1 :
名無しさんの野望:
2 :
名無しさんの野望:2012/05/27(日) 02:35:32.63 ID:gqNa6w7X
3 :
名無しさんの野望:2012/05/27(日) 13:52:22.13 ID:jUHTHodI
4 :
名無しさんの野望:2012/05/27(日) 15:26:15.96 ID:VBTpWabW
バニラ専用?
5 :
名無しさんの野望:2012/05/27(日) 15:56:03.56 ID:TGbKloW/
MODはMODスレがあるだろ
6 :
名無しさんの野望:2012/05/27(日) 17:59:30.15 ID:PD9Ji3xJ
3x3以上、5x5とか7x7、もしくはもっと多くの平面に敷いた上向きピストンを、多少ズレてもいいから一斉に動作させる方法ってあるかな
7 :
名無しさんの野望:2012/05/27(日) 18:04:38.03 ID:BOJ52VbF
8 :
名無しさんの野望:2012/05/27(日) 18:13:39.03 ID:PD9Ji3xJ
9 :
名無しさんの野望:2012/05/27(日) 18:15:59.95 ID:uvOXgaSW
つか答えを聞く前に試行位したのか
10 :
名無しさんの野望:2012/05/27(日) 18:25:54.23 ID:PD9Ji3xJ
もちろんしてるがさっぱりわからん
3x3とか4x4までは何とか出来るんだけどな・・・
11 :
名無しさんの野望:2012/05/27(日) 18:36:57.35 ID:TGbKloW/
12 :
名無しさんの野望:2012/05/27(日) 20:57:29.11 ID:2XH0o9we
13 :
名無しさんの野望:2012/05/27(日) 22:36:22.69 ID:jZ3d0F9q
14 :
名無しさんの野望:2012/05/31(木) 02:21:35.38 ID:j83bABqM
15 :
名無しさんの野望:2012/05/31(木) 02:48:58.53 ID:r93G02ux
オススメなエレベーター構造を教えてください
既存のものがあるなら名称だけでもお願いします
何をもってオススメとするかは人それぞれあるとは思いますが(システム全体のコンパクトさ、作動性、拡張性など)
16 :
名無しさんの野望:2012/05/31(木) 02:50:00.10 ID:QgCs3iWf
17 :
名無しさんの野望:2012/05/31(木) 03:26:38.17 ID:vr2Tph87
それを使ってやれそうなことも1.3じゃ安定動作し無さそうなのがなあ
18 :
名無しさんの野望:2012/05/31(木) 05:48:10.75 ID:Bex3biTi
まずカクカクなMODの挙動直さないとセンサー系がまともに機能しない
19 :
名無しさんの野望:2012/05/31(木) 11:48:41.27 ID:Vvisw0QY
>>14 参考にしたのに改悪してどうするんだ?
>>15 エレベーターっぽいエレベーターがおすすめ
20 :
名無しさんの野望:2012/05/31(木) 20:19:41.22 ID:YibjfWw4
21 :
名無しさんの野望:2012/05/31(木) 20:23:10.53 ID:P6rZmaHt
そのまんまググれば出るのに
22 :
名無しさんの野望:2012/05/31(木) 22:32:53.61 ID:4IZJYpS8
扉があって、トラップドアで空間作って上下に動くタイプのエレベーターのことじゃない?
23 :
名無しさんの野望:2012/06/01(金) 00:57:54.13 ID:0uQ6OwzY
ワイヤーは電線としても使えるみたいね
ただ「踏みっぱなし」にする仕掛けがいるが・・・
24 :
名無しさんの野望:2012/06/01(金) 01:00:14.30 ID:i/7AYAz0
ワイヤーが電線じゃなくてトリップフックが動力源(スイッチ)なだけじゃね
25 :
名無しさんの野望:2012/06/01(金) 01:07:47.90 ID:g/oFRjml
26 :
名無しさんの野望:2012/06/01(金) 01:09:09.38 ID:0uQ6OwzY
>>24 まぁそうなんだけど、街灯とかには使いやすいかなとね
見た目それっぽいしさ
27 :
名無しさんの野望:2012/06/01(金) 01:23:36.77 ID:i/7AYAz0
>>26 やりたいことは分かったが
動力を伝達しているのとは違うからな
28 :
名無しさんの野望:2012/06/01(金) 03:39:29.28 ID:VPo1z5qb
29 :
名無しさんの野望:2012/06/01(金) 03:59:10.41 ID:0uQ6OwzY
>>25 感圧使うのに比べて特に目新しいわけでもないなぁ
何か、これならではの上手い利用法はないもんかね・・・
ほんと対人罠しか思いつかんな、ジャングル遺跡でもそういう使い方されてたし
というかいい加減RPみたいな導線を実装してくれんもんかね
せめて上下への伝達がままならんのは改善してほしい
30 :
名無しさんの野望:2012/06/01(金) 04:44:07.61 ID:YnGFR5mx
レールの上に設置してMOBが乗ってるかどうかを感知するとかかな
柵+感圧板より楽になる。
まあ相変わらず背の低いMOBは感知しないが、柵+感圧板では感知しなかった豚を感知した。
2つあわせれば豚だけを仕分ける装置が作れるかもしれない。
31 :
名無しさんの野望:2012/06/01(金) 06:58:04.29 ID:mtHLpW6d
32 :
>>31:2012/06/01(金) 08:15:33.22 ID:mtHLpW6d
33 :
名無しさんの野望:2012/06/01(金) 10:33:24.20 ID:VPo1z5qb
(´・ω・`)つんでれprpr
34 :
名無しさんの野望:2012/06/01(金) 16:18:29.43 ID:YnGFR5mx
35 :
名無しさんの野望:2012/06/01(金) 16:46:36.71 ID:M7yfRxAH
36 :
名無しさんの野望:2012/06/01(金) 17:44:14.40 ID:1PDS38j/
37 :
名無しさんの野望:2012/06/01(金) 19:30:18.48 ID:LENWWeYP
38 :
名無しさんの野望:2012/06/02(土) 06:35:47.33 ID:KT6tyko/
>>35 \i、"ゞ/( _ 人 ,;从ノ" i、;;::.\メラメラ /
)ヾ ノ 从 ,,:;:'' ,; ;, ,;., ’.∠ 豚小屋と共に果てるのも悪くない >
\ /./ \
| \ | ̄ らん豚小屋  ̄| _ ..:| : :. ̄ / /∨| /W\ /\| \ .|  ̄
:. ,: |::: : | |::::| ̄ ̄| ̄ ̄∧_∧\: :::::::|// |/ \/ \|
,)ノ',|::: : | | ,;' ,;ノ!、从 /´・ω・`)⌒\)..::::::|
ノ;ノヾ;, ., ( _ 人 ,从ノ" i/ j、 ::::::::| (:
(. ,.( ,; / _, ‐'´ \ / `ー、_ :::::::|.:从, ボーボー
人:. ヾ,、 (. / ' ̄`Y´ ̄`Y´ ̄`レ⌒ヽ ,;;'人,,ノ
(;. (:, ,) . { 、 ノ、 | _,,ム,_ ノl, ;ノノ .:;.(
、 ヽ;,:.;):.从;.,ハ 'い ヾ`ー〜'´ ̄__っ八 ノ: ,.:.人
从ヾ;. '',人ヾ,´ ヽ、 ー / ー 〉 ヾ , .,;ノ
;;''')ヽ);;;;;;;,,,,,)ソ'' / `ヽ-‐'´ ̄`冖ー-く:ノヾ; . ,) ,、, 从 メラメラ
):.从;.,;;''')ヽ);;;;;;;,,,,,,)ソ''⌒;;)⌒;ソ.( ,;. ,:ノヾ; . ,;) ,、, 从
39 :
名無しさんの野望:2012/06/02(土) 06:43:08.58 ID:KT6tyko/
>>35 (´・ω・`)あの平面図か4方向くらいの画像ください
40 :
名無しさんの野望:2012/06/02(土) 12:24:27.44 ID:jnPZjZ//
バカが相手するから居ついちゃったじゃないか
41 :
名無しさんの野望:2012/06/02(土) 12:35:41.75 ID:GeQmIxsA
例のhiragaに粘着して追い出したのは
ここに居着くためだったのね
42 :
名無しさんの野望:2012/06/02(土) 13:26:42.68 ID:4KvKT5Bd
43 :
名無しさんの野望:2012/06/02(土) 20:11:06.82 ID:KT6tyko/
(´・ω・`)そんなー
44 :
名無しさんの野望:2012/06/03(日) 00:00:05.05 ID:FY42MPc7
や、別にminecraftやめた訳じゃないんだけどね
単純にネタが尽きて動画撮ってないだけ
45 :
名無しさんの野望:2012/06/03(日) 00:15:35.76 ID:FY42MPc7
46 :
名無しさんの野望:2012/06/03(日) 00:28:32.33 ID:baiY26GA
>>45 (´・ω・`)釣りかと思って構えてたけど見れたよありがとー
47 :
名無しさんの野望:2012/06/03(日) 00:50:39.65 ID:FY42MPc7
そか。
その顔文字さえなければ普通にやりとりできてるんだし、
すこし自重したら?俺も人のこと言えんけどさ
48 :
名無しさんの野望:2012/06/03(日) 01:19:45.43 ID:baiY26GA
(´・ω・`)そんなー
49 :
名無しさんの野望:2012/06/03(日) 01:41:29.84 ID:FY42MPc7
この手のタイプは、「迷惑だ」とはっきり言わなきゃだめか
ほんと救いようがないなお前
50 :
名無しさんの野望:2012/06/03(日) 01:51:07.41 ID:baiY26GA
(´・ω・`)そんなー
51 :
名無しさんの野望:2012/06/03(日) 02:23:04.75 ID:HKjHsTCo
52 :
名無しさんの野望:2012/06/03(日) 04:19:25.19 ID:FY42MPc7
好き放題やらせた結果がアレだろ
迷惑なんだよ実際。
53 :
名無しさんの野望:2012/06/03(日) 05:01:50.46 ID:97JvuLte
前スレの最初のほうに居た豚は意外とまともだったけど、この豚は普通にうざいだけだし
54 :
名無しさんの野望:2012/06/03(日) 05:25:59.33 ID:baiY26GA
(´・ω・`)前スレの最初の方に居ました
55 :
名無しさんの野望:2012/06/03(日) 07:03:17.59 ID:D9jVvmMK
56 :
名無しさんの野望:2012/06/04(月) 12:04:29.11 ID:gLGtaWtU
ピストンによる0.15sの遅延の0.05はその後にリピーター・トーチがあると
次の更新に伴い切り捨てられるようですね
ピストン以外で半端な遅延作り出す方法無いですか?
57 :
名無しさんの野望:2012/06/04(月) 23:58:42.70 ID:iq4ZDM0R
>56
最高速で1秒当たり8ブロック進むトロッコ使用はどうかな?
理論上は0.125秒単位、それぞれリピーターかませば0.025秒単位。
曲演奏回路に使うことを検討してるけど、未検証。
もっとも遅延1のリピータで0.1秒単位に音を鳴らそうとしても、
0.02秒くらいの誤差が普通にあるので、うまくいくかどうかは分からん。
58 :
名無しさんの野望:2012/06/05(火) 09:22:03.04 ID:vXeWETbj
前にトロッコでメロディを奏でたときに
横着して偶数音をリピーターでずらしたら
微妙にテンポが悪かったのはそのせいですね
0.025は使いどころが難しいですが
ピストンと違って音がしないので近くにおける利点がありますね
もっともピストンの音の届く距離はノートブロックより短いですが
59 :
名無しさんの野望:2012/06/08(金) 05:19:57.16 ID:0XtRzLk3
技術動画のわりに解説は毎度しないけど質問はします
60 :
名無しさんの野望:2012/06/08(金) 07:13:47.93 ID:iC/QXfRq
技術動画で思い出したけど、前に貼られてた縦に長いスイカ畑の動画が見たいのだが...
誰か差し支えなければURL貼ってくれるとありがたい
61 :
名無しさんの野望:2012/06/08(金) 07:30:35.55 ID:iy1AfMKT
62 :
名無しさんの野望:2012/06/09(土) 00:20:19.18 ID:X0LfqwUk
63 :
名無しさんの野望:2012/06/09(土) 00:21:04.56 ID:vWjUxFP9
ワイヤーの使い方考えましょう
64 :
名無しさんの野望:2012/06/09(土) 00:45:57.19 ID:ebQsiNgy
トラップ以外で考えたいところだ
65 :
名無しさんの野望:2012/06/09(土) 01:36:28.33 ID:UBnWOYs1
ピストンの壁を作りたくて色々試してみてるが動力の伝わり方がまだイマイチ読めなくて困る
動力ONのまま配線した時とOFFで配線してあとからスイッチ入れた時とで
構造が全くおなじでも挙動が違ったりしてもうムキーッてなりそう
まぁ通電させたまま配線弄るなんて危険なこと、確かにリアルじゃ絶対しないけどさ
壁一面のピストンを、極力リピーターやトーチを使わずに
いっぺんに動かす配線って確立されてる?
66 :
名無しさんの野望:2012/06/09(土) 01:55:34.46 ID:ebQsiNgy
67 :
名無しさんの野望:2012/06/09(土) 02:07:22.11 ID:UBnWOYs1
>>66 oh...
仕事早すぎで軽くビビった
thx
あと配線で悩んでたのにグロウのことは存在すら完璧に忘れてた
68 :
名無しさんの野望:2012/06/09(土) 02:56:00.75 ID:qTK+P3px
グロストーンの仕様はそのままにしてほしいね
回路が捗る
69 :
名無しさんの野望:2012/06/09(土) 09:39:41.35 ID:gpPUcDOK
(´・ω・`)問題点は光ることだ
70 :
名無しさんの野望:2012/06/09(土) 09:58:17.26 ID:OvY/KkUw
>>68 変わりそうな気もしてなかなか組み込めない
71 :
名無しさんの野望:2012/06/09(土) 10:02:46.50 ID:sdtZjJKn
72 :
名無しさんの野望:2012/06/09(土) 13:08:33.05 ID:42XgTr5q
壁が動いて通路になっても、閉まりそうで怖すぎて入れない気がするwww
他の使い方ってなんかあるのか?
73 :
名無しさんの野望:2012/06/09(土) 20:13:23.16 ID:qTK+P3px
増えすぎた村人を
74 :
名無しさんの野望:2012/06/09(土) 22:33:52.45 ID:UtxbtQYr
質問です。
UgoCraftを使用して、エレベーターを作ろうと思い作成しようと思ったのですが。
ただ下降するだけなら問題ないのですが、下降したエレベーターを定位置へ戻す回路が分かりません。
お時間あればご回答よろしくお願いします。
一応お手数かかりますが、クリエイトモードで作成したワールドを置いておきます。
目印として、グローンストーンの塔の正面に、大体のイメージでエレベーターを作っておきました。
それを使ってもらっても構いませんし、他で作っても大丈夫です。
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/365112 使用しているMOD
前提MOD
ModLoader
ModLoader MP
Optifine
MOD
TreeBreaker
ReiMinimap
ClearWater
Craft Gunpowder
CraftGuide
niterMod
SpawnChecker
UgoCraft_Client
よろしくお願いします。
75 :
名無しさんの野望:2012/06/10(日) 01:24:31.70 ID:ivCTYS0c
>>74 MOD入れてないからわかんないけど
UgoCraftってMODで対応してないブロック使ってて
動かしたら回路がずれるとかじゃないの?
76 :
名無しさんの野望:2012/06/10(日) 02:06:19.91 ID:zDtF8YqE
77 :
名無しさんの野望:2012/06/10(日) 07:28:16.44 ID:ivCTYS0c
このMOD面白いな
端とかに乗ると落ちるけど
78 :
名無しさんの野望:2012/06/10(日) 08:05:33.01 ID:2SZ/6S+h
>>75 一応対応してるブロックを使用してます。
回路がずれるとかなら修正すれば大丈夫なんですけど、自分の場合その回路が全く出来ない状態です。
なので、質問させていただきました。 すいません。
>>76 すいません。
MODスレか悩んだんですが、RSをメインにした質問だったので、コチラにしちゃいました。 以後気をつけます。
ラッチ回路ですか、正直言われてもピンと来ないレベルで回路が理解出来てません。
頂いたセーブデータを見ながら参考に、これを地下まで降ろしてみます。
Ugo Craftはオンオフのブロック合わせて長さ20ブロックしか稼動しないので、エレベータを何機かに分けて作成しようと思っています。
>>77 このMODすばらしいですよね、回路を知っていれば色んな事が可能なので面白いですよ。
79 :
名無しさんの野望:2012/06/10(日) 08:08:54.05 ID:2SZ/6S+h
皆様レスありがとうございます!
