SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5
1 :
名無しさんの野望 :
2013/09/06(金) 11:00:28.76 ID:3RjvZBsz
2 :
名無しさんの野望 :2013/09/06(金) 11:14:27.02 ID:3RjvZBsz
3 :
名無しさんの野望 :2013/09/06(金) 21:45:33.43 ID:d3RAEUKZ
すいません、既存のmodを少しだけいじる事に関する質問です。
下記URLにあるDwemer Certified
http://skyrim.2game.info/detail.php?id=10442 では作成したドワーフセンチュリオンに乗り込む?のかよくわかりませんが
操作する事がで出来る変性魔法が追加されます。しかし、時間が30秒と短い
ので1分ほどに長くしようと、ckを用いて行ったのですがうまくいきません。
自分が行ったのはckでまずmodを開き、spellを選択、それからeffectsをクリック
してdurationを30から60に変えて、新しいファイル名で保存しました。
なお、modで追加される魔法を編集したかっただけですので名前やIDは一切変更
してません。
その後、steamよりfata fileを開き、新しく作成した物にチャックをいれて
skseで起動したのですが、効果時間が変更できませんでした。
どなたか原因がわかる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。
4 :
名無しさんの野望 :2013/09/07(土) 12:39:35.74 ID:6cMGGlOX
よくmodのリソースでバニラのアイテムを組み合わせたmeshがあるけど あれってどうやって作ってるの?
5 :
名無しさんの野望 :2013/09/07(土) 21:20:03.08 ID:zKg0ga0p
お解りになる方お願いします。 Qs Mannequins and MoreのMODをHeartfiresに反映させたいのですが、 CKで色々いじってみてもうまく行きません。 経験値不足は否めないですが、アドバイス頂ければ幸いです。 宜しくお願い致します。
6 :
名無しさんの野望 :2013/09/07(土) 23:08:15.02 ID:h4aV/uCf
>>3 CKだとesm以外をマスターにしたまま保存できないから、別の魔法として扱われていると思う
Wrye BashとかTES5Editで元MODをマスターに指定し直す必要がある
7 :
名無しさんの野望 :2013/09/08(日) 11:09:29.72 ID:jPo23Q1q
オリジナルフォロワー追加modを作成中です。 参考に巷のフォロワーmodをCKで開いてみるとそのほぼすべてが プレイヤーとのrelationship rankをallyにしてあるようですが これをfriendとかにすると不具合があったりしますか? allyだと未契約時でも近くで戦闘になった時に加勢してしまうので なんとかしたいんですが・・・
8 :
名無しさんの野望 :2013/09/08(日) 11:21:41.76 ID:kYNZDoyt
9 :
名無しさんの野望 :2013/09/08(日) 12:55:31.11 ID:yTVJvHk4
>>8 の心優しい働きに対する金貨を数枚だ
ありがとう、そしてありがとう
10 :
名無しさんの野望 :2013/09/10(火) 14:04:29.66 ID:obmwhWt4
今さオブジェの画像撮ってタグ付きデータベース化してるだけどさ、以外とヴァニラ素材って意外と多いのな。街関係の素材だけで2000越えたわw それで素材のデータベースをWebに挙げられたら、MOD製作とかの支援になると思うだけど、何処か良いデータベース型のサイトないかな?
11 :
名無しさんの野望 :2013/09/10(火) 19:17:12.22 ID:+31pOYYU
それマジ欲しい 俺もやろうやろうとは思ってたんだけど踏ん切りがつかなかった。 DBサイトは知らない。役に立てなくてごめんよ
12 :
名無しさんの野望 :2013/09/10(火) 19:26:38.60 ID:GoEQ2jId
13 :
名無しさんの野望 :2013/09/10(火) 22:17:12.70 ID:Y9ufuvrE
>>11 、12
うーん、やはりWEB型ではせっかくのタグの利便性がなくなるし難しいかなぁ。
とりあえずタグデータを共有(書き出し)できるソフトないか探してみるよ。
14 :
名無しさんの野望 :2013/09/10(火) 22:53:55.37 ID:AKSUvr/i
>>10 それは素晴らしい。
基本的には外部リンクでも構わないのでMod作成wikiにまとめて欲しいところ。
ただどこのwikiでも画像アップも編集も面倒だしなにか良い方法があればね…
15 :
名無しさんの野望 :2013/09/10(火) 23:46:59.78 ID:fNIYHH3H
街道に一定間隔で休憩所を置くMODを作ろうと思いました そのため実際のゲーム中で今自分が居る場所は tamrielの座標いくつなのか、といったデータがほしいのですが そういった情報を取得できるコンソールコマンドなどはありませんでしょうか
16 :
名無しさんの野望 :2013/09/10(火) 23:49:26.84 ID:+31pOYYU
STATUSってmodで見れたような気もする。 後はそれを参考に簡単に調べられるように呪文にしとくとかさ
17 :
名無しさんの野望 :2013/09/11(水) 00:07:14.27 ID:iQmtkxup
>>16 ありがとうございます
さっそく導入してみたいと思います
18 :
名無しさんの野望 :2013/09/11(水) 01:12:42.94 ID:F7SIEQF1
19 :
名無しさんの野望 :2013/09/12(木) 01:08:20.59 ID:nD0nSQs3
>>10 データベースって
SQLで管理? それともただタグ付け専用?
っていうかタグ付けするならニコニコ静画やpixivで十分では?
既存のSkyrim系のWikiやMODサイトだと画像専用のタグ付け機能ないから面倒よ
Google Site、Facebookページでも代用できるとは思うけど
20 :
名無しさんの野望 :2013/09/12(木) 01:29:45.17 ID:BnKJg4sD
こいつは普通の画像サイトにアップロードしろって言ってるのか… 正気の沙汰じゃないな
21 :
名無しさんの野望 :2013/09/12(木) 04:02:25.60 ID:gw7O3Rfn
どうしてもやりたければ自分でレンタル鯖借りて 自分でうp
22 :
名無しさんの野望 :2013/09/12(木) 13:16:36.53 ID:HietmRgU
10だけど、今はwindowsフォトライブラリで管理してる。複数のタグで絞り込みもできるしMODの構想考える時に画像一覧で見れるから結構便利 でもタグデータを他に渡せないから別のファイル管理ソフトを現在模索中です。
23 :
名無しさんの野望 :2013/09/12(木) 15:01:42.79 ID:gw7O3Rfn
picasa
24 :
名無しさんの野望 :2013/09/12(木) 15:32:46.21 ID:b2mJ0IOq
てへぺろ
25 :
10 :2013/09/15(日) 00:35:16.01 ID:MRE22KK5
at_pitureなる良さげなフリーソフトがあったのでこれでいこうかと 画像はとりあえずarchitecture(マップ構成系)は撮り終ったので 最初はこれのみで配布実験する予定 ただ問題点として、正常に表示できなかったオブジェ(水、雪、光等)があったり ほとんどのオブジェが画像に収めるため色々な視点で撮ったため正常な向きや角度じゃないものです。 、一番厄介なのは外側からじゃ構造が掴み辛いもの(構造内のみテクスチャが貼ってある)がいくつありこれをどうするか思案中です。
26 :
名無しさんの野望 :2013/09/15(日) 03:15:27.60 ID:UvHBsG1x
装備や衣服のmodの編集で、靴などが別データになっていなくて、本体(体)に既に靴やブーツ が含まれているデータをゲーム内で表示したところ、靴と重なって素足も表示されてしまいます たぶんnifskopeで何か設定するのだと思いますが、分かりませんでした 何をどうすれば素足を表示しない様にできますか? お分かりになる方、どうかアドバイスをお願いします。
27 :
名無しさんの野望 :2013/09/15(日) 03:31:07.61 ID:mYCZ9QyK
>>26 ん?そのmod用の体系にしていないだけじゃなく?
28 :
名無しさんの野望 :2013/09/15(日) 09:08:31.41 ID:UvHBsG1x
>>27 レスありがとう 26です
体形用とか関係するのですか? 説明の仕方がいけないのかもしれませんね。
つまり極端な例えをすると、ゲーム中で対象の装備が脛までの表示に留めたいのに、素足(fmalefeet.nifのことです)も同じく表示されてしまうということです。
nifskopeでNPC R Toe0 [RToe]なんかを削除したらいけるかなとテストしたのですが、CTDしただけでした
このfmalefeet.nifのオンオフをどう設定したらよいのか分かる方、よろしくお願いします。
29 :
名無しさんの野望 :2013/09/15(日) 09:28:55.06 ID:MblEzHyf
CK初心者です CK wikiを見てもいまいちわからなかったので教えて下さい 食品や料理のレシピ追加MODを利用しているのですが、 クラフトだけではなく宿屋や屋台で完成品を販売させるようにしたいです どのように設定すればいいのか(どの項目に手を加えればいいのか)、解説されているページを教えて下さい
30 :
名無しさんの野望 :2013/09/15(日) 09:47:42.95 ID:UQpxxfmK
完成品を追加販売させているmodを直接みてください。 変更している場所がそのままわかります。
31 :
名無しさんの野望 :2013/09/15(日) 10:45:42.98 ID:MblEzHyf
>>30 わかりやすいレスありがとうございます
解決しました
32 :
名無しさんの野望 :2013/09/15(日) 21:59:03.41 ID:w6uStWsM
nifscopeのことで質問です。 blenderからfallout用の.nifにインポートしたファイルをskyrimのバージョンにすると、 メッシュがのっぺりとした白色になってしまい、影が無くなってしまいました。 他のファイルでは成功するのに、あるファイルだけがそうなってしまいます。 どうしたらメッシュが立体的に見えるようになるんでしょうか。どうかアドバイスお願いします。
33 :
名無しさんの野望 :2013/09/16(月) 01:12:11.54 ID:sT8nYtRy
>>26 ArmorAddonとArmorの該当防具のBiped ObjectのFeetのラジオボタンのチェックを追加で入れる
複数ArmorAddonを持つ防具での方法だけど、モデルの時点で一体化してるのもたぶんこれで行けるはず
対応外の体系MODでおかしくなるのは肌テクスチャの方でモデルは関係ない
34 :
10 :2013/09/16(月) 10:31:02.48 ID:G87gN3tt
35 :
名無しさんの野望 :2013/09/16(月) 11:24:47.18 ID:brnI2wXX
>>32 Blenderにインポートした際、マテリアル(テクスチャ)を設定せずエクスポートしたからでは?
そうならばBlenderに戻ってやりなおし
36 :
名無しさんの野望 :2013/09/16(月) 12:08:48.54 ID:LKEDDH6M
>>33 CKで編集なんですね。CKはまだ使いこなせてないので用語の該当する場所が分かるか
微妙でしたが、無事解決しました!
ありがとうございます。
37 :
名無しさんの野望 :2013/09/16(月) 15:15:25.17 ID:zpRERzye
質問なんですが『Vilja in Skyrim』というmodで顔の編集というのはどうやるんでしょうか? 他のフォロワー追加modではきちんと編集できるのにこのmodだけ編集ができません プロテクトとかかかってるんでしょうか? ckを使っているんですがeditorIDもわからず困っています
38 :
名無しさんの野望 :2013/09/16(月) 16:51:08.67 ID:qGpQMAGv
>>35 マテリアルの設定はしていましたが、一度全部消して新しく作りなおしたら普通にできました!
ありがとうどございます!
39 :
名無しさんの野望 :2013/09/16(月) 20:17:35.05 ID:qGpQMAGv
一応補足すると作りなおしたのはマテリアルのことです…
40 :
名無しさんの野望 :2013/09/17(火) 01:38:22.32 ID:yxttXqvp
>>37 Tes5Editで該当espかesmのみにチェック入れて"NonPlayerCharacter"から探せばIDは一発だぞ
あと、他のフォロワーはいじれてるならたぶんないとは思うが編集後Ctrl+F4でFaceGenData変えるの忘れずにな
41 :
名無しさんの野望 :2013/09/17(火) 01:42:00.77 ID:g7j87LfC
>>37 EMCompViljaSkyrim.bsaをSkyrimEditor.iniに加えるのも忘れないような
これを加えてないと顔黒に悩まされる事になる
42 :
名無しさんの野望 :2013/09/17(火) 08:24:09.36 ID:NeLA8Q+t
>>40 IDがわからないというのは少し語弊がありました
一応「AAEMViljaMovementcontroller」というIDを見つけたのですが、簡易ビューがどう見てもその辺をうろついてる中年男性のものだったので困っています
これは全く別物なんでしょうか?
>>41 それは初耳でした
ありがとうございます
43 :
名無しさんの野望 :2013/09/17(火) 09:33:11.30 ID:FAKQXBWy
>>41 IDわかってないね。
CKで開いたなら種族リスト上の方にVilja専用種族があるからそれ見りゃ一発。
それはViljaの行動を管理するダミーNPCかなんかで全く別物だな。
なんにせよわけわかんねーもの見つけた時にTES5Editで把握できるようでないと大変だぞ。
44 :
名無しさんの野望 :2013/09/17(火) 09:33:44.18 ID:FAKQXBWy
45 :
名無しさんの野望 :2013/09/17(火) 18:55:37.88 ID:HpxeSo2G
新しい露店を追加するMODを作ろうと思っています あまり24時間営業にはしたくないので 夜は営業をやめるようにしようと思うのですが 競合の関係などであまりNPCの新しい家とかを追加したくはありません また、要塞外に追加する予定なので近くの酒場などで泊まるということも 難しいと思います そのため、夜8時〜朝8時まではNPCの姿を見えなくして 対処とかできたらと思うのですがどのようにすればよいでしょうか
46 :
名無しさんの野望 :2013/09/17(火) 19:08:18.08 ID:HaEZ8FPp
答えとは違ってしまうんですが、そのひとは夜は消える種族なんですか? 生活感ないですし家を追加するか寝袋等で寝かしてあげたほうがいいと思います。 夜に話しかけられた時は「もう遅いから明日にしてくれ」って言わせれば良いと思うのですが。
47 :
名無しさんの野望 :2013/09/17(火) 19:17:14.32 ID:YxAkhg14
隔離部屋作って時間でワープて良いんでない?
48 :
名無しさんの野望 :2013/09/17(火) 19:34:55.37 ID:HpxeSo2G
>>46 上にあった理由から家は追加したくなかったのですが
徹夜してるのもちょっとと思ったんですよね
どこか近くにある既存の民家の住人にできればいいのですが
>>47 それは良い案だと思います
ちとやり方を考えてみようと思います
49 :
名無しさんの野望 :2013/09/17(火) 19:48:27.60 ID:bAHdYpLn
カルロッタの内縁の夫とかにすればいいんでない
50 :
名無しさんの野望 :2013/09/17(火) 20:05:18.19 ID:mpNPTAhx
>>34 さっそく試してみました。
正直いうとこのソフトが分かりにくい。
文句言うだけだとアレなのでタグ(リスト)付けられるファイル管理ソフトを探してみたら
画像ファイルのタグ付けはコレが見た目は綺麗です
試しに突っ込んでみたらフォルダで勝手にリストを付けてくれました
リストに入れることでマウスでポンポンにタグ付けできるっぽいので作業も楽になるかもしれません
探しやすいのかはまた別問題ですが…
http://www.fenrir-inc.com/jp/fenrirfs/
51 :
名無しさんの野望 :2013/09/17(火) 20:10:13.54 ID:mpNPTAhx
52 :
名無しさんの野望 :2013/09/17(火) 23:07:01.69 ID:NeLA8Q+t
42の者です 皆さんのおかげで無事件のmodを編集し問題なく動かすことができました ありがとうございました
53 :
名無しさんの野望 :2013/09/18(水) 00:01:21.64 ID:g7j87LfC
>>52 他のMODでも参考になるだろうから書いとくと、CKではNPCの欄は右のほうに男性・女性のフラグも表示されている
ヴィリヤとかだと女性なので、男性になってると
”ゴリディアじゃあるまいし、これは違うだろう”と見当がつきやすい
あと、Tes5EditではそのMODでいぢられた物しかでないので、これと組み合わせるとかなり範囲が絞りやすくて
目的のキャラを見つけやすいよ
54 :
名無しさんの野望 :2013/09/18(水) 06:20:53.69 ID:M8j6fK9m
うーん…始めて召還武器作成しようと思ったけど、結構面倒くさいのね 一度の魔法で同じ武器で二刀流にしたいんですが、何か方法あるのでしょうか? 1つの魔法で登録できる武器は1つだけ見たいなので無理でしょうかね
55 :
名無しさんの野望 :2013/09/18(水) 11:44:29.60 ID:WFHOBRtb
oblivionのつもりでDarkernight入れたら暗すぎワロタ
56 :
名無しさんの野望 :2013/09/18(水) 17:22:23.28 ID:De+tvFxO
自作装備modを作成したいのですが作ったメッシュをゲーム内で確認すると 装備部分がマネキン状態で全く姿勢が変わりません ウェイトをコピーしてボーンを設定しても動かないので、試しに skyrimのボディのメッシュを装備nif内に入れてみたら身体部分だけ正常に動きました これは装備メッシュがなにかおかしいということでしょうか もうどうしたらいいのかわからないので何か解決法がありそうならば教えていただけませんか メッシュ作成に使用したソフトはblenderです
57 :
名無しさんの野望 :2013/09/18(水) 18:10:26.11 ID:HHmiuM6B
>>56 BSLightingShaderPropertyのShader Flags 1のSLSF1_Skinnedがオンに
なっているか確認。そこがオンなら、あとはBSDismemberSkinInstanceが
適正に指定されてるかチェック
58 :
名無しさんの野望 :2013/09/18(水) 18:23:49.56 ID:lAYcv7mW
59 :
名無しさんの野望 :2013/09/18(水) 19:14:19.39 ID:De+tvFxO
>>57 SLSF1_Skinnedでした
もうダメかと思いました。本当に本当にありがとうございます
60 :
名無しさんの野望 :2013/09/18(水) 21:01:47.31 ID:M8j6fK9m
>>58 これは…本当にありがとうございます
良い機会なので、ちょっと色々漁りまくってきます
61 :
名無しさんの野望 :2013/09/18(水) 21:45:38.70 ID:LWMdL0Zz
>>60 いや俺もそれ作ったおかげでNPCが魔力の弓を正常に使わない理由ととりあえずの解決ができたわ。
実際回答することで自分のレベルが上がってしまうこともあるからゆだんできないね。
62 :
名無しさんの野望 :2013/09/20(金) 23:10:16.27 ID:WPHeyLoG
63 :
名無しさんの野望 :2013/09/20(金) 23:27:49.80 ID:wrZ7iUy2
アニメーションを作りたくてBlenderに手を出しているところで、ボーンだけでは見辛いのでメッシュをApend or linkで入れたところ画像のようにメッシュの位置がずれてしまいました。
http://skup.dip.jp/up/up05771.jpg メッシュはUNPで「12を11」「83を34」[BSLightingSharderPropatiesを削除」しています。他に何か足らない操作があるのでしょうか。
そもそもボディだけ初めからスムージングが掛かっているのも不思議です。
またskeleton.nifをwikiにあったskeleton_fix.nifを使うと上手くいくのですがXP32skeletonを使うとBoneが正常にインポートされません(コンソール画面には警告が出ています)。
BBPに対応したモーションを作成する時はどのスケルトンにを使用すればいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
64 :
名無しさんの野望 :2013/09/21(土) 11:23:26.56 ID:UxFKgKMR
建物内部とかのセルを作る人って実際どんな感じで作ってるんだい?
65 :
名無しさんの野望 :2013/09/21(土) 22:51:01.13 ID:7hf2e4Et
複数のパーツを選択して移動とかさせると何かズレるから座標などメモりながら配置してたなあ あとやってる人多いと思いますが、丁度よさげな建物内部セルをコピペして不要なの消したりとかで省力化
66 :
名無しさんの野望 :2013/09/21(土) 23:06:34.93 ID:yyjDJcAJ
一から建物作るの大変だよね
67 :
名無しさんの野望 :2013/09/22(日) 07:48:26.22 ID:Z0o+MloC
一から作るのは大変だけどsnap to gridモードにすればあんまり位置とか気にしなくてもいいじゃんね? 高さは重ねるように置けば合わせてくれるしさ
68 :
名無しさんの野望 :2013/09/22(日) 12:42:55.10 ID:4xdn7KNU
つまり地道な作業か…
自作の床を含むメッシュに歩いたりジャンプしたりするときの 足音の設定をする場所がわかりません また、キャラクターはコリジョンにあたりますが、矢などはすり抜けてしまいます これらの設定場所をおしえてください
71 :
名無しさんの野望 :2013/09/26(木) 06:47:36.94 ID:kBtI0e/v
FNIS 4.0だとFurniture Animationsの項目があるけど、これって新たにクラフト器具を作って専用のアニメーションが使えるってこと? 例えばまな板をアクティベートすると、包丁でトントンしだして料理画面になるとか もしそうならモーションの勉強してみたい
72 :
名無しさんの野望 :2013/09/27(金) 14:49:07.58 ID:AYkCLyvx
73 :
名無しさんの野望 :2013/09/27(金) 23:43:33.60 ID:WzMHgjDr
×協力 ○ただ働きしてくれる奴隷募集
74 :
名無しさんの野望 :2013/09/28(土) 00:18:05.40 ID:OvfCNbEO
やだ めんどくさい 協力するメリットが見えない 今まで通り自分でやってく って思うだろうな普通はw
75 :
名無しさんの野望 :2013/09/28(土) 07:02:36.79 ID:eKTxvOhO
外人はすぐに他人を利用しようとするよなw Falskaarのmodだって19歳のニートだけベセスダに採用されて 他の手伝った100名近い協力者には何も無し >協力するメリットが見えない
76 :
名無しさんの野望 :2013/09/28(土) 08:03:37.45 ID:mPO9aSoi
そういえば有料で公開されてるMODてあるの?
77 :
名無しさんの野望 :2013/09/28(土) 09:02:47.54 ID:ZE5HEFom
MODの待遇は企業次第だからね。たしかTESに関しては利益を得る形での配布は規約で禁止の筈。 Simかなんかでは作者の権利がもう少し認められていて金銭が絡む配布もアリだとか 以前どこかのスレで見かけたことがある。 ただ許諾を得た移植MODが第三者に無断配布された事で責任問題に発展したとか 結構ややこしいケースがあったとも。自分使ってないものなので詳しくは知らないけど。
78 :
名無しさんの野望 :2013/09/28(土) 09:04:55.37 ID:eKTxvOhO
公式DLC以外に有料のは無いはず CKの利用規約にCKを使って作った全てのデータの権利はベセスダのもの という一文があったからそんな商売は不可能
79 :
名無しさんの野望 :2013/09/28(土) 14:05:49.31 ID:p3cYvClp
ckもゲーム内データも使わない奴で、FPSを向上させるのは途中から有料になったのがあったな あれはどうなったんだろう?
80 :
名無しさんの野望 :2013/09/29(日) 04:44:26.82 ID:72mu6nGY
変性魔法の魔法耐性のパーク強化modを作っています。 バニラの3段階強化に加えて、 スキル80で40%、90で50%、100で60% を追加し、6段階強化にしました。 ところが、追加した段階について、上位段階が下位段階を 置き換えてくれません。 6段階全て取得すると、魔法耐性が 30%+40%+50%+60%=180%になってしまいます。 40%を取得で30%が消え、50%を取得で40%が消え、 60%を取得で50%が消えるようにするには、 どこを設定したらいいでしょうか。
81 :
80 :2013/09/29(日) 05:59:13.53 ID:72mu6nGY
自己解決しました。 Spellの方のEffectsのConditionsが 消去条件の設定でした
82 :
名無しさんの野望 :2013/09/30(月) 01:30:11.83 ID:b8dZVUyG
両面で表示したいnifがあるんですが、まずfallout形式からskyrim形式にする過程でNiStencilPropertyを削除すると片面になって、 そのあと新たにBSLightingShaderPropertyを作ってSLSF2_double_sidedにチェックを入れると影の付き方が最初と違います。 最初と同じにするには他の設定が必要なんでしょうか?なんかできそうなことがあったら教えてください。よろしくお願いします。
>>82 影のつき方が違うというのは、法線が裏返っているということでしょうか
その作業をやったことがないので、直接の回答ではありませんが、自分なら。
ゲーム専用のフォーマットは中身がどうなってるのかディテールが分からないので
一回使い慣れたモデラーで読み込んで、すでに確実に両面モデルとしてデータを吐き出せると
分かっている経路に乗せる。
例えば、モデラー上で法線反転をさせて再出力したら正常になったのなら
法線が裏返っていたと分かる、という風
その場合、影がおかしくなるツール上に法線反転をする項目がなければ
そのツールでは対処できないことになります。
あと頂点カラーの可能性もあります くぼんだ部分の影が薄くなって立体感が損なわれたように 思われるのでしたら、そうかもしれません。 もともとのモデルに影の落ち込みが焼き付けてあった場合 作業の中で、そのデータをそぎ落としてしまうか、無効にするかを やったかもしれません。 Vertex_color が有効になっているか、あるいはデータを抹消するような作業を しなかったかをチェックしてみては。
85 :
名無しさんの野望 :2013/09/30(月) 18:33:15.01 ID:SNL7wa7k
だいたいのゲームエンジンだと処理軽減のために片面表示がデフォなの だから髪の毛やスカートなんかの「うすいけど両面表示したい」ものは その部分のポリゴンをコピーして法線反転して物理的にポリゴンを両面用意します つまりポリゴン数2倍になる
86 :
82 :2013/09/30(月) 22:00:46.74 ID:x0pjXKHq
手作業しかないんですね… 回答してくれた人ありがとうございました
87 :
名無しさんの野望 :2013/09/30(月) 23:14:51.17 ID:TTfp0hsD
プログラムってやったことがないんですが、CKをいじっていたらいろいろとやって 見たくなったのでpapyrusを勉強してみたいと思いましたが、その前に、まずは 日本語の解説書が出ている言語で少し勉強してからにしようと思いますが、 javaがいい(似ている)のでしょうか?
88 :
名無しさんの野望 :2013/10/01(火) 01:27:02.77 ID:6zh3tXNI
装備品や宝飾類の価値を上げたく やっつけでperkを取ると買値*400、売値*300といったふうにしました 買値のほうはうまく上がったんですが売り値の方が上がりません 調べてみると売り値はvalue*0.95という上限が設けられているそうです そこでこのvalue*0.95の制限をどうにかしたいんですが どこを弄ればいいのかまったくわかりません どなたか分かる方教えて下さい
89 :
>>88 :2013/10/02(水) 15:31:14.19 ID:RopeJ6g9
自己解決しました SkyrimMod作成wikiの初心者向け超簡単MODの項目で解決出来ました 恥ずかしい
90 :
>>88 :2013/10/02(水) 17:18:18.36 ID:RopeJ6g9
あれダメだった・・・ gamesetingのfmaxsellmultを弄ってみたんですけど
91 :
名無しさんの野望 :2013/10/03(木) 20:49:31.48 ID:+5nAIqru
NPCの道具にメガネを追加しようとしてスクリプトからadditemしたのですが 試しにスリをしてみても持ってません いろいろ試してみたら持ってはいるけれど見えない状態になってるような感じです どうすれば荷物に反映させることが出来るのでしょうか?
92 :
名無しさんの野望 :2013/10/03(木) 21:47:58.73 ID:AjwSWnpT
質問お願いします。 スケルトンでメッシュのウエイトを調節している物を見かけるのですが Nifscopeでウエイトだけ調整することは可能ですか? 今使用しているキャラが異常に腰が細くて確認したらどうやらスケルトンに腰を細くする情報が入っているようでそれを消したいんです
93 :
名無しさんの野望 :2013/10/04(金) 00:27:50.81 ID:+WONsnmL
>>87 そんな回り道しなくもPaypyrusのチュートリアルちゃんとやって、色々弄ってるうちに覚えるよ。
基本的にif文とイベントがわかってればいいので。
>>92 おそらくウェイトとスケールを間違って覚えてない?w
XPMS Perfect3-2で検索すれば詳しく書いたブログがある。
94 :
名無しさんの野望 :2013/10/04(金) 03:02:32.84 ID:u7clqF7G
>>93 情報ありがとうございます、熟読して見ます。
95 :
名無しさんの野望 :2013/10/04(金) 09:36:31.92 ID:tXti9ffI
>>91 playableになって無いとか。
そのメガネ、ちゃんとプレイヤーは装備できる?
96 :
名無しさんの野望 :2013/10/04(金) 18:01:52.98 ID:BiNED/MH
>95 たまたま質スレで似たような質問があって(服が荷物から見えないから取れないって感じのやつ)分かったんだけど 仕様みたいだね。 どうにか出来ないのかなこれ
元々のつくりが、必要なものを用意して消費していく形だから 町の住民はゲームが進むに連れて減る一方だったり、壊れた家が放置されたり なんだよなあ。最初にじょじょに発展していく、とすると、余計に手間がかかるのは 分かるんだけど、ゲーム終盤になると寂れていく過疎村みたいな気分を味わう。
失礼、誤爆しました
99 :
名無しさんの野望 :2013/10/05(土) 23:43:21.30 ID:QGhlS6f1
小窓のフォーカスわかりにくいから消えねーなとDelしまくったらCellの方からバンバン消えてたでござる
modの配布について質問なんですが、CBBEやUNP体型を使用した装備modを配布する場合、許可の申請とかは必要なんですか? UNPはread meの下の方に体型改変不可、許可不要でリンクが必要とあるのを見つけましたが、CBBEの方は見つかりませんでした。 どこかに書いてある場所ありませんか?分かる方よろしくお願いします。
>>102 NexusのそのMODのPERMSってボタンを押してみるといい
そこが配布等の許可権限等書いてあるから(バーミッションの略ね)
そんなところにあるなんて… ありがとうございます。
質問です。 アイテムをドロップしたりアクティベートしたりすると、固定オブジェクトが生成されるmodが あると思うのですが、あれはどのように実現されているのでしょうか? 出来ればチュートリアル的な、なければAPIの説明的なページ等、教えていただけると 幸いです。
>>105 PapyrusのPlaceAtMeを使えば出来るんじゃない?
