Civilization4(civ4) MODスレ
1 :
名無しさんの野望 :
2006/07/22(土) 00:16:41 ID:uu48mtYT
2 :
名無しさんの野望 :2006/07/22(土) 00:20:02 ID:uu48mtYT
需要があるかわからないですがとりあえずスレ建てました。
3 :
名無しさんの野望 :2006/07/22(土) 00:24:27 ID:oeduBEW3
4 :
名無しさんの野望 :2006/07/22(土) 00:30:33 ID:qPL4Ycx0
MADスレかとおもた
5 :
名無しさんの野望 :2006/07/22(土) 00:52:17 ID:RixeCqhI
>>4 相互確証破壊スレッドとは何なのだ?
>>1 Civ3のMODも仲間に入れてくれ
6 :
名無しさんの野望 :2006/07/22(土) 10:28:10 ID:MPuiXESU
ごくろーさん WikiのMODページの更新の叩き台にしよーぜ
7 :
名無しさんの野望 :2006/07/22(土) 14:38:43 ID:1iY+uEHk
MODスレたったのか。>1乙。 今年の1月かそこらに英語版で新モデルユニット追加しようと頑張ってたけど、 わけわかんなくて挫折した事があるぜ
8 :
名無しさんの野望 :2006/07/22(土) 14:57:13 ID:cq7OyFyL
文明数って18までしか同時に登場できない? 変更箇所がよくわからんのだけど。
9 :
名無しさんの野望 :2006/07/22(土) 20:38:33 ID:oWuxukVh
>>8 不可能です。どうしてもやりたければCvCoreDLLのソース上のMAX_CIV_PLAYERSを変更するしかありません。
それにインターフェイスの画面構成を一部変更する必要もあるかと
rgwtehtr
とりあえずwikiのmodページはもうちょい充実させたほうがいいな FfHとかEEとかsevoとか有名どころは未プレイの人にはゼヒやって欲しいし もっと語られてもいいと思う
12 :
名無しさんの野望 :2006/07/23(日) 21:24:11 ID:U8Y5cEas
>>9 遅レスだけどthx。
ちょっと試してみるよ。
13 :
名無しさんの野望 :2006/07/24(月) 10:32:13 ID:bzdly1wk
ビザンツのサグマタ?って何? カタフラクトと別もん?
拡張パック組み込み考えてる奴おる?
FfHの簡単なレクチャーしてくれる人いない?
俺はDYPみたいな感じでSevoがすきだなー。 FfHは変わりすぎててテクノロジーとか覚えなおすのめんどくさい。 後はやっぱり日本語版にインストールできて、 せめて元のルールそのままのところは日本語で読めれば…。 しょうがないから両方インストールしてるぜ。
>>970 英語版で見たときにはなんだかよくわからんかったけど、
すげーMODなんだなw
ユニットの種類も戦闘スキルの種類もはんぱねえw
本スレとゴバーク
MOD作るにあたって必要なCivのつくりを整理しとこう。
補足よろしくです>プロな方々
Civilization4.exe
→ローダ(サイズがでかいので他の機能もありそう)
Mods/MOD名/配下
Assets配下
Python配下→動作を記述
XML配下→各種定数を記述
CvGameCoreDLL.dll
→Civの動作を規定している。
ソースは
ttp://www.civ4.com/download.htm dllの位置づけが上手く説明できない・・・。何て言うんだろ。ベースとなる動作が書かれてる?
>>19 pythonスクリプト用のクラスがたくさん定義されてたりするね。
それだけじゃないけど。
リーダーの動画ってどうつくるのだ?
ユニットの追加の仕方おしえて
sevo+ultimate addonだとuu3体とか特殊な昇進とかでもう訳わかんない コレ全部把握してプレイできてる奴いるのか?
ぶっちゃけ、sevoとかFoHとかバランス全然取れてないよな
>>22 にあったので、ユニットの追加方法調べてみました
編集するファイルは6つ(インストールディレクトリからMyGames以下にコピーしてから編集)
○My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\Assets\XML\Units\CIV4UnitClassInfos.xml
UnitClassの設定
同類のユニットは同じUnitClass(例:戦車とパンツァー)
<UnitClassInfo>〜</UnitClassInfo>をコピペして編集
<Type>〜<Type>にユニークなUnitClass名を定義
○My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml
ユニットパラメータの設定
<UnitInfo>〜</UnitInfo>をコピペ。
<Class>(CIV4UnitClassInfos.xmlで定義したUnitClass)
<Type>(オリジナルユニットの名前)
その他いろいろ好きなように編集
つづき ○My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\Assets\XML\Text\CIV4GameText_Civilopedia_Units.xml UnitのCivilopediaの説明 ○My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\Assets\XML\Text\CIV4GameText_Strategy.xml シドのヒントで表示されるUnitの説明 ○My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects.xml Unitの名前(+性別・単複数形)の言語的な定義? 日本語の場合、性別・単複形はないので適当でよいと思われる。 ★UU追加の場合は、 My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\Assets\XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xml の文明ごとの<Units></Units>あたりを編集?(未確認)
たぶんこんな感じでいいと思うけど、おかしかったら訂正よろ
じゃあ俺も自分で改造した分だけ。 xmlフォルダ以下のファイルの軽く説明。 ★CIV4LeaderHeadInfos.xml 主に指導者について記述。 指導者の性格とか外交態度とかを変更できる。指導者の志向もここに記述。 ★CIV4CivicInfos.xml 社会制度の効果について書かれている。 ★CIV4TraitInfos.xml 志向の効果について書かれている。 志向により特定の建築物のコストが半分で済むとかは後述のCIV4BuildingInfos.xmlの方。 ★CIV4BuildingInfos.xml 建築物について記述。 建築物のコストや効果等
★CIV4TechInfos.xml 主に技術等が記述。 コスト、効果、必要技術やツリーでの位置等。 ★CIV4ProcessInfo.xml 富、科学、文化の産出技術について記述。前述のCIV4TechInfos.xmlでは定義できない。 ★CIV4UnitInfos.xml ユニットについて書かれてる。 ユニットの追加する時なんかはここに追記 ★CIV4UnitClassInfos.xml ユニット数制限。主に宣教師用。 ★CIV4HandicapInfo.xml AIとプレイヤーとのハンディが難易度ごとに記述。
★CIV4GameSpeedInfo.xml ゲームの全体のスピードについて記述 全体のターン数なんか決める。 ★CIV4CultureLevelInfo.xml 文化について記述。文化の開発速度や文化勝利の数値を決定。 前述のスピード変更した時なんか触るかも。 他にも名前で直感的にわかるのが多い。 パラメータなどの詳細は完全じゃない上にめんどくさいので割愛。誰か補完してくれ。 気力があったら自分も書くかも。
お、数日覗かなかったら貴重な情報が ユニット追加とかしてみるかな
めっちゃ基本的なことで申し訳ないんだが、FfHがダウンロードできん。 これ、登録かなんかしないと駄目なの??
>>34 せめてどっからDLしようとしてどんな状況なのかを教えてくれ。
ちなみに英語版DLしようとして、3Dなんとかなら、
10分ぐらい待てば自動リロードでDL出来るリンクが現れる。
先日UPされた日本語版なら、あぷろだも過去スレサイトのミラーも
DL容量がかなり厳しいみたいだから、時間をおいてまた試してみれ。
ユニット作成方法をwikiにうpしました 詳細パラメータの解説は・・・だれか追記してくんないかなw
ごめん。英語版の方ね。日本語版はサクッと落とせました。
>>35 10分くらい待たないとだめなのね。DL押しても同じWINDOWが開くだけだったから、
困ってたんです。ありがとう。
ついでに偉人と都市名の追加方法もうpしておいた これは名前だけだから簡単だし
これ要るかな? 既存の指導者の志向を変更する方法 Sid Meier's Civilization 4\Assets\XML\Civilizations\CIV4LeaderHeadInfos.xml の中を志向を変更したい指導者の名前で検索 その下の70行くらいずらっとある下に 〜〜〜〜 <TraitType>TRAIT_PHILOSOPHICAL</TraitType> 〜〜〜〜〜 <TraitType>TRAIT_FINANCIAL</TraitType> などと志向名が二つ並んでるので、その志向名のとこだけを変更して上書き。
なぜかFfHのシヴィロペディアを見ていると頻繁に落ちるんだが…僕だけ? あとロードに数分かかるのも気になるんだけど。
あ、自分もシヴィロペディアで良く落ちる。
44 :
37 :2006/07/27(木) 02:23:26 ID:A+Ii9X4y
>>41 wikiに載せて欲しいな
>>37 にユニットのパラメータ途中まで追加した
なんか調べだしたらゲームやるよりハマってきたw
また明日続き書きます。
( ^ω^)ノシ
砂漠や氷土にも農場を造れるようにするにはどこいじればいいんだろうか CIV4ImprovementInfos.xmlにそれっぽく追加したけではだめだった 川沿い以外のツンドラに農場を作れる用にはなったけど 他にもいじるとこあるのかな
>>42 漏れもロードに数分かかる
起動しても、しばらくはHDDが動く気配がない
数分後にいきなりガガガガと動き出してやっと起動するって感じ
俺もロードはやたら時間かかる。 しばらくたってからガリガリいい始めるのも一緒だ。
48 :
名無しさんの野望 :2006/07/27(木) 07:02:36 ID:LU1Y95Mc
期待age
>>42-43 普通の(MODなし)のシヴィロペディア見てるときって落ちたりしない?
俺は普通のも頻繁に落ちるんだけど…。
>>21 ちょっと調べたけどもうわけわかめなので静止画で手を打ったほうが良さそう。
でも、Assets0.fpkを展開すると虎の敷物版指導者が見れるので一度覗いてみるべし!
>>49 俺も俺も。
ゲーム開始直後はあんま落ちないからメモリとかが関係あるのかのう。
>>21 補足。知ってたらごめん。
.fpkの解凍ツールはスタスタをチェック、.ddsの閲覧、編集はDirectXのSDKに
同梱されているツールを使用。
動画ファイルはGAMEBYOという3Dエンジン用のフォーマット?(←このへんがワカメ)。
のようです。
>>42-43 FfH2 014だが、うーん、やはりうちもロードに数分かかる
というよりロードが始まるまで数分の空白の時間がある
ロードが始まったら通常の早さなんだけど
シヴィロペディアでも頻繁におちるこれはどうにかならんもんかなあ
FAQより
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=171922 Q: Why does FfHII take so long to load?
A: The lag during loading is due to the stuff we included it will become longer instead of shorter in future releases. Please be patient.
Q:なんでFfHIIは読み込むのにこんな時間がかかるんですか?
A:ラグの原因はわれわれが盛り込んだ内容の多さによるものです。将来のバージョンで長くなることはあっても短くなる予定はありません。我慢してください。
ということで仕様の模様
FfHのロード時間はかったら、2分22秒だった
ロードに時間がかかるのはいいが なんでその間何も表示されないんだろう
FfH2をダウンロードしようとすると Slow Down! You are trying to download files too quickly ていうページに飛ばされるだけなんですが、落とした方はどうやったんでしょう?
オリジナルのCiv4立ち上げてからMod再起動するのは馬鹿馬鹿しいのでCivIVmodChooser未使用の方はぜひ活用を
そんなの使わなくても、ショートカットで起動すればいいんじゃん
ちょっと遊んでみたが、斥候のアップグレード版のハンターが強いな。タカを乗せたら偵察はばっちりだし、 戦闘力3、最初からレンジャー2持ち、しかも自分から攻撃できるのは便利すぎ。 あと、本家と違って蛮族と戯れているだけでガンガン経験値が上がっていくな。うちのヒルジャイアントが レベル5まで上がったのは驚いた。まぁ、それだけ蛮族の沸きが早いんだが。
FfH2014の日本語化パッチってどう当てればいいんだ? 教えてクンで申し訳ないが、頼む。
日本語分かりますか? 導入法ってどういう意味だか分かりますか?
64 :
名無しさんの野望 :2006/07/27(木) 16:21:46 ID:rTvjeKol
私の場合、rarというアーカイブが解凍出来なくて困りましたが、 WindowsXPの拡張子対応アプリ検索機能で「WinAce Archiver」 というツールをダウンロードして解凍出来ました。 あとは、解凍したフォルダの中の「導入法.txt」の通りに やりました。いま手元にDVDがないので実行テストは出来ませんが 多分動くでしょう。
65 :
名無しさんの野望 :2006/07/27(木) 16:33:29 ID:rTvjeKol
真性のアホだこいつ
>>64 ありがとう助かったわ〜
解凍してもフォルダが空で、解凍しないで処理するものなのかと思ってたよ。
rarにもいろんな形式が有るんだね・・・ホント無知って恐い。
〃 {_{ノ `ヽリ| l │ i| レ!小l● ● 从 |、i| ヽ|l⊃ 、_,、_, ⊂⊃ |ノ│
>>65 そしてLhacaは、rar対応とは書いていますが、
この形式には非対応のもよりです
馬鹿にも出来るように実行形式で圧縮してやれ
MOD Chooser の使い方を教えてください インストールファイルがどれでユーズドファイルがどれを指すのかわからないorz
Warlordで動かないMODはフォーラムで更新されるのを待つしかないんですかね DomesticAdvisorのMODはダメでした ゲーム始めたらUIが表示されず遊べなかった(ALT+I CTRL+I押しても駄目)
>>73 起動してリストから使いたいMod選んでスタート押すだけだが…
インストールフォルダがデフォの英語版ならな
日本語版ならインストールフォルダのアドレス代わりに入れろ
本スレでMODの話はこちらで、という書き込みがいくつかあったので。 Fall from Heavenの転送量が物凄いので、現在制限がかかっています。 今までの10倍くらいの転送量までは無問題なんですが、 現在のところ一昨日までの100倍くらいの転送量です。 xreaから警告があれば消しますが、それまでは消しません。 いつ制限がかかってるとかはわからないので(規約では3000MB/日超) 落としたいけど落とせない人は気長に待ってください。 Fall from Heavenの和訳をされたciv4スレ24の946さん、お疲れ様です。
素人で悪いんだけど、MODって何個か一緒につかえないの?
>>77 CustomAssetsに入れれば使えるよ
ただ大幅な変更を加えたMODとかは併用しない方がいいと思う
>>78 ゴメン。入れたんだけど、できない。
他にやらなきゃなんない事ってある?
FfHって外交勝利はねーのかな?
Slow Down! You are trying to download files too quickly. ってでてFfHがダウンロード出来ない どうすりゃいいか教えてくれ
外交勝利って雰囲気の世界観でもないよなー Wizみたいに善と悪の対決だし。
>>80 MOD同士で競合して機能しなくなることあるよ。
それぞれ個人ユーザーの産物だし、他MODとの相性保証なんて皆無だしね。
何と何のMODを入れてるの?
>>84 神道と、旗が増えるMOD
CustomAssetsに入れるだけでいいの?
察しの悪い人は、modとか弄らない方がいいですよ
>>88 かも
>>85 ていうかこれちょっとややこしい
SHINTO_MODの方はModsフォルダに入れろってreadmeに書いてある
MODロードするのがめんどいんだったらCustomAssetsにぶち込めば多分デフォになると思う
Rhye's flag decal packの方は中身はただの旗の画像データ群だから
Civ4メインフォルダ(ProgramFilesの方)のAssets/Art/Interface/TeamColorにぶち込んでから
Assets/XML/Art/CIV4ArtDefines_Civilization.xmlを編集して文明と旗データを関連付けなきゃいけないっぽい
例えばエジプトの旗を変えたかったら<Type>ART_DEF_CIVILIZATION_EGYPT</Type>の下にある<Path>Art/Interface/TeamColor/FlagDECAL_EyeOfRa.dds</Path> の
FlagDECAL_EyeOfRa.dds って所をDLしてぶち込んだファイルの中から好きなの選んで そのファイル名で書き換えて上書き
もしWarlords入れてるんだったらWarlordsの方のAssetsでやる。TeamColorフォルダそっちに移ってるからね
もっと簡単なやり方あったらすまん
併用はとりあえず 被ってるファイルがあったら無理だと思え。(当然自力で修正できるなら可能だが) 逆に被ってなけりゃどっちか1個に全部まとめてそれをロードしちまえば 基本的に無問題。(あんまないと思うが、機能的に矛盾・競合してバグったりした場合は知らん)
torrentありがとぉぉ!! nyとか規制されたプロパだから助かったよ
torrentでDLできたんだけど、このままつけっぱにしておいたら 他の人の役にたつの?
DL完了後直ぐ切るとファイル所有者が大本の人だけになるから広まるのに時間が掛かる DSLなんで拡散協力希望なり
フムフム じゃあ、一晩ほったらかしにしておきまーす
Civilization Fanatics' ForumsのCiv4 - Utility Programsにある New Unit Editorとか使ってみたいけど英語わかんね('A`) 他にもいっぱいあるけど何が出来るのかよくわからん
FfHやったけどいみわかんね・・・ 技術多すぎ
>>97 わからないならMODをやる必要なし。
あくまでオリジナルに飽きた奴向け。
俺はFfHを楽しんでるぜ。
日本語化サンクス^^
でもまあ確かに技術が多すぎるのは確かだな・・・ 多けりゃいいってもんじゃない あまりにも多いがために戦略が立てづらい
まぁ、先は長い。オリジナル→FfH→ウォーロードと上手く時間配分するのが吉。 ま、俺もさっきやって、あまりの自由度の高さに挫折したんだけどな。
WarlordsでAttitudeIcon使えてる人いる?
MODでシステム補完・追加関係の同時に使うことはできない? チャット支援MODと友好関係顔文字表示MOD同時につかいたいんだけど
使えとるよ pyはWarlordsのassetsから持て来ないと駄目だよ
>>103 それが原因でした
やっぱ便利だー
thx
Advisor系MODとかも早くWarlordsに対応して欲しいな
FfHで、蛮族がレッドドラゴンを召喚していて麦茶吹いた。 被害低めで序盤でドラゴンを屠る方法ってある?
レッドドラゴンが出現した都市には、竜の財宝の世界遺産が現れるから、頑張って倒せ。
カタパルト20連射かアンデッド20連射だな 生物ユニットだと恐怖するスキルのせいで攻撃できないけど これらなら攻撃できるできる 倒しきれずにレベルアップされたり丘陵都市だった場合は 上級アンデッド連射か勝率50%を超えるユニットが必要みたい 文化転向はまず無理 むしろ竜の財宝の文化による侵食で戦略資源を奪われる
FfH2が盛り上がってるようだがMaxrigamodやった奴いない? 1941シナリオを日本でやったら日独・米・印露の3陣営による冷戦っていう びっくりアナザーワールドが出来上がっちまった
MODのアンインストールって普通にMODフォルダから削除でいいのかな? レジストリとか大丈夫?
>>109 Maxrigaは欧州狭すぎな感じ
アジアとか省いてもよかったんじゃないかなぁ
1961シナリオでフランスではじめたらアフリカのゲリラ強くてアルジェリア失うわベトナムでもゲリラに負けるわで散々だった
ゲリラに特殊能力10個くらい付いてて数も多いとかどんなバランスやねんと
FfH2やXX Centuryに続くようなMODをおすすめしてくれないか
>>111 ゲリラが強いってのは意図的にそうしたんじゃない?
いや1961シナリオまだやってないので分からんが。
バランス悪いのは仕方ないだろうなあ
「自由主義陣営vs.俺」みたいな脳内戦記を楽しむ感じか
>>105 効率いいか分からないけど、一番上の馬術ルート進めて軍馬を取る。
で、経験値ある馬ユニットを重チャリオットにUG。これで勝率50%越えればOK
もし軍馬がきついなら.アポロをとってもよし。
もしhippusなら、軍馬で取れる英雄が倒した蛮族を自文明に編入できる能力あるから、
戦闘術に対歩兵、さらに側面攻撃三つつけて撤退確率100%にして攻撃すれば良い。
赤竜自分で使うと無茶苦茶強いよ。
赤竜のいる蛮族都市で、ついに偉人が発生・・・ 着々と発展中
>>110 ふつーに圧縮ファイルを解凍してMODフォルダにコピっただけだよね?
寝ぼけて大本のAssetsフォルダにコピッたらえらいことになった。
FfHの蛮族つえー 序盤の蛮族王+レッドドラゴンでなす術無く敗北させられたぜ
蛮族王は遠くで発生すると、AIの地形改善をガツガツ略奪してくれていいんだけどな。
FfHは対応したグラボじゃないと使えないの? グラボはRadeon、 追加したユニットが真っ赤になってた。
>>108 ぶじに勝ったよ、ありがとう。
呪文で勇気(だったかな?)をもらった前衛軍団と、カタパルトで特攻しますた。
なんか、一部組み合わせがすごいことになるね。
二重詠唱&メテオで六連発とか、ウェアウルフねずみ講軍団(?)とかアツい。
緑プリーストで虎を呼んで即檻の中で飼い殺す、みたいなテクは人間の業の深さを教えてくれる。
>>120 そりゃ単に該当するユニットのグラフィックファイルがないだけだ。
なんでそんな状態になったのかは知らんが。
>>114 お、ものごっつい攻略法thx
今後の戦術に生かしたいと思います。
FfHってシビザードみたいなヒーローユニットってありますか? キャラゲ要素のあるターン性シュミレーション探してます。
ヒーローは指揮するだけで戦わないからつまらない
シヴィザードのヒーローはよかったな。 アイテムを装備させたりとかRPGっぽい所もあって。 MODでそういうシステムできないかな。
拡張しまくってたら蛮族王にぶっ壊されまくりwww 戦略変えなくちゃな
age of wonders ならヒーローも戦えるな
ユニット:神風(戦闘機)
131 :
名無しさんの野望 :2006/07/29(土) 19:46:48 ID:uJ28Bv7E
誤爆おつ
132 :
名無しさんの野望 :2006/07/29(土) 23:02:40 ID:MgJS29sw
FfHで中立のエルフ文明(Ljosalfar)使って緑葉教聖都とってやってたら、 なんか森が古代の森とやらに進化して草地で食料3ハンマー1の超優良タイルになった。 しかもエルフの能力で森にコテージとか作ってゴールドまで算出してやりたい放題。 で、この古代の森の発生条件って誰かわかる?
FfHで勝利条件に宗教の影響力ってあるんだけどこの影響力ってどうやって決まるの? 世界全ての都市に布教しても38%くらいまでしかいかなかった
ゴブリンとオーク槍兵はいいとしてもスケルトン、大蜘蛛、巨人、etcのせいで 初期拡張の常識がまるで通用しないね 宗教を目前で放り出して何とか青銅器とって斧兵で蛮族に対抗しようと思ったのに 銅があんなに遠いよ… アサシンかハンターコースで計画練り直しだな でもそんなこと考えながら試行錯誤するプレイも楽しい
砂漠→平原にできるってのはなにげにうれしかった
FfH、塔建てるの難しすぎね? あんな種類のマナ集められるぐらいなら制覇勝利してそうだ。
>>132 civfanaticsのFfH2FAQより
あなたが国教としてFellowshipを選択した時、あなたの森林が、
より多くの食物を与える古代の森林に変わり始めて、
また、敵がそれらに入るならtreantを生みだします。
>>133 宗教弾圧というのもあるし多分布教するだけでなく
他の宗教を排除したり都市ごと破壊する必要があると思う
>>137 おお、ありがとう!そうか、国教に制定するだけでいいのね。
今までは寺院立てるだけでゴールド入る地母神教の方が上だと思ったが、
考えを改めないとな。
FlagsとGreatPersonModを一緒に使いたかったので、試したらできた。 FlagsはModとして組み込むのではなくて、 圧縮ファイルを下記の場所で解凍してTeamColorのフォルダと旗用ファイルを設定 C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Assets\Art\Interface\TeamColor C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Assets\XML\Art のCIV4ArtDefines_Civilization.xml の各国ごとの<Path></Path>に(例えばアメリカなら) <Path>Art/Interface/TeamColor/FlagDECAL_AmEagle.dds</Path> として設定していけばできた。 あと、FlagDECAL_SheWolf.ddsとFlagDECAL_Vergina.ddsはMODサイトの スクリーンショットに未掲載でした。 変更されたflagがデフォルトで読み込まれるので、別のMODをロードすることが 可能。 俺的には、GreatPersonModの人物バリエーションを増やしたいと思う。 名無し偉人が出現した時がしょぼすぎるので。
maxrigaなんで1961年にマンハッタンまだなんだよ 核戦争シナリオ誰か作れよ
では言いだしっぺの法則で
Civ4で表示される *.ddsファイルの作成方法ご存知の方いらっしゃいます? 画像ファイルなんで何かしらの形式だろうと思われるのですが。 これさえ解決できればいくらでもGreatPerson追加できそうです
DDSはDirectDrawSufaceのことで、DirectXのファイルだお DirectXのSDKに入っている、DxTexというツールを使えばフォトショ無しでも簡単に作成できるお
FfHで蛮族から奪ったある都市でなぜか文化が-2になってる 大作作ったりして一次的に都市圏広げても数ターンで1マスの都市になってしまった オベリスクを緊急生産して事なきを得たけど文化が減るような要素って何かある? 調べたけどわからなかった ちなみに他の蛮族から奪った都市はそんなことなかった
ドラゴン崇拝
そういや、FfHがCivfanaticsから落とせなかったのが直ったみたいだぞ。 どうも新導入のFile Databaseが不調だったらしい。
みなさま、情報ありがとうございます。 ちょと色々トライしてみますね
FfHってcivWの日本語版でも動く?
幸福値や衛生が不幸や不衛生とつりあったときに、煙が出始めればいいんだけどな。 そのほうが情報としてはありがたいし、革命前夜のような不穏な雰囲気を味わえる。
本スレと間違えた…失礼。
>>150 オプションで英語にしてから起動すればおk
あとバージョン古いが日本語版が
>>1 の過去ログにあるぞ
154 :
37 :2006/07/31(月) 01:12:37 ID:dDPYXlt7
FfHの話題が多くなってきましたが、指導者の追加方法もwikiにうpした。 まだよくわからんパラメータも多いけど。 間違いあったらツッコミよろ。
>>154 乙です。
よく分からなかったパラメータの詳細が結構書いてあったので
非常に有難いっす。
あとユニット側で
そうじゃなくて多分こうじゃね?って思った点があったんで以下に。
<bNukeImmune>
ユニットが核攻撃を無視するかどうか。
1:一切ダメージを受けないし絶対消滅もしない
0:普通(※消滅、もしくはダメージを受ける)
※GlobalDefines.xmlで設定可能
<iNukeRange> 核攻撃の範囲
-1:核攻撃不可
0:落ちたスクエアのみ核攻撃
1以上:落ちたスクエアとその周辺xスクエアも核攻撃(x=設定した数字)
156 :
37 :2006/07/31(月) 01:56:14 ID:dDPYXlt7
>>155 指摘サンクス
早速修正しておきました。
他にも怪しいのがあると思うので、気づいたらどんどんツッコミよろしくです。
>>147 遅くなったがトンクス
完璧に見落としてた
関係ないが砂漠は砂漠でも氾濫源は水Iじゃ平原に出来ないけど自然IIIならできるんだな
FfHを昨日やってて気になったんだが、ヘルプのアイコン表示されてない奴があるよね アレって、直せないの?
TradeResourcePanelをメインインターフェイスに表示するやつの続きはもう作ってない?
>>159 ちょっと文字が被って見づらい所とか
ショートカットキーをなんとかしてほしいなぁ。
あと、wikiに載ってたんだけど
グラフのエネルギーを数字にして
スコアの横に表示するMODが便利。
あれさ gc.getPlayer(ePlayer).getPower(), を追加しただけのようだけど、 それで /エネルギー になるの? getPowerでエネルギーを持ってきてるのは分かるが、/はどこから来てるのか? 例えば、スコア(エネルギー)とするときは、どう変えればいいのかな?
>>161 今見てみたけど
szTempBuffer = u"%d:
を
szTempBuffer = u"%d/%d:
にしたりしてるからこの辺じゃない?
szTempBuffer = u"%d(%d):
にすれば()になると思う。試してないけど。
>>161 szTempBuffer = u"%d/%d: [<color=〜
これの%d/%dが、スコア/軍事力を表示するフォーマットの指定だから、
%d(%d)にすれば、「スコア(軍事力)」の表示になる。
不幸と不衛生が上限と等しい時に都市の不幸、不衛生のアイコン表示箇所に 何かを表示させるMODを作ろうと思うんだけど、 civに元々入ってるものでそれっぽいアイコンないかな。 (いきなりヒンズー教聖都アイコンとかじゃ気持ち悪いよね?)
なんでヒンズー教聖都やねんw 素直に衛生マークと満足マークでどうだろう。
>>165 「満足=不満 で 満足マーク」は意味と表記が違っちゃうし、
「満足>不満 で 満足マーク」ではウザイと思う
>>166 そりゃそうだが、"civに元々入ってるもので"って条件だからな。
対案があるなら話は別だが
自分で対案を考えてみた GameFont.tgaの下の方にあるやつ 不幸警告→反乱の拳マーク 衛生警告→欠けた食料アイコンor赤い食料アイコン とかどうだろう 素人の放言なんで使えなかったりしたらゴメン
衛星マークと満足マーク半分に加工したらどうだろう? そのくらいならできるんじゃない?
とゆーか、改変箇所を最低限にしたいという意図なんじゃないかと思うんだが アイコンいじると他のMODとの併用も辛くなってくるだろうし
「元々入ってるもので」ってのは後々互換性問題を起こさないためでしょ?
