OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart5
1 :
名無しさんの野望 :
2009/09/22(火) 08:26:35 ID:GsEarOFR
2 :
名無しさんの野望 :2009/09/22(火) 14:47:22 ID:GsEarOFR
スレ立て一発目にすみませんかれこれ4日悩んで解決しないので質問させてください
blenderで服を作ったものの、色々試したのですがどうしてもゲーム中に表示されませんorz
どうしてでしょうか?
それとなぜかこれだけMake All Skin Partitionsをするとnifskopの画面が真っ暗になってしまいます
何ででしょう・・・
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05927.7z
3 :
名無しさんの野望 :2009/09/22(火) 18:22:00 ID:TLpIIvrU
MODをTESで改変しsaveした後 OBMMのExtract to folderで抽出した時かTES4で結合した時かに改変したMODが全て初期化されました・・・ どうすればよかったのでしょうか?
4 :
名無しさんの野望 :2009/09/22(火) 19:01:52 ID:e8OdtD4z
>>1 乙
>>3 言ってる意味がわからないんだが。
ポルナレフAAでも張ってほしいのかい?
5 :
名無しさんの野望 :2009/09/22(火) 19:03:20 ID:vVDRSxvi
>>3 ツール名をきちんと書かないと、何をしたのかが分かりにくいので回答が出てきにくくなるよ
Extract to Folderは、omod状態のものを解凍するものであり、Oblivion\Data下に現在あるファイルを抽出するものではない
ここを勘違いしているのでは?
で、改変前に作られたomodが解凍され、解凍先にData下を指定したため、改変後ファイルが改変前に上書きされたんじゃないかと予想
あるespが参照しているData下のメッシュやテクスチャファイルを抽出したい場合には、TES4FILESというツールが便利
6 :
名無しさんの野望 :2009/09/22(火) 19:10:50 ID:rsAUokbd
おつ
7 :
名無しさんの野望 :2009/09/22(火) 19:56:05 ID:TLpIIvrU
>>5 すみません、TES4GeckoでMODを結合した時か、TES Construction Set (Oblivion)のExtract to Folderでデータを抽出した時に初期化されたって書けばよかったんですね。
気をつけます。
その予想通りだと思います。やっと腑に落ちました。アホみたいな勘違いしてたんですね。
TES4FILES探して使ってみます。
ありがとうございました。
8 :
名無しさんの野望 :2009/09/22(火) 20:00:04 ID:nnlX/mJN
9 :
名無しさんの野望 :2009/09/22(火) 21:07:08 ID:vVKcVG0h
前スレ>999 同じファイルです。ただups00014.zipの方はそろそろ 落ちそうだったので上げ直しました。
って今見たらまだ全然余裕ありそうですね・・・ スマンカッタ。
>>2 恐らく、Ninodeの階層が2つあるからだと思います。
全てのMeshはScene Rootに関連付ける必要がありますが
Scene Root.004に関連付けてしまってるのが原因かと思います。
Blender上でScene Rootを削除し、Scene Root.004を
Scene Rootにリネーム(置き換え)すればいけそうですね。
>>2 Blenderでやるのも手だけど、NifScopeで一番上のSceneRootのNum Childrenを0にする
そしてその下の欄で配列を更新
こうすると、子になってるSceneRootが並列階層に来るので一番上の子の無くなったSceneRootを削除。
あとは11氏の言われるようにSceneRootの名前を変えてやればOKかと。
もしすでに解決していたらスマソ
NiMaterialPropertyのアルファ値をアニメーションさせる事は可能でしょうか?
>>13 Basic Animation Tutorialでググれ
>>14 ありがとうございます、素晴らしいページが見つかりました
非常に有用で冗談ではなく感動しています
>>11-12 詳しくありがとうございます
やっと表示するところまで行けましたー
作り上げて還元できるようがんばります
横からすみません、自分も
>>14 をぐぐって試しているんですが、nifskope上ではアニメーションしてもゲーム中に反映されません
Idleにするのはコントローラシーケンスの名前との事ですが、これはNiControllerSequenceのValue部で良いのでしょうか?
>>前スレ989 超亀ですが。 nif単体でいわゆる「ボーンによるSkinアニメ」をするオブジェをAnimObjectとして アクターと一緒に表示するには、という事ですよね。 それって実は以前試した事があるのですが、同様に絵が出なかったりで諦めた覚えが。 バニラには例が無いのでその可否自体を自力で検証、判断するしか無い気がします。 それを実現したMODってあるんでしょうかね。 で、とりあえずの代案としてはSkinアニメ以外の「Objectアニメ」か「Morphアニメ」が。 ObjectアニメならAnimObjectでも動作します。 MorphアニメはAnimObjectとしては試した事は無いので謎ですが。 前スレにObjectアニメする装備の例と弓の変形をMorphアニメで作る話がそれぞれあった と思います。 あとSkinアニメとHavokの共存は一見動く事もあるみたいなのですが、これも以前試した 限りではゲーム終了時にアプリケーションエラーが出たりの微妙な謎挙動が解決出来ずに やはり諦めた覚えが こちらはもっと追求すれば行けそうな雰囲気がありそうな気もするのですがやはり なんとも。どうにも曖昧なレスで申し訳無いですが。
ポーズ作ろうとBlender触り始めたのですが上手くexportできません。 手順としては efgAddPose.blendのベースファイルを開いてPoseModeにする。 ポーズを作りAA2回押しでBone選択後、LocRot。PoseModeのままExportでnif作成。 作成したnifをImport、もしくはnifskopeからskeleton.nifで確認しても 自作のポーズにならずベースファイルのポーズのままの状態です。 kfへのexportも試してみましたが同じ結果でした。 この場合どうすれば正常にexportできるのでしょうか? 使用ソフトは以下の通りです Blender 2.47 blender nif scripts 2.3.7 PyFFI 1.0.0
KF出力できない頃の作り方とごちゃまぜになってないか? 「OBLIVION ポーズ 作り方」でググって一番と二番目に出るサイトを見て作り方を見直してみるといいよ。 今はNIF経由せずにKFを作れるはず。
kfで出力して nifスコープでSpecialIdleとかCYCLE_CLAMPからCYCLE_LOOPに名前変えるのを忘れずに
カイジみたいにってところで笑ってしまったわ
> ボーンはctrl+p アーマチュア 作りませんで指定 > ウエイトはオブジェクト、スクリプト、ボーンウエイトコピーでHGECの下半身のウエイトをコピーしてます こんなことやってるからグニャるんじゃないの。 ポーズ作るだけなら全選択してLocRotした後kf出力して名前変えるだけでいけないか? 少なくとも俺はこれだけで問題なく出来るんだが。
あ、すみませんポーズじゃなくて装備作ってる所ですorz
>>24 >>22 氏の質問はポーズに関してではないと思う。
作成した装備がうまく表示されないということかと。
>>22 とりあえずk.nifのScene root構造が2重になっていますね。
>>28 ボーンとWeightを付け直すのが早い気が。
そのk.nifからボーンをDelして単なるメッシュとしてExport、ネタの下半身nifをImport後
そのExportしたメッシュを重ねてImport、ParentとBoneWeightCopyをしてネタの下半身
メッシュをDelすれば多分。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05976.jpg どういう経緯でその異常な状態になったかは謎です。
なので各ステップは慎重に、という事で。
>>28 ボーンウェイトコピーの際、Qualityを0にしてない?ここは3にしないと。
あと、”Update Selected”を選んでるとうまくいかない場合がある。
ここの選択を外してみたら?
Qualityを4にしたら何が変わるんだ?
>>29-30 ありがとうございます
Update Selectedを選択外しても出来なかったです・・・
で29の方法を試したらあんなに悩んでたのが何故かすんなりと
狐につままれた気分です
>>32 29氏のでいけたのであれば
ペアレントした後、バーテックスグループを消してないとかは?
恐らくそれが原因じゃないかなぁ・・・
だから一旦ボーンを消して単なるメッシュにする事で一旦ボーンウェイトが
消えうまくいったのではないかと。
>>32 おー、直りましたか。
異常の原因はなんだったんでしょうね。
Weight操作そのもの、というよりはひょっとすると作業途中でうっかりボーンを
動かしてしまい、ボーンとメッシュの相対位置や回転が妙になったままWeightを付けて
しまった、みたいな可能性が大きそうな気もします。
>>33 コピーされるほうのメッシュの頂点グループの下が空欄になってればいいんですよね?
>>34 直る前のデータにfemalelowerbody.nifをもう一度インポートしてみたのですが
それでもダメでした・・・
ただBLENDER使い始めて初めて作ったオブジェクトを改めていじり始めたデータなので
何をやらかしたかわからないというのが・・・
36 :
989 :2009/09/24(木) 16:45:28 ID:KbSg47vQ
>>18 いつも回答ありがとうございます。以前視線と表情で質問した者です。
なるほど、一筋縄ではいかないというか、仕様として不可の可能性もあるかもですね。
ObjectアニメとMorphアニメは不勉強なので理解出来てないので過去ログを見て
それからまた検討してみます。
37 :
19 :2009/09/24(木) 20:26:09 ID:oqtAI+8H
>>37 AddPoseの導入はしっかりできてる?
誰かが作ったKfではちゃんとポーズはさせられる?
それとベースファイルはefgのを使っているんだったら そらは恐らく古いタイプの物だからBlender_KF_SopportPackを使った方がいい。
綴り間違えた。SopportじゃなくてSupport
41 :
19 :2009/09/24(木) 22:14:21 ID:oqtAI+8H
>>37 >>39 Blender_KF_SupportPackも試したのですがBlender内でポーズ変更後、
Ctrl+Z押すと何故か一気に始めの状態まで戻ってしまうので、使いづらいと思い
efgAddPose.blendの方を使っていました。こちらはCtrl+Zで一段階ずつ戻ります。
自作のkfファイルはnifskopeでskeleton.nifからのanimation > kfファイル指定でしか
確認しておらずポーズを取ってなかったので失敗と思っていました。
今一度、他の作者さんのkfファイルを数個、同じ方法で確認した所
ポーズが変わるものと変わらないkfファイルがあり、もしやと思い
ゲーム上で自作kfファイルを確認した所、何気にポーズを取れてました。
ただ、efgAddPose.blendをベースにするとポーズ取らず失敗、
Blender_KF_SupportPackをベースにすると成功するようです。
Blender_KF_SupportPackは自分の環境ではCtrl+Zでポーズがリセットされてしまう
という問題があるのですが、これは仕様なんでしょうか?
>>41 解説サイトからの転用だけど、
それはLocRotしないとポーズが確定しないから。
こまめにLocRotしながらポーズを作っていけばいい。
43 :
名無しさんの野望 :2009/09/25(金) 01:51:50 ID:F+KRL6tg
mod探し相談です。 スタミナの回復速度が上がるmodってないですか?
すいません けっこうググったりしてみたんですが これだ!っていう解説がみつからなかったので・・・ 遠景を表示するDisstant LoD ってどうやって作ればいいんでしょう? CSからのupdateみたいのもあるみたいですが よくわからなくて。
>>41 動かした各ボーンがCtrl-Zで全部リセットされるのはそのポーズ用blendファイルの
固定的な仕様ではなくて単なるBlenderの操作上の挙動です。
既にキーの存在するボーンを上書きLocRotせずに複数動かしたままCtrl-Zした場合は
一気に全部元に戻りますし、まだ一度もLocRotをしておらずキーが全く無い場合は
操作順に段階的に戻ります。
(「キー」って「ActionEditor」ウィンドウの各ボーン名右の時間軸上にある小さな菱形の
事です。「LocRot」すると出現するアレです)
なのでそのBlender_KF〜をefgADD〜と同じ様に段階的にUndoする挙動にしたいので
あれば既にあるキーを消せばOKです。
具体的には「ActionEditor」ウィンドウ→キーを全選択→「Del」で。
あと細かな話ですが、一般的には「Bip01」と「Bip01 NonAccum」に既にキーが打ってあって
何か値が入って入る場合はその二つだけはDelしない方が良い気がします。
でも静止ポーズ用途なら消しても問題無い気も。多分。
その辺はやってみて問題無ければOK、という事で。
すみません作ったnifファイルのグロスなどのところをいじろうとすると 他の場所のグロスの値もリンクして動いてしまうのですが 個別に設定できるように出力するためにはblenderでどのような作業をすればいいのでしょうか?
>>47 なんか簡単にリンク解除する方法ありそうだけど、わかんないなぁ。どうしてもダメなら下記で
nifskopeでいったん弄りたい部分以外を削除、グロス値を変更して別名で保存
もうひとつNifskopeを起動して元のファイルを読み込み、先のnifをコピーブランチ、ペーストブランチ、重複した部分は削除
>>47 グロス値が連携して変わるって事は、NiMaterialPropertyのIDが同じになってるからだろう。
だからこの場合一旦別ファイルを作る必要もなく、同じIDになってるNiTriShapeのNiMaterialPropertyをコピーして、そのまま貼り付ける。
これを同じIDになってる所全部に行う。
その後同じIDになってる方のNiMaterialPropertyを削除。
これで個別にグロス値変えられるよ。
Blenderでやるときは同じテクスなので新規テクスにせず、既存のを選択してUV割り当ててるんだと思うが、
これをせず、新規テクスとして設定してやればいい。
(テクスの中の画像が同じなだけでそれぞれ別テクス)
こうすれば別々のものとして出されたと思う。
>>48-49 ありがとうございますやってみます
後すみませんよければもう一つ
nifスコープの画面で
初めは
0Ninode Scene Root
1nitristrip
で出力されるのですがいつの間にか
Ninode Scene Root
Scene Root00
1nitristrip
見たいに変わって下の状態で出力されてしまいchildren0にしてリムーブすると
ゲーム内で変な風にで表示されてしまうのですが
どういう作業するとScene Root00に変わってしまうんでしょうか・・・
作業途中にテストで出力すると上の状態で作り終わってからだと下の状態になってしまいます
あ、半分自己解決しました ボーン入ったの二つ以上インポートすると前のがScene Root→Scene Root00になるんですね でも二つ以上インポートして作業したい場合どうしたらいいのかわかりません・・・
exportしたあとNinode Scene Rootをremoveすればいいんじゃない?remove branchじゃないよ。 そんでscene root.00をscene rootにリネームすればいいと思う。リネームしなくても別に問題ないのかな?
>>51 一度こうなったblendファイルは見かけ上SceneRootが1つでも
ファイルの中に残っているようです その直し方がよくわからないので自分の場合は
こうなってしまったら、新しいファイルを開きboneのみをimport、おかしくなったblendファイルからmeshを
取り出してやってます
複数meshをimportしたい場合は meshのみのimportを繰り返してください
boneのみのimport
import → nif
mesh/characters/_male/skelton.nif(skeltonbeast.nifでもOK)を選択 (なければmesh.bsaから取り出す)
Nif Script Import設定画面で [Import Skelton Only + Parent Selected]
を選択(その他は不要だと思う)で import
Meshのみの Import
ObjectModeでBoneのみを選択してから
import → nif → nifファイル選択
Nif Script Import設定画面で [Import Geometry Only + Parent To Selected Armature]
を選択(その他は不要だと思う)で import
Blend ファイル間のcopy
file → Append or Link選択 → blendファイル選択 →
object → copyしたい mesh名を選択(右クリで複数選択可) → Load Library
*その後は親子関係再設定忘れずに
>>52-53 おぉ、わかりやすい・・・
ボーンのあたり結構複雑なんですね
ありがとうございます挑戦してきます
55 :
989 :2009/09/25(金) 18:18:02 ID:TW26jKpB
>>18 Objectアニメについては理解しました、というか名前を知らずして過去に上げて頂いたサンプルを元に既に自作MODに入れていました。
チュートリアルは大変有効に使わせて頂きました。
Morphアニメの理解がまだいまひとつではあるのですが、恐らくは自分のやりたいことはSkinアニメを使うことになりそうです。
なのでSkinアニメをする置物かクリーチャーを作成して位置調整することを検討してみます。
56 :
19 :2009/09/25(金) 18:54:37 ID:LQykUtdw
>>42 >>45 何となく仕組みは分かったような気がするので
これから色々試してみようと思います。
分かりやすい回答と詳しい説明助かります。どうもありがとうございました。
>>46 おお!ありがとうございます。
国内サイトでばかりさがしてましたすいません。
パート2もちょっと漁ってきます。
ちょっと勉強してきます!
感謝!
58 :
989 :2009/09/25(金) 22:23:16 ID:TW26jKpB
>>18 すみません、前言撤回させて下さい。
わたしはSkin/Object/Morphアニメの違いを根本的によく分かってない気がしてきました。
よろしければ簡単にで構いませんので違いと特徴を教えて頂けないでしょうか?
また、もしかしたら私は明後日の方向を向いているのかもしれないのですが
クリーチャーについて2点教えて下さい(以前Up頂いた以前UpされていたMarkerRatは拝見しました)。
※或いは既に参照先などがある話であればポインタとなるURLを教えて頂くだけでも構いません。
また、こういったクリーチャー作成関連でCS Wikiの「Blender/Creature Meshes 101」
以外の参考サイトがあれば教えて頂けると幸いです。
1.クリーチャーに必要なボーンや命名規則
幾つかのボーンはシステム上必須で命名規則などがあるかと思うのですが、それらは
{Bip01, Bip01 Spine, Bip01 NonAccum, Bip01 Pelvis}の4つと思っておけばよいでしょうか?
また、これら以外は命名は任意でも動作するものでしょうか?
2.NifSkopeで見た場合のツリー構造
NifSkopeで見た場合のSkelton.nifのツリー構造について、これは崩してはならぬ、といった
必須の構造のようなものはあるでしょうか?
例えばボーンはどの階層に無くてはならない、など。
プレイヤがオブリビオン界にいる・いないをスクリプトから判断する方法について相談させてください オブリビオン界だけBGM変更することを考えていて、この判定が必要になりました これを判断する関数や、これを示すGlobal変数があると踏んでいたのですが、意外にもないようです 多分 侵入や脱出時に触ることになる、ゲートとsigil stoneのスクリプトを修正すれば可能とは思います ただ、できれば、既存オブジェやスクリプト修正はしたくないと考えています この辺りを変更しない判定方法はあるでしょうか? よろしくお願いします
>>58 Skin/Object/Morphアニメのblendとnifのサンプルです。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups06026.zip Morphアニメは装備でもAnimObjectでも動くみたいです。
で、どういう話をしたらいいのか良く分からないのですが、とりあえず各アニメの
概要っぽい話を。用語も大雑把で大体ですけど。
・「Skin(Bone)アニメ」
メッシュにボーンと各頂点のWeight(重み)を仕込み、ボーンに対する移動回転拡縮の量を
重み付けに応じて各頂点に反映、メッシュの変形をするアニメ。
PCやNPC、クリーチャーの体アニメでおなじみのアレです。
アクター以外の単体オブジェとしてはアリーナの観客が。
あと用語的に「Skinアニメ」は「Morphアニメ」も含む気がするのでこの場合は「Boneアニメ」
と呼ぶのが正解かも。
・「Objectアニメ」
オブジェクト単位でまとまって移動回転拡縮する一番単純なアニメ。
ドアやスイッチ、レバー類のアニメがこれです。
・「Morphアニメ」
違う形状の二つのメッシュの対応する各頂点座標を補間計算することで中間の形状を
作るアニメ。
弓やクリーチャーの顔、船の旗や三角の帆とか。
PCやNPCの表情も理屈は同じ「Morph」なのですがFacegen関連はnifとは管理方法が全く
別です。
あとクリーチャーについてですが、Morphのテストで力尽きてしまったのでまた。
>>59 ダミーの「Oblivion」というID名のセルを作って「GetInCell Oblivion」で「OblivionXXXX」
という名前のセル群の一括検出をした事はあります。
WorldSpaceはその手が使えないので個別に一つずつ「GetInWorldspace」で。
最近はもっといい方法がありそうな気もしますが。
>>61 ありがとうございます おかげで出来ました
屋内はダミーセルで判定、Worldspaceについては、ちょっと思いついて以下で判定しました オブ界のWorldspaceは次が必ず成立する
GetCurrentClimateID == obliviondefaultclimate
天気弄る系のModは入れてないのでこれで大丈夫そうです
オブ界攻略が燃えるものにできそうです 感謝!
Blender_KF_SupportPack_0_4を使ってペアポーズを次の方法で作ろうとしています 1.普通にAポーズを作る 2.base_hgec.blendを開いてAのkfを別レイヤーにインポート 3.Aポーズに合わせてBポーズを作成 4.Bのみkfエクスポート しかし、ゲーム上で見るとAは正常なんですが、 どうしてもBポーズがぐにゃっとしたおかしなものになります 上記2の段階では、とりあえずBlende上の同じ画面でAを表示出来ればいいので ボーンだけインポート出来たものにメッシュをさらにくっつけて表示させてたり、強引な方法をとっています。 ここがあからさまに怪しいと思うのですが、いろいろインポート設定を試して見てもどうしても上手くいきません。 上記の方法どおりにやる正確な手順とインポート設定を教えていただけないでしょうか? ググると過去ログに同じような質問をしてる方がいましたが、答えを得られてないようでした。 よろしくお願いします。
>>63 自分も同じ事やろうとしてぐにゃぐにゃになったので、
Aポーズが作成できたらkfファイルを保存後、
objectmodeでmakerealしてnifとしてAポーズを出力して
Bポーズを作成するときにAで作ったNifを読み込んで
Bポーズをそれにあわせていく、という手法で作成しています。
65 :
63 :2009/09/27(日) 11:54:37 ID:TBvtAmQe
>>64 なるほど!出来ました。
ありがとうございます。
>>63 解決したみたいですが。
NifScriptは少し前にボーンImport/Export時の命名規則が変わってます。
その「ぐにゃっとしたBポーズ」のkfをNifSkopeで開いてNiControllerSequence→
ControlledBlocksの各ボーンの名前が妙になっていたら恐らくその関係かもです。
対策はBlenderの現行Verでポーズ用のネタblendを作り直せば多分。
でもやはり二人ポーズは作業が煩雑になりそうな気がします。
で、全然別な方策として二人同時にポーズが作れるblendの試作です。ご参考にでも。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups06078.zip
おお、これは素晴らしい予感 こっちでも試してみます
いいですね これは便利だ
お、ありそうでなかった 自分でやるのはめんどいしいいやだったおれにはちょっとストライク
CSで、騎乗動物やペットコンパニオンの移動速度を変えるにはどうしたらいいのでしょう? spdの値を下げてみたのですが、ほとんど変わったように見えないのですが…
おまえの感覚鈍いだけじゃね?
73 :
989 :2009/10/01(木) 19:59:30 ID:Ql14a8w3
>>60 返事が大幅に遅れてすみません。ありがとうございます、おかげさまで各種アニメの違いを理解出来ました。
と同時に、やはりやろうとしていることはSkinアニメでないと厳しそうなので
AnimObject以外の方法を試してみます。
また、クリーチャーについては以前アップ頂いたMarkerRatとMidasの追加クリーチャーなどをよく観察した結果、
作成に必要な情報は一通り得られた(お陰で簡単なサンプルも作れました)ので取り下げさせて下さい。
いつも貴重な情報提供ありがとうございます。大変ありがたく使わせて頂いてます。
>>71 CSを使う前にコンソールでそのどうぶつをクリック→「setav speed [0〜255]」で色々指定
してみてまず最適値を探すのが良いかもです。
現在のSpdを見るには「getav speed」で。
setavした値は保存されるので実はコンソールから変更するだけでもOKだったりするの
ですが、念の為CSでもSpdを同じ値にしておけば安心でしょう。
>>73 >>60 のSkinアニメのnifがエラーを出す件ですが、今また試したところエラーが出るのは
AnimObjectとして表示させようとした場合だけみたいです。
Weapon指定だと装備時にはやはり絵が出ませんがエラーは起きてはいないみたいです。
Misc、Staticその他に指定した場合はコリジョンの挙動も含めて普通に動いている
雰囲気です。今の所。
用途がちょっと分からないのでアレなのですが、複数のアニメをnifに含ませて
PlayGroupで切り替える事も可能なので、単に数種類程度の動きをする置物オブジェを
作るのであればクリーチャーよりnifアニメの方が手っ取り早いかもです。
>>68 これは便利ですね。でも誤爆して部屋のタンスまで移動したのはワロタw
ttp://shy.jpn.ph/upload/img/ups06234.jpg すみません。
上記のようなエラーがCS起動時にでてしまいます。
おそらく新しく追加したパスグリッドまわりの影響だとおもい、
追加したものはすべて削除してみたのですが、
エラー表示が消えません
問題ないのはわかってるのですが、
毎回出てしまうのが気持ち悪いので・・
なにか突き止める方法、あるいは解決法がありましたら
アドバイスをいただけませんか?
色々動かしたくて喜んでた自分は異端なのか・・・w
Blenderで、複数のPriority値をまとめて一気に変更できるらしいのですが 詳しいやり方をご存知の方いませんか
スクリプトで質問なのですが、HudMainMenuの武器アイコンが素手のものを一時的に別のものに変更しようと xmlの武器アイコンの部分を変えればいいと思い、 string_var WpnName set WpnName to getMenuStringValue "hudmain_background\hudmain_Weapon_Icon\filename" 1004 とした所、スクリプト保存時にCTDエラーを起こしてCSが落ちてしまいました。 PrintTileInfo "hudmain_background\hudmain_Weapon_Icon" 1004 で確認した所、filenameは0.0000とfloatの値になっていてしまい、うまく取得できていないようでした。 filenameを変更するにはどういった処理が必要なのでしょうか? 素手のときのみ動作するようにしたいため武器を一時的に持たせるといった事も出来ないので わかる方がいましたら教えてください。
>>80 1. Pose ModeにしてPriorityを変更したいBoneを複数選択、
2. その後、Window Typeを「Scripts Window」にして
3. Scriptsメニューから「Object」を選択し、その中の「Set Bone Priority」をクリック
4. 開いた小窓で設定したい値を入力
でどうですかね
83 :
80 :2009/10/03(土) 19:21:46 ID:QvbvP7Y8
>>82 ありがとうございます!
さっそく試してみます
>>78 これってむしろ光ってるとSS撮影には使いにくいと思うんですがどうなんでしょう?
もう一回撃ってみろ。消えるから
もう一回撃つとスペルが解除されてしまうにょ
>>81 ↓これはSaveがOKで
set s to GetMenuStringValue "012345678901234567890123456789012345678901234" 1004
↓これだとクラッシュしたりしません?
set s to GetMenuStringValue "0123456789012345678901234567890123456789012345" 1004
また↓こんなかんじに引数を変数に持ち替えても上の文字数を境に動かなくなるかも。
set s to GetMenuStringValue "%z" args 1004
これはひょっとすると引数関係の不具合の可能性が。報告するとFixしてくれるかも。
SetMenuStringValueの方はきちんと動くみたいです。
なのでとりあえずはIconファイル名の取得をせずに済む方法にするのが良さそうな気が。
>>86 恐らく一旦tfc等でカメラ位置を決めたらアクターの操作解除の為に視線を動かしたく
ない、て事ですよね。
それでしたらEffectShaderが付かない様に改造してもらうのが早い気が。
「A1FSpellScript」の「PlayMagicShaderVisuals effectSoulTrap」の行と
「A1FTokenScript」の「CntRef.PlayMagicShaderVisuals effectSoulTrap」の行(一番下に
あります)をそれぞれコメントアウトすればとりあえずは。
あとカーソルの上下左右とPCの向いている方向には相対関係があるのでtfcすると
移動方向が訳分からなくなるかもです。
元々これって○verlordのミニオン操作的なイメージで作った動かし方なので。
>>88 ありがとうございます
すでにそうして使わせてもらってました
これペアでポーズ組ませるのがめちゃくちゃやりやすいんですよね
でも自キャラとペア相手で組ませると自キャラを動かせないのでスペルエフェクトの解除が出来ないんですw
すみません、
>>66 でアップ頂いたペアポーズ用Blendファイルについて教えて下さい。
このような二人同時ポーズ作成用のBlendファイルを自分で作成するにはどのような操作をすればよいのでしょうか?
というのは、以前アップ頂いたIK仕込み人型スケルトンと、自作のクリーチャーとでペアポーズを作成しようとしたのですが
>>63 の方のように人型スケルトンをExportしたkfファイルはポーズが崩れてしまった状態で出力されてしまいまして。
Nifskope上でもCS上でも各ボーンの初期位置からしておかしいので、何かまずい操作をしてしまって
座標系がおかしくなってしまっているようなのですが原因が分からず、
>>66 でアップ頂いたファイルを作成するための大まかな手順を教えて頂けますと大変有りがたいです。
なお、私が行った(結果、失敗した)操作は以下のようなものです
1.以前アップ頂いた「IK_skeleton2.blend」に人型メッシュをリギングしたファイルを開き、
2.次に自作クリーチャーのNIFファイルをインポート(ボーンにメッシュをリギング、コリジョン等をParentしたもの)
3.Empty「Actor1」「Actor2」を作成し、1のファイルに含まれるボーン(Scene Root)をActor1の子に設定
続いて2でインポートしたボーン(元はScene Rootだがインポートした際にScene Root.00に名前が変わっている)をActor2の子に設定
4.1のボーンでポーズ作成しkf出力するも、このkfファイルではポーズが崩れている
なお、1のBlendファイルで単体でポーズ作成、及び2のNifをインポートして単体でポーズ作成した場合は
それぞれ正常にkfファイル作成出来ています。
>>87 OBSE17以降なら
set s to GetMenuStringValue
ではなく
let s := GetMenuStringValue
とするといけそうですね。
>>89 あー、そうですよね。PCがポーズで固まってたら魔法は撃てないですよね。
いつも自分は適当な裸キャラで同行カメラマンとして遊んでいるのでPC自身にポーズ
させる事はあまり考えていませんでした。
うーん、どうしましょ。でもきっとどなたかがいい方法を考えてくれそうな気も。
>>92 プレイヤーを Createfullactorcopy で複製しちゃえばいいんでないかな
どうせ撮影用でセーブはしないでしょ
おー、その手がありましたね。
>>90 >>66 のblendをどうやって作ったか実はもう覚えていないのですがなんかそんなかんじ
の単純な親子操作だったと思います。適当でほんと申し訳無い。
で、まだ何も確認はしていないのですが、そのクリーチャーにもしヒトと同じ名前の
ボーンが含まれているとひょっとするとkfのExport時に競合して何か訳の分からない
事が起きる可能性はあるかもです。
その辺は実際に色々試してみないとなんともなのですが。
>87,91 ありがとうございます。とりあえずテスト的に文字数の少ない奴を set WpnName to GetMenuStringValue "hudmain_background\filename" 1004 PrintC "set %z" WpnName let WpnName := GetMenuStringValue "hudmain_background\filename" 1004 PrintC "let %z" WpnName といった感じで取得しようとしましたがどちらも取得で来ていないようで set/letの後は何も表示されませんでした。 もう少し試行錯誤してみます。
>>95 そのテストコードをそのままコピペで動きましたよ。
コンソールに下の二行が普通に出ました。OBSE0017bです。
set Menus\HUD\hud back.dds
let Menus\HUD\hud back.dds
>>94 かなり試行錯誤してみてるんですが、どうも異なるSkeltonをインポートすると
他方に影響を及ぼしてしまい出力したkfファイルは使い物にならないみたいです。
例えば以前アップ頂いたIK_skelton2.blendでデフォルトの人型Skelton.nifをインポートしたりすると
微妙にボーンの位置が違うためかkf出力した時点で腕などが捩れるようです。
何が原因なんだろう…
>>96 とりあえず取れない原因だけわかりました。
当方の使用UIがBTMODのためfilenameタグの中が直接ファイル名ではなく、
<copy src="Imp_UI_Settings" trait="_hudback"/>
となっているため正しく取れなかったようです。該当部分に直接ファイル名を入れたところ
取得できました。
なので恐らくgetMenuHasTraitで直接ファイル名でないかどうかチェックして
GetTileTraitsあたりで要素を取得するのでしょうけどこの辺り参考になるものが
ほとんど無くて試行錯誤中です。
確認までしていただきありがとうございました。
99 :
97 :2009/10/04(日) 16:35:29 ID:9h1EXpwi
>>94 その後、Nifのインポートではなく元のBlendファイルから該当Objectを
Append or Linkにてまとめて持ってきたところ両Skeltonともに正常にポーズを作成出来ることが確認出来ました。
Importに固執していたのがまずかったようです。
※というか、NifのImportで失敗してBlendでのAppendで正常ということは
これはNifScript上の不具合ないし制限なんですかね?
まだ試してないのですが、一旦Blendで取り込んでそこからAppendで持ってくる方法ならあれこれ使い回しが出来そうなので
今回の経験でペアポーズ・ペアモーション作成はBone構造によらずある程度簡単に出来るようになりそうな気がします。
以上、結果報告でした。
日本語MOD、日本語化MOD、しとしん版の例のMOD、SIMOD、KtKMOD、OfficialMOD日本語化MOD のOMOD化して欲しいなあ なんて思ってみたりみなかったり できないならいいっすよ。できるなら尊敬しちゃいます。
日本語MODと日本語化MODの言ってる意味の違いがわからんし、例のMODとか何を指してるかわかんないけど、普通にすりゃいいじゃん。 あほなの?
すみません。 エスパーレベルの質問かもしれませんが、思い当たる節でもある方がおられたら教えてください。 あるAと言う家MODを作成しました。これは所有者等はNONEにしてあります。 そしてその中で小部屋を作成しドアを作成しこれも所有者等はNONE、鍵もかけてないし、転送ではなく単に開くだけのドアを作成しました。 ドアは既存のものをIDを変えて複写し、ドア自身にはスクリプトも入っていません。 こういうMODを作成した後、そのAというESPをマスターとしB、Cと言うMODを作りました。 このB、CというMODはそのドアの向こうにアイテムの入ったチェストをおくだけの物です。 (家を共通にし、アイテムを追加していきたいので差分となるようAをマスター指定しています。) いざゲームを起動し確かめてみるとBというMODにのみアイテムのある部屋のドアに鍵がかかった状態になります。 Cでは問題なく普通に開きます。 B、Cではドアすら追加しておらず、TES4EDIT等で確かめてもドアは存在しません。 また、マスター指定されているのも確認済みです。 ロード順にしてもAを上にし、その下にB,CとなるようOBMMで配置していますのでロード順の問題でもなさそうです。 両方に鍵がかかるのであれば差分作成時の問題と解るのですが、何故に片方だけ・・・? 何故このような奇妙な現象が起こるのでしょうか?
>>99 両Skeleton共に正常にポーズが出来た、というのは「ヒト+ゴブリン」とかではなくて同じ
IK_Skeleton2が二つ、という事ですよね?
その場合は恐らくAppendだから出来た、のではなくてSkeletonが同じだから出来た気が
します。
>>97 の腕等が捻れる原因は、IK_Skeleton2はForeArm/UpperArmTwistやその他ボーンの
Tail座標を変更しているからです。
その関係で二人用にするにはバニラSkeletonのImportではうまく行きません。
Import方式で二人用にするのでしたら同梱のSkeleton2.nifを使えば多分。
Skeleton2.nifには「〜Dummy」というボーンが幾つかあるので全部Delで。
Append or Link方式でしたらまずIK_Skeleton2.blendを適当な名前でコピー、
IK_Skeleton2.blendをロード、コピーした.blendからAppnd→Object→SceneRootで。
まっさらな状態に直接IK_Skeleton2.blendからObjectを二回Appendしてもダメな気が。
その場合はAppendの前後を問わず一度Skeleton2.nifをImportしてすぐDelすれば多分。
他にObjectのDuplicateでも行けると思います。
なぜSkeletonが違うと捻れたりするのかはボーンの名前とTail座標、NifScriptの
内部処理に関係が。詳しくは非常に長くなるのでまた。
あとヒト+ゴブリンみたいなボーン名のダブッた異種Skeleton混在も手順は恐らく煩雑
ですが出来ない事は無いみたいなのでこちらも必要でしたらまた。
OMOD化されて配布されてくれるとなにかとありがたいもんよ。 Windowsでいえばドライバのロールバックに相当する便利なことができる。
自分でOMOD化して入れるんじゃ駄目なのか?
Blenderを使って顔の微調整(たれ目、丸顔、目の距離を離す)はどのように行ってるのでしょうか?
107 :
99 :2009/10/05(月) 20:13:11 ID:RwyYKCqd
>>103 >両Skeleton共に正常にポーズが出来た、というのは「ヒト+ゴブリン」とかではなくて同じ
>IK_Skeleton2が二つ、という事ですよね?
