OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart6
1 :
名無しさんの野望 :
2010/03/23(火) 11:53:39 ID:Qm2zYjcK
2 :
名無しさんの野望 :2010/03/23(火) 12:56:43 ID:2t5VpAdj
>>1 乙
CS 日本語 helpを入手したいのですが、リンク先が切れてしまっています。
テンプレのURL含めwikiのミラーも全滅しています。
どなたか貼って頂けませんか?
3 :
名無しさんの野望 :2010/03/23(火) 14:44:16 ID:lUUYrLdU
4 :
名無しさんの野望 :2010/03/23(火) 15:24:28 ID:2t5VpAdj
5 :
名無しさんの野望 :2010/03/23(火) 16:31:58 ID:OK6vsnjw
6 :
名無しさんの野望 :2010/03/23(火) 17:27:09 ID:HaQFi304
前スレ994さんありがとー ちょうどポーズやモーションに手を出そうとしてたところなんです、ありがたく使わせていただきます
7 :
名無しさんの野望 :2010/03/23(火) 23:33:18 ID:lsRtsuLx
前スレの最後にむかついたわ
8 :
名無しさんの野望 :2010/03/24(水) 00:29:18 ID:8iT4mLTB
質問です
装備品を作ってみたのですが素体のみ表示されてしまいます
Tona氏のメモやBreastRemake、MODDERSコミュ等に書いてある注意点は大体調べてみましたが改善されず
Tona氏のメモを見る限りMakePartitionをしたときに
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups11525.jpg のようにReduced〜 と表示されてないのでこれが原因なのかもしれないと思いますが対処法がよくわからないです
あるいは他の初心者にありがちなミスかしれないのでそちらの方も教えてくださると嬉しいです
よろしくお願いします
9 :
名無しさんの野望 :2010/03/24(水) 13:09:36 ID:JThavAnN
>>8 Weightとかじゃないですかね。
付近のボーンを動かしてみて自作メッシュがそれっぽく追従するかどうか、適当に頂点
を選んでTransformPropertyのVertexGroupのリストや各値がそれっぽいか等を確認して
みたり。
それか潔くWeightを全部Delして付け直してみたり。
Weight付けとExport指定が適切ならMakeSkinPartitionの操作は特に必要無い気が。
恐らく。
>>8 10氏が書いてられる以外にもテクスのUV等がおかしいとあらぬ方向にすっ飛んでった事もあった気がする
どっかにズレて表示されてないか確認してみたら?
特に下にズレられると地中なんでわかりにくいかも
TFCとかつかって地中まで調べてみたらどうだろう
あと・・・まさかとは思うけどノーマルマップ作ってなかった。ってオチはないよね?
>>10 >>11 回答ありがとうございます
ノーマルマップの作り忘れではなかったのですが・・・
テクスチャとノーマルマップをリネームしたら治りました・・・
なにか恥ずかしくて首でも吊りたい気分です・・・
初心者ですいません オブリ純正の物体「SkCastleBannerStatic02」の当たり判定がオブジェクトからズレていて 何にもない空間で通せんぼされてしまいます。 この判定を正常に戻すにはどうすれば良いのでしょうか?
質問失礼します MODを全く作成した事がないのですが、 例えばアクセサリーに「吸血鬼時の日光ダメージを抑制する」のみの機能の 装備品なども作ったり出来るのでしょうか?
確かwikiのMOD紹介でまさにそういう効果の装備品見かけた憶えがある (代償としてデメリットもついてたはずだが)から可能のはずです。 自分もまだ勉強中なので具体的な方法は知りませんが。
>>15 ありがとうございます
実はそれを装備しようと思ったら、
Vanillaの状態じゃないと無理だったので、出来るなら自作しようかなと…
>>13 NifSkopeでそのnifのbhkRigidBodyT→TranslationのX,Y,Zを0,0,0にすると多分。
Blenderでも同様な事は出来ますが、そのnifの場合はNifSkopeで。
>>14 ,16
細かい話になるので少し答えに迷ったのですが。
そのMODの方法以外にもSunDamag(日光ダメージ)だけを回避する方法はあります。
でもその方法ならどんなMOD環境でも動く、と言う訳ではありませんし、スクリプトの
構造も少し複雑になるかもです。
それでOKでしたら詳細は聞いてもらえればまた。
>>18 ありがとうございます。
直してみました。
実際には、
TranslationのX,Y,Zは0,0,0になっていて
テスクチャは中心点に貼り付けてるのに
オブジェクトは中心点からズレた位置に放置されていました。
こーゆー見えないバグが
他にもかなぁ〜り内包していそうですねぇ コレ
すいません WorldSpaceをコピーするにはどうすればいいんでしょうか? 具体的には一部の土地を切り取って別の空間で使いたいのですが・・ inteliorsのようにDuplicateCellではコピーできないようですし
22 :
14 :2010/03/26(金) 04:32:56 ID:dwA12ONv
>>19 もし良ければ、詳細教えて戴きたいです
複雑な工程があっても頑張りますので
>>21 CSで用意されている「似た様な地形を作る」為の機能は、
・丸ごとDuplicate
・Newで新規に作って「ParentWorld」を指定するとその親Worldの地表の形状だけがコピー
されたWorldSpaceに(オブジェ類はコピーされません)
・セルに配置したオブジェクト類は複数選択して相対位置を保ったままWorldSpace間で
コピペ可
多分この辺だけなので機能の組み合わせで。
例えば家MODの借景みたいな場合は、Parent指定をしたWorldSpaceを作って見える範囲
のオブジェだけをコピペしたり。
それか丸ごとDuplicateして不要なセルをTES4Editでごっそり削除したり。
>>24 Editモードで頂点選択して下のMesheToolsパネルのRem Doubleでどうだろ?
またはくっつけたい頂点を選択してalt+Mで頂点結合かな、直るといいね
>>22 まずそちらの環境でこの方法が動くかどうかテスト用のスクリプトを。
OBSEの「DispelNthActiveEffect」を使うのでOBSE1.7a以降の環境が必要です。
CSで「A000Amulet」というObjectID名のアミュレット(指輪でも)を作ってこのスクリプト
をコピペして付けて下さい。いきなりでCS操作が大変かもですがその辺は気合で。
scn A000AmuletScript
long EfcCod
long LopCnt
begin GameMode
if ( Player.GetEquipped A000Amulet == 0 )
return
endif
set EfcCod to GetMagicEffectCode SUDG
set LopCnt to Player.GetActiveEffectCount
label 1
set LopCnt to LopCnt - 1
if ( Player.GetNthActiveEffectCode LopCnt == EfcCod )
Player.DispelNthActiveEffect LopCnt
message "SUDG Removed."
return
endif
if (LopCnt > 0 )
goto 1
endif
end
続く)
続き) 上で作ったアミュをゲーム内でPCに持たせるにはコンソールで 「player.additem XXYYYYYY 1」を。 (「XX」はそのespの「FormID」最上位二桁、「YYYYYY」はアミュの「ObjectID」下位6桁) VampireになったPCにこのアミュを持たせて装備させ、SunDamageが停止して 「SUDG Removed」という表示が出るか確認を。 また、これは単なる確認用なので処理は冗長で機能も不十分です。 改良や機能追加の細かな話は動作が確認出来た後でまた。
>>26-27 ありがとうございます
こちらド素人なので試行錯誤してきます
>>25 レスありがとうございます
それは内スカートのふちと外スカートのふちをくっつけるということでしょうか?
先ほどから改変元のローブを見て唸っているんですが
そのローブは内スカートと外スカートがくっついていないんですよね…
なのに裂けたりしない…ううむ
何か見当違いのことを言っていたら申し訳ないです
30 :
28 :2010/03/26(金) 15:10:09 ID:KLk+dtph
>>26-27 CRC書き換えとOBSE経由でのCS起動、コマンドプロンプトからですらエラーだらけで、
今現在示して下さったとこまで進むのは非常に厳しいみたいですorz
勉強して、とりあえず起動出来るようにしてから出直してきます
(ちょっと急な長丁場ものが入って暫くPCいじれなくなりそうなので)
ご好意無駄にしてしまったようで本当に申し訳ないです
>>29 ああ、それなら一度結合してから分割したほうがいいかもしれないです、インポートすると微妙に頂点位置やウェイトの情報がずれることがあるので。
一度結合してから分割すれば頂点の情報も同じになり、よほど大きく体を動かさない限り裂けることはないと思います。
32 :
21 :2010/03/26(金) 19:50:20 ID:URYaiNVi
>>23 ありがとうございます
なるべくそのまま再現したかったので
ワールドスペースごとデュプリケートし
まわりをごっそり削除しようとしたのですが、
どうにもTamrielが大きすぎるせいか、途中で謎のCTDでコピーができなかったのであきらめましたorz
そこで地形だけコピーしオブジェクトコピーをしようとしています。
これは、セル情報から全てを選択しコピーするのだと思いますが、
これを移動先に貼り付ける際、
位置情報をまったく同じにすることはできるのでしょうか?
何か特別な方法がありますか?
>>30 了解しました。全然OKです。またお時間が出来ましたらその時に。
>>32 RenderWindowで「B」キーを押してセル境界線を表示し、何か四角くて角の分かり易い
オブジェ(例えばARBrokenBrickRough01とか)をセル境界線の角とオブジェの角を
合わせて配置し、コピペ後にそのオブジェが同じ位置になる様に全体を動かすと
大体元の位置に近くなると思います。
なんか恐ろしく原始的な方法ですけど。もっといい方法がありそうな気もしますが。
>>31 おっしゃる通り結合→マージ→分割の流れで直りました!
ゲーム内でも無事表示されたので成功のようです
初blenderだったので完成してとても嬉しいです!ありがとうございました
>>33 レスありがとうです
やっぱり手動しかなさそうですね・・・
ちょっとがんばってみます
Tamrielのコピーとかそもそもが無謀だったようでorz
すんません TESでダイアログに日本語打とうするとコケるんですが 回避策ってどうすればいいんでしょうか
CSで日本語を取り扱いたい、という意味でしょうか? 日本語表示できるようにパッチを当てる必要があります。 wikijpのMOD/Tool/ConstructionSetを参照してください。
「コケる」って文字化けの事だったんですか。 とりあえず日本語の文字化けだけが直ればいい場合はパッチではない別な方法も。 「文字化け対策ツール」で検索してみたり。
>>38 あ、いえ
書き方があいまいですみません
CSを日本語化パッチしたものを使用しています
ダイアログに日本語文字を入力すようとすると
CSが強制終了するんですが改善策はないでしょうか
素人意見だけどコピペじゃダメ?
>>39 もしCSでCharacter→QuestsやNPCのDialogueボタンからTopicに何かしようとすると
必ずクラッシュする、という話なら公式Forumでたまに見かけます。
原因は恐らく音ドライバ関係で、マイクを抜いたら治った、とかそんなんだった気が。
でも日本語入力の時だけ、となるとそれとはまた別な話かも。
ちょっと良く分からんです。申し訳無い。
>>41 情報ありがとうございます
音ですか。。。ちょっと試行錯誤してみます。
>>40 コピペると文字化けするみたいです。
まぁ、むりやり日本語パッチ充ててるんで、あまり望んでもいたしかたないかと
jpフォーラムにあった日本語化あてたCSで クエストタブからいじりまくってるけど滅多におきないけどなぁ・・
すいません。装備作成で質問です。 露出している部分の肌を2つの素体から持ってきて繋いだのですが、 ゲーム内でメッシュのつなぎ目が浮き出てしまいます。 Blender上では特にFaceが裏返ってたりはしなかったです。 これって肌出る部分は一つの素体から作らないとダメなんでしょうか?
>>44 全身装備で頂点統合してないとかなら、頂点選択→Rem DoubleでOK
上半身と下半身で装備が別で、肌meshを弄ってるのであれば
blenderで回避できないっぽいです
境界ラインを構成する点の法線向きが、上半身と下半身で
異なってしまうのが原因と思ってますが修正の仕方が良く分かりません
>>45 回答ありがとうございます。
どうもblenderで回避できない方っぽいです。
安易に肌meshいじるべきでなかったか・・・。
いじらないでいいような肌mesh探して作ってみます。
>>45 Exportに「Smoothen Inter-Object Seams」てオプションがあるのですが、体パーツ同士の
境界の法線が合わなくて繋ぎ目が目立つ、みたいな場合には、その体パーツの連結する
先の体パーツもImportし、そのオプションをON(デフォ)にしてそのままExport、
NifSkopeで余分なメッシュを削除、みたいな方法があるかもです。
例えばバニラupperbody.nifの肩の繋ぎ目は単にImport→Exportだけで改善したりします。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11689.jpg でも
>>44 さんの場合、もし「2つの(多分別々な体型MODの)素体から」パーツを持って来て
繋いだ、という事だと上の話以外にも問題がある可能性が。
とりあえず最初は同じ体型のパーツで統一するのが無難かもです。
また、境界の法線の問題は肌メッシュに何かの変更をしたかどうかでは無く、単に
Import→Exportするだけで起きます。
肌メッシュをいじる事自体は別にOKです。
つい先日質問スレの方に質問した者です スレ違いにもかかわらず回答頂き無事に解決しましたが、もう少しスマートに解決できればいいなと思いこちらで質問させていただきます。 最近スクリプトって奴を弄る事を覚えたばかりですが、以下のことに挑戦中です 「同行コンパニオンに""プレイヤーを攻撃してる敵NPC""を優先的に攻撃させる」ことです。 アドバイスを活用して以下のように組むことでとりあえずの最低限な動きは再現できました if (player.isBlocking ==1) Set ref_target to GetFirstRef 35 0 While (ref_target.GetCombatTarget != Player ) Set ref_target to GetNextRef loop if (ref_target.GetCombatTarget == Player) ;←この行要らないかも ref_self.StartCombat ref_target そこで改良のためいくつか疑問点があるのですが ・プレイヤーがブロック時を条件から外し、常にGetNextRefで検索し続けるのはプログラム処理的に重たいというか無駄すぎやしないか? ・またwhile-loop間の条件をクリアできなかった場合は延々とそこだけを回り続け、いわゆるハメの状態になったりしないか? ・だとするとloop間の処理にランダム係数入れて一定確率でループを抜けるようにした方がいいのか? の3点です。スクリプト処理の根本的なルールみたいなのが分かっていない程の初心者なので、どんなアドバイスでも結構ですので ご教授下さい。長文失礼しました
>>48 現状、無限ループの可能性を孕んでいるような気がします
以下のようにすれば、周囲探索が終わるとref_targetが0になって、確実にループ抜けると思う
set ref_target to GetFirstRef 35 0
;質問とは関係ないけど、35を69にすると、NPCだけじゃなくCreatureも対象になるよ
while(ref_target && ref_target.GetCombattarget!=player)
set ref_target to GetNextRef
loop
if(ref_target)
;攻撃対象変更処理
endif
処理が重いかどうかですが、このスクリプトがObjectスクリプトやMagic Effectスクリプトの場合、
毎フレームこのループ回す事態になるのは、避けた方がいいと思います
Questクリプトで、ある程度時間を置いて走るようなら問題ないかな?
Objectスクリプトだとして、個人的にはplayerがブロックしていたら、という条件があってもきつい気がします
私なら、GetSecondsPassedを利用してタイマーを作り、一旦攻撃対象を変えたら一定時間この処理をしない
というようにするかな
50 :
48 :2010/03/29(月) 15:44:26 ID:KRGGNnZc
>>49 凄く分かりやすいアドバイスありがとうございます
while(ref_target の部分で検索し終わったら抜ける
という処理は頭になかったです、ずいぶん無駄を省けそうですね
ループを抜けてしまったとしても結局またすぐ新しくループに入ってしまえば意味がみたいですので、
アドバイス通りタゲ変更行動の後に待機時間を設けようと思います
>>質問とは関係ないけど、35を69にすると、NPCだけじゃなくCreatureも対象になるよ
CSwikiだと69はactorsってなっていますね、完全に見落としてました(現状だと35,36,37と3段階に分けてそれぞれ検索してました)
actorsってのは定義が良く分かりませんがいわゆるPC,NPCやモンスターをまとめたもので非生物のオブジェクトは入らない、
という見解であってますか?
>>50 >>actorsってのは定義が良く分かりませんがいわゆるPC,NPCやモンスターをまとめたもので非生物のオブジェクトは入らない、
>>という見解であってますか?
あってるはず
ただ、GetFirstref,GetNextRefで、playerは対象にされないと、以前書き込まれてた
で、
>>49 で、自分の書いたスクリプトが安全かどうか、ちょっと心配になってきた
ref_targetが0の状態で、ref_target.GetCombatTargetという処理をすると、おそらくまずいですよね
whileの条件を
>>49 上のように書いたとき、ref_targetが0なら、条件不成立であることが確定するから、
残りの条件は評価されず安全かな? それとも、評価してしまってまずいかな?
心配なら、以下で
while(ref_target)
if(ref_target.GetCombatTarget==player)
break ;強制ループ抜け
else
set ref_target to GetNextRef
endif
loop
52 :
48 :2010/03/29(月) 17:52:46 ID:KRGGNnZc
>>51 後で念のためref_targetが0でないことを判定してるので多分大丈夫だと思います
お陰様で恐らくかなり自分のイメージどおりの動きを再現することに近づいたと思います
ひと段落したらプレイヤーだけでなく他のコンパニオンが攻撃されてる時にも対応出来るようにしますが、うまくいきそうです
本当にありがとうございました (breakなんてコマンドも知りませんでしたし)
>>53 伝言感謝です。
>>44 その部分って別オブジェクト同士の境界では無くて繋がった一つのメッシュでしょうか。
MODにもよるとは思うのですが、別MOD同士の腕部分を頂点単位で切り張りした、という
事だとやはり話がややこしくなりそうな気が。
単に法線だけの問題なら腕の頂点群を選んでNormals→RecalculateOutsideすれば直る
かもです。
でもMaterialやUV、場合によってはWeightの付け直しが必要になる可能性が。
また別MOD同士だとテクスチャが多分違うので一つの上半身の肌に対して二つの
テクスチャが必要、というシステム的にマズい状況に。
あと肌関係のテクスチャって大体全部似た様な肌色なので、メッシュの切り張りだけで
一見うまく行った様に見えても、でも良く見るとやっぱりテクスチャが微妙に変だったり、
Materialの混在が原因でnifにExportするとメッシュが分離したりで訳が分からない
状態になる事も。
同じ体MODのパーツで統一すればそういう心配は無いのでとりあえずその線で。
BSAについて教えてください Oblivion - Meshes.bsaと同一パスにあるファイルは別のBSAで置き換えても変わらないという法則みたいのはあるのでしょうか? 具体的にはReplacer系のMODを手軽に入れ替えが出来るよう、おのおのBSA化して纏めたのですが反映されません (バニラの体系装備が適用されます) 勿論、直接Data内に放り込めば反映します BSAファイルのタイムスタンプ、BSA化してあるタイムスタンプは本日の日付になっていてOblivionのよりも新しいものになっています BSAファイル名もespと同じ名前にしてespはアクティブ化 TES4Editを走らせ、ログにそのBSAが展開されているのを確認しています 別のBSAですが、Oblivion - Meshes.bsaとパスが被らないものは 問題なくBSAが反映しているので何かしらの法則があるのかと思い質問させて頂きました obmmでarchive invalidationも実施済みです 作成したBSAは展開すると Meshes,Texturesフォルダが出てくるようになっています
>>56 法則というかBSAやArchiveInvalidationについては色々ややこしいので細かな話は
CSWiki等を見てもらうのが正確で早い気が。
oblivion.iniの「sArchiveList」の先頭にその作ったbsaのファイル名を追加すると
どうなります?
その作ったbsa自体には問題は無い、という前提で。
1行256文字の壁とか
>>58 多分その辺です。
BSA関係の内部仕様は当然ヒミツなので公式なドキュメントはありませんが、見た目の
挙動や不具合、回避の手順的な話ならそのページ内のリンク先にも。
ただ、2つのBSAに同じPqthが存在する、みたいな場合の話は無いみたいなので、
いわゆるReplace系MODでBSAを使う、みたいな手法は特に一般化はされていない気が。
他のMODの実績を探したり、自分で試して充分に確認するしか無いかもです。
すいません Messagebox を数秒表示してすぐ消すというような処理はできますか? 可能だとしたらどのようにすればできるでしょう? GetSecondsPassedを仕込んでやってみたのですが タイマーはちゃんとカウントしていてもメニューの閉じ方がわからずお手上げになってしまいました。 やりたいこととしては、 一瞬だけ選択肢を表示し、すぐに選択しないと機会を逸してしまうというような処理をしたいと想っています。
>>60 お礼が抜けていました、ありがとうございます
今回の例で言えばiniでOblivion - Meshes.bsaの前に記述すればOk、後ろはNGという結果がわかりました
他の方法では残念ながらできないようです
>>61 MessageBoxを直接閉じる手段って多分用意されていないかもです。
代替としては、一定時間が経った→「MenuTapKey」でカーソルキーのどれかを押した事に
して項目を選択状態にする→も一度MenuTapKeyでEnterを押した事にする→その動作を
ユーザー操作と区別しそれを「時間切れ」とする、みたいな手があるかもです。
言葉で説明するとややこしいですが、もうMessageBoxが動いていてタイマーもあるの
なら、タイマー終了部にMenuTapKey二つとフラグの代入、ボタン判定部にそのフラグの
判定を追加すれば多分サックリと行けそうな気が。
>>62 BSA同士の関係って謎が多いですよね。貴重な実証例だと思います。
64 :
44 :2010/04/02(金) 01:22:59 ID:9DL6RCLI
>>53 伝言画像upありがとうございました。
>>47 返信遅くなり申し訳ありません。
やっと解除されました。
ややこしくなりそうな方ですorz
胴と腕は同一objectでした。
体MODは統一したのを使って作り直してみます。
アドバイスありがとうございました。
バニラの気候の確率を変えようとCSを弄っているのですが 最初は気候のALLWeatherというのが気候の確率を制御しているのかと思ってましたが ワールドスペースを覗くとTamrielはSharable Dataのところで気候はNONEになっていて ここを試しにALLWeatherや分かりやすくCamoranClimateに変えてみたのですが変わりません つまりNONEという事は一部地域(OblivionやSI他)を除く Tamrielの気候はスクリプトで制御されているという事なのでしょうか?
>>65 Tamrielは"region"って項目で、地域ごとに天気の確率を制御している
メニュー→world→regionでエディタを開いて、左上のワールドスペース欄からtamrielを選択。
ズラッと現在定義されてるegionが表示されてるので、weatherタブのところで確認。
あとはまあ、既存regionの確率を変更。・・・って感じかな?
>>66 うああ、スミマセン。ちょうどこちらも調べていたらregionの項目に当たりました
わざわざ教えて頂いてありがとうございます
regionを弄ったらセーブ出来ませんでした;
ココロが折れたので・・・もう今日は寝ます
>>66 わざわざすみません
>>68 「セーブ出来ない」、というのが「RegionのWeatherのリストの変更がespに保存されない」
という意味なら、リストの変更をしたら例えばそのタブ右端の「Override」のチェックを
一度ON→OFFしたりしてからセーブするとOKだったりします。
>>69 夜中やった時はセーブ→トマタ!だったのが今、試したら出来ました!
でも、Overrideのオンオフは昨日もやったのですが・・・なんでだろ
気象データが結構違うCamoranWeatherとか混ぜたからかな?
とにもかくにもありがとうございました
モーションの作成はサポートパック見て何とか出来るようになったのですが、 形状がアニメーションする装備とかってどうやって作るのでしょうか? サンプルは何個か見掛けたのですが、一から作る場合にどうすればいいのかわかりません。 モーション作ってる時にメッシュいじっても意味ないみたいですし。 参考になるサイトとかもあれば教えてください。
>>73 漠然と「一から作るにはどうやるのか」と聞かれてしまうと話が広がりすぎて答えるのが
非常に難しい気がします。
装備の種類やどんなかんじに動かしたい、等々がもう少し分かればその可否も含めて
具体的な実現方法の話になるかもです。
>>74 サンプルで見たのは剣の刃の部分の太さが付け根から刃先に波打つように
太さが順番に変わっていくのと、くねくね揺れ動く感じのものです。
このように、装備とか武器の一部、または全体が形状を変える形でアニメーションするものが作りたいな
と思ったのですが、フレームごとにメッシュをいじってlocrotとかしても
形状がフレームごとに変わる事はありませんし、どうやって作ってるのかわからなかったのです。
idle中でも動いてる武器とかスネークアーマーの蛇が一定の動作を繰り返すとかそういった感じのものです。
うまく説明出来てないかも知れません・・・すみません。
>>75 メッシュだけを弄ってもアニメはしません。
なのでその話はとりあえず置いといて、どんな武器をどう動かしたいのでしょう。
それと「スネークアーマー」って何の事か分からないので、出来れば双方で共通なバニラ
の装備を例にしてもらうと有り難いです。
で、アニメする装備って普通の装備作りとは違って動作が保証されている訳では無く、
作る手順も確立されていない実験的な手法です。
チュートリアルや解説もありません。
実際にやってみないとアニメ自体が可能かどうかすら分からなかったりします。
色々な事をやってみた結果、その中のうまく行った方法が「作り方」、という事になります。
なので「作り方」を知るには話が具体的である必要が。
うーん、何をどう答えれば良かったんでしょうね。
>>77 まず、そのサンプルなら良く知ってます。
でもそのサンプルは三つの違う仕組みの「アニメそのもの」の実証例で、特に「装備」とは
関係ありません。
たまたま剣が素材なので「武器はアニメが自由に出来る」と誤解させてしまったかも
ですが。
前スレ60にUPしてあると思うのでそのサンプルがUPされた経緯を見て下さい。
またテキストには装備に応用した場合の事も書いてあるので、読んでもらうなり実際に
試すなりしてもらえれば、必ずしも全部が正常に装備出来るとは限らない、という事が
分かってもらえると思います。
で、三つの剣それぞれの「作り方」については、同梱のテキストに必要な指定類が全部
書いてありますし、ファイル類も作業途中の確認用まで含めて全部入ってます。
でもこのサンプルはいわゆる「チュートリアル」では無いので手順の細かな説明は無い
ですし、指定等も要点だけです。
その上でもし何か疑問がありましたらそのサンプル内容に沿って具体的に聞いて
もらえれば。例えば、
このファイルは何者?どのツールでどうやって作ったの?
作ったものをゲームに出すにはどうするの?
この装備に左側の剣みたいな動きをさせたいんだけど出来る?
この装備にこんな動きをさせたいんだけど三つのうちのどのアニメを使えば出来る?
みたいに。
>>78 ありがとうございます。
もう少し要点を絞ってから改めて質問させて頂きたいと思います。
家作りで質問させて下さい Blenderでメッシュとコリジョンメッシュを新作した物を作っていますが コリジョンが上手く機能していません Nifskopeで見ると赤いコリジョンのラインが剣のNifと同じように入り組んだ状態で表示されます 他の家MODはすっきりしたラインなのですが・・・ BlenderでExportする際の項目が何か足りないでしょうか? コリジョンメッシュは1つにまとめても駄目、複数に分けてUse bhkListSpaheでも駄目でした
>>80 「剣のNifと同じように入り組んだ状態」って良く分からないのですが。
カプセル形状が交差した状態、て事でしょうか。
とりあえず家の場合のExport指定は一旦デフォに戻してから「Static」ボタンを一度
押せば多分。
また、Blender上で作ったつもりのコリジョン形状とExport後にNifSkopeで見た形状が
違う、という事なら、Blender上でのコリジョン指定の確認を。
家の場合は不定形のコリジョンだと思うので、Panels→Object→Drawパネル→Drawtype
の「Bounds」ボタンがON、DrawExtraが「Polyheder」、「Wire」ボタンがONになっていれば
OKです。
良く分からなかったら家MODのnifでは無く、バニラの家nifのどれかをImportして
コリジョンオブジェの形や指定を参考にするのが早いかもです。
ついでにそれをExportしてオリジナルと同じになる事の確認も。
CSで作業中に誤って他プライグインのオブジェクトを削除指定してしまい オブジェクト名に「*D」がついてしまいました 他オブジェクトへの変更をリセットしたりする方法はあるのでしょうか?
84 :
82 :2010/04/11(日) 11:10:20 ID:C/QhAk6q
ありがとうございます Helpを「ignore」検索で見つけれました
85 :
名無しさんの野望 :2010/04/11(日) 11:18:01 ID:zYXRRMKe
OBMM(最新版)を使用しMODファイルにBeautiful People 2ch-Ed v1.8.0 Fixed.omodを保存しました。 OBMMを起動すると Error loading`obmm\mods\Beautiful People 2ch-Ed v1.8.0 Fixed.omod` Cannot find central directory が発生してしまいます。 何が原因かわかりますでしょうか?
>>81 ありがとうございますできました
DrawExtraの「Polyheder」設定が抜けてました
88 :
名無しさんの野望 :2010/04/11(日) 12:38:15 ID:zYXRRMKe
ファイルが見つからん、ってことですかね? 7zだった拡張子を自分でomodと入力したのがまずかったんですかね?
当たり前じゃん あとsage覚えろ、スレチだ
>>88 どうしてそうなった・・・
omodの中身は普通の圧縮ファイルとまったく違うぞ。
右クリ7zから開いてみれば解る。
かけるかな
xxxx.modav〜 このコマンドを使って自分以外のキャラを指定して強化するスクリプトを作りたいのですが、指定するキャラのIDをどこでみればいいのかわかりません ゲーム内でコンソールを開いてカーソルをそのキャラの上においた時にでる数字(03000ee01とか)でいいのでしょうか?
>>92 スクリプト書く時点で、強化したいキャラは決まっていると思っていいのかな? 以下はその場合のはなし
そのキャラ自体に付けるスクリプトならば、xxxの箇所は不要
スクリプトを付けられた本人が対象になる
本人に付けるスクリプトでなければ、そのキャラを配置したRender Window上で、そのキャラをダブルクリック
Reference Editor IDってところに好きな英数字IDを入力し、Persist Referenceにチェックを入れる(人間の場合、既にチェック入ってるかも)
で、スクリプトでは、そのIDをxxxの所に書く
スクリプト書く時点で強化対象が決まっておらず、ゲーム内で何らかの方法で指定する場合は、また別
実現したいことをもう少し詳しく書いてもらえれば、アドバイスできる(かも)
書式的な話ならそういう事だと思うのですが、なんかそれ以前にまずその目的に「modav」 を使うのが適当かどうか、てな所から検討した方が良さそうな予感がどうもするですよ。 「ModActorValue」って使い方を間違うと恒久的な影響がアクターに残って、ステータスが 元に戻らない、みたいな謎状態の原因になったりしますし。 使用にはまずその関数の意味と機能の充分な理解が先な気が。 その辺も含めてやっぱもう少し目的とするモノを詳しく言ってもらえると話が早い かもです。多分。
レスありがとうございます 具体的にはmpcで作成したコンパニオンのうち一人を指定してかけてる間そのキャラだけ強くなるみたいな魔法を作成しようと思ってる次第です MPCfollowなどのスペルを参考にして「魔法が発動→あるクエストが起こる→強くなる」みたいな感じでつくればいいのかと思いましたがこちらも少し怪しいところです modavについてはそのスクリプト内で「能力値+→一定時間持続→ーして元に戻す」といった感じでやれば大丈夫かなーと思ってるのですがどうでしょう
>>95 強化したいキャラに、魔法をかけるということかな
スクリプトなしで、Fortify系の効果の魔法を作るってのはなし?
スクリプト使う場合、modavについての扱いはよく知らないのでパス
modavではなく、Fortify系のアビリティを作り、
最初addSpell,元に戻す時removeSpellでも出来そうな気がする
いろいろありがとうございます いろんな効果を組み合わせた魔法をプレイヤーがトリガーとなってコンパニオンが唱える、という感じでいけばなんとかなりそうなのでそれで頑張ります
できた! みなさんありがとうございました しかしこの程度のことをするのにこんな時間がかかるなんてorz
もう解決したみたいですが。
SpellやAbilityで解決出来るのならその方がやっぱ安全な気がします。
ステータスが元に戻らなくなる状態って、実はSpellやAbilityでも適用中にそのMODを
はずしたりすると起きるのですが、ModAVはそれに加えてスクリプト自体の間違いや
不具合の可能性も心配しないといけないので。
ModAVの使い方については
>>95 でOKです。
ただ、値を変えるのと元に戻すのは同じスクリプトである必要は特にありません。
また全体の構造についてですが、お話を聞く限りでは単に「Target魔法」にするだけで
OKな気もするのですが。
その辺についてもご希望の動作によって適した方法は色々だと思うので
必要でしたらまた。
既出でしたら申し訳ない CSでQuestのTopicを編集する際、日本語・英語入力どちらにも関わらずダイアログを閉じた時点でCSが強制終了してしまいます。 原因を調べたところWindows7特有のバグの様なのですが解決法をご存知の方は居らっしゃらないでしょうか
OSを変える
>>100 文字数制限超えているんじゃないかな?半角38文字ぐらいだったはず。
>>100 ひょっとして、Windows7 64Bit使ってない?
それでなったのならうちでもなったので101氏の言われるように32Bit版を再インスコするしかないかと
ありがとうございます ご指摘の通りWindows7 64bitです… 過去ログなどでも同じ症状が報告されているものの解決法が見つかっていない様なので諦めてOSの変更も検討してみます
>>104 いやいや、せっかくのwin7 64bit環境なんだから変更はやめておくんだ。
デュアルブート環境ってのを調べるといいよ。
>>104 Win7 64bitでも動くとこでは動くんだけどねぇ
試しにvcredist_x64/vcredist_x86の古いのから新しいのまで入れてみては?
>>106 たしかにvcredist当てたら顔開くだけで落ちるのはなくなったっぽい(X64,x86両方)
けどトピックスのは変わらずオチるな
恐らくググって最新のvcredistだけをいれたからだと思うが、言ってる古いのをどーやって手に入れるか・・・
(つーか最新の当てて、いるんだろうか?)
よかったら古いほう手に入るURL晒してくれないか?
最新はググれば手に入るからいいとして
64bit7環境のままVMwareにXP入れて作業したらどうだろうか? XPのライセンス持ってたら無料で構築できるし
すいません 今日半日いじってたんですが・・・解決できませんで・・ NPC同士のConversationで キャッチボールしてくれなくなるようなバグってありますか? すでに散々試していて、やり方は確実に抑えているはずなのですが、 突然会話が最初の呼びかけだけで止まるようになってしまいました。 テストのために新NPC二人と会話を用意しましたが、やはり成立しませんでした。 なにか心当たりあるかたいらっしゃったら助けてくださいましー
モウシワケナイ 今更だけど最終確認でニューゲームで試してみたところ稼動しました・・・ どうも起動チェックを繰り返してる間にセーブデータがいかれてしまったようです お騒がせしました
>>111 は
>>110 の人?
modの変更点をゲーム上にきちんと導入するには、ゲームを最初からやり直すか、
npcが居ないところでリスポン時間を待つとかしないと完全では無いと言われている訳だけど、
そのような基礎っぽい事を失念して下手は打ってないよな。
でももう解決できてるならヨシ。
>>100 109氏のリンクをたどって入れてみたが状況改善しなかったなぁ
で、調べてみたらどうもimetip.dllっつーのが悪さしてるっぽい
今手元に64Bit版がないので試せないんだが、これの回避作としてはIMEを英語キーボードにすればいけるとか
日本語に変えるのは文のインポートかTES4Editで回避できるし、まずは英語キーボードモードの
インストールか、MS以外の他社製IMEをインストールしてみたらどうだろう?
>>112 レスthx
すいません
ID変わってました
恥ずかしながら自分です。
それはよくわかっています。
ちゃんとリスポーン間隔をあけて試したりもしたんですが無理でした。
かなりの手間できついんですが、
毎度ニューゲームが最適なようで
OblivionのRen氏のModを使う髪型データNIFを 同氏のMod(Morrowind用)を入れたMorrowindにそのまま持っていって使えたりしませんよね?(´・ω・`)
>>115 つ「言い出しっぺの法則」
モロスレにてご報告お待ちしております。
どういうバグなのかわかりませんが CSをいじってるうちに WorldSpaceで親をTamrielに持つエリアへのmovetomarkerによる移動ができなくなってしまいました (正確にはmovetomarkerが実行されたあとロード画面で止まる) こんなことあるのでしょうか? 験しに、バニラのtamrielを親にもつ場所などへのmoveも試してみましたが やはり同じ現象が起こりました。 通常の門から入るなどの移動では問題ないようなのです。 なにか原因として考えられることはありますしょうか? 今までずっとできていたのに 気がついてみたらすでにこの症状で困っています。 他に試した事としては、 新しいワールドを作成し親をTamrielに指定しただけの場所への移動も試みてみましたが、やはりダメデした。 このesp自体がおかしくなったとみたほうがいいでしょうか? 漠然としすぎていて、もうしわけないのですが、 なにかリカバリーできそうな手段がありそうでしたら助けてください!!
>>118 レスありがとうございます
はい、普通にmoveto自体は機能しています
今まで問題なく使えていたので正直なにがきっかけになったのか検討もつきません。
Move to Crash on Loading Destination Cellやreturn処理も問題ないと思います。
試しに
if (GetDistance Player <= ****)
movetomarker
ってスクリプトをオブジェクト貼り付けただけでも
固まってしまいましたので・・・。
AIパッケージのことで
121 :
120 :2010/04/17(土) 15:37:33 ID:6+SxXDWH
あわわすんません AIパッケージのことでちょっと質問させてくらさい あるfindパッケージでターゲット(椅子)を指定してみたんですが、 実際にゲーム内で このパッケージを走らせて見たら、 コンソールでみても そのパッケージがはしっていて、 GetPackageTargetしてもちゃんとその椅子をターゲットしてるのだけど 該当NPCが不動状態で固まったまま evaluatepackeしても何しても反応しないのだけど 何か初歩的な見落としとか気になる点があったらアドバイスもらえませんか? パッケージは走ってるしちゃんとターゲットもしてるみたいだし 不具合にしか思えないのだけど解決法が検討つきませんです
あるfindパッケージってのがおかしいんじゃね?
新しくFindパッケージつくってみてもだめだったので何か原因が別にある予感orz
何させたいかしらんが、findパッケージってのがダメなんじゃね? それと新規ゲームでも試してみた?
>>124 もちろんニューゲームもやってみました
とりあえず仕方ないので諦めて他のことでもしようかと思います
レスありがたでした
そうもニューゲームどころか別キャラつくって実行しようとしても、 スクリプトが添付されてるキャラは反応しなくなってしまっているようです。 スクリプトの中身を空にして試しても見ましたがだめでした。 もしかしてCSごとおかしくなっててもう再起不能みたいな不具合?とかありえるんでしょうか と自分で書きながら絶望してきましたん(´;ω;`)
127 :
126 :2010/04/18(日) 02:08:14 ID:ACiOmpsp
散々あらゆることやって、それでもダメだったんですが、 どうにも諦め切れなかったので だめもとで最期に オブフォルダ全部消して完全インストールしなおしてみたらちゃんと動作するようになりました!! 一体なにが原因だったのやら・・・ iniの削除とかもためしたのに
>>127 オブリのよく言われる不具合対処法でも解決できない不具合はあるかな。
やることを全部やっても動作すらしないって時が。
そしてオブリを再インストールしても直らないこともある。
うちで起動直後にCTDしてしまう症状になったときはOSから入れなおしたよ・・・
NPCのAIにジャンプさせるmod探してみたがありそうでないのな 引っかかった場合座標を上に上げる・・・とか、技術的に難しいのだろうか。
猫のコンパニオンだったか、段差が登れない仕様なので必要とあらば 掴んで持ち上げるという荒技が使えるようになってるのがあったな。
NPCの行動設定に関する質問です 日中A地点にいるNPCを夜間、C地点のベッドに寝かせたいのですが 位置関係は以下のような例として A地点→(別セル)→B地点→(別セル)→C地点 ↓ (別セル) ↓ D地点 このNPCはAから一番近い距離にあるDへの扉に入ると共にCにワープしてしまいます また朝になって戻る際にはCからBへの扉に入ると共に、Aにワープしてしまいます このような場合、どこか中間地点をマークして誘導してやるしかないでしょうか? (尚、まずは練習がてら、既存の建物MODを利用させてもらっているため そちらの設定が関係しているのかもしれません)
>>129 ジャンプさせるって動作させるの自体
CSじゃどうにもならないしOBSEでもなかったきがしまう
地形に引っかかったらある程度の高さから落っことすとかかな
>>131 はスレ汚しですいません、パスグリッドをがんばってみます
>>117 俺もmovetoとmovetomarkerでそういう症状起きる
Xmarkerの位置情報が失われてるんだろう
MPCの作者さんはネズミをマーカーにして対処してるっぽいよ
>>121 何をさせたいかわからんから答えにくい
ちなみにその挙動は正しいよ。
座らせたいのかな?
え、
>>117 さんの件ってマーカー「を」MoveToしたらそのマーカーにMoveTo出来なくなった、
て事なんですか?
それならそれで確かに話は違ってきますけど。
>>117 もしMoveToする目標のオブジェ自体もMoveToする、という事だと全然別の要素が関係
して来るのでその場合はその旨はっきり言ってもらえれば。
とりあえず環境依存やシステムの異常では無い事の確認の為に、その作成中のespを
はずした状態でコンソールで「player.movetomarker bfd3」として無事にAnvilの街中に
行けるかどうかの確認をまず最初に。
次にそのespを入れて同じ事の確認を。
またそのespで作ったWorldSpace内にXMarkerを一つ置いてそこにもMoveTo出来るか
コンソールで同様に確認を。
で、MoveToには隠れた制約が結構あるので、そのリンク先の例に該当しないから大丈夫、
と言う訳では無いです。
単に不用意に連発するだけでロード画面から復帰しなかったりしますし。
その辺確認してもまだ特定のMoveToだけが動かない様でしたらもう少し具体状況込みで
また。
まずどのオブジェにMoveToしようとしているのか、そのMoveToを実行している
スクリプトの種類やどのブロックから実行しているのか、ObjectScriptならそれは
どのオブジェに付けたのか、とかを。
mpcのコンパニオンを自宅で休ませておくと全員全裸になっちゃうんだけど、服持たせる以外になんか対策ないの?
>>137 1・クエストアイテムにする。
MPCだとクエストアイテム属性にしておけば武器等落さないとあったので服や鎧をクエストアイテム属性にすれば?
属性切り替えはそういうMODがあったと思う
2・Nifscopeで服のメッシュを裸に合成してしまう。
これならクエストアイテムの設定もいらないがw
問題はMPCに限らず全員どれだけ剥いても金太郎飴のように服着てるってことだがw
不法侵入中に待機や睡眠を使えるようになるMODがあれば そのMOD名をご教示いただきたいのですが 心当たりのある方がいらっしゃればお願いいたします
うわ、ごめんなさい、専ブラのの操作ミスで質問スレと間違えました そちらで質問し直させていただきます
Healthが0になった時のドロップはどうにもならんね disarmには耐えられると思うけど
>>141 あれ?
NPCは落すかもしれんが、MPCは落さないんじゃなかったっけ?
