1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
前スレなどで議題として挙がった内容の一覧(何度も議題になったものも含めて)
特技・呪文編
・強力特技の消費導入(MP・HPまたはそれに代わる新たなPの導入)
・呪文の威力向上(賢さ依存・敵の耐性の見直し)
・重複特技の統一、使いどころのない特技の見直し(出番を作る)
・「正拳突き」「回し蹴り」「即メラミ」などの威力・習得時期調整
・「魔法剣」の威力向上
・8のスキルシステムのような、装備にあった技仕様
転職編
・技習得のための転職という概念の見直し
・職毎の濃さをより強調する(ステの増減幅を上げる・職固有のスキルを全職に)
・熟練度システムの変更(DQ3のレベル式など)
・どこでも転職ができるシステム、もしくはアイテムの導入
・魔法戦士・スター・レンジャー職の強さの見直し
・勇者条件の見直し(どの上級職でも可能)
・転職回数の制限、職による装備の変更
・上級職廃止で下級職のみにする、上級に就くのに強制的に下級をマスターさせる仕組みの変更
キャラ編
・キャラ毎の特徴(固有技の有無・独自の耐性など)
・キャラ専用装備(主人公の伝説武具のようなものを全キャラに)
・レベルで覚える技の追加(特に主人公・ハッサン)
・テリーの強化、ドランゴの弱体化
・仲間モンスターの成長の見直し
難易度編
・ムドー戦後の敵の強さの底上げ、4魔王の強化
・呪文の低コストの見直し(消費を多くする)
・回数無制限アイテムの効果の見直し、もしくは禁止(☆の欠片は混乱耐性、ゲントは30回復、賢者は廃止)
・馬車回復、特技「寝る」の廃止
その他
・モンスター仲間率の見直し、ピエールの加入場所の見直し
・ドロップアイテム率の見直し
・カジノのポーカーの仕様の見直し、スロットの見直し
テリーは弱体化すべき
6 :
真実の声:2008/12/17(水) 11:39:19 ID:D8AbHK7q0
ドラクエはフリゲよりつまらん。
はっきり言っていくら金を使って開発してるのか知らんが個人が作った魔王物語物語
の方が2倍は面白い。ドラクエだって全くつまらないという事ではないけどよ。
面白いところもある。
しかし企業が一個人に負けるってどうなのよ?
海外ゲーのウィザードリーをパクッた一発屋だったのが調子に乗り
ひらがなを多用して子供相手にせこい商売をしているとしか思えん。
だから個人製作の無料ゲームよりつまらんものができるんだよ。
文句があるならこれをやってみろ。今までの実績や何本売れてるだのと言った事は
忘れて客観的に比べてみて欲しい。
魔王物語物語がドラクエに全部勝ってるとは言わないしドラクエよりも劣ってる部分もあるだろう。
しかしそれを差し引いても互角の面白さだろう。
革新さでは断然魔王物語物語が勝ってる。ドラクエの開発者は子供しか相手にしないうちに自分の
脳まで小学生並みになってしまったようだ。
この前なんか魔王物語物語やらずにドラクエばっか庇護してる奴にこれやらしたら
泣いたかんな。
文句あるならやってからにしてくれな。
魔王物語物語
【URL】
http://www.forest.impress.co.jp/article/2007/11/09/maoumonogatarix2.html
一部の最上級呪文は職業での習得を外して
キャラクターのレベルアップで覚えるようにしたらどうかなあと思った。
キャラが素で覚える魔法と職業で覚える魔法がどうしてもかぶってしまうけど
最上級系だけはキャラクターのレベルで覚えるとお互いに立つ瀬が出る気がする。
職業習得とくぎ…そこそこ便利。雑魚や旅で役に立つ
キャラ習得とくぎ…強敵相手に役立つ強いとくぎ
という住み分けを目指すかんじで
呪文と特技を分けるという案を詳細に考えてみた。
呪文は各キャラレベルで覚える。呪文は従来どおりMP消費で使用。上位呪文も覚えるように。
主人公は3の勇者型、ミレーユは3の賢者を弱くした器用貧乏、バーバラは3の魔法使い型、
チャモロは3の僧侶型、テリーはSFC版3の盗賊型、唯一呪文が全く使えないハッサン(笑)
という感じで。
特技は職業の熟練度上昇のみで覚える。魔法使いや僧侶が覚える呪文も特技として扱われ、
呪文のメラミと特技のメラミが存在する(どちらも効果は同じ)若干ややこしいことに。
特技はポケモンのPPのように、どれもMP消費無しで使える代わりに回数制限あり。
使える回数は少なめにする。例えば正拳突きなら5回とか。回復方法も宿屋に泊まるぐらいぐらい。
ミナデインは特技だけどパーティのMPを回収して使用。このため、MPが0のハッサンはハブられる。
就いている職業の熟練度が最大になった状態だと、その職業が覚える特技の回数が倍増する。
この恩恵によって職業を固定するメリットが生まれる。
どうだろう?
5やモンスターズで言うとだが。
特技はモンスターのもので、呪文は人間のものなんだよな。
リメイク3や4でも、しのびあし・とうぞくのはな、なんかは呪文。
678では、そこの境界はかなり微妙。
「マホトーン」「マホカンタ」「山彦」くらいかね。違いは。
これらの特徴の共通項は、
コンセプトがあってわけたんじゃなくて、
わけた後につ付けた特徴ということだろうな。
で、
>>8のレベルアップなら呪文、職なら特技というのは
どういうコンセプトかは、よくわからんが。
MPとは別の回数制限にまとめてはどうかってのは、一つの案として悪く無いとは思う。
ただまぁ。無消費のが特技・呪文のどっちにもあったら
今と変わらないという気もする。
習得を分けるのはいいかもしれないけど
特技はポイント消費などの制限は無い方(いつでも撃てる)がいーと思う。
もちろん今MP消費してるマダンテ、ビッグバン、ジゴスパーク、ギガスラッシュは別として。
>>9 特技がそれぞれに回数制限がある代わりに、
呪文はMPという共通したポイントを消費するからフレキシブルに使える。
「特技の回数制限を少なめにする」というバランス調整が重要で、
コンセプトとしては、あまり使えないけど効果の高い特技を使い惜しみして、
その分本作で立場の狭い呪文を使ってほしい、ということ。
覚える呪文が違うのは、DQ6の難点として挙げられたキャラの差別化になる。
特技ごとに回数が設定されてると把握するだけで頭パンクしそうなので
使用のたびに確率でとくぎ使用不可能状態になるとか。
熟練度が高いほど不能状態になる率は下がり
とくぎが弱いほど一定回数までは自由に使用できる、という
「ハッサンは正拳突きをはなった!
ハッサンは疲れてしまった!ハッサンは武術を使えなくなってしまった!」
カテゴリ的に
武術(せいけんづき、とびひざげり…)剣術(はやぶさぎり、ゾンビぎり…)
ブレス(ひのいき、こおりのいき…)自然(いなずま、おいかぜ、マグマ…)
回数制限はあってもいいかもね
無消費のままではたとえ弱体化しても特技>>>呪文・打撃の構図は変わらんから特技連発の原作と変わらなくなるだろうし
素早さにもっと意味を持たせて欲しいな
通常攻撃に限り素早さが高いと1ターンに複数回攻撃出来るとか
これなら、通常攻撃にも意味が出てくるしテリー救済にもなる
>>14 5でのしゃくねつのように、ターンの頭でぶちかますと
敵を半壊させられる特技もあれば素早さの意義も大きいんだけどねえ。
6の敵はHP大きいからなあ
加えて、頭数減らす前にダメくらっても、ハッスルで回復。
ただ、下手にパラメーター?増やすよりは、
>>12みたいなほうがいいな。
正拳突きの強さを保ったまま回数制限をつけることで弱くしたり、
寝るは1回限りにして、結局特技の回数は回復しないから宿屋の利用価値を作ったり、
問題点を色々と解決はできそうな案だと思う。ややこしくなるけど。
ただ、確かに、自分の言ってる回数制限案は
「DQ6のなんでも有りから、DQ5以前の消耗戦に近いバランスにしろ」というものだから
プレイ感覚をそのまま移したリメイクにはそぐわないし、
プレイ感覚を維持するならやっぱそれぞれの技を細かく調整するのが最善だと思う。
「キャラは呪文を、職業は特技を」という案について、
バーバラが最後に覚える呪文がドラゴラムとか、リメイクだからこそできそうな演出だと思うけどな。
>>12 カテゴリは職業ごと、というのはどうだろう。
>>17 思い切って、魔法も回数制に。「僧侶」「魔法使い」「盗賊」「賢者(司祭)」
>>18 それも考えたけど、伝統としてMPが無くなるのはまずいかな、って思った
>>19 いや、個人的には原点回帰のネタだったんだが。
MPという名前がほしいなら、そこだけMPにすればいいかも。「僧侶MP」「魔法使いMP」
まあ、あれもこれも統一して、一つの数値でってのは、ある種DQらしさだろうし、ないだろうけどね
特技と呪文をわざわざ分離する必要もないと思うけどな。
呪文だって特技の1つとも言えるわけだから、呪文も特技に取り込んでしまえばいい。
というか、DQでも呪文も特技にしている作品だってすでにある。
特技に呪文とは違う意味を持たせようという考え方自体は否定しないが、
DQのシステムとしてなら、出来るだけシンプルな方がいいと思う。
>>17 DQにロマサガみたいなプレイ感覚を持ち出されても困惑するだけ。
SFC版ロマサガも術は回復ぐらいしか使えず、特技ばかり使わせるRPGだったが、
そのロマサガだって特技の使用回数は制限されていたけどな。
>>21 回数っていったって、祈りの指輪みたいな使いすぎると壊れる「道具」ならあるし、
使い捨ての道具も、いわば回数みたいなものだし、困惑はしない気がする。
ただ、あまりなじまない気もする…。
HP・MPもぜんぜん減ってないのに、特技だけ打てないの?見たいな感じになりそうで
個別回数制限をつけたって、パーティ全体で放つ技の組み合わせが
同じになるようにすればただ面倒になるだけで何も変わらないのではないか。
面倒になることを狙っての回数制限案だろ
今のままじゃ正拳回し蹴りの撃ち放題なんだからそれを抑制することで使いどころが限られてくるじゃん
反対してる人は対案はあるの?
>使いどころが限られてくる
個別回数制限だとこの要件を満たさないんだよ。
例えば敵が技A+技B+技Cで倒せ、キャラ1,キャラ2,キャラ3がいるとする。
最初はキャラ1が技A、キャラ2が技B、キャラ3が技Cを使い、キャラ1の技Aが使用不可になったら
今度はキャラ1が技B、キャラ2が技C、キャラ3が技Aを使い、……(以下略)というように
パーティ全体で放つ技の組み合わせを同じにする手間がかかるだけで、何も解決してはいない。
身も蓋もないが、あまりに極端な案を言うなら勝手に縛ってやればいいじゃないか、と思う。
もちろん特技に制限をかける、有効性を下げる、呪文の価値を上げるといった考え自体には賛成。
回数制限の方向なら、せいぜいJP/WPのようにMP/TPとする程度にとどめる方がわかりやすくて良いのでは。
サガやそれこそ戦略シミュじゃああるまいし、ドラクエのシステムはできる限り単純であるべきだと思う。
戦闘が終了したからといって、特技の回数が回復はしないだろ。
MPと同じで回数なんだから…
必然的に、同じ特技が「うてなくなる」
>>25 なんか、敵がABCで倒れる事が分かっているというパターンが確立してしまって
その上で、そのパターンに固執した時に起きる問題を言われてもアレだが
とくぎごとに回数制限ってのは俺もどうかと思う。
ウィンドウを開いた時、あの大量のとくぎごとに「あと○回」と表示されると思うと酔ってきそうw
確率である程度のカテゴリごとにまとめて使用不能状態ぐらいがいいけど
正直に6のリメイクをするならば回数制限無しでどうにかする事を考えるべきかなとも思う。
賢者の特性として山彦るといいんだけどね。>呪文の復権
ついでに魔法戦士も戦闘開始と同時にバイキルトがかかるとか。
そりゃもちろんどっちも確率で発生して熟練度が上がるほど起きやすくなるっつー話ね。
> 回数制限無しでどうにかする事を考えるべき
やり方はあるとは思うが、システムが複雑になっていくだけだと思うよ。
単純に特技も呪文も一緒にしてMP消費が最もシンプルでわかりやすい。
要は通常攻撃より強力な特技使用を自重させるのが目的なんだから。
回数制限無い特技が相応に弱けりゃいいんじゃねぇの。
異常なのは正拳くらいだし。
これも、
1.5倍・武器関係無(爪だけ別?)・バイキルト無効・耐性1と2の命中低下
このあたりの、どれかだけでいいと思う
DQ8だと強い特技はどれもMP消費するようになってるから
シンプルに行くならそこが落としどころかとは思う
ただ、DQ8でもMP消費無しの呪文性能な特技はないのでその扱いをどうするか
8でのMP消費無い呪文っぽいのというと、
ヤンガスの かまいたち くらいかな
ヤンガスの真空破とMPのバランス取りは上手かったが
あのやり方は、ヤンガスの成長とヤンガスの格闘スキルを
単独で調整した結果だからねぇ。
6みたいに、雑多に習得する側が存在する時には
あんまり参考にならなさそう。
>>30 弱くなったところで、結局それがメインで使われたら批判は免れないと思うよ。
覚える技が豊富なくせして、やる事がパターン化してる事が問題なんだし。
従来の作品は、「戦うがメインで、場合に応じて魔法を使う」だから、うまくバランス取れてたと思う。
6戦闘は、種類が多い割りにやる事が単調になりがちなのが難点。
うまくない例かもしれないが、今までのタイトルはじゃんけん。元々種類が少ないから、不満にならない。
6はコマを選択できる将棋。そりゃみんな飛車や角を選びたくなるし、単調にも感じるだろう、と。
正拳が弱体化したときに
結局使われるメインって何だろ。
メインはあくまで「たたかう」なのが理想だと思う
必要なら特技を使うってぐらいで
>>32 他のゲームなんかを見てみてもキャラと技が密接になってるんだよな
一キャラが覚え切れる技に限りがある事でバランスがとれてる。
コンプは極端にしても誰もが同じ特技を自由に覚えられるのって厄介なんだよなあ
「たたかう」をメインにしたいなら特技廃止じゃないとまず無理。
特技が「たたかう」より威力上、攻撃範囲も上じゃたとえ回数制限なんて入れてもメインにはならん。
何度も言われてることだけどまず特技をもっと削減して必要なものだけ残すなりしなきゃ。
正拳連発・息連発自体は別に問題ない、最終的に威力の強い技を使い続けるのはおかしくもなんともない。
呪文にしても単体にはメラゾーマ、複数にはイオナズンしか使わなくなるのと一緒。
ただシステム上それを全員が使える所に問題があるだけ。
>>37 何をもってしてそこまで断言できるのかが不思議だが、
とりあえずそんなにはならないと思う。ソースは今までの作品。
攻撃より強くて範囲もある魔法を覚えても打ちっぱなしになる事は、そんなになかった。
例えば3〜5で勇者がギガテインを覚えたからといって、打ちっぱなしにはならなかったと思う。
ギガデインは強いけど燃費悪いんだよね
幸せの帽子や山びこをかぶった娘やフローラはイオナズンしまくりだったわ
>>39 燃費悪い=回数制にしたら制限される だと思うんだよね。そりゃ設定する回数次第だけどさ。
3回とか5回だとしたら、打ちっぱなしなんてありえなくなるし。
で、打ちっぱなしした人の為に、「特技を覚えた職」か「その上級職」だと回数が激増(もしくは打ち放題)になるとか?
バトマスだと、ハッスルしたり息するのなんか、1回2回がせいぜいだけど、正拳は50回でも打てるよ〜とか。
なら職の意義もだせるかもね。
…まあさんざ言っといて、個人的には回数制は微妙な気がしてるけどさ。
−特技一覧ー
・かえんの息 −
・つめたい息 −
・しゃくねつ 6
・輝く息 5
みたいな感じ?
>>38 普通に断言できるよ、メインってのはまずそれありきの攻撃ってことだろ。
仮に特技を回数制にしたとしても戦闘でまず使うのは特技になるし「たたかう」を選ぶ必然性が無い。
回数回復手段として宿で回復なりするにしても結局「たたかう」を選ぶのは特技が揃ってない序盤か
回数が0になって宿で回復するまでの間、ボス戦までの温存程度。
そもそも簡単に回数制にしたらとか言ってる奴いるが、どれだけバランス調整が難しいか分かってるのか?
エンカウント率との兼ね合い、特技毎にどの程度の回数設定するか?回数によっちゃ宿の利用回数が多くなりすぎて
何度も足を運ばないといけなくなるかも。
>>41 >仮に特技を回数制にしたとしても戦闘でまず使うのは特技になるし「たたかう」を選ぶ必然性が無い。
だから、その根拠を出してみろって。反論になってないよ。
同じような呪文では呪文がメインになってないのに、なんで特技だったら特技がメインになるんだ?
回数が少なかったら、必然的に戦うを選ばざるをえない。MPが少なかったら、必然的に魔法を使う回数が減るのと同じ。
>そもそも簡単に回数制にしたらとか言ってる奴いるが、どれだけバランス調整が難しいか分かってるのか?
そんな事言い出したら、ゲーム作れないだろ。
呪文は、そういったバランスを考えてないとでも?
>>42 上でも述べたが「たたかう」を選ぶのは選ぶべくして選ぶのではなく、それしか選べないから。
戦闘開始後、まず選択するのは消費が回数になった特技or範囲の広い呪文で「たたかう」を選ぶのはまず無い。
残り1匹とかになってわざわざ回数消費するのももったいないなで初めて「たたかう」選択になる。
使う理由はもったいないから、それしかないから(特技撃てなくなって)これくらいしかない。
この程度の役割しかないものをメインと呼ぶのは厳しいだろ。
>>43 >戦闘開始後、まず選択するのは消費が回数になった特技or範囲の広い呪文で「たたかう」を選ぶのはまず無い。
上でも書いてるが、当然、残り回数次第で変わってくるが…。
範囲攻撃が5回しか使えないとして、敵の数が4匹のときにつかうかどうか? ってのはあるだろ。
もっと数が多いときの為に温存するかもしれないし、蹴散らすために使うかも知れない。
もうこの時点で、「特技がメイン」とはいえない。
数が多くて、「必要だから」特技を使う、に十分に該当する。
「たたかう」ありきで、その時々に応じて特技を使うか呪文を使うか決める。
十分たたかうがメインじゃないか?
とりあえず俺が思うのは…
敵の能力の詳細が分からない間は回数とかMPとか考えず
最大火力をぶつけるのが基本。ここまでは回数制限あろうとなかろうと同じ。
そして被ダメージを考えながら少しずつコストの低い戦法を試しつつ
効率よく倒す方法を見つけていくって事になると思うんだけど
低コスト戦法を試す時に、例えば正拳を通常攻撃にシフトするという事が
回数制限制の時は起きるけど、無制限の時は起きないみたいな事と思う。
>>45 ほ〜、初見の敵には最大火力でぶつかるんだ。俺は逆なんだよなー。
ある程度見極める為に、こうげきオンリーなんだよね。(6・7以外)
で、次回からはその敵にあった呪文なり特技なりを使ってる。
補助魔法とかも試しつつ。基本AIは使わない。(最初から弱点知ってるのが、気に入らないので)
言うまでもなく6・7は、ひたすら特技連発だけしてましたが。だから、余計に単調に感じちゃうんだよね
>>44 範囲攻撃の特技でしか考えてないよそれ。敵が1匹でも特技にだって単体攻撃で
「たたかう」より強いモノはいくらでも存在するんだから、そんなに長い間回数回復できないことなんかないんだから
町に着くころに使いきった、くらいに調整するだろうから特技温存して戦うのなんかボス戦前だけだと思うけど。
それにまずは特技使用、回数なくなったら今度は呪文ってなる可能性も十分にある、特に主人公やハッサン以外は軒並み力は低いんだし。
最悪の場合「たたかう」を選ぶのは特技も呪文も使い切ってからってなるかもよ。
>>47 なんか前提条件がずれてきてる。
そもそも、特技の乱発はつまらないよね→たたかうメインぐらいにしてほしいね、ってので、回数制はどう?
って流れだから。
>町に着くころに使いきった、くらいに調整するだろうから
こんな事を言われても困る。
回数にもよりけりだけど、少なかったら使わないでしょ?ってのはあくまでそのための例示だから。
ここまで読んで分かったのは「AIは嫌いだ」ってことだな
>>48 別にずれちゃいないよ、たたかうメインぐらいにしてほしいね→回数制はどう?→それじゃ「たたかう」メインにゃならない
って俺が割って入ったわけだけど。
>町に着くころに使いきった、くらいに調整するだろうから
なんか誤解を招くような書き方したけど、調整ってのは制作者じゃなくて自分がプレイするときに
使い切るようにプレイするってことなんだけど理解して貰えてるのかな?
新しい概念を取り入れるとどうなるかまったく分からないから水掛け論になっちゃうようだなあ。
回し蹴り辺りが10回ぐらいとか5回ぐらいとか30回になるか…まったく検討つかないし
肯定派にとっても否定派にとってもそんなに何倍も使用回数違ったら話が違ってくるだろうなあ。
>>50 >使い切るようにプレイするってことなんだけど理解して貰えてるのかな?
ああ悪い、指摘の通り間違えてとらえてた。
ただやっぱり回数次第じゃないの?
最大回数を5回ぐらいにしたら、当然たたかうがメインにならざるをえないし。
ダンジョンにもぐるとしたら、9回でも打ちっぱなしにはほど遠いと思う。
回数制にしてもならない、とはいえないと思うし、そういう調整方法も、なくはないと思う。
>>52 まあ確かに回数でだいぶ変わってくるからなあ。回数多すぎたら何の為に回数制にしたの?ってなるし
逆に少なすぎたらそれはそれで何度も回復に手間がかかるし。
まあ1つ言えるのは熟練度稼ぎがかなり面倒になるということは間違いないけど。
ちょっと
>>42の話に戻るけど、6までのシリーズは全然呪文メインの戦いだったんだけどな。
3,4は戦士・武道家は「たたかう」メイン、魔法使いキャラは呪文をメインにでそういう意味では完璧なバランスだった。
5でも呪文はメインだったし、やっぱり戦闘のバランスが崩れ始めたのは特技導入の6なんだよな。
特技と呪文については
MP消費しない特技は回数を設けて、
呪文は威力を調整(主に強化)するとバランスは良くなると思う。
さらに、特技の威力を抑えて追加効果のある武器にもっと活躍の場を与えて欲しい。
難易度については
雑魚敵のHPを少なくして欲しい。
携帯ゲーム(DS)でやるのならサクサク進められるべきだろうから、
1戦闘は2ターンで終わるくらい(全力なら1ターン)が望ましいと思う。
>>53 FC版のDQ3,4はバランス良かったよね。
アリーナ・勇者・マーニャ・ブライのパーティが最高だったなぁ
>>53 バランスが崩れたんじゃなくて、攻撃呪文からの脱却なんだと俺は思ってる。
FC3の雷神の剣と王者の剣は6の灼熱や輝く息に匹敵すると思う
>>56 >バランスが崩れたんじゃなくて、攻撃呪文からの脱却
けど思ってるような成果はなかったと、むしろ呪文の価値や「たたかう」の存在が蔑ろにされたし。
単純に特技は戦士・武道家だけのものでいいと思うんだけどな。
魔法使いが呪文で戦うように戦士は特技で戦うって感じで、「たたかう」の存在は今と一緒で無くなるけど
呪文の価値は無くならない。
戦士は剣技、武道家は格闘特技ってして火炎の息とかはナシ、あるにしてもそれはモンスター専用って感じで。
特技導入ってのは呪文以外の攻撃手段として十分入れるに値するものだけど
全員が使える仕様にしたところが初の特技導入という点では受けなかったかなと。
特技に関しての誤った認識をさせてしまった感がある。
ロマサガを目指したけどロマサガになりきれずに中途半端なものが出来てしまった感じ。
攻撃呪文からの脱却は結構だが、
じゃあ魔法使いなんて何で設定したんだろっていう。
しかも脱却と言ったところで、ビッグバンやらジゴスパークって
山彦効果無いだけで
MPを消費すると思えばメラ・デインの上位呪文なんじゃなかろうか。
習得が魔法使い関係無いけど。
輝く息や灼熱、回し蹴りやムーンサルトの圧倒的コストパフォーマンスも。
それに、呪文から脱却できたとしても
下級で持てる正拳が上級の殆どの単体攻撃特技を喰ってしまうのはどうかと。
耐性1で8割あたるのはねぇ。ここが5割なら、まだ。
これで、メンバー4人かつクリア後要素に絡まないなら
単なる当たりハズレってだけなんだが。
武闘家系の技(正拳突き・回し蹴り)の威力が弱まればだいたいバランス取れるんじゃない?
魔物使いが火炎吐いたり魔物そのものになってしまっているw
○月◎日 ついにハッサンが虫を食べるようになった(ニョーン)
とかいうネタが4コマにあったな。
魔物使いは首から上だけドラゴラムで吐く
最後にはドラゴラムを覚える。
ドラゴン職は体から全部常にドラゴラム維持。
装備できる防具は変わらないけど、みたいな?
>>58 脱却もまだまだ手探りなんだよ
>>60 堀井はハッサンオキニだから武闘家優遇なんだよ
>>62 きっと幽波紋みたいな感じなんだよw
ハッサンがお気に入りなら
正拳突きはバトルマスターの最後に入れるんじゃないのか
まあ、だからどうしたって感じだけど
6では今更無理だろうけど、正拳突きは魔神斬りと同様にメタル狩り用の特技にしてしまってもいいと思う。
戦士キャラのメタル狩り特技が魔神斬り、武闘家キャラのメタル狩り特技が正拳。
武道家は会心の一撃が出やすいというのがあるから戦士ほど重宝するかはわからないけどこんなのもアリじゃないかな。
6では弱体化しないのであれば、バトマスで習得の「とびひざげり」と順番逆にして☆7辺りで習得くらいにしないとバランス保てそうにない気がする。
弱体化は無理。敵がグンッと強くなってしまう
バトマスの「とびひざげり」と位置交換でいいだろ
強いっていうかHP多すぎるな
弱体化って言っても現状の2倍ダメ→1,5倍なら難易度上昇って騒ぐほどのものでもないだろ。
本来の難易度がその程度でしかるべきだろうし。
現状のじゃバランス取れてるとは言えないし、多少難易度上がろうがそれで正拳のバランスが取れるなら
弱体化する余地は十分にある。それに正拳が弱体化しても別に敵が強くなるわけじゃない、
無職でも全然戦えるレベルの強さだから、正拳弱体で難易度上昇ってのは極論。
そう言ってるのはほんとに強力特技だけで進んで補助とか他の手段を使わずにゴリ押しでクリアしたやつだけ。
色々考えて進んできた奴はその程度で難易度上昇とは思わない。
>無職でも
参考として聞きたいのだが、
ムドー撃破
水門のカギ取得
デュラン撃破
デスタムーア撃破
それぞれどれくらいのレベルで到達する?
>>71 ムドー戦はどっちにしても無職だからLv15あれば苦戦はするが倒せる、パターンが悪い時に全滅する程度。
水門のカギの時点でLv23くらいかな、基本ミレーユのスクルトでガチガチ戦法をするから
凍てつく波動のデュランまでは抑えようと思えばもっと低くてもクリアできる。
でハープ入手後は伝説装備でバイキルトが使えるようになるから容易に進める、デュラン撃破でLv25程度だろうか。
デュランが倒せればデスタムーアまで問題なく進めるが、デスタムーアは無職だと意外と強敵。
装備品や各種アイテムなどをうまく使わないとLv40以上は必要になるかも。
自分がやったときはLv32で勝てたので間を取ってLv35あれば勝てると思う。
メダルや装備品とかは出来るだけその時点での最強装備にすれば問題ないはず。
低レベル無職でなければカジノを使う必要も特にないし。
ムドーLv15・水門Lv23・デュランLv25・ムーアLv35
一応このくらいでしょうか敵のローテーションとかを気にせず、1度クリアしてある程度の知識を
持ってるプレイヤーがするのなら。もっと低いLvでクリアする人はもっといますけどね。
今までもそうだったが、リメイクは全体的にヌルくなる方向で調整されるんだろうなあ
必要熟練度が減るようなヌルくなる方向ならいいかなと思ってる。
戦闘回数は若干減るが、ポイントになるメラミ、真空波、岩石落としの場所が若干後ろになると予想
4や5のリメイクからすると
ヌルくなったという人は確実に出るだろうな
>>73 別にリメイクだからって温くなってないだろ
むしろボスは強化されてるくらいだし
単に2回目とか3回目のプレイだから簡単に感じるだけだろ
FF4は難易度が上がったらしいなw
クリア時間は短めになるよう調整されるだろうな
で、リメイクはいつ発売すんの?
今年中に出るかどうかだよな
4 2007年11月
5 2008年07月
9 2009年03月と8ヶ月おきに出てるから単純に考えれば今年の11月か?
転職システムはある程度制限見たいのがほしいな
たとえば8のスキルシステムみたいな感じで
割り振ったポイントで就ける職業の可否が決まるとか
どうせある程度方向性決まってるし
あと弱点になり得ない0か100かの属性設定でマヒャド切りやら稲妻切りだの存在意義が見いだせない特技や
なめ回しや足払いだっけ?効果が重複してんのもどうかしてほしいね
制作側は何とも思わなかったんだろうか?
効果が重複しているのも
誘う踊り、足払い、舐めまわしといった
イメージの激しく異なるものならあっても悪くないかなと思う。
システムで制限されてしまうと、制限させたくないプレイスタイルしたくても
どう頑張っても無理になるからじゃないかな
チートレベルのものは制限させないとゲームとしてのおもしろさを損なう。
その辺りのさじ加減は人それぞれで
「ここは制限した方が絶対面白いって」という意見は
同じ感覚を持つ連中にのみ有効なんだろう
で、想像だが多分堀井は俺TSUEEE好きなんだろう
6は3と違ってキャラの個性付けがはっきりしているからキャラによって
一番最初につける職業をいくつかに制限するとか
たとえばハッサンなら戦士武闘家など肉弾系、バーバラなら魔法使い僧侶など呪文使い系とか
職業に就くのに最低能力値が必要とかでも良い
賢さの伸びが悪いキャラはなかなか下級職の魔法使いにもなれないとか
>>82 正直、全部覚えることができる6が好きだから、覚える事ができるものは全部覚えられるようになっててほしい。
下手に8みたいな中途半端な制限は勘弁してほしいと思う。
ただ、威力や使用条件といった感じで制限をかける分には構わないけどな。
職業がはまってないと弱くなったり、使える条件が制限されてたり…
>>88 それようするに大量のはずれ職をつくるってことじゃないか?
ネットでいちいち下調べしないと取り返しが付かなくなるなんていやすぎる
6は全部習得できるにようになってて欲しいなぁ。
威力や使用条件の制限は、
どの上級職特技より強い下級特技の正拳を何とかする程度はやってほしい。
バーバラや魔法使いが使えないところはどうするかわからんが。
プレイヤーによってやりたい事ってのは違うだろうから
やっぱりシステム側での制限は要らないな
違和感職(魔女っ娘ハッサン)やはずれ職もアリだろう
というか、6以外でも外れ性格とか外れスキルとかあったよな
やりたいことと
できないことは違うけどね
制限なんて余計なことせずバーバラなどの非力な魔法使いタイプには、カッコよさのステに依存させた特技をもっと増やして帳尻合わせればいい。
Lv99のハッサンが放つムーンサルトはダメージ50程度だけど、バーバラやファーラットの場合は全体に250とかね
それは、かっこよさによる制限って言うと思うよ。
バーバラから見たら強化で
ハッサンから見たら制限。
婆らの場合攻撃力の問題じゃないんだ
ベースがHP低い柔らかいキャラ付けされている上に職業魔法使いの補正で馬車から一歩も出られなくなるのが
問題なんだ。
魔法使い専用防具がもっと充実しても良い
職業によるHP・MPの変動幅を小さく、その他のステータスに関しては大きく。
その上で、呪文に賢さ依存、一部特技にカッコよさ依存をつければ、何とかバランスが取れそうな気がする。
まあどう考えても6の転職じゃちょうど良いバランスなんて見込めないけどな。
キャラ作った時点で転職というシステムと明らかに反してるんだし。
転職ってのは自由なキャラ育成と育てればどのキャラも差は殆ど無いってのがキモなんだし。
キャラのイメージとか成長が既に作られてる時点で転職としては崩壊してるよ。
97と同意見だわ
リメイクではせめて各キャラクタの能力値はもうすこし平坦にした方がいい
>>98 俺は、
>>96的な方向性がいいな。
キャラ差はもっと激しくして、職はしっかりサポートするもの。
かつ、特技と魔法はステータスがある程度あがってないと、使い物にならない仕様にしてほしい。
そうしたらプレーヤーの好みで「全員それなりに全部できるけど中途半端なチーム」にするか、
「一応なんでもできるが一部はほとんとまともに活用できなくて、一部の特技をメインで使うチーム」にするか…とかを選べるし
>>99 理想論だな、そんなにうまくバランス取るだけの技量は無いよ。
キャラ差が激しくして職でサポートっていっても結局HPとか力のステータスがモノを言うから
初めからそれらのステが高い奴が優遇されて終わり。
加えて特技>呪文の構図から脱却できないから魔法使いタイプはまた馬車行き。
全てのキャラに出番を出そうとするなら全てのキャラに違いが無いことが絶対条件。
>>100 >理想論
だと思うならくるのやめたら?
>結局HPとか力のステータスがモノを言うから
回復役0で進めるバランスとは思わないけどな。
無制限アイテムやハッスル、それどころか回復魔法クラスまで制限かけたら、とてもそんな事はいえないだろうと思うけど
>加えて特技>呪文の構図から脱却できないから魔法使いタイプはまた馬車行き。
調整してってのは無視ですか…
かぶるけど「ステータスがある程度ないと使い物にならない」って意見は、どの辺まで考慮してくれてるので?
>>101 何か言われれば調整とか制限設ければとか、はっきり言ってそんな神バランス前提の話してりゃ
いくらでもバランスは大丈夫って言えるよそりゃ。
6以降の作品でうまいことバランス保ってる作品なんてあったか?
