SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part4
1 :
名無しさんの野望 :
2013/01/23(水) 00:25:15.83 ID:s9Mz2prK
2 :
名無しさんの野望 :2013/01/23(水) 00:26:20.23 ID:s9Mz2prK
3 :
名無しさんの野望 :2013/01/23(水) 00:27:11.43 ID:s9Mz2prK
4 :
名無しさんの野望 :2013/01/23(水) 00:29:01.86 ID:s9Mz2prK
5 :
名無しさんの野望 :2013/01/23(水) 18:45:08.27 ID:aYaqy4co
このスレは定期的に上げていかないとdat落ちするな もう3回目だし 利用者は100人いないんじゃないか
6 :
名無しさんの野望 :2013/01/23(水) 19:15:56.05 ID:jsUzWOqB
俺一ヶ月に一回しか覗いてないや
7 :
名無しさんの野望 :2013/01/23(水) 19:17:55.70 ID:ztG8DcmB
久々にプレイし直そうと思ってMod整理してるんですが、TES5EditやCKを使って複数アイテムのデータを同時にいじることは出来ますか? Food類や食料の重量を一括して編集したいんですが、それらしい項目が見たらなくて、いつも手動で一つずつやってるんですが……
8 :
名無しさんの野望 :2013/01/23(水) 19:27:18.45 ID:jsUzWOqB
CKのImportがゴミだから無理
9 :
名無しさんの野望 :2013/01/23(水) 21:04:33.16 ID:P9mjjr33
ちょっと助けてください! CKで作ったNPCのガングロがどうしてもどうしても直りません tintmaskの避難、skintoneの変更、Ctrl+4でメッシュとテクスチャの出力ちゃんと確認してます setnpcweightすると一時的に直りますがエリアチェンジで元に戻ってしまいます TESVSNIPでesm化も試してみましたが変わりませんでした CKでNPC作るの3人目ですが、前の2人は少なくともsetnpcweightで完全に直ってたんですが・・・ どうしてこうなってるのか分かりません ファイル名変えて1から作り直してもだめでした 誰か助けてください・・・!
10 :
名無しさんの野望 :2013/01/23(水) 22:36:17.27 ID:+pm0Gzs0
エンチャントで攻撃したとき魔法発動するような武器を作りたいんですが Spell Property aaaaSpell Auto Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster) Actor TargetActor = GetTargetActor() aaaaSpell.Cast(TargetActor, None) EndEvent で魔法は発動するんですけど範囲魔法でも自分にしかダメージが当たりません どうすればいいんですか?
11 :
名無しさんの野望 :2013/01/23(水) 23:38:11.14 ID:37nw78i9
範囲魔法はcasterが効果範囲に含まれなかった気がするなあ つまりその方法では攻撃を食らった人だけが魔法の効果から免れる 同じ効果で範囲がselfのやつも作っといて両方発動させるとか?
12 :
名無しさんの野望 :2013/01/24(木) 00:12:25.86 ID:qllRIElV
魔法使いフォロワーを作っているのですが、魔法を使ってくれません。 戦闘になると持っていないはずの狩猟弓を構え、戦闘以外では透明な剣を抜き差ししてます。 なにか条件があるのでしょうか?
13 :
名無しさんの野望 :2013/01/24(木) 08:12:02.00 ID:WeKgLoAK
>>12 Skyrimの仕様でNPCが使わない呪文がある
CombatStyleが呪文を使わない、もしくは優先度が低い設定になっている
フォロワーのSkillが足りない
フォロワーのMagickaが足りない
自作呪文なら設定がおかしい可能性有
14 :
名無しさんの野望 :2013/01/24(木) 12:04:15.49 ID:qllRIElV
>>13 スキル上げたら戦闘時に魔法使ってくれました!が、非戦闘時にプレイヤーが武器をを構えると、右腕を痙攣させてギギギギギギ(剣を抜くときの音?)と発しながら硬直してます。
なにが原因なんでしょうか?
15 :
名無しさんの野望 :2013/01/24(木) 23:38:37.94 ID:RgPzSJBC
すいませんアドバイスください ウィスプマザーを召喚魔法で呼び出せるようにしたのですが 時々分身したマザーが敵ではなくプレイヤーに襲いかかってきます 敵に攻撃するかもしくは分身しないようにするには どの部分をいじれば良いでしょうか? ウイスプマザーはコピーしたものを使ってます
16 :
名無しさんの野望 :2013/01/25(金) 10:04:04.25 ID:GrVMLlHd
17 :
名無しさんの野望 :2013/01/25(金) 15:06:17.82 ID:nejm9MuU
>>16 ありがとうございます
ウィスプマザーが分身するというのはどこで設定されているのでしょうか?
18 :
名無しさんの野望 :2013/01/25(金) 23:58:09.38 ID:i1wJHFi2
<わからない11大理由> 1.読まない …現行スレ、テンプレ、取説などを読まない。読む気などさらさらない。 2.調べない …過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。 3.試さない …めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。 4.覚えない …人から聞いて、楽して得た答えは身に付かないから、すぐに忘れる。 5.説明できない …何に困っているのか、第三者に正確に伝わる文章が書けない。 6.理解力が足りない …理解力以前の問題で理解しようとしない。 7.人を利用することしか頭にない …甘え根性でその場を乗り切ろうとする。 8.感謝しない …教えてもらって当たり前。事がすんだらさようなら。 9.逆切れする …自分の思うようにならないと逆切れする。 10.開き直る …自分の思うようにならないと開き直る。 11.2ちゃんねるをお客様相談室だと思っている。
19 :
名無しさんの野望 :2013/01/26(土) 03:08:15.56 ID:oo7ZfZ3g
色々ぐぐってみたりしてるんだが 未だに分身する仕組みがわからんのよ・・・
20 :
名無しさんの野望 :2013/01/26(土) 03:49:21.77 ID:01rR47SW
>>19 調べたらAbWispScriptAttachに付いてるwispActorScriptで
制御してる
該当部分を消せば召喚されることもなくなるはず
21 :
名無しさんの野望 :2013/01/26(土) 04:50:38.37 ID:GPKx1Uxj
>>18 何言ってんだお前
そんなこと言い出すならこのスレ自体いらないっつうの
22 :
名無しさんの野望 :2013/01/26(土) 07:07:34.87 ID:NavBLdIz
ようは相談、質問禁止、すべて自己解決しろってことか。
23 :
名無しさんの野望 :2013/01/26(土) 07:25:39.00 ID:oo7ZfZ3g
>>20 ありがとうございます
いろいろ弄ってみたんですがなぜかまだ出る分身
どうやらまだ見落としてる部分があるようなのといろいろやっていたら
プレイヤーの攻撃が当たると敵対して襲い掛かってくる不具合もw
もう少し試行錯誤してみます
24 :
名無しさんの野望 :2013/01/26(土) 15:03:13.58 ID:Yt5xJhlj
ここのスレの人間は自分が分かってることをスレに書く事を嫌うが そもそも書かれないと検索にすら引っかからないんだよ だから落書きといわれようが書いておくべきなのに
25 :
名無しさんの野望 :2013/01/26(土) 15:55:36.32 ID:SoZ7b72P
>>9 と同じ状態になってます。
どうやったら直るんでしょうか?
26 :
名無しさんの野望 :2013/01/26(土) 19:58:23.90 ID:stDo9yLR
>>9 >>25 リディアをいじってた時は同じ症状が出てて
結局変更していた体重を元に戻してからCTRL+4でメッシュとテクスチャを出力しなおしたら解決しましたよ
MODを更新しているとGlobalObjectやKeyword等を後から追加した時に
旧バージョンで使っていたセーブデータでプレイすると追加したデータを上手く読み込んでくれず
スクリプトエラーを起こしてしまいます
ニューゲームから始めれば動くのは確認したのですがそれしか方法はないでしょうか?
27 :
名無しさんの野望 :2013/01/26(土) 22:07:51.50 ID:3n/aQLjn
うん セーブデータ内部に埋め込まれる系はあきらめてニューゲームしかない
28 :
名無しさんの野望 :2013/01/26(土) 22:11:09.59 ID:fe2DTI6M
C++で書けるということでSKSEに移行しようとしたら、 あまりの難解さに絶望した これで開発してる日本人いるの…?
29 :
名無しさんの野望 :2013/01/26(土) 22:28:31.42 ID:stDo9yLR
>>27 そうですか・・・ありがとう
厳しいねぇ
>>28 CMEにSKSEのプラグインが入ってたからあの作者さんはそっち系で開発しているんじゃないかな?
30 :
名無しさんの野望 :2013/01/26(土) 22:37:14.78 ID:aCdV4jEE
>>28 今はPapyrusから呼び出せる関数の追加は出来ないから、UIいじる人意外は厳しいかな
何をしたいかによるけど、ゲーム内部データをClassで持ってるから、
必要なデータを持ってるClassが定義されてる(SKSEで追加されてるPapyrus関数と同じ事をDLLでする)なら
そんなに難しくはないけどね
やりたいことがはっきりしてるなら、その辺教えてもらえればそれなりに返事は出来るかも
31 :
名無しさんの野望 :2013/01/26(土) 23:14:53.92 ID:fe2DTI6M
識者ktkr 自身が死んだ場合にNPCが戦闘終了後に復活させてくれる処理を作りたかった いやまあSKSE使う必要は無いっぽいけど、興味本位でな
32 :
名無しさんの野望 :2013/01/27(日) 01:03:20.03 ID:jYeC4bjV
>>9 >>25 ECEなどをからめてキャラをつくると、出力後にそのmodが外れて
ガングロ金髪になったりとかするよ。
もし心当たりがあれば
ctrl+4、save後Wrye Bashでマスターに該当mod(ECE)を指定されたし。
ただし、いじくる度に上記行う必要あり。
33 :
名無しさんの野望 :2013/01/27(日) 05:10:37.54 ID:pp5z5B0t
ノルドやエルフはそうでもないのに レッドガードとかインペリアルはやたら顔黒に遭遇する シェオ爺クエの色気ある乙女ってありゃなんなんじゃろ
34 :
名無しさんの野望 :2013/01/28(月) 22:46:43.13 ID:ni7sM0rP
質問スレから誘導されて参りました あるmiscアイテムAを使った時、別のアイテムBが手に入るという スクリプトを作りたいと思っているのですがどのように作ればいいのでしょうか
35 :
名無しさんの野望 :2013/01/28(月) 22:53:14.58 ID:endd+nD/
36 :
名無しさんの野望 :2013/01/28(月) 23:14:04.21 ID:ni7sM0rP
>>35 システムとしてはTROやRNDの瓶の処理でも使われているようなので
(スクリプトを使える人の中では)ありふれている技術だと思うのですが
なんとかここで教えていただくことはできないでしょうか
本当はTROのソースを覗くことができれば一番早いのですが…
37 :
名無しさんの野望 :2013/01/28(月) 23:29:33.45 ID:/0bj7qGL
>>36 Key property box1 auto
Event OnEquipped(Actor akActor)
if akActor == Game.GetPlayer()
Game.GetPlayer().AddItem(box1, 1, false)
endIf
endEvent
鍵ならこんなんで出来る
個人的に知りたいのはこのkeyの所に通常のアイテムを使いたい時どんな関数を使えばいいんですか?
たとえばmiscitemを入手したい時とかは
38 :
名無しさんの野望 :2013/01/28(月) 23:31:13.33 ID:xvtsETWN
まず発動するとアイテムを追加するスクリプトをひっつけたマジックエフェクトを作る それをアイテムに付ける これでできないかな?
39 :
名無しさんの野望 :2013/01/28(月) 23:32:20.80 ID:/0bj7qGL
文字化けしまくってる 何で文字化けするんだ? プレビューでも問題ないのに
40 :
名無しさんの野望 :2013/01/28(月) 23:36:24.64 ID:ni7sM0rP
>>37-38 恐らく
>>38 さんのやり方が一番簡単そうだと思うのでそれでいこうと思います
アイテムを追加するスクリプトというのは例えば
「使うと10ゴールド出る財布」の場合
財布のmagic effectとしてpapyrus scriptを指定
そのscriptとして
player.additem gold 10
(財布を消耗品にしたい場合はその下の行に player.RemoveItem (財布) 1)
と書けばいいのでしょうか
41 :
名無しさんの野望 :2013/01/28(月) 23:36:32.77 ID:JXjW3W5T
MiscObjectという型があってだな
42 :
名無しさんの野望 :2013/01/28(月) 23:49:37.55 ID:xvtsETWN
>>40 papyrusはコンソールとは記述の仕方が違うよ
詳細はwiki見てもらった方がいいと思うけど
game.getplayer().additem( xxx,1,false)
みたいな感じ
それをoneffectstartイベントに入れてみるとか
試してないから動く保証はないけど...
miscobjectについては分からないけど、もっと簡単にできるのかもねー
43 :
名無しさんの野望 :2013/01/29(火) 00:07:57.94 ID:xvtsETWN
>>41 さんが言ってるのはmiscitemに付けるスクリプトなのかな
自分が書いたのはマジックエフェクト用なので
アイテムに付けるならmiscitemじゃなくてポーションで作らないとダメかも
44 :
名無しさんの野望 :2013/01/29(火) 00:14:37.46 ID:J/4nTaii
いや、Misc Itemに MiscObject Property SomeMiscItem auto Event onEquipped(Actor akActor) akActor.addItem(SomeMiscItem, 1) akActor.removeItem(self, 1) endEvent ぐらいのスクリプトつければいけるでしょ
45 :
42 :2013/01/29(火) 00:30:23.72 ID:4dMLt1BZ
>>44 おお簡単ですね
onequippedイベントってそういう使い方もできたんですね
>>34 さん、こっちで作った方がいいですよ
46 :
名無しさんの野望 :2013/01/29(火) 08:05:52.68 ID:KIvI/GzN
ありがとうございます 今晩にでも早速やってみたいと思います
47 :
名無しさんの野望 :2013/01/29(火) 12:11:22.48 ID:2z+ya6D7
Creationkitの日本語wikiがあるって今更気がついた でもMagic EffectのTarget Conditionsに関しては英語日本語とも詳しい解説なくて(´・ω・`)ショボン どこか解説してるサイトとか無いですか?
48 :
名無しさんの野望 :2013/01/29(火) 13:11:51.93 ID:XtNH41ql
49 :
名無しさんの野望 :2013/01/29(火) 13:20:37.40 ID:v6mc2hUs
50 :
名無しさんの野望 :2013/01/29(火) 13:22:33.49 ID:2z+ya6D7
>>48 ありがとうございます
例えば黒檀の帷子真似て
戦闘状態で尚且つプレイヤーに触れた相手のみ効果を出したいのに
街中の衛兵に効果が出てバッタバッタ勝手に倒れたり
おい止まれって言ってきた衛兵にも効果でたり
さっぱりわからなくなったり
51 :
名無しさんの野望 :2013/01/29(火) 14:29:25.16 ID:XtNH41ql
>>50 cloak魔法は味方や中立キャラ巻き添えにしないのがデフォなはずでconditionは要らないはず。
それでもダメなら、getshouldattackにパラメータをanyのplayerrefにして、>0でいける。
52 :
名無しさんの野望 :2013/01/29(火) 16:35:12.84 ID:5IudRPNb
初歩的な質問なのですが、MODを作る際に競合を避けるにはCKで他のMODを読み込んで作業すればいいのでしょうか? また大部分修正が加えられているUnofficial Patch系の読み込みもした方がいいのでしょうか?
53 :
名無しさんの野望 :2013/01/29(火) 16:49:40.87 ID:2z+ya6D7
>>49 さっそく入れました
仕事から帰ってきてからゆっくり見てみます
こいつスクリプトの事まで載ってやがる・・・・
>>51 黒檀の帷子みると
IsHostileToActorにパラメーターがPlayerref >0になってるんですが
この辺りがさっぱり意味がわからなくて困ってます
翻訳したら「敵対している」なんですが同じ意味でよろしいか?
getshouldattackとIsHostileToActoの2つをそれぞれANDで設定しとけば
敵対+戦闘中になる?
54 :
名無しさんの野望 :2013/01/29(火) 17:19:48.34 ID:OoJf0Thk
3.試さない …めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。 4.覚えない …人から聞いて、楽して得た答えは身に付かないから、すぐに忘れる。 7.人を利用することしか頭にない …甘え根性でその場を乗り切ろうとする。
55 :
名無しさんの野望 :2013/01/29(火) 21:38:55.61 ID:XtNH41ql
>>53 コンソールでgetshouldattack、関数にIsHostileToActorあるから、どういう挙動なのか実際に試してみればいいと思う。詳しくはCK wikiで。
56 :
名無しさんの野望 :2013/01/29(火) 22:45:10.24 ID:KIvI/GzN
>>44 さんを参考に(というかほとんどまる写しで)
アイテムLunchBoxをクリックするとパンが出てくるスクリプトを作ろうとしたのですが
MiscObject Property Bread01 auto
Event onEquipped(Actor akActor)
akActor.addItem(Bread01, 1)
akActor.removeItem(self, 1)
endEvent
このようなスクリプトを入れたLunchBoxをクリックしてみても
作動しませんでした、ひょっとして何か私のやり方に問題があるのでしょうか
57 :
名無しさんの野望 :2013/01/29(火) 23:11:44.68 ID:nW7FQlJS
SkyrimではMiscItemでOnEquip動かないんじゃなかったっけ だからみんな装備アイテムとか魔法、シャウトで対応してた気が
58 :
名無しさんの野望 :2013/01/29(火) 23:17:22.76 ID:KIvI/GzN
>>57 ありがとうございます
なるほど……となると
>>42 さんのように
oneffectstartではじめるほうがよさそうですね
LunchBoxはポーション、もしくは食糧にしたほうが良さそうですね
59 :
名無しさんの野望 :2013/01/29(火) 23:53:00.54 ID:J/4nTaii
動いてないかどうかを確かめるには Debug.notifcation("adding bread01") をどこかに足す。 おそらく動いていると予想。
60 :
名無しさんの野望 :2013/01/29(火) 23:58:31.53 ID:J/4nTaii
失礼、notificationね。
61 :
名無しさんの野望 :2013/01/30(水) 10:38:33.83 ID:tFFEH+3w
当たるとアンデッドベインのエフェクトと効果が発生する矢って作成可能ですか?
62 :
名無しさんの野望 :2013/01/30(水) 12:10:18.65 ID:NXKovHW5
>>61 Dawnguardに爆裂ファイアボルトがあるわけだからそりゃ可能だけれども、例えばその矢をアーリエルの弓で撃ったらどうなるの?
63 :
名無しさんの野望 :2013/01/30(水) 13:55:51.28 ID:eK8MUwEU
ckに齧りたての初心者です。各町の傭兵のように500ゴールドで雇えるNPCを作りたいのですがうまくいきません。 傭兵達を参考にfactionを追加し、ワールド内に置き話しかけてみた所「また今度にしよう」という選択肢しか表示されず、 voicetypeが合ってないからのかなと思いjenassaと同じvoicetypeにした所jenassaの売り文句的セリフを喋るようになりましたが雇う選択肢は表示されず。 どうすれば雇う選択肢がでるようになるのでしょうか?他の傭兵と比べて差異があるのはAI Packagesくらいしか見当たらないので…actors以外の項目を弄る必要があるのでしょうか?
64 :
名無しさんの野望 :2013/01/30(水) 14:51:54.96 ID:HqEro3CP
>>63 ふつうのフォロワーとは微妙に違うから他の傭兵追加MODを参考にするといいと思う。
65 :
名無しさんの野望 :2013/01/30(水) 16:32:31.73 ID:UP5qNlWm
>>63 会話なのだからダイアログ関係では?
他の傭兵やジェナッサのダイアログを見てみては?
恐らくそのダイアログで、ダイアログが表示されるコンディションを満たしていないから出ないんじゃないか?と思う
66 :
名無しさんの野望 :2013/01/30(水) 18:14:42.99 ID:Erct51zF
MODの質問はこちらでいいでしょうか? RACEMENUを入れたんですが色を設定する箇所が全部 グレーアウトして設定出来ないです。 その前に色々MOD入れたりしてたのでおかしくなったんでしょうか? steamの日本語版を英語版1.8.151.0にしてskse1.06.06を入れ 日本語化してます よろしくです
67 :
名無しさんの野望 :2013/01/30(水) 18:14:46.79 ID:eK8MUwEU
>>64-
>>65 レスありがとうございます 単純なフォロワー追加はともかく傭兵追加MODってあまり見ないのでどれを参考にしたらいいのやら…スクリプト入りだったり手に負えそうにくて
とりあえずダイアログ関連を当たってみようと思いactorからdialogueを開いたところCKが動作を停止してしまって何も出来ない…orz
68 :
66 :2013/01/30(水) 18:29:12.33 ID:Erct51zF
申し訳ないです 自己解決しました
69 :
57 :2013/01/30(水) 18:40:39.42 ID:LFURGfC8
>>58 >>59 すまん、MiscItemもObjectReferenceからの派生でOnEquip動いたわ
MiscItemはショートカットに登録できないから使われてないんだっけ
70 :
名無しさんの野望 :2013/01/30(水) 18:57:56.85 ID:aV3ZBSG0
NPC同士でアイテムを渡すにはどこを設定すればよろしいのでしょうか?
71 :
42 :2013/01/30(水) 19:15:26.99 ID:6UR/EW+j
>>67 CKまで日本語になってる時にダイアログ開いたらフリーズしたよ
英語に戻せば解決するはず
Skyrimは日本語化したままでCKを英語版に戻す方法もあるからググってみて
72 :
名無しさんの野望 :2013/01/31(木) 02:07:21.88 ID:/Qm0D/bW
基礎的なことですみませんが質問させてください objectwindowにあるcountの0*となっている項目を 0に戻すことはできないのでしょうか? 編集済とわかったのですが、BSA作成のファイルを 絞りたいので*を外したいです
73 :
名無しさんの野望 :2013/01/31(木) 02:12:52.59 ID:c7Csg/5b
>>71 ダイアログ開けるようになりました!ありがとうございます
そして自分には手に負えそうにないと痛感した…
74 :
名無しさんの野望 :2013/01/31(木) 03:11:58.18 ID:97ShKTbN
>>72 編集したけど元に戻した部分ってことかな
tesvsnipかtesveditで削ったらええよ
75 :
名無しさんの野望 :2013/01/31(木) 03:26:03.56 ID:/Qm0D/bW
>>74 中身を参考にするために開いて、OKボタンを押したファイルと
言う意味でした。言葉足らずですみません
教えて頂いたツールで編集してみます。ありがとうございました
76 :
名無しさんの野望 :2013/01/31(木) 19:55:30.36 ID:/Qm0D/bW
こっちで聞くべきでした・・
すみません、ElinRaceについて少し質問させてください
CKでの細かい警告がきになるので潰して行ってるのですが
http://skup.dip.jp/up/up03995.jpg この警告で完全に行き詰まりました
検索しても英語のヒットばかりでさっぱりで・・
Race→nakedTailElin→FullでSSの警告がでます
Triが見つからないみたいな意味だと思うのですが
助言お願いします
77 :
名無しさんの野望 :2013/01/31(木) 21:51:42.11 ID:BQSQWP+Z
CS(前作におけるCK)のときは、IMEによってダイアログなど開くと落ちる仕様だった Microsoft office IME 2007からMicrosoft IMEに変更することで解決した CKだとどうかはわからないけど、とりあえずそのままにしている 現状のCKでNPCに騎乗戦闘させるには、スクリプトを組まないと無理でしょうか? 色々試してみて、戦闘状態になっても馬から降りないNPCは作ることができたけど、その場から動かず武器も抜かずの状態でした
78 :
名無しさんの野望 :2013/02/01(金) 05:12:27.49 ID:tGp8fEUJ
79 :
名無しさんの野望 :2013/02/01(金) 14:12:19.23 ID:mfjLbdXT
>>78 なるほど
そのmodを参考にしてみて、スクリプト必須なのかなぁと不安だったので聞いてみた次第でした
ありがとうございます
ふと思いついたのですが、馬と人間のメッシュなどをくっ付けて別の種族を作れば、スクリプトを使わずに可能っぽいですね
あくまで擬似的になので違和感はありそうですが、スクリプトが絡まないので作り自体はシンプルに出来るのかもしれないなぁと
スクリプトとは別の技術が必要なのは言わずもがなですが、これはこれで既存のmodとは別のメリットデメリットがありそう
NPCとして配置するなら事足りるけど、仕様の関係で馬に乗ったまま家に入ったりするので、フォロワーなんかには向かないですね
80 :
名無しさんの野望 :2013/02/01(金) 14:57:43.92 ID:+XbWJNtJ
なんでそこまでスクリプトを避けるのか >馬と人間のメッシュなどをくっ付けて別の種族を作れば、スクリプトを使わずに可能っぽいですね 一体何を目指しているのか、、、ケンタウロス? オラ、ワクワクしてきたぞ
81 :
名無しさんの野望 :2013/02/01(金) 15:25:43.36 ID:TEbh8/dO
82 :
名無しさんの野望 :2013/02/01(金) 16:04:24.24 ID:mfjLbdXT
>>80 モデリング屋さんなら、そっちのほうが近道かなと思っただけです
仕組みはシンプルだからバグを誘発しにくいかなと
スケルトンや嵐のアトロナックあたりを参考にすれば、倒した際の落馬は表現できそうですし
別にケンタウロスを作りたい訳ではないのです
草原や雪原を駆け回る、危険な乗り手が敵として欲しいなって思ってCKをいじってました
スクリプトもモデリングもモーションもボーンも知識は無いに等しいので、どちらを選ぶにせよ学ぶ時間が沢山必要です
CKいじってて、戦闘状態になっても馬から降りないNPCを作れたときは、一歩前進したと思って大喜びしてたんですが…
そう甘くないですね
けれど、なにかを建てたりするmodは、アイデア一発で勝負できるあたり門戸が広くハードルも低くでCKの有り難味が身にしみます
とりあえずリフテン外壁外周をロケハンしてスラムでも作るか、ロリクステッド〜ホワイトラン間の街道に宿場町でも作ろうかなと思ってます
83 :
名無しさんの野望 :2013/02/01(金) 16:13:52.02 ID:LJ0UOr1N
メッシュくっつけてもボーンもアニメーションも別だから、結局全部作り直しになるよ。 papyrusってプログラムの中でも特に簡単だから挑戦してみてもいいと思う。ただNPCを馬乗戦闘をスクリプト制御するのは難しいけど。
84 :
名無しさんの野望 :2013/02/01(金) 17:27:59.97 ID:mfjLbdXT
>>83 >結局全部作り直しになるよ。
ですよね、作り手の得手不得手次第では可能だなと思っただけです
どちらも相応の技術と時間が必要なのは理解しているつもりです
>ただNPCを馬乗戦闘をスクリプト制御するのは難しいけど。
やっぱり複雑化しますよね
既存のmodもそこが難点なようなのでそこだけは解決できるかなと、ふと思いつきを漏らしてみました
作りの複雑なものはその分バグなども内包し得ますから、遊び手として考えても出来るだけ避けたいと思ってしまうわけです
机上の空論に過ぎないですが、そこを思いついたり考えたりって結構楽しいんですよね
自分にそれだけの技量があるか、そもそも可能なのかどうかは別にして
85 :
名無しさんの野望 :2013/02/02(土) 00:17:25.75 ID:+yDJwFwh
MOD作成wikiを見ながら 「ゲーム起動時にFireRequiem(一例)という魔法を覚えるMOD」を 作ろうと思っています wikiの通り Spell property CustomMenuSpell(FireRequiem) auto Event oninit() Actor player = game.getplayer() if (player.hasspell(FireRequiem)) return endif player.addspell(FireRequiem) self.stop() endif endEvent と打ち込んだのですが魔法を覚えてくれません どのようにすればいいのでしょうか
86 :
名無しさんの野望 :2013/02/02(土) 02:08:26.91 ID:0p4sVf8I
>>84 考えるのは確かに楽しい。
複雑だからシンプルにする経路も大事だけど、バグ潰しはフィードバックと技量とテストだ、とも思う。
>>85 wikiの記載ミスで真ん中のendifはelseね。wikiは直しておいた。
以下の確認をしてみて。
クエストのStart Game Enabledにチェック入ってるか。
スペルのプロパティ指定がちゃんと出来てるか。
debug.notification()使ってスクリプトが動いてるか確認。
87 :
名無しさんの野望 :2013/02/02(土) 02:36:39.24 ID:lYyKq9/X
>>85 プロパティはコード書いただけじゃだめだよ
86氏の言われるようにプロパティ画面から実際に値を設定しないとダメ
コードのは”こういう変数の受け皿を用意したからね”という宣言でしかないので、実際の値はプロパティ画面から当てはめないといけない
と言うか・・・・
return
endif
の部分は
return
else
じゃないのか?
でないと意味不明なendifが1つ余分に出てることになるが・・・・
88 :
名無しさんの野望 :2013/02/02(土) 11:26:39.97 ID:+yDJwFwh
>>86-87 ありがとうございます、さっそくコードを直したうえで
スペルのプロパティ登録をしてみました
しかし、typeをSPELLに、Nameを魔法名(コード名も同じ)にして登録したのに
エラーが出てしまいました(次のレスで記述します)
initial valueが空欄なのがいけないのでしょうか
89 :
名無しさんの野望 :2013/02/02(土) 11:27:32.15 ID:+yDJwFwh
ちなみにこれがそのエラーです 長いので2レスにわけます Starting 1 compile threads for 1 files... Compiling "(魔法名)"... C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(16,15): script property (魔法名) already defined C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(16,15): script variable ::(魔法名)_var already defined C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(16,15): script property (魔法名) already has a get function defined C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(16,15): script property (魔法名) already has a set function defined C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(20,15): script property (魔法名) already defined C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(20,15): script variable ::(魔法名)_var already defined C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(20,15): script property (魔法名) already has a get function defined C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(20,15): script property (魔法名) already has a set function defined
90 :
名無しさんの野望 :2013/02/02(土) 11:29:52.37 ID:+yDJwFwh
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(22,15): script property (魔法名) already defined C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(22,15): script variable ::(魔法名)_var already defined C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(22,15): script property (魔法名) already has a get function defined C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(22,15): script property (魔法名) already has a set function defined C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(24,15): script property (魔法名) already defined C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(24,15): script variable ::(魔法名)_var already defined C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(24,15): script property (魔法名) already has a get function defined C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(24,15): script property (魔法名) already has a set function defined No output generated for (魔法名), compilation failed. Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed. Failed on (魔法名)
91 :
名無しさんの野望 :2013/02/02(土) 11:43:45.34 ID:iKceT8IR
正直エラー文を貼るより その状態のMODをどこかうpろだにでも上げてもらったほうが早い
92 :
名無しさんの野望 :2013/02/02(土) 12:27:28.78 ID:+yDJwFwh
>>91 了解、こちらにアップロードしました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3906376.zip.html 保存性の低い食品を大量に持ち運んでいるとペナルティを受けます
このMODで予定している挙動は以下の通りです
・ゲーム開始後 aaaSPF_mainspell1 というアビリティを覚え……る予定です
(現状、覚えません、というか同名のクエストにスペルをプロパティ登録できないようです)
・このアビリティの効果によって野菜やスープ(それぞれFormListに登録しています)
を大量に運んでいると所持重量にダメージを受ける……予定です
(現状、強制的に覚えたとしてもアビリティが機能しません)
正直、作成依頼スレに依頼したほうが早いレベルかもしれませんが
ハードコアは正直需要が少ないでしょうし
仕組みを勉強して、もっと色々拡張していきたいので
こちらのスレで改善点を教えていただければ、と思います
93 :
名無しさんの野望 :2013/02/02(土) 19:01:46.74 ID:uV/JwZGR
>>92 ダウンロードPasswordが設定されてて落とせないよ。編集Passと間違って入力した?
