戦国シュミレーション風ギャルゲを作ろう!

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1名無しくん、、、好きです。。。
スーパーギャルゲー大戦を作ろう!からの派生スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gal/1023460045/l50

ギャルゲーキャラを使って国取り物語をしていこうという主旨
今の時点では【ネタ】
ほんとにゲームを作るのかは未定
まだなんにも決まってないということ
注意 高2→将軍のスレではありません!

参戦作品とかは>>2-10あたりを参照してください
2名無しくん、、、好きです。。。:02/06/08 15:46 ID:GZSg1UJk
参戦作品
ときめきメモリアルシリーズ
悠久幻想曲シリーズ
センチメンタルグラフィティ
同級生シリーズ
下級生シリーズ
卒業シリーズ
トゥルーラブストーリー
シスタープリンセス
ファーストkiss物語
エターナルメロディ
この世の果てで恋を歌う少女YUNO
みつめてナイト
サクラ大戦
piaキャロット
お嬢様特急
輝く季節へ
Kanon
AIR
その他続々参入
>>2
トラウマンも入れとけ
>>1
乙カレー
今昼間だからマターリ進行しかできないのが残念だが・・・
参考:全板トーナメントよりコピペ

713 :フォン・名無し@葉鍵板 :02/06/04 00:39 ID:8RMka/di
[[2ch4-E22b9lM2-Yb]]
<<三戦>>板に一票。長森誤爆スレのご恩顧、忘れはしませぬ。
そして…長森誤爆スレFLASH第二弾を投下。

3senpk02.lzh(約3.1MB)
ttp://pub.idisk-just.com/fview/d1F99_PpZc1y9eJc8ZdTk-quUhLHoaRagb7nJkEcU46HSsijRVqipakwsNEXjR44.lzh
↑今回の新作FLASHです。解凍後「3senpk02.html」を開いて鑑賞で。
なお葉鍵ゲー「Kanon」「AIR」の凶悪ネタバレがあるのでご注意。
三戦で例えるなら秋風五丈原や人取橋みたいなもんなので。

ついでにガイシュツFLASHも投下。
3senpk01.swf(約1MB・長森誤爆スレFLASH第一弾)
ttp://pub.idisk-just.com/fview/d1F99_PpZc1y9eJc8ZdTk-quUhLHoaRagb7nJkEcU46HSsijRVqipcRUe0EQQnKX.swf

yokoku.swf(約477KB・長森誤爆スレFLASH第二弾の予告編)
ttp://pub.idisk-just.com/fview/d1F99_PpZc1y9eJc8ZdTk-quUhLHoaRagb7nJkEcU4419jkygvVKpWNy6285RUbv.swf
あっちのもあったように
会社を国家にしてその中で作品ごとに「都市群」みたいにします?
プレイヤーが大将になるか、それぞれの所属の最高ヒロインがなるか
幻想水滸伝2の戦争みたいなのが面白いと思う
兵士なしで、キャラクター同士の
だったら歩兵、騎士、弓兵、魔法使いくらいにわけます?
詩織「げぇっ、七瀬留美!!」
1部隊3人ぐらいの編成で、部隊長の兵種が反映されると
格闘家もいるか?
キャラ特性で、移動力アップとか水中戦とか天然とか
格闘も歩兵種でクリティカル率アップにしたり
内政は、あり?
内政がないと使いどころに困るキャラは確実にいるけど
格闘派:所属の兵種が歩兵の場合にクリティカル率アップ
理系エキスパート:特定確率で着火や混乱の効果
頑張り屋:ターン開始時に体力1回復
(・∀・)シュミレーション イイ!!
(・∀・)リョウスレノ ヨカーン!
何から作る?(w
キャラのパラメータ?
おおまかな舞台設定?
このままだとなんか話しようがないというか
シナリオ1:コナミの台頭
シナリオ2:大育成時代
勝手に妄想してみる

1こなみの台頭
今は昔。
ぎゃるげ大陸では「同級生」と「プリメ」と「卒業」という
三大勢力によって覇権を争っていた。
そこに突如としてあらわれたのが大将に藤崎詩織を頂く「ときメモ」。
あまりの「ときメキ」の強さに今までの三者は大陸の隅においやられる。
あっという間にぎゃるげ大陸を手中におさめたコナミではあるが
「ぶるま」「テレカ」「胸像」などを人々に売り付け
民衆から怒りを買っていた。 

そう、これから来るべき戦国時代への幕開けである

なんちて
シナリオ3:18推の乱
シナリオ4:葉鍵興隆
シナリオ5:群雄割拠

ギャルゲー年表とかないんで適当だけど
参考までに 

ヒロインの野望〜葉鍵風雲録〜
http://wow.bbspink.com/test/read.cgi/leaf/1021110710/l50
「あわわ、センチメンタルグラフティがまるで子供扱いではないか」
「しょせんは張子の虎であったか・・・マーカスはもうおしまいじゃ」
 まず
・出典作品や会社で国や軍を分ける
・キャラクターが直接戦う
 というのはいいと思うけど
・キャラクターは作品通りの生活なのか『武将』であるか
・国を統治するのはキャラクターか
 という面はどうした方がいいか
もしかしてこのスレを動かしてるのは二人ぐらい?と心配してみる

んなことは置いといて
>キャラクターは作品通りの生活なのか『武将』であるか
 登場キャラのほとんどが女子高生になると思うんで
 ここは武将としたほうがいいのでは 
 じゃなければお互いが戦う理由付けが欲しいです

>国を統治するのはキャラクターか
 そうじゃないですか? 俺はそう思ってましたけど
そうなると内政という概念をどうするかなー、と
税金を取るとしたら金の使い道はなにか
忠誠、軍師、外交、といった要素とかも考えないと
この場合の武将って登場キャラってくらいの軽い意味でしたが
違いました? というか武将のパラメーターに
武力もあれば内政や外交、忠誠度みたいなものをいれたらなんとか
なりそうな気もするんですが
たとえば、真宮寺さくらに忠誠を誓うすみれに違和感はないか、とか
ギャルゲーの国で国力とはどのような存在か、とか

戦国シミュレーションの武将をギャルゲーキャラにするだけでいい、というのなら別なのですが
とりあえず内政向きというか戦闘に向かないキャラがいるというのは確実
で、政治を考えるとしたら市民はどのような存在なのか
市民というのがファンであるとしたら、金を巻き上げるというのはつまり・・・
国の統治がキャラである時は、全員武将であるならともかく、上下関係を生むという事
その繋がりを示すのは忠誠なのか、信頼なのか、もしくは両方ありキャラで違うのか

そういえば大悪司は数種類が存在していたっけ
趣味レーションなのはわざと(お約束)か……?
趣味レーションだ・・・
つまり国と武将のパラメータをちょっとギャルゲーらしくしろって話ね
>35
ギャルゲーキャラにとって重要な要素を考えると
・容姿
・声
・シナリオ
・その他特徴(妹、幼馴染、炉、眼鏡、巫女、etc...)←スキル扱い?

う〜む……政治・戦闘・智謀・采配に比べると
どうにも語呂が悪いな……
三国志7ではプレイヤーは国ではなく武将を選択して進めるのか
君主、軍師、太守、一般、在野の違いで選べる行動も違う、と
グッズ人気

市民から金を巻き上げるのに使う能力。アイドル系が高い
とりあえず三国志の都市データ
人口
開発/開発上限
商業/商業上限
治安
技術
防御
特産
ギャルゲーの国という概念に置き換えると
ファン人口/総人口
開発/開発上限
市場規模/市場規模上限
ファン信頼
技術
防御

ってところかなぁ
>40
無難だがなかなか(・∀・)イイ!!
容易に想像ができる。
で、武将のステータスは
戦闘系  政治系
・兵種  ・人気
・体力  ・交渉
・攻撃  ・開発
・知略  ・癒し
が基本でそれぞれスキルを複数所持
兵種
・歩兵
・弓兵(銃)
・騎馬兵(自転車…)
・魔法兵(歌)
飛兵(?)追加希望。
P(ペガサス)ナイトやD(ドラゴン)ナイト、っていうか羽が生えてるキャラ。
雛型がこれでいいとしたら、国やキャラの数値化だが・・・
途方もない人数である事と基準数値がない事で難航必至だなぁ
というか出典作品の半分もプレイしてないよ
内政コマンドは
配置・内政(開発担当者や市場担当者を任命)
配置・戦闘(戦闘メンバーの部隊を編成)
交流・武将(武将と対話や贈り物をして信頼を得る)
交流・市民(市民の前に出てファン人口を増やす)
外交(他国と交渉する)
開発・都市(都市の市場規模や防御を増やす)
開発・技術(都市の技術向上やアイテムの開発指示)
アイテム(アイテムの製造や使用、装備)

他にもあれば
計略があるな
諜報(敵についての情報を入手etc.)……は内政じゃなくて軍事か?
計略とは交渉を介さない外交である

よって諜報も計略で
会議なり軍師から助言を聞くなりってコマンドも欲しい
特定のメンバーがいるとイベントが起きるとか
叩かれる意見かもしれないがしばらくは参戦作品を数作品に絞ることを
提案します。ある作品を数値かできたらそれに伴ってずるずると
できると思う。
その前に試作出来るソフトかプログラム出来る人が必要なわけだが
ごめん、俺「ギレンの野望」みたいなの想像してた。
とはいえ、三国志も信長もちょっとしかやってないし
SLGで語れるのはタクティクスオウガくらいか……
非常におもしろそうなネタなのに……
とりあえず黎明期編として
・ときめきメモリアル
・卒業&誕生
・同級生&ドラゴンナイト
・銀河お嬢様伝説ユナ
のPCエンジン時代で設計してみるのはどうか
兵種:基本は歩兵、弓には銃や球技も、騎馬は動物好きや動物娘、魔法は歌も
体力:頑丈さ、もしくは根性。攻撃されると減少する。最大は20ぐらいで
攻撃:戦闘能力。もしくは思い切りのよさ。魔法の威力もここで
知略:相手を陥れる頭脳。もしくはセンス
人気:一般人から好かれるか。この板の人気とは似て非なり
交渉:スキンシップの上手さ。あがり性や無口は低めに、あきんど系は高めに
開発:理系頭脳。突飛な発想力。手先の器用さ。
癒し:これがないと家庭的なキャラは能力低くなってしまうので・・・
一応基準となるものを決めときましょうか

(ときメモとか卒業とか同級生とかの高校生レベル)
体力
10〜9 インターハイ出場または優勝  
 8〜7 運動部所属 
 6〜5 一般的高校生(帰宅部くらい)
 4〜3 よくこけるとかにぶい
 2〜1 運動音痴
   0 運動神経が無い 

パラメータが100まであるんだったら×10していただけたら
開発が理系頭脳だったら知略が文系知能ってこと?
知略の内容に文系計略や理系計略を作るとか
たとえば偽伝令は文系、火計は理系とか。使えるスキルに差がある
開発はとりあえず理系だけど、芸術系も工作系もあるだろうし
ついでに

人気(キャラの作中での扱いとしてみました)
10〜9 アイドル(近隣の学校まで名前が知られてる)
 8〜7 学校のヒロイン 
 6〜5 クラスの人気者
 4〜3 地味
 2〜1 嫌われ者
   0 無視又は存在を忘れられる 

(ときメモとか卒業とか同級生とかの高校生レベルで)
59名無しくん、、、好きです。。。:02/06/09 21:36 ID:eiJSGnDs
癒しはなにをしよう…
内政で配置すると信頼を下げにくくする、とか。回復や復興に貢献出来るとか
あ、挙げてしまった
調子にのって

知略(キャラの作中での扱いとしてみました)
10〜9 天才
 8〜7 秀才 
 6〜5 一般レベル
 4〜3 勉強苦手
 2〜1 勉強嫌い
   0 文盲もしくは考えることができない 

(ときメモとか卒業とか同級生とかの高校生レベルで)
ちなみにときメモはなにかしらにエキスパートがいるんだよな
最強というのは伊達じゃない
だいたい藤崎詩織が全パラメータ8(80前後)くらい?
癒しは特定のキャラ以外はあまり高くない方がいいけど
ときメモはほんとに何かしらとりえのあるキャラばっかりだ……

しかし「癒し」みたいな何かしらのパラがないと
いずれ考えるであろうTLSとかにでてくるかすみや
ToHeartのあかりが急に平均的なキャラにならない?
癒し系を軍師にすると仲間や市民の信頼が自然に上がる、とか
いっそ癒しはスキルにしてしまって、パラメーターの低さを補えるぐらいにするのもいい
ユナはよく考えると稀少なSF系か…
サクラ大戦もあるしどう扱うか考えた方がいいかな

ロボットは騎兵にして体力ボーナスを付けるという感じでいいかとも思うけど
年表についてはここが結構参考になるかも
http://yasai.2ch.net/gal/kako/989/989747770.html
PCゲームも混ざってるし移植については分かりにくいけど
交渉
 10〜9 ハイテンション
  8〜7 
  6〜5 一般的
  4〜3 あがり性
  2〜1 無口
    0 一匹狼

誰も頼みを断れないとかの「うるうる目系」のキャラは特殊能力として
ここでは考えませんでした。相手を言い包められるとかのも別として

賛成>66
あと、飛兵は飛行っていうスキルで部隊長の時のみ飛行可能っていうのはどうか
飛兵は空や星が好きってキャラ? だったらいいかも
いや、ファンタジー&ロボットがいる世界のキャラ
じゃあ 黎明期編では ユナかドラナイでしか飛兵は使えないってことか?
二つはやったことないからよくわかんない
戦いの世界で生きるキャラ、世界を救えるようなキャラと
学校の一生徒が戦う世界。というのだから折り合いを付けるのは難しい
まあ、弱いところは弱いっていうのも戦国ではあるんだけど
うーん、ユナはともかくドラゴンナイト系のキャラは調べられないなぁ
そろそろ参加者を募らないとだめになってきてるのかも
世界観はいかがいたしましょう?
普通によくあるフェンタジー世界(剣と魔法の……)にするか
サイバーパンクにするか。いまいちよくわかりません。
ようするにDQにするかメガテンにするかってことなんですが
また、前者の場合女子高生とかの扱いは?
後者は「19XX年、地球は核の炎につつまれ……」とかで
一応、学校に通ってたとのかっこだけはつくと思うんですが(なんの?)
ファンタジーでもサイバーパンクでも、地球でもない、としたいです
でなければ普通の少女が市民の上に立つ事は出来ませんし
そういうキャラが野心を持ち、他の少女と戦い、制覇を目指す世界


秋葉原ワールド・・・?
書き方が悪かったか

えーっと、ドラゴンやロボットが一緒にいるのがおかしいといいますか
少なくとも文明レベルぐらいはちゃんと設定しとかないとマズイといいますか。
ロボットとかがでてくるのに 馬に乗って戦うのはないだろうと。
ロボットとドラゴンが共演するのは別にいいんですが
一対一で戦うのでは無い限り、一般兵を率いる場合の武器は何かなと
思っただけです。
異世界ギャルストン=ウェルっつー世界なんてどうでしょう?  
そこには、各ギャルゲーのキャラがいる学校がエリアずつに分かれているんです。
んで、各勢力が群雄各拠して相手の勢力を吸収しようとしている・・・・。
勿論パラレルワールドですがね。 
そのへんは>10前後でありますが幻想水滸伝2の兵士なしバージョンでと考えてました
人間3人で1部隊って形で編成しようと
パラメーターに統率を入れなかったのもそういった理由です

ロボットの場合は1体で1部隊でもいいかもしれませんが
しかし地域の形態を考えないとMAPが考えられないというのがあるか
円形世界でいいんじゃないでしょうか?
世界の中心にセンターポールみたいな塔が立っていて、そこを中心に各エリアが分れてるなんてのはどうです?
すいません。なんだかロボットやペガサス騎士みたいなのを
最強じゃん、みたいに考えてました。以下、強めの妄想を控えます。

幻水2はやったのでついていけます。
人間3でユニットを組ませると意外なキャラで会話が、とか
おもしろそうですね。仲の良さとかも……

>クーガー氏
 まだ詳しいことは決まってませんがもし「コナミ国ときメモ軍」
 とかにするんだったら、国を会社(本社)にして都市や街を学校に
 とかはどうでしょう。なんとでもなるんですけど
84名無しくん、、、好きです。。。:02/06/09 23:32 ID:eiJSGnDs
ヴァルキリーズ・フィールド
ある大きな事件により文明を失った大地があった
人間はいるものの、治める者もなく文明の復興もおぼつかぬ混沌とした世界
それを憂いた神々は己の戦乙女たちを遣わせて人間に替わり統治するように命じた
人間達は美しい戦乙女たちを喜びとともに迎え、国という形を取り戻してゆく
しかし神はしだいに自分の遣わせた戦乙女だけで大地を支配したいと考えだした

なんてな
またageてしまった…鬱だ
8683:02/06/09 23:38 ID:???
ちょっと違った。
「首都=本社」にしようと思ってたんだ
84の世界は神が複数いるわけですね。
ときメモ神とか卒業神とか同級生神とかが(藁
そしてそれぞれの地域でそれぞれの文明が発達してると。
けっこういいんじゃないでしょうか。
ギャルゲーキャラと市民になにか決定的な差を作る必要がありますからね
ギャルゲーキャラは特殊能力を持っている。
例えば、スタンド能力みたいな特殊能力を有してるんですよ。
これのお陰で、普通の市民はギャル達には絶体戦闘能力では及ばないとかね。
まあ、あくまでも例えですからね。   
もしくは民衆がより支持する方がキャラ能力がアップするとか
全盛期の○○とブームが過ぎた○○は能力が違うみたいな。

ほら、そうすると黎明期編をすぎたユナでもつらくてもプレイできるし(w
ここでパラメーターを書くと収集が付かなくなるから何か考えないと悪いが、さて
男キャラはまったくださない? 補助程度?
史実イベントみたいなのはどうしましょうか?
戦乙女は女オンリーを想定したものですね
イベントというのが、必須だけど難しい

曰く「世に難しいものはない、面倒くさいというだけだ」
男性キャラはヒロインということでどうでしょう?
特定の女性キャラと組み合わせて行動させると色々な特典が付くとか。
いっそこの世界の民衆を男だけというのにするのも一興かと
(なんかパクリ臭い)
収集が付かなくなる事を考えて停滞させても意味がないか

同一世界内の人物関係はあまり変化がないと考えて、
他国あるいは内部の作品絡みでイベントを想像してみよう
男キャラでは好雄がいなくなるのがつらいがそれ以上に
伊集院の扱いが気になる。最初は(貴族とかの設定で)
軍に資金提供するぐらいなのに 女性と発覚すると
この戦争に参戦するとかか?
伊集院もアレとして、それぞれの隠れキャラというのは考えどころではある
特定の条件で追加される、という形式がいいのか最初からいていいか
イベントでは結果的にどんなものにわけるか
個人のパラメータが上下するもの
仲間との信頼度が上下するもの
別の戦乙女を紹介するもの
戦乙女が消えるもの
相手戦乙女への妨害(いろいろ)

くらいですか?
世界征服ロボ開発みたいなのもイベントがいいかもしれない
やっぱり他国の相手についてもある程度知ってる方が絡みやすいだろうな
全然脈絡なく思いついたんだが 前にも書いたけど
パラメーターに「萌え」ってのは?
(民衆が男で戦乙女はその萌えで能力が上下する)
最初は0なんだけどイベントを起こす度に上下する。
一定以上たまるとよりパラメーターに加算とか
(レベルみたいなもんか)
でないと関係ないイベントがおおすぎるよ
(例えば 如月さんがジェットコースターでの気絶とか
 体力が結構減るけど 10萌え経験値
 もちろん 遊園地がある都市でないと発生しない
 学校がある都市は多いけどジャンク屋がある都市は少ない
 あとは山林地帯とか海岸地帯とか)

あんまりこれまでのアイディアがギャルゲーっぽくなかったんで、
これなら既存のキャラのイベントが使えない?
もとより基本コンセプトでギャルゲー風戦国シミュレーションになってしまってるけど

市民の信頼を得るために内政で交流というのを考えているから、
そこで担当者にそういうトラブルが起きるというイベントはありかもしれない
「萌え」で支持人口増加
>「萌え」で支持人口増加
 のメリットがよくわからない 
 そしてキャラ達はレベルアップみたいな概念がないということですね。了解
支持する者から税金を貰い、開発や都市強化を行う、と考えてた
兵士がなくて兵種も固定であると、あまりお金の使い道がないのが問題だけど

金以外のなにかを受け取るようにするか…
たぶん微妙に話がくいちがってるのが
「ギャルゲーのキャラで三国志」と
「三国志風なギャルゲ」 だと思うけどどうでしょうか
「三国志風なギャルゲー」なら国の統治はプレイヤーがするか、
もしくは神になって指令を出すか、なんにせよキャラからリアクションを受ける立場にするのがいいと思う

自分が構想してるのはギャルゲー風な三国志だけど
まあ、男が出ない戦国モノもどう言ったってギャルゲーなんだが
確かに三国志風ギャルゲーを作ったら「卑弥呼伝」みたいになりますね。
俺がいいたかったのは「ギレンの野望」みたいな

OK! ではギャルゲー風な三国志を目指していきましょう
でも自分の役割はあなたの設定とかにつっこむこと以外あまり
できそうにないですが、そこらへんは勘弁してください。
110109:02/06/10 01:45 ID:???
二行目消し忘れッス
眠たいので寝ます
上げれ
鯖復活? 
じゃ今夜もまったり騙りましょうか 少人数で(w
ギレンの野望は三国志とどんな風に違うのか?
ギレン……戦争がメイン
三国志……内政も重要    みたいに考えてます

ギレンというかファミコンウォーズ?
占領下におけば一定の資源と資金は調達される。
三国志みたいにより占領都市に対して開墾や治水はおこなわなくてよい
みたいな
なるほど、しかしギャルゲーキャラだと戦闘に向かないというか内政向きキャラが多いし
複数国が混在してる中で弱小国が進出出来るよう駆け引きや内面強化があるといいと思う
>116
 まったくの賛成です。昨日はそこまで頭がまわらんかった。

 さて、次はどうします? なんかもうちょい考えるべき設定みたいなのが
 あったような気がするんですが
基本設定は戦乙女でいいのかな?
私は基本的にいいと思います。

ただ、原作イベント再現、とかやりたいのなら、多少は男キャラも
武将として使えた方がいいと思うのですが・・・。
俺は基本設定は戦乙女でいいと思います。
ただ、戦乙女という呼称はちょっとかえた方がいいと思います。
さっきもあったように おとなしいキャラだと「戦」って文字に
違和感を感じません?
神につかえてるということで戦巫女?
うーん、属性みたいなので巫女ってあるからなぁ
今、形になっているっぽいのは
 あらすじ
 国のパラメータ
 キャラパラメータ
 内政コマンド
で、必要になるのは
 軍内の配置種類(軍師他)
 おおまかなイベント種類
 国同士の絡ませ方(史実から拝借するか)
 計略・魔法・スキル
 マップ形式

一番の問題は、それぞれのゲームをやり込んだ人がいないと細かい設定は出来ないって事
天女とか、天人って表現でもいいかもしれない
最初に思い付いたタイトルが『ヴァルキリーズ・フィールド』ってだけだから
Heaven's Girls とか如何?
脊髄反射だけど。
・国同士の絡ませ方(史実から拝借するか)
 ギャルゲーの歴史にうまくからませられるといいんですけどね

・少なくとも固有名詞がついた男キャラくらいは欲しいと思います。
 KanonやらAIRやらメモオフやら
 
ときメモGirls'sideの侵略
ギャルゲーの歴史ですすむと、たとえば作品丸ごとの破滅とかになるのがネック
とはいえ国の発生はギャルゲー年表(?)にしたがう事になるのだけど
男キャラは出すとしたら上からの派遣協力者か地上から抜擢された人間か
乙女(仮称)とは位置付けを少し変えておきたいと思うけど
国とは作品ごとになるんですかね
だったらときメキ1国とときメキ2国は姉妹国くらいの関係?