あ、いえ、ヒト+自作クリーチャーです。
状況を正確に記載すると以下のような状況で改善があった、という話です
(自分の投稿を読み返すと不明な点が多々ありました)。
当初試していたNifのImportだと、衝突すると思しきボーンのHead/Tailを揃えてもパーツが捩れているように見え、
Appendだと同様の素体でkf出力がうまくいったため
「Importの制限?」と考えた次第です。
■元の状況:
・自作クリーチャーはヒトと以下パーツで名前の衝突があるため、
これらはヒトと同じHead/Tail、また同じLoc/Rot/Scaleにしている。
衝突ボーン:Bip01, Bip01 NonAccum, Bip01 Pelvis, Bip01 Spine
・IK_skelton2.blendを開き、そこに自作クリーチャーNifをImportすると
元のヒトボーンが全身に渡っておかしな位置、方向になる。
■操作変更
・NifのImportをやめ、IK_Skelton2.blendを開いたのち
自作クリーチャー作成に使用したBlendファイルからScene Root他メッシュ等をAppend
(※メッシュは分かりやすさの為)
■操作変更後の状況
・Append後のファイルで元のヒトBoneをEmpty:Actor1、Appendした自作クリーチャーBoneをEmpty:Actor2の子にし
それぞれモーション作成後kf出力したところ、いずれのモーションも正常に出力されるようになった。
>>107 「自作クリーチャー」の詳細が良く分からないのでアレなのですが。
そのクリーチャーのSkeleton.nifが適切ならImportでもAppendでも最終的に同じ挙動に
なると思います。
ロードの方法によってkfが正常/異常になるのならそのSkeletonに何かある気が。
クリーチャーSkeltonのImportでヒト側が変になるのならそのSkeltonのボーン群は
ヒトのそれと同じではない、という事だと思います。
それぞれのSkeleton.nifを見て各ボーン座標の比較確認をすれば多分。
またアニメのキーを同じにする必要はありません。
で、Tail座標というのはnifには含まれずNifScriptでのImport時に自動的に決定される
モノです。
Tail座標=子ボーンのHead座標で子ボーンが複数ある場合はその重心点(多分)になります。
Import時のオプションにもよりますが。
Blender上でSkeletonを作ってTail座標を指定してnifにExportしても座標自体は保存
されません。保存されるのはHeadの位置回転だけです。
また正常なkfの出力にはTail座標がImport時にNifScriptで自動生成された値と同じに
なっている必要があります。これ重要です。違っているとkfが異常になります。
あとバニラのヒトPelvisのTail座標はWeapon位置の関係で傾いていたりと少しややこしく
なっているのでIK_Skeleton2はPelvisの見た目を真っ直ぐにする為にさらにややこしい
事をしてます。
恐らくその辺の微妙な何かがImportがうまく行かなかった理由でしょう。多分。
なので「Importには制限があってAppendをすれば動く」、というのは一般的では無いです。
でも方法はどうあれ動いているならそれでOKな気もしますが。
109 :
99 :2009/10/06(火) 18:57:19 ID:xyPXSh7a
>>108 丁寧な解説有難うございます。
ありゃ、なんだじゃあAppendかImportかはあまり重要じゃないんですかね。
今のところやりたいことが出来ているのでこれを終えたあと再度試行錯誤してみます。
>「自作クリーチャー」の詳細が良く分からないのでアレなのですが。
ここで書くのもなんですが、エロいMODを作成するために作成したクリーチャーです。
ロシアのなんたらLoversとかの系統に近いですかね。
つまるところActor2つでのただのモーション再生なので一方をAnimObjectの使用で考えてましたが
そういうクリーチャーを自作した方が制約が少なさそうなのでペアモーション作成と相成りました。
多分私以外の皆様は健全なものを作成しておられると思うのでクリーチャー詳細は割愛させて頂きこの話はここまでで。
回答ありがとうございました。
>>109 あれ、私何か勘違いしてたかもしれない。
IK_Skeleton2にボーンが一つだけのダミーのSkeletonをImportすると確かに体全体が
おかしくなりますね。
こちらでもまた調べて見ます。
で、詳細が気になったのは恐らくそういう用途のモノだったらSetPosで空中に固定出来て
PlayGroupで任意アニメの再生出来るStaticなオブジェはどうかな、と思ったからです。
でもまあこの辺で。
111 :
99 :2009/10/07(水) 02:29:17 ID:T2i4M253
>>110 あ、やっぱり、何か体が変な崩れ方しますよね?
なんですかね?これ。
とりあえず今のところは目的が達せられてるのでモーション作成及びゲーム内での確認中です。
>で、詳細が気になったのは恐らくそういう用途のモノだったらSetPosで空中に固定出来て
>PlayGroupで任意アニメの再生出来るStaticなオブジェはどうかな、と思ったからです。
あははは。お察しの上でのご提案でしたか。
まあ、エロ抜きにクリーチャー作成あたりは関心があったところでもあるのでいい機会だと思い試してみました。
Havokなどは無いに等しいレベルの試作品ですが少しは理解が進みました。
作成中のものは完成してもここでは流石に報告出来ないのでエロMODスレにアップする予定です。では。
BlenderにSkeletonをImportした後別なSkeletonを追加Importすると前のSkeletonの
kf出力がおかしくなる理由分かりました。多分。
NifScriptはImport時に「BoneExMat」というTextに元のボーンの位置回転を保存している
のですが、追加Importをするとこれがクリア上書きされて前のSkeletonのkfが異常に
なるみたいです。
なので異種Skeletonを混在させる場合はSkeletonのImport/Export毎にこのTextの名前を
変えてやりくりする必要が。
その辺うまくやればヒトXゴブリンその他も可能です。
このTextはAppend出来ます。ボーンオブジェとBoneExMatをAppendすればImportと等価に。
また同様にボーン名の変換を保存した「FullNames」というTextもあるのですがこちらは
命名規則に従っていれば無くても動いたりします。
>>108 で追加Importが単純に可能、みたいな曖昧な事を言ってスミマセン。
お詫びにクリーチャーのサンプルです。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups06442.zip また剣です。死ぬとグッタリします。
113 :
99 :2009/10/08(木) 01:08:22 ID:4TPDi72w
>>112 なるほどそういうことですか。BoneExMatなんてあるのも気付きませんでした。
確かにこのフィールドに色々書いてありますね。
サンプルまで付けて頂き有難うございます。
これで同様の作業をするときに無駄な試行錯誤を繰り返さなくてよさそうです。
サンプル内READMEで触れられていたBlenderでのコリジョン作成については私は下記URLを見ながら適当に設定していました。
Blender/Collision
This article explains how you can export custom collision meshes for Morrowind and Oblivion.
http://niftools.sourceforge.net/wiki/Blender/Collision 私はラグドールなど疎い(数日前までこの言葉自体知らなかった)ので、自作クリーチャーは死ぬ(倒れる)とCTDが発生する有様です。
今のところ特定のモーション再生にだけ用があるので
クリーチャーをクリーチャーらしく使うようになったら改めてこのグッタリ具合もまた参考にさせて頂きます。
>>77 超々亀ですが。
実は色々試したのですが同様なWarningを出せず結局状況を再現出来無かったので
一般的な話を。
そのWarningの出る理由は謎です。
理由とは別に「追加したものはすべて削除」したのにWarningが消えないのはCS上でDel
してもespには変更がまだ残っているからな気が。多分。
Tes4EditでそのCellへのPathGrid変更を削除すれば恐らく。
またCSでWorld→WorldTesting→PathGrids→TestPathGridsを実行すると
EditorWarnings.txtにSIのCellの幾つかに最初から同様なWarningが出ています。
なので実用上は問題無い場合もあるのでしょう。多分。
あと基本的にesmに含まれるWorldSpaceの変更は細心の注意&必要最低限に。
>>102 これまた超亀ですが。
同様なespを三つ作って色々試したのですがこちらも状況が再現しなかったのでまた
一般的な話を。
作り方の概念自体はOKなので問題があるとしたらツール操作上の話か室内セルとドア、
コンテナ以外の別な要因でしょう。恐らく。
単純に室内セルに室内+ドア一つと空のコンテナ一つずつだけの三つのespをもう一度
作り直してみれば多分すんなり動く気が。
それを確認した上で一つずつ要素を加えて行けばもし問題が起きるのなら原因は
即切り分けられると思います。
手間のかかる消極策ですが。
Priority をまとめて変換する
↑ミス BrenderでPriority をまとめて変換する方法を教えてください
すみませんクエストの作り方詳しく載ってるサイトとか知りませんか? CS日本語ヘルプ見てもぼんやりとしかわかりません・・・
>>119 もうひたすらいじりまくって
起動チェックオンラインして
体でおぼえたよ
やはりKIAIとKONJOですよね。
少し話が戻りますがBlenderでのSkeleton編集の話です。
>>113 さんのリンク先を見てその後色々やってみたのですがSkeletonのImport/Export
は基本的には可能ですが微妙な条件が幾つかあるみたいです。
・Import/Export時のファイル名は「skeleton.nif」で。
名前が違うとImport時にはnif上のノードがボーンと解釈されず、Export時には
NiTransformController以下が出力されずにアニメがうまく動かない事が。
・Export時のCollisionOptions→Massの値はRigidBodyの数に応じて調整を。
この値は各RigidBodyの「mass」に分配されるのですが、RigidBodyの数が少ない場合は
分配された値が大きくなり値が100を超えると死体を動かす事が出来なくなります。
デフォの600はヒトSkeletonの時に各RigidBodyのmassが大体いいかんじになる値みたい
です。関数のSetRigidBodyMassも参照。
・bhkLimitedHingeConstraint、bhkRagdollConstraintの可動範囲はBlenderからは
指定不可。
Exportすると全部約90°になるので細かな指定が必要な場合はNifSkopeでの作業に。
続き)
上の制限を元に
>>112 の剣SkeletonをImport→Exportする際の各指定例です。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups06646.jpg Importは「skeleton.nif」を普通の指定でOKです。
Export時も「skeleton.nif」を指定で。
CollisionOptionsの「Creature」ボタンを一度押してMassを200に変更してます。
「Use bhkListShape」ボタンが押してあるのはこの剣Skelton独自の構造(コリジョンを
二つ以上持つRigidBodyがある。柄と鍔のところ)の為です。
通常のSkeletonの場合は押さなくてOKです。
Exportするとラグドールの可動範囲が大きくなるので死んだ時にオリジナルより
グッタリします。
でも今度は少しグッタリしすぎな気もするので可動範囲の調整をするのでしたら
NifSkopeでbhkRagDollConstraint→RagDoll→ConeMaxAngle以下の各値を適宜変更で。
訳の分からない値がいっぱいありますがその辺もやはり気合で。
nifSkopeの質問です Edit UVでメッシュの頂点が移動できるのですが メッシュの座標の位置関係を変えずにそのまま拡大縮小はできないのでしょうか? よろしくお願いします。
>>126 EditUVの画面上で複数選択したUV座標群をまとめて拡縮出来るか、という意味なら
無理そうな気が。
なんか違う事を聞かれている気もするのですが。
Blenderではダメなんでしょうか。
すみません、ご存知の方いたら教えて下さい。 Idle再生におけるPriorityとTextKey、Conditionの評価のされかたについてです。 複数の質問ですが、ご存知のものだけで構いませんので回答或いは参考URL等教えて頂けると幸いです。 ※回答が得られなかったものは自分で確認しようと思っているのですが 確認に時間を要しそうなので既にご存知の方が居られれば、というところです 1.Priorityについて: ・以下認識は正しいでしょうか? Boneに設定されるPriorityの意味付けとしては、新たに指示したIdle(A)再生時に 各ボーン毎に既に再生しているIdle(B)と比較し評価し高い(A>B)Priorityであれば 新たなIdle(A)をボーン単位で再生する。 Priorityの評価はAnimGroupとは関係無く(AttackだろうがIdleだろうが)値の高低のみ評価する 2.Textkey(特にEnum:Happyなど表情系)について: 以下ご存知でしょうか? 2-1:表情系TextKeyはどのAnimGroupでも使えるのか?特定のGroupのみか? 2-2:表情系TextKeyで組み合わせて使えるもの(HappyとAahなど)を 別Idleに分散させ順次再生させた場合、先勝ち(或いは後勝ち)など一つのみ有効か、 同一Idleで指定したときのように組み合わされるのか? 2-3:表情系TextKeyはBoneなどの評価値は無く、Boneによるポーズと無関係に実行されるのか? (※例えばPriority1などIdleを下回るダミーのポーズにしても表情だけは反映されるなどあるか?) (続く)
(続き) 3.Idle再生のConditionの評価のルールについて: 以下ご存知でしょうか? ・例えばPlayGroupやPickIdle実行した際、 Idle再生のConditionで条件を満たすものが複数あった場合、 実行されるのは最初のものだけか?或いは「全て実行」「最後のみ実行」などであるか? なお、質問の意図はポーズやモーションの構成について、複雑な動作を専用の単一ファイルでしか作れないのか 動作部分或いは内容(動作か表情か、など)で複数Idleに分け、それをスクリプトで組み合わせて制御可能か という疑問からくるものです。 ActorsEmotionなど既存MODは使い勝手がよくなく、より柔軟なポーズ或いは表情生成手段があれば MODとして作ってみたいと思っています。
>>128 確認の要件がそこまできっちりしているのなら確認作業自体に時間はかからないのでは。
それっぽい記事や回答があっても自分のMODの動作を確実にするには独自に追試は
必要ですし。でもとりあえず。
1.その認識で多分OKだと思います。
例えばIdleだけでなく走りながら攻撃する時にもAttackとForwardそれぞれの上下半身の
動きが各Priorityの値の大小に応じて合成されます。値が同じ場合はキーの値は平均に。
多分。
2-1:適当なAttackのkfにでもENUMキーを追加してみれば結果は多分すぐに。
全てのAnimGroupで有効かは謎です。
PowerAttack系みたいにシステムが表情を付けているGroupもあったり。
2-2:「指定した表情がいつまで有効か」の基本ルールならここに。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/AnimGroups でも単純に全ての表情が同じルールでは無い気が。特に目関係。
2-3:表情の優先順位は「Bip01 Head」のPriorityに準じるかも。
以前弄った時にそんな覚えが。でも確証は全く無いので追試を。
3.三つ以上のkfが同時に適用されている状態ってバニラにありましたっけ。
「全て実行」は構造的にダメかも。恐らく。
評価の順番とかその他の体の適用位置、標準Idleと合成する/しないの挙動は
IdleAnimationsの指定を色々試せば恐らく。
でも使い勝手に一番影響するのはUIをいかに使い易くするか、という点な気もします。
追記を。 もし「上半身と下半身を組み合わせる」、「任意ポーズのまま任意の表情kfを再生する」 みたいな二つの任意kfを組み合わせる事が最大目標でしたら、座る/寝る際のIdleを 任意kfで別定義、座らせて/寝かせて任意kf再生+PickIdleした別のIdle再生、みたいな 方法もアリかもしれません。 でも実用には解決すべき問題が色々ありそうなので必要でしたらまた。
npcやモンスターをcsで巨大化させようと思ってるんですが 10倍が限界なんでしょうか?際限なく巨大化させる方法はありませんか?
>>132 CSではそれ以上は無理かもです。
スクリプトを使ってOKならOBSEの「SetScaleEX」でいくらでも。X100だとこんなかんじ。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups06840.jpg でもSetScaleEXはDisable→Enableの手順が必要なのと、アクターを極端に大きくすると
ActorFadeやコリジョン、移動速度の辻褄が合わなくなって構造的に色々無理が。
上のSSはActorFadeのスライダーを右側いっぱいにしてアクターがフェードアウトする
ギリギリの位置で撮影してます。
なので用途によっては巨大nifを作るという手も。アニメが必要ならアニメnifで。
遠景用のXXXX_far.nifでアニメが動作するかは謎ですが。
134 :
名無しさんの野望 :2009/10/19(月) 22:55:13 ID:oFsQcRlO
どなたかご存知の方がいれば教えて頂けますでしょうか。 自作モーション作成にはまっているのですが、 1stperson でのモーション作成が出来ずに頭を悩ませています。 通常の3rd personはほぼ問題なく作成出来るのですが、 それを1st personに組み込む事が出来ずにいます。 既存のファイルをいじくる事も試してみたのですが、 うまくいきません・・・ (手が表示されない、視点が地面を這い蹲る、異次元空間を覗きこむetc...) もしご存知の方、もしくは「ここを見ればわかるよ」というのを ご存知の方がいましたら教えて頂ければとてもありがたく思います。 (英語でも問題はありません。)
とてつもなく今更な話なのですが、前スレあたりで本の既読/未読判定の話がありました
あの時は、メニューから読んだ本に対応できなかったのですが、obseのGetActiveMenuObject使えば可能 こんな関数知らなかった
というわけで作ってみた
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups06843.7z obse必要 仕組み上、導入後に読んだ本しか既読扱いにできません 他、詳しくはreadmeで
>>134 バニラ一人称kfのImport→Exportが異常になるのは恐らく複合的な原因な気が。
視線が異常になった場合はまずNiControllerSequence→ControlledBlocks→Camera01→
Interpolatorのリンク先のNiTransformIntrpolater→「Translation」と「Rotation」の値を
バニラのそれと同じに。
それでも視線がグルリンと回る様ならBlender上でCamera01のRotキーのQuatanionの
符号を反転させたりキーを打ち直したり。
また腕の位置が変になったらNiControllerSequence→NumControlledBlocksを一つ
増やしてそこをバニラの「Bip」と同じに。
上みたいな手間を毎回かけずに一人称kfをImport/Exportするには専用のSkeleton.nifを
用意するのがいいかもです。
「Camera01」をHeadの子供ではなく単独にして「Bip」というボーンをどこかに
(多分Bip01の親に)追加で。
Skeleton上でのそれぞれのTranslationとRotationはバニラkfの
各NiTransformInterpolatorの値と同じに。
あまり確認はしてないのですが恐らくその辺の辻褄を合わせれば多分。
>>135 毎回本を読む俺にとってはGJすぎるmodです。頂きました。
138 :
名無しさんの野望 :2009/10/20(火) 23:45:42 ID:FyFSFOfl
>>136 早速アドバイスを頂きましてありがとうございます!
なかなかまとまった時間がとれないので時間がかかりそうですが、
もし上手く出来ましたらまだ見ぬ誰かのためにも
結果を書きこませてもらおうと思います!
>>135 様
質問いいでしょうか?
既読/未読判定をするということはセーブデータが増えるということなのでしょうか?
本の数が結構多いので、魅力的なのですがセーブデータがどうなるのか心配です。
>>139 別種の本を読むたびに、既読リスト扱いの特定チェストに本を追加するので、基本増えていくと思います
ただ、そんなに心配しなくてもいいかなと楽観しています
セーブされる世界のデータに比べれば微々たるものじゃないかな、と
とりあえず近くにあった100冊程度の本を既読にしてみましたが、セーブデータのサイズはむしろ減ってしまいました
うーん、きちんとリスポーンさせたセーブデータで検証しないとダメか
はっきりした返答でなくてすみません 詳しい人が突っ込み入れてくれることを期待します
このやりとりが自演に見えてしまう私は病んでるのだろうな。 そんなありふれたMODをわざわざあげてまで宣伝したり文章の癖とかに胡散臭さを感じてしまう。
そうか
病みすぎワロタ
>>140 レカありがとうございます
余り気にしなくてよさげで安心しました
>>141 やばいよアンタ…
148 :
名無しさんの野望 :2009/10/21(水) 23:16:11 ID:Bm/npeBx
>>141 まっすぐに物事を見ても、意外と幸せになれるかもしれないよ
/) ///) /,.=゙''"/ / i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!! / / _,.-‐'~/⌒ ⌒\ / ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\ / ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| | / iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
下げ忘れた orz
>>141 キモッ
友達いない仕事もないのに
ネットで疑心暗鬼とかキモすぎる
精神科行ったほうがいい
セーブの容量に関してAddItemそれ自体が問題になる事は無い気がします。 コンテナに直接AddItemするだけならセーブ容量増は一件につき十数バイト程度の 雰囲気ですし。 MOD無しNewGame直後に色々試してセーブのサイズを比べてみると大体そんなかんじが。 大体です。確証は無いですがデータ構造的にも多分そのぐらいな気も。恐らく。 なので数百冊読んでAddItemしても他の容量増の要因に比べれば無問題な気が。多分。
さて、とうとうWindows7が出現してしまったわけだが、 これの64Bit版でCS試す勇者はいつごろ現れるかな? RCとか、それ以前の版では起動はしても使い物に ならなかったがw (オブリ自身は問題なく動く) 製品版でどこまで変わったか?あるいはなんも変わってねーのか。 その辺が見所だなw もちろん漏れは仕事中で精々ここに書くくらいしか出来ないがw
>>153 互換モードをいじる必要も無く、問題無く動いてるよ。
でもVista64の時にも動くと言う人と動かないと言う人がいたし、
環境やらランタイムの導入状況に依存したりはするんじゃないかな。
基本的には最近のハードスペックに対応したXPの延長上OSだし問題なかろう 駄Vistaからの移行なら知らん
これだけVistaが売れていなくて、これで7もダメとなったら死活問題だから互換性などは かなり作りこんであるんじゃないか? でもいい商売だよな 全く使い物にならない商品を売りつけておいて、すぐに少しだけましなのを出してまた買わせる こうやって奴隷から支配者は搾取し続けるわけだ
7は特に新OSって感じじゃないしな VISTAのマイナーバージョンアップみたいなもんらしいし
そういえば7発売されたんだっけか
>>156 その糞ッたれな支配者様は、長期にわたって無償でセキュリティアップデートをサポートし、サポート期限が切れたら「期限切れますた」ってアナウンスする。
意外と真面目だよ(w。
>>153 TechNetに加入しているのでRTM含めここ一ヶ月使っているが問題ない@Win7Ult x64
まぁ互換性チェックを入れないとだめって人もいるし
最適化されてないOSでの動作はなかなか難しいかもね
鎧等にたいまつと同様の光源効果を付加するにはNifでどのようなプロパティを設定すればいいかご存知ないでしょうか? エミッシブをとバーテックスカラー、アルファを使えば擬似的に発光しているように見えても周りは照らされませんし、 エンチャントの場合は自分が装備しないと使い物になりません。 (ましてやたいまつのような暖かい色でなくうす緑な色) コンパニオン等に光源をかねる鎧を身に着けさせればスロットも空くし、光源も確保できると考えているのですが・・・ トーチを参考にして、ライト、ファイア、BinaryExtra、BSA等設定してもだめでしたし・・・ そもそも鎧にそういった効果はつかないのでしょうか? (擬似的にアニメで炎等を再現できても光源効果なしとか) 方法をご存知の方がおられたらご教示いただけないでしょうか?
GGC最新Verなのですが 遠距離クラスで弓撃たせると、矢を装備してるのに空撃ちするんですが 解決方法ありますでしょうか
無い しかもスレ違い あるけどそんなんで悩む馬鹿には無理
481 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2009/10/25(日) 06:43:23 ID:TqKZhl1a
レベル低
低脳
651 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2009/10/25(日) 06:44:50 ID:TqKZhl1a
>>649 消せアホくさ
>>162 nifには「光源」の機能は無い気が。
「炎」は単なるアニメで光源とは関係無いですしMaterialの「発光」も同様です。
Obでは光源はCS上で「Light」オブジェとして各指定と配置で決定されます。
nifのAttachLightはそのLight定義を適用するnif内での位置だけの指定です。多分
あと地面に置いても光源になる杖やランタンみたいな可搬式のLightオブジェはnifが
関係しているのですがそれはまた全然別な話なのでご注意を。
その辺は過去スレPart3の666以降を。
で、Enchant以外で光源になる鎧を作るのなら恐らくスクリプトでLightオブジェを
動かすのが手っ取り早い気が。上の過去スレにその話が。サンプル再UPです。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups07005.zip SetPosみたいな力技以外にもっとスマートな方法がありそうな気もしますが。
あとnifフォーマット自体には多分Obで未使用っぽい光源Nodeはあるのですがその辺も
謎なのでとりあえず。
>>163 多分過去スレPart4の484以降を。
168 :
162 :2009/10/25(日) 15:10:11 ID:yjxWUGSn
>>166 情報ありがとうです。
OnEquipでPlaceAtMe で作ってやって、OnUnEquipで消してやればよさそうですね。
あとは、”装備している者”の現在位置さえGameMode内で取得できれば位置は変更できそうですし・・・
・PlaceAtMe で作ったオブジェをどうやって削除するか(でないと装備毎に増えてしまう)
・GameModeでどうやって装備者の位置を取るか・・
これが出来ればいけそうです。
それにこれを応用すればライトだけでなく、ファンネルのような物もできますね。
>>168 その用途でLightオブジェをPlaceAtMeするのは危険かもです。
Items以外のオブジェは一度PlaceAtMeすると消す方法がバニラには無くModをはずしても
セーブに残って肥大化に。FormIDも消費してしまいますし。
Refとして存在するオブジェの場合セーブの増加量は上の本の場合の比では無いです。
なので面倒を避ける為にあらかじめどこかにLightオブジェをDisable状態で配置して、
1) 鎧を装備したらそのLightを装備者位置にMoveTo→Enable
2) セル内での移動は装備者の位置をGetPos→LightにSetPos
3) セル間移動は装備者とLightオブジェとのGetDistance等を判定して再度MoveTo
4) 装備解除でLightをDisable、次に使うまでLightは放置
みたいな方法で安全に行くのが良いかもです。
あと細かな話は多分色々あるのですが実際に作ってみてから、ということで。
まずはPC専用で現在のセル内限定で着脱/移動が確実に動く雛型を作るのが良さそうな気が。
光る鎧って機能的には単純な気がしますがオリジナルで作るにはシステムとスクリプト
に対する愛と理解が少し必要になると思います。でもその辺は気合で。
細かな話の続きに期待しています。(すぐじゃなくて) ※光源オブジェをSetPosで移動させていった時に 壁や地面に光があたらない(ことがある)不具合を 回避する方法はあるのかどうか。
自分で調べろクズ
>>170 あー、それ例えば
>>166 のサンプル松明をzで掴んだまま歩いていると地面にに明暗の
境界があって、そこを超えるとアクターだけが照らされてStaticなオブジェには光が
当たらなくなる状態の事ですよね。
松明をDisable→Enableすると直ったりすると思います。
理由は恐らくSetPosで光源位置を変えても描画の最適化の為に保持している光源の
適用範囲が更新されない、とかそんなんでしょう。多分。
上で「セル内」をしつこく言ったのはその意味です。
厳密にはセル境界ではないのですがセルを跨ぐ程度の移動するとそのうち必ず起きる
問題だったので。
少し細かな話が先行してしまいますがこれ対策はどうしましょう。
単純にDisable→Enableだと点滅してしまうのでその防止にもう一つ同じLightを用意、
二つのLightを同じに移動させながら一定時間で交互にDisable→Enableで切り替え、
みたいな方法しか今の所思い付かないです。うまく行くかは謎ですが。
>>172 即答Thx
古い話ですが、ALT Shack の可動式天窓で
光源をSetPosで窓の動きに合わせて上下させて
徐々に明るく/暗くなるようにしたかったんだけど、結局
床や壁に光が当たらない不具合が直らなかったんですよね。
(部屋に出入りすると、ちゃんと直るんですが)
セルのリフレッシュが問題なのだなぁ。
Blenderでのモーション作成についてかなり初歩的に思われる質問をさせて下さい 例えがアレなんですが、腰をピストン運動させるような場合に足などの接地位置を固定したいのですが 腰を前後に振るためにBip01 NonAccumを回転させると全体が動いてしまいます。 足やその他の接地位置をその場で固定させたまま、腰を動かす場合の操作はどのようにするのでしょうか? よろしくおねがいします
>>174 Bip01 NonAccum を移動させた後に、足の設置点が元の位置になるように地道に調整。
176 :
174 :2009/10/26(月) 08:36:16 ID:xg5zBtv7
ありがとうございます そういう機能があるんじゃないかと期待しましたが 無いのですね・・・
>>173 おー、懐かしいです。
ちょっと今状況の確認が出来ないのですが、光源を部屋から遠くに初期配置、使用時に
大きく移動させるとやはり上と同じ状態が起きるかもです。
光源の適用範囲がそもそも何を元にどう決定されているかが謎なので確証はありませんが。
>>176 前スレ708と781を。
で、恐らくそういう用途だと手の固定も必要な気が。
紳士の方々の嗜好や状況によってどこをどう固定するかは色々な気がしますが。
失礼します、質問させて下さい。
ttp://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=7734 ↑こちらの作者様のバンダナMODの色だけ変更して使おうと
wikiの開発資料のItemの色変更の項目を参考にツールの導入を試みたのですが、
プラグイン等の導入の説明がイマイチ理解できずに、他サイト様の
ttp://sumner.blog79.fc2.com/blog-category-7.html このへんを参考にしつつ、GIMP2.4.7にDDSプラグインとノーマルマッププラグインを導入して
立ち上げるところまではいきました。
が、肝心のバンダナのTexturesのbandana.ddsファイルを読み込もうとすると
DDS image メッセージ
Error opening file.
GIMPメッセージ
'C:\Documents and Settings\(マイドキュメントの名前)\My Documents\My Games\(作業用フォルダの名前)\Bandana_and_Blindfold-7734\Textures\clothes\bandana\bandana.dds' のオープンに失敗:
DDS image plug-In could not open image
と表示されて作業が実行出来ません。
どの手順が間違っていたのでしょうか、アドバイスを出来ればよろしくお願い致します。
181 :
180 :2009/10/26(月) 14:31:38 ID:INGudKT0
と、気になったところですが、 ノーマルマッププラグインを導入する際に C:\Program Files\Common Files\GTK\2.0\bin directory にあるらしいバイナリフォルダの場所が見つからず、といいますか\GTK以降から存在せず、(特に変更した覚えはないです) 解説サイト様のもう1つの導入にあった C:\Documents and Settings\<ユーザー名>\.gimp-2.4\plug-insに「normalmap.exe」 「glew32.dll」「libgtkglext-win32-1.0-0.dll」 「libgdkglext-win32-1.0-0.dll」をコピーしてみてください。 の方法を試しています。 何故\GTKは存在しなかったのでしょう… この手の画像編集やツールの導入はド素人なので、何も勝手が分かっていないと思います。 ごく初歩的な事をミスして質問していたら申し訳ありません…
(マイドキュメントの名前)か(作業用フォルダの名前)に2Byte文字を入れてるのが原因では? もしかするとPath名の長さかもしれないので C:に「test」といったフォルダでも作って中が開けるか確認をしてみるとか それとリンク先ですが最初のページに 「※2chスレからの直LINKでサイト晒しはご遠慮くださいませ。m(_ _)m」 と書かれてるのを理解していますか?
>>181 GIMPなんてオブリに限らずに使ってる人や解説してる所なんて腐るほどあるから
その解説サイト様やらだけに頼らずに調べてみろよ。
個人サイト様の勝手な晒しも宣伝に見られるから厳禁な。
184 :
180 :2009/10/26(月) 14:48:39 ID:INGudKT0
>>182 仰る通りでした、2Byte文字を使用していました。
フォルダ名を変更すると実行出来ました。ありがとうございます。
そして申し訳ありません…
リンク先の注意書きは完全に見過ごしてしまっていました。
こちらで謝っても後の祭りですが、サイト主様にも本当に申し訳なかったです…
そもそも >応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも とは書かれているが、Oblivionで使うとはいえ、他でも使うような汎用的なツールの質問をソフトウェア板等に行かずここに垂れ流してみたり、 リンクの有無を調べず(まぁ、これは見落とす事もあるので仕方ないが)リンクしてみたり、と 既出or初歩的未満のレベルの気がする。 まぁ、今回だけだが、Obliは大丈夫かもしれんがユーザー名に日本語の2バイト系文字や空白が入ってるとダメなソフトもあるからそこも気をつけたほうがいい。
基本的に日本のソフト以外は2Byte文字は使えないと思っていた方が良いよな。 Windowsの"デスクトップ"って何考えてるんだよって感じだ。
>>186 >Windowsの"デスクトップ"って何考えてるんだよって感じだ。
XPまでな。
確かVista、Windows7では表示ではデスクトップと出ても実際のフォルダ名は"Desktop"と英語表記になってる。
188 :
名無しさんの野望 :2009/10/27(火) 06:36:18 ID:2pPkOWvc
>>184 お前はアンインストールしろ
それで消したSSアップしろ
やる価値無し、スレに二度とくるな
875 名無しさんの野望 2009/10/27(火) 06:37:11 ID:2pPkOWvc だまれ アンインストールしろ わからないならやるな
>>172 の細かな話の続きですが、Lightは初期配置時のRadius内のオブジェだけに有効に
なるみたいです。
なのでRadiusの小さなLightはSetPosで少し動かしただけですぐ明暗の境界が。
解決は移動しながら二つのLightをDisable,Enableで切り替えればOKみたいです。
少し試したのですがタイミングが適切なら点滅せずに問題無く切り替わります。
>>173 さんのALTShackの場合は室内オブジェが全部Radius内に収まる位置にLightを
初期配置すればそれだけで行けそうな気が。試してないですが多分。
アンインストール あんいんすとーる アンインストールできるなら どれだけいいだろう・・・
>>190 #Lightは初期配置時のRadius内のオブジェだけに有効
なるほど!!そういう事でしたか。
まぁ、ALTshackについては、もう自分が更新する事はないのですが
解けない謎が解決されて、非常にキモチイイです。
194 :
名無しさんの野望 :2009/10/28(水) 21:57:53 ID:+9CC0Zjc
知るかよ 自慰は部屋でやってねー
torchidleを作ってみたのですが\_maleで使おうとするとどうも挙動がおかしいんです。 specialanimsにいれてPCなどに使った場合は正常なんですが、 \_maleだとなぜかうまくいかず、NPCの左腕だけが自作のtorchidleになろうとして やっぱりバニラのtorchidleでいいやみたいな感じでピコピコを繰り返します。 Priorityは全てバニラと同じにしてますし、他の自作idleなどは_maleでもspecialanimsでも ちゃんと適応されてます。 torchidleだけ他のidleポーズとは違うなにか特殊な部分があるのでしょうか? どうかお教え下さい。
196 :
195 :2009/10/29(木) 06:51:27 ID:d0XmODwM
すいません・・・起きたら情けない勘違いに気付いてしまいました。 スレ汚し失礼しました。
きにすんな
>>195 気にしなくていいのは同意だが、
何処をどう勘違いしてたのか晒してみてくれないか?
そうすりゃ同じ勘違いするような人がいても気づきやすいだろう?
そういう情報があるならスレ汚しでもなんでもないよ。
PCやコンパニオンの素のidleポーズ変えてたので バニラの素立ちidleのPriorityが20もあることに気付いてませんでした。 だからtorchidleをバニラと同じ17ベースのPriorityで作ってもバニラidleのキャラだと そのポーズが表にちゃんと出てこなかったんです・・・
アニメを作る場合ってまずバニラの相当するkfをImport→Exportだけしてみて動作が 再現するかを確認するのが良いと思うですよ。 その後で改造なりオリジナルを作成すればもしトラブルが起きても原因の切り分けが 多分すぐに。 その際の細かい話ですが、バニラkfのImportでUpper/ForeArmTwistや武器装備位置等の ボーンがどこか遠くに行方不明になった場合はそのボーンのLocX/Y/Zを0に。 体の向きがY軸正の方向ではなく横を向いたり高さが妙になったらとりあえずBip01と NonAccumの各値をバニラのIdle.kfなりポーズ用ネタblendの素の姿勢のそれと同じに。 厳密には元のバニラkfの両ボーンのNiTransformInterporatorに0以外の値がある場合は その値を。 また某スレのTorch流用傘MOD等で歩く/走る際の左腕の動きを小さくするならバニラの torchidle.kfのClavice.L、UpperArm.L、UpperArmTwist.LのPriorityを「31」以上に すればそれだけでOKかもです。
またLightを移動させる話ですが。これ、実は結構面倒だったかもです。 良く考えたら以前ここで出た家具の持ち運びみたいなStaticなオブジェの常時移動と 同等な処理+αの必要がありました。なので処理が恐らく少し複雑に。 またStaticなオブジェの移動は種類によって挙動が違ったりするのでCSWiki等の 特定オブジェ移動の例に倣うだけでなく独自の検証も必要に。多分。 その辺ゼロから始めると恐らく非常に時間がかかる気がするのでとりあえず叩き台の サンプル作りました。 でも先回りするのもアレなので必要でしたら言ってもらえればUPします。 SetPosで無理矢理移動させる以外にもっと良い方法がありそうな気もしてならない のですがとりあえず。
任意のアクターに野次馬を集める話です。 ネタとしては面白そうだったですが状況的にアレだったので改めて。 OBSE無しでも出来ますが、その事自体よりも元になるAIパッケの挙動とかの細かな話 の方が技法論的に有意で面白そうな気がします。 OBSEを使わずに周辺のアクターを集めるTargetとSelf魔法のサンプル作りました。 唱えると敵味方問わず集まって大変な事に。 が、手法とは別に既存MODで既に実現している機能ですし、話を蒸し返すみたいで 今更な気もするのでこちらも興味がありましたら言って下さい。
質問スレ841へ。
Tamrielの全体地図からCell座標を知るにはこれが便利かも。
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=5703 で、ひょっとすると特定の町の近くに何かを配置するのにCellView→WorldSpaceで
その町の名前のWorldSpace、例えば「AnvilWorld」等を選んでいるとマズいのでご注意を。
それらは町の中用の別なWorldSpaceです。
Tamrielとは親子関係にあるので地形の変更は相互に反映しますがオブジェ類の配置は
互いに反映されません。
町のそば外側に何かを配置する場合は「Tamriel」のCellリストからそれっぽい名前の
Cellを選んでそこから目当ての位置の捜索を。
>>202 大規模規制に巻き込まれて書き込みできなかったんだけど
AIパッケに「アトヅケ」で、その目標物を与える、というのは
すごく面白いテーマだと思う。
もしかして、あらかじめ配置しておいた透明人間さんをMobeTo
したりするんでしょうか?
攻撃モーションを作成したいと思っているのですが Blenderやnifscriptによってはポーズやモーション作成には向かないバージョンがあるとのことで どのバージョンのものをインストールするべきかわからず手をこまねいています モーション作成が一番しやすいBlenderおよびnifscriptのバージョンをお教え願えないでしょうか
>>205 規制凄かったみたいですね。
FollowパッケのTargetをmeshes\magiceffects\null.nifを指定した透明なMiscItem
オブジェにしてそのオブジェをMoveToするといいかんじに任意位置に誘導出来る
みたいです。
「野次馬」は元々人様のアイデアなので少し気が引けるのですが試しに作ってみたら
なんか色々面白かったので細かな話を付けたサンプルとして後でUPしときます。
元ネタのMODを作った方ご了承を。
>>206 どれが一番か、と聞かれても困ってしまうのですが、自力で色々やるなら今現在で
一番新しいVerの組み合わせが機能的には良いと思います。
もし何もかも初めてでチュートリアル等の手順の再現性を最重視ならそこで使って
いるのと同じVerで。
その場合でもなるべく新しいVerを使った例を探すのが良いかもです。
なんか一般論的な回答ですが。
>>208 最新版はBkender-2.49とnifscriptが2.4.12でしょうか?
