2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/20(火) 22:24:01 ID:P6Cj8lqfO
2
■キャラクター/職業
【現状維持派】 (基本はこのままでいいよ派)
今のままで十分面白いとする派。
「クリアまでなら十分個性出るじゃん」「極めても能力や装備なんかの個性は残るじゃん」
「同じ修行を積めば同じ事が出来るからこそ面白い」といった主張が主。
バーバラ・魔法使いの脆さや魔法戦士の存在意義など、部分的な修正を望んでいる者も居る。
【個性強化派】 (転職反対派)
それぞれのキャラクターにしか出来ない事が欲しいよ派。
キャラ毎に専用職業や専用特技の追加、得意職業の追加などといった主張が主。
【個性不要派】 (職業至上主義・FF5派)
装備や能力といったキャラクター個性要らないよ派。
その代わりに職業のみによって装備や能力が変わるようにしてくれと主張する。
【転職要らないよ派】 (システム変えろ派)
自由転職がすべての元凶とする派。
「スキルシステムに入れ替えろ」「最低キャラ制限ぐらいかけろ」といった主張が主。
転職が無ければDQ6ではない、ダーマのストーリーがおかしくなるという反論も。
■呪文/特技
【現状維持派】 (ガンガン派)
MP気にせずに特技打ち放題の爽快感こそDQ6の真骨頂派。
【個別修正派】 (おかしい部分は修正派)
基本的には今のままで部分改修を施してくれよ派。
「即メラミの廃止」「メダパニダンスの弱体化」「攻撃呪文全般の燃費・威力向上」
「格闘技の弱体化」「剣技を分かりやすく」「輝く息の弱体化」などが主な主張。
【特技制限派】 (無料反対派)
特技がノーリスクで打てるのはおかしいよ派。
「MPのようなポイント消費」「格闘技は力のみに依存」「使用の可否は装備武器に依存」
「FF5のように付け替え」「職業毎に使用範囲を制限」などの案が出されている。
4 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/20(火) 22:26:18 ID:0kgcXBFC0
■バランス
【難度強化派】 (ムドー前神格化派)
真ムドー戦までの難度に比べて中盤からがヌルいよ派。
なんでもいいからとにかく敵を強くしてくれよと主張。
【部分強化派】 (緩急が必要派)
難度強化派の傍系、全部を難しくするのはつまらないよ派。
五魔王とラストを盛り上げて全体を考えた調整が望ましいとし、そのためには
ムドー前の難易度を下げる事も考慮に入れるべき、と主張。
呪文と特技のバランスに関しては、8を参考にして欲しいと
■追加シナリオ
【物語明確派】 (説明不足なところはっきりしる派)
分かりにくいところが多すぎるのでもっと分かりやすくしてくれよ派。
黄金竜の正体、中盤以降の旅の目的、バーバラやミレーユの過去、未来の卵の中身、
ダークドレアムの存在などといったものについての補完が主な主張。
【関係強化派】 (4・5との繋がりを強化してくれ派)
天空編として全体を纏め上げる話を追加してくれ派。
エスターク関係、マスドラ関係、天空の城・塔・装備関係、パノン、デスコッドなどの追補が主な主張。
【復活救済派】 (ED変えてくれよ派)
バーバラが消えたりするのヤダヤダ派。
3のオルテガや4のロザリー・ピサロのように救済をください、と主張。激しく反対アリ。
【現状維持派】 (曖昧さが良いんだよ派)
会話システムさえ追加してくれれば別に構わないよ派。
明確派の言うような点も一部会話システムで示唆されるだろうしそれで十分、などと主張。
【パパス派】
【ハッサン派】
【フースーヤ派】
■映像/インターフェイス
【8派】 (広い世界派・理想派)
8式の世界造形なら素晴らしい演出が出来るよ派。
戦闘が問題視されてるけどそれも見てみたいよ、そこだけ5式でもOK、などと主張。
元々2D設計なので、3D化にはマップが広過ぎるといった制作上の課題や
3D化に伴う探索時間やエンカウント量の上昇等の再ゲームデザインも課題。
【ヤンガス派】 (リメ5+トゥーン派)
期待できそうという希望的観測派。
【リメイク5派】 (ちまちま伝統派・現実派)
伝統のあの方式の方がテンポいいし酔わないよ派。
これなら特に何の問題もなくリメイクできるし、作る手間も現実的だという主張もある。
■その他
【ターニア仲間派】【テリー強化派】【ドレアム他専グラ派】【アモス云々派】
【ランドに死を派】【サリィ不憫派】【毒殺やり過ぎ派】【ぶちスラ賛否両派】
【自由な転職可能上級職追加希望派】【熟練度稼ぎ難度UP派】【移植はDS派】【移植はPS2派】etc..
7 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/20(火) 22:32:08 ID:qb49S7UgO
8 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/20(火) 22:59:11 ID:eIVlhJhs0
こっちに書くべきだった
前スレにもあったダークドレアムを倒した後の選択肢の改良
ダークドレアム(デュラン色違い)を倒すと
・デスタムーアを倒して欲しい(デスタムーアをボコル例のED)
・強い武器が欲しい
・強い防具が欲しい
・強い道具が欲しい
・強い仲間モンスターが欲しい
・もう一つの隠しダンジョンに行きたい(個人的にはボスはエスターク希望、途中で消えたドグマとも完全決着がつけられる)
・バーバラを復活させて欲しい(以下賛否両論)
・本気のダークドレアムと戦いたい(専用グラフィックであり音楽はムドー戦のやつ、倒すと開発室みたいな特殊ED)
もう一つの隠しダンジョンで神竜とかみたいなザコの色違いではなくエスタークみたいなものを希望する。6から4への
架け橋みたいな感じでね。後ドグマ今度こそ本当に倒せるように。もちろんパラメータは負けるときと同じで強制敗北ではなく
真剣勝負で。
本気のダークドレアムは当然専用グラフィックで戦闘になる前の赤く巨大な姿のやつを出来る限り再現して欲しい。必ず3回攻撃で
ギガスラッシュやギガデイン、灼熱炎、グランドクロス、ジゴスパーク、ビッグバン、マダンテ・・・
いてつく波動以外の攻撃は全て全体攻撃。全てのパラメータが強化されておりレベル80でも普通に負けるぐらい強い。
9 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/21(水) 09:37:10 ID:3kIzBMIj0
追加隠しダンジョンにストーリーの説明不足を補うために
ランダムで回想シーンが起こる階を作ってみるのも悪くないよな
いろいろ問題がありそうだけどいいと思う
>強い仲間モンスター
どうせプチドレアムになるんだろうな・・
11 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/21(水) 10:03:50 ID:YjWkfDNeO
WiiかDSで出してください。
てか早く情報流してくれ。
このゲーム、生意気な小僧がお告げで仲間になるところと、
オープニングがFF(5かな?)のパクリっぽいところしか覚えてない。
もう一回やってみ
前スレからの流れで転職の自由度について言うと、
>>975が、DQ6の転職の問題点をズバリ指摘してると思う。
>個々のキャラに特性がある6に育成の自由度なんて見せかけだけでしかない。
いくら武闘家にも魔法を覚えさせられると言ったところで、結局のところ
ハッサンは武闘家&戦士→バトマスコースが一番なんだろうし、
ほとんどのプレイヤーは初回プレイではこのルートを選択すると思う。
これは自由度とは決して言わない。
もし6がリメイクされたら、2chのこの板に『どの成長ルートがベストか』を
議論するスレッドがたって、散々議論した挙句、唯一の結論は出ないってくらい
であって欲しい。
各プレーヤーが前情報や友達との情報交換を通して、あーでもないこーでもないって
試行錯誤していきながら進めていくのがいいんだよね。そんで、FFの例で申し訳ないが、
5の「魔道士に竜剣」とか、リメ3の「シーフが盗んだアイテムを学者が使う」とか、
自分なりのコンビネーションを見つけていくのが、一番楽しい自由度と言えると思う。
俺が初めてやった時ではハッサンに僧侶→盗賊→戦士とかやらせてたな
主人公は魔法使い→戦士→……魔法戦士
無職より弱いしランク上がるまで長すぎてマグマすら覚えねーし
>>15 >ハッサンは武闘家&戦士→バトマスコースが一番なんだろうし、
だからそれは結局(最短スキーだの、慎重派だの)好みの問題であって
せっかく用意されてる自由度を、自分の好みで範囲を狭めておいて、文句言ってるだけ
前スレ
>>975 >>979 >>986 >>988 >>990 あたりを参照
順番変わったけど
>>1乙
なんか■その他が色々増えてる・・・w
次のとき
DS派って■映像インタフェースに入れた方がいいかな
そもそもドラクエ6に自由度が必要なのかというのも疑問
ハッサンは武闘家に成りたがっていたから武闘家
バーバラは魔法使いっぽいから魔法使い
っていう風にキャラにあった転職をさせるのが6の醍醐味だと思う
魔女っ娘ハッサンでもいいじゃない
21 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/21(水) 13:16:28 ID:vHLtcZH7O
PS2で制作中ですよ。
22 :
15:2007/03/21(水) 13:17:51 ID:O/wDLVbM0
>>17 >せっかく用意されてる自由度を、自分の好みで範囲を狭めておいて、文句言ってるだけ
あんたはDQ6の転職に、本当の意味での自由度があるとお思い?
少なくとも俺は、見せかけだけだと思う。製作者側はそれを提示したつもりだったんだろうがね。
前スレ
>>979の
>適材適所を目指す方向で育てたり、そうしないで我流にしたりするのがDQ6の自由。
このどちらの育て方にも、うまみというか魅力があるというなら話は分かる。
DQ6の場合は、魔法使いハッサンや戦士バーバラなんて、実際のところ全然使えないでしょ?
(馬車要員じゃなく一軍で活躍させてたってヤツいるか?)
てかそもそもゲームは外れがあるから面白いんだろ
全部当たりだったらつまらん
パラメータが完全に無個性でない限り、絶対に向き不向きがあるんだよな。
性別による差があればその時点でダメだし。
>>22 キャラ設定的個性とキャラ性能的個性が職の選択性を狭めてるのは
散々既出なんだが、きれいに解決する案が出て無いんだよ。
可愛いくて華奢な女の娘が強い武闘家でも良いではありませんか!
テリーは要らんな。
代わりにキラーマシン2をレギュラーに格上げ。
キラーマシンの子分がドランゴと言う設定にすれば無問題。
失望し過ぎて青少年が自殺する事も無くなるし。
>>22 なんか「自由度」を他のものとはきちがえてる気がするぞ。
>あんたはDQ6の転職に、本当の意味での自由度があるとお思い?
ある意味、魔法使いハッサンや戦士バーバラってのが可能である事が
本当の意味での自由度に近いと思ってる。
もしこれが不可能だとしたら、外れが無い分安全性は高まるかも知れないが
それは本当の意味での自由度は減っていると。
(ガードレール付の自由度というか)
自分の好みによって敢えて(前スレ975でいう)適材適所を
選択しない事が可能ってのも自由だと思うよ。
29 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/21(水) 14:51:36 ID:bOcK4sdrO
むしろ、全キャラ全職マスターとかさせると優劣はあるにせよみんなコピーみたいでつまらん
俺は主人公とモンスター勢のトップ、そしてはぐりん以外には勇者とはぐれメタルはやらせないようにしてる
ロッキーみたいに裏ダンクラスだと使い物にならない奴にはほしのかけらとからいめいのけんとか持たせて道具使いにしたり
最終的には妄想と好みを便りに自分で個性を作るゲームになる
俺の場合はだけど
>>28 何故か魔女っ娘ハッサンに脳内変換されて30分ほど悪夢を見た
「思い出す」ってリメイクでは残るかな?
7で廃止されたのは使い勝手が悪かったから?
思い出すは残るだろ。
プレイ開始時に思い出すで聞ける高貴な人の声は重要な伏線だし。
にゃーん
・・・熱くなるのはいいが、まず前スレを埋めるべきだと思うのは俺だけか?
