今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの45
2はもらった。
わりいな。
3 :
た:2008/09/02(火) 03:36:00 ID:fGyosSMxO
ふぬ
4 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/02(火) 03:55:56 ID:VnnyCJ8J0
テリー最強伝説
ぶっちゃけ転職に制限がかかる事はないだろう
変に窮屈にしても6の良さを殺すだけだし
一番の理由はスタッフが面倒な調整はしないと思うからだけど
そこまでやっても喜ぶ人は少ないからな
前スレ
>>996 問題はバラモス如きと、上級職ひとつしかマスターできてないパワーバランスの6の世界で
デュランまで辿り着くのとじゃ精神的にも体感的にも、それまでの苦労と難易度に大分差があるから。
ダーマ解放後→転職で全員Lv1→試練の洞窟、運命の壁などクリアのためにLv上げ→
沈没船→マウントスノー辺りで次の転職しないと特技覚えられないので、またLv1からやり直し→
海底神殿→不思議な洞窟辺りで伝説防具収集(この時点でまだ上級職にすら届かない)→
ヘルクラウド城→ゼニス城→天馬の塔辺りでようやく上級職1個目差し掛かる、もちろんLv1からやり直し
最終的には狭間の世界辿り着いたときに早くても上級職ひとつマスターしてるかどうかってとこ、そこから牢獄のもんばん、アクバー、ムーア、
さらにはラスダン行くのにいくつか上級職マスターしてないといけないから、最後の最期で転職→Lv1のダルい作業を何回も繰り返し、
暇人なゲーマーならともかく、こんなこと一般人にやらせて楽しいと感じると思う?
どう考えても現状より面倒になる、こんなクソシステムを本気で望んでるのなんて一部のオタだけ
3の転職システムの体感で物を語ってるんだろうけど、特技も呪文の数も桁違いに多く雑魚敵も強い6でこんなシステムが通用するわけがない
覚えられる呪文も特技も元から少ない3のシステムと、6での強さに置いて、大部分を特技に依存してる6の世界で転職→Lv1やったらフラストレーション溜まりまくる
>これは人によるよ、デスタムーアで上級職1つめの人、3つめの人とかさ。
それにハープを取ればはぐメタの場所にいけるから3のリムルダール=デュラン討伐後にはあたらない。
なんか、おまえの思考って完全にやり込み派の部類に入ってて、
一般人の感覚から大分ズレてるよな、わざわざはぐれが居るところ探し出して特定の場所でLv上げしないと
やってられないほど面倒なシステムを取り入れる必要があるのか?3のシステムで、はぐれを倒した快感?だか何だかを味わう為だけに(つか誰もそんなの望んでねー)。
おまえの提唱してるクソシステムじゃ、初心者や慎重にゲーム進める派の人間は間違いなく途中で投げ出すだろうな
賢者とバトマスをマスターするだけにどれだけLv1を繰り返すんだよ、さらにラストダンジョン逝くにしたって敵が強いから全員を一気に転職させるわけには逝かないから
何人かづつに交代で転職するんだろ、ちょーめんどくせー。魔術師の塔で回し蹴り連発して、雑魚秒殺繰り返してたほうが全然楽だろ。戦った分Lvも熟練度も上がり続けるんだから。
7 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/02(火) 10:34:55 ID:35s2Ofle0
9 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/02(火) 11:00:55 ID:cBWXoiLWO
>>8まかせな
3好きは思い出補正6好きはゆとり補正
現状の熟練度仕様は面倒というか、かなりだれてくるんだよな
かといってLV1に戻る仕様は面倒すぎる、
3と違って何度も転職しまくるのが6なんだから、何度もLV上げしまくるのもね・・・
やっぱりパクリだろうとなんだろうとFFのAPみたいな感じがいいと思うな
通常の経験値とは別に職業経験値みたいなのをつけて、強い敵ほど多くする
通常のLVUP習得だとコンプが困難になるから、コンプしたい人は嫌だろうし
後半に誰でもすぐ職マスターになれて個性が無くなるって叩かれそう
FF5もラスダンに入ってJPインフレするけどそれまでの習得状況はDQ6とそう代わらないのでは?
逆に言えば隠しダンジョンはそれでいいのかも
FF5はラストフロアに入ると、今まで少しずつ稼いできたのは何だったんだ?
って感じだからな。まあ経験値はもらえないけど
後半といってもな。
ドラゴンの悟り貰える頃には個性潰れてもゲームは悪くないって奴もいるし。
特技ための回数の方は勝手に縛るから、
正拳乱発のアホAIだけどうにかすれば最低限ましになる。
AI同じで威力を下げても構わんが。
育て直しが楽なように
嫌な特技を忘れることができればいいんだが、
ちょっとハードル高そうだなぁ。
宝物庫を守っているのはキラーマシーン2
>>12 それ言ったらどんなRPGでもラスダン入ったらそうなるだろ
今時インフレが存在しないRPGの方が珍しい
18 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/02(火) 18:17:16 ID:2IqawwYn0
能力値半分で、レベルを1に戻せばいい。
>>17 取得が10倍・20倍までのインフレはしねぇだろ。
するのがあったとしても、つまらんからDQ6には入れなくていい。
21 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/02(火) 19:01:49 ID:2IqawwYn0
ドラクエ6ってさ、どこに行けばいいか解らなくて、ウロウロしてる内にレベルが上がって、熟練度が貰えなくなるよね。
攻略本持ってない人間には厳しいよ。
22 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/02(火) 19:05:51 ID:PdLUEDOd0
いいかげん、職業・特技関係の話以外もしろよ!
>>20 はぐれメタルの経験値っていくらだっけ?
出現時期はラスダンですらないよな
>>23 >出現時期はラスダンですらないよな
わかってるじゃん。だからラスダンで「なんだよ、今までのは」にならない。
メタル、はぐれメタル、メタルキング…と段階を踏んでる。
その状況に応じた、ボーナスみたいなもんで、ちゃんとアクセントになってる。
収集つかなくなって、強引に伏線を回収しようとしてるドラマみたいな展開は、いりません。
せめてドラクエ6のリメイクに沿った話ならいいのにね
>>24 つまり
>>12はそのインフレ要素を何でもっと早く出さなかったんだよ!
って言いたかったわけ?
俺はそんなふうには読み取れなかったけど
>>26 お前FF5やったことないだろ
知らない話に頭突っ込まないほうがいいよ
間違えたorz
経験値のように、
中盤でもキャップがかかり
終盤は好きに出来る形に、職星数をできないかって案について喋ってるのは
分かるんだけどな。
言い合いしてる人達が
どっちの支持をしてるのやら分からん。
喩えを使って分かりにくくなって、その喩えで言い合いするから。
>>30 現行の6のように
1戦闘で+1なのがバランス悪いのか
それとも経験値のように除々に傾斜(+メタル系でボーナス?)と
増えるのがバランス悪いのか
FF5のABPのように、たまに+5(どくろイーターなど)でありつつ
ラストで+30(でも経験値無し)ってフロアがあるのがバランス悪いのか
どれだと思ってる?
>>30 ならDQ6はFF5を名指しで批判できるほど『バランスが良い』 のか?
>>31 トータルでの問題だよ。
・ラスダンまでの取得ABPと、ラスダン入ってからのABP
・ボーナスモンスターの扱い
(ムーバーはともかく、第2世界のなんとかドラゴン?とか、特定の場所でしかも準備をしないと倒せないような奴)
倒しづらさも手伝って、単なる稼ぎ用モンスターでしかないんだよ、FF5の敵は。
はぐれは、「倒すとうれしい!」であって、それを倒す事だけが目的にならない。(仲間にしたい場合は除く)
この差がでかい
…つか、ムーバーって200じゃなかった?
>>32 少なくとも「戦闘でのバランス」「強くなるバランス」に関していえば、バランスいいと思うよ。
戦闘行為が特定の特技・魔法を使用するだけの、作業になる事は壊滅的にダメだけど。
FF5も、戦闘面でのバランスは、一部を除いて悪いとは思わん。
レベル5デスとかは、阿呆かと思うけど。知らないとどうしようもないし。
ただ、ABPのあがり方が萎えるのもまた事実。
>>33 >はぐれは、「倒すとうれしい!」であって、それを倒す事だけが目的にならない。
これはお前の主観以外の何者でもないんだが
経験値のためだけにはぐれを倒す事が目的になるのが普通だと思うが
そもそも、レベルが上がると熟練度がもらえなくなるDQ6において
「倒すとうれしい!」自体が存在しないDQ6の方がFF5に比べバランスが良いのか?
ここではあまりFF5は話題にしない方がいいんじゃね?
どうしたって必死なのが湧いてくるから
メタルって別にインフレ要素そんな無いよね、出現率低いし冒険途中じゃほとんど逃げられるし
別に攻撃力512無くたってドレアム倒せるし普通そこまでいかないし
>>35 >これはお前の主観以外の何者でもないんだが
そんな事言い出したら、一番最初の(
>>12の)
>FF5はラストフロアに入ると、今まで少しずつ稼いできたのは何だったんだ?
>って感じだからな。まあ経験値はもらえないけど
からしてそうだろうが。今更なに言ってんだ?
ID:8ah2Z6Ze0と俺はそう思う、お前は思わない。それだけの話。
最近のRPGは〜とか下手な言い訳してんなよ。
>>38 俺の質問に答えろよ
なぜFF5のボーナスモンスターはバランスが悪く
はぐれを含めDQ6の方がバランスが良いのか納得できる見解をくれ
>>10 前スレでも書いたが、レベルアップ時に★が増える仕様にして
LV99以降は一定経験値で★が増えるようにすれば何も問題ないと思うんだが。
コンプしたい奴ははぐメタ倒しまくればいいし
>>39 お前が「FF5は神バランス!」と思ってるなら、どんな答え返しても無駄だよ。結局は主観なんだから。
というか、ここはDQ6のスレなんだから、DQ6をどうしたいかを語れ。いい加減スレチなんだよ
なので、再度言っておく。「FF5の終盤みたいなハイパーインフレは、萎えるからやめてくれ」
>>40 ただそうすると無職時のレベルアップは何なのって不満が残らないか?
ダーマ以前からどのキャラも何らかの職には就かせるのか?
>>42 >ダーマ以前からどのキャラも何らかの職には就かせるのか?
べつにその必要はないんじゃないか?
無職時にレベルアップしても強くなるのは確かなんだから
特技を覚えるのがちょっと遅れても大してハンデにはならないと思う。
どうしても効率重視って人は低レベルで真ムドー打倒目指せばいいし
現状みたいに、レベルを上げすぎることにより
まったく特技を覚えられないエリアが出てくるなんてこともなくなるし。
>>41 >「FF5は神バランス!」
誰もこんなことは一言も言っていない
そもそも俺はFF5信者でもない
だがお前の書き込みではDQ6に比べどう考えてもFF5の方がバランス悪いと言ってるんじゃないのか
ここはDQ6スレだからな
FF5のボーナスモンスターとDQ6のメタル系モンスターはどう違うのか説明してくれ
DQ6スレでDQ6と比較してFF5のバランスの話をしているレスにレスを返して何が悪い
>>44 むしろ、
>DQ6に比べどう考えてもFF5の方がバランス悪いと言ってるんじゃないのか
どこで俺がこんな事言ってるのか、あげてくれ。俺は、「インフレいやだ」としか言ってないぞ。
後半は
>>33に書いてある。
神ゲーFF5と糞ゲーDQ6を一緒にすんなよww
>>45 >>24の発言ではどうみてもDQと比べてるようにしか見えないが?
そしてここはDQ6スレだからな
確実にレベルダウンはめんどくさいし、一部のオタにしか受けない。
万能が嫌なんだったら、一部の職につくと、ある種のスキルが使えなくなりますってのでいいだろ。
戦士になると僧侶魔法が使えない、武道家だと魔法使いの魔法が使えないとか。
上級職になるとその上級職の技と条件の下級職の技しか使えなくて、他の上級職と下級職の技は使えないとか。
レベルアップで★が増える仕様ってDQ8のスキルポイントじゃないか。微妙だね。
>>6 >なんか、おまえの思考って完全にやり込み派の部類に入ってて、
>一般人の感覚から大分ズレてるよな、
前スレ996だけど、正直すまんかった。じゃあ上の人がいうようにレベル上限と関係なく取得経験値で職LVうぷがいいな。
現状でもムドー討伐が、LV15の人と20の人でちょっとの違いがあるのは変わらんから問題ない。
>>40 なるほど
確かにLVUPと同時なら、弱い敵と延々戦う意味は無くなるな
シンプルで一番良さそうだね
個人的にはレベルアップで職業ランクアップより、レベルカンスト以前も一定経験値=職業ランクアップの方がいいかな
レベル99まではレベルアップ依存にしてしまうと、成長の遅いキャラが不利になるから
53 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/02(火) 21:27:04 ID:aP+HwfxT0
>>50 >レベル上限と関係なく取得経験値で職LVうぷがいいな。
これって例えばLv30まで上げればどんな職業でも、星4つぐらいまで進んでるってことか?
これ逆に今より面倒になりそうな気がするけどね、Lv50ぐらいで職業全マスターしてる設定にしたら楽すぎるし
Lv80以上で全職業マスターにしたら逆に今よりだるい(Lv上げないと特技覚えないから戦闘も楽にならない)
現状ならLv上げなくても特技さえマスターすれば、Lv低くても敵は簡単に仕留められるし
Lv上げずに低レベルクリアとかも普通にできるけど、強さを特技に依存してる6じゃLv依存で特技覚えられるようにすると
そう簡単には逝かなくなるね、というよりこのやり方も根本的に6じゃ無くなるね
>>48 だから、「はぐれがインフレになってない事の説明」だろうが。急なインフレはいやだとは、最初から言ってるぞ?
DQとFFを比べてるんじゃない。DQの説明をしてるだけ。お前が「はぐれは?」と例えを出したから。
55 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/02(火) 21:41:54 ID:aP+HwfxT0
ていうか、6の熟練度上げってそんなに面倒かな?
俺、小学生の頃に主人公Lv99、職業全マスターにしたけどそんなに辛かった覚えはないけどな
6は便利な特技もあったし、Lv低くても戦闘は楽だったしすぐにマスターできたけど
むしろ、通常攻撃or呪文のみなど原始的な攻撃しかできない5はLv60辺りで挫折した。
まあ、今同じことやれって言われてもダルいと思うから
物語の中盤ぐらいまでの特定の敵は戦闘3回分ぐらいに設定してもいいんじゃないかな
(ただFFみたいに1匹につき30回分とかドラクエでやったらバランス崩壊すると思う)
せいぜい多くてもムーアの城辺りで5回分ぐらいに設定でも十分だと思う(はぐれメタル職のラストでも確か130回ぐらいだったよね?30回も戦えば終わるぐらい)
>>54 はぐれがインフレになってないなら
なぜFF5のラスダンはインフレになっていると主張しているのかが分からない
それを聞いたらDQとFFを比べてるようにしか聞こえないだろ
今までの取得APとラスダンの差と、いきなりはぐれを倒した時の経験値の差は何がどう違うのか?
なぜDQを棚に上げてFF5の批判をしたのか説明してくれ
単純に
・全ての特技は今までと一緒でいい(多少の数値バランス調整は必要だが)
・個性付けのために1ウィンドゥ分(8つ)の特技をレベルうp制で入手する。
後は、モンス職はモンスのみにとか考えたけど、メンドいのでやめた。
>>56 FF5のラスダンの稼ぎの効率は
メタルスライムとメタルキングしか出てこないようなもん
バランス以前に途中途中でのボーナスモンスターとはまた話のベクトルが違う
>>56 だから
>>33よめ。つかもう面倒。「インフレいやだ」で終りじゃねーか。
批判されようがなんだろうが、DQ6には全く無関係だろうが。てめぇみたいなのを信者っていうんだよ。
一応書くと、メタル系はラスダンだけじゃない。さらに倒しても倒さなくてもいい。
倒すと、EXP的に少しショートカットができて嬉しい。しかも突然現れても、対処できるor逃げられる。
例え倒せなくても、クリアにも進行にも全く支障がない。
最後だけに現れるモンスターじゃないから、ゲーム進行中における、アクセントとしての役割。
FF5のABPは、トータルでみて最後に一気にあがる。それまで地道にあげてたのがむなしくなるぐらいの上昇率。
まずこの上昇率が問題。率高すぎ。
で、道中ででる若干ABP多目なモンスターは、構えてしかも自ら乗り込まないと倒せないのが多い。とてもボーナスじゃない
さらに一番稼げるモンスターのムーバーは、「ABPのためだけ」に存在するモンスターで稼ぎ『専用』
だから、稼ぎたいやつはそれしか倒す気なくなるし、その気がない奴からしたら、全く無意味なモンスター。
しかも、構えてないとダメという、ボーナスでもなんでもない仕様。
>>53 「レベルアップ時に★増加」だとしたら、真ムドー打倒LV16→クリア時LV40として
単純計算すればちょうど上級職1つマスターだから、今とあんま変わらんと思う。
クリア後に関してははぐメタ狩りまくる前提なら今より楽かも知れん。
低レベルクリアは難しくなるだろうが、これは良いとも悪いとも言えん
>>55 戦闘回数制は大変というより、弱い敵と延々戦うのがダルいという人が多いっぽい
(はぐメタ戦はある程度工夫のしがいがあるが、それもない)
他にデメリットとしては、分かりにくい地域制限くらいか?
個人的には「LVUP時のステ上昇補正」導入した場合の相性の悪さが嫌ってのが大きいが
61 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/02(火) 22:11:54 ID:aP+HwfxT0
>>60 >真ムドー打倒LV16→クリア時LV40として
単純計算すればちょうど上級職1つマスターだから、今とあんま変わらんと思う
これはLv依存システムに換算したらLv40で上級職全マスターってこと?逆に簡単すぎるなー
全員がLv40で職業全マスターって逝ったら、ドレアムも楽勝でしょ(めいそうとギガスラッシュ連発してればあっという間)
>>59 >DQ6には全く無関係だろうが
ならなんでこのスレで全く無関係なFF5の批判なんかしちゃったの?
てめぇみたいなのをアンチっていうんじゃないの?
ラスダンでインフレするのがいいか道中でインフレするのがいいかは個人の主観なのに
なんでさもFF5の欠点みたいに言っちゃったわけ?
>それまで地道にあげてたのがむなしくなるぐらいの上昇率。
これははぐれを狙って経験値稼ぎやるやつの心理とどう違うわけ?
>さらに一番稼げるモンスターのムーバーは、「ABPのためだけ」に存在するモンスターで稼ぎ『専用』
>だから、稼ぎたいやつはそれしか倒す気なくなるし、その気がない奴からしたら、全く無意味なモンスター。
これは「EXPのためだけ」に存在するメタル系モンスターとどう違うわけ?
仲間の有無とか無粋なこと言うなよ
>>61 ん? 違うって
40-16=24で、★×24だろ
つまり下級職×2、上級職×1の3つマスターってことだ。
つか、ここまで説明させんなw
>>62 あのさ…、まさかとは思うけど、メタル系の特徴「早い・硬い・逃げる」を忘れてるんじゃないだろうな?
>>64 それならFF5の稼ぎモンスターだって簡単には倒せないわアホ
>>63 レベルアップで★増加は仲間モンスターが超強化されるぞ
人間がレベル40の頃にはモンスターも大体レベルが追いつくから
ムドー倒すまでのレベル分の約16、職業2個分差が付く
>>62 FF5の欠点って言葉に拘りすぎじゃね?
そんなのこのスレではどうでもよくないか?
ID:O08h+YLT0が謝るまでレス続ける気なの?
67 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/02(火) 22:24:36 ID:aP+HwfxT0
>>63 >40-16=24で、★×24
いや、この計算の基準はどっから沸いて出たの?
なんで40-16になったの?
>>40で、>レベルアップ時に★が増える仕様にして。と逝ってるから
単純に各Lv値で熟練度が設定されてるのかと思ったけど(例えばLv40で下級職全マスター程度、Lv60で上級職全マスターとかね)
>>66 だから職業ランクアップは完全取得経験値依存にすればいいと思う
69 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/02(火) 22:29:06 ID:aP+HwfxT0
ああ、スマン
レベルアップ時に☆が上がるって、レベル20なら☆20個分ということか。
で、ダーマが復活したら自分で下級職から2個分選べるってことだよね
変な勘違いしてたわ、ゴメン
>>66 前スレでもあったが、初期レベル・最終レベルの調整は前提。
でもモンスター優遇されたら使う人増えるかも知れんが
>>68 それだと仲間になるのが遅いモンスターやテリーの救済になるな
中盤で稼ぐ効率が悪いから稼ぎ過ぎによる難易度低下の阻止にも繋がる、かな?
バランス取りが今以上に難しくなるけど結構いいね
>>65 「何故簡単に倒せないのか?」がちょっと違うような気もするけど…。
レベルアップで☆増加だと、メタル系が出るダンジョンの途中で職業マスターすると萎える
経験値依存だと、後半になると職業マスターになるのが速すぎる
テリー救済は別の方法でカバーしてくれ
基本的には熟練度制でいい
メタル系を倒すとレベルにかかわらず熟練度が数倍うp
とかがいいな 俺は
メタルウマーでこそドラクエよ!
74 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/02(火) 22:48:21 ID:/F39eXlT0
意味なしの「かしこさ」をなんとかしてほしいな。
一部の呪文・特技の効果に影響するとかね。
もし影響させないなら、「かしこさ」はステータスから除外してほしいよ。
>>73 後半の問題に関しては上級職のランクアップの必要経験値を高めに設定すればいいじゃん
下級職は別にマスターするのが早くてもいいでしょ
狭間くらいまで進めたならそのくらいのごほうびはほしいところ
経験値依存は固定値じゃないだろ
下級職★1から2は500、上級職★7から8は200000、とかそういうこと
ただ経験値依存の欠点は、下級職をあっという間にマスターできることにより
より早く無個性化が進むという批判を受ける可能性がある
その点ではレベルアップ依存の方がいいと思う
>>73 >基本的には熟練度制でいい
>メタル系を倒すとレベルにかかわらず熟練度が数倍うp
これがDQしかやらない普通の人にも分かりやすくていいのかもしれないな。
そういう敵がいるってダーマの婆さんに言わせるだけでいいから簡単だし。
一つの職業をマスターする前に転職する人がどれだけいるか分からんが、そういう転職をする際の何らかのデメリットもほしいとこだな
別にレベル1に戻せとか極端なことは言わないが
>>75 高め、ってのがどのくらいかによるんだよね
>>76みたいに具体的な数値で議論すると面白いからさ
もちろん☆が増えたり上級職だったりする方が必要経験値が多いのは当然だとは俺も思うよ
ただ、ダーマ直後に適切になるように必要経験値を設定すると
メタルキング2匹で基本職マスターとかありそうで、これがビミョーだと思う
>>77 下級職も★7→★8のマスター段階だけは必要経験値をはね上げるとかするしかないかもねえ…
ただ下級職のマスターが楽ったって下級職だけでも9つもあるんだからそう簡単に無個性化しないと思うが
>>81 それやるなら、マスターしなくても上級職になれる、としないと悲しい気分になる
例えば
戦士☆6武闘家☆6でバトマスになれるけど☆8まで技は覚えられますよ
的な何か
ただしこの場合、魔法使いの☆8で覚える技がベギラゴンのままだと悲しい気分になる
総合レベルを廃止して、職業毎レベルで成長させるのはどうか。
FF11はやったことないけど、そんな感じの成長だと聞いたことがある。
>>83 今まさに話題になってる
職業ランク経験値でうp制
との違いについて詳しく
FFの話されてもわからん!
無職にもいっそランク制+マスター特典付与してみたら面白いかもなw
初めから職持ちのテリー・ドランゴが冷遇されそうだが
〜技コレ終了のお知らせ〜
リメイクDQ6はオリジナル版が大好きな知恵遅れのお友達は楽しめない内容になりました
ご理解とご協力を宜しくお願いします
>>84 すごく簡単に言えば、キャラのLVがない。キャラじゃなくて、職業にレベルがある。
戦士LV10 武道家LV8 僧侶LV15 みたいな感じで。
戦士から武道家に転職すると、LV8の武道家になる。そこから戦士に転職すると、LV10の戦士に戻る。
初めての職業になると、LVは当然1から。以前についてた職業に戻ると、以前のLVに戻る。
パラメーターも、その職業とLVに依存したパラメーターになる。
魔法・特技は、ついている職業のだけ使える。
(FF11の場合は、サポートジョブという名前で、LVに制限かかるけどとつだけサブの職業を組み合わせる事ができて、
メインジョブとサポートジョブの特技の一部を使うことができる。長くなるので、一部に関しては略)
>>66 ID:O08h+YLT0だけどごめんよ。
インフレって言葉の意味も理解できてない奴を、相手した俺が悪かったわ。
一部ボーナスキャラがいるのと、全体が馬鹿みたいに上がるって事を、同一視してる事に気づいてなくてさ
まだ言ってんのかこいつは
流石になりすましだろ
スルーすべき
91 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/03(水) 01:14:44 ID:WmfHFiBs0
>>40 それだと、低レベルクリアの出来ない初心者が苦しむことになるから駄目だろ。
>>87 つまり
初めての職業に就いたらレベル1
使える特技に制限がある
ってのが、違いってことかな
これだと真ムドー撃破直後に全員就職は無理そうだね。
それと、ボスが強くて詰まったときにとりあえず戦士系にする
みたいな初心者向けの単純明快な対処法がなくなる。
あと、上級職はどうするの?とか上級職あるなら基本職マスターの定義は?とか。
初めての職業はレベル1から
という仕組みは、ドラクエ6の職業制のリメイクとしては
メリットよりもデメリットが多い気がする。
ムドー倒してエンディングで一番短いけど熱いDQに
>>93 あくまで取り入れるなら…ってだけだけど
・上級職は、必要な下級職がLV30になった時点で解禁(バトマスなら、戦士と武道家が30になったらなれる)
・ついてる職業のLV以下の特技は使えない(僧侶LV8の時に、戦士10の技は使えないけど、武道家8の技は使える)
みたいなパターンにしたら、今の6に近いかもね。
ボスで詰まった時は、そのとき一番LVが高い奴…かな?
あと、ムドー後の全員就職は、システム上ムドー前からなんらかの職に就いてる形になるんじゃない?
じゃないと、ムドー前はLVが存在しなくなっちゃうから。
…まぁ、まず実現しないだろうけど、遭えて考えてみたら…だね
なぜムドー戦以降があんなにつまらなくなるのか分かりやすく説明して
テリーがでるから。
テリーってそんなに影響力あるのかよ
もうスキルでいいよ
剣マスタリー5、AGIブースト5でハヤブサ斬りとか
槍マスタリー10、雷の術式10でジゴスパークとか
4と5、ともにゲームは購入せず攻略本だけ買ったけど、両方とも「女性キャラの装備イラスト」がのってなくてマジで残念だった。次はヨロシク頼む。バーバラとミレーユのが拝めたら幸せです(^-^)/
102 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/03(水) 04:09:59 ID:C5Jsm63u0
12月発売って決定なのか?
今リメイクでダブルミリオンだせるRPGはDQYとFFZだけだな
それならむしろDQ3だろ
105 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/03(水) 06:58:09 ID:/jWi+vriO
いやいやDQ7だろ
出せるかもしれないものよりは
実際に出してるDSの4や5は偉いよね
後半の敵だけ熟練度2もらえるだけで充分だよ
まぁダーマの往復が多くなるかもしれんが
あぁあとダンジョン・町の移動速度を4分の3くらいにしたほうがじっくりプレイ出来ると思う
なんかこう楽しみたいんだよ
移動速度遅くしちゃダメだろ
確かにちょっと早い気もするが、遅くしたら非難の嵐になる
>>107 > ダーマの往復が多くなる
それぶっちゃけ重要
っつーか最悪じゃね?
6ってマスターしたあとで職続ける意味が薄くて、
なんかせかされてる気分になるんだよな
3はマスターとか無いのが良かった
上級職が無い程度に戦闘回数のバランス取ってたら
せかされなかったかもな
6やってて、急かされる気分が一番嫌だった。
いい加減次までの熟練度をメニュー画面で確認できるようにしろって
なにをかたくなにFFの真似にならんように拒んでいるのか
☆実現度ランキング〜戦闘システム編〜☆
ありそう…新技、新職追加。キャラが自然に覚える技の追加
あるかも…強過ぎ、弱過ぎな技の性能調整、テリー強化
あるかな…職業技の習得順変更、敵パラメータの大幅な変更
〜〜〜〜〜〜〜〜〜前例の壁(波うってる)〜〜〜〜〜〜〜〜〜
ないだろ…職業熟練度を経験値で計算。呪文の威力が賢さで変動。キャラに個性的な特性がつく
あるわけ…転職するとレベルが1から。キャラのパラメータの平準化
エエェー…馬車、ダーマ消滅。8的スキル制導入
あったら嫌だけどありそう 補助呪文のターン制限、全体的に低難易度化、山彦廃止、
すごろく、移民の町
まあテキトーにやるさ
どんなゴミでもお前らは買うんだから
116 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/03(水) 18:57:31 ID:XCU9bIF50
アルテマソード追加して欲しいな。名前もカッコいい
ぜひテリーに習得してもらいたいな
補助呪文のターン制限はむしろ歓迎すべき
波動使わないボスが可哀想じゃん
119 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/03(水) 19:02:42 ID:XCU9bIF50
つうかどうしてYのリメイクをこんなにもったいぶるの?
120 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/03(水) 19:17:41 ID:JvQUkvHzO
>>116 そんなFFチックな特技なんかいらない。
何だよアルテマソードってw
そのまんまじゃねーかw
DQらしい名前にしろ。
イオナズンやベギラマとは違うが
ギガスラッシュやグランドクロスやマジックバリアと大差無いぞ
123 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/03(水) 19:38:06 ID:yYHmjdya0
なんとかのつるぎとか剣でいいんじゃね?
124 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/03(水) 19:42:55 ID:WmfHFiBs0
まあテキトーに名前付けるさ
どうせまた100万売れるんだから
126 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/03(水) 19:56:25 ID:WmfHFiBs0
>>126 じゃあ、職業によるLVUP時のステ上昇補正を同時に導入して
無職時は特技覚えないかわりに、ステ上昇率を全体的に高めに設定するとか
熟練度1固定はどうにかして欲しいがな
ボス戦でも1ポイントしか貰えないからならボス戦の時だけ僧侶やめて武闘家に変えれば楽じゃんってなる
ボス戦で熟練度が旨いならがんばって僧侶のままで倒して見ようって思えるんだがな
130 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/03(水) 20:57:07 ID:XCU9bIF50
>>120 それはそれでカッコいいじゃん。2ちゃんねらーには受けなかったかもしれんが
一般の多くには受けてたし未だにインパクトある
ドラクエ最強の剣技=アルテマソード は事実だし
131 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/03(水) 21:00:31 ID:zZXhDqPh0
アルテマソードにするなギガソードでいいんじゃない
後の世界の4でも出てきてるんだから、ギガソードでダメージ600に設定すりゃいいじゃん
ギガソードは勇者に追加されそう。
最強はギガスラッシュでいいよ
134 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/03(水) 22:31:18 ID:dGo2+EcD0
アルテマソード追加はメラゾーマの影が薄くなるから嫌だ
8はギガスラッシュの上位技がギガブレイクだったな
あれはちょっと嬉しかった
ギガスラッシュの元ネタ的にはブレイクより上なんだが、そこは気にしない
ギガソードの舞とか新しく作れ
137 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/03(水) 22:43:19 ID:hqS9csukO
とりあえずキラーマジンガーなんとかしろ
>>128 ボス戦で熟練度数倍もイイな
ついでにメタルも熟練度数倍でウマーも検討してほしいところ
アルテマソードやらギガソードやらは
勇者ではなく魔法戦士の☆8特技にする方向でおながいします
ギガソードは名前的に勇者じゃなきゃ駄目だろ
ギガデインのギガなんだから
普通にたたかう至上世界の方がよくね
どうも6以降あの種の技でラス戦が味気ない
ベホマラー掛けながらピシャーンピシャーン撃ち込むだけの
141 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/03(水) 23:50:47 ID:zZXhDqPh0
>>140 174 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[] 投稿日:2008/08/20(水) 17:16:41 ID:5K52UPPt0
これを
攻撃力依存 =剣技他
力依存 =格闘技等
賢さ依存 =呪文
かっこよさ依存=ムーンサルト、ハッスル等
HP依存 =息等
LV依存 =しんくうは、かまいたち
威力固定 =岩石落とし、いなづま等自然系
(あげたのはあくまで例)
↑これ採用すれば、戦略の幅が広がりそうじゃない?
特に攻撃呪文の威力を賢さ依存にするのは面白いと思う
例えばメラゾーマなら固定で130で、賢さの高さによって威力が上がると。。。
回復呪文は従来どおりで
むしろダーマでバラ撒いてる糞技は全部固定威力でいいよ。
パラメータの成長で長期間纏わり付かれたらウザ過ぎる。
キャラが自然習得した技とか色んな入手過程を体験して手に入った武器程の愛着持つのは無理だ。
なんか言ってる事がめちゃくちゃだな。
自然に覚える技より、自分で選んで覚えた技のほうが、よっぽど「体験」してるだろうに。
EXP稼いで覚える技なんか、過程なく店で買った武器と同じだろう…行動から見ると
正拳なら覚えてからずっと最強だからわかるけど、
苦労して覚えた上級技には愛着湧いても可笑しくないだろ
まぁそういう技はほとんど固定威力だがね
入手過程チラっと頭ん中に浮かべれば分かるだろ。
自然習得⇒○○がレベル○○で習得、敵からの取得EXPの関係でおおよそ○○攻略の辺り
装備⇒○○に行って購入あるいは宝箱で取得
ダーマ技⇒ダーマに御入場してからバトル○百回
あくまで「僕はダーマ習得に思い入れがあります」言うなら何も言わん。
所詮好みの問題だし。
>>145 ダーマ技⇒転職してから○回だから、およそ○○攻略のあたり
自然習得と同じじゃねーか。無理やりすぎ
お前本気でそう思ってる?
ダーマ嫌いなら6向いてない事くらい理解しろよ
149 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 02:16:57 ID:4VQ9jo4iO
ダーマ廃止の方向で
流石に廃止しろとまでは言わんけど、もうちと大人しくさせようや
つまらんくせにデカい顔し過ぎだ
151 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 02:44:02 ID:S9Gtk5aBO
細かいパラメータ依存なんてFFみたいに自爆する、ってことがわからんのかねー。
別にFF批判じゃないが。
ドラクエはあのアバウトさがいいんじゃないか。
バランス改良はともかく、パラメータ依存は程々にしとくのがベスト。
魔法系の特技や呪文までパラ依存にすると、低レベルの特技・呪文も場面次第じゃ最後まで使える反面、選んで使うのに余計悩みそうだな
ただキャラメイクが今まで以上にやりがいが出てくることは確か
戦略にも幅が出るとは思うが…敵のパラメータまで細かい調整を強いられるしどうだろうねえ
おそらく魔法系だけ固定威力だから話がおかしくなるんだろ。
蹴りも殴りも剣技も全部固定威力でいいんだよ。
正拳突きはだれが使おうと50とか、廻し蹴りはグループ30とかそんな感じで。
戦士と武闘家、バトルマスターは特技の位置を入れ替えたほうがいいと思うの俺だけ?
戦士の隼斬りとバトマスのドラゴン斬り、武闘家の正拳突きとバトマスの飛び膝蹴りを入れ替えるとかなりよくなると思う。
ついでにバトマスの受け流しをなくしてメタル斬りに、★8の特技を爆裂拳にするともっといいかな?
武闘家★8をどうするかが問題だけど・・・。
序盤鬼威力のメラミ、中盤はイオラとベギラゴン、終盤はイオナズンとメラゾーマ
こういった魔法があるんだからYの魔法は強いだろ・・・
メラミはわかるが、他は強いとはとても思えないが・・・
裏ダンでようやく解禁みたいなもんである息と比較する気はないけど、
イオラやベギラゴンの頃からもう正拳回し蹴りヒャホーイだしなぁ
イオナズンの頃ならノーコストで岩石落としや真空波も使える頃だ
わざわざ高コストの攻撃呪文を使うか?