(落しても拾って身につけるか)
どっかのブログでそんな記事読んだ気がする。
(特に武器落し関連の記事で)
最近のVarでは変わったのか、俺の勘違いだったらスマソ
>>143 いや前に左右パワーアタックをmpcに試したら普通に落したから、その後拾ったかは分からないけど。
アクターにジャンプさせる話ってもういいんですかね。 ジャンプ自体は出来ます。 単に「SetPos Z」を一回だけでもいいですし、見た目に凝ろうと思えばいくらでも。 でもその「引っかかった場合」てのが例えばAyleid遺跡とかでよく起きる、コンパニオン がPathの繋がっていない場所にいる敵やPCの所に行こうとして障害物で足踏みする 状態の事だとすると、ジャンプだけでは解決しない気が。 壁や隠し扉、閉じたゲートで足踏みする事もありますし。 もしそういう事でしたら少し別な話になるので必要でしたらまた。
disarmの確率を100%にして実験してみればすぐわかるが ブロックとサイドパワーアタック、ついでに武器破壊でも落とさんよ
お邪魔します。 一人称視点を三人称っぽく変更するmodを作ってるのですが、スニーク時の視点の高さ変更を抑止する事が出来なくて困ってます。 skelton.nifを変更する事で立ち状態の調整は出来たのですが、スニークになると弓矢の飛んでく高さが変わるのをどうにかできないでしょうか? sneakbowattack.kfとかも覗いてみたのですが、nifscopeで見る限り特にしゃがんでないのでどうしたものかと・・・
>>147 どのskeleton.nifをどう変更したのか、その結果矢の出る高さが「どう」変わるのが
問題で、それを具体的にどうしたいのか、等々の状況が謎すぎるのですがとりあえず。
雰囲気的に恐らく問題は視点の高さ変更を抑止する事自体ではなく、そのskeleton
の変更内容にある気がします
スニークで視線が下がるのはkfでそうしているからで、もしskeletonを弄ったとしても
全体の辻褄が合っていれば矢の出る位置はそれなりに整合します。
それが異常になる、という事はSkeletonの変更内容に問題が。多分。
kfで視線をどうやって下げているか、なぜNifSkopeで分からないかは細かな話になる
ので必要でしたらもう少し詳しい状況込みでまた。
視点の話が出たのでついでに、と言っては何ですが。 少し前にどこかで「三人称で弓を撃つ時の狙い方はもう少し何とかならんのか」みたいな 話を見かけたので、三人称で上から見た状態のままで前方の敵をロックして撃つ、 みたいな照準の半自動化と上から目線のままで弓や魔法を前方に撃つ方法を 少し考えてみました。 都合で自分で実際に作る時間が無いので、もしこの手のネタがお好きな方が いらっしゃいましたら言ってもらえれば概要をUPします。テキストだけですけど。 でもそういうMODって既にありそうな気もするのですが。
151 :
147 :2010/04/22(木) 23:18:55 ID:h9gBKIwj
>> 148
反応ありがとうございます。
skelton.nifは
http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=23250 のをベースに変更しています。
このskelton.nifを使った場合、sneak状態になった際に視点変更が追従せずにsneak状態じゃない高さのままになってしまいます。
kfでどのように視点変更を行っているのかが一切理解できていないので、参考になる情報等あれば教えて頂けると助かります。
>>150 とても興味あります。
是非とも概要だけでも見せて頂きたいです。
Windows7 64Bit、Radeon HD5870+5850のCF環境でやってるんだが、NifSkope 1.0.22でメッシュを右クリックするとNifSkope自身が落ちてしまう どうやら、atioglxx.dlが悪さしてるらしいってのまではわかったし、 古い(9.2系の)atioglxx.dlを入れれば問題ないという情報はつかんだものの・・10..xx系では9系のは当然動かず、結果Nifscope自身が立ち上がらなくなるって ことに・・・・ これはNifskope自身のバージョンによらず起こるようで、0.9.8とかに戻しても同じでした。 10.XX系列での回避方法が見当たらず困ったことになってるんですが、だれかこれの回避方法ご存知ないですか?
>>152 nifskopeのRender>SettingsでRenderingタブのRender欄のShadersのチェックを外せばいけるんじゃないかな。
>>129 おそレスですが、確か高さの違う場所にコンパニオンをついて来るようにするMODが有ったと思いますよ
興味が無かったので名前を覚えていませんが
一度質問スレで話が出てましたよ
>>151 スニークで視点の高さが「変わらない」事が問題なんですか?
「高さ変更を抑止」じゃなくて。
最終的にどうなればOKなんでしょう?
そのリンクのSkeletonは恐らくCamera01の位置を変えていると思います。
スニークで視点が変わらないのは別に何かの異常ではなく、単にその変更が視点が
変わらない様になる変更だからです。
それがそのMODの狙いのうちかは謎ですが。
Camera01とNonAccumの関係とかその辺の話です。多分。
で、特定のMODについては良くわかりませんし、既にバニラを改造してあるSkeletonを
さらに改造しようとしても多分話がややこしくなるだけな気が。
なのでもし原理的な話も必要でしたら、バニラのSkeletonに戻ってそれを例えば
「肩越し視点」に変える方法は、みたいな所から始めるのが早そうな気がします。
kfでどうやって視点を下げているかはBlenderで「sneakforward.kf」を見れば多分。
三人称で敵をロックして撃つ話はこれを。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12208.zip
modpca、setav、AbilityによるFortify Attributeの違いって何でしょうか? 装備するとステータスが一時的に上がる…というスクリプトを書くにあたり、 AbilityとしてFortify***の魔法を作っておき、装備するとaddspellするのがいいのかと思いましたが、 同じような処理をするにあたってmodpcaで書いているのを見たことがあるのです。 modpcaだとMajorJimなどのUI MODを入れていると、 ステータス画面のmod部分に(緑文字で)表示されるらしいのは見ましたが、 ゲーム内部的な扱いでは何が違うんでしょうか?
kfファイルとか良くわからないけど、立った状態とスニークで弓の狙いがクロスヘアとずれるのは vanillaの三人称にクロスヘア表示しただけの状態でもあるよね これって単純に矢の発射位置がスニークで下にずれるのが問題なのでは? 視点がどうこうという問題ではない気がする 三人称でプレイするときはクロスヘアより下に狙いがずれるのはスニークマークをクロスヘアの30下に表示してそれ参考に見越して狙ってるかな vanillaで三人称にクロスヘアが無い理由はずれるから付けられないから(又は修正が出来ない)なのかもしれないけど 変えられるならスニークでも立った位置から矢が発射されるように変えれば良いのではないだろうか?
158 :
147 :2010/04/23(金) 07:03:31 ID:FBiHNWty
>>155 説明べたですみません。
最終的に肩越しの視点で立っている時もsneakの時もcrosshairと矢の位置を合わせるのが目標です。
その目標さえ達成できるなら以下のどちらでもOKです。
・sneak状態の時もたってる状態の高さから矢が出る
・sneak状態の時に視点を追従させる
Vanillaの一人称視点用のSkeletonで肩越し視点にする方法がわからなかったので特定のmodをベースにしていたのですが、VanillaのSkeletonから簡単に肩越し視点にできるのならばヒントを頂けると助かります。
VanillaのSkeletonで
Scene Root -> Bip01 -> Bip01 NonAccum -> Camera01
の座標をいじっても視点が変わらなかったので・・・
根本的に考え方が間違えていたらすみません。
>>157 sneakでも立った位置から矢が発射できるのなら、それでもOKです。
矢の位置よりも視点を変更したほうが楽なんじゃないかと思って視点を変更しようと考えていました。
>>158 ・sneak状態の時に視点を追従させる
視点の方が難易度高いよ、クロスヘアを表示しているのがUI画面のXMLファイルだからこっちを立ち位置とスニークで表示位置を切り替える必要がある
切り替えたところでスニークの狙いって標的との距離で狙い位置変わるからあわせられないと思う
簡単なのはスークアイコンをクロスヘアにしてスニーク時にもう一つクロスヘアが出るようにする、
クロスヘアも縦方向を長くしてメモリを入れておけばスナイパースコープ見たいに距離補正を自分でやる事が出来るんじゃないかな
>>156 どう答えればいいのかずっと迷っていたのですが。
それぞれの違いはCSWikiに書いてある通りですし、ステータスの変更は別にAbility
以外にも状況に応じて方法は色々なので「modpca」で書いてある例があったとしても
何の不思議でも無い気が。
また、modpcaでの変更はそのUIMODの「mod」部分には表示されないはずで、その辺の
状況も謎だったりしますし。
また「内部的な扱いの違い」と漠然と聞かれてもよくわかんないですし。
もしかして
>>99 みたいなステータスが復元不可になる状況とか「ScriptModifier」とか
その辺のステータス変更時の注意についての話でしょうか。
162 :
117 :2010/04/23(金) 20:22:54 ID:RZ4VM1G2
>>136 ようやく解除されたので・・・遅すぎてすみません。
マーカー(目標物含)自体はもちろん動かしてなんていません。
>はずした状態でコンソールで「player.movetomarker bfd3」として無事にAnvilの街中に
コンソールから直接移動できたのですね!
ということで試してみました。
結果、Anvilのマーカーへの移動はespの有無関係なくどちらも可能でした。
やはり自前のエリアに何かトラブルが起こってしまっているようです。
オブジェクトまわりは全て排除してもだめでしたので、
もっと根本的な何かがおかしくなってのかもしれません。
とりあえず、その後諦めて条件を満たしたら特定のドアをアクティベートして移動する方式
にしたら問題なくできましたので、そちらで運用はしていますが・・・
自前のespが7.7MBまで肥大化してきてしまっているのも何か影響して壊れてきているのかと
すごい不安になってきています。
他にも覚えがないのに特定の会話が(以前は成立していたのに)、いじってもいないのに正常に動作しなくなっていたりしましたし。
これ以上手を加えないほうがいいのかもしれないですね。
163 :
152 :2010/04/23(金) 21:47:41 ID:B/Och5tX
>>153 ドライバの問題なのか、たまたまそのメッシュだけの問題だったのか検証していたのでご返事が遅くなって申し訳ないです
どうやらその方法で安定したようです
ただそれだと今度はたとえばポップアップウィンドウを出すと、ポップアップウィンドウを閉じた後、ポップアップウィンドウの
あった領域しかレンダリングされない(ひょんな拍子で元に戻るけど)という問題も出ていますが・・・
それでも落ちるよりは随分安心して使えるようになりました
ありがとうございました
164 :
147 :2010/04/24(土) 00:46:36 ID:VRAIuitt
>>160 ぉぉぉぉ!!
まさに目的の状態です!
sneak状態になるとNonAccumの座標が下がるのですね・・・、なるほど。
どのようにしてCamera01をNonAccumの下に持ってきたのかが気になりますが、
書くと長くなってしまうとの事ですので頂いたnifを参考に自分でも色々調べてみます。
色々とありがとうございます!
ちょいヴェテランmodderの皆さんに質問 CSでクエストとかいじってると たまに?突然特定の会話が機能しなくなることがあるのですが、自分だけでしょうか? 具体的には、 その該当のTopicの特定の会話のみがまったく動作しなくなります。 GetIsIDを排除して条件をなくしても、誰のダイアログにも入っておらず、 条件からなにからどういじろうとまったく存在していないと認識される状態 になることがあります。 作り直してもだめなようです。
補足 どうもクエスト単位(EditorID)でおかしくなるようで、 おかしくなるともうそのクエストを捨てて新しいEditorIDごとつくり直すしかないみたいです。 恐ろしくてクエストをまともに作ろうって気力がおきなくなってるのですがorz
>>165 そのespを読み込んでセーブしたことのあるゲームデータで検証してない?
一度こうしてしまったデータは、esp外してセーブしてクリーンにしたつもりでも、
ゴミデータが残って邪魔することがある
以前、同様に会話が変になったことがあったけど、このせいだった
完全にクリーンなデータか、ニューゲームで検証
それで駄目なら、わからない
質問です。NPCをゴースト化したいのですが、 begin OnLoad setghost 1 end というScriptをNPCに追加しても、NPCは消えてどこかへいってしまい、成功したのかもわかりません。これで合っているのでしょうか?
>>168 該当NPCのSpellListに
AbGhostNPCって魔法を突っ込んでおけばゴーストになるよ
(;゚д゚)オブ板でIDかぶりだと こんなこともあるのか・・・
レオパレスだろ
オブパレスmodつくるか
173 :
168 :2010/04/24(土) 11:57:43 ID:2b1Dl/B7
>>169 ご回答頂き有難うございます。無事、ゴースト化しました!
ただ、なぜか見た目はげなんですよね。。。そういうものなんでしょうか。
174 :
名無しさんの野望 :2010/04/24(土) 17:31:30 ID:kmsOPyva
モンスターのテクスチャの変更についての質問です。 GIMPでテクスチャをいじりNifSpokeにNIFをつくりそれをCSで実行すると なぜかモンスターの頭だけが表示されてしまいます。 これは何故なんでしょうか?どなたかアドバイスをお願いします。
>>162 普通にWorldSpaceを作るとespのサイズはそのぐらいにはなると思います。
でもParentのあるWorldSpaceでオブジェの配置がごく一部分だけならそんなに大きくは
ならない気も。
そのサイズが適性かどうかはどんなWorldSpaceかによると思います。
で、もしWorldSpaceのParentの指定を途中で変更したり、みたいな曖昧な操作をすると
予期しない事が起きる可能性はあるかもです。
色々曖昧な操作を繰り返したespをそのまま使い続けているとすると面倒な事になって
いる可能性も。
本番用espは確実な操作を心掛けて一段落したら動作の確認、バックアップを取り、
テストで色々な操作をしたespは本番用に継続して使わない様にすると安全な気が。
>>174 お話を聞く限りでは、GIMPかNifSkopeかCSの操作に何か問題があるのでは、としか。
単にテクスチャを変更するだけならNifSkopeとCSは使わなくてもいい気がしますし。
何をする目的でどんな操作をしたかをもう少し具体的に言ってもらえると話が早い
かもです。多分。
オリジナルクラスを作成し、インベントリ画面で表示されるアイコンも差し替えたいと考えています。 menus(50,80)\level_up\class_creation\にclass_creation_<classname>.ddsを置くことでクラス選択画面において オリジナル画像を表示させることには成功しています。 ですが、インベントリ画面のアイコンも変えようと思い、 menus(50,80)\stats\small_class\にsmall_<classname>.ddsを置いたのですが、 これが反映されません。 使用アイコンを定義しているファイルが別にあるのでしょうか? ご教授いただければ幸いです。
>>177 ClassのMenuImageのPath指定は大文字小文字がこう↓なってます?
Menus\Level_up\class_creation\class_creation_<classname>.dds
その辺が厳密でないとステータス画面の小さなClassの絵は出ないかもです。
小さなClass絵のPathはそれでOKです。
また、指定の大小文字が適切なら実行時の実ファイルPathは大小文字を問いません。
平たく言うと例えば、もし今のフォルダ名が「menus\level_up」だったら、指定する時
だけ「Menus\Level_up」に名前を変えて、指定が済んだらまた元の小文字に戻してもOK、
戻さず放置でも別にOK、て事です。多分。
180 :
名無しさんの野望 :2010/04/25(日) 08:40:52 ID:TjR5h7+t
>>174 >>178 ちょっと言葉が足りませんでした、すいません。
もっと自分のしたいことを整理してから質問することにします。
質問です。 武器に自作のEffectShaderを適用したいのですが、エンチャントにしようとすると魔法はハードコーティングされていて 新規のVisuals Effectは設定できないようです。OBSEで何か使えないか調べたところ、SetNthEffectItemScriptVisualEffectと いうものがあったのですが、magic effectsリストで4文字のコード化をしないと使えない? なるべく既存の魔法はいじりたくないのですが、自作EffectShaderを適用する良い方法がありましたら教えてください。
あ、デフォにPlayMagicShaderVisualsってのがあった…。 これを使えばいいのかな。ちょっと試してみます。
>>179 それでした!
無事、インベントリ画面においてもオリジナルアイコンを反映させることに成功しました。
ありがとうございました!
>>181 EffectShader自体は自作出来るはず。MagicEffectとEffectShaderを混同してないですか?
前者はアルファベット4文字でハードコーディングだったと思いますが後者は普通の名称で新規登録もできます。
サンプルが見たければTESNのGetWetやEDialogがそのまま自作EffectShaderを使ってます。
>>184 そのようです orz
PlayMagicShaderVisualsでちゃんと適用できました。
今はエンチャントの着け外しができないかと色々と調べていて、参考になりそうなMODを解析中です。
久しぶりにスクリプトいじるのですっかり忘れてるや…
>>185 エンチャント付け外しならEnchanted Masterかな。
187 :
162 :2010/04/25(日) 23:17:03 ID:tgUliu13
>>175 どうもこのespで追加したmoveto→markerがどうにかなってしまっているようです
一応テストはもちろんセーブせず
気をつけてはいたのですが・・・
他の事してる間に以前完成させた部分が気づかないうちに壊れたりというかんじのようです
レスありがとうでした。
適当に切り上げることにしますorz
装備作成関係で相談です。
blenderで服のメッシュを作ってnifファイルにエクスポートしたのですが、
nifskope上で見ると一部の頂点の統合が解けて切れ目が入ったような状態になってしまいます。
↓こんな感じ(赤線で囲った部分)
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12253.jpg また、エクスポートする際にコマンドプロンプト画面の方で
niftools.blender.export:WARNING:Lost 0.142983 in vertex weights while creating a skin partition for Blender object 'Foot:Body.004' (nif block 'Foot:Body.004')
というワーニングメッセージが出ているのですが、どう弄ったら正しくエクスポートされるか分からず悩んでいます。
分かる人が居たらアドバイスお願いします。
>>188 ひょっとして頂点の位置合わせただけで”重複頂点の削除”をしてないとかじゃ?
重複頂点の削除をすることで1つにまとめられるからでにくいはず
それでも出るようだったら頂点のスムージング(重複頂点削除等、同じメニュー内にあるはず)をやってみるとか
>>186 それです。
SetEnchantmentの使い方がいまいちわからなかったので、実例をみながら
コツコツ組み立てようかと。
>>189 いえ、blender側では重複頂点削除もスムージングも行なっており、正常に見えます。
nifファイルへエクスポートの段階で頂点の情報が抜け落ちてるようです。
怪しいのはウェイト設定まわりですが、既存の似たような服装備からウェイトコピーしても上手くいかないorz
できる限り調べまくって相当な時間がんばったのですが、
解決できなかったので助けてください。
素材として落としてきた装備にまったくゲーム内部反射等が考慮されていないものだったので、
初めてでよくわからないながらも、とりあえずはノーマルマップがないとまずそうだという事で作成してみました。
ですが、現時点でnifscopeではちゃんとカラーが出ているのですが(SS左)、
ゲーム内においてみると(SS右)、まったく色を発しない状態でした。
どういう設定をすれば正常に表示されるようになるのでしょうか?
blenderもnifscoも手付け始めたばかりですが、
難しすぎまする・・・・
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups12264.jpg
あわ、すいません数種類試していたので、 左右で違うモノになってました。(症状はどちらも全く同じです
>>190 Set/RemoveEnchantmentの使い方は関数リファの見たまんまだと思います。
ただ、元々Enchantの無いアイテムの場合はSetObjectChargeでチャージ量の指定が
別途必要になったりするみたいです。
で、一つお聞きしていいでしょうか?
まず状況としては、自作したEffectShaderを武器に適用したいけど、MagicEffectの
EnchantEffect経由だとどれかのMagicEffectを変更しなくてはならないから
代わりにPlayMagicShaderVisuals(pms)でEnchantEffectと等価な事が出来るか試した、
て事だと思います。
で、
>>185 のpmsで「ちゃんと適用できた」、というのは、EnchantEffectと全く同じに
装備中の武器だけに適用出来た、という事なのか、単に置いた状態の武器や、武器を
装備したPCの全身に適用出来た、という事なのかを教えてもらいたいのですが。
よろしければ。
pmsって装備中の武器「だけ」に適用する事は出来ないと思っていたので、その辺少し
気になってしまいました。
>>194 関数リファみても具体的にどうやるのかさっぱりだったので、実際に使ってるMODのスクリプトみてみたくて(^^;
やりたい事は、SS/MOD晒しスレで公開した炎龍剣のバージョンアップです。
1.装備するとプレイヤーに、炎龍剣強化のスペルを追加。
2.スペルを唱えると、既存のエンチャントを強化版に差し替え(SetEnchantment)
3.強化版エンチャントが効いているのを見た目でわかりやすくするためのエフェクト追加(pms)
4.強化版を唱えている間はMPが自動回復せず、MPがほとんど無くなると強化版エンチャント解除(SetEnchantmentで元に)
5.剣のエフェクトも消える(StopMagicShaderVisuals)
という感じです。
pmsで適用できたのは「単に置いた状態の武器や、武器を装備したPCの全身に適用出来た」というレベルですね。
オン・オフはスクリプトで制御する必要があるようです。
>>195 状況了解しました。
表示以外の処理は行けると思います。
それぞれ実現出来そうな動作ですし、作り方も多分色々あると思います。
で、恐らく問題は剣の見た目Effectの切り替えだと思います。
pmsはやはり装備した武器だけにEffectを付ける事は出来ないみたいなので
この目的には使えない気が。
代案としては、EffectShaderでは無く剣のnif自体にParticleやdds切り替えの炎アニメ
を仕込む方法があるかもです。
例えば弱火と強火の二種類の剣nifを用意して2つの別武器にして装備し直したり、
SetModelPathで切り替えたり。
武器を装備したまま納刀/抜刀の動作無しで切り替えるには他にも工夫が必要かも
ですが。
またこれは試した限りでは成功していないのですが、WeaponにWeightを付けた
炎アニメのみのnifを用意して装備、剣と重ねて表示する、みたいな方法もひょっと
するとあるかもです。
これが出来るとEffectの切り替えは簡単に出来そうなのですが、でも武器以外のSlot
だとnifのParticleシステムに何かあるみたいでその辺まだ謎です。
何か他にもっと簡単な方法があればいいんですけど。
装備チュートリアルに書かれている通りにやったのですが、 ゲーム中で素体も装備も表示されません・・・ 原因を言おうにもどこをどう見れば良いのかもわからない素人 どなたか初心者が詰まるところ、説明するのに必要な所はどこなのか教えていただけませんか?
>>197 そのtona氏のチュートリアルのトラブルシュートに出ない理由が書いてあるはず。
>>196 そうですねぇ。
SetModelPathだとパス切り替えた時に武器の持ち替えも必要になるので、そこがネックですね。
両手剣なので片手剣よりも構えるのに時間がかかる分、装備しなおすとその時間が気に掛かるかも。
納刀の状態でしか魔法が効かない。という制限をかけるのもアリなんですが、ま、このあたりは実際に試しながら…
構える->pms
納刀・時間切れ->sms
で切り替えられると思ったんですがそんな単純な問題じゃないのかな。
まあ、ひとつひとつ機能を実現しながらテストしていきます。
まずはエンチャントの切り替えから…
>>199 炎のEffectのON/OFFを少し試してみたのですが、両手武器限定なら、装備個所を
「Weapon」にしたParticle等の視覚効果のみのnifを作り、CSで装備個所が「Shield」の
Clothingに指定し、それをEquip/UnEquipすれば構えたままEffectの瞬間切り替えが
出来るかもです。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12277.jpg 上の例はmeshes\dungeons\ayleidruins\interior\argreatwelkydstoneitem01.nifを
ネタにしています。
ただ、あまりテストしていないのでこの方法が安全かは謎ですが。
>>200 おお、これは素晴らしいです!
そうか、盾にするって手があったかぁ
参考にしたいので、もしよろしければサンプルを公開していただけると嬉しいです。
203 :
197 :2010/04/27(火) 23:11:59 ID:7LbLL08r
トラブルシュートの NiSkinInstanceのSkeleton Rootが0になってない 0 Ninode-1 Ninode-NiTriStrips・・・となっているので boneのNiNodeの階層がずれている、フラットじゃない が、原因と思われるのですが、修正の方法がよくわかりません 修正の方法もしくは、チュートリアルのどの辺りが該当するのか教えていただけませんか?
>>203 画面見ないと良くわかんないけどたぶんコレ。
Scene Rootの下にScene Root.00とかが出来ているのなら、
最初のScene Rootを右クリックBlock→Remove
Remove Branchじゃないぞ。
205 :
197 :2010/04/27(火) 23:57:43 ID:7LbLL08r
>>198 ,203
ご指導ありがとうございました
何とか、Tシャツがゲーム中に表示されました
mod製作は難しいです・・・
>>202 なるほど、結構トリッキーな設定でやってるんですね。
他のスレで話題になった装備切り替えのホットキーあたりと併用するとやばいかもしれない。
とはいえ、これがうまくいくなら面白い使い方ができそうなので、色々試してみます。
EffectのON/OFFをまた少し試してみたのですが、
>>202 のnifは「Ammo」にしてもいい
かもです。
Ammoだと通常のQuiverと同時装備は出来なくなりますが、片手武器の場合もOKなのと、
Save→Load後の再EquipでEffectが表示されなくなる状態は起きないみたいなので、
ShieldよりはLoad時の対策が簡単になるかもです。
納刀しても武器が手に付いたままになるのと、Exit時のエラーは同じみたいです。
なのでLoad時の対策は、GetGameLoadedを見てEffect表示中なら一旦Effect用装備を
UnEquip、武器をUnEquip→Equipして再度Effect装備をEquip、みたいなかんじに。
Effect装備の再Equipには多分遅延が必要です。
Exit時のエラー対策は、MenuMode1013でEscメニュー時にEffect装備をUnEquip、フラグ
を立てて、Exitの場合はそのまま正常終了、Exitせずにゲームに復帰したらフラグを
見て再Equip、みたいなかんじで。
>>207 なるほど、ammoという手もありましたか。
ところで、ご提案なのですが…炎龍剣のMOD共同開発しませんか?
というのもモデリングとテクスチャ貼りは好きなんでサクサクやってるんですが、スクリプトがほんと苦手で…
アドバイスいただいているといいアイディアをどんどん頂きますし、その部分はお願いした方が早いのかも。と。
実はまだエンチャントの切り替えさえうまく動いてない状態 (´д`;)
代わりと言ってはなんですが、モデルデータの製作はできますので、必要なモデルがあれば言ってもらえれば
ばんばん製作しますよ! ご検討下さいませ。
>>208 お誘いは嬉しいのですが、個人的にあまり時間が無くて。
第三者的にお手伝い、という事なら何とかなると思うのですが、真面目に共同開発と
なるとこちらの対応が遅くて逆にご迷惑をおかけしそうな気も。
という事でほんと申し訳無いのですが。
どこかのForumに協力者募集みたいなカテゴリがありませんでしたっけ。
このスレでも具体的にスクリプトの書き方等を聞けば皆さん協力して下さると
思います。きっと。
で、EffectのON/OFFの話の続きですけど、装備方式はやっぱ問題があるかもです。
武器とEffect用装備を重ねてEquipした状態で別な武器を装備し直すとそれ以降の
Effect装備や武器のUnEquipでクラッシュが頻発するかも。
武器の装備替えが起きる「前」にEffect装備を確実にUnEquip出来ればいいのですが、
その全ての場合の検出は無理っぽいので構造的に少しマズそうな雰囲気がします。
EffectのON/OFFって見た目非常にキモな部分ですし、その方法が決まれば後の処理の
構造は大体決まると思うのでまずそれを何とかしたかったのですが。
武器の瞬間切り替えやEffectON/OFFの方法って他になんか無いでしょうかね。
NPCのパッケージの事で質問です。 どうにも該当のNPCが不動状態になってしまうので、 コンソールでsdt 0 から状態を見ると、 Package Movement Blocked と表示されます。 これは具体的にはどのような原因が考えられますか? 難度AIパッケージリストをチェックしても条件が被るようなミスも特になく、 謎が解けないのですが。 不動状態になってしまう条件として何があるのでしょう? ちなみに、 この状態で evaluatepackageを試しみてたところ、 一瞬正常にパッケージを選択し、 ゲームに戻ったとたんPackage Movement Blockedとなってしまいます。
211 :
210 :2010/04/30(金) 02:31:31 ID:6uHAUc2T
申し訳ありません。 とりあえず解決しました。 パッケージを詰め込みすぎていたみたいです。 もしかしたら特定のパッケージに問題があったのかもしれませんので原因は不明確ですが、 とりあえず分散させる事でなんとかなりそうです。 お騒がせしてすみません
>>209 いえいえ、ありがとうございます。
また頻繁に質問すると思うので、今後とも宜しくお願いしますー。
>武器の瞬間切り替えやEffectON/OFFの方法って他になんか無いでしょうかね。
この部分がねー
再装備無しにNIF変更する方法があれば一番楽なんだが…。
>>210 例えばAIが目的地までのPathを見つけらなかったりするとその状態になるかもです。
コンソールでcoc testinghall、aed41.moveto playerでタマネギをTestingHallに
召還し、tdt、sdt 0でAIの状態を見てみて下さい。
Followさせると正常に動きますが、帰らせようとすると多分その状態に。
>>212 実はEffectのON/OFF部分だけの大枠のスクリプトをサンプル用に作るつもりでした。
SetEnchantmentやMagicka消費等の処理がある程度簡単な追加で実現出来るような形で。
でも武器の装備替え対策で躓いてしまって。
なんかいい方法があればいいのですが。うーん。
213ですけど、Add/RemoveFlamesを今少し試してます。 FlameNodeは装備中の武器でも有効みたいなので。 ただAddFlamesした時の挙動が不審なのと、一/三人称のモデルの区別があるみたいで これまたテストが色々必要な気が。 お試しは例えばmeshes\lights\torch02.nifの装備個所を変えればそのまま武器に。 コンソールからplayer.add/removeflamesで点灯/消灯の操作が出来るみたいです。 八○墓村的な頭装備も出来たりするんですかね。 ロウソクのON/OFF可能な丑の刻参りセットとか。
八○墓村おもしろそうだなーと思って、こちらでもやってみたのですが RemoveFlamesで炎を消しても、明かりだけ残っちゃいませんか? これ消す方法あるんですかねー
>>215 炎を消しても(実際の)明かりが残る、という事は恐らく定義がLightのままな気が。
武器化するには、torch02.nifのNiStringExtraDataの「Torch」を例えば「BackWeapon」
に書き換えて、CSで例えばWeapIronClaymoreと同様な指定のWeaponを作ってそのnifを
指定すれば多分。
でもFlameNodeの方法はそれはそれで問題がありそうなのでこの目的には使い難いかも
です。
で、最初のClothingのShield方式をまた見直してみたのですが、nifの装備個所を
「Weapon」から「Bip01 R Hand」に変更する事でクラッシュは起きなくなるみたいです。
とりあえずnifだけを。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12394.zip これはこれでまた変則的なのでまだテストは必要ですが、特に問題が無ければ
これで行けるかもしれません。
箱Aにエンチャントされた装備を入れて、箱Bにエンチャントされてない装備を入れる。 そしてスイッチを押すとAからBにエンチャント効果のみ移される、という仕組みのmodを作ろうと試みております。 TransferEnchantというmodがこれにあたり、参考にしたいのですが、 どうにもCSには存在しないコマンドが使われているらしく(SetEnchantment ench clone2など) 当然CSで保存するとエラーが発生するのですが、このmodは問題なく稼働しております。 参考元がそのような状況ですので、初めから作ろう、と考え、 CSのwikiやhelpなどを参照しつつ頑張ってみるものの、スクリプトなどの知識は皆無で。 申し訳ない限りですが、質問させていただきます。 1:指定されたコンテナに入れた装備がエンチャントアイテムか否かを識別するコマンドがあるのか。 2:エンチャントを移すには大まかにどのような指示をすれば良いのか。 ほぼ全部じゃねーか、と言わんばかりですが、わかる方がいらっしゃいましたら、ご教授お願いいたします。
お早いお返事、ありがとうございます。 OBSE経由でCSを起動してみたところ、無事に保存することができ、動作させることができました。 コマンドばかりに目がいっていたので、OBSE経由でなければならないとは全く気づきませんでした。 これからスクリプトを自分の好みにしていこうと思います。 新設な対応、とても感謝しております。 ありがとうございました。
上のサンプルのコメントに追加処理の個所を書き忘れてました。 例えばSetEnchantment等のセーブに保存されない変更をしてセーブした場合は ロード時にまた変更をし直す処理が必要になります。 具体的には「if ( GetGameLoaded && EfcStt )」の中でもう一度SetEnchantmentすれば 多分OKです。 エンチャントの付け替えってなんか流行ってるんですかね。
>>220 これは面白いですね!
エフェクトの切り替えはまさに希望通りです。これを元に色々と追加してやってみようと思います。
パーティクルエフェクトはnif側で調整でしょうか。
効果をみながら調整するいい方法があれば教えてください。
>>222 サンプルはNifSkopeで直接パーティクル指定類を弄ってます。適当にカンで。
変更の確認は、NifSkopeとWindowモードのゲームを同時に起動、NifSkopeでnifを
変更→Saveしたらゲームに切り替えてそのオブジェをコンソールでDisable→Enable
したり、装備ならUnEquip→Equipで変更を反映させればある程度は手早く確認出来る
と思います。
なんか他にもっといい方法があればいいのですが。
>>223 やっぱり実際にゲーム内で確認するしかないですよねー。
その方法でやってみます。ありがとうございます。
>>223 魔法を唱えたかどうかのフラグ判定にQuestScriptを使っていますが、これってグローバル関数でも
問題ないですよね?QuestScriptの方が処理が軽いとかありますか?もしそうなら成長のフラグ立ても
QuestScriptの方に任せようかと
>>225 QuestScriptの変数を使う代わりにグローバル変数にして問題無いか、という意味なら
別に問題無いです。
上のサンプルの場合、魔法を唱えた事を剣のスクリプトから検出しようとすると
なんか面倒そうだったので手っ取り早くやっつけでQuest変数を介した方法にしてある
だけです。
またQuestScriptは最初一回動いて剣をPCにAddしたら後は停止して何もしていません。
で、本来ローカルなオブジェクトの処理はなるべくそのObjectScript内だけで完結
させるのがシステムに即した方法だと思います。
「成長する剣」的な処理であれば変数の宣言や処理はその剣のObjectScript内だけで
出来そうな気もしますし。
その辺は作る人のポリシーや状況にもよるとは思うのですが。
上の話ってOBSEのユーザー定義関数とかそういう話だったんですかね。
で、少し戻って肩越し視線の話ですけど、上のMODの例みたいにSkeletonにカメラの
移動量を即値で指定する以外にも方法があるかもです。テスト用にこれを。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12568.zip このskeleton.nifをMeshes\Characters\_maleに入れ、適当なポーズMOD等で同梱のkfを
三人称時のPCに再生すればゲーム中任意に肩越し視線のON/OFFが出来ると思います。
この例は一人称肩越し視点ではなくFO3みたいな三人称での肩越し視線です。
三人称カメラの慣性を抑止するには「setgs fchase3rdpersonxymult 100」で。
これは単なる動作の大雑把な確認用です。実用向けの細かな話が必要でしたらまた。
あと、こういったkfでのスイッチ的な操作が装備した武器nifにも出来ないか試して
いるのですがまだ謎です。
バニラの弓矢でそれっぽい事をやっているので出来そうな気もするのですが。
それが可能なら例えば上の武器EffectのON/OFFみたいな事にも応用出来るかもです。
>>227 いえいえ、どっちの方が負荷が少ないのかな?と。
個人的にはグローバル関数の方が扱いが楽だと思っていたので、QuestScript
使っていたのを見てこっちが軽いんだろうかと疑問に思ったものですから。
おかげさまでMODは順調に進行中です。あとは成長部分を手直しすれば完成。
スクリプトが綺麗にまとまっているので、機能追加がとても楽でした。
やっぱり使い方が上手い人が組むと全然違うなぁ
kf切り替えの話は面白いですね!
専用モーション付きの槍とかできるといいなぁ。
今は両手剣用モーションを使うしかないですし
>>228 申し訳無い、「グローバル関数」って何の事です?
QuestScriptと何を比較しているのかが良く分からなくて。
>>229 すいません、関数じゃなくて変数でした。
CSのメニュー -> Gameplay -> Globals で設定できる変数で、
スクリプトをまたいで値をやり取りできるやつです。
QuestScriptを参照するようにすれば同じように使えるんで、どっちが
いいんだろうかと思いまして。
>>230 超細かな事を言えばQuestScript変数参照の中間コードはGlobal変数のそれよりは
長いので時間はかかるとは思います。
でもそれがはっきりとした負荷の違いとして表に出るかは謎です。
例えば毎フレーム何千回も常時参照し続けるのなら何か差が出るかもですが、
それ以前にそれ程大量の外部変数参照を必要とする構造ってそれ自体がなんか問題な
気がしますし。
一般的には恐らくQuestScript変数とGlobal変数の差よりも、全体を見直したりして
構造自体を最適化する方が負荷削減の効果が何十〜何百倍も大きかったりします。
多分。
なのでどちらを使うかはあまり気にしなくてもOKな気が。お好きな方で。
俺の場合、条件関数の右辺に使いたい時に、Global変数を使ってる GetRandomPercent < Global変数 にして、確率を動的に変動させるとか。
↑クエストウィンドウとかのConditionsで使いたいときね しかし、Conditionsの設定はなんであんな糞仕様なのか…
杖の効果を連射型にしたいんですがどどうしたら良いでしょうか
攻撃の動作速度を上げるのではなく、1動作で複数発を打ち出すようなものにしたいのですが
Summon Aegis MODのおまけにあったAegis Rapidfireのような感じで
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=17553 この銃の撃ちたいんですが…
打ち出す魔法はMagic Effectでスピードを上げられたファイアボールのような感じなんですけど…
なんか支離滅裂な感じの文ですいません
>>234 バニラ魔法には元々連発の機能は無いので、何かの指定を二,三箇所変えるだけ、
みたいな簡単な操作では実現出来ないです。
スクリプトで例えばPCの動きに同期して三角関数でオブジェクトの位置を計算して
動かして時間を計って魔法を繰り返して撃たせて、みたいな処理を自分で作る必要が。
そのMODも多分その手の事をやっていると思います。恐らく。
具体的な作り方はちょっとややこしくて長くなりそうですし、どのぐらいの細かさで
話をすればいいのかも不明なので必要でしたらどの辺からの話が必要かを含めてまた。
とりあえずコンソールでその辺のオブジェをクリックして「cast a97df player(または
別なオブジェのID)」としてみたり、movetoやsetposでオブジェの位置を変えたりして
色々遊んでみると実際のスクリプトでどんな処理をすればいいのかの見当が大体付く
かもです。
上とは少し関係無いですけど、ProjectileからもCastは出来るみたいです。 親子爆弾的な魔法や花火的なモノが出来るかも。 あと、魔法のProjectileを同時に大量生成するとFormID消費が一気に進みそうな気が するのですがその辺って大丈夫なんですかね。
エロイ人に聞きたいならエロスレ行きなよ
スレ違いなのはたしか
ちょっと質問なんですが、 スクリプトから ドアを二人のNPCに同時にActivateさせると 以降そのドアがPCから?アクティベートしても無反応になる不具合とかあります? 具体的には、 とあるスクリプトに、 特定のドア(ref).Activate NPC1 特定のドア(ref).Activate NPC2 こういうのを組み込んで、実行させたら、 それ以降そのドアをアクティベートできなくなってしまったのですが・・・ 何度やっても上記の二行を実行すると無反応になります。 もちろんドア自体にはなにもスクリプトとか動作がおかしくなるようなものは付けてませんし、 鍵とかももちろんかかってないです。
241 :
240 :2010/05/12(水) 12:55:57 ID:iAH59r7N
すいません。 強行する必要性もないので、 とりあえず別の手段で解決することにします。
なんか解決したみたいですけどとりあえず。
>>240 その場合はその二行の末尾に「1」を付ければOKな気が。
その不具合って「二人同時」が原因ではなく、スクリプトが無くてOnActivateブロックが
存在しないオブジェにRunOnActivateBlockオプションを「0(デフォ)」でActivateして
いる事が原因です。多分。
ここの「Buggy Bug Bug of a Weird, Weird Bug」の「3.」を。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Activate あと一般論的な話で蛇足かもですが、アクターってスクリプトから必要以上に事細かに
制御しようとすると処理が複雑になり過ぎたり予期せぬ不具合を起こしたりします。
なので止むを得ない場合以外はAIに任せてNPCが自分で勝手に移動したりActivateする
様な構造にすると作るのも楽で見た目の挙動も自然になる気がします。
>>242 リンク先も見てきましたが、既出のバグでしたか。
すみません、勉強不足でした。
どうしても即時登場させてみたい事情がありまして、
ためしに直接Activateを使っていた次第です。
ただ、不具合の元になってしまうようだと不安ですので、
今後もやはり、直接アクティベートさせるような動作はやめておこうと思います。
とてもわかりやすい詳細な解説ありがとうございました!
