DQ・FFシステム&バランス改善スレ・第3弾

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11
今後のドラクエとFFをより楽しいゲームにする為に、
特技、魔法、職業制などのシステムやゲームバランスの
理想の形について語っていこう。皆の積極的参加を求む
(またまたコピペでスマソ)。

前スレ↓
「DQ・FFシステム&バランス改善スレ・第2弾」
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=989252611&ls=50

前々スレ↓
「DQ・FFシステム&バランス改善スレ」(htmlバージョン)
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=987605161
(datバージョン)
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=980923472
(目次は621-623)
2名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 04:05
DQのDQたる所以は魔法が世界支配しようという危機的な状況であるにもかかわらず、どこかのんびりとした雰囲気がただよってるところだ。
オンライン化しても殺伐とした世界にならないようにうまく工夫して欲しいものだ。
32:2001/05/18(金) 04:06
ちょっと書き間違えたのでもいっぺん書きなおし(;´Д`)

DQのDQたる所以は魔王が世界支配しようという危機的な状況であるにもかかわらず、どこかのんびりとした雰囲気がただよってるところだ。
オンライン化しても殺伐とした世界にならないようにうまく工夫して欲しいものだ。
4:2001/05/18(金) 04:09
(俺の代わりにこのスレ立ててくれた人、ありがとう)
今の所、前スレ見てもらえば分かるが、「ドラクエのオンライン化及び
そこにおける勇者という称号の扱い」を中心に議論が進んでいる。
また、前スレでは主にドラクエの話題ばかりでスマンが、「職業制と特技の習得」、
「呪文の威力の変動」、「ドラクエにおけるコンフィグの強化」などが話し合われていた。
5偽ノエルたん:2001/05/18(金) 04:09
>>2
特にプレーヤー同士で変な争いは避けたいね。

>>前スレ888
宣言しないで黙ってスレ立ててゴメンね。
今度から気をつけるよ。では俺は寝るよ。おやすみ。
6名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 08:37
>>2
7って割と殺伐としてたよな。
それも叩かれる原因の一つか。
7名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 09:42
>>6
7は救いの無い悲惨なエピソードがかなりあるね。
6にも少しあった。マウントスノーの老人とか。
たぶんああいうエピソードは堀井が書いたシナリオじゃないんだろうな。
堀井ならあんな陰惨なものは書かないはずだ。
86:2001/05/18(金) 09:49
>>7
やってて嫌な気分人ある事もしばしば。
なんかいつものDQとは異質なきがするよ。ああいうのは。
でも現代に戻って平和に戻ってるのを見てホッとする事も結構あったな。
9偽ノエルたん:2001/05/18(金) 19:20
>>7
何か後味悪い感じのストーリー多かったね。
個人的にレブレサック(現代)の村長は逝ってよし!と思う。
・・・でも、我々日本人(に限った事かどうかはしらんが)って、
あの村の人たちと同じ考え方する人って結構いるような・・・。
愛国主義でいいという見方もあるが・・・。
スレと関係ない話な上、現時点でこのスレが盛り上がってないのでsageとく。
10名無しさん@LV2001:2001/05/18(金) 21:05
オンライン化については過去で話されてたYO!

551 名前: 名無しさん@LV2001 投稿日: 2001/04/17(火) 00:11
DQじたいは面白くてもネットゲー自体の問題がある。
いまのとこ、

1、PSOみたいな特定ホストへ繋ぐタイプならかなり盛り上がることが予想される。
しかしメーカーも永遠に一つのゲームをサポートするわけにもいかず、発売から時間が経つにつれてイベント(ランキングでレアアイテムプレゼントみたいなの)などのキャンペーンも減っていくだろう。
あと、みんなで一斉に遊ぶ方法だとどうしても早くはじめた人や長時間できる環境にいる人との差が激しくなる。特にDQなんか皆我先に進めるだろう。
波に乗り遅れてしまったり、ある程度ブームが去ってから遊ぶ人としてはこれほど悲しいものはない。
また、初回版買えなくてやっと手に入れたと思ったら、一緒にパーティ組もうとしていたクラスの友人はみんなラスト付近まで進んでた、なんてかわいそうだよ?
一人用RPGなら、やりたいときに一人で盛り上がれる。せいぜい友人からのネタバレに気をつけるだけでいい。

2、エイジオブキングスみたいな、友人同士でIP指定してローカルに行う方法。
この方法だと、かなりクローズされるのでタイミングの良いもの同士で遊べる点が良いとおもうが、オンラインDQというよりマルチ人数RPG「ダンジョンエクスプローラ」に近い雰囲気になる。
あとこの方式は対戦ゲーム向けだが、残念ながらDQMを見る限りDQは対戦用にバランスがとりにくいようである。(もしくはエニには作れない)
メダルや移民交換程度なら出来るが、交換って結局GBで実現しているし。

かなり否定的になってしまったが、特に(1)の問題点を解決する見こみがある上でDQはオンライン化してほしいなー。
DQって時代が変わっても変わらない面白さ、ってイメージ(音楽も含めて)があるのでブーム的な遊ばれ方で終わるようなものにしてほしくない。
11ダースドラゴン(ペス):2001/05/18(金) 21:08
今日から荒らしにうまれかわりますので
12:2001/05/18(金) 23:25
>>10
そういえば過去ログであったか。すっかり忘れていた。
多分ドラクエやFFのような長編RPGならば1の「特定ホストへ繋ぐタイプ」の方がいいだろうな。
やはり世界を旅したいし、知らない多くの人と会話できる方が面白いだろう。
プレイする時間の差だが、1人1日3時間までしかプレイできない、というように時間制限を設ける
のが一番なのでは?これなら同時にプレイし始めた人達で進度が極端に開く事もあるまい。また、サーバー
への負荷も自然と軽減されるだろう。また、出遅れた人への対策として、前にも言ったが、イベントアイテムに
関しては各プレイヤーがちゃんとゲットできる形にしなければならない。つまり、他の人がある宝箱を取っても、
自分がその宝箱を開けたときにはちゃんと中身が入っているように。こうすれば早い者勝ちという概念は取り払われる。
もちろん、製作者側の企画で限られた数のアイテムを用意するのも面白いと思うが、それはあくまでゲームの進行を妨げない
オマケ的なアイテムでなければならない。
また、情報の流出に関してだが、例えば聞く側が望まないのにネタバレ的な内容の会話をしたプレイヤーがいたら、
それを製作者側に訴える事ができるというのはどうだ?その会話の内容は掲示板の発言のようにサーバー側に保管され、
それが発覚次第、そのプレイヤーはサーバーに入る事が禁じられる。そのネタバレ野郎がまた他のプレイヤーとして
情報を流出する可能性があるので、IDとパスワードは製品に1つずつ用意され、1人のプレイヤーが複数のIDを使う事が
できないようにすればよいと思う。わざわざプレイできなくなる危険を冒してまで、ネタバレしようって奴はいないだろう(と願いたい)。
13:2001/05/19(土) 00:14
>>10
あと、対戦の難しさだが、これはおそらくドラクエ・FFを含むあらゆるRPGの抱える
問題だと思う。だいたい味方のHPが与えるダメージに比べて小さいのも対戦をやりにくくしている
要因の一つだ。かといって、ドラクエ6のアークボルトの兵士のように異様にHPを高くするのも何か変だ。

一応、対戦に使えそうなアイデアをいくつか挙げる。
1.ロマサガ3の団体戦方式
  団体戦と言ってもパーティで同時に戦うのではなく、先鋒、次鋒、中堅、副将、大将の5人で
  1対1形式で戦う。もちろん勝ったら、次の相手と戦える。先に大将が負けた方が負け。これは
  HPが与えるダメージに比べ低く、すぐに戦闘が終わってしまいそうな場合に効果的だ。この方式の場合、
  マダンテも有効とは言えない。逆にメガンテが効果的となる。但し、この方式だとパーティ戦闘ができないのが欠点だ。
2.サガフロ1のブルー対ルージュ方式
  HPが尽きても一定回数自動的に復活できるようにする。これならマダンテなどの大ダメージの直撃にも耐え切れる。
  サガフロ1では1対1形式だったが、これをパーティ戦闘に応用する事も可能だろう。
3.ドラクエ仲間ダメージ抑制方式
  2の応用かもしれないが、単純に与えるダメージを3分の1とか4分の1にする。
  ドラクエでは伝統的に何故か敵の唱える呪文の方が威力が弱くなっている。これはこっちのHPが敵より
  極端に多くなってしまわないようにする為の配慮だろう。これを更に極端にすれば長期的対戦が楽しめる。
  ただ、この場合、回復魔法が役に立ち過ぎるので、何かしらの使用制限を設けるべきだろう。
14:2001/05/19(土) 00:15
>>13の続き)
4.サガフロ2のデュエル方式(またサガかい)
  デュエルとは決闘の事であり、1対1形式の戦闘に深みを持たせようとして生まれたアイデアだと思うが、
  コマンド入力時に「斬る」「払う」「袈裟斬り」等の複数のコマンドを選択しておく。そして、1ターン内にこっちも敵も
  複数行動し、しかも交互ではなく順番はバラバラで行動する。よって敵の行動を予測しながらコマンド入力しなければ
  ならない(1対1戦闘だが、パーティ戦闘している感覚)。そのコマンドの組み合わせ(コンビネーション)によっては
  必殺技に発展する事もある。「バギ+攻撃=真空斬り」という感じで。これをそのままドラクエやFFに適用する
  のは難しいが、単に交互に斬り合う1対1のマンネリ戦闘の打破として考案された面白いアイデアの一つとして紹介した。
5.聖闘士聖矢方式(爆)
  小宇宙(コスモと読む。ドラゴンボールでいう気のような物)を攻撃力や防御力に毎ターン振り分けて戦う。
  もちろんコスモをつぎ込めばつぎ込むほど、それぞれの値は高まるがその分消耗も激しい。またコスモはHPに変換する
  事もできる。これをそのまま使う訳にはいかないが、単純に技ポイントを特技に振り分けるか、HPに振り分けるか、という
  ようにすれば十分応用可能かと思われる。この場合、MPと技ポイントは別物として扱えば魔法の価値がグンと高まる。
  あくまで技ポイントは気力とか根性のような物であり、瀕死の状態でもこれによって復活できる(かなり少年漫画的)。
15名無しさん@LV2001:2001/05/19(土) 00:17
>>12
申し訳ないけど、そんな制限の多いRPGを遊ぶ気にはなれないなあ。
遊べる時間制限、差別語などのチェックならともかくネタバレ発言禁止、
IDで複数アカウント禁止…万が一中古に流れたときに
悲惨な目に合う人も多くなりそうだし。
ルナティックドーンIVのクソゲー具合を思い出す出来になりそうです。
16名無しさん@LV2001:2001/05/19(土) 00:33
ドラクエ・オンラインの戦闘は、アクション型でもいいと思う。
ドラクエ本編の戦闘システムでなくてもね。
重要なのは、ドラクエの世界観をみんなで共有して遊べる点だと思うし。
17名無しさん@LV2001:2001/05/19(土) 00:36
>>10
ぬぬぬ。
たしかにネットワークゲームは問題がたくさんあるなぁ。

1について
単純にPSOをDQに移行というわけにもいかなそうだな。
PSOはサーバ料金がかかるけど、DQもそうなるのかな。企業のビジネスとして見ると、
ユーザが1回ゲームを買っただけでサーバのメンテもしなければいけないというのは
赤字になりそうだな。サーバ落ちたりしたら大ブーイングだろうしな。

2について
これはDQやFF…普通のRPGでは難しそうだ。
個人的にはオウガやエムブレムの未来型でありそうだな。
18名無しさん@LV2001:2001/05/19(土) 00:52
ところで、オンライン化って[でやんの?
T・U・VとW・X・Yがシリーズになってたことを考えると
[は当然Zの数百年後になるんだろうけど、ストーリー・世界観的に難しそうとか思ってた。
石版集めて世界つくるのって、もう使えそうにないなって。
また、誰かに封印されるのも変だし、Zの世界の昔の話もムリそう。
まあ、ストーリーはともかく、オンライン化には最適な設定かも。
プレイヤーは18個(だったっけ?)の石版のどれかの中からゲームを開始して、
石版を集めると(神殿での石版は各プレイヤーあるいはグループで別個管理)
ほかの世界にいけるようになって、だんだんプレイヤー同士で出会う機会も増えていく。
Zの「だんだん世界が広がっていく」感覚は好きだった。
オンラインでならそれがもっと強く感じられそう。
ごめん、ほかのみんなみたいに深く考察できない。
なんとなくで言ってます。
19名無しさん@LV2001:2001/05/19(土) 00:54
ドラクエにも魔法力みたいなのを加えて欲しい。
どんなにレベルを上げてもじゅもんのダメージが変化なしじゃあ
結局は打撃系キャラに頼ってしまってパーティが偏ってしまい面白くない。
あった方がキャラ育ても面白くなると思うし。
FF4なんて魔法力のおかげで序盤に覚えられるバイオを終盤まで重宝したし。

スレ読んでないけど既出だったらスマソ。
20名無しさん@LV2001:2001/05/19(土) 01:00
つーか対戦にこだわりすぎだと思うが
UOみたいのでいいんじゃないか?
21名無しさん@LV2001:2001/05/19(土) 01:07
>20
やったことない。
毎月金払うんだろ?めんどくさすぎだしガキには難しいだろう。
DQがああなったら一部のマニアのものになる。
22:2001/05/19(土) 01:08
>>15
うーむ、駄目か。俺はオンラインRPGやった事ないんで、妄想で対策を練ったのだが、
やはり実際やった事のある人のアドバイスが必要だな。
>>16
アクション型戦闘自体がのんびり戦いたいドラクエの世界観を崩す可能性があると思う。
ただ、トルネコの不思議なダンジョン(やった事ないが)みたいなグラフィックの戦闘なら
可かもな。
>>18
1サーバーを1つの小世界とみなした世界にするのか?うむ、それがいいかもしれん。
全ての世界を1つにしてしまうと、ウルティマオンラインのようなメチャクチャ広い
マップになってしまう可能性があるから(別にそれが悪い、って訳じゃないが)。
で、石版みたいなアイテムをゲットすると別のサーバーに行けるようにする訳ね。
ただスタート地点は選べた方がいいのか?スタート地点を自由に選べるとすると
モンスターの配置が難しい。サーバーによっては魔王クラスのモンスターしか出ないんじゃ
即、死亡という事態になりかねない。また、スタート地点を一緒にしても
行ける世界の順番を自由にしたらやはり上記の事態に陥る。ここをどうすべきか。
自分が最初に行った世界から離れれば離れる程、モンスターが強くなっていくようにすればいいのか?
ただ、これだと土地柄に合ったモンスターを登場させにくい。雪原地帯にイエティなどの。
>>19
うん、既出。前スレで結構熱く語られているから、そちらを参考に。
23前3:2001/05/19(土) 01:09
DQオンラインって必ずしも大魔王やオーブは必要無いと思うよ
ボストロール、やまたのおろち級のボスを各地に配置するくらいでいいのでは?
別に大魔王がいても全然構わないけど、キャラ育成やアイテム集めをメインに置くべき

>>18
7はシリーズ物ではないと堀井が言っていたらしいよ
前スレではそれがDQオンラインへの布石かもしれない等と言っていた

>>16
個人的には実はアクションでも全然OKだが、DQファン全てがそうとは言えないと思う
DQの名を使うからには従来のファンを切り捨てるような事はできないだろう
やはりコマンド選択式の戦闘がベストだと思う
24:2001/05/19(土) 01:11
>>20
オンラインRPGの醍醐味の一つとして対戦が挙げられると思うのだが。
俺はドラクエ3時代からずっとそれをやりたかった(モンスター同士の対戦ではなく)。
PK(プレイヤーキラー)とは違った、戦いによるコミュニケーションの場を是非設けてもらいたい。

ところで、ウルティマオンラインみたい、というのはどういう感じなのか?
それをドラクエやFFに活かした場合、どういう形にすればよいのか(戦闘など)?
2523:2001/05/19(土) 01:16
ていうかこのスレでオンラインRPGやったことある人いる?
俺はやったこと無いんだけど
26名無しさん@LV2001:2001/05/19(土) 01:18
オンラインで従来のRPGの様にストーリーを追って話をすすめるのって
相当難しいでしょうね。
進捗具合やレベルによって行ける範囲や
一緒に冒険出来る人が制限されるゲームはあんまりやりたくないです。
それから、やはり恒久的にサポート+遊べる形式にしておかないと、
発売後すぐにオンラインでやる意味がなくなるでしょうね。
ほとんどのユーザがやり終わってネットに繋がなくなったゲームを
一人で後からやる空しさよ。ネットゲームは他者がいるからこそ面白いのです。

ユーザ一人で1パーティ4人動かす制にしたら、
オンラインでやる意味すらないのでは。
今CMでやってるGBAのゴルフゲームみたいに、
どこまでゲームが進んだかのランキングだけ登録すれば済みそう。
27名無しさん@LV2001:2001/05/19(土) 01:22
>>25
UO、ルナドンIV(買ってはいけません。3rdBookならいいかも)をやりました。
でもここ1年くらいやってない。
一回くらいオンラインゲームやっといた方が議論するのに有効かもです。
28:2001/05/19(土) 01:23
>>26
1人1パーティ制にしても、アイテム交換・売買、対戦などの楽しみが残っている
ような気がするが。実際にはどうなのだろう。
ドラクエ4で勇者のパーティ以外にも冒険しているパーティがいたが、
ああいう感じになるのではないか?(あれは結構、良さげだった)
29名無しさん@LV2001:2001/05/19(土) 01:25
有名どころではエイジオブエンパイアシリーズ、PSO、ディアブロ2、やりりました。
30:2001/05/19(土) 01:28
俺もエイジオブエンパイアはやった事はある。
ただ、あれはあくまで限られたプレイヤー間のゲームなので、ドラクエやFFには
向かないと思う。
3118:2001/05/19(土) 03:13
≫23
>自分が最初に行った世界から離れれば離れる程、モンスターが強くなっていくようにすればいいのか?
そのつもりで言った。ロマサガ(サガフロも)やFF[みたいに
こっちのレベルにあわせて、ってのも考えたけど、
それだったら少し前のモンスターにはもう会えないというのが痛い。
だから、これはサガ系といっしょだけど、獣系モンスターとか悪魔系モンスターとか
系統立てて、それをそれぞれ18段階+αに分類。
で、石版そろえた順番にそれぞれのレベルのモンスターが出現するという考えだった。
>ただ、これだと土地柄に合ったモンスターを登場させにくい。雪原地帯にイエティなどの。
土地によって、この系統のモンスターは出るがこの系統は出ないなどとしておくと、
例えばパークコンプのためには、他のプレイヤーとのトレード等の協力が不可欠になったりして、
かえって良いかと思う。

≫23
情報ありがとう。そうか、続編じゃないのか。石版ネタはもう言わないことにします。

≫25
ないっす。
3218:2001/05/19(土) 03:15
すいません。青い字で「≫1」とかってどうやるのか教えてください。
33名無しさん@LV2001:2001/05/19(土) 03:23
>>32
不等号を全角で書かずに半角で書くのだ。

全角だと「>>32」となってしまうが半角だと「>>32」となる。
34名無しさん@LV2001:2001/05/19(土) 04:00
>>32
かちゅ〜しゃならどっちでも(・∀・)イイ!よ。
3518:2001/05/19(土) 04:14
>>33
どうもありがとうございます。
36偽ノエルたん:2001/05/19(土) 04:16
>>26
確かにオンライン化ともなればストーリーを追ってゲームを
進めていくやり方には無理があるかもね。
俺もオンラインゲームは無知な男なんで申し訳ないが
サテラビューBS−Xのようなノリでいいんじゃないかと思う。
前スレで書いたけど。
3718:2001/05/19(土) 04:18
>>34
リロードしてなかった。34さんもありがとう!
38流れの傭兵:2001/05/19(土) 08:42
前スレからここ読ませて貰ってます。ちょっと参加させて下さい