キャラ差激しくで職でサポートとか複雑なバランス調整を要求されるようなことするより
キャラ毎に差が出ないような調整の仕方のほうが手間も少なくて済むし、新たな問題点が出る事もないって言ってるんだ。
オリジナルであれだけ転職と相反するような作りだったから、リメイクで俺の言ってるような作り込みはまず実現しないだろうけどね。
>>102 糞バランスを前提にするなら、どんなシステムも無意味になるじゃねーか。
バランスの取り合いの話がしたいなら、どこか他所で勝手にやってくれよ。
「こういうシステムにしてほしいです」→「バランスとれないから意味ない」
で終わらせるんなら、こんなスレ見る意味ないだろ。
>>103 別に糞バランス前提で話はしてないけど?俺が言いたいのはキャラ立たせたままじゃ転職は成り立たないって言ってるんだけど。
俺の言ってるようにしなくてもちゃんとバランス取れるんなら、どういう風にするのか具体的に述べてよ。
それ言わない内からじゃ何も始まらないからさ。
とりあえず「ステータスがある程度ないと使い物にならない」ってとこから聞かせてくれよ。
>>104 >とりあえず「ステータスがある程度ないと使い物にならない」ってとこから聞かせてくれよ。
俺があげたのは、あくまで方向性の話でだから、↓のレスが全てじゃないって事は理解してくれよ。
・特技に、装備武器の制限を入れる(ある武器を装備してると、ある特技は使用できない。もしくは逆。杖なだと火炎斬りはできない)
・ステの依存度を強める。もしくは思い切って、ある程度のステがないと、使うことすらできない。
・魔法も同様。ある程度の賢さがないと、使うことができない。全員が全員ベホマを簡単にはうてない。
・ハッスルは、基本威力を下げて、格好良さへの依存度を強める。
・息は、現HP/MAX HP で使う事ができる種別が変化する
ざっとでこんなもの?キャラ差をなくす方向に限定しなくてもいいと思うけどなぁ…
力100 賢さ50
力50 賢さ100 の2キャラを想定する。
この時に、力系職で力+20パーセント 賢さ-20パーセント
魔法職で力-20パーセント 賢さ+20パーセント を仮定する。
当然、力依存特技以外に、呪文攻撃も賢さ依存するとする。
100*0.8=80 50*1.2=60 とすると、元キャラの個性が勝ってしまうから
職の意味がない。100*1.2 を両方選ぶのが所詮ベスト。
なら、全員がパラメータ75程度で均一な方が
転職による差の意味が出るのでは、ということだろう。
パーセンテージは弄れるが、誰と誰っていうのもあるから
全部を綺麗にあわせるのは現実的じゃないだろうね。
>>105 最初の項目は8のと同じだな、ただ8と違うのは8は覚える技が固定されてるから問題なかったが
6はバーバラやチャモロでも火炎斬り使えるけど剣装備できたっけ?できないならこいつらが剣技を覚えても無意味になるけど。
とりあえず言えるのはここまで仕様を変えてしまうとオリジナルの6からは何も踏襲してないって気がするぞ。
ストーリーとかそんなのだけでシステムとしては一から覚え直すのが面倒そう。
特にオリジナルをプレイした奴からはそういう声が上がりそうだ。
制限ばっかり付けるとそれこそキャラの育成が固定されて自由育成がしにくくならないか?
自由育成は元からできてないけど
転職である程度の自由はある。で、あまり制限を付けすぎるとキャラによって制限に引っかかったりして
結局選択する職が限られたりしてしまうってこと、現状でもその傾向が見られるだけにさらにな。
自由育成ってのはそういうことね。
職業は、特技を覚えるための手段に特化して、パラメータの変動は無しでいい。
マスター特典もパラメータ変動じゃなくて、賢者や勇者のような特典で
8のスキルシステムにすればいい
明らかに6でなくなってしまう改案は止めれよ
キャラがそのまんまなら明らかに6だとおもいますが
キャラ個性そのまんまで、職業も完全自由のままなら小手先でちょこちょこ変えても
バランス取れないとおもう
転職ならともかくスキルシステムにしちゃうと別物だと思うがなー
転職完全自由のせいで発生する駄目ぽなところは
ある程度は6らしさと受け止める必要がある気がする。
制限するなら、系統ではなく、転職する回数が決められているとか
転職のたびにお金がかかるとかそういう方向で軽々に転職するのを抑止する方向でどうだろ。
魔女っ子ハッサンとかのおふざけもやりたい奴はやる事ができるくらいの逃げ道はあった方がいい。
115 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/05(月) 21:52:13 ID:/NOkX10g0
>>113 キャラ個性っていうかキャラ毎のステータスの差を無くせばそれでバランスは取れるよ。
オリジナルでキャラ立ってる分リメイクでそうはできないだろうけど、バランス考えるならそれがベスト。
そもそも6は転職に合わない要素が多すぎる。
イメージ完全固定のキャラ・キャラの人数と職業の数のバランス・仲間モンスターシステム。
転職においてキャラのイメージが既に確立されてるのは致命的、ハッサンの武闘家・チャモロの僧侶・バーバラの魔法使い
あとキャラ人数と職業の数のバランス、個人的には6と7は逆にすべき。
仲間モンスター、モンスターも結局職に就くから人間キャラの増産になりモンスター特有と呼べるものが無い。
如何に相性が悪いかよくわかる、それが証拠にこの中で転職と交わることで良くなってる要素が何も無い。
ドラクエ3やれば?あるいはFF5
>>116 どっちもやったよ、この2つのほうが転職はうまく機能してた印象だな。
118 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/05(月) 22:04:27 ID:Bnf8Ec7R0
FF5は凄いと思うけど、正直DQ3の転職のどこが凄いのか全然理解できない。
個人的にLv1まで戻る糞ダルい仕様も大嫌い
>>115 最初の2行とそれ以降で反対のこと言ってないですか?
最初以外は6リメイクは失敗を認めて転職システム無くした方が良いという主張に読めますが
>>119 転職無くしたら6リメイクとはもはや呼べないから、相性の悪い要素を見直せってことを言ってるんだけどな。
転職との相性が悪いことを述べただけで転職廃止ってことを言いたかったわけじゃない。
>>119 そもそもこのスレは「ドラクエ6の転職システムはどうやっても改善しようがないクソ」って考えの人が他の人の改善案ガン無視して俺理論語りたくて分離したスレ
>>120 で、要素をみなおしたところで、よく語られる根本の問題
「同じキャラの量産」がなおってなかったら、見直しになってないと思うわ。
8みたいなスキルシステムは、キャラクターの個性つけるには良いんだけど
全部コンプリートしたいコレクター気質にはどうも受け入れにくいんだよな。
個人的には8のほぼ不可逆な育成を強要されるのは好かんかった。
育成失敗した時の救済措置はレアアイテムのスキル種だけだし。
失敗なく重要な技覚えたかったら、嫌でもネットなんかで情報仕入れなきゃならんかった。
>>120 相性の悪い要素を見直せといいますが、あなたが挙げた相性の悪い要素のうち仲間モンスターシステムは
ただ5を流用しただけなので妥協できなくもないですが、
イメージ完全固定のキャラ・キャラの人数と職業の数のバランスを見直すのは容認しがたいですよ。
ハッサン、ミレーユのキャラ個性が無くなった6やアモスやテリーが仲間にならない6をやりたいですか?
それはもう6リメイクとは呼べないんじゃないかと
>>124 だよな。
ハッサンと同じ力で同じ賢さのバーバラとか、それこそ6じゃないだろうと。
しかも、そうしたい目的もはっきりしてないし。
自分の好みが受け入れられなくて、でも「それがDQ6」と言っておきながら、自分の好みだけを押し付けられてもなぁ
仲間キャラをなくすぐらいなら、転職をなくした方がまだいいな。
システムが大幅に変わってもリメイクと呼べるけど、
ストーリーが変わってしまったらリメイクとは言い難くなるし。
127 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/05(月) 22:53:20 ID:Bnf8Ec7R0
だからー、もうバーバラやミレーユなどの非力なタイプの為にカッコよさのステに依存させた強い特技増やして帳尻合わせるしかないんだって。
攻撃呪文の威力は新たに『まりょく』のステ設けてそれに依存、回復呪文の増減は賢さのステ依存
これなら力が弱くても第一線で十分活躍できるし、HPとちからだけが強いキャラが万能になることもない。
Lv99のハッサンが放つムーンサルトはダメージ50程度だけど、装備品なしの素のカッコよさが高いバーバラやミレーユの場合は全体に250とかね
Lv99のハッサンが唱えるメラはダメージ50程度だけど、大魔法使いの申し子バーバラのメラはダメージ250とかね
Lv99のハッサンが使うホイミは80程度しか回復しないけど、チャモロのホイミは280回復なんてのもいいぞ
圧倒的な総戦力こそ6の特徴、敵のHP底上げしてでもさらに強い特技増やすしかない
スクエニは意地張らずにもうさっさとこれ採用しろよ
>>127 9のシステムが楽しみだよな。
わざわざ新ステータス追加して、おしゃれさだっけ?残してるみたいだし。
なんかもう、変更無しの移植の方が、実は良いんじゃないかという気になってきたw
>>124 イメージ完全固定に関してはオリジナルであれだけ強く出てるからまあ無理だろうな。
だからその点に関してはもう転職との相性が悪いのを気づかずオリジナルを作ってしまったんだから仕方ない。
リメイクで批判出ようがお構いないしに無理やりにでもしなきゃな。
なぜ仲間にならないという方向性になるの?職数とキャラ数はキャラ減らさなくても職数を増やせばバランス取れるよね?
職数増やすことは職の被りが減ることにも繋がるんだし。
モンスターにしても廃止がやりすぎだと思うならモンスター職という専用職を設けることもできるし。
ここまでしたら6リメイクとは呼べないって言うんだろうけど。
結局何も変更されたくないのあなたは?だとするならこのスレの存在意義もあなたが来る理由も無いことになるよ。
>>129 それも一つの意見だろうけどな。
ただ俺はあくまで、キャラ格差増大の方をおしたい。
キャラによって、あう職業あわない職業はあってもいい。
あわない職業だと、威力が中途半端だけど従来通りある意味万能。
あう職業だと、一部の特技ぐらいしか有効活用できないが、強力。
それだけでパーティ構成に悩めるようになる。
「WOLF RPGエディター」とは?
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一度サイトにお越しくださいませ。
・このツールで作ったゲームをサイトで紹介してるから、ダウンロードしてどういう
ゲームが作れるのか見てみてね。
2ちゃん本スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229261856/l100
既出だろうけど、いっその事覚える特技をキャラ毎に削っちゃえばいいんじゃないかな?
例えば同じ戦士でも
主人公→きあいため、もろばぎり
ハッサン→みなごろし、まじんぎり
ミレーユ→しっぷうづき、はやぶさぎり
みたいな感じで、覚える特技は個性を出しつつ基本職なら2つ、上級職は3つくらいに絞るとか。
>>127 ただ、DQはHPが低いキャラは単純に使えないもんな。
隊列によって被ダメージを避けたり軽減したりする方法がないから。
全体攻撃も多いから後列に回してもあまり意味がない。
今までの過疎っぷりがウソのように昨日は伸びたなー
で個人的には、下級職とか上級職っていう概念がいらない
魔法使いでも全ての攻撃呪文をマスター出来るようにして、最後まで使えるようにしてくれ
べぎらごんw止まりじゃ魔法使いを極めたとはいえない
魔法使いは攻撃魔力は最高にして、回復魔力や最大MPはそこそこ
僧侶は回復魔力最高で、攻撃魔力と最大MPはそこそこ
賢者は、攻撃魔力、回復魔力、最大MP共に高めだが専門職には劣る感じで
>>136 なら魔法使いは攻撃呪文、僧侶は回復呪文、賢者は補助呪文をそれぞれ覚えるとか。
パラディンと魔法戦士さえ無くせば
上級はあってもいいと思うな。
それと、隠しダンジョンのための全職強制
下級職では武闘家の充実ぶりだけが突出していると思う。
回し蹴り威力を通常攻撃の0.8倍〜0.5倍に、
正拳突きの威力を通常攻撃の1.5〜1.8倍ぐらいに設定すればバランスはよくなると思う。
上級職ではレンジャー・魔法戦士のHPをもう少し上げて欲しい。
威力は変えなくても、順番変えてこうすればいいんじゃないの
★1足払い、★2身かわし脚、★3跳び膝蹴り、★4巴投げ
★5かまいたち、★6急所突き、★7回し蹴り、★8爆裂拳
正拳突きはバトマスの跳び膝蹴りと交換で
俺的には急所突きより巴投げのほうが使えたような記憶があるのだが……
俺だけかな?
パラディン職と魔法戦士職にもう少し光を
で、7で追加された新職は逆輸入されるのかなぁ
話題に乗り遅れたが、
いっそレベルが一緒なら戦士ハッサンも戦士バーバラもステ値同じにしてしまえ
あくまで「無職」のときだけ個々の特徴がでる、てことにして
144 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/06(火) 22:32:16 ID:KHD5/mlt0
>>127に追加
『まりょく』の高さ→高ければ高いほど攻撃呪文の消費MPの燃費も好くなる(最高まで極めれば通常の約3分の一程度まで抑えられるようになる)
メラゾーマ→最高まで『まりょく』のステ上げれば消費MPを10のところを3まで抑えられる
ギガデインなら最高で5まで消費抑えられる
『かしこさ』の高さ→回復呪文、その他補助呪文全般の消費MPの燃費が好くなる
さらに補助呪文に関しては『かしこさ』が上がれば上がるほど、呪文の効果が高くなる
スクルト→かしこさカンストしたチャモロが唱えた場合、1回で守備力50%まで効果を高めることができる
ここまでサービスすればさすがに呪文バンバン使ってもMPガス欠も気にしなくていいし、
キャラによって効果も威力も違ってくるから意義は見出せるだろう(ただしこれらはLv99まで上げた場合の例なので)
どう?
>>142 パラディンは相当優遇されてるだろ
低下するステータスが無い上に、特技も粒揃い
さらに物理攻撃に即死効果付き
グループや全体攻撃可能な武器装備すれば、かなり発動する
魔法戦士がウンコなのは同意
しかもパラディンになれるってことは下級職で最も使える、武道家と僧侶をマスターしてるって事だから
正拳突き、まわし蹴り、爆裂拳、ベホマ、ザオラルを覚えてるって事だしな
両方マスターではなくどちらかマスターで上級職に転職できるぐらいがいいな。
その分熟練度はあがりにくくして
魔法戦士は上級職で唯一職業特性が無いのも泣ける
1ターンで通常攻撃と呪文を同時に行えるってのはどうだろ?
これだと強すぎるか…
>>148 戦闘開始時に確率で自動バイキルトとかいいと思う。
よく考えたら呪文+通常攻撃じゃそこまで強くないよな
特技+通常攻撃だと強いけど
通常攻撃の発生率を熟練度依存にして、マスターで50%くらいが妥当か?
特技欄から呪文を選択すると、一定確率でランダムの敵に通常攻撃を行う感じなら攻撃対象を選んだりする手間も省ける
自分にバイキルトをかけてから攻撃力を高めてから攻撃
メラゾーマで大ダメージを与えたあとに通常攻撃で追撃
イオナズンで生き残った敵に通常攻撃でトドメを刺す
ピンチの仲間をベホマで回復してから通常攻撃
みたいな魔法戦士らしい戦い方が出来るんじゃね?
>>150 普通に強いだろ、本来1回しか攻撃できないところを2回できるんだし。
特典としてはオイシ過ぎるんじゃね?バイキルト攻撃+呪文で400近いダメージだし。
回復で攻撃に転じれ無いって状況も無くなるわけだろ、1ターンで2回行動できるわけだし。
俺は通常攻撃に何らかの付加効果がでる(ルカニ・ラリホー・メダパニ・マヌーサなど)のと
マホターン習得後は戦闘開始直後に自動でマホターンがかかるとかでいいと思うけどな。
俺の中の魔法戦士って呪文も使える戦士ってより、呪文の力を剣に宿して戦うってイメージなんだよな。
あと今優遇されてないからって、使えすぎる程までにしてしまうと二の舞になるんじゃね。
呪文限定で、最高で50%の発生率ならそこまで強くないと思ったんだが…
魔法戦士自体のステータス補正もショボイわけだし
まほうけん→いなずまぎりみだれうち
魔法戦士のみ魔法剣の追加部分にもバイキルトがかかるとかなら
結構強い
マルチは感心しない
>>152 まずその補正から見直す必要があると思うんだよな、上級職の補正でしっかりしてるのって
バトマスとパラディンだけなんだよな。他の職って肝心なステが下がってどうしても見劣りしがち、
特に賢さ・MPは死にステだからな。賢さは当然呪文の威力や成功率とかに依存するとして
MPはもっと消費していいと思うんだよな。そうすれば賢さとの兼ね合いで呪文の活躍が見込めるし。
そうすれば魔法戦士は魔法も軒並み使用でき、通常攻撃もそこそこっていう万能キャラになれると思う。
あとはバイキルトは魔法戦士のみ習得にすれば更に価値は上がるんじゃないかな。
魔法戦士とレンジャーは最大HPが低いのが一番痛い。
属性斬りについては
火炎斬り:通常攻撃+追加メラミ
稲妻斬り:通常攻撃+全体稲妻
マヒャド斬り:通常攻撃+全体マヒャド
にして欲しい。
>>157 それじゃマヒャドや稲妻の価値が無くなる、かろうじて保ててるってとこなのに。
それに対象が1体なのに追加攻撃は全体とかもおかしい。普通に耐性無しには2倍ダメージとかで十分。
かろうじて保ってるか?
>>158 自分の場合特殊なのかもしれないけど、
バトルマスター8になったキャラを魔法戦士8まで鍛えてみた。
でもAIだと結局岩石落とししかやらない。
追加メラミや、全体稲妻・全体マヒャドは通常の稲妻やマヒャドの0.5倍の威力。
追加マヒャドはラミアスの剣の追加攻撃と同じくらいの威力でおk。
ラミアスや炎の剣の追加部分が全体化すればいいんじゃないの。
追加攻撃分は固定ダメージでなく、
通常ダメージの1/2になってるはず
バイキルト無効で
状態異常系の追加攻撃って案もいいな。
LV1:まどろみ剣(追加ラリホー)
LV2:暗闇剣(追加マヌーサ)
LV3:猛毒剣(追加で猛毒)
LV4:名前が思いつきません(追加でマヒ)
LV5:誘惑剣(追加でメダパニ)
LV6:石化剣(追加で石化=即死)
LV7:不思議な剣(相手のHPを自分のものに)
LV8:とても言えない剣(追加でパルプンテ)
>>162 1つ指摘するけどDQには石化の状態異常は無いぞ。DQMJにはそういう効果の技があったけどな。
テリーがマスターすると引換剣を覚えるんだな
眠り攻撃 まひ攻撃 毒攻撃 へんてこ斬り ハートブレイク
かぶとわり 急所突き アサシンアタック ライトニングデス
モンスターズ入れるとジョーカーで増えまくったな
フールシュート ブレイクダンス ボミエアタック マヌーサぎり
ブレスクラッシュ だつりょくぎり
DS6では新しい職業増えるんだろうね。
竜騎士とか、召喚士とか
まさにF(以下ry
>>167 合併したとはいえ、DQスタッフのセンスではないだろうなそれはw
あと召還というとくぎなら既にある。
7のゴットハンドや天地雷鳴士みたいに上級職のさらに上の職を設けるのは止めてもらいたい
作るなら基本職増やして、その組み合わせを利用した上級職でいい
>>169 同感、あれはいらなかった。
戦士→武道家・魔法使いしか組み合わせが無いのが少なく感じる。
新しい基本職も入れて組み合わせをもっと充実してほしい。技もモンスターズから逆輸入すれば丈夫だろうし。
7で増えた職業
CHで増えた職業
逆輸入されるのかっっ?!
下級の組み合わせをもう少し増やして欲しいのはあるなー
技とか職毎の差をしっかり付けられるなら逆輸入とかも全然アリだとは思うな。
>>170で言ってることと矛盾してるが、基本職自体の数が多くなるなら上級作る必要もあまり無いかも。
その分1つの職をマスターする時間を長くしたりしなきゃいけないかもしれないけど。
9が出たらしばらく、アフターサービスとかで忙しいだろうし今年中に出るか怪しいな
ドラクエ的は今年は9発売の年にして6リメイクは来年になりそうな予感
で、9の職業システムって6プレイヤーが望んでたものに限りなく近いんじゃね?
協力プレイ対応だから、特定の職業や特技が強すぎるとみんなそればっかり使っちゃうから職業格差とか無さそうだし攻撃呪文も普通に強そう
6の職業システムが9みたいに練りこまれる布石なら、全く興味なかったけど9が先に発売されてもいいかなと思えてきた
最上級と共に職歴を増やしてたから、
7のコンセプトはまさに自分でカスタマイズなんだろう。
クリア後要素での強制も無いし、パラメータ差もゆるやか。
剣の舞を全員、力職全員も自由。
馬車あり仲間モンスターありで、
クリア後に全職の星が必要で
さらにダンジョン内でも馬車内で成長のある6には
職歴も最上級も導入難しい気がする。
さらに細かく調整した分のリターンがどの程度かというのもあるし。
>>174 コンセプトはどうあれ、そのシステム変更の内容は6以上の大失敗だったと思うけどな。
そのカスタマイズをするのに必要な、モンスターの心入手までのながい時間。
その長い時間の間に手に入る、大方の人間職の職歴と特技。
いざ心を手に入れて転職しても、既に大方の特技は手に入っている状況
結果、転職をする必要性が限りなく薄くなる…
はあ、そうですか。
俺は楽しかったがね。
>>176 単に7を擁護したいだけなら、他所でやってくれないか?
で、もし俺の意見に対して反論やおかしなところがあるなら、ちゃんと言ってくれよ。
せめて「どこがどうだから楽しかった」ぐらい言ってくれないと、全く議論にならんぞ…
楽しかったところがあるなら、そこを提示してくれれば、話が広がるじゃないか。
つか
>>174の意見自体が、内部で分裂してしまってるのがきになる。
・カスタマイズなのにパラメーター差がゆるやか。これは本当にカスタマイズか?
・☆5取得がクリア後ダンジョンの条件なのに、同じ☆5の職歴導入がなぜ難しい…?
7みたいにしてくれ
7みたいにはするな
どちらも意見としてはアリだろう
>>178 コンセプトが違うから6を7みたいに調整するのは無理があるんじゃね?
と言ったら
7を否定されただけなんだが。
まあ、今更驚かないけどね。
6関連のスレじゃよくあることだから。
>>179 ×7を否定
○7の嫌だった箇所を指摘
そもそもリメ6のスレなんだから、沿った内容で話してくれよ…。
好きな箇所があるなら、まずそれを話してくれ。否定はしてないだろ。
俺は、「ここがおかしいと思う」と思ったから突っ込んだまでで。
>>178 アリだと思うからこそ、その内容を話してほしいんだよな。
「どこが」という具体的な話なくして感想だけ話しされても仕方ないだろうと。
紋切り型の映画のCMじゃあるまいし。
181 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/08(木) 17:31:45 ID:EKT0zBka0
こういう転職とかって技より補助効果を身につけるほうがあってるとおもうよ
マスター特典とかじゃなくて職レベで時々二回行動とかね
>>181 俺もそう思う、DQの転職はほんとに技覚えるだけ。技以外で転職するメリット何も無いし。
殆どの職は能力下がって無職時より戦いにくくなるだけ、普通は職に就けば強化されるもんだろうが。
道中の戦闘で職に就いてることの恩恵を全く感じない。
とりあえず、序盤にバーバラ魔法使いの使えなさはガチ。
特性は一応あってランクごとに上がりはするんだが、
注目されるのって盗賊・魔物使い・はぐれメタルだからねぇ。
賢者で消費MP減っても、そこまで使うことは無いよみたいな。
>>184 その盗賊・魔物使いにしても限定的だからな。FFのように「ぬすむ」というコマンドがあって
レアなアイテムや、その時点では中々のアイテムとか盗めれば価値は上がるんだがな。
まあ9では盗賊に「ぬすむ」が実装されてるみたいだが、リメイクでもそれを採用してくるかどうか。
魔物使いにしてもあって当然、みたいなもんだし職自体が対したことないしな。
賢者の消費MP減少も無消費特技がある時点で何の意味も持たないしな。
魔物使いは廃止して無職でもモンスターが起き上がるようにして欲しいなあ。
とくぎもそれほど欲しいものもあまりないし。
ぬすっと斬りや大泥棒の鎌は7や8にもあるから
それに相当するのがあるかもしれないが。
盗賊特性の盗み率の半分くらいで殴ったときに取れればいいのかな。
まあ、それすると盗賊で居つづける意義はなくなるかもしれないが。
6は何度も繰り返すタイプの転職だから
技覚え用に特化してもいいと思う。
>>188 何度も繰り返すタイプってのはそれは技を覚え用ってのをあらかじめ認識できてるから言えることだと思うんだが。
繰り返すタイプだから技覚え用なんじゃなくて、技覚え用だから何度も繰り返すタイプになってしまうんじゃないの?
あと繰り返すんならいちいちダーマに戻る面倒さも解消しないとならんだろうな。
9が先に発売されるのは、6が9のシステムを採用する布石だと思いたい
何度も転職するのはいいけど、
上級になった後に勿体ないとも思わずに下級に戻して特技増やしたくなるように
俺には思えてる。
正拳やクリア後のドラゴンの悟りも含めて、
このあたりは少し考えて欲しいと思う。
>>188 そもそもSFC6が、特化しきれてないとはいえ技覚え専用に近いところがあって、それで叩かれてるんだと思うが。
特化したところで、叩かれてる箇所「ハッスル正拳息乱舞」をどうにかしないと、結果は同じになるんじゃないか?
>>191 あるあるあるある
ダンジョンのボス前で上級職をマスターしてしまい
リレミトして下級職に転職した馬鹿は俺だw
熟練度勿体無いと感じてしまう
>>193 パーティ人数の関係で結構頻繁に起きるよね。
心理的に良くないよね。
だから結構このスレでも良く出てた「特定のキャラは得意な職業のマスター期間を短くする」
なんて対策とったところで全くの無意味。
お気に入りの職でいられる時間が短くなるだけ。
6転職は任意のキャラに任意の特技を覚えさせる事が出来るのが特徴のシステムなんだから
そこだけは変えないで欲しい
>>195 得意職とお気に入り職はまた関連が無いと思うのだが
得意職 ・・・ そのキャラその職に就くと成長が早い職
お気に入り職・・・ プレイヤーがそのキャラに出来る限り就かせようとする職
=の場合もあるし≠の場合もある。それはプレイヤーの個性
>>197 そういう意味で言ってるんじゃ無いと思うが・・・
キャラによってマスターする職が早い職とかを設けてしまうと、今以上に頻繁に転職するはめになるってことだろ。
まあ得意職設ける必要性は特に感じないな、得意な職とか設けると何だかんだで選ぶ職が固定される。
ハッサンは武道家、バーバラは魔法使い、チャモロは僧侶とかになるんだろうけど、
マスターするのが早いとなれば大抵の人はそれを選ぶだろうし、特殊な理由がない限りあえて遅い職選ぶ必要も無いわけだし。
主人公なんて、勇者に転職したときにはもっと勇者でいたかったのに、
勇者って意外にマスター期間が短いからすぐ転職せざるを得なかった。
この感覚が嫌だった。
上級職はマスターした状態で戦い続けると
種を使った時のように時々パラメータがあがるとかなら
マスター状態でも続ける意義が出てくると思った事がある。
FF6の魔石みたいに上昇量が変化して、
戦士……HP+10%
ドラゴン……HP+30% とか?
それやられると、明らかに戦士でいる事が不利になりすぎて、低LVでの☆かせぎが推奨になりそう。
というか、強迫観念にかられる。
単純に、上級は強い(もしくは使いやすい)、下級は弱い(使いづらい)でいいと思うけどな
他の技を覚える、上級職につくための下積みなんだから、一時的に弱くなってもやむなしだし。
職によるパラ変更は無しでいい
他はともかくHPの変動はもっと控えめにしろとは思う
難易度に直結する部分なのに調整が雑すぎる
このゲームの3大パラメータである、力、身の守り、HPが大幅ダウンの魔法使いはせめてダウン値半分にすべきだな
206 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/10(土) 20:25:45 ID:zuNGivjVO
そういや6って3と違ってかしこさがただの飾りなんだっけ?
説明書には呪文の威力や成功率に関わるってあるけど実際は全く意味ない
説明書担当が前作の記述を誤ってコピーしただけとかならまだ分かるが、そういわけでもないし
呪文をかしこさ依存にする動向はスーファミの時点で確実にあったと思う
それがバグかなんかで反映されてなかったけど
賢さは
3,4,5,モンスターズは戦闘にはほとんど意味のない実質死にステ
6,7は完全に無意味な死にステ(7はランキングあり)
意味があるのは8とジョーカーだけだな
209 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/11(日) 00:10:44 ID:s9SRS9IY0
3,4は呪文習得LVの変化とMP値だけで5は20以上は無意味だし
MPも不思議な木の実があるからね
たしかどっかに受ける呪文ダメがへるとか書いてあったけど没だろう
やっぱリメイク6での最大の難関は多分実装されるであろう会話システムによる膨大なテキスト量だな
6は仲間キャラ多いし世界も2つあるから街も多いからな…
あと不評だった呪文と特技のバランスも変えてくるだろうから今年中に出るか怪しいな
少なくても9発売までは、新情報は来ないだろうし
膨大なテキスト量ってのは容量の心配よりも、テキスト作成の手間による発売の遅れが心配
6は上記の通り仲間や街の多さに加え、ストーリーの進行具合で街人の会話内容が変わるから、そのたびに全キャラの会話のリアクションを考えなきゃだから4や5の比じゃないと思う
212 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/11(日) 02:10:30 ID:zRCxZ4CB0
77 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2008/09/20(土) 23:57:11 ID:lVPm/MYD0
ニンテンドーDS用ソフト「ドラゴンクエスト5」が2週間で100万本を突破した。
05年末から始まったDSブームが一段落し、新作ゲームの売り上げが軒並み伸び悩む中、
リメーク(再発売)ソフトでありながら、圧倒的な力を見せる。
なぜ「ドラクエ」はここまで売れるのか。
(中略)
リメーク版ドラクエの大ヒットについて、ゲーム雑誌「ファミ通」を発行する
エンターブレインの浜村弘一社長は「DSはファミコン世代の回帰ユーザーが多く、
完全新作のタイトルが出てもピンとこない。そんな彼らにとって、
ドラクエは金看板で安心して買えるゲームなのだろう」と指摘する。
(中略)
ドラクエの開発チームが大ヒットの看板に甘んじていないのも人気の理由だ。
「5」では、ゲーム中の結婚相手に新キャラクターを加え、ミニゲームも追加。
難易度のバランス調整も見直している。開発チームは「決して過去のものとしては
扱わず、現在の市場に対して新しい作品として提供できるようリメークでも
丁寧に制作していることが、現在の実績に結び付いているものと思う」と語る。
(後略)
*+*+ まんたんウェブ 2008/08/31[**:**] +*+*
http://mainichi.jp/enta/mantan/news/20080831mog00m200008000c.html http://mainichi.jp/enta/mantan/news/20080831mog00m200008000c2.html ↑こんなレスを見かけたけど、一応手抜きせずにやってるんだねぇ
6も本気で作りこんで欲しいね
発売が遅れる原因になるぐらいなら会話システムなんか要らない。
システムさえきちんとしてくれれば、それで十分だよ。
>>213の2行目にあるシステムは戦闘関係のシステムのことな。
6だけをひたすら待って
リメイク5や9が不要という人間を相手に商売してるわけじゃないからな。
全体的な改善は難しくても
まわし蹴りと正しい拳突きだけでも修正して欲しいな。
ただ弱体化して欲しいというのも芸がないので
ちからベースで、キャラのレベルや武道家熟練度がダメージに加算されるのはどうか。
サンデーの格闘漫画でヒゲの柔術家が言ってたんだ。
「武術は力の強い者に力の弱い者が抗う為に生まれた。だから武術は本来弱者のもの」
ってね。威力があまり力に依存しすぎないようにしてほしい。
>正しい拳突き
>>216 その台詞、バキでも見た気がする
特技は何らかのデメリットがあるべきだよ
MPとは別に特技Pでも作ればいいんだよ
よくわからんけど、
ちから 以外に
きようさ を足せばいいんだみたいな話か?
ぎょうざを足せばいいんだ
に見えた。
ロマンシングサ・ガ6
特技は残数気にせずガンガン撃てるべき
>>222 それで、どうやって通常攻撃や攻撃呪文とのバランスをとるんだ?
特技tueeeeがしたいだけなんだろ、恐らく。まあそれがしたいなら現状で十分できんだから
わざわざリメイクでもそんな馬鹿みたいなマネして欲しくないな。
俺は別に正拳弱体でも特技に制限でも全然構わない、むしろオリジナルで全く調整されてなかったのを
リメイクでどうバランス取ってくるか非常に気になる。
バランス無視の俺tueeeeがしたいならオリジナルやってりゃいいさ、リメイクで何らかの制約がでても劣化にはならん。
>>223 魔法とは違うから、残数気にせずガンガンうてていいだろ。
ただ
>>219が言ってる器用さみたいな新パラーメータか、
>>218が言ってるデメリットみたいなもので、
通常攻撃や魔法とは違う、バランスのとり方が導入される事前提だけど
>>225 魔法に関しては精神力とか関係するだろうから消費があっても当然と捉えてるなら
特技に関してもダメージ蓄積したら使えないとか必要なんじゃないの?
HP使うとかMPみたいなものを導入するとか、あと人間が息吐くのも不自然だし。
魔法だけ当たり前のような解釈するなら他のも自然に解釈できるようにしなきゃ、
あんたの言い分だと特技は強いから制限されて欲しくないって言ってるように聞こえるぞ。
特技って元々は
特別なキャラだけが使える通常攻撃的なもの から始まった感じがするから
・覚えさせるには相当コストがかかる、
・でも一旦覚えたら自由に制限無しで使える
てな感じがいーと思う。
特技はモンスターが使うものから始まってる。
DQ1のモンスターも炎を吐いたりしているし。
元々敵であるモンスターが使うものだから、
消費MPなんて考える必要もなかった。
ところが、DQ5でモンスターが仲間になるようになり、
パーティーも特技を使うようになった。
その時点でMP消費なりを考えるべきだったんだよな。
>>226 >あんたの言い分だと特技は強いから制限されて欲しくないって言ってるように聞こえるぞ。
どこを見てこんな解釈してるのかさっぱりだが、俺は制限(デメリット)前提で打ちっぱなしがいいって言ってるんだぞ?