しかし、いくら人気がなくても作品を滅ぼす扱いにするのもちょっと
つらいというか。 ギャルゲー年表みたいなものをつくっても
ちゃんとそれぞれにファンがいるんですから。
センチが一時は隆盛を誇っていたが今はアボーンとか正直つらい。
(いつ滅ぼすかも難しいところですし)
けどいい加減古い作品はいなくなってもらわなくちゃいけないし
1作品=1国はさすがに国が乱立しすぎるのでは?
やはり、ある程度はまとめた方がいいのでは?

それに、こうすれば、たとえば会社ごととかにすれば、
シナリオによって明らかに時代を外れたキャラ
(たとえば2000年代NEC系勢力での卒業キャラとか)は引退扱いにして、
初期状態では武将にいないけど、なんかイベント起こすとかすれば「現役復帰」して
再び参戦するとかすれば、結構ギャルゲー史とも整合性がとれるのでは?
「現役復帰」するキャラはパラメータを落とすことにすればバランスも
何とかとれるのではないかと思いますが。
国については>>19を参考にしたいと
んじゃ、会社アボーンが国のアボーンってことで(w
乙女(仮称)が他国に吸収or強制送還(死亡はなし)されて
神が地上に行使する権利を失うといった感じで
今、19のリンクを参照して俺なりの国を考えてるんですが
エロゲ移植の場合は国を発売元としますか開発元にしますか?

例えるなら 今のギャルゲ世界の勢力図を
 KID、インチャネ、G’sのだいたい三者が争っていて
 それをセガがちょっと離れたところからその争いを眺めているか
 つまりはエロゲを別世界のものとして協力な影響を及ぼすものするかとか
 自軍で兵をまかないつつあるKID
 実質、別世界からの兵で戦うことを余儀なくされてるインチャネ
 とかどうでしょう?
PCの世界をどうするかは難しいところで。
・・・う〜ん・・・。
発売元を国にしたほうが収まりはいいような気はするのですが・・・。

KID好きな私として、
「召還勢力を利用して建国を行い、細々と生きてきたKIDであったが、
召還した者たちを研究することにより十二分な力を持つ自軍独自勢力の編成に成功。
その力を持って、世界の制覇を目指す・・・」
ってシチュエーションは燃えるものがあるのですが。

ただ、この場合、気になるのは、
「開発元はいっしょだけど発売元が違う作品を戦わせちゃっていいの?」って点ですが。
あと、moo系の作品群もちょっと分断される。
>開発元はいっしょだけど発売元が違う作品
 何かありましたっけ?
 俺はタクティクスのONEとNECIのKEY作品くらいしか知りませんが
 こういう都合の悪いところはイベント関係でどうにかするというのは
 (moo系も)

PC世界を別世界にするのは今のところ同意見というところで
>開発元はいっしょだけど発売元が違う作品
 何かありましたっけ?
 俺はタクティクスのONEとNECIのKEY作品くらいしか知りませんが
 こういう都合の悪いところはイベント関係でどうにかするというのは
 (moo系も)

PC世界を別世界にするのは今のところ同意見というところで
二重カキコすいません
140135:02/06/10 19:58 ID:???
重箱の隅をつつくように探すとあったりします。
「プリズムハート(KID)」と「パンドラの夢(NECIC予定)」とか。
(どっちも開発はぽじゃまソフト)
PiaきゃろもPC−FX版をなかったことにすれば、
1はKIDで2・3はNECICになったり。

・・・ってKIDとNECICばっかですね・・・。
141135:02/06/10 20:00 ID:???
やべえ
>>140
(どっちも開発はぽじゃまソフト)→(どっちも開発はぱじゃまソフト)
        ・                ・
いろいろ消費者にはわからない事情があるようで(w

というかですね、参戦作品みたいなのをどうしようかと。
すべてを網羅することは当然無理なわけでして
となると作品の取捨選択が結構むずかしいかと。
その作品の知名度とかあやふやなものじゃなくて
売り上げ3万本以上とかにします?
出す出さないの選択もファンの存在というのがあるから難しい話で


俺にとって最高のゲームはヒロインドリームだし
正直、ドラゴンナイトもキャラも知っている人がいないと出せない
確かに、キャラを知っている人が来てくれるか、って問題はありますね。
でも、ある程度の知名度のある作品はやっぱり出さないとだし・・・。
とりあえず最近のほうから決めるというのも手では。
とりあえず個人的な感情抜きにして
これだけはなきゃダメだろうという作品をあげていきますか

ギャルゲ板的に サクラ大戦 シスプリ ときメモ TLS メモオフ 
くらいが会社も別でいいんじゃないでしょうか
プリンセスメーカーはギャルゲーとして外せないが国を作れる規模かというと…
……確かに、初期シナリオでは絶対に必要なプリメは、この設定では戦えない……。
……武将、娘だけ?
……ギャルゲーでなくてもよければ多少追加がありそうだけど……。
たぶんギャルゲ板での主な作品

L季 ときめきメモリアル ONE PIAキャロ てんたま Noel
シスプリ MissingBlue TLS メモオフ みつナイ
ファーストKiss物語 Kanon ハピレス あいたくて……
ふれあい(シンプル1500) ミルシー ラングリッサー
ガンパレ 下級生 同級生 WithYou サクラ大戦 プリズマ
センチ 北へ かってに桃天使 SHINE 井上涼子 タコのマリネ
セラフィムコール デジコ センチ ネクストキング ビストロキューピッド
EVEburst ルナウィング 久遠の絆 風雨来記 おかえりっ!
トラウマン コミパ ディヴァインラヴ 夏色剣術小町 メタモルファイブ
火焔聖母 慟哭 REVIVE MyMerryMay AIR 
ツインズストーリー Ever17 水夏 ToHeart スーチーパイ
此花 君が望む永遠 プリンセスクラウン 

くらいです
プリメの娘は最初に遣わされた乙女(仮称)
後の神々の参入の際に主命を放棄しさまよう身に

続編出てるっつーの
地上人の中から抜擢された数少ない女性、つまり在野とか
プリメの娘さんを複数にするってのは?
つーか、娘って名前は
中山美穂のときめきハイスクールとどっかのサイトで
初めてのギャルゲだと読んだ記憶が…… ってのはどうでもいいことで

娘さんが最初の神から地上に遣わされたってのは?
・一人で国を持つのは難しい事
・でも続編が出てるから後々は一人じゃない事

をどうするか、って話かな
そういえば市民から回収するのを金以外にしようと思ってたんだ

金以外の、神が欲しがる何かにする事で神が動き、独占を考える理由に出来るかと
そもそも最終目的は世界征服でいいの?
なんかギャルゲらしさをださない?(思いつかんけど)
乙女達はそのゲームを世界に布教しようとして神に遣わされた
いわば使徒ともいえる存在。
んで、敵国に支配されてる都市や街にいったらその場で
民衆(ギャルゲーマー?)に布教をはじめる。
そして都市が100%その作品の信者になったら
毎ターンごとに祈りが神に届く。「○○マンセー!」とか
その祈りが神の力になる。当然聖地が陥落したらその神は
支持基盤を失い消滅。ってのはいかがでしょう?
祈りという抽象的な言葉以外なにかあったらいいんですけど
市民から回収するもので開発や都市強化を行うので

マナ。市民からマナを受け取り、一部を神に献上して残りを使用する
一般市民はマナを使用できないので乙女にすがる事になる。というのは?
乙女達の目的は157のでいいの?
微妙に違う気もするがとりあえずはこれで。
あんまり「萌え」とかの単語も使いたくないし「マナ」で
いいんじゃないでしょうか
自分が考えた目的は>>84
乙女は人間の上にたつ指導者という形ですか?
で、最終目的は? おとなしい乙女は征服しようとは考えないんじゃ
乙女は人間の上に立ち、プレイヤーは乙女の上に立つ者
つまりプレイヤーが望む事のために動く、と
乙女といっても未亡人がいたりするわけだが
プレイヤーが神、とそういうことですね。アイアイサー

んでですよ。さっきの話に戻るんですけど
登場作品はどうしましょう。まずは試しに世界を
「サクラ大戦3 シスプリ ときメモ」くらいでぼちぼち考えていきますか
黎明期編の登場作品はほぼわかりません!(きっぱり)
神(プレイヤー)の遣わしたる者、の総称としての「乙女」ですから、別によいのでは。
なんかかっこいい横文字はないの(w
ユニットとかいうんではあまりにも寂しい
知ってる作品で設定するしかない、というのは正直なところ

曰く「人は自分の出来る事しか出来ない」
ヴァルキリー、アプサラス、エンジェル、スピリッツ
どれくらい知ってます?
俺は ときメキシリーズ サクラ大戦シリーズ TLS(1、2)
   シスプリ  くらいですか、ざっと思いつくのは

他は友人がソフトを持ってるとかある程度はやったことがあるので
攻略本等をみれば思いだすのがあと5、6作品くらいあります
個別設定はそうでも、全体設定は「作品の存在は知ってる」レベルでも大物はやらないと・・・。
知らぬのならば、聞けばよい
>170
 あなたの言う大物とは?
 ギャルゲーというある種なんでもありな作品群で全てをフォローするのは
 ちょっと難しいかと。
173170:02/06/10 21:49 ID:???
時代をリードした作品・・・って感じでしょうか。
あるいは時代に愛された、とか。

やっぱり、同級生とか、鍵の作品群とか、時代を代表する、といわざるを得ないわけで。
そういう作品は、まあ、基本勢力設定でとりあえず入れていけばいいでしょう、みたいな。

「怪作」という意味での大物(明らかにギャルゲーじゃないけど例としては「デスクリムゾン」みたいの)
もピックアップしていこう、というほどの意味ではないです。
専門スレがあればそのスレにリンクを貼る事も出来る
「出来る事しか出来ない」は自力に拘るのは奢りだ、という意味でもある
では、ここで少しギャルゲーの歴史を振り返りつつ
この世界の歴史も考えていきましょうか?

とりあえず、まずは文明が滅んだところからで
最初に神はプリメの娘を光臨させたことにするんですか?
それである程度、地上は復興された。
んでやってくるのが「同級生軍」と「ときメモ軍」となるわけかい?
(PCエンジンの時代? 初恋物語とかあったはずだったんだが)
・・・ふと思ったんだが、移植作品の場合、「PC版の発売」で出現ととるのか、
「移植版の発売」で出現ととるのか、それで歴史が微妙に変わるような・・・。
コンシューマに移植時点で考えたいと思ってます
後は本会社と移植会社のどっちを主と見るかですけど
PC版(18禁)は別世界みたいなところで処理するみたいなんで
LEAFがToHeart軍で別世界をかなり征服したことは
神くらいがしっていて、この世界(名称つけませんか?)に
せめてくるのはアクアプラスとしてもっと後のことになるかと
プリメの娘が少しずつ復興していた地上に
マナを目的として大量に乙女を遣わせる神々が現われた、と
「同級生軍」対「ときメモ軍」は結局「ときメモ軍」の勝利に終わり
この世界のほとんどを支配するにいたる。
これにより他の神々もこの世界はマナが大量にとれることに気付き
いろいろな神が乙女達を遣わすが「ときメモ軍」にはかなわない。
(PS時代の粗製濫造の時代?)
・・・なんか、PC(18禁)の世界とこの世界と、なんか名称が欲しいですね。ほんとに。
いくつかは「ときメモ軍」の脅威となるがそれを打ち崩していくが
「ときメモ軍」がマナを過剰に搾取しすぎた為か次第に世界が
「ときメモ軍」の支配から逃れるようになる。が、依然ほとんどの
地域を支配していることには代わりはない
この時代、別世界で強い力をもっていたSEGAがいろいろなエキスパートを
揃えて「サクラ大戦軍」を編成。この世界に侵略を開始。
ほぼ世界は二分される。コナミ国も「ときメキ2軍」などで巻き返しを計るが
結局全盛期までの力はでない。
地上に適応出来ぬ乙女を持つ神が近しい神の力を借り適応出来る姿とした者

移植をこんな風に考えてみる
さて、過去に「同級生軍」を率いていたNECIC国は
最後の巻き返しをはかりマーカス国との共同作戦である
「センチ軍」を結成。世界の住人は救世主の誕生をと期待され
一時期はこの世界全土を覆うまでにいたるがすぐに軍自体が消滅。
住人は希望から絶望へと一気につきおとされることになる。
(これからPS、SSの終わりらへんからDCへ
 18禁ゲームのコンシューマー移植が多くなる 
 二大勢力 KID国とNECIC国の台頭
 SEGAは我関せずというスタンスだと思われます)
>183
 また綺麗にまとめましたねー
 俺にはそのセンス真似できんわ
でもそうなると移植作のキャラは神へのマナ献上量が増えると
マナの献上というのがいまだにわからんのですが

マナを神に献上するというのが毎ターンの乙女の義務ですか?
それは乙女達ごとに献上する値が決まってるということですか?
だったら最後の方で献上しなければいけない値が都市から
吸い上げる値よりも大きくなった場合はどうすればいいのでしょうか?
乙女を解放する? だったらいったん苦戦し始めたら容易に挽回は
できなくなると思うんですが
割合にすればよし。移植作はパーセンテージ多め
実際は神がマナを求めている、というのを感じさせればそれでいいんですが

献上マナを溜めたら何か出来る方がいいかな
いろいろと調べてみたのだが、プリメの娘がこの世界を復興した、というのは無理があるのでは?
どうも、コンシューマ機版は95年のPCE版が最初らしい・・・。
PC98版なら91年に出てるのだが・・・。

というわけで、
「荒れ果てた大地。
それらを復興せんと、神々は、娘(プリメ)や卒業・誕生部隊、同級生部隊などを遣わした。
地上へと遣わされた乙女たちは、互いに競い合い、着々とその大地を復興していった。
そんな中、事件が起こる。
異界の神・コナミがときメモ軍をもって侵攻し、復興しつつあるこの世界のマナの独占を目指したのである。
その勢いはすざまじく、土着の神々の勢力は次第に失われていった。
土着の神々の軍がこの大地に適応していなかったのに対し、ときメモ軍はこの大地に完全に適応していたことも、
土着の神々の勢力縮小の一因であった。
しかし、黙ってやられる土着の神々ではなかった。
土着の神々の一柱・NEC神が自らの乙女たちを真にこの大地に適応した姿に変える術を身につけたのである。
そして、NEC神は、自らの乙女たちである卒業・誕生部隊だけではなく、
他の神(この後、別世界(PC)へと去っていく)の乙女たちである
娘(プリメ)や同級生部隊をも引き連れ、コナミ神とこの大地の覇権を賭け、
争っていくこととなる」
・・・なんて考えてみたんですけど。

うまくない文章ですみません・・・。
190189:02/06/10 23:16 ID:???
一応、「コンシューマの大地なので、本来PC世界の乙女であった娘や
卒業・誕生・同級生などは能力が落ちた」ということにしてコナミに勢力を拡大させて、
で、これらの作品のコンシューマ機版は全部NEC系から出されているので
他の神々がNECに自分の乙女を託していった、ということにしてみました。

・・・実は、卒業だけはコンシューマ機版がときメモよりも先に出ているようなのですが、
それは「たまたま」ということで、無視の方向性で。
コナミ対その他大勢になるの? なんか群雄割拠然としてる方が
おもしろくないですか? シナリオ1とかだったらおもしろそうですけど
192189:02/06/10 23:22 ID:???
いちおう、私の作った下手な文章はシナリオ1のあたりのイメージです。
ただ、これだとコナミが強すぎますね。
なんか直した方がいいでしょう・・・。
古き神々は天上で乙女達を使役しマナを育てていたのだが、
ある時コナミが地上へ乙女を派遣し地上人からマナを得る術を編み出した。
他の神々もそれに倣おうと次々と地上に向け乙女を遣わせていく。
地上に適応出来ない乙女達は適応させる術を持つ神に頼りながら。
そしてコナミが我が物顔でマナを搾取していた地上は分断されてゆき
神々がマナの独占を狙い覇権を争う戦場となるのだった。

文明の復興というのがなくなるので、地上は最初から文明がほとんどない事になりますか
たぶんシナリオ1、2あたりはコナミ(というかときメモ1)は
強くていいと思う。そしてじょじょに力を無くしていくコナミ。
起死回生にと新兵器などを搭載したときメモ3だったがあえなく
失敗に終わる……とか。

てかシナリオは全10章くらいで考えますか
つーか、ときメモ強いから
全然脈絡がなくてごめんですけど >188で書いてたように
献上されてたまったマナで隠しキャラが出現とかは?
これだけじゃなくても 隠しの何かとか面白そうだけど
たまったマナで新しい乙女(各ゲームの隠しキャラ)を派遣出来る、とか
神器(ゲーム中に出る特別なアイテム)を乙女に渡せるとか
他の神の乙女(マイナーゲーム)を借りられるとか
マイナーゲーム乙女イイ!

個人的ですまんが
だいたいのシナリオの流れとして

ときメモの台頭
  ↓
群雄割拠時代
  ↓
センチの人気、失望
  ↓
KIDとNECの争い(18禁の移植が活発)
  ↓
シスプリ

シスプリをいれるか迷いましたが、一応結構なヒットを飛ばしてると
いうことで
もう、FFXIみたいなネットゲームにしよう!
野郎共、お目当てのヒロインがいる国(勢力)に加勢していくが良い(w
それは、とても、よろしくない
201名無しくん、、、好きです。。。:02/06/10 23:55 ID:W3aEyBSg
せめてギャルゲーくらいは俺にもいい思いをさせてくれよ
なんでギャルゲーやってまで他人と争い失恋の苦い思いをせにゃならんのか
といいつつたまにはageてみる
たまに思うけど、皆よくsageる板だね
強制IDだと少人数だってのがバレるし
なにより粘着なアラシがいる(た?)んですよ
だからsageてるんじゃないですかね
国のパラメータ>>40
乙女のパラメータ>>42(癒しはスキルにすべきか)
内政コマンド>>46(+計略、神コマンド)

このへんで変える部分があれば
戦闘での形式は最大で3〜5部隊(3〜15人)ぐらいでと考える
で、部隊の耐久度は部隊のメンバーの体力合計、攻撃力は平均
計略や魔法は部隊の中から使用する者を選択。選択したキャラが出来るものしか使えない
兵糧とかはなしで、1期間で決着しなかったら双方退却
スキルは大別して内政型、戦闘型があり
内政型はターンの始めや行動時に発動、または行動出来る種類が変化
戦闘型はターン始め、移動時、戦闘時、または行動出来る種類が変化

タイプは主に数値補正、相手の行動阻止、味方の補助、コマンド追加など
計略は外交の中でも相手に気付かれずに行うもの
・情報系
・パワーダウン系
・妨害系
・乙女の引き抜き
など
魔法と歌は1回の戦闘で一定回数使用可能
主に敵や味方の状態変化、行動補助に阻止、複数対象への攻撃など
歌は魔法と比べ攻撃系は少ないが全てが複数対象となっている
戦闘での計略は効果系列は魔法に近いが天候、地形の影響に左右され
場合によっては魔法よりも強力な時もありえる
私としては戦闘に「兵士」に相当するものを導入したいと思うのですが。
>>205さんの案だと乙女の能力のみで戦闘結果が決まってしまいそうなので、
なにか各国の国力を背景にしたパラメータを導入しないと
「どうしてもこの娘の能力は低くなってしまうんだけどどうしても戦闘で使いたい」
みたいな要求に応えられないのでは?
211210:02/06/11 12:42 ID:???
ただ、そうすると、逆に、「国力で差がつきすぎると逆転不可能」ともなりかねないのですが。
3人編成で「使いたいけど弱い・強い・強い」で配置して補うとか
それぞれのスキルで補えるケースもあるでしょうし、アイテムという手もある
向かないキャラは正直向かないでしょうけど、そこが戦略SLGの醍醐味でもある

ただ、地力というのは考えたいですね。現状では地形すら出ていない
213210:02/06/11 12:55 ID:???
一応自分の兵士導入案を示しておきます。
・兵士に相当するものとして、「信徒(仮)」を導入する
・ファンの中から選出されたものが一定期間の訓練を受けることにより「信徒」になることができる
・「信徒」は戦闘に従軍する。
・乙女たちは「信徒」たちの「祈りの力(マナとはいえないし)」を受け取ることで
敵対勢力の乙女と戦う力を得ることができる
・乙女に「祈りの力」を与える「信徒」の数が多いほど乙女は強力な力を行使することができる
(→兵士数が多いほうが戦闘力が高い)
・乙女が受けたダメージは、「信徒」が引き受ける。
「信徒」は、ダメージが蓄積すると「祈りの力」を送ることができなくなり、撤退する
・一度撤退した「信徒」は、再度訓練しないと再び「信徒」として従軍することはできない
(→兵士数の減少のイメージ)
214210:02/06/11 14:44 ID:???
・・・見返してみるとよくねぇな。
というわけで、考え直してみました。
「赤マナ(戦闘用マナ)の導入」案です。
215210:02/06/11 14:54 ID:???
・乙女たちは本来、地上のマナを集めて神の元へと送り届けることが使命であり、
戦いのための力は持っていなかった。しかし、いくつもの神々が出現し、対立していく中で、
乙女たちも自らの仕える神のため、異なる神に仕える乙女たちと争わねばならなくなった。
そのための方法として編み出されたのが、本来創造のための力として用いることしかできなかった
マナを変質させ、破壊のための力の源とすること(いわゆる赤マナの精製)であった。