DQオンラインですがゲームそのもの(アイテム集めとか魔王退治)をネット上でしか
できないと云うのはかなり難しいと思う。
常時接続が可能な人とそうでない人との差が出てしまうし
DQの売りである『子供からお年寄りまで楽しめる』という点がなくなってしまいかねない。

で、意見なんだけど
ゲームのシナリオそのものはオフライン(今までと同じ)で進め、
オンライン上でのプレイというのはあくまでおまけとしてみたらどうだろう?
ゲームクリアなりイベントクリアなりをするとパスワード等が貰え
これでネット上のDQ世界へ接続できるようにする。
よーするに今までのDQであったクリア後の世界をネット上で展開する形。
もちろんオンライン上ではオフラインでは手に入らないアイテム等が手に入ったり
(これは当然クリア上必須アイテムではない)
プレーヤー同士のトレードの場なんかもあっていいとおもう。

オンラインじゃなくても楽しめ、オンラインすればより楽しめるというのが
いいんじゃないかなぁ
39:2001/05/19(土) 12:05
>>38
多分、ドラクエ8はそういう形になると思う。堀井氏のサイトにもオンライン:オフライン=2:8と書いて
あったような気がする。だから、基本的にはドラクエ8はオフラインだと考えてよいかもしれない。
ただ、オンライン世界にクリア後しか行けない、というのはどうか。そうなるとゲーム途中でハマったプレイヤーなどは
オンラインの恩恵を全く受けないまま、ゲームを辞める事になる。俺としてはゲーム中盤でもオンライン世界に行けるように
すべきだと思う。

俺の考えだが、基本の世界はすべてオフライン上で冒険でき、何か石版とか鍵のようなアイテムをゲットするとネット上の小世界に
行けるようにすべきだと思う。つまりDQMの感覚に近い。DQMの基本世界をもっと広くした形かな。
この方式だと自分の進度以上の小世界には行けない事になり、ゲームバランスも保てる。
前に行った小世界にも当然行けるようにする。但し、この場合ゲーム進度が遅い人へのネタバレを防ぐ事が必要となる。

プレイヤー同士が戦える闘技場も進度に応じて作る。5回連続で勝ち抜くと褒美を貰えるようにすれば、皆積極的に参加する
ようになるだろう(これもDQM的だが)。初級者ラウンジ、上級者ラウンジ、といった物を更に細分化した物と考えてもよい。
40名無しさん@LV2001:2001/05/19(土) 12:29
オンラインゲームって、普通のゲームとは全く違う要素を持つから難しそうだねー。

一つ心配なのが、いくらPSなどの本体に通信機能があるからといって、
DQ購買層(FFでもいい)のどらくらいがネットできる環境にあるか?が気になります。

ここでネット自由にできる人達ならともかく、PSのメモリも十分に
買えない子供だってDQのターゲット層でしょ?
うち、弟が消防なんだけど、新しいゲームを借りるたびに古いデータを泣く泣く消す姿がかわいそうで。
当然小遣いも少ないし親だってポンポン買い与えなくて当然。

それを見ていて思った。
インターネットが完全に普及してるわけでも無いのに、例えば小学生がオンラインDQ買って
お母さんに「ネット交換やりたい」とダダこねるがお母さんは金がかかるものだと言って却下される。
その小学生の仲間内では、当然ネットに繋げる環境の子もいるだろう。
同じゲームを買っているのに貧富の差がでるのは疑問。
(本編がオンライン化によって影響をうけるのは却下で、オマケ要素でも同じ。)

まあ、DQ本編でなく「DQオンライン」のようなオンライン前提の外伝でオンラインになるならいいけど・・・。
別に俺はクリエイターでもなんでもないのに偉そうにいってスマソ。
41名無しさん@LV2001:2001/05/19(土) 12:41
>>40
それでは、「DQオンライン」(オンライン前提の外伝)でシステムの話にするかい?
42:2001/05/19(土) 12:41
>>40
いっちゃ悪いが、今後ネットの普及は更に広がり、全ての一般家庭でネットができる
環境になっていくと思う。お年寄りはともかく、小学生がいるような比較的新しい家庭環境で
ネットができない、というのは考えにくい(親の年齢層から言って多分ネットに接続できる環境下だろう)。

俺も小学校時代、周りの人間が皆ファミコンを持っていたので、親にねだって買ってもらった
人間なのだが、インターネットに接続できる環境を親にねだるのはそれに近い感覚なのではないだろうか?
当然ネットの方が効果かもしれないが、何もゲームの為だけに使う訳ではないし、いずれ必要になる。
また、小学生がいる家庭における、昔のファミコン普及率と今のネット普及率はどっこいどっこいだと思う。
ドラクエ8が出るのが何年後になるかは分からんが(おそらく2年以内に出る事はまずないだろう)、
その頃には更にネットが普及している。だからその時発売されるドラクエ8がオンライン機能を持っていたとしても
それは時代の流れというものなのだ(現に今夏発売されるFF10には多少だがオンライン要素がある)。
関係のない話題なのでsage
43:2001/05/19(土) 12:43
効果>高価ね。鬱。
4440:2001/05/19(土) 13:04
>>42
そうだねー。出すタイミングは重要かも。
家庭へのネット普及率10%の時に出しても無意味だし90%超えていれば効果は大きいね。

しかし、ファミコンねだるのとネットねだるのは違うと思われ。
ファミコンはファミコンとカセットがあれば誰もが同じ土俵で楽しめたが、ネットはさらにもう一つ必要になる。
ゲームは1回買えばいいけど、ネットは電話代(昼は従量)+プロバイダ料金が月々かかので親の財布としては事情が違う。
更に、PSOみたいにゲームのためだけに毎月かねかかる場合もある。
俺も当時は親の説得に苦労したよ。全ての家庭が、理解ある家庭と思わないほうがいいよ。

今の時期では早過ぎると思う。十分な環境が整備される頃に、DQが生きているか不安だがね。
最初はランキングくらい(景品は名誉だけ、くらいのささやかなもの)でいいと思う。
FF11がどうなるか、気になる。
45流れの傭兵:2001/05/19(土) 13:33
>>44
電話代の問題は大きいね。有料だと実感のない子供が何時間にもわたってプレイした場合何万もの請求がきて親が卒倒しかねんし。
あと2年かそこらではネットの普及率はともかく環境は今より大幅に改善されるとは思えない
アナログ回線じゃメールのやりとりやHPの閲覧等は支障は無かろうがネットゲームをやるには厳しいな。
FF11が試金石となりそうだな<家庭用ゲームのオンライン化
46名無しさん@LV2001:2001/05/19(土) 15:31
だれかSFCのサテラビューのDQ1をやったのはおらんのかね。
あれはどういう感じだったの。同時配信って話だったと思うが。
47偽ノエルたん:2001/05/19(土) 15:40
アレはね。テレビ番組的な考え方でイイと思う。
例えば7時になったらドラえもんが放映されるように、
プログラムを放映(データ配信)しているんだよ。
で、DQの場合、6時(だったと思う)から1時間だから
その間だけダウンロードできるようになっている。
ただし、番組が始まった時点でタイマー管理プログラムが
BS−Xで起動するから例えば番組が始まって30分後に
ダウンロードした場合、その時間より前に起きた
時間限定イベントは体験できない。
(あのシステムはプレー中、一定の時刻になると特別な
イベントが自動発生する。強制バトルもあった。)
48偽ノエルたん@補足:2001/05/19(土) 15:48
DQの場合、まぁ他のもそうだったが全4話構成になっていて、
第一話を7日間毎日先述した時間に放映され、
(このときバックにStGIGAが専用の音楽/ナレーションを
流してくれる)
次週になると第2話となり、同じ調子で4話まで進められてゆく。
ノリとしては例を挙げると、
ナレーション中、「私が魔法で勇者に力を与えよう」と言うと、
実際のゲーム中でその効果が現れるようになってる。
「勇者に力がみなぎった」などと表示される。
49偽ノエルたん@補足2:2001/05/19(土) 16:05
そして時間が来たら(50分)強制終了/セーブ。
全四話が終わったところでパスワード表示。
(パスワードは、プレイデータと直結してる)
そのパスワードをセントギガに送ると、確か後日ランキングで
上位を取った人にプレゼントがあったはず。
・・・それからDQの第一話から四話では、それぞれノルマを
課しており、そのノルマを果たすと、確かそれ以上ゲーム進まなかったっけ?
(実はノルマを無事果たせたことがなかった。)
また、ノルマを果たせなくても次話で前話のノルマを果たした状態で、
しかもレベルも適正レベルに調整されてスタートできるようになっている。
あと、再放送(好評なサウンドリンクゲームは再放送される)ではなく、
初放送の時は番組開始直後のダウンロード中(えらく時間がかかる)
堀井雄二氏が、過去のドラクエの制作秘話を語っていた。
50:2001/05/19(土) 17:30
>>46-49
そんな物があったなんて全然知らなかった。一体いつ頃出たんだ?
51偽ノエルたん:2001/05/19(土) 17:37
>>50
1996年か97年あたりかな・・・。
ここらへん記憶が曖昧でスマソ。
52偽ノエルたん:2001/05/19(土) 17:47
言い忘れたがサウンドリンクゲームはダウンロードしても
リセットを押すか、データ放送終了後には消失するからな。
一旦メモリーパックに保存されるが、ロード後強制削除される。
時間外プレーによるインチキを防止するため。
53名無しさん@LV2001:2001/05/19(土) 17:52
46>偽ノエルたん
ありがと、よくわかったっす。
それなら子供たちにもそんなに負担はかからないね。
54名無しさん@LV2001:2001/05/19(土) 17:53
>>52
でも海外のどこかにブツがおちてたような。
55偽ノエルたん:2001/05/19(土) 18:02
>>54
知ってる。日本のサイトにも極まれにある。
だがここでそれを公開するのはタブーだからやめとく。
5654:2001/05/19(土) 18:06
>>55
御意。
57名無しさん@LV2001:2001/05/19(土) 22:52
サテラビューDQ1? 4話に分かれているとは一体?
というか、DQ1と何が違うの? マップとか?
58偽ノエルたん:2001/05/19(土) 23:02
>>57
ストーリーは一緒。マップも。
ただ、先述した特定の時間で先述したイベントが
起きるだけ。
4話と言っても、これも先述したが、ある程度までゲームを
進めるようにノルマというか、目標を各話に設けてある。
例えば、今週はぎんのたてごとを取るところまでゲームを
すすめよ、とかいった具合に。
ただし、クリアしなくても、次話ではそれをクリアした状態で、
かつ、次話をプレーするにふさわしい適正レベルに
強制調整される。
あと、BSオリジナルの目玉は名前は忘れたが
小さなメダルのようなものを集める概念が導入されていること。
集めた数が、ランキングの順位に大きく関わってくる。
59名無しさん@LV2001:2001/05/20(日) 10:01
ドラクエでサテラビュー版なんてあったのか〜。
でも放送とゲームの融合というのも、ゲームの新しい
形の一つとも思えるな。
60:2001/05/20(日) 12:35
>>59
ただ、放送されている時間帯しかそのゲームをできない、っていうのが難点だな。
6〜7時の1時間しかできないんじゃ、全くプレイできない人も多そうだ。
ただ、これはネットワークRPGと近い物があると思う。例えば、製作者側が
アイテムの争奪イベントを用意する際、6時〜、7時〜、8時〜というように開始時間を
複数設けるはずだ。また、ネットワーク上で他のプレイヤーと会話する為には当然、同じ時間帯に
プレイしていなければならないだろう。

結局、>>26が言っているように、自分がプレイしている時に、他のプレイヤーがいないのでは
ネットワークRPGとしての意味があまりない(他のプレイヤーの残したアイテムや開けた宝箱など
が影響するのなら話は別だが)。この点をどう解消するべきか。
「この時間帯のこのサーバー(小世界)には昨日、?人のプレイヤーがいました」みたいな
情報が分かれば、何かしらの参考になりそうではあるが。
61名無しさん@LV2001:2001/05/20(日) 12:37
ノエルたんはなんでも知ってるな!スゲーぜ!
62名無しさん@LV2001:2001/05/20(日) 14:05
ゲームをする時間なんて、人によって違うしな。
俺は社会人だが、毎日何時に帰るかはその日になってみないとわからない。

よふかしもろくにできないので結局暇な休日に時間をみつけてノロノロ進めている。
(まだDQ7もクリアしたばかり)

時間的都合にしろ、金銭的な都合にしろ、ネットワークゲームをやるにはそういう問題のあるひとは
十分参加する資格すらないということだな。
63偽ノエルたん :2001/05/20(日) 14:23
>>61
SFC以前のDQ・FFはそれなりに知ってる「つもり」だが
PSからは全てクリアしたもののどれも8割ぐらい忘れてる。

・・・ところでこのスレ、もしくは板に参加してる人の中に
だれかオンラインゲーム経験者はいるのだろうか。
そういう人の意見を聞ければなにかいい案がでそうなんだが・・・
64名無しさん@LV2001:2001/05/20(日) 14:26
オンライ未経験者ばかりだとこのあたりはツライな・・・
65:2001/05/20(日) 14:28
>>62
社会人のような人でもマイペースにプレイできるような仕組みのネットワークゲームにするには
どうすればいいんだろうな。ドラクエ1から始めたユーザーなどはもうとっくに社会人などの
あまり時間の取れない状態になっているはずだ。暇な奴の方がたくさんネットワークゲームの
恩恵を受けれるようでは余りにも悲しい。
ただ、社会人のような人々でも時間制限イベントに参加できるようにする事はできると思う。
つまり、ゲーム開始時に「主に何曜日の何時から何時くらいまでプレイできるか」のアンケートを取り、
その頻度に応じて、イベントの発生間隔を短くする。また、どんなにプレイヤーの少ない曜日、時間帯
でも一応イベントに参加できるように、発生間隔は最高1時間とする。そして事前にこの曜日、時間帯には
何人くらいのプレイヤーが参加するかが分かるようにする。製作者側は毎回イベントを監視する必要は無く、
一回そのイベント(企画)を作ったら、どんなにプレイし始めたのが遅いプレイヤーでも参加できるように
そのイベントが無くなる事はない。また、現段階においてはそのイベントの発生する時間帯は11時以降に
集中させるのが良いかもしれない(テレホーダイ)。

これはプレイヤー同士がコミュニケーションを取るタイプのネットワークRPGの場合の話だが、
直接コミュニケーションを取らなくても、お互いのプレイが影響を及ぼしあったり、伝言を残しておけるような
RPGなら、もう少し条件は緩くなるだろう。
66:2001/05/20(日) 14:31
>>63-64
オンライン経験者(特にドラクエ・FFに近いであろうUOの経験者)の意見を
是非聞いてみたいものだな。どうすれば両ゲームに活かせる形になるのか。
6762:2001/05/20(日) 15:10
>>65
>「主に何曜日の何時から何時くらいまでプレイできるか」のアンケート
これはむずかしいかも。交代制のベルトコンベアみたいな仕事ならともかく、
対人の仕事ってのは何時におわるかほんとにわからない。(社会人ってのはそういう仕事がほとんど、ベルトコンベアな仕事は
学生とかおばさんを使うからね)
きっと1は学生だと思うが、一日の時間と人間の気力は限られている。遅く帰ったらゲームするエネルギーなんて残って無い・・・。

ホスト接続型イベントは、イベントの発生時間も問題だし、ランキング入るほどやりこむ時間でも問題だし、
100%ゲームに専念できる人にしか楽しめないだろうな。
残念だ…。

>>63、64、66
どんな意見が聞きたい?
オンラインゲームの経験者として、「万人が楽しめるオンラインゲームは不可能に近い」
という結果が自分の中では出てしまった、ので少し前から否定的に書いている。
いろいろ問題点をあげているので、うまく崩せるような反対意見をしてほしい。
そのなかから可能性がでるかもしれない・・・。
6862:2001/05/20(日) 15:25
(改行のタイミング下手ですまん。)
この際問題になるのは、オンラインゲーそのものではなく、メーカーが提供するイベントということにしよう。
イベントが特にないということは、時間の都合の良いものだけで待ち合わせして冒険すればいいからね。

イベントの厄介なところは、開始時間とつぎこむ時間だろう。
人によって都合は千差万別だし、結局マニアが圧倒的に有利になる。
ランキングでも一部のマニアによる異常なハイスコアをみせつけられては、萎えてしまうし
「日曜の7時から大会!」といわれても来れない人もいるだろう。

お子様から社会人までゲームはみんな好きだろうが、お金や時間の問題で差が出るのは目に見えている。
メーカーとしては、このような弱者も考慮しなければ、結局は一部のマニアだけのものになってしまう。
69名無しさん@LV2001:2001/05/20(日) 15:32
>>68=62
このスレでは君は他に何番がそうなの?
前スレで書いてたなら探すの面倒なんで悪いけど
ここで否定的な意見をようやくして書いていただけない?
是非お願いします。
70偽ノエルたん:2001/05/20(日) 15:40
>>68
確かに。この事実を堀井氏なり坂口氏なり、
知ってくれているといいのだが。
その辺の事情ををよく分かっていると思いたい。
きっとそこらへんのところは大議論しているはずだ。
なんといっても相手はゲームマシンだ。年齢層を考慮していない
はずはないのだから。
7162:2001/05/20(日) 15:49
10に張りつけてある奴、だれかがコピペしてくれたようで29から参加した。あんまり書いてなかったな・すまん。
要するに、「ゲームをするひとは様々な環境下にあるが、万人が不公平なくオンラインゲームを楽しめるか?」
ということが最大の問題。
68に書いたように、メーカーがランキングやBSのような時間性イベントを企画したら危険になる。
(イベントに関係なく、パーティを組んで冒険するだけなら都合のつく人どうしで待ち合わせれば良い
 ということは実証されている。いまでも、たまにエイジオブキングスを掲示板仲間でやってるので)

・子供(お金)と社会人(時間)は不利である。それに対してマニア学生は一晩中でも時間をゲームに費やせるし
 金ももっている。
72偽ノエルたん:2001/05/20(日) 15:54
ちなみに俺の予想だけど、たとえば10人がかりでないと
倒せない強敵とたたかうイベントがあったとする。
もしそのイベントをクリアしたら、開発者サイドが
それと類似したイベントをアップするのではないかと。
・・・つまり、なにかイベントをクリアされたら
クリアしたイベントと似たようなイベント(別に似てなくてもいいが)を
アップしていくのだと思う。
ただ、全てのイベントがそうだと開発者も大変だろうから、
少しだけそんなイベントを入れていくのではないかと。
・・・それかある一定の時期になると、RPGツクールに似てくるが
プレイヤーもなにかイベントをアップできるソフトを出せば
いいんじゃないかと思う。
そうすれば結構盛り上がれるのでは。
7362:2001/05/20(日) 16:01
もう一つ言うなら
「メーカー企画のイベントは、しょせん一時的なものでしかない」
ということだ。

最近DC買って、あるメーカーのHP見てみたが、隠しキャラの
ダウンロードサービスがとっくに終了してた(寒
例えばDQ8がオンライン対応になるとする。最初のうちはメーカーも
いろいろなイベントを企画するだろう。
しかしそのイベントはいつまで行われるだろうか?1年後?二年後?
あとから買った人はどうなるだろう?良くてもほとんどのイベントは終了済みじゃないのかな。
そんなゲームソフト、遅れて手に入れてもになんの価値があるのだろうか。

71の問題点と比べると、リアルタイムにつぎ込む人にしか価値が無いゲームになる。
74:2001/05/20(日) 16:03
>>71
うーむ、これは難しい…。時間性イベントの弱点を解消する方法が思いつかん。
1時間に一回くらいで開催される、ランクごとの闘技大会みたいのも駄目かな?
(勝ち抜くと褒美をもらえる。しかし、一回勝つとそのランクは参加できなくなる)
これならプレイ時間に関係無く、同じくらいの強さの物同士が戦えるはずだ。
思いっきり強くしてから、そのランクに参加したプレイヤーと当たってしまったら不幸としか
いいようがないが。あと、アイテムの早い者勝ちは無しの方が良さそうだな。

掲示板仲間同士で待ち合わせしてパーティ組むのは非常に楽しそうだな。
この場合、1プレイヤー=1キャラクター方式を採用した方が良さそうだ。
となると、前にも言ったが、ドラクエにおいて勇者という職業は無しにして、
ある試練を突破すると勇者の特技の一部を身に付けられるようにした方がよい。
いや、むしろそんな物すら廃止した方がよいのかもしれない。
75名無しさん@LV2001:2001/05/20(日) 16:10
>>1
>暇な奴の方がたくさんネットワークゲームの
>恩恵を受けれるようでは余りにも悲しい。

暇人が強いのは自明だろう?
それが嫌なら成長とかアイテム収集とかの要素を全部取っ払うしかない。
それはもはやRPGではない気がするがね。

>>38とかが言ってるように基本はオフラインで進行、
進度に応じて入れるようになるサーバ上のダンジョンに
育てたキャラを送り込んで冒険できる。
ってのが良いと思う。

ディアブロとか、GB版WIZの対戦みたいな感じかな。
ライトユーザーがターゲットならこれくらいが限界でないか?