35 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/21(水) 17:43:41 ID:vHLtcZH7O
お前だけだ。消えろカスめ。
さすがGK・・
>>22 ハッサンは魔法使いでも普通に1軍になれるから困る
おもいだすで仲間との会話も残したいな。
あの特技は遊べるから好きだ
前に出てたけど、全下級職の直接上に値する上級職があればいい。
賢者は赤魔道士的にし、魔人や導士のような攻撃・回復それぞれに特化した魔法系上級職業があればいい。
後、魔法戦士がメラゾーマを覚え、職ではベホマズン・ヒャドなどが覚えられないのはやめてほしい。
やっぱり魔法職だけで攻撃と回復魔法だけでも完全に極められるようになっていないとダメだ。
職業段階一つで「二つも」特技を覚えさせるのもバランス悪い。魔法使い・賢者はもっと自重すべき。
魔法使いの職業段階一つ目で「メラミ取得」とかもふざけている・・・。ヒャドやイオはどこへいった!?
【結論】
魔法系職業に乏しく、呪文・特技を覚える順番、覚える職のわりあてが間違っている。
さらに全ての呪文・特技をコンプリート「できない」転職システムだから問題がある。
これらを改善すれば、転職システムはより良いものになるだろう。
仲間モンスターで一番問題なのは
仲間になる場所が何故か限定されてるところだと思う。
夢見の洞窟で一週間スライムナイトと戦った後
攻略本読んだら、マジ切れそうになった。
>>28 中途半端な自由度を持たせるぐらいなら、6に自由度なんてなくてもいい。
むしろ、4のような各キャラ固定成長にしてしまう方が6には合っている。
もし、魔法使いハッサンや戦士バーバラってのが出来るようにしたいのなら、
無職時のパラメータを(完全でなくてもいいが)ほぼ同一にすべきである。
ジョブチェンジなどで自由度の高いFFはキャラ同士の素の格差は少ないのだから。
基本は6の格差あるキャラにして、3の性格のようなものを導入
すれば無格差キャラも作れるんでね?
強制やデフォルトで無格差なんかやりたくねーよ
>>43 システム的にはSFCのまま、特技に武器依存をつけて、特技にステ依存、魔法にパラ依存をつけて、
「特性」を導入したらいいと思う。
ハッサン:格闘とくい
バーバラ:魔法とくい
ミレーユ:おいろけ
アモス:へんしん
みたいに。で各特性にあわせて、職業か特技が若干有利になるとか、
デメリット経るとか(消費MPが減るみたいな)
>>43 どの職業についても活躍できるようにするために素を無格差にするだけで、
別に無格差キャラを作るのが目的ではないのだが。
ストーリーである程度性格付けされてるのに、完全自由ってのも違和感あるだろ。
47 :
15=22:2007/03/22(木) 00:46:17 ID:1l1k+1YG0
>>28 >ある意味、魔法使いハッサンや戦士バーバラってのが可能である事が
>本当の意味での自由度に近いと思ってる。
俺の↓のレスをよく読んでくれ。俺も同じことを言っている。
>適材適所を目指す方向で育てたり、そうしないで我流にしたりするのがDQ6の自由。
>このどちらの育て方にも、うまみというか魅力があるというなら話は分かる。
要するに、ハッサンを武闘家として育てるのにも魔法使いとして育てるのにも、
『それぞれに良さがあるのなら』自由度の高い成長システムと言えると思ってる。
ただ現状だと、そうとはとても言い切れないでしょって話。
理想は、魔法使いのハッサンも、武闘家のハッサンとは違った持ち味があって使えるぞ
って按配のバランスだよ。
だが
>>25の言うとおり、具体的な案は?と聞かれると出しがたいのは正直なところ。
結局「個性的なキャラ」と「自由な転職」は相容れないものだったとしか言いようがない。
5の防具「さまようよろい」をアレンジすれば?
レベルの変化に対応させ、装備以外のものにして、大量生産して・・・
で、その無個性キャラに職業による能力値フィルターをのるようにするとか
とりあえず3のような成長率フィルターは個人的に嫌だな
別に適職があるのは構わないんじゃないのか?
その上で色んな自由度がある。
それから
>>15みたいな事を言う奴が前からいるが、じゃあその正解ルートとやらを公開してくれ。
オリジナルの時点で既に「どの成長ルートがベストか」を考えても唯一の結論は出ない。
それがもっとも顕著なのは「スーパースターを誰にやらせるか」だな。
主人公にやらせると勇者転職も早くて耐久力もそれなりにあるが、素早さは半端だし
伝説装備を手に入れて最強になる中盤で活躍しきれず、ハッスルに専念すると勇者の特技も使いにくい。
ハッサンやアモスなんかにやらせると耐久力があって後攻専念という安定度が得られるが、
パーティの打撃力は大きく落ちてしまう。
ミレーユやチャモロなんかにやらせると先手で踊れるので専念する必要がなく、戦術の幅が広がるが
常に踊り続けるには特にムーア、ドレアム戦では耐久面で心もとないし、豊富なMPも腐りがちになる。
どれも意味がある自由度なわけだよな。
>>47 結局言いたい事が「外れを無くせ」だったとしたら、「本当の自由度」なんて関係ないじゃん。
>>50 答え:スーパースターはいらない。
クリアを主眼におくだけなら、スーパースターなど無くても構わない。
ハッスルダンスがあれば楽だが、その為に「無理して」上級職を二つマスターさせてもしかたがない。
一つメイン上級職を極めた後、「余裕があれば」ハッスルダンス用に作ってみる程度の職業だ。
魔物使いや盗賊と違って、遊び人や踊り子は「必要性の無い職業」だからな。
使えない職業を用意することが自由度が高いという勘違いは、いい加減に止めた方がいい。
結局6は、魔法職は賢者一本しかないんだからな。どこに自由度がある?
言われているような攻撃魔法特化職とか回復魔法特化職がどこにある? 自由はどこに?
攻撃職だってそうだ。基本はバトルマスターじゃないか。戦士と武闘家なんだから。
レンジャーなんかはとってつけたように「余った基本職」を全部組み合わせましたってだけ。全く自由はない。
そしてもうひとつ自由ではない部分。
結局上級職を視野に入れると「自由」な転職が出来ないのが6のシステム。
前に言われてたみたいな基本職の直接上の上級職があるなら、まだそれを使って自由に育てられるけどな。
(戦士→騎士とかそんな感じで)
組み合わせ職ばかりだから、その組み合わせに縛られてしまって、結局どこにも自由は無いんだよ。
6の転職は不自由だ。
使えない職業に就かなければ欲しいスキルを覚えられず、
また、上級職に転職する為には育て方を縛られてしまう結果になる。
自由などはない。それは全て製作者が用意した見せかけ上のマヤカシの自由である。
だからドラクエ6はキャラの生い立ちや能力値からキャラに合った職業を推測するゲームなんだって。
変にハッサンが魔法使いでも活躍したりしたらその意味が無くなる。
54 :
53:2007/03/22(木) 08:34:21 ID:D9I00wvs0
つまりドラクエ6の転職システムは自由度を求めるためにあるんじゃなくて
キャラに合った転職を考えるためにあるという事
>>50 ハッサンはやはり攻撃力を生かしたバトマスが最適、僧侶を経由させたパラディンも悪くない。
ミレーユはコンテスト対策で格好良さの高さを生かすスーパースターが最適。
バーバラとチャモロは馬車内で回復やらせるためMPの高さを生かした賢者が最適。
テリーはネタになるような人なのでルイーダが最適、バトマスと武闘家の星を埋めても良い。
アモスは個性が強くないので、誰もやらなかったレンジャー目指させていた。
バトマスでも良いが、レンジャーがいる方が冒険は格段に楽になるので。
大体、こんな感じじゃないのか?攻略サイトを見ても、どこも近いようなことを書いてあるし。
>>54 それなら、前に言われてた別の内容、
「キャラのイメージを最大限に活かせる上級職」ってのがあったほうがいいかもな。
魔法が賢者しかないとか、素手で戦う職業が消えるとか、そんなのでキャラに合った職を考えられるか?
ベホマズンだって職業で覚えられないって指摘があったじゃないか。
中途半端な気がする、その視点で見ても6の転職は。
自由はなく、個性を活かす方向で見ても決して活かしきれていない。
それが6の転職システムの正体なんだろう、きっと。
リメイクするなら、今度こそ自由を表現するか、個性を最大限に活かさせるか、このどちらかしかないと思うぞ。
その合間を縫ってしまうとオリジナルの二の舞だ。
6転職の改善(改悪)版が7転職でしょう。
上級職の上級職。ゴッドハンド等。
船乗りや羊飼いなど魅力あふれない追加職。
膨大な数のモンス職。
これを超える転職システムが6にありえるのでしょうか?w
超えちゃったらそれは7の転職システムのリメイクですしね。w
>>56 意味不明。
魔法が賢者しかないのだから魔法使いキャラには賢者が合った職なんだろ。
ベホマズンが覚えられないのはベホマラーで十分だからだろ。
そういった制約の中でキャラに合った職を考えるのがドラクエ6なんだよ。
>>58 意味不明。
魔法が賢者しかないから魔法使いキャラには賢者以外の道がない。
そこに自由なんて物は一切存在しない。合う合わないを考える前に、「それ以外の道が無い」。
ベホマラーで充分だから覚えないというなら、ベホマラーそのものがいらない。ハッスルダンスで充分だから。
同Lv特技が別に存在するベホマラーをなくして、代わりにベホマズンを入れておけばよかったんじゃないのか。
何か言っている事が支離滅裂過ぎるぞ。改善点は素直に認めるべきだ。
自由が無いどころか、個性をも活かしきれていないのは明白なのだから、そこを改善するのがリメイクの肝だ。
べホマラーは移動中に使えるだろ
ベホマズンはホイミンとカダブゥ専用でいいや。ベホマラーで十分だったしね
というか6のベホマラーは強すぎた
そんなことよりレンジャー強化希望。基本職のスキルを継承させろー!
7で消えてるのでレンジャー使えないのは制作側もわかってるんでしょうね。
ふと思った。
キャラのイメージ=職業 っていうのが、諸悪の根源じゃねーのか?
主人公やミレーユ、チャモロあたりは、転職についてほとんど話されてない。
たぶん、イメージがどうとでも取れるから。
ここは思い切って、ハッサンのなりたいものを武道家から、武道家を超越した格闘家、
バーバラのなりたいものが、賢者を超えた魔法使い、テリーのなりたいものがバトルマスター以上の戦士と設定すれば、
ここまで問題にならないんじゃねーの?
その職業になるには、勇者をマスターして、パラが一定以上に達しないとなれない・・・みたいにしちゃってさ。
>>52 …どういうプレイを想定しているのか俺には皆目見当がつかないが、言える限りの事は言おう。
まず、本当にクリアする事だけ考えるならスター云々以前に上級職そのものが要らない。
なぜならそこまで行く前にクリアできてしまうから。
低レベルクリアのように意図的に抑えるのではなく、単にスピードクリアを目指すだけで慣れるとこうなる。
「それは極まった人のプレイだ」というのならそれもそれで分かるが、そういう初心者であればあるほど
分かりやすい強さを持ったハッスルダンスは重宝がられるはずだ。
だから一段目はどういう想定をしているのか、俺には見当がつかない。
次に、裏までちゃんとやろうとするとご存知の通り、全職業の熟練度を必要とする事から
ちゃんと職業を全員に割り振る必要がある。
ここに不満があるのならそれはそれで構わんが、職業の問題とは別になるな。
それからスター、および踊り子を使えない職業というのは正気とは思えん。
踊り子の足の速さは基本職としては異様だし、メダパニダンスはテンプレに乗るほど問題ある特技。
ハッスルダンスは今でもバランス破壊の筆頭として槍玉に挙げる人は数多くいる。
俺は既に説明したように実際の運用上では様々な問題がある事からそうは思わないが、強いのは事実だ。
攻撃魔法特化職だとか回復特化職だとかは別に存在する必要はどこにもない。
職業同士のバランスが取れている事が大事だ。(職業の)個性がないという訳でもない。
魔法戦士が魔法職の一つである事も、メラゾーマ習得がゲーム内でも明言されている事から明らか。
上級職はなければ適当に職に就いて終わりの単調なゲームにもなりかねない。専門化は必要。
条件なしの直接的な上級職を作るなら、それは上級職である必要もない。
>>55 少なくとも俺にはそんな計画が正解だとはとても思えないな。
細かく書くとキリがないので控えるが、コンテスト対策にスターは不要、馬車回復はそんなにMP要らない、
チャモロを僧侶にして活かすには特殊な計画が必要、アモスは耐性を活かす事が重要、などなど。
現状維持でおk
バランスバランスっておっしゃいますけどね。
絶妙バランスのムドー戦だってレベル25で挑めば楽勝なんですよ。
8のドルゲもベホマラー覚えちゃえば楽勝でしょう。
攻略本の到達レベルどおりにストーリー進めるのが良バランスですか?