かぶた
不衛生とかの煙が2段階だったらねぇ 幸福=不幸とかになったら薄いピンクの煙で、幸福<不幸になったら赤い煙でとか あとは、TradeResourcePanelみたいに、各都市の幸福と衛生のみを常にメイン画面に表示させるようにするとか TradeResourcePanelみたいのは、いろいろ応用利きそうだから、Civfanに紹介してみたいな 作者の人どうですか?
wikiMODにある The Useful Gameplay Mod ってWarlordsに対応してるの?
PowerScore便利だな。 なんか無茶苦茶いろんなとこ変えれそうだ。
177 :
139 :2006/07/31(月) 20:23:53 ID:l/31UTOQ
FfHでマルチって無理なのかなあ? できたらかなり面白そうなんだけど。
>>177 レントゲン博士が「X線の発見者」だけじゃ寂しすぎるな。
あと、ラプラスなら是非「ラプラスの悪魔」を出して欲しい。
"An intellect which at a certain moment would know all forces
and all positions of all items. -Laplace's demon"
とかどうだろうか
MODを管理するGUIみたいなやつあればいいのになぁ・・・ デフォルトの選択肢もあって適用したいMODチェックして起動すればいいみたいな。 あれもこれもやってみたいんだけど戻すの面倒だし。
Civ IV MOD Chooser Tool これじゃダメなん?
総合ModじゃなくてMod部品のことでは?
Civの開発ツールをまるまる1本作るようなもんだな
184 :
139 :2006/07/31(月) 23:49:31 ID:l/31UTOQ
FtH一通りの文明でしてみたけどバルセラフUUのロキがすごく便利だった ファイアボールみたいな遠距離魔法じゃないと倒せないから 戦争しかける前に目的の国の奥に配置しておくと 20以上の敵の攻撃を笑いながら流してたよ 戦闘力1しかないから敵に大魔道士いたらサックリいくけどね
へ?ロキってファイアーボールで死ぬの? 奴は完全に包囲したりして、逃げ場をなくせば倒せるって英雄なはずだが、ひょっとしてバグか。
187 :
名無しさんの野望 :2006/08/01(火) 00:32:25 ID:CRIjOf1o
グラ系、インターフェイス系、音系、バランス系、シナリオ系、 すべてのMODを一括でツール下の一箇所におく。 それらを各自で選択して起動できる。 相性の悪いMOD同士は選べないようになってる。 日本語でSSと説明文もあり。 まともに動かなくなった場合を考えてデフォルト情報もバックアップ。 各MODのインストーラー作るのは簡単だけど、これのほうが使いやすそう。
FfHでクリオなんとかって大規模志向の文明で、都市に居留地になって反乱みたいな感じになったんだが、これって何故?
日本語でおK
>>189 日本語だよバカ野郎!
困ってるんだ。誰か助けてくれ。
クリオなんとかは大マップで4個までしか都市を所持できず、それ以降の都市は移住地になる。導入法の下のほうに書いてあるよ。
>>191 おお、ありがとう!
なるほどー四都市までなのか。
エルフの小屋作れたりドラゴンとれたりと、
いいとこ取りだと思ったらそんな落とし穴があるとは。
じゃあ最初の四都市は多少無理しても距離とってたてないといけないか。
いままで間3マスくらいで立ててた。
193 :
164 :2006/08/01(火) 01:16:53 ID:ftv9CGTg
みんな意見サンクス。色々ためしてみるね。
>>190 の切り替えしかたは初めて見たな・・・。不覚にも笑った。
FfH2日本語版すげぇ楽しんでいるんだがちょっと気がついたので誤字報告いいかな? ・ゲーム一番最初の人類の夜明けの所 「〜文明を興し失われた知識を取り戻巣ための旅にでる〜」の取り戻「巣」 ・エルフの大召還術師が召還術師になっている 余力があったら次のバージョンで修正よろしく
↑こんなちょっとの修正なら自分で修正して上げればいいと思う。 2分もありゃできるでしょ。
>>184 ローレンツってローレンツ力の人?
いいなぁ、こういうの
いただきます 昨日だったらWinRARの無料登録があったのに(´・ω・`)
Plot List Enhancement2.03ってWarlords対応してないのかなぁ うまく表示されないどころかEXEが強制終了する
自分でPyいじったりするMOD以外はWarlords対応待ちだね PLEとかAdvisor系とか今がんばってんのかな フォーラムあんま投稿ないけど
hostって軍勢みたいな意味もあったのか
wikiにあるThe Useful Gameplay Modというのを期待してUP待ちしてるんだけど 相当でかいファイルなのかな
>>205 あの中のいくつかを使ってるけど一つ一つはサイズ小さいはず
ただアップロードの仕方がわからなかったんじゃないかな?
テキトーなうpろだにあげてもらえれば誰かがWikiに添付してくれると思う
いくつも一緒に使うと不具合出ることが多いので
統合・日本語対応してくれたのはありがたい
自分も心待ちにしてる一人です
FfHの文明で「地獄の軍勢」って選択できないの? あとドラゴン作れる文明教えてくださいorz
>>187 そういうツールは言うのは簡単だが実際には上手くいかないだろう
何せ各Modが互換性とか考えられてないから
結局統合して使いたいなら自分ですり合わせるしかない
そもそも日本人でCivのツール開発してくれるような人居るとは思えないけど
> FfH2にはプレイヤーが操作できない、いわゆる小文明が存在します(例:地獄の軍勢のHyborem、マーキュリアンのBasium) 地中海MODみたいなもんじゃね
>>209 そうだったのか・・・サンクス
インストールミスかと思って消しちまったorz
またあの巨大ファイルを落とさねば。
211 :
名無しさんの野望 :2006/08/01(火) 18:47:34 ID:ccjLcavV
shift+delete・・・・orz でももうすぐDLし終わる!
ぷ
そこで復旧ツールですよ
スコアの横に軍事力表示するMODというかpyファイルいじくるやつを FfH2で使いたいのだが、どうすりゃ良いんだろうか? CustomAssetsとAssetsとFfH2のフォルダーのCvmainInterface.py全部 書き直したけど反映されない。なんでか判らないだろうか?
FfH2はインターフェイスも弄ってあるからわけわかめ(´・ω・`)ショボーン
あきらめたらそこで不思議終了だよ
MOD(世界遺産) 偉大なMOD職人を消費して建造 Civスレ住人の幸福+2 ♪+6 偉人ポイント+2 (偉大なMOD職人) *諦めにより陳腐化*
219 :
37 :2006/08/02(水) 02:09:42 ID:PFGW4wCq
>>215 FfH2の該当部分のソース見てみたけどオリジナルと変わってなさそうだったから
反映されないはずないとおもうけどなー
優先順位は
1、MOD
2、CustomAssets
3、インストールフォルダ
と思われるので、FfH2の変更したところもう1度確認してみたら?
拡張キットを日本語化してMODとしてつかえるようにしてくれ
>>215 ふつーにコピったらできたよ。
環境:スコアにパワー表示はFfHにしか適用してない(それ以外は素の状態)
223 :
215 :2006/08/02(水) 13:10:19 ID:u/NzOXwT
FfH2の変更したところ、も1回やり直してやってみたけども 無理だった。まあF9画面見りゃ良い話だから諦めて陳腐化させるよw ちなみにこちら日本語版で素の状態じゃあ使えた。
>>220 言いだしっぺがある程度やらんと駄目だよここは。
Earth24とかいってケルトが悲惨すぎw ヨーロッパ混みすぎだし相変わらずアメリカガラ空きだな。 24ヶ国同時参加を可能にしたのが大きな収穫だなこのMOD
24国って重くないのか?
FfH2をやってみたけど(貴族レベル)、バランスが崩れていない? 文明間のバランスというよりも、システムを複雑にしたため、AIの対処が追いついていない。 こっちが、ドルイド使って、活性の魔法ですべての大地を草原として生産力を挙げているのに、 AIは砂漠を平野にすることすらしていない。 憤怒の魔法を使えば、敵の国家クラスユニットですら、耐性なければ、蛮族化でき、相手都市から追い出せるけど、 AIは全く使ってこない。 魔法と機械の世界観のためかもしれないが、AIは攻城兵器を軽視しているので大スタックでも危険が少ない。 そもそもの設定としても崩れている。 初期に世界遺産のNilなんとか条約をつかってヒルジャイアントを呼べば、相手の都市には戦士2隊くらいしかいなくて、侵略しほうだい。 そのくせ、中盤を過ぎると、逆に優位なユニットがないから、攻め手に欠く。 結局、カノン砲を量産してぶつけることになる。 マナは次元のマナ以外はさほど意味があるとは思えない(次元のマナは「ネクサス」建設のためだけに必要)。 ターン数ばかりかかって生産量に比して大して役にも立たないミスリルゴーレムなどを作ったせいもあるけど、 未来技術14まで行ってやっと制覇エンドというのはテンポが悪すぎ。 しかもエンディングはオリジナルの流用。 どこぞのメーカーが出し続けているリコエイションゲームの香りがする。
228 :
215 :2006/08/02(水) 18:45:39 ID:u/NzOXwT
>>227 貴族Lvでやると、そう思うのは仕方ないw
次は国王、MAP大(蛮族発生が多い)、破壊蛮族、AI好戦的で
やってみ楽しいからw ただFfH2は勝利条件の設定が上手く
いってないのでゲームの最後までやるのは確かにつらい。
まあMODなんで、そこらは好きにいじくれるんだけども
いいたいことはわかるけど、 無料のMODでしかも開発途中なんだからさ。 要望があるなら本人に伝えれば。 ここにかいても改善されないよ。
>>196 日本語版でConfigを読み込むタイプのMODが動作しない場合は
WikiのCiv4lertsにあるWarlordsへの対応の
def _getInstallDir():
return __getRegValue(_winreg.HKEY_LOCAL_MACHINE,
r"Software\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4",
"INSTALLDIR")
の部分を
def _getInstallDir():
return __getRegValue(_winreg.HKEY_LOCAL_MACHINE,
r"Software\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)",
"INSTALLDIR")
に変更すればうまくいきます。
MODのたびに書き直すのが面倒だから、Regeditで英語版のレジストリ
を作ったほうのが速いけどね。
核戦争シナリオがないので自分でトライしてみた そしたら何とマンハッタンがワールドビルダーで置けないことがわかった これが今まで核戦争シナリオがない理由だろう どっかにマンハッタンが置けるツールない? もしくはマンハッタンのコストを1にするツールとか
Civ4lerts使いたいんだけどどうしてもうまくいかないです。
Wikiの通りにやってみたんだけど。
やった事は、\マイ ドキュメント\My Games\Sid Meier's Civilization 4\に圧縮ファイルを展開
\マイ ドキュメント\My Games\Sid Meier's Civilization 4\にCiv4lerts.iniを置いてみたり。
Modsで使おうとModsフォルダにおいてみたり。
>>230 さんの言うとおり
Software\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4",
Software\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)"に変えてみたりしたんだけどダメ。
何がいけないんでしょうか?
wiki見てみたけど日本語版への対応って申し訳程度に書いてあるだけだな アプロダ用意してくれればぶち込めばいいだけのうpしてやるよ wikiは記述の仕方もうpの仕方もわかんね
うpした 今俺用に書き換えたばかりで 動作確認あんましてないけどごめんね
Wikiにも追加しておきました これは便利 いちいち担当相で確認しなくて済むし
238 :
名無しさんの野望 :2006/08/03(木) 07:42:33 ID:gXWjSi81
日本語版に MODのattitudeとCiv4lerts、BLUEMARBLE入れたんだけど アイコンがバグって コレ→ ・ とかになるんだが。 アイコンていうのはお金とか満足度とか環境とかの小さいやつ。 BLUEMARBLE単体では問題なかったんだけどなぁ。
>>239 レスありがとうございます。
ためしに入れ替えてみましたが、改善されません。
wikiの説明文がよくわからない部分があります。
>英語のMODを日本語版でやるとアイコンがおかしくなることがあります。
>これは英語版と日本語版とではGameFont.tgaの内容が違うことから発生します。
>Sid Meier's Civilization 4(J)\Assets\res\FontsにあるGameFont.tgaとGameFont_75.tgaに
>MODの\Assets\res\fontsにあるGameFont.tgaとGameFont_75.tgaの変更部分を貼り付けれて、
>MODのものと入れ替えれば正常に表示されます。
MODのtgaファイルと入れ替えるのは、MyDocument下にある方か、C\Program\CYBERFRONT下にある方なのかわかりません。
片方づつ変え、結局両方変えましたが変化なしでした。
この文章の解釈は、MODに含まれるGameFont.tgaとGameFont_75.tgaファイルを上記のどちらかに上書きコピーするということでしょうか?
いじくりまくって元に戻せなくなったので一回アンインスコしました。 Program下のファイルは改変× MyDocument下にあるファイル○ もしかするとそういうことでしょうか? 町の人口監視、地味ですがかなり便利ですね。 BlueMarbleは簡単に入れれるしアンインストールもしやすいです。 一括管理できればなぁ・・・
PCの使用者名に2バイト文字使ってない? 普通はMyDocument下に置くべきだろうけど パスに2バイト文字が場合ある場合の妥協案としては MyDocument下にtgaを一切置かずに C:\Program Files\CYBERFRONTC:\Program Files\CYBERFRONT\ Sid Meier's Civilization 4(J)\Assets\res\Fonts下に 解凍した中にあった2つのtgaを上書き その他のファイルはMyDocument下でおk
>>242 半角の”?”なんですけど2バイト文字ですかね?
とりあえず再インスコしたので試してみます。
244 :
243 :2006/08/03(木) 09:26:24 ID:gXWjSi81
しまった。?はユーザー名 使用者名たしかに2バイトだwww☆だし。
245 :
243 :2006/08/03(木) 09:48:48 ID:gXWjSi81
挫折しました。 人口監視を適用後に上の書き込みをみたので複雑になってしまったw 使用者名を素直に変えたほうがよさそうですね。 ありがとうございました。
247 :
243 :2006/08/03(木) 12:53:46 ID:gXWjSi81
>>246 できた^^
BlueMarble
Power
attitude
人口監視
同時に適用できたよ
THX
249 :
243 :2006/08/03(木) 13:35:28 ID:gXWjSi81
さらに偉人MOD入れた。 むりぽだった。 ソフトでユーザー名とかそのあたりまで細かく対応したMOD管理できれば楽なんだけどなぁ。
ユーザー名に日本語使うような素人は、MODとか使わない方がいいよ
そうだね、Administratorだね
>>251 それは別の意味で素人。セキュリティ的によろしくない。
そうだよusers権限で あれ…動かない
FfHのデータ纏めサイトみたいなの日本語でどっかに無い? 毎回毎回シヴロペディア起動してるとブチブチアプリが落ちる…
FfH2のFAQのMagicに関するところを訳してみた いくつか訳してないところもあるけどね ってここに貼り付けるには多すぎるんでWikiに貼った 適当訳だから間違えあったら修正よろしく
The Useful Gameplay Mod まだぁ?
wikiに新文明の追加方法書いて、サンプルで作った ジオン公国MODうpしようとしたんだけど、サイズ制限でうpできねー
別のうpろだ探すんだ
大きいサイズは、スタスタにいけ 30M制限だが
Modified Special Domestic Advisorで カラムソートできない問題はどうしようもないのかな? 素の状態だとちゃんとソート出来てた気がするんだけど
>>235 thx!
ただし、GreatPersonMODと併用できない。
併用できた人いる?
264 :
259 :2006/08/03(木) 22:58:52 ID:eQI13td4
地球24は序盤から重いな。 巨大マップのせいもあるんだろうけど。 欧州組みをうまく分散させたらだいぶましになった。
FfHでAreteを取るために必要な前提条件って何?
267 :
名無しさんの野望 :2006/08/04(金) 00:04:39 ID:NzJdMhhn
FfH2でなんかユニットがほぼ世界ユニットor国家ユニットしかねえなって思ってたら 鉄もミスリルも銅も重要資源ほとんど出てなかった(´・ω・`)ショボーン
ちなみに気づいたのは未来技術開発後・・・ 何してたんだろか、わし
>>264 GJ
その勢いでUCガンダムMOD作ってくれ
>>269 最終目標では作りたいと思ってるんだけど、グラフィックがねー
2Dでも悪戦苦闘してようやくなんとなくできるようになったけど
3Dは全くわからん○| ̄|_
ツールとかも持ってないし
夢を抱きつつ、他の要素の追加方法を調べてます。
とりあえず次は建物の追加方法。
順次、技術や宗教、社会制度の追加方法を調べていく予定
GreatPersonMod/Assets/Art/GreatPeople/Al-Kwarizmi.dds これをAl-Khwarizmi.ddsに変えないと正しく表示されない不具合あります。 また、GreatPersonModwithRenamerModを使ってて、 Sutton Kipling Melor Mather Linwood ってのがでてきた。偉人リストには載っていないんだけど、 どこから来たのかな?w
Plot List Enhancementって初めて入れてみたけど便利だな
>>272 をみて
Plot List Enhancement入れてみた。
スタックが複数行で表示されて便利なんだけど
CvMainInterface.pyを変更するMODとかが使えなくなるみたい。
CvMainInterface.pyは変えてないのに何でだろう…。
PLEMainInterface.pyをCvMainInterface.pyに名前変えて もとのCvMainInterface.pyから他のMOD用に追記された部分を抜き出して CvMainInterface.pyに加えればいいんじゃないかな その場合解凍した中に入ってたCvScreensInterface.pyはいらない 他にも変更箇所あったかもだけど覚えてない
Civ4lerts日本語版ってFfHとかのMODに適応しても大丈夫?
276 :
名無しさんの野望 :2006/08/04(金) 08:01:56 ID:7iNVgFmw
CvEventInterface.pyが競合して、偉人ModとCiv4lertは同時に動作しないみたい。 (CvEventInterface.py(=Modがひとつしかロードできない仕様の問題)) ただ、プログラム変更してしまえばできなくはないと感じる。 偉人出現イベントがでたら、偉人ウィンドウだして、 人口増加があったら、メッセージで伝える。 .pyって何語?w 一応プログラマの端くれなんで挑戦してみるわ
277 :
263 :2006/08/04(金) 08:13:30 ID:Hi3eeqcl
>>276 > .pyって何語?w
Pythonだよ。
俺も詳しくは知らないんだが、「ブロックの範囲をインデントで決定する」そうだ。
OO言語みたいだから、複数MODの導入をもっと簡単にする方法がありそう。
The Useful Gameplay Modが待ち遠しくてたまらない うp!うp!
PLEMainInterface.pyに他のMODの追加部分を 加えることでなんとか解決した。 結構時間かかったんで My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets はバックアップ取っといた方が良いと思った。
>>276 GreatPersonModのほうのCvCustomEventManager.pyを
例えばGreatPersonEventManager.pyとリネームして
class CvCustomEventManager(CvEventManager.CvEventManager):
def __init__(self):
# initialize base class
self.parent = CvEventManager.CvEventManager
self.parent.__init__(self)
の部分を
class GreatPersonEventManager:
def __init__(self, eventManager):
eventManager.addEventHandler("greatPersonBorn", self.onGreatPersonBorn)
に変更して
# Tell parent:
self.parent.onGreatPersonBorn(self, argsList)
上の部分を削除
次にCiv4lertsのCvCustomEventManager.py内
# --> INSERT EVENT HANDLER INITIALIZATION HERE <--
Civ4lerts.Civ4lerts(self)
の下に
GreatPersonEventManager.GreatPersonEventManager(self)
を加える。
この時の注意点としてインデントをスペースで行うこと。
ここをタブにしちゃうとCiv4lertsのほうも動かない。。
284 :
名無しさんの野望 :2006/08/05(土) 00:31:13 ID:Xmrfgi1Q
PowerScore をマルチでも表示できる様には出来ないのでしょうか? いちいちF9で確認しなくて済むので楽なんだけど・・・
?スコアの事だよな? 普通に画面右下に出せると思うが 勘違いしてたらすまんね
エネルギーって誤訳されてるから何のことかわからない人も多そうだな そのままパワーにしておけばよかったものを
288 :
名無しさんの野望 :2006/08/05(土) 05:00:23 ID:RD9aIk9l
>>283 ご教示いただいたコードを入れて動作確認してみましたが、
Civ4lerts,GreatPersonModwithRenamerModのどちらもこちらの環境では
動かないです。
#どちらも単独ならば動作することは確認済です。
さらに、技術獲得時ウィンドウなども表示されなくなってしまいました。
(EventManagerが壊れた??)
MyDoc下に
Attitude icons
PowerScore
Turns to Complete
GreatPersonModwithRenamerMod
が入ってる状態です。
煮詰まったのでちょと仮眠〜
偉人MODって結構人気なんだな
偉人MOD入れてみたが俺にはいらないかも Attitude icons Civ4lerts Modified Special Domestic Advisor Plot List Enhancement GreatPersonModwithRenamerModで何とか動いてる
The Useful Gameplay Modマダ〜?
>>284 マルチやらないんで完全に推測でしかないけど、
インストールフォルダの方を修正したら動くんじゃね?
293 :
284 :2006/08/05(土) 19:31:35 ID:Xmrfgi1Q
試してみたらうまくいきました。 どうもです!
うまくいったんだ てことはやっぱりマルチの時はCustomAssetsのほうは読みにいかないんだな
運河MODと国境外改善MOD組み合わせたら結構面白いね 届かなかった鯨に届いたり MAP大陸で違う大陸まで陸路ができるのはバランス崩すかもだけど
>>295 運河も埋立地もすんごい時間かかるし、最低1個の労働者か作業船が犠牲になるから
国力をそっちに振り向けにゃならん大陸連絡路は相当がんばらないときついだろうね
Civ4lerts 1.3
GreatPersonMod 2.01
PlotListEnhancements 2.03
Techwindow 1.f1Spocko
ExoticForeignAdvisor 0.96
ModifiedSpecialDomesticAdvisor 1.8e
AttitudeIcons JP
Turns to complete
PowerScore
Simple Game Clock Mod
すべて日本語版v1.62対応
以上のMODの詰め合わせMODをうpしました。
ttp://www.uploda.org/uporg471660.zip.html
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !! 動作確認できました 最高のMODだね 必須だ 絶対に入れた方がいい 一度入れるとこれなしじゃプレイできないだろう Wikiにも一応うpしてページつくったけど整形がうまくいかないので詳しい人4649
299 :
名無しさんの野望 :2006/08/06(日) 21:15:38 ID:W8KSEpoy
GJ!GJ!! あと質問です。 YetAnotherUsefulGameplay.iniはCustomAssets直下に置けばいいですか? とりあえず不具合見つけたのですが、環境を整えておかないと報告する意味 あんまりないので、よろしくお願いします。
CustomAssetsに入れる場合iniファイルは使わない
>>297 さんの詰め合わせを使ってみたんですが
画面中央の下部にある、ユニットの行動指定や生産物などを指定する枠の
上部にピンク色の四角が複数表示されるようになったのですが、
これはどれかのMODの仕様ですか?それとも私の入れ方がまずかったの
でしょうか?
297です。
>>299 さん
CustomAssetsには入れたことがなかったので、気がつきませんでした。
このためファイルのほうにも未修正の部分があって、とりあえず、
Civ4lerts.py 100行目とPLEMainInterface.py 1860行目を
config = CvConfigParser.CvConfigParser("UetAnotherUsefilGameplay.ini")
とすればCustomAssets下のiniファイルを読むはずなんですが、よくわかってないので調べてみます。
これはModsの方に入れた場合には修正なしでも大丈夫です。
>>301 さん
ピンク色の四角はPlotListEnhancementsのアイコンのことだと思うのですが、
Art\PlotListEnhancementsの中にddsファイル(37個)があり、
XML\Art\CIV4ArtDefines_Interface.xmlの中に
<!-- ## 12monkeys - PlotList Button Enhancement - begin -->
から
<!-- ## 12monkeys - PlotList Button Enhancement - begin -->
までがあることを確認してください。
303 :
名無しさんの野望 :2006/08/06(日) 23:01:53 ID:W8KSEpoy
ああ、なるほど。 MODとして使う前提でCustomAssetsに入れるように調整されてはいないのですねぇ。 このせいかもしれんなー(不具合の件) 再度環境設定して動作確認しますね
297です。 とりあえず、CustomAssetsにいれた場合の変更点がわかりました。 1. Civ4lerts.py 100行目とPLEMainInterface.py 1860行目を config = CvConfigParser.CvConfigParser("YetAnotherUsefilGameplay.ini") とする。 2. YetAnotherUsefilGameplay.iniを C:\Documents and Settings\ユーザ名\My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J) に置く。 3. CvModName.pyを削除する。 以上でいけると思います。お試しください。
305 :
名無しさんの野望 :2006/08/06(日) 23:54:50 ID:W8KSEpoy
297さん素早い対応ありがとうございます。 MODとして読み込ませて動作を確認しました。 問題なかったmod Civ4lerts 1.3 GreatPersonMod 2.01 PlotListEnhancements 2.03 AttitudeIcons JP Turns to complete PowerScore 普段使ってないからどうなのか不明なmod ExoticForeignAdvisor 0.96 ModifiedSpecialDomesticAdvisor 1.8e Simple Game Clock Mod たぶんTechwindow 1.f1Spockoが絡んでいると思うのですが、 テクノロジーツリーをクリックすると、色が変わって研究が終るまでの ターン数がでます。 数個先の技術例えば筆記ありで文学選んだ時に、アルファベット未習得だったら、 アルファベット→文学がアクティブになります。 ・・・が、そうならないです。 結合したせいではなくて、元々のMODの不具合っぽい気がするのですが。 以上、ご報告します。
306 :
名無しさんの野望 :2006/08/07(月) 00:11:29 ID:kaix/oqk
YetAnotherUsefulGameplayMODの GreatPersonMod 2.01をGreatPersonModwithRenamerModにするには、 ・YetAnotherUsefulGameplay\Assets\Python下にRandomNameUtils.pyを置く ・GreatPersonEventManager.pyにおいて from CvPythonExtensions import * import CvUtil import PyHelpers import CvEventManager import sys import CvGreatPersonScreen import RandomNameUtils ←コレと # Tell parent: #self.parent.onGreatPersonBorn(self, argsList) # Check if we should even show the popup: if pUnit.isNone() or pCity.isNone(): return # ここから #If Person doesn't have unique name, give him a random one if(len(pUnit.getNameNoDesc()) == 0): iCivilizationType = player.player.getCivilizationType() pUnit.setName(RandomNameUtils.getRandomCivilizationName(iCivilizationType)) # ここまで追加 #Show fancy lil popup if *we* got the great person: でいけると思います。
>>305 の
> 数個先の技術例えば筆記ありで文学選んだ時に、アルファベット未習得だったら、
> アルファベット→文学がアクティブになります。
> ・・・が、そうならないです。
だけど、自分も症状が出た。
スレに出てた独占技術をメイン画面に表示するMODは
PLEMainInterface.pyに追記すれば
YetAnotherUsefulGameplayでも使えた。
304で列挙された対応を行い動作確認しました。 偉人MODが正しく動作しません #ArtPathには問題なしで、例えばモーゼ出現時、GreatPeople/Moses.ddsが読み込まれて #表示されるはずだけど、そうなりません。 #ウィンドウはでるけど中身が正しくない状態 CustomAssets下に展開ではなくてMODとしてなら偉人MODはOKでした。
>>307 その前にスレに出てたMODどこかにうpしてくれないかな
>>308 さん
こちらでは再現しないんでよくわからないところがあるのですが、
GreatPersonMod単独でCustomAssetsに入れた場合は正常に動作するんでしょうか?
あと、確認ですがCustomAssetsに入れたときのgreatPersonArtPathは
"C:\Documents and Settings\kenji\My Documents\ユーザ名\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\Art\GreatPeople"
になってるんですよね。もしそうだとすると特定に時間かかりそうです。
テクノロジーツリーの件は修正しましたので、iniファイルの修正も含めて後でうpします。
310のパスは正しくは "C:\Documents and Settings\ユーザ名\My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\Art\GreatPeople" です。
312 :
308 :2006/08/07(月) 05:56:39 ID:kaix/oqk
おはようございます。 >GreatPersonMod単独でCustomAssetsに入れた場合は正常に動作するんでしょうか? してました。Civ4lertsとの結合debugのため、CustomAssets下でそれぞれ単独で 動作することは確認済みです。ArtPathに関してもおっしゃる通り正しく設定してます。 偉人誕生時にpopup windowはでるが、表示される画像が正しくないです。 #正確には名無し用の偉人画像1パターンしかwindowに出現しない。 ・・・でも、この問題は優先度低くして頂いて結構です。 CustomAssets下での使用を考慮されていなかったそうですので、 まず先にMODとしての完成度を高めた方が、多くの方々がメリットを 享受できると思います。
308さんと全く同じ症状が出ております
>>297 404・・・どなたか再うpお願いします
うお、ありがと
MOD改変ばかりしてたらなくしてしまって。
お礼にEnhancedMilitaryAdvisior v1.2 JP、
今作ったけどいまいち使えるかどうかわからない
>>297 のMODに干渉しないからそのまま突っ込むだけで使える
Warlordsでlerts使えてる? 変更してもiniが使えん
>>318 使えてます
つうかアレだ よく知らないんだけど
Pythonは確かインデントにも意味があるんだったっけ?
wikiの変更点のやつは左の空白がスペースになってるんで
適当にTabに直したら動いてくれたような記憶がある
>>317 のEnhancedMilitaryAdvisior使ってみた。
自分のユニットの一覧が経験値付きで見られて便利なんだけど
敵のユニットは表示できないのかな?