ただアレは消せなかったんじゃなかったっけ?
(多分消えたように見えるのは場所移動して隠してるだけじゃ?)
なので、やればやるほどデータが増えて行くんじゃなかった?
もっと上手いやりかたでたのかなぁ?
>>106 ありがとうございます、一通り見てみます。
固定オブジェクトは外見はコンテナを想定していましたが、アクティベートした際、
別modのスクリプトにアクセスすることを想定していました(General Stores)。
>>107 ありがとうございます。用途としては設置したら設置したままを想定していたので、
恐らく削除できなくても問題ないと思います。
>>107 SkyrimならObjectReference::DeleteかDeleteWhenAbleで削除できるよ >PlaceAtMeで作ったObjectReference
その辺の蝶とかのCritterはPlaceAtMeで作って消してる
まあ、固定オブジェクトが持ち運べるテントみたいにゲーム中に1つしかないなら、
1つ配置しておいてEnable/DisableとmoveToで使いまわすのが楽
複数呼びたいならPlaceAtMeとDeleteとかで
その手のはほとんどPlaceAtMeでやってるだろうな CK wikiのチュートリアルでアクティベートでメッセージ出すの参考にすればいいと思う 日本語もあるし
UNP装備のCB++化に挑戦しています。 重量1では問題ないのですが、重量を減らすと首や足首に隙間ができてしまいます。 ネットで調べてみて、装備メッシュとbodyメッシュの重量(0,1)があってないと隙間ができるという報告がありましたが、 重量を合わせても隙間ができてしまいます。 UNP装備をCBBE、CB++化するにあたって他に注意すべきことがあるのでしょうか。 何か分かる方がいたらお願いします。
MCMを使った何かを作る予定だけどMCMの使い方を読むようなやる気がない私にカツを入れてください。
無理にMCMを使わなくても良いんだぞ(誘惑)
MCM使わないならコンフィグパワーを使うことになるけど今更あんな時代遅れの代物作るかっていうと…なんだよなあ。
必要になってから覚えればいいよ!
今必要なんですわ… 作りかけのmod、とりあえずコンフィグ設定するなんかの必要性が感じられすぎて作業停止中なんだよなあ…
必要なら覚えるしか無いでしょ わからない所は教えてもいいよ
全くその通りですね。 何かわからなくなったら聞きに押し掛けます。 よしやろう…やるんだー…
>>116 あらかじめ異なる設定のespをいくつかセットにして
しまえばコンフィグもMCMも必要なくなるよ
やったね!!
そもそもMCMの使い方講座がどこにあるかわかりません
ソース付きのを参考にするしか カツだけに、なんつってな!
Mod作成wikiにMCMの日本語チュートリアルあるよ
なんだとそんな…
単純なスクリプトをコピペで作れる位の知識あれば>123のAPIだけで十分作れる
nifscopeのValueの数字ってもうちょっといじれないんでしょうか ただ単に数字変えて変更するとか新規追加とかならblock listやdetailsをダブルクリックでできるとわかったんですが その数字で要らないの消したり番号振りなおして並べ替えとかしたいんですけど方法ないですか?
128 :
名無しさんの野望 :2013/10/12(土) 06:07:04.71 ID:hBjzG4+v
>>128 ポリゴンにそってカクカクしてるってこと?
それとも腕の筒やおでこの角の模様みたいの?
前者ならリンクとマテリアルパネルでスムーズとフラットを切り替えられる
後者だと情報少ないから何ともでもUV展開やテクスチャーの割り当てかなと思う
パンケーキを食べてしまったのか
質問よろしくお願いします。 スケルトンnifのスケールをいじっているのですがいつからか乗馬すると 体がめり込んでしまうようになりました。 乗馬時のアニメーションは問題なく乗った瞬間にめり込みます。 スケルトンのどの情報を直せばいいか教えていただけませんでしょうか? よろ
>>128 です。また教えてください
頭の角と手のモデルをいじって、UV MAPとかをやりなおしてみて
変な模様はなくなったんですが
なぜか今度はメッシュが画像のようにほとんどすべて真っ黒になりました。
テクスチャデータは体の色と同じにしたかったので、malehead.nifと
malehands_1.nifのBSLightingShaderPropertyをそのまま流用しました。
ためしに適当なddsファイルを用意してリンクさせても結果は同様でした。
たぶんNifSkopeの設定がおかしいんじゃないかとアタリをつけているんですが、どこが悪いか教えてください
ttp://skyrim.jpn.org/images/378/37892.jpg
>>132 UV張りなおした物に ノーマルマップかスペキュラマップが合ってないんじゃないかな?
こちらも作り直した?
MODで配布されてるフォロワーの顔自キャラ逆移植したいんだけど詳しく解説してるサイトとかないっすか?
アニメーションについて教えてください blender2.49bで武器を構えたまま走るというモーションを作って それをkfで書き出し→hkxcmdでhkxに変換という作業をやったのですが Skyrimで動かしてみると、モーションがループするときに一瞬ガクっとなり不自然な動きになってしまいます。 CycleTypeをCYCLE_LOOPに変更してみても同様でした。 ためしにNifscopeでスケルトンに読み込ませて動かすと、それほど不自然にならないのですが… なにか解消する方法はないでしょうか?
ちゃんと最初のフレームと最後のフレームは完全に同じなんだろうね?
最初のフレームのポーズを最後のフレームにコピペしてます そうしてblenderで動かしてみたときは違和感なかったです。 kfファイルをnifscopeで動かしてみたときも大丈夫でした。 hkxcmdでhkxに変換してSkyrimで動かすと違和感がでます
>>127 亀だけどCtrl押しながら矢印上下で数字弄れるよ
papyrusの相談です。 formlist内に入れたアイテムをランダムに取り出したいのですが 一度使ったアイテムは他のアイテムをすべて使い切るまで取り出せなくしたいです。(全て使ったら最初からを繰り返す) ですが、良い形?コード?が思い浮かびません。 1 いちどformlistをform配列に書きだして消していく。 2 取り出す度にもう一つのformlistに追加していく。 1は書き出す時間が必要になってくるのとnewを使った場合は128個までしか対応できません。 formlistの大きさが分からないので出来ればpropertyは使いたくないです。 2は取り出す処理を繰り返さなければいけなく、終わりに近づくに連れて無限に近い処理時間が必要になってきます。 部分的なものでも結構なので良い案が思い浮かんだら是非教えて下さい。
139追記 送信したすぐ後にcontainerに1つづつ入れてそれを取り出すと言う案を思い浮かびました。 他には無いでしょうか?
>>132 です。ちょっとだけ問題が解決しました
いままで別のディレクトリでパスの指定をしていたのをdataフォルダでやったら防具の部分は表示されました。
しかし相変わらず手の部分は表示されません。
>>133 テクスチャは元のmalehand.nifで指定されているものをそのまま使ってるはずなんですが、指定しなおしても黒いままです
今まで普通に編集できてたespが突然 File: C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\misc\BGSLocalizedString.cpp Line: 2871 LOCALIZATION: Error opening or reading strings file とかエラー吐き出した。 調べて解決方法一通り試したけど効果なし何も変わらない SkyrimEditor.iniにも追記したし設定も1にした なにか解決方法ある?
>>142 SSL等でStringファイル付きESPとして出力するとそうなる
どんな解決方法試したのか書いてないから判らないので確実な事はいえないけど
SSLでStringを取り込んでStringファイルを使わない形式で保存すれば直るんじゃないかな
blenderでBBP対応のアニメーション作りたいのですが、インポートするスケルトンとか解説?してるサイト、検索のヒントだけでも いいのでどなたか教えていただけませんでしょうか? 非対応のものは"SkyrimのアニメーションをBlenderで編集する手順メモ"と同封のnifを使用して普通に作成できています。
>>139 ck上で空のformlistを2つ作成、ロード時とかに2つのformlistが0の条件で一方に内容追加
1つ取出すごとにformlistから削除しもう一つのformlistに追加
最初に内容追加したformlistが0になったら追記した方から配列を変更して戻す、とか
これなら最初とformlistリセット時に時間かかるくらいで済むと思う
>>144 bbpなりxpmsなりのmodページに行って普通にダウンロードしたらよろしいがな
>>145 removeaddedform()が壊れていると思っていたので
リストからの削除は考えていなかったのですが今テストしてみたらちゃんと動いていました。
「listAから削除→listBに追加」listAが0個になったら、「Bから削除→Aに追加」
とする事でデータの書き込み時間も無くせそうです。
コンテナ使用の物も問題なく動いていたのですが
こちらのがよりシンプルなので使わさせていただきます。
アイデアありがとうございます。
最近の家modのようにアイテムを固定オブジェクトとして配置したいのですが、 nifファイルのどこを弄れば固定されるようになりますか?
固定オブジェはCKのstaticに登録すればOK
ありがとうございます、staticに登録するだけでもいけるんですね
質問よろしくお願いします NifSkopeでテクスチャのリンク先を変更したいのですが ツリー構造の中にOblivionのときのような「NiTexturingProperty」が見当たりません どこでテクスチャのリンク先を指定しているか判りますでしょうか? よろしくお願いします。
>>151 BSLightingShaderPropertyの中にテクスチャ関連設定するとこがある
家具(椅子)をアクティベートした時のアニメーションを制御しているスクリプト名を教えて頂きたいのですが。 何処かで再生時間を制御している何かがあるはずなんですが、CKではアクティベートした時のキャラクタの位置情報のみで、アニメーションの再生時間の情報がありません。 座りモーションの再生時間を延ばしたいのが希望です。ちなみに現状でも座る時のモーションが途中でぶった切られているようです。
レイクビュー邸の地下の棺で、セラーナが睡眠をとるようなMODを作りたいのですが、 CKでBYOHouse1FalkreathBasementを開いて、 棺がBYOHHouse1InteriorRoom12Part185VampireCoffin01だということは解りましたが、 それ以降がよくわかりません。 Ownershipが所有者を選ぶ場所ですか?ただ、選択肢にはセラーナがないみたいだし……。 セラーナ側のAIにはMy Home Is Your HomeというMODで 「ここで睡眠をとれ」という指示で済ませてしまおうと考えています。
>>153 CKでは再生のキュー送るだけなので、モーション時間伸ばしたいならモーションそのものを弄るしかない
>>155 正面から座るモーション(chair_frontentervar1.hkx)で試しているんですが、このモーションは115フレームあって、ゲーム内では85フレーム辺りで"カット"されて座りアイドルモーションに移行してしまうんですよね。
このことから憶測になりますが、ある一定の時間が経過したら座りモーションを初期化(終了)するという命令がどこかにあるのではないかと考えたんですが、それがどこにあるのか分からず・・・。
ただブレンダー(多分3dsmaxも同様)にインポートした時に決まって起こる"キーフレームのぶっ壊れ"が丁度85フレーム付近で終了するものと115フレームで終了するものに分かれるので、その辺も怪しいですが・・・。
>>156 補足
試しているアニメーションはフレーム数を増やしていません。
3行目は3dsmaxにインポートしても恐らく同様なのでhkxcmdでhkxをkfにコンバートする時に起こる現状だと思います。
元々85フレームしかないのにhkxcmdでコンバートした時に115フレームに引き伸ばされているのではないかという憶測で、
85フレームで作ってあるのだから85フレームで終了されるのは当たり前で、繰り返しになりますが2行目と同様にモーションを初期化する命令が何処かにあるのではないかと思ったのです。
BlenderでText EditorのAnimが85/endかTimelineの方でEnd85になってるとか 逆説的に言えばモーションを中断させる場合はスクリプトかidlebehavior.hkxでidlestopのモーション挟むぐらいしかない
>>158 どちらも115フレームでした。
スクリプトかidlebehavior.hkx、idlebehavior.hkxはアイドルアニメーションの繋ぎのブレンドか何かを制御しているものでしょうか。
どちらかに手を入れないとできないのですね。スクリプトの方にすればランダムの可能性も見えてくるので、こちらに手を出してみようと思います。
ありがとうございました。
>>152 無事、確認できました。ありがとうございます。
新しい問題が起きまして、、、判る方よろしくお願いします。
男性、女性関係なく、馬に乗るとめり込んでしまうようになってしまいました
最近まで馬に乗っていなかったのでいつごろからか不明のため
馬のスケルトンで乗る高さを調整できないかといろいろといじっているのですが
さっぱりうまくいきません。
何かよい方法はありませんでしょうか?
確か子供種族で椅子にのめり込むの改善するModとかあった気がするけど、それ参考にできない?
トグル式の魔法ってどうやれば作れるのでしょうか 他の魔法MODをCKで調べてみたのですが効果時間は どれも0になっているのですが
>>162 多分、欲しい効果の常時発動型アビリティを作って
○それを持っていないときに魔法発動→アビリティ追加
○それを持っているときに魔法を発動→アビリティ削除
てなスクリプトを組んでるんじゃない?
>>162 Scriptだけ付いてて効果が空のMagic Effectを作ってSpellのMagic Effectにそれを設定
トグルの効果を持つSpell(Ability)は別に作る。
スクリプトの中身は
Spell Property トグルで追加される魔法 Auto
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
If Game.GetPlayer().HasSpell(トグルで追加される魔法)
Game.GetPlayer().RemoveSpell(トグルで追加される魔法)
Else
Game.GetPlayer().AddSpell(トグルで追加される魔法)
EndIf
EndEvent
こんな感じでハイできた。やったね!
>>166 WispRaceに付いてるAbWispのスペルの効果、AbWispScriptAttachのwispActorScript
体力が一定以下になると分身を配置する
>>167 ふぅおおおおお!出来ました!
ありがとうございます!
ちゃんとraceも見ないといけないのですね・・・完全にノーマークでした・・・
>>167 これルイスに付けたら増殖するのかな?w
>>161 レスありがとうございます。
「skyrim 子供種族 椅子 改善」とかで調べて見たんですが。。。わかりませんでした。MODの名前とか解りませんか?
>>170 ごめん、見かけたのは確かだと思うんだけど覚えてない
>>170 Children of the Sky のR2に Sitting Height Fix ってのが入ってたけどもう配布元が見つからんかった
今は NPCs do not rescale shrink resize when doing idle stuff に期待してる
CKでGlobal ValueにSomething(float)という変数(?)を追加して、 スクリプトの方はGlobalVariable property Something autoと書いてCKでプロパティ>auto fillを施し、 スクリプト上でSomething.SetValue(floatの数)を実行するとその数値がセットされるんですが、 ゲームをセーブしてロードするとその数値がCKでセットした時の数値に戻ってしまいます。 グローバルバリューは保存できないのでしょうか?もちろんconstantにチェックは入れていません。
bsa内のnifのサイズをCK内でお手軽にスケーリングする方法ってある?
そいやNifScriptってまだ無いんだよな
NifSkopeでメッシュの位置を変えようと思ってTranslationで数値入力→Accept→Applyそうすると "On animated and or skinned nodes Apply Transmation most likely won't work the way you expected it." っていうダイアログ出るんですけどコレなんでしょうか?そのままApplyしてゲーム内で確認するとメッシュがあらぬ方向や位置に行って困ってます
>>176 原点からの変更なんで調整には使えないと思うぞ
>>177 解凍ありがとうございます、具体的な解決方法などを教えていただけないでしょうか。
すいません、mod導入をしようとNexusForumsに登録まではできたのですが 肝心のNexusmodsにログインできませんしMNNもDLできません。 Forumsにはログインできて、それと同じユーザーネームとパスワードでmodsにログインできる と思うのですが、打ち直してもコピペしてもログインできずmodも大きいものがDlできません。 どうすればログインできるか教えてもらえないでしょか
180 :
179 :2013/11/05(火) 18:53:31.98 ID:Mg+DumgO
すいません、誤爆ですorz
>>181 やはりブレンダーですか・・・試してみます。
ロックピックの開錠時のテクスチャを 難易度別に違う物に差し替えたいのですが、 テクスチャを指定して表示させるには どのようなファイルを作ればよろしいでしょうか? 又、参考になるような構成のMODやサイトを教えていただけると助かります。
それはもう正解を探してるのと同義だな そもそもテクスチャって何を指してんの?鍵穴の画像のこと? 仮にバニラでは全部一緒なんだったら単なるテクスチャ置き換えでは実現出来ないよ ピッキングの正解位置を表示するmodとか参考にならないかな
>>184 Lockpick graduationはddsファイル1個だけの構成で
それを元にddsを書き換えれば自分でも鍵穴テクスチャを差し替えられました。
しかしながら、おっしゃる通りバニラでは全部一緒なので
同フォルダ内に数種類ddsを用意したところで、1個目しか読み込んでくれません。
そこを難易度別、もしくは同階層フォルダ内からランダムでテクスチャを選択して
表示されるようにしたいのです。
>>185 あ、どうもw
フォロワーMODで非戦闘時にフォロワーは武器を構えないようにする機能がありますが あれはどうやってるのでしょうか?
>>187 Game SettingのfAIDistanceTeammateDrawWeaponで設定できる
プレイヤーが構えた時、この設定距離内にフォロワーがいれば武器を抜く
EFFのBeta4.0のMCMで自在に設定できる
現在、然るべき材料を揃えることでスキル書をクラフトできるMODを 作ろうと思っています その際、一週目のスキル書を読んだ人間に限り より難しい材料を揃えることで『二週目』(二冊目)を作れるようにしようと考えています そこで質問なのですがconditions で特定の本を読んだことを条件にすることはできますか また、できないとしたら一冊の本にスキルとスペルの両方を設定する手段は何かないでしょうか できるだけscriptは使いたくないので どなたか良いアイデアがあればお願いします
>conditions で特定の本を読んだことを条件にすることはできますか できません。 >一冊の本にスキルとスペルの両方を設定する手段は何かないでしょうか ありません。 どちらにしてもスクリプトを使えば簡単にできますが、スクリプトを使いたくないのであれば無理です。
一冊目のスキル本を二冊目のクラフト材料に してしまえばいいんじゃないか
>190 読むことでダミーのperkなりabilityを付けて、それを条件にすれば?
>>144 だいぶ亀レスだけどようやく解読できたので・・・
LLの[Tutorial] Animating for Skyrim with custom bones(BBP etc.) in Blender/hkxcmd という記事がある
スケルトンもここにあるのでいいと思う
skeleton_female.hkxは自分のデータフォルダの中にあるBBP,TBBP対応のやつでおkぽい
今理解したばっかりなので何もつくってないけど要点をまとめてみる
通常のアニメーション製作と違う点は主に2つ
・Blenderでアニメーション製作時に3rd person cameraの位置を決めること
・kf→hkx変換時にカメラをfixする機能を停止させて変換すること
カメラfixなしで変換するコマンド(通常のコマンドに”-s”をつけるだけ)
hkxcmd convertkf -s <hkx skeleton> <kf animation> <output file(.hkx)>
1つ目は、ポーズモードでカメラのボーンを選んでlocおして場所を決めてやればいい
エディットモードだとどれがカメラのボーンか探しやすいと思う
2つ目は、”-s”をつけるだけであとはいつもどおりの作業でいいと思う
BBP,TBBPアニメ製作の問題点は、kf→hkx変換時のcustom bonesのエラーが原因みたいで
上の2点はそれを回避するためにすること
これはcustom bonesに関するエラーだったのでBBP,TBBPに留まらず
追加種族の羽とかしっぽ?とかも動かせるのかもしれない(保証はしない)
>>194 横からだけど、まとめてくれてありがとう
自分もそれで悩んでたんだ
>>195 今日は解読しただけで力尽きたでのアニメーションつくれたら報告よろしく!
公式のドヴァキンが装備しているような肩当てが右に付いた鋲付きの鎧を作ろうとしているのですがうまくいきません。 作るといっても単純に鋲付きの鎧のメッシュをnifskopeで左右反転させるつもりでいたのですがXの値を-0にし、 いざ左右反転させるとテクスチャの表示がおかしくなってしまいます。 反転後にmesh→flip normalsやGIMPでテクスチャを反転させるなど試したものの改善できず… 何か他にいい方法はありますでしょうか。というかnifskopeのみで実現可能なのでしょうか?どなたかのご助言お待ちしております。
>>197 オブリの時代から装備品のチュートリアルはたくさんある 日本語のもね
億劫がらずに一度全部読んでみることんオススメする
既にあなたが知っている工程でも、もっといいやり方とかが書いてあるかも知れないよ
質問です。 ドラゴンの種類を増やすmodを自作しているのですが、瀕死になったときに 発動するperkのAvoidDeathの動作に分からない部分があります。 AvoidDeathのパークをベースにperkを新しく作り(体力大幅上昇、防御上昇)、 そのperkを持ったモブをplaceatmeで召喚して瀕死状態まで追い込むテストを していたところ二体目以降からperkが発動しなくなりました。 これはスクリプトの問題でしょうか?
>>199 AvoidDeathは動作にAvoidDeathTimerというグローバル値を使っているようです。
グローバル値なので誰がAvoidDeathを発動させようが一切お構いなしに変更されてしまい、AvoidDeathは24時間に一度だけ!という制限に引っ掛かってしまうようです。
>>200 な、なるほど・・・
Gloval値とは厄介ですね・・・
他の方法を模索してみます。ありがとうございました!
質問です。
Drowという追加種族(
ttp://skyrim.2game.info/detail.php?id=16399 )
のフォロワーNPCを作ろうとしているのですが、
プレビュー機能のHeadを選択すると何も表示されず、
Fullを選択すると
「Assert
File: C:\_Skyrim\Code\TESV\BSShader\BSRenderTargetGroup.cpp
Line: 518」
というエラーが表示され、CKがフリーズしてしまいます。
ENBは導入していないのでd3d9.dllが原因ではなさそうです。
どなたか解決方法を御存知でないでしょうか。
>>197 Pauldronsで探すと似たようなModがあるからCKなりTes5Editなりで仕組みを見るといいぞ
>>203 わざわざありがとうございます!
スクリプトはあまりいじったことはないですが、試しにいろいろやってみようと思います。
スペルブレイカーのエンチャをコピーして自作の盾につけたのですが、 ゲーム内で解呪してもどの部位にも付呪することができません。 Worn RestrictionsをEnchantmentBlockにしてみてもダメでした。 仕方なく盾だけを登録したForm Listを自作して登録したところ ゲーム内で解呪/付呪はできるようになりましたが、今度はなぜか 防御していない時にも魔法の盾が出っぱなしになっています・・・ エンチャントの条件にIs Blockingが設定されているのは確認しました。 ここ数日間どうすれば直るのかわからなくて途方に暮れています。 どなたかお助けを・・・
208 :
名無しさんの野望 :2013/11/16(土) 23:48:47.65 ID:HGRz8ajz
パンチする時に「はっ!」とかの声を変えようかと思い CKで見ては見たもののそれらしいところが見当たらず パンチそのものの音を取り合えず書き換えているんですが 本当の所はどこら辺なのか教えてもらえますか?
敵の攻撃をガードした時に50%の確率で発動するスキルを作って それを防具にエンチャントできるようにしたいんだけど MGEFに発動するスキルの効果、ENCHにそのスキルを設定まではいいとして 条件設定をどうすればいいんだろう ENCHにIsBlockingだけだとガードしたら必ず発動しちゃうし ENCHにIsBlockingとGetRandomPercent50だと魔法効果がついたり消えたり ENCHにIsBlocking+MGEFにGetRandomPercent50、あるいは MGEFにIsBlockingとGetRandomPercent50だとなぜか発動しない
試してないからオカシイかもだけど ENCH(発動の条件)にIsBlock MGEF(MagicEffectの発動)に50%で良いんじゃないの?
>>210 それやると画面上(説明文とか)はちゃんとなるんだけど
実際試してみるとなぜか全然発動しないんだ・・・
この辺の処理がどうなってるのかどうしてもわからない
似たようなことしてるmodがないかNexusでいろいろ落として
CKで開いてみたけどそれっぽいのは見つからずorz
いっそアビリティにしてPerkで付与したほうがいいのかなあ
>>211 IsBlockingはガード成立時じゃなくて盾を構えた時が条件だからそれじゃどうやっても駄目だと思うわ。
OnHitで何か起こるMagicEffectScript書いてエフェクトに設定すればいいと思う。
>>212 「盾を構えている間50%の確率で発生」って条件になっちゃうのか
できればスクリプト使いたくないんだけど
防具のエンチャントに条件IsBlockingでMGEF「Perk追加」
「Perk追加」の内容にPerkApplyでPerk「カウンターアビリティ」
「カウンターアビリティ」で発動するSPEL「カウンター」
「カウンター」呪文に条件GetRandomPercent50でMGEF「発動スキル」
「発動スキル」の内容に発動させたい効果
っていう抜け道を思いついたんだけど不具合出るだろうか・・・?
家具とか武器をNifSkopeで切り張りして作ってみたりしてるんですが、 注意しとかなきゃいけないことや、切り張りしたものを多用することで 発生する特別な不具合なんかはあったりしますか? 既存のnifにNiTriShapeをCopyBranch → PasteBranchで作ってます。
nfskoppeでxyz方向に装備をずらすことはできますが 中心の点から対極に2つのものがあり NiTriShapeも分かれていなく連動してる場合にそれぞれの距離を 短くしたり長くしたりはできますか? いろいろやってみたのですがやり方がわかりません
>>214 特に問題ないんじゃないかな。というよりなるべくVanillaのnifと同じにしたほうが不具合出ないからコピペ推奨
Shapeのみコピペだと材質やコリジョン、重心が元のアイテムのままだから、なるべく近いアイテムを選んだほうがいいとは思う
>>215 NifSkopeはNiTriShape単位でしか動かせないからそういうのは無理。Blenderとかが必要
>>216 他のvanillaのnifファイルもいろいろ見て回っていたら、
料理用串みたいに色々くっついてるのもあるし大丈夫そうですね。
コリジョンとセンターの位置を調整したらほぼ期待通りの挙動を
してくれるようになりました。回答ありがとうございます。
"両方装備しつつ、装備したらRingを見えなくするHands装備"を作りたいのですが、CKでArmoraddonのBiped ObjectとPriorityをいじっても両方表示されてしまいうまくいきません。 なにか解決法はありませんでしょうか。
服MODの作成にてボディメッシュはMrTroubleMakerさんのUNPB-BBP(
http://skyrim.2game.info/detail.php?id=20227 )を使用し、服メッシュは自家製なんですが、
MrTroubleMakerさんに承諾を得るのは当たり前として、クレジットからこの体型の素となったであろうDIMONIZED UNP female bodyの製作者のdimon99さんにも承諾を得るべきなのでしょうか。
>>219 Nexusに公開するだけならいらないと言ってたよ
もちろんクレジットは必要
>>218 指輪と(例えば)手袋を同時に装備しつつ、自作手袋を装備したら指輪は見えない状態にしたいって事なら
スクリプトを使えば出来る
>>222 ありがとうございます。
スクリプトは既存のをコピペしかしたことないので、少し勉強してみます。
>>223 Helmet Toggleのスクリプトをが参考になると思う
Slotmask ringは36 handsは33 OnEquipped() OnUnEquipped()
これだけの材料があれば作れると思うので頑張ってください
装備することで専用のクラフトメニュー(ここでは施設Aとします)が開く指輪を作ろうと思ってます 色々調べてみたところ、OnEquippedではじまる構文を付ければいいということは 分かったのですがpapyrus自体全然使ったことがないのでほとんど何もわかりません 何か自分がやろうと思っていることをそのままやっているようなMODがあれば 参考にしたいので教えていただけませんでしょうか もしくは簡単な構文ならどなたか教えていただけませんか
答えを聞くスレじゃないので少しは自分でやってください
>>226 答えを聞くスレがあれば教えてください
MOD要望スレでやろうかとも思いましたが機能していませんでした
スクリプトのついた魔法を作ろうとして スクリプトの作成欄から(New Script)を選び Nameに aaa_tatoeba Extendsに activemagiceffect と入力し OKボタンを押してみたところ the extends scripts does not exist,please pick one that does と表示され登録ができませんでした 調べてみたところ、同じような現象が起きたのは過去に質問された 一度しかなく、しかもその人は自己解決したようで回答がありませんでした 一体どうして登録ができなかったのでしょうか 文章からするに恐らく activemagiceffect と入力してはならないのかなと思ったのですが この文字列自体はCKで自動的についたものであるため原因が全然わかりません
ちなみにCKから作ることができないのであれば、と テキストエディタで Scriptname aaa_tatoeba extends activemagiceffect から始まる pscファイル&同名のpexファイルを作り、登録してみたのですが Script"aaa_tatoeba" had errors while loading,it will not be added object と出ました
>>224 参考資料のご紹介ありがとうございます。
教えていただいたModのスクリプトを覗いたらえらい長さでちんぷんかんぷんでしたが、ご提示いただいたキーワードを中心にこつこつ調べてみたいと思います。
232 :
名無しさんの野望 :2013/11/25(月) 17:05:41.05 ID:vxeRssJL
今後はMOD等で他社版権キャラを元に日本国内から投稿すると、海外ロダであっても逮捕になるかもだから要注意。 特定秘密保護法とTPP後の同人マーク。…実はこれ、現行の表現の版権モノ薄い本やBLなども絶対禁止になるし、 委託、DL同人、Pixivなどに投稿も原則禁止。 cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/savecomic2010/20131125/20131125153443.png saigaijyouhou.com/blog-entry-1248.html 今は国会や地方議員さんに直接抗議が良いみたい。署名サイトも。 www.cyzo.com/2013/05/post_13274_2.html 議員さんにFAX、メール、電話。礼儀あれば「迷惑にはならない」そうです。
何このサラ金のチラシみたいな変な画像…? 多分法案がどうとかの話したいから、ここも関連だって思ってきたんだろうけど… いきなり話し始めたと思ったら「そういうわけだからハイこれ解決法ね、よろしく」みたいな押し付けっぷり 言いたい事まくしたてるだけって業者の広告レスと何が違うの?
