・WarCraftIIIカスタムシナリオを語る3《MOD》 おすすめのゲーム教えろってば
warcraft 3
ゆめりあ
935 :
名無しさんの野望 :03/07/27 17:38 ID:AG0myuqX
DOTAはデラックス1.0が最新です 以前アイテムがかえなくなっていたHEROもちゃんと帰るようになっている。 あと他いろいろ ポムが強くなっていた。バランス的にはいいと思う。
Fan of knives とかの直接攻撃スキルをオートキャストさせるにはどーすればいいんじゃろ?
普通に TFT DotA Uof 1.03d AoS Tides of Blood Beta v.99f 最近これしかやってない
938 :
名無しさんの野望 :03/07/28 00:39 ID:WMAJglqb
おう。 きーくらふとTFTバージョンでた?
>>938 んなもんいらねーし第一スレ違いだろそれ。本スレ池。
話は変わりますが、自分のチーム以外の全てのプレイヤーがDefeatしたら勝利っていう条件を
禿げしくあっさり書くにはどうすればいいんかのう・・・
つか一人だとテストしようが無い気がする。
これが完成したらひとまず基本的なルールの部分のテストをしたいので、α版として公開してみようと思います。
おおっとタイトル書いてないか。 2週間くらい前から作ってるTowerwarsを参考にした(パクった)TowerwarsManiacsです。
一人以外が敗北ならそのまま勝利になるんじゃなかったっけかな でも負けたヤシがチャットとかできないと身内でやる場合には退屈なので 例えばPlayerDefeat[x]って変数で xに1〜(プレイヤー人数分) 0なら生存、1が立つと敗北にして 各プレイヤーごとに条件分岐させるとかやるのはどうだろ 逆に生存フラグにして01逆にしても良いんだけど 生存フラグが1なヤシが一人になった時点でVictory与えてやればOKなんじゃない?
942 :
名無しさんの野望 :03/07/28 17:47 ID:hDdYyq5j
age
>>941 それ9個分つくるのしんどい気が・・・
と思ったけどそれしかないか・・・
どちらにせよチームが散った時にチームのデフィートフラグが必要だからそれ作ってそれを見ることにします。
仕様がいまいちわかんないからちょっと詳しくいえないけど 意外としんどくないとおもうけど・・・ イニシャル時に変数作成PlayersDefeat[x](以後PD[x]) DefeatCount(以後DC) 初期値はすべて0で作る 後はプレイヤーのライフが0になったときに PD[プレイヤー番号]=1 DC=DC+1 ここで別トリガ発動で if DC=8をcondition trueなら勝利確定 こういう形式だと一旦死んだヤシを復活とか いろいろ出来て楽しいよ こんどある程度の仕様を表にして出してみてくれると それ見ていろいろアドバイスできるかも 俺根気なくてUMS作り自体には向かないんだけど 〜〜するスクリプトが欲しいとかの小ネタなら得意だから色々だせそうw
>>944 とりあえずFootmanWarzはWEで開けたんで
それを参考に実装してみました。
ユニットの死亡でトリガーしてそれがもしタウンホールならPlayerDefeat[pl]をtrueにして、TeamDefeatCheckに。
TeamDefeatCheckではチーム内の3人のTeamDefeatが全て真ならTeamDefeat[team]を真にします。んでVictoryCheckへ。
VictoryCheckでは自分のチーム以外のチームのTeamDefeatが全て真ならループ回して全てのチームメイトにVictoryを与えるという感じです。
これで完成かとおもいきや、Drop関連の処理とか、最初からプレイヤーがいないときの処理を追加しなければならないことに気づいてしまいました。
幸いFootmanwarsに参考になる部分があるので、これを元に書いてみようと思っとります。
ついでにやっぱマッププロテクションは必要だと思いますた。DotAはアンオフィシャル版とか出まくってるし、
FootmanWarsもアンオフィシャルなやつは試合にならない。バージョンが増えまくるおかげで攻略する気にもなりません。
(おかげで俺は助かりましたが)
そういやTFTのエディタってヒーローに建築ってまだつけれなかったっけ 最近ちょっと弄ってないんだけどそこ見忘れてた それが出来るようになってたらいいなぁ、、、
だってFootmanWarsなんて、ヒーローがキチガイ強くなるかフットマンが鬼のように強くなるかのどっちかしかないじゃん。