職業や特技・呪文はバランスなんか崩してませんよ。
バランス崩してるのは プレイヤー です。
その考えはどうかと思うが。
>>59 だからそれ以外の道がある事が間違いなんだって
外れがあるから面白くなる
全部当たりだったらつまらないだろ?
>>69 まてまて。8の話しで恐縮だが、ヤンガスがスーパーハイテンションでベホイミ唱えたときは
「地雷だ!」とやりなおしたくなるぞ。w
スライムの冠でキングアックス錬金したときも悲しいぞ。w
3だって「武闘家4人」とか「賢者4人」とかにする場合もあるじゃん。
かと思うと「僧侶一人旅」なんてこともするじゃん。
自分でバランスとってるんだよ。みんな。
本当に、クリアまでで想定された☆数ってのは
根拠全然無いけど
主人公だけが職業勇者になれるあたりなんじゃねぇのかなぁ。
テリー不遇って言われても、
仲間モンスターはどれだけ後に入っても☆ゼロだし。
バランスの調整されなかったドラクエのリメイク無いわけで。
それが良いか悪いかってのは決めることもできない。
ただ、6以降の「特技」と名の付くものの扱いを見てれば、
6のシステムがどういう評価の下されたものだったかは、
何となくわかる気がする。
なるほどね。
いざリメイク出ました。主人公一直線にスーパースター狙います。
熟練度少なくてすむし、ハッスルダンス使えるし。
「あれ?熟練度前よりたくさんいるじゃんなかなか勇者になれねえーw」
「あれ?ハッスルダンス効果不確定だしMP消費じゃん」
って地雷があるかもわからんのか。w
もしもリメイクによって職業に改善(悪)があった場合は
なるべくキャライメージにあった方向で、全種類の職をみるかなあ。
リメイクでは、まず全部の基本職に上位職を設定していけばどうだろうか。
同じ職がより強くなる感じになるわけ。
で、その上に組み合わせ職としての上級職を用意すればいいと思う。
賢者とか勇者とか何か色々。ただ、魔法系も打撃系も特殊系も、組み合わせ職は「最低2種類」は用意しておくのが望ましい。
結局同じ職ばかりになるとつまらなさすぎるから、実用度にバラつきを持たせてね。
こうすると、最上級職までやらない人は単に職強化の上位職をメインに使う事になるので、
よりキャラ毎の役割分担に頭を悩ませられる事になる。
最上級職はあくまでもやり込み範囲にしておくから、勇者みたいに。
最上級やる人は、数が増えたこともあって、より転職順構成に気を使うことになる。
さらに、今の上級職と同じくらいのボーナスを上位職にも与えておけばいい。
最上級にしなくても、キャラ毎のイメージをそのまま当てはめて戦う事が可能になるわけ。
これでイメージ活かしたい派も、自由に設定して遊ぶ派も存分に楽しめるんじゃないかと思うけどね。
結局みんな使える職だけ使うとかは言わないでよ? それは今でも同じなんだから。
>>69 むしろ、意味不明なハズレがあるから糞システムになったんじゃないのか?
当たりハズレがプレイヤーを悩ませる仕掛けであるのならいいけど、
適職や攻撃手段にプレイヤーを悩ませる仕掛けが殆ど見られない。
>>76 だから悩むとか悩まないとかじゃなくて
ハッサンは旅の武闘家だって最初に名乗ってたから武闘家だなとか
バーバラは魔法が得意なタイプだから魔法使いだなとか
そういう風に推測するのがドラクエ6の醍醐味なんだって
今のところ職業特性、直接上級職(キャラ職業?)が信を集めているな・・・・
誰かまとめてくれない?
>>77 むしろ「武道家になりたい!」といってたから、簡単に武道家にさせちゃダメだろうと、
一番最後に武道家にしたんだけどな・・・おれ・・・。
当たりだの外れだの言ってるのは意味が分からんぞ。
まず初期ステータスから方向が読みにくい仲間モンスターはともかく、
人間キャラに関してはステータスは素直な特徴を持っているし、
職業案内もさりげに正確なアドバイスを与えてくれる事から、
自分なりに考えた方向での転職計画はとても行いやすくなっている。
次にキャラクターによって適した職、適さない職があるのは事実だが
これは前述のステータスの特徴から容易に想像がつく。
容易すぎて「正解なんて分かり切ってる」と勘違いしている奴も湧いてるな。
そしてこういった適正がある事ですぐに「適さない職は不要」となるわけではない。
なぜなら適さない職についても変則的な強さを持つ場合がほとんどだからだ。
変則的な転職計画にもちゃんと変則的な強さ、戦術を提供してくれるわけだ。
ちゃんと自由度、選択、個性は生きている。
ただそれに気づきにくい原因の一つには「自分の考えたとおりにできる素直さ」が仇となって
「一番強い転職計画は決まっていて、決まったとおりに戦術を組み立てられ、他の道に逸れる必要はない」
と考えてしまう事があるからじゃないだろうか。
これは本当は
「(自分で考えた)一番強い転職計画は決まっていて、(自分で考えて)決まったとおりに戦術を組み立てられ、
(自分の考える範囲では)他の道に逸れる必要はない」
であって、客観性のない勘違いなんだ。
この勘違いは普通に6話をできる仲間がいれば、案外あっさり解けたりする。
ほとんどの場合、人によってキャラクターと職業の組み合わせは異なるからな。
しかし身近にそういう人がいないと、訂正の機会はついに訪れずに終了してしまいかねないと思う。
これは別に「友達のいないさびしい奴」でなくても、6発売が高校以降の年齢だった人はありうるんじゃないかな。
それぐらいになると、ゲームやらない奴も増えてくるからね。
そういわれると初期個性は伊達でも駄目でも無かったんだな
82 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/22(木) 21:34:43 ID:eQbikeuY0
今度こそ夢の世界のガンディーノとロンガデセヲを望みたい。あの二つの町の
極悪非道な人間がどんな夢を見ているかみてみたい物だ。
どうも6の住民の夢はよい夢ばかりみている感じがした。夢には怖い物もあるのだと
教えて欲しい物だ。ダーマ神殿・ゼニスの城・カルベローナ・メダル王の城なんかは
人々が夢見るよい夢だが、それに対して邪な夢からなる物が存在しなかった。
あと行方不明になった極悪人ガンディーノ前国王がどうなったのか?井戸の下に居た盗賊たちが隠した
宝はどうなったのか?あの年老いた親分も夢では若返ってそうだが・・・・
ミレーユの笛と絡めてイベントは作れたはず。ホルストック関連はマップごと抹消してストーリーの
本筋に関係あるイベントをやるべきだった。リメイクでホルストック関連を抹消するのは無理だろうけど
あのイベントは要らなかったな。
83 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/22(木) 21:49:47 ID:K9XI0lw70
なかなかリメイクされないよな。
まさかPS3でリメイクはないだろうし、
PS2で良いと思うのだが・・・。
ちなみに俺は、個々に出ている意見はほとんど
取り入れて欲しいタイプだけど、一番重要なのは
ストーリの分かりやすさかな。
天空編としての締めを担うようなわかりやすさがほしい。
あとトロ編とのつながりも分かりやすく。
84 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/22(木) 22:20:31 ID:eQbikeuY0
>>83 第二の隠しダンジョンでエスタークとかマスドラ関連をやって欲しいね。
ただテリー=エスタークだけはカンベン。
真のEDの最後でテリーがエスタークに変身とか言うバッドエンディング・・・・
ドラクエは途中の経緯はどうあれ最終的にはハッピーエンドになるべきである。
バッドエンディングは他のRPGに任せればよい。後味悪いのは嫌だ、少なくともドラクエで
それをやってはいけないと思う。
チラシの裏:
既出なんだろうけど、DQ&の無消費特技って、多分他のRPGに近い感じを出したかったんだよね?
他のはMP回復アイテムは店売りだし、ダンジョン内にHP/MP回復ポイントがある。だから通常の戰闘でもバカスカ技を使える。
けれどDQの魔法の聖水は(旧作の難しいカジノでとるのでもなければ)数は限られてるし、ダンジョン内に回復ポイントがあることなんて皆無だった。
たからMP基礎値が高いキャラならともかく、ハッサンみたいなキャラだと無消費でもないと通常戰闘で技が使えない、ってことであのシステムになったのではないかと。
実際特技MP消費性のDQ8だと、前者はともかくボス戦前にHP/MPを回復できるダンジョン多かった気がするし。
それは色んな理由が考えられるけど、少なくともその理由はそんなに大きなものじゃないと思う。
特技自体は5から導入されたわけだけど、集団攻撃武器もあわせて「他のゲームによくあるもの」
というわけではなかったし。
どちらかというとDQの「こうげき」主体のスタイルに変化が欲しかったんじゃないかと俺は思う。
実際、特に通常戦闘での戦術バリエーションは特技の登場で大きく増した。
特殊攻撃という事で呪文の延長線にあるものとして考えられがちな特技だけど、
実際には通常攻撃や道具などの延長線にあるもので、呪文はあくまでも呪文。
これが6・7のスタイルだと思うよ。
8はまた違うけどね。
87 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/22(木) 23:26:57 ID:CJNvIatYO
DSかPSPでリメイクしてほしい。
早くやりたい。
主人公・・・踊り子→遊び人→スパスタ→勇者→ドラゴン
バーバラ・・・戦士→魔法使い→魔法戦士→ドラゴン
ミレーユ・・・魔法使い→僧侶→賢者→はぐれ
チャモロ・・・魔物使い→商人→盗賊→レンジャー
ハッサン・・・僧侶→武闘家→パラディン
アモス・・・魔法使い→戦士→魔法戦士
テリー・・・バトルマスター→武闘家→魔法使い→バトルマスター
って感じにすると間違ったキャライメージに合っていい感じだよ。
>>80が他人を貶めることで自分の正当性を認めさせようとしている事がわかった。
あえて他人を貶める発言まで最終段落で入れているようだ。
どんな詭弁を弄そうとも自由度はないと思う。
「計画だてて育てなければいけない時点」で、まず「自由」が死ぬ。
これは、特定の組み合わせで上級職業が発生してしまうからだ。
組み合わせ方式が絶対的に悪いというわけではないが、自由を殺す側面も持つ。
とはいえ、別の上級職案として上がっている、直接的な上位職という例でも同じ事になるが。
要は特定の職からしか転職できない上級職業が、育成の自由を殺すという事。
上級職業が全て職に関係なく一定Lvから転職可能であれば、今以上の自由が約束されただろう。
そして適した職、適さない職だが、ここでも「自由」が死んでいる。
何故か。やりこまない、クリアだけが目的のライトゲーマーは、わざわざ不向きな職を選ばないからだ。
ただ好みで選ばないというだけでなく、選びたくても選べないという状態に陥ってしまう。
自由を望むライトゲーマー中の一部の人たちが求めるのは、「誰でも同じ性能を発揮する職業」。
そうでないと、結局は用意された能力値からイメージされた職業を選びがちになるからだ。
つまり、「思考の自由が緩やかに奪われている状態」になる。
「他の道に逸れる必要はない」ではなく、「(誘発的に)他の道に逸れる道を選ばない」に近くなる。
友達がいるいないに関わらず、一般ライトゲーマーにはそういう傾向が出やすい。
クリアだけを目指すのに、わざわざ転職を繰り返したくない(面倒)というのが彼らの本音だろう。
そして不向きな職業で変則的な強さを発揮できたとしても、それは玄人好みだ。
万人向けの自由ではないという事になる。
従って、やはり転職システム自体が緩やかに自由を奪う物になっている。
3はその辺りのバランスが上手かった。Lvが1に戻ってしまうからこそ出来た絶妙なバランス。
その分特技などは無いので戦闘面での多彩さにはかけてしまう上、
遊び人→賢者という、まるで後の転職システムの問題を指し示すような自由阻害部分は存在していたが・・・。
とりあえずリメイクではランド殺せ。
現実の世界の方のあいつはターニアの家に24時間居座ってやがる。
91 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/22(木) 23:51:29 ID:NRN+wRaD0
クリアだけが目的のライトゲーマーなら
ドラクソ3は勇者武闘家魔法使い僧侶でクリアまでいくよw
>>85 特技はいざというときの必殺技でもいいんじゃないかと思うのだが。
特技を使うと強いけど、MPの関係であまり使えないぐらいが丁度いい。
こうなると、上の方で否定し続けてきた戦士バーバラの意味も若干違ってくる。
MPが多いということは、それだけ特技が多く使えるわけだから、
MPが多いキャラを戦士系にする意味も生まれてくる。
93 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/22(木) 23:58:31 ID:NRN+wRaD0
DQ6は遊び人にさえすりゃMP使い放題だけどね
一回目はストーリーを追って二回目以降は色んな戦闘や寄り道を楽しんだりしないか?