94 :
名無しさんの野望 :2013/02/02(土) 21:57:53.35 ID:+yDJwFwh
>>93 sisakuです
すみません書き忘れてました
95 :
名無しさんの野望 :2013/02/03(日) 00:26:15.98 ID:6Dy9mzz+
>>92 スクリプトだけ覗いたけど、同じスペルが6つも定義されてたよ
エラー文もスペルはすでに定義されているってエラーばっかだしそれが原因じゃないの?
96 :
名無しさんの野望 :2013/02/03(日) 00:47:57.48 ID:qSdRerz+
>>95 ありがとうございます
さっそく
SPELL Property aaaSPF_mainspell1 Auto と後ろ五つを消し、再試行してみたのですが
今度は
Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "aaaSPF_mainspell1"...
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\aaaSPF_mainspell1.psc(12,15): cannot name a variable or property the same as a known type or script
No output generated for aaaSPF_mainspell1, compilation failed.
Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on aaaSPF_mainspell1
というエラーが出ます……本当助けてって感じです
97 :
名無しさんの野望 :2013/02/03(日) 01:03:26.65 ID:6Dy9mzz+
>>96 エラー文に全部書いてあるね
既存のタイプやスクリプトと同じ名前を値やプロパティにはつけられないと
98 :
名無しさんの野望 :2013/02/03(日) 01:27:17.84 ID:nFKHnJ8F
>>94 調べてたら遅くなった。既に書かれてる事も多いけど一応
ここのページを元に説明するけど、あとでちゃんと読んでおいた方がいい
http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Papyrus_Hello_World まず、おまいさんがソースを入力した場所はスクリプトの説明文を入れる所
ページ真ん中辺の「Add New Script」 ウインドウでソース入力したんじゃね?
何も入れなくても良いからOKして追加してから、スクリプト名右クリックでEdit Source するべし
EditSourceで開けば、どこがおかしいかはすぐわかる
{ } で囲まれてるのはコメント(というかスクリプトの説明文)だから、メインのコードは全てコメント扱い
同じPropertyが複数あるのは、何度も同じPropertyを追加しようとしたから
{ } 括弧はずして、同じPropertyは1つだけにする
あと、スクリプト名とPropertyは別の名前にしないといけないから、それを変更すればスクリプトは動作した
名前だけでスクリプトかPropertyかQuestか、など区別できるような名前がいいと思う
公開するつもりなら、スクリプト名=ファイル名だから他人と被らない、判りやすい名前が望ましい
そしてSpellだけど、Conditionの判定はSpellが追加された時だけみたい
つまりOnInitで追加された時のアイテム数で決まっちゃう。大量に食料もってから導入したら-70がずっと消えない
その辺はよくわからんので自分で試しておくれ
あとは上記アドレスからたどれるTutorialを読んでおくれ
英語が厳しいなら
>>49 の日本語版に入ってるからそっちで
99 :
名無しさんの野望 :2013/02/03(日) 01:28:38.28 ID:qSdRerz+
>>97 ありがとうございます
無事登録できました
あとは起動時、なぜか習得できないのと
効果が発揮されないのを何とかするだけですね……
あと少し、頑張ります
>>98 おお、親切かつ丁寧な説明ありがとうございます
>つまりOnInitで追加された時のアイテム数で決まっちゃう。
>大量に食料もってから導入したら-70がずっと消えない
この辺りの挙動は自分もよく分からないままに入れたので
びっくりしました……なるほど、道理で食糧を持ってない時に
入れても(あとで増やしても)反応しないわけですね
明日も休みなのでゆっくり読み込んでみます、ありがとうございます
>>100 作成wikiにある常時起動するスクリプトの項目に沿って
一定周期ごとにaddspellとRemoveSpellを繰り返せば完成じゃね?
他のMODを参考にスクリプトを書いてたのですが、 String BirthdayName = akTarget.GetActorBase().GetName()の GetName()でエラーを吐かれてしまいます。 GetnameはSKSEに入ってると聞いたのですが使えないのでしょうか?
>>102 CKwikiのexamplesを参考にGetBaseObject().GetName()と書けば取得できましたよ
エラーの内容がわからないので検討違いかもしれませんがGetActorBaseではなくGetBaseObjectを使うと動くかも
leveled ActorならGetLeveledActorBaseを使うとNotesに書いてあるのでそちらも参考になれば
>>101 ありがとうございます、確かに挙動的には想定しているものに
非常に近いものが出来あがりました
ただ、画面の左上に 〜を覚えた、と連続で表示されるのが問題かな
spellではなくeffectにするといいのかな?もうちょっと試してみます
105 :
102 :2013/02/03(日) 12:15:33.10 ID:g9WMtBVt
>>103 エラー文がGetName is not a function or does not existと出てたので
GetName自体が使えない(無い)状態らしいです。他にもSetNameやGetweightにも同エラーが・・・
普通にSKSE(psc含む)を入れるだけじゃ使えないのですかね?
>>105 GetNameがForm Scriptのメンバーファンクションで
どんなファンクションでも無関係なものから呼ばれるとそういうエラーが出た気がします
107 :
102 :2013/02/03(日) 12:59:40.93 ID:g9WMtBVt
>>105 うーん難しいですね。。。
参考MODのpscファイルもコンパイルしてみたら同様のエラー出てました
前者がどのようにコンパイルできたかわかりませんがアドバイスを参考にもう少し調べてみます。
すみません、
>>104 なのですがどうやっても
呪文の習得テキストが表示されてしまいます
magiceffectを直接適応させる手も考えたのですが
CKにはeffectを直接習得させるコマンドはないようで
悩んでいます
習得テキストを表示させない、もしくは他の文章におきかえる
方法は何かないものでしょうか
109 :
102 :2013/02/03(日) 13:04:51.56 ID:g9WMtBVt
>>107 SKSEのStringUtilスクリプトであれば最初にインポートしないと使えなかったのですがそれとはちがうでしょうし...
力になれずもうしわけない
>>108 CKwiki見ましょう
Addspellの項目に答えが書かれていますよ
>>110 すみません、さっそく翻訳して読んでみました
後ろにfalseと打ち込めばいいのですね
なんとかこれで想定していた挙動の8割ぐらいは実装できました
あとはUI面など(警告やeffect面などをプレイヤーが見られるように)を
改善すればリリースできそうです、ありがとうございます
自作したMODで追加したAbilityの名前、およびそのAbilityによる効果が 「有効な効果」のところに表示されません ステータスを確認したところ、数値的な効果自体はきちんと作動しているようですが 何か「有効な効果」から隠すような設定などがあるのでしょうか
かなり試行錯誤しても詰んだので質問させてください ニフスコでメッシュの位置調整なんですが、MODで追加した装備の中でたまに Translationの初期値のxyzの値が0でないものがあります。 それを位置調整してTransform>Applyしてスカイリムを起動してみてみるとメッシュがとんでもない 位置になってしいます。 例MODを挙げるとカンカラ屋の眼帯などが、頭上高くになり角度によってはメッシュが透けたりして しまいます。 ニフスコ自体あまり知識がないのですが、いろいろ弄ってみた結果メッシュがおかしくなる一方です・・ 自分のニフスコでできる範囲といえば、ほかの装備からメッシュをコピペしたり位置を調整するぐらい の知識しかありません・・・ボーンのアタッチなどはあまり理解できてません・・・。 そういった初期値が0でない装備の位置調整はやり方があるのでしょうか?
>>113 調整前の数値をメモ→調整→apply→調整前の数値の+-を反転させて入力→apply→調整前の数値入力→保存
すみません、
>>112 は自決しました
今晩中に晒しスレに挙げられるといいな
>>114 ありがとうございます、正常に位置をきめることができました。
鍵をNPCに売らせることってできないでしょうか キーワードをvendoritemmiscに設定してみても売ってくれずでした 仕様の問題で不可能ですか?
炎の精霊に炎エンチャント武器で攻撃した時などに
左上に「○○(敵)には△△(符呪)の効果がない」とか「○○は△△に抵抗した」とか出るけど
自作のエンチャなどであれを表示しないようにすることはできませんか?
mgefのhide UIがそうなのかと思っていじってみたけど説明文が消えるだけでした・・・
>>117 レベルドリストにも入れた?
>>118 そこはスクリプトで表示してる部分だからな
いじるのは大変
直接.pexファイルいじれるならその文を消すだけでいいんだけどね
>>118 レベルドリストは使用していません
鍵自体を直接放り込んでいます
仕様を変更したので特に問題はなくなったのですが、何をしたかとりあえず書き留めておきます
鍵を作成、念のためキーワードからvendoritemkeyを削除しvendoritemtoolなどの適当なキーワードを追加
商売用のコンテナとアクターそれぞれに追加してチェックしても、該当する鍵のみ売買は行いませんでした
なお商売用コンテナには鍵を含むあらゆるアイテムを売買するフォームリストを使用していました
が、どうしても鍵を売ってはくれないため、別の仕様にすることにしました
SKSEのGetItemHealthPercent()を試してみた時に Armor Cuirass = akTarget.GetWornForm( 0x00000004 ) as Armor Cuirass.GetItemHealthPercent() と書くと GetItemHealthPercent is not a function or does not existというエラーが出てしまいます ArmorではなくObjectReferenceならエラーは出ない様なので変換したいのですが 変換方法の分かる方はおられませんでしょうか
この間似たようなもの作ったときはこんな感じでやった。 一瞬脱げる。 Armor cuirass = akTarget.getWornForm(Armor.getMaskForSlot(32)) as Armor ObjectReference equippingRef = akCaster.dropObject(cuirass) float health = equippingRef.getItemHealthPercent() health += 0.1 equippingRef.setItemHealthPercent(health) equippingRef.activate(akCaster, true) akCaster.equipItem(equippingRef.getBaseObject())
>>121 途中で送信してしまった
ObjectReference Cuirass = akTarget.GetWornForm( 0x00000004 ) as ObjectReference
Cuirass.GetItemHealthPercent()
これならどうよ
>>122 うぉー上手く動きました!
ありがとうございました
確かに一瞬脱げますねw
sleeping outfitってちゃんと機能するんでしょうか? DefaultSleepOutfitを指定しても、寝てる時に鎧を脱がない。
決まった時間に現れる人や動物のゴーストを作りたいのですがスクリプト使わないと無理でしょうか?
>>129 package使えばなしでも。出現しないときに隠れている場所ないといけなくて、そのへんはスクリプト使ったほうが楽な気もする。
>>130 ありがとうございます。やはりスクリプト使っての実現目指して勉強してきます
ActivatorのLargeRainBarrelWater01をRendorWindowに表示させようとするとエラーでて、描写されません ゲーム中でも同様に描写されません こちらの環境のせいでしょうか?それとも仕様でしょうか? 何か解決策はありますか?
>>132 この樽に入ってる水みたいなやつ?
表示されてると思うけど、透明だから気づいてないだけじゃ?
>>135 ありがとうございます
助かりました
ドラム缶風呂ならぬ樽風呂ができるかなと思っていましたが、この仕様だとちょっと違和感ありそうですね
よくよく考えたら、樽の底で火を炊いたら底が燃える気もする
ドーンブレイカーの爆発の効果をアンデッド以外にも適用させようと思ってMGEFのIsUndeadとHasKeyword(ActorTypeUndead)の条件付けを外した所、自分も食らうようになってしまいました。 自分及び味方が食らわないようにするにはどんな条件付けが必要なのでしょうか? CombatStateやIsCombatTargetなど試してみたのですが、イマイチ分かりません。
唇を透明感のあるプルルンなグロス仕様にしたいんだけど、どのファイルをどうしたらよいか分からないので、もしわかれば教えて下さい どっかから特定ヶ所のファイル頂いてきて上書きでいけるんかな? それとも特定ヶ所ファイルを自分で開いて編集が必要なのでしょうか?
>>137 ファクションで判定すればいいんじゃないかな?
>>137 GetIsIDでplayerを選んで==0
>>138 Data\textures\actors\character\female\femalehead_s.dds
スペキュラ開いて唇のところだけ明るくする。ddsの編集はキャラメイクwiki参考に。
MiniLoversの追加モーション枠も最新FNISに対応させたいと思い MiniLovers Idles.esmをアレコレ調べているのですがidleモーションの定義は どこの項目で行っているのでしょうか? スレ違いでしたら申し訳ない
>>139 ,140
ありがとうございます。
お陰で何とか敵にだけ影響を及ぼすよう設定できました。
自作の防具(籠手)に闇の一党の腕防具についているバックスタブ2倍エンチャを設定して ゲーム内で解呪して他の防具に符呪しようとしたところ、どの防具にも「選択した符呪はこのアイテムに適用できません」と出ます バニラでも隠密上昇などは鎧に符呪できなかったりしますが、エンチャごとの符呪可能部位はどこで設定されてるんでしょうか?
CombatStateやIsCombatTargetを説明してるサイト教えてください CKwiki見ても項目があるだけで内容書いてないんだ(´・ω・`)
>>143 エンチャのWorn Restriction。キーワード自体はFormListでまとめてある。詳しくはCK wikiで、日本語訳もある。
>>144 CK wikiのPapyrus関数の項目にある。
すべてが手取り足取り書いてるわけ無いから実際試してみよう。
>>145 ありがとうございます
ドラウグルとかどこでアンデッドの設定してるのかと思ったら
IsUndeadじゃなくてKeywordやRaceで判定してるって事よろしいか?
>>147 IsUndeadは単に条件文で、IsUndeadは何を基準に判定してるかというとKeywordのActorTypeUndead。
で、KeywordはRace(とActor)についてる。
自作フォロワーにApachiiSkyHairの髪型を使用しています。 最初は単純にApachiiを必須modとしてマスター指定していたんですが 髪型のデータを同梱するよう仕様変更しようとして躓きました。 1)Meshes\actors\character\character assets\hair\apachii および Textures\Actors\character\hair\apachii から使用する髪型のメッシュとテクスチャをコピー 2)Meshes\actors\character\mynpc\hair および Textures\Actors\character\mynpc\hair に貼り付け 3)髪型の.nifをnifskopeで開き、テクスチャのパス指定をapachiiフォルダ下から Textures\Actors\character\mynpc\hair\***.dds に変更 4)CKでNPCのデータを開き、hairおよびhairlineに先ほど編集した.nifを指定 NPCの髪型に設定する 5)TESVsnipでApachiiSkyHairのマスター指定を削除 ・・・とやって追加した髪型を表示することは出来たのですが、 ゲーム内で見ると髪のテクスチャが読み込まれておらず紫色になっています。 しかしApachiiSkyHairが入っていると正常に表示されることを確認しました。 どうもコピーして指定した Textures\Actors\character\mynpc\hair ではなく 本家の Textures\(中略)\hair\apachii を参照してしまっているようなのですが .nifを見直してもファイルパスは合ってるしnifskopeでもCKでもプレビューは ちゃんと表示されるのにどうしてこうなるのかまったくわかりません・・・
TextureSetは見た?
>>149 Ctrl +f4でNPCのメッシュ出力してから、そのメッシュに髪がついてるからそれを新しい髪テクスチャのフォルダ参照するようにする
ドラゴンのBGMと通常戦闘のBGMってどこを見て判定しているんですか? 鶏とか衛兵にDragonFunction設定しても変わらないし
フォロワーがプレイヤーを追従している時にだけ開始させたいクエストがあるのですが、 そのクエストをスタートさせるにはどのスクリプトになんて書けばいいか分かりますか?
>>150 髪にもテクスチャセットあるんですかね?
顔と顔は独立させるかどうか迷った挙句やめにしたんですが
>>151 いけました!ありがとうございます
キャラの髪型はフェイスメッシュのほうにくっついてるんですね・・・盲点でした
いまblenderで防具を作成しようとしているのですが uv展開をしてある二つのオブジェクトを結合したところ テクスチャドで表示したら半分欠けて中にある片方のオブジェクトが 透けて見える状態になりました。 どうやら結合したオブジェクトのuvマップにそれぞれ展開してあったuvマップが 二つ重なって表示されたために片方のオブジェクトのテクスチャが透明化したようです。 それならと思い 結合せずにnifファイルで出力しnifscopeでscene rootを削除しロードしなおすと nifscope上でも同じような症状が出てしまいました。 それぞれのuvマップを残して結合は可能でしょうか? またはuvマップが干渉しないような設定があるのでしょうか? もし解決法をお知りでしたら、ご教授いただけると有難いです。
>>156 テクスチャは上下左右に一枚づつリピートされてるので
結合前にどっちかのメッシュの頂点を全選択
↓
UV編集画面で同じく全UV選択
↓
左右上下、どこでもいいのでずらす
↓
結合
でも、それぞれに違うテクスチャ貼りたいなら結合しないほうがいいよ
テクスチャ1枚で済ませたいならUVをどっちも縦長か横長にして同じ枡に
入るように調整
スカイフォージで金貨を偽造する(ただ材料放り込んで作るだけ)MOD作ってみたんですが 作るたびに犯罪歴と罰金が加えられるようにするにはどうすればよろしいですか? あと横におっさんいたら追いかけられるようにもしたいです
>>157 ありがとうございました。とりあえず結合しないでおきます。
一つ疑問は解消されたのですが、根本的に問題を理解していなかったようです。
nifに書き出す前にScale and Rotation to ObDataを実行すると上記の症状が出るみたいです。
まだ詳しくググってないので調べてみようと思います。
modderへの道は棘の道か……
>>158 1. 贋金がプレイヤーインベントリに加わったことを検出する
(addItemの類で足しているなら簡単、
レシピでやっているならどうにかしてonItemAdded等を仕掛ける)
2. 検出できたときの処理で
if (Game.getPlayer().isDetectedBy(おっさん)
おっさん.sendStealAlarm(Game.getPlayer())
以降戦闘を始めるとかなんとかの処理
などなど
窃盗より重くしたいならAssaultAlarmとかになる
>>160 ありがとうございます
レシピで加えてます
とりあえずスカイフォージのみで作成できるので
その辺りで検出できないかなと考えてます
>>161 なら方法は二つ考えられて
・常時動いているクエストを作りプレイヤーを指定したReferenceAliasを作り
その中でonSit, onItemAdded, onGetUpを使う
onSitとonGetUpでスカイフォージ使用中かどうかを管理する
・StoryManagerのCraft Itemノードに自分のクエストを登録しそのクエストの
スクリプトでonStoryCraftItemを使う
こちらは実行した場所が知らされるのでそれでスカイフォージを判定
スカイフォージ自体に仕掛けるのは難しい。贋金を作るかどうかが
わからないから
CKWikiはあまり探索したことがないけど、どこかに例でもあるんじゃないかね
Skyrimはまったく触ってないから適当なんだが Oblivionだとこんな感じで出来る アイテム作成(贋金) アイテムをドロップ Ownershipでドロップアイテムの権利をPC以外にする(例:首領など) プレイヤーが拾う(player.activate [アイテムID] これでプレイヤーがアイテムを盗んだ扱いになる 衛兵が見てれば当然盗みをしたとして処理されるんでわりとすんなり動作可能 この場合、肝になるのはスカイフォージで作成したたアイテムがどれであるか判別できること アイテム特定して落とすことまで出来るなら同じでいけるんでないの?
>>162 >>163 ありがとうございます
仕組みというか考え方はよくわかりました
でもパピルス自体から詳しく勉強しないとダメなのがよくわかった
まだスクリプトは既存のやつの数値をちょこちょこいじる程度しかできないので
結構道のり遠そうだけどクエストの作り方から見てみます
もう見てないかもしれないけど
>>152 Music TrackのConditionsにあるよ
キーワードActorTypeDragonがついたRaceの相手とプレイヤーが戦うとき、と
>>154 追従し始めのことを言っているならDialogFavorGenericの特定の会話の
スクリプトフラグメントに処理はあるけど、書き換えはオススメできない
MODフォロワーのことも考えるとスタートのさせ方を工夫すべき
>>164 parkを用意してakTargetでskyforgeだったらクエスト起動
craft menu監視する(register menuとか)。menuが閉じられたらstorymanagerのOnAdditemからアイテムを見てStaaap用クエストを起動
>>165 すいません
Music TrackのConditionsというのはどの部分にありますか?
もしボスに使いたい場合は
例えばマルコランの場合なら
SkeletonNecroPriestRaceをコピーしてマルコラン用のRace作成して
そのRaceにActorTypeDragonをつけるという方法が一番楽ですかね?
>>166 perkをhiddenにしとけば見えないし
Raceに最初からそのPerkを設定しとけば
あとはクエストだけですね
というかクエスト関係には一切手を出したこと無いのでさっぱりわからない
>>168 どっちのクエストもスクリプト起動用の為にクエスト使うだけ。分岐すらない。
おっさんが近くにいるかはstaaap用クエストのconditionでgetdistanceを使って処理
スクリプト内はクエストが動いてるかを判断後、罰金+おっさんが怒るの処理
スクリプトも合わせて10行程度なんで材料は揃ったよ。
あとraceにくっつけるのは辞めといたほうが良い 追加raceがザルだし吸血鬼とかもあって逆に作業が増える 素直に起動時にparkをプレゼントしといたほうが無難
>>169 ありがとうございます
例えばパークを設定してそれを武器に付与する程度なら
ウースラド見ながらなんとなくわかるんだけど
さすがにクエスト絡むとまだもうちょっとかかりそう
>>170 開始時に砦の中に入って「縄を切れるか試してやろう」あたりで
perk付与したらいいかもね
まぁまだクエストにそのperk付与をいろいろにらめっこ中だけど
perkはフラグだけなんでIDだけでいいよね
perkでactivateしたtargetを取るのはエルフ血を採取するクエストで使ってる あれは選択しだしてるけどね。 ただ、少し分かりにくいならもっと簡単に Questを作る Referencealiasを作りplayerを指定する new scriptを添付 event onadditemでアイテムが偽金じゃなかったらreturn actor(おっさん)が近くにいるかチェック 近くに居たら、視線チェック 見ていたらsetcrimegoldで40とかをプレイヤーにつける おっさんを怒らせる これだけでも同じ事ができるよ。 skyforgeかどうかは偽金が作れたかどうかだけでチェックすれば良いんじゃね?
>>172 それだと拾っただけで罰金がつく
たとえばおっさんの帰宅途中に道で拾うのを見られると罰金
>>162 の後者として出したのは鍛冶屋が声をかけてくるイベントと同じなんで
状況はやりたいことと似てる
>>167 ConditionsはMusic Track編集画面の中のタブ
マルコランだと分かっているならRun on Combat Targetにして
GetIsId マルコラン == 1にするのが早いんじゃないかな
>>172 ありがとうございます
流れはよくわかったんだけど
まず1行目のクエストを作るって部分から調べないとダメみたいだ
>>173 すいません
初歩的な質問なのですが
CKでMusicTrackってどのあたりにあります?
ALLでMUSでフィルターかければ一応出てくるんですけど
keywordにActorTypeBossとか作って
どれか1つMUSCombat06とかに1つ設定してやれば
ボスの時だけ別のBGM流せそうですね
>>175 Audio > Music Trackとそのまんまやがな(´・ω・`)
あとvanillaのRaceにキーワードつける気なら
>>170 も言っていたけどやめた方がいい
たちまちバッティングが発生するし、そういうことをしないで済むのがクエスト
クエストって名前だけど要するに複数の人や物を管理する情報体で、ReferenceAliasであと腐れなく性質をかぶせられる
それでうまくいかないときは直接編集をやるしかないけど…
>>176 ほんまやw
audioの項目が全く見えてなかったというか
ずっと下の方のstaticとか見てた
audio開いたこと無いので全くわからなかったよ
とりあえずクエストの作り方をとっとと覚えたほうが便利いいことがよくわかった
>>173 akSourceContainerで判断できるんじゃないかな
クラフトがNULLだったら駄目だけどね
>>177 チュートリアルを読み返しなよ
人に聞くよりもまとめてあるんだからまずそっちから
>>178 今ものすごく読み直してる
連休中には出来るようになりたいものだ
MovableStaticのCampfire01~で使われている炎のテクスチャを、FXfireWithEmbersHeavyのものと差し替えたいと思っています CK内で指定することは可能でしょうか?可能な場合、どのカテゴリを見ればいいでしょうか? またCK内で不可能な場合、BSAを解凍して差し替えることは可能でしょうか BSA内を覗いたりCK内で色々探しているのですが、該当するテクスチャがどれか分からず困っています ヘルプをお願いします
meshes/clutter/woodfires/campfire01burning.nif -- textures\effects\GlowSlightFlash.dds effect/fxfirewithembers01.nif -- effects\gradients\GradFlame01.dds ただ俺はそっちあんまり詳しくない Nifskopeで変更するかtxture置き換えで出来るけど、見た目がどう変わるかは分らない。 あとCKでは出来ない。
テクスチャは間違えてるかもしれない。普段nifskope使わないんで
なるほど、そういうときにnifskopeを使うんですね ありがとうございます 早速使ってみたのですが、目的のテクスチャは分かりませんでした 教えて頂いたテクスチャの差し替えも行ってみましたが、変わらずでした nifskopeで覗いてキャンプファイアを囲んでいる石のテクスチャは分かったのですが、そこじゃあない…
スクリプトでプレイヤー以外のアクターが魔法を使えるかどうかの判別をしたいんですが なにかいいアイデアないでしょうか HasSpell はプレイヤーの所持魔法のみっぽいし・・・
185 :
184 :2013/02/10(日) 00:31:56.57 ID:rKWpbfwq
魔法使いファクションを作って、そこに魔法使えるアクターを放り込んでって 言う方法はあるんですが、それだとMODで追加されるアクターは判別できな いのでどうしたものかと
>>185 クラスで判別とかは?
FormListに魔法使いクラスを入れといて、FormList.HasForm(actorbase.GetClass())とか。
187 :
184 :2013/02/10(日) 01:31:31.84 ID:rKWpbfwq
>>184 >if !myTarget.hasSpell(ghostAbility)
actorに使えるんじゃないの?
player限定とか初めて聞いたけど
nifskopeで質問させて頂きます。 体に剣や矢が刺さったままを表現したいのですが、武器modから 座標値0のオブジェをcopy branchでもう一つのnifskopeへペーストし、 任意の座票へ配置してTranceform>applyしてもゲーム中では配置した場所に表示されてないか 何もありません。 オブリの時はこれでほとんど上手くいってたんですが、何が問題でしょうか? どなたかご存知の方、アドバイスをいただけないでしょうか?
すいません 既存のMODを使ってSkyrim String Localizerで主人公のセリフを翻訳しなおしたんですが これをこのままEspを使わずに翻訳しなおす事はかのうでしょうか? あるいは既存のMODから独立させて翻訳した部分だけどespにするにはどうすればいいんですか?
例えばホワイトランの死者の間の建物前にスケルトン配置したら 最初の起動の時にうろうろ動いてるけど これを倒した場合次にリスポンするのはいつですか? リスポン間隔はTweakSettingのiHoursToRespawnCellでしょうか? あとリフテンのボタン押して入る盗賊ギルドの入口がある建物周辺に スケルトン配置してみたんですが全く出て来ません TGDoorCloserTrigger?の青枠の中に入っているからですか?
オブジェクト指向ってパピルスだけかと思ったら、 CK全体の基本理念になってんのね。 なにか目から鱗がぽろぽろと… プログラマーじゃないと敷居高すぎないか今回のツール? ついでにスクリプト学ぶならパピルスは初心者用と言ってた人市んでいいよ お前ら英語でオブジェクト指向学んだのかと小一時間問い詰めたい
自分はパピルスからプログラム言語に触ったけどそんなに辛くはなかったよ。 未だにオブジェクト指向がどういう物かはわからないけど簡単なものは作れるようになってきた
>>190 ESPを使わないのはstringsファイルを書き換えれば可能。SSL云々ではむり。
既存というのがなんだかわからないけど、別modのespに加えてしまったと仮定してやり方は二通り。
ひとつめは新規にespを作って主人公のセリフのところだけ同じ作業をする
ふたつめは既存espをコピーしてplayerDialogueChange.espとでも変えた後で既存の部分を一つづつ消していく
195 :
184 :2013/02/10(日) 21:38:14.43 ID:rKWpbfwq
>>188 Papyrusに
Error: No Spell or Shout passed to HasSpell
ってエラーが出るんですけど
Spell Property ○○○ Auto
って書く以外になにか足りないですか?
>>193 とりあえず関数とかイフとかの局地的な話しじゃねーから、黙っててください
>>197 はっ!(゜д゜)
すっかり忘れてました・・・
というかそれ、いつも忘れてしまいます(⊃д⊂)
ありがとです
>>194 なるほど
ありがとうございます
CKでコピーか削除が基本になるわけですね
stringsファイルを書き換えるMODの場合は丸ごと交換になるので敬遠されそうですね・・・
200 :
名無しさんの野望 :2013/02/11(月) 01:10:54.25 ID:rih+/SVM
今、Skyoutっていう大型MODを作ってるんだが あぁ気づくと思うけど、FalloutとSkyrimをかけあわせたんだ ホワイトランをベースにして、新しい街を構築してるところでつまづいた そこにいる、バルグルーフやヘイムスカーって消してもいいのかね 新しいNPC配置するのに邪魔なんだ
すごく簡単な質問で申し訳ないんですがスクリプトの IF !(akspeaker.IsInFaction(DismissedHealerFaction)) IFのあとについてる!ってどういう意味ですのん?
「に非ず」の意なり
>>202 あ、そうか、FALSEを略してるのか
なるほどなるほど、ありがとう
>>200 複製してホワイトランと併存した町なら何をしても問題なさそうだけど
置き換えるならややこしいことになりそうですね
>>201 次の条件文が成立しなければ(false)という意味かと
ありがとう! セルを複製して、新しい街を作ることにした これで心置きなく削除できる
オブジェクトの削除は慎重かつ確実に マジデバギーだから
素朴な疑問なんだが オジェクトを一気に選択して配置することはできないのかね
あらかじめ建築用のcellをつくってそこで必要なものを組み立て選択し、目的のcellへコピー&ペースト という方法でいつも作ってる これなら配置先cellへの誤配置や意図していない編集を防ぐ効果もあります 複数選択はレンダー窓で、対象をドラッグで引いたボックスで囲むか、Ctrlキー押しながらクリックで可能です
お前天才か なんで今までその発想がでなかったのかが謎でしかない ありがとう だいぶと作りやすくなった
なんのMODのせいかわからないんですがいつの間にか一人称視点の目線の高さが下がってて 三人称視点でのカーソルもずれてしまってるのを治したいんですけどどこをどういじればいいんですかね?
エスパーすぎるwwwwwwwwww
要するに一人称時の目線の高さってどのファイルいじれば修正できるん?って話です
自分の浅知恵で考え付いた憶測だが、Skyrim.ini じゃないかな? どういじればいいかはわからん、ごめん
単なるModバグを設定で直すとか さらにModで上書きとか お前らの神経がようわからん 料理が辛いからって砂糖入れるようなもんだろ
>>214 あー、ふたなり種族に身長変えたスケルトンを仕込んでたからなんとなく原因はそれ系な気がする
ちょっとskyrim.iniいじって調整してみます
まぁここは MOD"作成"支援/相談だもんな
おいみんな! もしもダンジョンで困ったらテストホール使うといいぞ! 結構入り組んでて、ダンジョンっぽいし 良い感じに暗いから最終手段としてはいいぞ!
