【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 14案目
【修正候補】
共通:種族特攻(たいぼく斬、愛のムチetc...)
片手剣:かえん斬り、はやぶさ斬り、ギガスラッシュ
両手剣:ぶんまわし
盾:ぼうぎょ、シールドアタック、まもりのたて
ヤリ:雷鳴突き
ムチ:らせん打ち、しばり打ち
扇:明鏡止水
格闘:石つぶて、せいけん突き、ムーンサルト
ハンマー:MPブレイク
弓:マジックアロー、サンダーボルト、天使の矢
ブーメラン:シャインスコール、バーニングバード
まほう:魔力の息吹
おたから:しんだふり
とうこん:とうこん討ち、もろばぎり
サバイバル:メタルトラップ、まもりのきり、オオカミアタック
さとり:いやしの雨、魔導の書
オーラ:サインぜめ
フォース:各種
呪文:ジバ系、リホ系、ザキ系、マホステ、マホキテ
次スレは原則
>>950が立てること ふみ逃げはNG
【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 13案目
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/ff/1396883079/l50
<計算条件>
・Lv80人間大人、フルパッシブ、種全使用
・物理はすべてバイキルト状態、魔法はすべて覚醒状態で計算。ピオリムはなし
・武器はLv80☆3、攻撃錬金+18。はやぶさの剣のみ例外で会心錬金4.2
・防具はLv80☆3。魔賢の体上下は攻魔錬金90。腕錬金は二刀バトのみ会心4.2。足の素早さ錬金はなし
・魔賢は杖、腕の片方のみ速度18%(早詠み前提の場合、両方を速度にしても恩恵が少ない)
・アクセ合成は「準理論値埋め尽くし」で計算。物理+24、魔法+21。魔法はモノクルでなくマジカルメガネ
・魔法の呪文複は「早詠み→覚醒→早詠み呪文×7→早詠みなし呪文×1」で計算
・賢者の呪文複はドルモーアが「早詠み→神秘→呪文×7」、イオナズンが「早詠み→神秘→呪文×6」で計算
・会心、暴走ダメージは単体特技が「MAX(非会心ダメージ*1.2,攻撃力数値*特技倍率)」、複数特技と呪文は「非会心ダメージ*1.4」で計算。ただし特技倍率は1を超えない
・証効果は戦士、魔法、スパのみ計算。バトは対象の強さに発動率が左右されすぎるため除外
<凡例>
戦 蒼天魔斬 109.5 / 90.3 / 71.2 <78.0> ※証5%
数値は順に守備200、400、600に対するDPS。<>内は対守備400時のMP1あたりのダメージ量。※以下が特記事項
上記条件下におけるオノ戦士の基本能力は攻506、素早さ310、器用さ251。よって
バイキ攻=(506-92)*1.4+92=671.6 行動時間=7-(310*7/2048)=5.94 会心率=2+251/100=4.51
これに蒼天魔斬の特技性能「倍率3、準備2.3秒、会心補正0.25、MP10」を適用し、それぞれの守備に対するDPSを算出する
<対単体>
盗 タナトス 143.2 / 110.2 / 77.2 <453.6> ※毒前提
バ 両手無双 127.5 / 107.3 / 87.1 <97.5>
戦 蒼天魔斬 109.5 / 90.3 / 71.2 <78.0> ※証5%
魔 メラゾーマ単. 90.3 <50.5> ※証5%
バ ハン無双 109.6 / 89.3 / 69.0 <81.2>
武 タイガー 109.5 / 81.0 / 52.5 <100.4>
ま 双竜打ち 106.5 / 80.2 / 54.3 <121.9> ※最速入力7.6秒前提
武 氷結乱撃 95.3 / 78.1 / 61.0 <81.2>
バ 二刀流. 94.0 / 73.5 / 52.9 <消費0>
魔 メラゾーマ複. 70.6 <43.7 >※証5%
バ 渾身斬り 84.4 / 70.5 / 56.9 <171.0>
賢 ドルモーア単. 69.1 <33.2>
ど 狼牙突き 80.3 / 65.1 / 49.9 <72.2>
旅 キラジャグ. 75.9 / 60.8 / 45.6 <74.5> ※最速入力9.8秒前提
ど デュアル 74.2 / 55.9 / 37.7 <46.2>
賢 ドルモーア複. 54.6 <28.3>
バ ばくれつ 68.3 / 51.5 / 34.6 <74.3>
ど さみだれ 62.6 / 50.2 / 37.8 <80.5>
バ 隼斬り. 58.1 / 47.3 / 36.6 <160.3>
武 扇の舞い 57.7 / 45.1 / 32.5 <87.8>
<対複数>
ス ゴールドシャワー 78.6
魔 マヒャド単. 67.5 <22.5> ※証5%
道 狼牙突き 80.3 / 65.1 / 49.9 <72.2>
戦 オノ無双. 77.9 / 64.3 / 50.6 <40.1> ※証5%
賢 イオナズン単. 56.3 <16.9>
武 SHTアゲハ. 65.2 / 51.1 / 37.0 <57.8>
武 SHTなぎ. 61.6 / 50.4 / 39.1 <65.5>
魔 マヒャド複. 52.8 <20.7> ※証5%
賢 イオナズン複. 43.2 <15.0>
ど デュアル 55.6 / 41.9 / 28.2 <33.1> ※3体
武 なぎ払い. 50.8 / 41.1 / 31.4 <106.9>
盗 地ばしり 48.7 / 36.5 / 24.2 <56.3>
ど デュアル 47.3 / 35.6 / 24.0 <29.5> ※4体
バ ぶん回し. 41.4 / 34.6 / 27.7 <64.6>
バ ランドインパクト 41.8 / 33.8 / 25.9 <35.0>
武 アゲハ乱舞 40.8 / 31.7 / 22.5 <42.3>
ど デュアル 42.3 / 31.9 / 21.5 <26.4> ※5体
バ ギガスラ 28.9 <18.6>
・とくぎ変更
ギガスラッシュ ダメージ補正値を「こうげき力」と「こうげき魔力」の合計に変更
双竜打ち 発動時間を短縮
バーニングバード 実行時間を短縮
・必殺技変更
モンスターゾーン 天使の守り効果とダメージ減少効果を追加
神の息吹 しんぴのさとり効果を追加
アクロバットスター パーティメンバーのみかわし率上昇を追加
強化ガジェット零式 魔法陣の発生時間を60秒から20秒に変更
・仕様変更
一部の複数回攻撃を行う「とくぎ」にて、「攻撃時にHP回復」や「攻撃時にMP回復」を行うようにしました
スティックに攻撃魔力を追加
両手杖に回復魔力を追加
一部の複数回攻撃を行う「とくぎ」にて、
「攻撃時にHP回復」や「攻撃時にMP回復」を行うようにしました。
これが気になるな
五月雨や隼斬りでMPが超回復するなら杖持つ必要がなくなる
杖の追加スキルが攻撃時吸収率upなのが微妙だけどw
さみだれが24すえるならかなりいいな
回復の件はクリスタルクローのタイガーとか双竜、氷結とかのことだと思うけどなぁ
魔戦証のMP回復としては超はやぶさ斬りはちょっと地味かな
ここは8ヒット技の超さみだれうちを実装するべき
HP回復武器って奇跡の剣、英雄の槍、クリスタルクロー以外にあったっけ
複数回攻撃を行う特技を上げていこうぜ
>>6 この部分がよくわからないんだが
クリスタルクローとか奇跡の剣の回復判定が複数回になったのか
一部のスキル効果にHP/MP回復が追加されたのか
書き方的には後者だと思うんだが
わざわざ括弧でくくってくれてるのにそういう解釈しちゃうのか
どう見ても武器効果等の回復がスキルにも乗るってだけじゃん
>一部の複数回攻撃を行う「とくぎ」にて、「攻撃時にHP回復」や「攻撃時にMP回復」を行うようにしました。
普通に読めばスキル効果にHP/MP回復付与だろ
攻撃時にMP回復する武器で複数回攻撃する特技ってあるのか?
短剣ジャグだろ
いらんけど
スティックばくれつフェザーもそうだな
複数回攻撃特技をメモしてみたが、HPMP回復効果が付いたら面白そうでもあるなw
片手:はやぶさ斬り
棍:氷結
ムチ:双竜
爪:ウイング、タイガー
扇:扇の舞
格闘:爆裂
弓:さみだれ
ブメ:バーニング、デュアル
サバイバル:オオカミ
対抗馬であるムチが強化されるとか爪って本当にいじめられてるなww
双竜って武器属性と追加効果乗らないんでしょ
この修正がばくれつホイミンの躍進になるとはこのとき誰も気づかなかったのであった
いやならんと思うけどね
元々ばくれつ倍率が異常に高いだけでそこまで強くないしできのよさ関係で実質弱体化だしそれはないな
>>20 元々2.1の調整が「攻撃性能をタイガーに合わせる」って方向性だったからな
鞭はモーションが遅すぎて全く使用されなかったから修正不十分だったと判断されたんだろね
射程がやや長めの武器だが、ラグも考慮して敵のタゲから逃げられるほどは長くない
「武器ガードできない両手武器」ってことを考えると想定される基準は今より大分高いはず
でもタイガーはタイガーでクリスタルクローの効果が乗るようになるんで地味に強化されてるぞ
全部の武器が均等に扱われるのが理想とどっかの誰かが言ってた
>>16 一応魔戦証とモンスターのMPスキルツリーにあるが
原文のニュアンスとは合ってない気がする
英雄の槍で狼牙って当てた敵全てから吸えたっけ?
戦 蒼天魔斬 109.5 / 90.3 / 71.2 <78.0> ※証5%
バ ハン無双 109.6 / 89.3 / 69.0 <81.2>
武 タイガー 109.5 / 81.0 / 52.5 <100.4>
ま 双竜打ち 106.5 / 80.2 / 54.3 <121.9> ※最速入力7.6秒前提
現状でこれだから確実にタイガーはぶち抜くけど
元々、確定までの時間はそんなに長くは無くて、確定後のモーションが異常に長いからDPSとしては微増ってところかな
400ラインでハン無双や蒼天を超えるほどは伸びない
ビーストモードやピオ系との相性も最悪
爪と鞭は扱える職もほぼ被っていて、爪が武を含み、鞭は魔だから
多少DPSが上でもムチスキルを敢えて選択する価値があるかというと…
現状メインアタッカーとして採用される職はバト、戦、武
その武の最高火力武器が爪であり
ヒドラのGFなど武器の固有ロールで固定席もある
まと盗は攻撃性能ではなく職自体の特性で選ばれる職だから
DPSを徹底的に追求する必要性はあまりない
爪vsムチはDPS外の事情が大きく絡んできてるから爪の採用率は変わらんと思う
現状、ムチに振るSPの余裕は無い
地走り強化のほうが良かったきもする
クリスタルタイガーと魔戦の証はやぶさぎりでしょ
今まで回復効果乗ってなくて不満でてたのは
今はムチ取ってるけど、130スキル来たら切るだろうなぁ。
強ボス、コインボスなら武より盗賊だし
ピラミッドじゃ必要ないし
鞭の効率、瞬間火力で上回ったら爪なんて普通に切れちゃうよね
>>33 ゴールドフィンガーがないからなあ
短剣+盾の会心ガードもないので、盗賊の武器としては優先度3番目
チャージ技でかなり強力な範囲攻撃とかが来ないとムチは厳しいかも
状態異常技のオンパレードだしピラとかなら使えるんじゃない?
そもそもピラに席が無いか
グッバイ魔法使い
フォーエバー魔法使い
110杖スキルもクソ確定っぽいし2.1の後期の後期?で強化されることを祈っているぜ……
110は杖がこれだし両手は武器ガ、斧は会心とかになるんかねぇ
嬉しがってるのは賢者スレムチスレだな
逆に沈んでるのは魔スレ、道具スレで微妙なのが魔戦スレか
ムチスレ喜んでる要素殆ど無いように見えるんだが
片手剣の魔戦だけが極端に得をする調整はアリなのか?
戦士は斧あるし
バトマスは両手剣あるし
魔戦が攻撃力手にしてもなんら問題ないだろう
攻撃魔力も参照してほしいってのは前々から言われてた事だし
つっても良くて+50程度だろうしな
斧食うほど強くなったらそれはそれで面白いが
43 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/15(火) 12:44:17.20 ID:SyfD9cH40
攻撃魔力装備を買い直しになる魔戦が得してるとは思えんが
そういう人は別に今まで通り杖専従でいいじゃない
フォースもくるし
MPも8ぐらいにしてほしかったなw
そうすれば、斧と組まなくても片手剣でも存在感出せたかも、だが。
46 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/15(火) 14:00:09.23 ID:HFwN0qXvi
そして弓はほったらかしw
覚醒イオラに近いところまでギガスラの威力が上がると結構面白そうだけどなぁ
バザックス狩りに電電電賢サブ応援ジャーで補給いらずの永久機関完成するし
弓は放置かぁ
強くなったら使いたかったんだがな
変化なかったやつは120スキルに期待
50 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/15(火) 16:05:41.46 ID:srVHj4eD0
弓はもう無理だろムチですら修正されたのに酷すぎる
天使の弓はバイキ前提
マジックアローは確率低い
さみだれは単体技なのにタイガー以下
コロシアムで強いので^^;とか思ってそう
実際にそう思っているよ
まぁ、使われない武器から優先的に強化したいのだろう
弓は射程があるからな。
コロシアム()で強い()って言っても狼牙無双に続いて魔法と同率位ってのがなんとも
2.1前期でフリーズブレードがダメージ底上げされて
2.1後期ではギガスラッシュがダメージ底上げ(戦バトは基礎魔力0だけどパッシブである程度増えてるので底上げ確定)
更に後期で糞モーション仲間だったバーニングバード君が短縮確定してしまい
取り残されたシャインスコールさんがかわいそうです><
魔戦が攻魔極限まで上げたらどのくらいになるんだ?相当上がりそうだけど
あと攻魔も種族差縮まってるよな?ユナティが一番攻魔低いなんてないよな?
片手剣だと80人間116+パッシブ70+ルーンバックラー7+だいまどうセット85+上下理論値108+メガネ17+ネックレス40+セルケト25+カード12=480が最高か?
ハッスル同様単純加算だとしたら6.5につき1上がるらしいのでここまでしても+70ちょいだな。どうなんだ?
普通に話にならないレベルの弱さだな・・・
ギガスラのキャップも380だしどうしようもないなw
発生早い守備無視範囲技なんだから良いだろ・・・
アポロンが異常すぎて感覚マヒしてんのかもしれんけど
ハッスルもそこまで大幅に上昇したわけじゃないが攻撃技と回復技じゃ求められる数字が違うか
武器スキルって使用可能職の役割と不可分の関係だと思う
そこからすると昨今の不遇武器の火力強化は若干意味のわからないところがある
ヤリやムチの火力強化、弓の火力強化希望など
ツメオノ両手と違って、これらの武器は純粋な火力で勝負するものではないと思う
だから僧魔にとっての杖スティックみたいに、職に合った使いやすさを追求してほしい
ある程度の火力ないとスタートにも立てないと言うのに何言ってるかよく分からないですね
相変わらず槍強すぎという意見が理解できない
ギガスラは魔法と同じ、守備無視ダメージなんだから
これがオノ無双に並ぶようなダメージ出したらぶっ壊れだろ
魔法と同じく、物理が通らない堅い敵相手のときにもてはやされるよ
例えばスティックは回魔が出来の良さに反映されるでしょ
ああいう強化を目指してほしいなとね
槍が強すぎとは思わないけど、狼牙に限っては火力不足なんて声はなかったぞ
狼牙を強くするくらいなら会心ガードでもつければよかったのに
弓は遠隔である異常、遠隔の代表格である魔法を上回るDPSを出すべきでない
>>67 2,1以降も片手武器のDPSは据え置かれてるくらいだから
完全会心ガードは片手武器の強みとして残すべきでしょ
むしろアタッカー向きの片手武器(使用可能職的に片手剣など)は火力を上げるべきだね
そして会心ガードを一部の両手武器にも開かせるべき
あと会心完全ガードではなく会心ガードね
確率で発動するスキルとしてどうだろう
あるいは会心ダメージ減少でもいいかもしれない
今現在盾の意味の8割が完全会心ガードになっちゃってるのに
それを分散させたら、盾自体の存在意義がなくなると思うがな
もう、全部着両手装備でええやん、的な
アタッカー武器とそれ以外の武器で火力を考えろという部分は同意できるが
それを踏まえて考えても、槍・ムチは強すぎないと思うし、弓・扇は弱すぎる
なぜかムチは叩かれない傾向にある
鞭はデメリットが強烈すぎるからな
鞭ちゃんはスキル倍率が小学生が設定したレベルの数値にならない限りパッシブ攻撃力UP15()と武器効果のりませーんwwww仕様で終わり続ける
ムチはバトマスあたりが装備できたら
捨て身Aペチで強武器の一角になってたと思う
性能的には通常攻撃のポテンシャル高いんだが、攻撃力が低いんだよな
3人とも手に踏まれまくるパーティでうんざりしたわ
誰も壁しない上に僧侶の怒り放置で、他人に聖女かける暇あるわけねぇだろ
聖女が欲しかったらまずは踏まれずに生き残ってからにしろ
ムチは魔戦で装備できたらよかったなぁ…って思う
スパや魔法使いで特技で攻撃する機会なんてほとんどないし
使いやすさ考えたらツメある盗賊やツメに+してオノまてあるまものでわざわざムチなんて使う意味がないからなぁ…
どちらかというと単体よりも範囲強くしてほしいわ
ムチは確かに強い
でもDQでムチが強いのは当たり前というか、今までのDQXのムチがおかしかったというか
まず武器バランスよりサポのAI調整しろよって思うわ
サポの借りられ具合みて武器バランス調整してるとか言ってるけど
ヴァイパーしてくれない短剣サポとか誰が雇うんだよと
範囲系の武器も複数残ってるのに倒せるHPラインになると対単体の特技使いだすし
その辺りがちゃんとしてたら爪一色にはなってなかったはず
ムチが強いというかグリンガムが強い
いやグリンガム以前のムチも強かった
5だと破壊の鉄球がやばかったなw
>>80 そのラスト一発の状況でサポが使用を選ぶ高倍率技が範囲だと何も問題ないんだよなあ
今は上記に該当する武器はヤリだけか
いばらのムチ
チェーンクロス
はがねのムチ
君たちの中にもお世話になった人がいるだろう
>>66 2.0のときはそこそこ重宝されてたよ?
どっかのおのがぶっ壊れるまでは。
87 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/16(水) 16:46:02.23 ID:C9nMNqa40
グリンガムにはDQ8ではお世話になりました
氷結乱撃 85.3 / 69.0 / 52.7 <75.4>
キラジャグ. 75.9 / 60.8 / 45.6 <74.5>
扇の舞い 51.8 / 39.7 / 27.5 <80.2>
ばくれつ 56.2 / 38.4 / 20.6 <52.5>
まだまだバランス調整足りないな
扇の舞いひどいなw
キラジャグが酷くないか?
専用スキルだぞw
両方棍を前提だろうから、つかういみないじゃんw
>>90 一応近接しなくても使える、氷属性つかないっていう利点はある
DPSを全部一緒にすることが目的なの?
キラジャグはどの武器でも使えるし射程とか属性とかメリットは結構ある
キラジャグは片手でも使えるし(白目)
混乱って状態異常が、ちょいと触っただけで解けるからなー
1Tくらいは保証してくれたらいいんだが
壁の後ろから一方的に攻撃できる技の中では最上級なのに
キラジャグがなんで弱いと思うのかが分からん。
距離はあるが射程も短いし、モーションもクソ遅いぞ
敵もランダムだから使いどころが限られる
ブレスも食らうくらい距離近いからな
壁役が押し勝ちでないと射程いかせないし押し勝ちでも攻撃時に下がってくるから使いにくい
アトラスの大地やイオ系などの中心範囲系も範囲内なのでターン見ずに連打することもできず
モーション長すぎてあまりターンをためる意味がない
脳死してただ連打してれば強いだけの技になったら
それはそれで文句言うくせにw
<対単体近接>
盗 タナトス 143.2 / 110.2 / 77.2 <453.6> ※毒前提
バ 両手無双 127.5 / 107.3 / 87.1 <97.5>
戦 蒼天魔斬 109.5 / 90.3 / 71.2 <78.0> ※証5%
バ ハン無双 109.6 / 89.3 / 69.0 <81.2>
武 タイガー 109.5 / 81.0 / 52.5 <100.4>
ま 双竜打ち 106.5 / 80.2 / 54.3 <121.9> ※最速入力7.6秒前提
武 氷結乱撃 95.3 / 78.1 / 61.0 <81.2>
バ 二刀流. 94.0 / 73.5 / 52.9 <消費0>
バ 渾身斬り 84.4 / 70.5 / 56.9 <171.0>
ど 狼牙突き 80.3 / 65.1 / 49.9 <72.2>
バ ばくれつ 68.3 / 51.5 / 34.6 <74.3>
バ 隼斬り. 58.1 / 47.3 / 36.6 <160.3>
武 扇の舞い 57.7 / 45.1 / 32.5 <87.8>
<対単体遠距離>
魔 メラゾーマ複. 70.6 <43.7 >※証5%
旅 キラジャグ. 75.9 / 60.8 / 45.6 <74.5> ※最速入力9.8秒前提
ど デュアル 74.2 / 55.9 / 37.7 <46.2>
賢 ドルモーア複. 54.6 <28.3>
ど さみだれ 62.6 / 50.2 / 37.8 <80.5>
こう見るとキラジャグはむしろ強い部類に入る
バトマスの無双みたいな感じ
下手にダメージインフレの大味調整しないで
使うところを限られるような技を使える敵を追加してくれればよかったんだよな
バズズみたいな敵で守備力高かったり
ガイアみたいな敵で属性耐性もってりゃ戦士+弓で戦えただろうし
ウルベア強や悪霊みたいな敵でマヒ、幻惑、混乱耐性がなかったらムチも活躍できただろう
>>101 双竜もキラジャグと同じ射程なのに外すなんて…
ジャグ使ったことあればあれを遠距離と呼ぶことは無いと思う
そもそも棍持って最速入力でこれだぞ
それに棍って現状…
ムチは万死に値する
ムチは、いつか強化調整が行きすぎて第2のオノになるような気がするわ
ツメクソゲーより遥かに健全じゃないか
すごい頭が悪かった鼻がとれそうな就活生が自動狩り大学に合格した。十五年後、好きな男のタイプが変わった。
扱いづらい双竜が単体DPSで天下の次席になる感じかな
スパの火力も上がるし、かなり嬉しい
短剣も強化されたし、爪は間違いなく単体特化アタッカーの位置付けじゃ無くなったな
爪ゲーより糞にできるとは誰も思ってなかったなw
武闘家はツメしかないんだから
武闘家のツメだけはもうちょっと強化してほしい
新武器来たときに基礎攻撃力が今の調子で据え置きだと
DPSでも一気に置いて行かれる
強い技は何らかの方法で扱い辛くしてるのは好感もてるかな。
なんだかんだでムチは強いだろうけど、
強的相手だと硬直が大きいから、使うときに様子伺わざるをえないだろうし
その意味だと、天下無双もやはり扱いやすくはないんだよなタイガーとかに比べると。
軽自動車とトラックみたいなイメージだわ両方使ってて。いい塩梅だ。
別に技使うのに様子見なきゃいけない相手なんかおらんがな
爪でちまちまやるよりさっさと無双で片付けるだけだろ
職スキルでダメージ与える目的の技は
とうこん各種 オオカミ キラジャグ しかないという事実
め、めがぼんばー・・
サイン攻・・
扇の新技はピンクストーム。範囲魅了かこれ?