同人誌は日本の国家機密なのかw
みたい。 そうです。 駄目じゃんww人に頼むなら正確な情報持ってこいよw
236 :
名無しさんの野望 :2013/11/26(火) 19:21:36.74 ID:Qg+ssEng
話は変わるが誰かサルモールローブの高解像度テクスチャとか作ってくれんもんか。 探してもないんだよなぁ・・・ 結構好きなだよねあのローブ
237 :
名無しさんの野望 :2013/11/26(火) 21:05:18.15 ID:dzl0POzy
238 :
名無しさんの野望 :2013/11/26(火) 21:22:18.58 ID:Xg4GOHdT
>>234 同人誌が国家機密とか何いってんの?はぐらかし工作?ちゃんとリンク先読んだ?
知らずに書いたり翻訳したり作った内容がもし国家機密に該当したら逮捕される恐れがあるんだよ。
否定する前に、最低でも「未必の故意で有罪」「法の不遡及の原則」を勉強おすすめ。
MODだと自分で作ったシナリオMODや翻訳した内容、他ゲーだと銃とか戦艦MOD作って公開とか。
なんせ日本政府が予定の特定秘密は41万件超えるみたいで、何が該当か市民は回避方法もわからん。
恣意的濫用の危険性を法文自体持ってるし、それは普通の書籍、週刊誌、一般市民ブログ、ツイッターにも言える事なんよ
市民さんはさぞお困りなんでしょうねw スレチどころかイタチだからニュー速にでも逝ってやってね
自称市民団体の情報を公開したほうがいいんじゃね?
つまり… 日本は沈没するッッ!!
>>237 ごめん全然読んでなかった、読む気ないもん
いくら主張の話題自体は真っ当でも、話す人の態度如何で単なる迷惑行為にもある
単なる迷惑レスするくらいなら、君は口挟まず黙ってたる方が色々と誰かの為になってるんじゃないかな
>>228 とりあえずCK wiki のスクリプトチュートリアルやることおすすめする。訳あるし
>>236 公式のHDテクスチャでも足りない?
あれを元に自分で作るしかないだろうなぁ
質問です。 とある手紙を読むと4つ同時にマップのアイコンを出現させるにはCKでどこを参考にし 見ればよろしいのでしょうか? ちなみにクエスト絡みではなく「手紙を見る→マップが更新された」という流れです
Leveling NPC Perks というMODについて、どなたか開発を継続しているか、ご存じの方はおられませんか。
Flintlock Pistolのメッシュ&テクスチャを使ってスクリプトなしのシンプルな銃modを 作っているのですが、しばらくは問題なく撃て、きちんとダメージもエフェクトも発生しますが、 数発撃った後、構えた直後(チャージが完了した瞬間)にCTDしてしまいます。 杖扱いで、無属性のダメージとStaggerのMagicEffectをエンチャントしています。 ProjectileとExplosionは同時使用しているFlintlock Rifleのものをrenameして指定しています。 即CTDではなくて数発撃った後というのが腑に落ちませんが、どなたか 原因になりそうな部分に心当たりありませんでしょうか?
Making hair for Skyrim using 3ds Max
ttp://www.youtube.com/watch?v=UVrgw4qqYLQ このチュートリアルを参考に髪型を作っているのですが
BSDismemberSkin ModifierのBody Partの中に
skyrim, hair slot1がありません(その他skyrim関連の項目がごっそりない様子)
nifプラグインはNiftool Plugins version 3.7.1を入れていて、インポートエクスポートは可能です。
BSDismemberSkin Modifierで何かまだ入れるべきプラグインなどがあるのでしょうか?
ご存知の方がいらっしゃいましたら、教えていただけると幸いです。
ちゃんと買わないとダメだよ
>>246 今開発者に話聞いたけど開発してないって。
でもなんか要望を出せばやるかもしれねーわって言ってた。
>>245 それらしい内容のスクリプト書いて手紙にくっつけてProperty設定すれば完成。
どういう内容にすればいいかはソースフォルダをgrepしてmapmarkerを探せば似たようなものはいくらでも見つかると思う。
>>250 おお、アーケイの啓示を受けた方がおられた。
自分でもいじってみて、なんて良いモノだと感心したが、ドラゴンボーンのフォロワーを対象にしてないのは何でかなー(どいつもこいつも独自のイベント持ちだしスクリプトバッティングするのか)、もしかして開発途上?と思ったもので。
とりあえず自前でやってみます。
>>252 今開発者に聞いたけど面倒になったからやってないだけだって。
本当はそのうちやるつもりだったけど別のなんかをやってるうちに忘れてたってさ。
実はオリジナルNPCとか他人の作ったフォロワーに適応しているのがあるんだけどクレジット書くのが面倒くせえから公開しなかったそうだよ。
おじゃまします 使わせてもらってる装備modを CK(最新)でリネームして複製、 エンチャ付加して、セルビューから自宅に配置、 ゲーム内で確認し拾う、 インベントリ内でも正常表示、 と、ここまではいいんですが、 装備するとなぜか表示されないです (裸に装備しても同じ) 何か見落としてますか?
どうも、以前のpart3辺りでMOD作成の相談をしたものです。実は以前に質問して完成したスクリプトに、追加でモーションを起動させたいと思うのですが、 モーションの起動の記入をどのように記入した方が良いか教えてください。 Scriptname CowMilk extends ObjectReference Potion property Rawmilk auto float MilkTime = 5.0 int currentCount = 0 bool bNextday = false Event OnActivate(ObjectReference akActionRef) actor PlayerRef = game.getplayer() if akActionRef == PlayerRef if currentCount < 3 PlayerRef.additem(Rawmilk) currentCount += 1 endif if currentCount >= 3 RegisterForUpdateGameTime(1) gotostate("nomilk") endif endif endEvent
state nomilk Event OnActivate(ObjectReference akActionRef) Debug.Notification("Milk does not come out the other!") endEvent endstate Event OnUpdateGameTime() float ftime = GetCurrentHourOfDay() if bNextday == false if ftime < MilkTime bNextday = true endif else if ftime >= MilkTime UnregisterForUpdateGameTime() bNextday = false currentCount = 0 gotostate("") endif endif endEvent float Function GetCurrentHourOfDay() float Time = Utility.GetCurrentGameTime() Time -= Math.Floor(Time) ; Remove "previous in-game days passed" bit Time *= 24 ; Convert from fraction of a day to number of hours Return Time EndFunction
と、牛から牛乳を搾取するMODで、現在改良して他の動物や搾取した牛乳から さらに違う飲み物を作ったり、Realistic Needs and Diseasesにも対応しています。 なので、 @しゃがむのモーションを最初の一回目に搾取する時に数秒間だけ動作させたい。 Aモーションが連続して発生しないようにクールタイムを置きたい。 B巨人の住処などの死んでる牛からも搾取してしまうので、死体から搾取しないようにしたい。 以上の3点なのですが、どうかご教授をお願いします。
>>255 だいぶ前にスクリプト作ったの俺だな。仕方ないから3はやるけどモーションは面倒臭いので自分でやってください
あと試してないので変だったら適当に直して
Scriptname CowMilk extends ObjectReference
Potion property Rawmilk auto
float MilkTime = 5.0
int currentCount = 0
bool bNextday = false
bool bBusy = false
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
actor PlayerRef = game.getplayer()
if akActionRef == PlayerRef
if self.isdead() ; 死んでいたら何もせず終了
return
endif
if currentCount < 3
if bBusy == false
if currentCount == 0 ;三回のうち最初の一回目だけ処理をする
;モーションの再生追加部分
endif
bBusy = false
endif
PlayerRef.additem(Rawmilk)
currentCount += 1
endif
if currentCount >= 3
RegisterForUpdateGameTime(1)
gotostate("nomilk")
endif
endif
endEvent
; nomilk stateにもisdeadを追加してもいい
; モーション。と言うか短時間であれタイミングを図るようなスクリプトは「処理途中で攻撃受けた」とか「Activateが重複した」等の場合など色々と考えることは多くなる。正直に言うと手伝いで作るには面倒臭い
Obli Hairまで消えてるが、SG Hairって誰が通報したの?メーカー?単なるMODer?詳細を知ってる人いる? そもそも著作者以外が通報っておかしい。宣伝用に放置で黙認したり自ら作ってることも多い。 海外には引用元書いて無料二次利用OKなフェアユースあるけど
>>259 SKYRIM エロMOD晒しスレ 42
http://pele.bbspink.com/test/read.cgi/pinkcafe/1384190337/ 570 名前:ほのぼのえっちさん[sage] 投稿日:2013/11/20(水) 12:02:56.50 ID:rl6D3C+P0
>>553 どれ、っていうか恐らくほとんど全部。
あれぶっこ抜きと無断移植の塊で、Descにも「これを使ったmodをnexusに上げたらBANされるから」とか書いてあった代物だし、
最後の268ver追加分の版元とか
Q,他のゲームに転用したいんだけど
A.だめ
なんて書いてあったから。
実際こういうところがnexusがllを海賊サイトとみなす理由で、誰とは言わないがそれをブログで大っぴらに宣伝していたとかちょっと正気を疑うレベルでしたわ。
それは日本での話でしょ、日本のブログの1つがーってのも結構発想トンでると思うけど… あと、SGは誰かの通報で削除されたんじゃなくて、統合した髪型の提供先の内の一つが進言したって話らしい 本来アングラModとして利用するはずだったけど(日本に限らず)有名になっちゃったって事で身を引きたいとかじゃないかな?そこまではわからないけど
262 :
259 :2013/12/05(木) 02:24:54.52 ID:ugZP+6qg
すみません検索で英文読んで経緯知って自己解決。どうやらMOD作者同士の衝突だね。
>>260 とは違ってた。
SG Hair作者H氏が220から268へUPGした際、別MOD作者K氏の髪メッシュを無許可・Credit無しでの登載を見て
K氏が削除申請。リドミtxt見るに単なる書き忘れか。結局、H氏がHairやSG系の他MODも全て消して引退。
それみた一部の他MODer達が、K氏を批難しはじめて、なんとK氏までもMOD全部消して引退らしい。
一部Follower系MOD作者も削除し髪型変更でうp直し。それ見てビビッたnexusのTESIV Obli Hair作者も削除??
フェアユース使ったタダ配布で、逆に世界規模での版権の宣伝になってたけどね。。悲しい話だけど(´・ω・`)
それはいいんだがアパッチ以外で何か良い髪形MODはないものか アパッチは日本人が使うにはどうも脂っぽくて困る
>>242 読んでないのに態度でかいとか、さすがTPP利権絡むとすげぇな
Dragonp*rnブロガーとか版権MOD紹介してるし第三者による通報でタイーホなるんじゃね?
>>263 nexusなどHairで検索すれば色々あるみたいだよ
>>258 さん、前回に引き続いて今回も教えて頂き有り難うございます。
それと全然成長できていなくて、すみません(>_<)
手伝いどころこか、ほとんど作って頂いて申し訳ないです。
教えて頂いたスクリプトで、なんとか記入してみたのですが、エラーになってしまいます。
Scriptname CowMilk extends ObjectReference
Potion property Rawmilk auto
float MilkTime = 5.0
int currentCount = 0
bool bNextday = false
bool bBusy = false
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
actor PlayerRef = game.getplayer()
if akActionRef == PlayerRef
if self.isdead()
if currentCount < 3
if bBusy == false
if currentCount == 0
PlayerRef.Playidle(IdleWarmHandsCrouched)
endif
bBusy = false
endif
endif
PlayerRef.additem(Rawmilk)
currentCount += 1
endif
if currentCount >= 3
RegisterForUpdateGameTime(1)
gotostate("nomilk")
endif
endif
endEvent
>>265 ・selfが宣言されていなくて意味わからねーよ死ねとコンパイラがおっしゃっておる
・IdleWarmHandsCrouchedがなんだかよくわからねーから宣言しろとコンパイラがおっしゃっておる
コンパイル通らねえじゃなくてエラーログ読め。
エラーの原因が、isdeadがfunctionでないという文がでたのと、 IdleWarmHandsCrouchedのアニメーションが見当たらないというものでした。 Playidleはfrostfallを参考にしたのですが、うまくいかず、 ならisdeadとPlayerRef.Playidleを最後にfunctionにしようとあれこれ記入してみたのですが、 成功できませんでした。 function PickIdle() actor PlayerRef = game.getplayer() if akActionRef == PlayerRef if currentCount < 3 if currentCount == 0 PlayerRef.Playidle(IdleWarmHandsCrouched) endif endif endFunction
268 :
258 :2013/12/06(金) 05:30:06.42 ID:4YlLkUUp
>267 多分objectreferenceにisdeadがないから (self as actor).IsDead() で直ると思う もーしょんは>266 もちろん試してない
バニラの歩行アニメーション(mt_walkforward.hkx)を改造して自分好みのモーションを作成しています。 一通り作ってゲーム内で確認してみると多分ループ時辺りでカクツキます。 blender上では全くカクついている様子はありませんし、loc, rotation, scaleの始まり終わりの数値は同じです。 そこでバニラのモーションをblenderでインポートし、弄らずにエクスポートしたものをゲーム内で確認してみるとやはりカクつきます。 カクつかせないポイントはloc, rotation, scaleの数値に気をつける以外にあるのでしょうか。
>>266 さん、
>>268 さんありがとうございます。
初歩的なことができていなくてすみません。
Idle property IdleWarmHandsCrouched autoの項目を追加したら、モーションの方はエラーがでなくなりましたが、
self.isdeadだけは、268さんの(self as actor).IsDead() などしてみたのですが、
なかなかうまくいきません。
cannot cast a cowmilk to a actor, types are incompatible
No output generated for CowMilk, compilation failed.
という、なぜかcowmilkをactorとして宣言してしまって、エラーが表示されます。
DLCのリソースを使用したMODを作成し公開する場合についての質問です。 この場合「受け手側がDLCを導入していなければ動作しない」ように作らなければならないのでしょうか? 例えばDLC1のドーンガードの鎧を元にメッシュとテクスチャに手を加え独立させた装備を新規に追加するMOD(espはskyrim.esmのみをマスター指定)を作り公開した場合 受け手側がDLCを導入していなくてもDLCで追加された装備の改変版を使えてしまうのでなんだかまずい気がするのです。 MOD作成における基本的な注意事項を未だ理解しておらずお恥ずかしい限りですがご教示いただきたく、よろしくお願いいたします。
Nifskopeを同時に2つ起動したいのですが、どうすればできますか? 2つ目を開こうとnifファイルをダブルクリックしても無反応です。
>>272 Ctrl+N
昔はダブクリで即開けたのになぁ
>>271 どこまでいぢったかによるんでは?
メッシュの一部頂点を弄った位であればそれは流用だろうし
原型とどめてないなら新造
テクスも同じで、テクスは複数のファイル指定できるので、一部でもそのまま使えば流用
根こそぎどっか手が入ってるなら新造
で、新造ならDLCの方は特になしでいいけど、流用なら
”○○DLCの物を使ってますので、○○DLCはできるだけ導入してください”でいいんじゃない?
あとは紳士協定の話で使えなくするとか強制の話じゃないと思う
275 :
名無しさんの野望 :2013/12/11(水) 23:50:40.57 ID:quLSCcJt
初めてフォロワーmodを本格的に製作しようと頑張っていたのですが、 自分が一番実現したいことで躓いてしまいました。 「そのフォロワーだけに、個別のモーションを適応させたい」 というのが目的なのです。 例えばですが製作したフォロワーだけがYY Anim Replacer - Mystic Knightのモーションで動く というようにしたいのですが、いろいろなフォロワー製作指南サイト様を見て回っても ここに触れられておらずどうすればいいのか途方にくれています。 どなたかご存知でしたら教えていただけると助かります。 よろしくお願いします。
>>275 PCEA参考にするか、許可とってそのまま組み込むのがいいと思う。
RaceのBody DataタブにあるBehavior Graphがモーション管理の一番親になってるファイル。これを変える。
hkxの編集書くのは時間かかって難しい…
277 :
名無しさんの野望 :2013/12/12(木) 03:02:44.01 ID:3Ggwjszh
>>276 ありがとうございます。
早速PCEAをダウンロードして構造をしらべてみました。
正直なところなんとなくこうだろうな・・・としか理解できなかったのですが
フォロワーmodのファイル内にPCEAのanimationsフォルダなどを配置。
そしてCKで教えていただいたBehavior Graphのファイルを変えようとしたのですが、
変えるファイルはPCEAのdefaultmale.hkx(defaultfemale.hkx)でよろしいのでしょうか?
試しに指定してみてFNISを使用してみたのですが変化が見られませんでした。
やはり各ファイルのリネーム等が必要なのでしょうか。
素人とはいえ質問ばかりで申し訳ありません。
先に言っておくけどモーションのパスを変えると一部バグるから また、厳密に言うとPCEAはキャラクター毎ではなく種族ごとにモーションを変えるアプローチ PCEAは途中で一回仕様が変わっているが、動作原理は同じ 「参照するモーションファイルのパスを種族毎に変える」ということ 1hm_idleを例に取ると最新版では、 バニラの種族は全て「Animations\PCEA\(fe)male\1HM_Idle.hkx」を参照するようになる 特定の種族のみ「Animations\male\1HM_Idle.hkx」を参照する つまりバニラのパスのまま これはdefault(fe)male.hkx(最新版ならdefaultmale.hkp)を見ればhkxのパスがずらーーーっと書かれているのが分かる つまりあなたがやるべきことは 1.あなたが追加するフォロワーをまず独立した種族として設定すること 2.次に特別なモーションのパスを設定するdefaultmale.hkpを作ること(例えばAnimations\follower\male\1hm_idle.hkx) 3.それをFNISに読み込ませてしかるべきbehaviorファイルを作らせること 完璧に作れるのだったら他の誰かがとっくに作っててNexusで5000Endorseでも取っていることでしょう 相当な試行錯誤が必要になります 覚悟してやってね
279 :
名無しさんの野望 :2013/12/12(木) 19:46:11.01 ID:3Ggwjszh
>>278 非常に具体的な例を挙げていただいてありがとうございます。
自分が想像していたより遙かに困難な道のりですが、あなたに教えていただいた
ステップを目標にして頑張ります。
基本的にやるのはパス変えるだけだから、一括で置換使えば簡単。 hkxcmdでxmlに変換できる。 プレイヤーより行動が限られるからバグはマシな方だけど完璧に作るのは諦めた方がいい。
300%増しぐらいで言ったから じゃあ諦めます ぐらいが返ってくると思ってたが 頑張りますと は大したもんだ 家に来てジャルデュルをファックしていいぞ
modの編集で質問です。 blenderである装備を編集後、nifskopeでも必要要素をコピーしてゲーム内で確認したところ、 服は表示されるのに体がところどころ欠けて表示されてしまいます。今までこの方法でうまく行っていました。 nifskopeで再度確認すると、BSDismemberSkinInstenceのBlock Detailsの中のPartitionsがオリジナルだと2つなのに 自分が編集したものは3つありました。(32と数値を入れる部分です。) これが原因なのでしょうか?削除したいのですがやり方がわかりません。 または何かほかの原因ならば、ご存知の方どなたかアドバイスお願いします。
ウェアウルフについて質問です。 モンスター追加modを作っていて、山賊長のレベルリストにウェアウルフに変身してから 戦闘開始する山賊長を追加したいのですが、スクリプトで変身させる以外は今のところ不可能なのでしょうか? 現在ウェアベアのスクリプトを利用した固定配置のウェアウルフ山賊はできているのですが レベルリストに追加できない仕様により詰んでおります。 EquipTypeをVoiceにした変身魔法、VoicePowerでHowlfear01を元にMagicEffectから作成したシャウトの二種類で 試してみましたが上手くいきません。 それから、固定配置したウェアウルフ山賊長に関しても一度変身した後リスポンしても人間に戻りません。 これはもしかして仕様なのでしょうか?
285 :
284 :2013/12/15(日) 10:14:08.70 ID:vXY151ep
すいません無理そうだったので諦めました
服装modに関する質問です。 長袖の服のnifファイルをいじって透過設定を足して(NiAlphaPropertyのFlagsを4825に) テクステャも半袖のものに入れ替え袖を透明にして半袖のようにしたのですが 袖先の、手首に掛かる辺りに裏地の部分の影のような物が残ってしまいます。 この影の部分を消すのは何処をいじれば良いのでしょうか?
>>283 レスありがとう
凡ミスで自己解決しました。ありがとうございます
セラーナにデフォルトの装備よりも価値のある物を渡すと装備してくれますが、バニラ防具以外のものを装備するとフードの着脱をしなくなります。 そこで渡した防具でも着脱するようにスクリプトを修正したいのですが見つかりません。心当たりのある方いらっしゃるでしょうか。
>>288 DLC1_NPCMentalModelScriptに
Armor Property Hoodie auto
rnpcActor.EquipItem(Hoodie)
って記述があったからおそらくこれだと思うが後は自分でな。
ところで結構簡単に見つけられたがどうやって探したんだ?
と言いつつどんな処理してるのか気になって見てみたら、 フードを被る必要がある判定が出た時、 セラーナのバニラ防具(DLC1ArmorVampireArmorRoyalRed(0x00B5DB))を装備しており、セレーナフードを装備していない場合、 セナーラにセレーヌフードを追加しつつセラーンフードを装備させるという処理だったんだな。 そりゃバニラ防具以外のものを渡したらフードの着脱しなくなるわけだな。
セルーヌもなかなか開発に愛されてたんだなw
>>291 , 292
勿論DLC1_NPCMentalModelScripも探しました。私の必中の検索包囲網(ザル)からすり抜けるとは・・・。
他の鎧を装備していてもフードを外す判定に変更して、無事にセラーナがフードを着脱することを確認しました。
ありがとうございました。
>>269 です。
そもそもカクつくアニメーションをゲーム内で見ていると開始または終了付近のフレームがぶっ飛んでいるような動きをみせるので、
バニラのhkxを"hkx => xml"とバニラのhkxをブレンダーにインポートして何もいじらずにエクスポートし、hkxに戻したものを"hkx => xml"にして比較してみました。
するとnumFramesが34にblockDuration、blockInverseDuration、frameDurationの数値が増えていました。
kfファイルで見るとの恐らくボーンの"動き"に関する値であるQUADRATIC_KEYは何も弄っていないバニラkfと一致しているので、
考えていた通りフレームがぶっ飛んでいるのかと思いblenderで35フレームを36フレームにしてエクスポートし、ゲーム内で確認してみると激しくカクついていたものがかなり収まりました。
ただframeDurationとnumFramesを掛けた値が合計値と一致するので上記のバニラkfとQUADRATIC_KEY一致しているからブレンダーでエクスポートしたアニメーションが意図通りに再生されるのかは
xmlの数の羅列がどういう規則で並んでいるのかさっぱり分からないので判断できませんでした。
バニラ歩行モーションだけの問題かどうか確認する為にXP32さんのmt_walkforward.hkxをブレンダーへインポートしてエクスポートしたものをゲーム内で確認するとカクつくので、
同様に1フレーム増やしてエクスポートしてみるとカクツキが全くなくなりました。
元々バニラの歩行アニメーションは変換していないものでも若干カクついて、1フレーム増やしてエクスポートしたものと同等位のカクツキ具合なので、
全くカクつかないようにするにはAnimation Tools N3辺りで完全に歩行アニメーションを自作するしかないとしても(ただ、胸と尻ボーンがない)、
ipoカーブを見る限りではズレはないのに何故カクつくのかが分かりません。
また今まで自作したアニメーションは全て僅かにカクついていたのんですが、理由が分からなかったのとフレーム数が多いので殆ど分からないので無視していたんですが、
blender使いの方は1フレーム足してエクスポートしているのでしょうか。
1フレーム足さないとカクツクなどという話も出ていないので、私だけの問題か、何かを間違えているのでしょうか。
オリジナルのNPCを闇の一党の拷問部屋のように磔にして固定したいのですが、 1発攻撃を加えるとどうしても拘束器具から外れてしまいます。 どのようにすれば拘束器具から外れなくなるのでしょうか?
>>295 です
支援スレの過去スレにhkxcmdのバグで1フレーム減ってしまうという情報を見つけました。よって1フレーム増やすのは正解ではないかと思います。
ただblenderで1フレーム増やす、またはxmlに変換して増やしてもblockDuration、blockInverseDuration(これは何の数値分からない)、frameDurationが元データと一致していないので、
blender => hkxcmdで作る限りはアニメーションのループ時に僅かにブレるのかもしれません。
新しい装備モデルを作成したんですがCKで登録してゲームで確認すると 三人称ではちゃんと表示されますが一人称視点にすると何も装備していない状態になってしまいます。 他の装備追加modも見てみると1stpersonモデルを用意しているようには見えないんですが どうやったらちゃんと装備が表示されるんでしょうか? 何かいい方法ありましたらよろしくお願いします。
>>298 防具系ならArmorAdonに1stperson指定するところあるので、1stpersonを作って登録するか、3rdの方のををのまま同じように登録
武器系なら武器自身のモデル登録欄とは別に1stperson用の指定があるのでそこに登録
これで表示されるのではないかと
無駄に重い(使わない部分の)メッシュが増えるだけで、1stpersonに3rdのを指定しちゃいけないわけじゃないので、3rdのを
共用することができる分、1stpersonを作ってないのも多いんだと思うよ
skyrimMOD作成wikiにあるBodyTypeDeform(Blender)を使用して防具をUNPB-TBBPへの変換において、 UNP BLESSED BODY- UNPB REDUX PROJECTのMESH RESOURCES FOR MODDERのnifファイルを使用したところ、 Body_0とBody_1の頂点数が異なっており、またどちらのメッシュであっても頂点数が6850より減っていて先に進めることができません。 またインポート時に身体のメッシュの位置がズレます。 Blenderでメッシュ改造している方でTBBP使用の方、頂点数が減らないメッシュをご存知の方いらっしゃいませんか。
昔にMrTroubleMakerって人のUNPB-TBBP素体いじってたけど、それなら頂点数はどちらも6850だった 持ってたフォルダ名はこれ UNPB-TBBPx-Body-27579-1-0 今見たら27579からは無くなってたけど、nexusのID20227にならversion 1.2が有るね 今DL出来なかったし使った事は無いので、形状の差異があるのかどうかとかまでは分からない Bodyの位置ズレは他の素体でも起こるし自分で位置合わせかな、ググれば記事が引っかかると思う 関係無いけど、BodyTypeDeformにUNPBに合わせたShapeKeyって無かったと思うけど自作するのかな 胸とかcageに収まらなくてそのままじゃ使えないと思ったけど、記憶違いだったら失礼
303 :
82 :2013/12/27(金) 20:09:41.89 ID:awmCjBTl
>>299 試しましたが表示されるものとされないものがありました…
もう少しなんとか色々やってみます
ありがとうございました
>>301 ありがとうございます。しかし情報の後出しで本当に申し訳ないのですが、
MrTroubleMakerさんのTBBPはボーンウェイトが乳揺れ重視なようで、
ECEで胸の大きさのスライダー(重量ではない)の真ん中よりも小さくすると胸が平らになってしまうんですよね。
尻スライダーは弄っていないので平らにはなっていませんが、もしかしたらスライダーを小さくする方へ動かしていると平らになるかもしれません。
SeveNBaseを使用してみたところ胸が平らになったので上記と同様の理由だと思います。
UNP BLESSED BODY- UNPB REDUX PROJECTは"揺れ"よりもサイズ調整できるようにウェイトペイントされていて、胸が平らにならないんですよね。
ちなみにMrTroubleMakerさんのメッシュのウェイトの"breast01"を消すと平らにならなくなります。
>>302 なるほど。インポート時に重複頂点を削除しているから頂点が減るんですね。
DLしました。ありがとうございました。
BodyTypeDeformではUNPB-BBPのDeformができないようなので方針を変えたので解決しそうです。
お二方ありがとうございました。
魔法を作ってみたいのですが爆発や弾などアニメーションするnifファイルの作成方法がわかりません。 nifの編集の仕方、あるいは魔法作成に関する参考になりそうなものはないでしょうか?