>>76これをヒントに作っていきたいと思います。
後、色々参考にしたいので、これからもヒントや試してみたセーブデータ頂けるならありがたいです。
80 :
名無しさんの野望:2012/06/11(月) 08:13:21.50 ID:Qn/ZWDVg
いやここMODスレじゃないんでそこはそんなに強調しなくていいよ
81 :
名無しさんの野望:2012/06/11(月) 11:20:52.90 ID:E4PP16HF
つーかエレベーターなら作者のページにサンプルデータ置いてあるじゃねえか…
82 :
名無しさんの野望:2012/06/29(金) 21:05:23.07 ID:tJ+MD4t9
スイッチ式で垂直に2ブロック分昇降できるピストンの配置が分からない。
ただスティッキーピストン2段重ねじゃダメなのね。
2段目のピストンへの動力は1段目より後にON、先にOFFにならないと
上のピストンが動かないor空中に置き去りになっちゃうよね。どなたかお助けください。
83 :
名無しさんの野望:2012/06/29(金) 21:20:07.72 ID:tJ+MD4t9
2段分動かすことには成功したけど、上のピストンに2ブロック置くと
下がるときに空中に置き去りになるのね…。それはそうか…。
84 :
名無しさんの野望:2012/06/29(金) 22:09:35.94 ID:aCpnjsj+
85 :
名無しさんの野望:2012/06/29(金) 22:23:42.34 ID:vLlAj9uN
86 :
名無しさんの野望:2012/06/29(金) 23:07:52.27 ID:tJ+MD4t9
87 :
名無しさんの野望:2012/06/29(金) 23:09:21.24 ID:tJ+MD4t9
88 :
名無しさんの野望:2012/06/30(土) 04:35:20.22 ID:PtiHqdC3
>>87 (´・ω・`)ヒント:砂
(´・ω・`)ごめんあれピストン動く時に消える
89 :
名無しさんの野望:2012/06/30(土) 04:37:49.82 ID:2MF1/75Y
上にもピストンを置こうという発想には至らんのか
90 :
名無しさんの野望:2012/06/30(土) 10:08:08.66 ID:Z//zWj6c
横から信号いれたり落下する砂利や砂を使う手も
91 :
名無しさんの野望:2012/06/30(土) 16:15:04.74 ID:2DumE6oF
92 :
名無しさんの野望:2012/06/30(土) 18:52:46.92 ID:2DumE6oF
93 :
名無しさんの野望:2012/06/30(土) 18:54:23.61 ID:2DumE6oF
トは幅足りなかったorz
だいたいわかると思うのでAAのズレは適当に脳内補完ヨロ
94 :
名無しさんの野望:2012/07/05(木) 09:36:15.33 ID:JTe+mof4
スレが出たり入ったり、まるでピストンage
95 :
名無しさんの野望:2012/07/07(土) 15:39:31.76 ID:XwkVAonU
やっぱりminecraftのRSを使って、自由自在に作れるようになるには
一般人である文系と電気電子学部を卒業した人とでは、飲み込みのスピードに差はありますか?
96 :
名無しさんの野望:2012/07/07(土) 15:49:35.31 ID:C9vKBXJo
そりゃ差はあるだろうけど、回路で何をするかって発想や
MC特有の仕様の理解なんかのほうが重要だと思う
例えば全く同じ建築センスやMineCraft知識を持った二人なら
そりゃあ学部出た人のほうが飲み込みがよくて、いち早く
思ったものを作れるだろうけど、マイクラ熟練者と素人なら
一般人でも前者のほうが目的の物にたどり着くのは早かろう
97 :
名無しさんの野望:2012/07/07(土) 16:37:08.80 ID:d1U8HgUD
調べてわからないことはないものだから、仕組みさえ理解できればなんとでもなるよ
98 :
名無しさんの野望:2012/07/07(土) 20:35:37.99 ID:tTlx6eAz
学部突き進んでるような友人と一緒にやってるけど、曰く“変なところで実際の回路と原理(挙動?)がちがくて頭こんがらがる”とか言ってた。
前の人も言ってるように作りたいものをあれこれ考えて試行錯誤してる人が上手い人じゃないかな
99 :
名無しさんの野望:2012/07/07(土) 22:27:13.26 ID:BZBwJSHc
そもそもRSって学部がどうとか言うほど高度な技術でもないよな
電卓つくっちゃうレベルの人は別として
「数学者って買い物のとき代金計算するの得意ですか?」って言うのと
同じくらいナンセンスな気がする
やっぱりメカニズムの理解はあるに越したことはないけど、何よりもまず
「どんな結果を求めるのか」と「その実現に要求される過程はどんなものか」
を細かく切り分けられる論理的思考力だな。だから文系には難しいってこともないし、
電気系ってよりは数学得意なヤツとかのほうがその点は強いんじゃないか。
電気系というより情報系じゃないかな
情報系か?
電子電気って回路組むんだから
論理回路は必須だろ
論理回路は情報系でも必須科目じゃね
というか、RS回路はすごいデジタルな雰囲気のシステムだから、自然科学をかじる電気や電子よりもプログラミングとか計算機アーキテクチャあたりに近いんじゃないかと思った
でもまあ
>>99でFAか
強いて言えば中学受験のパズル問題を経験した奴の方が取っつきやすかったりするかも?
ブール代数を知ってると知ってないとでは、かなり入りやすさが違うかもしれんけど。
でも、高校数学でド・モルガンの法則とかやった記憶があるけどなー。
何系の人間なら得意とかどうでもいいわ
お前らRSの話しろよ
RS回路作るとき、論理回路がどうのなんてのはちゃんと考えたことないわ
何系だから得意とかそういうのは血液型占いより頭悪いからやめろよw
こういうの好きな奴はやってりゃすぐ覚える
完成したのがほしいってだけの人は興味持たないから覚えれない、それだけ
107 :
名無しさんの野望:2012/07/08(日) 18:42:59.15 ID:UTS6XoIP
俺も何も考えずってのは言葉がおかしいが
論理回路だのは訳分からんから、そういうのは考えずに作ってるな
何するにしても遅延するシステムだからな
and,orより順序管理が大事
BASICぐらいのプログラミングに近い
接続した回路が順番に実行するという意味で
三次元だからGOTOするし、並列化もしちゃうけど
シーケンス制御そのもの
3-wayのXOR作ったんだけど回路がでかすぎて用途が見当たらない
サルベージっと
>>111 寝ぼけてたから間違ったけど3inputね
>>113 別のサイトで知った小さいやつでかなり縮小された(´・ω・`)
時間の無駄だったでござる
115 :
名無しさんの野望:2012/07/15(日) 04:32:55.96 ID:F+vSY9/j
(´・ω・`)2時間掛けて考えて作った回路が
(´・ω・`)実は結構前からwebに転がってた時の絶望
理解しないでパクるより
理解して作る方が楽しいよ(´・ω・`)
RS回路でなんかゲーム作りたい
119 :
名無しさんの野望:2012/07/17(火) 04:24:26.22 ID:YsmZtICz
>>118 ここまで来るとアイテムとしてのコントローラが欲しいぜ!
せっかくボタンやスイッチ大量に作れるんだから、
ファミコン形式じゃなくてもうちょっと操作にバリエーションが欲しい
ルービックキューブでも作るかな
同じ回路をいくつも作るの大変だからMCEditでコピペとかしようとしていたらFill and replace をクリックすると落ちるようになってる事に気付いた
1.2.5で使えるのは0.1.1だから合ってると思うけどどうしよう
ピストンが上向きのBUD回路を知っている方が居たら
教えてください
一応テンプレと前スレ漁ったのですが見当たりません
自分で作ろうとしてボート式の方法は思いついたのですが
それ以外で何か良い方法は無いでしょうか
>>122 いまぱっと思いつかないからたいした助言は出来ないんだけども
横向きのBUDに接続するって方法じゃダメかね?
スペースはかなり食ってしまうが
助かります
なるほど2マス真上に砂使って感知させれば
良かったんですね
因みに作ろうとしているのは
エレベーター用の扉兼ボタンです
外に付いているボタンを押すのが
滑稽だったので作っています
最近始めたばかりで、ようやくRS回路に興味を持ち始め
色々と試行錯誤しているのですが質問させて下さい。
まだ分からないことが多いため、クリエイティブモードにて回路を作成し
サバイバルに同様の回路を実装しています。
クリエイティブでは問題なく動作している回路が、サバイバルだと
挙動が不安定になり、焼き切れてしまいます。
回路の遅延などがモードによって異なったりするのでしょうか。
必要であればサバイバルの環境で実験所を作ろうかと思っています。
マルチだと怪しいけど、モードによる差はないはず
構造が同じでも、配置する順番で若干挙動が違ったりする場合もあるよ
既にONになってる線の先に機械を置いて繋ぐのと、ちゃんと線につないだ後に
ONにするのとで(構造は同一でも)違う動きになった事がある
方角も注意ね
>>128 返信ありがとうございます。
あせらずに回路を全て再配置し、周りのブロックの影響がないか再確認して
一呼吸置いてから動作確認するようにしてみます。
>>129 方角に関しては一部の機械(ピストン)などで特製があるという認識です。
RS回路の伝達に対しても特製があるのでしょうか。
方角・エリアによってパルサーの信号時間が
短くなる場合があった
クロック回路の中にはクリエイティブ、サバイバル関係なく
焼き切れる時と切れない時がある不安定なものがある
別のタイプのものを使うと安定するが同じ挙動は望めない
127です。
一旦全てを破壊し、落ち着いて再作成したところ同じ形で問題なく動作しました。
まだ単純な回路ですが、初めて作成し動作したのでとても嬉しいです。
質問に答えてくださった方々、ありがとうございました。
>>131 情報ありがとうございます、まだパルス信号やクロック回路などを使用する
複雑な回路設計はしていませんが、使う時には注意したいと思います。
133 :
rei:2012/07/23(月) 18:06:23.00 ID:S00cDDO3
マルチ住民募集
HamachiID otukimi9と10 PW8810
状況:初めからです。だれかがくるまでひとりでポツンと居座っておきます。
134 :
名無しさんの野望:2012/07/25(水) 01:03:35.24 ID:iqqwk5Rp
(´・ω・`)そっかー
(´・ω・`)死んでね
135 :
名無しさん必死になれ:2012/07/25(水) 01:22:59.22 ID:0DxzDYkq
パルサー付きのクロック回路って言いたいんじゃないかな
たぶん奥のリピーターが二段階遅延
見えないけど
139 :
136:2012/07/25(水) 13:24:35.63 ID:o5WPLjmj
>>137 説明不足ですみません
>>138さんの言う通りバルサー回路付きのクロック回路です、
それを限界まで小さくしようと奮闘しております
奥のリピーターは遅延3です
遅延時間の調整は基本的に回路長に依存するから(リピーターの分はあるが)
クロック長がわからない以上この画像から目的のものを作るアドバイスするのは無理があると思うが、どうか
ってか、クロックの間隔がどうでもいいなら、クロック間隔短かくすりゃ連続したパルス信号発生器になるし
最小構成の、高速クロック回路でいいってなるわけだしな(焼ききれ式の奴とかピストン式の奴とか)
自分なら、圧縮して詰め込むより、掘り下げたりして余裕のある場所確保してクロック回路作成、
そっから線引いて、パルサーが必要なとこに最小パルサー、ってやるかな
クロック間隔の調整がしやすいし、改修も楽
お、おう。
俺も回路は床下にしてるけど
パルサーとかフリップフロップってユニット化して組み合わせで使うこと多いから、
各ユニットは可能な限り小型化しときいた方が良いと思
ていうかそれより
鉄ブロック使うのやめて
すげえ見にくい
わかった。じゃあ今度から144のためにネザーラック使うことにするわ
レ赤赤赤
土土土土
土RSRSRS
土ピピピ
レ=レバー
RS=RSランプ
ピ=ノーマルピストン
これで動力通っちゃうのって仕様なのか?
RSランプじゃなくてピストンでも動力通るけど
>>146 ピストンは検出が敏感で、「RS動力が来て動作してるブロックに隣接」でも動くぽい
例外はあるけど
>>146 ピストンがBUD化して、ランプの点灯に反応して伸びてる
仕様かバグかは微妙
>>147-148 なるほど…今後なおるのかもわからんね…
ちなみにオンにしておけば間に何もなくても反応する
これ何かに使えないかなぁ。
sm18530082
トリップワイヤーで座標検知的な感じなんだけど。
なんかストラックアウトできそうな気がしてきた
無理なほうに赤石64個
今
>>152作ってみたら多分出来たんだけど、どうやって説明したらいいか分からん
ピストンの数は3段まででOK?
4段以上ならお手上げ
トラップワイヤーの制約有りすぎ(´・ω・`)
3段までならいける
できれば無制限がいいです。
やっぱ無理かな
>無制限
螺旋階段で信号を上げるだけでも2x2は必要
そこに信号中継用にトーチかリピーターを仕込み、さらにピストンに信号を伝えるための回路を隣接させることをイメージしてみよう
普通にトーチとブロック縦に積んだの4本並べるんじゃだめなの?
modはダメ?
>螺旋階段で信号を上げるだけでも2x2は必要
上に信号上げるだけならグロウストーンか上半ブロック使えば1x2な
NOTで上に上げるだけで点いてたり消えてたりするから全部同じ信号に揃えるのは不可能ぽいな
幅がもう1マスあればトラップワイヤー張って
上からディスペンサーで村人を落下させる手も?
500回くらい毎に補給いるけどw
良い発想だ
構造的に縦型スイカ畑の回路か?
知恵を貸してください
1x12の場所に8段の砂が上から落ちてきます
これを1blockずつ取り出して、1x12の場所の砂を全て移動したいのです
再び落下させる為に上に運ぶ装置は既にあって、これにブロックを一つずつ供給して上へ運びたいと考えています
ピ-|
ピ-|
ピ-|
横から見て階段状にピストンをこの様に置いたりしてみたんですが、
ピストンを押した後落下のタイミングを調整しないと、アイテム化してしまうブロックが出てしまうので不安定なのです
他にベルトコンベア状に12の幅のまま上に持ち上げる事も考えたのですが、不安定かと思って他に無いかと模索しています
よろしくお願いします
横に運ぶだけでなんで1マスおきに落下させてんの?
文章で説明するよりSS上げた方が早いと思うけどね
上向きピストンに砂をのっけて、ピストンに接続したレバーがちゃがちゃしてみるとわかるが、
砂落下中にピストンが伸びてると簡単にアイテム化する
砂を落として移動するなら、落下地点が必ずブロックになるように、とにかくゆっくり動かすしかないよ
あ、あと、上に運ぶ装置がどういうつくりかわからないと接続の方法とか考えるの無理だから、
だれもいいアドバイスはできないとおも
176 :
170:2012/08/17(金) 18:59:57.86 ID:1SrXkE2v
178 :
170:2012/08/18(土) 00:09:08.77 ID:XyVsgUbt
>>177 階段ピストンと真上に持ち上げる方法がやはりベターみたいですね
ありがとうございます。動画参考にしてみます
ピストンか真ん中の回路を1マス上下にずらす
>>181 なるほど。それはあとで試してみるとして・・・
なんでブロック設置するとピストン動いちゃうのかがすげーきになるんです
BUD化してるから
ピストンは真後ろの赤石に反応してるんじゃなくて1つ上の赤石に反応してBUD化してる
あと、ピストンか回路をずらすのが面倒なら
上下のピストンの間にRSランプを挟んでおけば思ったとおりの動作になると思う
ブロックの更新のタイミングと、周辺ブロックに動力があるかをチェックする範囲が異なるのでおきる
動力がくると、周囲ブロックに更新しろって通知するけど、斜め上の位置は通知をしてくれない
動力があるかの判定は、(ピストンの向きによるけど)斜め上のブロックに対してもチェックされる
BUDって名前がつく前からそんな感じの認識で使ってた
いちいちニコ動宣伝すんなよ鬱陶しい
あんたは毎回説明してくれる親切な人かもしれんが
毎度毎度説明するより誘導した方が手っ取り早いこともあるからなぁ
ニコニコのURLのNGはできないけどURLを見ると火病が起きてしまう人、ってのが少なからずいるから、
ニコ動にあげられてる動画を紹介するときは、検索ワードだけ書いてみたい人は探してね、とかにするのが無難だと思うw
ニコ動に丸投げすんならスレいらねーじゃん
せめて何の動画なのか説明書いてけよ
いや流石にBUDの仕組みとかはニコ動なりyoutubeなりその他wikiなりに丸投げでいいだろ
ニコ動で済ませられるのならニコ動に誘導
具体的にやりたい事を教えてもらいたいのならこのスレを利用する
実に合理的じゃないか?