セティアのあれか?
121 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/17(木) 00:16:18.58 ID:y9jNHzN50
安西氏:
そうですね。とくにオノに関しては,私は「本当に大丈夫か!?」みたいなことを言っていたんですけど,りっきーは「このくらい強くていいだろう」と,ぐいっと強くしたってところはあります。
あと,今はキャラクターのレベルが上がってスキルポイントに余裕が出てきたので,盾の使用者が凄く増えているんです。実際,盾はかなり強い状態なので,「両手武器はもっと強くした方がいい」って話があったんですよね。
DQ8ゼシカにピンクタイフーン?ってスキルがあったっけ
盾が強いって会心ガードくらいじゃないですかー
コインボスとか盾持ちだからこれ入れようがないのにかなり強い状態とかさすがの安西さんですね
どんな安盾でも、持つだけで守備力+30ってのもでかいと思うぞ
バカヅメ武はまだ理解できてないみたいだから、更に弱体すべきだな
GFと一喝とデバフ解除と自己回復を消すべき、ドンダケチート性能だよ
高い盾の性能をもっとあげてよ
重さだけじゃなくて守備力とかガード率とかさ・・・
盗賊にとってはGFが必要なときだけ爪って感じになるな
基本鞭で毒利くなら短剣でいい
まものは元から斧あるから何も困らんし
他職じゃゴミ武器がメインウェポンな武ちゃん哀れ過ぎて何も言えねえw
盾が強いって言うより
盾を持つって選択肢がある奴が攻撃一辺倒の奴より強いだけでは?
ムチは他の仕事ある職が、合間に攻撃すると高性能でありつつ攻撃に専念できる場合の
時間ダメージでは素早さの恩恵を受けられないので将来的に埋もれていく武器とも言える。
基本アタッカーじゃない能力を持つ職にある程度のダメージを持たせるためのいい武器だ。
で、それがメインアタッカーを食ってるようならちょっと違うよなぁとも思う。
ムチが過剰に強化されてスパが武を越えだしたらキラポンできてボディガ、範囲寝かせできる火力職になっちまう。
爪がDPSでムチに負けるようになったらさすがに今までとは逆方向に爪がバランス不良だと思うなぁ
武はいいかげんバイキ貰ってシャオシャオするのを止めて
ためるを主軸において戦う職になって欲しい
おの戦士まだ爪爪言ってんのかよw
お前らはもうどの職からも嫌われてっからw
りっきー:
まぁまだ課題はあると思いますが,現状,プレイデータを見る限り職業や武器の使用率はかなりばらけるようになってきましたね。
これを読んだうえでどこがどう斧一色のクソバランスになったのか説明をどうぞ
ご自慢の脳内ソースつきでもええんやで(ニッコリ
だってバカ爪がネガキャンやって、いまでも最強クラスのDPSとMP効率持ってること誤魔化そうと必死なんですもの
その上GFや一喝もあるって強すぎ、弱体すべきだね!
ツメが面白かったわけではないが、2.1以降戦闘が大味になってつまらなくなったな
新強ボスもなんか今後こんな戦闘ばっかなのかなぁ…って感じだし
天魔、リベリオ、ウルベア、悪霊辺りは実装直後かかなり楽しかったけど、今後はそういう戦闘に全く期待できなくないわ
スキル上限開放で更にぬるゲーになりそう
難易度の方向性としては
テクニックよか判断力が左右される方向に持っていかないとね
まあ藤澤時代は選択肢が少なすぎて判断力も糞も無かったわけだが
1.1強ボス以外どれも似たようなもんですわ
1.2物理天魔も入れていいか
この時期にちゃんとやってなかったやつは下手くそしかいないし上手くなるコンテンツすら存在しない
そしてこの時期強ボス通ってたやつらほとんどいなくなった
外周を無限に後退する一撃死ゲーが良いとは思わんけどなあ。
違和感感じて飽きたんだろw
追加スキルまとめ(武器)
・片手剣
110
120 超はやぶさぎり(単体×4) CT
・両手剣
110
120 ビッグバン(範囲技) CT
・短剣
110
120CT
・両手杖
110 MP吸収率4%
120 超暴走魔方陣 CT
・スティック
110
120CT
・棍
110
120CT
・ツメ
110
120CT
・扇
110
120 ピンクストーム(範囲×1.5魅了) CT
・ムチ
110
120CT
・オノ
110
120CT
・ヤリ
110
120CT
・ハンマー
110
120CT
・弓
110
120CT
・格闘
110
120 がんせきおとし CT
・ブーメラン
110
120CT
・盾
110
120CT
追加スキルまとめ(職)
・戦士
110
120CT
・盗賊
110
120CT
・武闘家
110
120CT
・魔法
110
120CT
・僧侶
110
120CT
・旅芸人
110
120CT
・魔法戦士
110
120CT
・レンジャー
110
120CT
・パラディン
110
120CT
・スーパースター
110
120CT
・バトルマスター
110
120CT
・賢者
110
120CT
・まもの使い
110
120CT
・道具使い
110
120CT
>>139 リベリオ、プスゴン辺りはともかく
悪霊とウルベアは違うだろ
チャージタイムあるからボス戦でしかほとんど出番ないのに
範囲攻撃が追加とか死にたくなるなw
元から単体が強いならピラミッド用にもなるんだろうけど
職業のスキル技は130じゃね?
>>135 職業や使用武器がバラければバラける程ゲームバランスはとりにくくなるんだよね
早く言っちゃえばもう昔のドラクエは戻って来ないってことだろうな
オノむそうって実質ピラミッドとえもの狩り専用みたいなもんだしな
小瓶がぶ飲みすればタコマリンもできるけど、モーション遅い上にカブ飲み頻度多いから槍より時給低いし
あと迷宮もあるにはあるか
斧無双でタコマリンは出来ないんじゃなく勿体無いだろ
2.0の段階で全く使い道のない職なんてなかったんだから別に無理して調整する必要はなかったと思うんだけどね
タイガー今くらいまで弱体して他を氷結くらいまで強化すれば
守備500くらいある硬い敵にはツメ以外、って感じになっただろうし
守備高いボスを増やしていけばよかった
それなのにツメ全盛期にヒドラ見たときはほんとにりっきーってアホなんだろうなって思ったよ
あれがHPもうちょい少なくて守備700くらいだったら戦士バト賢者僧侶とかのPTもアリだっただろうにね
151 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/17(木) 09:09:23.45 ID:y9jNHzN50
test
※タイガーがトップ火力であるべき!
ヒドラは首ごとに当たり判定があって範囲武器が活きるとかやって欲しかった
首を確固撃破とかそういう要素は首の数が減るほど難易度が下がるからいらんけど
インタビュー見てると安西はかなりまともな感覚してるって印象で
りっきーは良くも悪くもゆとり大好きって感じだわな
ただ新しい物を生み出すってことはこだわり持ってないと駄目なんだろうな
>>152 タイガーが、とは言わないけど攻撃力低くて倍率も高い武器はバランス取ろうとしたら自然とそうなっちゃうと思う
どうしても雑魚相手にブメやツメが強いのが気に入らないならツメ自体の攻撃力を上げてスキルの倍率を下げるべきだろうね
今みたいに攻撃力高い武器が高倍率スキルを持ってると魔法使いがゴミになるだけ
まああのインタ見るとまともだけど
実際出てきたのはタイガー4.5倍と天使ザキ僧侶様、1.1の走馬灯で何でそうなったのかというw
ああちなみにこれはスレタイ通りに真面目にスキル修正考えた場合の話であって
どんな敵相手でもオノと両手剣最強こそドラクエ!
ゴミ武器なんてどんなにあろうが問題ない!みたいや思考の人相手にはわかってもらえないかもね
爪は単体用の技しかないし防御力が高い敵には効き辛いんだから
単体で防御力低い敵の場面はトップ火力であるべきっていう理屈は普通にわかるな
ここ批判しだすともう職業ごとの住み分けとか度外視した話になってくるよね
158 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/17(木) 09:23:33.21 ID:y9jNHzN50
タイガーは早めに1.5×2に戻しておかなかったのが過ち
1,1のときに戻しておけばこんな文句は出ないはず
そりゃ多くの人間が金をはたいてから弱体化されたら文句出るよ
>>141 職の120はチャージスキルじゃないぞ。先に武器のチャージスキル実装で職のチャージスキルは130って言ってた。
>>159 じゃあ専パが2個くるのか
判明したらなおすわ
>>158 ホント早めに直してればね
今まで↓みたいなどこに行くのもシャオシャオとアホな状態だったからな
討伐 タイガー
ピラミッド タイガー
コインボス タイガー
強ボス タイガー
>>157 そうそう、俺が言いたいのはそういうこと
そんな状況すらツメが強いのが気に入らないならコンセプト自体を変えるしかないっていうね
ツメ守備低くて単体の敵に強い
ムチ守備低くて複数の敵に強くて単体にもそこそこ強い
ブメ守備低くて複数の敵に強いけど、敵が多すぎると弱い
オノ守備高すぎる相手に強くて範囲も強い
両手剣守備高い相手に強くて範囲もそこそこ強い
一部の武器だけど例えばこんな感じにバランス取ればよかったんじゃないのかな?
それで硬い敵には基本的に魔法使いがダメージ最強にして
敵に属性耐性つけたり、マホカンやマジックバリア頻繁に使うボスとかがいれば守備高いボスでも魔法以外の物理を使う価値だって出てくる
要するに全部の武器で、全コンテンツに席を作る必要なんてないってことだよ
コンテンツやボスごとに向いてる武器や職の席を確保できれば無理に全武器強くする必要もないしな
プスゴンの戦士、悪霊のスパ、ガイアの賢者みたいな感じでさ
馬鹿爪が後も先も考えず、他スキルを強化しろって言ったんだから文句するなよ
おまえらの理想的な世界になっただろ
今のドラクエで住み分け考えると
対単体or対複数、低防御力向けor高防御力向け大体こんくらいしかないんだよね
後は盾持ちor両手武器で大体8パターンくらいは綺麗に住み分け出来そうなもんだが
例えばだけど動きはゆっくりだけど近接されるとやばいみたいのをもっと入れて遠距離の価値を上げるとかかな
アクション性が高くなりすぎるからこういう敵は敢えて入れてないんだろうけど
全コンテンツ参加出来る職なんて僧侶だけあればいいと思うけど、
タイガーちょっと弱体しただけじゃ爪オンラインは変わらなかったよ。
>>166 少なくともタイガー今くらいまで弱体しただけでほとんどのボスが2刀バト3orバトバト戦士のがはやくなると思うが…
そういうの意味ない
ツメが完全に役立たずになるほど硬い敵だと
物理全般がウンコになるだけ
インタビューみたらここで暴れてる斧厨より安西のがバランス感覚あって吹いたw
>>168 ルドラはまじんや氷結で戦う必要があったし
バズズみたいに耐性もってりゃいいだけじゃん
敵固くして耐性持ちでHPすくない敵とかも出せばよかったんじゃないの?
それこそツメ武一強すぎたヒドラとかをさ
>>170 はっきし言ってそういうのは一部の例外だから許されてるんだからね
そんなのが大量に増えたらそれこそ一部の職しか攻略不可になる
>>171 別に大量に増やす必要はないだろ
ただコインボスや強ボスで敵によって向いてる武器や職を変えればいいだけ
さらにいえばあんなに雑魚敵いっぱいいるんだからそういうとこも調整すればレベリングだって1ヶ所に集中することはないでしょ
前のバランスならそういう調整できたと思うよ
そういうのこそVUごとに強い武器が変わる、って言うんじゃないの?
こんな向こうの勝手で適当にスキルバランス壊されるよりはいいと思うけど
ところで、新スキルはどうなのよ
むしろ強ボスは守備下げてちょうど当時の爪のダメージが十分に通るラインに落としてた気がする
>>172 大量に増やすんじゃなければガイアの時しか使われない賢者みたいになるだけだよ
最近まで物理=タイガーだったのに
硬い敵にはー柔らかい敵にはーとかほざいても説得力の欠片も無いんすわ
ハゲがさっさと弱体すりゃこんな歪み生まれなかったのに
残念ながらもはや死体の爪叩いたところで何の説得力もないけどな
守備力高かろうが低かろうが斧戦、両手バトの高攻撃高倍率攻撃が最適解ですやん
次は斧をさっさと弱体しないとな
修正前の爪よりダメージでてると思うし、しかも全体攻撃で
斧無双とかは800とか1000普通に出たりするし
バイキなしの斧無双とかも覚醒メラゾよりダメージ出てる始末
蒼天だったわ
>>175 それでいいんじゃないの?
もちろんツメが最強な敵も少なくなるわけだし
今みたいに全敵オノで蒼天連打で余裕よりはマシだと思うが
オノむそうの修正はいると思うけどそこまで全敵斧って状況かなあ
ピラの範囲技部門じゃ圧倒的でこれ以外選択肢はないだろうけど、その他は前衛アタッカーだけみたら以前よか住み分けはできてんでない?
それよか元気のない魔法を強力にするのが先な気もする
まぁ、斧で余裕は間違いじゃ無いと思うよ。
結局ピラ以外なら爪でも余裕だけど。
バトだと敵のバフとかによるので全敵とまでは言えないかな。
だよな。
最初に爪をバシッとやっとけば、覚醒にも手を入れやすかっただろうし、二刀流隼の剣も抑え気味にできた。
>>174 あれは敵の守備力調整より武器の攻撃力をあげて調整して欲しかったな
>>181 少なくともツメで倒せないけど魔法やバトで倒せる敵は作れたが
今のバランスでオノで倒せない敵ってGFか洗礼必須の敵か痛恨連発してくる敵だけなんだよな…
今後そんな戦闘ばっかしたいか?って聞かれたら俺はしたくないし
かといって全コンテンツオノで余裕すぎてもそれはそれでつまらない
天下無双なんて早くなっただけだし、バトはあんま関係無いと思うけどな。
単体火力はバト>斧戦士>ツメ武
スクバイシ含むバフ全部→バト×
スクバイ除くバフ→斧×
バフしてこない→火力劣るツメ×
単体は全然問題なくね?
120解放したけど、職の分は旅以外新スキルないね
なにこのゴミ軍
とりあえず一通り試したので感想を書く
各技1回くらいしか使ってないので間違ってても許してほしい
片手剣 超はやぶさ斬り
MP2 チャージ45 0.75×4 多くの予想そのままだと思う
両手剣 ビッグバン
MP6 チャージ60 周囲攻撃 250くらい?適当
モーションすげー長い
ツメ サイクロンアッパー
MP5 チャージ60 3〜4倍くらい+ウィングの風系ダメージ
ウィングブロウそのまんま
棍 水流のかまえ
MP2 チャージ90 たぶんブレードガードそのまま
扇 ピンクタイフーン
MP3 チャージ60 2倍くらい範囲+魅了らしいが成功率はどうだろう
槍 さみだれ突き
MP4 チャージ45 4回攻撃 0.75×4くらい
スティック ラピッドステッキ
MP5 チャージ90 早詠みの杖そのまま
両手杖 超暴走魔法陣
MP4 チャージ60
時間30秒くらいかな?暴走率1/2くらい
短剣 カオスエッジ
MP1 チャージ60 混乱とマヒ
1.5倍くらい
ムチ 疾風迅雷
MP4 チャージ60 雷属性の前方範囲
地ばしりそのまま。ダメージは4倍くらい
オノ 鉄甲斬
MP5 チャージ90 単体・1.3倍くらい
ルカニ2段階+ボミオス2段階
ハンマー スタンショット
MP5 チャージ120 休み、多分おびえ系あたり
モーションちょい長い
ブーメラン
MP6 チャージ60 氷属性7回攻撃 0.5倍×7くらい
バーニングバードを氷にしただけ
弓 シャイニングボウ
MP4 チャージ60 光属性 0.75×6
敵を選ばずと書いてあるが1匹っぽくねこれ
格闘 達人の呼吸
MP4 チャージ90 リホイミ系、6秒に1回ずつ回復って感じ
回復量は条件で変化する、たぶんだけどHPの1/5
岩石落としの姿が見えないな
あいつは130か?
鞭強すぎワロタ
爪()
ポイントたらぬ
これで130とか死んでしまうで
爪はもう捨てた
アッパーが武専用技だしなんなの…
サイクロンアッパー弱い
タイガーのほうが全然強いんですけどw
弓も終わってる
シャイニングボウ様が弓の可能性の全てを奪っていったわ
200 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/17(木) 14:26:23.38 ID:chQuQ7AX0
チャージ時間ありでブレガするとか棍をバカにするのもたいがいにせえよ
弓はコロシアムでもいらない子状態だぞこれ
弓は今回、勝ち組じゃない?
4.5倍とかチャージスキルらしい技貰えて良かったじゃん
双龍より強い追加特技ってあるの?
>>202 負け組だよ
既存スキルの強化はありません(笑)って言われたようなもんだ
ムダに高い倍率のせいで130にも期待できね
おわっとる
まぁ魔戦は弓しかないからいいが他職なら他武器使った方が間違いなくいい
ムチとオノが強くて
バトはなに使っても強いって感じだね
槍は状況次第で強そうか
魔戦は補助+電池としてならマシな強化された方じゃない?
魔あたりが救えないわ
魔でもメラゾーマよりムチで双竜してた方がいいぐらいだからな
209 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/17(木) 16:46:32.72 ID:y9jNHzN50
これからはムチの時代だ
なんだかんだいってGFは便利だからツメは切りたくないが
ムチは110止めか120にするか
そんなときこそマスタースキル
ツメの新スキルひでえなこれ
ウイングと同じダメージで使用制限あって消費MP2多いとかw
さすがにバグだと思うが
あったら嬉しいけど無くても別にいい感じだな
つまりバランスいいんじゃね
バランスいいな!(白目
110、120スキルはどれもどうでもいい感じだわ
下手にスキル振って他職が使えなくなる方のがやだな
欲しいパッシブだけ狙えばいいな
キーボード辞書に乗ってたやつ
なおバトだけそれっぽいのがない模様
武闘かもしれんが
賢者 イオグランデ
魔法 メラガイアー
スパ バギムーチョ
レン ジバルンバ
僧侶 ホーリーライト
戦士 チャージタックル
盗賊 ギガボンバー
旅芸 ゴッドジャグリング
武道 無念無想
魔戦 フォースブレイク
パラ グランドネビュラ
まも スキルクラッシュ
どう メディカルデバイス
チャージしてテンションバーンなんかするのか…
ホーリーライトと無念無想だけは想像つかんな
無双転生的な
ホーリーライトはアンデッドに打撃力20のダメージ
>>222 こっちを見てる通常視覚のある相手に1ラウンド攻撃力と回避力に-4の修正も忘れるなよ
武の方に超ためるの可能性もあるが・・・・
もしくはバトにグランドネビュラ、パラにメガザルダンス?
>>225 ふしぎなおどりとタコメット的に・・・?
双竜高速で普通にタイガーのDPSぶち抜いてるなこれ
攻撃力も10差がついたし
双竜準備時間延びて動作時間短縮されたみたいだね
7.6秒固定じゃなくなったってことだな
準備時間は1.5〜2.0秒になったのかな?
今ムチ振ってないから調べられん
タイガーどころかバイキピオで両手無双超えるとか聞いたがマジか・・・?
さすがに両手夢想は無理だろ
蒼天ならわかるけど
ためしに準備時間1.0秒、1.5秒、2.0秒のDPSを計算した
バ:天下無双 122.4 / 102.3 / 82.2
戦:蒼天魔斬 101.6 / 83.7 / 65.8
武:タイガー 109.3 / 81.1 / 53.0
盗:双竜(1.0) 125.2 / 94.9 / 64.6
盗:双竜(1.5) 116.3 / 88.2 / 60.0
盗:双竜(2.0) 108.7 / 82.4 / 56.1
ス:双竜(1.0) 109.9 / 79.9 / 50.0
ス:双竜(1.5) 102.2 / 74.3 / 46.5
ス:双竜(2.0) 95.5 / 69.5 / 43.4
ステータスは2.1前期準拠
つまりスキル110、120の専用パッシブは入れてない状態
準備1.5秒の時点でタイガーや蒼天を抜くから、2.0秒だとは思うんだが
天下>双竜>蒼天>タイガー
格付け終
戦士盗賊道具or魔戦僧侶が今期のトレンド
魔法使いで鞭振るってゼシカかバーバラごっこしてえな
やはり虎より龍が強かったのか
魔法使いで鞭とか原作再現やなニッコリ
完全ガードにも対応できる上に短剣まで装備できるチート職
魔法使い弱体化はよ
つーかこれで単体トップ3は全部100スキルになったのか
237 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/17(木) 23:13:12.36 ID:y9jNHzN50
魔のバイキ双竜って覚醒メラミより強いの?
双竜にはフォース乗らないから、単体DPSだけじゃなんとも言えないなぁ
とはいえ、スパに最近ハマってるから、双竜でサブアタッカーになれるのは素直に嬉しい
>>237 柔らかい敵なら上級魔法クラス
ギーグだと魔が覚醒メラゾで510だしてる横で、スパが双竜500だしてた
ファランクスの与ダメダウンと披ダメダウンはどれくらいの効果なの?
どっちも0.75くらいかな?
>>231 鞭を使える職ならまものが一番ちからあるよな
双竜はまだ上を狙えるんじゃ・・・
まものつかいはすばやさが低いからDPS落ちる
今回の双竜の強化でもっとも恩恵を受けたのはすばやさが高い盗賊
バ:天下無双 122.4 / 102.3 / 82.2
戦:蒼天魔斬 101.6 / 83.7 / 65.8
武:タイガー 109.3 / 81.1 / 53.0
ま:双竜(1.0) 120.6 / 91.8 / 63.0
ま:双竜(1.5) 112.5 / 85.6 / 58.7
ま:双竜(2.0) 105.4 / 80.2 / 55.0
盗:双竜(1.0) 125.2 / 94.9 / 64.6
盗:双竜(1.5) 116.3 / 88.2 / 60.0
盗:双竜(2.0) 108.7 / 82.4 / 56.1
ス:双竜(1.0) 109.9 / 79.9 / 50.0
ス:双竜(1.5) 102.2 / 74.3 / 46.5
ス:双竜(2.0) 95.5 / 69.5 / 43.4
魔戦は補助電池の合間にチャージスキルで攻撃する立ち位置に落ち着くのかな
専用パッシブとって、フォースはいった状態だとDPSどうなんだ?