対戦、協力プレイのルールは決める必要があるが、ポケモン
みたいな感じで持ち込めるキャラのレベルやアイテムに制限を
かければ良いと思う。

当然本編後半になって入れるダンジョンほど制限は緩く、
クリア後ダンジョンは制限無しのガチンコ勝負で良い。
7675:2001/05/20(日) 16:14
ごめん、>>1じゃない。>>65
77:2001/05/20(日) 16:16
>>73
ならばリアルタイムでなくても価値があるようにするには、
一回イベントを追加したら恒久的にそのイベントやキャラクターをダウンロード
できるようにしなければならないな(致命的なバグを含む物を除いて)。
そのメーカーのHPにずっと置いていれば問題ないだろう(PCの周辺機器のドライバのように)。

こうするなら、最初から全部のイベントを作っとけよ、という話が出るかもしれないが、
ここら辺はどんどんバージョンアップしていく感覚でいいと思う。プレイヤーの声を聞きつつ、製作者側が
どんどん追加していく。もちろん、いつか追加するイベントがなくなる事もあると思うが、一つ一つのイベントが
ずっと楽しめるような物であれば問題ないと思う(時間性イベントはこの際、却下)。

あと、クリア後の隠しダンジョンみたいので、深さが無限大のダンジョンを作るというのはどうだ?
最初は地下10階くらいだが、それをクリアしたキャラクターが一定数を越えるにしたがって、メーカーが
どんどん階層を追加していく。奥に行けば行く程、ワンダリングモンスターや固定位置モンスターが強力になり、
手に入るアイテムも強力になっていく。アイテムやボスを倒す事が早い者勝ちでないのなら、これは後からプレイする人
にとっての障害ではあるまい。むしろ、同じ階層でストップしているキャラクター同士で情報を交換し合い、
どうすれば倒せるかの相談をする事も可能かもしれない。
ただ、これだとフィールドRPGの意味が最終的にはあまり無くなってしまうが。
クリアした奴らは皆隠しダンジョンの近くにある街あたりにたむろしているだろうから。
78:2001/05/20(日) 16:18
>>75
それは暇人の方が時間性イベントにたくさん参加できる、という意味で言ったのだが。
対戦する場合はもちろん進度の合った物同士でなければならない。
79流れの傭兵:2001/05/20(日) 16:52
リアルタイムイベントというのはやはり厳しいな。
イベントの発生時にゲームができる状況にあるプレイヤーが結局有利になるわけだし
>>73が言ってるように次期遅れでゲームを入手した場合オンラインする価値がない。
その点>>77の案は良いと思う。メーカー側が投げっぱなしでもなんとかなるし。
なんか不思議なダンジョンを思い出してしまった。
フィールドについてはダンジョンを掘り下げていくのではなくフィールドを広げていく方式ならいいとおもう。
Aの街に○名のプレイヤーが集まってきたから山を越えた場所にBという街なりダンジョンなりが発生するとか。
一度発生した街は消えないようにすれば後から参加しても問題なし(つーか後から参加した方が有利かな)
対戦についてはレベルによるクラス分けをすれば問題ないのではないかと
自己レベル以下のクラスには参戦出来無くすれば、すくなくとも高レベルの相手にボコボコにされるということはないはず。
80:2001/05/20(日) 17:20
>>79
なるほど、ダンジョンでなくてもフィールドを加えていけばいいのか。
それならDQM方式でフィールドのどこかにワープゾーンを発生させ、より難易度の
高いフィールドに行けるようにするのはどうか(この中に街が存在する事もある)。
それとは別に、同一フィールドをどんどん広げていくと、「あれっ、この前こんな所に街はなかったのに」
という感じになるがどうなのだろう。FF5の第3世界と同じ感覚だが、たまたまその新しくできた街の上に
プレイヤーがいてキャラクターが消滅したりしないだろうか。
81流れの傭兵:2001/05/20(日) 17:52
>>80
街などの発生ポイントにつては発生するまでキャラが入り込めないようにすればよい
(岩山とか湖の真ん中とか)
DQM方式よりはFF5のように「前にはなかったはずの街」というのが個人的にはおもしろそうだとおもう。
「○○の方角に新しい街ができたらしいぜ」とかいう情報がネットのDQワールドで交わされたりとか。
なんかDQ7のエスタード島の住民な気分。
82:2001/05/20(日) 18:26
>>81
海や湖に関しては細心の注意が必要だな。たまたまそこら辺を船で移動してたら
突然陸になりハマる、という事態になりかねないので、その街や洞窟を発生させる
海、湖はあくまで浅瀬の内側にあり、船で進入不可能にしなければならない。
83偽ノエルたん:2001/05/20(日) 18:29
こういうのはどうか。
既に案が出たとおり、基本はオフライン進行なんだけど
オフライン進行中は攻略のためのヒントは皆無、あるいは
それに近い形にする。
で、ダンジョンもゼルダのような凝った仕掛けを用意する。
というよりも、全体的にゲームの解き方は戦闘も含めて
ゼルダのようなノリでやっていくようにしてはどうかな。
つまりいままでより難解なゲームにしてしまうというもの。
で、行き詰まったら、DQ6方式(幻の大地)やDQM方式を用いて
オンラインの世界のイベントを体験しつつ、他のユーザーと
情報交換を行う。
ただ、このままだと、オンラインモードでレベルがあがりすぎて
オフラインモードでインフレを起こしてしまうので、
オフラインモードに限り、こちらの強さに比例した強さの敵が
出没するようにすればいい。もちろんラスボスも同様。
オンラインモードでは、>>77氏が挙げたようなダンジョンを
設ければ、他の低いレベルで説けるイベントをクリアされちゃっても
大丈夫だろう。
84偽ノエルたん@訂正:2001/05/20(日) 18:33
誤:説ける
正:解ける、でした。スマソ
8562:2001/05/20(日) 18:46
すまんが誰か、「UOみたいな接続前提ゲーム」か「オンラインはあくまでオマケ的」
のどっちかに決めてくれないか?問題提起がアラ探しっぽくなってしまう。

>地形が追加される案
あくまで「オフラインのバージョンアップ」みたいな感じかな。
町やダンジョンが増えるのは楽しいけど、長時間繋げない人はどうなる?
遅れてゲーム買った人は、イベント追加がなされたあと(町が増えきった後)で
参加することになるだろう。

あと>>77
>そのメーカーのHPにずっと置いていれば問題ないだろう(PCの周辺機器のドライバのように)。
は現実として難しいと思うよ。
メーカーはサポートというものをいやがるからね。(あまりお金にならないから)
特に最近はゲーム機の寿命が短いから、ひとつのゲームをメーカーがどこまで面倒見てくれるか・・・
サポートが終わる頃に買った人はどうなる?
いや、その頃にはその本体機種も終了する時期であるかもな。最近は商品サイクル速いからな・・・。

>対戦の制限
強さランクのの制限はいいかもね。
その場合、使用アイテムは格闘場で一時的に提供される品である必要があるかも。
なぜなら、二回目三回目をやっている人だと1回目で手に入れた強力アイテムを持ってくる可能性があるからだ。

RPGは格ゲーと違って、キャラクタの数値で強さが判別できるので
初心者を救うのは割に簡単かもしれないな。
86偽ノエルたん:2001/05/20(日) 18:53
>>85
絶対接続前提ゲームにしてはならない。
あくまでオマケ的に考えるべきだ。
でないと、ゲームソフトがヘタすりゃ1本ムダになりかねない。
君が述べた事を考えれば。
8762:2001/05/20(日) 18:56
>>83
基本難易度を上げてしまうと、繋ぐ時間がないひと(オンラインで鍛える時間の無い人)
は困るから賛成できない。

それとは別のパラレルワールドで、オンライン世界を楽しむというのはおもしろいかもな。
とりあえずオフラインでメインのストーリーは追いかける。
ちゃんとオフラインだけで完結する物語として、ね。
オンライン接続するときはキャラクタデータをオンラインに持っていき、
そこでマイキャラが活躍ができる。

オフライン世界に帰る時は、一定以上のレベルアップはカットされたり(オンライン世界では一切成長しないとか)、
持ちかえりアイテムに制限(オンライン世界専用のもちものなので再接続時はまた戻る)
というのはどうだろうか?
88名無しさん@LV2001:2001/05/20(日) 19:20
お前ら、ありもしないゲームの話でよく
盛り上がれるな

これだからゲーオタってキショイよ
89偽ノエルたん:2001/05/20(日) 19:22
>>88
ごめんね。
90名無しさん@LV2001:2001/05/20(日) 19:24
>>88
痛いところつかれたよ・・・(^^;
91うにゅう:2001/05/20(日) 19:28
>>88
つーか、ココに限らず漏れも含め、
この板に参加してる奴ら全員そうだろ。
92:2001/05/20(日) 19:31
>>85
メーカーはサポートを嫌がるだろうが、現にサポートをやらなければオンライン世界を維持できないはずだ。
確かUOは結構サポートがしっかりしていると聞いたが、エニックスやスクウェアも十分対応してくれる事を祈るしか
あるまい。バージョンアップの為の実行ファイルは1つ置いておくだけで遅れて参加したプレイヤーも古参のプレイヤーと
同様のプレイを楽しめるので、絶対置いてもらわなければならない(単にHP上に置いておくぐらいはメーカーにとっても苦痛でも
何でもないはずだ)。後から参加した人にとって街やダンジョンが増えているのは果たしてマイナスなのだろうか?
>>87
オンライン世界はあくまで闘技場、チャレンジ型ダンジョン、アイテムの売買、モンスターの交換、プレイヤー同士の
交流の場などにすべきかもしれない。流石にアイテムを持ち帰れないのはキツイ(オンラインの方が有利になるが)。
だが、成長無しってのはいいと思う。オンラインはあくまで力試しやレアアイテムゲットの場として使えるのでは
ないだろうか。
93名無しさん@LV2001:2001/05/20(日) 19:32
>>91
それもそうだな(藁
94名無しさん@LV2001:2001/05/20(日) 19:55
初参加、宜しく。

>85
オンラインはあくまでもオマケとして考えるべきだ。
基本はオフラインでプレイ。

オンラインでは1人1キャラとし、パーティーを組むなどしてダンジョン探索。
その際、パーティーに加える事が出来るキャラに制限を設けてはどうだろうか。
IDなどで共通点の有るキャラとだけパーティーを組めるようにするわけだ。
そうすれば仲間に出来るキャラに対しても愛着が湧くと思う。
95:2001/05/20(日) 20:00
>>94
オンラインで1人1キャラとする、という事はオフラインで育てたパーティのメンバーの
内、1人を選抜してオンライン世界に送り込むという事か?これなら今日は戦士で行こう、とか
魔法使いで行こう、とか自由が利くな。
あと、IDで共通点のあるキャラ、という意味が良く分からんが。レベルの近いキャラクター同士、
というなら分かる。それとも1人1キャラクターを送り込む訳だから、プレイヤーを識別する為にIDを
用いるというのか?
9662:2001/05/20(日) 20:07
>>88
半分間違ってるな。
べつに存在していないゲームの攻略を妄想しあってるわけじゃない。
未だ存在しないシステムを考案しているだけだ。採用云々は別でね。
キショイのは認めよう。

>>94
共通点とはどういう感じ?
9762:2001/05/20(日) 20:17
>>92
サポートはいやがるのは仕方ない。これは、夢や理想で腹が膨れないのと同じだ。
「慈善事業しましょう!」なーんて企画しても、そう簡単に実現しないだろう。
でも有料にすればしっかりやる。しかしそうすると敷居が高くなり、
低年齢のユーザ数は激減するだろうし、支払いがめんどくさいなどもあり
深くやるつもりのないライトユーザもなかなか入れなくなるな。
無料で手軽に楽しむには、サポートが手薄になるのは覚悟しなければならない。

まあ、サポート料込みでソフトが売るというソフト(ゲームじゃないよ)もある。
この場合ソフトじたいは高めになるがメーカーとしてはサポート分も前払いでもらうことになるので
そのぶんはしっかりサポートするだろう。
ソフトの取説にでも「サポート料込みデス」とでも書いておけば
「すでに払ってるつもりなら、ためしにやってみるか」となるユーザもいるはず。

あとは広告で別メーカーに金を貰う方式だな。
例えば「第5回 エンドール格闘大会!ファミ通杯」というように広告も兼ねれば
ユーザに負担をかけず金を集められる。昔「帰ってきたマリオブラザーズ」で永谷園が
やってたな。(永谷園の広告がはいるかわりに書き換え料が安くなてった)

このへんはここで議論することじゃないのでsage
9862:2001/05/20(日) 20:31
オフラインに持ちかえれると、その時点でオフライン専用ユーザがかわいそうすぎる。
例えば1がオンラインにできない環境であるとして「メタルキングの剣はオンラインでしか入手できません」
となったらどうする?むかつかないか?
オンラインとオフラインの差をつけてしまったらその時点でダメだと思う。
チャットやってるだけで楽しいように、情報交換というか同じ趣味連中の自己主張の場として
が結局のところ、オンラインの魅力かもしれないね。

力試し、は良いとおもう。ただ、この場合もやり込みマニア対策が必要になるな。
その一つとして、ポケモン大会みたいに「レベル30制限」があるんだろうか。
結局マニアが勝つかもしれないが、そこそこの人でも頑張れる(楽しめる)だろう。
というか、DQM大会の「全員+99メタル化」とか聞いただけで萎えるよ。
やってみようかという気にすらならん。
9994:2001/05/20(日) 20:34
>>95-96
例えば、IDの値が何桁か同じならば仲間になるとか。
レベルの差は前に有った進度別階層分けで何とかなるだろうと思う。
100名無しさん@LV2001:2001/05/20(日) 20:37
>>99
同じクラスの友達と、組む約束したい場合はどうするの?
101:2001/05/20(日) 20:45
>>98
うーむ、納得。確かにむかつくな(FF8はポケステで実際にそういうのがあったようだが)。
じゃ、やっぱオンラインで手に入れたアイテムはオンライン中でしか使えないって事でいいのか。
また、仲間モンスターとか移民とかの交換はどうなんだ?
普通にオフラインだけでもコンプリートできるが、重複するのでオンラインで交換した方がコンプリートが
早くなるが。俺はドラクエ7の時、別に移民を交換しなくてもそんなに苦痛ではなかったから、「ちょっと便利」
程度で済むのではないか?
対戦やチャレンジ型ダンジョンなどの力試し目的(一応オンライン世界のみで使える褒美アイテムはあるが)の
イベントは当然そこに参加する者同士のレベルが同じくらいになるような制限はつけるべきだろうな。
別にレベルを調節するんじゃなくて、同じレベルの者が共にプレイするように。
102:2001/05/20(日) 20:51
>>97
普通、シェアウェア買うのは抵抗があるだろうから、サポート込みの値段が一番妥当な
線だろうな。バージョンアップ分も同時に買っていると思えば、納得するだろう。
103流れの傭兵:2001/05/20(日) 20:52
>>98
オフラインでもオンラインでも手に入れられるアイテムは同じの方がいいというの弐は賛成。
レアアイテムはオンラインの方が多少手に入れやすい、というのは?
モンスターの宝箱でしかGETできないアイテムがオンラインの街で売ってたりとか。

やり込み対策としては無差別級と言うランクをもうけ自分のステータスを表示して『対戦者募集』というふうにチャレンジャーシステムならどうだろう?
闘技場へ行き登録するとステータスが公開される。それを見て挑戦するかどうか決めるとか。この場合は何人抜きというのが目標になる。
あんまり強くしすぎると誰も挑戦者が居なくなるので強さのインフレ対策にはなると思う。
104:2001/05/20(日) 20:59
>>103
別にオンラインの街で売ってなくても、プレイヤー同士で売買すればいいんじゃない?
また、売買できるのはあくまでオフラインに存在するアイテムだけで、オンラインのみのアイテムは
オンライン世界でゲットするしかないとか。

対戦だが、クリア前の成長途中はランクに応じた対戦を行い、クリア後は無差別級に挑戦できるようになるのか。
それがいいだろうな。で、その最高何人抜きってのが各プレイヤーのステータス(記録)に残るのかな?
105流れの傭兵:2001/05/20(日) 21:16
>>104
売買という手があったか。発展型としてオークションなんてのも面白そうだ。
その方がよさそう。7の移民システムのアイテム版というわけだな。

対戦成績は、ステータスに残った方がいいとおもう。闘技場の掲示板に「○○は◆人抜き達成!」とか張り出されるだろうが時間の経過と共に塗り替えられていくからね<掲示板
106名無しさん@LV2001:2001/05/20(日) 21:32
>>101
移民交換は俺やってないけど、あれは自己満足以外になんかいいことあるのかな?
自己満足レベルのものなら、移民交換はオンラインでありだろうなあ。
ポケステ交換する友達がいない悲しい人もネット上ならすぐみつかるだろう。
モンスター交換やお見合い はオフラインでの手間緩和になる程度ならいいかもね。
いきなり強くならないようにする制限がひつようかもしれないけど。
これらは、ユーザ交流のきっかけにもなるだろうし。

たしかに8のとき、ポケステであったね。俺はあーゆーのはちょっと嫌だな。
一部のユーザのことしか考えてない。あ、それを思うとFF11は不親切なゲームになるかもな。
「ナイツオブラウンドはオンラインでしか手に入りません」みたいに。

>>103
自分情報公開というのはインチキ対策としてもすごくいいと思う。挑戦者が有利になるのもいいね。
アイテム売買はユーザ同士ってのはいいかもね。
オン/オフラインでの持ち越しアイテムに制限かけないと、やり込みマニアが強くなってしまうので
売買対象はむずかしいところかもしれないなあ。


ところでPSOのアイテム(ゲーム内)ってヤフオクって現金で取引されてるんだよね。
ゲームデータに金払うなんて・・・理解できん・・・。
107流れの傭兵:2001/05/20(日) 21:37
>>106
いいこと・・・特定の街作りが楽になる

ちなみに今現在カジノ建設目指してあらくれ募集中・・・・
話がずれたのでsage
10862:2001/05/20(日) 21:38
106=俺です。
>>104
>闘技場の掲示板に「○○は◆人抜き達成!」
大会はたくさんの場所で開催して、勝ちぬき数で参加権限がほしいね。

勝ち数が増えたら、アンタはもっと上を目指しなさい、という意味で
素人(下手なひと)同士でできる大会の方が重要かもしれない。
どこへいっても、常連みたいな奴ばかりだったら入る気がしないだろう。
109名無しさん@LV2001:2001/05/20(日) 21:40
>>106ヤフオク
PARで改造したのを売ってるヤツが絶対いそうだ。
110:2001/05/20(日) 21:42
ところで、対戦は1対1がいいのか、それともパーティ対パーティがいいのだろうか。
また、勝ち抜く際、回復をする暇を与えるべきかどうか。ここら辺はどうなのだろう。
111名無しさん@LV2001:2001/05/20(日) 21:42
>>106
買ったアイテムがロストしちゃって泣いてる奴いるよ。
のめり込むのも考え物だな。
11262:2001/05/20(日) 21:46
>>110
自分は一人、ならばパーティvsパーティだろうか。
知り合いと待ち合わせても良し、見知らぬ人と出会うも良し。