つーか日本語wikiにBUDの解説って無いのか
しかし動画が一番解りやすいってのはあるな
一方通行だから質問できないのは大問題だけど
教科書とかの図1参照みたいに誘導してくれるひともいるから助かる
せめて何の動画なのか、何分ごろに説明あんのかくらい書けよとは思う
気持ち悪い声の俺すげえだろ実況を選んで貼ってないかと思うくらい変なの多いし
スレチネタ引っ張りすぎで申し訳ないが、そんなイライラしてまで動画を見る必要はないと思うぞ
それに、見てどう思おうが自由だけど、気に食わなかったってスレで火病りちらしたりするのは、
URL張るのより素晴らしい行為だとは到底思えないしな
ガキじゃねーんだから、変な動画見たからって、張った奴に文句を言わないと気がすまない、なんてのはやめようぜw
おもんない動画だったら、無視すりゃいいよ
面白さ以前にニコ動って時点でわめくやつが多いのがなあ
韓国人が日本って言葉に反応するのと同じ
ネトウヨも韓国って言葉に反応するけどな
いい加減スレチ
だいすきなニコニコ動画が批判されてムキになってるのかしらないけどさ
そんなだから邪魔者扱いされ続けるんだって事にいいかげん気付いて欲しい
お前らニコニコ動画を擁護するかニコニコ動画みて火病起こすかどちらかで極端すぎだぞ傍から見てどっちも気持ち悪い
アカウント作らないと見れないサイトなんだからその辺配慮するとか
解説なんだから実況系は控えるとか
せめて誰の動画で何分から説明が始まるのか とかその辺説明した上で貼るならギリセーフかな
そもそもニコ動は広告とかランキングやってる所為で中身より人気取りの方に走る傾向があるからかなり好みが分かれる
全体的に「押しつけがましい」「自己主張の塊」だから、その辺許容できる寛容な人でないと厳しい
真面目に検証や回路検討してるところにいきなり動画貼って
わざわざアカウント作って見に行ったら気持ち悪い声のトークを縁延聞かされた上に
肝心の解説が日本語wikiにすら劣るレベルでした とかもう嫌がらせというか荒らしだろ、と。
現実問題として、それで何度も荒れてるんだし、それが原因で動画投稿者にも迷惑書けることだってあるんだから
自重するのが妥当と思うよ
で、いい加減RSの話題に戻してくれ
そうだね、フグは毒があるから食べたら死んじゃうね
ブロックだけどリピーターみたいに動力を隣のブロックへ伝えられるものが欲しいな
上に砂が落下してきてもアイテム化しなければそれでいいんだが
落下ブロックは便利だが、扱いがデリケートでいかん
リピーターで延長する時に赤石節約のためにリピーターのあとにブロック置くのはたまにやる
…赤赤リ赤赤赤赤赤…
と繋げるより、
…赤赤リ■赤赤赤赤…
と繋げた方が1マス長く届くから便利
(´・ω・`)ピストンでブロックを動かしても、その上に粉とかリピータがアイテム化しないようにしてください
赤石って一回ブランチやったら使い切れないくらい取れるからなぁ
ピストン追加されてみんな隠し扉作ってた頃のデータ見たら
500x500くらいブランチで掘り尽くしてたわ
>>152 今更1か月前の質問者はいないんだろうけど、これってグロウストーンや逆半ブロとか積むのはだめなのかな
>>209 その質問者ですけど、それで実際にどうやるのか教えてください
その方法だとピストンは片側2つ、高さ15までが限界のように思えるんですけど
ピストンを4つ動かす方法と、さらに上まで伸ばすための延長方法を教えてください
>>210 あーごめん、思いつきで言っただけなんだわ 確かにその通りだった すまんね
ネタ: 柵+感圧版を交互に並べてMOBをうまく真ん中落とせれば、一応全ピストン反応した
新素子使えば解らないけど、他の部分妥協して広げるとか…したほうが良いんじゃないかなあ?
BUD使っても無理くさい
一体何を作りたいのか気になるな
クロック水量トラップを作ろうとしてるんだけど参考にするのに良い動画とか無いだろうか?
ggrks
そのレス内の単語でググるだけで見つかるのにな
いや水量トラップははじめて聞いた
沸き層に断続的な水を流して水没トラップにでもすんのか…?
新しいな
(´・ω・`)水量トラップって言葉で1つヒラメイタ
(´・ω・`)水流を利用しての中型水槽にMOB沈めて穴からアイテム出すの
(´・ω・`)処理場としてはいいかなと思ったけどピストン機構必要になりそう・・・
閃いたもなにもただの水没じゃん
(´・ω・`)そんなー
ここはTTスレじゃねえRSスレだ
スレチは消えろ
unkoの人まだ居たんだ
(´・ω・`) ←これはうんこ野郎じゃねぇよ
16bit以上のシリアル通信って開発されてる?
8bitまではなんとかなるんだけど
(´・ω・`)うんこ
ビット数倍にすると装置も倍になる=シリアル使うメリットに逆行
素直に8ビット2回送信にしとけ
うまく質問できるか分からないですが・・・
クロック回路を作ってます、感圧式スイッチを踏んでる時だけ回路を起動
というかレッドストーントーチをONにするにはどうしたら良いでしょうか?
クロック回路の赤石ワイヤーのところにレバーつけるだけでONになりっぱなしになって動かなくなるんだけどね
>>227 回路なんて基本的に起動しっ放しでいいんじゃないの?
最終の出力部分にピストンでスイッチ作ってそのON-OFFを感圧板で制御すればいいだけで
(´・ω・`)229の方法のほうが楽だよね、227の求めてる結果になるし
(´・ω・`)でもどうしてもクロック回路をON/OFFにしたいならもうちょっと別の回路になるけど
感圧板ON→ピストンONでクロック回路のループ接続
→パルサー起動して開始信号入力
感圧板OFF→ピストンOFFでループ切断
クロックの方式にもよるけど
┏<┓ こんな感じでリピータループ作ってるなら
┗>┛
■<┓ リピータ出口をブロックに置き換えて
┗>■
■<┓ そのブロックをピストンで引っこ抜く感じでon/off
┗> ■⊂
[EdgeDetector]
↓ ↑ こんな感じで起動用パルス作成と
■<┓ ┃ on/off用ピストンを連動させると吉
┗>■|=⊂[Input]
感圧板が押される度にオンとオフが切り替わる回路って
T−FFで間違い無いですよね?
はいいえ
感圧─ラッチ─感圧
出力┘
感圧─TFF─出力
感圧────TNT
TFFで「間違いない」わけがない
ちげーや、隠れてるトーチ消してその上の黄色いマスに赤石だわ
先生、ねえ・・・。
どうなってんのかと思ったらリピーターの仕様が変わったのか
>>237 パルサーでクロックを取り出すのか
よく考えつくなあ
242 :
名無しさんの野望:2012/11/02(金) 23:58:38.79 ID:Ot7jHnEt
回路Aと回路Bをそれぞれレバーで動かしているのですが出来ればレバーひとつで済ませたいです
A→BとONになりB→AとOFFにできる回路はありますか?
話題に関係なくてすまんがわろた。
百歩譲って?20払えないってのは置いといても
それをRSのシミュで発散するってなんか色々すげぇよお前。
MCeditはマイクラ本体無いと動かないんだっけか。
あれ殆どクリエイティブモードと同じだけど。
こいつにギフトコード送りつけたいんですが構いませんねッ!
一応トリップつけておきます
今考えてるのはJK回路を並べてカウンタ回路を作りたい
そのためにクロック付きでコンパクトな回路が欲しいのです
249 :
名無しさんの野望:2012/11/23(金) 01:45:05.36 ID:0Mjw+IhE
下の図みたいな感じで、2列の砂を1個のピストンで上に押し上げて、上部でピストンで開閉する天井裏に補充ってしたいんだけどうまくいかないいい
↑
砂砂砂
砂砂砂
砂砂砂←ピ←ピ
↑
ピ
250 :
名無しさんの野望:2012/11/23(金) 02:18:52.91 ID:0Mjw+IhE
諦めて押し上げるピストン2個にしたわ・・・
その文と図だけじゃ全く理解できない
252 :
名無しさんの野望:2012/11/23(金) 08:28:47.48 ID:BE1PLVc2
横2*縦3の通路に、上から砂が落ちてくるトラップを作ったのよ
んで、その落ちてくる砂の回収と補充を自動でさせたくて、色々考えていたんです
床を砂にして、まず床の2ブロックをピストンで横に押し出して、壁の裏で上にピストンで押し上げられないかなあと構想立てて
何故かその時点で上に押し上げるピストンは1列じゃなきゃ!とかわけわからん思考になって悩んでた
結局、こんな感じで落ち着いてきた
砂砂壁砂砂壁
砂砂壁砂砂壁
砂砂壁砂砂壁
砂砂砂砂砂砂ピピ←左に押し出す
ピピ←上に押し出す
砂はおれも色々試したが、平行に落とすなら平行に持ち上げるのが一番楽
エラー考慮してストックの砂を大量に貯めようとか思うが、全く貯めないか次回分あれば十分だったりするね
ブロックがあるか無いかの判定をもう少し柔軟に検知できたらとか悩んだなぁ
255 :
名無しさんの野望:2012/11/24(土) 08:14:25.63 ID:MObEfzHb
>>254 あーすごい!そうかピストンの高さズラすってのもあるのか
だいぶコンパクトにできそうだ、これだから赤石はやめられねえぜ
256 :
名無しさんの野望:2012/11/25(日) 16:24:45.56 ID:lPKi1L2j
任意の回数分クロックを繰り返したら信号を止めるって回路を作りたいんだけど
onと同時に出したoff信号をリピーターでクロックが任意の回数分繰り返すまで遅延させるって以外に何かスマートな方法ってないですかね?
最近始めたばかりだけど1ブロックの論理ゲートとか実装されないのかな
NANDとかXORとか1ブロックで作れたら凄い楽なのに
>>257 つRP2
一ブロック分のスペースで色々回路作れるよ
最近始めたばかりだと本体verが合わなくて入れられないかもしれんが
>>258 これいいっすね
ワイヤーの自由が効くのもいい
でもmodは後々のこと考えて慎重に入れたいのでもうちょっとなれてからにします
>>256 上から見た図
ト (RSトーチ)
リ (リピータ)
[砂]<-ピ 回数分積み上がった砂
粉 (RSパウダー)砂感知用
で回数は制御できる
が問題はカウンタを再び0にする為に砂を元通りにする装置がでかくなる事
ガラスと透過しないブロックを輪の形にしてピストンで一つずつ押し出して回していく回路を作る
1クロックごとにピストンを動かしてブロックを移動する
ガラスまたは不透過ブロックを検知できるので、それを使えばカウンターが出来る
砂カウンタはアイテム化しないように稼動させる必要があったり、回収があるから
ピストンで輪を作るほうがおすすめ
ズレてるからメモ帳とか等幅フォント環境にコピペしてみてくれ
1
2 ■□■
■■■ 4
3
1〜4の全角数字がピストン位置
奇数ピストン同士、偶数ピストン同士が同時に動く
1、3がON/OFFする→2、4がON/OFFするで1ブロック進む
クロック毎に両方を動かすと8クロック毎、
クロック毎に奇数偶数片方だけを動かすようにすると16クロック毎に
動力の変化を検知できるカウンターになる
ブロックの数や透過と不透過のブロックの間隔や数を変えれば、細かい調整も出来る
この出力結果をさらに別のカウンターに繋ぐなどしていけば、時計のような大きなものにも転用できるよ
欠点はガチャガチャうるさいことと、動く部分の部品数が多いこと
補足
奇数と偶数を同時に動かすってのは、簡易化するための策です
1クロック動作の場合は、奇数を動かして戻す→偶数を動かして戻す、みたいな単純な遅延だけで実現が簡単にでき
2クロック動作の場合は、ONとOFFの切り替えで動作を振り分けできるので、簡単です
なので、全部バラバラに動かす回路にして、4クロックで1カウントな動作にもできるけど、
動力振り分けが面倒になるからおすすめしません
訂正
> 奇数と偶数を同時に動かすってのは
→奇数同士、偶数同士を、それぞれ同時に動かす
>>259 勧めておいてなんだがまだ始めたばかりなら
しばらくはバニラで遊んでみてからがいいよ
MOD入れるのはバニラで物足りなくなってからで良いと思う
一度入れると無いのに耐えられない体になると思うしw
265 :
名無しさんの野望:2012/11/26(月) 21:26:20.96 ID:gwTjUP7X
>>261-262 その回路どっかで見て、自力で再現してみようと思ったんだけど、どうも出来なかったんだよ〜
完全別々にするか奇数偶数で分けるといいのか、試してみます!
キャパシター面白そうだな
インダクタも実装されて無線化の可能性が微レ存
268 :
名無しさんの野望:2012/11/29(木) 00:09:21.11 ID:TScSq312
お願いします。
下図は空から見下ろした図です。
■・・・全て上向き(空向き)の粘着ピストン
□・・・ただのブロック
粘着ピストン全てに地下から動力を送るためにはどのような回路を組めばいいのでしょうか。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□■■■
■■■□■■■■■■■■■■■■■■■□■■■
■■■□■■■■■■■■■■■■■■■□■■■
■■■□■■■■■■■■■■■■■■■□■■■
■■■□■■■□□□□□□□□□■■■□■■■
■■■□■■■□□□□□□□□□■■■□■■■
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■■■□■■■□□□□□□□□□■■■□■■■
■■■□■■■□□□□□□□□□■■■□■■■
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■■■□■■■□□□□□□□□□■■■□■■■
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■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□■■■
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■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
>>268 まず規模の小さい回路からやってそれでも分からなかったら質問しなさい
これは大きくするところが難しいんじゃないのか
長距離線路の脇に経路情報(ポイント切り替え指定)を並走させて保持しようかなとか電波が来たんだけど、
RS回路って稼働するの自分からの距離何マスまでだっけ
あとマルチでもできたらいいなと思うんだけど、ラグとかで不安定かな
>>271 ありがとうございます。
できました。
ただ角の処理がうまくいきません…
伸ばすだけとちがうのん?
277 :
名無しさんの野望:2012/11/29(木) 18:40:45.65 ID:TScSq312
通路の天井が感圧板踏むことで開いて、溶岩が落ちてくるトラップを作りたいんだがうまくいかねえ
ちょっとでも逃げ遅れたら死ぬって感じにしたいんだが、そのレベルで溶岩滞在できるほど大量に落とすと、今度は消えなくなっちゃうし
むりなんかねえ
残った溶岩は消したらいいんでないの?
>>279 アクションゲー的なトラップ迷宮作ってて、死亡→即復活・再トライを前提にしてるんだよね
んで、基本全自動でリセットして欲しいんです
狭い通路ならピストンで押し出して消せないか
細い通路なら壁に横向きピストンとかつけといて、溶岩の残った通路潰してあげれば溶岩消えるんじゃね
溶岩トラップ発動→死ぬのに十分な時間経過→溶岩ふた→通路全部潰して開く
>>280 言葉足らずだった
もう書かれてるけど粘着ピストンとかで消せるよ
ここは天才が多いインターネッツですね・・・
横向きピストンで圧殺までは構想できてたんだけど、それで溶岩消すのはまったく想定してなかったわありがとう
>>286 おーこれだ!
ありがとう、作り方もわかりやすい動画だし実際作ってみる
狂いやすいらしいのが残念だけど
改良出来る自信もないし再現で頑張るよ
トロッコ動力か
難易度たけえなあ
マジで何をやってるのか全くわからんなこれ
本来なら動力が届かないはずの場所ににあるピストンに動力を伝えるために
ディテクターレール+トロッコを使ってるらしい
こういう人を天才って言うんかなぁ
専門職の人だと割と理解できたりするもんなんだろうか
すげぇwwww
294 :
名無しさんの野望:2012/12/15(土) 00:01:10.93 ID:egtvVMvB
なんてすごい大きさのドアが作れるんだ。
やっぱ巨大な扉はロマンだ。
295 :
名無しさんの野望:2012/12/15(土) 00:12:11.30 ID:mUKy0mrp
296 :
名無しさんの野望:2012/12/15(土) 01:42:13.77 ID:mUKy0mrp
今は人が居ない様子。
上のピストンドア、今は厚さ壁貼ると厚さ6マス。
ピストンが見えてしまうならせめてあと壁1ブロック分薄くして厚さ5マスにしたいが方法が思いつかない。
YouTubeなりニコニコなり、適当に検索したら
でかいピストンドア動画はあるんじゃないの?
298 :
名無しさんの野望:2012/12/15(土) 08:36:06.22 ID:mUKy0mrp
ニコニコ動画の方なら5×5のドアがあったからその機構部分を参考に4幅の両開きに挑戦してるところ、制御部分をどうしたものか無い頭を捻ってるけど。
youtubeはまだ探せて無いところ。左右から閉まる機構は需要が無いのだろうか。
ピストンドアはもう作例が多すぎて
よっぽど巨大か超薄型だとか
目新しい動作だったりしないと
みんな食傷気味だと思う
初歩的な質問ですがお願いします。
以下のような簡易なさとうきび刈り取り装置のとき、
これを15個以上並べようとするとRSパウダーをリピータに変更するため
ピストンが作動しないため、1ブロック空いてしまいます。
ピストンを15個以上連続で置くためにはどのようにすれば良いですか?
さ 赤 さ
さピ土ピさ
さ土土土さ
土水土水土
さ:さとうきび ピ:ピストン 赤:レッドストーンパウダー
なんだその奥の巨大構造物は・・
あれ、導体ブロックから直接リピーターに入出力なんてできたんだっけ
粉
□
であればブロックから四方に向けて置いたリピーターに粉の動力が伝わる
>>304 逆も然りでリピーターが接続されたブロックの上の粉も反応するってか
なんか新しいアイデアが生まれそうな気配の予感の可能性が微レ存かもしれないおそれあり
>>301 有難う御座います。
やはり単純なことだったのですね。助かりました。
301はBUD反応?