フォースは大弱点なら単純に1.3倍でしょ
DPSをそのまま1.3倍すればいい
伸びるのは上位だと天下無双とタイガー
これでアポロンがないほか武器も同じステージにあがれた
247 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/18(金) 06:03:05.36 ID:qzPn4OKk0
弱点理解してないませんはノーせんきゅー
>>181 魔法はこれでも遠距離だと最強なんだよ
近接とはそもそも使い方が違うんだから「近接より強く」ってのはおかしな話
というか、SHTピンクってつよくね?
また武ですか…
シャイニングボウは恵まれてるほうだろ
既存スキルも微妙なのにそれよりもさらに微妙なチャージスキルもらった
両手剣なんてゴミ中のゴミだろ
>>248 まもの垢でMPリンクと呼びして道具垢で範囲こびんすればいいよ
>>249 その遠距離攻撃がほとんどメリットになってないから問題なんだよな
今後それを生かそうとしても、バラモスみたいにピンポイントで有効な敵を一体ずつ増やすだけになる
DQ10の戦闘システムを根本から改善しない限り、そうやって誰々には有効という
局地的にしか出番がないのは変わらない
扇の新技が弱いのも武が使えるからか・・・
だってSHTピンクの威力やばいんですもの…
ためるとCTも噛み合ってるして
ためる2の修正せんと爪扇棍の技で派手なのは来ないだろうなー
乱舞系の技はフィニッシュブローが一番強烈でも違和感ないけどなあ。
SHTの効果が薄い多段技を強化でいいんじゃね
260 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/18(金) 12:57:41.38 ID:icw7XsUf0
氷結らんげきが最近酷いなあ
あれ両手剣ポジだから強化しなくて良いとか言ってる奴いるけど、
重さとかの基礎能力も両手剣以下なんですがそれは
「武闘家が使えるから強化できない問題」は
強くなりすぎそうな技を多段にすれば全部解決なんだけどなー
262 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/18(金) 12:58:54.09 ID:icw7XsUf0
棍が最近酷いなあ
氷結らんげきも軽減されるモンスター(特にゾンビ系)が多いし
上位スキルも天地や流水みたいなまともに仕えないものばかり
あれ両手剣ポジだから強化しなくて良いとか言ってる奴いるけど、
重さとかの基礎能力も両手剣以下なんですがそれは
片手はバトマスがつかえるから強化できない
棍と扇は武はつかえるから強化できない
そういわれてるけど、もう今の武は突出して強力なジョブではない
ただの選択肢(戦士、バトマス、武)のうちの一つになったわけで相対的にみれば弱体化している
それなのに爪が暴れまくったせいで他の武器をマトモに強化させてくれない
今の爪は範囲(地走り)がある鞭以下だぞ?爪を強化しろとは言わないが、サブ武器を充実させてほしい
鞭より爪がDPSが劣る調整は流石にちょっと違うよな
単体武器が範囲武器に負けてどうすんだよって
片手はバトマスがつかえるから強化できないはおかしいんだよな
無双こえなきゃバトマスなんて使わないのに
双竜には異常錬金フォースが乗らない
魔戦入りなら敵次第でひっくり返る
ツメにはGFがあってこれがかなり重要だよ
双竜のほうがDPS高いからってツメ捨ててムチとってるやつがどれだけいるかってことだ
ツメを捨てきれないからツメは終わってるわけじゃない
選択を迷えるうちはバランスとれてる
むしろツメを選ぶやつのほうが多いと思う
>>263 単体火力は鞭>爪でいいだろう。GF>>>双竜以外のスキルなんだし
前々から言われるけどGFの性能がおかしいんだよな・・・
まぁ、爪とムチのどっちがDPS上かは別にどっちでもいいと思うけど、
ムチなら単体じゃなくて範囲じゃないの?って気はしなくもない。
多HIT技にして
1段目は低威力で2段目以降が高威力のスキルにすれば
ためSHTでダメージぶっ飛ぶこともないんじゃね?
GFないといろいろ不便だからなあ
爪ムチが装備できるまも盗におけるDPSは気にしなくていいんじゃないかな
スパの火力武器、魔法の第二火力武器になれば十分
273 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/18(金) 14:28:43.93 ID:7wdke6DcO
なんで運営側が実装した武器、スキルを行使しただけで暴れまわった扱いなんですかね
274 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/18(金) 16:18:41.55 ID:l+oDeMu50
武は奥義が装備できても盾がなぁー
そもそも皮の盾や王者だけなら錬金も知れてるからまだ良かったが
Vロンなんて実装したせいで完全に壊れた
>>265 そういう意味でもギガスラに攻魔影響するようになる調整はほんとうれしかったのにな
ほんと調整下手だなー
追加されたスキルがしょぼいのか、既存のスキルが強いのか。
両方あると思うが、後者の要因が強い。
オノ無双や天下無双なんかはチャージ20秒とか付いてて良いレベルだと思うんだけどな。
だったらタイガーもチャージ20秒だろ、バカヅメ
斧の強化は安西先生ですら止めたらしいから
斧批判=馬鹿爪の理論ももう全く役に立たんね
846 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] :2014/04/18(金) 18:02:58.54 ID:ss6VC2C00
水流の構え状態でクックルー相手に200回殴られてみたよ
LV80
棍スキル120
武器:聖王のこん
素早さ:369
足みかわしなし
【条件】
水流のかまえ発動時にクックルーの通常攻撃を受ける
右下にガード率が上がったメッセージとアイコンが出た時の攻撃のみカウント、メッセージ発生前のモーション途中はカウントしない
武器ガード:38/200(19%)
みかわし:21/200(10.5%)
武器ガード+みかわし:59/200(29.5%)
武器ガードとみかわしの判定のどちらが先なのかは不明
ブレードガードの効果はしらん
120スキルなんすからマジたのんますよりっきーさん
旅スレから持って来た
ブレガとビッグシールドもチャージ90秒つけた方がいいな
>>278 その安西先生こそ、爪オンラインを1年以上放置した無能なので説得力ゼロだろ
そもそも2.0以前は爪、二刀、魔法のバランスは普通にとれてたのに
爪オンラインとか言ってる奴は何を見てたんだか
は?バランス?
小瓶ケチりたい強ボスと討伐で2刀、魔法有利なガイア・災厄くらい魔法で
あとはぜーんぶタイガーでしたが?
>>281 1.5の魔法ってガイアバラモス災厄以外何に使ったっけ?
二刀ツメはそれ以外全部って感じだった気がするけど。
「ツメ使えないから無双で」
「ツメ使えないからオノで」
「ツメ使えないからムチで」
こんなセリフ2.0以前じゃ言えねーよw
293 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/18(金) 00:35:11.79 ID:xVfDg/ef0
守備下げて無双で範囲攻撃もできて
麻痺にもさせられる斧は優秀な武器で
不遇な時代の記憶が俺には無いがあったの>
武スレより
斧の強化は安西先生は止めたがりっきーがゴリ押した。
と、いうことは最終決定権はディレクターにあるってことだしVer1時代の爪ゲーも
戦犯は安西先生じゃなく藤Dの可能性も?
>>286 何処の平行世界だろ
魔法はいい加減、属性の減衰はなくしていいと思う
>>287 最初のクソバランスは安西とバトプラで修正しなかったのは藤でほぼ確定だろ
調整もう少しこまめにやってればとほんと思うわ
こまめにはやってたよ
戦士なんかは何度強化されたかわからない
かぶと割りが有効なスキルだと思い込んでるってのも大きな害悪だよね
モーションが遅く、攻撃力が高いオノではルカニ効果のシナジーが殆ど無い
そして、ルカニ効果が大きなシナジーを発揮するのが一撃の威力は低いが多段攻撃のツメや棍
しかし、ルカニ腕つけてシャオシャオするだけでかぶと割りのためにオノを入れるという発想なんて無かった
かぶと割りは何も変わってないのに今更「かぶと割りは強い!ズルい!」とか言い出しても誰も納得しないぞ
現状でもかぶと割の存在価値って
「PTに貢献しているようにみせかけつつMPを節約する」というサボタージュ目的でしかない
っルドラ
かぶと割りが無ければ魔や旅にも出番があった可能性はある
バトマスいる場合ならともかくルドラはギガスラでOK
ん?うーん・・・?
ルドラのためだけに旅入れんわな
まあ斧ならかぶと割り取り上げられた状態でキングはぐれメタルみたいなのと戦う状況になったとしても魔人斬りでダメージ通るんだけどね
バギクロスが戦ってるんだ!
スパにバギムーチョきそうだな
ルドラならギガスラだし
通りにくいかぶと割り連打するよりは蒼天で速攻かけたほうが良い
ルカニ2段入ってる状態と入ってない状態での蒼天はダメージに150近い差が出る
あと今なら鉄甲斬でいい、まさに万能武器
以前のオノは蒼天の1.3倍が最高倍率だったから
ルカニいれてもほとんどダメージ伸びなかったんだよなあ
ルカニだってそもそもルカニ腕でタイガーしてりゃよかったし
>>302 ↓こんな感じだったなぁ
2.0の戦レPTでルドラ
戦「やいば入りました」
レ「かぶとオッケー」
戦「かぶと入れてくれて悪いけど高倍率ない」
レ「こっちもブメじゃ攻撃力たりないっす」
戦レ「「しかたない、まじんぎり!」」
2.1の戦レPTでルドラ
レ「かぶとかぶと蒼天蒼天!」
戦「蒼天蒼天蒼天蒼天!」
戦レ「「オラオラオラ!タヒねやー!」」
キレイなチームでいつも威張ってる奴は雰囲気がいい喫茶店で『自動狩り大学が行っちゃった』を歌った後、鼻毛カッターの回転速度が変わったと言った。
大体の技が1.x倍とかそこらでがんばってた初期に脅威の4.5倍の倍率を持つ特技があったらしい
MP6や8の特技多数で最高で12や15のもあったのに
MP3だった最高倍率技があったらしい
あ、あのときは攻撃力も低かったから・・・
>>303 今↓
戦A「鉄甲斬蒼天蒼天蒼天」
戦B「やいばやいば蒼天蒼天蒼天」
ルドラもラーもこんな感じ
タイガータイガータイガーとの差は
武はコロシアムを満喫してるから・・・
>>309 この攻撃に対応出来る敵が今のところ存在しない
武は今後はコロシアムで余生を過す感じだな
313 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/19(土) 01:06:11.13 ID:FwsQrpsj0
てっこうざんってほんとに無駄が無いって言うかなんつーか
チャージタイムがあるスキルってこう言った物の方が大ダメージ(苦笑)特技よりも遥かに有能なんだと感じさせてくれるよね
一方カオスエッジは
カオスエッジのコンセプトはわけのわからんゴミスキルよりよっぽどまともだろ
コンセプトはな
超暴走陣の30秒短すぎだろ
陣敷くのに1ターン消費して効果30秒では
100%クリティカルでもダメージトントンやん
せめて45秒は欲しい
のーきんは斧回してろ
複数出現の強ボスは混乱耐性かなり強くつけられてそうだ
タナトスあるんだからナイフ使いは我慢して毒入れてればいい
ピラミッドの斧戦士同様コロシアムの武闘家はぶっ飛んでるな
まあ暴走はダメージアップだけじゃなく、デバフ呪文が高確率で決まるってのもあるからなー
他のCT特技に比べたらいい方ではあると思う
強力な状態以上は耐性が厚いからな。
カオスも耐性なし相手に100%で調整されてると思うが実際問題麻痺耐性なしの敵がいるコンテンツがほぼ皆無。
ザキと同じく環境に沈められた技の代表格だな。
麻痺は効果が強力過ぎるんだよ。
あんな敵が何も出来なくなる時間が続く技なんてどう弄っても糞ほど効果持続時間が短いか、神性能か、全然効かないかみたいな極端な調整にしかならん。
オススメ方式の麻痺ならヒュプノスも生きてたろうに。
この程度ならCTいらんかったんじゃねって技が多いね
コロシアムやらん身からするといっそコロシアムは全特技CTありにして外ではCTなくしてほしいわ
>>303 戦レだけだったらはじめからまじんぎりかオオカミアタックだったわ
かぶとわりは仲間のためにいれるんだよ
>>292 もともと好きで戦士使ってたやつはバト二人つれて強ボスでかぶとを有効活用してたよ
バトもルカヘナ錬金つける必要ないから会心でまくりでそこまでツメでやるのとタイムに差があったわけでもないしね
りっきーがニコ生直前にチャージ制の判断下してみたいな事いってたし
元はチャージ無しで調整された技だったんだろ
それに下方修正避ける為にあえて長めのチャージにしてある気もする
この程度の性能だったらチャージタイムはいらんわな
消費MP増やしてチャージタイムなくせ
コロシアムではチャージタイムつけてもいいけど
>>303 そこは武器を持ち替えて渾身やらデュアルカッターでよかった気がするが
1.4あたりで武器持ち替えボタンが実装されていろんな武器を状況で使い分けれるように
なったと思ったんだけどなぁ。
1ボタンで武器持ち替えってさ、実装直前は藤澤が
「ターンを消費しません」
って言ってたのに、いつの間にかターン消費するようになってないか?
実装直後は、ターン溜めてなくても持ち替えてすぐターンがきてたはずなんだが・・・
そんなこと無いと思ったけど、そうならバグだから報告しといて。
双竜が無双のDPS超えるってまじ?
>>330 ターンは消費しないけど、代えてる間にターンが溜まるわけではないからね
ターンがたまりきったあとにモーション早い武器に買えて通常2回撃ってみると溜まってるのがわかるよ
水流がしょぼいのは武の素のみかわし率が高すぎるせいだろうw
>>332 無双は超えないよ
蒼天超える程度
DPS上位スキルの中では圧倒的に燃費が良い上に
短剣と爪も使えて金策狩りではダントツの存在感を誇る盗賊が
戦士とまもの使いのDPSを超えたってのが結構重要
戦武パラバトの話になるのは純粋戦闘職っぽい前衛がこれだけしかいないからで
単純に戦闘面以外でのメリットが大きい職がこれを上回るのは何か違うと思う。
>>336 前期では戦が「かぶと割りとやいば砕きとたいあたりがあるから純粋戦闘職じゃない!」って言われてたわけで
意味が分からん。
兜割や刃砕きが戦闘以外で活きるシチュあるんか?w
バトの攻撃しか脳がないとごっちゃになってる予感。
戦士は前はアタッカーというより体当たりや兜割り使うジャマーだったって言いたいんだろ
火力以外求められないから戦死と言われてたわけで
火力以外の能力が、火力を持って始めて認識される状態だからね。
バトの8割強の火力を持って、+αの特徴があれば良いからな
今の戦盗武はちょうど良いバランス
バフの威力下げてデバフの威力上げるべきだよな
ルカニいれるより捨て身したほうが効果大きいとか
+αあっても火力がある程度ないと使われないもんな
だから証強化したり力上げたりしても戦死だったし
タイガーがもし想定通りの2.55倍だったとしたら、ここまでインフレレースにならなかったよなぁ。
120スキルを見ると、ほんとそう思う。
100スキルまでは控えめで110以降は範囲2倍や単体3倍がそろったチャージ技
これなら自然にバランスとれてたな
347 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/19(土) 14:15:28.57 ID:k1fJSzR10
教えてくだされ
達人の呼吸
これは素手になってから90秒?
それとも剣とか装備していてもバトル開始から90秒でチャージされてて
90秒後に素手になったらすぐ使えるようになってるとか?
では途中で剣のチャージ技を使用した場合はどうなるのか?
チャージスキルを複数持ってる場合
どういう仕組みになってるですか?
>>347 後者
達人使ってすぐ剣に持ち替えて超はやぶさもできる
チャージタイムは完全に個別
おおお
ありがとう
頑張って取ります
120スキル二個も取ってるってすごいですね
それほどでもない
「タイガーが本来2回攻撃だったが3回になった」ってのが事実だとしても
それはミスじゃなくて意図的だと思うわ
実際1.0までの間なら昔のタイガーでも大半のプレイヤーにとっては
「弱すぎ使えない」って評価だったわけで
あの時点でのバランスを優先しただけだろう
そもそも、低攻撃力高倍率なんて武器つくったら
時間と共に他を引き離していくのは目に見えてたわけで
長期的なバランスの展望なんて元々無かっただけだと思う
双竜もこの後ツメと同じような展開になってく気がする
意図的?
1.0のとき、双竜打ちmp12でツメとほぼ同じ攻撃力で
1.1×2なんですが。あの硬直で
長期的どころか、短期的なバランスの展望すらなかったよ
クソ武が使えないんだから双竜はいうほどでもないだろ
ほんと癌だわあの職は
>>351 固定値があがるパッシブとの相性がとにかく良すぎたからな>タイガー
他の武器と1つだけ別な攻撃力設定なんて面倒なことをしたのが間違い
2.0あたりでちょうどいい火力だとそれまではゴミになるしな
双竜は倍率4倍とヤバイからな
タイガーと同じ流れになりかねん
新職増えてちからが上がるたびにDPSが他特技より上がる
バランス取れてるのは今だけだろうな
まあ幸か不幸か新職は3.0以降っぽいしレベルもしばらく80ストップ説がある・・・。
問題はアクセだがどうなるか・・・。
次は札か指じゃね
CTは良いにしても今の設定時間は長すぎる
獲物呼びしない戦闘ではどんな技でも使用機会は一律1回
個別に時間設定してる意味が無い
ダメージ系の特技は15秒〜20秒くらいにしてほしい
武がひたすら溜める2サイクロンしかやらなくなるな
1.1×2消費MP12
↓
1.6×2消費MP6
↓
1.6×2消費MP5
↓
2.0×2消費MP5
↓
2.0×2消費MP6硬直二秒程短縮
ようやくここまで来たって感じだな
悪評が目立ったから「使えない」と強化が重ねられてきたが
硬直がきっかけで強化されてた分がたまりにたまって超強い特技になった。
2.1時点でも爪厨とかムチアンチが盗賊スレとか本スレで雑魚雑魚産廃産廃騒いでくれたから
その要望にこたえて運営がようやく手をつけてくれたって感じ
バカ爪もたまにはいいことするよね
じゃあコロシアムだけCT長くしてくれ
コロシアムは別ゲームとしてバランスとって欲しいわ
ボス戦で普通にチャージ技複数回使えるんだが
なんでコロシアムの話になるんだか
雑魚狩りでチャージ技沢山使いたいってことか?
そりゃそうだろ
無駄に燃費いい範囲とかボス戦じゃ使わんし
364 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/20(日) 00:12:18.29 ID:IEur4dxX0
てst
ピラとか無視かよ
迷宮で盗賊が鞭使ってたがやばすぎるな
バイキなし500でてたわ
2.2では鞭弱体化で別の武器超強化か?
もはや迷走し過ぎだろ…
蒼天より多少強く
バトの無双よりは弱いんだから問題ないんじゃね?
オノと同様にガードが出来ず
オノほど範囲スキルは強くない
盗賊がバトマスの次に強いことに疑問は持たないんだなw
もう単体は無双最強、次にツメでよかったじゃん
中途半端なことして意味わからなくなってるし
範囲は戦士が最強だから前衛間でバランスは取れてるやん
どうみてもバランス取れてるが
もう十分強くなったのだし、
双竜のMPを初期に戻すか、元に近づけるかくらいはしても良いと思う。
現状かなりバランスいいよな
双竜も強いなりの使いづらさ、ムチ自体の不便さがあるし
爪はバフ全解除のGFがある以上、火力2番手にはなれない
SHTサイクロンを手に入れたし、武の筆頭武器って扱いだろう
オノもかぶと割りや新特技で強烈なデバフを手に入れた
ムチが火力トップクラスになるのはおかしな話じゃない
天下より弱くされてるから、今は問題ないな
双竜の消費MPは少し上げて良いとは思うけど
棍だけ無視するのやめてくれよ・・・
なんでブレガなんだよ・・・
120スキルになるくらいブレガが強いって事だな
120SPはらい更にCTありでブレガだからな…旅スレじゃあ50だ!とかいってるアホがいたが50でやっととるかどうかだわ
元々みかわし率の高い武と旅で、素で回避率も高い棍にブレガは、
同じブレガでも体感出来る効果はもうちょっと高いぞ。
379 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/20(日) 09:34:45.09 ID:IEur4dxX0
いくらバフとかデバフ持ってても結局タイガー並の火力がなきゃ誘われないんだよ・・・
だから全職にそれを追加しただけ
2.0ブメレンみたいな生き方もありだとは思うがね
火力偏重調整が多いし仕方ないか
■単体火力
頂点:バトマス(自己バイキ)
次席:盗賊(ピオ&盗む)、武(バフ解除&ためる)、戦士(物理デバフ&壁)、まもの(HPリンク)
三席:スパ(見惚れ&ラリホーマ&BG)、レンジャー(マヌ&回復&ザオ)、魔法(遠距離)
魔法は暴走と超暴走で次点まで上がれるっぽいが、大体こんなもん
頂点から三席までの差も少ないし、単体は相当バランス取れてるな
今のステータスでの双竜修正は、りっきーGJと言って良い
>>375 扇に超高性能の範囲攻撃(高倍率かつ行動停止系の状態異常を撒ける範囲攻撃)が来てるから
SHTがあるとも言えなくなってんだよな…
でも棍は単体が強めだし
防御性能で言えばピカイチ
両手も防御性能が高めの代わりにやや攻撃性能は控えめだし
こんなもんじゃないの?
棍だけにこんなもんじゃないの
棍が弱いと思った事はないが、
MP効率はもうちょい上がってもいい気がする。
>>383 >単体が強め
1.8倍+20
>攻撃性能は控えめ
約2.0倍
確かに氷結は威力考えると消費3くらいでいいかな
燃費が蒼天並みに低いというのはちょっと…
ここはDPSスレなんだから倍率以外も見ろよw
氷結は氷属性消して
水流はCT無くせば文句ない
武 氷結乱撃 95.3 / 78.1 / 61.0 <81.2>
バ 渾身斬り 84.4 / 70.5 / 56.9 <171.0>
つまりこういうことね
>>1 修正に新しいやつ追加しようぜ
あと並び替えてみた
【修正候補】
共通:種族特攻(たいぼく斬、愛のムチetc...)
