1 :
名無しさんの野望 :
2012/03/21(水) 23:57:58.93 ID:coCsG2zt
2 :
名無しさんの野望 :2012/03/22(木) 08:04:27.88 ID:Ck80rjYt
3 :
名無しさんの野望 :2012/03/22(木) 16:39:00.29 ID:eFm5huMp
あれ?復活したのか?
4 :
名無しさんの野望 :2012/03/23(金) 12:31:45.14 ID:S3qb53al
あ、復活してたうれしい! さっそく・・・ 髪とか兜とかの浮いてるみたいに見えるやつの位置を微妙に調整したいんですが、Nifskopeじゃ出来ませんかね? ためしにTransform→Edit→TranslationのZ軸とかを極端にいじってみたんですが位置はかわりませんでした。 分かる方よろしくお願いします。
5 :
名無しさんの野望 :2012/03/23(金) 12:41:01.35 ID:uu4RmoT7
復活したのか 無くなってみるとやっぱ不便だなーと思ってたからよかったわ
6 :
名無しさんの野望 :2012/03/23(金) 12:44:17.09 ID:uu4RmoT7
>>4 数値設定した後
Nitrishape右クリ>transform>Apply
しないと反映されないってさ
7 :
名無しさんの野望 :2012/03/23(金) 12:50:24.54 ID:S3qb53al
>>6 またblender通さないといけないのかとウンザリしてたんで助かりました、ありがと〜
8 :
名無しさんの野望 :2012/03/23(金) 23:29:50.24 ID:xOyw34wj
炎の精霊が光源になるMODを作りたいです。 CKでたいまつなどのデータを見ながらいじってますがまったくわかりません。 たいまつに光源を追加するのと同じようにActorにも光源を追加できるのでしょうか?
9 :
名無しさんの野望 :2012/03/24(土) 11:11:08.06 ID:Az7yt9vd
>>8 俺も盾や剣を光源に出来るのかって思ってた所だ。
光源の設定ってやり方があるのかな?
10 :
名無しさんの野望 :2012/03/24(土) 15:04:17.59 ID:ZkvnJemw
>>9 素人が少しいじった感じだとスクリプトを追加するのかな?
やり方が間違ってたのかもしれないけど、Actorの場合MagicEffectで光源を追加しても光らなかった。
とりあえず既存のmodを参考にしてまたいじってみる。
なにかわかったら教えてください。
11 :
名無しさんの野望 :2012/03/24(土) 22:30:06.48 ID:blO41oap
ちょっと前からCK起動しなくなったんだが、なんでだろう? MODいれすぎとかCKにも関係してくるのか? あと何故かCK起動時にメモリが3GBも割り当てられる。
12 :
名無しさんの野望 :2012/03/24(土) 23:24:16.09 ID:Lq9JnbAm
先日なんか更新あったのかiniファイルがリセットされたのは確認したけど 日本語の文字化けが再発しただけで起動はしたな
13 :
名無しさんの野望 :2012/03/25(日) 00:08:29.41 ID:XZOFxe60
14 :
名無しさんの野望 :2012/03/25(日) 13:19:47.53 ID:ySLMDTUn
>>11 おれもCK起動しなくなってた…
再ダウソしてもダメだ。英語版・日本語版にしてもダメ。
メモリ割り当てでバグ出してるっぽいな…
15 :
名無しさんの野望 :2012/03/25(日) 15:09:15.58 ID:wRet5SAu
で、誰も動くように復活した人はいないのかぁ?
16 :
名無しさんの野望 :2012/03/25(日) 15:32:50.61 ID:veKxTCNS
そんな事言われても普通に起動してるからなぁ
17 :
名無しさんの野望 :2012/03/25(日) 16:32:50.31 ID:KG/BIlQh
うちも全く問題なく起動してるが つーかエラーの内容も出さない時点であまりやる気を感じないな
18 :
名無しさんの野望 :2012/03/25(日) 16:35:21.02 ID:Yu6fajB8
まあせめて環境とかね うちはwin7 64bitで何の問題も無い
19 :
名無しさんの野望 :2012/03/25(日) 17:17:59.39 ID:wRet5SAu
あぁ、そうか、うちの場合は スプラッシュ画面で、Windows initializeとかなんとか下に出てて、そのまま何時間もそのままだなぁ ちなみにゲーム本体もこのツールも、つい2〜3日前に初インスコしたばっかし。 なんか初期化に必要な設定とか、前バージョンのを引きずってないとダメなのか?
20 :
名無しさんの野望 :2012/03/25(日) 17:40:36.94 ID:6h0j/atC
うちも同じ症状。Initializing Windows..でとまる。 再インスコしてもダメだった。 環境はWinxp 32bit、日本語版exe。
21 :
名無しさんの野望 :2012/03/25(日) 17:55:14.28 ID:BgL0S2Sl
昨日CK初インスコしたけど同じくInitializing Windows...で止まってる。 Win7の64bit、日本語版exe
22 :
名無しさんの野望 :2012/03/25(日) 20:31:00.09 ID:6ILZEOSV
何したらそうなるのか詳しく書いてくれないとさっぱりわかんない CK起動⇒Skyrim.esm読み込みまったく問題なし XP SP3 32Bit 英語exe日本語化v1.5.24 まさかそんな馬鹿なことしてるとは思わないけど 日本語のString読ませてるとかそういうことないよね?
23 :
名無しさんの野望 :2012/03/25(日) 20:43:09.00 ID:KG/BIlQh
Win7 64bit, 英語exe v1.5の日本語化 でも日本語stringは1.4の時から更新してない CK側も日本語string読ませても落ちないよ
24 :
名無しさんの野望 :2012/03/25(日) 21:05:06.17 ID:wRet5SAu
だからさ、前バージョンから使ってる人は問題なくって、最近まっさらから使おうとしてる人だけなってるんじゃね?
25 :
名無しさんの野望 :2012/03/25(日) 21:08:12.27 ID:veKxTCNS
ckの初期verわけてあるけど、使えるんかね…
26 :
名無しさんの野望 :2012/03/25(日) 23:14:51.48 ID:Yu6fajB8
日本語版exeが駄目とか? うちも英語exe日本語化で問題ない 日本語string読ませても文字化けするだけで使える
27 :
名無しさんの野望 :2012/03/25(日) 23:16:09.48 ID:veKxTCNS
日本語版とかver違いだし問題外 ここで文句言ってるくらいだから当然英語…だろ?
28 :
名無しさんの野望 :2012/03/26(月) 00:48:41.00 ID:mNLDKUPr
同じフォルダにある(かもしれない) d3d9.dll とか dinput.dll を 一時的にリネームしてみたら? 落ちた前スレに書いたけど、SKSE やら SD の MS 純正dll を 詐称しているやつが原因で起動しないことがあった。
29 :
名無しさんの野望 :2012/03/26(月) 01:34:15.01 ID:lo2QlR9v
そういえば、何故かrealplayerとかのフォルダにあるDLL動かしてたり意味不明なんだけど、 これって動かないのはワケあって詐称してるつもりのが本物動いて邪魔してんの?
30 :
名無しさんの野望 :2012/03/26(月) 02:02:32.36 ID:NfhO0rCv
CKの前バージョンのバックアップ持ってる人いますかね?
31 :
名無しさんの野望 :2012/03/26(月) 04:11:38.62 ID:mNLDKUPr
>>29 いや、本物じゃないから動かない。
パッチでTESV.exe を直接いじると Steam のプロテクトに引っかかって動かない。
だから有名どこだと SKSE, SD, ENB は MS 純正dll の名前を借りて、
TESV.exe からロードされる形で TESV.exe の機能を拡張、
改変しているんだけど、CKが意図していない機能が詐称している dll から
呼び出されるからフリーズ、クラッシュする。(多分)
そこでリネームすれば、
システムフォルダ以下の MS 純正 dll が呼び出されて普通に動く。
デフォルトだと dll の検索順がカレントフォルダ -> システム -> ...あと忘れた...
(のはず)だから。
起動しないことが以前はあったけど、1.4 の終盤(1.4.26だっけか?)は
リネームしなくても起動したけどね。
最近は起動してないから今のCKは知らない。
ちなみに当方、Vista x64。
32 :
名無しさんの野望 :2012/03/26(月) 15:36:46.95 ID:1TEihgjO
お伺いしたいのですが、本来騎乗できない物に騎乗できるようにするにはどうすればいいかご存知の方いらっしゃいませんでしょうか。 ごく最近CKを使い出しまして、召喚魔法でドワーフスパイダーを召喚できるところまできたのですが、どうしてもこの可愛らしいこやつに乗りたいのです。 教えていただけませんか。 長々とすみません。
33 :
名無しさんの野望 :2012/03/26(月) 15:45:59.19 ID:1TEihgjO
34 :
名無しさんの野望 :2012/03/26(月) 19:48:16.99 ID:NfhO0rCv
>>33 ありがとう!英語exeいれて日本語化したら動くようになりました!
35 :
名無しさんの野望 :2012/03/26(月) 23:52:57.85 ID:XvmjyW7O
自分も日本語exeで最新CK動かなくなったから、これを機会に英語exeにしたらCK動くようになったよー wiki見たら英語exeの日本語化もすごく易しく便利になってるし、良いきっかけになったと考えてるw
36 :
名無しさんの野望 :2012/03/27(火) 03:24:30.74 ID:RBevhjhd
おい、espの保存した時に変なエラー出ながら終了になったときは めんどくさがらずにやり直すか、よくチェックしたほうがいいぞ 置いたばっかのパトロールマーカーに従わずに、キャラが全然違う方向へ向かってったんで 何かと思ったらいじった事も無いcellの遥か上空にマーカーが置いてあってふいた
37 :
名無しさんの野望 :2012/03/27(火) 10:25:21.51 ID:yvw6aowH
CKで変更したことに気づかずセーブしてしまったcellをバニラ状態にリセットする方法ってありますか?
38 :
名無しさんの野望 :2012/03/27(火) 11:58:21.44 ID:g8H3a3OK
男キャラで女キャラの顔メッシュ使うのって出来る?
39 :
名無しさんの野望 :2012/03/27(火) 12:39:12.58 ID:Ij0a+K89
40 :
名無しさんの野望 :2012/03/27(火) 15:33:00.39 ID:yvw6aowH
>>39 ありがとうございます
調べて使ってみます
41 :
名無しさんの野望 :2012/03/27(火) 20:29:00.71 ID:wAkS05Wn
CKでもDetailsの一覧でDel押せば消せるのもあるよ オブジェクトをちょっと移動した位なら、これで消せたと思う
42 :
名無しさんの野望 :2012/03/27(火) 21:44:26.18 ID:mGPW1uPv
うおぉおぉ、英語版exeにしたらCK動いたわ。 なんぞw 普通にデータ入れ替えるだけで日本語音声も日本語字幕も問題無し …日本語版exeって何なんだろう…
43 :
名無しさんの野望 :2012/03/27(火) 22:09:46.61 ID:mGPW1uPv
でさ、CKの日本語化ってできないの?
44 :
名無しさんの野望 :2012/03/27(火) 23:30:16.12 ID:c3FrGTEA
できない、というか2バイト文字に対応してない
45 :
名無しさんの野望 :2012/03/28(水) 06:25:06.37 ID:o5WaW0zU
>>43 2バイト対応も
STEAMのせいでバイナリ変更ができない
あきらめろん
46 :
名無しさんの野望 :2012/03/28(水) 23:22:38.83 ID:Vya7AnXx
NifSkopeでの質問なんですが アルファ(NiAlphaProperty)を導入したくて NiTriShape→右クリックでNode→Attach Property→NiAlphaPropertyすると NiAlphaPropertyがNiTriShapeの外(リストの一番下)にでてコピペしてもその張りたいNiTriShapeに ペーストなどしても透過させたい部位に NiAlphaPropertyをもっていけないことが あるのですが何が原因かわかる方います? できるデータ、できないデータがあってさっぱりさからない・・・
47 :
名無しさんの野望 :2012/03/28(水) 23:42:11.32 ID:okL+wp+T
シャウト使用で緊急回避作ろうと思い、 とりあえずCKで新規にパワー追加、シャウトボタンで発動までは出来たんですが このパワーに緊急回避(スニーク時の前転)の動作を割り当てる?にはどうしたらいいか分かる方いらっしゃいますか? 疾走コピペで持ってきたのに疾走すらしてくれない、、
48 :
名無しさんの野望 :2012/03/29(木) 20:56:36.10 ID:3ZokPJkp
49 :
名無しさんの野望 :2012/03/29(木) 21:30:28.09 ID:LjjUEYcz
>>46 基本的なやり方として
Attach Propertyして新しいNiAlphaPropertyが出来たら
適用したいNiTriShapeのpropertiesのvalueから
新しく出来たNiAlphaPropertyの番号を指定して適用してやったほうが確実
んで今の仕様はpropertiesに2つまでしか設定出来ないっぽい
50 :
名無しさんの野望 :2012/03/30(金) 10:51:01.08 ID:L0jYVSu/
>>49 なるほど、それでいいのか~ありがとう!!
この前その方法やったときにダイアログとエラーがでたからできないとおもってたけど
今やったらできたww
51 :
名無しさんの野望 :2012/03/30(金) 13:20:23.07 ID:1dqdTtGW
Blenderを入れようとしたら前提のものとか多いし、 マルウェアがどうのこうのと騒ぎ出すしで断念 代わりにGmax入れたけど、Nif→Gmaxでメッシュをちょい改変→Nifに戻す とかの作業で参考になるようなページやwikiはありませんか?
52 :
名無しさんの野望 :2012/03/30(金) 21:06:22.26 ID:kujDm2Z9
StringsUnpacker/Packerにて、英語字幕+日本語訳を併記したものを作ろうと思い、作業してるのですが どうしてもcan't read lineエラーがでてPackが通りません。 マージの形式は 英語字幕(日本語字幕) の形です。 英語字幕を単純にunpack/packしたものや日本語字幕をunpack/packしたものはpackできるんですが、 マージするとpack出来なくなります。 該当の行を英語字幕のみにしても通りません。 だれかエスパーお願いします。
53 :
名無しさんの野望 :2012/03/30(金) 21:09:03.27 ID:P/7njUnz
本MODを作成したいのだが、現段階のCKは日本語表示は無理かな? だれか作り方詳しい人いるかしら?
54 :
名無しさんの野望 :2012/03/30(金) 21:19:13.18 ID:iv+51fqy
55 :
名無しさんの野望 :2012/03/30(金) 21:20:38.07 ID:kujDm2Z9
>>54 え、150字制限なんてあるんですか?
ですが該当行は150字もないし・・・
56 :
名無しさんの野望 :2012/03/30(金) 22:03:24.65 ID:3HUDRJ1a
>>52 何で編集してるか知りませんけど
"が 消えて ,が" "の外に出たとか。
"がソフトに付加されておかしくなったとか
57 :
52 :2012/03/30(金) 22:40:42.57 ID:kujDm2Z9
>>56 返信ありがとうございます。
,は"の中じゃないといけない、というルールがあるんですね。知らなかったです。
編集はopenofficeとterapadでやってます。
エラー内容はError: Can't read line 29380.
で、29380行の内容は
74247,Healing spells cure 10% more.(治癒の呪文の回復が10%増加する。)
"関係であやしいとすれば、29381行目
74248,"+<mag> magicka, if wearer is undead."(着用者がアンデッドの場合、マジカ+ <mag> 。)
とかですかね・・・一行ずれてますけど。
両方とも日本語部分を消してpackしてみたんですが通らなかったです。
58 :
名無しさんの野望 :2012/03/30(金) 22:45:06.05 ID:LSTcIXYk
>>57 74248,"+<mag> magicka, if wearer is undead.(着用者がアンデッドの場合、マジカ+ <mag> 。)"
59 :
名無しさんの野望 :2012/03/30(金) 22:55:16.38 ID:7gOSzw97
60 :
52 :2012/03/30(金) 23:04:51.35 ID:kujDm2Z9
>>58 返信ありがとうございます。
やってみましたが、変わらなかったです・・・
61 :
名無しさんの野望 :2012/03/31(土) 10:35:03.36 ID:aHNokZkm
enbの緑水修正方法をRealisticWaterに適応させようと Waterを開いて手直ししたまでは良かったのですが、 Water Typeの縦幅が大きすぎて下の方にあるだろう決定ボタンが画面外にあって押せずセーブできません。 他の項目ではエンターキーを押せば問題ないのですが何故かこの項目では効果がなくて困っています この項目を小さくする方法かエンターキーを有効化する方法はあるのでしょうか?
62 :
名無しさんの野望 :2012/03/31(土) 13:39:47.66 ID:otF39Jdp
専門的な言葉を知りませんので意味が通じるか不安ですが、お願いします。 blender2.49bを使用しているのですが、繋がったパスをベジュ曲線に変換 する事は出来るのでしょうか? ベジュ曲線をメッシュに変換する方法はあるみたいなのですが、その逆の 方法が分かりません。 パスを素体から抜き出してベジュに変換できれば体のラインに沿ったパイプ状 のオブジェクトを簡単に作成できると思ったのですが、、、う〜む
63 :
名無しさんの野望 :2012/03/31(土) 15:18:51.45 ID:PKvhjt4T
多分出来るよ、自分は2.62だから操作が全く同じかわからないけど まずEditモードで抜き出したい部分の辺(または頂点)を選んだらShift+Dで複製 ObjectモードにしてAlt+Cで Curve from Mesh を選択 これでpolyのカーブ抜き出せる あとは曲線のタイプを変えればok
64 :
名無しさんの野望 :2012/03/31(土) 18:06:31.45 ID:otF39Jdp
>>63 回答ありがとうございます。
2.49bでやってみたのですが、操作が違うのかCurveに変換できませんでした
バージョンが古いので何か一手間必要なのかもです。
2.62なら出来るとの事でしたので2.62を導入し、教えて頂いた通りやってみた
ところあっさりできましたw
2.49bで勉強していたのですが、これを機会に乗り換えて勉強してみます。
ありがとうございました。
65 :
名無しさんの野望 :2012/03/31(土) 22:00:07.91 ID:p7wx6GrQ
何かの統合modで日本語環境だとフリーズするのあったけど 意図的に作ることって可能なの?
66 :
名無しさんの野望 :2012/04/01(日) 14:27:09.41 ID:+xwK85Ya
日本語環境ってどっちよ 日本語EXEか、英語を日本語化か 日本語exeなら当然動かないのも多い、簡単な装備MODなら普通に動く 英語を日本語化の場合、英語音声にしかないIDを読み出すようにしてると 日本語音声には無くてCTDやフリーズしたりする
67 :
名無しさんの野望 :2012/04/01(日) 14:31:42.79 ID:UD+bqIra
>66 ありがとう。それやってみるわ
68 :
名無しさんの野望 :2012/04/02(月) 11:16:28.50 ID:E4SNWgCR
あるMODを改変して、そのMOD使用時にfootwrapsを軽装備扱いにしたいのですが、CKで探しても見つかりませんでした。。 CK上ではなんという名前になっているのでしょうか?
69 :
名無しさんの野望 :2012/04/02(月) 12:18:33.60 ID:vISGcOma
falloutから引っ越してきてmod作ろうと思ってたけど nifプラグイン遅れてるんだな 今のところMax系しかskyrimにちゃんと対応してないとは
70 :
名無しさんの野望 :2012/04/02(月) 18:55:27.89 ID:KogSU2QT
>>69 何を気にしているか分からないけど、多少手間を踏めば大抵のことは今のNifScriptで出来るよ
71 :
名無しさんの野望 :2012/04/02(月) 21:16:57.10 ID:uIMh4rTh
追加髪だと一部光源処理とか水場で髪が消えるんだけど あれは何処いじればなおせるんじゃい?
72 :
名無しさんの野望 :2012/04/02(月) 21:35:26.25 ID:8lvj7Vlz
73 :
名無しさんの野望 :2012/04/02(月) 21:44:09.38 ID:8DVbuU/x
どう見てもNum UN setsがBS Num UN setsだろうな Nifskopeのバージョン違うだけかと BP_TORSOの削除と追加はやってないけど自分は問題無い
74 :
名無しさんの野望 :2012/04/02(月) 22:14:07.19 ID:8lvj7Vlz
もう探しなおすことは出来ないと思いますが、 ここ数日の検索と錯綜の中で「バージョンでまったく違うんよ〜」みたいなのを見た気がします ではNumUNは動画と同じように1でよさそうですか? 1でも0でも試しましたが実際のゲーム上では表示されません。完全な透明です これは別のどこかが違う感じでしょうか?
75 :
名無しさんの野望 :2012/04/02(月) 22:39:37.47 ID:zE8hjLtc
76 :
名無しさんの野望 :2012/04/02(月) 22:44:52.90 ID:xSdQtmFj
>>74 nifskopeのバージョン違うと結構BlockDetailsの表示変わってる
今現在だと1.1.0-RC6が最新かな?
問題ないnifならアップしてもらった方がアドバイスしやすい
BP_TORSOの削除と追加はBSDismemberSkinInstanceにPartitionsがちゃんと出来てて
NiSkinPartitionにSkin Partition Blocksが有れば平気なはず
ただ装備する部位によってはPartitions > Partitions> Body Part合わせないとまったく表示されない
77 :
名無しさんの野望 :2012/04/02(月) 22:55:04.97 ID:8lvj7Vlz
78 :
名無しさんの野望 :2012/04/02(月) 23:42:42.75 ID:8lvj7Vlz
79 :
名無しさんの野望 :2012/04/03(火) 00:34:13.08 ID:r/WS4zkD
nifskopeバージョンごとに表示表記が違うのか 知らんかった 所でなんでBlenderつかったtipsって2.49ばっかなの 最新は2.62みたいだけど、最新だとできない事でもあるのかな
80 :
名無しさんの野望 :2012/04/03(火) 01:41:31.75 ID:5/UUf+Eq
nifscriptが対応して無い
81 :
名無しさんの野望 :2012/04/03(火) 19:04:30.82 ID:6ABK0AUl
82 :
名無しさんの野望 :2012/04/04(水) 08:04:12.34 ID:mKM0/Cip
体型modをblenderから作る場合、 SkinPartitionBlocksを正しく3つに分けるにはどうしたらいいですか?
83 :
名無しさんの野望 :2012/04/04(水) 10:45:00.10 ID:rTNRimYc
>>82 NifScript弄らないと難しいんじゃないかな
多分femalebody_0.nifとかでSBP_32_BODYが二つになっちゃう件だと思うんだけど
FO3の仕様なのか知らないけどMaxBonesが最大18になっててこれを超えると勝手に分割されちゃう
nif_common.pyの870行辺りの
min_val = 4, max_val = 18,
↓
min_val = 4, max_val = 30,
とかにすればいい もちろんエクスポートのconfig画面のMax Bonesも増やさないとダメ
84 :
名無しさんの野望 :2012/04/04(水) 13:43:32.11 ID:GgeZio4w
初心者質問で申し訳ないが、UNPの体型変えた場合に公開にはUNPの作者の許可が必要?
85 :
名無しさんの野望 :2012/04/04(水) 13:55:26.10 ID:kU67bW6D
当たり前だろ まず作者に確認は基本だ
86 :
名無しさんの野望 :2012/04/04(水) 13:56:27.74 ID:UYF7/ir8
UNPはmeshの改変不可だから許可されない
87 :
名無しさんの野望 :2012/04/04(水) 14:17:34.51 ID:Kb38OkZI
NexusのmodならActionsにアイコン幾つか並んでいてその中の右から2番目のアイコン押せば許諾情報が見れる それ以外にもDescriptionも目を通す UNPは前と条件変わってなければmeshの改変は許可が必要だったはず あれこれ派生作られると管理できないというのが建前だと思った
88 :
名無しさんの野望 :2012/04/04(水) 15:30:05.23 ID:YBChjRmL
ぐあー、スクリプトのProperties ってなんだこれ スクリプトと何かを関連付けなきゃならんのか oblivionのスクリプトの考え方じゃ動かないな しばらくはゲームのスクリプト眺めながら仕組みを理解するしかないかぁ
89 :
名無しさんの野望 :2012/04/04(水) 16:01:25.08 ID:GgeZio4w
>>85-86 いや、それが気になってたんだよ。ひんぬーマニアだから巨乳化は許さない人って話を聞いたからさw
許可降りないよねって。
90 :
名無しさんの野望 :2012/04/04(水) 16:03:31.73 ID:NLRBPzd1
亜種増やされても装備作ってる側としては困るんだよね
91 :
名無しさんの野望 :2012/04/04(水) 18:26:26.61 ID:mKM0/Cip
>>83 細かい解決法までありがとうございます
できるかわからないけど、とりあえずやってみます
92 :
名無しさんの野望 :2012/04/04(水) 18:45:14.23 ID:nto3ilYQ
自分好みに変更して自分だけで使うなら理解もできるけど なんでさらに公開? したらばスレでパクリが多いって話があったけど こういうので作者が気分悪くするんだろうな
93 :
名無しさんの野望 :2012/04/04(水) 19:06:14.55 ID:xAog2fKz
mod全否定だな
94 :
名無しさんの野望 :2012/04/04(水) 19:07:03.32 ID:X9tDQCbg
オリジナルとその改変は MODの真髄だからな それを否定するのはいかがなものか? オリジナルよりより良い改変なら みんなが評価してくれるだろ 世に公開する前からあれこれいうのは それこそ愚の骨頂、MODの意義をわかってない
95 :
名無しさんの野望 :2012/04/04(水) 19:13:01.29 ID:NLRBPzd1
まあそう言われると同意だな 作者の意思を無視してでも良い物を作るべき
96 :
名無しさんの野望 :2012/04/04(水) 19:16:54.80 ID:/61Tz3MK
作者の意向には従うべきだが
UNPのスタンスは、広く使われるリソースにしようとしているであれば
かなりやっちゃった方針
色んな奴が欲望のままにいろんなの作ってこそ盛り上がる
>>90 みたいな奴は、あくまでオリジナルのリソースを元にすればいいだけ
あれがなければCBBEに勝てたかもしれないが
いじるなって方針でいる限り、いずれ淘汰されるだろうな
いじらせないようにする和ゲーで
MODを初めとするユーザー文化が盛り上がらないのと同じこと
97 :
名無しさんの野望 :2012/04/04(水) 19:28:12.00 ID:UYF7/ir8
とりあえず自分が作りたいものを完全に作れ それから許諾関係を把握しろ 改変おkならクレジット入れてUPする。許可必要なら作者にお願いしてクレジットいれてUPする。不可なら自分専用MODでいいじゃないか 作る行為でスキルが上がる訳だから許諾がどうとか関係ないまずは作れ もし不可なものでどうしてもUPしたいならそのアウトなMODの部分を後からオリジナルで作ればいいだけだ meshの形状、UV、テクスチャ、esp、これがオリジナルと全く異なった形状であれば自分のオリジナルと言える
98 :
名無しさんの野望 :2012/04/04(水) 19:38:12.10 ID:OgDauJHs
許可が必要か聞いただけで勝手に忖度して作者の意思とか言われてもな
99 :
名無しさんの野望 :2012/04/04(水) 19:49:23.33 ID:NLRBPzd1
>>96 別に装備して体のメッシュを入れ替える場合ならそれで問題無いんだけどね
自分で作ったフォロワーがLVだけ上がってステーテスがまったく成長しないんだけど、どこを弄ればいいの?