295はどうなってるんだ・・・
ONワイヤーを接続したブロックからリピーターで信号を取り出すって事なら昔からできた
309 :
名無しさんの野望:2012/12/16(日) 02:17:20.71 ID:+fnFbe6R
赤石□の組み合わせだと動くのは不思議なものだ。赤石をリピーターに変えると動かないんだよね。
>>307 構造のことか発想のことか、後者で見苦しいと言うことならさすがにこのドアの話題は控えるところだが。
もとの発想が頭悪い自分でも作れる単純な制御系と言う稚拙なものだし。
配電盤作れる人が格好良い。
>>307 301はBUDだね
リピーター上のブロックの上のブロックに動力が伝わっただけだと、
隣接しないピストンブロックに更新通知がいかなくて動かないけど、
隣接した横のピストンが動いたことで、ピストン側のブロック更新が呼ばれて、
動力の検索で斜め上位置(リピーターの上)のブロックの動力をみつけて動作する
295はたぶん中央の縦2列は見た目を合わせるためのかざりピストンで動作しない
閉じるときは押し出すだけだから必要ないし、
開くときも、外側のピストンが中2列のピストンを2回引き込んであげるって構造でいいしね
295もBUDかと思ったら違ったか
288はもうわけわからん
今ピストンドア作っても次のメジャーアプデで動かなくなると思うとやる気が失せるな
改修があったほうが試行錯誤できて楽しいけどなw
288は多分あれだよ
動力がONになったブロックって通常は動かないから、
別のところにある常時ONの動力をブロックを移動して回路を部分的に接続させることでONを伝えるわけじゃん
んで、あの回路だけど、ディレクターレールはトロッコがのってたらONになるじゃん
で、そのまま移動すると、ONになったブロックが移動することになるわけじゃん
そうするためにトロッコを利用してるんだと思うよ
目から鱗だわ
後の回路とかは見えるとおり、決まったパターンで伸び縮みさせれるようにうまいこと調整してるだけ
こっちを考えるのも相当なもんだとおもうけどw
313 :
名無しさんの野望:2012/12/16(日) 23:14:26.67 ID:+fnFbe6R
ディレクターじゃなくてディテクターだったわw
288はもう一箇所トロッコつかってたな
動力を与えたいブロックの上にトロッコを配置、横にディテクターレールを並べて、更にピストンを設置
ピストンがONになると、トロッコの下にレールが差し込まれてONになる、スイッチ
ワ_[[]
■
[[]: 左向きピストン ■: 動力を伝えたいブロック
ワ: トロッコ _: ディテクターレール
ちなみに、312に書いてる横にトロッコが移動していったほうの回路は、
[ピストンを並べている部分]
□_□□□
↑トロッコを置いて下にディテクターレール
こうやると、上にあるピストンが下にあるディレクターレールの動力で動く…んだと思う、試してないけど
こうすればトーチを移動するような感じになるわけだな
まだまだRS回路には知らない使い方とかありそうだわ
ちょっとディスペンサーで遊んでたら気がついた。
ディスペンサーってRS入力が入ってる時に別のところからオンオフされると動くのは知られてるけどそのRS入力の強さ(発信源からの距離)が変わっても動くんだね。
ディスペンサーに隣接させてリピーターおいても動く。BUDのピストンに隣接するところにおいてもピストン動く。とりあえずなんか変な挙動する。
316 :
名無しさんの野望:2012/12/17(月) 00:59:12.58 ID:VvWQ8Oid
>>315 たしかに動力ONの状態でも赤石を延長しただけで動くね。
おかげで複数のディスペンサーの水バケツの切り替えを合わせるのがめんどくさい。
ちょっと手直ししただけでばらけちゃう。
縦型農場でディスペンサーに何度泣かされたことか
318 :
名無しさんの野望:2012/12/17(月) 01:10:26.79 ID:VvWQ8Oid
ディスペンサーのはバグかと思ったが、今後の更新で信号の強さの影響云々とあるらしいから実は仕様だったりして。
ところで
>>295で紹介させて貰ったドアの更にブロック一枚分薄くなった物ができたが貼るまでもなく需要は無いよね。
ディスペンサーの水の出し入れは動作がわけわからなくて投げ出した記憶が
ピストンでいいよねもう
信号の強さの概念が導入されるのは面白そうだが
動作タイミングが変わるというのはバグを利用していない機構まで死ぬってことか
>>318 スレチじゃないんだし、とりあえず貼っていけばいいんよ
たとえレスなくても気にせず気楽にどうぞ
キャパシターに比較器ってどこへ向かっているんだろうか
楽しみだけどよくわからない
トロッコの重さで出力が変わるスイッチとか作られるみたいだから
それで重さ別に回路のスイッチのON/OFFとかできるようになると思うよ
デコーダ作ってるんだけどゴチャゴチャしてきた
小さくて早いデコーダ張られないかなー
それヒントにいろいろ作ってみたい
自分が何を作ってるのか、どのくらいの規模の回路を作ったのか、どのくらいのものを作りたいのか
そもそもデコーダって何?って人のために説明くらいはしておけよと
シリアルパラレル変換機なら結構早いの作った
>>328 ピストンでゴーストのブロックを生成して、上から水を落としてゴーストを消すって認識でいい?
こりゃすげーや
どうやって消してるのか分からなかったが、ゴーストブロックなんてものが作れる様になったのか
一瞬だけ水落として薄い水ブレードのようなもので消してる
自分なりに横にスライドするゴーストドアを作ってみたが
薄い水を出すやり方が分からん
どうしても滝になってしまう
なるほどそうやってブロックアップデート呼ぶ手もあるのか。面白いな
トロッコで走行中にどうにかして先方のポイント切り替えたいんだが
なにかエレガントな方法無いかな
弓矢でスイッチを押してポイント切り替えする回路を線路の途中に作っておく
途中の水路にアイテムを投げ込むとポイント切り替えする回路を(ry
切り替えボタンをズラっと並べておいて走行中でもどれか1つは押せるようにしておく
諦めてポイント切り替え地点に途中駅を作る
そもそも線路の作りが悪い。環状線にする
おお
アイテム投げてスイッチ動かすのは一度試してたんだが
投げたアイテムがスイッチ上に残って入りっぱになるんで没にしてたんだ
水路でアイテム流すは良さげだな 感謝感謝
環状線てのがよく解らなかったが
一筆書きで全部回れるように遠回りさせるって事?
山の手線
別に水路じゃなくてもトリップワイヤー使えばアイテム処理なんて考えなくてもいいし
>>339 いや、山手線は交差とか分岐とかないじゃん
名城線
トリップワイヤーって空中に貼れたんだな
おかげでようやくインターチェンジが完成した
左右から来て、中央で止めて、左右選ばせて発進
な簡易駅とレールの敷き方だけで案外何とかなるけどな
初めてのトラップタワーを作ってみたんだけど一切mobが湧かない
原因がわからないので教えてください
スレ違いだったらすいません
断面図:
半半
レ■
■糸
ピ
レ■
■糸
ピ
[以下繰り返し]
レ : レッドストーンパウダー
■ : ブロック
糸 : トリップワイヤー
ピ : ピストン
地上世界, プレイヤーの高さは192, 湧き層はプレイヤーから24ブロック以上離れてる
なんでRSスレで聞いてるんだ?
まず同じ高さに層だけ作って湧くか試してみろよ
ピストンが動かない →断面図なんぞ要らんから回路貼れ
Mobが湧かない →こっちくんなカス
最近ようやくディスペンサーのバグを理解した気がする
1.5でも直る気配がないから(ドロッパーも同じバグ持ち)
これを利用した装置でも考えたいところだけど何も思いつかない
05bのコンパレータおかしくないか
おかしいよ
使い物にならんから13w04aで遊んでる
挙動おかしいけど、今のところ問題なく使えてるからいいかと思ってる
チェスト等の中身が一定量になったら信号を出したり
日光センサーのレベルに応じて信号を出したり
そういうのは普通に使えてる
>おかしいよ
>使い物にならん
いや、
その「おかしいところ」を洗い出す為のテスト版だろ
朝鮮人じゃあるまいし、随分あつかましいな
動力通ってるとこに横からそれより強い動力送っても遮断できないのは仕様なのかバグなのか気になる。
先に横から動力を通しておけば遮断できるからバグっぽいけど。
コンパレーターの先っぽのトーチを光らせて、減算モードにすると通常通り動いてる感じがする
先を光らせない通常モードだと、リピーターロックみたいな感じになってる
13w06aで
高速クロックにディスペンサー繋げても反応する時としない時があってマジで困る
確実に反応させるのにディスペンサーのバグ使わないとダメだとか本末転倒すぎるし
丸石が出来たときだけピストンで押す丸石製造機つくろうとしたんだが、budのせいで挫折した。なんかいい回路の組み方ないかなぁ…
んなもん丸石ができると信号が通るように回路置いとくだけだろ
ぶっちゃけ回路つけなくても押し出し限界の12マス目で掘るか
押せない黒曜石で先っぽ塞ぐかすれば用は済むんだけど
距離に応じて信号が取り出せるようになったのか
せっかく高速なシリアルパラレル変換機作ったのに残念
縦に作ればいいのか!
1.5で動物の子供の判定が小さくなったが、
子供と大人の動物を振り分ける良い方法はないだろうか
牛の親子を用意して1マスの横穴に子供だけを水で流して通すようなものを作ってみたんだが
親牛が邪魔して子牛が穴に入ってくれない
もっとスマートに親と子を分けられないかなあ
高さが違うのであれば斜め水流で壁に押し付けながら流せば仕分けられるんじゃない?
回路の用語が使っていくうちに段々分からなくなってきた
TフリップフロップとTラッチって何か区別あんの?
MODのRPだかなんかでToggleLatchってアイテムがあるみたいだけど
あれってTFFのこと?
またそうやって嘘を広める・・・。
フリップフロップ:クロック入力onになった瞬間の入力を出力に反映させる
ラッチ:クロック入力がonの間、入力を出力に反映させ続ける
使いようによっては同じ用途に使えるしごっちゃにしてる人多すぎて「同じモノ」なんて言っちゃってるサイトも稀にあるけど
本来は別物
トグルがついた時点で純粋な機能じゃねーから
マイクラのRS回路で
ボタン等から短い信号が入った時にON/OFFの出力が切り替わる回路
っていうのは、TFFと呼んで良いんだよね?Tラッチでもいいの?
あと、リピーターロックってDラッチでいいんだよね?DFF?
仕組みは分かってても回路の名前が合ってるのか分からなくなる時がある
RS回路で使われる名称ってデタラメな物が多い
現実とは別で考えないと禿げるぞ
つまり、RSではそういうところの名称は曖昧に覚えておいてOKってことね
相手にどういうものか伝われば良いって感じか
まあ細かいこと言い出してもラッチがあかないからな
Tラッチ っていう呼び方自体がそもそも間違いなんだよ
ラッチをトグル動作させると、いわゆる「on/off可能なクロック回路」になる
×どっちでもいい
○間違ってるけどちょっと考えればわかる
ふいんき とか せんたっき みたいなもんだ
名前(言葉)と意味とをハッキリさせとかないとラチあかんね
ラッチだけに
意図が伝えられれば用語なんて曖昧でも問題ないさ
正式な決め事なんてない以上、そこに線を引くことにはあまり意味がない
ラッチを2個組み合わせると見かけ上フリップフロップのように動作させられるから
ダブルラッチのものをラッチと呼んだりフリップフロップと呼んだりするんだよな
回路の教科書を掘り起こして確認してみた
ラッチという表記が無かった
「8個のスイッチのうち、どれか2個以上4個未満がonなら出力がonになる」
そういう回路を作りたいんだが
どうやってスイッチの数を数えたらいいんだろう
真理値表書けばできるけど八つはしんどいな
380 :
名無しさんの野望:2013/03/08(金) 20:07:41.95 ID:x1OmUXKi
コンパレータ便利だな
コンパレータのお陰でクロックが4マスでon off可能になったよね
pre版でコンパレータでリピーターをロックしようとしたらロックのテクスチャが表示されなかった
回路出力はちゃんとロックされているから表示のバグかな
MC-9194だな
w05から引きずってる
コンパレータはまだBUDが取れてないし
砂が跳ねるバグは遭遇する機会が多くて目立つけど
このまま1.5出すのかな
コンパレーターと言えば、醸造台に瓶3つ乗っけた状態だと原料1個と0個で出力変わらないのどうにかならんかねぇ
あれのせいでせっかくのホッパーが無駄になっちまうよ
バグじゃなさそうだな
バグじゃないのもたまに報告されてる
MC-6883とか
RSブロックで1マスで下方向へ信号送れるようになったな
速度はまあ…お察しだが
┴ ←下向きピストン
赤 ←RSブロック
□ ←空白
粉 ←レッドストーン
■ ←適当なブロック
┴
赤 以下同じ
□
粉
■
やかましいことこの上なさそうだ
光センサ使えば一瞬で下まで信号送れるな
昼限定だけど
コンパレータの使い方がよくわからない
なんとなく並べてたらXORぽいものだけ出来た
散々既出かもしれんが、ピストン2つとレッドストーンブロックで簡易的なRS-FFができるな
細かい挙動が若干違うけど
ホッパーやドロッパーがアイテムを送らなくなることがあるな
ドロッパーを12ほど上に積み上げて半ブロ配線したら途中で止まってしまった
やっぱこのスレは他とは違うな
いいぞもっとやれ!
ディスペンサーがBUD化しているね
範囲はピストンBUDと同じ
BUD潰すようなこと言ってたらしいが余計に増えている
連投すまん
こちらでは北向きに吐き出すディスペンサーだけはBUD化しなかった
>>398-400 ありがとう。お風呂上がったら試してみます。
ただ自宅内に設置した駅は他の施設の隙間、完全に2×2×2に納めてたから、敷地少し広げないとなー。
Wキー発進という手もあるか
このバグは困るな・・・修正来るまで待つか
ON入力されたディスペンサーの赤石更新検知が修正されたSSからピストンと同じBUD化が発生しているようだ
ディスペンサーに送り込むホッパーを制御するための赤石がディスペンサーのBUD位置になってしまいやすい
BUD修正って難しいのかね
ピストンなど、信号を受ける側の動作を修正したわけでなく、
不完全な対策をしてきたあたりBUD修正は難しいんだろうね
というか、簡単にできるんだったらとっくにやってただろうし
上向きの粘着ピストンと赤石ブロックの組み合わせの扱いにくさよ
よくあるトーチ2リピーター1で作るパルサーは粘着ピストンの引き剥がれを起こせなくなったんだね
4桁くらいのボタン式パスワードドアでいいのないかな
動画は知らないけど保持回路4つをANDにいれて、リセットボタンつけてあるような感じ?
>>410 あれか決められたボタン4つ押せば動作するかんじか
パスを1234だとして2314って押してもあくのかな?
>>412 ぁー、ごめん。四桁って0-9の数字に対応させたボタンを順番通りに押せば開くってことか。
先の提案だと順番めちゃくちゃでも開いちゃうね。
くそ真面目に考えるとレジスタとか言い出さなきゃいけないんだろうけど、ピストンとかうまく使えばもっとシンプルに出来るのかも?
>>411 1.5.0でも動作した
まだ修正されていなかったんだな
一番上の階段をホッパーにすると取り込んでくれるようだし修正されるまで使いたい
>>414 報告ありがとう
ホッパーとかがある1.5にアイテムエレベータに需要はないかと思ってた
ドロッパー使うとうるさいんだよね
全自動焼鳥製造機の安定版まだかな(´・ω・`)
お前らカウンタ回路どんなの使ってるんだ?
wikiにも載って無いから自分で作ったんだがお前らのも参考にしたいんだ
おれもしりたい
小型化できないものか・・・
やっぱりカウンタ回路は大きくなるのか…
>>426 これカウントを途中でリセットするのが難しくないか?
コンパレータの中身検出って固体ブロック1つ超えても反応するんだな
バグじゃないといいけど
>>429 その配置でコンテナ壊してもコンパレータが更新されないってバグが
正しく更新されるように修正されたからおそらく仕様
>>428 クロックで動かして、RSブロックが特定の位置に来たらクロックを止めるとかでいいんじゃね
一瞬でリセットさせるのは難しいだろうけど
>>431 ちょっとでかくなりそうだがピストンでやってみる
ああぁぁぁぁぁ
だめだカウンターつけるとでかくなりずぎる・・・
でもつけないと総当りであいてしまうか・・・
もうちょっとがんばろう
なんか金庫のダイヤル式の鍵みたいだなw
停止させたホッパーと複数アイテムを入れたドロッパーのコンビでカウントできるのでは
焼きあがるの待たないといけないけどコンパクトでいいなこれ
この前本スレに貼られてた圧殺式はもっと簡単で小さかった
全自動スイカ回収機作りたいんだがスイカが発生する時間は最速で何分なんだ?