HPがある値以下だと使えないとか、無条件連発はできないとか(強制的にターン行動不可になる)、
きようさがないと全く威力がなくなるとか。
>>228 別に1〜5と同じ扱いにとどめる必要はないもんな。
特に6はメインで使うのがモンスターじゃなくて人間だから。
モンスターが使う技をなんとか人間もつかえるようになったが、一筋縄ではいかない…という事で、
何かしらの枠はあった方がいいだろうな。
いくらゲームとはいえ、人間が炎や毒を吐くのは想像しがたい
>>230 そこは幽波紋的なイメージで俺はプレイしてる
>>231 DQの世界に忍者はいりません。それに火遁の術っていう特技なら納得できるが「灼熱」を火遁の術ってのは無理がある。
その点8はうまくやってたな、ネズミにチーズ、初めは何でネズミが息吐けんだ?って思ったけど
クリア後に理由が分かってなるほどと思った。
>>230 すごく不思議な話だが、動物?的なモンスターが火炎の息をはいてもそこまで違和感は覚える事はあまりないんだよな。
骨が焼け付く息をはいても、なんか受け入れられる。
でもなぜか、人間がやると違和感を覚える。なぜなんだろうな。
>>233 「ドラクエキャラが炎や毒を吹くのを想像できない」ではなくて
「人間が炎や毒を吹くのを想像できない」へのレスだから
別に忍者がドラクエになくてもいいだろ(レンジャーがドラクエ世界の忍者だって話をどこかで聞いたが)
忍術そのものでなく、そういうタネがあるものとすれば想像できるだろうって事。
…もっとも人間の体は火を吹くようには作られてないので
ドラゴンに転職しようがなんだろうが、なんらかのタネはあるんだろうけどな。
> 「灼熱」を火遁の術ってのは無理がある
なんで?灼熱の炎を口からなんらかの方法で出すなら「灼熱の炎」と称することに何の無理があるのか分からん。
それこそ、火遁の術みたいな事やってるけど忍者がドラクエ世界に存在しないから灼熱と呼ぶしかないって事になる。
3Dでプレイヤー側見えない限りは別にいいよ
宿屋に止まると傷が塞がるみたいな、
フォローしようとすると余計におかしくなる部分だし
打撃系の特技はHPを消費
まわしげり...5、正拳突き...10、さみだれ剣...15、岩石落とし...20など
魔法系の特技はMPを消費
かまいたち...2、津波・マグマ・真空波...5など
魔法剣(属性斬り)はHP/MP両方を消費
火炎斬り...2/1、マヒャド斬り...5/5、ゾンビ斬り...5/2、メタル斬り...10/5など
その分モンスターのHPは低めに設定して欲しい。
>>233 「ドラクエキャラが炎や毒を吹くのを想像できない」ではなくて
「人間が炎や毒を吹くのを想像できない」へのレスだから
別に忍者がドラクエになくてもいいだろ(レンジャーがドラクエ世界の忍者だって話をどこかで聞いたが)
忍術そのものでなく、そういうタネがあるものとすれば想像できるだろうって事。
…もっとも人間の体は火を吹くようには作られてないので
ドラゴンに転職しようがなんだろうが、なんらかのタネはあるんだろうけどな。
> 「灼熱」を火遁の術ってのは無理がある
なんで?灼熱の炎を口からなんらかの方法で出すなら「灼熱の炎」と称することに何の無理があるのか分からん。
それこそ、火遁の術みたいな事やってるけど忍者がドラクエ世界に存在しないから灼熱と呼ぶしかないって事になる。
上限に到達しやすい経験パラメータを並立させるシステムの場合
その経験を無駄なく配分できるサブシステムがないと問題
早い話がどこでも転職させろ
特技が強すぎる→じゃあ特技もMP消費するようにしよう→でも回し蹴りとか爆裂拳とかどう考えてもMP(魔力)いらないよな…
そこで、そもそもMPって表現がおかしいんだよな
TP(タクティカルポイント)に変更すれば呪文も特技も問題なくコスト設定出来るんじゃね?
>でも回し蹴りとか爆裂拳とかどう考えてもMP(魔力)いらないよな…
これが変だと思うよ
人間が火炎吐くのがNGとか
回し蹴りの威力に剣が上乗せされるのがおかしいって言うのと同じ
だから、打撃系の特技はHP消費がいいと思うんだ
DBみたいに「気」にしようぜ
>>237 その程度のHP消費じゃ、特技の有利は微動だにしないよ
ホイミ一発(MP-2)で6発も回し蹴り(HP-5)がうてるようじゃ
誰もギラ(MP-4)やバギ(MP-2)なんて使わないだろ
それから仮にHP消費制にしたら最大HP高いキャラがより重宝されるようになるだけ
バーバラとか低HPキャラがもっと哀れなことになるのがオチ
それだけは避けたいな。
特技にターン制限を付けるとかはどうよ?
1回特技を使うと、その後数ターンは一切の特技が使えなくなる
便利な特技は復帰までのターンも長く(例えば正拳突きなら4ターンとか)
毎ターン使ってもゲームバランスを崩さなそうなもの(属性切りとか)は0ターン、みたいに
特技ごとに復帰ターン数が決められてる、と
>>246 それだと特技はターン制限が課されるのに呪文はMP消費だけはおかしいってならないか?
呪文にしても詠唱時間は必要ってことになるし。イオナズン使ってまた次のターンでもイオナズンは
その復帰ターンってのに反すると思うが。
特技は特技ポイントとか新しく作ればいいんだよ、それが何のデメリットも無くシンプルでDQらしい。
もっとも現状の特技のほうが圧倒的に強いってのも考慮するわけだが。
基本的に正拳突きと回し蹴りの威力を調整できれば
バランスいいとは言えないまでも8割は解決するようなもんだよな。
しゃくねつ・かがやく息ばかりになるとかよく言われるが
隠し職業を極めて習得できるような特技は基準にしちゃ駄目だろうw
>>247 呪文がMP消費なのに、特技は何も消費がないから「時間」を消費するって考えじゃないの?
個人的にはおかしいとは思わないな。
魔法=精神の疲弊でMP消費 特技=体力の疲弊で時間の消費
つじつまはあうと思う。
ただ、どちらかというと高火力で一気に敵をせん滅する事が多い作品だから、雑魚戦ではあまり活用されなそうな気がする。
特技を初ターンで使いまくって、あとはごみ掃除的な感じになりそう。
逆にボス戦では、特技そのものが消極的な使われ方をされそうな気もする。
そこらあたりはバランスなんだろうけどさ
>>248 隠し職業うんぬんではなく、同じ特技を連発することが効率いい事そのものが問題なんだと思われ。
回し蹴りや正拳突きの威力を弱めても、それが一番効率よかったら、結局連発になるんだもん。
>>249 辻褄を合わせようとするならHP消費が妥当だと思うけどな。
俺がおかしいと思うのは呪文を唱えることに時間はいらないの?ってことなんだよね。
MP消費は精神の疲労なだけであって時間の短縮ではないと思うし。
という理由で呪文も時間はかかるんじゃない、ってことが言いたかった。
>>250 肝心の
>>246の意見を無視して進めちゃって申し訳ないが、
俺は「行動前時間」はDQでは全部同一だと思ってるからなぁ。
剣で斬るのも、魔法を唱えるのも、特技を放つのも、全部1ターン。
(一部特技のためのターンも)
個人的には、HP消費よりはいいと思う。
HPってダメージ(傷)っていうイメージも持ってるから。
炎や吹雪は、HP消費でもいいな。
人間が炎だの吹雪だのを吹くのはやっぱり大変だろうし、そりゃHPも減るさ。
回し蹴りや正拳突きなどの格闘技は、ちから依存(武器の攻撃力足さない)。
それだけだと弱くなりすぎるから、武闘家のちからへの補正を上げるか、武闘家のときは格闘技に有利な修正がつくように。
正拳回しと炎吹雪が調整されれば、そこまで極端に有利な特技はなくなるんじゃないかな?
そりゃ剣で正拳突きできないし、斧で回し蹴りは撃てないからなぁ
やっぱり不自然だから、格闘技は素手専用にするべきだと思う
斧や槍やブーメランはともかく
ビッグボウガンとか杖で剣技が使えるのも不自然だから何とかして欲しいもんだ
このゲームって力、身の守り、最大HPが高ければどうにでもなるよな
堀井の呪文嫌いは異常
>>249 敵のタイプ(耐性とか)が違わないなら有効な特技が同じになるのは当たり前だと思うよ。
ドラゴンにドラゴン斬りするより正拳突きが強いみたいな
他の特技の存在意義を食ってしまうような事(上位互換とくぎ除く)は見直すべきだが。
一部のとくぎは強化通常攻撃みたいな面があるので、通常攻撃代わりに使われる事が問題なら
効率のいい特技を片っ端から廃止するか完全な別物に作り変えるしかなくなってしまう。
>>254 そんなに嫌いなら廃止すればいいと思う。
辻褄なんてゲームじゃ合わせきれないから
モンスターズと同じくMP消費でいい。
無消費にした打撃技は、強すぎにならないように是正すればいい。
6の特技を強い順番で並べるなら
正拳
MP消費系(ビッグバン メラゾーマetc)
MP無消費系(輝く息 真空破 回し蹴りetc)
山彦無し攻撃呪文(イオナズンetc)
無消費打撃(火炎斬り・隼斬りetc)
こんなんじゃね?
力500で無消費の打撃が一番上なのはまだしも、正拳は下級で手に入るし。
格闘技は「ちから」依存、息はモンスター専用、これで良いだろ。
不自然じゃなくするならこれ以外になくないか?
結局のとこ俺tueeeがしたい奴がいるから当たり前の設定に文句を言うんだろ?
なんだか批判的な意見ばかりになってしまって申し訳ないんだけど…
>>255 >通常攻撃代わりに使われる事が問題なら
>効率のいい特技を片っ端から廃止するか完全な別物に作り変えるしかなくなってしまう。
だから、デメリットなり何かしらの消費なり、乱発を防ぐ案がだされてるんだと思う。
個人的に、打ち放題はあってほしい。ただ、無条件打ち放題ではなく何かしらの制限下での打ち放題。
>>257 MP消費は、取得数に制限があるDQMだからこそ、だと思う。
同じような技で同じような消費ばかりじゃ、複数ある意義がなくなってしまうと思う。
>>258 不自然かどうか、より「面白いかどうか」を追求したい。
なんだかんだでDQ6の面白さは、みんななんでもできるよ!にあると思ってるから、
できるだけ覚える技の制限はないほうが望ましいな、俺としては。
あと、俺Tueeを根底から批判したら、LVがあがることも武器を買い換えることも、批判する事になると思う。
LVあがったり強くなったりしたときは、やっぱり単純にうれしいだろ。
問題は、俺Tueeじゃなくて、俺Tueeによる「単調さ」だと思うんだよね。
その単調ささえ排除できれば 俺Tueeが存在してても、全く問題ないと思います。
>>259 >俺Tueeによる「単調さ」だと思うんだよね
だから強力な特技を全員が使うことが「単調さ」に繋がるんじゃん。
これが乱発できたらゲーム的にバランス悪いなってのだけキャラ専用技にすればいい、
最強クラスの技を全員が使うから単調になる。
他のキャラも習得はできるけど威力は低めって手もあるが、そんなことしても他に強い技があれば使わなくなるし
何より専用技としても価値も弱くなる。俺tueeeはあってもいいとは思うけど、全員が同じ技使ってtueeeはいらない。
個々それぞれに最強技を設定すれば正拳×4や息×4にはならん、個性も出て一石二鳥。
DQ自体がシステムを積み上げ式に増やしてばかりで
減らす方向には絶対来なかったことが問題
ロトの頃は容量という制約があったから増えていく傾向にも納得がいったが
いつの間にかいらない呪文やいらない仲間ができはじめ
それをシステムとして全部積みっぱなしにした結果6で遂に破綻したんだな
>>261 そこに気付いたから8じゃ根本から違うシステムになったのかな。
7だと馬車を制限したかな。
個性個性言われたせいだろうけど。
加入時期の長さも、ある意味制限だろう。
あとは、パラメータ差が小さめで職の依存度大きかったり。
>>259 >MP消費は、取得数に制限があるDQMだからこそ、だと思う。
>同じような技で同じような消費ばかりじゃ、複数ある意義がなくなってしまうと思う。
何言ってるのかさっぱりわからんのだが。
MP無消費系(輝く息 真空破 回し蹴りetc)
山彦無し攻撃呪文(イオナズンetc)
この間を埋める、一番簡単なやり方がMP消費だろ。
他にもあるなんて、当たり前。
265 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/16(金) 13:07:41 ID:nWu8Tn9l0
>>260 確かにキャラ技を設定したら、個性はでるかもしれない。
けど現状と同じで、最後には「最強技連発」に近い状態になって得る評価は対してかわらなくなると思う。
8ほどばらけさせる訳にもいかないだろうし。
あと俺はみんなが同じ技を使える事そのものが悪いとは思わない。
ステ依存による威力の変化や、(上で出てる)きようさみたいな新ステ追加もありだと思うし、
ステによる使用制限(同じく上ででたターン縛りや、最低ステが○○ないと使えない)とか、
連発を防ぐための工夫は他にもいろいろあると思う。
ふと思いついただけだけど、ハッスルは初ターンは回復低いけど、2ターン目、3ターン目と連続で使うと回復量が大きくなる。
(途中で眠らされたり、転んだりしたら、初ターンからやり直し)みたいな、
強力な特技そのものに扱いづらさを設けてやるとか…
技で個性を最初からつけるんではなく、自分で設定を変えられるような作品で高めてほしいからなんだけどね。
>>256 攻撃呪文は既に事実上の廃止に近い
後は呪文の復活を望む奴に対してトドメを刺すだけ
>>266 メラがかろうじて、とイオは使えないことは無い程度だな。
デインもギガスラッシュとかあるし。
呪文は、賢さ依存で復権を願いたい。
>>265 最終的に最強技連発って事態はどう頑張っても防ぎようがないよ。
呪文にしても単体相手にメラゾーマか全体にイオナズンの2択にしかならないし。
属性の概念があるようで無いDQじゃFFのように弱点に合わせてファイガ・ブリザガ・サンダガって風に
使い分けることもできない、加えて敵の行動や習得する技の効果もシンプルな物ばかり。
過去のどのDQ作品を見ても最強技連発になっている、だからせめてその最強技がキャラによって変われば
少しはマシになってくるだろ。
>>264 DQMは、元々覚える枠が決まってるなかで、制限された数しか覚えられない。必然的に被る事がすくなくなる。って事。
似たような技を、いくつも覚えたって意味がなかろ?というか、勘弁してほしい。
このスレでもあったと思うけど「効果が重複してるのはなんとかしてほしい」ってのと、比較的近い意味。
名前変えただけじゃんってなるし、新しく覚えてもうれしくもなんともないし。
>>266 ジョーカーでは比較的活躍してた気がする。
ただあれは、堀井はメインでは関わってないんだっけか。
>>269 呪文は別にいいと思うよ。
(寝るの問題があるとはいえ)基本的に連発ができないものだから。
あと何回使えるか?の計算も必要になるわけで、雑魚にはそうそう使わないでしょ。
だから特技にも、あえて扱いづらさを設ける事で、単なる特技の押収から
特技・魔法・通常攻撃 の場合わけができればなー、と。
連発できない最強技として、MPがあったんだけどな。
それを突破しての最強は、
まあパラメータMAXなら良いと思うけどね。
>>270 だから、
所持数を制限されてるのがMPが駄目ってのにどうつながるんだ?
どれを持つかという幅は、
高威力高消費と種族のMPで考えるかあるいは耐性で無効化が多いか否か。
「選ぶ」モンスターズですらMP消費があるのに
「選ばない」特技集め転職システムでMP消費無かったら、
余計に同じものを使うだろ。
特技…消費なしで連発可能
呪文…MP消費あるけど強力
ぐらいの住み分けでいいと思うんだけどな。
昔のDQじゃ呪文は通常攻撃の弱い魔法使いの攻撃手段、複数を攻撃する手段って位置づけだったはずなのに
6で特技が消費無しで複数攻撃できるようになってしまったために呪文の価値、通常攻撃の価値
ひいては戦闘そのもののバランスがグダグダになった。
>>273 だから同じような効果で同じような消費のものがあっても、面白くないだろって。
A:消費MP10 与ダメ70〜85 属性:火
B:消費MP11 与ダメ75〜90 属性:火
なんてのをたくさん作られたとする。この中でAとBを重複して覚えて楽しいと思う?
属性があるから振り分けられる用に思うかもしれないが、実際はほとんど属性は活用されてないし。
(耐性で与ダメが減るだけ)
それだったら
A:消費MP10 与ダメ70〜85 属性:火
B:消費MP0 与ダメ75〜90 属性:火 (但し、5%の確率で味方1人に同様のダメージ)
とかのほうが、選ぶ愉しみがあっていい。
>>276 耐性って知ってる?知らないならいいよ。
特技が追加された6では
岩石属性が追加され、炎がギラから、吹雪がヒャドから分かれたんだよね。
それでも尚呪文弱いと言われることに疑問を抱かない程度の知識なら語るな。
ウザいだけで意味が無いから。
DQの呪文も耐性だけじゃなくて弱点も導入すればベギラゴン<マヒャド<イオナズンに
必ずしもならなくて使い分けも出来てイオナズン連発にもならないと思うんだけどなあ。
>>278 それ主張しすぎると「FFでいいじゃん」「DQじゃなくていいじゃん」という
手合いを呼びこむことになるからほどほどにしといた方がいい
だいたい打撃と回復だけで済むってのは、天空編は全部そうなんだよな。
4はAIの絡みで仕方なく打撃パーティを選んでる面もあるけど、
5のラスボスなんか二人ないし三人がバイキルト通常攻撃連発、
残りが賢者の石連発でいけるって、実は6と全く同じ問題を抱えてる。
にも関わらずほとんど言及されないのは、全体的に5の敵が歯応えないせいなのか、
それとも成長固定で選んでる感じがする分、さほど気にならないのか。
よく考えるとHP、力、装備でメンバー選んでるという点は変わりないのにな。
呪文の威力固定は堀井の意地なんじゃね
日本のRPGのパイオニアであるドラクエが今更FFやテイルズみたいな仕様に出来ないだろ
あと呪文による複数攻撃メリットの失墜は、むしろブーメランの存在と結びつけられるべきだろう。
リメ3なんかブーメランが導入されたことで明確に攻撃呪文の地位が落ちてる。
>>277 FFの耐性なら意味あるだろうけどね。DQの耐性はあくまで減産にしか働かないから同列には語れない。
すなわち、与ダメ100の魔法は火だろうが氷だろうが、耐性がなかったら変わらない。どっちを選んでも結果は同じ。
ようは、戦略に幅を持たせてるんじゃなくて、選択肢の幅を少なくしてる方にしか働いていない。
「1種の弱点を見つける」じゃなくて「ある○○じゃなかったら、どれでも同じ」って事だから。
結果として、耐性のないものを選ぶ手間が増えるだけでしょ。
>それでも尚呪文弱いと言われることに疑問を抱かない程度の知識なら語るな。
もしそう思うなら、何も考えないほうがいいと思うよ。
全員が全員、前知識があってやる訳じゃない。むしろ知らずにやる人のほうが多いだろうしな。
そんな人でも、「おお!どっちを選ぼうか!?」という選択肢のほうが、受けはいいだろ。
>>279 やる事は同じだけど、誰がどの役をやるかが、ある程度固まってるからじゃないかな
6は遊べば遊ぶほど、全員万能になるのが…
>>281 ブーメランやムチの複数攻撃はそれを装備してる間しかできないし、ダメージも均一では無いから
失墜させてないとは言わないが特技に比べればだいぶマシ。装備者も限られるし全員がブーメランってことも無い
新しいジャンルの武器という点で見ればあっても良いとは思う。
その点特技は誰でも習得可能、1度覚えたらいつでも使える、こっちのほうが失墜の原因としては大きいだろう。
>>281 5の頃は、最強ですら炎のブーメランだったり
グリンガムの鞭の装備キャラが力低かったり
破戒の鉄球一つだったりな
6の破綻してる部分は、それまでで少しずつ歪んだ結果ではある
リメ3でも、呪文なしで蟹はツライ。
6にもそういう敵が多ければ、呪文の価値はある程度維持されたのかも。
リメイク3のクリア後の敵もHP抑えめで
攻撃呪文連打で一掃できること多いからな。
天の門番とバラモスエビルかな。無理なのは。
まあ、6を踏まえた上での調整だとは思うし
力が255までなのもあるだろうけど。
6で攻撃呪文の価値を感じたのはカガミの塔でのミレーユのヒャド、ムドー戦までに覚える
ミレーユのイオ、チャモロのバギマくらい。メラミはチート級の反則だから数には入れない。
で裏ボスのドレアム戦の山彦メラゾーマまで呪文はお休み。
>>282 例えば、上記の5討伐法は攻撃バイキルト回復に分かれるけど、
後ろ二つは無消費行使が可能で、一人で兼ねても問題はないし、
残りの攻撃手は勇者なりピエールなりゴレムスなり能力的に上から二人か三人までを
据えればいいんであって、あとの仲間が何かしら働くわけではない。
方や6は、万能になるったって上から一人目から四人目がどのポジションを取ってもいい、
という程度のもので、五人目から下は戦闘パーティには入れず、これも働くわけではない。
いずれにせよ5も6も能力で劣る奴は、エリート組を凌駕できないんだよ。
カスタマイズできるかできないかでプレイヤーの心象的にはだいぶ違うんだろうけど、
俺はそこんところの差が、なんつーか見せかけに見えるんだな。
まあとにかく言いたいこととしては、
>>284 >6の破綻してる部分は、それまでで少しずつ歪んだ結果ではある
ここにつきるね。6固有の欠点って、そんなに多くはないんじゃないの、という印象なんだ
6固有の欠点かどうかなんて批評はどうでもいいかな。
リメイクとかで直ってて欲しいところって思うし。
>>288 冒険って別にラスボスだけじゃないから…
最初からスライム使ってたりしたら、溶岩山のトラマナに「助かった!」と思ったりしなかった?
そういう事の積み重ねだと思うんだ。
そういうのも含めての役割がね…6は。
物語は1番好きなんだけどさ
>>289-290 なんにせよ、手直しするんだったら新たにシステムを採用するよりスリム化するか、
現状を最大限活かす方が自然だと思う。
ここかあっちのスレか忘れたけど、ダーマからハープぐらいまでハッサンミレーユチャモロとはお別れして、
主人公バーバラアモス+適当な魔物でパーティ組むって案があったようなんで、
システムの面からもそれを支持したいな。
極端な話、パーティに新人が入ってきた時、
今までの一軍より特技や能力で劣ってたらほとんど戦力にはならないわけだ。
上の連中がパーティを離れない限り、熟練度は同じテンポで上昇していくからな。
職歴にばらつきがあれば、万能キャラを作るのにも時間を要するし、
パーティのバラエティという点でも今よりだいぶマシになるだろう。
なるだけシンプルに、っていうコンセプトで作ってるDQじゃ自由育成とかキャラメイクは
限界があると思うんだよな。限度はあるが複雑でないとこの手のシステムは奥が深いとは呼べない。
シンプルにすると分かりやすいという点では便利だが、いかんせんできることが限定される。
複雑だと理解するまでは大変だが、理解し始めると様々な可能性を秘めてることに気付く。
凝ったものがプレイしたいなら違うのやれよってことなんだけど、DQだと結局大味な感じにしかならないんだよな。
呪文の威力UP消費DOWNで特技とのバランス取れないかな
つーか呪文の威力が賢さでアップ(8、ジョーカー)とか
属性による弱点とかダメージ吸収(ジョーカー)がすでに使われてるのを
知らない人が結構いるんだな
DQ6は特技ゲーなんだから、特技仕様は今のままにして欲しい。
呪文は色々と変えてもらっても結構だが。
リメ6でバンバン特技が撃てなくなっていたら、それはそれで悲しい。
呪文も寝る使えばMP無尽蔵でバンバン撃てるからそれでいいじゃん
>>296 最大MP増加と消費MP減少ができる賢者涙目w
>>295 だから特技万歳がしたいならオリジナルでいいじゃん、バランス皆無のオリジナルでさ。
特技tueeeはオリジナルで十分味わったから、リメイクではバランスの取れたDQ6を味わいたい。
特技tueeeのままだとストーリー部分完璧に補完できても戦闘云々で評価が下がるからやめてもらいたいんだよね。
糞とまではいかなくてもシリーズでは駄作というレッテルを今回のリメイクで汚名返上してほしいし。
そうなると特技万歳は邪魔なんだよね、DQ6の真価は特技tueeeって言う奴いるけど逆に足枷だよそんなのは。
心配せんでも、DQ9が神システムだったら6もなんらかの調整が入るだろ。
>>299 そこが一番問題でもあるんだよな。9の後に出るってので確実に9と比較される。
オリジナルと比べる前に9と比較されるのは避けたい、もし9の転職や戦闘のバランスが神だったら
どうしても見劣りすると思うし。
9がスキル+転職でもし良い評価を得ても、オリジナルからそこまで変更できないであろう6はマネできない可能性がある。
9の後に出たんだから十分作り込む時間あったはずなのにこの程度の出来かよ、ってのは最悪のパターン。
既にDQ3の三本の剣とアレ
・稲妻の剣 ・雷神の剣 ・王者の剣 ・賢者の石
が通常攻撃やMP消費魔法を越えてた気もするなぁ...
だから、打撃系の特技やハッスルダンスを叩く事もないような気もしてきたw
>>301 物語終盤でしか手に入らないレアアイテムは別格だろw
どんな強敵にも立ち向かえる、誰一人欠けても困るという意味じゃ
初代2のパーティが如何に優れてたかよく分かる。
ことパーティ間の戦力バランスで言えば
子孫三人を超えること自体、俺は諦めてたりするw
3の雷神の剣は相対的に見て6の輝く息より強いと思う
特技習得を職の熟練度+キャラクターのレベルにするとか?
・正拳突きを習得:武闘家の熟練度5 かつレベル20以上
・マヒャド斬りを習得:魔法戦士の熟練度5 かつレベル25以上
・回し蹴りを周到:武闘家の熟練度2 かつレベル27以上
・さみだれ剣を習得:バトルマスターの熟練度4 かつレベル30以上
これなら終盤になるにつれ強力な特技を使えるようになるかな。
レベルについては要テストプレイヤー調整。
>>303 パーティ固定・能力も固定の方が、バランス取りやすいのは当たり前。
>>304 強いかな?
レアドロップアイテム・装備できる者しか使えない・効かないこともある魔法効果
だから、あまり息攻撃とかに比べると、あまり汎用性はないんじゃね?
>>303 DQ6のリメイクは思い切ってパーティ3人制にするか!
そうすりゃ自然に攻撃役、補助魔法&攻撃役、回復役になるかも
>>308 パーティ編成一切なし、能力も固定にすれば自然にそうなる。
>>298 そう、DS版DQ6はSFC晩DQ6の移植作でもいい
>>308 賛成
最初にムドーに破れ、魂を分割されたときの3人でムドー倒せるしね
チャモロがいる違和感をなくせるし
9は協力プレイ対応だから、特定の職業や特技が強すぎるとみんなそればっかり使って糞つまらなくなるから
バランスはかなり慎重に調整してくるだろうな
今までのシリーズもそれくらいちゃんと調整して欲しかった
逆に協力プレイじゃない6は特定の職や技を強く調整してくる事は十分に考えられる。
というか今までの見ても、そもそも堀井って当たり外れ好きだろ
6ならハッサンが好みらしいから、武闘家の技が当たりに設定されたんだよ
>>309 3人縛りで仲間モンスターは職無し縛りしたら丁度良かったな
棺桶バーバラ預けられるならそれでいいや
とりあえずルイーダに主人公とバーバラは預けられるようにしてほしい。
主人公は合体後は外せる、バーバラは初めから外せるようにして。
この2人が外せないから実質パーティー編成は6枠のみ。
あとは人数分ルイーダに預けられるようにしてほしい、仲間モンスター18種・固定キャラ7人の
合計25人まで預けられるようにして1人旅もできるようにしてほしい。
バーバラがルイーダ不可の理由は、ルイーダ可にするとせっかくの最強奥義マダンテを
誰も使ってくれなくなるからだと思うんだけど、それだったらもう少し
ストーリー上もっともらしい理由を付けて欲しかったよね
「他にやりたい事があるんじゃないの?」て、それはバーバラだけじゃないしな
>>316 当初の予定では、必ずマダンテを使う必要があるイベントが何処かにあったんじゃないか?
で、開発末期になって容量理由かなんかで削られたと。
預けられないのはその名残り。
マダンテはホントにイベント技のほうがよかったかもしれんな。そしたら撃ち逃げして終わりみたいな扱いにならずにすんだろうし
その後のダメージインフレを引き起こすことも無かったかもしれないし。
どっちにしても普通に使える技であんな効果だと使う気起きないし。
名残っつーか、デバッグミスって言うんじゃねぇの。それ。
>>314 それには反対だな、DQ5の3人PTって不評じゃなかったか
>>320 2のように終始3人PTなら問題ないが、5は馬車あるからなあ。
PT編成できるのに戦闘に参加できるのは3人ってのがダメだったんだろうな。
いい加減にDQは「ふくろ」を廃止したほうがいいと思うんだが。馬車もあって人数多いのに
「ふくろ」もある、呪文の消費も低くなってるじゃヌルゲーにもなるよそりゃ。
4以降全滅したのなんか6の宝物庫のマジンガだけだわ。
難易度を上げることとユーザビリティを低下させることを混用して欲しくない
ふくろよりも洞窟内で馬車から魔法飛んでくる方が罪は重いな。
何を意図したのかよくわからない。
袋も馬車から魔法もどっちも廃止すべき
袋のせいで序盤は薬草ゲーになってしまうよな 無尽蔵に回復できるのは何か違う
もうWIZに倣って、6人PT制にして前後列制にして前列しか物理攻撃できないようにすればいい
前列は特技、後列は魔法の方が強いってすればいい …で馬車は廃止すればいい
>>324 序盤は薬草ゲーなんていうけど無尽蔵に回復できるほど
薬草沢山買うくらいなら武器防具買ったほうがいいだろ
6はSFC3以降と違ってまとめ買いもできないから沢山買うのは面倒だし
そんなことする人はやりこみプレイヤーくらいだと思うが
特定の場所 → ユビキタス
預かり所 → 袋
ルイーダ → 馬車
ダーマ → 転職神官が仲間に
>>325 こういう下らない擁護が6に多いのが2chの特徴だと思う。
薬草は、買えないし買うのが面倒なはずだからいい
特技集めは、個性がなくなるほどではないはずだからいい
それ以外にも、
ムドーは、ゲントの杖と炎の爪に気づかないはずだから強い
>>328 むしろ擁護派に過敏に反応して脊髄反射するのが2chの特徴
>>328 でも一部のプレイヤーのプレイスタイルを制限するために
大多数のプレイヤーに影響を与えるのはどうかと思うぞ
薬草を無尽蔵に持ててぬるくなるからといって
袋を廃止されたらかなわんよ
袋廃止までいかなくてもダンジョン内での取り出しに制限かかるぐらいならありだと思う。
それにこういうのは、一部のプレイヤーとか大多数のプレイヤーとかではなくて
一部の奴だけがやるものだと思ってたらいつのまにか大多数に広がるものだよ。
ふくろに薬草買いだめするぐらいの事
雑誌やサイトでちょっとした小技ぐらいのつもりで紹介されてもおかしくない。
プレイヤーが選べるようにすればいい、設定で
手持ちのみ / 預かり所 / 袋有り
馬車なし / 馬車からの呪文なし / 馬車有り
とか
確かに他のシリーズの序盤ならともかく、6の序盤に関しては
難易度高めだしGも貯まりにくい
薬草を買い込んで遠出するよりは、山肌の近場をウロウロして回復は自宅で
装備を充実させた方が進めやすいな
袋の批判がしたかったのなら、6序盤の薬草を例に出したのは失敗だと思う
>>332 正拳も
従来通り/MP消費/回数制限/ハッサン専用
とかw
>>333 序盤は金がたまらないからいいってのもなぁ。
まあ、MPの価値が馬車僧侶のおかげで皆無なゲームだから
ムドー倒すくらいまでが袋薬草の絶頂期ではあろうな。
武闘家の特技はコマンド入力制w
薬草を無尽蔵に持てる必要があるのか?ってことだと思うんだけどな俺は。
持てる数に限りがあるとわかってりゃそれに応じた戦略とか進み方を取るようになるだろうし。
「ふくろ」が無いことがプレイスタイルに影響するようなことは無いと思うが。
>>339 無限にする必要があるのか?というのは
有限にする必要があるのか?の裏返し
「不便なものを便利にする」と
「便利なものを不便にする」では、後者の方が遥かに大きな動機が要求される
今、便利なものをわざわざ不便にしてまで導入しなきゃいけない事なのか?
って事だろう
他のRPGはアイテム欄が袋を共有しているようなのが殆どなので、
その感覚からすれば、むしろ戦闘中に袋の中身が使えないことが制限要素だったりする。
だから、DQで批判が多いシステムの中でも袋だけは個人的に許容できるんだよな。
>>332みたいなオプション設定が最も多くのプレイヤーを納得させるのではないかと思う。
>>340 結局言いたいことは難易度の低下に繋がる「ふくろ」は廃止しろということなんだが、
それを言ってしまうとなら袋を使わないプレイすればいいって結論になってしまう。
袋が無くなると一体どういう影響が出るのか?無限に収納しておけたのが有限になって
持たせるアイテムを考える手間が増える、薬草大量に持てない=難しくなるとかそういうことでしょ。
これって結構ゲーム性に深く関わると思うんだよね。難しくなったと思う人もいれば
何を持たせるかまでプレイヤーの思考を使わせるからゲーム性が向上したと感じる人もいると思う。
>>342 だから
「動機が要求されてている」んじゃなくて
「非常に強い動機が要求されている」という事
いくら戦略だの思考だの主張しても、ユーザビリティの改悪に直結する内容だから
「面白く感じる人もいる」程度じゃおそらくダメなんじゃないかと思うんだけれどね
>>343 ユーザビリティの改悪って言うけど袋が無くなることがそんなに使いやすさを改悪するか?
袋が存在する理由の「無限にアイテムが持てる」ってのは非常に強い動機なの?
そもそも袋の使いやすさって何?
>>333 序盤過ぎるだろ、雑魚の落とす金がそれなりになったらゲントの杖が登場するまで
薬草大活躍だよね
炎の爪とかゲントの杖とか寝るで無消費強力特技とかMP無尽蔵とか、
限りある資源をやりくりする楽しみが全く無いよね
もうMP無限でいいよ、どうせ寝て回復させるの面倒くさいし
もう薬草使いたい放題でいいよ、もうHP無限でいいよ
どうせ即死以外じゃ死なないし
袋は確かに便利だけどドラクエっぽくない気がする。
FFと違ってドラクエの場合はプレイヤー=主人公なので、
アイテムを渡す対象がメタ視点のふくろってのに違和感あり。
袋の登場が難易度を下げてると感じる事はないな。
預かり所に行く手間が省けるので煩わしさは相当解消されているけどね。
意図を汲んで欲しいのだが
袋が存在する理由が、非常に強い動機
ではなく
ひっくり返すためには、強い動機が必要だと言うこと
どうも2つの意見を対照的に見ているみたいだけど、非対称ではないかと言ってるんだよ
突き詰めると、銀行が世界中ネットしているのはいいとして、
預かり所はどこかの町固定でないとおかしい。
けれど、DQ6の場合は現実と夢の世界を行ったり来たりするので、
例えばレイドックに預かり所があったところで、
現実の世界で預かり所に入れたアイテムを夢の世界で返してもらうってのにもやはり違和感はある。
>>347 袋の存在自体に特に動機も何も無いなら、無くすためにも特に強い動機はいらないだろ。
預かり所に行く煩わしさが解消されてるって上の人が言ってるけど、町なんか頻繁に行くし
常時もたせておかなきゃならないアイテムだって無いだろ。
>>346 難易度には関係してるよ、あなたはそう思わないだけで。薬草を大量に所持できること1つ取ってみても
ボス戦までのMP温存の有効な手段だし。実質MP使わないで回復できてるから携帯宿屋みたいなもんだし。
初代から延々と続く、DQ自体の変化の方向性の一つとして
持ち物制限などのパズル的要素からの脱却ってのがあるように感じる。
持ち物の選択という部分に神経を使うのではなく、
もっと別の所に目を向けさせているようないないような・・・
ま、それは置いておいて
>>344 俺的には、
いちいち預かり所を往復する手間が、すっごく、便利になったというのが率直な感想
正直、預かり所の復活は勘弁してもらいたい。
4のAI消えたことに発狂してそうな人だよね
たとえば、馬車が大きな袋も引きずってるとするならば、
袋がドラクエらしくないという違和感は解消出来る。
その場合、馬車の入れないダンジョンでは袋は使用出来なくなるし、
馬車の引きずる袋にもアイテム数の制限が必要になるよね。
>>349 プレイの仕方によっては袋をフル活用すれば楽になるけど、
あくまでも自分にとっては難易度を下げていると感じなかった。
多くの人は唯一、夢見の洞窟に行く際に初めて二桁の薬草を手にするだろうけど、
手持ちの薬草だけでなんとかなるもんだよ。
>>348 突き詰めるとゲームですから、何でもアリっちゃアリだからなあ。
まあそれ言っちゃうとあんな大量に物が入る袋も突き詰めるならおかしいだろって話になっちゃう。
>>350 預かり所はどの町にもあるようにすれば往復が面倒にもなるまい。イベントアイテムのみ普通のアイテムと
違う枠で管理するとかすればイベント消化済みアイテムで圧迫することもないし。
>>351 DQ6のAIだとアイテム使用しないもんねw
「めいれいさせろ」じゃなくて「アイテム使え」だとゲントの杖や炎の爪使ってくれるとかwww
通常アイテム所持数も12個もあるんだな。
GBのDQ2でさえ10個か。
しかもアモールの水とか。
なんつーか、ヌルゲーに思えるんだがなぁ。
>>354 ああ、そういう意味じゃないよ。
何か変わったら文句言うだろうなって意味だ。
>>352 >手持ちの薬草だけでなんとかなるもんだよ。
そう、そこも何気にポイントでもある。袋なんて無くてもやっていけるだけのバランスは取れてるのに
余分にいくらでも持てる要素は必要か?ってことも言いたかった。
売却できない(メダルやカギ)ものはさっきも言ったけど別枠管理でいいし、預かり所も全国にあれば圧迫しない。
4人パーティーでも装備品除外して4×7=28枠くらいは確保できるし、フィールドならその倍。
十分すぎるスペースはあるんだよね。
持ち物制限のパズル的要素って楽しいよな?