>>94 君もちょっと勘違いしてる
現状NEXUSは「ぶっこぬき」と「無許可改変MOD」は削除する方針だよ
運営に通報すれば消される、つまり「ダメ」というスタンス
アドバイスのおかげでPartitionsの問題は解決しました。ありがとうございました ただ、次はbodynifが変な扱いになってしまいました _0と_1に同じファイルを載せてみたところ 重量0〜のほとんどデフォの_0体型のようでした。存在しない扱い?数字に合わせての増減はありませんでした 重量がMAXになると透明になって見えなくなりました 本物と見比べたんですがBSDecalPlacementVectorExtraDataがないようでした。 検索しても出ないんですが、これは何でしょうか?
モーションの勉強中なんですが、ボーン?を色々弄ってはいるものの骨組み だけだと途中でわけが分からなくなってしまう 素体を読み込んで分かりやすくしたいのですがSkyrim用に編集したボディーを Obliの時の設定で読み込んでみたのですが、エラー出て読み込めません ボディーを読み込む方法ってあるのでしょうか?
import/exportのやり方に沿ってやってるのかどうか言ってくれんと
CKでダンジョン弄ってるんだけど、水位が決められない Has WaterにチェックしてHeightをとりあえず1000とかにするんだが、 ApplyとOK押してもう一度開くとHeightが0になっちゃう 解決法ありますか?
>>105 返事が送れて申し訳在りません
blender2.49bを仕様
モーションhkxをkfに変換後skeleton.nifとモーションkfをnifscopeで各当箇所
をskyrim用に変換、skeletonを読み込む際kfを指定しblenderに読み込み
編集可能な状態になっています。
モーションを編集する場合、ボディーの読み込み方法が分からず
ボディーはバージョン、11、34への変更のみ
blenderへの読み込みはobliモーション作成のチュートリアルに沿って
impoot extra/geometry only+parent/bone tail+roll/send bone to bind
をチェックし読み込んではみたもののエラーがでて読み込めません
知識が浅く理解できて居ないところを伝える事さえままならないのですがw
お願いします
>>106 モーション編集の.blendファイルに直接importするんじゃなく
nif編集用の(装備品とか)ボディメッシュをimportした.blendファイルから
append or linkでボディオブジェクトを持ってきてそれとskeleton,nifをpearentしてやればいいと思う
http://skup.dip.jp/up/up02306.zip ↑このファイル使うとして
モーション編集ファイル開いた状態で
append or link→Vanilla female body_1.blend→Object→FemaleUnderwear
objectmodeで素体→ボーンで選択してctrl+P
既存セーブじゃなくて新規セーブ(そのcellに入る前のセーブ)で確認してみてとしか それで問題ないならバグかなぁ Obだとdeleteは問題ないはずなんだけど…
新規セーブだと問題ないですね Honeyside内でセーブしたデータでCK変更後のテストもしてたので これがまずかったのかな けど配布する場合、似たような人もいるだろうしどうしたもんかねw とりあえず全環境で発生する現象じゃないだけでもマシですね ありがとう 追加で情報お待ちします
>>110-111 自己解決しました。
各家は家購入後の内装を買うイベント(クエスト)に対応させるため
Xマーカーを解してリファレンスしてありました
オブジェクトだけ消してもこの関連を消さないと亡霊みたいに表示されるようです。
なのでこの関係を断ち切ることで削除したオブジェクトが表示されることは
ありません。ただし家購入後にNPCから購入した家財道具として設置もされることは
ありません。
Xmarker自体を削除した場合、購入しなくても最初から家財道具として設置されるように
なります。
>>108 わざわざボディーのブレンダーファイルまで紹介していただきありがとう
ございました。
教えていただいた手順で読み込み、ボディーとものモーションを確認する事が
できました
チュートリアルばかりではなくブレンダーの機能についてもしっかり勉強しな
けらばいけないと痛感w
いつぞや公開できるモーションを作り上げてみます。あまり力を入れるとヘコ
タレそうなのでしばらく時間がかかると思いますがw
本当に助かりました。
gmaxって未だに登録要求してくるんか、、 もういいだろ
>>113 解決方法の詳細な明記は助かります。
イベントで設置のオブジェクトは実体の削除とXmarkerの編集が必須ということですね。
117 :
名無しさんの野望 :2012/04/07(土) 17:29:33.55 ID:HZWVYJKF
>>113 >>116 既存の家はトリガーやコンテナだらけで購入後セーブ済みのデータから
はじめると面倒なことになりますね。
詳しいブログなど見てると、既存のセルを直いじりする場合は
削除したり移動したりはやめたほうがいいようですね。
全部コピーして別の空間に新規に作って、移動のリンクだけ張り直す
やり方が安全みたいです。
直でいじる場合は既存のはそのままにして、増設する感じにすれば大丈夫っぽいですが
セーブデータ次第ですね
私の場合、削除しなくても移動しただけで
本棚、食物を吊るすやつがどうしても初期位置(セーブデータ時の位置)に復元してしまって
修正後の位置に表示できないです。
セル関連は今ベセスダがCKの仕様変更してるらしいぞ とりあえずバージョン落ち着くまで待ったほうがいいと思う
体重に対応した装備mod作るとしたら全部_0_1の両方を作る必要があるようですが、 みなさんはどんな風にやっていますか?
>>117 乙です
説明してるサイトが少ないのでかなりありがたいです
その他の翻訳も期待してます
Activetorとかは位置とかがセーブデータにに残るからな
SKSEを日本語版に移植しようかと思ったけどIda proで解析できない TESV1.4.22.0.exe日本語版は解析できるがTESV1.5.24.0.exe英語版は解析できない exeが何かでパックしてあるみたいだけどどのパッカーか分からない
BSInvMarkerとはなんでしょうか? ないとどこかで不具合が発生しますか?
すいません 顔のノーマルマップの頬をちょろっと弄りたくてpaint.netを落としてやってみたんですが うまくいきません ノーマルマップをちょろっと弄る(影を消す等)のやり方を解説してるサイトはありませんでしょうか?? というかpaint.netでできるんでしょうか??
ノーマルマップってのはRGBのチャンネルを三次元のベクトルを記録する為に使ってる特殊な画像。 アンタが脳内で色をベクトルに変換できる特殊能力の持ち主ならペイントツールでどうにかできるかもなw
漠然としていて答えいただけないものと思いつつ書き込みます いや、できれば、、、 hkxをhkxcmdでkfに変換blender2.49bで編集、編集後kfでexport、kfをhkxへ変換。 skyrimで動作を確認するまではできたのですが、フレームが最初に 戻るか戻った瞬間一瞬動作がカクツキメッシュが変形しています。 一瞬なのでどう変形しているか分からないくらいなのですが blenderでは矢印キーを押して確認すればスムーズに動いているようですが timelineの再生キーで動作させると一瞬かくついているようです。 試しにblenderには取り込まず変換作業をしたものをSkyrimで動作させても カクツキがでていました。 hkxからkfに変換した時点で何か問題がでているのかもしれませんが blenderなりnifscopeなりで解決する方法はないでしょうか? それとも他のソフトでやった方が早いのか。。。
それはblenderの問題だと思うよ MayaやMaxのフレーム管理とBlenderの違い ループ再生する場合 0から24フレームでのループなのか 1から24フレームでのループなのか
CKで水の処理が分かる方いらっしゃいましたら ご教示お願いいたします 解説サイトへの誘導でもOKです(英語でも可)
>>128 正確なことは忘れたがhkxcmdには変換のどこかでフレーム数が1減るバグがある
フォーラムでも何回か言及されてる
hkxcmdを知ってるならxmlに変換する方法も当然知ってると思う xmlにして確認してみて
>>123 自己解決したんだけど英語版はSteam Stubでパッキングしてあるみたいだな
パッキング調べるソフトでは全然検出できないからかなり新しい方法?
ロシアのサイトにOllyDbg使ってアンパックする方法があった
ただ英語版をダウンロードして完全オフラインの仮想環境作るのが面倒だな
Banされると困るし
>>129 ,131
拙い説明に関わらず回答していただきありがとうございます。
そのことと関係あるのか分かりませんが、blenderに取り込む前と後では
nittranceform〜の数字がかなり変更されていたのと関係あったのでしょうか
フレームレートの管理について勉強してみます。
1.4を使用していたのですが1.3で変換したところカクツキがましなようでした。
やはり一瞬メッシュが崩壊してしまいますが、、、
xmlは英語のサイトで何かできるよう?と、ぼんやりと記憶していただけで
知りませんでした、、、
xmlについて調べてみます。
みなさんありがとうございました
やりたい事だけに苦労とは言えませんが、こんなに頭を打つものとはw
>>130 自己レス
WorldSpaceのInteriorsにあるような地形設定してない?ところでは
アクティベーターのWater関連ので対応
地形自体に水を持たせる場合(海とか湖とか)はランドスケープをエディタ
で描画設置してセルの設定にHas Waterってチェックと水位の設定もあるのでこっちで
過去ログでこんなのがあったんですが、やってる人はいらっしゃいますか? > ・_0を手動の頂点移動かLatice等をかまして_1用に変形する > ※可能なら、素体の_0を_1に変換するような全身を覆えて、かつ目の細かいLaticeを予め作っておくと > 今後別の装備を作ったときにも使い回しが出来るので便利 このlatticeはどんな感じになっていますか? 目の細かさはどうですか?複数のlatticeを使ったりしていますか?
Latticeを細かくしとくと箱の中にも移動点が細かく出来るからそういう事も可能だと思うよ 体を変形して腕が変わるってのは体と腕にかかってる移動点を動かすからでしょう 点を細かくして体のみにかかる移動点を動かせばいい ただそうすると今度は大まかな変形が大変になるけど…
>>135 目の細かさはU/V/W=21/11/41にしてます
大きさは装備全体を覆うようなおおきさで
Vanilla⇒CBBE_0への変換用とCBBE_0⇒CBBE_1の変換用の2種類を使用してる感じ
ありがとうございます その比率だと大体直方体になって動かしやすいですね。Latticeのコツがわかりました 腋あたりはやっぱり手動修正ですか?やってみようとしたけどわけわかんないことになって腋は断念
>>138 脇は手動です
誤解の無いように書いておくと、脇に限らず
Laticeで形変えたあとに、細部は手動で調整してます
ただ、大まかなところはLatice一発かますだけでよいので
一回作ってしまうと非常に楽です
すまん 日本語だと旋風の疾走だったかな?のモーションファイルって whirlwindsprint_short.hkx(midium, long, longest)じゃないんでしょうか? 自作のものに上書きしても全くゲーム中で反映されません idleなどはちゃんと反映されるんだけども
杖とかPlayableとかBound Itemの項目がいじれないんだけど 召喚魔法で呼べるように出来ない?
できる
できるのか(´・ω・`) 良ければどういう感じで作ればいいか教えて下さい
flagが弄れないのはtemplateが設定されてるからで、これをはずせば弄れるようになる もしくはtemplateの方のflagを弄る いろいろ方法はあるけどテンプレコピって召喚杖を作るのが一番良いかな
hkxcmdでのカクツキを修正する方法は分かったのですが、どうしてもSkyrim上で 2−3フレーム、ボーンが明後日の方に向いてしまします。 練習を兼ねてSprintモーションを弄っているのですが、腕や右足をblenderで変更 しても問題ないのですが、左足L thighに変更が加わるとボーンが明後日の方に 曲がってしまいます。 hkxに出力したものをkfに変換し直しnifscopeやblenderで確認しすると問題なく 動作しているのですが、、、 xmlに出力もしてみたのですが、さっぱり読み解けませんでしたw 何かお約束事があるのか、何かをやりのこしているせいなのか
>>144 ありがとうございます
まだその辺触った事無いので見てみます
>>145 左足だけなの?
あさっての方向になるフレームのSSうpして
148 :
名無しさんの野望 :2012/04/13(金) 00:28:28.21 ID:V6n40OX7
地面ってどやったら作るんだ?平ら地面作りたいんだけど(^_^;) オブジェクトのジャンルがわからない すみませんお願いします。 詳しいサイトでもあればそっちみます(´Д`)
日本語でおk
地面というジャンルは存在しない ワールドなら地形編集、内部セルなら岩とかを配置して誤魔化す
最近始めてテクスチャをいじってみたんですが 服のアルファを書き換えると体まで透けてしまいます。 何が間違っているのでしょうか?
152 :
151 :2012/04/13(金) 13:51:55.82 ID:fVeB4/h6
なんか分かった気がします、すみません
おお?Mayaのnifプラグイン日本語環境でも使えるようになってたの?
>>139 ありがとうございます
なんとかうまくやっていけそうです
155 :
名無しさんの野望 :2012/04/13(金) 15:52:34.36 ID:GkV/kTE1
貶すわけじゃないがエリーンが世界観にあってないのは同意する。 しかしエリーンを弄ることで技術力が上がってきたのも事実。 引き続き頑張ってほしい。 問題は技術力上がってきたのにお前らのスルー力が上がらないことだ。
?
誤爆ぐらい言っていけばいいのに
それロリスレからのコピペみたいだ
ああ、誤爆すまん
>>147 左足L thigtに変更が加わるとこうなってしまいます。
他の部位も可笑しいのかもしれませんが、特に気になる動きは無い
様です。
http://skup.dip.jp/?mode=pass&idd=02477 http://skup.dip.jp/?mode=pass&idd=02476 間違ってパスを入れてしまった pwは111です
ちなみに両腕は脇をしめて右脚は検証の為、極端に変更しています
通常よりかなり内又、なのですが問題なく動作します。
左脚は膝が外向きに開いているので真っ直ぐ前へ出るように変更
一瞬なのでこのショットを捉えるのに何度が撮影する必要が
あるくらいなのですがw
一枚目は見ての通りひどい有様ですw
2枚目は足が本来より上にあがって外側になっています。
skyrimで確認したものをkfに変換しなおしblenderで確認しても
こんな風にはなってないません
装備の干渉かも?と思い装備もはずしてみたりもしたのですが
同様でした。
他人の環境は分かりようが無いので答えようが無いかもしれま
せんがよろしくお願いします><
>>160 んーこりゃひどいw
俺も全くの素人な上blender全く使ったことないが、
・ボーンの名前は合ってるんか?
・L thighだけコントローラ間違ってるとか?
・使ってるskeleton.nifと変換に使うskeleton.hkxは壊れてない?
・niftoolsで書きだす前にアニメを焼き付けたら(前フレームにキーを打ったら)どうなる?
>>153 まだだよ
2012の64ビット限定だけど、フォーラム見るに動作する人と動作しない人がいる
何が原因なのかわかってないみたいよ
ランタンを腰につけるようなMODを作ってみたいまったくのド素人なのだけど、これは無謀な挑戦なのかな。 何をどうしたら良いのかさっぱりわからないんだけど、CKwikiや公式チュートリアルビデオを見てたらできるようになるんだろうか。
nifscopeとblenderを見比べた所、同じボーンなのですが 一方はcalf、一方はthighになっていました。 transformで弄ってみると同じ動作でしたので同一のものっ ぽいです。う〜む 確認の仕方を間違っているかもしれませんが、抽出した変換に使う データを各当フォルダに入れてみたのですが問題なく動作しました。 焼付けはbakeの事でしょうか?正直操作がいまいちw すごく大事な事なのかもしれませんが。 ただ、nifscopeでcalf(brenderのthigh)左をApplyすると足がにょいん と伸びたw 右をApplyしても基のままなのですが、どうも私の様な素人にまだなんとか できるところではないのかも? もう不貞寝します;;
164
>>161 へレスです。
長文でお騒がせしてすみませんorz
>>164 ああ、俺も誤字ってたな 前フレームじゃなくて全フレームね
なんでボーンの名前が違うんだ?オリジナルのskeleton.nifをインポートするんじゃないのかblenderは
やっと分かりました 焼付け(bake)が分からずすっ飛ばしていたのが問題だったようです keyが抜けているボーンがあったので手動で入れたりしていたのですが それでは駄目なんですね bakeを走らせたらskyrim上で編集した通りに動作しました。 まじでありがとうございました やっとスタートラインに立てたww
アイテムや重量の調整とかじゃなくて、死亡後に任意のタイミングでロードとか そういうのって、やっぱりプログラミングとか出来ないとダメなんでしょうか? 一向に現れないので、いっそ自分で作っちまおうかと思うのですが……
NMMから髪型mod入れたのに髪形増えてない 美人にはできたのに髪だけそのまま 分かる方いますか?
>>169 髪型変更modの後ろにRace弄るmod入れてるからかと
次からは質問スレでどうぞ
>>170 すいませんでした。mod全部外してから髪modだけでもだめでした。
ちゃんとespにチェック入ってる? そもそもパスは合ってるんかいな
>>172 作成支援スレを荒らすのやめてほしいんだけど…
ああ、スマンここは質問スレじゃなかったな うっかりしてた 荒らしてごめん
_-- ( ヽ、 / __\ \)ノ/リ / <__ \ \/ノ / /<__ \ \ ヘ /⌒/ あなたさぁ... / 〆 └--、ヽ、\ - \ | / レ\ =ミ=、__/丶 - 〉なんてゆうか... / ン/ (- =、 > <( \ | し/ ミ 'ー--ヘ/ \ミiヽ { 言葉に説得力がないんだよね。 リ/ / ン /("ミ 、 、ヘ > 、 | /<.o イ 'ー ヾ / >、 ∠/ヽヘ 苦労したことのない人間が言う... ,.-/| -=、_/ "| _∠/ \(⌒) ノ \ / | \ヽ ヽ,-\} ∠ノ ヾ、 / \そう、「ウソ臭さ」  ̄< ! `\ /___ \/ \( _ \ ! > ー-- イ \_  ̄ ̄\_\ ( みたいなものを感じてしまうんですよ。 !  ̄ ̄ ヽ /{ )\ | ∠ ノ)ヽ、 \ /⌒\ 〉  ̄ / / >\
スキルブックをぼんやり光らせたりってするのって CKで弄ってじゃ無理?
>>177 ありがとう
やっぱりこういうMOD作ってる人いたのね
ちょっといろいろな参考にしてみる
ベセスダさんモッドコミュニティ盛り上げると言いながら nifはボランティアまかせかよ
Gamebryo
Gamebryoって韓国の会社に買収されたんだろ 絶対提供しないよなw変換ツール 現状のBlender用でも作れるけどVersionを手動で書き換え ShaderProperty削除、編集書き出し後も手動でパラメータ書き換え 場合によっては未知のストリングで意味不明なエラーで使えなかったり 返り血のつき方がおかしかったり不明な部分が多い まともに読み込み書き出しできるのはMax用nifscriptしか無い つまり3dsMax持ってる人が一番楽にMod作れる
Gamebryoがツール公開したらいろんなネトゲでも悪用されそうだからなぁ
>>181 何だかんだでフリーソフトとバカ高いソフトの差か・・・
3dsMaxなんて素人が買うわけねぇしな。
つまり、アレだ。 余ったパーツで簡易PC組んで、それに3dsmax体験版をインスコ。 OSを1ヶ月ごとに新規インストールしなおして延々と体験版使えってことじゃね。 メインでゲームやる用じゃなくて、ファイルのインポート・エクスポート用って感じで。
え、フォーマット→クリーンインスコでも?
windowsの認証とかザルだろ
アイタ〜タタタタ
大量のwavかmp3、xmaファイルをFUZファイルに変換できるツールはありませんか…? fuz_exactorはbatにいちいちファイル名を入力しないとできないみたいですし、 SkyrimAudioConverterは複数のlipファイルには対応していない&lipファイルが無いとfuzに変換できないようです・・・
自己解決しました。
クリーンインストールなら可能
>>191 まあ、普通はそうだよね。
いつだったかに流れていた「PhotoshopはMBRに情報埋め込むから
同じHDDでは二度と体験版を使うことは出来ない」と同じくらいのネタか。
そんな事するのめんどくせーよ インポートしてエクスポートする部分だけのプログラムでいいから 公式で出してほしいわ
>>192 そんなことしたらウィルスとして叩かれまくるだろ…
MAXがTESの開発ソフトなんだから仕方ないわな 他の3Dソフトに対応しろと ベセスダに言うのはちょと酷 でもCKがいつまでも2バイト対応にアップデートされないのは許さん
え?そうなの 前にYoutubeで見たメイキングだとMayaでドラゴン作ってたよ
練習で服MOD作成したらゲーム上で透明になってしまったので質問してもよろしいでしょうか skyeditで読み込むモデルを他のmodのnifに交換したら表示されたのでnifが問題だと思うのですが、これが分からないことだらけで困っています ・「NifDismemberSkinInstance」とは何なのでしょうか。NifScopeで「NiSkinInstance」にスキンがあるモデルでもこれは必要なのでしょうか。 ・3dsmaxでdismemberskininstanceモディファイアのあるオブジェクトをexportしようとするとエラーが起きてしまいます。これはmax上で設定するものなのでしょうか 初心者すぎてすみません。どなたかよろしくお願いします。
CKの3D画面のFOVってどうやって変えるんですか。 Alt+SとAlt+Bがそれっぽい気がするけど、押してもなんら変化無しです。
時間無制限松明を作りたくて、ALLからキーワードでtorchと入れて絞り込んでみたんですが 光源設定等は引っかかってもアイテムとしての松明が出て来ないんですよ。 どれが松明本体なんでしょうか
ま、松明…
>>192 ん。いやノートパソコンでそれやったとき、OSクリインスト > MAXインスト・・・・ 残り0日
ってオチになったんよ。
まぁ実際にやってみればわかるよ。
203 :
197 :2012/04/17(火) 19:45:23.05 ID:kkehiLbH
時間はかかりましたが自己解決しました。
CreationKitで作成したNPCが盾を使ってくれないのですが、原因は分かりますか? Summon Dremoraという魔法を追加して、Dremora鎧に盾を加えたOutfitを作成、 Dremoraにメイスと盾を持たせたのですが、召喚して出てきたときは盾を持っているのに、 戦闘態勢に入るとメイスだけを構えて、盾を使ってくれません OutfitではなくInventoryに普通のDaedric Shieldを入れてもやはり盾を使いません スキルはOne-hand26,Block22,HeavyArmor26とOne-hand91,Block66,HeavyArmor91のどちらでも盾を使いません 召喚ではなくplaceatmeで出しても同じでした
>>204 Conbat StyleをHumanBoss1Hとかに変えてみる
>>204 Dremoraさんは盾つかわないです
Raceのshield biped objectを設定してあげてください
>>205 ,207
返信ありがとうございます
Dremoraコピー種族でShield Biped ObjectにSHIELDを指定したところ、盾を使うようになりました
Dremora種族は他の人型種族と比べるといろいろ違いがあるようですね
Uses Head Track Animsが無効なので、アクターを目で追う動作もしない
素手のリーチも他の人型種族の96に比べて64と短く、二刀流フラグもない、盾も使わない
多くの種族でNONEかBODYになっているBody Biped Objectは、HEADになっているし
skseって今どんな感じなの?forumみてもリクエストばっかなんだけど
家MODを作ったのですが他の人の環境だとCTDしていまいます。
原因追求のためespをいろいろなパターンに作ってみましたが原因が
分かりませんでした。
もう自分の力では限界なので何故CTDするか解析をお願いできますか?
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/3 補足としては自分の環境では普通にゲームは進行できます。
大型MODは導入しておりません
>>210 1のやつのespのやつだけしかみてないけど
自分のverは最新のやつ、自分の環境じゃCTDはなかったけど
フォロワーを連れてきて再度入ってみると、フォロワーがいなくなるね
寝なくちゃいけないから余り検証できなかった
その他の人のver、navmeshバグのやつなんじゃ?とおもったりもする
俺の環境でも1でほぼ完全に動くね。 フォロワーがいなくなるのは入口からすぐ後の階段のnavmeshが切れているからっぽい。途中でテレポートしてか書斎にはまりこんでいた。 とりあえず負荷がきつい。画面はラグで酔いやすくなるしnavmeshノード数のせいかAIも道を迷いぎみ。 データ整合性とは別の理由で落ちていそうな。
自分で追加したメイジNPCに魔法を使わせてみているのですが、frostbiteやsparkなど初級の魔法は使えても icespikeやlightningboltなどになると使ってくれません。 frostbiteを抜いてicespikeだけにすると武器攻撃しかしない感じです。 ステータスの条件は満たし、Spelllistに魔法は追加されています。 他のActorの設定等参考にしているのですが、何が原因なのかちょっとわかりません。 わかりましたら、教えてください。
スキルは足りるようにさせたかな?
216 :
名無しさんの野望 :2012/04/21(土) 17:21:07.70 ID:vxeXUV/c
>>215 firebolt使うのってせいぜいdestruction25ですよね?十分足りているはずなんだけどなぁ
>>216 まじおつ
ck wikiにJP作っちゃってもいいんじゃない?
>>216 おつおつ!
これがなかったら何もできないわ・・・
レスするついでに質問。
自分で作った自宅にベッドを置いたは良いけど、『十分な休息』の効果が出てくれない。
ベッドのOwnershipのNPCをPlayerにしたりFactionをPlayerBedOwnershipにしたりしても上手い事行かない。
何をどうすれば良いのかしら?
新しくワールドを作ってそのセルを編集しているのですが、なぜかオブジェクトウィンドウからレンダーウィンドウにオブジェクトをドラッグ&ドロップできません。 新しくワールドを作った場合に設定しなければならないことが何かあるのでしょうか? 初歩的な質問で申し訳ありませんが、どなたかご教授くださると助かります。
>>217 遅レスだが
種族によって魔法を右手か左手のどちらかで使用する固有のクセがあり
Spelllistに載ってる魔法がそれと合わないと使ってくれない
同種類の魔法でも「〜LeftHand」「〜RightHand」とかあるのはそのため
(クセが何で決定されるのかは知らない)
>>219 LocationにLocTypePlayerHouseを追加する。
playersleepQuestでplayersleepquestscriptを動かしてでaddspellしてくれる
尻尾MODをベースに犬の尻尾を移植したら尻尾の位置がが頭上にあって nifskopeのNiTriShapeのtranslationを変更してもまったく変わらず どこで装備位置を決めるのかわからないです。
>>222 ありがとう!
今まで理解するのにかなり時間が掛かったけど
お陰で10%のボーナスが入った!