回収してチェストに入れて振り向いたら実が成ってる時がある。
数秒じゃないか。
>>445 それ
アプデで2発になっちゃったみたいだけど3ブロックだけ落としてやれば1発だから十分コンパクトだと思う
447 :
名無しさんの野望:2013/03/21(木) 22:17:24.74 ID:BgKXUXHL
つべやニコニコで流行ってる、アイテム1種類あたり幅1のコンパクトなアイテム整理装置に合わせて
大容量(アイテム1種に30LC超)でちょっとした在庫確認用ランプ付きの倉庫を考えているけど
どうしてもホッパーを無駄に多く使ってしまってなかなか完成しない
4桁パスドアできたわ
カウンタにドロッパホッパ使え言ってくれたひとあんがと
451 :
名無しさんの野望:2013/03/22(金) 02:00:29.83 ID:ej8SCJjr
なるほど
ボタン押す→トーチOFF→ホッパーの中身移動→コンパレーターで強さ変化
これをXORに繋げばボタンを押した回数を出力できる
んでボタンを押すのをクロックでやれば時計になるのか
>>449 呼び出しまでできるようにするとこんなことになるのか・・・すごいな・・・
うあーーピストン使ったパスドアの小型かがんばったのに
ドロッパホッパーでもパスワードつくれるんじゃねと思ったらできてしまった・・・
あの苦労はいったいなんだったんだ・・・
ピストンはアプデの度に微妙に仕様が変わって何かしらの回路が使えなくなってる気がする
信頼性が低いから回路素子には使わない
結果RSブロックの恩恵が得られない
>>458 憶測になってしまうけど考えてみた。
まず、RSトーチの切り替えはFPSなどによってラグの影響が出ます。
このラグによる遅延がチャンク更新タイミングと被るなどして上手く同期が取れていない…のかもしれない。
ただ、何故左右の回路で差が出るのかは良くわからないね。
アプデの度にピストンドアを作り直している
仕様変更かバグか知らないけどそろそろ安定させてほしい
BUDを解消しようとして新しいバグを大量に生み出す未来が見える
バグを直しながらも新たなバグを生み出すのは必然だし仕方がない事
直そうとしてる所が他の所と関連していたり、更にその他の所は別の他の所と関連していたり・・・
時間は必要だと思うよ
金とってバグだらけなら暴動もんだけど、
ただのアップデートだから文句言えないという
466 :
459:2013/03/24(日) 13:49:19.04 ID:ffVzOizu
>>460 >>461 ありがとうございました。
ピストンでなくとも起こっているのでMC-11193とは違いそうですが、
なんにせよ安定して動作する回路を使っておきます。
MC-11193はピストンじゃなくレッドストーンのバグ
赤石のオンオフの切り替えが曖昧で、その周りの回路が正常に動作しなくなるっていうバグ
だから>455も>458もMC-11193だよ
>455はピストンが反応しなくなったタイプ。
ピストンのある場所にディスペンサー等を置いても同じ
よく見かけるタイプ。youtubeにも動画がある。
http://www.youtube.com/watch?v=KM9DNfxBogw >458はRSトーチが反応しなくなったタイプ
この回路だから安定する・しないじゃなく、どの回路でも起こりうるバグだから
場所や配線を少しずつ変えて回避していくしかない
小さい回路ならずらせばいいけど
ぎっしり詰まった大規模回路作ってる人には大ダメージだな
5分たつとアイテム消えるのが問題かな?
それさえなければまだまだ使い道あるアイテムなのにね。
現状種芋カウンタくらいにしか使えてないなあ。
種芋分が水流で鉄の感圧に運ばれたら、水路切り替えて残りをホッパーに落として焼き芋作る装置では便利だった。
ホッパーカートで回収してやればどうとでも活用できる気はする
>474はコンパレータの先にリピーター必要だった
誰か教えてください
A・B・Cの入力部分があって、A・BはTFF、Cがパルサー
AとBの信号をNANDに繋げて
Cのパルサー入力でBのTFFをNANDの結果と同じものにしたい
A=0 B=0 なら B=1に
A=1 B=0 なら B=1に
A=0 B=1 なら B=1に
A=1 B=1 なら B=0に
みたいな感じにしたいんだけど、どう組んだらいいのか分からない
NANDとパルサーをどう繋げたらTFFがNANDの結果と同じようにできるか分からない
BとNANDの出力をXORにかたものを
パルサーのタイミングだけBに入力するようにしたらいいかも
よくわかんない
479 :
名無しさんの野望:2013/03/29(金) 00:20:56.85 ID:bxmSBlkC
けが抜けた
ありがとう、そしてごめん、自己解決した。
BのTFFをRSラッチにして
NANDの結果でラッチのRかSに信号送るようにしてBの出力を切り替えるようにしたら
どうにか期待通りの動きになった
ん、RSラッチ?何か違うか
wikiのRS NOR Latchってやつだ
信号を保持して、リセット入力でオフにするやつ。
>>482 うおおすげー小さくなってる
しかし自分ので作っちゃった後だから作り直すのが面倒くさいな…
でもありがとう。時間があったらそれで作り直してみる
2段に重ねたピストンを動かすとき
回路はどこまで小さくできますか?
動かし方と方向がわからないとなんとも
すまない説明が足りなかった
サトウキビの自動回収用に横向きのピストンを
動かそうとしてたんだ
で、出来るだけ小型化したいな。とそういうこと
BUDっぽいけど、それ1.4.7だと下のピストン動かんな
ブロックの更新すると動くけど
1.5では動いたから赤石周りの変更によるもんなのかね
あ、ほんとだ。今1.4.6で試したけど動かなかったのかこれ
まぁ、1.5以前なら赤石置いたブロックの下にフェンスゲートとか置けば平気だけど
早いとこBUD修正できないなら諦めて欲しいよ
バージョンごとに回路ころころ変えるのは疲れたよ
ピストン周りは特にそう。ヤンナルネ
>>488-490 1.5で赤石なのかピストンなのか知らんが挙動がかなり変わってるな…
後ろの赤石をピストンの真上に設置しても2つとも動いたわ
1.4以前は上のピストンしか動かなかったのに。
赤
■
ピ┤
ピ┤
信号の伝達順序が変わってるのかな
1.5だと下のピストンが信号受けてから上のピストンが動くからBUDで下も動くけど
1.4だと上のピストンが動いてから下のピストンが信号受け取るから下は動かないって感じか
496 :
名無しさんの野望:2013/03/30(土) 11:46:01.35 ID:Vsd9hSaL
BUDって別に治すつもりないとか言ってたんじゃないの?
治そうとしてるの?
BUDってそもそも、ブロック(Block)の更新(Update)を検出(Ditector)する仕組みを利用したもので、バグとかとはちがうよ
現実世界に置き換えて考えてたら意味わからないけど、コード上からおっかけると納得できる動きしてる
RS関連のブロックは、まずブロック更新処理が呼ばれた際に、
周囲にRS動力を保持してるブロックがあるかを検索して自身の状態を変更するかを判定する
それで自身の状態が変更なしなら処理は終了で、変更になった場合は、周囲のブロックにも更新を促す
ここまでが1ブロックが行う動作
更新を促された周囲のブロックもまた、同じように更新処理を行って、RS動力が伝播していく
周囲ブロックへの更新通知はブロックが接してる6方向だけど、動力の検索範囲はもっと広い
この差異を利用して、検索範囲に動力をもつブロックが存在するけど、更新が呼ばれてないから動作していない状態が作れる
で、それをスイッチに転用したのがBUDスイッチ
バグや仕様って言うよりシステムの穴を突いてるって感じなんだな
まず周囲六マス以外の動力を検知するのがバグな気もするけどね。
大きな枠組みで検知すると計算量が減るのかな、軽量化の為の策の一つとして
>>498 改めて読み直したけど、この差が引き起こす見た目上おかしな状態は、確かに仕様的なバグだね
497のバグと違うってのは語弊あるから訂正しないといけないやね
ただ、(重箱の隅だけど、)BUDって単語をを装置の俗称、総称的に使うのは違和感あるな
勘違いして混同して呼ぶ人結構多いし、大抵は通じるから拘る意味はないんだけど、
BUDって単語自体はあくまでも仕組みのことであって、それを利用した装置には普通別名がついてると思うし
>>501 多分そのあたりの動作仕様が考えられてなかったっていう(Mojangの)内部的なバグが根本原因だと思うわw
「周囲ブロックの動力検索?ループで探せばええかw」みたいな感じで実装された結果な気がする
蛇足だけど、BUDに関連する動作の理由を知ってると、「何故こうなるんだ」って疑問がかなり明るくなるので
密度の高い大きな回路作る人は、このあたりちゃんと調べておくと捗ると思うで
1.5〜のピストンを使わないコンパクトなT-FFって
何か無いのかな?
レバーじゃなくてボタンと感圧板で入り切りしたいんだがね…
505 :
名無しさんの野望:2013/03/30(土) 14:33:52.18 ID:+v3LL0u8
>>486 にあるような垂直なピストンの動作を、数十ブロック単位で再現するにはどのような方法がありますか?
参考になるもので差し支え無ければご教授願います
有難うございました。
大規模回路作ってる人に聞きたいんだけどたしか赤石って300ブロック以上は処理されなかったと思うんだがどうしてる?
もともと平面的な回路作ってるので縦に重ねてる
大規模回路向きのmodとかあるのかもしれないけど
verup時が面倒なのでバニラでやってる
1.2.5まではプレイヤー中心に34chunk四方くらい信号届いてたけど
1.3.1からサーバ上で動くようになって20chunk四方くらいが限度になって難儀した
どういたまして
513 :
名無しさんの野望:2013/03/31(日) 16:35:41.62 ID:CX1y8/Sh
疑似マルチ
巨大な物を作る時はかなり重宝する
以前ドロッパーの中身が空と満タンでONとOFFが切り替わる回路の
SSが張られていたんですけど、どなたかご存じないだろうか
かなりコンパクトな回路でした
上から
Λ┐
■/
Λ:コンパレーター
┐:赤石
■:ドロッパー(向き自由)
/:ドロッパーに刺したRSトーチ(別に刺さなくてもいい)
普通に考えればこういうのだろうけど
カラと満タンって言ってるしこんなかんじじゃね?
◇□
Λ+
■
◇はブロックと上にトーチ
□はブロックの上に赤石
+は赤石
なるほど、空になった時・満タンになった時にだけON/OFF切り替えか
>>516 それです!!ありがとう!!
自分で作るとピストン使う方法しか思いつかなかった
流石頼りになるなこのスレの住民は
作りたいのはROMの選択部分
これを128個繋げたい
今のままだとかなり遅延が出てしまうから少しでも小さくしたい
525 :
名無しさんの野望:2013/04/04(木) 02:45:40.18 ID:2HUcCLGa
デコーダーみたいなこと?
それ
それ何百個も使うとクソ重くなりそうだな
自決
無遅延notがあれば
>>527 これすげえな…
いくら繋げてもそのリピーター1個分の遅延しか出ない
ピストンリピーター21個と、通常のリピーター1個、遅延なしの赤石だけで比べてみたけど
赤石だけよりは一瞬遅いけど、リピーター1個と全く同じタイミングで出力されてた
自分の回路に組み込んで見たらオフにするのはリピーターの時よりも1秒速かったけどオンにする時は2秒遅くなった
リピーターのように明確な遅延がないからはやいのだと思うけど、
ブロック更新ってTick毎じゃなくてフレーム毎だったりするのかな?
どっちにしてもPCスペック依存な感じっぽい
Shift+F3のデバッグで実行時の負荷とか見てみると面白いかも
>>530 527みたいな仕組みでピストンでOFFにしたら無遅延Notになるんじゃね
■ …レッドブロック
|
□ …ピストン伸び
戻らないのは仕様なのでしょうか?
仕様です
仕様の欠陥です
>>534 どうでも良いことだけどピストン逆さにするとパトランプみたいになるよな
書き込みテスト
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1364194898808.png 自動焼き石精錬装置、無限延び
手前のチェストトロッコに丸石を入れて、スイッチを入れると稼動
線路下のホッパーによって吸い出され、かまどに丸石が入る
奥のチェストトロッコに石炭を入れて、丸石と同じようにホッパーに吸い出され、かまどの横にホッパーを繋げることで燃料を補充
焼き石は下のホッパーに吸い出されて画像中央下部のチェストに収納される
画像が9連の理由はブースターレールの連鎖反応最大距離、8連のほうが64個の倍数なので便利かも
メリット
ワンタッチ操作
どこまでも伸ばせる
デメリット
鉄の消費量
燃料の無駄が発生しそう
個人的にそういう誰でも思いつく装置は+αが欲しくなる
書き忘れた。
1 枚目はマルチ鯖での組み立て例で、ちゃんと動作するのを確認済み。
>>539 ゴーレムTTあるからこの形が一番だな
なにより並べると工場ぽくってロマンチック
カート使ってホッパーに吸わせると、吸ったり吸わなかったりで不安定なんだよな
自分が納得できる仕様は仕様
自分が納得出来ない仕様はバグ
たまにピストンのBUD化は仕様って言っている人がいるけど
仕様またはバグだと言っている公式のソースがあれば教えて欲しい
552 :
名無しさんの野望:2013/04/10(水) 08:29:46.76 ID:u1id25CM
正直シルクタッチつるはしが邪魔になってくるから既存の焼き石製造機の方がいいって思えてしまう
それにかまどで焼くならホッパーだけついてて放置できるやつでいいやとか思えてしまう
シルクタッチは希少鉱石をブロックで持ち帰るために使えるから邪魔にはならないでしょう
エンダーチェストの携帯に必須の消耗品
ホッパーを使ったアイテム振り分け回路(特定のアイテムだけ吸い取る機構)ってどういう理屈なんですか
ロケットえんぴつみたいな感じでしょうか?
そうだよ
>>559 こんな簡単に出来たのか・・・
というかトロッコチェストの中身ってディテクターレールで出力できたのね・・・
ありがとうございます、もう少し頑張れそうです
回路を組んでいてわからなくなったので質問します。
動力を送ると一回だけオンオフするような回路は何回路というのでしょうか
イケメンクラフターな先輩方よろしくお願いします。
ぱるさー
パルス回路だな
パルス回路とパルサーは似ているけども、minecraftの回路ではクロック回路と混同されてるね
レスとん
レバーで入力し続けててもオンオフ後はオフ!で保持されるのは無理かな
565 :
名無しさんの野望:2013/04/13(土) 20:57:19.61 ID:phOxVd4n
中身が送られて来た時だけ動作するディスペンサーを作るにはどうすれば?
クロックでもできなくはないんだけど、四六時中カチャカチャうるさいのは困る
■:ディスペンサー(ドロッパー)
△:コンパレーター
矢印:リピーター
┌→┐
△―┤
■←┘
ありがとう!
省スペースでできるのはありがたいな
それこそ仮装大賞ごっこだろう。
ノートブロックで音もよろしく
ダンジョン作って最後にピストンドアにこれ付けてどんどん開いて行くみたいな
573 :
名無しさんの野望:2013/04/19(金) 23:29:08.57 ID:9bmbbIWX
うわそれパクろ
質問します
入力がオンからオフに変わった後、一定時間入力を無視して出力オフを保持するには何を使えばいいですか
変な文になってたらすみません
オフからオンの場合は遅れてほしくないとか、そういう条件も追加した方がいいんでない?
何をやりたいか書くのが一番いいとは思うけど。
ピストンかコンパレーター使って信号を流さないようにする
それにタイマー付けて一定時間経ったら戻す(信号を通す)ようにするとか
ON OFF
□□↑ □□|
ピ┤■ ピ■□ OFFになるとピストンが動いて回路を切る&タイマー起動
□□↑ □□| 一定時間後にピストンが戻るようにする
ON OFF
□↑□ □|□ △:コンパレーター
□△― □△← OFFでコンパレーターの横に信号を流す&タイマー起動
□↑□ □|□ 一定時間後に横からの信号をOFFにする
あ、リピーターロックでもいいか
ありがとうございます
参考にします
燃料の燃焼時間を無駄にしない自動精錬機ってどうやって作ればいいんだろう
燃料はブレイズロッド・炭・木材・棒を考えてて、素材の数に応じて燃料を投入。
例えば肉3枚だったら、木2個とか。
あと、足りない燃料がある時に他の燃料だけで補うように自動調整する機能もほしい
(炭が無い場合にブレイズロッドと木・棒だけで計算)
ついでに経験値を無駄にしたくないから、回収を手動と自動で切り替えられるようにもしたい。
誰か作ってください
580 :
名無しさんの野望:2013/04/22(月) 23:48:46.98 ID:P32pBmnd
多少の燃焼時間ケチるための機械とか泣けてくる
無駄だと思える所にこそロマンがあるんだよ
燃料が残っている限りに素材ぶち込めば解決
かまどの前に白樺三本植えて、育ったのを見つけたら切り倒す
苗が余るほど出るからまた植えて放置。木材はかまどにイン
そしたら使いきれないほど木炭が貯まるよ
回路にコマンドブロックのscoreboard使うのは賛否両論ありそうだな
バニラでツール無しで使えるけど赤石回路としてどうなのか
その辺は自分で適当に縛ればいいんじゃね?
使って責められるようなものではない
横に連結したホッパーにアイテムがいくつ流れたかカウントする回路ってどうやって作ればいいんだろう
いや、数回カウントしたら1回だけON信号を出す回路を作った方がいいのかな?
どっちにしろ全く回路が思いつかない…
"通った事"から個数を取得する事は出来ない
"いくつ通すか"で個数を制御する事は出来る
アイテムを一つずつ流せばONの回数をカウントできる
その場合、搬入を間隔長いクロックに繋いだドロッパーとかにしなきゃダメなのかな
普通に流すと絶え間なく流れてくるからコンパレータで検出しても常にオンになるだろうし。
アイテム分別と同じ機構で通過時にON/OFF繰り返すようにしてカウンタに繋げばいいんじゃねーの
いろいろ組み合わせればできんことはないけど
どの方式も時間かかりそうだな
問題はそのカウンターの方じゃないか
それいい回路だな
カウンターはドロッパーが手軽かな
これコンパレータがクロックになってないのにどうなってるんだと思ったら
コンパレータから出た出力がホッパーを一時せき止めてクロックみたいになってるのか
石でパウダー底上げしているところなくせば普通にクロックになって
それでも個数検知出来るからアイテムの流れがスムーズになるかな
リピーター増やして時間延長したらきっとピストンでブロックまわすタイプのカウンタが使えるはず……
ドロッパー使うとしたらまた別のドロッパーに個数分移動させて0になるまでクッロク。かな?