とりあえずこれでやってみます
ありがとうございました
>>210 長期規制で全く書き込めない為別経路で来ました。
野次馬ネタ再利用まったく問題ありません。どうぞ。
このネタは実装にあたり最初ターゲットの動的変更が出来ないと思っていたため
わたしも同じく「じゃあリファレンス対象は固定し位置を動かすか」という発想をもちました。
しかしやり方がまずく、コインをターゲットにしたのですが魔法をかけ
地面にターゲットを置くたびに集まった野次馬がActivateしてそれを拾い上げガードが盗難スタップで追いかけだし街が戦場に。
一方、魔法をかけられた本人は自慰を続けているという混沌を極めた状況となったため
さてどうするか、と思い直したところ、折り良くOBSEで該当Functionが提供されたのでそれを使ったというところでした。
他の方ならいざ知らずあなたであればEstrus含め如何様にでもといった感じです。
ちなみに、お恥ずかしいのですが、度々お世話になっているにも関わらずあなたのお名前を存じ上げておりません。
差し支えなければ教えて下さい。おおいに差し支える!という状況もあるかと思いますのでその場合はスルーしてください。
MOD作成中に得られたちょっとしたメモです。MODDERの皆様の助けになれば幸いです。 長文ご容赦下さい。 また、私の知識の偏りからモーション関連が多く、また裏取り不十分なものもありますので 「内容に間違いを含む」可能性が多分にあることを考慮の上ご覧下さい。 ■BlenderでエクスポートしたkfのデフォルトがCYCLE_CLAMPだが、CYCLE_LOOPに変えたい ⇒NifScriptのを導入した際に.blender\scripts配下にnif_export.pyが作られているかと思いますが、 このスクリプトの中にハードコーディングでCYCLE_CLAMPと書いてあるのでCYCLE_LOOPに書き換えればOKです。 私はkfはもっぱらCYCLE_LOOPばかりなので大分手間が省けました。 ■モーション再生時に頭の向きを調整NonAccumとPelvisで調整するのが面倒くさいのでやめたい ⇒通常アイドル再生時にはヘッドトラッキングにより頭の向きが動いてしまい、調整のためにNonAccumとPelvisで調整されているかと思います。 これがポーズ作成ならまだしも長めのモーションとなるとかなり面倒で無いほうがかなり楽かと思います。この対策です。 ※MOD作成支援スレPart4の844からの私の質問からの流れで詳細が記載されています これらは私が発見したものではなく、この質問に頂いた回答をまとめたものです。 モーション再生対象キャラにSetUnconsious 1、間あけてSetUnconsious 0を行い ヘッドトラッキングを無効にすればそのキャラの頭の向きのPelvis調整が不要になります(検証不足ですが)。 この状態は表情や口、視線、まぶたの固定という副産物が出来ますがEnumによる表情指定で指示上書き出来、 また、視線を固定した状態だと視線の制御が出来るので狙って行う価値があります。 なお、この状態は装備の着脱により解除されるようです。 拙作Estrusではモーション作成を簡便にするためにモーション開始前にヘッドトラッキング解除、 装備着脱があった場合は状態管理して再びヘッドトラッキング解除、というような使い方をしています。 続く
>>212 続き
■自キャラ3rdPersonView(以下TPV)でモーション再生したい、またその際ユーザによる1stPersonView(FPV)への切り替えを抑止したい
⇒自作MODでこういったシチュエーションがあったのですが、PlayerをTPVでモーション再生させているときに
「R」キーなどでFPVに切り替えが行われると弊害として
−FPVの首無しモデルが見えて興ざめ
−モーション完了後FPVに切り替えたときに終わったはずのモーションがFPVで再生される(画面が揺れたりPriorityによっては動けなくなったりする)
この対処として以下が有効でした(要OBSE)
・モーション再生前にisThirdPersonで現在の視点がFPVかTPVか確認、FPVならToggleFirstPersonにて視点をTPVに切り替え
・モーション再生中はGameModeやScriptEffectUpdateの中で毎フレームisThirdPersonによるチェックを行い
ユーザ操作等でFPVに戻ったときは続けてTogglePersonにてTPVに切り替え
これにより自キャラのモーション再生をほぼ意図通りに行えます。
なお、これは視点に限らない話ですが、自キャラで再生したidleのPriorityが高い場合、
モーション完了後そのままだと前述idleの影響で動けなくなる場合があり、
この対処として最後にPlaygroup idle 1などを入れるのをおすすめします。
>>213 続き
■OBSEで配列使用したScript編集時、CSがクラッシュする(コンパイルエラー 於OBSE0.18b4)
⇒はっきりとした条件が不明なのですが、私が頻繁に遭遇したケースでは
if eval ( array_var 比較演算子 array_var )のような左辺右辺ともに配列要素でeval実行する構文だとCSクラッシュが発生する場合がありました。
例えば if eval ( ptrA["test"]["value"] < ptrB["test"]["value"] ) など。
単に上記構文を書いてもCSクラッシュ確定ではないのですが、一定の条件(これが不明ですが)が揃うと
この構文はScriptコンパイル時に確定でCSクラッシュに陥るようです。
私は対処として、仕方ないので左辺または右辺を一時変数に代入し array_var 比較演算子 変数 のような形にしたところクラッシュしなくなりました。
■DeleteFullActorCopy使用時にどうもスクリプト実行がおかしい
⇒曖昧なタイトルですが、どうもDeleteFullActorCopyは実行したときに後続の文が実行されないケースがあるようです。
検証少なく間違いを含むかもしれませんが、ScriptEffectUpdateやFunction構文内で
本コマンドを使用したとき後続の文が実行されない(Returnの振る舞いになる)ケースがありました。
例えば、
MessageBox "Breakpoint1"
creature.deleteFullActorCopy
MessageBox "Breakpoint2"
のような場合、期待値は画面に「BreakPoint2」が表示されることですが、これが何度やってもBreakpoint1までで以下全て実行されず、
ということがあるようです(特定VerのOBSE使用など条件はあるかもしれませんが)。
毎度皆様の環境で起きるとは限りませんが何かの際に思い返して頂けるといいかもしれません。
(私は全く原因が分からず上記のようなものも有り得ないと思っていた為解決に非常に長時間費やしました)
>>214 続き
■OBSE配列使用でのデバッグのすすめ
⇒OBSEで配列利用可能になり使っている方も多いかと思われます。
この配列をデバッグに使用すると割りと便利だということに気付きました。
配列に格納した値はコンソールから ar_DumpID <配列番号> でダンプ出来るのですがこれが使い勝手がよく
obse.logにダンプ内容が出力されるため、コンソールを流れていってしまってもファイル上でゆっくり見直しが出来ます。
例えば、主要な変数をクエスト変数の配列にしてしまえば(要素削除のタイミングを忘れてはいけませんが)、
いつでも変数の値を確認でき、コンソールのみのデバッグより大分楽でした。
例えば、今回拙作MODで一つのクエスト変数を配列にし、そこから連想配列と通常配列を広げ
ほとんどの変数をそこに格納というスタイルをとったのですが、
デバッグ時はそのクエスト変数の配列番号だけ分かればそこからar_dumpidを繰り返し全ての配列を追っていけるため大変効率的でした。
以上、長文失礼しました。
>>■DeleteFullActorCopy使用時にどうもスクリプト実行がおかしい DeleteFullActorCopyがreturnの振る舞いをする、ってのはCS wikiに書いてあったよ 逆に後続が実行されるケースがあるのかな? ここから私の相談なのですが、persistentでないアクターは消えてrefIDが無効になる可能性がありますよね? ref変数にこのようなアクターのrefIDを取っておいて、後でこの変数に関数処理をするとします refvar.GetItemCount みたいに この処理をしたときrefIDが無効になっていたら、クラッシュやスクリプトがとまるなど危険な状態になるのでしょうか?気にしなくていいのでしょうか 危険だとして、変数に取っておいたrefIDが現在有効であるかどうかを判断する方法はあるのでしょうか?
>>216 >DeleteFullActorCopyがreturnの振る舞いをする、ってのはCS wikiに書いてあったよ
>逆に後続が実行されるケースがあるのかな?
ありゃ、そうだったんですか。じゃあ完全に見落としで悩んでたのか。失敗した。
コメントありがとうございます。
で、Persistentでないリファレンスの件ですが、答えになってなかったらすみません。
いずれもOBSE環境を想定してのものになりますが、例えば…
・Non-PersistentなRefを扱わなくてはいけないというのが必須でなければ
最初にRef取得時にIsPersistentで判別してNon-Persistentなら保持対象から除外する、というのがまずあると思います。
・Non-Persistentでも扱うのが必須であれば、危険性のある実行文にtestexprを噛まして
if testexpr ( refvar.GetItemCount )
; 真なら実行可能
set nCount to refvar.GetItemCount
Else
; 偽なら上記文は実行不可
return
EndIf
とかどうですかね?
ちなみに、私が遭遇した例だとGetDistance <nonPersistentなref>で実行したところ、
Refが有効な状態でもコンソールに「このコマンドはNon-persistentなRefは駄目」というエラーが出るものがありました。
無効なRefでどうなるかはまだ試したことはないですが、スクリプト停止は起き得る気がします。
>>217 なるほど、testexprで危険回避できるのですね
できればnon-persistentなアクターも扱いたいので、testexprを使って組んでみようと思います
これで先に進められそうです 回答ありがとうございました
おー、なんか色々な技が。
>>211 了承いただいてthxです。
AIって見た目の仕様だけでは分からない挙動があるのでほんと検証が大変ですよね。
で、私ですがずっと以前に「S」という名前でネタ系のMODを出していた事はあります。
でも今は面白そうなMODネタを見つけて遊んでいるただの名無しなので。
>>218 解決したみたいで今更なのですが細かい話を。
多分問題にされているのは「Persistent」と言うよりは「Dynamic」かどうかな気がします。
DynamicなRefってゲーム実行中に生成されるID最上位2桁が「ff」のRefの事です。
アクターの場合DynamicとPersistentは別になります。
例えばPlaceAtMeとCreateFullActorCopyしたアクターはDynamicなのにPersistent
だったりします。
なので生きているか死体の状態なら通常のNPC同様どこからでもRefの参照はOKですが
死体が消えると参照はNGに。
LeveledCreatureで出現したアクターは普通にDynamicで非Persistentなので生きているか
死体の状態でかつ現在ロードされている時にだけ参照OKです。
あとシステムは使用済みのFormIDを再利用します。
なのでIDが有効でも実体が以前と同じという保証は実は無いのですが、この仕組みは
アクターには機能していないみたいなので実用上は無視して大丈夫かもです。
>>219 遅レスですみません。Sさんですね。承知致しました。
激しい大規模規制で書き込みほぼ出来ずですがいつも目は通しています。
今後ともよろしくお願いします。
Refのツッコミも有難うございました。
>>222 なんというドダイ
気球MOD面白そうだなぁ
>>222 過去に行けたり未来に行けたり猫型クリーチャーが居れば尚(ry
セーブデータの山からいくらでも過去にいけるし休憩すればいくらでも未来に
>>222 空飛びネタ降ったの俺だーアリガトー
さっそくダイブしてくる!
あー、自分でも何かに似ているとずっと思ってたのですが確かにあのマシンですね。 椅子と操舵輪横に航海灯、両脇に燃料タンクとか付けようと思ってたのですが まさにそのまんまな気が。
>>222 のサンプルのtxtに書いた「SetGameSetting(setgs) fChase3rdPersonXYMult 100」
って前スレ123のサンプルのカメラのガタつきを押えるのにも有効みたいです。
カメラの動きがアレだったので放置していたのですが、改善するのなら任意のNPCに
「憑依」して操作するMODとかも実用域でアリかもです。
PCが死んだら近くのNPCに憑依してゲーム続行、みたいな事もひょっとすると。
>>228 なにそれ滅茶苦茶凄いことだと思うんだけど
新たなる神登場の瞬間なのかこれは
ひょっとすると。だから、ダメかもしれない。ダメじゃないかもしれない。
コンパニオンとPCの操作を任意に入れ替えられたらなあと思ってた でもあんまり使いどころが思いつかないw
SSとる人間としては物凄く欲しい 喉から手が出るほど欲しい 出来たら戦闘SS取り捲る
魔法でnpcキャラに乗り移ってその人の部屋に入る?(=違法になってなかった)
っていう動画を見た事があるんだが、
>>228 のようなので実現してたんだろうか。
そういうMODってもうあるんですかね。 前スレ123の方法はPCのキャラデータそのものが切り替わるのではなく、あくまで見た目 だけの擬似的な方法です。 透明な幽霊状態のPCがNPCにピッタリ付きまとっている状態です。 移動/攻撃キーの再割り当てをすればPCは動かさずに移動/攻撃のキー検知が出来るので キーを見てNPCにPlayGroupでアニメを再生すれば見た目の動きは多分OKな気が。 PlayGroupでは実際のダメージは起きないので近接物理攻撃はNPC前方にTrapオブジェを 出したり。魔法は普通にCastで。一人称で攻撃時の各位置関係、弓攻撃等に問題は色々 ありそうですが。 Activateは一人称状態なら幽霊PCはNPCの前方に立つのでそのままで多分。 インベントリ操作はどうしましょう。多分コンパニオンみたいなかんじで。 実用になるかは実際に作ってみないとなんともなのですがネタとして。
あれ、NPCにジャンプさせるのってどうやるんだろ?? なんか仕様検討の段階でいきなり躓いてます。
実現したらすごいね! 以前から、同じ世界(同じセーブデータ)の中で 複数のマイキャラを動かせたら楽しいかもと思ってました
ガードの日常は退屈だというのが良く分かりました。
憑依MODのアルファ以前の超やっつけ版です。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups07615.zip 魔法が三つ入ってます。自分に憑依する魔法とNPCに憑依だけして観察する魔法、
憑依して操作が出来る魔法の三つです。
操作魔法は歩く事だけが出来ます。前と横に歩くだけです。走れません。
武器は運が良いと構える事が出来ますが振れません。とりあえず雰囲気だけでも。
憑依するだけでも、クエストのアクセントとして使えそうだわさ。 プレイヤーが入り込めないような場所に、虫に憑依して入って 中からスイッチ操作する…とか。そういう謎かけ。
スタァプできますか?
>>239 ですけど書き忘れたました。OBSEが必要です。
あと「IsKeyPressed3」というOBSEの関数を使っているのですが、環境によっては
iniを「bBackground Keyboard=1」にしないと動かないかもです。
>>239 おお、これすごい! 移動できるだけでも感動した 可能な動作が増えるの期待
観察魔法をセル内アクター憑依に変えると、サイレンの視界ジャックになるかな
生命探知魔法の代わりにしてみると面白いかもしれない 作ってみよ
>>239 すげえ!まさかオブリが環境ソフトになる日が来るとは…
しばらく別行動したコンパニオンをヲチしたけどちゃんとダンジョン潜ったりしてるのな。
たまに敵にたどり着けなくて思考ループ起こしてるけどw
なんかこういうオートで動く環境ソフト系も好きな俺にはたまらん。
これ憑依してるときプレイヤーの実体?はついて行ってるのかな?
存在に気づかれてるのかカメラに向けてよく挨拶されるw
しかしファストトラベルしたりむやみに時間進めると建物出たときに
素っ裸になったんだがどうなってるんだろうかw
おー、なんかえらく懐かしい雰囲気が。 遊んでもらってthxです。今全体の見直しをしているので改版するとしても多分 もう少し先に。 憑依の連鎖で実際にゲームが進められると面白いでしょうね。 OPからいきなり皇帝に取り憑いて次はBaurusみたいな。クエどうなるんでしょう。 PCクローンに付けるAIも充実させると楽しいかも。 PCは憑依相手に文字通りピッタリくっついてます。 コンソールでplayer.setactoralpha 1とするとネタバレが。 挨拶の抑止はCameleonを一時的に大きくすると多分。 あと死体に操作魔法をかけると不思議な状態になるみたいです。 操作魔法は相手に無条件にSetRestrained 1しているのですが、死体だとなぜか 生き返って謎状態に。 PCもKill直後にSetRestrained 1すると生き返って幽体離脱状態になったりします。 それはそれで色々遊べそうな気も。
>>239 これ凄いですね。
試しにmpcに憑依してみてそのキャラがお亡くなりになったらおかしなことになった
使う前にセーブしておいた方が無難かな
>>247 やっつけネタ版なのでセーブはしない方がいいかもです。
確かに憑依相手が死ぬと妙な事が起きますね。一体何だろう。上のSetRestrainedが
関係していそうなのですがまだ謎です。
>>247 なんか読み返したら自分のレスが変だったので。
このespを使っている状態でセーブをしてそのセーブで以降のゲームを続行しない方が
いい、という意味です。
使う前の状態のセーブはもちろん取っておいて下さい。
で、憑依操作の相手が死ぬと変な事(多分空に舞い上がる)が起きるのはA1NTokenScript
の240行あたりで死んだ後も操作相手のz回転を変更し続けているのが原因みたいです。
そこの条件にGetDeadの判定を追加すれば多分。
あと死体に憑依操作魔法をかけるとやはりSetRestrainedで謎挙動が起きるので
とりあえず死体には使わない方向で。最終的には死体に憑依もアリかもです。
>>250 わざわざすいません。
自分の環境だとmpcに憑依し死ぬ⇒解除し死んだmoc呼び出して生き返らせる、
そのあと命令しても何も言うこと聞かない現象がありました。
一応報告ってことで。楽しませてもらって有難うございます。
>>250 死体に憑依って・・・・・・寝取られプレイを楽しめということですね?
ゴースト〜シロディールの幻影〜 見たいなプレイができるのか
殺した相手に憑依してなりすます…なんて事も出来るのかな ネクロマンサーの奥儀って感じですね
>>254 本体が現場に放置だけどなw
前回憑依した相手を記憶できたっけ
切り替えが遠距離でできればおもしろそう
>>255 丁度キター
しかしまだ帰宅できないorz
>>255 素晴らしいMODありがとうございます
環境ゲームとてもいいです
MPCの場合、なにかの拍子にプレイヤーのヘルスが減ってしまうと
プレイヤーに向けて回復を撃とうとして→でも回復しないとなって
連打モードに陥ってしまうことがあるようなので
プレイヤーはストーカー時には体力増強や自動回復の装備を付けておいた方がよさげですね
あとオブリ自体の問題なんでしょうけど、坂道を上るとき
三人称視点で正面からみているとずり落ちて登れないのに
横から後ろの視点だとすんなり登れる、ということがあるみたいですね
>>258 ネタ段階なので不具合はいっぱいあると思います。まだ下回りの問題が全然解決して
いませんし。なので他MODへの対応等はいましばらくご容赦を。申し訳無い。
観察魔法の一人称時のPC位置はどうしましょう。相手アクターの前方というのは
どうしても構造的に無理があるので斜め後ろの肩越しみたいな方が良いのかも。
現Verの一人称は確かに色々問題があるので試しに操作魔法時の一人称をPC自身に切り
替えるVerを今作ってます。あと憑依の連鎖も。
PCの一人称だと普通に操作感は良いのですがなんかやはり普通すぎる気も。
連鎖は結構面白いかもです。クリーチャーを乗り換えて延々走り回っていると次第に
自分が誰か分からなくなってきたり。
もう少し体裁が整ったらまたUPします。
憑依して攻撃だとか出来るともっと面白くなりそうだね
わざわざレスどうも 気がついた点を書いてしまいましたが、ユーザーの方で十分対応が可能だと思います (上り坂も放置しておいてカメラが周回モードになっていれば、角度が変わったときに登っていくので またこれは、もしかしたらキャラの身長が低いせいもあるのかも?) ともかく良いMODを有り難うございます
>>255 当方、導入して魔法を唱えてみましたが3種ともなにもおこりません
OBSEは1.6ですが、1.7以降必須だったりします?
あとはOOO、MMM、CSR、MPC、HTSCLとか入れてますが
前回から確実に進歩していて楽しいNPCヲチ生活(・∀・) 構えてないときにエフェクトが出る武器をPCに装備してたら エフェクトだけ見えてまるで人魂のようにw 憑依連鎖と聞いて襲い掛かってきた暗殺者と入れ替わって しれっと本体を殺して入れ替わったりとか 昔の体が別の生活をしてる姿を目撃したりとか妄想が って憑依じゃなくてボディチェンジだなw 憑依連鎖なら自分のコピー作って勝手に動き回らせて ボタン一発では戻れずに自分を探して元に戻るようにすると 雰囲気が出そうな気も。色々障害でそうだけど。 でも観察魔法として現在の仕様は気に入っているので残していて欲しいw
>>263 第3番では自己クローン作成に成功しました!
前回駄目だった理由はよくわからないけど・・・
良MODありがとうございます
おああアップローダーしんでたと思ってたけど復活してたのね。 憑依連鎖結構おもしろいです。とりあえず自分に再憑依してみたり。 3人称視点で動けないけどなんでだろ。 ちょっと色々試してみます。
>>263 連投失礼。3種とも成功しました。
>>265 の時点ではこのMODとは無関係のエラーで(MOD入れる前から再現性があった)再起動してたんで
なんどもすみません。267=262です
269 :
266 :2009/11/22(日) 00:27:49 ID:BChMfQ1H
さっき3人称視点で動けないと書いたものですが OBMMでチェックを外してゲーム内セーブ→チェックしなおして再起動で動けるようになりました。 憑依連鎖面白いですね。 猫に憑依して「猫憑依来た!これでかつる!」と走り回って バンデッドに襲われて急いで憑依しなおして一目散に逃げる猫を眺めたり カニに憑依したら間の悪いことにMPCが現れて攻撃はされないけど 足が遅すぎて逃げれなかったりw でもあえて戦い挑んで殺されたときに殺した相手に憑依できるのはとてもいい! ところで観察魔法時で憑依連鎖ってできるんですかね。 すれ違った相手や話しかけた相手に観察対象を変えるのもいいかなと思っただけですけど。 観察対象キャラが死んだあとに通りかかったキャラに憑依したり。
動いた様で良かったです。前回との互換は無いのでセーブを継続して使うのはマズい かも。試作なので毎回内部の構造が変わったりします。 エフェクトだけが見える問題ですが表示そのものを抑止する方法はちょっと謎です。 でも本来憑依時には装備は全て自分の体側に置いてきているはずなので装備移動の辻褄 併せで自然に解決されるかもです。 「本来の憑依」ってのがそもそもどんなのなのか良く分かりませんが多分。 カニ意外に可愛いですよね。ブツブツ言いながら泳ぐ姿とか。操作して遊んでいると よく通りがかりのNPCに瞬殺されて少し悲しいです。 操作中のカニにNPCが反応する/しないは「F」キーでの武器構え動作に関係が。 構え時は諸般の事情で一時的にSetRestrained 0にしているのですがその時に敵対が 起きるみたいです。 観察魔法の連鎖もアリかもです。操作魔法に観察モードを付けてもいいかも。 スクリプト的にはますますこんがらがって自分で訳が分からなくなりそうですが。 とりあえず先送りしていた攻撃/戦闘部分をそろそろ何とかしたい気がします。 色々と問題は山積みですが。
殺されたら、殺されたやつに憑依…って感じで続けば食物連鎖みたいで面白い
確か昔読んだ「ぽっぺん先生と帰らずの沼」って童話がそんな話だったな。 なんかのはずみで魂が虫かなんかに移ってしまい、以後鳥だのイタチだの イタチが死んだらそれに生えたキノコだのと次々捕食者に移っていって 最後は羽アリに宿って本体が抜け殻状態のまま自動的に食事している弁当に飛び込んで帰ってくるの。
>>270 第3弾の憑依魔法で質問なのですが、
MPCに観察魔法をかけてヲチしてると、たまに橋を通らず川を渡ろうとして
橋の下にひっかかって泳ぎっぱなしになるのですが、
FTで脱出ができないので(現在ここではファスト・トラベルを利用できません)
どうしたものか。
ある意味操作魔法を観察と切り替えられたら解決ですけどねw
切り替えはできたらシチュエーション的に美味しい!
普段は勝手に歩かせておいて突然操作を奪って要人を殺害
「は、俺は何を…違うんだ!体が勝手に!」
とか妄想だけが広がります。
TESCSで地面のテクスチャを新規で登録するとこでの質問 data→Landscape、data→Landscape→新しく作ったフォルダでは登録OKなんだけど data→新しく作ったフォルダだと登録できないんだけどこれは仕様?
>>274 たぶん仕様
別にLandscapeに限らず装備でもtextureファイルをmeshesの中に置いて指定はできない
勿論CSでの話であってTES4EDITなどでパス指定しちゃえば問題なく使用できるが
>>275 レスthx
じゃあ新天地MODとして配布する場合は混乱防止のため
Landscapeフォルダの中に新規でフォルダ製作してその中に使用するテクスチャを入れて指定していったほうがいいっぽいね
突っ込まれそうだけどアイコンの話ね
>>276 BSA化するのも1つの手
bsaはいいね上書きしないで済むから大型MODはbsaにして欲しいわ
あれ? パッケージにするとロードが長くなるんじゃなかったっけ? モノにもよるのかな。
>>273 どうしましょうね。現Verでは観察時にはFTを禁止してますし。とりあえず解除で。
そのうち操作魔法に観察モードを付けます。今は謎挙動も含めてNPCのAIを暖かく見守る
ということでここはひとつ。
ロードス島戦記の灰色の魔女じゃないけど装備に魂を封じ込めて それを装備したものに憑依出来たり、装備してるものを倒した相手に また憑依したりみたいなのも面白そう
動作が完全に保証されるならmodに組み込んだりできそうなんだけど まだ試験段階だからなぁ
召還アクターがダメージを受けると召還主も傷を負う、というルールをvanilla召還に適用したいと思っています (既に実現しているModがあるなら、教えていただけると有難いです) ですが、構想段階で詰まってしまいました 召還アクターと召還主を関連付ける方法に悩んでいます 召還アクターから召還主のrefを取得する もしくはその逆が可能だといいのですが、方法あるでしょうか? scampを召還しているのはただ一人、みたいな状況なら周辺をサーチしてなんとかなりそうなのですが。。。
284 :
283 :2009/11/23(月) 13:58:26 ID:VaRimpME
連投すみません GetFollowersで付いてきてるアクターの配列を取得し、この中から召還アクターを探すことで解決しました とりあえずプレイヤが召還したときのみテストしましたが、目的は達成できそうな気がします ついでにメモ set refvar to GetFirstRef 69 〜 set refvar to GetNextRef の繰り返しで周辺アクターを次々取得する手法がありますが、これ、プレイヤは含めてくれない 含められると勘違いして、かなり悩んでしまった
>>280 謎行動にあーもうとか言いながら救助に行くというのもそれはそれでありですけどねw
突然橋の下のカニを退治しようとして橋から落ちて死んだりするけど
このAIでちゃんと生きていけるんだろうか…と時折心配に。
NPCのAIに付き合うのはほんと忍耐がいると思います。
>>282 動作の完全な保証って多分永遠に無い気が。ユーザーMODですし。
組み込みや改造に興味がおありでしたら言ってもらえれば現状可能な範囲で支援を。
>>284 プレイヤーがバニラ魔法で召還したクリーチャーはModDisposition Player -1000とか
してもGetDisposision Playerの値は100のまま変化しない、という掟があるみたいです。
その辺でも判定出来るかも。現在乗っている馬も同じみたいです。
あとカニ好きの方々へ。
Player.killしてカメラが下がったタイミングでPlayer.Resurrect、その状態でカニに
なると視点が非常にいいかんじに。
287 :
283 :2009/11/23(月) 21:36:45 ID:VaRimpME
>>289 じわじわとすごいのになりつつあるね
ありがと!
>>カニの一人称攻撃の見た目、どうしましょう。やはりカニ服でしょうか。腕だけの。 やはりそこはカニアーマーで・・・ という冗談は置いといて、 カニは(全部ではないにしろ)複眼だそーですので、腕のところはボヤけたようにするか、 ”映りきってない複眼”って事で透明化しとく手もあるんでは?
カニアーマーと聞いて飛んできました。 MOD作成支援スレがあるとは知らなかった。 SSMOD晒しスレで町作り始めた者ですが 町がカニで溢れるカニタウンになってきた。 だんだん操作に慣れてきて拙い箇所が増えて(解るようになって)きたよ 弄った覚えの無いセルに*付いてたりするし、NPCのAIもアレな感じだし 完成しても不具合続出になりそう
セブンフォートレス!? 蟹光線!!!(イブセマスジー)
>>294 PCレベルに合わせるをチェックしてるとなったような気がする。
>>289 どんどん進化してて素晴らしいです。
クエストを全く進めてないのに無駄に日数だけたっていく。
ところで、操作魔法時には操作⇔観察の切り替えが出来たのですが、
観察魔法からはじめてHを押すと対象の装備に変わったままPCに戻ってしまいます。
導入は古いespのチェックを外してセーブ、アップデートして再開しました。
観察魔法単体のほうはもう必要ないといえば必要ないので消し忘れでしょうか?
>>295 チェック外してもダメでした
一度この状態になったら編集じゃなくNPC新規作成しないとダメ・・・とか?
うーむ、わからん
>>294 一度変更してからCSで再度読み込むとか
思い当たるのは
・package"wander"でofferserviceのflagが入ってない
・クラスがMerchantじゃない(これは関係ないかも)
作り始めたばかりならNPC削除の方が楽だけど
原因判った方が次に何か合った時に対処できるだろうし難しいね
>>297 ステータス欄のAuto calc statusのチェックと連動してたはずだから、
チェックがついてたらはずしてみたらいけると思う
>>297 以前、NPCのマーチャントスキルが高すぎてチェック入れられなくなってた事があった
もしスキルが100になってたら、それ下げたら行けるかもしれない
CSでNPCとの会話を作成してるとトピックスが激増します。(とくにGREETHING) これはまだ私が会話ダイアログの使い方をマスターしきってないためだと思うのですが、 どうもInfo RefusalだのServiceタブのBarterだのをどう使うかわかりません。 (店入ったときの挨拶用か?と思いBarterに設定してみても動作せず) CSのヘルプは見ているのですが、それぞれでの動きはイメージできるものの、 ”じゃぁ、店入って話しかけたときとかどーするのよ?TopicsのGREETHING? それともServiceタブのBarterの設定が悪い?”と実地に即した使い方がよくわかりません。 英語の読解力があれば英語サイトを見ればいいのですが、どうにもちんぷんかんぷんで・・ (機械翻訳したらさらにわけわからなくなるし) Info Refusalでググっては見たものの参考になるサイトもないようです。 どなたかこれらが参考になるサイト等をご存じないでしょうか?
>>302 「Info Result」はそのInfoを表示後も次回のTopic表示が暗くならないオプションです。
「Barter」はトレードのアイコンを「押した」時のセリフ群です。
「GREETING」はNPCに「話し掛けた時最初に出る」セリフ群です。
また英語の話はとりあえず置いといてDialogue関連の解説を網羅しているのはCSWiki
だけです。多分。
でも解説だけで実際の使い方まで理解するのは少し厳しい気も。実例が必要なら
似た動作のバニラクエの指定を見れば恐らく。
このスレ上の方のチュートリアルとか。
>>302 日本語MODをCSで覗けば、どれがいつ使われる奴か少しはわかるはず。
>>300 クラス設定時に該当のトレーニングと販売物のチェックをして
PCLV連動、ステータス自動産出のチェックを外したらOKに
なんとか販売、トレーニングできるようになりました
ベンダーコンテナの認識ができないままですが、もう少し頑張ってみます
ありがとうございました
>>305 売ってくれない・・・と思ってたらぢつはコンテナの所有権の設定忘れてたとかよくあるんだけど、それはないよね?
顔メッシュを大幅に変更した場合、まばたきのアニメーションの位置などがずれてしまいますよね。 このアニメーションは修正可能なんでしょうか?また、目の位置なども修正できますか? よろしくお願いします。
>>299 対応ありがとうございます。
ちょっと暫く様子を見てたのですが、操作魔法の観察モードだと憑依対象が
装備を変えませんね。
観察魔法だとNPCが勝手に街で私服に鎧から着替えたり、
敵との距離によって武器を持ち替えたりするので観察専用魔法にもまだ価値があるかもです。
>>287 遅ればせながら頂きました
ちょうど今自分が作りたいと構想を練っているMODに
有用そうなので参考にさせて頂きます
310 :
302 :2009/11/27(金) 00:56:27 ID:BjXY3X6n
>>303 ,304
おかげで少しわかってきました。
・・・どっちにしろGREETINGが激増しそうだ・・・
(会話開始時にする店の娘さんと普通の会話の部分なので)
いつかMODができたらお見せします。
ご教示ありがとうございました。
召還と攻撃魔法の呪文を作ってるのですが 使ったときに召還と攻撃魔法と自分を回復のエフェクトを同時に出したいのですが どうしたらいいのでしょうか?
>>307 目周辺の変更はどうなんでしょうね。
瞬きみたいなアニメ情報は.triに絶対座標で格納されてたりするので頭メッシュを大幅に
変更したら恐らく頭と目両方の.triの作り直しが必要そうな気も。
頭の.triの作り直しがユーザーレベルで可能かどうかは謎です。
>>308 バレてしまいましたか。現Verの観察モードって確かにNPCが着替えなくなります。
実は操作魔法時には対象アクターはPCが装備しているものだけしか持っていません。
既に修正はしてあるのですが別な部分を変更中なのでまた後ほど。
観察だけの魔法は残しておきます。装備の操作が不要/危険な場合もありますし。
地形等に嵌まって面白く無い場合の救済にDisable→Enableみたいな機能を付けて。
それで近場のPathポイントに自動的に復帰すると思います。多分。
FTは可能にしてしまうと「観察」とは違う気がするのでとりあえず無しの方向で。
移植や改造が楽な様に観察魔法を内部的に独立させといた方がいいんですかね。
ネタ提供MODですし。スレ的にも。
あとアクターを常時走らせるのは「SetForceRun 1」で可能です。
全然別の話ですがPCの左側をきっちり並んで歩く犬コンパニオンを作ってみたくて。
位置に付こうとPCのコリジョンにぶつかって邪魔臭くならない様にぐるりと回避する
様に誘導するかんじで。
>>312 テクスチャの色の件であれば・・・ですが
ベース色に近い色でのグラデーションは、ブロックノイズが出やすいですね
そもそも色階調が足りないのでまだらになりやすく、更にDDS圧縮で悪化します
テクスチャサイズを上げてもあんまり変わらないです
回避は困難に思います
凹凸による光の変化で見栄えを向上させるのはどうでしょう?
>>315-316 回答ありがとうございます
色々罠がありますね・・・
言われたこと色々試してきます
そういうところ…好きだぜw
>>313 triファイルに格納されているんですね。
なるほど、一度検証してみます。ありがとうございました!
>>306 コンテナ所有権はきっちり設定してます
コンテナ自体も専用のを作って、中身にお試しアイテム(リペアハンマ)入れて見ましたが
リストに出ず
ID変えて4セットキャラとコンテナの組み合わせを作ったところ
1番目のキャラのみ、取引限度額が反映され、残り3人は0という結果に
JPフォーラムのベンダーNPC設置見ると、間違ったところ無いように
見えるんですが・・・ひょっとしてコンテナそのものの作り方が違ったり?
>>321 306ではないですけど。
動作テストする時にその現在作っているespをすでに含んだセーブをロードしてません?
それをやるとNPCの変更が反映されなかったりします。
そうでないのなら一度まっさらな状態で「TestingHall」て名前の室内セルに商人の指定
をしたバニラ種族のNPC一人とコンテナ一つだけを配置して動くか確認を。
セリフとか他の部分は一切触らずに。
コンソールで「coc testinghall」でそのセルに移動出来ます。
それでもダメだったらそのespをUPしてもらえれば。
323 :
名無しさんの野望 :2009/11/29(日) 00:11:27 ID:qdJjNjxr
フジョシプレイのブログ見ながらオリジナル武器作って ゲーム内で表示するまでは上手くいってるんだけど 装備しても腰にくっつけたままで武器を振ってくれない...orz… 原因は色々あるのかもしれませんが思い当たる所とかありましたら 教えて頂きたい
なぜブログで聞かないのだろうか
325 :
名無しさんの野望 :2009/11/29(日) 00:29:18 ID:qdJjNjxr
>>353 考えられるのは
・CSで武器として設定していないか、設定が不足している
(こっちが可能性高いと思われ)
・持ち手位置のコリジョンの設定がなされていない。
おそらくこのどちらかではないかと。
・・・それはともかく、次からsageようなw
>>326 うわw親切に有難うございます
CSできちんと武器として登録できてるし、オブジェクトは実際に振り回さないけど攻撃することも出来てます…
持ち手位置のコリジョンはカプセル型の奴ですよね?
それもきちんと設定」したのですが・・・
一つ気になったのはNiTriStripsのオブジェクトデータを3つ使って一つの武器にしてるんですけど
コレが原因でしょうか???
sage忘れスミマセン・・・
>>357 オブジェクトが3つって事はコリジョンも3つ(持ち手あるから正確には4つ)あるはず。
まずこれらにキチンとコリジョンは設定されてる?持ち手とは別だよ。
その上で、
bhkRigBody
bhkListShape
bhkConvexTransformShape(コリジョン1)
bhkConvexTransformShape(コリジョン2)
bhkConvexTransformShape(コリジョン3)
bhkConvexTransformShape(持ち手)
って形式になってる?
コリジョンが複数の時は bhkListShapeに入ってないといけないんだけど。
それがないから認識されてないのでは?
憑依魔法ってプレイヤーのコピー作ってるが ひょっとしてセーブデータ肥大化しない?
>>327 コリジョンが無いと地面に置いた時に宙に浮いたりアクティベート出来なくなったり
しますが、コンテナ内に初期配置されていれば取り出して装備、普通に使う事は出来ます。
NiTriStripsはいくつあってもOKです。またNiTriStripsの数とコリジョンのShapeの数は
同じである必要は無いです。
腰に装備は出来るし地面に置いても絵は出るけど抜いた時に絵が手の位置に出ず
変わらず腰のまま、なのであれば全てのNiTriStripsが「Scb(鞘)」というNiNodeの子供に
なっている可能性も。
とりあえずバニラ武器のnifと構造を見比べてみるのが良い気が。
>>329 コピーは使い終わったらDeleteFullActorCopyしているので肥大化はしないと思います。
この関数が本当に領域を解放しているかは謎ですが。でも多分OKでしょう。きっと。
あと設定上の概念的な話でアレなのですが、憑依の状態というのはなんかこう精神的な
モノだけがPCの体から抜け出て相手にくっつく、みたいな状況を想定しています。
なのでPCをコピーしているのは設定上の理由だけだったりします。
そうではなくて魔法の力で体も含めて非実体&不可視化、みたいな設定であれば体は
コピーせず解除したら単に現在位置にPCが復帰する、というかんじでOKかもです。
当初憑依の遊び方として、PCは指令として基地に常駐、数人のチームをNPCで組んで
リーダーに憑依、任務遂行中に死んだら次々味方に乗り換えて全滅するまで、みたいな
殺伐ミッションごっこをしようと思っていたのでこういう動作仕様になってます。
>>331 DR5の首斬り/胴体斬りによるセーブ肥大をDeleteFullActorCopyで対処できる以上、
Deleteしていれば肥大化は防げるものと見ていいと思う。
代理貼り。ミーアキャンベルの衣装かな?