キャラの頭の大きさを変える方法の一案です。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12837.zip ゲーム中に動的にPC/NPCの頭の大きさを変えます。
お試し方法は
>>227 と同じです。PCや任意のNPCに。
>>227 同様kfでnifを操作する実験からの派生です。
Skeletonの体各部のScaleを変えたり頭メッシュを直接変更したMODは既にあると思い
ますが、この方法はskeleton.nifにScale変更用のNiNodeを追加する方法の亜種で
原理的に以下の特徴が。
a) Bip01Headの前にScale指定用のNiNodeを挿入した場合に起きる、頭が絶えずあちこち
向く謎挙動を抑止(大体)
b) 変更した頭のScaleを保ったまま頭のScale指定を含む任意のkfが再生可能(多分)
c) 大きさを変えた専用装備を必要とせず通常の頭装備や髪型が使用可
d) CSで顔操作が普通に可能
e) kfを使わずに静的に頭の大きさを最初から大きく/小さく等も可
なんか良い事ばかりみたいですがもちろん副作用はあります。
インベントリでのIdle表示やUnconsciousさせた時、CSのRenderWindowで頭が
とんでもない方向を向いたり(これは一番キモのa)の頭トラッキングの謎挙動の抑止
方法それ自体に起因します)。
対策は可能ですが、実用に供する場合はskeleton.nifを直接入れ替えて全NPCに適用、
みたいな使い方よりは特定のNPC用にこのSkeletonを個別に指定して使う方が安全かも。
サンプルはこれまた大雑把な動作の確認用です。
テスト的にScaleは1.17にしてあります。なんか一部でよく聞く数字なんで。
詳細にご興味ありましたらまた。
245 :
147 :2010/05/14(金) 23:52:50 ID:e44yB0Y4
>>227 ぉぉ、こんな方法もあるんですね。
良ければ詳しい事が知りたいです。
ちょっと長いですが。
>>245 動作の仕組み的にはヒトSkeletonのNonAccumの前に独自のNiNode(ボーン)を一つ
挿入してkfでそのボーンを動かしているだけです。
kfにキーが無ければボーンは以前の値を保持し続ける(多分)、というシステムの挙動
を利用して一度のkf再生だけで変更をずっと保持させる、というのがキモ部分です。
また三人称の視線を任意に操作するのは無理っぽいので実際の視線変更ではなく、
近似的に三人称時のPCのグラフィック表示位置だけを左側に少しズラしています。
なのでこの方法を実用する上での問題はその辺の辻褄をいかに合わせるか、
という事に。
具体的には、a)コリジョン位置が元のまま、b)三人称なのでSneakしても視線高さが
変わらず矢/魔法の射線がやはりズレる、c)skeleton.nifを入れ替えるMODと共存
させるには、みたいな問題がまずあると思います。
a)のコリジョン位置ですが、これはどうにも動かせないみたいなので多少のズレは
我慢するしかないかもです。
b)の射線のズレはご存知の通り三人称に元々ある問題で、これの完全な解決はそれは
それで恐らく大仕事なので視線変更とは別な問題として考えた方が。
解決案としては超真面目にやるなら例えばGetCrosshairRefで正面のRefを取得して
距離を調べて撃つ時だけPCの角度を補正して、みたいな事をしたり。
関連して
>>155 のテキストの三人称時にPCに任意の角度で矢/魔法を撃たせる方法が
参考になるかもです。
c)のヒトSkeleton入れ替えMODに対してはそのMODのSkeletonにNiNodeを一つ挿入する
だけで多分互換になると思うのでその手間さえ厭わなければ。
続く)
続き)
他にも椅子に座ったり馬に乗った時に多分PCの位置がずれますが、椅子の場合は
SetPosで位置を合わせたり、馬の場合は馬Skeletonの「ActorParent」の前にやはり
NiNodeを挿入し、PCがその馬に乗った/降りた時にPC同様に馬にkfを再生して補正量を
ON/OFFする事で対策出来ます。
馬Skeletonの変更も必要なのが実はこの方法の構造的な弱点かもですが。
馬応用の乗り物系MODに対応するのも少し手間がかかると思いますし。
で、この三人称肩越し視線の例は、FO3みたいに一人称は普通で三人称時に肩越し視線、
てな動作が出来そうだったので試しにやってみた例で、特に一人称肩越し方式よりも
何かが非常に有利、という訳では多分無いです。
目玉機能のSkeletonに独自のNiNodeを挿入してkfで任意に操作する、という手法自体は
特に三人称に関係無く一人称時にも有効ですし。
例えば
>>160 の一人称用Skeletonの「DummyCamera01」も同様にkfで操作出来たりします。
なのでそのSkeletonで恐らく起きる会話時に相手が画面からはみ出したりの不具合は
Camera01を会話する時だけ元の位置に戻す事で解決出来たりします。
(その際に邪魔な三人称モデルはSetActorAlphaで一時的に透明にすれば多分)
という事で、一人称肩越し視点方式に戻ってこの手法で改良するのもアリですし、
三人称方式を追求してもいいですし、あるいはなんか全然別な新機軸のモノを目指す
のもアリな気がします。
なんか話が散漫になってしまいましたが。
とりあえず概念的な細かい話はこんなかんじという事で。
具体的なスクリプトの書き方みたいな手順的な話はまたさらに細かな話になるので
それはそれで必要でしたらまた。
視点の話が出たついでにお聞きしたいんですが、 今までに「水平線が傾いた視点のサンプル」って出たことありますか? たしかSHYで数枚、そんな画像を見かけた記憶があるのですが どこから出たものかわからず・・
SS用に視点を傾けるmodは試験的なのがあった気がしますね
これは・・ぜひ方法をお聞きしたいです。 Skeleton.nifにカメラ操作用のボーンを増やすんでしょうか。 自分で作るとなると、どう設計したものかさっぱりですが・・
weightコピーしてから上着選択してもTransform Propertiesに Scene Rootの文字が出ないんですけど何が考えられますかね? mod作成チュートリアルでは未設定だと出ないとありましたがコピー以外に作業があるのでしょうか? blenderは2.47を使ってます
>>244 面白いですね。試しにほぼすべてのボーンにScale変更NiNodeつけてみましたが問題ないみたいです
頭だけでなく、上半身や手足などのScaleを変更することで、着ぐるみ系とかオーガっぽい人とか色々応用できそうです
問題は頭の挙動ですが、確かに謎ですね・・・
なにかヒントとかありましたら、教えていただけると助かります
>>251 まず最初に、この方法はマウスの操作感が変わるので、慣れないと画面がグラグラして
場合によっては気分が悪くなったりする事があるかもです。
なのでお試しの際はその辺にも御留意を。
で、方法ですが、上の例はボーンの挿入ではなくて一人称kfの変更で実現しています。
視線を傾けるのと同時に自由に動ける様にするには複数のkfを変更する必要が。
例えば歩き動作時限定なら、Meshes\Characters\_1stpersonの
idle、walkforward/backward、walkleft/right、walkturnleft/right の7つのkfを。
変更はまず各kfの「Camera01」のZの回転キーを全部「1.5708」にします。
手順は各kfのNiControllerSequence→ControlledBlocksの「Camera01」→Interpolatorの
リンク先のそのまたリンク先のNiTransformDataを探し、そこのXYZRotation→
XYZRotationの三つ目(Z)→Keys→中にある全部のKeysのValueを1.5708に。
次に前後左右の各移動kfのNiControllerSequenceの名前を変えます。
Forward→Right、Backward→Left、Left→Backward、Right→Forward に。
なんかややこしいですが変更は以上です。
ゲームを実行して歩きモードにして一人称で歩いてみると、マウスの前後で
カメラの上下角が変わる代わりにカメラが回転すると思います。
どうしてそうなるかの細かな理屈の話は長くなりそうなので必要でしたらまた。
あと恐らく画面左下に絶えずPC一人称モデルの左肩部分が見えると思いますが
それを消すには「player.setactoralpha 0」で。
>>253 >>244 ってネタ元は
>>254 さんご紹介のリソースです。
少し前に別スレでそのリソースの話を見たのでその流れで三人称肩越し視線への
応用や頭の謎挙動の対策を試してます。
大元の手法自体は私の発案ではないので誤解なきよう。
同様な事は以前試した事はありますが、その時はそのままなんとなく放置で最近の
色々な流れでその手法をまた試し始めた、という私的な経緯はありますが。
この手法をリソースとしてきちんと整理して公開した「Skeletal Variation」の人は
やっぱ偉いです。
で、頭の挙動の話ですけど。謎ですよね。
こちらで調べた限りではそれが起きる条件はPelvisとHeadの間のどこかに一つでも
NiNodeを挿入した場合で、頭トラッキングがOFFになると通常と同様に普通に停止する
事から恐らく原因はデフォとは違うSkeleton構成が元で頭トラッキングが動作不良を
起こしている、みたいな雰囲気だとは思うのですが。
相手を注視した時や明示的に何かをLookさせれば頭トラッキングはきちんと動くので、
注視対象の無いフリーの時だけの部分的な問題な雰囲気も。
あと、実は
>>244 の抑止例は弄っているうちに偶然改善しただけで論理的な根拠は
全く無かったりします。
上でも書きましたがこの根拠不明な呪術的方法はHeadに回転をあらかじめ与えている
ので、トラッキングがOFFになると頭が変な方向を向く重大な副作用があります。
対策はトラッキングがOFFの状態を検出してその都度RotationとTransformが全部0の
kfを再生し直せばOKなのですが、全NPCでそれをやるのは大変なので特定NPC用に
Skeletonを個別指定する使い方を上の例ではとりあえず推奨しています。
という事でなんかあまりヒントにならなかったかもですが。
頭の挙動がもう少しうまく抑止出来れば応用範囲は広がると思うので色々試しては
いるのですが現状ではやはり謎です。
頭があちこち向く挙動の対策Skeletonその2です。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12950.zip 使用法は
>>244 と同じです。同梱のkfのScaleは前回同様1.17になってます。
今回はNeck→Neck1→新NiNode→Headというリンクをやめて、Neck→新NiNode→Head
にしてあります。
新NiNodeの移動回転はNeck1と同じにしてあるのでトラッキングOFF時に頭が変な方向を
向く事は無いと思います。
ただ、Neck1はNeckの子供のままですがその先に何も無い状態で放置してあるので
それによる問題が起きないかはまだ謎です。
それがOKなら頭に関してはこの手で行けるかもです。
他の背骨部位にも同様な事が出来るかは謎です。
倒したモンスターの死体などをさっさと消したいなぁと思って調べていたら、 PiiiP - Enhanced Grabbingでは特別なトークンを持たせ、 トークンを所持しているアクター(rOwner)に対してフェードアウトさせつつ rOwner.SetDestroyed 1 が実行される仕組みになっていました。 このSetDestroyedはRespawnによってかつて殺したモンスターが消去される仕組みと 同じような、乱発してもセーブ肥大化などの心配がないものなのでしょうか? それとも気をつけなきゃいけなかったりするんでしょうか? …と、ここまで書いてみて気付いたんですが、 CreateFullactorCopyを使ってrefIDを増やしてるわけでもないし、 放っておけばRespawnで消えるんだから気にする必要ないような気がしてきました。
>>256 ご教示ありがとうございます、これはすごい・・
KFファイルとは盲点でした。
なんというかシステムを騙すというかそういう感じでしょうか。
操作が難しかったので、通常歩行ではなくsneakidle.kfなどを改変して
スニーク中のみ傾くようにしてみました。
間に合わせSSですが、斜め画面は全身と背景がバランスよく収められていいですね。
http://loda.jp/tamanegiii/?id=26.jpg
すみません。質問させてください。 スクリプトでプレイヤーの性別を変更したくてSetFemaleを使おうとしているのですが、 Scaleが同じ種族の場合は問題ないのですが、 男と女でScaleが異なる種族の場合は髪の毛や目が体とずれて表示されてしまいます。 これは防ぎようがないのでしょうか? ちなみに、性別変更前のScaleを覚えておいてSetFemaleした後にSetScaleとかしても駄目でした。
>>257 やっぱりそれしかないですかね
ポーズMODでNeck1を使ってるとおかしくなるかもですが、試してみた感じではほとんどないみたいです
ゲーム中は元々勝手に動きますし、ほとんど問題にはならなそうです
問題は、胴体一部分だけのスケール変更が出来ないことですかね
同様の方法で切ってしまうと、下の動きが伝わらなくてモーションが崩れてしまいますし
Oblivion.exeもいじってみましたが、あまり収穫はありませんでした
265 :
名無しさんの野望 :2010/05/18(火) 17:01:22 ID:Blthki95
>>244 すみません、全くの素人なんですが
これってSet Body and Set Body Selfみたいなのと一緒に
別のキャラ設定ファイルを作って
ゲームの起動時にNPC一括で読み込み設定するとかできるんですかね?
そうするとゲームキャラ自体の体形を完全に個別にできるってことですよね。
そういうMODが欲しいなーと思って
てこれから勉強しようかと思ってるんですが、どうでしょう?
>>267 意味がよく解らないけど、勝手にすれば良いと思う
>>259 斜め画面ってうまいこと使えば色々効果的かもですね。
上の例の画面が傾く理屈は、カメラのzを1.5708ラジアン(90度)回して左に向ける事で
マウス前後によるx軸回転を今までのカメラ上下角からカメラの視線軸の回転に変え、
左が正面なので移動方向もそれに合わせた、みたいなかんじです。
文章だと分かり難いですが。
デジカメやビデオカメラを手に持って90度左に向けてそのままお辞儀したり上体を
反らしたり、前後左右に歩いてどう写るかを想像すると分かり易いかもです。
あと
>>255 の「Left→Backward、Right→Forward」は逆だったかもです。
もう自分でも訳が分からなくなってます。
>>263 うーん、胴体部分はほんとどうすればいいんでしょうね。
実は頭だけなら謎挙動はそのうちなんとかなりそうだったので
>>244 では胴体部分の
話には敢えて触れずに頭だけの応用例として挙げた、という経緯があります。
とりあえずお手軽に頭を大きくしたい、みたいな要求は多そうですし。
頭挙動を根本的に解決出来れば全身応用に何の問題も無くなるのでなんとか出来れば
いいのですが、やはりどうにも謎で。
そもそも頭トラッキング自体に謎が多いのでその辺からまた色々試してます。
>>267 確かにどう答えればいいのか悩みますが。
まず、PCも含めて各キャラ個別に体型を変える事は出来ますが、胴体部分については
上にもある通り頭があちこち向く問題がまだそのままです。
>>244 と
>>257 って頭の大きさ「だけ」を変更する場合についての話です。
いずれにしろ具体的なMODになる前の要素的な話なので、実際のMODでどう使うかは
お好みで。
MODの作り方を含め全く前提知識の無い状態から始める、となると大変だとは思いますが
その辺は気合があれば。
ちなみに足を長く/短くする事は現状でも多分出来ます。腕も。首も。
他にも全身の大きさを変えたり宙に浮かせたりも。
あまり極端に変えると色々破綻するとは思いますけど。
連投失礼。
272 :
名無しさんの野望 :2010/05/19(水) 17:52:48 ID:Uz+Kp1t9
>>257 頂いたんですけどこれってどこに入れるんですか
あとどうやって脚の長さを変えるんですかCSですか?
もしCSならどのファイルを読み込むか教えてもらっていいですか
まずSkeletonとkfが何かきちんと自分で調べてください 質問はそれからです
わからないなら手を出すな それとスレタイ嫁
275 :
名無しさんの野望 :2010/05/19(水) 21:19:58 ID:pjzM4nje
お聞きしたいことがあります 当方先日CSなる物を弄り始めたのですが、なかなか思うように行きません 粗方弄り倒していざスクリプトを弄ろうとしたのですが、リコンパイルでエラー、保存もできません エラー内容は主にシンタックスエラー、特にMessageBox系統で吐きます(その他諸々あり) 調べた所、似たような質問をしている方がいらっしゃったので参考にさせて頂いた所、どうやらOBSE?関連のようだと記されておりました 解決策をご存知の方、いらっしゃいましたらご教示頂きたく存じます 補足 CS 1_2_416 日本語パッチを当てたもの obse 0018
Obseから起動しないとむりだよ?
>>272 どこに入れるかはそこの使用法を辿って下さい。
脚の長さを変えるのでしたらネタ元の
>>254 の内容の把握をまず。
Skeleton、kfの改造方法はそのドキュメントにも載ってますし、足の変形例も入って
ます。確か。
その上でさらに何か疑問がありましたらまた。
>>275 やっぱまずOBSEから起動しているか、とかでしょうかね。
あとはCSの日本語表記って良く知らないのですが、もし「リコンパイル」ってのが
ScriptEditウィンドウ→Script→RecompileAllの事だとするとそれってそもそも
やっちゃダメです。
全てリコンパイル、とかRecompileAllすると、 変更が加えられていないスクリプトまで全部保存してesp肥大化するわ 他espとスクリプト内容で競合して不具合の原因になるわ… 普通に使うとイイトコなしだね。 MOD日本語化なんかでどのスクリプトにテキストインポートしたか 多すぎて個別上書き処理がやな時、RecompileAllしてWryeBashで Decompile allすれば、まぁ問題はないけど。
まあ肥大化っていっても大したことないし、作業によってはめんどいから リコンパつかってバッシュ使うことあるんだが もしかしたら完璧に掃除できてないこともあるかもしれないしなぁ
281 :
名無しさんの野望 :2010/05/19(水) 22:37:03 ID:pjzM4nje
成程、沢山のご意見誠にありがとうございます しかし、当方やはり知識不足故せっかくのご教示の意味が… 一からスクリプトについて紹介なさってるサイト様を色々と物色し、勉強した上でもう一度きてみようとおもいます 回答くださった皆様方、誠にありがとうございました
>>281 とりあえずコマンドプロンプトからOBSE.EXE -editorで起動してるよね?
>>282 ちがうぞ。
obse_loader.exe -editor
で起動するんだ。
魔法で敵のHPに通常魔法で回復可能なダメージを与えられるスクリプトってありますか? つまり通常の攻撃と同様にダメージを与えたいのですが modavとかだと回復不可能になってしまうので
頭があちこち向く挙動の対策Skeletonその3です。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups13031.zip 胴体各部の操作が可能です。
お試し方法は前回同様です。同梱のkfはHeadとSpine1のScaleを変えてます。
今回は頭挙動を正攻法(多分)で対策してあるので胴体部の変更もOKです。
ただ、Pelvisの回転を含むkfは頭が本来の向きから少しズレる事があり、例えば
走ったりすると頭が少しフラフラするのが分かると思います。
これは構造的な問題っぽいのでnifだけではこれ以上の改善は厳しいかも。
頭のScale変更だけでOKなら
>>257 の方がいいかもです。
>>288 なるほど、頭の挙動を抑えるのにRotationを限界値に設定してキャンセルされるようにしているので、
PelvisからのRotationもそこでキャンセルされて、
結果、頭を動かさない為の逆向きRotationだけが反映されてる、って感じですかね
Bip01 Pelvisをスケール最少でHeadの前に追加して回転だけ反映、とか試してみましたが、
同じ名前のBoneが複数あると後ろのBoneにだけモーションが適用されてダメでしたw
今回は胴体は諦めて、頭は
>>257 の方法で行くことにします。ありがとうございました
>>289 動作の理屈の話ですけど、まだ謎は多いのですがとりあえず現状を。
頭トラッキングのフリー時は注視時とは違い、Headから数えてPelvisの位置以前の
座標系とそれ以降の座標系の二つからシステムが頭向きを決めているみたいです。
なのでそれを前提に上のnifではHeadの前にダミーのNiNodeをデフォのHead→Pelvisに
相当する数+1挿入し、偽Pelvis位置の前後で回転の逆変換→再変換をしてシステムから
見たHeadからのノード位置と座標系の配置が本来の状態と近くなる様に偽装して
います。
でも偽Pelvisの回転量は固定でkfによる変化は含まれないのでその分が頭のフラつき
になっている可能性が。
これの解決には恐らく実際のその時のBip01Pelvisの回転と同量の逆/再変換をする
必要がありそうなのですが、仰る通り一つのノードに対するkfのアニメ量とその
逆変換量をコピーして他のノードに適用する事は難しそうです。
という事でnifだけでの完全な対策は構造的に厳しそうな予感がします。
あくまで推測ですけど。現状はこんなかんじです。
CSのTOPICまわりで質問なんですが、 特定のTOPICがGetIsIDで指定したNPCが全く反応せず、 そのほかの全てのNPCがそのTopicを話すような状態になることがあり、 一度そうなると、何をどういじっても正常に戻らないのですが、よくあることなんでしょうか? ちなみにNPC編集画面からDialogを参照してみても、誤認識されており、 たとえば、 GetIsID :A = 1と設定しているのに なぜか該当のNPC,A以外全てのNPCのDialogに参照されてしまう状態です。 また、頻度としては、どうも新規でQuestを追加し、そこにTOPICを作成した時に発生しやすい気がするのですが・・。 ちょくちょくTOPIC周りはいじっており、 条件設定のミスなどは何度見直しても問題ないはずです。 説明が分かりづらかったら申し訳ありません。 今のところ一度こうなるとクエストごと(そのTOPICごと?)全部一度破棄しないと直せない気がしているのですが、 考えられる原因と、もし解決策がありましたら、ご教示いただけないでしょうか?
>>288 様
質問スレではないとは思うのですがお願いいたします
使い方なのですが、PCの場合はポーズMODでモーションを呼ぶ形式で
再生出来るとの話だと思うのですが
NPCの場合はスケルトンを変更し、kfファイルはどのように読み込ませればいいのでしょうか?
一体ずつポーズMODを使って設定するという形なのでしょうか?
スケール変更用のテストskeletonを作成(スケール用NiNodeを32個追加)したんですが、
決まった数のNodeしか操作できません
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups13094.zip 作成したskeletonと、一部パーツのScaleを0.5にするkfです。scale_test1とscale_test2は操作順が逆になっています
scale_test1.kf を再生すると、NiControllerSequence内ControlledBrocksのうち、
・そのままだと左足ふくらはぎ(先頭から11個)まで
・skeletonのTailRoot以下を削除(尻尾なし・9個削除)すると左肩(20個)まで適用される
・一度scale_test1を再生すると、Scaleをリセットしてscale_test2を再生しても、
前回変化のあったNodeのみ変化する(Cell切り替えやDisable,Enableで戻る)
以上から、操作可能なNode数が決まっていて、その枠が一杯になったらそこまで、って感じでしょうか
skeleton に多数のNodeがあっても、実際に操作するまではその枠は使われないので、
最初に操作した物から順に埋まっていき、Disableなどでしかリセットできない様に見えます
公開されているskeletonには多数のNodeが追加されている物がありますが、何か操作する方法があるんでしょうか
参考にしようと、↓のskeletonを使用しているModを探してみましたが見つかりませんでした
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=27945
>>292 「素体」、「リギング」が何を指しているのかが謎なのですが。
とりあえず問題の切り分けにまずその「素体をインポートしてリギング」という操作を
一切せずにIK_skeleton2.blendをOpenした直後の素の状態で同様なポーズを付けて
正常にkfがExportされるかどうかの結果を教えて下さい。
あと、その一連の操作って適当に超大雑把に言う場合は「リギング」でもいいのかも
ですが、本来Blenderで言う「リギング」は多分全然違う事を指す言葉です。
なので混乱を避ける為にも大体のイメージ的な言い方ではなく、各ツールでの用語用法
に沿って不具合が起きた時の手順を具体的に書いてもらえると状況の再現も可能で
話も早くなると思います。多分。
またこの場合BlenderのVerも関係するかもなのでその辺も。
あとあまり関係無い気もしますがskeleton.nifを入れ替えるMODを入れてるか、
とかも。
誤爆、スレ間違えたー
スクリプトでScaleを大きくしたいのですが、大きくしたつもりが小さくなってしまいます・・・ 現象としては、今のscaleは0.85なんですが、 下記スクリプトが動いた後では0.73になってます。 見た目上も小さくなってるので間違えてないかと・・・ 下記スクリプトに変な部分ってありますか? 3人称でやらないと変になるって以前に聞いたので一度強制的に3人称にして、 Scale変更後に元の視点に戻しているつもりです。 set nThirdPerson to isThirdPerson if( nThirdPerson == 0 ) ToggleFirstPerson 0 endif set fScale to fScale + 0.01 me.SetScale fScale if( nThirdPerson == 0 ) ToggleFirstPerson 1 endif
>>293 問題がよく分からないのですが、システム上はPCもNPCも同じ「kfファイル」で動きます。
なので適当なポーズMODにkfを追加なり入れ替えてPCと同様NPCにそのkfでポーズを
させればそれでOKだと思います。多分。
でも実は自分ではテスト時にいわゆる一般的な「ポーズMOD」は使っておらず、どのポーズ
MODを使うのか、とかそのMODにkfを追加する方法は、みたいな特定のMODに関する話は
良く分からないのでご勘弁を。
一般に公開されているポーズMODの具体的な話は検索なり該当スレで。
また
>>288 は完成したMODではなくMODを作るための単なる部品の試作品で、その動作の
確認にたまたまポーズMODが使えそうなので流用を提案しただけです。
一般向けの完成品としてその使用法を含めて公開している訳では無いのでその辺の
状況のご理解も。
>>298 それって「Height」が1.0以外のRaceにSetScaleしてるんじゃないですかね。
以前それで悩んだ覚えが。
RaceとRefの倍率とSet/GetScaleの関係ってルールは覚えてないのですがなんか
面倒だった気がします。
あと、上の話とは別にそのスクリプト例って「fScale」の初期値やスクリプトの種類、 どのブロックで動いている、その部分の前後関係等々が分からないとなんとも 判断するのは難しいです。 失礼ですけど、それだけだと変と言えば全部変ですし。 何をどうするのか具体的に、例えば魔法をかけると相手がグィーンと大きくなる、 みたいに言ってもらえると問題点の話も具体的に出来るかもです。
>>298 私もそれで悩んだことがあるのですが、
GetScale は「現在のスケール値をそのまま」返しますが、
SetScale は「そのアクターの種族/性別の標準スケール * 設定スケール」になります。
>>298 さんの例ですと SetScale 0.86 が行われていると思うので、
種族/性別の標準スケールである 0.85 * 0.86 = 0.731 となり、結果が一致します。
OBSEの GetRaceScale を使ってそのアクターの種族/性別の標準スケールを取得し、
SetScale (1.0 / ↑の取得値) * 0.86
とすれば望まれたスケール値になると思います。
>>299 理解出来ました、有り難う御座いました。
>>295 回答ありがとうございます。
「素体」「リギング」は、以前落としたBlender_KF_SupportPackなどの説明で
そのような言葉で一連の動作を説明していたので、そのまま鵜呑みにしていました。
IK_skeleton2を開いてボーンの親にlowerbody.nifなどを指定し、
ポーズを取らせてエクスポートしました。
やり方を参考したのはBlender_KF_SupportPackのbase_skelton.txtです。
1. ボーンのみを選択
2. ボディパーツをインポート。このとき、パラメータは以下のようにしてください。
- import Geometry Only + Parent To Selected Amature のみオン
この手順をを繰り返しました。
先ほど最初からやり直してみたのですが、今度は頭と下半身のポーズが正常に反映されませんでした。
Blenderのバージョンは2.49bです。skeleton.nifを入れ替えるMODは使用していません。
IK_skeleton2.blendのみでのkfファイルのエクスポートは正常にされています。
おそらく非常に初歩的なところでひっかかっていると思うのですが、
原因に思い当たる方がおられましたら、アドバイスいただけると助かります。
>>304 今Blender関係のVerを上げて試してみたのですがこちらではOKみたいです。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups13118.jpg とりあえず両腕を適当にIKでグリグリ動かしただけです。
各Verと体nifのImport時のオプション状況はSS下を。
で、手順の1と2の繰り返しはそれでOKだと思うのですが、
>IK_skeleton2を開いてボーンの親にlowerbody.nifなどを指定し、
この一文の意味が謎です。逆の意味でしょうか。
あと、このIK_skeleton2.blendは各ボーンのPriorityが全部デフォで「20」になっている
と思います。
なので固定ポーズ用として使う場合は、PoseModeでボーンを全選択→ObjectModeにして
→Object→Scripts→SetBonePriorityで例えば「99」にして下さい。
そうしないと多分Idle.kfと平均化されてポーズが中途半端になります。
306 :
294 :2010/05/22(土) 18:15:59 ID:G8RJf8wg
Scaleがうまく操作できない件ですが、NiNodeに必要なControllerが不足しているのが原因みたいでした bhkBlendControllerなどを追加した所、どうやらうまく行きそうです。失礼しました
>>306 おー、なるほど。それってもの凄く貴重な情報ですよ。
少し試してみましたが普通のNiTransformControllerでもOKみたいです。
これで全身一発切り替えが大体行けそうな雰囲気が。
あと、「Bip01」の前にNiNodeを挿入すると馬に乗る時になんかアニメが再生されない
みたいなのでSceneRoot→Bip01のリンクは弄らない方が安全かもです。
>>305 再び回答ありがとうございます。
「ボーンの子にlowerbody.nifなどを指定し」の間違いです、すみません。
SSでご教示いただいたとおりの設定でインポートし、Priorityも設定したのですが
やはり下半身と頭が動かないままでした。
手探りながら原因を探ってみていますが、もし他に心当たりがありましたら
教えていただけると助かります。
>>288 これってCSで個別に設定できるようにはならないでしょうか?
311 :
309 :2010/05/23(日) 08:05:14 ID:GxdWS9va
>>302 の方に教えて頂いた方法でやってみたところ、
記載したスクリプトの後にGetScaleをしたらちゃんと0.01増えた0.86になってるんですが、
キャラの見た目上が数字と合ってない感じに・・・
試しに種族のScaleを1.00にして、開始からのクエストでScaleを-0.15したのですが、
以降にGetScaleで表示される値は0.85なのにどうもそれにしては大きいような・・・
独自ポーション飲んだらScale0.01アップってしたいので、
そのポーションのeffectとして
>>298 を含んだスクリプトを指定しています。
ポーションでやろうとしてるから飲んだ時は必ず装備とかのメニューが開かれてますが
もしかしてそれが問題なんでしょうか?
別のmodでNPCとの会話の選択でSetScaleをした時はちゃんと変わったんですよね、、、
今回の処理もScaleを変える部分についてはその処理を真似たつもりなのですが・・・
>>311 それって例えばHeightが0.95のBriton女性を例えば単純に等倍しようとして
SetScaleで1/0.95≒1.05倍したところGetScaleが1.0になり、同じ大きさなのに0.95と
1.00の二通りの状態が存在する、とかそういう話ですかね。
または単にSetScale 1とするとGetScaleは同じ0.95なのに見た目の大きさが違ったり。
とりあえずはコンソールで色々なHeightの種族にSetScaleを試してSetScale自体の
挙動を把握するのが良さそうな気が。
>>308 うーん、なんでしょうね。
頭は元々システム上の理由で自由に動かせないのでその状態の事かもですが、
下半身は動くはずですし、以前は腕が変だった、というのも謎です。
こちらでは下半身に問題は無いです。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups13156.jpg で、確認ですが、頭と下半身以外はきちんと動き、このSkeleton特有の脚の操作や
キーフレームの打ち方はtxt通りで機能しており、またKF_SupportPackに関しては
全く問題無い、という事ですよね?
となると考えられる原因は、体nifのImport時の何か、ツール類の整合、環境依存、
それか.blendの異常な気が。以下を確認してみたり。
a) KF_SupportPackのスケルトンに体nifをImportした場合はどうなるか
b) 体nifをどれか一つだけImportした状態でポーズを付けてkfをExport
c) 素の状態でポーズを付けてkfをExportして確認、その状態に体nifを一つずつ
Importしてkfを確認
d) ポーズを付けた後に体nifを全部DelしてSkeletonだけに戻してkfをExport
e) IK_skeletonの最初のVerを試したり
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups04300.zip f) ツール類を全部再インストール
あと、どこがどう動かないかが分かる様なBlender上と実際のゲームでの比較SSが
あったりするといいかもです。
>>310 個別に何を設定したいのかは謎ですが多分出来ます。
NifSkopeも使うかもですが。
というか元々そういう使い方のモノを敢えてPC/NPC共用で動的に使える様に
しようとしたのが
>>288 です。
short doonce Begin OnActivate if (doonce == 0) player.AddSpell 000SummonDog set doonce to 1 Activate else Activate endif end というスクリプトを本に組み込んで読んでみたけど魔法を覚えてくれません。 記述はこれで合ってるのかな?
316 :
309 :2010/05/23(日) 14:51:45 ID:GxdWS9va
>>312 見た目とGetScaleで得られる値が違う感じがするので後者になるかと。
現在の状態を表示する本を追加し、その中でScaleを表示しています。
種族のScaleが0.85なので、初めは0.85と表示されています。
その後、Scaleを変更するポーションを飲むとキャラ表示は逆に小さくなった感じに見えるのですが、
もう一度本を開いてScaleを表示してみると0.86と期待通りの値を表示してます。
0.01の差じゃわかりにくいので種族のScaleを1.00に修正し、
開始クエストでScaleを-0.15すると同じように本には0.85と表示されるのですが、
他のキャラと並んでも同じぐらいの大きさなので変わってなさげだなぁと思ったのです。
SetScaleする値ではなく、他の要因って事だと思いますので、
もう少しいろいろ試してみます。ありがとう。
>>314 レス有り難う御座います
個別に設定というのはCS上そうかなっと勝手に思って書いただけです意味は有りません
CSで設定して見たのですがうまくいかなかったので書き込みさせて頂きました
やり方が間違ってるんですね(汗
スケルトンを所定のフォルダに入れて
スペシャルアイドルフォルダにkfファイル入れる
NPCを選んでスケルトンを変更してアニメーションタグでさっきのkfファイルにチェックをする
では機能しませんでした
AIパッケージとかが必要なのでしょうか?
>>317 いまいち何を聞かれているのか良く分からないのですが。
一連のSkeletonは実験用として提供しています。
実験的に動作を確認する方法は各レスに書いてあると思います。
実用する方法の話でしょうか?
>>315 本を読む場合って置いてある本をクリックして読むのと、既にインベントリにある本を
クリックして読む場合の二種類があります。
前者の場合はOnActivateブロックが動き、後者はOnEquipブロックが動きます。
初期状態が例えば本棚に置いてある事が確実ならOnActivateブロックだけでいいの
ですが、コンテナの中にあったりNPCが持っていたりする場合は、自分のインベントリ
に移動させてそこから読む場合と、読まずに一旦どこかに置いて拾う時に読む場合の
両方の可能性があるので両方のブロックが必要に。
装備を作ってみようと思いblender nif scriptsをDLしたんですがPythonを 落とせと言われましてどうやらサイトが落ちているようでDL出来ません 色々と探してみたんですがそのサイトでしか入手できないようで困っています Python2.6以上のものをどなたかUPしてもらえないでしょうか?お願いします;
323 :
320 :2010/05/23(日) 17:26:27 ID:vjXKM75o
ブラウザを変えてみてはいかが。
>>319 ありがとう!OnEquipってのはわからなかったよ。
>>313 何度もありがとうございます。
> 頭と下半身以外はきちんと動き〜
このあたりは全く問題なく動作しています。
313氏の環境では問題ないとのことなので、こちらでなにか見落としているんだと思います。
ご提示いただいた方法を一つ一つ試してみます。
>>318 レス有り難うございます
まさにそうです
実用方法についての話しでした
分かりにくくですみません
>>327 じゃ実用上の話で。
まず一連のSkeletonって単なる試作部品なので、何に使うかに応じてSkeleton自体
の変更も必要ですし、他に必要な作業の内容も量も全く変わって来ます。
なので細かな手順的な話の前に、まず目的は何か、てなところから始める必要が。
とりあえずどんな事が目的です?
例えば頭の大きなNPCを作ってその辺に配置したり、コンパニオンにしたり。
頭が大きく/小さくなるネタ魔法とか、頭だけでなく胴手足の大きさ長さも変えるとか。
PCの体型を色々変えたり、全てのNPCの体型を個別に自由自在に変えたりとか。
最初の方はCSとNifSkopeの一般的な操作で出来ますが、後になるに従って複雑な操作
やスクリプトが必要になります。多分。
で、最後の方は出来るかどうかもまだ謎だったりします。
その為に現在色々な試作検証をしている訳ですし。
上の例最初の「頭の大きなNPCを作って配置する」てのは簡単なのでとりあえず手順を。
まず
>>288 のSkeletonの名前を例えば「skeletonX.nif」とかに変えて
Meshes\Characters\_maleに入れます。
NifSkopeでそのnifの「Trns Head」という名前のNiNode→Scaleを例えば「1.17」とかに
書き換えます。
CSで新NPCを作ってそのSkeletonを指定して適当に配置すればそれでOKです。
この場合kfとかは必要無いです。
体全体を小さくするのならそのNPCのRefのScaleの調整で。
尻尾のある種族の場合はそのskeletonX.nifに尻尾部分をコピペで。
種族は問いません。なんでもいいです。どんな種族でも頭だけが大きくなります。
あとコンパニオンMOD用NPCも多分同じ要領です。やった事無いですけど。恐らく。
>>328 レスありがとうございます。
City Lifeの子供NPCの頭の大きさを変えたかったんです
今までにもX117に変えるMODとかも有ったのですが美形にしたんくなかったので
ヴァニラでサイズを変更したかったんです
同じ縮尺で大きくしたり小さくしたりすると頭のバランスが変になっていたので
内容が理解できました、ありがとうございます、早速やってみます。
Scaleつながりで。 体の小さなキャラで泳ぐ時に呼吸が出来ない、という話を他所のスレで見たのですが、 それって上で出たScaleの挙動を利用して解決出来るかもです。 動作の確認は、例えば種族のHeightが0.83のキャラなら泳がせて息が出来ない状態の 時に「player.setscale 1.2」とすれば。 実際にMODとして作る場合も処理自体はそれほど複雑にはならないと思います。 でもあくまでシステム挙動を逆手に取る方法なので検証や諸対策は充分に必要かも。 例えば泳いでいる途中でSave→ゲーム終了→再起動→ロードした場合のScaleの 辻褄合わせとか。 あと、三人称時に水面から頭が出ない、一人称で視点位置が低い、等の見た目の問題は 上のSkeleton操作の手法で改善出来るかもです。 三人称SkeletonのNonAccum、一人称SkeletonのCamera01とかその辺です。 「シュノーケル」とか「浮き輪」みたいなアイテムにして、持っているか装備すれば 息が出来たり体が浮く、みたいにするのもアリかもです。
またScaleネタですけど、一人称時に例えばSetscale0.7とかしてから三人称に
すると三人称モデルの大きさは元のままで視線だけが下がったりするみたいです。
>>227 ,246の三人称Sneak時の視線の問題って高さだけならこれで行けるのかも。
Scale関係って挙動が妙なだけにうまく利用すると色々面白いかもです。
Scaleつながりですが、 魔法を使いアビリティとしてその魔法がかかっている間は段々大きくなる。 (マリオみたいな感じかな?) というのを考えています。 この際、スクリプトエフェクトの効果時間を長く取っておいて、ScriptEffectUpdate でやれば良いだろうと思いますし、 それでSetscaleなら動いているのですが・・・ (もちろんタイマーでカウントとって時間はおいてやるようにはしています) 綺麗に少しずつ大きくしようとすると、SetscaleExしかないようで、この場合対象アクターのdisableとenableが必要なようです これを同じScriptEffectUpdate内でやっても効果ないし、監視アイテム持たせてそっちで切り替えると下手をするとCTD・・・ はて、一体これはどう制御したものか?と悩んでいます。 どなたかお知恵か、こんなサンプルがあるというのがあればお教えいただけないでしょうか?
>>334 そういう例が既にあるかは知らないのですが、基本的にSetScaleのループでいいんじゃ
ないですかね。
Abilityにするかアイテムにするか、途中で一/三人称を切り替えたらどうするか、
途中でセーブされたら、みたいな細かな話は追々と言う事でとりあえず置いといて。
>綺麗に少しずつ大きくしようとすると、SetscaleExしかないようで、
まずこれが謎なのでその辺の理由を教えて下さい。
SetScaleだと何がダメなんでしょうか?
あと一連の話とは関係無いのですが他所のスレで見た、差し込む光と頭が重なると
ハゲる、みたいなAlpha同士の描画について。
とりあえず過去スレPart4 642を。そこのサンプル再掲です。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups03754.zip で、そのスレの話ですが、バニラのWorldObject→Static→「LightBeam01」も形状が
円筒形なのでハゲ状態が多分起きやすいです。
またそのオブジェが本編で使われているのは実は一箇所だけで、いかにも開発初期に
使っていたオブジェの修正漏れみたいな雰囲気も。
なので普通の用途には「FXLightBeam01」を使うのが安全かもです。
Billboardなので円筒より効率もいいですし。
原理的な抑止ではないですがハゲる頻度も円筒よりは下がると思います。
いずれにしろハゲが起きる条件は、「半透明なオブジェの描画の位置は髪の前なのに
中心座標は髪の後ろ」という状態なので、その状態がなるべく起きない様にオブジェを
配置すればそれで大体の場合はOKだったりします。
でも例えばお風呂みたいな場合は湯船があって頭位置が極端に下がる事があるので
配置に色々試行が必要な気はしますが。
あ、「SetScaleのループ」って言っちゃうとOBSEのスクリプト内でのループの意味にも なるので正確には「フレーム毎にSetScaleする」という意味です。申し訳無い。
338 :
334 :2010/05/26(水) 12:19:52 ID:KPsTJZQb
>>335 言葉が足りずすみませんでした。
たとえば大きさを0.1から1.0まで順に変えようとしたとき、Setscaleではある程度の大きさになると(1,0近く?)突然大きくなりました
SetscaleExではこういった、0.1〜1.0でも問題なく処理できていたようです
ただ、SetscaleExでやるとdisable/enableをしないと表示上大きさは変わらないようでしたので、SetscaleExを用いた場合のdisable/enable方法を知りたかったのです
無論タイマーを使って監視しつつ(高負荷にならないように)各ScriptEffectUpdateで1回だけ行っています
ScriptEffectUpdate内でループさせ連続的に大きくはしていません
(その分呪文の効果時間をかなり延ばして何度もScriptEffectUpdateが呼ばれるようにしてループさせています)
ゲーム中にどのスクリプトが実行されたか見る方法はありませんか?
>>338 SetScaleって反映する範囲は0.5から2.0までです。
仮に0.1を指定したとしてもScaleは0.5になりますし、3.0を指定しても2.0に。
ここを。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/SetScale あとPCは多分Disable出来ない気が。Disableすると普通はクラッシュしますし。
なのでPCに対してはSetScaleEXでの指定を即時反映させるのは無理かもです。
またSetScaleEXで仮に0.5〜2.0以外の値を指定してセーブ、一旦ゲームを終了して
再起動、ロードすればPCに反映はするかもですが、でもそれがゲーム的に整合した
状態かはまた別問題です。多分。
再起動とか無しで同一ゲーム中で0.1にする、という事がとにかく絶対目標なら上の
SkeletonのScaleを変える方法があるとは思いますが。
でもコリジョンの大きさ等々は元のままだったりの制限はやはりあります。
本当に0.1にする必要があるのかを含め、その辺の目的によっては別の擬似的な方法も
あるかもですが、SetScale系だけの正攻法でPCのScaleを0.1にするのは少し厳しい
かもです。
342 :
334 :2010/05/26(水) 17:19:25 ID:KPsTJZQb
>>341 いや、コンソールでやればいけるし、コンソールからSetScaleExで0,1とかにするとその値を保持し、再度ゲームを立ち上げても有効でした
無論コンソールでもdisable, enableは必要ですし。
なにより
Use OBSE's SetScaleEX for sizes outside of that range.
とあるので、SetScale自身は仰るように0.5〜2.0でもSetscaleExなら0.1倍でも10倍でもいけるのです。
問題はそれをスクリプトでやるときはどうするのか?って事なのです
>>342 あ、クラッシュという話があったのでPCの事だとばかり思ってました。
「何をどうしたい」をまずはっきり言ってもらえると話が早かった気が。
結論から言えば多分ご希望の動作はSetScaleEXでは無理です。
もしご希望の動作が、「アクターが0.1〜1.0のScaleで滑らかにシュルルっと変わる
動きそのもの」、という事でしたら。
SetScaleEXはコンソールであろうとスクリプトであろうと、指定をしたら対象の絵を
一フレーム(以上)の間Disableで消して再度Enableする事が必須です。
スクリプトならDisableで絵が消えなかったり、スクリプト特有の何か特殊な方法が
あったりする訳では無いです。
絵を表示したまま滑らかにScaleを変更するのが主眼、というのであれば元々
SetScaleEXは使えないです。
344 :
334 :2010/05/26(水) 18:30:50 ID:KPsTJZQb
>>343 なるほど。
一応 GetSecondsPassed等を使い1フレーム以上なっているか等は見ているし、
Disable、Enableする以上、多少ちらつくのはやむなしにしても、ScriptEffectUpdate でこれでタイミングを取りつつ
Disable、Enableしても上手くいかなかったのでどー制御したものか?と。
魔法かかっているのアビリティなので自分自身だし、その監視はアビリティ内だし、考えれば当然ですが
その中でDisableすりゃ、遥か次元のかなたにすっ飛んで行ってくれて影も形も見当たらなくなる。と、なったわけです。
で、SetScaleExを使う方法をググった所、SetScaleExを使う際、使った自分自身の中でDisable、Enableしても効果ないとの記述を見かけ、
”そんなら切り替えだけフラグ(クエスト変数)とGameMode つかったアイテム渡してそっちにDisable、Enableやらせればいいよね?”とやるとCTD勃発。と。
どうも上手くいかないようですので、あきらめるか別の代替手段を探して見ます。
ありがとうございました。
>>339 自分もあまりいじっている方じゃないけど多分無いんじゃないかな。
自作のスクリプトで動作確認したいってだけなら何らかのモード(GameModeやOnActivate)等の先頭で
そのスクリプト名と行番号をDebugprintやPrintToConsoleで出力するくらいかな。
>>344 うーん、どうしましょうね。そういうのって。
対象アクターがチラつくなり点滅していいならSetScaleEXで可能です。
別にDisableで次元のかなたには飛んで行かないですし、クラッシュは多分別な原因
でしょう。
必要でしたらSetScaleEXでのサンプルを作りますけど、でも多分ご希望のモノとは違う
と思うのでここはやはり別な方法なりをご自分で探してもらうのが一番な気がします。
と言う事で何かありましたらまた。
>>332 たしかシュノーケルや足ヒレMODってあったはず。
348 :
名無しさんの野望 :2010/05/26(水) 22:58:13 ID:f98H+vrI
どこにでも設置できるドアを作成しようしています。 作成と書きましたが、具体的にはHTSClight0.2.0の「どこでもキッチン」に 使われているスクリプトをコピーしたものを作ろうとしています。 アイテムを地面に落としアクティブ→ドアになる。 マーカーを置いたセルに移動、出口からもとの場所にもどる。 アイテムをスニークでアクティブ→イベントリにアイテムが入る。 これだけはうまく動いています。 しかし、アイテムをアクティブした時Dummyのセルに置いた ネズミも一緒にでてきます。 さらにアクティブできるドアのオブジェクト(コリジョンのみ) と実際に見えているドアがずれてしまっています。 スクリプトはコピペでスクリプトネーム、参照用IDだけ変えています。 アイテムとドアはBlenderで少しいじったものですが問題はないようです。 正直なぜネズミがいるのかも分かってない素人です。 どなたか何かわかる方はいらっしゃいませんか。
>>336 tonaです。いつもありがとうございます。
修正漏れオブジェ・・・なのか・・・アレ('A`;)
FXLightBeam01と位置調整やってみますね。
「修正漏れ」てのはあくまで推測ですよ。 制作の進行上そう言う事もあり得るかも、というだけです。 ひょっとすると「せっかく作ったんだからわざと内緒で一箇所だけ残しといた」のかも。 そっちの解釈の方が楽屋ウケしそうで面白いですけど。 いずれにしろただの憶測です。
>>348 普通のマーカーをスクリプトで移動させるのはよろしくないのでネズミを
マーカーとして使っています
disable状態で配置してください
ドアオブジェクトもdisable配置が良いと思います
MODで追加された剣にヴァニラの鞘を加えるため Nifで鞘を貼り付けてサイズまで合わせCSで変更まではできたのですが 鞘が表示されません 次は何の操作が必要なのでしょうか。お願いいたします
>>345 無いですか、教えてくれてありがとうございます。
他の人のMODのスクリプトがどんな動きをしてるのかゲーム中で確認したかったのですが
スクリプトを見てどの処理がどこで実行されてるのか確認するしかなさそうですね。
CSヘルプを見てがんばりますありがとうございました、しかしここの人たちは天才ばかりに思えるお
>>352 リクエストした本人です、ありがとうございます!
CSだけだとMessageExなんかはエディタ検索や全体検索に頼らざるを得なくて、
本当に手間がかかっていたのに滅茶苦茶楽になりました!
>>352 おお、これはありがたい!
私からもお礼申し上げます(E_V)
>>356 さんにも感謝します
>>354 ちょっと求めてるものと違うかもしれないですが
スクリプトのステップ実行はないけど動きを追いたい個所に
PrintCで適宜デバッグメッセージを入れ込んだ状態で
ConScribeのMODを使うとほぼ動きは分かるようになりますよ
ConScribeはConsole出力をファイルに記録してくれるOBSE-Pluginで、コンソールだと流れてしまいがちな大量メッセージでも
ファイル出力しておけばゆっくり追うことが出来るのでMOD作成中や検証中は気兼ねなくコンソールに吐き出せます
あとTESNEXUSとかでPMで「動かないんだけど」みたいなヘルプを求めてくる人には
これで情報集めてログを送ってもらうとどこが悪いのかかなり追い易くておすすめです
>>353 逆に、Vanillaの鞘付き武器の武器部分を入れ替えて、
入れ替えたnifをModのnif名にリネームしてやったほうがいいと思う
"Oblivion 武器 鞘付き 自作" 辺りでググればそれっぽいのがあった
盗賊に追われた時に、追ってきた盗賊が屋内まで追いかけてくるように設定したいのですが どのように設定すればよいのでしょうか? 警備兵に追われた時みたいにドアから入ってくるようなのが良いのですが…
361 :
名無しさんの野望 :2010/05/28(金) 08:49:37 ID:luz/dUJt
>>351 さん、ありがとうございます。
仰る通りdisableにチェックを入れたら正常に動きました!
スクリプト関係はほんと難しいです。
助かりました。ありがとうございます。
すみませんお聞きします。 戦闘で高いところの岩などにジャンプして逃げると、敵が追ってこれないのですが、 敵をジャンプさせることはMODで可能なんでしょうか?