1vs1もいいけど、そのためのキャラクタ作りを考えるとオンライン上の
キャラクタ(職業・所持特技)偏りそうな気がする。
できるだけ多種類のキャラがいたほうが盛り上がるだろう。
113:2001/05/20(日) 21:55
>>112
もしオンライン世界に送り込めるのが一人で、パーティ対パーティだと
勝ち抜きの概念がよく分からない物にならないか?たまたま組んだ奴との
相性が良ければ強い、という事になるし、そもそも自分の力だけで勝ち抜いた訳でも
ないのに「〜人勝ち抜き」と認定されてしまうのは変だ。ここら辺をどうすべきか。
(勘違いしてたらスマソ)
114流れの傭兵:2001/05/20(日) 21:57
>>109
確かに○人抜き達成した人とそうでない人の闘技場は分けたほうがいいな。
あと一定時間挑戦者が居なければ登録から外されるようにしておくというのはどうだろう、外されたあとは一定時間経過するまで再登録不可にして。
挑戦者が来ないヤツで闘技場ふさがれても困るし。
>>110
対戦人数はオンラインで使用する人数(1orパーティー)に準ずればいい
あと、勝ち抜き後の回復は必要だろう、挑戦者の方は万全の体調で挑んでくるはずだから
115:2001/05/20(日) 22:04
>>114
別に闘技場で同時に戦えるのは1つの組み合わせだけとは限らんぞ?
あと、単に人がいなくて一定時間挑戦者が来ない場合もあり得るので、
一定時間経過するまで再登録不可にするのではなく、一旦登録から外された時に
順番待ちがなければすぐに登録できるようにすべきだ。または実際ドラクエの
カウンターの前に並んでいる行列のように並ばせるのもいい。この場合、窓口は
同時に戦える組み合わせ分用意すべきかな。

ドラクエ6のスライム格闘場では回復する暇がなかったが。いかに不利な形勢を
有利な状態に持っていくかも、勝ち抜きを難しくさせる要素となるのだが。
116エアリス:2001/05/20(日) 22:07
見にいったけどさ。かわいくないんだけど
とゆうか萌えなかったよーーー>セフィロス
イリーナスレに貼ってあるクラウドみたいなのきぼーーん
117:2001/05/20(日) 22:10
>>116
誤爆かね?
118エアリス:2001/05/20(日) 22:10
スンマセン。スレ違い・・
11962:2001/05/20(日) 22:11
>>113
確かに…勝ちぬきの概念がむずかしくなるな。
でも俺が言ったように
>1vs1もいいけど、そのためのキャラクタ作りを考えるとオンライン上の
>キャラクタ(職業・所持特技)偏りそうな気がする。
というのはどうなるだろう?
ほとんどの人が「回復できる戦士」の類になるだろう。というかそれ以外ではきつくなる。

俺はDIABLOやっていたが、キャラクタが同じだと戦闘中の役割(戦法)が一定になって飽きる。
それでもDIABLOが好きな人は、飽きた時点でキャラクタ(職業)を変えてまたはじめる。
職業システムも絡みそうだ。

勝ちぬきの問題は、大会参加の資格を強さで区切る案(外出)で同時に解決できないかな。
近いレベル同士の戦いなら、人数合わせというわけにもいかず、イヤでも働かなければいけないだろう。
それなら認定される価値はあると思う。

>>114
「580人勝ちぬき!!」とかいう猛者が闘技場を塞ぐ可能性はあるな。
各大会場に小部屋を用意すれば少しは解決できるかもしれない。
イメージとしてはテニス場にコートが複数あるかんじかな。ヤバそうな奴のコートへいかなければいい。
120:2001/05/20(日) 22:19
俺が思うに、オンライン世界にパーティで行けてもよいと思う(ただドラクエの場合、1プレイヤーごとに
4キャラクターが表示されるのがウザくなる。ここら辺はFFのように先頭のキャラのみを表示すべき)。
つまり、闘技場は1プレイヤーにつき1パーティで、チャレンジ型ダンジョンは1プレイヤーにつき1キャラクターが
好ましい。闘技場におけるランク分けはパーティ内の最高レベルや勝ち抜き数で判断し、
チャレンジ型ダンジョンは各キャラクターのレベルで良いだろう。

もしくは、やはりオンライン世界に送り込めるのは一人だけで、闘技場に挑戦する時だけ
パーティを呼び寄せるとか。
121名無しさん@LV2001:2001/05/20(日) 22:21
オンラインに参加するときに「レベル10モード」「レベル20モード」
・・・「レベル50モード」って選べたらどう?
自分がオフラインでプレイ中に各時点で自動的にキャラクターデータが保存されてんだよ。
チャット会話はどのモードのキャラ同士でもできるけどパーティ組んだり
バトルするのは同じモードで参加してる者どうしってわけだ。
他に潜れる洞窟や出現アイテム・敵もこのモードで制御できそうだよ。
これならアホみたいにレベルageする奴も接続モード次第では初心に帰れるし
初参加のリアル友達ともいつでもパーティ組めそうだよ。
自分のメモリーカードがすぐ満杯になりそうだけど(汗
122流れの傭兵:2001/05/20(日) 22:21
>>115
たしかにそうだ。対戦者が居なくて外された場合は列の後ろに並び直しと言う程度で十分だな

回復についてだがやはりするべきだと思う。
DQ6のスライム格闘場では出てくる敵は固定だったから有る程度の見通しは立つが、
対戦者が不確定の場合にはそうはいかない。
123名無しさん@LV2001:2001/05/20(日) 22:26
>>120
知らない人と協力する緊張感もオンラインの醍醐味の
ひとつだからなぁ…と俺は思う。
12462:2001/05/20(日) 22:29
回復しないと、戦いが終わる前に回復する戦法になってしまうような。
125:2001/05/20(日) 22:45
>>121
うむ、なかなかいいな。チャット会話も同じモード同士じゃないとできない方が
いいのでは?ネタバレを防ぐためにも。あと、各モードの間隔はレベル10だと広すぎなので、
もうちょっと細かく分けてもいいかもしれない。
12694:2001/05/20(日) 23:15
>>100
ID指定すればよし。

>>121
>>125
レベル以外にもシナリオの進行度も考慮すべきでは?
127:2001/05/20(日) 23:28
うむ、ネタバレ回避の為にそれも考えていたのだが、あまりに制限を設けすぎると
「レベル〜以上で〜のイベントを終了した人の為のモード」というようにモード分けが細かくなり過ぎて
しまうのだ。よってオンライン世界においてレベル=進行具合と見なしてモード分けするしか
ないと思う。ネタバレ回避は各プレイヤーの良識に任せるしかないか(とは言え、荒らしをやってるような
連中がこれを守るとも思えん…)。

他には各モードでイベントアイテムによってシナリオの進度を見極めるとか。
128名無しさん@LV2001:2001/05/20(日) 23:54
いっそのことレベルで世界を分けたらどうかな。
例えばレベル10を越えたら強制的に次の世界へワープしちゃうの。
不条理さはストーリー設定でオブラートに包んでね。

そうすれば仕事が忙しくて進行がどんなに遅れていようと周りは同じレベルの人だけ。
また、チャットによるネタバレもある程度は抑制できる上、「定期的にX地点に
ドラゴン発生」なんて管理が楽なイベント起こしてもマンネリ化はしないしね。
なにせそのイベントに再び会う頃には、次の世界に旅立ってるだろうから。
129偽ノエルたん:2001/05/21(月) 00:02
>>128
それか、先述されたDQM形式を使って
Aの扉はたとえばレベル1から10まで限定、
Bの扉はレベル10−20まで限定、といったふうにすればいいのでは?
130:2001/05/21(月) 00:08
>>128-129
ちょっと待ってくれ。それは62が指摘した「繋ぎっぱなしは社会人・小学生に不利」という
条件をクリアしていないのではないか?
レベル分けされた世界というのは明らかにオンライン上の物のように思えるが。
繋ぎっぱなしでもできるように、通常のプレイはオフライン、対戦やチャレンジ型ダンジョン、交換、売買は
オンラインという形がよいのではないか?オンライン世界に繋ぎっぱなしの奴が有利にならないように
オンライン上で手に入れた物はオンライン上でしか使えなく、オンライン上ではレベルアップもしない、とすれば
問題は解消される。それらの条件を満たしているのなら、レベル分けされたオンライン世界も可能だろう。
131128:2001/05/21(月) 00:26
>>130
その条件(オフラインメイン)もクリアしてると思います、…たぶん。
レベルでいける世界区切ってるわけですから、トレードも対戦も
チャレンジも、ハンデ無しでいけるわけですよね。

オフラインでレベル上がったらオンラインで次の世界。みたいなのでも充分いけるかと。
>>129
いいですね。あざとい設定(レベルで世界分け)をうまく隠せそうです。
132100:2001/05/21(月) 00:28
>>126(94)
よくわからないのだが、
>IDなどで共通点の有るキャラとだけパーティーを組めるようにするわけだ。
が自分とパーティ組む権利があり、更にIDを指定すれば
共通点が無くても組めるということか?
133偽ノエルたん :2001/05/21(月) 00:34
>>130
オンラインで手に入れたものはオンラインでしか使えなくする・・・?
オフラインのはオンラインに持ち込めるのか?
それを前提に話を進めると、オンラインで得たアイテムは、
たとえば薬草をオンラインで得たとすればオフラインでは
それを使えなくするって事だよな?
だが、どういう理由付けでゲーム上で使えなくするかが問題だ・・・。
ロマサガ3で夢の世界で得たアイテムは現実世界に持ち込めなかった
(例外もあったが)っていうイベントがあったが
あの方式でいくのもいいかな?もちろんオンラインに再び入れば
前にオンラインで得たアイテムが手元に戻っていく方針で。
134偽ノエルたん@補足:2001/05/21(月) 00:37
>>133のやり方の場合、オンラインで得たアイテムと
オフラインで得たアイテムとで表示の色分けをする必要があるな。
135:2001/05/21(月) 00:42
>>133
俺もそれと同じ事を考えていた。オンライン世界は夢の世界にすればよい。
ただし、「〜人勝ち抜き」などのステータス表示は残るようにすべきだ。
さもないと、オンライン世界がまったくオフライン世界と無関係になってしまうから。
13623:2001/05/21(月) 00:49
ちなみにオフライン世界のアイテムはオンライン世界に持ち込めるのか?
137:2001/05/21(月) 00:50
>>136
そりゃそーだ。さもないと皆裸一貫でプレイする事になるぞ(藁)。
138うにゅう:2001/05/21(月) 00:52
わいも気が向いたら参加させてもらうで。
>>136
そのへんは難しいところやな・・・。
139うにゅう:2001/05/21(月) 00:54
うん。ロマサガ3の時はアイテム持ち込めてたから
持ち込めてもええ気がするで。
14062:2001/05/21(月) 00:54
>>129
いい案だなあ。これなら自分のペースでできそうだし、121のように
オフラインで遊んでいる時にタイミング毎で自動的にセーブをしておいてくれれば
いつでも過去の世界へいけることになるな。
さらに、オフラインプレイとは完全に独立したものにできるね。

でも俺として121のように高レベル者とも同じ世界にしてほしいな。
というのも、やはり世界の人口が多い方が盛り上がるだろうし、なによりも俺の経験からそうしてほしいからだ。

俺の経験というのは・・・ディアブロ1のときは、周りの友人達から少しブームから乗り遅れてしまった。
ディアブロはプレイヤーレベルで入る世界が区分けされている。(マップは同じだが敵が違うだけ)
当然友人達は高いレベルの世界で冒険するのだが、俺は遅れてはじめたせいで、
結局さいごまで、そいつらと同じ世界で冒険できなかったんだよね。

レベルによる世界分断は、強者から弱者を守るシステムとしては優れているが、
同時に別ランクとの交流を断つシステムでもあるわけだ。
141名無しさん@LV2001:2001/05/21(月) 00:56
やっぱりオンラインで手に入れたアイテムを持ち帰れないのは寂しいな。
数値的な強力さは求めないから、珍しい物、面白い物が欲しい。

例えば3のガイアの剣等ストーリー上無くなってしまう物、
ロトシリーズのように馴染み深いが世界観的に出しにくい物、
世界樹の雫のように消費型でかつ貴重な物など。
14262:2001/05/21(月) 00:57
140続き
俺としては、強者も弱い世界で冒険することに価値があるようにして欲しい。
オフへオンでの収穫が持ちこめないシステムなら可能だと思うが・・・。

ネタバレについては、会話しようとする相手の「名前」と「現在モード(何レベルか)」が見えれば
相手も気遣ったり、自分も逃げたりと、良識レベルで判断できそうだ。
143偽ノエルたん:2001/05/21(月) 00:59
>>140
それならレベル無差別の扉を設ければ問題ないよ。
14423:2001/05/21(月) 01:00
>>137
皆が皆伝説装備、メタルキング装備でオンライン世界に乗り込んだり、
伝説装備より遥かに強いレアアイテムがあったりするのもどうかと思うぞ
高レベル世界の初期装備でせいぜい鋼シリーズ程度を与えておいて、
それ以上はレアとするのがよいのではないかと思うが
145:2001/05/21(月) 01:01
>>141
なるほど、現実の世界(オフライン世界)にも存在するアイテムなら持ち帰れるように
する訳か。世界樹の葉や祈りの指輪などの便利アイテムとか。その他の夢の世界にしか
存在しないアイテムは持ち帰れないようにする訳だな。だが、ロトシリーズとかは強力なので
夢の世界の武器・防具という事にし、夢の世界の預かり所に入っている事にすべきだろう。
146うにゅう:2001/05/21(月) 01:02
>>141
それもいいかもしれんね。
147(´Д`)/:2001/05/21(月) 01:06
>>139ロマサガ3っておんらいんなったの?知らんかった

ゲームを始める時に「オンラインモード」「オフラインモード」を
設定できるようにして
オンラインモードだったら
PCでダンジョンが増えそこでしか手に入らないレアアイテムが出るようにして
オフラインモードだったら
オンラインダンジョンは出来ない代わりにオンラインの時しかでない
レアアイテムが出るようにするとかどうでしょう

あとオンラインの方はエストポリスのいにしえの洞窟みたいに(シレン系)
何階までもぐったかを競うのにしてもいいカもね
148:2001/05/21(月) 01:06
>>144
かといって、勝手に装備が鋼鉄装備に変わるのは考え物だな。
また、裸一貫で夢世界をスタートした時、金がなきゃ話が始まらん。
それとも夢の世界でしか稼げない通貨を作るか?ランクに応じてゴールドとは違う
お金を与えられ、それで初期装備を整え、闘技場やオンラインダンジョンでその通貨を
稼ぐとか。
14962:2001/05/21(月) 01:07
オフ>オン
持ちこみは制限つきだろう。
オフラインでやり込みしまくりのマニアと、忙しい社会人とで差がでるのが目に見えている。
オンライン世界で手に入れたアイテムは、オフラインには持ちこめなくとも、ちゃんと
セーブされていて、再びオンラインに接続した時には戻ってくればいいだろうな。

裸一貫がいやならオンライン世界での初期装備が決まっていればいいのでは?
あと「やくそう」とか最高レベル世界における「どうのつるぎ」なんかは制限対象にする必要無いね。

オン>オフ
持ちかえりは制限すればいいんじゃないかな。なんでもかんでも持ち越し可/不可ではなくて。
でも、気をつけるべきなのは「全ての人がオンライン可能とは限らない。そういう人も悲しまないルール」
が必要だと思う。その一例が俺が98で述べた
>オフラインに持ちかえれると、その時点でオフライン専用ユーザがかわいそうすぎる。
>例えば1がオンラインにできない環境であるとして「メタルキングの剣はオンラインでしか入手できません」
>となったらどうする?むかつかないか?
である。 オフライン上でのレアが大量入手できてしまうのも避けるべきだろう。
オンラインしながら本編を進めるユーザの難易度を下げることになる。
150うにゅう:2001/05/21(月) 01:08
>>147
いや、夢の世界に現実世界のアイテムを持ち込めてたと
いいたかったんや。言葉足らずでゴメちゃん。
151:2001/05/21(月) 01:09
>>147
ちゃうちゃう。ロマサガ3に夢の世界が出てきて、それをオンライン世界に応用できないか、
という話な訳。

オフラインの時、オンラインのアイテムが出る?何かよく分からんが。
それではオンラインの意味があまりないぞ。
152名無しさん@LV2001:2001/05/21(月) 01:11
>>147
オンライン用レアアイテム、オフライン用のレアアイテム、
あってもいいよな、そんなのも。
153名無しさん@LV2001:2001/05/21(月) 01:12
>>148
武器防具一式を買い直して装備し直して〜
をパーティー全員分やるのはめんどくさいな。
なにより夢の中っぽくない。
15462:2001/05/21(月) 01:12
>>143
でも、143の目の前に「無制限の扉」と「適正レベルの扉」があったらどっちに入る?

扉は1つにしておいて、違うランクの人同士は、戦闘に関わる事柄やバランスにかかわるアイテム
では干渉できないようにすればいいかと思う。
155:2001/05/21(月) 01:15
>>153
オンライン世界に行けるのがパーティの中から一人ずつだったら十分可能だ。
15623:2001/05/21(月) 01:17
>>148
とにかくインフレアイテムを出さないで欲しいということ
鋼シリーズ程度をデフォルトにすれば従来のアイテムがレアとして使えるから
水の羽衣とか隼の剣くらいでもじゅうぶんレア扱いになれる格はあるはず
157名無しさん@LV2001:2001/05/21(月) 01:21
オンラインでの不都合をなくすために、オンライン部分を縮小するように
話が言っているような気がするけど、それってオンラインゲームって言えるの?
158名無しさん@LV2001:2001/05/21(月) 01:21
>>156
逆の発想。
持ち帰り無しで割り切るのであれば思いっきりインフレさせるのは駄目か?
159偽ノエルたん:2001/05/21(月) 01:23
>>154
そうだな。
バトルなら双方の合意を得たフラグが立てばバトル突入
ということでどう?
たとえば話しかけてみたら相手が自分のかなわぬ相手で
戦闘をふっかけてきたら、はい/いいえの選択肢が現れ、
いいえを選べば戦闘を回避できるようにするんだよ。
160名無しさん@LV2001:2001/05/21(月) 01:23
>>157
???
157が思うオンラインゲームってなに?
161:2001/05/21(月) 01:24
>>157
さあ。ただ、既存のオンラインRPGの形をそのまま用いる事が現段階においては
できないのは確かだ。全家庭がネットに常時接続し、ゲームをやってる社会人たちが皆
暇になれば話は別だがね。
162:2001/05/21(月) 01:26
>>159
おーっ、対戦は闘技場の外でもできるようにするのか。ただ、ギャラリーがいない場合、
寂しいな。闘技場なら待ち時間中の人とかが観戦できるはずだ。
163名無しさん@LV2001:2001/05/21(月) 01:27
>>157
確かに。
オフラインで育てたキャラで友達や知らない人と一緒に
遊べる、ってのが楽しいはず。
なのに育てたキャラをそのまま持ち込めない、
レベルで入れる世界が違う。
というのでは本末転倒とも思える。

UOなんかでは未熟者は熟練者に助けてもらうことが
多々あるぞ。いじめられることも多いが。
164勝一:2001/05/21(月) 01:28
関係ないけどドラクエの特技は閃きだけで覚えるようにすればいいと思うよ
特技って強いし・・・・・
16523:2001/05/21(月) 01:29
>>158
世界観壊れるから個人的にはやめてほしい
アスラゾーマとかサイコピサロとかどう思う?
166:2001/05/21(月) 01:30
>>163
ところで、UOなどではどのようにして暇人の方が有利になる問題を解消していたのだ?
もし知っているのなら教えてくれ。
167名無しさん@LV2001:2001/05/21(月) 01:33
>>163
121をよく読もう。