配置したMOBやNPCのリスポン期間は iHoursToRespawnCellやiHoursToRespawnCellCleared以外でも独自に設定することは可能ですか? あれば教えて下さい お願いします
無理です 素直にsettingを弄りましょう
またまた素朴な疑問なんだが 色々調べても出てこなかったんでここで質問させてもらう ドア配置したときに、別セルに移動するように設定するでしょ? そのとき、ゲーム内で見たら「マーカーストレージユニット」ってでて 周りのドアみたいに 「OOOへ」って出ないんだけど、どうすればいい?
>>222 そもそもちゃんと移動できるの?
普通にやればそんなことにならないと思うけど
移動は問題なく出来てる てことはやり方が普通じゃないのか・・・ 頑張って英語のページ読んでみる、ありがとう!
既存の追加装備を改変して_0.nifと_1.nifを置き換え、showracemenuで重量を操作したところ体型が変化せず、 _1.nifの重量100固定のようでした。装備を戻して再度重量を操作したところ同様の事象だったためespの作りがおかしいのだと思い TESVSnipでespの中身を確認しましたがどの項目が重量操作許可しているのか分からず困っています。 どの項目をいじれば_0.nifを読み込んで重量操作ができるようになるのか知っている方がいたら教えてもらえないでしょうか?
>>225 _0.nifと_1.nifはそれぞれ最少体型と最大体型になってる?
あとはArmorAddonのBipod Modelを_1.nifにするくらいかな
>>226 ボディスライドが対応しているyoko outfit(firebutterfly)に0と1を上書きしたら旨くスライドしたので
最小体型、最大体型にはなっていると思います。
ArmorAddonのBipod Modelですかちょっと探してみます。
バニラやフリー素材のmeshを改変しようと思っているのですが 1:アイテムのサイズを変えるにはどうすればいいでしょうか 2:クラフト画面での「正面」を変更したいのですが どうすればいいでしょうか
Tesvsnipではarmoraddonの項目が無かったので CKで見たんですがちゃんと指定は_1.nifになってました。
どなたか倒した敵の数や盗んだ金額などの記録が どこで管理されてるか分かる方いますか? 項目が細かすぎてロールプレイのじゃまなので 出来たら減らしたいと思っているんですが。
>>225 使用しているBodyPartは何番のスロット?
>>221 一度倒すとリスポンしないんですよ
どっか設定があるのかなと思った
一度倒してもリスポンしない原因って何がありますか?
設置したNPCはLvlSkeletonMeleeMixedでLeveledActorはnone以外
場所はホワイトランの死者の間の建物周りの石碑の前です
>>232 WEDLVigilOfStendarr03ってクエストのスクリプト( QF_WEWitchhunter03_000B32D6
が絡んでるせいかもしれません
通常は NPCにリスポン設定( LvlNPCに含まれている)があれば LvlNPCでも沸く筈なんですがね
Actor Baseで指定してある LCharSkeletonMeleeMixed
MODに出てくる新しい酒をfrostfall対応にしようと考えてます マスター指定式にすると更にハードコア対応した時管理が大変になるので スクリプトでなんとかできないかと考えてます(CookingExpandみたいに) 「Frostfallを導入している時、このアイテムを Frostfallの酒管理formlistに加える」という スクリプトを作る方法はありませんか
>>233 とりあえず他のクエストと絡むとまずいので消しました
フィールドでなんとなく設置してるクマとかも
いろいろスクプリト入っててさっぱりわからない
>>234 Frostfallがまさにそれをやっているから見てみるといい
Compatibilityなんとかいうクエストのスクリプト
>>228 NifSkope使えば出来るんじゃない?
何か日本人でもMOD作ってる人いるから俺にも作れるんじゃね?? CK落とす 色んな動作させるにはスクリプト?を書かないといけないらしい、なにそれ全然わからない じゃあ見た目を変えよう 3DCGを作るにはBlenderってので作るらしい?激ムズ、幼稚園児並みのポリゴン技術しかない そもそもスカイリムの世界になじむ物を作れない \(^o^)/オワタ
>>236 ありがとう、帰ったら見てみる
うちのキャラに旨いホットワイン飲ませてやるんだ
>>238 最初は数字とかleveled list改変系から
始めればいいじゃない
最近の幼稚園児はポリゴン技術持ってんのか…
さっそく
>>236 さんの言うとおり、frostfallを覗いてみました
何をやっているかはなんとなく分かったのですが
これは他MODのアイテムを自分のMODのFormListに追加するスクリプトですよね?
逆に自MODのアイテムを他MODのFromListに追加する場合は
またやり方が変わると思うのですが……
CookingExpandのようにFrostfallに対応してる食品MODなどで
リソースが見えるMODはないでしょうか
>>241 先方のFormListのIDが分かったらaddFormが使えましょうがな
ダメかね?
>>242 いえ、その方法に気付きませんでした
ありがとうございます
244 :
名無しさんの野望 :2013/02/14(木) 14:00:40.37 ID:gwIF12cD
流れぶった切ってすいません 追加種族を作成して、それをプレイヤーキャラとして使用しているんですが 食人プレイをする為に“DA11cannibalism”のPerkを初期状態で持たせたいの ですが、CKのどの項目を設定すればよいかわかる方いますか?
手軽に弄りたいならコンソールでaddperkがおすすめ どうしても自動が良いんだってワガママさんはどうしたいかでPerkの追加方法が変わる。 どの種族でも追加させたいならクエストをつかってPerkをPlayerにくっつける ただ付けただけだとRing of Namiraを付けて外すとPerk外されちゃうから そっちのスクリプトも弄るか装備しないように気をつけるか。
ああ、独自種族かw 上のに種族チェックも追加して起動時にくっつけるといいよ
IMCNの食べ物のパラメーター自分で調整したいと思ってるんですが 効果設定・適用してるスクリプトってどれもCKでソース見れないですよね・・・? 別ModのIMCN用パッチ作ってる人ってどうやってるんでしょうか
条件の部分見てたら ==0 と !=1 とありますけどどう使い分けしてるんですか?
2や-1に意味のあるやつもあるんでな
なるほど 単純にそういう感じで良かったのね そういえばFunctionとか-1とかあったね
単純に0、1がBool値の場合は分かりやすいと思う書き方で問題ない コーディングスタイルは人それぞれだからな
つまりその部分を作った人のスタイルの問題だけなのね
俺はいつも == 0 じゃなくて > 0 って書いてる 0に限定するのが怖い
254 :
名無しさんの野望 :2013/02/15(金) 17:24:57.32 ID:ggXOwjVn
<= 0 じゃないの?
あとから関連する条件変更するかもしれないし 出来るだけ限定のほうがいいと思うけどな
CKで追加種族を使ったコンパニオンを作りたいのですが、CKで追加種族のespを Skyrimesmと一緒に読み込もうとしてもうまくいきません。 既存種族ではうまく作れるのですが何をどうすればいいのかさっぱりわかりま せん。 アドバイス等、よろしくお願いします。
0に限定するのが怖いってなんだよw Papyrus提供のAPIが不安定で度々マイナスのエラー値を返してくるってこと? 触ったこと無いから知らんけど
どなたかhkxcmd.exe用の、pairedrootに対応したskeleton.hkxか 対応の仕方分かる方いません?
初歩的な質問で申し訳ないんですが、 Hairのテクスチャデータってどこから読み込まれてるんでしょうか? CKでほかの髪Mod覗いてみてもテクスチャが見当たらないもので…
>>259 ほかのと言ってもいっぱいあるから、バニラのテクスチャつかってるのもあれば
違うのもあります。
髪はTexture Set 使わずにnifで直接参照してるからnifのテクスチャパスみれば
分かりますよ。
盾で防御してる間盾からビームの替りに火が噴き出るMOD作ろうとしたけど MGEF作ってENCH作ってもINVAIDって表示される 仕方ないからSPELL作ってスクリプトで加えるようにしたら 盾装備した一瞬だけ火が出るだけ CastingTypeをConstantEffect、DeliveryをAimed ConditionにIsBlocking ==1にしたけど これじゃダメなのかな?
ウサギの商人を作ろうと思ってCKをいじってたんですが、カーソルをあわせても「話す」 コマンドがでてくれません。 動物とは会話できないようになってるんでしょうか?
>>262 ウサギの種族設定でAllow PC Dialogueていうのにチェックいれないとだめだとおもいます。
でもこれやるとウサギ全部になるからコピー種族つくってからのほうが良いと思いますよ。
攻撃してきた相手の持ってる武器の種類とかkeywordを 知る方法ってありますか?
キーワードはsorceのキーワードを見てください
>>265 ありがとうございます
ちょっと盾作成諦めてこっちやりますw
261何したのかが全然わからん ゲームで出てくるのか知らんが盾からビームってなに?
カジートの耳用モーフを作りたくblenderのTRI importerを使ってカジート用のtriを見ようとしたのですが You have illegal characters in the filenameと表示されて開けませんでした ファイル名が…と言われてもよくわからず、この場合どこを修正すれば読み込めるようになりますか?
初歩的な質問で申し訳ないのですが・・・ 今、バイオ風の洋館作ってるんですけど 周りに血痕がある死体とか、血痕単体とか、そういうオブジェクトはどこにあるんですか? オブジェクトウィンドウで「Blood」を検索してもしたいが出てこなかったので・・・
>>269 モーフとかは知らないけどマルチバイト文字混ざってない?
>271
corpseが人型死体。Burntcorpseであのゴミみたいな燃えカスが出てくる
血糊とかはSkyrimにあったっけ?あったら直接そこからbase取ってくると良い
俺が知ってる限りそういう演出あんまりなかったと思うけど
>>271 初歩的というか
Skyrim遊んだならノルドの墓行った事あるでしょ?
そのセルにCKで行って自分でオブジェクト名が何なのか探すのよ
それで名前の法則というか
作者のネーミングの癖を自分で見つける
あー、教えちゃったか まあいいや・・
>>272 デスクトップからskyrimのフォルダ内に移動したら読み込めました。よくわらないまま解決しました。
>>276 可愛らしいものを想像してたが
なんかイラっときた
>>277 バニラの商人のセリフのせいだ
うさぎちゃんのせいじゃない
霊体化のシャウトでアイテム使ったり話しかけたりすると霊体化が切れますが それを制御している部分はどの部分ですか?
CK初心者です、盾用のラックを作ったのですが何故かアクティベートされません。 セル移動すると作動することがありますが、盾を掛けて取り外すとまた作動しなくります。 使用したオブジェクトは以下です。 WeaponRackCOAMidPlayerHouse WeaponRackCOAMidACTIVATORPlayerHouse コピペでも同じ現象が起きました、何が原因なのでしょう・・ 武器ラックや展示箱、本棚その他のオブジェクトは正常です。
XだとバグってY軸だと正常に動作しました、でも今度は展示箱がバグったりマネキンがウゴウゴしたり 色々と謎のが出て来ました、自分の環境や方法が悪いのか何なのか分からないけど、模索してみます・・・
nifscopeでスケルトンの編集をしているのですが、別のスケルトンの各ノードの位置やスケールなど丸ごと移植する事は可能なのでしょうか?
>>275 ファイルの置き場所は日本語とかの2バイト文字含んじゃダメよ
リディアさんをコピーしてフォロワーを作ったのですが、 最初の会話時にエコーのかかったイベントっぽい声で 「豚の尻!」などと罵られてしまいます。 このご褒美もとい不具合の原因をどなたかご存知ありませんでしょうか。 二度目以降の会話は何事もなかったように正常に進みます。 元のリディアさんからの変更点は顔と従士系ファクションを削ったくらいです。 ファクションや配置場所などを色々変えて試してみましたが変わりませんでした。 できれば意図的に発生させたいです。
>>285 ギャグでないなら
ダイアログの挨拶関連で
一番最初にその罵倒が入ってしまってるんだと
リディアの該当クエスト開いて
豚の尻会話探して条件修正する
>>285 以前に同様の現象が起きたときは、確か種族に変更を加えるesmを読み込んでNPCを作成した覚えがあります
何かキャラクタークリエイト周りに変更を加えるmodを導入していませんか?
意図的に発生させる方法は分かりませんが、覚えのある現象です
防具MODを作成したのですが、参考になるサイトや資料等がのってるとこはありますでしょうか?
290 :
289 :2013/02/19(火) 19:16:50.62 ID:Xds0mwVm
分割になってすいません。Nexusなど色々見て回ったんですが武器のチュートリアルは発見できたんですが防具関連がどうしてもみつからないのです
>>290 アーマータブで各種設定する以外
特に説明できる事もないんじゃないか?
グローバル設定とかはそっちでやるし
もっと特殊な使い方するならスクリプト
併用するだろうけど
それらはそっち側のちしきであって
特にあーまーだからという話でもないし
>>291 言葉足らずですいません。本体リソースの防具・武器MODでリテクスチャを入れるとそれ自体にも反映される仕組みがよくわからなかったもので・・・。
例えば腕に盾や武器がついた篭手の装備でその盾剣のリテクスチャを導入すると篭手の方にもリテクスチャが反映されたりするのです。これは.ddsが武器や盾を指定してるからでしょうか?
色々探したんですがここらへんの仕組みがいまいちよくわからないのです。意味不明な文になって申し訳ない
>>292 同じテクスチャ使ってるのもあるし
分ける場合もある
それは作者次第だね
CKじゃなくて3Dソフトのテクスチャ
割り当ての話し
そこら辺は基本的に前作とおなじだから
オブリビオンの盾作成とか見ると
日本語で色々説明してるのいっぱい探せるよ
>>293 なるほど、オブリビオンのを参考にすればよかったのですね。
光が見えてきました、ありがとうございます
剣を振ったらエクスプロージョン出るようにしようと思っていろいろ見てたら PerkにApply Weapon Swing Spellってのがあるんだけど これって武器を振ったら設定したSpellが出るってことでいいのかな?
>>287 >>288 レスありがとうございます。結果的にギャグですが本気です。
同時に読み込んでるのはOblHair2とCharacterMakingExtenderですが、外しても発生したのでこれらが原因ではなさそうでした。
該当するダイアログはまだ見つけられてません・・・
Quest一覧をDialogueでフィルターかけてそれっぽい名前のものを開いてますが探し方はこれで合ってるでしょうか?
ただ声の種類をFemaleEvenTonedから他のものに変えたら発生しなくなったので、
この声に該当箇所の台詞(私兵でない状態かつフォロワーでもない)が用意されていなくて
その結果こうなってしまっているのではと思ってます。
罵声は他にも「のろま!」「大間抜け!」「不細工!」「団子っ鼻!」「トロールの餌だな!」
などバリエーション豊富でした。
非常に俺得な不具合なのでどういう理由でどこからこの罵声が来てるのかもう少し調べてみます。
すいません、自作魔法に達人魔法のモーションを付けたいのですがどこをいじればよいのでしょうか?
fox cafeかなんかについてくるNPCも罵声飛ばしてきたような気がするなぁ 前に自作フォロワー作った時はfemaleeventonedでも特にそんなことなかったんだけど どこで制御されてんだろ
VoiceTypeじゃないかなぁ? VoiceTypeで設定された物とそれで録音された物のIDが私兵用のがなくてない時は罵声かあるいは 私兵の台詞のIDに罵声が割り当てられてるのでは? ハースファイアでもVoiceTypeは養子jの条件の一つだったりしますし、この辺が関連してるのかも。 そうだとしたら、声を変えたら出なくなった。ってのも説明付きますし
>>297 Quest:VoicePowersで管理してるのは間違いないみたい
Miscタブの所にあるけど「不細工」「団子っ鼻」とかの台詞はムアイクをフォロワーにした時に確かに喋ってたよ
この様な台詞が割り当てられているのは MaleKhajiit MaleOrc MaleEvenToned FemaleEvenTonedの四種のみ
これをどうにかすれば可能かもしれないね
>Quest一覧をDialogueでフィルターかけてそれっぽい名前のものを開いてますが探し方はこれで合ってるでしょうか?
これは Edit → Find Textに言葉を入れると出ますよ(今回は melon
しかし英語で団子っ鼻を melon noseと言うとは勉強になったw
質問よろしいでしょうか? 防具MODを作っているのですが、素体部分が表示されなくて困っています。 上半身の腰から脇にかけてはblenderで削除しているのですが、削除したはずの部分がクリッピングを起こしてしまいます。 また下半身がまるまる消えてしまって足(femalefeet_0.nifの部分)だけが表示されています。 CKのarmor addonのbiped objectで三人称のnifを設定する画面では下半身も正常に表示されています。 実際のゲーム上でのみこのような現象が起こるみたいです。 MOD作成を始めたばかりで仕組みをあまり理解できていないのですが、何かヒントだけでもいただければと思います。
>>301 条件が緩ければ
結局そこまで会話進めた状態のセーブデータを直す(消すか、問題ないセーブまで戻す)のが無難。
下手に弄るとさらに被害が拡大しかねん
>>302 その自作防具に設定しているNif上のBodyPartとCKのArmorAddon上のBipedObject、Priorityを書いてくれれば原因は分かるかも
あと、その事象は裸+その防具のみでも起きるのか、など
>>304 体のBSDismemberSkinInstanceのPartitionsの下にPartitionsが二つあり、
片方のBodypartしかSBP_32_BODYに書き換えてなかったので、両方書き換えたところ正常に表示されるようになりました。
wikiの説明の意味を履き違えていました。
一応書いておくとBiped Objectは32-BODY、34-Forearms、38-Calvesが選択してあって、priorityは5でした。
裸にこの防具だけで上記のような動作になりました。
>>302 ではBiped objectと書いていますが、Biped modelの間違いですね。
アドバイスがなければ自分の間違いに気づくこともなかったと思います。ありがとうございました。
いきなりすみませんが、何にも無いところに道を書くにはどうすればいいんですか?
同じくクエストを会話から何度もできるようにするには、どうすればいいんでしょうか? まず単純にSetStageで0に戻すのは無理でした またMOD作成wikiのStory Managerを使うのも試してみましたが、 クエスト完了後、stop()でクエを止めて、 もう一度クエを受けても、リセットされずクエストが始まりません (コンソールで確認したところクエストは止まってる) 暗殺ギルドや盗賊ギルドを参考にしてみましたが、それも上手くいきませんでした。 どなたか分かる人、もしくは参考になりそうなMODがあれば教えて下さい。
戦闘向上させようと思って、戦闘中敵をロックできたらいいなと考えてスクリプトでGetCombatTargetとSetCameraTargetで敵判別してロックできるかと思ったら SetCameraTargetってカメラの視点相手に移すだけだったんですね・・・・
>>307 反復クエはJobs of Skyrimを参考に。
Allow Repeated Stagesのチェック入れてないとか?
>無理でした この時点でなんで無理だったかがわからん
>>309 ソースがなかったので、苦労しましたが、参考にしたらなんとかテスト成功しました
ありがとうございます
>>310 一度進んだstageはsetstageでは戻せないということです
Better malesのMODよりムキムキな体系夢見てるんだけど体格弄る場合ってSkeleton弄ればいいのかな? 弄るのに必要なツールとかあったらそっちも教えてください
>>312 もっと腹筋とかの筋肉を増やしたいならテクスチャ弄る必要があるし
そもそもの腕の太さとかを変えたいんならメッシュを弄らなきゃいけない
肩幅広くしたりの体格だけならスケルトンでなんとかなるけど…
>>313 全体的にムキムキにするのは難しいんだね・・
魔法かシャウトでガリガリから超モンスター筋肉にできれば爆肉鋼体みたいで面白いと思うんだけどなw
>>314 ウェアウルフのシステムを参考にすればシャウトで肉体変化させる事はできると思う
もちろん変化後のムキムキ肉体のメッシュは用意する必要があるけど
This way...
影分身の術みたいなの作ろうと思ってウィスプマザー見たんだけど あの分身生み出すのってどこで設定してあるんですか? スクリプト消しても普通に分身してくるし
主人公が普通に使えているMODの髪型をNPCに移植したのですが半透明になってしまいます。 原因と思われる部分をご存じでしたら教えて下さい。
説明が下手ですいません。 正確には透明というより髪がスカスカであちこち頭皮が見えている状態です。
こんばんは。質問スレから誘導されてきました。 パピルスのエラーログについて質問なのですが・・・・ マネキンバグとは違ったループ系エラーに悩まされています。 [02/20/2013 - 02:19:43PM] Error: Unable to call Is3DLoaded - no native object bound to the script object, or object is of incorrect type stack: [None].Firefly.Is3DLoaded() - "<native>" Line ? [None].Firefly.OnStart() - "FireFly.psc" Line 68 [None].Firefly.OnUpdate() - "Critter.psc" Line 270 こんなログが延々と続く状態です。 むしろ有名なマネキンバグよりもひどいぐらいです。ニューゲームしても直りません。 ログから察するにホタル?に関係ありそうな気がするのですが、ウェアラブルランタンは 普通の方のランタンを使っていますし、身に覚えがなさそうなのです。 虫を増やすMODも入れたことがありません。このログだけで、プレイ中に23MB〜40MB ぐらいにまで膨れ上がってしまい、その後CTDします。 ぐぐって調べていても、2012年に質問スレに同様の質問があったぐらいで、明確な答え らしい情報も得られない状態です。何かしら情報がありましたら、どうかご助言をお願いします。
>>321 自分もそれで何度か落ちたことあるなあ
道歩いてていきなりだったから場所等はよく覚えてないけどリバーサイドと最初の石碑中間らへんで一回、リフテン横の森で一回
自分も虫系入れたことないし何でかと思ってた。再現性もとれないし、たまになるくらいだから無視してるけど・・・
MOD外してもセーブデータにスクリプトの処理が残るらしいから、 自分だったら関係しそうなMOD外してニューゲームで動くか試してみるかな もしニューゲームで動くようなら今使ってるセーブデータは諦めたほうがいいかもしれない
最新のSKSEがスクリプトの消去も対応したとか聞いたような
本当にこのエラーだけ何?
326 :
321 :2013/02/23(土) 00:58:06.77 ID:QNw0RzKs
そんな未完全な手法試したかは聞いてない 本当にエラーはそれだけなのか?一語一句同じ物が続くだけなのか?とか スレ違いなのに持ってきたんだから解決したいなら情報もちゃんと持ってきてよ
>>327 >本当にエラーはそれだけなのか?一語一句同じ物が続くだけなのか
本当にこれだけですよ。
そもそも私は質問スレでこっちで相談してもらった方がいいと言われて
相談しにきたのに、スレ違いと言われるとは思いませんでした。
>>326 Critter系のエラーが出るとそのセーブデータはもう駄目とか聞いた事がある
331 :
321 :2013/02/23(土) 02:45:19.32 ID:QNw0RzKs
スレ違いにも関わらずレスしてくださった方々、ありがとうございました。
>>330 さんの示してくれたクリーン方法も、以前試したのですが、
だめだったんです。さすがにこれであきらめもつきました。
キャラ壊してやり直し、これで24キャラ目ですが何とかまた最初から
出直してみます。
こういうの何度もあって紛らわしいからスレタイ変えたほうがよさそうね。 あくまで「MOD作成」の支援と相談スレだから、MOD作成支援スレでいいような。 CritterはOnUpdateのスタックエラーの典型でOnUpdateのループは極力やめたほうがいい見本。 対処するのはちょっと厄介そう。
Critter自体がクソみたいなスクリプトだからな whileで条件整うのを待ってるのにそれ以外では抜け出せないから 一生ループになりそうなところが多々ある スクリプトをロードしてる状態で地形変更modで上書きしてオブジェクトが無くなったり 何らかの都合でその条件が整う間にdeleteされたりしたらタイミング次第で残ると思う
バニラの光源(Lightの項目の)のいくつかがマーカーが赤く光が表示されないのですが 足りないファイルがあるということなんでしょうか?
うーん難しい 攻撃がヒットすると武器に血が付く 一回二回三回と敵を斬るごとに血が増えていく このカウントを参照して武器の血専用メッシュのテクスチャを調節してるはずなんだけど 戦闘に関するスクリプトの記述がどこにも見当たらない CKでもいじれない項目けっこうあるんだね
Morrowindのスクリプトは ループ無くてもデフォルトでループしてた 鬼使用だったからなぁ それを思えば今は天国みたいなもんだ
337 :
334 :2013/02/23(土) 21:42:59.79 ID:EeUdbOA1
すみません、自己解決しました。 Render Window PropertiesでShadersのShadowsにチェックが入っていませんでした。
今グレネード系の矢を作ってるんですけど 着弾と同時に爆発するようにするにはどうすればいいんですか? イメージとしては、魔法のエクスプロージョンのエフェクトをつけたいんですが・・・
>>338 水をさす様でわるいけど、そのMODは既にあるよね。
nifskopeとかろくに触ったことないんですが、眼帯を左目用から右目用にしたいので左右反転する方法だけ教えてもらえないでしょうか
>>338 自分オリジナルがいいなら
>>339 が言ってるすでにあるMOD参考にすればいいんじゃないか?
>>338 MagicEffect→Enchantment→Explosion→Projectile→Ammoの順に設定する感じ
MGEFはFFContactで
343 :
名無しさんの野望 :2013/02/25(月) 13:50:14.97 ID:6YUhby3Y
節子「なんでAddPerk()NPCに効果ないん?」 「なんでAddSpell()はNPCにも効果あるのにAddPerk()はプレイヤーにしか効果ないん??」 「兄ちゃん、うちの作った装備すると特殊Perkが使えるようになるカッコイイアイテム死んでしまうん???」 「プレイヤーでは動作するけど従者に渡してもうごけへん」 「うち、Actorカテゴリで従者全員のSpellタブ-Perkに自作perkを一つずつ追加する地味な作業せなあかんの???」 「嫌や!嫌や!早よCKアップデートしてAddPerk()がNPCにも効果でるようにしてや」 「spellでは再現できへん、perkでしかできへん事もあるんや」
AddPerk - Actor This does nothing for NPCs. RemovePerk - Actor This does nothing for NPCs. 現状スクリプトでNPCにPerkをつけるのは不可能
>>340 それならnifskopeでtransformのscale verticsで
xだけを-1にして、meshのflip normalsでけでできるよ
>>321 フォロワーmodのUFOの可能性はあります?
World Spaceに 新しくワールドマップを作るにはどうすればいいんですか? 右クリックしても調べても何も出てこなかったので、ここで質問させていただきました
>>346 返信送れて失礼しました。
当方、UFOなどのフォロワー系MODは使用していません。
Critter系のエラーは一度起きるとそのセーブデータではどうにもならないらしい
ので、ニューゲームしました。対処法らしいスクリプトを配布しているサイトが
あったのでそれを利用しています。現在のところは安定しています。
珠に保存し忘れてアレ?ってなることある
Viewを消してもBranchが残ってて、悪さしてたみたいだ ひとつもViewがない状態でも会話文が出てたから とりあえずTES5EditでBranch消したら出なくなった
スクリプトがセーブデータに残るのほんと厄介だよね 最初知らなくてmod作る→テスト→セーブ→mod改良→反映されない で悩んだ、スクリプトの記述がおかしいのか?とか何度も見直したけどエラーも無くて 結局セーブデータに埋め込まれたプロパティが悪さしてただけなんだけど それ以降スクリプト使うmodを開発するときは絶対セーブしないようにしてる。
>>353 MODのアップデート時の為にOnPlayerLoadGameとか使って随時更新してる
OnInitはMOD入れた直後だけ動作だし、クリーンセーブだと設定消えたりするし
Craft Itemノードでクエストをスタートさせる条件に、workbenchkeywordを指定したのですが、アイテムを作成しても開始されませんでした。アイテム作成時に参照されるのキーワードとはどんなものがあるのですか?
よかれと思ってmod公開してるけど外人超うぜぇ 公開されてるmodが気に入らないなら使わなければいいだけなのに 「俺の好みとは違うから作りなおせ」とか 「ぼくはこの武器を望みます(URLで画像指定)作ってくれ」とか 「このmodはいらないけどお前が使ってる別のmod装備くれ」とか 毎日毎日メッセージ送って来やがる くれくれエネルギーが日本人の10倍以上強い
>>356 母数が違うからな
外人のDQNは日本人の想像を絶するレベル
要求もうざいがmodの初歩的な導入聞かれんのもうざいわ readmeを英語で書いてるんだから読め糞がと何回思ったことか もうメールタイトル見てどうでもいいのは即削除 まあメールしてくる奴は少ないが…コメに書く奴は居るなぁ
359 :
355 :2013/03/01(金) 19:36:31.62 ID:gZD8BIbc
すみません自分で書いときながら見当違いの質問をしていたので訂正させて下さい 別MODで作られたkeywordを使用するにはどうしたらいいですか? 単純に指定するとINVALIDになって取り消されてしまいます
私のmodは万人向けじゃないってのもあるけれど、そんな外人に絡まれた事ないな。 良い人ばっかなんですがw
だよな。癒されるw
自分もsteamworkshopにアップロードしたら、自分のアカウントに頻繁にコメント通知がくるようになった 大体がああしろ、こうしろって指図系なんだけど無視してる。 steamworkshopにうpしたmodにコメントあってもいちいち通達しないようにしてほしいな
MODの種類によって客層違うからなぁ モデル系は比較的平和 スクリプト系で有名MODとコンフリクトしたりしたら 目も当てられない惨状に・・・
スクリプト系だけど平和です
反応があるだけよくない? もう長いことひとつのMODを試行錯誤しながら作ってるけど、どんどんモチベが下がってきてる なんで、好きなゲームもせずに、一銭にもならない、使ってくれる人がいるかも分からないMOD 作ってるんだろうって自問自答してしまう 褒められたいからって理由ならもう辞めてると思う 自己満足のためなんだろうか
なんのmodを作っているかはわかりませんが、あえて言わさせていただくと「分かりにくい」んだと思う。 1 (直感的に解りやすい)タイトル 2 (惹かれる)SS 3 (ぱっと見)使いやすそう 4 (解りやすい)説明 5 (良い)機能 何個かnexusにmodあげて感じている事はこの辺が必要で機能は5番目位です。 どんなに有用でも分かりにくいmodはDLしてくれません。 動画は駄目です。見てくれません。気になったら「見る」っぽいので まずは惹きつけるタイトルやmodのコンセプトが明確に分かる説明文を作るなり作ってもらうなりすると良いです。 アビリティ追加modならMCMは惹きつける対象になりえるのでSSに追加するとすこし違いました。 もしも晒してくれれば、他modderとしてですが客観的にアドバイス出来るとは思います…
>自己満足のためなんだろうか 知らんがなw >反応があるだけよくない? そう思えるうちが華だと思います。
クエスト系のMODだから完成に時間がかかって少し愚痴りたくなったんだ、ごめん スクリプトとかシナリオとかレベルデザインとか色々考えてると、なんで作ってるんだろうなぁ って考えてしまうときがあるってだけ 特にNavmeshを何時間もかけて貼ってるときとかw ドイツの人は凄いね。何年もかけて作るんだから。
止めれば楽になるぞ
本日CKをダウンロードしてWIKIを見ながら進めようと思ったらいきなりつまづき(?)ました SKYRIM.esmを読み込もうとすると [NavmeshInfo アドレス has no parent space, ignoring]だとか [Error were encountered furing INitItem for reference]だとか大量のエラーが出てしまいまいます 一応、エラーを全て「はい」していけば最終的には読み込めるのですが… どーもセル絡みっぽいのでクリーニングが原因でしょうか…?要再インストールですかね?