敵ユニット表示+まとめて選択
が出来ればかなり便利そうなんだけどなぁ。
321 :
297 :2006/08/07(月) 19:34:59 ID:d2qFUGnJ
TechChooserの選択不具合とiniファイルの修正をしたものをwikiに置きました。 CustomAssets下の偉人表示の問題はCiv本体の再インストールなどをやっても こちらでは再現しないのでうまくいった、いかない等の情報を教えてもらえると助かります。
FfHやったけど、弓騎兵であっさり制覇勝利してしまった 敵の最強ユニットが弓兵って・・・AI技術開発してんのか?
FfH技術ツリーが微妙だな。系統ごとにほぼ独立しちゃってるから面白みがない。
>>321 TechChooserの不具合なおってるの確認しました。
このMOD群便利ですね。
325 :
308 :2006/08/07(月) 21:10:49 ID:kO6ESMim
1.1版 テクノロジーツリーの不具合→修正確認しました。 <不具合報告> [手順] modをロードしてゲームスタートする。 Esc→メインメニューに戻る。 ゲームリスタート ・・・すると、画面中央下のPlotListEnhancementsのアイコンリストと、 基本アイコン(待機とか削除とかのデフォルトで表示されるべきアイコン)が 全部表示されない。 従って、コンソールコマンドしか受け付けなくなる。 ただし、civ4を終了させてmodロードし直せば解消。再現率100% 1.0で見つけて、1.1でも同様の不具合を確認しました。 Esc→マップ再作成でも同じ不具合がでた記憶があります。 CustomAssets下の方は再現環境があるので、〜のログを取って欲しい 等のご要望があれば対応させていただきます。 基本的にはご報告させて頂いた通りの状態です、、、はい。
326 :
297 :2006/08/07(月) 21:31:36 ID:6CenUqgr
>>308 さん動作確認ありがとうございます。
325での不具合報告ですがこちらでは正常に動作しています。
なので、環境依存の問題のような。これについても調べてみます。
ほかの方からの動作確認お待ちしてます。
>>326 さん、すばらしいMODありがとうございます。
テクツリーも正常に動作するようになりました。
308さんの偉人MODの件ですが、greatPersonArtPathの記述を次のようにしたら、正常に表示されました。
私の環境では、My Documentsをデフォルト(通常は”c:”)ではなくて、”F:”にしています。
”My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\Art\GreatPeople”フォルダも、”F:”にありました。
従って、greatPersonArtPathの記述を、私の場合は、
”F:My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\Art\GreatPeople”にしたら、
表示されるようになりました。
>>308 さんも、同じような環境ではないのでしょうか?見当違いでしたらごめんなさい。
328 :
308 :2006/08/08(火) 00:00:15 ID:gfBZrLV2
環境依存ですか、、、ショック><
もしかしてプレイ中に画面右上のシヴィロペディアアイコンをクリックしたら
ゲームが落ちるのは俺だけ?w
>>327 さん
ArtPathを再度確認しましたが、やはり問題ありませんでした。
で、不具合も同じくでてます。
これも環境依存なんでしょうかね、、、
調査します
329 :
297 :2006/08/08(火) 00:40:04 ID:01nEVzQp
>>327 さん情報ありがとうございます。
次のバージョンにこの説明を付け加えさせてもらいます。
>>308 さん
GreatPersonModの偉人ファイルの特定はos.path.isfileでファイルの有無を調べています。
これで何も見つからない場合にGreat Person.ddsが表示されるようになってます。
その他のMODの画像ファイルに関してはCIV4ArtDefines_Interface.xmlの記述にしたがって、
CyArtFileMgr経由でファイルを読み出しているのでCiv4の本体側での処理になります。
今まで調べたところでは、使用しているMODにはこれらに変更を加えている部分はないので
Civ4本体側での処理がおかしくなっている気がします。
さらに調べてみますが、Civilization Fanatics' ForumsのgreatPersonArtPathの議論のところ
で、キャッシュが悪さをしてファイルを見つけられないことがあるためにパスを記述していると
あったので、キャッシュをクリアしてみるといいかもしれません。
ほんとに乙だなあもう TradeResourcePanelとEnhancedMilitaryAdvisorをWikiに追加しといた
>>308 今直ったので報告
画像ファイルをGreatPersonModv2.01からではなく、GreatPersonModwithRenamerModから
コピーしてみたら、ピンク画面だったのがちゃんと偉人個人の画像が出るようになったよ。
GreatPersonModv2.01だとGreat Person.ddsなどが存在していなかった。
332 :
308 :2006/08/08(火) 04:03:08 ID:gfBZrLV2
新しいユーザを新設し、そこにCustomAssetsモードのdataをコピー
各種設定、コード変更の上動作確認しました。
>基本アイコン(待機とか削除とかのデフォルトで表示されるべきアイコン)が
>全部表示されない
問題ありませんでした。
>プレイ中に画面右上のシヴィロペディアアイコンをクリックしたら
>ゲームが落ちる
問題ありませんでした。
よって、メインで遊んでいる環境の問題でした。
お手数かけてすいませんでした。
偉人動作に関しては明日以降チェックします。
あと、GDI+windowが応答なしになることが結構あるので、
これが影響してるのかもしれませんねー
(メイン環境は結構動作が不安定なんで)
>>311 さん
GreatPersonModv2.01では、参照できないddsや名無し偉人が出現した場合、
ピンクの画面が表示されます。これを解消したのが、GreatPersonModwithRenamerMod
です。
1.該当するddsファイルが見つからない場合、default画像を出す
2.名無しの場合、ランダムに名前付けをして、default画像を出す
以上、2点が主な修正項目です。
ゲーム後半に名無し偉人がでるのを抑えたいため偉人を追加しようという
目論見がどんどん先送りになってしまってる・・・
科学者と技術者が特に不足気味だと感じてますけど、みまさなはどうでしょう?
またWarlordsでgeneralも追加された(ddsファイルはすでにあり)ことですし、
たぶんgeneralも不足するだろうから、何とかしたいところですわ。
都市アンティウムが成長しなくなる 少し前のセーブデータがあったので同じ所にアップしました。 というか100ターン以上、都市が成長しないの気づかなかったよ。 食料が少ないせいだと思ってた…。
fanaticsで画像ファイルを拾ってきて、建造物を追加してみたんですが、 メイン画面で都市名の横に表示される現在生産中のものを示すアイコン(小さな丸)が、 黒地に「!」になってしまいます。 一応、都市画面やシヴィロペディアでは、正しく建物は表示されています。 あの部分は何か別に設定してやる必要があるんでしょうか?
今更だしすれ違いかもしれないけど FfHの2.014パッチ当てると追加されたバルセラフの指導者の絵がピンクだったり 今まで表示されてたユニットや新しいユニットのいくつかが丸いピンクになっているけど これは元々絵がまだ無いだけ?それともパッチ当て失敗してる?
338 :
335 :2006/08/08(火) 15:25:19 ID:C09R4XXH
>>336 レスありがとうございます。
いろいろとファイルを調べたのですが、該当箇所が分かりませんでした。
どのファイルのどの箇所なのか、教えていただけませんでしょうか?
>>339 しばらくCIV4ArtDefines_Building.xmlと格闘していたんですが、解決しませんでした。
<Button>Art/Interface/Buttons/Buildings/*****.dds</Button>
現在はこのように指定しています。
この状態で、生産物指定のポップアップウィンドウに表示されるアイコンと、
都市画面下部の生産物指定アイコンは正しく表示されています。
しかし、FfH2等他のMODでは、上記の記述でも正しく丸いアイコンが表示されているので、この違いが分かりません。
また、コアゲームにもともと存在する建造物について、
<Button>,Art/Interface/Buttons/Buildings/Palace.dds,Art/Interface/Buttons/Buildings_Atlas.dds,6,5</Button>
↓
<Button>/Interface/Buttons/Buildings/Palace.dds</Button>
と書き換えた場合も、正しく丸いアイコンが表示されました。
<Button>,Art/Interface/Buttons/Buildings/*****.dds,Art/Interface/Buttons/Buildings/*****.dds,1,1</Button>
一応、もともとの書式に似せてこのような設定も試してみたんですが駄目でした。
どうやら、また何処か別の場所のようです。
手詰まり感が・・・。
>>340 その画像ファイルを、単純にデフォルトのものと差し替えると
生産表示アイコンは普通に表示されるの?
(追加ではなく、画像のみの差し替えで上手く動くのかな?)
>>337 バルセラフの絵がピンクとかまだいいんだけど、スケルトンとかシャドウがピンクの丸だと困るよね
選択できないし、選択すると前に選んでたユニットの画像とコマンドがそのまま残る
F12押せばとりあえず直るけどいちいちめんどいよ。
たまに落ちるし…>F12
343 :
297 :2006/08/08(火) 22:08:14 ID:4L/h30UD
>>333 さん
セーブデータのロードができないんですが、Civのバージョンはいくつですか?
344 :
名無しさんの野望 :2006/08/08(火) 22:30:45 ID:2LHe2BC3
FfHの2.014日本語化パッチってどこー? wikiのリンク押すとPC板過去ログ倉庫にいくんだが
>>344 ページ内検索くらいしてから書けよ
ちゃんとそこにあるだろ
346 :
名無しさんの野望 :2006/08/08(火) 22:33:54 ID:2LHe2BC3
Europa Europaってこのスレ的には人気ないのかい いやまあWarlords買ってからほっぽらかしだけどさ (EE作者はWarlordsを買わないから対応する予定もないって書いてるし)
>>343 161でした。
他の人は症状出てないようなので
もしかしたら古いバージョンのせいかも知れません。
バージョンアップしてみます。
349 :
342 :2006/08/08(火) 23:33:05 ID:9gO4SE70
自己レスですがユニットがピンクのタマタマになる現象は手直しできました CIV4ArtDefines_Unit.xmlを開いてタマタマになるユニットの該当箇所を探して そこに書かれている拡張子nifとkfmのファイル名を Assets\art\units\内のユニット名フォルダのファイル名のほうにあわせると直りました ファイル名のほうを変えると動かなくなったりするので必ずxmlを書き換えましょう
350 :
335 :2006/08/08(火) 23:47:29 ID:C09R4XXH
少しだけCIV4ArtDefines_Building.xmlの解析が進展しました。
<Button>,Art/Interface/Buttons/Buildings/Palace.dds,Art/Interface/Buttons/Buildings_Atlas.dds,6,5</Button>
これは宮殿の例ですが、Palace.ddsがメイン画面用の丸いアイコンを指定し、
Buildings_Atlas.dds,6,5が都市画面ボタン等を指定しているようです。
例えばこれを、
<Button>,Art/Interface/Buttons/Buildings/Obelisk.dds,Art/Interface/Buttons/Buildings_Atlas.dds,6,5</Button>
と書き換えた場合、
丸いアイコンはオベリスクのものになり、都市画面ボタン等は宮殿のものになりました。
これで指定の仕方は分かったのですが、別の問題が発生。
Art/Interface/Buttons/Building/Obelisk.dds
Art/Interface/Buttons/Buildings_Atlas.dds
このどちらもファイルが存在しないのです。
おかげで、ここから先に進めなくなってしまいました。
また、Art/Interface/Buttons/CityBar_Atlas_32.ddsという、丸いアイコンが並んでいるファイルも見つかりましたが、
このファイル名は何処の指定にも使われていませんでした。
さすがに疲れてきました。
簡単に触れないような場所に何か設定でもあるのでしょうか・・・?
>>341 上記のとおりデフォルトのファイルが存在しないので、
無理矢理同名ファイルを指定フォルダに入れて試してみたところ、
都市画面ボタン等については差し替えも可能なようです。
丸いアイコンもファイルの書式が分かれば可能なのかもしれません。
>>350 超乙。
あんまり良く分からずに書くけど、
Art/Interface/Buttons/Building/Obelisk.dds
は Assets2.fpk の中にあるかも。これじゃ駄目?
>>350 追加情報。
Art/Interface/Buttons/CityBar_Atlas_32.dds
を具体的にどこで指定してるかは分からないけど、
「Buildings_Atlas.dds,6,5」の数字はCityBar_Atlas_32.ddsの中の
アイコン位置を指定してます。
アイコンにはカテゴリ(ユニットとか建物とか)があるようなので、
○アイコン群の改行してる位置から数えてみると良いかも。
Buildings_Atlas.ddsの建物カテゴリの右へ6、左へ5の位置にはしっかり
宮殿○アイコンがくるので間違いなさそう。
353 :
335 :2006/08/09(水) 01:09:15 ID:OvtckEhD
情報ありがとうございます。
私も早速Assets0〜3.fpkを解凍して調べてみました。
再度宮殿の例示。
<Button>,Art/Interface/Buttons/Buildings/Palace.dds,Art/Interface/Buttons/Buildings_Atlas.dds,6,5</Button>
まず、Art/Interface/Buttons/Building/以下のddsファイルは、
残念ながら64x64の都市画面ボタン等用(以下、□アイコン)の画像でした。
一応解凍したddsファイルを該当フォルダに入れてみたところ、○アイコンが「!」に化けてしまいました。
指定してあるのに実際そこにファイルを入れると化ける・・・。
ますます分からなくなってきました。
また、Buildings_Atlas.ddsも見つかりました。
64x64の□アイコン画像ファイルが8列15行、計138個並んでいるものです。
こちらについては
>>352 のご指摘どおり6列目の5行目が宮殿の□アイコンになっており、整合性が取れました。
こうなると、CityBar_Atlas_32.ddsがいよいよ気になるのですが、何処に使われているのかさっぱり分かりません。
何処にもファイル名の指定がないので、試しに削除して起動してみたのですが、全く変化がありませんでした。
また、FfH等の完成MODを調べてみても、これに該当するファイルが存在しませんでした。
とりあえず、今夜はこれまで。
明日、気力と体力があれば解析を続けたいと思います。
>>348 うちもなった。
ただしFfHやってるときだった。
いくつかの都市が残りターン数1のまま成長しなくなる。
うちのバージョンは162。
誰か他になった人はいない?
3つのAdvisor拡張を統合したMODをwikiにうpしました。 ついでに、ExoticForeignAdvisor にTradeResourcePanelを統合し テクノロジー画面に独占技術の一覧を表示できるようにしています。 TradeResourcePanelをホットキー対応して欲しいと要望していた方は使ってみてください。 (オリジナル作者さんに感謝)
>>355 それは都市画面の人口増加OnOffボタンを確認してみるほうが先だと思う。
>>356 テクノロジーツリーの表示がちょいとおかしかったので修正版うpしました。
既に落としたひとスマン。
359 :
297 :2006/08/09(水) 23:04:39 ID:E+fa8hXQ
YetAnotherUsefulGameplay 1.2をwikiに置きました。 変更点 - TradeResourcePanelの追加 - Sevopedia 1.93 + UnitUpgrades Mod 0.3の追加と日本語化 - GreatPersonModをGreatPersonModwithRenamerMod1.0に変更 - PlotListEnhancementsのバグ修正 です。 TradeResoucePanelをはずす場合はPLEMainInterface.py-woTRPをPLEMainInterface.pyにリネーム。 Sevopedia 1.93 + UnitUpgrades Mod 0.3をはずす場合にはAssets\Python\Screens\Sevopediaを削除。 です。 都市の成長不具合の件、ほかの方は問題ないでしょうか? もしあればお知らせください。
>>359 乙です。
Sevopedia 1.93 + UnitUpgrades Mod 0.3
って始めて使ったんですが、なかなかいいですね。
あいうえお順のインデックスもあるし(前からあったっけ?)
361 :
名無しさんの野望 :2006/08/10(木) 22:07:24 ID:rNDHGc5i
別途FfH2.014dをダウンロードしてください って…過去ログにいってもないよ。。。
civfanaticsからとってこい あとむやみにあげんな
>>362 age sageがわからないレベルの房に言っても無駄
364 :
335 :2006/08/11(金) 00:25:51 ID:tQgy/TrI
○アイコンが”!”に化ける問題、ようやく解決しました。 結論からいいますと、○アイコン用のファイルを用意する必要も、 またそれをxml内で指定してやる必要もありませんでした。 問題だったのはMOD用のファイルが置かれている場所でして、 My Games側にある"MODS"フォルダではなく、 プログラム本体が置かれているフォルダにある"MODS"フォルダに入れればOKでした。 その上で、 <Button>Art/Interface/Buttons/Buildings/*****.dds</Button> というシンプルな形式で□アイコン用のファイルを指定してやると、 それが○アイコンに自動的に調整され、表示されるようです。 アドバイスくださった皆さん、どうもありがとうございました。 これでMOD作成に立ち返ることが出来そうです。 ・・・徒労感が・・・。
>>364 超乙。
あの○アイコン用のファイルは結局使用されてないっぽいんだね。
>>364 乙カレー
こういったMOD作成のノウハウ的なものは
後進のMOD作者の手助けになるからwikiに書いておいてくれると超助かる
ひと段落したら是非書いて欲しいな。
しかしcivfanaticsあたりにそういうノウハウ的なものはないんだろうか このスレのおかげで全然見に行かんからわからないけど
>>357 そんな単純なことで解決すれば苦労は・・・・・・・ってオンになってたーーーー!!
え、でもなんでだ?
俺はあそこのパネルはまったく弄らないんだが。
(だから完全に意識の外にあった)
ひょっとしてMODのどれかにオートで成長を抑える機能とか入ってる?
なんにせよdクス
観戦プレー用のMODお願いしますm(_ _)m シミュレーション系での個人的な楽しみ方の7割くらいがCPU対戦の観戦なもので・・・ どうにも存在だけは聞くものの、まったく所在がわかりません。 ヒントだけでも結構ですので、お願いいたします・・・。
オートセーブを上書きしないMODと 順番にロードを繰り返すMODがあれば… 既にMODの粋じゃない気も
ところで、インターフェース系MODって複数入れ過ぎると描画が重くなるってことはあるのかな? 以前、ちまちまとインターフェース系を2,3個使っていて、今回再インストールしてYet Another Useful Gameplayを入れたところ、 デスクトップからフルスクリーンCiv4へのAlt+Tab切り替えに10秒近くフリーズするようになった… 描画が遅いというより、文字通りフリーズと言うべきか。 誰か似たような症状の人いないかな?
>>374 確かPlot List Enhancement入れると重くなるらしいよ
376 :
279 :2006/08/11(金) 23:56:55 ID:zk92hkzh
YetAnotherUsefulGameplay 1.3をwikiに置きました。 変更点 - Dead Civ Scoreboard Mod 0.2の追加 - Dawn Of Man Mod 0.2の追加 - TradeResourcePanelの表示ショートカットキーの追加 - TradeResourcePanelの表示/非表示オプション追加 - greatPersonArtPathの設定自動化 - ExoticForeignAdvisor、関係画面の調整 - Techwindow 画面の調整 - EventInterface、PLEMainInterfaceのバグ修正 今回からgreatPersonArtPathの設定自動化を行うようにしましたが、これで不具合が 起こる場合にはREADMEの手順で変更してください。またその場合、報告いただける と助かります。 それとTradeResourcePanelの表示ショートカットキーは適当にALT-Tに割り振りまし たがもっとよいキーがあれば提案してください。
>>376 すげーすげー超乙
ついにTRPのショートカットキー実現か
TRP作った人はCtrl+F4といってましたね
外交の延長上と考えれば自然かと
>>376 乙です。
ALT-Tですが、自分のだと効かないです。
ALT-Sとか、CTRL-Rのショートカットキーは効くんですが。
あと、
- Dead Civ Scoreboard Mod 0.2の追加
- Dawn Of Man Mod 0.2の追加
この2つのMODってどういうものでしょうか?
検索してスクリーンショット見たりしたんですが
どういう効果か分かりませんでした。
381 :
374 :2006/08/12(土) 00:39:00 ID:pzYcJxu1
>375 レスサンクス。 ちょっとPlot List Enhancementを外してみる。 >376 乙です。早速使わせてもらいます。
>>380 ALT-Tちゃんと効いてるのかぁ。
キャッシュクリアが出来てないのかと思って
PC再起動したんだけど駄目だった…。
Dawn of Manがどんな物か見たくて
ニューゲームでやってみたんだけど
開始時のポップアップ自体、表示されなくなった。
なんでだろ?MODのインストに失敗してるのかな?
最初からでしばらくやってたんだけど ヒンズー教作った時のムービーが出なかった。 それと、Civ4lertsが効いてないみたいだった。 設定ファイルはちゃんとしてるんだけど。 1.2に戻したら、上の2つの不具合は発生しなかった。
自分の分しかPowerScoreが表示されないのはおいらだけ?
385 :
297 :2006/08/12(土) 02:38:28 ID:iwyIrsGH
297です。
不具合報告ありがとうございます。そしてごめんなさい。
>>384 さん
Pwerscoreが自分の分しか表示されない件、確認しました。
Dead Civ Scoreboardを入れた際に修正し忘れてました。
あとで、wikiのほうに修正をおいときます。
ALT-Tの件ですが、こちらでは動作するのですが、どうもEventManager
がキーイベントを拾うタイミングが一定してないみたいで、ターン開始直後に
押すと拾ってくれないときがあります。CvEventManagerは本体のやつにこの
キーイベントを足しただけなので多分、本体側の問題のような気がします。
ちなみに、ほかのデフォルトショートカットはpythonの外側で拾っているみた
いです。
ムービーとCiv4lertsはこちらではちゃんと表示されているのですが、ほかに
だめだという方はいますか?
あと、新しく追加したMODについては380さんの説明のとおりです。
パッチ落として直っているの確認しました 乙であります!
387 :
名無しさんの野望 :2006/08/12(土) 05:18:28 ID:rXsehjvE
297さん、おつかれさまです。 そしていつもありがとうございます。 これ使い出したら手放せませんね
|// / /___, -一ァ| /! |ト、|│ | | く」 |,-‐¬  ̄---┘'7 |! ハ! |,、-┼十|! | | | , -‐ ''" し' '´_ /,ィ二l |ト、/!ヽト、\_ヽ!|!l | ハ | ,r/ __ ,イ|リ ヾハ! ヽ! ,ィ⌒ヾミリノ!/リ | / ||ヽ -' / ̄ )` __ |ヒノ:} '` ,イ/ | |童貞ニート諸君、乙であります! ,r ' ヾ、 ,-、____ , イ ̄,r==- ==-' レ' /| | / ヽ `ーソ ' | |ト、,ヘ ′"" "" / / || | . / \_ / | ハ ヽ`゙'ヘ ' '__. ィ / / | | | / / / | ヽ 川\ ヾ三ニ‐'′//! | | | | / / / 八 \川| |`ト- .. __ , イ‐ァヘ | | ||
自己紹介と思われるだけだぞそれw 自分が該当してなければあんまそういう発想しないから。
YetAnotherUsefulGameplayの1.3を落としてみたらReadmeに 「zip解凍後、GreatPersonModwithRenamerModの中の画像ファイル(*.dds)を」 とか書いてあるけど解凍ファイル内にGreatPersonModwithRenamerModが見当たらない 個別にGreatPersonModwithRenamerModを落とせってこと?
>>390 そういうこと。
ところで、Ctrl+クリックユニットで、同種ユニットアクティブ化に
ならんのは、どして?
392 :
297 :2006/08/12(土) 18:14:37 ID:Vv8GMw/6
297です。
>>391 さん。こちらではCtrl+クリックユニットで、同種ユニットアクティブ化になるんですが、
アイコンのCtrl+クリックも駄目でしょうか?
ほかにもできない人はいますか?
次の修正でTradeResourcePanelのキーを377さんの提案にしたがってCtr-F4にしようと思
います。ほかのキーのほうがいいという提案があれば早いうちにお願いします。
ちなみにキーの設定はCvEventManager.pyの216行目で設定していて、
KB_T -> KB_F4
bAlt -> bCtrl
でCtrl-F4になります。
それと、このMODが重いというのを結構見かけるようになってきたんですが、どんなもんで
しょうか?多分Plot List Enhancementが一番の原因だと思うのですが、これなしバージョン
の需要ってどれくらいあるんでしょう?
MODが重いと思ったことはないなぁ。 Plot List Enhancementは スタック複数行表示出来るからかなり便利なMODだと思うけど。 簡単にPlot List Enhancementを外せるなら テキストに外し方を書いとくだけでいいのでは?
>>297 いつもお世話になっています。
特に俺の環境では重いとは思いません。
(P4 2.8Ghz)
ただ、起動時のロード時間が長くなったかな。
FfHの勝利条件ってなんですか? ○○のマナってどうやって作るの? 残り80ターン切ってるんだが・・・
>>395 マナの資源がある所に欲しい属性のノードを作ればいいよ。
勝利条件は外交勝利がなくなって、宇宙開発勝利の代わりに支配の塔による勝利がある。
397 :
297 :2006/08/12(土) 20:50:13 ID:QBz+tHUy
>>393 , 394さん。そうですか。
今ゲーム用に使ってるPCがFPSを快適にやるためにつくって
あってCivやるのには無駄にオーバースペックなもんで、どう
なんだろうと思って。
Plot List Enhancementの取り外しについては変更部分の 量
と両方メンテする手間を考えると正直やりたくない。
ということでお尋ねしたわけです。
>>392 297様、アイコンでの操作は、通常のとおり機能します。
CTRL+ユニットとALT+ユニックが死んでます;;
Civ4lertsも表示でません;; これは表示可否のボタンがあるのかな?
1.2の時は両方OKでした。
MODで使用してますが、重さは全く気にならないです。
399 :
297 :2006/08/12(土) 21:52:35 ID:QBz+tHUy
>>398 さん
ユニットの選択がうまくいかないとすればEventManagerがらみの問題だと
思うんですが、TradeResourcePanelのショートカットは動作してるんでしょうか?
Civ4lertsについては全部のメッセージが表示できませんか?一部だけだとすると
iniファイルの問題かもしれません。
ただし、どちらの問題もEventManagerがらみのことなので、CvEventManager.pyを
削除した状態でチェックしてみてください。これで、大丈夫ならEventanagerの問題
と特定できますので。
念のため、もしやっていなければYetAnotherUsefulGameplayフォルダの削除、再
導入とキャッシュフォルダのファイルすべて削除も試してみてください。
>>397 CvEventManager.pyを削除した状態でチェックしました。
ユニットの選択及びCiv4lert及びTradeResourcePanelのショートカット
3点改善しませんでした。
削除して再導入しましたが、改善しませんでした。
キャッシュフォルダというのは、よくわからんので、いじっておりません。
導入方法ですが、My GamesのMODSファイルに入れております。
お手数をお掛けして恐縮です;;
401 :
名無しさんの野望 :2006/08/12(土) 23:04:19 ID:BmH5u8La
>>397 297様自己解決しました。
ユニットの選択及びCiv4lert及びTradeResourcePanelのショートカット
全て解決しました。
キャッシュをクリアしたら、改善しました。
キャシュをぐぐって削除したら見事に;;
指示通りにしなければダメですね。スレ汚し恐縮です。
そして297様、有難う
xmlいじるやつは、念のためキャッシュクリアしておくようにwikiに書いておけ
FfH2.14はどこでもらってくればいいんでしょうか?本家の方が2.15になっちゃってて 日本語版のあたるのが見当たらないんですが。
FfH2の和訳だが、「召還」じゃなくて「召喚」が適当だと思うんだけど、どうだろう。
405 :
297 :2006/08/13(日) 00:56:17 ID:+2HWDdzv
>>401 さん。解決したようでよかったです。
ほかにも同じように不具合が出た方はまず、キャッシュをクリアしてみてください。
READMEにも書いてあるんですが具体的にどのフォルダのファイルを削除とか
書かないといけないんだろうか?
キャッシュクリアって、SHIFT押しながら起動じゃないの?
すたすたで紹介されてる戦闘改変するModよさそうだね Sevoとかに統合されてくれるともっといいんだが
変化が大きすぎてついて行けなさそう
戦闘MOD使ってみた。 ワールドビルダーでユニット配置して戦わせてみたけど ユニット同士の戦いじゃなくて、スタック同士の戦いって感じだった。 なかなか面白そうだけど、戦闘始める時と、 終わった時に操作ができなくなるほど重くなる。 一度、普通にこのMOD使ってやってみたいけど Yet Another Useful Gameplayに入れたらゲームが起動しなかった。
411 :
297 :2006/08/13(日) 07:33:05 ID:+xn1GtRg
>>406 さん。
もちろんそれでもOKです。自分もそうやってます。
ただ、シフト押したり、離したりするタイミングとかで、キャッシュがクリアされてなかったと
いう状態を避けるには直接ファイルを削除したほうが確実だろうということです。
>>308 >>327 >>328 で指摘されていた偉人MODで名無し偉人画像しか表示されない件。
自分も発生しましたが、これは代替ルートフォルダを使っていたためと思われます。
ReadMeに従ってgreatPersonArtPathをフルパス記述したら直りました。
戦闘MOD、私はそれほど重くありませんでした。(P4/2.4G) また、スタスタにはCiv4インストールフォルダのMODに置くとありますが、 MyGameフォルダのほうのMODでもOKです。 Yet Another Useful Gameplayともダブってるファイルないし、共存できました。
重くはならないが画面の切り替えとロードに時間がかかる
戦闘時加速にしてないと、確かに 一瞬止まるほどでした。
>>404 調べてみると「召喚」が呼び出す方で「召還」が帰す方みたいだしSummonerの訳なら召喚がいいかもね。
用語?でこちらからも提案。
エルフの国の名前が現在ヨサルファーになっているけど
Ljosalfarは北欧古語でLjos=Alfar(リョース=アルファー)、光のエルフらしいのでリョサルファーの方がいいと思ったり。
>>410 この辺の用語だと誤字というわけでもなし、趣味の問題もからむから意見を聞いてみるというのはありではない?