なにがおもしろいの?
>>360 それって各アクターの「No low level processing」てオプションです。
それをOFFにすればどこまでも追いかけて来ると思います。
ただ、もしその「盗賊」てのがランダムに出てくる普通の敵の事だとすると、その
オプションは「LeveledCreature」にも関係してたりします。
LeveledCreatureは出現するアクターの種類や頻度を決めるリストのオブジェクトで、
既にそのリストに指定済みのアクターのそのオプションを後からOFFするとどうなる
かは謎です。
>>362 なんかジャンプの話って少し前にもあった気がするのですが。
単に可能かどうかと言う事なら「不可能ではないかも」と思います。
実際に作る際の難度や、仮に出来たとしても敵が全部ピョンピョン跳ねるのは見た目
的にどうなのか、という話は別にして。
で、やっぱ「ジャンプ」した方がいいんですかね。
例えば、段差を「よじ登って」追いかけて来るゾンビや骸骨とか、「スーッと浮いて」
登って来るGhostやWrath、じゃダメなんでしょうか。
別にそれなら簡単に出来るという訳ではなくて、動作が具体的で見た目にそれっぽい
方が実現の具体策も検討しやすいかな、と思っただけですけど。
その方がネタとしても面白そうですし。
>>367 レスありがとうございます。いえ、ジャンプにこだわるわけではないです。
高いところに逃げる=安全地帯、という図式を無くしたかった訳なのです。
種族によって、登ってくる動作が変わるって言うのは、すごくいいですね。
これは、MODとして可能なことなのでしょうか?
>>369 可能かどうか、については現状ではやはり「不可能ではないかも」としか。
具体的な検討の前に可能/不可能の結論を出すのは少し難しいです。
>>370 そうですか、ありがとうございます。
もう一度、MODの勉強をし直してみます。
>>352 ver1.0.19ありがたく使わせてもらっています。
が、どうもNames.txt内のScript Effect系列の後ろに付けられる番号が
全て0番に固定されたまま出力されるという不具合があるようです。
例としてmidasspellsのespの場合、以下のように出力されます
Script Effect 0 Draw Aurum
Script Effect 1 Stun and Trap damage
↓
Script Effect 0 Draw Aurum
Script Effect 0 Stun and Trap damage
こちらの環境固有の不具合かもしれませんが、確認してもらえると嬉しいです。
>>371 あれ、なんか突っぱねたみたいになったとしたら申し訳無い。
でも未知の事について可能かどうかの結論だけを先に聞かれても困ってしまうので
その辺はご理解を。
特にこの場合は恐らく作り方によって最終的な挙動や精度は色々でしょうし、どの
程度の成果を
>>371 さんがご希望なのかも含めて現状では謎が多すぎるので。
また、もし単に自作する上での手掛かりか何かを探している、という事でしたら
その旨言ってもらえれば。
草原にキャンプを追加しようと思い立ち、 オブジェクトを色々配置してNPC配置して・・・とやって 実際見てみたら草ボウボウの中でキャンプしてました 地面のテクスチャを一部キャンプ地にして、そのあたりの草を削除したいんですが どれをいじればいいでしょうか
>374 現在の地面のテクスチャを調べて(ctrl+右クリック)、それのNoGrassってのが 一覧にあればそれを使う なければ、Miscellaneous→LandTextureで草のないやつを作る 火を焚いてる部分はまた別なテクスチャなので他のキャンプでチェック。
ジャンプ繋がりで質問なのですが、走っている最中などで空中に浮くと少しの間走りモーションのままになるのですが空中判定になった時点で直ぐにジャンプモーションに変える事は可能なのでしょうか? ゲームシステムの仕様なので無理でしょうか?
379 :
372 :2010/05/31(月) 22:02:21 ID:s0PFjR2e
>>376 v1.0.20で確認した所、こちらの環境でも不具合の解消が確認できました。
手早い修正、ありがとうございます!
>>375 ぬあーわかったこうやるのか
前進できましたありがとうございました
でもヤマカンでやるしかないんすねコレ
>380 でも大体土地ならして平らにするから、その範囲でやればそう失敗はないでしょ
>>378 いや確かに「ジャンプ」と言えばそうなんですけど、それって上とは全然違う話です。
で、その挙動ですがGMST等にはその関係の指定は無いみたいなので変更には多分
スクリプトが必要に。
ジャンプのアニメ自体は任意のタイミングでスクリプトから再生可能です。
>>384 レス有り難う御座います
cs上で設定できる場所とか無いかなと思ったのですが
スクリプトだとお手上げです
有り難う御座いました。
>>385 ジャンプした時に走りのモーション引きずるのってPC負荷で再現したりしなかったりするから、
環境依存の影響が大きい気がする、単純に重くてスクリプトが遅れてるだけじゃない?
え、
>>378 さんの件って「ジャンプした」時の話ではなくて、「ジャンプせずに走った
まま」段差を落下する時に走りアニメが再生されたままになる、という状況の事だと
思ったのですが別な話だったんでしょうか。
段差落下時の走りアニメ保持は理由があってシステムがわざとやっている事ですし、
確かにデフォだと少し長すぎる気もするのでその改善の話だと思ったのですが。
ちなみに実はスクリプトを書いて実際に試してみたのですが、落下時の走りアニメの
保持は0.2秒未満ぐらいあれば地面の凹凸で頻繁にアニメが切り替わる事も無くて
大体いいかんじかもです。
アレ、今見つけたんですけどOblivion.iniに「fJumpAnimDelay」てのがありますね。
>>385 これかも。デフォの0.75を「0.2〜0.15」ぐらいにするといいかんじになるかもです。
なんかスクリプトが必要、みたいなややこしい事を言って失礼しました。
>>386-388 帰り着く前に新しい情報がっ
387-388正にそれです!
マジで嬉しい
この情報って待ち望んでたの私だけでしょうか?
WIKIに載せておいた方が良いかも?
iniファイル怖るべし
>>388 0.2で、すばらしく良い感じですね
ひそかに気になっていた部分なので大感謝です
数時間ググったりいじったりしてみたんですが どうにもならなかったので助けてください オブジェクトを作成し、 CSで置いてみたら、テクスチャがまったく表示されず真っ黒でした テクスチャがない類とは違い、ただ色がまったく出ないような感じでした ノーマルマップもちゃんと用意しました。 nifscope上ではちゃんと表示されているのですが・・
>>391 全然具体的ではないので判りません
その説明だと作成したオブジェクト(?)が問題なのでは?
>>391 他のオブジェクトを同セルに設置した場合、きちんと見えていますか?
394 :
名無しさんの野望 :2010/06/03(木) 13:57:31 ID:TBFOSS/h
復帰支援
395 :
391 :2010/06/03(木) 21:54:47 ID:scHSAyaP
あるMODの構造を調べようとしているんだけど そのMODが編集されているというか、アクティブのとき*印が出ているのがどこにあるかぱっと調べるのってどうやったら良いの?
GameSetting内の数値を変えられるようなスクリプトってありましたっけ?
>>396 読み込むespを選択するときに見かける詳細ボタンかな
>>395 その症状は見たこと有るかも?
NifScopeで確認できてCSで再生されないのはやっぱりメッシュの問題だと思うよ
テクスチャがテクスチャフォルダーに無いんじゃないかな?
NifScopeはテクスチャフォルダーではない別の場所あってもリンクされていれば読み込めるけど、CSはテクスチャフォルダー以外は読み込め無いよ
>>396 俺はTES4Editで開いて調べてる
読み込み画面で右クリック→"Select None"→目的のespだけチェック→OK
pose作成について質問があります。 あるポーズをとらせたいと思いポーズ作成に挑んだのですが、上手く出力がなされません。 以下の手順で間違いは無いでしょうか?補足お願いします 1 リギング済素体をimport 2 Boneを選択しPose Modeに切り替える 3 動かしたいボーンを動かし自分の取らせたいポーズをつくる 4 ポーズを作った後 "I"キーinsert Keyで"LocRot"を選択 5 Pose Modeのまま、Boneを全て選択し"File"からExport、設定は"Nif+kf" 出力されたファイルを確認しても棒立ちのみでポーズの変化は見られない 何が原因なのでしょうか
>>395 実際のnifを見ないとなんともなのですが、例えばVertexColor関係の指定状態に
よってはそうなる事もあります。
もしNiVertexColorProprtyをNifSkopeで手動で追加しているならそのFlags、各Modeが
他のバニラnifのそれと同じになっているかの確認を。
いずれにしろそこまで出来ているのなら多分あと少しなので諦めるのは勿体無い気が。
またnifの変更をその都度確認するにはCSより実際のゲームで表示した方が多分楽です。
>>223 を。
>>397 CSWikiを「GameSetting」や「GMST」で検索すると何か見つかりませんでしたっけ。
その仰る「スクリプト」てのが何を意味するモノなのかは分かりませんが。
>>401 他にもいろいろ問題ありそうだけど、CT-AddPose用と仮定すると、よくやるのがkfファイルで
NiControllerSequenceがSpecialIdleになってない
Cycle TypeがCYCLE_LOOPになっていない
ってのがあるけど、ここは大丈夫?
あと、ポーズモードでいけるのかわかんないど、エクスポートするときはオブジェクトモードで
ないとだめなような気がする(事、ポーズに関してはポーズモードでいけるのかもしれないけど)
Iキーに関しても動かしたボーン1つ1つにやってますか?
Iキーでの設定は”現在選択されている”ボーンにしか効かないので最終、動かしてないボーン選んでIキー押しても無意味なので
>>401 自分はポーズ作成後は一旦項目4段階で全ボーンを選択してLocRotしてます。
そして403氏が書いておられるように、項目5でオブジェクトモードにしてエクスポート
しております。
>>404 横からですけど。
PoseModeでの操作とかの細かな話の前に大枠の環境ってどうなってるんでしょうね。
1番のその「リギング済み素体」てのは具体的に何て名前のファイルなのか、
5番の「設定は"Nif+kf"」てのは何かの手順を見てそれをやっているのか、
どうやって「出力したファイルを確認して」いるのか、とかその辺が。
kfを作る方法には変遷があって、最近のBlenderならSequens名(SpecialIdleとか)を
指定して直接kfをExport出来ますし、NifSkopeでの作業もポーズ用ならCycleTypeの
変更一箇所だけでOKだったりします。
BlenderのVer等とどのファイルを使ってどの手順を見て作業しているかの大枠の環境
で詳細は変わって来ると思うのでその辺をまず。
>>405 >1番のその「リギング済み素体」てのは具体的に何て名前のファイルなのか、
良く使われているのはBlender_KF_SupportPack内の素体なのではないでしょうか
>5番の「設定は"Nif+kf"」てのは何かの手順を見てそれをやっているのか、
これは見落としていました。Nif出力とkf出力は使い分けていますね。401氏は
どのような情報に基づいておられるのか不明ですね
新しいBlenderは便利そうで、2.45で止まっている自分ももっと新しいバージョンに
触れなければなりませんね(インストールはしてるけれども、使えてない)
アレ、
>>405 って
>>401 さん宛てでした。ごめんなさい。
ついでと言っては何ですが、2.45がポーズ向け、みたいな話はたまに聞くんですけど
それって具体的に何がポーズに向いているんでしょう?もしその辺お詳しければ。
>>407 自分が2.45から勉強放棄で進めていないだけで、
どのようなメリットがあるかは理解していません
おそらく、405レスで指摘されているように新しい
バージョンのほうが便利になっているように思います
(ミクミクダンスインポート用には2.48あたりが
ベースになっているようですし、やはり新しいほうが良さそう)
>>408 なるほど、ありがとうございます。
ツールって目的とする機能に必要充分であればVerを上げる必要って特に無く、不用意
に上げると逆に互換や安定性で問題が起きる場合もあるのでその辺難しいですよね。
でもとりあえずアニメ目的なら今のBlender2.49b+NIFScript2.54は結構いいかんじだと
思います。CycleTypeの指定以外は全部Blender上で完結してますし。
この手の作業が初めての方にはむしろオススメかもです。
410 :
395 :2010/06/04(金) 22:40:45 ID:helmpKjb
レスありがとうございます。 既存のモノと片っ端からにnifscopeで見比べたり、 差し替えたりして色々試した見たところ、 どうもフォトショでのノーマルマップの作成が妖しくおもい、 GIMPにしてノーマルマップを作成してみた所反映されました!! 丸二日私は何をやっていたんだろうorz お騒がせしました。レスありがとうございました 燃え尽きました・・・
レス感謝です
>>403 >>404 Iキーに関してはPose ModeでAキーを押し、
ボーンを全選択の後Iキーを押しinsert key、そして"LorRoc"をやっています。
>>405 >>406 環境はBlender2.49b+NIFScript2.54です。
NIF+kfというのはExport画面の"Export Geometry +Animation"の事です、紛らわしい書き方してすいません
>どうやって「出力したファイルを確認して」いるのか、とかその辺が。
上記手順で出力されたファイルをNifSkopeで開きポーズが取れているか確認しています
どこからの情報・・・かはわかりません。既存のポーズを素体に読み込ませたものを出力しNifSkopeで参照したところ
ポーズをとった状態で素体が変化していたので、成功時はこういうものなのかなと。
素体はBlender_KF_SupportPack内のものを使っています
ところどころでてくるSequens名(SpecialIdleとか)を確認してみます。
あれ?成功した ・・・なぜだ・・・
413 :
名無しさんの野望 :2010/06/05(土) 02:21:25 ID:Tztk6x8q
数日調べてみたんですが、どうにもわからなかったので教えてください。 (初歩的な見落としがあったらごめんなさい…) NPCに魔法で下記のようなスペルエフェクトを走らせたとき、プレイヤーがドアなどLoading画面を挟むセル移動をして、 その後、元のNPCのいるセルに戻ってくると、ScriptEffectUpdateブロック自体は走り続けるのですが、 変数timeがフレーム毎に0に初期化されるようになってしまいます。 これをセル移動前の様に前フレームの値のまま変数が維持されるようにするにはどうしたらよいでしょうか? float time Begin ScriptEffectUpdate set time to time + ScriptEffectElapsedSeconds End
う、ごめん、クリックミスでageてしまったみたい
素人ですが、装備の能力値を、魔法かスクリプトかなにかで、変更ってできないのでしょうか?
装備のステータス変更できるmodは既にありますね
>>413 CS wikiの"Magic effec scripts"の項によると、
別セルに居るNPCに魔法でスクリプト走らせようとすると予期せぬことが起こるらしい
参照してみてください
参考までに聞きたいのですが、それアビリティ?スペル?
上の項を見てアビリティならセル移動で変数値リセットされるかも、と思ったけど自分で確かめたことはないので
対処として思いつくのは、timerをクエスト変数にしてしまうか、処理自体を別スクリプトで行う
クエストスクリプトとか、プレイヤにスクリプト付きアイテム持たせてそこで処理とか
>>415 OBSEに、攻撃力ならModAttackDamage、のように、能力値を変える関数が揃ってます
>>417 教えていただきありがとうございます。
CS wikiの項見てみました。変数初期化されて、Finishブロックも走らない等は、
ScriptEffectで立証済みの問題点で、ScriptEffect自体ではどうにか出来る回避策はないのですね…。
SpellEffectを使う限りほぼ確実にこの状況を想定しないといけない上に、単純な後始末すら
きっちりやるには代替手法で複雑にやらないとままならない事があまりに多かったので、
この問題がなければ素直に処理できるのにぃ!と思って、何とかならないものかと質問してみたのですが、
解決できるタイプの問題ではなかったみたいで残念です…。
ちなみに、うちで試した限りはアビリティと、スペル、両方とも駄目でした。
(スクリプト付アイテムは、NPCに持たせてセル移動した場合でも大丈夫でした)
>>418 何を実現したいのかによりますが、ScriptEffectの変数はそういう振る舞いがあるので私は以下のような手段で回避してます。
1.Quest変数として保存して初期化を防ぐ
例:zzVarQuestなど適当な変数用クエストを予め作成しそのQuestScript内で定義した値zzVarQuest.timerを使用する
※或いは数が少ないならGlobal変数とか
2.別セルで走行したのを検出したらスペルを止める
例:事象を検出するためにScriptEffectStart部に専用のFlagを用意して固定値1などを入れておいて
ScriptEffectUpdate部の冒頭でFlagが1かチェックする。1じゃなければそのスペルは正常動作可能な状態じゃないのでDispelなどして終了
上記の1だとtimerが共有になってしまい複数NPCに適用したりするのが難しいので
そういう場合はOBSEのStringMapで応用するのをお勧めします。
例えば、Quest変数を使うのは同じですが、宣言するのを普通の変数ではなく配列にしておいて
ScriptEffect側ではStart部でNPCのIDをキーに値を初期化し、Update部で同様にNPCのIDをキーに値を参照、更新するという感じです。
ただ、別セルに移動したNPCのScriptEffectをどう制御するかは変数以外も色々面倒なので
上記2の手段でスパッと処理を打ち切るのが楽な気はします
ScriptEffect内で変数を色々使用してるとうっかりゼロ除算やらかしたりするので
>>411 動いたんでしょうか?
というか何をもって動いた/動かないとするかその確認方法自体に問題がある気がする
のですが。
仰る一連のLocRotでキーを打つ操作って恐らく最初のフレーム位置の一箇所だけだと
思うのですが、その状態で「Export Geometry + Animation」を押してnifをExport、
そのnifをNifSkopeで見ても多分ポーズはしません。
その状態を「棒立ちのみでポーズの変化は見られない」と仰っていたのでは。
キーを一つしか打たない場合はkfをExportして実際のゲームで確認を。
kfのExportの具体的な手順は多分そのサポートパックのreadmeに。
NIFScript2.54の場合もとりあえず同じ手順でOKです。
動くかどうかはそのkfをポーズMODで確認してから、と言う事で。
キーを二個所以上打てばNifSkopeで動くのですが操作が少しややこしくなるので
その話は今は置いといて。
またゲームでの確認には
>>223 と同じ技が使えます。
ゲーム中にkfを書き換え、そのkfを再生中なら一旦中断して再度同じkfを再生すれば
変更が反映されます。
>>418 それってシステム上MagicEffectScriptと同等な処理はインベントリアイテムの
ObjectScriptで出来るのでMagicEffectScriptの動作は適当でOK、みたいな面もあると
思いますよ。
MagicEffectって元々いつでもDispelされる可能性のある性格のモノなで、それに
クリティカルな処理をさせる事自体当初から想定していないでしょうし。
なので確実なアクターのローカル処理が必要ならアイテムのObjectScriptで処理する
のが多分筋で、SpellはAddItemする為の補助的な手段、みたいに考えた方が気も楽に
なると思います。
SpellでもアイテムのObjectScriptでも手間は大して変わらないですし。多分。
逆にアイテムだと素直に処理出来ない状況ってどんな場合です?
Blenderを使い、既存のskelton.nifから既存のmeshにボーンを移植したいのですが可能でしょうか?
CSでのセルのレンダリングの際に、Barbarized_Amazon_Armor_completeという 装備Mod(内容はAmazonArmorの盾etcです)を装備したキャラを配置してみたところ、 Could not find parent node extra data for 'BASE nifまでの相対パス'. というエラーがレンダリングの際に出ていました ゲーム中での表示には問題ないんですが、後学のためにどのような修正をすると直るのか 教えていただけませんか 読んで字のごとくextra dataが何か無いんだろうなぁとは思うんですが ググるキーワードもいまいち分からないです
こちらで聞くにはあまりに初心者なので申し訳ないのですが 座るとtfcして立つと解除するMODを作りたいのですが 座っている状況をどうすれば認識させることが出来るのかわかりません それが分かってもスキル不足でどうにもならないと思うのですが トライ&エラーで知識を蓄えながら何とかしたいと思っています とりあえず出発点の座っている状態を検知する方法ありましたら ご教示お願いします
>>419 回避手段ありがとうございます。私もほぼ同じ方法で回避していたのですが、
1はやはり不特定多数が困難で悩み、
2は検出タイミングがNPCと別セルに移動した時点ではなく、いったん別に移動>再度同セルになった時になってしまう
(再度逢うまでずっとセーブデータに残ってる状況になる?)のが心配なのと、
後始末の時にも変数を参照したい時に、その変数もクリアされてしまっているのが悩みの種でした。
OBSEのStringMapを使った手法よさそうですね。Arrayと組み合わせて、一旦ユーザ関数で汎用的に処理できるのを作れば
以降はかなりシンプル&楽が出来そうです。
>>421 想定してるのは、その、いつでもDispelされる性格の処理(すなわち魔法としての処理)をさせたいだけな時にも、
いつでも起こりえるプレイヤーのドア移動>戻る、だけで正常な効果を期待できなくなって面倒という事です。
当たり判定やAOE、持続時間やレジストの影響を得るには魔法が一番適切なので…。
とはいえ、最初からScriptEffectは信用しないと決めてしまえば、最初は若干面倒でも
後は同じパターンのコピペで殆どいけると思うので、そうゆうもんだときっぱり割り切ることにします。
ありがとうございました。
こちらでよいのかわかりませんが、 よろしければアドバイスをいただけないでしょうか? TESNのリソースで拾ったものが面白そうだったので 利用してみようとしたらnormalmapがついてなかったので、作成してみたのですが、以下の症状となり困っています。 normalmapなし → 表示されるがもちろん光などを全く反射しない normalmap入れる → 光などは反射するが色が反映されない おそらくnormalmapがテクスチャの邪魔をしてるのだとは思うのですが、 具体的にどのあたりをいじれば解決するんでしょう? normalmapに問題があるとしたら、 何か忘れがちな設定とかあったりしますか?
>>428 その作成した_n.ddsではなくバニラの適当な例えば武器防具の_n.ddsで代用すると
どうなります?
まずそれを試して具体的な問題個所の切り分けを。
>>429 レスありがとうです
既存のものだと
ちゃんと表示されているみたいです
それで、normalmap作成に問題があるのかと思いました。
>>426 いきなりCSに小言を言われましたが入り口が見つかった感じです
助言共々ありがとうございました!!
現在連発式の遠距離武器MODを作成中なんですが、 敵にダメージを与える良い方法が思いつかないのでアドバイスを頂けないでしょうか。 処理の流れは マウス左クリック検出→MicsItemをPlaceAtMeで配置 →スクリプトで移動させる→OnTriggerActorブロックでぶつかったActorにダメージを与える →DeleteReferernceでMicsItemを消滅させる といった感じです 計画案ではDamageHelth:TouchなSpellをMicsItemにCastさせるつもりだったんですが、 これだとDamageHealthのエフェクトが連発されてしまい、あまり見栄えがよくありませんでした。 さらにPlayerが攻撃した事にならないので相手が全く反撃してこないという問題もあります。 敵にダメージを与えたり、プレーヤーを攻撃させたりするスクリプトがあればよかったんですが 見つけられませんでした。探し方が悪かったかも。
ダンジョンを自作したいのですが、CSのObject Windowから、ドラッグして、Render Windowに持っていくのですが、なんか反応しません。(何も映らない) メニュー>Viewで、Render Windowにはチェックが無いのに、ウィンドウが前に出てます(ウィンドウの移動などはできる) Preview Windowには、ちゃんと選択すると出るのですが。。。 なにか良い解決方法はないでしょうか? どうなってるのですか?
あ、できました!w Cell Viewからいじったら、動きました。以前もそうやって動いてたんでした
>>434 ダメージを与えるのはTouchのSpellでも良さそうな気はするのですが、他にはTrap
オブジェでも。
PCを攻撃させるなら単純にStartCombatかTargetのSpellにしてSetPlayerProjectile
したり。
または別な考え方として、ScriptEffectでTarget、VisualEffect無し、
EffectisHostile指定のSpellを作り、見えないProjectileを発射してTriggerZoneで
Refを取得してSetPlayerProjectilesし、Get/SetPosでProjectileの位置に任意の
弾用オブジェを表示、みたいな方法でも。
速度の変更はProjectileに適当なベクトル増分をSetPosすれば多分行けそうな気が。
弾の速さや連射速度、見た目や精度をどの程度重視するかでそれに適した方法は多分
色々な気がします。
確かにnormalmapって、Photoshopのプラグイン使って作っても 青ベースの濃淡になって、Vanillaみたいに暗い青が出ない。 そんでそのまま使うとペッカペカwみたいなことによくなる。 助けてーって思ったけどそのまま諦めちゃったんだよね。
>>439 フォトショのプラグイン(nVidia謹製)で
ノーマルマップを読み込んで、そのまま保存するだけでも
のっぺりマップになってしまう。
俺もアキラメタ。
バニラのような繊細なノーマルマップはポリゴンから作成してるんでしょ?アレ。
>>440 でもtda's Armouryのノーマルマップは、まさにそういう暗い青からの濃淡だったよ。
tda氏が野生のプロでポリゴンから作ってるんだとしたらお手上げだけど、
そうでないならどのソフトやどのプラグインでどう作ってるのか知りたいわ。
>>439 >>440 ノッペリ?というのがどういう状況がわからないのですが、
作成したノーマルマップを入れると武器の色合いが完全に消えてしまうのですが、
同じ症状ですか?
ついでにGimpも今試してみましたが、まったく同じ状態になりました。
フォトショのノーマルマップは使わんほうがいいみたい Gimp+DXTBmpのやり方がtona氏のブログにあったと思う… "GimpとDXTBmp"でぐぐれば出てくる こっちのが確実かと
>>438 アルファチャンネル(ノーマルマップでは反射率に関係)はあります?
フォトショのプラグインでノーマルマップ作ってみたらベカベカかのっぺりのどっちかしかできなくて 週末つぶして悩んでたけどそれが原因だったのかな、GIMP試してみよう
photoshopでbitmap作成 gimpで保存 iconならpngにしてDdsConverterとか・・・
>>438 ,442
単にNormalMapだけを作ったのなら見た目はそれで多分合ってます。
他の方達の仰っている「反射具合がノッペリする」というのはまた別な話なのでここ
ではとりあえず置いといて下さい。
_n.ddsが正常なら反射はどうあれ色合いは普通に出るはずです。
で、画面下が見えなくて肝心のフォーマットが謎です。
「色合いが完全に消える」というのもお話だけでは状況が分からないのでそのSSを上げて
もらえれば。
または問題が無ければそのリソースの名前を教えてもらえると話が早いです。
作ったddsのォーマットがそのバニラのddsと確実に同じでPhotoShopでもGIMPでも状況が
同じであれば問題はddsではなくてそのリソースのnifの方かもなので。
ちなみに反射(specular)の強さはAlphaの濃淡によります。
NormalMapのフィルタは一般的には単に元絵の濃淡から凹凸情報を近似的に作るだけで
Alphaは自動的には生成しません。
なのでデフォではAlpha全体が単色(1.0)=全体がノッペリした強い反射に。
バニラみたいなAlphaの濃淡を作るには、反射させたい部分だけを抽出する画像処理等
が必要です。
例えばバニラのIronShieldの_n.ddsのAlphaを見ると金属部分だけをうまく抽出してある
のが分かります。
でもBethesdaのグラフィックチームがそれを具体的にどうやったかは謎です。
ObでのNormalMapの話はここを。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Normal_Maps >>443 そのページにあるのは全体がノッペリした強反射にならない様に「暗いAlpha」を持つ
NormalMapを作ってDDSに保存する一つの方法を紹介しているのだと思います。
また恐らくGIMP上でAlphaが操作し難く、DDS出力にも問題があるから別ツールでAlpha
の入れ替えやDDSのSaveをしているのであって、PhotoShopのNormalMapに問題がある
から、では無いのでその辺誤解のなきよう。
凹凸情報だけのいわゆる「青っぽい」NormalMapを作るのはPhotoShop、GIMPのどちらでも
OKでしょうし、Alphaの操作は本来PhotoShopの得意分野だったりします。
PhotoShopはAlphaを扱えるが、PhotoShopELなどの廉価版はAlphaを直接は扱えない (ELの最新版は知らないけど) 直接はっていうのがやらしい所で、PhotoshopELでも消しゴムの濃度で透明度を作りだすことはできるが Alphaチャンネルが使えないので直接編集が出来ない 442氏がPhotoShopELを使っているのなら、tona氏blogを参照するのがやはりいいと思う あとチュートリアルも DXTBmpの良いところは、光具合をAlphaじゃなく白黒の濃淡で表現できる点、 それを凹凸用のマップと別に用意して合成できる点、そしてDXT3,5等での ノーマルマップ精度が高い点だと書いてある あと関係ないかも知れないが、DDS圧縮かける際のFilterで変なの選ぶと反射がおかしくなったりする もう少しだと思う がんばれ
>>449 あー、PhotoShopElementsってAlphaが編集出来ないんでしたっけ。
Adobeのサイトを見るとアルファチャンネル=「保存した選択範囲」て事になってる
みたいです。
と言う事は細かな編集操作は結局出来ないって事なんでしょうね。
でも
>>442 さんの件に関してはAlphaの話はとりあえず一旦置いといて下さい。
Alphaが真っ黒だろうと真っ白だろうと反射具合が変わるだけで「色合いが完全に
消える」訳ではないので。
>>442 Alphaの話とは別にそのDXTBmpで一度Saveし直して確認してみる、てのは試してみる
価値はあるかもです。
でも雰囲気的にそのリソース側の問題な可能性もあるので名前を教えてもらうのが
一番早い気もしますが。
あ、その左側の「ちゃんと表示された」方のDDSを一度そのままSaveし直して確認すれば 多分原因がDDSを作る作業にあるのかリソース側なのかの特定は出来るかもですね。
>>437 アドバイスありがとうございます。
Trapオブジェクトを使うのが一番よさそうだったのでこの方法を取らさせていただきました。
ただMicsItemにそのままOL_Trap属性をつけてしまうと発射直後に拾えてしまったり、
OnTriggerブロックが発生しなかったりといろいろ問題があったので、
発射する弾はOL_Trigger属性にしておいてOntriggerブロックで改めてOL_Trap属性のついたオブジェクトを
PlaceAtMeするという形にしました。
魔法に比べて命中時に血しぶきが飛ぶのでなかなかいい感じになりました。
Startcombatもばっちり動作して反撃してくるようになったんですが、この攻撃でNPCを倒しても
殺害数が増えないというのがちょっと残念なところです。
>>452 おー、行けましたか。
Trapって見た目にいかにも物理ダメージが入ったかんじで良いですよね。
殺害数みたいな相手死亡時のCrime関係は、相手のHealthを見て最後のとどめの一撃を
「相手.Kill Player」にする事でシステムの辻褄を合わせる事は多分出来ると思います。
Trapで先に死なない様にその時だけTrapのダメージをごく小さくしたり。
厄介なのは恐らく相手が死なない程度の攻撃時の友好/敵対によるCrime関係で、これの
辻褄を合わせるにはSourceがPlayerでHostileなProjectileを相手に当てる方法しか
現状思い付かないです。
でもProjectileを発射すると透明でもドーンと音がうるさいですし。
その辺が何とかなれば特にStartCombatしなくても相手の反応はシステム任せでOKに
なると思うので何かうまい解決策があればいいのですが。
上の話ってMagicEffectのSEFFのSoundsを全部「NONE」にすれば音の問題は解決するの ですが、それをやっていいのかな、という話です。
自作MODにタグ情報を組み込む方法を教えていただけないでしょうか? 自分で作ったMODを配布してまして、使用にはBashed Patchが必要なため 導入時にはWrye Bashでタグを付けるようにとreadmeで説明してきたのですが、 考えてみれば最初からMOD自体にタグ情報が含められているならば、 ユーザーさんの手間が一つ減るわけですよね そう思って検索をかけてみたものの、Wrye Bashでのタグ付けばかりがHITしてしまい 配布の時点でMODにタグ情報を組み込んでおく方法が見つけられません
あれ、Get/SetMagicEffect〜Soundてのがありますね。 これで一時的に音を消せるとしたら問題解決な気が。要確認ですが。 連投失礼。
>>455 スレチじゃないんだろうけど、質問スレで済む話かも
Wrye Bashで該当espクリックして右下ウインドウ右クリックすればタグを選択出来る
必要なタグつけたらsaveボタン押して完了、それを配布すれば良いだけ
他には少々面倒だけど、BOSSでタグを付ける事も可能
458 :
455 :2010/06/07(月) 19:28:44 ID:kTBCMPFM
>>457 レスありがとうございます
MODにタグ付して自分で使う方法ではなく、
自作MODに配布前からタグ情報を織り込んでおく方法の話なので、こちらがいいかと思っています
素朴な疑問…というか見当違いなこと言ってましたらすみません
試しに一度タグ付けしたMODを別名にしてWrye Bashで改めて見てみたら付けたタグが消えているのですが
Wrye Bashでのタグ情報はMODではなく、Wrye Bash内に保存されているのではないんでしょうか?
それともセーブの仕方が間違ってるのか…
SaveはBash Tagsウィンドウのすぐ上にあるボタンで行うので合ってますでしょうか?
デフォルトだと灰色で選択できないので、Mastersウィンドウを1回クリックして
Saveボタンを活きにしてからセーブしてるのですが、合ってますでしょうか
>>458 マスター指定とタグ混同してた、タグはれどめに記述するしかないかな
460 :
455 :2010/06/07(月) 19:46:07 ID:kTBCMPFM
>>459 MOD自体へはタグ情報は組み込めないってことですね、了解です
回答ありがとうございました
462 :
455 :2010/06/07(月) 20:55:36 ID:kTBCMPFM
>>461 MODへタグを埋め込むことができました。ありがとうございます!
463 :
438 :2010/06/07(月) 21:44:01 ID:MXLQI0vb
464 :
463 :2010/06/07(月) 21:57:41 ID:MXLQI0vb
すいません
見直してみたら日本語がおかしすぎました。
ヴァニラの_n.ddsのセーブしなおし → ok
ヴァニラのddsから作成適用 → ok
どちらも問題ないようでした。
また、このリソース以外のモノもいくつか試してみたのですが、
>>463 上のSSと同じ状態になりました。
もしかしたらリソースで転がってるモノのテクスチャは何か情報が抜け落ちてるとかなのでしょうか。
その作成したノーマルマップをUpしたほうが、問題解決としては早いと思います
あーこれたぶんMipMapがないせいかも テクスチャ自体をGimpとかで保存し直して MipMap付けてやったら表示された 勘違いだったらごめんね リソースだから仕方ないとは言え なんでこんな中途半端な仕様なの…
メインとなるテクスチャとノーマルマップテクスチャでは、アルファチャンネルの役割が違います >466のファイルですと、反射率が最大(均一?)になっているように思えます アルファチャンネルのみ表示にして他のノーマルマップと比べてみるといいですよ
MPCにてコンパニオンに初期魔法を設定する手順について教えてください。 下記手順にてカスタムクラスを作ったのですが魔法が追加されないのです。 1.zzMPCCustomClass01SpellScriptを開く 2.例に従い魔法の追加を行う 今回は下記のように記述致しました。 begin onActivate set who to zzMPCQuest.customClassWho who.addSpell StandardFrostDamageArea5Master ~ end 3.Oblivionを起動し、コンパニオンを先に指定したカスタムクラスに設定。 何かほかに設定などございますでしょうか。 よろしくお願い致します
あれ、dds形式保存のときのチェック入れ忘れとかかな?
471 :
466 :2010/06/07(月) 23:26:00 ID:MXLQI0vb
スミマセン解決しました!
保存設定まわりはあらゆる事は試したのですが、
アルファチャンネルがちゃんと作成できていなかったのですね。
DXTBmpでアルファマップを生成してあげたら、ちゃんと表示されました!
アルファチャンネルは気になってはいたのですが、
まったくカラーが表示されないと思い込んでいました。
これで正常に表示されたという事は、
>>468 さんの仰るとおり
反射率が最大?であったため
何も環境光も受付けなかっただけなのかもしれません。
あまりに稚拙なミスですみませんでした。
皆さんのレス、とても勉強になりました。
アルファchの調整などもこれから試してみようと思います。
いつか自作装備が作れるようになれるといいのですが・・
長々と失礼しました。ありがとうございました。
472 :
467 :2010/06/07(月) 23:29:24 ID:3V9pFfTd
んんん? 他のMipMap含んでないテクスチャ+ノーマルマップ無しでも うちのCSでは表示されてるお…? と書き込みに来たら解決したのか 勘違いなこと言ってすまん
>>472 いえ
レスありがとう。
たしかに元テクスチャはミップマップぬけてますね。
他にも色々覗いてみたら、アルファチャンネルないものもけっこあるようで。
奥深いですね・・
>>471 え、解決したんですか?
>>466 のDDSにはフォーマット上の問題は無いですよ。
ですからAlphaの話は今は置いといて。
「反射率が最大」でも本来なら色はきちんと出ますから。
で、こちらでもそのSSと同じ状態は再現しました。
この場合問題はリソース側のDDSです。
リソースのDDSをDXT5、MipMap有り(10とか)の指定でSaveし直せば
>>488 のDDSはその
ままでCS、ゲーム共に正常に色は出ます。
反射がノッペリするとかいう話は今は置いといて。
で、環境によっては別な事をして動く様になる事もあるのかもですが、DDSの
フォーマット自体が曖昧なままだとまた何かの加減で偶然動いたり動かなかったりする
可能性があるので要注意です。
またCSと実ゲームでもその辺の挙動は違ったりしますし。
Alpha(SpecularMap)の話はリソースのDDSを直して環境を一般的な状態に整え、一度
仕切り直してから手を付けた方が良さそうな気がします。
>>474 わかりやすい説明ありがとうございます!
大変勉強になります。
正常に表示されるよになったddsを見てみたら
DXT3 MipMap1/10となっておりました。
色々試していたのでいつのまにかいじっていたようです。
こちらが正常になった要因だったのですね。
誤解しておりました。
確かに、手をつけていない他のddsはmipmap1/1となっていました。
フォーマットが大事ということで、ヴァニラのモノも調べてみたところ、
elvenbattleaxe.dds(今回利用したリソースのオリジナル)
はDXT1だったのですが、DXTは表示のされ方と圧縮に影響を与えるだけで、
重要なのはMipMap10であること
という認識でよろしいのでしょうか?
長々と引っ張ってしまって申し訳ありませんが、よろしければおねがいします。
>>453 返信遅くなって申し訳ありません。
できれば既定の魔法効果は弄りたくないので、もしSetMagicEffecで動的に効果が変えられるようならこの方法もありですね。
明日試してみます。
もしできないようなら一つ目のGetActorValue Healthで残り体力を調べつつ、Kill Playerでトドメを刺すという方法にしようと思います。
成果が出次第また報告させていただきます。
いろいろとアドバイスを頂き本当にありがとうございました。
>>415 です
OBSE以外で、武器のパラメータを変更する方法はないでしょうか?
478 :
477 :2010/06/08(火) 07:21:33 ID:l4CV8w5l
あ、すいません。意味がわからなかったですね。 つまり、手を加えてない、そのままのCSで変更する方法です
>>478 まだよくわからないです。
武器のパラメータを変更したMODを作りたいのか、
それとも
武器のパラメータをゲーム内で動的(or操作的に)に変化させるMODが作りたいのか
どっちでしょう。
前者なら、CSてのは、そういう事をするためのものですから出来ないハズないです。
目当ての武器を開いて編集するだけ。後者だとすれば、何のパラメータを弄りたいのかに
よりますが、何にせよ代替的な手段を用いて擬似的に(結果的に)「パラメータを弄ったのと同等」
の効果をプレイヤーに与える…ようなカンジの解決しかないように思います。
※CSでMODDrに解法されてない部分を使えるようにするのがOBSEなのですから。
>>478 >>479 さんの言うところの後者であるならば
Shivering Islesでもらえる剣みたいに特定の条件で装備が別の装備に変更されるっていうのはどうでしょうか。
魔法を使う→装備Aがあるか確認する→装備AをremoveItem→装備BをAddItem→装備BをEquipItem
→時間経過か装備BのOnUnequipブロックで装備Bを装備Aに戻す
だいたいこんな流れになると思います。
ただOBSE使わないとするとメッセージがいっぱい出てきてちょっとウザったいですけどね。
>>475 CSで絵が黒くなるのってMipMapを作り直す事で直るとは思いますが原因自体は謎です。
MipMapが1でもゲームではそれなりに絵が出たりしますし。
CSはその辺条件が厳しかったりするのでしょう。多分。
で、各DXTの違いについては検索等で調べてもらうとして、使い分けはバニラ武器類を
参考にすればまず間違いは無いと思います。
通常のテクスチャならバニラに倣ってDXT1、512x512ならMipMapは10でOKでしょう。
また上ではDXT5でSaveし直す、と言いましたがそれはいきなりDXT1とか3とか言い出す
よりNormalMapで経験済みのフォーマットからまず確認してもらった方が分かり易い
かな、と思っただけなので。
あと、MipMapの「10」というのは512x512という元絵のサイズに由来します。
Save時にMipMapを自動で生成する場合MipMapの数は元絵の大きさで決まり、例えば
512x512なら順次半分に縮小して512,256,128…8,4,2,1と最小の1x1になるまでの
枚数が10なのでその値になります。
他には例えば256x256なら「9」で64x64なら「7」になりますし。
建物関係のテクスチャなんかはサイズが色々なので見てみるといいかもです。
WhitemassっぽいMODを作りたいのかね
483 :
477 :2010/06/08(火) 10:41:47 ID:l4CV8w5l
ありがとうございます。後者のほうなのですが、やはり、難しいようですね。 OBSE導入するか検討します。
>>482 よくわかりませんが、近いと思います。
しかし、世界観にそったようにしたいので、「手動でいくらでも」みたいなのとは違います
世界観は公式以外mod作者依存だからこれ以上進言できないな。 武器のパラメータが可変するという世界観はVanillaには存在しないしね。 とりあえずobseなしでscript書いてみれば方向性とか決まってくるんじゃないの?
>>481 丁寧な解説ありがとうございます!
わかりやすくとても勉強になりました。
幾度にも渡り、親切なレスをありがとうございました!
えっと。どうしましょうね。 その頭ネタを提供したのは確かに「こっち」ではあるのですが。 後はどなたかよろしく。
>>488 すみません(汗)最後の一文はじょうだんでしたごめんなさい
向こうのスレで無反応だったので書き込みました
>>489 対応有り難うございます
いろいろ有ったんですね、知りませんでした
土日にいろいろ試して見ます
モションにちょと手を出してみたら、 意外と面白かったので、アニーメーションにも着手してみたのですが、 Blenderでダンスアニメを作り、インポート Specialanimsとして登録し、ゲーム内でも正常に踊って・・・くれたと思ったのですが、 踊りをループするうちに、だんだんとキャラが傾き&ずれていき、 踊りを止めたあとも、斜めに傾いたまま歩くなどの症状が出てしまいます。 一応始動位置と終了位置は合わせたつもりだったのですが、 何かコツか何かがありましたら教えていただけませんか?
なんでしょうね。多分「Bip01」とかその辺の話だとは思いますけど。
こんにちは!
今回、Blenderを使って初めてMOD造りにチャレンジしています。
MOD作成で、どうしても行き詰ってしまったのでこちらのスレッドに
書き込みをさせていただきました。
現在自分が作っているのはキャラクターの上半身のモデルなのですが
作成方法は【EC body】の胴体に、胸部だけ【HGEC Hcupset】に置き換える
二個一の方法でモデリングしました。
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13904.jpg Blenderでの編集で胸部と胴部、それそれの継ぎ目の部分は全て繋ぎ合わせ
Join Objectで一つに統合させたつもりでしたが
nifファイルとしてExportしたあと、Nifskopeで取り込むと胸と胴の部分が
別々のオブジェクトとして認識されてしまいました。
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13905.jpg また、Nifskopeで取り込んだオブジェクトは常に透明に透けてしまっている状態で
依然としてこの原因が解らずにおります。
これに使用するテクスチャーは【4096x4096_BP2ch-Ed_Human_package】
から使いたいのですが、既存の上半身データと同じ形のUVテクスチャを
作成することは可能なのでしょうか?