一回目でストーリーその他がダメだと感じたら二回目はないわけだが
6の転職はめんどくせーから不評なんじゃねーのか。
同じ職でいる意味が無いから、転職マラソンを強いられる。
しかも仲間人数も多いから、かなりの頻度でダーマに行ったり来たり。
3なんかは最後まで同じ職でいる意味があったから、面倒だと思えば
転職しなくてもよかったしな。
あと元々あったキャラ設定・イメージを殺すし。
DQ4に転職システムがついたようなもん。
>>3はその辺りのバランスが上手かった。Lvが1に戻ってしまうからこそ出来た絶妙なバランス。
まず、戦士→魔法使いだか魔法使い→戦士だかどっちか忘れたが
攻略本にまで、やってはいけない転職と書かれているように
ちゃんと計画だてて育てなければ、雑魚キャラになってしまう。
つまり自由が死ぬ。
それと、クリアだけの目的のライトゲーマーはゆせまそかゆぶまそ以外使わない。
わざわざ弱い職を使う必要がないからだ。
つまり、「思考の自由が緩やかに奪われている状態」になる。
>>80 色々書いてるが、DQ6の転職に自由度が生きてるだなんてえらいレアな意見だな。
>そしてこういった適正がある事ですぐに「適さない職は不要」となるわけではない。
>なぜなら適さない職についても変則的な強さを持つ場合がほとんどだからだ。
いや。魔法使いハッサンも戦士バーバラも、武闘家ハッサンや魔法使いバーバラより圧倒的に劣ると断言できる。
(バーバラはHPの低さゆえに、魔法使いだろうと何だろうと弱いがね)
あんたの言う変則的な強さってなんだ?
>ほとんどの場合、人によってキャラクターと職業の組み合わせは異なるからな。
んなことないだろう。
>>55が挙げているけど、俺も似た様なもんだ。俺の場合も一応書くと、
ハッサンはバトマスorパラディン。ミレーユはSスター。
テリーは馬車の中でそのままバトマス。ドランゴもそのままドラゴン。
バーバラは賢者か魔法戦士で、チャモロがバーバラと違う側に就く。
主人公はレンジャーかバトマスで、アモスが主人公と違う側に就く。 ⇒結局
>>55と似たり寄ったり。
それでも、「少しは違いがあるじゃないか!」と反論を受けそうだが、そういうヤツには、
FFリメ3やロマサガをやれと言いたい。ああいうのが本当の自由度。
FFリメ3だと、10人が各自のジョブ歴をさらしたら10人とも見事にバラバラだったりする。
ロマサガなんてさらにその上で、まさしくプレイヤーの数だけやり方がある。
DQ6の転職システムは、「自由度」という点に関してはこれらの足元にも及ばないよ、残念ながら。
それと6は効率を求めようとすると役割分担が死んで
つまらなくなる。
>>89 …最終段落は意図としてはむしろ逆なんだけど。
ぶっちゃけて言うと、俺は7では一緒に話できる仲間なんていなかったぞ?
当時の友人はDQやらない奴ばっかりだったからな。
小中学校のうちは普通に見つかる仲間でも、成長すれば見つからない事もあるんだから
「話せる仲間がいない」というのは普通に起こりえる話だ、とむしろ擁護しているんだが。
計画が必要だからダメ、自由じゃない、適性があるからダメ、というのはちょっと暴論。
そりゃゲーム性の放棄だろ。
それこそお前さんが例に出している3を引き合いに出してみてもいい。
果たして3は無計画でよかったのか?転職などで適性を考える必要もなかったか?
ライトゲーマーが望む云々もちょっと視点が一面的で、それが一般的な話だとは思えないな。
一口にライトゲーマーと言っても十人十色で、求めるものもプレイスタイルもバラバラなのが普通だ。
大体、自分で職業を選択しておいて「他を選べない」って意味不明じゃないか。
>>97 魔法使いハッサンは呪文攻撃役として、持続力はないが安定感はある。
転職直後だが、メラミがよく効くモンストラー戦なんかで顕著だな。
地味だがタフな奴がリレミト・ルーラを覚えるのも十分なメリットだ。
戦士バーバラはムチ系の攻撃力が群を抜いて高い事から、打撃面では普通に期待できる。
また、魔法専門だとマダンテ後何もする事ができないのをカバーする事もできるし、耐久力も補える。
対メタルに関しては毒針疾風突き、安全な皆殺し、早めの魔人斬りなど、戦士系より有利な点は多い。
余談だが、俺はロマサガ2信者でもある。
実機で可能な乱数操作をやってみた経験もある。
閃き適性、冥力は隠さずにオープンにしていればあれの人気はもっと上がっていたのにな。
なんであんなに面白いものを隠しパラメータにしたんだろう。
やっぱり現状維持が一番だよね!
101 :
99:2007/03/23(金) 01:17:52 ID:kzDhDBub0
やべ、なんか途中送信気味に送ってしまった。
それでFFリメ3とかは知らないが、ロマサガ2あたりと比べると
実は育成システム的にはDQ6の方がはるかに自由度が高い。
あれは仲間にできるキャラクターは山ほどいてそれぞれ適性も(必要以上に)異なりまくりだが、
それぞれのキャラクターにできる事というとかなり限られていた。
しかも自分の思う通りに育成する事もかなり難しくなっている。
攻撃手段は各キャラクターが最初から持っているもの以外を使うのは序盤を除いて無謀もいいところだし、
閃き適性は提示されていないにもかかわらず無駄に個性豊かで、技を閃かないキャラでは絶対に閃かない。
腕力に劣るキャラクターは物理攻撃面では何をどうしようと腕力に勝るキャラクターにはない強みを持つ事はできない。
(もちろん他のステータスを考えなかった場合の話)
DQ6ではこういった事はない。
仲間モンスターも含めて数多くのキャラクターがいて、いろんな個性を持っているが
それを活かしたまま色んな戦術を取る事ができるし、力に劣るキャラクターでも装備面での個性が輝いたりする。
んで編成例だが、長くなるので省くが俺と友人だけ考えてもずいぶんお前さんとは違う。
「初心者がやりやすい構成」と「実際に強い構成」も違うし、強い構成もどこに重点を置くかで随分変わってくる。
王道が強いとは限らないし、王道がある事は悪い事ではない。
そして王道が用意されている事と、自由度がある事は相反しない。
DQ6はシステム的には非常に自由度が高いが、分かりやすい王道は用意されている、そういう作品だ。
これこそライトゲーマーへの配慮だと思うが、いかがか。
ロマサガなんかはお世辞にもライトゲーマー向けとは言えないしな。
ロマサガって育成のほうはそんなに自由度あったっけ?
進行の自由度はすさまじいけど。
進行の自由度もロマサガ2や3だとドラクエ3とあまり変わらん
FF5と比べてDQ6は
「取り返しがつきにくい成長システム」
「転職場所が限られている」
という事は散々既出だろうと思う。
>>99さんの言う様々な転職スタイルというのはあるのかも知れないけど
上記の理由なんかで、「気軽に変則的な転職が試せない」
という風になりがちなんじゃないか、と推測だけど。
>>101 ロマサガ2はキャラ単位だと大体能力が決まっちゃってるが、
パーティ単位での能力(戦力)という視点で見ると
カスタマイズ性(自由度)はゼロってわけじゃないと思う。
パーティ編成の自由が残る。
(コウメイとかの超強い奴がこの自由度を少し台無しにしてるのも事実だが。)
キャラメイクというより、パーティメイクといったほうがいいか。
能力固定のDQ5なんかもパーティ単位で見ると少しは自由度があるか。
DQ5は、それぞれが覚える特技が少ない上に
戦闘に出せるメンバーも少ないから
それぞれが融通利かないから、メンバー選択の時点で頭を悩ませる
ポケモン的な面白さがある。
>>戦士バーバラ
序盤は戦士で耐久力を補って
そこそこHPが増えてきた中盤で魔法使い
ラストに魔法戦士になって、念願のメラゾーマと
効率だけ考えても、バーバラ戦士は普通にあり。
旧作に比べて、メラゾーマが微妙になっててがっかりしたが・・・。
DQ6の転職と仲間モンスターシステムもどちらかといえばパーティーメイクっぽい気がする。
主人公と仲間モンスターだけ転職可にしちゃえばいい。
他の仲間には「君達は特定の能力が優れているから転職はしない方がいい」と言わせて、
転職できない理由の辻褄を合わせておけばいい。
熟練度はAP制にし、スキルポイントのように蓄えておくことが出来るようにしておく。
仲間になったばかりのモンスターに割り振ることが出来、新しい仲間モンスターが使えないとか、
熟練度を無駄にしないためにダーマ通いを強制されるという問題点を解決。
>>99 >…最終段落は意図としてはむしろ逆なんだけど。
>「話せる仲間がいない」というのは普通に起こりえる話だ、とむしろ擁護しているんだが。
友達がいないから勘違いをする。話をする仲間がいないから勘違いをする。
自分が絶対的に正しいと考え、それを前提としているかのように
話をシメてしまったから、ネガティブイメージが強まったわけだ。
最終段落を削った方が良かった。
>計画が必要だからダメ、自由じゃない、適性があるからダメ、というのはちょっと暴論。
ダメ、ではなくて「自由」を阻害する要因の一つだという事。
3は「転職しなくてもいい」という自由もある。
なぜなら基本的に上級職が無く、最初にキャラメイクを行うからだ。
理想形を作っておけば、オーブ探しで商人は必要でも、それ以外は「作成&未作成、転職&未転職」どちらの自由も生きてくる。
つまり「転職を強制されない」ゲームだったという事。そこが6と違ってくる。
Lvが1に戻るからこそ、転職しない自由も保障されていたと考えられる。
>大体、自分で職業を選択しておいて「他を選べない」って意味不明じゃないか。
そりゃ選びたくても選べない状況もあるだろう。
極端に言うと、例えばもし仮に戦士でHPが150までしか上がらないキャラがいれば、
普通にクリアしたいだけの人がそれを選ぶはずがない。よほどのメリットが隠れてない限り。
向き不向きがあるという事は、「このキャラに○○をやらせたい!」と思っても、
「強くない・使えない」という観点からそれを躊躇する状況が産まれると言われているんだ。
「○○にはこれは向かない、△△はあれが向いている。だからこうしよう」
これは一見自らの意思で自由に考えたように見えて、実は製作者の用意したイメージの上で踊らされているだけなんだよ。
そこには自由など微塵の欠片も無いんだ。弱くても使えっていうのは製作者側、または他の人間の傲慢だから。
基本的にプレイヤーは使える職を求めて転職する。クリアだけを主眼にすれば尚更そうなる。
つまり、転職を用意するなら、そして自由を謳うならば、誰もがイメージする汎用的なわかりやすい職業像を用意した方がよかったわけ。
うすっぺらい個性があるから3のような全員武闘家・全員賢者みたいなことがやりにくいってか。
別にすりゃあいいじゃん。8000円もだして買ったゲームでしょうが。w
>>108 と書いてみたところで、それなら単純にスキルポイント制でもいいかなと思った。
なお、主人公と仲間モンスターのスキルの種類は職業と同じにしておく。
ただ、スキルポイントはレベルアップで取得するのではなくAP制にしておく。
ダーマの役割はスキルポイントで習得できる呪文や特技を教える施設に変更。
あと、仲間モンスターのさらなる活用のためにも、
ルイーダの収容数増と仲間になるモンスターの種類増が望ましい。
ダーマ通いか。ごくあたりまえに熟練度たまったら転職しにいってたけど
そういう単語を目にするとたしかに物語も中断するし面倒に感じるなあ。
6て弱いキャラいない
就職さえすれば1〜6のキャラに比べたら
誰でも「万能」といえるキャラになる
1〜5っす
ん?このスレではDQ6の転職の自由度が高くてイイという人が多いが、
もともとそんなスレ(の人口比率)だったっけ?