↓
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups07901.7z ■エロアイドル(種死)失敗中
しばらく色々と試みていたのですが、結局テクスチャがうまく表示されない問題が解決しなかったので
泣く泣く断念していたものでございます。
正直、何故うまくいかないのさえ全くわからない有様でして……どなたか助言or改善いただければ、と……。
ちなみにフォルダ名で見当ついた方もいらっしゃると思いますが、以前は某スレにて
壁|ω・)コソーリ
とかやってました。
一回誤爆SSをしちゃってからカキコはかなり自粛しておりますが……いや、ブランク長くなるとやばいね。
色々忘れすぎ。
俺もロートルってことか。
>>330 コリジョン設定は無事できた?のか?宙に浮いたりアクティベートできなかったり
する事無くきちんと設置されました。
>>330 さんの仰るとおりで、腰に装備は出来るし地面に置いても絵は出るけど抜いた時に絵が手の位置に出ず変わらず腰のまま…という状況なんです...orz
しかも、本当は腰じゃなくて背中に装備したいのですが…
「Scb(鞘)」というNiNodeも探してみましたが、Scbという言葉すらどこにもありませんでした…
作ったnifファイルを、うpろだにあげてみました
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups07949.zip 助言頂けると嬉しいです
オブリのnifファイルの事を詳しく扱ってるサイトって無いのでしょうか…?
無知すぎて泣けてきます
nifskope二つ立ち上げて、他の正常な武器と見比べながら作るのオヌヌヌ
むしろよくわかんなきゃ、 Vanillaの正常な武器nifコピーして、 メッシュ部分だけ差し替え(ry
>>334 もしかして、CSで武器設定するときTwohandの武器にしてない?
NiStringExtraDataでSideWeaponに設定すると片手武器用になってしまうよ
>>335-336 おもいっきり正常な武器というか既存の武器のメッシュ部分だけ差し替えで作ったんですw
それでもダメなんですよね...
>>337 今確認してみたら「BluntTwoHand」になってました
これでおkでしょうか?
>>338 >>337 さんの言う通りみたいですよ。nifとCSの指定の不一致みたいです。
CSでの指定を「BladeOneHand」にすると問題無く構える事が出来ます。
なので両手武器にするならnifの指定を「BackWeapon」、CSの指定を「BladeTwoHand」に
すれば多分。
>>337 >>339 うわぁあああ!!!ちゃんと構えることが出来ました♪
本当にありがとうございます!!!
んで…
構える事は出来たのですが、手に持つ部分がずれてます...orz
これってコリジョン設定した部分を持つんじゃなくてNifSkopeで見た時の赤線・緑線の交差部分を持つのでしょうか?
>>340 コリジョン位置と握り位置は関係無いです。
握り位置はバニラのmeshes\weapons\iron\claymore.nif等を参考にするのが早い気が。
多分右手位置が赤青の交差した位置(原点)です。
素朴(?)な疑問なんですが、 家MODを作って複数の風呂を設置し FXCloudThin01を置いて湯気を表現したところ、 ある風呂では湯気が最初から見えているのに 別の風呂では一定時間経過しないと湯気が出現しなかったりと FXCloudThin01の見え方に差が出てしまっています。 湯気がなかなか現れない風呂はいつも決まっているので 何かしら特定の条件があるのではないかと思ったのですが 実の所どうなんでしょうか。ご教授願えれば幸いです。
>>342 今試せないけど、遠すぎるとプレイヤーが近くまでいかないと、あるいは接触しないと
現れなかった気がする。
>>342 室内オブジェのz位置がもし数千とかの大きな値だったら全体を0近辺に移動すると
状況が変わるかもです。
確証は無いですが恐らく視野内にある/なしのクリッピングとzの値の関係とかその辺の
予感が。
過去スレPart2 543にも似た話があるのですが、パーティクルオブジェにはセーブロード
時にも恐らく似た問題があるかもです。
345 :
342 :2009/11/30(月) 21:35:41 ID:tGkUeNLE
>>344 ご返答ありがとうございます。
まさしくオブジェクトのz座標が7000位になっていたので
これを0付近に移動させたところ、
風呂に入ると即座に湯気が表示されるようになりました。
こういうところにも配慮しないといけないんですねー。
勉強になりました。多謝。
>>202 やはりOBSE無しで出来たのか
ここの技術者はたいしたもんだな
テクスチャがメッシュの形に引き伸ばされてるみたいだから テクスチャ側で調整かな?
>>347 足が突き抜けてOKなら股間ボーンのウェイトにしてしまう(足ボーンとかのウェイトは取っちまう)手がある
肩アーマで肩にあわせ変形してしまうのを防ぐのに背骨ボーンにウェイト当てちゃう手で回避した事もあるから
この方法でいけると思う。
素立ちでの回避方法と言うことならこれでいけるんじゃないかな?
突き抜けるのNGなら模様をメッシュ化し、左右に分けて足ボーンにウェイト当てるという方法も。
ただし真ん中で裂けちゃう可能性もあり。
つーか、よく考えれば現実でもこういう風に伸びるわけだから、コレはコレで正しいとも・・・・
マーカー消えてる原因として、BTMODにはいってるespを入れたとかは?
>>348-350 ありがとうございます
教えていただいたのを参考にして何パターンか作ってみます
>>350 うーん、画像のようになりませぬ…
いじったのってBip01 Pelvisだけですか?
>>354 Weightの話ですよね。上のBlenderのSS左の前掛け状の緑色の領域はPelvisとSpineが
0.5:0.5になってます。
でもどちらか片方だけが1.0でも多分同じ結果になりそうな気もするのですが。
そうですウエイトです やっぱり上手くいかず初めっから伸びてる上に歩くと即破綻になってしまいます…orz どこを間違っているのか…
家を作っているのですが、CS終了時のWarningが出て困っています 実際には不具合は無さそうなのですが、予期せぬことがあると嫌なので 解決できるものならしたいと考えています CS終了時のWarningについて解説しているサイト様が ありましたら検索キーワードだけでも教えて頂けませんでしょうか
>>356 模様部分のWeightを足以外にして動かなくするのはあくまで模様の維持が優先なので
多分歩くだけで破綻は起きますよ。
例えうまくやったとしても足をあまり前後させずにIdleしている時だけギリギリOK、
程度に考えた方が。
でも立っているだけで模様が横に伸びるという事はThigh.L/RのWeightが模様部分に
まだ確実に残っているという事なので該当する頂点のWeight値の確認を。
ああああ そういうことかー 有難うございます解決しそうです
質問です。 MODでMPC(コンパニオンのMOD)の最新バージョンを導入したのですが、 日本製のMODのせいかいざオブリを立ち上げると、MPCのMODに関連する部分だけ文字化けします。 (mpc configureのスペルを使った後のキャラクター設定画面等) 日本語化するためのMODは一切入れておりません。 できれば文字化け部分を英語に直したいのですが、対処法が分かりません。 何かいい対処法があれば是非教えてください;;
>>361 謙虚さも誠意も常識も何もない奴だな
「せい」ってなんだよ「せい」って
「せい」なら原因となるものを使わずに遊びなさいよ 英語版のコンパニオン系MODならたくさんあるよ
>>362 そういうつもりはなかったんですが、表現の仕方は悪かったです。
単純に原因と思える事を表したかっただけです。
>>363 知識不足なんで、自分にできそうで希望を叶えてくれるmodがmpcだったんです。
レスありがとうでした。
>>361 日本で製作されたのですから、”日本人”向けであり日本語は仕方ないでしょう。
これに日本語を使うなと言うのはかなりの矛盾があるかと。
ですんで対処法としては
・CSでちまちま自分で翻訳(多分だれもしてくれないと思われ)
・自分でコンパニオンMOD作る
・貴方の世界の言語で書かれたMODを使う(MPCは使わない)
・半島に帰る
・オブリアンインスコして消えうせる
・とりあえず黄色い救急車を呼んでみる
こういった所でしょうか?
mpcなら機械訳でも十分使えるね
いやこれ単純に日本語化パッチ(2バイトコード対応パッチ)が当たっていないから MPC内の日本語部分が文字として表現できずにぐっちゃぐちゃになってる、とかいう話で 日本語部分を英語表記にしたい、という相談じゃないのでは?
>>367 あ、これ相談者さんがMPCの設定画面が英語表記と勘違いしていると仮定してですが。
もともと設定画面は日本語ですし。
そうなると何故このスレに来たのか
>>366 文字化け以外は正常に起動してるっぽいんですが、
(コンパニオンもちゃんとついてきてくれます)
コンパニオンの設定画面が文字化けしてるのがきついです。
後一緒に冒険をしてる仲間に話しかけたら機械語話すってのが・・・orz
自分が悪いのですが・・・。
>>367 そうです。ゲームを英語でやっていきたかったので、日本語化のMODを入れませんでした。
それで文字化けが起こって初めて日本語ベースのMODと英語ベースの自分のオブリが噛み合ってないのかなと思いました。
(あまりそのあたりの区別がついていなかった。)
MPC内の日本語の部分だけを日本語にできるなら全然いいのですが、
他の部分までは日本語にしたくないので、
難しいようならしばらくこのままでいこうかなと思います。
>>369 Oblivion,mod,相談に過剰に反応しすぎましたorz
作成者さんのスレだったとは。。
一度逝ってきます。
>>370 日本語modは日本語を表示できるようにするだけで
ゲームの文章を日本語にするmodはまた別物だぞ
だから日本語modだけ入れればおk
最新の日本語パッチだと英語フォントも変わってしまうぞ 気にならない人は気にならないだろうが、英語部分を一切変更したくない場合は 010バージョンのパッチ(TES4JaPatch010)がお勧めだ
>>357 解決法は謎ですがとりあえずCSWikiを「modelloader」で。Bethesda本家のForumとか。
そのWarningは椅子かベッドをWクリでもRenderWindowでもPreviewWindowでもとにかく
一度表示してfurnituremarkerXX.nifが一つでも表示されると出るみたいです。
その原因と真実は多分ツールを作った人だけが知っているのでしょう。恐らく。
個人的にはCSの正常終了すら待ちきれずいつも強制終了しているのでそのWarning自体
最近はさっぱり見た事が無いです。
>>370 日本語化パッチで多分もう解決したと思いますが。
英語化については特定のMODの改造方法をここであれこれ言うのは少しナニなのですが、
そのMODの場合esm+自前espという構成なので自前espを編集する時スクリプトなり
会話の該当個所を同時に書き直せばそれで多分。手間はかかりそうですが。
このスレ的にはいっそのこと自分でゼロからオリジナルのコンパニオンを作ります、
みたいな超展開もむしろアリです。
その場合は可能な範囲で出来るだけ支援しますので必要がありましたらまた。
>>374 レスありがとうございます
変な所を弄ってしまったかな?と少し不安があったもので
ご紹介いただいた所を調べてみます
>>357 とりあえずそのエラーログくらいあげてくれないと見当もつきませんぞ
>>371 >>372 >>373 無事解決できました!
TES4JaPatch010でMPC内だけきれいに日本語化ができました。
スレ違いにも関わらず、助言ぐださった方に感謝です。
本当にありがとうございました!!
>>375 俺の知識では未来のない超展開になりそうですw
2日前にオブリ買って、初MOD導入でしたからw
ただパソコンに疎い自分がMOD入れてく過程で少しずつ理解を深められてるのは楽しいです。
オリジナルコンパニオンかぁ・・・
夢のまた夢です。いずれそんな事できるようなればいいなぁ・・
>>378 昨日の372だけど自分もありがたくMOD使わせていただいてるうちに興味が出て
ちまちま勉強始めたところだったりします。
その一環でここを閲覧している初心者レベルなんですが多少なりとお役に立てて良かった。
まずはゲームを存分に楽しんで、知識の方もお互いレベルアップしていきたいですね。
>>357 ,377
え、
>>374 ですけど、「CS終了時のWarning」っててっきり「ModelLoader still has X NIF
files.」の事だろうと思って何も考えずにレスしたのですが別の話だったんでしょうか。
というかModelloader〜以外の終了時のWarningって見た事無い気が。
>>377 ,380
ありがとうございます
教えて頂いた所での調査はこれからですが、今出ているエラーを書いておきます
覚えているのは以下の二種類です
1:ModelLoader・・・
2,3:***.nif(****maker.nifだけでは無く、自作物のnifも出たりします)です
(SS :
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups08173.jpg )
「はい」をクリックでこの作業の中でのこのWarningは見なかったことにするよ と
言われているのでいつも「はい」をクリックして終了してます
何を弄ると出るWarningなのか分からないもので、これからも色々出るだろうと思い
どこか一覧で説明されておられるサイトが無いかなと思ったんですが虫が良すぎましたね
>>381 2と3は1で「はい」を押した場合に出てくるその内訳みたいなWarning群だと思います。
1で「いいえ」か「キャンセル」を押せば2以降は多分出ませんしそれで問題無い気も。
終了するだけですし。恐らく。
Warningの原因を追求するのでしたらその自作物のnifが鍵な気が。
nifの内容自体やディレクトリ位置とか色々変えてみるとそのうちWarningが出なく
なったりすると思うので、その条件から大体の原因の見当が付くかもです。
>>382 もいってるけど
自作のnifをもう一度見直すしかないね
ログ出せといいつつ無責任だけど
さすがにこれは自作物再確認してもらうしかないわ
>>382 ,383
大した物は作ってないんですが、なんなんでしょうね・・・
コツコツ調べながら頑張ってみます
ありがとうございました
Nifscopeに関する質問です。 インストールしてDataフォルダ内の既存のnifをいろいろ開いてみたのですが、 背景真っ黒に白抜き平面図のような表示にしかなりません。 どうすればチュートリアルにあるようなワイヤーフレームなり、普通の立体的な テクスチャ付きの画像が表示できるのでしょうか。 初心者すぎる質問で申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
まてまて そもそもオブリの質問ですらないだろう
>>381 メッセージが『ModelLoaderに.nifの情報が残ってるよ』なので、気にする必要はないと思います。
というかそれセルをRender Windowに表示されたら絶対出るような気が……。
すみません、『持ち運びできる椅子』を作ろうとして他の方のMOD等を参考にさせていただいている のですが、自力では調べきれなかったところがあるので教えを請わせていただきたく。 この手の『移動させられる家具』のスクリプトを見ると、基本は適当なMiscItemをつくり 1.のMiscItemをスニークでアクティヴェートするとPlace At MeでMiscItemの座標に家具を出現させる。 2.ダミーセルに置いた適当なクリーチャーのインベントリにMiscItemを放り込む。 3.ゴミ箱用クリーチャーに対してRemoveAllItem。 で家具を呼び出し、片付けるときは 1.呼び出した家具がスニークでアクティヴェートされた場合家具をDisable。 2.Place At Meで家具の座標にMiscItemを出現させる。 3.Move Toで家具をダミーセルに放り込む。 4.家具をEnable。 としているようです。 そこで気になったことなんですが、MiscItemの方はクリーチャーのインベントリに放り込んでRemove AllItemすることで完全に削除されますが、家具の方はそのままダミーセルに残るような気がします。 そして質問ですが 1.家具が消えないのでは?という私の認識は正しいのでしょうか。 2.もし『消えない』で正解の場合、それが原因でセーブデータの肥大を引き起こすことはありませんで しょうか。 3.セーブデータが肥大するのであれば、その回避のため家具オブジェクトを完全に削除する方法はない でしょうか(ResetInteriorやPurgeCellBufferでは消えませんよね? DeleteFullActorCopyではAct orしか消せませんし)。それとも『これによるセーブデータ肥大は微々たる物なのであきらめる』し かないのでしょうか。 以上、よろしくお願いいたします。
私も完全に把握してるわけではないですが Place At Meは複製、Move Toは対象物の移動かと Place At Meは複製なので対処方法を考えていないとsaveを圧迫します まあその例だと使い捨てですね Move Toは対象物を移動させてるだけなので常に1つ これはリサイクル これでたぶん回答になった気がしますが・・・
>>390 すみません。文章ではロジックがわかりにくかったでしょうか。
1.家具を呼び出すときはPlace At Me
2.片付けるときは家具をDisable→ダミーセルへMoveTo→Enable
になっているんですよ。
……となるとやっぱり、セーブデータ肥大は覚悟するしかないのかなあ。
Miscアイテムの方は対処方法として『クリーチャーのインベントリに放り込んでRemoveAllItem
してるんですが、家具の方はインベントリには入らないし、Deleteする関数も無さそうだし……。
いちいちdisable enableする必要あんの?
>>392 Static ObjectはDisableしないとMove Toで移動させられないんですよ。
なので小は椅子から大は持ち運べるテントやどこでもハウスまで全部この方法で
呼び出してます。
obseにDeleteReferenceという関数があって、説明見る限りでは、PlaceAtMeした家具がこの関数で消せるかも 試したことないので分かりませんが
>>393 そうか家具か・・
ちょっと寝てなかったから寝ぼけてたようだ
いらん横槍すんまそん
何を参考にしてたのか判らないのですが Tentを見る限りPlaceAtMeされてるのはMiscItemだけですね もしも家具をPlaceAtMeしてDisable、Movetoしてるなら指摘されてるようにsaveは増えていくはずです たしかPlaceAtMeされたものはレスポーンでも消えなかった気が
>>394 あー、0017で追加された関数にありますね。ありがとうございます。
……DeleteとObjectで検索してたので見つけられませんでした。よく考えたらオブジ
ェクト削除したらBaseObjectまで消えるからReference(インスタンス)だけ削除しない
と駄目ですよね(汗笑)。
OBSE Command Documentationの説明を見た限りでは(CSWikiにはまだ解説無いっぽい)
−Disableされている
−Actorではない
−存在場所がインベントリの中ではない
−Dynamicである(PlaceAtMeで生成されたか、ModIndexが0xFFでインベントリからドロップされた)
時に削除可能とありますから、これで何とかなりそうですね。セーブデータ肥大を防ぐためとも
書いてありますし(『そもそも動的生成なんかやるんじゃねえ』とも書いてありますが(^^;;)
でもこれ、ちゃんと削除できたか確かめるためには、OBSEを0018betaに上げて、IsRefDeleted関数
でチェックかける必要があるなあ……。
>>396 椅子の参考にしてたのは主にAltShackです。
テントとかどこでもハウスは392さんに対して『StaticobjectはDisableしないと〜』
って話の関連で出したんですが、読み直して見ると確かにあの文章じゃテントや家も
PlaceAtMeしているとしか読めませんね……。
話をややこしくしてしまってごめんなさい。
取りあえずDeleteReferenceを試してみます。
>>398 Disable → MoveTo →Enable
最後のEnable はバグチェックの為にそうしたんだっけかな。
ちゃんとMoveToが効いてるかどうか見に行く為に。
あらかじめ設置しておいたモノを移動させるわけじゃなくて
家具屋で買っていくらでも増えていくものなので、PlaceAtMeは
避けられないのだが。セーブデータが増えるっつっても、
いったい何千個の家具を置くつもりなのだ?というレベルの話だし
撃った矢が残るのとは次元が違うから、そんなに気にする事はない。
まぁ、
DeleteReference がちゃんと動作するなら、MoveToすら不要になるね。
すみません椅子のnifの四角い人ってどうやって編集すればいいのでしょうか 椅子MOD作りたいのですがBLENDERに放り込んでも表示されないし そのままエクスポートすると人がいなくなってるのでよくわからなくて…
401 :
名無しさんの野望 :2009/12/07(月) 03:59:02 ID:AWw19E2v
BLENDERにボーンインポートして さらにもう一個ボーンインポートすると最初にインポートした方のボーンの 名前が変わってぐにゃっとカイジ状態になります 今あるボーンを消してもう一度インポートしなおして そっちに関連付けると直ります
それかウエイトが普通におかしい又はボーンウエイトを設定した後に左右反転コピーしちゃったせいで 左右で同じウエイトになってるかのどれかだと思います
404 :
名無しさんの野望 :2009/12/07(月) 05:41:55 ID:AWw19E2v
関連付ける・・・何も分からない素人ですみません・・・・
ごめん関連というか親を作る ctrl+P アーマチュア 作りません で あとsageた方がいい
>>401 他の2枚のSSは消しておいたほうがいいよ。
余計なお世話かもしれないが。
408 :
sage :2009/12/07(月) 06:19:42 ID:AWw19E2v
すみません・・・すべてのメッシュをするんですよね?
うう・・・またミスってる・・orz
で・・・できました!!!! 18時間自力でできないかと思ってがんばって・・・でもできなくて・・ すごく感動です・・・みんなありがとう!!!
sim4rush.ccdについてkwsk
HIMITSU.binとその下の18禁ゲームがとても気になる
>>412 エロゲーは発売日からMBS TRUTHのお姉さん中出し痴漢列車と推測される
tes4o-goty-d1.mdfとか tes4o-goty-d2.mdfとかはないの?
415 :
名無しさんの野望 :2009/12/07(月) 21:59:53 ID:8y7pcTVe
すみません ここで質問していい事かどうかわからないですが教えて下さい BP2chとMPCを導入し、CSでHumanを基に新種族(MPCだけ身長と声を変える為)を作り CSでMPCのespファイルとBP2ch.esmにチェックを入れて開き Humanをコピーして新種族を作り、編集で男性の声をドレモラにしたんですが 身長は問題なかったものの 戦闘中の音声が全く再生されません。 話しかけた時に喋る声はAll VoiceSound Batch for MPC 1.0で喋ってくれるんですが…
sage入れ忘れた上に見直し中に誤送信してしまいましたorz えと、そういう訳なんですが助言をお願いします。 何か確認しろって事項あればそれも含めて教えて下さい。
non-Playableだと喋らんかった気がするが
移動出来る家具の話ですが、PlaceAtMeしたFurniture、Container、Activatorの消去は DeleteReferenceで行けるみたいです。 一般的にはそういったオブジェを無制限にPlaceAtMeする事は推奨されてませんし、 その関数はOBSEの正式な関数リストにはなぜか載せられていないのですが、その辺の 事情や関数の注釈を了解した上でなら使用は別に全然OKな気も。多分。 試しに以前の持ち運べる家具ネタのHavok版を抜き出してをPlace〜&Delete〜方式に してみたのですが見た目はいいかんじみたいです。 Delete〜したFormIDも再利用されてるらしいです。 純粋な家具MODは多分どなたかが作成中だと思うので、箱で積み木をしたり椅子や テーブルを荷馬車に載せたりして遊ぶ用途のネタとして後でUPしときます。
419 :
415 :2009/12/08(火) 12:44:31 ID:LJXraGlg
>>417 確認してきました。が
PlayableDremoraでもDremoraでも喋ってくれませんでした。
ちなみにバニラのDremoraの声設定はDremora、
BP2chのPlayableDremoraの声設定もDremoraになってました。
どこを直せばいいのか検討が付きません…
>>400 もう解決してると思いますが。
四角い人達ってメッシュがnifの中にあるのではなくて指定に応じてCSやNifSkopeが
その絵を出してます。
配置の似ている適当なバニラの家具nifからBSFurnitureMarkerて名前のブロックを
自作nifの一番上のNiNodeにコピペすれば多分。
中の座標値は絵に合わせて適当に調整を。
>>421 おぉ回答が
有難うございます構造がわかりました
もしかして動かせる家具応用して動かせる家作ったら ゲーム内で自由に街が構築できる?
>>423 NPCの移動経路の設定をしないと街としての機能とか生活感が出ないだろうからある意味で無理だと思う。
家の中に含まれるNPCがその家の中から絶対に出ない設定なら問題ないんだが。
あと、ALTShackでtesnexusを検索すると過去に日本人modderさんが作った移動家具とか移動家とかが見れるよ。
ドアマーカーは移動させられないからねぇ。 移動家はプレイヤーが使う分には、MoveToで事足りるし コンパニオンも強制ワープしてくるからついてくるんだけど NPCの自由行動には使えない。 …なにか上手いトリックがあればなぁ。 #それでもS師なら、S師ならなんとかしてくれる(AA略)
>>424 ,425
多分ドアマーカーがドアの側に無いのでNPCのロードドア移動がうまく行かない状態の
事ですよね。後PathGrid関係も。
ドアマーカー問題はその建物専用のNPCならAIの作り方と室内側ドアにスクリプトを
付ければ何とかなりそうな気が。
屋外にいて屋内に目標がある場合、「屋内のマーカー位置でWander」みたいに一つの
パッケだけで移動させずに「家の外だったら家のドアのFind」と「室内ならWander」
みたいに二つに分ければ行けるかもです。
ドアを直接Activateすればドアマーカーを経由せずドアの所に行って室内に。多分。
距離が遠い場合はさらにTravelとFindに分ける必要があるかもです。
屋内から屋外の場合はAIパッケは通常通り「屋外のマーカー位置でWander」にして、
ドアのスクリプトで玄関前にMoveToすれば行けそうな気が。
でもどちらも実際に検証はしていないので狙い通りに動くかは謎です。
屋内定住機能がある&外を出歩くコンパニオンはどうしたらいいんでしょうね。
ドアマーカーの初期配置位置がTamriel地表のNPCが行ける場所なら室内で待っていれば
そのうち帰って来そうな気もするのですが。謎です。
続き) PathGridは問題かもです。 でかい建物をそのまま置くとNPCが引っ掛かって動けない状態が多分頻発して非常に 目立ちそうな気が。 PathポイントのリンクでのON/OFFは相手がTamriel全土だと難しいですし、SubSpaceの 移動はうまく行くか謎です。 とりあえず家をTriggerZoneで囲んでNPCが接触したら別な方向にTravelするパッケを Addする、みたいな対症療法的な方法しか思い付かないです。 いずれにしろ建物を配置しようとしたらドアはMoveToしないといけないのでPlaceAtMe ではなくMoveToで家具を移動するサンプルをまた後でUPしときます。 建物はでかいので位置調整はHavok以外の他のUIにした方が良いと思いますが。 オブジェの移動と保持方法のご参考にでも。
あれ、上の方法だとPCが屋外にいてNPCが屋内から出てくる状況だとどうなんでしょうね。 他セルにいるNPCは内側から実際にドアをActivateせずに外側のドアマーカー位置に 直接移動しそうな気も。 うーん、その辺色々テストしてみないとなんともです。
連投スミマセン。
他セルだとドアのスクリプトは動かないのでいずれにしろ上の状態だとダメかも。
PCが屋内、NPCが外→中の時もFindパッケは実際には動かずダメな予感も。
特定のNPCが対象ならQuestScriptでGetInCellか座標を常時チェック、ドアマーカー
付近に行った事を判定して現ドア前にMoveTo、みたいな管理がいいのかもです。
これもやはり実際にやってみないと思った通りに判定出来るかは謎ですが。
とりあえず「動かせる家具 MoveTo版」です。バニラで動きます。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups08321.zip
ドアの移動とNPCの挙動を実際に少し試してみました。
結局基本的には
>>426 の方法でOKみたいです。
PCが屋外にいてNPCが室内から出てくる場合、室内側ドアが非ロードの状態でも
Activatetは起きてスクリプトは動くみたいです。
その逆の場合もFindが動いてActivateも動作するのでOKみたいです。
但し、その時ドアのスクリプトで動くのはOnActivateブロックだけらしいので実際の
MoveToはフラグ等を介してQuestScriptで実行する必要があるかもです。
またリンク済みのドアを直接FindしてもなぜかActivateしないので別なダミーのドアを
Find、そのドアのOnActivateで実際のドアをActivate、みたいな回避策が必要かも。
あとFindで室内に入ってもすぐにはパッケが次に切り替わらず、即屋外に戻ろうとする
のでドアをしばらく使用禁止にしてevpするみたいな対策も必要に。
ドアの出入りは何とかなりそうなのでNPC付きの家を自由に配置するMODは多分アリです。
PathGrid関係は実際にその場に家とNPCを置いてみないと分からない部分もあるので
またその時に。
オリジナルのクリーチャーを作りたいのですが、クリーチャーのボイスの指定方法がわかりません 指定方法を教えていただけないでしょうか
>>431 「クリーチャーのボイス」って多分クリーチャーの出す「音」の事だと思うのですが、
その場合はCSのObjectWindow→Creature→そのクリーチャー→Soundタブで指定します。
「犬に言葉を喋らせる」とか「敵NPCのセリフの内容を変える」という意味なら全然別の
話になるのでまた。
基礎的なことかも知れないんだけどわかんないんで教えてください 特定の時間だけそこに立ち、決まった方向を見る 門限過ぎた子供を玄関前で待ち受けるおかん的な動きをさせたいんだけど Xマーカーで場所指定してもあさっての方向見てしまう。ひたすら壁を見続けてたり。 NPCの向きを指定する方法を教えてください
>>433 Guardを参考にしてみてはどうでしょう
初期配置が、目的の場所で、目標の場所向いてるようにしてたと思う
初期位置にしない場合、XMakerHeading使ってもできる 以前やったことある
のだが、細かい設定の仕方忘れた Wanderパッケージ使ったかな?
>>434 ありがとうございます。
初期位置利用も考えたけど、それだとおかんとババァのローテとか
玄関と裏口を交互に見張るみたいなのが出来なくなっちゃうんだよなぁ
XMakerHeadingでもう一回調べてみますぽ
>>436 正常に接続できませんでした
shy.jsphr.net のサーバへの接続を確立できませんでした。
* このサイトが一時的に利用できなくなっていたり、サーバの負荷が高すぎて接続できなくなっている可能性があります。しばらくしてから再度試してください。
>>438 参考になりました。
もうちょい増える予定だし
439のは微妙なラインですねー
質問です。 Playgroup specialidle 1(或いは2)と Pickidleって等価ですよね? 今まで両者を同じものというか後者を前者のエイリアスみたいに考えていたのですが 最近人様のスクリプトを見てたところ、両者を連続で使っているのを見かけて 何か意図というか微妙な効能があるのかと思いまして。 ご存知の方おられましたら教えて下さい。
>>441 PlayGroupとPickIdleって別物です。
逆にお聞きしたいのですがその二つが「等価」だとする理由は何です?
なんか質問を返す様で申し訳無いのですが。
細かな話は多分色々あるのですが、その前に質問の前提が少し謎なので。
443 :
名無しさんの野望 :2009/12/13(日) 13:35:20 ID:aM3vnnNr
え・・・個人ブログ?
>>442 ありゃ、間違ってしまってましたか。
えぇと、同じと思った理由は、
・Pickidleは現在の条件でマッチするSpecialidleを再生
・Playgroup Specialidle 1はAnimgroupsがSpecialidleなグループのモーションを再生
で結局同じ結果になるのかと思った次第です。
447 :
名無しさんの野望 :2009/12/13(日) 14:22:19 ID:aM3vnnNr
>>444 いきなりの質問すいませんでした。
OSは(Windows Vista SP2 x64 Edition)です。
「権利者の許可」で起動しても変わらず。再インストールもしてみましたが駄目した。
>>1 Wiki内の検索では似た質問があったのですが、コンパニオンには関係せず・・
>>447 それはWIKIで質問スレにチェックを入れて
vista 64 cs face
をキーに検索すれば答えがでるはず
>>448 何のために質問スレに誘導してると思ってるんだよ・・・
>>446 CSWikiの関数リファレンスって必ずしも全ての仕様や例外が書いてある訳では無いので
その文面だけで全てを判断するのは少し厳しい気が。
まずCSのEdit→FindTextで実際にどう使われているかを確認を。
また各関数はバニラでの用法以外のデバッグは恐らくされていません。多分。
なので仮にあるユーザーMODで独自の使い方をされていたとしてもそれが「普遍的に
正しい」用法とは限らなかったりします。
その辺を踏まえた上で具体的に何が問題があればまた。
MODで部屋を作ってみたいんだけど、そういうのの作り方を画像つきで解説しているサイトを教えて欲しい
>>451 ない。
普通にBlenderとCS覚えろ
まあモデリングしてコリジョン張ってCSで設置って基本的な流れは、 武器とかと変わらんのよな
>>453 MOD製作は全くのど素人でためしに既存のアイテムを適当に配置するだけみたいなのを作りたいんだけど
その辺のも無いのかな
なにもかもさっぱりだからまず取っ掛かりみたいなものを見て見たいんだが…
oblivion 武器 作成 MOD でググるときっと幸せになれる
MOD作成そのものが素人ならいきなり部屋は無理だろjk 武器をプリミティブに差し替える! 程度から始めるべし
MorrowindのCSでの話になりますが該当スレのテンプレ、レス5からのリンクにある 長靴さんのサイトにチュートリアルみたいな記事があります。 土地を作って既存の建物や室内をコピー、配置して編集するような流れです。 オブCSでそのままというわけには行かないかも知れませんがご参考までに。
いろいろありがとう 少しずつ始めてみるよ
>>454 shyに上げてくれてるCSの日本語ヘルプにダンジョンのだけどチュートリアルがあるよ
>>450 レス有難うございます。
私もCSは眺めたのですが、単にSpecialidleを実行させるという意図以上のものを見出だせなかったので
Playgroup Specialidle 1とPickidleは
方言か趣味の違いくらいの認識をしていました。
とりあえず、問題があるのではなく単に特殊な効果や副産物的効果があるのかご存知の方がおられれば
後学に押さえておこうかと思った程度ですのでこの件はここまでで。
お手数おかけしました。
有難うございました。
Blenderで装備を作ってるのですが、 ベルトとか、パンツの紐とか、紐のパンツとか、 体に巻きつく様な物を作るときに 効率良い方法は何か無いでしょうか?
>>460 ちょっと気になるので蒸し返していいですか。
バニラのスクリプトで違いを見出せなかった、という事だと思いますが。
「PlayGropu SpecialIdle」と「PickIdle」がそれぞれどのオブジェに対して実行されて
いるかは確認されました?
Play〜はnifアニメオブジェ類だけに、Pick〜はアクターだけに使われていると思います。
PlayGroup SpecialIdleはアクターに対しては機能しません。その逆も。多分。
なのでこの二つの関数は等価では全然無いです。
また効能云々を気にされているのは恐らくその「人様の」MODの例を見たからだと思うの
ですが、ユーザーMODは必ずしも「正しい」とは限りません。
両関数の細かな話は色々ありますし別に出し渋っている訳でも無いです。
ただ、両関数は等価、みたいな誤解が前提だと詳細は全く意味をなさない気がしたので。
あとPlayGropu自体はGroup名や条件次第でアクターに対してもきちんと動きます。
その辺誤解の無い様に。念の為。
>>461 1・ラティスを使って大まかに整えた後ShrinkWrapを使う
2・素体からメッシュを挿引し、別パーツ化。
3・シリンダー等を使い大きく方を作ってブーリアンで素体メッシュ部分を削り落とす。
その後不要部を削除してあとは挿引したりしてちまちま弄る。
2、3の方法が素体にフィットしやすいのでやりやすいといえばやりやすいが。
一番いいのは辺からラインにして挿引するとかできれば楽だろうけどねぇ・・・
(やり方はあるんだろうが・・・・)
>>462 ありがとうございます。
凄く良さそうなんですが、当方のソフトver.2.47なんです。
先方は2.48aとなってますね。
ShrinkWrapのコマンドが見つからないのでもう少ししらべてみます。
>>463 おお、そういうことですか。
よく分かりました。有難うございます。
あとすみません、私規制でPCで書き込み出来なくて携帯手打ちなので
改行とか変だったり言葉足らずだったかも知れませんが出し惜しみとかそんなことは思ってないですよ。
Playgroup Specialidle はこれまで使ったことがなかったので普通に間違ってました。
対象が違うんですね。確かにオブリビオンゲートとかそんなんばかりですね。
>>465 Blenderはバージョン違いでも併存させることが
できますから、新しいバージョンも導入されてみては
いかが。(自分は2.45と2.49を導入しています。)
>>461 身体をコピーしていらないポリゴン消して成形していけばいいんじゃね
Knifeコマンド(望むところで分割する)
Extruldeコマンド(厚みを持たせる)
Alt+Spaceの処理軸変更(法線に沿って盛り上げたい場合に使う)
あたりを俺はよく使う。全て基本機能
>>466 少し細かい話を。
PlayGroupってオブジェにシステム任せのアニメをさせたい時に使ったりします。
nifアニメを仕込んだオブジェとアクターに有効で、例えば「PlayGroup Forward 1」と
するとレバーやボタンが動いてNPCやクリーチャーなら前に歩き出します。
止めるには「PlayGroupe idle 1」で。
アクターの場合は内部条件に応じて規定のアニメを自動的に選んで再生します。
例えば武器構え時には構えたまま歩くアニメに。
また武器を構えていないと攻撃系のアニメは再生されなかったりします。
あと例えばオブゲートにはSpecialIdle/Forward/Unequip/Backwardがnifに仕込んで
あるのでコンソールでそれぞれPlayGroupしてみると色々動きます。
一方PickIdleはアクター専用で特定のアニメを独自の指定条件で再生したい時に。
ポーズMOD等でおなじみですが、ユーザーがCSでIdleAnimationsにkfと条件を仕込んで
実行します。
特にその場に静止したアニメに限らず歩いたりするアニメを指定してもOKです。
また普通のIdle時だけでなく例えば戦闘中でもOKです。
PlayGroupはデフォのアニメ、PickIdleはユーザー指定のアニメ、みたいなかんじです。
>>318 の憑依ネタがPlayGroupを多用しているので多分何かの参考に。
ポーズを使わずにアクターを空中で逆さ状態の姿勢にする方法ないですか? 「setangle」はダメでした。
>>470 方法は無い気が。
そういった特殊な動作をアクターにさせる為にPickIdleがある訳ですし。
逆にポーズというかアニメを使わない理由ってなんでしょう。
ひょっとすると場合によってはその辺策があるかもなので必要ならもう少し詳しい状況
込みでまた。
472 :
470 :2009/12/16(水) 11:22:40 ID:JimwD26T
>>471 投げ技などで逆さ落下させたいんです。
ポーズだと総ての敵のモーションを作らないとイケないし
MODで追加された敵にも対応できないんで、
どうにかスクリプトだけで出来ないかなと思いまして・・・やはり無理かぁ
レスありがとうございました。
>>472 単に投げるだけなら「PushActorAway」で行けると思います。
PCが相手の前に立って背負い投げした様に見せる事とかも工夫次第で多分。
でも例えばバックドロップやパイルドライバーを再現するのが目的で、投げるだけで
なく相手の倒立状態が不可欠、という事だと厳しいかもです。
SSスレ145へ。
昔UPしたクリーチャーそのものをNPC化する方式のゴブリンのSkeletonと必要な
各指定方法のサンプルです。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups08555.zip 会話出来るクリーチャーって仰る通り二通りの考え方があると思います。
a) クリーチャーのSkeleton改造品+その体nifをそのまま服化してNPCとして登録
b) クリーチャーの体各nifをヒトが着られる様にに改造した物を普通のNPCに着せる
上のサンプルはa)の方法です。
どちらが良いかは多分場合によると思います。
ゴブリンの場合はb)だと姿勢が良くなるだけですが、ヒトとあまりに体型の違う
クリーチャーの場合はb)には色々無理がある気も。
ゴブ以外のクリーチャーのNPC化は物によっては実際にやってみないと分からない部分
もあるのでご興味等ありましたら個別にまた。
CMパートナーだっけ?あれ導入すると、帝都にゴブリンとスケルトンがいたような気がする 会話はできないけどなー
>>474 お、懐しい話題。
当時、喋るクリーチャーを作ることに執心して喋るアトロナックとか作ってた奴です。
俺がやってたのはaとbの合わせ技なのかな?