片手剣:かえん斬り、はやぶさ斬り、ギガスラッシュ
両手剣:ぶんまわし、ビッグバン
短剣:カオスエッジ
ヤリ:雷鳴突き
ハンマー:MPブレイク
棍:氷結らんげき、水流のかまえ
扇:花ふぶき、明鏡止水、おうぎのまい
ムチ:らせん打ち、しばり打ち
ブーメラン:シャインスコール、バーニングバード、フローズンバード
弓:マジックアロー、サンダーボルト、天使の矢
格闘:石つぶて、せいけん突き、ムーンサルト
盾:ぼうぎょ、シールドアタック、まもりのたて
まほう:魔力の息吹
おたから:しんだふり
とうこん:とうこん討ち、もろばぎり
サバイバル:メタルトラップ、まもりのきり、オオカミアタック
さとり:いやしの雨、魔導の書
オーラ:サインぜめ
呪文:ジバ系、リホ系、ザキ系、マホステ、マホキテ
次スレは原則
>>950が立てること ふみ逃げはNG
【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 13案目
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/ff/1396883079/l50
双竜のおまけでついてきたらせんとしばりは意外と使えたな
火力をインフレさせるスレに名前かえた方がいいな、ここ
コンテンツとのバランスがまったくとれていない現状で、
火力アップ提案と、職武器間バランスしか語らない阿呆ばかり
果ては火力インフレで敵が弱すぎてヌルゲ化してても、
じゃあ敵を強くすればいいじゃない的なことしかいえなさそうだし
思うんだが100技もリキャスト技にしていいんじゃねえの
そもそもコロシアムはSHT不可でいいよ
テンションは二段までバイキと覚醒も祈りも一段目まで
これでHP補正無くせばいい
バト必殺だけHTだな
398 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/20(日) 13:06:16.50 ID:IEur4dxX0
棍は氷結らんげきの威力が足りない
防御性能で言えば両手と槍に劣るし強化必要だわ
SHTの倍率は初撃しかのらないから氷結なら大丈夫
他人を見下して自分の意見を言わない奴こそいらん
氷結乱撃の氷結抜きでお願いします
401 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/20(日) 13:13:47.79 ID:IEur4dxX0
少なくとも2.0倍+20はほしいところ
棍はいっそ、天地のかまえをバフにしちゃえばいいんじゃねーの
通常攻撃への発動率は落として痛恨へは現状と同じ100%にしたら
>>399 事実を指摘してるだけ
スレ名変えればいいよ
事実じゃないことをさも事実のように語るな
棍は名実ともに防御に主体を置いた低燃費中火力って位置づけだろ
120が防御スキルな時点で運営はそう想定してる
あるとするなら130で単体6回3倍撃の灼熱乱舞みたいなのが来るんじゃないか
>>405 でもいくらなんでもチャージ90のブレガって酷いだろ
バトプラに武器Gとかガード率アップは過大評価されてると思うが槍があるんだよなあ
流水は防御系だけど 同じ効果のスキルが両手剣で取れるし
チャージタイムもあるからな
渾身斬りとブレガ使える両手剣の劣化だと思う
>>394 戦闘バランスは1.5時代が一番よかったなと思う
パラ構成でも油断したら全滅するバラモス
メインの壁しっかりしないと全滅するラズバーン
デバフ重要なピラミッド
ボス追加のたびにどちらかと言えば戦略を語ってた気がする
今はな…
新参なので1.1時代とかは知らない
1.5でピラ?
なぎはらい→ぶんまわし
足払い→フリーズブレード
氷結→渾身
流水→ブレガ
なるほど
ピラミッドは2.0からだよ
本当だピラ2.0だった
恥ずかしいこと言ってしまった…
ごめん俺の発言全部忘れて
棍はみかわしついてるし水流が無制限だと強すぎるのは分かる
ただ常用出来ないCT設定なのは頭おかしい
実際性能はブレガと同じなんか?
ガード率もっと高めとか
変わらんならチャージ45でも良い気がするな
何を考えて90にしたんだろ
実際のところCTと効果時間が一緒でも無制限特技と比べて使い勝手は数段落ちるだろうしなぁ
CTと効果が釣り合ってない特技四天王
水流のかまえ カオスエッジ ビッグバン フローズンバード
ブレガがむしろ優秀すぎるのかもしれんな
ビッグシールドと同じなんだっけ?
今の職間バランスは、過去含めて一番良いよ
もうちょいレンダ強ボスの歯ごたえがあれば良かったんだが
最新コンテンツがヌルすぎ
コインボスじゃなくて強ボスで超強いのがほしいところ
コインボスは気軽に遊びに行きにくい
迷宮の会心フロアで使われたバーニングバードが速すぎてワロタ
1/4くらいになってるのかこれ
>>424 音がすごいよな
ババババババババ
バーニングの速度にはちょっとふいたなw
でもあれ2.1倍のままなら相変わらず単体相手でもデュアルでいいやってなりそうだが
双竜の発動時間を測定して1.6秒で確定したので、それベースで火力表を作ってみた
■専用パッシブ取得、武器アクセ理論値
職:とくぎ 守200 / 守400 / 守600 / 燃費 / 火力比
バ:天下無双 133.8 / 113.7 / 93.6 / <72.0> / 100%
戦:蒼天魔斬 111.8 / 93.9 / 76.0 / <56.1> / 83%
盗:双竜打ち 116.1 / 89.7 / 63.4 / <86.0> / 79%
ま:蒼天魔斬 105.9 / 87.7 / 69.5 / <48.9> / 77%
武:タイガー.. 116.2 / 87.6 / 58.9 / <67.3> / 77%
ま:双竜打ち 112.4 / 87.2 / 62.1 / <87.6> / 77%
レ:蒼天魔斬 103.6 / 85.2 / 66.8 / <46.8> / 75%
ス:双竜打ち 103.9 / 77.6 / 51.3 / <72.8> / 68%
■専用パッシブ取得、上級錬金アクセ準理論値埋め、パワチャしんぴ無し(HP優先実戦向)
職:とくぎ 守200 / 守400 / 守600 / 燃費 / 火力比
バ:天下無双 125.2 / 105.1 / 85.0 / <64.3> / 100%
戦:蒼天魔斬 104.1 / 86.2 / 68.3 / <49.6> / 82%
ま:蒼天魔斬.. 98.1 / 79.9 / 61.7 / <42.8> / 76%
盗:双竜打ち 104.7 / 78.4 / 52.1 / <69.6> / 75%
レ:蒼天魔斬.. 95.7 / 77.3 / 58.9 / <40.7> / 74%
ま:双竜打ち 101.6 / 76.4 / 51.2 / <71.2> / 73%
武:タイガー.. 103.9 / 75.3 / 46.6 / <52.6> / 72%
ス:双竜打ち.. 92.6 / 66.3 / 39.9 / <56.4> / 63%
バトを除いて団子状態
バト>戦士≧盗賊=まもの=武闘家=レンジャーと考えて良さそう
そういやパッシブ追加されてたな
パッシブ込みだとバトと戦士が上方修正かかるのか
>>421 いや爪がどうとか武器間・職業間バランスのことを言ってるのではなくて
戦闘バランスというか戦闘難易度の話をしてるのね
その中で物理火力のチョイスが爪だけだったというのは別の問題
>>427 おー、単体のほうはバト以外かなりつまってきてるな
バトが抜けてるのは職の適正上しかたないが、その下につく
武器がだいぶ増えたのはいいね
範囲のほうはどうなってるだろうな
範囲はオノ無双と狼牙以外軒並みCTだから計算難しいと思う
>>426 たしかバーニングの方が若干倍率高いはず。
なのでデバフ入れる必要のない単体には、消費も少ないし今後はブメはバーニンだなー。
バーニングは0.35x7で2.45
デュアルは1.2x2で2.4じゃないっけ?
速度は解消されたし耐性以外はバーニングでいいな。
ちなみにキラジャグにMP回復は乗ってないみたいだけど奇跡はやぶさ斬りやクリスタルタイガーはどうだろう?
上で棍が低燃費中火力って言ってたが氷結の燃費はどう見ても低燃費じゃないぞ
435 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/20(日) 17:07:34.52 ID:IEur4dxX0
氷結は範囲の狼牙にMP火力ともに完全に負けてる
436 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/20(日) 17:14:43.84 ID:jR8SSaA80
狼牙が燃費の割に強すぎるんだよね
ヤリはパラディン用ということもあって防御面でも優れてるよなあ
ブレガみたいな優秀な防御技こそないけど素で高いガード率を持ってるというのは強みだ
更にあの攻撃力だし
ヤリは僧侶も装備できるがために棍の需要が一気に減ってしまった
聖王以上の槍にはガード率+4%もついてるから、槍スキル分と合わせて13%のガード率
下手な盾よりガード率高い
両手剣>斧≧鞭=爪
感動的だなハゲ時代には考えられん
狼牙1.8倍で
火炎雷鳴サンダー共々2.0倍でいいんじゃね
旅芸の席がなさすぎて辛い
棒、短剣、扇と微妙武器が勢揃い
ライバルは電池、道具とエース級ばかり
>>442 棍と扇の強化が色んな感じで絶望的だからなあ
短剣に希望かけるのがいいんじゃねーの
旅の武器は厳しいなあ
武と2つ被って残るは省エネの短剣
唯一120で新技を貰った職ではあるが
旅自体はハッスルに短剣に今回の全体ツッコミと
他職と比較しても相当強化されてるが役に立つシーンがなかなかないのが問題だな
回復は僧侶がいればそれで十分だし
状態異常が厳しい敵も僧侶増やしてキラポンと回復手厚くやりましょうってなるから
結局旅の出る幕なし
一方本職旅の連中は旅同士で組んでいた。まぁネタとかでなく旅4悪くないからな
旅は僧侶1以上、僧侶2未満の状況で欲しい職だな。
あるいは僧侶出来る人がいない場合でも、旅1+アルファで大抵何でもこなせるし、
ふだん遊ぶには何かと便利だよ。
短剣スレとかみればわかるが旅はもうある意味独自路線に走ってるからな。
旅4旅8でコインボスや強ボス、災厄や真災厄やって楽しんでるよ。
旅は単体で完結してるからな
勇者職といえば聞こえはいいけど
ソロコンテンツは化けるかもな>旅
ざっと考えて相性の悪いモンスが思いつかん。
ソロコンテンツは僧でしょう
毒魅了とキラポン前提なバランスしていってるからスティ持ちじゃない職はお呼びじゃない
サポはキラポンつかわねーしな
吉田「はたして僧でしょうか?」
モンスター連れて行けるって言ってなかったっけ
ホイミン連れて行けばいいじゃん
僧でいくとするとアタッカーどうするか悩みどころなんよ。
先生とかチーズだと相性があるし、
会心特化さまようかドランゴ、ミャルジあたりか?
旅はやってて楽しいよ
しかし今はインフレに完全に取り残されてどうしようもない
タナトスは強いけどカオスエッジが効かない奴多いらしいからなあ
カオスエッジは効いたとしても混乱は殴ればすぐ直るしマヒはすぐ治るから1、2発しか攻撃できないしでどうしようもない
アサシンアタックとかライトニングデスとかのがマシなレベルのゴミ
カオスエッジは効果の割にチャージ長い感がある
45秒にして欲しい
>>459 というか全体的にチャージ時間は見直してほしいなあ。
120スキルでチャージ時間相応なのってスタンショットくらいだろ。
よく考えたらマヒはチャージ無しで撃てる縛りうちがあるし
混乱もチャージ無しで螺旋打ちや範囲のメダパニーマまであるし
両方の効果を併せ持ってるとは言っても45秒でも長すぎ感があるな・・・
ヤリの武器ガと重さは実装時の主軸であったパラ僧のためだろうな
狼牙の火力アップはなんでだろうと思ったけど、
他のスキルは特攻2種と会心だったな
今回の単体特技調整を見る限り、運営は全コンテンツで全職に席を作りたいんだと思った
ヤリの火力アップはピラでパラの居場所を作るためだと思う
パラはランド、スタンショット、狼牙などでピラでも何とか戦えてる
こんな全武器アタッカーとして席を確保してくと
職や武器がいっぱいある意味がない気がしてくるけどなぁ
そこまでして均等にしたいなら最初から武器の攻撃力もスキルの倍率も一緒にすればよかったじゃん、って感じだし
敵が悪い
もっと防御系スキルなどが生きるようにすればな
ツメ1強の頃は別の意味で職や武器がいっぱいある意味なかったのが難しい所
>>465 敵が悪いっていうのは昔から言えるよね
最初からもっと3〜5匹の戦闘が多ければタイガー強すぎ!ってならなかっただろうし
単体ボスでも守備高くて呪文耐性ある敵も多ければ覚醒強すぎ!とはならなかった気がする
たしかに既存の強ボスやコインボス相手には全武器で活躍できるようになったけど、今後もっと強い敵が出てきた時に全武器活躍させるってのは結局無理だと思うんだよなぁ…
まあ今後今より強い敵を出す予定はありません!って言うならなんも言わないけどさ
その割にヒーラーがいつまでたっても一職のみと言うね・・・
でも回復専門職が常に席を確保してるのはDQにかぎったことじゃないからなぁ
そのうえ枠が4つしかないんじゃしかたないんじゃないか。
これが厄災みたいに8まであれば、攻撃にも回れる賢者とかがサブヒーラーになれるだろうけど・・・
行こうと思えば賢者でも旅とかでも、ある程度ヒーラーできるけどね。
最近ゆるいから、ボスによっては別に僧侶いらない。
アタッカーのDPSが大体同じってのは他でもそうだろ
+αの付加価値や、DPS同じでも攻撃間隔が違うなりで差別化できる
そこにこそ特徴を持たせたほうが良い
今のドラクエ10の単体相手のバランスは非常に良いよ
おっと、片手剣弓扇さんをいじめるのはやめてもらおうか
mmoじゃなくてTRPGだけど
想定PT人数を4人にするために大体の魔法職に実用的な回復手段を
与えたりしてたな
まあ戦闘以外にやれることが多いシステムだから可能なんだろうけど
>>470 昔はマホトラのころものせいで僧侶以外ありえなかったけど
今は道具の範囲小瓶、せいすいでついでに回復されるしな
片手弓は魔戦のバフ更新の間にチャージ技使えるから、
そのタイミングでの使用に限るなら、普通に強い部類
ひたすら攻撃じゃない職の方が、チャージ技の恩恵受けたよな
ひたすら攻撃の場合は逆にオノの鉄甲みたいなデバフ系が理想だよな
あとは両手杖の超暴走も両手杖が2人になる構成なら効果的につかえる
ガイアで魔と賢者が交互につかうとかな
>>469 回復職が席を独占するのと
僧が回復能力独占するのはまた別でしょ
天使、聖女、補助魔法、キラポンが共有スキルになって何か困るか?
例えば回数制限なら任意で扱える強力な技ということで強いとも言えるけど
チャージタイムは結局任意ではないからどうだろうね
逆にタイミングを考えなければならないことで
面倒が増えただけとも言い換えれる
確実に入るバフデバフ系は持続時間があるからまだいいけど
ダメージ技に関しては全部チャージタイム長すぎる
コロシアムと同じように開幕から使用可能&CTは今の半分でいいわ
蒼天ってフォース乗らないんだよな
フォースブレイクが1、5倍だったら更に差が開くな
フォース1、3倍の単体DPSランキング知りたい
ビッグバンって使えないと思ってたんだが、あれダメージ2000突破するんだな
SHTでガジェット使うという限定的な状況だが
例えるなら
ザンギエフが飛び道具に弱いからバニシングフラットを追加しました←これは分かる
ザンギエフが飛び道具に弱いから飛び道具を追加しました←これは無能
今のドラクエって後者になりつつあるんだよな
アポロンの属性乗ってる攻撃とフォース乗ってる攻撃比較してダメージが変化無い→「フォースが乗らない!」
って話なの?
>>483 飛び道具(遠距離攻撃)は殆ど変わって無いよ
そういうアホな例えはこんな風に話が発散するだけで意味がないどころか
発言者の底なしの無能を晒すだけだからやめたほうが良いよ
バフで固定席持ってる職以外はとりあえず強ボス程度は誰でも参加できる程度の火力水準を何かしら持たせて
それ以外のコンテンツでは火力以外の特性で差別化かけましょうって方針なんだろ
>>485 これがドラクエでの飛び道具の話に聞こえたのかwそりゃすまんw
このたとえで遠距離攻撃でてくるとはちょっとすごいでw
>>483 まあこの例えがボス対ザンギなのか他職対ザンギなのかはわからんかったよ
多分後者だろうとは思ったけど
いやそりゃ棍がザンギ並の鬼吸い込みできるなら万々歳だけどさw
絆重視ゲーにしない以上、火力の平均化するのは正解だな
火力以外の部分で、自分がやりたいことをやれる職と武器を選択するのがドラクエ10での遊び方
バトは攻撃特化、戦士は物理デバフと壁と範囲火力、武はバフ解除とためる爆発力、
盗賊は盗むスパショクモノの妨害、レンは防御デバフと蘇生とマヌ、スパはラリホーマと鉄壁BGとスパショ、
魔戦は物理魔法バフとチャージ技とMPタンク、パラは壁と範囲火力とキャンセルスタン、
旅はバイシ蘇生範囲回復
上げたらキリが無いが、こういう部分で差別化している以上、DPSが平均化するのは当然
そういう意味で、バランス悪い職が何かを考えて議論したほうが建設的だ
今だとやはり賢者が他より劣ってそう
戦士+魔戦+賢者+僧侶が単体ボス構成でオールラウンダーなんだけど、
物理にも魔法にも特化してないから見劣りする
こういう構成が生きるコンテンツがありゃ良いんだけどなぁ
>>481 突破するのは固定ダメージだからでしょ
前からGSとか突破してたし
ちなみに賢者がイマイチだと思ってる理由は、
DPS低めの遠距離魔法系火力なのに遠距離範囲魔法を持ってないところ
これじゃ雑魚わんさかのピラじゃ席が無いのも仕方ない
さすがにちからが低いブメじゃ荷が重過ぎる
遠距離範囲魔法を持たせないなら、魔から単体最強魔法火力を奪うくらいしないと
それくらい遠距離範囲火力がないのは致命的
てわけでギラ実装はよ
>>491 固定ダメは1999突破するんか
そりゃ知らんかった
>>493 つか技ごとに上限違うだけだろ
9からある仕様だ
8からあるわい
テラワロス
>>352 タイガーは元々2.55倍(もしくは2.4倍)だったという説があるからね。
魔法使いの武器としての設定だしMPも多すぎるわけじゃない。1.0のタイミングでは。
チャージスキルは全部制限ないってことなのかな?
500 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/21(月) 16:59:04.59 ID:UsV3pCvJ0
test
ヤリ僧侶>棍旅芸人
ムチスパ>棍旅芸人
氷結>キラジャグ
キラジャグ強化で多少バランス取れそうなんだがな
氷結らんげきは武だとしても魔法使いの双竜に負けてるというね。
ためる2のせいで強化できない棍と扇がかわいそうだわ
おうぎと氷結はテンション一回しか載らないんだから強化していいと思うだが
ゴッドジャグリングがどうなるか
現状だと旅とか短剣盗賊が入るとほぼ負ける
誤爆
オノやら天下無双強化前は守備高い敵には氷結が一番強かったのになー
なんていうかバランスを取りたかったってより、
前強かった棍ツメブメを弱くしたかっただけなんじゃって思えてくる
まあツメだけはいまだに席はあるけど、棍とブメの空気っぷりはやばい
斧戦士様たすけてー!
>>502 扇は盾が持てるから片手剣同様の調整がかかるし
棍も盾不要なくらい防御性能高いから控えめの調整になるってのは仕方ない
片手の終わりっぷり考えると寧ろ扇は強すぎなくらい
運営からすると、他の職にも席を、って考えだろうね。
賢者だけどうしようもないくらいか。
>>505 オノとか天下無双より棍が威力が上って明らかにおかしいじゃん
>>501 旅芸人単独で
キラジャグの硬直時間緩和で底上げかければ解決しそうだね
棍や扇本体は武との兼ね合いがあるし
現時点でも防御性能が高いから強化するべきではない
特に武が使う扇は吹雪でマヌ撒いて
SHTピンクで高ダメージ範囲攻撃と状態異常撒いてさらに
盾併用で会心ガードまでつけられる結構な強武器
>>508 賢者の利点はサポート仲間時のAIだけって感じだな
弓とブメは同じ遠距離の攻撃魔法との兼ね合いで思い切ったテコ入れは出来ないし
両手杖は魔法と共有
両手杖で回魔が上がるようになったため回復性能は上がってるが…
強いて言うなら弓を魔戦が使ってメラゾーマよりちょい下くらいのDPSに持っていくくらいか
最低限「さみだれ>>デュアル」の関係は作ったほうが良いと思う
片手武器と両手武器、範囲と単体なのにダメージで差が付くのはちょっと
いくらシャイニングボウが強いといってもCTつきではな
単体相手でもデュアル>さみだれの図式だけはちょっとな…w
メイン賢者だがブーメランはバフデバフの特技が欲しいなあ
賢者が盾持てる唯一の武器なのにスキルが魔法系と全然噛み合わないんだよな
ヘナトスブーメラン投げてろって話になるんだろうけど
いっそのこと賢者だけ全呪文使用可くらいぶっ飛んでも良いんじゃないか。
流石にダメか。
どこが扇強すぎなんだよ
扇まともに使ったことあんの?