まあ不人気スレじゃないからいいんだけど・・・。
俺は今のままのバランスは断固反対なんだけどな。
個人特有のスキルシステムってのもわかる。
しかし元々、好き勝手転職できるものに縛りをつけるのは違うと思うんだ。
2や4にスキルシステムを入れるのはいいんじゃない?
個人的にはDQ8みたいに熟練度ごとのパラ修正が欲しいな…元のDQ6だと職業就いたときと上級職のマスター時だけだが
剣士なら
星0 何も無し→星1 攻+5→星2 攻+5 素早さ+2→星3 攻撃+10 素早さ+2
みたいな感じでさ。その上で基本ステータスを無個性にして、
武道家ならほんとは攻撃力+3→+6みたいになるのが。
ハッサンが就いたときは+5→+10みたいになるとかすれば個性でるし。(得意な職業だけは修正の最大値が上級職をも上回るとか)
システム的になるだけでも良いが、(パラメータが変動する)装備品としてだと使い勝手良いかも
ある意味一番近いのは、TODのソーディアンかな?
>>極端に言うと、例えばもし仮に戦士でHPが150までしか上がらないキャラがいれば、
>>普通にクリアしたいだけの人がそれを選ぶはずがない。
んなキャラを魔法使いにしたら、即死も即死大即死だわ。
序盤のバーバラとか、まさにそれ。
戦士(あるいはぶどうか)になって死ににくいのは十分なメリット。
即メラミ前提ではあるが、バーバラのMPなら、呪文もそこそこ使える。
そこでバーバラの攻撃力が低い云々という反応がくるかもしれんが
実は鞭の攻撃力は高い。
最終的にはグリンガム>メタル剣。
プレイヤーの勝手だと思うけどなあ。
初プレイの時は
HP貧弱なバーバラを魔法使い-僧侶-賢者ルートにのせて、
必死に残りのメンバーで守ったけどなあ。
>>109 だから製作者の用意したイメージを推測してキャラに合った転職をするのが
ドラクエ6の醍醐味であって自由な転職をするためのドラクエ3とは違うんだよ
誰がドラクエ6の醍醐味は自由な転職ができる事ですって言ったんだ?
>>120 >だから製作者の用意したイメージを推測してキャラに合った転職をするのが
>ドラクエ6の醍醐味であって自由な転職をするためのドラクエ3とは違うんだよ
んなもん人の勝手だろ・・・どこに醍醐味感じても。
あえて逆の道を進んで楽しむやつだっているんだよ。
だれでも好きなプレイができるのが醍醐味なんだよ、きっと
このシステムに文句が出てくるのがおかしいと思う
久しぶりに来てみたらだいスレ進んでるし長文多いしで、リメイクの
発表キタのかと思っちまったぜ
>>122 キャラの味付けが薄すぎて、(設定ではなく、ステータスや戦闘で使ってて)
誰を使っても、大してかわらないんのは問題だと思う。
正直、特技とHPだけで戦闘にだすキャラ決めてたし。(他は馬車で待機)
自由度があったか無かったかは、
ドラクエの中でも2や4に比べてれば
一応ではあるが選ぶことは増えてる。
武器の選択が数値だけという所もあるが。
自由度は、他RPGに比べてあるかは微妙としか。
特技が累積し、その速度は3や7に比べても早く
下級職で被るといったこともあろう。
自由度があるかよりも、自由度が売りか、ではないのかねぇ。
問題は、それが楽しいかってことだろう。
例えるなら、不評な移民システム。
やりようによっては中盤にして強力無比な装備も取れる。
不評ではないが、カジノもだな。
ここは装備選択の自由度と云えるが、ドラクエの売りって思うか?
6の特技選択自由度の位置付けは、
その程度のことと認識されてんじゃねぇの。
ここに関連付けての自由度ってのは、例えば劇的な役割変化や
難易度変化を感じるものであるとか。
簡単に取り返しが効かないことによる育成方向や
キャラ付けの例えばスキル選びで生み出される側面、
こういった違いの生まれる自由度なんではないかねぇ。
6のは「カジノに立ち寄らなかった」程度のもの。
カジノはドラクエの売りでしょう。
一度もなくなったことないし。
なにが気に入らないのかさっぱりわからんし
普遍的な価値観としての結論を論理的に導き出せない以上意味ないだろ
>>122でFAだと思う
>>127 問題提起してるんだから、少しは相手にしてくれよぅ・・・
いや、ステータスって重要だぜ?
ありがたみがよく分からないなら、レベル上げせずにギリギリの攻略をやってみてくれ。
ドラクエは基本的にレベルさえ上げればごり押しできるゲームだから、
こういう繊細なところを知ろうと思えばギリギリのレベルで攻略した方がいい。
>>109 1段目 → それが俺の勘違いだと思うのなら貶すだのネガだのなんだの言わずにそう言えばいい。
2段目 → 3の重点がキャラメイクだなんて分かってる。そして6は転職が成長要素のひとつだ。
これらを前提にした上で引き合いに出したんだから曲解しないでくれ。
3は「最初の職業選択の時に」計画不要か?適性を考えずに転職「したら」どうなった?
(俺じゃないが)
>>96の意見にも目を通してくれ。
「一応自由になってるけど、王道が決まってる」のは3の方が遥かに激しい。
3段目 → 繰り返すようだが、「初心者が選びがちな職業」と「実際に強い職業」は別で
しかもその強さというのもどこに重点を置くかで変わってくるのが6だ。
お前さんはまた何か特定の職業計画が最強であるかのように書いているが、本当だったら公開してくれ。
そんなもん存在しないはずだ。
あえて3で例えると
お前さんはしつこく「初心者が選ぶ勇戦僧魔が最強でほかを選ぶ意味がない」と言い続けていて
俺や他の人がいくら「他の編成にするともっと色んな強さ、楽しみ方ができるよ」と言っても
「でも初心者は勇戦僧魔しか選ばないだろ、だから自由が死んでる」と言っているんだ。
(まあ実際、3ではゾーマ撃破まで考えるとこの構成が強いらしいが)
それから読んでないのか知らないが、お前さんは3のイメージを引きずって「戦士=前衛」じゃないとダメらしいが
既にバーバラの例が出されているとおり、前衛になれなくても強みを持てるのが6のシステムだぜ?
>>120 堀井が言ったし俺も言ってるな。
お前さんがそう考えるのは勝手だが、それこそそんな狭い醍醐味じゃねぇよ。
魔女っ子ハッサンに文句あるやついるなら出て来いヽ(`Д´)ノ
>>126 売りの比重が違うってことだがね。
カジノ程度の売りにしかなってないが
多くの人がダーママラソンをやって、プレイを中断する。
まぁ、リメイクで新しいシステム改変も無ければ
全くシステム据置だったこともない。
後期作あわせた改良が施されるだろうから、俺は良いが。
このスレ的には「変えるのが罪悪」ということを主張するものがいて
それ故に不人気スレができたわけだし。
ダーママラソンに文句言ってる人を見るたびに思うんだが
そういう人って他のドラクエやってるときも
lv99までマラソンしてるのか?
ドレアム倒した後も転職マラソンを続けるのって
DQ3でしんりゅう倒した後、lv99までlv上げ続けるみたいなものだろ?
6のシステムはなんでもありで、自分の好きなようにできるから
不評が出るのはおかしいというが、そういう考えはどう考えても
おかしい。
現に6のシステムは不評だろ。
6のシステムに不満を持っているのは、主に効率プレイをする人だと思う。
効率プレイをすると、戦闘における役割分担が消失してつまらなくなってしまう。
だから自分で制限しないといけない。
効率を追求した結果、勇戦僧魔とうまくバラけることもないからな。
>>132 他の人は知らないが
ダーママラソンってのは、
ダンジョン途中でマスターしたらダーマ神殿に戻る奴だぞ?