その視点だとFC版 DQ4の3章は最高だよね。
ごめん、やっぱ袋は難易度下げてるわ。
ダンジョンの中でアイテム一杯の時に代わりに薬草を捨てる、って事をしなくなったし。
ダンジョンにはいるときだけ何を持たせるか考える、くらいならともかく
つねに預かり所と往復するなんてもはや耐えられない。
それは設計が古すぎるよ。
>>359 商人の特技で預かり所を呼ぶとかどうだろ。
じゃあ、馬車に袋が入ってるってことにして
ダンジョンの中には袋を持っていけないようにすればいい
当然馬車から魔法が飛んでくるのもNG
預かり所が全国ってのは、まぁ、空輸でw
一晩宿屋にとまれば世界中どこでもアイテム返却できるとかw
>>360 預かり所そのものが空輸か!
現状、銀行は預けるのみだけど、商人がいれば利息付きで貸してくれたりすると尚いい。
利息と返済時期の設定次第で難易度は変わるかも。
>>359 だから全国に預かり所を配備すれば君が想像するほど往復したりしないって。
新しい町に行けば武器屋とか見て回るだろ、それと同じ感覚でいらないアイテムを預けていくようにすれば
往復することなんか殆ど起こらないって。それに預かり所に行く手間が面倒なら武器屋見たついでに
売るなりすればいい、制限がかかれば売るという行為も自然に出るはずだし。
商人の能力で、銀行から融資を受けた場合の説明
返済期限内に返済しなかった場合は、ドグマに処刑されます(全滅)
その後、返済が済むまでは全ての武器・防具・道具屋でアイテムの売買停止、
ランダムで借金取り×2(グラフィックはドグマ)が出現するようになる。
無いわ
>>356 ・「めいれいさせろ」なしのAI
・学習型のAI
どっちが消えた事?
そんなに6を否定されたくないなら
何かスレ立てりゃいいんじゃねぇの
全滅で金が半減も
無くなったらすっごく便利なんだろうな
全滅すればゲームオーバーでいいよ。
ただ、DSならリセットするのはそれほど負担でもないが。
ルーラが存在するドラクエ世界で全国に預かり所配置する必要ないだろ
上、下、魔界の一箇所づつ配置すれば充分だろ
袋薬草(アモールの水)何とかした方がよくないか、と
預かり所なんて面倒だろうという人間の両立って、
袋内上限9個とかでいいような
>>369 いちいちルーラで飛ぶことが面倒らしいよ、だから全国に配置して付いたら預けるってのにすればって話。
>>370 袋にまで薬草買い込むほど難しい難易度じゃないから袋はいらないよ。
ツボやタルにアホほど薬草とかが入ってるから知らない間に溜まって袋が必要になる。
6から町の探索が面倒になった、大した物もないし。俺は預かり所往復よりこっちのほうが面倒だ。
ダンジョン内から預かり所まではレリミトルーラで簡単に行けるだろうが
そこから元の場所まで戻るのは大変だな
まぁ実際は、袋が無かったオリジナルですらリメイクでは袋が登場する位だから
6から袋が無くなることは無いだろうが
元から十分にヌルいから気にスンナってわけですね
5のメタキンの剣やグリンガムの鞭なんて
正拳突きや回し蹴り以上にバランス崩壊&呪文の無意味化するのに
リメイクでは改善どころか3枚賭けのお陰でより稼ぎやすくなったんだから
難しくする方向には調整しないんじゃないかな
>>369 ところが、それでも文句言う奴は文句言う罠。
ダーマ反対派の「一々ダーマ行くのが面倒」って文句はもう聞き飽きたよ。
転職なんてそんなに頻繁にやる必要も無いのに、わざわざやったうえで文句言ってるんだぞ。
アイテムまでそうしたら、一々アイテム補充したうえで文句言う奴が必ず出る。
ダーマに戻る方は、一括が無理で
戦闘回数により差が出るからでしょ。
戦士も武闘も僧侶も遊び人も、
8人とも全員一緒に転職の機会が来るなら
あれこれ言われん。
それと、これは個性と特技の品揃えの話とも関連付けられる。
8人がバラバラで面倒だから、誰かのマスターの時にキリのいいところまで闘おうと思えば
それだけで特技を稼ぎすぎることを助長してしまう。
それでもまぁ、ちゃんと上級の方が下級より強かったりすれば問題は無いが、という。
というか現状で操作上便利なアイテムがあるのに、わざわざ無くす事は無いだろう。
そーいうのを新しく作れ っつんなら再考の余地があるが。
転職は頻繁起こるからなあ、いちいち戻るのはほんとに手間だよな。
戦闘回数じゃなくてポイント制にしてどれだけつぎ込むか自分で決められるとかすればいいのに。
敵にポイントを設定して倒したら獲得って感じで、APみたいにさ。
メタル系はポイント無しにして、そうすればレベルと同時稼ぎはできないし。
スキルシステムの応用だな言ってみりゃ。
中盤辺りでダーマの玉とかが手に入って、その場で転職できるようになったりして。
もしくは、“現実ダーマの生き残り”って設定の新キャラが仲間に……とか。
>>372 そういえば、マザー3が酷評されてた理由の一つに
「今時アイテムをもてる数に上限があるのが信じられん、ユーザーに不親切にしてるだけ」
って批判があったな。
個人的には俺はいじる必要ないと思ってるが。
あったところで、買いだめする必要ゼロだったし、してたとしても戦闘が楽になるとは思えんのだよな。
いちいち、預かり所と会話するのがめんどい
今日は何の御用ですか?
→預ける 引き出す
何を預けますか?
→持ち物 お金
所持アイテム一覧から選ぶ
それを預かるのですね
→はい いいえ
他にも何か預けますか?
→はい いいえ
所持アイテム一覧から選ぶ(以下ループ)
うろ覚えだがこんな感じ、いちいち確認をとるんじゃねぇ
1つ預けただけで、もっと預けますかとか聞くな、面倒くさい
FFの預かりデブチョコボはそんな面倒くさいのが無くて便利だった
持ち運べるアイテムに制限かけるのはゲームバランスを保つ為に
必要ならやるべきだと思うけど 預かりと引き出しの手間は極力省いて欲しい所
>>381 8で売る時は一気に選択して売れたから、もし預かり所復活するならその辺の配慮はすると思うよ。
>>380 あれはユーザビリティが最悪なだけだったと思うぞ
>>381 預かり所が面倒の返答で
それも含めて
6はヌルゲーだからいいよなって付けても誰も返さないあたりがな。
「面倒さ」じゃなくて
「6を変える奴は悪」って思考だけだろ。
>>383 >6はヌルゲーだからいいよなって付けても誰も返さないあたりがな。
それ以上何を反論しろと?
難易度を下げる方向性を受け入れてるユーザーはいくらでも居るし、
6は明らかにその方向性に進めた物。
むしろヌルくなってたらそれこそ失敗。
そっちこそ「ヌルゲーは糞ゲー」っていう思考だけで返答してるんじゃないか?
>>384 ミス
>むしろヌルくなってたらそれこそ失敗。
↓
>むしろヌルくなってなかったらそれこそ失敗。
ぬるいと言っても前作の5に比べれば難しくなってるだろ
5は普通にプレイしても簡単なのに序盤のカジノで最強の武器が取れるからな
>>328も言ってるけどカジノで稼ぐのは面倒なはずだからいいなんて擁護は無しな
>>386 5はカジノもすぐ稼げるしな、その所為か6はかなり稼ぎにくかった覚えがあるが。
どっちがヌルいかは正直微妙かも、5は仲間にするのに何度も戦ったから自然とLvが上がってて楽になってたから
仲間集めとか意識せずサクサク進んだらそれなりに苦労すると思うし。
6は今までのシリーズより敵が強いってよく聞くけど、それ以上にこっちが強いからなあ。
戦闘に限らずその他諸々の要素で。
388 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/20(火) 00:26:46 ID:zgBZS12n0
一応6はドラクエでは難易度は高い方。あくまでドラクエの中ではだが。
389 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/20(火) 00:36:16 ID:AkwjSGkx0
「WOLF RPGエディター」とは?
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・製作者はなんと「モノリスフィア」やツクール2000で「シルフェイド幻想譚」などを製作した
SmokingWOLF氏だよ。
・雰囲気はRPGツクール2000に近い。RPGツクール2000で自作システムを作りこむ際に
不満だったところがいろいろ解消されていて、かなり自由度が高いです。ただし
その分初心者には難しいかも。すでにツクール2000で自作システムを組むのに
慣れた人や、RPGツクールでは物足りないけどプログラミングはちょっとという方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備してるよ!
・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。
・それとマップやキャラなどのドット素材もじゃんじゃん募集中ですので
一度サイトにお越しくださいませ。
・このツールで作ったゲームをサイトで紹介してるから、ダウンロードしてどういう
ゲームが作れるのか見てみてね。
2ちゃん本スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229261856/l100
6は緊張感というかストレスを感じない。
FC時代のMP切れそうになる消耗感覚がないからだろう。
一番ストレスを感じるのは特技を覚える作業だからな
職業で全員戦士とかにしてMP少なくしたらどうか
程よい緊張感が無いと作業になるんだよな。
袋薬草よりもゲントの杖の方が、そういう意味では酷い。
FCの4や5よりは難しい、のかなぁ。
ザコ敵のHPが過剰なだけな気はする。
FC4はいうこと聞いてくれないもどかしさがあるからある意味難しい気もする
395 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/20(火) 09:51:29 ID:+3iChowFO
ゲントの爪と炎の杖がバランスブレイク扱いされてるが、
初プレイではまずあんなの気付かないだろ
盗賊の鍵もなし。武器を道具として使う発想もわかない。
真ムドーは初心者なかせな高難易度だろう
気づかないならイイってなら
ゲントの杖も、炎の爪も、袋の薬草もアモールの水も、
計算式の都合で異常な正拳の強さも
攻撃呪文の微妙さも、テリーの微妙さも
その他もろもろ
全部構わないんじゃねぇの?
リメイクする意味あるか?それで。
いまさら預かり所復活なんて、メンドくさくてやってらんね。
袋薬草やってないけどやってらんね。
金もったいなくて、ホイミ覚えたら薬草使わなくなる俺は少数派?
馬車の中に僧侶がいれば普通だろ
>>395 初心者泣かせというが初心者に配慮して配慮してってしてたら、とてもじゃないが説明だらけでうっとしいぞ。
杖と爪気付かないとか言ってるが普通に気付く奴いるからな、何を基準に気付かないって言ってるか知らないが。
爪はともかく杖に気付かないのは馬鹿だろ、ちゃんとゲーム中に説明されてるのにさ。
それに爪を使わなくても別に倒せるし、ただ爪を使うほうが手っ取り早いだけ。
全てのプレイヤーに気付かせる必要は無い、見つけた奴は楽に進めるだけ理不尽でも何でも無いからなこんなのは。
あと爪と杖が逆になってるぞw
>>395 炎の爪はともかく、ゲントの杖は大半が気がつくと思う。
初プレイ時は主人公がひたすらゲントの杖で回復したからやっとムドーの城に辿り着けた。
つまり、ゲントの杖に気がつかないといけない程度の難易度に設定されてる、と。
やっとっていうか、
十分なMPを確保できるレベルまで上げなくても、だね。
質問ですまん。
ゲントの杖って、道具欄でカーソルあわせただけで効果が表示されたと思うのだが…
それで気づかないのは、初心者がどうとかそういう問題じゃないと思う。
それにしてもDQ6はモンスターのHPが無駄に高い。
いくらプレイヤーの攻撃力が上がってるとはいえ、
LV20そこらでHP150近い雑魚敵と対峙し続けるのはどうかと思う。
結果、ゲントの杖で回復しながら3,4ターンでやっと退治。
DS持ってるけどドラクエは超初心者なら、1戦闘で新宿〜荻窪にワープしちゃいそうだ。
404 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/20(火) 12:31:27 ID:4Bbf4cfr0
>>403 DS版4の雑魚的も結構強くね?
DS5→DS4の順番でやったんだけど、4の敵は中盤の雑魚的でも2回攻撃してくるやつ多いし
何よりメラゾーマや呪文が効かないことが多かった
DS4のが5よりヌルゲーって聞いてたけど、4のほうがまだ難易度高かったと思う
5は簡単にカジノも金も儲けられるし、種もドラゴンキッズとか落としまくるからちょー簡単だった
はぐれもグランバニアでどくばり使えば簡単に倒せるし
>>404 うーん、今DS版DQ5やってるけど結構難しいと思う。
SFCでは全滅なんて滅多にしなかったのにザラキでポンポン死んでしまう。
(ブオーンの強さに心が折れそうだった←SFCでは主人公と1vs1で充分)
ゲマやミルドラはちょっと弱くなってる気がするけどね。
DS版DQ4はやったことないけど、5章のバルザックあたりは強化されてそうだね。
ミルドラースはパターンが変更されて、ずいぶん強くなったぞ。
延々瞑想はしなくなったけど。
まあ、それでも簡単になったって言う奴はいるもんだ。
>>405 すまん。確かめたがされなかった。
効果は町の人が教えてくれるんだったね
409 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/20(火) 13:34:35 ID:+3iChowFO
524:名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/01/11(日) 04:04:57 ID:EmJzIDymO
いいこと考えた
ドランゴの正体は実は超絶美少女
呪いによってドラゴラムから元に戻れなくなったカルベローナのモシャスじじいの孫
呪いをかけたのはドグマ
アクバーを倒してから1回以上戦闘するとまじゅつしのとうにドグマ出現
コレを倒すことによりドランゴは人間に戻り、もちろん仲間になる
このキャラはへんしん、モシャス、マダンテを覚える
さらに、ドグマ戦にテリーを連れていくとイベント戦闘が置き、テリーの目が潰される
勝利後、紫の瞳を奪い取って赤と紫のオッドアイになる
作戦をガンガンいこうぜにするとまれに紫の瞳が発動。相手は動けなくなる
ドグマ(決戦)のパラメータ
HP7000
MP∞
使用攻撃
ザラキーマ、メダパニ、僕を呼ぶ(なげきのきょじん)、マヌーサ、バイキルト、ベホマ、ザオリク
いてつくはどう、やけつくいき、怪しく光る瞳、じわれ
尚、魔法は山彦効果で2連発する
ベホマはなげきのきょじんを優先にかける
メラ系に耐性あり
テリーはリメイクでは主役候補でしょ、
勇者以外の全職をマスターしててもおかしくないぐらいの。
…というかキャラ多すぎだよ6はもうちょっと少数に絞りこめなかったのかねぇ
7は5人になって1人は入れ替え制になったし、8は4人で固定だし
大所帯の間違いに気付いたんだろうね
5みたいに馬車から魔法が飛んでこなければ別に大所帯でも良かったんだろうけどね
>>411 だからといってキャラを減らすのは反対だなぁ。
システムが全くの別物になるのはいいけど、
ストーリーが変わっちゃうとリメイクじゃなくなってしまう。
多いから失敗というより、多いくせして役付けできなかったのが痛いよな。
全員が全員をもっと尖らせることができたら、人数そのものは多くてもよかったのかもしれない。
>>412 4のホフマンと7のフォズ大神官みたいに助っ人専用キャラにするとかは?
9は転職でレベル1に戻るようだ
いよいよ6って一体なんだったんだろうなw
>>415 9は9
6は6
6が嫌いなら、さようなら
早く、敵を熟練度の回数分だけ倒す作業に戻るんだ
>>415 6と7の転職は既存キャラの成長のさせ方をある程度コントロールするための物。
3と9の転職はキャラメイクの延長線上の存在。
大体「最初からキャラが固まってる」と「一からキャラ作る」ってそもそも前提からして違うシステムを、
名前が同じってだけで同列に扱おうとするお前の方が一体何だったんだって話だよ。
6/7式と3/モンスターズ/9(予定)式が違うのは分かるが。
キャラの成長のさせ方をコントロールってのは、
キャラメイクって言うと思うぜ。
420 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/20(火) 19:22:19 ID:4Bbf4cfr0
>>415 最悪だな、それ。
俺の一番嫌いなシステム
421 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/20(火) 19:25:47 ID:JywW8faV0
旧6鹿持って無い
堀井にwiz越えは無理だったということ
シックスナインがどうしたって?
正直DQ6も好きだがDQ3の方が好きなのだが
それから
>>415でないのはDQ6の欠点だと思ってる
一からキャラ作るわけじゃないってのは分るのでLV1に戻すのは無理があるのなら
FF5みたいにABP制にすればいいんじゃないかな
どんなに弱い敵でも強い敵でも熟練度上昇が1ってのはおかしい
425 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/20(火) 21:28:01 ID:4Bbf4cfr0
>>424 それは確実にリメイクで調整されるだろうな
恒例のヌルゲー化の一環として
チャモロってキャラは地味だけど、ステータスよくみるとかなり強いんだな
さらに、ある程度の重装備に山彦の帽子も装備出来るから戦士系でも魔法系でもいける
賢さも人間キャラでトップだから、リメイクで攻撃呪文が賢さ依存になったら間違いなく最強キャラ候補だな
さすがに攻撃呪文最強の座はバーバラに譲ってあげたいから、賢さはバーバラ>チャモロになるだろう
それか9みたいに攻撃魔力や回復魔力を設けて
チャモロ…回復魔力最高、攻撃魔力普通 僧侶タイプ
バーバラ…攻撃魔力最高、回復魔力普通 魔法使いタイプ
ミレーユ…攻撃魔力、回復魔力共に高め 賢者タイプ
みたいな感じで住み分け出来ると良いな
最初からある程度キャラ付けされている場合には、6・7方式の転職(塗り絵方式)
まったく新しく0からキャラを作る場合には、3・9方式の転職(白紙方式)
という事か。
言葉の問題になってしまうが、転職というより特技習得の為の修行なんだよな。
まぁ、それはそれで良いと思うが。
システムと言っていいのかわからないが、中ボス数減らして欲しい。
なんか、どうでもいい戦闘が多すぎて萎える。
大々的なボスは四天王とアクバー、ミラルゴ、魔王の使いくらいだからな
ブラスト戦前のガルシア、スコット、ホリディやしれんその1、2、3とかはちょっとくどいと思った
ヌルゲー化が恒例って言ってる奴は
システム語る程に中のデータ見てない奴だな
>>431 普通の人はデータになんか詳しくない、それでもヌルイという意見があるってことは
データ見る見ない関係なしにそう感じる奴がいるってことだ。
むしろヌルく無いという奴の方がデータしか見ずに語ってると俺は思うけどね。
二行目までは簡単。自分が一回プレイしたことを忘れてる。
三行目は意味不明。根拠がまるで無い。
>>433 初回プレイでも特に難しく感じなかったよ、むしろ初回のほうが転職に対する楽しみがあって
熟練度稼いだくらいだし。
根拠がまるで無いのは君も同じ、敵のデータは従来よりも強化されてるから難しいと言いたいのかもしれんが
それ以上に主人公側が強いから(ステータスに限らずあらゆる面で)総体的に見て難しく無い。
呪文の低消費や特技のおかげで過去作以上に戦闘は簡単。
DQ2〜6までしかやったことないが、
難易度は
6>2(FC)>4(FC)>3(FC)>5>2(SFC)>3(SFC)だと思える。
6の難しさは理不尽な2(FC)以上だぜ。
>>435 参考までに6のどの辺が難しかったか教えてくれないか?
俺が苦戦したのはカガミの塔とムドー城くらい、それ以降はてんで大したことなかった。
現実ムドーと比較になりそうなのは3のヤマタノオロチだろうな。
2回攻撃で運が悪けりゃ炎連発で後列の魔法使いが死亡とかw
普通ヤマタノオロチにLV18程度では挑まないと思うが、
6ではムドーにLV18〜20で挑んでる。6難易度高ぇw
ゲントの杖は削除かホイミに格下げだな
>>436 初プレイ時に全滅した回数はこれくらい。
・ムドー城への道(洞窟):全滅1
・ムドー戦本番(第2形態):全滅3
・ジャミラス:全滅3
・しれんその3:全滅2
・勇気のバッヂの壁(クリアベール):全滅1
・魔術師の塔ミラルゴ戦:全滅2
・クラウド城のキラーマジンガ:全滅1
・グリンガムの鞭守護者キラーマジンガ:全滅4
・絶望状態で死んだ回数:全滅7
・嘆きの巨人:全滅2
・ムーア様:全滅1
計:27回
>>439 そこまで全滅してるとは・・・
失礼だがそれは6が難しいというよりあなたがヘタなだけな気がする。
上で言ってるムドーの話もLv18で倒せるんだから6のほうが簡単なんじゃないのか?
参考までにDQ2で全滅した箇所
・銀の鍵のある洞窟
・ムーンブルク周辺
・ムーンブルク〜ドラゴンの角〜ルプガナまでの道(超危険!)
・竜王の城
・大灯台(超々危険!)
・海底洞窟(邪神の像があるところ)
・ロンダルキアへ続く洞窟(制作者氏ね!)
・ハーゴン城までの道
・バズス
・シドー
6が一番最近やったっから記憶に残ってるだけで、他でも結構全滅してるのかもしれないな...
真ムドーでレベル15前後じゃないのか?
6プレイするとこんなもんなんだが…
>>442 まあ人によって差はあるけど概ねLv17,18くらいが適正ラインみたい、攻略サイトとか見ると。
中にはLv20以上あっても全滅するとか言う人もいるみたいだけど、その手の人は戦闘がヘタなだけかと。
前回の戦いから何も学んで無いとか、対処法も練らずに再戦してるとか。
2なんかレベル上げで全滅する
ミレーユがベホイミ覚えるくらいがラインだと思ってたぜ
これで主人公にゲント持たせて3人で回復出来るようにして戦ってたわ
うぇっ、DQ4攻略サイトでチャートみながら確かめてたら全滅ポイント探したら24カ所もあった。
正直レベル上げが必要なドラクエはどうかと思う。
普通にダンジョンの宝全部取るとその分戦闘でレベルが上がって、
対ボス戦で適正レベルになるぐらいがいい。
一度も逃げずにムドー戦までいけばLV18ぐらいになると思う。
>>446 6は初プレイした時、真ムドーまで全滅しなかった。
かつダンジョンの宝箱は全部とって戦闘も1回も逃げなかったが、主人公が16だったのを覚えてる。
そこで全滅して、1だけレベルあげて挑んで撃破した。
まあ大体、16〜18ぐらいが多いラインなのかもね。
それはそれとして、それこそ超序盤のブチスライムや鏡の塔の…(くさったしたいグラの)隠れてる奴とか
地味に苦戦した覚えがある。
リメイクとの差をどう感じるかって話じゃなかったのか
FC4 SFC5に比べたらSFC6は難しかったかもね。
デススタッフとスーパーテンツクみたいな奴が。
ムドーの島のダンジョンが微妙に迷いやすい
初プレイだと、特に意識して稼がなくとも
ムドーに会うまでに適正レベルぐらいまで上がってしまうと思う
ムドーは通常攻撃が非常に弱く、運次第でだいぶ強さ変わる
15で楽勝も18で負けもあるだろう
5をプレイ済なら、パターン行動かって思って。
あとは自動回復無かったらいいなぁってぺちぺちやってたら倒せるな。
まあ、2回目のプレイ的な1回目のプレイ内容だが。
>>427 いっそのことバーバラは攻撃魔力S、回復魔力Eの呪文攻撃型に特化しても面白いかもね(チャモロはその逆)
攻撃魔力や回復魔力については9スレに面白い新説があった
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1232409760/490 >ベギラマを使うには攻撃魔力が20以上必要とか
>ベホマラーを使うには回復魔力が70以上必要とか
これ6に導入すれば魔法使い転職即メラミはごく1部のキャラしかできなくなる
魔法使い→戦士にすると魔力のステ補正が低くなって、そのレベルの魔力では使えた呪文が使えなくなることもある
それに威力も魔力依存にすればかなり改善される気がする
武器使う特技は8,9と同じく装備限定の技仕様になりそうだし
6が難しいのは真ムドーまで、それ以降は転職のおかげで簡単。
転職で何を覚えるか分かるし計画ミスすることもない、ムドー時点で回復できるキャラは
主・ミ・チャとゲントの杖、アモスも仲間にできた人は更に回復手段は豊富。
馬車回復が可能だからこれだけの回復要因がいればまず全滅しない。
使えないバーバラを僧侶にして馬車に突っ込み回復要因として使ってたのは俺だけじゃないはず。
初めにライフコッドの山肌でよく全滅した
ちょっと流れ切って申し訳ないが、
複数攻撃特技の弱体化を望む声は、概ね皆一致してると思うんだけど、
現状では、全体、グループ、一体の三種類がほとんどだよね。
正直いって全体、グループでは強すぎるけど一体じゃ芸がない という
微妙なラインがあるとおもう (回し蹴り、五月雨、しんくうは他多数)
対グループと対一体の間にもう一つ二つ、種類を設けると
ただ、ダメージ倍率を弱くして調整するよりも、だいぶ差別化できるし
状況においての選択肢の変化づけにも繋がるし、一石三鳥くらいのメリットがあると思うんだがどうか。
具体的には、8の双竜打ちのように、グループ内ランダム二匹対象とか
全体からランダム3匹とか、任意で二匹とか、対象のバリエーションを増やすということ。
回し蹴りごときが何故あんなにも複数ヒットするのか謎すぎるし、
例えばこれをグループ内二匹にすると現実味も増し、イメージもしやすくなる上に、強さ的にもちょうどいい
他にもこういったアプローチで複雑になり過ぎない程度に調整いれると、なかなか面白いんじゃないかと思う。
五月雨は対象3匹とかね。 まあ具体的な数字はただの例だけど。(敵が一匹しかいなければ当然1回攻撃)
爆裂拳の劣化技…と言うわけでも無いか
五月雨は効く敵限られててそこまでやばくなかったような
まあFF5のみだれうちレベルは論外としても
DQ7の剣の舞やDQ8の双竜打ちも強すぎっつー声はよく聞くし
連撃系の技はバランス的には難しいのかも
敵が一人の場合(ボス戦は大体そうだ)はあっさり最強攻撃になりやすいし、
逆に敵が一人でも強くない程度なら、攻撃が散ったら貧弱ゥになるのが
目に見えてるし
もっとも、同様に破格だったDQ4のアリーナのキラーピアスについては
あまり否定的な声を聞いたことがない気がせんでもないが
>>457 五月雨は岩石属性とはいえ、十分やばい部類に入ると思う
ただそれ以上に強すぎる特技(しんくうは・息)があったから、影にかくれているけども。
制限を設けるだけなら、MP消費導入で解決するけど、
そのアプローチとして、効果対象で変化をつけるという方向性は
局面局面での選択をワンパターンにしないという効果も望める。
MP消費での制限+対象の多様化で、特技選択の楽しみも
増えるんじゃないかなと。 あくまで複雑になりすぎない程度でね。
>>458 双竜や剣の舞は 単体でも連撃だったから、バランス悪かったけども、
自分が言っているのは単体相手ならあくまで一発ね。
そうでなきゃ導入の意味がない。
しかも五月雨剣にはバイキルトも効果ある。
ブーメランと同じく一番左側の敵にしか効果はないが、
同じ全体攻撃の岩石落とし、職は違うが真空波はバイキルト効果がないので、
五月雨剣の方が強烈な場合もある。
ブーメランで思い出したけど利き手を追加してほしい
右利きの人は左端からヒット、左利きは右端からヒット。
あと、ムーンサルトの威力がもうちょっとあるとうれしい。
ダブルブーメラン的な武器が出てきそうだ
>>460 初代メガテンの攻撃回数がそんな扱いだったような
剣の舞は職歴で100回相当の戦闘(上級と無関係の組み合わせ)
双竜はゼシカだけ。
キラーピアスは、隼の剣と同じ補正が無いのが酷いが
まあ一応はアリーナだけ。
こっから考えると、正拳はバトルマスターの最後に習得させて
事実上のハッサンだけってすればいいと思うな。
個人的な感傷を言うと、正拳は武闘家特技から外れてほしくないなぁ。
何となく、イメージ的に。
そっちのイメージを重視するなら、正拳の威力を下げることになるかな。
正拳突きは武闘家特技(素手、爪、扇装備時のみ使用可)
聖剣突き(剣装備時orどの武器でも使用可)はバトルマスターの最後に習得orハッサンだけがレベルで覚える技
6って職業じゃなくてキャラ毎に装備が決まってるから
特定の武器装備時にしか使えないと不便じゃね?
バーバラとかチャモロとか装備出来る剣少ないし
職業で装備変わるほうが特技の問題が色々解決する気がするなあ。
戦士は剣と斧、武道家は爪、魔法使いは杖とムチ、僧侶は杖と槍、踊り子は扇、商人は打撃武器
盗賊は短剣とブーメラン、魔物使いはムチ、遊び人は全部装備できる
上級職も同じようにして特技も装備に合ったものしか使えないようにすればいい。
面倒かもしれないが特定特技の乱発を防ぐには仕方ないと思うし。
DQ3では職毎に装備変わってたし、FFでもジョブ毎に装備変わるでしょ?
なんでDQ6はキャラ毎なのかわからないよね。
>>470の条件で
上級職の装備可能な武器=その職につくのに必要な下級職が装備可能な武器 とすると
バトルマスター:剣・斧・爪
パラデイン:爪・杖・槍
レンジャー:打撃武器・短剣・ブーメラン・ムチ
賢者:杖・槍・ムチ
魔法戦士:剣・斧・杖・ムチ
スーパースター:全部
勇者:もちろん全部
ハッスルダンスに必要な武器は扇?スーパースターだから何でもおk?
キャラがもともと装備出来る武器があって、+職業で装備出来る武器があれば、
チャモロでも五月雨剣を使える。
逆に、もともと剣を装備出来るキャラであれば、
バトルマスターを経て賢者になったとしても、五月雨剣などの剣技が使える。
そこは面倒だからいいっていうか、正拳が変なだけだから。
武器と威力を考えるなら、これや武闘家特技の回し蹴り・爆裂拳は
武器は乗らないってすればそれでいいかと。
>>473 じゃあ、武闘家は素の力をかなり上げた方がよさそうだね。
他の職になってから正拳突き・回し蹴り等を使用してもそんなに威力が出ないように。
たぶんポイントはコレだ。
特技さえ覚えればいいんじゃなくて、
本来の威力を引き出すには、現在その職に就いてないといけない、と。
一方で、魔法の威力には賢さが関係する。
全員にメラミ覚えさせてその後戦士や武闘家にしても、
結局は本来の威力を引き出せない、と。
もちろん、上級職であれば、その職につくのに必要な下級職が使える特技は問題なく使える、と。
今の6はG入手しにくから
転職を繰り返すタイプの6は装備を揃え直すのが大変になるな
>>475 キアリー、キアリク、ザオリク、ベホマ、ベホマズンあたりは
呪文の仕様を変えない限りは
僧侶だけ下積みに使われてもわりとおkって感じになるかな
>>474 ロマサガ2の体術(格闘)の威力は力&素早さに依存してた
DQでもそれでいいんじゃない、力はあっても素早さが低い戦士じゃ正拳の威力低いとかね
>>477 そこで商人の出番になるんじゃないか。あと装備を揃えるのにお金を貯めるのもDQらしいし
適当に進んでも普通に整えられると面白みに欠ける気がするな。
俺はいつも誰に何を買ってあげるかいつも迷うぞ、どう買い物したら一番効率が良いかとか考えながら。
特技発動に専用武器ってのは面倒くさくなりそう・・・
というか、今まで使えてたものが装備で使えなくなるってのも不可思議。
別の特技使う度に武器持ち直すのかな
鞭や杖で魔人斬りとかも不可思議だろ
むしろ剣も斧も装備できないくせに戦士ってのが片腹痛い
戦士の職業特典として“重装備可能”ってのはアリかも知れないね。
6はキャラ優先だからな。転職システムとは相性が悪いんだよ。
ある程度の幅を持たせた8のスキルシステムの方が相性が良い。
やっぱり戦士とか魔法使いの職につくとハッサンでもバーバラでも
同じパラメータ、同じ装備になる方がいいよ
中途半端に個性反映させようとしても使えないキャラにしかならんし
>>482 「斬り」の所を「打ち」「叩き」「殴り」とかに変えてみ。
キャラ立てて個性も確保しつつ更に転職で自由にキャラメイクできる、同じ戦士でもキャラによって変わるとかいうのを
考えてたんだろうが結局は全て裏目に出ただけ、堀井が馬鹿だった。
正直うまく機能するとは思えないからどっちかに絞った方がマシになると思う。
調整不足の修正か。
まあ、リメイクでそのままは考え難いと思ってる。
小さなところでは、メラミや正拳の習得を遅らせる。
大きなところでは、職・特技ため式や仲間モンスターの仕様変更もありえるかも。
思い切って、仲間モンスターやめるとか。
ルーキーだけ早めに仲間になるようにして、スライム格闘場はコイツひとりで頑張らせる。
まものつかいは……どうすっかな?
7のモンスター職を持ってきて、それ用の心を拾える(もしくは、入手確率UP)ってことにしようか。
モンスター職はルーキーとドランゴのみ、そのかわり一般職への転職は不可ってことで。
>>488 1:職業特性(盗賊の盗みや商人の金やらみたいなの)を、全職業に設けてさらに強化する。
例:戦士…剣&槍装備可。魔法使い…杖装備可
2:特技・魔法毎に発動条件を加える
例:正拳は、素手or爪装備時のみ。一部魔法は杖を装備してないと使えない
3:特技や魔法の威力は、ステータスに依存。
4:上記特性は、転職時に引き継がない。
5:例外として、無手(武器も盾もなし)の時のみ、全ての特技・魔法が使用可
これだけ加えたら、現行システムでもなんとかなるんじゃないかと思ってる。
ほとんど別ゲになりそうだけど
主人公は剣、ハッサンは爪、ミレーユは扇、バーバラは鞭、チャモロは杖、ドランゴは斧みたいに各キャラ1種類の武器しか装備できないってのは?