・赤マナの精製には、乙女たちの力だけではなく、そのファンたちの力も借りる必要があった。
そして、ファンたちの力は限られているため、一度に大量の赤マナを精製することはできなかった。
(1ターンで精製できる赤マナの量を制限→1つの都市で徴兵できる兵士の量には限度がある)
216210:02/06/11 14:59 ID:???
・乙女たちは、その持つ赤マナの量に比例して、より強い破壊の力をふるうことができた。
(兵士数が多いほど攻撃力が高い)

・赤マナは(魔法などを用いても)攻撃で失われることはない。

・攻撃を受けると、赤マナを防御のために使用することになる。そのとき、敵の攻撃の強さに応じて
防御に使用した赤マナは失われる。
(兵士数の減少)

・戦闘の際、赤マナが失われると、乙女たちは力をふるうことができなくなり、
敵の捕虜となってしまう。場合によっては、敵の攻撃を防ぎきることができず、
自分が地上に存在するために必要な力を失って天上界へ送還されてしまうことになる。
(武将が捕虜になる・討ち取られることのイメージ)
217210:02/06/11 15:05 ID:???
・・・こんな感じならさっきよりはましかな。
一応、元のイメージは「信長の野望」のほうです。
「三国志」はやったことないので・・・。

なんていうか、「上杉謙信より武田勝頼が弱いことはわかっている。
でも、オレは、父・信玄にできなかったことを息子の勝頼にやらせたい。
だから、オレは勝頼に一騎打ちで謙信を倒させたいんだ!」みたいなことを
できるようにしたかったんです。はい。

・・・信長の野望やったことのない人にはわからない話ですいません。
別に213の意見でもいいと思います
俺は信徒といわず「狂信者」と呼びたいですが(w
219210:02/06/11 19:17 ID:???
>狂信徒
・・・個人的に、先鋭化した鍵っ子とかをイメージしてしまうので、個人的にはイヤンな感じ。
まあ、実際、こんなことしてる奴がいたら狂信徒と呼んだほうが正しいのですが(w
220名無しくん、、、好きです。。。:02/06/11 19:28 ID:vAyN/HwQ
キャラが都市に来て「他のゲームの排斥しましょう!」とか
いうんですから狂信者もありかな?と思ったかけですから(w
個人的にはマナというものよりも弱くてもいいからキャラとした方が
感覚的にもわかりやすいかなと思ったもんで

で、キャラの寿命(というか地上にいられる時間みたいなもの)は
どれくらいにします? 高校三年間ということで考えてますが
(この場合、1ターンは一ヶ月としますが)
キャラの「寿命」は、まず、「各シナリオでの初期登場作品をどうするか」を決めてから、
逆算していく方がいいような。
(このシナリオでは登場するけど次のシナリオでは登場しないから次のシナリオ開始より
しばらく先ぐらいまでを「寿命」にする、とか)
おそらく、ときメモあたりのキャラなら4〜5年たった状態(1998〜9年)ならまだ戦力として
いたほうがいい気がしますし。(それとも、ドラマシリーズで計算でしょうか?)
逆に、微妙な作品だとデフォルトで3年残留しててもどうかとも思われるかもしれませんし。

まあ、そもそも、各シナリオの開始時間をどう設定するのが決まってないのですが。
ごめんなさい。
その前に世界の名前を決めましょう。いい加減「この世界」「あの世界」
ではいいにくくてしょうがないです。 なんかいいのないですか?
まず、マナという概念を採用する場合
・市民はマナを持つが使用する事は出来ない
・乙女はマナを使用して都市を発展させる事が出来る
というギブアンドテイクはいちおう存在する事になります
そのため従う者が盲目的であるというほどではないでしょう
地上の独占が本来意義のあるものではないのに利用するという面で
少々可愛そうな存在なのは確かですが
あと、赤マナという表現は面白いと思います
名付けるならば「フォース」でしょうか
計略や魔法の制限をどうしようかと考えていましたが、
これを配分するというのもいいかもしれません
次にキャラの寿命ですが、作品を基準にすると作品まるごと消えるという面があります
これはイベントに歴史を反映させるかでも言った事になりますが
また、作品も期間が1年もあれば5年もある。少し考えるべき部分ですね
ところで信長の野望では勝頼はどうやって謙信に一騎討ちで勝てるようにするのでしょう?
227221:02/06/11 19:53 ID:???
ちょっと話の腰を折るようですが、書いちゃったので言わせといてください。

もう1つ気になるのは、「時間がたったからっていなくしちゃっていいの?」ってことでしょうか。
「このキャラたちで統一を目指すんだ!」と意気込んでいたのに、もたもたしてたら、
「時間です、さよ〜なら〜」ではあまりに悲しいのでは。

で、折衷案として、
「時間がたつと地上へとどまることが苦しくなるので、
・天上界へ帰る
・能力的な低下などのリスクを受け入れた上で、地上にとどまる
の二択にする」
みたいな。>>130を加味して。
228210:02/06/11 19:56 ID:???
>>226
いや、実際無理だけど(w
どう頑張っても、先に他の武将でボコっておいて兵士数に明らかな差を付けておいてから、
おもむろに戦いを挑む、とでもしないと勝てません。私程度では。
そもそも性能が違うし。

・・・まぁ、ちょっと例が極端すぎたかもしれませんけど、
なんか、「下克上」みたいなものが欲しかったな、という。
・・・いや、まあ、確かに、スキルとかでもいいのですが・・・。
おとなしめなキャラがスポーツ少女に勝つには?ということですね

だったらアイテムなどでなんとかするとか……
商業において、商品の敗北とはなにかとなると、売上を見込めず生産を停止する事です
これを適用させるならば「神に見限られる」という事ではないでしょうか。
>>187においてマナ献上の意味とはなにか、というのがありましたが、
マナの献上を出来なかった時は神の信頼が下がり、地上に留まるための力(寿命)を少し失う
これを維持していられればどんなに古くからいる乙女も現役でいる事が出来る
神に見放され地上に留まる力を失った者は霊的な存在で地上をさまよう(在野)
神々は献上されたマナを消費してその存在を自軍に引き入れる事も可能

もっとも、この場合でも作品ごとに寿命が決まってしまうので何か考えないと悪いのですが
かかれていましたが 乙女は世界にとどまればとどまるだけ
年々マナを多く奉納(ふさわしい単語かはわかりませんが)
しなければいけないというのはどうでしょう。

こうなればときメキ1キャラが去っていった場合、次にメモ2軍が
現われるという風になるのでわ
(天界に戻された乙女は大量のマナを使わないとまた地上に戻れないとか)
三国志7では鍛錬によりどのキャラも時間をかければ強くなれるそうですが、
プレイヤーによればこれは「個性の破壊」であるそうです。

弱いからこそ愛せる存在、というのもあるし、
弱い者を勝たせるからこそ得られる感動もあると思います
強い者は強い。弱い者は弱い。そこを覆すのはプレイヤーの挑戦であると思います
乙女の能力が低い場合はマナを奉納する量をすくなくするとかですね。

それでも少しはアイテムとかでフォローはしたいですね
寿命を操作できるというケースにした場合
・個人差をどうするか
・活躍させなければならない、という状況はプレイヤーにストレスを与えないか
・内政と戦闘での行動で差が出た時、無理矢理不適な配置をする必要を作らないか
という面があると考えます

で、思い付いたのが「活躍すると寿命を削る」というもので
地上での活動を維持するために不足してきた乙女に神はマナを配分する
供給が間に合わないぐらい動き回ると最大値も減少し、結果的に行動が制限されてしまう
そして最大値が低くなると存在の維持が不安定になりやすく、倒れる確率が上がる
特定の乙女が動き回れば動き回るほど限界が近づき、神もマナストックを減らしてゆく
235名無しくん、、、好きです。。。:02/06/11 20:34 ID:vAyN/HwQ
最大マナ値というのは乙女ごとに違うのでしょうか?
・初期寿命(仮称:イデア)には多少の個人差がある
・消費イデア値は行動ごとで差がある
・どこにも配置しない事で微量ながら回復させる事が出来る
・スキルによっては消費値の緩和、待機時の回復量の増加を行える
・霊的存在になった者を復活させる時は初期イデアより低くなっている
というのでどうでしょう
いいのではないでしょうか 実際想像が難しくなってきてますが
まとめとしてキャパラメータはどういう風になってんでしょうか?
兵種 属性
体力 霊力(寿命)
攻撃 交渉
知略 開発

といった感じにしたいと思います。
属性というのは、獣人やロボといった特殊な分類に使うもので
計略や外交、開発時の効果補正に使いたいと思います
魔法またはそれに類する赤マナ(フォース)を使った戦闘以外の
ものはないんですか? あるとしたらMPみたいなのがいるのでは

属性はロボや獣人とありますが もっと詳しくは分類しないのですか?
よくいう眼鏡っ娘とか幼なじみとか

あとは特殊能力欄があるんですよね
属性は先に作ると無駄な物が出来る可能性があるため後回しにしたい所です。
幼馴染だから何が出来るか、というとなんだろうという話になりますから
特殊欄としてはスキル、魔法(歌)、計略の3タイプになると思います
後はアイテム装備枠ですね
属性を用いる事で作品を越えた関係を作りやすいという部分はありますね
キャラはレベルアップをしないみたいですが
魔法というのはどういう扱いになるのでしょうか?
メラ→メラミ→メラゾーマという扱いではないんですよね
いうなら 火計、水計みたいなものでしょうか?
戦闘時のコマンドは
移動
攻撃
計略
魔法
退却
という形になるでしょうか。
計略や魔法は種類によって消費差がある事になるでしょう
MPという概念をさらに作ると「戦闘のエキスパートが結局強い」
となりかねない部分があるのでは、と思うのですがどうでしょうか
魔法・計略は作品ごとに差を考えると種類が多くなりすぎるため
統一すべきだと思います。レベルではなくパラメータによるでしょう
計略は魔法と違い状況に左右されやすいが精神的消費が少ないとしましょうか
もともと武将を一般人と考えてファンタジーと整合するために考えたものですが
内政時のコマンドもお願いします
>>204-209あたりで
ここらへんはイベントと関係あると思いますが
乙女ごとの相性はある? あったらそれはどれくらい影響する?
同じ部隊に編成するとお互いの攻撃力がおちるくらいか
大嫌いだと同じ街に駐留するだけでもマイナスになるくらいまでとか
おそらく一番難しいのがイベントでしょうね
相性を作るには全組み合わせを網羅するかカテゴリで大まかに評価させるかがあると思います
この企画のように作品が増減する可能性を考えると後者の方がよいでしょう
その場合は大分類の方法を考えるという事になるでしょうか。

相性の影響はお互いが出会う場合で大概起こりうると考えます
たとえば部隊編成であり、外交であり、戦闘であり、上下関係であると
相性の機会を多めにするのは、そうでなければイベントを起こしにくいからになります
個人と個人で特定された特殊イベントというのも少しぐらいあればいいと思いますが
>カテゴリで大まかに評価させるかがあると思います
 これは他作品とのからみの場合ですよね?
 だったら 同じ声優だったりとかもありますね
作品ごとの相性を考えるのはそんなに難しくはないでしょうか
他作品との絡みはむずかしいでしょうが
作品ごとというか作品内のキャラの相性
クロスオーバーとなれば大家はスーパーロボット大戦となるでしょうか
ちょっと信頼出来ない感じですが…
>253
 ちょっと意味がわからないのですが
 クロスオーバー?
既存作品の合作、夢の競演という奴ですね
同系列同士ならタカラの勇者大戦うや■のキングダムハーツもありますか
他作品の絡み、その中での作品通りの進行のさせ方など参考に出来ると思います
夢の競演というとどうしても「共通の敵を倒す!」みたいな感じを受けるもので
お互いを敵として戦うのはちょっと俺の記憶はないですね
戦国で競演となればアリスソフトか
次、何考えます?
まだ地上の形態について考えてないんですよね
気候とか、都市戦も行うかとか
拠点となるのは 城、都市、町とかいろいろあるんですけど
そこいらはどうします?
ギレンみたいに市街戦みたいなのがあって拠点を落とすか
ゲームボーイウォーズみたいに拠点に耐久度をもたせて
数ターンしないと拠点は落とせないとするか
もっと簡単にそのキャラがいるかいないかでその拠点がどの陣営に
属するか?
イベントをギャルゲーのイベントをもじったものにするなら
当然、この世界にも四季がないとダメだろうし、いっそのこと
花火大会とか海岸沿いで水着…… まだやめときましょう
まだ考えることは結構ありそうですし
拠点防衛と野外戦があって、勝利すれば土地を得られるという事でよいと思います
拠点の場合は都市防御力を反映出来るが戦闘終了後に国力が下がる
そういえば 戦闘は幻水2で考えるんでしたね
そしたらそんな小難しく考えることもなかったですね
正直、中国大陸しかイメージしてなかったり
寝ます
266名無しくん、、、好きです。。。:02/06/12 00:11 ID:hIFLRnB6
まあ焦るな。趣味は時間を作ってするもんじゃない
PS地域、SS地域、DC地域とか
得られるマナの質がよいPS地域の取り合い、SS地域の異色な様相、とか
最初はPCE地域で他は未開の地。後でFX側にも広がっていく
268210:02/06/12 16:21 ID:???
・・・ちょっと前の話に戻してしまいます。

戦闘のことなんですけど、微妙にわからないところが・・・。

計略とか魔法は何を消費して使用することになったのでしょうか?
MPに相当する何かを導入することになったのでしょうか?
・・・私としては回数制限でもいい気はするのですが。

あと、戦闘における各部隊の耐久力は結局どうなるので?
私は、キャラの体力を直接使うよりも何か他のものを分配した方がいいと思うのですが。
(前言ったことの繰り返しです。すみません)
・・・ただ、やっぱり、キャラの体力を直接使うと、
「国力は低いが有能なキャラが1人いる国」のほうが
「国力は高いがキャラの能力は皆十人並みの国」よりも強くなっちゃうんじゃないかと、
気になってしまうんです。

・・・あの、これってもしかして、私のイメージの根幹にあるものが
信長の野望のほうであることが原因だったりします?
私、三国志はやったことないんですよ・・・。
それと、戦争のイメージは幻想水滸伝2で、みたいな話もあるようなのですが、
このシリーズも触れたことないのでわかりません・・・。
ここらへん、誰か簡単にでいいので説明してくださると嬉しいです・・・。
幻水2のイメージとの言い出しっぺではないですが
なんとなくそれに賛成してた奴です。

俺も戦闘についてちょいと思うところがあるんので
幻水2の戦争の説明がてら一緒に考えていきましょう

で、210さんは幻水シリーズというのをどれくらい知ってるでしょうか?
キャラクターが108人以上でてくるのは知ってますか?
270210:02/06/12 16:51 ID:???
・・・流れを変えたままでは悪いので、元に戻しておきます。

地形とか、マップとかをどうするかとかって話ですよね?

やっぱり、ある程度新規に作るほうがいいのではないかと。
たとえば>>267みたいな感じで。

それから、拠点の話なんですけど、ここはやっぱり、各作品の舞台をそのままもってくるのでどうでしょう?
南の土地であるところの隣に北国のものが来たりもするかもしれませんが、
それはそれでかえって面白いのではないかと。
こうするといろいろな気候も必要な気もしますが、ある程度の気候変化はやっぱり欲しいので、
それもありの方向性で。
明示的に城みたいなのが欲しい(私は信長の野望が基本なので)なら、
その舞台の象徴的な建物を城に見立ててしまえばいいですし。
271210:02/06/12 16:57 ID:???
>>269さん
・・・ぅわっ、すみません。なんか話無視したような感じになっちゃってますね。
すみません。

・・・で、幻水2についてですが、正直、知ってるのは、
「なんか108人キャラがいるらしい」ってことと、
「RPGと聞いた気がするんだけど」ってぐらいです。

・・・コナミのHP行けばなんかわかるかと思ったけど、
すでに2についてはコンテンツがなくて・・・。
272269:02/06/12 17:04 ID:???
幻水2の戦争を簡単にいうと
「キャラが3人まで組めてそれを1部隊とする。
 その能力(攻撃力、体力、特殊能力等)で相手の部隊と戦う」
というものです。 
(一般兵という概念はない。ようするにキャラが強かったりすればいい)
たぶん、最初に提案さえた人はこの「キャラが3人を一組」というところを
参考にしたんだと思います。 
はっきりいって幻水2の戦争は面白くありません。
ストーリーやスムーズな戦闘などは評価できますが(名作に入ると思う)
SLG的にどうか?と聞かれると戦争シミュレーションを簡略化しすぎて
面白くないと自分は思います。
273210:02/06/12 17:14 ID:???
・・・てことは、戦略・戦術級の戦争・戦闘はコーエー系の感じで考えた方がいいのですかね。
SLG的にはちょっと・・・みたいですし。

・・・で、キャラが組を作れる、はアリでしょうか。
お互いに助け合う姿は美しいですから。ええ。
ただまぁ、その場合、組を作った場合の処理をきちんと考えておかないと、
「直接戦闘は強いわ、魔法や計略も強いわ、の超強力舞台」が
量産されかねませんが・・・。
幻水2の戦争がいいんじゃないかって勧めた人は
たぶん信長の野望や三国志の戦争をぐっと簡単にしたものだから
勧めたと思う。(魔法も二回使えば終わりとかだし)
本人じゃないからなんとも言えないけどね
個人的には内政があんなに細かくするんだから
戦争のときももうちょっと細かく設定してもいいんじゃないかと思う
幻水2の場合はあらかじめキャラ3人がどの部隊になるかは
決まってて自分で設定できなかった。(忍者3人組とか傭兵3人組とか。
傭兵に老魔術師に忍者とか好き勝手に組めない)
だから、このスレで提案された夢の共演みたいなのとは
ちょっと違う。ただ、最初のほうに部隊属性はリーダーの
兵種に依存するとか書いてたような。 
それでもパラメーターが3人の平均だとすると最強部隊が
成立する可能性がすごくあるわけですが。
276210:02/06/12 17:36 ID:???
なんかすっかり戦闘の話に戻してしまったような・・・。

まあいいや。
とりあえずある程度の納得をみる感じまで話をしておきますか・・・。

戦闘の話の基本は>>205-209あたりを元にして>>238-244あたりの話につながってる感じでしょうか。
基本線はやっぱりこんな感じでしょう。
・・・で、その先ですが・・・。
ですが?
278210:02/06/12 17:45 ID:???
いま考えちう・・・。
赤マナ(フォース)提言者なので、これを使おうかと思ったのですが。
「通常攻撃でも魔法・計略でも減る」としたのでは、
普通に戦っているだけで部隊がどんどん弱体化してしまうし・・・。
フォースをどういうものかもう一度再定義したらどうでしょうか?
魔法などの乙女がみせる「奇蹟」に必要な力、とするか
乙女が行動するために必要な力、とするのか
確か後者はマナの定義にもあったはず
280210:02/06/12 17:52 ID:???
私の定義では、「破壊の力(=戦闘のための力)」をふるうために必要なものとしていたはず。
なんかいい再定義を。
基本的に、武将の率いる「兵士」に相当する概念として考えたものなので。
「破壊のための力」にちょっと質問です

たしかこの赤マナの発想の原点は「弱いキャラにも戦争で活躍させろ」
だったと思います。 だったら乙女達全員が使えそうな赤マナは
なんか弱いキャラへの救済措置になってないような気がするんですが
俺はやっぱり乙女達には能力的にはかなわないまでも戦争時にかけつける
ような「信徒(=狂信者)」みたいなのがいいと思います。
男って保護欲をそそられると(家庭的なキャラ?)守りたくなりません?(w
とりあえず 破壊のための力=乙女が使う魔法とすると 
なんら戦闘に弱いキャラのフォローになってないということで
(弱いままでいいとの意見もでたようですが)
282210:02/06/12 18:08 ID:???
・・・ん、ちょっと私の説明がそっぽ向いてたみたい・・・。
私のイメージとしては、武将AとBで、戦闘能力はA<Bでも、
率いてる兵士の数は100>10になってればAが勝つよね、
って感じでした。
「弱いキャラにも戦争で活躍させろ」は全く違うわけではない
(弱いキャラでもきちんと兵士を配備してやればそれなりには戦えるはず)と思いますが、
なにも、「強いキャラすら上回る活躍をさせろ」とは思ってなかった・・・はずです。

でも、281さんの話を聞くと、「信徒」をまんま「兵士」として出しちゃうのもいい感じ・・・。
ちゅうか これではあきらかにキャラがおおい作品と
少人数の作品とでは決定的な差があるんではないかとおもうんですが
キャラが多い=戦闘要員が多いとは限らないと思いますが。
・・・まあ、すべてのキャラが戦闘要員になりそうなユナとかはまずいのかな・・・。
武官と文官では完璧に立場をわけるのでしょうか?
私はどのキャラも内政・軍事ともに可能(当然能力が低ければ効果も薄い)と考えてますが。
連続すみません ちょっと俺の考える信徒というのの
一番イメージに近いものがありましたので。
オウガ64の名無しユニットであるソルジャーなのですが

http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nobj/system/setting/soldier/index.html
連続じゃないし……(泣
・・・結局、戦争は、「乙女が兵士(に類するもの)を率いて戦う」ことにするのか、
「乙女たちのみで戦う」ことにするのか、決めた方がいいような。
・・・思ったのですが、どうも、乙女1人ではなく2人とか3人とかで部隊を作らせた場合の
効果が正方向のものばかりだと言っているようなのが問題である気がします。
部隊を作った場合、いいこともあるけど悪いこともある、とすればバランスはとれるのでは?
291290:02/06/12 20:33 ID:???
例えば、部隊を作っている場合、
・混乱などの状態変化の影響を受けやすくなる
(部隊にいる乙女一人一人についてチェックを行い、誰か1人でも影響を受けたら部隊全体が影響を受けたことになってしまう)
・攻撃を受けた際、「兵士」に相当するものの損耗率が1人の場合より大きくなる
みたいなペナルティをつけるとか。
簡単に考え付くので
1ユニットがおおきいもの(サクラ大戦の光武)とか
移動力が落ちるとかですか
あとは当然 一人が好きという乙女もいるでしょうし
中には苦手なキャラが部隊にいたらそのときの
パラメータが少しくらいは変化があっても
いいのでは
捕捉
1ユニットが大きい場合は1部隊1ユニットのみ
(巨大ロボとか)
294290:02/06/12 21:29 ID:???
そんな感じですかね・・・。
苦手なキャラよりも、属性なり性格なりで苦手とかの分類したほうがいい気もしますが。
たとえば、「性格・高飛車のキャラ同士では部隊を組めない(協力できないから)」とか。
ある程度数値化するのも方法かもしれませんが
「協調性あり/なし」みたいなのでもいいかもしれません

294でもいってたように次はだいたいの性格をあげていきますか?
他に何かあったらそれを先に考えましょう
性格とかのキャラの色づけをやるか、マップ・シナリオ関係の考慮を行うか・・・。
キャラの色づけよりはシナリオ考えるほうが先のような。
シナリオが決まれば、ある程度初期登場キャラも決まって、キャラの色づけもやりやすいような。
マップを考えるにはイベントをどうするかが先だと思います。
イベントを元作品の部分からネタをもってくるなら
例えば学校や市街地、遊園地みたいなのがマップででてくるか
もしくは内政フェーズのときに乙女がそこにいくかしなきゃいけない。
かといって それはあんまりだとしたらなんら既存のキャラを
扱う意味もなくなってくるし。
前にイベントの結果、自分や別の乙女のパラメータの増減や
味方等の獲得、その他特殊イベントなんかがあったみたいですが
どうしましょう?