417 :
297 :2006/08/13(日) 13:39:22 ID:qJaJjXE4
>>412 さん。情報ありがとうございます。
確認ですが、これは1.3の場合に自動認識しなくてArtPath.zipの中のファイルに
置き換えてgreatPersonArtPathを記述したということでいいんでしょうか?
ffh2のプリンスで一方的展開になってきた 本家もそうだけど砲撃ユニットを大量生産すりゃ勝てちゃうんだよな 砲撃ユニットは攻撃力0にすべきだな そうすりゃ空爆ユニットの価値も出てくるし あと2次ダメージも空爆だけにして
それから都市間の距離が小さすぎて野戦がほとんどないからただの都市の奪い合いにって戦術的楽しみが少ないんだよな もっと都市間の距離を増やすルールにできんかな?
市民を配置できる範囲を増やして都市を少なくできないものかな
>>416 じゃあ、召喚にしとくね。
ヨサルファーはこの際思い切ってリョース=アルファーでも良いかもしれんね。
日本語版にSevomodてのを入れてみましたが、 言語の設定を英語にしてもアイコン周りが全く表示されません。 このMODは日本語版では動作しないのでしょうか?
>>420 たしか都市圏(市民配置範囲)を3スクエアに拡張するmodなら
fanaticsにあったぞ。
あんま興味なかったから名前とかは全然覚えていないが。
FfHの国名を適当な読み方で命名したのは私です
>>417 1.3をそのまま解凍して、代替ルートフォルダのCustomAssets配下に設置した場合、
どの偉人の誕生でも、無名偉人の画像が表示されます。
ReadMeに従って、1.3同梱のArtPath.zipを解凍・設置し、
CustomAssets\python\cvGPArpPath.py内のgreatPersonArtPathを
"d:\home\oreno_user_name\civ4\CustomAssets\Art\GreatPeople"
に修正しました。(以上すべて代替ルートフォルダ内での作業です)
以上の修正で正常に稼働しています。
検証してないのですけども、CvPath.getPathの挙動という気がします。
>>421 ああ、なぜか全然考え付いてなかったけど元ネタそのまま、ってのもありか。
その場合はスヴァタルファーもSvartAlfar(闇エルフ)だからスヴァルト=アルファー?
話は変わって、FfH2、0.15日本語対応誰かやってる?
一応自力でも進めているんだけどまだ15%未満だし誰かがやっているのなら、
こちらはほかの部分の日本語訳、できれば外交会話あたりに挑戦してみたい。
Yet〜はMODSフォルダ下に入れておいたら、まとめてONOFFになるんでしょうか?
>>422 SevoModに限らず、日本語版でその現象が出る多くの理由は
configを読み込むMODで、python\INIParserなどにあるCvPath.pyの
レジストリ指定が英語版のものになっているためだと思われます。
レジストリの指定を日本語版に変更すればいいようです。
def _getInstallDir():
return __getRegValue(_winreg.HKEY_LOCAL_MACHINE,
r"SOFTWARE\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)",
"INSTALLDIR")
Sevomodの場合はそれに加えて、res\fontのフォントファイルを変更しないとハンマーなどが化けます。
あと、XML¥TEXT内のファイルに<.Japanese>タグを付ければ日本語化できると思います。
私は面倒なので、そうしてませんが^^;
429 :
297 :2006/08/13(日) 22:03:00 ID:6oMeMr07
>>425 さん。詳細ありがとうございます。
次のバージョンにこの情報を追加させていただきます。
CvPath.getPathはレジストリにしたがって、インストールフォルダと
マイドキュメントフォルダしか見てないのでそのような挙動になります。
簡単に修正可能なら修正して見ます。
>>426 0.15対応は今やってるんで、できれば和訳されてないとこをやっといてくれると助かる。
あと、ユニット名とかの名称を訳すことがあったら、原文と訳名を別に控えておいて欲しい。
FfH2は魔法やテクノロジーがややこしくて訳がわからん…
テクノロジーとかはまだいいんだけど、国王と国家が一致しないのが辛い。 憶えりゃいいんだけど、なかなか馴染まなくて、交渉画面でうろたえる事多し。
>>432 そいえば前に誰かが指導者名の横に国名を追加する
mod作ってくれなかったっけ?
あれも是非yet〜に組み込んで頂きたいのだが・・・。
人によっては横に長すぎになって嫌がるかもしれないが。
組み込むならON/OFFできるようにしてほしいな…
435 :
297 :2006/08/14(月) 12:09:02 ID:rnVzO6hz
>>433 ,434さん。
盆休みで暇だったので組み込んでみました。
wikiにYetAnotherUsefulGameplay1_3_patch2.zip
として置きました。お試しください。
有名人しかいないから国名なんてすぐわかるだろ わからんようならCivあと100時間追加な
まぁ指導者名と国名一致できなくて誰が誰だかわかんなくなる時あるけど
>>435 ウホッ 仕事早っ!
早速使わせて頂きます、dクス。
>>436 たしかに普段はなくても困らんが
見た目がいいとか(個人によってかなり好みに差が出る)
fohやマルチの時なんかはあると滅茶苦茶助かる。
・・・まだどっちも(使用して問題ないかを)試してないが。
439 :
422 :2006/08/14(月) 17:27:08 ID:+Ng8ySoj
>>428 さん
丁寧な解説、ありがとうございました。
おかげさまで無事動作しました。ちょっと感動です。
これ、wikiに追加しておいた方がいいのかな?
面白そうなのに動かなくってへこんでおりましたが、
今は期待にダラダラ涎たらしそうです。
そのうち日本語化にも挑戦してみますね。スキルないですけど。
本当にありがとうございました。
>>436 国王と国名の一致がムズイというのは話の流れ的にFfHの奴を指してたんだけど
アレもファンタジー小説とかでおなじみの人達なん?
#俺なんか発音(読み方)すら危ういゼ
297氏のパッチを参考にFfHでスコアボードに国名とリーダー併記するようにしてみた 推測で適当にいじっただけだから不具合あるかもしれない 方法: FfHのフォルダ/Assets/python/screens/CvMainInterface.py の2613行目に + u"(%s)" %(gc.getPlayer(ePlayer).getCivilizationAdjective(0)) を書き足す。 だから2613行目は szBuffer = szBuffer + szTempBuffer + u"(%s)" %(gc.getPlayer(ePlayer).getCivilizationAdjective(0)) みたいになる。タブ数とかは変えちゃダメ。 書換えるのはもっと適切な位置があるんだろうけど、とりあえずこれで表示できた。
>>440 いやいやむりむり
普通はわからんだろう
何にしても言えるのは297神激しく乙!ってことだ
今後の方針はどんな感じなんだろう
MOD名から察するにYet Another Unaltered Gameplayに
採用されてるのを取り込んでいくのかな?
445 :
297 :2006/08/14(月) 20:16:12 ID:8o/qG0DG
>>442 さん。
Yet Another Useful Gameplayの方針のことを言われてるんだろうと解釈して、
そもそもこの名前をつけたのはwikiのThe Useful Gameplay Modがなかなか出て
こなかったので、それまで自分で統合してたやつをその代わりとして公開したもの
です。だから名前にYet Anotherがついてる。なもんで、Yet Another Unaltered
Gameplayに取り込まれてるMODを採用していく方針は特にないです。
というよりもともと方針はゲームのプレイ性は変更しないで便利にするということだ
けだったりします。
というわけで、そろそろ新規追加のねたも尽きてきていてこれがあったほうが便利と
いうものがあれば提案してもらえるとありがたいです。
>>441 さっそくやってみようとおもったら、ヴァージョンが違うっぽ。それは最新版0.15?
うちのは0.13なんで(0.14拾えなかった)szBuffer = szBuffer + szTempBufferが
山ほど出てきて、いじるのが怖い。
447 :
441 :2006/08/14(月) 20:53:55 ID:DilFVJfa
>>446 最新の0.15bです。
私は英語版なんで。
いじる行の一つ前の行が
szTempBuffer = u"%d: %s" %(gc.getGame().getPlayerScore(ePlayer), gc.getPlayer(ePlayer).getName())
なんで、この次の
szBuffer = szBuffer + szTempBuffer
に書き足してやればいいはず。
一つ前の行は、スコアとリーダー名を表示する処理なので
バッファに書き足すところで無理やり文明名をねじ込んでます。
ちゃんとMOD開発やる人はこんな書き方しちゃダメだぜ
ありがとん!
>>445 既存のMODを追加、って話じゃないんですが、要望です。
Ctrl+Rを押した時に表示される資源アイコンにカーソルを合わせると
その資源の詳細が表示されますが
この詳細に、資源活用施設を作った時の効果を追加できないでしょうか?
例えば食糧資源の豚なら
食料+1
衛生+1
食料+3(MOD追加分)
というふうに表示させたいんです。
F12で調べればいいんですが、毎回調べるのがどうも面倒で。
F12押した瞬間Civ4が落ちることも多いですし。
もし出来るようでしたらお願いします。
要望とか言うくらいなら自分で追加しろ。
297さんのMOD詰め合わせには、ゲーム性変更MODは含まれていますか?
452 :
297 :2006/08/14(月) 21:59:12 ID:yYjt1tNi
>>449 さん。
無理ではないと思いますが、ざっと見たところ表示部分がどこにあるか
見つけられてないのでそれさえわかればできるとは思います。
>>451 さん。
ゲーム性は無変更です。今後も変更するMODを入れるつもりはないです。
>>452 出来たら追加お願いします。
自分でもMainInterfaceをBonus、Resourceで検索とか
やってるんですが、わかりませんでした。
MainInterfaceじゃないのかな?
454 :
名無しさんの野望 :2006/08/14(月) 22:46:45 ID:e/aIQQp+
はじめまして ちょっと伺いたいんですが、 ...Sid Meier's Civilization 4 (J)/Assets/arts/units/warriorというファイルを探してるんですが、見当た りません。unitsの中にあるのは Bomber、Caravel、Frigate、Galleon、Galle y、Gunship、MachineGun、Scenario、Submarine、Uniqueというファイルだけで 、お目当てのwarriorファイルがありません。これはうちのゲームだけなのか、 ほかの皆さんもそうなのか教えていただけませんか?日本語版です。インスト ールはクイックではなくカスタムでした。バージョンその他何もいじってません。
>>454 まずsageてほしいんだけど・・・
で、何の為にそのファイルを探してるの?
なぜそこにあるはずだと思うのですか?
unitsの中にあるのはファイルじゃなくてフォルダーなんだけど
ファイルとフォルダーの区別はわかりますか?
で、ファイルなら拡張子は何なのかわかってるのですか?
あと、winには検索機能がちゃんとついてますが知ってますか?
>>455 教える程の知識がないのに(突っ込んでる内容から判断した)
なんでそんなに偉そうなのか知りたい。
俗に言う「弱いものには強い」ってやつか?
>>454 普通はその状態であってるよ。
それ以外のユニットグラ(というかグラ全部)は
Assets0.fpk〜Assets3.fpk
に圧縮されてるから解凍しないと出てこない。
解凍するツールはすたすたにあるから探してくれ。
>教える程の知識がないのに(突っ込んでる内容から判断した) >なんでそんなに偉そうなのか知りたい。 んーとね・・・ プレーヤーは象牙の塔の専門家である必要ないんだよ。 膨大な情報から何を重視すべきかどんな点に皆注意すべきか決めることに意味があるんだ。 狼煙の性質上、そうなる。
458 :
名無しさんの野望 :2006/08/15(火) 10:28:00 ID:VlGAXOxV
わざわざ挑発的に書かんでいい
460 :
443 :2006/08/15(火) 13:12:51 ID:ONtVUwf6
>>444 悪いが、言ってる意味がわからない。
>>431 あたりからの流れを受けて書いたんだが、
それとコピペとどういう繋がりが?
>>458 sageろと書かれているのに age続けるのはなんでだ
激しくうざいんだが
釣り
仕様です。
+2 貴公は我々に贈り物を贈ってくれた。
いただきます! …うはっ。混んでる〜!! でも負けるかコノ
いいや俺なら+10だな。
あ、一個忘れてたわ。今回からXMLが3つあるけど、全部textフォルダに入れてね。
WarlordsでAttitudeIconが機能しないのですが、間違えやすい点はありますでしょうか?
>>101-104 やwikiを見て、WarlordsのゲームフォルダのCvMainInterface.pyを
My DocumentsのWarlordsのCustomAssets/python/screensに入れて行追加コピペ、
ダウンロードしたファイルをWarlordsのMy DocumentsのCustomAssets/res/fonts/に入れています
当然フォルダ名に2バイト文字も使っていません
FtH2.015にしたけどまた赤丸ユニットがあるなぁ xmlが開けませんと言われるからこのまま我慢するか それともFtH本体落としなおせば直るのかな?
本体が無いと意味がないだろw
痛い子が沸いてる
>>472 本体を落としたつもりで、パッチ落としただけのような
476 :
472 :2006/08/17(木) 09:51:39 ID:Y/2NrON9
もしかして更新されるたびにパッチだけじゃなくてFfH本体も落とさなきゃいけないの? パッチだから以前のに上書きすればいいもんだと思ってたよ
>>476 まず本体のバージョンと落としたパッチがあってるのか?
典型的に元ファイルが無い症状なんだけど。
他は日本語訳のパッチだけでプレイしてたりするとかしか思えんのだが。
>>464 には "2 0.15b対応版"完成しました って書いてあるよなぁ
しかしFtH、はまる。 序盤の技術取得の俺流が決まらん。青銅器まで遠いし、宗教もいまいちだし。 蛮族が強力だから、戦士を早く卒業せんと、拡張もおぼつかない。 いろんな意見がききたいな。
>>479 そのヴァージョンの日本語訳対応版でしょ。
MOD Chooser立ち上げたら、フォルダ名入れる枠の右側のボタンが 真っ黒なんですが、こういうものなのでしょうか?
日本語が理解できない馬鹿がいるスレはここですか?
何を煽ってるんだが意味不明だな。
485 :
472 :2006/08/17(木) 19:30:59 ID:Y/2NrON9
そっかぁ・・・
>>342 さんの方法でボーンゴーレムに絵を当てようとしたら
ボーンゴーレムのフォルダ無くて不思議に思ってたんだけど本体のバージョンが原因か
そういや初めてFfH本体と2.013パッチ落としたときは赤丸キャラいなかったなぁ
>>480 探検持ちの中立か悪だったら深海の大君主目指してます
弓も斧も大君主までと同じ程度の時間だし
大君主取ったら戦士を無料で溺死体に変えられるから
それまでに各都市に戦士3,4体作っておいて1体ずつ残して後は溺死体化
FfH面白いですよね。自分も徹夜ってます。 今度のVer0.15 で「より好戦的にした」って書いてあるようだけど、それでもまだ戦争が 少ないかな。通常ゲームみたいにやたらと戦争ふっかけられる事が少ないような気がしますが。 (蛮族強いからかな?) 自分のように最強ユニット作ってからでないと戦争始めないヌルゲーマーには丁度いい塩梅かも。 (って、貴族ですがね)
蛮族に押し切られて滅ぼされるライバルとか結構いるよね
>>485 ふむふむ、リソース無しに、戦闘力4のユニットが作成できるのは
大きいですな。
489 :
297 :2006/08/18(金) 22:35:51 ID:aO9K4ie9
YetAnotherUsefulGameplay 1.4をwikiに置きました。 変更点 - Raw Commerce Display Panelの追加 --都市画面に商業力を表示 - Reminder 1.0の追加 --リマインダ - スコアボードへ文明名を表示するオプションの追加 - TradeResourcePanelの表示ショートカットキーをCtrl-F4に変更 - TradeResourcePanelの表示調整 - Civ4lerts 1.4にバージョンアップ - PLEMainInterfaceのバグ修正 - PowerScoreの表示不具合の修正 - 日本語文字列をYAUGTextInfos.xmlに分離 なお、キャッシュのクリアは必ず行ってください。
ReadMe に Mod のインストール方法も書いてくれたりすると馬鹿な私にはうれしかったり・・・ 根本的にどこにおけばいいのかすらピンとこないorz
キャッシュのクリアって具体的にどういう操作するんですか?
う〜ん。1.3も一部のMODが動かなかったけど
1.4でも同じだ…。なんでだ…。
READMEにパスに関することが載ってたけど
それ関係かな?
Civ4はG:\Game\Sid Meier's Civilization 4(J)
My DocumentsはDドライブの
D:\Documents and Settings\ユーザー名\My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)
なんだけど…。
パス以外に動かない理由は思い当たることもないし…。
一度アンインストして、インストし直してみようかな。
>>491 wikiに載ってる。
>>492 Documents and Settings\ユーザー名\Application Data\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\cache
を削除する。もしくはShift押しながら起動。
>>493 つ和平
うーん、字面を見る限りでは有用なMODに見えたのですが、、、
スレ汚しスマソ
インストし直したら解決した。 YetAnotherUsefulGameplayを使う前は CustomAssetsに複数のMOD入れて使ってたんで、 それが悪かったのかも。 ちょっと面倒だったけど、これで快適にCiv4出来る。
498 :
297 :2006/08/19(土) 02:19:35 ID:LYhvuZeK
>>497 さん。
基本的にはCustomAssetsの方は関係ないはずなんですが、どれが動きませんでしたか?
>>491 >>495 さん。
同じwikiに「MODの使い方」として丁寧に方法が書いてあるので、それを参照してください。
READMEについて、書き忘れていると思われる部分は教えていただければ、必要と思われ
る部分については訂正したいと思います。
499 :
494 :2006/08/19(土) 03:20:41 ID:fddM8YrA
>>378 >>382 >>383 が自分です。
Dawn Of Man Modでポップアップ表示されない
Civ4lertsが効かない
ムービー再生されない
ショートカットキーが効かない
Civ4再インストで上記全て直りました。
1.4から追加された
Raw Commerce Display Panelは使えました。
Reminder 1.0はショートカットキーが使えないので駄目でした。
READMEですが、MODの使い方とか、
キャッシュクリアのやり方とかも載せた方が良いんじゃないでしょうか。
説明書にも書いてなかったことだと思うし。
wiki見ろ、ググれ屑が
501 :
297 :2006/08/19(土) 09:23:06 ID:V6SVqhs0
>>499 さん。
CustomAssetsに他のMODが入った状態で上書きしてだめだったということでしょうか。
もしそうなら一部動かなくても不思議じゃないですね。
再インストールで直ったとするとCustomAssetsが空になったためと思われます。
もしまた同じようになった場合でCustomAssetsを空にするにはCustomAssetsフォルダ
ごと削除して、Civを起動してください。自動的にCustomAssetsが再作成されます。
READMEにどこまで書いておくかは難しい問題で、どこかで線引きをする必要があるの
ですがMODという性格上、使う側にある程度の知識が必要だと思っています。ある程
度といっても検索すれば済む話だったりする程度だと思います。
動作に関してもオリジナルMODのREADMEは一緒に入れてあるのでREADMEに書い
ているのはYetAnotherUsefulGameplayで追加した部分のみですが、それで十分と
思ってます。
というわけで、次のバージョンにはある程度追加した物を含めるつもりですがそんなに期待
しないでください。
CivBlueMarbleとYetAnotherUsefulGameplay1.4を同時に適用したいんだがうまくいかない・・・ 再インストール後にやったのは、 1.62パッチ日本語版実行→本体exe起動させて画面サイズ音声などのオプション設定→ YetAnotherUsefulGameplay1.4に偉人ファイルコピーしたものをmydocumentのCustomAssets下に置き iniファイルをmydocumentのmygame\civ4下に置く→CivBlueMarble実行→起動(アイコン表示されず) 次にアイコン表示改善のためmydocument下のtgaファイルすべて削除 →YetAnotherUsefulGameplay1.4にあったtgaファイルを本体インストールフォルダのres\font下にコピー プレイ開始したらアイコンも改善せず、しかもインターフェイスが全部消えました 開拓者と斥候がぽつんと表示w
503 :
297 :2006/08/19(土) 09:58:50 ID:V6SVqhs0
>>502 さん。
とりあえず、MODSの方に入れた場合には動きました。
もともとMODSにYetAnotherUsefulGameplayが入れてある状態で
CivBlueMarble2.00を導入。
MODとしてYetAnotherUsefulGameplayを選択。
これでOKでした。CustomAssetsに入れた場合は試してみないとわかりませんが、
CivBlueMarbleで追加されるファイルでダブるものはないので大丈夫な気がします。
もし、導入後、キャッシュクリアをしていなければしてみてください。
297さんレスどうもありがとうございます。 順番通りに早速やってみます。
英語版用(Warlords)のYet〜みたいなUI改善系統合パックって出てますか? PowerScore, Lerts, Attitude, Techwindow, TurnstoComplete は個別に入れて動いてますが
506 :
502 :2006/08/19(土) 15:00:24 ID:KFCV1RUX
どうもうまくいかないので少しずつやってみることにしました。 まず、CIV4日本語版をインストールし1.62パッチ適用しました。 オプションで画像音声その他(労働者自動化等)設定変更、一度目の起動でMy Documents下にフォルダが作成された。 一旦CIV4プログラム終了させた。 次に、C:\Documents and Settings\ユーザー名\My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets下に YetAnotherUsefulGameplay1.4(GreatPeople下に偉人画像ファイル.ddsをコピー済み)をコピーし、 YetAnotherUsefulGameplayConfig.iniをC:\Documents and Settings\ユーザ名\My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)下にコピーした。 YetAnotherUsefulGameplay1.4は、zipを解凍してGreatPersonModwithRenamerMod.zipから取り出した.ddsファイルを YetAnotherUsefulGameplay\Assets\Art\GreatPeople下にコピーした以外の変更は加えていません。 ArtPath.zipもそのまま放置です。
>>506 Civ4のインストール先を変更してるってオチはないでしょうか?
つづき
CivBlueMarbleと同時に適用したいので、YetAnotherUsefulGameplay1.4はreadme.txtのBの方法でインストールすることにしました。
そこで、
1. zip解凍後、別途落としたGreatPersonModwithRenamerModから画像ファイル(*.dds)をAssets\Art\GreatPeopleにコピー。
2. YetAnotherUsefulGameplayConfig.iniをC:\Documents and Settings\ユーザ名\My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)に置く。
3. CvModName.pyを削除。
4. キャッシュをクリアする。
この順で操作しました。
wikiにあるMy Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4\CustomAssets\ に入れるを参照し、YetAnotherUsefulGameplay1.4
内のフォルダをMy Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4\CustomAssets下の対応フォルダにコピーしました。
そしてとりあえず実行してみたのですが、文明選択時の衛生・文化・お金のアイコンが無表示(・)になりました。
そこで
>>242 氏のレスを参考に、MyDocuments以下で.tgaファイルを検索し、すべて選択して切り取り
C:\Program Files\CYBERFRONTC:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Assets\res\Fonts下に貼り付けました。
そしてCIV4を実行すると文明選択時のアイコンは正常になりました。
しかしインターフェイスが全部真っ暗闇に・・・YetAnotherUsefulGameplay1.4ですらうまく適用できない・・・
MODで読み込ませる方法だとYetAnotherUsefulGameplay1.4はいけるのですが、そうするとBlueMarbleが消えて共存ができないんです。
困ったなぁ
>>507 クイックインストールで行っておりますのでそれはないと思います。
510 :
名無しさんの野望 :2006/08/19(土) 16:13:04 ID:iM1pg5qR
>>509 うちは何の問題もなく共存できているからどこかにミスがあるのだろうね。
導入にbluemarbleは意識したことないな。
yet入れる前は普通にBlueMarbleは働いているのだよね?
ゲームを起動すればBlueMarbleのロゴが地球の右上あたりに出てるよね?
そこでカスタムモード モードをYETにして再起動
再起動後共存できているはずだけど
511 :
502 :2006/08/19(土) 16:34:48 ID:KFCV1RUX
試行錯誤してます。 前処理 YetAnotherUsefulGameplay1.4を解凍し、YetAnotherUsefulGameplay\Assets\Art\GreatPeopleフォルダに偉人MODの.ddsファイルをコピー CIV4インストール→1.62パッチ→諸設定のため一回起動→My Documents下にフォルダ自動作成 →C:\Documents and Settings\ユーザー名\My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\MODSに 前処理したYetAnotherUsefulGameplayをフォルダごとコピー→再びCIV4を起動してMODとして読み込ませた。 結果 今度は文明選択時の文化・金・衛生アイコンが、 ~ に・・・ ユーザー名は1バイト文字です。
>>510 レスどうも
Bluemarbleは単体ではまったく問題ないです。
YetAnotherUsefulGameplayの単体導入に成功し、
Bluemarbleを後に適用させれると不具合ないようですのでそれに挑戦してます。
MODS下に入れる方法で設定ファイル等いじるところはあるのでしょうか?
513 :
502 :2006/08/19(土) 18:03:28 ID:KFCV1RUX
アイコン化けを解決したら難なくいけました。両方とも問題なく動いているようです。
まずユーザー名の1バイト文字に全角英数の2バイト文字が混入していることが判明。orz
そこで
>>242 氏のレスを参考に、C:\Documents and Settings\ユーザー名\My Documents以下で.tgaファイルを検索し、すべて選択して切り取り
C:\Program Files\CYBERFRONTC:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Assets\res\Fonts下に貼り付けました。
日本語版CIV4をインストールしてパッチ1.62を適用したC:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Assets\res\Fonts以下にあるファイル
*GameFont.tga *GameFont_75.tga MonoSpacedConsoleFont.tga NumberFont-Sylfaen64px.tga sylfaen.ttf
現在C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Assets\res\Fonts以下にあるファイル
*GameFont.tga *GameFont_75.tga sylfaen.ttf NumberFont-Sylfaen64px.tga MonoSpacedConsoleFont.tga
up_arrow.tga down_arrow.tga white_circle_50.tga white_circle_40.tga white_circle_40.tga
*は同名タイムスタンプ違いYetAnotherUsefulGameplayのものを使う
514 :
297 :2006/08/20(日) 01:13:45 ID:Fn9uiI9v
本スレ94-95で話題になっていた生産メニューが表示されたときにその都市の幸福、 衛生、金、ハンマーをメッセージとして表示するようにしてみました。wikiに YetAnotherUsefulGameplay1_4_patch1.zip としておいてあります。 ただし現在のところ、金、ハンマーは補正がかかる前の値が表示され、都市建設直 後、初めての生産時にも表示されます。
>>514 乙です。
満足と衛生が無くなりそうな時に
早めに分かるのは良いかも。
他の都市ステータス(食料余剰分とか)
とかも表示できたら便利だと思う。
516 :
297 :2006/08/20(日) 17:28:36 ID:NnATku+M
>>515 さん。
他の分についても追加するのは割りと簡単なんですが、あまりごちゃごちゃするのも
どうかなと。
あと追加するとしたら、食料、維持費、商業値、研究費、文化レートぐらいでしょうか。
ためしにこれ全部表示させるやつを作ってみて見ましょうか。
最終的にはオプションで表示項目を選択することも考えてますが、全部表示させると
多分うっとうしくなると思います。
>>516 >全部表示させるやつを作ってみて見ましょうか。
是非お願いします。
iniファイルで表示する項目を選択できるようになれば
もっと便利でしょうね。
518 :
356 :2006/08/20(日) 18:42:56 ID:gUZgq0Gx
Yet Another Useful Gameplay があるんでお呼びでないと思うが、 Enhanced Military Advisiorを他文明も表示できるように改修して Advisor Extensionsに組み込んだ.