現段階で、ゲームに反映させるとこんな感じに表示がされてしまいます。
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13906.jpg 色々と駄目すぎて何から手をつけたらいいのかも解らない状態でおります・・・orz
知識不十分で申し訳ございませんが、アドバイスをいただければ幸いに思いますm(_ _)m
upperbodyを入れ替えるだけなのにlowerをJoinするのは何なのか
うん・・・ECの胸部分をLatticeで拡大調整保存の方が楽かな・・・ UVマップ合わせって根性以外のやり方ってあるんかね
>>493 胸と胴が別objectと認識されるのは、
joinした後のmaterialが二つあるからかも知れないですね。
また透明になっている件は、NiNode Screen Rootがふたつあることから
恐らくweightが崩れている関係だと思います。
1)materiarlをひとつに統合し、一度objファイルとしてexport。
2)その後、EC Body単体もしくはHGEC単体をblenderにimportしている状態のモデルに
先ほどexportしたobjファイルをimport。
3)weightの関連を付け直し(Screen Rootの名前を読み込んだobjectにつける)
で直るかも。
>>493 1つのオブジェクトに2つのマテリアルがセットされているので、
export時にNiNodeに2つのオブジェクトに分離されて親子関係が発生してしまっている。
Blender上で2つのマテリアルの片方を削除してexportすればOK
493で質問した者です! たくさんの回答をありがとうございます。 確認してみたところ、496さん497さんの仰るとおり Blenderの時点でマテリアルが2つ存在してまして 先ほど、これを一つにまとめNifskopeで 一個のオブジェクトとして認識してくれました。 Nifskopeで取り込んだときに透明に表示されるのは相変わらずですが これは496さんからして指摘をいただいたようにweightの設定が間違っているのだと思います。 現在はweightの設定を見直しており、なかなか苦戦しておりますw また進展がありましたら、書き込みさせていただきます。 それでは、ありがとうございましたm(_ _)m
Playbinkというスクリプトについて質問です CSwikiに If the AllowEscapeFlag is non-zero, the user can interrupt the bink by hitting the escape key. Otherwise, they have to wait for it to play all the way to the end. と記述があるのですが、 flagなしにしても再生が始まった動画をスキップできないのですが、 何か条件か何かあるのでしょうか?
500 :
499 :2010/06/14(月) 09:03:35 ID:aLAOxZ69
すいません 自己解決しました! 少し勘違いしていたようです。板よごしモウシワケナイ
501 :
名無しさんの野望 :2010/06/20(日) 14:51:58 ID:ltmUYoiy
斧を両手に持ちたいなーと思って武器の属性をCSで弄って 片手から両手に切り替えたら両手の構えはするけど手に持ってくれません どうしたらいいのでしょうか?
両手武器を片手に替えたり、逆にする場合NifSkopeで設定する必要があります 対象の武器のnifファイルをNifSkopeで開き NiStringExtraDataのBackWeaponをSideWeaponに変える
ネタです。NPCに自律的に障害物を乗り越えさせる実験のwmvです。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups14346.zip 以前出た「アクターにジャンプさせる事は可能かどうか」の結論が曖昧なままだったので
関連して少し検証してみました。
結論から言うと「可能」です。その気になれば。
で、以下の要素について検証したのですが、
a) 障害物に引っかかった足踏み状態の検出
b) 周囲の地形の判定
c) 瞬間移動ではない筋の通った移動の動作
a)はIsMovingForwardと移動量の監視で可能です。
b)はアクター同士のGetLOSで可能です。同梱のSSを。黄色い箱が地形センサー用の
アクターです。配置は一例。女性キャラ腰の後ろにあるのが視点用、後は被写体用。
c)はアクターをコリジョン載せれば無理の無い移動が可能に。アクターを限定すれば
地形に応じたアニメも可能に。
実際に作る場合は多分他にも細かな話が色々あると思うので必要でしたら上の項目毎に
聞いてもらえれば。レスは遅くなると思いますけど。
Fallout3の方は一定時間障害物にぶつかり続けると瞬間移動するよね Oblivionはその辺の解決策がなかったからかなり有用だと思うよ!頑張れ!
すばらしいです。 オブリの革命的MODができるかもしれないですね。
アイドルモーションを作ったのですが、モーションが最初の一コマで固定されさらに静止時の攻撃モーションが再生されなくなりました。 不足している情報は何でしょうか?
>>506 どんな環境でどう作ったのか、という大元の状況の情報自体が無いのでそれに対して
何の情報が不足しているかを聞かれてもなんとも困ってしまうのですが。
問題点、という事なら症状から察するにTimeLine、TextKey、BonePriorityとかその辺
でしょう。多分。
Blurを使ったスムージングとかはOBLIVIONでは出来ないのでしょうか? DEAD SPACEと言うゲームをしているのですが、OBLIVIONと全く同じ環境でプレイしているのにジャギが目立たないので調べたところ Blurを使ってスムージングをしている様で、もしかしたらAA より軽いのかな?とか思いまして質問してみました
tona氏のOblivion 装備MOD製作チュートリアルを見ながら、初めてBlender触ったのですが、 >4-3.既存メッシュから作業用メッシュを作る >edit modeでHGEC素体をshift+Dでコピーし、Pキー>separatedでコピー元のメッシュと分離します。 importは出来たのですが、ObjectModeしか無く、Shift+DでコピーできてもPキーを押すとBlenderがフリーズしてしまいます。 TesNexusでBlender 2_49a ExperimentalをDLし、一式インストールを済ませた状態です。 何か間違っているのでしょうか…助言お願いします
素体選択→TabでもEditModeにならないのか? コピー→右クリックでキャンセル→Gで移動でも駄目か? nexusのそれがどういうものかよくわからんがチュートリアル通りにインスコし直してみれ フリーズってなると恐らくBlenderとPythonの相性が悪いんじゃないかと まぁスペックが足りなくて処理が遅いだけって場合もあるけどな
>>510 ありがとうございます。
スペックは足りてると思います。Quad3GHz RAM4G Vram750Gだったかな
nexusのはBlenderインストーラー含む各バージョンに合わせた必要セットが一式セットになっているものです。
チュートリアルに出てくる必要なモノは含まれていると思います。
私がインストールしたBlenderは2.49aで、Python2.6.2です。
>素体選択→TabでもEditModeにならないのか?
濃いピンクの枠が付いてる状態でTabでもプルダウンにはObjectModeしかありません
>コピー→右クリックでキャンセル→Gで移動でも駄目か?
これでエディットモードがでてきましたが、やはりPキーを押すとフリーズしてしまいます。
各種アンインストール方法を調べて、再インストールしてみたいと思います・・・
ObjectModeで「P」キーを押したのなら単にGameEngineが起動しただけなので「Esc」で
終了出来ますけどそういう話じゃないんですかね。
いずれにしろBlenderの一般的な話はここでは少しアレなのでやっぱ最初は一般向け
チュートリアル類で基本的な操作をまず把握するのが良さそうな気が。
先を急ぐ気持ちは分かりますけど。
>>508 BlurみたいなポストプロセスはOBGEで多分出来ます。
それにまず必要なのは「MODの作成」ではなくて「MODの導入/使い方」な気が。
なので他の質問系のスレの方が詳しい回答が得られるかもです。多分。
お恥ずかしながらEscで終了できました。
>>512 さんのチュートリアルでサルまで頑張ってきます。
ありがとうございました
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups14776.jpg http://shy.jsphr.net/upload/img/ups14777.jpg weightコピーの作業を何度も繰り返して何とか半分は
まともに表示されるようになったのですが、ご覧の有様です。
オブジェクトモードで素体と服メッシュとボーンを全選択→
服メッシュを選択→
シフトを押しながら別レイヤーのコピー元メッシュを表示→
シフトを押しながらコピー元レイヤー選択→
Object>Scripts>Bone Weight Copy→
Qualityを3にしてUpdate Selectedをチェック
と言うような手順でやっていたのですが、おかしな点があったらご指摘をお願い致します。
あと、気になることがもうひとつあるのですが
nifskopeの作業で
Spells>Batch>Make All Skin Partitionsとクリックしていくと
このような小窓が表示されます。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups14779.gif これはOKをクリックしても良いのでしょうか?
試しにやってみたら以下の文章が出てきました。
"reduced 717 vertices to 4 bone influences (maximum number of bones per vertex was 6)"
"reduced 301 vertices to 4 bone influences (maximum number of bones per vertex was 8)"
"did 2 partitions"
今回はキャンセルをクリックしましたが今度は"did 2 partitions" となりました。
この辺りも失敗の原因だと思うのですが、対応策がわかりません。
ご指導よろしくお願い致します。
>>515 ノーマルマップはちゃんと入っているよね?
あとMake All Skin Partitionsはしなくてもいいと思う。(少なくとも俺はしてない。)
Spells>Batch>Update All Tangent Spaces のほうは肌の例の模様を消すためにするぐらいな。
グロウマップのノーマルマップはいらないはず。 あとは知ってると思うけどグロウマップは必須じゃないからね。
あと corsetdress_g.ddsだったかと
>>515 ぱっと見メッシュが裏返ってたりバラけてたりしてるように見えるかな。
法線の向きは合ってて揃ってる?
それとNiStencilPropertyのDraw ModeはちゃんとDRAW_BOTHになってるかな?
オブジェクトモードで選択前に Editモードで全選択してないとかゆーオチじゃ
初歩的過ぎる問題なんですが、ワールドマップでの地形編集でテクスチャを塗り替えられるセルと反映されないセルとがあり困っています。 また同じセル内でも場所によってはテクスチャが反映されたり反映されなかったり・・・。これらは何か設定でそうなってるんでしょうか?
523 :
515 :2010/07/02(金) 15:09:22 ID:8gkm5L/X
>>522 地表テクスチャはレイヤーみたく重ね塗りの状態なんよ
んで上限が決まってて、ソレを超えるともう塗れない
右クリか何かで地表テクスチャ情報一覧出るから
テキトーに削除して塗りたいの塗る
削除すると思いもかけないところがハゲるので意外に地形編集は難度高い
割れ目も出来やすいしテストは十分に
どのファイルもnifscope上にテクスチャが表示されません。 これは何か設定が必要なのかそれともwin7だからかどちらでしょうか。
>>526 Win7は関係ない。
OBのVanillaのメッシュを解凍してnifscopeで見てみたっていうのなら、bsaに圧縮されているTextureは見れない。
他の人のMODを導入した上で、メッシュをnifscopeで見てみて見れないっていうのなら
Render > Settings > Rendering でAuto Detect すればいいんだっけな?
うちはC:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data ってそこにでているけど
>>527 見れるようになりました。ありがとうございます。
まさか夢にまでnifskopeが出るとは
以前ここでも話しに挙がってた、スケール変更ができるskeleton.nifに 新たにscale変更箇所を増やそうとしているのですが、 1.nifscopeでNiNodeをInsert→nameを「scale 対象ボーン」に変更 2.NiTransformControllerとその子供にNiTransformInterpolatorを追加 3.1.で作ったボーンの子供を対象ボーンにする (1.作ったボーンと2.で作ったボーンの設定値は他の部位のscale〜を参考にしています) とやると、scale変更用ボーンが追加された部位と似たツリーにはなるのですが、 他のscale変更対象のボーンを見ると、 NiStringExtraDataとかbhkBlendControllerというものが存在しています。 あったりなかったりしますが、これらは何をする時に必要なものなのでしょうか? NiStringExtraDataはString Dataに設定されている内容も部位ごとで異なってますが CS Wiki読んでも何でこの値なのかがあまり理解できませんでした。 初歩的な質問で申し訳ありませんが宜しくお願いします。
530 :
529 :2010/07/04(日) 03:48:54 ID:wAwSwp5e
とりあえずscale変更はできました。 >NiStringExtraDataとかbhkBlendControllerというものが存在しています。 >あったりなかったりしますが、これらは何をする時に必要なものなのでしょうか? については未だわかってませんが、なくても変更はできるのですね。
DQのルイーダの酒場みたいにお店でコンパニオンを雇えるMODつくろうと思ったがCS難しくて 心が折れそうだ・・・ていうか折れた・・・
>>530 特に気にしなくてもスケールを変更する分には問題ないです
一応解説しておくと、StringExtraDataには、主に死体になったときの物理演算用のデータが(重さとか摩擦とか)、
bhkBlendControllerは、コリジョンのあるNodeで使用するためのNiTransformControllerみたいなものらしいです
102 名前:名無しさん@ビンキー[sage] 投稿日:2010/07/04(日) 22:02:48 0
どなたかMOD作成支援スレッドに転載して頂けるとありがたいです。、
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>>532 を読んでいるうちに自分の未解決の疑問を思い出したので、ご存知の方居たら教えて下さい。
Fatigue0以下や死体などの状態だとラグドールが設定されているボーンは
kfファイルなど用いても動きが付けられないと考えています
(肩や指先はラグドール設定が無いので動く。)。
そのルールをStringExtraDataを弄ることで無効にすることは出来るでしょうか?
例えば、FatigueマイナスのNPCでもskeleton.nifの一分を加工することでラグドールが設定されている個所のボーンでも
kfで動きをつけることが出来る、など。
534 :
529 :2010/07/04(日) 22:22:31 ID:wAwSwp5e
>>532 現状やりたい事はできたので、今回は気にしない事にします。
教えて頂いた事がまた役に立つ事もあるかと思いますので説明して頂いて助かりました。
解説有難うございました。
Origin of the Mages Guildにて raceにhairを追加せずにObject Window上のNPC画面ではhairがnoneになってる状態なのにも関わらず cell view上では髪型がしっかり設定されておりゲーム上でも髪型がcell view上と同じに反映されてるんですが どうやったらこんな事が可能になるんですか?
>>535 Wrye Bashの機能で勝手に髪振り分けてくれるのなかったっけ?
おかげでハゲ設定のアルゴニアンとカジートがものすごい髪型になってたりするけど
NONEってのは「指定なし」ってだけで「ハゲ」じゃないので、 種族デフォルト髪型が適用される。 ただBashedPatch使ってるとヤヴァいことになるのを回避する機能として、 ランダムに髪型が指定される。
>>515 氏と同じような状況で困っています
グローマップは使用していないので違うと思いますしHGECの素体メッシュまでおかしくなっているので法線向き、Weight設定も違うはずですし
NistencilpropertyのDrawModeもDrawBoth、Editmodeでも全選択状態になっています
Blenderは2.49b
python2.65です
どなたか原因がわかる方はいらっしゃいませんでしょうか・・良かったら515氏の解決方法もご教授いただきたい・・
539 :
538 :2010/07/06(火) 04:46:36 ID:+qSU82Hl
後関係性はわかりませんがエクスポートしたNifでは正常に表示されますがゲーム中での表示以外に他のNifにペーストブランチした場合にもぐにゃぐにゃに表示されるようです
493で質問させていただいた者です!
どうもご無沙汰しておりました。
おかげさまで理想とする体系を完成させることができました。
こちら↓
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups14733.jpg 結局のところweightの調整がわからなかった事と、仮にできたとしても
UVマップがデフォルトのものから完全にずれてしまい
これを直すのは大変手間が掛かることは予想できましたので
二個一の方法でモデリングしたオブジェクトは完全に破棄し
495さんの仰った方法を参考に、新たにモデリングをやり直すことにしました。
HGEC Hcupsetをベースに頂点を一つずつ調節して完成させました。(汗
大変でしたが覚えたことはたくさんあり、とても有意義に思います。
これからもTシャツをはじめとした新たな装備品作りにチャレンジしてみようと思います!
重ね重ね、本当に丁寧なアドバイスをありがとうございましたm(_ _)m
ゲームバランス全体をオーバーホールしたくてCSを弄っています ActorsのステータスやWeaponの攻撃力を調整すれば任意のキャラを強化することができるのは理解できました この手順の他にBlade・Blunt・HandtoHandの計算式、付加効果を弄る方法などありましたら知りたいです
>>533 転載どうも。
アクターが死亡/昏倒中に単に普通の全身アニメをさせるのでしょうか?
それとも体の一部だけをkfで動かして他の部位は物理演算でユッサユッサいいかんじに
動かしたい、て事でしょうか。
前者ならSkeletonを弄るのではなくなんか別な方法を考えた方がいいです。
後者は限定的な実験レベルなら可能です。
弄るのはNiStringExtraDataでは無く多分bhkBlendController、bhkBlendCollision
Objectとかその辺です。
ついでに。
kf(nif)アニメと物理演算の組み合わせって特にヒトSkeletonに限らず色々やってみると
面白かったりします。映像です。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups14999.zip あとその辺に関連して。
「BlendSettings.ini」でもkfアニメとHavokの混合は指定されています。
例えば「sTail=0.3, 0.7」にすると通常のアニメ中でも尻尾が壁を突き抜けずに周囲の
コリジョンに従ってグニャっと曲がる、みたいな動作が実験的に出来たりします。
でも完全な実装では無いっぽいので髪や装備への応用には問題があるかもですが。
kfアニメとコリジョン関係はその他にも他所のスレで見かけた特定アニメ時に
コリジョンに関係無くアクターを空中に固定する話や、死亡/昏倒中にkfを再生すると
体がビョーンと伸びる件、
>>503 のアクター操作の細かな話とかネタはたくさんあるの
ですが。
規制でもう書けなくて。
>>542 回答有難うございます。
ご明察、後者です。
モーションを作っているときに時々ここはHavokに任せた方がよいのでは、
と思うことが度々あり、その一方で指や肩を除くボーンは昏睡中は動かせなくて
なにか良い手がないものかと質問させて頂きました。
bhkBlendController、bhkBlendCollisionObjectは弄ったことが無いので眺めることから始めてみます。
ちなみにいつも思うのですが、このあたりの情報はどこから仕入れているのですか?
もしよい情報源があるなら教えて頂けると嬉しいです。
>>538 NifskopeのSSや現象のSS類貼らんとエスパーできんかも。
546 :
538 :2010/07/07(水) 00:31:15 ID:dpldqm7p
ノーマルマップがない場合あんな風になるな まぁ超初歩的だから可能性としては少ないと思うけど一応
>>546 ちゃんとweight削除してからコピペしてる?
あと無駄な部分を含んだメッシュからコピペしてもなると思う
手足下半身上半身だけのメッシュだけなら普通にできるはず
549 :
538 :2010/07/07(水) 00:59:41 ID:dpldqm7p
元々存在するテクスチャを貼り付けているのでノーマルマップは大丈夫ですね weight削除してからのコピペというのはbone weight copyのことでしょうか? 新規に作成したメッシュもあるのでweight設定などはなされていない筈です Nif間のコピーに関しては本来の目的ではなくゲーム中で表示がおかしいのを何とか直そうとしたときの副産物です
そういうことになったことないから分からないけど、出力したBoneに不具合がある可能性もあるかもね。 もっかい必要なBoneをBlenderにImportして、それにParentして出力してみて。 それと、他のNifファイルにコピペするときに、Boneが違ってるとそうなることもあるかも。 いずれにしろ、Boneやweight周りのトラブルな気はするかな。
551 :
538 :2010/07/07(水) 01:53:33 ID:dpldqm7p
>>550 おお!Bone差し替えてParentしたら正常に表示されました。ありがとうございます
Nif間の差し替えコピペは同じBoneでも試したのでやはりBone出力時に不具合が発生しているようですね
BlenderとPythonのバージョンアップする前は起きたことがなかったのでその辺りが問題なのかもしれません
>>544 動きのリアル化が目的ならBlenderの物理演算が使えたりしないんですかね。
やった事無いですけど。
実行時に演算させてもあらかじめ演算済みの動きの再生でも見た目は結局同じだったり
しますし。
そうではなくて、ユッサユッサ中に手とか足とか掴んで色々弄くり回す事こそが
至上の目的であり漢のロマンである、という事なら物理演算の道を追求するしか無い
かもですが。
ちなみに上の映像の例はヒトSkeletonのBip01SpineのbhkBlendControllerを取って
bhkBlendCollisionObjectをBlock→Convertで普通のbhkCollisionObjectに変更、
kfはSpineを少し回転させる動きだけを付けて他のChannelは全部削除、そのSpine一つ
だけのkfを死亡したNPCに再生しています。
他にもNiNodeを追加してそこにBlendではない普通のRigidBodyを付け、オリジナルの
適当な部位のRigidBodyにConstraintでリンク、kfでその追加したノードを操作する、
みたいな方法もあるかもです。
但し、それらはあくまで変則的な改造なので必ずしも上手く行くとは限らないですが。
で、その辺の情報源の話ですけど、この手の内部仕様に関わる具体的な話って探しても
まず無いと思いますよ。
上の例も別に何かを見ながらやっている訳では無く、単にバニラのnif類を弄って
得られる範囲の結果です。
また仮に秘密の内部資料を持っていたり内部の直接解析をしたとしてもそれら自体は
公開される性格のモノでは無いですし。
その結果の応用物としてなら公開される事もあるかもですが。
なのでとにかくまず適当にnifを弄ってみるのが最善策、という事でここはひとつ。
質問させてください。 スクリプトをはじめていじったのですが 色々しらべたのですが、以下の点でわかりません。 OBSEは1.8です 1.MessageBoxで文中に改行コードを入れる方法。 2.MessageBoxExで日本語の文字化け。 1は、MessageBoxExの%rを使えば解決できますが 2で日本語が化けて、解決できません。 具体的には、選択肢を|で区切って記述しますが、 ここで、MessageBoxEx "うんたらかんたら。|掃除|家具|照明" とかすると 一番目の「掃除」が「除」までしか現れず、選択肢のINDEXがずれている現象になりました 「掃」の字の2バイト目が0x7cで「|」とかぶっているためだと思いますが うまい回避方法がわかりません。 %aのASCIIがどうのとあったのですが、これも実行時エラーがおきて Too few args for format specifierとかでます。 ご存知の方よろしくお願いします。
文字列変数に"掃除"をいれておいて MessageEX "うんたら|%z|家具|照明|" strSouji とかではどうでしょう
ありがとうございます。 試してみたのですが、エラーが出てしまいました まず文字列変数というものがないようで short long floatといずれも数字型のようです。 では直接指定して MessageBoxEx "うんたらかんたら。|%z|家具|照明" "掃除" は保存時にエラーがでました MessageBoxEx "うんたらかんたら。|%z|家具|照明" '掃除' だと実行時にエラーがでました エラーメッセージはToo few args for format specifierです。 メッセージ出すのにこんなに苦労するなんて思ってもみなかったです。 前途多難です。 やはり無理なんでしょうか?
558 :
555 :2010/07/10(土) 07:49:21 ID:cn3+kcwo
555です %aの使い方はわかりました。 どうやら即値ではだめで一旦変数にいれないといけないようです・・・ で以下のコード short scode1 short scode2 scode1=9*16+1 scode2=7*16+12 MessageBoxEx "うんたらかんたら。|%a%a除|家具|照明" scode1 scode2 でやっても結果は うんたらかんたら ;←何も表示されない改行されている 除 ;←掃が消えて表示 家具 照明 と同じでした・・・ どうすれば解決できるでしょうか?
そのダメ文字表示って対処方法あるんですかねぇ… 弓やポも同様に7Cのコードがあるので改行されてちゃんと表示されないのは諦めてしまってます ちなみに文字列表示は string_var str1 set str1 to sv_Construct "掃除" MessageBoxEx "うんたらかんたら。|%z|"str1 sv_destruct str1 ;string解放 ←これ超重要(開放しないとOBSEにデータが蓄積しまくる) です がこれでもダメなのは経験済み
みなさまありがとうございました 色々やりましたが、どうも無理っぽいので今回はあきらめます。 今回は掃除は「そうじ」で対応したいと思います 次回のバージョンアップはこの辺の強化を図ってほしいと おもいました。 どうもありがとうございました。
流れ無視で申し訳無いのですが。
死亡/昏倒中にkfアニメでクネクネ動くヒトSkeletonのネタサンプルです。
詳細は同梱のtxtに。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups15150.zip で、細かい話の追加ですけど、nifアニメするRigidBodyそれ自体には物理演算は無効に
なるので、それ自身も物理演算の対象になる動力源的なモノ、例えば上のオマケの剣
みたいなオブジェは今まで出来ないと思っていたのですが、なんか作り方によっては
行けるみたいです。
個人的に長年の懸案だった動力内蔵の車輪付乗り物が出来るかも。
あと「本当に」水に浮いて自力で進んで岸にぶつかれば自然に止まる船とか。
その辺は試しにサンプルのkfのTranslationキーのXを10ぐらいずつ増やしてX正方向に
移動させるkfを作って再生してみるとラグドールが地面を自力でズルズル移動するのが
確認出来ると思います。水の中に放り込むと面白かったり。
なんか当初の目的と離れて来た気がしますが。これはこれで面白そうなので。
>>555 OSに使用している中文の言語インストールとかしてますか?
スパイダーデイドラの腰の括れ辺りに乗りたいんだけどそういうMODある? 顔も出来れば白目じゃなくて瞳が欲しい スパイダーデイドラ可愛い
564 :
555 :2010/07/11(日) 01:12:42 ID:B66imRuq
>>562 レスありがとうございます。
中文の言語をインストールしていると挙動がかわるのでしょうか?
それはそれでなかなか厄介ですね。
一応OSはWindows 7 Pro 32bit 日本語版です。
そのままなにも考えずにインストールしています。
以上よろしくお願いします。
565 :
555 :2010/07/11(日) 01:16:27 ID:B66imRuq
補足です。 なにも考えずインストールしているというのは、デフォルトのまま インストールしているという意味です 中文とかは意識したことがありませんし、 いまどの文体がインストールされているか調べる方法も知らない状態です。
>>561 おもしろいなこれ…
グネグネ動く剣きもいw
>>564 >>562 は文字コードに対応している言語が入っていないとOSがその文字を表示、入力出来ないんじゃないかと言ってる。
初歩的な質問ですみません。 魔法エフェクトを自作したいのですが、 参考になりそうなサイトとかありませんか? target魔法で相手に届くまでの視覚効果とかを作りたいです。
>>569 走るときはウエスト辺りに手をおきたい
でも待機モーションで時々胸を揉むモーションも欲しい
スパイダーデイドラに手で払われたい
オブリビオンの中で一番の美女だ
待機モーションもお嬢様っぽいし
あれはツンデレに間違いない
誰か作ってください!!!作ってくれたら俺のスパイダーデイドラとのSS張っちゃう!!
>>570 ルイズーゥ ルイズゥーのテンプレ思い出した。
∧_∧ ノノノノ -___
(;´∀`) (゚∈゚ ) ─_____ ______ ̄
(
>>570 ) 丿\ノ⌒\ ____ ___
| | | 彡/\ /ヽミ __ ___
(__)_) ./∨\ノ\ =_
.//.\/ヽミ ≡=-
ミ丿 -__ ̄___________
(⌒\ ノノノノ
\ヽ( ゚∋゚)
(m ⌒\
ノ / /
( ∧ ∧
ミヘ丿 ∩∀`;)
(ヽ_ノゝ _ノ
丿 ,;⌒⌒i.
ノノノノ⌒ヽ ( ;;;;;) _______
(゚∈゚ ) ミ) ,,:;;;) | エロMOD |
/⌒\/( ) ヽ| |/ |;,ノ | 晒しスレ |
( ミ ∨∨ | / .,i. |___________|
ノ / | | ,,i; ,, ,;⌒‖
( \/ヽ ,,,丶, | |,,,;. ;i, .‖ヽ
\ ) ) .. ,, ´ヽ (,, ‖丿.,,,
/// ,, ,, .. ´ヽ ‖,,, ..,
`ヾ ヽミ ,, .、 ヽ .. ヽ丶,.ヽ ‖、,,
また随分と懐かしいキャラを・・・
レスが止んだ・・・ 誰かがスパイダーデイドラちゃんのMODを作ってるのか!?
追加 わがままで申し訳ないけどスパイダーデイドラちゃんと会話も楽しみたいです ずっと一緒に居たい オシャレとか武器も装備させたい、乳も揺らせてあげてください スパイダーデイドラちゃんの性欲が溜まると無理やり逆レイプしてくる設定も欲しい 出来ればショートストーリーで囚われたスパイダーデイドラちゃんを救うイベントが欲しい そうすると思い入れが半端無いことになる 出来ればバックパックみたいなのお尻につけてあげたい 乗ってるときに「景色が綺麗だね」とか声掛けてもらいたい 一緒にベットで寝たいからお湯を掛けると二本足になるって言う設定もいいかも!! でも逆レイプするときは本来の姿のまま やばい、誰かマジお願い
だからエロMODスレ逝きなって そっちなら同好の士が一杯いるよ
ここは欲しいものは自分で作る人らのスレですので クレクレは・・・んーどこだろ・・・ 全力で聞いて無ければ作れという感じかな 分からないことがあれば相談に乗ってくれる人がいますよ
よし、雄で作るか
>>578 雄とか雌とか言ってる時点でスパイダーデイドラちゃんへの愛が感じられない
女性か女性だろ・・・jk
作ったら流れないうpロダにあげてくださいおねがいします
何行っても通じなさそうだけど、お願いだからエロMODスレで
Topic編集でちょっとお聞きしたいのですが 会話で(賄賂とかそう言うのでなく)相手との好感度を上げ下げしたいのですが 相手のリファレンスって取れるのでしょうか? この場合はScriptを別に作成してTopic内から出して 処理しないと無理なのでしょうか?
男性用のまともな髪型欲しくて
素人ながらfallout3から髪型持ってこようとしてるんだけど
FO3のnifからoblivionのnifに変換するところまではできたんだ。
この後の手順がよくわからないんだけど、何を参考にすればいいんだろうか?
現在の問題は
1.Oblivion用へ変換した髪型をゲーム内に導入しても表示されない、変更前の髪型から変化(ハゲ化)すらしない
2.nifscopeで数値の調整する必要あり?前髪部分の透過されないといけないが部分が透過されてない。
ttp://loda.jp/tamanegiii/?id=64.png 3.ddsファイル自体もoblivion用に変換する必要がある?
以上です。
>>582 >変更前の髪型から変化(ハゲ化)すらしない
これって普通に導入失敗してない?
>>583 CSのパス設定もちゃんとできているのですが・・・
変換の時点でミスしているということですかね?
nifscopeとかで数値弄ってないから、もしくはテクスチャファイルを弄らないといけないんだと思ってました。
585 :
583 :2010/07/13(火) 16:20:45 ID:6hi/gQRc
CSでちゃんと設定していてメッシュやテクスチャに問題があるなら ハゲるかメッシュがグチャクチャになるか真っ黒になるもんだけど.... どうも説明が漠然っとし過ぎてよくわからんです
>>585 説明下手でごめんなさいorz
CSでもう一回設定しなおして見たんですが
コンソールで顔弄るメニュー開く→髪型設定→目的の髪型を選択するとエラーでゲーム自体が終了
という結果に・・・
ttp://loda.jp/tamanegiii/?id=65 ↑問題のファイルです。
変換自体が上手くできてないんだと思いますが
一度どうおかしいのか、見ていただきたいです。
587 :
585 :2010/07/13(火) 19:41:19 ID:6hi/gQRc
nifskopeでちょっと見てみたけどOblivionのHairメッシュと全然構成が違うよね 変換が上手くいってないんじゃないかな あっ!ひょっとして変換前のファイル?
いきなりですけど。
xmlを弄って追加したスライダーをドラッグ可能にする話です。
結論から言うとかなり大変かもです。
環境を限定すればとりあえず動く事は動くのですが。映像です。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups15329.zip ドラッグするには、例えばhoriz_floating_scroll.xmlの場合は
horizontal_scroll_markerの「user9」に自前で移動量を入れる必要があるみたいです。
xml自体にはスライダーのドラッグ動作の規定は無く、メニュー毎にID決め打ちで
外部からドラッグの処理をしている雰囲気です。
なので追加した分はユーザーががんばって移動量を計算して格納する必要が。多分。
でもマウス座標の取得にはiniのbBackground Mouseが関係してますし、現在の解像度
を取得する方法も無さそうな気がするのでその辺問題かもです。
上の例は実験的にbBackgroundMouseを1にして解像度は800x600前提の限定的な環境
専用で実験的に動かしています。
あまりにやっつけで制限も多く実動サンプルにならないのでとりあえず映像で雰囲気
だけでも。ネタの無断借用失礼。
あと、初期値がある場合の指定は多分値を直接格納するのでは無く、スライダーを
相当する位置まで動かしてその結果としてuser7に値が入る、みたいなかんじかもです。
484 名前:名無しさん@ビンキー[sage] 投稿日:2010/07/13(火) 22:50:11 0
どなたかMOD作成支援スレッドに転載して頂けるとありがたいです。
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>>588 情報展開有難うございます。なるほど、user9はそういう感じですか。
Oblivion XMLは結構その手のが多そうな雰囲気ですね。
現在の解像度はsrc=screen() trait=widthで取れそうなのでやれそうなのですが
お手軽ではないのだとするとこれはまあ、しばらくは無くてもいいかもという気もしてきました。
user7は_value_scrolled_toから値を取って来ていたのでその値の生成元である
horizontal_scroll_leftとかのclickedを外部から制御しようとしたんですが
どうも挙動がおかしくてもう少し弄って見るつもりです。
MessageBox多用のメニューは使いにくいと思って手を出してみたのですが、
こっちはこっちで知らない要素が多くて中々てこずってます。
とりあえずもう少しぼちぼちやってみます。
あとskeletonD.nifの方も情報ありがとうございます。
規制で書き込むタイミングを逸してしまいましたが大変面白そうなサンプルで助かります。
bhk何某はかなり疎いのでNiftoolsのサイト見たりしながら徐々に弄って見るつもりです。
-------------
590 :
555 :2010/07/13(火) 22:59:17 ID:KVToFfNy
むぅ規制で書き込めなくて 遅いレスで申し訳ないですが
>>567 さて文字コードに対応しているという意味では、日本語版ですので対応していると思います。
また表示に関しては、MessageBoxExではなくMessageBoxでは正しく「掃除」は表示されていますので
MessageBoxExの仕様かと思われます。
多分内部で「|」の改行処理を最後にもってきていると思います。
最初に改行処理をして正しく選択肢の状態を決めてから%z処理の置き換えを
してもらえるとうまくいくと思うのですが・・・
とここまで書いてふとOBSEのソースが公開されているのを思い、見てみたんですけど
予想は的中でした
それで、MessegBoxExの中に
!((0x81<=((unsigned char)(*(ch-1))) && ((unsigned char)(*(ch-1))) <= 0x9F) ||
(0xE0<=((unsigned char)(*(ch-1))) && ((unsigned char)(*(ch-1))) <= 0xFC))){
みたいな感じで2バイト目に|がつくShift-jisは改行の対象外にしてコンパイルして実行すると
うまく表示されました。
まぁできたからといってあまりうれしくないですね。自分だけなんで・・・
日本語独自なんで、公式に対応するのは難しいでしょうね
>>590 そこは判定に_mbsbtype()を使うのが良さそうです。
ということで昨日修正イメージを付けて対応希望とOBSEの中の人に送りつけて
みたのですが、どうなることやら。
OBSE作者さんにパッチ送ってみると取り込んでもらえるかも? あと、MessageBoxでは化けないのであれば、 string_var mbox set mbox to sv_Construct "ほげほげ%rふー" MessageBox $mbox "掃除" "家具" "照明" sv_Destruct mobx とかすればいけたりしないかな?
お、もう送った人が…乙です
>>587 これ変換後なんですよ〜
てことは変換の手順が間違っているってことか
うーん、別の手順模索するしかないなあ・・・
こういうFallout−Oblivion間のコンバートについて説明しているサイトとか
フォーラムスレッドとかないですかね?
595 :
555 :2010/07/14(水) 00:00:02 ID:hHbh3mz7
>>591 >そこは判定に_mbsbtype()を使うのが良さそうです。
なるほど、確かにそうですね。ご指摘ありがとうございます。
>ということで昨日修正イメージを付けて対応希望とOBSEの中の人に送りつけて
>みたのですが、どうなることやら。
おおっ! すごいです。楽しみですね
なかなか私はそこまでにすることができないので尊敬します。
>>592 その方法でもうまくいきました。
なるほど、%rはstring_varでも適用可能なんですね勉強になります。
どうもありがとうございました。
一般NPCの装備周りの質問です 条件で動作させるスクリプト入装備を一般NPCに装備させ、プレイヤーの行動次第でスクリプトを発動させるということをやりたく 現在はOreTueee氏の「hidden horror(cursed armor)」という素晴らしいエロ系MODをお手本に勉強中です お手本のMODの装備は、OBSEを使用し、装備者戦闘中に体力条件条件で発動するスクリプトが仕込まれた鎧(鎧1)です このような装備の場合、MPCの場合は(時間で装備を参照し直しているのか?)予め持たせておいても問題なく発動するのですが 一般NPCの場合は、プレイヤーが同セルに入った時点で同鎧を装備はしているのですが スクリプトは認識、開始していない(?)らしく 一度NPCのイベントリなどを開くなどし、装備し直させない限りスクリプトが発動してくれません そこで、同じ見た目・高防御力・装備占有箇所が多く・耐久力が低く、スクリプトの無い鎧(鎧2)を持たせ、 最初はその鎧を装備させ、攻撃を受けると、すぐに鎧2が破壊され→鎧1を装備しようとする という流れを目論んだのですが(戦闘中に装備し直すかは不明のまま手を付けてしまいましたが) 防御力にかなりの差をつけても、耐久力の低い鎧は総合評価(?)が低くなってしまうせいか鎧2の方を装備してくれません 同セル内のNPCに自動的に再装備させる方法(AIやスクリプト含め)などはありますでしょうか? できましたらご教示をお願いいたします
>>596 再装備については多分メジャーなコンパニオンMODのインベントリ関係を見れば方法は
見つかると思いますけど。
でも問題は多分そういう事では無い予感が。で、まず、
>このような装備の場合、
これってその特定のMODを前提にしていると思うんですけど、MODって色々な作り方が
されているので、その特定のMODの構造や挙動を当然周知の普遍的な事柄みたいに
前提にされても話が良く分からんですよ。
それに特定MOD改造の直接的な話は公開された場所でするのが筋な気も。多分。
というか人様のスクリプトって読むの大変ですし。
という事で一般的な話として。
こういう場合、システムの謎挙動を疑う前にそのMODを改造したならその改造部分を、
デバッグに不慣れなら自分のデバッグの方法を最初に疑うのが順番だったりします。
例えばもしそのスクリプトがOnAddブロックで持ち主のRefを取る様な構造だとすると、
改造やデバッグのつもりでCSであらかじめその鎧をNPCのインベントリに入れたり
すると当然正常には動きません。
まずその辺って大丈夫なんでしょうか。
また原因の特定を抜きに対策だけを積み上げるとどんどん状況がややこしくなって
収拾が付かなくなったりします。
対策だけを急がず本当の原因の特定をまず慎重確実に。
オリジナルのNPC設置して、オリジナルのセリフしゃべらせたいんですけど CSでのdialogueの設定の仕方がよくわからなくて・・・ どこか細かに解説しているサイトなどないでしょうか?
modders forumのはうつー というかCSwiki和訳をwikiで拾ってくるのが一番早い
>>599 ありがとうございます。
japanese modders forumにhowtoなんてありましたっけ?
CSwikiは手に入れたんですが、とりあえずやってみなくちゃわからないということで
テスト文でも入れてみようかと思ったんですが、ダイアログいじろうとするとCSがクラッシュしてしまいます
これはどうしたらいいのでしょう
まちがった forumじゃない OBLIVION JP MODDERS Community CSがクラッシュは結構良く有ることなんでなんとも
>>568 と
>>581 ってなんで放置されちゃったんでしょうね。
Projectileの変更の話とか面白そうだと思うんですけど。ネズミとか飛ばしたり。
サイトは知りませんが。
Topicの話は、普通はRefが不要な所に敢えてRefが必要であるとする状況が謎なので
確かにどう答えていいのか分からない気もしますが。
プレイヤーに、HPのダメージを与えるには、どうスクリプトに書けばいいのですか?
会話で好感度上げ下げって、そういうNPCTestinghallにいたような気がするが
>>603 ダメージ魔法を作ってプレイヤーに掛けるとか?
そういう方向でやってみることにします。ありがとうございます
606 :
605 :2010/07/17(土) 14:19:45 ID:fV52VfPV
605ですが、スクリプトから、プレイヤーに魔法を追加するコードを教えてください。 player.addspell DarkChameleon(SpellID) ではないのですか?
607 :
605 :2010/07/17(土) 14:33:22 ID:fV52VfPV
あ、追加できました。 しかし、CSのデータ読み書きなどがわかりにくいですね。 saveも、勝手に上書きしたり、別名で保存になったり。 今回も、それでできてなかっただけみたいです
>>597 アドバイスありがとうございました
質問の不備の方も申し訳ありませんでした
609 :
605 :2010/07/17(土) 16:10:13 ID:fV52VfPV
またわからないことが。。。 今まで、既存の魔法でテストしてそれで出来てたのですが、自作の魔法を追加しようとすると、失敗するのですが。 これはどうすればいいのでしょうか?
610 :
605 :2010/07/17(土) 16:59:39 ID:fV52VfPV
って、あれ?またできたw 失礼w
611 :
581 :2010/07/17(土) 18:05:03 ID:gAv/7xqq
>>604 氏
あ・・・そういえばそう言うNPC居ましたね・・・忘れてました・・・
取り合えず問題は解決しまして。
会話からGetSelfでrefとってスクリプトCallしてModすると言う
無駄な流れでやりました(笑
ご返答、有難う御座いました。
なんか皆さん解決したみたいなんで今更ですけど。 そういうのってCSでEdit→FindTextで例えば「ModDisposition」や「AddSpell」を探せば 実際の使用例がすぐ見つかったりするですよ。 もしシステムに不慣れな場合は関数リファだけを見て何かを作るのは多分厳しいので まずはとにかくバニラを参考にするのが良い気がします。 また参考にするのは別にユーザーが作ったMODでもいいのですが、ユーザーMODって 作り方やポリシーが色々ですし、なぜその処理をしているかを理解するには逆に バニラの知識が充分に無いと難しかったりしますし。 という事でなんか基本部分で分からない事があったらまずはバニラの検索を。 一般論的ですけど。
で、魔法のProjectile変更の話ってもういいんですかね。 なんかしつこいですけど。この手のネタは個人的に大好きなんで放置は勿体無くて。 でも、そのものズバリのチュートリアル的な記事は探しても多分無いかもです。 魔法の見た目関係の変更って方法も考え方も一つでは無くて一般向けでも無いですし。 関係する情報なら多分たくさんありますが、それらは特に魔法の効果だけが目的では 無く、何が有用かは目的と手段に応じても変わりますし。 なのでもしまだ色々模索中ならとりあえず色々やってみてどういう方法で行くのか、 その実現には何が必要かの検討をまずするのが多分良さそうな気が。 取っ掛かりとして例えばProjectileの絵を試しに変えてみるのなら、 Data\meshes\clutterにあるapple01.nifをData\meshes\magiceffectsに入れて fireball.nifと名前を変えればFlareやFireBallを撃つとリンゴが飛んで行く様に なります。 飛んで行くProjectileの様子をゆっくり観察するのならコンソールで 「setgs fMagicProjectileBaseSpeed 10」とかすると速度が遅くなります。 (デフォは1000。ちなみにこれスクリプトでCastの直前直後に指定しても遅延無しで 有効みたいです。Castアニメ無しでCastする場合) Projectileのnifを自作したり改造するにはnifアニメとかアニメのSequenceとか Particleとかその辺の話を。 単なるnif入れ替えでは無くスクリプト的な手法で行くならCSWikiで「Projectile」を。 システムでProjectileがどう定義されているかはCSでGamePlay→MagicEffectsを。 そんなかんじで。
>>613 そういう「こんなネタがあるよ」的な話は、質問が無くてもどんどん貼ってくれると嬉しいです
誰か面白いと思った人がいれば、勝手にMOD化すると思いますし、
そういう私は
>>244 のネタを見てMOD作りましたしw
このネタだと、スタンド飛ばしてHITしたらNPCとPlayerをTAIして、
「オラオラ」的なカットイン入れて戻るとか。ただの妄想なんで言いだしっぺとかは勘弁してくだしあw
ネット上にある作成法のチュートリアルとか見ながらBlenderで装備MODを作ってみようとしている最中なんですが 見つかるのが全部古いバージョンのBlenderなんです。 Blender2.49bでのチュートリアルってないんでしょうか? テクスチャ関係の部分で手こずっています。(UV Face Selectってメニューがない……)
UV Face Select blender でググる ショートカットだとU
617 :
615 :2010/07/18(日) 23:42:53 ID:slJa+UaH
>>614 Projectileの座標を撃った本人にコピーして、撃つと自分も一緒に飛んで行く
究極特攻魔法とかもアリかもですね。非常に怖そうですけど。
で、ネタの提供は個人的には全然OKなのですが。
でも、どれもこのスレの質問や他スレの話を見てから実体化したネタで、特に
まとまった形のネタを常時用意している訳では無いです。
何か目的があればその都度ネタ帳から断片を拾って組み立てる、みたいなかんじ
なので。
という事でやっぱ先に目的ありきで聞いてもらった方が。
質問です。 武器を納刀、抜刀で見た目をがらりと変えるって可能なんでしょうか? 具体的に言うと納刀状態で何も持ってないように見せかけて抜刀すると武器が現れる とか 納刀時、ペンダントで首からかけてるのが抜刀時に無くなって手に武器が とか 武器召喚系のアミュレットとか指輪作ったほうが楽か……?
>>619 tonaさんのグラドリエルの武器がそれに近い事やってますね、参考になるんじゃないかな
>>620 Thxです。
Tona氏のMOD入れてるけど元ネタよく知らないからグラドリエル装備はノータッチだった……
参考にしてみます
指定した時間になったら、スクリプトを実行するようにするにはどうすればいいのでしょうか? 日付が変わる12時に実行したいのですが
GetCurrentTimeじゃないかね MS06のやつみたら、時間設定でお化けでるようになってるし
>>619 です。
CSでtona氏の剣を見てそれ参考にスクリプト書いてみたけど保存時に
Script 'スクリプト名',line24:
Script command "SetModelPath" not found
ってでる……
どうすればいいんでしょうか……nifの部分とかEditor IDの部分書き換えただけなんですが……
>>627 thx、助かりました
SE入れてるけどCSは素起動だった……
blenderでポージングつけるのやり始めたけど エクスポートしたkfをnifskopeに読み込んでも棒立ちのまま反映されないんだが blender2.49のエクスポートって安定してないのかな? kfextractor使った方がいい?