シナリオから先に考えましょうか?(トラブルを先送りしてるだけの気が)
シナリオからのほうがいいですかね・・・。

マップについては、私は、>>270で言ってるのですが、拠点として各作品の部隊をそのまま持って来ちゃえ! なので・・・。
その各拠点に「この作品では学校出てきたし、遊園地に行く話しもあったし・・・」ぐらいの感じで
いくつかの施設のあり・なしをチェックしておけばいいかなと思ってます。
それで、施設・キャラ(・その他)の条件がそろったらイベント発生、みたいな。
具体的にどんなイベント起こすか、とか、その結果をどうするか、とかは全く考えてないですけど。

・・・ただ、原作再現イベントだけでなくてクロスオーバーイベント(せめて同社・同制作者作品間でのもの)も
欲しいところではあります。
マップについてもう少し

具体的にいうと きらめき市(ときメキ1)と帝都(サクラ大戦)が
隣接してるという感じですか?
そういうのもアリというのが私の考えです。(あくまで私の考え)
ですから、極端な話、SHINEの舞台である沖縄の島の隣にKANONの舞台の雪の降る街がある、
みたいなマップ構成がアリです。
むちゃくちゃといえばむちゃくちゃなのですが、そういうのも面白いかな、と。
雰囲気はわかりました。
で、どこらへんからシナリオを考えます?
まずは全体でおおまかにわけて第何章くらいになるかを見当をつけましょう
了解。とりあえず考えてみます。
一応おおまかに考えたのが>198にあって
それにサクラ大戦とかが登場することもいれると
だいたい倍の10章くらいかなとは思ってます
やっぱりシナリオ1は「コナミ台頭」でしょうかね・・・。
年数的には1994の末ぐらいでは?
ここぐらいまで持ってけば、国力はともかくとして、
コナミ→ときメモ
NEC→卒業・誕生(・女神天国)、場合によっては卒業2
ハドソン→ユナ
(徳間→初恋物語)
と各陣営にある程度の乙女がいる状態になるので。

あるいは、ときメモ発売直後ぐらいに設定して、
戦力が卒業しかないNECが次第に戦力を補強していく、ってのもいいかも。

・・・まだここまで細かく考えなくてもいいですか?
いつも思うんですけど、ここいらできっちりとしとかなきゃいけないのは
「どこまでギャルゲーか?」ってとこですかね。
まだでてきませんが、ガンパレやラングリッサーもこの板にスレ
はありますし。残念ながらユナがどういうゲームか、そもそも
ゲームが発売されてたことすらこのスレで初めて知りましたし。
シナリオ1ではまだ今で言う古典的なゲームがでてきますが
これってシナリオが進むにつれて「これってギャルゲーなん?」って
のが結構でてくると思います。(虹色町の奇蹟とか)

で、「台頭」シナリオですが コナミ以外の勢力を使うなら
ときメモ軍がでてくるまでに少しは準備期間が欲しいところですね
私は、ときメモは発売直後はそれほどでもなかった、と聞いたことがあるので、
シナリオ開始直前・直後ぐらいにときメモ登場、ぐらいがバランス的にいいような。
そもそも、ときメモ以前ですと
ユナ(2年前)
卒業(1年前)
初恋物語(直前)
ぐらいしか私の持ってる資料にはギャルゲーがないので・・・。
ギャルゲーの判断ですが・・・。
実際問題、是々非々でやるしかない気がするのですが・・・。
「ギャルゲー」って、定義難しいと思うのですが・・・。
これがギャルゲーだという判断は話し合いということで

自分もPCエンジンでのときメキ発売当初は期待されてなく
ジワジワと人気が広がっていったと聞いたり読んだりしたので
コナミは最初1地方の国家で誰も気を配ってなかったのに
あれよあれよという間に大陸を手中におさめていったという
感じですかね 
コナミ国だとシナリオ1としてはちょうどいい難易度っぽい(w
ハドソンとNECだと・・・戦闘力に長けていそうな分、ハドソンのほうが楽、
案外シナリオ1なら最強かも(w

・・・ともかく、全10シナリオとして、とりあえず、
考えやすい後から2つを考えてみました。

・シナリオ9「Sisters」
2001年3〜4月。シスプリ発売。

・シナリオ10「(タイトル未定)」
2001年12月〜2002年1月。ときメモ3発売。

ここ最近で大きいのはこういったところでは。
シナリオ10はときメモ3軍で勝つの?
隠しもいれて7人くらいか……
着替えシステムをユニットの換装システムとみなして……
(よくあるパーツをいれかえるだけで近距離戦から遠距離戦用になるとか)
とかしないと非常に無理っぽい

最終シナリオということで最高難易度っぽいですね(w
・・・いや、なにもここでコナミにこだわらなくても・・・。
それに、ドラマシリーズの存在を加味すれば、2の乙女たちも頑張ってそうですし。
(多分)この時代の三強のMW・NEC・KIDの次ぐらいの力はあるのでは。
国「だけ」は大きそうですし。

あとは1999のメモオフのあたりにあわせたシナリオ「KID躍進」、
1998のセンチにあわせたシナリオ「センチメンタルな張り子の虎」(あるいは「暗闇」)かな。

この分類だと、1998の後半〜1999年始と2000年にもう1つずつ欲しいかな?
それともここは空けといたほうがいいかな?
ここからシナリオ1までの間がどうなるかわからないし。
サクラ大戦を忘れてるよ! 確かにあれは我が道をいってるけど。
ていうか 常にサクラは大陸のある程度は支配してるでしょ。
(三国志でいう呉みたいなもんですかね。三国志自体が魏と蜀の
こぜりあいの話だからして)
3でもっと領土拡大して、4でもとに戻ったくらい?

KID関係は分からないのでコメントはパス
ミルシーやったけど面白さがわからなかった。
NECIはせっせと外の世界から乙女達をスカウトしてきては
こっちの世界の領土を拡大してるような感じ?
オリジナルはそれにくらべていまいちぱっとしないみたい。
MWもいまやシスプリで食い繋いでる感が否めないと。
必死で次の企画を模索してるようだけどなかなか難しいという感じ

以上、雑感でした。
>>312
・・・いやはや申し訳ない。
サクラの3とシスプリは同時期ですな。
・・・う〜ん、しかし、おそらく、世界に対するインパクトでは、この時点では
おそらく妹たちが遥かに勝ってたと思われ。
やっぱり、良くも悪くも「独自」な感じですし。
気になるならタイトル変更をば。

・・・とはいえ、シナリオ2は「花組登場!」(サクラ大戦あたり)ですかね。
1996の6月発売ですから、時期的にもいい感じですし。
シナリオ9自体はたぶんシスプリメインだと思うのは
サクラ信者でもありシスプリ好きな俺からみてもそう思う。

よくごっちゃになるのですがときメモ1がPSででてからの
ギャルゲーバブル期にはいってPSでもSSでも
それこそ山のようにいろいろでたいわば群雄割拠時代と
(悠久やらNoelやら数えきれないほどでたと)
サクラ大戦1発売とは時期的にどうなんでしょうか?
個人的には 台頭→群雄割拠→花組参上→センチ?
くらいかなと思っとります
利用させてもらってる資料によると、
サクラ大戦・・・1996年6月
ときメモPS・・・1995年12月
ときメモSS・・・1996年7月
(ときメモSFC・・・1996年2月)
らしいです。

リリース数(資料が全部を網羅しているものではないらしいので、正確ではないですが)
を見ると、1996年末あたりからが群雄割拠な感じです。
この資料が正しければ、TLSの登場と群雄割拠の始まりをだいたい同一視するのが
良さそうなんですけど。

・・・実体験のある方、意見ぷりづ。
あくまで資料によりかかった意見なので。
どうも、幻想水滸伝2を例に出したりコマンドやパラメータを提案した者です
約1日見ない間に進んでいたようで

まず幻想水滸伝2を例に出したのは、ハッキリいえば一般兵士の排除です
これは最初に天上の概念がなかったために、普通の学生や子供が
兵士の上に立って指揮をするという面に疑問があったためです
>・・・ただ、やっぱり、キャラの体力を直接使うと、
>「国力は低いが有能なキャラが1人いる国」のほうが
>「国力は高いがキャラの能力は皆十人並みの国」よりも強くなっちゃうんじゃないかと、
>気になってしまうんです。
これはキャラが消費するのは体力ではなく霊力という風に234あたりから考えています
有能なキャラ一人が戦い続ける事はそのキャラを死に近づける事になります
計略や魔法を回数制でなく霊力消費で考えるようにしたのもそのあたりで
TLSを忘れてた! 大好きなゲームなのに……
あの頃の体験としては実際PSとSSでははっきり
違ってました。というかあれくらいからPSででるゲームと
SSででるゲームに違いがでてきたんではなかったですかね?
(PS、SS当初は両機種同時発売とかよくあったような)
だから、シナリオをわけるとすると 別地方の話になったり
するのではないでしょうか?
ただ、それ以降はPS、SS、DCと別の地方として考えるのは
反対です。これくらいからギャルゲーの発売本数がめちゃ減ってきてるから
>316
 じゃあ、今はそんなに幻水2の戦争システムにはこだわってないと?
幻想水滸伝2の部隊編成が好きなのは、そのキャラがそこにいると妄想出来るからでしょうね
キャラ以外の要素で戦いの決定力が与えられる時、それを感じられるかはどうでしょう

人数が少ない国は連続で3人編成を続ける事が困難、という部分があるのは確かですね
それにどうしても戦闘向きのキャラがいない作品があるというのも事実
でも、戦国SLGとして考えると、私(とりあえす210)は「兵士」が欲しいんですよね。
まあ、ただの頑固者なので、私のことは流してください。
戦国SLGの基本戦術が「敵より国力高めて消耗戦に持ち込む」ってタイプなので。

あと、霊力消費のシステムは、基本的には問題ないと思います。
ただ、「配下の乙女の絶対数が極端に減少してしまった場合」とか、
「支配地域の広さよりも明らかに乙女の数が少ない場合」とかは
1人あたりのマナの供給量が増えるとかで、
1人の乙女を連続で使えるようにした方がいいような。
オールマイティ部隊を量産しない方法…出陣コストか
センチとメモオフの間のシナリオは、
「白鳥の歌」(FX版FKSのあたり・1998年4月頃)
「アクアプラス侵攻」(To Heartのあたり・1999年3月頃)
ぐらいが候補かな・・・。
シナリオ間の時間間隔を考えるとどっちも微妙なんだよな・・・。
フォースを霊力タンクにする、って感じでしょうか
よくよく考えると大悪司に似てるな
あー、昔買った本を忘れてもう一回買ってしまった
いろいろと分散してるので、私の出したシナリオ案(ここでの追加含む)をまとめておきます。
たたき台にでもご利用ください。

1、「コナミ台頭」(PCE版ときメモのあたり・1994年)
2、「花組参上!」(サクラ大戦のあたり・1996年6月頃)
3、「(タイトル未定)」(TLSあわせ?・1996年末〜1997年前半)
4、「センチメンタルな張り子の虎」(センチのあたり・1998年1月頃)
5、「白鳥の歌」(FX版FKSのあたり・1998年4月頃)
6、「アクアプラス侵攻」(To Heartのあたり・1999年3月頃)
7、「KID躍進」(メモオフのあたり・1999年9月頃)
8、「(未定)」(2000年に1つ欲しい)
9、「Sisters」(シスプリのあたり・2001年3月頃)
10、「(タイトル未定)」(ときメモ3のあたり・2001年12月頃)

正直、時間間隔がバラバラなので、かなり手直しの必要があると思います。
弱いのは弱い。というで済ませられればいいんだが
メジャーだが戦闘向きじゃないTLSとかが微妙になってしまうのがネック

強くする事が出来るのではなく「TLSは強い」となればいいわけなんだけど
作品縛りで特別属性つけるとか考えたことあるんですけど。
まあ、強くするっていう方向性じゃなくて、悪評を反映する、って方向性のために考えてみたものなんですけど。
例えば、センチキャラには特別属性「期待外れ」を、
こみパキャラには特別属性「バグ」をくっつけることで、
それぞれ本来のパラメータよりも実際に発揮できる力を低下する、みたいな。
・・・ただ、これは、そのキャラに思い入れのある人にとっては明らかに問題のあるシステムなので、
仮に実装するとしてもある程度起こしやすいイベントで特別属性を簡単に外せるように
するべきなのですが。

・・・とまあ、こんなふうに、なにか、その時点での評価を反映できるようにすれば、
多少は問題は解決できるような。
パラメータが増えてしまうのがネックですが。
TLSは土地に力がある、と言ってみる
TLSキャラは全員スキル「待ち人」を持っているから防衛に強い
とりあえず基本となるパラメーターを設定してからスキルや計略に移るようにしたいところ

シナリオは肉、システムは骨。骨がしっかりしていると肉を付けやすい
市民から受け取るマナをマナとフォースに分けるか
フォースをマナから精製するアイテムにするか
おもしろい。
発言してる主な三人(自分含め)の意見が噛み合ないのがおもしろい
というわけで もうちょっと自分の意見をまとめてきます
335名無しくん、、、好きです。。。:02/06/13 15:19 ID:1lBaO38s
空気の入れ替えをしよう
気になって調べてみたらFX版FK☆Sってほんとに1998年4月で
やんの。てっきりセンチ発売前かとオモテタよ。
で、なんで「白鳥の歌」なの?
あと「センチメンタルな張り子の虎」というのは長過ぎると思うので
ここは一発テーマにもなってる「せつなさ炸裂!」というのキボンヌ
いや、あの時はいろんな意味で切なくなったり炸裂しました……

あと、思ったことをちょいちょいと
シナリオ間の1と2の間の期間がちょっとあきすぎだと思う。
発想の転換でときメキPS発売からでもいいかと。
シナリオで2000年くらいに一つ欲しいとありましたが
一応DC版Kanonは2000年の9月くらいに発売されました
338327:02/06/13 17:15 ID:???
シナリオたたき台発案者です。
・・・いや、たたき台にしてもらっていいので。
私のは。
あんまりこだわらなくていいですよ・・・。

> 気になって調べてみたらFX版FK☆Sってほんとに1998年4月で
> やんの。てっきりセンチ発売前かとオモテタよ。
> で、なんで「白鳥の歌」なの?
歴史的には、「PCFXはFKSを花道に華々しく死亡」とみていいのでは? と思いまして。
ですから、FKSではなくPCFXのほうに目を向けて、
「白鳥は死に際の鳴き声が一番美しい(白鳥の歌)」
→「PCFXは死に際が華々しかった」と。

・・・これで白鳥の歌が勘違い知識だったら恥だな・・・。
339327:02/06/13 17:25 ID:???
つづき。

> あと「センチメンタルな張り子の虎」というのは長過ぎると思うので
> ここは一発テーマにもなってる「せつなさ炸裂!」というのキボンヌ
よいですな。
そっちのほうが。
正直、私は、>>25が妙に頭に残ってただけなので。

> シナリオ間の1と2の間の期間がちょっとあきすぎだと思う。
> 発想の転換でときメキPS発売からでもいいかと。
「大帝国コナミ」ですかね。ここから始めるとなると。
・・・でも、10シナリオって数字も確定じゃないと思うので、なんならシナリオ増やしても。
時間間隔考えると、これ追加して、5と6を削って1998年末〜1999年始に1つ
追加したほうが美しい気がするのですが。
・・・そこらへん、どうも微妙なんですよね・・・。
や、TLS2か久遠にあわせるとちょうどいいのですが、なんか、他シナリオとの
位置づけ的なバランスが悪いような・・・。
340327:02/06/13 17:33 ID:???
さらに。

> 一応DC版Kanonは2000年の9月くらいに発売されました
ここだとタイトルはなんだろう・・・。私はうまいの思いつきませんね・・・。

2000年だと他にはセンチ2ぐらいですかね?
これだと葬式OPにかけて「死者の呼び声」というタイトルがいいかな。(←不謹慎)
>TLS2か久遠にあわせるとちょうどいいのですが、なんか、他シナリオとの
位置づけ的なバランスが悪いような・・・。

TLS2も久遠もなんというかシナリオ的に考えると小粒というか
佳作というか。TLS2も好きですけど(久遠は苦手ですが)。
そういや 98年の3月(4月?)に「サクラ大戦2」もでたし
そこらへんでかためればどうでしょう?
作品ごとのキャラの特徴みたいなのを考えてみました
(やったことあるゲームだけですので)

サクラ大戦……霊力があり全員がなにかしらの格闘、武術に精通
       一方、芸能人でもある
久遠の絆 ……前世からの記憶がある。陰陽術の使い手やら
L季   ……現実世界と幻想世界がある 

センチの「期待はずれ」は…… キャラには何の責任はないはず
せめて 乙女の地上にいるためのマナが大量に必要だとかにしといてください
Lの季節って実はキャラのバランスいいかも
スキル(キャラ特性)を大別すると
・相性判定のみの個性付け
・常時発動
・条件発動
・コマンドの変化
という分類かな。内政・外交という分け方もあるけど
平均をどの作品におくかはさておきTLS1がごく平均的かなと思う
(個人的に)でも、他のゲームと比べて押しの部分がないのも
事実。ですから、TLSのゲームシステムを少し考慮して
「季節限定キャラ」を「その季節がやってきたら能力値がUPする」
と考えてみました。(みさきもいれて10人。多いのか少ないのか)
カッコ内は声優。なにかの役にたてれば。

攻略キャラ
・全季節共通
桂木綾音 (菊地志穂) 才色兼備な学園のヒロイン 音楽部所属
広瀬のぞみ(藤野かほる)世話好きな幼馴染み    美術部所属
後藤育美 (豊島真千子)運動神経バツグン     陸上部所属
本多智子 (久川綾)  文系キャラ 犬好き  
南弥生  (丹下桜)  下級生 恥ずかしがり屋 テニス部所属
・季節キャラ
春日千晴 (横山智佐) 春  超マジメ       風紀委員 
天野みどり(池澤春菜) 夏  きさく ノーテンキ 遅刻常習犯
草薙忍  (緒方恵美) 秋  上級生 巫女   合気道部所属
水谷由梨香(吉田愛理) 冬  他校生 高飛車   水泳部所属

非攻略キャラ
みさき (西村ちなみ) 主人公の妹 弥生とは親友 テニス部所属
三上冴子(井上喜久子) 先生 おっとり (でるのか?)
ついでにL季のキャラの簡単な紹介(ネタバレを含まないと思う)
特に注意がないのは高2

・現実界
天羽 碧(野上ゆかな)  クールな理系キャラ      新聞部所属
星原 百合(柳原みわ)  無口(綾波系キャラといいましょうか……)
東由利 鼓(鶴野恭子)  やや思いこみが激しい     陸上部所属 
弓倉 亜希子(中川亜紀子)おとなしい 鼓とは親友
弓倉 さやか(田村ゆかり)中2 亜希子の妹 元気   吹奏楽部所属
草壁 湊 (沙ゆり)   先生(物理) マイペース 
鵜野杜 椎奈(桑島法子) 消極的 碧の親友

・幻想界
鈴科 流水音(池澤春奈) ハイテンション      美術部所属
湖潤 リリス(夏樹リオ) 音楽の妖精 無邪気で子供っぽい 
             魔力が充実すると人間に変身
氷狩 吹雪(生駒春美)  褐色の肌の雪女      空手部所属
舞波 優希(堀江由衣)  中2  死神見習い 引っ込み思案 
霧城 七衣(鈴木真仁)  絵画の中にすむ魔法生命体 二次元と三次元を行き来する
エリザ・ノイエンテーター(山口由里子) 先生 ヴァンパイア
隠しキャラ(山本麻里安) 幻想界最強(凶)キャラ

他にサブキャラで何人かいる。 以上二つ、公式ページありがとう
347327:02/06/14 14:59 ID:???
どうも。
そろそろ興味が「具体的な登場作品・キャラ選定・能力決定」へと移ってきたようですね。
でもまあ、シナリオも未完成なので、もう少し主張させてください。

やっぱり4と5は統合したほうが良さそうですね。
次シナリオ「アクアプラス侵攻」の時期がずらせない(アクアプラスを勢力として使用する
ためにはどうしても To Heart あわせのシナリオを1つおいておくべきだと思う)ので、
統合して、>>341さんのいうように1998年3月で1つというのが良さそうです。

・・・で、1つシナリオ削った分「大帝国コナミ」を追加するという方向で。

それから、1998年3月になったんで、これと「花組参上!」(1996年6月)の間は1997年3〜5月に変えるのがいいかなと。
TLSにぴったり合わせたのがなくなる、のは多少どうかと思う部分はありますが、ある程度平均的に時間間隔は
とったほうがいいようなので、このへんで。
ここだと4月にセンチのファーストウィンドウがあったようですので、そこらへんを意識すると
センチ祭りが再現できるようになって面白いかもしれません。
348327:02/06/14 15:11 ID:???
あと、2000年は9月のkanon合わせで良いでしょうか?
自分でいっといてなんですけど、正直、ここまでセンチ持ってきたら、イシキシスギと思いますし。

・・・そうすると、
「アクアプラス侵攻」が1999年3月、
「KID躍進」が1999年9月、
その次が2000年9月と、少々バランスが悪い気がするので、
「KID躍進」の時期を2・3カ月遅らせてはどうかと。
・・・それだとタイトルの整合性がなくなってヤダ、というのでしたら
11月のときメモ2合わせに変更でしょうか。
個人的には「KID躍進」が気に入ってるので、タイトルそのままで時期だけずらすのがいいのですが。
暇なので勝手にキャラ候補を考えただけですんで(w
まだまだ決めなければいけないことは山のようにあると思います。
例えば各シナリオで参戦する作品とかを決めないといけないですし
どっかにソフトの発売日一覧表みたいなのをのせてるサイトなんかあります?
恋愛ゲームZEROはすごく役にたってるんですが
発売日などがのってないのがすごく残念です
ttp://www5.big.or.jp/~seraph/zero/