別の特技使う度に武器持ち直すんじゃなく馬車入れ替えをする
特別に主人公は剣とブーメラン、ハッサンは爪と槍の2種類の武器が装備できてもいい
主人公バトルマスター★8メタル斬り、バーバラバトルマスター★8双竜打ちなど転職で習得する特技もキャラごとに違う
魔法戦士は魔法剣の関係から職業特典として“剣装備可能”
魔法で剣装備してるため全ての特技が使用可
これで素手or爪装備時のみ使える正拳が剣の攻撃力上乗せした状態で使用可に
もう理想のRPGのシステムを妄想しようになってるな。
DQ6にしがみ付く意味あるのか?
>>492 面白いとは思うがわざわざ転職でする必要はあんまり無いな。装備がキャラ毎に決まってて覚える技も違うなら
結局固定成長、8のスキルシステムと大差無い。
★8のみキャラ固有の技を習得ってことなら十分アリだとは思う。
ただ明らかにムチ技や杖技の数が少ないし武道家なのにバーバラはムチ装備とか色々不自然なのも否めない、
転職で装備できる武器も変わるってのが何だかんだ言ってベストだと思う。
問題なのは6は既にキャラが確立されてしまってる為にこの仕様を素直に導入できないということ。
装備まで転職で変化したらまた個性が無くなると喚く輩は絶対に出るだろうし。
制限をつけるより、広げたほうがいいかと
職で装備できる種類が増えるとか、そのくらいで
ムドーまでで作られた、無職時のイメージを壊さないのが大事だと思う
中途半端だからどっちつかずでどうしようも無いんだよな。
一方ではキャラ個性を無くすな、もう一方では転職なんだからみんな同じにしろ。
で、どっちも選べないから中途半端な出来になるという一番最悪のパターン。
システム周りに関してはオリジナルは捨ててイチから考え直したほうが良いかもしれないな。
・成長・パラメタはキャラ個性で
・覚える呪文特技は転職で自由に
プレイヤーがカスタマイズ出来るのは技のみ
これでいってほしい
>>497 >もう一方では転職なんだからみんな同じにしろ。
この意見って、どちらかというと
「キャラ個性を出しつつ、カスタマイズなんて無理なんだから」っていう奴が
無理だという意識先行して発してる意見な気がするんだよなぁ。思い込みならすまん。
差をだしつつ、転職カスタマイズをしようって案はいくつか出てるのに、
それに対するまともで具体的な意見を正直見た事がない気がする。
要するに
「戦士ハッサン」「「武道家ハッサン」「魔法使いハッサン」「僧侶ハッサン」
「戦士バーバラ」「武道家バーバラ」「魔法使いバーバラ」「僧侶バーバラ」
というのがそれぞれに立派に差別化してなおかつ使いようがあるならいいんだが
…まあ無理だなw
現状だとチャモロは僧侶のイメージだとおもって僧侶にすると
特技がかぶってすごく損した気分になるんだよな
魔法使いバーバラは煮ても焼いても食えないし
あえてゲーム的な不利を承知で魔女っこハッサンが出来る自由度は良いんだけど
キャライメージに沿って職業を決めると損する場合があるのがいただけない
3の性格も8のスキルも、いいやつと不遇なやつあったし
カスタマイズ系にはそういう「使える/使えない」の差別化はあって当然なんじゃ?
1245はカスタマイズ不可で、7はほぼ6なので省略
まぁ要するに武闘家優遇って事で一つ
1も実はカスタマイズ。
名前によって成長タイプが4通りある。
なんにせよ、6が根の深い問題を抱えていることはわかった。
9では概ね改善されているが。
>>502 使いづらい、っていう差別化は歓迎だけど
「何もしなくても覚えられる事に時間を費やした」っていう
>>501の意見とは、
ちょっと意味合いが違うと思う。
>>494 武闘家なのにムチ装備とかは回し蹴りかまいたちみかわし脚みたいな拳使わない特技を覚える。
ムチ技や杖技の数が少ないけど一つの職で覚える特技は3〜4個でいいと思う。
杖技は悪魔神官が棍棒持ってることから棍棒も杖の1種に無理やり数えて技の数増やしたり、デビルクラッシュなんかは杖技にしてもいいと思う。
>>501 レベルで覚える呪文と転職で覚える呪文かぶると強力な呪文に進化するのは?
例えばチャモロなら転職で覚えるザオラルとレベルで覚えるザオラル両方覚えて僧侶★8でザオリク
魔法使い★1で覚えるのを通常はメラにして既にメラ使えるバーバラだけは魔法使い★1でメラミ
魔法使い★8で覚えるのをメラミにし、バーバラはレベルでメラミ覚えるようにしてバーバラは魔法使い★8でメラゾーマ
バーバラはレベルでイオナズン覚えるようにして賢者★8のイオナズンと両方覚えると……
なおこの強化は攻撃呪文なら魔法使いおよびその上級職(魔法戦士賢者)についてるときのみ
あとはテリーが戦士極めただけでバトルマスターになってるようにバーバラも魔法使い極めただけで賢者に転職可能とか
(強化しすぎかな?)
>>506 >一つの職で覚える特技は3〜4個でいいと思う。
それは嫌だな、★8まであるのに半分程度しか技覚えないのだとただ戦闘するだけってのが半分あるってことだろ。
何も覚えないってのは悲しすぎる。
能力上昇もあわせてみる、とかな
特技 → HP+5% → 特技 → HP+10% → 特技 → HP+15% → 特技 → HP+20%(最高ランク特典)と特技 とか
装備は職次第にしてくれ、なんでキャラ固定なんだよ
あと、HPに比べてMPの重要度が低過ぎる、寝るで無限回復できるし
MP最大値が高くても全然おいしくない 有効なのは強いて言うならマダンテ放つ時だけ
攻撃魔法も固定ダメージだし、特技の方は力依存
知的キャラと肉体派キャラの格差がでか過ぎる
この格差是正のために、装備は職業依存
馬車から魔法飛んでこないようにする、無限仕様回復アイテムとか回復アイテム袋詰めとか寝るを廃止してMPの価値を上げる
魔法の威力は賢さ依存にすればいいと思う
>>509 アモっさんが、「魔法使いに転職した」とたんに剣を装備できなるなるほうが変じゃね?
むしろ、職業特典として追加、ぐらいがちょうどいいんじゃね?(
>>508的な)
戦士の場合
剣装備可→特技→HP10%UP→槍装備可&特技→HP15%UP→鎧&盾装備可→特技→HP50%UP&特技
2〜5行目はよく言われてるし、同意。
すでに8のゼシカで「剣装備可能」スキルの前例があるな
ドラクエ的なイメージのせいであれだが
別に魔法使いが剣を使っちゃいけないって決まり事はないんだよな。
魔法使いは勉強ばかりしてるから概ね非力で重い武器が持てないというだけで
条件によっては剣を使う魔法使いというものも他作品ではちらほら存在する。
逆にスタイルによっては杖で殴る戦士とか武器を使う武道家ってのもあるしね
DQはリアルを追求するRPGじゃないし、ゲームの都合で片づけても良いと思うけどな。
>>500 戦士ハッサン 戦士バーバラ
1 槍攻撃力+5 1 鞭攻撃力+5
2 疾風突き 2 しびれ打ち
3 槍攻撃力+10 3 鞭攻撃力+10
4 一閃突き 4 レディウイップ
5 会心確率上昇 5 -
6 皆殺し 6 皆殺し
7 槍攻撃力+15 7 鞭攻撃力+15
8 さみだれづき 8 地這い大蛇
武闘家ハッサン 武闘家バーバラ
1 爪攻撃力+5 1 足払い
2 回し蹴り 2 回し蹴り(パンツが見えて魔物がうっとりする追加効果あり)
3 かまいたち 3 かまいたち
4 爪攻撃力+10 4 みかわし脚
5 - 5 正拳突き
6 裂鋼拳 6 ヒップアタック
7 爪攻撃力+15 7 巴投げ
8 爆裂拳 8 回避率UP(転職後も引き継ぐ)
魔法使いハッサン 魔法使いバーバラ
1 メラ ラリホー 1 メラミ ラリホーマ
2 攻撃魔力+5 2 攻撃魔力+5
3 ベギラマ ルーラ 3 ピオリム
4 ルカナン 攻撃魔力+10 4 攻撃魔力+10
5 イオラ リレミト 5 イオラ
6 ヒャダルコ マホトラ 6 ヒャダルコ 攻撃魔力+15%
7 メラミ 7 ベギラゴン マホカンタ
8 ベギラゴン マホターン 8 メラゾーマ
僧侶ハッサン 僧侶バーバラ
1 ホイミ ニフラム 1 ホイミ ニフラム
2 回復魔力+5 2 回復魔力+5
3 スカラ マホトーン 3 スカラ マホトーン
4 ベホイミ キアリク 4 ベホイミ キアリク
5 ザキ 5 聖女の守り
6 回復魔力+10 6 回復魔力+10
7 ザラキ 7 ベホマ
8 ザオラル 8 ザオラル
>>510 キャラ依存で装備可能な武器防具
職依存で装備可能な武器防具
両方の論理和ならいーと思う。
キャラ依存の装備可能種類はもうちょっと少なくなるかもしれないけど
単純に職依存+性別依存装備でいいような気がする
リメ3みたいに露骨に女性優位になるのは勘弁だが
キャラ依存装備は主人公専用の伝説の武具シリーズぐらいでよくね?
>>516 3方式転職なら職依存でもいーと思うけど
(そんなにコロコロ職変えないし、数少ない転職時だけ買い直しすればいいだけだから)
6方式転職は、基本はキャラ依存の方がいいと思う。
6は人そのものの個性を変えてしまうというより
その人の修行の方法を替えるって感じだから。
3の転職回数は確かに数少ないけど、2〜3回くらいかな?
7と違って6もクリアするまでなら転職回数3〜4回が関の山だろ
装備不足とか修行期間は馬車に放り込めば済むことだし
そこまで装備の買い替えをすることもないと思うけどなぁ
職の意義ってのが、特技覚える以外にいまいち感じられないのは、
装備がキャラ依存だからってのもあるよな。
いっそのこと特技集めシステムに特化すればいいんじゃね、ステの増減とかナシで。
特殊能力的なもの(武道家は会心がでやすいとか)だけ各職に導入して。
職でステが変わるってのもそもそも変だし、いやリアルな話で考えたらって話だぞ。
ハッサンが魔法使いになったからってあの筋肉が瞬時に弱くなるのはおかしいし、
その逆もしかりバーバラが戦士になったからってすぐに筋力があがるのも不可解。
リアルにいくなら職レベルが低い間は大してステに変化は無い、職レベルが高くなるにつれて
ステの増減幅が大きくなるようにするとか。
>>520 それもいいな、ステ増減はキャラ依存にしてしまって。
職からステ増減を取り払った代わりって何がいいだろう
・勇者 自動回復(現状)
・賢者 MP消費減(現状)
・商人 G拾う(現状)
・魔使 仲魔(現状)
・武闘 会心の一撃
・盗賊 盗み(現状)たまに先制
・踊子 たまに避ける
・僧侶 回復技のみMP消費減
・魔戦 MP自動回復(1ターンMP1程度)
・パラ 仲間の黄色HPへの攻撃を自分向に
武闘家なんて、DQ4以前は会心の一撃ってイメージだったのに、
正拳と回し蹴りなどのせいでまったく生かされてないよね。
DQ4以前の武道家はその先制率や会心率等、爪装備等から
素早くて、華麗な武道の達人というイメージで大好きだったが、
DQ6以降は・・・ せいけんづき まわしげり ばくれつけん と、
なんだかただの脳筋なイメージになってしまい・・・嫌いになってしまった。
もうちょっと技のイメージを華麗なものにしてくれると嬉しいんだけどなw
せいけんづきが叩かれるのは、やっぱりどこかで「何故 正拳突き如きが」
というのもあるような気がする。
個人的にはムーンサルトこそ武道家の特技にしてほしいところ。
変わりに回し下痢は削除して。
まあ かなり今更だし、どうしようもないんだけどな。
>>522 普通に対一体の物理特技は会心の一撃判定有りにして欲しいよな。
その方が自然だし。 「たたかう」の価値を残す為だけにあえてそうしてるんだろうけど、
唯一必要性のあったメタル戦も、魔人斬りやらなんやらで、倒す手段は昔より豊富になったので
実質たたかうは序盤くらいしか使われないしな。
完全に形骸化してるよね。
>>521 魔法使い 攻撃呪文ダメージ軽減 軽減率は熟練度に比例
僧侶 ザキ系毒麻痺眠り耐性 耐性は熟練度に比例
個人的には
>>508の能力上昇も加えたシステムで転職で覚える特技は半分ぐらいにして
キャラがレベルで覚える技を増やしてほしいけどな
>>523 キャラバンハートでは武闘家は会心拳やら疾風で会心率と先制率に重点置いてたな
せいけんづきはハッサン まわしげりはマッスルアニマル ばくれつけんはホイミスライムの固有技にしてもいいと思う
ちょwwww
ホイミン爆裂拳って触手でペチペチやるんかwwww
ドラゴンクエストモンスターズバトルロードで
ライアンがホイミンを打ち飛ばして
ホイミンが敵陣に突っ込みながら爆裂拳ぶちかました時はふいた
DQ6リメイクでは、
正拳突きは、威力を2.5倍に強化。
そのかわり、精霊の歌と同じように、
発動に2ターン要することにする。
これで解決。
能力値の職補正が*-○%、というのが良くないな。
キャラの個性を尊重したいというなら、せめ固定値で変動する程度で留めるべき
戦士なら最大HP+10ポイント、力と身の守り+5ポイント、素早さと賢さ-5ポイント
魔法使いなら最大HP-10ポイント、力と身の守り-5ポイント、賢さ+10ポイント
のような感じで
(無論呪文威力賢さ依存が前提で)
補正をポイント増減制にすると、
低レベルであればあるほどキャラ間に差が広がり、
不利なキャラはますます不利になる。
;;;;
解決法があるとすれば、「向いてるキャラ」と「向いてないキャラ」を作ることだろう。
ハッサンを魔法使いにすると、HPが4割減ってしまい使いにくくなってしまう。
しかしバーバラを魔法使いにするとHPはもちろん、身の守りなども減らない。
シスター「いろいろな職業につくことで、強さが一時的に変わる場合が多いですが、
仲間によっては、ある職業で強さが変わらなくなる場合もあります」
で、すべての基本職でパラメータアップはやめにして、パラメータダウンのみにする。
パラメータアップは、上級職のみにすれば、バランスがとれるんではないか?
>>530 8はそれだな
剣装備時の攻撃力+とか、杖装備時のMP+とか
>>531 基本職はパラメータダウンにしたら転職したという実感も無いし、弱くなるだけで何も面白くないと思うんだが。
特に技も全然少ない転職始めでのステUPが無いのは厳しいんじゃないか?
で、弱くならない職に就くとなるとハッサンは武道家、バーバラは魔法使いってな具合に固定されるし。
ハッサンはともかく、バーバラ・チャモロはLvで覚える技と固有職で覚える技が被るからこれまた問題。
慣れない職の間はダウン値が大きく、職Lvが上がると徐々にダウン値が小さくなるのほうが良いと思う。
また得意な職の場合はダウン値がもともと低めに設定されてるとか。
例 魔法ハッサンはHP-40%(徐々に改善アリ)だが魔法バーバラはHP-20%に設定されてる。
得意職の場合はアップ値が徐々に上がっていくとかもいいかも。これも少なからず職選択が限られる可能性は否めないが
このほうがキャラの個性がもっと出るし、職で変わってるという実感も出るんじゃないかな。
下がることの何が問題って
HPや力に比べてMPや賢さの存在価値が極めて低いせいでしょ。
非力キャラを剛力キャラに育成したいからシステム変えろってのとは、
ちょっと違う。
すべての基本職(下級職)にはダウンするパラメータがあるが、
★8になるとダウンの項目がなくなる。
・・・これだと次の職に移るのが億劫になるかもな。
>>533 呪文が使えるキャラは職に就かなくても呪文を覚える。
コレって別にマイナス面だけじゃないでしょ。
技(呪文)が被るのは正直どうでもいいと思うよ。
>>534 最初から非力キャラ・剛力キャラってのが分けられてるのが、そもそもの失敗だと思うけどね。
キャラがあって更に転職で自由にメイキングってのは両立できればこのうえないが
バランス取りが非常に難しいからな。
>>535 マスターした職で居続けるという点では良い案だけど、特技集めのほうが重要な今のシステムでは
メリットがあんまり感じられないよな。
>>537 さらに馬車まであるからな。
ただそれでも、MPと賢さに意味があることがまず前提だと俺は思う。
>>536 >技(呪文)が被るのは正直どうでもいいと思うよ。
君は別にどうでもいいと思うかもしれないけど、人によっては被るのが嫌だと思う人はいるよ、
実際チャモロ僧侶は選ばないって意見結構聞くし。無駄に戦闘だけさせられた感は否めないしね。
その辺難しいんだよな、既に覚えた技の分の戦闘回数は免除しろとか改善案でたまに見るけど
それはそれでまた問題になるって言われるし。
HPMPは変動を小さく、その他のステータスは変動を大きく。
その上で、呪文の賢さ依存、踊りのカッコよさ依存を付けて、力以外のステータスに意味を持たせる方向で……。
>>539 既に覚えてる呪文を重ねて習得した場合、その呪文の消費が少なくなったり、威力が上がったりするってのは、どうか?
>>539 多くの人はチャモロを僧侶に、バーバラを魔法使いにするだろうけど、
呪文を覚えたくてその職業にしたわけじゃなくて★8にするために選んだんだろうから、
そんなに深く考える問題じゃないと思う。
>>541 キャラ毎にホイミの回復量が変わるとか?
そんな面倒なシステムにはならないでしょう。
>>542 ★8にするために選んだというよりイメージにあった職を選んだってほうが多いと思うけどな。
魔法使いにしろ僧侶にしろ、上級職に移行するための通過点に過ぎないでしょ。
結局はバーバラ(とか)も魔法使いの打たれ弱さに耐え切れずに他の職にするだろうし。
どうしてもイメージにあった職にしたいのだったら
>>535が実現すればいいけどね。
ただ、DQ5のはぐれメタルに前例があるように、
魔法使いのHPの低さは見直されるかも。
>>545 通過点だから適当でいいってことにはならないだろ。
仮に僧侶で覚える全ての呪文をチャモロがLvUPで覚えることになっても、
賢者になるため、パラディンになるための通過点だからどうでもいいとは思えないだろ。
数が多いとまた違ってくるというのはナシだぞ、説いてる内容は数の多さとは関係無いから。
肉体派キャラと知性派キャラの格差是正の為には力に対して
賢さが実質死にパラメータになってるのが問題だな
何か別の効用を与えた方がいいな
1、魔法威力が上がる
2、状態異常技・魔法の成功率が上がる
3、状態異常耐性が上がる
ここらへんが妥当かな、3番目は運の良さを復活させてもいいかも
やはり職業事に、
装備可能品が変化するようにするべきだったのか???
>>549 完全に装備系統が変わってしまうのは何だが
武器ぐらいは多少増減してもよかったかも
武器やら種族特攻がモンスターズジョーカー並に強力なら
そういった装備可能変更でも意味があるが。
現状、正拳突き(下級特技)をラミアスの剣の稲妻斬りで越えるにも
相手の岩石・デイン・イオ耐性を加味した期待値且つバイキルト使用禁止なわけで。
ゾンビキラーをハッサンやドランゴが装備できて更に差が広がるだけじゃないかな。
正拳突きは武器の攻撃力を入れちゃだめだ
武闘家の特技は、
ツメやナックル以外の装備品をつけているときは、
逆の武器の攻撃力の分だけ威力が下がるようにするくらいでもいいと思うンだ。
そうすりゃ、正拳時だけ竹槍に装備し直して正拳するハッサンが拝めたことだろう。
棒高跳びの要領で、竹槍で宙に浮き上がり拳を叩き込むッッ
職依存 → 技を覚える手段
キャラ依存 → パラメタ・装備
でいいじゃん
たとえば、バーバラを強化してタフにし、
主人公ハッサンアモス←打撃得意系
バーバラミレーユチャモロ←そこそこ打撃もできる系
というふうに、2分化したとしよう。
なにか問題は出てくるのか? という話だ。
>>554 だから、MPや賢さの存在意義だけ考え直せばいいと思うね。
格好良さ「どうせ俺なんて・・・・」
俺も装備はキャラ依存の方がいい
それまでどうしても重い物が持てなかった奴が、職変えた途端持てるようになる
っーのは違和感がある
同様にパラが急変するのも違和感
>>557 ベストドレッサーコンテストがあるだろw
戦闘の役に立たないのも、それはそれでいいと思うよ。
そればっかりだと困るけど。
ツープラトン制導入。
作戦「みんながんばれ」にしたときのみ、
味方4人の中にぼうぎょをした奴が出ると発動。
味方3人や味方2人で闘った場合もときどき発動。
(1人で闘った場合は発動しない)
かっこよさの高いキャラがツープラトンを出す確率が高く、
ツープラトンの威力はかしこさ依存。
キャラとキャラの組み合わせにより、さまざまなツープラトンの特殊技が出る。
(ただし、それほど威力のない技がほとんど)
「あそぶ」と近い性質のおまけだと言えよう。
バーバラ+チャモロ → れんごくかえん(敵一匹に火炎)
ミレーユ+主人公 → ハイパーみかわしきゃく
チャモロ+ミレーユ → つなみ
協力技みたいなのはモンスターズ2からあるよ
>>558 >>520で言ってるけど職レベルが上がる毎に職の特徴が出るようにすればいいと思う。
徐々にその職に馴染むということではいい感じだと思うんだが。
装備も転職した時点で即装備可能ではなく、職レベルが上がって★3,4くらいで装備可能とかにすれば
戦士としてある程度経験を積んだからバーバラでも剣が装備できるようになったとかなら違和感無いんじゃないか。
元々装備できない武具はFF12みたいなライセンス制みたいのはどう?
熟練度上げる度により強い物が装備できるようになる
元々装備できるものは補正が掛かる
最初から爪装備できるハッサンはプラス補正が掛かるとか
あと職業と武具で相性
魔法使い系は杖以外だと魔法の成功率が下がるとかMP消費が上がる
戦士系で剣槍以外だと一部特技が使えない、威力が下がるとか
伝説武具は勇者だとポイントアップとか自動HP回復量アップとか魔法や息系の軽減率アップとか
>>562-563 装備はキャラ依存(無職時)+
熟練度が上がる度に強い武具が装備出来るようになるってのはいいね。
>>555 問題はテリーがその中に含まれてない事だw
俺はモンスター含めた全キャラが最終的に強そうな名前の武器防具装備できるからどうでもいいかな
オリハルコンの牙、破壊の鉄球、メタルキングの剣、グリンガムの鞭、奇跡の剣
メタルキングの盾、オーガシールド、水鏡の盾
メタルキングヘルム、山彦の帽子、黄金のティアラ
メタルキング鎧、ドラゴンローブ、天使のレオタード
レアもあるけど全員いずれかに各々当てはめられる
5みたいに最強でもうろこの盾だ、銀の胸当てまでだってキャラがいるとしたら熟練装備はほしい
でも上の装備にいきつくまでの過程がしょぼい奴いんだろとか
レアは誰々にあたえたいがそうすると与えられない奴の装備幅が…とか
バーバラ戦士にした時の武器は?等色々問題があるのも分かる。って書いてたらほしくなってきた
戦士等の剣技を厳密に「剣装備」にこだわるなら、「杖技」もあってもいいかも。
呪文の復権ではないけど、魔法使いは杖技を使えるというのはどうかな?
吹雪の杖/雷神の杖/閃光の杖
装備して戦うと普通の武器だが、魔法使いの熟練度が上がると
ヒャダイン相当/イオラ相当/ベキラゴン相当が使えるようになる(特技なので消費MP0)
戦士が★4以降で使える特技 : つるぎのけんぎ
(破邪の剣所持ならグループ斬撃可能。鋼の剣所持なら気合いため斬り可能。プラチナソード所持なら二回攻撃可能など)
*武器そのものの攻撃力はこの攻撃のダメージに加算されない。ちから+熟練度でダメージが決まる。
武闘家の特技攻撃は、武器の攻撃力がダメージに加算されず、ちから+熟練度でダメージが決まる。
武闘家をやめると、★1分の特技攻撃となる。
魔法戦士が★1以降で使える特技 : まほうけん
(炎の剣所持なら火炎斬り可能。破邪の剣orラミアスの剣所持ならいなずま斬り可能。氷の刃or吹雪の剣所持ならマヒャド斬り可能。)
*武器そのものの攻撃力はこの攻撃のダメージに加算されない。ちから+熟練度でダメージが決まる。
魔法戦士をやめると、★1分の特技攻撃となる。
>>566 ドラクエ3みたいに、
ゲントの杖は僧侶(かチャモロ)しか使えないとか
雷神の剣は戦士(とテリー)しか使えないとか
商人は全部使えるとか。
>>567の、武器性能を引き出すのはどうよ?、というのもだけど。
結局のところ転職は特技集めるだけで楽しく無かったのに
どう対応するかってことなんだろうなと。
いっそのことステの増減や特殊能力メインの転職にする
IIIの戦士はHPが多く攻撃力も高く、強力な武器防具使え、素早さが低いのが特徴なので
★1 斧装備可能(女性キャラは長剣装備可能)
★2 力+5% 最大HP+5% 素早さ−5%
★3 盾装備可能
★4 力+15% 最大HP+15% 素早さ−10%
★5 鎧装備可能
★6 力+25% 最大HP+25% 素早さ−20%
★7 兜装備可能
★8 力+35% 最大HP+50% 素早さ−35%
モンスターバトルロードのように職が戦士の場合のみ使用可能な技がひとつある(★5以上)
主人公 隼斬り(確実に通常の1.5倍のダメージを叩きだせる8仕様)
ハッサン 兜割り
バーバラ 双竜打ち
ダークホーン ホーントレイン
etc.
武闘家は会心の一撃と真っ先に攻撃する素早さなので(装備できる武器防具が少ないのは無視)
★1 会心確率 1/12 素早さ+5%
★2 素早さ+15%
★3 しっぷうづき
★4 会心確率 1/8
★5 身かわし率上昇
★6 会心確率 1/5 素早さ+35%
★7 会心確率 1/4 素早さ+50%
★8 会心確率 1/3 素早さ2倍
バトルマスターは戦士★5武闘家★5で転職できる
五月雨剣やドラゴン斬りなど強力な特技を覚えるがステの増減や特殊能力はない
敵の攻撃を打ち払って無効化も戦士★5以上の職特性に
>>566 杖技なら理力の杖(杖攻撃力+55〜65のダメージ)
ハッサンなら攻撃呪文使うよりMPを3消費して杖で殴るパワー爆発の魔法使いのほうがらしいしな
>>569 会心確率 1/3てよく考えると驚異的だけど、
転職可能な★5を越えてなお極めるなら、アリっつちゃあアリだね。
でも、戦士の素早さ-35%は痛い・・ってまぁここらへんのサジ加減はまぁいいか。
★5で転職可能ってのはある意味DQ IIIっぽくて面白いかもね。
おそらく僧侶もザオラル覚える前に上位職へ転職可能になるって事だろう。
>>570 理力の杖で殴る場合のパワーが増えてくっていいな。
★8までいけば正拳突きを凌ぐダメージを!
>>569 ★5で上級への転職可能ってのは良いな、最後まで極めるキャラと先に転職させて技を習得させるかで同じ職でもコースが変わる。
基本職ではステの強化や特殊能力、上級ではステ変化は無しで特技習得だけってのも従来のような下級<上級という概念も無くなってるし
どちらにも良さが生まれてて良い感じ。
付け足すなら魔法使いや僧侶は逆に下級で呪文を習得して、賢者でステの強化のほうが良いんじゃないかな。
よく言われる呪文覚えるとなると結局賢者にならないといけない問題もこれで解決しそう。
>>569の案はかなりの妙案な気がするな。
>>572 ザオラルは僧侶★8でお願いします。
賢者になればザオリク覚えられるなら僧侶★8まで粘る必要もないかもしれないけど。
>>573 賢者はマホキテ・フバーハ・マジックバリア・召喚あたりのみ習得くらいにしてあとは消費MP減少の特殊能力とかなら
そこまで強くもならないんじゃないかな。
賢者
★1 マホキテ
★2 最大MP+10%
★3 消費MP1/2
★4 フバーハ・マジックバリア
★5 最大MP+20%
★6 召喚
★7 最大MP+30%
★8 消費MP1/4
こんなのはどうだろう?攻撃・回復は魔法使い・僧侶の専売特許にして賢者はあくまでそれらを
使う時に就くと更に呪文の効果を存分に引き出すという感じの職にしては。
>>574 賢者に転職すると上位呪文覚えるのが遅くなるDQ IIIっぽさを出すために、賢者は魔法使い・僧侶の★6以上の呪文は覚えたほうがいいかもね
僧侶
★1 ホイミ ニフラム
★2 バギ キアリー
★3 スカラ マホトーン
★4 ベホイミ キアリク
★5 ザキ スクルト
★6 ザオラル バギマ
★7 ベホマ ザラキ
★8 ザオリク ベホマラー
(ザオラルとベホマ順番変えたのはIIIだとザオラルのほうを早く覚えるため)
★6以上は戦闘回数従来より増えるけど賢者に転職するよりは早く上位呪文覚える
>>575 基本的に同意
あと細かい話だがスクルトとバギマの習得順を入れ替えるのはどうだろう
スクルトの方が便利な呪文なわけで
それを6レベルに廻すことで
一刻も早く賢者を目指すか便利な呪文を習得するためにもう少しだけ僧侶の修行をするか
ジレンマを与えるw
(IIIだと魔法使いが21レベルでバイキルト覚えるのと同じ感じ)
魔法使い
★1ヒャド ルカニ
★2ギラ ピオリム
★3ベギラマ メラミ
★4ヒャダルコ マホトラ
★5イオラ マホターン
★6ベギラゴン バイキルト
★7マヒャド マホカンタ
★8イオナズン メラゾーマ
こんな感じか。
DQ IIIでは魔法使いの呪文はたくさんあったので、どれを当てはめるか迷う。
魔法戦士(戦士★5&魔法使い★5以上)
★1火炎斬り
★2真空斬り バイキルト
★3稲妻斬り
★4ラリホー斬り
★5マヒャド斬り
★6マヌーサ斬り
★7メダパニ斬り
★8吸血斬り(敵HPを吸い取る:回復量は1/2)
従来は魔法使い寄りだったけど、もっと前線で剣を振るイメージに変更。
ラリホー斬り・メダパニ斬り・吸血斬りは(FFっぽいけど)是非とも欲しい。
僧侶と魔法使いと賢者の
>>574は、戦闘回数次第で良いと思うね。
何というか、上級職そのものが破綻の一端だったろうから
それの是正にあたる。
マジックバリアって名前まで考え直してくれたら嬉しい。
スクルトは3だと魔法使いだが
僧侶ってのはクリフトかね。サマルトリアはどっちなんだろう。
まあ、イメージの問題だからどっちでもいいんだろうけど。
>>569 五月雨斬りやドラゴン斬りが、本当に強力ならそれでいいと思うよ。
疾風突き・隼斬り・魔神斬り・正拳突き・爆裂拳の強さに比べ、
種族ごとに分かれてるモンスターズですらドラゴン斬りよりも、の扱いだが。
武器にまで威力が乗ったジョーカーでようやく。
基本がなってないと俺には思えるが。
>>577 ラリホー斬りだと魔法戦士っぽいが、
眠り攻撃でレンジャーっぽくもあると思う。
ただ、メラとデイン属性の斬り攻撃の追加の方が強化になるだろうな。
6の耐性だと、他を使わなくなるが。
マヌーサ斬りは無いが(ジョーカーにはあった気がするが)、
メダパニ斬りはへんてこ斬り
吸血斬りはミラクルソードがある。
名前は統一した方が馴染みよくなるかと。
ルーラ・リレミトは盗賊
インパスは商人
トヘロス・トラマナはレンジャー
>>580 盗賊は忍び足と盗賊の鼻じゃね。
レンジャーはレミラーマ。
フローミの使いどころは知らん。
階段の方向でも分かれば使いどころあるんだけどな。CHの占い師みたいに。
いまいち魔法戦士のイメージが一定しない。
剣に魔法を宿して戦うイメージと、
魔法がガンガン使える戦士タイプ、
さらには魔法使いの強化版と捉える人もいる。
やたら守備力が高いけど氷に弱い敵(フレイム〜とか)
アイスゴーレム的な敵とかいれば属性斬りも使えるけど、
現状ダメージ量もたいした事ないし、現状ではメラゾーマしか面白みがない。
さらに、魔法戦士から勇者へも転職出来ないし。
このままでは魔法戦士は無くなってしまうのか?
魔法戦士を救いたい!
583 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/27(火) 11:52:33 ID:ZEO/wAbp0
魔法戦士
★1火炎斬り
★2真空斬り バイキルト
★3稲妻斬り
★4ラリホー斬り
★5マヒャド斬り
★6マヌーサ斬り
★7メダパニ斬り
★8マジキルト(呪文の威力が2倍+マホカンタ貫通)
>>582 5での吹雪の剣の鬼性能を考えると
耐性とダメージ倍率で落としすぎただけだと思う。
丁度、正拳は7ではそこそこだったのが8では弱すぎたみたいな。
585 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/27(火) 15:40:45 ID:wECMxl5VO
7のなつかせるような手段を追加してほしい
1/1024とか鬼畜すぎる
テリーはミレーユへの打撃攻撃をかばってくれる、とかあれば良かったのに
マジキルトって必ず出てくるよなww
魔法戦士
★1 火炎斬り(単体剣技) 真空斬り(単体剣技)
★2 稲妻斬り(単体剣技) バイキルト
★3 凍結斬り(単体剣技) マジックバリア
★4 煉獄斬り(グループ剣技) メラゾーマ
★5 マヒャド斬り(グループ剣技)
★6 ルカニ斬り(単体剣技)
★7 ルカナン斬り(グループ剣技)
★8 おたけび斬り(単体剣技)
魔法の力宿した○○斬りは魔法戦士ならではって感じはするけど、微妙特技すぎてあんまり使わないかも・・・
そもそも敵に対してかける補助呪文ってDQって軽視されすぎな気がするし。
まず補助呪文使うほど手強い敵殆どいないし、いても結局さっさとごり押しで倒して戦闘後回復の方が手っ取り早い場合が殆ど。
その辺をもうちょっと考えつつの魔法剣なら良いかもしれないな。
職業ドラゴンは廃止して新職業ドラゴンライダー
テリーが仲間になった後、テリーを連れてアークボルトの牢屋にいるドランゴに会うとこの職になる
通常攻撃すると高熱のガスで全体攻撃の追加効果
息系の攻撃を修得できるが息系以外の特技は使えなくなる
HPと呪文耐性が高めに
輝く息は覚えない(輝く息はルーキー専用に )
フィールド上の姿も竜に乗ったものに変化
職変えると息系の特技は使えなくなる
小さなメダル景品、デスタムーア城宝箱、デスコッド店にドラゴンの悟りの代わりにあるのが山彦の悟り
これを使い、新職業 山彦師に(山彦の帽子は削除)
呪文を唱えると「じゅもんが やまびことなって こだまする!」のメッセージとともに 一回分のMPで2度発動する
★1 では2度目発動分は1/10の威力だが熟練度が上がるごとに威力が上がっていき
★8で完全に同じ威力で繰り返す
>>569 バトルマスターは★8でばくれつけんだな
>>582 魔法戦士★8でギガスラッシュ使えるのは?