DLされるのに大切なのはメインSSとMod名だと思う その次にDescription(どんなModか判りやすく) Script系はメインSSが難しいので名前で興味を引かないとどんなに良くてもDLされない(人の目に留まらない)
373 :
名無しさんの野望 :2013/03/02(土) 10:13:06.51 ID:8iZOM7sJ
パスグリッドでよかったのにな
どなたか359についてわかる方いませんか? たぶんParent Mastersに必要なMODを指定すればいいのかと思うのですがdataウィンドウではesmしか指定できませんでした espを指定方法を教えて下さいお願いします
>>374 スクリプトならGetformfromfile使ってIDから直接とればいいと思う。
マスター指定はWrye BashかTesvsnipで。毎回開く度にしてし直さなきゃいけないのでおすすめしないですけど。
名前は大事よね。臆面もなく「超スゴイ○○MOD」くらいつけておかないと。 変に凝ったタイトルつけると、探すのに苦労したぞコノヤロー。なんて言われた事もw 説明書きは難しい。日本語でさえ難しいんだから英語に直すとなるとなおさらだ。 でも「テメェの説明はわかりにくいんだよ。なんだこれは」とコメントした奴は 即効、「じゃぁ自分は母国語以外の言語で書けるのか?日本語で書いてみろよ」と 周りからフルボッコにされていた。 まぁ、どこも似たようなもんだ。
>>375 tesvsnipのほうで指定できましたありがとうございます。
CKで上書きするとマスター指定消されるのですね。
他のMODを弄ってるうちに消しちゃわないよう気をつけます。
skup全然繋がらないけどどうなってるの?鯖メンテか何か?
1 特定のmovable statics付近にプレイヤーが近づくと、プレイヤーのマジカ、体力、スタミナが回復する 2 バニラでの仕様である体力の自動回復は取り除く というmodを作りたいと思っています 1はCK wikiにもある例「Script to make an item cast a spell」が近いかなと思っています 例えばゲーム内に配置されているCampfire01Burningというmovable script全てに上記のスクリプトを持たせたい場合、CKでどのように操作すればいいでしょうか miscitemならば一括してスクリプトを付ける事ができそうですが、movable staticsなどそうでないものにはuseinfoから配置先へとび、一つ一つつける必要があるのでしょうか
プレイヤーにスクリプトを付加してstatic objectが近くにあるか探させる方法が解りやすいです。 質問の答えとしては、オブジェクトにスクリプトを動的に付加するクエストのAliasを使う方法もあります。 考えられるだけでもっとありますが分かりやすさは前者です。 >379のようなmodは競合を避ける意味でベースオブジェクト自体にはスクリプトを付加しないほうが良いとは思います。 前者はScript to make an item cast a spellをプレイヤーに付けた場合だと考えてください。 後者の場合は別の意味でも知識が必要になるので慣れが必要だと思います。 同様の事をしているmodとしてはUnread Books Glowが似たような事をしていますが そのままの形で持ってくるには負荷の高い方法を使っているので個人的にはおすすめしません。 あくまでaliasを使っていると言う意味で参考にしてみてください。
ありがとうございます プレイヤーにスクリプトを付加する方法で考えてみます ベースオブジェクト自体にはスクリプトを付加しないほうが良いということは、プレイヤーに付加する際も例外ではないということでしょうか その場合は、クエストにスクリプトを付加するという解釈であっていますか?
プレイヤーへの処理はオブジェクトについてなくてもなんとかなるので 最初のうちは解りやすいし、それで構わないと思います。 手法よりも結果が重要なので。 なんらかの都合でどうしてもスクリプトをプレイヤーに付けなければならない場合 起動するだけのクエストをつくり、その中のAliasでプレイヤーを指定するのが一般的です。
作成中のMODに割り箸で他のespのマスター指定していたのですが うっかり間違えて他のespを指定してしまいました 普通ならCKを起動して変更すれば勝手にマスター指定が消えるのですが 今回の場合、同じ個所を変更するようなespだったため CKで起動してセーブするという手を使うと既に作ったデータが滅茶苦茶になってしまいます なんとかCKを使わずにマスター指定を解除(もしくは再指定)したいのですが どうすればいいですか
自己解決しました
385 :
379 :2013/03/02(土) 22:09:49.73 ID:ltao3MPC
http://www.creationkit.com/FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef_-_Game 上記のページを参考に以下のスクリプトを書きましたが、日本語化ヘルプを参照してもエラーが理解できなかったので、もう少し質問させてください
Scriptname aaaalalagiFoVloadScript extends Quest
Event OnInit()
RegisterForSingleUpdate(10)
EndEvent
Event OnUpdate()
if ObjectReference closestFire = Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(aaaalalagiFoVFormList, Game.GetPlayer(), 1.0)
debug.notification("it's work")
RegisterForSingleUpdate(10)
endif
EndEvent
エラー内容 no viable alternative at input 'closestFire'
フォームリストに登録されたオブジェクトがプレイヤーの近くにあった場合、it's workと表示する
という処理を10秒おきに行いたいです
しかしEvent OnInit()直下でどう宣言すればいいのかわかりません
よろしくおねがいします
if ObjectReference closestFire = Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(aaaalalagiFoVFormList, Game.GetPlayer(), 1.0) ?????
>>354 これは具体的にどうやっているのかな
CK WikiのExamplesを見てもよく解らない
388 :
名無しさんの野望 :2013/03/03(日) 08:59:26.11 ID:0TpVbYSE
「voice」や「combat style」、「Perk」などの種類が沢山あるのですが いまいち違いの良く解らないものもあります みなさんはこれをどのように解読しているのですか? 日本語翻訳版wikiヘルプを参考にしていますが、アクターの作り方などのページを読んだ限り細かいところまでは書かれていませんでした こういうのはどこかに紹介しているまとめサイトのようなものがあるのでしょうか?
わからんものは実際に試す。 ck wikiがまとめサイト。 日本語だと余計分かりにくいのもあるから英語よむ。
>>387 CK Wikiのは判りづらいね。RaceMenuのModdersPackageを読むのお薦め。Nexusのページの"Making a plugin"に手順が書いてある
要は、OnPlayerLoadGameはPlayer上のScriptでしか動かないから、QuestのReferenceAliasでPlayerにScriptをつける
そのScriptから、QuestScriptのOnInitなり適当な関数を呼び出すって感じ
Scriptが2つ必要(Player用のPreferenceAlias派生、本体のQuestScript)なのがちょっと残念だけど
>>389 英語だとよくわからんので日本語読んでるが、
日本語訳の精度があんまよくないのかね?
393 :
名無しさんの野望 :2013/03/03(日) 12:41:46.80 ID:0TpVbYSE
>>389 なるほど…
やっぱり地道にやるしかないんですね
頑張ってみます!
ありがとうございました
>>392 別に英語だけ見ろって言ってるワケじゃないです。
TutorialsとGame Systemsはわかりやすい。ある程度それ自体で完結してるのもあるけど。
nifskopeで質問です。 初めてskyrimのnifデータをblenderで編集し、エクスポートしたのですが(ここまでの作業に問題はありませんでした。) nifskopeでオリジナルデータからBSLightingShaderPropertyをコピーし、 カスタムデータへペーストして、該当するパーツのNiTriStripsのBlock Details内のBSLighting Propertyの ナンバーをコピー先のオリジナルと同じにしようとするとUnknown property: "NiSkinData" とメッセージが出てうまく変更ができません。 どうすれば上手く任意のナンバーに出来るのでしょうか? nifskopeのバージョンは1.1.3でセッティングでStartup Versionを20.2.0.7にしてあります。 問題に察しがつく方、原因がわかる方ご助言お願いします!
お邪魔します。よくある現象なのかもしれませんが、既存NPCの顔データ等を変更しているのですが MODで追加した髪型を適用した所、CKを終了した段階でそれら変更点がリセットされているようです 原因や参考になるサイトを教えて頂ければ助かります。
・髪追加MODはクライアント、CKともにチェック済み ・ロード順は自作が最下位 ・NPCデータはコンソールで作成し、CKでインポート(ECE利用していますが、Nosetype32ではなくエクスポートしたものを使っています) ・髪自体はゲーム中でPCが利用しています(髪はnewseahairsとapachii) ・それ以外の造形部分については分かる限りで反映されています(Warpaintや頬の化粧など) ・やり方についてはナタリアの大冒険を参考にしています よろしくお願いします。長すぎたため連投すいません
>>395 SkyrimはActorとかにはNiSkinDataは使えないので
BSDismemberSkinInstanceが必要
たぶんBlenderのExport時に設定をFallout3にしてないとかじゃない?
Export設定の右上方あたりにある
「Export Dismember Body Parts」を選択してあるか確認するといいと思う
>>392 こういう開発物のドキュメントに良くあるんだけど、その内容を十二分に理解できていない人が訳すると誤訳ではないけど微妙な落とし穴が出来たりする事は多い
たとえは悪いけど、機械翻訳をイメージしてくれると良い
対象の件に堪能で英語スキルもばっちり、そして人のために翻訳してくれるなんて人はそうそういない
そんな中で翻訳してくれる方には感謝してもし足りないけど、それを参考にして行き詰まったらオリジナルのドキュメントにあたるのがやっぱり近道
プログラム言語分かってないと 訳すのは難しいかもね
実際に使ってみないと判らないことも結構あるからね 英語版でも、SKSEの追加関数とかは戻り値の型を間違えてたりはあるし、 とにかく自分で色々試すのが近道かも
>>398 アドバイス有難うございます。
今やってみてるのは鎧装備の改変です。
チェックしてみましたが、エクスポート設定はFallout3とExport Dismember Body Parts共に
セレクトされています。
自分が気になる部分はnifskope上でコピー先のオリジナルデータとカスタムデータのBlock List内の
ナンバーが少しずれている部分です。
どなたかがYoutubeの上げてくれていたチュートリアルではオリジナルもカスタムもNiTriShapeとNiNodeも
ナンバーの順番が揃っていました。そこが原因なのでしょうか?
ナンバーがオリジナルと変わらない様にエクスポートする方法はあるんでしょうか?
またお分かりになるのであればアドバイス頂きたいです。
403 :
名無しさんの野望 :2013/03/03(日) 17:19:35.15 ID:PaJrybsb
初歩的な質問ですいません SavepcfaceでFacegendataに保存したMeshを、他の方が作ったMOD装備に仮面の様な形で移植したいのですが ゲーム内で表示されません 当方完全な初心者でして、何から手をつければいのかまったくわかりません どなたかご教授ください(;´Д`)
404 :
名無しさんの野望 :2013/03/03(日) 17:22:37.14 ID:PaJrybsb
二重投稿すみません 移植にはNifskopeのみを使いました
システム的に不可能だと思うがね
すみません
>>379 です
識者の方から見たら馬鹿な質問なのかもしれませんが、?を5個もらうと流石に悲しいです
質問そのものが理解し難いでしょうか?もしそうでしたら改めて質問したいです
何か指摘があればよろしくお願いします
実際のところ プログラミングの基礎知識なしで パピルス弄るの無理だろ CKWikiは初心者に全然優しくないよ 言っておくけど
>>406 基本的にうっかりさんは
プログラミングに向いてない
一文字間違えると動かない世界だから
>>407 例として載っていたものが
; Find the closest gem reference to the player, limiting the search to 5 units
ObjectReference closestGem = Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(GemList, Game.GetPlayer(), 5.0)
というものだったので、これをコピーして使っています
イコールが1つの場合は代入で、==の場合は「〜は〜である」という意味で、!=は「〜にあらず」というものだと思っていました
イコール1つで合っていると思っていましたが、間違っていますか?
>>408 >>409 パピルス書くのはこれが初めてで、易しいものだとは思っていません
全て質問して解決しようとも思っていませんが、難しいから諦めるのも嫌です
ヒントが欲しくて質問しましたが、これくらいは一人で考えて解決するべきならば、そう指摘していただけるとありがたいです
>>410 IF文の中で変数の宣言とか代入をしちゃだめ。Cとかなら通るけど、Papyrusじゃ無理
ObjectReference closestFire = Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(aaaalalagiFoVFormList, Game.GetPlayer(), 1.0)
if closestFire
と2行にするか、closestFire を使う予定が無いなら
if Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(aaaalalagiFoVFormList, Game.GetPlayer(), 1.0)
とすればいい
なんで==とかが無いのにこれで動くかは、
IF文とかFindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef のドキュメントを読めば判るはず
>>406 それ書いたの俺。最初から貴方の相手してたのも俺
ヒントやったつもりなんだけど、英語だからエラー見る気なかっただろあんた
このさきもっと意味不明なエラー出てくるから、考える気ないならこのさき絶対無理。
>>411 ありがとうございます
if文はelseやelseifを使わないのであれば、返ってくる値があれば挙動するのみ
FindClosest~は半径内にオブジェクトが見つからなければ値を返さない
だからif Game.FindClosest~は、「もし指定した半径内にformlistに合致するオブジェクトがあれば」という意味で
ひょっとして返ってきた値を入れる入れ物は必要なかった…?
>>412 頼りすぎず、自分でしっかり考えるよう心がけます
以後気をつけます
すみませんでした
何も考えずに質問されるのは困るけど、考えて判らなかったら聞けばいいと思うよ
出来る人間だけでやっても、後が育たないと先細るだけだし
んで
>>413 だけど、惜しいけどちょっと違う
ReturnValueがnone、ってのを値を返さないと読んだと思うけど、"None"って値があってそれを返してる
だから、closestFire = None と書いて代入も出来る
後はそれがIFでどう判断されるかだけど、
http://www.creationkit.com/Cast_Reference ここの一番上のBoolean辺り。他の人も見ると参考になると思う。Stringとかデバッグメッセージに良いし
ご迷惑おかけしました 指定した条件下でdebug.notificationの表示に成功したので、引き続き取り組んで見ます 色々ありがとうございました それと返ってきた値を入れる入れ物は必要でした すみません
modを作ろうという姿勢はすごいと思うわ 職業柄スクリプトは触れるけどやる気は出ない… 例え作りたいものがあってもな
modで金稼げりゃもっとガンバルんだけどなw どうしてもボランティアなんで自分が欲しいものだけ作ってる アイマス商法みたいに装備セット1ドル販売でもできれば今頃専業になってるわ
そういや発売前にトッドが「出来の良いMODは買い上げる」とか言ってたような あの話どうなったんだ
人材としてとか オブリの有名MODの人は実際雇われたしね
ベセスダ側が良いなと思っても、作者が日本人ならまず誘われないだろうね まず今の職を捨てて海を渡るのもハードルだし 英語でコミュケーションとるのも大変 特にビジネス分野だと日常会話程度の英語だと正確に理解できない、難しい でも夢はあるな、ベセスダって給与いいのかな 日本のゲームメーカーだとPS3やXbox360の開発してて手取り20ぎりぎりくらい チームも半数以上が契約社員と派遣社員だし夢も希望もねぇわ
DLCドラゴンボーンでスタルフリムの鍛冶ってどこで使えるように設定してるんでしょうか・・? グローバル変数のGenericCratfもDefault Objectにもないし・・・ スクリプトで追加してるとしたら、鍛冶メニューがスクリプトから設定できるという事になるんですが・・・ クエの方はスクリプト見てみたのですが、特に設定してるようなとこなかったんで (あの人のクエだけど)
超絶初心者です 今CKで簡単なスケジュールを作成したんですけど (チュートリアルに沿って) いざ会いに行くと、そこに居て生活してることはしてるんですが 待機して他の時間の行動を見ようとすると どこかにいなくなってしまうんです、どこを探してもいません 何か原因があるのでしょうか・・・
髪MODの髪型を装備品として使用するべく、あれこれやって装備品として追加するまではうまくいったのですが 追加した髪装備の髪色が黒で固定になってしまいます。テクスチャの色を変えてみても全く変化がないのですが、何故なのでしょうか?
Hearthfireを使用したmodを作ろうと思っているのですが、 CKでHearthfireにチェックを入れて読み込もうとすると 必ずエラー落ちしてしまいmodの制作ができません。 どうすればエラーを回避できるでしょうか?
質スレ見たくなってきたなw
>>423 コンソールから
そのNPCをタゲってIDをメモ
で、
player.moveto メモったID
で飛んでどこにいるか確認してみては?
IDはたとえばタゲったIDがa2c94なら
player.moveto a2c94
で
>>424 テクスチャセットでテクスチャ指定されてるんでは?
元髪型をチェックしてみては。
>>425 INIにHearthfireのBSA追加してある?
Stringファイル作成してある?
特にStringファイルなかったら確実にオチると思う
どーやってINIに追加するか?とかStringファイルの作り方がわからないならさすがにそれはググってくれwww
>>427 ありがとうございます!
SkyrimEditor.iniのBSAの項にHearthfireのBSA書き加えて、
StringsファイルをコピーしてCK用にリネームしたら無事読み込めました。
>>423 別スレで
・skyrimのAI設定は簡略化が行われていて
・例えば街factionがついているNPCは、暇な時間に街中を自動でぶらつくようになる
という予想がでていたけど、何かfaction設定してない?
両手剣を片手で扱うようにするにはどのように設定をすればよいのでしょうか CKの設定だけでは変更できないのでNIFSKOPEで いじってみたんですがうまくいかず武器が足元に表示されます
miscアイテムとして携帯している椅子を自由に設置して座れるように するMODを作りたいと思います よくある ・useすると椅子を設置する ・アクティベートすると腰掛ける ・スニークしながらアクティベートすると回収する といったものを作りたいのですけど どのようにすればいいのでしょうか もしくは何か参考になるリソースが含まれてるMODはありませんか
折りたたんで観客を殴るも入れて。
portableうんちゃらで調べれば似た処理のmodが一杯出てくる もうちょっとがんばれ
>>430 片手剣のNifに両手剣のモデルを移植。
で、CKで片手剣に設定すればいいよ
436 :
430 :2013/03/07(木) 19:17:37.92 ID:BfrAOBIF
>>435 うまくいきました。
ありがとうございます
新しい椅子を作ったので座らせるためにmarkerを追加しようと思います どのようにすればいいのでしょうか
>>438 足のウェイト設定にメッシュが引っ張られてるのが原因かと
ウェイト設定を見直して、足のウェイト設定の影響を受けないよう、ウェイトを塗りなおしましょう
ただ、それだと今度は足が突き抜ける・・・とか言うのは出るかもしれませんが
既存のMODを参考に新しいMODを作ろうと Scriptname A extends ObjectReference と一行目に書いてある スクリプト A.pexを Scriptname B extends ObjectReference と書き変え、細かいところも修正して B.pexに改名して保存したところ CKから開いたり紐付けることができなくなりました これはどうすればいいのでしょうか そのままの名前(A)で運用するしかないのですか
psx → psc
>>437 Nifskopeをふたつ立ち上げるんだ
443 :
名無しさんの野望 :2013/03/10(日) 05:10:34.47 ID:GBNzDTEG
髪Modの改変やってるんだけど、お気に髪Modの内側がスカスカだからckでその髪に 別の髪型をhairlineを指定してるんだけど、showracemenu開いてその改変hair選ぶ時はちゃんと表示されてるのにセーブしてロードするとhairlineだけしか表示されなくなる・・・ これの対処法って何かないんですかね?
どなたかskyrimの公式テクスチャ等の加工、配布がどの範囲で許諾されているかご存知ですか?
>>444 あー、それ気になる
微妙な内容のリソースについてはNexusでModeratorにPMで訊くと答えてくれることがあるよ
OblivionのときにこのVanillaリソースを自分のMODに同梱してOKですかって訊いたら確認してくれた
そのときはBBen46に質問したよ
>>445 なるほど…わりと「線引きが曖昧」なんですか。
今の所、Bethesdaの中の人に聞くしか調べる方法が無いって事ですね。参考になりました!
初心者からの質問で恐縮ですが ある本をアクティベートした際に一度だけアイテムを得るように するスクリプトを組みたいのですが Game.GetPlayer().AddItem() の他にどんな関数を加えたらよいか わかる方いますか?
Scriptname BookSample extends ObjectReference Bool Property IsRead = True Auto Weapon Property Weap Auto Event OnRead() if IsRead game.getplayer().addItem(Weap, 1) endif endEvent 動くかは知らん
IsRead Falseにしといて
見えない壁(ボーダーライン)をマップに置くにはどうすればよろしいでしょうか?
>>444 バニラの素材はTESVのMODであれば自由に加工・配布してかまわないよ。売ったり、別ゲー持っていたりはダメ。
微妙に質スレ向けの気もしますが、MOD作成関連なのでここで質問させてください CKでCreate ArchiveでBSAを作ろうとすると、一覧の選択の有無に関わらず作成したESPで全く使用していない物までBSAに入れられてしまいます マスタ指定でそのマスタの物あればまだ解るんですが、同マスタは使っている物の全く作成したESPでは読み込んでもいないESPの物まで・・・・・ TES Archiveにも設定する箇所なさそうですし、どこかINIで設定するのでしょうか? 何世代か前のCKであればこういう事はなかったと思いますので、どこかで設定する気もするのですが・・・ 何某かの解決方法があれば教えて頂きたいのですが・・・
すみません、エリーン種族を追加しようと思って追加は出来たのですが「ElinRaceTaint」というものがどうしても見つからず躓いています。 ElinRaceTaintがまだある場所、もしくはお持ちの方はおられませんか?
ここで聞いてもなにも出てこないと思うんです
でしょうね、それでも聞いてみたんです。 SKYRIM ロリSS/MODスレで聞いても反応がなかったので。
あんたらの国と違って ぶっこ抜きから作られたModをオリジナルとは言わんのですよ ウリジナルModについては自国でやってもらえませんかね?
今回は何人反応するかなと書き込もうとしたら既に
nifskopeに関してお聞きしたいのですが、gmaxで作ったオブジェクトを載せ換えではなく設定してCKで使えるようにする方法を教えて貰えないでしょうか 自分が主に作りたい物は装備品ではなく、草木などのワールドオブジェクトです
>>460 さん、ありがとうございます
一番欲してたやり方が書いてあるので早速参考にしてみます
質問に答えていただけると助かります CKで装備にシャウトの回復速度を上げるエンチャントを つけたいのですがタロスの首飾りについてるエンチャントの マグニチュードをいじっても効果があるのか分かりません なので、magic effectのassoc itemにそのような項目を追加したいのですが どこをいじればいいんでしょうか?
いまいち質問の意味がわからない 特に「そのような項目」の意味が
StaminaRateMultみたいにShoutRateMultを追加したいという事です
すみません、初歩的なミスしてました 装備付け直すのすっかり忘れてました・・ しっかり反映されてましたorz
なんか遠回りな質問だったから、CKでのエンチャントの仕組みを理解してないかもと思って 答えづらかったけど、解決したようで何より
こんにちは。 スクリプトで、プレイヤーが装備しているアイテムの一覧を取得したいのですが、何か良い方法はありませんか? 今のところ、 Actor player = Game.GetPlayer() Form item int itemCount = player.GetNumItems() While (itemCount >= 0) itemCount -= 1 item = player.GetNthForm(itemCount) If (player.IsEquipped(item)) ; itemを装備している EndIf EndWhile というようなコードで一応動いてはいるのですが、プレイヤーのインベントリにあるすべてのアイテムについて、装備しているかどうかをチェックしているので、非常に遅いです(体感ですが5-10秒かかります)。 もっと簡単に装備しているアイテムの一覧を取得する方法はないでしょうか。
根本的な解決にはならないけど、全部に対してIsEquippedをするとスゴイ時間が掛かるので if as weapon|| as armorで間引いては? while ifだけなら瞬時に終わるはずです
>>467 GetWornFormで何とかならない?
そのうちSKSEで GetEquippedObjectみたいなのが実装されるでしょ
skyrimってobliに比べてスクリプトの動作が遅くなってるらしいけど それにしても >プレイヤーのインベントリにあるすべてのアイテムについて、装備しているかどうかをチェックしているので、非常に遅いです(体感ですが5-10秒かかります)。 これで5秒から10秒って正常な動作なん?
>>470 Papyrus依存のSKSEじゃ速さは変わらないんじゃね?
OBSEの頃のGetEquippedObjectは 「n番スロットに今何を装備しているか」を取得するものだから 実装されれば総当たりの必要はなくなると思うけどね まぁ絶対に実装されるとは言い切れないけどOBSEの時は 最初期からあったし必要性の高さはSKSEのスタッフもわかってるんじゃないの?
>>467 Actor Property PlayerRef Auto
FormList Property ArmorList Auto
Function GetPlayerArmors()
int armorSlot = 1
Armor tempArmor
while (armorSlot <= 0x80000000)
tempArmor = PlayerRef.GetWornForm(armorSlot) as Armor
if (0 <= ArmorList.Find(tempArmor))
ArmorList.AddForm(tempArmor)
endIf
armorSlot *= 2
endWhile
EndFunction
試してないからたぶん動かんけど
銀武器のスクリプトを参考にして、その武器を装備した時のみperkが得られるようスクリプトを作ったのですが、何故か機能しません。 というかSilverSwordScriptの Event OnEquipped(Actor akActor) akActor.AddPerk(SilverPerk) EndEvent Event OnUnEquipped(Actor akActor) akActor.RemovePerk(SilverPerk) EndEvent の()内を別のperkに差し替えただけなのですが…何故でしょうか? 差し替えたPerkのPropertyの設定はきちんとできています。
>>475 ですが、Debug.Trace("We were equipped by the player!")を入れたら機能しました。
なぜDebug.Traceを入れただけで変わるのか釈然としませんが、とりあえず自己解決しました。
あの 初歩的だったらすみませんが 新しいワールドスペースで土地を作ったんですが その中にある町のワールドスペースを読み込むと 土地のワールドで敷いた草が表示されてしまうんです 凄く邪魔でゲーム内でも消えてません どうすれば消せるんですか?
478 :
467 :2013/03/14(木) 20:08:30.32 ID:uiYopCbS
>>468-474 みなさん回答ありがとうございます。
GetWornFormを使う方法と、キャストが失敗するかどうかで間引く方法で現在挑戦していますが、うまくいきません。
もう少し格闘してみて、良い結果が得られましたらまたご報告します。
>>478 面倒だけどOnObjectEquippedとOnObjectUnequippedで用意したフォームリスト
に装備品の登録と削除をするようにして、getat()でフォームリストから取得する
ようにしたほうが良いような気もする。
やった事がないので出来るかどうかはわからんけど。
フォームリストは削除が手間じゃないかな? リストの組み直しをしてる間に装備し直されたりしたら実装備とリストの内容がズレるかも。
>>481 装備にするならウェイト設定が必須な筈
gndは単にインベントリなので、ウェイトは入っていないと思う
その為、ウェイトがないから体(頭)の動きに追従できずに明後日の方向に行ってしまうんではないかと
対策としてはBlender等でキチンとウェイト張りなおすというやり方ではないかと
>>482 なるほど、初めて防具作りしたから全然知らんかった。おかげでうまくいきそうだ、ありがとう
>>477 効率的な方法か、模範解答かは分からないけれど、自分がやっている方法を
地面のテクスチャによって、草が描画されるかされないかゲーム中で違いがでます
例えば一般的な草原で使われているテクスチャにはそれに合った草が描画されるけれど、道や岩がちな荒地のテクスチャなどは草が描画されません
隣接しているテクスチャとの混ざり具合でも草の多寡はかなり変わるので、ゲーム中でチェックしながらテクスチャを描くことで調整しています
ただini設定やmodなどの環境によっても草の密度はかなり変わる上に、セーブデータによって生える場所もまちまちです
かなり細かくテクスチャを描けるけれど、その分「草のまばらに生えた獣道」なんかは調整が難しいかもしれません
逆に「一切草の生えない道」であれば、適当なテクスチャでしっかりと塗りつぶすことで可能です
485 :
483 :2013/03/16(土) 04:41:29.04 ID:Ct44EjJs
うまくいくとおもったらウエイト設定ができぬ・・・gndをBlenderで読み込んだ後gndじゃないほうのnif読み込んでオブジェクトモードでスクリプト→ボーンウエイトコピー。 クオリティ3にしてUpdateSelectedでOK押してEditingのVertexGroupsに色々でてきたから成功したと思ってボーンコピーするために読み込んだnifけして新しくボーンだけ読み込んでエクスポート。 その後エクスポートしたファイルをnifskopeでUse versionを書き換えてsaveするとlink points to wrong block type でてしまう。 無視して設定してskyrimで読み込んだら巨大な赤三角の中に!がでるマークが出てしまう 全体的にやり方間違ってる気がしてくる・・・・・。質問多くてすまぬ、質問スレ行った方がよかったら向こういく
>>478 こんなんで良いんじゃないの。テストで名前出してるのと重複処理はしてない
でもPlayerだとコンマ数秒かかるね。SKSE内部でもContainerから全検索してるっぽい
string str = ":"
Armor tempArmor
int count = 0
while (count < 32)
tempArmor = _playerActor.GetWornForm(Math.LeftShift(1, count)) as Armor
if (tempArmor != None)
str = str + tempArmor.GetName() + ":"
EndIf
count = count + 1
EndWhile
debug.MessageBox(str)
0x80000000 は 32bit Intの負の最小値(-2147483648)になるから、
x < 0x80000000 とかすると無限ループになるから注意
同じような理由で、四則演算じゃなくビット演算(shiftとかAND/OR)を使った方が吉
その辺とNoneの処理入れれば、
>>474 でほぼ完成だと思う
487 :
483 :2013/03/16(土) 07:21:12.63 ID:Ct44EjJs
ウエイト関連事故解決したわ。他の仮面MOD参考にして一晩弄り倒したらうまくいった
>>482 のウエイト設定の指摘がなかったら何もわからず終わってたよ、本当にありがとう
スクリプトのBeeHiveHavokOnHitを使って果実の木を作ろうと思ったのですがほとんど地面に落ちてしまいました 一応地面に落ちた物が固定化されてるので、作動はしてるがスクリプトが作動するのが遅れてるじゃないかと思います フィールドをロードする際スクリプトを早めに読み込む方法はありませんでしょうか?
489 :
名無しさんの野望 :2013/03/16(土) 15:37:01.27 ID:0kq06cvC
CKのNavmeshにて教えてほしい事があります。 Wiki見たり検索しても、必要なところが抜けてて分からない・・・。 スレ違いだった場合、適切なスレを案内してくれると有難いです。 CKにて家を作ってる途中なんですが、World上のそれぞれのブロック区切りの部分。ここにNavmeshを敷くにはどうしたらいいのでしょう? 自分のいるブロックから隣接するブロックへ引こうとしても、見えない壁に阻まれてしまいます。 元々接続部分には黄緑色のぶっとい線が配置してあり、これがブロック間のNavmesh接続を有効にしているのはわかるのですが、 このブロック間の接続を有効にする設定方法をお教えください。 橋を架けたのに真ん中でTriangleぶった切れてる状態で、フォロワー付いてこんとです・・・
それぶっちゃけ仕様 各ブロック上の端っこと端っこ繋がるようにそれぞれで広げて、 Finalizingだっけ?決定押したら自動で黄緑に切り替わるよ
492 :
名無しさんの野望 :2013/03/16(土) 17:37:43.19 ID:0kq06cvC
>>490 ありがとう御座います。
仕様なのはわかってるんですが、そのまま引いてくっつけるだけで良いのか分からなかったので。
帰ったらさっそく行ってきます。
>>490 情報ありがとうございます本当にまんまでしたw
しかし今度はりんごを取った後リスポーンしなくなりました。31日別セルで待機させてもかわらず何が駄目なのかわからないです
495 :
名無しさんの野望 :2013/03/16(土) 20:54:07.63 ID:sERnNxBg
今日CK触りだしたものです エルフの黄金鎧と軽装鎧のテクスチャを他のMODから持ってきたりして変更したいんだけど CKとNifSkopeで事足りますか?