8でいうと錬金釜完成した時に、地上に戻るか否か。
これ、一周目は万全を期してやってたんだが、
他メンバーが☆7とかだった時に、また戻るの面倒と思って
さらに回数稼ぐとかやってると凄くだるくなる。
ニ周目以降だと一気に稼いで一気に踏破して、とやったけど。
FF5プレイ済みの弊害と言われれば、そうかもしれんがな。
あの御時世だと、そういう人は、それなりにいたと思う。
効率を追求すれば、普通バラけるよ。
やろうと思えば、上級職になれない内に狭間までいけるし。
役割分担がなくなるのは、新しい町についたら、そこで売ってる最強装備を
揃えるとか、じっくりプレイするタイプの人の方だろう。
>>128 いや、だって、オレの好みからしたら問題じゃない、って言っても議論にならないじゃん…
>>129みたいのだってギリギリの攻略とやらをやらなきゃ話にならないわけだし
効率プレイしなくても、MP消費ゼロの回復スキルや複数攻撃スキルなどを
身に着けて、AIがガンガン使い始める。
気がつくと魔法の存在意義がなくなり、戦闘が大味なスキルの応酬になって
たのが6の批判されてる部分だと思うんだが。
あと、シナリオ面もね。
効率といってもねぇ。
ゲーム全体の時間を短くする、
長いスパンでの効率を目指すのが同じでも
今少しだけ苦労して回復呪文と正拳を取る方が楽と
そう判断することは、ありそうなものだが。
経験値稼ぎはしないが、メタル狩なら冒険途中でするみたいに。
前に役割分担がなくなるなくなるとあんまりしつこく言う奴がいたから、構成を聞いてみたら
天馬の塔の時点で全員回し蹴り&正拳突き、スクルト&ザオラル、イオラを覚えていて
さらにハッスルダンスを覚えてる奴も複数いるという
明らかに鍛えすぎな奴がいて吹いた覚えがあるな。
>>135の言うとおり、効率的にプレイするほど普通はバラけます。
>>136 ステータスはよく分からない人がよく知ろうとするならそれが近道ってだけの話で、
重要度は普通に攻略してても変わらないよ。
6では依然としてMPは貴重な存在だし、素早さも分かる奴には大事なステータスだ。
ただステータスはキャラクターの個性の上に職業の個性が上乗せされるから、
それでこんがらがってよく分からなくなり、考えるのをやめた って人はいるだろうな、と思う。
俺は一人転職するごとにまめにパーティ編成を見直してたから、そういう事はなかったけど。
まぁ転職は7で改善されたしリメイクでは7に準じると思うよー
もちろんモンスター職はないと思うからいらんツッコミ入れるなよ
リメイクに期待するのは4みたいに削除されたシナリオ補完でいいだろー
バランスは堀井神がとってくれるからなんの心配もないお^^
7の改善の半分以上は馬車だからなぁ。
まぁ、ダンジョンとかで回復呪文や忍び足が飛んでこないなら
大丈夫だとは思うが。
>>137 AI使ってる時点で効率プレイに含まれるんじゃねーかな。
楽しようとしてるわけだし。
効率って言葉のイメージ悪すぎだよな。
普通にやってりゃ良い手を求めるは普通だと思うがなあ。
(初回プレイだと情報無しだから実際は非効率な手ばかりだけど)
>>110 ・誰もがイメージする職業像が成り立たない。
・キャライメージにあわせないと使いにくい。(使えないわけではない)
職業イメージがキャライメージに侵食されている。
それゆえに自由な転職という部分が薄れていく。
「賢者」と聞いて思い浮かべるのは、MPが多くて賢い職。
しかし、キャラによってはMPが少なく賢くもない。
「戦士」と聞いて思い浮かべるのは、HPが多くて力強い職。
しかし、キャラによってはHPが少なく力弱い。
下手にキャラに個性をもたせようとしたために、逆に職業像がないがしろになってしまった。
そして職ごとの差別化を描ききれなくなってしまった為に、「職による個性&役割の発揮」というのがなくなった。
なぜなら全てキャライメージが前面に出た結果になるから。
力弱い戦士が個性的だといっても、それは職の個性ではなくキャラの個性。
つまり、職業を選ぶ意味がどんどん薄れてくるわけ。
結局ハッサンは最初から最後まで「力強い」ハッサンでしかないわけだから。
それなら力強さを最大限に活かせる職業を選んでしまいがち。
魔法使う職業は「賢者」以外の選択肢がないという点も問題だが、
それ以上にキャライメージに当てはめがちになるので転職の意味が薄い。
効率って言葉の定義を都合良く使ってるだけだな。
次の戦闘は難易度が高いと予測し、
今全滅する前に貯めるのも効率良いと言えるし。
自分の知識で乗り越えられるか
全滅のリスクは薄いものとして、
貯めるのを極力しないというのも効率良いと言えるし。
それよりも、6のシステムがリメイクで
どのように変更されるかという所が話されるべきと思うが。
7のように人数制限の効いたり、正拳は1.5倍になってたり。
8のように賢さ補正、素手依存特技、MP消費の真空破とかは、
導入されると思ってるし、して欲しい。
おまいらが不平不満言ってることの大半は6以降のDQで改善されたんだから騒がなくても大丈夫だって
すこし落ち着けw
>>145 導入を拒む人だっているよ、ということでしょ。
俺も6リメイクに一番望むのは、
6独自で持っているシナリオの補完にあたる部分だが。
>>143 「賢者」と聞いて思い浮かべるのは、MPが多くて賢い職。
だからハッサンでもMPが増えて賢くなる。
「戦士」と聞いて思い浮かべるのは、HPが多くて力強い職。
だからバーバラでもHPが増えて力強くなる。
相対的にね。
それでいいんじゃないか。
肉体派賢者、頭脳派戦士ってのも面白いキャラだぜ。
それから「俺はこれしか選ばないから自由度がない」と言われても困る。
こっちは実質選択肢、実質自由度の話をしているのに。
お前さん個人の勝手でしかないじゃないか。
6はこの手のシステムにしては仲間の人数が多すぎる。
3〜4人に武闘家系特技と回復覚えさせれば、それで役割分担は終わる。
しかも、簡単にできる。
そこで実質って言葉を使うと要らない誤解を招くだろ、と。
qualityとしての自由度ではなく
quantityとしての自由度があることを言ってるんだから、
選択という自由度が確かに存在し、あとは解釈・感想だ
とするのが良いんじゃね。
>>139 君の言ってる”わからない人”にはわからないような差や重要度を論理的に相手に納得させることなんて無理だよ
それはパラによるキャラ漬けが薄い、と言ってる人にも共通してることなんだけど
そういう議論しても無駄だと言ってる
>>129 >ステータスって重要だぜ?
ステータスは重要。だから個性が自由を殺す。
>それが俺の勘違いだと思うのなら
人に対して勘違いしてるといい、自分が正しいという姿勢で臨んだ。
他人に対して友達や仲間がいないから勘違いするというニュアンスだった。
「湧いてる」「さびしい奴」、このような言葉づかいをする時点で、他人を貶めていると捉えられる。
そこが指摘されているのに、文章を読みきれないのか逆切れ気味にならないで。
>3は「最初の職業選択の時に」計画不要か?
計画不要、適性もない。本来の職業と同じ役割を与えられる。
戦士から魔法使いでも、必ず「魔法使い」としての活躍は出来る。魔法使いから戦士でも、同じこと。
何故かというと「成長率が職業ごとに決まっている」から。
結果、最強的な物を目指す人間だけが計画のロジックにはまる。
では、6の場合は?
キャラによって「魔法使い」「戦士」の活躍が出来にくい(出来ない)状況。
組み合わせ職と特技習得で計画が必須、職業熟練度の為マラソンなる現象が産まれる。
「一見自由に見えて、実は締め付けがある」のは6の方が激しい。
>「初心者が選びがちな職業」と「実際に強い職業」は別
強いは個人の実感の違い。変わってくるとも君自身が発言した。そんな不確定な強さに固執しないでくれ。
戦士の役割を与えたいが、特定キャラはHPが低い。
職業的役割を与えたいのに、それを充分にこなしてくれない。
だから転職に制限がかかるのに近い。
魔法使いと聞けば、ほぼ誰もが魔法を使う人間を想像するだろう?
特異な例である肉弾戦を行う者を想像する人はごく少数。そういう事だ。
職業役割を与えたいから転職するのに、それが出来ない時点で候補から外れてしまう。
これが「実質的な」選択肢の幅を狭めるという話になっている。実際にやる前から特異な例を求める人間は少ない。
強さではなくて誰もが抱くであろう一般的なイメージの話をしているわけだ。
誰も彼もが攻略本片手にしてはいないぞ。
>>計画不要
んじゃ、最初の職選択の時に勇商商商にして
ダーマついた時に、勇遊遊遊に転職しても問題ないと?
まぁ、勇者一人でクリアできるようになってるから、クリアできるといえばできるだろうけど・・・。
>>特定キャラはHPが低い
そのHPの低いキャラは、素早さと武器攻撃力高い。
戦士=HPの高い壁というのは、そっちの勝手な決め付けであって
後ろに置いとけば、攻撃役としての役割はちゃんと果たせる。
回し蹴りのせいで、範囲攻撃のアドバンテージがなくなってるのは
如何な物かと思うが。
>>魔法使いと聞けば、ほぼ誰もが魔法を使う人間を想像するだろう?
DQ1の勇者もサマルトリアの王子も、肉弾戦をこなせたし
サマルの死にっぷりに悩まされた人としては、頑丈な奴に魔法覚えさせるのは
そんな抵抗のある事ではないと思う。
>>誰もが抱くであろう一般的なイメージ
んな事言ったら、よく比較されるDQ3も
ルイーダで勧められる勇戦魔僧以外の実質的な選択肢は無いだろう。
「職業」ってあるから誤解されるんだよなあ。
実質は職業の意味がほとんどない特技収集システムだろ。
6のキャラ設定には、キャラ個別のメイキングシステムが合うと思うんだがな。
スキルシステムみたいな。
その方がキャラのストーリー的な設定も生かせるだろ。
少し前からだが
自由度のあるなしの話題。
これも言葉尻を取り合ってるだけにしか思えない。
自由度の本当に無いゲームは存在しない。
ノベルゲームの選択岐ゼロのものがあれば別だが。
ただ、多いか少ないか、
そしてプレイヤーが実質としてあると捉えるかというもの。
そういった抽象的な言葉の言い合いは、
このスレは結構陥ってる気がする。
スレ住人が数人なのか、気質なのかは知らないが。
だからこそ、具体案を伴ってレスしようってのは
何回か書いたことある。
隠しダンジョンの事を考えても、転職っつーよりも
過去のその職業の達人の魂を云々、の方がいい気がする。
体が滅びても、魂だけは夢の世界にとどまって、自分たちの技を伝えようとしてるとか。
で、過去にダークドレアムを封印した人たち全員の魂が、主人公達を認めた時
今度こそダークドレアムを滅ぼすために隠しダンジョンの扉が開くとか。
>>155 夢にとどまる魂ってのがDQ6ならでは良いと思うんだが、
FF5も似たような設定なのが問題かもな。
あれはクリスタルから過去の英雄達の魂から力をもらってる設定だったはず。
んじゃ、現実の人の思い描く「理想の戦士像」の集合体とか。
158 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/23(金) 21:27:48 ID:gsZ6dWh00
ロト・ラミアス・オルゴー・スフィーダ・セバスの5勇者がそろう・・・・
とりあえず、リメイク3くらいのレスポンスにしてほしいと、今現在やっていて切実に思う。
>>152 >最初の職選択の時に勇商商商,後で勇遊遊遊に転職も問題ない?
実際それは序盤金稼ぎ、中盤苦労、後半賢者量産というある意味計画的な構成に見える。
例としては逆に勇遊遊遊→勇商商商の方がわかりやすいな。
ただ、そこまでしてでも金が欲しいというならそれもありだね。
決してキャラが職を裏切らないのが3の醍醐味だから。
逆に6はキャラが職をいい意味でも悪い意味でも裏切るわけだ。そこで自由度が薄れてくる。
>>>特定キャラはHPが低い そのHPの低いキャラは、素早さと武器攻撃力高い。
まさかグリンガムを考慮してない?
あんなリメイク時の真っ先な修正候補を考慮していいのか・・・。
明らかにバランス破壊だよな、あれ。
メタルが130だし、145はありえない。攻撃力20〜30ほど設定ミスしたと思うぞ。
まぁ能力特徴があるのはいいんだよ。だけどそれはキャラのイメージ。
誰か言ってた、職のイメージをキャラのイメージが壊しているという指摘がまさに当てはまるわけだな。
>>DQ1の勇者もサマルトリアの王子も、肉弾戦をこなせたし
あれは一般的な職業魔法使いそのものじゃないだろう。キャライメージと職イメージを混同しそうだよな、ついつい。
>>ルイーダで勧められる勇戦魔僧以外の実質的な選択肢は無いだろう。
そんなことはない。初心者はそうするか戦が武に変わる程度だろうが、みんな自分なりの自由で育てられた。
それは職業が汎用イメージで「ずれがない」からだ。
確実にその職業としての活躍だけは出来るし成長具合も確実に把握できる。
6だとキャライメージを優先して考慮しないと広がりを描けない。
職業が職業としてそのまま機能しないから像を描きにくく、使いにくいわけだ。
実際に転職して使ってみないことには「キャラ毎にどの職がどんなイメージになるのかわからない」という暗闇の中に放り込まれる。
自由が阻害される一面が生まれる原因の一つ。
3だって、実際にその職業を使ってみないことには
成長具合を把握できない事に変わりはないと思うが。
ただ、FF5の場合も
バッツ→戦士系、レナ→魔法系、ガラフ→モンク、ファリス→シーフ
みたいにキャラ毎のイメージはあるんだよな。
それでも微々たる向き不向きがあるくらいで、プレイヤーの選択肢を狭めた訳ではない。
DQ6で問題なのは、装備武器をキャラ依存にするのか職依存にするのかとか、鞭で魔神斬りはおかしいとか、スライムの飛び膝蹴りってどこなんだとか、そういう部分。
そんなものはご愛嬌だろ
>>162 >バッツ→戦士系、レナ→魔法系、ガラフ→モンク、ファリス→シーフ
それ、あなただけでしょ・・・。
俺の持ってるイメージとはかけ離れてる・・・
>>162 > DQ6で問題なのは、装備武器をキャラ依存にするのか職依存にするのかとか、鞭で魔神斬りはおかしいとか、スライムの飛び膝蹴りってどこなんだとか、そういう部分。
これは問題だよね。
装備までキャラ固定にしてしまっては「職」の意味が無い。
職のマスター特典も、すぐに次の転職を強いられる仕様のせいでほとんど意味が無い。
それならいっそ、「職」→スキルに切り替えて、「戦士スキル」にポイントを振れば
剣技を覚えるとかそういうシステムの方が合う。
もちろん、キャラによってスキルと習得技に違いが出るようにする。
今更キャラ設定は変えられないから、8の方向性が6に合ってると思う。
>>161 商人や遊び人は確かにイメージを抱きにくい。
けど、3における役割を抱きやすい職業は確実にそのとおりに育つと思うよ。
職に成長具合をもたせたか、キャラにもたせたか。
そこが3と6との違うところなんだよね。
リメイク以降は性格で左右されるようになったからまた違ってくるけど。
リメイク3の性格システムは、6の改善みたいなものだと思った。
キャラに人格がない場合で、キャラに個性を持たせるための案だったと思うんだ。
その次の7では、人格があるからまた性格システムは姿を消したしね。
3のキャラメイクみたいに、キャラ仲間になる最初の時に用意された数種の初期職業選択を入れつつ、
その後は転職後も転職前も職業ごとに成長率を設定した方が面白いかも?