> センチ祭り
     。・゚・(ノД`)・゚・。

ときメモは「台頭」(PCエンジン版?)と「隆盛」(PS、SS版?)と
二つあるとは。さすがです。
何回も書いてるようですが自分はKID作品はほぼやってないので
雑誌とかをみても「あー、KIDはいろんなギャルゲーだしとんなー」
くらいにしか興味がなかったので、具体的に月日をだされても
ちょっと判断できません。すみません。
やはり、ここは正確な年月日よりも「1999年後半あたり」とか
のほうが融通もきくしいいと思います。

ここは正史(誰か作るのか?)よりも面白そうなこと優先ということで
シナリオよりギャルゲー年表作る方が周囲も把握しやすいと思うんですけどね
小さな作品を含めいつ頃出るかはシナリオの途中でいつ新勢力が出るかを考えやすい

歴史はかつての現在の連続。シナリオとは歴史の一瞬。
タイトルを決めて、それは世界の動きを見せているか。さて。
じゃあ 逆に歴史を考えるついでにシナリオを考えましょう

PCエンジンのときメモが発売されたのが確か終わりのころでったはず
そしたら そこをギャルゲ暦元年とでもしましょうか?
というか 何をギャルゲーの最初にするかでまた違ってくるんですが
ここではときメモ1を境に紀元前、紀元後という扱いでどうでしょう
これもまた何度か言っている事ですが、作品の盛衰を考えるのは作品丸ごとの消失になる
通常の歴史シミュレーションとの違いは、武将個人個人の動きは用意されていないという事
大人数の弱国が小人数の強国に歯が立たない面白い矛盾。
ときメモが転換期を作ったというのは確かだと思います
育成という感覚を作り上げたのはプリメとも思うのですが
・・・いやなんですね、実際問題、私は、検索かけて見つけた資料を使ってるんですけど・・・。
公開すべきですか?
ヒット数を見ると明らかに小規模サイトですし、しかも管理人さんとなんの面識(もちろんネット上の)もないですし、
正直2ch初心者なので、こういった行為はどこらあたりまでやっていいものなのかわかりませんし・・・。
・・・というわけで、アドレス張り付けたりするのは控えていたんですけど。

・・・これで話を終わりにすると無責任なので、一応探し方を。
「ギャルゲー 発売日 リスト 1998」でgoogleで検索すると、
案外前のほうに発売日リストが見つかると思います。
>>68から別の雛型を興すとか
わかりました。 とりあえず自分もそこのサイトを見つけます(w

それと問題が。国があるなら当然国王もいるわけで、
これまた 誰にするかが難しいところ。
(普通に考えればメインヒロインなんでしょうが、では他の乙女は
その国王に従う形になるのかというところ 確か忠誠度を考えるところで
指摘があったと思います >>30の一行目ですね)
また、国という形ではなく都市連合とかいろいろなかたちもあるし。
そうそう、一番問題が「乙女が国を作るのか?」というところ。
国王なり君主なりにあたるキャラだけはオリジナルにしてしまうというのでしょう?
いわば、神(=プレイヤー)の分身ということで。
ときメモに代表されるような、主人公に固有のパーソナリティを持っているわけではない
作品におけるイベント再現の際に、どうしても主人公を絡めたい、
というときにも使える気がしますし。
まあ固有名主人公と分身キャラの共存はどうかとも思いますが。

国は・・・神々の争いが波及した、もしくは代理戦争という形で争うので、
同じ神の乙女たちが集まり、自然と国なりなんなりの組織が生まれていった、
みたいな感じでどうです?
基本的に、乙女たちが争いたがってるのではなく、その上の神が争いたがってると考えてるので。
サイトみつけました。スゲェ…… 1995年以降がまとめてのっけてるのが
残念ですけど、あの情報量はスゲェ……

乙女達は国王のもとで平等ということにしときますか
基本的に乙女の間での上下関係は無し(原作準拠ということで)
固有名がある主人公も(Kanon、メモオフ等)
国王扱いで

んで、ときメモ1が世界を初めて統一したとかでどうでしょう。
それでも やっぱり統一は無理ですぐに国家が乱立することになった、とか
あとにも先にも世界を統一したのは「ときメモ1」だけだったとか
サイトは95年以前をまとめてたんでした。ついでに日本万歳
かつて三大宗教が興り、今どのように信憑性がある宗教も在り続ける事は出来ない
これは宗教が神の代理人による民の統制に使われていた事があると考えます
法典は神が贈ってくれた。国王は神の子である。色々な場所で使われる話です
詐欺のようですが、これが固い結束を与える最も有効な手段だったと思います
国が人間の王により統治される今、大きな宗教を作るのはテロ同然になってしまうわけです
神の奇跡が存在しない世界なら、ですがね

国とは本来、結束の領域です。そこに住む人間にはそれが『世界』でした
国境を引くようになったのは、他の『世界』を知った時からでしょう
今回のケースならコナミの一人舞台に乱入者が現われた時、ですか

乙女達が国を持つのではなく、人が神の代理人を選ぶ。それがこの世界の国の形だと思います
この世界にはいくらでも宗教国家があったってことで
常に人民をまとめるために権力者は神を味方につけてきたって
ことでしょうか?

>>267にあるように 地域ごとにわけましょうか?
文明がいったん滅んだとすると「未発見の土地」が存在する
ということ問題ないんですが、ハードごとに区別すると
歴史が始まっていきなりPCE地域が滅びるし
SS地域が滅んでDC地域があらわれなきゃいけないし。
なんかいい案あります?
現実に神の代理人がいれば、王がなくても国となる、という話です
たとえば日本を征服してからさあ世界だ、という展開になった時
日本の地図が日本征服中の地域ごとに分けてあるより
世界地図の小さな1地域にまとめた方がいいですよね
PCEの地域もそういう風に最初を征服用専門マップ、
その後に次世代の地域に目標が移る時に1部地域に縮小する、としては?

衰退は開発の限界を少なめにする事で滞在のメリットを減らすとか
全部が全部ギャルゲーの歴史になぞらえなければならないとも
限らないですしね。PCエンジン地域をPS、SS地域が出現すれば
そこまでの魅力がないようにすればいいわけですから。
乙女達は未開の地にはより大量かつ良質のマナがあると信じ
大陸を探険することにも余念がないとでもしますか。

それで おおまかな土地の配置は

PCE地域→PS地域→PS2地域  これでPCE地域からいきなり
     →SS地域→DC 地域  DC地域には侵攻ができないとか 

みたいに西から東または南から北というすればいいと。
PCFX地域はどうします? ちょっと離れた島国とか
ジンギスカンはモンゴル編から世界編にシフトしたような
>>355のサイトから ある程度売れたのやら話題になったのを
          抜き出しました。

         PCE              
1994年 卒業 ユナ 初恋物語 
      ときメモ 誕生
                    PS(PS2も含みます)
1995年 同級生          ときメモ 

          SS
1996年 サクラ大戦 野々村病院  TLS Noel
      きゃんバニ ときメモ   エタメロ

 
1997年 井上涼子  下級生    プリメ3 
      センチ1st窓      悠久幻想曲
      YUーNO        

1998年 センチ サクラ大戦2   みつめてナイト
      サクラ大戦2       久遠の絆
          
          DC
1999年 北へ           TLS2 東鳩
                   輝く季節へ  Lの季節
                   メモオフ ときメモ2
2000年 センチ2 Kanon   会いたくて……

2001年 サクラ大戦3       シスプリ  
      コミパ          TLS3  ミスブル
      AIR  メモオフ2   メモオフ2 ときメモ3
簡単にまとめたので あれがはいってないとかこれが抜けてるとか
あると思います。 きにくわなければすみません
371名無しくん、、、好きです。。。:02/06/15 15:06 ID:5YEajpjs
ウィザーズ!ハーモニー!!
>371
ごめん……直前になって消した。

「.Wizard’sHarmony」 1995年 12月 PS
>>368
吟醸が無いぞ!ゴルァ(銀嬢ね。)
374373:02/06/15 15:45 ID:???
ありますた。吊
・・・う〜ん・・・。
すみません。当方、歴史知識が中学レベルで終了してしまってる人間なのですが、
宗教国家同士の争いであるとしたら、ある都市の支配権がある宗教国家から
別の宗教国家へと移った場合、その都市の住民はどうするのでしょう?
負けた国と一緒に逃げていくのでしょうか?
勝った国の「神の奇跡」の力を見て、あっさりと宗旨替えしてしまうのでしょうか?
それとも、宗教国家とはいっても、深い信心を持っている人間は少なく、
「自分たちをきちんと守ってくれて、自分たちにひどいことをするのでなければ
支配者なんて誰でもいい」とか思ってるんでしょうか?
「宗教国家=国民みんな簡単に他宗教に転んだりしない」と考えると、
どうにも、他の都市に攻め込んでも実利が得られないような・・・。
国のパラメータに「ファン人口/総人口」としているのがそれにあたると思います
支配者が変わった地域は変化前とファン人口が逆転することになるでしょう
ファン人口の割合が低ければ移住で総人口が減る事も、また逆もあると思います
市民内部で抗争が起き、総人口が減ってしまうという事もあるでしょう

兵士や信徒といった存在を作ると、そういう「血生臭さ」を濃くする事になるでしょうね
確か最初に提案された方は「神々は己の戦乙女たちを遣わせて
人間に替わり統治するように命じた 。人間達は美しい戦乙女たちを
喜びとともに迎え、国という形を取り戻してゆく 」とあるので
決して最初は宗教国家、宗教戦争みたいな感じではなかったんですよ。

俺が宗教と最初に書き始めたのか? すみません。
総人口とファン人口にわけるなら パラメータで人気が高い乙女が
都市にいるとよりファン人口が増えるとか?
単純に「都市にいる住人はあまりの乙女達の萌えさ(?)に
今までいた乙女のことをコロっと忘れて新しい乙女を支持する」
という考えもある。
外交で市民と交流するコマンドがあるので
そこで人気のある乙女を派遣してファンを増やすわけです
膨らむ…… 妄想が膨らむ……
乙女の性格はどうしましょう?
パラメーターであらわせない部分なんかは
特徴や特殊能力みたいなので他の違いをだしましょうか?
あまりないのもなんですがありすぎるのもどうでしょう
料理上手とかが特徴ってどうパラなどにからめましょうか?
前にもでましたが家庭的って結構難しいような
性格には口調の決定の意味もあると思います
全員に適切な台詞を作るよりカテゴライズする方がいいでしょう
後は>>344のような分類で

癒しの効果は霊力の回復補助というのはどうでしょう
内政の場合は癒し、戦闘の場合は応援
三国志や信長で特殊能力みたいなのがありました?
あったのならそれは参考にならないのでしょうか?
三国志の最新版なら広域射撃や諜報、強行軍というのがありましたか
計略の種類にも個人差がありますね
アイテムで退却が絶対成功するとかいうのもありました
ある程度特殊能力を考えてからキャラにあてはめていきましょうか?
それとも キャラのステータスを考えながら特殊能力を考えましょうか?

ついでにアイテムなんかも考えることもできますね
自分が知っているキャラをイメージしながらの方が作りやすくはありますね
あくまで一例って事で削る事も足す事も出来るでしょう
どこらへんからいきます?
やっぱりキャラ特徴がわかりやすいときメモ1ぐらいからでしょうか
キャラをイメージ出来る特性にするという事で、
作品を挙げて出し合うのではなく自分でイメージしたスキルを出していくのがいいと思います
効果については過去ログから行動内容を想定しながら
金持ちキャラというのは どういう扱いにしましょうか?
ちょっと迷ってまして
たとえば
情報通(情報系の成功率、効果アップ)
夏女(夏季にステータスプラス補正・冬季にマイナス補正)
隠密(計略などの潜入活動で成功率アップ)
演技派(外交や撹乱の成功率アップ)
天然(交戦時に低確率で双方の攻撃をキャンセル・稀に撹乱)

金持ちは位置付けはそんなに特別ではなくてよいと思います
能力としては人気が高かったり、市場開発に向いていたりでしょうか
性格は少なからず付随しているものがあると思います。高慢なり令嬢なり
うい〜す では自分なりにつくってみま〜す
ドジ(Lv制にしましょうか):なにかしらすべてにマイナス補正
慎重(これもLv制か) :すべてにプラス補正しかし迅速な行動ができない
覚醒:特定条件で発動 飛躍的にパラメーターの上昇

結構むずかしい……
純真 :他国との交渉は必ずOKする

応援; 他部隊の体力を回復
動物好き: 兵種が騎兵の時に体力がup
一匹狼 :部隊が一人のときにパラが少しup
まとめ役(Lv制):部隊のパラがup
特殊開発:世界征服ロボ、メカ鈴凛、光武のパワーアップ(でるの?)とか
     このスキルをもってないと開発できない
脱力 :敵部隊のパラが少しdown
テレポート:離れた場所にいける
カリスマ性(Lv制):乙女引き抜きの交渉時にプラス補正

ツッコミどころがあれば
一匹狼は部隊編成でマイナス修正という方がいいかもしれませんね
最強部隊編成が容易ではないかという話がありましたから
まとめ役も低相性の編成の中和役というのがいいのではないでしょうか

部隊長になると能力を発揮するリーダーシップというのもありか
(逆パターンで世話好きとか)
体当たり(歩兵時にノックバックを行う事が出来る)
機械音痴(敵味方の機械装備を無効化させる。また装備出来ない)
霊能(霊体となっている乙女の捜索・強制送還を行える)
平和主義(戦闘に参加出来ない)
一途(引き抜き・他の神による降臨を受けつけない)
>393で書いた「純真」だけど 疑う事を知らない純粋無垢という
意味で書いたけど なんというか丸め込まれやすいというか、
口車に乗せられやすいというか。いい言葉が思い浮かばなかったです
反対の能力は「詐欺師」とか? ボキャブラリーが少ない……

ケチ:戦闘時に消費系アイテムを使用できない
するどい勘:戦闘時の相手の攻撃成功率マイナス補正
陸上部:兵種が歩兵の時、移動力プラス
水泳部:兵種が水兵の時(あれば)、移動力プラス
    もしくは地形が水に侵攻できる

テニス部、バスケ部はいいのが思いつかなかったよ
ついでに文化部も。音楽系の部活は魔法関係にプラスでしょうか?
別に学生がメインのゲームじゃないですから
球技は兵種を弓、音楽系は歌でもよいと思います
SFC「半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!」では
将軍ごとに得意地形・得意季節という項目があって
その条件を満たすと戦闘で能力値に補正がかかるというシステムがあった
(たしか鬼畜王ランスにも似たようなのがあったと思う)。

これに加えて、不得意地形・不得意季節もあったらより面白いと思う。
いったいどれくらいのパラメーターになるのかわからなくなるけど
面白そうなのでありか?

なんだか能力名だけおもいついたのや、こんな能力があったらいいなあと
思いつつ能力名が考えつかなかったのやらを書いときます。
いいのがあったら考えてください

人よりも多くアイテムがもてる能力(ものもちがいい? キレイ好き?)
好奇心が強い、高飛車、強気、弱気、人の話をきかない とか
>>381-382
半熟英雄にはそのものズバリ、
ステータスに「性格」や「趣味」などという項目があった。
いずれも戦闘や内政には直接影響しない(数値としての意味は持たない)、
つまりは文字ネタ。

「性格」は戦闘時の口調(セリフパターン)を端的に示しており、例えば
一般的、強気、弱気、楽天家、うぬぼれ屋、お調子者、etc...
一方「趣味」はほとんどダミーデータ。
まれに能力値や得意地形などを示唆している場合もあるが。
ex. つまみ食い、テニス、乗馬、武道全般、森林浴水泳、etc...
あと、せっかくギャルゲー作品が題材なんだから、
ステータス画面にはやっぱり生年月日とかスリーサイズとか表示したり
(例えばときメモの好雄のメモをリスペクトとか)
して、如何にもギャルゲーっぽい雰囲気を醸し出すのも手。

あるいはその逆で、戦国SLGの硬派で殺伐とした雰囲気なのに
キャラはギャルだらけというギャップを狙うのも手。
とりあえず ステータスのおさらい

●名前     ●年齢     ●誕生月日   ●血液型

●兵種     ●体力     ●攻撃     ●知略
●人気     ●交渉     ●開発     ●最大マナ値(寿命)

●得意地形   ●不得意地形  ●得意季節   ●不得意季節
●性格(特殊能力) ●装備アイテム

○すばやさ   ○守備力    ○移動力 とかよくSLGでみかける
パラメーターがないかんじだったのですが
どう転んでもギャルのゲームのギャルゲーにしかならないでしょう
あまり如何にもにする事はないと思います

地形適応、季節などは個人特性に含まれると思います。そう季節感のあるゲームばかりでもないですし

移動力は兵種基準でスキルにより得意地形の変化などがあるようにするのがいいでしょう
戦闘の順番は配置の順番で、守備力はなくスキル・編成相性・相手の地形によって
攻撃力の方を増減させるようにすればいいと思います
>個人特性
 よければもうちょい詳しく説明お願いします

追加
カウンター;先に攻撃できる
個人特性は能力に差を与えるスキル特性と相性の基準となる人物特性になります
スキル特性も相性の基準になる事もあります。早い話が補正の無い特性が人物特性です
たとえば山林が得意な野生児などの地形適応、夏女や暑がりなどの季節適応といった特性もあるでしょう
406398:02/06/16 23:23 ID:???
>403
そうだね、得意地形・得意季節が無いキャラもいるだろうし
これはFEにおけるスキル扱いにしたほう賢明だろうね。
そういえば種族と特別兵種を忘れてた。

種族は 人間、幽霊もしくは霊体(調べてみたらけっこういる)、
    妖精、物質の人間化、動物の擬人化とか

特別兵種:基本兵種が 歩兵、弓兵、騎兵、魔法兵 だったら
     メカ、超能力(エスパー)、格闘家、ドラゴン騎士とか
     ちなみに弓兵に銃は含まれるのか。含まれないなら
     ガンマンも追加
>405
……個人特性とスキル特性の違いが、まだちょっとわかりづらい。
もう少し例を挙げてもらえると助かる。
>407
WIZみたいに、種族と兵種(職業)の二つの要素があるわけか。
410408:02/06/16 23:44 ID:???
……俺も日本語が不自由だな〜(ワラ
>>405
個人特性には「スキル」「人物」の二つの項目があって、

・スキル:特殊な効果を持つもの(数値補正だけに限らない)
・人物:ギレンの野望の、相性の良い者とスタックすると士気+25、みたいなもの?

……って感じか?
>409
 特にそうしようとしたわけではないんですけど
 ほとんどの、95%くらいは人間の女性なのに(女子高生がほとんど)
 ファンタジーでネコ娘やらドラゴンと人間との間にできた娘やら
 ○○が意志をもって人間に生まれ変わったやら結構いるんですよ
 別に種族なんてなきゃないで全然かまわないんでしょうけど。
個人特性、スキルを伴わない特性は>>344の1番目に位置するもので
・家庭的
・関西弁
・西洋かぶれ
・眼鏡
など、行動に差を与えないが個人評価に差を与える部分になります

スキル特性には兵種に影響を与えるものもあります
たとえば飛行能力や科学、演奏などは基本兵種に特殊効果が足される事になります
種族は特性の一部で考えています。兵種と異なり偏見も存在する物になりますから
季節と天候の変化はあり? だったら

雨女: 戦闘時に雨がふる確率がup
それと反対の「晴れ女」も
眼鏡っ娘の人気が高い街とかつくろーぜー(w

てのは置いといて
西洋かぶれ と 大和撫子 の相性が悪いのはなんとなくわかるんですが
正反対の相性が一概にいい悪いとは決められないし
同じ相性でも 高飛車同士でもいい悪いは決められないと
いちいちパターン化する?
>>413
季節はありだと思う、戦略フェイズでは1ターン=1ヶ月という事だし。

天候は、ありとするならば、
エリーのアトリエみたいに魔法の威力にも影響があるとか?
天候・地形は計略への影響を持ち、魔法は影響が少ないと考えています
だから天候に影響を与えたり受けたりという特性もありですね
相性はパターン化するのが一番いいんでしょうね
個人個人すべての相性を作るのに比べれば、まだマシと言えるものですし
もしくはある相性の影響を受ける相性の個数を定めておくか
>>349 のリンク先から おおまかな分類

お子様、大人、お姉様、お姉さん、格闘娘、ケバ系、コギャル系、
子供系、スポーツ少女、タカビー系、宝塚系、電波系、箱入り娘、
ヒロイン系、病弱娘、不幸少女、文学少女、ボーイッシュ、ミーハー系
ミステリアス系、モジモジ系、野生娘、大和撫子系

お子様は だいたい年下をさすみたい(高校が舞台なら中学生のキャラとか)
子供系の代表例は 早乙女優美
よくわかんないのも混じってますがだいたいこれから足したり引いたりで
いいんじゃないでしょうか?
age
はじめまして。
ROMってましたけど、スレの流れが異常に早いので挨拶だけでも・・・。

何かネタがあったらレスしたいと思います。
そんなにギャルゲーに深くないですけど、よろしいですか?
さて、特に精鋭を集めたわけでもなし。書くのに資格なぞないでしょう
>>420
なに、私もプレイしてる本数はさして多くないし。
(しかも有名どころもほとんどプレイしてないし)
何かネタが出てくるのなら、みなさん歓迎されるのでは?
気楽になにかネタでもあれば(なくても)書き込んで下さいってこった

ってことで >>349で口調で簡単な分類 

エセ外人 オレ 関西弁 古風口調 特殊語尾 名前一人称 ボク

エセ外人は 片桐彩子や宮内レミィなどの話し言葉に嘘くさい外国語や
      日本語なんかが混じってる人らしい

だいたい 特殊語尾のキャラと お姉さん系のキャラは相性がよさそう
>>418
ダウナー系、欲しいな・・・。

あるいはスキルとして、
ダウナー:混乱などの状態変化を起こさない。ただし、応援などの影響も受けない。
みたいのとか。
こんなのも欲しいかな・・・。

泣き虫:混乱しやすい(=泣きやすい)
寂しがりや:単独行動を行う場合マイナス補正がかかる

あと、一般的ではない気がしますが・・・

酒好き:他勢力からの使者を酒宴によってもてなすことができる
(そのため、使者が未成年キャラの場合、交渉前に倒れてしまい、交渉が流れる)
「純粋」ですけど、疑うことを知らない、とか、純真無垢という感じにしたいなら、
こんなのはどうでしょう?