メラミは使うかなぁ
メラゾーマはクリア後で力の低い盗賊が
山彦の帽子を装備してダークドレア厶と戦う時には使える。
賢者だったらビッグバンで十分なんだけどね。
山彦ギガデインならビッグバンより強いかな。
メラゾーマってエフェクトかったるくてあんまり使いたくなかったな。
連投だが
メラミも使わなかったのを思いだした。
使う→炎の爪で十分だった。
>>145 ようするに「バトル○百回」が嫌なだけか?
だったら上で出てたレベルアップで★増える方式にすれば解決する
>>158 まあ炎の爪だけでも十分だけど
それ以外にメラミ使いがいると便利なのは確かだな
とりあえず最初は全員メラミやって
次に全員カマイタチやって
力が伸びてきたら蹴り殴り連発
熟練度が伸びたら真空波岩投げ連発
裏ダンまで辿り着いたら息連発
このパターン通った奴が殆どかと
かえんぎり→メラ属性の魔法剣
いなずまぎり→ギラ属性の魔法剣(イオ属性?)
マヒャドぎり→ヒャド属性の魔法剣
しんくうぎり→バギ属性の魔法剣
コスモぎり→ビッグバン属性の魔法剣 450ダメージ
火炎斬りは現行でギラ
稲妻斬りは現行でイオ
ビッグバンはメラ属性でマダンテが炎属性だったかな。
逆だったかも。
効率重視なら確かに
>>160だけど、そんなん何の面白みもないからな
最初から全員で同じ職なんてつまらなすぎだろ
かえんぎり→メラ属性70ダメージ
いなずまぎり→ギラ属性70 ダメージ
マヒャドぎり→ヒャド属性70ダメージ
しんくうぎり→バギ属性70ダメージ
魔神斬り→岩石属性70ダメージ
疾風突き→バギ属性20ダメージ
隼斬り→バギ属性30ダメージ×2
正拳突き→岩石属性50ダメージ
爆裂拳→岩石属性20ダメージ×4
飛び膝蹴り→バギ属性60ダメージ
ゾンビ斬り→メラ属性60ダメージ
ドラゴン斬り→デイン属性60ダメージ
メタル斬り→ヒャド属性60ダメージ
こうしろ
つまんねー物必死に集めてねえで普通に武器で殴れ、と
製作者も楽だろうし
最初から全員は無いだろうね。
上級1つ終わった後に、
誰でもとりあえず正拳やドラゴンって人はそれなりにいるだろうけど。
強いと気付かない人はともかく。
メラミやかまいたちなんて、この辺になったら役立たずだし。
お前6向いてないよ
上級でようやく覚える魔法剣や〜斬りが60程度で役に立つわけねーだろ
マグマくらいの微妙さだね。
ま、そういう意味では前例があるわけだけど。
>>167 どーせ現時点でゴミ山だろが
わかり易い方がいいんだよ
170 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 12:47:15 ID:/u0S5jj50
特技の威力固定なんて言語道断
どんなPT編成でもどんなキャラでもその時点で強い同じ攻撃手段連発して
単調になって、戦略も個性も両方なくなるのは目に見えてるだろうよ。
そんな単調な戦闘をどうやったら脱却できるかってのが議論の的だったのを
思い出せ
1戦闘で、「特技」は一つ一回のみ使用できる。
「呪文」は何度でも使用できる。
こうすれば?呪文の性能はそのままでも相対的に価値が上がるぞ。
技コレにも多少意味が生まれる。(たくさん覚えれば1戦闘でより多くの特技が使用できる)
この場合特技はむしろ少し強化してもいい。
魔神転生2だっけ?
魔法戦士★4の修得をメラゾーマにし、
魔法戦士★8の修得で「なないろぎり」を追加。
敵の弱点に合わせて魔法剣のどれかを自動で選択し、
的確に痛打を浴びせるめいれい専用技。
かえん しんくう いなずま マヒャド イオ斬り ドラゴン斬り ゾンビ斬り
のどれかが弱点の敵に痛打。
>>170 簡単ですよw
ダーマ技を全部低威力の固定威力技にして無力化してしまえばいい
たったそれだけで特技バカ撃ちのダーマゲーを脱却して従来のドラクエに戻る
まあファイターがヒーラーを兼ねてしまうのが現時点最大のネックなんだが
その辺は最大MPでも調整して済ませればいいし
176 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 13:17:44 ID:/u0S5jj50
ただ単に特技の威力を修正しても、魔法の威力をあげても
修正があったらあったで、その時点で強い特技・呪文を皆で連発する戦闘に
なってしまうわけで(それがオリジナル6では正拳・息だったというだけ)
ここから脱却する為に重要なのは、威力自体の再調整というより
キャラ・職業によって「最善の攻撃手段」を変化させるということだと思うわけ。
その為に有効なアプローチを考えてみよう
>キャラ・職業によって「最善の攻撃手段」
こんなものを設定しても無駄だ
なぜならキャラ自体を取捨選択可能だから
全選択肢の中から最適のメンバー最適の職の組み合わせで最大効率を作るだけ
選択肢は増えない
ただ作業が膨らむだけ
それくらいオリジナル6やってて分かっただろ
単調な削り合いごっこのドラクエである限りな〜んも変わらん
だったらシンプルな方がいい
ダーマは形骸化しろ
おそらく、ベギラゴンやイオラを弱いって言ってる人は、
魔法使い系にしたキャラを戦闘で使ってないから印象に残らないだけ。
中盤くらいだとハッサンアモス主人公ゲーだろ、殆どの人は。
コマンド型RPGで作業は避けて通れないんだけどな。
特技や魔法なんてそもそもすべてを満遍なく使えるようなバランスにするほうが無理。
仮に強引にそういうシステムを作り上げたとしても、より作業を増やすだけで逆につまらなくなる。
今までどおり、いらない特技や呪文があってもいいんだよ。
あくまでコンプリート要員であっていい。覚えたて2〜3回使って終わりでいい。
180 :
テリー:2008/09/04(木) 13:40:18 ID:+wYzVSFz0
ドラクソ信者もいい加減自分達が支持してるものが糞だということに気づけよwwwwwwwwwwww
ドラクソ7北米でたったの17万本ぎゃはははははははwwwwwwwwwwwwww
対してFF]は全世界600万北米で300万以上月とすっぽんとはこれのことじゃんwwwwwwwwww
グラフィックはカスwwwwwwシナリオはうんこwwwwwwシステムもゴミクズwwwwwww
ドラクソ支持してる奴はマジで頭に障害もってるんじゃないか?wwwwww
早く精神病院行けよwwwwwwwwwwwwwwwww
181 :
テリー:2008/09/04(木) 13:47:46 ID:+wYzVSFz0
今からこのスレは「テリー最高!!」で1000を目指すスレに変わりました!!
182 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 13:55:39 ID:cvBnu4cl0
全員が同じ特技や、呪文が使えるところがゲームバランスを崩壊させてることに
いいかげん気づけよお前たち。
全員輝く息とか、せいけんづきとか戦術もなにもあったもんじゃない。
転職や熟練度云々のまえにこっちの調整のほうが大切だろ。
キャラ毎に技が違うほうが仲間と一緒に戦ってるって感じるだろ。
ラスダンや熟練度稼ぎで、輝く息×4とかただの作業にしか思えん。
リメイクでは転職はナシ、職業で覚える技をキャラ毎に振り分ける、例えば
ハッサンは武道家、盗賊系の技。テリーはバトルマスター、魔法戦士系の技みたいに。
技はレベルアップで覚えるのもあれば、熟練度で覚える技もある。
レベルはそのレベルにならないと覚えないが、熟練度なら戦闘を回数分やれば、
今までのように覚えられる。
全員で同じ最強技使って、俺強えぇがしたい人や、やりこみ派はSFC版を
やっていてくれ。
183 :
テリー:2008/09/04(木) 13:57:05 ID:+wYzVSFz0
>>182 知らねえよそんなのwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
つーかそんなどうでもいいこと書いてる暇があったらさっさと「テリー最高!!」書き込めやこのボケがwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ベギラマ斬りとイオラ斬りを作って、デイン斬りをちゃんとデイン属性にしてくれ。
魔法戦士★8 メラゾーマ、かみなり斬り
あるいは勇者の低レベルでもいい
かみなり斬りじゃなくていなづま斬りだった
186 :
テリー:2008/09/04(木) 14:02:26 ID:+wYzVSFz0
>>185 知らねえよそんなのwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
つーかそんなどうでもいいこと書いてる暇があったらさっさと「テリー最高!!」書き込めやこのボケがwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
だから攻撃系の呪文特技は全部潰せばいいんだよ
一個残らずだ
力持ちは武器で殴る
MP持ちはホイミかける
これでいいじゃん
はっきり言ってドラクエでこれ以上の役割分担なんか成立する訳ねえ
ファミコンの時代から1ミリも進歩してないシリーズなんだから
188 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 14:11:08 ID:cvBnu4cl0
そもそもハッサンなんて見た目からして呪文なんか絶対使えそうにない。
ハッサンはホイミじゃなくて、薬草だろ。
女キャラがまわし蹴り、せいけんづきもどう考えてもおかしい。
人間キャラが息攻撃なんかもう人間じゃないし、だからもうキャラ毎にあった特技や
呪文だけ覚えさせりゃいい。
そう思って縛りプレイしたんだけど
パルプンテ覚える間になんでおっさんがぱふぱふ覚えなきゃあかんの
まあ使わなきゃ良いってだけだし楽しかったから良いんだが
さすがに転職はなくならんだろ…
191 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 14:13:45 ID:wlDvWK3CO
テリーが神なのは間違いない。
いずれこのスレの不可欠な存在になるだろう。
DS版はほぼ移植で確定したくさいからな…
大幅に数値かえるほどの労力かけたくないらしい、残念だ
193 :
テリー:2008/09/04(木) 14:17:39 ID:+wYzVSFz0
>>191 お前、良い事言うなwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
正しくその通りだwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ベギラゴンは、
しんくうはが効かなくて
眠り・混乱をさましたくない敵
を削るのに使える。
要するにダークホーンのメダパニかけてから削るのにベギラゴン。まじこれ最強。
どうせなら、エビルドライブ共にしんくうはが効かない仕様にすればよかった。
メイジキメイラ共にラリホーマかけてベギラゴンってのもつかえたかもしれん、忘れたが。
195 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 14:44:12 ID:S9Gtk5aBO
>>182 いい加減気付くのはおまえだ。
そんなことをしたってただの作業になることがわからんかね。
ドラクエに戦術なんてあってないようなもんなんだよ。
選択肢が少なくて考える時間があるんだから。
戦術っていうのはシミュレーション、もしくはアクション等の瞬間で判断するもの、にあるんだよ。
ドラクエは従来のままでいい。
バランス考慮はともかく、個性や戦術なんて考える必要ない。
テリー様最高
197 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 14:56:34 ID:cvBnu4cl0
新たなキャラや、マップ、新モンスター、移民の町、DSの通信機能を利用した
システムなど、そんな子供だましのような小ネタ的要素を増やしても、
一番の問題である転職システムを改善しないことには、追加要素を盛り込んだ
リメイクを出しても意味がない。
開発者には中途半端な状態でだすよりも、多少延期してもいいので完全なリメイクを
作ってもらいたい。
198 :
テリー:2008/09/04(木) 14:59:36 ID:+wYzVSFz0
>>196 「テリー最高!!」で1000を目指そうぜ!!
>>198 テリー様がそうおっしゃるなら・・・・(ぽっ)
200 :
フローラ:2008/09/04(木) 15:07:33 ID:+wYzVSFz0
テリー様最高ですわ!!
201 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 15:07:34 ID:cvBnu4cl0
>>195
それを作業だと言い切るのなら、ほぼ全てのゲームが作業ゲーになるだろ。
ゲームの最初のほうは新鮮な気持ちでも、やってるうちに単調でマンネリ化
してくるのは当たり前、どれだけやっても、作業にならずにやる度に新鮮な気持ちで
プレイできるゲームを上げてみろよ。
クロノトリガーみたいにシンプルに纏まったRPGの後で何でこんなgdgdを作ったのか疑問だったけど
堀井はあの合同企画にあんま深く関与してなかったらしいな
やっぱ要らん人間なんだわ
203 :
テリー:2008/09/04(木) 15:32:05 ID:+wYzVSFz0
マジレスしてやるとお前ら、そんなどうでもいいことほざいてる暇があったらさっさと仕事見つけて働いたら?
204 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 16:00:27 ID:cvBnu4cl0
テリー厨がいちいち鬱陶しいな。
205 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 16:26:38 ID:wNBjgL3yO
テリーのチンポ臭そう
頼むからすごろくとか移民の町とかは追加しないでくれよ
そんなもん蛇足でしかない
>>176 だから
飛び抜けてる正拳だけはどうにかしろって言われるんだよな。
下級職特技じゃない。
加えて、ドラゴンの悟りが軽すぎるっていう。
マダンテやビッグバンは、あまり声が出ないしな。
208 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 17:01:37 ID:LGvlZaNm0
お約束の移民の町は欲しいなー
で、やり込み要素として移民の町完成させて特定の条件満たしたら
種農場を扱える、コストは各種1個につき30000G
1.リメイクでは、
ドラゴンのさとりとメタルキングの鎧の位置を入れ替え。
2.リメイクでは、
デスコッドの武器屋でさらなる武器防具を売らせ、
ドラゴンのさとりは他の手段で手にはいるように変更。
3.リメイクでは、
デーモンキングのドロップアイテムとして
ドラゴンのさとりを位置づけ。
4.リメイクでは、
さらに追加の裏々ダンジョンを作り、
そこの特殊入手アイテムとしてドラゴンのさとりを位置づけ
5.リメイクでは、
すごろくか移民の街で、
ドラゴンのさとりを入手可能にする。
210 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 18:26:04 ID:S9Gtk5aBO
>>201 上手くなったり知識が増えればある程度作業になるのは認めるが、そりゃ極論だな。
選択肢が多く様々な戦略が必要なシミュレーション(難易度が低いと単純作業になりがち)や一瞬の判断がミスにつながるアクション、読み合いが必要な格闘ゲームなんかは単純作業とは言えないだろ。
一方ドラクエやFFなんかのコマンド式RPGは、戦闘自体は簡単。だから単純作業になる。
わかりやすい例がFF10。
素早い敵はティーダ、飛んでる敵はワッカ、固い敵はアーロン、属性を弱点にもつ敵はルールー、っていう風に役割が決まってただろ。
あらかじめ決め手がわかってるジャンケンみたいなもんだ。
敵がチョキだったらグーを出せばいいってね。
こんなの単純作業以外のなにものでもないだろ?
だからコマンド式RPGに戦術なんてあってないようなもんなんだよ。
勘違いするなよ。別にドラクエやFFを否定してるわけじゃない。
このままで良いって言ってるの。
変に戦術を入れようとするとただの単純作業になる。
特に、リメイクなんだからあまりにシステムを変えることもできない。
バランス再考は必要だが、それ以外は特に考える必要ないよ。
下を見ようぜ
ドラクエ6は普通に決まってるだろ
コマンド式RPGに戦術がないって…
ポケモンとか、やらなくてもいいから知識として頭に入れてから出直してきたら?
213 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 18:55:47 ID:S9Gtk5aBO
>>212 程度の問題。
コマンド式RPGの戦術なんて、シミュレーションやアクションに比べたら屁みたいなもん。
例えるなら
コマンド式RPG・・・ジャンケン
シミュレーション・・・チェスや将棋
アクション・・・サッカーやバスケ
って感じだな。
ということにしないと面目保てない程度なのがドラクエ6
って言いたいんでしょ
というか、じゃんけんだから戦術ないってのが基本的におかしいし。
216 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 19:05:20 ID:S9Gtk5aBO
217 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 19:06:33 ID:S9Gtk5aBO
程度の問題って言う文字が見えないのかねえ・・・
また荒れてきたな
>>217 程度とか関係ない。
じゃんけんで相手が何出すかわかってりゃ苦労はないわな。
シミュレーションやサッカーやバスケの方がよっぽど戦力でごり押しできる。
じゃんけんで確実に勝とうと思ったら、それらより遥かに戦術、もっと言ったら戦略レベルでの駆け引きが必要。
220 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 19:32:59 ID:S9Gtk5aBO
>>219 ジャンケンで何が出るかわかってる状態だっての。
>>220 CPU相手のドラクエ6の戦闘はそうかもしれんけど、
何でそこで対人での読み合いが必要な格闘ゲームとかを比較に出してくるんだ?
それを持ってコマンド式RPGを全否定したら、そりゃおかしいってなるだろ。
ドラクエでの戦略って戦闘一回ごとのコマンド操作じゃなくて
ダンジョン攻略までの長い道中で生存するためのMP等のリソースの確保だよな
1〜5と8に関しては
6,7に欠けてる部分
ID:S9Gtk5aBOの主張はスレの流れを読もうぜ
このスレはリメイクを本気で考えると銘打ってあるけど
開発に携わってるわけでもない素人がこうすればよくなるこうだったらよかったと
わいわい議論するのが目的であって
開発が見てくれることを期待して現実的な案を出してるわけじゃない
>>210の後半部分が目的のレスだとしたら荒れる方向に向かうだけだよ
224 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 19:44:37 ID:S9Gtk5aBO
>>221 対人戦だけじゃなく、複雑な思考が必要なシミュレーションや瞬間の判断が必要なアクションもな。
オレはコマンド式RPGを全否定などしていない。よく読め。
本質から外れた不粋なことをするなと言っているだけだ。
>>222 ダンジョンだけじゃなく、ゲームスタートからクリアまでの一貫した戦略性だと思うけどな。
225 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 19:47:47 ID:S9Gtk5aBO
>>223 そんなことはわかってる。
オレだってその前提にのっとって議論に参加しているが?
まあ8が発売されるまで
賢さ補正なんて絶対有り得ないって言われてたんですけどね
1、寝る→1ターン目アストロン→全力→寝る
2、敵1匹残す→防御しながら祝福の杖→倒す(2〜5)
6は両方できるからいい。
>>224 ダンジョンだけじゃなくフィールドという名の地上迷路でも同じだな
次の目的地にたどり着くまでMPが持つか分からない
という冒険(マップ散策)そのものの緊張感で持ってるのがドラクエ
戦闘は冒険の障害物でしかない
6,7は戦闘を目的にしてるのが失敗
戦闘を目的って、同時期にFF6、クロノ、sfcテイルズ、sfcスターオーシャンとか戦闘を楽しくしようとしてるゲームはあったでしょ。
なにが楽しいかは好みだけど、ちょっとまえのFF5を微妙にした印象が強いんだけどねDQ6は。
「寝る」は使えすぎるな。
遊び人の時でしか使えないくらいじゃないと。
2には携帯電話ででも祝福の杖追加されたのかねぇ
まあゲントの杖は入手次期早すぎなのがどうかと思うが
2は力のたてです
>>230 それだけはやめてくれ
はぐれの悟り集めるのが面倒臭くなる
それに魔法使い系にメリットあるんだから
わざわざ弱体化させなくてもいいんじゃないの?
>>177 キャラ・職業によって最善の攻撃手段を違えることで
「作業が膨らむ」という意味が分からんな。
(
>>179の「より作業を増やすだけ」というのも分からんが)
最善の攻撃手段が何かを一々考えるのが面倒ということか?
それは作業とは言わんと思うし、少なくとも全員で息連発よりマシだと思うが
とりあえず
>>177が個性重視派だということは分かったが
ダーマを形骸化するくらいなら廃止すべき。
自由度重視派に下手に期待持たせるくらいなら、低威力に固定とか馬鹿なことせず
完全にDQ4・5タイプに戻した方がまだ良い。まあ有り得んとは思うが
>>234 「ねる」は魔法使い系のメリットにならないよ。
むしろMPの少ない非魔法使い系の恩恵の方が大きい。
ライフコッドの妹にアイテム渡すとなんかもえらえる。
or武器屋で売ってるものが増える。妖精の鎧のように。
とにかく、妹を活用してくれれば、気兼ねなく帰って寝れる。
ダーマ(というか転職)を形骸化するなら、一部特技の弱体化と消耗制or使用回数制限をつけるのはもちろん、無職プレイのメリットを前面に出さないといけないだろうな
たとえば↓の様な感じにするとか
・装備できる武器・防具をキャラ別から職業別にして、無職は何でも装備可能にする
・レベルアップ時のステ上昇を職に就いてる状態より平均的に高めにする
オート戦闘時に使う特技・呪文の選択はこっちであらかじめ決めたい。
FF12のガンビットまで行かなくてもそれぐらいの選択をしたいな。
たぶんDQではしないだろうけど。
240 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 21:30:22 ID:cvBnu4cl0
戦術っていうか、最強レベルの特技を全員同じように使えるから攻撃方法を
考える必要がなく作業と化すんだろ。
>コマンドはどうする?
>輝く息
>輝く息
>輝く息
>輝く息
とか激しく萎える。
だから転職はナシっていってんの。そこの調整をしなかったら、リメイクの意味がないだろ
ストーリーは変えられんのだから、他の部分で変化を出さないと。
ちょっとしたオマケ要素付け足してリメイクだとちょっと買う気にはならん。
ただ転職ナシだと、ダーマの存在意義が難しくなるのは考えないかんな。
>>240 現状が作業と化しているという話なら、意味は分かるよ。
ただ、全員が息連発にならないようにするために
>>141のような案が出たのに対し
>>177はそうすることでかえって「作業が膨らむ」と言ってるのが不可解なだけ
転職廃止とか暴論過ぎるだろ…
輝く息×4が激しく萎えるとか考え方が極端過ぎる
自分の理想のDQ6を妄想するスレだし暴論も糞もないさ
現実的に語った日にはほぼ変更はなし、微妙な追加要素チラホラで終了だしな
>>243 >自分の理想のDQ6を妄想するスレだし暴論も糞もないさ
最近、これをアンチ活動の免罪符だって勘違いしてる奴が多い様な気がする。
>>236 ん?なんでだ?
「ねる」ってモンスター出ないドレアムがいるマップみたいなところで、
魔法使い系が使ってパーティ全員をほぼ完全に回復するための手段じゃないの?
なんかデメリットあったっけ?
wizは戦術性高いよね。
たとえ全員魔法使いにしたとしても。
DQはやっぱり最初からやってるようにwizから色々拝借してくれば間違いはない
247 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 22:38:24 ID:cvBnu4cl0
転職ナシが極端とは思わないけど、特技や呪文はキャラ毎に覚えるから、
デメリットは全員同じ技が使えなくなるだけだし、現状では全員使えることが
逆にデメリットって言う人もいるからさ。
他に転職するメリットって技習得以外にありましたっけ。
転職システムの本来の意義は、各キャラをプレイヤーの自由に育てられることだろ
6の場合、「特技を覚える順番」位しか自由がないからその方面でも批判されるが
前スレまでの議論は何だったのかと思えるな。
個性重視派は自由度重視派の、自由度重視派は個性重視派の考えを理解した上で主張すべき
単なるキャラの個性だけが売りのDQでいいなら4や5やってりゃいいじゃんか
現行の6システムを全面的に肯定はしないけど、ダーマの転職システムも6の核であることは間違いないだろ
潰したら完全に別ゲームになる
これなんぼ腐るほど技があっても無意味なんだよ
自由に育てた結果
「なんだ結局どいつもただ削るだけじゃん」
ってなる
それこそFF5くらい極端な概念投入しないと無意味なんだが、ドラクエでそんなの無理だし
突き詰めるとコレクターの願望を満たしてやる程度の機能しかない
でも逆に考えればコレクターの願望を満たしてやる機能はある
だから
技は全部ゴミにして
集め易くして(3時間くらいでコンプ可)
ただの寄り道ミニゲームにしようよ
>>250 ただの寄り道ミニゲームにしたら、コレクターにとってもつまらないんじゃないか?
まあそれは置くとしても、自由度重視派にとって面白くないのは確かだろうな
現状でも、例えばハッサンは大体バトマスかパラディンとしても
主人公やミレーユをどういう方向で育てていくか、人それぞれのやり方があるわけだが
その自由が意味なくなることになる。(たとえ極めれば同じような性能になるとしてもね)
そういう、現状ある楽しみ方を後退させる方向でバランスを取ったとしても
総じて今より面白いゲームになるかと言えば、答えはNOだろう
実用性与えたら糞になるのはオリジナルで実証済みだろ
絶対に実戦で機能しちゃならんのだよ
こんな頭わりいシステムは
実用性があることが問題なのではなく、一部の特技の実用性が高すぎるのと
最終的にどのキャラも同じ特技ばかり使うようになるのが問題なのだと思うが。
だから前者の解決法として、散々言われてる正拳・回し蹴りの後回しとか
後者の解決法として、
>>141のような案が出ているわけで
仮に違う技使うようになってもやってることは同じだろ
全員で一斉に削り殺すだけだよ
>>254 それは特技をゴミにしたって同じじゃないか?
全員で通常攻撃で殴り殺すだけ
>>250 >「なんだ結局どいつもただ削るだけじゃん」
RPGでそうならない方法を教えてほしいわ。FF5だって結局は「削るだけ」だしな。
そりゃ最終的に技がそろった場合だろ
輝く息無双なんて本当に最後だけだし
正拳回し蹴りさえ自重させればかなりマシになる
そんなに特技が気に入らないなら4までのDQやってろよ…
全員で殴り殺すとかいう見方しかできないなら
>>257 ましにはなるかも知れないけど、
「特技がある事で面白くなった!」って言えるかと思うと…ちょっと微妙だと思う。
正直、転職の繰り返しがゲームを面白くしてるかというと、俺はそこに疑問符がつく。
系統として別なのを承知でレスすると、「使わないけど、とりあえず全部のポケモン集めておこう」みたいな感覚に近いような…
あ〜あ
FF5の話は色々迷惑掛かりそうだから止めとくが
ダーマが役割分担ぶっ壊してるのは明らかだろうが
それでもあくまで「他のRPGと変わらないよぉお!」叫び散らすならもう知らん
別に言い聞かせるようなことでもないし
クリア後のバランスを考慮するのが間違ってるんじゃない?
ドラゴン職も現状ではクリア前に一人極められるかどうかだし
後はまわしげりとせいけんづきをバトマスの特技にして
敵のギラヒャドイオ耐性をマシにすれば全員が同じ行動ってことはなくなるだろ
>>260 それ言ったら、FF5もFF7も役割分担なってあってなきがごとしだよ。
DQでいうとDQMのシリーズもそうだな。
比較的成功してる作品としてあげられるのは、制限が働いてるからだと思ってるけど…
「ダーマが壊してる」「全部覚えるから壊してる」ってのはちょっと違うと思う。
覚えられる呪文・特技の総数に制限を設けるのも一つの手かな
こうすれば同じ特技連発なんてつまらん育成するプレイヤーは減るだろう
もちろん限界量まで呪文・特技覚えても一部忘れることができる救済措置は当然要るだろうが
FF5でも1週目の通常でプレイれんぞくまやみだれうちが
第一世界で覚えられる配置なだけでバランス壊れるからね
バランスの問題であって根本の問題ではないと思う
>>262 FFの戦闘はほぼ初手の論理でケリが付く世界だろ
キャラそのものが手順に過ぎないんだよ
だからこそあんな自由なカスタマイスが論理構築の手段として評価されてるんだが
ドラクエは全く別物だろ
単純なパワーゲームを半強制的なキャラの役割演出で楽しませてたのと違うのか?
攻撃係
補助係
回復係
みたいな感じで
FF3,5式に
・ストーリーの進み具合で職業が増える
・どの職業にもダイレクトで変更できる(下級職での下積み必要なし)
がいい
DQ6,7と同じなのはFFTだが面倒だった
>>265 言いたいことは分からんでもないが、「6のリメイク」の範疇超えすぎだし
極論杉
6の特技は確かに「戦闘に彩を添える」程度のもんでしかないかもしれんが、
「だったら無くせばいい」(究極的には不要なのだから)ってのは違うだろ
それを言ったらモンスターがアニメーションすることも、バトルのエフェクトも、
全部同だ
敵が全員スライムで、性能だけ違ってもバトルゲームとしては論理的に
成立するが、それで楽しいか?
>>141案は、要は「彩を添える」方向性をもっとちゃんと強化しようって話だろ
268 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 00:52:51 ID:wguF8Rln0
輝く息×4とかは確かにクリア後だけど、それ以前に魔法使いで1回戦闘で
即メラミ習得とか、これ気づいた時とりあえず転職した奴どれくらいいるよ。
ほとんど熟練度稼ぎせずにストーリー進めてると、ラスボスでどれくらいの
熟練度なんだ。上級職一つマスターか、二つ目の上級職の途中とかそのくらいだろ。
それならレベル上がって技覚えるのと大差なくない。
転職がなくせないのなら、職業分のさとりがあってそれを入手したら転職できるように
するのはどう?数が限られるから全員は無理だけど、これならキャラの個性もそれほど
潰さず、かつ育成の仕方もプレーヤー次第って感じで、どちらの意見も取り入れてる
と思うんだけど。
やりこみ派やコレクターのためにさとりは、裏ダンジョンでだったら買えるようにする。
ラスボスまでは限られた個数でキャラを育成する。
これなら最低でもラスボスまえには同じ技×4の状態は回避できるし。
どうだろうこの考えは、意見が聞きたいです。
少なくともお前らが言う「自由」とやらを剥奪されて
キャラが役割を強制されている前半の旅は好評価をよく見るぜ
後半の評価が微妙なのは一部の特技の性能が高すぎてバランスが崩れてるから
転職自体の評判は悪くはない、だから7でも続けて採用されたわけだし
転職が嫌なら4と5やってろって
>>270 6は6なんだから、6の精神を殺さないように改善する方法を話し合ってるん
じゃないか
別ゲーがいいんなら「6のリメイク」でやる必要が無い
結論ありきで一足飛びに飛びすぎなんだよ、話が
>>267には反論はないの?
>>269 相性がハッキリしていて戦う前に勝負が付いてるって事だろ
効果的な装備やアビリティを揃えたら勝つ、揃えられなかったら負ける
1ターンで一方的に勝つか負けるか
勝つか負けるか分からないようなギリギリの消耗戦は存在しない
戦闘そのものではなく戦闘準備(戦力を整える作業)を楽しむのがFFって事
逆にドラクエはギリギリの消耗戦を楽しむもんだな
MPと回復アイテムが尽きる前に目的を達成できるか
>>267 >>141案が嫌いな訳ではないが、個人的な見解を一つ。
6の失敗の一つは、特技にせよ魔法にせよ、威力を固定or力(攻撃力)に依存の2択にしてしまった事だと思う。
たまにでる「以前のDQも戦うだけだろ」っていう意見と比べて、どうして同じ特技の連発がつまらないかと考えたら、
豊富にある選択肢が、機能してないからじゃないかな?
例えばだけど、将棋。これを、自分で駒が選べたら、歩や香車なんかみんな使わなくなる。これがDQ6の実態じゃないか?
選択肢だけは豊富にあるのに、ほとんどが不要。正拳という飛車が手に入ったら、そればっかりに頼る。
だから、以前のDQに比べてどうしても「強い技をうつだけ」というイメージが強くなる
逆に以前のDQは、じゃんけん。グーチョキパーの3択。(便宜的に攻撃or魔法・補助魔法・回復とでもしようか)
どれも、必要性のバランスがそこそこ取れてて、どれを選ぶかの楽しみがある。
ようは、このバランスの悪さが、6の失敗だと思ってる。
で、もしこのバランスの悪さが6の失敗の一端だとしたら、
>>141の話も消して完全ではないと思う。
なぜなら、結局どのキャラでも「飛車・角」的な技というのが、固定されてしまうから。
>>273 >相性がハッキリしていて戦う前に勝負が付いてるって事だろ
俺が例にあげたFF5もFF7も、戦う前に勝負がつくのって、一部のボスくらいじゃないか?
しかも、よっぽど変な組み合わせをしてない限り、一方的に負けるってそうはないと思うけど…
>>272 反論も何もお前完璧に俺の話シカトしてるじゃん
ただ封殺したくて死に物狂いになってるだけだろ
あらゆる役割兼ねてるような奴がボコボコ完成するって話なのに
277 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 01:16:11 ID:wguF8Rln0
3の時の転職は特技がなくて呪文だけだったから成功した。
けど戦士や武道家や商人なんかはイマイチ特徴がでなかった、だから6の時には
これらの職業にも技を入れようということで特技ができた。
だから転職のせいではなく、特技がバランスを壊してるというのは、あながち
間違いではない
>>277 >戦士や武道家や商人なんかは
これは大嘘だろ…。戦士・武道家・商人、それぞれ特徴強かったよ
279 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 01:20:58 ID:H/J614Ws0
>>131 >>134 >>138 「ギガ」がつくのはやはり勇者がベストだと思われます。
別に勇者=最強の剣士ではないので。ギガソードは4と同じように、280〜300程度でいいと思われます
ギガスラッシュの存在感を上げるためにも。
アルテマソード=究極を超えた必殺の剣
なので、剣の道を究めし者、つまりテリーちゃん限定で覚えさせたらゲームバランスは絶対に崩れないし
テリー強化の一つにもなるし個性も出る。ダメージはZと同じく600程度で。消費MPを30くらいで
別にキャラの役割演出だけが全てってことはないし
ドラクエだからってそれを強制する気はないけどさ
ならどんな楽しさがあるんだよ?
このダーマに
従来の価値を粉々にブチ壊すほど上等な価値があるのか?
281 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 01:23:14 ID:H/J614Ws0
後これはどのシリーズでも思うのだが、ミナデインを強化した方が良い。
何のために存在するのかが分からないし、元気玉気分を味わうためのものにしか思えない
全員からMP集めて主人公1人のターンしか使わない、もしくは、ダメージアップ+いてつく波動効果 とかあってもいいと思う
いてつく波動は、ミナデインが相手の魔力を打ち破るという意味をこめて
敵に明確な弱点を付けないでダメージの大小だけで個性を付けるなら
物理系も魔法系もみんな固定ダメージにする
ちからを廃止して通常攻撃も固定ダメージ(武器の威力のみに依存)にする
>>274 概ね同意する
> なぜなら、結局どのキャラでも「飛車・角」的な技というのが、
> 固定されてしまうから
これは作りよう、というか彼我のバランスに依存する話じゃないのかな
今でもドラゴン系相手にはドラドラ斬り、とかそういうのがあるわけでしょう
キャラによる相違と敵による相違、それで十分なように思うけどね
魔法剣を含む属性の効果が(FFのように)もっとはっきりしていたほうが
楽しいであろうとは思う
>>276 いやわかったわかった
もう何も言わんよ君には
>>280 どうでもいいけど、リメイクで「こうしてほしい」的な意見もなくて
ただ否定的な意見を言いたいだけだったら、よそでやれよ。
ここはアンチスレじゃねーんだよ
>>284 この上なく建設的な意見を述べてるだろ
ダーマ潰せ
286 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 01:28:22 ID:wguF8Rln0
>>274 >結局どのキャラでも「飛車・角」的な技というのが、固定されてしまうから
それはRPGである以上仕方ないだろ、敵が強くなると必然的にこちらも強い技を
ださなきゃならんのだし。イオナズン覚えてからイオラはまず使わないようになるだろ。
MPが少ない時以外は。
ラスボスにきたら、己の最強技を繰り出すっていうのが、ここまでキャラが成長しましたよ
っていう証みたいなものじゃないかな。
テイルズやスタオーみたいなコンボができるアクションRPGとは違うんだからさ。
287 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 01:30:13 ID:H/J614Ws0
デスタムーアをフルボッコで十分存在感を出してくれてダークドレアムだが、
主人公達と戦う面での存在感を上げて欲しいな 強さももちろん上げて
個人的には、後半のボスを強化してほしい。ジャミラスまでの強さはすごく良かったと思うけど
職業レベルある程度上がってる後半は、グラコス、デュラン、アクバーみんな雑魚だもんな。
特にアクバーはムーアの右腕と呼ぶ程のものではないだろ
>>273 ダンジョンにボスがいないのが当たり前だったFC時代のDQとは違い
いまやボスがいるのが当たり前なんだからそのDQ観は時代遅れじゃない?