>>518 ひと目でどの都市にどのユニットが駐留してるか分かって便利ですね。
昇進も表示されるし、ミニマップも機能してるし。
YetAnother〜にMilitaryAdvisor関連のファイルコピーしたら
YetAnother〜でも問題なく使えました。
520 :
297 :2006/08/20(日) 21:55:28 ID:ZFtNs91J
>>516 の全部表示版をwikiに
YetAnotherUsefulGameplay1_5_alpha1.zip
として置きました。
指導者特有の台詞って作れない? Diplomacyだけじゃ無理みたいだ
>>521 既存の台詞を変更するだけなら、xml/text/CIV4DiplomacyText.xmlの中の
各々の指導者ごとのタイミング別のテキストを変更するだけでいいと思う。
例えば、AI_DIPLO_FIRST_CONTACT_LEADER_FRANKLIN_ROOSEVELT_1は
ルーズベルトが最初にコンタクトした時にいう台詞
もっとカスタマイズしたければ、xml/gameinfo/CIV4DiplomacyInfos.xmlで指定できるみたい。
<Response>の中で<Leader>と<DiplomacyText>の対応づけをしている。
AI_DIPLOCOMMENT_FIRST_CONTACTの部分を見れば対応がわかると思う。
また、宣戦布告時の台詞 AI_DIPLOCOMMENT_DECLARE_WARなどは、
<Leaders/>(リーダの指定がない)となっていて
<DiplomacyText>に10個あるのでここからランダムに選ばれると思われるけど
これをAI_DIPLOCOMMENT_FIRST_CONTACTにならって
リーダー毎に設定すればOKのはずです。
523 :
521 :2006/08/21(月) 02:25:17 ID:f3zr7PjR
thx! DiplomacyInfos.xmlを見逃してたorz
yet〜 での要望なんですが turn数表示を 現在Turn/ゲーム終了Turn みたいに表示させれないでしょうか。 最初は、それやると多分右上のウィンドウ?から文字がはみ出るんで ウィンドウを延ばさないと見た目が悪くなるし そこまで頼むのもアレかなあ、と思い んで私的には時計をなくてもいいかなあと思ったんで 自力で直そうとしたんだけど 何故か全く上手くいかなくて・・・。 どう弄っても全く表示に変化がないんで多分修正してる行が間違ってると思うんだけど 他にそれらしい箇所が発見できず。 そして結局こうやってお願いすることに。 なので正式採用頂けない場合でも 該当箇所を教えていただけると非常に有難いので お願いいたします。
今のでも、黄金期入るとはみ出るねえw
526 :
297 :2006/08/21(月) 20:51:14 ID:g3GO6sq7
>>524 >>525 さん。
確かにはみ出たりする場合がありますね。あんまり気にしてなかったです。
これは時間、ターン数等をオプションで決められるようにしたほうがいいか
もしれないです。
修正箇所ですが、PLEMainInterface.pyの3802行目です。
ターン/MAXターン
にするには
g_szTimeText = unicode(gc.getGame().getGameTurn()) + "/" + unicode(gc.getGame().getMaxTurns())
となります。
別の話ですが、Plot List EnhancementsのWarlords対応版が出てますね。
527 :
297 :2006/08/21(月) 21:03:31 ID:g3GO6sq7
>>526 訂正。
修正箇所は3802行目ではなくて3804行目です。
528 :
名無しさんの野望 :2006/08/21(月) 21:04:43 ID:FZfpOf8b
少し教えて欲しいのだがwikiにあった音楽を追加する方法で古典時代以前も CIV4EraInfos.xmlを少し弄ればゲームの最初の無音の時代(ancient)にも音楽を 鳴らせると書いてあるのだが3日ほど前からあれこれやっていうのだが 未だに成功していません。 AudioDefines.xmlとAudio2DScripts.xmlに登録した曲をCIV4EraInfos.xmlに記せば いいはずなのだが、何をやっても音がでません。 CIV4EraInfos.xmlの<Type>ERA_ANCIENT</Type>のところに <EraInfoSoundtracks> <EraInfoSoundtrack>AS2D_******</EraInfoSoundtrck> </EraInfoSoundtracks> とするだけでは駄目なようです。 ご存知のかたお救いを
Sid Meier's Gameで、ヒトラーの3D画像があることを知ったのですが... CIV4日本語版で使えますか? どこにいれるのか、よくわからないのですが。
FallfromHeaven2015cに2015bの日本語化ファイル適用しても問題なさそうね・・・
>>531 スパイウェア入れられそうになったじゃねーかボケ。
制限つきサイトに *.errorsafe.com を追加すると現状に満足な>532が1人増える
>>528 (キー名は任意)
CIV4EraInfos.xml、ERA_ANCIENTの
<EraInfoSoundtracks>
<EraInfoSoundtrack>AS2D_CUSTOM_SOUNDTRACK_1</EraInfoSoundtrack>
</EraInfoSoundtracks>
と変更
Audio2DScripts.xmlに
<Script2DSound>
<ScriptID>AS2D_CUSTOM_SOUNDTRACK_1</ScriptID>
<SoundID>SONG_CUSTOM_SOUNDTRACK_1</SoundID>
以下略を追加
AudioDefines.xmlに
<SoundData>
<SoundID>SONG_CUSTOM_SOUNDTRACK_1</SoundID>
<Filename>Sounds/music</Filename>
以下略を追加
それでSounds/music.mp3を用意する(フォルダファイル名は任意))
をやったということですよね。
その方法でOKのはずです。
ところで
<EraInfoSoundtrack>AS2D_******</EraInfoSoundtrck><スペルミスが
ありますが、もう一度xmlをチェックされてはどうですか
>>535 乙&頑張れ。あと指導者名一応全部訳してみた
Alexis アレキシス
Amelanchier アメランキエル
Arendel Phaedra アレンデル・パイドラ
Arturus Thorne アーチュラス・ソーン
Auric Ulvin オーリック・ウルヴィン
Basium バシウム
Beeri Bawl ビーリ・バウル
Capria カプリア
Cardith Lorda カーディス・ローダ
Cassiel カシエル
Charadon キャラドン
Dain the Caswallawn デイン・ザ・カスワラウン
Einion Logos エイニオン・ロゴス
Ethne the White 白のエスネ
Faeryl Viconia ファエリル・ヴィコーニア Falamar ファラマー Flauros フラウロス Garrim Gyr ガリム・ギュール Hannah the Irin ハンナ・ザ・アイリン Hyborem ハイボレム Jonas Endain ヨナス・エンダイン Kandros Fir カンドロス・フィア Keelyn キーリン Mahala マハラ Morgoth モルゴス Os-Gabella オズ−ガベラ Perpentach ペルペンタッチ Rhoanna ロアンナ Sabathiel サバシエル Sheelba シェルバ Tasunke タスンケ Tebryn Arband テブリン・アルバンデ Thessa テッサ Valledia the Even 均等のヴァレディア Varn Gosam バーン・ゴッサム
血の結社なんたらがいつも近くに居る。
540 :
名無しさんの野望 :2006/08/23(水) 02:01:45 ID:pNIbgRiC
英語版で日本の都市名を県庁所在地に置き換えてみたんだけど、 KOBEはTXT_KEY_CITY_NAME_KOBEと表示されてしまう。 原因わかる人いる?
TXT_KEY_CITY_NAME_KOBEがないんじゃないか?
542 :
名無しさんの野望 :2006/08/23(水) 02:18:28 ID:pNIbgRiC
>>531 その現象は、
python/INIParser/CvPath.pyを>428のように変更すれば直ります。
modにCvPath.pyがあった場合日本語版のほうは必ず変更する必要があります。
余談として
日本語版環境のみの場合は
-----------------
Windows Registry Editor Version 5.00
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Firaxis Games]
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4]
"DEFAULT_LANGUAGE"=dword:00000009
"INSTALLDIR"="c:\\Program Files\\日本語版インストールフォルダ"
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\1.61]
-------------------
"INSTALLDIR"="c:\\Program Files\\日本語版インストールフォルダ"の部分を自分の環境にあわせた後
civ4.regという名で保存して、ダブルクリックすれば、ダミーで英語版のレジストリができるので
いちいちCvPath.pyを変更しなくてもよくなります。当然日本語版のレジストリは存在しているので
変更したものもOKです。
##注意##
当然、英語版もインスコされてる環境では絶対に上記の操作はやってはいけません。
またsevomodやTotal Realismなどインスコ時にレジストリチェックを行っているMODも
インスコできます。ただし日本語化はされてないので、英語オプション起動とfontファイル修正は
必須ですが。
>>526 返信遅れましたが
回答有難う御座いました。
とりあえず該当箇所を
g_szTimeText = unicode(CyGameTextMgr().getInterfaceTimeStr(ePlayer)) + " (" + unicode(iturn) + "/" + unicode(gc.getGame().getMaxTurns()) + ")"
として 紀元前後 を BC AD 表記に直して
黄金期になってもなんとかはみ出ないようにしましたw
左側の予算が出てるウィンドウが横幅結構余ってるから
そっちを狭めて右側を伸ばせればいいんですが
探し始めて三分ぐらいで頭痛がしてきたんで諦めました。
>>535 おつかれです。
ファンタジー好きなので、本編やらずにこればかりやってます。
546 :
297 :2006/08/23(水) 22:10:07 ID:98AqJj80
>>520 のパネル表示版を
YetAnotherUsefulGameplay1_5_alpha2.zip
としてwikiにおきました。alpha1を導入している場合にはCvGameUtils.py削除した
うえで導入してください。
>>544 さん。
alpha2で、Simple Game Clock ModをNot Just Another Game Clock Modに
変更してみました。これで、表示の自由度があがると思います。試してみてください。
ただし、時間表示を12時間表示にしている場合等、まだはみ出る状況があります。
左側に時代を表示できるようになっていますが、ここに時間かターン数を表示するよ
うなオプションを追加することも考えたいと思っています。
>>545 そういえばFfH2をはじめてから俺もノーマルのCivは比較参照用にしか立ち上げてないなぁ。
>>546 乙です。
パネル表示良いですね。
前のよりかなり見やすいです。
今見直してて思ったんだが Perpentachはペルペンタッチじゃなくてパーペンタッチな気がしてきた
tach は「タク」かも。tachyon (タキオン)tachometer(タコメーター)
Plot〜を入れても遅くならないPCがホスィ・・
XX Centuryの話題が全然でないね 俺はFfHよりXXのほうが好きなんだけど
XX重いもん まともに動かない
555 :
名無しさんの野望 :2006/08/24(木) 20:45:22 ID:e/wMgOZr
CPU athlon64 3800+×2 メモリ 1GB グラボ 7300GT シングル標準MAPで終盤重いです。 こんなもんですか?
メモリ買っちゃった…2Gも…
2Gあるなら仮想ディスクに割り振ると幸せに
558 :
名無しさんの野望 :2006/08/26(土) 03:00:21 ID:UGu/yJrO
ffh2って砲撃ユニットでラッシュかければ楽勝じゃないか?
Total Realismて話題にのぼらないな FfHみたいなファンタジー系よりRaRみたいなリアル系のほうが俺としては 好きなんだが
だって日本語化されてないしー
日本語化なんておまけみたいなもんさ。
>>558 内政スキーとしては リョース=アルファーを選んで、有事にはヒルジャイアントをこき使う道を(略)
『文明崩壊』を読んだがあの、「エルフの農場」「エルフの小屋」「エルフの大規模農場」
ってどうなってるんだろうね(笑)
誰か林業に詳しい人が薀蓄と考察をもたらしてくれんかのぉ
563 :
297 :2006/08/26(土) 20:18:21 ID:jwaHv1RA
YetAnotherUsefulGameplay 1.5をwikiに置きました。 変更点 - Plot List Enhancementsのオプション化 - More Civ4lertsの追加と日本語化 -- Civ4lertsにメッセージを追加する - Specialist Stacker 0.7の追加 -- 専門家をスタック表示する - Executive Briefingの追加と日本語化 -- 各都市の総督からのメッセージを表示 - 生産メニューが表示されたときにその都市の情報をメッセージとして表示するオプションの追加 - Simple Game Clock ModをNot Just Another Game Clock Mod 0.3.3に変更 - READMEの追記・修正 なお、キャッシュのクリアは必ず行ってください。
いつも、ありがと。
>>563 乙です。
More Civ4lertsいいですね。
新しい技術が交換可能になったら教えてくれる。
Executive Briefingってのは、
ちょっとゲームやっただけだと分からなかったんだけど
どこでメッセージが見られるんでしょうか?
YetAnotherUsefulGameplayを入れたら出てくる 船とか飛行機が書かれたブロックみたいな、これはなんでしょうか?
568 :
297 :2006/08/26(土) 22:53:24 ID:gIwtpzc5
>>566 さん。
Civ4lertsと一緒でメッセージが出ます。各都市の幸福、衛生の状態とか
緊急生産可能や、成長回避しているとかのメッセージが出ます。
>>567 さん。
表示するユニットのフィルタです。陸上ユニットを隠すとかができます。
詳しくはオリジナルのREADMEを読んでください。
>>568 なるほど。アレだったんですね。
Civ4lertsの機能かと思ってました。
>>563 いつもお疲れ様です。
ところで1.5でさらに色々拡張されたので
初めてconfigを弄ってみたのですが、
なんかいくら変えてもゲームには全く反映されないみたいなのですが
(変更後にロードしなおしたりキャッシュ消してからリロードしたりもしてみたのですが)
反映させるにはなにか特別な方法が必要なんでしょうか?
>>570 YetAnotherUsefulGameplayConfig.iniの事だと思うけど
置く場所が違うんじゃない?どこに置いてる?
572 :
297 :2006/08/27(日) 17:10:05 ID:qKKCb447
>>570 さん。
まず、iniファイルが読み込めていないとすると、偉人画像も表示されないと思うのですが
どうでしょう。また、ALT-Tab等を使って、ゲームを実行中にiniファイルを変更した場合
には反映されないと思うので、いったんCivを終了、iniファイル変更後、立ち上げなおして
ください。
これらに問題がないとして、導入はCustomAssets、MODSのどちらでしょうか?
CustomAssetsに導入した場合、YetAnotherUsefulGameplayConfig.iniを置く場所等は
READMEの指示通りでしょうか?また、MODSの場合、YetAnotherUsefulGameplayの
フォルダ名を変更してないでしょうか?
そうでない場合、以下の方法でiniファイルのパスを調べてみてください。
1. CivilizationIV.iniの[DEBUG]セクションの
LoggingEnabled = 0
を
LoggingEnabled = 1とする。
2. CvConfigParser.pyに以下を追加。
26行目、import CvPathのあとに
import CvUtil
を追加。
66行目、self.read(filenames)のあとに
CvUtil.pyPrint("Config Path: %s"%(filenames))
を追加。インデントはスペースで行い、前の行に合わせてください。
3. ゲームを新規に始めるか、ロードする。
4. LogsフォルダにPythonDbg.logができているのでその中の"PY:Config Path: "
で始まる行を探し(複数あります)、実際においているYetAnotherUsefulGameplayConfig.ini
のパスがあるか確認する。
これで、 パスがあれば正しく動作するはずですが、なければほかの問題かもしれませんので、
とりあえず上記方法で確認してみてください。
>>572 詳細なご説明有難う御座います!
結論なんですがフォルダ名を変えていたのが原因でした。
(modsフォルダに置いてて、前のverと分ける為に1_5とか付記してました)
で、フォルダ名を元に戻すか、CvModName.pyを変更した名前に
修正することでconfigが反映されることを確認しました。
有難う御座いました。
ちなみにconfigはタイトルまで戻れば
(ゲームの再起動やmodのりロードをしなくても)
反映されるみたいです。
>>571 置く場所が違ってた、といえばたしかに違ってたことにもなりますね、
ありがd。
>>572 私は別人ですが、私も YAUGが動きません。
CustomAssetsに入れております。
またこのスレに書かれている方法は全て試しました。2バイトユーザー名や2バイトスペースも使っていません。
Civ の Version は 1.62日本語版。
DEBUGでログを読んでみた所、全ての MODファイルは正常に読み込まれています。(他のMODは入れてません)
にも関わらずゲームに反映されません。
そこで奇妙な現象を発見したのですが、
YAUGを入れた後に、
http://twist.jpn.org/civ4wiki/index.php?MOD%2FAttitude%20Icons こちらのMODを上書きインストールすると、正しくMODが機能しました。
ただし、Civ4起動二回目以降は再びMODが機能しなくなりました。
575 :
297 :2006/08/29(火) 23:27:54 ID:U1mht35W
>>574 さん。
いわれていることがよくわからないので確認ですが、行ったことは順番に
1. Yet Another Useful GameplayをCustomAsseetsに導入した。
2. ゲームスタートしても反映しない。
3. Yet Another Useful GameplayがCustomAssetsに導入されている
状態でwikiのAttitude Iconsをを単独で入れた。
4. ゲームスタートしてAttitude Iconsの動作は確認した。
5. しかし、いったん終了後、再びゲームを起動するとこれも機能しなくなった。
ということでよろしいんでしょうか。キャッシュのクリアはちゃんと行いましたか?
もし行っていて上のような状態になるのであれば、MODのせいではなくて、
Civそのものがおかしくなっている気がします。
>>575 ああ、すみません。
もう一度。
1. Yet Another Useful GameplayをCustomAsseetsに導入した。
2. ゲームスタートしても YAUG が反映しない。
3. Yet Another Useful GameplayがCustomAssetsに導入されている状態でwikiのAttitude Iconsを単独で入れた。
4. ゲームスタートすると、なぜか YAUG が動作した。(Attitude Icons も動作)
5. しかし、いったん終了後、再びゲームを起動すると YAUG も Attitude Icons も機能しなくなった。
>キャッシュのクリアはちゃんと行いましたか?
はい、クリアしています。
>Civそのものがおかしくなっている気がします。
既に再インストール三回目ですが、どの場合も YAUG が反映されません・・・・。
Debugのログでは"load_module"のログにちゃんと読み込まれていることを確認しているのですが、
それがゲームに反映されない状態で、INIファイルも正常に読み込まれています。
他のMOD(今現在は Attitude Iconsは削除して、クリーンインストールした状態で、改めて YAUGをインストールした状態)
も入れてませんので、競合問題も無いはずなのですが・・・・。
577 :
297 :2006/08/30(水) 00:05:22 ID:9IBGBEtU
>>576 さん。
Yet Another Useful Gameplay反映されない状態とは具体的にどういう状態なのでしょうか?
PythonErr2.logをみてload_moduleの状態を確認していると思うのですが、PythonErr.logに何
か出力されていませんでしたか。
もし、インターフェースがまったく表示されないのであれば、何らかのエラーメッセージが表示され
ているはずですが、CivilizationIV.iniのHidePythonExceptions = 1を0にした状態でエラー表
示がないか確認してください。
また、再インストールした際にMy Games\Sid Meier's Civilization 4(J)は削除しましたか?
もしそうでなければ、いったんCustomAssetsを削除後、Civを起動してCustomAssetsを再
作成後導入しなおしてみてください。
>464 FfH2%20015b.rar とりそこねたよ・・・ だれかUPおねがい
>>577 >Yet Another Useful Gameplay反映されない状態とは具体的にどういう状態なのでしょうか?
http://twist.jpn.org/civ4wiki/index.php?MOD%2FYet%20Another%20Useful%20Gameplay ここにあるように改良されたインターフェイスの画面が表示されず、
Civの基本的なインターフェイスしか表示されないのです。
iniファイルの true の設定は適切です。
>PythonErr.logに何か出力されていませんでしたか。
以下のマップスクリプトのエラーのみが出力されていました。
:Failed to load python module SmartMap.
:ERR: Call function getNumCustomMapOptions failed. Can't find module SmartMap
>また、再インストールした際にMy Games\Sid Meier's Civilization 4(J)は削除しましたか?
削除しました。
>いったんCustomAssetsを削除後、Civを起動してCustomAssetsを再作成後導入しなおしてみてください。
これも実行しましたが、効果がありません。
Yet Another Useful Gameplayを導入しましたが、 完成するまでに長い期間を要する生産物を指定した際に出る、 警告メッセージの一部がおかしくなっているようです。
581 :
297 :2006/08/30(水) 02:24:25 ID:ZrzrP4no
>>579 さん。
エラーが出力されているので、SmartMapのエラーを取り除いてから、試してみてください。
また、CustomAssetsを再作成後、Plot List Enhancementのみを導入して試してみてください。
Plot List Enhancementのみで大丈夫で、Yet Another Useful Gameplayがだめであれば、
詳しく調査してみます。
>>580 さん。
確認しました。明日にでもパッチを出します。
拡張版みたいに固有の建物って設定できない?
583 :
297 :2006/08/30(水) 20:28:48 ID:VuilNvGQ
Yet Another Useful Gameplay 1.5patch1をwikiに置きました。
以下の不具合を修正。
1. Executive Briefingのメッセージ不具合修正
2. Plot List Enhancementのバグ修正
解凍後できるファイルを1.5に上書きしてください。キャッシュのクリアも忘れ
ずに。
>>579 さん。
こちらで、CustomAssetsに導入してみましたが、不具合は見つかりませ
んでした。MODとして導入してみる、一時的に新しいユーザを作ってその
CustomAssetsに導入してみる、等を試してみてください。
他にも同様の不具合が出ている方がいれば教えてください。
うーん、行き詰った。
FfH2、外交会話の翻訳は終わったので0.15j対応させようとしてたんだけど、どうも俺の現在の知識だと
PLEとかのFfH2に追加されたMoD機能の調整ができないみたいで機能しない。
XMLのロードエラーは起きてないので多分本体というか一番でかいCIV4GameText_FFH2.xmlは
バグが無いと思うんだけど。
現状俺の環境だと起動してリーダーも選べるんだけど、インターフェースが表示されず、シヴィロペディア
も見られない。
過去ログを見るとPLEいじらないと駄目なのかなと思うんだけど素人ゆえなにから手をつければ状態。
一人で煮詰まってても時間が無駄な気もするのでだれか偉い人にも見てもらえたらということで
http://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date21092.zipに現状のをアップしてみた 。
0.15jまでにFfH2に追加されたModはPlotListEnhancmentとUnit Statistics modの2つだと思う。
::注意:: 少なくとも俺の環境では起動しないのでチェックしてやろうとか思う人以外は多分落としても
意味が無い。だれかアドバイスくれる人Plz
んー、インターフェースってマップとか研究の進み具合とかが表示されるあれだよね。 前に同じ症状になったことがあって、そのときは解像度を変更すると元に戻ったんだよ。 今回もそれで直って、シヴィロペディアも見れたよ。
む、環境依存なのかな? 俺の環境だとゲーム前画面ではシヴィロペディア、栄誉の殿堂、オプションが、 ゲーム内画面ではマップとユニット、Escで表示されるメインメニュー以外の全てが 表示されない状態なんだ。 ためしに解像度をいろいろいじってみたけど変化はなし。フルスクリーンにしたり ウィンドウズモードにしたりキャッシュのクリアーもしてみたけどやっぱり駄目。 が、とりあえず動いている人もいるのが分って励みになった。Thx。
自分の環境でも解像度変えてもゲーム内でマップとユニットしか表示されませんね、Escでのメインメニューですら表示されない。 実はつい先日初めてFfH導入しようとして過去ログ視て色々試したけどずっと上記の状態で不安になってた。 と言うか15iとj、両方素の状態で起動しても同じ状態になる… 大人しく英語版買った方が面倒無くて良かったんだろうか
英語版だと問題なく表示されたので、多分インターフェースを変更するMODが原因になってるみたい。
>>581 >>583 Yet Another Useful Gameplay の動作報告について、進展がありましたのでご報告致します。
CustomAssets内のAssetsの中に Yet Another Useful Gameplay の Artフォルダ等を設置し、
CustomAssets内にも Yet Another Useful Gameplay のArtフォルダ等 をインストールしたところ
正常に動作しました。
どちらか片方では動作しませんでした。
590 :
297 :2006/08/31(木) 21:36:25 ID:6j9Hd2W/
>>589 さん。
CustomAssetsの中の違う場所に2つのコピーを入れないと動かないというのは
何かがおかしいです。
CustomAssetsのAssetsフォルダはそういうファイルを置く場所ではないので。
それぞれ1つずつ入れた場合の状態に違いはありましたか?もしあればそれは
どういう状態でしたか?
MODとして導入してみる、一時的に新しいユーザを作ってそのCustomAssets
に導入してみる、の結果はどうでしたか?
以上、やった結果を教えてください。
591 :
297 :2006/08/31(木) 21:45:23 ID:6j9Hd2W/
>>584 さん。
以下の2点を修正すれば一応動作するようです。
1. CvPath.pyの修正(パスの修正)
INIParser\CvPath.pyの104行目
r"Software\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4",
と
Utils\CvPath.pyの106行目
subkey = r"Software\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4"
のそれぞれの文字列を
"Software\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)"
に変更。
CvConfigParser.pyとCvPath.pyがINIParserとUtilsの2つに入っていますが、
これはそれぞれPLEとUnit Staticsのものです。Unit Staticsの方が新しい
のでINIParserフォルダごと消しても問題ないと思います。(実際にOKでした。)
ただし、現状ではiniファイルが存在しないのでカスタマイズはできません。
2. CvUtil.pyの修正(文字コードの修正)
CvUtilの85行目を
# >>> CYBERFRONT // character code: codepage
#return s.encode("latin_1")
if (CyGame().getCurrentLanguage() == 5):
return s.encode("cp932")
else:
return s.encode("latin_1")
# <<< CYBERFRONT
に変更。インデントはタブで行う。
このCvUtil.pyにはCYBERFRONTの修正があと2箇所(日本語版オリジナル
を見ればわかります)があるので修正しといたほうがいいのかも。
とりあえず、この2点で起動、ゲームスタートはできました。
592 :
297 :2006/08/31(木) 21:48:20 ID:6j9Hd2W/
>>591 の続き。
気づいたバグの修正
1. CvMainInterface.py(マウスオーバー時の不具合。多分2015jでのエンバグ)
CvMainInterface.pyの5102行目コメントアウト
5099から5101行目コメントをはずす
2. CvMainInterface.py(マウスオーバーで表示されるパネルの戦闘スキルのアイコン
が下の文字にかぶるのを修正)
CvMainInterface.pyの1718行目
szPromotion = u"\n"*((iPromotionCount/self.CFG_INFOPANE_BUTTON_PER_LINE)+2)
に変更。
それから、Yet Another Useful Gameplayの修正のためにフォーラムをあさってたら、
インストール先をMy Gamesの方にするとロード時間が大幅に短縮されると書いて
ありました。1min45secが15secになったそうです。
>>591 ,592
ありがとう!!
とりあえず591の1でシヴィロペディアが、2でインターフェースが見られるようになった。
ただし俺のやり方が不味かったのか2は何度か失敗の末日本語版オリジナルにFfHでの修正を入れることで対応。
INIParserフォルダは削除してみたけど確かに何の問題もなく?起動できるね。
592のバグ修正も入れて、おかげさまでとりあえず起動まではできるようになったけど、このまま公開するにはまだ問題がありそう…
1.アイコンが激しく文字化け中 偉人アイコンとかがドットになっている他、食料アイコンがマナのアイコンになっていたりする。
2.上と同根なのかもしれないけど画面左下のユニット表示のところの戦闘力と移動力の横にもなにやら白点が。案外これは仕様なのかな?
>それから、Yet Another Useful Gameplayの修正のためにフォーラムをあさってたら、
>インストール先をMy Gamesの方にするとロード時間が大幅に短縮されると書いて
>ありました。1min45secが15secになったそうです。
すごい!とりあえず現状が安定したら試してみたい。当初のexeの解凍先をMyGameの方にしないと駄目なのかな。
今からでもコピーで持って行けばいいのかな?判るようならオリジナルのスレのURLをお願いします。
問題点?追加 3.適応志向と狂気(パーペンタクの特有志向)で開始するとDebugMessageみたいなのが出るけどこれは英語版でも出る? 出るなら015jの問題であって日本語版の問題じゃないのでスルーできるんで確認したかったり。
Yet Another Useful Gameplay、非常に便利で愛用させてもらってるんだが、 最近、めっちゃゲームが重い。やっぱりバージョン上がって追加MODが多くなったからかな?
とりあえず日本発のMOD作ってみようと思うんだけど どういうのがニーズある?
>>596 本スレで度々ネタになる日本MOD
手軽なところでは日本人偉人の大量追加とか、遺跡・指導者の追加
俺はやらないがな
>>593 アイコンの問題は確かGameFont.tgaが原因のはず。
015fまでは修正版が一緒に入ってたんだけど、どうやら入れ忘れた模様。
>>594 DEBUG EVENT:HAS TRAITって感じのやつ?それなら英語版でも出てきたよ。
>>592 ためしにFfH2のフォルダを丸ごとMyGamesに移動したら確かに起動がめちゃくちゃ早くなった。
ただ、フォントが入ってても化ける(まぁ、これはたぶん簡単に直せる)のとHDDへのアクセスが増えますな。
普段のゲームの時はオリジナルに置いておいてテストとかで何回も立ち上げるときは一時的にMyGamesに
移動、見たいな感じで俺は使うかも。
>596が何をやりたい&どんな技術があるとかわかんないけど、 俺も日本MODなり大日本帝国MODキボー。 日本人偉人の追加とか、神道MODに、スタスタで紹介されてた水上鳥居の日本語化とかの詰め合わせセットとか。 あと>598にもあるけど日本指導者の追加に遺跡とか。 MODによって難易度は違うんだろうけど、プロジェクトXならぬプロジェクト2chみたいな格好で、 ここでアイディアをだしあいながら職人さんがMODを作り上げてく展開キボーw ちなみに俺は大日本帝国MODならUU大和型戦艦、 戦後の日本文明に相応しい新指導者に昭和天皇か吉田茂あたりで勤勉・財政的ってのが欲しい。小泉純一郎でもええけど。 あと七不思議で古代の空中神殿として出雲大社とかムービーあったらかっこいい。 ま、>596はなんか機能的なもんがやりたいのかもしんないけど。
605 :
297 :2006/09/01(金) 22:08:08 ID:HiYg+5S7
>>593 さん。
ロード時間の短縮の元ねたは
ttp://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=184067 です。
>>594 の3はこれを選択したときにHasTraitというイベントが発生す
るのですが、EventManagerにイベントを追加した場合、デバッグ
メッセージが出力されるようになっています。これを抑制するには
CvUtil.pyの69行目のSilentEnvetsにイベント名を追加してやります。
具体的には、
SilentEvents = [EventEditCityName, EventEditUnitName, EventHasTrait]
と変更すればデバッグメッセージは表示されなくなります。
606 :
297 :2006/09/01(金) 22:14:56 ID:HiYg+5S7
>>595 さん。
基本的にボタン、メッセージウィンド等(内部的にはPanel)を大量に表
示すると重くなります。それでTradeResourcePanelをショートカットキー
対応にしました。PLEが重いといわれるのもそのせいで、ユニットをすべ
て表示するので大量のPanelを使用しています。Civ4lertsやスコアボー
ドの表示拡張などはあまり影響ないのではと思っています。
したがって、PLEを無効にする、TradeResourcePanelを必要なときだ
け表示する、必要のないメッセージ等のオプションを無効にする等のカ
スタマイズを行ってみてください。申し訳ありませんが利便性と快適性
はトレードオフなので。
なお現在、ねたがないので次のバージョンのめどはほとんど立っており
ません。一応、PowerScoreを戦力比に応じて表示色を変えるように
しましたがそれ以外はバグ取りぐらいしか行ってません。それと
Unit Statisticsの日本語化をやっていますが、これは取り込むかどう
かわかりません。よさげなんですがセーブデータの互換性がなくなって
しまうので、どうしようかと思ってます。需要があれば単体で出しますが。
>>606 Unit Statistics、使ってみたいです。
日本語版1.62でYet Another Useful Gameplayを入れた状態でプレイしているのですが、 今日プレイ中に突然、ユニットの選択に不具合(?)がおこりました。 ------------------------------以下不具合?の詳細------------------------------ 複数ユニットがいる場所をクリックするとどれか一つのユニットが選択されて、その場所に あるほかのユニットを一切選択できない。 選択されているユニットの選択を解除しても、見た目上は解除できるのですが(黄色い□ は消えるのですが)実際には解除されず、他のユニットをクリックしても黄色い□は移動 するものの、実際には選択されていない。 Shift押しながら、Ctrl押しながら、Alt押しながらなどどれを試してもスタックも組めず、また 他のユニットを選択できない。 ------------------------------------------------------------------------------ この現象の原因と解決方法について教えてください。
609 :
297 :2006/09/02(土) 00:04:57 ID:r5vghGpY
>>608 さん。
Yet Another Useful Gameplayのバージョンはいくつですか?