メッシュが爆発しない条件とウェイトついて確認させて下さい。 1:_1と_0の頂点とその順番(ID)が同一 2:_1と_0のメッシュを含むノードの順序が同一 3:同一のVertices Groupを持つ 3についてですが爆発しないメッシュを見るとSkin Partitionは完全一致ですが、 Vertexの数が違っていても爆発しないのでVertices Groupが同一ならば 所属しているバーテックスが異なっていても問題ないという認識でいいのでしょうか。
基本的に0と1のモデルは頂点の移動しかしちゃだめ メッシュをカットしたり頂点の数が違うと爆発する。 「Vertexの数が違っていても爆発しないので」これがどういうモデルかは不明だけど 3dcg全般でいうシェイプ機能がスライダーなので頂点番号頂点数が違うと駄目 これ以外にスキンウェイトが不正な値でもメッシュは爆発する
>>307 ありがとうございます。
vertexの数が違うというのはボーンのウェイト付きの頂点数のことです。
例えばfemalefeet_0と_1の"BSDismemberSkinInstance > NiSkinData > Bone List > Num Vertices"の数が違っていても良いのかということです。
実際に数値が同一でなくても爆発しないので問題ないのでしょうけど。
>>スキンウェイトが不正な値
これについて宜しければもう少しお付き合い下さい。
その頂点の他のボーンのウェイト値の合計が1よりも大きくなってはいけないのでしょうか。
(例えばある頂点はsprin0とPelvisとR Thighのウェイトを持っていてそれらのウェイト値の合計が1よりも大きくなってはいけない)
また逆に1に満たない場合もでしょうか?
ただウェイトが強すぎて手動で下げた頂点があって、その頂点は合計値が1未満なんですが爆発しませんでした。
(´・ω・`)あけおめでつ。あのあの、ちょっと質問なのでつ。 今回、髪2つを合成して、Apachii前髪とNeverMind氏後髪をくっつけようと 一応作ってExportしたのですがwikiや指南書なくnifNodeが悲惨にorz TextureUV関係しないmeshやobj編集読込は出来てたんですが...。 質問ですけど 1.各々の髪型の下についてくるボーン3個計6個は、Blender等で削除ok? 2.先に前髪nifインポート→編集→後髪nif追加インポート→編集の流れでok? 3.不要となる髪型の頂点と辺は削除してもok? 4.それとも点削除はUV割当て頂点番号など狂う?から点と辺は頭部内に小さく移動にするる? 5.mesh2つAll選択状態→nifエクスポートでok?(Layer違っててもnif出力正常は可能?) 6.それともnifエクスポートの前に必ずobj同士のjoin必要?(UV頂点割当てずれそうだけど) 7.UV違う2つの髪型を合成すると、2つのNifTriDataができるけど、完成時は 前髪専用のddsとn_ddsと、後髪専用のddsとn_ddsと、計4つのddsが必要ということでok? Obl用ブログでは同UV使用中の2つ髪型を頂点削除→合成でokのようですが、Skyはよくわからなくて 検索しても髪合成方法の解説wikiや説明見つからなかったので もし御存知の方いらっしゃいましたら宜しく御願いします
Oblと同じ 完
311 :
309 :2014/01/01(水) 20:32:36.09 ID:OL4ZZB8t
>>310 某Obl説明はUV同一Hairでの合成ですが、今回UV違う場合はどうなるんでしょうか?
NiTriShapeDatax2でddsとn_ddsは計2つでなく計4つということでしょうか
>>311 1つに統合するとUVマッピングは2つが重なることになるし、1枚のテクスチャーしか指定できないと思うよ。
NiTriShapeDataは1つしか持てない
ただオブリと違うのはヘアーパーツ(別テクスチャー指定でも可)複数を1つの髪型としてCKで登録できたとおもうので別パーツで出力してCKで合成って手もあります
>>312 なるほど。UVやroot手間も考えるとdds色揃え編集してCK合成が早そうですね。
>>308 氏の質問内容も参考に再挑戦してみます。ありがとうございます
ヅラはめんどくさそうだなぁ 尊敬するわ
315 :
309 :2014/01/03(金) 03:38:13.29 ID:+IWN1VnX
>>312 氏のCK合成方法にて解決しました。情報ありがとうございました。
一応自己レスですがCKの場合、1:関係なし、2:流れok、3:CK合成は削除×、
4:CK合成は移動で、5:CK合成は個々で、6:CK合成はjoin×、
7.4つddsで作者毎に色やMaterialSpeculer設定違うため片方はUVeditが楽。
(当方初心者なので、別操作や不要操作あるかもです)簡易メモ
nifそのままでも可と思われますが、座標保持headやアクセ同様にobjなどでも。
-X90:off、doublesided:off、n→CtrlA:ScaleRotationObData
vertices、edges、facesのDelで崩れたので不要部分は後頭部付近にmove→scale等。
まず前髪、再ScaleRotationObDataしてnif出力。通常head設定でもok。
sky用NiNode番号→ReLoad→末尾ShapedataBlockPasteOver→Spell:AllTangent。
次にShapedataの各Node揃え(BSNuvUVsets、Int、C-Flags等々)。ddsの読込確認。
暗部分あればShapedata:HasNormal→Mesh→FaceNormal等。再Spell:AllTangent。
次に後髪も同様。前髪を別Layer読込で位置用可。後髪部分もnif化。別UVの場合Pathや
NiのUVeditでfaces群移動で前髪UV合わせて揃えまつ。MaterialSpecular#値なども。
2つnif出来たらCK等で前髪をHair**(Hair)、後髪HairLine**(MiscExtr)関連付けてesp。
当方は気にしませんがENBのSSAOα透過の件は現在勉強中(恐らくtri化で可能?)
当方初心者で海外の旧資料を大量に読んで手順探しましたが間違いあるかも。
>>308 氏の質問の通り、合成髪用vertices試しにDelでmesh爆発しますた(´・ω・`)
316 :
315 :2014/01/04(土) 18:08:20.16 ID:u0PYdlSJ
後日、他の髪型nifを数点合成してて気づいたので自己補足しておきます。
>>315 の方法だと一部sky髪nifではMesh→FaceNormal等では補正できないほど
VertexColor、Normal、Material、αなど色や透過が正常に反映されない場合が稀に。
#color数百行の手入力修正大変なので対処は、前処理nif(海外説明テンプレ通り
OblかFO番号、NiNode以外削除、NiNode内BSinvMark削除、BSDismemberSkinInst:
PropertyのSBPをBP系:今回は防具でなく髪なのでBP切替せずとも完成確認)を行い
blndr読込→形状編集(頂点Delはmesh崩壊)→ddsとnddsのtextur登録→nif出力
→nif合成→nif仕上で、CK合成用の髪nifを各個製作してesp可を確認。
但しいくつかのsky髪nifではblndr読込時に数十頂点欠落(そのままでもblndrや
Ni内では見た目かわりませんがgame内でmesh崩壊(´・ω・`)
vertices欠落(NishapedataのNumVertices数とblndr読込時表示のve数の相違を確認)が
import設定変えても続く場合は
>>315 手順になるかもです。
317 :
316 :2014/01/05(日) 00:18:35.54 ID:hfuWlCUn
連レス失礼 nifのIm/Export頂点減少の解決探しに海外彷徨ってみましたがdevelopersはobjを使うと 後悔するよ〜と注意書きを繰り返してることから、稀に色化けが見られたobjは出来るだけ 使わない方がいいみたいです。 nifについては近似点の場合片方の点を消す従来仕様らしいので、不要になった髪の 頂点を後頭部に移動・縮小の際はギリギリな大きさがいいかも。 国内で情報収集のときに知ってた skup.dip.jp/up/up03225.zip のImporter使うとtextureの 手動指定作業が必須ですが、減少みられてたnifでもきちんと頂点揃えBlndr取込は成功。 しかしExport時に頂点減少が。hairmesh以外にも幾つかheadmeshなどでも試してみましたが 出力時に頂点減少の傾向が。他、up03771のPyFFI出力サポートでも残念ながら幾つかの nif出力時に頂点減少が。海外調べてるとdevelopersもim=exの頂点数保証しませんよって 何度も但し書きしてあるのでskyrimでの頂点揃え型MODは難しいのかな 結論として髪型合成の場合、各々nifをIm/Exportでの頂点減少が発生しないかどうかを事前に 個々に試してから作業したほうがよさそうです(`・ω・´)
318 :
317 :2014/01/05(日) 15:15:01.89 ID:mmpZsc0J
幾つか追加報告(使用blndr249b)
元頂点数990→普通に→blndr920→普通に→nifscp920
元頂点数990→ツール*1→blndr990→普通に→nifscp920
元頂点数990→ツール*1→blndr990→ツール*2→nifscp920
元頂点数990→ツール*1→blndr990→3ds型→nifscp920
*1:
>>302 のup02350.zipまたはup03225.zip *2:up03771
また、元頂点数9000→普通に→blndr8200→普通に→nifscp9000と
頂点数が戻る髪nifも一部確認しました
ゲームでの使用言語を判別する方法ってあるだろうか。
>>315-318 乙
>>319 SKSEのUtility.GetIniStringで読めると思うけど、日本語に関しては英語版日本語化で違うことも多々あるからなぁ
MODで修正されないと思われるオブジェクトを探して、SKSEのForm.GetNameで各言語の名前と比較とか?
>>320 thanks.
自分で風呂に入りながら考えたけど
MiscObject Gold = Game.GetFormFromFile(0x0F, "Skyrim.esm") as MiscObject
If Gold.GetName() == "ゴールド"
なんか処理
EndIf
こんな感じか。
322 :
258 :2014/01/05(日) 22:55:02.41 ID:onBZpp6r
Utility.GetINIString("sLanguage:General") 英語上書きにしてるんじゃなければ自分ならこっち >321のやり方でもそれっぽい言葉をINIStringsでやGMSTから引っ張ってきたほうが良いかも知れないね Miscよりは上書きされる心配が少ないから
言語設定そのものを持ってくると日本語は日本語のふりした英語だから多分うまく行かないと思うんだよなあ。 変わらなそうななんか適当なものを持ってくればいいか。
324 :
名無しさんの野望 :2014/01/06(月) 00:52:35.44 ID:G0N11m3l
よくColorful Magicとかエンチャントででてくる炎の色とかどうやって変えてるの? メッシュ?テクスチャ?
さすがにレベルが低すぎる質問と言わざるをえない まずCKで開いて自分で調べてどうぞ
skeleton_female.nifを自分でいじりたいと思ってるのですが、 バニラのskeleton_female.nifが見つかりません。 CKで自分で抜き出さないと駄目ですか?
330 :
名無しさんの野望 :2014/01/16(木) 22:49:05.07 ID:WzeW95mQ
Realistic Lighting Overhaulを入れると真っ暗な中を馬車が走ったりするのに違和感を感じ、 画面を明るくするのはリアリティにかけるため、オープニングシーンの馬車に松明を取り付けようと思いました。 松明を取り付けるまでは行きましたが、松明の様に光らせる方法がわかりません。 光らせるを教えていただけないでしょうか? もしくは馬車の運転手が松明を持つようなMODはご存知ないでしょうか?
CKを使っての改造の質問はこちらでいいのかわかりませんが アラネア・イエニスを大学に住まわせたところ 不法侵入となりトリフディルとジェイザルゴ含む生徒3名の計4名に出ていけと言われます 関係あると思われるActor、cellを見てみましたがCKのどこをいじればいいのかわかりませんでした 解決方法があればご教授願います
>>331 適切なFactionが設定されていないため完全な部外者と扱われていると思われる。
なので適切なFactionを設定せよ。
モーション自作しようと思うのですがどこか解説されているサイト等ありませんか? つかみの部分だけでもいいので…
335 :
名無しさんの野望 :2014/01/23(木) 12:48:39.86 ID:rlCpMTAv
去年からNMMサーバ接続できない
>>335 利用者の多いサーバーから手動で落とす
無理だったらあきらメロン
構うやつがいるから湧くんだよ
レベルの低い質問に答えるやつって同じようなバカなんだよ だから的外れなこと言ってたりする もうどうしようもない
家modで別のエリアがおかしくなるということがありますか? Willow Creek Cottageを入れるとウィンドフォール洞窟のクエストが発生します。 そこにある死体から鍵と本を取ってもクエストが完了しない為、 Tes5editでcell、non-Player、Questなどウィンドフォール洞窟の部分を削除し 確認の為に洞窟に入ると画面が真っ暗のままになります。
ここはmodを作る際にわからないことを聞くスレだからそういう質問は受け付けていない。 別の場所を探してくれ。
ターゲットの装備を置き換える(召喚装備扱いで服を着せる?)のは、どうやればできますか? 何か良い方法があれば、ご指導お願いできますでしょうか。 一定時間、ターゲットの服を強制的に着替えさせる魔法、なんていうのを作ってみたいのです。 実用性を無視した、NPCにイタズラするための魔法です。 【追伸】 現在、ターゲットの姿を60秒間透明にする魔法、というのを作りました。 用途は、子供たちにかけてイタズラの手伝いをすること…くらいですw
>>343 AddItem, SetOutfit, EquipArmorをうまく使った魔法効果のスクリプトを書いてください。
そんなに難しいものではないと思います。
バニラのモーションと別MODのモーション加えて新モーション作ろうとblenderで試行錯誤してるんですけど、上半身のボーンだけ消すみたいに部分的にボーン消すことはできませんの? 選択してX押すと全部消えちゃいます
ボーンを消すだと? 何がしたいのやらさっぱりわからんな
とどのつまりMODのモーション上半身とバニラのモーション下半身を合わせたいでござる
勘だけど、多分Blenderの操作に習熟してないだけだと思う。つまりArmatureのエディットじゃなくてObjectモードで削除してる。 もう一つ言いたいのは、それBlender操作の質問範疇だと思う。 つまりこのスレ的に言うと、それはスレチ。 mod作成にどんな道具使うのも自由だけど、使うからにはその道具自体知らないと思ったようには出来ない。
おお、できますた
胸ゆれボディ用にピアスの位置調整をしているのですが 位置調整>applyの段階で On animated and or skinned nodes apply Transformation most likely won't work the way you expected it. と出たので Try anywayを押したのですがゲーム上で反映することができませんでした。 どのようにすればうまく反映させることができるでしょうか?
スカイリムに、メタセコイアで作成したメッシュを読み込ませることって出来ますかね? PSO2で作ったキャラをメタセコイアで再現して、それをスカイリムに移植したいのですが
何故Blenderを使わないのか
>>352 まだ3dcgソフト勉強したことないのでblenderから触わりますね
blenderスレに行って来ます
PCEAでプレイヤーygnordでNPCとモーション分けたいんだけど animetion階層とPCEA/(fe)maleで別にメッシュいれてんのにモーションが一緒になってしまいます。 どうしたらいいんでしょうか?
とりあえず他所に行ったらいいんじゃないでしょうか
ここは"Mod制作についての"相談スレな…
ここも使えないスレになったな また避難所に作ったほうがいいんじゃね?ww
アー自己解決したはwww お前ら雑魚にきくまでもなかったw w
Whirlwind ShoutかVampire LordのBats Powerみたいな瞬間ダッシュ系の特殊能力を作りたいんですがあれってどうやって動いてるんでしょうか。 対応しているSpellをそのままコピーしてみたんだけど移動しないのです。
たまには答えてみるか Whirlwindはanim eventが独自にある Text searchでWhirlwindしてみな
日本語音声と英語音声の変な直訳が気になるんですけど、有志によって翻訳されたものとかないですか?
ありま
>>362 そのmodはどこにあるのでしょうか?
誤訳修正版を使っているんですが日本語音声をただ字幕にしただけのようなものでして変な日本語が気になってました。
ここはMOD作成支援・相談スレな それにありますともありませんも書いてねーよ 甘えんなカスROMってろ
出力するときってオブジェクトモードじゃないとだめじゃなかったっけ? あと家の環境だけかもしらんけど、一回出力したヘッドメッシュをもう一回Blender通すと ゲーム上では壊れる
>>367 一枚目のエディットモードはbone weight copyが正しく適用されたってことを伝えたかったんだけど、
うっかり説明を書き忘れていました。勘違いさせてすみません。出力はオブジェクトモードで全選択してから出力しています。
3行目は問題なさそうですね。インポートしているのはバニラのheadmeshだけなので。
インポート設定は↓
http://skup.dip.jp/up/up06732.jpg 設定変えて何度も試しているんだけど、難しい。
>>368 SkyrimMOD作成wikiの「分断された重量を修正する」のところを見るといい
新しいポーズを作りたくて、参考にしたいポーズMODを落としてきたはいいもののhkxcmdでkfに変換しようとしたら 黄色い文字で"Non-uniform scaling found while processing '(ボーン名)'"ってメッセージが各ボーンに対して 出力されて、一応kfにはコンバートされているようなんだが読み込むとスケールがぶっ壊れててすっごい縮小された 状態になってしまっていて途方に暮れている ググっても同様の症状が出てる人が見つからなくてお手上げ状態… 乳揺れ対応のモーションらしいからXPMSのskeleton.hkxを使ってコンバートしてみた結果がこれです 他のバニラのモーションは変換してblenderで読み込めたから方法自体は間違ってないと思うんだが
371 :
368 :2014/02/02(日) 23:26:23.75 ID:iWyD2CBS
>>369 weightの設定が複数あるとbone weight copyが正しく適用されないみたいですね。
教えてくださり、ありがとうございました。
372 :
369 :2014/02/03(月) 00:11:11.64 ID:e0/ZYL4q
>>371 ん?そういうことじゃないぞ
ヘッドメッシュは顔、首、耳の3パーツに分けなくちゃいけなくて
それぞれBP_TORSO、BP_LEFTLEG、BP_RIGHTARMに自分で分けて出力した後に
Nifskopeで230、130、143って風に番号をふるなきゃいけないんだ
weight自体はしっかりコピー出来てるはずだ
自宅にドゥーマ部品何個か持ってきたらP3のアイギス作れるようなMODが欲しい
だったらまずアイギス単体出して欲しいがね…
アイギス服MODはある。レッツキャラメイク
NPC含めた”人間”、以外のキャラクター(精霊とか)として実装できないかな…… せっかくアイギスのガワを再現出来ても他と同じように弓で攻撃とか残念すぎる。手首ガトリングは必須 でも結婚したいしなあ……精霊と結婚ってできたっけ
土日ぶっとおしでいじり続けてどうしても解決出来ない問題があるので相談です 自作の家にアルゴニアンの商人を住まわせようとしているのですが、売買メニューが表示されません また、商人が寝る時間になると退去勧告されてしまいます 商人はニラナイさんをベースに種族を変更。JobMerchantとJobMiscを残し、自作家のfactionとこの商人専用のfactionを新規で作って設定 AIは睡眠用と労働用を二つ。どちらもニラナイさんのをベースに名前を変えたり時間設定を弄ったもの 商人用のコンテナも用意し、factionで指定も済んでいます (声はFemaleArgonianVoiceがJobMiscFactionに対応していないようだったのでニラナイさんのをそのまま使っています) 自作家のロケーションにはLocTypePlayerhouseも登録済み。ただ、詩人も置いているのでLoctypeInnも入っています(これ原因?) 自作家のCellEditでもオーナーシップをプレイヤーに設定済み 色々調べつつやっているのですがここまで一向に状況が改善できず・・・何か原因が分かる方いませんでしょうか?
>>370 1年以上前にある作者のファイルをコンバート使用とした時にその現象を見たことがある気がする
たぶん治す方法はない 意図せずそういうファイルを書き出しているのか、解析されたくなくてわざとそうしてるのかも分からない
ひとつ言えるのはモーションではなくポーズなのであればファイルを開く必要なんかないでしょう
Skyrim上で前後左右斜めのSSとってそれを見ながら作るだけで十分ではないですか
>>377 オーナーシップがプレイヤーになってるが、商人用の宝箱はオーナーシップが商人になってるので、盗品扱いになって宝箱を開けず、
結果売買ダイアログが出ないんじゃない?
>>379 ありがとう
でも、プレイヤーと商人両方設定を試してみたんだが、まだダメみたいだ
家の中で商売させるのが不味いのかな、これ
>>380 ダイアログを新規に作ったがseq作ってないとかってことはないよな。
まあ正直現物見ないことにはよくわからんわ。
>>376 種族でモーション(というかBehavior)変えられるはずだから独自種族にすればいいんでないかな
色々茨の道な気もするけど
>>382 なるほどなー
とりあえずまだMODも作ったことないからいろいろ勉強するであります
この溢れるアイギス愛が続く限り、誰も俺も止められないのであります
うーん、ダメだな。うんともすんとも・・・。 退去勧告は睡眠のAI設定のせいだったんでWarnなんとかをFalseにすることで無事解決しました しかし、やはり商人ダイアログが発生しない ニラナイさんをコピって種族も声も変えず、邪魔になりそうなAIは全部消しておいて コンテナ管理しているファクションの名前を変えて新規作成、自作家のコンテナに設定しなおす ニラナイさんから変更加えてる部分はこれだけ。(コンテナの中身は食べ物類だが)しかしダイアログが出ない もうわけがわからない
錬金の使用できる素材の数を3つより増やすにはどうすればいいの?
自作商人のダイアログ問題、自己解決しました!(`・ω・´)v ニラナイさんをウィンドヘルム内で複製することから試してみたところ AIパッケージのWork AIでXmarkerを指定していることがわかり、これを設定していなかったのが原因その1でした その2はコンテナ指定のfactionでLocationを設定していなかった(ニラナイさんのコピーなのでウィンドヘルムになっていた) 見た目「EDIT」とだけ出てて一見何も設定されていないように見えてたんですが 押してみると設定がされていることがわかり・・・・自作家に設定したところダイアログが出るようになりました (その1は単に商売場所の設定というだけで原因ではなかったかも) そして、種族、声ともにアルゴニアン♀でも問題なく動作することが確認できました(一部声出ませんけどね) ふー・・・やっと庭作りに取り掛かれる・・・・お騒がせしました
skyrimって体型ごとにしか服を着られないのか…自作モデルに好きな服着せられなくて涙出そう PSO2とかドラゴンズドグマとかはどうやって服を体型に合わせているんだろう
動作する自作体型モデル作れてるならわからないとは思わんのだが ドグマやらも基本のモデルは一緒でスケルトンやらモーフで調整項目仕込んでるだけだと思うぞ。 好きな服のメッシュ自作モデルの体型に合わせて調整すればいいだけじゃね?
>>389 他のNPCも着れるようにしようとしないで、自作モデル専用装備にすればいい。
メッシュの0か1のどちらかだけ作ってもう片方はコピー&リネーム。
クエストを持ってるNPCとか特徴的なNPCは全部ユニーク装備でいいと思う。
Skyrimに足りないのはそういうところだとも思う。
DetectDeadの魔法でAshPileなどの死体?を光らせるように出来るでしょうか? TargetConditionsに設定しても反応なしです。Activatorは魔法の判定無しでしょうか?
アイテムを拾った時にアニメーションを再生するMODを作成しようと思いまずは植物から始めたんですが、 Event OnItemAdded(Form akBaseItem, int aiItemCount, ObjectReference akItemReference, ObjectReference akSourceContainer) を使用しました。 しかしこれだと既に植物が摘み取られてからアニメーション再生なので話になりませんでした。 そこで[Event OnActivate]を使用したんですが、アニメーションが再生されませんでした。 OnActivateは"アイテムを拾う"というイベントには使えないのでしょうか。
>>391 そもそもDetectLifeとかで使われてるエフェクト(ParticleShader)はActorでしか動作しないよ
他のエフェクトで光らせたりは出来るけど、壁越しとかで透けて見えないのが難点
Activatorでの魔法の判定はわからん。Debug.Notificationとかでメッセージ出して確認するのがいいと思う
>>392 OnActivateは「ActivateされたObject」の上で動作するけど、その辺は大丈夫?
このスレ的に初歩的な質問だと思うのですが Dafault outfitに登録した従者の装備が別れた後に反映されません 別れた後は裸になってます espを再度開いたときにOutfit objectsのEditorIDが空欄に変わってる事に気づき 何度やってもセーブが保存されません これはどこを修正すればいいのでしょうか?
395 :
名無しさんの野望 :2014/02/07(金) 14:32:07.31 ID:xDK5UTw4
質問させて下さい。 片手剣の装備位置は腰のままで、攻撃のみ両手剣のモーションにしたいと思い攻撃モーションを全て両手剣のモーションと差し替えてみました。 するとモーション自体は問題なく再生されるのですが、実際の攻撃の当たり判定が片手剣のままなのかモーション途中で対象に攻撃が当たってしまいます。 当たり判定の調整等はCKで行なう事が出来るのでしょうか?
>>394 そのOUTFITは既存の?
自作ならそれに入れる防具を全部複製してID新規にしてやるといいかも。
>>392 OnActivateも摘み取られた瞬間に処理が始まるので似たような感じになってしまいますね
あと、>393の言っているように事前にオブジェクトを特定しておかなければいけません
処理前にObjectReferenceを特定するには2つの方法があるのですが一長一短があります
OnCrosshairRefChangeを使う方法
http://www.creationkit.com/OnCrosshairRefChange_-_Form とPerkを使う方法です
OnCrosshairRefChangeは常時クロスヘアのrefの変更を監視して植物だったら処理をさせればいいのですが
常時監視をするので嫌がる人もいると思います
perkの方はactivate前に処理ができるので>392の方法に向いています。
ですがconditionが一致した場合のactivateの代替処理を作る感じになるので
場合によっては競合するmodがあるかもしれません。
後者の方は各エルフの血を集めるクエストで使われているので参考にするならそれを見ると良いと思います。
>>396 バニラの装備ではありません
バニラの装備なら反映されます
ID変えてやってみますありがとうございました
ウェアウルフを召喚する魔法を作ったのですが、一度に召喚可能な数を制限する方法はありますか? 現状、何匹でも召喚できる状態でバランス崩壊してしまいます ckでどこを弄れば制限できるのか見当がつかなくて・・・
体型modについて質問です UNP,CBBE,またそれらの派生は体形エディタという認識でいいですか? たとえばUNPで作った体形のPCは、UNP対応の装備を違和感なく装着出来るという風に またUNPを入れた場合、すべてのキャラクターがUNP体型になるのでしょうか? PCはUNP、特定のフォロワーはCBSNHC、NPCはバニラ、という風にはできないのでしょうか よろしくお願いします
>>397 パークの方を使用して「E」キーを押すとアニメーションが再生されるようになりました。
しかし、再生はされるのですが(全ての植物が)収穫できなくなりました。
ただ再生されている時点でターゲットのオブジェクトは何か分かっているはずなので収穫する命令を追加させればできそうです。調べないと書けませんが。
ともあれ無事に解決しそうです。助かりました。ありがとうございました(*´Д`*)
>>399 ある、というかどうやったらそうなったのか。
>>400 できる。
だがそれはそういうmodを作りたいということでの質問なのか?
>>401 replace defaultで処理するとactivation event自体を上書きするのでactivate()をしないとダメです。
conditionでぎりぎりまで絞って他のオブジェクトを触らない工夫が必要です。
idle animationのところで使ってるcondition functionでオブジェクトの位置をチェックするfunctionがあったと思うので
オブジェクトの位置でアニメーションを選べるかもしれないです。こっちは試したことないですが。
>>401 書き忘れたのですが
植物など一部のオブジェクト以外の場合、activate()を使うと別の問題が発生すると思うので
全てのオブジェクトを対象にするのは大変かもしれないです。
>>402 できるんですね!
今までUNPを入れたらすべてのNPCもUNP化するものと思ってました
>>404 ありがとうございます。activate()ではないかと思っていたんですが、調べる前だったもので。
replace defaultも取り合えずチェックを入れてしまったんですが、チェックを外して使ってみるとOnItemAddedの時と見かけ上の動作が殆ど変わらないんですね。
植物収穫アニメーションもそうですがアニメーションを全て自作するので、
全てのオブジェクトに対してアニメーションを付けるのは大変過ぎてハゲそうなのでやらないと思います(そもそも出来そうにない)。
>>402 むむ、炎の精霊召喚魔法をウェアウルフに変えただけなんだが、他のMODの影響かもしれないなあ
戦闘システム系はEmpowered Magic(とEFF)くらいしか入れてないけど。
現状、5、6匹まで出せて、それ以上出すと古い方から消えていく感じだ
>>407 同時に召喚可能な数が増えているんじゃないのか?
炎の精霊などは召喚してみた?
>>408 炎の精霊も試してみたが、こっちも3体以上同時に召喚可能でした
というか、他の召喚系MOD(Lesser Power系でも)も同じように複数召喚可能だったので
やはり私のMOD環境の問題かもしれません
一日一回のみ召喚可にする方法にしようと思います。ありがとうございました!
じゃあ召喚上限外すmodが入ってるでしょう
float Property lastUpdateGametime Function 〜略 float sleepiness -= (Utility.GetCurrentGameTime() - lastUpdateGametime) 〜略 ビルドするとrequired (...)+ loop did not match anything at input '-='と出てコンパイルが失敗します。 この時の"-="の何がいけないのでしょうか。
自作召喚魔法作ったんですが、フォロワーに持たせても使ってくれません 同じクラス設定で使い魔は召喚出来たのでフォロワー自体の設定は問題ないと思う 最大マジカが魔法の必要マジカを下回ると使ってくれないらしいので最大マジカも十分 自作召喚魔法もコストを0にしてみましたが、それでも使ってくれません なにか他に設定が必要なのでしょうか?