武闘家前提ためる前提コロシアム前提とかおかしすぎ
そういう武器があってもいいわな
今は全武器どこかしらで使い所あるだろう
武が使えば強い棍、武が使えば強い扇、毒が入る相手に専用PT組めば強い短剣
これしか使えない産廃がいるらしい
>>515 別にコロシアムである必要は無いよ
武が使って凶悪な性能だから強化は難しいという当たり前のことを言ってるだけ
自分の使う職と使う武器の組み合わせこそが最強であってほしいものよ
過去に棍が堅い相手に最強っていうのはぶっちゃけバランスブレイカーだったから
今の嘆きは武のネガにしか聞こえない
棍は範囲回復蘇生持ちの僧侶や旅でサブ火力が出せるって位置付け
今でも上記二職でコインボスで出番あるし、棍の強化は無理
今が丁度良い
もう全部の職で盾格闘振れるようにして、それとは別に片手武器・両手武器2種ずつ配ろう
まもとどうぐが格闘盾無い分なんかズルい感じがしちゃう
旅芸限定で、ボケですべってもテンション1段階はアップで良いんじゃないかな。
棍も扇も状況によってはこれで使える。
扇も棍もテンション前提の強さだもんなあ
いい加減テンションでの倍率なりは見直して扇と棍の倍率を上げて欲しいなぁ
棍は充分強い
棍芸ソロで強プスとか強ロボ倒せるくらいだからな
たしかに天地は強いけどね。
覚醒祈りしんぴ早読みは効果時間2分にしとけ
>>525 複数HIT技にしてテンションが乗る1HIT目を低倍率、2HIT以降を高倍率にすればいい
とくに範囲攻撃技
確かにためる弐はやりすぎ感はある
扇は他人のテンションあげさしてくれ
旅やスパは自分が威力だす必要ないし
テンション使いの武にも合うし物理無効時に使えるだろう
先々に応援系職業予定でもあるのかなぁ
棍、扇の話になるとすぐ武がーになるのはやめてほしい
もちろんコロシアムは調整必要だが
通常時はもう少し強くしても問題なかろう
そもそもコロシアムとかHP二倍にしたりするような場所なんだから、そのまま切り取ってそれだけで調整すべきだと思う。
コロシアムで使えるから、じゃなくて、あそこはもう別のゲーム。
実際流水なんて武がどうのこうの言う問題じゃねえもんな。
テンション対策するんなら氷結大乱撃でもいいわけだし。
個人的にはいっそ芸とスパにテンションアップ特技追加するべきだと思うがね。
そうすればハッスルベホイミゴルシャワバギクロスも喜ぶだろうて。
ということで扇か曲芸かオーラ130に「キメている!」をだな・・・
僧侶と旅で棍愛用してきた身としては今の棍の状況は泣けてくる
1,2を争う程の不遇武器じゃね ちなみに争ってる相手は弓
旅でダメージ出したければやっぱ今は短剣なのか
スパは今ムチ結構使い易くなって割と殴りに混じれるんだよな
このままデバフ兼そこそこアタッカーみたいになってくれりゃいいんだが
ムチは盗賊やまもの使いが使うと単体相手ではオノ戦士より火力あるしな
でもそれくらいの性能がないと力が低いスパでは火力貢献なんていえないダメージになってしまうという
氷結がどれくらいなのか数値で確認したかったので表を更新
双竜の1ターン計算式が誤ってたので修正(若干上方)
職:とくぎ 守200 / 守400 / 守600 / 燃費 / 火力比
バ:天下無双 125.2 / 105.1 / 85.0 / <64.3> / 100%
戦:蒼天魔斬 104.1 / 86.2 / 68.3 / <49.6> / 82%
盗:双竜打ち 112.1 / 83.9 / 55.8 / <69.6> / 80%
ま:蒼天魔斬.. 98.1 / 79.9 / 61.7 / <42.8> / 76%
レ:蒼天魔斬.. 95.7 / 77.3 / 58.9 / <40.7> / 74%
ま:双竜打ち 101.6 / 76.4 / 51.2 / <71.2> / 73%
武:タイガー.. 103.9 / 75.3 / 46.6 / <52.6> / 72%
武:氷結乱撃. 87.6 / 70.6 / 53.6 / <48.3> / 67%
ス:双竜打ち.. 96.6 / 69.2 / 41.7 / <56.4> / 66%
旅:氷結乱撃. 77.8 / 61.7 / 45.6 / <44.2> / 59%
氷結の倍率が今1.8なので2.0にすると下記のようになる
武:氷結(2倍) 97.4 / 78.4 / 59.5 / <53.6> / 75%
旅:氷結(2倍) 86.5 / 68.5 / 50.6 / <49.0> / 65%
武でタイガーを超えるし旅がスパの双竜に並ぶ
天地もあって準備時間0だから、棍はこれ以上倍率を上げられないね
両手剣が天下無双の肥やしになるように
棍はキラジャグの肥やしだから
ならキラジャグの速度にもう少し手心を下さいよォォー!
氷結をちょい強化して
キラジャグを氷結より強くすればいいんでないかい
短いけど射程あるとはいえ対象ランダムだしな
キラジャグ早くするとバトがキレるぞ
とうこん100のスキルが曲芸58で使えるとかおかしいだろ!!とか言われる
両手剣は3pで棍の120のスキルがCTなしで使えるから問題ないな・・・
543 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/21(月) 22:53:17.77 ID:UsV3pCvJ0
氷耐性持ってる敵が多いから2.0が落としどころかな
つか両手剣や槍と比べると防御性能が弱すぎるんだよ棍は
氷結にフォースが乗らないなら2.0倍もありかも
とはいえ氷結が双竜に並ぶってのは反発が大きいと思う
隙も全攻撃特技で一番少ないしね
双龍じゃなくてタイガーだろ
546 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/22(火) 00:14:11.92 ID:nwAy58RM0
なぜ?両方とも武が使えるんだから別に良いじゃん
タイガーが弱体化されるわけでもないし
乗らないならも何も属性技は乗らねえだろ
あほか
氷耐性持ちを弾くと棍持ち出せる相手は短剣持ち出せる相手の数と大差なくなる気がする
>>526 そういう強さで言ったら2.0までの戦士も3人討伐で大活躍だったんだけどね…
そもそも氷結くらいの強さでも今までなら十分強かったんだから
タイガーちょい弱体、他氷結クラスまで強化でバランス取れたってことになるんだよなぁ
色々インフレしすぎるから結局いままでバランスよかった武器までゴミになってるんだし本末転倒とはこのことだろ
それ結局武の一極集中を維持しろとしか言ってねぇな
武はこういうバランス考えてますよっていう体で自身一強を維持したがるからいやらしいですねぇ
GF需要しかない賢者みたいな職にしたらいいよ
鞭も強くなったって聞いたから振ってみたけどGF差で爪優先するくらいにはまだ爪は恵まれてるわな
タイガーが例え倍率1になろうとGFあるし、武そのものがチート性能過ぎるんだよなぁ
バトマスのゴミスキルの山と比べたら酷すぎる
武ガー武ガー
なんでそうなるんだよw
いまみたいにダメージインフレしすぎになって
結局不遇武器生まれるなら前とあんまいじらないでタイガー弱体のがバランス取れるって話だろ
チャージスキルだって通常スキルが強すぎるせいで性能がイマイチに感じるのばっかじゃん
別にタイガー0.9×3とかならツメ1強にならんだろ
ハンバトの会心ガードとか、オノ戦士のやいばくだきだって十分つええだろ
>>553 武は比べるなら戦士だろ
てか火力以外で比較される様になっただけでも
大分マシになったな…単体は
>>557 ほんとになぁ
今の調整でリッキー叩く低脳武の傲慢さときたら、キチガイ過ぎる
チャージスキルは今の仕様じゃなくて、時間経過が溜まっていくポイントを特技ごとに消費して使えるって仕様じゃだめなのかな?
1秒で1P溜まり、最大150Pまで溜まる 消費量は特技によってことなる 簡単にいうと時間経過で溜まるMPだね
超はやぶさぎりなら30P消費して使う 最大まで溜めておけば5回連続で使用可能って感じ
スタンショットは強力だから1回打つのに120P消費って感じにしてくれれば・・・
>>559 単体、はっつってんだろ
全体で見たらこんな大味ゴリ押し戦闘になっちまってりっきーは叩かれて当然だわ
旧災厄もサポバト6肉道具1僧侶1とかで4分くらいでごり押しできるからなぁ…
まあ旧災厄はかなり昔のボスだから楽になっても仕方ないとは言え
他にごり押しで勝てない敵なんて真災くらいしかいないしな
真もいまならサポ6討伐かなり簡単になってるよ
そういや鉄甲と刃のおかげでオノ戦士は3つのバフをかけれるようになったんだよな
アタッカー兼デバフ役とかめっちゃ便利だわw
しかもオノ戦士二人で蒼天連打してりゃズッシもいらずに押し勝ちできるからな
楽なんてレベルじゃない
戦士は壁、やいば、かぶとわり、たいあたり、高防御力
と色んな利点は元々あったけど決め手に欠けたから使えない言われてたところに
アタッカーなんてそれだけで席確保できる役割与えたからおかしな事になった
おかげで攻撃しか能の無い魔法使いが酷いことに
スキルじゃないけどいいこと思いついた。戦パラの装備を分けてパラと戦/電にしたらいいんだよ
戦電装備はまほよろよりちょっと重いぐらいにして。硬さはそのままでいいから
でパラ/魔で重鎧を追加したら問題の4割は解決すると思うんだ。魔はゼロ距離メラで
>>566 ヘナトス、ラリホー、マホカンタ、マホトーン
ムチ強くなってムチにP振るようになったからマヌーサもいけるぜ
ただ、MP減るから使いたくないけどさ
少し遅くなりましたが、2.1後期版のDPS表を作成しました
修正点は以下の通りです
・110,120スキルでのパッシブ分を反映させました ※1
・双竜打ち、ギガスラッシュのダメージ計算式を変更しました ※2、※3
・タナトスハントの会心時ダメージを「非会心時*1.2」から「攻撃力数値*2.7」に変更しました
・杖のできのよさによる魔力増加分を反映させました
・配信予定クエでのきようさの種1つ分を追加しました
※1 まほう110pの暴走率アップについては他の会心率と同じ2%と仮定しました。まほう46pも同様です
※2 調査したところ双竜打ち1回あたりの遅延時間は1.5秒でした。上で1.6秒としている方もいますが今回は1.5で計算しています
※3 ギガスラッシュ使用時は以下の条件で計算。装備はLv80(魔戦ならレイブン。大魔道ではない)、攻魔錬金はなし、アクセは攻魔優先
長くなるので職別のリストは加えていません。代わりに使用職でDPSがそれなりに異なる一部の特技のみ表を加えました
<対単体>
職・特技 守200 / 守400 / 守600 / 燃費
盗・タナトス 146.2 / 114.2 / 82.2 / 462.2
バ・両手無双 132.6 / 112.4 / 92.2 / 102.2
戦・蒼天魔斬 114.1 / 94.9 / 75.8 / 82.0
バ・ハン無双 114.7 / 94.4 / 74.1 / 85.8
魔・メラゾーマ単 0.0 / 93.5 / 0.0 / 52.3
盗・双竜打ち 119.3 / 90.1 / 61.6 / 123.8
武・タイガー 115.4 / 86.5 / 57.5 / 105.4
武・氷結乱撃 100.0 / 82.6 / 65.2 / 84.2
バ・二刀流.. 98.7 / 78.7 / 58.7 / 0.0
バ・渾身斬り 87.7 / 73.9 / 60.2 / 179.1
魔・メラゾーマ複 0.0 / 73.1 / 0.0 / 45.2
賢・ドルモーア単 0.0 / 72.6 / 0.0 / 34.9
ど・狼牙突き 80.6 / 65.3 / 50.1 / 72.0
旅・キラジャグ 76.3 / 61.2 / 46.1 / 75.0
賢・ドルモーア複 0.0 / 57.4 / 0.0 / 30.8
ど・1デュアル 75.1 / 56.8 / 38.6 / 47.0
バ・ばくれつ 70.9 / 54.0 / 37.2 / 78.0
ど・さみだれ 63.8 / 51.4 / 39.1 / 82.5
戦・隼斬り.. 60.2 / 48.8 / 37.4 / 171.0
戦・隼の剣.. 61.5 / 47.9 / 34.4 / 0.0
武・扇の舞い 60.6 / 47.9 / 35.2 / 92.4
<対複数>
職・特技 守200 / 守400 / 守600 / 燃費
ス・ゴールドシャワー 0.0 / 78.7 / 0.0 / 0.0
魔・マヒャド単 0.0 / 70.0 / 0.0 / 23.4
戦・オノ無双 81.2 / 67.5 / 53.9 / 42.2
ど・狼牙突き 80.6 / 65.3 / 50.1 / 72.0
賢・イオナズン単 0.0 / 58.9 / 0.0 / 17.7
魔・マヒャド複 0.0 / 54.8 / 0.0 / 21.5
武・SHTアゲハ 68.5 / 54.1 / 39.8 / 60.1
武・SHTなぎ 64.6 / 53.1 / 41.6 / 67.7
賢・イオナズン複 0.0 / 45.2 / 0.0 / 16.1
武・なぎ払い 53.4 / 43.5 / 33.6 / 110.9
ど・3デュアル 56.3 / 42.6 / 28.9 / 35.3
盗・地ばしり 50.8 / 38.4 / 25.9 / 58.2
バ・ぶん回し 43.1 / 36.3 / 29.4 / 67.7
ど・4デュアル 47.9 / 36.2 / 24.6 / 30.0
バ・ランドインパクト 43.7 / 35.8 / 27.8 / 37.0
マ・ギガスラ 0.0 / 33.8 / 0.0 / 21.6
武・アゲハ乱舞 42.8 / 33.5 / 24.2 / 44.2
ど・5デュアル 42.8 / 32.4 / 22.0 / 26.8
<一部職別比較>
戦・蒼天魔斬 114.1 / 94.9 / 75.8 / 82.0
ま・蒼天魔斬 102.5 / 83.9 / 65.2 / 67.6
レ・蒼天魔斬 99.8 / 81.1 / 62.3 / 65.1
戦・オノ無双 81.2 / 67.5 / 53.9 / 42.2
ま・オノ無双 72.9 / 59.6 / 46.3 / 34.8
レ・オノ無双 71.1 / 57.7 / 44.4 / 33.6
盗・双竜打ち 119.3 / 90.1 / 61.6 / 123.8
ま・双竜打ち 114.3 / 86.7 / 59.6 / 125.9
ス・双竜打ち 105.5 / 76.8 / 48.6 / 107.0
武・タイガー 115.4 / 86.5 / 57.5 / 105.4
盗・タイガー 103.0 / 75.4 / 47.7 / 96.0
ま・タイガー 98.4 / 72.3 / 46.1 / 97.7
武・氷結乱撃 100.0 / 82.6 / 65.2 / 84.2
旅・氷結乱撃 85.7 / 69.5 / 53.3 / 75.9
僧・氷結乱撃 84.5 / 68.4 / 52.4 / 75.7
武・SHTアゲハ 68.5 / 54.1 / 39.8 / 60.1
武・アゲハ乱舞 42.8 / 33.5 / 24.2 / 44.2
旅・アゲハ乱舞 36.8 / 27.9 / 19.0 / 38.6
ス・アゲハ乱舞 34.8 / 25.9 / 17.0 / 35.8
出力形式を変更したらすごい見にくくなってしまいました…。今度直します
少しだけ補足
戦士の証効果ですが、DPS分については蒼天、オノ無双で+5%、燃費については+10%で計算しています
ですがこれは実戦より少し高めの数値になっていると思います
理由は一部ボス戦を除き蒼天、オノ無双ともに2~4発程度で相手が死んでしまうためで、
発動機会を加味した証効果の実際の発動率の平均値は10%ではなく6~8%程度なのではないかと思われます
敵のHP、守備によって大きく変動する部分なので計算には加えていませんが、
上記比較表におけるオノの燃費の顕著な差は実際にはもう少し詰まっているはずです
スパが武の氷結超えてるならアタッカーとして十分か
戦・隼斬り.. 60.2 / 48.8 / 37.4 / 171.0
戦・隼の剣.. 61.5 / 47.9 / 34.4 / 0.0
これほんとひどいよなぁw
なんだかんだバランスいいんじゃないかってきがするが片手がまだ微妙か
これにCTたまったら120スキル等も加えた場合はどうなるか気になるところ。
>>566 それ問題があるとしたら攻撃しか脳がないと言われる魔法使いのほうだと思う
爪は硬い敵に弱いって欠点を補うようなスキルを追加する意味が俺には全く分からん
武器ごとの個性無くしてどうすんだよと
>>553 バトマスがゴミスキルとかねーよw
ハンマーバトって武の爪と同じくらいのDPSで盾が持てて
さらに範囲、デバフ、捨て身あってゴミスキルってのはねーわ
ただ単に火力求めて両手使うからそうなるだけ
結局有用なスキルより火力ってだけ
武器スキルと職スキルごっちゃにしてる奴
>>580 それいったらタイガーもGFも武器スキルだっつーの
インフレ促進の結果糞ゲ化してきたな
これでバランス良い()とか馬鹿ばかり
武使ってる身からするとSHTアゲハ結構強いなって思ってたんだけど
SHT混みでちょうどいいバランスって感じなんだね
こりゃ確かに旅とスパの扇使いから不満も出ますわ
ハンマーバトでも十分な火力が出せるようになってしまったから
バトマスは攻撃しか出来ないは通用しなくなったねぇ
ハンマーバトなんて戦士に攻撃も耐久もデバフも勝てる要素皆無なんですがそれは
戦士は単体じゃバフ出来ないんだから攻撃は圧勝だろ
更にハンマーバトは会心Gも使える状態
ハンバトでも天下のおかげで蒼天ぐらいのDPSはでるからな
ハンマースキルが便利&会心Gもてるから相当便利だわ
バイシ職ありの構成でオノ戦士の代わりに入れるメリットは少ないが
バト構成なら両手3から両手2ハン1にするメリットは十分ある
ぱっと思い付くとこでエンラージャや手なんかだとかなり有用だな
スタンも120スキルの中で数少ない強スキル
火力落としてまで無理してハンマー握る必要ないでしょ
戦士でいいじゃん
バト3前提みたいだけどフォースと弓のチャージスキルの影響はどんなもんなんすかね
まぁバト3でいく相手なんて基本雑魚なんだからわざわざハンマー入れる選択があるか疑問だけども
新ハンマースキルのスタンを加えて天下と盾スキルは普通に強力なんだよな
両手との攻撃力差約50をどうみるかだな
両手との攻撃力差はでかいことはでかいけど痛恨を無効にできるってのは大きいから
かなり使い道は広いと思うわ。両手が一度でも死ねばDPSの差は相当詰まるし
僧侶への負担も大きくなるからな
今は痛恨もちの強いボスがいないからね
会心G必須のエンドコンテンツが来れば化けると思う
連続痛恨をするボス追加が待たれるな
ラズバーン・・・
正直なとこ防御捨てて最高DPS技撃ちまくるだけの戦闘は飽きるから
テイスト変えたいってのが大きい
どこ行ってもタイガーシャオシャオするだけなの嫌だったろう
598 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/22(火) 15:56:13.90 ID:QFcVaufhi
DPS表だけ見た感じだと、タイガーは威力だけ
以前の1.3×3に戻しても良い感じにならない…?
バランスがいいってよりDPSが揃ってるだけなんだよな
これでバランスいいっていうなら職の攻撃力だけ変えて全スキル同じ倍率、全武器同じ攻撃力ってのが一番バランスいいことになる
結局バランス取れてるのは敵が雑魚い今だけであって敵やこっちが強くなった時のことをなんも考えてないんだよな
賢者の魔導の使い道を思いついた
短剣と扇の120とか入りづらいけど入る致命的な状態異常持ちと組んだ時にすこぶる相性が良い
気がする
誰か実際に試してみてくれ
その魔道の書をどうやって入れるんですか
魔導の書を入れれば魔導の書が入りやすくなるよ
>>599 りっきーはがんがんいくから、その頃にはまた調整するんじゃないかね。
604 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/22(火) 16:48:07.71 ID:nwAy58RM0
魔道の書を入れるのに魔道の書が必要で戸惑う
4人しか枠がないから、及第点のDPSがなければ
ほかにどんな能力があってもPT需要が恐ろしく下がってしまう
例外は僧と魔戦くらいじゃね
606 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/22(火) 17:17:39.76 ID:zLVgLwUi0
魔導の書は結構気に入ってるな
災厄とかで魔導一回入るだけで戦士とかパラディンが凄く楽になったって言ってくれる
一回入れば例のごとく魔導の書のおかげで魔導の書が維持しやすいし
なんつうか、「前衛は後衛を守る」だけだと前衛に大きな負担がかかるけど、賢者ならその負担を和らげてあげられるのが好き
正直言うと、魔導の書が完全耐性にも効果見せてくれると嬉しいな
鳥が転ぶさまとか見てみたい
武→ツメ以外はゴミ
っていう状況をどうにかできんのか
扇の範囲&花吹雪も魅力あると思うけどな
ためる2がチャージ技と多少相性いいし
さいきょうのテンションのつかいて()の方向性としては戦バトと違った方向性で面白いアタッカーだと思う
素早さの異様な高さに、不屈一喝はなんだかんだ強いよ
単体最強の座から降りたせいで野良で参加しづらくなったのは確かだけどな
武闘家ならためる弐ためる弐ピンクタイフーンとかなぎはらい強いじゃん
武器もやっすく買えるし
他の職が割り食らってんのはどうにかするべきだと思うがな
僧侶にとってのサブ武器はというと
狼牙突き MP6 威力2.0 範囲
氷結らんげき MP5 威力1.8+20 単体
槍 装備時武器ガード率+9%
棍 装備時武器ガード率+4% 装備時みかわし率+4%
武が使えるからってこの仕打ちはないわ・・・
これからも使える職業が増えるのに武のために強くできないでずっといくつもりなのかね
もうためる弐削除しちゃえよ
コロシアムのテンションを調整して、棍と扇強化でいいよ
複数HIT技にして、1HIT目を低倍率・2HIT目以降を高倍率にすればいいい
テンションは1HIT目にしか乗らないからな
そんなことすんなら最初からテンション弱体でいいわ
ついでにバトの必殺強化しておけよ
615 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/22(火) 18:22:29.97 ID:QFcVaufhi
狼牙は消費MP10くらいでもいいよな、あの威力なら。
テンションによって発動時間が増えるようにすればいいのでは
アゲハだったら無駄に蝶が多く発生するとか
溜める2をMP増やして10にするとか
ハンバトの話題が上がっているが、
そもそも、中断技なんて前衛3職使用可能なありふれた技なので
むしろ、棍に中断技追加でよくない?
足払いがあるだろ
両手ハンマーが欲しいですぅ
>>612 ためるが強いのはコロシアムだけじゃないよ
またSHT論者か
そんなに強けりゃ流行ってるっての
まじでなんで通常でためる弐がはやってないのか考えたほうがいいわ
タゲ下がりやってる間に行動できるのはおいしいんだけどね
>>622 現状は調整されてるからな
ためる弐に配慮せずに倍率設定されてたら流行るだろ
SHTの演出長いねん
あれカットすりゃかなり変わる
武が使えるから強化しない
バトが二刀流できるから強化しない
もうこれどうにかしろよ
ためる=テンションを1段階上げる(ただし25まで、成功率50%)
ためる2=テンションを1段階上げる(25までは100%、SHTまでは成功率50%)
にすればみんな納得するかな
>>625 そりゃ上方修正されりゃ流行るだろうさ
だから何だよって話
棍の強化がなぜ叫ばれるか判らん
僧侶視点で槍と比較して弱いから?
槍はパラで範囲火力出すための調整結果
棍は旅で最低限の火力を出すための調整結果
違って当然
旅はバフ蘇生範囲回復と万能職だから高いDPSを持たせられない
持たせたら、それこそ他職不要になる
だからDPSを唯一抑えられてる職業
この認識が奴からから、棍を強くなんて話が出てくるんじゃないか?
棍の火力を抑えてるのは武じゃなくて旅だよ
>>629 ためるのせいで武闘家以外の職業が割り食ってるのどうにかしろって話し
>>606 戦パラ以外の前衛ってむしろ「後衛に守ってもらってる」印象なんだが、後衛からしたら印象違うのか?
>>630 少なくとも扇はためるのせいで強い技持たせられないって安西に明言されてる
>>630 違って当然?
今の氷結と狼牙は範囲技の斧無双がタイガーと同じダメージだしてるようなもんだが
そもそもMMOは役割がはっきりしてるから
氷結が強化されたところで旅芸人が野良の席を独占するわけがない
むしろためるは弱い
使えば使えばダメージの期待値が下がる
ためる弐もMPと3ターン使ってダメージターン平均1.16倍+固定ダメージLV程度
8や9からの劣化がひどい
コロシアムのせいで強スキル扱いされてるけど、通常戦闘だと強化が必要な部類だと思う
タゲ下がりため強いじゃん。
通常戦闘なら、あれはそれ用でしょう。
>>634 パラは複数戦では壁職ではなくアタッカーだ
だから狼牙を持っているのは正しい
旅は単体でも複数でもアタッカーじゃない
バフ蘇生範囲回復が役割
単体相手にアタッカー能力まで与えたら他職が不要になる
戦士より凶悪になるぞ
旅以上の攻防万能手であるヤリ僧侶様の悪口はよせ
639 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/22(火) 20:11:09.00 ID:nwAy58RM0
僧侶は単体でも複数でもアタッカーじゃない
バフ蘇生範囲回復が役割
単体相手にアタッカー能力まで与えたら他職が不要になる
戦士より凶悪になるぞ
バフじゃわからんかったか?