そのようなことになったことがない(気づいていない?)ので、なんとも
いえないのですが、その状況を再現できる方法を教えてください。
610 :
608 :2006/09/02(土) 00:22:53 ID:H2bHtaNc
Yet Another Useful Gameplayのバージョンは1.5です。 突然発生したので何が原因で起きたのかまったくわからず、 再現する方法も不明です。 そのデータをロードしなおしても現象は直らず、キャッシュクリア、 PCリブートを行っても治りませんでした。 また、Yet Another Useful Gameplay1.5を使った状態で新規ゲーム でも同じ現象が起こってしまいます。
複数ユニットがいる場所が都市だったとか。 その場合はユニットではなく、都市選択になるしなあ。
>>611 都市でも都市でない場所でも同じ現象が起こります。
ついでにユニット選択時の挙動でちょっと抜けがあったので追記します。
複数ユニットをクリックすると1つのユニットが選択され、そこにいる
ほかのユニットを選択しようとするとShiftキーを押している時の様に
選択済みユニットとクリックしたユニット両方に黄色い□が表示され
ます。
同様に黄色い□がついているユニットをクリックした場合もShiftを
押しながらクリックした時と同じように黄色い□が外れます。
上記どちらの行動を行った後でも、その複数ユニットをクリックした
時に選択されていたユニットだけが選択されている状態のようです。
613 :
297 :2006/09/02(土) 01:02:31 ID:r5vghGpY
>>612 の状況はMODなしの場合にはおこりませんか?
また、1.5patch1は当てた状況でしょうか?
新規ゲームでも必ずなるというのはMODの問題ではな
いような気もしますが。
MOD無しでテストしたところ新規ゲーム、過去のデータをロード共に正常に動作しました。 1.5Patch1は当てていません。 また、ゲームのアンインストール→インストールを行ってみましたが、解決されませんで した。
615 :
297 :2006/09/02(土) 03:28:30 ID:tX8wOYdy
>>614 さん。
突然、なったというときの前にどういう操作をしたのでしょうか?また、
その前にiniファイルの変更や他のMODをマージしたりしていませんか?
正直、まったく見当がつきません。オリジナルでもこのような不具合の
報告は見当たらなし、Yet Another Useful Gameplayでもそのよう
な報告はなかったので。
他の方で同じ不具合があれば教えてください。
それと余計なことですがこのことに限ったことではなく、該当すると思わ
れる項目を修正したパッチ等が出ている場合には最新の状態にして
確認する必要があると思うのですがどうでしょうか?
616 :
297 :2006/09/02(土) 03:37:07 ID:tX8wOYdy
>>615 の追加。
もし可能であれば、Plot List Enhancementのオリジナルを単独で入れてみて同
様の不具合が出るか確認してください。
また、修正に伴うエンバグの可能性もあるので、Yet Another Useful Gameplay
のバージョンを1.4、1.3と下げていって不具合の確認をお願いします。その場合には
前のバージョンを完全に削除することとキャッシュのクリアを行うことを必ずしてください。
こちらでは再現しない不具合なのでお手数を掛けますがお願いします。
617 :
608 :2006/09/02(土) 05:01:20 ID:H2bHtaNc
>>297 様、夜遅くまでご迷惑をおかけして申し訳ないです。
Yet Another Useful Gameplay1.4を入れなおし、実行したところ問題な
く動作しました。
その後、再びYet Another Useful Gameplay1.5(Patch1適用済み)を
入れて動作確認して見たのですが、なぜか再現しなくなってしまいました。
PlotListEnhancements-2.03を入れて、テストした後
My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets
を削除したことで正常に動作したのかもしれないです。
My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets
には何も入れてなかったはずなのですが、もしかしたら何かが入っていて
それが誤作動させたのかもしれないです…。
大変申し訳ありませんでした。
しばらく様子をみてまた再現するようならご報告いたします。
618 :
297 :2006/09/02(土) 11:16:12 ID:elv/gAUQ
>>608 さん。
とりあえず、正常に動作するようになってよかったです。
こちらで再現できなく、再現手順もわからないような場合が一番
厄介で、どうしても報告者さんの手間を増やしてしまうので申し
訳ないです。
619 :
297 :2006/09/02(土) 15:32:11 ID:+T5AIU/R
あんま関係ないかもしれないけど、1.4入れた後しばらくして、 英語表記の偉人が出るようになった・・・
>>606 パネルを必要な時にだけONにするようにしたら、快適になりました。
てか、時々MOD無しでマルチをすると、このMODのありがたみが身にしみます。
ありがとー^^
>621 あ、そこじゃなくて、偉人クリックすると画面左下でプロパティを表示する と思うんだけど、そこが日本語じゃなくて、英語名だった。。。 ところで、表示用画像ってどこにおいてあるんでしょ・・・?
Yet Another Useful Gameplay、初めて導入しました。 これは便利ですね。有難うございます。 ただ、ショートカットのctrl+F4だけが機能しません;; リメンダーは機能しますし、単体のF4は機能します。 キャッシュクリア済みですが、ctrl+F4が機能しない理由として何か 考えられるでしょうか?modsとして利用し、なにもいじってません。 1.5にパッチあててます。
>>619 Uplodaは生存期間短いからもう消えてる〜
どなたかWikiあたりにおいといてもらえないだろうか
627 :
297 :2006/09/03(日) 02:20:33 ID:EKCm78HH
>>623 さん。
>>624 さんの言われるように正しく導入できていない気がします。
READMEを参照して正しく導入してください。
>>625 さん。
Trade Resource Panelは表示するときに取引可能な技術と
資源をスキャンしています。これに時間がかかる場合、すぐに表
示されませんので、一回押してしばらく待ってみると表示される
かもしれません。また、iniファイルの
[Trade Resource Panel]
Show = False
を
Show = True
にして、ゲームスタート時から表示されていなければ導入に失敗
していますので、正しく導入してください。
>>297 さん
625です、Trueだと表示されます。
しばらく待ってみましたが、表示されません。
Ctrl+ユニットが機能しますので、Ctrlが死んでないと思われます。
ゲームに支障がないので、様子を見てみます。
>>628 Civ4をアンインストールして、
再インストールすれば直る…かもしれない。
もし再インストするなら、念のために
Civ4をインストールしたフォルダ
\Documents and Settings\ユーザー名\My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)
\Documents and Settings\ユーザー名\Application Data\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)
も削除した方が良い。
Ctrl+F4の代わりに、Ctrl+Iでもパネル消せるから(他のも消えるけど)
こっちでいいならCtrl+Iの方を使うのもいいかも。
630 :
625 :2006/09/03(日) 06:18:10 ID:K4O7afDB
>>629 さん
アンインスト、やってみましたが、直らずでした。
Ctrl+Iとは、なるほどですね。
631 :
297 :2006/09/03(日) 10:03:01 ID:RH0gWOBq
>>625 さん。
ためしに、以下のことをやってみてください。
やり方は、
CvEventManager.pyの228行目を
CyInterface().addImmediateMessage("KeyEvent: Ctrl+F4","")
に変更する。
これで、Ctrl+F4を押したときに、メッセージが出ればキーの認識は
できているので、その後の処理がまずいことになるので調べてみます。
メッセージが出ない場合はファンクションキーとCrtlの同時押しが通
知できないキーボードかもしれません。(そんなのあるんかな?)
そのときはCvEventManager.pyの227行目を変更することでキーバ
インドを変更できます。たとえば、
if (theKey == int(InputTypes.KB_Z)):
とするとショートカットがZキーになります。
ためしてみて、結果を教えてください。
632 :
297 :2006/09/03(日) 10:23:06 ID:adEm2rru
Unit Statistics Mod v1.42JのYet Another Useful Gameplayへの導入が
終わったので、後でwikiにおいておきます。今回のものはおまけがついていま
すが、詳しくは付属のREADMEを見てください。
ただし、セーブデータの互換性を考慮して、しばらくの間アドオンという形で出
すことにします。もともとあまり戦争をしない人にはありがたみのないMODなの
で、それでもいいかなと思っています。
それと、wikiの添付ファイルサイズの制限のため、オリジナルのDLLが必要にな
るので別途入手してください。
また、ねたがないため機能追加の要望は随時受け付けます。
>>449 さんの要
望も追加したいけど、SDKをいじらないと無理みたいなんでペンディングになっ
ています。
633 :
625 :2006/09/03(日) 12:27:02 ID:K4O7afDB
>>297 CyInterface().addImmediateMessage("KeyEvent: Ctrl+F4","")
に変更する。 ← メッセージがでませんでした。
if (theKey == int(InputTypes.KB_Z)): に変更で
Zでパネルが表示ONOFFできました。
おかげさまで、有難うございます。Zで楽しませていただきます。
しかしキーボードが変なのかしら??不思議ですね。
Unit Statistics Mod v1.42Jの導入がうまくいかないヘタレな俺・・・orz PowerScoreの表示色変更をやってみたかったけど、 おとなしくYet Another Useful Gameplay v1.6のリリースを待ちます。
自分もUnit Statistics Mod v1.42Jがインストール出来ない。
Alt+Iの状態(ユニット、地形以外表示されない)になっちゃう。
Yet Another Useful Gameplay1.6に入ったら
うまくいくかも知れないのでそれまで待つことにした。
>>634 PowerScoreの表示色変更だけなら出来たよ。
PLEMainInterface.pyを見比べて
それらしい所1,2カ所書き換えたら出来た。
PowerScore使っててもいつの間にか
エネルギーの差が出来てたりするんで結構便利。
北米版Warlordsで日本語を表示させる手段は無いかな?
>>632 すんげー細かいこと(つーか機能追加ではない)
&説明しづらくて恐縮なんですが、
pediaでユニット(でもなんでもいいのですが)を見る時、
画面を下の方にスクロールさせた後に選択した場合、
強制的に選択したものが最下段になるようスクロールされてしまう仕様
を直すことはできないでしょうか。
(↑で意味不明な場合、
pediaのユニットの一覧で騎士が見えるとこまで下にスクロールした後、
航空母艦あたりを選択してもらうと分かるかと思います。)
ちなみにsevopedia1.93単体で試したところ、この事象は起こりませんでした。
638 :
名無しさんの野望 :2006/09/05(火) 18:07:09 ID:RLqiQr6o
Enhanced Military Advisorの導入方法がわかりません。 付属のReadmeには下のように書かれていました。 Extract the contents of the zip file to 'My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4\MODS' to install as a MOD. If you want to use it in all your games you should copy all files and folders in 'My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4\MODS\Enhanced Interface\Assets' to 'My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4\CustomAssets'. You might need to empty your cache a few times before this MOD takes effect. (Hold down the shift key while the game is starting up) 見当たらないフォルダ名(Enhanced Interface)があり、よくわかりません。 ご存知の方いたら教えていただけませんでしょうか?
解凍したら勝手に生成されるんじゃないのか?
分からないのなら、Yet Another Useful Gameplayを入れた方が無難だと思う
>>639 フォルダは生成されませんでした。
>>640 そうも思ったんですが、独占技術に関するMODは個人的に
表示部分が大きく、邪魔に感じるので出来れば個別に入れたかったんです。
他にはアイコンMOD、衛星テクスチャ、エネルギー量表示を入れています。
634です。
>>635 私もウィンドウ無しになるので、画面表示は全く同じ状態ですねえ。
DLLファイル・iniファイルを置く位置がまずいんでしょうかねえ。
>PLEMainInterface.pyを見比べて
>それらしい所1,2カ所書き換えたら出来た。
ありがとう。やってみたらできました。
やっぱり色でわかるのは便利ですね。
643 :
297 :2006/09/05(火) 23:04:39 ID:cLl5LMPo
Yet Another Useful GameplayのアドオンUnit Statistics 1.42Jのファイルが
欠けていました。修正したものをwikiにおきましたので、再度入手して導入しな
おしてください。すいませんでした。
>>637 さん。
Yet Another Useful Gameplayに統合してあるsevopediaはオリジナルに
Vovan Unit Upgrades 0.3とFitchn's Civilopedia Index 0.55を追加したもの
になっています。インデックスを追加した際に、リスト表示の実装が変更されてお
り、これによって、表示の高速化が実現されています。この副作用としてリストを
選択した際に、上下にスクロールしてしまうようになってしまいました。調べた限り、
これを直す方法はないみたいです。ですので、表示の高速化を優先して現在の
状態を仕様ということにします。将来的には修正したいです。もし、気に入らない
ようであれば、sevopediaのファイルを置き換えてください。その際、
CvScreenEnums.pyは上書きせず、内容を適切に修正してください。
>>643 乙です。
今度は問題なくUnit Statistics使えました。
数十人ダウンロードしてたけど、みんな使えてなかったって事か。
他の人も、「自分だけ使えないんだろうなぁ」
とか思ってて報告無かったのかな?
あれ、でも今度はPowerScoreの表示色が変わってない?ような気がする…。
646 :
297 :2006/09/05(火) 23:32:21 ID:cLl5LMPo
>>644 さん。
ファイルが足りてないなんてまったく気がつかなかった。
>>645 さん。
PLEMainInterface.pyは同じものなのでそんなことはないはず。
もしかしてまたやった?
>>646 すいません。こっちのミスでした。
敵の方が少しエネルギー上だったのですが
少しだけだったので、表示色が変わってなかったみたいです。
味方のユニットを削除して、自分のエネルギーを減らすと
ちゃんと表示色変わりました。
>>643 私も無事導入できました。ありがとう。
DLLの置く位置いろいろ変えて試してたけど意味なかったかw
>> 602 非常に遅らせばれながらお疲れ様です。 これからもがんばってくださいね。 Ffhのローカライズは日本のファンタジーなストラテジーの最先端な感じを担ってるな気がします。
>>649 日本語でおk
と自分で思った。
でも、敬意を表しての書き込みなので多めに見てください。
651 :
名無しさんの野望 :2006/09/06(水) 06:29:15 ID:QJsC3oA8
お前らYet Another Useful Gameplayの話ばっかしてんなよ
だって、とっても便利だし。何より製作者が熱心だし。 そう思うなら、自分で話題を振れ。
俺の勘違いかと思ってたんだけど、初心者スレで同じ現象の人がいたので報告。 Yet Another Useful Gameplay入れたときに不都合が出た場合、readmeの通り、 キャッシュフォルダを削除したり、シフト押しながらスタートしたりしても直らなかった んだけど、MODフォルダの中を一度消して入れなおすと直りました。 なんでだろ?
「PowerScore」の書き換えの件なのですが ()を半角ではなく全角で表示することは不可能なのでしょうか? 全角にするとゲーム画面では()が文字化けのように表示されます。 半角だと上に少しずれるので、何となく気持ち悪いんです。 解決策があれば教えていただけませんでしょうか。
>>654 (→(
)→)
にすればいいんじゃね?
656 :
655 :2006/09/06(水) 16:37:05 ID:17QV/zBc
まちがた (→&#65288; )→&#65289;
>>643 詳細な説明有難う御座います。
個人的にindexは特にいらないのですが
高速化は捨てがたいとこですね・・・。
実際やって比べてみてからどっちにするか考えてみます。
有難う御座いました。
ほしゅ
なんか急にMODスレの書き込みが少なくなったなぁ。
夏休みが終わってMODを作る暇が無くなった
661 :
名無しさんの野望 :2006/09/09(土) 06:40:10 ID:1FbiMMgI
generic eraとかいうMODが海底都市つくれておもろそう お前らもうやったか?
662 :
名無しさんの野望 :2006/09/09(土) 06:41:13 ID:1FbiMMgI
geneticだな
te
今の地球上の地形に変更できるMODってありますか?
だが最大しかないのがつらい Pen4/3Ghz、Mem512*2、オンボだと(´・ω・`)ショボーン
>>666 メモリ4G無いと最大MAPきついね(´・ω・`)
メモリ4Gってことは64bitOS必須じゃん(´・ω・`) 32bitだと認識しないし
2Gで余裕だろ
>>668 んな〜ことない。
32bitのMaxが4Gだお。
>>670 でも、単純に4G分積んだだけじゃ全部使えないけどな
たしか、ユーザープロセスは上限が2Gなんだっけか。 3G以上を使うには64bit版か、 Server起動オプションに/3GBスイッチ入れるんだっけ?
MODスレのわりに、PCの知識がない人がいるスレはここですか?
誰か、ケーシー・ライバック作ってw
Yet Another Useful Gameplay入れて使ってるんだけどゲームスタートすると指導者名とかの欄がまったく出なくて都市とかユニットしか表示されない状態なんだけど、同じ症状の人いる?
32ヶ国プレイしたら右の指導者の欄が足りなくて上に突き抜けて外交しにくかった。
>>676 自分もなったけど、README読んで処置したら直ったよ
679 :
297 :2006/09/10(日) 19:28:59 ID:fFdWl0mS
>>653 さん。
よくわからないですが、ダブってしまうファイルがあるのかもしれません。READMEに
MOD関連フォルダの削除等を追加しておきます。
>>657 さん。
ノーマルのSevopediaと挙動を同じにしたもの(インデックスだけは1.5と同じ挙動)
の修正を加えたものを1.6に入れます。
>>676 さん。
READMEに書いてある通りの処置(キャッシュのクリア等)をしたうえで表示がおか
しい場合、詳しい状況を教えてください。
ついでに、1.5 patch1以降の状況は
- Plot List EnhancemntsのStackモードの初期設定オプションを追加
- 生産メニュー表示時の都市情報の一部項目にその項目の全都市中における
順位を追加
- Trade Resource Panelの表示ボタン、個別取引表示ボタン追加
- PowerScoreの表示色を脅威の度合いによって色分けする
- Sevopediaのリストアイコン表示、挙動修正
- PLEMainInterface.pyのバグ修正
となっています。
Trade Resource Panelの表示ボタンは適当なものを作ったのですが、もし作っ
てもいいという方がいればお願いします。
1.6楽しみです。 > - 生産メニュー表示時の都市情報の一部項目にその項目の全都市中における > 順位を追加 都市情報に、都市の名前を追加できないでしょうか?
キャッシュはクリアしたけど画面は変わらないですね。 もしかしてこれってv1.62専用ですか? ちなみに日本語版v1.61ユーザーです。
683 :
297 :2006/09/10(日) 21:12:21 ID:XX7+815V
>>681 さん。
日本語バージョン1.61では確認したことがないのでわかりませんが、元のMODは英語版
1.61用なので問題ないと思います。
これ以前にCustomAssetsもしくはProgram FilesのほうにMODを導入したことがあれば、
それを削除してみてください。
また、CivilizationIV.ini中の
HidePythonExceptions = 1
を0にしてエラーが表示されるかどうか確認してください。エラーが出た場合、その内容を教
えてください。
その他、このスレの前のほうに同じ現象が出た例が出ているのでそれも参考にしてみてくだ
さい。
>>680 さん。
都市情報ウインドウの一番上に都市名が出ているはずですけど、出てませんか?
フォルダ名に2バイト文字が入ってた…。お騒がせしました。
>>683 すいません。
よく見たら都市名書いてました。
1.6のREADMEに1.5以下をインスコしてた人用の1.5アンインスコ→1.6インスコ のメモキボン
>>686 1.5のファイルを全部消す。
1.6を入れる。
でいいじゃん。
なんか問題あるの?
>>679 いつもご苦労様です。更新楽しみにしております。
しかし、このMOD、便利になればなるほどゲームの難易度は下がるな。
今までのレベルに勝てるようになったのが、腕のせいなのかMODのおかげなのか分からん(w
>>688 必要な情報を効率よく把握するのが
SLGでは大事ってのが、ほんとよくわかるよなあ。
教えてください。 Sid Meier's Civilization 4(J)\Assets\XML\Art\CIV4ArtDefines_Civilization.xml の <Type>ART_DEF_CIVILIZATION_CHINA</Type> <Path>■■■</Path> ■■■を教えてください。default設定書いたtextが飛んで、戻せなくなってしまいました。 よろしくお願いします。
<Path>Art/Interface/TeamColor/FlagDECAL_Dragon.dds</Path>
>>691 さん
素早い対応ありがとうございました!
>Mod部品:XML Load v1.2 作:Chinese American氏 (部分的に記述しただけのXMLをロードできるようになる。新ユニットや施設などの追加に便利) すたすたで紹介されてるこれなにげにすごくね?
>>693 俺も最初すげえ便利そうだと思ったんだが
よくよく考えると
新ユニットを追加→ついでに既存のユニットで気に入らないとこもデータ変更
新建造物を追加→ついでに(ry
新志向を(ry
といった感じで既存分を一切変更しないで純粋に追加だけをしてる
データが全くないことに気づいて(俺は)あまり使い道がないことに気づいた。
いる
4亀でYetAnotherUsefulGameplay紹介されとる
>>697 どうみても、ここを見ています。本当にありがとうございました。
まぁ、最終回はイマイチこじ付けっぽかったけど、連載悪くはなかったと思うよ。
え?あれで連載終わりなの・・?
Tサイドはあれで終わり 通常連載はまだ続くはず
番外編みたいな感じだから、MOD使用してのプレイのせたのかもね
っていうか、Tサイドって何だ?
Tokuokaサイドってことでは
YAUG1.5+1.5patch1を1.62のCustomAssetsに入れて使ってます 「今すぐプレイ!」からゲームを始めるとMODがロードされるのですが 「ゲームをカスタマイズ」から始めるとMODなしの素の状態になってしまいます README通りキャッシュとCvModName.pyは削除してます 念のためCustomAssets内を消してから再度入れ直しても同じでした YAUGはカスタムゲームだと使えないんでしょうか? カスタムゲームにしてもYAUGを使えてる方はいらっしゃいますか?
>>704 間違えました
カスタムゲームで「編集した内容をロック(WBを使えない設定)」にチェックを入れた場合のみ
YAUGがロードされませんでした
チェックなしだとロードできます
すまんがCvModName.pyがどこにあるのか教えてくれんかねorz キャッシュはわかったんやが
ドライブ検索しなよ
>>706 Assets\Python\CvModName.py
このファイルはどういう働きをしてるんでしょう
削除忘れがちだと思うけど消さなくても目立った変化はないように思うんですけど
709 :
297 :2006/09/16(土) 10:19:39 ID:VJm1R1EU
>>704 さん。
その動作で正常です。Civ4の仕様です。
CvModName.pyはiniファイルの検索に使用しています。消さなくても問題
ないように見えるのはiniファイルがない場合のデフォルト設定がほぼ全ての
機能を有効にした状態にあるためです。したがって、削除しないとカスタマ
イズができなくなるので、削除するようにREADMEに書いています。
CvModName.pyを消す必要があったなんて初めて知ったよ・・・。
つまりちゃんとreadme読んでりゃ
>>570 の質問なんぞ
ありえなかったと・・・。
>>709 今更ですがお詫びいたします。
&1.6期待しております。
711 :
297 :2006/09/16(土) 15:53:45 ID:JBUU9NWw
>>710 さん。
いえいえ。まあよくあることです。
期待された割に小幅な変更となってしまいましたが、1.6をwikiにおきました。
1.5からの変更点
-外交画面表示時に外交交渉相手に対する第3国の評価を表示
-プレイヤーがその文明にとって最悪の敵である場合、Attitude Iconの前に"W"を表示
-都市の市民配置自動化設定オプションを追加
-Plot List EnhancemntsのStackモードの初期設定オプションを追加
-生産メニュー表示時の都市情報の一部項目にその項目の全都市中における順位を追加
-Trade Resource Panelの表示ボタン、個別取引表示ボタン追加
-PowerScoreの表示色を脅威の度合いによって色分けする
-Sevopediaのトピックリストアイコン表示、挙動修正
-YAUGTextInfos.xml、PLEMainInterface.pyのバグ修正
です。バグ等ありましたら報告お願いします。
キタキタキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !! 乙であります乙であります乙であります 今やYAUGの快適さを楽しむためにCivやってるといっていい
>>711 乙です!
カスタムゲームで編集した内容をロックにすると、YAUGが適用されないっす(;´д`)
>>711 乙であります!
つか全然小幅じゃないと思います!
SevoMODばっかりやってるYO
支援火器で離れて敵を叩いたり、船で地上敵を攻撃できたりするMODってないの? あと航空攻撃で敵を破壊できるやつ 昔のCIVは支援火器は離れて攻撃できてた気がするんだけどなぁ 思い違いじゃろか
3では出来たね
ここで聞く前に探したんだろうな? 英語読めないとか言うなら、諦めて他の人が紹介するまで待ってろ
>718 そのまんま(遠距離砲撃&船から地上ユニットを砲撃)のmodが ある。 飛行機で致死攻撃はxml弄れば簡単にできる(多分)。 でも720が怖いから自分で探してください。
DCMやってみたけど間接攻撃できるのいいね 立て籠もってる敵に近づくとこっちも砲撃くらうけどこれはこれでイイ YAUGの便利さになれてると画面まわりの情報量がちょっと物足りないけど、 MOD無しだとそれが普通だったんだからこれはこれで問題無し ただ砲撃してエフェクトが出てるときに他の部隊を突っ込ませると高確率でクラが落ちる うちの環境のせいかもしれないけど
>>723 つーか被ってるファイルなかったから両方セットでやったら
特定条件でCOMから攻撃を喰らうとCOMターンが終了しないことが数回あった。
(前ターンから同行動して同じ配置で攻撃を喰らうとすると必ず再現、
別行動とってCOMの攻撃パターンが変わるとると回避できる場合あり)
で、リロードしまくりでだんだんムカついてきて結局途中で挫折。
単体でやった場合は平気だった?
>>724 単体だとCOMターンが終わらないなんてことはなかったですね
次は両方セットにしたのを試してみます
Civ4v1.61(英語版)のModsフォルダにYAUG1.6を導入してみたのですが、 インタフェースが表示されません。キャッシュクリア、CustomAssetクリア しています。ファイルパスに2バイト文字も含まれていません。 解決方法に心当たりのある方、アドバイスお願いします。
>>725 おお、トンクス。
こっちも単体で試してみます。
>>726 もっと具体的にかかないと誰も分からないと思うけど。
文字コードの問題なんじゃね それにmodに日本語で書かれてるテキストもあるから、それも直さないとだな
英語版に日本語Mod入れて動くわけがない
>>729 別にプログラム部分が2バイト文字で書かれてるんじゃねえんだから
動かねえことはないだろ。
その理屈じゃ日本語版で英語mod動かねえじゃん。
>>728 の指摘通りテキスト部分は文字化けするだろうし
アイコンの並びもたしか日本語版と英語版は違うとかで
弊害は出まくるだろうが。
731 :
726 :2006/09/18(月) 23:18:19 ID:LXj+OZL4
エスパー質問で申し訳ありませんでした。 確かに英語版に日本語MOD入れて正常に動くはずが ありませんね。出直してきます・・。
733 :
297 :2006/09/18(月) 23:48:17 ID:g3eX3RtB
>>726 さん。
英語版にそのまま入れても動きません。
日本語版用にパスの設定を変更しているためです。
CvPath.pyの104行目を
r"Software\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4",
に変更してください。また、GameFontもおかしくなるかもしれませんので、
これは英語版用のものを使用してください。
734 :
726 :2006/09/19(火) 00:30:40 ID:mzLJr9Md
英語版のYAUGを入れたらあっさり動きました。 お騒がせしました・・。
735 :
726 :2006/09/19(火) 00:35:44 ID:mzLJr9Md
っとと、297さんからもレスを頂いていたとは。 ありがとうございます。
偉人MODの墨子のグラフィックて、これマンガ版”墨攻”じゃないか しかも墨子本人じゃないしw
あれだけマンガでちょっと違和感あるよな クスっとしてしまう
YAUGでの要望なのですが、 Trade Resource Panelの切り替えを 非表示→技術のみ→資源のみ→両方 (順番適当) とかみたいに出来ないでしょうか? さらに応用で 輸出のみ表示→輸入のみ表示 の切り替えとか オプションで技術、資源両方を1行で表示させれるようにとかできたり すると非常に有り難いです。 なんでかというと 自国が強大になってくるとほとんどの文明が2行ばっかりになって あっさり縦を貫通して見れなくなってしまうもので・・・。 要望ばっかで恐縮ですが、 暇でしたらご検討下さい。
もしそんな風にするとしても今の仕様にConfigで切り替えられるようにして欲しい
740 :
297 :2006/09/19(火) 21:20:30 ID:TMrovjeM
yaugを1.3くらいのころからずっと使わせています。 非常に便利で重宝していますが、不具合が一箇所だけ解決できずにいます。 偉人誕生時の絵がいつも電球なんです。 customassetsに入れて使っています とりあえずreadmeに書いてあることは全部試してみましたがダメでした greatPersonArtPathもC:\Documents and Settings\r-type\My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 4(J)\CustomAssets\art\GreatPeople に変更済み。 同時使用しているmodsは EnhancedMilitaryAdvisor v1.2 TechConquest-v0[1].3 Unit Statistics Mod142 UnitStatistics4YAUG1_1 YetAnotherUsefulGameplay1_6 です。何か原因分かるいましたら教えてください
>>740 おお、即レス有難う御座います。
&宜しくお願いします。
>>741 同時利用が多すぎてかなり判断が難しいような・・・。
ビルダー使えば3分ぐらいで確認できるし
とりあえず単体だけで動作確認をしてみては?