クリーチャーSkeletonを改造(人間SkeletonにしかないNiNode追加)してNPCのSkeletonにし、
なおかつクリーチャーのnifをQuestItem服として持たせる手法でした。
アトロナックやリッチ、ゴブリンみたいに二足歩行のものはほぼ問題なかったですが、
犬なんかはNeckやHeadの位置関係から前足と首より上がセットでNPC視線追従したり、
さもないと体型がおかしくなってしまったり、
やはり人間と体型があまりに違うクリーチャーは難しそうですね。
もうちょっと突き詰めて検証すればなんとかなるのかもしれませんが。
>>474 ありがとうございます!頂きました。リドミも丁寧に書かれていたので導入しやすく助かりました。
ただ、まだ導入したばかりで細かな動作確認までしていないのですが、
このゴブ服を着たNPCが死んでしまうと、生首だけの状態で胴体とかが表示されないのですが、これって導入の仕方失敗しているでしょうか?
それにしてもこれ、自分もSSスレ146氏の様に姿勢の正しいゴブリンの親子だか兄弟のSSが晒されてたまでは覚えていたのですが、
姿勢もモーションも完璧に再現されている所まで出来ていたとは知らなかったので驚きました。
極めればゆっくりとかもつくれるのか・・・
極めればって言うか、ゆっくりは作るの楽な気がする
コピー種族作って作成した音声ファイル付属すればいけそうだな、ゆっくりボイス種族は。
問題なのは、
>>478 がどんな「ゆっくり」の事を指して言ってるかってあたりだが・・・
話の流れ的にまんじゅうみたいなクリーチャーをNPC化するってことじゃないのか?
>>476 おー、懐かしいです。
犬はどうなんでしょうね。背骨が水平で両前足を地面についているのでヒトと同様に
トラッキングで上半身の捻りが起きるといかにもマズそうな気が。
頭→腰のどこかにわざと無効なボーンを挟めばひょっとしてキャンセル出来そうな
気もするのですが、試してないので謎です。
>>477 生きている時に正常に見えるのなら死んでも多分OKな気がします。
生死に関わらず何かの理由でゴブ服が脱げてしまうと本来のヒトの体が出てゴブの
Skeletonとの整合が取れずにビョーンと伸びた状態になる事はありますが。
生首だけ、という状態は少し謎なのですが、死んだ時にだけ異常が起きるのなら
ひょっとするとどれかのMODとNPC死亡時とに何かの関係があるかも。
ゴブ服はPlayableのチェックをはずしといた方がいいかもです。
あと当時の話ですが、上のa)は当初問題があり煮詰まったので代案のb)を試したところ
姿勢の良いゴブそのものが面白くてそちらに流れが、みたいな経緯だったと思います。
a)案が地味に解決したのはその少し後だった気が。
>>483 死んだら生首になる原因分かりました。
やはり原因は自分の導入ミスで、ゴブの中の人をDremoraに設定してしまったからでした。
中の人の設定をデフォルトのVampireRaceにしておかなければいけなかったのですね。
初歩的なミスで騒ぎ立てて申し訳ありません。
余談ですが、ゴブの中の人をプレイヤー使用可の種族にすると、
生きている時も死んだ時もゴブの生首だけしか表示されない状態になります。
でも見えない胴体部分の辺りにも当たり判定はちゃんとあるので、攻撃等は当たります。
それ以外は今の所特に問題無さそうな感じです。
会話もちゃんと出来るし、これで座ったり寝食のモーションが出来たりしたら、
NPCの様に普通に生活をしているゴブとかを作る事も夢じゃないのかもしれませんね。
再びこのMODを上げて下さった474氏と当時開発に関わっていた方々、こんな良MODを残して下さり本当に有難う御座います。
>>484 あれ、種族は特に問わないと思うのですが。
ただゴブNPCを作る時に既存のNPCを変更してCreateNew?→「はい」するとひょっとすると
CS上に以前の何かが残って妙な事が起きる事は可能性はあるかもです。
なので念の為右クリ「New」で。
IDとNameは適当に、ClassはCommoner、RaceはとりあえずImperial、Skeleton指定の
ボタンを押してgoblinフォルダのskeleton_npc_gob.nifを、CanCorpseCheckにチェック、
Inventoryに作った5つのゴブ服を入れればそれでOKだと思います。
専用skeletonとゴブ服が必要な事以外各指定は普通のNPCと全く同じです。
う〜ん、具体的な原因は分かりませんが、当方の環境がおかしいだけなのかもしれません。 484の報告の時は、粗方MODを外したにも拘らず症状が再現したので、 こうなると自分の導入自体が間違ってると思い、種族等を変えてみたら直ったので先の通り報告致しました。 この時のゴブNPCとゴブ服は、485同様既存の物から書き換えたのではなく新規で作っております。 念の為先に作ったMODは削除して、再度1から作り直し確認してみたところ、 NPCのプレビュー上では全種族ちゃんとゴブの全身が表示されているのですが、 Worldspaceに配置する時点で一部の種族が生首が浮いてるだけで体が表示されない症状が発生します。 当然ここで体が見えない種族達はゲーム上でも頭以外表示されておりません。(でも会話とか戦闘は出来ます) 更にWorldspaceとゲーム上で全身がちゃんと表示されている種族の方は、 先の報告の通り死ぬと体が消えてしまう者と、死んでも全身が表示されている者が居るという感じになっています。 意味あるか分かりかねますが、取り敢えず各種族の状況を報告致します。 Imperial、Breton、Khajiit、VampireRace → 生きている時も死んだ時も常に全身が表示されている。 Dremora、Redguard → Worldspaceとゲーム上で全身表示されているが、死ぬと胴体が消える。 Argonian、Delf、Helf、Nord、Orc、Welf → Worldspaceに配置する時点で体が消えている。 と、こんな感じになっています。当方環境のみの不具合かもしれませんが、もしまた何か分かりましたら報告致します。
>>486 うお、Dremoraが死ぬと生首状態再現しました。
申し訳無い、実は全種族のチェックは真面目にやっていませんでした。検証thxです。
でも原因の見当が付きません。なんだろこれ。
>>487 症状再現しましたか。良くなかったのかもしれませんが、ある意味良かったです。
もう再インスコして確認してみるしかないかと思っておりましたw
ちょっと気付いた事なんですが、症状の全く出ない@段目の種族達は体格の身長、横幅が同じ1.00の者達で、
A段目のDremoraは縦横同じ1.10で、Redguardも縦横同じ1.03、
そしてB段目の種族達は身長と横幅が違う者達、例えばArgonianだと、縦1.03、横1.05という感じの共通点があるので、
体格差により、スケルトンが伸縮出来なくおきているのかな?と思っております。
確かに異常があるのはHeightとWeightが1.00以外の種族ですね。 試しに今Nordをコピーしてそれぞれ1.0にして指定したら正常っぽくなりました。 Skeletonのかなり重要な部分の変更をしているのでScale関係はマズいのかもです。
RefのScaleはOKみたいです。 とりあえずは使いたい音声の種族をコピーしてHeightとWeightを1.0に、大きさの違いは RefのScaleで、みたいなかんじでしょうか。 尻尾も多分何かがマズい気がするので指定を取ったり。 あとtcgすると分かるのですが、実はコリジョン位置の表示と実際が食い違ってたり します。 動いてはいるみたいなのですがその辺もひょっとすると今後何か問題があるかも。 実用にはやはり真面目に念入りなテストが必要かもです。
>>490 了解致しました。
今後も動作テスト等してみて、何か発見か解決の糸口が見つかったりしたら御報告させて頂きます。
お疲れ様でした。
OBSE 0017以降 + TES CS にて、スクリプトを保存しようとすると if〜endifのブロックは正しく配置されているにも関わらず Invalid If/EndIf block structure エラーが出て保存ができませんが 皆さんはどうしているのでしょうか? 試しにスクリプトを「すべてコンパイル」してみた所 Oblivion.esmのスクリプトすらこのエラーが出ました…
>>492 「Begin/End」ならそのWarningはよく見ます。
例えばこれを三行目の「;end」行末で改行をしていない状態でSaveすると多分。
scn aaa
;begin GameMode
;end
この場合三行目行末でEnterキーを押して改行コードを入れればOKです。
または以下の例を。
scn aaa
begin GameMode
if ( GetDead )
endif
endif
end
実はバニラではendifがいくつあってもOKなのですが最近のOBSEのパーサは許して
くれないみたいです。
「If/EndIf」も恐らく似た状況だと思うのですが多分レアなので具体的に例を上げて
もらえれば。
またバニラのスクリプトをOBSEで再Saveすれば多分Warningが出るものもあると思います。
でもOBSEで再Saveする必要は元々全く無いので別に無問題な気が。
日本語のコンパニオンMODを自分の環境に合わせて英語化しようとして セーブしようとしたらスクリプトエラーが出てハマったことあるな まったくいじってなくてもセーブできないことあるよね
自分の無力をMPCのせいとか言ってた奴ハッケン
今度はCSのせいですか?
大方OBSE通してないとか。 そもそもスクリプトエラー出るならコンパイル=スクリプトのセーブ時だろう・・・。
スクリプトを全く変更していなかったり構造自体は変えていないのに再Saveが出来無く なる事はバニラでも起きます。 必ずしも全てOBSEのせい、という訳では無いのでその辺ご留意を。 バニラの場合の理由は全然別な話なので必要ならまた。 OBSEで「Invalid If/EndIF〜」のWarningが出る具体例って何かあります? バニラをRecompileAllすると確かに出ますがどのスクリプトか分からなくて。
Bank of Cyrodiil v1.11 のメッセージなどを日本語化してたのですが、 ZAICBankScript の 58 行目がエラーとなってしまいセーブできません どうやら、 addtopic ZATraderBanking の ZABanking というのが存在しないようなのですが、 これは ZATraderBanking を指してるんですかね?
>>498 もう気付いておられるかもしれませんが、スクリプトエディタの下の方に、処理中の、
エラー時にはエラーの出たスクリプト名が見えます
試しにRecompileAllやってみたが、endifが余計にあったり、足りなかったり、if-endif-else-endifとか
vanillaスクリプト、結構ひどいな
>>499 スクリプトは、addtopic ZATraderBanking なのに、ZABankingが存在しないというエラーが出る?書き間違い?
ともかく、addTopicしようとするトピックが本当にないのなら、作者のミスなのでしょう
何を指しているかは、作者に聞くか、中身を解析するしかないかと
>>500 あー、知らなかったです。下に名前が出るんですね。thxです。
というかバニラのDAHermaeusSoulsSpellはendifが足りないのと多いのと行末の改行の
三箇所もあってWarningのお手本な気が。
バニラだとそれでもコンパイル出来てきちんと動くのがむしろ素敵です。
>>499 さんの例はひょっとすると
>>498 のOBSE以外でのSave出来ない例かもです。
例えばスクリプトを書いてSave、正常動作している状態でスクリプト内で参照している
ObjectIDとかRefID、Topic等の名前を変えるとespは正常に動くけど再度Save出来ない
謎スクリプトになります。
その状態の人様のスクリプトをどうしても再Saveするのなら適当に名前の見当を付けて
試してみたり。
それで動かなかったらやっぱり作った人に聞くか真面目に解析するしか無い気が。
多分。
>>493 何とまあ。
以前某MODを日本語化してたときスクリプトがコンパイルエラー吐いて、ソース見直したら
IFとENDIFの数があってなかったんで、今までこれどうやって動いてたんだと悩んだことがあり
ましたが、まさかそんな仕様になってたとは(^^;;
おかげで謎が解けました。ありがとうございます。
>>500 > 何を指しているかは、作者に聞くか、中身を解析するしかないかと
やはりそうですよね
やってみるか・・・
助言、ありがとうございます
「Invalid If/EndIF〜」が出るのは例えばこんなかんじの場合みたいです。
scn aaa
begin OnLoad
if ( GetDead )
end
begin OnActivate
if ( GetDead )
endif
endif
end
これはバニラだと正常に動きます。
元々「endif」ってコードの実行上は特に必要無いのでバニラの構文チェックはその辺
適当なのかもです。実用上はそれでOKですし。多分。
「If/EndIf」のWarningはマニアにはたまらない希少価値がありそうなので492さんの
具体例も是非。どんなマニアかは謎ですが。
というか
>>492 さんの問題は解決したんでしょうか。
レスありがとうございました、492です。 規制が激しすぎて、ずっと書き込みできませんでした… 最近になってお気に入りmodのスクリプト部分をプチ改造しながら学んでいたのですが 一切変更せずそのまま保存することができないスクリプトがとても多かったので、 mod制作者の皆さんはどういう環境で作っているのかな?このエラーが起きない 古いバージョンのOBSEを使い続けているのかな?なんて疑問が沸いたもので質問させて 頂きました。(v0016以前であればブロックのチェックは行っていないようですね) エラーの出る巨大なスクリプトの場合は解析/改造を諦めて、 小さいスクリプトはIf/Endifブロックを修正してから改造するようにしました。 ご助言ありがとうございました。 OBSEのブロックチェックのエラーはちょっと不可解な点が多いですね。 ifが多すぎてendifが足りない → If/Endifブロックのエラー endifが多すぎてifが足りない → Begin/Endブロックのエラー(なぜ elseが多すぎてifが足りない → エラーなし
>>505 申し訳無い、もう少し確認させて下さい。
>>492 でお尋ねの件なのですが、
>if〜endifのブロックは正しく配置されているにも関わらず
>Invalid If/EndIf block structure エラーが出て保存ができませんが
これは結局「if〜endifのブロックは正しく配置されていなかった」という事でしょうか?
それならOKなのですが、もし構文が本当に正しいのにWarningが出たなら大問題の
可能性があるので。
あと単に「endif」が足りない場合はバニラでもWarningが出ると思います。
バニラだとSave出来て実際に動いて、OBSEだと「if/endif」のWarningが出る実際のコード
の例を探してたりします。
いや別に構文マニアという訳ではないですが。
すみませんスクリプトでプレイヤーをワープさせたいのですが MoveToの後に何書いたらいいのでしょうか… ワープマーカー書けばいいのかなとか思ったのですが ワープマーカーの名前の見方もわからず…
あああ微妙に自己解決しました そてもう一つ 使うと違う場所(仮にHall)にワープしてその使ったアイテム(仮にBook)はインベントリからもセルからも消したい場合 player.MoveTo Hall Disable book player.removeitem book でいいのでしょうか?
ダメだアイテム消えない上にドアと同じ場所に変な方向向いてワープしてしまうorz
>>508 そのコード例ですが、
まずPCのMoveToは「Return」と同じになるのでそれ以降の処理は実行されません。
またインベントリ内のアイテムなら消す前にDisableする必要はありません。
あとRemoveItemには個数の指定が必要です。が、もしそのスクリプトがその本自身に
付けてあってインベントリ内にある場合、自分自身をRemoveItemするとマズいです。
その場合は「RemoveMe」で。
本を読む→PCがどこかにワープ、みたいな事でしたら本が既に置いてある場合と
コンテナから拾ったり買ったりしてインベントリにある場合で処理が違います。
状況に応じた判定をしてそれぞれ処理を。
判定せずに例えばDisableとRemoveMeを続けて実行しても多分動くとは思いますが。
でも本来は無効な関数の実行は安全が保証されていないのでその辺ご留意を。
>>509 MoveToして思い通りにならないなら指定が何か間違っているのでしょう。多分。
通常はMoveTo先の位置指定にはObjectWindow→Staticの一番下の方にある「XMarker」を。
赤い「X」の形のヤツです。
MoveTo後の向きは配置したXmarkerのz回転の向きに従います。
あと「ワープマーカー」って多分造語だと思うのですが、その手の造語は使う前に少し
説明してもらえると質問内容が分かりやすい気が。
>>510 >まずPCのMoveToは「Return」と同じになるのでそれ以降の処理は実行されません。
PCのMoveToの部分だけユーザー関数にしちゃえば続行はできるね
1行だけの関数になるけど
まぁ、関数なんて"似たような処理をまとめる”って以外にも可読性を上げるって目的もあるから1行だけの関数もアリだし
ただしユーザー関数使うとなるとバージョン18以降に限定されるのが(βの取れてない今では)欠点だけどね
>>510-511 ご回答有難うございます
色々根本的に間違ってたみたいですね…
お陰さまで何とかなりそうです有難うございました
>>511 あー、ユーザー関数ですか。技法的には面白そうです。
でも元々MoveToって諸般の事情で事後の処理継続に問題があるからReturnする仕様に
なっている気もします。
PCのMoveToを額面通りに解釈するなら移動したらその前後で周囲のRefやスクリプトの
有効/無効とか色々な状況が変わって処理の一貫性に何か問題がありそうですし。
その辺は実際に試してないのでなんともなのですが。
>>512 結局、本を読む→PCをワープ→本を消す、てな動作の事だったんでしょうか。
その場合本が最初から配置された状態なら比較的簡単な気が。多分。
本が一旦インベントリに入ってからだと少し面倒かもです。
PCのMoveToってPC自身のインベントリアイテムから実行して安全なのか謎だったり
しますし。
その場合はフラグだけ立ててQuestScriptでMoveToしたり、本を読む→クエストを
SetStage→ResultScriptでMoveTo、みたいにするのが安全な気がします。
いずれにしろ本を消す事とPCのMoveToを同時に作らずに、まずどちらかを単独で作って
動作を充分確認してから次の機能を加えるのが早道な気が。
515 :
名無しさんの野望 :2009/12/24(木) 17:25:38 ID:+tTPkQdi
いきなりですみませんが、誰か手助けをお願いします。 The Lich mod というmodがあるんですが、Mucinus Alliasの部屋が見つからないのです。 Mucinus Alliasで探りをいれても結果が得られません。 知ってる人がいたら情報をお願いします。
>>514 >結局、本を読む→PCをワープ→本を消す、てな動作の事だったんでしょうか。
そうです
うーんうまくいかぬ…
>>517 こっち行けと言われてこっち来たけど、場所違いでしたか^^
とりあえず、sageんの忘れてすまん
>>516 MoveToの詳細とかの前に、本をアクティベート→本が開く→読んで閉じる→スクリプト
が動く、みたいな全体の流れの構造的な部分はOKなんでしょうか。
その構造が適切でないと多分動くものも動かないです。
本をアクティベート→選択肢→いいえ→終了 →はい→ワープ、MoveTo、Disable みたいになってます多分
本ってどこかに置いてあるんですか?それかインベントリ内?
置いてある感じです 出来れば拾った後でも消費出来る感じにしたいのですが中々
>>522 うーん、どうしましょうね。
謎々みたいに一問一答を続けてもいいのですがレス数がもったいない気も。
やっぱ詳細に入る前に最終的に実現したい事をまずはっきりさせるのが先かもです。
どう作るかはどう見せたいか次第なので。
拾って消費する、という事は多分魔法スクロールみたいなモノな気がしますが
魔法スクロールとの違いは何でしょうね。
巻き物の絵を本にする事は出来ますしEnchant動作はスクリプトで多分どうにでも
なりそうな気が。
また魔法スクロールみたいに装備してCastのUIではなく、置いた状態/インベントリで
Activate/クリック→MessageBoxでYes/NoみたいなUIにする事こそが目的、なのであれば
それはそれで方策は多分あると思います。
その辺がはっきりしましたらまた。
すみません質問させてもらいます。 一人称時に余計なものが見える装備があったので見えないようにしたいのですが、 一人称でのパーツの表示/非表示はnifscopeでどこを弄るのでしょうか?
プレイヤーが不審な行動をとってると怪しむってMODはあるけど死体を怪しむのはあったっけかなぁ 死体を見て形だけは警戒行動をとらせることは出来るだろうけど その先どうするかが難しいな、どこ時点で何を根拠に見切りをつけさせたり疑わせたりするかが 死体を見てびっくりマークが頭の上に出るゲームだと、殺すのはプレイヤーだけだから簡単なんだけど 形だけでも"発見者の警戒">"一時的に周囲のガード増強">"暫く警戒や検分っぽい行動">"死体撤去" を町中だけでもやらせると雰囲気は出そうだ
ごごごごめん、誤爆った タブがもう一つ隣だった
基本的すぎて気が引けるのですがMOD改変について質問させてください wankoというMODのワンコの大きさを改変しようと思っているのですが CSでwanko.esp開いてwankoの大きさを1.00から0.75に変更してespで保存 wanko.espより後に読み込ませて・・・とやっても大きさの変更が適用されません 他にどのような箇所を変更すれば大きさを小さくできるのでしょうか
>>527 wanko.espをActiveにして読み込めば、
wanko.espに上書き保存できるよ。
>>528 できました!アクティブにするってこういう意味だったんですね
ダブルクリックでチェックいれることがアクティブなのかと勘違いしてました。
迅速なレスありがとうございました!
>>525 ReneersGuardOverhaulってのはその場にいるガード含めた目撃者皆殺しにすれば指名手配解除されたり
死体を発見されないように、死体を移動させるスペルが追加されたりする
532 :
531 :2009/12/25(金) 19:01:24 ID:M4an1R5J
追加 あとプレイヤーが抜刀状態やスニーク状態だと警戒されて追跡される仕様だったかな
実際のところ、「誰が殺したか」はガードには(物理的に)わからないわけだから、 怪しそうなヤツを適当に捕まえるってのはリアリティの面でもいい処理かも知れないね
ガード以外で過剰な装備してるのはPCかコンパニオンのみという罠
MMOみたいにトンデモ装備してるのがそこいら中に居たらそれはそれで… でも自分が浮かないのはいいなあ、話の流れからはズレてるが
俺は正直どこぞのMMOのようにエロいかっこうしたキャラがそこらじゅうにいるファンタジー世界がうらやましくてしょうがない でバニラ装備をエロ化するMODとか入れてるけどなんか違うんだ・・・俺が求めてるのは水着ぽいとかそういうんで 局部をくりぬいたようなんじゃないんだ・・・
>>536 ヴァニラの装備とか服とかをエロ水着とかと置き換えちゃえばいいじゃないのさ
老いも若きもエルフもアルゴニアンも等しくそういうのを着る訳だけども
地下百階、途中脱出不可、強力なアンデッド… いつかオブリ版死者の迷宮クエを造ってやる…!
mpcの装備を、mod品→eve装備と数値変更武器 にしたけど、いがいにいいものですよ
>>540 じゃあいいんじゃないの?
NPC少ないなら足しゃあいいんだよ足しゃあ
ん?要するに彼が言いたかったのは、 エロ装備の方向性/嗜好 の違いって事でしょ? 「局部をくりぬいたようなんんじゃなくて、水着みたいなのが良いんダ」と。 紹介すべきMODてのを、俺は知らないワケだが。残念ながら。
いいんです。自分語りすみませんでした
>>538 よし!がんばれ
道は遠く険しくてもコツコツ続ければ出来上がるさ
>>538 ……それ、最深部に到達する前にCTDで終わりそう(^^;;
顔文字きめぇ
>>538 最下層に行く前に、四風神ガーディアンにぬっ殺されるんですねw
勿論最下層で待ってるのはリッチー・ブラックモアだよな?
>>547 「HEDR」ってespの最初のヤツですよね。
解説サイトは知りませんが内訳はTES4Editで見られると思います。
単精度float一つとunsigned longが二つみたいです。
547です、レスありがとうございました。そうです、ファイルの頭の方にあるやつです。 TES CSで上書き保存するとマスターファイル指定の中から *.esp が消えてしまうので 自動的に再追加するツールを自作しているのですが、HEDRチャンクの内容がわからなくて… Wrye BashでAddMasterするとHEDR内の2バイトが書き換わることはわかったのですが、 その2バイトは一体何なの!?状態です。 ご助言頂いたTES4Editを使いつつ、もうちょっと研究してみようと思います。
コリジョン固定じゃない設定でオブジェクトを固定又はアニメーションオブジェクトを 固定で動かす方法無いですかね 家の一部にアニメーションオブジェクト使いたいのですがどうしてもドリフみたいに 触ると倒壊してしまう・・・
>>550 AddMasterすると書き換わるのは一番先頭の「TES4」のSizeな気が。
Subrecordの「MAST」の数が増えるので。
「HEDR」の内容はAddMasterとは関係無いかもです。
>>552 読解力が足りず申し訳無い、どういう状況かさっぱりです。
具体的に例えば窓が開くとか洗濯物が風になびく、みたいに言ってもらえるとそれに
適した手法を紹介出来るかもです。
ドリフの屋台崩しは大好きです。
>>554 うーん激しくネタバレになってしまって説明しづらい
サプライズさせたいMODなのでもうちょいと自分で頑張ってみます
>>556 有難うございます
あれから調べてたのですがアニメーションドアみたいなものなので
ピンク色のコリジョン出力出来れば出来そうなのですが
どれ試しても赤、青、黄色、緑にしかならず難航しています…
情報とレスありがとうございます
>>551 さん,553さん
レスを頂いてからもう一度調べてみたところ、当方が勘違いしていたようで
HEDRの内容が変わるのは「WryeBashでAddMasterした時」ではなく、
「TES CSで何の変更もせず開いて保存した時に変わっている」という状態でした。
該当データは551さんに教えて頂いたサイトのキャッシュ情報によると
「不明2 [uint?] 」とのことで、これ以上の解明は無理そうです。
しかしマスターファイルの追加だけではHEDRを変更する必要はなさそうなので、
このままツールを作ることができそうです、助かりましたありがとうございます。
559 :
名無しさんの野望 :2009/12/28(月) 07:45:00 ID:N+knxxr0
どうしてもダメだったのでコリジョン二つにしてUse bhkLisShapeオフで無理矢理固定しました レス消費してすみませんでした
>>559 解決したみたいで。でもお話の雰囲気だとなんか本質とは違う解決な気も。
もしまた何か問題が起きてネタバレが心配でしたら以下の条件だけ教えてもらえれば。
・ オブジェの移動、回転、スケールだけで実現出来るアニメなのか
・ 絵の見た目と同時にコリジョンも動かすのか(コリジョンを動かす事が必要なのか)
・ 常時同じアニメで動き続けるのか、動きが何種類かあったり何かの条件でアニメが
ON/OFFしたり切り替わったりするのか
nifアニメの具体例は似た動作のバニラnifを見るのが多分早い気が。
でもアニメ指定の要素は非常に多いので一度ここに目を通しとくのがいいかもです。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Basic_Animation_Tutorial ついでに。
コリジョンの色をピンク(マゼンタ)変えるのは単にbhkRigidBody→Layerを
「OL_ANIM_STATIC」にすればOKです。
でもそれはコリジョンをアニメ対応にするだけの指定なので、その指定をすればアニメが
動く、という訳ではないです。
あとBlenderのExportはどんなアニメnifでも自由に出力してそのまま使える訳ではなく、
大抵の場合NifSkopeでの手直しが必要だったりします。
過去スレを見たのですが、わからないので1つ質問させてください。 1)idle.kfを「SeductiveIdle0_8_1」に変更 2)反映時間が遅いので、CSでValueを100に変更 3)ログイン>即座に反映されておりok しかし、 1)抜刀 2)武器をしまう 3)なぜか、バニラの立ちポーズに・・・ ←今ここ! 「3」を解決する方法はないでしょうか?
562 :
名無しさんの野望 :2009/12/30(水) 03:30:11 ID:Bgp//QEX
guardの容姿を変えたくて性別、種族を変えたのですが guardがスターップしてこなくなってしまいました 犯罪を犯すと、近づいてきて話しかけられます 会話を閉じてもすぐに話しかけられて動けないので スタップより性質が悪いです(´・ω・`) 性別だけ変更したときは問題なかったので 原因は種族の方だと思うのですが、別の種族を使う場合は単純に種族を切り替える 以外に何か変更しないといけないのでしょうか?
>>560 あぁ、丁寧に返信頂いたのに気付かずすみません
結果やっぱダメでした
固定したいのはエリザベスMODのVelvetRoomMeter.nifとVelvetRoomMoveWall.nifなのですが
固定したいのですがコリジョン固定だと動かないみたいです
行ってるのはオブジェクトの移動回転のみで
コリジョンの移動は必要ありません
アニメは常時同じのをループさせています
日本語ちょっとおかしいな…
>>563 なんか状況が分かった予感が。
BlenderでExportする時にStaticにしたいけどStaticボタンを押すとアニメが動かず、
Clutterなら動けどHavokでコロコロ転がるのはマズい、という事でしょうか。
その場合はExport画面の右上CollisionOptionsの「BSX Flags:X」という項目を。
Staticボタンを押すとそこがデフォで「2」になるので「3」に。
Staticのデフォ状態で出力した後NifSkopeでBSXFlagsを直接弄ってもOKです。
でもその二つのオブジェの場合はコリジョンは不要な気も。
CSで建物いじくってたら以前配置したhorkewがnifのwarningを 吐くようになっちまいました 無視して保存し、セーブからゲーム始めるといじってた建物に設置した horkewのみ動作がおかしくなってます 症状は ・設置場所でひたすら足踏み(たまに停止。何かに引っかかってる?) ・FLのお誘い機能使って他のcellに連れて行くと高速で左右に分身 その後cell移動でCTD いじったespのマスタ指定はoblivion.esmとmbpのesmのみ MPCなど同じマスタ参照のespにいるhorkewには異常なし いじったespのhorkewのnif参照先が狂ってるのかと調べても異常なし horkew以外の種族(尻尾種族含む)に変えると異常なし 設置したhorkewを撤去してセーブ、CS終了 オブリ起動して最新データをロード&セーブ、終了 再度CSで建物espを読み込み、新規にhorkew作成し、設置してもセーブ時 同じwarningが出る こりゃ一度建物のesp作り直した方がいいのでしょうか?
568 :
567 :2009/12/30(水) 12:35:41 ID:YI7nWVIo
>>567 二点確認を。
1) その作成中の建物espではなく別な名前の新規espでまっさらな状態で単にその種族
のNPCだけを作ってバニラのTamrielなりどこかのCellに配置するとCSとゲームで
どうなるか
2) その建物espの変更後に「その建物esp自体を」ロードしていない状態のセーブで再開するとどうなるか
NPCの挙動不審はそのMODの変更後に変更前のそのMODを含んだセーブをロードしている事
自体が原因な気がします。
以前配置したNPCをCSでDelして継続してそのセーブをロードすると多分色々マズいです。
でも原因の確実な切り分けには上二つの確認を。
nifのWarning自体は多分実質問題無いですし、他所様のMODの話なのでアレなのですが、
どうしてもWarningを消すのならそのnifをBlenderでImport→再Exportしてみたり。
あと「FL」ってなんですか?
ふむなるほど >Responsibilityが30以上+Confidence(大胆さ)が80以下のNPCは、こちらを見ないよう反対方向を向きます。 とのことですので、モラルが無いか大胆な人としかできないことになっちゃいますね 友好度でなんとかなるといいのですが
誤爆スマソ
>>566 ドンピシャでした
有難うございましたこれで完成させることが出来ます
何歳だよ
誤爆してた
∩(・ω・)∩ばんじゃーい
576 :
名無しさんの野望 :2009/12/31(木) 22:35:23 ID:1u5WkD7S
>>565 無事動作させることが出来ました
画像まで付けてもらって、分かりやすかったです
ありがとうございました
(´・ω・`) やぁ おめでとう
誘導されて来ました。こういう参考になるスレがあったんですね。うかつにも知りませんでした。 質問です。ドアをMoveToで動かしてどこでもドアになるscriptを作ってます。 これを普通のNPCの通り道にもできるようにしたいのですが、黄色のDoorMarkerが動いてくれないのでうまくいきません。 CS wikiを読んでもarea spellで動かす方法くらいしか該当項目がなく、越年したあげく煮詰まりました。いいアイディアございませんか。
>>578 ・Doorを何処にでも出せる
・Activateすると特定の場所に触った相手を移動させたい
・近くを通るNPCにActivateさせたい
ということならBegin OnactivateでGetactionrefとMovetoの組み合わせ、
trigerzoneも一緒に移動させるようにして、触るとFindpaskageを与えて
Doorを探させる、というのだとどうかな
質問なんですがドレスみたいな胴と足合体型のやつをボーンと関連付ける場合 どうすればいいんですか?
>>578 DoorMarkerの移動は無理かもです。
なのでNPCにそのロードドアを自律的に使わせるのは難しいかも。
でも仮にDoorMarkerが移動出来たとしてもNPCが自律動作でロードドアを使うには
ドア位置とAIのルールがあり、単に任意の二箇所にドアを置くだけではNPCはそれを
使わないと思います。その辺はOKなんでしょうか。
本来の「どこでもドア」的にNPCも任意位置にワープさせるのが目的なら自律動作ではなく
別な条件で強制的にドアを使わせる処理が必要に。多分。
その場合は
>>579 さんの例みたいなスクリプトを書くか、ロードドアではなくアニメドア
を使ったり。
「アニメドア」ってActivateするとドアが開く/閉じるアニメをするドアの事です。
ロードドアと違いNPCの移動Path上に置くだけでNPCは通り抜ける時にそれをActivate
します。
アニメドアはTeleport指定すると普通のロードドアになるので指定をせずスクリプトで
MoveToを。
あとドアみたいなStaticなオブジェの移動やOnActivate→MoveToの処理には微妙な制約
があったりします。
場合によっては移動したはずのドアが消えたり謎のクラッシュが起きたり等の問題が
起きる事があるのでその際はまた。
>>579 >>581 アドバイス感謝です。
過去ログ読みましたがかなり難しそうですね。DoorMarkerは無理っぽいですか。
enable/disableさせても駄目みたいですし、cloneFormで置くと後の処理に困りそう。
setDoorTeleportは引数の指定がうまくいきませんでした。(機能していない?)
>単に任意の二箇所にドアを置くだけではNPCはそれを
>使わないと思います。その辺はOKなんでしょうか。
これに関しては、条件を限定しても駄目でしょうか。
例えば、プレイヤーの見てる前で使う必要は無く、15分置きに更新されるNPCの位置情報
が更新された時に外部セルから目的地の内部セル(あるいはその逆)を移動してくれるとか。
ちなみにセル内で経路が繋がってないケースでもwaitを入れるとワープしてくることはありました。
いくつか設置型の建物や大型テントのスクリプトを覗いてみましたが、NPCの移動は特に
考慮されていないようでした。なにか別の抜け道があればいいんですが。
もうなんだかわけわかんなくなってます
やはりAIを触るしか手はないんでしょうか。
>>582 あー、SetDoorTeleportって関数は知らなかったので今試したらでDoorMarker位置の指定
が出来るみたいですよ。なんかNPCも新DoorMarker位置に行くみたいですし。
という事で申し訳無い、DoorMarker移動は可能かもです。
ちょっと試しただけなのでまだ良く分かりませんが。
で、恐らく問題にされているのはドア自体の移動そのものでは無い気がするのですが
どうなんでしょう。
その辺をまず整理するのが良さそうな気が。
とりあえずご参考にNPCの移動経路探索の挙動の細かな話を。
まず、NPCがドア(ロードドア)を使う条件は、現在位置とは異なったWorldSpaceか
InteriorCell、SubSpaceで分離された領域にAIの目標位置があり、そこにそのドアが
繋がっている時だけです。
なので例えばTamrielのどこかの街道上の二個所にドアを置いて近道を作っても同じ
WorldSpace内なのでNPCはそれを使いませんし、自宅の中と玄関先にドアを置いてもAIの
目標が自宅の中に無いので誰も入って来ません。
またAIの目的地にドアで経路が繋がっていない場合でもNPCは目的地に移動します。
ただ、それだとせっかく経路探索のAIがあるのに身も蓋も無いのでこれは恐らく指定漏れ
や不測の事態に対する救済措置な気が。
具体的にどのNPCにどんな状況でどんな動作をさせたいかの例を挙げてもらえれば
方策の話も具体的に出来るかもです。必要でしたらその辺を含めてまた。
>>583 丁寧にありがとうございます。たいへんわかりやすく勉強になりました。
やはりしくみを理解するのが第一ですね。わかりやすい説明に本当に感謝です。
この際、あまり欲張らないことにして、外部→内部→外部セルの移動は切ることにします。
当面はNPCなどでコンパニオンが(移動式のテントのような)内部セルと、外部のセルの
行き来をしてくれることを目標にしてみます。例えば外部セルの一つを庭園指定すれば
設置した出入口からコンパニオンが出入りする、あるいは「登録した自宅に帰る」でテント内の
セルに帰る、などです。
あと、お手数ですが、setDoorTeleportでどのように引数を渡されたのかご教授下さい。
私がやったのは、別の内部セルに外部の入口を設置し、moveToでドアを移動(ワールドに出現)。
取得したプレイヤーの座標をsetDoorTeleportで出口側のドアに引数で渡す、という方法でした。
ちなみにCSの段階で相互にTeleportLinkを張ってありました。
>>584 まず「SetDoorTeleport」の話ですが、例えばどこかの室内にリンク済みのドアAとドアBを
用意してドアAを任意位置に動かしドアBは室内に置いておく、という場合を。
ドアAをTamrielかどこかにMoveToした後DoorMarkerのxyz位置を仮に1000,2000,500に
してz向きを180にするにはこんなかんじで。
ドアBのRef.SetDoorTeleport ドアAのRef 1000 2000 500 180
この場合動かしたのはドアAですが指定するのは「ドアB」側です。少しややこしいです。
で、当初の目的って「自宅等の好きな場所にその辺のNPCを招待していいかんじに出入り
させる」という事だったんでしょうか。
だとすると主眼はドア移動よりも「どのNPCをどう選んでどんなAIをどう付けるか」という
事な気がします。
でもとりあえずAIの話は置いといて要素技術的に単品の「どこでもドア」を作ってみる、
という事でしたら多分話は単純になりそうな気が。
何かありましたらまた。
Blenderで衣装のUV展開とかするとき綺麗に展開する方法コツってありますか?