496 :
名無しさんの野望 :2013/03/17(日) 08:18:32.65 ID:NZoHXXT2
>>495 どのように変更したいのかわからないけど、テクスチャ変更ならnifskopeでテクスチャパスを変更してやればok
それぞれを個別防具にしたいならckで新規IDで登録する必要がある。
ここから僕の質問
防具に金属調の反射について教えてください。
1、_m.ddsが反射に関係してるのはわかりますが、これは本体ddsを加工してできるものですか?
それとも一から作成しないとダメ?ツールはGIMP2でもOK?
2、作れたとしてnifscopeのBSShaderTextureSetでテクスチャをおいていくのはわかりますが
_m.ddsもshader flag1のenvironment_mapping(環境反射マスク?)をonにしてれば反映される?
それともblenderなどで作業が必要?
_m.ddsのついてるmodはquickskydark_e.ddsも設定されてるがこのddsも必須?
CKで、複数のオブジェクトをグループ化してひとつのオブジェクトのように扱うことは可能でしょうか。 例えば、インクつぼに羽ペンをさした状態をひとつのオブジェクトとして、移動や複製しても、つぼとぺんん位置関係が変わらないようにする、と言う感じで。 Ctrl+クリックでの指定だと、スナップ間隔の関係で、位置関係がずれる場合があるので。
一定時間武器にエンチャントを上乗せするスペルを作りました。 しかしシャウトの激しき力のように未エンチャ武器にしか効果がありません。 TK combatのElementalistという技ではエンチャ武器にもさらに属性を上乗せできたので、あのようにしたいのですが… 実際にTK CombatをCKで覗いてみましたが、二重エンチャントを可能にしているのがどの部分なのか分かりません。
そうですか
そうなんです。 なので煽るくらいなら少しヒントを頂けると助かります。
>>500 たしか、SKSEのSetEnchantment関数でNoneを指定して元からついてるエンチャを消し
あらためてエンチャント乗せるといいみたいなことをtktkさんご本人がどこかで言ってた気がします。
ここで聞かずにtktkさんに聞くのが確実じゃないでしょうか。
>>501 スクリプト素人の自分にはチンプンカンプンですが…
tktkさんに少し聞いてみる事にします。
助言ありがとうございます。
>>501 さんの通りで二重にエンチャントしてるわけではないんですよ。GetEnchantment()で現在のエンチャントを取得した後に、SetEnchantment()でNone指定してエンチャント解除して、でまたSetEnchantment()で取得したエンチャントに戻す仕組みです。
>>503 なるほど。
仕組みは何となく分かりましたが実際にそのスクリプト書くとなると…
まぁ色々やってみます
もしわかるかたおられたら教えてください。 Photoshop CSでテクスチャを弄ってるのですが保存の段階で 「***という名前で保存できません。プログラムエラーです となり保存が出来なくなります。ファイルによっては問題なく保存できる場合もあるのですが ダメなファイルは何度やってもダメです。 例えば12MBの顔テクスチャはいけたのに48MBのボディテクスチャはダメみたいな感じです。 関係あるかわかりませんがDDSファイルを直接変更し保存しても同じエラーが毎回出ます。 一旦psdで保存してから再度開いてddsで保存しなおすと成功します。 Photoshop プログラムエラー dds等でぐぐって出てきた対処法はどれもダメでした。 試しにmipmapsをNOにすれば保存は出来使えたのですが再度開こうとするとエラー吐きます 環境は64btWin7メモリ8Gバージョンは古いですが正規のフォトショCS+NVIDIAのDDSプラグイン 初歩の初歩で躓いてしまい情けないかぎりです・・・よろしくお願いします
>>504 ブログにソースあるので適当に参考にしてみてください。
>>505 元データをpsdで保存して、Paint.NET等でDDS出力という形にするとか。
psd自体保存できないならフォトショ再インストールしたほうがいいと思います。
NifSkopeのことで質問があります 体、腕、足が一体になった装備nifにコインのnifをコピペし サイズと位置を変更したのですが NifSkope上では表示されているコインNifがゲーム上ではまったく 表示されません、save忘れとかではないので他になにか設定する ような項目があるのかわかる方いますか?
>>507 防具にはBSDismemberSkinInstanceっていうゲーム内でプレイヤーのどこに表示するか、見たいな項目があってコインだとそれがなくてnifskope上では表示できてもゲーム上では表示されないんかな?
自分もそれで最初困ってた、もし見当違いだったらすまん
>>507 508に加えて装備nifにはボーンつけないと動きに連動しないで固定されちゃうから多分そのままだと表示されても空中に浮く。
>>508 ご指摘ありがとうございます
BSDismemberSkinInstanceの項目はないですね、項目をつけ加える方法
もわからないんでボーンのついたnifを代用したいと思います
>>510 自分も最初わからなくて、
ただのアイテムを装備化するにはBlenderでウエイトやボーンを移植する必要があると
>>482 に教えてもらった
ウエイトやボーンのつけ方なんかは調べると解説してくれてる個人ブログがあったりする
ウェアウルフ関連のパワーを弄りたいんだけど 返信するpowerのスクリプトの中身ってどこにありますか? アイテムから辿っていっても見つけられなくて…
archetype使ってるから変身自体のscriptはなさげ。 一応変身用mgefはWerewolfChangeEffect
>>506 フォトショはそれ以外でエラー出ないので問題ないです。
Paint.NETでの出力も考えたのですがDXT1とかで保存しようとすると画像めっちゃ荒れますね?
フォトショならDXT1でも荒れないし結局何で保存するのがいいんだか^^;;;
問題なく保存できる事も多いので出来ればフォトショで片付けたいのですが・・・
ここで聞いても解らなければ諦めるしかないですね
装備とか作ってるModerさんて何のソフトでDDSファイル作ってるんですか?
debug用にログを仕込みたいのですがログファイルが生成されません 使い方間違ってたりしますか…? ・処理概要 Debug.OpenUserLog("piyo") Debug.TraceUser("piyo", "ログ内容", 0) Debug.CloseUserLog("piyo") 以下フォルダにログが出力されるという認識です skyrim/Log/
>>514 古いPhotoshopで32bitで動作してる奴なら、プラグインも32bitじゃないとダメとか?
あとはどっかのファイルが壊れてるとか。どちらにしろ、操作とかDDSに問題があるわけではないと思う
>>515 My Documents/My Games/Skyrim/Logs/Script/User 以下
OSが7だからか以下にログは出力されているようです Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim\Logs\Script しかし普通のTraceすら出力されんのは一体…
ウルトラ初心者な質問ですいません 自分がやりたいことに近いMODがあって、内容を把握したいいんですが CKでマスターファイルと一緒に開いた時どれがそのMODの内容なのかを表示させる機能とかってありますか? やっぱちゃんとゲームの構造を理解した上でどのへんをいじってるだろうって予想をしながら探してくしかないんでしょうか
ロードするときにアクティブにするボタンがあるでしょ? その横の「Details...」を押せばどこ弄ってるかわかる
>>519 感謝です
読み込む時だけだとファイル多いMODの場合ちょっとめんどくさいですね
読み込まなくても見れるけど
TESVnipかTES5edit使った方が分かりやすいよ
>>515 解決
skyrim.iniのloggingとtraceが何時の間にやらdisableになってました
回答くれた人ありがとう
もしよろしければご享受下さい。 現在MODを作ろうと思っていますが、ゲーム中の固有名詞(地名や人名)は英語版を日本語化したファイルを 読み込んでいるため日本語化されています(CKでは文字化けしています) これを英語圏の方向けにも配布すると考えると、英語化する翻訳ファイルを同梱する必要があると思っています。 もしくは最初から英語版で作るというのがもう一つの方法だとは思います。 上記の2つの方法は認識として合っているか、そしてもしあっているならばどちらの方が良いと思いますか?
>>524 もしNexusとかで配布考えてるなら英語版で作って、日本語espとかを同梱したほうがいいと思う
あと自分はCKは文字化けしてない方が使いやすいからCKを英語stringsファイル読み込むようにして、espが生成されたらあとで自分ようにSSLとかで直してる
>>524 Nexus等の海外サイトにアップするなら、まぁ普通は英語表記で作っておくと思います。
なので翻訳ファイルは英語訳じゃなくて日本語訳を。と、言っても需要があれば日本語翻訳も
誰かがやると思いますが、日本語訳にこだわりがあるとかなんだったら最初から自分で作って
もいいですね。
逆にするとしても無理に英語訳しなくても権利を明記しとけば需要があれば翻訳していいかどう
か聞いてくれるのでOkすれば済みますよ。
>>525 ありがとうございます。CKは英語版のStrings読みこむようにしておくといいんですね。たしかに文字化けしていて
これなんなんだと思うものも少なくないので、それをしてみようと思います。
>>526 ありがとうございます。やはり英語規準で、あとは日本語化を別途用意するほうがいいようですね。
ただ作ってしまっている部分がややあるので、和訳してもいいかと聞かれたらおkと返すようにします。
いろいろご教授頂きありがとうございます。
便乗質問だけど、UTF8で日本語化してるespを外人が英語版で読み込むと、 どうなるの?フォントがないから文字化け?
529 :
名無しさんの野望 :2013/03/21(木) 07:41:49.96 ID:5XUlwMMW
キャラが手前を振り向いて 歩いたり走ったり戦ったりするMODを作りたいのですが 通常の前に進むモーションのデータを 後退するモーションに割り当てたら作成可能ですか?
530 :
名無しさんの野望 :2013/03/21(木) 07:43:52.15 ID:5XUlwMMW
529です すみません間違えました 通常の前に進むモーションのデータを 後退するモーションに数値を反転させて割り当てたら 作成可能でしょうか?
>>530 モーションのデータっていうのが何なのか分かんないけど
後ろ向きに走ったり、敵に背中を向けて戦ったりするMODを
作りたいなら、それで作成可能だと思うよ。
533 :
名無しさんの野望 :2013/03/21(木) 09:27:36.78 ID:RT68j9T9
>>528 その通りでフォントがないから文字化け。
逆にフォントさえあれば英語版でも関係なく日本語表示される。
そうなると意味の分からない機械翻訳版でも文字化けするよりはマシだね 参考になった。回答ありがとう
535 :
名無しさんの野望 :2013/03/21(木) 11:24:32.56 ID:5XUlwMMW
536 :
名無しさんの野望 :2013/03/21(木) 11:35:33.74 ID:5XUlwMMW
考えてみたら戦闘時は後退したいので 歩行時と走行時のみに後ろ向きを当てたいのですが 戦闘時のモーションとは別で作れますか? 何度も質問してすみません
>>536 背面走り・背面歩きになりますけど。
本当にそれでいいなら作れると思います。
移動方向とか移動スピードは、モーション管理じゃないので
向きを変えるのは無理ですよ。
538 :
名無しさんの野望 :2013/03/21(木) 13:48:47.65 ID:5XUlwMMW
>>537 ありがとうございました
私には難しすぎるので今回は諦めることにしました
何度も質問して申し訳ないです
初歩的な質問で申し訳ありませんが、もしよければ解凍お願いします CKでAというアイテムを鍛冶場で作成するレシピを作ったのですが、このAというアイテムを作成する時Bというアイテムを持っていないと鍛冶場で表示されないようにしたいのですが レシピ上のMatch Conditionで新たにCondition itemを追加し条件でCondition FunctionをGet Is IDにし、Run on をsubject最後にSelect Function ParametersでParameter 1にBのアイテムを追加でやり方は正しいでしょうか? 自分の環境だとゲーム中に表示されず、うまく機能していないのですがもっと根本的な部分で間違いがあるのでしょうか・・・
>>539 ConditionでGetitemcount B > 0
>>540 即レス感謝です、おかげでしっかり反映されました
ありがとうございます
武器等を作られている方にお聞きしたいのですが、 自作の環境マップ、キューブマップは使われていますでしょうか? それとも環境マップだけ自作して、キューブマップはデフォのものでしょうか? いまいちキューブマップのうまい作り方がわからず、環境マップを利用していないのが現状です。 なにか上手に作れるコツなどがありましたら、ご教授いただけるとありがたいです。 あと武器作成時のカテゴリーをその他にしたいのですが、キーワードは何になるのでしょうか? 質問ばかりして申し訳ないのですが、よろしくお願いいたします。
543 :
名無しさんの野望 :2013/03/22(金) 19:50:06.46 ID:6m7YGOln
またも分からない事ができてしまい皆様にお聞きしたいことが。 現在作っている家なのですが Tamrielの任意の場所に作った入口から、洞窟の様な空間(現在interiorsに作成)へ移動。その空間内に家を設置。ドアから家内部(interiorsに作成)へ。 という作りにしたいと思っています。 今は洞窟部分の作成をしているのですが、この洞窟にWorld SpaceでTamrielを選んだ時の様な、Hキーにて自分で調整可能な地面が欲しいのです。 地面の設置はどの様にすれば良いのでしょうか。それともinteriors内に設定できない仕様なのでしょうか。 仕様である場合、地面があり、かつ他から完全に断絶している空間はどの様に作成すれば宜しいでしょうか。 どうかお教えいただきたくお願い致します。
仕様だね 例えば東帝都社の倉庫とかエルダーグリーム聖域なんかは外部セルで作られてる 洞窟なら参考になるんじゃないかな
545 :
名無しさんの野望 :2013/03/22(金) 23:55:03.94 ID:6m7YGOln
>>544 ありがとう御座います。
やっぱり外部セル作って、そっちに移行しないと無理ですか。
前はセルの追加方法分からなかったので、そのまま作って今に至ってたもので。
それにしても、改めて見るとエルダーグリームの聖域の完成度に泣けてくる。
FormListについて質問があります。 現在、以下のようなコードを書いています(だいぶ端折ってます)。 FormList Function aaa() FormList a a.AddForm(Form型のなにか) debug.notification("FormList size:" + (a.GetSize() as String)) return a EndFunction すると、画面には "FormList size: 0" と表示され、FormList に何も追加されていないことになっています。 FormList は何か初期化が必要なのでしょうか? それとも根本的にどこか間違っているのでしょうか? 皆様のお知恵をお貸しください。よろしくお願いします。
* + 巛 ヽ 〒 ! + 。 + 。 * 。 + 。 | | * + / / イヤッッホォォォオオォオウ! ∧_∧ / / (´∀` / / + 。 + 。 * 。 ,- f / ュヘ | * + 。 + 。 + 〈_} ) | / ! + 。 + + * ./ ,ヘ | ガタン ||| j / | | ||| ――――――――――――
>>546 誰もレスしないから不確かな知識ですが。
Formlist property b auto
Formlist a = b
scriptで↑のようにした場合に a.revert() とすると b も消去されたと思うはずなので
スクリプトからformlist自体を新しく作る事は出来ないと思ってる。
一応作業用のformlistをひとつCKで作っておけば解決できるとは思う。
単純に既存の装備MODの位置を変えたり大きさを変えるのは どのソフト使ったらいいの?
ありがとうございます
ObjectReferenceのメンバ関数のMoveToは Actorに継承して使う場合、死んでいるActorの移動は出来ないようです 何か代用出来る処理、方法はありませんか フォロワーを精子問わず目の前に召喚したいのですが…
まだ生まれる前も含めてか…SetPositionで目の前に設置すれば良いと思うよ!
IMEを許さない絶対に 生きているときには呼び出せることを確認しましたが、 SetPositionでも死んだActorは呼び出せませんでした 何故死体がこんな扱いになってるんだろう… 情報ありがとうございます ***処理抜粋*** float x = akCaster.GetPositionX(); float y = akCaster.GetPositionY(); float z = akCaster.GetPositionZ(); akFollower.SetPosition(x, y, z)
>>546 >>548 宣言しただけで即使える(中身の存在する)変数は Bool、Float、Int、String の4つだけで、
後の型は全部Object型といって、実体への参照(webのリンクみたいなもの)になってます
なので実体をCKで作っておくかScript中で作り出さないと使えません
FormList a
debug.Notification(a as String)
とやると、"None"と出て中身が無いことがわかります
FormListはScriptで実体を作れないので、あらかじめCKで作っておく必要があります
アイテムとかなら、
ObjectReference a
a = player.placeAtMe(オブジェクトのbaseID)
で新たに作ることが出来ます
質問です。 FPS Counterのような常に画面に文字列を表示させるようなMODは SKSEプラグインでないと実現不可能ですか? それともPapyrusやSKSEのPapyrus拡張でも実現可能ですか?
papyrusでは無理 skse+papyrusはpapyrusを拡張するものなので無理
558 :
556 :2013/03/23(土) 21:57:51.65 ID:VkHReEaZ
ありがとう。 難易度高いな、あきらめるかな。。。。 英語でもいいので参考になるサイトとかありますか?
ない C++覚えてください
560 :
556 :2013/03/23(土) 22:04:05.94 ID:VkHReEaZ
CとかC++とか大昔やってたのでわからなくもないのですが それとSkyrimのインターフェースがどう紐付けられるのか わからないのですよ。。。 画面に表示させるためにはSKSEのAPIを呼び出さないとですよね。
Skyrimの画面構成は、3DをレンダリングしたBitmapの上に、Flashで作ったUIが重なってます 各種メニューとかダイアログとかコンパスとか左上の文字とかは全部Flashです ここからは推測ですが、なんとなくですがFPSCounterはBitmapに書き込んでると思います コンソールでtmしても残ってますし。 SKSEはDLLを読み込ませたりするのに使ってるとは思いますが、画面に文字を出すAPIは元々無いです Bitmapへのポインタ自体も自分で解析しないとならないかもしれません SkyUI最新版の方はFlashをつかってバフ・デバフを表示してます こっちはソースがあるから参考に出来ますが、SkyUIの使ってるファイルと被る可能性が高いです 本末転倒になるけど、UIに任意の文字を出すModをリソースとして作って、 その上でそれを使ったMODを作る、というのがむしろ近道だと思います やる気をそぐようで申し訳ないけど、どっちにしろ茨の道なので覚悟が必要です
562 :
556 :2013/03/23(土) 23:50:07.14 ID:VkHReEaZ
画面上に現在装備してる武器/魔法を表示できたらなーと思いましてね。 自分に実現可能かどうかふくめて検討してみます。 親切に説明してくれてありがとう。
Papyrus始めたばかり疑問なんだけど下記1と2の場合だとGame.GetPlayer()てあった方が良いのかな? 1. Event OnEffectStart(Actor Player, Actor Caster) Skill = Player.GetBaseActorValue(aSkill) if Skill == 100 Player.ModActorValue(bSkill, 150.0) Elseif Skill >= 75 Player.ModActorValue(bSkill, 125.0) 2. Event OnEffectStart(Actor Player, Actor Caster) Player = Game.GetPlayer() Skill = Player.GetBaseActorValue(aSkill) if Skill == 100 Player.ModActorValue(bSkill, 150.0) Elseif Skill >= 75 Player.ModActorValue(bSkill, 125.0)
>>563 多分Player専用のScriptを想定してると思うけど、それなら無くていい
1.は呪文を受けたActor(Player以外にNPCも含む)のSkillが変わる
2.はPlayer以外のActorが呪文を受けても、PlayerのSkillが変わる
動作は違うけど、targetがPlayerの時は同じ結果になる
Spellの誤爆を防ぐために、SpellかMagicEffectのConditionでPlayer専用にすると確実
>>564 分かり易い説明をありがとう!
これで自作modが少し進行しそうです。
566 :
546 :2013/03/24(日) 15:33:24.98 ID:Sl4ge5JM
>>548 ,555
回答ありがとうございます。
CK で設定する FormList 型の変数の中身は "<<Default>>" のままで構わないのでしょうか?
質問ばかりで申し訳ありません。
>>566 formlistを作っただけで良い。後はpropertyで指定。
自分が formlist a としたかった所で revert() で初期値に戻す
ドレモアみたいに装備が脱げないようにする方法ってあります?
NMM44.4インストールしたらどのmodもちゃんとインストールされてなくてワロタwwwwwww ワロタ・・・34.1に戻そうλ....
>>569 Don't extract ReadMe filesのチェックを外す
自キャラをNPC化したいのですが、キャラメイクwiki見てもいまいち理解できません。 どちらかで分かりやすく解説しているサイトはないものでしょうか?
574 :
名無しさんの野望 :2013/03/25(月) 03:34:11.49 ID:kHZG/wp6
>>568 ドレモラの3Dモデルを見ればなんで脱げないのか分かると思うよ
576 :
名無しさんの野望 :2013/03/25(月) 15:21:22.05 ID:kHZG/wp6
>>574 ですが、GMAXでテクスチャの設定がちゃんと出来ていないだけでした
>>575 なるほどー
CKで簡単にってわけにはいかないみたいですね
レス感謝です
GMaxでも行けるんか
>>568 脱げないようにってのが分らない。
装備外せないようにするだけならスクリプトで可能だし、インベントリから隠したいだけならCKで出来るし
様々なことが出来るツールなんだから質問も丁寧に書かないと伝わらないわな
ヴァンパイアロードの外見が個人的にイマイチなので
ttp://www.4shared.com/rar/Ie5hOX-8/Demon_armor.html ↑のディアブロ装備MODに差し替えようと考えています。
Nexusにデイドラ装備に差し替えるMODがあったので簡単にできるのではないかと思ったのですが
メッシュとテクスチャを差し替えただけでは棒立ちでテクスチャも貼られていませんでした。(当然ですが…)
ちゃんとアニメーションを行い、テクスチャも貼られた状態にするにはどの王な作業を行えばよいのでしょうか?
MOD制作経験ゼロ、ツールもnifskopeで装備MOD拡縮と位置調整くらいしかやったことのないズブの素人ですがどなたかご教授ください。
SKSEはGetNthEffectMagnitudeはあるけどSetNthEffectMagnitudeは無いんだな
>>580 CK キャラメイク でググれ
2chで説明できる情報量じゃないぐらい判ってんだろ?
スニークするとスニークスキル上昇、武器攻撃で武器スキル上昇といった根本的なシステム部分はどこで制御されているのでしょうか? スクリプトをざっと見てもそれらしい物が見当たらないので…
どなたかCKで高解像度のFaceTintを出力させる方法分かりませんか? SG Followersの各FaceTintが512x512になってるので可能だとは思うのですが… skse.iniにiTintTextureResolution=2048を書くだけでは無理なようで、 ダメ元でSkyrimEditor.iniに同じ記述をしてみてもやはり無理でした。 検索してもこの話題自体が見つからず手詰まりになっています。 どなたかご存知でしたらお願いします。
>>584 やったこと無いけど判る範囲で
設定だけで解像度は変わらないよ。元データが256x256だし
textures\actors\character\character assets\tintmasks
に元データがあるけど、高解像度のものに入れ替えて動作するかは不明
動作しない時は、元データの高解像度版をFaceTintの色に合わせて合成ってなるんじゃないかと
586 :
名無しさんの野望 :2013/03/27(水) 09:22:14.66 ID:CGELqHHv
>>585 tintmaskフォルダ内のテクスチャを256x256より大きいものにすると
CK内でも出力時にも正常に表示されないみたいでした。
「元データの高解像度版をFaceTintの色に合わせて合成」というのは、
画像処理ソフトで自分でfacetintを合成するという意味でしょうか。
確かにCKで扱う方法が無いならそれしかないかと思い始めてました。
今日やっとxxxxxRateとxxxxxRateMultiの違いを知った・・・ そう考えると序盤のシチュー料理Healthをそのまま1秒1回復だから意外に強力なのね
質問です。 スプリントの時みたいに普通に走ってる時にもスタミナ消費するようにって CKで出来たりします?
589 :
名無しさんの野望 :2013/03/30(土) 20:53:25.90 ID:ey7lxp9t
儀式の碑石のゾンビがFTに付いてくるようにするのと 死の従徒でよみがえらせるキャラのレベルキャップを外したいのですが どこを見れば良いでしょうか…特に前者、よくわかりません
>>589 今CK見てる訳じゃないので推測ですけど
まず儀式の石碑で蘇らせたゾンビが付いて来ないのは、FT中に蘇生の効果時間が切れてるからじゃないでしょうか?
そして死の従徒なら付いて来る、ということは儀式の石碑のSpellを死の従徒と同じにしてしまえばいいのでは。
蘇生魔法のレベルキャップはMagnitudeがそれです。
もう500とかに設定しちゃえばいいんじゃないでしょうか(適当)
出来ればFT先で死んでくれるといいんですよね 死の従徒覚える前の段階の死体集めを碑石でやりたいだけなので…永続になっちゃうと逆に面倒というかチート臭いというか でもありがとうございます、見てみます
Event OnEffectStart(Actor Player, Actor Caster) Float Skill = Player.GetBaseActorValue(SkillType) if Player.HasMagicEffect(checkEffect) if Skill >= 75 Player.ModActorValue("WeaponSpeedMult", Num75) HasMagicEffectの.でコンパイルが弾かれる何処がダメなんだろうか?
if文の中じゃ関数使えないみたいなの聞いたような 面倒だけど一旦変数に入れて試してみたら
語弊があるかもしれないから、補足しておくと if文の条件式の中で ね
596 :
名無しさんの野望 :2013/03/31(日) 13:03:54.81 ID:O+zPPvbp
>>593 自分が自信の無い領域なら裏を取ってから書き込んだ方がいいんじゃない?
普通に使えるしCKサイトの参考例文も下記の通りだし
if (Game.GetPlayer().HasMagicEffect(RockjointEffect))
Debug.Trace("The player has rockjoint")
endIf
>>595 の言うとおりcheckEffectが未定義かスコープがおかしいんだと思う
あと
>>592 、コンパイルエラーは理由が画面に表示されるでしょ?それ載せた方が回答得られるの早いよ
たいへん申し訳ありません・・・・・・ MagicEffect Property checkEffct Auto てなってました・・・・・・・・
じゃあエラー見ないとなんとも言えないな エスパーするなpropertyの指定し忘れ
>>598 設定はされてたんですcheckEffectじゃなく
Property記述の名前がcheckEffctとなってたんです
"e"を付け足すことにより無事に設定を出来ました
皆様、本当にお手まとらせました。
ご教授頂ければ幸いです。 MOD作成支援とは違うかもしれませんが、この行為が改変に当たるのか、そしてNexusにアップする上で問題になるか 判断できず、こちらに来ました。 現在NPCを置き換えるMODを作っています。その上でapachiとSG Hairを利用しています。これをNPCに適用する にはESMのapachiはそのまま指定できることが分かりそのまま使用していますが、SGに関してはESPのため 0000_aとリネーム(&コピー)して適用させています(ESPは依存関係が築けないためこうしています)。 このMODを利用して、他のスクリプトを利用したMODを作ろうと考えていますが、この行為の是非がわからないため お知恵を貸してください。
CK以外のesp編集できるツールでespもマスターにできなかったっけ?
>>601 出来るは出来るのですが、編集の度に外れるというのがあり断念しました。
理由としてはECEで顔を作っている都合、度々編集するからです。編集の単位が大きければそれでよかったのですが
今回はこの手法で完成させたので、上記の行為がどのような扱いになるか気になりましたのでお尋ねしました
SGのespをesmに変換して、最後に自作espのマスター指定をSGのespに戻せば良かったんじゃないかな もう遅いだろうけど
>>600 髪Modは元々グレーなのが多いけどもNexusでは大抵は消されない。
ただSG HairはLoversLab出で、SG Hairを同梱にする場合はもしかするとアウトかもしれない。
Requiredで別途必要にする場合は問題ないと思う。
>>604 ありがとうございます。現状では必要MODを同梱する予定はないので、必要なので入れてとれどめなりトップ
なりに書いて配布することとします。参考になりました。
教えてください ckでレイクビュー邸を編集したいんだけど、ワールドスペースのインテリア画面にレイクビュー邸がありません どうやって表示させるの?
>>600 Oblivionの事例からLoversLabでしか手に入らないものをRequiredするとブロックされます
SG Hairを同梱できればたぶん可能
以下当時のやり取り一部抜粋
1)
たまひよ関連をTESNにまとめました。これで更新は一区切りの予定。
2)
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!
と思って速攻で取りいったらモデレーターに審査されてサイトエラー
やはり子供関連はきついのかな(´・ω・`)
3)
LoversLab(Nexusから海賊サイト認定されている模様)へのリンクや方向性を持たせたり、
Lovers with pk(※)のコンテンツを含んでいると駄目とのことです。
※正確には海賊サイトでしか見つからないMod。
Loversの場合本来LLで開発されたわけではないので、ここにはスタッフの認識不足があると思うが、
英語圏で、基本的にユーザーのコメント等を頼りに判断してる部分が大きいようなので仕方がないか。
TamagoClubの場合、Lovers連携はほぼ特定アドオンに集約していて、メイン部分は殆ど独立なので、
もし関連部位を消去したら許可するか聞いてみたところ、上記を一切含まないように修正すればOKのようです。
ただ、今後Nexusで掲載し続けた場合を予測すると、おそらく、Nexsus上のコメントやディスカッションボードで
LoversやLLに関する話題が出る事は避けられないと思いますので、Nexusからは削除することにしました。
ちなみに、子供関連は特に話に出ていないので、問題ないようです。
今回スタッフに聞いた明確な基準は、NexusではLoversLabをpiret siteと定義していて、そのサイトへのリンクや言及、
また、そこでしか見つけられないModに関するコンテンツを含むことは許可出来ない、含まなければOK、というものです。
そのため、CLSも、Nexus上では一切LoversLab関連を出していない筈です。
また、Nexus上のコメントボードなどでも、LLに言及するようなトピックは自粛&御法度という状態になっているようです。
>>607 ありがとうございます。まさにその話でした。なるほど詳細についてはどこでその話題を見たのかを思い出せず
結局詳細がわからないなんて状況でしたので助かりました。
ようはNexusとしてはまずLLは完全にダメで、話題もリンクもそれに連なると判断されるあらゆる項目はダメ。
でもそれならば同梱するとなればあくまで私が作ったMODの一部とみなされるので、大丈夫なのではないか?
ということですよね。ただこれはもしかするとトピックで”これLLのSGじゃないの?”みたいな話が出るのは目に見えている
ので、そうなればアウトかもしれないんですね(あくまで運営側の判断という大前提がありますが)。
Nexusに強烈にこだわるわけじゃないんですが、作るときにあそこにあげたいなと思っていたのでしばらく考えます
ありがとうございました。
>>609 組み込むならSGがグレーならその部分も背負い込むって事だからよく考えて。
SGがグレーじゃないならSGを作った人の権利があるってことをよく考えて。
Apachiの方も同様ですがこっちはグレーじゃないと思うけど今度は髪のオリジナル作者の権利が出てくるので
連絡頂戴って感じだと思います。
ほんともっと考えて 。
>>610 ありがとうございます。
いろいろと公開にあたっては考えなければならないことが多いようですね。
難しいですね、MOD製作も
apachiiをメインでしてapachiiにmaster指定で使って良いか聞く 人によってはやらなくてもいいかもしれないけど、やっとくとあとで問題にならない。 それだけだと思うんだが。 後はsgは正直諦めろ。色々とグレー過ぎるから。
613 :
名無しさんの野望 :2013/04/01(月) 07:17:32.73 ID:CFRaKLVL
グレーも何もSG Hairは nexusに持ち込むな、これ使ったModをnexusにアップするなってはっきり書いてあるような…
逆転の発想でLLだけにアップするのはどうだい 正直最近のスカイリムのMODコミュニティは 素人の素人であるがゆえの強みをスポイルするようなしがらみばかりで困る
それは俺も感じてるなぁ 大本営のベゼスダが自由にリソース使っていいですよって言ってるのに そのおこぼれに預かってる奴が自分が作ったものは他のやつには使わせないって 権利主張してるんだから笑えるよ 全員が全員じゃないけど
自分の作ったものならまあまだいいが 自分(他人)のサイトに上がってるものがどうこうとか 正直頭おかしいとしかおもえないな
んなこと言ったらOSのリソース利用してるソフト全部 権利主張できなくなっちゃうじゃないか 明らかに独創性の無いものならともかく、 リテクスチャも他のシステムの上で動くスクリプトも全部立派な創作物だよ
製作者を騙られなければ何でもいい ついでに言えば作ったMODを使ってくれてるのが分かれば(SSとか)もっといい どうせ日本じゃモッダーに光は当らない
>>615 じゃぁ 例えば 俺がおまえさんの作ったMOD取り込んで
”俺はこんな良いの作ったぜ!どうだ凄いだろ?全部俺が作ったんだぜ!”