純粋:以下の条件のいずれかが成立すると、1〜2ターンの間行動不能(プレイヤーの指示を拒否)
・同盟を破棄
・同盟勢力の援軍要請を拒否
・同盟勢力へ攻め込む

「純粋」なので、同盟の約束を反故にしたりするのは信じられないからショックを受けて・・・みたいな。」
で、「純粋」の反対は「海千山千」ぐらいなら、そんなに悪くないかな、と。

「純粋」を同盟関係の特徴としたので、「海千山千」と普通の乙女の同盟に対するスタンスの自分の案を出しときます。

普通の乙女:
・同盟破棄に関するペナルティはなし
・同盟勢力の援軍要請の拒否回数が多くなると1〜2ターンの行動不能になることがある
・同盟勢力へは攻め込めない。また、同盟破棄から数ターンの間はその勢力への侵攻を拒否。

海千山千:
・同盟破棄に関するペナルティはなし
・同盟勢力の援軍要請拒否のペナルティもなし
・同盟勢力へは攻め込めないが、同盟を破棄してしまえばすぐにでも攻め込める
(普通の乙女は、同盟破棄後数ターンの間はその元・同盟勢力への攻撃は拒否)
じゃあ 以前のをこうしましょう

だまされやすい:交渉時の要求は必ずOKする

容貌の差は交渉時に影響がでるようにしましょうか?
美人だったら少し交渉時にプラス補正で絶世の美女だったらかなりプラス補正
しかし、ギャルゲーのキャラはほとんど美人以上の部類に入るという罠
それとも容貌も細かくわけていきましょうか?
難しいところ。
相手がへたにきれいだと、交渉相手によってはマイナス補正かけるかもしれないし(w
嫉妬心(ステータス);相手が自分よりも(ステータス)が上の場合
           交渉できない
もしくは
嫉妬心(キャラ名);(キャラ)が自分と違う部隊に配属されると
           ……いいのが思いつかない。

なんかだんだん複雑になってきたぞ
交渉時にどう相手に補正がかかるかは基本的にキャラ個人が持てばいいかな・・・。
そのキャラが、容姿とか含めて全体として「同性にも好かれるタイプ」なら交渉にプラス補正、
「異性には好かれても同性には嫌われるタイプ」なら交渉にマイナス補正で・・・。
(交渉に男は使えないという方針)
・・・で、嫉妬心(ステータスで見るやつ)がある場合は、交渉が決裂して・・・。

・・・なんかやっぱややっこしい気が。
容姿で交渉に補正が・・・とか細かく考えるのはやめて、
基本的にはみんな同条件(交渉パラメータ基本、他に何か考慮?)、
ただし、特別に交渉に補正がかかる特性を持っているキャラもいる、ぐらいでいい気も。

でも、嫉妬心(ステータス)はなんか生かしておきたいですね。いい感じだと思うので。
結局 どこまで深くつっこむかが難しいわけで

交渉や同盟が好きな性格がいれば嫌いな性格もいるし
ですけど 交渉や同盟を支持するのはプレイヤーですし
そこまで深くつっこむと、どうだろう?という感じはします
ある程度のキャラの単純化も必要でしょうし
外交については、交渉に行く者と交渉を受ける者が存在します
交渉を受ける者との相性が悪いと決裂する可能性は高くなってしまいます
ただし、プレイヤーの場合は誰に受けさせても決定権はプレイヤーが持ちます

プレイヤーが交渉を受ける者を選ぶ理由は条件闘争、つまり駆け引きを行う場合と
相手の乙女をこちら側に傾けるためという役目があります
交渉の条件闘争の内容は?

食料はまだしも 金は乙女達に必要がないものだろうし マナ?

そもそも乙女は飯を食うのかと思った
交渉で行える行動は
・休戦協定
・協同戦線
・技術交流
・人材交換
・降伏勧告
ぐらいでしょうか。他にもありそうですが
条件闘争はアイテムや乙女の要求、条件の変更などになると思います

さて、本来ならば外交は神同士が行うべき事、なぜ神同士は交流を持たないのか
なにか理由を考えないと悪いと思いますが
>技術交流
 アイテム作成とかですか?

ファンタジーでよくあるシュチュエーションをパクりましょう
敵「わはははは。生け贄の巫女とアイテムが揃ったからには
  邪神○○○○が地上に光臨なさり、世界中を破壊と混乱に叩き落とす
  のも時間の問題だーー」ってやつ

ようするに 神は生まれたばかりでその力が存分に使えない。
せいぜい乙女達を地上に遣わすのがせいぜい。そんなに奇蹟はつかえない。
乙女達は神を成長ささせるためにマナを集めるのが第一目的であり
地上を復興させるのはその次。マナをより多く集めるために世界中を
支配したいと願っている。
(神は傷付いてるとの設定でもよかったんですが、時間が経つとつぎつぎと
いろんな神があらわれてくるために神が誕生したばかりとしました)
いい感じなのですが・・・。
神同士で交渉が行えない理由付けとしては弱いかと。
交渉ぐらいなら「奇跡」なしで問題ない気がしますし。

「神々はそれぞれ存在する時空が微妙にずれている」とでもしましょうか?
時空を貫いて交信などを行うチャンネルを開くにはかなりのマナを消耗するんで、
どの神も生まれたばかりだからこの世界へのチャンネル1つを開くのが精一杯、みたいな。
もちろん、乙女を創造したりこの世界へ送り込んだりするのはかなりの回数行ってもさして影響はない、として。
(乙女1万体の創造・降臨=1つのチャンネル設定、みたいな)

あるいは「外交神が行っちゃえばいいよ」とする手もアリでしょうか?
ただ、やっぱり、戦国SLGとして、「〜から使者が参りました」みたいのは
欲しいと思うので、どうにか乙女たちで使者のやりとり? をさせたいところ。
438437:02/06/18 14:54 ID:???
いちお補足。
どの神もこの世界へのチャンネルしか開かないのは「マナが必要だから」ということで。
他の神のところへチャンネル開いたら、「マナくれない→餓?死」みたいな。

・・・しかし、思ったのですが、こうすると今度はPCの乙女たちの召還が難しいような・・・。
「てきとうに召還してみたら出てきたんでこれ幸いと戦力に加えました」でいいのかな?
別に三国志の武将なんかも交流がなかったわけではなかったんだし
そういうとこはゲームだからってことじゃダメですかね?>理由

神ごとに友好的なとことか設定したりして
武将というか君主ね

信長の野望とかの戦国大名とか
441名無しくん、、、好きです。。。:02/06/19 07:06 ID:BWyNjHN2
上がれ
・・・そうですね。
とりあえず「ゲームだから」がいいのかも。
・・・思考停止してるだけかもしれませんが。

・・・というわけで、とりあえず他のトピックを考えることにしませんか?
もっとスキルというか特性というかそういうものを考えるか、
性格関係の分類をもっと考えるか、相性を考えるか、
さなくば実際に数値の割り振りをしてみるか・・・。
・・・あと、この世界の名称をいいかげん決めるってのもアリですね。
試しに2、3キャラを数値を割り振ったり特性を考えたりしたら
今までで足りないところなんかが見えてくるかもしれませんね。
考えてみてわかった。メチャ難しい(w
センチの北から三人をピックアップ パラは10段階で(仮)

             体力 攻撃 知略 人気 交渉 開発
沢渡ほのか 人間/騎馬兵 5  7  6  7  5  5 
 得意地形 草原 不得意地形 ? 得意季節 冬 不得意季節 ?
 性格 ヒロイン系 特性 動物好き アイテム 名馬ピュアアイ

安達妙子  人間/歩兵  5  5  4  4  6  5
 得意地形 ?  不得意地形 ? 得意季節 冬 不得意季節 ?
 性格 家庭的   特性 世話焼き アイテム 妙子のみそ汁(体力回復)

永倉えみる 人間/歩兵  4  6  6  6  8  7
 得意地形 ?  不得意地形 ? 得意季節  不得意季節 ?  
 性格 子供系/特殊な口癖 特性 霊感 アイテム   

わかったこと 地形を考えてない パラメータだけみると
おそろしく地味になる なかなか特徴がでにくいというか(自分のせいでもあるんですが)
今回、10段階で考えたのは 自分の中で パラの83と85の違いがわからないため。
目安として パラが5なら50代くらいなんだと考えてくれれば
「ゲームだから」はプレイヤーにそう受け取られる事は出来ても
キャラクターを人形にさせてしまう部分があります
乙女は一般人で、でもゲームだから兵士と一緒に殺し合いできる、でもよくなってしまう
曰く「リアリティは普通見逃すところを押えてフォローしているところから出る」

・神の存在は地上の民には知覚されない
・マナは民から向けられた想いから抽出される
・神が行動を起こしても民の心の向きは曖昧になるためマナを抽出しにくい
・よって、乙女が神の代行としてすべて行うのが理想的である
というのはどうでしょう。早い話、裏の取り決めはウケが悪いと
一般人間キャラはパラメーターが中くらいで揃うから特性で補う必要があると
それに種族や季節・地形適応なども特性のうちと考えている、としていますし
地形適応も特性のうち、としても、「どんな地形があるか?」は考えておくべきと思います。
多分まだその話はなかったはずなので・・・。

とりあえずありそうなのは・・・野戦で考えて・・・

平地 道路 林(森) 山地 川 海(湖)

・・・ぐらいだなぁ・・・。足りないものは追加してください。

これを考えると、拠点というか、都市というかもどうするかきちんと考えないといけませんね・・・。
信長的にいうと、「篭城戦」にあたるもの(たぶんこれが拠点防衛なんでしょう)をどうするのか。
その際、「城」にあたるものをどうするのか。

私が以前いった「各作品の舞台をそのまま拠点(都市)として持ってきてしまう」案では、
各作品のでかい建物(多くのものでは学校があるから学校。学校がでてこなかったり、
でてきてもストーリー上の扱いがきわめて軽かったりする場合は何か他の建物を探してみる)
をそのまま城の代わりにしてしまおう、とか思ってたんですけど。

追伸・>>445 Good!
民の信頼を得るためにすべてを乙女が行う。いい感じです。
あんまり世界観を考え過ぎるとクトゥルフ神話になってしまうからなぁ
確かに矛盾や整合性をすべて「ゲームだから」ですますのもどうかと
思うんですけど。とりあえずはまったりと進めていきましょう。
地形適応にともなっての特性

都会育ち;林、山、川などの適応が低い
田舎育ち:市街地などの適応が低い

があると結構便利では

マップや世界地図みたいなのは一回深く考えなければいけないと思います。
とき1であったのを簡単にあげると
        きらめき高校、動物園、植物園、映画館、水族館
        山(冬にはスキー場)、海(夏には海水浴場)
        デパート、プラネタリウム、コンサート会場、
        スタジアム、図書館、美術館、ショッピング街、
        ジャンク屋 とか
これを 動物園を動物好きとかの特性をもつ乙女が交流した場合
他の乙女達より多くファン人口が増えるとか
embryo ー エンブリオ 胚、胎児
 あんまり深い意味はないですけど、神はこの世界から送られるマナを
 糧としていくなら植物にあたる<胚>の英訳であるこの言葉が
 この世界の名前からしたらちょうどいいんではないかと
 生物、化学にはめちゃ暗いんでほんとはどういうかわかりませんが。
世界の名称案も出てきたことですし、世界の様子でも考えましょうか・・・。

やっぱり、全体像は >>365 のイメージですかね。
ただ、「複数ハードに移植された作品をどうするのか」と、
「複数ハードにまたがることになる各勢力の分布をどうするのか」が
問題になる気がします。

そこで、「龍脈」みたいのを提案します。
「龍脈」からの「氣」の放出口に都市(拠点)があって、
「龍脈」が活性化するとその「氣」を受けている都市では人々が活性化してマナも多くとれるようになる、みたいな。
で、「龍脈」をPCE、PCFX、PS、PS2、SS、DC、の6種類用意して、
順に活性化させたり沈静化させたりする、と。
こうすれば、「〜地方」は各「龍脈」の放出口がまとまっている地方とすればいいし、
勢力とかの分布が苦しくなったら「ここはこの龍脈を飛び地的に持ってきて〜」みたいな逃げがうてるのではないかと。
ときメモや久遠の絆、FKSみたいに時間をおいて移植されたものなら
その地域に侵攻していったとかいえるんですけど
PS、SS同時発売とかのゲームは(いまいち思いだせないけど)
どちらの地域にもまたがった境界上に配置しなきゃいけないですし
結構、国の配置を考えるのが難しそうですね(おもしろそうではあるんですが)

時代が経てばPCE地域からはあまりマナが搾取できなくなるってのは
賛成です。 そうするとPCFX地域にはいつマナ搾取の全盛期がきたのかと
謎が残るんですが(笑)
>PS、SS同時発売
例としては最近のKIDでしょうか。
メモオフ2がPS・DC同時でしたし、
ミルキィもPS・DC同時でした。
昔にいくと、1〜2カ月ぐらいのラグがあるんですよね・・・。

・・・あ、ちなみに、「龍脈」の話ですけど、「この都市には複数系統の龍脈の放出口があって〜」
みたいにも使えると考えてるのですが。
ぼんやりとどんな世界になるのか 落書きしてたんですが
この世界ってPS地域が中心だと思うんですが
(とりあえず ほとんどの会社(作品)がPSででてる
 作品はでていなくても会社は参入してることから)

世界の中心にする、又はマナが最も多く回収できるのは
PS地域だと。
地域別にマナがどれだけ回収できるんだろうとすると
PS > SS ≧ DC > PS2 > PCE > PCFX

こうしなくても 一番PS地域(大陸)が大きいとか
PS地域に最も国が興りやすいとか常に戦国時代だとか。
エンブリオが胚ならば、新大地を『開花』としてみる、とか
そういやエロゲ世界の名称考えてなかった
エロゲ世界というか移植乙女は天上の活動向きで
他の神の力を借りて地上に降りられるようにするとしてるから
PC他の市場が天上に位置するんですかね
作品ごとの特殊能力(提案)

能力アップ(ときメキ系)拠点で各種コマンドをおこなうと乙女の能力が
            アップする (勉強、運動、休憩etc)
せつなさ(センチ系)特殊ゲージ「せつなさ」がアップすればするほど
          乙女の能力がアップする。ただしせつなさが上限まで
          くるとせつなさが崩壊。能力が半分以下になる。
          ゲージをさげるには「思いでの転校生」とあわなければ
          ならない。あと専用アイテム(日記帳とかバトンやら)
          を装備するとゲージの上がり方が早く(遅く)なる
花組(サクラ大戦系)隊長命令「風林火山」の影響をうける。
          隊長コマンド「かばう」の対象者になる。
          隊長と二人のユニット時、ヒロイン必殺技を使用可能
          それだけでは強すぎるのでなにかハンデを考えてください(いい加減)
ヒロイン必殺技は強烈に霊力を削る諸刃の剣にするとか。
こうすればそうそう使えなくなるはず。

あるいはヒロイン必殺技の威力をあまり大きくしなくするとか。

・・・「風林火山」は削った方がいいかも・・・。
これあると、戦況に対するフレキシビリティが高すぎるような・・・。
ちょっとパラメータの基準値でも考えてみます。
とりあえず、持たせるパラメータは >>402 準拠として・・・
体力は >>56 、人気が >>58 、知略が >>61 、交渉が >>69 に案がありますね・・・。
・・・悪くはないのですが・・・全般にもう少し下方修正したほうがいいような・・・。
あんまり10〜9がぞろぞろいてもどうかと・・・。

・・・ていうか、交渉はハイテンションならOKってもんでもないような。

しかし、体力と攻撃はどう使うパラメータなんですか?
攻撃は攻撃力でいいとして、体力は?
部隊耐久力ですか?
「兵士」相当のものを入れるという話もあったはずですが?
・・・で、いいっぱなしもなんですから、とりあえず「攻撃」の案。

10 (ほぼ存在しない・エルライン搭乗時のユナとかそれぐらいのイメージ)
9 武道系の全国大会メダルクラスや武道系の世界大会出場クラス
8 武道系の全国大会出場クラス
7 運動部系の全国大会出場クラス・武道系の県大会レベル(ある程度のいいところまでは行けるぐらい)
6 運動部員程度
5 一般人
4以下 体力と同様

とりあえず、ただの体力と違って、武道関係の人が少々高くなるように。
あと、タダの運動部員でも、性格によっては(攻撃的なら)+1ぐらいしてもいいかと。
サクラ大戦は光武だけでも優位な能力だと思うので必殺も無くていいと思いますけど
それに元々が戦闘向きの作品ですから、逆に内政でどう出来るかを考える方が

体力は戦闘の耐久力で、>>55でも書いてますが運動能力ではありません
ついでにパラメータはトップよりも多分中間がかなり多くなるでしょうね
普通の学生というキャラしかいないゲームが多いですから
A〜Fという形で1階層の幅を広げキャラの差を縮めるという手もありますか

「兵士」という概念はフォースという形で検討していたと思いますが、
霊力補助のアイテムのような感じになっているのではないでしょうか
・・・ん?
開発を考えようと思ったのだが、>>55 だと「理系頭脳」となってるぞ・・・?
このままだと >>61 の知略と差が付かなくなってしまう・・・。
・・・うぅ〜・・・とりあえず時間がなくなってしまったので、とりあえず終えてしまいます・・・。
あと、魔法の効果は攻撃以外のパラメータを用いて決定すべきだと思います・・・ガイシュツだったらすいません・・・。
ちょいとageときます

攻撃や体力は 上限をどこに設定するのかが難しいと思うのです
サクラ大戦のカンナやユナなんかを10(もしくは100)にすれば
いいのですけどそれだとあまりにも最強が他と懸け離れているというか。
自分の考えでは 毎朝50km走ってる(2時間で)清川さんとかを
10にして、以上にあげた人たちをなにか「超人」とでもすればいいのでは
と考えてました。 まあ、なんにせよ参戦するゲームで「現代の高校生
がでてこない、ギャルゲー」のパラをどうするかが悩みどころだと。

パラメーターは今まで 0〜10で考えてきましたが、
これはあくまで目安としてで 細かい違いをだそうとするなら0〜100で。
自分は パラメーターが50と52にどれくらい違いがあるのかがわからない
ので今まで0〜10で考えてました。
サクラ大戦にでてくる奴らって人気女優だから人気のパラも
高いんだよね。 今のままでいくと恐ろしい。

考えたのが 確か大神って花組のメンバーの霊的触媒の役割があった
はずだから いっそのこと 大神がいないと全パラメーター半減とか
どうでしょう? センチの「せつなさ」とかぶるか。
光武にのせると単独行動しかできない、とか
ロボットは単独行動というのは結構前の方に出てたり
とりあえず 各パラメーターの最高キャラと最低キャラを考えてみる?

体力 攻撃 知略 人気 交渉 開発

いちおう 知略は文系知能として 開発は理系知能として 
交渉は 純粋に口が上手い人と、人の心を掴む人とどっちでも
(ここらへん 特性でなんとかするというのもアリかもしれませんが)
あと簡単に理由でも書いといたほうがいいかな。 
どれだけの作品を見れば最高と最低を言えるのか
確かにどれくらいの作品から参照するかは難しいですが、
各最高値をだすくらいのキャラだったらそうはいないのではないでしょうか?
(確かに攻撃力という点では いろんな要素がからんできて難しいでしょうが)

では、これは後回しにしておいて 歌、魔法の区別、またその強さの基準
みたいなのを考えますか?
歌は詠唱を続ける事で効果を持続または重複させるとか
MAPの範囲を考えてないけど、範囲内の間だけの効果にするかとか
あと、『音痴』という特性のキャラクターも少ないながらいるわけですが

魔法は攻撃系でも通常攻撃とあまり桁が違うような威力はない方がいいと思います
計略との差が出てきてしまいますし、補助系にメリットが無くなる場合がある
光栄の某シミュレーションには1部隊に匹敵する大魔術師とかもいましたが
確認 
魔法は元作品で使われないと そのキャラは使用できないようにしますか?
そうなると純粋に「魔法」を使う乙女達が……ぱっと思いつくところで
「千影」や「芹香先輩」くらいしか…… 
それともオカルト好きくらいだったら全部魔法を使えるようにしますか
逆に今の歌を使用できる条件としての「音楽系部活またはキャラがゲーム中に
唄ってる」とすれば けっこうな数になると思う

それと 扱いがまだどっちつかずな「超能力」と「隠陽術」の扱いは?
「魔法」に準じますか。たしか前にも書いたような気がするけど
『術』で総合して魔法にしてもいいかもしれませんね
といっても美術とかは違いますが。超能力は魔法の分類ですか
そうなると名称については特性しない方向がいいでしょう

歌については最近はとりあえず誰かしら歌ってる事は多いですからね
そのキャラが歌を歌う事を個性としている、というのが前提でしょうか
もともと計略は一般人を想定していたものなのだから
計略・魔法・歌すべて『超常』にして、知略を魔力に変えるというのは?
隠陽術はとりあえず「久遠の絆」くらいしか思いつかないし
作中で使われてるように「特殊攻撃」くらいでいいかもしれないと思った。
超能力は特殊能力として「テレポート」みたいなものでフォローしましょう

魔法の強さの基準みたいなのはどうしましょうか?
ユニットを3人編成で、兵種はリーダーに依存、とするなら
誰にもパラメーターに魔法攻撃力みたいなのがいるのでは。
簡単な解決方法としては
乙女ごとの攻撃方法を固定して 攻撃方法が同じなら総合攻撃力がアップ
というのはどうでしょうか

(歩兵)(魔法)(騎馬)なら 総合で10
(歩兵)(歩兵)(歩兵)なら 総合で10×(1.5)とかにすれば
476紐緒結奈@世界征服.ORG:02/06/25 00:10 ID:???
 ふふふふ、魔法やら非科学的なことを言っていないで、
 科学力で勝負するのよ。
世の中、「高度に発達した科学は魔法と見分けがつかない」というものです。

・・・というわけで、とりあえず、>>473 さんのいうように、通常行動(移動・攻撃・退却)に
含まれない・含ませてはよくないと思うものはとりあえず「特殊」に分類しておくのがいいような。
歌だろうが魔法だろうが超科学兵器だろうがなんでも。
計略は分けるべきかまとめるべきかわかりませんが。
ちなみに、ファンタジー系の方々が登場してくれれば魔法を使える方は何人もいるかと。
わかりやすいところでは悠久とかウィズハとか。