Blenderに限らんが、展開後も考えながらと言うかある程度展開しつつモデリングすると楽 ちょっと作ったらざっくりマッピングして、ちょっと作ったらまたマッピングして、みたいな
>>587 なるほど、やはりそれなりの手間はかかりますか
レスどうもありがとうございます。
UVマッピングが一番手間の掛かる作業だと思うから、こればかりは慣れだ
>>586 UVマッピングが楽な範囲で作ってその後JOINでくっつけるか、逆に分割しUVを整えた後再度JOINでくっつける(重複頂点の削除を忘れないようにw)
その後でウェイト設定
あるいは展開した後、テクスチャペイントでアタリをつける
こういう手もあるよ
テクスチャペイントはテクスに濃淡つけてリアリティを出すのにも使えるから結構便利
ウソでも陰影を描いてやってリアルに表現するのはフィギュアとかでも使われてる手だし
esmファイルをいじるにはTES4Editでするしかないですか? TES CSだとespになっちゃうので・・・
編集したいならTES4Geckoでesp→esmに変換すりゃいい
逆だ Convert to Pluginでesm→esp
>>594 念のため、バックアップ取るのを忘れずに
>>596 CSWikiを見るのが一番な気がします。日本語CSHelpでも。
CSの操作はそこのGettingStarted→MyFirstDungeon等を。
家を作る大まかな手順は大体こんなかんじです。
1) 室内セルを作る
2) そのセルに室内、Light等の最低限のオブジェクトを配置する
3) 屋外セルに建物の外観オブジェを置く
4) 室内と屋外にドアを置いてリンクする
5) 家具や小物を配置していいかんじにする
6) PathGridを指定する
必要でしたら個別に「何番の具体操作が分からない」みたいに言ってもらえれば。
あと、集落には広い面積が必要なのでまず適当な立地を探したりの事前の計画が家作り
の前に必要だったりします。
とりあえずは練習で一軒屋を作ってみるのが良いかもです。
>>596 英語でいいならOREに町作り講座が載ってる……と書こうとして今見に行ったら
OREが消えてる。マジかい……。
Forumだけは生き残ってるみたいだけど。
>>597 ありがとうございます
まだCSの練習を兼ねての作業ばかりやっているので(子供NPC追加とか)、まずは一軒家から始めてみます
立地に関してはULとも被らない場所を考えていますが、そうなると結構スペースが無くなってしまいますね
当初に考えていた場所からは引っ越すことも考えて、気長にやっていきます
>>598 SSなどがあれば英語でもなんとかわかるかもしれないので、見てみたかったのですが残念です
とりあえずwikiと日本語ヘルプ探してきます
Blenderでnifを出力する際に頂点重複によってWeightが欠落してる注意が出るんだけど 重複削除しても1つもないし、ゲーム内で正常に表示される場合って無視しちゃっておk?
>>600 nifoptimizeでクリーニングしちゃえばいいんじゃね?
>>601 あれって装備にやっちゃ不味かったんじゃなかったっけ?
メッシュの最適化って言っても具体的になにやってるかわからんしなぁ
まぁ不具合出てから考えることにするよ。さんくす。
>>600 nifにコンバートする際に頂点がやたら増えるバグがある
多いものだと3倍に増えたりしてるんだけど、
Blender内で掃除しても無くならない(と言うかコンバートの時に増えるから掃除できない)
>>601 のツールでまとめて掃除できる
しかしこれって3DsMAX向けNifScriptのバグだと思ってたけど、Blenderにもあるのか
モンスターに対する戦闘時の当り判定の面積とゆうか容積を 小さくしたいのですが可能でしょうか? 具体的にはサイズを大き目に設定したモンスに対して 不自然な位置から攻撃が届いてしまうのを修正したいのです。 モンスからの攻撃はリーチを小さ目に設定する事で可能なのですが 逆の場合が良く判りません。
605 :
598 :2010/01/09(土) 11:37:50 ID:/YXoi8tW
>>599 OREが消えたのはドメインが期限切れしたためらしくて、撤退とかでは無いらしい。
12日頃には申請通って復旧するとの事。
>>604 各クリーチャーのskeleton.nifを変更してOKなら可能です。
クリーチャーが生きている時のコリジョン形状と大きさはskeleton.nifのBSBound BBX→
Dimensionsに指定されています。そこをNifSkopeで。結果はこんなかんじ。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups09157.jpg 上のOgreの例は左がデフォ、右がDimensionsをX:30,Y:30,Z:そのまま、にした場合です。
XYZの比率で四足歩行用の形状に変わったりするので適当に弄ってみて下さい。
ゲーム時にコリジョンを表示させるにはコンソールで「tcg」を。
607 :
604 :2010/01/09(土) 14:19:27 ID:NuYXskvW
>>606 おお〜こんな感じです
ありがとうございます
608 :
604 :2010/01/10(日) 01:22:06 ID:kpeM5b9j
>>608 おお!!これは期待してしまう
クトゥルー好きなのでハックダートは
もっと奥深い迷宮とボスが欲しかったんだよなあ
610 :
604 :2010/01/10(日) 02:23:44 ID:kpeM5b9j
単に洞窟中央にSIモンスの改造を配置しただけなので・・
611 :
604 :2010/01/10(日) 03:10:15 ID:kpeM5b9j
612 :
604 :2010/01/10(日) 03:13:43 ID:kpeM5b9j
wikiにあるQuickStart(チュートリアルダンジョンを飛ばすやつだと思う)入れたら ロード時とかのようなひたすらマップの上を流れるような画面が続いて一向に始まる気配がないんですが QuickStart使えてる人居ますか?
>>612 深き者どもが目覚めたときいて、いただきます。
その質問は質問スレかなぁ・・ Alternative Start Arrive by Shipの方がユーザー多い気もするけど 重いけどね
>>614 普通に使えるよ
下水道前あたりだったかから始まる
BOSSで並び替えてみれば?
QuickStartじゃなくてShipStart使ってるが どうもアンヴィルでスタート出来ない まあ、ICからスタートでも一向に問題ないんだけど
CSで敵NPCを配置して行動をコントロールしようとしたのですが、うまくいきません。 すみませんが、アドバイスいただけないでしょうか。 具体的には、Imperialなどのバニラ種族を使ってコピー種族を作り、敵NPCとして特定の場所に配置。 対面時に会話を交わしたあとで襲いかかってくる→その後、ある程度闘ったら敵が逃げ出すように設定。 …という感じのことをやりたかったんですが、以下のようになります。 不具合1:コピー種族にすると、姿が透明になり、見えない (試しにBretonで作ってみた時はうまくいきました。 なんでコピー種族にしたいのかというと、そのNPCだけ音声を変更したいからです) 不具合2:会話のあとで襲いかからせるようにする方法がわからない 不具合3:ある程度戦ったあとで逃走させる方法がわからない。 (AIをいじればいいのかな?と漠然と推測しているのですが) わからないことばかりで恐縮ですが、 以上、どなたか解決方法を御指南いただけないでしょうか。
戦わせるのはstartcombat playerとかやればできると思うけど 逃走は俺も教えて欲しいな
使ったことないのだけど、ForceFleeで逃走させられるかも
622 :
619 :2010/01/10(日) 21:45:21 ID:TopjLLY+
その後ちょっとググったりしてたんですが、 ひょっとしてひょっとしなくてもScriptを自分で書いたり 少なくとも既存のものの構文を理解して改造できる程度のスキルがないと、無理ぽなんでしょうか C言語の知識とか一切ないのにそんなことしようというのは初手から無茶だったのか orz
戦闘させる、については 戦闘前会話のresult scriptってところに、startcombat playerとだけ書けばいける 会話にGoodbyeフラグ付けた方がいいでしょう 逃走はやったことないので、適当なこという そのNPCのAIのConfidenceをある程度小さくすると体力減ったら逃げる、かもしれんが確実に逃げるかどうかは不安 確実に逃走行動を取らせたかったり、決めた時間経つと逃げるとかだと、スクリプトは避けられない気が
>>621 サンクス 今度試してみる
>>622 C言語知ってた方が理解早いけどそんなに深く考えなくても良いと思う
コンソールコマンド的な物を実行する順番に書いてくだけだと思えば良い
>>619 「BanditHighwayman01」を見るのがいいかもです。
そのNPCのDialogueを見ると特定のセリフのResultScriptで「startcombat player」して
戦闘を開始していると思います。
逃げ出す指定は、そのNPCのAI→Confidenceを例えば「50」にすると戦闘中に体力が50%減
になると自動的に逃げ出します。
それ以外の条件で逃げ出す様にするのでしたらスクリプトを書く必要があるかもです。
透明になるのは謎です。通常はならないと思うので操作上かMOD環境上の問題な気が。
あと、会話の指定は結構面倒なのチュートリアル類に一通り目を通しておくといいかも
です。
626 :
619 :2010/01/10(日) 22:33:43 ID:TopjLLY+
レスありがとうございます。くじけずにちょっとずつでもやってみます そしていつかはミニクエストとかを作れるようになりたい。 話しかける→会話→会話終了→襲いかからせるはおかげさまでできるようになりました。 あとはAIのConfidenceの数値を適切に調整すれば、良いあんばいに逃げてくれそうな感じですね。やってみます。 キャラの透明化は謎と言うことみたいなので、もう少しあれこれがんばって検証してみます。 またわからないことが出たら質問にあがりますので、よろしくお願いします。
透明になる理由は、コピー種族のメッシュが指定されていないとか・・・? ひょっとして、鎧や服なんかは見えてるのに顔や手が見えない状況? コピー種族の情報を確認して、もし指定されてなかったらバニラ種族を参考に指定すればいいかもしれない
MODで追加した乗り物やクリーチャーを自分の近くに召喚する呪文を作りたいんだけど どうしたらいいだろう…
>>628 適当に作ったダミーセルにオブジェクトを配置してEditorIDに任意の名前をつける(EX:HogeHogeRef)
必ず、スクリプトから参照できるようにするにチェックをつけておく
新規scriptをmagic effectにしてからScriptEffectStartに
HogeHogeRef.Moveto Playerの記述を入れて適当な名前で保存
そのスクリプトを貼った魔法を新規作成すればいいんじゃね?
後はクエストか何かでその魔法をプレイヤーにAddSpellすればいい
できたらあなたがcsをどこまで扱えるのかを明記してもらえるとこちらも説明しやすいんだが…
それで召喚モンスター作ったらモンスター死んでも効果が切れず 効果時間いっぱいまで敵が影縫い状態になって困ったおしまい
>>629 >できたらあなたがcsをどこまで扱えるのかを明記してもらえるとこちらも説明しやすいんだが…
ごめん、通り一辺倒くらいってとこ
でもその説明で大体理解出来た
ありがとう
>>630 召喚したいクリーチャーは召喚可のチェック入ってる? ゲーム効果(Magiceffect)で召喚対象をそれに書き換えた?
これらが問題ないならspellのeffectで上記のmagicEffectを選んでやれば大丈夫なはずだけど
それでもダメなら召喚魔法を追加するmodのespを覗いてみては?
>>617 順番の問題か・・・試してみます。有難う
>>632 ああ違うんだ。LAMEで召喚スロットいっぱいだから悪魔をscriptで召喚しようと思ったんだ。
どこかにあったラット召喚サンプルコピペで。
こんな愚痴に答えてくれてありがとう。
>>635 召喚スロットを使わずにやるんだとしたらscriptしかないね
(1)ダミーセルにクリーチャー(HogeHogeRef)とxmarker(HogeMarkerRef)を配置してスクリプトから参照可に
(2)クリーチャーはPlayerFaction辺りにしておくとこっちに襲いかかってこないかも
(3)クリーチャーのスクリプトのGameModeでGetSecondsPassedを使う
float SummonTime
float SummonTimeLimit
begin gamemode
If summonTime <= 0
Set SummonTimeLimit to 120
ElseIf SummonTime < SummonTimeLimit
Set SummonTime to SummonTime + GetSecondsPassed
Else
HogeHogeRef.StopCombat
HogeHogeRef.Moveto HogeMarker
Endif
End
(4)召喚魔法のscriptでGetselfしたRefにHogeHogeRefをMovetoする
後は適宜召喚のエフェクトやサウンドをscriptでつけてやればいい気がするんだけど
こういうやり方ではダメなの?
お知恵を拝借 建物の中に複数の風呂セルを持っている状況で、スクリプト内でセルを決め撃ちせずに 風呂セルを判定する方法はないでしょうか。(スクリプトに手を加えずに後から誰でも風呂を 追加できるような運用を想定しています) 最初は if actorRef.GetInCell bath のセルID前方一致で引っ掛けようと思っていたのですが、 どうもCS wikiの記述とはうらはらに完全一致でしか動作してくれないようです。 MarkerRatもuniqueリファレンスでしか判定できないようですし、何かいい知恵はないでしょうか。
>>638 同一esp内にある風呂セルって解釈でいい?
セル名の変更はあり?(以下のように設定するのはありか否か?)
風呂セル1 aaaBathXXX001
風呂セル2 aaaBathXXX002
風呂セル3 aaaBathXXX003…
それからダミーでaaaBathセルを作る(IDのみで可)
これならGetInCell aaaBath == 1が使えると思うけどこういう意味じゃないかな?
風呂を追加する場合はセル名をaaaBathで始めることというお約束をReadmeに明記するとか?
>>639 レスどうもです。
ご推察のとおり、同一esp内、セル名変更あり、お約束あり、script変更不可能です。
CS wikiの説明に従い、そのようなGetInCellでの前方一致の判定を想定していたのですが、
CS上では完全一致でないとコンパイルしてもらえませんでした。
当方の環境はwin7/obsev18beta4です。といってもobse関数じゃないし・・・なんでらほい
has water/player owner cellでの判定も考えたんですが、ちと煩雑かな、と。(readme的に)
>>640 ダミーセル(aaaBathxxx)は作ってある?
csは存在しないセルに対してGetInCellは使わせないので
名前(ID)だけのダミーを作ることで複数のセルを指定できる(vanillaでも使ってる手法)
要はコンパイルを通すために指定したいセル名と前方一致するダミーセルを作るんだよ
ダミーセル aaaBathxxx
風呂1 aaaBathxxx001
風呂2 aaaBathxxx002
となっているならaaaBathxxxで始まる各セルにそのアクターがいるかどうかは
GetInCell aaaBathxxx == 1で判定できるしコンパイルもできるはずだよ
>>643 ご賢察です。
勉強になりました。ありがとうございます。
>>641 自分ならnifskopeで上半身と下半身のボーンとメッシュをコピペししてそろえたあと
ブレンダーでジョイン、ウエイトコピーして問題ないよ、
グランディアっぽいい衣装いいね
NPCを作成して世界に配置してみたところ、配置まではうまくいったものの 装備をとある装備MODのものを付けさせようとしたら、反映されませんでした。(裸になってしまう) CSで作成中のMODといっしょに装備MODのespを読み込み →WeaponとArmorから装備MODのアイテムをいくつか選び、NPCのインベントリに放り込む (この段階でプレビューをみるとNPCはその装備を身につけています) →MODをセーブ。装備MODと共にアクティベートしてゲーム起動 →NPCすっぱだか こんな感じです。 どうすればバニラ外の装備をMODに取り込めるようになるでしょうか お知恵をお貸しください。 あと、帝都の港湾地区にもNPCを置きたいのですが、 なぜかセルリストの場所一覧の中にIC Waterfrontを見つけられませんでした。 港湾地区はなにか別の表記になっているのでしょうか?
>>647 他espからの装備取り込みは普通はできない
解決方法は以下の3つ
(1)装備modのespをマスター指定する(csで保存する度にマスターが外れるので再度指定する必要あり。もしくは装備modをesmにしてマスター指定)
(2)装備modをマージして使う(容量を気にしないなら一番簡単)
(3)装備modと作成中のmodを同時読み込み(アクティブにするのは作成中のmod)
(i)使いたい装備をduplicateしてIDを適当なものに直す(*がついているのを確認)
(ii)必要な装備の分だけ(i)を繰り返してからNPCのイベントリに放り込む
次にWaterFrontの場所について
InteriorsではなくTamrielを選択するとその中にICWaterfront01〜06があるはず
>あと、帝都の港湾地区にもNPCを置きたいのですが、 >なぜかセルリストの場所一覧の中にIC Waterfrontを見つけられませんでした。 セルとセルはドアか何かでつながってるはずなので、マーカを探しリファレンス参照でそこを開くのも手だよ。 これだとウォーターフロントだけじゃなく他の地区も探せるから
>>648 レスありがとうございます。3の方法で試してやってみます。
Waterfrontは帝都の中というより、野外という位置づけなんですね
盲点でした
>>649 その方法は便利そうですね、次になにか探したい時やってみます
ためになるTipsありがとうございます
ポーズと一緒に表示させるオブジェクトはBlenderで作るしかないですか? Photoshopなどで作った物をインポートできないですかね
言ってる意味がよくわからなす リテクスチャの話ならBLENDER無くてもできるけど
質問なんですが SAVEDATAの中身の物体の位置情報やスタティックな物体のディスイネーブル状況 を確認、修正できるツールは無いでしょうか?
armorの修正をしてて、Blenderでエクスポートした後にnifscopeで開くと表示されるのですが、 Make Skin Partitionをやると、あるパーツの時に表示されなくなってしまいます。 でも、それをやらずにゲームに使うと落ちます。 (これは作り方とかのサイトにも書かれてる事なので予想はしてました。) Make Skin Partitionで表示されなくなる時ってどういう原因があるのでしょうか? 他のmodのarmorを自キャラの体型に合わせるべく頂点をいじっただけなのですが・・・ 移動幅とかは結構大きいかも知れません。 ちなみに、Blenderでの回転や拡大/縮小をオブジェクトに反映するというのはやりました。
>>656 コメント欄に
ところで画像3の部分なのですが、Brenderをインストール後、Blender Nif Scriptsをインストール>
Brenderを起動して、画像1のWindow TypeからUser Preferencesを選択>Files>import(Export)>Netlmmerse/Gamebryo(.nif & .kf)を選択した後でないと、
Scripts Configuration EditorでOther以外の部分は現れないようです。
簡単すぎることで申し訳ありませんが、初心者の私がつまづいたところを参考までにコメントさせていただきました。
とあるけどこれじゃないのかな
あとBleenderのversionがあがってるとこれやらなくても良い気がした
2.41の頃はこれやった気がする
>>655 私も装備を作っているときにたまになりましたが
weight設定がおかしいときに消えてしまうようです
おそらくmeshを弄っているときにweight情報が改変されてしまったのかもしれません
weight情報を消して元の装備からBone Weight Copyをするか
自分でweightpaintで塗るかしてみては如何でしょうか
>>655 自分はMake Skin Partition使ってないですねぇ
最近のBlenderだとnifスクリプトがoblivionにあわせてエクスポートしてくれるのでたいていのメッシュには必要ないかも
自分もよくやるミスとしては一部のパーツをボーンと違うレイヤーにおいたままエクスポートしているとか
Link&Materialのスキンデータを間違って削除しちゃったとか
「あるパーツ」とありますがそれをいったん削除して別名でセーブ、それでゲーム上で表示されるなら面倒ですがそのパーツだけ作り直しましょう
そのパーツをnifskopeでオブジェクト形式でエクスポート→Blenderで変更したメッシュを開きそこにインポート
オブジェクトモードでそのパーツを右クリックShiftを押しながらボーンを右クリック→両方選択した状態でCtrl+P→Armature→Don't Create Groupsでボーンと関連づけます。
以降はtonaさんの「Oblivion 装備MOD製作チュートリアル 4-10.weightの設定」の図の83〜87あたりを参考に設定してください。
あまりお役に立てず申し訳ない
>>657 同じ症状なのでこれかと思って試してみたんですけど
違ったみたいです。
レスありです
>>658 >>659 ありがとう。
何かnifscopeでは表示消えてるんだけど、
構わずにMake Skin Partitionとupdate tangent spaceやったらゲームでは表示される・・・
でも一部欠けてるっぽいところがあるのでやはり何かしら変なんだと思う。
とりあえずアドバイス貰った方法から試してみます。
クエストMOD翻訳しようと思ってるんですが dialogueのexportしてもバニラのダイアログもすべて一括で出てきてしまうのですが そのクエストの改変部分だけexportすることって出来ないんですか?
できません。 なので、Vanillaのみの一括Exportをあらかじめ出力しておいて、 それとMOD込みの分で比較して差分のみ取り出すのが一般的です。
>>663 ありがとうございます
面倒な仕様ですね
>>662 一括エクスポートは無理だが1つ1つでいいならTES4EDITで見ながら訳すって手もある
これなら関係のないヴァニラの部分は出ないから量は減るのと会話の前後を見ながら訳せるってメリットはある
IDの先頭が00ならバニラ、01以上ならMOD だからエクスポートした後、先頭が00の行を削除すればOK
>>667 それやると、追加してるところはいいとして、
Vanillaを改変してる部分の変更に気づけない。
じゃあバニラもエクスポートして重複行を削除 秀丸にそういうスクリプトがある
670 :
637 :2010/01/16(土) 18:59:43 ID:ZkYd2dob
SMのwill-o-wisp見てPlayer.Dispel IDを書き込んだら解決したよ。 SMの人、それと答えてくれた方ありがとう。助かったよ。
NPCの行動コントロールについて質問です。 1・NPCがPCを見つけると(一定距離に入ると)近づいてきて、会話が始まる 2・会話が終了すると、そのNPCはその場から去っていく (歩き去る、または駆け去る。シーフギルドの最初のクエで手紙を持ってきたMyvrynaAranoとか KvatchRebuiltの伝令みたいな感じ) 以上のことをやりたいんですが、条件はどのように記述すればいいでしょうか。 MatildePetit、MyvrynaAranoなど、何人かのNPCの条件を見てみたんですが、 いまひとつわからず…
>>671 クエストで作るならこんな感じかな HogeQuest で作るとして
1.対象をplayerにしたFind Packageを作る 条件をGetStage HogeQuest == 10 にしてNPCのAIに設定 通常生活AIより上にして優先させる
クエスクリプトか、NPCに貼り付けたスクリプトで、GetDistance でプレイヤとの距離をとり、近ければSetStage HogeQuest 10する
stage 10のresult scriptで、NPCにevpする → Find Packageが走る
2.その会話のresult scriptでSetStage HogeQuest 20
NPCに通常生活AIがついてるなら、勝手に通常生活に戻る (stage 20に該当するAIがないから)
特定の場所に駆け去らせたいとかなら、Travel Package使って1,と似たような感じで
>>672 わかりやすい解説どうもです。やってみます!
オブジェクトを保持する方法って無いですか? 1.スクリプトAで今着てる服を記憶 2.スクリプトBで1.で記憶した服を着る ってやりたいのですが・・・ GetEquippedObjectで着てる服のリファレンスは取得できるのはわかったのですが、 一時的な値なのでそれを保持する事はできないんですよね、、、
>>674 Hov's HotkeyのGear機能(テンキーの-、+、Enterで実装してる機能)
が同じようなことをやってる。アドバイスはできないけど参考にしてみてはいかがか。
>>674 クエストスクリプトで宣言したref変数で保持して、やり取りすればいいかと
HogeQuestのスクリプトで、ref itemObj と宣言したなら、他スクリプトからはHogeQuest.itemObj でアクセスできる
set HogeQuest.itemObj to GetEquippedObject 〜
みたいに
これでいいのかな なんか違うことを質問されてる気もする
>>671 NPCがあらかじめどこかで待っていてPCが一定距離に近付くと話し掛ける、のであれば
Ambushパッケージという手もあるかもです。
>>674 GetEquippedObjectで取得するIDは「RefefenceID」ではなくて「BaseObjectID」です。
現在の装備状態を保存して後で復元する、みたいな処理でしたら基本的には
GetEquippedObjectでref型変数に現在の体各部の装備のIDを保存、復元はそのIDを
それぞれEquipItemすればOKです。
「(スクリプト間で)オブジェクト(の変数)を保持(共有)する方法」、という事なら
>>676 さんの言う通りQuest変数で。
>>677 Ambushパッケージですか。教えてくださってありがとうございます。
まだNPC配置をようやく覚えたレベルの初心者なので、勉強してみます!
ところで、すみませんがまた質問させてください。
新しく作ったNPCをとりあえずICMarketでうろうろさせてみようと思い、
FathisUlesを参考に12時から17時までその辺をうろつくようにAIを設定して、
商業地区の路上に配置しました。
ところが動作確認しに見に行ってみると、いきなり死んでいました。
(高いところから落ちてきた的なぐにゃっとしたポーズで。
不死属性をつけていたので、正確には意識を失っている状態でしたが)
配置時にはFで下まで落としているので、うっかり中空に置いたということはないと思います。
なにかやらかしてることは間違いないとは思いますが…
どういう時にこんなふうにキャラが死んでしまうんでしょう?
解決方法のアドバイス、お願いします。
あと、同一のMAPがICMarket01〜04みたいに複数あるのは
どんな理由があるんでしょうか?見える角度が少しずつ違うから
オブジェクトを配置したい場所によって、使いやすいMAPを選べばいいとかでしょうか?
(北側に置きたいなら01で南側に置きたいなら04とか)
>>678 自分がそれやらかしたときは、そのNPCのヘルスが0の設定のままだった
ヘルスとか設定すれば大丈夫かも
>>678 NPCが死ぬのはなんでしょうね。
StatsのHealthの値が0だと確かに最初から死体状態になります。
またespを変更してゲームで動作確認する時にそのespの旧バージョンを既にに含んだ
状態のセーブデータを使うとNPC関係の異常が起きたりする事はあります。
あとMAP(Cell)の名前ですけど、ICMarketDistrictってマップの種類としてはTamriel等
と同じ通常のWorldSpaceでCellを複数持っています。
それぞれのCellには別の名前を付ける事が出来るので、バニラでは主要なCellに分かり
易い名前を付けてあったりします。
名前自体は恐らく便宜上のモノなのであまり意味は無いかもです。
ちなみにコンソールで「tb」と入れるとCellの境界線が表示されるので「tcl」で上空から
見るとMAPの仕組みがなんとなく分かると思います。
CSでもRenderWindow上で「B」キーを押すとCell境界が表示されます。
681 :
678 :2010/01/17(日) 20:42:52 ID:vB9qtvVn
>>679-680 NPC死亡の原因はまさにHealth=0でした。
おかげさまでちゃんとうろつくようになりました。ありがとうございます。
逆に↑って、死体を路上にばらまきたい時とかに使えそうですね。
MAPの方についても回答ありがとうございます。
RenderWindowで見てみましたが、4つに切り分けられた商業地区の区分が
大体01-04の4つのMAPに一致してるとかそんな感じでしょうか。
MAPの仕組みももっと勉強してみます。
とりあえず配置にはどのナンバーのMAPを使っても差し支えなさそうですね。
質問おねがいします! キャラの顔テクスチャを改造しようとして 既存の顔テクスチャを複製→BMPに変換→編集→DDSに変換してCSで読み込んだのですが FaceGen Data欄のモデルには反映されず、顔が真っ黒になってしまいました。 何か専用のソフトでもあるのでしょうか? 使ったソフトは DDSの変換→Paint.Net 画像の編集→GIMP です。
ノーマルマップとか透過チャンネルとかその辺勉強しよう
>>683 それらの単語でぐぐったらWIKIを見つけたので、もう少し勉強させてもらいます。
早い回答ありがとうございます。
>>675 >>676 >>677 質問がわかりにくかったみたいですみません。
Quest変数使って実現できました。
まだ装備スロット別の対応はできてませんが、
とりあえず保持できてる事はわかりました。
有難うございました。
作ったアニメーションに音声を加えるには どうすれば良いですかね?
>>686 口パクと同じ要領で
Sound: XXXXX
と入れてあげる。XXXXX部分はCSで元々設定されているものか、自分で作る
どのespでSoundを作っていても反応する
>>687 返信どうもです
できればもちょい詳しくお願いしたい
口パクとか作ったことないのでCSのどこ弄れば良いのかわからんとです
CS日本語ヘルプってもう手に入らないんでしょうか?
>>690 ありがとうございます 大変助かりました
>>692 おお!
なるほど nifで設定するんですね
(人´∀`)ヵンシャ
プレイヤーがパワーアタックの最中だ、弓を引いている最中だ、ガードしている最中だ、とかっていう判定できます? キーボードやマウスボタンのオンオフで判定しても、いくらでもずれるんですよ パワーアタック中に攻撃ボタン離してガードボタン押しても、パワーアタック中だと判定したいんです
自己解決 OBSEのFunctionsにありました
>>694 OBSE前提ですが、
パワーアタックなら、player.IsPowerAttacking
他の動作、例えば弓なら player.IsAnimGroupPlaying AttackBow とか
DRの中を見たときこれで判定してるところがあったのを覚えてる
自分では使ったことないので、要求に合うかは分かりませんが
>>696 ありがとうございます
ちょうど発見したところでした(昔調べたときはまだv0015がなかったもので)
AttackBowで弓を引いたときなのは、放ったときなのか
そこらへんも検証してみます
アニメーションポーズを kfファイルに保存しようしたら下記のようなエラーがでて 保存できなくて困ってます・・ check console for possibly more details 昨日は保存できたのですが
もっと詳細部分を確認しろよクズが って出てる
へ? 詳細?? なんのこっちゃ・・
Ammoがらみの仕様が面倒だな removeItemすると装備が外れる EquipItemしたら1本しか装備しない うーん
自己解決
>>700 「エラーの詳細はDOS窓をチェックしろ」って書いてあるじゃん
アイテムグラフィックの表示/非表示を切り替えるにはどうしたらよいのでしょうか 具体的には盾に埋め込んで 装備中→非表示 防御体勢→表示 ってやりたいんですが
>>704 二刀用左手剣のスクリプト使えば
装備中非表示
戦闘中表示
はできるから参考になるのでは
>>705 ありがとうございます
それは抜刀で盾装備、納刀で盾解除、って奴でしょうか
装備制御だとちょっと意図するものとズレちゃうんで避けたいんですが・・・
考えてみれば表示そのものをon/offできるなら
既に二刀系のスクリプトで使われてるはずですよね
equip系でごまかすしかないのかな
透明な盾をベースにするとか・・・防御のたびにガチャガチャうるさそうだ
BTMODいれる MajorJims UIを上書き BTMODのmenu→main内のhud_main_menuとhud_subtitle_menuを oblivionのdateフォルダのmenu→main内に上書き オブリビオンのdateフォルダのmenu→prefabs→ui_config内の hudsubtitlemenu_config.xmlの <_diaty> 0 </_diaty> の部分の 0 を 330 に変更。
>>706 >アイテムグラフィックの表示/非表示を切り替える
これだけだと確かに普通のEquip/UnEquipの事なので、何か別の意図があって別の方法が
必要ならそう言ってもらえれば。
状況によって形が変わる盾の話は前スレPart4の174以降にもあります。
188のSetModelPath方式のサンプルのリンク再掲です。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups00305.zip あとObjectアニメや弓みたいなMorphアニメで形を変える方法もあります。
こちらは無音で形状を操作出来ます。
が、制限はやはりありますし、目的に応じて作り方は変わるので手順等必要でしたら
もう少し具体的な状況込みでまた。
>>708 理想通りのインターフェイスになりましたありがとうございます
>>709 ですけど、今Morphアニメで盾の形を操作する方法を試してみたのですが
なんかマズいみたいです。動かなかったりクラッシュしたりします。
ネタ帳には同様な事が出来たと書いてあるのですが、少し前の話で検証も適当だったと
思うので偶然だった可能性も。
なので申し訳無いですがアニメで形を変える方法はとりあえず保留という事で。
CSもGECKも不安定すぎる。新規topics作るたびに強制終了とか もうやだ
CSの不安定さは本当にきっついよね 大型mod(OOOとかMMM)のメインespだけ読み込んで何もせずに保存しようとするだけで うちの環境では100%強制終了するんだけど、皆さんの所では落ちないのかな? こんな不安定な開発ツールでvanillaや大型modはどうやって開発されたのか疑問
そんなに不安定かなー、オーバーホール系も何度がいじったけど特に問題は無かった マスターが大量にあるやつなんかは保存でこけるけど、そういう場合はTES4Edit使うし あと、OBSE18b4にして初回起動時の窓初期化あたりで一度こけるくらいだな
win7環境だけどCSが落ちたことはないな。 それより、続行しますか?はい/いいえ、でうっかりいいえ選んでCS終了ってのが罠w
>>715 Win7 64Bitだとクエストのトピック作成しようとしたら即オチってのはあったな
oblivion.esmしか読んでいない素の状態でさえ。
顔の表示は最初に全体表示にチェックさえ入れれば回避できたが・・・・
それがあるのでWin7 32Bit版に戻しちゃったけどw
>>713 SI入れてる?
OOOはSI入れてない環境で保存しようとしても出来ないと思う
>>716 Win7 64bitだけど顔表示の注意はいるけどトピック作成は全く問題無いな
何が違うんだろう
OBLだと中途半端なRAMDISK4Gを仮想メモリにあててるけどCS落ちることはめったに無いな CSが不安定というよりCS作業をする環境が弱いのではないのかな
トピック作成→即オチ これが多すぎる
うちはVistax64のときはAIパッケージの編集で確定落ちだったけど 7x64にしてからはたまに落ちるくらいで問題はなさそう ほんとOS以外に何が変わったのやらわからないのが困る……
コンソールじゃなくてスクリプトとかでsetscaleをすぐに反映させる方法ってないですか? CS wiki見るとDisableしてEnableしたら反映されるってなってるように読めるのですが DisableとEnableでsetscaleを挟んでも反映されません。 一度セーブしてロードし直したら反映されるんですが・・・ 同じフレームでDisable→Enableは駄目というようなことも聞いた事あるのですが、 仮にその場合、Disableした後のフレーム(SetScale処理が終わるまで待った後)にEnableを呼ぶのに どういうスクリプトにすればいいかわかってません・・・ スペルのDurationを0より大きくして、そのスペルに設定しているスクリプトの ScriptEffectStartでDisableしてScriptEffectFinishでEnableってやるとハングアップしますた。 ScriptEffectStartが1回呼ばれる→ScriptEffectUpdateがDurationの数呼ばれる→ScriptEffectFinishが1回呼ばれる って訳ではないんですかね?
if bFlag ref.Enable set bFlag to 0 else ref.Disable set bFlag to 1 endif
>>722 CSWikiの「SetScale」の関数リファのNotesの話でしょうか。
だとするとそれは「コリジョンの大きさも変更する場合はDisable→Enableが必要だよ」
という意味です。
見た目だけならDisable/Enableは必要無く単にSetScaleだけを実行すればOKです。
処理を遅延させるスクリプトの例はCSWikiの「EquipItem」のリファにサンプルが。
少し似た例で過去スレPart3 128以降にOBSEの「SetScaleEX」とDisable/Enableの関係の
話があります。
Disable/Enableに必要な遅延量は場合によっては1フレームとは限らなかったりします。
あとMagicEffectScriptで対象をDisable/Enableすると多分マズいかもです。
またお話の雰囲気だと動かない原因は「SetScale」そのものでは無い気もするので
必要でしたらもう少し詳しいご希望の動作込みでまた。
>>723 >>724 レス有難うございます。
何がやりたいかというと、NPCに話しかけて、
選択肢から選んだ回答に合わせて自キャラのサイズを変える
といった感じです。
クエスト内の回答後のスクリプトのところにDisable/Enableで挟んでSetScale書いても変わらなかったので、
即じゃなくてスペルを追加するようにして、そのスペルを唱えた時のスクリプトでSetScaleしても駄目でした。
ググって出てきた過去ログに1フレーム内でのDisable/Enableは効かない
ってのがあったのでそのせいなのかなと思ったのですが・・・
コンソールからじゃなくても呼べば見た目はすぐに変わるとの事であれば、
DisableとかEnableの問題ではないかも知れませんね。
>MagicEffectScriptで対象をDisable/Enableすると多分マズい
性別変えるスクリプトも作ったのですが、そっちでやっちゃってますね、、、
今のところ問題ないみたいですが、危険だという事は覚えておきます。
リファのサンプルも見てみます。有難うございます。
>>725 自キャラサイズを変える、ということで気になったこと
・プレイヤをdisableして大丈夫なものなのでしょうか?
・1人称視点の状態で、プレイヤにSetScaleすると大きさが変化しない上、おかしな状態になります
3人称視点なら、Enable/Disableしなくても、少なくとも見た目は変わったはずです
以下で無理矢理3人称視点にしてから、SetScaleしてみるとか
if( isThirdPerson==0 )
ToggleFirstPerson 0
endif
>>726 >・プレイヤをdisableして大丈夫なものなのでしょうか?