…考えてみればボスがいるのに直前でMP回復できないのが
特技依存の原因な気がしてきた
289 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 01:35:37 ID:wguF8Rln0
>>278 それはあくまで能力値の違いの特徴であって、戦闘ではこれらの職業は通常攻撃
しかできないってことが言いたかったのです。言葉が足りず申し訳ない。
>>285 ただダーマがなくなっただけでゲームが成り立つのか?ダーマ以降は特技魔法なしかよ。阿呆か
上でもいったが、思いつきで話すんじゃなくて、具体的にどうしたいのか、ちゃんといえ。ここはお前の日記帳じゃねえ
>>286 イオナズンとイオラの関係はわかる。
けど、メラゾーマとベギラゴンの比較ならどうだ?上の話で申し訳ないが、
香車と桂馬には、明らかな違いがある。そういった違いが少ないのも、DQ6の失敗の一つだと思う。
いわば、竜王&竜馬 的な万能かつ強力なものが、のさばりすぎてるとでも言ったらいいのか…
ようは、キャラと特技、ともに使い分けが「いらない状況」これが、一番の元凶だと俺は思ってる。
291 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 01:39:34 ID:wguF8Rln0
>>290 >メラゾーマとベギラゴンの比較ならどうだ
それは敵が単体(ボスとか)ならメラゾーマ。グループならベギラゴンでいいだろ。
>>285 どこが建設的な意見だよ。
どっちかっていうと周囲気にせず建物ぶっ壊すだけの爆弾テロ的な意見じゃねぇか。
アンチだってもっとましな意見(五十歩百歩だけど)述べるぞ。
>>290 つまんねーイチャモンつけんんじゃねえよクズ野郎
ダーマ潰した後の仕様を完璧に書き上げねえとアンチ扱いか?
違うだろ?
テメエの我慢できねえ主張は全部アンチ認定で封殺したいんだろが
死ねよ!
しかし流れ早いなw
>>270 序盤好評価なのは、転職できないこととは関係なく
(むしろ転職できるまで長くてイライラするというのもよく聞く)
シナリオ面や真ムドー戦の歯ごたえの面で言われることが多いと思う
個人的には、シナリオ面でも序盤がそれほど良いとは思わんが(5の序盤のが上だと思う)
中盤のグダグダのせいで序盤が良く見えるのはあるかも。1番好きなのは終盤だけど
ははは。メラゾーマとベギラゴンは例えが良くないよな
言いたいのはバギとギラの違い、とかでしょ?
耐性あるから決して無意味なわけじゃないんだけどね
ありがちな属性ゲーに比較すると、まあ意味は弱いやね
FFぐらいの属性ゲーなら、魔法剣士も結構役に立ったかもしれないのだけれど
どっちにしろ
DQ6はやっぱり糞ゲーだった(笑)
とかスレ立ちそう。
>>289 なるほど、了解。ただ一つ、反論をば。
個人的には、DQ3の場合は「たたかうor魔法」という2択しかない以上(道具はあえて除きます。数も限られてるし)
その能力値はあなどれない差を生み出してると思います。
選択肢が少ないゆえに、その選択肢がいきるというか…
>>291 いや、そこまで単純でもないだろ。
単体でも回復魔法を使う奴がいるなら、最初にそいつを倒すとか、そういった奴が複数いる際に、
集中攻撃で倒すことを選ぶか、まんべんなくダメージを与える事を選ぶか…といった…
先ほども書いたけど、「使い分けのいらない状況」 メラゾーマもベギラゴンを選ぶまでもない状況が問題だと思うわけです
>>293 あのな、ここはリメイク案述べるスレなんだよ!
お前は単にダーマ叩いてるだけじゃねぇか!
てゆーか、
>>280が建設的なリメイク案だと“本気で”思ってるなら、一度黄色い救急車呼んだ方がいいぞ。
それとお前をアンチ扱いするのはアンチに失礼、ギリギリ荒らしでも誉めすぎだな。
>>296 居るよなそういう奴。
このスレでもそういうの立てそうな奴何人か見た事ある。
“自分の気に入らない物=糞”って本気で考えてそうな奴。
>>293 だからいい加減スレチ、うざい。
「ダーマつぶしてどうしたいの?」って聞いただけで「完璧な答えだせ」とは、だ〜〜れも言ってない。
反対意見に反論はしてるけど、アンチ扱いはしてないけど?顔真っ赤にする前に、ちゃんと読んだら?
300 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 01:50:03 ID:2Bab3NZC0
攻撃呪文の威力をかしこさ依存にするだけで大分かわってくる
メラゾーマのダメージを固定で130、チョモロLv99(かしこさ450)で威力300ぐらいにすれば
攻撃魔法と魔法系キャラ(チャモロ、ミレーユ、バーバラ)の存在意義が戻る
>>298 確かにいるな
ダーマ消しただけで死に物狂いで暴れそうな奴が何匹も
>>301 そんな奴は1人も居なかったぞ。
居たのは何やっても「DQ6は糞」って言い出しそうな奴。
>>268 いいと思う
ムドー撃破後に下級職一冊分ずつくらいはさとりの書を用意してもらえるのであれば
現行でもクリアまでに上級職を一人一つくらいは極められる仕様だから、中盤の終わり頃(ガンディーノ辺り?)に下級職がもう一冊ずつくらい必要になると思うが
で、話は戻るがどこがどう楽しいんだ?
ダーマは
ダーマ潰してキャラの役割演出を強制する以上の価値があるのか?
無いなら潰すべきだろ
>>304 話を逸らすな。
自分に都合の悪い部分華麗にスルーするか暴言吐くだけでまともに反論もしない奴なんかに、自分の好み語っても無駄。
どうせ最初っから理解しようともせず叩くだけなんだから。
さとりの書は俺も悪くないと思うよ
FEのクラスチェンジアイテムみたいなもんでもあるわな
細部はもっとつめる必要あるだろうけどね
最初は無職からどれかの下級につくわけだから、下級への転職は無条件
上級職は3の賢者みたいにそれ用のさとりが必要、とかになるんか?
>>305 自覚あるじゃん
このスレから消えろよ
お前
別に「特技いらね」とか「ダーマ云々」とかは問題の焦点じゃなくね?
特技があってダーマもあってDQ6なんだから、
ただ単純に、全ての呪文、及び特技にその使用価値を見い出せるような
バランス調整(かしこさ依存とか余り使われない技は強敵の弱点とか)をしてくれるだけで、
それだけで戦闘面での問題は解決するんじゃないの?
>>306 上級職がさとり必須だと下級職を極める意味が薄くなると思うが…
上級職につく条件は現行と同じでいいと思う
ただ勇者に関しては主人公以外なるのが大変だからさとりはほしいところだが
>>309 まあそれぐらいが穏当なのは確かだけど
個人的にはそもそも「マスター」ってのどうにかならんのかな、とも思ってるんだよな
「転職に追い立てられたくない」人もいるわけでしょう
3はその辺ゆるかったのは良かったかな、と
「下積みとして必要だから」極める、以上の魅力とか思い入れとか欲しいよね
下級職それ自体にもさ
>>307 お前、“説得力”って物を知ってるか?
とりあえずレスしとけばどんな暴言でも正論として受け入れられるってのは大間違いだぞ。
いいか、お前は荒らしの最底辺以外の何物でもない!
とっとと出てけ!
それからファン・アンチ・中立問わず2度と6関連スレに近づくな!
>>308 このシステムで全ての技能に価値を与えるなんてそれこそ非現実的だろ
仮に実現しても
ハッサンは打撃技で削る
アモスは打撃技で削る
チャモロは魔法技で削る
バーバラは魔法技で削る
とにかく全員で削る
危なくなったら誰かが適当に回復
なんて状態にしかならないんだよ
ガチっとキャラにできる事を強制しないと
>>310 装備を職業別(下級職基準)にして、下級職を極めたら職を変えても前の職専用の装備は可能となる特典とかはどうだろう?
そうすれば上級職のためだけの下級職という位置付けが薄れる
装備制限が嫌な人は上級職無視で下級職を極める方向で育てるから
>>311 俺は見かねて口を挟んだだけだったんだが……
冷静になろうぜ。一人が熱くなってももう一人が冷静なら議論はできるが、
二人とも熱くなっちゃ、それは只の喧嘩だ
個人特定が難しい世界なんだから、「来るな」とかは難儀だよ
>>312 だからキャラごとに能力値の違いがあるんじゃないの?
ハッサンは力持ち。バーバラはMP高い。とかの
そもそも「俺はキャライメージから離れた育てかたするぜ」ていうプレイヤーもいるんだから、
ハッサンは力技しかできない。とかにすると、それはそれで批判が生まれそうだしさ
> アリーナは打撃技で削る
> ライアンは打撃技で削る
> クリフトはザラキで死ね
> マーニャは魔法技で削る
> とにかく全員で削る
> 危なくなったら誰かが適当に回復
>>312 それで良いんじゃないか?
攻撃魔法に価値が出るだけでも今よりいいよ
だいいち他のDQだってこんな感じだろ↓
ライアンは打撃技で削る
アリーナは打撃技で削る
マーニャは魔法技で削る
ブライは魔法技で削る
とにかく全員で削る
危なくなったらクリフトが適当に回復
318 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 02:25:02 ID:wguF8Rln0
>>303・
>>306 一応、下級職にもさとりは用意するつもり。でないとせいけんづき×4とか
また起こりかねないし。手順としては以下を参考に。
ダーマに到着、下級職9つ分のさとりは無料で支給(ただし一度目のみ)
↓
それ以降は旅の中で、各自で入手
↓
戦士、武道家をマスターする。だがこの時点ではバトルマスターにはなれない。
↓
バトルマスターのさとりを入手、ダーマに行き転職
こんな感じをかんがえています。上級職へは決められた下級職をマスターし、
なおかつその上級職のさとりがないと無理。
これなら熟練度をいくら上げてマスターしても、上のさとりを持っていないので
転職はできない。よって中盤以降もキャラが強すぎてボスが弱いなんてことが起こらず
程よい難易度でストーリーが進む。
ちなみに上級職のさとりほど、入手数は少ないです。
>>317 回復できるのはクリフトミネアだけだろ
フバーハ、スクルト、バイキルトとか選び始めたら更に選択肢は絞られる
俺が言ってるキャラの役割の強制っていうのはそういう単純な物だよ
>>318 下級職マスターとさとりの両方が必要になるのか…
ハードル高いね
まあそのくらいしないとクリアまでは戦闘バランスや個性保てないとは思うから
何にせよ安易な転職は制限した方がいいね
現行と同じ間違いを繰り返すことになる
お前はハッサンとアモスもミレーユと一緒に賢者にしてろよ。
俺は余裕ができたらやるよ。余裕ができたあとならハッサンアモスが賢者でもいいだろ。余裕があるんだから。
最初から賢者を目指すのはそれが強いと思ってるからだろ。できるならそうしたらいい。
他のが強いと思ってる奴は他のにしたらいい。
バランス厨はふり分ければいい。キャラ萌え厨は好きなようにしたらいい。
>>316 3秒負けたw
>>319 フバーハ、スクルト、バイキルトの話は6も同じだろ
クリア時点でベホマラー使えるのはせいぜい1人か2人だろうし。
ハッスルのかっこよさ依存とか取り入れたら面白いと思うが
さとりはアイデアとしては悪くないと思うが
個人的にはそこまでする必要は感じないな。
無個性が進むのは主にクリア後だと思ってるし
(まあメラミや正拳はアレだけど、そこは何とかするとして)
上級職の神官はそれぞれ捕らわれてて助け出したら転職できるようになるの
324 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 02:38:34 ID:wguF8Rln0
>>320 両方にしておかないと、下級はさとりあるのに上級はないだと、普通は逆だろ
というツッコミが出そうなので。
下級にも用意したのは、下級職の熟練度を上げすぎて序盤で技が増えすぎるのを
抑制する意味もあります。
>>318 さとりの書って何種類作るイメージ?
その説明だと、下級用と上級用は違うもののようだが、
全職用違うものになるんだろうか
いずれにせよその案は、難を挙げるとすれば、ミスに弱いと思う
どのタイミングでどんだけさとりが入るか分からないし
初心者は無計画な転職をしがちなんじゃないのかな
だから習得技を全部ゴミにするのが一番手っ取り早いんだよ
仮に職に興味がある奴がいてもそいつはパラメータ補正とか職の特性が目当てだから半永久にその職を使う
クラスチェンジアイテムだのフラグだので強制するより目的を殺してしまう方がよっぽどスマートだ
327 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 02:44:59 ID:wguF8Rln0
>>322 はじめてプレイした時に熟練度稼ぎまくって、気づいたらみんな一緒だったに
なっていたので、それを踏まえて自分なりに考えた案だったんですよ。
>>325 そこはダーマの婆さんが転職・育成の手ほどきをしたらいいんじゃないだろうか
取り返しは確かにつかないシステムだが、直前にセーブするなり未然に防ぐ手はあるわけで
魔法使いなりたてのメラミ習得は問題だわな
ギラやベギラマより習得が早いって…
普通に考えて逆だろう
>>326 >312 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 02:12:36 ID:SiQWRHYt0
>
>>308 >このシステムで全ての技能に価値を与えるなんてそれこそ非現実的だろ
>仮に実現しても
>ハッサンは打撃技で削る
>アモスは打撃技で削る
>チャモロは魔法技で削る
>バーバラは魔法技で削る
>とにかく全員で削る
>危なくなったら誰かが適当に回復
>なんて状態にしかならないんだよ
>ガチっとキャラにできる事を強制しないと ←
上の矢印の部分がどういう意味なのか、しっかり解説してもらおうか?
>>329 何なんだ?お前
さっきから
一字一句そのまんまだろうが
実戦で機能する技は全部キャラ固定にしろって言ってるんだよ
手ほどきにするなら強制チュートリアルぐらいじゃないとダメだな
「転職前に必ず〜に話を聞いてください」程度じゃ無視する奴も大勢いそうだ
でも、あれだな。転職に制約つけて個別化を図るのもいいけど、
自由度を求めるユーザーもいるだろうことを鑑みると、一つの職につき続けさせるメリットを作る
とかの方が好ましいのかもしれんね
>>329 >ハッサンは打撃技で削る
ハッサンのせいけんや仁王立ちは他のキャラのより強い
>アモスは打撃技で削る
アモスは変身がすんごい
>チャモロは魔法技で削る
チャモロは素で僧侶技を全習得して、他のキャラが覚えた僧侶技は効果が低い
>バーバラは魔法技で削る
素で魔法使い技を全習得して、他のキャラが覚えた魔法使い技は効果が低い
>ガチっとキャラにできる事を強制
多分こんな感じだろ。実際これでもDQ4みたいで面白いだろうとは思うよ。はごたえもあるだろうし。
333 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 03:02:32 ID:wguF8Rln0
>>325 下級9種、上級7種、モンスター2種のつもりです。
主人公に関しては上級職をマスターでさとり要らずで勇者になれる。
それ以外のキャラは上級3つをマスターかつさとりが必要になる。
ドランゴははじめからドラゴン職でさとりは不要。
勇者、ドラゴン、はぐれメタルのさとりは、強すぎるのでラスボス後に裏ダンジョン
で入手になるかと。ドラゴンぐらいは1つくらいクリア前でもいいかな。
>難を挙げるとすれば、ミスに弱いと思う
どのタイミングでどんだけさとりが入るか分からないし
↑
これは難しい問題だが、プレーヤー次第かと。さとりを残しておきたい人も
いれば、すぐ使ってキャラを強くしたいひともいるだろうし。
武器買うのと少し似てるかも、ここで買うか次の町で買うかみたいに。
アイテムとしての重要度はまったく違うけど。
勇者だけは主人公以外のキャラに抜け道がほしいとこだな
たとえばさとりがあれば主人公と同じ条件で勇者になれるとか
まあ何人も勇者にしようとする時点で通常プレイとかけ離れてるかもしれないが…
>>333 初心者のミスとは
ミレーユは踊り子、バーバラは遊び人。
しばらくして、やべー寝るつええええええ、回復できるチャモロも遊び人だな。ツンツンは踊り子だろJK
↓
あれ?スーパースターのさとりを手に入れたけど誰もなれないぞ;;;;;;
みたいなことじゃね
336 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 03:18:10 ID:wguF8Rln0
>>328 ダーマの婆さんが説明してくれるのはいいかも、旧作やった人は必ず話すだろうし
新しくプレイする人も熟練度の回数聞くのに絶対話すし。
>>331 >一つの職につき続けさせるメリット
これは熟練していくと、武道家なら会心率があがる。盗賊なら盗む率があがるなどで
いいのでは。マスターするとその率が大幅にアップする。
ちなみに上級職では旧作からその特典はありました。
そうか…仮にダーマ解放後に9つ、中盤でもう9つ分の下級職のさとりが手に入ったとしても仲間モンスターにまでは到底さとりが行き渡らないもんな…
FC3のアカイライみたいに低確率でさとりの書落とすモンスターを下級職に関しては救済措置として用意した方がいいかもな
上級職とモンスター職・勇者のさとりに関しては裏ダンまでは完全個数限定にした方がいいだろうが
でも今のDQだと職を最悪の選び方したとしても
それなりにやっていけるバランスにしなきゃいけないから
難易度は相当低くならないか?
339 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 03:31:08 ID:wguF8Rln0
>>335 その事態は想定してなかった。確かにそれは危険かも。
なら、あまりしたくはないのだが下級職のさとりに関しては、ベストドレッサーや
スライム格闘場の賞品以外にも、カジノで取れるようにするのはどうだろう。
個人的には無限に入手するのはクリア後になってからがいいんだが。
>>336 その特典じゃ、「新たな職に就き技を習得」
と天秤に掛けるには軽すぎるからなぁ
マスター後も同じ職に就いていることで、得られる何か、
例として上げるなら、戦士ならマスター後100戦ごとに力+1とかか?
もし「ハッスルかっこよさ依存」になれば、
かっこよさボーナス職に就き続ける人もいるだろうし
ていうかまあ、ただしっくりくるのが思い付かんから
対したこと言えないだけなんだが……なんかすまんな
>>338 直前セーブ+リセットで解決します
そもそも最初の時点で各下級職1冊ずつしかないのなら、職業のダブリが発生しないからそんなに酷いバランスにはならないと思う
現行の6でもダーマ無視して全員無職だって中盤まではそんなに無理なく進めるし
342 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 03:42:16 ID:0SDRD5xS0
職業は今の2倍プラスモンス職。
馬車も含め6人いるから職の振り分け考えると現状より増えて良い。
またモンス職は7では面倒だったけど、6は仲間モンスシステムだから、仲間になったモンスがそのままその職に就いていれば良い。
人間職は人間だけ(ドラゴンなど上級の例外は除く)。モンス職はモンスのみが就ける。
つまりスライムはスライム職。で、ホイミスライム職などに転職が出来、いずれは上級のドラゴンなどに就けると。
オリジナルからすればモンスにはモンス職、と色分けられる点が大きなポイント。
山彦はダーマと同時に一つ欲しいところ。特技ばっかになるから。ふたつ目はラスダンでも良い。
343 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 03:43:06 ID:wguF8Rln0
>>340 あくまでさとりを入手して次に転職するまでの間のつなぎ的な役割という感じ
なんでそこまで深くは考えてなかったです。
ダンジョンの途中でマスターした、戻るのめんどいしこのままボス倒す。
そんな状態ぐらいしか考慮してなかったので。
344 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 03:51:07 ID:wguF8Rln0
>>342 いいアイデアだと思いますが、特技や呪文はどうしますか。
モンスターが自力で覚える技だけだと、人間に比べてかなり劣る気がします。
また何でモンスターが人間職になれへんのや、っていう奴が出てくるかと。
SFC版は転職できていたので、モンスターも。
またその逆で、人間がモンスター職になれへんのも何でやってことも。
3の元祖転職システムが好きな人は下級職に特典を求めるだろうな
3の職業の大半は6だと下級職だからな
現行だと上級職になるまでの踏み台にしかなってないからもう少し独立職としての地位を上げてほしいってことだろ?
3も個人的には最高とは言いがたいが、評価する人の気持ちは分かる
346 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 04:03:55 ID:0SDRD5xS0
>>344 それは転職すれば良いんではないでしょうか。
5で言うところのメダパニやなんかまでスライム職で覚えて、別の職でホイミなど覚えると。
まぁ数が広く浅くになりそうなんで、星4つでモンス職としては最大って感じでも良いんでしょうかね。
最終的に万能キャラを、というのなら、振り分けを変えるだけで、モンス職でも人間職でも総合では同じものを覚えるようにすればいいんではないでしょうか。
わざわざ分けたのはモンスが人間の単なる代替キャラになってしまう&職のかぶりによるマンネリ感打破の為でして
最終ステータス・とくぎ・じゅもんに差がつくようなものは想定していません。
その辺はスクエニ側が微調整でやっていただくしかないんで…
また単に強いモンスに入れ替えってのは味気ないし初めっからいるモンスが有利過ぎるのもあれなんで、
たとえばゴーレム仲間になる(ゴーレム職選択可能になる)→強ステ・職歴なし・ゴーレム職のゴーレムor弱ステ・様々な職歴あり・新たにゴーレム職選択可能なスライム
という選択も楽しいかなーなんて思ったり。
その悟りの案っていうのは
簡単に色々な職に就ける事による没個性化、特技のかぶりを
極力解消するための案ってことなんだろうけど、
着眼点はいいと思うんだ でも結局、上級職のかぶりは改善できても下級職のそれは変わらない
それなら 下級職を複数マスターすることで上級職になれる
というデザインを下級職一つマスター→それに関わる上級職
という風に変えたほうがスマートにできないかい?
特技習得を極力かぶらせない為には、無駄に下級職のマスターを促すような
転職条件は避けるべきだからね。←コレ重要
これ程極端じゃなくても近い経験をした人も結構いるのでは?
↓
主=戦士 アモ=武道家 バー=魔法使い チャ=僧侶 でスタート
一つ目の下級職の頃は役割もはっきりあり、個性もあり面白い^^
→一つ目マスター 上級職になるための条件になってる職に嫌々つく
→主=武道家 アモ=戦士 バー=僧侶 チャ=魔法使い
→あ・・・あれ なんか一緒のキャラになってきたぞ
→没個性 なんかつまんないな・・・
取り合えず無駄を徹底的に省く事だな。
転職の熟練度が常にわかるとかダーマまでいかなくても職はいつでも変えられるとか。
呪文のエフェクトのオン、オフ。
ルーラは夢現実どちらも選べる。
これらも是非かなえて欲しいとこ
350 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 04:06:56 ID:iil4P+wb0
転職条件を「それに関係するどれか一つの職をマスター」にすると
↑のような問題を解決でき、キャラの差別化も図れる
例えば、基本剣技と魔法剣しかつかえない魔法剣士
基本攻撃呪文は使えるが基本剣技は使えない魔法剣士
これだけでだいぶキャラの印象も運用方法も変わってくるし
キャラメイクにも幅をもたせられる
もちろん従来のような万能キャラがよければ両方マスターしてから
上級職になればいい。 マスターまでの熟練度は従来より当然長め。
それに加えて、上級職の悟りを各一つ用意すれば
だいぶ解消されるんじゃないかな どう思う?
351 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 04:11:15 ID:iil4P+wb0
テリーはバトルマスターでも武道家をマスターしてなかったから
それだけで個性があっただろう?
それをプレイヤーが意図的にメイキングできるようにするってこと。
352 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 04:11:53 ID:0SDRD5xS0
>>350 テリーは弱いけど、微妙に個性があるのは武闘家を介しないバトマスだからね。
仰るように上級の悟りはあっても良いと思うなぁ。
結局、職業選択が出来て自由度が高いように見えてその実、上級条件やなんかのルールが一本道だから無個性化するんだよね。
>>350 仮に「賢者=僧侶マスター」
なら、ザオリク覚えた後にザオラル覚えることにならない?
転職条件を魔法使いマスターにしたところで、
イオナズン習得後のイオ習得になるし
やるならそこら辺も調整しないといけないな
354 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 04:13:09 ID:wguF8Rln0
>>347 それはつまり、戦士をマスターで上級職バトルマスターに転職可能とか
そういうことですか?
それなら武道家はどうします、武道家ではバトルマスターにはなれないんですか?
仮にそうするのであれば、上級職の数がもっと多くないといけなくなりませんか。
>>352 それはやりながら思うよな。勇者の悟りくらいはあるべき。
無いからみんな同じように職歴が埋まるのが面白くない
>>353 何やら訳のわからんこと言ってる。すまん
僧侶→賢者。でイオナズン覚えた後、魔法使いになってイオ習得、
これはおかしいんじゃないかということね
賢者は僧侶・魔法使い両方必須のままでいいんじゃね?
いくら呪文が弱体化ったってフバーハやバイキルトやザオリクの有用性は神だからな
あまり簡単になられてはバランスが崩れる
358 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 04:21:43 ID:iil4P+wb0
>>354 バトルマスターを例にとると
戦士、武道家のいずれか一つをマスターすることでバトルマスターに
なれるということ。好きなルートを選べる
要するに「無駄に下級職をマスターさせない」というのが狙い
現状前線で戦う物理攻撃キャラの全てが格闘技だったり剣技だったりを
使えるわけで、そういう状態は好ましくない
呪文キャラであれば、全てのキャラが回復呪文も攻撃呪文もできてしまう
それを解消できると思うんだ。 もちろん353の言うように
習得順とか配置とかは再考するという前提になるけどね。
熟練度のランクを16段階にする
僧侶をランク16まで育てれば回復系全部覚える
魔法使いをランク16まで育てれば攻撃系全部覚える
僧侶ランク8+魔法使いランク8で賢者になれる
賢者は成長は遅いけど下級含めて残りの呪文全部覚える
そんな方向性
下級含めて消し忘れた
普通に進めてたら、デスタムーア倒すまで個性がなくなるなんてことはないだろ。
クリア後のやりこみを没個性化なんて批判するのは、あまりにオタクすぎないか?
下級職、上級職の区分けは一切無くして
イベントを進むにつれてなれる職業が増えていくFF3と同じシステムがいいかも。
363 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 04:35:02 ID:0SDRD5xS0
>>353 同系統のは下から覚えてけば良いような。
賢者が先ならイオからみたいな。
364 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 04:36:01 ID:wguF8Rln0
>>358 もし、そのシステムを採用するなら悟りの必要性は薄くなりますね。
365 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 04:37:44 ID:0SDRD5xS0
>>361 いやそれが、上級職の条件が決まってるもんだから、魔法使いからは僧侶、僧侶からは魔法使いみたいな流れになってしまうんだ。
そうでなくてもパーティ人数が多いから同じ下級職でかぶってしまうんだが。
>>361 普通に進めてたら、
バトマス×2、賢者×2、レンジャー、スーパースター
この程度にはなるわけで……
下手するとテリーのせいでバトマス×3にならざるを得なくなる
DQ6は馬車つきで常時8人編成だからね
これでも充分没個性は起きているよ
>>359のをちょいと弄って
下級職はLv16まで、上級職はLv8までにして
上級転職は対応した複数の下級職をLv5,6程度にすれば転職可能にする
ただし下級職はほぼLv10付近からが技を習得する本番の域
さらに下級職の方が便利な特技が多いという状態を作る
豊富で便利な技の習得の為に長い下積み期間をとるか、
とにかく強いステータスを得るために早く上級職になるか、
この二者択一を産めば変わってくるよ
選択肢の幅を増やせば面白くなってくる
367 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 04:52:41 ID:wguF8Rln0
かなりシステムが改善されてきたな。
スクエニよ、このスレをみているのなら、頼むぞ!!
>>365>>366 パーティー人数は8人だろ。いつものドラクエと同じじゃん。
>魔法使いからは僧侶、僧侶からは魔法使いみたいな流れになってしまうんだ。
>バトマス×2、賢者×2、レンジャー、スーパースター
そんなことするか?普通、上級職までかぶらないような流れにすると思うが。
>>366の案には賛成しかねるな
複数の下級職を一定レベルにすれば上級職になれるのなら、結局下級職の特技・呪文かぶりが発生する
それは半分無個性化を奨励してる様なもの
下級職一個マスター+該当職のさとりで上級職になれる案の方がいいかと思う
もちろん安易な下級職のコンプ(正拳連発など)を防ぐ意味でも下級職にもさとりはつける方向で
無計画な職業編成の救済のために下級職のさとりの厳密な個数制限はクリア前でもしないが、イベントや宝箱等で手に入る一定数以上は入手困難にした方がいい
ああただし賢者に関しては僧侶・魔法使いの両方マスターを必須にするか、片方マスターだけでいい場合はマスターしてない方の呪文は賢者の★4辺りまでで一通り覚えられる様にする
(だが終盤じゃどう考えても使わないギラやバギ等の低レベル呪文については賢者では習得不可にする)
もちろん片方マスター+悟りでおkにする場合は賢者の職業成長は他の上級職より遅くする
(両系統をまんべんなく習得できて便利過ぎるから)
誰かまとめてテンプレ化しろよ
テリー要らなくね?
なんか…
今のシステムの方が良い気がする…
長文を読むのがウザいのか?
結局したくもない転職を繰り返す構図は変わらないな
万能キャラを作りたくないのに作れてしまったり
特定の特技が欲しいが為にその逆になったり
上級とか下級とかわけて攻略の為になんだかわからん職に就きたくない
逆に例えばずーっと魔法使いで居たり
他を経験した上で、下級に戻ったり事に対するメリットが欲しい
FF3DSでリメイクによって下級職にも一応の就く理由がでたような感じで
もう良いわ主人公以外転職禁止でプレイするから
1週につき、パーティ全員で同じ職業には1回しか就けないようにすればいいんじゃね
結婚相手の選択を迫ることもあったシリーズなんだし、職業選択にもっと慎重さを要求しても良いんじゃないかと思う
解禁要素が要るなら、何度か話題に出てるように、全職業にさとりを設けたり
上級職を極めたらそれに対応した下級職への転職回数が1回だけ増えるとかさ
一応全員正拳にすることも可能だけど、そこまでするのは本当にやり込む奴だけになるだろうし
一応書いておくと、勿論自分が一度就いたことのある職業には戻れるということで
まあでも、下級職でいることのメリットがほとんど無い以上
極めた職業に戻れなくてもさほど変化は無いか
上級の悟りは面白いと思うけど、下級にまで悟りをつけるのはやりすぎだと思うけど
正拳回し蹴りを調整すれば下級間は転職し放題でも問題はないだろ
あいわかった。
熟練度上がる度ににその職業に就いてる時の能力ボーナスか新しい技の修得か選択制にしよう。
381 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 09:23:37 ID:MmA6khnjO
パーティの人数8人って、天空の3つだけじゃね?
まあドラクエ6は下級は9つだし
バトマスとパラディン考えれば絶対被るし
ドラゴンやはぐれメタルを、それだけにすることは
前者とドランゴはともかく後者は無いし。
勇者は主人公ですら、上級それだけってのは無理だし。
被らないようにするためには
人数を縛るところからスタートし
はぐれメタルにならないとダークドレア厶に会えないことを知り
クリア後でも主人公はもちろんバーバラを外せないことを知った上で、
職業は取り返しがつかないから2周目を始めないと無理だけど。
すまねぇ。
4は9人になるんだったな。
パノンとルーシアだったかな。
384 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 09:45:49 ID:MmA6khnjO
人間に加えてモンスターもいて同じ様に転職できるからかぶり放題。
4〜5人なら6のシステムでも道中のかぶり感はなかったんじゃないかな。
385 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 09:46:58 ID:wguF8Rln0
逆になんで上級から下級の職に戻りたがるんだ?上級ってなってる以上、
下級に比べてステータスも技も強いのを覚えるのは当たり前だし仕方ないんじゃないのか
いっそのこと下級・上級っていうくくりはナシにして、バトルマスターになるのも
バトルマスターのさとりを持ってるだけでなれるとかにするのは。
FFのジョブは下級とか上級ってわけじゃないから、ひとつひとつにちゃんと意味が
あってマスターしてしまってもジョブ特有のコマンドや利点があるから、
うまく機能してるんだと思う。ドラクエのはみんなが思っているように下級職が
上級職につくためにマスターしなければならないもの、っていう感覚じゃないからかな。
下・上級ではなくてただの職にすれば上位互換なんて思わないだろうし。
ただ、そうすると技の覚え方を一から考えないといけないけど。
正拳に勝てる打撃技って無いけどな。
上級職でも。
もろば斬りはリスクの大きさと見合った良い仕事してるけど。
捨て身よりずっと。
FFのジョブって言っても5じゃなくて3だからな
例えば白魔術師ならケアルガのクラスの使用回数では負けるけど
ケアルのクラスの使用回数なら白魔導師に勝ってる
よほど高いレベルにならない限り、移動中の補助としてはより優秀で
シチュエーションによってはつかえるとかそういう補正が入ってたって事だよ
それと上級から下級にもどるんじゃなくて、結局同じ職業に就き続けるメリットが欲しくて
例えば魔法使いといったらどこかしら賢者より勝ってるからとか
上級下級の相関関係は維持しつつも、使い込んだ下級は使えるとかそういうのは欲しいかもしれない
特技を覚えたらまた下級に戻らせたいと思わせるくらいのメリットがあっても面白いかな
職業レベルが99まで増え続ける地獄仕様は微妙だが
389 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 10:06:58 ID:MmA6khnjO
>>386 特技単品じゃなくて職の話じゃないの?
てかむしろ上級増やしたら?
バトマスや賢者のような複合上級とは別に魔法使いのままの上級(星9〜?)とかさ。
出来たら戦士プラス遊び人とかでも欲しいけどそれも増えすぎるか。
390 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 10:13:01 ID:wguF8Rln0
例えば僧侶の職につくと、今まではザオラルが最後に習得でザオリクは賢者が
覚えたけど、回復のエキスパートとして僧侶はべホマラーやザオリクまで覚えられる
ようにする。逆に魔法使いは攻撃呪文に特化するみたいに。
賢者はかなり時間を要するがそのどちらも習得できる、もしくは一部のみとかは
どうだろう。
単体攻撃特技外すと
バトルマスターって岩石落しのためだけとかになるけどね。
まあ、それなりにちゃんと強い特技だけどね。
レンジャー職で自然特技や攪乱特技を使いまくると、
10回目の戦闘でぶきみなひかり特別修得。100回目でがんせきおとし特別修得。
まほうせんし職で魔法剣を使いまくると、
10回目の戦闘でしんくうぎり修得。100回目でジゴスパブレード修得。
火炎斬りがメラ属性になるか
稲妻斬りがデイン属性になるかで魔法戦士の株上がるんだけどな。
殆どの敵に1.3倍がデフォってなれば
バトルマスターは超えるし、正拳突きとは別の魅力になるし。
394 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 10:33:19 ID:0SDRD5xS0
>>393 それだと今度はバトマスの意義がなくなるような…
魔法剣が理力の杖みたいにちょっとずつMP消費するんならそれでも良いと思うけどね。
>>394 今でもゾンビキラー+ゾンビ斬り以外は岩石落しくらいだけどね。
ドラゴンキラー+ドラゴン斬りなんて、
できたところでバトルレックス程度しか撃つところもなく。
武闘家を通過するバトマスとパラディンは、魔法戦士の強化とは別の話だと思う。
396 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 10:54:42 ID:0SDRD5xS0
>>395 ?
ステ補正がデカイ(単純上位互換)じゃん。
魔法戦士は職業効果がないからイマイチなんじゃね。 だから理力の杖効果を言ってるんであって。
単純に威力で上乗せするんでは結局他職業とのバランスが取れなくなると思うなぁ。
あと熟練度の関係で、その職を最も現す象徴的なとくぎって大体最後に覚えるんだけど
覚えた瞬間にそいつは転職させられる羽目になるから全然意味ないんだよね〜。
魔法戦士でメラゾーマ唱えた人ってどれくらいいるんだろ?