あと全然どうでもいいけど波動砲撃つの得意そうだ。
743 :
297 :2006/09/20(水) 00:21:31 ID:Fzr+Xonb
>>741 さん。
電球ってどういう状態ですか?
あと、ログを有効にした状態で偉人が生まれるとPythonDbg.logに偉人画像の
フルパスが記録されるのでそれが正しいパスを示しているか確認してください。
たしか名無し偉人のときに表示される画像だと思う うちもその状態だったけどYAUGがパス自動設定になってから直ったよ
>>741 YAUG1.6の話だけど、デフォルトでは偉人誕生時の絵は、同梱されてないと思う
で、YetAnotherUsefulGameplay\Assets\Art\GreatPeopleフォルダに、本家 GreatPersonModwithRenamerModから、ddsファイルをコピペしないと画像は表示されない
試してたらスマンス
>>297 電球というのは
>>744 さんの言うとおり無名偉人だと思います。
PythonDbg.logはどこに保存されるのでしょうか
検索かけてもひっかかりません。何か設定が必要なのでしょうか
>>745 ddsはコピーして入れてあります
>>746 YetAnotherUsefulGameplayConfig,ini142行目あたり
; Enable the logging system
LoggingEnabled = 0
ここの0を1にした状態で起動すると
Sid Meier's Civilization 4(J)\Logs内にPythondbg.logができる
偉人が誕生したらこのファイルをgreatPersonArtPathで検索
748 :
741 :2006/09/20(水) 13:48:30 ID:crIC8DOY
>>747 128行目;;;;; More Civ4lerts
129行目[More Civ4lerts]
130行目; More Civ4lertsを有効にする。
131行目Enabled = True
132行目; Warn of Population close or exceed victory limit
133行目CheckForDomPopVictory = True
134行目; Threshold for population being close to limit (Percent)
135行目PopThreshold = 5.0
136行目; Warn of Land close or exceed victory limit
137行目CheckForDomLandVictory = True
138行目; Threshold for Land being close to limit (Percent)
139行目LandThreshold = 5.0
140行目
141行目CheckForCityBorderExpansion = True
142行目
143行目CheckForNewTrades = True
144行目
145行目;;;;; Dead Civ Scoreboard Mod
146行目[Dead Civ Scoreboard Mod]
となっていて、142行目はCiv4leart関連のようです。
「log」でファイル内検索しても見つかりません。
749 :
741 :2006/09/20(水) 14:53:17 ID:crIC8DOY
>>747 ; Enable the logging system
LoggingEnabled = 0
については発見しました。CivilizationIV.iniの224行目にありました。
有効にしてやってみたところ、PythonDbg.logが作成されたので偉人生産までやってみましたが
ターン 47 (紀元前2120年): 大商人 生産
19 SCREEN TURNED ON
PY:OnPreSave
SCREEN OFF
PY:OnPreSave
PY:OnUnInit
UnInit Python
となっているだけで、フルパスは見当たりません。
750 :
297 :2006/09/20(水) 21:19:26 ID:n3ZwjTbg
>>741 さん。
まず、TechConquestはEventManager等重複するファイルがあります
がそれは適切にマージされているのでしょうか?また、CustomAssets
に入れる場合、CvModName.pyは削除しないといけないのですが、し
てますか?それと確認ですが、Yet Another Useful Gameplay 1.7
単体では動作しているのでしょうか?また、MODに入れると問題なくて
CustomAssetsに入れると問題が発生するのでしょうか?
そもそもパスに2バイト文字が入ってなく、My GamesがC:にある場合、
自動設定でいけるはずなんですが。
ログについては手動設定用のファイルにはパス表示のコードを入れてま
せんでしたので、もと(パス自動設定版)のCvGreatPersonScreen.py
の以下を変更してパスのログを見てください。
8, 23行目コメントをとる。
24行目コメントアウト。
>>738 さんの要望を反映したTrade Resource Panelを1.7-alpha1とし
てwikiにおきました。ダウンロードはページ最下部の添付ファイルから行っ
てください。
>>750 すげえええ
乙です
対応早すぎ・・・
これで文明数多くしても問題なくプレイできる
>>750 ウホッ まじ速ッ!
速すぎてまだ前のゲームが終わってないから
導入できないw
ご対応有難う御座いました。
やっぱ面白いゲームには素敵なMOD職人さんが集まるんだなぁと実感
754 :
741 :2006/09/21(木) 03:20:49 ID:+wg6miQa
297さま他、ご指導いただいた皆様 もうしわけありませんでした ものすごく単純(馬鹿)な手順違いが原因でした GPMのddsは導入していたのですが、私が行っていた手順は YAUGの解凍⇒assetsへ導入⇒GPMのddsをコピー でした。これでは自動設定されるはずがありませんでした。 GPMのddsをコピー⇒YAUGの解凍⇒assetsへ導入 でやったところ全く問題なく動作しました。手動の設定でうまくいかなかったのはナゾですが。 本当にご迷惑おかけしました。平にご容赦を。 これからもYAUG末永く使わせていただきます
三国志MODって需要ある?
756 :
名無しさんの野望 :2006/09/21(木) 16:21:55 ID:oLxCUgGW
めちゃくちゃ需要あり
めがっさ
にょろ
760 :
名無しさんの野望 :2006/09/21(木) 22:32:18 ID:5HHe+Jvc
Civ4の三国志MODがあるスレはここですか? 期待age
それは孔明のわn やりたいです!
>>750 今更ですが、乙です。
一行表示が凄く便利です。
>>755 作られるなら開戦時の音は是非とも
ジャーン!ジャーン!
にして頂きたいッ!
偉人も軍師クラスの人の画像とか出ると尿漏れ
Europa Europa 3.1 ダウンロードできねぇ 持ってる人、うp願えませんか?
自己解決した
需要ある?なんて聞く奴は100%釣り なんでこんなに釣られてるんだよw
いやそりゃCiv3でも三国志MOD有ったから、それ知ってる奴は 嫌でも期待するって。あのMOD自体出来良かったし。 という事で三国志MOD期待sage。
770 :
名無しさんの野望 :2006/09/24(日) 07:46:17 ID:Mcbixm6S
水滸伝MODって需要ある?
めちゃくちゃ需要あり はい、次の人 ↓
え?俺?
774 :
竜兵 :2006/09/24(日) 11:03:37 ID:9yc9VL0d
・・・じゃあ、俺が
どうぶつの森MODって需要ある?
e
日本人でMod開発する人ホント少ないね 創造力が無いんだろうな まぁグラフィックの問題もあるか 昔から日本人でユニットとか作れる人いないしね
絵が描けりゃね
今俺が作ってるmod(基本は大体出来ていてあとはバランスとかの修正ぐらい) は絵をいろんなとこから(主にfanatic)からパク・・・借用してるんだが 借用しすぎて容量が30Mとかいってしまって UPする場所がない状態なんだが・・・。 どっかいいとこある?& 仮にUPしたとして誰か試しにやってくれるのだろうか?
mod作成ツールが日本語なら・・・
3の時は結構あったよね>国産MOD 冷戦のやつやら、今で言うFFH見たいのとか 海外MODの翻訳も今より盛んだったね
782 :
名無しさんの野望 :2006/09/24(日) 13:59:52 ID:Mcbixm6S
SEVOMODでてるぞ もうやったかおまえら?
>>779 30M程度のあぷろだなんか世の中に濫れてるが
いつの時代から来た人?
>>777 このゲームのMOD作ってる日本人が少ない≠日本人に創造力が無い
ってことは理解してくれ。
>777 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | ニダーらしき電波が検出されました| |_______________| / < / ビビビ \_\_\ _ \ \ \ /||__|∧ __|___ (O´∀`) | |::::::::::::::::::::::| (つ つ/ |::::::::::::::::::::::| / ̄ ̄ ̄≡ .|;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:| | |::::::::::::::::::::::|
というか普通に生活してたら4のMODなんて作る時間ねーよ
作るやつは廃人だけ
戦国modと言うか、日本列島マップ作ってた人は結局どうしたんだ? 英語版が出てすぐの頃にアップされた気がするが、結局その後は音沙汰無しだ
>>784 d。
折角なので今の空気は読まないことにして上げてみた。
廃で悪かったなorz
http://810-40.x0.to/ の526でパスは civ
ちなみにサイズはzip圧縮で44Mだった。
主な仕様は
・偉大な指揮官がまれにでる(3みたいな感じで)
・敵地の要塞に突っ込むとダメージ(素だと全く使う機会ないんで防衛線みたいなイメージにしてみた)
・社会制度を7分類35種にしてみた。
・不思議とか建築物を追加
・志向、ユニット、技術、資源、昇進などを追加、バランスをかなり変更。
・核が強くなってます。
・奴隷制だと戦争で奴隷ゲット可。
・(強敵として)指導者にヒトラーを追加。(でもCOMだとあんまり強くならなかった)
一応Redemeにもうちっとだけ詳しく書いてあります。
暇な方はプレイしてみてください。
>>790 廃はむしろ誉め言葉。
現在DL中、お疲れ様です。
>>790 普通に良かった
個人的には和製XX Century Modみたいな感じでFfHよりも好き
これからもガンガン作ってくれ
>>790 さんのMODをちょこっとだけやってみたけどおもしろかった。
>>790-792 d^3
とりあえずまだ少し弄りたいとこがあるんで
それ+テキストを完成させたい。
もしバグ報告とか修正意見とかがありましたら是非お願いします。
>>794 バグ報告、修正意見じゃ無いけど指導者を充実させてくれるとかなり嬉しい
>>795 特に誰、とかの希望はなくて誰でもいいんですか?
数を増やすだけなら拡張版や他のfanaticにあるmodからパク・・・
じゃなくて借用してしまえるので
結構あっさりと対応できるとは思いますが。
外人の戦国modならやったなあ。 東北ががらあきで最終的にそこの掃除につかれるパターンだった。 sevoはオーストリアがなんか意味不明に強かったな。
798 :
795 :2006/09/25(月) 00:28:13 ID:vXUchg6l
>>796 第二次大戦時の主要国の指導者(日本は英機や莞爾のほうが好み)を追加していただければ最高です
あと吉田茂もお願いします
指導者 ジャイアン 攻撃 拡張 どらえもん 創造 勤労 スネオ 財政 防衛
>>790 大変頭が下がる想いで
というかありがとん
のび太 宗教 組織 出来杉 創造 哲学
米のSWのMODに対抗して、日本製MODでGUNDAMとか出そうな気がするんだが 3では作った奴いなかったんだろうか?
803 :
名無しさんの野望 :2006/09/25(月) 00:45:12 ID:8na2pQ+A
なぜのびたが宗教?w
ドラえもんMODが作られると聞いて、 飛んできました!!
806 :
名無しさんの野望 :2006/09/25(月) 05:27:03 ID:eVOXHIKS
/ :::/::// / / ノ / i ト、 ヽ ゙ 、 / .:/:::::/: /../ ..::/,イ:ノ .ノ ,イハi::: i iヽヽヽ i .::i:::::/ i:::ノ ...::::::::/ .ィイ :/_}___i:::.i: i ト 、i゙、 | ::i:::::i::. イ, -'" / / /ノノ ,ノ }i: }: } l::. } } ! ::i:::::i:: レシンラミ<"// シテミ;メリ::,イ l:: ノ ノ | ::i ::ri:::..::..|' l::;;゙ '} l:;;゙;:} ソ:/i:レ::/ |::l:::{ハ::::::::i 、ゞ:;;'ノ ゞ;シ /イイ:リ/ おじちゃんたち Vノ:}::ヽゞ;::ハ `"::::::::. __' :::: ノ,イ:} レ' どうしてはたらかないの? //::ノ:/イ::l::トゞ、 ヽ__ノ ,.イ;}::リ ノ/::/:/::ハ::kハ. . . ゙ヽ、 ___ , ィ/::ノノ:ハ //イ:/:/⌒ハ::::V ̄ニヽ\/ rー'^ヽ、リハ /イ:::::ノ, へ Y< 、〉r ヽ {Y/i `}\
問題はグラフィックだが、あの辺りはどうやればいいのだろうか? 三国志MODの構想はあるのだが、それを具現化するプログラマ募集。
グラフィック変えるだけで十分じゃないの? PC版三国志の顔グラフィックをパクって表示させればOKじゃん。 ただ、ユニットのグラフィックとなると作る必要があるな。
構想とか行ってる奴は100%作らない
ただいま構想中のシナリオが、赤壁敗戦後のシナリオ。 魏のユニットは大勢が負傷した状態で始まって、国力で劣る呉と劉備が一撃を加えれるというもの。 蜀の地では広大な土地をもつ劉ショウに兵力では上回るチョウロ(一応聖地)が襲い掛かっている。
俺も構想だけならSMAXMODの構想あるよ
>>790 素晴らしいMODをありがとう
プレイしてて一つ疑問に思ったことがある
インターネットとエシュロンについてなんだけど
インターネットは2000ハンマー(しかも銅で2倍)で3文明のTechを共有できるのに対して
エシュロンは3000ハンマー(生産加速不可)で1文明のTech共有と
かなりコスト的に差があるように思うんですが・・・
セグウェイ
814 :
名無しさんの野望 :2006/09/25(月) 20:10:33 ID:nsRSgf35
>>790 俺も今はメインにして遊んでいる。
CIV3のdypの香りがして俺は気に入っているぞ。
残念なのは技術を取得した時のあの流暢な英語が聞けなくなったことだな。
ユニットの戦闘バランスが改善されている気がした。このあたりはもっとやり込まないと
なんとも言えないが・・・
ファイルを研究して自分向きのmodが作れそうで大変ありがたい。
俺にとっては神mod認定!!!!
>>790 ヒトラーの強化は専用の志向作るとかは? 同じ名前でも効果を強化するとか。
816 :
297 :2006/09/25(月) 21:05:30 ID:huJoPLTb
Yet Another Useful Gameplay用のCvGameCoreDLLをwikiにおきました。
wikiの添付ファイルサイズの関係で7-zipで圧縮してあります。
以下のMOD、拡張を含みます。
- Unit Statistics Mod v1.42
- Replaced By Unit Mod v0.1
- 資源アイコンの説明に資源活用施設によるボーナス産出物を追加
(
>>449 さんリクエスト)
全バージョンのYAUGに適用可能です。また、Unit Statisticsアドオンなしの
状態でも問題なく導入できるはずです。変更部分に関してはソースを入れて
あるので、そのほかのSDK MODとの統合も可能です。SDKのコンパイルに関
しては
ttp://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=166933 を参考にしてください。
818 :
449 :2006/09/25(月) 21:48:45 ID:dVZ9lF5k
>>816 ありがとうございます!
資源アイコンはちゃんと表示されました。
Unit Statistics Modは効いてない?ような。
Uを押したらそのユニットの戦績が表示されますが
反応無いです。
ボタンが追加されるはずですが、そのボタンも無いです。
1_7alpha1.zipを使っています。
Unit Statisticsアドオンなしの状態です。
819 :
297 :2006/09/25(月) 21:53:07 ID:huJoPLTb
>>818 さん。
すいません。wikiの書き方がまずかったようで、CvGameCoreDLL.dllのみなので、
別途Unit Statisticsアドオンを導入しないとだめです。wikiのほうも修正しておきます。
>>818 Unit Statisticsアドオンを導入したらOKでした。
Unit Statistics 1.42J for YAUG 1.1はセーブデータの互換性なし
CvGameCoreDLL for YAUG 1.0はセーブデータの互換性あり
になってますが、両方使っている場合は
セーブデータの互換性どうなるんでしょうか?
そーいや
>>790 ってYAUGと共存できる?出来るならやってみようかと考えてんだが。
822 :
297 :2006/09/25(月) 22:24:27 ID:huJoPLTb
>>820 さん。
Unit Statisticsアドオンを入れた場合は互換性なしです。
ややこしい話なのですが、Unit Statisticsの固有情報の読み書きはpythonの方で
行っていて、dllはユニットの戦闘やアップグレードの追跡情報をpython側に送る機能
のみ有しています。したがって、セーブデータの互換性はdllの導入時点ではなく、
Unit Statisticsアドオンの導入時点でなくなります。
>>821 さん。
自分で検証したわけではありませんが、
>>790 さんのREADMEにYAUG1.7-alpha1
用の説明があるので大丈夫と思います。
823 :
449 :2006/09/25(月) 22:32:24 ID:dVZ9lF5k
>>822 説明どうもです。
>>790 をやってみようと思って落としてるんだけど
ここのアプロダ超重いね…。
WL用のMOD作ってます。 って、なぜか構想が、790のと似ている。 まあ、こっちは新技術とかは今のところ(10月にパッチ出るため)製作してないが。
>>823 そう?今落としてみたら3Mbps近く出るけど
826 :
449 :2006/09/25(月) 23:31:50 ID:dVZ9lF5k
>>825 たまたま重かったのかな?
40MB落とすのに30分以上かかったよ。
>>822 1.6では妙な感じだったが、1.7a1ならちゃんと動いたよ
828 :
790 :2006/09/26(火) 01:17:05 ID:4TqnqHF1
おお、意外に高評価で結構うれしい。
DL&プレイしてくれた皆さんありがとう御座います。
でもupしたあとにちょっとテストプレイしてたら簡単にバグ(設定ミスで致命的なものではないです)が
何個かみつかったorz 次upする時があったらこっそり直しときます・・・。
>>798 その辺は3D画像がないんで写真とかで問題ないっすかね?
それでいいなら多分追加できます。
ついでにドラえもん系もこっそり追加してみようかな・・・。
>>812 3文明のtechを共有できるのではなく、
3つの文明が発見したときにその技術を取得るから、です。
エシュロンだと誰かが発見さえすれば即座にゲットできる、と。
いう効果だったと思ったのですが間違ってたら突っ込んでください。
>>814 私もすんげー寂しいのですがあれは流石に用意しようがなかったので・・。
今後の方向性として、似たような技術から台詞をぱくってきて同じのを喋らすか
テキストだけで我慢するか、なんですがどっちがいいっすかね。
>>815 それも考えたんですが、それだとつい滅茶苦茶な志向を作ってしまいそうで。
でもまじでヒトラー弱い(今やってる奴だと最下位)んでそうしてみます。
829 :
790 :2006/09/26(火) 01:18:40 ID:4TqnqHF1
>>821 17Aなら多分大丈夫のはず・・・。自分でやってる分では今んとこ不具合は出てません。
17Aのファイルで被ってるファイルを修正してるんで
それ以外のverでやると827さんの言うとおり確実に不具合が出るとは思いますが。
>>816 乙であります!
VerUP毎の対応の素晴らしさ&早さには常々感動しております。
勝手にファイルを改変したものを添付して共用できるようにしてしまっておりますが
何分私自身がもう手放せない状態でして
同じ人も多いだろうなつい添付してしまいました。
平にご容赦下さい。
素晴らしいMOD乙であります。 強すぎたものが弱く、 弱かったものが多少強くとバランスが改善されてますね。 官僚制の改善や、騎兵象兵凶悪化→槍作れとか。いいかんじです。 MODの指向は、このままバランス系でいくんですか? ドラえもんみたいなネタ系でいくのでしょうか。
831 :
812 :2006/09/26(火) 02:16:33 ID:2Ruw2B1Y
>>828 なるほどそういうことでしたか
私は他のMODをあまりやったことがなかったのでエシュロンがどういうものか知りませんでしたorz
インターネットと効果の説明文が同じなので私みたいなMOD初心者に
わかりやすく書きかえてもらったらうれしいかもです
832 :
812 :2006/09/26(火) 02:24:52 ID:2Ruw2B1Y
あ、でもよく考えたら「既知」って表現はオリジナルで使われてたものですね MOD作者さまに注文することじゃなかったです 早とちりしましたすいません
眠い… プレイしての雑感を。 馬と象が強化されて斧剣が弱体化した結果、 馬象があれば初期ラッシュで難易度がさがるし なければ槍で守るしかない。 馬象が鉄銅とおなじくらいに重要物資になってる。 馬象がくるかどうかはランダム要素が強いから もうちょっと出現率をあげるか、技術のビーカーか 開発ハンマーをあげてもいいかも。 ただでさえ微妙な剣が、完全にいらない子になってる。 白兵なら斧。対騎乗なら槍でいい。 デフォで都市攻撃+25〜50%のボーナスをあげてもいいかも。 擲弾兵の副次ダメージはないほうが。 威力は微弱だけど、擲弾自体強いし。 カノン砲の意味がないかも。 擲弾、マスケットの威力がいきなり高いかな。 火薬の技術を別系統のツリーにもっていって、 開発難易度をあげるとか、9〜10の白兵ユニットを作るとか。 馬象がないと、鎚鉾兵7から、いきなり擲弾兵14にジャンプする。 あと、モンテにいわれて奴隷制にしたら、 小屋の発展が完全に止まったとおもう。 200ターン以上たっても全部が小屋のままだった。
馬が強すぎるな。俺も自分でやるように色々カスタマイズしてるけど、やはりそこまで馬を強くはしていない。 まあ、個人的な意見なのであまり重要には考えないでほしい。 俺の場合は、近衛兵(プラエトリアン)を同じく6にして、白兵・騎馬・弓に+5%をつけてる。
>>790 青銅器を取った時に奴隷制を選択するか?って場面で
あなたの社会で、社会制度の徴兵制の導入が可能になりました。
(TXT_KEY_CIVIC_CONSCRIPTION_STRATEGY)革命を起こしますか?
って表示されるんだけどこれは正常な状態なんでしょうか?
836 :
790 :2006/09/26(火) 12:41:54 ID:4TqnqHF1
皆様方意見、ご感想有難う御座います。
>>833-834 改めてデータみてみるとたしかに馬&象が強すぎかも。
STRを軒並み1ずつ減らすか、条件を少し厳しくするかとかを検討してみます。
で、剣士もたしかにそうっすね。斧より有利な時は都市に弓が篭ってる時
ぐらいしかない気がする。(しかもそれですら馬使った方が強い)
これも検討してみます。
マスケットでいきなり跳ね上がるは「剣で銃に勝てる訳ねえだろ!」
という自分勝手なポリシーの元で設定しておりますw
一応その間に火縄銃というのを入れてこれならまあ白兵でもなんとかいけるかも・・・。
とさせてますが、すぐにマスケット&擲弾になってしまうからあまり意味ないか・・・。
ライフルは少し取りづらくしてみたんですがこっちも少し検討してみます。
あと擲弾は元々あった対ライフル効果を消したので
(Pediaの説明読むとむしろライフルに対し-では、と思う)
代わりにちょっとだけ副次ダメージを付けてみたのですが
ライフルが遅くなってマスケット&火縄相手じゃ強すぎな気もしますのでやっぱり
これも検討してみます。
核の威力(致死ダメージ量)を上昇させるにはどこを触ればいいのでしょうか? wikiをみると被爆圏の触り方は解ったのですが。
Fall from Heaven IIの0.15kインスコしたんだが、普通に起動しても日本語訳入れても 文字が表示されないな。
839 :
790 :2006/09/26(火) 12:49:28 ID:4TqnqHF1
>>830 ネタ系は多分ファイルを分けたりしてこっそり入れてみる、とかです。
やるとしたらですが。
>>832 私も最初3のアレクサンドリア図書館の効果が分からなかったことがありましたw
これ系の説明は分かりづらいですよね。だからといって私の説明が分かり易いとは
思えませんが・・・。
>>835 青銅器を取ったら
徴兵制の導入〜 とでるのは仕様です。
ただ単に徴兵制の解禁技術が思い浮かばなかったので
奴隷制と同時解禁にしてるからです。
奴隷も徴兵も無理矢理だしまあ同じでいいか、とw
TXT_KEY_CIVIC_CONSCRIPTION_STRATEGY
とでるのは仕様…というかただ単にテキスト考えてないだけでして。
そのうち「余剰食料を使用してユニットを生産できます」とかなんか考えて入れておきます。
>>837 GlobalDefines.xml 内を
NUKE で検索かけると何項目かhitするんで
そのなかで名前がそれっぽいのを弄ればOK のはず。
TXT_KEY_CIVIC_CONSCRIPTION_STRATEGY は、問題ないのですね 本来ロードされるはずのスクリプトか何かがロードされてない状態なのかと心配してましたw
842 :
名無しさんの野望 :2006/09/26(火) 17:07:59 ID:rQCeeooU
俺は今ケシクを強くしてモンゴルからヨーロッパを守れシナリオを作ってるぜ バランス調整中
ドラえもんの固有ユニットは地球破壊爆弾(ICBMを代替)がいいな。 使うと歴史の終焉。
ドラえもん固有ユニットにラジコン戦車も追加して欲しいなあ グラフィックは戦車そのままで空を飛ぶ航空ユニットにw
>>790 遊ばせてもらいました。AI文明は少し好戦的なんすかねー。周りに攻められっぱなしだった orz
それと、ピラミッド取得の時の絵が何かピンク一色の絵でした<これはうちの問題か・・・
とても面白かったですよ〜。
うーむ。俺なんか遊んで意見言うだけっすけど、MOD作っちゃう人って凄いっすね。
846 :
798 :2006/09/26(火) 21:52:55 ID:bB8QXnjG
>>828 > 3D画像がないんで写真とかで問題ないっすかね?
全然問題ないです
期待して待ってます
あれこれ言うだけは楽でいいねえ。 で、あれこれなんだけど 剣は弓+100%で弓のアンチユニットいいかもね。 都市の弓には勝てるけど、都市の長弓にはカタパルトの支援が必要。 初期型戦車がいきなり強いので、 長距離砲が装甲のアンチユニットでもいいかも。 装甲+50〜100% 対戦車砲。 初期型には勝てるし、戦車ともやりあえる。 あれを変えるとこっちが立たない、バランス取りって難しいね。
848 :
790 :2006/09/26(火) 22:30:34 ID:4TqnqHF1
>>833 すいませんさっき書き忘れたのですが
奴隷制の問題はテストプレイ時に気づいて、(-25%でも成長率0になってしまうみたい)
ペナなしにしたつもりだったのですが修正漏れてたみたいですorz
直させて頂きます。
>>845 ピラミッド
やべ、それも色々テストしてる時に設定変えたまま直してなかったorz
そっちも直します。ご指摘有難う御座います。
AIのデータは(たしか)弄ってないはずなので
多分気のせい、だと思います。
>>846 了解です、でも期待はしないで・・・。
>>847 あれこれ
なるほど、参考にさせていただきます。
歴史的にみて徴兵制が現れたのはフランス革命(ナショナリズム)の後
850 :
297 :2006/09/26(火) 23:38:30 ID:VUN6KznW
>>790 さん。
YAUGのファイルに関しては適当にいじってもらってかまいませんよ。
どんどん使ってやってください。
ところで、SDKを含むMODとYAUGを同時に使用している人はどれぐらい
いるんでしょうか?いまはアドオンとしてますけど必須となると他のMODと
マージするのが結構めんどくさくなるのでどうしようかと思ってるんですが。
グスタフとかがやってんじゃないの?
社会制度 ジャイアニズム
>>790 偉大な指導者についてよく判らないです…
スキルを使用しても付かなくないですか? 高レベルのスキルの付け方判りません…
剣士(5)に対弓100%ついたら、都市の長弓でもボコボコ。 近々、バランスMODのバージョン2.02をUPしようかと思ってます。
855 :
790 :2006/09/27(水) 12:58:40 ID:WhfSwp7H
>>850 有難う御座います!
ただ単にファイルにこっちの分を追記してるだけですが
有難く添付させて頂きます。
ちなみに私はSDK含むmodと併用したことはないっす。
(それぐらい大掛かりのmodだと大抵pyファイルも被ってしまうので…)
>>853 (通常は)偉大な指揮官自体にスキルは付加されません。
使用時に同スクエアにいる全ユニットに(一時的に)付加されます。
ですが、稀に指揮官にもスキルが付加されることがあります。
指揮官に付加されたスキルは何をやっても消滅しないので、
次からは1レベル上のスキルを使用できます。
これをスキルのレベルアップ ということにしてます。
なんで指揮官のスキルレベルを上げるにはひたすら使いまくる必要があります。
付加されるか否かは単純に運のみなので、平和時に誰もいないとこでやっていても
レベルを上げることは可能です。
>>790 のですっげー序盤で指揮官出て即ピラピッド建っててワロタw
っていうかひょっとして指揮官って蛮族相手でも出るの?