とかやったらどうよ?(当然クレジットの明記もなしで)
大本営がOK出してるからって気前良くOKと言える?
ちゃんとクレジットに明記するとかそういう良識ある奴ばかりならその主張も通るだろうけど
そうでもない不心得者も多いから”勝手に使うな”って主張する作者も出るんじゃない?
>>619 別にいいよ
それでもっとゲームがより良くなるなら
>>620 パクられただけなんだから良くはならんだろう
パクるような奴はそもそも改良する技術がない
>>620 お前みたいに製作者に敬意を払わない奴は害悪でしかないがな
パクられて、元の製作者がやる気が無くなって更新が止まる可能性の方が高いな。 パクった方はそもそも技術力も無いから引き継げないだろうし。
ID:gZYx/zn/が寛容ってだけで害悪は言いすぎだろ ID:gZYx/zn/も実際MOD作ってパクられたら考え変わるかも知れないし パクったりぶっこぬきする奴こそが害悪
>>615 頭悪いだろ
大本営はMOD効果でゲームの知名度や売れ行きがあがることが
金銭的・売上利益にも繋がるが
MOD作者は他人に利用されたところでなんの利益もないし
利用させるインセンティブも働かないんだが
>>623 >>619 がクレジットもなしでパクられたらお前はどう思うんだよって
仮定の話に対する答えが俺自身は別に構わないって答えなだけだろ
俺が他の作者に敬意を払ってないなんて一言も言ってない
そもそも使用、改変を自由にしたらパクるって前提がおかしいんだよ
つーか普通は素材使ったらスタッフロールに載せるべきだろうし 逆にそういうところさえ守っていれば後は提供する側も 細かい制約まではかけないでくれるとうれしいんだが なんか妙に多いよね、「どこそこにアップするなら俺の素材は使わせない」とか そういうわけのわからない派閥争いみたいな素材
>>630 俺はworkshopと絡みたくないから遠慮してもらうね
>>631 バニラにある髪型にするなら普通にCKでActorのそのNPC開いて名前わすれたけど
化粧とか変更するタブがあるからそこの髪型のところでリストから選ぶ
MODで追加される髪型も、マスターファイルにその髪型MOD指定されてたら
髪型のリストに出てくる
CKの使い方も分からないとかならさすがにスレ違いなので質問スレでどうぞ
>>627 こいつパクりやがった。
というのを発見したとしたら、きっと
「勝った」
…と思ってニヤニヤするね。俺は。
基本、自己満足だしね。
そもそも作者名からしてハンドルネームなわけで
ハンドルネームと「私」が同一人物だというのは自分しか知らないし
それを明かす方法も理由も予定もない。
そんなことより
自分が作ったモンが、ブワっと広がっていくのは
何にせよニヤニヤする他ないっしょ。
CKをいじりはじめたばかりの初心者です、 現在スクリプトMOD作成に乗り出したところですが いまいち要領を得ません 下記のようなスクリプトを作成したいと考えております ・プレイヤーが[DA11Cannibalism(ナミラのカニバリズム)]を[〜回(count)]おこなうと [PerkもしくはSpell]を得る ・プレイヤーが[アイテム]を[〜個]えると[PerkもしくはSpell]を得る 完全に丸投げな質問で大変恐縮ですが、どの関数をどういった構成で組めば よいか分かる方ご教授願います
都合よく、必要箇所だけ教えて欲しいようだけど都度教えてもらうの? ckで見た感じだとDA11Cannibalismに貴方の質問の答えが殆ど含まれてます これ+チュートリアルで曖昧にしてもこんな感じっていうのはわかるはずなので、チュートリアルを自分の手で一回は行なってください。 丸投げだとわかってるなら、スクリプトMOD作成に乗り出してませんのでもうちょっと頑張ってくだされ。
急がば回れだよな 応用ばかり考えてくとどっかで行き詰る、ほんとは基本のことなのに難しく考えすぎてしまう
CKで落としたMODのスクリプトを弄りたいのですが Edit Sourceで中身が見られないものを弄るにはどうすれば よいか分かるか方いますか?
・BSAならスクリプトのソース(.psc)をバラしてSkyrimフォルダに展開する ・LooseでもBSAでもソースがないならそりゃ非公開だからいじるのは無理 なお、ソースがいじれなくともPropertyやPackageやFormListの連動だのMagicEffectなどのConditionだのをよく分析すれば希望の改造ができる可能性はある
>>639 ありがとうございます、早速やってみます
壁の小さな穴を出入り口にしたいのですがドアマーカーの対象オブジェクトに使える透明なオブジェクトみたいなものありますでしょうか?
>>622 それはパクリ方にもよる
新しいアイデアは既存のアイデアの組み合わせで成り立っているから
643 :
名無しさんの野望 :2013/04/08(月) 13:54:24.40 ID:QygWlmsy
なんでオリジナル作者より パクッた奴の方が態度がデカイんだろうねw 盗人猛々しいは万国共通だな
>>644 反射ぽく見えてるならアルファに余計な描込みがあるんじゃないの?
646 :
644 :2013/04/08(月) 20:09:42.83 ID:XlpQa6MM
すみません、自己解決とまでは行かないですが。 ミップマップの作成のチェックを外したら症状はなくなりました。 ミップマップについて詳しくないのですが、これはなくても良いんでしょうか?
nifskopeのテクスチャのパス指定について、 ちょっと混乱してるのでどなたか確認させてもらえませんでしょうか。 今3つの環境でテストしています。 -環境A: 制作環境 C:\直下にスカイリムインストール -環境B: テスト環境 基本バニラ デフォルトのProgram Files下にインストール -環境C: ユーザーの報告 インストール場所デフォルト 環境AでNPCを二人制作し、その髪テクスチャのパスを一人は花アイコンを使ってフルパスで、 もう一人はtexturesから手打ちで入力しました。 すると環境Cで手打ちで入力した方のテクスチャが表示されず、 それ以外の組み合わせは全て正常に表示されるという結果になりました。 肌のテクスチャも手打ちでtexturesから指定していますがそちらは大丈夫なようでした。 なぜ同じように指定して髪テクスチャだけ表示されなかったのか分かりません。 環境Cはユーザーからの報告なので曖昧な点もありますが、 それを置いてもなぜ環境Bでフルパスで指定したテクスチャが正常に表示されてるのかも分かりません。 Bでnifskopeで確認しましたが、やはりc:\からのフルパスで、そちらのPCでは存在しないパスを指定していました。 表示されてるパスと内部の処理が違っているのでしょうか? どんな環境でも確実に指定するにはどうすればいいでしょうか? どなたかご存知でしたらご教授願います。
>>647 CKのテクスチャセットで上書きされて無視されている可能性は?
もしその場合でCKのテクスチャセットが正しく表示されているならこういう現象になるのでは・・・
あと、環境依存ナシでのテクスチャのパス指定についてはヴァニラのNIFのBSA解凍して中身調べてみればいいんじゃないでしょうか?
ベゼスタ自身が出してるので、環境に依存しないよう作ってあるはずですし・・・
>>678 テクスチャセットで上書きされる可能性があるのは知りませんでした。
ですが髪のテクスチャはCKから指定してないしテクスチャセット自体作ってないので、
関係無さそうな感じです。
バニラのnifはやはりdataやtexturesから始まるパスで指定されてますが、
それと同じやり方で不具合報告が出た上に
上記の明らかに違うパスなのに正常に表示される現象があったので
何か他に知らない要因があるのではと思いポストした次第です。
Character→Quest→VoicePowersで、Combatを選ぶとCreationKitが強制終了されるのですが何か対処法は無いでしょうか?
>>650 べつにCombatで強制終了してるんじゃなくて日本語テキスト読み込んでるからでは?
参照するStrings、もしくはespを直接日本語にしてる場合、Shift JISで変換したのでないと
クエストのダイアログ関連は開けないです
>>651 ありがとうございます!CreationKitに使用するStringsをShift-JISで変換したものにしたら読み込めました
月夜の武器てエンチャ設定ミスてる? dunSilentMoonsEnchWeapon01〜03からdunSilentMoonsEnchFFContact辿ったら Health設定じゃなくWeaponSpeedMultiが鎮座してたから間違えてると思うんだけど もしかしたら、自分の間違えかもしれないので確認出来る人が居たら確認して欲しい
飲食物MOD作成中なんですが、飲み食いした際に左上にメッセージ出す方法ありませんか? 祠の祝福受けた場合に出るメッセージと同様に「どんな効果を受けたのか」を表示したいんです。 既存のEffectいじると確実に他MODと被るんで、 専用のMagicEffect追加してそこからスクリプト呼ぶのが最適なんでしょうか?
>>653 ミスてるなあと思ってUESP見たらBugsのところに書いてあった
>>654 表示の内容にもよるし、いくつか方法もあるけど、手っ取り早くて確実なのはそれ
祠も結局はスクリプト使ってるしなぁ
>>646 遅レスですが
PAINT.NETでミニマップ生成するときは、スーパーサンプリングだとおかしくなるみたい。
直近を選べば大丈夫だとおもいます。
そろそろダンジョン作ってみようと思ったんだけど どれがどのパーツだかよくわからないんだけど どこか解説してるサイトとかありますか?
>>630 その派閥争いの実例はどこにある?
国内の話か海外の話かちょいと気になる
すみません、スクリプトで自分の立ち位置から左右に平行移動させた位置を求めるにはどのように計算すれば良いですか? いろいろと見てみましたが難しくて。
Actor player = Game.getPlayer() float px = player.getPositionX() float py = player.getPositionY() float pz = player.getPositionZ() float pA = player.getAngleZ() としたとき setPosition(px+(distance)*math.sin(pA+90.0), py+(distance)*math.cos(pA+90.0), pz) が右隣、90.0を270.0にしたら左隣だったかな。逆かも。 sinとcosの組合せがややトリッキー。
>>660 おお、ありがとうございます!
仕事中なのでいえにかえってから試してみます。
NPC同士の敵対関係の設定で質問です 例えばホワイトランの中でサーベルキャット(別にActorで作る)がペットとして飼われているような状況を作る場合 Relationshipはどのように設定すればよろしいでしょうか? プレイヤーが犯罪犯して衛兵が敵対した時は一緒にプレイヤー襲うようにもしたいです
そういうのはfactionじゃねーかな
すいません622です faction>Members>Rankとか ActorのFactionタブのFaction and Ranksとかの 1、0、-1ってどう意味設定なのかがよくわかりません 敵対、中立、友好的でしょうか?
狩人?だっけと犬でも良いと思う
>>665 >>666 例えば従者関係のFactionでRankが-1だと従者にできたり(「ついてきてくれ」が出る)
結婚関係なら結婚するためのダイアログが出るってことでよろしいですか?
そういえばどっかの砦の死霊術士も近くにクモいるけど襲われなかったの思いだした
ちょっと調べてみます
>>667 おおむねそんな感じではありますが、ファクションはあくまで組織の枠と位階を提供するのみなので、ことはそう簡単ではないです
ファクションをクエストが利用することで従者だの結婚だのが実現できているので、それをやりたければクエストの調査を
Use Infoで辿れるでしょう
>>668 組織の枠と位階を提供はしてるけどゲーム内だとあんまり関係ないですよね?
例えばリフテンのライラ見ても0ばっかりだし
>>669 CKで覗くとNPCのファクションの値が0なのはそのファクションに所属している
というフラグなだけで最初から1とかだとクエストや各シーンごとで変化をつけれな
いからでは
フォロワーだとそのファクションに所属している(0という値を持っている)ことで
着いて来いと命令できるようになり(ダイアログのコンディション)、それがフォロワー
になることで1に変化し、待てやトレードなどが出来るようになると
-1は所持品の数と同じで、アイテムなら無限、関係なら永続的なのでは
>>670 そういうことか!
ようやく理解出来ました
ありがとうございます
オブリの時は-1はそのfactionに所属していない、だったな
>>665 は、
何もないのと同じだけど、作り手にわかりやすいようにマークしてる的な意味合いでいってるのかと思った
>何もないのと同じだけど、作り手にわかりやすいようにマークしてる的な意味合いでいってるのかと思った 大体これであってるんじゃね Factionの数値自体は唯のパラメータで意味が無いけど、DialogやQuestでFactionの値を元に分岐して色々やってる だから-1だろうが自由に意味を持たせても良いんだけど、 「(Vanillaでは)-1はこのFactionに属するかもしれない」 (GetFactionRank() >= 0 で属してるか判定) という決まりにしてるから、それに従った方が色々捗るからそうしよう、って意味だと思う でも、Actor.IsInFaction() や Factionでの敵対時とかは-1だとどうなるんだろ。ちょっと検証が必要かも
誤爆
CKを使って武器などのアイテムを設置すると実際のゲーム上では物理演算によって倒れて しまったりするんですが、固定する方法とかありますか?
アイテムを床などに落としたときに、材質によってそれぞれ違う衝突音がなりますが どこで設定されているか分かる方いますか? アイテム欄から捨てた瞬間じゃなくて地面などに当たった瞬間にでる音の方です。
>>676 手軽にはオブジェクト配置時のEditダイアログより、下のDont Havok Settleをチェック
グラブできないようにとか吹っ飛ばないようにとかは更なる工夫が必要
>>677 NifskopeでいえばbhkRigidBodyより下のどれかのノードにあるMaterialだったと思うけど、数字が難しいので類似オブジェクトを真似る感じだった
>>678 両方ともに解決できました。
677の音のほうはCKで設定しているものと思い込んでいたので助かりました。
ありがとうございます。
FNIS 3.5でのアニメ作成なのですが、 ・Blender上ではアニメーションしている (Blender2.49b、Skyrim_Animation_edit_by_Blender_memo_v101のエクスポートパッチ適用済み) ・キーは全フレームに打ってある ・NifSkopeでスケルトンを読み込み、KFをアタッチさせると作った通り動く ・FNISSpellのhtxファイルを置き換えている ・作成されたHTXが異様に小さい ・Skelton.htxもBlenderでインポートする分も現在使用している物に合わせてある ・GenerateFNISforUsers.exeは毎回実行した上でアニメーションをゲーム中で確認 という、状態で、かすかに腕が動く程度で棒立ち状態状態で、恐らくアニメーションで指定したであろう時間だけが 経過すると元に戻るという状態です。 一体ドコに問題があるのか・・・ ”ひょっとしてここがまずいんじゃ?”という点でも結構ですので、ヒントとかいただけないでしょうか・・・
訂正:×棒立ち状態状態 ○棒立ち状態
BlenderでTimeLineのメニュー開いてStart: End:の再生時間が正しいか確認。 Text EditorメニューのTX:Animを開いて再生時間が正しいかどうか確認。 プレビューだけならFNIS通さずともAnimationsフォルダ直下にモーションのhkx置いて ActorのPreviewで確認できるのでそれで動くか確認してみて。 再度確認するときはプレビュー閉じてモーションの名前変える必要があるけど。 あとはIK使っててBack Constraintsしてないとか失敗してるとかかな。 ☓htx->○hkx
683 :
680 :2013/04/22(月) 19:59:36.40 ID:3cWjIKZ4
>>682 IK 未使用
TimeLineではスタート1、End105で指定した通りに。
TextEditorでも
684 :
680 :2013/04/22(月) 20:03:14.87 ID:3cWjIKZ4
>>682 途中で送っちゃった。失礼^^;
Text Editorでも
1/Idle: Start/Idle: Loop Start
105/Idle: Loop Stop/Idle: Stop
と正確に設定されてる模様・・・
まぁ、長いモーションじゃなく動きも早いので(FPSはデフォルトの30に)105フレームしかないけど・・・
これで出ないです・・・・
KFの段階で492Kあるのがhkxでわずか5Kとかありえない数字になってるので・・・
いくらなんでも5Kは少なすぎる気が
ふーむ、こちらで作ったhkxは40フレームで11kb、kfは184kbなのでどっか躓いてるっぽい。 kfからhkxに変換する時にスキップされるNodeが表示されていて、それでアニメーション付いてるNodeがスキップされてないか確認してみて。 カメラとかはふつうアニメないので無視してもおk。
686 :
680 :2013/04/22(月) 21:50:22.79 ID:3cWjIKZ4
>>685 Unknown bone 'NPC L Butt' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC R PreBreast' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC R Breast' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'CharacterBumper' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC L PreButt' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC L PreBreast' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC R PreButt' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC R Butt' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC L Breast' found in animation. Skipping.
とでますね・・・
どれも動かしていないボーンなので、動かしててこうなってるなら仰ってるのわかるんですが・・・・
怪しそうなのは
Unknown bone 'NPC' found in animation. Skipping.
ってとこかなぁ・・・とは
687 :
名無しさんの野望 :2013/04/23(火) 05:52:52.02 ID:XhD1psEU
初歩的な質問ですみません CKにてECE v8.6に同梱されているYgノルドのフォロワーを作るためにECEとそのフォロワーに装備させたい装備MODのespをプラグインとして読み込み、 フォロワーを編集後WyreBashでマスター指定したのですが何故か反映されずCTDしてしまいます ECEのespに直接フォロワーを追加したところ装備MODは反映されませんでしたがフォロワーを設置したセルをCTDせずに読み込むことができたので、恐らくマスター指定の段階で何らかのトラブルが起きているのではないかと思います どなたか解決策をご存知の方がいたらお教えいただけないでしょうか?よろしくお願いします
>>687 マスター指定したあと、右側の下あたりの SAVE で変更を保存してる?
689 :
名無しさんの野望 :2013/04/23(火) 23:50:30.87 ID:F38sGltX
>>688 レスありがとうございます、右下とはAdd Masterで指定したespが表示される欄でしょうか?それなら押しています
CKで開いた際にWyreBashで指定したespがマスターファイルとして表示されているので、正確に言うと「マスター指定はできるが、指定したespの内容含んだ変更がリセットされてしまう」という状態になってしまっています
>>689 マスター指定したあと、CKで読み込んで編集、保存するとespのマスターは外れてしまいます。
esmなら大丈夫なんですが、espの場合は編集後にもう一度マスター指定する必要があったかと。
>>686 ButtとBreastはBBP対応スケルトンなので普通のバニラのSkeleton_fix.nifで作成して試してみるとか。
692 :
名無しさんの野望 :2013/04/24(水) 00:38:47.50 ID:9JxNcM2g
>>690 回答ありがとうございます、
自分の書き方が悪く誤解を招いてしまったようですみません
一応「CKでプラグインファイルとして使いたいespを読み込み編集」→「WyreBashでプラグインファイルとして読み込んだespをマスター指定」という手順をとっているので、仰るとおりWyreBashによるマスター指定はCKでの編集後に行っています
その状態でCKもしくはSKYRIMを起動して編集内容を確認すると、espのマスター指定がされているのにCKでの編集直後のマスター指定が外れてしまった編集内容になってしまっている、という状態です
>>692 なにが出来ていて、何が出来ていないのか分からないのでなんとも・・・
・登録したはずのフォロワーが居ない(コンソールで help "NPC名" でID出れば存在はしてる)
・読み込んでるはずの装備が存在しない(コンソールで help "アイテム名" でID出れば存在はしてる)
・フォロワーに着せたはずの装備が装備されていない
っていうふうにもっと具体的な話を書いてくれないと分からないです
とある防具にalpha情報をつけ、テクスチャも透明度50%にして半透明化しました。 が、光の反射が激しく(特にフェイスライト)困っています。 光の反射にはスペキュラマップを作るといいと助言されましたが 通常のテクスチャを真っ黒にして_sをつけても最初に作成したものと変わりません。 そのほかにノーマルマップのアルファチャンネルを黒く塗りつぶす方法も試しましたが うまくいきませんでした。どうにか光の反射を抑えたいのですが、なにか方法はあるのでしょうか 教えてください。
>>694 BSLightingShaderPropertyの
Specular Power - Glossiness
Specular Strength
を下げてみては?
ここは光沢の反射の所(色が当たって白くなる部分)の強度なので全体的には無理かもしれないけど、試してみては?
また、Emissive Multipleが高く設定されてないか(自己発光なので)もチェックしてみては
テカリを抑えても実は自己発光でテカってたってオチもありうるので
最近になってMOD入れたいが為に家庭用からPC版に移行したんだけど NMMもSKSEも入れてちゃんと動いてる状態なのに、ECEのMODしか反応してくれない しかも身長とかのスライダーでないでまさに顔しかいじれない状態なんだけども これってやっぱり日本語版を英語exeで起動、とかいうのやってしまったのが原因なのかな?
697 :
名無しさんの野望 :2013/04/24(水) 11:57:37.51 ID:nQgfWLLf
普通英語版を日本語化するだろ
698 :
名無しさんの野望 :2013/04/25(木) 05:30:35.39 ID:/kWuBfej
>>693 書いている間に自分の中でもごちゃごちゃになってしまいまして・・
連レスでスレ汚ししてしまいすみません
起こった事を順に箇条書きにさせていただきます、ちなみに本体は英語版v1.9を日本語化してSkse_lorderから起動しています
◆ECEv0.86に含まれているygノルドにMODで追加した装備を着せたフォロワーのespをCKで作成
(この時点では使いたいMODのespをCK読み込んだのみでWyreBashによるマスター指定はしていない)
◆WyreBashにてECEv0.86と装備MODのespをマスターファイルに指定し有効化
(NMNとPlugin欄とCKのParentMasters欄でマスター指定されていることを確認)
◆Skyrim起動し、先ほど作成したフォロワーを設置したセルに移動したところ、ロードが始まった直後にCTDしてしまった
(コンソールのhelpコマンドで“作成したフォロワー名”と“装備させたMOD名”を検索したところ、どちらもIDが表示されたので存在が確認できた)
◆再度CKで該当のespを読み込み編集内容を確認したところ、作成したフォロワーのRaceがYgNordからFoxRaceに変わり、outfitに登録したはずのMOD装備の登録が外れてしまっていた
(どちらも後からespのマスター指定をしていない状態と同じ編集内容になってしまっていた。)
◆ECEv0.86のespに直接フォロワーを追加したところ、CTDせずに該当セルの読み込みに成功しフォロワーの設置が確認できたが、装備させたはずのMOD装備が装備されていなかった
(後からCKで確認したところ、先ほどのようにRaceがFoxRaceに変わってしまうことはなく正常に反映されていたが、装備に関しては同じように登録が外れてしまっていた)
◆これらの問題が起きたのはespのみでApapchiSkyHairのようなesmは正常に反映されていた
アドバイスをいただくにはまだ足りない情報があるかもしれませんが、今自分のわかる範囲ではこのようなことが起きています
>>698 色々とメンドクサイから
>>outfitに登録したはずのMOD装備の登録
これはやめろ
あと質問する前に自分で何処までの変更なら正常に起動出来るのかくらい確認しなよ
700 :
名無しさんの野望 :2013/04/25(木) 08:01:34.04 ID:hcvzxfDF
>>699 解りにくい書き方をしてしまってすみません
前のレスでは書きませんでしたがactorとoutfitのみの編集をしていて
ECEのみで編集→CTD
MOD装備のみoutfitに登録→適用されず
ECEを直接編集→フォロワーのみ正常に適用される
装備MODespを直接編集→outfitのみ正常に適用される
という感じに編集内容を変えて試しています
Hearthfireの従士Rayyaの美化MOD作ってるのですが CKでOpposite Gender Animsのチェックを外しても男モーションのままで困ってます FNISとかと競合してるんでしょうか? そうか、いろいろMOD外して検証しよう そうしよう
>>695 ありがとうございます。数値を低くしたらよくなりました。
で結果フェイスライトが胸の付近で光っているので
透過装備だと装備自体が発光してしまうのですね。
704 :
名無しさんの野望 :2013/04/26(金) 19:41:06.36 ID:ejRXjhaR
スレチかもわかりませんがここの人たちが一番詳しそうなので質問させてください ドヴァキン用のfacetintがどこに保存されてるかどなたかご存知ないですか? NPC用のはtextures\〜\FaceGenData\FaceTintにdds形式で保存されてて 画像処理ソフトで編集するとゲームに反映されるみたいですが、 それと同じことをドヴァキンでもやりたいと思ってます。
間違えてDeleteおして*Dを付けてしまった物を消したいのですが可能ですか?
706 :
680 :2013/04/27(土) 00:16:51.74 ID:Qi5GQvJM
どうやらhkxがうまく作成されない原因がわかりました。 Blender入れるときと、WyreBash入れるときでバージョン違いのpythonとPyFFIが入っていたのが原因のようでした 一旦この2つを全削除してアニメで指定されてるVerを入れなおすことでうまくいきました。 2つ入っていたことでNifscopeでは動いても微妙に内部で形式の違うKFが出力されていたのではないかと (でなけりゃ1つにしたらうまく行く理由が説明できないので) ただ、2つ入った状態でもNifScopeで動作するKFは出力するし、NIF入出力も問題ない Bashもまったくエラーなく動いていたので、この原因がわからず発見が遅れたようです いろいろとご教示頂いた方々、ありがとうございました
>>704 セーブデータ別に保持できるのでおそらくFaceTintの情報はセーブに保存してるはず。
>>705 File->Data->Detail...で該当の項目をDeleteで解除できたはず。
>>706 ちなみに使用したverとかは何ver?
709 :
706 :2013/04/27(土) 20:47:42.04 ID:Qi5GQvJM
>>708 すでに抜いてしまって、アーカイブも混乱しないよう削除したので、同居していた一方のバージョンが
はっきりわからないのですが、
アニメが動いたのが
python-2.6.6 と PyFFI-2.1.10
同居していたのが
これより上のバージョンだったのは(同じく2系なので、2.6..8かそんなのだったと思う)間違いないです
Bashのpython系はオートインストーラーの実行形式のファイルで一括で入れたやつです
NifScriptやHkxcmdは入れ替えていないので、pythonとPyFFIに問題があったのはほぼ間違いないかと・・・
本当にOKかどうか、いくつかアニメ作って試していたので報告が遅れました
710 :
名無しさんの野望 :2013/04/28(日) 03:53:13.74 ID:HeKbU8Pf
>>707 ありがとうございます。どこ探しても無いと思ったらセーブデータでしたか。
セーブデータから抜き出してまた入れたりする方法は…ないでしょうか?
>>709 なるほど、似たような症状でなやまされてたので、かなり参考になりました多謝。
既存のperkの効果(数値の量です)と説明を変更するMODを作ろうと思っています 日本語訳バージョンも出そうと思っているのですが SSLでperkの効果や説明を変更するにはどうすればいいでしょうか もしくはできないのであればどうすれば日本語訳版が作れますか
闇の一党の最後で皇帝に最後のあがきみたいなのさせようと QuestAlias->Emperor Alias->Alias Inventoryに武器設定して戦わせようとしてみたんですが 全く戦ってくれない 他にもいじらないと行けない部分がありますか? あと魔法を使わないNPCに魔法使わせたいのですが どのあたりいじればよろしいか?
714 :
名無しさんの野望 :2013/04/29(月) 12:22:50.73 ID:lzMPkO5N
blenderのボーンウェイトコピーで全身一括しかできない?BBP化苦戦中
715 :
名無しさんの野望 :2013/04/29(月) 12:37:17.60 ID:lzMPkO5N
ちょっとわかりづらかったな 他の部位は変えずにおっぱい部分だけウェイトコピーできますか? そしたら似型のBBPメッシュ探さなくていいよね バニラCBBE装備をBBPしたいんだけど、お前らがパンティ乞食だからまともなBBPメッシュがねエんだよ
>>715 コピーしたい部分の頂点だけ選択してから同じようにやればできるよ〜
>>713 クエストではなくNPCの皇帝自身を選んで、
AI Data タブのAggression、Confidence、Morality、Aggro Radius Behavior をチェックしてみては?
この辺の設定で非攻撃性にされてるんじゃないかと
上の各意味は自分で調べてねw
SendAnimationEventで指定できるものの一覧とかって どこかにありませんかね? ググっても良いのが見つからなくて。
>>718 ほとんどすべて指定できる。条件に合わないと発動しないけど。
コンソールの”sae AnimEvent名”使って試すといい。
t
オイルのトラップ(?)に電撃系の魔法でも着火できるようにしたいのですが、 発動条件がどこで設定されてるか分かる方いますか?
>>718 AnimEventの一覧を知りたいって話ならBehaviorファイルをhkxcmdでXMLに直したあと
それを開いてeventNamesってところを見れば列挙されてる。
ただ
>>719 で触れられてるように、条件というか状態が一致しないとEvent送っても実行されないから一覧だけあっても目的が果たせるかは分からない。
Dual Sheath Reduxで追加したMOD武器を表示出来ると見たのですが 詳しい方法知ってる方いませんか? NifSkopeでnifファイルをWeaponSword→WeaponSwordLeftのように編集すればいいみたいで modで追加した武器のnif覗いてみたらそもそもWeaponSwordLeftの値が見つからず 既に訳わからないといったド素人なのですが どなたかご教授いただけないでしょうか
>>717 ありがとう
ヘイムスカーはニューゲームで始めたら戦うようになったですけど皇帝は突っ立ったままなので
他にも見落としてるか反映してない項目がないかチェックしてみます
フォロワーたくさん連れて軍団プレイするのは 最初は楽しいんだけど レベルが上がってくると各NPCの能力値に差がないと言うか 個性がなくなってきて困ってます プレイヤーの成長システムを変えるMODは前に見た事あるんですけど NPCの成長システムが変わるMODみたいなのは無いですか?
炎の精霊/従徒強化modを作っていて、移動速度を上げたいのですが、statのspeedをいじっても反映されません。 何か方法はありませんか?
複数のespのデータを用いたMODを作ろうと思っています そこでさっそく必要なespをwyre bashでadd master file指定してMODを作成したのですが add master fileで指定した前提espの追加アイテム、追加魔法などの名前が 全て空白になってしまっており、まともに機能しなくなりました どうすればいいのでしょうか
マスター外れたんじゃないのかな
どうすればいいか聞いてるだけでどうしたいか書かれてないのによく答えられるなw
>>727 actorvalueのspeedはうまく効かなかったり戻らなかったりで基本的にバギー。
普通のNPCならMovementType弄って速度上げれるけど、炎の精霊はCK内では参照してないのが謎。
>>728 複数のesp参照する意図がよく分からないのでなんともだけど
add master fileだとCKで編集する度にマスターから外れる。
参照するespをesmした方がいい。
他の人のModならGetFormFromFile使ってスクリプトで処理した方がいい。
>>726 ここはMOD ”作成”支援/相談スレなので、作成に関連ない話はSS/MOD晒しスレや質スレ等他のスレで尋ねるか、
どこのスレに投下すべきかと言うPERKを伸ばしたほうがいい
733 :
727 :2013/05/07(火) 18:22:41.08 ID:eTJMHoa/
ありがとうございます。 コンソールから速度いじっでも無反応なので、statは駄目みたいです。 新raceを作ってちゃんとmovement typeを参照するように設定しても無理でした。 騎乗したPCに楽々追従してくる護衛役を目指してるんですが…orz
SKYRIM MOD作成wikiの「魔法を使えないNPC(動物など)に魔法を使わせる」のことなんですが 「2.UseMagicを使う。(Packageを作る)」は新規で適当にPackage作って そのProcedureのUseMagicのことでよろしいか?