その辺をどうにか出来ないのかな?
急いで転職しなくても次の職の星4つ分くらいまでは現職のままで熟練度溜めとけるとか出来ないのかな。
ステータス補正で補えると思ってるなら
バトルマスターの意義が無くなる、というレスはしないと思うんだが。
398 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 11:08:11 ID:wguF8Rln0
魔法剣のMP消費でダメージアップはいいと思う。ただ補正が強すぎると、
今度はこっちが正拳突きみたいに使い勝手が良くなりすぎるかも。
その点は敵のパラメーターやこっちの技補正を細かく調整しないといけないかも。
ひとつ思ったのはモンスターズにあったモンスターの系統ごとに、大ダメージを
与える技が全然ないですよね。6のほうが先に発売したから当然だけど、
7や8でドラゴン斬り以外にありましたっけ。
戦士やバトルマスターなんかで習得できたらいいと思うんだけど、どうでしょう。
399 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 11:16:49 ID:0SDRD5xS0
>>397 ステ補正込みでダメージ量が正拳<魔法剣となるなら問題は同じことではないでしょうか?
正拳>魔法剣なら今までと同じだし。
それとも命中率などで棲み分けするって事?
>>399 言いたいことをまとめて欲しいんだが
>>393で俺が「バトルマスターは超えるし」と言った。
この時点でステータスを考えて魔法戦士が特技だけの存在になる(
>>396)
と思ってるなら、
>>394でバトマスの意義が無くなるとは言わないだろう。
バトルマスターの強さを、正拳を経るものと仮定していても同様だ。
>>394の時点で、魔法戦士の特性の話を出すはずだろう。
ていうか正拳は間違いなく弱体化されるだろう、7や8同様に
ダメージ2倍という厨性能正拳基準で考えるのはどうかと思うよ
正拳が7や8程度に弱体化するなら
火炎斬りとかも、そのままでいいかもね。
403 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 11:27:13 ID:0SDRD5xS0
>>400 ちょっと何が言いたいのかわからん。
ダメージ量がMP消費なしの魔法剣>正拳になるなら、いままでのバランスブレイカー的存在だった正拳(とそのまま上位に移行するバトマス)
が魔法剣に置き換わるだけで、特に問題が解決していないんじゃないか?と自分は言っている訳。
だからイメージ的なもんもあって、魔法剣>正拳だけど魔法剣はMP消費(微々たるもんでも)すればいいんじゃない?と書いたのね。
もうゆとり仕様でもいいから早く出してほしいと思う俺ガイル
>>403 それは
>>394だな。
まあ、1.3倍だと、種族特攻にも負けるし。
当然のことながら正拳が据置だったら岩石耐性が0や1の敵には負けると思ってるが。
で、
>>396は?
406 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 11:34:17 ID:wguF8Rln0
>>401・402
っていうか正拳はハッサンのみのオリジナル技でいいんじゃね。
イベントで覚えられるし、それにハッサン一人だけなら、そこまで性能考える
必要もないし。
結論でいえば使えるのがハッサンだけなら現状のままでもよくね。
407 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 11:36:12 ID:0SDRD5xS0
>>405 ちょ、悪いが君も一レスに質問をまとめてくれよw
何を聞かれてるのかわからん。
>>406 それもアリだと思う。
ハッサンはデフォメンバーでは一番力あるし
Lv99でドラゴン職なら力500になるけど、
トビーやドランゴよりは力無いし。
AI2回行動というわけでもないしな。
409 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 11:50:04 ID:wguF8Rln0
今、8の攻略サイト見てて考えたんだが、魔法戦士の習得技に敵を攻撃したあとに
追加効果の出る剣技とかどうかな。ヤンガスのかぶとわりみたいに守備力下げる的な技
眠り・混乱・猛毒・マヒは当然ながら、例えば
マヌーサ斬り・マホトラ斬り・マホトーン斬りとか。
思いついたばっかりなので名前はアレですが、これなら魔法戦士って感じがしません。
ID:wguF8Rln0
こういうオナニー豚が触るから無茶苦茶なるんだよ。
ぶっちゃけ堀井もこの種の人間だろ。
さっさ消えて欲しい。
411 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 12:28:17 ID:4rx1DYcO0
転職できるのは、主人公だけにしちゃえよ。
そんなことより発売日はいつなのかね?
413 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 12:30:35 ID:4rx1DYcO0
初心者にとっては、レベル60まであげたときのバランスなんかどうでも良い。
414 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 12:31:26 ID:0SDRD5xS0
>>413 そりゃそうだけど新作で出るんじゃないんだから。
415 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 12:38:06 ID:4rx1DYcO0
ドラクエ4で、薬草とかの絵が見えるのって結構良かったんだけど、なんで5では無かったんだろ。
6では絵が見れるようにして欲しい。
416 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 12:45:00 ID:MmA6khnjO
>>415 5でも見られるじゃん?
てか同じエンジンじゃないの?
覚えたては特技を使いこなせない仕様で、職L限界は16〜20程度にする
職業Lvを上げていかないと特技は弱いままで失敗確率も高い
これはどの職業についても同じ
職Lvを上げないとその職では特技を使いこなせないという状態が生まれる仕様
常に職Lvが高い状態で進まないと苦労する状態が生まれる仕様
転職を躊躇する仕様を作るのも被りを防ぐ手の一つ
418 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 12:56:21 ID:4rx1DYcO0
>>416 すまん、5でもみれたっけ?
やって解いたのに覚えてねえ……。
無意味に複雑にしすぎ。
回し蹴りやせいけん、メラミetcのバランスを再考すれば言いだけで、システム自体を大きく変更する必要なんてないよ。
>>414 あまりに変えると、オリジナルが好きな人から不満が出るぞ。
実際俺は、オリジナルはそこまでバランス悪いと思ってないし。
リメイクでは基本職、上級職、伝説の職業
の大きく分けて三つにしてほしい。
もちろん、戦士・武闘家・僧侶・魔法使い・盗賊・賢者・商人・遊び人
の8種が伝説の職業な。
421 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 13:23:37 ID:wguF8Rln0
>>419 まあ変更しすぎるのも考えようですが、大して変更ナシもどうかと。
一応リメイクで出すからにはそこそこ変化させとかないと。
まったく変えなかったらオリジナルと大差ないと言われますし、
2,3000円ならともかく、リメイクで5000円以上の値段で変更ほぼナシだと
ファンを舐めてんのかってなりそうだし。
423 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 13:35:18 ID:wguF8Rln0
>>422 4や5はDSリメイクの前にPS・PS2でリメイクされて今回は2回目のリメイクでしょ。
2回もやってりゃ新ネタも尽きるだろうし、あまり変化がないのは当たり前。
1回目は4も5もそこそこ変更やオリジナル要素はあったと思うけど。
それに6は今回が初リメイクだし、DSリメイクの最後を締めくくる訳だし、
期待するのも当然かと。
>>423 >1回目は4も5もそこそこ変更やオリジナル要素はあったと思うけど。
例えば?
現職制限を提案する
勇者、ドラゴン、はぐれなら現職1人まで、
バトマス、パラディン、賢者は2人まで、って感じ。
育成に関しては全員全職極めさせることもできるが、現職の数が限定されるので、
全員勇者のパーティじゃ個性がないと主張する人も納得できるだろう。
チラ裏でやれ
>>424 423じゃないけど、4なら命令させろが使える、称号がある、勇者がギガソード使える
5ならモンスターボックス、仲間モンスター追加、すごろく場と福引き、名産品集め、一部イベント追加
PS2版の5に関してはまぁ十分だと思うが
>>427 全部、変更というよりただの追加だな。ゲーム性を大きく変えるものでもなし。
このぐらいの変化なら6でもありだと思うよ。むしろもう少しあってもいいぐらい。
でも職業に制限をつけたり、複雑なシステムにしたりなんてしないほうがいいな。
バランス調整だけでいい。
正拳突きは使いすぎると、たまに腰を痛める。
歳をとる(=レベルアップ)と腰痛の発生率上昇
正拳突きはリスクが大きい技なんです
正拳突きをバギ属性にする。
これで解決。
>>165で全部解決
つまらんややこしいオナニールールは一切要らない
432 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 14:10:49 ID:MmA6khnjO
>>431 お前のオナニー文はスルーされてるのを受け入れろよ。
433 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 14:12:43 ID:wguF8Rln0
>>424 まず4だが、デスピサロ撃破後の第6章の存在。移民の町。戦歴システム。
モンスター図鑑。勇者の「ギガソード」ブライの「レミラーマ」ピサロの特技全般。
いわゆる新しい技の出現。武器の改訂。呪文のコスト削減。スカラやルカニのターン制限
軽くみてもこれだけ変更点やオリジナルがある。
つぎは5。まず戦闘メンバーが3人から4にんへ。フローライベントの追加。
仲間モンスターの増加。ザイルの仲間入り。プオーン・プチターク。
すごろく場・名産品博物館。ゲマ関連のイベント追加。
これだけ追加要素や変更点があれば変化がないとは言えんだろう。
435 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 14:15:37 ID:MmA6khnjO
>>428 3では職追加、性格導入、複数武器導入とかあったから、その気になればしない事はないだろう。
5も山彦削除とかゲマとかパーティ人数とかデボラとか結構根幹に関する変更だし。
キャラによってなれない上級職を設定、勇者は主人公しかなれない、ドラゴンのさとりとはぐれのさとりは一つ限定。
基本職は全員なれるとして、これだけでだいぶバランスとれるんじゃね?
あるいは、主人公以外は上級職は2つしかなれないとかでもいいね
みるのは戦闘だけ。
4の呪文節約廃止→バランスに大した変化ないから追加の範囲
4の命令させろ→戦闘バランス変わりまくりだから変更の範囲
5の呪文節約廃止→バランスに大した変化ないから追加の範囲
5の4人パーティー→戦闘バランス変わりまくりだから変更の範囲
6のなにか→追加の範囲
6のなにか→変更の範囲
追加と変更の堺をどうやって決める。節約廃止って無くなってるのに追加かよみたいな
大して弄る気ねえよ
面倒くせえこと考えたり技別の式作りまくったりの時間で経費膨らますほど和田もアホと違うし
冗談抜きで
>>165は現実的な改善案
というか、ふぶきのつるぎでかえんぎりとか、
ほのおのつるぎでマヒャドぎりとかありえん。
特技をああいうふうにするんなら、
ドラゴンキラー ゾンビキラー ほのおのつるぎ ふぶきのつるぎ
は、別の無属性武器にするべきだった。
>>435 性格システム以外は全部追加要素とかバランス是正の話じゃん。
>>436みたいなオリジナルの自由度を制限するようなことは反対。
プレーヤーのやり方しだいで個性的にもオールマイティーにもできるのに、
「すべて極めたい、でも個性は残してほしい」なんてマニアックな欲望であえて制限するのは反対だわ。
441 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 14:27:08 ID:wguF8Rln0
特技・呪文のダメージ調整が必要ってことだろ。
剣技は装備品が剣だと基本ダメージで、剣以外だとダメージが減少する。
格闘などの技は装備品に関係なく一定のダメージ。
剣技(剣)>格闘>剣技(剣以外)←こんな感じで。
呪文に関しては、魔法使い・賢者などの職業では呪文のダメージが増加する。
それ以外の職業では一定のダメージ。しかし戦士や武道家といった職業のキャラは
呪文のダメージが減少、呪文使うイメージないから。
だから同じイオナズンでも、
賢者>魔法使い>その他>戦士・武道家
みたいに与ダメージが変化する。これどうだろう。
たりぃしキモいし説明面倒くせえし
んな設定要らん
技を全部潰せば丸く収まる
>>441 魔法使いの呪文
魔法使い>賢者>僧侶>その他>戦士・武道家
僧侶の呪文
僧侶>賢者>魔法使い>その他>戦士・武道家
444 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 14:34:26 ID:MmA6khnjO
>>440 6の職業だってバランスの話じゃん。
8で明らかに方向転換したから、その流れでくるかもってのは有り得る範囲だろ。
ただするとしてもむしろ制限を外す、選択の幅を広げる方向でくると思うよ。
上級にいくための条件がフレキシブルになるとかね。
戦士+何でもバトマスいけるとかね。
ここでお前らが延々と垂れ流してるような長文説明をゲーム中にやるのか?
ウザいってレベルじゃねえぞ
お子様方は鼻摘んで逃げ出すわ
>>444 バランス調整の話なら、一部特技の強さを是正するとか、修得時期を遅くするとかでよくて
職業に制限をかけるのは反対だわ。
>ただするとしてもむしろ制限を外す、選択の幅を広げる方向でくると思うよ。
そう、これならいいんだよ。
今みたいな下級職は転職し放題みたいな状況もどうかと思うがね
リメイクなんだから転職も原作とは違う味があってもいいよ
アルファやめてくれ
可愛いバーバラが汚される
450 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 14:42:12 ID:wguF8Rln0
>>443 そこまで細かく分けるのはどうかと。今でも十分分けてるかもしれんけど。
賢者はほぼ全ての呪文を極めた者って感じだし、一番威力があるほうがいいです。
>>442 >技を全部潰せば丸く収まる
そんなのやって誰がおもしろいんだよ。
結局育成の方向が原作と同じだったら原作やってればいいって話だろ
転職にも大きな改変が見られなければ、原作やった人は買うのを控えるかもしれんし
452 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 14:45:07 ID:wguF8Rln0
>>448 それは個人の価値観ですよ。
>>447みたいに考える人もいれば、
あなたのようにそのままで言いという人もいるってことです。
技が良くわからなくて通常攻撃かグループ攻撃呪文程度で終わらせたな
消えろというほど思い入れも記憶も無いなー
俺みたいな奴に使わせるようにするシステムねーのかな
>>451 DS4とDS5を見るとどうもリメイクではなく移植したいらしいように見えるよ
それで売れてるからなぁ…
>>440 ならば、キャラによって職ごとの熟練回数の増減はどうか?例えば力の弱いキャラは戦士やバトルマスターは普通より2倍の戦闘回数が必要、
人間がドラゴンに転職しても戦闘回数が3倍ほど必要とか…
これならなれない職も覚えられない技もないし、そのキャラに不向きな職は少し敬遠されるから個性が保たれる
あるいは、プラス思考でいくなら各キャラに「得意職」を設定すればいい。
ハッサンのみパラディンに就けばHPと力がさらに10%アップ、チャモロのみ賢者に就けば呪文耐性10%アップとか
>>451 その理屈なら4や5も大きな改変があったはずだよ。
>>452 それを言っちゃあおしまいだけど、基本的には自由度が高いほうが面白いと思うんだよ。
なぜならコンプ派はもちろん、個性派の希望だって内包しているわけだから。
プレーヤーのやり方で個性的にできるわけだし。
もちろん自由すぎてバランスが崩れるってことはあると思うよ。
だからダメージ量とか習得時期とか、細かい調整を再考するのは必要だと思う。
でも、もともとあったオリジナルの自由さに制限をかけるのは、遊びの幅が減ってつまらなくなる。
職業だとかバランスだとかどうでもいい必要なのはシナリオ補完
>>454 うん、その程度の変更ならありだと思うな。
でもやりすぎると、それこそ職業が固定的になる危険性もはらむね。
458 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 15:00:28 ID:wguF8Rln0
>>454 その考え方は個人的に賛成。確かにハッサンは武道家っぽいし回数が少なくて
すむのも納得できる、魔法使いとかに時間がかかるのもわかる。
戦闘回数増えたりしてストレスかもと思いきや、全職業に得意・不得意があるわけだし
結局のところ+−0で変わらない。
さらに良いのは、キャラ毎に回数変わるわけだから、職業の重複もあまり起こらない。
これはいいと思う。
459 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 15:00:41 ID:MmA6khnjO
>>455 一応当初は移植目的だったけど評判とか気にしつつデボラ導入とかなった訳だろ。
だからバランス調整・要素追加はまぁあると思うよね。
その追加によって職業のバランスが良くなるならそれに越したことはない。
3でいう商人や遊び人の特技、盗賊(やりすぎ感はあったが)などね。
>>459 デボラって評判の結果、導入されたの?w
461 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 15:09:08 ID:wguF8Rln0
>ダメージ量とか習得時期とかの細かい調整
↑
これはもう確定要素だよな、でないとまた正拳や回し蹴りが猛威を振るうわけだし。
特技はこれでいいとして、呪文はどうなんだ。
覚える時期や、ダメージ量とか調整しなくていいの。
個人的には賢さ依存、職業依存がいいと思うが。
それと、6は基本職でもけっこうパラメータ補整が甘いから、もう少しだけ厳しくしてほしいね。
7みたいに戦士の素早さ40%ダウンMP60%ダウンはやりすぎだが、もう少しバランスとった方が…
もちろん、上級職も補整を考えてほしい
463 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 15:10:58 ID:MmA6khnjO
>>460 そーだよ。
4があまりにストレートな移植だったから追加要素ねーのかよ、となって
それを耳にした堀井さんがじゃあ5はなんか入れんとなーってなった。
465 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 15:17:32 ID:MmA6khnjO
>>464 ジャンプかなんかにコメント載ってなかったかな。
携帯だから無理、探してみてくれ。
へー。
でも別に追加要素が新たなキャラ、だったら要らないな。
リメイクするメーカーってSFC6作ったとこなの?
違うならわざわざリメイクさせてもらうのに大幅な仕様変更なんてするわけないよな
オリジナル作った会社に対して失礼だし
>>467 違うよ
アルテはSFCの3からしか製作には関わってない
まぁこのスレで騒がれてる制限とか面倒な変更はあり得ないだろうな
特技間のバランス調整してくれれば十分
それすらも怪しいけど
DSの4発売直後のニンテンドーチャンネルか何かだっけ。
感じ方は人それぞれだろうけど、
ドラクエ5で結婚相手足されるというのは良い狙い所だと思うがね。
リメイク追加分・修正分の比較にすべきは
4のFC→PSなのかPS→DSなのか。5のSFC→PS2なのかPS2→DSなのか。
6に関しては、一気に携帯機という前例が無いので何とも言いがたい。
どこまでが面倒でSFCレイプな修正なのかなんて想像できない。
どうせなら、もう4人くらい結婚相手を追加してくれればよかった。
471 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 20:01:23 ID:iil4P+wb0
ちょっと話さえぎる形になって悪いが、
このスレって良案がでてきたりしても、一日も立てばそれが忘れ去られたかの
ように、また別の案、別の案と色々な人が書きなぐるけど、
蓄積されていかないのがすごくもったいないと思うんだ
以前のスレでFAがでたような問題でも、それに劣る案が延々と語られてたりする。
対策案で良質なものをテンプレに加えるのはちょっと厳しいかも知れないが
せめて、大半が共通理解を示すような鉄板的な問題提起は追加しないか?
472 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 20:02:51 ID:iil4P+wb0
オリジナル6の問題点
システム関連
・基本上級に関わらず職のかぶりによる没個性(特に基本職のかぶりは深刻)
・強特技一択、二択になりがちで、さらにそれを数人で連発する戦闘
・特技、呪文等の威力のバランスと配置
・なりたくもない職に無理やり就かされる転職条件や、
特技の取捨選択をできないことによるキャラメイキングへの弊害
・戦闘一回で熟練度1獲得という熟練度システムの是非
他にあれば追加・推敲して次回からテンプレにしてはどうだろうか。
wikiにのってるやん
474 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 20:15:53 ID:Z8Lj6b9cO
>>471 必要性が感じられないわ
ここに書かれたことを参考にしてゲーム作られていると思ってんのかw
475 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 20:19:44 ID:n2Jk13yL0
本気ムドーってつおい?
手下連れてる方が苦戦する
477 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 20:41:56 ID:WXib1lxK0
ムドーと聞いて織田無道を想像し、
実際見たらそこまでイメージと遠くなかった
478 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/05(金) 21:08:16 ID:iil4P+wb0
>>474 問題点・問題意識を整理するだけでも、議論を構築しやすいと思う。
的を射た議論もしやすくなるしね。
たいした手間ではないしさ。
それに、いよいよリメイク前になって、このスレに新たに足を
運んでくる人もこれから多いだろう。
もう45スレもあるわけだから、過去スレの多くに目を通すだけでも大変だろうしね。
ならば、わかりやすく問題点を整理しておいて損はないんじゃないかな
wikiもあるけど wikiはより具体的な対策案のまとめ。
テンプレはテンプレでこのスレの前書き的な存在として
問題点を提起しておけばいい
お前がまとめろよ。んでテンプレ化しろ
テンプレに議題入れる必要性はあると思うよ
目的と手段を取り違えて説得力ない主張を
繰り返す見苦しい人を黙らせられるし
結論を残しておけば、みんなの期待するDQ6と
実際にできたものとのギャップを比較しやすいし
>>471 とりあえず、それをテンプレにしていいと思うよ
ただ、バトルの話に偏りすぎかも
「あてもなくさすらう旅のはずなのに一本道のシナリオ」とか
会話システムの導入を見越して「バーバラが絶対言わないこと」とか
そのへんの議題もあるといいな、俺は
DS版はライトユーザー向けに簡単になりがちだから、特技優遇に磨きがかかりそうだな
>>472 つか、最近貼られて無いだけで、既にテンプレはあるじゃん
リメイクって作り直しなのになんか移植みたいなのがね
とりあえず、上で出ていた全職業に「さとり」必須という案には反対しておく。
そもそも「輝く息×4」とか言われてる例はクリア後の話なわけで
クリア前の転職をいくら制限したところで、この問題は解決されない。
逆にクリア時点までなら、8人パーティ内で上級職がかぶるのは
せいぜい1組か2組だろうから、そこまで大きな問題にならない。
それよりも一部の下級職の特技が便利すぎる(正拳・回し蹴り・メラミ)
ことの方が問題だから、ここを調整すればいいだけの話。
つまり、導入することによるメリットがほとんどない。
逆に、後からやり直しが効かず初心者にとって辛くなるかもとか
モンスター仲間にしてもさとりが行き渡らないかもとか
無職の期間を少しでも縮めようとさとり集めに奔走させられ息苦しくなるかもとか
いくつものリスクが思い浮かぶ。
もちろんこれらのリスクを軽減・回避する方法がない訳ではないだろうが
そもそも、これらのリスクを抱え込んでまで導入するだけのメリットが感じられず
労多くして功少なそう。よってボツ
キャラによって得意な職業を設定するのはどうだ?
ハッサンなら戦士系はすぐマスター出来るが魔法系は時間がかかるとか。
とうぞく、しょうにん、まのつかいはモンスターの得意職業で人間は時間がかかるとか
>>471 そのためのwikiが用意されているのに、殆ど使われてないみたい。
DQ6リメイクが発売されたら攻略wikiとして再利用されそうだが。
そんなことしたら一部のやりこみさんたち以外はレンジャーにならなくなる
というかレンジャーに意味を感じない
トヘロス
猛毒の霧
トラマナ
じひびき
まぶしいひかり
だいぼうぎょ
ひばしら
おいかぜ
まぶしいひかりなんか使ったことないし
ひばしらは失敗するし
おいかぜって一回ぽっきりで意味ないんだよな・・・・
これのために職業三つ極める必要があるのかと
>>485 それいいかも
最終的には技コンプできるけどやるまでの過程に個性があるってのが俺はいい
今は誰で育てても同じような増え方だから味気ないんだよな
レンジャーは隠しダンジョン行くためになるじゃん。
下級職の特技も魅力的だしな。
例えばテリーがとうぞくしょうにんまのつかいの熟練度上がりやすいとかなら
ステが伸びなくてもレンジャーのために使うとか存在意義が出てくるんだけどな
気持ち程度でいいからキャラごとに必要熟練度ポイント数変えれば個性出るのに
>>490 そうなんだよダンジョン行くためにレンジャーにもしないとならない
そこでアモスとかどうでもいいモンスターにやらせてそのままルイーダに放置プレイ
んで、魅力なのってとうぞくぐらいじゃない?他なんかある?
>>485 >>489 前スレでも言われていたが
自由な転職の妨げになるような方向での個性付けを加速させたら
自由度重視派の反発を招くだけ。
そもそも転職は、個性を出すことが目的のシステムではないからな。
キャラの個性を出す方法は、職業選択に影響しない部分で考えるべきだろう
>>488 魔物使いは廃止して、魔物を仲間にするのはかっこよさ依存にすればいいよ
下級を盗賊と商人だけにしたら、今よりはレンジャー育てるのが苦じゃなくなる
便利な技増やしたらそれはそれでバランス崩壊だの言われるからな
レンジャーとかはただのおまけみたいなもんだから存在意義なんて無くてもいいよ
俺は職業は多けりゃ多いほどいいと思うよ無駄なもんでもDQ7ぐらい増やしてほしいぐらい
ただ隠しダンジョン行く条件に職業コンプってのは駄目だわなめんどくさいってやつもいるし
つーことでリメ6の追加職業に期待
レンジャーって元ネタはニンジャなんだと思うけど、余り物っぽい微妙感が
拭えんよなあ
WizやFFのニンジャとは大違い
その辺は分かってるのか7で弄られたけど、どうもしっくり来ないね
ぶっちゃけ「便利だけど戦闘には役に立たない、旅には有用な特技」系は
わざわざ専用職とかじゃなくて、単純に主人公に覚えさせちゃうことに
すればいいのに、と思ってしまう
忍び足とかレミラーマとかさ
ルーラとか「おもいだす」とかと同じでいいんだよ
そう、余り物感ぬぐえないよね
しかも職業三つ極めないとならないの
戦士とか魔法使いなら一回極めれば他の上級職に有用できるんだけど
その三つはつぶしがきかなくていいことひとつもないのw
>>493 >魔物使いは廃止して、魔物を仲間にするのはかっこよさ依存にすればいいよ
>下級を盗賊と商人だけにしたら、今よりはレンジャー育てるのが苦じゃなくなる
それ賛成
でもそこまでリメイクでいじってくれない気がする
>>493 ちょっと熟練度のポイントいじるくらい自由な転職の妨げになるってほどでもないでしょ
ハッサンの魔法使いをめっちゃ上がりにくくしろって言ってるわけでもないし
自由度高いのはいいけどその自由度が必ずしも面白さに繋がってるわけじゃないから言ってるんだけどなあ
育てる時の個性もあまり感じることができないからDQ4とかに比べて
キャラに思い入れもしにくいんじゃないのかななどとと思ってます
ダーマ神殿が復活すると聞けるセリフ
「バトルマスター 賢者 スーパースターのどれかを極めると勇者になれる云々」
スーパースターは嫌だと思いました
直接的にキャラに個性つけちゃう系の案は俺もちょっとな、と思う。
「ステータス依存強化」案は賛成なんだけど。
両者は似てるようで違うと思うんだ。
ステータス式だと、装備や職によるステータス補正とも相乗効果あるから
「ただの個性づけ」以上のゲーム上の効果が見込めるでしょ?
ちゃんと数値ベースのしっかりした土台があったほうがいいと思うんだよな。
特技にしても「剣技」とか、装備との兼ね合いで特性ルールをちゃんと分類してさ。
その辺の土台そのまんまで、特技だけ増やしたのが問題だったのでは?
とおもう。
まああまりマニアックにしてもユーザがついて来れない可能性があるが、
バランスがゆるめなら、ルールの全部を理解していなくてもプレイはできると
思うんだ。
FFとかはわりとそんな感じだよな?
あまりものの何がいけないのかわからん。
レンジャーって格別そこまで弱くないだろ。
だったらコンプって言う意味でも、レンジャー育てる楽しみは十分あると思うけどなあ。
>>498 >自由度高いのはいいけどその自由度が必ずしも面白さに繋がってるわけじゃないから
そもそも自由度が高い転職システムと言えるかどうかが、まず微妙だけどな。
散々言われてるように、少なくとも育成という点で考えると
現状では「特技を覚える順番」しか自由がない。
これが面白さに繋がらない根本原因だと思う。
>>501 通常クリアなら上級一職マスターぐらいだから、
レンジャーコースは戦闘ではどうしても捨てキャラにならんか?
まあ8人いるんだから捨てキャラいてもいいんだけどさ
4のトルネコポジのキャラをわざわざ作らせることは無いと思うんだよな
旅で欲しい必要悪的な特技なんて、主人公の特技か単なる呪文でいいと思う
504 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 00:39:57 ID:2fZc62z10
職に就くのって技を習得するためだけって感じしかしないよな。
それぞれの職に対して強みや利点がはっきり表れてない気がする。
ステータスの増減ぐらいしか、職の違いが感じられない。
キャラ同士の職業重複の回避策として、職を増やすのはいいと思う。
7の船乗りや吟遊詩人、上級の海賊なんかはあってもいいと思う。
そんなこといいながら7も結局ゴッドハンド3人とかになってなかったか?
506 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 00:53:01 ID:2fZc62z10
キャラの個性付けは構わないが、それが転職システムを根底から覆すようなものであってはならない
逆に個性を意識したことで、転職システムにもメリットが生まれるのが、最良のパターン。
507 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 00:59:57 ID:2fZc62z10
>>506続き
キャラによって職ごとの熟練回数の増減。これはそのパターンに当てはまると思われる
>>458に詳しく説明が書いてある。
508 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 01:01:01 ID:+lrXLtGJ0
もうリサイクルいらね
509 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 01:03:39 ID:2fZc62z10
>>505 あれは確かにひどかった、アルテマ強すぎ。
だから追加する職業はあまり強すぎないのを選択したつもり。
キャラが元々覚える呪文と職業で覚える呪文が被った時って
職業レベル上げても何も覚えないので勿体ない
こういう無駄を無くしてくれ
ここで話してるような高尚な話題のまえに
DS版5のAIのあほさ加減をなんとかしてもらわないと
個性うんぬんの話が全員通常攻撃で消されてしまうぞ
>>503 全員が全員第1戦で活躍できるメンバーじゃなくてもいいと思うがな。
俺はトルネコもレンジャーもそれなりに使ってたし。
513 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 01:16:18 ID:2fZc62z10
>>510 そのくらいは我慢しろ、戦士なんか覚えてる技でもないのにあらかじめ技がないんだぞ。
>>511 そんなにひどいのか?具体的に聞かせてくれ。
>>504 ここは同意。結局、転職がキャラに及ぼす影響は特技だけになってしまってるんだよな
ステ補正や特殊効果は、すぐに転職を迫られる6では一時的なものに過ぎないし。
>>507 しかしこれは解決策としては問題外だな。
キャラの個性が固定されるだけで、転職システムには何のメリットもない
515 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 01:17:28 ID:XqXZLqnf0
>>510 これが一番重要かも。
チャモロなんてイメージ的に完璧僧侶なのに、僧侶職に就けると無駄が多いから結局回避しちゃう。
熟練度の話もあったけど、キャラ固有の特技や呪文を覚える職業ランクは飛び越せるように出来ないかな。
チャモロはベホイミとかはレベルで覚えちゃうから、職業のそのランクを省けるのね。
これなら熟練度少なく僧侶を極められ、チャモロのキャラともあった職業選択ができると思う。
516 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 01:24:34 ID:2fZc62z10
>>514 キャラによって極める時間が変わるのは、十分転職でのメリットだろ。
なぜメリットにならないのか、教えてくれ。
>>513 具体的なとこだと
・敵が二体いるが一匹耐性で無効になるのになぜかイオナズン
・ベホマonベホマ
・通常攻撃で倒せるのにイオラ
・敵一体あたりのダメージが通常攻撃と変わらないのになぜか使わない息攻撃
>キャラによって極める時間が変わるのは、十分転職でのメリットだろ。
逆に、何故それがメリットになるのかを教えてほしいんだが。
単にキャラの個性が強まり、職業選択の自由が狭まるだけだろ?
520 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 01:35:50 ID:XqXZLqnf0
>>518 息は比較的使わないけど、HPに合わせて冷たい息でとどめ、ひたすら息のみ、みたいのに比べたら
俺はDS5のAIは遊び心も人間味もあって好きだったなぁ。
あれでたまには攻撃アイテムも使ってくれれば完璧。
521 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 01:37:22 ID:XqXZLqnf0
自由度ばかり重視する人は原作やってりゃいいじゃんよ
原作だってドラゴンとはぐれ以外特に転職に制限はないんだから
特技のHPorMP消費制導入の議論の時も、魔法系特技・呪文の賢さ依存導入の議論の時も結局決まりかけた案に文句つけんのは決まって制限プレイを嫌う自由度派
そんなら現行のままでいいんだから原作やってろよと
何の不都合もないだろ
意図的に全員に武闘家や魔法使いにするのをやめりゃいいだけの話
転職システムの改変は一切認めないくせにバランスだけは何とかしろとか
ただのわがままでしかない
>特技のHPorMP消費制導入、魔法系特技・呪文の賢さ依存導入
これは特技の問題であって、転職とは直接的な関係は無いと思うけど?
自由度重視派もこの2つ、特に賢さ依存には反対者はほぼいないと思うが
524 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 01:46:22 ID:2fZc62z10
>>519 選択の自由が狭まるというが、これなくしたら個性の部分がまったくなくなってしまう
それに転職側のメリットは得意な職は回数減少と、
職の重複がカバーできるでバランス取れてるし、デメリットはでてないだろ。
俺が言いたかったのは、転職には現状でメリットがあるけれど、個性に関しては
メリットが無かったから、このアイデアを押してみただけ。
ドラクエ6では容量が少なくて出来なかった事をやったのが7だと思ってる。
526 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 01:51:04 ID:XqXZLqnf0
>>525 でも7では仲間モンスもパーティ人数も減ってしまったから逆にバランス崩れてしまったような気も。
あの多彩なモンス職も、馬車パーティだったら無理なく楽しめたんだろうけど。
自由度を上げるなら特技のMP消費は必要だと思う
今のままだと、魔法系キャラが戦士職になることに利点がないから
528 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 01:56:20 ID:2fZc62z10
まあ自由重視派にもリメイクやる権利はあるから、強くは言わないけど
現状のままで良いとか、システム変えんなっていうのは確かに多すぎ。
リメイクでせっかく出るんだし、ある程度の変更は認めてほしいもんだ。
認めたくないんなら、旧作やってればいいんだからさ。
リメイクでの改善を主題としてるんだし、変更する必要ナシって書き込みは
正直いらないよね。
>>523 うん。おれも後者は賛成
ちなみにおれ自身は現状維持派じゃない。むしろ改変派
>>141案とか好きだし、LVUP時の特技習得&ステ上昇補正にも賛成派
>>526 特定の職業に誘導されやすくなるのは確かだから、自由度重視派にとっちゃデメリットだろ
職の重複はどっちみち最終的には避けられないしクリア時点ではさほど問題にならない。
上昇スピードに多少差をつけたところで、職の全体数が変わらなかったら意味はない
まあ最後の2行で言いたいことは分かったが
あとキャラの個性に関しては、
>>141案を取り入れれば十分保てると個人的には思っている
530 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 02:05:14 ID:2fZc62z10
7はモンスターを戦闘に参加させて、馬車で8人編成とかならあそこまで駄作
って言われなかったかも。
広い敷地にモンスターを集めるだけよりも、そこから連れ出してパーティー
に加えられたらよかった。
人数が増えれば無駄に多い職業も分散できてよかったかも。
ストーリーの長さは賛否両論だけど、もし7もリメイクするんならこんな感じで
お願いしたい。
むしろ逆にしたら?
ハッサンは魔法使いを極めるのが早かったり
バーバラは戦士を極めるのが早かったり
チャモロは遊び人を極めるのが早かったり。
秘められし才能が開花したってことでw
533 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 02:07:09 ID:XqXZLqnf0
現状ママってのはそうかもだけど、複雑怪奇だからイラネってのはそれはバランスを見る上で一つの意見かなとは思う。
システム改善・追加・変更はどうしたってドラクエ6らしさとかプレイしやすさってのと引き合いになるんだから。
自由度を高める・抑える、どちらでもゲームバランスは取れると思うんだよ。矛盾や歪な点を解消していけばね。
>>530 スレ違いだが、ぶっちゃけその辺は7の評判とは関係ないと思うよ
・フリーズ
・グラフィックの悪さ(特にムービー)
・石版ダルいのに結局一本道
・尺が長杉
・どうでもいいミニゲーだらけ
とかそのあたりが主な叩かれ要因だと思うから
>>523 特技消費制や賢さ依存が転職と関係ない?