魔法の射程が短すぎて召喚できないとか なんか巨大なものを召喚しようとしていて場所が狭いとか 召喚と競合する(炎のマントとか)効果をフォロワーが先に使っているとかの点はどうかいな
うーん、射程を使い魔と同じにしてみましたがやはり召喚してくれませんね これ以外魔法を持たせていないので素手で殴りに行ってしまいます
まずその召喚魔法をプレイヤーがちゃんと使えるか確認、 Magic Effectを見てElemental Potency(属性強化)が必要とかになってないか確認 それから魔法フォロワーは武器何も持ってないと素手で殴りに行く習性があったような気がするから ダガーでも持たせてみるとか
>>416 色々試してるうちに使い魔magic effectをベースに作り直したら無事召喚されるようになりました
自分で召喚自体は出来ていたのですが、ベースにしていた炎の精がフォロワーが使うには適していなかったようです
ありがとうございました!
それでOKという事はもしかしてフォロワーの召喚スキルが25以下だったとかかしら
OnKeyDownイベントが動きません;; 空の新規クエストに下のコードを書いてます。 なぜ動かないのでしょうか。。。 Scriptname __myQuest extends Quest GlobalVariable Property aaa_myKey1 Auto ;登録値は38 L-key GlobalVariable Property aaa_myKey2 Auto ;登録値は73 NUM9-key Event OnKeyDown(int keyCode) if keyCode == aaa_myKey1.getvalueInt() Debug.MessageBox("Key Pressed L") elseif keyCode == aaa_myKey2.getvalueInt() Debug.MessageBox("Key Pressed NUM9") else Debug.MessageBox("Key Pressed " + keyCode) endif EndEvent
解決しました\(^0^)/ ありがとぅ
CKで雑巾またはタオル的なオブジェクトを探しています。オブジェの数が多すぎて探すのが辛いです。 ポーションとして使う予定です。また形が良ければanimobjectとしても使いたいと思っています。 心当たりのある方またはオブジェクトの一覧のようなものをご存知の方はいらっしゃいませんか?
セラーナの絶景を見つけた時の台詞(「はわぁ・・・」とかそういう系)を弄ろうと思ってquestタブを漁っているのですがどうしても見つかりません どこにあるかご存知の方いらっしゃいませんか?
>>422 です。
CKで探すのが面倒なので結局モデリングしました。
セラーナの絶景(はわぁ
フォロワーをスタンドアローンで追加するだけで、そのフォロワー専用のモーションを割り当てることができるようなMOD作りたいんですが、 まずは勉強のために個別にNPCにモーションを割り当てようとしてるのですが、何をどうすればいいのかわかりません Realistic Ragdolls and Force,XP32 Maximum Skeleton -XPMS,FNIS,PC Exclusive Animation Pathは既に導入してあります 誰かよろしくお願いします
プレイヤーが水に浸かっているかどうかを判定する方法について。 Magic Effectを作り、コンディションにIsswimming == 1 || Isindangerous != 1としました。 このマジックエフェクトをスペルに付け、onUpdateで3秒毎にまわしてプレイヤーに貼り付けています。 これだと溶岩以外のあらゆる場所で「0」が返ってきてしまうのでダメでした。 水辺を走るとバシャバシャ音がなったり波紋がでるので何らかの方法で「そこは水がある」と認識しているはずなのですが、 IsinWaterのようなコンディションまたはスクリプトはないのでしょうか。
nifskopeでプレイヤーの手足を短くしたいんですけどのあたりをいじればいいんでしょうか? 自分でもそれっぽいとこの数値を低くしてみたんですけど全然ダメで・・よかったらお願いします
>>427 です。
解決しそうです。水オブジェを弄らないと0しか返ってこないんですね。
>>427 試してないけどプレイヤーといわゆる水のオブジェクト達が近い場合に処理をすればいいんじゃない?
NPCのFacegen(CKからCtrl+F4で吐き出したもの)を、Blenderで編集する方法について質問です。
以下の手順で、Facegen編集を行っています。
nifskope(1.1.0rc7)から.objエクスポート→Blender(2.49b)でインポート→Blenderで.objエクスポート→nifscopeでインポート→FacegenのNiTriShapeDataを差し替え
頂点番号が崩れるのか(頂点の消失は無いです)、UV setsが崩れるのか、テクスチャがマーブル模様となってしまいます。
Blenderインポート時、エクスポート時の設定は前スレの情報に従い以下の通りです。
import→Keep Vert Order:on、X90:off、Clamp Scale:100倍
export→Keep Vert Order:on、X90:off
色々試したけど、解決策は見えず。アドバイスお願いします。
参考画像
ttp://skyrim.jpn.org/images/462/46274.jpg
mfg consoleをパピルスから使いたいのですが、 SKSEとmfg consoleの全てがプラグインされていればSKSEの関数のようにMfgConsoleFunc.pscに書いてある9つのFuncitionが使えるという認識でいいのでしょうか。
またエラい古いのを・・・。 東方の同名の方が需要はありそうだけどね。
>>432 そう。上2つが本関数でわかりやすくしたのが下の7個の関数
int id = MfgConsoleFunc.SetModifier(actor, ~~~)
>>435 ありがとうございます。MfgConsoleFuncを書かないといけないんですね。
int id = MfgConsoleFunc.SetModifier(actor, ~~~)を見て疑問が湧いたのですが、
SetModifier()は戻り値はboolですよね?
boolですね。戻り値見てなかった 使用例としては駄目な感じになってるけど intで受けても自動でcastしてくれるから大丈夫!
>>437 揚げ足を取ったような感じで申し訳ないのですが、見よう見まねでスプリクトを書いているもので、書けるという自信が揺らぐので確認のため指摘しました。
どの様に、何にcastしてくれるのかさっぱり分かりませんが、無事書けそうです。ありがとうございました。
おじちゃん詳しいね
>>431 ヘッドメッシュは一度エクスポートするとおかしくなっちゃうけどそれかな?
編集→保存→エクスポート→エクスポートした物は保存せずに破棄→保存した物を再度読み込んで編集
ってやんないとダメかも
違う原因かもしれないけど
他はBlenderでマテリアルの再設定してないとか
魔法攻撃で近接武器のように相手を出血させる方法ってありませんか ヒットエフェクトだけなら簡単に出来るけど無傷の相手だと倒しても 血だまりや損傷が出ないので
443 :
431 :2014/02/17(月) 22:09:13.09 ID:Y3hI52W/
>>441 情報ありがとう。
マテリアル(UV)を設定してもしなくても、Blenderへのimport, exportするだけでマーブル模様になってしまう模様。
CKから吐き出した後は、Blenderは一度も通してないけど、ヘッドメッシュのおかしくなるバグが出てしまったと考えて諦めることにします。
MCMのスプリクトについて。 EVENT OnConfigInit() Pages = new string[2] Pages[0] = "$main" Pages[1] = "$sub" ENDEVENT Event OnPageReset(string page) if ( page == "$main") elseIf ( page == "$sub") endIf ENDEVENT この時mainページしか表示されません。またOnConfigInit()の"main"と"sub"を入れ替えるとゲーム上ではmainが表示されます。 何故mainだけ、且つ固定で表示されるのでしょうか。
途中からページ追加した? そういう時はOnConfigInit()呼び直さなきゃ駄目だよ。 こんな感じで。 Int Function GetVersion() Return 2 EndFunction Event OnVersionUpdate(Int NewVersion) If NewVersion > 1 && CurrentVersion < 2 OnConfigInit() EndIf EndFunction
>>445 ありがとうございます。
書き加えて試してみましたがダメでした。
MCM登録されていないセーブデータで試しています。
ただ作り途中のMODを入れたままセーブした可能性(しているなら多分空のMCM用スクリプトがプラグインされていたはず)も否定できないのでニューゲームして試してみます。
またロキールが転がされるところを見るのか・・・(;´Д`)
MCMはQuestに紐付けたスクリプトなのでQuestを一旦止めて(stop)、再度startしてもおk。
>>446 , 447
ロキールが転がされるところを見つつ、リバーウッドまで行ってから試してみたところページが2つ出てきました。
作成中MODを入れたままセーブしていたようです。
start => stopでOKということはstart => stopをするとOnInit()が発生するということですよね。
と言うことは例えば「float Property Value auto」(CKでのプロパディではデフォルト)で使っていたものもが初期化されるということですよね?
謎に思っていたことも分かりすっきりしました。助かりました。ありがとうございました(*´Д`*)
自作家に詩人を作って配置したのですが、どうしても詩人が寝てくれない問題に直面してしまいました 詩人作成のサイトや他の作者様の詩人などを参考にいろいろ弄ってはみたのですが八方塞がりで・・・お知恵を拝借したい BardPlaySpotのLinkRefを外せば、歌と歌の合間にちょっとずつベッドに向かってくれるのでベッドはしっかり認識されているようです しかし、ベッドに辿り着き、ベッドに横になっても即座に起き上がって歌を再開してしまう始末 Factionには、BardSingerFactionとJobBardFactionの二つ AI Packageには、8時〜23時にスケジュールを組んだXMarkerHeadingを指定するsandboxと、0時〜8時にスケジュールを組んだSleep Packageの二つです (SandboxはThe Okaazah様の詩人を参考に搭載しました) 指定時間に歌をやめさせる方法はありませんでしょうか?
450 :
447 :2014/02/18(火) 22:52:34.17 ID:7fad1d64
>>448 半分正解ですが少し違います。OnInit()が動くのはクエストを起動した時ではなくて
クエストに紐ついたスクリプトがゲーム内に生まれた瞬間又は初期化のタイミングの2つです。
前者の場合はクエストが起動してるかどうかは関係ありません。
クエストが起動した時に動かしたい場合は IsRunning()等を使って生み出された瞬間の初期化を回避してください。
何も対処せずにOnInitで ループの処理をスタートさせてしまうとゲーム内でずっと回り続けるようになります。
>>450 ありがとうございます。
http://skup.dip.jp/up/up06853.jpg MCMのチェックボックスについてもう1件相談させて下さい。
KNN_MOD_EnableIDというのがメインのボタンでこれをfalseにすると他のチェックボックスをtrueならばfalseにして、
更にグレー化しようとしているんですが、この中に含まれていない全てのチェックボックスも含めて無反応です。
OnOptionSelectについて何か書き方がマズイところはありますか?全て見えてませんが下の方のチェックボックスは特殊なことをしていません。
ちなみにスライダーは動いていて、globalvalueと繋がっていて値が渡されているのを確認しています。
452 :
447 :2014/02/19(水) 19:33:25.72 ID:UMxXYEdV
>>451 そのままのスクリプトだと自分のMCMメニューを閉じた後で他のmodのMCMも動かなくなります。
確認してみてください(一度閉じてシステムメニューを開けば他のMCMも正常になる)
その状況の場合、問題は start() です。start()はゲーム内時間が動くことで働きます。
メニューモードの間は時間は動かないためにそのEvent自体がその後の動作ごと待機します。
MCM内でstart()を動かしたい場合は別のeventに渡すか、SM Event Nodeに渡してメニューを閉じた後で処理してもらうかしてください。
前者の場合SKSEのRegisterForModEventを使うか、OnUpdate() を一時的に使用するかだと思います。
一応、RegisterForModEventをお勧めします。
それとうろ覚えですがフラグをたてた後、pageのrefreshをするのがあるかも知れません。
スクリプトは人によって書き方が違うのでテキストがないと回答率が下がると思います。
あと、知り合いに特定されたのでこれで最後にしておきます。
>>451 画像の時はOnConfigInitでglobalvalueを参照して「1」の時はboolの変数にtrueを入れてOnPageResetで反映させていたんですが、
回りくどかったのでチェックボックスを押した時に直接globalvalueを参照して「1」の時はチェックボックスをfalseにしてglobalvalueを「0」というような感じに変えてみたところ動くようになりました。
また動くようになってから他のMCMが動かなくなるかどうかチェックしてみましたが、動くようです。
しかしこのままだと仰るような現象が起こる可能性があるということですよね。
OnUpdate()はIsInMenuMode()使うんですよね?これは出来そうですが、RegisterForModEventはAPIの説明を見ただけでは分かりませんね。
過去ログで見つけてRegisterForModEventを使っているMODのソースを拝見しましたが、
AnimationEndとOrgasmEndがどこから湧いてきているのかが分からないのと、SendModEventが見当たらないのにどうやってDrainSexに飛ばしているのか・・・。
ともかくアドバイスありがとうございました。
>>453 あれはSendModEventがmod外部にあるから探しても見つからんわ。
>>453 ,454
今ヤケクソでRegisterForModEventを書いたら機能しました。
ありがとうございました(*´Д`*)
既存のMOD(SkyRe)のspell等の数値を変更して 「上書き」したいのですが、どうすれば良いでしょうか。 数値を変更したespファイルを追加して起動すると、 変更前と変更後の別のIDで出来てしまうのですが…。 ロード順 24 SkyRe_Main.esp ロード順 25 SkyRe_Main_Mod.esp ゲーム内ID 0x18012345 ゲーム内ID 0x19012345
>>456 modを作成するんだよね?
自分用のパッチを作るんじゃないよね?
そうであるなら答えるけど。
数値変更くらいならTES5Editの方が楽じゃない?
459 :
456 :2014/02/22(土) 13:09:09.42 ID:jEPqu35P
すいません。modとパッチの区別もつきません。 取り敢えずやってみたい事は456の内容ですが、スレ違いだったでしょうか。 適切なスレがあれば誘導してもらえると大変有り難いのですが。
MODに寝るときのアニメーションを追加していて 他のModderさんのスクリプトを参考にしているのですが、 akTargetRef = アクティベートされたObjectReference akActor = アクティベートしたActor actorbase BedOwner = akTargetRef.GetActorOwner() faction bedFaction = akTargetRef.GetFactionOwner() If ( BedOwner && BedOwner != akActor.GetActorBase() ) if文の&&の左側が理解できません。 「actorbase as bool?何だそりゃ?右側だけでよくね?」と私は思うのですが。
463 :
456 :2014/02/22(土) 15:17:19.29 ID:jEPqu35P
>>458 >>460 TES5Editを落とすところから始めて、ようやく目的を達成できました。
適切なアドバイスを有り難うございました。
スレ汚しすみませんでした。
>>462 BedOwnerがGetActorOwnerで取得出来ない状況を考えたら左側は必要
BedOwnerがnullになってログにエラーが残る
>>464 なるほど。nullの場合にifがfalseになるよう備えているんですね。
「GetActorOwnerはactorでない場合noneを返します」とあって、「だからどうしたんだ?」と思っていたんですがそういうことなんですね。
理解できました。ありがとうございました。
隠密のパークをいじっているのですが、stealthはentry pointが、modifydetection sneak skillとなっていますが、 これはdeadlyaimと同じく、modifyとなっているため効果が上書きされるのではなく、前提のパークに加算される、という認識でいいでしょうか? deadlyaimをいじったときには、value=value*Xとなっていて、パークを以下のように二つふやした場合 DA:value=value*1.5 DA1:value=value*2 DA2:value=value*1.5 これらを全習得すると1.5*2*1.5*(2)倍のスニークアタックになったので、stealthの場合はadd valueのFunctionなので S:value=value+20 S1:value=value+25 ...... S4:value=value+40 のヴァニラの状態でも、20+25+30+35+40=150となるのでしょうか? あと、隠密の上限も教えていただけたらお願いします
>>466 Conditionsをよく見れ。
Stealth(というかバニラのPerkはほとんど)
HasPerk "次のPerk" == 0
が条件に入っているから、レベルの高いPerkを取得すると前のものは使われなくなる。
>>467 ああ^〜なるほどそうだったんですね
今まで1ポイントで取得できるパークは
HasPerk "次のPerk" == 0
がconditionに入ってなかったから、それをdupeしてやると以前のパークが有効なまま計算されていたわけですね
ありがとうございました
種族の違うクリーチャーを並べて配置し、プレイヤーを襲わせたいのですがクリーチャー同士で同士討ちを始めてしまいます。 どうすればプレイヤーのみを狙うようにできるのでしょうか? relationshipを設定しクリーチャー同士を友好的な関係にしたり、factionを全く同じにするなど試してみたのですが上手くいきませんでした。 マンモスと巨人やシャウラスとファルマーなどの例を参考にしてみようと思ったのですが何がどう作用しているのかわからず困っています。 同士打ちが起きてしまう原因とその対策や、参考になりそうなMODなど教えて頂けたら幸いです。
手のひらサイズのミニドラゴン商人を作っているのですが 殴り続けて敵対すると上空に舞い上がって降りてこなくなってしまいます これを敵対しないようにしようと考えて、「is ghost」のチェックを入れたのですが ドラゴンraceはどうも「is ghost」が効かないようで(スケルトン商人は問題なく動作) 攻撃がとおって敵対してしまいます 攻撃が通らないようにする方法はないでしょうか?
寝るモーションを追加するMODを作成していて、 AIPackageが見つてターゲットしたベッドが何らかの理由で消し飛んだ場合や高低差等で辿り着けない状況を考え、 その時の為にSendModEventに飛ばしておいて何秒間か待ってもAiPackageクエストがまだ動いていた場合にAiPakageクエストを止めてしまおうと思いついたんですが、 AiPackageクエストはそれで止められますが、AiPackageクエストを開始させたスクリプトがwhileで永久ループすることになります。 そのwhileの中でカズを数えさせてたり、時間で止めることはできますが、外部からWhileの永久ループを止める方法というのはないのでしょうか。 Quest.Stop()で止められるのでしょうか。
>>471 スクリプトではなくイベントですね。Quest.Stop()も止められるとした場合に自分自身を止めることはできるのでしょうか。
自分自身は無理か・・・。
意味がよくとれないけど Function AiStarterFunction() AiPackageQuest.StartQuest() registerForSingleUpdate(20) EndFunction Event onUpdate() if AiPackageQuest.isRunning() AiPackageQuest.StopQuest() endIf EndEvent みたいなことじゃ駄目なんかね
int count = 20 bool flag = true while (true && flag) ;self quest if !(self.IsRuninng()) flag = false endif ; count count -= 1 if !(count) flag = false endif utility.wait(0.1) while 試してない
blenderにSkyrim .NIF importer入れたいんだけど、どこに入れればいいんですか?blenderは2.69です readmeにはBlender/.blender/scriptsに入れればいいとありましたが、2.69ではscriptsの中に8つくらいファイルがあります バージョン違いでもう使えない、という場合はnifscopeで開いた状態からblenderでいじれるようにするにはどうすればいいか教えてください mod作成の指南サイトはそこから始まってるので手も足も出ないです
>>473 ,474
Quest.Stop()いけるんですね。お二方の提案によりスクリプトを書き直すことが出来ました。
ありがとうございました。
ちなみにintのnull(noneというんでしょうか)が0だということを今回初めて知りましたw
>>475 「blender nif script」でぐーぐる先生に聞いて3番目に出てくる日本語サイトには2.69でblender用のnifスクリプトが使えるとは書いてありませんね。
配置したNPCのReferenceの項目にあるPersistence Locationはどういう効果を持っているのでしょうか? 乗馬する狩人のパトロールAIを参考にして乗馬してパトロールするNPCを作ったのですが、この項目はNONEの ままでもいいのでしょうか?
何度もすみませんが、角度について。
http://skup.dip.jp/up/up06921.jpg Game.GetPlayer().GetAngleZ()で得られる角度は[ang:b]の角度でいいのでしょうか。
図の通りplayerをobjの方へ向けたいのですが(高さは無視でzだけ)、
obj_posX = obj.getPositionX()
obj_posY = obj.getPositionY()
ply_posX = ply.getPositionX()
ply_posY = ply.getPositionX()
後1点のx:y座標が得られればプレイヤーが立っている位置からのオブジェの角度が分かるんですが、
その前にNorthのマーカーがある座標が分からなければ出せませんよね?
>>478 私の勘違いでした。
http://skup.dip.jp/up/up06924.jpg これではNorthのマーカーがある座標が計算できません。
この状況で
obj_posX = obj.getPositionX(), obj_posY = obj.getPositionY(), obj_angx = obj.getAngleX()
obj_angX = obj.getAngleX(), obj_angY = obj.getAngleY(), obj_angZ = obj.getAngleZ()
ply_posX = ply.getPositionX(), ply_posY = ply.getPositionY(), ply_posZ = ply.getPositionZ()
ply_angX = ply.getAngleX(), ply_angY = ply.getAngleY(), ply_angZ = ply.getAngleZ()
とした時の式を教えていただけると助かります。
教えていたけたらその計算式を見て計算方法を解析したいと思います。
>>479 です
良く考えるとこの情報だけではオブジェの方向に向けることができないことを理解しました。
オブジェの正面に立たせる(ワープ)させることにします。失礼しました。
Game.getPlayer().SetAngleZ(ply_angZ + Game.getPlayer().getHeadingAngle(obj)) ノースマーカーなるものは知らないけど座標系は真北を0度として時計回りにプラス 上記のコードはobjの方に体を向けるもの ワープにしてもなんにしても座標系を確認した方がいいのでは
PapyrusのPathToReferenceについての質問です NPCを目的地まで走らせたいのですが、引数のafWalkRunPercentをどんな値にしても走らず歩いてしまいます そもそも走らせる場合は、ほかのスクリプトを使ったりするんでしょうか?
>>478 float xy = math.sqrt(x*x + Y*y)
>>481 おお!私が望んでいることがそのまま叶う関数があるんですね・・・。
それが無いと思っていて「三角関数なんてもう覚えてねーし、スカイリムのせいで高校生気分かよ・・・。」等と思っていたところでした。
またgetHeadingAngle()は見た覚えはありますが、"Heading"なのでディスクリプションを見ずに飛ばしてしまいました。これからはもう少し関数を良く確認したいと思います。
本当に助かりました。ありがとうございました(*´Д`*)
485 :
名無しさんの野望 :2014/03/01(土) 01:05:56.23 ID:aCpDbxYt
blenderにnifファイルをインポートしたいのですが、Skyrim .NIF importerを使えるようにして、インポートするファイルを選択したものの いざインポートしようとすると、端末を見ろと言われ、そこには"unpack requires a string argument of length 16"と出てきます このエラーを調べてみてもプログラミング関係のフォーラムしか見つかりませんでした blenderのバージョンは2.49bでpythonは2.6を導入しています 一応nifscopeを使って.objにエクスポートしたものをblenderで読み込めましたがこれでも作業に支障は出ないのでしょうか? よろしくお願いします
カジートキャラバン(リサード等)で、盗賊ギルド員でなくとも盗品の売買が出来るようにしたいのですが どの辺をいじればよいでしょうか?
自己解決しました・・・FactionでVendorのOnly Buys Stolen Itemsにチェック入れるだけですね
489 :
366 :2014/03/01(土) 19:45:58.86 ID:5d2wi33S
>>372 レス遅れてすみません。おかげさまで、3つのpartitionを正常に出力することができました。
丁寧なアドバイスありがとうございました。
nifエクスポーターで頂点番号がおかしくなるのは何とかならんものか… ひと手間増えてややこしい
CKでリディアを魔法使いにさせたいんですが、どうにもうまくいきません なぜかいつもの弓を取り出して戦いだします 魔法は覚えさせたしクラスやAIも変えたはずなんですが、 どこかまだ変え足りない部分があるのでしょうか?
NPCは基本的に最もダメージの大きい攻撃手段を使おうとします。 どんな魔法を覚えさせたのかは知りませんが弓が最も有効な攻撃手段と判断したのでしょう。
BlenderでAnimObjectを使ったアニメーションを作成してます。 アニメーション再生中に効果音を挿入しようとしているのですが、 <hkparam name="time">5.933333</hkparam> <hkparam name="text">SoundPlay.NPCHumanEat</hkparam> と挿入しても反応がないんですよね。 以前走行、歩行、スプリントを作った時は音が出たんですが、あの3種類は特殊らしいので何も考えずに書き込むだけで反応するようです。 ちなみに挿入はXMLでやってます。 バニラのXMLと見比べてXMLを編集して<hkparam name="numberOfFloatTracks">4</hkparam>以外を書き加えると音は出ませんが動きます。 <hkparam name="numberOfFloatTracks">4</hkparam>を挿入するとCTDします。 多分データブロック(二進数が10進数になってしまったような数字の羅列の部分)に何かを入れなければいけないのではないかと予想しているのですが、 何処に何を挿入すればいいのか情報をお持ちの方いらっしゃいますか?
494 :
名無しさんの野望 :2014/03/02(日) 22:22:06.87 ID:pWXFvwou
>>486 ファイルの日付が12年8月のSkyrim .NIF importerでの話なら
ポリゴンがnistripのものは読めない
bsnumuvsetsが4097の場合は1にしないと読めない
ノードが階層になってるものは正しく読めない場合がある
何がしたいがわからんがもう一個ある
前処理と後処理がいる方のやつを使えばいいんじゃないの
495 :
名無しさんの野望 :2014/03/02(日) 22:33:46.90 ID:pWXFvwou
あれ4097じゃないと読めないんだったかな
>>494 レスありがとうございます
あまりにも言ってることが分かりませんでしたが、”前処理と後処理 Skyrim .NIF inporter”でぐぐってみたらチュートリアルがあったのでそこを見てみることにします
CKについて質問させてください。初歩的な質問で申し訳ありません。 プレビューが見切れてしまい、表示されている内容を見ることができない、という症状に困っています。 ActorウインドウからCharacter Gen Partsを選択している状態でPreviewにチェックを入れれば、 通常はウインドウの右側部分にプレビューが表示されると思います(d3d9.dll退避済み)。 ところが、プレビューの右側大半が見切れた状態になっており、プレビューの左端がわずかに見えるだけで、 内容を確認できない状態になっています。 プレビューを全身表示にすると、プレビューの端に地面が見えるので、プレビュー自体はできているようです。 また、他の部分でも画面上に表示されているテキストが中途半端なところで改行されたり、見切れていました。 試しにウインドウサイズの左右を手動で変更しようと試みましたが、サイズを変更できませんでした。 カーソルをウインドウの端に合わせても、左右方向へ動かすことができず、ウインドウサイズを変更することができない状態です。 手動以外で変更する方法はあるのでしょうか…? このような状態のため、新規アクターの顔の造型などが非常にやりにくく、困っています。 ウインドウの見切れ(サイズの異常?)を解消する方法などをご存知の方がおりましたら、どうかご教授お願いします。
プレイヤーをマーカー(柵のようなものに手を掛けてポーズを取るRailLeanMarker)まで歩かせたいのですが、 ObjectReference railLean = Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(aaaRailLeanList, Game.GetPlayer(), 512.0) Game.GetPlayer().PathToReference(railLean, 0.5) としてもプレイヤーは歩いていきません。が、スクリプト動いているようで到着の可否待ちで待機(停止?)しています(ログにはスタックとは出てません)。 プレイヤーでActorならこのままでも動きそうな気はするのですが、プレイヤーをこれで動かすには何もしないaipackageでも組んでから動かすのでしょうか。
>>498 誤)プレイヤでactor 正)プレイヤーではなくactor
>>499 です
解決しました
Game.DisablePlayerControls()
Game.SetPlayerAIDriven(True)
でいけるんですね。
ただターゲットまでに何処かに引っかかると止まったままになるので、SendModEventに飛ばそうかなと思っています。
アニメーションの再生時のカメラについて。 アニメーションを再生する時にカメラをデフォルト(背面から正面に向かった位置(プレイヤーの背中見える))の位置に移動させたいのですが、スクリプトでそういうのが見つからなかったので if ( Game.GetCameraState() != 8 && Game.GetCameraState() != 9 ) Game.forceThirdPerson() else Game.ForceFirstPerson() Game.forceThirdPerson() endIf Utility.wait(0.5) Debug.sendAnimationEvent(player, "idleStop") Utility.wait(0.5) Game.EnablePlayerControls() としましたが他にもっといい方法はないでしょうか。
斬首系のキルムーブは自作出来るものなんでしょうか? paired animation自体難易度高そうですが、その辺りはカスタムのものも見かけるので。
503 :
NY :2014/03/06(木) 17:41:05.08 ID:Vque+9zR
スクリプトでプレイヤーに一番近いIdleMarkerを拾ってエアアイドルアニメーション(拾ったIdleMarkerは使わない)をさせようとしているんですが、 ObjectReference IdleMarkerObj = Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(IdleMarkerList, Game.GetPlayer(), 512.0) if( IdleMarker.isFurnitureInUse() ) return true Else return false EndIf としたんですがナゼームが使用しているのに"false"となります。ただIdleMarkerではなくFurniture、例えばベッド等では使用/未使用の確認はできます。 このことからisFurnitureInUse()ついでに試したIsFurnitureMarkerInUse(0)はIdleMarkerでは使えないと判断したのですが、IdleMarkerの使用未使用の関数というものはあるのでしょうか。 「エアなら使ってたっていいじゃねーか」と思われるかもしれませんが、プレイヤーをマーカーまで歩かせているので使っていたら歩行を止めさせたいのです。 タイムアウトさせているので最終的にはプレイヤーが固まることはありませんが、タイムアウトは最後の手段としたいと考えてます。
blenderでbikini troubleを7B Cleavageにリモデリングに挑戦してるんですが 重量中間のメッシュの一部崩壊がどうやっても直せません。 ツリー構造、頂点数は一致してます。 ミラーで作った部分は正常ですが、頂点を移動したメッシュの一部がダメです。 どの辺が間違ってそうですかね… ツール XP32 Phyton 2.6.2 PyFFI 2.1.9 Blender 2.49b Nifscript 2.5.8 Nifscope 1.1.3
>>506 .objに変換する方法やったら出来ました
ブラッドスカルのような剣閃を出せる武器を作ろうとしてるのですが、仕組みがよくわかりません スクリプトでスペルを自動発動させるところまでは何となくわかりましたが、それを動かすスクリプトをどう指定していいのやらさっぱりでして・・・ そもそもこの理解があってるのかわからないのも事実です わかる方いましたらお願いします
MOD改造でグラスアーマーを半透明にしたのですが 中に体のメッシュをNifSkoeで追加する方法はないでしょうか? 一応、別のメッシュからBlock>CopyBranch 対象のメッシュへBlock>PasteBrancでペーストは出来るのですが ゲーム上では反映されません。 ツリーの階層が一番下になっているのが原因かもしれないのですが。。。 何かよい方法があればお願いします。
savepcfaceした後、CKでImportしてもバニラの上書きmodならいいんですが SGeyebrowなどの追加眉だとデフォルトの眉毛になってしまって作った時に使った眉毛がどれだかわからなくなってしまいます どうすればいいでしょうか?