・・・最近はそーゆーのあんまりはやりじゃないんで、「魔法使うのが思いつかない」ってのも仕方ないことでもあるのですが・・・。

・・・しかし、こうすると、やっぱり魔力もパラメータに必要なような・・・。

これを入れて、魔法兵は「通常攻撃時のダメージ算出に魔力を用いる」ことにすればよりらしいものになるような。
通常攻撃が「炎の矢を飛ばす」とか「石つぶてを飛ばす」とかの簡単な魔法になってるイメージで。
まあ、魔法防御は厳密には考えない(魔法兵なら魔法系の攻撃に対する防御が少し増すぐらい)ほうがいいような。
魔法とは本来無縁な世界の住人のほうが多いですし。魔法抵抗は考えにくいでしょう。
あと、>>477 に少し追加。
とりあえず特殊に分類して、その特殊コマンドに関しては部隊に誰がいるかに関係なくそのコマンド実行者のパラメータ依存で効果が決まるようにするとか。
たとえば、部隊としての兵種は「歩兵」でも、その部隊に所属している魔法系の乙女が「特殊」の「魔法」
>>478 でいったように簡単な魔法ではなくて、特殊に分類されるほどの大規模魔法(あるいは回復・補助系か)になります)
を使う場合は、その乙女の魔力に依存して効果が決まる、とか。

・・・ぁぁ、でも、これって、だいぶ前の「最強部隊が〜」の話ともろにぶつかるような気がする・・・。

ちなみに、魔法の効果はさっきいったように魔力で、
歌の効果は人気と何か他のパラメータで、
超科学兵器の効果は開発のパラメータで決めればいいというイメージです。
(開発は理系知能という話ですし)
ちと蛇足
超科学兵器の効果は扱う者の知能or器用さにも関係あるような気がするのだが?
道具がいくら良くとも、扱う者がヘボであればその効果は100%の効果を出せないはず。
まあそこまでこだわる必要もないけどさ。
超科学兵器は開発者の特殊能力扱いと考えてたので・・・。
>481
あ、そうなんだ。
スマソ!!
でも、道具を開発するとかで作るものもあれば面白いんじゃないかな?
ようは軍師系キャラだと内政ぐらいしか使えないのもいるわけで、そういうキャラを活躍させるにはいいと思ったりして…
まぁ、そこらへんは検討事項ですね。
あくまで「私はこう考えて意見を出した」というだけのことなので。
せっかくなので、ついでに部隊戦闘に関する話を自分勝手にまとめた案を出しておきます。

・1部隊3人まで
・部隊リーダーの兵種が部隊全体の兵種になる。攻撃方法もその兵種によって決定。
・部隊中での並び順を部隊編成時に決定。前にいるキャラクターから順にダメージを受ける。ダメージが体力を越えたキャラは部隊から離脱・撤退する
(あるいは向きの概念を取り入れて、背後攻撃などが行えるようにする)
・通常攻撃においては、リーダーと兵種が同一である乙女が部隊中にいる場合、リーダーの「攻撃」(魔法兵の場合は「魔力」)に一定値のボーナスを与えることができる。
(たとえば0〜100でパラメータを決定していたらリーダー以外の乙女の値の10分の1をリーダーのパラメータ値に加えられる、とか)
・魔法兵は魔法攻撃を行うため、通常攻撃の効果は「魔力」パラメータによって決定する。
・魔法兵の攻撃による魔法兵以外の兵種の部隊へのダメージは、「攻撃」パラメータが同一のその他の兵種の部隊のそれより大きい。
・魔法兵以外の攻撃による魔法兵部隊へのダメージは、それ以外の部隊へのダメージより大きい。
(魔法攻撃は物理攻撃より効果が少々高いが、部隊は打たれ弱くなる。この話はパラメータ調整で実現させた方がいいかも。あるいは完全破棄)
・特殊行動の効果は、その行動を行うユニットのパラメータによって決定する。基本的に、部隊の他の乙女のパラメータは考慮しない。
1つ忘れてた。
・並び順決定の際、リーダーは必ず最後尾にいなくてはならない(向きを考慮しない場合。リーダーが撤退するのは最後)

とりあえず。
こうすれば、「強力な飛行兵の乙女と強い魔法を持った乙女で部隊組ませた。強いぞ」と思っても、
攻撃を受けると打たれ弱い(と思われる)魔法系の乙女が先にダメージ受けて撤退してしまうことになるので、
あんまバカみたいに強い部隊はできないのではないかと。
魔法系をリーダーにして、歩兵で前を固める、とかしても普通に歩兵でいる場合より打たれ弱くなっているので、多少はましだと思いますし。

・・・で、最後に、「フォース(というより赤マナ)」とか言い出した人間としては、こんなのも入れたいなぁ・・・。

・各部隊が保持できるフォースの量には上限がある
・各部隊が保持しているフォースの量に応じてその部隊の通常攻撃の威力が増減する(兵士が多いほうが攻撃が強い)
・各部隊が受けたダメージは一定値まではフォースの減少というかたちで現れる。
 なお、上記一定値は「(定数)−(部隊構成員の体力の総和)」で与えられる。(兵士が多いほうが打たれ強い)

・・・しつこくてすみません・・・。 m(_ _)m
・・・ぅぁ、昨日の自分の書き込みから先に進んでない・・・。
なんかまずいこといったかな・・・ぅぅぅ・・・。

・・・まあいいや。
とりあえず、昨日自分で出したものに修正かけます。
フォースの扱いを変更します。
そして、「ダミー乙女」の導入を提案します。
・・・というわけで、>>485 の最後の3つの話は忘れてください。
フォース使用法修正案(自分案に対して)

・1つの部隊がもてるフォースの量には上限がある
・通常行動で消費されるフォースはかなり少ないものとする
・特殊行動を行う場合、それなりの量のフォースを消費する
(正直、戦闘の際のフォースと霊力の消費のさせかたはよくわからないのでこれでおいときます。
誰か霊力との整合性考えて修正してください)

戦闘中の部隊間でのフォースの受け渡しを可能にすべきか否か・・・?
「ダミー乙女」導入案

・戦闘の際、部隊リーダーはフォースを一定量(部隊リーダーの体力に比例)消費することにより、自分の「ダミー」を作成することができる。
・ダミーは、戦争開始前の部隊編成時および戦闘中の自分の行動ターンにおいて作成することができる。
・部隊編成時のダミー作成に限り、その際に使用するフォースはその部隊が持つフォースである必要はない。
(部隊編成およびダミー作成とかしてから最後に各部隊にフォースを分配することにする。
よって、>>487 の上限いっぱいフォースを持っている部隊にダミーがいる、というのが可能)
・ダミーの能力パラメータは、全快時の部隊リーダーのそれと同じとし、また、ダミーは基本的に1人の乙女として扱う。
・ダミーは、特殊行動を行うことができない(計略を行ったり、魔法を使ったりはできない)。
 ダミーが行うことができるのは、攻撃補助(リーダーのパラメータにボーナスをつける)および防御(敵の攻撃を受ける)のみである。
・ダミーによってリーダーの攻撃用パラメータに追加できるボーナス値は、通常の乙女の場合の半分程度とする。
こうすれば、「1人の部隊と3人の部隊だとどうしても3人のほうが強い」みたいなことが
多少は解消できるかと思うのですが。
自分が粘着みたいにつついていた「兵士」の概念も、まあ、なんとかなった気がするし。
いかがなものでしょうか?

・・・ありえないならありえないと言ってください・・・。
正直不安・・・。
それなら「開発」のパラメーターが高い、もしくは
さんざん言われててどうしようもなかったような「癒し」にあたる
能力が高いと 作成されたダミー乙女の能力が高いようにすればどうでしょう?

リーダーの能力が高い=作成されたダミー乙女の能力も高い、だと
どうしても作品間の差は縮まらないと思います。
そうですね。
ダミーを導入するなら、なにか戦闘関係以外のパラメータでダミーの能力(及び作成コスト)決めたほうがいいかもしれませんね。
ダミーは特殊行動とか行わないので、基本的に必要なパラメータは攻撃or魔力と体力だけですし。
ちょっと問題は誰でもダミー乙女(この名称も決めなきゃ)を作れるか。
たぶん、作れるほうがいいのでしょうけど、そうしたらまた新たに
パラメーターを追加しなきゃいけないだろうし。

だとしたら 料理(家事)の上手さ、とかが基準になるんでしょうか?
そしたらたまにいるゲテモノ料理を作ってたキャラは
特殊能力『料理べた』として「即死;ダミー」とか。
・・・たしかに、そういう、いわゆる「家庭的」な特徴を表すもの、がない気がしますね・・・。
そういうものを表すものがなにかあった方がいいかもしれません。
話をさえぎって悪いですけど部隊案でなかった
いわゆる「特殊部隊(異なる作品での 性格が似た乙女同士や
声優が同じとか)」の扱いはどういう風にしましょうか?

何かボーナス的に部隊のパラが上がるとか、いろんな効果があるとか
した方が面白そう
1人の部隊よりも3人の部隊はどうしても強い
を覆すのが戦術だと思うんですけどね
曰く「戦術は貧乏人のやりくり上手」(あまりいい意味じゃないけど)

常に3人編成するわけにはいかない、というのはどうでしょう
2人編成や3人編成をする事にデメリットがあり
基礎能力の低いキャラほどそのデメリットが少ないとか
あんまり特殊な設定を盛り込むと、ややこしくなりそう。
キャラの能力的に弱いけどゲームの位置付けとして弱くない、という作品はどうにかすべきと思うけど
格ゲー(カプコンvsSNK)であった「レシオ」を 部隊に導入するのはどうでしょう?
戦闘向きでは無いキャラを 1
普通のキャラを      2
戦闘向きなキャラを    3
として合計5までで 部隊を好きに組める。 
余ったレシオについては何か特典を考えるってことで。

言い換えれば 部隊での最大マナ量は決まっていて
より強いキャラはマナ消費量が多い。で、
(部隊での最大マナ量)ー(部隊の使用マナ量)をフェースに上乗せできる
みたいな感じで。 前にもあったような。
問題は、「部隊全体の耐久力を何でとるか」というところにもあると思うんです。
単純に「体力の総和」とかしたら、とにかく人数いればとりあえず負けない、みたいなことになる気がしてなりません。
だから、ダミーとか言ってみたんですけど・・・。
いや、「部隊全体の耐久力=リーダーの体力」とする手もあると思いますよ。
でも、それだと、パーティー組んでるのにリーダーが一人で戦ってるだけ、みたいで、
なんか部隊で乙女たちが協力してるイメージがわかなかったんですよ。
「リーダーを狙ってくる攻撃を他の部隊員がある確率(おそらく攻撃側の乙女の戦闘能力と身代わり防御を行う乙女の戦闘能力で
変化するのでしょう)で身代わり防御できる(ダメージを引き受けられる)」ぐらいがぎりぎりかなぁ・・・。

・・・ちなみに、戦争の際、戦争当事者の各陣営の国力はどこに反映するのでしょう?
国力が全く反映しない戦争というのはありえないと思うのですが・・・。
横槍です。

三人で編隊組むなら、「攻撃役」「防御役」「補助役」と、役割を決めてしまえば?
例えば、俺はシスプリ派なので、
@「攻撃役」・・・春歌(武器:長刀)
@「防御役」・・・鈴凛(防御:メカ鈴凛)
@「補助役」・・・花穂(補助:応援)

こんな具合?耐久力に関してはなんにも考えてないです。今頭回らない。
これにレシオを入れると、コスト的にもバランスがとれるのかな?

国力っちゅうか、その団体の支持率が上がるのが目的では駄目かね?
ちょっと戻って
>497
>キャラの能力的に弱いけどゲームの位置付けとして弱くない、という作品はどうにかすべきと思うけど

よくわからないので例をあげていただけないでしょうか

>499
 国力=単純に国がもっているマナの量ということで
 クリア目的が世界征服ではなくてマナをためて神を復活させることが
 目的じゃなかったでしょうか?
>>501
・・・そのマナの量が多いか少ないかが戦争という状況に影響するさまが
今の話の状態ではいまいち私にはわからない、ということだったりします。

ところで、神の復活には世界全体からのマナを集めないと足りないという話だったような気もするのですが。
信長や三国志では国力を何で測っていて、どういう風に戦争に影響を
及ぼしたんでしょうか? 知らないもので。
だから マナが多いからといって直接戦争には有利にならないんじゃないかと
いうのが自分の意見。ただ マナが多いとたくさん(?)ダミーが作ることが
できるんじゃないかなぁと。

神を復活させる為の莫大なマナをコツコツためる作戦もアリかな?と
10000000マナが神の復活にいるとして、毎ターン500マナしか
収穫できない土地しか支配できなくても20000ターン凌げば
神は復活させてもいいじゃんかと(無理でしょうが)
神の復活にはマナが必要とするならこの概念がないとおかしくならないですか?
もちろん世界を征服した方がよっぽど早く神を復活させることができると
思います。
厳密に国力をはかってることはないと思うんだけどね。(三国志はやってないけど)
ただ、信長的には(武将風雲録と天翔記しかやってないんだけど)、兵士集めるのに金がかかったはずなので、
やっぱり戦争でも国力が大きいか小さいかがある程度は影響してくると思うんです。
(兵士の数って戦争に重要ですから。鉄砲とか、兵士の練度とかはとりあえず考慮から外してますけど・・・)
(それに、兵糧がどれだけあるか、ってのも国力でしょうし。ここでは考えないけど)

あと、マナをこつこつためる作戦には、「んなことしてる間に他の大きな勢力が神を復活させちまうだろ」
という問題があると思うのですが。
そこをどうクリアしましょうか?
ゲームクリア 神を復活させる為のマナが貯まる
       全領土を支配する

ゲームオーバー 支配する領土がない(収穫できるマナがない)
        他の神が復活した

くらいじゃないでしょうか。 
何度もいうように復活させる為にマナをしこしこ貯めるよりは
全領土を支配するほうがよっぽど楽なくらいの途方もないマナの量
というのが条件ですが。
世界を二分する国があったとして その国同士が神を復活させるために
侵略しなくてひたすらマナをためる我慢くらべをするとかは避けたいので。
>>501
TLSのように普通がウリになっているゲームですね
戦闘も内政も特出するものがいないけど、ソフト自体はウケている。つまり弱国じゃない

国力と戦争についてですが、市民の繁栄によってマナを受け取り
そのマナが乙女の地上にいるための力になっている部分
都市防御力が防衛戦に反映される部分、開発力がアイテムを充実させる部分
ぐらいでしょうか
ところで神の復活ってなんですか?
>506
 お答えどうも。たぶん有名どころの作品の国はたくさんの領土を支配してる
 もしくはマナがたくさんとれる領土を支配してるといった感じになると
 思います。 この世界の地図がないのでなんともわからないのですけど。
 結構エンブリオの地図を作るほうが大事なような気もしてきました。

>507
 乙女達(作品中のキャラ)は自分達の神(ゲーム会社)を復活させる為に
 マナを集めているからです。神は自分達で戦うことをせず(できず)に
 乙女達が世界の覇権を争っています。説明に自信がないですけど
神の復活に関しては私もそんなもんだと思ってますが。
復活というよりは、「かりそめの力とともに誕生した神が真の力に覚醒するためには
マナを集める必要が〜」というような話だった気もしますが。

しかし世界地図を作るのはテキストベースでは地獄レベルに苦しいような。
AAとかいうレベルの大きさじゃないだろうし。

あと、戦争は「野戦→防衛戦で防衛戦で負けたところで拠点の管理権移行」のイメージでいいのでしょうか。
(端的に言うと信長の野望・天翔記)
それとも「野戦or防衛戦を防御側が選択できて〜」のイメージでしょうか。
(こっちは武将風雲録)
もうそろそろどっかにサイトを借りるか……

>戦争のタイプ
 他の人におまかせします。調べてもようわかんなかったし。
 ただ、キャラ数は光栄のSLGにくらべてめちゃ少ないでしょうから
 野戦をやった後にもう一回攻城戦をするのかって疑問が。
何人くらいの乙女達がいれば国として戦争ができるんでしょうか

>>205を参考にするなら部隊は3〜5なので最低3人から最高15人まで
となる。勝とうと万全を期するならダミーをいれないで戦争に参加する
のは8〜10人くらいになるでしょう(ここらへん、前にでた案のユニットを
3人最強にするのか、1人や2人でもかまわないようにするのかで
違ってくるでしょうが)
そして8〜10人って初期状態の人数からいったらデカイ。
よくわからないですけど、戦争時に首都に誰もいなかったってことになったら
目があてられないので戦争を仕掛けようと考えると約20人弱の乙女が
いないと今のままではいけない計算になりませんか?
で、この20人って数は脇役をいれたとしても満たせない作品が山のように
あると思うんですけど。
(同盟のことは考えてないです、それとあくまで初めて戦争を仕掛ける時)
512名無しくん、、、好きです。。。:02/06/28 18:02 ID:8Q365srg
だから、神が復活するってのはなんの話なんだと?
そんな話をつくった
大半のゲームの登場人物である女子高生を戦わす理由が思いつかなくて。
>511に追加して
 三国志や信長で武将の数がどのくらいなのかわかりませんが
 ここで考えてる乙女の方が圧倒的に数が少ないと思います。
 だから、在野の将もあまりいない。
 だとすると世界を狭くするか、領土(拠点)を一人で守れるようにでも
 するか、何かしらの方法を考えないと。
三国志でも4,5人ぐらいから始めないといけない国はあるんですけどね
そのための外交であり、計略であるわけだし。もちろん攻略は至難ですが
戦力差は強弱の差である。というのは絶対だと思います
問題はやはり、ゲームはキャラの人数で売れているわけじゃないという事ですが
この矛盾をどうするべきか。一騎当千、という感覚を与える方法
その3、4人ではじめなければいけない国は三国志や信長では
どうしたらいいのでしょうか?
また、それをこっちの世界に置き換えるとどういう風になるのでしょうか?
武将の引き抜き、同盟、協同戦線
速攻で周囲の戦力を吸収するのが基本かと
ということは、今の時点で決めてないのが
・乙女の引き抜き等の関係(性格等によっての引き抜きの容易さとか)
・同盟、共同戦線の具体的な流れ(締結、内容、破棄)
とかですか
現状で決めていないのはたくさんたくさんあると思いますが
最初からしっかり読んで、どこからを固めるのがよいかを把握しておく時期でしょうか

まあとりあえず
同盟や協同戦線は外交で、外交は両国の代表で乙女が一人ずつ行うもの
同盟は特定期間の不可侵の締結で、期間の交渉や物品の要求などを行える
交渉を行うのは乙女だが、了承や条件提示は神(プレイヤー)が行う
また、防衛戦の際には外交フェイズなしで同盟国に援軍の要請を行える
協同戦線は攻撃時に同盟国が自動的に援軍を送ってくれるケースと
外交で相手の同盟国以外に要請交渉を行うケースがある
要請を受けて実際に相手が攻めた時に軍を送らないのは契約破棄となる
同盟・協同戦線ともに契約破棄は市民の信頼を大幅に下げるものである

乙女の引き抜きは計略で、交渉の余地はない
物品などの贈呈はなく、成否は会いに行く乙女の相性や特性に左右される
引き抜きというと ヘッドハンティングを連想しますが
敵国の乙女を引き抜くといった感じでいいのでしょうか?
それともまだどこの国にも属してない乙女を探してくるといった
感じでいいのでしょうか?(でも神の遣いを乙女としてるので
フリーの乙女がいるかどうか疑問です)

>防衛戦の際には外交フェイズなしで同盟国に援軍の要請を行える
 ということは 同盟国でもない国でも外交フェイズになれば
 援軍が要請できるということですか

いろいろあっちゃこっちゃに話題がとんでるので
過去レスを読んだりしながら一旦整理します
521   :02/07/01 00:02 ID:ml01tfZ6
通商破壊はできますか?
諜報が潜伏している地域では外交がインターセプトされる可能性がある
というのは有りかもしれませんね。それとも妨害という計略とするか
こうなったら信長か三国志をひさしぶりにやってみようかと思うんですか
おすすめはありますか? 