>>164
前スレをよく読もう。
168名無しさん@LV2001:2001/05/21(月) 01:34
>>164
それではロマサガになるよ(^^;
個人的には好きだけど。そーゆーの。
169名無しさん@LV2001:2001/05/21(月) 01:34
>>160
さあ。
オンラインであることにもっと意味が欲しいなあ、とか思っただけ。
オマケとしてしか意味がないってのはなんだかなあ、とか。
冒険部分でも、せめて10〜30人ぐらいの環境の似た人同士で
話を進めたいんだけど…
オマケの分はそりゃまあ全国のユーザー参加とかのほうが楽しそうだけど。
ってゆうか、自分が157とは思ってなかった。もう話が違うとこ進んでたね、ごめんなさい。
ちなみに、おとといの18です。
こうゆうとこでの発言は初心者で、あまり深く考えずに思いつきを書いてるだけです。
目障りなら消えますんで。
170158:2001/05/21(月) 01:36
>>165
でもオフライン世界ほどは世界観にこだわらなくていいと思う。
>>141が言ってるように、ロトの剣なんかはオフラインでは
許されないがオンラインならOKと思う。
171:2001/05/21(月) 01:36
>>164
それは既出。ちなみにどのような案が出ていたのかというと、
ドラゴン族を倒した時、戦士系キャラが「ドラゴン斬り」を覚えるとか。
ロマサガ方式も悪くはないのだが、自分のレベルや熟練度に応じてランダムに技を
覚えるのであれば、結局今までと余り変わらない事になる。
172名無しさん@LV2001:2001/05/21(月) 01:37
>>169
消えるなんていうなよ。
とりあえず、話が飛躍しすぎないように、「オンラインはオマケのゲーム」
ということが前提で話を進められているはず。
169が思うのはダンジョンエクスプローラ−みたいなやつだね。
173:2001/05/21(月) 01:40
ただ、UOのように共通した広大な世界で旅してみたいのも事実なんだよな。
別に後からやったり、たまにやる人に多少のハンデはあっていいからさ。
一方的なPKがなければ十分可能だと思う。
174163:2001/05/21(月) 01:41
>>165
>>121の案であってもそのままのキャラを持ち込めるわけではない、
結局それは過去のキャラでしかないんだ。
175偽ノエルたん:2001/05/21(月) 01:42
>>169
俺も初心者だと自分では思ってる。
正直たまに思いつきで書いてることもある。
別に目障りじゃないんで気にしなくていいよ。
だいいち君名無しじゃん。
あまり気を使う必要ないと思われ。そゆこと。
176128:2001/05/21(月) 01:45
>>121
ぐぁ、今更だけどレスかぶってたの気づかなかった。
パクったみたいでごめんなさい。オレも逝こう。
177名無しさん@LV2001:2001/05/21(月) 01:47
>>165
なるほど。いま自分はレベル25だとしたら持ちこめるのはレベル20だから
過去のキャラ、ということになるんだね。
でも100人が100の進め方で育てたキャラが、同じ土俵で
公平に存在するには制限が必要だと思うよ。

自分のキャラが良ければいい、というのではなく、そこの接続した
全ての人が気持ち良く遊べる環境である必要があると思う。
オフラインを自分の家に例えると、オンラインというのは公共の場だし。
17823:2001/05/21(月) 01:50
全くのオンラインゲームにするか、あくまでもオフライン主体にするか
ただ前者はゲーム以外での通信料金とか通信速度の問題があるからな
こればかりは開発者じゃどうにもならん
竹中平蔵にでも期待するか(藁
179172=121:2001/05/21(月) 01:51
>>173
それは、「オンラインがメインのゲーム」を議論する時にしよう。
俺もそういうDQやってみたい・・・。

>>176
ほぼ同時におもいついたんだろーなー(w
180157:2001/05/21(月) 01:56
>>172
>とりあえず、話が飛躍しすぎないように、「オンラインはオマケのゲーム」
>ということが前提で話を進められているはず。
知らんかった…
話に参加する前に、まず過去ログを、と思って「魔法効果改定スレ」から
読んでたけど、2000程で挫折…。
やっぱ読むべきだったね。
消えません、ありがとう。、
18194:2001/05/21(月) 07:59
>>132
そういうことでOK。
説明不足で申し訳ない。

>>159
>>162
そもそも戦闘はどのような状況ですべきか。
人対人の戦闘は闘技場などのみにするのがいいか、>>159の様にどこでも戦闘できるようなシステムがいいか。
対モンスター戦はダンジョンのみにするとか。

持ち込むキャラはオフで使っているままの方が良いのでは?
せっかく育てたキャラが使えないのはなんとも惜しい。
182163:2001/05/21(月) 11:44
惜しいというか、使ってる感覚が変わると思うんだ。
それではオン、オフをリアルタイムで行き来することにあまり意味がない。

>>166
簡単に言うとスキル習得に限度がある。
全スキルの合計が一定値になるとスキルが一切成長しなくなる。
ただし、習得しているスキルの中から「もう使わないスキル」
を指定することができる。指定されたスキルは成長しなくなり、
他のスキルレベルが上がった時にレベルが下がるようになる。
その分他のスキルを習得する余裕が生まれるわけだ。

ステータスも似たようなもん。

ただ、これは無限に強いキャラを封じているだけで、
強いキャラは充分強いんだが。
結局やっている人間のモラルに任せている部分が大きい。
上級者と初心者が同居することで初心者が自然とレベルアップ
していける仕組みになっている(アイテムもらったり)
クリアという明確な目的が無いからネタバレもないしね。
183:2001/05/21(月) 11:58
>>182
そうか…、UOには魔王を倒すなどのクリア目的がないからネタバレも生じず、
またスキル制限により万能キャラを封じて、再プレイする意欲を沸かせているのか。

という事はストーリー性の強いゲームはやはりオンライン向けではないという事なのかな。
もしストーリー重視でオンライン要素を持ち込むとなると、あくまでオンライン部分は対戦や
チャレンジ型ダンジョンなどのオマケ要素に留めるべきだ。

ただ、明確な目的を与えなくてもメーカー側が魔王っぽい敵を配置したり、ドラクエ4のトルネコ
のような商売イベントを与えるのならば、各プレイヤーが自ら目的を設定してゲームをする事ができるかも
しれない。プレイする度に目的が違うのならば、再びプレイする気になり、後からやった人も最初からやってる
人も場合によっては同じくらいの強さでプレイする事になるだろう。つまり、「最終目的(ラスボス)の異なる
サガフロ1キャラがオンライン世界で同時進行でゲームを進めている」感触に近くなるかもしれない。
184名無しさん@LV2001:2001/05/21(月) 16:00
UO世界での4コマ漫画として有名だから知ってる人もいるだろうが、
http://www.ne.jp/asahi/robin/zander/
ロビン氏の「ブリタニアの勇者達」

まあ一通り目通しておけば、UOやってなくても雰囲気はわかるでしょ
185(´Д`)/:2001/05/21(月) 17:28
やっぱりトルネコ形式がいいと思うなあ
どこまで地下に潜れるかみたいなので途中で他のプレイヤーと会ったらバトル(回避可)
186流れの傭兵:2001/05/21(月) 19:20
>>185
それだとダンジョンの1フロアがかなり広くなくてはならなくなるぞ。
特に発売直後はかなりの数のプレイヤーがオンラインに参加するだろうからどっちを向いてもプレイヤーキャラばっかりと言うことになりかねない。
187名無しさん@LV2001:2001/05/21(月) 19:25
ちよくりんいやん
188うにゅう:2001/05/21(月) 19:33
>>187
パッと見よしきくりんに見えたがな。
189(´Д`)/:2001/05/21(月) 20:19
>>186うーん。なら次の階に行くときランダムで
10000通りとか分かれるようにして同じとこに入った人同士が会うってのはどうでしょう。
そしたら100000人やってても一フロアに10人前後になるし、
人数のカウントとともに分岐も増やせば一定になるかな
190名無しさん@LV2001:2001/05/21(月) 20:22
たとえば世界の中に「ディープダンジョン」や「竜の首コロシアム」
なんてのがあってそこの場所だけがオンラインに対応しているとかは?
もちろんオフラインでもプレイ可能
191:2001/05/21(月) 20:39
>>184
非常に参考になった&面白かった。ありがとう。
>>190
オフラインの場合…
 ダンジョン…他のプレイヤー無し、入手アイテムはデフォルト
 コロシアム…対戦相手はコンピュータ、褒美も固定
オンラインの場合…
 ダンジョン…他のプレイヤーあり、バージョンアップと共に入手アイテムや階層が増えていく
 コロシアム…対戦相手はプレイヤー、褒美は固定もしくはプレイヤー同士がもちよる

といった感じか?オンラインダンジョン内が混む対策として、>>189のようにすればいいが、
これだと希望のプレイヤー同士で探索できないので、入り口を何十箇所も設けて(入り口を実際にそれだけ作る
のではなく、番号で指定する)、入るようにすべきか。もしくは1ダンジョンにつき、4パーティまでが入れて、
ダンジョンの構成は全くランダム(1000通りくらいの中から適当に選ばれる)のようにすればいいか。
192名無しさん@LV2001:2001/05/21(月) 20:50
オンラインになったら、やっぱ処理系統の違いで
うまくいかなかったりするんじゃいのか?
そのへんどうよ?
193名無しさん@LV2001:2001/05/21(月) 23:57
age
194ゲーハー板帰り:2001/05/22(火) 03:01
オンライン化の話が盛り上がっている様だけど、
ポケステやGBA等の携帯ゲーム機との連動はどうかな?
こちらの方が実現性は高いだろうし、特にゲームキューブ+GBAだったら
かなり面白い事が出来るような気がする。
まだあまり深く考えては無いんだけど、とりあえずパーティー同士の対戦は
簡単に出来るだろう。
あと、自分が育てたキャラをGBAに入れて、それを友達のキャラと交換するとか、
LV×1000Gぐらいで「ようへい」として貸し出すとか。
195:2001/05/22(火) 11:41
>>194
それだと知り合い同士でしか対戦などができない気がするが…
知り合いでない不特定多数とプレイできるのがオンラインの魅力なんだがな。

あと「ようへい」として貸し出したキャラクターはちゃんと戻ってくる保証があるのか?
ドラクエ4のスコットとロレンスのように5日経つと自動的に戻ってくるとか?
ただ、この5日というのが現実の5日なのかゲームの中の5日なのかも大きく影響するな。
ゲームの5日だとすると貸した相手は宿屋に5回泊まったり、5回セーブ&ロードし直したりすれば
よい事になり、場合によっては自分と友達の両方に同じキャラクターが存在する場合もありうる。
196ゲーハー板帰り:2001/05/22(火) 18:34
>>195
知り合い同士で顔付き合わせながら対戦するのもゲームの魅力では?
特に小中学生にとってはこちらの方が重要。
オンライン化をドラクエの(部分的)多人数参加型ゲーム化、と捉えるならば
ネット環境の整備を待たなくともこのスレのアイデアを実現し易いように思う。
197名無しさん@LV2001:2001/05/22(火) 18:36
パソ版出るの?
雑誌のレビューではそう書いてあったけど?
198偽ノエルたん:2001/05/22(火) 18:58
>>195
オンラインゲームを考えると現実の5日だろうな。
ただ、そんなキャラを仲間にしたが、事情で例えば一週間
ゲームできない状況になったら、再開時にいきなり消えてしまって
おかしな事になる。
だが、この問題はいろいろ解決策は思いつくはずなので
問題ないだろう。
199名無しさん@LV2001:2001/05/22(火) 19:00
>>197
FF11はそうゆー方針らしいが真相は今のところ闇の中だ。
また変わる可能性もあるからな。
200名無しさん@LV2001:2001/05/22(火) 21:19
GB系の対戦か・・・
俺は、数人の友人とポケモンやってが、知り合い同士だと
パターンというか戦略が見えてくるから飽きが速かったな。

できればトルネコ+ディアブロみたいなゲームの方が長持ちしそうだ。

両者のゲームの最大の違いは1人プレイ時間の長さだな。
どっちが優れているとはいえないものだけど
201名無しさん@LV2001:2001/05/23(水) 00:16
プレイヤーキャラクター同士の対戦や、PKは、できないようにするべきと思う。
やっぱドラクエなんだから、ルイーダの酒場で気の合うヤツとパーティを組んで、
ダンジョンもぐって、お宝かっさらい、友情パワーでボスを倒す!
……ってベタな展開が、一番それらしいと思うな。
202(T∀T):2001/05/23(水) 00:22
>>201
だよな。
203名無しさん@LV2001:2001/05/23(水) 00:27
>>201-202
そっか、既製のネットゲーに囚われてたよ
なにもプレイヤーキャラクター同志で戦う必要ないんだよな
まぁ戦うにしても闘技場に行った奴らのみに限ればいいし

敵はモンスターのみか、いかにもDQらしくていいな
204名無しさん@LV2001:2001/05/23(水) 00:44
つーか、以前対戦にこだわりすぎって書いたんだけどな
205:2001/05/23(水) 01:54
>>201
つーか、対戦とPKは全く別物だと思うが。PKってのは全く理不尽に殺される場合があるのに対し、
対戦ってのは相互理解の上で戦う状態だ。それにもし対戦で敗れても、ゴールドを半分にしたり、ゲーム
オーバーにしなければ全然問題ないだろう(キャラクターのHPを1にして復活させればいいと思う)。
まあ、俺が単に対戦をやってみたいと思っているだけなので、他にそう思っている奴がいないのなら、
話は別だが。
20662:2001/05/23(水) 23:59
FF11のガイ用が発表されましたなあ。
俺が懸念していた問題におもいっきりストライク。

初期投資が高くなりそうなので、ちょっと買おうという気にはならないです。
207(´Д`)/:2001/05/24(木) 00:02
どんなの?
208:2001/05/24(木) 00:57
>>206氏の発言に触発されて俺もちょっと調べてみた。
ttp://www.pp.iij4u.or.jp/~kamjin/info/gaiyou.html
このサイトによると…

・プレイオンラインとFF11用サーバーの使用料金は別々で月額固定
・グラフィックは3D。服装も変化
・ジョブチェンジ復活(!)
・シナリオの差分パッチをダウンロード
・キャラクターデータはサーバーに蓄積されるので、別のPCでも続行可能

…などなど。というか、もっと詳しく書いてあったから、そっちを参考にしてくれ。
209名無しさん@LV2001:2001/05/24(木) 01:15
>>208
このスレ関連の話題も満載だね

上記以外で気になったのはこれかな
> 上級者が初心者に親切にすると、ポイントが貰えるようなシステムがある。
なるほど、こうきたかぁ〜、と

個人的にちょっと敷居が高いです。みんなはどうかな?
・PC版でやるにはたぶん自PCのスペックが足りない
・PSでやるにはもちっと投資が必要で、ネット代がさらに嵩む
210名無しさん@LV2001:2001/05/24(木) 01:18
FF11パッケージソフトの価格:6000円〜7000円 NEW
PlayOnline利用料金:月額固定1200円 NEW

月1200円
微妙
21123:2001/05/24(木) 01:22
>>209
>・PC版でやるにはたぶん自PCのスペックが足りない
>・PSでやるにはもちっと投資が必要で、ネット代がさらに嵩む

全く同じだ(藁
ていうか俺の場合は確実にPCのスペックが足りない
212ゲーハー板帰り:2001/05/24(木) 02:49
あとPS2用ハードディスク(一万円弱)も買わないと行けないらしい。
あとゲーハー板ではPS2の一万円値下げ説が囁かれてる。
つまり、
¥29800(PS2)+8000(HDD)+7000(FF11)+月1200
=約¥46000の初期投資が必要っぽい。
やっぱ金かかるなぁ…。

そーいえばFF11ってFF5のスタッフが作ってるって話聴いた事
あるんだけど、これ本当?
213名無しさん@LV2001:2001/05/24(木) 03:14
>>212
> ※プロパイダ料金や電話接続料金は別途必要(各自の任意)になります
そのうえ↑なんだよな。これならパソコンに投資した方がいい。PS2いらないなら。

本当にFF5のスタッフなら買いだな。ネトゲーはどっちかつーとシナリオより
システムが命だし、5のシステム面はこのスレでも絶賛されてたしな。
214:2001/05/24(木) 03:21
やはり、ネットワークゲームの話題だと、お金の問題が絡んでくるな…。
このスレにふさわしい話題なのかどうかは分からんが、以前出てきた「ネットワークゲームをするには
小学生はお金、社会人は暇が足りない」事に対する対策を考えてみた。

サーバー使用料金は小学生は月1500円、中学生・高校生は月3000円、それ以上は5000円
のように分けるのはどうだ?不満の声が上がるだろうから一応言い訳しておくが、遊園地の1日券の値段の差の
ような物だと考えてもらえばいい。また、>>208のリンク先に書いてあるように学生はクレジットカードによる
支払いに抵抗があると思うので、コンビニやゲーム小売店でクーポン券を買えるようにすればよい(というか、
○ヶ月分の定期券を買う感じ)。振込みは店の方でやってくれる訳だ。こうすれば、小学生と社会人が金額面で
多少有利になると思うのだが、どうだろう。
流石に各自の回線使用料金に関しては何も対策が見当たらないのだが。
215:2001/05/24(木) 03:25
>>213
俺も>>208のリンク先を見て、かなり期待感が高まった。
PS以降のFFはどうもグラフィック重視でシステムがやや軽んじられる所があったのだが、
FF11はFF5のようにシステム重視で、しかもグラフィックもポリゴンとなれば、ある意味
昔の良さを取り戻しつつ、現在の技術を取り入れたゲームになると予想される。
216名無しさん@LV2001:2001/05/24(木) 03:29
>>214
小学生は月500円でも良くない?
まあ今の小学生がいくら持ってるのか知らないけど。
ネットゲーの楽しさを知ってもらう先行投資だと思えば。

もちろんその案自体は賛成。クーポン券も良いね。
217流れの傭兵:2001/05/24(木) 19:49
クーポン制にすると子供に買わせて自分でやるやつとか出そうだな。
その辺はユーザーのモラルに期待するしかないのか。
案自体には賛成。
社会人月5000円はちと高い気が・・・・(びんぼーな社会人より)

あと早くPS対応のキーボードを出して欲しい
せっかくチャット機能が有るんだからさ。
218(´Д`)/:2001/05/24(木) 19:59
一時間100円とかしたら?
219:2001/05/24(木) 21:49
>>217
ありうる(藁)。そこまで考えてなかった。遊園地や駅の切符などでは上手くいっている
物だからつい…。しかし、ユーザー登録する際の年齢とクーポンの年齢が一致していないと
使えないようにすれば、いいような気がする。具体的にどうすればプレイヤーの年齢を確かめられるのか、
またその必要があるのかどうかは分からないが。
ちなみに大学以上を月5000円としたのは大学生にとっては高く、社会人にとっては安いと思ったから。
>>218
1時間きざみの料金は不評だと思う。それはインターネット料金の例からも分かるはずだ。
ただ、月20日間分とかはいいかもしれない。それにばかりはまり過ぎて、あまりにも勉強しない
子供たちへの対策として(笑)。1ヶ月に10日はちゃんと勉強しろ、という感じ。
220名無しさん@LV2001:2001/05/25(金) 10:39
金額はここではなしてもメーカーのさじ加減ひとつだからなんともいえん。
しかし、FF11の情報でいえることは「高い」。
例えFF11が支払方法などを>>214のようにクーポン制などで工夫しても、
この値段では結局子供には買えないね。
俺小学生の時の小遣いは500円だったよ。
もし小遣い1000円だったとしても、サーバ料金だけで1200円。その上プロバイダや電話代は別ってさ、
言っちゃ悪いが子供相手の商売にしてはあくどい。
今まで散々子供向け(子供も遊べるおもちゃ)のシリーズとして売っておいていきなりこれはなあ。
221名無しさん@LV2001:2001/05/25(金) 10:40
そいえば、FF5のスタッフということは何処かに書いて会ったの?
ただの噂?
222名無しさん@LV2001:2001/05/25(金) 10:56
>>220
パッケージがそこそこの値段で、更にサーバー接続料ってのはきついよな
7800円のソフトと比べても割高感が高い
223:2001/05/25(金) 16:11
常時接続はまだまだ一般家庭に普及するのは苦しいから、せめてテレホーダイ開始時刻が
もう少し早まってくれれば、何とか小学生に手の届く値段になりそうな気がする。今の小学生の
あと、小遣いがどの位か分からないが、サーバー使用料(クーポン券代)が30時間分=1000円とかだったらどうか?
月に毎日やったら1時間ずつ、2日に1回やったら2時間ずつできる事になる。1時間が約33円だからかなり安い。
もしテレホーダイや常時接続を用いない場合の電話料金だが、1分8.5円として、1時間510円。
30時間で15000円。駄目だ―――っ!高すぎる。解決策が見当たらん。