今の話とは別ですが、SetFemaleで性別変える時にやってて、
ScriptEffectStartでDisable/Enableやって今のところ問題ないです。
しかし、本来は1フレームでやってはいけないって事なのでたまたま動いてるだけかも知れません。
>・1人称視点の状態で、プレイヤにSetScaleすると大きさが変化しない上、おかしな状態になります
3人称視点でSetScaleしてるスペル唱えても変わりませんでした。
もしかしたらDisableやEnable入れてるのが逆に邪魔してるのかも知れないですね。
とりあえずレス頂いた3人称強制も加えてもう少し試してみます。
>>725 状況大体了解しました。
>>726 さんの仰る通りだと思います。
コンソールで確認すると分かると思うのですが、SetScaleはPCが一人称の時だと
正常に動作しません。
TopicのResultScriptでPCにSetScaleが効かないのはそれが理由な気が。
スペルで動かないのは少し謎ですが唱える時に一人称時だとするとそれも多分。
なのでPCをSetScaleする為には会話後強制的に三人称→SetScaleみたいにするか、
会話後初めて三人称になった時にSetScaleを一度だけ実行する仕組みが必要な気が。
Disable/Enableはこの場合無関係です。PCをDisableするとクラッシュしたりしますし。
>ScriptEffectStartでDisable/Enableやって今のところ問題ないです。
この場合はDisable→Enableの順なので最初のDisableが無効になって偶然動いている
だけだと思います。
>>727 今実際にSetScaleするSelfのSpellを作ってみたのですが、ScriptEffectStartの中での
SetScaleは三人称時なら動作します。
またDisable→SetScale→Enableと続けて書いてもDisableとEnableが無効になるだけで
SetScale自体は動きます。
なので三人称で動かなかった、というのは何か別な問題な気が。
あと会話後のGameModeでToggleFirstPersonで強制的に三人称に切り替えてSetScale、
も試しましたが、こちらはToggle〜とSetScaleの間に特に遅延の必要も無く続けて書いて
OKみたいです。
またToggle〜で三人称→SetScale→Toggle〜でまた一人称に戻す、と続けて実行しても
大丈夫みたいです。
同じサウンドを数秒間隔で再生させる にはどうすれば良いですかね?
>>730 無音の時間を含んだwavをSoundオブジェにLoop指定したり、単発音のSoundオブジェを
スクリプトで周期的にPlaySoundしたり。
その辺は用途目的次第です。多分。
>>729 Questの返答時の動作でグローバル変数にScale値設定+アイテムadd
Gamemodeでそのアイテム持ってたらSetScale Scale値+アイテムremove
ってやったら上手くいきました。
少しラグはあるけどこれは仕方ないと思いますのでこれでいきたいと思います。
有難うございました。
>>732 ラグがある、という事はQuestScriptで処理しているのでしょうか。
もしそうでしたら、そのAddするアイテムにスクリプトを付けてそのGameModeで処理、
最後にRemoveMe、みたいにすると会話終了後に即時反映、処理はオブジェクト任せで
QuestScriptはすっきり、みたいになると思います。
>>733 そんな方法があったのですね。
Questのスクリプトでやってました・・・
そっちに変えたいと思います。有難うございます。
友人のために理想の髪形作りに励んでいるが、 初心者がBlenderを克服するのにいつまでかかるか… 一からは難しいと思って似た髪形を取ってきてそこから改造するつもりなんだが、 どっから手をつけたらいいかわからなくかれこれ一週間 もう泣きそうで心が折れそうだ
自分は服の改造で心が折れた ヒゲの配管工のMaleBodyReplacerV4用装備作りたかった… そしてSuper Marioblivionで遊びたかった おねがい誰か作ってください orz
海外のMODでノーブル装備が追加されるMODいれたんだけど こういった追加装備ってアイテム名の日本語化って出来る? インポート用テキストに追加したら ゲーム開始時にフリーズしちゃうんだよね
英語名詞のままプレイすればいいんじゃないの? 読めないの? ゆとりなの?
出来るか出来ないから言ったら、出来る。 CSでインポートでダメならBashあたりでインポートしてもいいんじゃない。 さすがにやり方ぐらいは自分で調べろって感じだけど。
読める読めないじゃなくて
しとしん版を自分で追記していってるから
しっくりこないんだよね
他は出来たんだけど追加したアイテムだけどうしても出来なくて
>>740 ありがとう、やってみる
装備変更や特殊な行動なんかは ・魔法として詠唱させる ・エンチャントされたアイテムとして扱う ・独自キーをコンフィグさせる のどれがスマートだと思う? 調べてると「これが決め手」みたいなのはなくて、 どのmodもわりと好き勝手に割り当ててるみたいだよね。どれも一長一短みたいで でも使う方はmodごとのお作法を覚えて統一性の無いインターフェイスにわりと疲れるよね…
やっぱ魔法として詠唱するのが分かりやすくかつ無用な操作が無くていいんじゃない? キーコンフィグ形式のも増えるとキーを覚えるだけで煩わしいし アイテム形式だと思ったよりもかさばるし、物によっちゃクエ属性だったりするしな。
やっとできたー、ヒントくれた人ありがとう
装備グラばっかりでシステム、クエストにマージしないのが日本人ですし
>>743 やっぱ魔法か。ありがとう
とりあえずHov's Hotkeysをいじる作業に戻るぜ
直前まで押されていたキー情報を捨てさせて新しい押下を待ち受ける
というscriptにしたいが、昨日からcs始めた弱小apprenticeにはキツイぜ…
CS wikiとまたにらめっこしてくる
HotkeyMODはどれも一長一短でなかなかしっくりくるのが無いよな。 マクロ登録できるようなHotkeyがあればかなり快適に戦闘できるけど なかなかイメージ通りにはいかない… たとえば、マジカ増幅装備>消費大魔法>通常装備をワンキーで行いたいんだが 現状だと3キー必要だものな
文字列って覚えておく事は出来ませんか? SetMaleBipedPathとかで読み込むnifを変えても オブリ再起動後は元に戻っちゃうので、 覚えておいて次回起動時にも反映されるようにしたいのですが・・・
>>749 文字列の保存自体はOBSEで出来ますが、ゲームのロードを検出してPathを再設定する
のはまた別な話な気がします。
Pathの再設定でしたら
>>709 のサンプルで同様な事をやってます。
OBSEに頼らなくてもオブジェクトの名前を変数代わりに出来そうな気がする。
SetMaleBipedPathを使う時点でOBSEを使っているのにその先OBSEを使わない意味がどこにあるのでしょうか?
とりあえずグローバル変数にどの読み込むnifのパターンを数値にして入れて 起動時にその値に応じてSetMaleBipedPathするようにして実現できました。 ありがとう。
最近CSを触り始めて、ずっとwikiとにらめっこしているんですが、どうしてもわからない事が・・・ クエスト>トピックスの設定で、会話を始める時にはGREETINGから始めればいいという所まで理解したのですが、 自分の設定したGREETINGを喋らせる形ではなく、 バニラのGREETINGを喋らせる>相手が条件に合う場合こちらから選択肢提示 という流れにしたいのですがどうすればよいのでしょうか?
そーゆー風に条件付きのトピック作る CS Wikiでもみたら?
756 :
754 :2010/01/28(木) 07:25:23 ID:zAnQYryR
>>755 ヒントありがとうございます 解決しました
MOD晒しWikiにある 装備強化NPCの強化条件に お金+特定のアイテムって感じにしたいんですけど スクリプトのどの部分に書き足せばいいのか教えて下さい 具体的にはANB WeaponAddonsEnhancedで追加される ストーンを使いたいのですが。
tes
とりあえずscriptの基礎を抑えようと思ってこんなの書きました ScriptName zzzHotkeysScript short key Begin GameMode if isKeyPressed2 103 ; 変換キー message "Input key" set key to player.getcontrol 7 messageex "Key pressed :%n" key return endif End これをquestにしてzzzHotkeys.espで保存、ObMMでアクティブにしてゲームを始めましたが 開始後に変換キー(103)を押してもなにもでてきませんでした。どこを勘違いしてるんでしょうか… とりあえずもう一度CS wikiのPortal:Scriptingを頭から読んできます…
日記ならチラシの裏やブログで
すんません、新参は黙ってmod使うだけにしときます
>>761 エスパーするとOBSEが入っていない。
Armamentariumシリーズって、バニラの装備のリカラーですか? あと皆さんの、最近のオススメの防具セットとか、教えてください。
スレ違い
>>767 質問スレ池
スレタイが読めないなら5年ROMれ
手をつないで歩くMODが作りたいな…リアルじゃ後ろからスニークしかした事なくてさ…
スタァァーップ!
レヤウィンの騎士クエが終わるとマゾーガさんとの会話が実質できないのが淋しいです。 最終段階の会話で「騎士になれた」と嬉しそうなマゾーガさんがまた見たく、 今のブラックボウ狩りにいそしむ彼女に話しかけたとき通常の会話(ってのかな) も可能にするMODを作ってみたくなったのですがなにぶん未経験故 何処をどう弄ればいいのかさえ判らない有様orz とりあえずCSでNPCから彼女を見つけ出し、ダイアログから誘いの言葉 「私はこれからblack_bow狩りに行くつもりだ。良かったら一緒に行かないか。」 を探し出してみたら「Goodbye」にチェックがありましたが「話をしたい」だけなら MODで干渉せずとも単純にこれを外すだけでも目的は果たせるんでしょうか?
>>771 たしかにGoodbyeを外せば、
「ブラックボウを狩りに行かないか」の話のあと、
サヨナラにならず、通常の会話待機画面になります。
(噂話を聞く、とか、好感度ゲームとかのことです)
とはいえ、Vanillaのクエストを改変することになるので、
別途新しいクエストを作ってPriorityを100とかにして
他の会話より優先されるようにし、
そこから何かGREETING(Goodbyeのないもの)を話すようにすれば、
Vanillaを改変することを気にせずやれるように思います。
街の中で特定NPCがプレイヤーに対して「やっと追い詰めたぞ悪人め!」的な展開で StartCombat Player で襲いかかるようにしているのですが、 このやり方だとNPC側が先制攻撃をした犯罪者となってしまい、 ガード等に殺されてしまいます。 何とかしてプレイヤーが加害者・犯罪者(ガード等に狙われる立場) にした上で、特定NPC→プレイヤーの攻撃を開始する方法はないでしょうか?
>>772 ありがとうございます。
確かに上で挙げた方法は些細とはいえ直接Vanillaを変更してしまうので
不測の事態が発生することを恐れていきなり試せずここで質問させて頂きました。
会話のみを追加する優先度100のクエストを作成し、マゾーガ卿に関連づける、
という考え方でよろしいですか?
ブラックボウ狩りに行く行動をとるAIパッケージは彼女固有のもののようですから
会話のみ追加なら影響は出ないと思いますが。
mpcの編集や会話テキストのインポート程度しか経験がないので
クエストの構築方法とか基礎について調べてみることにします。
>>773 special combatにチェックを入れたfactionに属した者同士の戦闘は、他のNPCを警戒させない(戦闘に関与しようとしない?)
みたいなことがCS wikiに書いてありました
暗殺ギルドの後半、Guardは関与しないよ、というクエは、敵とプレイヤをこういうFactionに属させていました
ただ、確実とはいえないみたい 実際そのクエではGuardが味方してくれた覚えがあるので
NPCが居る状況での戦闘で、確実に戦闘に関与させてこないためには、、
スクリプトで周囲の人間の戦意をなくす、ぐらいのことが必要かもしれません
>>761 超亀ですが。キー入力処理一般の話も含めて少し細かく。
まず、そのScriptについては以下の問題があるかもです。
・IsKeyPressed2に指定するコードは10進数で。もし「0x103(MouseButton3)」なら「259」を
・「key」の型はshortなのでMessageEXの書式指定は「%n」ではなく「%.0f」等を
・QuestScriptのデフォの実行周期は5秒に一回なので実行頻度をもっと多く
IsKeyPressed2はリアルタイムで「現在の」キーの押下状態だけを検出する関数です。
なので使用には実行の頻度や連続して押下が検出された場合等の考慮が必要です。
QuestScriptで作るならこんなかんじで。
float fQuestDelayTime ;----QuestScriptの実行頻度を決めるシステム予約変数
short KeyFlg ;----キーが押されたフラグ 0/押されてない 1/押されている
short KeyFlg2 ;----1周期前のKeyFlgを保存する変数
begin GameMode
set fQuestDelayTime to 0.02 ;----QuestScriptの実行間隔 50回/秒(*注)
set KeyFlg to IsKeyPressed2 258 ;----例:MouseWheelボタン
if ( KeyFlg && ( KeyFlg != KeyFlg2 ) ) ;----キー押下&&以前と状態が変化したら
Message "Key pressed" ;----ここにやりたい事を
endif
set KeyFlg2 to KeyFlg ;----今のキー押下状態を保存
end
*注)
この例ではfQuestDelayTimeを毎回指定していますが、本来は初期化処理等のどこかで
一度だけ指定すればOKです。また周期はキー検出であればこの程度で大体OKです。
>>773 一案として例えばそのNPCのClassを「Guard」にすると普通にStartCombat Playerで周囲の
ガードを味方にしてPCと戦闘状態になると思います。
PCを実際に犯罪者にするにはSetCrimeGoldで懸賞金を付けるか、またはその戦闘の
成り行きでそのNPCや周囲のガードを倒すと自動的に犯罪者に。
778 :
773 :2010/01/31(日) 21:06:59 ID:AlHJiPN1
>>775 SpecialCombatを設定したFactionをプレイヤーとNPC双方に追加してから
StartCombatさせた所、ガードを含めて他のNPCが反応しなくなりました!
大きく前進できました、ありがとうございます。
>>777 なるほどClassによる対処方法もあるのですね、思いつきませんでした。
ただガード系Classに設定してしまうと逮捕権を所有してしまうので、
無関係な犯罪時にも「スタァーップ!」と飛んで来ちゃいそうですね。
ちょっと実験してみたいと思います。
お二人とも重ね重ね情報ありがとうございました
スカウターMODのHP表示を 与ダメ分だけ表示ってのは無理なのかな まぁ俺スクリプト全然わかんないんだけど
与えた一撃分のダメージを毎回表示するって事かい? ムービーでそんなmodを見たことはあるね
また一人、マゾーガの虜に・・・なんて罪な女だ
BLENDERで階段のコリジョンを作りたいのですが Hullだとただの坂になってしまい、BOXだと四角になってしまいます かと行ってエディットモードで編集してみるとオブジェクトモードでは四角のままです どうしたらいいのでしょうか…
>>783 HullのConvex使うか、1段1段にHullでコリジョン作ればいいのでは?
エクスポートするときにbhkListShape選べば複数のコリジョンも作れますし
人様のBlogは晒せませんが、”Oblivion Hull"辺りでググれば有力な情報も手に入るかと
>HullのConvex使うか、1段1段にHullでコリジョン作ればいいのでは? あ、その手が 有難うございますそれで行ってみます
>>779 アドレナリン フル コンバットに与ダメ表示オプションがあるよ
でも、剣とかで敵をめった打ちにしてるとテキスト表示が間に合わずズレる
>>783 コリジョンの編集は普通に出来ます。
Blender上の不定形オブジェクトをコリジョンとしてExportさせるには、
Object→Drawパネル→Dawtypeの「Bounds」ボタンがON、DrawExtraのBoundaryDisplayが
「Polyheder」になっている必要があります。
あとBlender上で可視化するのに「Wire」ボタンもONに。まずこれら指定の確認を。
その指定さえすればHullで作ったオブジェに限らずどんなオブジェでも普通に編集して
コリジョンとしてExport出来ます。
また階段の場合はコリジョンに凹形状が必要なので全体をHullだけで一度に作るのは
元々厳しいかもです。
一段毎にHullで作る他に、単なる箱を重ねて切り張りしたり、斜面を分割して階段状に
したり、実際の階段オブジェを複製して簡略化したり。その辺は効率の良さそうな方法で。
あと作業上コリジョン用オブジェが複数になった場合は普通にJoinObjectsすれば
Exportしたコリジョンも一つになります。
HUDのことでちょっと質問です。 魔法効果時間表示について、数値表示(Daegors_Retextured_UI使用)だとOOOの宝箱トラップと干渉するので バー表示にしたいんですが、hud_main_menu.xmlのどのあたりがそれに関する記述なのでしょうか? Health barやWeapon iconはそれらしい区切りがあるんですが、↑は見つからなくて。。
tes4
すみませんBLENDERでポーズを取った状態のメッシュを ボーン削除してもそのままの形にすることって出来ますか? ctrl+aとか押してもボーン消すとやっぱり元に戻ってしまう…
ごめんなさいデフォームを適応で解決しましたorz
>>793 CSで そのsoundを設定しましたか?
誘導を繰り返してここまで流れ着きました コリジョンの設定についての質問です Blenderでは無くアカデミーパックのMaya2009を使っているので、ご存知の方がいらっしゃるか分かりませんが… 公式からMAYA用のプラグインをインストールして.nif形式にエクスポートする事は出来たのですが、 Maya上でのコリジョンの設定方法が分からない為に現在行き詰まっています Mayaには一言にコリジョンと言っても沢山あるみたいで、どうやって設定すれば良いものかorz お知恵をお貸し下されば幸いです
>>798 おお、どうもありがとうございました!
しかしMAYAだけ不可能とは…無念です
MAYAで作成したデータを .fbx や .nif にExportしてBlenderでInportすると原因は不明ですがエラーが出てしまうので、
Nifscopeだけでコリジョンを作成しようと思うのですがこれは困難でしょうか?
HGEC体系の改変について質問です Blenderで改変した後ゲーム内で確認すると真ん中周辺は弄った覚えがないのに 上半身と下半身で継ぎ目が目立ってしまいます これはどうしようもないことなんでしょうか? もし解決方法ありましたら教えてください
こっちで聞いて良いのかわかんないんだけど Break Undies Framework ってどこで手に入るの? リンクが軒並み切れてるっぽい
ありがと!
>>800 境界線の法線が上下で合っていないから。Blender+nifskopeでは回避できない(と思う)。
法線を固定出力できる何らかのツールが必要。
こんにちは パッドプレイ用にマウス入力の左右反転modを作りたいのですが、 何か助言いただけないでしょうか?スクリプトに関してまるで素人で… JRPGのような回転にしたいのです。 よろしくお願いします。
jtkではいかんの?
>>806 もともとカメラの時だけマウス入力反転するオプションがあるのですが
それはY軸だけしか反転しないのです。
joytokeyを使うとメニュー画面で操作するときなど全ての操作で反対になるため
使いにくいのです…
そもそもパッドじゃメニュー画面でカーソルとか対応しなくて使い物にならなくね?
現在JoyToKeyとPS2パッド使用なのですが、 歩行は左スティック、マウスカーソルとカメラワークは右スティックに割り当てています。 ◯:行動 ×:ジャーナル □:戦闘態勢 △:ジャンプ L1:防御 L2:つかむ L3(押し込み):スニーク R1:攻撃 R2:詠唱 R3(押し込み):視点切り替え 十字キー:ホットキー セレクト:休息 スタート:セーブロードメニュー呼び出し L2+□:全て取る L2+×:オールキャンセル L2+◯:エンター L2+△:シフト L2+十字キー:タブ切り替え これで大体の行動には対応できるのですが、カメラワークだけはどうにもならないのです…
JTKの設定変えろよ もしくはドライバの設定変えろ
メニュー画面やインベントリ画面であることを検出するscriptはあるから 1. Joy2Keyで常に反転(カメラの回転) 2. tabで開いた後のメニューではマウスから入力(つまりジョイスティックの入力)を常にひろって 反転を反転 → マウスと同じような動きに みたいにすれば、ゲーム中はFPSをそれほどおとさずに期待通りの操作になるかも… Hov's HotkeyとかSuper Hotkeyとかのスクリプトをとりあえず読んでみてくれ
TES4EDITで見るクリーチャーの設定項目についてなのですが 上から4番目のModel MODB - Bound Radiusについて何を意味しているか 判る方がいれば教えてください 一部異常挙動を取るクリチャーでこの値を異常に大きく取ってある場合があるのですが・・
>>812 そのアクターの占める領域の半径じゃないですかね。まんまですけど。
その値ならCSにそのアクターのnifやScaleを読み込んだ時点で一意に決まるので、
特にユーザーが指定しなくてもCSが勝手に計算して格納している気が。恐らく。
でもその値それ自体が全ての異常の原因とは限らない気もします。
もしその値が明らかに異常であればそのアクターのnif関係に問題がある可能性も。
その「異常挙動」って具体的にどういう挙動です?
>>813 ありがとうございます
なるほど、値自体は特に問題なさそうですね・・
異常に値の大きなモデルは多分他のゲームからry)
具体的にのロシアのサイトから落してきた中華製某AL_MONSTERSです
フロアに入った途端に特定のモンス(タコ巨人)が異常に遠距離PCを探知
してきたり同じUndeadFanctionのモンス同士が延々魔法戦闘したりしてました
BoundRadiusの値そのものは探知の距離や仲間割れには関係無いです。多分。 そのMOD個別の事は良く分かりませんが何か別な要因でしょう。
簡単な質問で申し訳ない 防具の一部を大きくしたいんですが、Scaleで巨大化させてTranslationで位置を調整しても 装備画面でしか反映されず、ゲーム中は表示位置がおかしくなります nifscopeの操作だけじゃ無理ですか?
>>816 そのNiTriShape/Stripsを右クリ→Transform→Applyすると指定した位置/回転/スケールを
実際の頂点座標に適用する事は出来ます。
でも確認メッセージにも出ますが、ボーンでアニメするオブジェクトの直接の変形は
場合によっては必ずしも思った通りの結果になるとは限らないです。
何かお勧めのモデリングチュートリアルない?
というか未だに作っても透明になっちゃってしょんぼりすることが多い たぶんマテリアルとかその辺ぶっ飛ばしてるからだと思うけど まぁパーツごと作ってnifskopeでコピペすればなんとかなる気もしないこともない 5回に1つくらい表示されれば嬉しいなって感じか(・ε・)
>>821 このチュートはもうやった
基本的なことはできるようになったからもう少し複雑な
モデリングしてみたいんだ
>>820 乙です
いただきました
欲を言えばインポートもできるとうれしいな
>>823 oblivionスレよりblender関連スレ行った方がいいんでね
PushActorAwayに落下ダメージを追加したいんだけど、どうすればいいのかな?
武器作ったんですが 本来片手武器なのに両手武器と認識されてるらしく 装備したときに武器を背負ったままで手に持ってくれないのですが 何処を直せばいいですかね?
>>827 Blenderで出力するときに選ぶ項目あった気がする
>>827 NifSkopeで
NiStringExtraDataのBackWeaponをSideWeponに
ヴァニラのロングソードあたりを持ってきて
NiTriStripsデータを削除→作ったNiTriStripsをコピーしたほうが無難かも
どっちにしろbhkCollisionObjectで武器の当たり判定を設定しないとダメだしね
フジョシプレイさんのオリジナル武器作成方法が参考になるよ!
>>831 装備ならボーンウェイト設定、テクスのUV設定、ノーマルマップテクスの存在の確認、メッシュの表裏の確認、アルファ値の確認(たまに0になるらしい)
ここをしっかりやっとけばそう消えることはないと思う
ガンガレw
>>836 838氏の当たり判定だけでなく、bhkCapsuleShapeで持つ部分設定しないとだめだと思う
>>829 なるほど有難うございます
さっそくやってみます
一人称視点のまま120秒間操作しないでいると勝手に三人称視点に切り替わりますが、 これをやめさせる方法はないでしょうか?
スレタイみれないやつが最近ほんとふえたよな
>>832 つfVanityModeAutoDelay
>>835 ありがとうございます。
おかげで撮影用カメラモーションが作れそうです。
自作アイテムをチェストに入れて店に設置 設置されたチェストの所有権を店主にして 試しに盗んだらちゃんと怒られた でも店に商品として並ばない! CS初心者なんでいろいろ説明抜けてると思いますが エスパーレスお願いします
)>838 あ、まさにそれでした コンソールでMercantile50にしたら並びました あえてこのまま設置して目標としてシコシコスキル上げやってきます
質問ですがオブジェクトやモンスに矢が刺る/刺さらないの設定は何処に記述があるのでしょうか?
>>840 コリジョン
簡単なのはBlenderやNifScope
NifScope前提で何処の部分が矢に対する項目でしょうか?
>>820 使わせて頂いてます、とても便利ですね
昨晩ふと思いついてUOMPの日本語化をDLC1〜9まで作ってみたりしました
インポートというか、変更されたスクリプトだけ一括コンパイルできると
MOD翻訳の導入は圧倒的に簡単になると思うんですよね
CSから手動でちまちまコンパイルするのが一番時間かかったw
>>843 CSでCompile All→WryeBashでDecompile All
>>844 ありがとうありがとう今日俺はとても賢くなった
スクリプトについて質問です。 プレイヤーの装備しているアイテムAのスクリプトから アイテムBを所持しているNPCのRefを参照する方法ってありませんか?
>>846 A,B共に特定の品物(Mod固有でscriptが貼れる)ではないと考えるなら、
プレイヤーが特定アイテムを装備したときにQuestscriptで判定して
scriptを貼り付けたActivatorをプレイヤー側に呼び出して
範囲魔法をかけてアイテムBを持っている人物がいたらgetcontainerからrefを取る
というのはどうでしょうか
QuestScriptでそのままActivator呼び出して同じ処理するとか、その辺は好みで
>>847 レスありがとうございます。
まだ判らないところがあるので質問させてもらいます
魔法で取得したNPCのrefをアイテムAのスクリプトから
そのref参照する方法がいまいち判りません
よろしくおねがいします
>>848 QuestScriptに魔法で習得したrefを記憶するのが楽だと思います
例、zzquestにあるNPCref変数にコンテナの人物を覚えさせる
set zzquest.npcref to getcontainer
使うときはzzquest.npcref.activateとは使えないので
使うScriptで以下のようにと定義しなおしてあげます
ref MyNpc
set MyNpc to zzquest.npcref
850 :
sage :2010/02/17(水) 20:43:37 ID:PVI2FEv2
>>820 今更のレスですが使わせていただきました
こういうツールが無いかとまさに探していたところだった、ありがとうございます
にしてもみんな反応薄いみたいだけど
翻訳支援関係の需要ってもうあまり無いのかなー
あーごめん やっちゃった
翻訳支援関係は翻訳WikiとかTwitterあたりで固まってると思うから 翻訳職人さんはこっちはあまり見ないんじゃないかな。 こっちはどっちかというと、装備やモーションの作成とかスクリプト相談とか そういうイメージだし。
>>849 その方法でRefを取得する事ができました。
ありがとうございました。
てst
作成というよりは、改変の件でご指導頂ければ幸いです。 Kvatch Rebuild JP v1.4 をプレイしているのですが、 街の中にFastTravelできるアイコンがないため、自分で CSを使用して作成しましたが地図に反映しません。方法は以下の通りです。 1)Kvatch Rebuild JP v1.4をCSで起動 2)Map MarkerをCSで探して、Render Windowにドラッグ 3)VisibleとCan Travel To にチェック Cityにチェックを入れて名前を付けてセーブ 私が試したCellはStage5です(全てのクエストを終了しているため、Stage5にしてみました) ちなみに、元々のKvatch Rebuildではない、ノーマルのOblivionのCellのKvatch内 にMap Markerを設置し、上記の方法を行ったところ、地図に反映しました。 そのアイコンに飛んだら、破壊された炎上中のKvatchに飛ばされました。。。 以上が手詰まり状態の内容です。お気づきの点があればお願いいたします。
>>856 今はKR入れてないから断言できないけど
World -> World Spaces... か
World -> Cells の
Can't Fast Travel From Here 部分を変更してみたら?
質問です nifscopeで体型メッシュのテクスチャのパス変更ってできないですよね?CSではできますが この体型メッシュを装備としてそのまま使いたいんですがblenderでコピーして弄ってるんですが この装備も種族用の専用テクスチャに反映されてしまってパス変更できません CSはどこで体型メッシュとして認識してるんでしょうか?あといい方法はないでしょうか? よろしくお願いします
>>851 複製した体型メッシュをnifskopeで開いて
オブジェクト名をskin以外に変更して、bodyテクスチャパスを好きなものに変更
するとbodytextureが指定したものにロックされます。
CSで装備として登録
nifskopeだけで出来ると思います。
861 :
859 :2010/02/22(月) 01:43:29 ID:+ZYdcQPG
>>860 すばやい回答ありがとうございます
簡単に言えば肉襦袢MODのようなゲーム内で装備として体型テクスチャ張替えできるようなものを作ろうとおもってまして
既存の装備MODに差し替えて一応装備としてゲーム内では認識できてます(この時点ではパス変更したのに種族テクスチャのまま)
新しく新規で登録しないといけないってことでしょうか?
>(この時点ではパス変更したのに種族テクスチャのまま)
これは、
>>860 の2行目で解決できると思います。(NiTextureingProperty
>肉襦袢MODのようなゲーム内で装備として体型テクスチャ張替えできるようなもの
Data\Meshes\Characters\_maleのフォルダに入れたnifが、ゲーム内では装備無し状態の体として認識されるようです。
それ以外は、それぞれ装備として新規に登録して手動で着替える事になります。
肉襦袢のように何らかのスクリプトを使って半自動で擬似的に素体を切り替えるとなると、そっち方面のスキルが全く無いので自分には解りません。
半端な回答レスでスミマセン。
>>856 ワールドスペースの設定(World→World Spaces)でKRStage5のParent Worldspaceを
NONEからTamrielに変更すればワールドマップに表示されるようにはなるとは思いますが、
Kvatch Rebuiltで再建されるKvatch市街はKRStage2までと3以降ではセルの座標などがまったく違っているため
たぶんまともなことにはならないと思います。
Stage2まではVanillaのKvatchと同じ場所になってるのに、よくわからないところですが……
ちなみに上記の操作だけして教会のそばにマップマーカーを置くと下図のようになります
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups10476.jpg
856です。レス遅くて申し訳ありません。
>>857 KRは最初からCan't Fast Travel From Hereにはチェックが入っていないようです。
>>863 同じ症状になりました…><
>>865 nifskopeでやるなら左のツリーで目的のnifを右クリックしてTransform→ScaleVerticesでx軸かなぁ
867 :
866 :2010/02/23(火) 12:39:38 ID:qngBlFjX
あ、あくまで横幅の比率輪かえるだけなので、そのまま頭の両脇に合わせらいならBlenderとかでいじるしかないかも
>>866 >>867 お答えいただきありがとうございます。
nifskopeでX軸を弄ってみましたが上手くいきませんでした。
これをきっかけに少しずつBlenderを弄ってみることにします。
869 :
865 :2010/02/23(火) 13:14:42 ID:jciUOtLp
再度、書き込み失礼します。
>>866 さんのnifskopeのやり方で出来ました。
数値が低すぎて頭にのめり込んでいたようです。
微調節しながら直したいと思います。
本当にありがとうございました!
>>868 X117用装備だよねBlackLolita
nifskopeで作業するなら
RibbonをTransform>Edit
Scaleを0.8547 Z+17にすればできるはず
Transform>Applyしないと変更が反映されないかも
一応新アイテムとして追加した方がいいかもね
X117キャラで使用できなくなるとゆうか頭にめり込むし
そんな事いいにきたんじゃなかった・・ 質問ですがUmpaDanceのモーションをCastselfにしたいのですが KfフィルのValueをCastselfにしてみたのですが上手く行きません ポーズ系モーションを戦闘系のモーションに適用する条件って他にあるのでしょうか?
>>871 上手く行きません、の何が上手くいってないのかこっちが分かりません
@どこにモーションファイルを置いたか
Aモーションファイルの名前は何か (例:**.kf)
BUMPAファイルの中身で弄った部分はどこか (どこのvalueをCastselfにしたか等)
せめてこれくらい書かないと誰も答えられないでしょう
873 :
871 :2010/02/24(水) 07:52:45 ID:5+1NtXa8
>>872 上手く行かないとゆうのはモーションが反映されないと言う意味です モーションが発生せずSelfCastは一瞬です(魔法は普通に掛かります)
>@どこにモーションファイルを置いたか
>Aモーションファイルの名前は何か (例:**.kf)
置いた場所は以下のとおりです。
_male\specialanims\castself.kf
DMC Styleに組み込む形で自己適用のみにするつもりです。
他のCast用リプレッサーモーションの場合ちゃんと適用される事は確認しています
よって改変したダンスモーションの形式が適切でないと判断しました
>BUMPAファイルの中身で弄った部分はどこか
> (どこのvalueをCastselfにしたか等)
変更点は2点です
name value
0 NiControllerSequence Specialidle_model03
改変後
name value
0 NiControllerSequence Castself
Specialidle_model03をCastselfに変更
2点目一番下段にある
1 NiTextKeyExtraData
変更後
79 NiTextKeyExtraData
に変更しましたループさせるつもりはないので
874 :
871 :2010/02/24(水) 07:53:35 ID:5+1NtXa8
改行規制で分割しました・・
元データは以下の通りです
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=14574 UmpaAnimationv12b-14574
Oblivion\Data\Meshes\Characters\_male\idleanims\Umpa\Pose\pose_model03-out.kf
Kfファイルについては精々攻撃モーションやIdleモーションの Value変更による置き換え位しかやった事が無かったので かなり基本的な部分で躓いてるのではないかと思い書き込みました
>>873 さっき自分でUMPAポーズを落として試してみました
結果からいうと、ちゃんと動かせました
@ですが、Meshes\Characters\_male ではないでしょうか?
Meshes\Characters\_male\specialanims に置いてだめなら変更したほうがいいかもしれません
Aについては問題ないと思います
Bですが、私の場合は
NiControllerSequence の Value を Castself に変更 (ここは
>>873 氏と同じ)
ここから違います
NiTextKeyExtraData 内の Test Keys が今のままだと2つだと思いますので、これをまず、4つにします
(NiTextKeyExtraData → Num Text Keys の Value を4にして、Text Keys を右クリック → Array → Update)
画像の通りに設定してください (floatは適当でも大丈夫かもしれません)
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups10509.jpg 一つ目の Text Keys の Value が start
二つ目の Text Keys の Value が Blend: 9
三つ目の Text Keys の Value が Hit
四つ目の Text Keys の Value が end
これで動くと思います
876 :
875 :2010/02/24(水) 08:41:17 ID:tQgVSIS2
以下記述ミス Test Keys → Text Keys です
877 :
871 :2010/02/24(水) 09:22:46 ID:5+1NtXa8
>>875 詳しい解説ありがとうございます
動きました。
Meshes\Characters\_male\specialanims
の場合は確率50%で適用されるみたいです
DMC StylishでPlayerのspecialanimsを設定しているので
ところで
>二つ目の Text Keys の Value が Blend: 9
Blend: 9ってどんな意味なんでしょうか?
>>877 動いたようでなによりです
Blend: 9は自分には分かりません
元のCastselfのをそのまま移植しただけだったりするので
他のモーションだとBlend: 0とかあるので、画面におけるエフェクトの一部なのかもしれません
変えて試してみると分かるかも・・・力になれず申し訳ない;;
879 :
871 :2010/02/24(水) 09:49:06 ID:5+1NtXa8
いえいえ十分です。 モーションの疑問が解消しました><; 指パッチンのCastモーションではBlend: 6 だったので何の変数なのかと疑問だっただけですので・・ システムで用意されてる予約語なのかとは思いますが 解説している所があれば良いのですけどね
すいませんNifでは動くのにゲーム内ではオブシェクトが 動いてくれないのですが何が駄目なのでしょうか? 出力時のoptionでclutterやweaponに設定を変更しても全く動かない・・ Blenderは2.49aです
>>880 動かすといってもアニメーションオブジェクトもあれば、単に地面に置いたとき動かない場合もあるから、そこを書いてもらわないとエスパーでないと答えられない
地面に置いて動かないならNiStringExtraやBSXフラグ、コリジョンのチェックをしてみたら?
他の地面に置いて動くヴァニラの品とかとNifScopeで見比べてみればいいでしょう
>>881 武器オブジェなんで動く物のはずなんですが
以前2.47で出力したときには動いていたものなので
2.49と2.47だと出力の仕方に違いでもあるんかな? Nifみても何処を修正していいのか解らないからさっぱりなんだが
初カキコなんで恐縮なんですが、質問です。 とあるお馬さんのMOD同士が競合するため、自分でちょこちょこといじって併用できるように試みました。 ここまでは成功しているのですが一つ問題が。 他人所有の馬になにかしらできないようにするスクリプトなんですが、 ここで対象の馬がnifファイルを持っているかどうかの判定が最初に行われているようです。 この箇所に他のnifファイルの判定を追加する場合、どのような書き加え方がベストなのでしょうか? スクリプトを組むといった事は今までやったこともないので、試行錯誤でせこせこやってたのですが、行き詰まってしまいました。 If TargetHorse.HasModel "saddle.nif" == 1 If TargetHorse.GetInFaction HorsePC == 1 If FlagSaddle == 0 Set FlagSaddle to 1 Set SaddleRef to -1 Message "Found orphaned saddle!" EndIf Else Message "自分の馬ではない!" EndIf EndIf 例えば、saddle.nifを持っているお馬さん以外にも、saddleA.nifを持っているお馬さん、saddleB.nifを持っているお馬さん等も同じ処理にしたいということです。 本当にど素人なので、同じスクリプトでsaddle.nifの部分を変更しただけのif構文全体を新たに加えるといった考えしか思いつきませんでした。 どなたかアドバイスよろしくお願いします。
連投で申し訳ないです。スクリプトについて調べてるうちにelseifを知って思いついたのですが、前のカキコの例でいくと If TargetHorse.HasModel "saddle.nif" == 1 の直後に elseif TargetHorse.HasModel "saddleA.nif" == 1 elseif TargetHorse.HasModel "saddleB.nif" == 1 を加えて、あとは弄らずに If TargetHorse.GetInFaction HorsePC == 1 If FlagSaddle == 0 Set FlagSaddle to 1 Set SaddleRef to -1 Message "Found orphaned saddle!" EndIf Else Message "自分の馬ではない!" EndIf EndIf こんな感じで、だ、大丈夫なのかすぃら。
>>885 >>886 は違う動きをしてしまいます
|| (OR条件、"または"という意味) を使って、1行目を以下のようにして、あとそのまま
If TargetHorse.HasModel "saddle.nif" == 1 || TargetHorse.HasModel "saddleA.nif" == 1 || TargetHorse.HasModel "saddleB.nif" == 1
>>887 ありがとうございます!
|| (OR条件、"または"という意味) なんてのがあるのですね!
これですべて解決します!助かりました!!!
本当に感謝です!
>>897 && (AND条件、"かつ"という意味) ってのもあるし、AND,ORは頻繁に使うと思うよ
一つの例として やりたいことの用法とは違うだろうけど、書いてる
If TargetHorse.HasModel "saddle.nif" == 1
If TargetHorse.GetInFaction HorsePC == 1
If FlagSaddle == 0
なら、最初のIf TargetHorse.HasModel "saddle.nif" == 1 が成立して”かつ”
If TargetHorse.GetInFaction HorsePC == 1 が成立して”かつ”
If FlagSaddle == 0 が成立
ってのが条件だから
If (TargetHorse.HasModel "saddle.nif" == 1)
if (TargetHorse.GetInFaction HorsePC == 1) && (FlagSaddle == 0)
Set FlagSaddle to 1
Set SaddleRef to -1
Message "Found orphaned saddle!"