Drain Fatigueで、 Self Duration 1 Magnitude 10 ってやったら、Ftigue値が、6万とかいったんですけど。どうなってんですか?
631 :
622 :2010/07/22(木) 01:34:20 ID:PtHE6Xq3
すみません、
>>622 でEDialogのバージョンアップの書き込みをさせて頂いたのですが
セーブデータ肥大のバグがあることが分かりました。
既に導入された方、ほんとスミマセン。
TESNEXUS上のファイルは修正まで一旦取り下げる予定です。
既に導入された方は、このMODを外した状態でSaveして頂ければ肥大したデータは消えますので
その後旧版に戻して頂くなどすれば問題はなくなります。
*save.obse見たところstring_varの解放漏れかとは思うのですが修正まで時間要しそうですのでまずはご報告まで。
632 :
名無しさんの野望 :2010/07/22(木) 15:24:42 ID:Niape5Ew
すいません、質問させてください。 今、Lvup時のステ上昇を調整したmodを作成しようとしているのですが、 バニラでLvup時に実行されるScriptってどれだかおわかりにならないでしょうか・・ Scriptのタイトルからは判別できそうにないし 参考にとAllPlusFiveAttributeModifiersを見てみましたがこれは、GemeSettingの変数をかえているだけ、 他のmodもいくつか見ましたが、game実行時にplayerのレベルアップをチェックして 新たにScriptを流すような動き、、なるべくgemeに負荷を増やしたくないのでバニラでステを修正している 部分をピンポイントで治したいのですが・・
オブリのModのデータを抽出して元の3Dデータに変換し、 まったく別のところで転売してる人がいるんだけど それらの画像うpしたら、元の作者のサイトとかフォーラム教えてくれない? こっちからコンタクトして作者に教えようと思うんだが 沢山あって全てが同一人物とは思えない
lasterか
販売してるところに通報したほうが良くないか? 画像晒すなら議論スレがあるから、議論スレでやると良いよ
販売してるところも、元の作者からの報告がないと動けないぽいんだよね 議論スレでやるわ
blenderのkfエクスポートが機能しないから kfextractor使おうと思うんだけどtemplate.kfってどこにあるんですか?
消してしまったNiSkinInstanceを新しく作り直すことは可能なんでしょうか?
プレイヤーのアイテムの情報を得るにはどうしたら、いいでしょうか? また、所持している魔法の情報も欲しいです。 所持アイテム、魔法のすべてが欲しいんです。
なんか多分もういい気もするのですが遅レスを。
>>629 このスレ
>>420 を。それとは違う話なんですかね。
もしそうならそれは別に「安定してない」とかそういう事では無いです。
アニメなのにキーを一つしか打たない事自体がそもそも不正な訳で、そのkfの解釈が
ゲームとNifSkopeで違って挙動が違う、とかそんなんが理由です。多分。
本来はきちんとキーを二つ以上打つのが筋な気が。
またツール類の挙動はVerによって違うので以前書かれたある特定の手順と違う事が
あるのは当然だったりします。
>>630 SpellではなくAbilityの話なら「DrainFatigue」ではなく「DamageFatigue」を。
でもAbilityだとFatigueはマイナスになっても減り続けて色々面倒なので、最終的に
ご希望の動作がどんなモノかは知りませんが恐らく他の方法で実現した方が良さそうな
気が。
>>632 バニラのLvlUP処理ってスクリプトでは無くシステムの内部処理じゃないですかね。
多分。
また、仮にスクリプトだったとしても、一般的にバニラのスクリプトを変更するのは
トラブルの元だったりします。可能なら変更では無く追加の方向で。
別に自分専用のMODなら何をやってもOKですが。
あと、スクリプトの負荷って書き方次第です。
LvlUPの監視程度なら本来は全く問題無い程度の負荷でしょう。書き方次第ですが。
>>637 そのkfの事は知りませんけどBlenderのkfエクスポートは普通に機能します。
>>638 可能というか、何か誤操作をしたのなら元ファイルに戻ればいいのでは。
そういう事じゃなくてなんか別の話なんですかね。
>>639 OBSEの関数リファは見てみました?
どんな事をしたいのかは謎ですが、とりあえずobse_command_doc.htmlに一通り目を
通して大体把握しとかないとその手の処理を書くのは多分難しそうな気が。
そういう事で。
>>642 回答ありがとうございます。
やはり、すべてがスクリプトになっているわけではないですよね〜
あれから色々調査してみましたが、該当部分はさっぱり見つからないので
あきらめるというという結論に達しつつありました。
646 :
S.C. :2010/07/24(土) 20:16:41 ID:G8IoIAjP
こんばんわ。新たな World Space に追加される町を作成しています。
作成中ですがちょっとした疑問にぶち当たりました。
ちょっと長くなりますが、話を聞いてやってください。
<やりたいこと>
World Space に移動制限をかけたい。
<詳細>
実は作成中の町というのは、ちょっと特異な立地にあります。
・・・ちょっと説明しづらいので実データを用意しました。
チュートリアルダンジョンの出口付近にあるトラップドアから、
新ワールドに移動することが出来ます。
DeepFate2.esp
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups15746.zip お気づきになられたと思うのですが、
外海は延々と先まで泳ぎ続けることが出来ます。
これをある程度の範囲で移動制限をつけたいと考えています。
bBorderRegionsEnabled を設定するイメージです。
町の周囲が地続きの陸地であれば、
移動不可能な標高で周囲を囲むなどの工夫ができるのですが、
海となるといい対応策がなかなか思い浮かびません。
もしも bBorderRegionsEnabled の設定が使えるのなら、
新ワールドに適応したいと考えています。
<疑問>
新ワールドに bBorderRegionsEnabled を設定するには?
以上についてアドバイスをお願いしたいです。
宜しく御願いします。
647 :
S.C. :2010/07/24(土) 20:25:53 ID:G8IoIAjP
すみません! 誤ってスレッドを上げてしまいました。失礼しました。
ごめん よくみたら町の周辺滝ですね。 失礼しました。
豆good
651 :
名無しさんの野望 :2010/07/24(土) 21:36:13 ID:KkvQv9c4
スキルについての質問です。 リペアハンマーのマスターレベルのスキル特典があまりにも強すぎるので、変更 したいと思っているのですが、これはCSでどの項目を選択すればいいのでしょうか どなたか、アドバイスをよろしくお願いします。
652 :
S.C. :2010/07/24(土) 22:59:32 ID:G8IoIAjP
>>648 ,649
こんばんわ。
お陰さまで教えていただいた方法で移動制限をかける事ができました。
Region Editor 画面にしっかりと Border Region のチェックボックスがあったとは。
Veiw 画面内の任意の点をポイントすることで範囲指定&微調整ができるのですね。
あまりにも嬉しかったので、何度も意味なく見えない壁にぶつかったのは内緒です。
大変、勉強になりました!
ところで・・・
水位に関する体験談を判りやすいようにSS付きでお話してくださったこと、
何よりそれが一番嬉しかったです。
なるほど、マイナスの水位に設定されたセルの遠景表示は、
水位をゼロ(メートル?)としてカウントして再現してしまうのですね。
そのために、本来ありえない場所に水面が見えてしまう・・・。
今後、Deep Fate の作成過程で色々な案が出てくると思います。
それらを実行する際に、水位マイナス指定の弊害にぶつかる可能性が大いにあります。
現にSSで教えてくださった現象が起きていますし。
1からの再作成は今しか出来ないことだと考えています。
これからさっそく、水位の問題を考慮した修正版に着手したいと思います。
自分のイメージを何処まで形に出来るか・・・そんな目的ではじめた町づくり。
何だか色々と面白くなってきました!
Hrz57yaBさん、親切な回答をありがとう!!
>>652 横からですけど。WorldSpace作りって楽しいですよね。で、あと一つ。
小さなWorldSpaceの場合はセル(3,3)を含まない位置にした方がいいかもです。
セル(3,3)には謎の問題があって、そのセルの変更をするとローカルマップの表示が
異常になったりします。ここの「Bug Avoidance」とリンク先のTroubleshootingを。
新規WorldSpaceの場合も同様です。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Modding_Etiquette あと、WorldSpace作りって色々問題が起き易いので、いきなり細かく作るよりはまず
大雑把に地形とか建物をざっくり配置した段階でLOD作成まで含めた全ての工程を
一度実際にやってみて、実ゲームで問題が無いかを充分確認してから改めて先に進む
のがいいかもです。
>>651 SkillのPerkの内容自体はCSで定義しているのでは無くシステムの内部処理です。
恐らく。
で、とりあえず具体的にどんな変更が目的なんでしょう。
もしExpertよりは確率は低いけどやはりHammerが壊れる、みたいな事だとすると、
その場合は多分GMSTのHammerが壊れる確率指定の単純な変更だけでは対応出来ない
のでスクリプトを書く必要があったりします。
655 :
622 :2010/07/25(日) 06:28:22 ID:3k2CJQeo
656 :
名無しさんの野望 :2010/07/25(日) 09:49:36 ID:ZRDlyYVO
>>654 返信、ありがとうございます。
すみません、やりたいことが抜けてました。
そうですね、Expertでもハンマーが壊れるという風にしたいと思っています。
スクリプトはやっぱり必要ですよね・・。ありがとうございました。
もう少し、自分で調べてみます。
>>653 こんにちわ。
リンク先の、特に Landscape の作成に関連しそうな項目に目を通してみました。
なるほど、景観の一部が消失したり、いろいろと問題を孕んでいるのですね。
ことに Cell (0,0) を作成の起点としている私にとって、
Cell (3,3) は編集範囲に含まれてしまう可能性が高いエリアです。
編集範囲が及ばないように回避したいと思います。
リンク先のサイトは、かなりの情報量で驚きました。
なかには「これはやってはいけない!」なんていう物騒な見出しもありますけれども・・・。
先のコメントで別の方に教えていただいた Regions の編集モードには、
Textureの配置とか色々と遊べそうな機能がありそうですし、
リンク先のサイトをあちこち散策してみます。
作成の流れですが、アドバイス通りに最初はザックリとした設計図を描くことにします。
自然&生活観を演出する小物類の配置は一番最後で、
まずは大枠の世界観をしっかりと構築することに専念します。
それから、節目節目でデータをバックアップしておくことも。
Cell 特有の問題と作成の流れに関するお話は、本当に嬉しかったです。
1wtz4y8uさん、次のステップへと繋がるアドバイスをありがとう!
658 :
S.C. :2010/07/25(日) 13:43:58 ID:RrDI8GAm
>>657 すみません!
投稿者の名前を変更し忘れていました。
657の投稿は、646、652を投稿しました わたくし S.C. が書いたものです。
(IDが変わってしまうのですね・・・)
失礼しました。
目のテクスチャを編集してゲームに反映すると、やたら目が光るようになるんですが 直しかた分かる人居ますか?作業する際に一度psdに変換してるので、それが原因に なってそうなんですけど
光るって言うと反射率の設定でノーマルマップの問題な気がしますが その辺までいじってるのかどうかちょと分からないすね とりあえずはdds変換ソフトを変えてみるとかMipmap設定見てみるとかその辺でしょうか
>>659 ,660
普通の目に_n.ddsは不要です。
目のキラキラは多分環境マッピングなのでNormalMapやSpecularMapは不要で、あると
逆に変な事に。多分。
また目nifのMateriaの「right eye」という名称はシステム予約なのでそれを変えると
これまた変な事に。
また最終的なフォーマットさえ合っていれば作業途中の形式は関係無いです。
ツールを疑う前に目的とするフォーマットや最終的なファイル構成自体を取り違えて
いないかの確認をまず。
とりあえずはバニラ目の構成を確認してそれと同じに。
自作の星座を作成しています。 が、オリジナルのものをCSで作成して保存しても、キャラクター作成の星座選択で 選択できません。 より正確に言うと、選択画面にはその星座は出るのですが、「DONE」ボタンをクリック できない状態になります。 なお星座を弄るmodは導入していません。 何か解決法をご存知でしたら教えてください。
>>663 「変」と言われてもお話とSSだけでは普通に渋い光り方をする紫がかった黒いシャツを
作ったんだな、としか。
何かのチュートリアルを見て作業したとか、どうするつもりでそのどの部分を
アレンジたとかの状況をはっきり説明してもらわないと。
前提を明確にしないと何が正解で何が「変」なのかが第三者にはサッパリなので。
いや多分MaterialかNormalMapが問題で思った通りのテクスチャが出ない、とかだとは
思うのですが。
で、「全部一色塗りつぶし」って何色でしょうか。また、
>ノーマルマップに関しては全部透明
これって画像エディタで見たときにアルファが全部0で透明な状態、て事だと思うの
ですが、RGBも全部0だとすると多分マズいです。
NormalMapとSpecularMapの話が多分ごっちゃになっている気が。
とりあえず_n.ddsは無くてもテクスチャの絵だけは普通に出るのでその作った_n.dds
を一度消してその状態でどう見えるかを。
またテクスチャはUVの確認の為に単色でなく胸のあたりに何か文字を書いてみたり。
その結果次第で多分問題個所が特定出来ます。恐らく。
>>664 TES4EditでそのBirthSignのIDを他とダブっていなくてかつ末尾が「80」のIDに変更
するとどうなります?例えば「01001080」とかに。
BirthSignを新規で作る場合のトラブルの話はCSWikiにもあるのですが、その辺は
多分システムの内部的な話なので詳細な理由等は謎です。
また上の方法なら必ずOKという保証も無いのでテストは充分に。
>>665 情報不足でしたね、すいません。
まず「変」について
これは光る場所がいつも背面だけ(光源に関係なく)なことと脇下から一直線にメッシュを分割して開いているのですが
そこで分割に沿って光るのが途切れていることです。
一色塗りつぶしについては上:グレー 左下:暗い青紫 右下:真黒 としか言えないのですが……
ノーマルマップに関しては、全選択の後、全除去してレイヤに何もない状況にしたあと、ノーマルマップを作製、_n.ddsで保存してる形になっています。
_n.ddsの除去など試してみます。
>>667 ためしに既存Modのノーマルマップ入れてみ
670 :
663 :2010/07/29(木) 22:30:24 ID:fIyMGTHt
服のWeightがちゃんと出来てねえだけだろ
672 :
663 :2010/07/29(木) 22:46:48 ID:fIyMGTHt
……あ゛っ
Weightちゃんと素体のコピーしたはずだけどなー とブレンダーファイル見てみたらPar:が抜けてたorz
>>671 さんthxです。言われなきゃ気付かなかった……
674 :
663 :2010/07/30(金) 00:42:22 ID:gHfb278G
まず、全部が透明になるほうはWeightの設定をやり直したら表示されるようになりました。
また、光り方が変だったほうは
>>673 さんの_n.ddsを試してみたところ、自分の中での想定通りの光り方(影のでき方)になりました。
みなさん、本当にありがとうございます。
妙な光り方をしてテクスチャのカラーをちゃんと反映しないのは、 ノーマルマップがグレースケールとか元の色そのまんまで変換できていないって場合もあるかも。
>>674 まず「oblivion装備mod製作チュートリアル」を熟読しよう
677 :
664 :2010/07/30(金) 18:11:43 ID:UlunFPGd
>>666 ありがとうございます。
IDをユニークなものに変えましたが駄目でした。
また、CSwikiにあるように3つ作成しましたが、いずれも駄目でした。
もうわけわからんので、既存の星座のカスタマイズで対処することにしました。
お手数をおかけしました。
ブラヴィルでカイジ達が鉄骨渡りしてるMODはどこでダウンロードできますか?
>>679 それを作りたいならここに書き込むべきだけどここは探すための場所じゃない
他を当たれ
>>680 すみません、間違えました。
ブラヴィルでカイジ達が鉄骨渡りしてるMODをつくってください
>>681 了解しました。のんびりとお待ちください。
ネタなのか本気なのか分からないけど寒いからおふざけなら他所で 作成依頼スレでは無いよ キャラクター作成から始まると思うから、やるならblenderの勉強から shadeとか他自動机の使い慣れたソフトがあるならそれでもいいけど 俺はMAYA使ってるけどウェイトの設定が面倒ではある オブリ内でのモーション作成はやった事無いから分からん
すいません、本当にありがとうございます いつまでも待ってます
ここはオブリスレでもかなりスルー能力高いスレだから 荒そうとしてもNGで終わりだよ
単純に人が少ないだけじゃないかな
ちょっと聞きたいんだけど CSでNPCのインベントリを変更するespを作成してTES4EDITで確認した所 Light ArmorとMarksman、AgilityとSpeedの値が入れ替わってたりHealthやFatigueの値も違っている。 こんな現象が起きるのは自分だけ? ちなみにCSはOBSE1.8経由でMBPとOOOのesmをマスタ指定して起動 実際にいじったのは女性NPCの顔や髪型変更と OOOの女ガードのヘルメットをインベントリから削除した 顔をいじっただけのNPCには異常なし、インベントリをいじったNPCは全員上記の現象がおきてます。
Wrye Bashが悪戯してる気がするw
blenderもnifscopeも土日にdownloadしたような初心者なのですがひとつ質問があります。 nifscopeのテクスチャのapply modeでのHILIGHT設定なんですが、 なぜか顔や髪メッシュに適用しても他の部位のようにテッカテカにならないんですが、これは仕様なんでしょうか? マテリアルとかノーマルマップなどを弄ってみたものの解決しなかったものでして、よろしければご教授ください。
690 :
名無しさんの野望 :2010/08/03(火) 19:31:44 ID:IFhHh7IZ
nifskopeでコリジョン設定をしようとしたんですが、
コリジョンを変える bnkcollisionobject から下の項目が表示されません。
このnifだけかと思って他のファイルも開いてみるも、それにも無く
過去ログなどを調べてもそれらしい症状の解決策は出てきませんでした。
バージョンは1.0.18.4450ですが、その前もこの状態が・・・
一体、どうすればいいのやら・・・
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups16101.jpg
>>690 Nameの右っかわの「|」をクリックでつかんで右にのばすといいよ
692 :
名無しさんの野望 :2010/08/03(火) 21:06:28 ID:IFhHh7IZ
>>691 おおおおおおおおおおお!?
まさか、こんなことが・・・・
こんな初歩も初歩なことで質問してしまい、すいませんでした・・・
ありがとうございます。これでようやく先に進めそうです!
激しく感謝、本当にありがとうございます!
The Elder Scrolls IV:OBLIVION 避難所 より転載依頼です
ttp://babiru.bbspink.com/test/read.cgi/pinknanmin/1280469482/ --------
>>689 遅レスですけど。
HILIGHT指定でダメだったら多分ダメな気が。
頭って他の部分と違って色々特殊なので。
EffectShaderもテカテカ感は多分難しいので現状では厳しいのかもです。
ちょっと意味が違うかもですが、テカテカ化が至上目的ならいっそのこと頭を装備に
してみたり。
試しに頭を普通の装備にしてテカらせた例です。
目も表情も動かなくて形もheadhuman.nifそのままなので体の割に妙に童顔ですけど。
ネタとして。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups16077.jpg で、話がさらにネタ化して脇に逸れますが、もし現状のFaceGen関係のしがらみを
捨ててもOKなら頭を装備化して顔アニメはSkeletonに表情操作のボーンを仕込んで
kfを再生、みたいな超独自路線もあるかもです。
なんでわざわざ、と思えるかもですが、そうする事で顔メッシュの改造や表情付けの
制限が一切無くなり、他にも例えば睫毛なんかの追加が自由になりますし。
手順も装備やポーズ作りと全く同じになるので話が超単純に。
ゲームとの整合やFaceGen的なお手軽さは無くなりますし、実際にどこまで可能かも
謎ですが、ポーズやアニメ、顔弄りが至上目的ならそういう方向も充分アリな気が。
というかheadhuman.nifをいわゆるFacialAnimation用に独自に再リギングした
リソースっていかにも既にありそうなんですけどどうなんですかね。
減色に失敗した時みたいな見た目だw
695 :
693 :2010/08/04(水) 20:09:48 ID:w6fXSYSV
避難所より再度転載
--------
>>694 うお、ピンポイントで鋭い所を。
それって実は目を装備化した場合の見た目上一番の懸案だったりします。
目のキラキラしたハイライトってRaceのFaceData→Eyesでnifを指定し、Materialが
「right eye」になっていないと適用されないみたいです。
なので目を装備化すると他の部位同様なんとなくテカテカしたかんじにしかならずに
違和感が。解決策は謎です。
特定のesp(UOP、DLCKnights、BBC、Elsweyr等、サイズ大きめのもの)を マスター指定してパッチファイルを作ろうとすると、保存時に必ずCSが不正終了するんですが 解決方法解る方いらっしゃいますか?
>>696 自分の場合、元ESP(A)をコピーして別名で用意し(B)、BをCS編集して
最終的にTES4GeckoでCreate Patchしてる
泥縄なやり方だけど他にいい方法はないものかなぁ
698 :
689 :2010/08/06(金) 22:18:41 ID:IOgXxr9u
>>693 転載返信どうもありがとうございます。避難所の方にもお礼致しました。
The Elder Scrolls IV:OBLIVION 避難所 232の転載 ------------------------------------------------------------------------------ AnimObjectを何たらControllerで動かそうとしたときに、 モーション再生とタイムラインの同期を取る方法をご存知の方いますでしょうか? ちょっと質問が分かりにくいかと思うので具体的に書きますと 6秒で動くモーションと、同じく6秒動くAnimObjectがあるとして、 これらの再生のタイムラインの同期を取りたいのですが AnimObjectの再生がいつもバラバラというかモーション/AnimObject両者の開始が揃わないのです。 今試しているのはNiGeomMorpherControllerですが、前にNiPSysEmitterCtlrで試したときも駄目でした。 こんな感じで、 モーション: ↓ここの開始を揃えたい <-----------------------><-----------------------> AnimObject: -----------------><-----------------------><------ ↑AnimObject側の開始がずれてしまう なお、AnimObjectのControllerの配置は以下のようなSceneRoot直下にNiTriShapeが複数置いてある形で NiControllerManagerやNiMultiTargetTransformControllerなどは使ってません(使い方がよく分からないのもあって) 構成: NiNode(Scene Root) +--NiTriShape | +--NiGeomMorpherController | +--... +--NiTriShape | +--NiGeomMorpherController ... 回答お待ちしています。
同じく避難所の234から転載
--------
>>699 Morphアニメの場合は通常の弓アニメと同じで行けます。
nif側でアニメをフリーランさせるのでは無く、kfでアニメさせれば他部位と普通に
同期しますし。AnimObjectの場合も同じです。例えばこんなかんじ。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups16275.zip 指定類はバニラの適当なbow.nifとbowattack.kfを参考に。
弓のMorphのキー名は「Bow:0」です。
「Bow:0」は二つありますが、Variable2Offsetが「Base」の方は無くても動くかも。
Morph用のFloatDataって多分Blenderでは作れないので自分のkfに追加する場合は
手作業で。
で、少し話が逸れますけど、以前
>>227 で私が謎だと言っていた、
>kfでのスイッチ的な操作が装備した武器nifにも出来ないか
てのは、装備側「だけ」に任意のボーンを仕込んでkfで通常のいわゆるSkin(Bone)
アニメで操作する事は出来ないのかな、て事です。
Morphアニメの装備なら弓同様普通にkfから操作可能です。
またObjectアニメも矢の例があるので多分。試してませんが。
Boneアニメは乗馬時のヒトと馬がその状態なので装備でも出来そうな気がしますし、
またそれが出来れば上二つの機能は含まれてnifを作るのも楽になるので以前少し
試してみたのですが、その限りではうまく行かず可能かどうかは謎、という事です。
--------
701 :
名無しさんの野望 :2010/08/08(日) 16:25:58 ID:378vbX4T
全力質問スレで回答もらえないのでこっちでも投下。
blenderでモーション作成をしてみようとフジョシプレイとか自作モーションチュートリアルを参考にしているんだけど、
とりあえず練習で作ってみたポーズをいざ保存しようとエキスポート→Netimmerse/Gamebryoで、適当な場所めっけて
ExportNIFを押して保存しようとしたら「create UV MAp for every texture and run the script again」ってエラーが出てしまうんだけどどうsればいんだろう
あと、最初に
http://www.4shared.com/dir/3665537/f0b0d21a/sharing.htmlのBlender_kf_supportpackを落としてきて 、
その説明に書いてあったとおりに中にあった.blendのファイルを開いたんだけど(base_female.blendとか)どれもなぜかしっぽがついてるんだけど、これは大丈夫なのかな?
説明サイトの画像はどれもしっぽがなかったからちょっと不安
>>701 しっぽはあっても問題ないです
というか、無いモデルで作成してしっぽのあるRaceに適用すると、
場合によってはしっぽが無限のかなたに伸びていくので。
しっぽの無いRaceでは無視されるから気にしないでおk
Exportの方はバージョン違うんでなんとも
私は最新版で直接kfでExport→NifScopeで2箇所修正、としてます
スクリプト入門者なので、頓珍漢な質問かとも思いますがお願いします 武器のエンチャントで、ボーナスダメージとして対象の最大ヘルスによる 割合ダメージを与えたいと思った場合(実際は確率発動ですが、そちらは省きます) 「Modav health -」 を使う場合、後のパラメータは数値の絶対値で指定する他ないのでしょうか? 「0.8*baseAV health」「(baseAV health / 4 )」のような条件によるパラを、もし指定できるとしたら どのような記述になるのでしょうか(一応obse経由のCS起動です) 「()」「=」や「me.」「get」の有無等色々試したのですが、 どれも不正なパラになってしまいます それともこのような場合、最大ヘルスによるif条件によって与ダメージを変えて 地道に擬似的な割合ダメージを実現する、ということになるのでしょうか? 宜しくお願いします
>>703 以下でいけるんじゃないかな
modAVだと回復不可になるから、modAV2で
float fvalue
set fvalue to -0.8 * (GetBaseAV health)
modAV2 health fvalue
>>704 氏
早速に、丁寧かつ的確な、そのものずばりのご回答ありがとうございました
CSでもエラー無くセーブでき、
ゲーム中でも動作を確認できました、感謝です!
modavの不備も正していただき、助かりました
CSで高台の上にスケルトンアーチャー等を配置しようとしても ゲームを読み込むと、xy軸共にずれた近くの地面や 地面近くの石の上などに乗っかっています クリーチャーをオブジェクト (の見た目だけでなく、占有する四方の立方体) よりもかなり高い位置に置いておいても 症状は同じなのですが なんとか台の上にのっけたまま 登場させる方法はありませんでしょうか? 何かご存じの方がいらしたら 教えていただけると幸いです
あ、すみません、とりあえず コピークリーチャーを作ってAI設定で、Xマーカーの周りを行動指定する というのをとりあえずやってみます
うあ、お教えだけでなく 懇切丁寧に実践SSまでとって下さり 誠に恐縮です ご指摘の通り、パスグリッドが設置されていない地形のようでした 早速やってみます ありがとうございました
Loversのプラグインを作ろうと思って、射精のタイミングで cast ShrineAkatoshSpeedMagicka Player という命令をスクリプトに記述しても、魔法が発動しません。 魔法効果を与える方法が間違えているのでしょうか? デバッグ用のmessage文は表示されてるので、間違いなくcast命令は発行されてるはずなんですが…。
unconsciousだからcastできないとか?
Non-reference Scriptだからだと言う事に気付きました。 Loversで走るコールバック関数上から、魔法を発動させるスマートな方法が有れば、 教えてください。
713 :
710 :2010/08/11(水) 00:30:59 ID:u+83C/t1
CreateFullActorCopyで作業用キャラクター(淫魔)作成 ↓ 不可視化 ↓ 魔法学習&発動 これで行けるかも? 今晩は時間切れで動作チェック無理だけど。
espの保存についてお伺いします。 一度作成したespファイルを、次回起動時に、チェックして読み込むと、 手を加えた後、保存すると、別名で保存になるのですが、上書きみたいに、簡単にならないでしょうか? しかも、これをロードすると、うまく動作していないように見えます。
>>715 チェックだけ入れてアクティブにしてないにタマネギ300人。
日本語化してれば「アクティブにする」英語なら「Activate」かな。
解決しました。 ありがとうございます。
自作で作ったパーツをメッシュにコンストレイントしてからnif出力して nifskopeで動きを確認しましたが、自作のパーツだけ動きが付いてきません どこで関連付ければいいのでしょうか?
Blender 親設定 weight
ESP/ESM exporterの作者様、いらっしゃいますでしょうか。 OBSEの進化に伴い、テキスト入力が入る可能性のあるコマンドが増えてきました。 いちいち「あのコマンドに対応してください」とお願いするのは気が引けてしまうので、 もし可能であれば、ScriptmessageにおけるMessageやMessageboxなどの認識を 外部の設定ファイルにし、ユーザー側で適宜追加できるようにしていただくことは可能でしょうか? こうすると各自で必要な *** "〜"というコマンドにおける *** の部分を追加し、 即時性のある対応ができる…かなぁと思ったのですが。
アイレイドのコインって今の所収集する価値は全くないよな ドラクエの小さなメダル集めのように一定の枚数を集めて交換すると 素敵なエログッツが・・・とかなんとか妄想してみたり
あーそういえばそんなmodちょっと前にあったよね
意味の無いもんが多すぎるから、意味を持たせるMOD作るのは楽かもな
苦戦しとるな
OBSE19の SetTexturePath GetTexturePath で、お化粧MODとおもったけど、これってobjectIDがある対象でないと無理なのかな。 顔とか胴体ってRaceで直接nifのパスを指定してるからだめですよね・・・
誤爆 orz ごめんなさい
いつもお世話になっております。 誤爆だろうとかまわずいただきました!
スクリプト関連の基礎的な事柄ですみません
あるif条件によって
術者(プレイヤー)からの「COCR Command Creature」や「COHU Command Humanoid」
の効果を与えるtarget(touch)スペルを作りたいのですが
バニラで設定されているスペルエフェクト状態?の「COCR」や「COHU」に関しては
既に当該エフェクトを受けているかをif条件で確認する「HasMagicEffect」等からしかひっぱれないようですし
バニラのcommandスペルや、CSで作った新しいcommand効果をもつスペルについては
魔法がヒットした瞬間に、当該スペルの効果を引き出すスクリプトというのが、いまいちわかりません
(castでもないと思いますし、被対象にaddspellでは「誰かからの」「コマンド状態」という風なのはできないと考えてしまってます)
逆から考えてみて、新規に作成するspellの効果のうち
1番目にcommandのスペル効果をつけておいて
2番目にスクリプトエフェクトとして「もし条件を満たさない場合は当該スペルID自身をディスペルするスクリプト」という設定も試みたのですが
同じspell内で「スペル効果」と「ディスペルスクリプト」を並べても、自身へのディスペルは発動してくれませんでした
このような場合、どうするのが適当なのか
宜しければご教示をお願いいたします
>>726 そのものは詳しくはありませんが、
OBSE18以前の「setmodelpath(でしたっけ?)」等は
espのID指定がなくてもnifファイルがあればひっぱれたと思います
>>730 >1番目にcommandのスペル効果をつけておいて
>2番目にスクリプトエフェクトとして「もし条件を満たさない場合は当該スペルID自身をディスペルするスクリプト」という設定も試みたのですが
>同じspell内で「スペル効果」と「ディスペルスクリプト」を並べても、自身へのディスペルは発動してくれませんでした
この方法で、女性のみ有効(男性ならDispel)というCommand Humanoidを作ってみたら、想定通り動作したよ
何か凡ミスしてないかな?
Command Humanoidはtouchなのに、スクリプト効果はselfにしてしまっているとか
確認のお手間をいただきまして、誠に恐縮です もう一度作り直してみたところ、ご指摘の通り作動いたしました どこかで間違えていたみたいです、お騒がせしました ご親切にありがとうございました
スクリプトで任意の場所から任意の方角に魔法を飛ばしたい場合、 見えないオブジェクトをワールド上にふたつ設置しないといけませんか? プレイヤーからその前方にとかでも対象物が必要ですし、castだとモーションが発生しますよね
すみませんCSのLandscape Editingについて質問なのですが 地形にテクスチャを塗っていく作業である程度重ね塗りをすると それ以上テクスチャが塗れなくなってしまいます この一度塗ったテクスチャを消すブラシ又は機能みたいのはないのでしょうか? 一度小島を作って塗ってみたのですが部分的に気にいらなくて・・・
>>733 通常のCastキーによるPCのCast動作とは別にPCの視線方向に魔法を撃つ機能が必要、
という事ならやはりオブジェ二つと三角関数で自前で頑張る他に方法は無い気が
します。恐らく。
対象オブジェの座標は仰角→水平角の順の二次元回転変換をするなら多分式自体は
数行で済む程度だと思います。
shader 1 is leaking.There are 2 references to it on shutdown MODを作成していたわけではないのですが、装備の数値をいじっていたらCS終了時にこのような警告が出るようになりました。 入力した数値に問題があったのでしょうか?
作成した魔法を販売させたいのですが、 値段は消費Magicka次第で自由に設定できないのでしょうか? スペル本経由にするしか?
>>738 それってそのespに問題がある訳では無いので放置でOKです。多分。
>>739 システム的に価格だけ独立して指定は無理な気が。多分。
Scrollにするか、適当なアイテム(本でも何でも)に買ったらSpellをAddする
スクリプトを付けたり。スクリプトはこんなかんじでOKです。
scn XXXX ;----スクリプト名は適当に
begin OnAdd ;----買ったら(インベントリに入ったら)動くブロックの開始
Player.AddSpell YYYY ;----PCに「YYYY」というSpellをAdd
RemoveMe ;----自分(このスクリプトの付いたアイテム)を消す
end ;----ブロックの終了
743 :
名無しさんの野望 :2010/09/14(火) 00:01:28 ID:mU0IfMR/
NPR氏のTaokaka Armor and Minikakaなんですが最新版ってありますか? 色々と改変したいと思うのですが
HTSClightでレシピを追加したいと思うのですが、どなたか基本をお教えいただけないでしょうか
745 :
744 :2010/09/14(火) 02:11:55 ID:1vQmzL1r
なんと自己解決できました。スレ汚し申し訳ない
>>41 この問題ってその後、解決法の進展ってありました・・?
innocentのcompanion sound setを作ろうと初めてCS導入したんですが見事にこの症状で先に進めず。
オンボードサウンドを使ってるのでその辺かとは思うんですが
ドライバの更新や無効、ヘッドフォン抜いたりでは改善せず。
同じ状況だったかたはどうされてたんでしょう?
マイクを抜くのではなく挿入する事で解決しました。 topicを編集するとlipファイルを作るために録音環境が必要になるそうで 自分はマイク付きヘッドフォンの脱着式マイク部分を取り外していて コードもマイク線は刺していなかったので録音環境ナシという事でハングしてたみたいです。 オンボサウンドである、realtek "HD" audio driverである事は特に問題無いようです。
スクリプトについて質問です con_TFC でTFCモードへの切り替えは出来たのですが TFCモード中のカメラの位置や角度はどうすれば変更できるのでしょうか
Oblivion Warcry - New Dimension 来たのぉ
どこにきたのー?
Oblivion WarCry - New Dimensionて7z圧縮で1.5G 展開すると4.76GB !!
次のプレイの環境に悩んでたんだけど WarCry単体もアリだなぁ
Oblivion Warcry - New Dimension T4Fで結構エラー吐くな・・・こわいわぁ
前Verが展開して400Mくらいだったけど10倍? 何が増えたんだろ・・
放送した人が居るみたいだけど、名詞がわけわかんねー バニラの洞窟まで拡張されてるみたい
ドイツ語+目がなくなるわぁ
新WarCryなかなか良かったよ キャラや立場ごとに装備変更してあったり、女性装備は見た目変わったり 骸骨蟹とかゾンビインプとかちょっとアレな敵キャラが多かった気がするが ドクロの弓とか蟹盾とかもよかったな 蟹盾は見た目ネタだが クエストの意味が全然わからないのが惜しい
CSのConversationで「インペリアル♀がウッドエルフ♂に『このタマネギやろう』という」 という設定を作ろうと思ったのですが Target FunctionName Functioninfo Comp Value no GetlsRace Race'woodelf' == 1.00 and no Getlssex Male == 1.00 and yes GetlsRace Race'imperial' == 1.00 and yes Getlssex Female == 1.00 and と組んでもウッドエルフ♂×インペリアル♀だけでなく例えばウッドエルフ♀×ヒューマン♂でも出てしまいます。 他にどういう設定を入れればよいのでしょうか。
windows7 32bitです CSでdialogを編集しようとするとエラーがでて強制終了してしまいます これって解決法はでてないですか? テキストインポートでなんとかできないのかと考えているのですが・・・
>>759 CSさえ動かないのにMODを作ろうとされているのですね
ご苦労様です
>>759 同じくwindows7だが、これってwindows7特有の問題だったのか。
tes4Editでやれば問題ないよ。
>>761 そんな方法があったんですね
確かに、CSでできない変更はtes4editで編集すればなんとかなりそうです(多少手間がかかりますが・・・)
アドバイスありがとうございました
>>763 ATOKにしてみたけど直らなかったなぁ
直った人も居るんだ
Office IMEもちと不安定だな。俺の環境ではGoogle IMEが安定していた。 変換精度的にはATOK >= Office IME > Google IMEな感じだけど MS IMEよりはマシな上タダなのでGoogle IME入れておけばいいと思う。
初歩的な質問で申し訳ないんですが、最大Healthの取得ってどうやるんですか? player.getAV healthだと現在Healthしか取得できなくて困ってます。
>>759 USキーボードマップをインストールする
これ自身のインストール方法はWindows関係のサイトめぐればあるだろう
(コンパネから行うはず)
で、dialogを開く際にUSキーボードに切り替える
日本語もメモ帳かなんかに書いといてコピー&ペーストすれば英語キーボードでも問題なく貼り付けられるよ
これでやればオチないはず
ちなみに64Bit版で落ちる場合も同じやり方で回避可能
769 :
759 :2010/09/24(金) 22:01:58 ID:m4qs3rVQ
>>759 です
たくさんのアドバイスありがとうございます。
日本語入力の方はOffice IMEで問題なくできています。
問題は、Topics編集画面のInfoセクションやResponse Textセクションで新しいテキストを追加しようとしたり
編集したりしようとすると、即エラーメッセージがでて落ちてしまうことです
なので会話文を作ることもできず困っていました
最初の投稿の時に説明不足でした
本当に申し訳ありません
>>769 うむ、だからその現象がVista以降でCS使う場合の日本語入力周りとの相性問題なんだ。
よってIMEやキーボードの言語設定を変えると回避出来ることがあるというわけ。
うちだとResponse Text開いて即落ちするのはMS IMEだけだったけど、Office/Google IMEもそれぞれ現象が違う問題が起きる。
幸いATOKだけは全く問題なかったのでそれ使ってるわ。
ATOK確か今は体験版もあるから試してみたらどうでしょう。
それか、面倒だけど
>>768 の方法でコピペ。別途TES4EDITよりは楽かな。
771 :
759 :2010/09/24(金) 23:01:19 ID:o3pXoO6A
>>770 そうだったんですね
そもそも入力する以前の問題だったので、全く関係ないものと思い込んでいました
で、ATOKを試してみたのですがやっぱりうまくいきませんでした・・・
これからは
>>769 さんの方法やTES4EDITを使用して何とかやっていこうと思います
みなさん本当に親切にありがとうございました
これからMODを作っていくことで少しでもお返ししていきたいです
>>772 マイク抜いたら直るんじゃなくて、音声入力デバイスがsoundドライバで設定されていないと落ちる
最近はスカイプ使う人多いからCS使い以前からマイク設定されてて気がつかない人が多いのだけど
マイク1回も指してなくてドライバが音声入力デバイス認識していないとCSのダイアログ作業などで正常終了出来ない
ごめん、もし746と同じ問題なら
>>747 に回答が出てるよと思って。
ついでに録音デバイス認識=録音端子に同じ形状の端子が刺さってればいいみたいで
そのへんの適当な端子さしてもOKだった。ポッキーさしても行けそう。
>>775 fGlobalTimeMultiplier:Generalは自分までスローになるから違うと思うが。
>>775 自分の移動速度と武器の攻撃速度も上げてるんだろうな
他に、重力も強くしてるとか(移動速度上昇に伴う浮き上がり抑制の為)
UOPに上書きされてしまうJPwikiMODの訳文をUOPにも適応させるために、JPwikiMODからDialogueをExport、UOPにDialogueをImportしたのですが やり方はこの2手順だけでいいのでしょうか? あまりにも簡単だったので何か間違いをしているのではないかと不安です・・・
>>776-777 ありがとう。参考に色々なバレットタイムや時間停止MODを試してみたんだけど、Fearsome Magickaの時間停止魔法がこれに近い挙動をしてた。
自分自身への能力変更はしてないみたい。シェオゴラスの時間停止魔法に当たり判定を加え、撃った矢も空中で停止するようにしたのかな?
なんという自衛騎士団
メッシュ裏返ってるとか ついでに風の魔剣も頼む
>>782 >>783 レスありがとうございます
ご指摘のとおりメッシュが一部反転していたようです
解決の目処が立ちました。ありがとうございました。
自作したワールドに専用MAPを付けたいんですが XやY等のcellcoordinate部分の座標指定は何回も自分で 調整して合わせていくものなのでしょうか? cswiki関連記事やこのスレの2も目を通しましたが詳しいやり方は 載っていませんでした。 自作MOD等でご自身の専用ワールドに地図を設定されている方は座標設定 をどうやって設定しているのか、 ご存知の方おられましたら教えて頂けませんか?
初歩的な質問だったらすみません。 targetとかtouchのeffectを持つスペルの場合、 そのeffectとして指定してるスクリプト内で、 受けた側はgetselfでrefが取得できますが、Castした側はどうやって取得すればいいのでしょうか? 例えばNPC AがNPC Bにtargetスペルを当てた場合、 ref me BEGIN ScriptEffectStart set me to getself END BEGIN ScriptEffectUpdate meがNPC Aに対して何かするorNPC Aとmeで何かする END ってしたい場合にNPC Aの取得の仕方がわかりません。 QUEST作ってそこでCastした側のrefを保持するようにすれば スペルにselfのscripteffectとtargetのscripteffectを設定して selfの方でQUESTスクリプトのrefに設定しておけばtargetのeffectで参照できますが、 これだと複数の同じスペルが同時にCastされた時に上書きされてしまうかなと…。 Castした側のActorを取得する関数、或いは、受けた側と対になる形でCastした側を取得する方法があれば教えてください。
>>786 CastSelfのスクリプト魔法もくっつけとくんじゃダメ?w
>>787 >スペルにselfのscripteffectとtargetのscripteffectを設定して
とは違うやり方ですか?
書き方が変だったかも知れませんが…
もし違うならどういうイメージか教えて頂けませんでしょうか。
今はSpellAのeffect用に2個スクリプト用意して、
SpellAのeffectにself effectとtarget effect登録して、
Quest変数を経由する事で何とか出来てはいます。
が、複数保持できないので、取得できる関数があったり、もっといい方法がないかなと思いまして…
ちょっと困ったことになったので質問させてください。 新種族を作りたくてHead06_Resource_Packの中にあるpsdファイルをフォトショエレメンツで 開いたのですが、「レイヤー"cheeks"の読み出し中に不明なデータがありました。 不明なデータは削除されます。継続しますか?」と表示がでてここでOKをクリックすると 「壊れたために修復したレイヤーもあります。」となります。 これが原因なのかはわかりませんがレイヤーセットを開くことができません。 ためしにSAIで開いてみたらこちらはレイヤーセットは開けたんですが、肌の色がなぜか 白黒になってしまいました。 ならばとGIMPでheadhuman.ddsを直接いじってしまおうを考えたのですが 今度はGIMPがエラーを起こしてddsが開けません。 バニラのインペリアルテクスチャは開けたのでプラグインの導入は成功してるはずです… ちなみにHigh Imperialsのテクスチャも開けませんでした。 他の作者さま達はどのように肌テクスチャを作っているのでしょうか? 解決方法がありましたら教えてください。
他のddsファイルは開けます?
>>792 有難うございます。
参考にしてやってみます。
>>791 地図設定の質問をした者です。
そういう事だったのかとガッテン。念願の地図設定が出来ました!