1点質問です。 YAUG1.6を使った場合画面右上のTurn数表示が%になっていますが 少し前のバージョンでは現在のTurn / 最大Turnだったと記憶しています。 YAUG1.6でも 現在のTurn / 最大Turn にしたいのですが、どこが変更箇所でしょうか。 自分で調べた限りでは PLEMainInterface.pyにおいて g_bShowGameCompletedPercent = true g_bShowGameCompletedTurns = false となっている箇所を g_bShowGameCompletedPercent = false g_bShowGameCompletedTurns = true を変更すればよいのではないかと考えて試してみたのですがだめでした。 直す場所が違うのでしょうか。それとも足りないのでしょうか。
858 :
297 :2006/09/27(水) 21:55:11 ID:E1Iy46ZR
>>857 さん。
あれはNot Just Another Game Clock MODの機能で、デフォルトでは10秒おき
にパーセント表示とターン数表示に変わっているはずです。
とりあえず、希望のように表示するにはYetAnotherUsefulGameplayConfig.iniの
[Not Just Another Game Clock Mod]セクションの該当部分を
Alternate Time Text = false
Show Game Completed Percent = false
Show Game Completed Turns = true
としてください。
詳しくはNot Just Another Game Clock MODのオリジナルREADMEおよび、
YetAnotherUsefulGameplayConfig.ini中のコメントを見てください。
859 :
859 :2006/09/27(水) 22:01:14 ID:hg/EPJmq
>>858 ご回答ありがとうございました。
指定の箇所を修正する事により、こちらの意図する表示になりました。
そもそも見る場所が間違っていたんですね。
大変感謝しております。
画像のddsファイルいじれね。 せっかく三国志7引っ張り出してきたというのに。
>>861 知らないなら黙っとけ。ここはそういうスレだ。
なんか指導者の画像についてはそのまんまBMPとか使えるMOD無いのかねぇ?
864 :
名無しさんの野望 :2006/09/28(木) 23:17:55 ID:+gkAyz2I
お前らニートだろ
怒れる領民ですが
Warlordsに対応してるYAUGみたいなのまだ出てないですかね?
別のゲームだなw
>>867 おお三国志MODってもうあるのか
俺日本版だから関係ないけど
>>864 たまに偉大なるニートとか出たらイヤだな。
871 :
名無しさんの野望 :2006/09/29(金) 09:29:43 ID:2Nm6FH4U
ちょっとしたMODを作ってるところだが、バランスの修正って難しいな。
YAUGの偉人画像が出て来ないんですけど何故? それっぽいものを解凍してやってみたんですけど それともYAUGの中には含まれて無くてどっかから取ってこなきゃいけないんですかね?
君みたいにreadmeも読む気がしない奴は、modに手を出しちゃ駄目 Civなんか止めて、尿道オナニーしてなさい
>>867 koeiが訴えてくるかも。
あそこは金になることなら何でもやる。
おそろしい。
MODのデータを自分なりにいじるの楽しいねぇ DCMベースで支援火器で殺しきれるようにして、なおかつ直接攻撃は できないようにしたらやっと支援火器らしくなった どこでも砲撃ができるから沿岸で漁船をいじめる敵のガレー船にも砲撃できるから すごく(・∀・)イイ 便利すぎる斧戦士とコサックを下方修正したらバランスがよくなった気がする なんにしても自分流に変えられるのはいいね
>>873 につづいて質問
とりあえず画像データらしきものを入れて偉人画像出るようになったんだけれど、一部画像のない偉人がでる場合がある。
これはどこを直したらいいですか?
あと、OCCプレイの時アルファベットの何とかって名前の預言者が現れたのだけれど、
これは単純に打ちどめと考えればいい?大預言者の名前のストックがなくなったとか。
880 :
297 :2006/09/29(金) 23:32:02 ID:T40A/TAj
>>879 さん。
一部画像のないとはどういう状態でしょうか?ピンクになる、ペディアに表示されるアニメの絵になる
電球の画像が表示される等の状態があるのですが。
「アルファベットの何とかって名前の預言者」というのは具体的にはどういう名前ですか?
具体的に症状が特定できるように書いてもらわないと答えようがないですが、通常次の動作をします。
ある偉人に固有の画像はcvGPjpn2eng.pyに名前がある場合に表示されます。それ以外は一般
的な画像としてペディアに表示されるアニメの絵が表示されるか電球の画像になります。
また、偉人の名前についてはCiv4本体の名前リストにある分を超えた場合、 Great Person Mod
with Renamer Modの機能により適当な名前がつけられます。
これらは、Great Person Mod with Renamer ModのオリジナルREADMEに書いてあることで、上
のほうで指摘されているようにREADMEを読むとわかる情報です。
>>877 そうだね。色々と勉強にもなる。
俺も近々UPしてみようかと思ってる。戦争しやすいようにする予定だ。
いろんなバランスも、それぞれのを参考にしてみるよ。
882 :
879 :2006/09/30(土) 12:37:15 ID:hsoIbCAB
883 :
297 :2006/09/30(土) 15:47:39 ID:dwau7+3x
>>882 さん。
全部の偉人画像がリンクの画像のようになるということでしょうか?
だとしたら正しくインストールされていません。
もう一度、READMEを読んで正しくインストールしてください。
それでも画像が表示されない場合、導入場所、導入する際にやった
ことを詳しく書いてください。
884 :
882 :2006/09/30(土) 16:21:21 ID:PXgtBfHz
>>883 全部ではなく一部です。
最初はwikiからYAUGのファイルをダウンロード、マイドキュメントのMODにそのままインストールしたら画像が全部紫だったので、
YAUGのMODSのArt¥Greatpeopleにファイルをいれたら画像は出るようになったんですけれど、一部は紫のまま。
おそらくGreatPersonModv2.01_FinalとGreatPersonModwithRenamerのファイルを混在してしまったような気がします。
READMEをよく読んで確かめてみます。お手数おかけしました。
指導者にせりふを言わせるのって、 gameinfoのCIV4DiplomacyInfos.xmlもいじらないとダメだったのね。 うまくいったけど、ためしてみるだけのつもりだったのに、つい一ゲームまるごとやっちまってこんな時間に…。
国家遺産って国別に1個づつ建てられるのに 固有名詞ばっか(世界遺産っぽくね?)なんで もっと代名詞っぽいのに変えたいんだけど なんかいい名前ないかな? 名前変えたいのは以下の通りです。 紫禁城→? グローブ座→? エルミタージュ美術館→? オックスフォード大学→? ウェストポイント→? ラシュモア山→? ウォール街→? スコットランドヤード→秘密警察とか? ・・・私だと1個しか思いつかんorz
スコットランドヤードって単に首都の警察ってだけじゃないか? スパイが生産できるんだから素直にCIAにしとけば良かったのに。 CIAなら一般名詞っぽいし、アメリカだけじゃなく韓国にもあるしピリカ星にもある。
>>886 紫禁城→御所離宮
グローブ座→王立劇場
エルミタージュ美術館→王立美術館
オックスフォード大学→王立大学院
ウォール街→証券取引所
スコットランドヤード→諜報機関
むしろ 紫禁城→副首都 グローブ座→国立劇場 エルミタージュ美術館→国立美術館 オックスフォード大学→国立大学 ウォール街→証券取引所 スコットランドヤード→諜報機関
でも、なんか味気ないな。
紫禁城→最高裁判所 グローブ座→ エルミタージュ美術館→近代美術館 オックスフォード大学→国会図書館 ウェストポイント→士官学校 ラシュモア山→ 国家安全保障局 ウォール街→中央銀行 スコットランドヤード→中央情報局 クローブ座だけ思いつかんかった。
>>893 結局あーだこーだ悩んだ挙句デフォに回帰するんだよね
895 :
名無しさんの野望 :2006/10/02(月) 04:51:20 ID:tXLhlGfc
KOEIはそんな酷くない。スクエニはやばすぎ
紫禁城→東京御所 グローブ座→近松座 エルミタージュ美術館→上野美術館 オックスフォード大学→帝国大学 ウェストポイント→士官学校 ラシュモア山→恩賜公園 ウォール街→兜町 スコットランドヤード→桜田門 、、、みたいに文明ごとに名が変わればピンと来るんだが、、
ちょっとすまない。 みんなの意見を参考にしたいと思ってますが、現状では斧兵が強すぎます。 よって剣士があまり役に立ってません。 そこで、剣士の強化をしたいと思ってますが、バランスを考えると、どのような強化が望ましいでしょうか?
斧兵→剣士 剣士→斧兵
いや、斧が強いのは、都市防御にも都市攻略にも活躍できることだと思うんだ。 だから、剣士の対都市攻撃修正をあげればいいんじゃないかな?
いや都市弓に対して、十分なアンチユニットになっていると思うけどな>剣士 都市弓に限れば、斧の倍の性能はあるよ 賞味期限が短いのも良い味だし
弓に対斧属性つけるってのもありかもね
WL待てよw 斧には騎兵に槍並みのアンチユニットができるんだから。
ちなみにWLはどういう修正になってるの?
905 :
898 :2006/10/02(月) 12:59:14 ID:uUv+TqCU
>>903 WLでの話だ。
チャリオットの斧兵攻撃が100%(斧兵がチャリオットを攻撃した場合は余裕で勝てる)ついたが、それぐらいで斧は止まらん。
斧+槍は無印でもデフォなので、斧よりコスト高いし、使えないのは問題かなと思って。
えーと妄想?チャリオットで斧なんかあっさり負けるが。 斧は止まらないって本当にWLやった事あるの?
907 :
898 :2006/10/02(月) 13:49:03 ID:uUv+TqCU
斧兵がチャリオット攻撃した場合は5vs4で勝てる。それあってるはずだが?
>>907 それはそれで間違ってはいないけど
チャリオットが斧を攻撃した場合は4:2.5の
チャリオットの勝率95.6%だね。
移動力の差でどっちが先制しやすいかはわかるとは思うけど。
>>908 おろ?ちょっと待って。防御効果抜きにして、
斧→戦車兵と戦車兵→斧って、勝率変わるの??
WLでは変わる。 戦車兵に斧兵攻撃+100%があるから 単純計算で、チャリオット攻撃時は8vs5(正確には4VS2.5) で、逆だと、5VS4になる。
斧兵攻撃+100%くらいなら無印でも一行書き足しで試せるな。
Atack Axeman+100% ただ、斧兵+100%ならAxeman+100%と書かれてるだろう
ややこしいな。未だに計算式がよく分からない。 Civ3は分かりやすかったが。
簡単だろ? 斧兵を攻撃するときのみ、言い換えればプレイヤーターンで攻撃を仕掛けたときのみ+100%だ AIターンでAIが攻撃をしてくる間は、斧兵+100%はない
デジャビュー
916 :
790 :2006/10/02(月) 22:13:56 ID:vz0tn4C3
前にUPしました
>>790 のmodですが、
バグ修正及びバランス調整等とデータの追加を行いましたので
upしてみました。
http://www2.gikoneko-t.com/ の2488でパスはcivです。
セーブデータ互換は多分ないのでプレイ中の方は
上書きしないようご注意下さい。
また、意見等を下さった皆様有難う御座いました。
で、例によってredemeにはもう少しだけ詳しく書いてありますが
以下が主な変更点になります。
・バランス、データ、バグを修正。
・指導者に東條英機、スターリン、チャーチルを追加。
・極一部の文明に固有の国家遺産を追加。詳細はreademe読んでください。
・日本とペルシャのみ文明固有のユニットを1個追加。
・ヒトラー専用の鬼強い志向を追加(多分難易度+2ぐらいのCOMと同等の強さになるんじゃないかと予想)
・テキストの一部を実装。
>>856 蛮族でも出ますね、中国だと蛮族(北方異民族)と戦いまくってた結果凄い将軍とか
結構出てるので。・・・というコンセプトがあったからではなく、
ただ単に勝利側のユニットの経験値を基準に確率判定してるからなだけですが。
>>916 どうでもいいけど、この東条といい、wikiの頼朝といい。
静止画のリーダーに日本の外交画面の音楽はなんとも言いがたい恐怖を感じる。
919 :
798 :2006/10/03(火) 03:06:00 ID:LZfLJdbA
>>916 乙です
早速プレイしてみました
貴族で勝率6割程度の腕なので参考にはならないと思いますがバランス、バグ共に問題ないと思います
もともとドイツが好きなので自分でヒトラー使ってみたところ鬼強かったです
質問です。 BlueMarbleがインストールできません。 地球儀のアイコンをダブルクリックして、フォルダを modに指定しても、エラーがでます。 誰かわかる方、手順を教えて下さい。
>>920 civ本体を指定じゃなかったか?
読めばわかるはずだからあせらずやれ。
>>916 プレイしたけど、WLのデータ(指導者・遺産など)を流用するのはまずいんじゃないの?
あれは無料で配布されているわけじゃないから、WLを未購入のプレイヤが使えるのには問題あると思う。
著作権とか、その辺のことで。
>>916 素と違って最序盤でも軍備が甘いと攻められるような気がするんですが
そのような変更も加えられてますか?文明の攻撃性あげられてんのかな?
著作権なんてどうでもいいよ 違法でもDL・プレイする人は捕まらないから
>>916 乙です。
とりあえず、ヒトラーで最強プレイしてみたら人口増えすぎて幸福に衛生が辛かったよ…(農場作ってないのに人口が30超える
fanaticsとかであれだけ流用したものが転がってる現状、今更何をとしか思えんなあ。
>>916 乙であります。
まだ少ししか遊んでないけど、かなり楽しい。
927 :
名無しさんの野望 :2006/10/03(火) 19:09:34 ID:FZPaKpgr
ナチスは1:60の戦力差を5年戦ったんだから少数精鋭を地で行かないと違和感を感じる
イヤらしさをあげるなら特別奇襲とか持たせて、白兵戦からして電撃戦をやってくるとか?
ていうか流用されたくないならWebで公開するんなよw
正規データだから、webは関係ないよ。流用してるのは製作者だ。 まあ、面白いから俺は良いけど。 ってか、俺も作るぜ。WL用のMODをな。
931 :
790 :2006/10/03(火) 23:06:45 ID:0RwGyl+x
>922 他 あー、そうでした。 redemeとかに書いとくべきだったんですが 何故かこの前も今回も(謝辞とかは書いたのにも関わらず)書き忘れてた・・・。 んでやばいかどうかって話ですが 私的には正規?の場所に上げるつもりはなかったんで(容量的にも無理だし) まあいいか、って感じで。 ましてやDL、プレイする人が捕まるとは思えませんが 気になる方は削除してしまってください。大変申し訳ありませんでした。 &感想くれた方ありがとうございます。 >923 その辺は変えてないはずなんですが・・・。 私も速攻喰らいました。なんでだろ。 >928 それいいですね。今の志向は「なんでもいいからとりあえず滅茶苦茶強くしてみた! っ」てだけなんで今度はそれっぽくしてみたい。
790さん ステルス戦闘機の迎撃率120%ってどういう意図で設定されたんですか?
>>932 790じゃないけど、おそらく、ステルス爆撃機などの迎撃回避の分を計算に入れたんじゃないかな?
>>931 捕まる云々の話じゃなくて、モラルの話かと。
個人で流用して遊ぶのはいいけど、WLのデータを無印の人に公的に提供するのはまずいと、
922は言いたいんじゃないか?
俺はWLもってるけど、あれぐらいならあんまり気にならん。
流用データが多すぎるならば、WL用としてUPした方がいいと思うが。
>>922 氏がWLのデータだけ気にして他のデータには留意してないのは何でなんだぜ?
その基準(著作権云々)だと写真にしろ絵にしろ文章にしろ
何かひとつでも無断流用してるMODは全部駄目だろ。
WL持ってる人ならOKって言うのもよくわからん。
この部分を自分の持ってるWLのデータに置き換えてくださいねって作りならともかく。
ただの難癖くんだろ。
936 :
934 :2006/10/04(水) 10:46:30 ID:E2my6d6e
>>935 確かに難癖なんだろうがさらに難癖をつけると、
WLを無印で遊べるようにした場合はどうなる?
ここで、100%WLと同じにならないように、少しだけ相違点を設けておいたら?
たくさんデータを流用しただけです、となるのかならないのか。
まあ俺は主にWL(MOD)で遊んでるから、無印のやつにはあんまり食指が動かないわけだが。
日本語版が出てないWLを先にやってるという優越感がなくなるから気に入らないというわけか
自分に才能ないから嫉妬して嚼み付いてんだろ 嫌なら通報でもしてろw
>>790 適当に進めてたら海上に偉大な指揮官がいる、バグ?
WLやってるだけで優越感なんか出るのか? 関係ないが今ユニットを新規で追加しようと悪戦苦闘。疲れる。
そんなにチョサクケン言うなら、2Kにでも訴えておけよm9(^Д^)
グローブ座は歌舞伎座でいいんでね
ってか、釣りの一種じゃないの?
新しい指導者に明治天皇を追加したら、命狙われる? UPする予定なのですが。
Civ4v1.62(日本語版)のModsフォルダにYAUG1.6を導入してみたのですが、 インタフェースが表示されません。 念の為、最インストールしましたが同じです。CustumAsetsでも本スレを 参考にやってみましたが同じです。 解決方法に心当たりのある方、アドバイスお願いします。
946 :
790 :2006/10/04(水) 23:17:29 ID:NAnoFnkY
>>932 933さんの認識どおりです。
実際どんな計算されるかはよく分からないけど
多分120の方が100よりは迎撃するだろう、と。
余談ですがTMDとSDIは両方開発すると75+25で100%
核を迎撃します。
(テスト時に100発位のICBMを全部迎撃したので、多分)
>>934 モラル
そうっすね、なので気になる方は削除、で。
私的には931程度の感覚なので・・・。
>>939 すいません、100%バグです。
今確認したのですが
奴隷制での捕虜処理では海上ユニットが勝利した時には
捕獲判定しないように設定してたのですが
指揮官誕生の処理の方にはその設定が漏れてました。
修正しておきます。ご報告有難う御座います。
つーか近代以降で物量作戦でもやらないかぎり
指揮官が全然出てこないので根本的に修正したい・・・。
>>944 XX century modに普通に居るから大丈夫(だと思います)。
947 :
297 :2006/10/04(水) 23:41:36 ID:sc7fZ75Q
>>945 さん。
READMEに書いてあるキャッシュのクリアや以下のことはやってみましたか?
インターフェイスが表示されない等の場合、CivilizationIV.ini中の
; Set to 1 for no python exception popups
HidePythonExceptions = 1
を0にしてエラーが表示されるかどうかの確認もお願いします。
また、パスに2バイト文字が入っているとかはないですか?
どちらにせよ、具体的にどうしたかがまったく書いてないので、今のところこれ
以上のことは言えないのですが、もう少し具体的にやったことを書いてもらえ
ませんか。
947さん 早速のお返事ありがとうございます。 >READMEに書いてあるキャッシュのクリアや以下のことはやってみましたか? はい。間違えありません。 >インターフェイスが表示されない等の場合、CivilizationIV.ini中の >; Set to 1 for no python exception popups >HidePythonExceptions = 1 >を0にしてエラーが表示されるかどうかの確認もお願いします。 エラーが表示されます。2画面で、 Python ・・・ FILE:Cv・・・ arg・・・ >また、パスに2バイト文字が入っているとかはないですか? 入っています。Document and Setting\ユーザー名¥・・・です。 何度も試した後、再インストしましたが結果はおなじです。 WIKIやREADMEを見ながら忠実に設定はしているつもりです。 お手数かけます。
2バイトのユーザー名は止めておけ
>>948 READMEを見ながら、なら
>また、パスに2バイト文字が入っているとかはないですか?
入っています。Document and Setting\ユーザー名¥・・・です。
こんなレスを返せるわけないんだが。
毎度思うけどこんなのばっかな297氏はマジ大変ですね・・・。
もう第一声は「Readmeと過去ログ嫁。」で
ろくな情報も挙げずに読みましたが分かりません、
とかいってきたら「嘘付けボケ」とかだけでいいのでは・・・。
で、詳細な情報を自主的に挙げてきた場合&Redemeだけでは
たしかに分からないケースのみ対応するとか。
基本的に、自分で努力しない奴 努力しても理解する頭の無い奴は 「MODには手を出すな」ってことでいいと思うんだが。 問題は、自分の頭が足らないことすらわからん奴なんだよな。
そういやMOD作成はGREP検索ができるソフトを使うだけでずいぶん楽になるな。
とりあえず、テンプレにユーザー名に2バイト文字は禁止って入れとかないか? もうすぐで次スレになるだろうし。
自分がわからないことは全部製作者のせいだもんな>頭の足りない奴 池沼にもほどがある
955 :
297 :2006/10/05(木) 02:07:59 ID:IqAwgdXT
>>948 さん。
エラーが表示されたことが重要ではなくて表示されたエラーが何なのかが重要なのですが。
READMEを見たのであれば、2バイト文字が入っている場合には不具合が出ることは予
想できるはずですし、それに対する対処も書いてあるはずですが。
海外製のソフトである以上、2バイト文字を使って問題がでるのはしょうがないことですし、
SDK等をいじって対策することも可能かもしれませんが、割に合わないのでする気はあり
ません。
ということで、READMEに書いてあることをちゃんとやって導入してもだめな場合には、もう
一度やったことやエラー表示の内容を端折ることなく書いてください。
そのうちに 初心者でも気軽に導入できて負担にならないようにインストーラー付けろ タダで配布してるものでも作った以上はユーザーの声に応えるのは当然だ 応えないんなら最初から作るな こっちは使ってやってるんだ とか言うのが出てきそうだな
インストーラー(笑) ほとんどはModフォルダに放り込むだけなのにな
それが解らない奴が、少しは存在するんだよな。 Redemeって書かずに、取扱説明書にしとくのも手か?
RedemeをRead meに変えれば読んでくれるんじゃないかな、かな?
790さん乙でありますっ。 最近はもっぱら現代から進めて血みどろの戦闘が繰り広げられておりまする。
961 :
297 :2006/10/05(木) 23:37:38 ID:mIVRMP41
>>956 さん。
これを作った動機は自分が使いたいからというのが大きいですから、
もし、そういう理不尽なのが頻繁に出てきたらアップデートを出すのを
止めるでしょうね。こっちも遊びの延長としてMODを作ってるわけです
から。もちろん、出してやってるんだから...という気持ちはまったくないで
すが。
>>957 さん。
それさえもわからない、わかりたくないという人もいるんでしょう。
>>959 むしろ、「俺を読め.doc」がいいかと。
963 :
名無しさんの野望 :2006/10/06(金) 00:59:08 ID:VPPjdiIl
/ :::/::// / / ノ / i ト、 ヽ ゙ 、 / .:/:::::/: /../ ..::/,イ:ノ .ノ ,イハi::: i iヽヽヽ i .::i:::::/ i:::ノ ...::::::::/ .ィイ :/_}___i:::.i: i ト 、i゙、 | ::i:::::i::. イ, -'" / / /ノノ ,ノ }i: }: } l::. } } ! ::i:::::i:: レシンラミ<"// シテミ;メリ::,イ l:: ノ ノ | ::i ::ri:::..::..|' l::;;゙ '} l:;;゙;:} ソ:/i:レ::/ |::l:::{ハ::::::::i 、ゞ:;;'ノ ゞ;シ /イイ:リ/ おじちゃんたち Vノ:}::ヽゞ;::ハ `"::::::::. __' :::: ノ,イ:} レ' どうしてはたらかないの? //::ノ:/イ::l::トゞ、 ヽ__ノ ,.イ;}::リ ノ/::/:/::ハ::kハ. . . ゙ヽ、 ___ , ィ/::ノノ:ハ //イ:/:/⌒ハ::::V ̄ニヽ\/ rー'^ヽ、リハ /イ:::::ノ, へ Y< 、〉r ヽ {Y/i `}\
自分がニートだからって他人も同じだと思うなよw
近日中にWLのMODをUPします。
分かってない人は、多分20人にひとり程度なんだろうね。 で、その20人にひとりが確実に馬鹿質問をしてきたりして・・ ただ、civやろうって人は他のゲームのユーザよりは、ちゃんとドキュメント読む人が多いと思う。
説明見ても分からない奴は、modなんかいじらない方がいい PCハックされるわ、CPUが火を噴くわ、大変な事になるから
俺なんてケツから火がでたぜ
ケツ毛バーガー?
ケツ毛バーガーって? ケツ毛ぼーぼーの待ち害?
>>963 ホントにこんなに働いてないやつがいっぱいいたら、日本発のMODがもっとあってもいいと思わないか?
973 :
297 :2006/10/06(金) 21:20:45 ID:vJ5amgMi
Trade Resource Panelの表示負荷低減を行ったものを1.7-alpha2とし てwikiにおきました。ダウンロードはページ最下部の添付ファイルから行っ てください。 大きな問題はないとは思いますが、挙動がおかしいなどありましたら、報告 をお願いします。これで、問題が報告されないようであれば1.7を出します。 今のところ1.7の変更点は -社会制度画面のアイコンサイズを変更 -都市情報パネルに社会制度から得られる幸福ボーナスの表示を追加 -都市情報パネルの表示ショートカットキーの追加 -[SDK] Winamp GUI for Civ4の追加と日本語化 -テクノロジー担当相に研究予約されている技術一覧を表示 -設定情報の表示ポップアップを追加 -Trade Resource Panelの表示選択オプションの追加(ゲーム中に変更可) -ゲーム後半でのTrade Resource Panel個別取引表示時の動作負荷低減 -PLEMainInterface.pyのバグ修正 です。
thanks champ!
>>972 逆だな。
働いてない奴(無能)ばっかだからmodが少ないと考えるべきだ。
いや別にスレ住人に喧嘩を売りたい訳じゃないんだが
前にもmod作る暇がある奴はニート、
暇さえあれば誰でも作れるだろ
みたいな感じの言い方があったし
作者の方たちに無礼すぎだろう。
972もそんな意味を込めて言ったとは思わないが
もっと考えて発言しろよボケ。
と思った次第で。
そして
>>973 こと297様
乙であります!
ニートほど何もしないよ Mod製作者はほぼ仕事してる 根気ないとModは作れないからね
>>973 早速導入したところ、メイン画面以外のインタフェースが一切表示されません。
Alt+I と同じ状態です。(Alt+I は押してませんし、押しても状態は変りません)
導入の手順としては、YAUG 1.6 導入済みの MODS 以下に上書きしています。
CustomAssets には何も導入していません(空のフォルダだけがある状態です)。
また、キャッシュもクリアしています。
お気づきの点があれば、よろしくお願いします。
978 :
297 :2006/10/07(土) 02:36:32 ID:JRe5/AJL
>>977 さんと試してみてくれた人へ。
すいません。またやってしまいました。wikiのファイルを置き換えましたので
再度落としなおしてください。
979 :
名無しさんの野望 :2006/10/07(土) 03:44:13 ID:QEFFkn04
|// / /___, -一ァ| /! |ト、|│ | | く」 |,-‐¬  ̄---┘'7 |! ハ! |,、-┼十|! | | | , -‐ ''" し' '´_ /,ィ二l |ト、/!ヽト、\_ヽ!|!l | ハ | ,r/ __ ,イ|リ ヾハ! ヽ! ,ィ⌒ヾミリノ!/リ | / ||ヽ -' / ̄ )` __ |ヒノ:} '` ,イ/ | |ニート諸君、乙であります! ,r ' ヾ、 ,-、____ , イ ̄,r==- ==-' レ' /| | / ヽ `ーソ ' | |ト、,ヘ ′"" "" / / || | . / \_ / | ハ ヽ`゙'ヘ ' '__. ィ / / | | | / / / | ヽ 川\ ヾ三ニ‐'′//! | | | | / / / 八 \川| |`ト- .. __ , イ‐ァヘ | | ||
いやね、ニートかともかくは別として、すべての無職さんがMOD作るような気力も無いって事はないと思うんだ 俺は2年ほどプーというか日雇い生活してたけど、あまりにすることが無くてお金もないし、話し相手がハロワのおねいさんくらいしかいなくて、 人から相手してもらいたくて某洋ゲーのMOD作ってたことが・・・(´・ω・`)
ニートかどうかなんてどうでもいいよ 素晴らしいものを作ってくれた人には敬意と感謝ただそれだけ
日雇い生活はニートじゃない 真のニートはそれ以下だ
ヒトラーでの最強プレイも飽きてきたし、CPUひとりをヒトラーにしてスタートしたけど全然歯が立たないよ… 2度の参戦要請も断らず、宗教も合わせたのに宣戦布告はないよ…
>>982 ありがとう。
まわりみんなから、働いてない日はニートじゃんって言われてたから、なんか違うよなって思いつつニートって呼ばれてたよ
だって知り合いとあう日は、休みの日だけなんだぜ。そりゃあ、働いてない日がニートならニートだったんだよなおれ。
でも、真ではないニートかもしれんのか、
「方言」(仮)ニート
とかなのかな
そろそろスレ違いな会話はやめてくれないかな
986 :
932 :
2006/10/08(日) 01:49:55 ID:564crAO/ >933 >790 回答ありがとうございます。 航空ユニットの戦闘について疑問に思ったので質問した次第です。 で、自分なりに航空ユニットの戦闘についてまとめてみました。 本スレに書き込みましたので、見て頂ければ幸いです。 790さん、素晴らしいMODの作成お疲れ様です。 これからも頑張って下さい。