>>508 一番簡単なのは、ブラッドスカルの剣そのものを改造しちゃうことだね(Duplicate不可)
名前や外見や光波の威力は好きに弄っておk
あと、コンソールで入手しても光波は出ないっぽい クエで入手しないとだめ
>>508 "ブラッドスカルの剣クエスト"というクエストが存在し、そのクエストでブラッドスカル墓地に落ちているブラッドスカルの剣を監視している。
DLC2BloodskalbladeScript.pscがそれで動かしているスクリプト。
Event OnEquippedで、件の剣を装備した時にパワーアタックアニメーション再生時にイベントを起こすとレジスターする。
Event OnContainerChangedで、件の剣のコンテナ(持ち主)が変わっても追跡するようにする。
Event OnUnequippedで、件の剣を外した時にアニメーションイベントをアンレジスターする。
Event OnAnimationEventが実際に剣を振った時に起きるイベント。今まで知らんかったけどプレイヤーじゃないと使えないんだなこのビーム。
俺ならクエストで動かすんじゃなくてActivemagicEffectにするわ。
>>510 エクスポートされたファイルはただのテキストだから開いてパーツのID見ればわかるよ。
あとはTES5Editで直接ID埋めてespをCKで開いてFacegen作って終わり。
ActivemagicEffectにしてどうするかっていうと、コンテナ追跡とかプレイヤーのみとかって条件を外した同様のスクリプトを記述して、 効果無しでそのスクリプトだけくっつけたAbilityを作る。 ビームソードにしたい武器を装備した時そのAbilityをAddSpellするスクリプトも作って装備したらできると思う。 下の方はSilvelGreatswordのAddperkをAddspellにする感じでさんこうにしれ。
>>512 savepcfaceで保存したファイルは単なるテキストなんですね
これでCKで眉毛選択=>起動して確認=>なんか違う
しなくても済みます
参考になりました。ありがとうございます!
>>511 、512、513
ありがとうございます
参考に、もう一度頑張ってみます
すみません
>>510 です
今.npcファイル見てHeadPartって所が6個あったので、
そこのIDをCKで見てみたら、目のID等はありましたが眉毛のIDはありませんでした
もしかして見てるところ違いますか?
517 :
508 :2014/03/20(木) 14:03:11.82 ID:Tyq9ZYEo
>>513 さんの仰ったとおりにActivemagicEffectのスクリプトをやってみたのですが、上手くいきません・・・。おそらくスクリプトの仕組みを理解してないからでしょうけど。
SPELL Property DLC2BloodskalBladeSpellHoriz Auto
SPELL Property DLC2BloodskalBladeSpellVert Auto
Event OnEquipped(Actor akActor)
selfref = akActor
registerForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerStanding_FXstart")
registerForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerRight_FXstart")
registerForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerLeft_FXstart")
registerForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerBackward_FXstart")
registerForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerForward_FXstart")
endEvent
Event OnUnequipped(Actor akActor)
unregisterForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerStanding_FXstart")
unregisterForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerRight_FXstart")
unregisterForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerLeft_FXstart")
unregisterForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerBackward_FXstart")
unregisterForAnimationEvent(akActor, "AttackPowerForward_FXstart")
ENDEVENT
Event OnAnimationEvent(ObjectReference akSource, string EventName)
if (eventName == "AttackPowerRight_FXstart") || \
(eventName == "AttackPowerLeft_FXstart") || \
(eventName == "AttackPowerBackward_FXstart")
weapon SwordWeapon = selfref.GetEquippedWeapon()
DLC2BloodskalBladeSpellHoriz.cast(selfref)
elseif (eventName == "AttackPowerStanding_FXstart") || \
(eventName == "AttackPowerForward_FXstart")
weapon SwordWeapon = selfref.GetEquippedWeapon()
DLC2BloodskalBladeSpellVert.cast(selfref)
endif
endEVENT
こんな感じで、プロパティにブラッドスカルのスペルエフェクトを2種設定しています。
長くなってしまいましたが、おかしい点がありましたらご教授のほどよろしくお願いします。
518 :
508 :2014/03/20(木) 14:05:32.18 ID:Tyq9ZYEo
追記:if構文などはずらしてあります(ブラウザ上では左詰になってますが) 見づらくて申し訳ありません。 武器のほうにもアビリティスペルをゲットするスクリプトも入れてあります。(銀武器スクリプト改変)
>>516 そこで合ってる。
6つなら大抵は頭、口、目、傷、眉、髪のはずだからちゃんとよく見てみて。
>>517 >おかしい点
ActiveMagicEffect ScriptだからOnEquippedじゃ駄目。
>>519 また見て見ましたが、やはり眉毛のパーツはありませんでした。。。
追加したSGeyebrowsはIDが0C001~なんですが、.npcファイルにはそれらしきものがないんです...
521 :
508 :2014/03/20(木) 16:40:52.77 ID:6ZApe3aw
>>519 ありがとうございます
早速いじってきます!
・・・スクリプト強いとうらやましいです
>>520 上二桁はどうしてもずれるから下六桁が全部合っててそれらしいやつを探すのだ。
>>522 ありがとうございます
やっと原因が分かりました!
選んでいた眉毛はSGeyebrowで追加されたものではなくて、ECEで追加された眉毛でした!
ご迷惑をおかけしました
524 :
508 :2014/03/20(木) 19:25:20.81 ID:6ZApe3aw
何度もすみません・・・あれからいじってみましたが全然進歩が見られないので更なる助言をお願いいたします。 やった事 ・MagicEffectにおいてAbillityのもとになるEffectを作った。(EffectArchtypeはScriptにしてあります) ・上のアビリティにおいて武器を装備したときにちゃんと効果が出てるか確認。(セットしたHitShaderが出てたのでスペルはゲットできてる) ・ActiveMagicEffectなのでOnEquipedからOnEffectStartに 以下が改良したスクリプトです。 Scriptname aaaWaveEffect extends activemagiceffect SPELL Property DLC2BloodskalBladeSpellHoriz Auto SPELL Property DLC2BloodskalBladeSpellVert Auto Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster) selfref = akCaster registerForAnimationEvent(akCaster, "AttackPowerStanding_FXstart") registerForAnimationEvent(akCaster, "AttackPowerRight_FXstart") registerForAnimationEvent(akCaster, "AttackPowerLeft_FXstart") registerForAnimationEvent(akCaster, "AttackPowerBackward_FXstart") registerForAnimationEvent(akCaster, "AttackPowerForward_FXstart") endEvent Event OnAnimationEvent(ObjectReference akSource, string EventName) if (eventName == "AttackPowerRight_FXstart") || \ (eventName == "AttackPowerLeft_FXstart") || \ (eventName == "AttackPowerBackward_FXstart") weapon SwordWeapon = selfref.GetEquippedWeapon() DLC2BloodskalBladeSpellHoriz.cast(selfref) elseif (eventName == "AttackPowerStanding_FXstart") || \ (eventName == "AttackPowerForward_FXstart") weapon SwordWeapon = selfref.GetEquippedWeapon() DLC2BloodskalBladeSpellVert.cast(selfref) endif endEVENT akCasterをakTargetに変更しても効果は出ませんでした・・・。 何度も申し訳ないですがお願いします・・・。
>>524 おおむねいいと思いますが致命的に駄目です。
SelfRefの宣言がないのでコンパイル通らないと思いました。
それと外した時のUnResisterは一応入れた方が良いと思う。
あと
weapon SwordWeapon = selfref.GetEquippedWeapon()
は元のスクリプトにもあったけど何のためにあるのか意味不明だから消しちゃっていいよ。
あとはどの時点までちゃんと動いてるのか確認するためにデバッグメッセージとかデバッグログを出させるって手段があるから覚えておくと良さそう。
それをちょっと変更して作った縦に切るとチェインライトニング、横に切るとファイアボールが出る銀のグレートソード0x000800を作ってみました。
ttp://skup.dip.jp/up/up07155.zip
526 :
508 :2014/03/20(木) 20:48:44.40 ID:6ZApe3aw
>>525 スクリプトまで添付してくださってありがとうございます。
勉強不足なのが露呈してる恥ずかしい質問ですみません。
debug.Notificationにそんな効果が!
これを参考にスクリプトの説明がのってるサイトとにらめっこして何がどういう風に動いてるか考えて見ます。
527 :
508 :2014/03/21(金) 14:14:24.03 ID:8oUwWkwQ
皆様のおかげで理想のアイテムを作ることが出来ました。ありがとうございます。 思考を変えて、MagicEffectにおいてScriptで動くSelf対象のMagicEffectに衝撃波スクリプトをつけ、Enchantmentでそのエフェクトを持つエンチャントつくり・・・ 指輪にそのエンチャントを付けて、装備している間はどの両手剣でも発動できるようにしました。 これによって火の指輪、氷の指輪といった指輪ごとに魔法をパワーアタックで発動させられるんじゃないかと閃くことが出来ました。(それぞれMagicEffectをつくりスクリプトのプロパティで魔法変更すればできそう?) ただ、両手剣だけというのがネックで、どうやって片手剣や両手斧など他のパワーアタックで発動するかを調べる課題が残りましたが・・・。 それとパピルスログにおいてスタックエラーを吐きまくってるのでこれの原因も探ることになりそうだけど(おそらく片手剣にスクリプト持たせたときに出てたものだと思いますが) 何はともあれ助言を下さった皆様方ありがとうございました。またお世話になるかもしれないですが、その時はまたよろしくお願いします。
”焚き火の上に直接生肉を置くと数分後に焼き肉にオブジェクトをすり替え” それをアクティベートするとインベントリに収まるのではなくて”直接食べる”という動作のスクリプトの サンプル的なものをご教授ください オブリのHTSCのかまどでのクッキングやArx Fatalisの料理のイメージのものが作りたいと思います オブリの時に人様のmodを自分用に改変したくらいの知識しかないのですがよろしくお願いします
それもう目的のもの作れってのと同義じゃないか
まずは自分で作ってみなされ
528です おっしゃる通りいきなり他力本願過ぎました wikiを熟読して手を動かして試行錯誤してみます スレ汚し大変失礼しました
スカイリムの料理をHTSC流にすることの難しさはそういうとこじゃなくて 1+1=2(完成)みたいな単純すぎるレシピシステムが公式にあることなんだよね 塩+肉=下ごしらえをした肉 下ごしらえをした肉+加熱=焼いた肉 のような中間材料を定義しないと料理っぽくならない それをヤギ肉にも鹿肉にも兎肉にもMOD肉にも定義することになる 肉の種類を減らしたいとか塩を使わないなら公式レシピをブロックしないといけない そういうのができたらアイテム置き換え自体は簡単だし例もすぐ見つかる
単にブラッドスカルの光波を色んな武器で使いたいならImbued Weapons - Bloodskal Effect with any Melee Weaponを参考にすればいいんじゃね? 装備スロットを使わず、パワー式のトグルで威力もMCMで設定できるよ
まだ構想の段階での相談なんですが、 新規パークツリーの追加で気を付ける箇所と、ツリー数(パーク数ではなく) はいくらでも追加しても良いのでしょうか?
536 :
名無しさんの野望 :2014/04/04(金) 02:27:02.58 ID:v8uv4L4K
Papyrusの質問です SetNodeScaleって関数を使おうとしているのですが NetImmerse.SetNodeScale(ObjectReference ref, String node, Bool firstPerson) NetImmerse.SetNodeScale(objectReference ref, string node, float scale, bool firstPerson) の2つの関数があって、前者はコンパイルできるのですが上手く動作せず、後者はコンパイルが通りません 後者の関数を使いたいのですがどうすればいいでしょうか?
float Function GetNodeScale(ObjectReference ref, string node, bool firstPerson) native global Function SetNodeScale(ObjectReference ref, string node, float scale, bool firstPerson) native global ひとつはGetだろ?あとソースはれ。どうすれば良いですか?→ちゃんと引数指定しろの流れにしかならない
コンパイルエラーが出ましたじゃなくてエラーの内容を読みましょう。 あとmod作ってる人はpapyrus.logも見てなんかエラーがないかちゃんと確認しましょう。
独立型フォロワー作成についての質問です 現在tktkさんのブログを見ながら進めているのですが、上手くいかないところがあります 具体的には、CKでボディ用のテクスチャセットを作るところなのですが、Imageを押して抽出したテクスチャ(.dds)を指定しようとすると、 ”Invalid directory”と出てしまいます。 自分はMOを使っていて、MO経由でCKを起動しています。 どなたかよろしくお願いします。
誰かの作り方に従って作っているならまずその当人に聞けよ。
>メッシュはMeshesフォルダ内、テクスチャはTexturesフォルダ内のどこかに入れてください
これをやってないのかやってて出来ないのかわからないんだけど何が聞きたいの?
>>539 は全力スレで質問したほうがいいよ
フォロワーが新しい魔法やPerkを取得したりしてだんだん成長していくmodを考えているんだけどなんか良いバランスの取り方はないかなあ。 Perk追加とは言ったものの、バニラスカイリムのNPCというのは本来Perk無しで戦うように作られているためPerk追加すると途端にオーバーパワーになったりするんだよなあ。
元々0効果のperk付けといてスクリプトでvalueあげてくとか出来ないの?やったこと無いからしらんけど
>>542 最初にこっそり透明なdebuff付けておけばいいんじゃないだろうか
そして、NPCがperkを取ることでそのdebuffを解除するようにすればいい
例えばArmsmanならプレイヤーには『片手武器のダメージを+20%する』と説明しておき
実際は内部に存在する片手武器-20のdebuffを解除するとか
もちろんそのdebuffを-10とかにして実際に+10程度は上がるようにしてもいいと思う
>>544 逆にプレイヤーと同程度まで弱くなるようなPerkを付けるのか。
そんなこと考えもしなかったよ。
これは行けそうだがニューゲームのお知らせでもあるな…
とにかくありがとう。参考になったよ。
>>545 装備は退避させて念のためにセーブしてからRecycleActorオススメ
ニューゲームしなくてよくなるかも
>>547 1.日焼け
Texture Lightingは適正に設定されているか?
ECEでFaceGenとFaceTintだけ作成したが肌色設定をしていないため体はRGBが全て0になっているように見える。
2.髪透け
間違ってHairLineを髪本体として設定していないか?
HeadPartsの髪を見直してみて。
すけすけの全身タイツみたいでそれはそれでありな気がした
むしろhairlineをコピーし忘れてるんでしょう
むかーしMaya用のnifプラグインが開発されてて完成するの楽しみにしてたけど 今スレッド見に行ったら開発頓挫しててさらにベータ版のリンクすら死んでて絶望した 2014年4月現在でもメッシュの書き出しはBlenderかMaxしか無いんだね
>>548 >>549 >>550 アドバイスありがとうございました。おかげで無事トレースができました
おっしゃる通り、首を挿げ替えたほうの体のskintone.ddsの設定が首をFaceGen出力したほうの設定と食い違っていましたので、RGBを合わせました。
透け透けの髪の方は、FaceGen出力したときに何故かhairlineが2つ(挿げ替えの方は1つ)あったので、間違ったほうを消してしまっていたようです。
blender2.49bが使いにくいから2.7でモデリングしたいんだけどnifで出力するやり方ご存知の方いますか・・・?
出力だけ2.49b使えばいいじゃん
MCMのスライダーで範囲を0から100で目盛りを「0, 10, 20, 30, 40, 50...」と10ずつにしたいのですが、 SetSliderDialogDefaultValue(100) SetSliderDialogRange(0, 100) SetSliderDialogInterval(10) これでは実現できないと思います。いい方法はないでしょうか。
>>555 実際にやってみたところ実現しました。よく考えると何故できないと思ったのか謎です。
スレ汚し失礼しました。
CKで仮に移動速度が上がるエフェクトを作りスペル(アビリティ)を登録して、スクリプトでPCにaddspellで貼り付けた時に 「武器を構える or スニークのON/OFF or メニュー画面を開く」の操作をしないとキャラに効果が現れないのですが回避方法はないのでしょうか。 ちなみにaddspellした時点でスクリプトからGetAV("speelmult")してその数値デバックメッセージ上に表示させると、数値上は反映されています。
>>557 俺も同じことで悩まされたのだが、
何の効果もないしスロットも占有しないし取得、着脱時に音も鳴らないし見えもしないというなんだかよくわからない防具のようなものを
一瞬だけAdd Equip Removeするという方法で一応の解決をみた。
>>558 姿が見えないのは空のnifを使い、音を鳴らさないのはCKでサウンドをカットすればできそうですが、スロットを占有しない?!
スロット占有に関しては現状では検討も付きませんが、強制的にアクションを起こす手がありましたね。
ダミーの薬を使ってみるとどうなるか試してみます。ありがとうございました。
>>559 です
ダミーの薬を使用することでも
>>558 さんと同様な効果を得られ、解決することができました。
1人称の攻撃モーション作ろうとしてるのですがどうしても体全体が前にのめりこむように出てしまいます。 3人称は問題なく出来てるのですが・・・ どなたか1人称攻撃モーションの設定の仕方知ってる人いましたら教えてください。お願いいたします。
攻撃モーションの件解決しました 参照するスケルトンファイルを間違えてました
既存perkを改変するMODを作ったのですが そのまま敵が所持した状態で出現すると状況によっては ゲームが積みかねないと思ったので conditionに「PCのみ有効」という要素を付け足そうと思っています condition上でperkの所持者がPCであるかどうかを判定するには どうすればいいでしょうか
>>563 GetIsID Player == 1
だがもうちょっと頑張って自分で探してくれ。これは初歩的すぎるぞ。
あとNPCにPerkを持たせた場合のConditionは正常に機能しないことがあるから注意しろよ。
>>564 ありがとうございます
よく見たらextradamageでも使ってましたね、これ……
>あとNPCにPerkを持たせた場合のConditionは正常に機能しないことがあるから注意しろよ。
まあこれはそれが発覚してからバグ潰し頑張る方向で
なるべくスクリプト使わずに済むならそうしたいところ
blenderで別れているパーツを選びctrl+jで単一化し出力しnifskopeで見るとnitrishapeが複数あるのですがこれは単一化出来ていないということでしょうか? ただそれぞれ別のパーツというわけではなく全体を1つのパーツとしたnitrishapeが複数ある状態です
体へ装備するアクセサリを作ろうとテストしているのですが、体型の補完がうまく動きません。
malebody_0.nifとmalebody_1.nifにフィットするようにtest_0.nif、test_1.nifを作成しました。
ボーン情報もmalebodyからそのまま引き継ぎ、ゲーム内でもモデリングした時と同じ位置に表示されています。
ですが、体型を変えた時に_0と_1の間だが補完されません。
体型が1の時はtest_1.nifが使用されるのですが、0の時もtest_1.nifが使用されているようです。
どんな原因が考えられますか?
参考までにその時のデータをあげておきます。
(bodyは陰部がありますので体型のモデルを見るときは注意)
http://skup.dip.jp/?id=07436&ndlpass=mod 直リンで落とせない場合はこちら
http://skup.dip.jp/?mode=pass&idd=07436 pass: mod
スクリプトから宝箱を開きたいのですが、 Container Property niceChest auto niceChest.Activate(Game.GetPlayer()) とするとコンパイルが通りません。 エラーメッセージからContainerには使えないのではと思ったのですが、 宝箱を開ける関数何になるのでしょうか。
エラーメッセージ書いてよ
>>569 CKを弄り回していたらやりたいことができました。お騒がせしました。
通常では開けられないように岩の中に設置した宝箱にどこからでもアクセスできるようにしたかったのですが、
ObjectReference Property niceChest autoに変更し、プロパティの画面で宝箱を指定したらやりたいことができるようになりました。
ワールドに設置した宝箱が存在するかどうかを確認するには IsDeleted(), IsDisabled()でしょうか。 というのもその宝箱が他のMODによって上書きされてしまってなくなっているか、いないかを確認したいのです。
存在するかどうかは objectreference thischest if (thischest) ある else ない endif なんだけど、別のセルを用意してソコにおけば良いと思う。
競合確認ならTES5EditでReference見るのがいいんじゃないでしょうか。
>>573 いや、スクリプトから動的に見たいって話じゃないの
>>572 ありがとうございます。プロパティで宝箱を既に指定しているのでそれでいいのですね。
以前私がベゼスダがテストに使用していたセルにナビメッシュを敷しいた時に
何故か別のオブジェの名前を持つレッドガードNPCが湧いたので、セルを弄るのは最小限にしたいと考えていました。
>>573 MODを使用するユーザーは隠し宝箱が競合しているのかどうか分からないので
>>574 の通りです。
>>575 別のオブジェノ名前を持つ
=>ワールドのどこかに設置してあるであろうオブジェの名前
>>575 よくない。
objectreferenceで指定してもesp上にはデータはあったってだけで実際のゲームのworldに無いとすればactivateしても何も起こらない
個人で使用するならそれでもいいけれど、もしも配布を考えているなら
貴方が作ったスクリプトが他の人のスクリプトの邪魔をすることがあるのを考慮したほうが良いです
共有cell上に配置するならきちんと存在するかどうかのチェックはした方がいい
個人的に共有cell弄って他のmodにも干渉するくらいなら新規cellに隔離してくれたほうが全然良いんだけど
結局何作ろうとしてるのかよくわかんないからなあ。 既存のオブジェクトでないといけないものなのか、追加した適当なナイス箱でいいのかもわからんし。
>>577 「プロパティで指定してあるから何もせず終わり」ではなく、
>>572 の処理を書き足したということです。
別の質問です。
OnUpdate()で1回目のOnUpdateの処理終わっていないのに次のOnUpdateが始まらないようにしたいのですが、
Event OnUpdate()
if !IsOnUpdateRunning
IsOnUpdateRunning = true
else
RegisterForSingleUpdate(5.0)
Return
endIf
do something
IsOnUpdateRunning = false
RegisterForSingleUpdate(5.0)
EndEvent
この時"bool IsOnUpdateRunning = false"と"bool property IsOnUpdateRunning = false auto"どちらがいいのでしょうか。
私自身はどちらも変わらないと思うのですが。
>>580 自身のコードではbool Propertyにするメリットがないので既にboolで書いていたんですが、正解だったようです。
ありがとうございました。
揺れる髪を自作しようといろいろ試しているのですが、MeridaHairをblenderにインポート→エクスポートするとvalueがボーン名のNiNodeがインポート前はツリー上になっているのに対しエクスポート後は全て同じ階層に置かれてしまいます またインポート前はBSDismemberSkinInstance内にもNiNodeが存在するのですがエクスポート後、同列だったNiNodeをツリー上に修正するとBSDismember以下略内のNiNodeが消えてしまい、追加しても0NiNode直下BSDis以下略外に置かれ追加できません BSDis以下略内の配置を変えずに0NiNode直下のNiNodeをツリー上にするのはできないのでしょうか?
583 :
名無しさんの野望 :2014/04/16(水) 00:10:22.98 ID:P3z6T/kG
>>582 文章がよくわからんが
ブロックの番号がプロパティの項目やチャイルドの項目に書かれた番号とあってないと
ツリーにはならないよ
そもそもblenderでhavok toolsは扱えないから揺らせないのでは できるようになったのかな?
化石っすね
それは失礼した
587 :
582 :2014/04/16(水) 07:52:11.84 ID:RgyHkJ/V
588 :
名無しさんの野望 :2014/04/16(水) 12:51:27.82 ID:P3z6T/kG
>>587 ボーンのツリー構造がなくなってるね
nifspokeで直すよりインポート、エクスポートを見直す方がいいのでは
ブレンダーに読み込んだ時点でツリー構造がなくなったのか
エクスポートしたらなくなったのかどっちだろ
ちゃんとniftoolsのプラグイン使ったんだろうか
589 :
名無しさんの野望 :2014/04/16(水) 12:56:46.88 ID:P3z6T/kG
>>584 自作は出来ないけどオブジェクトのすげ替えは出来るんじゃないの
ブレンダー使ってやったわけじゃないがスカートのすげ替えはやったことあるよ
>>588 あーエクスポート時の設定変えたらツリー維持できました
ありがとうございました
攻撃時、半径100メートルに魔法による追加攻撃を行うというパークを 作ろうと思いました そのため、ハック&スラッシュを参考に、追加魔法として エリア魔法を設定してみたのですが全然発動しません 恐らく射程がcontactなのがいけないと思うのですがaimedにすると パークに登録できないようです ドーンブレイカーも参考にしようと思いましたが多数のNPCに持たせるものなので あまり自分の良く知らないスクリプトは使いたくないのが本音 スクリプトを使わずにパークで範囲攻撃をさせる良い方法はないでしょうか
自己解決しました、すみません
質問です。 ウェアウルフのビーストフォームを、自作したものと置き換えるmodを作りたいのですが、Blenderとnifscopeの知識がないと無理でしょうか? 具体的には、ECEで作った独立型フォロワーのメッシュとテクスチャを使ってつくりたいと思っています どこか参考になるサイト等ありましたら教えて下さい。よろしくお願いします
本にglobalvalueを書くことはできたのですが、 上記とは別のGlobalValue(int)の数値から、例えば「0」の場合はstring"0番"、 「1」の場合は"2番"と本に記載する方法はないでしょうか。
595 :
名無しさんの野望 :2014/04/20(日) 12:21:03.68 ID:62QAVvbA
質問です。 自動整理ルームを作っているのですが、 SkyUIのInventoryでお気に入りの装備(星マークが付いてるやつ)って どうしたら判別できるのでしょうか? 装備品以外、すべて整頓されてしまい困ってます。
Game.isObjectFavorited(item)でできる
597 :
名無しさんの野望 :2014/04/20(日) 14:04:12.71 ID:62QAVvbA
>>596 うまくいきまいた。ありがとうございます。
598 :
582 :2014/04/24(木) 10:55:09.77 ID:yhJWkoK3
582です とりあえず髪が揺れるようにはなったのですが髪が体を貫通してしまいます 髪の当たり判定?は何のツールで設定するのでしょうか?
599 :
名無しさんの野望 :2014/04/25(金) 12:12:15.92 ID:aqkZa2mb
>>598 現状3dsmaxだけじゃないの
アヤネの髪を揺らす動画に出てくるhavoktoolがmaxとmaya用しかないし
The Oblivion Realms Serie - The Gate of Solitude とinferno導入して 1020の防御力とドラゴンスケイルを駆使しても、 呪われたウェアウルフに一撃で殺される。 どうなってんの……。
ちなみにレジェンダリーでやってます。 難易度下げるか、inferno外すか……。
スレ違いっぽかったんで他で呟いてきます。 すいませんでした。
質問ですが、 CKで自作家(3階建てシームレス)を作っているんですが 地下にベッドを置いていて夜になるとベッドまで行って寝てもらうようにしたい ところが、家の中でフォロワーを休憩モード(UFO使用)で自由行動させると 休憩を命じた階では徘徊するんですが他の階へ行こうとしてくれない ベッドがある地下で自由行動させると ベッドで寝たり地下内をうろうろするんですが他の階へは行こうとしない 仕様なのかな?とあきらめ半分ですが何か方法はありますか? 初歩的な質問かも知れませんがお知恵を貸してください
>>603 ふむ、三階建て+地下ってことかな
フォロワーが自由に行動する範囲ってのがAIで決められててな
確証はないが、多分ベッドが範囲外なんだと思う
階と階の間も広くとってしまってるのではないかな?
606 :
603 :2014/04/26(土) 20:39:01.91 ID:UA8UkiSv
>>604 >>605 もちろんNavMeshはしっかり入れてます階段や段差は特に気を使って。
いろいろ試してみたんですが、
1階のフォロワーが地下のベッドを認識してくれない状態で
地下のベッドの上にもう一つベッドを重ね2段ベッド状態にしたら
2段目だけ認識してくれてちゃんと地下まで下りて来ました
しかし、使用するのは認識したと思われる2段目のベッドのみ
その下の1段目のベッドや周りにある椅子などは完全無視w
どうもキャラクターの足元から頭ぐらいまでの高さの範囲上に目標が配置されていれば
途中に階段等を挟んで階層が変わったとしても向かっていくようです
とりあえず打開策は見えてきましたが、
他の環境では普通に各階を行き来してくれるものなのでしょうか?