225 :
223 :2012/04/22(日) 14:18:47.39 ID:yFQBqXpF
すみません自己解決しました。モデリング時の位置情報が移植先の位置情報を基準(0.0.0)として 追加されるようでBlenderで直したら解決しました。nifskopeからじゃ編集できないみたいですね
>>221 なるほど
どうもノルドに魔法系のNPCがいないわけだ
ノルドは初級魔法しか使えない設定とかどこかにあんのかな・・
>>226 過去レス見逃してました。よくわからずnifskopeを使ってたのでありがたいです。
CKで ・Raceの設定でFace Data-Additional Head Partsの項の追加(D&D)ができても削除ができないのは どうやったらいけますでしょうか ・Actorの設定の種族をカスタムでつくった新規追加した種族にしていしたところ Animation-Havok AnimがNoneのみになるのですが、どうしたらいいでしょうか 他の新規追加系MODを眺めても分かりませんでした。 宜しくお願いします
>>229 質問の1つは自己解決しました
>・Raceの設定でFace Data-Additional Head Partsの項の追加(D&D)ができても削除ができないのは
>どうやったらいけますでしょうか
→RaceのBodyDataタブでDefaut(fe)male.hkxの指定を変えてたけどBehaviorフォルダをカスタム化するのを
忘れていました。
ミス ・Actorの設定の種族をカスタムでつくった新規追加した種族にしていしたところ Animation-Havok AnimがNoneのみになるのですが、どうしたらいいでしょうか 他の新規追加系MODを眺めても分かりませんでした。 への対応でした
ある防具の装備した状態の時の位置を変更しようと 該当防具のnifファイルを開いてtranslationの数値を弄ったんだけどゲームで反映されないです 修正かけるところが違うんでしょうか?
すいません、追記です。 NiNodeやNiTriShape、NiTriShapeDataのどのTranslationを変更してもゲーム内で適用されないです。
>>234 できました!!
ありがとうございますm(__)m
ドラゴンキラー的な剣を作ろうと思って、とりあえずSilverPerkの targetをkeywordActorDragonに変えてみたら銀の剣でドラゴン系に 効果を確認できたので、今度は新しくscript perk keywordを真似て 作ってみたら効果が出なくなった。 scriptはコピーして対応する単語だけ書き換えたんだけど何か設定が 抜けているんでしょうか?
>>236 つーかバニラにドラゴンキラーあるじゃない
それをそのままコピーすればいいんじゃない?
>>236 スクリプトのプロパティも正確にコピーまたは独自に設定しないと動かないぞ
ソースではなくそちらがデータの本体だからな
UNPのボディテクスチャを弄ろうとしたが上手くいかないので ボディテクスチャに格子を入れてエリア分けしてスクショ撮ってみたら結構複雑なラインになってるんだな。 テクスチャの書き換えModとかどうやってるんだ?何かやりやすい方法とかあるの? やろうとしてるのは和彫りの全身入墨テクスチャ作りなんだけどね。 各パーツ間の整合性がとれないから苦労してる。 ちなみにと言うかわかるとは思うがこの手の作業は全くの素人レベル・・・
やりやすい方法っつったら直接モデルにペイントできるツール使う事くらいしかない罠。 が、その手のツールは大抵2Dペイントツールに比べ機能・クォリティ的にかなり劣るのが 現状で結局行ったり来たりの併用を余儀なくされる。 PTEXが当たり前になれば状況も少しは変わってくるのかも知れんが。
Blenderなら別の描きやすいUVにテクスチャ設定して元のUVでBakeすればUVの境目なんかでも完璧
>>240 要するに地味に2D用のペイントツールで頑張れって事か・・・
俺の説明分かりにくかったか?
>>241 Bake法はどういうやり方しても一発で何とかなる訳じゃないし手間も掛かる、手間を減らそうとすると
制限が掛かるし到底やりやすいとは言えんだろうよ。
2Dペイントだけでちまちまやるのも相当手間掛かると思うんだが まあそこらは自分で考えて臨機応変にするしかないな
>>243 Oh!すまん!
リロードせずに書き込んだから
>>241 見てなかった。
ブレンダーか・・・インスコは出来てる・・・
立ち上げたことはある・・・
やってみよう。
Bake機能自体が色々使えるから「Blender Bake」でぐぐってみるといいよ
おkおk、やってみるよ。ありがとう
リディアとかのClassをオリジナルのClassしたいのですが、Classに新Classを追加してActorで変更しても上手くいきません… disable等のコンソールを使用してキャラクターリセットなどをしても変わらず。。 他に何か設定する必要があるんでしょうか?
classをclassしたいってよく分からんぞ まずは落ち着け
にが抜けてました。 リディアとかのClassを別のClassにしたいんです。 Classの所に新Class(例えばLydiaClass)を追加 →ActorのStatsでClassをLydiaClassに変更 だけではダメなんでしょうか?
それでいいけど、ロード順の問題じゃないの 後ろにリディア弄ってるespもってきてたら、そっちが優先されるよ
家具の一部を装備品に流用したら その流用メッシュがビターって地面に接地したまま動かない。ドヴァキンはランニング中 どこを見ても何か違う点があるとは思えない 気づいていない・見つけられなかっただけで 家具メッシュには地面に接地するみたいなオプション?でもあるんでしょうか?
ウェイト設定したの?
はい、そのはずなんです。 ポーズモードでは一緒に動きました
>>249 多分同じ現象だと思うけどCatwalkってのがそんな風になってた。
FixがでてWalkBackForward(多分故意)以外改善されてる
Fix後と内容も含めて比較してみると何か分かるかもしれない。
>>249 左に動く場合は、walkleft→runstrafeleft→runleftの順に再生されているみたいなんだけど
これがスティックの傾き加減で合成されている…のかな
バニラのモーションでさえ左移動は入力の加減によっては横滑りしてるみたいになるし
自動補完を相手に違和感ないようなモーションにするとなると、3つのモーション間であまり大きな変化は入れないほうが良さそう
ありがとう 朝起きたらレスがなかったからこのままスルーされるかと思ってたよ
>>257 Catwalkは未導入だったので見てます。不思議なのは自分のファイルは武器装備時の歩きモーションとしては
前述の通りバグるんだけど、リネームして平常時の歩きモーションとすると全く問題なく再生されるんだよね
>>258 その仕様は知らなかった キーボード+マウスのみなのでスティックは考慮に入れてなかったよ
すこし調べてみます
んー、catwalkを見てみたけどモーションファイル自体はいたって普通だな mt_idlemuscularoffset.hkxとなるものは初めて見たが、コレが味噌なのか?
>>253 バニラの状態で試してみましたが、変更できませんでした…
何かスクリプトなどで固定されてるんでしょうかね。
classを弄るmodは何個かあったはずだから、それらをまず解析してみては?
よく調べたらニューゲームなら設定したClassになるみたいです。 既に出会ってしまってる場合はどう足掻いても変更不可みたい。 コンソールで自分で設定するしかなさそうですね…
>>249 さんいるかな?
なんか要らないこといってしまったCatWalkとか
コントローラでバニラの2H改変と試してみたけど、258さんの言うように
斜めの微妙な入力の時にバニラ共にスライドするような動きをするみたいですね
検証で時間を取らせてしまってたのならほんと申し訳ない
はやくBlender2.6に対応しないかなーnifscript
CKの質問なんですが Biped Objectの一覧に出てくる HeadとかBodyの未使用箇所を何かで使用するには CK側では何をしなければいけないのでしょうか。 nifなどから自動で読み込まれるものなのかCK側でエディタで入力するもの なのか分かりません。
2.6でobj編集しようと思ってダウソしてみたけど2.4に戻ったわ
機能面では2.6の方が優秀 でもインターフェイスから何から根本的に変わったから NIFの開発者も対応できてないと思われ
作った防具をクラフト可能にしようと思っているのですが クラフト素材&必要perkの設定はCKのどこですればいいのでしょうか
>>270 Items > Constructible Object の下に。
273 :
名無しさんの野望 :2012/04/28(土) 21:10:11.52 ID:BDGwoyX7
解決済みらしい 695 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/04/28(土) 15:10:34.38 ID:86d3uCPN ふぅ、なんとか素材を設定する方法を見つけた さてMOD装備の必要素材を10倍にする改編してくる ついでにレア錬金素材やらドラゴン・マンモス素材もふんだんに使わないと 完成しない仕様にして…… あれ?これ何てモンハン?
一番うざいタイプだな 人に教えてもらっておいて 「ふぅ、なんとか素材を設定する方法を見つけた 」
まぁまぁ、こういうのが居るのは分かってただろ 生暖かい眼差しでチェクしとけばいい
既出かもしれないけど助けて頂戴 skyrim.esm以外に2つesmを読み込みたいんだけど、 multiple master files selected for load.Load operation aborted ってのがでて読み込めなくて困ってる。 geckではCustom.iniを開いて bAllowMultipleMasterLoads の値を1にすれば出来る とあるんだけどskyrimではどこをいじればいい?
>>280 素早い返答ありがとう
今自己レスしようと思ってたら書き込みあってビビったよ
次はもう少し調べてから書き込みます
SkyrimEditor.iniの[General]にbAllowMultipleMasterLoads=1を書き込めばよかったみたい
情報ありがとう
種族をつくるのにBaseとなる種族のDupじゃなく Newから完全に作れる人またはWikiやフォーラムのコメント を知ってる人がおられましたら誘導お願いします><
屋外とかで建物とかのオブジェが見えなくなる(存在はしてる、選択したら見える)状態になるのはやっぱスペック不足なのかね
>>282 Dupがmodupだったらそれの中身を見れば解決するのに問題なの?
>>284 具体的に書くと
1:BodyDataのBipedObjectのリスト40(TAIL)番43番(Ear)がUnnamedじゃない
種族ベースで新規種族を作りたい
↓
2:アルゴニアンをDuplicateするとFaceDataタブのAdditionalHeadPartsの
MaleMouthArgonianをDeleteできない
↓
3:DefaultRaceを複製すると2は解決するけど1が解決しない
↓
4:Newで一から項目を入力していくと1以外にもBipedObjectの一覧がNoneだったり
Unnamedだったりする
なので、2の解決方法または4の解決方法いづれかが分かれば良いのですが
BipedObjectNameのリストをトリプルクリックしたら名前入力できたけどそういう事じゃなくて?
AdditionalHeadPartsはその上のBaseHeadPartsのたとえばFaceをクリックした後に MaleMouthArgonianをクリックしてdelキーで消せた
あ違うなFace触った後だけ消せるわ なにこの仕様
自分で作ったモデルを動かしてみたくて、modとかやってみたいんだけど UVとかは自分で展開したものをそのまま適用したり出来るのかな? ってか、デフォーム処理(ボーンだろうけど)のウェイト設定とか どうなってるのか、さっぱりわからぬ・・・。
ここにも来たんか割れ厨 ご苦労なことだ
>>286-288 言われたとおりでできました。頭が固くなったおっさんの私には難解すぎるパズルでした
ベセスダなめてんのか?
本当にありがとうございました。
nifをもっと扱いやすくしてくれえぇ もうやだー!
>>292 現状nifを扱いやすい方法って何なんだ?
3dsMAXなら楽なのか?
とりあえずblenderだと取り込みまででエラー大杉だしな。
niftoolsのフォーラム見るとやる気が感じられないからどうだろ
295 :
名無しさんの野望 :2012/04/29(日) 22:51:56.41 ID:Bhj6YWoU
だからさー FBXでもColladaでもいいから 「骨」「メッシュ」「UV」もったファイルからNIFに変換するものだけでも 公式で出してよー GameByoが何だよ ベセスダ「クリエイションキットリリース!!みんなじゃんじゃんMOD作ってね」 モッダー「あれ?これどうやってnif形式にすんの?」 ベセスダ「……。」
ckはまた別ものだしmodで括って自分の都合よく解釈するとか
ここで言っても仕方ないしな
>>294 そこなんだよな
オブリやfallout3のときは結構頻繁に更新されてたんだけど
今回は3dsMax以外は正式対応無し
まさか発売半年たっても出ないとは思わなかった。
>>293 Blender使いならNifの扱いはほとんど困らない
Import/Exportも慣れたらたいした手間じゃない
現状で面倒なのといえばVersion書き換えとBSLightingShaderPropertyを他から持ってくるくらいのもんじゃないかな
BodyPartは自分でnif.xml書き換えればSkyrim対応させられる
>>298 スクリプト書いてる人=modderって訳じゃないし、時代遅れの枯れた技術を弄っても面白くないのかも知れないね
>>299 個人的に一番面倒くさいのがBSDismemberSkinInstance
個人的には、BP_TORSOだな この間30個くらい出来て噴き出したw ひとつにする方法教えて下さい
>>301 それはBlender上で設定してExportするように出来るよ
「NifScript お得 Skyrim」で検索して1番か2番目に出る記事の下の方に出てるんだけど
平たく言うとNifskopeの最新版のnif.xmlからPyFFIのnif.xmlに一部移植すれば
Blender上でBP_TORSOとかじゃなくてSBP_32_BODYとかを直接指定してExportできるから
Nifskope上でチマチマやる必要はなくなる
だからBSLightingShaderPropertyとかだけ編集する感じになる
ついでにexport_nif.pyを編集してMaterialとかPPShaderPropertyとかの処理をスキップさせれば
Blender > nif > nifskopeでVersion変更+LightingShaderPropertyコピペ+Make all skin partitions
くらいの作業で済むようになる
なにそれ素敵情報ありがとう やる気が0.01%くらい増えたわ
うん めんどくさい
しばらく前に
>>249 で質問したものだけど
>>258 のブレンドが問題になっているで間違いない模様
runleftやstrafeleftのファイルを差し替えるだけで全く違う動きになる
なんとなくそれぞれのファイルの中間をとっているようだが、ゲームで再生しないと
どうブレンドされるかは未だに予想がつかない
まぁ地道にするかな
CKでNPCやアイテムのいじり方はわかったんですが アイテムを机の上にとか置き方がイマイチわからない 教えてもらえないだろうか?
588 名前:名無しさんの野望 本日のレス 投稿日:2012/05/01(火) 11:21:54.93 ID:MgazkWJ0
この魚鮮度低そうだなあ・・・
http://skyrim.jpn.org/images/73/7305.jpg 589 名前:名無しさんの野望 本日のレス 投稿日:2012/05/01(火) 11:37:32.59 ID:chSU4hKX
↑おまえマジいい加減にしろよ
一人で頑張っても状況変わらない事位自覚しろよ
590 名前:名無しさんの野望 本日のレス 投稿日:2012/05/01(火) 11:42:27.13 ID:mPVMzO/9
ここまでテンプレ
591 名前:名無しさんの野望 本日のレス 投稿日:2012/05/01(火) 12:13:47.43 ID:VQALK4L+
見る度にエリーンが奇形になっていってる気がするんだが
というか別モンだな
592 名前:名無しさんの野望 本日のレス 投稿日:2012/05/01(火) 12:18:10.27 ID:PFQNuKiE
幼女でボッキするような非常識な人間に何かを諭そうとしても無駄
593 名前:名無しさんの野望 本日のレス 投稿日:2012/05/01(火) 12:22:50.46 ID:TyC7hsnS
リアル系でも奇形が多いスカイリムじゃどっちも似たようなもん
キャラメイク系のスレはキチガイじみてる
SS/MODスレを荒らすどころかキャラメスレに喧嘩を売る
それがエリーン好きのキチガイ犯罪者予備軍!!
>>308 f
チュートリアル一度通してみといたほうがいい
>>308 あとエディ画面でhavok神の怒りを抑えるチェックを入れとけ
>>310 CK チュートリアルでぐぐったらいろいろ出てきた
なぜこれに気が付かなかったのだろう
>>311 どういう事?(´・ω・`)
まさかCK wikiを知らないのか
エディ画面って用語は初耳だな
315 :
249 :2012/05/01(火) 21:32:58.56 ID:DYzJf4x0
料理のレシピを追加したくなったのですが 料理のレシピはCKだとどこで管理しているのでしょう
クエストでNPCにアイテム(リンゴ)を渡したら指定したマーカーに走らせたいんだけどどうすれば良いの?
>>318 Character > Package に条件を満たしたら指定した動きを発動するPackageを作成
動作をさせたいActorのAI Packagesに作成したPackageを追加
子供のtriとnif編集しても微妙にしか反映されない なんでなのー 目鼻口の形は変わるけどパーツの位置は微動だにしない
322 :
317 :2012/05/03(木) 01:57:59.96 ID:TjBS5PwA
自己解決しました、ありがとうございました
>>321 CKで子供NPCのfaceGenを再生成してる?
複数のスクリプトにある同じfunctionをひとつにまとめるのができそうで出来ないんだけど、どうやるの? importだと思ったんだけどエラー出ちゃう
NifSkopeでskeletonのWeaponSwordやWeaponBack等のScaleを変えて 装備した武器の大きさを変更したのですが、納刀時はちゃんと大きくなっているものの 抜刀したとたんに元の大きさになってしまいます キャラの身体のScaleを変えずに抜刀時の武器の大きさだけ変える事って出来ますでしょうか
>>326 やったことないから保証できないけど
1行目のことができたのなら、同様にskeleton.nifのweaponのscaleを変えたらいいのでは?
>>327 出来ました!有難うございました
というか一度Weaponの数値は弄ってて、変わらなかったので書き込んだのに
もう一度やったら何故か出来ました・・・
オメ 適用されなかったのはたまたまその時だけ変更をApplyするのを忘れていたんじゃないかな
>>329 多分そんな感じだと思います
もしくは変更の数値が微妙すぎて変わってるのに気付けなかったか
選択されてるシャウト/パワーを常に画面表示(右上とかに) させておくようなMODを作りたいんですが、とっかかりがつかめません。 MOD作成初挑戦で勉強中なのですが、初心者には難度が高いでしょうか?
はっきり言えば簡単 MODづくりは最初からやらない奴が難しいとか寝ボケたこと言ってるだけ 根気よく続けられるならオツムの出来が標準以下とかでない限りは ちゃんと作れるから安心しろ
>>331 色々調べて仕様が分かってくると難しくないけど
そこに行くまで根気と時間が膨大に必要だなと思った
PG知ってればスクリプトが楽
モデリングしてたら素体いじりが楽
くらいなもん
まったく初心者でもCKだけでできることなら
チュートリアルと格闘するだけで
そこそこできるようになるよ
全部やろうとするときびしいからどこか自分にあった変更をみつけて
やったほうがいいと思う
>>331 SKSEがないとできないかもしれない
CKだけでできるかもしれないが
俺は知らない
今回UIはflashで出来てるから弄りにくいのよね オブリの時と比べてもすげー少ないじゃん?
マジレスすると>331がやりたいことはかなり大変 簡単とか行ってる奴は是非やってみて欲しい 一部のmodはすごく簡単なのは同意するけれど
常駐系のHUD拡張が簡単ならほんとやってほしいな 見たことない
画面から全部けしたいだけなら Game.SetHudCartMode() を実行するだけでいける 戻したいなら Game.SetHudCartMode(false) 個別に指定したいのならスクリプト拡張しないと無理だと思うが
flashでvoice表示枠を追加してAS書いてswfを作れば出来るけど flashのActionScript +scaleformの知識ない駄目だからmodとしては難しい部類だね UIは一般的なCKやスクリプトとは毛並みが違う部分だからflash扱えるなら是非やってほしい。 左上の情報欄に定期的に出すだけならかなり簡単。
omodかfomod形式のスクリプトの仕様がわかるサイトについて知っている人いたら教えて下さい 既存のを開いて勉強しているんだけど、うまく再現できないのと、skyrim用のmodではNMMで使える インストーラー付きのがあまり見つけられなくて困ってる
fommのchmファイル
>>341 ネット上じゃなくてヘルプファイルだったか
ちょっとfomm落としてくる!
本スレでも書いたことなのですが CKで魔法書の価格を編集して保存した後 そのespを読み込ませてみたら魔法書のアイテム名がバグってしまいました (□□:□□□ のようになります) どうすればこういったバグを発生させずに調整できるのでしょうか ちなみに日本語化英語版を用いています
CKは2バイトが通らないので文字化けるから skyrimフォルダにあるSkyrimEditor.iniにsLanguage=CKを追加 英語版本当ののSkyrim_English.STRINGS三個を用意してenglishをCKに名前を変える→Skyrim_CK.STRINGS stringsフォルダにコピー これで書き換えてない部分は英語にもどる。
>>342 直接入力で入力しとけば化けるとは思わないけど
343のやり方で英語表示だけど文字化けない状態にしてやりなして
あとからStringLocalizerで日本語化したほうがいいと思うけど
差分更新部分が全部StringLocalizerで確認変更できるかは知らないけど
ミス 342→343 343→344
>>344-345 ありがとうございます
一度変更してしまったMODのままそのやり方を行うのは
良く分からないのでそのやり方を勉強して作りなおしてみます
(既に変更してしまったespの内容を一部だけvanillaに戻す方法はないですよね?)
>>347 ckでesp選択の所でesp選択後にDetailsを押せ。変更箇所全部出るから。消したい所でDeleteでignore指定が出来る。
そのあと読み込んでセーブ。一回閉じてCKで開き直すと元に戻る。
>>349 ありがとうございました
おかげさまで無事、スクロールと魔道書の改変が終わりました
全部英語になってしまったのでこれから日本語化パッチを作ろうと思います
StringLocalizerで全部できるといいな……頑張ります
nifskope単体でメッシュにウェイトつけられるようにならないかな 兜ならウェイト設定必要無いだろと思い込んで Lightwaveでモデリングしてobjで読み込んだけど 兜とかでも頭の骨のウェイトをつけないといけないのね BSDismemberSkinInstance以下にウェイト情報があるようだけど 完全新規モデルなんで別のnifからの移植じゃうまくいかない 結局Blender2.49が唯一の道なんだなー南無三
そこまで出来てるならblenderのウェイト付けもさして手間じゃないと思うが…
ぬあーーー BSInvMarkerって何だよ インベントリでの表示?に影響? あるnifと無いnifがあって謎が謎を呼ぶ
クエストのマップマーカーを追加するには
まずObjectWindowから該当Questのウィンドウを開き、
ScrptタブでDungeonMarkerスクリプト(プロパティはObjectReferenceでRenderウィンドウ上の緑Mを指定)を作成したら
次にQuestStageタブから該当Stageを選択してPapyrusFragmentに「DungeonMarker.AddToMap()」を入力する、で合っているでしょうか?
「DungeonMarker.AddToMap()」入力後にPapyrusFragment上でcompileしたら最初AddToMap()という関数は無い的なエラーが出てしまい、
DungeonMarkerスクリプトを作り直して繰り返している内に以下のようなエラーが出るようになりました。
-----------------------------------------------------------------------------------------
Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "QF_GSQ01_010012C4"...
省略\QF_GSQ01_010012C4.psc(71,25): script property NewProperty already defined
省略\QF_GSQ01_010012C4.psc(71,25): script variable ::NewProperty_var already defined
省略\QF_GSQ01_010012C4.psc(71,25): script property NewProperty already has a get function defined
省略\QF_GSQ01_010012C4.psc(71,25): script property NewProperty already has a set function defined
省略\QF_GSQ01_010012C4.psc(73,25): script property NewProperty already defined
省略\QF_GSQ01_010012C4.psc(73,25): script variable ::NewProperty_var already defined
省略\QF_GSQ01_010012C4.psc(73,25): script property NewProperty already has a get function defined
省略\QF_GSQ01_010012C4.psc(73,25): script property NewProperty already has a set function defined
No output generated for QF_GSQ01_010012C4, compilation failed.
Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on QF_GSQ01_010012C4
-----------------------------------------------------------------------------------------
初歩的な内容ですがミスしている箇所をご指摘頂きたく。
宜しくお願いしますm(_ _)m
http://hishou.ddo.jp/~bbs/up/img/up3371.jpg http://hishou.ddo.jp/~bbs/up/img/up3374.jpg http://hishou.ddo.jp/~bbs/up/img/up3375.jpg
355 :
名無しさんの野望 :2012/05/06(日) 16:43:16.76 ID:0JX9QCZt
自分もMOD作りはじめて思ったけど 未知の部分が多いよね NEXUSとかで配布してる人も多分完全には理解してないだろう なんとなく動いてるから完成って感じだろうな
SSとか見てないけど kmyquest.DungeonMarker.AddToMap()
NifskopeでのPartitions, CKでのBiped Object, Priorityなど、適切に設定してあるように見えるのですが 自作した靴やバックパックを装着するとアミュレットが消えてしまいます また、同じアミュレットでもステンダールは駄目で銀のアミュレットは大丈夫だったりします 何か上記以外にも表示/非表示を決定する要素があるのでしょうか?
>>356 kmyquest.DungeonMarker.AddToMap()でやってみましたがコピペしたのと同じエラーが出てしまいました。
なんだかよく分からなくなってきたので復習も兼ねて最初から作り直してみます。
有難うございました。
QF_ とか TIF_ などの隠しスクリプトってとかってCKからコンパイルすると自動で 宣言とか追加するから重複したのがあるんじゃないの? すでに定義済みってメッセージが出てるし QF_GSQ01_010012C4.pscを直に開いてみてるとは思うが
ReferenceAliasとしてあらかじめ登録してあるプロパティ経由で参照せずに、 クエスト内であらかじめ登録してないNPCに話しかけた後 そのNPCをクエストで参照できるようにするにはどうしたらいいか分かりますか? 具体的には未登録のNPCに話かけて、動作中のあるクエストのダイアログを出す ようにしたいのですが。 akspeakerはReferenceAliasが対象っぽいので駄目でした。 TalkingActivatorとか関係してるんでしょうか?
クエストのダイアログって例えば「貴方を連れて冒険したい」みたいなのを追加すんの?
それに近いですね。 やりたいことは クエストに関連付けしてあるスクリプト内で特定のActorBaseListから1つActorBaseを 取得してそれをもとにPlaceActorAtMeで生成したActorを ForceRefToでReferenceAliasに参照渡しを行ったNPCを作ってフォロワーにしてるんですが ------ここまで出来てる--------- ゲーム内で不要になった時点でNPCと別れる処理を作りたいのです。 それの実現方法が分かりません。 ReferenceAlias対象のActorをDeleteせずClearだけするとActorはゲーム内で存在 したまま勝手に離れていくことは分かったんですが、 当然ReferenceAliasのリンクは切れているので再度連れ歩くにはそのクエストからだと アクセスできない(というか知らない)のです。 で、前の質問につながると なので 1:ReferenceAliasを保持したまま、本来のAIパッケージ動作を実行しつつフォロワー解除する方法 2:ReferenceAliasにないActorをクエストに引き込むほうほう(ダイアログ経由でakspeakerにリンク) のいづれかが分かれば解決できそうなんですが。 似たようなクエストとかありますかね
MCSか
>>363 ありがとうございます
参考になりそうです^−^
RefAliasやダイアログの仕様が分かってないだけな気もするけど とりあえずCKで関係ありそうなの覗けば解決するだろ MCSの中身を覗くのも良いけど、あれは魔法処理だからな
オブリのころから使ってるDTXBmp win7 64bitのうちの環境だと正常に動作しない ノーマルマップにグレースケール読み込んで書き出しても アルファチャンネルに正しく埋め込まれてない XPのころに自分で作ったノーマルマップ確認したら ちゃんと光沢情報が追加されてるのになー
>>357 Biped ObjectはArmorとArmor Addon両方見た?
後、ステンダールはArmorのBipedObjectでDefaultRaceのとき ArmorAddonがヴァニラでも指定されてないので、カスタム種族とか使ってると 表示されないかもしれない。 BipedObject見るときは現象起きている種族に切り替えてみた方がいいかも。
>>367-368 おかげ様で解決することができました。ありがとうございます!