勇者★6でも習得することが可能で両方覚えるとパワーアップバージョンのギガブレイクを覚えられる。
ドラクエの場合勇者=魔法戦士なんだから、勇者と魔法戦士が共存すると
どうしても魔法戦士が勇者の完全下位互換になってしまうのは仕方が無いか
サマル「僕が活躍出来てるのは魔法戦士だからじゃなくて僧侶だからだと思うんだ」
>>588 魔法剣技の利点があるとしたらマホカンタを無視して属性攻撃ができるくらいしか思い浮かばないな
ルカナン斬りは8のヤンガスの兜割りが結構使えたらボス戦では活躍するかもしれないね
最強単体攻撃魔法のメラゾーマは賢者か魔法使いにくれて★8はアルテマソードでいいんじゃね
7みたいな最強性能じゃなくて威力控え目で
新職業カジノマスター(商人★5&遊び人★5以上)
いつでもコインを買える
戦闘中にカジノができる特技などを覚える(ボス戦無効)
スロットアタック・・・1回あたり1〜100枚のコインを5回まで賭けて、絵柄が揃うとコインが当たり
さらに絵柄に応じたダメージを敵1体に与える(最大777ポイント)
恐怖のポーカー・・・敵と仲間の命をポーカーで賭けて戦う
DQカジノのポーカーと違いレイズやコールあり
敵の数が4体以上の場合は馬車にいる仲間の命も賭ける
勝つと命を賭けた敵の命を奪えるが、負けると賭けた仲間が死にその状態で戦闘再開
死のダブルアップ・・・最初にカードが置かれ、右にある1枚のカードが強いか弱いかを選択する
当たれば敵1体の命を奪い賭けたコインが増えるが、外すと全て没収で自分も死亡
続けてプレイして片っ端から敵を倒せる
悪魔のルーレット・・・カジノのルーレットと同じように、色ごと、グループごと、数字ごとに賭けて勝負する
自分か敵1体のHPがルーレットの数字と同じになる(赤は自分のHP、黒は敵)
当たれば自分が死のうがコインが増える
モンスター闘技場・・・フィールドで遭遇したモンスター全員を戦わせ、どれが勝つかを予想する
当たればコインが増え、外れても残った1体と戦闘再開(経験値は残った1体のみGは全員分)
モンスター同士を戦わせるのを失敗することもある
他に、サイコロン・・・敵一体に出た目の数×20のダメージ
トランプ投げ・・・敵一体にトランプの数字×10のダメージ、ジョーカーは即死
魅惑のカクテル・・・敵を酔わせて1ターン戦闘不能に
魔法剣はラミアスの剣向きだとは思うが勇者になれない…
真空斬りとかムーア戦で使えた気がするが
魔法戦士かバトルマスターかも覚えてない
てか魔法と剣のいいとこ取りとなると
力依存防御一定量無視MP消費という感じだと思う
微妙HPだが単体攻撃は抜群、またはバトマスパラディンのMP大幅減でないと
>>594 そりゃFFだ。DQにそんな博打技はいらない、現時点でもパルプンテやメガンテみたいに使われない技あるのに
増やしてどーする。
魔法剣は一ターンで魔法+通常攻撃出来るでいんじゃね?
熟練度毎に上位魔法が使えるようになるとかにしてさ
イメージ的には武器に魔法掛けてって感じだから
ベギラゴンとかイオ系などグループ・全体系は魔法みたいに全員ダメ平均的なものじゃなく
目標一体はダメージ大、他は爆風とかに巻き込まれました的にダメージ小みたいな
あと補助系は単体にしかかからない
その分ボミオスとかグループ系のモノは下げ幅がでかくなったり成功率アップとか
ルカニやルカナンみたいに効果が基本同じものは統一してもいいかも
ギラとヒャドの耐性を見直すだけで
バトルマスターよりは使える特技持ちになれるだろ。
正拳の威力低下や、あるいはバトルマスター特技入りが大前提は言うまでもないが。
キャラごとに憶える特技を変える
仲間モンスター廃止→変わりに召喚
★5つずつ程度で上級職になれる
特技にちょっとした制約
とにかくバランスとってほしい、世界観やメインシステム自体は良いだけに
テリー加入時のレベルを主人公と同じにして、バトマス★8、魔物使い★8ぐらいにしてほしい。
特技は回数とかMP消費とかの制限は無い方が良い。
じゃあ、特技の威力は弱くして
魔法の威力を上げるしかないな
>>603 その通りだな、何も制限無いなら弱くするしかバランス取る方法無いもんな。
そもそもそんな当たり前のことも当時の開発陣は全く考えて無かったのがまるわかりのシステムだな。
特技を弱くするより、呪文を強くする方がいいなぁ……。
魔法戦士の強さ補正については呪文+攻撃ってのに賛成
具体的には1ターンでコマンド2個入力、その分1発分の威力は半減って感じで良くないかな
例えばメラゾーマ+攻撃のコマンド入れると、ダメ半減メラゾーマと攻撃(隼の剣の1発分みたいなイメージ)
職業マスターで0.75倍威力とか賢さ依存も導入
それぞれに対象指定できて敵Aをぶった斬りながら敵Bにメラゾーマぶっ放してる感じ
敵単体に放つ場合は魔法剣っぽい雰囲気に脳内変換
想像力補正でかなり強そうなイメージになるし、実際使い勝手良いと思うが、いかがなものか
てか、職業固有のコマンド名がほしい
けんぎ けんぽう あそび おどり まほうけん しょうかん れんぞくま
あれ?なんかFFみたいになっ(ry
>>566 魔法使いは8の祝福の杖みたいな杖技と
レベルで覚える呪文増やして魔法使いの職に就いてるときのみ威力強化(メラ→メラミ、強化2でメラミ→メラゾーマなど)
ステ補正による能力ダウンはなし
魔法使い
★1 杖装備・使用可能
★2 眠りの杖(ラリホー) メラ&イオ強化
★3 理力の杖(MP3で杖攻撃力+55) ヒャド強化
★4 稲妻の杖(イオ系50〜60) マホトラ
★5 さざなみの杖(マホカンタ) ギラ強化
★6 杖装備時MP回復 ヒャド強化2
★7 杖装備時最大MP+100 メラ&イオ強化2
★8 五指爆炎弾(メラゾーマを5発同時にランダム)
モンスターバトルロードのように職が魔法使いの場合の固有呪文(または早く覚えられる呪文)がひとつある(★5以上)
主人公 モシャス
ハッサン バイキルト
ミレーユ ピオリム
バーバラ ドラゴラム(Lv40以上で輝く息)
etc.
敵のパラメータ
上げる:守備力 岩石耐性
下げる:ギラ・ヒャド耐性
これでいいんじゃねぇの。
ベギラゴン・マヒャド・バギクロスが山彦したらグループ相手であっても
灼熱・輝く息・グランドクロス超えればいい。
ギガスラッシュやビッグバンは特技だけど諦めてMPの存在意義と思えばいい。
山彦ギガデインやメラゾーマよりは数値は低いのは共通だしな。
とりあえず力ととみに果てしなく強くなる力特技は抑えないと無理がある。
力500でバイキルト正拳で1000ダメージでは駄目だろ。
500になる程度の守備力がいい。
力上限255超えさせた意味って何だっけ?
609 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/02/02(月) 00:19:56 ID:1D2SWQtu0
もうリメイク遅すぎてどうでも良くなっちゃったよ
>>602-603 または特技はその職についてるときしか使えないとかな
魔法は転職後も使える
9の転職が、なんか今までに比べて大胆に変更されてるな
6は何かしら変更(というか調整)は入るんだろうか…
9の後に劣化転職の6がそのまま出るのはキツイw
http://www.4gamer.net/games/072/G007233/20090130041/ >「呪文」は職業固有の能力で,たとえば僧侶の職業で覚えた呪文は,戦士に転職すると使えなくなる。しかし,「スキル」で覚えた特技と「スキルポイント」は転職しても引き継がれ,ほかの職業でも使える。
>たとえば,僧侶のスキル「しんこう心」で覚えた特技「聖女の守り」は,戦士に転職しても引き続き使え,「剣スキル」のように戦士と盗賊に共通するスキルであれば,転職後もポイントを伸ばし続けることが可能。
6も9みたいに「スキルポイント」導入するか
後発で仲間になるキャラは1度のレベルアップで多めの「スキルポイント」獲得で差を埋めやすくする
6はキャラの個性あるから転職しても装備品は変わらない
ムチ装備できないキャラはムチスキル伸ばせない(項目すらない)
転職で覚えた「呪文」は引き継げないが、レベルアップで覚えた「呪文」は引き継げるとかね
>後発で仲間になるキャラは1度のレベルアップで多めの「スキルポイント」獲得で差を埋めやすくする
基本的に、レベルが低い=レベルが上り易いから要らないというのが前提だから必要無いかと
装備品がキャラの個性っておかしくないか?
剣装備できない戦士とか、鎧装備できない戦士とかおかしいだろ
>>615 戦士だから剣が装備できるはず、ってのも逆におかしい気もする。まっとうにというか、普通に考えたら。
まあゲームとしてみるなら重装歩兵のような戦士と、軽装歩兵のような戦士と、キャラによって違うって見方もありじゃね?
戦士は斧使いというイメージがドラクエにはあるような気はする。
火炎斬りや隼斬りを習得する6では、戦士は剣使いだが。
別に杖を装備できないで剣装備できる魔法使いでもいいけどさ
フォズ大神官(仮)のパーティー参加で、いつでもどこでも転職
そこで新職業「剣士」の登場。
もちろん「騎士」も居ます。上級は「騎乗士」です。
でも、バーバラは当然剣を装備できません。と
戦士と剣士と騎士の違いは何になるんだろう
キャラバンハートだと
戦士は斧で単発二倍撃
剣士は剣で剣の舞
騎士は盾で全体大防御
ウィザードリィ6のシステムを中途半端に取り入れた感じだなぁ
WIZに合わせて6作目から変えたのか知らんけど、どうせならもっと模して
レベルアップ時に成長させるパラメータを数ポイント選択できるようにして
これが一定以上になると転職できる職が増えたり特技を習得できたりするとか、
呪文もパワーレベル設定するとかしてしまったらいい。
賢さが200の時ならパワー1〜5までのギラ撃てるとかな
戦士は、装備できる武器の種類が豊富
剣士は、剣しか装備できないが攻撃力1.5倍
騎士は、美しい武器しか装備したがらないw
騎士は、特定の女性キャラをかばうことが出来るとか
サクラ大戦だなw
でもHP低いバーバラ辺りの救済になるのかも
主人公以外は全ての下級職+上級職1つ極めれば勇者になれるようにしてほしい
>>626 騎士バーバラが他人をかばうという事態が発生しそうだw
>>628 バーバラって青の事ちょっと格好良いとか言ってなかったっけ?
きっとAIにすると青をかばって(ry
クリフト乙。
戦士は単純に戦う人全般のことをさすイメージ、剣士は剣術を使う武芸家のイメージ
騎士は主君に仕える階級持ちのイメージがする
・戦士
・剣士→魔法戦士
・騎士→パラディン
戦士:武器全て装備
剣士:剣技全習得
騎士:防具全て装備
騎士は、護るべき人が倒されると
バーサーカーモードに突入する
ずっと俺のターンですね
バーサーカーとかFFじゃん
転職するとレベルは1
転職前の職業のレベルとパラメータは維持されるので,再び転職すれば以前の力を取り戻せる。
職業ごとに装備できるアイテムが異なる
また,「呪文」は職業固有の能力で,たとえば僧侶の職業で覚えた呪文は,戦士に転職すると使えなくなる。
「スキル」で覚えた特技と「スキルポイント」は転職しても引き継がれ,ほかの職業でも使える。
「剣スキル」のように戦士と盗賊に共通するスキルであれば,転職後もポイントを伸ばし続けることが可能。
6でも「スキルポイント」導入して9に近い転職システムにしたらどうかな
転職前は職に就いてないが主人公は勇敢、ハッサンはヤリスキル伸ばそうとしてる
ミレーユは仲間になった時点でしんこう心スキル28P、チャモロは杖スキル31P持ってる。
ハッサンは実態取り戻したら素手スキル30P思い出し素手スキル30Pで覚えるせいけんづきを習得
転職で自由に「スキルポイント」振れるようになる
バーバラは記憶を失っててムチスキル伸ばしてたが、転職後まほうスキル56P伸ばしてたことが判明
テリーは仲間にした時点で剣スキル88P
主人公は実態取り戻したら剣スキル35Pとライディン思い出す
主人公が勇敢スキルだけの精神体というのは臆病者になってた本体との辻褄合わせにもなってよろしいかと
9だと転職するとレベルは1になり,パラメータもその職業で初期状態になって再出発となるらしいけど
6ではVの転職前のステータスの半分が初期ステータスとなるシステムで
「呪文」は引き継いでもいいかもしれない
新作は別システムでもいいけど
リメイクでシステムの根本変えちゃダメだろ
そうか?ストーリーそのままで別エンジンに載せ替えるのもリメイクだろ?
6は6で独自の転職システムを導入してくれればいいよ、9と一緒じゃ面白みも半減するし。
待ちに待ったリメイク6が蓋を開けたら9と変わらないじゃガッカリだし。
リメイクかリメイクじゃなくなるのかという問題の前に、
根本的にそういうのを望んでないな、個人的には。
システムの根本は変えてほしくない。
リメイクじゃないとも思わないけどな。
過去のリメイクではシステムが幾分かでも変わってるがね
何が根本かは堀井しか知らない(設定してない)上に、
ロト編みたいに難易度をその時代にあわせもする
追加はあっても削除や変更はないよな。
職業の見直しは大幅な削除と変更を伴うんで無さそう。
>>642 >過去のリメイクではシステムが幾分かでも変わってるがね
例えば?
SFC版DQ3は変わってるな。FC版とはまるで違うゲームだ。
>>645 システムは変わってないだろ。
職業の追加・武器の追加・ステータス変動に追加要素 はあったけどな
せいぜいメラミとギラの順番を入れ替えるくらいだろ
あとはそのままかと
>>646 その追加の内実が厨すぎて、
もはや別ゲームとなっておるのだ
>>648 3の転職システムは変わってないって事を言ってるんだろ。
6は転職システムを変えなきゃどうにもならんだろ。
「俺の目から見て別のゲームに見える」論はこの際どうでもいいんだよ。
SFC3はシステムは変わって無いな。
逆に言うとSFC3みたく
>職業の追加・武器の追加・ステータス変動に追加要素
なら、6にも十分ありうるという事だな
FC時代のドラクエは時代の制約で今から見るとシンプルすぎるから
追加することが改善になるという思想は理解できるが(成功しているかどうかは別として)、
6はトータル的なことを考えずにあまりにもいろいろ詰め込みすぎて崩壊しているゲームだから
単純な追加には違和感があるんだよなあ。
ゲームバランスの改善にまったくなりそうにない。
追加はなくていいから、
武器をもうちょっと強化してくれい。
のこぎりがたなを幸せの国で。
ウォーハンマーを試練の洞窟で。
炎のブーメランを魔術師の塔で。
ゾンビキラーを運命の壁で。
炎の剣をダーマ南の井戸で。
それぞれ手にはいるようにしてくれれば、
特技偏重の流れが相対的にキャラ依存に傾く。
それらの武器を装備できるキャラクターにスポットライトがあたりやすくなるから。
>>651 追加とは逆の削除か?
パラディンと魔法戦士無くしたり
正拳を弱くしたりすれば、ずいぶんとスッキリするだろうなぁ。
とりあえず魔法戦士→勇者ルートを用意してくれ
あとは今のままでもいい
>>640 でも7は6と同じ転職システムだったな
職業の追加・馬車廃止・仲間モンスター廃止・職歴技・正拳の弱体化とか変更要素多々あったけど評判良くなかった
9で不満が出るであろう呪文引き継ぎ不可を変更した転職システムのほうが色々と良さそう
656 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/02/09(月) 00:16:08 ID:hS9irLK20
>>655 DQ9の呪文引継ぎ不可は魔法使いが役立たずになるだけのような…
こういうスレ見てると実は下手にいじらない方がいいんじゃないかと思ったりする
>>657 逆に言えば、これだけは絶対!ってのは…?
パラディン&魔法戦士→勇者ルート追加とか?
>>657 もとが駄目だと小手先でどうやっても駄目ってこと?
レベルアップ時に固定のパラメータUPと同時にパラメータボーナスが数ポイント
毎回得られて、ポイント分好きな能力を伸ばせるようにしてほしいなあ。
キャラによってポイント数が違う
>>657 リメイクスレから隔離された馬鹿の溜まり場わざわざ覗いといて何を今更。
大体ここで出てくる案って、一応殆どが「ぼくがかんがえたおもしろいにちがいないRPGのシステム」だぞ。
全然面白さが伝わらないのはそいつらの説明がど下手なだけか、
単にお前の感性がそいつらと合わないだけかのどちらかだろ。
「ぼくのドラクエ6をけがすものはゆるさない」だねぇ
ダーマ後は仲間が8人にもなるのに、
アークボルトの防具が高価すぎる!!
これは、スライム系など軽装キャラを重用しろということなのか?
仲間会話システムがあるから主人公とバーバラだけはぶられてるのわかって悲しいだろうな
ハ「いやーしかしやっぱり本物の体はいいなぁ」
ミ「ええ、そうでしょう? 私も戻ったときはそうだったもの」
チャ「僕は元々わかれてないですしね」
アモス「可愛そうだな、肉体のないやつは」
主・バ「・・・・・・」
そして仲間会話でターニア話題とか出るだろうし、
それでターニアのこと忘れずにもっと早くから現実ライフコッドに行きたいとか思われまくってしまって不評でまくるだろうな
主人公から合体しとけばよかったんだよ
ハッサンなんて最後の温泉の石像にしとけばいいんだ
何故か呪いが解けなかった、存在自体がのろいの石像みたいな感じで
笑いを誘いつつ最後の最後でおいしいところを与えてやる感じでいいだろ
ミレーユの肉体はデュランに囚われてればいいんだよ
そうすりゃテリーは二重三重の罠でデュランに従うことになる
マルチだわ気持ち悪いわでどうしようもねぇな
ふと思ったんだがレンジャーの職業特性にAI時ランダムで二回行動つければ結構良い感じじゃね?
レンジャーマスターでAI二回行動率50%とか。
まあ全キャラに全職業マスターするようなやり込み派がレンジャー厨になるのは置いといて、
普通にプレイしてればレンジャーなんてクリアするまでに二人以上なれるかどうかってレベルなんだし、
所詮AIだしで、結構バランス取れた恩恵になりそうな気がする。
9の発売が7月に延期されるそうだ
ってことはリメイク版6も…
どうりでいっこうに情報が降りてこないわけだ
670 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/02/12(木) 15:47:09 ID:Qo8shtHX0
どこまで6を巻き添えにすれば気が済むのか
いい加減にしろよ
たぶん9の後半年か1年は6でないだろうな。
>>669 SEとしては9を売りたいんだから、どのみち9の発売まで6の情報が出てこない事に変わりはないだろ。
発延と情報がでてこない事は無関係。
ただ、これのせいで間違いなく発売日はのびたよな、くそ……
9延期するなら6を先に出してくれよ。
6を先に出してくれるなら9は年末でもいいや。
それをやろうとすると、今から6の販促を行わないといけない。がんばったとしてもリメ6が7月に出すとする。
すると、そこから9の販促をさらにかける事になるので、9は来年度末。
ファンならともかく一般層のモチベーションがそこまで続くかというと、多分望み薄。よってありえない…だろうな。
本当にDSで出てくれるのかな…。リメ6リリース時は次世代DSとか出てそうで怖い。
一般ユーザーのドラクエのモチベーションって
発売前後一月のTVCMだと思うが。
リメイクドラクエの頃にはもう次世代機の話題というのは珍しくも何ともないしな。
確実に戦略間違えてる気がするよスクエニは。
どう考えてもDS4→5→6→9とだしたほうが盛り上がっただろうに、それこそリメイクは3ヵ月おきに出してけば
良かったのにたかがリメイクにどれだけ期間とってんだよ。6はともかく4や5なんて
1度リメイクしてんだから殆ど調整なんていらんだろ。
で結局のところ9→6なんだろ、ここまで露骨なやり方すると6がそんなに嫌いかよっておもっちまうぜ。
リメイク6が良い評価受けるのはこれでほぼ無くなったな、良い評価受けるとしたら9がおおコケして
2Dの6でやっぱDQはこうだよな的な感じでしか評価されないんだろな。
それは6が早くやりたいからってことで色眼鏡かかってる。
>>677 確かにそれは否定しないよ、待ちに待ったリメイクだからね。
ただ途中に新作出してリメイク熱を一旦消してしまうのは得策じゃないと思うんだよ。
最悪の場合9がおおコケしたらそのとばっちりは必ず6にも飛び火してくるのは確実。
仮に逆のパターンで売れた9の後に6が来ても今度は過度な期待をされてしまうから6としてはありがたくない。
どっちに転んでも6はかなりの不安材料を抱えることになる。だから間空けるより一気に売ってしまったほうが
良かったって言ってるんだよ俺は。
9と同時に買った人が、新品で次に手にするのは6DSじゃないかねぇ。
次にテリーリメイクでも入れると再現だな。
ドラクエ6と3SFCについてを考えると
結局は、そのソフト自身の力が評価につながると思うよ。
>>679 >9と同時に買った人が、新品で次に手にするのは6DSじゃないかねぇ。
そりゃまあそうだろうけど心配してるのは売り上げというよりも中身の評価なんだよな。
>結局は、そのソフト自身の力が評価につながると思うよ。
そううまくいくとは思えないんだがなぁ・・・
9と比べられて9信者VS6信者の争いみたいなことが起こりそう。
9信者「これだけ待たせといてこの程度かよ、転職も9のほうが良いし」
6信者「9だって散々延期してあの程度だろ、だいたい発売伸びたの9のせいだろうが」
こんな争いが起こりそうな気がしないでもない。
争う信者以外での評価が大きいと思うがね。ドラクエは。
2chはともかくとして。
>>681 そりゃまあそうなんだけどね。そもそも9より6のほうが期待してるから延期で
さらに6発売されるのが伸びるのが許せないってことなんだけどね。
それだけレスすればいいでしょ
スクエニは間違ってるとか言うところ以外は突っ込まないよ
どうでもいいが、スレ違いの話題で熱くなりすぎだろ。
ネタとして話すのが悪いとは思わないが、それがメインになるのは…
だが、それが良い
さすがに今年中には出ると思ってたけど、9が7月じゃ無理だな
DQ6は、2つのシステムモードからひとつを選べる方式にすべきだ。
どうせ要領はありあまってるだろうしな。
Aモード
職歴システムはSFCDQ6と同じ。
ただし仲間モンスターは戦闘後ではなく、イベントで仲間になる。
攻略後のダンジョンなどにもっぺん行ってみると、
仲間になるモンスターがうろうろしている。話しかけると仲間に。
(ただし全種類、1種類づつのモンスターしか仲間にならない)
Bモード
仲間モンスターシステムはSFCDQ6と同じ。
ただし職歴システムが違う。ダーマ神殿でのイベントとして特技を修得。
本棚の中に隠されている本を見つけ、ダーマに持っていくと、
ゲームの進行度に合わせて特技を持たせてくれる。
(格闘王の本→爆裂拳取得)(薪割りの本→まわしげり取得)(メタルキングの本→ビッグバン取得)
(ただし1人につき1つづつしか特技を持てない。本を仲間に渡すと仲間に特技も移る)
ここの連中の妄想を見ていると、
シューティング、格ゲー、音ゲーが廃れた理由が分かるというもの
最近のゲームは何でもかんでも入れようとするから困る。
入るからって入れる必要はない。
システムの基本はSFC6でよい。
リメイクは現行機でプレイできる事にも意味がある。
移植にリメイクという言葉を使って欲しくないな
詐欺だろ
6や7からモンスターズに分化させて
8や9にしたから廃れてなさそうで
その時に6のリメイクを出そうとしているような
6や7の頃は面倒でも沢山フラグのある
与えられたやり込みが望まれて流行った頃。
今は、それよりも絞り込んですっきりしたものが求められてるのでは。
まるっきり同じなら移植だが
細かいところは変えてくるだろ
少なくとも、キャラ個別命令、補助呪文の有効期間、
会話システムなどは入れてくるだろうし
新職や新キャラ、新呪文(特技)は微妙だな
先ほど格ゲーの話をちょっと出したので語るが、
300万売ったスト2の続編スト4は初日8万ちょいだ。
ソウルキャリバー4よりも売れてないらしい。
乱発でブランドを潰しては
新しいアイデアで送り込むことに定評のあるカプコンと
とにかくドラクエを(ポートピアも大事だったかもしれんが)
長年使い続けてるエニックス(スクエニとは言えない)を
比較できるか?
リメイクは作り直し(再度作る)の意味しか無いから、
まったく同じ移植から全然違う改変まで含まれるだろう
>>689 何をもって、「なんでもかんでも入れる」なのかは微妙なところだけどな。
たとえば、正拳を素手の時にしか打てなくしたような調整は
「装備依存を新しく追加した」というのか「なんでもかんでも入れるのではなく、削除した」と見るのか。
魔法の威力に賢さが反映するようになったとして、
「賢さ依存を追加した」のか「数値だけで意味のないパラメーターを削除した」と見るのか。
とりあえず、中途半端といわれてる現状のバランスぐらいは最低でも見直してほしいところだ
>>696 「まったく同じ移植」は、作り直してないだろ。
一番近いのは、PSとDSの4だな。
それ以外はリメイクと言っていい。
いっそ、「AIは正拳をなぜか使わない」というようにリメイクで変化させてはどうか。
PS4→DS4がリメイクと呼ばれているんだから、
この程度の変更なら例え移植に見えても、リメイクという事になるんだな。
というか、スクエニ的には恐らく「移植」も「リメイク」の範疇なんだろうが。
でも、何か一つでも、例えちっちゃな事でも追加しておいた方が営業上の宣伝になるから
何から何まで完全に同じって事はなくて、何か一つは入れてくると思うけどね。
というか確実に3D化(DS4/5にように)はしてくるだろうし。
そこが大きな違いだろうな。
・・・・・というか3D化したらデセオの隠し戸はどう表現してくるんだろうか?
システム的にデセオでは回転が出来なくなる?
DQは毎回毎回、
デビューさせた能力だけをことさら優遇しすぎ。
DQ2→ベホマ DQ3→スカラ・ルカニ・剣の魔術
DQ4→キラーピアス・マホステ DQ5→スライムナイト・鉄球
DQ6→特技 DQ7→??
DQ7は怒涛の羊と剣の舞だろ
>>701 デセオの隠し戸は、なにかうまく障害物を置いたり角度をつけたりしてごまかすようにするのかも。
8のパルミドで盗賊キントがなかなか見つけ出せなかった感じ。
あるいは、4のガーデンブルクの隠し階段のように回転させればたやすく見つかるようにするか、
7のグランエスタード城の隠し石版の部屋のように、通路の前にどかんと物を置いておくか。
(最後の例だと、「部屋の中にいる人はどうやって出入りしているの?という疑問が生じるけど。)
>>702 DQは伝統芸能じゃ無いそうだから
新規要素優遇は寧ろ目指している方向かと
>>702 まるで、DQ2以降のベホマは優遇されてないような書き方だな
>>702 優遇っていうかバランス崩壊のものじゃないのかこれ?
正直ベホマ以外は調整しだいで何とか改善できそうだけど、スカラとかは上昇率を控えめにするとかすれば。
特技も呪文の価値を損なわないような調整すれば全然大丈夫だと思うし。
ベホマは999あっても完全回復だからな、しかも消費MPも効果から考えたら低すぎだし。
HPが上がりすぎたのに未だにベホイミだもの。
HP300程度の2や3の頃の調整から変えてないし。
クリアまでにそんなに上がるかよw
6なら上がるかな
>>702 基本は守りつつ、少しずつ変えていくのがDQ。
優遇させなきゃ、あえて新要素として出す意義もなかろう・・・・
新作に限っては、これからもその路線は続くと思う。
>>704 画面を回して扉が見えても、全然扉に見えないグラフィックとかありそうだ(笑)
>>708 ベホイミとベホマの中間呪文案は、一昔前はよく話題に出てた気がする。
ただ今となっては、いいネーミングが思いつかないから
賢さに準じたベホイミ回復量増加の方がありそうかも
新呪文案
バイキベホイミ
回復量が2倍のベホイミ
160ポイントのHPを回復!!!!
マジックバリアってドラクエらしくもFFらしくもないよな。
フバーハに習ってマバーハとかマフーバとか超神水とか……
9の発売から3ヶ月は間隔空けてくるだろうな
9より先に発売はありえないだろうし…
遅くても今年中だと思ってたけど、早くて今年中になりそうだ orz
賢さ依存で回復すりゃいいよ。べホイミ。
6だと、賢さ500で150-200くらい。
そこでマホイミの出番ですね
それ死ぬ
逆に、ホイミが80前後、、ベホイミが200前後で
それまでは薬草で頑張っ…
あ、いかん。難易度が上がってしまうな、こりゃ
難易度は確実に下がるよね
さてどういった方法で下げてくるか、それが問題・・・・・
(雑魚・ボス含め)敵の最大HPを下げてくれるのが一番ありがたい
初代FCDQ1のホイミは、回復量14ポイントほどじゃった。
それにくらべれば、いまどきの若いモンは楽しとるのう。
赤い海岸線
消費MPも違うし
最大HPも違うからなぁ
>>ベホイミとベホマの中間呪文
ホイミ、べホイミ、『ベホマラー』、ベホマ、ベホマズン
っ[ベホマラー]
単体で、というなら知らん
>>721 特技が強すぎたので慌ててHPを上げたと言う噂があるオリジナル版だけに、
HPが下がるということは特技の威力も下がるという事だと思うぞ
>>714 っ[マジーバ]
>>725 難易度を下げるのが目的なら、
こちらの威力はそのままに、相手のHP下げるのが常考
こちらの威力まで下がったら、難易度低下にならない
HP下げて守備力上げる
ギラとヒャドがアホみたいに耐性1ばっかりなのを止める
>>726 威力下がったら、こっちの食らうダメージも当然減る。
そうすると味方のHPをどうするかがキーになるだろうけど、
例え味方のHPが減ったとしても、従来ベホマじゃないと回復間に合わないようなところが
ベホイミで間に合うようになる。
ちょっとした難易度低下には繋がるな。
水のバリアとか、
風の盾とかの、
耐性アップの特技や呪文をつけくわえるべきでは?
フバーハ マジックバリア スクルトでカバーできないのあるかな
>>2>>3 ここまで変えたら、もはや6ではなく別の作品だなw
ドラゴンクエスト6' ということでDQ0
あ、なるほど
それでアンチ6は、DQ6を別作品にしたがってるわけが
734 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/02/24(火) 15:02:23 ID:+u/++f3T0
ベホマ ベホマズンの存在は確かに考え直す余地はあるよな。
戦闘の難易度を考えたときに、だいたいにおいて、
死に至る=1ターンでの被ダメージがこちらの最大HPを上回ったとき
このパターンがほとんど。やや大味な感が否めない。
ところが、例えばベホマ、ベホマズンの回復量をベホイミの数倍程度&賢さ依存にすると、
死に至る=1ターンでの被ダメージがこちらの回復量を上回ったとき という要素が加わる。
こうなると、今までは誰が覚えても一緒だった回復呪文が、誰に覚えさせるかで戦況が変わってきたり、
結果、僧侶系キャラの存在価値の上昇にもつながり、キャラの差別化も計れるよね。
また、ベホマの回復量を減らすことで、今まではどうしても強さを表現しにくかった
単発ダメが強い脳筋なボスを、強敵として演出することも可能になる。 ←結構重要
ベホマがあるとどうしても、痛恨一撃死以外の単発攻撃は怖い攻撃にはなりえないからね。
特技魔法はそのままに、敵に個別に態勢を着けたら面白そう
レンジャーで攻撃すると会心が出やすかったり、終盤の敵は息態勢あったり
主人公サイドも細かく態勢つけて、ケアルで回復量少ないけど、ダンスで二倍とか
ベホマは今の仕様でいいと思うがなあ
数あるDQ作品でも、登場時から変化が殆ど無い要素の一つだよな
特技にもコストをつけ、パラメータにTPを新設
技の習得に確率を導入してレベルアップと差をつける
組み合わせを工夫しないと瞬殺してくるマジンガ様クラスの敵を
大量配備
うん、ロマサガロマサガ
その論を借りるなら、呪文以外の特技が増えた時点で
ドラクエじゃなくなってるな。
モンスターが炎を使えたのは1からだが。
それとも、遊び人が勝手に動いたらドラクエじゃないのかねぇ。
>>736 気にならないっちゃ気にならないけど
>>734が言うように戦闘が大味に感じるのも確か。
まあベホマ以外にもバランス悪いなあって思うのは多々あるけど、スクルトやバイキルトとか。
DQの難易度バランスは結構良いという意見あるけど冷静に見直してみるとゴリ押しで済むのが殆どなんだよな。
大味っていうか、
6からHPが倍になってもベホイミの次がベホマしか無いからだろ。
攻撃呪文の威力は3で修正されたが
回復呪文の威力は2から引き継いでる。
>>740 だからその特定の技だけで乗り切れるってとこが結局単調で大味なのを感じさせてるんじゃないか。
修正するなら
下級僧侶と馬車でベホマを量産できるあたりかねぇ
ベホマの習得時期を遅らせて、賢さ依存のついたベホイミでしばらく頑張らせるとか
ゲントの杖と賢さ依存ベホイミが共存できるかもしれんな
DQのシンプルな戦闘システムからくる限界ってのも関係してると思うな。
技にしても複雑な効果とかにしたらそんなのDQじゃないっていう奴絶対にいるし。
今更効果が変わったりしたら懐古厨共がギャーギャー喚くし。
他のRPGなら強力な呪文は詠唱に時間がかかるとかでバランス取れてるけど、
DQじゃメラでもメラゾーマでも1ターンで唱え終わるからな。
完全回復だが2ターンかかるとかなら先読みが必要になったりしてバランス悪くもないと思う。
ダメージ計算式は十分複雑だから構わんと思うが。
効果といえば、スクルトの回復量はかなり変わってる。
シンプルで無いと新規を切り捨てるから意味が無い。
>>746 ダメージ計算に関しては普通にプレイしてる分には何も感じないから問題ないよ。
問題なのは直でバランスを感じ取れるものがどうかってこと。
むしろ力の上限が倍になって、
確かに身の守りが導入されて、その値も倍になったが
実質のダメージが倍になってしまう計算式を使い続け
あまつさえ、それを強化する打撃特技を豊富に用意し、
そこまでやって呪文のダメージ変えないのはどうかとも思える。
コストパフォーマンスや性能がどうしようもないほどに
ベホマ>>>>>>>>>>>メラゾーマ
なんだよね
しかもベホマは下級職の僧侶呪文だし
そりゃ誰も攻撃呪文使わないわ
単純に考えると、
ベホマデビューのDQ2のときのベホイミ回復量は50ポイントだったよな。
で、DQ3で80ポイントに強化。
そこからずっとそのまま来てる。
なので、ベホイミはDQ6で120〜140回復くらいで丁度いいバランスだったはずだが、
DQ3のときのベホイミの印象が固定化しているので、今回も80に落ち着いた。
すると、僧侶の★6くらいの特技で、賢さによっては140回復くらいする特技を付け加えるべきだった。
(消費MP4くらい・特技なためあえてベホイミより低く)
そしてベホマを僧侶★8の特技とし、消費MPを増やす。(7ではなく、12くらいに)
こんなもんだろ常考
ルーラのMPが1か2になったのも衝撃だったなぁ。
キメラの翼の存在価値ってなんだっけ、という。
そういえば、ベホマラーが100になったのって5だっけ?