SS付きのわかりやすいご説明有難うございました。
サンプル品ですが、お時間がある時で構いませんので提供して頂きたいです。
他の方がどのようなワールドを作っているか参考にしたいので。
797 :
789 :2010/10/02(土) 13:36:21 ID:ljuH76bQ
>>790 >>794 レスありがとうございます。
フォルダの置き場所をデスクトップにしていたのが原因でした。
ファイル名は半角英数だから開けるはずだろjkと思ってましたが
794さんの指摘でハッとしました・・・
こんな初歩的なことですいません。
OBSE 019b4リリース! 実質これが019の最終リリースとのことなのでそろそろ使っていきますかね
2バイト文字対応は結局無視られた感じか 期待してたんだけどな
分かる方がいらっしゃいましたらご教示の程を。 Mod追加種族NPCの"I HAVE NO GREETING"問題なんですが、当該NPC種族をPlayableに変更すると直る との情報を得ました。 その理由についてご存知の方はいらっしゃらないでしょうか?
801 :
800 :2010/10/04(月) 05:29:38 ID:oEdmGyld
ごめんなさい、自己解決。 なんか会話の裏でPlayableの判定を行ってるquestがあるみたいですね。 スレ汚し失礼しました。
Head06って何だろう
なんかREN系のヘッドメッシュがそんな感じのネーミングしてた気がする>>Head06 んで、ヘッドメッシュは色々と制約とかが多いんで、 基本的に頂点削除や追加、ウエイトいじったりは禁止 その辺いじると大抵うまく動作しなくなる いじった後で凹まない様に、整形前に出力してみて動作確認した方がいい うまく行ったならそのまま整形に移行、 ダメだったらx-axis mirror で左右同時に頂点いじるとかで対処 ・・・結局2重とかには答えられてないね。スマソ
HEAD06はMoonshadow Elvesとかに使われてる細かいメッシュのやつだ。 俺は口いじってて、ゲーム内で口開けたら中がぐちゃぐちゃになってた。RENや インペリアルはうまくいくんだけどなー。
自キャラの今の頭部のメッシュの形状をそのままblender対応形式で エクスポートする方法ってあったりしますか? headhuman.nifのマネキンだと微妙に凹凸が違い、 覆面の鼻先突き抜けなどゲームとblenderの往復で調整が難しくて。
807 :
802 :2010/10/07(木) 13:28:56 ID:VAdtXL7d
>>803 >>804 >>805 レスありがとうございます。
試しに一度縦にぶった切ってくっ付けたものを
CSで開いたら強制終了になりました。
諦めてshowracemenuで頑張ります。
>>804 そうなんだ
今調度Morrowのキャラmodをオブで使いたくて色々弄ってたけど上手くいかなくて
悩んでた所だったので参考になった
クリーチャーなんかもNPC化したいんだけど難しいのかなぁ
スクリプトで 「手に何も装備してないとき」とするには どうしたらよいでしょうか?
>>809 要obseだけど、if(player.GetEquippedObject 16==0)
obse使わない方法あるかもしれないけど分からない
if ( Player.GetWeaponSkillType == 0 ) ;これならOBSE不要だよ
「相手に接近攻撃を当てた」って状態をトリガーにするには どんな条件を設定すればよいでしょうか?
>>812 この辺りはAFCv2や稚拙の毒手MODスクリプトが参考になると思います。
大まかに言うと、攻撃をあてたときは攻撃を与える瞬間に鳴る”ダメージ音”が再生されますのでこれをトリガーにします。
その次に誰に当たったかを判定するのに自分の武器リーチ(素手だとGameSetting内の変数)を算出後、
その範囲内の一番自分に近く、かつ視線正面に一番近い者を取得すればほぼまず間違いなく攻撃が当たった対象と考えればいいと思います。
手防具扱いのカタールを作り、他作品を参考にしてスクリプトで
抜刀・納刀時に着脱するようにしたのですが
一回カタールを装備してしまうと
カタールを装備しなくても、抜刀すると装備するようになってしまいます
カタール装備時だけ着脱するようにするにはどうしたらよいでしょうか?
知恵をお貸しください
右がカタールにつけたもの、左がクエストスクリプトです
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups18553.jpg
>>814 やりたかった事はRagna Parryの受けエフェクト(Block時火花が散るエフェクト)
を敵やNPC同士の切りあいでも適用できないかどうかです
Ragna Parry自体はBegin Hit ONでblock判定をしているのですが
相手の受けに適用だと結構面倒そうですね・・
>>815 RRRedKatarsを初期化してないからじゃない?
一回RRRedKatarsに値が設定されると、ずっと変わらないように見えるけど
818 :
817 :2010/10/10(日) 09:41:30 ID:p2UST3Xp
間違えた・・・ RRRedKatarsじゃなくて、RRWeaponQuest.HandNameだった
>>815 設定用にAbility(A)を用意して、AがPCに付与されている間だけ働くようにすればどうかな
if player.isspelltarget A
endif
で全体を囲って、Aは専用に付与spellを作って、装備がonaddでspell追加、Ondropでspell&能力削除
順序としては
1.武器がInventoryに入る、spellが追加、このときOnequipの部分も処理してしまう
2.spell使う→Ability追加
3.構えるとカタール装備
>>815 質問文からだと、目的の動作がいまいち分からない
抜刀時に装備、ということはカタール装備していない時に装備させることになる
でも、カタール装備していない時に装備してしまうのが問題なの??と疑問が
カタールということから、次のようにしたいのかな、と思ったけど違う?
通常weapon扱いの他武器を装備してたら、装備しないようにする
素手状態で構えをとると、カタール強制装備する
暇なのでそういうつもりで作ってみた
勝手にインベントリに、ガントレット扱いの「カタールのつもり」アイテムが追加されます
aaaTestKatarScript だけで実現しています
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups18606.7z そういうことしたいのではない、ということならごめんなさい
確かに目的とする動作の具体的イメージがちょっと不明なので何が問題なのかいまいち
謎な気が。
「装備しなくても抜刀すると装備する」って、自動的に何かを着脱させるのならそれで
充分OKな気がするんですけど。
>>815 で、「カタール」というと構えたかどうかには関係無く常時手の甲にくっついた状態の
武器を自分は想像するのですが、もしそういう武器を作りたい、て事でしたらシステム
の抜刀時の鞘(予約ノード名「Scb」)の特殊な扱いを利用する手があります。
この場合nifの指定を変えるだけでスクリプトは不要です。
方法はnifを武器として作り、装備位置指定を例えば「SideWeapon」から「Weapon」にして
刃物本体を「Scb」ノードの子に指定、位置を適切に指定、後はCSで普通に武器として
指定を。
バニラの鞘付き剣のnifとゲームでのその挙動を見れば「Scb」指定の意味の大体の見当は
付くと思います。
そうではなくて例えば平時は刃が篭手の中に隠れているという設定で、構えると
シャキーンと刃が出る、みたいに構えによって形状の変わる武器、という事でしたら
上の方のスクリプト例みたいなまた別な話に。
いずれにしろ動作イメージをまず平易に具体的に言ってもらえると多分話が早くなる
と思います。
>>816 横からですけど。
確かに面倒だとは思いますけど不可能ではないとは思います。
別の方が挙げてくれた例以外にも例えば攻撃動作開始の判定にはIsAnimGroupPlaying、
当たり位置に相手がいるかどうかの判定はTriggefZoneでも。
TriggerZoneのnifを適切に自作すればMoveToの位置指定に三角関数は不要です。多分。
火花もEffectShader以外にもnifアニメするオブジェでも。
考え方や手法は色々あるので、具体的なイメージが決まったら全体の構成/構造と
個別の手法を地道に検討して行けば出来る類の処理だとは思います。恐らく。
823 :
815 :2010/10/10(日) 14:42:49 ID:V/4k9d0d
皆様ありがとうございます!
お陰でなんとかリリース出来そうです
拙い説明ですみません
このような感じで格闘をしたかったのです
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups18611.jpg カタールは篭手扱いなので、抜刀ONOFFで着脱できたらいいなぁと
無謀にもスクリプトを使ってみましたが、行き詰っていました
>>820 さん
わさわざ丁寧な解説つきのスクリプトをありがとうございます
こちらのほうが使いやすそうなので、すこし改変して
是非使いたいのですが宜しいでしょうか?
824 :
820 :2010/10/10(日) 15:11:41 ID:EK3+O7SY
>>824 ありがとうございます
使わせて頂きますペコリ(o_ _)o))
あまりに基礎的なMODの弄り方なのですが、自分ではどうにも解決できないので助言を頂きたく思います HTSClight0.3.0を利用して、食べ物ではなく呪文で渇きや餓えを満たす事は出来ないかと考えております 呪文を新たに登録したうえで、 EffectからHTSCLのスクリプトを呼び出せばよいのだろうというところまでは分かったのですが 肝心の記述内容が分からずに困り果てております 単純に効果範囲は自分自身で、飢えと渇きを10ずつ回復させるという内容なんですが どなたかご存知の方、どのスクリプトを参照すれば良いかだけでも結構ですので、お教えいただけないでしょうか
バニラでのOnEquipブロックの動作条件は、「アイテムを装備した時」ではなくて 「インベントリ画面でアイテムをクリックした時」です。 なのでNPCでは起動しなかったりします。
Strから始まる各種関数が何故かScript command not found になります 使用したいのは strset strNew strcat strPrint StrSetName StrDel CSはOBSE経由(OBSEv18正式)で動かしてます 別Scriptで自作scriptを使ってるのでOBSE経由で確実に起動してます やりたいことはNPCの名前をゲットしてあるアイテムの名前にすることです NPC名 "AAA" 作成アイテム "AAA の心臓" みたいな set str to NPCRef.StrGetName set str2 to StrNew strset str2 "の心臓" set str3 to strcat str str2 set base to CloneForm zzBaseItem StrSetName str3 base NPCRef.additemNS base 1 StrDel str StrDel str2 strDel str3 原因、もしくは代替があれば教えていただきたく…
>>829 見た事ない関数だ、と思ったらTSFCというものの関数みたいですね
というわけで、obse以外にTSFCが別途必要
obseだけでも、GetNameやSetName、AppendToNameあたりを使って望みの動作はできると思いますよ
>>830 すいません、見慣れないものがあると思った別のが必要だったのですね・・・
とりあえずlet strあたりを代用したらobseだけでいけそうでした、ありがとうございます
>>828 わざわざ作って頂けたとは、お手数おかけいたしました
出先で確認できないのですが、帰宅したら早速試させて頂きます
ありがとうございます
魔法詠唱時のみ外見が変わって弱くなる装備を作ろうとしてスクリプトをいじっているのですが 魔法詠唱状態を取得できるFunctionは無いでしょうか?
銃MODの携帯時に位置がずれる問題はもう解決済みなんでしょうか。
>>820 の方のスクリプトと自分の浅知恵(CSとnifをいじっただけ)で銃を
ホルスターから抜き出してるように見せかけることが出来て歓喜していたんです
が、みんなはもっと簡単にやってるのかなと思いまして
Magic Effectを指定したアクタに付与する関数ってありますか? Spellを自作して唱えさせるしかないでしょうか?
AI Packageについてなのですが、 同じAI Packageを使用した複数のActorで、それぞれ別のTargetなどを指定することはできるでしょうか? たとえば、NPCにSleepパッケージを使用する場合に、決められたベッドを使用するようにしたい そういうNPCを3人作るとして、ベッドが重ならないように別々のベッドを使用させたい この場合、Targetにベッドを指定すると、同じAI Packageを使っているActor同士でベッドの 取り合いが発生しますよね これをスクリプトで、「同じAI Packageだけど、Aさんはこのベッド、Bさんはこっちのベッド使ってね」 みたいな指定をしたいのです
>>833 OBSEなら「IsCasting」てのがあります。「IsAnimGroupPlaying」でも。
バニラの場合はどうすればいいんでしょうね。ちょっと分からんです。
え、「MagicEffect」って用語としては魔法の「効果そのもの」の事では。
魔法の「視覚効果」は「EffectVisual」とかなんかそんなん呼び方をすると思います。
>>836 魔法の「効果そのもの」の話だと思って回答を書いてたんですけどどっちの意味です?
>>835 それってBlenderの「Logic」で特定の指定の場合に出る有効範囲を示すマーカーです。
そのマーカーの表示とnifのコリジョン指定とは特に関係は無いので気にしなくて
OKだと思います。恐らく。
>>840 あ、そういうことですか。
あれ?だとしたらスペル自作一択であまり悩むこともないような…
確かに、どういう用途なのか伺ってからの方がいいかもしれませんね。
Castの動作無しで単に効果そのものだけを発動させたい、とかじゃないですかね。 その場合はそういった専用関数は無いのでAbilityにするか、それでダメな場合は 別オブジェにCastさせて、みたいな話になると思います。
>>837 「Target」ではなく「Location」に特定の位置、範囲を指定してそこにある複数のベッド
からその時空いているベッドを勝手に選ばせる、みたいな指定ではダメでしょうか。
例えばバニラのガード達がそんなかんじになってます。
一つのAIパッケのTargetをスクリプトで書き替えるとなると話が少しややこしく
なりそうな気が。
上の方法ではダメ、という事なら、話がややこしくなる前にそのAIパッケが一つで
なければならない理由まで遡って全体の構造の再検討をした方がいいかもです。
ああ、なるほど。それは確かにそうですね。
>>844 やっぱりそうですよね…
やりたかったのは、1つのActorをベースに、できるだけ平易に他のActorを作成する、と
いうだけのもので、OBSEのfunctionを使用して、多数のActorのそれぞれの行動を1つのfunctionで
制御する、という形でした
スクリプトでTargetを指定できれば、「食事はここで」「寝るのはここで」「あいてる時間はここでうろつく」
などというカンジのrefを引数にして、一発で制御できるかな、と思いまして
どうも無理そうなので、それぞれにAIを与えるようにします
回答ありがとうございました
>>846 一応SetPackageTargetっていうOBSE関数もあるよ。
ただしAIパッケージのTargetがメモリされる先はアクター毎じゃなくてAIパッケージID毎なので
同じAIパッケージIDを同時に使えば、やっぱり同じベッドの取り合いになっちゃう。
時間をずらせば使い回せるけどね。
まぁ、スクリプトでtargetを指定する方法だと、自由度が高くなるメリットもあるし、
予めダミーのAIパッケージをプーリングしておいてアクターに動的に割り当てる手法なんかは可能なので、
アクターの量産の手間の大小にもよるけど、最初にちょっと手間さえかければ後々楽出来るかもしれないね。
>>840 ,842,843
完全にMod制作初心者なんで、色々良く分かってないんですけど、
>>836 で書いたMagic EffectってのはEditorIDが英数字4文字の方です。
おそらく効果そのものって方ですね。
>>843 その方法で試してみます。
ありがとうございます。
やりたい事は呪文詠唱モーションなしで、かつプレイヤーと戦闘状態にせずに、ターゲットをSoul Trapにかかった状態にするって事です。
>>848 アクティベータ召喚でアクターにヒットさせる手はどうだ
>>838 .839
なるほど、とりあえずOBSE専用でやってみますね。
参考になりそうなページの紹介もありがとうございました
>>848 それってSoulTrapの事だったんですか。
単に見た目だけではなくその後実際にPCが相手を倒して本当にSoulをTrapする、という
事だと
>>843 の方法では問題有りかもです。以下ちょっと細かい話になりますけど。
まず、一般的にはSpellをCastの動作無しで掛けるには、適当なオブジェ(アクティ
ベータでもXMarkerでも)を用意、スクリプトで対象アクターにそのオブジェをMoveTo
してTouchのSpellをCastさせればOKです。
ですがSoulTrapの場合、「誰がCastしたか」に意味が有り、Castするのと倒すのが同じ人
でないと機能しないかもです。
これは例えば適当な召還クリーチャーを出して付近のNPCに
cast aa04f <召還したクリーチャーのRefID>
としてSoulTrapを掛けさせ、PCがそのクリーチャーを倒してみれば確認出来ます。
現状ではこれを解決する簡単な方法が恐らく無く、SpellをTargetにしてProjectileを
検出して「SetPlayerProjectile」でProjectileの発射元をPCに変更、みたいな
ややこしい方法しか無いかもです。
あと仮にそれがうまく行ったとすると今度は普通にHostileなSpellをPCがCastした事に
なってそれが故に戦闘が起きる事に。その抑止にこれまた手当てが必要に。
という事で話がどんどんややこしくなりそうな予感が。
目的とするその状態が必要な状況やその理由によってはもうちょっと簡単な代替案、
例えば
>>839 さんご紹介みたいに見た目だけSoulTrap状態にし、実際のSoulTrapは
武器のEnchantで、みたいな方法とかもあるかもですよ。
髪型のegmファイルについて質問させてください。 The Conformulatorでegmの作成を試みたんですが 「アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が 発生しました」 と生意気なことを言ってegmを作らせてくれません。 これはnifの方に問題があるのでしょうか?
自己解決しました。 失礼致しました。
自己解決した内容を出来れば書いて欲しいな 情報共有のための場所でもあるので、ね!
GotoJailやPayFineの中身がどのように記述されているのか読んでみたいのですが、 スクリプトエディタ→スクリプトの選択の一覧にそれらしき関数が見当たりません。 どなたかGotoJail、PayFineの中身を閲覧できる方法をご存じの方教えていただけると助かります。
>>854 852です。
原因はうっかりnifskopeでNitriShapeDataを消してしまったことでした。
何の参考にもならなくてすいません。
>>851 なるほど。
確かに実際のSoulTrap状態にする必要はないですね。
effectだけSoulTrapにして死亡を監視、死亡したらメッセージを表示して空のSoulGemをremove、溜まったSoulGemを追加みたいな感じで行こうと思います。
まぁ出来るかわからないですけども…。
>>856 GoToJailもPayFineも単独のコマンドとして書かれているから、スクリプトとしては存在しません
Oblivion本体内にバイナリとして書かれてるので読むのは無理です
>>856 上の方の仰る通りです。
バニラ関数の内部処理を直接見る方法を聞いても多分回答は無いです。色んな意味で。
そうではなくて普通に公開された関数の外見的な動作の話、という事であれば、例えば
その二つは会話中しか機能しないかも、みたいな細かな話も出てくるかもです。
>>834 今更ですけど、「銃MODの携帯時に位置がずれる問題」って何の事です?
髪の作成に関して色々試してみたのでメモ
・アルファ病の修正
髪が複数のメッシュで出来ている時、内部データの並び順が後のメッシュが、より外側と判断される。つまり、
データ順 : メッシュの位置
最初 内側
↓ ↓
最後 外側
となっていないと、アルファ病が発生する(面は交差していない物とする)
要はこの順に内部データを並び替えればいい
Blenderでは、新たに作られた面は内部データの最後に追加されるので、以下の方法で並び替えが出来る
その1、コピーして後にずらす方法
一番内側(頭に近いほう)のメッシュをCtrl-l(連続面選択)で選択して、Shift-Dでコピー、エンターで動かさずに確定
そのまま H でコピーした面をHideする。元の面をもう一度Ctrl-lで選択して、削除
これを順に外側に向かって繰り返す。全部終わったら、何も表示されてないはず
最後にAlt-HでHideした面を表示すると、元と同じコピー(ただし内部の順番が変わっている)が表示される
その2、四角面と三角面を変換する方法
同じように内側からCtrl-l(連続面選択)で選択して、四角面化→三角面化
これを順に外側に向かって繰り返す。ただし、変換時に形や頂点数が変わるかも
面が交差している時は、交差部分で切らないと前後位置がおかしくなるかも
エクスポート時は、nifの面データが NiTriStrips だとおかしくなるので、NiTriShape にする
デフォルトからNiTriShapeの部分だけ変更。↓の赤枠内
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups18794.jpg NifScopeで見て、NiTriShapeになっていればおk
あとはAlphaProperty確認したりegm作ったり髪の長さ変更できるようにしたり適当に
>>862 携帯から失礼します。
髪型の作り方を詳しく説明してるサイトが見当たらなかったので
とても参考になりました。ありがとうございます。
おかげで透過の問題は大分改善しましたが、ゲームで確認するとCTDが
起きてしまいます。
おそらくnifskopeの数値?の設定が悪いと思うのですが
もしお時間があればその辺りも教えて頂けないでしょうか?
>>861 http://shy.jsphr.net/upload/img/ups18801.jpg SS見ずらくてすいません。上が通常の銃modです。銃modは杖を使ったもの
なんでどうしてもこうなってしまうらしいです。
そして下が
>>820 の方が作ったスクリプトを使ったやつです。
ホルスターに入ってる銃はアミュレットになっていて、testkatarのnifを
アミュレット非表示の銃を握った手のnifにしています。
銃modのnifはメッシュを消して透明にしています。
戦闘姿勢をとるとスクリプトによって自動的にtestkatar=銃を握った手が現れ
て、testkatarの設定でアミュレット=背中の銃が消えます。
透明の杖を装備しているんで背中に手をやるモーションを動作してくれます。
なので銃をホルスターから出したように見せかけられました。
やったことは単純なんだけどちゃんと説明ができず申し訳ないです。
自分はスクリプトをいっさい理解していないので、別の有効な方法もあるのか
と思い質問させて頂いた次第です。
>>863 すでにある適当な髪のnifをベースに、3Dデータだけ移植してみたら?
作ったnifのNiTriShapeDataを右クリ→Block→コピー、
適当な髪のnifのNiTriShapeDataを右クリ→Block→PasteOverで上書き
メニューのSpells→Batch→Update All Tangent Spaces でTangentSpaceを更新
あとはテクスチャパスとかを修正
これでいいはず
後忘れてたけど、オブジェクトは一つになってるよね?(nif内のNiTriShapeが一つだけ)
でも複数あるときはCTDじゃなくて表示されないだけだったかな・・・
今出先なんで、リモートでNifScopeくらいはいけるけどOB本体は起動できないんで。スマソ
>>864 「銃を単に杖装備にした場合、握り位置の関係で銃を体に装備する位置が妙な場所に
なる。
>>820 さんの例を応用してそれを解決出来たが他にも解決する方法はあるのか」
てことですか?
だとすると方法はあると思います。例えば、
A) Amulet等の別な装備スロットも使ってOKなら、銃を特に篭手と一体化せずに
ホルスター位置と手の位置の2つの銃単体nifをAmulet装備にして、構えている/いない
に応じてそれぞれEquip/UnEquipItemやSetModelPathで。
B) 杖装備スロットだけで解決するなら、杖の握り位置と関係無く見た目で位置を
合わせた銃+ホルスターのnifと、そのSSの上みたいな杖と銃の握り位置を合わせた
いわゆる「位置のずれた」nifの二つを用意、それをA)と同様に構え動作の前後で
切り替えを。
C) 大掛りな事をしていいのなら、以前出た体各部のスケールを動的に変えるのと同じ
方法でSkeletonの「BackWeapon」の位置を銃を装備する時だけ腰位置にkf再生で移動
させたり。
と、状況に応じて多分色々です。
それぞれの細かな話は多分長くなるので必要でしたら個別にまた聞いて下さい。
また上に限らず他にも方法はあるかもです。
>>866 じ、自分は成果物をただ頂いてる身なので質問すら思いつきません。せっかく
真面目に考えて頂いて真に真に申し訳ありませんでした。銃MOD作ってる方々が
このスレをのぞいてる事を願うばかりです。
868 :
863 :2010/10/15(金) 14:54:16 ID:g7oDV784
>>865 そういうやり方があるとは知りませんでした!
ありがとうございます!目から鱗です。
今度はCTDは起きませんでした!
ですが今度はテクスチャの色が真っ黒で変更ができません。
NiSourceTextureのPixel Layout、Unknown Byteはベースにした
髪と一緒だし、Has Vertex Colorsの設定はYesなんですが・・・うぉぉなんでだ!!
何度もすいません。
>>867 いや多分867さんが別な解決策の具体的な処理内容自体を問題にしている訳では無い
であろう事は了解してます。
でも単に「別な解決策はある」、とだけ答えてもスレ的にあまり意味が無い気がして。
なのでについでに概要を書いただけです。別に読み飛ばしてもらって全然OKですよ。
それよか結局その「ずれる問題」って
>>866 の意味であってます?その確認だけ。
>>869 はいその通りです。その高度すぎる考察に改めて恐れ入りました。
了解です。
>>872 Photoshopで作っているのなら、背景を透明のまま、DXT3で書き出してみるといい。
できあがったDDSファイルは中央の絵柄が引き伸ばされた変な風に見えるけど、
ゲーム上ではちゃんと周りは透過しているよ。
>>873 背景を透明のままDXT3で書き出したddsファイルは
Photoshopで展開すると輪郭線がザラザラになるので
ちょっとこれじゃなあ・・・と悩んでましたが
ゲーム上ではアイコンはちゃんと綺麗になるのですね!
またpsdを透明のままpngに変換→DDS Converter 2等でddsに変換しても
ゲーム上で透過できました
確認も大事ですね、x117のCSで目がボーンを思い出しました
ありがとうございました!
アイコン 作成 透過 dds
ほえー Photoshopからアルファチャンネル範囲透過してBMP→GIMPでPNG→DDSConverterでDTX3て手順でやってたけど 透過レイヤーおきっぱからPNGでGIMP飛ばせるのかちょっと楽になりそ
フォトショあるならGIMP通さなくてもまんま書き出しでほぼ問題ないだろ
なんか理由があってそれは辞めたんだよ なーんだっけかな…わすれちゃた
>>868 もしかしたらメッシュが裏表逆になってるかもん
以前に髪の移植に挑戦したとき、同じようなことになったので、参考までに〜
やっとレンダーウィンドウの操作にも慣れてきて、マップ作成が楽しくなってきた自分なんですが、光源をどこに置くか難しいですね。 既存のマップ切り貼りしたりしてオブジェクトの配置なんかも参考にして、なるほどと一人で感心しているわけなんですが、 マップ制作において光源意外にも何か注意することってありますか?
すみません、また装備用のスクリプトに関する質問なのですが
以下のようなスクリプトで
装備して抜刀>装備1へ>装備1の状態で魔法詠唱>装備2へ>詠唱終了したら装備1へ
というようなスクリプトを作成しようとしているのですが
抜刀>装備1までは上手く行くのですが装備2への切り替えが上手く動きません
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups18900.7z どこが引っかかっているのかわかる方いらっしゃいましたらご教授願いたいと思います。
後、アイテムを追加して装備した時の〜を装備しましたなどのメッセージを表示させないようにすることは出来ないでしょうか?合わせて教えていただければ幸いです
>>881 blenderじゃなくてNifskopeで
NiTriShapeをmesh→FaceNomalsで直るんじゃないかしらん
あと〜 髪型のテクスチャはCSで設定しないとダメなんだけど、 それはもうやりました?
>>880 ・now==0でWingを装備中に抜刀→addItem&Equipして、nowが1に
この時点でnow==1なのに、if(now==0) の中にcast中の判定があるから、装備2へは移行しません
状態フラグ使うなら、
・初期状態 : 0
・フラグが0の時
Wing装備してて抜刀状態→色々addItemしてフラグを1に
それ以外のときは何もしない
・フラグが1の時
castされた→装備2にしてフラグを2に
抜刀状態解除なら、removeItemしてフラグを0に
それ以外のときは何もしない
・フラグが2の時
cast中なら何もしない
cast中じゃなければ装備2を取り除いて装備1へ戻し、フラグを1に
こんな感じかな。フレームごとに毎回走るので、
フラグが0の時に毎回removeItemを走らせるのは負荷が大きいのでお勧めしません
あと、removeItemするときは
if〜
removeItem
if〜
removeItem
の様に入れ子にすると、何かの拍子(捨てたり攻撃で武器落としたり)に一個だけ無くなるとそれ以降がremoveされないので、
それぞれendifで閉じた方が良いです
もしくは "EquipItem aaDiabloWeapon 1" の様にして、プレイヤーが勝手に装備を外せないようにするとか
メッセージを出さずにaddItemやEquipItemするには、OBSEの関数を使う必要があります
AddItemNS、 RemoveItemNS、 EquipItemNS、 UnequipItemNS
この辺がメッセージを出しません。使い方は元のAddItemなどと同じです
>>885 おお、色々詳しくありがとうございます
少しずつ噛み砕きながら処理できるようにしていきます
助かりました。ありがとう御座います
>>881 髪の表示には、通常のDDS(〜.dds、〜_n.dds)以外に〜_hh.ddsと〜_hl.ddsが必要みたい
適当に放り込んだら色も変わりました。その辺の髪のテクスチャ構成を見てみてください
海外のヘルプを見るに、勝手な憶測ですが_hhが明るい時のハイライト、_hlが暗い時の色みたいな感じ?
Ren髪のテクスチャを見ると、_hhはグレーにしてコントラスト上げた物、
_hlはコントラスト若干上げて色を茶色っぽくしてるみたい
詳しくは色々試してみないとなんともですが、とりあえずは〜.ddsをコピーしてリネームすれば動作しました
「EquipItem XXXX 1」の使用は要注意です。
その指定で装備するとRemoveAllItemsでシステムがフリーズする場合が。
RemoveAllItemsはバニラの幾つかのクエやガードに逮捕されて監獄に行く時に必ず実行
されますし、それを使っている他のMODも多分ある気が。
バニラではその指定はアミュのMS05DreamworldAmuletDupeで使っていますが、バニラの
他のクエが起き得ず、ガードもいない特定の場所限定で使用されています。
>>880 それって武器装備の話なんでしょうか。
もし武器だとすると単にEquipだけで瞬間的に構えた武器の絵が変わる訳ではないので、
もしそういった動作をご希望ならも少し全体を見直す必要があるかもです。
>>881 自分の想像で見当ハズレな可能性が高いけど、テクスチャーの指定はCSでしてますよね?
髪の毛はnifのテクスチャーパスじゃなくってCSの指定が優先されるので
あと、今回は関係ないけどnifのテクスチャーパスが絶対パスになってるので今後装備品作るときはtextures〜からにしたほうがいいですよー
いま、オブリがご機嫌斜めで起動してくれないので、直ったらゲーム上で確認してみます
MoveTo関数は座標指定でしか使用できないのでしょうか? だとすれば、同じマップ内しか移動させられないということですよね? また、プレイヤーおよびプレイヤーを追跡しているNPCを移動させたいのです が、それは可能でしょうか?
>>890 MoveToって、指定したオブジェクトの場所にワープするコマンドですよ
だからマップが違おうがなんだろうが、オブジェクトが正しければ飛ぶはず
x,y,zの指定は、指定オブジェクトからの距離を示します
ref1.MoveTo ref2 x, y, z
の指定の場合、ref1をref2からx, y, z座標分ずらした場所にワープ、になります
x,y,zはoptionalなので、指定しなくてもかまいません
その場合近くのパスグリッドに飛びます
>>891 わかりやすい解説ありがとうございました!
893 :
889 :2010/10/16(土) 23:05:49 ID:AR6j6Emj
>>881 へそを曲げてたオブリがやっと起動してくれたので早速ゲーム上で見てみました
そのまま既存の髪型のメッシュとテクスチャーに差し替えると色の変更できました。
>>887 氏が指摘しているように〜_hh.ddsと〜_hl.ddsがあったためと思われます。
〜_hh.ddsと〜_hl.ddsを削除すると、ほとんど色の変化が見られなくなりました(ハイライトの部分でちょっと変わったかな?という程度)
>>888 わかりました。Equipitem **** 1は
Equipitem ****に置き換えてみます
基本的には防具ですが1つだけ武器を含みます。抜刀時に常に特定の武器に切り替える処理になりますが現状特に外観上の問題は起きていないので大丈夫だと思います
確かNico's schimiter辺りが同じ処理をしていましたが特に問題ないようなので
895 :
894 :2010/10/17(日) 01:41:34 ID:Tv5MaEJ9
>>888 気が急いていたとはいえ大切な文章を入れ忘れていました
重大なエラーを起こすところでした、教えていただいてありがとう御座います
自分で家modを作ってみたくなったのですが、作成法の解説を載せている サイトなどありませんか?
>>894 武器を「抜く時」に変えるのであればIsWeaponOutが1になった時に別な武器をEquip
すればそれでOKだと思います。
>>888 の話って、「構えた状態のままで武器を変える」場合の話です。
構えた状態で別な武器をEquipすると一旦武器は体に装備され素手になり、構え動作は
次の適当なタイミングまで保留されて再度やり直しになります。なのでもし、
>装備1の状態で魔法詠唱>装備2へ>詠唱終了したら装備1へ
の「装備2」というのが武器だとすると、武器を構えたままCast動作が始まった→別な
武器をEquip→素手になる→素手のままCast動作→Castが終る→改めて構え動作、
みたいな妙な事に。
その解決は少し厄介、というか現状だと多分確実な方法が無かったりします。
そういう意味でどの装備が武器か、というのが気になったのですが。
「装備2」が武器ではないのなら逆に話は単純になると思います。
900 :
881 :2010/10/17(日) 13:29:12 ID:msjwcJPY
>>883 >>884 今回はそれが原因ではなかったですが
これから装備品など作る時にしでかしてしまいそうです。
肝に銘じておきます。ありがとうございました!
>>887 ありがとうございます!
今度は色が変わりました!
nifに原因があると思い込んでたら悪いのはテクスチャ構成
だったんですね。大変お手数をお掛け致しました。
本当にありがとうございます。
>>889 >>893 お手を煩わせて申し訳ありません。
わざわざありがとうございます。
自作する前に他の髪MODの構成を調べておくべきでした。
フジョシプレイのオリジナル武器作成を参考に装備modを作ったのですが、
NifSkopeではきちんと表示されているにもかかわらず装備しようとすると落ちてしまいました。
ノーマルマップが原因かとも思ったのですが、何度確認してもノーマルマップに不備は無いように
思います。shyにあげましたのでどなたか原因に心当たりがあれば教えてくれませんか?
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups18960.zip 件の装備は魔術大学の塔の入り口辺りにある石のチェストに入っています。
>>901 bhkListShape以下のリンク構造に多分問題が。
コリジョンがその棒状のShape一つでいいなら、bhkRighdBody→Shapeにその
bhkCapsuleShapeを直接リンクして余ったbhkListShape、bhkConvexTransformShapeは
Delすれば多分OKです。
bhkListShapeって一つのRigidBodyに対してコリジョンが複数ある場合に使います。
bhkConvexTransformShapeはコリジョンShapeを回転させたり座標を変換したい時に
RigidBodyやListShapeからコリジョンShapeへのリンクの途中に挿入して使います。
903 :
901 :2010/10/17(日) 17:57:49 ID:OAN+fT8N
>>902 おお、やってみたらうまいこといきました!ありがとうございます!
あまり考えなしに他のnifを使うのはやめたほうがいいですね・・・。
>>899 なるほど、確かにそうなりますね
色々参考になりました。ありがとう御座います
目のテクスチャを弄ってるんですが 普通の目とglowの目ってデータ的に何処が違うの? 目が何故か光る・・・
テクスチャはアルフォとかで反射率も設定しています
失礼、アルファね
>>905 ありがとう
普通とglowのアルファチャンネル見てみたけど
違いがわかりませんでした・・・
他にも何か影響してるんですかね?
GIMPでDDSに変換して保存する時の形式とか・・・
741 名前:名無しさん@ビンキー[sage] 投稿日:2010/10/18(月) 11:29:18 0
戻ってきてスミマセン。よろしければどなたかMOD作成支援スレに転載お願いします。
--------
>>904 結局「装備2」って武器だったんでしょうか。
>>899 って真面目に武器を武器として装備変更する時の問題なので、考え方を変えて
OKなら代替案はありますよ。銃MODと同様です。
あと当初の「装備2への切り替えが動かない」という話のその後が気になって。
もしまだ未解決なら、Add→Equip→GetEquippedの判定って実行フレーム間隔の
タイミング的な要素もあったりするので、そのスクリプトの局所的な問題と言うより
全体の構造的な話になりそうな気も。
その辺の細かな話は多分また長くなるので必要でしたら、という事で。
--------
>>909 少し詳細に書くと
抜刀していないとき装備0(フラグ0)
抜刀すると装備1(フラグ1)ここで片手剣と盾を追加装備(エンチャント、モーション、強さ調整などのため、つまり透明な武器と盾を強制装備させる目的)
抜刀した状態で魔法使用すると装備2(フラグ2)片手剣と盾は変わらず
魔法詠唱が終了したときに装備1に戻す(フラグ1)
という形になります。
当初の装備か切り替わらない問題は885氏の言われたとおり関数同士の衝突でしょう
現在は885氏のアドバイスを参考に各フラグでのifとelseでの状態を正確に設定することで目的の動作が得られています
後は装備2に付けるエンチャント次第で魔法が発動しないようなのでどのエンチャントを付けるか吟味したり
装備変更した際のSEを変更して召喚魔法の時の音にしたり
装備2のNIFにアニメーションを仕込んだり
装備1のときに目を閉じさせるようにしたり
装備2の魔法詠唱時に専用の魔法エフェクトアートを再生するようにしたり…
出来たらいいんですけどね…少しづつ頑張ってみたいと思います。有難うございます
NifSkopeの質問です。家具等の動かないブツをつまんで動かせるようにしようとして bhkRigitBodyTの項目の中の Collision Response? = RESPONSE_SIMPLE_CONTACT Mass = 0.5000 Motion System = MO_SYS_BOX Deactivator Type = DEACTIVATOR_SPATIAL Solver Deactivation = SOLVER_DEACTIVATION_LOW Quality Type = MO_QUAL_DEBLIS BSXFlags の項目では、Integer Dataを3に(Enable AnimatinとEnable Collisionにチェック) 書き換えて、ミスクアイテムに新たに登録したのですがゲーム中で つまんで動かせません。ハボックもインベントリから取り出した瞬間だけ効いているようですが それっきりです。あとどのパラメーターを変更すれば良いのでしょうか。
913 :
911 :2010/10/19(火) 02:58:15 ID:1PRhdT14
ちょっとした報告 スクリプトで魔法詠唱の時に変える装備にエンチャントが付いてると魔法が発動しない模様 色々付け替えてみたけどだめでした。 抜刀状態では強いけど魔法詠唱した瞬間だけ大ダメージを受けるリスクがあるようにしたかったのですが…
避難所より自分で転載です。以下本文。
--------
>>911 装備変え動作そのものには問題無い、という事でしたらそれ自体はOKだと思います。
他の機能も大変そうですがそれも今はいいとして。
Cast動作とEnchant装備の件についてはタイミングによっては異常が起きるかもです。
本来Attack/Castの動作中はユーザーの装備変更操作は禁止されてますし。
多分Abilityにしても同じかもです。
これも別な意味でEquipと次の動作の間に遅延が必要だったりすると思います。
Equip関係って少し面倒なところがあるですよ。
装備のEnchantと着脱でそれを実現するなら、遅延を稼ぐ為に例えばCastキーの
アサインを変えて、旧Castキー押下の検知でEquip→数フレーム待って→新Castキーを
TapKey、みたいな方法はあるとは思いますけど。NPCはどうしましょ。
またはその装備ではなく別な装備のEnchantかAbilityとしてそのMagicEffectを常時
適用してOBSEのActiveEffect関数群でそのMagnitudeを動的に変えたり。
こちらはやった事無いのでうまく行くかは謎です。
いずれにしても少しややこしくなる気が。なんか他にいい方法があればいいのですが。
>>912 多分bhkRigidBody→Inertiaが全部0になっている気が。そこのm11,m22,m33に0.5を。
Inertiaって各軸方向への動き具合の指定です。Massの値と関係してます。
--------
>>912 あとbhkRigidBody→LayerとLayerCopyを「OL_CLUTTER」にしとくといいかもです。
この指定はNifSkopeやゲーム上での単なる表示色だけでなく、コリジョンの挙動自体に
微妙に関係してます。
転載です 54 名前:名も無き紳士[sage] 投稿日:2010/10/20(水) 20:03:37 ID:gXT9hTLw0 [1/3] MOD作成支援スレへの転載依頼なのですが、どなたかお願い出来ないでしょうか。 ---------------(ここから) 2つ質問です。全然違う質問なのですが、 1.歩くモーションをスローにする方法はあるでしょうか? 指定したNPCだけをとある理由で歩くモーションをスローにしたいのですが うまい方法を御存じの方いるでしょうか? 普通の歩くモーションを尺を長くすればいいかと思ったら、text keyのstart/endを長くしたりしても どうも正規化されてしまうのか歩く速さはスローになりませんでした。 npc.Modav2 speed -200とかだとスローにはなるのですが、 他の動作も遅くなってしまい、出来ることなら歩く速さだけスローにさせたいのです。 2.攻撃モーションが複数ある時に_male直下のバニラのモーションではなくSpecialanims配下のモーションを強制する方法 DMCなんかでも前に話が出ていたように思うのですが、攻撃モーションが複数定義されたNPCについて _male直下のモーションをさせずにspecialanims配下のモーションを強制したいと思っています。 何か上手い方法ってないでしょうか? 2は厳しいですかね。MAOみたいな変則的な方法以外だと。 ---------------(ここまで)
>>914 そういえば本来装備変更不可でしたね…すっかり忘れてた
とりあえずそこの問題は装備1の時のエンチャントをかなり強くすることで落差で弱さを感じるようにしておきました。
そして毎度毎度有難うございます
装備2のモーフアニメは意外と簡単に行けました。モーフアニメチュートリアル作ってくださった方に感謝!
>>916 1はスピードだけなら無理やりだけどkfのFrequencyの数値も変えれば変えれる。でも整数倍?
じゃないと不自然だとおもう。モーションのフレーム数とかにも関わってくるから。どっちにしろ
指定したNPCだけっていうのが多分無理。
2も無理っぽいなぁ。
詳しくないけど、モーションを本格的にいじるならblenderなりを使うものなのでは? で、再生速度を遅くした歩きkfを別名にリネームするなりして spidleで当該NPCに指定するだけでいいと思うのだけど、なんか勘違いしてるかな? 例えばumpasexywalkはスローverもあるんで、それで実験すればOK ある特定の場面だけ歩行を遅くしたいというのなら、また別問題かも あとはMPCがどうやって速度調整を実装しているか見てみるとか? 2は実用的かはともかくモーションが多ければ、 基本モーションはほとんど再生されなくなる 極論すれば同じモーションを99個コピーして指定すれば 理論的には基本モーションは100回に一回しか出ないはず (実際は確率が偏るのがこのゲームなんですが
>>914 有難うございました。(動く家具の件)
で、別の小ネタを。
OBSEの GetNumFollowers 命令ですが
これはまだちょっと使えないみたいです。
Player.GetNumFollowersで
コンパニオンの数を出してくれるのですけれど、待機命令を出してAIパッケージが
Follow 以外になっても、まだフォロワーとして検出してしまいます。
GetCurrentAIPackage で篩い分ける事はできますけど、今度はフォローの対象が
検出できませんので、プレイヤー以外をフォローしていても引っかかります。
リフレッシュに時間がかかるのか?
隠し扉ナシの完全なドコでも家にコンパニオンと住むには、V19を待たねばならないのでしょう。
>>916 普通にステータスを低下させれば鈍足になりませんか?