BretonでテストしていたのでDefaultRaceから変更した所
ArmorのModelsの欄、作った装備全てにSilverAmuletAAが浮かび上がりました
最初にコピーした際消し忘れていたみたいですすすみません
質問です あるmodをskyrim strings localizerで翻訳したのですが 原作者様に日本語翻訳パッチを配布していいか確認を得たとして(まだ得ていません) パッチ(exeファイル?)というのはどのように作るのでしょうか?
クエスト中だけプレイヤーと同じcellにあるGrainMillをactivateすると、指定したscriptが動くようにしたいのですが BaseObjectを弄らないでQuestの中で処理したいです。 ReferenceAliasに指定できなくて悩んでます。 プレイヤーが居るセルにGrainMillがあったらReferenceAliasに取るにはどんな感じにすればいいですか?
quest動かして無かっただけでしたー><
すみません 胴装備の_0から_1を作る時にボディ部分をインポートして(UNP等の_0から_1に)入れ替えても大丈夫でしょうか
374 :
名無しさんの野望 :2012/05/07(月) 21:32:08.07 ID:MYXl2c0F
どういう操作をしようとしてるのか不明だけど_0_1の編集は まったく同じポリゴン数 まったく同じ頂点番号 まったく同じUV じゃないと上手くいかない 単純にガイドとして使うってだけで本番データに含めないならOKだけどね これテンプレね
こんちわ。 Craftable Unenchanted Unique Armors and Weapons のCraftable Ebony Mail and Ebony Bladeを日本語化したいのですが これってどうすれば日本語化を行うことができるのでしょうか? ツールとか教えて下さい。
てす
やっと規制解けた(つД`) Henrys Ring_of Lightの光源の位置をもう少し下へ下げたいのだけど、 どこを弄ればいいのですか? Nifskopeで付属のnifのTransform欄を見つけた分動かしてみたけど反映されず。 そもそもnifでの設定じゃないのかな。 教えて下さい。宜しくお願いします。
378 :
375 :2012/05/08(火) 17:03:00.86 ID:X3eyKe1Y
Skyrim String Localizeのツール使って簡単に日本語化できました。 便利なツールでした。
379 :
名無しさんの野望 :2012/05/08(火) 19:16:08.17 ID:b8HAQ/D3
そう思うならそんな自己解決した話題じゃなくて他のも答えてやればいいと思う
>>377 TransformしたあとApplyしてみた?
Nifskopeで動かすときはApplyしないと反映されないよ
当たったら広範囲に爆発する弓矢作ったんだけど この爆発の影響をプレイヤーにも来るようにするには どこをいじったらいいんでしょうか?
作成支援まとめwikiのほうがいいんじゃない
384 :
377 :2012/05/08(火) 23:32:41.77 ID:G7XS9l2n
>>381 レスありがとうございます。
Transformのあるところは全部数値動かしてみてApplyしてみました。
でも一箇所数値変えてもView上でどこも動かない箇所があります。
どこか弄った時に動いた時もあったのですがそれで試してもゲーム上変化なしでした。
あと、skyeditでespの中見てみたけど白紙だったんで何がなにやら。。。
blender上で作業するとかなのかなぁ。
家を作ったのですが、ゲーム上で確認をすると、外からみた家のオブジェクトが透明になる時があります。 一応当たり判定はあるみたいなんですけど、これって直し方ありますか。 ちなみにこれって仕様なんですか?家だけじゃなくても大き目の物って透明になる事が・・・・
>>377 多分Face Lightとnif同じなので、nifを開いて72 NiNode Mover[5]下の73 NiNode LagBone[27]だけをZ軸-10ぐらいすればいいはずです。
387 :
377 :2012/05/09(水) 17:59:59.04 ID:7SpPDqpU
>>386 ありがとうございます!
設定箇所を教えてもらえたのでそこを重点的に色々としてみた結果
なんとか動きました!
なにか他のところも動いたようですが結果オーライですw
みなさんに感謝!
鶏を体力1000かつ好戦的(魔法使う)にさせたいのですが、wikiを見てActor、Race、CombatStyleをいじっても
体力が反映されていない、襲い掛かってくる気配がありませんでした。
もしかして鶏って好戦的に出来ないのですか・・・?
>>382 ExplosionのRadiusだったかな? それで爆発範囲が広がったと思う。解決済みならスルーで
>>388 これで自分にもダメージくるのかな?
ちょっと試してみる
>>389 ごめん、よく読んでなかった・・・。プレイヤーにはダメージこないです。
>>388 体力は単純に「ChickenRace」のGeneral DataタブのStartingHealthに1000入れて
ゲーム中に「EncChicken」Actorを「getav health」で見たら反映されてたけど
何か余計な処理が入ってないかな
好戦的にするには「EncChicken」ActorのAI Dataタブで
AggressionをVery Aggressive以上にConfidenceをAverage以上にそれぞれ設定すれば
プレイヤーを見つけ次第戦闘モードに入るようにはなった
魔法に限らずActorのAnimationタブ下のPreviewにチェックを入れると再生できるモーションに
対応するものが存在しない攻撃手段は使えない(二刀流・魔法・シャウト等)
「EncChicken」は攻撃関係のモーションが一切無いので
残念ながら通常の方法で魔法使ったり攻撃するのは無理
392 :
名無しさんの野望 :2012/05/10(木) 02:31:00.80 ID:kbLr57ur
>>382 ジェイザルゴのくれる巻物が
アンデットに触れると爆発して
自分もダメージくらうので
それ参考にしたらいいんじゃないかな?
>>392 ありがとうございます
参考にしてみます
ジェイザルゴって誰か調べる作業から始めないといけないけど
確か大学の実験か何かで3回使ってくれみたいなこと言う学生?だっけ?
猫の方ですよ
>>391 ありがとうございます!
早速試してみます
396 :
395 :2012/05/10(木) 11:52:38.71 ID:V180fvri
うーん、やっぱりダメでした。
ChickenRaceの体力を1000に設定して保存セーブしても5のまま反映されてなかったです。
好戦的にする設定もしてみたけど相変わらずのどかに歩いてたし・・・。
この件については諦める事にします。
>>391 さんありがとうございました。
くそう、叩いたらフスロダで反撃してくる鶏作りたかった・・・
既出かもしれませんが、服をうっすら透けさせるため テクスチャ改変、DXT5で保存、nifskope修正でとりあえずできました が、水に入ると水中部分だけ完全に透けてしまいます (水面より上は問題なし) どこらへんが問題か、エスパーの方オナシャス
>>397 素人だがOsare Swimsuitって装備が同じ現象になったが解決してるから参考になるはず
もしくはマテリアル設定をちゃんと透過できてるNIFから持ってくるとか
>>396 既にそのキャラデータが存在しているセーブデータだと
Healthその他に変更を加えても反映されないことがある
だから既に世界に存在している鶏はhealth5のままだし、攻撃的でもない
そのMODで新たに追加で配置すればhealth1000の鶏は出るはずだよ
400 :
395 :2012/05/10(木) 17:49:47.24 ID:V180fvri
素体をいぢる時に例えばBlender上で胴体、手足の順にボディパートを割り当ててエクスポートしたとします (当然、すでにあったBP-TORSO等は消して張りなおしてます) この際NifScope1.1.0-RC6で見るとなぜかNiSkinPartitionが手足、胴体の順にボディパートが出てしまいます 素体なので最終的にはどっちもSBP_32_BODYにするのでBSDismemberSkinInstanceは無視するとしても、 NiSkinPartitionの順番の並びさえ変えられればいいはずなんですが、これはどうすればいいでしょう? すでにBlenderでボーン数18で切られないよう30までいけるようにスクリプトは変えてあるし NifScope上でなんとかなればいいとは思うんですが・・・・ どなたかそういう風にする方法やBlenderでうまく割り当てる方法をご存じないでしょうか?
バニラ装備を改変してテクスチャも弄ったものをDATAフォルダに配置したのですがゲーム内で改変前のテクスチャが表示されてしまい悩んでいます どなたか心当たりがないでしょうか Nifskopeなどでは表示されているのでパスは合ってるはずなのですが
>>402 単純なテクスチャ差し替え?
それで変わらないなら、フォルダ位置かファイル名が元のやつと違ってる。
>>402 Nifscopeでは出ているのであれば、恐らくTextureSetが割り当てられているのでは?
TextureSetが割り当てられていればそれが上書きで表示されるはず
改変したテクスチャでオリジナルを上書きしていれば間違いなくそのテクスチャで出ると思うけど、ファイル名を変えたりしていれば
TextureSetにあるオリジナルのファイル名の物が読み込まれている可能性もあるかと思います
一度CKでTextureSetが割り当てられていないか確認して、割り当てられていればそのTextureSetをコピーして変更してしまう
その上で再度装備に変更したテクスチャセットを割り当てる等してみれば?
SetOutfit関数はどのタイミングで実行すれば 反映するのでしょうか ActorBaseを ActorBase = testActorBaseList.GetAt(testNum) as ActorBase で作った後に ActorBase.SetOutfit(testOutfit) しても反映されず ActorのReferenceAlisasスクリプト内でOnInitした時に 呼び出しても OnLoad時でも駄目です。 正しい使い方を教えてもらえませんか
>>403 ,404
ありがとうございます
確認してみます
>>405 Actor obs = Observer.GetActorReference()
obs.SetOutfit(AelaOutfit)
WIS4.4の LOOKUP FAILED!となっている表示を修正して保存した後、 再度MODを読み込んでも、修正箇所が戻ってしまっているのですが、原因がわかりましたら教えてください。
ここ作成相談すれだから具体的にやった事位は言わないと答えてくれない
>>409 はい
WiS IV - Golden Age.esp の EncWolf の名前が LOOKUP FAILED!になっているのを Wolf と書き換えて保存しても
再度読み込むと LOOKUP FAILED!のままで修正されないということです。
>>407 書き忘れましたがその方法も試しました。(スミマセン)
あの後調べてみましたが、恐らくActorBaseを多重に持つNPCを作成している
為じゃないかと気づきました。ある時点からインベントリを修正できないように設定してると
入力を受け付けないのかもしれません。
解決し次第また書きます
**_0.nifと**_1.nifを制作して、ようやく体型調整に対応する装備ができたのですが、
なぜか中程度の体型にすると右肩のごく一部だけメッシュが裂けてしまいます。
http://skyrim.jpn.org/images/76/7667.jpg Blender上では頂点はつながっており、ポーズモードで動かしてみても裂けるような
事はありません。重複頂点の削除もやりましたが、やはり解消されないようです。
最小体型と最大体型では問題ありませんでした。
体型を変更すると右肩だけ左肩よりやや盛り上がりが大きいような気がします。
対処方法をご存知でしたら教えていただけると嬉しいです。
こんにちは。 Blenderを使って既存装備modを弄って新たにmodを作成する方法で、 nifskopeでload→version書き換え→一度save nifskopeでload→shaderなんちゃら削除→save Blenderでインポート→ボーン、マテリア削除 モデリング作業 ボーン、マテリア再設定 nifskopeでload→version戻し→一度save nifskopeでload→他から色々コピー→save という作業の流れは今も変わりないのでしょうか? もっと簡単に出来るようになっているのなら教えて欲しいです。 GMAXや3DMAXだともっと楽なのかな?
>>412 重複頂点の削除やると頂点減るわけで
そこで頂点の順番とか変わっちゃってるのかもしれないね
>>413 変わってません
>>412 >どうもNifdcope的にオブジェクトの順番のようなものがあるらしく
>それがズレると爆発する。ウェイトや頂点が健全でも。
らしいのでnifを再構成してみるとか?
今更ながら気がついた
NiAlphaPropertyのBit 0 : alpha blending なんだけど
フラグを立てると室内(焚き火とかろうそくとか)の反射が変わるのね
ttp://skyrim.jpn.org/images/76/7676_s.jpg 左 :下半身装備のみ alpha blending enable(4845)
右 :すべての装備が alpha blending disable(4844)
ちなみに太陽光下では問題ないように見えます
って、もしかしてこれ常識?
417 :
416 :2012/05/12(土) 21:42:55.46 ID:6KSJBgkF
MOD作成とはちがうのですが Bathing Beauties or Beefcakeを自分用に和訳しようとSkyrim String Localizerを使用しています ただ、espファイルをすべて和訳したはずなのですが 実際にはLocalizerで見たことのない選択肢があり、すべて和訳できませんでした。 どのファイルを開けば残りの選択肢が和訳できるかご存知の方いらっしゃいますか?
>>411 ですが
インベントリをActorBaseから引き継がないようにActorの設定を変更したら
あっさりいけました
>>416 半透明フラグって認識しかないな
半透明処理の副作用で反射弱くなってるってことかな
もともと、焚き火は縞々出たりで怪しいしなー
なるべく、半透明が必要な部位と不要な部位を分けるようにして
Alpha処理の範囲をせまくするようにした方が自然になる
>>416 前に半透明処理したモデルの反射が左側みたいになって諦めたんだけど
BSLightingShaderPropertyのShader Flags 2のSF_7で正常になるとか言う情報もある
試してないから実際は知らない
423 :
413 :2012/05/13(日) 07:32:34.42 ID:ZHAfYIrJ
ありがと〜
>>415 やはりですか。。まだまだ敷居高いなぁ。
>>418 3DSmaxだと事前事後いらないんですか!
友人がソフト買う時愚痴ってたから値段は知ってましたw
おとなしくBlenderのプラグインの対応待っときます。
>>415 Nifを再構成ってどういう風にやるんでしょう?
何度かウエイト調整、最出力して試しているのですが、どうしても右腕だけ頂点が裂けるんですよね…
>>425 415の言っているNifskope上のNiTriShape順番違いの場合はもっと派手に爆発する
おそらく_0と_1で
A-B-C-Dって頂点順序が
A-C-B-Dみたいに一部ずれていると思う
一方からもう片方を作り直す方が早いかもね。
そのとき、頂点移動のみで、頂点が増減する操作を避ける
>>426 そんな感じで、_0.nif用のメッシュから頂点移動のみで_1.nifメッシュにしているのですが、
体型を変えると右腕だけメッシュが裂けてしまいます。
http://skyrim.jpn.org/images/76/7700.jpg すでに立ちポーズの時点で右腕が変にひっぱられているような崩れ方をしているんですよね。
最小体型時と、最大体型時には普通に表示されます。少しでも体型を変えると崩れ始めます。
素体はバニラから持ってきたものなので、特に問題はないはずなのですが…
今髪型作ってるのですが…CKでfemale→Head part→適当に選択してEDIT→Model欄でEditを押して作った髪形を選択するとModel Dataには表示はされないでAlternate Textureには3Dネームが表示されている状態なのですがこれを適用させるにはどうすれば良いのですかね?
一度無編集で_1出力して問題出ない事を確認しないと次に進めないんじゃないかなあ んで次は単純な編集(全体を拡大とか)で確認
>>428 nifファイルに何らかの不備があるか
メッシュの中心点がおかしくて地面の下にあるとかはるか彼方にあるとか
432 :
名無しさんの野望 :2012/05/13(日) 22:21:26.92 ID:zgIf5OVs
頭装備を見えなくするmodを入れてないのにLadyMaskなどが表示されません。 抱き合わせで他のMODに入ってるんですかね?
>>431 レスありがとうです。
色々とブレンダーとナイスコで編集しているのですが…上手くいきません…
過去レスもみたのですが髪型に関してはあまり人気がないのか詳しいことは書かれてなかったので思考錯誤するしかですね。
どこか髪型に関して詳しく書かれているサイトとかないですかね…
突っ込まないからな! 俺は突っ込まないからな!!
フォロワー作成中なのですが二点質問があります。 1、フォロワーの選択肢へと分岐する親TOPIC(オブリビオンのGreetingにあたるTOPIC) はどこにあるのでしょう? 2、既存のフォロワーのスクリプトを流用したのですが、Endスクリプトに以下の表記だけではだめなのでしょうか? (GetOwningQuest() as DialogueFollowerScript).FollowerFollow() voice type変更なども伴うため、既存の完全な使い回しはせず、会話まわりから作りなおしたいと考えています。 Fanctionなどの条件はおさえているのですが、 フォロワーとしてついてくるようになる鍵はどこにあるのでしょうか? 前作と違ってCKと何時間にらめっこしても全く見えてきませぬorz
LadyBodyで暗殺ギルドマスターの装備に割り当てられている鎧を UNPの体型に合わせようとしてnifskopeでブロックごとにコピー して位置や大きさを整えたのですが、導入して装備した瞬間にCTD してしまいました。 原因を探っていたら、Cuirass.nifの肩とスカートのパーツのブロック に問題があるらしいところまではわかったんですが、なにがいけないのか 全くわかりません。 そのブロックをremoveすると問題なく動くんですが…。対処法わかる方 いませんか?
>>436 CS wikiのDialogue周りはすべて目を通したのですが、
核心となる記述が見当たらなかったため質問した次第です。
単に理解力がないだけだったようですね失礼しました。
439 :
435 :2012/05/14(月) 16:37:17.96 ID:soaU7hjT
1つ目の質問のTopicまわりにに関しては、色々試し理解できました。 後者に関してはどうしても無反応でお手上げでしたが とりあえず今作は敷居が高すぎて無理そうなので諦めます 板汚し失礼しました
矢を放つときに一瞬だけ地形への当たり判定を無くすようなことはできますか?
地面だけってのは難しいんじゃない そもそもコリジョンを指定する方法があるのか コンソールコマンドのtfcのように全当り判定を無くす事はできるだろうけど
442 :
437 :2012/05/14(月) 19:57:35.67 ID:UYcU05lO
自己解決しました。 が、もうひとつお聞きしたいんですが。 Bodyのテクスチャーをチェインメイルに変えたところ、nifskopeでは 入れ替わってるんですが、ゲーム上では普通の肌のままで変化があり ません。これはなぜなんでしょうか?
ワークショップへの投稿の仕方が よくわからない(・ω・`)
>443 自作mod esp読み込み File > upload plugin and Archive to Steam 選択 使用ファイル一覧が出てくるので 右下 pack files(付けたくないファイルはdeleteで消せる) この時dataフォルダにespネーム.bsa/bslファイルが出来上がる。 この後、エラーが出る場合はcloudが有効になってない steam>設定 ダウンロード+cloudタブの下から二番目 後は画面に従ってなんとかしろ
Blenderのウェイトペイントモード、エディットモードみたいに隠したり透かしたりできないけど 皆隠れてるとこどうやって塗ってるんだろう
>>444 申し訳ないが 俺が馬鹿だからいまいち理解できない
もし説明してもらえるなら最初の段階から教えてもらえないでしょうか
最初から書いてあると思うんだが・・・
スクリプトちょっと弄って espとそのスクリプトファイルまとめて知り合いに渡してテスト頼みましたが メインメニュ行く前に落ちるらしい こちらは日本語版、知り合いは英語版日本語化らしいんだけど このあたりが原因でしょうか? よろしくお願いします
>自作mod esp読み込み >File > upload plugin and Archive to Steam 選択 これはどこの画面を示しているんですか?
日本のろだでひっそりやってて下さい
451 :
名無しさんの野望 :2012/05/15(火) 06:15:23.38 ID:lMRTxOGL
スカイリムエディタは九龍城 スクリプトのプロパティとかエイリアシーズとか とにかく飛び道具が多くて あちこち見ないとそのModが何やってるのかさっぱりわからない よくここまでわかりにくく進化させたものだ 機能もまだnot usedばっかりだし、これからさらにこのエディタ魔窟になるで
452 :
444 :2012/05/15(火) 10:09:18.00 ID:JcYeSHx9
>448 マスターファイル指定がespから消えてるか存在してない waryebashで再指定 >446,449 ckのツールバー だけど、そこに詰まる奴居ると思わなかったわ
453 :
427 :2012/05/15(火) 10:28:35.76 ID:Zome0/dL
>>452 スチームワークショップで一時間睨めっこしちまった
てっきりワークショップから直接アップロードだと勝手に理解してた
>>444 >>452 教えてくれてありがとう
・・・けどせめて冒頭にCKと付けてくれればorz
こんなに丁寧に教えてもらって文句とか。 恥の上塗りとはこのことだな。
>>455 そこまでいわんといて
まさかCKから上げるなんていう発想がでなかったんだ
NPCのモーションを個別に設定するにはどうすればいいのでしょう? ググってもそれらしき情報もなくオブリのように簡単にはできないみたいですし どなたか試してみた方いいます?
459 :
444 :2012/05/15(火) 17:17:03.68 ID:O8GB+QvQ
>>454 そりゃ済まなかった。ごめんなさい
でもさ、お前がckwikiのチュートリアルさえみない屑だから
詰まったのに他人にあれ以上求めんな
正直これで詰まるようなら出直して来いレベル
スレ読んでいたらMOD作成したくなってきた オブリの頃に少しやってたけど、ハマってゲームやる時間なかったからなあ やっぱやめておこうw そうえいば、CKが文字化けだらけになるけど スクリプト内とかの文字列でマルチバイト文字列使えるの?
つかえる
463 :
名無しさんの野望 :2012/05/15(火) 19:29:35.39 ID:BY5NYvIq
まあ普通はCKで日本語が文字化けしてるだけで作る気失せるわな 今作のエディタは日本のModderにとっては3重苦どころの話やないで あれほど出るまでCK、CK騒いでいたのに 実際CK出たらまともにCK使った日本制のModなんて皆無に等しいわ Made in Japanはほとんど3Dのモデリング関係
文字化けよりもCKそのものの作りが、 もう手探りで触れるツールじゃない(´・ω・`)
ダイアログ探すだけで疲れてそれっきり そしてうちのアエリンは見た目女、声が男のニューハーフ
日本だと数字弄るmod以外をckで作ったの数人じゃね?
467 :
名無しさんの野望 :2012/05/15(火) 20:07:50.53 ID:BY5NYvIq
うむうむ、とりあえずみんな素直になろう とりあえずあの長ったらしいチュートリアルを 隅々まで読んでも、まだ意味不明なところがたくさんあって絶望するだろ? チュートリアルがやっと終わったのにあと読んでない記事が2000弱って…w 日本人全員が CKに関する質問を海外のフォーラムで聞けるほど英語達者ならいいが まともな大学出ててもそんな奴日本英語教育じゃ一握りしかいないのが現実 もう少し許容してやろう、ただでさえCK使ってる奴少ないんだから
許容してやろうとか雑魚が偉そうでワロタ
>>466 流石にそれはないだろ
nexusとか2chにうpしない人が多いから目立たないだけ
470 :
名無しさんの野望 :2012/05/15(火) 20:28:24.96 ID:BY5NYvIq
>>469 じゃあ実際に日本のModderでハードコーティングされていない
CKだけでこれは便利っていうMod作った人いた?
nexusとかで日本人とは名乗ってなくても
日本人のModderってすぐわからないか?
使ってる英語とか趣向とかこれ日本人だろってすぐわかるよね
とりあえず、お前が周りの足引っ張るだけの役立たずって事だけは解った 或いは妙に「日本人」に拘る所を見ると日本人大嫌いなのかな ここは、お前の愚痴を聞く所でもないしスレチなので他所でやってくれ
472 :
名無しさんの野望 :2012/05/15(火) 20:43:45.39 ID:BY5NYvIq
まあいいわ。 俺は口論がしたいわけじゃないし、日本人初の画期的なModとかも望んでなくて ただ日本人が作ったクエストとかやってみたいなと思ってるだけだから ほんと雑魚っす、すみません
俺もオブリのころからfallout skyrimとモッド作ってるけど一度も公開してないな 自分のキャラをかっこよくする為に作ってるんで、他人のサポートまでしたくない mod作ったら公開しなきゃいけない訳でも無い
>>440 俺もそんなMODあったらほしいわ
スニーク中に段下めがけて撃ったときに足元の地形に当たって不発になることがあるんだよね
その状態でキルムーブが発生することもあるし
473みたいなのは除くとして実際のところ表に出たのは数えるほどしか居ない。 じゃあ逆に他の国はわんさかいるかと言うと居ないから雑魚が言い出した前提が間違ってる。 むしろ名前変えましたみたいな屑modでも一人に数えるなら少ないけど 国籍で無理やり括るならそれなりに良質だと思う。 それは他人の成果であって俺の成果じゃないからどうでもいいけど。 >474 間を端折ってターゲットと思われるActorに強引にぶち当てるなら出来るんじゃねw
ID:BY5NYvIqをあと3時間NGに放り込みなさい
スレ違い
CKもCKwikiも中途半端だから、イラついてちょっと荒らしちゃった位は見逃してやれよw
CKだけで作ったGameplayのmodで5万DL1000endorse以上を稼いでいるが ドイツ語でPMがきたり「ウクライナ辺りの出か?」と訊かれたりする。
うっかり一度質問スレに投稿した質問なのでマルチになりますが こちらのほうが適切かと思ったので改めて 今家の価格を操作するMODを作っています 調べてみた結果、家の価格は HPSolitude等 HP町の名前 という関数で決められていることが分かりました そこまでは分かったのですが そのGlobal関数を直接操作する方法が分かりません (例えば HPWhiterun なら5000という初期値が格納されている場所があると思うのですが) そういったものはどこで操作できるのでしょうか
すみません、自己解決しました Miscellaneous >Globalから自由に操作できるのですね お騒がせしました
更に連投ですみません
>>481 のやり方をやってみたのですが
既にゲームを開始した後のセーブデータには反映されていないようです
これを後から変更させたいのですが
これは例えばmodを使う人各自にコンソールで入力してもらう
(実質このmodの意味なんてないってことになりますが)ぐらいしか対処法はないのでしょうか
適当な常設クエストを作って そのスクリプトでsetValue
>>483 ありがとうございます
常設クエストのことは全然分からないのですが
色々調べて何とかやってみたいと思います
EnhancedEconomyをスカイリムでも出来たら楽しいよね!
globalのconstantにチェックを入れてやればよくない?
486 :
名無しさんの野望 :2012/05/16(水) 21:42:53.84 ID:MDhFj4tU
普通に考えるとアーマーアドオンとアーマーを別途用意して NifやDDSファイルもリネームで別によういして参照を分けたらいいんじゃねぇの?
488 :
名無しさんの野望 :2012/05/16(水) 22:06:40.02 ID:MDhFj4tU
普通に考えるとアーマーアドオンとアーマーを別途用意して 初心者なので上記が普通に理解できません:; 金用に〜01.nifとか〜01.dds 銀用に〜02.nifとか〜02.dds をつくって〜01.epsと〜02.epsをつくるってこどですかね?