ところで、最近戦闘のシステムとは全然関係のない話題になっているが、このままでいいのか?
なんなら一旦この話題は置いといて、またゲーム自体のシステムの話題に戻っても構わんぞ(レス少なくなったし)。
もし賛成なら誰かネタ振ってくれ。
224名無しさん@LV2001:2001/05/25(金) 22:41
フレッツならちったぁ安くなりましたよ。

ネットゲーにするならドラクエモンスターズみたいに外伝ぽくした方がいい。
ネットでドラクエ本編やるのは無理。
ドラクエの世界観を生かした世界にして、ストーリーは捨てた方がいい。
そうしたら職業増えたり技増えたりするのも許せる気がする。
(ウルティマオンライン、技やら職業やらむちゃ多いし)
モンスター飼いならして交換したり、
職能ごとにアイテムや武器防具作って売り買いしたり、きっと楽しいよ。
225:2001/05/25(金) 22:49
>>224
俺がオンラインRPGに期待しているのは、最近のドラクエ・FFがどうしても戦闘専用の特技や
魔法が重視されてしまう傾向にあるからだ。そのように非戦闘系特技を充実させるにはどうしても
戦闘以外の要素を強めなければならない。だが、それらの要素はストーリー重視型RPGでは軽視されて
しまうのだ。よってオンラインドラクエ・FFを外伝にする案、賛成。
226名無しさん@LV2001:2001/05/25(金) 23:16
たしかに話題もどしてもいいかもな。
といいつつ俺もFFの情報を見て思った事を・・・

やっぱ高いわ。なんつーか、これもはや、うちらが妄想でシステム改善案するレベルの問題じゃねーな。
システム改善はクリエイターがユーザーを楽しませるような案を考えれば言い。
(我々もここにアイディア書くときはインチキクリエイターだ)
でのネットゲーを本気で普及させようとすると・・・
スクウェアで会員料金決めた奴とNTT(というか電話代きめたやつ)に文句言って、
各家庭の親御さんを説得しなければならない。
我々インチキクリエイターの範疇外だ。
227:2001/05/25(金) 23:37
「祝!DQシリーズ移植決定!?ver.4 」
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=990676287

このスレで080さんが結構ドラクエオンラインの形について話してくれてる。
参考にしてみてはどうだろう。
>>226
このスレで語るべきは金銭などのゲームの内容以外の話ではない、という事だな。
承知した。とりあえず、話題を戻そう。

1.オンラインゲームの形
2.特技・転職制のより良い形

などが主に話合われている。ところで、俺は「2刀流と両手持ちの関係」について語りたい
のだが、どうか?要するに単に2刀流にする事で攻撃回数が2倍になったり、両手持ちにする事で
そのまま攻撃力が2倍になったりするシステムについてどう思うか?という事だ。そのまんまFF5批判
だが。
228コピペロボット:2001/05/25(金) 23:48
37 名前:080 投稿日:2001/05/25(金) 23:18
さて、派手なネタバレを一つする約束でしたね。
DQオンラインの話しがいいでしょう。
ずばり、企画はあります。ただまだまだ机上の空論です。
いくつかアイデアはありますがいろいろなプレーをする方が
いるのでそれに対応できるDQオンラインを考えてはいます。


38 名前:080 投稿日:2001/05/25(金) 23:19
1.通信インフラの問題
  プレイできる人とできない人の格差が少しでもすくなくできる
  様に考慮したいと思ってます。
  子供によっては、一切通信環境を使用できない子供もいるでしょう
  むしろ今の状況ではそういった子の方が多いかもしれません。
229コピペロボット:2001/05/25(金) 23:49
40 名前:080 投稿日:2001/05/25(金) 23:22
それに対応できるハードが現状考えられる最良がGCです。
これは間違いありません。画面を分割してマルチタスクが
ガンガンできるハードパワーをもってます。ここら辺は任天堂さん
がN64時代から努力しつづけた結果ですね。
それにGBAがあります。


41 名前:080 投稿日:2001/05/25(金) 23:24
39>あとで答えます
で、通信環境に無い人オフラインで複数の人と擬似的なオンラインを
行うことでオンラインゲームの楽しさを知ることができます。
これは、PSOGC版が実現しようとしてますよね・・
230コピペロボット:2001/05/25(金) 23:49
42 名前:080 投稿日:2001/05/25(金) 23:27
通信インフラが整ってる人は、ネットワークにつないでもっと多人数の
世界で冒険を楽しむ まっここら辺はだれでも考えつくことですよね
DQオンラインでは、今案としてあるのは階層の様なものを取りいれる
事でヘビーユーザー、ライトユーザーの差をなくすことを検討してます


43 名前:080 投稿日:2001/05/25(金) 23:29
階層というと、なんだか良くわからないかもしれませんが
不思議のダンジョンの地下に進むダンジョンの様なイメージ
を持ってもらえばいいと思います。
これは、ダンジョンに限らず、島・世界に置き換えてもできる話です
231コピペロボット:2001/05/25(金) 23:50
45 名前:080 投稿日:2001/05/25(金) 23:33
で、ここのレベルにはクリア達成も目標があり、この目標を
達成すると次の世界に旅立つことができます。
無論、レベルの概念がない世界もありますので、この世界では
弱肉強食の戦いが起こされるでしょう。
又、目標レベルに達成していない人は通常の方法では、上位レベルの
世界には行くことができません。 しかし、上位レベルを突破した
プレイヤーはいくつかの条件(制限)を課せられることで下位レベル
の世界にくることができます。


46 名前:080 投稿日:2001/05/25(金) 23:37
無論ゲームですから、最終目標となるものはあります。
プレイヤーは、自分のレベルに応じた階層ごとに仲間を集い
冒険に参加することになります。これが現在大枠で検討され
ているDQオンラインです。しかしながら、DQの醍醐味は
戦闘やダンジョンの探索だけではありません。トルネコの様な
武器商人になりたいんだ!というプレイヤーもいるでしょう。
場合によっては、屍のふりをして『返事がないただのしかばねの
ようだ』をやりたいプレイヤーもいるかもしれません。
そういったプレイヤーにも対応できる様日々議論を重ねています。
232コピペロボット:2001/05/25(金) 23:50
47 名前:080 投稿日:2001/05/25(金) 23:42
現在、考える要素では、アイテムにレベルをつける方向でいます。
レベル2の武器はレベル1の世界では特定の条件がなければ使用
できない! 譲渡不可とか・・・これで伝説の武具などは下位レ
ベルの人がプレイしていきなりもってるなどが解消できます。
また、小さなメダルののような要素も検討事項にはあります。
ユーザーに応じた収集アイテムを(男性の戦士しか入手不可とか)
を複数つくり、それをカジノなどで賭けることでアイテムを収集し
特殊な景品に交換するとか・・・
いま、かんがえられたDQオンラインはこのような案があります。
(あくまでも、案ですからね。。)


48 名前:080 投稿日:2001/05/25(金) 23:44
さて、DQ4ですが、今年1本は確実に販売になりますが
くわしいことはもうしあげられません。
DQオンラインは、ユーザの意見を今必死に収集中です。
あなたの意見がDQオンラインをつくるかもしれません。
これだ!ってアイデアがあったら教えてください。
以上!! はでなネタバレでした!
233:2001/05/25(金) 23:52
>コピペロボット
お疲れ。だが、勝手に転載しちゃって良かったのかな?
一応080さんに俺から断っておくか…。
234名無しさん@そうだ選挙に行こう:2001/05/26(土) 13:29
坂口が、FF11について「一日何時間までしかできないような制限を
設けることを考えている」って言ってたけど、単純にやりすぎるのも
それもまた問題なんだよね。
「忙しい中、まとまって取れた休みに集中してやり込む」ことが出来なくなるから。

休みの日くらい、一日中ゲームやらせてくれよ。
制限を「一ヶ月に何時間まで」という形にしたとしても、
それだと、受験開けの人とかがねえ。
(俺の場合、去年は9月に大学院入試があったもんで、7、8月はゲームを
我慢して、院試が終わってから1か月くらい引きこもってDQとFFをやってた)
あと、たとえばプロ野球選手とかは、冬の2か月くらいしかまともにゲーム
できんだろうし(w
235名無しさん:2001/05/26(土) 21:17
agetoku
236やくそう:2001/05/27(日) 21:40
age
237名無しさん@LV2001:2001/05/27(日) 23:14
エニックスとスクウェアとコナミ提携したんだからなんか合作作ってよ
238名無しさん@LV2001:2001/05/27(日) 23:15
>>237
ネタだろ。
239名無しさん@LV2001:2001/05/27(日) 23:17
>>238
ネタじゃないだろ。
240名無しさん@LV2001:2001/05/28(月) 17:42
E社とN社とS社はお互いに株式を持ち合うことになったのだ。
だから今後はお互いに株主という関係になる。
241名無しさん@LV2001:2001/05/30(水) 23:33
サルベージage
242名無しさん@LV2001:2001/05/31(木) 00:42
>>227
実際のFF5がどんなか知らないけど、両者の関係は

攻撃力100、相手の守備力50、与えるダメージは単純に攻撃−守備として
2刀流は 2×(100-50) = 100ダメージ
両手持ち (100×2)-50 = 150ダメージ

その代わり両手持ちは一度かわされたら終了なので、
相手の回避力が高い場合、もう一度チャンスがある2刀流の方が有利(確率計算略)
じゃないの?とか話題にのってみる。

> そのまま攻撃力が2倍になったりするシステムについてどう思うか?
については何となくそれじゃまずそう。
243:2001/05/31(木) 02:30
>>242
そういう計算なのかもしれないけど、特にFFの場合敵の防御力が低いから両者ともに殆ど攻撃力2倍なんだな。
FF5、6の場合両手持ちは単純にそのアビリティを身に付けていない状態の攻撃力の
2倍となっていて、「両手持ちじゃないけど盾を持てる」状態と「盾を持てないけど両手持ち」状態
では後者の方が遥かにメリットが大きい。これは2刀流にも言える。FF3はアビリティを付けなくても
どんなジョブでも2刀流できたが、この為に盾の存在が非常に薄くなった。
よって俺としては
両手持ちの状態は盾を持っている状態より1.25〜1.5倍くらいの攻撃力にし、
2刀流の状態では単純に1刀流の状態の時のヒット回数の2倍ではなく、1.5倍くらいに
すべきかな、と思った。

余談だが、剣道などで1刀流と2刀流では後者の方が手数が増えるという事はあまりない。
実際には2本の棒を同時に振ってみないと、1刀流の時の2倍の攻撃回数にはならないはずなのだが
(同じ時間の長さにおいて)、同時に振ると体の重心の関係上、上手く力が入らないのだ。
よって殆どの人は交互に2本の棒を振るはず。だから2刀流=攻撃回数2倍は変だな、と思った。
むしろ2刀流の場合のきき手でない方の剣は守りの為にあるのだ。
244名無しさん@LV2001:2001/05/31(木) 03:14
>>243
なるほどそういう話ね。昔から盾はないがしろにされてたもんな。

両手と2刀を調整するのは同意。それプラスちゃんと画面で盾の
効果を見せてやることも重要だと思う。炎ブレスに対してアイス
シールドで防いでる絵を見せるとかね。あれっ?既に5、6であったけ。

>二刀流
剣道部?>1
実際は、太鼓を叩くようにはいかないんだねぇ(宮本武蔵)。残念。
245名無しさん@LV2001:2001/06/02(土) 00:15
関連スレ
「ベネットじいさんの魔法工房」
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=991400505&ls=50
魔法の効果改訂・提案はこちらで。
246名無しさん@LV2001:2001/06/05(火) 23:53
age
247名無しさん@LV2001:2001/06/05(火) 23:57
なんか久しぶりに上がってるな。
一時期の怒涛の書きこみ量が嘘みたいだ。
248名無しさん@LV2001:2001/06/06(水) 00:01
実は今ごろみんなネットゲーにはまってたりして…
249名無しさん@LV2001:2001/06/06(水) 00:04
>>242
FF5の「両手持ち」は、防御力抜けたダメージが2倍だよん。
基本的には二刀流も両手持ちも等価だが、二刀流の方が
武器を選ばない
アビリティ装備不要
アイテムの能力値修正が2本分つく
ので有利だね。
250伝説の勇者ロト:2001/06/06(水) 10:48
ドラクエに特技などいらんわい!!!!!!
5までみたいに人間が覚えるのは呪文のみ!!!
多少は特技を覚えてもいいかもしれんがもちろん制限を加えろ!!!!
とにかく6、7の悲劇をまた繰り返すのだけはやめろ!!!!
特技マンセー信者逝ってよし!!!!!!!!!!!!!!!!!
251名無しさん@LV2001:2001/06/06(水) 11:41
>>250
過去ログ読めや。
252名無しさん:2001/06/06(水) 11:57
どんなに議論してもエニックスは転職、特技を廃止するのは考えられないと思う。
FFがアビリティを路線にしたように、ドラクエは転職を路線にするだろう。
たとえ、個性がなくなろうがバランスが崩れようが。(泣)
253伝説の勇者ロト:2001/06/06(水) 12:45
>>252
アホかーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっ!!
退廃しきってるシステムをドラクエ独自路線にするなど狂気の沙汰だ!!
何度もいうようにチュンソフトと中村光一が復帰すれば5以前のまともなドラクエになる!!
個性もバランスも適正な水準に是正された古きよき、そして革新的なドラクエがな!!!!
254伝説の勇者ロト:2001/06/06(水) 14:21
キャラ固定にするなら転職やめろーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!
3みたいならあってもいいがな!!!!
6、7みたいにどっちも取って結局失敗するのはアホの極み!!!!!!
255名無しさん@LV2001:2001/06/06(水) 14:27
ドラクエはこれからはエロゲー路線にはしるだろう。
鬼畜王ロト、ラリホー、マヌーサで強姦しまくり!
256名無しさん@LV2001:2001/06/06(水) 19:07
>>252
転職システム反対派を強引に納得させるための切り札としてフォズ大神官様を出したようです。
257名無しさん@LV2001:2001/06/06(水) 19:10
ハイパー兵器
258名無しさん@LV2001:2001/06/13(水) 21:13
ドラクエもFFもやっぱキャラクターメイキング重視よりもストーリー重視路線で今後も
行くのかな。ストーリー重視路線だと、キャラクターが勝手に抜けたりするのがうざいんだよね
(いい例:FF5、悪い例:FF4,DQ7)。
逆に言うと、仲間キャラクターを作れなくても、成長させる自由度が高ければ、
ストーリー重視でもそれなりに楽しめる気がする(いい例:FF5、悪い例:DQ6)。
ストーリー重視でもアビリティ(特技)が各キャラクター共通だったり(FF7)、パーティ編成が
自由だったり(DQ4)するよね。どういうのが一番面白いんだろう。
自分としては、ストーリー重視でもキャラクターを途中で自由に編成可能で、特技は各キャラクター別で、
成長の自由度が高ければ面白いはずだ、と思うんだけど。ただ、そうするとDQ6がもっとバランスがよければなあ…、
と悔やまれる。みんなはどうよ?
259名無しさん@LV2001:2001/06/14(木) 07:15
DQ6はキャラクターの個性と成長の自由度の二兎を追ってあんなふうになってしまったのだ。
やはりキャラクタの個性の強調と成長の自由度とは相容れないと思う。
260名無しさん@LV2001:2001/06/14(木) 23:18
>>259の言う個性の強調とは、シナリオ上の個性ではなく、戦闘における強さの個性の事だよね?
それなら確かに難しいと思う。だけど相容れないという事はないと思う。

この前のサガ事変があったので引き合いに出すのは何だけど、GBサガ2は結構強さの個性を出しつつ成長に
自由度があったと思う。これはどのキャラクターでも好きなようにパラメータを伸ばす事ができるけど、
そのキャラ特性に合ったパラメータが伸びやすいという物。特技(魔法)は人間に関してはアイテムとして使い、
エスパーは能力として使っていた。これは参考にできる事なんじゃないかと思う。

DQとFFに用いるとしたら…どうすりゃいいんだろ。これをレベル制に用いる事はできるのだろうか。
261名無しさん@LV2001:2001/06/14(木) 23:54
>>259
FF5は、誰をどう成長させても違和感がない設定にしてあったがね。
バッツは無個性キャラだし、レナはお姫様かつ竜騎士、ファリスは海賊でかつ
やっぱりお姫様。ガラフ→クルルなんて離れ技もある。

キャラ設定もゲームシステムのうちだよ。
262名無しさん@LV2001:2001/06/15(金) 00:00
>>260
使ったものほどパラメータが伸びる、っていうシステムなら確かに
個性付けも簡単だね。このキャラはメラ系の消費MPが1少なくてすみます
ってしとけば、プレイヤーも強制しなくたってメラ系パラメータが伸びる

…あ、別にパラメータ伸ばさなくてもいけるね
消費MP-1 → プレイヤー勝手にメラ使いまくり → キャラに自然に個性つく → (゚д゚)ウマー
263名無しさん@LV2001:2001/06/15(金) 00:11
>>262
うーん、いいかも。つまり「消費MP−1」などの特典を職業以外につける訳でしょ?
バーバラのような魔法使い系キャラだったら「消費MP−1」を持っていて、
ハッサンみたいな肉弾系キャラだったら「会心の一撃」の可能性が高い、というように。
ただ、これって職業に就く意味が結局「特技や呪文を覚えるだけ」という状態に陥りそうな…。
キャラ特性があるので、その分職業特性が消えるだろうし。
264名無しさん@LV2001:2001/06/15(金) 00:30
>>263
職業=「特技や呪文を覚えるだけ」のものという状態を回避できないのは確かだね

まぁでも重点的に攻める職業や、最終的に定着する職業をある程度
方向付けられるのも確かじゃない?職業特性も消す必要はないと思うよ
たぶんキャラ特性は微々たるものだから。

それでも各職業がそれぞれ甲乙つけがたいバランスを保っているならば、
最終的にプレイヤーへの動機付けとしてキャラ特性が生きてくるかな、と
265名無しさん@LV2001:2001/06/15(金) 01:03
>>258
キャラが抜けるのが嫌でRPGはプレイできないと思うんだが…。
つまらないリアリティを追い求める人間としては、成長の自由度の高い
システムだと、最強である状態が、「全員万能」というのはどうも…。
逆に完全に分業にして、パーティ編成自体に戦術的な意味を持たせる
ということもできると思う。
266名無しさん@LV2001:2001/06/15(金) 02:40
>>265
つまり成長の自由度が高くても「全員万能」にならなければよいのでは?
UOでは各特殊技能の最高値が100で、特殊技能値の合計を最高700にする事で、
万能化を防いでいるらしい。このようなアイデアをDQ・FFも取り入れるべきだと思う。
そうすれば成長の自由度が高い状態でパーティ内の役割分担ができるはずだ。

また、成長の自由度が低くても、仲間にキャラクターが多ければ、それだけたくさんの
パーティ編成の可能性が出てくる訳で、これはこれでよいと思う。ドラクエ5なんて結構それで
成功していた(人間とモンスター全てが最終的に同じぐらいの強さになれば更によかった)。
267名無しさん@LV2001:2001/06/15(金) 02:50
>>266
それはよさそうだな
全員万能は萎える
268名無しさん@LV2001:2001/06/15(金) 03:35
すんません。元祖のDQVで1人で冒険をしているとカンダタ2がLV29
になっても倒せません。なんか理由があるのでしょうか?
269名無しさん@LV2001:2001/06/15(金) 03:52
>>268
スレ違い。

いちおう言うと諸説あり、
・DQ3のボス敵は自動回復能力を持つため、1ターンに与えられる
ダメージが少ないといつまでたっても倒せない
・DQ3のボス敵は、「そのターン内に受けた総ダメージが一定値以下の
場合、ダメージが無視されHPが減らない」という計算式を持っている
・しかし、これらでは説明出来ない事象も発表されている。勇者一人では
いつまでたっても死ななかったカンダタが、勇者+死者3人だとあっさり
倒せた、等。
・早い話が良く分からん。
270名無しさん@LV2001:2001/06/15(金) 04:08
>>269
2番目が正解だと思う。確かマスターズクラブで堀井自身が言ってたような
一定ダメージごとにパックで扱ってるとか。3番目は確かに謎だ