比較機の前の石の上の赤石いらないな。
>>595 ホッパーって横に置いた赤石でも反応したっけ?
>>597 真横じゃ無理だな
一段上がっているとこで反応している
ホホ
■V
・■
リピーターなくなるけど、これでもいいのかな?
これでいいなら下に送るホッパーでも使える?
と思ったらリピータは伸ばすって話かorz
流れをせき止めていいなら、内容量既知のカウント用コンテナ用意して、
アイテムが流れている間だけカウント用からもアイテム流すのはどうだろう
カウント用が空になったら本流をせき止めてカウント用にアイテム補充する感じで。
補充はコンテナトロッコ2つ使えばすぐにできるかも。
やってないからなんとも言えないが・・・
605 :
601=602:2013/04/28(日) 15:58:38.61 ID:FNJQJmiX
>>603>>604 ありがとう。やっぱ自分回路でも急がば回れが出来ないみたいだ。
おかげで精錬装置のパーツパーツは出来たけどパーツを組み合わせるのに時間かかりそうだ。
忘れてたパスは
RS
です。
609 :
名無しさんの野望:2013/04/29(月) 01:43:01.23 ID:pUIRLt3T
>>607 自分の考えてたものは
燃料はブレイズロッド・炭・木材・棒or苗木
ブレイズロッド用に12回で1周するピストンカウンター
炭用に8回で1周するカウンター、木材用に3回カウンター、棒はカウンター無し
ブレイズロッドがある場合は12回のカウンターを使って
カウンターが1周するごとに材料が流れるホッパーを一時停止
燃料のブレイズロッドを投下して、燃料の在庫も確認した上でホッパー&カウンター再開
燃料を投下した直後に燃料が尽きた場合、1ランク下の炭用のカウンターで再開
最終的に一番燃費の良い燃料を多く使って、半端な数には燃費の悪いものを使って燃焼時間をぴったりにさせる
あと全自動で動かしたいから
焼くもの(材料)をチェストに放り込んでから、そのチェストが空になった瞬間に
かまどが焼き終わるまでチェストの下のホッパーを停止させて、次の材料の流れをストップ
あとは経験値用に手動回収もしたいから、1スタックごとにホッパーを停止する機能も付けたり
(ドロッパーを使った64カウンターが必要か?)
それと材料を全てカウントし終わった後にカウンターをリセットする機能とか
ってところでなんか巨大な回路になりそうで作る気力が無くなってやめた
あ、ついでに、焼くものは1種類じゃないからアイテム分別機で焼けるものを種類ごとに分けて
それぞれに同じ装置を個別に用意
チェストに色んな種類の材料をぐちゃぐちゃに放り込んでも
種類ごと分けられて全てのかまどで無駄の無い精錬をして回収…
みたいなのも考えてたけど
もうこれ以上考えたくない
経験値回収で1スタックごとに止めるのは、かまど下のホッパーにレッドストーン動力オンしっぱなしでええんちゃうん?送り込む側を止めなくたって、取り出し側止めれば勝手に1スタックで止まるし。
スイッチ直付けでオンオフすればいい
これコピペだろ
614 :
名無しさんの野望:2013/04/29(月) 11:41:50.20 ID:C8MT8cnH
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>>615 スクショだけでお腹いっぱいだわ…
次はブレイズも燃料に加えて、燃料の在庫管理もして、手動回収もできる装置作ろうか
>>616 ブレイズロッドを燃料に加えるのは八回パルス出すのがめんどくさいけど多分簡単にできる。
在庫管理はパッとは思いつかないけど多分今のままだと数倍の大きさになると思う。
手動回収は
>>612のいった通り簡単に出来ると言うか既に簡単なのだけど付いてる。
材料を3個投入したら燃料のとこに木材2個来た後に炭が流れてくるんだが…
>>618 1のレバーを下げた後ピストンの動きが止まったら1を上げてから2を下げてください。
(一本のレバーで出来るようにするのはぶっちゃけめんどくさかったので)
最近マイクラ始めた者です。
□☆□
□■□
□■□
こんな感じで☆のピストンで■を上下に動作させる水門を作りたいと思いました
けれどピストン1個ではブロック1個分のスペースしか産まれないので
粘着ピストンを2つ縦に積んでみたんですが
□━[□━[
↑こんな風にちゃんと動く部分もあれば
□━[□[
↑こんな風に片方のピストンしか稼動しない部分もあるんですが
原因がよくわかりません。
予想される原因、うまく機能させるコツ、ピストンへの入力法など
詳しい方教えて貰えませんか?
画像貼ってくれないと何とも言えない
2連粘着ピストンで高さ2の上に開く門かな
ピストンの斜め上または2マス上に動力を受け取ったブロックがある場合に
ピストンが不自然な挙動をするBUD化と呼ばれるバグがある
バージョンによっては同じように入力しているのにピストンが異なる動きをするバグが発生することもある
>>620 ピストンは伸びた状態では動かす事は出来ないので、複数並べてそれを動かす回路はとても複雑になります
RS回路の理解が十分にされていないのなら、水門は上下に引っ張る事で2ブロック分開く物を作る方が簡単です
□☆□
□┴□ ☆:ピストン(伸びた状態)
□■□
□■□
□┬□
□☆□
上下の空間は使えるのか?
ピストンの動きは同時でなくてもいいのか?
>>625 下はもう回路使っちゃってるからなるべく上だけで
下と上のピストンを同時に動かせるなら上下の回路が混じっても大丈夫
ピストンはランダムで動いて大丈夫
>下と上のピストンを同時に動かせるなら上下の回路が混じっても大丈夫
なんか日本語が変だ
同時ってのは一斉に同時にピストンを動かすわけじゃなくて、纏まった回路で上下のピストンを動かせればってことで・・・
>>624 永久稼動ってどういうこと?
ON/OFF繰り返せばいいの?
>>629 そう
燃料使わないでずっとオンオフ繰り返し続ける装置にしたい
コンパレーターの隣にトーチがある意味が分からない
>>628 □━[□━[石
↓
□━[□[石
↓
□[□[ 石
↓
□[□━[石
↓
□[□[石
>>630 クロック回路
■ト ト:RSトーチ(壁付き)
↑↓ 矢印:リピータ
粉粉 RS粉
下段ピストンの中央にRSトーチ立てて、上段ピストンの中央は粉を置く
クロック回路のRSトーチで下段中央のトーチに出力を与えてやればクロックの周期でピストンが動く
>>628 粘着ピストンが「粘着」するのは自分が前のブロックを引っ張った時のみで
接着剤としては使えない
本棚を引っ込めて壁を出す、壁を引っ込めて本棚を出す
というようなことをやりたいのですが、
ONだけ(もしくはOFFだけ)遅れて伝わるような回路は可能ですか?
o
┌┻┓
| △リピータ
└┳┘
i
>>637 をそのま平地で実装すると、リピーターがループして ON になりっぱなしになるから、
分岐中のワイヤのうちリピータが付いていない方にもリピータを付けてそれぞれの遅延数を変えるか、
上付き半ブロックの上にレッドストーンがおけるバージョンなら、
リピータが付いていないところのほうワイヤの所を
入__ ___出
□□□_⌒□□□
□□□□□□□□
※入:入力側, 出:出力側
※□:(土や木材などの)不透明ブロック, ⌒:半ブロックやグローストーン
の用にするとできる。
639 :
名無しさんの野望:2013/05/03(金) 04:46:19.28 ID:yHCGqnWv
その目気色悪すぎこっち見んなど田舎男死ね。その目気色悪すぎこっち見んなど田舎男死ね。その目気色悪すぎこっち見んなど田舎男死ね。その目気色悪すぎこっち見んなど田舎男死ね。
その目気色悪すぎこっち見んなど田舎男死ね。その目気色悪すぎこっち見んなど田舎男死ね。その目気色悪すぎこっち見んなど田舎男死ね。その目気色悪すぎこっち見んなど田舎男死ね。
その目気色悪すぎこっち見んなど田舎男死ね。その目気色悪すぎこっち見んなど田舎男死ね。その目気色悪すぎこっち見んなど田舎男死ね。その目気色悪すぎこっち見んなど田舎男死ね。
その目気色悪すぎこっち見んなど田舎男死ね。その目気色悪すぎこっち見んなど田舎男死ね。その目気色悪すぎこっち見んなど田舎男死ね。その目気色悪すぎこっち見んなど田舎男死ね。
>>635 それと同じように配置してみたんだけどピストンが出っぱなしで動かない…
上も光ってない
もしかして配置する手順とかってある?
以前に解説動画見て勉強はしたんだけど理解出来ない部分が多かった
642 :
名無しさんの野望:2013/05/03(金) 08:32:43.01 ID:nAod7WXT
予想だけど上は遅延4リピーター2つだから一瞬だけ信号送ってクロックにしてあるんだろう
レバー設置→一瞬だけON→即座にOFF→レバー除去ってやってみたらどうか
643 :
名無しさんの野望:2013/05/03(金) 09:01:53.47 ID:nAod7WXT
644 :
名無しさんの野望:2013/05/03(金) 09:07:54.51 ID:nAod7WXT
645 :
名無しさんの野望:2013/05/03(金) 09:18:33.34 ID:nAod7WXT
あかん
さらにもう一段下げられたわ・・・
レバーの方法も試してみたけどやっぱり出っぱなしになって繰り返し作動してくれない
多分光がクルクル周るのが正しいんだろうけど、ずっと光った状態になってしまう
647 :
名無しさんの野望:2013/05/03(金) 09:26:29.15 ID:nAod7WXT
ああ、原因が解った
リピーター3回しかクリックされてなかったんだ…
やりたいことが出来たよ、親切にありがとう
>>635-647 挙げてもらったSS全部保存して家宝にしとく
少しだけ回路のこと理解できた
いや、ブロックで隠されて何がなんだか分からん画像貼られてドヤ顔されても…
トロッコってコンテナあってもコンパレーター信号出さないのかよ・・・
泣きそう
??
>>653 ディテクターレール上でなら検知する
「パワードレールの上で満載検知して発進」なんてお手軽な事は出来ない
>>655 そうだったのか・・・ありがとう
パワードレールで止めてアイテム入ったら動かそうと思ったけど
また試行錯誤してみる
チェストロをホッパーの上に脱線させてホッパーの中身がなくなったらピストンで押し出す方式が楽
装置が大きくなるけどね
横に並べたレッドストーンランプを手前から順に照らしていく回路作りたいんだけどコンパクトな方法あったら教えてくれ
>>656 坂道にディテクター敷いてコンパレータ繋ぐ
→坂にトロッコ置いても走り出さないようにトラップドアかピストンで抑える
→コンパレータからのアイテム満載の信号を抑えの装置に繋いで、抑えを外す
これが楽だな
ピストンをガションガションガション!って限界まで早く稼働させる回路って何かない?
SS貰えると助かる
コンパレータのクロックじゃ不満なのか?
コマンドブロックの記述内容が稀に消えるのはバグなのでしょうか?
自己解決しました
668 :
620:2013/05/08(水) 09:08:25.14 ID:FwACnNJi
>>632 理解。ありがとうございます
ところで別件でまた悩んでます
1つのボタン或いはスイッチを押す度にon/offが切り替わる
(要するにレバーを使わずにレバーのような動作をする)装置を作りたいのですが
どんな風に組めばいいのか基本構造が思い付きません
詳しい方教えて貰えませんか
ついでにできれば省スペース、あるいは拡張性のある回路があればいいなぁと思ってます
>>668 それはT-FF回路ってやつを探せばいろいろ出てくる
ニコ動に1x3x3サイズや1x2x3サイズのTFFがあった
>>669 助かりました。半ブロックと石ブロックを交互に使った緩やかな下り階段を
中に入ったら感圧板で入り口を塞ぎ 出る時も同じ感圧板で入り口を開く
というようにしたかったのですが
これで作れそうです ありがとうございます
672 :
671:2013/05/08(水) 21:04:19.86 ID:a8UibrBZ
すみません、贅沢を言い過ぎました
1列だけでいいので1つのスイッチで同時に稼働させるのは不可能でしょうか
>>673 こんなコンパクトに出来るんですね…
自分でも何とか動かせるようになったんですが3倍くらいのサイズになってしまいました
ありがとうございました、助かりました
上向きドロッパーを重ねたアイテムエレベーターが安定しねえ
良い感じにカチカチいって、全部運べたと思ったら途中で1〜2個残ってたりするし
絶対に途中にアイテムが残らない安定したアイテムエレベーターってないもんかな
ちなみに今まで使ってたやつは>568の形
できたかもしれん
アイテムエレベータなんて透過ブロックにピストンで押し込めばええやん
678 :
名無しさんの野望:2013/05/11(土) 01:16:37.38 ID:wuqkz81B
普通にアイテム来た時だけコンパレータークロックが動くようにしたらええ
そんなにスペースとらないし
ドロッパーで一個ずつカチカチ上げてくくらいなら
チェストカートでまとめてガーッと運んだ方が楽な気がするが
カートはまぁ、スペースに余裕があるならな
回路に信号(パルス)を送って、一定時間(4分〜5分くらい)経っても処理が完了しない場合、
回路に問題があることを検知・通知するユニットを作りたいのですが、何か参考になるものは無いでしょうか。
何作ろうとしてんのか分からないから答えようがないけど
[何かを検知する回路]→異常があれば出力
↑ ↓
[何かしらの回路]→処理完了の出力
↑ |
| 処理完了信号
| ↓
├→[タイマー]→回路から信号がなければ一定時間後に出力
↑
入力
>>682 すいません、自己解決しました。
ありがとうございます
685 :
名無しさんの野望:2013/05/13(月) 16:58:07.20 ID:MYr6CHGC
コンパレータ―つけたチェストの上に猫が座ると信号が消えるんだけど
これがBUDってやつ?
BUDは周囲のブロックの変化を検出するもの
コマンドブロックで、プレイヤーの難易度がEasyの時だけ扉が開くようにしたいんだけど
できるのかなこれ…
testforだけじゃ無理だし
引数に難易度がないからできないね
難易度を強制的にEasyに変えて扉が開くならできるけど
ピーシフルの時だけってならできそうだけどな
敵と感圧板使ったら
あとEasyかどうかは強引だけど村人をゾンビに襲わせて
ゾンビ化するのはノーマルハードだからそれ利用した機構作ればいけるんじゃね?
MAP配布で難易度を指定したいなら難易度変更コマンド
マルチでチーム判定に使いたいならscoreboardで代用
お前らは粘着ピストンを繋げた時に元に戻す回路をどの種類で作ってるんだ?リピーターで2つのオン信号を作って元の位置に戻してるのか?それともピストンを利用して2つの信号を作ってるのか?
はい
ピストン-スイッチ
>>694 例えれば上向きの粘着ピストンを縦に3つ並べる。
両方に信号を入れて伸ばした後にこれを元に戻そうとすると、どうしても1つの粘着ピストンに何度も信号を送らなくてはならなくなる。
一回のクリックで元に戻る回路を作る時、リピーターを使って遅延させて2つ以上の信号を取り出すか粘着ピストンを使ってピストンの遅延を利用して信号を取り出すかどちらの回路をここの住民が良く使っているか知りたいんだ。
ピストン自体に遅延があることすら意識してないから、俺はリピーター。
画像ないかな?出来れば参考にしたいんだが
>>698 一体型になっていてコンパクトだけど実用性に欠けるな。これじゃ並べる事が出来ない
マインカートを利用してあーだこーだして戻す
遅延量を正確に揃えたいから俺はリピーター派だな
702 :
名無しさんの野望:2013/05/16(木) 01:54:46.49 ID:EblchoaG
>>698 これの横2つ並べたバージョンで小さめのないですか
トロッコを使うやり方もあるのか
ピストンで作るのが小型化出来そうだな
707 :
名無しさんの野望:2013/05/17(金) 04:17:03.95 ID:ipI/9pRN
>>705 上のリピーター部分が地面のラインだとするとそこを平らにしようとするとリピーターが見えてしまう
そうならないように隠せるような機構ないかな
動画の回路を参考に組んだら動かなかった
原因は石ボタンと木ボタンを取り違えたこと
信号の長さが違うなんて知らなかった…おのれ
石ボタンと木ボタンに違いがあんの?
初めて知ったわ
矢でオンになるならない位しか意識してなかった
でかいボタンが来てほしい
>>707 文句多すぎ。注文あるなら最初からいっとけよ
713 :
名無しさんの野望:2013/05/17(金) 22:50:33.54 ID:ipI/9pRN
>>712 別人なんですけど
そんなにイライラするなら無理して教えてくれなくてもいいですよ
ONの時に上のピストンが先に反応しちゃってるのでその影響じゃないですか。
たぶんBUTになってる
ピストンの横にブロック置いたら伸びたし
BUDだった
ええいBUD修正はまだか!
1.6で修正されるみたいだから、動かなくなる回路の再構築でやることが増えそう
BUDの修正と公式MODローダーには全く期待していない
1.6で修正なんて言ってたっけか
何も言ってないよ
サボテンでトロッコを破壊、ホッパーで回収する自動駅を作成してるのですが、
チェスト付きトロッコを使うと、サボテンでチェスト内のアイテムが爆発してしまいます。
通常のトロッコとチェスト付きトロッコを仕分けするような装置はないものでしょうか。
>>723 ディテクターレール+コンパレーターとか?