あるに決まってるだろ
基本は転職で特技覚えるんだから
それらを導入することで各キャラが各職業につく優先度が変わってくる
たとえば賢さの低いハッサンはますます戦士・武闘家系育成に偏りやすくなる
こういう一部のキャラが特定の職業に縛られる傾向が進むのを嫌う自由度派が特技消費制や賢さ依存に反対してるだろ
536 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 02:17:55 ID:XqXZLqnf0
>>535 じゃあせめてバーバラとかが戦士系についた時にもっとハッサンクラスにムキムキに補正してほしい。
ただでさえ武器に差があるんだから。
ハッサンが魔法系ついてもMP少ないだけで普通に活躍できるからな。
>>535 それ、具体的にどのレスだ?
ぶっちゃけ、呪文が賢さ依存がまずいというぐらいなら、
今のシステムでも肉弾系は力に依存してるから「まずい」でしょ
538 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 02:20:17 ID:2fZc62z10
>>141の案って個性のことよりも特技のバランスとか戦闘バランスについて
書きたかったんじゃないかな、この人は。
まあ賢さやかっこよさの部分で個性は多少出てるのは確かだけど。
ただ覚えるまでがややこしい気がしないでもない。例えばムーンサルトや格闘は
普通なら攻撃力でダメージ決まると思いそうだし、息だって威力固定っぽいし
攻撃力って力の値と、武器の値の合計値だよな。
だったら格闘と剣技の差が開きすぎると思うんだが、そこんとこどうなの。
>>538 > 格闘と剣技の差が開きすぎる
格闘はどのみち強すぎて正拳や回し蹴りは弱体化しろといわれてるぐらいだから、
格闘は力依存でも妥当かも、と俺は思った
ブーメランの使い道もできるしな
要はまわし蹴りよりブーメランのほうが強くなるわけだよね?
倍率補正とか考えなければ
>>528 あとダーマ潰せだの形骸化しろだのって意見も要らないな
別に現状の転職システムに満足はしてないがあまりにも極論過ぎる
そんなら個性オンリーの4や5をやってればいいわけで
542 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 02:34:07 ID:2fZc62z10
>>535のいってることは理解できる、間違っては無いと思う。
>呪文が賢さ依存がまずいというぐらいなら、 今のシステムでも肉弾系は力に依存してるから「まずい」
特技は力補正なのに、呪文が賢さ補正じゃないと不公平ってこと。
呪文にも補正をつけないと、特技が使いやすいままだからな。
でも、それを取り入れると転職の際に長所が伸びる職に縛られる可能性が
今度はでてくるってこと。
こっちを立てればあっちが立たずって感じだな。
543 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 02:38:38 ID:XqXZLqnf0
物理や呪文威力がステに影響される方が良い気がしてきた。
だってそれまでの呪文は威力が下がるけど一通り使えて、なおかつ戦士系のステ補正で物理が強くなるわけでしょ。
呪文特化、物理特化の中にこういう奴もいるのが多彩さじゃないのかな。
威力固定系はどの職でも同じような威力、どのキャラでも同じような威力ってなって、かえってかぶりマンネリ感が増すような。
>>542 ちょっと意味がよくわからないんだが
>転職の際に長所が伸びる職に縛られる可能性が
>今度はでてくるってこと。
これを問題視するぐらいなら、現状だって力依存特技があるんだから問題じゃないの?
と言いたいのだけど。
「新たに」発生する問題じゃないよね?
>>542 だからおれは、転職後LVUP時の特技習得&ステ上昇補正を
取り入れるべきだと思うんだよな
こうすれば個性・自由度ともに満たすことができる。
リメ3の性格システムを見ても、LVUP時に特技覚える転職システムと
ステ上昇補正は相性がいい。これセットで導入してくれたら絶対買うんだが
546 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 02:41:22 ID:XqXZLqnf0
>>545 レベルアップ時のステ上昇に補正がかかるのはどうだろな…
あれは転職時レベル1に戻るし、いざとなったらキャラメイクからやり直せる3ならではだと思うけど。
547 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 02:43:26 ID:USg0RdXo0
141案の出所はこのレス
173 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/20(水) 17:14:32 ID:5K52UPPt0
中盤以降の攻撃手段が特定の強特技一択や二択になってしまう問題を
解決する為のいい方法がある
呪文の賢さ依存の延長戦上で、ちょくちょく話にはあがっているけど
「参照ステのパターンを増やす」
オリジナルの6は現状
攻撃力依存=格闘技、剣技他
LV依存 =しんくうは、かまいたち他
威力固定 =呪文、息 ギガスラッシュ、ビッグバン他多数
これしかパターンがないのでステが大きく違うキャラでも
攻撃方法が一緒になってしまうのは必然のシステム欠陥といえる
174 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/20(水) 17:16:41 ID:5K52UPPt0
これを
攻撃力依存 =剣技他
力依存 =格闘技等
賢さ依存 =呪文
かっこよさ依存=ムーンサルト、ハッスル等
HP依存 =息等
LV依存 =しんくうは、かまいたち
威力固定 =岩石落とし、いなづま等自然系
(あげたのはあくまで例)
という方向で調整すると、それぞれキャラ毎、職業毎に「最善の攻撃手段」が違ってくるので
職業を極めていって習得した特技がかぶってきたとしても、これなら
いわゆるバコーンビューからは脱却できるし、
「同じ特技や呪文を使っても、キャラにより威力が異なる」ので
キャラのカスタマイズや特徴づけも
より意義のあるものに変わってくるんじゃなかろうか
>>545 それは確かに面白いが、キャラメイクできる3ならではのシステムかと。
キャラ固定の6ではやり直しが聞かないからな。
FF6でも魔石の補正が叩かれてなかったか?
549 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 02:49:09 ID:USg0RdXo0
戦闘バランスとキャラの個性づけ双方に梃入れできる
なかなかいい案だと思う
格闘技は基本、力依存で爪に限り威力UPを反映させるとかすれば
いいんじゃないか?
現状でもステ参照パターンが既に三種類あるわけだし
複雑って程、複雑でもないと思う
FF6で不評だったのは、「やり直しがきかないから」というよりは、
最大限に良いステータスを得たければ、良いステータス補正魔石が揃うまで
LV上げが出来なくなる(低レベル進行が必須になる)ことと、
LVUP時の魔石付け替え作業を強いられること、だと思う
DQ3の場合は、転職でLV1まで落ちるシステムなので、FF6の魔石つけかえや
DQ6,7の転職よりはずっと転職が重い。結果として、そういう細かい調整など
不可能で、逆に言うと、その種のわずらわしさからは開放されている
>>546 確かにその辺のバランス調整が難しそうなのがネックではあると思う
補正を大きくし過ぎると、やり直しがきかなくなった時に初心者は辛くなる
補正を小さくし過ぎると、結局元のキャラ性能を覆すほどの成長にはならない
イメージで言うなら、バーバラを戦士系メインで育てた場合
クリア前後でようやく、魔法系メインのハッサンと同程度の力になる位がベストかな
>>550 DQ3についておれが言ったのは、リメ3の性格システムのことだから転職とは関係ないんだが。
リメ3の職業+性格を、リメ6ではキャラ+職業に置き換えるイメージね
ただFF6の過ちを繰り返さないためには、
確かに上級職の補正を高く設定し過ぎたらアウトだな。
552 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 03:02:36 ID:2fZc62z10
>>544 力の低いバーバラは力依存の特技を使用してもハッサンなんかに比べると
たかだか知れている。
だが今度は賢さに補正がかかると、賢さの高いバーバラは呪文を多用してしまう
逆にハッサンは特技使用のまま。個性を作るはずが、制限を課してしまうってこと。
長所を伸ばす職と書いたが、本当はこれがいいたかった。
553 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 03:08:49 ID:Kt3l9PIP0
テリーのレベルや能力は強化されて使いやすくなりそうだな。
6のリメイク楽しみです
転職シュステムは変わらないだろう
変えるとリメイクと言うよりは「本質「にかかわる
からな
周辺のビミョウな部分や追加要素はあっても
大筋は変えれないんだろう
おやすみ
>>552 相変わらず意味が分からないんだが。
それを「制限」だというのなら
今まででも力の高いキャラは肉弾系の職に誘導されているし
MPが高く山彦帽子を装備可能なキャラは魔法系の職に誘導されている、でしょ。
ハッサンを魔法使いにしたところでMPは少ないし山彦帽子で呪文を連発できない
わけだが、それは「制限」じゃなかったの?
ちなみに俺は賢さ強化に反対しているわけではなくその逆なわけだが、
賢さ強化に反対している人がいるのなら(このスレにいるっけ?少数派だと
思っていた)、別の理由なんじゃないの。
あるいは、今のシステムも良くない、全員平等にすべきだ、という論なのかも
しれないけれど。
555 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 03:16:36 ID:2fZc62z10
>>545が言いたいことは、例えば無職のときはレベルアップ時のHPの上昇値は
2だが、戦士の時は5上昇するって考えでいいのか。
確かにこれだと特定のステータスを上昇させるのに、マスターした後その職に継続させて
おくメリットができるし、今まで下級職でい続ける意味がないという意見も払拭できる。
問題点はみんな言ってるようにやり直せないことだろうな。
その点をクリアできれば採用間違いなしだが。
556 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 03:18:50 ID:XqXZLqnf0
>>552 つまりバーバラが戦士とかなった時に、ステ依存が大きくなるとハッサン戦士との差がますます大きくなる(逆も然り)って言いたい訳?
でもその分バーバラ戦士でも呪文の威力がそれなりに保障されたまま使えるって事なんだから良し悪しじゃないかな?
あるいは、その状態のキャラが中途半端で使えないって言うなら、キャラのステ差よりも職ごとのステ補正を大きくすれば良いんだし、それはシステム微調整の話だよね。
だからあなたが
>>542で言っている通り、
>特技は力補正なのに、呪文が賢さ補正じゃないと不公平
これと天秤にかけるような問題ではないと思うけどね。
557 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 03:22:21 ID:XqXZLqnf0
>>555 それだとFF6の時のような問題点がまた出てくるかも。
つまりレベルアップの時だけ転職しに行って…みたいな。
まぁステによるダメージ補正がどれくらいかってのにもよるけど。
558 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 03:26:47 ID:2fZc62z10
>>554 自分も賢さ依存は賛成ですよ。じゃないと呪文弱いままだし。
要は賢さ依存をつけたところで、それぞれのキャラの強い技を使用するところは
オリジナルと変わらないってこと。
>>557 >>545でも書いたように、LVUPで★が増えるのとセットで導入する前提だし
転職直後のステータス変化もなくしてLVUP時の上昇補正だけにするから
「レベルアップの時だけ」転職する意味は、ほぼなくなると思う
たしかにハッサンが使うメラゾーマとバーバラのメラゾーマの威力が同じなのはどうかと思うな
>>558 なるほど、そういう意味か。
>>141方式だと参照ステータスが増える分、その辺のバリエーションは
増えそうだけどね。
「それぞれのキャラの強い技を使う」のはある意味当たり前で、仕方の無い
ことなんじゃないのかな?
強い技がキャラによってちゃんと違うのなら、全員息、とかよりは
ずっといいわけで。
さらに出来るのは、敵によって有効な技が変わる、ぐらいのもんでしょう。
ある程度は現状でもあるけど。
562 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 03:32:02 ID:XqXZLqnf0
>>558 今まではどのキャラも特技に走ってたのがキャラによっては呪文のほうが高威力になるって事だから、オリジナルより多彩になるんじゃないの?
リメイクリメイクって皆言うけどDS版4、5を見る限り
あまりオリジナルと変わらないんじゃないか?
特にグラの質とかさ。かえってオリジナルの方が綺麗だったりしてw
そういう原作との差をつけるって意味で個人的には据え置きにしてもらいたかったな。
あとDSならシステム面の補正なきゃきついだろ。なんらかの新要素入れたりとか。
ここの転職の議論見る限りにおいて6のリメイクはかの7のリメイクより遥かに面倒臭そう。
7の方が転職システムだけみれば全然改造しやすい。
6はキャラは職業イメージが決まってるからすげー考えにくい。
564 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 03:36:02 ID:2fZc62z10
ハッサンの正拳、バーバラのメラゾーマ、そのキャラのイメージにあった技は
そのキャラが使うと最高威力が出るほうが、なんかしっくりくる感じがする。
565 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 03:39:19 ID:XqXZLqnf0
>>559 ん?よくわからん… 職業レベルの事を言ってるの?
いや違うな。。職業レベルと普通のレベルを統合運用するって事かな?
ごめん、イマイチあなたの意見の主体がどういうものか掴み切れてない。
566 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 03:45:02 ID:2fZc62z10
>>561・562
それぞれのキャラの強い技を使うだけになる。
↑
もちろんおっしゃる通りです。むしろ全員○○、という攻撃パターンを脱却
したい自分からしてみれば、最強技しか出さなくなってもキャラ毎に技がかわるので
あれば全然オッケーです。
>>565 いや、普通のレベルのこと。
レベルアップの時だけ普段とは別の職に就く、という行為の意味がなくなるってこと
なぜなら熟練度が上がるのもレベルアップ時にするし
ステータスの上昇補正もレベルアップ時に影響するから
職業とは最初から(ほぼ)レベルアップに備えて就くものになる
つーかねみい・・・寝ていい?
>>559 ええと、3や8みたいなレベル修得制を想定してると思っていいのかな?
それだと6からかなり変わるので、もうちょっと説明してもらわんと
よくわからないかも
ちなみに3式が上手く機能するのは分かる、何と言っても元はWizだからな
3式転職+特技は、「ドラクエ」としては十分アリだ
でも「リメイク6」としてはどうかな、というのが俺の意見
ステ依存導入どころじゃなく根本が変わっちゃうからね
569 :
568:2008/09/06(土) 03:48:24 ID:twYqNNRR0
>>564 バーバラのメラゾーマに至っては他キャラとグラフィックを変えて欲しいよな。
バーンのカイザーフェニックスみたいな
まあレベルアップで★が増える方式については、
前スレとか、本スレの上の方でさんざん既出だから読んでくれ
ステ上昇補正を導入するなら、これも導入しないとまずいと思うよ。
あなたの言うように、普段は戦闘回数稼ぐための職につき
レベルアップ直前でステ上昇のための職につくとかさせられる可能性があるから
572 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 03:54:21 ID:XqXZLqnf0
>>567 うーむ、それならなおさらレベルアップ時だけ欲しい特技とステの職に就くだけのような。
それにレベルは99って上限があるし…
まぁまた起きてから話しましょう。おやすみ。
573 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 03:57:17 ID:2fZc62z10
確かにキャラによって技のエフェクト変えるのは、見てても新鮮味や違いが出て
面白いけど、余計なプログラムが増えるだけだから、まずありえないだろうな
574 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 04:09:30 ID:XqXZLqnf0
>>573 そうかな? 確かに一個一個違うってのはありえないだろうけど、剣と棍棒だって違うし、特定の何かに特別な演出があるのはなくもないんじゃないかな。
まぁ特別な設定がありそうなのってバーバラのマダンテかハッサンの正拳突き、主人公のライデイン、あとはテリーのドラゴン斬りくらいしかないけど。
レベルアップ時に★かあ
それだと、いかに低レベルでダーマに行くかってことになるな。
ゲーム開始からダーマ復活までの戦いで稼いだ分もポイント化してくれ
最初に就いた職業に☆ボーナスとか
それだとそこまでとは言え無茶な熟練度稼ぎが出来る事になるが?
熟練度ポイントを金で買わせろ
転職については「個性を重視する」のか「自由度を優先する」のかの方針をはっきりすべき。
結論がどちらの方針になってもいいが、中途半端はどちらの良さも殺してしまう。
もし、個性を重視するなら転職は主人公と仲間モンスターの特権にし、
他の仲間キャラは4や5のようにレベルアップで成長するようにした方がいいし、
自由度を優先するなら最低限無職キャラの能力を平準化すべきだ。
レベルアップで★なら1人か2人旅するな、殺しといたやつうはうは
個人的にはレベルアップ以外のご褒美があるから良かったのに統一されたらつまんない
581 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 09:16:36 ID:kr6QcPydO
>>579 片方に偏って、今より転職が制限されても今よりキャラ個性減らされるのも問題
というのもアリかと
「個性」「自由」「両者のバランス」でどれが面白いなんてのは、人それぞれで定義出来ない
>>528 リメイクはどうあるべきか的なスレだから
「大幅な変更」から「まったく変えない」までアリかと
ちょっとだけ変える限定のスレじゃない
582 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 09:30:31 ID:4rjZbfv+0
テリーって仲間になるの遅いから
あまり戦力にならないよな
特技に職業補正が付けてほしい
正拳づきはバトマス
息系はドラゴン
ハッスルはスーパースター
じゃないと威力が落ちる
それいいね
完全LV依存
レベル3でバーバラ加入→すぐ殺してムドー倒す
転職してレベル11で一つマスター→19→上級職を27でマスター
35→43→51で二つ目の上級職マスター
59→67→75で三つ目の上級職マスター
83→91→99で勇者への転職権ゲット!
勇者になったけどなにも覚えられなす
99までLV依存、以後経験値依存
下級職はステータス上昇率低いな。ステータス上昇率が最も優秀な職はなんだろう。
勇者が一番、次にパラディンか、でも勇者にはなれないからなー
11で一つ→19→27でパラディンマスター
パラディンのまま99→転職開始
>>585 完全LV依存はダメでしょ
コンプ厨から文句タラタラだよ
99までLV依存、以後経験値依存なら、
下級と上級の上昇補正に大差をつけなければいけそう
流れを無視して悪いけど、個人的に期待しているものはこんな感じかな。
・仲間会話システムの導入
・ミレーユ実体化の説明追加
・テリー強化
・バーバラのルイーダ化
・クリア後のおまけ追加
・「かしこさ」のリストラ
589 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 13:02:25 ID:XqXZLqnf0
・仲間会話システムの導入 多分ある
・クリア後のおまけ追加 期待して良い
・ミレーユ実体化の説明追加
・テリー強化 あるかないか微妙
・バーバラのルイーダ化 なにこれ?
・「かしこさ」のリストラ これはまずないんじゃね。
レンジャーはだいぼうぎょが便利。(対ボーンファイター戦〔やや低レベル〕)
もうどきのきりも使えるし、トヘロスも快適になる。
そしてレンジャーは、補助系上級職ですばやさが高い。
道具役にするにはピッタリ。
:::::::::::
DQ6は「キャラ役割」がはっきりしたゲーム。
ザコ戦の場合は、分担がこうなる。
1.単純打撃役〔まわしげり・せいけん〕
1'.特殊集団攻撃役〔全体攻撃〔ブーメラン変身・まねまね・しんくうは・攻撃呪文・ブレスなど〕〕
2.剣技打撃役〔奇跡・吹雪剣・まねまね奇跡剣など〕
3.攪乱役〔ラリホーマ・マホトーン・メダパニダンス・おたけびなど〕
4.回復中堅役〔ベホマラー・バイキルト・フバーハ・(ときに3.5.を兼ねる)〕
5.道具専門役〔ラミアス・賢者の石・ゲントの杖・ハッスルダンス・雷鳴の剣〕
実際そんなもんだろ
正直、DSでのリメイクが決まる前までなら複雑すぎる職業システム理論を展開するのも
いいとは思うけど、DSで出ることが決まったんなら
(既に出てる4と5を参考にしつつ)もっと現実的にあり得そうなこと言って欲しいわ
妄想・希望段階と発売決定後では「本気で考える」の意味合いが違うと思うし
「DSでの追加要素予想スレ」と「DQ6のゲームバランス討論スレ」に
分けたほうが良いんじゃないのかと思うね
まあ前者は6の本スレで十分だし、後者はDQ全体を扱った方が良いと思うけど
・仲間モンスター数の大幅増加
(特に「DQ6限定モンスター」を仲間可能にする事。プリズニャンはいらない)
・ミレーユも実体を取り戻す話を入れるor取り戻すまでの経緯を明らかにする
(ムドー後のミレーユ半空気化防止)
・バーバラをルイーダにポイ捨て可能にする
・チャモロのイベントを追加するorリストラ
・ムドー後のハッサン空気化の防止
・バーバラもイベントをもっと増やす
・それによりマダンテをバーバラ固有スキルにし、ストーリー上意味のある物にする
・特技はDQ8をベースに消費化推進、DQ7を参考にして習得順、習得数再考
以下特に重要な点
・顔グラフィックシステムを残して「アモス」の顔を表示する事!
・アモスの変身を3,4パターン用意し、LvUPでもっと特技を覚えるようにする!
・アモス変身後は変身後のモンスターフェイスが顔グラフィックになるように!
・ドット絵でもいいからえっちな下着等でのグラフィック変更を!
(ベストドレッサーコンテストの時だけにセット装備だとグラ変更でもいいので!)
『おまけ』
テリーはクリアするまで敵のまま、仲間化はクリア後特典に変更コースでお願いしまーす!
デュランに洗脳された後、主人公に敗れて自信の力のなさに絶望して闇の世界に落ち、
そこからさらにデスタムーアに利用されるへたれコースでお願いしまーす!
いまどきのゲームならそのほうがむしろ自然
中途半端なところで目覚めて「姉さんっ!」は寒い
せっかく絶望の世界あるのに、テリーをそこに落とさないで何のための絶望世界なんだと
職業面はそのままでもいいよ
DQ3みたいに、やるとしても追加職業だけで充分
たまには弓装備できる職業とかで遊びたいわ DQは弓分がないから物足りないなあ その点ではDQ8は良かった
>>530 そういやDQ7は当初8人パーティで製作されてたって聞いた。
人間6人+モンスター2匹。
それである程度まで作られてた時に雑誌に許可なくネタバレされ、堀井がキレて
一から作り直したとか。
1.単純打撃役〔まわしげり・せいけん〕
追加効果のない武器を持つキャラ。トビーハッサンドランゴスミスツンツンなどがこれになりやすい。
バイキルトが必要ない場合が多く、バイキルトはあまりされない。
1'.特殊集団攻撃役〔全体攻撃〔ブーメラン変身・まねまね・しんくうは・攻撃呪文・ブレスなど〕〕
初期のアモス・中盤のロッキー・中盤のベギラゴンやしんくうはにがんせきおとし
破壊鉄球装備のまねまね・ドラゴン職マスターなどでこれになる。
2.剣技打撃役〔奇跡・吹雪剣・まねまね奇跡剣など〕
初期トビー・アンクル・ピエール・テリー・ロビン2・主人公などがこれになりやすい。
バイキルトと相性がとくによい。奇跡剣なら回復しながら戦える。魔法戦士の剣技とも相性がよい。
3.攪乱役〔ラリホーマ・マホトーン・メダパニダンス・おたけびなど(ときに5.を兼ねる)〕
ミレーユ・チャモロ・スラリン・バーバラなどがこれになりやすい。
4.回復中堅役〔ベホマラー・バイキルト・フバーハ・(ときに3.5.を兼ねる)〕
ミレーユ・チャモロ・モコモン・主人公・アンクルに適任の役目。
5.道具専門役〔ラミアス・賢者の石・ゲントの杖・ハッスルダンス・雷鳴の剣(ときに3.を兼ねる)〕
ホイミン・主人公・メルビー・後期レッサー・後期アモス・などがこれになりやすい。
もうどくのきりやうけながし、だいぼうぎょなどをからめても有効なポジション。
要望も書いとくと、
・四魔王戦BGMは全部敢然と立ち向かう、で。
・カダブウ最強で1匹しか仲間にできない、は変更なしで。
・カジノにモンスター格闘場を追加
・特技の寝るはHPのみ回復に変更して(魔法の聖水の立場がない)
・ジャミラス、デスタムーアを強化
>>591 予想スレを分けるのはアリかもな。
理想妄想含めてリメイクを本気で考えるのと
現実にありそうなリメイクを本気で予想するのは全く別物だから
今は出ることは決まったけど詳細が出てない中途半端な段階だから
スレが1つしかなかったら両方混じってしまうのは仕方ないと思う
賢さは廃止じゃなくて活用の方向で行くべきだろ
厨ネーミング大好きな俺としては、グランドクロスやジゴスパークとかを強化して欲しいわ
DQMとかに比べたらまだ使いどころある方だけどさ
コーラルレインカッコいいです^^
599 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 14:44:23 ID:2fZc62z10
1 ザコ敵やボスも含めて、敵の強さを底上げしてほしい。
2 一部の特技の強さ、習得時期の調整。
3 新たな職業の増加。
4 賢さの値による呪文のダメージの増減。
5 仲間モンスターの増加。
6 オリジナルで明らかにされてなかった曖昧な部分をはっきりさせる。
これくらいは導入してほしい。キャラのイベントの少なさは、会話システムの
導入で多少改善されることを願う。
600 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 14:51:22 ID:XqXZLqnf0
>>599 大体同意。
だけど6って敵は結構強くなかった? ムドーとかジャミラスとかかなり手こずった印象があるわ。
601 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 15:06:32 ID:2fZc62z10
ムドー戦までは転職できなかったし、ゲームのバランスもうまくとれてたと思う。
自分もムドーは苦戦した。けどその後は転職のせいでバランスが崩れて、
ボスが弱く感じた。グラコスとかはっきり言ってカスだったし。
自分的にはボスとは緊迫した戦いで、ギリギリやっと勝てたっていうのが好きなんです
自分たちが弱すぎると話にならんなって感じで。自分の弱さを痛感して腕を磨き
もう一度挑戦っていう形が好きです。
RPGのボスってプレイヤーにそんな感情を抱かせる意味でも存在してると思うんだ
あっさり倒せすぎるとあまり印象に残らないし。
602 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 15:21:58 ID:2fZc62z10
手ごわい敵や場面になったときに、なんとかして乗り切ろうってほうがプレイ
してるぶんにも燃えてくるし。
逆に難しくなってきて、「こんなもん勝てるわけないやろ」とかいう奴は
大概努力もしない。そういうやつにかぎってバランス悪いだとかゲームを否定して
糞ゲー扱いする。
アクションなら分からんでもないが、RPGなら大抵はレベル上げたり、
戦い方変えてみるくらいで突破できるし。
自分ができないとゲームの評価を真っ向から否定する奴ってマジ嫌いだわ。
>>600さんのことを言ってるのではないので誤解しないでくださいね。
ウデのじしんのあるやつはあまり職を変えずに進んでも良い
こんなアナウンスが一言あれば嬉しかった
2周目はあまり職につかずにプレイしたけど自分は丁度良かった、なかなか良かったよ
SFC版ではたぶん、いろいろみにつけて楽しんで下さいってオマケだったんだな
クリアするための要素に昇華するとしたらだけど
後半の調整は数値を全部入れなおす勢いでやらないといけないな
今のスクエニがやってくれそうな雰囲気がないのが残念だな
ウデに自信とか書いたけどあくまで作中の表現手段ね
実際DQ5と同じくらい?って感じがした
転職有りの時に比べるとLvは自然に上げちゃってたのかな?大して差も無い気がする
605 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 16:12:42 ID:6CH90ILhO
もう大体開発終わってるだろうし、ここの奴らの意見なんてまるで反映されないんだろうなあ
606 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 16:21:39 ID:2fZc62z10
>>605 それをいったらオシマイだろ。
みんなそんなことは分かってるけど、こんなのがあればいいなって要望を書く
スレなんだし。
あなたは何か要望とかはないの?
タイトルを次のリメイクを
に読み替えれば良い
608 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 16:40:33 ID:2fZc62z10
音楽部分も改良してほしいな。6の戦闘曲ってなんか間の抜けた感じがするし
4の時は各章ごとにフィールドと戦闘曲変わってたし。
6も大穴をふさぐたびに曲変わったりしたらいいのに、そのほうが曲が変わるごとにストーリーが
クライマックスに向かってるって気がする。
四大魔王とアクバーぐらいは真ムドーの時の音楽がいい。
こういうの思いついたんだけど、どうかな?
戦闘中に使える呪文・特技は合わせて8個まで
その8個は、覚えた技の中から自分で選んで設定する
覚えた技は覚えた技であって、使わなくても忘れるわけではない
AIの行動は、設定した中から選ばれる
オリジナルとの違い考察
○ページめくりが無いので命令させろでも戦闘がサクサク進む!
○技の数が少ないから「みんなが万能型」というのを回避できる
○AI行動でブレス・正拳の嵐を見ないで済む設定が可能
○メタル狩り、魔物スカウト等の作業が楽になる
○加入時点で剣技しか使えないテリーにも活躍の場があるかも!
△ダンジョン途中で職業マスターしたときの勿体ない気分は従来通り
△大量経験値のメタル系があまり嬉しくないのも従来通り
×ダーマ職員が説明する必要がある
×ゴミ技を使ってみようという遊び心がなくなる
×ゴミとまでいかないまでも、使い勝手の悪い技には愛が必要になる
×設定によっては、オートでボス撃破できちゃうかも・・・
そんなの300万人が購入するシリーズ、ドラゴンクエストじゃありません
以上
いや、こればっかりは「思考の停止」とかじゃなくて本当にさ
611 :
フローラ:2008/09/06(土) 17:32:58 ID:Fu6v/ZJy0
皆さん、こんにちは
ご機嫌いかがでしょうか?
では、早速で申し訳ございませんが、よろしければどなたか「おじょうさま」の作り方を教えてはいただけませんでしょうか?
どうぞよろしくお願いいたします。
>>610 そんな難しいシステムじゃないでしょ〜
この案、通してくれよ部長さん!
FF5っぽいんだよね、それとガンビットっぽいんだよね
面白そうだけどそのシステムが活きるのはDQ6じゃないんじゃないかっていう
614 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 17:40:55 ID:XqXZLqnf0
ていうかボスをオートで倒せるのは現状のAIでも充分なんだが。
DQ6は買おうかなー
あんまシナリオ覚えてないし
616 :
フローラ:2008/09/06(土) 17:46:25 ID:Fu6v/ZJy0
つまらない質問で申し訳ございませんが、テルミドールでオアシス女王から天空の盾をもらうことができません。
どうすればよろしいんでしょうか?
>>613 みんなが同じ技を使うとか
技の多さでページ送りがだるいとか
(あとテリーが使えないとか)
そういったところを解決できて、DQ6にこそ導入すべきだと思うわけよ
ガンビットは知らんが、FF5っぽいとは思った
618 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 17:53:15 ID:2fZc62z10
>>609 >技の数が少ないから「みんなが万能型」というのを回避できる
↑
回避はできないだろ。技の数8個っていっても結局その8個に使いやすい技を
選択するようになるだろうし。
構成的には
1 べホマ
2 バイキルト
3 ザオラル
4 正拳
5 全体呪文のどれか
6 全体特技のどれか
7 ハッスルダンス
8 スクルト
こういう使い勝手のいい技構成にしかならないと思われる。
結局全員で回復できる・全員で全体攻撃って感じで、「みんなが万能型」から
脱却したとはいえない。
>>617 いやもうガンビットをコンパクトにしてDQ向きにまとめるには凄く良い案だと思う
かなりやってみたいもん、こういう取捨選択を悩むって楽しいし
ただ、こういうのって弱点設定と敵の強さの調整が大胆な方が面白いし
6の調整も必要になってきちゃうって点で、一番おいしい部分を殺しあっちゃう気がする
単純に既存の6にもってくるとなると勿体無い気がするん
620 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 17:56:59 ID:DwajJzQdO
>>618 ザオラルなとこらへんに良心とゲームを楽しもうとする精神が感じ取れるな。
621 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 17:57:37 ID:2fZc62z10
>>609 あと○項目の下2つと、△2つの言ってる意味が、イマイチ分かり難いんだが
詳しい説明が聞きたい。
命令が細かく、あまり融通の利かない感じで選べれば凄く良いんだけどね
めいれいさせろだとたぶんみんな同じになっちゃうな
623 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 18:02:24 ID:oHRNdbH/0
このスレ的にDQ6リメイク=職業・特技関係のリメイクなのか?
延々何スレもその話しかされてないんだが。
すごろくはいらないので
625 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 18:08:26 ID:2fZc62z10
6のシステムで職業・特技関係のシステムが、一番変更を期待する部分だからだと思う。
キャラのグラフィックや、音楽とかの指摘をしてるひともいるよ。
別に職業・特技関係の考えじゃなくてもオッケー。
いいアイデアがあるのなら、惜しまず出せば良い。
>>618 8個でも多すぎるんかな…
補助呪文特技でもう少し必要かなと思ったんだけど
メタル狩りのときはまじんぎりのみ設定とか、魔物スカウトのときはわざと弱い技を設定してダメ調整するとか
テリー活躍ってのは、他のキャラが設定してない剣技が使える場面が出るかな、と
△は、俺の案で改善にも改悪にもならないところ
>>619 敵の方の調節が必要になるってのはなんか納得したよ
ハッサンだけモデル頭身なのをなんとかして欲しい
いっそ転職・特技・戦闘関連の要望は専用スレ立てた方がいいのかも
今の状態ではそれ以外の要望が出しにくいし出してもほとんど無視されてる状況だし
629 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 18:31:55 ID:2fZc62z10
>>626 説明ありがとう。
キャラ1人に1つだけ技が設定できるのはどうでしょう。
作戦に「設定技を使う」とか新しくつけくわえて。
630 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 18:38:52 ID:2fZc62z10
>>629の続き
例えばミレーユがべホマを設定してるとする。そして他のキャラが死にかけの時に
作戦を「設定技を使う」にしておくと、優先的にそのキャラにべホマを唱える。
これなら「めいれいさせろ」でいちいちページをめくる必要もないとおもうんだけど。
ほかにもザオラルを設定しとけば、その作戦するだけで死んでるキャラに唱えるみたいに
631 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 18:41:10 ID:XqXZLqnf0
でもガンビットのような細かい設定しちゃうとかえってリアリティが薄れるかもしれない。
決まった行動を外れられないロボットになっちゃうからね。
アイデアは良いと思うけどドラクエの世界観に馴染むかは疑問だなぁ。
音楽はレジューム機能だけ付けといてくれればそれでいいや。
エンカウント率の調整は必須だな。
ちと高すぎ。
職業・特技はほとんど改良不可能だと思うけど
3の転職システム(レベル1に戻ります制)にして履歴を用意する。
熟練度ばばあ廃止の変わりに特技ばばあみたいなのを用意して
呪文・特技を自由に忘れたり思い出したりできるようにする。
もしくはアイテムみたいに呪文・特技を整理できるようにする…ぐらいか。
633 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 18:54:06 ID:2fZc62z10
7の時の特技のコマンドは「ダメージ」「回復」「その他」で分かれてた気がする
7は特技が多かったからそんな風にしてたから、6なら技も7より少ないし
仮に分けたとしても1つ1つのページの量少ないし、大丈夫だと思うんだけど。
>>628 たしかにそうかも(笑)今なら過疎る心配もないし
ただ、話題がループしないようなテンプレを作るのに手間かかりそうだ…
>>630 ピンポイントすぎて使う場面が少ないかも
個人的には、そのシステムもあったら面白いとは思うんだけどね
>>632 DS4やDS5の感じだと、リメイク6もエンカ率下がりそうだよ
下がりすぎなくらいw
8エンジンまたはそれ以上のグラフィックなら
フィールド上の階段とか期待したんだけど
>>632 熟練度ばばあ廃止って…熟練度廃止してどう特技・呪文覚えんの?
レベル1アップごとに★1つ増えんのか?
それとも一定経験値稼げば★が増える仕様にすんのか?