>>947 まぁそうなんだけどさ。なんか異様に立ちまくってるし、この前初めてやってみたのさ。
結局、正直俺にもどこが面白いんだかわからなかったけど、それでもヒーロー間のバランスとかはオフィシャルの方がましなのは分かった。
950 :
名無しさんの野望 :03/07/30 15:43 ID:twe958j2
最近はDOTA DXが出てきて以降、DOTAの干される数がだいぶ増えてきた。 個人的にはTFTになってから、お金の入り方がい様に少なくなったので、全体的に ITEMの値段を下げてほしいしだい。 最近ブールなのがESCAPEタイプのUMSが人気どんどん新しいものがたくさん出てきているので やっとくのも良いと思う。内容的には障害物競走といった感じだ。
ブールって何よ?ブームか? ていうか主語が多すぎでワケワカンネ DoTAは、亜種が出てきすぎ。
主語が多すぎって・・・ ま、入試までがんばれや
Tides of Bloodも v.99gが出てるけどバランスひどすぎで前のほうがよかった罠 新スペルかっこいいけどねぇ・・・ そういえば、前作ったNaga's Invasionの1.08なんてのが出回ってた。 予想通り外人さんが勝手に中弄繰り回してるんだろうけど、どういう風に改造してるのやら・・・ あの複雑怪奇極まりないトリガ解析できたんだろうか
>953 外人の改造の主流はユニット弄りな罠 きっとそのうちデカペンギンとか追加されてどっかの英雄包囲戦みたいに 全部で20キャラ以上から選べるぅとか どっかの闘技場みたく全50キャラキターとか なってるよw
TFT持ってねーから話に入れない。。
me2
957 :
名無しさんの野望 :03/07/30 19:11 ID:j5aacM70
TFTのDOTAがいまいちだけど OOEはおもしろいよな。
Clash of the footmanってのなかなか良くね? Bashのテクノロジー消せば結構良い漢zだとおもうんだけど
誰も話題にしないけどRivalNationはだめなのか? Ver12になってダークレンジャーのCharmが範囲になってるなあ
>>959 今のバージョンはやってないからわからんけど
最初のアイテム拾いが萎えた
961 :
名無しさんの野望 :03/07/30 23:39 ID:xRbU4kXZ
ぬあああああああああ
Playerがドロップした時に残りの同盟連中にユニットをランダムで引き渡すトリガーがうまくうごかねー!
具体的には抜けたプレイヤーをプレイヤーグループから脱退させて残りのプレイヤーにランダムで残ったユニットを分配したいだけなんだけど。
抜けるアクションが動いてるはずなのにその直後にチーム内のプレイヤー数を見るとサッキと同じ3のまま。
当然その後の分配で自分を含めて分配してしまうのでいなくなったはずのプレイヤーのユニットが残ってしまう。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/4568/ss/we20030731.jpg にWEのトリガーエディター画面のSS取って貼り付けておいたんで分かる人は添削キボンヌ。
もうだめ。ふてね。ああ仕事に響く・・・
>>959 おもれーし、戦略も幅があって、やりこむほどに味が出る。
ヒーローをあんまいじくってない(いじれないのかもしれんが)のも好感触。
ただ疲れるのと味方に左右される度合いが大きいのが痛い。
通常ゲームとかわらん。
んで、終わるときは鬼強まったBMやらDHやらでやられるパターンなのもどうかと。
あと、最近のverは、最初Bメイジばっかなのもアレだとオモッタ。
>962 まずコテをできたらつけてくれるとわかりやすくていいんだがw いま会社だからちょっと見るくらいしかできないけど後で見てみる マップファイル自体も揚げてくれたほうが帰ってからはやりやすいけどね 変数の使い方とか他人のみてみてぇw
メアドとりました。 w3xファイルの公開は構わないんですが。 俺が作成者の意図を無視して作られたアホバージョンがめちゃめちゃ嫌いなので(特にパラいぢっただけとかアイテム追加しただけとか)、 publicで公開しないこと(bnetでのプレイ、及びコレに同意できない人とのネットワークプレイ)さえ同意してくれれば、ファイルを公開します。 必要あらばメール下さい。ちなみにこの垢は全然確認とかしないと思いますんでメール送ったら、ここに書いてください。 エクスポートしたトリガーだけでよいという要望があるなら、homepageに公開します。(意味あるのかわかりませんが) Naga's Invasionの作成者の方ってまだここにいます?一方的リンクとか張りたいんですが、問題ないっすか? あと今晩マップファイルの保護について、homepageに追加する予定です。 んじゃ。まだ仕事中なんで。