空のチェストトロッコだと反応しないけどw
そもそもチェストトロッコは別路線引いた方が使いやすくないか。
でなければ、逆に到着駅直前で
「内容物があれば線路下のホッパーに全て吸わせてから通過させる」
回路を組んでおけば、手作業で荷を降ろす手間も省けるな。
そんでついでに自動アイテム仕分けしてチェストに格納させればいい。
途中にホッパーを設置しておいて
空のチェストトロッコでも必ず荷物が入るようにしておけばコンパレータで検出可能だな
BUDの修正とBUDブロック、この間TwitterだかでJebか開発メンバーの誰かが言ってた気がするけど、違ったっけ?
トリップワイヤーで有人か無人かで分別すれば兼用でもいける
自分らの家の入口?ドアってどんな感じなんだ?赤石を使ったドアがかっこいんだが
湧き潰ししてるからドア付けてない
この大地全てが俺の家だ
ピストンドアはでかくて建物に組み込みにくい
超無駄機能のパスワードドア
10の4乗通りの安心設計
めんどくさくなったら横に穴開けて入る
ずっと横に穴あけてそうですね
735 :
名無しさんの野望:2013/05/22(水) 14:43:43.68 ID:ZQ5m/ECC
海の家の縁側風の家だからドアなんてつけずに開放感あふれる家
奇妙なポーションで待機状態に入り、素材を入れると醸造して完成したポーションを吐き出し、水入りビンとネザーウォート準備して
待機状態に戻る。
ついでに火薬、赤石、光石をボタンで入れる入れないを選べる(コーヒー自販機の砂糖・ミルクみたいな)
が、作ろうしたけどダメだった・・・誰か助けて
前にYoutubeでそんな感じの見たきがするな〜
探したらでてくるんじゃないかな
「全自動ポーション製作機」でググった
・水入りビンと各材料は、ホッパーに保存、1個以上でランプ点灯
・レバーでスプラッシュ、反転、延長、増幅のオンオフ
・ボタンを押して醸造開始
なかなか重宝してるが、これとは意図してるものと違うんかな
何そのピンポイント検索
普通は「Minecraft ポーション 自動 醸造」とかだろ
作ろうと思えば作れるけど、言葉で説明は面倒くさいな
火薬やら赤石は最悪なくてもいい、ただどうやって醸造終了の合図を出せばいいのやら、もう手で回収するしかないのか
その辺は動画で説明してるのいくつもあるだろ
タイマー使えよ
醸造材料ホッパーが空になったのを検出して20秒後にポーション瓶を取り出す
え!?今日投稿少なっ!!
ところで岩盤整地とかして何か作ったりするの?
一年以上続いてる過疎スレで今さら何を。
せやな
そろそろこのスレも一周年か
寂しくなるな・・・
何でだよw
750 :
744:2013/05/25(土) 20:27:41.63 ID:YQ55h3iu
すまんかなり遅くなったが誤爆だった
751 :
名無しさんの野望:2013/05/27(月) 02:51:02.30 ID:6yAUTOKm
RSスレ一周年イベント大会を開催します
お題はアイテムを1つ入れると1分2つ入れると2分という感じで
最大320分を計測できるタイマーを作ってください
ただし回路を起動させてから指定した時間になって始めて信号が送られるようになっている事
アイテムを入れ直したりブロックを置きなおしたりしないで再利用できる事
一番省スペースな人が優勝です
締め切りは5月末まで
よーいスタート!!
アイテムの出し入れしないのにアイテム入力にする意味がわからん
普通にスイッチ+カウンタでいいじゃん
そんないじめてやるなよw
3x3ピストンドアとか作って家に仕込んでも違和感がある
>>751 320分ってことは1スタックの64で割れば5。ってことは5スタック入るホッパーを使えってことか
入れなおししないことが条件だからホッパーを向かい合わせにしろってことだな
ホッパーAを向かい合わせにしてアイテムの再利用をする
何度も計測し、累計320分を超えると、5スタック貯まった方からアイテムが移動して時間を計測する。
次に、別のホッパー(B)を繋ぎ、そこに入れた数で時間を指定する。
ホッパーBにアイテムが無くなると時間計測を終了し、何かしらの信号を送る(これをTNTに繋ぐなどして、時間がきたことを知らせる)
時間指定のアイテムを入れるのがダメなら、ボタン式にして1分、5分、10分、15分、20分・・・320分のボタンを作る
回路は手前と奥で向かい合ったホッパーを使い、手前に指定時間を同じ数だけのアイテムを入れておき、手前のアイテムが
奥へ行く度に信号を送りホッパーBにアイテムが充填されるようにする。手前ホッパーからアイテムが無くなると逆流し元の状態に戻す
時間が指定できたら、スタートボタンを押してホッパーB内のアイテム分だけ計測を始める。
この時、途中で時間を増やしたりできないように回路を遮断したり
ホッパーB内のアイテムからコンパレーターを引っ張り、赤石ランプを光らせて残り時間を表示したりする。
装置にも文章にも無駄があるのが一目で分かる酷さ
758 :
名無しさんの野望:2013/05/28(火) 13:20:16.47 ID:6N2Zzahy
つか普通にアイテム遅延装置使えばいいだけじゃん
どうでもいいけどデジタル時計作ってあったんだけどバージョン上がって
額縁にアイテムの時計貼りつけたら普通に時間が表示されてて泣けた
せやかて駆動
つか、そもそも320分動作させっぱなしな状況がおもいつかんのだが
長時間ただ計るだけなら日照センサーにカウンタでも付けたら?
また俺の一人勝ちか・・・
お前は一体何と戦ってるんだ
世界と
近所を
そんなことより隠し扉ってロマンだよな
ジャングル神殿最高だよな
神殿で死んでん
お題を出すなら、もっと漠然としたお題の方がよかったな
「時計を作れ」とか「ピストンで橋をかけろ」とかそんな感じで
どうにかして道具を細かく分別できないかなあ
水・溶岩バケツ、船、トロッコの分別は可能だけど
つるはし、スコップ、コンパス、防具、他色々、どうにか分別できないもんかな
ポーションも種類ごとに分けられたらいいんだけど
コンパス・時計は64個スタックできるの忘れてた…これは普通に分別できるわ
大量に手に入る素材ならいざ知らず、必要な分だけ作るツールを分別する需要があまりない
>>771 需要があれば作るってこと?
需要以前に作れなくて悩んでるんだけど、どうやって作るのか教えて欲しい
何を言っているんだこいつは
いや、道具を分別する装置がほしいって言ってるだけなんだけど
マウス押しっぱなしにして丸石製造機の前に
分別するツールをディスペンサーで持たせる
一定時間以内に石が破壊されたらそのツールはツルハシ
スティーブを殺しツール回収
めんどくさ
知っているが、お前の態度が気に入らない
ごめんなさい
775が何言ってるかさっぱりわからん
780 :
名無しさんの野望:2013/05/30(木) 21:00:05.10 ID:bkaWVOME
媚びレベルで接しないと気に入らないとか言う人っているけど
みんなお前なんかに気に入られたくもないわって思ってる
知ってるが、お前の態度が…でググるといいと思うよ
そろそろ流れ変えようや
やっと規制解除された
お題というか今ちょっと悩んでる事があるんだけど
良かったら考えてみてくれないですかね↓
城壁の外に堀、スイッチorレバーで開閉する城門(シャッター)に連動して
堀の上に橋を掛けるようにしたいのだけど
ピストンで橋を押し出したり引っ込めたりするのって
堀をへだてて作ろうとすると対岸への入力伝達難しいんですよね…
やっぱ堀より深く掘って赤粉つなげるしかないのかな
対岸に木のボタン付けて矢で射る
じゃなければ素直に赤石繋げるとか、ホッパーでスイッチ代わりのアイテム送るとかしか思い付かない
ニコニコ動画に参考になりそうな動画があったsm17564296
砂ブロックを利用した橋掛け
位置ズレが怖くないならピストンに乗せたボートでトリップワイヤーを反応させるとか
前々から思っていたけど、磁力ピストン的なものが欲しいよね。
金属ブロックならまとめて引き寄せるとかさ。
要はピストンが如意棒みたいに伸縮自在ならいいのだけど。
2〜4マス伸びるピストンほしいな
ピストン連結すると伸びる時は一瞬なのに戻る時が腰砕けすぎる
RS信号の強さの分だけ伸びるピストンとか夢が広がるな
そういう妄想は他所でやれよ
バニラのピストンが使いづらいからこういうのが欲しいなーって、思考放棄してるだけじゃん
このスレで言うことじゃないだろそういうの
小型エレベーター作ろうと四苦八苦したけど、結局螺旋トロッコで妥協した
5×5で収まって、かつ動作が安定してて、高低差60以上動くとか、やっぱ無理だよなあ
ピストンやエンティティを使った精密な機構はアプデで壊れるものだ
>>794 水流式なら何とかなるんじゃない?
ピストン式は無理だと思うけど・・・
安定性って言われるとどうしようもないからなぁ
遅くするほど安定性は増す
800 :
名無しさんの野望:2013/06/04(火) 12:16:07.10 ID:Vh6CpR8h
アプデで壊れるなんて言ってたら何も作れないしそもそもほとんどアプデで壊れないし
壊れるのなんてBUDくらいなもんだけどそれすらもなかなか壊れないし
ちゃんと理解していれば壊れたところで簡単に治せるし治すのすらも楽しいレベル
経験上BUDよりピストンの方がアプデに弱い
俺は直すの楽しくないからこの2つと半ブロダイオードはなるべく避けて作ってるわ
802 :
名無しさんの野望:2013/06/04(火) 17:22:22.59 ID:Vh6CpR8h
ピストンが壊れた事なんて一回もないけど
シュー
ピストンに使ってる回路が壊れてるんじゃ
>>800 精密回路や大規模回路作ってると少しのタイミングのずれで使えなくなるからなぁ・・・
しかもリピーターなんて何百って単位で使ってるから一つ一つ直すのはかなり大変。
だから動かなくなったら確実に放置するわ。
>>801 半ブロダイオードはもう仕様といっても過言じゃなくね?
アップデートも乗り切ったし。
まあ半ブロフリップフロップ や半ブロBUDは使えなくなったけど。
一遅延単位で素早く連動して動くピストン機構は大きなアプデの度に直していたが今は疲れて放置中
最近のピストンが動作停止するバグがきつかったな
807 :
名無しさんの野望:2013/06/04(火) 19:41:30.93 ID:Vh6CpR8h
どんな不安定な機構使ってるんだ
そんなんなった事ないわ
半ブロダイオードは公式でグロウと同じと言われてなかった?
半ブロダイオードはDinnerboneがTwitterでバグだって言ってたよ
半ブロダイオードって言葉が初耳なんだけど何それ
目の前の箱は飾りか?
一段上の半ブロに配線すると一方通行になるあれだろ
>>809 なんか言ってたような気もするけど
Mojiraにも公式wikiにも、バグとしてる記載が見つからなかったわ
まあ修正されてもおかしくない挙動してるから、今後どうなるか分からんな
細かい仕様のブレに耐えられる堅固な回路を心がけましょう
グロウ上半逆階段ホッパーか
上半の性質は仕様だと思っていた
RS関係ならエレベーター制作に夢中。
今まで砂ブロック式しか作る事が出来なかったけどようやく無限に伸ばせるエレベーターが完成した。ただこれはサバイバルでするもんじゃないと思ったな
ピストン式のアイテム振り分け装置で、時々ホッパーの中身が全部流れてくる様になった
SSでピストン誤動作する様になったんだろうか
その一文でエスパーしろと?
ピストン式の振り分けってどうやんだよ
not回路にピストンと赤石ブロックを使ったタイプのアイテム振り分け機構がSS版ではうまく動作せずホッパーの中身が流れてしまう
では?
とりあえず画像を貼ってくれ
>>821 exactly
言葉足らずだったなすまん
not回路がうまく動かなくなった でないの?アイテム振り分け関係なくね?
ニコニコ動画か日本専wikiなんかを参考にして装置まるごとコピペったなら、
その参照元の作者に直接聞くか
あるいは自力で作ってみて機能を理解してから質問するかでないと他人じゃ対応できませんぜ
ここってハッカーは居てもエスパーはおらんのよ
>>823 ホッパー振る舞いが変わったか、ピストンの動作速度が変わったか、振り分け先が満タンになって信号が漏れたか
おぉなんかすまんなみんな
数時間単位で放置した場合に、起こったり起こらなかったりするからよーわからんのですわ
とりあえず、原因は解らんって事と、ピストンやめたらとりあえずは異常は起きてないからこれでいいかなと
またピストン使ったシステムは作り直しかもな
スナップショットに回路の更新あったかなあ
どういう回路なのかハッキリ見ないことには憶測でしか話が進まない…
831 :
名無しさんの野望:2013/06/08(土) 21:38:04.44 ID:vTkYiMiA
コピペ回路で自分で治せないんだろう
だから説明もできない
よくわからんけど
チェストのアイテムがいっぱいになったときに 左off右on
それ以外のときは 左on右off
って回路を作りたい(またはそんな回路をコピペして使ってた)でいいのかな?
で、それが原因不明の不具合起こしてるからどうにかして欲しいって話か
いやこれは上の話とは別のものだろ
右の形で良かったのに無駄に複雑化して左の作って時間無駄にしてたってだけだろ
ピストンなんか使わなくてもnot使うだけでもっと簡単にできるのにね
トーチ壁に立てるとなんでnot回路になるのか意味がわからん
形はわかるよ
理屈が納得いかんのじゃ
837 :
名無しさんの野望:2013/06/10(月) 01:58:06.00 ID:nLNXcrRr
刺さってるブロックがONならOFFになるという仕様だからとしか言いようがない
なんというか入力がきたらOFFの出力をする装置だと思えばいいんじゃないの
not回路がないと論理回路始まらないからな・・・
床に指しても床が動力受けたらnotになるし、
「刺さっている部分が動力受けたらoffになる性質」
としか言いようがない。この仕様がなかったら色々大変だし。
というか、
>>836は「何故notをトーチという形で実装したのか」って言いたい
んじゃないかと思うんだが。トーチは何かを受けてアクションするような動作
は合わないと思うから。
リピーターとかコンパレーターがあんなに回路然とした形で実装するなら、
notも回路然としていて当然だと思うし、トーチは今のレッドストーンブロック
の動かせない版で良いんじゃないかってとも思う(信号出力のみ)。
回路のnotも欲しいな、リピーターみたいに横から入力を受けない形の。
その前に横から繋がらない線の方が先かな。
最初に決められた仕様だから納得できないならそれまでだよ
「土が浮くのが納得できない」って言ってるのと同じ
MODでも入れてろよ。
光を減衰拡散させる処理を流用して、RSパワーが伝達するシステムを作る
↓
うまく伝達してるかどうか確かめるため、とりあえずRS光源となる色違いのトーチを作る
↓
(そのまま開発が進む)
↓
いつの間にかトーチを流用してることに疑問を感じなくなり、そのままリリース
↓
プレイヤー「なにこの変なトーチ」
って感じだと思う
ソースコードではレッドストーントーチはnotGateと呼ばれている(公式wikiより)
最初からnot用として作られたものなんだよ
なんでトーチ形なの?なんでnotなの?って疑問なら、直接Notchに聞けばいい
ここで喚いても納得できる答えは返ってこないよ
NotchだからNotなんじゃね?wwwみたいなふざけた回答でもいいならいくらでもするけど
トーチがnotの働きだけ果たすなら誰も困惑しない
問題は動力源としても機能すること
むしろこっちの使い方のほうが直感的にわかりやすいせいで、
notとしての使い方の違和感が大きくなってる
トーチはそれ単体じゃなく刺したブロックと合わせて一つの部品なんだよ
わかってくださいよ
846 :
名無しさんの野望:2013/06/10(月) 19:19:47.96 ID:nLNXcrRr
むしろONブロックかOFFブロックかの認識という点で見るなら
notの働きがある事によってわかりやすくなってる
あとトーチの形だからこその設置仕方があるわけで実はよくできてる形
最初からRSブロックだったらこうはいってなかったと思う
847 :
名無しさんの野望:2013/06/10(月) 19:36:22.44 ID:178LJGxm
解り辛いが…
←コホ
赤□□ホチ
□リ→T□
コ…コンパレータ
ホ…ホッパー
チ…チェスト
赤…赤石パウダー
リ…リピータ
T…赤石トーチ
□…石ブロック
矢印…回路方向
で上のホッパーに回収したいアイテム18個&不要なアイテム4個、下のホッパーに回収アイテム64個&別の要らないアイテム4個を入れることで動作する仕分け装置の仕組みを教えてください、何故上のホッパーに23個以上アイテム入ると動作するのかわからない…
分かりづらくなるから、全部64スタック出来るアイテムを使おう。
で、ホッパーに満杯にアイテムが格納されてる場合、アイテム数は64*5=320
最低はもちろんゼロ。
この、ゼロから320までのアイテム数を15段階の信号で出力するのがコンパレータ。
信号が1つ強くなるのは幾つかというと、320/15で22。
アイテム数ゼロ→信号ゼロ
アイテム数1〜22→信号1
23〜44→2
と強くなる。
信号の強さはそのまま「信号が届く距離」になる。
つまりは、22個までは左の赤石に届かないが、23個から届く。
届けば、下の段のトーチがオフになる。
(Not回路)
トーチがオフになれば、下段のホッパーが上のホッパーからアイテムを吸い込み始める。
で、上のホッパーが22個以下になったら信号が届かなくなる
そうすると下のNotの出力がオンになる。
ホッパーは信号受け取ってる間は動かないので、下のホッパーが上のホッパーから吸わなくなり、アイテムの流れが止まる。
これで「23個以上は下に流れるが、22個以下になったらそれ以上流れない」を実現。
で、そもそもホッパーは
「スロットが埋まってたらスロットと同種のアイテムしか受け取らない」
から、他のアイテムは流れてこない。
こんなんでわかるかな
>>848 わかりやすい…
コンパレータの信号の仕組みがwiki見ても良くわからなかったけどやっと理解できた
ありがとうございます
スマホからだからID代わりますが
>>847です
カーペットで何か面白いギミック作れないかな
気になった部分アイテム化 しかし燃えないとは
ピストンの横に1ブロックあけて半ブロックを使って赤石を引く
その開けた1ブロックのところにリピーター置けばおk
横から見た図
半(上付き半ブロック) 赤(赤石) ピ(ピストン)
半赤ピ
赤半ピ
半赤ピ
赤半ピ
と重ねていくと全ピストンが同時に動く
>>854 ありがとうございました
1/4くらいのサイズになりました
1.6.2の感圧板やボタンスイッチ等で一瞬だけ信号が流れる回路は作れるのですが
それと入力があるたびに出力が切り替わる回路を組み合わせた回路はどのようにすればいいのでしょうか?