作成ってレベルじゃないし 全力スレ向け
リカラーだけならテクスチャのファイル置き換えるだけだから簡単だけど 両方使いたいならリネームとかコピーだけじゃ無理だよ。 自力で頑張るなら、CKとNifSkopeをそれなりに使えないと難しいんじゃないの
金と銀のテクスチャに対応したnif用意してCKで防具の作成って感じかな nifskopeはテクスチャパス変えるのに使うだから楽だろうし 武具作成はチュートリアルでもみればいいんじゃね
>>491 プラグイン側でNIFのテクスチャ指定出来るから、Textureだけ用意すればCKだけでリカラーMODは作れますよ
NIFは弄る必要は無いですね、NifSkope使えるならNif用意した方が楽ですけどね
ん?CKで装備のテクスチャ指定まで変更できるようになったのか
>>493 NIFのテクスチャ指定を外部から出来ないのはOblivionのNIFまでですよ
Fallout3以降外部から指定が出来るNIFに改良されてます、SkyrimのNIFも当然出来ますよ。
TextureSetをCKで作成
装備品NIFを参照すると外部テクスチャ指定が出来るのでそこで作成したTextureSetを指定します
指定について
NIFのブロック単位で指定するので変えたい部分のブロックを指定する事
さらにArmoradd-onという項目もあって、1個の装備で複数のNIFを纏めて指定出来ます
例えば胴体と手とブーツの3つのNIFがあった場合
まず単体装備としてCKで登録、Armoradd-on項目作成で手とブーツを登録したadd-onA(仮称)を作成
胴体の装備品項目にArmoradd-onとしてadd-onAを追加
これで胴体+手+ブーツを合わせた1個の装備品が出来ます
>>494 そうなのかFO3はスルーしたからしらなかった
横からすまんthx
496 :
名無しさんの野望 :2012/05/18(金) 01:07:40.23 ID:WYWS39q5
>>496 おめでとう!
まずはこういったMODの改造が作成への第一歩だと思うので、
色々試してみるといいよ。
(※くれぐれもセーブデータやMODのバックアップは忘れずに。)
りっちゃんww
Creation Kitで家を作ろうとしているのですが、 マネキンを置く事がどうしてもできません。 置こうとしても、透明で何も配置されません。 どうしたらよいのでしょうか?
こんにちは。 キルムーブ時のスローモーション演出をもっとスローにしたいんだけど、 どこらへんで制御しているのですか?
5.1chにしてもまだ小さい音量をさらに上げるMODとかあればいいのに 他のゲームのときよりボリュームを1.5倍くらいにしないとならないから 裏でSKYRIM以外の音が鳴ったときにすごいびびる
>>500 リフテンの家の地下にあるやつを
周囲の関係ありそうなものを丸ごとコピペをまず試してみては
他のespファイルをマスターファイルとして指定するespを作成する場合 普通のespファイルとどのような点が異なるのでしょうか
505 :
503 :2012/05/18(金) 22:03:15.33 ID:ZkvpCiMR
>>500 今自分で試したら丸ごとコピペでは表示されなかったのでちょっと調べてみた
マネキン本体(PlayerHouseMannequin)の「Enable Parent」に指定されてる
「RitenPlayerHouseDecorateEnchanting」が「Initially Disabled」されいるのが原因なので
このオブジェクトを削除したら表示された
最終的に必要なオブジェクトは
MannequinActivateTrig
PlayerHouseMannequin
XMarkerHeading の3つ
確かcreationkit.comにマネキンチュートリアルがあったはず
>>500 人様のBlogは晒せないが、
Skyrim 遊ぼう
でググって上のほうに出るのを見とくといい
マネキンだの本棚だのの設置方法が詳しいから
看板に頭ぶつけたらダメージ受けたり 松明とか焚き火触ったら鍛冶屋の火みたいに燃えてダメージ受けたり やってみたいんだけど どこいじればよいかわからない ポーションとか本を追加する程度しかできない俺じゃ無理か ひょっとしてウステンにある火が噴出す罠みたいに スクリプト必要?
鍛冶屋の火はスクリプトのontriggerでトリガーに触ってる間魔法のダメージ貰うようになってた
>>510 なんかFrameDmageってスクリプトってやつだね
これをどう焚き火とかに適用させたらいいかさっぱりわからん
ontriggerならnifに当り判定がなきゃだめだね
すいません 質問スレでは回答がいただけなかったので。 CKで種族、あるいはNPCごとに体型を変更したいのですが、 これらの情報を扱っているのはどの項目なのでしょう? ヒントだけでもいいのでいただけませんか? defaultbodypartsあたりなのかな?とは思うのですが、よくわかりませんでした。
>>514 恥ずかしながら、
the spice of lifeというも覗いてみたのですが、
どこで指定していたのかわからなかったのです
新規に種族作ることは出来るの?出来ないならまずそこからやれ 出来てそれ言っているのなら諦めろ
種族追加や髪型追加からなんでもひと通りできるのであきらめます。 Skelton.nifの指定とかそのあたりの話なんでしょうが、 そこがよくわからないから質問したんですが。 ところでこのスレってなんのためにあるんですかね。 まあ適当に試行錯誤することにします。 失礼しました
>>517 みんな試行錯誤しているんだから
気長にいこうよ
ワロタwなんでもひと通り出来てねーじゃん
>>517 ハイハイも出来ない赤ん坊に、歩き方を教える親はいないよ。
>>518 そうですねすみません
既存レスみてみても、スルーだったり
>>519 みたいなmodderでもなさそうな人が煽ってる率が高かったので
>>521 確かにModderでもない奴が煽ることは多いだろうけど、
スルーされたからってトゲのあるような言い方をしていては
誰からも相手にされなくなるよ。
素直に教えてくださいっていえねーのかよ屑 ヒントやるよSkinNakedAela こんなのすぐ分かったけどさ。まだ俺ひと通り出来ないんだわwww ま、がんばれmodder
誰かSkyrimのノーマルマップに詳しい人いないか Blenderやxsi、xnormal上で確認した状態では綺麗にノーマルマップが取れてるんだけど Blenderからnifに書き出してゲーム内で確認するとマップが歪んでしまう 書き出しの時にポリゴン法線が変化したのかと思いnifからobjで書き出して 元のBlenderやxsiで確認するとやっぱり綺麗 データの差異は無いのにSkyrimでだけ歪んで表示される 元々アルファチャンネルの緑を反転させないといけなかったり ベセスダのゲームは癖が強いんだけど、明らかに一般CGソフトと違う描画プロセスだ
単発多すぎ こんなスレにそんな人いるわけねーだろそういうことだよw
今日土曜だしな。見てるのは結構いるかもしれん でもコピペじゃなくて1から種族追加できるならspice of lifeみりゃすぐに分かる気はする
ここは質問して答えが貰えたらラッキー程度に思っておいたほうがいい そのものの答え貰えないからといって文句言うのはお門違い
そもそも日本にMODDERなんてそんなにいないしな ここをたたんで質問スレに統合したほうが実はいいのかもしれない
質スレなんか見たくないから今のままで良いわ 勝手に質スレ行ってくれていいぞ
スルー能力があれば万事解決
531 :
名無しさんの野望 :2012/05/19(土) 20:07:15.88 ID:SUy0yPNj
作成支援スレがギスギスするっておかしくね? 知識がない人に一言嫌味言う奴は全スルーでおk オブリでもそうだけど本当のmodderは職人気質なんで 自分が教える気なければ総スルーが基本 変に初心者っぽい人のコメを煽る奴はとりあえず無視しろ そういうのはどうせ大したmodderじゃない
答えるにしても質問するにしてもここは週末ぐらいしか見ないのよね Nexusとかその他のForumで答え探すなり質問したほうが解決早いし
できたことしか答えられんしなー。 「できそう」というあらゆる推測を変な挙動で潰してくれるのがskyrim。 答えがなかったらその方向はあなたが先頭。
質問がスルーされたり煽られたりしてたら逆に、ああこれ初歩の初歩なのかな、調べたらすぐ解る事なのかなって考えたらいいんじゃね 実際大概はそうだから ここは上でも skyrim マネキン でぐぐればすぐ出るような事に詳しく答えてくれたりしてるし優しいほうだわ
modder聖人化説やっぱ来たなwww 俺普通に煽るし草も生やすけど以前にDL1万mod作ったくらいじゃmodderじゃないのな
>>535 ユニークDL1万なら結構なModderなんじゃない?
Nexusはオブリ時代からユニークDL1000超えたらModder専用Forumに入れるようになった
オブリの頃とはユーザ数違うから一概に言えないけど1万はそれ相応の数
538 :
名無しさんの野望 :2012/05/19(土) 20:54:38.22 ID:SUy0yPNj
>>535 マジレスするけど1万ダウンロードって自慢できるのか?
100万ダウンロードくらいいけば自慢できると思うけど
まあ、がんばって煽ってください
なんかちょくちょくmodder発言するやつここ以外でも見るけど ほんとなら作ったmodの名前ちゃんとあげてみろと 某韓国レイヤーの顔写真つかって 「これ私です」とか言うてるやつと同じ香りがする
540 :
名無しさんの野望 :2012/05/19(土) 21:04:23.31 ID:SUy0yPNj
ちょっと釣られ気味だな
特定されない内にしまいにするわ
>>539 自分のModページ荒らされたくない(わざと評価下げるのとか)から普通そういうことしない
100万DLワロタww俺ミジンコすぎ
>>540 名乗り出る勇気がないなら、最初から匿名板でmodder名乗るなよ
無意味だし不毛
勇気も何も潰すとなったらなんでも難癖つけて潰すんだから いいmodかどうかなんて関係ないんだよ 良くも悪くもわざわざ名乗らないのが2chの文化でしょ
うん、その名乗らない2chで 「俺はmodder!こんな奴はmodderと認めない!」だとか 「100万パワーのmodderの言うことなら正しい!」 って言説に意味はないよね
全然話は変わるけど、CBBEv3の素体を弄っていてNifSkopeでMake Skin Partitionが出来なくなったことない? 出来ないというか、実行するとバグってオブジェクトが消えてしまうという状態。 一応さっき原因が分かったので情報共有まで。 前から思ってたんだけどCBBEv3のウェイト付けってあまり綺麗じゃなくて値は0近くだと思うんだけど PelvisとかSpine1とかでペイントした跡が背中の肩甲骨あたりまで伸びてきてるのね。 で、どうもこれらがまずい(またはそのあたりに大量のVertex Groupが集中してるのが駄目?)らしい。 PelvisとSpine1の不要なウェイトを削除したら、その素体や、それを元にBoneWeightCopyしたメッシュで起きていた Make Skin Partitionの失敗が起きなくなりました。 失敗の根本原因はわからないけど、構造上背中の上部あたりにVertex Groupが集中しすぎてるのが原因なのかな? とりあえず同じところで引っかかってる人いたらご参考まで。
コンパニオン作ってもロードすると落ちる コンパニオンMODがなかなかでない理由がわかった
modderアピールして煽るだけで答えない人間がたくさんいる ってことがわかっただけ有意義だったってことだろ
リロードしてなかった
>>547 新種族追加したりして色々テストしてるけどとくに落ちると感じたことはないな。
マスター指定外れてたり、ファイル指定間違ってたりとかじゃないの?
550 :
名無しさんの野望 :2012/05/20(日) 12:34:07.82 ID:kg2LSG03
ここでいいのかわかりませんが質問しま。 なぜだかMODが利かなくなりました。 理由がわかりません。 NMMでクリックしてアクティブにしても ゲームをするとESPがすべてチェックを外れた状態になり MODもきかないのです。
昨日おなじ状態になったときは Skyrim.INIとSkyrimPrefs.iniを削除したら直った
マイドキュメントのほうね
554 :
550 :2012/05/20(日) 14:58:42.21 ID:kg2LSG03
ありがとうございました。 その方法で解決いたしました。 素早い回答、さすがですね。すばらしいです。 あとsage忘れごめんなさいでした。
NPCにMODで追加したものを売らせたいのですが どうすればいいのでしょうか
556 :
名無しさんの野望 :2012/05/20(日) 18:42:10.49 ID:eUUq1cFH
ここは晒しスレじゃないんだよなぁ
ちなみに
>>555 ですがNPCのコンテナに追加アイテムを追加しても
販売されない状態です
leveled listに入れた場合、ご丁寧にその製品だけはずして販売しています
(何度リロードしても、高確率に設定しても)
クラフトだときちんと作れますし、使えるのですが……
何のはなししてんの?
何のNPCか?(自作・既存の誰か) modとは何か?(自作modか他modの物) 何のアイテムか? ホント分かるか分からないか知らんけど、抽象的すぎてよく分からんのよ
>>559 他のMODが同じNPCでアイテム追加してない?
売り場はMODどうしで干渉するよ。
干渉させたくないなら、start時に自動起動するクエストを作って
クエストスクリプトでコンテナに追加する方法を取らないとだめ。
>>559 手間かかるの面倒なら売りたい店の適当な場所にリスポーン属性と
商品として扱う設定付与して置けばおk
>>563 どうも他のMODでは追加していないところのようです
また、
>>565 にありますようにNPCの売りものに同じleveledlistで
ベイクドポテトなども追加しており
そちらはきちんと追加されている状態です
>>564 それをやると毎回同じ量のアイテムを販売することになってしまうのですよね…
食品が増減しないのもどうなのかなと思って
>>566 多分keywords設定抜けてるVenderItemFood
>>567 ありがとうございます
確かに非売品(水)をコピーして作ったものなので
その可能性は高そうですね、さっそく追加してみます
報告 無事販売されるようになりました ありがとうございます 食べ歩き楽しんできますね
店の中に置かれてるアイテムとか リバーウッドの鍛冶屋に置かれてるインゴットとかの リスポン間隔ってどこで設定されてるか教えて下さい よろしくお願いします
ボディスライダーに対応してない装備をスライダーに対応させようと思った場合どのような方法で行うのでしょうか
>>571 Blenderや3Dmax等で最大体型と最小体型の二種類にあわせてサイズ調整。
その後、Nifとして出力。新規に装備品を作るのとあまり変わらないくらいの作業が必要。
>>572 あーそんなに面倒なんですね
とりあえずNifSkopeの倍率調節でごまかして使ってるんですがその方法でやってきます。
ありがとう。
どなたかmodの使い方を教えてもらえませんか? 解説サイト、解説動画を見ながら二時間格闘して結局一つとして成功しませんでした
>>574 ここはMOD作成の為の支援スレなので質問スレへどうぞ。
質問スレで質問したらスレチと言われました
久しぶりに言おうか PS3オススメ
>>576 該当スレでID検索しても見当らないし、似たような質問はなさそうですが・・・
>>579 法線の向きがそこだけ内向きになってるとか?
>>579 既存装備のリプレイスの場合、プラグイン側でTexture指定している場合があります(オルタネイトテクスチャ)
NIFのブロック位置(上から何番目なのか)を任意のTextureに指定が可能な仕様です
元の装備がオルタネイトテクスチャ指定されている場合そのツリー順番のブロックはそのテクスチャが当てられてしまいます
新規Itemならこの様な問題は起きないですが、既存装備の差し替えだったらこの問題でNIF指定と違うTextureが当てられている可能性があります
もし該当する場合、NifSkopeでツリーの順番を問題無くNIF指定のTextureで表示されるように調整し直すか、
プラグイン側のオルタネイトテクスチャ指定を無効にした上書きプラグインを作成して対処出来ます
>>580 レスありがとうございます
このパーツをNifskope内でピックすると、首廻りと左右のストラップ全部が
選択されます。この表示がおかしい部分だけの法線の反転とかNifskope内で
できますか?ご存知でしたら教えていただけるとありがたいです。
>>581 詳細にありがとうございます
にもかかわらず、あまり理解できませんでした。とりあえずRender→settings→Renderingタブの中で
パスを指定しなおして、Look For alternativesにチェックを入れてセーブし直してみましたが、改善されませんでした、、
やり方あってますか?すみません、せっかくアドバイス頂いたのにNifskopeは浅くしか使いこなせていません。
これを機会にまた勉強してみます。
基礎的な質問で申し訳ないが 例えば、ElinRaceに髪や瞳を追加したい場合どうすればいい?
スレタイ読まないやつ多すぎんだろw
ここはMODを作るひとの相談スレです。 答えるのはMOD作成のイロハも知らないくせに文句ばかりは一人前の方々です。
したらばの方はまだmod作ってる人もいたんだけど こっちになってから本当にカスみたいな奴しか居ないなww
うん、本当にMOD作ってる人がいるように見えない 答える側ばかりにケチをつけているが 質問者も9割方は、既存のMODを個人用に改変してるだけだな この前の逆ギレの人も然り 無くなっても困らないスレ
したらばは人がいないのが一番の問題。 まあMOD制作はみんなまだ手探り状態だから、質問があっても答えられる人が少ないし。
589 :
名無しさんの野望 :2012/05/22(火) 08:20:14.87 ID:8BiN2nBa
CKの機能全て使ってMod作ってるわけじゃないから みんな知識が偏るよね 自分はランドスケープなんて一切弄った事ないし そういえばかなり前のレスだけど大きな構造物が見えなくなるのってCKのバグね リファレンス編集画面の「Is Full LOD」にチェック入れると直るよ
大体、「真面目にMODを作る相談者」なんてのがいるなら
その人自身が、他の相談者には親切に答えてあげて当然なはずだよね
>>517 ,521みたいな人は
「一通りできる」んだから自分が率先して答えてあげればいい
>>582 自作物の場合はBlenderで直すところだけども、
Nifskopeってなら、対象NiTriShapeを右クリック→
[Mesh]→[Face Normals]で直るかもしれない
こんにちは。質問させて下さい。 既存modの鎧胴装備をAmiella Outfitのスカートのように 他の胴装備などを着けていても上から着られるようにしたいのですが、 nifskopeで具体的にどう弄ればいいのでしょうか。 防御力、軽装重装属性がなくなっても構いません。 宜しくお願いします。
>>593 nifskopeだけでは無理です
CKでお手本装備を覗いてみて、
どのような仕組みになってるのか調べましょう
595 :
593 :2012/05/22(火) 16:09:44.64 ID:dkw+dYGk
>>594 レスありがとうございます!
nifskopeだけでは無理でしたか。
CKで覗いて勉強してみます。
スレ違いでしたか失敬
597 :
名無しさんの野望 :2012/05/22(火) 20:56:40.60 ID:dBlurm3t
Niftoolsの奴らのやる気の無さにがっかり あいつらもうSkyrimに対応させる気無いな
俺もお前のレス見てがっかり
発売当初から盛り上がってなかったしな。 発売日の3日目に見に行って過疎ってて諦めたよ俺は
作成途中はオブジェクトまとめとけばNifskopeでの整地も大した手間じゃない と最近気付いたよ・・・
たしかOblivionのときも、Niftoolsは対応まで半年ぐらいかからなかったっけ。
>>597 がNiftoolsの開発になんらかの寄与をしててがっかりしてるなら頷けるけど
なんも寄与してないなら、おとなしく待っとけ。
手間はかかるけど、現状でもやってやれないこともないからな。 だがコリジョンェ… 建物や小物も作りたいのだが、コリジョンの問題があってまだそっちには 手が出せない。まあ、今はやれる範囲でコツコツ作っていくさ
>>601 まともに使える物が出たのは1年後ぐらいだよ、おそらく今回はもっとかかるんじゃないかと思う
あとMODの作りにくさもあって熱望するModerの声が少ないというのもあって、今の無理やり整形する方法が主流になりかねないのが怖い
ボランティア?の団体に文句は言えないけど 最低限普通にインポートエクスポートしたいよね
オブリから装備MOD移植したいけどそれって難しい? 難しかったらここで依頼とかできるといいんだけど
難しかったらここで依頼とかできるといいんだけど 難しかったらここで依頼とかできるといいんだけど 難しかったらここで依頼とかできるといいんだけど
Nifskopeでの質問です。 ツリーの中のBSLightingShaderPropertyのblock details以下のEnvironment Map Scaleが グレイになっているのをアクティブにして数値を入れたいのですが、この項目を アクティブにするには何したら良いのでしょうか?ググりましたが分かりませんでした。 blenderの段階からの話ですか? どなたか宜しくお願いします。
NifSkopeのバージョンが1.1.0-RC6なら BSLightingShaderPropertyの[Skyrim Shader Type]を[Environment Map]にするといいよ
中盤までストーリー進めたデータでおもむろにMOD始めたんですが 幾つか入れてみて順調に動いていたのでそのままクエスト等こなしていたら 途中でクラッシュして落ちて、再起動 そして最後のセーブから開始してみると、どうやらMODのデータが読み込めなくなっているようで… NMM起動してみると全てのMODのチェックが外れていたので チェックしなおして起動→ダメ NMMを再インスコ→ダメ MOD全部再インスコ→ダメ MOD1つずつ再インスコで何が原因か探る→全部ダメ といった感じに試してみたんですが、どうしても起動後にロードすると MODが読み込まれず、NMMを開くとチェックが全て外れた状態になってしまいます 古いセーブデータの削除や30日待機のクリーンセーブも試してみましたが何も変わりませんでした 何か思い当たる原因や対処などありませんでしょうか?
字すら読めんのか
>>610 自力では絶対わかりませんでした。
出来ました!有難う御座います!
ところでNifskopeとかどうやって知識ふやしてるんですか? 俺の英語力では
限界ある、、orz
google先生
質問なのですが CKで適当な防具を作って遊んでいるのですが、なぜか裸扱いされます。 装備のグラフィックは表示されているのですが… 裸扱いされないようにするにはどうしたらよいのでしょうか?
>>615 どれでも良いからアーマーや衣服のキーワード欄見たらどうだろう
足りてない物を新規防具に入力すりゃ裸とは思われないとおもうけど
>>616 ありがとうございます、これで変態扱いされずにすみます。
こんにちは 素手の音を差し替えるMODを作りたいと思ってるのですが、素手の効果音(振るときと当たった時)の場所どなたかご存知でしたら教えていただけませんか? sound/fx以下には武器のものしか見つからなかったので;;
消えろごみ
>>618 CKのAudio > Sound Descriptor で「Unarmed」でフィルタかけると見つかるけど
>>620 ありがとうございます!
CKだと見つかるのですね・・・。
早速試してみます!
>>620 ありがとうございました。
skyrim\Data\sound\fx\wpn\impact\Unarmed\flesh
内に音を入れたところおかげさまで差し替えできました。
本当にありがとうございます!
黒魂石のように特定の対象の魂を捕らえる新しい魂石を作りたいのですが、そういう設定はどこを弄ればいいんでしょうか? CKで一通り怪しい所をチェックしたんですが見つからず、スクリプトが必要になりそうなのですが…
black starは can hold npc soulにチェック入れてるだけ
ソウルの割り振りはここでやってる
MGFF : EnchSoulTrapFFContact
PSC : magicSoulTrapFXScript .psc
wiki :
http://www.creationkit.com/TrapSoul_-_Actor 特定のNPCが何か分からないですが例えばgiantだけを入れる事ができる巨魂石()を作ろうとした場合
vanillaのpscを弄って「対象がgiantだったら」って処理を追加する形
処理の仕方はformlist使ったりkeywordつかったりと色々あるので考えて。
>>624 おかげ様で対象の設定はできました(はず)
具体的に言うと新たに設定したい対象はドラゴンなんです。
で、ドラゴンソウルジェムとでも言うべき物を作り、ソウルの充填量もGrand以上にしようと思っているんです。
keywordの設定でドラゴンにSoulTrapが効くようにはしてますが、これだけじゃドラゴンのソウルサイズも他の敵同様レベル依存になると思うんです。
なので人間と同じようにソウルサイズ固定、かつ既存のGrand以上のサイズを設定したいというわけなんです。
wikiには各ソウルジェムのエンチャ充填量が具体的に載ってますけど、あの数字はどこで設定してあるんでしょうか?
それが分かれば何とかなりそうなんです。
普通に考えればraceが人型ならGrandで内部固定するだけでしょ。そっちのが簡単だし。
とりあえず目的の事がやりたいだけなら、targetがドラゴンであることをチェックして
マンモスの魂でも吸わせとけば良いだけだと思うけど。別にtargetに拘る必要もない。
そんなことよりもTrapSoul()はなにのGEMに入れるか指定できなくて、そっちの方が面倒だから
TrapSoul()を一切使わずにアイテム置き換えでやるか
他GEMを待避させるかとかが必要。
どっちにしてもSoul弄らなくても出来ると思うよ。
This table provides soul strengths for the creatures in Skyrim. NPCs are not listed because all NPCs, regardless of level, have black souls, which are the same magnitude as grand souls but can only be captured in black soul gems.
http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Souls
>>626 その内部固定の方法が分からんとです…
いかんせんMGEFやscriptを本格的に弄るのが初めてなもんで。
Target Conditionsから設定できますか?
久しぶりにCKを起動したところ、立ち上がってCKのポップアップタイトルが消え 各ウィンドウが表示された段階で「Creation Kitは動作を停止しました。」と出て終了してしまいます。 同様の症状が出たかたいらっしゃいますか。Windowsは7です。 スカイリムもCKも英語でつかってて、再インストールも試してみましたが効果ないです。
>>628 自己解決ですSMAAが悪さしてたみたいで・・・
やっと作業に入れます。失礼しました。
たぶん質スレの人だと思うけどレベル固定だって言ったよ>626にも書いた
>>630 ?ちょっと分かりにくいです…
現在やりたい事はドラゴンのソウルサイズをGrandに固定する事です。
各ドラゴン自体のレベルは固定ですけど、ソウルサイズも固定しないとドラゴンのランクによってソウルサイズも変わるので。
人間のソウルがレベルに依らず常にGrand固定なら、同じ処理をドラゴンにも施せばいいはずだと考えているわけです。
ただどう設定すればそれができるのかが全く分からないのが現状です…
個別のサイズを作るのは自分の知識じゃ無理そうなのでもう諦めました。
オンラインMODについて日本語で導入・開始の説明をしてくれてるサイトってありますか? もしくは今現在試してみてる方で説明サラッとお願いできそうならよろしくお願いします(チラッ
>>632 まだまだ開発途中のMODだから自力で出来ない人は手を出さない方がいいと思うよ
635 :
名無しさんの野望 :2012/05/27(日) 19:15:45.16 ID:D/IhPKj+
新規のハイトマップだけでなく既存のマップもロードせず。 自分のプラグインを除いても同じ状態なのでCK自体のバグかも?
637 :
名無しさんの野望 :2012/05/27(日) 21:39:40.08 ID:EzBSoYB8
Cutie Ranger Companion Sooji このMODを導入してCKでいじりたいのですが skyrim.esmとUpdate.esm の二つを親にしてる?(あまり詳しくないのでおかしなこと言ってたらすみません) 他のMODでもそうですがskyrim.esmとUpdate.esmを親にしてるMODはCKでいじれないのでしょうか? 開いてもエラーがでてCKが強制終了みたいになってしまいます、解決方法はないですかね?
ダッシュジャンプ作ろうとしてる人、いる?
>>637 普通に開けるよ?
もしかしたらSkyrimEditor.iniの[General]に
bAllowMultipleMasterLoads=1を追加するといいかもしれない
>>637 自分も恐らく同じ症状が発生してます。
自分の場合はMODによって開けたり開けなかったりで、開けないMODは上の方のように即CKが強制終了してしまいます。
そもそもはある時気付いたらCKが文字化けしていて、文字化け回避用のもう一つのstringsファイルを作る方法で解消しました。しかしこの後からこの症状が発生したんですよね…
問題はこれ以前に自分で作ったMODすら開けなくなったりしてる事なんですね。
開けないMODと開けるMODの違いもよく分からないので現状開ける物だけ弄ってる状態なんですが…
超初心者で申し訳ないんだけど NMM入れて、complateloliとか拾ってきて入れてるんだけど、NMMではmodにチェックマーク入るんだけど、スカイリムのランチャーだとDatafilesの中にはskyrim.esmしかな状態なんだけど これは何が悪いんだろうか
>>641 初心者とか以前に、説明の日本語が怪しい上にスレタイの日本語も読めてない
こんなのが18歳以上とか本当信じ難い 日本はどうなってしまうのか
ゆとり教育の弊害や!