バイシの有無だよ
論理的に話せないで煽りしかできないんだな
今出てる棍強化意見は、武をトップアタッカーにしたいか、万能になりたい旅のわがままにしか聞こえん
何の理屈も通ってない
641 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/22(火) 20:40:48.94 ID:nwAy58RM0
そもそも旅芸人のコンセプトが万能職なんだがそこはどう考えてるんだ?
万能職相当の火力があるから現状維持で良いでしょ
643 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/22(火) 21:01:59.05 ID:jNYRsOSA0
これどゆこと?
斧戦士ちゃん必死すぎわろち
旅芸やってるけど火力欲しいってよりは援護技増えてくれた方が嬉しいな
仲間のテンション上げる技とか来ませんかね…
エンドオブシーン(笑)
つか旅自体が回魔上げるのに必死で耐性盛りにくいのに、状態異常解除持っててもなぁ
必要なときに自分も異常食らってて使えなかったり
つか最強の予防スキルがあるのに、事後対応スキル()付けて旅のテコ入れしますとか
りきちゃんどんだけ旅芸おちょくってんのかな
ジャグ高速化はよ
旅芸人に光が当たるとか言っといてこれだし絶対おちょくってんだろ
130スキルは強いのか?
追加ボスが魅了混乱麻痺眠り連発でEoS必須ですとか
そういう光の当たり方は求めてないぞ
649 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/22(火) 21:31:45.70 ID:HWASaIDO0
EOS、100%成功じゃない時点でオワコンでしょ
キラポンみたいなチートスキルあるのにふざけてるとしか思えない
旅芸人は火力を求めています
回復蘇生もできるメインアタッカーとしてレンジャーと席を争う用意はできてます
バイキとザオラルとベホイム
そしてキラジャグを無双くらいの速度にするのと短剣に状態異常耐性貫通技の実装をさっさとして下さい
道具や芸がバイキルト使えてもいいとおもうけどねぇ
魔戦が死ぬのは魔戦の調整不足が原因だし
>>633 で、追加されたのがピンクタイフーン・・・
問題認識してて解決は多段にするなり低倍率+魔力依存デバフ付与にするなり持ち替えで消えるバフにするなり
やろうと思えばできるのにしやしねえってのはなんなんだろうな。
というか扇ってハンマー的ポジにできんのか?
バトなら火力出せるけどパラ道具は別の役目を担うって感じの
ハンマースキル自体では火力ないが誰も不遇とはいわんだろ。
>>648 連発すればするほどキラポンのが良いってのも悲しみに包まれる
何やっても僧侶の2ランク以下の劣化性能なのがな
電池は唯一無二のパサーがあるんだからバイキくらいいいでしょうよ
その分MPを後100くらい増やして上げるのと必殺の発動率を増やして上げて下さい
メイン旅だけど、旅やる人はちょこまかと攻守の補助して、
上手いこと立ち回るのを目指すのが好きな人たちだと思ってたけどな。
651みたいな考えなら、もうレンジャーやったら良いのにと思うけど。
棍もキラジャグ現状で十分だと思います。
両手が3本ありそうな女の子はお隣の家で『呼び捨て自動狩り大学』を歌った後、恋愛偏差値が変わったと言った。
上手いこと攻守の補助して立ち回ることで周りの役に立てるならいいけどね
役に立たないから旅は旅と組むしかないんだよ
あとは失敗できないコインボスに席があるくらいだけどそれも最近微妙
>>656 お前はずっとエンドオブシーンでもしてろ
旅の補助能力だけで席なんかないだろ
回復のスペシャリストという名目を理由に
ヒーラーとしての地位を不動のものにしている僧侶
そのちからの値が旅芸人と同じでなおかつヤリという強武器にも恵まれているのは正直気に入らない
661 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/22(火) 22:14:16.09 ID:nwAy58RM0
ヤリは強化されすぎ
今までスキルふれる職業がパラと僧侶だけだったから不人気だっただけで
ムチとかオノみたいに致命的な欠陥があったから不人気って分けではなかった
そこを間違えて強化しすぎてしまったのが今の状態
662 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/22(火) 22:17:49.97 ID:HWASaIDO0
俺も旅芸人がメインのつもりだけど火力なんぞ求めてないな。
まったりと補助してまったりと攻撃して死なない程度に戦うのが好きだ。
そもそも俺TUEEEEEしたいのなら他の職メインにしてるだろうしな。
メイン旅()とかwww
真の旅芸人思考なら今の旅芸人なんか一切使わない
どんなPT構成でも柔軟に転職してこなした方が、芸人になるより良いからな
どんなPTでもそつなくこなせるだけの最低限のスペックもなければ
オンリーワンの能力があるわけでもないまさに糞オブ糞職
最近ためるが強すぎるって文句言う人多いけど、1.1の時の安直な強化のせいなんだよな
今はまだ範囲活躍できるコンテンツが少ないからいいけど、
今後も今の範囲のバランスが続いたら絶対にオノヤリ強すぎってなると思うけどね
仮に他人のテンション上げる技とか追加されたらそれだけで燃費悪いのも解消されるわけだし
そもそも燃費はそこまで悪くないだろ
消費が多いだけで
MP効率ってことでしょ
バイシ蘇生範囲回復できる職に席がないとか
現実見ろよ
旅は必殺が来ればすごい
開幕必殺が来たら神
ただし波動がないボスに限る
タップダンス避けんやん・・・
671 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/22(火) 23:59:55.75 ID:nwAy58RM0
旅芸人は昔から旧コインボスで爪の要介護してただろ
仲間もアクロバットとかやべえよ!
でもさすがに本人そのままの回避はないよなぁ〜
↓
タ ッ プ ダ ン ス
旅はオノ戦士のMPを補給できない時点でほかのバイシ職に圧倒的に劣ってるからな
そのぐらいオノ戦士のアドバンテージがでかいし。
今の旅は明らかに不遇なのに
>>662みたいな奴が旅スレでもいるから困る
腹たつけど
>>663のが正しい
今の旅スペックは周りから嘲笑われてるだけで、笑えるところは何もない
みとれみたいに、旅がいるだけでモンスター笑うなら入れてもいいなw
旅が不遇とかどこ見てんの?
何でもできる全能職でも目指してんのかよ
バイシザオハッスルあって、更に火力も三流じゃ嫌でスパの双竜クラスよこせって?
我が儘すぎだろ
ソロゲーでもやってろ
>>673 その要因はでかい
特にピラじゃMP回復必須だしザオマヌーサはオノレンでもできる
そもそも戦士固いしやいばあるから武魔バトみたいにコロコロ死なないしザオの必要性が以前より減ってる
つまりオノ戦士なんとかせい
職内での武器格差が根本の問題で
他職の所為ってのは原因の一つでしかないと思うんだが
旅は短剣一択って感じなの?
魔バトはともかく武がコロコロ死ぬってアホなの?
安物低レベル無法だからだろそんなの
ジャグリングの速度早くなれば棍でも扇でも短剣でも快適にいけるんだけどなー
>>679 じゃあ世の中の武の殆どがコロコロ死ぬって認識はあってるわけだな
そりゃ戦士はしっかり高い鎧着て耐久度上げてる
武は武器だけ買って防具を疎かにする
それなのに耐久面で勘違いしすぎなんだオワコン武は
>>676 火力インフレゲーにされたんだからそういう不満が出るのも仕方ないと思うけどね
あれも上げろ、これも上げろじゃキリがない
だからダメなんだインフレ調整は
685 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/23(水) 01:50:59.04 ID:0QWSK2y60
>>617 ためる2にチャージタイムつけるほうがいいだろうな。
それでもって、扇、棍強化。
ビッグバンとオノ無双見ても、威力的にはどう考えてもオノ無双にチャージだとおもうんだがw
りっきーはなにかんがえてるんだろうか?
686 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/23(水) 01:53:53.68 ID:0QWSK2y60
>>661 だな
槍はろうがで180% そしてさみだれで320%でよかったように思う。
>>676 正直スパに火力負けしてる時点で話にならないだろ
ためる2は成功率を、テンション3回までは100%、4回目だけ50%とかでいい。
ダメージ期待値が3.0+35ダメになる。
特技使うとして3ターンで一回3倍ならまあ許せる。
>>688 逆に使う意味ないじゃん
死にスキルだよそんなの
1.0に逆戻り
これだけは言える
運営に最も愛されてないというか扱いが適当なのはレンジャー
>>689 タゲ下がり時に使うって用途は残るっちゃ残るぞ
>>690 弱い職の手当てをしていて、気づいたら一緒に強くなってました感あるよね
回魔装備も扱い適当だし…
ス・双竜打ち 105.5 / 76.8 / 48.6 / 107.0
武・氷結乱撃 100.0 / 82.6 / 65.2 / 84.2
旅・氷結乱撃 85.7 / 69.5 / 53.3 / 75.9
僧・氷結乱撃 84.5 / 68.4 / 52.4 / 75.7
旅・キラジャグ 76.3 / 61.2 / 46.1 / 75.0
ど・1デュアル 75.1 / 56.8 / 38.6 / 47.0
ど・さみだれ 63.8 / 51.4 / 39.1 / 82.5
この辺は調整必要だと思う
ムチの110ポイントが余計だったのかもな
>>684 だなー
これで旅のために棍強化したら両手剣とか弓弱すぎ強化しろってなるだろうしな
そしたら今度はブメや魔法が〜ってなって
そのころに守備高い敵とか出始めてツメが〜、ムチが〜ってなるんだろうな
そもそもバランス調整なんてキリがないもんだと思うんだが
その時期に応じて最適なバランスを追求していくもんだろお
>>692 いや強弱もそうなんだが
メカニック着てアポロンで木こりとか職クエなんだったのって思うんだよね
妖精と心をかよわせて伐採マシーンを退治()
そもそも職バランスに関してはそこまでバランス悪かったわけじゃないしな
このゲームの仕様上、職バランスよくしようとすると武器バランス悪くなるしどうしようもない気がする
まあオノ無双と狼牙もとに戻して道具使い削除するだけで職バランスも武器バランスも結構よくなる気がするけどね
とことん悪かっただろ、一年以上ツメ1強、しかも火力以外でもチート性能と
バカ爪はいい加減に氏ね
職バランスが悪く無いと調教されてただけだね
旅がスパと同等以上の火力がなきゃダメってのは何故なんだ?
どうみても旅の方がやれること多いんだが
溜める弐2回≒バト必殺
おかしいだろこれ
火力と回復以外パーティーに貢献できる要素が薄いことを問題視しようよ
DPSも大事だけどさ
>>698 武の中では武器バランス取れてたんだよね
単体→爪
複数→棍
ピラ→扇
って使い分けが出来た
しかし武以外の近接職は一切、居場所がなかった
>>702 ダメージ与えないと勝てないゲームだからなぁ…
だが、そんな中でも盾職やバフ職もあって
アイテム回収では盗賊
討伐ではまものがいるじゃないか
旅はバフ+サブヒーラーだが
バフ+サブヒーラー+サブアタッカーの道具がいるから今のところ厳しい
>>698 それは武器バランスの問題でしょ?
少なくともどの職も何かしら役割は持ってたじゃん
全部のボスがタイガー連打ごり押し余裕だった、って言うなら何も言わないけど
少なくとも俺は戦バト2の強ボスとか楽だったよ
それにピラミとか複数出るコンテンツではブメやオノだって強かったじゃん
今は武器バランスだけ取ろうとして職バランスがぐちゃぐちゃになってる状態
杖やスティックの110スキルって全武器の中でも1、2を争うほど優秀な部類だろ
以前と比較して、1回殴って吸える量が2も増えるんだぞ。
MPを気にせず戦ってる人は何とも思わないかもしれないが……
どうぐ強すぎ弱体化しろなら納得する
世界樹が量産できるから蘇生役もになれるし
道具に範囲アタッカー用の槍を持たせたのは失敗
杖殴りなんて迷宮で雑魚があと数十ダメージで倒せるときくらいしかしなくね
討伐で使う程度
ぶっちゃけ誤差の範囲だから俺は振ってない
特にスティックは120スキルのラピッドも1ターン消費を回収できるかできないかだから、ほぼ意味無し
>>705 >少なくともどの職も何かしら役割は持ってたじゃん
その役割って全く機能してなかったよね
バト:自己バイキとかイラネ、魔戦入れるから武に変えて来いよ、無法着まわせるだろ
戦士:かぶと割りwwwwwwwwwやいばくだきwwwwwwwwwズッシ必要な相撲wwwwwwwww戦死wwwwwwwwww
まも&盗:どうせ爪使うんだろ、攻撃力いくつだよ?あっそう、下位互換乙
レン、スパ:どなた?君らアタッカーじゃないよね?
賢:GFないの?使い道零の洗礼wwwwwwwww
魔:ライバル
僧侶&魔戦&パラ&旅:「どの職も何かしらの役割を持ってた」が適用される職
火力二位ともいえるあの時のバトが使われてたのは破壊力の評価じゃなくあくまでエコだからで、一番DPSでる旧天下なんか望まれてなかったから前衛のバランスは取れてなかったわな
てか隼Aペチだと盗賊のタイガーにも負けてたんじゃねえかな
2.0までのバランスで「少なくともどの職も何かしら役割は持ってたじゃん」
なんてほざけるのはツメか僧侶だけw
>>693,694
氷結乱撃は76スキル、キラージャグリングは68スキルなので
その2つの強化(倍率強化やモーション修正)自体はあまり必要ないんじゃないかとは思う
タイガークローで基準がややおかしくなってるけど
力が弱いとはいえ現在最高の80武器+フルパッシブ前提の攻撃100スキルのDPSを
同じく前衛とは言えない職業の100より下、しかもMP消費が低いスキルが越えたら
それはバランスとして駄目なんじゃないかと
固い敵だと上回っているというのもあるし
重さゲーだったver1で戦士が火力出せたらそれこそ糞ゲーだったけどな
まあ昔は両手武器の重さが低かったから調整するなら昔のほうがまだマシだったんだろうけどね
今はもうほとんどのボスがごり押せるからなんでもいいんだろうけど
その分戦闘も大味になったな
>>713 もうそこまでバランス気にするような感じでもないだろ
全武器アタッカーになれて好きなことするのが一番平和だな
完全無欠の戦士様とそれを補助する奴以外求められてないのが現実
あ、強ボスさんはバト*4糞ゲーしててくださいね
よく勘違いしてる奴いるけどコインボス・強ボスは別に爪じゃなくても普通に倒せるものがほとんど
殲滅力が要求されるピラミッドはネタ構成とかじゃ勝てない
この違いが分からない奴が多いな
全武器アタッカーなら全職重武装化もおまけしないとね
スティ振り回しでオノ無双なみの範囲ダメかー
ネタ構成って何?
範囲火力&バイシ無し構成とか?
賢者とスパが厳しいのは分かるが
スパは現状ならムチ装備で普通に殴りにいけるから一気に使い易くなった感あるけど
実際どうなんだろう…スティ+盾とムチの使い分けでいい感じなのかね?
たとえば悪霊ならバズズ倒した時点でムチに持ち替えて殴りに参加するとか
ラリホーマききづらかったらスティックでラピッドラリホーマ連射するとか
ずっと扇でみとれ期待しつつピンク+扇の枚で微妙にダメ与えたりとかできる
コロシアムなら周りが納金ばっかならスティみとれメインだったり
バイシいれば扇とムチを切り替えて使ったりとやれることの幅は広がったな
結局キッズの戦士好きや厨二病患者の俺TUEEのせいで
DQ10最大の売りである相撲が無くなったのがなー
1.1時代のように覚醒魔ONLYも問題だけどそこは敵の攻撃や硬さで
バランス取るべきであってアタッカーとタンク ヒーラー 器用貧乏
ちゃんと別けないと職別ける意味ないよ 戦士はあくまでタンクw
最大のアタッカーは魔法にしないと
その代わり乱戦にはむかずピラじゃ器用貧乏有利にすればいいw
納金してくれるならGSで…
ドラクエにタンクなんて役割はないから
相撲システムなんてタンク無けりゃ無意味やんww
馬鹿「戦士はタンク!」
運営「戦士は火力なんで斧強化と専用パッシブは力です」
狙われてる奴以外が相撲するゲームなのにタンクなんて役割はねーよ
何言ってんだ
単体でこれで、複数は相撲が機能しづらい
更にタンクなんて役割はねーよ
ちゃんとドラクエやってるか?
ああ、タンクじゃなくて壁か
スイッチなんて物理が主流になってでてきたことだろ
覚醒魔の時代にはひたすら壁だったろ
エンドオブシーンも旅4なら、物凄く使えるスキルだけどね
効果範囲が広いからタゲ下がりしている人が使うスキルという感じ
ハッスル強化のおかげで、旅4、旅8で倒せないボスはいなくなったし
後は毒が効かない相手に対する火力さえあれば万能職になれるな
短剣盗賊と僧侶が壁やってた走馬灯時代の話を持ち出して、戦士が壁?
論理破綻してるぞ
731 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/23(水) 10:37:17.39 ID:S0UZm2E30
タンク=ブルドーザーじゃないからな
敵の攻撃を一身に受ける役割がタンク
パラ戦でも後ろから回復が飛んできて初めて耐え凌ぐことができる調整になってるから
言い換えるとどの職業でも回復さえ飛んで来れば敵のダメージを吸収することができるということ
そして吸収さえできれば後は攻撃すればいいということ
だからプスゴンもオーレンも「最初から」ツメで攻略しようとしただろ。
DQ10にはタンクなんてものは存在しないんだよ
パラも戦もタンクというには脆すぎるよな
>>722 ときどきPT人数に関して同じようなことを書いてる人がいるけど、それはドラクエの4人制の弊害だな
5〜6人制なら1人あたりの影響が少ないのでそれほどでもないんだけど
ドラクエの4人制の場合アタッカーが一人増える/減ることで与ダメージが倍近く変わってくるので
どうしてもアタッカーx2・補助器用貧乏・ヒーラー という構成を最終的に取らざるを得ない/なってしまって
その場合タンク専業のパラディンはともかく、戦士は劣化パラディンにしかならない というのが
2.0までの戦士や爪以外の物理アタッカー職不人気の理由だった感じ
対策としてはタンク職や補助職にある程度の火力を持たせてアタッカーx2構成からの火力減少を極力下げることで
2.1での変更はわりとその線上の変更な印象はあるかなあ
アタッカー×2、バイシ、ヒーラー
バト×2、好きな職、ヒーラー
バト×3、ヒーラー
壁、魔法アタッカー×2、ヒーラー(単体のみ)
今のPT編成はこんな感じ
アタッカーのところにいろんな職が入るようになったのが2.1
戦士に火力くれとは言ってたけど
トップクラスのアタッカーにしてくれとは言ってないんだよなぁ
魔の立場が・・・
2.0までの戦士はデバフが得意なサブアタッカーってポジションだったね
やいば砕き、かぶと割りは3段階まで落とせるとか何か戦士だけの特色が欲しかった
高火力高コストは魔法使いがすでにその席持ってたからここに戦士の席を被せてくるのは意味不明
もうこのスレの名前負け感がヤバイ
自分の好きな武器と職の利権守りたいだけのカスばっか
火力インフレしすぎて糞ゲ化半端ねーのに、バランス()と称してインフレ願望ぶちまけてるだけ
今必要なのはコンテンツとのバランスをとることで、全武器の火力インフレを抑えることだろ
2.1ではタイガー下方修正で単体相手の火力は抑えられたのが事実な
インフレ化したのは範囲火力
オノ無双を弱体化すべきだろう
武器はどんどん強くなるんだからスキル倍率はある程度落としたほうがいいわな
片手剣弓扇棍はどうにかしよう
スキル倍率落とすっていっても、隼二刀で倍率2.5倍くらいを叩き出してるんだから、
そこの調整も必要だろ
今回の修正はタイガーの弱体化だけじゃなくて二刀流とのバランスも考えてるように見える
現在問題なのは、まともなエンドコンテンツが追加されなかったことだろ
ピラは2.0追加だから新装備でヌルくなって当たり前だし、2.1追加のレンダ強ボスが雑魚すぎ
弱体化はプレイヤーにふりだから強化するべきというから
強化案だしてるのに強くする必要ないとかいうのなんなの?
結局弱体化したほうが丸く収まるってことか、ツメのように
DQは枠が4つしかないんだから必然的に最適な職になるのはしかたない
その中でバランスとるならある程度横並びに調整するしかないな
単体は2.1のタイガー弱体でだいぶそろったけど、今度はオノ無双で
範囲がひどいことになったからな・・・。
範囲物理はもちろん魔法使いまでまとめて一戦から落とされることになってしまった
単体でももともとあまり強くなかったのにな
はやぶさ二刀ペチが強いのは、攻撃スキルの会心率ペナルティの影響もあるし
現状でもピラミッドで魔にまったく席がないなんてことはないし、魔入りでストレートでクリアできるし、実際してきた
まったく席がない職なんていえるほど人気ないのはスパや盗賊とかだろ
2.0までだってSHTなぎ払い+αの殲滅力と一喝、GF、HP高めの武のほうが魔よりも人気だったのに
いちいち魔をダシにして斧戦叩きにする姑息な手口がうっとおしいんだよ武は
オノむそうの火力を下げてバランス取るか、魔法や他範囲物理の火力あげてバランス取るか……
前者の方がバランスは取れるだろうけど後者のほうが喜ぶ人は多いだろうな
それにしても武器の片手剣や職の魔法使いってやっぱり人気だな。提案とかも結構あるし
話題にすら上らない職や武器群があるというのに何なんですかねこの差は!?
>>745 やっぱり強化のほうが喜ぶよな
範囲物理とかもいまの1倍前後にたくさんたむろしてる状況から
1.5倍前後ぐらいまで引き上げればもっと使い道もでてくるし
すでにオノに振ってる人たちもこまらないしな
まぁファンタジーの世界っていったらよく使われる言い回しに
「剣と魔法の世界」なんてのもあるぐらいだし象徴的なものなんだろう
なぎ払いは1.5なんてしなくていいから・・・
1.2でmp3か4くらいがいいです
ろ、狼牙がmp6で2倍(?)だしいいよね?