普通に、
1 DS4&5のグラの流用で&会話システム導入
2 仲間モンスの種類少し増やす&ルイーダ枠を増やす(全種1匹+α)
3 職業を少し増やす&特技習得条件の見直し
4 破壊の鉄球をもう少し入手し易く&カジノの難易度少し落とす
5 呪文のエフェクト変化(もっと短く)&山彦そのまま
6 バーバラを預けられるように
個人的に、
7でやったみたいなちからじまん&かしこさ(ランキングでもコンテストでも)
6も7も大好きなもんで、あまり変えて欲しくないしw
>>638 そういえば重複スレがあったね
スレタイが同じなのが気になる
うまく住み分けできるかな?
ま、職業や戦闘以外で何か思いついたらそっちに書いてみることにするよ
過疎な分マッタリできるだろうしね
640 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 22:25:50 ID:24VPXDDm0
6はエンカ率高い&戦闘長いのせいでイライラしたなぁ
けど斜め移動出来るようになるから下手にエンカ率下げたらものすごく
ぬるゲー化しそう
て言うかリメイク予定の物をどんなリメイク内容にするか妄想すると
発売されても思うようになってなくて愚痴ばかりになるだけだろ
・ベストドレッサーコンテストをさらに豪華にする
・かっこよさが上がると店の割引が始まる&町の人の態度も変化するように
・スライム格闘場をモンスターバトルロードに変更
・会話システム&顔グラフィック導入
・仲間モンスター大幅増加
(出来ればぶちスライムを仲間可に 6にしかいないからこそ仲間にさせてほしい)
・DQ7を参考にしつつ各キャラのイメージに沿った新職業の追加
(ミレーユ用イメージ職『占い師』、ハッサン用裏イメージ職『大工』みたいなのを他にもいくつか)
・特技の習得状態見直しと全体的な消費制導入
・バーバラとキッチリ別れられるように
(僕はターニア派なんだ、という人への配慮 酒場がそんなに狭いはずはない)
・ダーマの心みたいなのを追加 どこでも転職可能にする
(ただし、ダーマ神殿へ戻って処理するまでは職Lvが上がってもその場で特技が覚えられない
熟練度を無駄にしない為のマラソン抑制と、ダーマ移動しない場合の熟練度損失感防止が目的)
・本編が無理ならカジノでここぞと言うほどにタッチペンを使わせてください
>>628 同意ノ
分けても良いと思う。
DQ6リメの話題となると転職関連に集中しするのは絶対に避けられないし。
個人的にはリメイクで
・分岐ルートを設定して自由度をアップ
・一部のフラグを消す
(サンマリノや偽王子をやらなくても先に進める)とか
あったらいいなと思うが…。
もちろんストーリーの根幹(ミレーユの合体するまでとか)は
しっかり説明してほしいけどね。
みなさんはこういったことについてどう思いますか?
647 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 23:17:45 ID:jsiCLQIC0
攻撃呪文の威力をかしこさ依存にする、たったこれだけでここで議論されてる特技至上システムから一気に脱するんだって。
例えばメラゾーマ→固定威力で180+賢さの高さで増減(バーバラLv99、かしこさ420だったら、400ぐらい。やまびこ2連発で800近く)
イオナズンだったら→固定で150+(バーバラLv99、かしこさ420だったら、330ぐらい)
これで、ボス含めた敵のHP底上げして帳尻合わせれば、特技のみじゃなく呪文の強さも取れてバランス取れる
>>641 その45までいってるスレだから出てくる全ての案に被りがあるとは思ってるよ
ただ、まとめサイトがまとまってないんだから
ループは仕方ない、みんなで妄想して楽しもう、ってスタンスでしょ?このスレは
だから大目に見てください
ループが気に入らないならまとめてください
基本的にDQのリメイクは保守的だから、大がかりな改変は期待しない方がいい
転職関連とか特技とか、まずほとんど変わってないだろう
正拳が弱くなるとか、そのくらいかな
DQはリメイクというよりは移植だからね
あれで保守的なんか…。
ゲマ関連のスレとか見た上でそう判断してるなら、まあ価値観の違いなんだろう。
ただ賢さが廃止か活用かどちらかの方向に行く可能性は、低くはないと思うよ
転職して賢さが変動しても全く意味無しという現状は、
多くのプレイヤーはあまり気にしなかっただろうが
ゲームデザイナー側からすればかなり恥ずかしいミスだと思うから。
リメイクしても今のままだったらちょっと笑える。可能性はあるけど
あと、リメ3で性格システムが導入されたことを考えると
上で言われていたステ上昇補正とかもあながち無いとは言えないかな。
可能性は低いだろうが
ミンサガとか、PS2版TODとか、新約聖剣とか思いっきり作り変えてるリメイクもあるからな
DQリメイクはまだまだ原作に忠実な方だと思うよ
作り直すというよりは+αってイメージ
まぁ確かに価値観の違いなのかもしれんが
装備を職業別にしてくれ
あと職に就いた時の身の守り補正を何とかしてくれ
下級職は戦士以外はみんな下がるってのはおかしいだろ
武闘家ですら下がる
無職はどんだけ硬いんだよ…
>>952 で、たまに他でのリメイク観をDQに無理矢理持ち込もうとする奴も居るんだよな。
流石に剣神をリメイクとして扱ってた奴が出た時はネタかと思ったが。
>>646 やはり今のこのスレだと戦闘の話以外はみんな食い付き悪いね…
ホルスのイベントは、たしかにいらないよな
あと、意味不明な水門は廃止
ムドー撃破後に即ペスカ二行けるようにするくらいの
マップ移動の自由があってもいいと思う
ただし、ジャミラスとミラルゴを撃破してないと
人魚イベントが起きないなどで調整は必要だね
その案はさんざん既出だし、
システム面の話に比べて反対者が少ないから議論に発展しないんだよ
食い付きが悪くなるのも仕方ない
>>656 レスサンクス!
なんかDQの数を重ねていくたびに
船入手直後の自由度がなくなってる気がする
(8未経験なんで8はなんとも言えんが)
3の即最後の鍵入手できるまではいかないまでも
4の即ドラゴンキラーといった強い武具が買える街に行ける
位の自由度があったらいいなと個人的には思う。
>>636 この際、熟練度は忘れろということ。あげたレベル数分履歴に記録される。
3のように一定のレベルまであがればその分に応じた呪文・特技を覚えたり、
レベルの条件を満たした履歴が過去にあれば上級職に転職できたりする。
そのままでいい人はレベル99まで戦士でもOK。それで特典があればなおいい。
基本的に「常に転職し続けなきゃいけない」のが6の職業システムの面倒な所で自由なようで不自由。
転職させられてる感がある。キャラ別の個性もパラメータがある程度固定されてる以上、戦士系バーバラはどうしても
しょぼくなるわけで転職システムと矛盾する。だったら3のレベル制に戻してパラメータをいじれた方がいいかなと。
呪文・特技に関してはある程度威力のバランスとって整理整頓できるシステムがあれば無難。
まあ、いずれにしても不可能なことだし、俺が上にあげたものもくだらない案と思うがね。
6でいじれるのは追加要素と会話システム、エンカウント率くらいだと思う。
5以降は船手に入れても自由度低いな
5も結局テルパドールやメダル王の城みたいな寄り道があるだけで結局グランバニアに向かうだけだし
>>659 いまいち分からんのだけど、パラメータをいじれるってことは
その案はLVUP時に職業によってステ上昇補正がある前提ってことでいいの?
あと、LV1に戻すってのは3みたいにステが半減するってことなのかね
>>660 ただ、5のテルパドールは最初は行かなくてもいいし
船入手前だがカボチも行かなくてよかったりするので
6みたいに本筋に関係ないイベント強制させられることは殆どなかったと思う
無理に人の意見に反対しなくてもいいだろ別に
まあ中には一本道おつかいの近作DQが好きな人もいるのかもしれんが
下手に自由度上げてどこ行っていいか分からないみたいな批判も出たりするのかな…
664 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/07(日) 01:18:40 ID:UihqDYp80
叩かれるの前提でアイデア出してみる。
ムドー後のストーリー、船とれて自由になるかと思いきや、アイテムがないと
進めないなど、結局は一本道なストーリー。
自由度を求める人のために、ムドー戦後は残りの3大魔王を倒す順番はプレイヤーの自由にする
水門、泡舟、魔法のじゅうたん、ベッドなどの地形による行き先制限をなくし、
ムドー後、即デュランとかもオッケー。
ただデュランを最初に倒した場合、ジャミラス・グラコスの強さをアップする。
じゃないと残った2体が弱すぎるので。
森や山などの地形を少しいじらないといけなくなる。
あとデュランを倒すと、ペガサスを使えるようになるが大穴を全てふさぐまでは
狭間の世界に行くことはできない。普通に翔ぶことはできる。
こんなのどうでしょうか、無理がありすぎですかね。
>>661 >いまいち分からんのだけど、パラメータをいじれるってことは
その案はLVUP時に職業によってステ上昇補正がある前提ってことでいいの?
あと、LV1に戻すってのは3みたいにステが半減するってことなのかね
うん。あと俺の案は適当だからいまいち分かんないぐらいが丁度いいよ。
他の皆のほうが立派な案を出してることだろう。
>>663 移動可能な範囲が広がるという意味での自由度が増えるなら
このスレには反対意見はかなり少ないんじゃないかな
お前みたいにDQ4以前を知ってる人なら抵抗ないだろうし
ただ、質問厨がウザくなりそうだ
「船手に入れましたが次にどこ行ったらいいですか」
>>664 デュラン前に伝説武具集め完了はしていてほしいかな
マジンガ様&亀による装備品剥奪という悪夢を
初プレイの人に体験してほしいと思うからさ
↓の部分だけでも何とかしてくれたら万々歳だよ
ホルストック→(魔法の鍵入手)→クリアベール→(空飛ぶベッド入手)→フォーン城→(水門の鍵入手)→ペスカニ→(マーメイドハープ入手)
マーメイドハープ入手後については、本来の旅の目的である
自分探し(下ライフコッド)の話を進めることが可能になるし
伝説の武具集めの順番も選べるし、自由度の点では問題ないと思う
668 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/07(日) 02:03:04 ID:UihqDYp80
ホルストックからぺスカニの部分は確かにめんどくさいな、ストーリーと全く関係ない
サブイベントって感じだし。そのサブ部分は削除して、新しく5つ目の大穴シナリオを
作ったりすればいいのに、4大魔王から5大魔王に。
穴を塞いでいる場所はモンスター格闘場で、理由は人間と仲良くなったモンスターが
反旗を翻さないようにとかで。
理由がかなり強引ですけど、魔王を増やすのはいいと思ったんですけど。どうです
どうせ大きな改変は無くて、ゆとり仕様になるだけだろうな。
テリー強化とか、いらん事しちゃううんだろうなあ・・
全然してくれてかまわないし、むしろするべきだろ>テリー強化
2のサマルみたいにリメイクで出世するキャラがいた方が面白い
12年経っても設定破綻(詐欺)みたいな弱さを引きずってんのもストーリー上どうかと思うし
片手プレイできるようにしてくれんのかな
小さな気遣いがたりないんだよなぁ
4でペンタッチで操作できないと批判出てもそのままだし
ならばあんなダサいアイコンつきのやつじゃなくて従来のコマンド選択枠にしとけって話だ
成長を実感させる為にテリーは初期値を下げればいいよ
あとはモンスターを仲間にしやすくすればいい
テリーは経歴詐称やめて職に見合った技覚えとけよ
テリーは剣の達人であることを強調するために
武道家マスターさせなかったんだろうな。
職歴強化とかステータスの調整はややこしいから、
いっそのことロビン2みたいに2回行動可能にしてくれ。
いや単に初期特技の数の都合
武道家の特技まで設定する枠がなかったから
676 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/07(日) 11:57:00 ID:O42dw8A/0
>>672 2週目はモンスターが仲間になりやすいとかあればいいね。
テリーに関しては初期値のHPだけをあげるとかが良いかも。
敵のボスとして出てきたときにはHPが2000もある。
何の変更もないのなら、ドランゴと引き替えたらルイーダに叩き込む。
>>670 確かにリメイクでこのキャラやあのキャラが大化けした!
ってのは何気に面白い要素だからね
>>666 「どこ行ったらいいですか」の質問だが
ドラクエ6は、次の行先情報が少ないけど行ける場所が1つだけ。
主に4以前のドラクエは、
色んな情報を色んな場所で与えつつ自分で動かしてどこかに行ける。
6で言いかえれば「4つの武器はどの順番に取るのがベスト?」みたいな。
浅瀬と山による数々の仕切りを取り除いても
意味は違えど同じ質問がくるんじゃね。
「〜しましたがたが、次にどこ行ったらいいですか」って。
679 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/07(日) 15:27:57 ID:hhsh4l4y0
テリー救済は仲間にしたときから『めいれいさせろ』で2回攻撃可能(ただしステータスは今と同じ弱いまま)と、
テリー専用武器(ラミアスのつるぎを超える170ぐらいの剣)とテリー専用の盾が追加されるらしい
(ただし、これらは全クリして最期のラストダンジョンまで逝かないと取れない)
何故こんなことするのかと言うと、単純なテリーの強さ修正もあるけど
彼には全クリ後に新たに追加されたダンジョンの、追加イベントで仕事があるから。これは後でオチがわかるから。
680 :
テリー:2008/09/07(日) 15:30:04 ID:5wMbMqJQ0
>>679 はあ!?テリーは現状のままでも十分強いだろうが!?wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
お前はドラクエ6やったことあるのかよ!?wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ドラクエ初心者のにわか乙wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
記憶を無くした際に、なんやかんやあって魔族的なパワーアップしてたってことにすれば
682 :
テリー:2008/09/07(日) 15:33:20 ID:5wMbMqJQ0
>>681 にわか乙wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
リメイクで救済というか強化は確かにあったが
3だと商人が正義の算盤や魔法の前掛けあったけど
破壊の鉄球やら光のドレスやらドラゴンローブに霞む程度。
4だとトルネコに盗賊の鼻(宝の匂)・忍び足・口笛や
ライアン・トルネコに破壊の鉄球が追加されたが、
女性陣のピンクのレオタードや阿呆みたいなピサロに霞む。
5だとサンチョに盗賊技能が追加されたり、
火炎の息が強化されてコドランが強くなったりしたが
クリア後の双六では破壊の鉄球を買えたり。
テリーを強化するなってわけじゃないが
前例からすると、微妙だなぁ。
全体的な強化によりマシになるけど
相対的な強さは変わらない可能性が。
テリーは救済されないよ
そこのテリーのいうように現状で十分
DQは主人公=プレーヤーだから、主人公以外の剣士は間違いなく劣化主人公じゃなければならない
685 :
テリー:2008/09/07(日) 15:37:21 ID:5wMbMqJQ0
マジレスしてやるとお前ら、そんなどうでもいいことほざいてる暇があったらさっさと仕事見つけて働いたら?
どこまでが剣士って呼ぶのか微妙だけど
AI2回で殴るロビン2は上な気がするかな。
力の差は50しかないし。
隼斬り・魔神斬り・メタル斬りを自前で取得するドランゴも
ハッサンやトビーなんかに比べれば剣士じゃね。
いやメインキャラの話ね
688 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/07(日) 15:45:22 ID:5wMbMqJQ0
マジレスしてやるとお前ら、そんなどうでもいいことほざいてる暇があったらさっさと仕事見つけて働いたら?
689 :
テリー:2008/09/07(日) 15:51:11 ID:5wMbMqJQ0
ねえ、働かなくていいの?
一生ニートのままでいいの?
>>679 よしわかった全面的に支持しよう
ただしテリーにそんな厨性能をつけるならバーバラも強化していいはずだよな?
バーバラ救済は仲間にしたときから『山彦の帽子無し』で呪文2回攻撃可能(ただしステータスは今と同じ弱いまま)と、
バーバラ専用武器(テリー専用剣を超える200ぐらいの杖)とバーバラ専用の盾が追加されるらしい
(ただし、これらは全クリして 最期のラスト ダンジョンまで逝かないと取れない)
何故こんなことするのかと言うと、単純なバーバラの強さ修正もあるけど
彼女には全編通してルイーダに預けられず、パーティーに強制参加という仕事があるから。これは後でオチがわかるから。
こんな感じでどうかな('A`)?
691 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/07(日) 16:30:44 ID:5wMbMqJQ0
>>690 マジレスしてやるとお前、そんなどうでもいいことほざいてる暇があったらさっさと仕事見つけて働いたら?
692 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/07(日) 17:43:11 ID:TZR9aPLVO
DSで出すの止めて貰えないですかね?
693 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/07(日) 18:02:07 ID:AEcBiJMfO
隠しボス希望
HP16000
攻500
守280
行動パターン
・ギガスラッシュ
・ビッグバン
・ジゴスパーク
・れんごく火炎
・怒涛の羊
・めいそう
・バイキルト
・まわしげり
1〜3回行動
>>693 なにその「ぼくのかんがえたさいきょうのボス」?w
れんごく火炎と怒涛の羊は6にはないし。w
>>692 DQは売れてるハードを選択してるんだから、DSになるのも仕方ないだろ
スクエニにクレームでもつけててくれ
>>692 今から一週間以内にPS3が1億台売れれば
スクエニも考え直すかもW
AIがものすごく賢くなってゲントの杖とかけんじゃの石
いかづちのつえ、ほのおのつめとかもっとも効率的な手段を取ってくれるようになれば
他はそのままでも許せる
698 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/07(日) 18:54:05 ID:x4htPsWLO
>>693 早く氏ねゆとり
RPGツクールでオナゲー作ってプレイしてろ
699 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/07(日) 19:49:44 ID:Euq8HaBfO
転職終了してストーリーマシにすれば評価できる
特技使いたい放題より
>>693の方がマシに見える。
変な名前とか設定とか書いてるわけじゃないし、そこまで叩かれる理由もわからんが
>>693のボスは別に強くはないな
攻撃技しかないから、攻撃に耐えられさえすればローテーションどころか
全ターン全く同じ行動で勝てるだろ
ところでDS版のすれちがい要素って(あるとしたら)
どんなものになると思う?
6は元々格闘場やドレッサーなどの娯楽要素が充実してるから
移民などは今更入る事もないだろうしな…やっぱりオリジナル装飾品とかで
ドレッサーコンテスト狙いなのかな?
>>679の書き込みは保存しておく。こういう発言はリメ6発売後に
まとめてコピペして紹介しますw
それはともかく、すれ違い通信は大して機能しないことも多いから
プレイヤーが集いやすいwifiで何か対応してくれと思う。
職マスターしたデータをサーバに送ると他のプレイヤーからお褒めの
手紙を頂けるとか。特にゲーム内には反映されない単なるお遊びとして。
仲間モンスター交換システム
各人ごとにさまざまな成長パターンを見せたモンスターを持ち寄って交換
勇者一直線のスライムや、あえて遊び人にしかしていないランプ魔王とかが交換できる
交換する事で時々特殊な技を覚えるモンスターもいるとか?
ただこの場合、仲間モンスター種類数をオリジナルの5倍以上にする必要がある
707 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 01:16:30 ID:TAnWH4iH0
テリーの強化に異論はないが、「2回行動」は流石にやりすぎ。
これだと強化ってレベル通り越して、最強キャラになってるだろ。
ステータスの調整とちゃんと武道家もマスターしてるとかぐらいで十分
テリー専用装備とかもちょっと優遇されすぎ。テリーも装備できる強い装備ならオッケー
ただラミアス超える武器はありえない、仮にも伝説の武器なんだし。せめて
同じ攻撃力までだろ。
テリーが使えない理由は、仲間になるのが終盤で活躍の場が少ない。
また同時期にドラゴン職のドランゴがいるから影が薄い。
それを打開する案としていいと思ったのは、
>>664の案です。
この人の考えだと、ムドー後、デュランまで行けるみたいだし、早めにテリーも
仲間にできて活躍する機会も増えると思う。
そこでドランゴも仲間になると結局同じなので、ドランゴは狭間に行く前に
仲間にできるようにする。
708 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 02:08:11 ID:VSQ79KwrO
>>704 できれば「バカ一覧晒し」とかいうタイトルでもつけてください
そんなことしたら、このスレの大半がそうなるぜ
特技はそれぞれがLvに比例した回数しか使えない
ってくらいで良いんじゃないの?寧ろ強化してもバリエーションが出て良い
選択ウィンドウに せいけんづき 99 って表示くらいならウザくない
転職はついつい熱くなっちゃうけど、最終的にはオマケ感が好き
>>709 >>679はスクエニの決定事項のように書いてあるから、
単なる意見の書き連ねとは違うぜ。
「それを打開する案としていいと思って書いたのは、664の案です」
で普通にいいだろ
何が「この人の考え」だよ
713 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 09:56:00 ID:VSQ79KwrO
攻撃力を考えるとドラゴンがベストだからバトルマスターにするよりも
少ないMPを活用してのメガザルやしんくうはが撃てるパラディン→ドラゴンの方が使いやすいので
テリー仲間にしても結局ぶどうかからはじまるんだよな…
ちなみに主人公は勇者になったあとを中心に考えるからやはり
バトルマスターではなく賢者
714 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 11:54:56 ID:TAnWH4iH0
>>712 >それを打開する案としていいと思ったのは、
>>664の案です。
この人の考えだと、ムドー後・・・
↑
別に文章としておかしな部分は特にないんだが。お前がこの文章につっこむ意味が
わからないんだが、なんかおかしい部分あるのか?
「この人の考え」が入ってたほうが、次の「ムドー後、デュランまで」の部分への
つながりがきれいになってると思うが。
どうせ突っ込むならアイデアのほうにつっこめよ。お前の文章だって
>>707と
たいしてかわらないからさ。
715 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 11:59:36 ID:8qn15Ckh0
俺も一瞬変なツッコミだなと思ったけど、
>>712の言いたい事は「なに自演してんだよ」って事だろ。
716 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 12:07:04 ID:TAnWH4iH0
自演だと思ったのなら「なに自演してんだよ」って書けばいい話。
結局遠まわしな文章で、読み手に自分が言いたい意味が伝わってきてないことから
>>712の文章力がないことは明白だな。
717 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 12:12:41 ID:VSQ79KwrO
分かるよ
おまえに読解力がないだけだろ
あと、
>>707と変わらないって言ってるけど
>>707であるお前が何言ってんだよ
718 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 12:19:16 ID:TAnWH4iH0
結局のところ
>>707は本当に自演なわけ?
俺そういうのってよくわからないんだわ。IDとか見ればすぐ見極められんの?
ここまできたら、もう何書いても疑われるんだろうけど、どうなの。
719 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 12:26:24 ID:jYpRMJgx0
>>678 でも歩き回ってると、レベルが上がって熟練度で不利になるよ。
気軽に探せないのなら、攻略本を買わなきゃいけなくなる。
作りとして酷い、あくどい。
720 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 12:27:27 ID:8qn15Ckh0
ただの釣りだったか
>>718 何よりもうどうしょうもないのは、行の最後を「オッケー」で止めてるって共通点
それに加えて
行の最後に「。」を打ちたまに抜ける
行の最後に「、」を入れるが、長すぎる行を改行したと思しき箇所には「、」を入れない
時折改行を入れる
「です」という丁寧語を使ったり使わなかったりする
同意レスをつけている
流石にこの状況では自演だと判断するのもわからなくはない
スルーでも良いし、2chだから弄ってみるのも程度問題では良いんじゃないかと思う
制限をなくしてみたら?スライムとかで熟練度稼ぎって、普通やらないでしょ。
初心者が詰まってやる場合もスライムではやらない。初心者はレベルあげの感覚でやるから。
それにメタルの意味もでる。低レベル狙いの人もいまと同様のことができる。
>>718 ・丁寧語が所々混じってる。
・書き込みの時間がほぼ同じ。
・どちらもパソコンで、sageてない。
共通点ってこれくらいか?
なんか微妙だな。
自演かどうかなどどうでもよい
リメイクについて語れ
ムドー後、即デュランは俺は嫌だな
デュランは主人公達が伝説の武具を集め終わるのを待ってたわけだし
武具集めをしないで戦うことになるとバトル好きってキャラが薄れてしまう
人魚のイベントまでの工程は自由
→ハープ入手後に武具集め
→デュラン
みたいな流れがいいと思う
725 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 12:40:37 ID:jYpRMJgx0
>>722 「レベルの低い敵と戦っても熟練度が入るようにする」ってのが、一番のバランス調整かも知れないね。
726 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 12:47:31 ID:TAnWH4iH0
デュランに会うのは伝説全て集めてからじゃないとってのは同意。
武具集めだけど、ハープとれば全部集められるようになるんだっけ?
ドランゴは弱体して晩成型にして欲しい。
加入時点でSFC版よりHP/みのまもり/ちからを削って、
息系が育たなければスタメンに出れないぐらい。
加入時点でプレイヤーに使用を迷わせて欲しいなぁ。
ムドー後→ハープ→武具→デュラン
剣、テリーフラグ
頭、中ボス
盾、地上最難のダンジョン
鎧、ベッドが必要>崖上りが必要
鎧以外はムドー後、すぐいけるかな?
>>727 確かにテリー強化よりはそっちの方が無難かもな
731 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 13:20:11 ID:8qn15Ckh0
>>727 確かにあそこまで強いと、なんか意味があんのかと勘繰りたくなるね。
あの強さに惚れてる人もいるだろうからレベル上げたら普通に強くていいんだけど、初期はドランくらいの微妙さでもいいね。
>>724 さすがにデュランまでも前後自由にってのはストーリ上難しいだろね。
せいぜいグラコスとジャミラスが前後するくらいでいいんじゃないのかな。
別にどいつからでも倒せるってのが自由だとも限らんしね。逆にメリハリがなくなる事もある。
732 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 13:30:42 ID:TAnWH4iH0
デュランにすぐ戦いを挑めるメリットって、テリーが早めに加入するところぐらいかな。
そうすりゃドランゴとの差別化も多少はでるだろうし。
733 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 13:34:51 ID:8qn15Ckh0
まぁメリットなんかは別になくても良いんだけどね。
メリット・デメリットじゃないとこで自由にできるから広がりがあるんだし。
でもテリーを早めに加入させる選択肢はあってもいいよな。
というか勿体付ける意味がわからん。
それならテリーにはぐれ職とかドラゴン職とかみたいな、その時点では手に入らない職とか付けとけばそれなりに意味があるのに。
>>728 >鎧、ベッドが必要>崖上りが必要
ベッドじゃなくて魔法のじゅうたんだった。グラコスの後になるのね。
これをベッドでいけるようにすればすぐデュランも可能になる。
735 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 13:42:37 ID:TAnWH4iH0
>テリーにはぐれ職とかドラゴン職とかみたいな
それだとテリーが強くなりすぎて、「やっちまったなぁ」ってならねえか。
今度はドランゴが影薄くなりそう。
テリーは加入時の主人公のレベルに応じて
ステータスが変化するようにすればいいんだ。
737 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 13:45:41 ID:8qn15Ckh0
>>735 いや強い職じゃなくていいんだよ。 ドラゴンとか悟り手に入るまで間が開くだろ?
そういう先に極めとけば裏ダンとかの関係で多少楽になるけど、無視したけりゃ別にそれでいいって感じの役割さえありゃいいのさ。
738 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 13:46:23 ID:TAnWH4iH0
6は乗り物が多い気がする。手に入れても使用期間短いからカギ的な役割しか感じられない。
無駄に自由度を制限してる気がしてならない。
ひょうたん島はじゅうたんを取ると宿屋もろとも海底に沈み
ベッドも同じくじゅうたんで動かなくなるようにすればいい
740 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 13:50:18 ID:TAnWH4iH0
じゅうたんやベッドの乗り物イベントの制限をなくせば、すぐデュランとかも
できないことはなさそうなだけに、すこし残念だ。
741 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 13:52:20 ID:8qn15Ckh0
無理に動かなくしても意味ないだろw
それなら乗り物コレクション的に置いてあったほうがいいよ。
742 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 13:53:18 ID:TAnWH4iH0
ひょうたんやベッドって次にどこいくために必要なんだっけ?
スイスイ海出島→ホルコッタに必要ですぐ詰まる
そらとぶベッド→フォーンに必要で少し遊べる
フォーンからはハープ→じゅうたん
ひょうたんはホルストック
ベッドはフォーン城
だったかな
ひとつの乗り物、カギで行き先として増える町がひとつ
ってのがお使いゲームっぽさがくどくなる一番の要因だよな
745 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 14:01:28 ID:8qn15Ckh0
目先が変わってる分マシだけど、構造的には7の石板みたいなもんなんだな。
ひょうたん島はいらないだろ。ホルスへは現実から船でいける。
あれはギャグ狙いだろうな
747 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 14:10:13 ID:TAnWH4iH0
1 ひょうたん島でホルコッタに
2 ホルストックで魔法のカギ
3 魔法のカギでクリアベールへ
4 クリアベールでベッド入手
5 ベッドでフォーン城へ
6 フォーンで水門のカギ
7 水門をあけてぺスカニ
8 ハープ入手、じゅうたんを取りに
9 じゅうたん入手、グラコス撃破
10 カルベローナで魔法のじゅうたんゲット
じゅうたん取るまで思いっきり一本道だな。この部分ほとんど魔王とかストーリーと
全く関係してない、お使いイベントの連続だし。
その変はしれん3とグラコスだけ意識しながらサクサク進める感じだな
島が必要ってより、関所の兵士を起こすイベントだもんなw
「アリアハンでアバカム」
くらいの自由があったらもっとわくわくするんだけどなあ
具体的には水門の廃止
750 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 14:22:40 ID:TAnWH4iH0
先に進むために魔法のカギ必須ってのがまずいらない。魔法のカギがいるのは
各地のカギのかかった宝部屋だけで、ストーリー進行上はなくてもクリアできる。
各地の宝が欲しい人だけ、ホルスイベントをやればいい。
751 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 14:28:04 ID:8qn15Ckh0
>>747 正直その辺のフラグ埋めんのに石板に走ってしまう気持ちは理解できるわ。
製作者が思ってる以上に、プレイヤーはそういう一本道でもいろいろ手段が変わる事で精神的に紛れてたって事だよな。
まぁそれでもここの人間はだるかったって感じてたんだけど。
まぁ
>>750もわかるが、
>>749でもいいかな。
そもそも序盤でレベル上げ過ぎって時点でバランス放棄してんの明らかなんだから、アバカム覚えてもいいよな。
アバカムあるだけで、ずいぶん息苦しさがなくなってくると思う。
752 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 14:32:29 ID:TAnWH4iH0
フォーンに行くのにベッド必須もナシにする。ベッド無くても行けるように
マップをちょっと変更する。ストーリー上、ベッドはナシでクリア可能。
スライム格闘場に行くのに必要なだけ。もともとストーリーに関係ないお使いイベント
だから、使い道がこの程度でも問題はないはず。
オルゴーの鎧を取るのに「つるはし」がないとだめだが、無くても入手可能に変更する。
そうすればクリアベールのイベントをストーリー上、強制する必要もなくなる。
753 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 14:43:32 ID:TAnWH4iH0
フォーンの水門も廃止、上に書いた条件とあわせてぺスカニまでは自由に行動できる。
ハープはストーリー上必須なので、人魚イベントは強制。
これを導入すれば
>>747で書いた1〜10のイベントの2〜7を省くことができ
必須となるのは1・8・9・10のストーリー上のイベントだけで済ませられる。
隠し要素の追加も大いに欲しいな。
海底にいたら1/10000のくらいで海竜とエンカウントするとか。
強さはダークドレアムくらいで。
海底の不気味さを利用してもっとびびらす設定が欲しい
755 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 14:57:02 ID:TAnWH4iH0
このままだとフォーン城イベントが、ミラルゴを倒すだけになってしまうので
ミラルゴを倒すと水門のカギがもらえる。ただこの水門のカギはスライム格闘場
の水門を開けるカギに変わっている。よってオリジナルで水門を開けるためにあった
スイッチはなくなってカギで開けることになる。
スライム格闘場に入る手順としては
1 ミラルゴを倒し、水門のカギをもらう
2 ひょうたん島で水門に行きカギを使って開ける
3 ベッドでスライム格闘場の島まで飛んでゆく
よって、クリアベール・フォーンのイベントは格闘場に行くために済ますイベントになる。
>>754 >海底にいたら1/10000のくらいで海竜とエンカウントするとか。
こういうのは大いにやってほしい。超低確率のお遊び感覚で。
そんじょそこらのレベルでは全滅必至、いざ出現したら超燃える、みたいな。
757 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 15:08:28 ID:TAnWH4iH0
自分はムドー後の魔王を倒す順番は自由がいいので、ジャミラス倒してひょうたん島入手は
はやめて違うイベントで入手がいい。50000Gで買うとかでもいいから。
ジャミラス倒して入手だと結局選べる順番が、2通りしかなくなってしまうから。
ハープ入手まで自由なら、ハープ取ったあと伝説の武具取りにいけるから
デュランに先に会いに行くこともできるようになるし。
758 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 15:24:11 ID:/7A76N8H0
あまり順番の自由度を広げすぎると、致命的なバグが発生したり
することも多いんだよなぁ。
特定の順番で攻略するとゲーム進行が不可能になったり・・。
俺も
>>754の意見は面白いと思う
ただ、1/10000は確率低い気がする
都市伝説的というか、真偽を確かめられないものはちょっとな
隠しダンジョンの雑魚をくらいの、ハープ入手直後は逃げ必須な強さ
エンカウント率5%くらいにすれば
「友達や家族と語るドラクエ」レベルになって楽しいんじゃないかな
>>757 デュランは伝説の武具を揃えた主人公達と戦いたい
というキャラ設定だから、先にデュランは嫌だな、俺は
760 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 15:28:50 ID:TAnWH4iH0
>>754 FF5の神竜やオメガみたいな感覚ってことだよな。
確率があまりにも現実離れしてるので1/256でいいんじゃない。
カタブウ仲間にするのと同じ確率で。まあ本気で10000って言ってるわけじゃないだろうけど。
もしくは海底のフィールドをうろついていて、触れたら戦闘開始とか。
個人的には好きだけどそれよりも俺は、ミミックとかあくまのつぼとかをもっと
強くしてほしい。3はやったことないけど、3の人食い箱はめちゃくちゃ強いって
いうのよく聞くけど。
トラップモンスターなわけだし、ヘタすりゃ全滅ぐらいの強さがいいな。
でないとインパスの存在が無意味になるし。
けどもし強化されたら、欲望の町のミミック2匹で死ぬ奴が増加しまくるだろうな。
家の中にある宝箱だし大丈夫と思ってインパスし忘れたら、ミミックでてきて。
そんで1匹倒してもういないだろ、と思って隣の箱も開けるとまたミミック!!