ハースファイア家を使ってるけど普通に階段おりのりするな。
608 :
603 :2014/04/26(土) 20:50:22.62 ID:UA8UkiSv
>>607 まじですか・・・他の家の造りを覗いて検証してみます・・・
ありがとうございます
便乗ですまんがMHYHで家設定しても階段の昇り降りしないよね バニラの設定で住まわせるとするからキャラクター側の設定の問題?
>>606 1階の隅にでも椅子置いて、フォロワーとの直線距離が地下の椅子までの方が短くなるような地点(1階)で自由行動を開始させてみれば?
1階の椅子も使わないようであれば、おそらく自由行動させるパッケージの範囲のせいでしょうね。
611 :
名無しさんの野望 :2014/04/27(日) 16:06:55.84 ID:Gormsiau
質問ですが、 PlayerRef.RemoveItem(Item, ItemCount, true, ChestRef) ↑をwhileで回してプレーヤーの持ち物を宝箱に移動しているのですが、 でもこれだと、クエストアイテムまで宝箱に移動してしまいます。 スクリプトで該当のアイテムがクエストアイテムかチェックする方法、 または、クエストアイテムは移動できない移動の仕方があれば教えてください。 お願いします。
RemoveAllItemsを単に呼ぶ または第三引数にfalseを明示など…
613 :
名無しさんの野望 :2014/04/27(日) 18:06:55.37 ID:Zt5OxdKQ
かんか○屋さんの眼帯のモデルを左右ミラー反転したいのですが、nifskopeでtransformのscale verticsの Xを−1にした後meshのflip normalsをしたのですがテクスチャがおかしくなりました 短い髪ならきれいに反転できたので一枚物のメッシュならできるけど厚みのあるメッシュだとうまくいかない と一人で考えてますが、なにか方法はないでしょうか?
614 :
名無しさんの野望 :2014/04/27(日) 22:15:00.13 ID:Gormsiau
>>612 RemoveAllItemsを使うと装備品とかのチェックできないので真っ裸になりました(笑)
なのでダミーの宝箱を作り、
1.RemoveItemで装備品かどうかなどのチェックしながら、ダミーの宝箱にアイテムを移動(クエストアイテムを含む)
2.ダミーの宝箱から本物の宝箱にRemoveAllItemsでアイテムを移動(クエストアイテム含まない)
3.ダミーの宝箱からクエストアイテムをプレーヤーに移動
となるはずでしたが、プレーヤーからアイテムを移動した時点で、RemoveAllItemsでもクエストアイテムと
判断できないみたいで、本物の宝箱に全て移動しちゃいました。
装備品などを一時的にクエストアイテムにする方法はありますか?
というか、単一アイテムがクエストアイテムかどうか調べる方法はないのでしょうか?
ちなみにRemoveItemの第三引数は、サイレントflagで、画面に表示されない(左上の表示)制御を
しているだけなので、falseにしても効き目がありません。
マテリアルボックスではIsQuestitemとかそんな感じの関数使ってた
616 :
603 :2014/04/28(月) 08:30:33.09 ID:AYM4GGyi
>>609 >>610 頂いたAIかも?というヒントから
徘徊しつつ特定の場所に戻る系のNPCやMODのAIを覗いてみたところ
基本、LocationでNear editor location, radius [範囲値] あたりで動き回っているようですが
それとは別に特定の位置へ向かうようにプロシージャ?やスケジュールが組み込まれていて
それで各階を動いて回っているようなので
フォロワー達にベッドや席を指定して時間になったら向かわせることで何とかしてみようかと思います
>>613 面も裏返るから、その辺なんとかするしか
>>615 おぉ〜発見しました。
が、独自にSKSE plugin作ってやってるみたいですね。
ってことは、C/C++。ん〜自作するにはちょっとハードル高いですねぇ。
とりあえず、こんなものを自作してるってことは、現状scriptの機能として、
クエストアイテムかどうか簡単に調べる方法は、RemoveAllItemsぐらいしか無い
と、分かりました。
ありがとうございました。
>>618 scriptの知識まったく知らずに書くけど、ポインタ的な操作は出来ないの?
プレイヤーのストレージのIDの先頭から一つづつif文で装備かどうか判定して、falseだった場合にRemoveAllItemsするとか
今のところクエストアイテムかどうか判断できるのはremoveallitemだけなんだよね これ自体はプレイヤーコンテナ内しか判断してくれないから一個づつ別コンテナに入れてクエストアイテムか確認とかは無理 現状では>617みたいな関数作らないと無理だった 昔SXPとMBの競合調べてる時に似たようなことやろうとして断念したわ >装備品などを一時的にクエストアイテムにする方法はありますか? クエストアイテムのフラグを作ってるのはQuestのReferenceAliasだから こっちは頑張れば可能かもしれないけどAliasはRefに対してだけなので 一度dropさせてuniqueなformId取ってaliasに入れて戻して装備お気にい入りやホットキーの状態を戻してとか アホみたいなプロセスが必要なんで素直に諦めるか>615の作者にでも連絡するかが良いと思う
ヘリヤーケンホールをメインの家として使っているのですが、 レイクビュー邸のようなMODの数が少ない……。 書庫を設置したくてckで粘ってみたけど、本棚の設置が面倒臭すぎ。 Lakeview with Main Hall Library みたいなものをヘリヤーケンホールにも実装したいのですが、 MODを作ってくれる方はいらっしゃいませんでしょうか。 だめならアドバイスお願いします。
どうアドバイスしろと
その本棚部屋にどこでもドア付ければ?
Lakeview with Main Hall Libraryがどんなかはしらないが、 元があるんだったらオブジェクトコピーしてエディタID変えて設置して、 それにあわせてスクリプトのパラメータ変更で終了じゃね?
訳:俺仕様でmod作れ
フォロワー(リディア)を従えた状態でニューゲームを始めたいのですが、 どのようにしたらいいのでしょうか。 TESV ESS Files Editor を持っているのですが、 よくわからないんです。 どのようにしたらいいのでしょうか。 難しいと思いますがよろしくお願いします。
だから、ここはmod作成"支援"スレだって 作成を始めてない人に支援は出来ないよ
「友達からの贈り物」イベントが低レベルでしか発生しないのは Story Manager の Random Quest Node : WIChangeLocationNodeA で Do all before repeating にチェックが入ってるせいなのかな そのチェックを外すようにしたら2度目が起きた WIChangeLocation01 プレイヤーは裸 WIChangeLocation02 武器をかまえたまま入る WIChangeLocation03 ウィザードの決闘 WIChangeLocation04 魔法の学徒 WIChangeLocation05 友達からの贈り物 WIChangeLocation08 子供の遊び WIChangeLocation09 ドラゴンの攻撃 こんな感じでグループの中では「レベル5以上で友好NPCから」と発生条件がゆるい方だし 低レベルでしか発生してないのは、条件満たして1度発生して、その後リピートされてないってことかも
>>627 申し訳ないです。
別スレで聞いて見ます。
現状では全力で作成を支援するスレは無い 色々弄って何かしら改造できるぐらいまで自力でいけないとその先はないぞ
質問です。
今、SKSEプラグイン作ってみようと思って、
SKSEプラグイン開発環境構築手順
http://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/40.html ↑見ながら環境構築したのですが、中身を見た感じ、自分の環境ではSKSEで拡張されたScriptしか、
入ってないようです。
Skyrimで一般的に使用されてるPapyrus Scriptの関数などを使用したい場合は、どうしたら良いのでしょうか?
環境構築ミス?他にファイルが必要?
分かるか方、居たら教えてください。
>>632 そもそもSKSEプラグインを勘違いしてない?
SKSEプラグインは .dll 形式でVanillaに無い機能やPapyrus関数を作ったりするためのものだよ
あと、作成はC++でやることになるからPapyrus Scriptの関数をそのまま使うことは当然出来ない
>>632 基本的には>633
だけど、当たり前の事だけど同様の機能を自前で実装すれば使えます。
>>633 >>634 勘違いうより、勝手な思い込みしてました。
Script Dragonで、Papyrus関数用意されてから、
SKSEでも普通に使えるもんだと思ってました。
SDで出来る事はSDでやれば良いと思う。主流では無いだけで良いツールだよあれは
>>632 もともとSDで作ってて、でもSKSEのあのscriptが欲しい。
よし、SKSEで。あれ?Papyrus Script使えないって感じでした。
C++の知識あまりないのですが、SDからSKSEもしくはその逆を
インクルードして使用することってできるのですか?
同様の機能を自前で実装すれば使えます だけど、今のお前には無理だと思うからあきらめr
唯一必要なものッ! それは、諦めない心だっッ!
誰しもスタートは知識ゼロから
ちょっと聞きたいんだけど、outfitstudioのconvert 7b to cbbeが使えないのって俺だけ? 他のは全部できるんだけど…
>>641 前はUNP経由してたけど今は直でいけるのか
643 :
641 :2014/05/09(金) 19:22:34.22 ID:KFfMVycm
>>642 outfitstudioのテンプレートで用意されてるっぽいんだけど
7b to cbbeだけスライダーとボディメッシュ読み込めないから
他の人はどうなのかなって思って…
>>643 遅レスだがConfig.xmlの「Body Convert 7bBombshellCBBE」って部分を「Body Convert 7bBombshell2CBBE」にすれば読み込めるよ
ウェイトペイント難しい・・・ ウェイト転送しても真っ青なオブジェクトがたくさんある ウェイトが入ってないオブジェクトがあるとエクスポート出来ないんですよね?
エクスポートできたところでちゃんと表示されないと思うんだが 転送もとにウエイトが入っていて、正しく転送できないんなら それはブレンダーの操作の問題じゃね
うむ blenderスレに行くべし
SKSEプラグインを作ろうと思い、MOD wikiを見ながら環境構築しているんですが
エラーが出ていたもののplugin_example.dllのビルドまではできました。
しかしCalculator.dllをビルドしようとするとエラーが出ます(
http://skup.dip.jp/up/up07837.jpg )。
何がいけないんでしょうか。ちなみにExpress 2010です。
649 :
648 :2014/05/12(月) 19:42:40.02 ID:+P01ce7Y
日本人でプラグイン使ってるのって片手居るかいないか位だからここで聞いても答えてくれるかどうか 一応そのエラーはskseの情報を読み込んでないと出るので依存関係の指定を端折ったお前が悪い
>>650 MOD wikiに書いてある情報については間違いなく操作をしているので
MOD wikiには書いていない何か(#includeか何か)が足らないんですね。
ありがとうございました。
もう一回見直してこい。
653 :
641 :2014/05/12(月) 21:37:26.47 ID:zT1jsXvn
>>644 おお!できるようになった
ありがとうございます!!
ただ、これって作者が間違えてたってことだよね?
>>652 650も考慮すると完全に見落としがあるということですよね。出直してきます。
>>654 おう。あとvc2008にしとけよ。skseは2008推奨だ。新しいから完全上位互換なわけじゃなくて切り捨ててる部分もある
コンパイル時に2008だと出ないエラーが2010だと出るはずだから、それを自分で直さないといけなくなると思うぞ
一応dll自体は作られるはずだけどその状態で動くかは試してないから知らん
武器を切り替える時に 納刀モーション → 次の武器の抜刀モーション で切り替わるそんなMOD作れないかなー
ついでに装備状態と非装備状態を監視して修正してくれるの無いかしら ええどうせエロいですよ
>>645 ウェイトペイントの転送はエディットモードでアクティブになってる頂点に対して転送されるはず
まさか選択解除の状態で転送して真っ青とか言ってるんじゃないよな?
>>656 前に別modでそんな感じの処理をさせたんで可能かもしれないけど、それがあると何か良いメリットのような物はある?
あるなら作ってみてもいいよ
>>657 こっちは良くわからないからもっと教えて欲しい具体的に
>>659 656だけどSkyrim.iniに"bDisableGearedUp = 0"を書き込むと
お気に入りに登録している武器を全部同時に表示できるんだけど
武器を切り替える時に、一度納刀してから切り替えないと武器表示がおかしくなっちゃうんだよね
なのでそんな処理をしてくれるのがあればいいなーって思いました
>>660 すこしやってみたけど無理ww
武器の持ち替え時に武器自体の切替が強制されるからスクリプトだけじゃ駄目そうで
それを抑制しようとするとEquipping Overhaulみたいな手法になるから俺だったら素直にそっち使うわw
>>661 そうか残念
試してくれてありがとうございます
>>659 抜刀すると気づいたらコンパニオンは武器あるのに素手で構えて困るのよ
持ち物見ると装備印あるのに装備してないの
装備渡し直すと更新されるのかちゃんと装備するんよ
レアケースなんやろか…
ヴァンパイアロードのPerkみたいなものを作りたいんですが、あのヴァンパイアロードPerk画面ってどうやって表示させてるんでしょうか?
そりゃプレイヤーの状態を見てんでしょ
質問です。 PlayIdleを使ってPlayerにアニメーションを再生させているのですが ↓現状 Event onActivate(objectReference akActionRef) if akActionRef == Game.getPlayer() BlockActivation(true) Actor akPlayer = Game.getPlayer() ;抜刀してるか? If akPlayer.IsWeaponDrawn() ;納刀 akPlayer.SheatheWeapon() Utility.Wait(1.5) endif ;祈りのアニメーション再生 akPlayer.PlayIdle(Pray) Utility.Wait(5.0) ;@止めたい!! BlockActivation(false) endif EndEvent @でアニメーションを止めたいのですが、 どうしたら止まるのでしょうか?
質問です。以前RADEONでsweetFXを使用してましたがgeforceに乗り換えてsweetfx導入してみましたがゲーム起動時に落ちます。geforceではsweetFXは使用出来ないのでしょうか?
>>666 Prayのチョイスによりいくつかパターンがある
Debug.sendAnimationEventでidleStopを送ればいいようなもの
アニメーション名〜〜startと〜〜stopが開始終了に対応するもの
enterとexitのもの
enterで始まるがchairExitStartで終わるものなど
今回はたぶん一番目
今いろいろとアニメーションを試しているところで、 クラフト系のアニメーションを再生する条件に KeywordsやActiveMarkersがあるのは分かるんですが、 これらをscript側で値を突っ込んで アニメーションを再生させる方法ってないのでしょうか?
>>671 あっ自己解決。↑そんなことするより、
KeywordsとActiveMarkersを持った空気椅子作って
アニメーション再生したほうが早いことに気が付いた。
CK初心者だから見落としてる可能性もあるんだけど、既存の15種類くらいのexpressionに追加でモーフ足す方法ってある? TRIに追加することは出来るけど、ゲーム内でどう呼び出すのがわからない・・・・ 基幹スクリプトで設定してるのか、プレイヤーがCK使っても手が出ない領域なのか あるいは、なんらかの命名規則が存在するのかわかるひとがいたらよろしくお願いします 一応、新しいモデルをゲーム内で表示・新規TRIによる変形は出来てる
死体の数の上限値をあげる方法ってある? 死靈術プレイしてるから古い死体が消えるのが不満でしかたない
質問です。 プレーヤーにIdelMarker使わせることってできないのでしょうか? イス系なんかは ChairObj.Activate(PlayerRef) で、簡単にできたのですが、 ;操作奪ってAI自動化 Game.DisablePlayerControls() Game.SetPlayerAIDriven(True) ;Marker上に移動させActivate PlayerRef.Moveto(MarkerRef) IdelMarkerRef.Activate(PlayerRef) 見たいな事をやったりしたのですが、 棒立ちになってどうしてもうまくいきません。
>>675 推測で申し訳ないですが
バニラ仕様で言っているようなPlayerを自動AI可させるのが可能かは怪しいですね
アイドルマーカーを踏むとスクリプトを走らせるとかは行けるんじゃないかと思います
特定の位置に行くとイベントが発生するものや、
罠などの仕組みを参考にしてみたらどうでしょう?
因みにmodでPlayerにその場の状況に合わせてランダムにアイドル動作をさせる
ってのがあった気がします。ドヴァーキンリラックスだったかな・・・すんませんうろ覚えで。
そのmodではフラフラ歩き回るのではなくその場で本を読んだりパンかじったりするだけ
近くに火鉢があると手を温めたりするので
アイドルマーカーか何かを見ているのは確かだと思いますが
>>675 ZF Primary Needs でそんなのできたよ
CKあまり使ったことが無くてどうしても分からないので質問させてください CKで家modのespをチェックし、マージ済み防具のespをアクティブにして 家MODの屋内に、マージ済みの防具を入れたコンテナを置いたのですが変更が反映されません。 マージ済み防具espを後に読み込むようにしたり、wrye bashでマスター指定してもやはり反映されません どのようにすればマージ済み防具esp側の変更が反映されるのでしょうか。
>>678 CKはespがマスターになっている状態を許容しないので、セーブする際にespがマスターになっている情報を切り捨ててしまいます。
そしてもう一度開いた時には「おうマスター不明のゴミデータやんけ奇麗にしとくわフキフキー」と掃除してくれます。
具体的な解決方法としては、マスターにしたいespをesmにしてから編集して、編集し終わった後にesmにしたやつをespに戻してください。
espをesmにするには拡張子変えても駄目なので適当なツールを使ってesmフラグを付けて下さい。
操作になれているのであれば適当なヘキサデシマルエディタで8バイト目に+01hするのが一番早いと思います。
初歩的な質問だったらすみません 「複数の武器の中からランダムに一つを召喚する」という魔法を作りたいのですが どうすれば作れるでしょうか 最初は、それぞれBoundWepon設定して各武器をまとめたLeverdItemを実際に使用するSpellのMagicEffectで指定したり、またはそのSpellで 召喚するBoundWeapon武器一つにLeverdItemをテンプレート参照したりできるのかな〜と試してみたのですが、 前者はMagicEffectにLeverdItemを、後者にはそもそも武器のテンプレートにLeverdItemを設定することができないようで 手詰まりです 何か良い方法があればお願いします
>>680 複数の効果を作ってConditionsにGetRandomPercentを追加かねえ。
>>679 詳しくご丁寧にありがとうございます。
これでようやく冒険に出られそうです!
>>681 GetRandomPercent、未知の単語ががが
ちょっと調べて試してみます、ありがとうございました
ヴァンプリのMOD欲しい?
はいはいヴァンプリが何か知らないけどほしいね
なんで今ヴァンプリなんだ
MODの改変についてなので、厳密にはスレチなのかもです・・・ 種族を追加するMODについてなのですが、元々存在している種族Aのテクスチャやメッシュを上書きして新たな種族Bを追加する、というMODを 上書きせずにAとBの種族を共存させるようにしたいのですが、どうしたらいいのでしょうか?
スレチなの?じゃあ教えてあげないデュフフ
CK全然使えないから間違ってるかもしれないが 種族AMODの.espをコピーしてリネームしてそれをCKで読み込んでからベース種族MOD関連のファイル名を全部変更して そこに種族Bのテクスチャ・メッシュを紐つけすればいいと思う
>>690 めんどくさいし余計なことが起こりそうだから俺ならTES5Editで開いて上書きする側のFormIDとEditorIDを変更して別のレコードに変えるわ。
最近ckを落としてmod制作をはじめたものです 透明なスイッチが作りたいのに、作れず困ってます、、、 他の人のmodを見ると、アクティベーターというボックスを使っているようなので、 真似して、新しいアクティベーターを作る→画面上部のアイコンからボックス型をクリック→レンダラ内に赤いボックス誕生、とやっているのですが、ゲーム内ではタゲることができず、スクリプトを起動することができません 特定のオブジェをenable/disableする透明なスイッチが作りたいのですが、根本的に間違っているのでしょうか、、、
よくわからんがtes5editで見比べてみるとか
ckでフォロワーを制作してホワイトラン街中に配置したのですが、 見に行ってみるとフォロワーは配置されていたものの ホワイトラン全体が水中になっていました 作ったespを外すと戻るので、製作中に何らかの変更が加わっていると思うのですが 原因がわかりません。いいアドバイスがありましたらよろしくお願いします
プレイヤーが特定のMiscItemを捨てた時にその「物」と「数量」検出してそれを削除し、 別のアイテムをワールドにドロップさせたいたいのですが別のスクリプトで前述のMiscitemをRemoveItem()しています。 OnItemRemoved()を使うとRemoveItem()に反応してしまうのではないかと思いますが、 代わりにOnContainerChanged()を使用すれば、RemoveItem()は反応しないと思いますがドロップした数量が分かりません。 捨てたものが全て置き換わってくれれば、何でもいいのでOnContainerChanged()を使用した場合はあるアイテム1種類を複数を捨てた時に1つずつ反応してポロポロ地面に落ちるということなんでしょうか?
>>695 すみません。自分の文を読み返したら解決方法が見つかりました。
692 透明なスイッチってのが良く分からんけどactivatorを使えば出来るね 最初はesp同時に読み込んでactivatorを複製してちゃんと動くか確かめてみ? それで駄目だったらactovatorが本体じゃなくて、それを動作させてる何ががlinkしてあったり スクリプトで指定してあったりしてるから。その辺は答えはひとつじゃないのでその質問だと答えられないかな。 694 ホワイトランは縦長のマップで水面がかなり上の方にあるから水没する時があるんじゃないかな。 espを読み込む時の画面でespを選択→detailsボタンを押せば何処を弄ってるか見れるから自分で確認してみな?
>>697 日付変わりましたが695です。アドバイスありがとうございました
水面がかなり上との事で、それならと高所にあるスカイフォージに発生させてみたら
空に四角形の水面が出てびっくりしましたw
どうもセル上で人を配置するときに動かしすぎてこうなってしまってる様です
detailsを見たのですが経験不足で分からず。これから勉強します
取りあえずは水面が低そうなリバーウッドに配置させました
699 :
名無しさんの野望 :2014/06/05(木) 00:57:43.92 ID:9zL2Trz+
条件を満たしたとき、半径100フィートに居る 条件を満たした相手全てを攻撃するというアビリティを作ろうと思いました ところがアビリティはareaに100と指定しても周りに影響を与えないようです そこでスクリプトで一定時間ごとに範囲攻撃パワーを使わせる挙動に 変更しようと思うのですがこっそりプレイヤーの意図しないところで パワーを発動する方法がわかりません どなたか教えていただけたら、と思います もしくは他にもっと簡単な方法がありましたらお願いします
700 :
名無しさんの野望 :2014/06/05(木) 01:04:43.25 ID:9zL2Trz+
ちなみにFunction RemoteCastを使う方法はマニュアルで見たのですが 文法の内容が分からず、却って混乱してしまっています どなたかわかりやすい例文があればお願いします
skse 1.07のソウルジェムに入っている魂の大きさの情報を得るfunctionを使おうと、 float Property soulGemPower auto Event OnItemAdded(Form akBaseItem, int aiItemCount, ObjectReference akItemReference, ObjectReference akSourceContainer) if akBaseItem == SoulGemPiece001 soulGemPower += (akBaseItem.GetSoulSize() * 1 * aiItemCount) as float EndIf EndEvent としたのですがコンパイルが通りません。 エラーはファンクションではない、またはそんなの存在しない。ミスキャストしていると表示されます。 skse 1.07はもちろん入っています。考えられる原因は何でしょうか。
>>701 akBaseItemがSoulGemではないからです。
soulgem thegem = akBaseItem as soulgem
soulGemPower += (thegem.GetSoulSize() * 1 * aiItemCount) as float
こんな感じにしてsoulgemってことにしてよ。
>>702 FormをSoulGemにキャストしないといけないんですね。お陰様でコンパイルが通りました。
ありがとう!そして、ありがとう!
アクティベーターをアクティベートすると「アクセサリ以外」の装備を解除するスクリプトを書いているんですが、 武器と防具は何の問題もなく書くことができましたが矢筒に関して、 Form fQuiver int itemCount = player.GetNumItems() While (itemCount >= 0) itemCount -= 1 fQuiver = player.GetNthForm(itemCount) if fQuiver.HasKeywordString("VendorItemArrow") if (player.IsEquipped(fQuiver)) player.UnequipItem(fQuiver, false, true) itemCount = -1 EndIf endIf EndWhile ちょっと見辛いと思いますが、このように書きましたが速度が遅くて悲しくなります。 プロパティを使わない方法(MODの矢/ボルトが解除できなくなる為)でもっと処理速度の速い良い書き方はないでしょうか。
>>704 矢ってUnEquipItem系ので直接スロット指定できないんだな。
とりあえず速そうな処理で思いついたのは、目に見えない謎矢筒をadd equip removeするって方法だな。
これなら3行で済む。
>>705 その方が圧倒的に速いですね。
CKでダミーの矢を作って試してみたんですが、モデルファイル(nif)を指定すると元々装備している矢筒が装備解除されずそのまま背中に残り、
反対にモデルファイル指定なしだと装備していた矢筒がしっかり外れるという謎現象が起こっていました。モデルファイルを指定できないのは不安ですね。
ちなみにどちらも最後までスクリプトは走っているようです。
モデルファイルなしは不安ですね。
防具を作っているのですが、自キャラに装備してる際にカメラを近づけると防具が表示されなくなる問題にはまっているのですが、解決策をご存知のかたいませんか? nifscope上で防具のパーツは3つあるのですが、そのうち2つがカメラを近づけると表示されなくなり、カメラを遠ざけると再度表示されます キルムーブの際など、表示されたりされなかったりでとてもチラチラしてしまうのでなんとか直したいのですが全然糸口が見つかりません 何か思い当たる節がある方いらっしゃったら、教えて頂けると助かります
BodySlide2でDragons Crown Sorceress Outfit for UNPをCBBE+TBBP化したのはいいんだが 揺れるときに余計なところまでゆれるので揺れる範囲を調整したいのだがこの場合Bonesタブを選択すればいいのでしょうか?
>>699 プレイヤーを監視して条件を満たしたらcastすればいいんじゃねえの?
条件がなんだかわからんからよくわからねーけど。
710 :
641 :2014/06/07(土) 23:59:41.83 ID:mmO/IMBW
>>708 bodyslideでは無理なのでblenderを覚えましょう
今1ヶ月ぶりくらいにCK使おうと思ったら、『起動準備を行っています…』から先に進まず起動しません。 前回の起動から何もいじってないので、環境が変わったせいとかではないはず。Steamのトラブルですかね? Skyrim自体は遊べるんですが…
712 :
711 :2014/06/08(日) 06:18:14.66 ID:kqeF0zvt
自己解決しました。スレ汚しすみません
?
エロフォロワー何がおススメ? 俺はいまAMAME使っている
知りません、お引取りください
ここに日本語が変なリクエストしてる奴って結構な問題児なんだな nemesislivezxでググったらなんか色々出てきた
本スレから誘導されてまいりました 1: dialogを追加・編集しようと思っているのですが 普通に関連項目からdialogに飛ぼうとしても(重くて?)読み込んでくれません 仕方が無いので直接アクセスしようと思うのですがCKのどこからアクセスできますか 何がしたいのかというと薪割りクエストの要領で色々な品物を 買い取るようにしたいのです 2: MODで追加する予定のアイテムにクエストアイテム設定を付けたり 外したりするにはどうすればいいのでしょうか CKでアイテムデータを見てもそれらしい部分は見つかりませんでした 以上二つよろしくお願いします
チュートリアルやってないならまずやってから
>>718 1.
関連項目ってなに?よくわからんけど。
2.
普通はアイテムをQuestAliasで指定してQuest Object属性を付ける。
そうするとクエスト実行中のみクエストアイテムになる。
DA14とか見ればどうやってるかわかるんじゃないかなあ。
TES5EditでRecord Flagを設定してもクエストアイテムにすることができるが、こっちのやり方だと絶対に解除できないから注意。
>>692 今更だけど、まだ解決してなかったら。
透明オブジェクトのReferenceの
『Primitive』タブの『Player Activation』チェック入れて透明ボタン作る場合
『3D Data』タブのRotationのX、Y、Zどれかに1つに『0』以外の値が入っていないと
ボタンとして認識されません。(X:0 Y:0 Z:0←認識されない)
どれかに『180』とか入れてやるのがベター。(X:180 Y:0 Z:0←認識される)
仕様かバグかは不明です。
ってこれで分かるかなぁ?
mod organizerを通してckを起動しMODを作ろうと思うのですが、nifファイルなどを指定する際に困ったことになりました。 ファイルを指定しようとckでフォルダを開くと実際のdataフォルダやoverwriteフォルダの中身とは違ったmeshesフォルダになってしまうのです。 指定したいファイルがフォルダごと出てこないので選べないという状態です。 MOを通さずckを起動すればこの問題も解決出来るのですが・・・・ dataフォルダにファイルを用意して、overwriteフォルダにファイルをコピーして、作業したらまた戻してckを立ち上げなおすなど毎回繰り返す必要が出てきてしまいます。 初歩的な質問で申し訳ありません。MOから起動したckでファイル指定をする方法はありませんでしょうか?