ベホマズンが必ずは無くなったからかな。
>>750 確実にベホマ>ザオラルだと思うし★8はザオラルのままでいいだろ。
ベホマは賢者になってから覚えればいいよ、平均クリアLvが40なのを考えればベホマ習得は
Lv30くらいが妥当だろ、現状だとLv18〜20、ベホマ使ってる期間が長いから余計に便利に感じる。
>>751 要はバランスよりも効率重視になったってことだろ。
ルーラにしてもあっちこっち飛ぶことになるから、その為に宿屋でMP回復するの面倒だ。
なら消費少なくすればいいじゃん→キメラの存在価値0に。
本来なら教会の専売特許の死者蘇生だって最近は無料蘇生ポイントや回復場所が出来て
セーブの為に訪れる程度でしかないし(お告げは律儀な人くらいしか聞かないし)
そうなるとセーブするためだけに教会に行かなきゃならなくなって、
今度はいちいち教会でセーブするのは面倒だってことになっていく。
効率で片付けてもいいが、
MP消費ゼロの打撃特技や前衛職特技の威力が上がって
攻撃呪文の威力は据え置きにしつつ耐性は1ずつ持たせて
しかも馬車で8人育てられて、クリア後には全職通る必要ありますよ、となると。
ちぐはぐだよなぁ。
ルーラ安いのは別にいいんじゃねえの、という気がするけどな
あれは戦闘バランスの外にあるし
回復呪文と攻撃呪文はもろに戦闘バランスや職業バランスに関わってくるから
話は別
特技は消費無し→MP消費する呪文より威力も効果も低い。
これがまあ普通のはずなにの全然そうではない。
呪文がMP消費して範囲攻撃ができるとするなら特技は消費有りにするなら単体攻撃。
これなら特技は単体攻撃、呪文は範囲攻撃で共存させられる。
特技が消費有りになれば温存するために「たたかう」を選ぶという選択肢も出てくる。
ケースバイケース、ギブ&テイク(ちょっと違うかも)といった感じが無いと思う。
>>756 袋に薬草積めれる時点で
MP消費で8残す意味なんて無いのは確か
> ケースバイケース、ギブ&テイク(ちょっと違うかも)といった感じが無いと思う。
いわゆるトレードオフって奴だな
もともとドラクエにはただ呪文効果アイテムとかあるから話がややこしい
バランスだけを考えるならないほうが余程すっきりするんだが
なにげにWizardry以来の伝統だったりするのが困る
ドラクエ2で言えば、イオナズンのアイテムは無く
ザオリクのアイテムは一つしか持てない。
3で言えば、ベギラゴンまではあるがイオナズンとギガデインは無い。
リメイクでは色々増えたが。
4で言えば、バイキルト持ちはメラゾーマ持ってない。
ピサロが増えたけど。
何というか、この辺が足りないかなぁと。
快適性を追求すればそれに伴ってゲームとしての面白さが削がれるってとこだな。
もちろん操作系統に関しての快適性の追求は面白さとは関係ない、便利ボタンとか。
ただゲームバランスにおいての快適性の追求はどっかで面白さが犠牲になってる。
上で挙がってるルーラとかはその典型的な例だな。
操作性に限らず、快適性って結構大事だと思う。
これを犠牲にするとマニア以外は置いてきぼりになりがち
>>762 それは快適になった今だからこそ言えるだけ、じゃあ何でも効率重視の快適なのがいいかっていうとそうじゃないだろ?
ルーラが消費1だったらリレミトだって消費1にすりゃいいわけだ。
武器屋・防具屋・道具屋って分けなくても道具屋が全部売ってりゃいいわけだ快適性を求めるならな。
さっき言った教会のセーブだって教会に行かなくてもどこでもセーブできるようにすればいいんだし。
けど実際そんなことになったら面白くなくなるだろ?便利にはなったけどちょっと・・・ってなる。
だからゲーム性にまで関係してくる部分に関しては面倒だから快適にでは済ませない部分があるんだよ。
ダンジョン探索でのMP管理や回復アイテムの管理なんてのもゲーム攻略の一要素なんだよ
初めから皆が皆ゲームマニアだった訳じゃないんだし、初心者だろうが一般人だろうが
分け隔てなくそのシステムの中で面白さを見つけることが出来たからゲームが普及したんだろ。
面倒ながらもそこにゲームとしての面白さを見いだしてた、それが欠けてるよ最近は。
RPG全般が遊ぶよりも鑑賞する方に傾いていった流れなのもあると思う。
ロト編が遊ぶRPGだったのに対して、天空編は物語を鑑賞するRPGになっている。
物語を快適に鑑賞するためにプレイヤーが介在しないAIが導入されたり、
派手な特技が制限なく使えるようにしたりしているのだろう。
6は、リメイクドラクエやモンスターズも含めて
一番スクウェアのRPGに影響されたんじゃないかと思ってる。
色んな要因があって。
結局のところ、システム的にマニアックな人だけが許容できる部分がある。
良い・悪いとは断言しないが、ドラクエの中では異端かもね。
昔はフィールドやダンジョンでMPがもう無いヤバイって状況で命からがら町に帰還したりってのがあった。
けど今はそれが無い、全滅の危機というゲームとしての面白さを与えるエッセンスが少ない。
最近のDQじゃ難易度低下の為かボス戦でも全滅することは稀(自分が慣れたというのも当然あるが)
全滅するときと言えば不意打ちのザラキ程度、防ぐ手だてが無いまさしく即死。
そういう全滅ではなく徐々に削られて死に近づいていってると感じさせるハラハラやドキドキが皆無。
昔はマヒでも全滅扱いだったがそれも今は無くなってるし。
ザラキをされた敵には、次からマホトーンやイオナズンを使う。
使わざるを得ないってことはMPの過度の消費につながる。
ここで、灼熱や輝く息や回し蹴りで一掃できると
ザラキの意味すら無いね。
MPを使わなくても何とかなる状況なんて昔じゃ有り得なかったしな。
思えばゲームとしての面白さやDQの出来が悪くなりだしたのも特技が導入されだした6からだな。
ここから何か変わってしまったんだろうな。
人間とモンスターを分けるのに無消費なブレスを導入する。
前衛と後衛を分けるために特技を導入する。
ここまでは、別に問題無いんじゃないかな。
その中で、MPと賢さだけがあがる職を強制する意味がまったく無いだけで。
特技は単体攻撃、もしくは砂煙などのダメージは無い技だけ。モンスターのみブレス攻撃で範囲攻撃可能(モンスターの価値を見いだす)
呪文は消費が多いが範囲攻撃可能、これで特技と呪文の差別化が図れる。
特技に関しては威力や効果で消費アリか消費ナシかを決める、通常攻撃よりも大幅に強いと感じられる技には
相応の消費を科す、逆にそれほど大したことのない技に関しては消費は無くても良い。
こんな感じにすれば大体は片方がもう片方を喰うなんて状況は起こらないと思う。
つーかDQは伝統芸能じゃないんだから、昔に比べて変わっていって正解だろう
MP削り合いゲーはもう完成してしまったから、卒業したという事だな
卒業したんじゃなくて
集めた後に調整忘れたんだと思うが
さしずめMP削り合いゲーからMP使わないゲーに退化したってとこだな。
まあMP削り合いゲーなんかじゃなかったけど。
削り合うことは無かったかもね。
マホトラでミミックのザキを封じたのって
5は憶えてるけど、3ではどうだったかなぁ。
MP削り合いゲー(仮称)を卒業は結構だけど、
そこで攻撃呪文が存在意義薄いが強制されることは
関係が無いんじゃないかなぁ。
新しいのだから、調整甘くても仕方ない?
>>766 そういわれると、鑑賞の邪魔にならないように、
戦闘厨は出来るだけ考えさせないような方向に主軸を寄らせたのかもな
あとMP消費コストが特技習得コストに化けたと考えれば
覚えるまでが苦痛だが、その後は薔薇色になるもの納得
なんていうか、今までは時間制レンタルだったのが、買取りになった感じ。
>>773 確かにMPゲーは卒業したのかもしれない。ルーラが消費1になった時にそう思った。
ただ「新しいものを作り出したい」んだだけど、未だ模索中なんだと思う。
ハッスルダンスだけはお気に入りっぽいみたいだがw
薔薇色か単調かは意見が分かれるな
ハッスルダンスは8だと上手い調整だったなぁ。
モンスターズみたいに、HP500くらいは標準となると
また別の意味で使えないが。
>>777 間違えた
× 戦闘厨
○ 戦闘中
ふと思ったんだが、MPの概念って奴は結局Wiz + Ultで完成したものを持ってきたものだから
堀井の考え出したものではないんだよな。だから卒業というか、
4以降は、徐々にWiz + Ultからの脱却って奴を推し進めているんじゃないのかな
780 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/02/25(水) 15:29:11 ID:kESQn1GU0
FF9の前後列みたいのを取り入れればいいんじゃない
前列特技のみ後列魔法のみ+被ダメ減少とかさ
もっと根本的に
何か消費する方が、何も消費しないより弱いことが多いのは
完成とか卒業とかの問題じゃ無いと思う
力が十分に上がれば、なら調整次第と言えるが。
新しいことへの挑戦は大いに結構だが、実情はその変化に伴っての調整が出来ていないというところだな。
特技と呪文の両立とかはまさしくその主たる例だな。
そこで、呪文の賢さ依存ですよ。もしくは、敵のHPを下げ、守備力を上げる。
呪文が相対的に強くなれば、特技−呪文間のバランスは取れると思うんだけどな。
なんか、変にいじくるよりも呪文威力の賢さ依存だけで良いような気もしてきた・・・
今まで、呪文威力固定だったのは、何かに拘っていたんだっけ?
本来の意味で言えば、MP消費する代わりに
賢さが低かろうとレベルや力が低かろうと大ダメージというのが意義だったんじゃね
それを放置し過ぎた
「かしこさ」のパラメータが初めて導入されたのは3からだったけどその時から無意味なステータスだったな。
5の時に賢さが20無いと命令を聞かないってのはあったけど。
直接戦闘に関係するパラじゃないのは初めからだったな。
本気では言ってない、よな?
>>787 違ったっけ?他にも何かあった?なにぶん昔のことだからどうだったかははっきり覚えてはいないけど。
直接戦闘に関係しないのは確かだが、
3はMPの基本量なのと呪文取得の乱数判定に使われる
4も呪文取得の乱数判定に使われる
5はモンスターの命令を効くか否かだね
7はコンテストしかないから、6のかっこよさと同レベルだけど
>>789 呪文習得に関係するってのはそういえばあったな、呪文を覚えるレベルが違うなって経験したことあったわ。
6と7に関しては面倒だからあえて書かなかった。
どっちにしても他のステに比べるとあまり、っていうか殆ど無意味なステだよね。
マーニャがレベル上がってもレリミト覚えなくて焦ったの思い出した。
WIZの影響だから仕方ない、WIZやメガテンだと地味にかなり重要だった
LV上がり難い序盤が特に、LV上げに幾らでも時間かけても気にしないなら別だけど
DQ3では違うのか? SFC版をちゃんとかしこさに振って1回しかプレイしたことないから知らんのよね
ちかごろの格闘マンガやスポーツマンガのキャラも、
かしこさがまったく役に立たない
が、それと同じようなものかな。
個人的には、かしこさが高いと、打撃回避率がアップするようにしてほしかった。
あとは、ブレス軽減率がかしこさに比例して、
ときどきランダムで出てくる仕様にしてほしかった。
FCDQ3でも、ドラゴラムの炎で与えるダメージは、
敵モンスターによってまちまちだっただろう。
あれって、なんか「かしこさ」の高そうな敵ほど与えるダメージが低くなってた気がする。
ダースリカントには180与えるのにキメラに90しかダメージ与えられないし。
>>793 素早さのステがあるのに「かしこさ」で回避するというのもなんか変。
単純に呪文の威力や習得する早さとかで十分、ブレス軽減も耐性でことたりてるし、
なぜにかしこさが高いとブレスが軽減できるか辻褄が合わない。
>ダースリカントには180与えるのにキメラに90しかダメージ与えられないし。
これは単に敵が耐性持ちでブレスが軽減されてるだけなんじゃないの?
かしこさが高いと、
風向きや敵との間合いなど計算して、
ブレスのダメージを減らせそうだが…
それにしてもDQシリーズのブレスは強い。
ダメージ軽減できる方法が極端に少ないからな。
>>795 それ言い出したらかしこさがあれば何でもできるじゃんw
わざわざかしこさでブレス軽減させる必要も特にないし。
>それにしてもDQシリーズのブレスは強い。
そうか?装備整えてフバーハ覚えてれば大した威力でもないと思うけどな。
中盤でフバーハも何も覚えてない時期に氷の息連発は確かに強いとは思うけど。
いや、フバーハ唱えるとMP消費するだろ?俺はそれがいやなんだ。
それよりかしこさでブレスの被ダメージを軽減できればいいと思わないか?
それにかしこさが高いと相手の攻撃を読んで打撃を回避する確率が高くなればいいのに。
かしこさとすばやさの合計で、
みをかわす成功率が決まるようにして欲しかった。
そうすれば、はぐれメタルが異様に回避率が高いこともつじつまが合うし、
テリーのようなバランスキャラの回避率がさらにアップして釣り合いがとれた。
FCDQ3からの問題点「魔法使いが弱すぎる」というのも、
すばやさかしこさ回避制にすれば解決できた。
某ゲームでのパラメータの計算だが
魔法威力:(知恵/2)+(魔力*2)
魔法防御:知恵+((魔力+耐力+速さ)/4)+(装備防御合計/4)
回避能力:防具回避合計+(知恵/4)+速さ+(運/4)+Lv
ドラクエだとHPと体力、MP・呪文取得確率と賢さ、防御力と行動順と回避に素早さ
というのが内部計算で入っていて見えない部分も多い。
まあ、6で挙げられてるダメさは
賢さが上がることの意味ってなんだっけ?という職補正の問題だけど。
>>797 >フバーハ唱えるとMP消費するだろ?俺はそれがいやなんだ。
知るかそんなこと、いやなら使わなきゃいいだけだろルーラだってホイミだってMP消費するのに、
フバーハは嫌とかわけわからん。
>かしこさでブレスの被ダメージを軽減できればいいと思わないか?
全くもって思わないな、何を持ってして良いと言ってるのか意味不明。
かしこさが高いと先読みできるからどんな攻撃も回避できるようになればいいのになwww
良いと思うか思わないかはともかく
回復魔力・攻撃魔力が出てきたくらいだし、
攻撃魔法守備力が出てもおかしくないし
これらの算出式に賢さが入らない可能性も無い。
回避も同様。
ただ、6のリメイクでそこまで実装されるかは微妙かもしれない。
それと、ブレス対策でのMP消費が嫌ってことなら
追い風が強風にでもパワーアップしつつ、無消費のままなことを期待すればいいのでは。
賢さが低いと
AIがとんでもない行動を!
ゴメン言ってみただけ
>>802 かしこさが低いヤツ→瀕死のモンスターに正拳突きを仕掛けるがかわされる
かしこさが高いヤツ→ダメージ量よりモンスターの耐性を考えた攻撃でしとめる
こんな感じなら賢さも報われるかな?
そういえば...6って運の良さってパラメータあったっけ?
素早さ×3+賢さ+運の良さで回避率が決まるとか
ザオラルの成功率と賢さ等のパラメータは関係あるんだろうか?
>>802 効かないのを知ってか知らずか、
ラスボスに何度もおんなじ攻撃呪文を唱え続ける
某神官を思い出してしまったw
もしDQ4がシャイニングフォースみたいなシュミレーションゲームだったら、
AIと食い合わせが良かっただろう。
あのてのゲームは、敵がボスでも何度も戦えるから、
AIが最初はバカでだんだん学習したほうがおもしろくなる。
>>804 何故かダメージ魔法のザラキーマを会得するんだな
いつもパーティーと戦う敵が学習した方がAIの意味があるんじゃないか?
ブランディア…
>>807 稼ぎで戦ってるつもりの敵が最適な行動を取り始め、
初心者プレイヤーに死者続出
はぐれメタルが戦ってると即逃げを学習しレベル上げが面倒に
もしくは複数のはぐれメタルが毎ターンベギラゴンとかされたら萎えるぞ
難易度は確実に下がるから向こうは賢くならないって・・・・・ 多分
難易度が必ず下がるというのも、ロト編までの話だと思うがね
813 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/03(火) 01:06:43 ID:UlJwnEMaO
既に4が激しくヌルゲーになりましたが
4は命令が追加されたけどその分敵は強くなったでしょ
5のイブールやミルドラースも行動パターンが随分見直されてる
ヌルゲー化したというより、今が正常なんだろう
1990年前頃が異常で、やたらムズゲーがもてはやされてた
FCの頃から「遊び易く」なっていって
SFC頃に「簡単で無いと駄目」となって
PSの頃は「シナリオを見るのが本意」って気がした
個々のソフトは、また別な話だけど
ゲームは優しさの時代へ
誰でもクリアできるのがドラクエだもん
これでいいんだよ
>>816 はげどー
社会人になってからは全然遊ぶ時間が無い
今くらいで丁度いい
出来ればもちっと簡単にサクサク出来ても良い
簡単になるのはいいんだけど、その方向性が問題だな。
しのびあし、とうぞくのはな、レミラーマあたりはいい配慮。
使いたくなければ使わなくていい、という
それならDQ3リメイクの性格ボーナスをなくす措置も欲しかった
性格を「ふつう」にする本でもあればいいのにな
優しいだけだと何の印象にも残らないんだよなぁ
6はムドー8なんかドルマゲ以外のボスは印象が薄い
演説好きなジャミラス
うっかり喋りまくるグラコス
強者なら敵でも認めるデュラン
四天王は結構頭に残ってるがなぁ
あと試練洞窟の3匹と、マジンガ様は嫌でも頭に残る…
「ではいくぞ!」
6の敵は割と全般的に濃い方だと思うな
ドレアムなんてある意味DQ随一の濃さを誇ってると思うぞw
あの本気ドレアムは一度見たら忘れない・・・
7辺りになると、ボスよりもイベント自体の方が頭に残るな
チビィやフォズ、石化雨、毒メイドにエリーの話は覚えているが
その時出て来たボスは、なかなか思い出せない
そうかな?6はムドーが強すぎたせいか、マジンガ様やドレアムなど別格以外の奴らはまるで印象に無い
時の砂つかうタイムマスター達とか、バイキルトかけて殴りかかるウルフデビル
かまいたちや真空波使ってくるヘルクラウダーとか強敵だらけ
一番印象に残ってるは帰れなくなるグラコスとバグが頻発するデスマシーンだけどな
まぁ何が印象に残るかってのは人それぞれってことなのかね
6のボスといえば
大して強くもなくイベントの一環に過ぎなかったピッグとスモックが
どうして個別グラフィックだったのだろう?
謎だ
831 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/06(金) 10:04:12 ID:5gDqWeOk0
どっちかはハイオークとかといっしょじゃなかったか
ビッグ=オークやハイオークの色違い
スモック=デビッドの色違い
※デビッドは欲望の町の西の湖の宝箱イベントで間違ったルートを選ぶことで戦うことになるキャラ。
まず滅多にお目にかかることはない。
ムドー以外の四天王はもすこし強化してほしいな
中盤はしれん〜とかマジンガとか本筋にあんまり関わらないボスのが強さでは印象深い
ジャミラスは人によっては職業に気づかないから強化すべきではない
グラコスはダンジョンの奥だから強化すべきではない
デュラン様は今のままでもじゅうぶん強い
しれんその3とかもっと弱くするべきだな
>>834 >ジャミラスは人によっては職業に気づかないから
職業に気付かないとかそんなことあるのか?初めて聞いたぞそんな話。
むしろ職業が大事だってことを認識させるのに強くする必要があると思うな。
ムドーの後に出てくるボスなのにムドーより弱いって正直どうかと思うし。
グラコスも強くしろっていうか今のままじゃ弱すぎ、ハッサン1人で勝てるんだぜ。
デュランは戦闘前の回復無しなら現状で良いけど、回復ありなら手強くして良い。
836 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/07(土) 02:44:48 ID:F/dk0PGV0
だが、下手にボスを強くすると、そこに合わせてPTを強化してしまったりするから
相対的に雑魚が弱くなってしまって、
ボス戦の緊張感と雑魚戦の緊迫感がトレードオフなんだよな。
そういう意味でもムドー城のバランスは両立してるので素晴らしい。
>>836 ボスに負けたら即レベル上げ・熟練度稼ぎと考えてるプレイヤーはそう感じるかもしれないな。
ただそれはそれでもいいと思うんだよな、ボスが強いのなら雑魚戦はサクサクと倒せる。
それこそこれだけ簡単に雑魚を倒せるようになったからもう一度ボスに挑んでみるか、的な指標にできるかも。
ムドー城はこっちも使える技が限られてるのと敵も強く設定されてるからいい意味での
敵の本拠地ならではっていう緊張感をうまく演出できてた。
ムドー城に限らず序盤は結構難易度が高かったな、夢見の洞窟とかカガミの塔とか。
ムドー城以降は失速感ありまくりだった、なんかムドー戦で出し尽くしたって感じがする。
>>832 モンスター図鑑が追加されたら一気に知名度が上がりそうだw
下手糞でムドー倒すのにLV上げ過ぎてしまった人は
その後の戦闘で一時熟練度稼げなくなってしまうのが糞だ
そういう人の為にジャミラスとかは不当に弱いんだろうなと思う
熟練度が自分のLVに見合った地帯での戦闘回数ってのは個人的には嫌いだから変えて欲しいな
つーか熟練度を目に見える数字にしてほしい
>>839 熟練度をレベル制に変えりゃ解決だろ、そうすればジャミラスも強くできるし。
842 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/07(土) 23:52:38 ID:JNZZX3kPO
熟練はポイント制にするべき
今のシステムだとメタル狩りを躊躇してしまう
>>842 ポイント制にしたりしたらメタル狩りと同じ作業をすることになるだけだぞ。
違ってたら悪いがポイント制ってFFのAPみたいに敵毎に個別のポイントを設けるってことだよな。
結局高いポイント持ってる敵を狩ることに繋がってメタル狩りをしてるのと変わらない。
>>843 敵毎に個別のポイントじゃなくて、地域毎に個別のポイントに固定すればいい
先へ進めば進むほど熟練度がたくさん貰える仕様にすればいい
>>844 それでも一緒、結局熟練度制の何が問題だったか理解してない。
1 Lvと別に設けたことでメタル狩りと同じ作業をしなきゃいけなくなった。
2 わざわざ回数聞きに戻る煩わしさ
3 ☆8までだから人数が増えるほど頻繁に足を運ぶことになる面倒さ
4 後発組との成長の違い
地域毎に個別のポイントを設定しようが敵毎に設定しようが上記の問題が解決できないなら
結局何の改善策でも無い、ただどれだけ強い敵と戦っても熟練度1じゃ少ないから敵によって変えろってだけ。
>>845 1は何言いたいのかよくわからん、RPGの成長要素なんて所詮作業ですよ
2 ステータス画面で次のランクへ必要なポイント確認できるようにする
3 ダーマに戻らなくてもどこでも転職可能
4 後発組は加入時期に見合った職歴を既に習得した状態で仲間になるようにする
>>846 1はレベル制にすればその作業をメタル狩り1つで事足りる、2は経験値=回数だからあえて確認する必要もない。
3はダーマの存在意義が無くなる、4はプレイヤーによって進み具合変わるのにちょうどいいバランスなんて無理。
結局ポイント制にしたら地域毎にどれだけポイントが貰えるかの調整、余計なシステムの追加など
諸々面倒な設定をしなきゃいけない。
レベル制なら面倒な調整もする必要が無く且つ上記の問題も改善できる。
1と2 レベル制というと転職したらLV1に戻るのかな?ムドー倒すまでのLV上げは無駄になるからそれなら反対
経験値が熟練度も兼ねるってことなら同意する そうなるとLVUP時=ランクUPでは無くなるから
次のランクUPに必要な経験値確認は必要になる
3 ダーマの存在意義=いつでも転職可能になる力を授けてくれる
4 テリーが現状+武闘家マスターだけでいいよ、アモスはすぐ仲間になるし使えない後発組みって実質テリーだけ
モンスターは所詮おまけだから職歴0スタートでいいよ
>>848 >レベル制というと転職したらLV1に戻るのかな?
当然、こうしないと転職できる回数が実質限られるからな、基本は3と同じ転職で
転職すればするほど能力値が何%か継承されていく感じ、だからムドー戦まで上げたレベルが無駄にはならない。
あと熟練度制が面倒だからレベル制にしろと言ってるんじゃなく、現状のシステムだと職業選択の幅が狭い。
結局戦士☆8の後は魔法使いか武闘家しか道はなく戦士でいるメリットも存在しない。
3方式をとればLv99までその職に就くメリットが出る、戦士Lv20と武闘家Lv20でバトマスへの
上級条件が揃っても戦士で技を習得しきれてない、上級職はレベルの上がりが遅い仕様なら
今までなら結局上級1択しかなかったのがだいぶ幅が広がる。
ポイント制は戦闘回数が減るだけでこの辺は全く考慮できてない。
転職でLvは変わらないほうがいい。
寄り道しても、影響が無いように。
俺もそれに同意する。
概念としてだけど、
強さの基本がLV。それを底上げするのが職業である形にしてほしい。(ステータス的な意味だけでなくて)
852 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/08(日) 22:21:56 ID:1y8KWvtZ0
>>843 ポイント制の何が問題なんだ?
別にメタル狩りが嫌ならスルーすればいいし
そもそも作業という努力の代価が熟練度だ
>>852 嫌ならスルーすればいいで済む問題じゃない。
メタル狩りと同じような作業が増えるということを指摘してるんだよ。
レベル制にすれば経験値稼ぎと熟練度稼ぎが同時にできるからわざわざ作業要素を増やす必要がないってこと。
作業は1つで十分、作業ばっかのマゾ仕様なんか誰も喜ばない。
>>853 ポイントだってEXPと同時に入るから、作業が1つである事は同じだと思う。
LVを上げてたら、同じようにポイントだって入ってるわけで。
ただ、その少なさからなんとなく作業感の強さは確かに否めないけど。
どちらかというと、問題点はどこでやっても同じポイントしか手に入らない事と、
上限LVがある事じゃないのかなぁ。
で、一つ新案を投下。
熟練度は、取得EXP/LV ぐらいがいいと思う。で、馬車にいる面子は熟練度は入るけどEXPは入らない。
どうだろうか…。後半の面子(大抵LVが低い)でも、おいかける事ができるし、
馬車メンツも特技を覚えやすくなる事で、前線にだされやすくなると思うが
>>854 俺が作業が増えると言ったのは経験値はメタル系で賄う、ポイントは地域毎となると
はぐれメタル出現地域よりも多くポイントが貰える地域は間違いなくできる。
そうなると経験値を稼ぐにははぐれの地域、熟練度は他地域でって風に効率の良い場所で行う作業が生まれる。
レベル制は両方兼ねられる、だから俺はこっちのほうが作業感感じることもないしどうって提案してる。
ついでに上限レベルや取得ポイントの心配もする必要が無い。
>>855 俺は横レスしてただけだから、提案してた奴がどう考えてるかはわからないけど、
EXP+ポイントのFF5がそこまで叩かれてない現状を考えると、
(無論バランス次第ではあるが)そこまで作業作業と、絶対的に否定できるものでもないと思う。
>>856 FFは地域毎じゃなく敵1体ずつに個別に設定されてたでしょ。あと叩かれてないかもしれないが抱えてる問題は全く同じ。
あえて言うならFFは毎回ラスダンで膨大な量のAPを貰えるようになってるだろ、これ間違いなく作業。
DQとの違いはメタル狩りに該当するのがこれだけってこと、はぐれメタルみたいに経験値稼ぎの代名詞みたいなの他にいないだろ?
そもそも3のレベル制は特に評判悪かったわけでもないのになぜ6で熟練度なる無意味なシステムにしたのか。
この熟練度制が6の人気を下げるのに一役買ってるのは間違いない。
858 :
852:2009/03/09(月) 00:00:53 ID:1FCC4eVM0
>>855 ポイントは経験値と比例させるんだよ
それならレベル上げと熟練度稼ぎを兼ねてメタル狩りできる 別に作業は増えない
これなら物語後半の戦闘でダラダラと基本職せずに済む
3とか9みたいなキャラメイク制ならレベル下がっても問題ない。
キャラ固定の6だと、レベル下がるのが適当かどうかはわからん。
キャラ固定故に、不可逆な育成は避けるべきだとは思うけど。
レベル制の方がDQっぽいというのはわかる。
現状のままの熟練度が評判悪いのも同意。
>>858 >ポイントは経験値と比例させるんだよ
具体的にどうするのか説明を求める、これだけじゃどういう意味なのか分かりかねる。
>>859 キャラメイク制のほうが転職時にLv1に戻るというのはやりやすいのは確か。
ただ転職で自分が経験してないことをすると考えればキャラが固定であろうがなかろうが
Lv1に戻るのは別段おかしくも何ともない。
861 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 00:14:54 ID:z6JW2eHHO
レベル制だと仲間をいっぺんに転職できないからね
>>857 >>3のレベル制は特に評判悪かったわけでもないの
ソースは?
よく6や7の転職が評判悪いから8はスキルにしたって意見があるけど
それに倣えば3の転職が評判悪いから1作だけで消えたんじゃないの?
863 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 00:22:12 ID:z6JW2eHHO
比例の意味がわかんないの?
つまり経験値低い敵は熟練ポイントも低いし、
経験値多い敵は熟練ポイントも多い
>>860 具体的な説明もなかったのに、思い込みでポイント制を叩いてたのかよ…
>>862 6や7のような批判は殆ど聞かない、どの敵倒しても1回しかカウントされない熟練度と違い
経験値がそのまま職レベルに繋がってるから理にもかなった作り、まず面倒とかバランス悪いなんて意見は聞いたことない。
6でレベル制から変わったのは固定キャラにしたから安易にLv1に戻したりってのができなかったから、と推測。
もしくは堀井自身が他とは違う転職システムを導入したかったからかも。
これに関してのソースは出したくても出しようがない、「否定的な意見をあまり聞かない」これをソースとする以外に
確固たるソースは他には無い。
>>863 結局はぐれメタル狩るって点ではレベル制と大差ないじゃないか。
本質がレベル制と変わらないのならわざわざポイント制なんて導入する意味ないじゃん。
要するにLv1に戻る仕様はヤダからポイント制にしてLvは継続ってことだろ。
Lv1に戻るのが嫌なら無職ってのを有効活用すればいい、無職時は元のLvに戻る仕様にでもして。
これなら現状何の意味も無かった無職も活躍できる場が出てくる。
>>865 レベル制にしろ熟練度制にしろ結局メタル狩りするのは
変わらないんじゃないの?
レベルが1になるなら他のキャラに追いつくように結局経験値稼ぎするだろうし
実際3でも普通、転職後はある程度レベルあげてから先に進むでしょ
3の仕様は元ネタWIZに近いからな、WIZは何作もこれでシリーズ通したんだから
これが評判悪いということが考えられるのか?
単純にWIZともFFとも差別化を計りたかっただけで、結局駄目なシステムに落ち着いたんだろ
869 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 01:16:54 ID:z6JW2eHHO
レベル制だと転職したては馬車行きにせざるを得ないじゃん
戦闘に加えるにしても役に立たないからレベル上げで足踏みになる
結局作業だろ
>>867 メタル狩りそのものを否定してるのではなく、メタル狩りと同じ作業を強いることになるポイント制を否定してる。
最も
>>863のような仕様にするならメタル狩りと同時に行えるからその心配はいらないが
そうなると今度はこの仕様ならレベル制で十分なんじゃないのって話になる。
肝心なのはその部分、レベル制に関しては3で実践済みで要領も得てる、同じ仕様ならそれで良いだろってこと。
>>870 メタル狩りという名の作業はいいけど、他の作業は許せんってこと?さっぱり理解できん…
俺は両方いやだわ
メタルだけを狩る作業も嫌だし、それが他キャラでも同じ。
メタルだけも、「メタル+他にポイントの多い敵」でも結局内容は同じことだし。
そんな作業が主眼にくるようなシステムにしないでほしい。
>>870 >>レベル制に関しては3で実践済みで要領も得てる
3の転職は普通、クリアまでに1回か2回くらいしかしないし
とてもそのまま6(とか7)には適用できないと思う
3の転職と6,7の転職は名称こそ同じだけど性格が違いすぎるから
そのまま適用するのは難しいんじゃないかな
>>869 転職ばかり繰り返せばLv1に戻ってばっかりで稼ぐ作業になるのは当然。
レベル制の唯一の問題点と呼べなくもないが逆に面白い部分でもある、3と違い馬車で置いておくことができるのも
ライト層への配慮にもなる(3は転職したらLv1でも強制参加だからな)
更に従来ならハッサン常にスタメンって状況もハッサンが転職してLvが低い内は代わりにバーバラが、って場面も有り得る。
それにレベル制ということはLv99までその職に就くメリットがあるってことになる。
ステータスの強化もできるし従来のように「特技覚えたら転職」と同じようには行かない。
874 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 01:38:47 ID:z6JW2eHHO
レベル制だと仲間が転職するたびレベル上げで足踏みじゃん
ポイント制ならそんな事ない
それにハッサンにとって僧侶とかパラディンの通過点でしかないのに
いつまでも僧侶でレベル上げだなんて嫌だ
875 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 01:40:18 ID:fZJc9IDp0
>>871 勘違いするな、メタル狩りが良いなんて俺は一言も言ってない。もっとしっかり内容を理解してからレス返してくれ。
メタル狩り自体は今更どうすることもできないから妥協してるだけ、俺だってこれだけ狩ってればいいみたいな作業は勘弁だ。
俺が言いたいのはポイント制にしたら、はぐれメタルのような高ポイントを所持する奴を狩る作業になるのは
目に見えてるからそれじゃメタル狩りの二の舞だってこと。
これ以上作業を感じさせる要素は無い方が良い、作業はメタル狩りだけで十分だってこと。
>>876 なんていうか、メタル狩りって言葉がでてくる時点で違うと思う。
俺は、そんな事自体したくない。というか、する気もない。
だから、ポイント制でもなんら問題がない。
同じところで同じ奴をひたすら狩る作業自体しないから。
倒してもあくまで、ボーナスとして受け止めるだけ
キャラメイク制かつ馬車なしなら、3や9のようにレベル制にして正解。
でも6にそのまま適用するのは自信がない。
成長要素がレベルに一元化したほうがスッキリしていいのはわかる。
しかしながら、レベル制にせよポイント制にせよ、どの敵倒しても1しか
熟練度がたまらない今の仕様は糞ってことはファンでも了解済みか?