FaceTintフォルダの個別化粧テクスチャってddsとtgaの二種類入ってるけど tgaの方は何のためにあるの? ddsしか参照してないっぽいけど
>>735 DDSを編集して再保存すると激しく劣化するから、作者がおまけに付けてくれてるんだと思う
Scriptのソースと同じ
既存の魔法のテクスチャの色を変えた魔法を追加するMODを作ろうと思っています。 テクスチャを用意してProjectileをnifskopeで開いてテクスチャを指定、ckで魔法を追加するまではいけたのですが ゲーム内で確認してみると色が変わってない部分があり、頭を捻らせています。 例えば青いFireboltを作るつもりで魔法を追加、ゲーム内で確認したところ、弾頭部分は青く、魔法発射と同時に追従する炎の色がバニラのままでした。 この色の変わってない部分の炎のテクスチャを変えたいのですがこれらはどこで指定されているのでしょうか?
>>736 DDSってそんなに劣化するんだ…知らなかったサンクス
質問です。 とあるパーティクルmodのパーティクル発生位置を変えたいのですが、nifskopeでnifデータのツリーのトップを Tranceform>Editで変えてもゲーム内で反映されません。装備の時のように変更後、Applyしたりもしましたが だめでした。そもそもnifskopeで変えられるのかも自分は分かりません。 それともツリー内のちがう部分を変えるのでしょうか? 発生位置を任意の場所に変える方法をご存知の方、手順を教えていただけませんでしょうか?
吸血鬼の王になると使える全生命探知を普段でも使えるようにしてみたんですが、 使えてはいるものの、付近の罠(宝箱のトラップやぶら下がっているランプなど)が 全部発動してしまったり、捕虜を連れている帝国兵やサルモール、結婚式へ向かっている 貴族?などが敵対してしまったり、蜂の巣が落ちたり、鷹が死んで落ちてきたりします。 なぜか分かる人いたら教えてください。
>>740 MagicEffectのFlagsがおかしいんじゃね。DetectLifeと同じにすればいい
多分Hostileにチェックが入ってるのが原因
キルムーブの発生条件を変更する方法を教えてください。 具体的には、複数の敵に囲まれている状態でも発動するようにしたいです。 既存のMODが正常に動作しないため、自作で対応する予定です。
>>742 自己解決しました。
Skyrim.iniファイルの書き換えだけでいけるんですね。
スレ違い失礼しました。
誰か知らんけどめっちゃ似てるな
すまん誤爆してた…
MagicEffectをいろいろと作成していたのですが DestructionMod と DestructionPowerMod の違いがよくわかりません 恐らくDestructionPowerModはダメージにかかわるのでは、と思うのですが DestructionMod(ひいては他の系統Mod)はいったい何に影響するのでしょうか
>>746 コストと威力(時間)、どっちがどっちかは忘れたけど
特定のNPCが死ぬと爆発するようにしたいんですがどうすればいいでしょか。
炎の奴が死んだら爆発するじゃん あれ参考にしろよ
それをやりたいっつってんだろ
何言ってるか分かんねえよ CKあんだろ答えあるのになんでわからないん
よく見て解析しろっつってんだろ
ここ質問スレじゃないってスタンスだから自分でやった・調べた・理解した所まで晒さないと全然教えてくれないよ
>>747 ありがとうございます
色々実験した結果、なんとか想定通りの挙動になりました
どうも MODを作ってる途中で男性キャラをイケメンにするMODを導入したんですけど 導入した後にCKで男性をエディットすると、顔が表示されず 目と口しか表示されません テクスチャとメッシュを消しても同じでした 調べても解決法がハッキリしないので教えてください
歩的な質問で恐縮なのですがスキルトレーナーNPCの条件について教えていただけませんか? CKでウインターホールド大学の広間に男性カジートの雑貨商兼錬金術スキルトレーナーNPCを新規作成して設置しました が既存キャラでもニューゲームでも大学入学しててもしてなくてもアークメイジであってもなくても錬金術スキルがいくらでも 「訓練してもらえないか?」の選択肢は出ますが「知っていることは全て教えた」系の台詞しか言わず訓練してもらえないのです 商売は想定したとおりに行ってくれるんですが… ファラルダさんなどの既存NPCを真似てFactionとClassとTrainerGoldscriptのところを設定したつもりなのですが 他にもどこか設定確認しないといけないところがあるのでしょうか
759 :
名無しさんの野望 :2013/05/24(金) 00:46:11.23 ID:p36CNDD1
質問なんですが、 錬金術やエンチャント中かどうかを返すCondition Functionsってないでしょうか? 詳細は省きますが、錬金術のスキルレートを調整するPerkを錬金中のみ有効化したいためです。 探してみたところEPAlchemyGetMakingPoisonってのはあり、実際使ってみたら毒作成時のみスキルレートの変動があったんですが、 EPAlchemyGetMakingPotionってのは無いですし、錬金中かどうかを判定するConditionが一向に見つからないので。
質問です 装甲値とダメージ軽減率の計算式を弄りたいけど どのfileで弄ればいいのか? 教えていただけませんか T3nd0sならstats.xmlでは装甲値とダメージ軽減率の倍率を弄れるは知ってるけど 計算式までは変えないらしい..
>>757 です 自己解決しました
初心者丸出しの質問でスレ汚し、大変失礼いたしました
DialogueTrainersの項目で新規NPC用の台詞等を設定しないといけないことを知らず
設定を作ってあげてようやく訓練してもらえるようになりました
質問です 「魔法書をクラフトするパワー」を作成すべくmagic effectとして 以下のscriptを作成しました (aaaAltSp_SpellMakerというのは新しくobjectとして設定した生産施設です) Scriptname aaaAltSpell_craftTome extends activemagiceffect import Game Event OnInit() aaaAltSp_SpellMaker.Activate(PlayerRef) endEvent ObjectReference Property aaaAltSp_SpellMaker Auto ところがセーブしようとしたところ C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\aaaAltSpell_craftTome2.psc(5,32): variable PlayerRef is undefined と出てしまい失敗してしまいます どうすればいいのでしょうか
自己解決しました まさかPlayerRefも関連付けしないといけなかったとは… 恥ずかしい限りです
上で一度質問した者です
パワーでクラフト画面を呼び出し、魔法書をクラフトするMODを
作っていたのですがこのパワーがうまく機能してくれません
どこかが間違っていると思うのですがスクリプトが全然わからないため
自分一人では直し様がありません
どなたかお知恵をお貸しください(詳しいことは中の業務連絡をご覧ください)
http://skup.dip.jp/up/up04791.zip なお、クラフト画面を呼び出すパワーは鍛冶場で皮ひも2本で作れる
「TEST」という魔法書を使うことで覚えられます
よろしくお願いします
CTDする原因というかきっかけを確認する方法を教えて下さい
>>764 別口で回答頂きました
かなり初歩的なミスの山積みだったようで
こちらでもスレ汚しすみませんでした
>>760 SKSE等で直接介在しないと計算式そのものは弄れません。係数ならGameSettingでいじれるけども。
>>765 確認する方法はほぼないんじゃないかな。
Payprusログで確認できるのはstackエラーの連発ぐらいで、
確定CTDする状況意図的に作り出して、CTDしないまで変更と検証重ねて要素特定する。
768 :
765 :2013/05/25(土) 13:17:35.30 ID:4wzEFjQH
>>767 ありがとうございます
espのチェックで絞り込んだ後、
tes5editで競合で要素が打ち消されていないかを見てみる、くらいの対処しかしていないのですが、
何か使えるツールはありますか?
tes5editの赤判定も、イマイチ万能ではないのは分かっているのですが。
たとえばスクリプトで必要となるオブジェクトが別のespで無効化というか、
変更されている場合などで、ctdはしますか?
あと、項目の上の方に記載された、espのcompressというのは、スクリプトの遅延に影響しますか?
ModOrganizer使えば、競合がかなり分かりやすくなる。 NMMで出し入れしてると余計なものが残ったり、MODの拡張などで上書きされてるものをなんとなくしまっちゃったりすることがなくなるぞ。 バニラのBSAファイルの優先度が低いのかなんか知らないけど、解凍したらスクリプトスタックが無くなることもある
>>768 スクリプトがずっとオブジェクト参照してるループスクリプトを作ったとして、
別のModあるいはバニラの要因でその参照オブジェクトが消滅した場合はstackエラー連発になる。
それはログ見ればなんとなくわかるからいいけどね。
>>769 そういえばオブリビオンの時に、
複数のbsaファイル同士に同一パスのファイルがあった場合、ctdするとかなんとか、
どこかのスレで読んだことがあった気がします。
その場合は、日付の新しい、bsaから解凍された状態の同一パスファイルが存在すれば、
双方のespから、解凍された状態のファイルを優先として読み込むため、
ctdに繋がらない、と言うことがあるかも知れません。
それによってメッシュとテクスチャが合わずに、モデルがずれたりなんてことはあるかもしれませんが。
やはり、bainも使わずnmmだけで安定環境を構築し続けることに、むりがあるということですよね。
昔も頑なにobmmを使っていた物で、腰は重いですが、時間のある時にちまちま移行しようと思います。
ありがとうございました。
>>770 なるほど。
クリッターがとまる予定の花を摘んだり、とか、そういう意味でしょうか?
であれば、仕様として諦めるしかないってことですよね。
アイテム劣化modでは、インベントリ情報の中のアイテムに変更を加えることから、
遅延が起きている状態で慌ただしくインベントリ作業を行うとCTDするという事態に見舞われたことがあります。
そういうことですよね。
773 :
名無しさんの野望 :2013/05/25(土) 21:42:56.41 ID:Y7BNVIj+
blenderをwikiに書いてある通りに導入したはずなんですが、nifをimportしようとしたら、python script errorとでます。 何が原因なんでしょうか?
>>773 NIFヘッダの値は12,83から変えていますか?
変えていたら、
BSLightingShaderPropertyは削除してあります?
これがあるとエラーになる場合もあるので、先にNifSkopeでチェックしてみては?
775 :
名無しさんの野望 :2013/05/25(土) 22:38:06.38 ID:Y7BNVIj+
>>774 ありがとうございます
nifヘッダは12、83でした
BS〜は消してなかったので消しました
もう一度インポートしてみましたが、だめでした・・・
>>775 12,83になってるなら11,34に変えて保存して下さい。(別の場所にセーブするのがオススメ)
ヘッダが11,34になってないと読めません。
エクスポート時はこの逆をやります
777 :
名無しさんの野望 :2013/05/25(土) 23:01:27.49 ID:Y7BNVIj+
>>776 読み込めました
回答ありがとうございます
超絶初心者です 昨日ダンジョンを作ってアクターを配置したんですけど なぜかゲーム内ではいないんです、クイックロードしたりしばらくすると死体だけ上から落ちてくる状態なんですけど なにか解決法はありますか? 調べても何も出てこなかったので・・・
自分で調べてもって事だべ、変な揚げ足とんなよ
>>778 とはいえ、何をどう弄ったのかの手順も、何かMod使ってるのかも、どんな場所にどんなNPC配置したのかも、ダンジョンとやらもどう作ったのかも書いてないし…
自分のやった操作なりespあげるなりした方がいいかも
CK wikiのチュートリアルをまずやったほうがいいと思う。チュートリアルなら日本語訳もあるしね。
782 :
名無しさんの野望 :2013/05/26(日) 19:54:54.60 ID:OiaBfKG8
すいません。759で質問したものです。 錬金術のオーバーホールmodを作っており、そのなかで自作ポーションの価格を下げています。 しかし錬金術のスキル上昇が自作ポーションの値段に比例するためそのままだとスキル上昇がおそくなってしまいました。 なので錬金術のスキル上昇を10倍くらいにあげるようにすることにしました。 当初はActorValueからalchemyのskill useを上げていたんですが、これだとパークツリーを変更するmodと競合するため、 mod導入時に錬金術のスキル上昇を10倍にするPerkをつける形にしました。 しかしこれだとスキルトレーニングを受けた際も10倍の経験値を得るようになってしまいました。 どなたか解決策があれば、教えて頂けないでしょうか? ちなみに今までやろうとしてうまくいかなかった策ですが、 1、Magic EffectのCostではなく、Settingのalchemy gold multみたいな値を下げて価格を調整してみる ⇒下げてもなにも変わらず。どうやら機能していない? 2、PerkのConditionで錬金術中のみ働くようにする、またはスキルトレーニング中に働かないようにする ⇒錬金中かどうかを取得するconditionが見つからない。Istalking=0なども試したがうまくいかず。 錬金中かどうかを取得するconditionがみつかりさえすればできそう。 3、人と会話することで、スキル調整Perkをremoveperk、会話後に歩き出すことで再びaddperkするスクリプトをつける。 ⇒スクリプトは初心者なのでやり方がよくわからず。大体、スキル上昇速度を調整するだけのためにここまでやるのも…。 最悪、「Community Uncapper使ってください」という手はあるんですが、できれば自分のmod中で完結させたいなと。 長文失礼しました。
783 :
名無しさんの野望 :2013/05/26(日) 20:18:10.87 ID:OiaBfKG8
782のものです。 補足ですが解決とは 1、自作ポーションの値段が下がる。 2、スキル上昇速度が適切な速度である 3、Perk系modと競合しない これらを満たすやり方です。
>>783 ConditionsのIsCurrentFurnitureObjでCraftingAlchemyWorkbenchとか。
ただこれModか何かの独自の台だと条件から漏れるかもしれない。
785 :
ひみつの文字列さん :2024/12/21(土) 20:51:47 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
既存のMODのバグ取り方法の質問もここでいいのでしょうか
それは作成支援ですか?
ならどこですればいいのでしょうか 作り替えるのも作成に入りそうに思いますが 質問スレでは答えてくれる人はいないような気がします
Modについてではあるけど、作成相談と内容の質問は違うと思うよ もしそれを修正パッチにして上げるとかなら作成支援になると思うけど…どうですか?
>788 俺は別にパッチ化したりはしなくても良いと思うけど、まだお前何もしてないじゃん。 一応、支援スレってスタンスなんだから「ここまでやりました。ここからがわかりません」ってやってくれってこと。 多分、バグ取りの方法じゃなくてバグ取って欲しいだけなんだろうけどさ。
>>790 やり方さえ教えてもらえれば自分でやるつもりでした
ただMODで追加されたキャラ以外も含めた
全世界のトレイナーが話しかけても反応しなくなるような
バグなんてどうやれば治るのか検討もつきません
>>791 だから何処までやったのよ。
バニラに戻したか?英語でも同様か?該当する既存modは何なのか。
他人に相談するんだからまとめて来て。
もしも該当するmodが分かりませんって言うのなら、それはスレ違い。
ここの質問からの回答みれば分るけど 具体的な質問じゃ無いと基本答えてもらえないよ
>>791 トレイナー追加ということは住居系かとエスパーしながら答えるけど
バニラに戻すと復活するなら恐らく作者が訓練関係のクエスト・台詞を
うっかり削除してしまったパターンだと思われる。
対処法としてはどの台詞やクエストが消えたのか自分で特定してバニラそのままに復元するしかない
正直非常に面倒なので作者に修正をお願いしたほうがいいが逃亡してたらそれまでだな。w
ちなみにバニラの内容をうっかり削除というのは割とよくあるケースだが 消してしまった後同じespで作り直すのは規模にもよるがかなり面倒だし 新しいバグの元にもなる。 何よりバニラから削除したものについてはCKで復元できないのが痛い。 正直このせいでいったいいくつのMODが開発停止になったことやら。
nifskopeについての質問です。nifskopeを用いての装備の位置や大きさの調整の仕方を覚えたまでは良かったのですが 一部のMODの装備や髪の位置を調整するとゲーム内での表示位置がはるか頭上になり、無理やり位置を下に下げてもカメラを近づけると見えなくなってしまいます。 それらのnifの共通点としてTransform⇒EditウインドウのTranslationの数値が0ではなくあらかじめ設定されているのが分かったのですが、 なにぶん素人なもので因果関係がさっぱり分かりません…。この手のnifの位置調整や大きさの変更を行うにはどうすればいいのでしょうか?
>781
老婆心ながらUncapper併用を前提にしたバージョンと
錬金台を決め打ちして
>>784 修正したバージョン両方あると嬉しいかも。
もちろん整備が面倒になるのでどこで2つに分けるかそもそも一つでいくかは任せるけど
家の錬金台が対応してなかったりするとやっぱりユーザーは辛いしね。
もしくは対応してない台を見つけたらプレイヤー各自でCKで改変できるように
りどめに書いてくれると嬉しかったり。
>>798 IsCurrentFurnitureRefをUse Aliasで使ってPerkでrefをaliasに押しこめば解決するけどね
>>799 そのやり方をCK全然わからない人でも機械的にやれるように
りどめに書いておくとこのスレとかも平和になるかなと思って。
http://skup.dip.jp/up/up04813.zip MOD晒しスレの展開から需要があるかと思いPortable Alchemy and Enchantingを参考
というよりほとんど丸写しにして、トイレをポータブル可能になるMODを作りました。
鍛冶→その他で作成 ドロップ後、スニーク+クリック一回で展開、二回で収納する仕様です。
ですが一度他のセルに出入りしてロードすると消えてしまいます。(クリック自体は可能です。)
どこかスクリプトがおかしいのでしょうか。
こんな一部しか興味無いようなのマニュアル化する労力が無駄。
802 :
名無しさんの野望 :2013/05/28(火) 17:40:12.74 ID:pHYDEEnh
>>798 ありがとうございます。
UnCapper用、Uncapper無し用にわけてアップするつもりです。
一応錬金、ポーションと酒類の効果の調整がほぼ終わったので、あとは
食品とスクーマなどのドラッグの効果の調整、ESPの種類が多いのでNMMのfomodインストーラ、BAINのwizardインストーラを作れば完成…
結構やること残ってるな…。
一部には砂漠のなかのダイヤ程の価値があるって事ですねわかります
>>797 調整前の数値をメモ→調整→Apply→調整前の数値を+−逆にして入力→Apply→調整前の数値を入力→保存
NifskopeでMODの頭装備(HuntingGroundのロビンフッドハットとMarksmanArmorの兜の帽子部分)を組み合わせたいのですが、PasteBranchした帽子部分がゲーム内で表示されません。
Nifskope内やCKのArmorAddonで見ると表示されてるのですが、ゲーム内だと透明化しています(正常に表示されていた場合に消えるであろう髪や耳の先はちゃんと消えている状態です)。
ただ貼り付けただけでは駄目なのでしょうか
>>804 言った通りやってみたらできた!本当に感謝
装備が表示されないのはArmorとArmorAddonの装備枠の番号(30〜61)の組み合わせが上手く噛みあっていないからじゃないかな?
とりあえず移植先と移植元のArmorとArmorAddonの装備枠の番号を確認する事を勧める。
それでも駄目なら装備枠を変える手段をとるとか。分かりにくい解説で良ければ解説するけども
>>805 自分も同じ事で随分悩みました、お役に立てて良かった
帽子結合はどうやら貼り付けるツリー?が間違っていたようで、貼り直したら表示してくれました。お騒がせしました。
自作MODの説明文を英訳してほしいんですけど ここでお願いできるでしょうか
808 :
名無しさんの野望 :2013/06/02(日) 11:00:52.68 ID:3/FHE9ol
機械翻訳でいいじゃん
質が良ければネイティブが直してくれるよ
DLCで追加されるブラッドスカルの剣のパワーアタック時のエフェクトの事なんですが 1人称視点の時にしか見えないものを3人称視点でも見えるようにすることは可能ですか?
俺のPCでも3人称だとエフェクト出ないんだよな 蜘蛛の糸の壁が見えなくなるような貧弱グラボのせいだろうと思ってたけど。でも確かに1人称だとエフェクト出るんだよな モーション弄ったせいかCHSBHC入れてSkeltonが変わったせいかのどっちかかなあ
>>811 まじですか・・・
そのせいであの洞窟抜けるのにすごい時間かかりました(3人称にしてた)
>>812 なるほど、ずっと仕様だと思ってましたが一度モーション関連か体型をバニラ
に戻して試してみます。ありがとう。
AIパッケージについての質問ですが、Travelで他の地点を経由させて動かす にはどうすればいいでしょうか? 中継地点に待機時間なしで目的地に 向かわせたいのですが
815 :
名無しさんの野望 :2013/06/05(水) 23:23:23.12 ID:R+fZDeqz
gmaxを使っている方へ 自分で作ったnifファイルをexportできても、もともとあるオリジナルのnif(武器や防具など)がinportできません。 nif用のプラグインは最新のものを導入しています。 inportするにはどうすればいいでしょうか? ちなみにwindows8です。←関係ある?
特定のアイテムを装備しているかどうかを判定する Conditionはありますか
>>816 GetEquippedとかGetEquippedItemTypeとかなかったっけか
>>814 Procedureはカスタム可能なのでPackageTemplateのところをTravelからNoneにしてProcedure Treeとこを弄る。
TravelをコピペしてからPlace to Travelとは別にPackageData作って中継したいポイントを指定して、Destinationをさっき作ったPackageDataを指定するだけ。
820 :
名無しさんの野望 :2013/06/07(金) 12:35:59.63 ID:UQC/Ra7Z
>>815 自己解決しました。スレ汚しすみません。
フォルダ名に全角使ってるのが原因ぽかったです。
>>817 うまく動きました
ありがとうございます
>>818 ,819
アドバイスありがとうございました、自分では解決できず作業がストップ
していたのでとても助かりました。
CKで新たに作成したperkやアイテムなどのFormIDを変更することは可能でしょうか? 普通に作成すれば「xx000D62」のようなFormIDになると思うのですが、 「Dwarven Bionic Suit Dwemer Light Power armor」というMODを見ると、 「000f3f3f」など自分で指定して付けたのではないかと思われるFormIDになっています・・・
別のツールを使えば可能です(例えばTESVSnip) そのmodはかなり古いものなので100%これでつくったmodです。
>>824 なるほど別のツールだったんですね・・・
ありがとうございます!
ID変えはたしかTES5Editでもできたような
防具類の基礎値を倍率で補正するいい方法はないでしょうか? SkyReでは防具類が倍率補正されていて、そこにTERA Armors Collection for Skyrim - Male and UNP femaleを入れたのでTERA側で追加された防具が弱すぎるんです なのでSkyEditを使って自分で調整しようと思ったのですが、あまりにも防具の数が膨大です 『Cuirass』等でフィルター → Ctrl+A → Batch Edit → Ratingの値の末尾に*3 などとやってみましたが数値以外をいれても反映されないようです せめてRatingの欄だけ全コピー出来れば、エクセルなんかで編集した後戻せるのですが… いい方法があったら教えてください
skyreはパッチャーあっただろ
ygnordのコンパニオンを作成したいのですがうまくいきません。 作ったコンパニオンを配置した場所を読み込もうとすると必ずCTDします 解説してくれているサイトなどを見て回ってもみんな簡単にできているのに何か間違っているのでしょうか? 心当たりのある点としては YgNordはメッシュとテクスチャを変えてます、スケルトンは変えてません 髪型はSGヘアーを使用 いろいろ試行錯誤したのですがうまくいきません、なにか心当たりある方いたらお願いします
>>829 たぶん
>>687 と同じ症状かな
結局687の結論は出てないみたいだけど、その後の流れを追うと
何か分かるかもしれない
>>830 ログを追ってECEに直接キャラクターを追加したところ、CTDすることなくうまくいきました、ありがとうございます!
追加でお聞きしたいのですが、無事に追加できたところでコンパニオンの髪型をSGヘアーにしたかったので、追加で髪型を変更するespを作りたいです
ECE作者様のブログを参考に作業を進めてもうまく反映されず、顔も黒くなってしまいました。
よくあるCtrl+F4の押し忘れのようなものではなく、CKで作業している時点で黒いです、髪型の追加もECEに直接組み込んじゃったほうがいいんでしょうか?
ファイアボルトを複数発一気に撃つ魔法を追加しようとしました そのため、projectiveの発射speedの違う二種類のfire boltを 一つのspellに登録してみました しかし、テストしてみたところ実際に飛ぶのは一発分だけでした そういう魔法を追加する場合、どのようにすればいいのでしょうか
>>831 組み込むことで、無事に解決しました。
失礼しました
>>832 パッと思い浮かぶのはscriptかなー。
俺も同じように扇状にに発射する魔法作ったときはscriptで実装したけど。
ただ、一斉発射とはならなくて少しズレるのを妥協して。
>>834 なるほど、それしかないか……
フィンガーフレアボムズとかスペルカードとか再現したかったんだけど
thx
個数分砲台用意して一斉にcastさせればいいじゃん
>>836 うん、それはやったけどズレちゃったんだよねー。
俺のscriptが悪いんだと思うんだけど妥協しちゃった。
linkさせてスイッチをactivateとかなら出来そうだけどな 家modの照明が遅延するとか無さそうだし
そもそもどんなscriptを書けばいいかすら さっぱりわからないのであきらめることにします ありがとうございました
特定の対象が詠唱した魔法を軽減するパークを作りたいのですが対象を選別する方法ってありますか? 物理の方はAttackerがあるので簡単なのですが、魔法はSpellとPerkOwnerだけなので どの対象が攻撃してきたのか判別がでなくて詰まっています。
キャストしたactorのrefを取るだけならSM eventのCast Magic Eventで出来るけど 軽減まで処理させようとすると難しそうだね。 独自actorなら全ての習得呪文にキーワードつけた独自呪文を用意すれば出来るだろうけど
>>841 やっぱり無理そうですね、競合の面でバニラ魔法いじれないのが痛い所です。
abilityで魔法レジストの方も選別無理っぽいですし。
レスありがとうございました。
「それでは、どうぞごゆっくり」 朝鮮人には理解できないフレーズの一つだ
俺は何で急にそんなレスしたのか理解できないんだが…
リディアのモーションを女性のモーションに直そうとしているのですが TraitsのOpposite Gender Animsのチェックを外しても男性モーションのままです もし他に直す方法があれば教えて下さい
ニューゲーム?
リディアが生成されてからじゃいくら弄ってもダメなんだっけ?
recycleactorでダメか?
>>846-848 アドバイスありがとうございます
どうやら初めて会う前に設定しておかないと意味が無いみたいです
リサイクルしたり消して出現させたり殺して復活させたりしたのですが無理でした
もし知ってる方がいたら教えて下さい Blenderでアニメーション作った際に冗長なキーフレームを削除する簡単な方法ってありましたっけ キーの打ち過ぎで冗長なキーフレームが出来てしまった場合等に これまでチマチマ手で消していたのですが、何かそういう方法があったような気がして
設置したアクターが何してもいない・・・ Encも何もいない設置してワクワクして会いに行ったのにいない いても待機したらいなくなるしアクター関連は良い事なしだな
よく知らんがマーカーでうんたらかんたらとか?
マーカー? アクターにマーカーとか関係あったっけ とりあえずいないんだ、どこにもいない そのマーカーでなんとかできるなら教えてくれ本当に困ってるんだ もうかれこれ五ヶ月ぐらい悩んでるんだ頼むよ
>>853 マーカーというのはXMarkerを設置することによってそこを中心にして行動するように縛り付けることができる
NPCがいなくなる原因として考えられるのは
1.コピーしたNPCのAIPackagesを変え忘れてコピー元のNPCと同じ場所に行ってしまっている
あるいは入れ替えたAIが悪い
2.設置した場所が悪い(NavMeshが引かれてない、狭い上にロードを挟む移動できる場所の候補が多すぎる、落ちたらワープする謎空間に普通につながってる状態等)
もし1で町民Aと言った感じでとりあえずそこらほっつき歩けばいいなら、AIPackagesは「DefaultSandboxEditor〜(数字はなんでもいいが512おすすめ)」をAddしてそれ以外全部消せ
あるいはネットに乗ってる方法でフォロワーにしたい場合でも、入れるAIはそれだけでいい
もし2でNavMeshがわからないなら、無茶して新しい場所を作ってそこに置かずにバーナードメアなり無難な場所に設置するほうがいいだろう
855 :
854 :2013/06/23(日) 02:16:50.75 ID:YWs3Ho42
書き忘れたがXMarkerを設置したからといって即座に近くのNPCが自動的にそこに磁石に引かれたように集まるようになるとかではなく、 AIPackageのLocationやPlaceToTravelなどのNearReferenceでXMarker指定する他しないと効果は出ない 昼とか夜とかで活動する街や施設を変えることがあるとかでもない限り「DefaultSandboxEditorLoc〜」で事足りるんだけど SitTargetなら、Targetに椅子かベットまたは背もたれなどのIdleMarkerを指定することによって、そこにかなり強力に縛りつけらるぞ 頑なにその場所から離れようとしなくなるからそれはそれで不自然な挙動になるが
856 :
853 :2013/06/23(日) 03:14:16.49 ID:ITYPqS3p
色々教えてくれてありがたい、けど全部ダメだったよ・・・・・ Xmarerもダメ、NavMeshもダメ、なにもかもダメだ・・・ いなくなるならいいんだけど元からいないんだよなぁ・・・ 諦めるしかないのか?
何処に居るかコンソールでみてみなよ
まさかNPC作ったESP有効にしてないってオチだったら 世界ののどで一日正座だぞ
まずはやってたらすまないが、不自然なのを覚悟でバナードメアのどこかの椅子にSitTargetのAI以外を入れないようにしてみろ それでだめならesp以外に他考えられるのは ・FactionやKeywordを条件にした処理に巻き込まれた(そんなのあるかわからんが) →とりあえず全部消せ ・Script欄に何かしら入ってる →やっぱり全部消せ ・他のespで追加されたロケーションに配置している →バニラで最初からある場所に配置しろ espはCKで普通にやったらマスター指定できないはずだからうまくいかないはず ・イベント用のXMarkerにひもづけられてる →RenderWindowで追加NPC見たとき黄色い線が伸びていたらそうだ LinkedRefを全部削除しろ ・InitiallyDisabledにチェックが入ってる →それやると最初からDisable状態になるから消せ ついでに、もう遅いかもしれんがDefaultSand〜他Newで作った訳ではなく最初からあったAIは中身いじるなよ 頭にzやaつけるなどID変えて別物にしたならいいけれど、そのままだと他のNPCにも影響でるからな もうやっちゃったならTes5EditでAIPackageの中の色つきのAIをRemoveするか、わからなければesp一旦削除して作り直せ
860 :
856 :2013/06/23(日) 15:38:20.95 ID:VB0S4ZJQ
ありがとございます コンソールで見てみたんですけどすごい上のほうにいて死んでました Facitonも全部消したけどいません いるときといないときがあるんです、あと既存のNPCを配置してもいないんです 新規NPCは死んでるか消えてる、既存NPCは消失してる 何がいけないのか・・・・・・
そこまでくるとCKそのものがダメかもな SkyrimEditorとか同Prefsなどのiniをしっかり消してからのCK再インストールしてみれば? iniをちゃんと消すのが大事で、本体だったが古いini使ってたらアップデートが反映されてなかったりしたし 逆にSkyrim本体のバージョンを止めててそれに対してCKが新しすぎるのかもしれんが
862 :
856 :2013/06/23(日) 17:00:46.40 ID:VB0S4ZJQ
SkyrimEditor.iniがないんですが・・・
863 :
856 :2013/06/23(日) 17:05:15.31 ID:VB0S4ZJQ
すみません早とちりしました 再インストールしたところキチンとありました、色々試してみます
ダメだ・・・ やっぱりなにしてもいない ESPを作り直しても全くかわらないし、諦めよう 色々教えてくれた方、ありがとうございました
863です。 NPCは相変わらず死んでるけど一応表示は出来ました AIもなんも動作してないですけど
少し希望が見えてきたので質問させてください 配置したNPCはちゃんとそのセルにいました でも、配置した場所とは全く違う遥か上空なんです、カメラを近づけないと 落ちてこないから行方不明に見えてただけだったわけですが・・・ これまた何か原因があるのでしょうか・・・
もし、配置した場所のぴったり真上にいるのであれば CK上の配置はあえて暗黒空間に放り込んでしまうのもいいかもしれない そうすると暗黒空間に落ちたNPCは自動で一番近い扉の前にワープして、少なくとも屋根の上に行くことはなくなるはず しかし、俺もそんな状況なったことないからどうすればいいかわからないし、 一番手っ取り早いのはesp公開するかSS公開だと思うけど
あるいは、他Modが悪さをしている可能性もないわけではないかもな 1.5以前のままのとか特に危険そうだ
>>866 CKで真上から見るビューだけで配置していない?