スレの趣旨とはだいぶ違うかもしれませんが、適当なスレが無かったので ここで質問させてください。 装備MODのテクスチャだけを書きなおす、いわゆる「リテクスチャ」を 公開したいのですが、原作者にメールを送ってもお返事を頂けないケースが ありまして、どうしたものか悩んでいます。 そこでお聞きしたいのですが 公開したいテクスチャはUVの配置をのぞき全てオリジナルです。 この「UVの配置」には著作権的な創作性が認められるのでしょうか。 もし著作権を侵害しないのであれば、お返事を頂けない場合でも 事後承諾という形で先に公開してしまいたいと考えています。 もし詳しい方がいらっしゃいましたら、お教えて頂けないでしょうか。 よろしくお願いします。
著作権とか意匠権とかは脇においておくとして あなたが作者をリスペクトしてるかどうかの話です modコミュニティってのは基本仲良く、横の繋がりでやるもんです その辺よく考えて自分で判断したら
>>645 Textureと追加プラグインのみのファイルならまぁ問題無いんじゃないのかな
オリジナルファイルが要らないMODになってしまう場合、元MODの推薦やDL数が激減するので嫌がる方が結構います。
パーミッションを許可制にしてる方は大体そういう人が多いかな、許可取れてもファイル全部込はダメと言われる事が多いですしね
もしNEXUSならページその物にパーミッションの項目あるからそこで自由にして良いという項目にチェック入っている場合もあります
何もしないでDefaultだと許可制になっちゃいます。
PM送っても読んだ履歴さえない人けっこういるんですが、
中には自由にして良いからいちいちPMは見ないよと言う方もいますのでパーミッションの項目を確認しておいた方が良いです。
後はフォーラムのユーザーページにメールアドレスある場合もあります
連絡は可能な限り取る努力はした方が良いですよ。
>>646 >>647 アドバイスありがとうございます。
最初に連絡さしあげてから2ヶ月ぐらい、その間も何通か送ってはいるんですが
読んで頂けてるのかも分からないんですよね。
捨て置くのも惜しいので、せめてテクスチャだけでも、と思ったのですが
マナー的によろしくないようですし、やっぱり公開は諦めたほうがいいのかもですね。
649 :
427 :2012/05/28(月) 19:09:28.40 ID:9ukxhYGx
>>648 パーミッションの欄にはなんて書いてある?
自由に使っていいという風になっているなら、特に許可の連絡を出す必要が
無いと思っているのかも。そこもチェックしてみて。
Sounds of Skyrimのfix は何度も連絡取ったけど繋がらないから公開したよ って書いて公開してた
>>648 テクスチャだけなら公開したほうがいいと思いますね
原作にとってもプラスだから。
>>649 You must get permission from me before you are allowed to modify my files to improve it
なので、許可がいるんですよね。
NEXUSにアップするのはさすがにはばかられるけど
著作権的な問題がないなら、よそにアップするのは平気かなぁとか
不遜なことを考えてたりしました。
リテクスチャならいいんじゃないの 許可制にして返事しないなら向こうの問題だし むしろnexus以外に上げるほうが良くない気がする
コメント欄もあるし、ダイレクトメッセージもあるし、メアドを知ってるなら受信確認付きでメール送れ
>>654 NEXUSのPMは相手が読んだかどうか判るよ
マジかよ読んだ上でスルーしてるのあるわ 悪い事したな
>>655 そりゃそうだが、俺に言われても…
メールは読んでも、PMのリンクは踏まない可能性があるんで ものぐさな人っているもんよ
そもそも改変モッドなんぞ作らずに新規で作ればいいのに… リテクスチャって事は結局オリジナルのnifが必要だから 「これ、俺の作ったサイコガンダムのオリジナルデカールです!」 「マスターグレードのサイコガンダム買って貼ってください」 「サイコガンダムはこちらで購入できます」 の三段めんどくさい
考え方の違いはあるだろうけど改変に改変を重ねていけるのがMODの良さだと思うんだ もちろん許可は取るべきだが
>>658 誰でもオールマイティに出来たら苦労せんわ
Skyrimのmodなんて作ってないで新しくゲームを作ればいいのに とは言えんでしょうが
661 :
名無しさんの野望 :2012/05/28(月) 22:54:08.15 ID:MpbUbnyE
>>639 WIKIにも載ってますね・・
でもダメでした:;ありがとうございました><
>>652 著作権どうこうより
勝手に修正するな、って注意書きあるファイルを
メール送っても返事が無いのでアップしますね^^;
って考え方がまずおかしいよ
気にするのはオリジナルのファイル改変した時だけでいいんじゃね 新造したテクスチャだけでNifとか同梱しないんだろ
664 :
645 :2012/05/29(火) 03:19:38.11 ID:k+yvmaPS
みなさまありがとうございます。 腐るものでもないので、気長に待ってそれでもお返事いただけないようなら諦めることにします。 作り始める前に許可取れよって言われたらぐうの音もでないですし。 それは別として、UV配置に著作権がみとめられるかどうかは ここではなく法律相談あたりで聞くべきだったかもですね。 若干スレチぎみで失礼いたしました。
UVにも著作権は適用されるよ どう展開するか?、なぜこの展開になったか?は作者の意図で作った物なので オリジナルとしての知的財産権が認められる。 やっぱ「いじるな」ってmodをいじったのが間違い 配布したいからメールしたけど無視されたから配布じゃ中国人になってしまうぞ 配布しないで個人でひっそり楽しめば問題ない
>>665 この場合「いじるな」じゃなくて「いじったのを配布したいならメールよこせ」で無反応なのが問題じゃね?
「いじったのを配布したいならメールして許可取れ」が正解じゃないの 返事返さない事で拒否してるんじゃね?
確かにUV展開して、綺麗に成形するのって結構大変なんだよな。 リカラーする時にもラクにできるように方向やサイズ、位置も考えて作ってるし。 まあ、のんびり返事を待って、それまでは自分だけで楽しんでたらいいんじゃないかな。 元の作者がSkyrimに飽きてNexusを見てない可能性もあるし。
>>623 です。
結局ドラゴンの魂をBlack soulgemに捕らえるMODに落ち着きました。
というか試行錯誤したあげく物凄く簡単にできて、今までの苦労は何だったのかと…
そしてNexusに上げたけど全然DLされなくて悲しくなったのでした
>>669 Dragon SoulでもBlack Soulgemでも、それらしいのが引掛からないんだがと思ったらあったわ
それってDragon Soulをドヴァキンが吸い込んでも封じ込められるの?
というか、コメント読んだらワラタw ドーンマイ
ユニーク1000DLとかショボイって言うけど実際に1000DLされるのは初期の明瞭期を除くとかなり大変 初期の通りのdragon soulgemの仕様にして skseのmodperkと組み合わせ soulを元にしたガチャでアイテムとかperkポイントポーションとか取得できるとかだと面白いと思う
>>670 このMODはあくまでドラゴンにNPC属性を追加するだけです。
なので通常の人型敵をBlack soulgemに閉じ込めるのと同じように、soul trap掛けて倒す必要があります。
ちゃんとアップロードファイル選択したはずだったのになぁ…
Total viewが1000超えててDL数0っておかしくない?と思ったらこれだよ!
>>672 そこら辺のスクリプト弄りは自分にはハードル高いっす
今回のも実際やった事は物凄く簡単ですけど、それに気付くまでに結構かかりましたしね…
>>673 興味示してくれている人らがいてよかったじゃないの
これから少しずつ改造や追加をしていけば、面白いものが出来上がりそうじゃないの
例えば、Black SoulgemにDragon Soulを封じ込めたら、それがDragon Soulgemに変化して
別の何かに使えるアイテムになるとかさ
夢ひろがりんぐ!じゃないの
>>675 追記
Dragon Soulgemをアクティベート、もしくは解呪したらPerkポイント貰えるとかね
ただゲームが有利に働くだけじゃなくて、Black Soulgemが必要ってとこが良いポイントだしね
>>675 夢ひろがりんぐ!なんですけどねぇ…
それを実行する技術が全然足りないですw
このスレの人でscript弄りに慣れてる人とか居ればぜひ協力して頂きたいとこですね(チラッ
いやいや自分でやれよww だってそれやるなら95%スクリプトじゃん
Black Soulgemにドラゴンソウルを入れたらその場でDragon Soulgemという別アイテムに変化させるscript。 とりあえずそれがあれば色々できそうな気はします。 もしくは鉱石変化を流用してそういう魔法を作るか…
>>677 一応Oblivionの頃にScriptを少し弄ったり、別言語を少しやってたりするけれど
今回はCKも含めて触っていない、というか覚えられないw
Mod翻訳もやっているんで力になれないかな、ごめんな
>>676 Dragonの魂封じてPerk貰えるって意味ないじゃないってことに気がついたw
自分はしょぼい小手先のCK弄りとアニメーションしか作れないからパスな
その点
>>681 は頼りになるなぁ
なん・・・だと・・・
>>681 お願いしますね(ニコッ
いやほんと、自分はスクリプト弄りに関してはド素人もいいとこなので。
factionやkeywordの役割すらつい最近まで全く分かってなかった位ですから
>>679 分からない奴が分らないなりに無責任に考えると
Dragonを倒したフラグとBlack Soulgemに封じ込められたというフラグを
判定するクエストを作ってインベントリ内にある魂が入ったBlack Soulgemを
Dragon Soulgemに置き換えるって感じでいいんかな?
>>672 仕様逆手にとって、updateFileも修正ファイルも全部メインファイルのカテゴリに突っ込んで置けばすぐだよ
UniqueDL数はメインファイルにカテゴリしたファイルのDL総数なんで分割した分だけ稼げる
自分はちゃんと分けてるけど、メインファイルをなんか妙に分割しまくってるMODとか見ると必死だなぁとは思うw
>>679 Acquisitive Soul Gems が対象ごとにgemを割り振るスクリプト組んでるから参考にしながら自分でやりな
つかほぼそのままで行ける。
変化させるのは「baseobjectのアイテム自体を置き換える」「questのaliasで一時的に名前と機能を変える」の
どっちかで出来るけど、後の方は多分理解できないだろうから最初は先の方がいい。
本当は後のほうが問題が少ないから慣れたら後の方に挑戦してみても良いと思う。
それか>681に助けてもらうと良い。頼りになるよ彼は。
まぁ多少はね?(泣顔)
上げてほんの数時間で1000DL行くと思うほうがどうかしてると思うが
>>691 さすがにそこまでは思っちゃいませんけど、せめて100DLくらいはと…
ちょっと前に上げたのがそろそろ400DL行くのでそれ以上行けばいいなーと思ってます
気持ちは分からなくもないが、細かい数字を気にする奴は基本的にmodderに向かない これは10年色んなコミュでmodderを見てきた俺の持論(キリッ 黙って自分の好きな事やってればいつの間にかDL数も増えるさ 気長にどうぞ
最初は俺もヤキモキしたし、自分が作ったものをダウンロードしてくれるか気になるのは当然だと思う ある程度超えると気にならなくなるよ
>>686 Acquisitive Soul Gemsの中覗いてみました。
script内に色んなraceとsoulgemが置いてあるのは分かるんですが、これらが何によってどう振り分けられているのかが分かりません。
皆valueもdefaultで区別のされ方が分かりませんし…
お前trialやってないだろ
チュートリアルでした自分も間違えたw
お察し通りチュートリアルを殆ど読んでません。
さすがに手探りで進めるのも限界って事ですね…
>>697 のリンク見ながらできるだけ自力で頑張ってみます。
”改造”に関する質問はここで良いのでしょうか? TotalRealismの水汲み機能のせいでFrostfallの水濡れペナルティが 作動しなくなったので、何とか競合せずに共存できるようにしようと考えています 悩んだ結果 ・TRのwaterの修正を一部(海に近く寒い北のほうのみ)削除 することにしたのですが waterのうちどの部分が北のほうのものか分かりません どなたか分かる方レクチャーしていただけませんでしょうか
あるいはひょっとして、他に何か共存できる方法があるのでしょうか
三連ですみません Frostfall1.51を入れてみたら競合は無くなりました お騒がせしました さあ、頑張って翻訳するぞー
>>664 遅レスだけど・・・。
バイナリ差分パッチで配布とかならいける気がしなくもない。
それなら必ず原作が必要だし。
>>700 自己解決したようなのでいまさらアレだけど、skyrimのwaterは場所ごとに設定はできなくて、water typeがあるだけ。
だから北限でも南端でもDefaultWaterを使ってるなら同じ水ってことになる。
新規にwater typeを作って場所ごとに指定しなおしてるmodなら話は別だが
>>665 >>668 やはりそうなりますよね。
そうじゃないかとは思ったのですが、著作権まわりの知識があやふやで
自分では判断できそうになかったため、スレチ気味ながら質問させて
いただいた次第です。
モラルとか道義上の話は、ちょっとだけ横に置いておいて
当初、テクスチャだけなら配布しても法律上は問題ないかなと思っていたのですが
原作者のUVがお手本にしたいような綺麗な配置をしてたので、これはまずいんじゃ
ないかなと思ったのが発端です。
誰がつくったって同じになるようなUVなら、正直こんなこと考えなかったかも。
(1)UVは著作権で保護されるので (2)仮にテクスチャのみ配布だとしても
(3)原作者の了解を得ずに配布する行為は (4)法律的にNG
という理解で問題ないですよね。
いろいろと教えていただきまして感謝です。
>>703 原作が必要かどうかの問題ではないので、ちょっと違うかなと思います。
nifからUVを読み込んで、用意した画像をUVの形にうまく変形して
出力してくれるという、夢のようなパッチを作れば可能かもしれませんが
あまり現実的ではないですよね。
こんな丁寧な人に改変されるなら大歓迎なんだけどな 俺のとこに許可貰いにくる奴は「いいですよ」と返事してもそれっきりで返信ないから困る
>>705 許可が必要なMODで連絡が取れないなら配布は見合わせるのが得策
内外問わずどこでもこういった問題があるから
MOD開発者本人じゃなくても、こういうのに敏感な人らがいるからね
そのMODを本当に素晴らしいと思っているなら、著作権云々以前に
敬意と誠意をもって配布をしようとは思わんよ
自分も翻訳したMODがあるんだけど、開発者に連絡がつかないから公開保留にしている
scripting難しい… でもある程度は理解できてきました。 Black Soul Gemじゃなくて専用のGemを用意する形になりそうだなぁ
>>705 > 原作が必要かどうかの問題ではないので、ちょっと違うかなと思います。
> nifからUVを読み込んで、用意した画像をUVの形にうまく変形して
> 出力してくれるという、夢のようなパッチを作れば可能かもしれませんが
> あまり現実的ではないですよね。
んーとプラグイン側でオルタネイトテクスチャ指定すればNIFに対して外部からテクスチャ指定出来ますよ?
リカラーMODで元MODのNIFは必要ないです、必要だったのはOblivionのNIFまでです。
テクスチャのみの配布でもNGだという話なのですが 「外部からテクスチャ指定できますよ?」という、そのテクスチャはどうするのでしょう。
711 :
名無しさんの野望 :2012/05/31(木) 09:12:30.12 ID:XI14yo9q
UVってもUVをどこまで参考にしてるかだよね 例えば一面黒で塗り潰しただけのファイルだって、リテクスチャといえばリテクスチャなら、問題ない なら、その黒テクスチャに、UVを前提にした模様を自分で描いたらどうか、っていや問題ない オリジナルのテクスチャから上書きしてったなら問題だろうけどね
例のDragon Soul Capturable用のスクリプトですが、現在こうなってます
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/350595 これの60行目で
no viable alternative at input 'numDragonSoulGemEmpty'
required (...)+ loop did not match anything at input ')'
という2つのエラーが出ています。
正直何をどうすれば解決するのか分からないので、ちょっと診てもらえないでしょうか?
>>712 落としたファイルをそのままコンパイルしたけど普通に成功したんだがw
えっ えっ…? こっちでは色々試して何度やってもこのエラーが出たんですが… うーんどういう事なのか
>>714 CKは使ったことないからどうしているのか知らないけれど
自分はテキストエディタに外部ツールとして直接コンパイラを指定してコンパイルした
"ファイル名" -i="....\skyrim\Data\Scripts\Source;ファイルディレクトリ" -f="...\skyrim\Data\Scripts\Source\TESV_Papyrus_Flags.flg" -o="ファイルディレクトリ"
引数はこんな感じ
個々のパスはフルパスな
DragonSoulGemFilledとかDragonSoulGemEmptyとかの定義がないんじゃないの? MiscItem Property DragonSoulGemfilled auto MiscItem Property DragonSoulGemEmpty auto を上の方に足した上でちゃんとプロパティ指定するとか、そんなところじゃないか。 残りが動くかどうかは見てないけど。
>>716 一応PROPERTIESに
SoulGem Property SoulGemDragonEmpry Auto
SoulGem Property SoulGemDragonFilled Auto
とはしてあるんですが、これとは別にってことですか?
Player Voice WAVtoFUZはもうダウンロードできるとこない?
>>717 > SoulGem Property SoulGemDragonEmpry Auto
> SoulGem Property SoulGemDragonFilled Auto
> int numDragonSoulGemEmpty = akCaster.GetItemCount(DragonSoulGemFilled)
> bool hasDragonSoulGemEmpty = akCaster.GetItemCount(DragonSoulGemEmpty)
名前が違うんだからそりゃ別モンとして扱われるに決まっているし、empryって綴りも間違ってないか。
同じもののつもりだとすればempty?
おそらくアイテム編集ダイアログでPropertyボタンを押して実際のアイテムの割当てる作業もやっていないんじゃないか。
このレベルのエラーを初めて見て対処も分からないというのならチュートリアルをちゃんとやった方がいいぞ。
2chのスレはチュートリアルの代わりをやれるようなシステムじゃないし。
>>720 あぁ、Empryはタイプミスです。気づかなかった…
チュートリアルは和訳されてる範囲ではじっくり読みこんだんですが、実際にあのクエストを作ってはいないです。
面倒がらず実践しろって事ですね
>>721 チュートリアルの「Quest Design Fundamentals」(Benduのところ)は何回も読んだほうが良い
続きっぽい感じの「Intermediate Quest Design」は見なくていい
「scripting with papyrus」はPropertyとeventを理解出来たら要らない
>712を見た感じもっと小粒なものを作ってからの方が良いよ
そういう点でもあのチュートリアルはかなり良い。けど、なぞるのがダルイならもっと小さいscriptつくってみ?
コンテナにソウルジェムを入れると一段階大きなものにするmodとか
何かと置き換えるガチャガチャちっくなコンテナとかな。そんな感じの
それでも現状の知識で出来るかは未知数だけど
ちなみに俺は持ち運び出来るアルケミ机を作った
あと、そのscriptnameはvanillaのだから変えないとsoultrap出来ねーって言われる
>>721 >「scripting with papyrus」はPropertyとeventを理解出来たら要らない
そうなんですか!?
ならクエストチュートリアルを集中的に読み込んでみます。
もう少しまともにscriptingできるまでは今の作業は一時凍結します…
正直言うとドラゴンソウルmodなんてすげー簡単 既存のsoultrapスクリプトはどうせ人気の他modで上書きされるから 弄らない(れない)んでソウルトラップspellのeffectに別のスクリプトをくっ付けて ドラゴンが死んだらプレイヤーが持っている空ジェムを置き換えるだけ
Wearable Lanterns便利だけど頻繁に火が消えなくなったりつかなくなったりするのはうちだけなのかな 本読めば直せるけどお気に入りに登録できなくてインベントリから探さなきゃいけないのがめんどくさいね
SSLあたりで頭に記号つけりゃいいんじゃないの。
なんでここで言うの?
ちょっと話がそれてスマンがここはmodderが多いので聞きたい Nexusのダウンロードカウンターが昨日あたりからバグってないかい? 今朝見たらDL数が2桁に激減しててワロタ
わざわざ作成スレでまで出張してまで何度も確認してどうするの? もうわかりきってることじゃん
ん?どこかで既出だった? 他の人のDL数とか覚えてないから、いまいち確信が持てなかったんだが 苛々させたならごめん
有名MODがDL数3桁以下とかになってたらModder以外でもおかしいと思うだろ 時々おかしくなるNexusちゃんかわいい
かなり試行錯誤した結果
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/351011 こうなりました。
とりあえずエラー吐かずにコンパイルはできましたが、どうやらRace判定ができていないらしくドラゴンが普通のソウルジェムにしか入ってくれません。
addItem/removeItemの部分は鉱石変化からコピペしてきたので恐らく大丈夫だと思うのですが…
raceに関しては見本になる魔法が全然ないので正直これ以上分かりません…
90~93行目が恐らく原因と思われる部分です。
elseif(IsDragon(victim)) を if(victim.getrace()==DragonRace) にしてendifを追加 targetRace != DragonRace targetがdragonraceじゃない場合…だから逆動作なんじゃね?完成の形は知らないけれど 自分でパッと見でわからないような書き方は辞めた方がよろしいかと
>>733 んだねー
ぱっと見、無駄なIf文がありそうだな
86行目のendifは余分だな
つか、コンパイラは構文チェックしてないのかw
_0メッシュからちょっと太らせて_1用にエクスポートするとなぜかNum Verticesが1個少なくなってしまう いつもと同じ手順で頂点移動以外の操作はせず、Blender上では頂点数などは全く同じです 何か原因とか心当たりのある方いませんか
>>735 Blenderの頂点数とエクスポートしたnifの頂点数は一致してます?
できるだけエクスポート前後で一致させていないと、いろいろ不測のことが
起きやすい気がします。
>>735 この擂れ82を参考にMaxBonesを増やしてみては?
エクスポートは遅くなるけど、0と1でのメッシュ爆発も起きないし
MaxBonesのBone分割に引っかかってるのかも
>>738 おそらくやっているだろうと思うけど
関数の開始、最初のIF直下、2つ目のIF直下に
Debug.MessageBoxでも挟んで、スクリプトが発動しているかゲーム内でチェック
どのメッセージも表示されなかったらそのスクリプトが動いていないってことだから
くっつけ方が間違っているんじゃない?
BlackSoulGemをDragon倒した時にDragonSoulGemに変化させるじゃなくて
最初からDragonSoulGemってアイテムがあるってことだよね?
target = ころしたやつ self = しんだやつ ちっとは自分でチェックしろ
>>739 メッセージ表示されませんね…
てことはスクリプトのくっつけ方が間違ってるのか
EnchSoulTrapFFContactのエフェクト内のmagicsoultrapfxscriptの上にこのスクリプトを加えただけ…じゃダメなんでしょうか?
そうです。
当初はBlackSoulGemを変化させるつもりでしたが、ややこしくなりそうなのでDragonSoulGemという名前のMiscitemを魂入りのDragonSoulGemに変化させるつもりです。
お前らが甘やかすから一問一答みたいな流れになるんだよ そうしたいなら止めはせんがね
なんで動かないかも解ったけど、自分で解決する気ゼロな奴に教える気ないわ
>>742 悪いがここはそういう場だ
他に日本語でじっくり話せるMODDERフォーラムが国内にあるなら別だがな
>>735 同じ事象が起きたことは何回かあるよ
自分の場合は頂点が1個ではなく2個だったけど、なぜかExport時に数が変わってしまう
(_0に対して_1が頂点数が増えたのか減ったのか覚えていないが)
確信はないけど予想としては、メッシュの形状の問題ではないかと思う
その頂点を省略しても形状に変化がないような場合に内部で頂点の削減をしてしまうんじゃないだろうか
経験からくる特定ケースでの例しか回答できないんだけど、自分の場合服を繋ぐ紐状の部品で
形状が_0と_1で極端に異なるときにそれが起きて、形を似せたら頂点数変動を防げた
伝えにくいんだけど、例えば、頂点数が3つで
_0が _./ な形状で、 _1が _._ みたいなときに、_0側は普通に頂点数3で出力されるんだけど
_1側は頂点数2扱いで出力されることがあって、そのときは_1側を_./に近づけたら頂点が再び3で出るようになった
過去に2〜30組みくらい_0/_1を作ったけど3回くらいしか出なかった事象なので、記憶はちょっと曖昧、あくまで予想です
>>745 NIFScriptのせいだと思うんだけど、同座標にある複数の頂点を1個の頂点として見ちゃう時がたまにある
原因がいまいち判明しないからそういう頂点あったら少しずらして座標変えちゃう
>>736 >>737 >>745 返信遅れてすみません、ありがとうございます
エクスポート前後で頂点数が違うのはカウント方法でも違うのかと適当に考えてましたがデリケートな問題だったんですね
縁の形状とかバニラに倣って頂点重複させてるとこが削除の対象になっちゃうのかな
気をつけてやりなおしてみます
あと、
>>742 にちょっと賛成というか、ここで他人をスクリプトのデバッガ代わりに使うのは微妙な気がする
個々のスクリプトの、特に制御文の書き方の間違いとかは共有してもしょうがない情報だしね
>>738 の人に教えるべきは個々の結果じゃなくて、自分で解決の仕方なのかも
>>738 スクリプトがうまく動かないときは、ベタだけどマメにDebug.Traceを仕込んでログをみて、自分の意図した通りに動いているかチェックすることをおすすめします
スクリプトのデバッグのススメは公式にも解説があるからこちらのリンクを参照
http://www.creationkit.com/FAQ:_My_Script_Doesn%27t_Work! 例えばIF文なら、いきなり
IF ( 条件1 )
…やりたいこと
EndIF
って書くんじゃなくて、
IF ( 条件1 )
Debug.Trace("cond1: OK");
…やりたいこと
Else
Debug.Trace("cond2: NG");
EndIF
って書いて、自分の意図したフローになっているか見てみる
さらに、条件1も A == B みたいな式であれば、IF文に入れる前に、
Debug.Trace("Left: " + A );
Debug.Trace("Right: " + B);
If ( A == B )
みたいに、とにかく意図している通りに動いているか、途中経過を吐き出してみるといい
その結果、情報Aがどうしても取れない→実はCK標準ではそれを得る方法が無いことが分かった→SKSEで取れるようになった、
みたいなことならここでやりとりすることに口を挟む人間はいないしむしろ感謝されると思うよ
なるほど、初心者の身としてはとても参考になった 是非どこかにブログ記事かいてくれ
中央で頂点をまとめた丸いメッシュが原因でした アドバイスを踏まえるといかにもダメな形ですねこれ
初心者は免罪符!