チーズを作りたいのですがどのようにすればいいのでしょうか。 やはりゲーム上にある料理クラフト台で熟成されたヤギチーズが一瞬で出来てしまうのは物凄く無理があるでしょうか。
>>723 困った事に起動後の編集でファイル選択は実体しか見てくれんので作業時だけnif入れるか後でtes5editで弄るかになる
>>724 RNDに腐敗スクリプトがあるからそれを流用して
牛乳→カードをクラフトする→持ち歩いて発酵させてチーズにする
とかやればいいんじゃない?
>>726 やっぱり説得力を持たせようとしたら時間が必要にしないと駄目か。
結局のところチーズなんてゲーム中にいくらでも手にはいるから最初は物珍しくても一瞬で飽きられそうだな。
とにかくありがとう。
FNISについて教えて下さい。 There is another problem with "DONE" animevents (these are the "end of an SA" animevents you can RegisterForAnimationEvent in a script). To fix that you also need a new Modder Generator. But I haven't seen those in your scripts. "Done"アニメイベントには別の問題がある(シークエンスアニメが終わったことをRegisterForAnimationEventで知ることができる)。 <中略>しかしそれらをあなたのスクリプトで見ていない。 「To fix that you also need a new Modder Generator.」これの意味が分かりません。 「Doneアニメイベントの問題を解消するにはModder Generatorを実行する必要がある」ということでしょうか。
>>725 回答ありがとうございます。
なるほど・・・残念ですがなんとかきかえたりTes5edit使って頑張ってみます
730 :
sage :2014/06/12(木) 11:33:00.60 ID:AW8Cun21
1.例えばレイロフなど、初期でしか仲間にならないキャラをフォロワーとして連れ歩くにはどうしたらいいですか? 2.MODフォロワーにMOD装備を着せる方法はありますか。 具体的に言うと、MODフォロワーのAmameが何故かすっぽんぽん化してしまうためMODのMicroBikiniを着せたいのと 同じくMODフォロワーのドラウグル・スケルトン系に服を着せたいため。
732 :
692 :2014/06/15(日) 18:03:04.49 ID:lohJVaNq
>>721 ずっと悩んでいました!
おっしゃる通りにしたら出来ました!
本当にわからなくて挫折しかけたところでした、ありがとうございます。
733 :
名無しさんの野望 :2014/06/18(水) 23:52:24.70 ID:d1vLG5nh
オブジェクトをまとめて移動させることは可能ですか? Xmarkerにオブジェクトをリンクさせて、Xmaker.MoveTo(xxx)で移動させようとしているのですが、 上手く動作せずに困っています
こっちでいいのかな?CK使ってSBFのフォロワーの不死化とかしたいんだが、 organizer経由で起動してSBFのespをactiveにしてもエラーが出て読み込んでくれない。 Multiple master files selected for load. load operation aborted てエラーが出て終わっちまうんだが、複数のマスター指定してるファイルは編集できないとか そんな縛りあるの?
プレイヤーの状態に応じて特定の相手に対する気づかれやすさが 変わるMODを作ろうと思っています (例:マンモスの肉を山ほど持つと巨人に狙われる) Aggro Radius Behaviorの値をmagic effectでいじれば 恐らくそういったことができるのかと思ったのですが これをmagic effectでいじる方法が思いつきません (スクリプトを使うにせよ、いじる方法が思いつきません) どのようにすれば良いかアイデアはありませんか もしくは他の方法でそういったことができるようになる方法はありませんか
プレイヤーの最大積載量が超過した時に強制的に歩行になりますが、スクリプトから強制的に歩行しかできなくなるようにできないのでしょうか。 MiscObject Property クソ重い荷物 auto クソ重い荷物.SetWeight(プレイヤーの最大積載量) Game.GetPlayer().AddItem(クソ重い荷物, 1, true) で強制的に歩行にすることはできたんですが、画面左上に「重量オーバー」と表示されるのでそれが煩わしいのです。
blenderで戦闘モーションを作っているのですが、目線だけ動かすにはどのボーンを動かしたらいいのでしょうか? EYEBONEを動かしてみたのですが、変化がありません。 スケルトンは、Animation Tools N3 Rig Customのunp用を使用しています。
髪の頂点を移動してウェイトペイント塗りなおして、249bからnifエクスポートしようとすると 「Cannot export mesh with unweighted vertices...easily be identified」エラー。 試しにポーズモードでボーン動かしても、全メッシュ追随してるから問題だと思うのですが 何か方法ありますでしょうか?(´・ω・`)
740 :
739 :2014/06/26(木) 12:45:51.35 ID:Xv4Mz5YT
すみません、訂正 ×試しにポーズモードでボーン動かしても、全メッシュ追随してるから問題だと思うのですが ○試しにポーズモードでボーン動かしても、ウェイトを設定している部分と設定してない部分の それぞれの全メッシュの追随には問題は無いのですが
741 :
名無しさんの野望 :2014/06/26(木) 14:10:27.80 ID:lYLDk2Xu
ウエイトを設定して無いところがあるから問題なんじゃないの
>>737 ひとつはクソ重い荷物持ってる間だけ重量オーバーメッセージを""にする方法
二つ目はクソ重い荷物持ってる間だけWalkとRunとSprintの速度の値を全て同じにする方法
>>736 どちらにせよSetActorValueで弄る事が出来そうにないので
プレイヤーの近くにいるactorにmagic effectを配る
スクリプト内で独自に数値を用意(0-100の間)。マンモス肉を持ってる数に応じてこれを減少させる
乱数で数値以下だったらアラートを発生させるみたいなシンプルなので良いんじゃないかな
実際にはmgefを消す処理だったり距離に応じてどうする等あるけど
それは次の段階だしどうやって載せるかは自分の好み
無条件に配るかconditionで判断して配るかも自分の好み
>>742 誤)二つ目はクソ重い荷物持ってる間だけWalkとRunとSprintの速度の値を全て同じにする方法
正)二つ目はWalkとRunとSprintの速度の値を全て同じにする方法
>>743 ありがとうございます
まだまだスクリプトは全然分からないのでそのレスも
よく分からないところが多数ありますが踏まえつつ
色々試してみたいと思います、ありがとうございます
746 :
739 :2014/06/27(金) 00:22:53.17 ID:ycnF1XPh
数時間、Blender249bと270といろんなTESオリジナルNif使って 「Cannot export mesh with unweighted vertices」現象発生の理由を試しましたが Weight:0(青)で新たに塗り加えてしまうと、PyFFI2.1.1とNifExport(2.5.9)が無理みたいと判明 1.海外フォーラム参照し部位BP系Group事前削除も試して見ましたがWeight:0があるとNifExportで× 2.NormalizeAllとかWeightGradientなど使って1(赤)〜0(青)範囲で0(青)を新たに含めちゃうとNifExportで× 3.249bで、EditMode-> 任意のVertexGroups選択-> Weightを1〜0.1設定-> Select-> Assignしなおすと (つまりWeight:0がない状態だと)NIfExportは○だけど そのあとWeightPaintモードで、一箇所でもWeight:0設定で、Mixなどで少しでも塗っちゃうと、NifExportで× 4.ただしTransferWeightsでWeight:0の部分を、TESオリジNifからTransferするとNifExportは○ つまり、新たに0で塗っちゃうとExportできない=点を固定する作業ができないみたいorz 適したTransfer用のTESオリジNifがない場合、Weight:0無し=Weight:固定は無理と諦めるしかないのかな(´・ω・`)
>>744 SetAnimationVariableFloat()を使用するのかと思ったんですが上手くいかなかったので、
1つ目の方を使って消しました。お陰様で「重すぎ」のメッセージもなく格好良くなりました。
ありがとうございました。
748 :
名無しさんの野望 :2014/06/27(金) 07:15:41.38 ID:Kco2FWwf
>>746 ふつうウエイト0っていうのはウエイトを設定してないのと同じなんだよ
だからエラーでそういうふうに設定してない奴が有るぞって言われるの
動かしたく無い頂点がある場合
動かない一番上の階層のボーンに1になるように塗るの
一番上の階層のボーンがなんて名前かは開いて見ないとわからないが
もういっかい言うわ
ウエイト0はウエイト設定してないのと同じ
749 :
名無しさんの野望 :2014/06/27(金) 07:36:57.16 ID:Kco2FWwf
髪の毛ならheadに1かな
750 :
746 :2014/06/27(金) 11:38:50.75 ID:U1/xvOzK
>>748-749 ありがとうございます。一応0部分を、0.00000001で塗り直したら「Cannot export mesh with unweighted vertices」解消して
Exportできてたのですが、正式には、階層重ねだったんですね。
すると、v270でWeight範囲を設定する予定のobject項目内で、一番上のボーン階層(例:Bip01-Head)を、WeightGradientなどで
VisualLimitをOffで全体を1(赤)で塗って、次の下の階層(例:Bip01-Spine1)を、1〜0範囲で塗るってことですね。
ありがdですた(`・ω・´)
751 :
名無しさんの野望 :2014/06/27(金) 14:23:28.72 ID:Kco2FWwf
上の階層って言い方はちょっとおかしかったですね 固定したい点っていうのが頭に固定したいならheadに1 体に固定したいならspineに1って感じですかね
Blenderでスケルトンをインポート→エクスポートすると 両面メッシュが合成されて(同一座標の頂点が合成されて)法線の向きがおかしくなります nifのインポート・エクスポート時、これらが起こらない設定を教えてください というか以前は上手くいってたんだけど間違えて設定変更しちゃったから 元の設定忘れてにっちもさっちもいかないというアホな状況・・・・・・・
依存NPCからID変更して新規NPCを作って配置させてみたんですが困ってます 顔のデータを出力させるためにCtrl+F4を押すと書いてある所がありますが HotKeyを見てもそのような項目があらず、ObjWindow我王データにクリックして押しても効果ありません Ctrl+F4を無視して配置させても顔黒のままで困ってます他の解決策ありますか?
我王?火の鳥かな? まあようわからんセルフ解釈はいいから言われたとおりやれよ。
新規作成したActorの項目を選択して、Ctrl+F4だぞ?
Allで検索した結果をクリックしてCtrl+F4しているんじゃね、そっちだと反応ないから +Actorsカテゴリ以下のActor方で選択してCtrl+F4しないよ駄目よ、とエスパーしてみる
原因がわかりました、ALLで検索してたら駄目だったんですね Actor項目を選んで検索してからやってみたらちゃんとファイルが出来上がってました 申し訳ないです
MOD作成とはちょっと違うかもしれませんが、 ブラッドレッドの玉座の入口のスイッチを踏んだら火が出てくる仕掛けがある所の光源が、 少し強めの光で人物写りが良くてすごく気に入ってるのですがこの光源を他の場所でも使いたいのです。 例えばあるところの光源をこの光源に変えるとか、 Lanterns and Candlesのランタンの光源をこの光源に変えるということをしたいのですが可能でしょうか?
CKの本体ウィンドウの上に並んでるEditからSeach & Replaceを選択すると オブジェクト(光源含む)を別のものに置き換える事ができる なので予めブラッドレットの玉座の該当MAPを開いてその光源の名前をチェックしておいて 自分が置き換えたいオブジェクトを選択してSeach & ReplaceしたらOKよ
OnItemRemoved()でポーションを検出した時に処理をするスクリプトで ポーションを超高速で3連続で捨てた時に超高速で3回スクリプトが回ると思います。 その時2回目以降を1回目の処理が終わるまで待たせたいのですが、 bool isProcessing = false Event OnItemRemoved() isProcessing = true if CanBeProcess ; While CanBeProcess ; float random = Utility.RandomFloat(1.0, 10.0) ; Utility.Wait(random / 100.0) ; EndWhile ;endIf isProcessing = false EndEvent これで2回目以降の処理は待ってくれるのでしょうか。 それともこれでは永久ループしてしまうのでしょうか。
>>761 これでは最初の処理でループしますね。失礼しました。
>>763 >>762 の後にlocksを見つけたのでlocksで書きました。お手数をおかけしました。
私がやりたかった事は後出しになってしまいますが、同一のスクリプトにOnItemAdded()とOnItemRemoved()があって
その2つは同一のリスト(Magnitudeの昇順で並べたform)を共有していて、OnItemRemoved() の時にGetItemCount()==0の時にリストから削除し、
OnItemAdded()でリストにないものを得た場合に登録という処理をしています。
1つの処理が確実に終わってから次の処理をさせたかったので質問しました。
Blender2.49b操作やりづらすぎだったから 大きさ参考用メッシュだけnifインポートして その後モデリング、テクスチャ貼りまで2.69でやった。 が、エクスポートしようとそのファイルを2.49bで読み込んだら面すら貼れてない グリッドだけのメッシュになってしまった…。これUVマップ書き出しからやり直し? もう2.49bの参考サイトなんて見つからねぇよ…orz
>>765 nif関係ない部分の話だったら、blenderスレに行くという手があるぞ
>>766 んー2.49bでテクスチャ貼り直ししなきゃムリ!なら
そっちにやり方聞きにいこうかな…。ありがとう。
なんとか2.69でやったそのままをnifエクスポできないかなーと思って
ここで質問させてもらったわけなんだけども、
もしおんなじことやらかした方いたらどう対処したかお聞きしたいです。
ていうか2.6系でnifデータってどうやっても作れないの…?
2.69でセーブする時にレガシー何ちゃらにチェックを入れてセーブしていますか?
SKYReで鉱石とかをインゴにする時に経験値はいるように変更されるけど、 HavenBagの中にあるミニ溶鉱炉にはそれが適応されて無いみたいなので、変更したいのですが どこをどう弄ればいいのか良く分からないのですが分かる方教えていただけませんか?
>>768 なにそれ知らない…とおもってレガシーなんちゃらにチェック入れてセーブしてみたら
ちゃんと面もテクスチャも表示された!ありがとう!!
でも凄くテクスチャがぼけぼけになってしまったww
しかもちょっとズレてる。ぐ…なんでや…。
これはもうしょうがないものなのかな?あと一歩なんだけども…。
>>769 TES5Editでesp読み込んで、Furnitureの項目にHavenBag専用のミニ溶鉱炉の項目がある
そこの中のWorkbenchData のUsesSkillが None になってると思うが、
そこをsmithingにすりゃ使う度に鍛冶スキルあがる (One Handedにすりゃ当然片手剣あがるw)
髪の毛が一部透けるんだけど何が原因だろう hairline作ってnifskopeでflagsとthresholdの数値をいろんなサイトを参考にしていろいろな組み合わせ試したけどダメ shaderflagを別MODと同じようにしてもダメ blenderで視界奥のメッシュから順番に生成順変えてもダメ メッシュが交差してるわけでもない テクスチャ弄ってみてもダメだった ノーマルマップ弄っても反射の程度が変わるだけで透けてるし、テクスチャのアルファチャンネル?も白くなっているのに透ける ENB切っても変わらず 室内だとほとんど違和感ないんだが屋外で直に日光が当たるとその部分だけ光が反射のしていないように感じる 他に何が考えられるだろうか あと考えられるのはなんだろうか
>>764 誰かわかったような気もするけど、まあそれはいいか。
それはともかく、持ってるもの全てを対象にするのではなくて
登録用コンテナに放り込む等でユーザーが登録する形のが後々楽だとは思う
その方法だとキーワードを使うにせよformlistで分けるにせよ
対象物かどうかの振り分け時にmod等の追加アイテムやキーワード指定が抜けていたりとか色々と大変になる。
特にあのカテゴリはバニラのキーワード腐ってるから
あくまで個人的な意見だけど。
>>771 ありがとうございます。これは他の所のでも適応されて無い場所修正すれば応用が出来るんですね。勉強になりました
>>774 仰る通りユーザーに登録させた方が楽なんですが、何か理由があってこちらの方法を取ったんですが忘れてしまいました。
既に完成させてしまったのでここままの方法で進行しようと思いますが、何故この方法を取ったのか・・・。
昨日2.69から2.49bにデータ移行させてたものだが、 結局2.49bでUV展開して取り出してみたら画像サイズ設定が2.49bのが凄く小さかったみたいだ。 描いたやつを縮小して微調整してもっかい2.49b用に作り直した。 もしかしたら画像サイズ設定とかもできそうなもんだけどちょっとわからないなww とにもかくにもアドバイスくれた方ありがとう。モデリングやり直しにならなくてホッとしたww 今は巨大ビックリマークに悩まされてるけどな…orzアイテム追加したいだけなのに、ままならない…。
つい先日やっとこさBodySlide 2を使用したCBBE→UNPやらその他いろいろに変更する方法を覚えて、活用できるようになったところで、HDTなるものを見つけたのですが、 これを利用するとスカートとか髪の毛などを靡かせることが出来るそうですが、 既存の装備をHDTを適応させようかと思いつつも少し調べたところ方法が全く分からないので、 もし分かる方とか居たら助言をいただけるとありがたいです
CKで空の色を弄りたいのですがどうすればいいのでしょうか
HDTはblenderでHDT化されてるやつのウェイトコピーして揺らしたいところのウェイト作ってnifskopeで一手間加えれば一応できる
CKでバニラの建物内に空間を足してお風呂を作ろうとしています。 もともとあった壁部分をぶち抜き出入り口(ロード扉ではないです)として、 その先に小さなフロアを作ってお風呂にしたのですが、 ゲーム内で確認すると、 ぶちぬいた壁の先が白い霧のような空間になっていて、 増築した部分は既存の部屋からは見えません。 増築した白い部分に入ってみるときちんと増築部分は反映されていますが、 振り返って既存の部屋を見ると、白い霧の空間になっています。 これを直す方法はありますか?
ダクソみたいだな。
前に似たような質問があった時はRoom Markers and Portalsが原因みたいだったから CKの日本語ヘルプのチュートリアル>レベルデザンなんたら>ルーム、ポータルなんたらと開いて 表示されるページをよく理解するまで読んだら多分解決する
なんか四角く囲ってるのをびゃーっと伸ばして増築部分を入れるんや
ありがとうございます。 もうちょっとお勉強してきます。
784さん、785さん、ありがとうございました! おかげできちんと表示されるようになりました。
Blender でポーズ作ってるのだけど、すね〜足の甲〜つま先までまっすぐなラインに なるようなポーズだけできん。足だけ、どんなに曲げてもゲーム中で 確認するとある程度以上は曲がらないんだが、そういうものなのか?
別ゲーの髪移植してて思ったことと言うか確認したいというか、 nialphapropertyのflagを透過できるやつにするとメッシュの生成順によっては透過情報を持つメッシュの裏側が透けてしまう、それを防ぐのがアパッチ法 で、Thresholdの数値はそこで透明不透明を分けるもので数値を高くすると不透明部分が増えて、低くすると透明部分が増える っていう認識であってる?
あともう1つ テクスチャは髪全体が毛先に近づくにつれ透明なってくものより毛がしっかり書かれてるテクスチャのほうがいいのかな?
>>789 多分NiAlphaPropertyの値だけ変えてhairlineコピーして作ってるんだと思うが
hairlineの方のBSLightingShaderPropertyのShader Flag1の方のSLSF1_Decalのチェック外すだけで透けなくなると思う
心配ならApachiiのhairlineの方のnifのBSLightingShaderPropertyを丸々コピるといい
作成ではないのですが、TKDodgeの後ろ回避モーションを Momo Acrobatic Jumpの宙返りモーションに変更したいのですが TKDodgeの、どのhkxファイルが後ろ回避モーションにあたるのか分かりません。 分かる方がおりましたらご教授お願いします。
>>792 消していってバニラの動きになったらそれ
SKSEプラグインでCK wikiを見ながらplugin_example.dllの出力できましたが、 wikiを追いながらmain.cppを書き換えてビルドしようとすると「Couldn't find TESV.exe」と表示されて失敗します。 何がいけないのでしょうか。実際にスカイリムを立ち上げようとしているように見えます。
>>794 今気づいたんですがもしかして実際にdataフォルダにソースを突っ込んでビルドするのかな...
>>794 普通そんな風にならないけど…
あとdataフォルダにソース突っ込む必要はない
とりあえずpluginつくりたいのなら
common_vc9, skse, plugin_exampleだけビルドすればよかった気がする。
それらだけ個別でビルドしてみたらどうかな?
>>794 main.cppあげてくれたらこっちで試してみてもいいよ
>>798 Papyrusとの間のやりとりはstd::stringじゃなくてBSFixedStringじゃないと駄目じゃないかな。
なので、下みたいな感じに書き換えてみた。
BSFixedString ConvertToString(StaticFunctionTag* self, SInt32 id)
{
std::ostringstream stream;
stream << id;
std::string strResult = stream.str();
return strResult.c_str();
}
とりあえずコンパイルは通したけど動くかどうかまでは確かめてないです。
あと、LNK2001エラーが出るところは
プロジェクトに追加⇒既存の項目⇒適宜必要なskseのソース(例:PapyrusVM.cppとか)を
追加してコンパイルしてます。
http://skup.dip.jp/up/up08347.zip (続く
>>799 )
間違えた、
>>799 から
----
それから、
>引数と戻り値でstringを使っているせいだと思うんですが、
>パピルスとC++のやり取りの話なのでグーグル先生にお伺いしてもよい返事がなく
>どう扱えばいいのかよく分かりません。
これはSKSEのソースが見本なので自分はそれを見て弄ってる。
例えばSKSEのArmorオブジェクトのPapyrus関数に
string Function GetModelPath(bool bFemalePath) native
Function SetModelPath(string path, bool bFemalePath) native
があって、それがPapyrusArmor.cppでは
registry->RegisterFunction(
new NativeFunction1 <TESObjectARMO, BSFixedString, bool>("GetModelPath", "Armor", papyrusArmor::GetModelPath, registry));
registry->RegisterFunction(
new NativeFunction2 <TESObjectARMO, void, BSFixedString, bool>("SetModelPath", "Armor", papyrusArmor::SetModelPath, registry));
なんて形で追加されてるので、じゃあstringはBSFixedStringにして、みたいな。
UInt32のがいいんじゃないかとおもったり
>>800 おお!ありがとうございます。早速中身を見させてもらいます。
>>802 いまいちよく分かっていなくてトンチンカンなことを言っていたら申し訳ないんですが
WeaponとArmorのFormIDをStringにしたいのでSInt32がいいのかなと選択しました。
>>803 アップした俺だけどそういう用途ならUInt32だよ
汎用的な関数として意図的にやってるのかと思った
FormIDみたいな負の値とらないものは符号無し(UInt)が適してるし
SKSEとも整合が取れるしでSInt32にする理由はあまり無いかなぁ
>>803 ん?それってplugin作るテスト用の関数だよね?実装するならpapyrusだけで出来るし。
form.GetFormId() as string
>>804-805 何かのスクリプトを見たときにFormIDがマイナスの時の処理をしていたのであるのかと思っていたんですが無いんですね。
UInt32の方にしようと思いますが、
string FormIDstring = akBaseItem.GetFormId() as string
int FormID = formIDstr as int
form SomeForm = Game.GetForm(formID)
これのコンパイル通るんですね。(コード上は確実に整数の文字列ですが)stringがintかどうか分からないので無理なのかと思ってました...
>>804 さん、折角書いて頂いたのにお手間を取らせてしまって申し訳ないです。
お二方ありがとうございました。
>>806 Syntax見ればわかるけど
Form Function GetForm(int aiFormID) native global
だから、それ態々Stringにキャストしなくても通るよ
0x000D62 = 3426
なんでGetFormがまた内部でキャストしてる
Stringとint float bool は気にならないぐらいには速いけど無駄じゃないかなぁ
ヘッドメッシュを自作したのですが形が崩れるというか変なことになってしまうのですが何が原因でしょうか?
http://i.imgur.com/QhINlwE.png 画像の鼻の部分や左目付近のようなことになります(目の位置がずれてるのはわざとです)
blender出力時の設定が間違っているのでしょうか?
クロスボウのボルトを、死体から回収不能とするには、どうすればいいのでしょうか? projectileの項目(can be picked upなど)を変えても変わらないみたいで。
このSSだけじゃわからないし、Blender使ってないから適当だけど 1 TRIファイルによる頂点モーフがちゃんとかみ合ってない 2 ノーマルマップの指定が間違ってる可能性(タンジェントかモデルか)、 モデルベースの場合実際のモデル形状に沿ったノーマルマップになってない 3 ミスって変なウェイトが残ってて、ソレに引っ張られる頂点がある (NPC Head100%な場所でHead以外のウェイトまざってるとか) 仮に既存のメッシュで頂点数変えずに修正した場合だと1っぽいけど カスタムメッシュ形状に種族モーフ・キャラクリモーフ・表情モーフでの頂点変形を足したのがゲーム内での形状だから そこ意識してやってないと、変なかたちになることはあるかもね TRIファイル作り方わかってるなら カスタムヘッドメッシュ形状と同じ形状をベースにしてるTRIファイル作ってみれば?
表情スライダー動かすと変化する頂点がまばらにあるのでtriが原因ですかね やり方は知ってるので弄ってみます ありがとうございました
MODでダンマージャーといういつでもクラフト設備がある場所に移動できる、 というやつを扉を通じて行けるようにする、という改造をしたいのですが CKで家の中にドアを付ける→ダンマージャーの方にもドアを付ける→ 二つのドアをテレポーテーション指定で繋げる とやっているんですがなぜかドアから移動(その時表示はダンマージャーと でる)すると、ドアだけの空間に移動 キャラが延々と落下し続ける ということになってしまいます で、その後CKを覗くと、ダンマージャーDUPLICATE というドアだけがある空間が作成されており、おそらくそこに 移動させられているんだと思います 何か基本的なこと見落としてるんでしょうか
espのMOD家にespのダンマージャーをくっつけようとしているかのような
>>813 espとespはくっつけれないんですか?
>>814 CKだけではくっつけられません
CKで保存するときはesmのみを前提にできる
一旦保存したあと、何らかのesp編集ツールで直接書き換えて前提ファイルにespを指定しなおすことは一応可能
この書き換えをしくじったりesp両方持ってなかったりすると起動CTDになる
>>812 TES5Editで全部できる MOD家ならマージスクリプト、バニラ・DLC家ならesmをマスター指定
ドゥーマージャーのセルにドアを配置し、そこと相互テレポート先になるドアを家のセルに配置
CKの方がドア配置は分かりやすいけど、既存のXYZ座標とややずらす形にすればTES5EditでOK
CKでドアの微調整したい場合はCKで保存した後Wrye Bashとかでマスターを追加し直す必要がある
817 :
811 :2014/07/19(土) 07:14:36.75 ID:T/aysCEz
tri弄ってて思ったんですけど、blenderでfemalehead.triとか目などのtriを開くと仰向けに顔や目のメッシュが配置されていますがこれは何か決まりがあるのでしょうか? バニラのヘッドメッシュを開いたときの位置でシェイプ毎に弄ってもダメなのでしょうか? それとも位置や大きさは関係なくかたちが合っていればいいということなのでしょうか?
modで追加した鞘のない剣にバニラの鉄の剣の鞘をくっつけたいんですが NifSkopeで鉄の剣を開いて鞘のBlockをCopy Branch→mod剣にPaste Branchでいいんでしょうか 他に何かして置かなければならない作業はありますか? あとキーワード(ScbとかWeaponSwordとか)の設定がよくわからないので 教えていただけると助かります
インポーターのデフォの挙動かオプションで回転するようになってるんじゃない?
試しにblenderで読み込んでみたけど読み込むときのオプションで回転してたけどそれはどうなんだろ?
http://skyrim.jpn.org/images/560/56063.jpg TRIはあくまでベースモデルの形状からの各頂点の変化量をデータとしてもってるだけのファイルなきがするから
FemaleHead.nif開いたときの位置でやるのも可能かもしれないけど、TRIファイルが別種族からも参照されてたりするなら
極力TRiの方は動かさずにHead.nifの方を移動して合わせたほうが無難かな(各プラグイン・ツールごとの挙動がわかってない場合は)
821 :
811 :2014/07/19(土) 16:02:46.72 ID:T/aysCEz
あーX軸のチェックですか 確かにこのチェック外すとXY軸に垂直に頭が表示されますね チェック外した時はエクスポート時もチェック外せとのことなので、nif読み込んだら全体の位置は関係なく、ひたすら頂点グリグリすればいいのかな? triはバニラやMODのものとは別にオリジナルで作りCKで登録するのでいろいろ試行錯誤してみます ありがとうございました
>>814 >>815 ありがとうございます
MOD同士がくっつけられないことさえ知らなかったもので
助かりました
早速教えてもらったやり方で・・・と思っても
おふたりの言ってることがちんぷんかんぷんなもので
諦めてMOD家の玄関先に転送石を設置してそこから行くことにして
成功しました
やりたかった形とは違いますが自分には敷居が高すぎることを
やらなきゃないらないとわかりすっきりしました
返事も遅くなりましたがありがとござました
半透明メッシュについての質問です 半透明メッシュは生成順番に気をつけなければいけないということで 気をつけたうえで出力(生成順番データを破棄するStripify Geometriesオプションはつけない)し、 nifSkopeプレビューではBlenderでの表示とと同様問題ないのに Skyrim上でのレンダリング結果は生成順番が無視されてしまいアルファ病が発動します 試しにStripify Geometriesを有効化し、生成順番データを破棄したメッシュをnifSkope上で確認したところ 先ほどのスカイリムでのレンダリング結果とそっくり(アルファ病発病、発病箇所もほぼ一致)に・・・・・・ 何か対処法はあるのでしょうか?