まさにプレイヤーごとにそれぞれの仲間達が産まれていくとかでさ。
自分なりの仲間達が生まれてくるのは面白いと思った。初期職用意しておけば転職までの場つなぎにもなると思うし。
>>162 FF5はキャライメージで転職システムを阻害しないように、
特定の職業を連想するキャライメージを持たせいないようにしている。
能力的にもな。
> バッツ→戦士系、レナ→魔法系、ガラフ→モンク、ファリス→シーフ
俺はそういうイメージはなかった。
装備武器の依存先はキャラと職の併存でいいんじゃねーか。甘口だけど
だから6はキャライメージに合った転職をするのが正しい楽しみ方だと何度言ったらry
初期能力値と補正値から、バッツとガラフは戦士系、レナが魔法系に適性が高いのは事実でしょ?
ガラフは確かすっぴん時に素手だった記憶があるし、ファリスはまんま海賊だからそう書いただけ。
>>164のイメージとは違うらしいけど、そこはどうでも良い。
6のリメイクが出ないのは
正直、会話システムの煩雑さのせいだと思うんだけど
仲間の数だけテキスト作るとか堀井神氏ねる…
>>グリンガム
自分に不利な要素は考慮外っすかwww
職業って言葉に翻弄されてるだけだろおめーら
あれは修行の一環
戦士としての技、魔法使いとしての呪文を修行で得てるんだよ
たとえ僧侶になっても別に出家したわけじゃなくあくまで主人公はレイドックの王子、ハッサンは大工の息子なんだよ
>>169 もしそうだったとしても、結果的にそれがプレイヤーに受け入れられなかったわけだから、
リメイクするならそれを見直すのは普通のことだと思うが。
>>173 そういうあれなら、DQ3の転職よりも
BOF3の修行に近いな。
DQ6の場合、キャライメージと転職システムを完全に一致させるのは難しいだろうな。
例えば、扇を装備できるミレーユに、踊り子を必須にすれば、同時に遊び人も経由しなきゃいけない事になる。
テリーを魔物使いと捉えるか、戦士と捉えるかも賛否分かれるところだろうな。
多少のバランスの悪さはあったとしても、
原作のイメージは残す事を優先させなきゃいかんわけだから、
どうしても修正が必要な部分だけ修正したら良いでしょ。
ましてやキャライメージ固定の転職ツリー化は別に義務付けしなくても、原作でやろうと思えばできるんだから。
…なんかもうまともに議論するのも馬鹿らしくなって「3厨」という言葉をかみしめているところだが
突っ込めるところだけ突っ込んでおこう
あと口汚いのを非難してる馬鹿がいるが、2chで本音で話さずしてどうするよ。
無意味に非難しあってもしょうがないがな、そういう事は俺は付け合せ程度にしかしていないつもりだ。
>>160 > >最初の職選択の時に勇商商商,後で勇遊遊遊に転職も問題ない?
> 実際それは序盤金稼ぎ、中盤苦労、後半賢者量産というある意味計画的な構成に見える。
ねぇよ。
大体「無計画でいい」って言ってるのはお前さんなのに「計画的に見える」ってどういう事よ
自由度のあるゲームで計画が必要な事なんて当たり前なのに、無理な事言い出すからこうなるんだ
…そもそも無計画なゲームなんてつまらない事この上ないぞ。
> グリンガムがバランス破壊
このスレも長いが初めて出てきた意見だぞ、こんなの。
使えるキャラが限定されていて個性の範疇に収まるから、当たり前なんだけどな
> 職のイメージがキャラのイメージが壊す
6は職+キャラのシステムなのに無理に「戦士=前衛」とか考えるからそうなるんだろ。
装備の問題も同様で、素直に足し算と考えれば問題ないのに無闇に職業優先(3優先)で考えるからこうなる。
> そんなことはない。初心者はそうするか戦が武に変わる程度だろうが、みんな自分なりの自由で育てられた。
6でもそうなんだが?
お前さんがイメージ抱きにくいとかは個人の問題で、ハッサン+魔法使いも素直な性能になってくれる。
ガチガチマッスルな魔法使いだ。
ここからは煽り抜きで。
この辺が嫌な人は要はDQ3やFF5のようにキャラは無個性で、完全に職業のみで個性付けられるか
多くのFFのようにキャラ個性が前面に出ていて、職業のようなものは付加要素なのが望みであって
DQ6のように本当の意味で融合した形は望んでいないだけじゃないのか?
良い悪いじゃなくてな。
>>172 不利じゃない。武器は所詮武器だ。キャラや職を論ずる時に使うべき要素じゃない。
誰よりも強い武器で攻撃力がグンと上がって打撃系になるというなら、
そのキャラの攻撃力をわざわざ落としている設定に意味が無くなる事も忘れないように。
何の為に力が弱いキャラを演出してきたのかという事だ。全てが台無し。
この場合、自由ではなく「キャラの個性」が死ぬわけだね。
当該キャラのみならず、他のキャラのお株(個性)も奪うわけ。
大体、リメイクを考えているんだから、明らかなリメイク変更候補要素を前提条件として、
とある部分を改善しなくてもいいと発言するのは暴論だと思うけどどうだろう。
FFXは主以外のキャラが全員女だったから、
どの職業つけても違和感がなかったんだよ。
オレなんかは、どちらかと言うとYはキャラを前面に出して欲しかったと
思ってるからハッサン魔法使いはチョッと・・てな感じだな。
素の腕力は弱いが、強力な武器を操ることができる。
他のRPGでも普通にある、立派な個性。
>>177 > DQ6のように本当の意味で融合した形は望んでいないだけじゃないのか?
6は第3のジャンルとして認められてないんじゃないかと思う。
両方の持ち味が消されている気がする。
だから不評なんじゃないのか。
現状の評判を見れば、6リメイクが現行のままでいいなんてことはあり得んだろ。
これ以上は不人気スレに行くべきか。
>>178 その理屈によると武器は飾りに近い状態が正しい事になるな。
もう武器なんか完全にキャラ固定で、実質的に力依存なシステムでいいんじゃないか?
別ゲーだがアーク1なんかはそういうシステムだったな。(装備品としての武器がない)
もうちょっとゲームの構造というものを考えてみてくれ。
キャラの能力と装備品は同じステータスで密接なつながりを持つが、
強くする方法が違っていて、それだからこそ起伏が生まれて面白くなる。
キャラと職業の関係も似たようなものだな。
ところでグリンガムのムチが強いのはおかしいの?
7でもオチェアーノの剣よりグリンガムが攻撃力上だし
8でもメタキン槍等より強い。
グリンガムのムチがゲーム内で最強の攻撃力というのは
DQのお約束だと思うんだけど?
>>181 現行の6のシステムは不評だから駄目なものという結果論ありきで、そこから
改善案を考えるスタンスなら不人気スレ行った方がいいな。
ここは結構現状維持派も多い。
>>181 人気と内容は別問題だからな。
俺個人としては6はその魅力を多くの人に伝えきれていない惜しい名作だと思っている。
だからその伝えきれられなかった部分を、うまく伝えられるような形でリメイクしてくれれば、
それが最善だという考えだ。
そもそも原作を破壊して作り変えてしまうのはリメイクではなく、看板だけ借りた別作品だし、
リメイクというもの自体がこういうものだと思うけどな。
古き名作の面白さを出来る限りそのまま、しかし新鮮な形で現代に伝えるのがリメイクの役割だ。
ま、内容面でも即メラミとかメダパニダンスとか、修正してほしい点もいろいろあるけどな。
>>177 言葉が汚いのと本音で語り合うのは全く別の問題。
ましてや他人を罵倒する事が本音で語り合う事にはなりえない。
罵詈雑言のかけ合いになって収拾がつかなくなるだけ。絶対に避けるべき事態。
付けあわせでも、無意味な罵倒は慎むべき。議論をしようというなら尚更。
>>大体「無計画でいい」って言ってるのはお前さんなのに「計画的に見える」ってどういう事よ
これは、その人のやり方が計画的にも見えるという事だろう。
3では遊び人が賢者になれる事を忘れてはいけない。
他人のやってる事が計画的に見える事は無計画と相反するわけではない。
「無計画でも計画立てても遊べる」のが自由。
「計画だてないと遊べない、計画だててはいけない」のは自由ではない。それだけの話。
6は3以上に自由ではない要素が入っている。ただそれだけの話。
>>6は職+キャラのシステム
だから職イメージがキャライメージに食われているという指摘があったわけだな。
職業のイメージで決められない為に、使ってみるまで使い勝手がわからない部分が強まる。
意外に使えたり、逆に使いにくいのもある。
キャラと職業、これがお互いに打ち消しあうから問題点が浮き彫りになるんだ。
腕力は弱いが強力な武器を持てるというのはあってもいい。
だが、その場合「腕力が弱い」というキャラの個性が完全にかすんでしまう事を忘れないように。
せっかくの「腕力が弱い」設定が、その強力な武器のせいで「攻撃(力)が強い」に変わってしまう。
「ゲームだからこそ」腕力=攻撃力図式が基本として成り立っている世界だ。
攻撃力が上がるのは武器の力だとはいえ、そのせいで設定が崩れる事からは逃れられない。
俺は数人で回し蹴りなどの特技連発ゲーになりがちなとこが嫌だったんだよな。
システムそのもの以前に、特技のバランス・ネーミングセンスが悪い。
職システムなら、断然DQ3FF3FF5の無個性キャラがいいと考えてる。
DQ6の場合は、物語的にも、戦闘時の役割の面でも、キャラ個性を全面に
押し出した方が良くなると思う。
仲間の多さも、個性の尖った仲間を状況に応じていれかえるシステムでこそ
活きると思うしな。
正直、キャラ個性と職システムが融合して何が面白くなったか理解できない。
6はある意味初期DQの集大成的な作品だと思うので、
ネガティブな見方をすれば「中途半端」になってしまうのも仕方のない事だと諦めている。
それがDQ6なんだと。
別に穴の多い職業・特技システムを改善するのは構わないけど、
それで「懐かしさ」自体が損なわれるな様なら改善も必要ないと思うな。
個人的にはDQ3の性格システムやDQ4の六章はいらなかったし、武器防具の種類を増やして欲しくもなかった。
最新のハードで昔のゲームがプレーできればそれで十分なんだよね。
個人的に特技・呪文関係で修正してほしい事といえば
・即メラミ
・回し蹴り等の、鞭やブーメランの立場を無くす技の弱体化(MP消費か、HP消費辺りで)
・ハッスルダンスの弱体化(自分は回復しない等)
・魔法剣士の技の威力アップ。
もしくは、弱点属性の補正をFF並に劇的な物にする。
・最上級呪文の威力を、前提的に3〜50ほど上昇
ついでに
・バーバラのHP上昇
・テリーの能力を主人公より身の守りが少し低く、素早さが少し高いくらいに。
ぶっちゃけ全体的に能力上昇。
くらいかな。
>>だから職イメージがキャライメージに食われているという
単純に魔法使いと考えずに「バーバラがなった魔法使い」「バーバラがなった武道家」と考えるんだ。
ゲームの事を現実に例えるのはあまり好きじゃないが、現実の武道家だって
全員が「素早くて急所狙い(会心の一撃)が得意な人」ばかりじゃなくて
防御に優れた人、回避に優れた人、一撃の威力が重い人、コンビネーションが得意な人
スタミナがない人、ある人、背の高い人、低い人と色々いるだろ。
>>計画
そもそも、「上級職にならなければクリアできない」なんて事は無いし
lvと装備さえあれば、下級職のスキルだけでも十分にデスタムーアと戦える。
計画立てずにバーバラを戦士→魔物使い→遊び人と転職させたってOK。
上級職の方がもちろん強いが、DQ3だって確実に強くなる転職順は大体決まってる。
>>171 5以降、テキストのほとんどは堀井はチェックだけで、部下のライター陣が書いてるわけで。
問題がないとは言わないけど
即メラミが無くなれば、転職したての魔法使いの立場がなくならないか?