753 :
名無しさんの野望 :2012/06/03(日) 11:19:08.86 ID:hxcrMLQk
すんません、ちょっと教えてください gmaxでメガネをモデリング→片側作ってミラー レンズ無しフレームのみ ↓ nifscopeで読み込み→おk ↓ nifscopeで既存のメガネmodに上書き ↓ 作った側のモデルのみ表示されたり、表示されない面が多数あったりする 作った方のblockはshapdataとmaterialのみ 何がいけないのかが分かりません。よろしくお願いします。
>>754 法線の向きが逆な気がする。
ちゃんと外向きになってるかチェックしてみて。
>>752 見当違いなこと言ってるかもだから、話半分に聞いてください。
「私が使ってるやり方はこうだよ」っていう一例みたいな感じです。
NifScriptは、エクスポート時にUVの切れ目(Seam)の部分がくっついていると
自動で切り離し、逆にインポート時には自動でくっつけてくれる仕組みに
なっているのですが、個人的にこれが余計なお世話でして…
ここをスクリプト任せにすると、たまに予測外の変な切り方をしたりして
ろくなことがないので、自分で切っておいたほうが良いです。
もしくは、手動で切っておくのが面倒な人は
(1) _0.nifをエクスポート。SeamはNifScriptに好きに切らせておく。
(2) 重複頂点を勝手に削除しないようにパッチを当てたimport_nif.pyを使って
_0.nifを再度インポート。
(3) 頂点を移動して_1.nifを作成し、普通にエクスポート
重複頂点の削除禁止import_nif.py
http://skup.dip.jp/up/up02350.zip もし、そのSSの網模様の部分がUVの切れ目にあたっている場合は
この方法で改善する可能性があるので、試してみる価値は有ると思います。
>>756 なぜ気付かなかったのか言われてみるとまさにUVの切れ目の縁でした
パッチまでありがとう、助かります
758 :
名無しさんの野望 :2012/06/03(日) 14:57:10.22 ID:PKwTBbF3
UVにそってポリゴンカットするのほんと迷惑だよな Gamebyoの仕様なのか知らんが、ほんと独特 3DCGソフトでせっかく法線がきれいになるように作っても Blenderでnifに変換すると法線が変わってしまう ノーマルマップ使わない人はあまり気にならないかもしれないけど 使う場合は大問題である。
>>756 ありがとう、UVカットのせいだとは気が付かなかった。
これで法線がおかしくなるの何とか対策出来そうだ。
>>754 ありがとうございます。
まずは、GMAXとnifscopeの法線表示から調べてみます。
761 :
名無しさんの野望 :2012/06/04(月) 13:06:00.03 ID:jv3yMBXE
発売半年以上たってskyrimに対応したnifscript出たかなと思って見に行ったけど そんな事はなかったでござる。 つか開発止まってるじゃん 中途半端にバージョン書き換えてfalloutのころの読める状態にする方法が流布されて 「もう開発めんどいから、その方法でよくね?」ってなったんだろうな
>>761 たぶんそう、後はBlender使いが減ったのもあると思う
Skyrimで体型作ってる人たちほとんど使ってないので、BlenderはただのNIF整形ツールになってる
コリジョンが作れないと作れる範囲が狭まるので、地道に開発してほしいところ。 建物とか小物とか作りたいんだけど、そこがネックなんだよなぁ
頂点1個1個とかウェイト1個1個数値入力して_0と_1合わせるの疲れた Mod体型に装備合わせるModがボディ縮小して内側に全部残してたけどなんかなぁ 楽な方法は無いものか
_0 と_1別々に作ってるん?
769 :
名無しさんの野望 :2012/06/06(水) 13:39:39.44 ID:uOidLNhS
>>768 法線反転(右クリ→flip normal)は、教えていただいて、調べたら見つかりました。ありがとうございます!
今度は、コピペした時に、モデルの片側だけがコピペされるんで、何が原因なんだかわからなくて・・・。
>>769 flip normalだと、全ての面が反転。すなわち表向きの面は裏向きになってしまう
face normalsだと表に統一してくれるはず。
ただし形によっては表がうまく判別できなくて意図した通りにならないこともある。
3Dモデリングツール側で修正したほうが吉。gmaxは使ってないから分らんけど。
コピペについては、nifskopeでのBlock-Copy Branch,paste Branchのこと?
そのnifでも、コピペしてちゃんと全部いけるけど?
>>770 3Dモデリングツールで修正ですね、ありがとうございます!
コピペもうまくできました!今まではniftrishapeだけコピーしてpate overを選んでました。
ありがとうございます!これで進めてみます!
772 :
名無しさんの野望 :2012/06/08(金) 12:00:06.51 ID:tiz4TCJ3
宣伝〜、とか言ってマルチポストするのマジでやめろよな 規制食らって多くを巻き添えにすることを考えて欲しい
スルーしとけよって思ったけど規制の巻き添え食らうとたまったもんじゃないな マルチで宣伝するような輩がそんなの気にかけるとも思えないが
男性プリセットの顔を増やしたいのですが 何処をいじればいいでしょうか?
質問です NPCの顔のパーツを弄る(傷を増やしたりする)と顔色がおかしくなりますが、原因詳細を知っている方いますか? CKでの操作時はCtrl+F4でメッシュ出力すると直るというはあるとして、 スクリプトで動的にパーツ変更しようとするとこの影響で顔色が変わってしまうという問題が出ます。 全く同じ顔パーツ(バニラをDuplicateしたものなど)同士でも、入れ替えると顔色が変わってしまうため 機能上必要な振る舞いというよりはおそらくはバグの類だとは思うのですが… 何か抜け道を探したいのですが、原因を把握出来ないと対策を考えるのが難しいため まずは原因を知っている人がいたらレス頂けるとありがたいです。
>>775 CKで Character→Raceを選択 そこからプリセット追加したい種族を開いたら
いちばん右のタブにPreset NPCsってあるのでそこから追加
>>776 SKSE使わずに顔パーツって弄れないですよね?
自分はSkyrimのバグというより、SKSEの関数が不完全だからにしか
思えないんですけど、どうなんでしょう。
とりあえずSKSE使うのが前提なら、SetWeightしたら治るんじゃないかな。
>>777 あれ?SKSE関係なく、例えばCK上で顔パーツ変えてCtrl+F4でメッシュ作らないと顔色変わっちゃいませんか?
>>778 Ctrl+F4でFaceGenDataを出力しないと顔色が反映されないのは
仕様だと思うんです。バグじゃないと思います。
出力されたFaceGenDataと実際の顔パーツが一致しなかった場合に
無効なFaceGenDataだと認識されて破棄されるので、顔色が一致しないだけだと思います。
FaceGenDataのNIFをNifSkopeで直接覗くと、顔パーツのEditorIDが
NiTriShapeのノード名にセットされているんですが
このノード名と顔パーツのEditorIDが一致さえしていれば、破棄されないみたいです。
メッシュ形状をあり得ない形に無理やり変形させても、ノード名さえ一致していれば
ゲーム中でもあり得ない形できっちり反映されます。
「SKSEでまったく同じ顔パーツに変更しても顔色が変わる」っていう部分が
SKSEの不具合だと思うんです。
顔パーツ変更するときにEditorIDまで反映させてないんじゃないかなとか。
実際にSKSEのコード追って調べないとそのあたりは分からないので
断言は出来ません。
>>779 なるほど、そういうことですか!
ありがとうございます、仕様の理解が深まりました。
だとすると、SKSEにバグがあるかというと(まあ実際バギーなんですが)まだわからなさそうです。
>>776 の書き方が粗くてよくないんですが、自分が試したケースでは
顔パーツとして構成は同じ(*.nif, *.tri, *.dds等)でもDuplicateしたものなのでEditorIDは異なってます。
なので、その仕様だとすると今回試した内容は破棄されてもしょうがない振る舞いっぽいですね。
回答頂いた内容を元に、何か手がないか考えています。
なんとなく、現状の機能だと、やろうとしてることは厳しいかなぁ…
オブリビオンからmodを移植しようと思ってるんだけど… やり方はブレンダーでボーン消してペアレント消して位置合わせて OB反映させてペアレントし直してデフォームコピーして重複頂点消してデフォームしたやつと合わせてOB反映させてウェイトコピーして マテリアル作ってUV設定してボーンつけなおしてエクスポでおk?
CKのチュートリアルのクエストを Binary Editorを使って日本語で書いたのですが 選択肢の文が□□□□・・・と文字化けしてしまいます。 日本語で正しく表示させるにはどうしたらいいのでしょうか? 名前をカタカナで表示させることはできました。
skyrim string localizerを使う
自前で作ったNPCに旅をさせたく、試しにFaldrusに設定されてるWEJS10FaldrusTravelのpackageを付けたら何故かゲーム上から消えます。 このpackageを外せばちゃんと配置した場所にいるのですが。 packageの中見てもただShirineofAzuraExteriorへ向かうだけの物だと思うのですが、何故これを付けると消えるのか皆目分かりません…
player.moveto してみてもいないの?
>>787 すいません、movetoしたらアズラの祠にいました。
しかし最初から目的地に着いちゃってるのがまた解せないとこですが…
そこらへんは自分で調べてみます
>>788 SkyrimのNPCのAIは、プレイヤーと同じセルに存在しない場合や
クエストに関わるNPCじゃない場合は、けっこう手抜きしちゃってます。
ファストトラベルでホワイトランに飛んだりすると、飛んだ瞬間にワラワラと
NPCが家から出てきたりしますよね。
そんなかんじに、手抜きでそのままアズラ祠に飛んじゃったのではないでしょうか。
とりあえず、単純にアズラ祠に向かうだけではなく
スケジュールを組んでどこか別の場所と往復させてみたらどうでしょうか。
皆さんに教えてもらいたいことがあります。 依頼スレの方にFF9のベアトレクスの武器と装備の件を書き込んだものですが 自分で作ってみようかな?と思いまして、質問させて頂きます。 全くのど素人です。存在するサークレットを眼帯に簡単に変更する又は一から作り 直すには、度のようなソフトを使えば良いでしょうか?フリーのソフトで可能かどうかも 教えて頂きたいと思います。 自分のPCには、今CKしか入っていません。 よろしくお願いします。
まずはGoogleの使い方から覚えようか。
790 です、Googleで調べてみました。 GIMP2とBlenderを入れてみました。使い方がさっぱりです>< 勉強して又こちらで質問すると思いますがその時はよろしくお願いします。 失礼いたしました。
>>789 アズラの祠へ向かうpackageと宿屋で睡眠を取るpackageを別々に作って組み込んだらそれっぽくはなりました。
ありがとうございます。
タトゥーを入れてみたいと思ってgimpでfemalebody_1.ddsを開いてみたのですが、 えらく暗い感じがします。 こんなもんなんでしょうか。
うん
逆にテクスチャ明るくしてみろ 理由が分かるんじゃないか
なるほど……。 んじゃ、これに黒で書き込む感じにすればおkなんでしょうか。
だから自分で色々試してみろ コツが分かるんじゃないか
EbonyArmorとEbonyMailのウェイト設定がすごく適当なのはなんでだろう アーマーの方はボーン自体を間違えてたり欠けてたりするからただのミスだと思うんだけど メイルの腕あたりのウェイトがちぐはぐなのは何か意図がありそうで弄りにくい
装備の裏側が透けてる装備MODに当たって 手直ししてみようと調べてNifSkopeでNiStencilpropertyを追加してみたら ゲーム内での表示がエラーのエクスクラメーションマークに変わっちまった スカイリムだとこの方法はもう使えないのかな?そうなるとどう対処すればいいんだろうか
>>800 BSLightingShaderPropertyのShader Flag 2のSLSF2_Double_Sided
を立てると両面表示される
ただ、なんか光の反射が不自然になることがある
両面表示と両面ポリゴンは違うって偉い人が言ってた 両面ちゃんと光源処理したいなら片面表示でメッシュ複製して法線反対にするべきだな NifSkopeだけでできるかは知らないが
>>801 おおあっさり解決したよありがとう
今後細かい問題が出てきたとしてももひとまず目をつぶるよ
NexusにあったLeatherBackpackのモデルデータ弄りたいんだけど、 LeatherBackpack_gnd_brown.nif(たぶんドロップして地面に転がってる時に使うモデルデータだと思うんだけど) はCKでちゃんと表示されるのに、LeatherBackpack_without_brown参照すると真っ黒になっちゃうのは何が違うんだぜ? ゲーム内でも装備すると真っ黒になっちゃうから、gndの方のモデルデータを流用すればイケるような気がしてるんだけど、 そういうことできるツールとか何かないかな?
本体1.6にバージョンアップしてCKも最新版にしてから 装備を(服・鎧)のデータいじると ゲーム内でインベントリでは表示されるのに装備しても消えているというか 装備できてないというか変な状態なんだけど 何か設定変えないといけないの?
>>805 Armor Addonはちゃんと設定されてる?
>>805 やってみたら価格かえるだけでそのESPに含まれる装備全部透明なるな
と思ったら、CKが再アプデされてる。直ってるかもしれない
だが、Steamダウンロード速度、パソコン通信級なうw
>>807 CKを再度VerUPして直りました。
情報ありがとう
前のVerで色々いじったからな〜
他に影響でないで欲しいなぁ
昨日セーブしたファイルを今日の更新後に開いたら 自作Armorの部位指定のハイライトがクリアされた上に勝手にPlayableのチェックが入ってた 昨日の作業では全くいじってなかったのに 読み込み時のエラー表示無い所で影響出てたらやだなあ
魔法が敵に当たった時に、隠密が解除され敵対や警戒になるのを防ぐことはできるでしょうか CKでMagic Effectを開きFlagsのチェックを変更するだけではムリでしょうか、スクリプト等が必要? 敵のステータスを調べる変性魔法MOD、LFSpell Divineを改変したいと思ってます
既出でしたらごめんなさい。質問しようと思って色々やってたら 解決したので一応報告です。 1.6にしたところ、ObjectWindowのActorのプレビューが表示されなく なってしまっていたのですが、ENBのd3d9.dllを削除したら表示され るようになりました。
魔法が発動した時の効果音を自分で用意したwavに変えたいんですけど CKでできますか?
hai
すみませんできたらやり方を教えていただけますでしょうか
815 :
名無しさんの野望 :2012/06/17(日) 19:25:34.58 ID:nqoISZgH
No
816 :
名無しさんの野望 :2012/06/17(日) 19:28:08.75 ID:nqoISZgH
>>814 それはいくらなんでも調べなさすぎ
普通に調べたら1秒で設定できるレベル
画面見ててわかんないんなら最初から手を出さないほうがいいレベル
おまえら、ここがmod質問スレじゃないからって冷たすぎw いくら「スレ違い」だからって少しくらいは教えてやれよ。可哀想だろ。 次、見に来る時までに教えといてやれよ
819 :
名無しさんの野望 :2012/06/17(日) 19:54:33.08 ID:nqoISZgH
>>818 本人じゃないのに微妙な煽りすんな
CKデフォルト設定でもわかりにくいのは確かにある
だけど今回のは魔術関連のタブをちょっと自分で見て回れば
英語できなくともわかるレベル
MOD入れなければ どうということはない
1から10まで説明しなきゃいけない相手はスルーよろしく
>>810 もぜひ…
DeliveryをAimedからTarget Actorにしてみるのもやってみたけど
改善されずというか効果も発動しなくなってしまった
conditionを使ってaliasに死んでいる不特定のactorを指定するのはどうやれば出来ますか? GetDeadで色々試しているのですが上手くいきません
>>823 Magic EffectのHostileフラグを落としてCasting Sound LevelをSilentにするだけじゃダメなん?
理屈はThrow Voiceと同じと思うんだが。
>>824 Quest Aliases > Reference Aliasesの上のほうにあるAllow deadをチェックするとか。動くかは知らん。
スクリプトのFindRandomActorFromRefとisDeadで力技でかき集めるのもあり。俺ならこうする。
>>825 allow deadで上手くいきました。死体チェックあったのか。ありがとう。
スクリプトの方は一回試してて、漏れがあったりで微妙なんで代案を模索中でした。
>>825 >>810 ですが、Silentにするだけではダメだった
しかし、
>>823 のように改変元のMODがMagic EffectのDeliveryがAimedなのを
Target Actorに変更してみたら効果が発揮されなかった件については、
CK Wikiで「All of the effects on a Spell or Enchantment must have the same casting type. 」
とありMagic Effectだけ変更してSpellでもTarget Actorにしないとダメなのかなと思い至った
しかしSpellのDelivery項目はグレーアウトしていて変更できないので、
とりあえず新しいSpellをNewで作りそれをTarget ActorにしてからEffectsを指定したら、呪文が成功
既存のものでグレーアウトしている部分を変更する方法は結局わからなかったけど、
一応目的は達成できたのでまぁ良しとします、素人に付き合ってくれてありがとうございました
質問です 特定のレシピをAというアイテムを持っている場合のみ表示させるにはどうすればいいのでしょうか AというアイテムにA’というkeywordを設定して HasKeyWordで分岐するようにやってみたのですが表示されませんでした
>>829 試してないけど、Run onをPlayerに設定して、
GetItemCountじゃあダメなんかな?
>>830 うまくいきました、ありがとうございます
質問スレの同様の質問を取り下げてこちらで質問します 特定のアイテムを所持している場合限定で 敵からアイテムをルートできるようなMODを作りたいのです Leveled ListのUseGlobalの項目に獲得できるかどうかの 条件分岐があるようですが アイテムの所持を分岐とする場合、一体どうすればいいのでしょうか
Globalをuseすりゃいいんでしょ Golden touchの仕組みでも調べてみればどうか
>>883 調べてみました
どうもQuestperkというところで変数を定義しているようです
Golden touchは30 ということは恐らく出現率が30 もしくは70ということなのでしょう
ただ、アイテムにそれを適用する手段というのが分かりません
もうひとつ、そのPerkQuestで気になるのがPerkを更にpapyrusのスクリプトで定義しているというところ
スクリプトが係わるものは不具合起こしたりアンインストールできなくなった時が怖いので
作らない方針でいたのですがこれは必須なのでしょうか
>>834 結論からいえばスクリプトは必要そうに見えるけどね。
GoldenTouchはQuestPerkのステージを30に切り替えている。
ステージ30のスクリプトを見ると、Global変数のPerkGoldenTouchを0に変更している。
このPerkGoldenTouchはLeveledItemのLootPerkGoldenTouchをUseGlobalしている。
LootPerkGoldenTouchリストはいろんなコンテナに紛れ込ませてあって、Perkが戦利品に反映されるようになっている。
つまり「Global変数をアイテム入手時に0に設定」できればあなたの言っていることはできるようだ、となる。
(ゼロにするとリストが有効になるというのはなんだか変だけれども)
スクリプト以外で特定のGlobalを変更できるのかは知らない。調査と工夫次第。
まあ、何かと何かを関連付ける方法を新しく考え出すのがMODの作者の仕事なんで、
「どうすればいいですか」よりも詳しい相談ができるようになったら誰かもっといい助言をくれるかもよ。
「実験段階のもので、予期しない動作やクラッシュといった不具合が発生する可能性が残されている」 espのリロードは便利だろうけど こういう新機能つけると、致命的なバグも付いてくるのがベセスダなんだよな それ以前にSkyrim⇔CKとかSkyrim⇔ブラウザに切り替えるのが不安定
これは非常に画期的。
>>837 Bethesdaに限らずどんなソフトウェアでも同じようなことをすれば
リスクを背負うもの。
例えば、Apache Tomcatを起動中にwarファイルをデプロイする行為とか
普通はTomcatサーバをシャットダウンしてからwarファイルをデプロイして、
それからApache Tomcatを再起動する。その方が安定しやすいのも事実。
とにかく何か他のプログラムが動作中に同時に他のものを動かすという行為は
なにかしらリスクを伴う。そのリスクをほぼ完全に無くすには、グローバル変数のような
ものを完全に撤廃するくらい抜本的なプログラムの
見直しが必要になる可能性もある。
CK閉じると動作変わるとかありそうでイヤだなw 効果チェックしながらパラメータの数値イジるとかには便利そう
gamebyoってどんなツールなんだろ gamebyo+creation kitでskyrim作ったんだろうけど unityやUnrealEngineの方が使いやすそう 設定→コンパイル→動作お試し 一連の作業が1つのアプリで出来るのは楽だよな
>>840 「gamebryo」な。
つーか、skyrimはgamebryoじゃねーよ。
gamebryoじゃないとか言ってるのまだ居るのか パッと見でも別物なんて言えないってわかるだろ
>>835 回答ありがとうございます
とりあえず自分の手の届かないところにあるようなので
しばらく先送りしてみます、ありがとうございました
>>844 とりあえず山賊にでもスクリプトつけて、
OnDeadでPlayer.GetItemCountチェックして、アイテム追加するだけのもの作れば?
初歩的な質問ですみませんがオリジナルの防具モデルを作るにはどうしたらいいのでしょうか? 私はおもにShadeで3Dモデルを作っているのですがShadeで作った3DデータをSkyrimのデータとして使えるのでしょうか? それとも違うツールで3Dモデルを作ったほうがいいのでしょうか? 3Dモデルを作るスキルはあるのですがプログラム関係の知識はないのでそのあたりがぜんぜんわかりません SkyrimのMod用の3Dモデルはなんのツールで作ったらよいのでしょうか?
Blender か3dsMax使ってる人が多いと思うよ。
>>846 最終的にNIFファイルになれば良いだけ、何で作ろうとあまり関係ない
Skyrimで使えるNIFとして整形するためにMAXやBlenderでの非公式な手法は確立してる
他のツールで出力できるかは知らない
回答ありがとうございます まずはBlenderについて勉強してみたいと思います
>>848 ありがとうございます
まずは慣れているShadeでモデルを作りそれからそれをNifに変換する方法を模索するのがいいのかもしれませんね
作成というよりちょっとした改造をしたいのですが 薪を持っていっても半分の収入しか得られないように改造しようと思います FavorJobsChopWoodBranch のどこをいじればいいのでしょうか
どうにもならないのでお助けください
子供のヘッドメッシュを改変しようと思っています。
メッシュ自体の変形は問題なく出来てゲームでも問題なく動作しました。
子供のヘッドメッシュは他の種族と違いノーマルマップに_msnではなく_nを使用しているのですが
これを_msnを使用するように変更する方法が分かりません。
NiTriShapeDataのHas normalsやBSLightingShaderPropertyのSLSF1Model_Space_Normalsあたりが
関係してそうな気はするんですがどのように設定してもうまくいきません。
作業中のファイルをアップしました。
http://www.mediafire.com/?44uobl7lrp94iwz お分かりになられる方おりましたらご助言くださると幸いです
したらばより。ご回答くださった方あり。
869 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/06/22(金) 20:02:02 ID:jMfmXA0.0
PCゲーム板の方の SKYRIM MOD作成支援/相談スレが、アクセス規制で書き込めないので
こちらに。誰かがこっちを見てくれていると信じて・・・
==============================================================
>>852 msnはアルファチャンネルでスペキュラー指定できないので、別途スペキュラーマップを
用意する必要があります。
HeadHuman_S.ddsみたいなファイル名で作ればOKです。
これをBSShaderTextureSetのテクスチャ一覧の上から8番目(下から2番目)にセットしてください。
(空欄でもぶっちゃけかまわないんですが、CKでプリビューするたびに警告がでてうざいです)
次にNiTriShapeDataですが
[Has Normals]は、msnを使うならnoでかまいません。
頂点の法線はmsnがあれば必要ないからです。
[Has Vertex Colors]をyesに。noだとキャラエディットで顔に色が乗らなくなります。
次にBSLightingShaderProperty
[Shader Flags 1] に SLSF1_Model_Space_Normalsを立てればmsnが使えるようになります。
[Shader Flags 2] に SLSF2_Vertex_ColorsとSLSF2_Soft_Lightingを立ててください。
これも顔色を乗せるのに必須のフラグです。
最後にCKで、TextureSet>SkinHeadMaleChildを開いて、Has model space normal map
にチェックを入れてください。
チェックを入れると、指定テクスチャ一覧に[Specular]が追加されるので、最初に作成
したスペキュラーマップを指定してください。
870 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/06/22(金) 20:10:43 ID:jMfmXA0.0
よく考えたら、顔色を乗せる必要がなければ
顔色関係のオプションは全部そのままでも構わないですね。
>>853 したらばスレにて回答者様にお礼させて頂きました
転載して下さりありがとうございました。
855 :
名無しさんの野望 :2012/06/23(土) 17:09:29.49 ID:nOz4elBn
パピルスの基本だとは思うのですが教えてください 自分(プレイヤー)の近くにある Itme の ObjectReference を取得するには どうしたら良いでしょうか? 新規魔法を作って、そこから自分の書いたパピルスScript を起動するところ まではできるのですが、たとえばそこでマウスカーソルを出して、アイテムを クリックすると、(内部的に) ObjectReference を取得することってできますか? 最終的に実現したいのはたとえば: 1.ドアの近くに立つ 2.魔法でパピルス開始 3.マウスカーソルが出て、ドアをクリック ObjectRefernece theDoor=ほげほげ ←これができるでしょうか? theDoor.Lock(false, true) みたいなことです
>>855 近くの物体に魔法をかけたいということならSpellのDeliveryをAimedにして
MagicEffectのスクリプトにonEffectStartを作ってakTargetを使うべき
のような気がするけど。
マウスカーソルをいきなり出すようなことはたぶんすぐにはできないよ。
>>856 ありがとうございます
そうですね。よく考えたら、マウスカーソル動かしたら視点も動いてしまうw
1.お教えいただいた手法と
2.自分の最も近くにある ObjectRefernce を取得する関数があることを
発見しました。
これらでトライしてみます。
あと、MessageBox 以外で、YES NO CANCEL みたいにもっと選択肢の多い
ダイアログボックスって出せないのでしょうか???
Debug.Notificaiton で左上に数秒出せるのは知ってますが、選択をしたいのです
>>857 MessageBox以外ってのがよくわからないけど選択はMessageBoxでできる。
ハルメアス・モラのクエストのオグマインフィニウムでやったような選択ね。
Miscellaneous > Message > DA04OghmaInfiniumChoiceMessage
がそれ。作り方は見ればわかる。
Debug.Notificationでメッセージ出すと翻訳する人がやりにくいから、
リリースするならちゃんとMessageにした方がいい。
messageboxはdebugのやつだよ >858のはmessageでそれとshow()を組み合わせて yes no の選択ウィンドウを出すことが出来る message property msg auto bool loop = true while loop int i = msg.show() if i = 0 debug.trace("yes") else debug.trace("no") loop = false endif endwhile 反対の意見になっちゃうけどmessage使うとソースの視認性が異常に悪くなるから 翻訳とか初心者は気にしなくても良いと思うけどね
>>855 魔法を唱えたらそこでマウスカーソルが出るんじゃなくて、その時のクロスヘア下が対象になるんじゃダメなのか?
>>860 横からだけど現状GetCrosshairRef相当の関数はリリースされてなくない?