ところでこのシステムどう思う(w
漏れはあまり好きじゃない>>268みたいになるから
271名無しさん@LV2001:2001/06/15(金) 13:41
>>270
強いモンスターが再生能力(低いダメージを無効化する能力)を持っているっていうのは
納得できるけどなあ。少年漫画でよくある、筋肉を固めて傷口を塞ぐ、ってやつだ。

このシステムだと守りに徹しているといつまで経っても敵を倒せないんだけど、
これは結構好きだな。
272名無しさん@LV2001 :2001/06/15(金) 15:29
多人数なパーティは反対。
AIのようなもどかしいシステムが必要と錯覚する要因の一つにもなるし。
馬車引いていざラスボス戦というシチュエーションが少しばかり萎える。
273名無しさん@LV2001:2001/06/16(土) 00:43
>>272
ならばたくさんの仲間を同時に連れて行くのではなく、たくさんの仲間のうちから
4人だけ選んでパーティを編成する、というのはどうだ?
馬車ははっきり言って冒険の危険性を低くしている為、難易度低下の原因のひとつとなっている
と思う。
274名無しさん@LV2001:2001/06/16(土) 01:54
たくさんの仲間から選ぶというのは?
DQ3のようなイメージ? ならOK。
個人的には固定が理想なんだけどね。
あと前スレで挙げてほったらかしだったが、AIは本当に必要なのか?という事。
要らないと思う。
275E:2001/06/16(土) 01:58
俺はAI欲しいな。ザコと戦うのスゲー面倒だし。
つーか、戦闘の簡素化やって欲しいよ。
戦闘画面に切り替えしなくて戦闘結果のメッセージのみ出力って感じで。
276273:2001/06/16(土) 02:05
>>274
ドラクエ3は完全にキャラクターメイキングだけど、
ストーリーと絡むようなキャラを酒場なり、そのキャラの故郷なりで仲間にする、
っていうイメージ。ロマサガ2のイメージに近いかもしれない。

あと、AIだけどあまり精密な動きのできるAIは嫌だな。
AIが出始めた当時は単に全員攻撃しか選択しなくても便利だと感じた。
今ではむしろ勝手にMPを消費する特技・魔法を使っちゃうから、余計なお世話という
感じ。通常攻撃とアイテムしか使わないような作戦?を作り、しかも使う攻撃用アイテムを
指定できれば更に良いと思う。
>>275
それはいくらなんでも手抜きしすぎな気がする。せめてアニメーションの
オン・オフくらいは切り替えられるようにしてほしい。ドラクエもFFも。
277名無しさん@LV2001:2001/06/16(土) 02:34
ロマサガか。
それも許容範囲だな。

AIの存在意義って何?
自分にはそれすら分からなかったから、いつも手動でコマンド入力してた。
278名無しさん@LV2001:2001/06/16(土) 02:42
AIで戦闘してると、何か自分が戦っているというより、
自分が指揮官になった気がする。シミュレーションゲーム的。
279名無しさん@LV2001:2001/06/16(土) 12:41
>>277
ドラクエ4の場合、自分が主人公な訳だから操作できるのは主人公のみで、仲間は
作戦に従って自動的に戦う、といった感じだったと思う。
280やくそう:2001/06/17(日) 00:22
殆どのRPGは戦闘に限って言えば
主人公を含めたパーティ全体=プレイヤーの分身
という事になっていて、ドラクエも4以外はそう。
プレイヤーからすれば体が1つだけしかないのと
複数あるのでは、多い方が快適なのは当然。

ただ、ドラクエは4(五章)で勇者しか操作できなくしたり、
シリーズを追う毎に仲間のセリフを増やしたりして
プレイヤーの分身=主人公のみ
という図式を確立しようとしている(ようにみえる)。
DQ7での強制的な仲間の入れ替わりもそう。
ゲーム性よりリアリティ重視って事かな?

見た目は殆ど変わってないけど
何気にドラクエって革新的な事やってるんだね。
ただ不満もかなり浴びてるのが現状だけど。
長文ゴメソ。
281名無しさん@LV2001:2001/06/17(日) 00:27
4以前のドラクエは、敵が死んでしまうと攻撃が空振りするから
対雑魚でも一回一回ターゲッティングには慎重だった。
AIがあると戦闘がただの作業に・・・
282名無しさん@LV2001:2001/06/17(日) 00:51
シナリオの長編化によってAIと自動ターゲティングが必須になったともいえるな。
いちいち全キャラの攻撃力と敵のHPを勘案しながらの戦闘ではあの長い7はやってられないだろう。

エンカウント率がどんどん低下してきてるのも同様。

もしAIと自動ターゲティングがなくて十歩ごとに敵が出現するエンカウント率なら、7のプレイ時間は300時間くらい必要になりそうだ。
283洋芥子ラゴン:2001/06/18(月) 11:37
>>282 他のスレで書いたこと。
>イベントやムービーに力を入れて、それを早く見てもらいたいんじゃないかな。
>テンポというより、ザコ戦の難易度が異常に低いって感じ。
>メーカー側よりも、プレイヤー側が望んだものだと思うけどね。
>(例えば俺は、SFC版のDQ3は難易度が低いと言いながら、それでもザコ戦はウザかった)
>で、大して工夫なんてしなくても戦闘なんて勝てるのに、
>技ばっかガンガン増やして、戦闘システムがどんどん複雑になるから、アンバランスなんだと思う。
>「ザコ戦はウザイ」という大前提があるから、いかにザコ戦を省略できるかって方向に
>すべてのゲームが向かっていってると思う。
>そうじゃなくて、いかに戦闘を楽しませるかという方向に戦闘システムは発展していってほしいなあ、とか。

>テンポがいいのはいいことだと思うよ。
>ただ、戦闘をないがしろにして、ストーリーだけをさっさと見せるというのは
>テンポがいいとは言わないんじゃないかってこと。
>テンポがいいっていうのは、プレーヤーを退屈させないってことでしょ。

で、他の人がくれた回答(勝手に転載していいのかな、自分に都合のいいとこだけ抜き出したけど)
>これは、ゲームに限らず世の中全ての傾向かもしれないね。
>努力しないで、より手っ取り早く快楽を享受する方向に向かっているような……

どう思います?
284洋芥子ラゴン:2001/06/18(月) 12:36
あと、今なんかAIの話してるみたいだから少し…
Wがトラウマになって以来AIは利用してないのだが。

あまり意味のないステータス「かしこさ」の利用法(ほかにスレがあったような気もするが)
「かしこさ」がAIの行動に影響するようにするというのはどうだろう?
以下、具体案
〜20   自分ひとりの行動すら論理的でない。でたらめに攻撃するのみ。
20〜   「ガンガンいこうぜ」「いのちだいじに」などの作戦に従う。
       回復・補助を使うようになる。
50〜   一度戦ったことのある敵のHPや呪文の効きやすさを考慮して戦う。
100〜  仲間との連携を使うようになる。
       (ひとりでベギラゴンとかMP使いまくらんと、2人でヒャダルコとか)
120〜  さらに攻撃方法も考慮。(マホカンタ・フバーハなどを効率よく使う)
150〜  敵の全情報を考慮。(ルカニの効率のほか、行動順の予想など)
180〜  初対面でも敵の情報を見抜く。
255    敵の次の行動をなぜか知った上で戦う。
285名無しさん@LV2001:2001/06/19(火) 00:11
AIは要らないと思ってるが、(仲間になるとして)モンスターくらいなら
ありかなと思う。
286名無しさん@LV2001:2001/06/20(水) 05:06
age
287伝説の勇者ロト:2001/06/20(水) 15:07
だから仲間モンスターシステムと6からの転職システムなど両立させようとするな!!!!!
モンスターはモンスター専門の特技を使うからこそ価値があるんだよ!!!!
人間が炎吹雪毒吐くな!!!!!
ギガスラッシュもアルテマソードも剣の舞も発案したやつ氏ね!!!!!!
それを容認した堀井雄二ももはやドラクエの開発に携わる器にあらず!!!!!!
やはりチュンソフトと中村光一の復帰が望ましいな!!!!!!!!!
3マンセー!!!3マンセー!!!3マンセー!!!
288名無しさん@LV2001:2001/06/20(水) 15:25
>>287
ドアドアでもヤット毛
289名無しさん@LV2001:2001/06/21(木) 01:08
>>273 >>276
TDQ2がそんな感じだったよ。ドラクエ3と4を合わせたような仲間システム。
290名無しさん@LV2001:2001/06/22(金) 22:19
>>284
う〜ん、結構いいかもしれない。ドラクエにおいて「かしこさ」ってホント意味ないからなあ
(呪文の威力や成功率、習得の早さがかしこさと関係するのなら話は別だが)。
でも、それだとレベル40くらいの魔法使いキャラは必ず初めて会った相手の弱点を見抜いてしまう
訳だよね。それはなんだかなあ。自分としては「めいれいさせろ」におけるプレイヤーの
行動もAIに反映されるようにしたらいいと思う。普段の「めいれいさせろ」における行動を
AIが覚えると、HP少なくなったら祝福の杖、とか自分より強い敵やボス戦ではまず
スクルトやバイキルトを使うなどの行動もしてくれそう。
291名無しさん@LV2001:2001/06/22(金) 22:30
話それるけど、ドラクエもFFも本当にシナリオ面での自由度が少なくなったよな。
ドラクエ3や4では街行く順番はある程度自由で、攻略するイベントもある程度自由だったのに。
ドラクエとFFには基本的にシナリオは外せないので、いきなり魔王に挑めるようなシナリオは
流石におかしいと思うけど、シナリオを解く順番がある程度自由っていうのは全然一本道シナリオではないと思う。
図にすると

スタート
 ↓
イベントA,イベントB,イベントC(順不同)
 ↓
イベントD(船入手など)
 ↓
イベントE,イベントF、イベントG、イベントH(順不同)
 ↓
イベントI(中ボス)

みたいな感じ。こうすればプレイする度に攻略する順番が変わって何度も楽しめると
思う。この場合、敵の強さの順番に多少融通が利かないといけないんだけど
(例えばイベントの難易度がA<B<Cだとして、Aを普通にクリアできるのならば
Cを何とかクリアできるようなバランス)。
292名無しさん@LV2001:2001/06/22(金) 22:33
>>290
>でも、それだとレベル40くらいの魔法使いキャラは必ず初めて会った相手の弱点を見抜いてしまう

これは、敵にも賢さのパラメータをつければいいんじゃない?
敵の賢さが高いと、弱点を隠すだろうから、見極めにくくなるとか。
それと、初対面で弱点を見つけるのは、やっぱり推測の域を出ないわけだから、
賢さをベースにした確率で判定したらよいかと。
293名無しさん@LV2001:2001/06/22(金) 22:38
>>291
FF6でファルコン号入手後にはシナリオが完全に自由になるけど、それが>>291案に一番近いだろ。
ファルコン号さえ入手したらもうロックもティナもカイエンも無視していきなり瓦礫の塔に乗り込むことも可能。
294名無しさん@LV2001:2001/06/22(金) 22:47
>>283
テンポがいいというのは即ち、「サクサク進む」という事。
レベル上げがあまり必要ないFFの醍醐味だった。
「サクサク進んでいる」と感じるには戦闘のテンポとストーリーのテンポを
両方上げなくてはならない。最近のFFではそれが両方失われている。

まず戦闘のテンポだが、これは言うまでもなく戦闘開始のロード時間によって大きく
損なわれている。また、召喚シーンが長すぎるのもテンポが悪いと言えるだろう。
だからなるべく戦闘のテンポを上げるには
1.ロード時間を短くする
2.戦闘アクションの時間を短くする(弱い召喚魔法は5秒程度、強力な物でも15秒程度に
  留める)
が必要だと思う。あと、ATBの待ち時間も何気にテンポを悪くしているかもしれない。
しかしこれはFF10で改善されるだろう。

次にストーリーのテンポだが、昔のドラクエもFFも殆どテキストだけでイベントが
終わったので、Aボタンを連打しているだけで、イベントが終わっていた(これでヨーゼフの死を見過ごした
者も多い)。ここまでテンポを早くする必要なないとしても、イベント内におけるキャラクターのアクションがあまりにも
多すぎるとテンポが悪いといわざるを得ない。だから、このキャラクターの動きをなるべく減らす、もしくは
テキストが流れている最中にアクションを起こすようにし、なるべく無駄な時間を減らすようにするのが良いと思う。
プレイヤーが操作できない時間が長すぎるとストレスになってしまう(ドラクエ5ではこの時間を非常に上手く使っていたが)。
295名無しさん@LV2001:2001/06/22(金) 22:49
>>293
あれは確かに良かったけど、そうなるまでがひたすら辛抱だった。
世界崩壊前はひたすら一本道ストーリーだったじゃん。
(途中分岐シナリオがあるけど、あれはパーティも分かれるのであまり
その実感がなかった)
296洋芥子ラゴン:2001/06/22(金) 23:00
>>290
あ、その「めいれいさせろ」の行動覚えるのって、いいかも。
俺の案だと、みんな初期は手動・終盤はAIにするんじゃないかって思ってたから。
まあ、もしDQWリメイクのとき、「めいれいさせろ」を追加させないならいいけど。
でも、メモリーカードかなり使うんだろうな…
297名無しさん@LV2001:2001/06/22(金) 23:03
>>296
ドラクエ4のAIって
各系統の呪文が効くかどうかを全モンスターに対し、記憶するのかな?
でもそれだとザラキを連発するクリフトの行動が説明できないか…。
いや、まず攻撃呪文を試すようにプログラムされているのかもしれない。
298洋芥子ラゴン:2001/06/22(金) 23:04
>>291
DQZって、どの石版からプレイするか選べたらよかったのにね。(既出勘弁)
ストーリーはほぼ独立してんだから、仲間の入れ替えとダーマは固定でも仕方ないけど、
敵の強さも石版の順番で変わるようにするとか。
299名無しさん@LV2001:2001/06/22(金) 23:06
>>293
FF6って視点がコロコロ変わるから主人公が誰だかよく分からないんだよな…。
やはり主人公が殆どのシナリオに絡める方がいいな。
300名無しさん@LV2001:2001/06/22(金) 23:08
>>299
俺もそれ思った。というか、そういうシステムだと期待していた。
蓋を開けてみたら殆ど一本道なんだもんな〜。
同時に3箇所くらい行く順番が自由だったら良かったのに。
いや、でもやっぱ石版システムは駄目だ。船で世界を旅して新しい土地を
見つけるワクワク感が全然足りないから。
301名無しさん@LV2001:2001/06/22(金) 23:14
リメイク4あるなら欲しい作戦
「これはボス戦だ」
優先:補助系(スカラ、バイキルト) 早めの回復
即死系や状態異常化系は使わない
302名無しさん@LV2001:2001/06/22(金) 23:16
>>301
「ゆだんはするなよ」とか?
303名無しさん@LV2001:2001/06/22(金) 23:17
「メタルをねらえ」
アリーナ、マーニャ、ブライ以外聖水攻撃
304メタルキング:2001/06/22(金) 23:18
>>303
俺はアリーナたんの聖水攻撃を食らいたいぞ!ハァハァ
305洋芥子ラゴン:2001/06/22(金) 23:19
>>297
たぶん、「この敵とは戦ったことがあるかどうか」だけじゃないの。
そんなにたくさんのこと記憶できたとも思えないんで。(ただの憶測)
だから、初対面のデスピサロにザラキを連発する。
全滅してもっぺん行くと使わない。
306名無しさん@LV2001:2001/06/23(土) 00:42
>>304
聖水といえば、昔のダーマ神殿の道具屋では聖水を売ってないのが気になる。
フォズ大神官様の聖水は神官達が全部着服してるのか・・・。
307名無しさん@LV2001:2001/06/23(土) 01:56
>AI
マーニャが、ハンババ(変化の杖のあるとことかに出る青い奴)に対して
ほとんど効果を表さないメラミを連発する。
何戦やっても変わらない・・・。
学習してんのか?
308洋芥子ラゴン:2001/06/24(日) 02:27
>>294
それって、ようは「途中のめんどくさいのはなくして行こう」ってこと?
俺の「めんどくさい筈の作業も何もかも楽しんでいける」ってのとは根本的にちがう。
戦闘のテンポに関してはまったく同意だが。(ってゆうか、>>283はDQのスレでの発言なんだけど)

あと、最後6行のコメントにもおおむね同意。
ストーリーだけを延々と見せたいんだったら、映画でも漫画でもつくりゃいいんだから。
やっぱ、ゲームはプレイヤーを介入させてナンボではないかと。
どうも企業ってのは「市場の違い」と書いて「メディアの違い」と読んでるだけのような気がする。
偉そうに語ってしまったので、sage。
309洋芥子ラゴン:2001/06/25(月) 01:33
>>300
DQZのことを言ってるのか?>>299はFFYについて語ってるみたいだけど…
>>298の延長だけど、あの神殿をなくして…
海のあちこちに石版が浮かんでる。

調べると石版の中に入ってしまう。

中の事件を解決。

大陸(島)出現
○海のモンスターはロマサガ・サガフロ方式でこちらのレベルに合わせて敵が変わる。
○石版内のモンスターは、1枚目の石版・2枚目の石版…
 とモンスターのセットをつくり、冒険の順番に応じて出現モンスターが変化。
○ダーマの石版は大陸を7つ復活させないと出現しない。(ガボやメルビン、まほうのじゅうたんも同様)
○キーファが抜けるイベント→なくせ!