全滅フラグ成立だな、恐らくリメイク6で最大の墓場になるだろうな。
761 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 15:34:47 ID:8qn15Ckh0
>>759 5%って事は20分の1だよ。それは確率高すぎるだろw 確実に逃げられるとかの条件付き(町のおっさんとかに教えてもらえる)なら良いにしても。
最低でもはぐメタ起き上がる256分の1、遭遇のみでって考えると1024分の1くらいでちょうどいい。
762 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 15:36:37 ID:TAnWH4iH0
>>759 もちろん伝説の武具ナシではデュランには会えません。
乗り物イベントの所為で、武具集めが後の方になると最終的に最後に戦う魔王が
デュランになるのを防ぐのに、
>>750,752,753,755,757のアイデアを出しました。
763 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 15:49:47 ID:TAnWH4iH0
こっちのレベルが低いときは確率低いほうがありがたいけど、レベルもあがり
戦ってみたいなと思った時にすぐに出てこないのは、ストレスたまって面倒にならないか。
だから確率は高いほうがいいと思うんだが、もちろんちょうどいいくらいのバランスで。
キラーマシン2ぐらいの確率でよくないか。はぐメタほど悲観的じゃなく、
ちょうどいいと思うけど。
764 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 15:50:43 ID:8qn15Ckh0
それなら別にドレアムがいきなり出てきたらいいじゃん。海底に。それ限定オリジナルである必要ない。
>>759 俺はむしろ超都市伝説的なものがあっても面白いと思う。
プレイヤーのうち、10〜20人にひとりぐらいしか遭遇しないレベル。
パチンコ・パチスロなんかでもレアリーチとかレアなモードとかあるが
2chの会話ですら「●●にあっちまったよ!」「全然会えない!」とかが飛びかうようなレア度でいい。
1/256もいれば、1/1024もいる、1/10000以下もいる、とか段階的がいいかな。
766 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 16:09:33 ID:8qn15Ckh0
>>765 昔UOってネットゲームがあってさ、そういう隠しレアとかもあり、ゲーム内の情報は全ては明らかにしないって方針だったのね。
それはまさに自由と発見と「何か隠されてるんじゃないか」の気持ちからくる世界の広がりみたいのを感じさせてくれたんだよ。
ゲームの母体が完全にパッケージされてるコンシューマじゃ難しいんだろうけど、そういうイースターエッグ的な要素は欲しいよな。
つーかwifi対応にしてこっそりそういうのをダウンロード内容に入れとくとかそういう事は出来ないのかな。
やっぱデバッグとかの関係もあるし大変なんだろうな。
767 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 16:14:07 ID:TAnWH4iH0
それなら何度も出てくるようにするのは。
はじめは1/64くらいで強さは遭遇してもまあ相手にできるくらいの強さ。
2回目、3回目と確率が128、256ってなってきてどんどん強さも増してくる。
5回目がラストで、確率も1/1024になって強さもLv90はないと倒せないくらいとかで。
そういうやりこみ必須のようなボスは、大衆向けのDQには向いてないよ
このスレの住人みたいなのしかやらないゲームじゃねーんだから
>>768 いやいや、ライトユーザーにしてみれば
別に無視でおk、って感覚でいいでしょ。
攻略必須ではないのが前提。
俺も賛同しといて、恐らく捜索する事はないと思うしw
偶然出会えたら「うおぉぉぉぉぉ!!!」ってのでいい。
770 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 17:04:10 ID:TAnWH4iH0
>>769 >偶然出会えたら「うおぉぉぉぉぉ!!!」って、
お前どんだけおもろいんだ。
話変わるけど、上に書いたミミックとかあくまのつぼとかの強さだけど。
人食い箱 HP250 技 甘い息・ザキ・痛恨
攻撃力はトロルぐらい、守備力は普通
ミミック HP500 技 ラリホー・ザラキ・ルカナン・マホトラ・痛恨
攻撃力はマジンガ並、守備力はちょい高め
悪魔の壷 HP250 技 ラリホー・メダパニ・マホトーン・ザキ・痛恨
攻撃力はトロル、守備力は高め
ツボック HP450 技 ラリホーマ・メダパニ・マホトーン・マホキテ・スカラ・ザラキ・痛恨
攻撃力はミミックより低め、守備力は激高
(スカラ唱えると通常攻撃ではダメージほとんど入らないぐらい)
>>759 えっと、つまりだな「はにわ」のようにすれば良いんじゃないの?
はにわってなに?デスゲイズみたいなサボテンダーみたいなもんか?
で、いつ出るんやろ?
774 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 18:14:46 ID:VSQ79KwrO
6をSFCでやってて一番気になったのはムドーを倒した後の尻切れトンボ感
ムドーを倒す為にパーティー結成してたのかと思いきやその後仲間たちがなぜかついて回ってる
意味分からん
せめてムドー倒した直後にほかの四天王の存在を示唆してほしい
あとできれば戦闘BGMもムドーのそれに統一してほしい
そしてこれぐらいはリメイクでやると予想する
775 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 18:32:57 ID:TAnWH4iH0
ムドー倒したあとダーマに行くと王様から
「ダーマ以外にもムドーのような魔王によって封じられた土地がいくつも存在する
と聞く。ムドーをも倒せたお主たちならば、きっとそれらの封印もとくことが
できるじゃろう。この世界を救ってくれ。」
なんて言われれば、他にも魔王が存在することや旅の目的も明確になると思う。
いや、或いはドラゴンボールみたいなドラゴンレーダーみたく
検索マップが追加されるだけで終わる話かも…
『あれ?変な印があるな。行ってみるか!』
新アイテム追加。
つ【世界(不思議な)地図】
777 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 18:42:45 ID:TAnWH4iH0
それは世界観ブチこわしにならないか。
>>772 「はにわ」ってのはな、ゲームボーイのソフト「Saga2〜秘宝伝説〜」の敵キャラで、
通常フィールドで出てくる敵の中では最強を誇る。
HP10000もあるわフレア使うわ攻撃力激高だわ、
フツーに戦えばまずこっちが全滅必死。
はどうほうを使えば一撃死するし、必ず逃げられる。
でも戦って勝っても入手金は0。
でもコイツは最強のレア武器「しちしとう」を持ってるので、戦いを挑むやつがあとを立たない。
まあ、そんな敵。
>>777 リメイクだから極力労力を割いてくるかと思いまして…
まあ軽い冗談だ。許して。
>>779 その場合何の変化もない可能性が一番高いだろ
>>774 そう、それなんだよ
ムドー後は一回PT解散
行く当てのないバーバラはレイドックで居候
しばらくしてとある出来事から主人公が自分探しに出かけることになる
バーバラがついてくる
色々回って現実で眠り続ける人、夢世界で行方不明者が増えている事を知る
ハッサンやチャモロの家族も眠り続けさせてしまえば合流できるし、ミレーユも弟探してるだろうからどこかで再会させればいい
こういうメリハリがないからDQ6は間延びするんだ ムドー後は
堀井もこのスレ見てるかなあ
見てるといいなあ
でも見てないだろうなあ
>>778 サンクス。そういうのがいても楽しそうだ。
あと隠しダンジョンや夢世界よりも、海中にいるってのが自分的には好みだ。
>>781 解散するかしないかも選べたらいいと思う。問答無用で解散だと薄情に感じる人もいるかもね。
784 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 20:25:47 ID:VSQ79KwrO
選んでその後どうするんだ?解散かそうでないかで話を変えるのか?
リメイクでそこまでやってくれるとはおもえないのだが
この話の流れなら解散が筋かと思うが
それができないならムドーを倒した瞬間に黒い陰三つ出して
まだ俺たちがいるぜワッハッハーでいいんじゃないのかと
3でバラモス倒した感じのように
自由度なんていっても、ただでさえ自由度のない5は
リメイクで天空の剣が必須になったりと
さらに悪くなってるから6も自由度があがることはないだろうな
786 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 20:57:14 ID:VSQ79KwrO
自由度を上げる必要性がどこまであるのかも疑問だし
労力を惜しむリメイクでアイテムの配置やら敵のステータス修正やらをどこまでやるかもわからんしな
うまくやらないとストーリー破綻するし四天王の順番選択だってそんな簡単じゃないと思うぞ
少なくとも、今より自由度下げなきゃいい
788 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 21:22:24 ID:TAnWH4iH0
PT解散後の再集合をどうするかだな。解散自体は賛成、もともと最初の目的は
ムドー討伐だったわけだし。
再集合はバーバラはレイドック在中でいいとして、他のメンバーは?
ハッサンは実家に帰ったが退屈で体がウズウズするからとか。
ミレーユは占いで邪悪な気配を感じたからとか。
チャモロは神のお告げを聞いたからとか。まあ考えられるのはこんなところかな。
こんな厄介な設定リメイクでするとは到底思えないけど。
>>786 いや四天王の順番選択なんてのはID:TAnWH4iH0が1人で言ってるだけだから・・
ID:TAnWH4iH0カキコしすぎ
791 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 21:49:36 ID:TAnWH4iH0
まあスレで、「リメイクを本気で考えます」って言っても結局俺らの意見が
製品に反映されるなんてことはないわけで、反映されるとしても別にそれほど
期待していない部分や、絶対に変えないといけない部分だけだろうから。
それでもリメイクが発売されるまでの間、今こうやって案を出してる時間が楽しいんだ。
だからそう卑下しないでくれ。
9/5 ID:wguF8Rln0
9/6 ID:2fZc62z10
9/7 ID:UihqDYp80
9/8 ID:TAnWH4iH0
ここんとこ毎晩現れては粘着してageまくるからすぐ分かる
「どうでしょう」「どうです」「どうなの」が口癖
まあ話題を提供してくれる分にはいいと思っていたが
自演までして何がしたいのかね。釣りとも思えんし
アンサガがやけに面白いのでDSDQ6発売までやっていよう。
今年中に出て欲しいな
>>784 >この話の流れなら解散が筋かと思うが
主人公はムドーに分割させられたから、自分を取り戻すまでムドー戦は終わって無い。
民衆には知らせないけど仲間は分かってくれてる。と思ってたのに行っちゃうなんてつめたいよ。なんてね
筋なんて言うなよ、選べた方がいいだろ。
なんかリメイクと関係ないな俺…
すまんキモかったな
シエーラ「主人公よ。ついにムドーをたおしたのですね」
チャモロ「さてと、これからどうしますかね」
ミレーユ「わたしは、まだやらなきゃいけないことがあるから、これから旅に出るわ」
バーバラ「あたしも、記憶をなくすまえはいったいどこに… ハッサンみたいに、
かえりをまつ人がいるかもしれないから」
ハッサン「オレは、さてどうしようかな」
チャモロ「それでは、ハッサンさんだけパーティー離脱ということで、
わたしはみなさんのために船を駆って旅に同行しましょう」
ミレーユ「主人公も、まだ失われた自分の肉体を探さないといけないわよね。
ハッサンみたいに、ひとつにならないと」
バーバラ「それなら、ハッサンはハブって、4人で冒険しましょう。
ハッサン「やっぱしオレもついていくわ……」
ミレーユ「それにみて、この地図。穴みたいなものが4カ所あいてたのが、
ダーマ復活と同時に1つ消えて、残り3つっていったい」
レイドック王「よくぞムドーをたおした! ほうびにこれをやろう!!」
いかづちのつえを てにいれた!!
このくらい脳内補完しろや
ハッサンハブってwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
いやハブるべきなのはチャモロ
799 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/09(火) 18:13:59 ID:sJOoYHOP0
何急に過疎ってんすか?w
すまんがキモくてついていけん
801 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/09(火) 19:36:34 ID:sJOoYHOP0
アルテよりハートビートとかいう会社に作って欲しかったなー
アルテが作った絵はドラクエキャラって感じがしない
>>788 ムドー→ジャミラスの順番までは何も変わらないでいいんだよ
ジャミラスを効果的に使えばムドー後に解散していても合流するのに問題ないし
あれは夢の世界の人間を連れ去り、現実の人を眠り病にかける厄介な敵
サンマリーノやゲント村でも異変を起こせばハッサン・チャモロとの再会のきっかけになるし、
さすらいのミレーユだってどこかで徐々に迫りくる異変に気がつくだろう
さらにアモスの旅立ちの動機を明確にする事さえ出来る
>>794 その場合でも最初のムドー戦から主人公と縁があるハッサン、ミレーユはわかるが
バーバラも微妙だし、特にチャモロは……なぁ?
そこまで主人公に尽くす義理なんて全くないだろ
なにそのコテw
流れを読まずに今思ったことを書くけどいいか??
転職システムについて、いや、直接のシステムについてではないんだけど、
ダーマに着く前までに、各職業の習得特技、上級職への条件等の詳細をしっかりプレイヤーに教えるのはどう?
いろんな町に情報散らせてさ。
こうすれば、プレイヤー同士の情報のハンディが消える。
そして、それを踏まえてよりよい転職システム、バランスを考えられると思うのだが。
805 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/09(火) 23:31:29 ID:B3qRFk+S0
エッチな下着でグラフィックが変わってくれないか
MP消費の微妙な魔法<がんせきおとし、しんくうは
って状況がうざいからこういう特技はHP消費か津波みたいな条件づけ厳しくしてくれたらいいよ。
しんくうはは野外限定、がんせきおとしは洞窟限定とかさ。
>>804 狙いがいまいちよくわからないのだが…
まず
>こうすれば、プレイヤー同士の情報のハンディが消える。
これを重視する必要があるのかという事と
>各職業の習得特技、上級職への条件等の詳細をしっかりプレイヤーに教える
さすがにリメイクの初回プレイぐらいは、改変されているであろう習得特技を未知のまま
プレイしていきたい(熟練度あがって初めて特技がわかる)のがあるし、
上級職の条件は旧作でもダーマ内で教えてなかったっけ?
テリー最高
810 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/10(水) 02:40:13 ID:yfFas5d30
>>807 それは言えてる。 加えて命中率を半減させてくれれば良い。
呪文は敵によって抵抗されたり効かなかったりするのに(属性持ってるから)、とくぎは基本無属性でガンガン当たるからな。
女性専用職とか作ってくれ
踊り子+魔法使いで巫女とか、盗賊+遊び人で不二子ちゃんとか
再び男尊女卑ゲーの悪寒
813 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/10(水) 12:31:59 ID:ss44cODx0
>>811 専用職はいらないけど職の数は増やしてほしいな。7の特技とか職を追加してほしい
ただゴッドハンド、天地雷鳴師はいらない。またバランス壊れそう。
話戻るけど、巫女なら踊り子+僧侶のほうが良くないか?
まあ、それはいいとして遊び人の職をマスターすればカジノで当たりやすいとか
してくれないかな。今6やってるけどスロット全く当たらないし。
せっかく77ってリーチかかったのに、ジジイでてきて柄全部スライムに変えられるの多すぎ。
倍率高いやつほど、別のに変えやがるからマジでむかつく。
もうジジイでてこなくていいよ。
新職希望
召喚士
☆1 タッツウ召喚 デアゴ召喚
☆2
☆3 カカロン召喚 クシャラミ召喚
☆4
☆5 サムシン召喚 バルバルー召喚
☆6 ドメディ召喚
☆7 バズウ召喚
☆8 全員一斉召喚
815 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/10(水) 14:32:52 ID:Mi/lmarH0
☆9 本気ドレアム召喚
816 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/10(水) 14:54:06 ID:Hot2wOR/O
僧侶+商人=教祖
・ヒト型モンスを仲間にできる
・戦闘中ガラクタを高値で売りつけられる
お布施 モンスからお金を貰える
瞑想
もうどくのきり
信者呼び 4連続ダメージ
しゅぎょう モンスを修行させ行動不能
ザオラル
マヌーサ
メダパニ
どの下級職二つの組み合わせでも上級職になれるようにしてほしい
これは別に上級職を異常に増やせと言う事ではなく、
DQ7を参考にして増やすところは増やし、
後は組み合わせのパターンを増やすと言う事
同じ上級職でも下級職が違えばバリエーションが豊かになり、
全職極める人以外は、よりメリハリのついた転職を楽しめるようになる
何も考えずに好きな下級職についていっても必ず上級職が待っているのだからね
今みたいに戦士の次は武道家か魔法使いとか、そのようにコースが決まってしまうのは失敗システムの良い例だ
ただ、上級の上はいらない
あれはDQ7での失敗の一つ
勇者も上級職が必要じゃなく、下級職全部極めて初めてなれる位の際どさでいいんだよ
魔物使い廃止して欲しい。でなければ魔物使いとセットになる下級職を追加して欲しい。
盗賊+商人=レンジャー
魔物使い+新下級職=新上級職
既存の下級職に、逆に強みを持たせ、
選ぶのは自分、な選択を迫るシステムにすれば、とかどうだろう?
上級職万能、でなく、例えば魔物使いのままなら、敵怪物の息攻撃は無効、とか。
上級の職になったら、ステUPの代わりに、ダメージ〜%軽減とかに戻るとかで。
821 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/10(水) 16:27:37 ID:Hot2wOR/O
6のシステムでは、下級を特に強くしなくても良いと思うよ。
精々ステ補正で戦士なら力だけはバトマスをほんの僅か上回る(他はボロ負け)とかで充分だと思う。
>>817 全般的に賛成だな。
例えばバトマスなんか、戦士+魔物使いや商人、盗賊なんかでも良いをじゃないか。
もっと言えば戦士マスター後も熟練度だけはカウントしておき、戦士二周マスターぐらいのところまできたら戦士職のみでバトマスになれたって良いと思う。
そりゃ転職したほうが有利なんだが、いわゆるイメージの保全やマスター後熟練度の無駄感の軽減に繋がるんじゃないかな。
転職するとどうしてもステ変動の関係で、それまでの戦士働きは望めなくなるし。
「上級」とついてるんだから、下級より強いのが当たり前だろ
バトルマスター>戦士のままでいいんだよ
823 :
テリー:2008/09/10(水) 16:37:45 ID:y4DViczX0
まあドラ糞信者の教養のなさは特筆すべきものがあるからな
シェークスピアもスタンダールもルソーもトルストイも夏目漱石も恋愛物語なのに
反面勇者が魔王を倒すなんてアニメか少年マンガしかありえねえもんなあ
DQ信者は北米Dragon Warrier 17万本。
この結果とともに沈んでください
ま 俺が言いたかったのは DQ信者は哀れで盲目でかわいそうな廃人だったということだよ
DQに良い所ってあるの? 狂信者は怖いですね 大して面白くも無いクソゲーを脳内補完しながらプレイしてると思うとかわいそうで涙が出てくるね
さーて俺はMDSでFF4でもやってくるか お前ら何やるの?また船が到着しない糞ゲーで必死になるんだろうな
824 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/10(水) 18:18:48 ID:EXUHdg4L0
熟練度が上がらなくなるのだけは何とかしてくれ。
ホント、マジで勘弁してくれ。
色々調べながら歩き回る楽しさが無くなる。
レベルを気にしながら見て回らなきゃいけなくなる。
自由に旅をする気分じゃ無くなるんだよ。
熟練度は子供やお年寄りの方にはわかりにくいし、もう廃止でいいんじゃね?
DQ3の時の1レベルに戻り、そのキャラの生き方を変える瞬間のドキドキ感を味わいたい。
特技も素直に「たたかう」より強い攻撃はMP消費の方向で。
826 :
825:2008/09/10(水) 19:03:08 ID:vN+9RyGB0
スマン。「たたかう」じゃなくて「こうげき」か確か。
FFとごっちゃになってた。
熟練度が上がらなくなるレベルってのが
冒険の途中ではわからないのが嫌だよな
熟練おばばに聞かないと確認できないのが不便すぎる
ステータス画面で☆の横あたりに
アト〇〇回
みたいなの付けりゃいいじゃんとは思う
経験値の「おつげをきく」みたいな形式に無理にしなくてもいいし、
形式にこだわるなら神父並に世界各地に配置しろ、と
828 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/10(水) 19:25:15 ID:yfFas5d30
おばばをパーティに加えられるとか。馬車に在住。
ステータスでいいだろ。おばばよりアシスタントの方が馬車に居て欲しいとこ
おばばを馬車に入れていいというならこの際
ダーマの大神官候補の修行という名目で主人公達の旅に神官が加わり
いつでも転職できる!みたいな感じで頼む
作品違うがフォズたんとか連れ回したい
831 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/10(水) 20:13:22 ID:yfFas5d30
>>830 なんかそれでも熟練度の問題は一気に解決する気がしてきた。
>>826 混乱しているようだが、DQは「たたかう」、FFは「こうげき」だ。
DQはこうげき、FFがたたかうだよ
DQは4でさくせんやいれかえができてから、
たたかうは戦闘を行う意味で使われるようになり、通常攻撃はこうげきになった
FFは通常攻撃がたたかう
>>833 説明書を確認してみた。どうやら、自分の方が混乱していたみたいだ。
>>824 レベル制限は戦闘回数依存を採用する以上、必要悪みたいなもんだからな。
上の方で出てたレベルアップ依存にでもしない限り、根本解決は無理
今やってるけど袋が不便だな
買い物の時何入ってるか分からないし、袋の中の物を移動中に直接使えない
あと戦闘中のテンポが悪い
メッセージ速度を最速にしてもテンポがもたつく
俺は速度8で連射最速にしてやってる
袋とか、その辺のシステム周りは改善されるだろう
3〜5なんてオリジナルは袋が無かったんだからな
839 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 10:51:56 ID:ouMucGs10
>>835 0にさえならなきゃいいんだよな。
制限レベル超えても、2分の1〜5分の1くらいは熟練度入るくらいの。
「ただし弱い敵を倒してもなかなか熟練度は上がらんぞい」
くらいでいいんだよな。
840 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 12:39:41 ID:b2fnsjCA0
別に低レベルクリアなんか強いて無いじゃん
熟練度稼げなくてもレベル上げりゃステータスは成長するわけだし
どれだけゆとり脳だよ
842 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 13:42:41 ID:ouMucGs10
>>840 普通に意味がわからん。
>>839はオリジナル版のレベル上げ過ぎたら一切熟練度入らない仕様より緩和させてるんだけど。
843 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 14:01:07 ID:HawYxkLP0
現状の熟練度システムで不満な点ってそんなにないだろ。あるとすりゃ熟練度回数を
ダーマの婆に聞きに行くくらいなもんだろ。その点は
>>827が言ってるように
ステータス画面で確認できるようにすれば済む問題だし。
レベルを上げすぎて熟練度が稼げないってことは、その場所での到達レベルを
超えてるから早くストーリーをすすめてくださいっていう合図だろ。
「弱い敵を倒しても熟練度は上がらない」ってのも当然だし。
弱い敵でも熟練度が上がるようになったら、先に進まずに熟練度ばっか上げる奴が増えそう。
それだとまたバランスが悪いって言う奴が出るだろうから、弱い敵を倒しても
熟練度あがらなくするのは必須にすべき。そこまで緩くしなくても大丈夫、逆に
今度は難易度低くなりすぎるかも、それだと。
レベルアップ依存にすると、ムドー戦まで極力レベルをあげないようにする
プレイヤーが増える。またムドー戦までに上がったレベル分の熟練度はどうするんだってことになる。
DQ3ならともかく、6でそれをやるには問題が多すぎる。
転職したらLv1に戻るのも一緒。3は主人公以外、キャラなんかあって無いようなもんだったから
できただけ、6みたいにキャラが確立されている場合はそのシステムはしづらい。
最後に
>>830の言ってる、「いつでも転職できる」これは反対。
これを採用すると、熟練度回数もステータス画面でみれる、転職もその場でできるだと
ダーマの存在が意味をなさない。ダーマ復活して1度訪れてからは、もう行く必要がなくなる。
仮に「いつでも転職できる」にするのならもっと話が進んでから。
狭間の世界に行ってからは、確かにダーマまで転職しに戻るのは面倒だから
それもアリだとは思う。1度狭間に行ってから、ダーマを訪れると大神官から
アイテムがもらえる。これを使えば大神官と会話でき、いつでも転職させてもらえるって風に
すればいい。
ハッスルダンス最強すぎ
まあこれ覚えるまでが使えなさ過ぎだからしょうがないか
職業ランクアップのレベルアップ依存制はレベル99になったら取得経験値依存に変わるって案も出てたじゃん
それならムドーまで低レベル攻略を強いられることはない
846 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 14:26:21 ID:T8gtEX9AO
>>843 ハザマまでいっちゃったら逆に今更そんなん要らんわ。
だいたい合図てなんの合図だよアホか。
じゃあ経験値も一切入らないようにしろよ。
速攻いこうかじっくりいこうがそんなもんプレイヤーごとの自由だろが。
それこそ序盤で詰まる初心者がレベル上げて何とかクリア→次の場所でも上限レベルに近く、碌に熟練度稼げない
の悪循環になるからこその話だろが。
まあ、6の転職および特技のどこがいけなかったのか整理する必要があるな。
特別よくないところなんてない、なんてこともあるかもしれないしな。
俺は「常に転職を気にしなきゃいけない」っていうのが駄目だと思う。
しかもルイーダ行き以外の全キャラ管理しなきゃいけないのは面倒で複雑。
7は人数が少ないからまだ分かるけど6には馬車がある。
ちょっと進むと必ず誰かが職業マスターしたりする。
するとすぐにダーマへ直行しなきゃ気がすまなくなる。
つまり熟練度システムそのものが厳しい。ライトユーザーにも分かりにくいと思う。
>>846 2賢者が穴開ける前までは
ダーマまで降りるのに温泉経由しかないから
ここでパーティの転職期迎えると悲惨。
唯一ここだけが煩わしく感じるので
>>843の意見には賛成。
もちろん基本的には「どこでも転職可能」は味気なさすぎると思ってる。
まだこんなつまんねえ長文打ち続けてるのか
もう生きてる価値ねえよお前ら
850 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 15:10:25 ID:ul3rMlVK0
熟練度はFF5みたいにポイント制にしてくれ
回数制だと後から仲間になるモンスターとかが主人公たちに追いつけなくて
ほとんど役に立たなかった
851 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 15:44:03 ID:HawYxkLP0
>>846 >だいたい合図てなんの合図だよ
言葉のアヤに決まってるだろ、そのくらい読み取れよ。
>序盤で詰まる初心者がレベル上げて何とかクリア→次の場所でも上限レベルに近く
それだけレベルあがってりゃ、そう詰まらずに進めるよ。ジャミラスぐらいある程度のレベルと
装備が充実してりゃ難なく倒せるよ。
それに熟練度上がらずにレベル上げるだけで先に進めてる奴のほうが初心者というより
上級者だと俺は思うけどな。
それにDQってRPGの中でもかなり難易度易しめだと思うがな。
初心者のことばかり考慮してちゃ、ゲーム自体の難易度ユルユルになんだろ。
そんなゲーム歯ごたえなくて普通の人やっててもおもしろくねえだろ。
>碌に熟練度稼げない の悪循環になるからこその話だろが。
極端なこと言い過ぎ、最後までそんな状態で進めるわけないし、どっかで普通に
熟練度稼げるようになるに決まってんだろ。
お前本当に6やったことあんのかよ。
852 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 15:55:04 ID:T8gtEX9AO
実際6では熟練度上がらずに困ったしな。
特にハッサンとか主人公はそうなりやすい。
俺は何も平時の熟練度獲得を二倍にしろとか言ってんじゃないぞ。
あるレベルを越えたときに一切熟練度が入らなくなる仕様に問題があるって言ってんだ。
メタルスライムが地雷なゲームになるぞ。
853 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 16:00:03 ID:T8gtEX9AO
>>851 RPGの中で〜?どんなゲーマーだお前。
ドラクエの中では難しい、それで充分難易度は高いよ。
だいたいどっかで稼げるようにってそんなもん当たり前。
そこにたどり着くまでがキツくなるから言ってんだろ。
はじめからクリアまでに〜なんて視点で考えてるのはヘビーゲーマーの視点だよ。
あれそんなに職業って必須バランスだった?
無職でクリアまで行ってもドラクエ3〜8の難易度から逸脱して無い気がしたんだけど
特技は回数制にしてほしかったな
強力すぎる特技は数回しか使え無いけど切り札になるとか
通常攻撃よりちょっと有利程度なら100回くらい使えるとか
まあバランスを変えないにしても、延々撃てる仕様じゃなきゃ
いろんな特技をつかう機会も出来て良いんじゃないかと
例えなくてもクリアできますよってバランスでも
>>852が言うように
メタル狩りが地雷とか勘弁だけど
フバーハベホマラーザオリクが無いから難しいと思う。
あとデスタムーア自体はそうとう強いラスボスだと思うよ。
857 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 16:33:31 ID:HawYxkLP0
>>853 転職で強い技が全員使えるんだから、6なんかシリーズ通しての難易度下から
数えたほうが早いだろ。
>はじめからクリアまでに〜
お前が悪循環になるって言ったから指摘したんだろうが、それをまた指摘する意味が分からん。
>そこにたどり着くまでがキツくなるから
具体的にどの辺までがキツいのか言ってみてくれよ。
場所によっちゃ納得はするぜ。
いっそ特技は閃けはば?
呪文はそのまま熟練度上がった時で特技は熟練度に応じた特技をその特技の閃く確率で戦闘終了後に閃く
上級職はそれになるために必要な基本職の特技も覚えるようにして
熟練度は多少上がりやすくすればいい
仲間モンスターでみたいに戦闘終了後にちょっとした嬉しさがでる(笑)
熟練は経験と別計算。
キャラにより就ける職業が固定(全ては選べない)。
キャラ毎に限界熟練度がある(全職マスターは無理)。
特技は決められた他コマンド(たたかう、まほう等)と併用して使用する。
860 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 16:46:04 ID:HawYxkLP0
>>856 聞くだけで面倒そうだな、一応クリアまでやったんだけど苦労したの忘れただけか
>>859 この意見はレベル99とかやり込む人のものか?絶対反対だ。
キャラによって職業固定されたら再プレイの楽しみが薄れる。
誰にどの役割をさせるかは現状のように自由であって欲しい。
でないと、DQ4のように毎回キャラ毎の役割が固定されてつまらん。
だったらまだ複数取得不可能な「●●のさとり」を8個ほど用意して
基本職や上級職を超越した特技や呪文をちりばめて用意してくれればよい。
キャラにも個性がでるし、再プレイでもその振り分けを改めて楽しめる。
当然攻撃のインフレが起こるが
裏ダンで調整すればいい。
>>859のキャラにより就ける職業が固定ってのは
かいつまむとDQ8のスキルシステムを転職に置き換えろって事かい?
キャラごとに慣れる職業が数パターン用意されており、その中から自由にえらべる
かといって用意されている全ての職をマスターは出来ないとか、まさにそのものじゃないか
個人的にはあのスキルシステムは改悪だと思っているから、この案はボツだけどな
なぜならDQ4と同じで役割固定になってしまっていてシステム劣化も良い所だから
特にDQ8はDQ6と違ってPT人数が少ないからこそ、その分自由度を上げて欲しかった
DQ6は人数も多いから、無駄な事はせず下級職の組み合わせのパターンを増やす方向でいこうよ
どうせ一般プレイヤーは上級1個くらいで、多くても2個目までなんだからさ、
コース固定の転職システムからコース自由の転職システムに変更したほうがいい
865 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 18:04:32 ID:HawYxkLP0
キャラ毎の職業固定は、言ってみりゃレベルアップで技覚えてるのと変わらないな。
DQ4みたいな役割決まってキャラの違いが明確に出てるシリーズも好きだけど、
6のリメイクで役割固定になるのは嫌だな。
それなら職業固定にしなくてもレベルアップで済む話だし。
そのアイデアはリメイクじゃなくて、次の新作で出せばいいんじゃね。
7のような職歴システム?(戦士と踊り子→「つるぎのまい」みたいな)はどうなんだろね。
7は人数も少なかったし再プレイする気も起こらないから
追加された職業も含め、7の転職システムをフルに楽しんでないんだよな。
良い部分は、リメ6にも取り入れて欲しいところ。
もひとつ
賢者の覚える呪文/特技がいくらなんでも多すぎじゃなかろうか。
イオナズン、ザラキーマ、つなみ、しょうかんあたりは
他職か新職に振り分けたほうが…。
868 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 18:43:21 ID:T8gtEX9AO
>>857 クリアまでっていうのはゲームスタート〜エンディングまでのスパンって事な。
ゲーマー的にはクリアまでプレイ耐えるの前提の考えになりがちだから。
クリア出来るか出来ないかじゃなく、詰まるか詰まらないか、投げるか投げないかって事じゃん。
ことさらに初心者じゃなくても、ガキんちょとかもプレイするんだから。
んで例えば俺(ドラクエは全部やってる)が詰まったところ、熟練度が貯まらず特技が覚えられずステをレベルで上げるしかなかった、でいうと
ジャミラス前、グラコス前、あとどっかの塔のとこかな。参考になるかわからんが。
特にジャミラス前がキツかった。延々数時間レベル上げしたような。
869 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 18:46:11 ID:ouMucGs10
あるレベルを境にピタっと熟練度手に入れられなくなるのはどうかと思う。
チャモロは特技覚えるのにハッサンは全く覚えないとか結構あったと思う。
だからファイアーエムブレムみたいに、規定レベルを超えると習得熟練度が割合で減っていくのはどう?
って
>>839で書いたんだが、特に同意がないところを見るとみんなはそう思ってないのか?
自分では結構良い案だと思うが。
870 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 18:50:23 ID:9rtmA9dq0
攻撃呪文の威力を、固定ダメージ+かしこさの高さで増減にして魔法強化すればチャモロ、バーバラ、ミレーユが活きる
これにして、敵のHPを上げてもっと強くしていいから帳尻合わせる
871 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 19:20:34 ID:HawYxkLP0
>>868 サイト見てくれたか?ジャミラスの所は詰まる気持ちもわからんではないが、
カルカド周辺なら、Lv25までは稼げるはずだが。
ムドー倒した時のLvはいくつぐらいだ?Lv上げてるって言っても22ぐらいだろ。
それに全くの無職ってわけでもないだろ、多少は技だって覚えてんだろ。
試行錯誤で職変えて戦ってみたりもしたか?カルカドで熟練度上げれないくらい
レベルあがってりゃジャミラス倒すくらい簡単だと思うが。戦い方がうまけりゃ
そこまで苦戦なんかしないだろ。あんたはどうか知らんが、戦術考えないで戦って
負けたら強すぎだ、とか詰まったってのは自分のせいだろ。
ジャミラス以降は、ほぼどこでも熟練度なんか上げられるし。
目立って強いボスもいないしな。
>初心者じゃなくても、ガキんちょとかもプレイするんだから
それはわかるよ、DQはプレイヤー層が広いからな。
だからって言ってガキや初心者ばかりに合わせてもいられないだろ。
難易度低くても文句言う奴いるし、その逆も。
あからさまに難しいってわけじゃないだろ、ちょうどいいくらいに設定してあるに
決まってるだろ。普通にクリアしてる奴だっているわけだし、初心者プレイヤーの救済案ばかり
考えてはいられないってことだよ。
872 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 19:34:12 ID:T8gtEX9AO
>>871 お前の言いたいことはわかるが、戦術考えないで負けるのが俺のせいだとしてもそれと熟練度上がらないのは関係ないだろ。
むしろ普通にうまいプレイヤーは上限あろうがなかろうが達せずにスイスイ進んでいくんじゃないのか。
熟練度のレベル上限はうまいプレイヤーには関係なく、ヘボいプレイヤーに厳しくなってる本末転倒な制限。
実際お前ら、上限無くなってなんか困る事あんのか?
>>872 上限をボスに挑む目安にしてるから無くなると困る。
まあ、俺だけだとは思うが。
今とは逆にして
弱い敵倒しても熟練度は上がるけど経験値は入らない
こっちの方がいいよ
今まさにプレイ中で
モンストルでホイミン仲間するのに時間がかかり
無駄に熟練度稼いでしまった。
以降の戦闘が楽すぎてつまらん。
仮に熟練度のレベル制限撤廃してしまったら
相手がスライムでもガンガン上がる。
AI使ったにせよ、戦闘がDQのキモでもあるから
楽すぎるっても問題じゃないか?
876 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 20:43:15 ID:HawYxkLP0
>>872 お前の言い分は、熟練度あがらなくて強い技が使えない、だからボスが倒せない。
大いに熟練度と関係してるんじゃないのか。
それに熟練度稼げないって言ってるが、じゃあジャミラス戦までに十分稼げてる奴ばっかだと思うか?
低レベルでムドー倒してる奴は確かに稼げるが、その分ムドー戦は難易度あがるわけだし。
そもそも人によってムドー倒すレベルがバラバラなんだから、その後の熟練度を稼ぐ分も
個人差がでて当たり前ってこと。ムドー戦でレベルあげまくった奴は稼げないかわりに
ムドー戦も楽だし、倒してからのストーリーもレベル高いからサクサク進めるだろ。
ある意味バランスは取れてるんだよ、先に楽か、後で楽かで。
ムドー倒した後に熟練度のそんなシステムあるのなんか知らなかったって言っても
初回プレイの時はみんな条件一緒だし。
個人差が出てしまうんだから初心者には厳しいってのは言い訳にしかならないよ。
>上限無くなってなんか困る事
特にないよ、俺はね。でも
>>872みたいな人もいるみたいだけど。
強いていうなら気持ちの問題かな。「弱い敵倒しても熟練度は上がる」になったら
熟練度は弱いザコで稼ぐ、レベル上げるのはメタル系で上げるってなったら
それ以外のザコとは戦う必要ないわけだ。弱い奴で稼げるんだったら、無理して時間のかかる
終盤の強い敵とは戦わなくていいからな。
極端だけどムドー戦後に戦う敵はイベント戦を除けば、
熟練度稼ぎ ぶちスライム
レベル上げ メタル系
こいつらと戦うだけで済むわけだ。時間のかかるザコからは逃げてればいいしな。
こっちのほうがよっぽどメタル地雷になるんじゃないか。
877 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 20:47:55 ID:HawYxkLP0
878 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 20:59:13 ID:b2fnsjCA0
>>843 熟練度ばっかりあげても、別にいいじゃんよ?