Fキー押して接地させていないとかは無い?
あとは逆に接地させたつもりがめり込みすぎて、ゲーム始まった途端暗黒空間に落下、その後上から出てくるようになってはるか高空、墜落死の可能性もある
あとNPCのステータスでHPが0になってない?
画像のあげ方がよくわからなかったので文章で説明しますが・・・ 配置した場所のぴったり真上じゃなくて特定の場所に固まってる感じです そこにカメラを近づけると落ちてきて死ぬんです
ものすごく説明不足だったので説明 コンソールで「coc aaafarank」と入力してください そこにNPCがいるはずなんですがいないんです
nexusわろたw
Nexus以外にあげれる場所が・・・場所が・・・ これから自重しますw
>>876 相談するときは前提MODが何で、どのセルで誰が生きているはずなのに死んでいて、
そのIDはいくらかとか書いておかないと…
とりあえず該当セルではNAVメッシュがデタラメな位置(地下はるか下)に置かれていて
NPCが動こうとするとテレポートが発生して落下死するようになってる
NAVを削除したらとりあえず死ななくなるかもしれないけど、NPCが歩かせるためには
ちゃんと敷設し直さないといけない
ありがとうございます、自動生成してみて色々試して見ます 小さいセルだと早いけど大きいセルだと遅いのは仕方ないとして応答なしのまま30分も進まないなんてあるんですか?
>>879 かなり大きいセルだと3時間くらい待ったこともある
ちょっとつつくと「このプログラムは応答がありません。強制終了しますか?」みたいなのが出たり、下の方の%が全く進んでなかったりフリーズしてるように見えるけど、ちゃんと動いてるから大丈夫
本当にダメなときは有無を言わさず勝手に強制終了するからね
あと、かなり広くて狭い通路がない場所であれば「Recast-Based Generation」の一番左上「CellSize」を「16」くらいにしちゃってもいいかもね 気にならないレベルで荒くはなるが、若干早くなった気がする
nifskopeを使ってskeleton.nifの手足の長さや大きさを変えたいのですが 該当するボーンのTranslationのzの値を弄ればよいのでしょうか?
skyrim xpms perfect3-2 でググると幸せになれるかもしれない
>>883 ありがとうございます、とても参考になりました
アップデートのesmが勝手に読み込まれて強制終了なんとかならんかね
何言ってるかわかんないっす
何言ってるかわかんないっす
なにこのキモいモデル
すみません。二つのMODを作りたいんですが、どうにかして作る方法はないでしょうか? @フォロワーに憑依して、操る魔法を使ってくる敵MOD モンスターがNPCにその魔法を使ったら、元のモンスターが死に、フォロワーがプレイヤーを敵対視するだけでいいんですが、何か策はありませんか…? Aプレイヤーと体を入れ替える魔法を使ってくる敵MOD 最近、alternative actorという、NPCと体を交換するMODができてますので、それを利用して、 敵がその魔法を使ってきて、さらに体を入れ替えたあと、見た目がプレイヤーのモンスターが、見た目がモンスターのプレイヤーに敵対視するだけでいいんですが、何か策はありませんか? 個人的な趣味に偏って申し訳ないんですが、どうしても作りたいんで、ここの人の助け、アドバイスが欲しいです
答え自分で出してるんだけど…策はありますか?って具体的にどういう意味なの?
すみません、言葉が分かり難かったです。 要は敵のMODの作り方 敵対しする方法 この二つを知りたいんです。
敵対は友好的なFaction(PotentialFollowerFaction)をRemoveFromFactionで外して、 SetRelationshipRankで-3にすればいいと思う。もっといいやり方あるかもしれないけど。 入れ替えはalternative actor参考にすればいいかと。モデルごとコピーして変更するだけ。 スクリプトが必要だから、それはチュートリアルをまずやってから色々試行錯誤してみよう。
クレクレは作成依頼スレだろと思ってurl見に行ったら、もう>890が貼ってあった しかもトイレmodが追加されてて声だして笑っちまった
せめて既存のMODを参考に自分で色々試行錯誤して それでも壁にぶちあたったら質問しなよ 全てを聞いたって答えなんて帰ってこないよ
すみませんでした 完璧に他人任せでした 少し自分で頑張ります
>>896 本当の壁にぶち当たった時には具体的な質問が出来るはずたから分かる人が答えてくれるはずだよ
ガンバってねー
>>887 毎回毎回いい加減にしろ
あと日本語おかしいから誰だか丸分かりすぎ
今nexusでのアップに向けて取り組んでいるんですが質問です 現在自環境ではCKでキャラの名前等日本語が文字化けしてますがこのespファイルをnexusにアップしても海外の方は問題なく文字化けせずに設定した言語で表示されますか? 理屈だとCKで文字化けしてても実プレイでは日本語で正しく表示されてるので海外の方も同様に問題ないとは思ってるんですが…不安になったので質問させて頂きました 作成中のMODは名称、台詞関連は全く変更しないものなのでその辺は触ってないです
基本英語で作る事 espは文字は埋め込むから文字化ける 日本語環境で英語のmodを入れた時にどうなるか知ってるなら ちょっと考えればわかるだろ
>名称、台詞関連は全く変更しないもの cell書き換えたら土地名やto skyrimは確実に書き換えるから その物うpはどうあっても駄目 どうしてもそのespで上げたいならSSLとかで英語に戻す
>>901 なるほどありがとうございます
esp保存した時点で言語が上書きされてしまうみたいですね
CKを英語で動作するように変更して名称等を英語に直します
Nexusには英語版と日本語版用意してあげようと思います
>>902 >Nexusには英語版と日本語版用意してあげようと思います
なんでわざわざ2つ作る?
そのためのStringファイルだと思うんだが
まぁStringファイル対応にすると何かと修正時面倒なのでバックアップ取った上で、
各国語版考えればいいかと
すみません、質問します。 xnalaraのモデルをblenderでnifにexportしているのですが、 armature cannot export envelope skinning ni fexport errorとエラーが出てできません。 どう対処すればいいか教えていただけませんか?
>>902 どんなmodか知らんけどesp両方作ると更新時マジですげえ大変だから
英語版作って日本語はSSL差分にしときな。ホントダヨ。
>>903 ,905
分かりました
よく分からないこともまだ多いんでひとまず英語版をちゃんと作ってから残りの事は考えます
ありがとうございます!
自作の家に、バニラや各種MODで導入したフォロワーになれるNPCを、 EFFで住居指定して10数人住まわせています。 ベッドは人数分+αあるのですが、なかなかベッドで寝てくれません。 何人かはちゃんと寝るのですが、大抵数人が一つのベッド周辺にたむろして そこから動かない状態になってしまいます。 誰が住むかは不定なので、ベッドの所有権設定は無しとしています。 うまく分散させる方法アイデア無いでしょうか?
>>907 自動で振り分けは難しいかもしれないので魔法か何かでベッドを指定してやって
ベッドにsetownershipを付けるようなスクリプトを組んでは?
>>907 動かない状態、てのがもうひとつ分かりにくいけど、パスグリッドは大丈夫?
>>908 ,909
907です。
動かない、とは、一つのベッドの周辺に数人集まってつっ立っているまま、という状態です。
端から見ると、みんながそのベッドを使おうとしてきたけど、お互い譲り合って誰も寝ない、
と言った感じ。
ベッドが使用中だろうが未使用だろうがお構いなし。
すぐそばにある空いているベッドには見向きもしません。
早い者勝ち、というわけでもないようです。
NPCの人数が少なかった時は、適当に分散していたので、人数が多くて処理が
かち合っちゃったのではないかと考えています。
>>910 オブリみたいにtdt使えるともうちょっと情報分かりそうだけどね
突っ立ってるNPCをevpするとどうなる?CPUは何使ってる?
evpして全く変わらないならAI packageがblockedの可能性あるし、そうなるとゲームだけじゃなくて
PC全体でのCPU負荷の問題かもしれない
不要なプロセスを徹底的に削るとか、i7ならHTT切ってみるとかしたらどうかな
黒檀のカテゴリにて重装鎧「兜、身体、篭手、靴、胸、骨盤1、骨盤2」と7つに分けて作りました。 CKでのキーワードは「Armor Helmet, Armor Cuirass, Armor Guantlets, Armor Boots, 他全てArmor Cuirass」としました。 全て装備させると重装パークの"適切な装備"の効果は得られるのですが、通常の装備箇所以外の胸、骨盤1、骨盤2を装備させると"セットボーナス"の効果が得られません。 7つで1つの防具セットと認識させたいと考えています。セットボーナスのパークは何を見て1つのセットだと判断しているのでしょうか。
>>912 Armor Helmet, Armor Cuirass, Armor Guantlets, Armor Bootsのキーワードのついた装備を着ていること(WornHasKeyword)と、ArmorLightのキーワードがひとつも付いてないこと。
>>912 ミスったorz
で、問題は多分ArmorLightのキーワードが付いてるか、Armor Cuirassのキーワード付き装備が複数あること。
判定はWornHasKeyword==1で、これ0か1かじゃなくカウント式なのかもしれない。
いずれにしても7つで1セットってのはたぶん無理っぽい。
915 :
名無しさんの野望 :2013/07/11(木) 20:51:05.59 ID:R3ymwJRp
USKP導入してるならConditionを直してあるんだけど 4つ以上装備してれば発動ていう風に組んで無くて 4つ装備で発動みたいなCondition組んでるから発動しない PerkのConditionを変えなきゃ無理だね
>>914 , 915
ありがとう!そしてありがとう!
そこまで変更しないと7つで1セットは不可能なんですね(´;ω;`)ウッ
ビキニ風またはプレート風なのか着せ替えられるようにしたかったのに・・・
ckで弓を引く音や放つ時の音を変更した弓を新規に作成したいのですが弓を引く音などがどこで設定されているのかが分かりません。 武器のArt and Soundでは設定できないようですし弓を引く音のサウンドファイルのUseInfoを見て辿ろうとしたものの、 SoundMakerにしか関連付けされておらずこれが何を意味するのか分からず首を傾げている状況です。 弓の引く音放つ音を独立させた弓を作る方法、またはそういった参考になりそうなMODなど教えていただけたら幸いです。
追加フォロワーのスケジュールのためのpackageを製作しています ある時間帯だけ指定したNPCを探し追従するというpackageを作りたいのですが 当てはまるのがFollow,Follow Toだと思うのですが肝心の追従NPCを 指定できません。 keywordで指定するしかありませんか?
自作の魔法効果で敵の防御力を下げるエンチャントを作ったんですが 毒や死の標的のように効いている間エフェクトが出るようにしたいです Hit Effect ArtとかHit Shaderあたりをいろいろといじってみたのですが すぐに消えてしまったりずっと出続けてしまったりでうまくいきません… どういうふうに設定すればいいか教えてくださいませんか
>>918 QuestのReference Aliasを使って指定するのがよいと思う
サンプルはRun For Your LivesのMODが分かりやすい
>>919 FX Persisにチェック、これで効果中はエフェクト出続ける。
出っぱなしならCasting TypeをFire and Forgetにして、Spellの方でDuration設定しよう。
mod作成wikiの通りにblender2.49b〜Blender Nif Scripts2.5.8をインストールしたのですが、Blenderを起動すると真っ暗な画面しか出ませんでした ※コンソールウィンドウしか出ないというわけではなく、メインウィンドウの中が真っ黒です どなたか原因など心当たりありませんか?
スネーク開始をアニメーションイベントで取りたいんだけど sneakstartで取れないんだよねー。 onupdateで調べるしかないのでしょうか?
>>923 プレイヤーならonkeydownでスニークキーかperkにapply sneaking spellがあるのでそちらで代替できる。
shadowwarriorのperk参照。
それ以外ならspellをAbility, constant effectにしてspell内のconditionでissneaking、で魔法にスクリプトつける。
ただしこれだと反応が遅い。
自分用に初めてMODを作ろうと思います。 防具を装備した時の「シュバァ」っていう効果音を消したいんですが、 そんなことってできるんでしょうか?
シュバァって音の音ファイルを無音にすれば良くね?
>>926 なるほど・・・MODを作るまでもないですねw
アドバイスありがとうございます
それも立派なmodだと思うよ
>>927 ただ音ファイルを無音にしちゃうと どんな装備つけてもそのMOD有効にしてる限り無音になっちゃいそうな
確認はしてないけど、呪文を使って装備させて
EquipItemNSとか使ったらどうかな?
無音のファイル作って設定しちゃえ
二刀流の左手武器の突きみたいなパワーアタックの モーションファイルの名前って何ですか?
>>931 DW_AttackPowerStab.hkx
ActorのAnimationタブからプレビュー見れるからそれで調べなされ
CK初心者なんで恐縮ですが エリア外に進むとやがて地面が尽きて落ちてしまいますが 「地面そのもの」を広げるには何を変更すれば良いでしょうか? 初心者過ぎてググる単語も判らない状態なもので… CKwiki和訳 は先ほどDLしましたので 大まかなキーワードだけでも教えてもらえないでしょうか?
>>933 屋外なのか屋内なのかわからないけど、流石にもう少し勉強した上でないと教えづらい
nifskopeでキャラクターの体型をいじっていると、身長が変わるとつま先の基準点も 地面に対して浮いたり沈んだりしますが、これを調整するにはどこのZ値を変えればいいですか?
ヘッドランプのmodを作っていて、周りを照らす+顔を照らすという2つの効果を付けたいのですが、 それぞれのMagicEffectを作って1つのエンチャントにまとめても片方しかゲームで反映されません。 1つづつならちゃんと動くのですがorz どうすればよいでしょうか?
>>936 LightのMagicEffectを同時に付けるのはたしか無理だったのと、別の問題で2つ以上光源出すと片方弱めたり打ち消したりする性質があったはず。
>>936 ありがとうございます! うわー、そうなのかorz
構造的にはwearable lantern+facelightで、ヘッドランプの周りを照らす光源で
顔がホラーになるのを防ごうという意図なのです・・・
そういえば元の2つのmodも同時には使えませんでしたが、そういう理由があったんですね
うーん、なんとかならないでしょうか?
現状、周りを照らす光源とたいまつは共存できているんですが、
これを糸口に顔のほうの光源に転用できないかな、などと素人考えを・・・
ckとnifskopeをいじりはじめてまだ数日なのでアホなことを言っているのかもしれませんがorz
>>938 まーできるなら対処してるというかw
環境によって結果が違ったりで光源の性質については正直わけわかめ。
正常にできるかはわからないけどMagicEffectはひとつにしてnifに光源2つというのは思いついた。
単純に同種のMagicEffectが利用できないって話では? 防御魔法を重ね着できないのと同様に 1つをプレイヤーに貼り付けてもう1つはActorを召喚してそれに貼り付ければいいんでない?
ckでフォロワー関連しかいじったことが無い初心者です・・。 Falskaarを導入したんですが、道に木が多すぎて少し重くなります。 そこでckで木を全て削除したいんですが、skyrim中の木が消えてもいいので方法を教えてください。 木のリテクスチャなどは導入していません。
>>941 BSAunpackして木のメッシュを空っぽのファイルと置き換えればいいんじゃね
木のメッシュをどーこーする前にテクス最適化とかリサイズして小さくする方法は試した? こっちも結構メモリとか食うから重くなると思うので、これを試してみる価値はあると思うけど リテクスチャしてなくても元々有るものだけでもなんとか小さくするってのは手だと思う
スカイリム荒野化計画ワロタ
>>940 Actorを召喚、ですか? ググってみましたがいまいち呑み込めずorz
ランプを装備・外すことで2つの光源をオン・オフしたいのですが
同種のMagicEffectを一度に使うには、そのActor召喚しかないのでしょうか・・・
>>942 木のメッシュを展開して全部削除したら荒野化出来ました!!
ありがとうございます!
>>943 テクスチャ最適化は既にしています。
結構な低スペなので、リサイズしても恐らく重いままだと思うので全て削除することにします。
ご意見ありがとうございました!
>>945 actorでもobjectでも判りやすいほうでいいけど小さい物体を作り出す
Vanillaで言えば灯明と灯火の関係になればいいのではって話
プレイヤーに1つMagicEffect
召喚したactor(object)に1つMagicEffect
でプレイヤーの動きに合わせて召喚物を移動させるんだけど
このやり方はFPSに多大な影響がでると思う
松明みたいな仕組みをまねできればいいと思うけどできるのか自分では判らない
実際にはMagicEffectタイプがLightのFaceLightと灯火は共存可能だけど、環境によっては灯火の明るさが弱くなる(ので灯火使うとオフになる仕組み)。おそらくNif別にしないといけないと思う。 MagicEffectの重複が不可だとしても、アクターもしくはオブジェクト召喚というわざわざ不安定な方法とらないで、nifのコピペで装備に光源つけるのと、エンチャントとして光源つければいいと思う。もしくは装備に光源2つ。
立体起動作ってるけどなかなかのクオリティで完成する自信ある
それほどでもなかったら調査兵団行きですね
巨人にシャウト使わせたいんですが Raceでシャウト使用可能にしてactorでspellListにシャウト登録しても使ってくれないんですがこれはどうすればいいんですか?
イベント等に絡まないNPCが死んだら 自動的に新たなNPCが生まれるようにしたいのですが どのような方法がありますでしょうか?
Respawnオンにすれば良いんじゃねえの。
プレイヤーの歩行・走行・スプリントの速度を個別に設定することはできますか? 既存の速度変更modはnpcにも影響するし、sppedmultだと移動方法にかかわらず一律変更 だしで、プレイヤーのみ好みで速度を変えられるmodを作りたいのです。
Playerにスクリプトくっつけたいんだけど、何か推奨されるやり方ってある? 何も考えず普通にくっつけてしまっていい?
>>951 シャウト普通に使える種族以外はSpellList入れても自動では使わない。
擬似的にPackage組むかスクリプト書くかしかない。
>>954 独自種族作ってRaceのMovement Dataを独自するとかしか思いつかないなー
>>955 MagicEffectつけるか、クエスト作ってAliasにつけるかのどちらか。
MagicEffectのが軽くて取り回しがいいけど、AliasはAliasで色々できるんで場合による。
>>954 IsSprintitg=1∧IsRunning=0
IsSprintitg=0∧IsRunning=1
IsSprintitg=0∧IsRunning=0
の各状態ごとにSpeedMultされるMagicEffectを持つSpellを作ってプレイヤーに追加とかかね。
実際試してみたけどまあまあうまく動く。
ただ、状態のアップデートに明らかなラグがあるため完璧って感じではない。
ドワーフのオートマトンを減速させるエンチャ作ったんだけど 冷気ダメにくっついてるslowのMGEFをコピーしたやつの条件に敵keyword=dwarven指定して 左下のほうにあるresist frostで軽減される設定も外したんだけどうまく動かない・・・ ロボが冷気無効なのは知ってるから↑のようにしたんだけどあいつら速度固定とかなんですかね? 試しにtarget指定外して衛兵切ってみたらちゃんと遅くなるから効果自体は出てるはず
てst
ある髪型を左右反転させて使いたいのですがうまくいきません。どうしたらよいのでしょうか? nifskopeで開いてTransform⇒Scale VerticesでXの値を-1.000にして反転できることは分かったのですがテクスチャの表示がおかしくなってしまいます。(一部分が真っ黒になる) 自分はBlenderなどを弄ったことが無いのでメッシュとテクスチャの仕組みなどについては殆ど理解できていません。nifskopeのみでなんとかできるのでしょうか? 似たような目論見を考えた先駆者や詳しい方、どうか情報・ご教授をお願いいたします。
>>962 メッシュを裏返ししたからテクスチャも裏返ってんじゃないかな
>>962 一部が真っ黒って事だからUVマッピングが上手く合わなくなってるんだと思う
テクスも左右反転してみては?
NifSkope自身はテクスを加工する事は無いのでUVマップの展開図も裏返っちゃって
合わなくなってるんだと思う
>>962 短髪ならmesh→flip normalsだけでイケルと思う、長い髪であちこちウェイト振ってあるようなのだ反転させると頭の動きについてくるか保証できないけど
>>963-965 回答ありがとうございます。テクスチャ左右反転では治らず、念の為上下反転も試したのですがうまくいきませんでした。
しかし
>>965 氏のやり方でうまくいきました!御三方、本当にありがとうございます!
ドヴァキンにドラゴンのブレス攻撃を吸収するアビリティーをつけようとしているんですが、 「VoiceDragonFireBreathEffect1」に「AbsorbBreath」というKeywordをつけて、吸収するアビリティーの Condition Itemの「HasMagicEffectKeyword」に同じKeywordを設定したところダメージを受けながら吸収する感じになってしまいました。 Condition Itemの項目を設定しないで試したところ、すべての魔法攻撃をダメージ無しで吸収するようになったので 「ドラゴンのブレスのみ」という条件付けがうまくいってないようなんですが・・・。うまい方法ありませんか?
質問させていただきます ある装備modのシェイプだけをblenderでエディットしてゲームに表示させたら 体のメッシュだけが真っ黒。 nifskopeでオリジナルとツリーを見比べたら、元データのほうはniskininstanceとなってて、 自分のデータの方はその部分がbsdismemberskininstanceとなってて違います これが原因だと思うのですが、どうやってbsdismemberskininstanceをniskininstanceに変えたらよいか分かりません どなたか教えていただけないでしょうか?
>>967 spellhaskeywordでvoice,magicdamagefire等指定。
Run onをCombat TargetにしてHasKeyword ActorTypeDragonとか。
>>968 右クリ->Block->Convert->Nis...->NiSkinInstance
真っ黒になるのはBSLightingShaderPropertyの問題だと思うけど、そっちも確認しといた方がいい。
>>969 おお!こんなに早く答えてもらえるなんて、有難う!
NiSkinInstance への変え方でやってみたけど結局直らなかった、、
オリジナルのnifデータからBSLightingShaderPropertyコピーしてるのになぁ
今までこんな症状になったことないんです。でも有難う、もう少し検証します
>>969 回答ありがとうございます。
試してみましたがうまくいきませんでした。
色々と試してみたところ、HasMagicEffectKeywordでのみ条件が適用されるみたいですが
ダメージを受けてから効果が適用されて吸収しているようで思いどうりに動いてくれません。
Conditionsでの受ける魔法の選別はうまく出来ないっぽい?
女型の巨人とか追加するmodないかな 巨人ベースで当たり判定ちゃんとしてさ
>>971 やっぱダメか
HasMagicEffectKeywordだとHasなので受けないとダメってことだと思うよ
次スレ立てる頃合いなので提案一つ
ここのスレタイ、SKYRIM MOD作成支援スレ
もしくは〜作成相談スレにするのはどう?
MOD相談スレと勘違いがするが多いので
modを作っていて確認のためにチェストをrespawnをさせたいんですが 一番早い方法ってどうすればいいですか? 試したこと bash patchのtweak枠にあるrespawn time変更 ↑と同じだろうけどiHoursToRespawnCell 変更modの作成 スクリプトなどで強制的にrespawnさせられるとベストなのですが・・・
バッチファイルかコンソールから下を実施 SetGameSetting IHoursToRespawnCell 1 SetGameSetting iHoursToRespawnCellCleared 1 Tで1時間待機で確認 2行目はDのクリアフラグだからいらないとは思うけど
ありがとう。色々やってみたんだけど出来ないと思ってたら ホワイトランの外にある樽じゃ効かないんだね 他のところで確認できたのでそれで試します ありがとう
CKに関しての質問で、私は今までNPCの顔移植、MODフォロワーの外見&装備調整くらいしかしたことがないレベルです。
今回GloriousEnviromentsというMODを導入しました。
http://skyrim.nexusmods.com/mods/21205/? 使ってみるととても良かったのですが、ところどころに追加された橋をNPCが渡ってくれません。それでこの橋を撤去しようとCKの解説などをここ何日か読んでトライしたのですが、どこをどいう経路で辿れば調整したい部分を呼び出せるのかがわかりません。
具体的な質問内容は「どのような手順で、考え方で選択していけば、目的の項目に辿りつけるのか」ということです。よろしくお願いします。
一応、CK起動→Skyrim.esmとGloriousEnviromentsにチェックを入れ、Set as Active Fileとして読み込ませています。
>>977 橋を消しただけで問題が無くなるかは別ですがそれでも良ければ。
ただ、CKの解説云々を読んだということはチュートリアルにあるNPCが歩かせる設定方法はわかると思います。
まずはそっちを試したほうがいいと思います。
それでも消したいのなら一番簡単な方法。あとは試行錯誤してください。私自身はそのmodを試していません。
ゲームを起動して橋の所まで行く
コンソールを開いて橋をクリック 表示されたReferenceIDをメモる。
CKでESPを開く。
Edit->Find Textを開いてIDを入力。IDは頭の2桁は不要。
Objects Tabを開くとそのObjectsを使われている所が表示されているのでダブルクリック。
エラーその他は無視かキャンセル。
これで Cell Viewにはそのオブジェクトを中心にしたリバーウッドの景色が広がります。
>>978 様
素早い回答、ありがとうございました。
なるほど、そういう手順でCKでイジっていけばいいのですね。
普段コンソールを使わないのですが、これを機会にいろいろ学んでいこうと思います。お時間と手間を使ってくれて、ありがとうございました。
追伸、最初はNPCが歩かせる設定方法も考えたのですが、橋がない方が景色がいいなって思いましたので今回は消えていただこうかと思いました。
消したい物体のIDわかるならTES5Editの方が早いだろうな。 どっちも使い方わかってると便利なものだからこれからmod弄ったりするなら使い方覚えた方が良いぞ。
>>980 様
なるほど。
そしたらIDさえ分かっていればCKで消してもTES5Editで消しても、その「効果は同じ(espの中身に残るデータ的にという意)」ということでいいみたいですね。
なんかCK以外で消したらなんか変なカスみたいなの残ってもヤだなって思ってクリーニング以外では使ってなかったのですが・・・。
>>981 むしろ逆。CKでのエディットの方が変なカスが残る。
例えばセル内オブジェクトを追加したけど気が変わったので消したため何も変わらないがセルに変更を加えた痕跡だけ残る無駄なデータだったり、
うっかり関係ないオブジェクトをずらしてしまったのでundoで元に戻した痕跡だったり、うっかりずらしたまま放置されているデータだったりする。
そういうのを消すのがクリーニングで、完全に痕跡を残さず消したいならTES5Editを使うことになるのな。
>>982 様
ああ、なるほどなるほど。
そのカスってどこから来るのかって思ってたらCKで操作した名残が記憶されていたのですね。そしてそれがいろいろ悪さするからTES5Editの登場と。
分かりやすい解説、ありがとうございました。
短時間の間に三回飲むと悪影響のあるポーションを 作ろうと思いました 効果のところにダミーの効果Aを設定 続いてそのAを所持しているとき効果が発生する ダミー効果Bを設定 最後にそのBを所持しているとき効果が発生する 効果C(副作用)を設定したのですが 一杯飲んだだけで効果Cが発動してしまいます どうにかならないものでしょうか
考えてみた まず、薬を飲んだらA B Cの魔法効果が発動する薬を作る 次にA B Cそれぞれにキーワードを指定 (keyA keyB keyC) 最後に魔法効果A B Cにそれぞれコンディションで発動条件を指定する 魔法効果Aは プレイヤーがkeyB keyCを持っていない 魔法効果Bは プレイヤーがkeyAを持っている keyCを持っていない 魔法効果Cは プレイヤーがkeyAを持っている keyBを持っている keyCを持っていない こんな感じで出来る気がする 魔法効果をA->B->Cって感じで上げていきたいなら重複のキーワードで魔法効果を消すチェックスイッチを入れたりとか 発動条件を自分でいじって。 試してないから出来るかはわからないけど、多分出来るんじゃないかな
>>985 ありがとうございます、後ほどやってみようと思います
>>987 ありがとうございます
昨日は時間がなくて着手できなかったのですが
そちらも参考にさせていただきますね
ちなみに何を作ろうとしてるのか発表してしまうと
生野菜を食べ続けると消化不良でペナルティというものです
予定ではRND環境向けに作ろうと思ってるのですが
他にこういう食べ物も制限したほうがいいとか
このMODにも対応してほしいというのがあれば
是非ご意見お願いします
RNDなら鹿焼肉もなんとかしてほしい 腐敗システムが実装されてからあればかり食べてる気がする
>>989 確かにあればかり食べてるのは同意
ただ焼き肉自体はシチューとかに押されがちで不遇なので
慎重にしたいところ
とりあえず今後のバージョンアップで考えてみようと思います
俺ほとんどパン食って生きてるなあ。
サケチャウダーキノコスープ魚スープがRNDたべものトリビュナル
>>985 >>987 お二人の方法を使って試してみたのですが
どちらの手法を使ってみても
一度食事をしただけで2回目と3回目の効果も同時に発生するようです
もしよろしければ今晩にでも失敗作を挙げさせて頂けませんでしょうか
人狼の外見を変更するmodについての質問です。 人狼の外見をドワーフセンチュリオンに変更するmodを作成したいと 考えているのですが、人狼のnifファイルをドワーフセンチュリオンのnif ファイルに差し替えるだけで可能でしょうか? mod作成はckでフォロワーを追加する程度しかありませんので何方かに 御教授していただければ幸いです。
昨日消化不良MODを作っていると書いた者です
>>987 さんを参考にリーキのデータを改変してみました
予定では一回食べるとHP 二回食べるとST 三回食べるとMPが
変わる仕様のはずですが なぜかHPとSTとMPが同時に変わってしまいます
(仕組みの勉強用ですので説明文と内容が異なります)
どなたかどこがおかしいか見つけ出して頂ければと思います
http://skup.dip.jp/up/up05592.zip なお、前提MODとしてRNDを使います
自分ではお手上げなので質問させてください。
http://skup.dip.jp/up/up05595.jpg 家MODにIdleMarkerを設置してSandboxのAIを設定して配置したのですがNPCがIdleMarkerを使用してくれません。
(近くにXMarkerを設定して距離を縮めて設定したらマーカーのところで棒立ちになりました)
バニラのブリーズホームではちゃんと本を読むアニメーションをしてくれるのですが…
よろしくお願いします。
>>994 スケルトンの構造が一緒なら使えると思うか詳しく見てないんでなんとも
>>997 様
ご回答ありがとうございます。試にやってみようと思います。
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