なんか勝手につくりすぎ…しかも連続か…さげとこう。
310名無しさん@LV2001:2001/06/25(月) 01:45
こちらのレベルに合わせて敵も強くなるというシステムは嫌だ。
それではがんばって経験値稼ぎしてつよくなっても、いったい何のために強くなったのかわからん。
成長の喜びが感じられないシステムはだめ。
311名無しさん@LV2001:2001/06/25(月) 01:49
この際、特技無くした上で99%逃げるが成功するようにすれば。
312洋芥子ラゴン:2001/06/25(月) 02:31
>>309
じゃあ、全部石版の枚数で敵が変わるというのは?
それなら問題ないと思うけど。
>>311
ドラクエではそれはたぶん面白くない。
バカ特技だらけのZですら、「とんずら」はなかったのには意味があるんじゃないか。
313名無しさん@LV2001:2001/06/25(月) 02:34
ミネアってなんであんなに弱いんだ??
314名無しさん@LV2001:2001/06/25(月) 02:44
ミネアの弱さってデータ入力ミスじゃないかと疑いたくなるよね。
特に必要経験値が。
全員レベル99になってもミネアだけまだ80くらいでミネアだけのために経験値稼ぎを続けることにになるし。
315夜の帝王:2001/06/25(月) 02:46
>>313
ミネアには女性らしさを出したかったのです。普通の女性はイオナズンを受けたら
間違いなく協会送りになるのでそれを表現したかったのでしょう。おかげで
万年補欠要因……。
316名無しさん@LV2001:2001/06/25(月) 02:50
ミネアって銀のタロットを使う所以外は全然占い師っぽくないよな。
それ言ったらマーニャやトルネコもだが。

ミネアの特殊能力として「予知」をつけて欲しい。次の敵の攻撃パターンを
予測できるというもの。
あとマーニャは3系統、ブライは1系統しか攻撃呪文を使えないので、
メラ系かイオ系をブライに分けてやるべきではないだろうか。もしくは
攻撃呪文が被っていてもよい。
攻撃呪文を減らした分、特技として踊りを覚えるとか。
317名無しさん@LV2001:2001/06/26(火) 22:26
なんか最近「マックルストーリー」っていうドラクエにソックリなWINゲーやってみたん
だけど、魔法で「ジャンプ」ってのがあって1ブロック分の川を飛び越えられるのな。
このゲームはこの魔法があるおかげで非常にパズル要素が高まっていた。
こういう地形に関わる魔法っていうのはFF・ドラクエにはないよね。
戦闘系魔法だけでなく、もうちょっと移動系魔法にも力を入れて欲しいと思う。
もしくは攻撃魔法を障害除去に使うとかね。
個人的にはレミーラ復活きぼーん。
318名無しさん@LV2001:2001/06/26(火) 22:27
このムカシ野郎!
319名無しさん@LV2001:2001/06/26(火) 22:31
このカカシ野郎!
320名無しさん@LV2001:2001/06/26(火) 22:32
このお菓子野郎!
321名無しさん@LV2001:2001/06/26(火) 23:40
FCの頃から石を押して謎を解いたり隠し落とし穴や勝手に進むパネル等
地形による障害というのはあった。
鬱陶しいとしか思わなかったが。
でもなぜかロンダルキア洞窟の落とし穴は燃えたんだよなぁ。
年取ったかな。
322名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 06:02
あげ
323伝説の勇者ロト:2001/07/06(金) 11:55
ラスダンのある地域へと続く洞窟は圧倒的な難易度がなくてはダメだ!!!!!
理想はやはりロンダルキア!!!!!!!
無限ループに落とし穴に強い敵全てマンセー!!!!!
8ではロンダルキア級の超難易度ダンジョンキボーン!!!!!!
もっとも堀井雄二がそんな大胆な事をするとはとても思えないが!!!!!!
324バクテリアン:2001/07/06(金) 11:57
SFC版2は難易度が下がってしまったな。
シドーもベホマを唱えぬしな・・・
325名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 11:58
サマル王子いなくても、はかぶさなしで勝てるシドー萎え
326洋芥子ラゴン:2001/07/06(金) 20:13
>>323
同意。
>>324
3もな。
でも、ボスのベホマだけは消えてくれてよかったと思うが。
327名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 20:15
でも、ルカナン効くラスボスって萎えない?
スクルト唱えるし、凍てつく波動が無いから仕方ないのもあるが>シドー
328洋芥子ラゴン:2001/07/06(金) 20:23
てゆうか、スクルトとルカナンを応酬するのが楽しいんじゃないか?
ラスボスでこそ持ってる技を全て使いたいと思うのだが。(ザキその他例外多数)
ところで、ロンダルキアで苦戦した覚えないんだけど…
むしろ、Lv19で乗り込んだネクロゴンドのほうがよっぽど…
329名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 20:25
ゾーマやデスピサロにもルカニは効くよ。
ただ、凍てつく波動の使い手にかかったマイナスの補助呪文も
味方にかかった補助呪文と同じように消えてしまう。
330名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 20:28
ルカニなんか面倒臭い。
331名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 20:29
ひたすらに打撃一辺倒か(w
332リュックたんハァハァ:2001/07/06(金) 20:29
デスピサロには皆殺しの犬
333名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 21:03
>>323
同意。必ずドラクエにはクライマックスとなる長いダンジョンが欲しい。
ドラクエ2…ロンダルキア
ドラクエ3…ネクロゴンド
ドラクエ4…天空への塔
ドラクエ5…グランバニアへの道?
ドラクエ6…?
ドラクエ7…?

つーか、ロトよ、ソフトに物を言えばもっと同意者を集められるだろうに。残念だな。
334リュックたんハァハァ:2001/07/06(金) 21:04
6は天馬の塔
7はバロックタワー
335名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 21:04
>>333
4は地底に続く洞窟だと思うぞ。
336名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 21:05
ラスボスは防御力が高い方がいい。ルカニは効かないようにして。
巨大なHPを削りまくって何とか倒すくらいの緊張感が欲しい。
337名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 21:06
>>334
全然難易度と緊張感と長さが足りません。
>>325
クライマックスという意味では天空の塔がよろしいかと。
3のネクロゴンドもクリア直前ではないし。
338リュックたんハァハァ:2001/07/06(金) 21:11
でも6は主人公が合体するイベントが(・∀・)イイ!
339名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 21:13
>>336
やたらとHPが高いだけなのも考え物じゃない?
殺るか殺られるかの緊張感に欠けるような。
340名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 21:15
>>339
やたらHPが高いラスボスを防止する為にラスボスの防御力を高める。
正直言って、ドラクエのラスボスのHPは5000もあれば十分。いや、
それでも高い位だ。今ではどうか知らんが、ゾーマとかは自動回復があった為、
とんでもなくHPが高いように思えた。
341名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 21:17
昔のラスボスは殺傷力も強い代わりに、HPが低かったね。
例えるなら、昔のラスボス戦は真剣対真剣。今のラスボス戦は格闘技。
342名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 21:18
光の玉使用後のゾーマには回復は無いぞ。

FC版・・・1023?
SFC版・・・4700

だったと思った。
343洋芥子ラゴン:2001/07/06(金) 21:33
光の玉なしで倒せるなんて、SFC本体売却するまでで知らんかった。
チャレンジしたかったよー。
344名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 21:36
>>343
SFCドラクエ3は神竜など出さずに闇ゾーマを倒すと別エンディングとか、
裏ダンジョンに行けるようにした方が全然良かったと思う。
345名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 21:36
HP低くしてベホマ使わせよう。
チンタラ回復してようものならボスも回復。
346名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 21:37
すぐにでもラスボスと戦えるようにして欲しい。
ラスボスまでの距離が長すぎると、不安心からか過剰にレベルアップに励むから。
気軽にラスボスに挑戦できれば適度な緊張感が生まれると思う。
347名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 21:42
>>346
そのかわりラスボスかなり強めにね。
348洋芥子ラゴン:2001/07/06(金) 21:48
>>346
その気持ちはわからんでもない。
ダンジョンのほうでボロボロになってるのに、今度はボスかよ!みたいなのはつらかった。
まあ、それはそれでよかったのかもしれないけど、好き好きか。
今は大体戦闘前に完全回復してくれるからいいのでは?
ラスダンはラスダンで必要だとおもう。
349名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 21:50
最初からラスボスと戦う羽目に合う主人公。
そして主人公をかばいラスボスにつかまる親友A。

A「き…聞け、○○…、今の俺たちでは奴を倒せん…!
修行を積むのだ!奴も倒せるほどに!ぐああ…!」

主人公「A――――!くそぉッ!必ず強くなってお前を助けにいく!
待っていてくれ!」

命からがらラスボスから逃げ出し、Aと離れ離れになる主人公。主人公の
ラスボスを倒す為の旅は始まった…

みたいなシナリオきぼーん。 
350名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 21:51
DQ4の5章がそんな感じだが。
351名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 21:53
>>350
ドラクエ4の場合はあくまで主人公の目的は「復讐」。
そうではなくて、仲間を助ける為に強くならなければならないのだ。
352名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 21:57
>>349
で、まず強くなる為にダーマの神殿を目指すとか?(ドラクエの場合)
353名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 22:05
やっぱり4勇者の頭には世界の平和よりも復讐があったのかな・・・
354名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 22:16
>>349
そのラスボスにつかまった仲間Aがラスボスに洗脳され、ラスボスの配下となって主人公たちに
襲いかかる。そしてその仲間Aを正当防衛とは言え殺してしまう主人公。
「許せん!○○(ラスボスの名)!Aの敵は必ず取る!」
そして最終決戦に挑む主人公…
355名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 23:37
>>354
いっそそこで氏ぬのが主人公で、Aがラスボス倒しにいくとか(w
356名無しさん@LV2001:2001/07/06(金) 23:58
プレーヤーはAの行動を見てるだけ?
もし操作するのならその時点でAが主人公。
何も代わりはない。

どうせ親友を登場させるのなら、主人公の勇者が魔王を倒す王道シナリオと、
勇者を逐次サポートしていく形で別行動しながら進む親友シナリオとかは?
例えばクリア後に親友のシナリオをできるようになる。
勇者の行動を別の視点から見る事ができる。
357名無しさん@LV2001:2001/07/07(土) 00:06
BIO2みたい
358名無しさん@LV2001:2001/07/07(土) 00:45
言われてみれば、うん、その通りだ。
359洋芥子ラゴン:2001/07/09(月) 02:57
既出だったらすまないが、魔法・特技習得についてこんなシステムはどうだろう?
(前スレまでチェックしてません、総レスで3000もあるから。)
ちなみに、Y・Zのシステムをベースにしている。

特技の使用条件として、「各パラメータが一定以上」というのをつける。
もちろんそれとは別に、職業レベルなどで習得している必要もある。
そして、その職業で覚えた特技はその職業にいる間は条件を満たす必要はない。

たとえば、「ギガスラッシュ」の使用条件に「ちから200以上」というのがあるとする。
これをバトルマスターで覚えるとするして、一旦覚えても転職の際に使えなくなる。
しかし、他の職業でも「力200以上」さえ満たせば使えるようになる。
バトルマスターでさえいれば、一度、覚えたら普通に使える。
戦士や武闘家なら、レベルを上げる(力をあげる)ことで再び使えるようになる。
しかし、魔法使いなどはレベルをあげても力が200もないので使えない。
魔法も同様。
強力な魔法には「かしこさ一定以上」の条件があり、戦士が魔法を使うのは困難。
あ、あと上級職はその下級の職の技を無条件で使える。
360洋芥子ラゴン:2001/07/09(月) 02:57
ただ、これには問題があり、肝心の「攻撃も回復もできる万能キャラ」対策ができていない。
魔法の使用条件が「かしこさ」だけなら、結局攻撃魔法も回復魔法も使えるキャラができるからだ。
そこで、キャラクターの「性格」による補正を行う。
回復に関して言うと「やさしさ」あるいは「攻撃性」か。
これは対立するパラメータで、10段階だとすると、
「やさしさ」+3=「攻撃性」-2と対立する。
これは条件ではなく補正で、たとえば回復魔法においては
「やさしさ+1あたりかしこさ+10(あるいは攻撃性+1あたりかしこさ-10)」の補正がはいる。
ほかの技にも「手先の器用さ」「勇敢さ」などで補正すると、技の特徴が際立つかと。
それぞれ「慎重さ」と「勇敢さ」、「自分中心」と「おせっかい」などで対立している。
性格補正は各技・魔法ごとに設定されている。(ないものもある)
(ホイミは性格補正が小さくたいていの攻撃と共存できるが、ベホマは回復専門キャラが必要)

職業と性格の関係については、職業につくごとに性格が変わっていくということで。
僧侶になると、やさしさが増える。魔法使いになると攻撃性が増す。
盗賊になると、手先が器用になる……などなど。
僧侶を長いことやってると、ちょっと戦士になったぐらいでは優しさはそんなに弱くならない。
しかし、攻撃系ばかり続けているとしまいには回復が使えなくなる。(かわりに強力な攻撃ができる)
もちろん、こんなもの複雑すぎるので表示はSFCVと同じにして、
「いのちしらず」は自分中心+3・攻撃性+4・勇敢さ+5などと隠しパラメータ的なものにする。
361洋芥子ラゴン:2001/07/09(月) 03:02
よそでこういう意見も出したんだけどね。
>俺的に、呪文と特技の差別化案を考えてみた。

>呪文  MP消費による発動。
>     攻撃は固定大ダメージ(マダンテ、メガンテを除く)。
>     補助はノーリスク(ステータス上昇など)。
>     エーテルのあるFFと違い、
>     どこでどれだけの消費を割り振るか考えないといけない。
>     戦略的。
>特技  消費ではなくリスク・ペナルティ・制限。
>     攻撃はステータス依存の強化ダメージ。
>     使い放題だが、戦況を見極めて使う必要がある。
>     戦術的。

>ほかにも、職業システム前提なら、
>呪文は覚えたらずっと使えるが、特技はその職にいる間しか使えないとか。
>つまり、特技をFFVのジョブシステムみたいにする。
>で、強力な職歴技を増やして、職歴は直前の職業だけでなく
>これまでの経験すべてが考慮される。
362名無しさん@LV2001:2001/07/09(月) 03:07
>>360
それだと面倒くさいので、単に「賢さ」を「信仰心」と「賢さ」に分ければ
解決する事だと思う(それぞれ僧侶の呪文、魔法使いの呪文の習得に影響する)。
あともう1つ、勇者用特技の習得の目安として「勇敢さ」のパラメータが欲しい。

これらを設定すれば後は転職時のリスクを色々考えるとバランスの良いゲームになるだろう。
転職時のリスクとはドラクエ3のようにレベルが下がったり、パラメータが半分になったり、
ドラクエ67のようにパラメータが各職業のように補正されてしまう、というのがある。
363洋芥子ラゴン:2001/07/09(月) 03:11
>>362
そうかな。「条件」と「補正」の組み合わせの方がよくない?
面倒くさいけど、各キャラの使える特技の組み合わせの自由度が格段に上がるんだけど。
364362:2001/07/09(月) 03:15
魔法戦士の作り方

〜ドラクエ3タイプの転職の場合〜
1.魔法使いをある程度経験し、呪文をいくつも覚える。
2.戦士に転職。レベルは1に。パラメータは半分〜そのまま(ここら辺はバランスが難しい)。
3.呪文は覚えたままだが、賢さが下がるので魔法使い時代使えた呪文を全て使える訳ではない。
  賢さが下がって使えなくなってしまった呪文の表示は灰色になる。
4.レベルを再び上げ、賢さが再び伸び始めると灰色の呪文をまた使えるようになる。

この場合、ドラクエ3のシステムそのままの方がよいのかもしれない。
しかし、転職のリスクを軽減(パラメータの減少を少なく)する場合は
この方法が有効だと思われる。
365洋芥子ラゴン:2001/07/09(月) 03:20
>>364
あ、そうそう。そんな感じ。
俺の案はレベル1にはならないってだけ。(戦士に転職しただけで賢さは十分下がるから)
366362:2001/07/09(月) 03:21
魔法戦士の作り方

〜ドラクエ6タイプの転職の場合〜
A.上級職が存在する場合
1.魔法使いと戦士を両方極める。
  魔法使いの時代覚えた呪文は戦士時代はそのまま使えず、やはり
  >>364のように賢さが足りない呪文に関しては灰色で表示される。
  これは戦士時代に覚えた特技を魔法使いで使う場合にも言える。
2.魔法戦士になる。魔法戦士のパラメータは最初、戦士と魔法使いの
  中間なので、それら全ての特技を使える訳ではない。しかし、パラメータの
  バランスが取れている為、レベルを上げてパラメータを高めていけば
  いずれ戦士の特技・魔法使いの呪文を全て使いこなせるようになる。
367362:2001/07/09(月) 03:26
スマソ、「B.上級職が存在しない場合」が分からなくなった。
つーか、この場合はドラクエ6タイプじゃないな。
368名無しさん@LV2001:2001/07/09(月) 03:38
つーか、普通にレベルを上げて特技・呪文を覚えるようにすればいいじゃん。
ドラクエ3のシステムで。転職後に全ての特技・呪文を使えるようにすべきかどうかは
議論の余地があるけど。
369洋芥子ラゴン:2001/07/09(月) 03:49
>転職後に全ての特技・呪文を使えるようにすべきかどうか
一番の論点。
万能キャラができないようにしつつ、成長の自由度の高いシステムを考えたかった。

ドラクエVのシステムって、どうゆうのをかんがえてるの?
1、転職を繰り返すことで、全ての技が使えるようになる。(←これは避けたい)
2、転職の際に、特技は全て無くなる。(←これまでの経験がパー)
3、ひとつの職業を極めるころにはクリアしている。(転職の必要がない)
まあ、「特技なんぞいらん」って声も大きいけどね。
370名無しさん@LV2001:2001/07/09(月) 04:02
>>369
1.一応、ドラクエ3タイプの場合、全ての特技・呪文を網羅するのは至難の業なので、ドラクエ6,7に
  比べればまだマシかも…(SFCドラクエ3では戦闘用特技が無いのが一番関係あるか)。
2.それはマズい。何らかの経験が残らないと転職の意味が無い。これが通用したのはFF3ぐらい。
3.これが一番理想的かも。転職しないとクリアできないようなドラクエ6,7に比べると。

他に特技・呪文の持ち越しの制限として…
4.>>364のようにパラメータによって制限する。
5.1つ前の職業の特技・呪文しか持ち越せない(副職システム?)。
6.戦闘中に使える特技・呪文の数に制限を設ける(戦闘以外の時に使う物を選ぶ)。
7.特技は選択する物ではなく、自動的に発動する物とする(4のトルネコのように)。
8.特技・呪文を網羅できても、その使用条件を厳しくする(例;魔人斬り→剣を装備しないと使用不可)。
371洋芥子ラゴン:2001/07/09(月) 12:49
>>370
>5・6
 でも、最強の組み合わせでみんな万能キャラになっちゃうんだよね。
 Zならギガスラ・アルテマソード・ベホマ・ザオリク、あとはフバーハやバイキルトの補助をつける。
 これで(多分)最強万能キャラでしょ?
>7
 俺は>>361の意見なもんで…「もろはぎり」みたいな選択式の特技もあるわけだし。
>8
 てゆうか、その例はむしろそうでないとおかしいようなものでは…
 せいけんづきの威力が装備品で変わるのも変だったし。
Y・Zの叩かれたこととして、「多すぎる特技」というのがあった。
しかし、たくさんある特技のなかからバランスよく習得できるようにするのもよいかなと思った。
だから、>>361のような魔法・特技をたくさん用意して、
「どの技を使えるのか=個性」みたいなシステムにした」つもりなんだけど。
>>370の4・6・8を統合したものが、>>359>>360になってない?
単純な数の制限でなく、あくまで万能キャラを制限するためのものだから、>>360は仕方ない。
個人のバランスのよさよりも、個性の組み合わせによるパーティのバランスを俺は理想としている。
372洋芥子ラゴン:2001/07/09(月) 13:13
具体例をあげると、
ベホマの使用条件はかしこさ150以上。やさしさ・攻撃性による補正は15とする。
 この場合、回復専門のやさしさ+5のキャラだと、かしこさはわずか75で使える。
 しかし、攻撃性の高いキャラだと225ものかしこさが必要になる。
 ちなみに、僧侶になったときにやさしいキャラになるため、
 攻撃魔法をガンガン使う僧侶はつくれない。(補正をアテにせず、レベルをあげないとだめ)
それと、上級職についても少し…
 下級職の技を無条件で使える、パラメータがバランスよく強い、だけをメリットとする。
 新技は覚えない。
 デメリットとしては、下級職以外のわざは使えないということにする。
 つまり、上級というよりは一系統に特化したキャラ。
 というか、自分で自由にカスタマイズしたキャラという感覚がうすくなり、
 製作者の指定した強さになってしまう。
 賢者だと、ベホマもイオナズンもこなせるが、特技は一切なく、力も弱い。
 バトルマスターは、特技が豊富で、力も素早さも高いが、魔法は一切使えない。
 などなど、既存のもので考えるとちょっと?なものもあるが、
 攻撃・回復・補助の3系統で考え、それらを共存して使えるかわりに
 制限がいろいろついてしまうのが上級職というのはどうだろうか?
373名無しさん@LV2001:2001/07/09(月) 14:12
漏れは聖剣伝説3のクラスチェンジシステムが理想なんだが・・・
それこそ何回もプレイしたくなりそうなんだが。
374洋芥子ラゴン:2001/07/09(月) 14:51
>>373
ごめん、それ知らない。どんなの?
俺の場合、他のゲームでよかったと思うのは、
ロマサガ(2しかやってない)サガフロ(1しかやってない)かな。
375名無しさん@LV2001:2001/07/13(金) 00:17
>>374
最初のクラスから始まってある機会が来ると、
上位クラスになれるんだけれども、その時に2種類のクラスを選べる。

続いてまたある機会が来た時には、その2種類の片方でまた2種類選べる。
最終的に選んだ順によって異なる4種類のクラスに到達する。

↓図にするとこんなカンジ
       4
    2<
   /   5
1<  
   \   6
    3<
        7
376洋芥子ラゴン:2001/07/13(金) 02:17
>>375
回答ありがとー。放置かと思ってたよ。
でも、何パターンかのうちから1つ選ぶだけなんだね。
育てるって感じの成長システムじゃないなあ。
377名無しさん@LV2001:2001/07/18(水) 13:05
なるほろ。。。
378名無しさん@LV2001
保全下げ