盗賊が火力持ってボス戦に人気出る方がおかしいわ
盗賊人気出させたいなら火力方面じゃなくて盗賊いないと手に入らないドロップ品があるとかそういう方面だろ
749 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/23(水) 13:23:10.74 ID:S0UZm2E30
なぎはらいの便利度は異常
盗賊需要上げたいなら一番単純簡単な手段あるだろ
竜おまみたいなのをまた追加すればいい、それだけ
リッキーになってからアクセ狩りとか転生モンスターはマジで過去の産物って感じになったな
>>748,750
それ(ドロップで報酬)をエンドコンテンツでやると盗賊必須になるからなあ
1.1の強ボスがまさにそれで、それがなければまだ戦士とかの席はあったはず
>>752 でもそれがなくなっても戦士の席はなっただろ
より攻撃力の高い武や、覚醒魔ががより上位のアタッカーになっただけで
昔の戦士の欠点はとにかく倍率の高いスキルがなかったことだし
あのころだとまだ両手剣は戦士でしかつかえないからポイントふれず、片手剣では威力不足
オノは高い倍率ノスキルがないって状態だったし
>>751 確かにりっきーってなぜかアクセは全然追加しないね
最近で雑魚が落とす新規アクセで追加されたのっておしゃれベルトと隠者ベルトくらい?
それもハイドラで必要ないものになっちゃったしなぁ
いまは、パラ不遇だな。
戦士なんぞ、高火力の武器もってキャンセルできるのに、パラは低火力のハンマー持たねばならん。
パラ魔は次の調整でだめならもうリッキー体制の間はもうあきらめろ
狼牙強化
スタンショット追加
ファランクス追加
HP20追加
これで不遇なんだ
攻撃に参加できないから不遇なんだろ
なんか不遇不遇言うやつの主張が火力方面ばっかなんだよな
火力ぐらいでしか戦闘に貢献できない構造が問題なんだろうが
>>760 当たりスキルばっかりだよな
旅とかレンに呪い殺されるレベル
まぁ、いくら狼牙強くても槍使う場面なんて、レベル上げと迷宮の道中くらいだからな。
スタンショット:それ必要になるとか地雷かよ
ファランクス:なくてもどのみち死にませんね
HP20::同上
狼牙:パラ抜いて素直にアタッカー増やしません?
選択肢を用意するだけで地雷とかちょっとよくわかりません
要するにタンクなしでも勝てるから要らないってだけだろ。
スタンショットの有用性は一喝の評価の高さが示してるだろ
>>760 狼牙強化……どのエンドコンテンツで使うんだ?
スタンショット……ハンバトが折を見て使えば優秀なんだけど、パラにはほぼ不要
ファランクス……ターンエンドの攻撃ではどの道沈まん。
HP20……同上。
パラをPTに入れる編成が終わってるのに不遇じゃないとはこれいかに。
レンはピラで安定して席あるじゃないか。
旅はごめん、仲良くワルツ踊れるれべるだったな。
>>761 攻撃に参加できなくてもPTに需要があるオンリーワンがあれば不遇じゃないさ。
以前は戦士は劣化パラだったが、今はその反対だな。
パラが的確なコンテンツが一つもないっていう
PCが強くなりすぎて壁はパラ以外で火力も兼ねてやったほうがいいっていう
パラは2垢討伐に重宝してるな
押し付けて狼牙連打がらくチン
バズズには即死75%リングだけでいけるしアトラスは聖女してる
武器Gよく発動するし証でしびれる
2垢で時計周りでもできるけどめんどいんだよね
SP福引でサブがカードをゲットすることが多いから個人的には出番が増えつつある
野良でピラミなんて久しく行ってないけどまだレンって席あったんだ
戦士ならそもそもマヌーサがいらんきがするが…
インフレが酷くて席とか火力とかどうでもよくなってきたわ
弓とかで大ダメ出せるようになったけどわざわざ杖から持ち替えて魔戦で打っても戦闘時間が全くかわらん自己満オナニー
どうせオノやバトの介護の合間に打つんだし自分が攻撃したいが為の攻撃挟んでもPT貢献度は微々たるもの
これはもうシャイニングの倍率が今の倍になっても変わらんだろう
旅の火力が上がっても結局一緒
せいすいでもまいてた方が貢献度が上がるレベル
そう思うならなんで
>>773さんせいすい役やらないの?
戦士+旅の火力よりも戦士+聖水のほうが良いって?
んなわけないだろ
好き好んでせいすい係りなんてやりたくねーわなw
俺の予想通り、どれだけ道具はハイスペックでもニッチな需要で終わりそうだ
>>772 まぁいくら戦士の火力がたかくたって5層とかの痛恨メンツでの事故はありうるからな
運悪く僧侶がたかられてつぶれることもあるだろうし
必殺も優秀だからどっちでもいいってのが本音
>>761 大分前から後衛強化も訴えてるだろ
でも謎理論で僧は回復補助を独占して優遇されないとダメらしい
779 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/23(水) 19:02:01.32 ID:CCANyU+Y0
パラは今現在では明らかに不遇だろ
そもそも相撲が出来ない敵が大半だったり
そもそもパラがいらない敵だったり
劣化戦士だったりでね
狼牙のカタログスペックのせいでパラが優秀な範囲アタッカーだと思ってる子もいるし
パラにとっての狼牙は迷宮の道中等で"有れば良い"程度のスキルだしそれを主力として使うのはもっと優秀な戦士がいる限りまず無い
戦士を弱体化するんじゃなくて
パラだけをタンクとして相応しい耐久を持たせる等で差別化をはかればいいのに
レンはマヌで回避
旅はバイシで火力補助とザオで蘇生とハッスルで回復補助
戦士は刃砕いて被ダメ削減
スパはメダパニやラリホーで行動阻害
パラは大防御でダメージ半減
こういうのが役に立つバランスって、敵の火力が凄い高い場合だよな
もっと敵の火力上げれば良いんじゃないか?
>>775 んなこと言ってないんだが
煽る前にちゃんと読めよ
読む気ないならレスしないでいいわ
>>780 結局それでも災厄みたいに僧侶増やす方向にしかならん気がする・・・
>>781 ちゃんと読んだうえでだ
旅の火力上がっても聖水撒いてた方が貢献できるんだろ?
旅はピオやスクないから魔戦や道具に比べて攻撃する機会が多いんだよ
戦士+旅の火力の戦力値が、戦士+聖水よりも劣るって言ってるんだろ?
ちゃんと論理的に反論しろよ
>>778 ほんとの意味で1強って言ったら完全に僧侶だからねw
もうちょっと旅とかスパは僧侶寄りの調整でいいだろって思う
>パラにとっての狼牙は迷宮の道中等で"有れば良い"程度のスキルだし
>それを主力として使うのはもっと優秀な戦士がいる限りまず無い
ん?
狼牙ならともかくオノ無双なんか迷宮で振り回したらボス前で小瓶のお世話になるのがオチだが
>>782 それは敵が1匹だからだと思う
複数敵を準備して、1匹は行動間隔が5秒(ターンエンド15秒)でパラの大防御じゃないと防げない超火力を持たせる
この場合、パラが隔離しつつ大防御したり、マヌで攻撃をミスさせるメリットが生まれる
単体だと、今の災厄のように僧侶が安全だから僧侶2人でいけてしまう
複数敵がいてもキーとなる敵に相撲もするから、システムとの融和性も良い
ただ、これだと絆重視ゲーになって難易度もあがるから、それならFFやれになってしまう
旅の火力が今より上がろうが野良の席は出来ないし劇的に戦闘内容が変わったりしないほど全体の火力がインフレしすぎてる
旅やってる奴はオナニー楽しいだろうがPTの貢献度でいえば何か特別変わるような事はない
結果自己満足でドヤ顔で攻撃してるくらいなら最初から聖水撒き係でもPTでの需要は変わらん
魔法使いinピラミッド
2.0
武「各個撃破するから魔法使いさんはルドラまでおたけびでも使ってて!」
2.1
戦「マヌーサ役居ないから敵が来た瞬間に全力で行くよ!」
この違い
4人しか枠がないんだから回復補助特化の僧侶が固定なのはしかたないな
一応賢者は攻撃&回復魔法つかえるけど攻撃魔法が使えることがあんまりメリットになってないから
結局は中途半端に両立できる職より特化職×4で埋めたほうがいいだけの話
>>789 強ボスとかだとオーバースペックの僧の代わりにバイシ入れられる旅の構成もあったんだが
そっちはバトが増えてすっかり存在感無くしたな
賢者は今なら回魔退魔でも着りゃ回魔400後半行くからなあ
単純な回復性能だけなら負けてはいないんだけど
盾装備とキラポン、聖女、(天使)体上下耐性と恐ろしい差がな
武タイガー>盗双竜
棍ジャグ>氷結
さみだれ>デュアル
せめてこのバランスにしてほしいんだが
何も斧みたいにインフレしろとは言ってない
>>792 全部右の方が必要スキルポイントが高いからなあ
いくらアタッカー職でも半分程度のスキルポイントで取得できる技が
技単体で100スキルを越えるべきではないとは思う
一番根本的に悪いところはすぐ調整しないとこだわ
天地修正した時くらい迅速に修正すりゃユーザーは別に不満も無いんだわ
大型アプデの度にしか調整しないんじゃ一生経ってもまともにならん
むしろ改善された分新しい問題点が見つかるだけ
はやぶさ斬り>はやぶさの剣
ビッグバン>>>ぶんまわし
魔戦の物理>魔の物理
こっちの方がお願いしたい
賢者はバフ消し必須のボスが増やせば調整可能だから
運営的にはそんな問題視してないんだろう
ある意味都合の良い職
基本的にスキルポイント100とか複数職で分散してとればいいだけだから
あまりそこの重要度は高くないと思うわ
22Pの蒼天があの威力の点を考えて運営もそこは重視してないんじゃないかな
AとBに装備してる特技はどちらの装備でも発動出来て使用後にそちらの装備に変わる
とかなら棍ジャグ→混乱→即ヒュプで追撃
とかも出来たかもなー
今は持ち替えの間に誰か叩くからなぁ
120スキル(チャージ付)が3ポイントで使えるブレガと同性能の武器があるらしい
賢者で辛いのは立ち上がりが遅い事と聖女かなぁ
キラポンはスパにやってもらうとかできるけどね
まあ回復だけに専念するなら僧侶の方がいいので少し緩い相手じゃないと機能せんね
>>794 いやすぐ調整するほうがまずいだろ
不具合ならともかくちょっと強すぎる弱すぎるからって
毎度調整してたらプレイヤーがふりまわされるだけだ
DQ10はスキルや職業がいつでも簡単に変更できる代わりに
装備とかは一度装備したら取引できないんだし
その仕様にあわせて装備買った人とか損するだけだろう
一度実装したのなら一定期間はそれを維持しないとまずいわ
タップダンス+棍の新技とか結構ロマン詰まってるように感じる
技名すら覚えてないが…
>>801 今使ってる武器が産廃になるような調整をするから
細かくやって欲しいってことなんだけどね
細かくやっても産廃職産廃武器量産するならもう色々諦めるよ俺はw
産廃って昔の戦死だろ
今そんな職ねーよ
すぐ調整してくれたほうが何倍もマシだ
誰の損得とかどうでもいい
バランス無茶苦茶で楽しくないほうが困る
コンテンツに応じて求められる役割・武器にもっと幅があればいいんだけどね
ほとんどが「とにかくダメージ出せて回復役いればそれでOK」なシステムがなぁ…
爪一強みたいになるくらいならこまめな調整のほうがはるかにまし
武器に関してはいつ調整されようが関係無いよ
ぶっちゃけ困るのは職人な
後はメイン武器が使る職業を育てて無い層
職人は逆に得だろう
使える武器がスキルによって一戦から落とされれば
あらたに使える武器を買い換える必要があるんだし
在庫抱えて無ければな
>>810 あー、なるほど出品できないぐらいたくさん抱えてる可能性か
でも前提がこまめに調整されるって場合だしその状態で
たくさん在庫を抱える職人はいないんじゃないか
いまはVUまで大きな変更がないから在庫かかえる職人もいるだろうけど
かもね
あとは、そんなに毎回変更されるなら☆2でいいやってなるパターン
職人にとっては死活問題
真面目にスキル修正を考えるスレ(笑)
>>802 タップダンスとかゴミだぞ
あれ素のみかわし率2倍だったはず
錬金とか乗らない
旅の必殺(味方にタップダンス)も自分以外にはほぼ意味なし
しかもアクロバットで配られるタップダンスは効果1分しかなさそう
真面目に考えるならまずオノ無双、狼牙、道具使いを削除しないと始まらない
あれは酷いね
全攻撃が全て回避に影響あるゲームならまだしも
必中攻撃がいくつもあるこのゲームでそこまで慎重に調整する必要無いだろ
斧で叩かれ過ぎて藤澤同様の小心者モードに入ってしまったかな
さっさと斧を下方修正しないからこうなる
範囲高火力で魔を追い出し、高燃費でMPタンクがない旅を追い出したからな
斧が修正されりゃ旅と魔の地位も上がるってのに
りっきーは意固地になってんのかね
スクルトとかバイシオンとかにもある程度魔力を適応させるべきだな
魔力が低ければ効果は低い
そうすれば魔王のネックレスにも価値出るかもしれんし
道具使いの弱体化を図れるはず
道具ってそんな有用か?
すでにガジェットよりフォースのがはるかに使い勝手ええやん
フォース強いとは思うけど使い勝手がいいとは全く思わん
一度かけると消せないのがピラで使いずらい
道具はなんでもできすぎるからな
狼牙のある槍、便利な技がそろってるハンマーをもてて
フバーハ以外のバフを一通りそろえ、道具倍加範囲でMP補給もでき
アタッカーや回復枠がほぼ固定な現状で、補助枠としてこんな便利な職もないわ
攻撃職の武が補助職の旅スパより攻撃面で強いの当たり前だと思ってたが
武の氷結がスパスタと魔法使いの双竜打ちに負けるなんてとても信じられない
まぁ別に武がスパとか魔法使いより弱くてもいいよ
ただドラクエ10は武が初期の頃から物理トップ火力だったんだから流石にその図式を崩しすぎてる
スパが武より強いドラクエはドラクエ11で別個に作ってくれ
鞭が強い強い言われてるが別に一色にはなってないだろ
ムチのスキル配置的にオノとツメを天秤にかけないといけないからな
オノはともかくツメ信仰がいまだに強いから振りたくても振れないって奴は多い
武は爪が無いと動けないからな
盗で少しでも火力欲しいって人以外は躊躇するとは思う
828 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/24(木) 02:19:04.46 ID:zdUsmjZI0
別にムチが強いことは文句ないよ
棍、とりわけ氷結らんげきを強化してくれ
あれはゾンビ系を中心に氷耐性持ってるから使いづらい
武闘家は単純な攻撃職じゃなくゴルフィン、ためる弐でテンションを操って闘う職ってことだ
棍で強化して欲しいのは黄泉送り
それならもうちょっとテンション乗せやすい技いれて欲しい
特に棍と扇
>>820 強いは強いだろう。ひっさつ直されて壊れかどうかは微妙な気がするけど。
道具使いはむしろ、バランスというよりコンセプトの問題になるが、呪文を駆使して補助してる現状そのものが気に食わん。だったら「道具」使いである意味がどこにある。
>>818 りっきー
まぁまだ課題はあると思いますが,
現状,プレイデータを見る限り職業や武器の使用率はかなりばらけるようになってきましたね。
MPパサーに反応してMPブレイクでMP3桁吹き飛ばしてきたり
道具に反応して「アイテムなんぞ使ってんじゃねぇ!!!!」
って激怒する敵が出れば燃費の価値もまた違うんだろうけどな。
836 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/24(木) 08:55:06.73 ID:zdUsmjZI0
テンション乗らない技じゃないと武は強化できない
なぜかというとコロシアムという癌があるから
837 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/24(木) 09:03:26.05 ID:Zru328Ib0
ピラミッドで斧だらけだからって戦闘全部が斧だらけではないけどな
強ボスでは斧見たことないし
>>796 現状、ヒドラのようなバフ消し必須のケースは爪武でしょ
>>837 戦士武道芸人僧侶
バトバト賢者僧侶
バト武道僧侶僧侶
こんなとこじゃね?
別に武道1択ってわけじゃないと思うが
>>839 剥がしたいバフ餅の相手が武器ガードやBG系の特技持ちなら
GFにするか賢者で消すかの選択肢が出てくる
もちろんヒドラのようにGFで十分な敵も出すべき
もう斧基準で全範囲攻撃を超強化しろよ
コンテンツとのバランスとる気ないんだし、問題ないだろ
>>836 別にコロシアム以外でも同じことだぞ
2.0ピラでも初手に瞬間攻撃力の高いSHTアゲハやSHTなぎ払いぶっぱから各個撃破が主要戦術だったし
しかも瞬間火力が高いだけじゃなく、単発技なら普通に使うより溜めたほうがDPSが上がるというおかしな調整
>>843 基本的に溜めたらDPS下がるんだけど
例を教えてくれ
>>842 それでいいな。
単体はだいぶそろってきたんだから次は範囲をある程度そろえるべき
オノ無双が最強のままでもいいけど、トップが2.3倍で他が
1倍〜1.5倍以下じゃ差がありすぎるから
1.5倍前後まで底上げすればいいと思う
弱体化したらまた文句でまくるだろうしな
なぎ払いは1.2倍mp3くらいでお願いします!
斧無双を以前に戻して狼牙の消費MP増やすとかでええな
斧無双は今のmpたくさん使って大ダメージでいいよ
2.3から2.1〜2.2に下げるとかそんくらいでいい
魔法使いが魔法使うより強くBGGSラリホーマがありドラクエTVで一人でバラモス倒せるスパが持てオンリーワンの盗むがある盗が使える鬼強い武器があるんですが
>>848 ただでさえブレが広いんだからその程度じゃ運営が記載しなかったら
ぱっとみ変化気づかない奴もいるんじゃないか?
>>836 ×コロシアムがあるから武の使える武器は強化できない
○ためるがあるから武の使える武器は強化できない
ためるがあるから強化できず、ためることでやっと他と肩を並べるんだったら
ターン消費するだけで良いことまるでないな
待ち時間を有効に使えたとこで、通常火力がゴミじゃ何が何だかわからん
そもそもためる使えることがアドバンテージにならない調整にする意味は、武を産廃にしたい以外の理由がないんだがw
>>851 芸人涙目ですわ。
ためる2にCT設けてくれ><
>>848 MPをUPするほうが良いと思うけどな。
PTにオノ2いれるのはNGぐらい上げたほうが、編成に偏りが無くなる。
MP22ぐらいか?
それはそうと、オノ無双のぶっ壊れは意図的だろ。
わかってるからこその「オノ祭り」なんだしな。
>>854 今でも二人は結構厳しいと思うんだが
大丈夫だって言ってるのは決まって被介護側なんだよね
857 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/24(木) 12:56:17.47 ID:Zru328Ib0
どこでオノ2になってるのかって考えたらピラミッドくらいしかないよな
強ボスなんかだとバトマスが主流でそこにオノを入れるかツメを入れるかムチを入れるかって感じで
DPSが上とは言っても状態異常が入らないならムチ盗賊とツメ武は等価な感じだろう
・戦士
属性弱点を突きやすいアポロン
耐性によっては使っておきたい刃砕き、かぶと割り
相手によっては押し勝ちまで見える重さ
・武闘家
ガードされない限り相手の全てのバフを打ち消すGF
自分にかかった全てのデバフを打ち消す不撓不屈
有無を言わせず相手を長時間スタンさせる一喝
・盗賊
余裕があれば盗みたい
集まった人が出来る職業と、プレイヤーの慣れに応じて上記理由でサブアタッカーを選ぶ感じじゃね?
偏りがあるっていうなら僧侶魔戦あたりの不動のバッファーをどうにかしたほうがいいと思うわ
オノ2は選択肢の一つとして偏ってるとは思わないな
858 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/24(木) 13:12:07.61 ID:AWhcoD3i0
状態異常を入れられなくても相方の戦士様は超性能デバフを2つ持っていますよ?
なぜかあんま話題にならんし話題になってもすぐ流れるが
このゲーム最大の壊れスキルはキラポンだよな。
つまり斧もってりゃ全てのコンテンツに席があるってこったな
>>859 コロシアムでの話になるがキラポンだけで鞭ブメ短剣は役割なくされるからなー
862 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/24(木) 13:19:00.92 ID:AWhcoD3i0
キラポンのせいで異常解除スキルなんかが件並み死んでるからね
不屈以外
硬化時間を短くするとか極端な話1回だけ予防するスキルならちょうどよかったかもな
それならキラボン補助にスパとかの出番があったかもしれないし
不屈もってて良かったシチュとか一切ないけどw
武も未だに粘着されてるの気の毒だわ
スパ以下のゴミ火力しかないってのにwww
まもりのたてとの差別化のために、キラポンは1回予防したら消えるで良かったよ
キラポン弱体したとこでエンドオブシーン()が必要になることも無さそうだがな
練金耐性ゲーが加速するだけ
事後対応より100%シャットアウトできる方法があるんだからな
旅芸人に光が当たるとはなんだったのか
キラポンが欲しいような相手でキラポン枠増やしたくてスパはないやろ…
僧侶2になるだけ
片手剣スキルをホントどうにかしてください(´;ω;`)
戦士を今のパラディンポジションにしてパラディンをもっとヒーラー寄りにするってのも有りだったんじゃと思う
それでスパスタが魔法アタッカー寄りで
補助職は旅芸人、魔法戦士、道具使いと3職いるのに
魔法アタッカーと回復職は魔法使いと僧侶しかいないのはちょっとバランス悪いような
一応賢者もいるけどこれは完全に中途半端で洗礼の為だけの職だからな
戦士はバトマスや弓と組んだときに強くするようにして
パラは魔法使いや賢者と組んだときに強くする
これでなんも問題なかったと思うんだけどね
火炎 1.75倍 MP3
隼 0.95*2倍 MP5
サンダーボルト 溜めと硬直0に変更
雷鳴突き 1.85倍 MP5 たまに麻痺
こんな感じで
>>871 2.0以前を踏襲するならそれが一番理想的な形だっただろうね
>>844 基本的に貯めたらDPS上がるんだけど例を教えてくれ
>>856 おれ自身が魔戦やってるが、フォースの追加や杖の吸収率UPで余裕になってきてるけどな。
ボスででから剣に持ち替えてもいける。持ち替えなくても良いんだけど。
「組んだ時に強い」だと戦士やパラはサポで支障をきたすからな
結局ある程度の火力はどの職業にも必要だった
>>876 なんでサポでまでちゃんと活躍できないといけないんだよ
別にどうでもいいわ
戦士強化のせいで糞ゲーになってんのがまだわかんないのか
>>877 戦士じゃなくてオノな。
実際複数特化してたブーメランさんすら余裕でぶち抜いてるんだがw
>>877 わかるけどこれってサポゲーだからな
サポがないと話にならないしユーザーも捕まえてられないだろ
実際オノ強化前の戦士は雇われない職業の筆頭だった
AI調整に限界がある以上サポでも活躍できるというのは必要
となりゃわかりやすいのは攻撃力
雑魚殲滅用エコバトマスとエコじゃないツメ武
ボス用火力と硬さのオノ戦士という分け方はできたのはいいところなんじゃないのかね
やりすぎた感じするけど強化自体は必要だったね
ある程度の火力無いと選択肢に入らないもん
わざとAIアホにしてんだから
んな調整すんなら別にAI賢くすりゃいいだろ
他のスレで見たんだが、斧はむしろ蒼天を下げて
範囲は斧、単体は他の武器というように使い分け
させるようにするってのはどう…?