転載です
63 名前:名も無き紳士[sage] 投稿日:2010/10/20(水) 23:51:05 ID:gXT9hTLw0 [6/7]
MOD作成支援スレッドに転載して頂けるとありがたいです。
----------------------------(ここから)
916さんに転載頂いたものです。
>>918 有難うございます!Freqは盲点でした。
1については合わせ技で解決、今試したところ期待した動きができました。
2のSpecialanimsの動作を優先は、まあやっぱり無理ですかね。
出来るならDMCでやってるだろうしなぁ。
これは今のところ諦めます。
もし強引な手段でもいいので御存じの方居たら情報下さい。
どうも有難うございました。
----------------------------(ここまで)
99個指定って負荷試験みたいで面白そうだと思うんですけど。
>>920 GetNumFollowersってそうみたいですね。Cellの出入り時にだけ更新されるみたいです。
解決はどうしたらいいんでしょうね。
真面目にループでFollower各Refを取得してパッケの種類とTargetを調べたりとかで
しょうか。
あと「隠し扉」てのがちょっと分からないのですが、任意のNPCもきちんと使うドア完備
の可搬式の家、という事なら「SetDoorTeleport」でいけたりしないですかね。
ドアマーカー移動の話が確か前スレに。
OBSEv18でsv_Destructの記述の違いでエラーが出るんだけど、うちだけ? string_var strTest01 string_var strTest02 string_var strTest03 let strTest01 := "Test" let strTest02 := "Test" let strTest03 := "Test" ■テスト1(OK、エラーにならない) sv_Destruct strTest01 ■テスト2(これでエラーになる) let strTest02 := sv_Destruct Operator := failed to evaluate to a valid result ■テスト3(OK、エラーにならない) set strTest03 to sv_Destruct なんぞこれ(;w;
>>924 そんなもん。sv_Destructの説明で 「使用方法は2通り。"set 〜 to sv_Destruct" と "sv_Destruct 〜"」 って書いてあるし
>>925 うーむ。確かにその2通りしかマニュアルには書いてないね・・・。
v18とv19のマニュアル比較しても説明変わってないし、v19も一緒なのかな。
しかし、setって全部letに置き換えすればいいと思ってたけど、もしかしてこんなケースほかにもあるのかな。
letじゃないと書けない記述とかあるから、let多用してたんだけど・・・。
>>923 なんという浦島状態。
そんな命令もありぃの、そういう話題もおわりぃの。…でしたか。
マジメにループでRef取得して、パッケの種類・ターゲットを調べてふるいわけた後、プレイヤーに
MoveToさせるつもりでしたが、ドアそのものが動いてしまうのなら、ナンニモイラナイ。
そのうえ、「ここを家に」を設定した後、できるだけ自然にドコデモ家に向かうように
シロディール要所各地に不可視のドアを設置して、コンパニオンをそこからドコデモ家に入るような
MODをしこしこ作ってました。 ムダムダムダムダ! orz
うー、またはまった。(OBSEv18) 1.スクリプトAからスクリプトBのUser-Defined Functionsを呼び出す。(確認したのは、AのOnEquipより呼び出し) 2.スクリプトBのUser-Defined FunctionsでMessageBoxを表する。(選択肢あり) 3.スクリプトAのMenuModeでGetButtonPressedしても取得できない。 まあ、後から考えたら別のスクリプトなのが原因じゃないかと。 状態取得が出来ないんだろうなぁって推測。
固定扉(室内).SetDoorTeleport 移動扉 X Y Z 向き と、やりました。プレイヤーが使うには全く正常に動きます。 嬉しい事にドアのアイコンも出ますね(アタリマエですが) しかし、コンパニオンがついてこない。 座標を見失ってる感じ。同じセルには飛んでくる(クエストマーカーで確認)ものの、 …おそらくは0.0に出現して宙に浮いてるんじゃないかと。 上手く動作した事もあるんです。「ここを家に」と設定すると、ちゃんと まっすぐドアに向かって行きました。これはどういうことなんだろう。
転載
----------------(ここから)
>>928 >まあ、後から考えたら別のスクリプトなのが原因じゃないかと。
そうだと思います。俺もそれでハマりました。
GetButtonPressedが前回と同じ値だったか-1だったかを返し続けるとかそんな挙動だった記憶があります。
結局MessageBox表示とボタン押下の検出は同じスクリプトに入れざるを得ず
Functionはボタン押下検出後の動作のみ外出しとかそういう使い方にしました。
-----------------(ここまで)
>>929 今「SetDoorTeleport」を色々試してみたのですが、ドアマーカーの移動はNPCのPath探索
に必ずしも反映される訳ではないみたいです。
例えばドアAをInteriorCellに、ドアBをTamrielのどこかに置き、ドアBをTamrielの
別な場所にMoveTo→SetDoorTeleportをした場合、通常はNPCは移動後のドアを使うの
ですが、移動先が例えばWaterfrontみたいなSubSpace内だったりするとNPCはそのドア
を使わなくなるみたいです。
また両方のドアを例えば同じInteriorCellに初期配置、どちらかのドアをTamrielに
移動してもダメかもです。
その場合NPCのAIは移動先へのPathが見つからない「MovementBlocked」の状態になって
その場で動かなくなると思います。
という事で、NPCがSetDoorTeleportで移動したドアマーカー位置に従うのは、移動先が
同じInteriorCell/WorldSpace内で、かつSubSpaceによる分離状態が変わらない場合、
みたいな条件の時限定の可能性が。
NPCに関してはどこでも家のドアはSetDoorTeleportだけでは無理かも。
適当な事を言ってしまったかもで申し訳無かったです。
>>931 いやいや、どうもこちらこそ。
そうと判れば、話は早いワケで。
MoveToのドアに比べて、ドアのマークが出るだけでも
大きな違いですし。
・・・しかし、どうしたものかw
まぁ、そもそも「ここを家に」はコンパニオンMODの方でやりくりした方が
うまく解決できそうですが。
933 :
298 :2010/10/24(日) 17:01:12 ID:Qj4Q2kzi
>>930 転載乙っ
そうそう、私のところでも、なにを選択しても-1を返し続けてました。
MessageBox周りって煩雑になりがちだから、部品化できたらスッキリするなーと思って
あれこれ試してみたけど、やっぱり930さんと同じようなやり方にするしかなさそうです。
せめて、FunctionのスクリプトでGameModeとMenuModeも同時に書けたらなあ。
それが出来れば、グローバル変数使うなりして結果だけ返すこともできるんだけど。
「AからBのファンクション読んで、そこからさらにAを呼ぶ」
みたいなコールバックを・・・なんて荒業も考えたんだけど、保存するときに怒られるからダメっぽ。
ただ、A→B→Cみたいに呼び出すことは出来て、Cの中身をAが決めてBにパラメータで渡すことも出来るので、
使い方次第では、いろいろできそう。
それとかこういう使い方も。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Scripting_OBSE18_Coolness
>>933 ごめん、298じゃなくて、928の間違いです(;w;
初歩的な質問ですいません。 Oblivion XP Levelling v4.1.6 色々バグフィクスされているので4.1.5の日本語移植していたのですが ObXPMainScript, line 134, Script command registerLog not found でエラーが出ます。 OBSEv0018はそんな命令持っていないよ、ということと思ってv0019を試してもやはりエラー。 どういった原因が考えられるでしょうか。
>>936 ,937
ありがとうございます。
ConScribeで調べた所、確かに開発の使用ツールに含まれていました。
仰るとおりエラーがでるのは、スクリプトのデバッグモードでログを出力する部分です。
必要環境に含まれていなかったので見落としていました。
導入したところ、きちんとSaveされました。
しかし.iniでモード制御できるようにしているのに、必要環境にConScribeの明記がないのはちょっと変ですね。
まあデバッグモードなんて普通使わないよ、といえばそれまでですが・・・。
v4.1.5とv4.1.6は別作者らしく、前バージョンではログ出力機能がなかったのでその辺が関係しているのかもしれません。
ぱっと思いつくのはこれくらいかな AT2 01-Shiki Armor Set SPB Witch Outfit ALP01_MLclothes_v1.21 Saber Cloth Mod 1.3 by Noah ただ、自分の経験上参考になりそうなMod見つけても痒いところに手が届かない事が多いです。 Mod作成頑張ってください
全力スレで質問した内容ですが、こっちに再投稿します。
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/game/1287714512/#34 ForEachで簡単な記述が動かせなくてはまってます。(OBSEv18)
array_var Test
array_var iter
let Test := ar_Construct StringMap
let Test["Key01"] := "Value01"
let Test["Key02"] := "Value02"
let Test["Key03"] := "Value03"
ForEach iter <- Test
DebugPrint "ForEach: %z : %z", (iter["key"]), (iter["value"])
Loop
DebugPrintの行が実行時にエラーになる。カッコをはずすとスクリプトの保存すら出来ないヨ!
※DebugPrintをただの固定文字にすると、ループは必要回数回ってるのは確認できてる。
どうすればKeyとValueが表示できるのかな?(v19だとiter->keyで参照できるっぽい)
ちなみにマニュアルにはこう書かれてる。
----------
For arrays, item is an array_var, specifically a StringMap.
The loop will initialize item with two elements: "key", which holds the key of the current element, and "value", which holds the value associated with that key.
Within a ForEach loop you can access both fields via item["key"] and item["value"].
Once the loop terminates, iten is reset to an uninitialized array.
(nothing) ForEach iterator:array_var <- sourceArray:array
----------
結局あきらめて、Loopつかってるんですが、本来どう書くんでしょう・・・。
よろしくおねがいします。
>>941 もしかしたら間違ってるかもしれないけど、String書式って配列の値直接参照出来ないんじゃなかったでしたっけ?
String書式以外も、結構evalとかlet以外は配列を直接解釈出来ないものが結構あったような
(最新版だとどうか試してないですが)。
昔それで一度はまって以来、自分でMOD作る時は
ForeachのときはKeyとValueはすぐに別の変数に移し替えてます。
例えば、以下で動かないですかね?
------------
array_var Test
array_var iter
string_var sKey
string_var sValue
let Test := ar_Construct StringMap
let Test["Key01"] := "Value01"
let Test["Key02"] := "Value02"
let Test["Key03"] := "Value03"
ForEach iter <- Test
let sKey := iter["key"]
let sValue := iter["value"]
DebugPrint "ForEach: %z : %z" sKey sValue
Loop
------------
※ちなみにコンパイラ通してないので動かなかったらごめんなさい
知恵を拝借したく・・・ 左右対称の装備を作ってますがテクスチャをケチりたいので 左半身モデルを作ってUV展開し、その後右半身モデルをミラーコピーして作ったのですが ゲーム内、nifskope内で確認した所、装備の中央に変な光りが出ていました どなたか回避方法、参考情報等を教えて頂けないでしょうか update all tangent spaceを実行すると、光の形が変わりますが消えません mesh>triangulateでも直りませんでした
>>940 レスありがとうございました
教えて頂いたMODをみたところ、綺麗に折り曲げるために鎖骨付近は
メッシュの作りも工夫が必要そうです、難しいなあ
始めて自作するにはちょっと敷居が高すぎたかも
まあ、最悪の場合は腰の装甲作って隠してごまかしますw
>>942 ありがとうございます。
なるほど!
早速試して、その方法で動くことを確認しました。
いやぁ・・・まいりました。
しかし、結構こういう記述の仕方で動いたり動かなかったりがあるんですね。
>>945 結構ありますね。他にはまったやつだと
>>930 のMessageBoxをFunctionに外出しすると駄目という問題や
if文の条件式が一定文字数より多いとコンパイル時にCSがクラッシュするとか。
Forumだと73Byte問題とかそんな呼ばれ方してました。
この手のはどこに書いてあるというものでもないので、OBSEのForumを見てたまたま気付くか
地味なデバッグというかサンプルスクリプト書いて潰すくらいしかないみたいです。
>>946 勉強になります。
その73Byte問題は、初めて知りました。長いIF文は要注意ですね・・・。
ちなみに・・・ID違うけどその
>>928 は私です(笑)
それにしても今ってOBSEがすごく過渡期なんですね。
v18とv19のヘルプを見比べると、言語として一皮向けたように見えます。
OBSEの発展の余地はまだたくさんありますし、今後が楽しみです。
ちまちまスクリプト触り始めて2週間ぐらいたちますが、やっと全貌が少し見えてきた。
そんな今日この頃。
948 :
946 :2010/10/25(月) 01:07:06 ID:wJDO+mTw
>>947 おおぅ、そうでしたか。普段ここではわたしは質問してばかりなので参考になったようなら幸いです。
v18でユーザ定義関数が使えるようになってスクリプト作りが大分楽になりました。
v19は個人的にはEventHandlerとupdate3dを使いたくて正式リリースを待ってるところです。
Forum見てる限りもう少しでという感じなのでちょこちょこチェックしてます。
Exhouseのように他のespをマスター指定するにはWrye Bashでいいんでしょうか これでマスター指定したespって、公開して他の人が使っても問題なく動くのかな CSで一度開いたらespのマスターが外れるが・・
>>943 ミラーコピーで左右対称のメッシュを作成しても
UVはミラーリングされたまま(重なっている)になっています。
この重なってる部分に光源が当たると、変な具合に反射して白い線が見えているワケですが
これを回避するために2通りの手段があります。
方法A:素直に左右両方のUVマップにする
1)左右どちらかのメッシュを作ってUV展開する
2)メッシュを左右ミラーコピーして
3)コピーした側のメッシュをUV編集モードでXミラー反転(Mキー→X Axis)
4)左右両方のメッシュを選択して、UV編集モードでY方向(上下)の移動をせずに重ならないように配置
5)左右両方のUVをセットで動かして、編集マップに収める
方法B:無理矢理片方のUVマップに収める
1)左右どちらかのメッシュを作ってUV展開する
2)メッシュを左右ミラーコピーして
3)UV編集モードで、中心線が重なってる頂点をほんのちょっとだけズラす
4)ファイル出力してnifskopeで反射が見えないか確認する
5)白いのが見えなくなるまで根気よく(3)〜(4)を繰り返す
やり方が確認出来たMOD製作者で言うとtonaさんは方法A、Zeoさんは方法Bのやり方で、多分やっていると思いますので、
二人のMODをblenderで取り込んで確認してみるといいかもしれません。
個人的にはAの方がよっぽど分かり易いし、手間がかからないと思います。
それにテクスチャをケチったところで、そんなに出来上がりに差は出ないかと。
>>949 そだよ
マスター外れるのはRestoreESPで対応したらいい
952 :
946 :2010/10/27(水) 22:03:26 ID:Wl5VmTyW
よし!obse019正式版リリース!
やべ、なんか名前に入ってた
>>955 書き換えなくてもいいかも。
とりあえず書き換えなしでもCSは起動したよ。
乗馬時のプレイヤーのポーズを変更したいのですが、設定の場所がよくわかりません。 CSの ゲーム効果 > 待機アニメーションの Character\_Male\IdleAnims > SittingAndSleeping > Sitting > RiderIdles でkfファイルを指定して、Whole Body、Must return a file、GetSitting == 13(乗馬時のみという条件)と指定したところ、 通常の乗馬ポーズを数表した後に、指定したポーズとなります。 また馬を降りる時も、なぜか指定したポーズのまま降り、非常に不気味です…。 そもそも通常の乗馬ポーズを置き換えられればそれが一番なのですが、 このポーズをどこの設定で変えればいいのか、またはそのkfファイルはどこにあるのかがわかりません…。 どなたか、ヒントを頂けないでしょうか?? よろしくお願いいたします。
960 :
959 :2010/10/28(木) 02:10:07 ID:/7Jzi4zB
数表した後→数秒した後 です。すみません。
Whole Bodyにする必要があるポーズをさせようとしているの? 乗馬ポーズのAnimation Group SectionはたしかLowerBodyだったと思うけど。
962 :
961 :2010/10/28(木) 09:38:30 ID:0pz0tqMS
961は959宛てです。 ごめん、質問最後までちゃんと読んでなかった・・・ 乗馬のポーズはたしかMeshes\Creatures\Horse\IdleAnimsにあったかと。馬は一応敵扱いなので。 なのでsitteingの方は触らないでいいと思います。
963 :
961 :2010/10/28(木) 09:42:03 ID:0pz0tqMS
ごめん、慣れない環境だったんで文章途中で書き込んじゃった('A`) ポーズの設定も待機アニメーションのCreatures\Horse\IdleAnimsにありますよ。
長文かつ、初歩的な質問で申し訳ありません。 あるMODを作成中に、敵、コンパニオン、PCすべてのNPCを、とある条件で二種類のアイテムのどちらか を取得させて二通りに分類する、というスクリプトを書く必要ができ、他の方のMODを参考にさせていただいて 以下のようなスクリプトを書いたのですが、ゲーム内にまったく反映されません……。 何か根本的に考え違いをしているのでしょうか……。よろしければ知恵をお貸しください。 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 begin GameMode set iCnt to refActor.GetItemCount NPCcheckA if (iCnt == 0) set iCnt to 1 set iCnt2 to refActor.GetItemCount NPCcheckB if (iCnt2 == 0) set iCnt2 to 1 set iRespo to refActor.GetActorValue Responsibility set iPerso to refActor.GetActorValue Personality set iValue to 60 - (15 * (iRespo + iPerso) / 80) if (GetRandomPercent < iValue) refActor.AddItemNS NPCcheckB 1 else (GetRandomPercent > iValue) refActor.AddItemNS NPCcheckA 1 endif endif endif end 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 以上が全文です。このスクリプトのタイプをクエストに設定し、適当なクエストを作ってそのクエストのスクリプトに設定。 以上が行った作業のすべてです。 NPCのインベントリにNPCcheckBあるいはNPCcheckA(playable設定はしてあります)というアイテムがランダムに入っているのを期待していたのですが、 まったくそんな様子はなく……。何か足りない作業とかあるのでしょうか……。 どうか、よろしくお願いします
965 :
959 :2010/10/28(木) 12:58:22 ID:/7Jzi4zB
>>961 さん
Creatures\Horse\IdleAnims 内のkfファイル指定を変更したり、
新しく条件(100%それになるという条件)を作ってから指定したりしましたが、
Creatures\Horse\IdleAnims 内ではどうやってもプレイヤーの乗馬ポーズが変わってくれませんでした…。
どれが乗馬時のポーズでしょうか…?? 見つけられませんでしたorz
>LowerBodyだったと思うけど
はい、確実に変更したかったのでWhole Bodyに変更しました。
でも意味なかったかもしれません…。
>>964 うーん、スクリプトの全文には見えないけど、エスパー回答してみる(笑) というか、さらっと見て気がついたおかしな点の突っ込みだけ(^^;
次の2行は意味がないと思うのでいらないと思う。何がしたかったのかよくわからない。
「set iCnt to 1」「set iCnt2 to 1」
使ったことないからわからないけど、GetRandomPercentって「呼ぶたびに、新しいランダムな値を返す」ものだと思う。
なので、適当な変数を宣言して、setしてからその変数で比較してあげないとだね。
あと、elseで条件を書きたい場合は、ElseIfにしないと。
って、まだあるなw
GetRandomPercentが2度同じ数値を返したとして、かつ、ElseIfで条件を書いてあったとしても、iValueがランダム値と等しい場合は、処理されないゾ(笑)
というか、意図してる動きはそうじゃないのかな・・・。どうしたいのかよくわからんw
なので、たぶんここは、
if (GetRandomPercent < iValue)
refActor.AddItemNS NPCcheckB 1
else (GetRandomPercent > iValue)
refActor.AddItemNS NPCcheckA 1
endif
こうしたいんじゃないのかな?もしくはelseの行を「elseif (rnd >= iValue)」するか、かな。
set rnd to GetRandomPercent
if (rnd < iValue)
refActor.AddItemNS NPCcheckB 1
else
refActor.AddItemNS NPCcheckA 1
endif
>>966 返答ありがとうございます!
お察しの通り、嘘ついてました、すいません;;
書き込む時に改行が多すぎてダメ、といわれてしまいまして、スクリプトの題名と変数宣言を省略してしまってました;
このスクリプトでやりたいことは単純で、PCを含むすべてのNPCに対して、randompercentの値がiValueの値より小さければNPCcheckBのアイテムを一つだけ、
大きければNPCcheckAのアイテムを一つだけインベントリに追加させたい、これだけなんです……。
これだけの事なのに上手くいかないとは……CSのスクリプトの壁の高さを痛感しています……。
>「set iCnt to 1」「set iCnt2 to 1」
これは、この記述がないとスクリプトが動くたびにアイテムがどんどんプラスされていってしまうかな、と思ったので追加していました。
これを記述しておけば、そのNPCがNPCcheckAとNPCcheckBを一つも持ってない時のみこのスクリプトが働くようになるかな、と思いまして……。
教えていただいたように、「iCnt」の関連部分を削除して変数「rnd」を使用した文に書き換えて動かしてみたのですが、結果はかわらず……。
一応数分NPCの周りをうろうろしてみたのですが、一人もこれらのアイテムを取得したNPCは現れませんでした……。
そもそもスクリプトがゲーム内で走っていないのかなぁ……
>>967 横からですけど。
二行目の「refActor」て変数、中に何が入ってるんですかね。
そこに入れる値をどうやって持ってくるかが恐らく一番重要なキモ部分な気が。
それってどうなってるんでしょう。
>これだけの事なのに
結構大掛りな事をやろうとしてますよ。
場合によってはそのやろうとしている事自体がその目的に適切かを含めて再検討した
方が早いかもです。
>>968 CS(特にスクリプト関連)に対しての理解が浅すぎて、やろうとしてることの規模も理解できてなかったようです……
実は、「refActor」は参考にさせていただいたMODからそのままコピーしてました。
言われてみて初めて気づいたのですが、NPC全部、といった宣言を何もしていませんでした……。
勝手にこの変数がその役割を持っているものだと思い込んでたようです。
この「refActor」の宣言はその参考にさせていただいたMODではref refActorとなっていたので、そのまま書いてみたのですが、
実際、short と ref の宣言の違いすらも良くわかってなかったりします。
基本がまったくできていないのに、難しいものに手を出しすぎているのかもしれないですね……。
スクリプトに関しての勉強はしたいと思っているのですが、どこで学べばいいのかすらわからない状況でして、
現状では何もかも手探りで進んでいるといった状態です。
TES4_CS_Help_v1.1.chmは読んでいるのですが、これだけでは理解できない部分が多くて……。
皆さんはいったいどこで勉強されたのでしょうか。
よかったら教えていただけませんか?
>>969 とりあえず本家CSWikiのMainPage→Scriptingを見てその通りやってみるのがいいん
じゃないですかね。
英語ですけど。でもその分を差し引いても本家CSWikiが一番早い気が。多分。
また本家Wikiの話なら、ここの記述の意味が分からない(英語が読めないとかでなく)
みたいな話もここでOKだと思います。
>>967 えーと、とりあえず落ち着こう(笑)
私の指摘の前半しか見てないように感じたけど、後半に指摘した点もちゃんと理解できてるかな?
あと、GetItemCountの戻り値が一緒なら、どんどんプラスされるようなことはないよ。
「set A to B」は、BをAに代入してるだけだよん。
つまりBが変化しなきゃ、何度処理してもAが変化することはない。
あと、
>>968 さんの言うとおり。処理の仕方とか構成とか、見直したほうがいいと思う。
ぱっとみて、構文間違いが見つかるぐらいなので、ほかにも意図しない動きをしてるところがあるんじゃないだろうか。
一度整理のつもりで、新しいesp作って、「やりたいことだけ動くもの」を、最小限の構成で作ってみたらどうだろう。
そういう小物の積み重ねが、後々すごい勉強になってることに気がつくよ。
ちゃんと理解せずに、他のスクリプトぱくってくると、意図しない動きになったときに、自力で解決できないゾ。
と、えらそうなこと言ってるけど、
>>967 さんがやろうとしてることを、私はまだ作れない(笑)
私もまだまだだー
>>965 これも横からですけど。
バニラの乗馬時のポーズ(Idle)のkfはまんまcreature\horse\idle.kfです。
馬のアニメって人馬一体でヒトのアニメも同じkf内に含んでいます。
で、その前に「乗馬時のプレイヤーのポーズを変更」の意味が少し謎な気が。
ポーズMODみたいにkfをSpecialIdleとして指定して乗馬時に外部からPickIdleして
そのアニメを再生するのならヒトでも馬でもどちらでも普通に可能です。
そうではなくて、座る/寝るのIdleみたいに任意のkfをIdle時にシステムが自動的に
再生する様な指定は出来ないか、という事だとすると、出来るかどうかは謎ですし、
それを確認する指定方法の話も少しややこしくなると思います。
どっちの話です?
多分後者だと思うのですが。細かな話の前にまずその辺をはっきりした方が。
>>970 ありがとうございます。
本家のCSwikiですか……。
正直英語が全くの苦手で、敬遠してましたが、事ここに至ってはそうも言ってられませんね;
辞書片手に突撃してみて、自分ではどうしようもなくなる部分までなんとかがんばってみますね。
>>971 自分のあまりの知識のなさにちょっとばかりテンパってたかもしれません;
後半部分ももちろん見させていただいたのですが、「なのでここは〜」から「こうしたいんじゃないかな」
の間の部分は最初のと変わっている部分がわからなかったので、その後ろの方を参考にさせていただきました。
elseの行を「elseif (rnd >= iValue)」
これに関しては、仰るとおり、=になる場合を失念していました。
また、GetRandomPercent が一回目と二回目で違う値を返す可能性がある、という事に関しても失念していました。
確かにその場合、一生かかってもアイテムAもBも取得されるはずがないですよね;
それと、もう一つ疑問が出てきてしまったのですが、下から二行目と四行目の「refActor.AddItemNS NPCcheckB 1」という命令はアイテムを1づつ増やす、という処理になるかな、と
考えていたのですが、この場合でも増えていかないのでしょうか?
どうも全般的にかなりの部分で考えが至らない部分が多かったようです……。
970さんに教えていただいたように、CSwikiで勉強して、もう少しマシな状態になってから作り直したいと思います;
今までは、「このMODのこの機能を抽出できればこういうことができそうだな」というスタンスでMODを作成していたのですが、その考え方が甘かったのかもしれないですね。
なんとか、自分で1から作り上げる事ができるように頑張ってきたいと思います。
スレの皆様、お騒がせしました。
>>973 リロードしてませんでした;
詳しい情報、本当にありがとうございます!
レスを保存させていただいて、一つ一つじっくり勉強していきたいと思います。
OBSEはv18のままでした……。
とはいえ、まだv18の機能も満足に使えていない状態……。
仰るとおり、もう少し慣れてきてからv19を導入してみたいと思います。
いろいろとありがとうございました!
>>974 > 後半部分ももちろん見させていただいたのですが、「なのでここは〜」から「こうしたいんじゃないかな」
> の間の部分は最初のと変わっている部分がわからなかったので、その後ろの方を参考にさせていただきました。
ああ、それは、「ここは」で該当部分を示して、「こうしたいんじゃ」でその代わりを示したつもりでした。
ちょっと書き方がわかりにくかったようでごめん。
> また、GetRandomPercent が一回目と二回目で違う値を返す可能性がある
GetRandomPercentは、「違う値を返す可能性がある」じゃなくて、「毎回0〜99のうちのどれかを返す関数」ですよ〜。
ttp://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetRandomPercent プログラミング用語だけど、「ランダム」とか「乱数」っていう言葉を調べるといいかも。
> 下から二行目と四行目の「refActor.AddItemNS NPCcheckB 1」という命令はアイテムを1づつ増やす、
> という処理になるかな、と考えていたのですが、この場合でも増えていかないのでしょうか?
うん。アイテムを渡す処理してるから、この処理が走るたびに渡し続けてることになるね。
GameModeは、何度も処理が走るから、このままだと、どんどんアイテム自体が増えていっちゃうよ。
おそらくiCntが増えてるように見えるのは、実際にもってるアイテムの数が増えてGetItemCountの数も増えてるからでしょう(笑)
refActorに何がセットされてるかで「誰に渡してるか」が変わるので、
>>974 さんはそこが確認できてないんだと思う。
ためしに
>>964 のスクリプトのrefActorを、全部playerにすると、理解できると思うw
長くなったので続く
>>975 レスは特に不要です。もしまだ見ているなら今後のために幾つか有益な情報を。
勉強になる目から鱗のスクリプトのサンプルと説明はここにあります
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Category:Useful_Code ただCSWikiを眺めるのはモチベーションが続かないので発想の転換で簡単な実現方法を考えるのはお勧めです。
>>968 でSさんが既に書いてますが「全てのNPC」踏み込んで考えると実現方法は結構たくさん出てきます。
1.「プレイヤーが話しかけた全てのNPC」だったら、Menumodeで動くQuestスクリプトを作って
プレイヤーが話しかけた相手のNPCをチェックしてAかBのフラグを与える、という手があります。
2.「あるものを中心に100unit以内の全てのNPC」だったら、ScriptEffectスクリプト付きの範囲魔法を使って
魔法をかけてその魔法に巻き込まれたNPCをチェックしてAかBのフラグを与える、という手があります。
3.「プレイヤーと同一セルにいる全てのNPC」だったら、OBSEを使えば同一セルに存在するリファレンスを取得して
While/Loopなどで端からスキャンするという手があります。
これはGetFirstRefという関数の説明文の意味が分かる人なら試す価値があるかと思います。
CSWikiを見るにしてもどうせなら自分のやりたいことに近いものを少しずつ作る方が
モチベーションが高まると思うので、出来るだけ実現出来そうな(自分で具体的な筋道が細かに考えられる)シナリオを選んで
少しずつMODを作って行くのがお勧めかなと思います。
ちなみに上のは1と2は比較的すぐに作れるようになると思います。
3は汎用的ですがCSというよりForとかWhileのようなプログラムチックな下地が無いと理解しにくいかもしれません。
CSは不慣れだが他言語での慣れや下地があるなら3のケースのサンプルはJPMODForumの
http://oblivion.forum.jpmod.net/viewtopic.php?f=9&t=200#p1094 の「独自関数部」と書いてあるあたりにあるので見てみるとイメージが沸くかもです。
スクリプトは色々楽しいことが出来るので是非深みにはまってみて下さい。
>>975 ああ、書くの忘れてた。
OBSEv18の圧縮ファイルの中に、同等のHTMLのファイルがあるから、それを見るといいよ。
(ただ、v19と内容かぶってるやつは、v19のほうが見やすいという・・・なので、私はv18使いながら両方見てたw)
「CSの標準関数+OBSEの関数」で、スクリプトでできることが広がってるから、
それぞれ「何ができるか」を理解するために、関数(Function)のリストを眺めるところからはじめてもいいかもしれない。
あとCSWikiで検索するとその関数を使った例があったりするので、英語読めなくても関数の検索はしたほうがいいかも。
>>978 ああ、「こうすればできる」を答えてあげれなかったので、助かります(><
また、私自身も勉強になります。
こういう情報をどんどん出してほしいと思うのは、私だけじゃないはずw
2の方法は、私にとって斬新でした。思いつきませんっ!こんな方法もあるんですね。
あと、3の方法は、DetectItemSpellで似たようなことをやっていた気がします。
(あいまいな記憶で・・・今確認してないけど)
>
>>967 さんがやろうとしてることを、私はまだ作れない(笑)
と、書きましたが、私もこれで作れそうな人wになれそうです。(実際にやってみないとだー)
>>980 詳しい説明、ありがとうございました。
先は長そうですが、なんとなく道筋が見えてきたような気がします。
後は勉強あるのみ、ですね!
がんばってみます!
>>978 1〜3の中だと、3がイメージに一番近い気がします。
リンクしてくださったページを眺めつつなんとか理解して、自分のものにしていければ、と思います。
ありがとうございました!
「こういう動作をさせたい」という欲求やネタは多いので、それを実際にできるようになった時のことを妄想しつつモチベーションにして
頑張っていこうと思いますw
皆様、本当にありがとうございました!
982 :
959 :2010/10/28(木) 21:56:43 ID:/7Jzi4zB
>>972 さん
お答えいただき、ありがとうございます! とても助かりました!
>馬のアニメって人馬一体でヒトのアニメも同じkf内に含んでいます。
すみません、これを知りませんでした!
・Creatures\Horse\IdleAnimsでは馬のアニメを指定して、
・Character\_Male\IdleAnims > SittingAndSleeping > Sitting > RiderIdles
で騎手のアニメを指定するのかと思っていました。
なので、騎手のポーズを変更する設定の場所を探していました。
>座る/寝るのIdleみたいに任意のkfをIdle時にシステムが自動的に再生する様な指定
単純に、乗馬・下馬以外の座っている時に、指定したポーズをとり続けたかったのです。
Blenderで人間だけのポーズを作って、そのkfファイルを指定しようと考えていました。
しかし、それに馬も含めるやり方はわからないですので、
馬のスクリプトとしてActivate時にプレイヤーのアニメを指定する…がいいでしょうか??
PickIdleでプレイヤーのアニメを指定できるのですか??
PickIdle player <IdleObjects>
というスクリプトでいいのですか??
IdleObjectにはnifファイルしか指定できないようなのですが、
BlenderでExportするときにkfじゃなくてnifにすれば、そのまま使えるのでしょうか??
ポーズMODのスクリプトを見れば、わかることかもしれないのですが…。
983 :
959 :2010/10/28(木) 22:14:59 ID:/7Jzi4zB
>PickIdle player <IdleObjects> こんなコマンドないですね…。 CS Helpには「そのCallingアクターに新しいIdleを選ばせます。」とありますが、 どうプレイヤーを指定して、どう任意のIdleを指定させるのかがわかりませんでした…。 CTAddPose_templateのスクリプトを見ても、 プレイヤーの選んだ選択肢2個を"major"と"minor"の2つの変数に格納してるのはわかったのですが、 それをどう、ポーズの指定に使っているのかがさっぱり…orz
>>983 元のポーズを完全に新しいポーズに変えたいなら、元々ある乗馬ポーズをblenderにインポートして
ポーズを変えればいいんじゃない?
pickidleって特殊なアニメを再生させる時しか使わない方がいいよ。解除するまで装備変更不可にな
るし。というより、前後の動作を含めて全てscriptで処理させるのは至難の業かと。
985 :
959 :2010/10/29(金) 01:58:59 ID:cwISep/X
>>984 さん
乗馬静止時のポーズの変更に成功しました!
まさにおっしゃる通りでした!
Blenderの性質上、インポートの仕方など色々と小細工は必要でしたが、
1)Blenderで馬のkfファイルをインポート
2)乗り手をDeleteする
3)そこに人間だけのkfファイルをインポートして合体!
4)NifSkopeで軽く設定したらもう使えるので、デフォルトkfファイルと置換
で、Idle(静止)のアニメは置き換えできました。
しかし、forwardなどの動くものは、置き換えすると移動できなくなってしまいました。
これはアニメーションを作るしかないのでしょうか?
実はバイクを作っているので、Idleと同じポーズのまま
スルスル地面を滑ってくれればいいのですが(上下動とかが必要ない)、
簡単にアニメーションを作る方法はないでしょうか…??
聞いてばかりで本当に申し訳ないです。
自分でもアニメーションの作り方ちょっと調べてみます。
↓バイクはこんなんです。(IEからじゃないと見れないかもしれません)
ttp://moto4life.web.fc2.com/material/test_moto12.jpg
え、一連の話って乗れるバイク型のクリーチャーを作る、て話だったんですか。
だったら唯一最大の問題だった当初の「プレイヤー(だけ)のポーズを変更」の必要って
全然無いと思うのですが。
乗れるバイクを馬方式で作るのなら、一般的には馬とは別にフォルダを作って馬と
同様にそのバイクのSkeletonやらnif類、最低限のIdle/乗り/降り/各移動kfを作って
入れてCSで馬Creatureとして指定、IdleAnimations指定を既存の馬のそれと同じに
すればそれで原則OKです。
IdleAnimationsは構造を変える必要は無く、単に同じにするかLoiterIdle指定が不要
なら省略すればそれで。またこの場合PickIdleの話は特に関係無いです。
乗れるCreatureを作る話はここに。必要な事項が全部載ってます。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Making_Ridable_Creatures Bip01とBip02の混在するkfのキー抽出やマージの出来るツールのリンクもそこに。
既にバイクのSkeletonは出来ているのならkfを作る作業の流れは多分以下みたいな
かんじに。
1) Idle/乗り/降り/各移動のバイクだけの動きのkfをそれぞれ作る
2) 上に対応するヒトだけの動きのkfをそれぞれ作る
3) 上のリンクにあるツールでそれぞれをマージ
アクターが前進後退する動きって通常は「Bip01」のkfでの移動で実現するのですが、
馬の場合は「Bip02」です。乗員のBip01は動かす必要は無いです。
また左右回転はシステムがマウス操作や必要に応じて勝手にアクターを回転するので
kfでの回転は不要です。
ヒトの乗り/降り動作を馬kfから流用するなら、上のツールで馬kfから抽出しても、
単にBlenderでヒトSkeleton+馬の乗り/降りkfをImport→ExportでもOKだと思います。
続き)
で、もしオリジナルのクリーチャー作成が初めてでしたら、乗員のアニメの話は
とりあえず置いといて、バイク単独での普通のクリーチャー化の確認をまずするのが
良さそうな気が。
適当なWanderのAIパッケでも付けてバイクが一人で勝手に正常に動き回るのを確認
してから乗員アニメ追加の作業をした方が作業手順的にトラブルが少ないかもです。
>>985 あと、疑問なのですが、そのBlenderで静止ポーズの変更に成功した、というのは
馬とバイクのどちらで動作を確認したんでしょう?
なぜそれが気になるかと言うと、本来Bip01/02の混在するkfのBlenderでのImport/
ExportってBoneExMat(SkeletonのImport時に自動的に生成される各Bone座標を保存する
Txt)の関係でそのままでは正常には出来なかった覚えがあるので。
なのでもしその馬idle.kfをそのままバイクに流用してバイクだけで確認した、という
事だと、バイクの場合は恐らく複雑なBone構造やWeight指定は多分していないと思う
ので偶然動いた様に見えているだけな可能性も。
そうではなくて馬で確認して馬も乗員も正常にIdle動作をした、という事なら手順を
もう少し細かく教えて頂きたいのですが。宜しければ以下の点を。
1)の時に同時に指定したSkeletonはどれでしょう?
2)で乗り手の「何を」Delしたんでしょう?
3)の「合体」って何と何にどの操作をしたのでしょう?
あと小細工ってなんですか?
こちらでもその手順が再現出来る程度に教えてもらえると有り難いです。
バイクに乗れるMODはFF7系MODの中に入ってたね 姿勢もきちんと変わってた
クラフトビットエレメンツで増やせる部屋内にSurvival Suite CraftingというMODで インゴットと武器作成が出来るようにした動画があったのですが これってSurvival Suite Craftingで加工対応してるオブジェを配置するだけで 対応可能何ですかね? まあ、クラフトビットエレメンツをOBCE経由で 起動したりしないといけないのはわかるのですけどね
991 :
959 :2010/10/29(金) 11:59:13 ID:cwISep/X
>>986 さん
実は、そのMODを改造という形で作ってました。
>>987 さん
懇切丁寧にありがとうございます!!
実はNR500(バイク)のMODを改造して作っているので、馬とは別の存在として既にできているんです。
しかし、モーションなどは全て馬のコピーなので、これを置き換えようとしました。
乗り降りは違和感がないのでそのまま使おうと思っています。
問題は前進後退のアニメーション作成で、教えていただいた英語のページを見て作ってみたいと思います。
ここができれば、あとは大丈夫そうです!
>で、もしオリジナルのクリーチャー作成が初めてでしたら
初めてなのですが、前述の通り既に別の生物として登録してあるので、多分大丈夫だと思います。
自分で一から作ってたらとても大変でしたね…。
>Blenderで静止ポーズの変更に成功
これは多分、自分の勘違いだったと思います(汗)
992 :
959 :2010/10/29(金) 12:00:02 ID:cwISep/X
[手順]
1)NR500のidle.kfファイルを複製する。
2)KFExtractor v0.9で先程のidle.kfをkf→nif、そしてnif→kfと、何もせずに変換する。
=>そのままではBlenderでは扱えないようなので、KFExtractorで使えるデータに加工
=>でも、この工程がなくてもBlenderで普通に読み込めた…
3)BlenderでBlender_KF_SupportPack_0_4に入っているskeletonbeast.nifをインポート、
Keyflame Fileに先程のidle.kfファイルを指定する=>idle.kyを読み込めた
4)表示された人間のワイヤーフレーム(?)をクリックして削除!
=>多分、これで人馬両方共、全て削除されている気がします。
5)続いて、再びskeletonbeast.nifをインポート、Keyflame Fileに人間のポーズのkfを指定。
=>多分、人間のポーズだけのデータとなっている。インポートの意味なし。
6)普通にkfファイルとしてExport。=>ファイルサイズが6.93KB、人間だけの可能性大。
7)これをNR500のidle.kfと置き換え。
=>アイドルモーションとして、バイク側のデータが無くなっている可能性が高い。でも使えた。
実際のところ、NR500のidle.kfファイルを、
人間だけのポーズのkfファイルと置き換えただけなのとほぼ同じことになっている気がします。
>>987 さんの鋭い指摘、まさにその通りだと思います(汗)
英語のページを見てアニメーションの勉強してきます!
>>989 さん
それを見て勉強したほうが良さそうですね。
993 :
名無しさんの野望 :2010/10/29(金) 13:41:45 ID:6MzhTCS+
その前に次スレ
所々のレスから、なる臭する くせぇーから来んなよ
え、一連の話ってそのMODの改造の話だったんですか。
バニラでは無くてユーザーMODをさらに改造する話になると、こちらではそもそも
その元になるMODの動作自体に確証が無いので、「こうすればOK」みたいな話が非常に
し辛かったりはするのですが。でもとりあえず。
>>991 詳しい手順ありがとうございます。
手順を拝見する限りやはり最終的に単にヒトだけのkfになっていそうな気が。
でもIdle時だけならバイク側のキーが無くてバイクが動かなくても別にOKな気も。
なので現状それで問題無いのならそれでいいのでしょう。多分。
前後移動のkfの場合はバイクのキーは重要です。無いと多分動かないと思います。
またBlenderでそのMODのSkeletonが読めないのは「ActorParent」の親が二つあるから
です。Bip02Spine2→Childrenの中の「195(ActorParent)」を「-1」にすれば多分。
あと走行中に車体が上下するのは馬の腰部の動きがそのまま残っているからです。
Bip02Pelvis/Spine/Spine0/Spine1/Spine2のキーを最初と最後だけ残して後は全部Del
すれば基本的にはいいのですが。
但し、恐らくkfによってはBlenderにImport/Exportするとバイク全体が変な方向を
向く事があり修正が非常に面倒な場合も。
Blender上であらかじめBip02を回転させたり、Export後にNifSkopeで
NiTransformInterpolator→Y:P:Rを弄ったりでひょっとすると修正は可能かもですが。
NifSkopeで直接キーを変更する手もあるかもですが、もしBSplineだと手修正は難し
そうな気も。
この辺が馬流用MODをさらに改造しようとするが故の限界かもです。
投げっぱなしもアレなので。 単に車体の揺れを抑止するのなら、kf自体は変更せずにメッシュのWeightのVertex Groupを変えるのが現状では一番簡単確実かもです。 Bip02Spine2になっているのを揺れの無いBip02NonAccumとか単にBip02にするとか。
998 :
959 :2010/10/29(金) 21:03:49 ID:cwISep/X
nifファイルの "2 NiStringExtraData"のValueをBip02 NonAccumにすると、確かに揺れがなくなりました!! ゲームで確認するとバイクが地面から突き出っぱなしになるので、同じくnifファイルの "0 NiNode"の ・Translationを X:0 Y:-18 Z:0 ・Rotationを Y:0 P:90 R:0 と2つ設定したところ、kfファイルには全く触れずにバイクが静止状態で正しく走るようになりました!! ポーズは通常の騎乗のままなので、ここで最初に書いた通り CSの ゲーム効果 > 待機アニメーションの Character\_Male\IdleAnims > SittingAndSleeping > Sitting > RiderIdles で 人間の静止ポーズだけのkfファイルを指定して Special Idle OR Whole Body、Must return a file、GetSitting == 13 にしたところ 乗った直後は通常の騎乗ポーズですが、このアニメが3秒ほどで再生されてポーズが固定され、 乗馬中はずっとこのポーズ、なぜか下馬する時も、下馬した後もこのポーズのままでした。(Fキーで解除可能) ポーズが固定されるのは多分、kfファイルのPriorityが99で高すぎるからでは…?と考えてます。 非常に邪道かつその場しのぎ的な設定ですが、とりあえずできてほっとしてます! アドバイスがなければ絶対に無理でした! 本当にありがとうございます!! アニメーションを理解して、kfファイルを作って置き換えるのが本来だと思いますが、 それには時間がかかるので、じっくり取り組んでいきます。 今、CS WikiのBasic Animation Tutorialからじっくり読んでいます。英語でなかなか進みませんが…。
え、ヒト側のIdleAnimationsでの乗馬姿勢の指定の話ってまだ続いてたんですか。 ちょっと長くなりますがGetSittingでのIdle指定の話を。 例えば座りIdleの指定の「DefaultSitIdles」を見ると分かると思うんですが、まず、 Idle指定の条件はGetSittingが「3」(座った状態)ではなくて「1」(LoadingSittingIdle) の時です。 また、IdleAnimationsは毎フレーム判定されているのではなくて、特定の状態変化が あった時(それと多分適当な一定周期)に判定されます。 実際の動作の流れとしては、椅子をActivateしてGetSittingが1になると同時に システムはIdleAnimationsの指定をチェックして座りIdleのkfがロードされて再生も 始まります。 で、多分そのフレームの前後ぐらいでGetSittingが「2」になってまたシステムの チェックがあり、それと同時にPriorityの高い椅子に座る動作のkfの再生が始まり、 2つのkfは同時に再生され、座る動作が終るとIdle動作が表面に出て来てGetSittingも 3になる、という流れです。 この流れはコンソールでtdt、sdt1として再生中のkf名を見ていれば大体確認出来ると 思います。 続く)
続き) なのでもし乗馬姿勢のIdle指定が出来るとするなら、GetSittingが「11」(LoadingHorse MountIdle)の時と考えるのが妥当な気が。 (GetSittingが「13」のRiderIdlesは乗馬中のランダムな動作の指定をするつもりで用意 はしたけど結局使わなかった、みたいな制作上の名残でしょう。多分) そこで問題は乗馬時のGetSittingが11,12,14の時に座る時同様にIdleAnimationsの チェックとIdleや乗り/降りkfのロード、再生をシステムはしてくれるのか、という 点だと思います。 これは実際にその指定をしてみれば分かりますが多分システムはGetSittingが 「11」になってもIdleAnimationsをチェックしていない可能性が。 バニラで指定がされていないので仕様上の規定はあってもシステムの不要な動作を 避ける為にチェック自体を省いた、という事も充分考えられます。 と言う事でIdleAnimationsでは乗馬Idle指定を実現するのは厳しいかもです。 でもこれは適当に確認しただけの推測なんで要追試だとは思います。 うお、1000だ。
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。