sageボタン押したらメアド消えちゃった(w ついでにageということで。
NI作者の人はここに。どうぞ勝手にリンクしちゃってください。 最近ぜんぜん作ってませんけど新作のアイディアはあるので、暇なときに作ってみようとは思ってます。大学終わったし。 で。>962のトリガですけど、 アクション2行目の地点でアウトだと思います。「トリガーしたプレイヤー」は相当アバウトな動きをするので俺は絶対使いません。 この場合イベントが9個もありますし、その辺絡みなのはまちがいないと思います。 試しに2行目の直後にpDefeatedPlayerの名前を表示するトリガを入れてみるとか、 3行目の直後にtDefeatPlayerTeamの番号を表示するトリガを入れてみて動作を確認してはどうでしょう? 誤動作してるようなら「トリガーしたプレイヤー」ではなく「脱落したプレイヤー」ときちんと指定したほうがよいと思います。 ・・・たぶん。(ヲイ
えっと、プレイヤー番号は正しいのが入ってます。 テストの場合だとkick7コマンド(チート)でPlayer7(Number of Player = 7)がトリガーしたプレイヤーで取れています。 これはメッセージで確認しました。またチーム番号もTeam = 2 (Team 3)で正常に取れています。 ・・・多分。
>969 だとしたら、4行目のアクション以外原因は考えようがないですね。 この場合pDefeatedPlayerをpDefeatedPlayerの同盟軍からではなくtDefeatPlayerTeamから引くべきではないですか? 言っててなんでさっき気づかなかったんだろうと思った罠 ゴメンヨ
4way heroの攻略のコツ知ってる方キボン。
972 :
名無しさんの野望 :03/08/01 04:14 ID:ldFRlSAB
>>971 あれ、多分クリアさせようと思って作ってないよ。
全ヒーロー、マリーンならクリアできるけど。
まず、str tome買って後はずっとdex tome、途中でmask of death
まあ、3つ目の敵のレベルアップで他のやつがぼろぼろ死んでcastleアボーンだけど。
全ヒーロー、マリーンならクリアできると思う。
そうそう、3つ目の敵のレベルアップで敵多すぎてラグりまくるから注意。 ヒーロー4人で全員マリーンが効率いいかも。 こういうときclan 2chいいな・・・ 次スレよろ。
>>970 ありがと。なぞが解けました。
tDefeatPlayerTeam=Team[tDefeatPlayer]
Team[tDefeatPlayer]-=tDefeatPlayer
Number of tDefeatPlayerTeam ---> 2
Number of Team[tDefeatPlayer] ---> 2
だと思ってた。でも実際は、
Number of tDefeatPlayerTeam ---> 2
Number of Team[tDefeatPlayer] ---> 3
になる。
つまるところチーム変数はインデックスのみを持ってるのかと思ったら実体を持っていたという結論らしい。
というわけで無事分配が完成しますた。
>>971 v2.26ぐらいなら楽勝だよ。DoomGuardとかNagaRoyalGuardの召還がキチガイ強いし。
あとできる限り少ない人数でやると楽。7人ではじめて2人落ちて5人になったんだけど、それぐらいが一番いいと思う。
一人がボス殺しに行ってる間一人がカバーに入れる。
>>974 GJ! Variableにはポインタ変数っぽい概念はないと思うんで、深く考えずにどの変数も実態持ってると思ったほうがいいかと。
いよいよ完成間近?
とりあえずデバッグ段階では基本的に 今自分が扱ってる変数で怪しいとこを画面に表示させるのがいいと思う 数字が変わったら変わったことを表示 これになったはず、じゃなくこの数字だとこの結果になるトリガを書く そうすると原因探すときに大分楽になるよ
>>972 >>973 >>975 おぉ、レスありがとう。
いつも何のヒーローが強いのかわからなくてNagaとか選んでますた。次はマリーンやってみる。
Pubだけど…。クリアは無理そうだけどあがいてみます(;´Д`)
ふむふむ、v2.26か…がんばってみます。
む、次スレ?
挑戦してみよ。
ホストでひっかかったよ…役立たずでスマソ。
TWM野郎が華麗にすれ立て挑戦。 してみます。
981 :
山崎 渉 :
03/08/02 01:55 ID:Nsi6Npqi (^^)