Else
Message "自分の馬ではない!"
EndIf
EndIf
てな風にシンプルに書ける(OBSEの文字列等使えばもちょっとシンプルにできるが)
AND、ORは覚えておいて損はないよ。簡単なのはOBSE Command Documentationにも説明あるから
見とくといいかも
>>889 おお、そんなシンプルな書き方もあるんですね!
目的や答えはひとつだけど、そこへ到達する道順が複数あってってのは面白いですねw
スクリプトは本当に何もわからない状態ですので、基本的な所からすこしずつ学んでみて、
おもしろい自作MODのひとつでもあげられるようになりたいです。
889さんにも御礼申し上げます。ありがとうございました!
すいません最近Blenderを使い始めて 良く分からない事があるので教えて欲しいのですが Oblivionのnifを作るときってテクスチャマッピングは UV以外は使えない仕様なんでしょうか? Blender自体も初心者なんですが 練習で四角いメッシュにOrcoのCubeマッピングをしてみたら nif出力出来ませんでした。 何でUV以外を使いたいかというと 壁とか床を作りたくてシームレスなテクスチャを貼ってCS内で並べれる部品 にしたかったのでOrcoだとテクスチャがRepeat指定して並べられたので 扱い易いかなと勝手に思ってたんですが。。。 それとも他にこういうタイルの様な物を作る場合のセオリーとかってあるんでしょうか?
>>891 一つのテクスチャをタイリングしたいって事?
>>892 そうです。
例えばただの床のポリゴンの板にマッピング時点で
一つのテクスチャを何枚か出来ないのかなと思って質問しました。
すいません テクスチャを1つのポリゴン板に 何枚か縦と横に正確に並べて貼りたいって事です
>>895 ありがとうございます!
これってUV展開した時にテクスチャより
大きくUVを置けばリピートされるって事ですか?
>>896 そそ。展開したUVを好きなように拡大したらいいっぽい。
>>897 今試してみてリピートと合わせてUVを大きく置いたところ
ちゃんと並べられてました!
結構すごい悩んでたので助かりましたw
本当にありがとうございました!
np vanillaの部材のnifファイルを抜き出してBlenderに取り込んでみると、 いろんなことが判るよ。
>>899 なるほどーーーー
ちょっとvanillaのも色々見てみて参考にしてみます。
いつかは家が作りたい・・・w
901 :
名無しさんの野望 :2010/02/28(日) 17:49:03 ID:xNaQZXW5
すいません あらゆる思いつく限りのことは試したのですが お手上げなので質問させてくだせー Streammusic ""楽曲" →Streammusic "楽曲2" と二曲連続で指定の別々の曲を流したいのですが、 何か方法はありますか? どうもやはりこのあたりはシステムが不安定なようで、 どうやっても 最初の曲が終わった後、二曲目を再生しようとしても また一曲目が流れてしまいまする なにか解決できそうな技がありましたお助けくださいorz ちなみにスクリプト的には GetSecondsPassedを使って、 一曲目が終わったら二曲目へと切り替わるようにしておりまする。
903 :
名無しさんの野望 :2010/03/03(水) 23:42:47 ID:rShb1wt/
すいません。調べてもなかなか情報に行き着かなかったので質問します。 スクリプトで特定の効果のActive Effectの合計値を得ることは可能でしょうか? たとえば カメレオン50%とか魔法反射30%とか。 それと特定のActive Effectの合計値の上限を変更って可能でしょうか? 100%->75%とか。 まあ、要するにカメレオン100%を何とかしたいわけで…。 また、この辺の処理が参考になるMODとかありましたら教えてもらえると助かります。 1週間前からMOD作り始めたんだけど小さなお使いクエ作るのがやっとだよ・・・。
素早い解答ありがとうございます。 ほんと助かります。 早く教える側に回りたい。
最近MODを作り始めた者なのですが、近頃CSでエラーが出始めて困っております
画像はcellメニューからBravillWorldを参照した時の読み込み中に出てくるエラーメッセージです
ICの一部マップ等を読み込んだ際も場合も同様です
http://www.csync.net/service/file/data/1267635875.png これは関係があるかは分からないのですが…
装備MODを作っている最中、新しく宝箱を配置する為に既存の宝箱を編集して新しく別のIDで宝箱を追加したり、
Brumaにその宝箱を配置したりしていました
EditorWarnings.txt で内容を確認してみた所、どうも一箇所だけでは無いようです
Model 'Architecture\GodStatues\StatueGodsZenithar01.NIF' for non-light object 'StatueGodsZenithar01' contains 1 lights.
Program tried to add null object collection to undo list.
(safe to continue)
Program tried to add null object collection to undo list.
(safe to continue)
Program tried to add null object collection to undo list.
(safe to continue)
Program tried to add null object collection to undo list.
(safe to continue)
Model 'Architecture\GodStatues\StatueGodsZenithar01.NIF' for non-light object 'StatueGodsZenithar01' contains 1 lights.
〜を参照したけど〜が見つからないよ?的なメッセージだと思うのですが、結局原因は特定出来ませんでした
なので駄目押しで各種ini破棄、CSの再インストール、オブリビオンを再インストール
バニラの状態で確認してみた所、はやり同様のエラーが出ました
最初は出なかったので私が何処かを弄ってしまったのが原因だと思うのですが、一体どこに保存されている情報が原因でエラーが出てくるのか…
前まで入れていたMOD(.nif/.dds/.esm/.esp)を参照しっぱなしになっている?のではないかと思っています
色々試行錯誤してみたのですが、私の力量不足で原因の特定には至りませんでした
最近CSに触れ始めたもので色々と疎いですが、助言して頂けると幸いです
>>902 過去スレPart3 246に似た話が。CS関数リファの注釈も確認を。
あと「StreamMusic」は元々非公開でバニラでの使用実績の無い関数なので充分なテストも。
>>906 そのWarningはバニラで最初から出ます。
原因はそのnifにObで非サポートの光源指定のデータブロックがある為です。多分。
なぜ非サポートの指定がされているかは謎です。
でもゲームの実行上は問題無いみたいなので特に気にしなくてOKかもです。
>>907 おお、てっきり自分が何か弄ってしまったものかと思っていたので安心しました…
どうもありがとうございます
そのエラーが出た後にCSを落とすと以下のようなエラーも吐いたのですが、こちらも仕様でしょうか?
該当nifで検索をかけても見つからなかったので furnituremarker で検索をかけてみた所、
python25ディレクトリにあるxmlファイルがヒットしました
度重ね申し訳御座いません
ModelLoader still has 5 NIF files.
9 - furnituremarker04.nif
1 - furnituremarker11.nif
21 - furnituremarker14.nif
1 - furnituremarker12.nif
10 - furnituremarker03.nif
>>908 このスレ上の方にそのWarningの話が。これも特に問題は無いです。
「furnituremarkerXX.nif」はCSが家具類の表示時に使う人型のマーカー用のnifで
bsaの中に入ってます。
>>909 同スレッド内に同じ回答があったにも関わらず…失礼致しました
これでようやっと安心して作業に当たる事が出来ます
重ね重ね どうも有難う御座いました
911 :
902 :2010/03/05(金) 01:02:34 ID:Cfu9+r3Z
>>907 亀ですいません
まさにそこのログを参考に思うように組めました!
ありがとうございました!
StreamMusic Random
してから、2〜3秒もディレイはさめば一瞬割り込まれるけど
ほぼ思うように移行できましたorz
鎧を今の使ってる体型用にいじりたいんですが nifscopeでは見えるのにゲームでは見えない状態になってしまいます。 頂点は動かしてますがオブジェクト自体の移動や拡縮はしていません。 メッシュに使ってるテクスチャもBSAに入ってるものを使ってるのでノーマルマップもあると思いますし、 パス自体は修正前から変えてないので間違ってはいないと思います。 (BSA browserで見ると_n.ddsはありました。) もちろん透明化もしていません。 他に原因となるような事って何があるのでしょうか?
もう少し詳細に書きます&訂正します。 鎧をいじるというか、スケルトン(ガイコツ)を使った鎧を今使ってる体型に合わせて作りたいので スケルトンのメッシュから不要な頂点消して使いたい部分の頂点動かして鎧にしようとしています。 nifscopeでNiTriShapeを移動させようとしたら親のタイプが違う?って言われてコピー出来なかったので blenderで体型メッシュとスケルトンのメッシュをインポートして、 修正後に両方のオブジェクトを選択してエクスポートしています。 nifscopeではNiNodeの下に両方のNiTriShapeがある状態にはなってます。
装備MODを作成しているのですが、nifscopeの件で質問が3つ程あります。 装備を地面に置いた際、その場で浮いてしまって落下しません。 更には自分を含めた人全員が底無し沼のように徐々に沈んでは浮いてを繰り返しています。 この場合、何処を調節すれば正常に戻るのでしょうか? また、物を置いた際の材質(鉄,布etc)は何処で設定するのでしょうか? 物を掴んだ時の重量感(CSで弄れるweightではないです)も調節出来る項目があるのであれば教えて頂きたいです。 nifscopeについて解説している場所が無いので色々手探りで調べてはいるのですがどうも手詰まりです…
>>912 SS貼ってくれると分かりやすいんだが
tonaさんのチュートのトラブルシュートを試してみたかい?
>>914 イナーシャの設定が悪いと思われる
tonaさんがblogで少し書いてたな
個人blogなのでURL晒さないけど
コリジョン/イナーシャでぐぐるといいよ
確かに実物なりNifSkopeのSSがあれば話が早いかもですね。
>>912 「スケルトン」って「skeleton.nif」の事ではなくて「骸骨クリーチャー」の事ですよね。
骸骨クリーチャーのメッシュを流用してヒトが着られる骨型鎧を作る、という事でしたら
単にメッシュの頂点移動だけではなくヒトに合わせたボーンのWeightを付けるとかの
作業が必要になります。
その辺はOKなんでしょうか。
>>914 多分Havokの指定に問題が。
Havokに変な指定をして周囲のアクターが沈んだり浮いたりした経験があります。
解決はバニラの例えばIronCuirassの「cuirass_gnd.nif」を見て「bhkCollisionObject」
以下を同様に指定すれば恐らく。
でも関係するパラメータは非常に多いのでとりあえずコピペでも。
またはBlenderのExportの「CollisionOptions」を色々試したり。
材質の指定は各bhk〜Shapeの「Material」をNifSkopeで直接変更するかBlenderの
CollisionOptionsで。
質量の指定は「bhkRigidBody」の「Mass」「Inertia」を弄るかBlenderのCollisionOptionsで。
あとHavokはミドルウェアなので公式なドキュメントは一般には公開されていません。
有志の解析結果を探すか自分で弄って確かめるしか無い気が。
反射されない、毒も乗せられるだからね〜 Marksman Challengeくらいのバランスで良い感じ
また1個となりのタブだった・・・
>>915 >>916 すんません・・・一度諦めかけてnifを消してしまいました・・・
次から質問する時はSS貼るように気をつけます。
骨のオブジェクトを選択してからshift押しながら素体メッシュのオブジェクトを選択して
スクリプト→ボーンのウェイトをコピーってのはやりました。
modder forum?の表示されないトラブルシューティングみたいなのに
オブジェクトを移動してないかとかあったのでそれも確認したつもりでしたがうまくいかず。
たまたま他の人で骨鎧をうpしてくれた人が居たのでそれを流用して新しく作る事で
やろうとしてた事は出来たのですが、今後の為にも何かわかれば知りたいです。
が、SSもないし、情報も不足しててこれ以上はわからないでしょうから
また同じような事に出くわした時に改めて聞きたいと思います。
有難うございました。
921 :
914 :2010/03/08(月) 10:44:31 ID:ZHt84JIR
お返事が遅くなって申し訳無いです
>>915 なるほど…ALL0だったのでそれが原因だったのだと思います
アドバイスどうもありがとう御座いました
>>917 上記のアドバイスを参考に値を指定し直してみた所、人が浮き沈みする妙な現象は直りました
しかし物体が落下しない&拾えない現象は残ったままのようです
何処が悪いのか腑に落ちない所はあるのですが、断片的に把握出来でも再度行き詰りそうな気がしたので、仰る通りに今回はコピー&ペーストで済ませようと思います
(コリジョンの形状が元モデルのものになってしまいますが)
成程、どうりで情報が少ない筈だと思いました…
僅かながら解説してくれているサイトもあるようですので、そちらも参考にしつつ頑張ってみます
手取り足取り どうもありがとう御座います
オリジナルのコリジョン形状が既にあるのならそのbhk〜Shapeをコピペして正常な bhkRighdBodyの「Shape」にリンクすればOKです。 まずIronCuirassのコリジョンを丸ごとコピペして正常動作を先に確認してからその後 Shapeだけを入れ替えて確認、必要なら各パラメータを調整、が手順としては確実な気が。
スクリプトで ScriptName RiddleChestScript Short controlvar Begin OnActivate のように変数を宣言する場合がありますが、 このスクリプトをアイテムに対し使った場合、controlvarのような変数はアイテム毎に確保されるのでしょうか? たとえばAというアイテムが10個あり、こういったスクリプトが入っていた場合、 Aの1つめにcontrolvarに2が入っていてもAの2つめはcontrolvarが3とか・・・ それとも同一スクリプトであれば共通に扱われるのでしょうか? Aの1つめにcontrolvarに2が入っていればどのAの種類も2になるのか・・・ オブジェクト指向的にインスタンス変数になるかクラス変数になるかどっち?と言った方がいいのかもしれませんが・・・
>>923 インスタンス変数のようにアイテム毎に確保される。
クラス変数のように使いたい場合はグローバル変数やダミーのクエストを作成して
ScriptName RiddleChestQuest
Short controlvar
とでもしてアクセスするときは
set RiddleChestQuest.controlvar to RiddleChestQuest.controlvar + 1
とでもするといいんじゃないかな。
925 :
923 :2010/03/08(月) 20:06:15 ID:QvcY69cq
>>924 回答ありがとうございます
ポーズ関係ので数種類ある時、どうやってNPC毎に現在どのポーズを選択してるかを維持するか・・
というので考えていたのですがこれで一歩前に進めそうです
(できるだけクエストは使いたくなかったので)
>>922 おお、態々どうもありがとう御座います
何とか正常に落下してくれたようで一安心です…
その装備の件なのですが、装備するとCTDを起こしてしまいます
兜なのでCSのBiped ObjectからHairを選んでいるのですが、これがHeadだと大丈夫でした(頭部が消えてしまいますが)
blenderからのExport方法に問題があったのかと思いチェックしてみたのですが、何か不審な点はありますでしょうか?
ttp://www.csync.net/service/file/data/1268103413.png Optimize with PyFFIでnifを最適化してみたりもしたのですが、やはりCTDしてしまうようです
>>926 地面に置いて問題無いのでしたら「WorldModel」に指定した方のnifについてはその
Export指定でOKだと思います。
で、装備の場合地面に置くnifと実際に身に付けるnifは別物で内部の構成が違います。
CSで「BipedMode」に指定する身に付ける方のnifにはコリジョンは不要ですし、他に必要
な指定類も違います。
Hairに装備する兜でしたらバニラのIronHelmetを参考にするのが良さそうな気が。
身に付ける方のnifをその「Helmet.nif」と同じ構成にすれば多分。
あと恐らく装備は出来たけどキャラによっては頭の大きさが合わない、みたいな問題が
今後起きると思います。それはまたその時に。
>>927 バニラの設定と照らし合わせながら調整してみた所、CTDせずに装備を表示させる事が出来ました!
NiTriStripsDataのConsistency FlagsがSTATICになっていた事が原因になっていたのだと思います
そして仰る通り、要位置調整といった感じです
若干浮いてしまっているのでnifscopeのTransformで調整してみようと思います
アフターフォローまで保障して頂いて感謝の一語に尽きますorz
暇ができたのでMODづくりでもやってみようと 既存の服MODをいじくりまわすことから始めようと思って色々やっているのですが 上半身装備系のMODで、腕のアーマーや手袋「だけ」nifskopeで消してみると その部分が透明になって腕が無い状態になってしまいます とりあえずテクスチャの指定を外してみたりしたのですが状況は変わらず… こういう場合はどこをどう変更すれば腕が表示されるようになるんでしょうか? ご教示ください
>>929 腕やグローブのメッシュを消すってことは
その装備は上半身と腕装備部分が一体になってて他のグローブを装備すると脱げるよね?
そういう設定を変更しなきゃならんからCS使えばおk
>>929 CSで設定してもアッパーボディの設定は手首から上、首から下、ウエストから上なので腕を消した場合透明になってしまうよ
必要な腕のメッシュ拾ってきて移植するか、グローブで腕まで設定してある装備でごまかす(当然グローブ外したら透明になる)
あとは使いたいアーマーの設定をCSでアミュレットにして上にかぶせる様にする方法もある
ただし下に肌のメッシュが存在することになるからポーズによっては肌が中から突き出る事もある
装備で体系弄っている装備結構あるから上記のやり方で合う物はかなりブカブカの鎧とかしかないけどね
>>930 ,931
ありがとうございました
もうちょっと頑張ってみます
>>928 おー、動いた様で良かったです。
頭装備の位置調整はheadhuman.nifをImportして位置を X:0 Y:0.119 Z:-11.244 にした
ものを基準にすると大体いいかんじになると思います。
あと
>>927 の「頭の大きさが合わない」というのは、同じ種族でもキャラそれぞれの頭の
形によっては装備から頭がはみ出したり逆に装備が頭から浮いたりする状態の事です。
これは装備の形状によっては実用上特に問題無かったりするのですが、でももしヅラや
水泳帽みたいな頭に密着する装備でキャラ個別に頭の形に追従させる必要がある場合は
これを。
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=9360
本当に稚拙すぎる質問で申し訳ないんですが IronGreavesの腰布をスカートっぽくしようと思い最初からある腰布を削除してメッシュ追加→円筒形で追加し、成形して試しにエクスポートしようと思ったのですが ボーンにする頂点はあるけどWeightsが無いから編集してくれと出たのでeditパネルのリンクとマテリアルの項目にあるWeightを弄ったのですが問題が解決せず・・・ どこの項目をどのように弄ればよいのでしょうか?
書き忘れてましたがblender使ってます
blender触り始めたばかりだから他にいい方法あるかもしれないけど 手っ取り早いのは なにかしら似た形状のnifをインポートしてweightcopy そのエラーがでたあとはweightのない頂点が黄色で選択されてるから 適当にweightpaintで塗ってみるのもいいかも
回答ありがとうございます
Weightについては解決しました
ですが今度はシーン外のACTIVE OBJECTをASSIGN出来無いのでコンソールから詳細を確認してくれと出てきます
このシーン外のACTIVE OBJECTというのはおそらく
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups11083.jpg ←で赤で囲んだ奴なのでしょうがどう対処したら良いか調べても良くわからないです
何度も質問申し訳ございません
おお、こんなありがたいものがあったとは・・・ MODDERSコミュやオブリプレイ日記の方々のを参考にしててWikiの装備チュートリアルにまで気が回ってませんでした 教えて下さりありがとうございました 帰ったらゆっくり試してみたいと思います
>>318 通りすがりにすばらしいものをいただいてしまった
作者様感謝です
ますます魔女プレイが充実しますw
多少動きが制限されるのも操作魔法と考えると逆にぽくていい感じ!
おそらくMODの説明見る限りOOOが原因だと思うんですけど 敵のヘイトリストの数字が一定時間経つと強制的にプレイヤーに+200されるんですけど この機能の削除って簡単にはできませんかね…? personalityの調整でコンパニオンを盾にさせつつ戦いのにこの仕様のせいで全く意味がない…。
CSいじりはじめて間もないのにHELPが落とせなくて困る… 毒りんご自作しようと思って Drain Health や Damage Health や 色々と設定してみたものの いずれも設定したDuration通りにならず 食べてみると時間ゲージが1出るだけで終わってしまいます… じわじわと体力が減っていくようにしたいのですが、何がマズいのでしょうか…
>>942 食料の魔法効果は多分そういう仕様なんだと思う
毒りんご見れば分かるけど、わざわざスクリプトから自己ダメージ魔法追加してる
試しに、毒りんごについてるスクリプトを使いまわしてみるのが簡単かも
>>943 どもです
仕様でしたか… そうしてみます
助かります! しかし64bitVistaのせいか ヘルプが表示されなかったり… 32bitVistaのセカンドマシンで読めましたが
うーん 結局スクリプトがよく理解できず 食料属性付けた毒薬で代用してしまいました…
scriptで組むなら float timer begin scripteffectupdate set timer to timer - getsecondspassed ;--timerという変数をゲーム内のタイマーでマイナスする if timer < 0 ;--タイマーが0以下になったらendifまでを実行 modav health -1 ;--このeffectを受けている人のHPが-1 set timer to 1 ;--timerを1にし直す。1秒毎にこのif文を実行させる為の処理 endif end こんな感じでability属性effectにすれば毒リンゴっぽくなるよ 何回試行したら停止するってやりたいなら変数増やして一定数超えたら 別のif文でeffectを取り除く処理をいれる
>>933 なんと、こんな便利な物まで…
まだ内容を丸ごと翻訳機にかけて通して見ただけなのですが、これは非常に助かりそうです
.tri形式や.objと少し見ない形式なのですが、これはblenderから再度別形式にExportする必要があるのでしょうか
ちょっとバックアップを取って色々試してみたいと思います
そしてこれは別件なのですが、兜と髪を同時に表示させる方法はありませんでしょうか?
髪と兜を同一メッシュにすればそれらしくは見えるのですが、もし他に何か方法があればご教授願いたいです
諸事情により暫く出払っておりました
お礼が遅くなってしまい大変恐縮ですorz
自キャラ用のモーションをひとまとめにしてMODを作り(仮に「pcanime.esp」)、 ふとMeshをBSA(仮に「pcanime.bsa」)にして固めてみたのですが、 pcanime.espから上記BSAを参照するようにするにはどうしたらいいのでしょう? あと、BSAの圧縮度はどういう時に圧縮率をあげたり、あるいは無圧縮にするんでしょうか
>943 毒リンゴは食料じゃなくてability魔法の追加だからな ablitiyだから解除もできないし、じわじわ効くのかね 井部論
952 :
951 :2010/03/18(木) 07:54:53 ID:DatQH5nK
途中で送信しちまった イベロンでDamage Health1で500秒ってのが あったから、それも参考になるかも 今入れてないから具体的にどういう使い方だったのかは わからんが
>>948 「ModActorValue health XX」をスクリプトから実行する場合は注意が必要です。
詳しくはCSWikiのNotesを。
スクリプトから単に通常のダメージと同様にhealthを減少させる場合はOBSEの
「ModActorValue2」で。
>>949 そのツールは頭装備をキャラ個別の頭の形に追従させるのに必要な「.egm」ファイルを作る
為のツールです。
例えばバニラのIronHelmetには「helmet.nif」と組になる「helmet.egm」があります。
現VerのConformulatorはnifを直接扱えるので.objを用意する必要は無いみたいです。
.triは指定したheadhuman.nifと同じ場所にそのままバニラのheadhuman.triがあればOK
だった気が。
.egm、.triの役割は「FaceGen」本家のサイトに説明が。
.objはFaceGenとは特に関係無いCGデータの形式の一つです。
で、別件ですが、例えば王冠やサークレットみたいに髪型と同時に別の装備を頭に
付ける場合、一般的には通常のHelm類とはnifの作り方とCSの指定を変えます。
おおまかには他の体装備と同様にボーン(Bip01 Head)に対するWeightを付け、CSでHair、
Head以外の装備部位(Tail等)を指定して、「尻尾用の装備なんだけど表示は頭の位置」
みたいな状態にします。
Blender上でのWeightの付け方等は一般的な操作なので他を見てもらうとして、
とりあえずご参考用にやっつけサンプルのnifを。リンク先はSHYです。
http://210.150.102.135/upload/img/ups11303.jpg http://210.150.102.135/upload/img/ups11304.zip
以前Morphアニメを防具に適用可能かといった話題があったかと思います。 最近作成したMODでMorphアニメを防具とAnimObjectに使用することに成功したので メモ書きをここに残しておきます。 以下の2パターンは特に問題なく適用できるようです。 ・Skinを持つ防具(Upper/Lower/Hand/Foot/Tail/Amulet等)への適用 ・Skin指定を持たないAnimObjectへの適用 その際、注意すべきポイントとして、 ・NiGeomMorpherController/NiFloatInterpolator配下のNiFloatDataのTypeをLinerなど何らかの補完方法を指定し忘れないこと。 今回4形態くらいのMorphDataを試したのですが、うっかり幾つかは補完方法指定し忘れ0にしてしまい そのたびにクラッシュの憂き目に会いました。 ・NiGeomMorpherControllerを付与したNiTriStripsDataについては ConsistencyFlagをCT_MUTABLEにする必要があるようです。 これをやらないとアニメーションしませんでした。 また、AnimObjectに使用するNifはSkinInstanceがあるとクラッシュするようです。 同じNifを防具に使用するときはSkinInstanceを付けて、AnimObjectにするときはSkinInstance以下を削除して、 というようにするとうまく動きます (続く)
(続き) それから、Morphについてはあまり情報が無いようなので私が今回学んだことを書いておきます。 NiGeomMorpherControllerを使用する例だと有名なのは弓の例ですが あれだと2形態でのMorphの場合のイメージしかわかりません。 多形態だとゴブリンの頭がサンプルとしてはいいようです。 多形態にする場合NiTriStripsに持たせるNiFloatInterpolatorはMorphデータに登録したい形態の数だけ設定するようです。 例えば、Nifを1秒間のうちに形態A=>B=>C=>Dと変化させたい場合、 NiTriStripsを用意し、FloatInterpolatorを4つ作成します。 そしてそれぞれのFloatinterpolatorについて 以下のようなイメージでタイムラインを指定します。 FloatInterpolator1: (0.0)=>(1,0) FloatInterpolator2: (0.0)=>(0.25,1)=>(0.5,0)=>(1,0) FloatInterpolator3: (0.0)=>(0.25,0)=>(0.5,1)=>(0.75,0)=>(1,0) FloatInterpolator4: (0.0)=>(0.5,0)=>(0.75,1)=>(1,0) 防具やAnimObjectでMorphアニメが使えるのはかなり便利というか面白いです。 私の場合エロい用途で使いましたが、いずれにせよ大分表現の幅が広がりそうです。
>>954 なるほど、.egmファイルが何かずっと気になっていたのですがそういった役割を担っていたんですね
装備を作る上ではほぼ必須と言えるかもしれませんね… 忘れずに済んで良かったです
後、The Conformulatorの使い方に関してですが
・追従させる為の.triファイルを指定
・作成した.nif(or .obj)ファイルを指定
・Conformulateを実行
で合っていますでしょうか?
エラーが出てきてしまうのですが、何か根本的に勘違いしてしまっているのでしょうか
「 No Corresponding egm file for head tri file. 」
元データが悪いのかな?と思い headhuman.nif と headhuman.tri で試してみたのですが、やはり同様のエラーが出てしまいました
The Conformulatorは最新版のv0.7を使用しています
管理者権限で実行した場合も同様でした
髪の表示の件ですが、サンプルデータやSSまで用意して下さってどうもありがとう御座いました 本当頭の下がる思いです orz
非常に分かりやすくて参考になりました
なるほど、Weightを付ける必要があるんですね
装備した時のCTDの原因も無事判明したので、ちょっと後戻りして調整してみたいと思います
>>957 指定はそれでOKだと思います。
エラーは、「headhuman.egm」が指定の場所に無い、て意味です。多分。
とりあえず動作に必要なファイルは、headhuman.tri、headhuman.egm、作った頭装備.nif、
の三つです。
で、
>>954 に間違いがありました。
>triは指定したheadhuman.nifと同じ場所にそのままバニラのheadhuman.triがあればOK
これはなんかの勘違いで正しくは、「指定するのはheadhuman.triで、指定した.triと
同じ場所にそのままバニラのheadhuman.egmがあればOK」、です。
混乱させたかもで申し訳無かったです。
>>958 いえいえとんでもないです、私の確認不足の至りでした
ご指摘通り.egmファイルも同じ位置に置いて実行すると、今度は
「 The nif file has more than 1 NiTriShape\NiTriStrip. Please merge all meshes into a single mesh 」
というエラーが出てきたので、メッシュが複数あるのがいけないのかなと思い helmet.nif で確認してみた所、しっかり成功しました
単一メッシュでないといけなかったんですね
毎度毎度助かります
とても初歩的なことかもしれませんが調べても分からなかったので質問させてください blenderでは このようにきちんとポーズがとれているのですが ゲーム内で使用すると こんなことに… ポーズを作った手順としては ポーズを取らせる ↓ 解説サイトを参考にBip01 PelvisとBip01 NonAccumを回転させ頭の位置を調節する ↓ LocRot、export、Nifskopeでの設定 といったかんじです Verは Blender2.47 nif_scripts2.3.7 Nifscope1.0.21 です 簡単すぎることとは思いますが御教示お願いします
>>961 なんかワロタw
Priorityの値が低いとかかねぇ
画像だけでは良くわからんな
>>961 NPCにコンソールから
SetUnconscious 1
して、コンソール抜けたあとさらに
SetUnconscious 0
してからポーズとらせたらどんな感じですかね?
それでもし期待通りのポーズになるならBip01 Pelvisが動いてしまってるんだと思うので
>>962 の方の言う様にPriority上げてみたらうまくいくかも。
クリーチャーにSetScaleExを使いたいんですが、 一度disableしてからenableをしてやる必要がある様なのです。 ObjectスクリプトのOnLoadで処理させたかったのですが、、 disableとenableは同じフレームで処理させては効果が無く、 どこで再enableしてやればいいのか迷っております。 何か賢い方法は無いでしょうか?
NPCに延々おにごっこさせるにはどう指定すればいいのだろう… なかなか上手くいかない
>>964 GamemodeでGetSecondsPassed使ってタイマーにするのは?
DoOnce設定も忘れずに
でもできれば負荷軽くするためにOnloadで済ませたいよね
レスthxです Onloadの時点で自分のRefを控えておいて、 外部のGamemodeからDisabled/Enabledさせて何とか出来ました ただちょっと煩雑なので、普通のSetScaleで間に合う様に工夫した方が良さそうですね・・
>>950 ですが、espと同名のBSAにすれば自動的に関連付けてくれるとかじゃないみたいですね…
展開したMeshesフォルダを一緒に放り込めばもちろん読み込んでくれますけど、
BSAで固めたMeshやTextureデータをespが参照してくれるようにするにはどうしたらいいのでしょう?
というかひょっとして個人用に作ってるMODに関する質問はしちゃいけないんでしょうか
だったらすみません
espと同名なら勝手に読むと思うけど bsaのフラグがおかしいのかも
>>961 恐らく「Bip01 head」と「Bip01 NonAccum」の方向の不一致な気が。
「頭を回転させると体が捻れる」というのは、頭とNonAccumの角度の関係がデフォから
変化した=視線のトラッキングやアニメで頭がどこかを向いた→首が回った状態を
滑らかに見せる為に背骨各部に回転量を分配する、というシステムの動作の為です。多分。
なので回避には頭の方向を変えたら同じ方向にNonAccumを向けて頭が動いていないのと
等価な状態をわざと作ってシステム動作を抑止する方法があります。
解説サイト等にある「Pelvisを回転して頭を正面にしてNonAccumで戻して〜」みたいな
手順は両者の方向を揃える為の一つの方法です。
という事でその辺を念頭にも一度注意深く作り直してみれば恐らく。
似た様なポーズのやっつけ例です。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11361.jpg あとPriorityですが、このシステム動作が起きるのは「頭とNonAccumの向きが一致
しない時」という条件だけ(多分)なので、Priorityを上げて視線のトラッキングは抑止
してもkf自体に頭の回転が既に含まれNonAccumとの不一致がある場合はやはり捩れが
起きたりします。
この辺話が超ややこしいです。
キター
>>969 レスありがとうございます。
本来なら同名にすればOKだったんですか
BSAのフラグ…それはどのあたりをどう確かめればいいのでしょうか
さっぱりわからずですみません
ちなみにBSA作りは具体的にはどういう手順でやったのかというと、
OBMMのBSA CreraterでAdd Folder→Meshesフォルダを選び、
No Compressionで無圧縮にして、espファイルと同名にして固めました。
(espが「pcanime.esp」なら「pcanime.bsa」みたいな感じで)
>>961 すでに答えは
>>971 さんが答えてくれてますが、ついでに覚えておくと得なことを。
Priority設定を弄ることで、ヘッドトラック(システム側で固定されていた頭の向き)を解除できます。
固定することでなり立つポーズは弄る必要はないのですが、NPCと向き合う時といった顔の向きが絡むポーズの時には解除しておくとより自然なポーズになります。
Priority解除については、Blenderでポージング中に設定し直したい(Bip01 Headなど)場所を選択しScripts→Object→Set Bone Priorityと選ぶことで
任意でそのPriority値を設定することができます。
設定値についてはポーズにより様々ですが、大体30程度にしておけば問題ないと思います。
Blender上で以上の事をした後に、nifskope内でもPriority値を弄ります。
一応変更したPriority箇所の設定値を確かめ、その後にBip01 TailRootのPriority値を変更することでヘッドトラックを解除することができます。
>>965 NPC-Aが漠然と走リ回ってNPC-Bがなんとなくそれを追いかける状態、という事なら、
Aの「EnergyLevel」を100にしてAlwaysRunの指定をした「Wander」のAIパッケージを付け、
BにAへの「Follow」パッケを付ければとりあえずは。
もっと複雑な事をするのでしたら目的の動作が具体的に分かれば。
>>975 ありがとうございます! それっぽい感じはとりあえず出せそうですね
なぜWanderを思いつかなかったんだろう…
Fleeでどうにかしようと悩んでいました…
NifSkopeについての質問なのですが どの装備を読み込んでもテクスチャが読み込まれず真っ白い素の状態で表示されてしまいます テクスチャのパスをtextures\・・・という指定からc:\program files・・・という指定にすればNifSkope上ではテクスチャは表示されるのですがそのパス設定ではゲーム上では表示されないと書いてあり実際されませんでした 一応BSAの展開はテクスチャもメッシュもしてあるのですが・・・ テクスチャとメッシュの置き場はオブリのデータフォルダ内でnifskopeの置き場はオブリフォルダにMODTOOLというフォルダを作ってそこに置いてあります どなたか教えてください
>>977 メニューのRender>Settings...の設定windowのRenderingタブ左の
Auto Detect Game Pathsボタン押してみた?
ダメなら右のCustamで設定したら表示できないかな。
>>978 おぉ!ありがとうございます
こんな簡単なことばかりお聞きして申し訳ありません・・・
>>962 ,963,970,973
たくさんのレスありがとうございます
Priorityは弄った覚えがないのでPelvisのNonAccumの問題だと思い
大きすぎるほど動かしてみたりetcを繰り返したところ、私の調整不足でしたorz
無事ゲーム内でも反映させることができました
またPriorityの超詳しい解説ありがとうございます
今後ポーズを作るときの参考にさせていただきます
お世話になりました
先輩方に質問ですが、どんなに調べてもtamrielに「池」「川」「沼」を作成する方法がわかりません。。。ご指導いただければ幸いです。
装備MODの一部や防具召喚魔法の待機モーションが 装備なしのポーズになるんだけど(男なら股間、女は胸と股間を手で隠すやつ) 何処をいじれば直せるの?
自分でいれたMODも把握できてないから、そんなあふぉな事を口走る羽目になる
スレ違いだし質問スレに誘導するところだが、
>>982 の認識のまま書き込むなよ?
>>981 地形をへこませて、そこに頭を出すように水面の高さを設定でええんじゃないかの
水面はセルごとに保持するから、意図してない場所ではみ出たりするのに注意
NIFSkopeを使ってメガネ、マスク、マフラーの装備グラフィックを纏めようと思いやってみました メガネのNIFファイルにマスクとマフラーのメッシュをコピー、新しいファイルネームで保存 CSを使って新しいアイテムとしてコンテナに配置(armorでアミュレット属性) 装着してみたがメガネのグラフィックしか反映しませんでした テクスチャパスを見た所問題なく個々のブロックは指定していますしNIFSkope上でも表示できています 多分何かまだ変更しなければいけない項目があるのだと思われるのですが、ヒントをお願いします
>>985 左のツリーのNiNodeの下にコピペしてる?あるいはボーンが足りないとか
>>988 テクスチャが変になってる部分のNiMaterialPropertyがskinになってないか?
>>990 なってました。元にしたnifみたらskin.001とかになってたが
blenderでエクスポートした時にリネームされてたみたい。
何か他のに変えればいいのか。
やってみます。ありがとう。
992 :
991 :2010/03/22(月) 19:15:00 ID:ArS1eYhT
直りますた。 skinってなってるとテクスチャの設定に関係なく素体のが使われるんですね。 ありがとう。
質問ですがNifSkopeでMakePartitionしたときに "reduced 2771 vertices to 4 bone influences (maximum number of bones per vertex was 7)" "did 2 partitions" のように表示されるとゲーム内で表示されないのでしょうか?
→がティンコに見えるw
何となくそんな気はしたんですけどね。どうにも他に思い付かなくて。
ヘ
ゝ \
\ \
/ ヽ
/ \
/ \ キリッ
|ヽ / ________ \ /|
ヽ ヽ| / ━┓ ┏━ \ |/ /
ヽ|/ (ー) (ー) \| /
| (__人__) | いいさ、
>>997 はグランドチャンピオンだ、
\ |r┬-| / あんたの言う通りにするよ!
ノ `ー'´ \
/´ ヽ
__ / / / / / ( / \ / \ !? |ヽ / _______ \ /| ヽ ヽ| /━┛ ┗━ \ |/ / ヽ|/(●) (●) u \| / | (__人__) u | クスクス> \ u. ` ⌒´ / ノ \ /´ ヽ
_ \ \ \ \ / ヽ / \!?? .<クスクス / \ ./|ヽ ______\ | ヽ ヽ u ━┛ | |/ ヽ ヽ u (●) | | (__人__)| \ u ` ⌒/ ノ \ /´ ヽ
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