取れるなら別のMODで使いたいので疑似的な方法があれば教えてほしいところ
>>861 されてない
対象によるけれど強引にやれば似たようなことは出来そうなんだけどね
>>859 訂正ありがとう。
>>861 キャラの前方の座標を計算して、そこを中心とする小さめの円に対して
FindRandomReferenceOfAnyTypeInList
で引き当てるような方法が一応あるけど、壁などは突き抜けて判定してしまう。限られた状況で擬似的になら使えなくもない。
RegisterForLosと組み合わせて精度を上げられるかもしれないけど、遅くなるよねぇ。
864 :
857 :2012/06/24(日) 07:47:03.61 ID:0EZrqzAH
いろいろありがとうです 一気に視界が開けました 捗ります
>>859 教えていただいたのに生意気言うようで恐縮ですが、show() はモーダルで
そこでゲーム時間止まって入力待ちになるようです。
なのでそのループは不要で
message property msg auto
int i = msg.show()
if i = 0
debug.trace("yes")
else
debug.trace("no")
lndif
だけで行けました
ついでに TIPS メッセージボックスを作ってデバック中のとき、選択肢をひとつ多くとっておいて if i==4 Debug.Quit() endif とかしとくと捗りますw
867 :
名無しさんの野望 :2012/06/25(月) 13:54:09.55 ID:kcpowi1U
コンソールコマンドの killAll に相当するScriptってどうやったらできるでしょうか? 要素として ・ Game.FindRandomActorFromRef 使って、近くの Actor を把握 ・theActor.kill() でそのActorは殺せる ことは確認できました (なので、一人を殺すは簡単。なお、自分も含まれる 仕様です。だから、if文必要ご注意w) 問題は、「半径R以内のActor が全部死んだ=ループ終了」という判定をどうするか なのですがうまい手ありますでしょうか? あるいは、もっとうまい実装方法があるのでしょうか?
オブリの時のスクリプト知識しかなくてスカイリムで通用するかどうか判らんけど 超広範囲のkillスクリプト込みの魔法を自分中心に展開するとかは?
みなさまCBBEなどのカスタム体型用に装備のメッシュを変更する時Latticeやプロポーショナル変形を使っているのでしょうか? 自分がやるとガタガタになってしまうのですが、左右対称に変形していきたい場合など何かコツがあれば教えていただきたいです。
なんか一気にレス番とんでんな kのスレにも嵐きてんのか
スクリプトはもう普通に1つのプログラム言語になってるよな今回 それにプラスしてpropertyとかさらに複雑化してる 自由度は広がったけど 俺らはゲームプログラマーじゃねーし、ってところまで来てないか? ベセスダがModderに期待してるのはわかるけど もう少しユーザーライクにしてくれないと趣味の範囲完全に超えるぞこれ
>>869 Laticeもプロポーショナルな変形も同じ程度で使ってます
左右対称に変形したいなら基本は頂点を横から選択してx軸センターにカーソル合わせて
SやGで頂点動かす感じじゃないかな
>>867 ざっくりのサンプルだけどこんな感じだと思う
半径の中心はプレイヤーと仮定、また、各種判定は適宜追加するとして
Float R;
Actor rPlayer = Game.GetPlayer();
Cell rCurrentCell = rPlayer.GetParentCell();
ObjectReference rObj;
Actor rNpc;
int index = 0;
int numNpcs = rCurrentCell.GetNumRefs(62) ;
While index < numNpcs
rNpc = ( rCurrentCell.GetNthRef(index, 62) ) as Actor;
if ( rNpc.GetDistance(rPlayer) < R )
rNpc.kill();
EndIf
index += 1;
EndWhile
>>871 それって、賛同があってもなくてもネガティブな方向の話だし、ここでする意味がなくない?
それより仕様がいちいち面倒くさくなってることの方がわりと切実、、、、
>>871-873 別にネガるつもりはないんだけど
これからpapyrus始めたいって人が相談できる場所が"日本に"ないのがちと困る
このスレだとあまり初心者丸出しの漠然とした質問は受け付けてくれない(答えられない)ようだし
といって質問スレではレベルが高すぎて返答が返ってこないし
せめて初心者が勉強できる場所だけでもどこか欲しいと思わなくもない
875 :
名無しさんの野望 :2012/06/25(月) 21:39:56.93 ID:ahEpTQrv
そんなの習うより慣れろって世界じゃないか 失敗して困る人間も、まずは自分だけなわけで やりたいことがあったら、似たことをやっているMODを見て参考にする それにアレンジを加えているうちに いつの間にか理解が深まって好きにいじれるようになってると思うけどな 本当に基本の基本は、CK wiki訳や オブリや他の解説でわかるだろうし
>>875 まあ自分だけと言えばそれまでなんだが
今回は入れた後抜いたらそれだけでバグるMODも多数あるようだし
自分がそういうものを知らないうちに作ってたら不安でな
どうにもスクリプトを使うようなものは公開できない
別に好きにすれば良いと思うよ
>>878 情報ソースありがとう
英語なのが難だけどこれ見て勉強するしかないか…
>>872 アドバイスありがとうございます
Latticeなど使ってみなさんあんなに綺麗に成型されてるんですね、参考になりました
練習してみます
Blenderってラップデフォーマとかシュリンクラップ無いの ラップデフォーマなら 細い体と細い装備を用意してラップデフォーマセット 細い体を太い体メッシュにスナップで太い装備が完成する mayaとかsiならできるけどBlenderでできるかは知らない
うちは左右対称にはあまりこだわらない 体形も装備も完璧に左右対称のものなんてない、と思えば妥協できるw
シュリンクラップあるけどラップデフォーマは無いんじゃないかな
884 :
867 :2012/06/26(火) 09:58:06.78 ID:0CGiqcRu
>>872 ありがとうございます。最初に「人数」を押さえてしまう訳ですね。なるほど
ちなみに(重複上等で)、 Game.FindRandomActorFromRef を whileで
100回回したら、フリーズしたのかと思うくらい時間かかりましたw
(i7で、フルSSDなんですけど)かなりパピルスって重いですね
>>878 > それだけだとなんだから、参考まで、
> 上の方で出てたMessageBoxのやつはCK Wikiに超綺麗なサンプルがあって分かりやすいよ
>
>
http://www.creationkit.com/Options_Menu ありがとうございます。参考になります
ところで、メッセージボタンに表示される文字列(Message Object作るとき下の
ID表で入力するやつ)、あれって動的にスクリプト内で書き換えることはできないの
でしょうか??
>>872 SKSEのそれだと隣接cellにいるactorを取れなくない?すぐ近くに居ても。
>>865 JRPGちっくにNOにしなければループさせる感じで書いてしまいました
貴方の使い方に合わないソースを提示してしまい申し訳ありませんでした
>>887 理解しました
生意気言ってすみませんでした
何らかの方法でActorの(したがって、Objectreferenceの/Formの)実変数を 取得した場合において、その「名前」(リディアとか、山賊とかでも)を取得する 方法ってありますか? GetRace()はあるのに、GetName()とか見当たらないぽ?(´・ω・`)
イエス!無職
>>889 SKSEにはあったよ。
Form Script内、getBaseObjectしてから。
mod探しから作成に移る人が増えてるのかな。
892 :
名無しさんの野望 :2012/06/26(火) 12:47:51.40 ID:PeO8pSPo
>>891 > mod探しから作成に移る人が増えてるのかな。
ノ
893 :
名無しさんの野望 :2012/06/26(火) 12:57:52.91 ID:gRa3a38K
ハチミツを店売りにするには何処を弄れば良いんだろうかlevellist辺りなのかな? それとkeywordの使い道がイマイチ分からない
店売りとか中途半端だなw .AddItem() でよさそうなもんだが プチまぞ?
>>893 商人の売り物チェストに入れればいいんだよー
keywordはたとえば錬金材料にrawfoodって付いてたら宿屋でも売ってくれる。
付いてなかったら食べ物フラグが立たないってことだよ
ふつうベニテングダケとか食べないもんね
>>893 いろんな流通のさせ方があるけど、
・
>>895 のやり方だと「特定の店だけで買える名物」みたいな売り方ができる(スパイスワインなど)。Merchantナンタラってコンテナにそれぞれ入れるやり方。
・Barrelコンテナに加えると、店には影響しないが至るところで出てくるようになる。
・LeveledItemのLItemFoodInnCommon に加えるとほぼすべての宿屋で売られる。市民も持つことがある。
・さらに例えば LItemFoodInnCommon10 に入れると、これは山賊からの剥ぎ取り(LootBanditRandom)にも使われていたりするので、そこらの死体から出土するようになる。
キーワードは売買画面やレシピ画面のフィルタを決める役割があるので、一番扱いが近いと思うアイテムを真似て設定しといた方が無難だね。
蜂の巣から生産できるようにしたほうが競合考えなくていいから楽かも
みなさま、ありがとうございます 無事にハチミツが店売りになりました! これでお菓子レシピを導入できます
PCの居るセルの天候をconditionとして取得するにはどうすれば良いのでしょうか
どうやりたいのか分からんからなんとも言いようがない GetIsCurrentWeather で取れないの?
>>900 そんなのが……ごめんなさい見落としてました
>>885 調べたけど変数はFloatがかろうじて入れられるだけみたい
>>886 Yes. ただ、今回の場合はループに関心があるのかなぁと思って
物凄く簡単に済ますならAreaがやたら広いScriptEffectのスペル作ってその中でPlayer以外ならakTarget.Kill()とかでもいいんじゃないかな
901ですが天候は晴れ・雨・曇りなどだけではなく 内部的には非常に細かく設定されているのですね 晴れの日しか作れないレシピとかを設定しようとしたのですけど 手に余りそうです……
>>903 Clearを名前に含んでいるやつ条件を16個作るだけだし、やれるんじゃない?
スクリプト使えるならまとめることもできそうだし。
>904 クラフトメニューにでるかをconditionで判断させるからscriptは無理だろうね >903 condition item window右側の or を使えば特に問題なく出来ると思うよ 面倒くさいけど、ひとつ作ったら後は貼り付けでがんばれw
>>905 スクリプトでってのはActivate時に晴天だったらAbilityを追加して、それのあるなし(hasSpell)を見るとか、そういうやつね。無理ではないよ。
ただ料理器具や錬金台に手を入れるので筋がよくないのも確か。
>>904-905 clearが含まれてるものだけでいいんですね
了解!頑張ります
干物はやっぱり晴れの日に干さないと旨くないですよね
ダンジョンMODを作成したのですが、プレイした方のほうから
「中に入ってもなにも無い。ただしダンジョンに入る際のクイックセーブをロードすると正常に表示される」
というバグが報告されました。
何故か当方の環境では再現されないので(セカンドPCにskyrimを入れて試しましたが正常でした)、
どなたかテストして頂けないでしょうか。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/357658 よろしくお願いします。
>>908 入れてみたけどダンジョンが見つけられなかった・・・
すまんやっとみつけたわ、 日本名と全然違ったから全然わからんかった。 んで、中はいったら床抜けまくって亜空間だった。 前述の通り直前でセーブ→ロードしたら治った。
>866 今さらなんだけどdebugのquitってquitgameだよね? それならコンソールからqqqで何処からでもゲーム終了出来るよ
>>911 キーボードをどっこらしょっと手前へw
コンソール立ち上げ←なかなか立ち上がらなかったりする
q
q
q
enter ←以外とやっかい。ゲームパッドだと、文字'e'扱いだったりする
最低でも6アクション。
message object のデバックしてるなら、あの方法でワンクリックで終了できるって意味じゃ?
CKで食品を追加しとります。で、既存のデータを流用して別の食品を 作り、グラフィックには練金素材のものを使いたいんですが、そのグラの 設定方法が分からず困っとります。 食品の詳細画面(Potionウィンドウ)のModelボックスがグラフィックを 設定する箇所かと思うんですが、ここに別の.nifファイルを入力するには、 どうしたらいいでしょうか。テキストの直接入力は受け付けず、Editボタンで ファイルを選択する画面を開いても、.nifファイルの所在が不明です。 PC内検索でも拾ってくれんようです。 どなたか分かれば教えてください。
BSAの中見たらいいんじゃないか
>>914 でけましたわ。ヒント有難う。
Skyrim - Meshes.bsaに格納されてたとは。
>>913 もう遅いかもしれないけど、あのファイル選択ダイアログはファイルが実際にはなくても受け付けるよ。
既存食品のファイルパスをコピーしてあのダイアログにペーストするだけでいける。
まあでもメッシュ改変する可能性があるならBSAをばらしといて損はなし。
最悪だわ Maya用のインポートエクスポート楽しみにしてたのに フォーラム見に行ったら「そんな高いソフト誰も使わないからいらない」 とか書き込みあって、以降開発放置、、、 Mayaに対応すればプロユーザーも手軽にmod作成に参加しやすいのにな
>>916 情報ども。それも試してみたらできましたわ。
次は装備も触ってみるかな。thx.
919 :
908 :2012/06/27(水) 14:37:40.58 ID:aqbK08lT
すいません、ダンジョンの入り口はモーサルの南西にある「幼魔の洞窟」の中です。
MODで追加したダンジョンのドアは、入り口からまっすぐ進んだ所にあるたいまつの下にあります。
洞窟自体が狭い一部屋だけなのですぐわかると思います。
ダンジョンのドアは通常のドアではなく、床に設置する形式の落とし戸です。
作成支援スレでのやりとりですので、入れてみたがダメだった以上の情報が頂けるとありがたいです。
ちなみに作成環境は英語版1.6.89.0(未日本語化)です。
>>910 よろしければSkyrimのバージョンと使用されているMODの種類を教えて頂けないでしょうか?
>>919 簡単な検証しかしてないけど
特定のmodが原因ではなく、
・Cellをいじるもの、新しく空間を追加するもの
こういうmodが3〜4重なると発生する。
参考までに
Tarvern
GreyLedgeManor
Quest Sea of Ghosts
Sleeping Dangers Sands of Time
Explosive Arrows
FCKagrenacsInstantFortress
のうち全て入れると確定
どれか一つでも外すと治ったりする
すべてのパターンを試したわけじゃないから参考までにどうぞ
どれも単独で確定するmodはなかった。
前々から言われてる追加セル問題な気がする。
NPCとの会話で装備を変更したいのですが Outfit Property testoutfit Auto をどこに書けばいいのか分からず TopicInfoのPapyrus Fragmentに akSpeaker.SetOutfit(testoutfit) を書いてもコンパイルエラーになります どう設定すればいいか分かりません 誰か教えてください
>>920 挙げられたmodを導入した所、当方の環境でもようやくバグが再現されました。
mod作成の為にバニラ環境を長い間続けていたので気付かなかったです。
本当に助かりました。貴重な情報ありがとうございます。
初歩的な質問かと思いますがよろしくお願いします blender2.49bにて装備を作成しているのですが、同じオブジェクトが複数ある 場合にUV展開すると複数の展開図ができます。全て同じテクスチャの場合 展開図を重ねるなどの必要があるかと思うのですが、数十に及ぶと結構大変 な作業になってしまします。 簡易に数十のオブジェクトを一つの展開図、もしくは整然と重ねる方法は無い でしょうか。 よろしくお願いします。
UV展開してからコピーすればいいだけじゃん?
みんなそれを黙々とやってるんだよ 3DCGはイラストの10倍の根気がいる ノーマルマップが必要になってからは更に過酷な作業になった 作業が複雑大変になったわりに給与は昔の半分程度という プレステのころは良かった、ローポリ作ってるだけで大ヒットして高給与 今後はもう駄目だ、莫大な開発費用を売り上げで回収できない そのつけは現場に回ってくるのだった。
つまりmodderの中にプロがいる証明が今更ながらなされたわけですね
スカイリムは遊びじゃないのよ!
>>924 ありがとうございます。
一通り形にしてとりあえず簡単にテクスチャを書いてskyrimで確認してみようと
展開図を作ってみたら酷い事に展開図も考慮しつつ作成しなくちゃならんのですね
数十個の鋲を配置したは良いもののどうしたものかと、、、
途中からやり直しになりそうですが、色々と他のオブジェクトでも使えそうなの
で助かりました
>>925 それはしゃーない。
これからもっと3Dがリアルに近くなるってことは、
Modderもそれと同等かそれ以上のものが求められていくのよ。
2Dで超リアルな人の絵が描ける人が一握りなのに、
3Dでも超リアルなものを作れって、しかもそれがModderという名の素人に要求されるw
MOD文化は特にモデリングの面から見れば、
もっと容易に3Dリアルを容易にデザインできる画期的なツールがないと、
尻すぼみしていくような気がするよ。
>>929 同感、スクリプトも色々できるんだけどオブリの頃より複雑だし
素人が軽く作りました的なMODが減ってるような気がする
スクリプトは結構簡単ですよ
軽く作りました〜なんてどうせ評価されないし、インストール→即削除になるんだから無くてもいいよ
やめろ
アイデア次第だけどね
>>928 鋲くらいの物なら、多少ずれても味が出ると思えば、
大きさとセンターだけ適当に合わせてって妥協してもいいと思うね
慣れないウチは、全部形作ってからUVってしがちだけど
半分作ってUV展開、ミラーコピーとか
UV展開は作成途中でマメにやるほうが効率いいと思うよ
Nexusではともかく、ここなんかでは軽く作るmodでいいと思うんだよね。 同じ微調整modを各自が作るのは無駄だし。
SkyrimNexusも15000ファイルってんだから、ほとんどゴミMODだけどなw
938 :
名無しさんの野望 :2012/06/28(木) 22:53:17.72 ID:IP3b1EBM
>>936 微調整でも人によって違うから無駄と言い切るのはどうかと
今回は覚えると応用がきくのね
既存のパークとかのMagicEffect眺めたりしてると
色々応用できそうなパーツが見つけやすい
スタージョンの法則だね でも裾野が太く無いと頂上は高くならないんだよね
>>938 ソース共有していれば改造で済むのになあと。
今回少ないよね。
凄く恥ずかしい質問していいかな・・・ Target Conditions設定のComparisonマークの!=これは階乗意味で良いのかな?
!= 否定 == 肯定
>>941 お疲れ
そろそろSKSE入れるべきか…
>>942 !=はノットイコール。プログラム言語の基礎で詳しくは比較演算子で検索
それにしても、Pythonっぽいってか、昔のBASICっぽいっていうかなんであんな記法 なんだろうね CとかPerlっぽいごく標準的な記法にすりゃいいのに・・・
そんなに愚痴りたくなる仕様でもないと思うんだけどな〜 人それぞれなのね
そもそも愚痴るほど作ってんのかと
スカイリムのMODが作りにくいって愚痴レスは その理由にモーションを弄る手段が無いとか、CSのせいだとかあげてたのを頻繁にみたので信用が薄い
オブリと比べて、いちいち数段手間がかかるのは確かじゃないの それでできることが新たに広がってる部分もあるけど 狭まった部分や面倒になった部分も多いからね
外人が、 バニラのオブジェクトの種類がオブリより大幅に減ってる つってるのを見たけど、本当かね? 時間が経てばリソースも増えてくるんかな
オブリと比べて手間がって、そりゃ末期はツール揃ってたけど初期はもっと面倒だった スクリプトは文字列/配列/ユーザ定義変数どれもない状態だったし、kfファイル作成も手間だったしNifskopeもしょぼかったしね むしろSkyrimは初期から大分揃ってる方だと思う というか、ここはMOD作成の相談する場所であって、愚痴は要らないっていうか、仮に愚痴に賛同があってもそれは何も生まないので意味がない 或いはせめて愚痴じゃなくて具体的な要件にまとめてBethesdaなりNiftoolsのフォーラムなりに投稿とか、そういうことなら建設的なのでまだアリだけどね
そういう話じゃないけどな? UIもフラッシュだわ 音声も特殊形式でパックしないといけないわ nifの項目や設定は増えているわ 根本的な作業量の増大は挙げればきりがないぐらいだし ツール出揃ったらその辺の手間かからなくなるかったら、ならんと思うけどな >というか、ここはMOD作成の相談する場所であって、愚痴は要らないっていうか、仮に愚痴に賛同があってもそれは何も生まないので意味がない ならこれだけ話せばいいんでない? こういう理由で手間じゃないと、貴方がいうから それに対する反論も挙がるんであってさ
スカイリム愚痴スレとかMODDERがクダを巻くスレとかは欲しいかもしれない 匿名で話せるのは大きいよ それだけでフォーラムとは違う
nifskopeはいつのまにかちゃんとShaderPropertyの中身とか全部表示されるようになったねえ
>>935 レスが遅れてすみません。
確かにそうですね。初めてなので少し神経質になっていましたw
UV展開をやり直すとリセットされたので最後にしなけれいけないと
思い込んでいました。
作業途中であっても問題なかったんですね。
テクスチャを書きやすくする為に展開図を造型し直すのにてこずって
いますが、次回は効率良くできそうです。
ありがとうございます
ここはskyrim板じゃないってのに skスレいくつあると思ってるんだ 自分らさえよけりゃいいのな
>>959 まあまあ空気的にこのスレじゃ扱えないことも多いようだし
いっそ二つを統合してMODDERたちの溜まり場とかってスレにする手もあるのかもだけど
また自分勝手な奴がSkyrimスレ増やしたのかよ したらばでやればいいのに
属性防御(Elemental Protection)てこれ50%説明だけど 25%に設定されてない?
>>962 Perkの方を見てみると Incoming Spell Magnitude を0.5倍にしているから、
Perkとの説明自体は合ってるみたいだね…
Magic EffectのPerkElementalProtectionResistFireは使われていないっぽい。
そしてこれを流用したらしいmodは25%になっていたり。
>>959 時々そういった書き込みを見かけるけど、
サーバーが貧弱だった時代じゃあるまいし、何か問題あるか?
普通のブラウザで開いて読みながら探してるの?
意味わかんねーよ
Skyrim板じゃないんだぞ。Skyrim以外の住人もいるだろうに。 みんながみんな、タガを外して50レスも行かないようなスレを乱立したら どうなるかぐらい、想像しようぜ。 本当にそのスレは必要なのか?
>>965 のいうとおり、まわりの迷惑を考えずに自分勝手な行動って
俺だけが捨ててるわけじゃない、とか俺くらいとかいってごみをポイ捨てする人みたいなもん
掲示板はお前のものじゃないって話さ。
スレ立てまくるの控えないと お目こぼしにあってる他の機能してるスレまでローカルルール違反で整理食らうぞ
968 :
名無しさんの野望 :2012/06/30(土) 16:16:36.46 ID:FFjY/kyG
>>963 本当だMagicEffect使ってないのね
>>967 それならもっとしたらばに人を集める努力をしないと
人が集まらないから過疎る
だからちょっとしたことも2chでとなるのが問題
971 :
名無しさんの野望 :2012/07/01(日) 14:42:38.66 ID:A1brlwwj
すみません質問です。 KILLMOVEの設定に関してなのですが、例えば1HBladeでこれとこれのKillmoveが出るなどの指定はどこで設定しているのでしょうか。 CK内を探しても見つけられなくて…。
gameplay -> animation
973 :
名無しさんの野望 :2012/07/01(日) 15:53:22.83 ID:A1brlwwj
ありがとうございます! これでやっと好きなKillmoveだけ出せるっ!
盾のmodに挑戦してみたいんですが、何か参考になりそうなサイトなどはありませんか? いま調べていますがbhkCollisionObjectってなんだろうって状態です 盾以外の普通の防具ならなんとか作れる程度です
ありがとうございます がんばってみます
コリジョンなー Nifscriptsが待ち遠しい
コリジョンなー(´・ω・`) まあ似た形のものにあわせればいいから致命的ではないが、 それにしてもなぁ
979 :
名無しさんの野望 :2012/07/02(月) 20:31:04.68 ID:ykmuzY1H
ちょっと質問! CKでプレビュー画面見ようとしているんだが、何も映らない!その前までは問題なく動いていたんだが...。 誰か同じような症状あった人居る?
980 :
979の質問者 :2012/07/02(月) 21:14:46.62 ID:ykmuzY1H
スマン、自己解決! まさか、ENBが悪さしてたとは...。
a.psc b.psc c.psc の全部に使ってる自分で作ったfunctionを myfunc.pscとして別個にするのってどうやるの?
>>981 >a.psc b.psc c.psc の全部に使ってる自分で作ったfunctionを
>myfunc.pscとして別個にするのってどうやるの?
ようは a.psc b.psc c.pscで使ってる同じ関数を共通関数として、myfunc.pscにまとめたいって事?
それなら、myfunc.pscで定義して、a.psc b.psc c.psc それぞれで、
extends myfunc
てな感じで拡張しちゃえば?
CreationKit Wikiでextendsで検索するといいと思う
a.psc b.psc c.pscがすでに何かをextendsしてる場合にさらにmyfuncを追加するというのであれば俺にはやり方がわからん
(多分デザインパターン的なの使わないと無理そうだけど)
myfunc.pscに関数を作ってa, b ,c から import myfunc でやれない?
>982-983 extendsは二重にかけるのが出来るか分からなかったので importを試したのですが何故かwikiのとおりにできなかったのですが 色々試してみたらcastで同様の事ができました。
防具のクラフト時のカテゴリ分けってどこいじれば できるんですか?
>>985 試してないけどCKの機能的にkeywordで指定するんじゃないかなって予想
持ってるだけでマジックエフェクト発動→発動後は一個消費 みたいなアイテムってCKだけで作れますか? スクリプトどんな風に書けばいいでしょうか?
>>985 Armorオブジェクトのkeywordsの
ArmorMaterial〜で決まるはず
>>987 可能か不可能かで言えば可能。そんなに難しくはない
一つの例としては
クエストかプレイヤーにスペル付けてそのアイテムを持っているかどうかをチェックする
持ってたらマジックエフェクト発動→発動後にアイテムをremoveitemで消す
スクリプトその物を求めてるならスレ違い
>>987 それだと拾った瞬間からなくなるまで暴走する使い勝手の悪いものができるけど…
あと、NPCや宝箱にも効果があるならどこにあってもすぐに発動して消えるから絶対手に入らないアイテムになるけど。
雰囲気としては下記のようなのが一例。
アイテム側
----
ScriptName anatanoItemScript extends ObjectReference
Spell Property anatanoMagicEffectWoOkosuSpell auto
Event onContainerChanged(ObjectReference akNewContainer, ObjectReference akOldContainer)
; できればここにakNewContainerを限定するif文
anatanoMagicEffectWoOkosuSpell.cast(self, akNewContainer)
; そしてendIf
endEvent
MagicEffect側
----
ScriptName anatanoMagicEffectScript extends ActiveMagicEffect
MiscItem Property anatanoItem auto
Event onEffectFinish(Actor akTarget, Actor akCaster)
akTarget.removeItem(anatanoItem, 1)
endEvent
>>991 丁寧にありがとうございます。
ちょっと難しそうですね。勉強してみます。
>>988 てことはArmorMaterialを増やしてどこかに登録すればカテゴリ増やせるわけ?
どこにそのカテゴリ登録するんだろう・・・(おそらくFormListだろうとは思うけど)
>>994 ArmorMaterialキーワードをCKで開いても、クラフトカテゴリの情報は無いし
新カテゴリを実現できてる装備MODも見たことが無いから、
ハードコードとかされてて無理じゃないかと思っている
実現できたなら、是非とも方法を公開してくれw
ただの想像だけど、UIのフラッシュでやっていそうだよね。