逆に聞きたいけど、何がいけないの?
879 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 21:01:24 ID:b2fnsjCA0
>>860 攻略サイト無しでウロウロするのが初心者だよ。
レベルが上がりすぎて、熟練度が稼げなくなるのが普通の人間の行動だ。
880 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 21:17:37 ID:HawYxkLP0
>>879 進む場所がわからずウロウロしてるから、レベルが上がって稼げなくなんだろ。
初心者とか、普通の人間とか何が言いたいのか意味不明だし。
>熟練度ばっかりあげても、別にいいじゃんよ?
どうぞ勝手に上げといてくれ。俺は熟練度稼ぎが悪いと言った覚えはないし。
稼ぎに走る奴が増えるかもなって言っただけだが。
バランスが悪いって言ったのは、「弱い敵でも熟練度が上がる」ってことなんだけど。
反論するんだったら、相手の意見ぐらいちゃんと読めよ。
その時点での最前線で戦っても熟練度入らなくなるほどレベルあげたこと無いから
よくわからんのだが
そこまでレベルあげてもまだ「困る」ことってあるっけ
チャモロあたりが僧侶呪文は素で一通りは揃えるし、
もっと強力なのが欲しいころには稼げるようになってるんじゃないの
>>843 >レベルアップ依存にすると、ムドー戦まで極力レベルをあげないようにする
>プレイヤーが増える。またムドー戦までに上がったレベル分の熟練度はどうするんだってことになる。
この話は、
>>40 >>43 でも書いたが初心者にとって問題にはならないだろう。
気にするとしたら、縛りプレイ等で少しでも効率重視で進めたい上級者くらい。
それでも嫌というなら
>>127 のような手もあるが。
883 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 21:23:30 ID:T8gtEX9AO
>>873 宝箱全部取るまで進めないタイプだな。
>>875 そもそも〜を仲間にするまで進めないってのが通常スタイルじゃないだろ。
5でもレベル上がりすぎて困っちゃうぞ。
>>876 俺は上限あって困る側だから関係あるに決まってるだろ。
お前が言ってるのは、ムドー倒すのにレベル上げなきゃならんような初心者に、さらにペナルティを与えてるんだよ。
なんでわからんの?お前自分がヘビーゲーマーだって自覚した方がいいよ。
お前が言ってるのはまさに上限がないから成立する事。先が楽か後が楽か。
上限があるなら熟練度自体が手に入らない後がツラいに決まってるだろ。
お前は初心者に優しいシステムだと何か不公平にでも感じてる訳? 競争してる訳でもないのに。
884 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 21:27:21 ID:T8gtEX9AO
>>876 あーあと熟練度稼ぎ?
強くても弱くてもそれなりに戦闘には時間がかかるんだから、経験値稼げない分まだマシ。
んな事言ったら他のシリーズでもはぐれ以外全逃げでもいいんだしな。
少なくともボス直前のザコでも稼げないのは大問題だ。
>>866 7は6の転職システムをより合理化させ完成たもの。
おそらく7のリメイクはスムーズにいくだろう。
6のまだ実験段階の転職システムとは根本から違うと思う。
だから俺は6リメイクでは無難に3のレベル1からの転職を望むな。
キャラの個性の問題を言えば無職の状態がそのキャラの個性職業ということにすればいいと思う。
その上で上の方で誰か言ってたが上級職にいくまでにいろいろなパターンがあればいいなと思う。
戦士レベル20+魔法使いレベル20で魔法戦士になれる、でもいいが
戦士レベル40で魔法戦士、バトルマスターでもいい。とかね。
886 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 21:29:13 ID:T8gtEX9AO
>>881 困る困らんは人によるじゃん。
困らん奴は上限あろうがなかろうが困らんけど、困る奴は上限で手打ちになってしまう。
同じ所で仲間集めに頑張っててもそんなにレベル上がるか?
はぐれ仲間にしたいとかならまだしも
メタル狩りしてない限りせいぜい2〜3しかレベル上がらんだろ
>>886 いや、ぶっちゃけそんなにキツイ上限だっけ?と思ってさ
魔道士の塔だか以降は上限青天井になるんだよね、確か
それ以前の時点でそこまでレベル上げまくってにっちもさっちも
いかなくなっちゃう人っているのかな
>>885 転職でレベル1にするって案、たまに見るけど無難でも何でもないと思うぞ。
これを導入するとしたら、同時に色々な前提が必要になる。
転職後レベルアップ時のステータス成長はどうするのかとか、
熟練度の概念や転職条件は今のままでいいのかとか、
いろいろ考えなければいけないことが多すぎる。
そもそも転職でレベル1に戻す目的(メリット)は何だ?
これが結構、この案を主張してる人によって違ったりする
890 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 21:52:39 ID:T8gtEX9AO
>>888 いるよ。
1、そもそもムドーがいきなり強すぎる
2、ムドー倒すのにレベル上がりすぎてジャミラス戦で熟練度稼げず勝てない
3、その状態でジャミラス倒すためレベル上がりすぎて熟練度また稼げない。
こんな感じ。
そもそもスイスイいける人がなんで上限設定にこだわるのかわからん。
同レベル同熟練度でもスイスイいけない人の足を、更に引っ張るだけのシステムだから批判してる。
スクルトがあればジャミラス倒せる。
勝てないなんてのは馬鹿すぎる
892 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 21:58:25 ID:T8gtEX9AO
熟練度が入らない事に気付かないのがいけない
経験値を入らなくすればここで戦っても無駄だと気付く
経験値こそ敵とのレベル差で変動するのが今時のRPGじゃ普通
>>890 よくわかんねえなあ
「弱すぎる敵と戦っても熟練度稼げない」ことはゲーム内でも教えてくれるんだし、
どこで戦っても熟練度稼げないような事態になっちまったら
レベル上げすぎだからさっさとストーリー進めろよってサインなのは、
いくらなんでもさすがに分かるっしょ
なら、危険なのはムドー戦後だよね?
ムドー楽勝で熟練度稼げないぐらいレベル上がってて、
てことはチャモロはべホマ、ミレーユはスクルトなんかももってて
ゲントの杖や何かもあって、そんでもつまるの?
上限撤廃しちゃうと特技・呪文覚え放題だからなあ
原作以上にバランス崩壊しちゃうだろ
誰かが熟練度システムやる以上は必要悪って言ってたけど俺もポイント制導入か熟練度自体廃止しない限りなくならんと思うよ
熟練度はFFみたいにポイントにして欲しい。
自分より弱い敵からも貰えるし誰からも貰えるから分かりやすい。
特技覚え放題の何が悪いのか分からない
経験値稼ぎと変わりがないと思うんだが
上限があってもバランス的に問題ないとは思うけど、
レベルが高くて技を覚えていないのと、低レベルで多くの技を覚えている状態の
片方だけがダメというのも不自然な気がする
序盤から上級職になれるのをロックしたきゃストーリーで縛れ
四天王倒したら1種類ずつ増えていくとか
ポイント自体は好きな時に好きなだけ貯めておけるようにしろ
そもそも戦闘回数依存に文句付ける人の多くは、
弱い敵と延々戦うのがダルい(メタル戦のような工夫のしがいがない)
というのが理由だった気がするが。このスレの上の方ではそういう話だった。
レベル制限はどちらかというと二次的な問題で、あまり気にしてない人が多いと思ってた
まあエリアによる違いが分かりにくいのは確かだし、わざわざ
煩雑になるだけの戦闘回数という概念を導入する必要を感じないのは同意だが。
いっそのこと、レベル廃止でいいんじゃない?
その代わり、敵を倒したときに種をよく落とすようにすればいい。
>>889 まずなによりも一番ネックの熟練度廃止を考えられる。
確かに考えなければいけない課題が多すぎるが
逆に言えば変えられる部分が大幅に増えるともいえる。
あと重要なのはライトユーザーにも分かりやすいなど。
熟練度廃止が一番手っ取り早くてバランスも良くなるだろうな
ある職業についたら、デフォでその職業で覚える特技は全部使える
その代わり転職したら、元の職業の特技は使えなくなる
上級職はシナリオが進むと転職できる
そのときの条件は現行の
バトルマスターになるには戦士と武闘家をマスター、みたいじゃなくて
バトルマスターになるには最大HPと力が○○以上、みたいな形にする
基本的には転職し放題だけれど、↑の条件があるために、
上級職になるにはある程度は同じ職業で個性を伸ばさなくてはならない
つまり、バトルマスターになるためには最大HPと力を上げる必要があるから、
やっぱり戦士や武闘家でレベルアップさせなければならない、ということになる
ダークドレアムを撃破ごとに、そのとき就いていた職業の特技は転職後も使えるようになる
みたいな特典をつければ、最終的には万能最強キャラも作成できるから、
最強キャラを作りたい人にも受け入れられるんじゃないだろうか
まとめ
テリーをもっと強くしろでOK?
>>901 ところが、転職でレベル1という案を主張する人の中には
熟練度制度を残したままでレベル1に戻すというイメージの人も多いから
ややこしいんだよな・・・。
熟練度廃止ってことは、3と同じように特定のレベルで特技を覚えるイメージか。
そうなるとキャラ固有特技も廃止?
ステータスの伸びは、今はキャラごと・レベルごと固定になってるけどどうすんの?
いっそ熟練度はポイント制がいいのかもな
ただモンスター毎でなくユニット毎に設定しないと一戦でマドハンド延々狩ってればおkみたいな状況になるから
またメタル系には高熟練度ポイントは与えない方がいいだろうな
レベル抑えながら特技だけは覚えていきたい人もいるだろうし
ただそれなりに強い敵に高ポイント与えないとな
>>905 > ところが、転職でレベル1という案を主張する人の中には
> 熟練度制度を残したままでレベル1に戻すというイメージの人も多いから
> ややこしいんだよな・・・。
そーなん?
LV1派は単純に「特技つきの3(やWiz)」をイメージしているのだと思っていた。
さらに上級職も廃止すべきかどうかで派閥が分かれる、みたいな。
熟練度の限界地域ってわかりづらいからさ
今現在いるフィールドで『つよさ』の画面開いた時に
各キャラの強さの欄に○×って表示してほしいな。
例えば主人公○→まだここで熟練度上げられます
ハッサン×→もうここでは上がりません
な感じだったら一々ダーマまで戻らなくて済むだろうし…。
あと、あと何回で上がりますも
最低限各教会で聞けるようにしてほしい。
>>908 たしかに熟練度制変えないんならその手のフォローは欲しいね
つか、いい加減ドラクエは、次のレベルアップまでの経験値ぐらい
教会に行かずとも教えてくれてもいいと思う
無駄にUIが悪いっつか、手間がかかるようになってるのは良くないよ
>>905 >ところが、転職でレベル1という案を主張する人の中には
熟練度制度を残したままでレベル1に戻すというイメージの人も多いから
ややこしいんだよな・・・。
へ?そいつは確かにややこしいなw。狙いがわからん。
>熟練度廃止ってことは、3と同じように特定のレベルで特技を覚えるイメージか。
そうなるとキャラ固有特技も廃止?
ステータスの伸びは、今はキャラごと・レベルごと固定になってるけどどうすんの?
キャラ固有特技は無職でっていうのはどうだろう。
っていうか無職じゃなくてそのキャラ専用の職業ね。要するにすっぴん。
レベル99までずっと転職しないっていうのも重みがあっていいと思うんだが。
ステータスの伸びは最大の課題だな。
個人的には3と一緒でいいと思うんだが
嫌なら一度上げた職業のレベルはそのまま保持できるとか。
そうすりゃ全部固定になる。3的な良さは失われるし、レベル上げが大変になるが。
これで嫌なら誰か考えてくれw
あと何ポイントで上がるかくらいステータス画面に表示しとけってな
セーブ時の教会の神父の会話とかも無駄に長すぎるんだよ
913 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 23:02:25 ID:b2fnsjCA0
>>893 弱い敵と戦っても、熟練度が上がれば良いんだよ。
>>907 前スレだったかな。確か経験値依存で★アップを導入する前提で
終盤転職でLV1になったら★稼ぎまくりじゃんとか、そんな話をした覚えが・・
>>910 まあバランス調整が相当面倒くさいのは確かだろうな。
上手くすれば面白くなる可能性はあるが、下手をすればバランスが崩壊するわけで
そんなリスクを抱え込んでまで導入するだけのメリットは個人的にはないと思う。
単に個性や自由度が欲しいだけなら、熟練度システムという枠の中でも
既出のいろいろな案によって解決できると思うし。
915 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 23:03:11 ID:b2fnsjCA0
>>902 おれも>894は底抜けの馬鹿で、知的障害者だと思う。
神父の会話が長いって…
セーブ時間込みでも15秒にも満たないだろ
どんだけ面倒くさがりなんだよ
泣けると言うか呆れるわ
>>914 まあなぁ。上級職とかもあるし熟練度前提のシステムだからな。
それに転職してキャラのグラとかが変わるわけじゃないだろうから
3みたいに重みを増しても虚しいだけかもな。処置なしか…。
ただシンプルなのがベストだとは思う。
既出のいろんな案の中でもシンプルなものが一番妥当だろうな。
919 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 23:21:12 ID:9rtmA9dq0
920 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 23:23:31 ID:HawYxkLP0
なんか急に書き込みが増えてきて、何について議論してるのかわからなくなってきた。
簡単に整理したが、こんなところか。
議論内容
1 転職システム自体の有無、または改良策について
2 熟練度の稼ぎ方、レベル上限の是非
この2点でとりあえずいいか。
書き込む時に上の内容の1・2をつけておいてもらえるとわかりやすくていいんだが。
>>920の2については
・真ムドーを若干弱体化
・レベル上限を少しだけ緩和(上限レベル引き上げ)
これだけである程度解決すると思う。
922 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 23:41:06 ID:HawYxkLP0
1
転職なし、キャラ固有の職ってのは劣化DQ4や、擬似DQ4になる可能性があるみたいなことを
だいぶ前に議論してたんだが。
6のリメイクだし、転職システム廃止とかはさすがに無理があると思う。
転職Lv1案も、DQ3のように初めから職業選べるなら大丈夫かもしれないが
6は途中で転職が導入されるから、やはりシステム的に複雑で無理そう。
923 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 23:46:47 ID:9rtmA9dq0
転職システム自体いるって、無くしたらもう6じゃなくなる。
問題は特技がMP消費ゼロで強すぎて、攻撃呪文=魔法系キャラ(バーバラ、チョモロ、ミレーユ)の存在意義が無くなってるということ
呪文の威力を、現状では意味なしになってるかしこさ依存にすればいい。
イオナズンの威力は固定150+200(かしこさ400の場合)=350ぐらいに設定すれば
輝く息よりも強くなるし、やまびこ装備すれば700近く与えて強くなる
雑魚敵のHP底上げして、これやるしかない
やまびこはダーマ解放後の中盤辺りで1個取れるようにする
ただ消せば済むだけなのに
大体あんなつまんねえシステムを6のアイデンティティみたいに叫んでる奴みてるとムカついてくる
お前は前半の旅全てが6じゃないとでも言いたいのかと
>>925 偏った意見をさも一般論かのように叫ぶお前みたいな奴を見てるとムカついてくる
お前はリメイクスレにまできて何を言っているのかと
確かに「転職システム全部消しました」じゃ買わねーよw
呪文の威力を上げるよりは、敵の耐性を下げる方がいいな
終盤の敵のギラ、ヒャド耐性は魔法職冷遇すぎる
929 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 00:03:02 ID:tVcroBIu0
>>921 ムドーの弱体化はオリジナルやった俺からすると、導入してほしくないわ。
一応当初の目的で燃える展開だし、あのくらいは強くないとね。
いまだに納得しきれないんだが、真ムドー倒せてなんでジャミラスで詰まるかが
わからないんだが。
ムドーの稲妻+氷の息のほうがはるかに強いと思うが。
ジャミラスのほうがステータス的には上だろうけど、攻撃のパターンとしては
通常攻撃(わしづかみ)→スクルトで対処
炎のツメ(実質メラミ)→対象1人なので特に怖くない
火炎の息 →唯一の全体攻撃だが、氷の息に劣る
とムドーよりあきらか劣るんだが、詰まるって言う奴は一体どんな戦い方してるんだ。
ムドー倒せた猛者が、なんでこいつに負けるんだ?
転職したらパラメータ落ちるからな
無職最弱でいいだろ
ボーナスは無職と比べてプラス補正のみ
1 転職システム存続、下級職全ての組み合わせに上級職を用意
(主に同上級職の組み合わせ違い増加式、下手に上級職の種類は増やさない、増やすのは2,3程度)
2 熟練度の稼ぎ方、レベル対応ではなく、各キャラ毎に職Lvの合計値で変わっていくようにする
例)職Lv合計値が3以上でアウトの場合←戦士Lv3アウト、戦士1&魔法使い1セーフ、戦士1&魔法使い2アウト
こうすれば後半Lv高いまま仲間になっても前のザコからでも熟練度を稼げる
仲間モンスターの加入Lvを引き上げる事も出来るので全体的な成長バランスが良くなる
(極論Lv99でも何回かはスライムから熟練度取得可能になる)
>>929 昨日真ムドー戦やったばかりだが
その意見には確かに俺もそう思う。
今でこそ炎のツメを有効につかってるが、リアルタイムのときは
普通にハッサンに装備させて何度か全滅しながらやっと倒した。
これぐらい歯ごたえないと面白くない。
ただ、「強すぎる」と意見があまりにも多いし、
転職可能目前にしてプレイ断念するユーザーを減らすために
若干の弱体は必要でないかと思うよ。
歯ごたえある敵は、終盤か裏ダンあたりで別に期待する。
格闘場を封印するなりして、夢から楽しみを奪っていた
とかにしてつじつまを合わせることいくらでもできるとは思う
まー今の転職システムで問題ないけどな。ハッサンの正拳は壊れてるけど、他のキャラがやってそこそこって程度だし
ただわざわざ賢さ依存にしなくても最上級の呪文の威力上げればいいかもね
うまい人だと上級職なった辺りでクリアして覚えられんし、狭間以降だと呪文力不足だしな
そもそも6に呪文で攻撃する暇などない
935 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 00:14:19 ID:tVcroBIu0
転職でステータス落ちるなら、無職の状態で戦えばいいんだろ。
ボスに負けて戦術練りなおしてる時に、職も見直したりするだろ。
まして転職して次のボス戦だぞ。職業を変更したりなんてレベルあげの前に考えないか?
やっぱり何で負けるかわかんねえわ。
>>922 そもそも転職廃止なんてここ最近で誰も言ってないような・・・。
強いて言えば
>>859くらいじゃないか?(廃止ではなく制限だが)
>>920って↓の間違いじゃないの?
1.熟練度システムの自体の有無、または改良策について
2.熟練度の稼ぎ方(戦闘回数依存か、レベルアップ依存か、ポイント依存か)
特技はDQMJのようにMP消費でいいよ。DQ的な落としどころとして一番いい。
ハッサンの正拳付きは一発のダメージが大きいが打てる回数が少ない
一方、バーバラの正拳付きはダメージは劣るものの打てる回数が多い。
これで職業選択の幅も広がるし、ひとつの技をとってもキャラ個性を与えられる。
ドラゴン切りとかは燃費よく消費1とか、
かがやく息なんかは20〜30ぐらいの消費でいいのでは。
938 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 00:26:07 ID:tVcroBIu0
>>934 昔は硬い敵や集団には呪文で対抗っていうので威力はそこまでなくても
呪文の出番は存在してた。
けど今はそんな場面でも特技で切り抜けられるようになった。MP消費の呪文より
消費0で撃てる特技が重宝がられてる。
一部特技の弱体化+賢さ依存による呪文の強化、これはリメイクでは必要不可欠。
>>931 ごめん2がよく分からん
アウトってどういうこと?
>>937に追加して
戦士系がMP切れになった場合、旧作で影の薄かった
炎のツメ(「たたかう」においての)や奇跡の剣などの追加効果系武器が日の目を浴びることができる。
AI戦闘を主とした視点だけど。
>>938 >一部特技の弱体化+賢さ依存による呪文の強化、これはリメイクでは必要不可欠。
呪文の相対的な強化をどうするかだね。
上位呪文(イオグランテ他)を追加するってのはやはり批判が多いのだろうか。
>>939 「アウト」は、単に熟練度が稼げないって意味じゃないのかな
エリア毎に熟練度稼げる/稼げないを、
キャラの(普通の意味の)レベルで判定するんじゃなくて
職LVの総計で見るようにするって案だろう
>>931が述べていないポイントを付け加えると、
・ゲームの進行に応じた職/熟練度の稼ぎ度合いの縛りが良くも悪くも厳格になる。
直接、熟練度の稼ぎ度合で熟練度を縛るわけだからね。
レベルを上げずに熟練度だけを稼ぎまくるようなプレイは、事実上不可能になる。
・熟練度がレベルでは縛られなくなるので、メタスラなどでレベルを上げすぎる
ことによる弊害が発生しない。
・効率の良い転職計画が求められるようになる。無駄な転職は自分の首をしめる
結果に。
こんなところかな
なんか、熟練度上がんなくなるまでレベルあがってんのに
ジャミラス倒せないとか言ってる奴いて笑えるw
>>941 あ〜そういうことか。ありがとう。
でも結局、戦闘回数制の問題点である
・弱い敵で熟練度稼ぎするのがダルい(工夫がない)
・熟練度を稼げなくなるエリアがあり、しかも境界が分かりにくい
の2点についてはまったく解消されてないな・・。
後者についてはますます分かりづらくなりそうだし
944 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 01:12:39 ID:tVcroBIu0
>>940 ジョーカーで出た上位呪文はまずありえないよ。6にはない呪文だし、名前も嫌だ。
ネーミングがガキっぽい。
呪文の強化だけど、賢さ依存になるけど、まずバーバラ・チャモロ・ミレーユは
標準クリアLvの40で賢さ100前後。
主人公・テリーで85くらい。ハッサン・アモスで50程度。
ドランゴは加入時点で100超えてる。
ハッサン・アモス以外は15〜20程度しか変わらない。これを多いとみるか少ないとみるかは自由に。
例として賢さの値が1上がる毎に呪文でのダメージが4上昇する。
主人公・テリーの賢さを基本ダメージ値と場合
主人公 賢85 イオナズン 150
バーバラ 賢105 イオナズン 230
ってな風になる。ハッサン等に関しては賢さ依存にされると
今よりも呪文が弱くなるが、彼らには正拳があるし不公平にはならんだろう。
945 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 01:25:39 ID:tVcroBIu0
>弱い敵で熟練度稼ぎするのがダルい
こればっかりは敵を倒して熟練度を稼ぐという仕様を変えない限りは
絶対についてまわる問題。
>熟練度を稼げなくなるエリアがあり、しかも境界が分かりにくい
モンスター図鑑を導入する。図鑑のモンスター欄に、このモンスターでは熟練度が
稼げませんって記入される。もちろんそのモンスターの出現場所も記入されてるから
その地域では稼げないってのもわかるようになる。
946 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 01:33:24 ID:tVcroBIu0
一例として
ぶちスライム 出現場所 上ライフコッド周辺・ライフコッド山道・シエーナ周辺
経験地 1
G 1
入手アイテム やくそう
仲間になる確率 0
説明
947 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 01:33:33 ID:bnu3FNqt0
とりあえず、熟練度をどうにかしてくれ。今まで言い尽くされてるだろうけど
裏ダン行くのに熟練度上げないといけないのにチマチマ1回の戦闘で
1しか上がらないって・・・・・せめて3ぐらい持ってるやつだしてよ・・・・
>>945 >こればっかりは敵を倒して熟練度を稼ぐという仕様を変えない限りは
>絶対についてまわる問題。
敵を倒してというか、戦闘回数依存を採る以上はそうかもね。
せめてはぐれメタル倒すくらいの工夫のしがいが欲しいってことで
レベルアップ依存だとか、ポイント依存とか案が出てるけど
949 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 01:37:38 ID:tVcroBIu0
一例として
ぶちスライム 出現場所 上ライフコッド周辺・ライフコッド山道・シエーナ周辺
経験地 1
G 1
入手アイテム やくそう
仲間になる確率 0
説明
熟練度 稼げません
>>946の訂正です。肝心なのが抜けてた。見難くてすいません。
てか普通に考えりゃ分かるだろ
ローレシアとか武闘家とかアリーナが好きな呪文特技集め放題になったらどうなるか
他の奴ゴミになるに決まってるわ
ドラクエのベースぶっ壊すか
ダーマ消去するか
このままグダグダやるか
三択しかねえよ
おそらく三番目になるだろうが
>>950 よく引用される
>>547案なんかは、ドラクエのベース
ぶっ壊すまではいかないし、いいと思うけど
>>949 >熟練度 稼げません
これはパーティの人数分必要なのでは?
アイコン(例:カラー/白黒とか)が適当では。
>>950 極論すぎて話しにならん。
一人二人が抜けた力だろうが、8人いるんだから役割を割り振るだけ。
953 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 02:14:31 ID:tVcroBIu0
アイコンはいいですが、仲間モンスターの分も作ることになると表示が多すぎになるかと。
つまりレベルの上限が定められてるのを利用して、例えば
ぶちスライム 熟練度 Lv5以上は稼げません
とかだったらアイコンいらないし、主人公Lv10、テリーLv4なら
主人公は無理でもテリーは稼げるなってのがわかるしいいんじゃね
955 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 04:02:55 ID:7vShv5uYO
6今年中に発売しろよな
9も。まっ、どっちもなしか、どっちかだろうが
6は多分かなり売れるぞ
200万いきそう。
956 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 04:23:58 ID:MqRN2HWP0
そもそもモンスター図鑑をイチイチ見ないだろ。
アビリティポイントとまでは言わんけど、弱いモンスは熟練度1、最後の方のモンスは熟練度3くらい手に入るようにして、上限なんか無くせばいいじゃん。
そういやFF5でもアビリティポイント手に入る上限なんかなかったけど普通に機能してたじゃん。
はぐれ狙いでチマチマ経験値稼ぐのも、弱い敵でチマチマ熟練度稼ぐのも同じ事だと思うけどな。
どうせ外海の敵とか上限ないし、7もスライム島?みたいなとこはスライムでも上限なく稼げただろ。
その中盤までだけ上限付ける意味が全く分からん。
957 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 07:34:34 ID:RR8pBKzB0
8のゼシカみたいに呪文の威力をかしこさ依存にしてくれたらいい。
それだと攻撃力依存の特技と変色なくなるだろ。
固定ダメージやダーマ廃止と言うがリメイクでそこまでオリジナルと大幅な変更があるとは思えない。
無理だとは思うが熟練度の入手変動は賛成。
もちろん1〜2pの範囲でいい。ボスに関しては5ポイントくらいあってもいいんじゃないかと。
あと、次までの熟練度をステータス画面で確認できるようにはなって欲しい。
こんくらいあれば、ストーリー変更は無くていいかな。
特技の追加も無くて全然OK。
かしこさ依存は攻撃魔法に限らず、ジョーカーみたいにベホマラーなどもかしこさ依存で。
これでハッスルダンスと比べられる事もなくなる。
958 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 07:48:20 ID:5jCxRSd10
>>949のようなのも賛成。
しかし、結局はレベル依存になってしまうので誰をとって判定するかだ。
これに関してはステ画面で次までの熟練度確認で代用も出来る。
でも、便利さと明確さを兼ねて+
>>953を起用して欲しい。
熟練度入手に関しては
表世界(現実、夢) 1
狭間の世界 2
裏世界(隠しダンジョン) 3
ボス 〜5
これくらいあっても良いんじゃないかと思う。
これで裏ダンジョンで苦労してでも敵を倒すメリットが生まれる。
(カダブゥやエビルフランケンの確立を視野に入れての意見)
959 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 09:29:17 ID:tVcroBIu0
>>958 熟練度の入手ポイントはそのくらいが妥当だろうな。
終盤に行くにつれて敵の強さも比例して強くなるのに、熟練度が全て1ってのは
確かにおかしいしな。それにこれなら終盤の雑魚を倒す意味も出てくる。
今までなら終盤で熟練度稼ぐつったら魔術師の塔に入り浸りだったし。
ただ熟練度に見合った強さが敵にも求められるから、呪文の威力上昇も相まって
モンスターの強さを見直す必要がありそうだな。
個人的には狭間や裏ダンの敵はもう少し強いほうがいい。オリジナルでの特技が
強すぎたってのもあるけど。
最後に裏ダンをもうひとつ追加してほしい。でそこの裏ボスは6で唯一倒せなかった
ドグマにしてほしい。負けるイベントだったけど、結局そのあと戦えたわけじゃなかったし
リベンジしたかった人もきっといるだろうから。もちろん強さはドレアム以上で。
賢さ依存はいいが
8みたいにイオラ>イオナズンになるような
変な計算式はやめてね
961 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 09:48:22 ID:tVcroBIu0
>>960 8って賢さ依存にはなってたけどイマイチわかりづらかったよな。
覚えたてのべギラマより、使い込んだギラのほうが初めは強いとかそんな感じじゃなかった。
そもそも基本のダメージ値に+賢さ分のダメージになるようにすれば
イオラ>イオナズンにはならなくて済むんじゃないか?
962 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 09:52:22 ID:aK6OQahi0
賢さ依存にして、Lv99の魔法系キャラの攻撃呪文(やまびこ装備)>バイキルト掛けたLv99の戦士系タイプの攻撃>かがやくいき
ぐらいにすればいい
メラゾーマ固定ダメージ200+賢さ÷2=追加ダメージのポイント(賢さ500なら250ダメージ追加)=450
963 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 10:11:35 ID:tVcroBIu0
Lv99ってのが正直実感が沸かない。ほとんどの人はやってもLv60くらいだろ。
ラスボスで大体Lv40前後が平均だろ。そのくらいのステータスだと
どのくらいのダメージが与えられるのかが詳しく知りたいんだが。
>>947 漏れは、そのチマチマが好きなんだが・・・。
折角買うんだから気長に遊びたいぞな!
>>958 その位が妥当だな
>>947 隠しダンジョン行く条件は厳しすぎだな
大抵のプレイヤーは、クリア後に稼ぎプレイをすることを強いられる
それによってキャラが強くなりすぎる弊害も出てくる
全キャラで職業★5以上じゃなく、★1でいいと思う
どうせリメイクじゃ職増えるだろうし
>>958 まんまFF5のアビリティポイントシステムってことかな。
この例だとFF5のような後半のAPインフレはないけど。
合併したからといって、さんざん比較されたFFに似たシステムを
すんなりDQに乗っけられるものかどうか。
昔より容易だとは思うが。
967 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 11:37:58 ID:tVcroBIu0
>>965 よくよく考えれば、隠しダンジョンに行くのになんでそんな条件がいるのかと。
クリアしただけでいけるようにするのはダメなの?
クリアした段階での強さだとまず全滅必至だけど。だから裏ダンジョンで熟練度稼ぐように
なるんじゃない。職業★5以上にしてからだとめんどくさいし、何より裏ダンジョンの
敵の強さが引き立たない。流石裏ダンだわって感じられないとな。
>>967 クリアしただけでいけるなら
もはや「裏」ダンジョンとは言いたくないけどねw
EDの中にはぐれのさとりのヒントをサラっと入れてるからこそ
DQ6のは「裏ダンジョン」って感じが高まってると思う。
まあ、呼び名なんてどうでもいい話だが。
旧作プレイして裏ダン存在知ってる人なら職を振り分けて育てるだろうし(新職含め)
この場合オリジナルならとったばかりのはぐれメタル職を★5にするだけだから
そんなに時間かからない。
未プレイの人で、「レンジャーいっさいあげてねーよ!」といったような人には
熟練度上げが面倒に感じるだろうが、それはDQ6初心者への洗礼ではなかろうか。
旧作プレイヤーがそうであったように。
969 :
アンディ:2008/09/12(金) 12:08:13 ID:0WDjwILC0
そりゃあそうだよなあ 世界中で最強最大の名を誇るFFと日本だけでしか売れないフンゲーだもんなぁ
このスレ一通りみたけど ドラ糞信者が汗かいて惨めなほど頑張ってるのが分かるね
まあ君達 D糞が劣悪品というのは世界中で認知されてるから必死に汗かかなくていいよ
あっ劣悪品のパクりDQなんかと比べられる最強最大絶対無比のFFは可哀相ですねえ
ドラ糞信者も一刻も早くドラ糞なんていう糞ゲーを卒業して 最強最大の神ゲーであるFFに乗り換えた方がいいですよ
ドラ糞なんか必死にプレイしても時間の無駄にしかなりませんので(ホッホッホツ
971 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 12:18:47 ID:tVcroBIu0
>>968 >はぐれのさとりのヒントをサラっと入れてるからこそ
なら、はぐれのさとりとったら裏ダン行けるでいいんじゃね。
>DQ6初心者への洗礼
こんなこと書くと初心者に厳しいとか、やりこみ派じゃないのにそんな面倒なこと
やってられねえよっていう、ゆとりゲーマーが書き込みしてきそうだぞ。
>>971 知識ゼロの状態ならば
・上に書いたはぐれのさとり
・ダーマで聞ける「全ての職を極める・・・(セリフわすれた)」
この二つの「謎」を解き明かさないと、裏ダンジョンへ進めない。
ゲーム中で「全部の職を★5にすれば入れますよ〜」と言ってる訳じゃないんだよな。
この「謎とき」を楽しむって感覚はないのかな?
>なら、はぐれのさとりとったら裏ダン行けるでいいんじゃね。
これだと謎ときを減らすことになるから裏ダン突入の感動が薄れると思う。
>DQ6初心者への洗礼
DQ6初プレイのうち、ゲームそのものを深くやりこまない系の人は裏ダン以降まで考慮しなくていいと思う。
クリアまでの過程でケアすべき。
初プレイでも「裏ダンクリアまで」程度の人だったら現状(オリジナル)程度の条件でもさして苦にしないのでは。
>>971の言うように、色々面倒(=時間がかかる?)だから簡単にしろ!的な意見もわかるって言えばわかるが
旧作で感じた「よさ」がある部分だし、俺は現状のままでいいんでないかなと思う。
もちろん別の謎とき(=新たな裏ダン突入条件)を与えてくれるなら大歓迎だけどね。
973 :
フローラ:2008/09/12(金) 13:02:06 ID:0WDjwILC0
そりゃあそうだよなあ 世界中で最強最大の名を誇るFFと日本だけでしか売れないフンゲーだもんなぁ
このスレ一通りみたけど ドラ糞信者が汗かいて惨めなほど頑張ってるのが分かるね
まあ君達 D糞が劣悪品というのは世界中で認知されてるから必死に汗かかなくていいよ
あっ劣悪品のパクりDQなんかと比べられる最強最大絶対無比のFFは可哀相ですねえ
ドラ糞信者も一刻も早くドラ糞なんていう糞ゲーを卒業して 最強最大の神ゲーであるFFに乗り換えた方がいいですよ
ドラ糞なんか必死にプレイしても時間の無駄にしかなりませんので(ホッホッホツ
974 :
972:2008/09/12(金) 13:07:11 ID:yLOyAcg7O
あ、謎解きの一つは
ダーマ神殿の燭台の謎ってほうがわかりやすいか。
975 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 13:13:08 ID:PUcKUd8KO
>>974 でもそれにしたら最後に手に入るはぐれの分の戦闘が面倒なんだよな。
必要熟練度も多いし。
テリーもっと使えるようにしろ
ってのはとっくに結論ずみ?