879 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 01:58:00 ID:z6JW2eHHO
経験値とポイントは比例だって前から言ってるじゃん
作業は増えないよ
レベル制だと大量の経験値いるから余計作業
>>874 3と違って仲間は大勢いるんだから転職してないキャラと交代していくことでわざわざLv上げする必要もないだろ。
ダーマ到着時点でアモス含め6人いるんだぜ、余程のバカじゃない限りLv1に戻ると分かってていきなり全員を転職させる奴はいない。
それに素の状態で覚えた特技や呪文、転職した時のステの何%かが継承されていく仕様にすればちょっと戦うだけでも
すぐに追い付くことも可能。
>>866でも言ったが無職の時はLvが戻るようにすれば、仮に間違って全員を1度に転職させても取り返しがつく。
ハッサンのパラディン云々に関しては僧侶Lv20と武闘家Lv20がパラディン条件なら
僧侶で20到達した時点で転職すればいい、調整しだいだが僧侶マスターとそこまで差が出ることもないだろ。
キャラメイク制だと、最強厨の食指も動かないだろうから問題ないが、
キャラ固定のゲームでやり直しが効かない育成は避けたいな。
8のスキル地雷みたいに不満もでるだろうし。
>>877 君はじゃあこの議論とは無縁なんだと思うよ、狩る作業をしないということはそういうことだ。
大多数のプレイヤーはメタル倒したほうが手っ取り早く経験値稼げるから同じ作業を繰り返す。
でこれを面倒と感じるからなるべくそう感じないようなものがいいって話、自分で選んでおきながらムシのいい話ではあるけどね。
作業をしない人には全くどうでもいい話だと思うよ。
>>879 君の言ってるポイント制はレベル制と全く同じ仕様なのに、何故レベル制は作業でポイント制は作業にならないんだ?
それに経験値は大量に必要になるからって言ってるけどポイントだって同じだろ、要はバランスの問題。
なんか「俺の提案してるポイント制は穴が無い」って豪語してるだけにしか見えない。
884 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 02:21:41 ID:z6JW2eHHO
キャラ個性が強く、装備がキャラ依存、馬車システム、ほとんど一本道
の6にはレベル制なんて成立するわけない
>>884 どれもレベル制が成立しないことと全く関係ない要素ばかりだな。キャラ個性がない方がレベル制を導入しやすいだけであって
キャラ個性が強いとレベル制が成立しないわけじゃない。大体それ言い出したらこれだけキャラ個性強いのに
転職システムがあることのほうが相性悪いと思うよ。
あとレベル制は作業になってポイント制は作業にならない理由が早く聞きたいんだけど。
886 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 02:32:54 ID:z6JW2eHHO
要はバランスって言われりゃ何でもありだよな
6のリメイクなんだから、基本は現行システムの発展系でいいと思うんだけどな。
LV制&転職でリセットでは、3とほぼ変わらない。
転職のデメリットが大きいシステムは、「転職繰り返していけば、いずれ勇者にもなれるぜ!」ってノリの6には合わないと思う。
>>886 誤魔化そうとすんなよ、俺がバランスの問題って言う前からお前は作業は増えない、
レベル制は余計作業が増えるって言っただろ。
それにバランスの問題ってのはお前の都合の良い言い分に対して反論した俺の意見。
お前はバランスとは関係ない理由から作業が増えないことを主張しただろ?それを詳しく説明しろよ。
889 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 02:45:20 ID:z6JW2eHHO
ポイント制が作業にならないなんて言ってないよ
少なくとも現状よりは作業減るしね
>>887 リメイクって枠に囚われて問題山積みのシステムで発売してもまた評価落ちるだけ。
現行システムの発展系で良いのがあるならそれでいいが、無いからこういう話になってるわけで。
そもそもどこまで変えたら別物で、ここまでなら許容範囲なんて明確なものが無いんだからしょうがない。
1つ言えるのは面白い・快適と感じる要素なら型に囚われず導入する冒険心も必要ということ。
>>889 >>879で>経験値とポイントは比例だって前から言ってるじゃん
>作業は増えないよ
>レベル制だと大量の経験値いるから余計作業
お前はこう述べてる、つまりレベル制だと作業が増えると言ってる。
でこのポイント制とやらはレベル制と全く同じ仕様(ポイントを多く所持してる奴を狩るという点)
本質的には同じ仕様でレベル制で作業が増えるならポイント制だって増えるだろ?
けど上記には作業は増えないよと主張してる、どうみても矛盾してると思うが。
892 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 03:14:07 ID:etDvcWU00
なんかスレ伸びてると思ったら、熟練度の問題ね
9のシステムが具体的になるにつれて、
俺は6もLV制の方が様々な問題を解決できるんじゃないかと思ってきた。
・まず、PTの固定化が緩和して、馬車の入れ替えが激しくなり、8人以上という多くの仲間全員に
活躍のチャンスが巡って来る。せっかく大勢で旅してるのだから、これは大きなプラスポイントだ
・上級職への転職条件がLV20とした場合、LV20では基本職をマスターしていないので、
これまでに差別化できなかった「中途半端な回復呪文しか使えないパラディンハッサン」
「回復呪文を極めた僧侶チャモロ」 等、同じ僧侶経由でも、その色づけをできるようになり、キャラメイクの幅が広がる
・気兼ねなくLV上げもでき、戦闘回数などを逆算しながら、ダンジョン突入のタイミングを計る等の煩わしい要素が無くなる。
熟練度でポイント換算するのも悪くないが、やっぱりLV制の方が転職のwktk感があるよな。
転職する度にLVあげで足踏みするて指摘はあまり的を射てないように思う。逆に仲間が多い6でこそ、PTの入れ替えが活きてきて
PTで支えあってる感じが演出できる。 9のようにLV自体を職管理にしてしまえば、元に戻せるわけだし。
話のわかる人がいて良かったよ、レベル制の利点もうまくまとめてくれてるし。
ポイント制を主張するならポイント制の利点とこれくらい説得力ある文章書いてくれよ。
レベル制の悪口ばかりダラダラ書き連ねてないで、最もそれも見当外れも甚だしい意見だが。
まあ自分が主張する案に特に何の良さも無いから他のアイデア貶してるだけなんだろうけど。
894 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 03:34:12 ID:etDvcWU00
それと作業感については LV制がよいか熟練度が良いかという要素だけじゃなく
そもそも転職条件として、「関連する基本職をやらせる」という事自体が根底の問題だし
どちらを採用しても大差ないように思う
895 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 03:38:24 ID:z6JW2eHHO
今までは早く強力な呪文や特技を覚えるためにミラルゴの塔とかで
熟練度稼いでただろう
ポイント制だとストーリー進めるだけで経験値と比例したポイント
が貰えてるから特技目的だけの戦闘は無くなる
なっ作業は増えてないだろ
>>895 ころころと話をすり替えるのが上手い奴だなwww
元々はレベル制で作業が増えるのにポイント制では増えないのはどうしてだって話だったのに。
ポイント制で作業は増えてないと主張するということはレベル制でも作業の量は変わらないということだぞ、
そこちゃんと分かってるか?そもそもレベル制では余計作業になるって主張したとこから始まったんだぞ。
>>894 その「関連する基本職をやらせる」というのを少しでも緩和させる為にレベル制にして
基本職で居続けるメリットを作り現状の職選択の固定化を無くそうという意図もあるんだけどね。
まあ今のままレベル制にしても寂しいから特技以外にも8のスキル特典みたいなのも折り込めみ
習得するようにすればより選択の幅も広がるだろうな。
898 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 04:10:59 ID:etDvcWU00
>>897 基本職で居続けるメリットを演出できるのも大きいね
ただ、「LVをあまりあげずに職を極める」ということができなくなるので、
勇者の条件は変えないと、おかしなバランスになる。 そこは要調整かな
LV制もいいんだけど、一度上げたランクには戻れたように職業のLVにも戻れるようにするの?
それとも以前習得した職業でもLV1からやりなおし?
例えば、皆上級職のLV30代でラスダンについたとする
山彦の帽子狙いの為に一時だけ4人を盗賊にした
この4人がまた同じ上級職に戻ろうとしたら以前のLV30スタート?それとも、またLV1スタート?
前者なら上の例みたいに職の特性を一時だけ有効利用したい時の職変えが気軽にできて便利
後者なら能力値補正を繰りかえしてステータスUPするのに便利そうだな
レベル制の目的がいまいち分かりにくい。
後から来たメンバーの補正にってことなら、
むしろ上級に手をかけてテリー仲間にする頃は
武闘家とドラゴンだけでいいって気づいてるから要らないと思う。
あとは賢者が一人いればいいし。
ってか3のレベル制をそのまま引用してるだけなら、
マジで賢者とドラゴンくらいの上級職だけしかつかなそうだな。
他の職業はマジで無駄になる。
メリットを追及すると新しいデメリットが生まれるな。
必要な上級職なんて、元からその二つくらいだしな。
はぐれメタルと勇者は別格だとしても。
>>899 最新作の9では前者の仕様になってる、要するに職業1つ1つに個別にLvが設定されてるということ。
俺としてはどっちの仕様でも良いと思うが他の者の反応を見る限りでは前者の仕様のほうがウケがいい。
ただ前者の仕様にした場合は何らかの制限は付けるべきだと思う、でないと強力な特技を覚えた後はその職は
サヨウナラとなりかねないし。武闘家時しか正拳は使えない、スターの時しかハッスル使えないなど。
>>902 レベル制にすると職業価値が今以上に薄れるよね。
職業を減らすかして制度そのものを大幅に改変しなきゃいけないな。
>>904 逆だよ、現段階ではレベル制ほど職業価値の出るシステムは無いよ。
まず従来よりも基本職が大事にされることは間違いないし、職業価値が薄まるのは
現状のシステムが何の制限も無く、且つ上級完全上位互換になってるから。
現状のバランスを調整しないことには結局どんなシステム導入しようが一緒。
>>904 成長が早くてそこそこ使える職と
成長が遅くてかなり使える職に分かれること前提
武闘家、ドラゴン、馬車内育成など
修正すべき根幹が別なんだよな
>>854 >熟練度は、取得EXP/LV ぐらいがいいと思う。で、馬車にいる面子は熟練度は入るけどEXPは入らない。
>どうだろうか…。後半の面子(大抵LVが低い)でも、おいかける事ができるし、
>馬車メンツも特技を覚えやすくなる事で、前線にだされやすくなると思うが
これ結局どう思う?+アルファで特定の敵を「倒した奴」にボーナスポイントが付くとかだと、
狙う愉しみもでると思うんだけど
>>906 いっそのことキャラ別に職業を強制させるしかないような気がするよ。
まぁもはや職業システムの原型無くなって、8よりのシステムになるけど。
909 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 14:34:28 ID:1FCC4eVM0
レベル制がいいって奴は3か9やってればいいだろって話
6と7は技集めが楽しいんだよ これを変えるともはや6じゃない
>>909 「俺のDQ6を汚すな」は本スレでやってくれ、ここはシステム変更に関する議論をするスレだ。
お前にとってのDQ6なんてどうでもいい、場違いだから消えろ。
技集めの何が楽しいのかに依ると思うが
>>909 LV制でも技(魔法)集めできるだろ、何故LV制に反対なのやら
>>903のその職の時限定技を作るってのに反対するのなら分るけど
6や7の技集めが楽しいとか思うのは廃人だけだろ、考える要素もなくただひたすら戦闘繰り返すだけ。
算数でひたすら計算問題やらされたり、漢字ひたすら書かされたりするのと同じくらい退屈で苦痛なだけの要素。
サガの閃きシステムなんかのほうが同じ技習得や技集めでもだいぶマシ。
>>912 ただの廃人6信者だから何言っても無駄、ここまでシステム変えるな、変えたら6じゃないって言うなら
お前だけオリジナルの6だけひたすらやってろよって話だよな。
基本職をある程度大事にできるってのはいいよな。
DQのクリアレベルは40前だから、Lv制なら基本職でも最後までいける。
特技集めではない、職業本来の意味が出てくる。
でもそれはキャラ個性の強い6でやるのは疑問がある。
3とか9なら合うだろうけど。
でもそれを言い出したら、そもそもなぜキャラ個性の強い6で職業転職
システムを出したかって根本の話になるが。
>>915 ドラクエ6のシステム原型を失うとマズいって奴だよね。
それを考えずにシステムのアイデア出すなら自分で改造しろって話だし。
4とか、原型潰したけどな。
>>915 >でもそれはキャラ個性の強い6でやるのは疑問がある。
それさえ我慢というか許容できればシステム的には現状からかなり改善へと向かう。
恐らくレベル制を叩いてるのは3→6とプレイせず6から先にプレイした、もしくは6しかプレイしてなくて
3のレベル制を知らずに叩いてる奴なんだろう。
3プレイ済みの奴はこの問題ありまくりの熟練度制よりレベル制のほうが出来たものであることは分かってるだろうし。
>>918 レベル制のメリットは十分に理解しているが、3とか9のような
キャラメイク制とセットでよりよくマッチすると思うよ。
俺個人としては、6に合うのは職業とかじゃなくて8みたいな
システムだと思うんだが。
6のゲームデザインを根本から否定するようで悪いが。
>>917 あれとか変えずに良いものを変えちゃったからなw
>>916 システム変わったら6の原型がなくなるって言って何の解決策も講じず、同じシステムのままリメイクしても何の意味も無いだろ。
転職無くなるってんなら流石にそれは変わりすぎだし俺もどうかとは思う、けど転職の仕様を変える、
しかも現状で問題となってる部分を改善させるためのシステム変更ならやるべき。
その変更内容に関しても全く未知の新しいシステムってわけでもなく、過去に導入した実歴もあるもの。
現状のままのシステムに不満が無いならオリジナルやってればいいんだし、変更反対派は何がしたいのか良く分からん。
>>919 それに尽きるんだよね。
根本的にレベル制で解決出来る問題じゃ無い。
今のまま、ポイント制、レベル制共に好みが別れるだけで何が一番ってのが無い。
変えたい側も変えたく無い側も
目的無く書くからでしょ
>>919 キャラメイク制とのほうが相性が良いのは同感、転職システムなんかは本来自分でどういうキャラにしていくか?
って部分がキモなのに6はすでにイメージが固定されてる、これがコンセプトとしてのそもそもの間違い。
俺も6のコンセプトに本来合うのは8のようなスキルによる半固定成長のシステムだと思う。
まあいくらこのスキルシステムが合うって言ってもリメイクで導入される可能性は限りなく0だろうけど。
>>923 変えたい派は変える必要性をかなり主張してると思うが。
目的の無い主張を繰り返してるのは変えたくない派の奴らだけだ。
「変えたら駄目」よりは、ちゃんと書いてるだろうけどね
レベル制の中でも、転職で1に戻る・戻らないとかを含めて
どこをどういうレベルにするのかっていうのが分かり難い。
何を解決したいのかっていうか。
まあ、8のようなスキル制を全キャラ分用意したものが良さげというのは
何となくではわかるが。
>>925 それは目的って言うかただの願望だから反発受けてるんだと思うんだが。
自分好みのシステムにしたいがために。
>>927 変えることが目的なんてことは無かろう。
いろんな目的とレベルの制度で錯綜してるだけで。
・回数面倒だからEXPへの一本化
・途中参入も含めた個性化
・レベルを躊躇なく上げられる形がドラクエの原型
このあたりのどれかではあると思うぞ
ただ、どれを優先するかが錯綜してる
実際
>>909みたいな意見が多くて(主に小中学生)DQ7は6のシステムを踏襲したと聞いている。
ユーザーに好評だからそれを続けたというわけで、リメイクでそれを壊すことも
ないだろう。当然ここにいるゲーマー層には評判悪いだろうけど万人が楽しめるものは
作れないんだ。DQ6はそういうものだと思えばいい。
>>927 システムの提案するときって大抵そういうもんだろ、こうしたほうが良いって誰だって主観は入るよ。
自分が何とも思わないシステムを推す意味は無いんだし。
それに変更反対派だって自分が好きなシステムだから変えるなって主観から意見してるんだから一緒。
反対派には自分が好きだから変えるなって思考だけで問題の改善とか全く考慮してない。
少なくとも俺は現状のシステムの問題に対して考えたうえで提案出してる。
>>929 そりゃ違うだろ。
好評だったとしてもモンスターズじゃないの?
モンスターズから入った子供は沢山いたと思える。
7の時点で、パラメータの極端な差はなくなったし馬車もなくなってる。
仲間モンスターもパークだけっていう別のコンプ要素になったり
賢さもかっこよさ同様のコンテストにしたり。
>>929 >実際
>>909みたいな〜DQ7は6のシステムを踏襲したと聞いている
どこ情報だよそれwww
単に他のシステム思い付かなかっただけか、システム考えるのが面倒だから使い回した、
その時点では別にそれに対する悪評も好評も今ほど騒がれてなかったってだけだろ。
>>928 俺はレベル制のメリットは理解しつつも、6に導入するのは不安がある
という意見を書いたが、熟練度の場合は
>>892にも書かれているが、
> 戦闘回数などを逆算しながら、ダンジョン突入のタイミングを計る等の煩わしい要素
と、基本職をだらだらとやらされている感覚が嫌だった。
最も、後者に関しては熟練度だけではなく、基本上級のツリー式転職システムの仕様に
もよるものだが。
>>931 ・キャラの平坦化
・馬車なし
これは、6→7の改善点と言えるな。このシステムを少しでも生かすための。
935 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 17:12:13 ID:w0srtkU20
ここまで まとめ
大きく分けて 職業システムの改善案はこんなかんじか
・LV制一元化
3と9の中間のシステムといえる。
特技やキャラのステータスUPスキル 共に職毎に管理されたLVで習得。
LVは職依存なので、一度あげた職業のLVは下がらず、再転職により自由に戻せる。
・LV+熟練度ポイント
基本は現状の6のシステム。 但し、1戦闘1Pではなく、敵の強さ、進行度に合わせて、入手ポイントを変動させる。
それに伴い、マスターへのポイントテーブルも変更
・LV制+スキル制
9のシステム。 基本ステータス、LV、共に職毎に管理されている。
特技の習得はスキルポイントで行い、 スキルポイントはLVUPで入手する。
936 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 18:36:05 ID:1FCC4eVM0
そもそも3のシステムは特技がなかったから成立してたんじゃね?
いやそんな事ないか?わかんなくなってきたわ
特技を「MPコスト無呪文」と見れば、そうかもしれないね。
現状の戦闘回数方式の問題点は、
・レベルが高くなると、場所によってはカウントされないことがある。
・ダンジョン攻略の途中でMAXになると、残りの戦闘回数が無駄になる。
ってトコかな?
上の問題は、ポイント制にすれば少量でも常に加算されていくから問題なし。
下の問題は、“ダーマの玉”とかを中盤辺りで出して、どこでも転職できるようにすれば解決する。
もしくは、リメイク発の新キャラとして、下ダーマの生き残りとかって設定のキャラを追加するとか。7の大神官フォズみたいなのを。
939 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 20:12:59 ID:1FCC4eVM0
ダーマの玉いいね
940 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 20:48:32 ID:1FCC4eVM0
とにかく呪文強化&特技弱体化すればどのシステムでも成立するんじゃね?
941 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 20:55:08 ID:1FCC4eVM0
今の呪文と特技のバランスだとひ弱な魔法使いになってベギラマ唱えるより
タフな武闘家でまわしげりした方がいいって事になるよな
これはレベル制にしろ現状にしろ問題だな
>>940 特技・呪文間のバランスと熟練度制・Lv制の問題は別だろ。
呪文の調整は、賢さ依存導入でいいんじゃないかな?
殆ど無意味なステータスだった賢さに、意味を持たせられるし。
あと、敵のHPを下げて守備力を上げれば、呪文の“守備力無視”という特性が生きるかも。
現状でも、月鏡の塔はヒャド抜きじゃやっていけないんだし、そういう場所や敵が増えれば……。
スレが急速にのびているから何か発表があったのかと思った。
全部読んでみたが、なんだか今のままが一番良いような気がしてきた。
>>945 それだけは絶対に無い、今のままが一番良いなら6の評価はもっと高いはず。
世間はわからんが、少なくとも2ちゃんねらには評判悪いからな。
特技集めが当時の小学生に受けたという話は、わからんでもないが。
6を普通に楽しんだ身としては、即メラミとかのバランス悪い部分さえ調整されるなら現行システムのままでもいいな。
その上で、あえて変えるならどう変えるか?どこを変えればもっと良くなる?って話をしたいな。
>>930 なんか勘違いしてるけど俺は変更反対派じゃないよ。
反対派も改革派も願望の部分が強すぎてデメリットの部分だとかが議論不足だったんだもん。
罵りあうのはその後で良いだろ。
未完成同士のまま悪口言い合ったって何も解決しない。
950 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 22:43:29 ID:1FCC4eVM0
>>949 このスレ内だけで解決してもしゃーない気もする
>>950 いや、このスレにマジな訳じゃないよw
なんか頭に血が登ってそうな人だったから、その人に合わせただけだよw
>>949 Lv制に関してはデメリットはLv1に戻るってだけで後は何も無いと思うけど、他になんかある?
現状維持のメリットって単純にシステム変えるなってだけでしょ、これをメリットって言えるかは別として。
現状維持のままのデメリットは言わずもがな。
>>952 いや、だからそのデメリットをどこまで小さくできるかとかを議論していこうと言ったわけで。
少し自分のアイデアを一歩引いて見てよ。
アイデア出すだけのスレじゃないでしょw
954 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 23:00:38 ID:1FCC4eVM0
:ecjPwUxR0がんばってるな
>>953 ならここはこうなんじゃないの?とかこうすればもっと良くなるとか意見を言えよ。
そんなこういう議論をしていこうなんて意気込みだけ書かれても。
956 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 23:08:35 ID:1FCC4eVM0
なんか俺たちの熱いディベートがあっても
何も反映されずに発売されたら虚しくなるな
このスレを真に受ける様な開発者も嫌な気もするが
>>956 いや、反映はされんだろw
どうせ実装はされないであろうことを前提に、ネタとして楽しんでるんだと思ってたんだが……違ったか?
>>955 いやだって原型のデメリットを改善をしてくって奴に対して、やれ廃人6信者だの消えろだのまくしたてたじゃん。
で、
>>926の意見にはまるで答えてない。
もうアイデア出しただけで満足なのかと。
>>956 これ俺らが言ってたのと同じシステムってなったからと言ってこのスレから拝借したとは限らないけどな。
開発者も同じ問題点を感じていて偶々このスレで提案してる内容と酷似したシステムになることも有り得ないわけじゃないし。
いくらすごいクリエイターやプログラマーでも所詮同じ人間なんだし考え方がド素人と被ることもある。
ド素人レベルの開発者と捉えるか、開発者と同じレベルの考えを出せる可能性を秘めたド素人と捉えるかはそれぞれだけど。
>>958 >>909のどこが原型のデメリットを改善してくって主張してるんだ?
どう見てもこいつは「Lv制は俺には合わない、現状のシステムが一番」と介入する余地もない
主張をしてるだけにしか見えないんだけどな。
>>960 俺がいつその
>>909の意見に賛同した?
しかもその人その後ちゃんと自分の意見に対しての議論してないか?
あと喧嘩腰に言うの止めようぜ。
>>909も、とばっちり受けて気の毒に。
962 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/09(月) 23:41:16 ID:dGhgOPRt0
ID:ecjPwUxR0は、いつもの4オタ兼6アンチだろ
>>961 別にあんたが彼の意見に賛同してるなんて俺は一言も言ってないんだけどなあ。
>しかもその人その後ちゃんと自分の意見に対しての議論してないか?
彼がその後書いてる内容は特技と呪文のバランスの話、熟練度制とLv制の話とは別。
唯一関係あると思えるのは「ダーマの玉いいね」くらい、その後はこんな議論してても無駄だろうなみたいな内容。
>とばっちり受けて気の毒に
そのきっかけになったのはあんた、あんたが見当違いなレス返さなきゃ彼が槍玉にあがることもなかった。
>>962 俺は4オタでもないし、6のアンチでも無い。大体アンチなら嫌いな作品のシステム議論スレになんてこない。
憶測だけで勝手に決めつけてくれるなよ。
>>963 >>909はデメリットを改善してくなんて一言も言ってないぞ。
俺が言っただけで
>>909は悪口言われる筋合い無いと思うよ。
ってかそろそろ止めにしない?
すげぇ迷惑だぞ俺ら。
>>965 >>
>>909はデメリットを改善してくなんて一言も言ってないぞ。
そんなことわかってるよ、大体
>>960で俺がそう言ってるだろ、ちゃんと読んでるかホントに?
あんたが
>いやだって原型のデメリットを改善をしてくって奴に対して
って
>>958で言ったから俺は
>>909は改善の話なんてこれっぽっちもしてないって言ってるのに
何で自分が言ったことのようにレスしてるんだ?落ち着いて俺と自分のレス見直してみろよ。
967 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/10(火) 00:24:06 ID:3EtdAz0K0
まあまあ せっかくいい流れだったんだから、落ち着こう
そうだな、確かにこれは熟練度制とかの話とはそれこそ関係無い話だからな。
そもそも、ポイント制にするにしろ、どの敵倒しても1しか熟練度がもらえない
現行のシステムを気に入っている奴っているのか?
ポイント(熟練度)制を主張している奴は、経験値のように、敵によってもらえる
ポイントが変化することを前提で主張しているのか?
>>969 とんでもなく作業要素が好きな奴くらいしか気に入ってる奴はいないだろう。
最初にポイント制を言った奴は敵1体ずつ個別に設定ではなく地域毎にポイント設定をするという案。
次に提案してきた奴は経験値と比例させるという案、経験値が高い敵ほど貰えるポイントも多いという仕組みらしい。
じゃあ、現行の1ポイント(=戦闘回数)制が好きな人はファンでも少ないと思っていいのかな。
特技呪文のバランス以前に、完全上位互換ツリー式転職システム+1ポイント熟練度制って
やっぱ作業感あるよね。
熟練度制の最大のネックは作業感があることだね。
ポイント制のアイデアはその作業感を少しでも薄めるための対策か。
現行の1ポイント(=戦闘回数)制の不満はよく聞くが、逆にこれが良いって意見は全く聞いたことが無いしな。
そこまで不満は無いって人もいるだろうけど改善されるならその方が良いって人は結構いるだろうな。
974 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/10(火) 01:35:23 ID:3EtdAz0K0
>>972 それもあるし、他にも後半になるにつれてポイントを入手しやすくなる為に
後発組が先行組に追いつきやすく、スムーズにPTに組み込めるというメリットもある
現状では仲間キャラが入るたびに、熟練度稼ぎに入って、進行が止まってた節があったし
これを受けて結果的に先行組の特技が充実しすぎて、個性のかぶりに繋がってた側面もある。
これも、改善するように思う。
ちなみにこの問題は
>>892 いづれの案でも改善可能
>>974 >後発組が先行組に追いつきやすく
いやそうはならないぞ、後発組と同じように初期組も戦闘に参加してるんだから
ポイントは同じように入っていく、同じ量だけポイントが入るということは
後発と初期組で差は縮まらないってことだ。
ポイント制では後発組と初期組の差を埋める改善はできない。
976 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/10(火) 01:50:05 ID:3EtdAz0K0
977 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/10(火) 01:56:15 ID:3EtdAz0K0
>>975 それはポイントテーブルの配分と入手ポイントのバランスによるね
例えば星5以降から星MAXまでの必要ポイントを極端な右肩上がりにして、
後半になるにつれて入手できるポイントを多くすると、 結果、後発組は
戦力的に追いつき「やすく」なる 厳密に言うと追いつけるわけではないけども。
978 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/10(火) 02:00:00 ID:3EtdAz0K0
つまり LVと同じ現象が起こるってことね
例えば、PTの平均LVが40の時に、新キャラLV1で加入したとき
物語は後半ならば、経験値テーブルの仕様上 新キャラはさらに上がりやすく
LVが追いついていくのと同じ現象。
979 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/10(火) 02:02:36 ID:3EtdAz0K0
ちなみに個人的には、それをするなら
>>892に書いたように
他のメリットも包括できる、LV制一元化の方かいいかなとは思ってる。
>>978 レベル制のレベル上げの煩わしさを少し改善したみたいな感じか。
ステータスはそのままで職業レベルだけレベル制みたいな。
>>977 現状から考えると追い付き「やすく」なってるのは確かだが、それでも結局同じ気はするな。
それとLvの仕様と似てはいるが微妙に違うぞ、Lvは上がれば上がるほど必要量が増えていくから
Lvが低い奴も同じだけ戦闘に出ていれば、必要な経験値量がこっちのほうが少なくて済むから差が縮まっていくのは当然。
だがポイントの場合いくら終盤を右肩上がりにしてもその右肩上がりを後発組も味わう、
さらに後発組が☆5まででスラスラ上がってく状況も、初期組が職をマスターすれば次は同じ状況を
初期組も味わえるから結局かけてる時間が実質同じ、Lvと微妙に違うのはこの部分。
とはいえ現状から考えるとだいぶマシではあるから十分改善できてると言えなくもない。
ただLv制一元化で同じことができるなら、Lv制のほうがいいと俺も思う。
982 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/10(火) 02:42:23 ID:3EtdAz0K0
>>981 そうだな、熟練度ポイント制は一応の「改善効果」は見込めるけど、万全じゃない。
また、後半になるとなんのありがたみもなく一瞬で☆4つとかにできてしまう状況が
起こりうるっていう欠点も抱えてる上に、その必要ポイント配分のバランスどりが
非常にシビアになってくると思う。 上級職との関係もあるし。
ただ、レベル制ならもうちょっと職業少なくしないと、上級職への道のりとドレアム打倒の道が厳しすぎないか?
3は武道家、賢者、賢者で固定されてるようなもんだからレベル制でもそれぞれ一回の転職で済んだけど、
6は三回は転職しなきゃ上級職にならないんだよ?
さすがにドレアムさんは勇者、ドラゴン、ハグメタの職業とそれ相応のステが必要だからレベル上げはかなりの作業感。
この辺のバランスどうするよ?
984 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/10(火) 02:45:28 ID:3EtdAz0K0
まあ 後半になると〜の件は熟練度ポイント制でも、
LV制でも同様に抱えてる問題だけどね。
そこを良しとするか否とするかは、考え方とバランス次第か。
985 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/10(火) 02:49:22 ID:3EtdAz0K0
>>983 それは、現状の熟練度制ではマスターすることが転職条件だったけど、
LV制では、その転職条件が緩くなるので、そこが大きく異なる。
3や9を例にとると、LV20が条件なわけだ。
中盤〜後半にLV20にするのはたいして大変じゃないので、
転職条件を得るための作業感はだいぶ軽減されるように思う。
おっとっと
>>935を読んでいなかった。
ちょっと過去スレ見て今までの流れを確認してくるわ。
>>985 そうすると一番の問題点は、レベル制にすることによる強さバランスを大きく見直さないと行けないね。
進め方も考慮に入れて。
988 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/10(火) 03:03:30 ID:3EtdAz0K0
>>987 そうだね
一度に何人も転職させて、極端に平均LVを下げてしまったりすると、苦しくなるし
ボス戦では一番慣れ親しんだ職に戻すとか、
○○はLV20ですぐに転職させるけど、バランスを考えて○○はこのまま基本職のまま育てていこうとか
あれこれ悩めるような要素がいい意味で増えそうな予感もあるね。
むしろLv制だからこそある程度の職数は確保しとく必要があると思う。
現状より少なくするのは得策ではない、ただでさえ職の被りが多い現状を
Lv制にすることで緩和してるのに職の数が少なくなってしまったのでは本末転倒なんだし。
Lv制になったら現状よりも1つの職で就いてる時間が長くできるからコロコロ転職することも無くなるし。
同じ戦士でもLv20でバトマスに進むか戦士のままでいておくかなんていう選択の幅も広まる。
この選択の幅の広さはLv制でないとできない強みだな。
>>989 それじゃあドレアムさん倒しに行けないからなぁ。
結局は裏ダンに向かうためにチーム全部の職業マスターしてって感じで余計作業感出ると思う。
裏ダン設定変えるしか無いか?
>>988 >一度に何人も転職させて、極端に平均LVを下げてしまったりすると
そこは「無職」って状態をうまく利用できないだろうか、恐らく上記の状況に陥るのは
ダーマ復活後の初転職時に起こりやすいと思う。この時点では9のような職それぞれに個別にLvが
設けられてる仕様でも一気に転職させた場合どれもLv1だから結構危険。
けど「無職」に戻ると転職する前のLvに戻れるようにする。職Lvが上がっていくと無職の時のレベルはどうなるかというと
戦士Lv30が職に就いてる時最も高かったLvとしたら、無職時はLv30でそこから戦士補正を無くした強さにする。
これで今まで無意味だった無職も転職計画を失敗した時の救済措置として活躍できる。
993 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/10(火) 03:30:56 ID:3EtdAz0K0
>>991 つまり 無職を「職業:無職」というLVの確定条件が他職とは違う、特殊なデフォルト職にするということね
LV制は確かにダーマ直後の問題をなんとかしないといけないな。
>>990 案外そうでも無いんだけどな、まず現状も全職業マスターではなく全職業☆5だから
Lv制にするなら転職条件でもあるLv20を全職業でこなす、こう言われると時間かかるように見えるが
実際はバトマスになる時点で戦士と武闘家はLv20に達してるわけだから後はバトマスを20にするだけ。
他の職も同様、上級になろうか迷うとこで基本職に関しては達成Lvを全て満たしてる。
まあ人にもよるが大抵の人は同じ上級職は就かせず、なるべく分担させるような転職の仕方を取るだろう。
結局のところラスボス倒すころには各々が別の上級に就いててうまく分担できてるから、
あと必要なのははぐれメタル職のLv20だけだし、これなら現状と変わらないしそこまで手間でもない。
単純に裏ダンの設定変えるだけでもいいんだろうけど、変えなかったからからといって特に
何か問題が出るというものでもない、かかる手間は現状となんら変わらないわけだし。
995 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/10(火) 03:41:07 ID:3EtdAz0K0
ごめん ステ立て規制されてるみたいで 新スレ立てられなかった
立てられる人 スレ立て頼みたい。
996 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/10(火) 03:44:16 ID:enUrSIRT0
997 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/10(火) 03:54:55 ID:3EtdAz0K0
俺はそれでもいいけど、
以前分かれたときのように、システムの話ばかりでウザいって騒ぐ奴でてこないか?
それでも、過疎って議論がされなくなるよりはいいか。
998 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/10(火) 04:03:06 ID:3EtdAz0K0
>>996 っと 待った
本スレの方をもうひとつのシステムスレって言ってるのをみると、
あちらのスレとこっちのシステムスレ、わざと分けてあるの知らなかったぽいな
以前は統一スレだったんだけど、システム関係をメインに議論したい連中と
それ以外の話をメインに議論したい連中が、議論しにくいので別々にしようってことで分かれたんだよ
999
1000 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/10(火) 04:47:33 ID:501XsQaiO
1000ならちんこうpする
1001 :
1001:
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┃ スレッドのレス数が 1000に達した! ┃
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,,ノィ クエックエッ
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