たまにそういう意見出るけど
使い分け前提というのは120,130とその先も想定できる現状は現実的でないんだよな
武器はどの武器でもある程度戦える(得手不得手を厳密にしない)という前提の上で
それぞれのメリットデメリットがしっかり機能しないと意味ない
無双の消費爆上げみたいな案のほうがマシかもしれん
むしろ斧は単体特化にして範囲を別にのが正しいだろう
ぶんまわし、フリブレ、ビッグバン
範囲専は両手剣の方な感じだし
887 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/24(木) 19:33:16.65 ID:Zru328Ib0
>>874 ためるだけで頑張ってると下がるよね
通常はためる弐を使うからターン換算で確実にDPSは上がるよね
ただし消費MPがいくらか以上になると、MP効率は落ちるね
職内でのあれ捨ててこれ得てみたいのはしっかりしてるんだけどなあ
>あんざいCP2014/04/21 21:26
>計算式が異なるので、どのモンスターに対してもダメージが全く同じということはないはずです。
>ただ、戦っているモンスターのしゅび力しだいではありえることで、モンスターのしゅび力が低いほど同じようなダメージに近付きます。
>モンスターのしゅび力が高くなるほど、会心の渾身斬りの方がより大きなダメージを与えます。
通常の会心の一撃は守備力非依存だから、会心の渾身斬りは守備力に比例するって事になるんだけどマジで?
普通ダメージは守備力に反比例するもんだけど
「渾身斬りのダメージ×会心時の特殊補正ダメージ」と「攻撃力分ダメージ」で大きい方が適応されるってのが少なくとも2.0時の仕様だったよね
素直に考えると仕様変更なんだけど、さんざやらかしてる安西の言うことだから信用できない
斧は斧無双をMP8 1.5倍くらいの
旧斧無双よりにすればいいんじゃね
>>887 多分武器ごとに開発担当違うんだろな。
最初にツメ技種設定した人はかなり優秀だったんだろなと思う。
単体攻撃のみの縛りであのバリエーションで捨て技が一切ない。
倍率ミスはさておいて。
>>888 そうじゃなくて敵が固いと通常の渾身ぎりのダメージが下がるから差が大きくなるってことだろ
>>889 それだと強化された天下無双に圧倒されて単体撃破しろってなりそう
>>892 旧オノ無双がまさにそんな感じだったな
範囲で攻撃するよりタイガーで各個撃破したほうが安全って扱い
霊魂、竜騎あたりを2〜3で倒せるようになってようやく居場所が出来た
そもそも、殆どのボスが単体攻撃要求しているから
狼牙並みの燃費にならないと使われなくなるだけ
誰かがDPS出してくれても殆どのプレイヤーが最高率未満を切り捨てる遊び方しかしないんだもの
○○の席がないって状況になるのは当然だよな
1.0の6職の段階ですらバランス取れない運営になんか頼らず自分で調整したほうがいい
そういった意味では今のヌルゲー化はいいと思うよ
パラに火力をとか言い始めるからな
バトマス以上の火力にして魔法使い以下の耐久にしたら満足するんか
もう蒼天をメラゾーマと、狼牙をバギクロスと、
オノ無双をイオナズンと同じ消費MPにしようw
897 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/24(木) 20:56:53.22 ID:AWhcoD3i0
パラは火力無くても良いから唯一このゲームで敵の攻撃を受け続けても生きていられる耐久を持たせて欲しい
中途半端に火力持たせても劣化戦士になるだけ
>>895 パラは需要があったにも関わらず
問題として「レベルが上げにくい」ってのがあって常に供給不足だった
ソロマリン可能な現状の火力は必要だよ
今くらいの火力だとレベル上げ以外の用途には使い道が無いし
壁としての性能はハンマーと盾への依存が強いからガチではヤリを持てない
今くらいの調整がちょうど良い
パラはにおうだちにダメージ半減効果をつけて欲しい
そうしたら、乱戦でも魔法が生きる
30%カットがついたぞ
マジか、知らんかった
ソースどこ?
そうだとしたら、ピラでもパラ魔の席あるじゃん
パラ魔魔僧での話なんだろうけど自分を殴られた分のダメージはカットされないから多分耐え切れない
3割カットは110スキルの話だろ。
心得シリーズもっとあってもいいのにな。
属性のある攻撃ならにおうだちで一身に受ければ属性軽減するんだがなぁ
属性つき通常攻撃なんてDQにはありませぬゆえ
覚醒魔のDPSが斧戦士に遠く及ばないんだから席なんかないだろ…
超暴走含めたDPSって出てないでしょ
魔2人なら相当上がるはずなんだけど
盗賊
盗むの心得
魔法使い
猫魔どうの心得
武
タイガーの心得
こんなん欲しいね
タイガーの心得
タイガーの速度が旧仕様になる
覚醒早読み超暴走を維持しながらイオナズン何発撃てるんだろなw
少なくとも魔2人なら覚醒早読み魔方陣がDPSの期待値が魔の中で最高
超暴走いれるなら間違いなくDPSが上がるよ
がんばれよw
究極はパラ1魔3だな
パラが達人呼吸ファランクスにおうだちで完封魔法ぶっぱ
心得が自ダメカットしないなら駄目だなぁ
壁特化のパラは今よりHPと守備力を100くらい上げて欲しいわ
これならMMOのタンク職として成り立つ
>>891 俺の情報が不完全だったのもあるけど、この元提案では通常渾身斬りのダメージなんて微塵も言及してない
そういう読み方は通常渾身と会心渾身のダメ差についての答え方だろ
例のコロシアム提案といいやっぱ頭おかしいと思う
情報のインプットでありえねーフィルター掛かってる
>両手剣の特技の「渾身斬り」の会心「会心の渾身斬り」と 通常攻撃で出る「会心の一撃」は与えるダメージが同じです。
>「会心の渾身斬り」の威力を「会心の一撃」に「渾身斬り」の倍率を上乗せした威力にできないでしょうか?
この提案の回答が、なんで通常渾身と会心渾身のダメ差が守備力高いほど大きくなるってなるんだ?
通常の会心と特技の会心ダメについての話だろ?
日本語よめてねーよこいつ
>>914 特技ごとに会心時の倍率は調整してるから渾身だけ元の倍率入れろなんて通るわけないだろ
1.0の時の会心タナトスなんて強すぎて無言で修正されたんだぞw
必死にオノアピールしてたのリッキーじゃないかってくらい
オノ強化されてからこのスレの勢いなくなったな…
これなら全武器範囲強火力つけたほうがいい
もう全職アタッカーでいいんじゃない?
DPS以外の事で職の差をつけようよ
攻撃力がないヒーラーやタンクなんて、もはや時代遅れだよ
デバフ呪文なんとかならねーかな。相手の行動制限できないし、失敗でダメージも無いのにやいばかぶとの方が入るって正直どうよ。
ヘナトス、ルカニ、ルカナン、ボミエ、ボミオス、ディバインスペル
【一般フィールド】
対象の能力変化が+1段階以上の場合、耐性に関わらず確実に成功する。
【コロシアム】
対象の能力変化が+1以上の場合は0にする。(確実)
その後、攻撃力を一段階下げる。(失敗あり)
やいばとかかぶとはもちろんだけど
スキルすら不要な腕、武器のデバフ錬金ですら
ダメージ与えながら、しかも特技によっては範囲に入れられるから
デバフ呪文より上なんだよな
デバフ呪文唯一の利点は魔方陣で暴走を狙える事だが
それも範囲にダメージ与えながら狙える利点に比べたら…
>>862 キラポンもそうだし、錬金で耐性100にできるせいで色々台無しになってると思うわ
今更言っても仕方ないけどさ
これだけ状態異常が色々あって、敵の個性を出せる要素なのに
ムッチ化みたいな防御不可のもの以外、対処法は全て同じ
封印してくる敵なら封印耐性100の装備を用意する。なければキラポン
幻惑してくる相手なら幻惑耐性100の装備を用意する。なければキラポン
基本的に他も全部同じ
初期のキラポンは確か複数同時の状態異常は防げなかったような気がする
この仕様なら敵側で調整できたと思うけどね
次スレから火力をインフレさせるスレに名前変えたら?
斧基準で全武器アッパー調整がこのスレの総意だろ
なんかデバフを簡単に完全防御できてしまうのが本当に勿体無いと思うんだよなあ
それがなければ、敵の使ってくるデバフというのも
こちらが色々な構成を使う一要素になったと思うんだ
例えば、幻惑を多用する相手には魔法構成
マホトーンを使う相手には物理構成
みたいな感じでさ
>>923 バカ爪1強クソゲに比べたら神バランスだな
オノまで引き上げなくてもいいけど
低いほうを底上げしたほうがいいやな
オノ下げろっていうと今度は「バカ爪乙」みたいなのが沸くし
斧無双は若干さげてもいいと思うけど
下げすぎるとピラでさえ単体がいいってなって
範囲の存在価値がなくなるんよね
斧無双10%下げ他の範囲上げ
でもSHTなぎとアゲハが上がりすぎないようにためる2を下げがいいと思うわ
SHTが3.1〜3.2倍(10%下げ)くらいになるように準備時間つけたりSHTに上がる確率調整するとかね
オノむそう弱体すれば全部解決とはならんから、どっちにしろ強化は必要。
単体用特技は強いのが揃ってきちゃったし、こっちは今更下げる調整は出来まい。
デバフをガードする耐性錬金が無ければ一張羅あれば済むのになー
敵の脅威度がほぼ同等で数によって脅威を確保してるから
1匹ずつ減らした方が安全ってなるわけで
危険な相手に近づくために壁役のモブを一掃する必要があるみたいな構成にすれば
範囲や遠距離攻撃活きるんでないかね。
今が神バランスだったらリッキーが公式で斧は各方面から色々言われてるなんて言わんわ
提案広場でももっと慎重に調整して欲しいで9割黄色だって言うのにどんだけ現状把握出来てないんだ
>>931 単純に敵の数を増やしてもいいね
単体だと掃除が追いつかないくらいにしてやればいい
守備の効果もあがる
数で調整する問題は通常のレベル上げなどでは敵に数が少なく範囲が相対的に弱くなる
守備重要性を上げすぎると装備コストが上がるのでライトにつらくなると運営が考えてそうなことかな
ギミックや雑魚がボスを回復するような仕様でより早く雑魚殲滅が必要とかでもいいけど
そういうのはFFやれって絶対だれかいうでしょ?w
前よりかなりマシな方ではあるがまだまだ改良すべきところが多い
両手武器は破格の単体攻撃性能で
片手武器は衝撃の全体攻撃性能でいいと思うんだ
斧斧言ってるが槍もぶっ壊れ性能だと思うんだけど
狼牙の範囲の狭さでぶっ壊れは言い過ぎってだけの話。
使いどころどこよ。
狼牙だけみるとかなりの強スキルだけど
槍全体でみると他ノスキルがいまいちぱっとしないからな
狼牙しか頼るものがない現状ではあれぐらいでもいいじゃね
オノは単体にも範囲にも強いしゴミがおおい120スキルですら
有用なのもらってるから総合性能ではダントツだろう
別にツメ1強がバランスよかったとは全く思わないけど
あの頃のほうが戦闘は楽しかったな
今はみんながやりたいことやってるだけで余裕で倒せちゃうし
まあそれはある
トップだったタイガー弱体したけど単体と範囲でそれよりも上のが来たから
あんまり意味ないんだよな。
4人でしかPT組めないんだからどうせその時々の最強武器や職をつかうんだし
タイガーの威力ダウン
タイガーの速度ダウン
他武器の新装備が攻撃力大幅上昇
一部の武器のパッシブに攻撃力+10追加
ハンマーとムチの110はほんと謎
運営は「ちびちび上げずにガッツリ上げてくれませんか?」という提案に対して応えたら今度は「上げすぎ!もっと慎重に上げてよ!!」と言われて辛いと思ってそう
ある意味じゃ全スキルに旧タイガー並みの技をって提案を受け入れてくれた訳だからなw
インフレ調整なんか難しいから反対だったけど、どうにも弱体修正に敏感な人が多すぎたわな
爪と棍の110スキルって逆だよなぁ
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>>939 そりゃ当時は武だけは楽しかっただろうね
今になってバトや戦士はようやくやりたいことができるようになったって感じだわ
バトは兎も角、今の斧戦士が戦士がやりたかった事かは疑問があるがw
>>947 火力インフレでヌルゲになってるからつまらんと感じるのは当たり前じゃね
戦闘バランスは明らかに前の方がいいんだもの
喜んでるのはゲーム楽しんでるってより特定の職業好きな奴だけでしょ
爪は欠点も多い武器だから本来は敵側の調整で幾らでもなんとか出来たんだが
物理版賢者を作って何がしたかったのかは謎だわ
ツメは高倍率と準備時間0、武闘家の高攻撃素早さで味方が強くなる要素出すたびに断トツで差を拡げてってたからどうにもならんよ
敵側の調整っても限度がある
範囲のために調整されたようなピラミッドでさえ侵食してたし
ピラで爪が良かったって書き込みみるたびに違和感しかないw
野良は地雷ばっかだったんだな
爪320でも参加できたって言う人いるけどそんなん入れるなら戦士とかレンジャー誘って魔法使い入れた方が安定するし早かったんだよなぁ
もしこんな糞爪×2魔戦僧なんて構成になったらよほど上手い僧侶じゃなきゃどうしようもないだろうに
範囲攻撃に比べたら別にダメージ効率良くないしな
各個撃破しやすいから安定しやすいってことだけで
ウェーブ毎にSHTなぎできない武はマジで足手まといだったな
やりすぎ感あるけど、デバフもこれくらいあれば喰らったときに危機感出るだろうか。
ヒドラ毒を見るに効果が十分に強ければ脅威にはなると思うんだが。
行動不能にならないものはキラポン対象外。
能力低下は不撓不屈の対象外。
攻撃力低下:物理与ダメージ減少を追加。
守備力低下:物理被ダメージ増加を追加。2段階で更にガード封印。
素早さ低下:移動速度減少を追加。2段階で更にみかわし、会心封印。
呪文耐性低下:呪文耐性の錬金効果減少を追加。2段階で更に呪文に対して属性耐性が効かなくなる。
>>953 2.0時代にピラミッド野良で戦士は少なくなかった?
確かに凄く安定したけど当時戦士やってた連中は中々野良には出てこなかった印象
戦・蒼天魔斬 114.1 / 94.9 / 75.8 / 82.0
バ・ハン無双 114.7 / 94.4 / 74.1 / 85.8
盗・双竜打ち 119.3 / 90.1 / 61.6 / 123.8
武・タイガー 115.4 / 86.5 / 57.5 / 105.4
武・氷結乱撃 100.0 / 82.6 / 65.2 / 84.2
盾持ちのハンマー無双が強すぎるな
>>952,953,954
たぶんピラミッドは初買いをしてたかどうかで印象がだいぶ変わってくると思う
爪武闘家での初売りがかなり多かったので、4層以上のPT構成がだいたい
攻撃360前後爪棍武闘家/攻撃260前後爪武闘家/魔法戦士/僧侶になって
6層以外はほぼ爪だけで行く感じになってた
SHTなぎはらいはあっても4層くらいまでで、ほぼ1〜2ターンで敵1体を潰して被ダメージを減らす形
最終的に一般的なPT構成も爪構成に集約されていきそうな危機感は感じた
なおどう見てもRMTな人でもあるのはだいたい封印耐性だけで
僧侶で行ってた俺は6層が終わるころには灰になっていた(遠い目で
爪は下方修正しかされたことないな、そういや
物理全般の強化で結果的に強化されてる事は何度もある
特技にデバフ追加なんかは特にね
というかタイガーのせいで「多段に乗るのはバグでした」なんて話になるほど
錬金腕タイガーは本当に凶悪だったよなあ
やいば砕きもクローズアップされたのはオノ強化後だからなぁ
それまでは「カス火力の戦士入れるくらいならヘナ腕で十分」って扱いだった
爪ちゃん「タイガー弱体反対、他スキルを強化すればいい」
望み通りに強化後
爪ちゃん「斧鞭無双強すぎ、弱体化しろ!」
すぐこういうのが湧くのがもうね
>>962 「戦士さんその技なんで何回も続けてるんですか?」
「違うんです、やいばくだきがオノの中でも倍率高いんです」
>>965 霊魂や竜騎なんかは明らかに攻撃力が僧侶のキャパ超えてたから
まず数を減らすってのが最重要視だが旧オノ無双じゃ火力が不足して「戦士さんおたけび使っててよ!」とか言われる始末
戦士は戦士スレにいろよ
もう修正すべき何もねーだろ
霊魂竜騎相手に雄叫びなんかやってるような戦士は戦士スレにも要りません
969 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/25(金) 23:54:29.61 ID:kCGZ1nHS0
次スレたてろ
踏み逃げは死ね
クラス一頭が悪かったキレイな友達のカノジョが自動狩り大学に合格した。百年後、ヨーロッパの形が変わった。
>>392 テンプレ更新もお願い
俺は立てれんかった
972 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/26(土) 00:40:16.75 ID:Mu9iNsia0
【修正候補】
共通:種族特攻(たいぼく斬、愛のムチetc...)
片手剣:かえん斬り、はやぶさ斬り、ギガスラッシュ
両手剣:ぶんまわし、ビッグバン
短剣:カオスエッジ
ヤリ:雷鳴突き
ハンマー:MPブレイク
棍:氷結らんげき、水流のかまえ
扇:花ふぶき、明鏡止水、おうぎのまい
ムチ:らせん打ち、しばり打ち
ブーメラン:シャインスコール、バーニングバード、フローズンバード
弓:マジックアロー、サンダーボルト、天使の矢
格闘:石つぶて、せいけん突き、ムーンサルト
盾:ぼうぎょ、シールドアタック、まもりのたて
まほう:魔力の息吹
おたから:しんだふり
とうこん:とうこん討ち、もろばぎり
サバイバル:メタルトラップ、まもりのきり、オオカミアタック
さとり:いやしの雨、魔導の書
オーラ:サインぜめ
呪文:ジバ系、リホ系、ザキ系、マホステ、マホキテ
次スレは原則
>>950が立てること ふみ逃げはNG
【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 14案目
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/ff/1397512066/l50
死んだふりって戦闘で使うこと考えなけりゃかなり良スキルなんだがなぁ
キラキラ前でピキってくる飛行モンスかわすのに超便利
パニパニハニー、デビルンチャームの成功確率低すぎ
>>962 ないわー。
さすがにやいばの強化っぷりは異常だったからヘナ必須なら戦士は声かかったぞ。
問題はヘナ必須なのが実装当時の旧災厄くらいしかない上に真で完全に殺されたことだな。
(一応悪霊単体でキッズ武&僧のお守りに使ったことはあるけどな・・・。)
特技のデバフが強すぎて呪文のデバフ涙目
魔法使いのヘナトスはよくかかる
まあ他職はあんなに攻魔あげらんないけど
双竜のモーション調整する前にやることがいっぱいあった気がするんだが…
>>968 オノ無双強化でようやくそうなったわけだ
980 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/26(土) 07:57:48.69 ID:NW6PbDSJi
オノむそうと狼牙はMP消費を1.5倍くらいにしてもいいと思う。
蒼天も、と言いたいが、SP22で使えるスキルの消費MPを
増やすというのは、なんとなくよろしくない気がする…
1.5倍にしても「まだ使われてるから更に倍にしろ!」と叫ぶ爪キッズの姿が見える
蒼天は渾身と同程度にすればいいんじゃないの
渾身と同じスペックにしたら強ボスもオノだらけになるぞ
タンク必須でないがタンクがいると勝ち安い仕様にしておいて
タンクがいると勝率が跳ね上がるからタンク狙い撃ちで難易度上げる。
それでいてタンクが足りないと嘆く。
運営は何がしたいのかが分からん。
タンクなんてドラクエには存在しないよ
まあ殴られ役ではないなw
だから盾持ってなくても殆ど問題ないんだがw
>>985 FFと勘違いしてんじゃね?
DQの壁は難易度自体は高くない
金がべらぼうにかかるってのと
キャンセル体当たりする行動を覚えるだけでいい
ターンエンドとかは必須ではないし
覚えていなくても僧侶もそこは織り込み済みで動いてくれる
昨今になって壁としての仕事を放棄して押しながら攻撃するだけのオノ戦士が一部で問題になりつつあるが
別の話だしなぁ
ターンエンド行動がキャンショ体当たりしないときつくなる行動なら、戦士やパラの役割も変わるのになぁ
それが有効活用されてるのは災厄とレンダ手くらい
相撲でターンエンドまで持っていくと戦闘が楽になりすぎる敵が多いのが問題
だから戦士は体当たりしなくなる
扇は明鏡止水を使える技に変更したらいいんじゃないか
リベホイミじゃ使い物にならん
改心率上昇とか武器ガード率とか
990 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/26(土) 12:22:28.84 ID:Mu9iNsia0
次スレは?
991 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/26(土) 13:28:57.93 ID:Nq56UjUt0
ターンエンド把握して無い奴は
>>987のような武だから職性能うんぬんでは解決できない
せやな
ターンエンド把握して動くのは現実的ではないだろw
ターンエンドで無ダメージスイッチなんてPTみたことないわw
しかもエンド概念あるのは前衛の中だと圧倒的に爪職のやつら、随分長く強ボスに席があったからだと思うがな。
的外れで爪叩きとはさすがに戦士さんですね。
最近強ボススレでも格職から戦士=地雷のいじりされてて大変ですな
ターンエンドとタゲ移しを混ぜないほうが良いぞ
995 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/26(土) 19:02:11.83 ID:Nq56UjUt0
武っつっただけで爪叩き戦士レッテルとか病みすぎワロタw
996 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/26(土) 19:14:53.67 ID:vVOPw1gd0
サバイバルは今からでも遅くないから「射程距離アップ」に変更してほしい
ちょっと威力劣るけどやたらと範囲広いデュアルカッターとか、広範囲オノむそうとか、
誰もとどかない射程からの弓攻撃とか、有効範囲の広いザオとかベホイムとかしたい 絶対そのほうがレンジャーっぽい
魔戦は「理力覚醒」みたいな感じで、攻撃力に攻撃魔力のいくらかを加算する覚醒スキルとか
あと勇敢110はかばうの心得よりも「くいしばり」とかが良かった ヒュンケル的なやつ
本来はそういうのが職業的個性ってやつなんだろうけどな
弓は誰が何使っても大差なくて
バイシバイキのおかげで攻撃力「だけ」魔戦や道具が抜けてるって状態だからレンジャー弓は死んでるわけで
そもそも多少落としたとは言え
タイガー基準の高倍率だからね
バイシとバイキは回魔基準で効果を変動させればいいと思うが
1000ならオノムソウ弱体
1001 :
1001:
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