教えてくださいお願いします
>>856 その一瞬のONでピストン伸ばしてブロックで回路遮断(または接続)
再度ONで逆向きのピストンに押し返させて回路接続(遮断)
Tフリップフロップだろうか
wikiにいくつか載ってるので好きなのを選ぶべし
859 :
名無しさんの野望:2013/07/18(木) 10:58:19.08 ID:y4LOMWMN
その一瞬だけの信号のところに粘着ピストン
粘着ピストンに適当にブロックをくっつける
んで一回信号送るとブロックが離れる
もう一回信号送ると今度はくっついて戻る
これでTフリップフロップになってるからその辺にトーチなり置いてそのブロックで通電したり遮断させればいい
スイッチとしてのトラップチェストか、面白いな
2枚目の左下、半ブロック使ったとこをリピーターに変えるくらいしかないかな
補足
左下のリピーターはドアの開く速度には関係ないので問題なし
また見えていないがリピーターの接続しているブロックにはトーチがついてる
866 :
名無しさんの野望:2013/07/20(土) 04:05:52.28 ID:fBKbMELk
両開きドアにネザーの鉱石が必要……だと……
>>864,867
すげえ
コンパレーター使ってみるか
なんでクォーツを鉱石って訳しちゃうかな
心底どうでもいい横槍だけど、コンパレータの出力調整に使うなら
ボートよりシャベルのほうが低コストでいいと思うの
規制されてるので携帯から
>>873 おお、すごい小型化されてる
一枚目ホッパーの後ろの赤石とその左の赤石を取って、代わりに扉の下に赤石置いたら更に2ブロック小型化しつつボタンからの信号が9に減って竈(信号MAX10)でもOKになったよ
875 :
名無しさんの野望:2013/07/21(日) 15:07:33.46 ID:+yGSWnS0
ボタン押さなくてもドア自体クリックで開きっぱなんじゃ…
>>875 右クリックだと同時に両開き(左右同時開き)できない
鉄扉にも使える
工夫すればピストンドアにも使える
片側でいいじゃん
お前両開きのドア毎回両方開けてんの?
片側でいいなら最初から一枚扉にするだろ。
二枚扉で片方開けるやつもいれば、両方取り敢えず開けばいいやつも同時に開かなきゃ嫌なやつもいる。
結論:スレタイ嫁
ピストン、コンパレーターあたりでかなり面白い感じになってきたよなぁ
道具は結構揃ってきたから、あとはそれを使って何がしたいかだよな
ONにするとA→Bの順にonの信号が届いて、OFFにするとB→Aの順にoffの信号が届くようにするにはどうしたらいいですかね?
>>882 A→Bの順B→Aの順
言ってる事そのままのABBA回路で検索してみそ
甲 乙
├<┤
∧ ∧ 基本こんな感じ
├>┘
入
俺も同じの使ってるな
つか、この辺は最適化するとみんな同じ形に行き着くんじゃないか
俺はもっぱら左のしか使わないな
コンパレーターの横にリピーター向けるんじゃなく、向きを同じにして縦2マスに収まるようにしてる
|
△┐ △:コンパレーター 矢印:リピーター
|↑
└┤
あと、ピストン使った形も使ってる。幅1マスで作れるから結構便利
――砂→―
□□ピ□□ ピストンは上向き
>>887 その下のタイプは1.5あたりで動かないことがあったな
素材も少なくてそれなりに小さいトーチ2本リピーター1個のが定番だと思っていたけどもう古いのか
>>885の左のタイプは簡単で反応が早くてとても使いやすそうだ
みんな回路作るときは一旦紙に書いてからやってる?
人それぞれ
紙に書くよりクリエイティブでやった方が楽
今一番小さいBUDってどんなのがあるんだらおう
探したら1x3のがあった。
つか、偽フォーラムで見たなら偽フォーラムで聞けよ。
あそこと日本限定wikiって開設当時からずっとそうだが、
基礎部分の検証すっとばして完成形だけ見せたって身につくわけ無いじゃん
「テクニック」で完成品だけ見てコピペ
→基礎部分なんも理解してないから仕様変更についてけなくなる
→その都度2chに聞きに来る
基礎部分なんてのは自分で触って覚えるもんだし
そうでなくてもわざわざ動画で解説してくれてるのもあるのに
そういう解説動画すらも見て覚えるのがめんどくさいんだろう
だからみんな基礎部分ははぶいて解説する
例え基礎部分から解説したとしても元から覚える気がない奴には無駄だから一緒
rsだけでトロッコを発車させる方法ってありますか?
ピストンで押したりパワードレールの上に出してもダメでした
>>900 パワードレールを坂にするか片側にブロック置けばRS発車できる
パワードレールを坂にしてスイッチと連動させればOFFで停車、ONで発車だからね
どういう構造にすればスムーズな運行ができるかは、回路の知識と同時に
トロッコの挙動の知識も要るから、やり甲斐はあってやってて楽しい
実は最もRS回路との相性がいいのは一連のトロッコのギミックなんじゃないかと思う
ピストン以外は連動ってほどのものでもないしピストンも動作自体は極めてシンプルだから
坂にせんでも後に不透過ブロックがあればONで発車するだろう
不透過ブロックに触れてる位置だとたいていは発射できる
坂にしておいたほうが確実性は増す
>>903 するにはするけど、トロッコとブロックとの反発を使った発進は
このスレで扱うには美しくないだろう、もっとシステマチックに行こうぜ
坂の方が美しく無いと感じたのでな
乗り降りが傾いたカートというのはどうしようもないとしか思えん
ちなみにだけどうちの発車機構は
坂でもブロック横でもピストンでもなく人感知式にしてるわ
>>905 トロッコとブロックの反発じゃなくて片側が不透過ブロックの時のパワーレールの仕様だろ。
トロッコとブロックが接触してなくてもパワーレールの上に乗ってたら発射するぜ。
どこがシステマチックじゃないんだ?
人感知式って何だ?
ブパレと坂以外に何かあったっけ?
言葉選びを間違えた
発車ギミックは複数カートの併走押し出し
人の乗車を感知してギミックを動かす
乗り込んでボタン押したら発進でいいんだよ発進は
その後だろ考える余地は
途中駅とか良いよね。
マルチ用に降車場を複数に分けたいけどなかなか上手くできない。
鶏の成長による脱走が減って全自動焼き鳥機が動くようになってる
赤石仕様がちょっと変わっていたから一部作り直しになったけれど
無遅延イイ!ただスペースに注意だな
>>916 考えてもわからん
どうして無遅延になるの
おれもRS良く知らないが、ブロックの変化は直ちに起こるって事じゃね
レバーがONになった瞬間に右のピストンが動いたら動いてる間RSブロックから信号は出ないからオフになってる
その間に真ん中のピストンが回路を遮断する
レバーがOFFになった瞬間に真ん中のピストンが動いてリピーターで遅延した下からの信号が伝わって
その間に右のピストンが戻したRSブロックが信号を出すのでONの信号が送られる
という感じかね
>>920 すげえ
どうやったらそんな複雑な事を考えられるんだ…
複雑ではないな
難しく考え過ぎだよ、分けて考えると分かりやすい
回路を遮断するピストン部分を除けば、レバースイッチのオンオフ関係なく、常にオンになるだけの回路。
そこに、レバースイッチがオンになったときだけ回路を遮断するピストン部分を付ければ完成
下のリピーターは遮断するピストンが伸びきるまでにラグがあってそれを解消してるのかな?ってところ
>>922 リピーター遅延2にしてるのはそのためか
ピストンの遅延は大体1.5だって聞いたし
>大体1.5だって聞いたし
なんだそれ
そんなガセどこで拾って来たん?
アイテムが入った時だけ動くドロッパー輸送機作ろうとしたけど遅延で順次持ち上げていくようにしたらドロッパーが動かない
ランプに置き換えると思うように光るからドロッパーの問題なんだろうけど
>>394 でも既に出てるが
配線の仕方が悪いだけ
>>926 エスパー待ち?
とりあえずSSでも上げてみなよ
>>929 恐らくドロッパーがBUD化している
遅延数が違うだけの同じ装置をつくってみたけど、1回目は正常に動くが2回目で詰まる
一度各ドロッパーの前にブロックを置いて壊してからもう一度動かすと正常に動くのでそう思った
入力をパルスかクロックにすればいいんじゃないかな
>>925 遅延1はマイクラ内の1ループあたりの処理時間だから小数は有り得ないのでは?
もしかしたら、ピストンが動く描写時間も処理時間の内に入ると勘違いしたのかも
>>930 確かにブロック置いて壊したら動いた
BUDはよくわかってないけどやっかいだな
>>931 遅い周波数のクロックだと動かなかったのを速くしたら動作したよ
ありがとう!
>932
突っ込むところが違うかもしれないけど
遅延に小数が有り得ないっていうのは正しいとは言えないんじゃないか
確かにリピータのみの遅延に小数はないけど
トロッコ等を使って遅延0.5単位の信号を取り出して演奏に使ってる
ピストンの挙動はよく知らないけど、どうだろうね?
RSの処理は特定単位時間ごとの割り込み処理だと思うけど1/10秒より短いことは確か。
1/30か1/60くらいじゃないのかな?ただし検証はしてない
赤石の更新は10/s
ワールドの更新は20/s
描画の更新はfps見ればわかるな
>>937 何個も連結して比べるのはいいね。
>>936のやり方だと、ブロックからワイヤー、ブロックからピストン、
押し出されたブロックの遮断開始、いろいろ複合した結果が出るから
ピストンだけの遅延とは言えないのかも。
オフの時のピストンの無遅延は有名で、
>>916はそれを利用した回路だね
20秒前後のクロックを作りたいんだけど
ある程度小型で良いものはないもんか
・メンテ不要で確実に安定して動く
・リログしたり遠く離れても戻ってきたら問題なくクロックを再開する
・どこでも作れる(地下やネザーなど)
ホッパーを向かい合わせや環状にするタイプは
たまに中のアイテムが増殖してクロックが止まったり周期がおかしくなるのでNG
トロッコ式は巨大になるのとトロッコが止まる(脱線含む)ことがあるのでNG
蜘蛛の巣にアイテムを落としてからホッパーで回収→ドロッパーで上げて再利用するタイプは
ドロッパーの中にアイテムが留まって止まることがあるのでNG
ソウルサンドに水を流してゆっくりアイテムを流すタイプも同様にドロッパー内で止まる可能性があるのでNG
リピーターを重ねるタイプは大きすぎるのでNG
そんなことあるわけねーよと思われそうだけど、ホッパー式で中のアイテムが増えて止まってたことが何度もあるので
少しでも安定しないと思えるものは排除しておきたい
とおもったらホッパー向かい合わせダメなのね
失礼した
自分で連レスしててあれだけど
多少増えたところで一瞬周期がズレるだけでその後正常動作するわこの形
2スタックも3スタックも増えるならわからんけどごくたまーに増える分だけ取り除けばいけるはず
アイテム増えるってどのバージョン使ってるの?
1.5.0のスナップショット版でも使ってない限り起こらないと思うんだが。
1.6.2だよ。OptifineとTMIが入ってるけど
ワールドに色々作ってて重いからラグでおかしくなってるのかもしれない
もう少し考えてみるか
947 :
名無しさんの野望:2013/10/12(土) 15:38:47.62 ID:01WaTkqI
>>939だけど
結局面倒臭くなって>940のままでいくことにした
簡単に作るなら>941に>940の調整機能付けたものでも良いかもしれない
とりあえず遠く離れてから戻ってくるとホッパーの中が1個増えてることがあって
>940だと問題なく動作し続けたんでそのまま採用した
950 :
名無しさんの野望:2013/10/13(日) 16:17:20.87 ID:k6Hucqfv
>>951 節子それ電源やない
アースや・・・。
なに作ろうとしてるかしらないけど
RS回路は電気回路じゃなくて論理回路だからそっちを見ないとできんぞ
>>952 このアースから分岐して倫理回路?(OR)とかの入力側に繋がってるんだよなあ。
954 :
名無しさんの野望:2013/10/15(火) 17:33:28.89 ID:VB+pc2VG
良心回路みたいなものでしょうか
>>953 記号だけ見ればただのアースだし、RS回路は漏電してもショートしたりしないから無いことでいいと思うけど。
これがGNDだったら話変わったり変わんなかったりするけどね。
RS回路での電圧に当たるものって信号強度になるんだろうか?
コンパレータ以外では入力があるか無いか程度の意味しかないけど
>>953 電気回路の場合、電流は一周して元の場所に戻ってこれるループが無いと流れることができないの
電池を電球につなぐとき、+極から出た電流が−極に戻ってくるように配線しないとダメでしょ
アースは−極からの導線を地面にぶっさしておいて+極を電球につないで、電球からも地面に導線をつなげば地面を通してループが完成するわけ
GNDもおおむね同じで電子回路なら、地面の代わりに電池の−極につながる共通の導線を用意しておくの
車とかなら共通導線の代わりに金属ボディーが使える
一方RS信号源から出たRS出力はループを通って元の場所に還ってくる必要はないでしょ
(アースとGNDの区別あってるかな・・・むしろ米語と英語の違いだと思うんだけど・・・)
>>957 GNDのほうは
「回路の帰路側書くのめんどいから全部GNDな!」
でいいと思ってるんだが・・・アースとGNDで記号違うし
RS回路作るのにそんなの考えたこともねえわ
961 :
名無しさんの野望:2013/10/15(火) 21:44:13.85 ID:SLS8aOxg
うごきゃいい精神でゴー
>>960 だって上で説明してるとおりRS信号に帰路なんてないもの!
あれ?じゃあRS回路って回ってないから回路って言う時点で間違いなのか・・・?
・・・考えるのやめよう、うん。
鉄道の電線でイメージすりゃいい
要は土台になってるブロックがアース(=帰還路)なんだよ
地面に穴掘ってレッドストーンパウダーを流し込めばいいんですか?
設計上は信号が来ないはずの場所にTNTおきまくれば
信号がもれる前に回路消し飛ばすことができるよ
破壊的assert
967 :
名無しさんの野望:2013/10/16(水) 21:32:09.57 ID:k3qQYbuz
レッドストーン回路で簡単な乱数発生装置って作れるのだろうか
RS回路と呼べるのかは謎だがディスペンサーから出る矢のばらつきを利用するやつがあった気がする
0〜9ならディスペンサーかドロッパーの9種を上手く使えばいいんじゃね
もっと大掛かりなのっていうなら面倒になってくるけど
971 :
名無しさんの野望:2013/10/17(木) 06:00:16.90 ID:xvTAkrNF
狭所に閉じ込めた村人や動物のランダムな移動を感圧版で採る
ランダムウォークを感圧や糸で出力
ドロッパーのランダム射出をコンパレで出力
独立したクロックをメイン回路動作時に読み取る
このスレもそろそろ埋まるな。
次スレはまだたてないのか?
>>973 のこり30埋めるのに1ヶ月かかることもあるから・・・
youtubeで目がランダムに出るサイコロを見たことあるな
にわとりをジャンプさせて感圧板踏ませるクロック回路があって笑った思い出
1.7.2の新コマンド面白えな
コマンドブロックでずっと遊んでる
コッコクロックは面白かった
>:コンパレーター
赤:赤石
>■赤■■
■■■■■
こういう状態の時に赤石に1レベルの信号が出てて、それを上に伝えたい時って
やっぱりトーチで反転させて延長するしかないのかな
赤
i 赤■・・・ こんな感じに
>■赤■■
■■■■■
赤>
>■■
■■■
じゃだめなの?
あるいはこれか
┘=トーチ
■┘赤
>■┘■■
■■■■■
ピストンで砂持ち上げて持ち上がった砂でリピーターの動力通せばいいんでないかな
よく考えたら
リピーター挟むだけでよかった
>≧赤■■
■■■■■