ちょっと話題を変えて
アイテムとはどのようなものがあるんですか?
武器とか鎧(装備品ではなくて「霊剣荒鷹 攻+5」みたいなもの)
消費系回復アイテム(虹野さんの弁当 体力10回復)
ステータスが上下するようなもの(咲耶のリップ 魅力5アップ)
とか。こういうのですかね
アイテムの分類としては
・永続系⇔消費系
・装備系⇔共有系
・唯物系⇔量産系
という3項8系でよいでしょうか
つまり「消えるか消えないか」「所持者を特定するか」「2つ以上存在出来るか」ですね

特性を付与もしくは中和するものというのも面白いでしょうか
友人にシミュレーション貸してっていったら大悪司でした……
あんまり期待してなかったんですが、すっごくおもしろいです
で、このゲームシステムを考える上でもかなり参考になると思う
(過去レスでもだれか書いてたような)

「人気」のパラメーターを%として考えるというのはどうでしょう?
該当地域がいる乙女達の「人気」の合計%でその地域からの
獲得マナが変化する。
全体のマナ × 合計% = 1回にもらえるマナ ということで
>524
 相手の有利な特性や自分の不利な特性を打ち消すことが
 できたらいいでしょうけど あんまりやりすぎるとバランスが
 崩れるでしょうから 難しいでしょうね

 それと「所持者を特定するか」は誰かに装備をさせなくても
 効力を発揮するものでしょうか
>524
 相手の有利な特性や自分の不利な特性を打ち消すことが
 できたらいいでしょうけど あんまりやりすぎるとバランスが
 崩れるでしょうから 難しいでしょうね

 それと「所持者を特定するか」は誰かに装備をさせなくても
 効力を発揮するものでしょうか
                 |
                 |  >>1 …いいのよ…
           ...-‐――--..!、    ムリしなくても…
           /::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
        /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
        l:::::::/\:::::::::::::::::::::::::::l
        l/l/   \l\l\:::::::ノ
        |::l         |:::|6)
         |::l`ー-,   -‐ |:::|ヽ、
        |::!  /    _ l:::l  l
        l/./  ̄`Y´   ヾ;/  |
______,|    |    |´  ハ
           |    |    |-‐'i′l
            |__ |   _|   7'′
        (   (  ̄ノ `ー-'′\
           ̄   ̄           \
…………………………終了…………………………。
ギャルゲー大戦は実現に向けて少しずつだが動いてるな。
こっちもプログラマーとかいないの?
大悪司はキャラメインの戦略という面でかなり参考になります
一応クロスオーバーでもありますが、世界対応型といった感じですね
まずはプログラマーより先に絵を描く人が先だと思うのですが
(最悪、プログラムはやってもいいですけど、バックレる可能性が高い)

大悪司のシステムをベースにして 目無しキャラと売春関係をどうにかしたら
結構いけるとおもうんですけど(目無しを自国の生徒とかにするとか)
とりあえずまだまだ山のようにある考えてないことを先に考えましょう
絵はゲームからパクってきちゃだめですか?
もしくは、CGサイトから借りてくるとか。
>>532
駄目です。
世界の常識です。
まだ絵描いてくれる人が見つかるまででも、貧相なラクガキの方がいいよ。
>532
 それだけはやっちゃあかんよ
 クラソプのトレース騒ぎよりもタチが悪い 明らかに犯罪やし

 というか 絵描きさん、音屋さん、シナリオとかをまとめる人、プログラマー
 とか最低でも4人いたとしても1年で完成するかどうかだと思う
 気長にいろいろ話しましょう
土台を完成させる事が人を呼ぶ武器にもなる
まだフローの第一ステップも踏み切ってない状況ですから
>>535
全体的に話題が散漫してる。
アッチ立てて、こっちも立てよう、の繰り返しで落ち着かないから、
話が纏まらないんだよねえ・・・。
ツッコミようがあまり無い状態。
惜しいな。
話題が散漫してるのもあるし、提案されたアイディアがいいのか悪いのか
おもしろいのかおもしろくないのかが判断しにくいというのもある
そいで、判断しにくいから別の話題をふるという悪循環におちいってるともいえると思う

後ろ向きな意見ですまん 打開案はないものか
>>537
多分、世界観とかキャラの絡み云々などから決めようとしてる部分があるからだと思われ。

ゲームを創る場合、システム面をある程度固めないと先に進まないと思うのですよ。
この場合、戦闘システムなのかな?あと、マップ戦略のシステム?
どうゆうゲームにしたいのか、いまいちビジョンが浮かばないんですよね。
大悪死はやった事ないから分からんけど、それに準じてシステム構築するのならそれでも構わないので、
基本骨子をそろそろ固めるような意見出しをしたいですね。

いや、マジで行くならさ。

ヲトメの闘う理由とかは後でもいいだろうし。
システム関係と設定関係を同スレでやっているのが話の散る原因かとも思われ。
じゃあオマエは具体的にどうなのよ!と言われると何も言えないのだけど、
一応流れを見ていた人間の一意見と思って下さい。
一度誰かが叩き台を出してそれに意見を出し合って改良していく方が早いと思うのだが。
仮組みで構わないから目に見える形でプログラムがあるといいんだが、そこまでは難しいか。
ふむ、話題を変える発言に乗るのが悪い部分があるのかな
ある程度の段階範囲を決めて、その部分の完成を徹底すると

スパイラルフローシステムというのがあります
ある段階に入った時に支障があったら最初まで戻って繰り返すという開発システムで
時間がかかる、完成形が予定通りになるとは限らない、という面があるけど
逆に言えば時間に制限がなく完成形の要求が厳しくない時は精度が高いものを作れる

現状で必要なのは段階範囲、つまりブロックの構想じゃないかと思う
すべき事はたくさんあるからこそ、最優先はなにかを念頭に置かないといけない
というわけで、これからはブロック全体もしくは最初段階だけでも定義するのが良いと思うけどどうでしょ?
柱になるのは「政治」と「戦争(闘)」のシステムでしょう

この二つをどうやってブロックにわけるかが難しいなぁ
フルーチャートを書いたりするんでしょうか?
もしくは何か別の方法でも
×フルーチャート
○フローチャート  書き込むときにはちゃんと推敲すれ>俺
戦略シミュレーションにおいて、政治とは勝利するために行うものです
つまり、戦闘がどのようであるかが決まってはじめて政治の形が生まれます
内政で余分な要素が多くなると、その分だけ目的が分散してしまうわけです
よってシステムの順番としては戦闘、政治の順番で組むのがよいと考えます

形式としては
・ゲームの目的
・戦争の基本要素
・内政の基本要素
・戦争の基本行動
・内政の基本行動

という順番がよいのではないでしょうか。基本とは個別のスキルなどの検討をしないという事です
スキルの設定で支障が出た場合にはふたたび基本を考えなおせばよいわけで
参考までに、SRCという有名なフリーウェアがあります
多くの作品のゲーム化をテキストのみで構成出来るシステムで、かなりの汎用性があります
後から様々な要素が足されても揺るがずに幅をひろげる事が出来る強さがあります
個性といった要素は確立したフォーマットがあって初めて運用する事が出来るのでしょう
最初にゲームの目的を決めることも大事でしょうけど
なによりも既存のギャルゲキャラで戦略シミュレーションを作るにあたって
ここだけは譲れないという核となるべきものがいると思う
(これも「ゲームの目的」になるのかな)
コンセプトね
シミュレーションね。
ちなみに

いや、だからおめーら戦国史すげーぞ。part6@PCゲーム板
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/1021532651/l50
みなさん傑作 戦国史をやってみませんか?〓part2〓@三国志・戦国板
http://curry.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1023989081/l50
では 今から考えていく順番は
  
  ・ゲームの目的、コンセプト
 ・戦争の基本要素
 ・内政の基本要素
 ・戦争の基本行動
 ・内政の基本行動

で、各自意見を出し合う。なにかその時点でひっかかるものがあったら
随時前に戻るなどして問題点を改善するということで。

フリーウェアは、だしたアイディアがすぐに目に見えるという点で
素晴らしいと思うんですが戦闘システムを1から構築したい人が
多いこのスレではどうでしょう
妄想だけで現物は何1つ上がらないんだから、好き勝手やればいいよ。
コンセプトは企画の目的、つまりなにをしたいゲームなのかとして
とりあえずスレタイにある「戦国シミュレーション風ギャルゲー」が根本でいいかと

で、意見で交錯している部分があるのは「原作再現」の程度にあるように見えます
たとえば一般学生が戦う事や、キャラの繋がり、イベント、主人公の存在とか
正直、原作再現は原作再現は『世界』に都合を合わせてもらう事が必要になる、
つまり作品が追加されるごとに設定から作りなおす必要を生む事になると考えます

『歴史』を作らずに参加作品とシナリオを自由に設計出来るのならいいのかもしれませんが
これはとどのつまりSRCの戦国版になるわけですね
553フリーバード:02/07/08 15:36 ID:iJbdBiZ.
肝可愛い
554HARUKA:02/07/08 16:32 ID:4Cl5N1N2
http://www.interone.jp/~platinum/
私の持っている世界に誇れる最高水準のゲーム攻略総合サイトです。
此処に一度来たら他の(自称)攻略サイトなんて見られたモノじゃありません。
是非一度騙されたと思って来て見て下さい。才能に勝るモノはありません。
きっと満足してもらえます。霊もいます!
>つまり作品が追加されるごとに設定から作りなおす必要を生む事になると考えます
 全部のギャルゲーを一つのシステムでまとめるのはまず無理かと
 まずは数作品くらいで考えてそれから足していけばいいのでは
 このゲームの歴史はギャルゲーの歴史としたらおもしろいとは
 今でも思いますが、もう一回考え直すのもありでは。

元作品がある以上、やはり再現度が高くなくちゃいけないと思います
そして「シミュレーション風ギャルゲ」と、ギャルゲーに重点を置いていて
元作品の再現度を高くするなら、恋愛みたいなものがからまないと
意味がないように思います。
というわけで 主人公はいる。一般学生が戦うことは戦略シミュレーション
としてみた場合、なにか上手いシステムを考えないときつい、
というのが意見
具体的な段階に入ると停滞するな。
フリーソフトでもいいから、まずは何かひとつ作ってみるのがいいんじゃない。
流れを虫していきなり企画

ーーー女の子なら誰もが信じる伝説
卒業式の日、きらめき高校の校庭のはずれにある古い木の下で
女の子から告白されて生まれたカップルは永遠に幸せになれる

そんな伝説を全国の女子高生が信じないわけないじゃないですか(w
かくしてきらめき高校(の校庭の木)は絶えず全国の高校から狙われています。
これはその激闘の記録。

主人公はきらめき高校の生徒になり3年間全国の高校から伝説の木を守りましょう。
(逆もあり。3年間できらめき高校を潰しましょう)
他校の生徒を捕獲して懐柔したら強引にきらめき生徒にすることもできるぞ!

設定やシステムはおいおい
(内政は潰した高校の校区をぶんどることで文部科学省から大目に予算をもらえるとか)
ここに絵やプログラムのスキル持ってる奴いるの?
よぉし!俺も参加するぞ!

>558
絵を頼むにしても何人かで書き分けとかどお?
極論、ゲームごとに。
なんかそっちのほうが「違う国」っぽくて良いとおもいますが
うわ〜い、参加者さんだ とはいってもまだ妄想で楽しんでる段階なんで
好き勝手に書いてるだけです、俺は

557を550の流れにできるだけのせよう

・ゲームの目的、コンセプト
 
 複数のギャルゲーキャラによるコラボレーション
    できるだけ元ゲームに近いようにする
    キャラの基本は高校生くらいで今のところ人外や太正時代の人達は考えない
    あまり多くをのぞまない

戦争の基本要素 はまた考えたときにでも(今まで考えたのでも充分使えるんで
それをだいぶ参照いたいなと)
それとツッコミとかあれば
今まで書き込んでた人はどうしたんだろう? ダメならダメでリアクションが欲しい

簡単に戦闘を考える
味方1〜3人でのバトル 
始めに『戦う』か『逃げる』かの選択後、『戦う』なら戦闘開始

イメージ図(FF4〜6くらいの画面)
    <仕掛けた側>     <仕掛けられた側>        
    1  ○         2  ●
    3  ○         4  ●
    5  ○         6  ●
┌ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー┐
          メッセージ窓    
└__________________________┘   

○や●はキャラ。数字は攻撃順(順番。はないちもんめな感じ)
コマンドは『攻撃』『防御』『その他』くらい
『その他』でアイテム、歌(魔法みたいなもの)、特殊能力とか
味方2〜3人でなんか合体攻撃なんかできたらいいなぁとか
歌はキャラが実際に唄った曲で、曲名がなんらかの効果を表せるといいなぁと思ってます
ちょっと下がりすぎ
さて、流れてるような逸れてるような状況で

原作再現と世界適応というのは方針として対極にあると思われます
版権を借りるバンプレストは原作再現、自社作品を使うアリスソフトは適応にウェイトがあると見ます
それでも作品を登場させる整合性を作るためにSRWも色々と適応を行っていますが

学校ぐるみで伝説の樹を争奪する事は原作に近い行動を行えるかとなると、どうでしょう
ロボットアニメに戦争をさせるのとは、少し都合というのが違いすぎる
また、シミュレーションの設定に命令の絶対性というのがあると考えます
早い話、プレイヤーはキャラクターをどれくらい拘束出来るかという事です
プレイヤーを特殊な存在にするか、キャラクターの一人にするかでまた違いがあるでしょう
そのへんは>>30-32で書かれてある事ですが
設定とかは受け入れられるか受け入れられないかしかなくて、
受け入れられなかったらいくら言葉を重ねても無駄になると思うのですが。
(シスプリとか)

原作再現と世界適応は対極にはないと思います。
恋愛映画とハードな戦争映画が対極にはないように。
せいぜい「絡めにくい」「近くにはない」とかが妥当なとこだと。
しかも世界は全然決まってないですから、原作に歩み寄れば問題はないわけですよね。
ギャルゲー全体で世界を構築しようと思ったらすごい労力が必要でしょうが
日本の高校生、中学生あたりを集めてだったらそんなに考えなくても。

>学校ぐるみで伝説の樹を争奪する事は原作に近いか
 そこら辺から原作再現といわれたらどうしようもないですが
 これを挙げた理由として、とりあえずネタやイベントなんかを
 考えたり妄想はしやすいと思ったからです。
 バカっぽい、くだらない動機がおもしろそうだと思ったのも事実ですが。

論理のすりかえですかね? そこら辺はよくわかりませんがあんまりこんな
しょうもないことでレスが進むようならおります。
流れを無視しながらおりると言い
ツッコミとかあれば言いながらしょうもないことでレスが進むと言う

受け入れられなかったらいくら言葉を重ねても無駄と言うのなら、
それから後に書き連ねているものは一体なんなのか
たとえば格ゲーだったら渡辺製作所さんだったかがしていますよね
実際に受けているゲームから要素を参照すると効果的なのでは
まず、あれをギャルゲーと呼べるか
呼べるのなら戦国シミュレーションの際もラインというのを考えやすい
そして原作再現と世界適応ですか。
面白さの要素として意味を持つのか、実は持たないのか
SLGの面白さの分析ですか

国やキャラ等を育てる楽しみがあるとか
プレイヤーによって攻略の仕方が違うとか
>565
おおむね正論だと思う。が、うしろの二行はどうか。落ち着け。
脅迫めいた言動で圧力をかけるのは感心しないな。

>566
お前もな。ケチをつけられて腹を立てる気持ちはわからんでもないが
感情的になられてはスレの皆が迷惑する。落ち着け。

>568
イベント(あるいは自力)での名シーンの再現とかもね。
あと、部隊編成を自由に行えるがゆえの夢の組み合わせとか。
570565:02/07/17 21:27 ID:???
言われる通り最後の二行は余計でした。 すみません

原作再現といったのは「元ゲームでのセリフ」と「元ゲームでのシーン」
をまず再現させたいというのがあったのですが、全然書いてませんでした

シミュレーションゲームの面白さといえば568の意見とかぶるんですが
攻略の仕方が違ってくると物語の細部も違ってくると思います
(おおまかな流れはあるとしても)
>570
ギレンの野望で言うところの「if」を楽しむって感じかな……?
もし○○の戦いで××が投入されていたら
戦局は大きく変わっていたはずだ、とか
もうそろそろまとめ役が必要だと言ってみる
意見をだすだけだしてそこでストップというのが多い感じだし。

俺には意見をまとめる能力がないのですいませんが誰かお願いします
そもそも、ここって何人いるんだ?
言うてはならんことを(w

書き込んでるのは5人くらいじゃない? もっと少ないかも
明らかにあっちの方が人気あるよな(藁
いちおうまとめ

>>568
●国やキャラ等を育てる楽しみがある
●プレイヤーによって攻略の仕方が違う
>>569
●イベント(あるいは自力)での名シーンの再現
●部隊編成を自由に行えるがゆえの夢の組み合わせ
>>570
●攻略の仕方が違ってくると物語の細部も違ってくる
>>571
●「if」を楽しむ

異論反論あるでしょうけど、それは随時受付中ということで
そしてこれをどう既存のギャルゲと結びつけるのかが難しいところ
ほしゅ 急に人がいなくなったなぁ
アク禁にまきこまれたか?
俺は巻き込まれてないが、特に書くことがない(藁
ごちゃごちゃゲームのおもしろさを考えるよりも(答えなんて
素人にはなかなかだせるわけもないし) どっかのゲームを
パクってきたほうがなんぼか早いし楽しそうな気がする

というわけで有名SLGでも参考(パクリ)しましょう

あとスレ圧縮が嫌なのでageときます
信長とか鬼畜王ランスを参考にするってことか?
もとになるシステムなんかがあった方がより多くの人にわかりやすくないですか?
逆にいうと、新システムを考えるのもいいですけど
それってネットやあまつさえ2ちゃんでは考えづらいということだと。
せめてリアルで話し合いをしないと、結果的に崩壊するのは
このスレの流れをからもわかるし。(2ちゃんでは幾度となく「作ろう」系の
スレがたってるけどいったいその中でどれくらいが完成にこぎつけたのか)
別に文句があるわけではないですが、本気で作る気があるのか?
戦国時代とかにあわせた空想、妄想の類いを楽しむのならそれでもありじゃない
かと思うんですが。とりあえず、リーダー不在であーだこーだ言ってても
始まらないといいたかっただけで。

>>580
元の「ギャルゲ大戦」からの流れでいったらFE、TO系より
信長系が近いかと思います。
乙女の構想をしていた時は三国志のイメージにギャルゲーキャラを組み合わせてたけど
そのへんがご破算になってしまったみたいだから聞いてるしかない

と思ってたら何もない状況になっとるねえ
やはり旗振り役がいないとだめだな。
オルドもいいなぁ
オルドって何?
くそ!あっちに負けてらんねぇ!age
リーダー決めよう、マジで。
>>586がリーダーに就任。
とりあえず、ホームページ作成よろしくな。
オルドってなに? あっちに負けてらんねぇってどっち?

とりあえず586はリーダーってことでよろしこ
>>588
あっちhttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gal/1023460045/l50

で、オルドって何?
オルド、すなわちハーレム。
オルドって「蒼き狼と白き牝鹿」だったっけ?
女性キャラ比率からして鬼畜王が近いとも思うが
>>586
リーダー!漏れらに指示を出してくれ!
594赤 ◆z8tlp2Yw:02/07/28 10:10 ID:???
トリップはこれでいいのか?

とりあえず仮のまとめ役(というか議事進行)に立候補したいと思います。
何か質問もしくは最初に話し合いたいことなどがあれば書いてください。
>>594
システムは新しく作るのか。
何かからパクるのか。
それともツクール系ソフトを使うのか。

ここから決めてはどうだ?
596赤 ◆z8tlp2Yw:02/07/29 05:17 ID:???
そうですね。ではまずそのあたりから決めたいと思います。

【システムについて:新しいシステムを考えるのか、既作品のパクリ(それに近いもの)か】

【ゲーム製作:誰かがプログラムを書くのか、ツクールシリーズを使用するのか】

できたら簡単に理由もお願いします。
597586:02/07/29 10:24 ID:???
危うくリーダーにされるところだった・・・(w

>赤氏
頑張ってくだされい!

システムについては既作品のパクリがベターかと。
そっちの方が取っ付きやすいし、みんなで考えるのには向いてそう。

後、プログラミングですが、別にツクールシリーズではなくても
結構スクリプトは公開されてるんでそれを使用すれば良いかと。
プログラム書けるヤシがいないのならプログラムは無理だろうね。
いまからこのスレは『ギャルゲー版山のぼりゲームを作ろう!』に路線変更しました。
>599
そりゃキッツイな・・・


・・・とかなんとか言って600ゲトー
なんでこの板には技能も何も待って無くて、妄想垂れ流すだけの厨房しかいないの?
お前等、そんなに企画やプロデューサーやりたいのか?
>601
そりゃ、単にこのスレの人口が少ないからだろう。
大目に見てもせいぜい4、5人ってとこだからな。

俺は一応プログラマーとしての技術ならそこそこある。アマチュアレベルだけど。
でも妄想を現実で形にするのって凄く手間と時間がかかるから
俺は名乗り出る気に到底なれない(他に興味を持ってる事もあるしな)。
それに比べると、妄想垂れ流すだけなら
考えた瞬間に脳内で形になってるから楽チンで良い(w
でも何か形にはしたいな
プログラムがだめなら戦国風ボードゲームとかカードゲームはどうよ?
・・・と言うか赤 ◆z8tlp2Yw さんはどうした?
進行役出てきてよー!
605赤 ◆z8tlp2Yw:02/08/01 12:40 ID:???
うい、呼ばれてでてきました。
あんまり進行役ばかり発言していてもしょうがないと思うので
ある程度意見が出揃ったら書こうとしてましたが、そんなに意見が
でなくて出るに出られずといった状況でした。

ここ10レスあたりをみるとすごく悲しい結論になりそうな気がするので
なにかまた意見がありましたら書き込みをお願いします。
あと個人的にどうこうしたいという意見は書きませんのであしからず。

 
ゲーム化なんて無理な事考えずに妄想スレでいいじゃん
…ヽ(`Д´)ノ
>>603みたいに出来そうなところから始めてみればいいじゃない。
漏れはカードゲームに賛成。
あっちと違うことをやれるならこの際、戦国に拘らなくてもいいと思う。
500ちょいまで進行してた内容で少し改案

・乙女は過去の大地に存在していた思念を復活させたもの
・復活した乙女は自我を持たずプレイヤーの指示に従うが
 強く心に刻まれている出来事が再現されると自我を取り戻す事がある
・自我を取り戻した乙女はより強い力を扱う事が出来るようになるが
 プレイヤーへの信頼が低いと戦争に参加する事を拒み戦線を離れる事もある


原作再現とキャラとの関係の構築を取り入れるならこんな感じかな、と
参考に鬼畜王ランスのキャラパラメータを
レベル 経験値 現在体力/最大体力
攻撃力 防御力 攻撃回数 魔法力 作戦成功率
攻撃時攻撃修正 防御時攻撃修正
攻撃時防御修正 防御時防御修正
迷宮時攻撃補正 迷宮時防御補正
所持アイテム
現在兵士数/最大兵士数
兵士攻撃力 兵士防御力

内政のほとんどを割愛、さらに戦場のマップが存在しないために
パラメータは攻撃防御に偏っていますが、その事で侵攻をメインにして
用兵に費やす思考時間を省き、イベントを筋立てて進める事に成功していると考えます

無論、ギャルゲーキャラにはどう見ても内政で活躍すべきキャラは多いし、
勢力数が多いとイベントの可能性が複雑になるという面もあるので
鬼畜王のシステムで作る、というのは難しい事だろうと思いますが
要素の要不要を選択する事でスマートに出来るという面はあると考えます
611赤 ◆z8tlp2Yw:02/08/09 22:55 ID:???
今のところ、500スレ近く進行してた内容を発展させたモノと
それとはまったく別にカードゲームを作ろうという案がだされています。

カードゲームの方は既存のものを流用するのか、新しく作るのかは不明です。
こっちも停滞気味・・・・なのか?
ファーレントゥーガ。
何処が戦国シュミレーションなんだと小一時間(略
戦国史。
616あぼーん:あぼーん
あぼーん
企画倒れ晒し上げ
否応にも続けさせたい企画age
619名無しくん、、、好きです。。。 :02/10/11 21:00 ID:PWmp348m

 火 魅 子 伝 が あ る じ ゃ ん
620名無しくん、、、好きです。。。:02/10/11 21:09 ID:RCR/+4/m
ドンブらこどんぶらこ川上から大きな桃が流れてきた〜
それが織田信長うつけもの伝説の始まりだった
aa
エロゲだが、戦国ifなるモノがあるぞ。

http://www.runesoft.co.jp/
保守
もうだめぽ
627名無しくん、、、好きです。。。:02/12/09 19:42 ID:pxQcZ0xY
火魅子伝(・∀・)イイ!
上で名前が挙がってるが、ファーレントゥーガの
改造を利用すれば技術無しでもそれらしいモンは出来るよ。
俺は適当に拾ってきた画像や音楽集めてオリジナルと
すげかえてみたが、そんな適当なやり方でも結構イケル。
一応在り処。
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/8357/downroad.html

参考。ガンダム風に改造したデータがあるサイト。
ttp://www.lcv.ne.jp/~enzyaku/fgundam.htm
630開拓者