その辺のフォローがあるならいいが
>>186 3のシステムの方が引っ込みつかないのは転職システムを見ても分かるとおり。
(まずありえないが)パーティ編成が失敗だと思ったらほとんど1からやり直し。
デメリットがあるからしっかり計画を立てていかないといけない。
これは3信者が6を責める時に「そういう部分がないから6はダメだ」とまで言い出す部分なんだが
なぜ3の方が無計画でいいといえるのか、俺にはさっぱりわからん。
最終段は実際の経験が伴ってないからこそ生まれる話だな。
実際に活用してみると分かるが、ステータスで生まれる強さと装備による強さは別物だ。
装備品はある時点まで到達すればレベル・職業に関係なく手に入るが、成長する事はない。
この事がゲーム的にどんな影響を与えるのか。
この辺は言い出すとキリがないので、いろいろと感触を調べながら再プレイをしてみるべきだな。
>>187 まず、理解しようとしているか?
今まででも十分いろいろと述べられているが。
そういう気があれば俺なりに6の魅力を語ってみてもいい。
といってもブランクから書く気はしないから、そちらから何かネタ(疑問点)は寄越してほしいけどな。
>>192 便利だが、威力イマイチな呪文に置き換え
・・・即バギマ?
>>191 堀井以外のテキストが入るようになったのは7以降。
6までは全部堀井のはずだよ。
6は堀井が自分で書いたレイドック城下町のマップを持ってるのも見た事がある。
意外ときれいで驚いた。
>>192 そもそも転職したてで立場ができるほどのものが得られるのがまずいんじゃないか。
とはいえ、メラミはあんまり遅くに覚えてもしょうがないから、早めに覚えるべきだとは思うけどな。
あと転職してすぐに恩恵が得られるステータス面に関しては、魔法使いはじめHPの上下を
もうちょっと考え直すべきだと思う。
他のステータスと比べて影響が大きすぎて問題が生じてる。
>>190 > 単純に魔法使いと考えずに「バーバラがなった魔法使い」「バーバラがなった武道家」と考えるんだ。
そう割り切れる人が少なかったんだよ。
> そもそも、「上級職にならなければクリアできない」なんて事は無いし
> lvと装備さえあれば、下級職のスキルだけでも十分にデスタムーアと戦える。
それって、6では上級職にならないって無意味な行為だよな。
リメFF3やDQ3とかでは職を変えない意味あるけど。
上級職になる過程で、いらない特技も勝手についてくるとこが6の駄目なとこじゃないかな。
DQ6の最大の問題点は、ただの特技収集ゲーム化してる事だよな。
「バーバラの武闘家」は大変結構な事だが、実際はその時点でどの職業になっているかよりも、どれだけの特技を覚えてきたかという方が遥かに影響が強い。
俺は例えば、武闘家から魔法使いに転職した場合、武闘家として覚えた特技は使えなくてして良いと思うんだよな。
その方が「ハッサンの武闘家」と「バーバラの武闘家」をより明確に差別化できる。
上級職の場合は、従属する下級職(バトルマスターなら戦士と武闘家)の特技も使用できるようにする。
魔法使い
1 ヒャド ギラ
2 イオ マヌーサ
3 ルカナン ルーラ
4 ベギラマ ラリホー
5 メラミ リレミト
6 マホトラ メダパニ
7 ヒャダルコ マホターン
8 イオラ ラリホーマ
適当だけどこんな感じで。
ベギラゴンは強化して魔法戦士に移植。
戦闘時の役割の大枠はキャラ個性で決まり、特技収集法を
職システムと言ってるだけ。
FF5でいえば、覚えたアビリティを常にすべて同時に使える
状態になってるわけだよな。
仲間人数と基本上級の階層的な転職構造のせいで、自然に
アビリティがかぶってしまう仕様になってる。
なまじ元々のキャラ設定があるせいで、違和感をもたれやすいし、
無個性を指摘されやすい。
>>197 >「バーバラの武闘家」は大変結構な事だが、実際はその時点でどの職業になっているかよりも、どれだけの特技を覚えてきたかという方が遥かに影響が強い。
HPが上昇する職はボス戦で詰まったときに非常に役にたつ
DQ7タイムアタックしてるときは主人公戦士で他全員船乗りのままだった
HP低い奴を補強するために戦士系にするとか
すばやさ上げたいから踊り子にするとかあるだろ
本当にステータス気にしたことないのか?
たびたび話題に出てくる魔法使いの呪文の覚える順番だが
DQ7だとこう改善されてある
1 ギラ
2 ラリホー
3 ルーラ
4 ルカニ・リレミト
5 メラミ
6 マヌーサ・イオラ
7 ベギラマ
8 ヒャダルコ
比較のためにこれがDQ6
1 メラミ・ラリホー
2 ギラ・マヌーサ
3 ベギラマ・ルーラ
4 メダパニ・ルカナン
5 イオラ・リレミト
6 ヒャダルコ・マホトラ
7 ラリホーマ
8 ベギラゴン・マホカンタ
特技を全部覚えることは良いと思う。
そして覚えた技を好きなときに自由自在に使えるのも良いと思う。
職業無視して技を使うのも6の醍醐味。
魔法使いが呪文を全く使わずに格闘技連発、しかも斧装備・・・とか好きだし。
問題はAIが取り返しのつかなくなること。
あと自分で選択するときに使う気のない技の名前があって気分を害すること。
>>200 > HPが上昇する職はボス戦で詰まったときに非常に役にたつ
そういう特徴が目立てば、職の意味も出てくるんだがな。
残念ながらDQ6はFF5のように敵に応じて臨機応変に職チェンジできない。
ここの現状維持派の人は、マスター後即転職仕様と頻繁なダーマ通い
をどう思ってる?
マスター特典なんてほとんど意味が無い。
個人的には、ずっと同じ職でいるメリットをもっと増やして欲しいね。
ここの人たちには、マスター後即転職させるのはお前の勝手だとか言われそうだが、
これのせいで主人公が早く勇者になれても意味が無いんだよね。
マスターしたらすぐ転職させちゃうし。
逆に言えばステータスを変化させる利点くらいしかないわけだ。俺も皆無だとは言わないさ。
例えば僧侶の回復魔法とか、ステータスだけで語り切れない存在理由もあるわけだし。
>>204 目立てばっていうか実際に俺は使ってたんだが・・・
なんつーか現行職で無理矢理突破するのも自由だし、一旦ダーマに撤退して戦闘職に切り替えてリベンジするのも自由だと思う
逆にFF5の用にどこでもジョブチェンジできたのはヌルすぎるかとは思った
それにDQにおける転職っていうのはダーマの神官がいないと出来ないから、そういうシステムはシナリオ的にだめっぽ
マスター特典は賢者のMP半減は強い、つーか強すぎる
勇者もHPの自動回復は強いだろ、ボス戦やスライム格闘場じゃ大分お世話になった
>>上級職にならないって無意味な行為だよな
これで十分勝てるからおkって人にとっては、わざわざダーマに戻る事こそ無意味な行為
>>DQ3とかでは職を変えない意味あるけど。
最強のキャラ作りを目指す人にとっては、転職は必須。
この辺は結局、見方の違いにすぎないから
結論は出ないな。
>>207 クリアまでを見据えた場合でいってるが、
> これで十分勝てるからおkって人にとっては、わざわざダーマに戻る事こそ無意味な行為
これは暴論では?効率を考えればまったく意味が無い。
基本職はすぐに極めきってしまうだろう。
DQ3とかでは上級魔法を早く覚えたければ、ずっと同じ職でいるしかない。
リメFF3も同じ。
下級職全部をクリアまでに極めれる人は少ないだろう。
そんな下級職マニアが現実に居るかどうかは知らんが。
単に無計画でもクリアできるって事を言いたかっただけで
ぶっちゃけ効率なんてどうでもいい。
DQ3はどんなに無計画でも、何かしら効率的な面があるってのなら
別だが。
まさに
>>207みたいなのを屁理屈って言うんだよなw
6の問題点は、大体8で解決されたぞw
ここでいわれている改善案はほとんど8にある。
その方向で6をリメイクするかどうかは別として
まぁDQ3も上級魔法覚えちゃったら盗賊にでもなった方がいいんだけどな
なんつーかDQ3とDQ6を比べる人ってなんなんだろう
全くの別物じゃん、職もキャラも
比べる意味も価値も全くないと思うのは俺だけか?
>>212 FF5とかもだが、無個性型転職ゲームの例として出してるだけだろ。
比較するのが主旨ではない。
>>213 比較しないなら例を出す必要もないと思うけど・・・
どうせならDQ7を引き合いに出そうぜ!な!
>魔法使いが呪文を全く使わずに格闘技連発、しかも斧装備・・・とか好きだし。
これって逆の意味で職業システムの意味がないと思うのだが……。
7信者の俺としては7こそ無比の存在
>>210 DQ6は無計画な育成でクリアできるが
計画的な育成をした方が強くなるので、計画的に育てなければならないので自由度が無い。
それに対して、DQ3は強いキャラを育てるには、計画的に育成しなければならないが
無計画な育成でもクリアできるので自由度がある。
そっちも十分に屁理屈だと思うが。
>>215 まぁそれも自由ってことだよ
わざわざ力が40%も下がる魔法使いが肉弾戦するのもプレイヤーの個性ってことでw
確かにDQ6はDQ3やFF3とは別物だろうな。
しかし実際は劣化版のFF5でしかない。
>>219 FF5となにが被ってるっていうんだい・・・
あれこそ別物だろ・・・俺は劣化版なんて思ったことないぞ
君がFF5好きなだけなんじゃないかい?
職の個性だけを前面に立たせたのが、DQ3とFF3だ。職=顔なわけだ。
次作のキャラ個性を前面に立たせたDQ4とFF4を共に経て、
職とキャラ個性の両立を狙ったのが、DQ6とFF5だ。ガラフのモンク、バーバラの魔法使い等。
互いに似た経緯で進化していった両者に初めて差ができたのがFF5とDQ6だ。
むしろ、FF5が好きだというよりはDQ6だけが唯一の失敗作だと思っている。
DQ6で好きなのはロリコンのバーバラだけである。
222 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/24(土) 01:11:41 ID:ox+PTIsq0
どうでもいが、その書き方だと、バーバラが小さい女の子好きみたいだぞ。
ついでに言うと、バーバラって意外と胸あるから
ロリコンの対象外ではなかろうか。
223 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/24(土) 01:16:02 ID:nVsU4hOAO
DS期待してる人多いらしいが実際には本当にPS2で出るらしい!
>>222 もの凄い真面目なレスをどうもありがとう。
まぁ何にせよ、現状維持の細部修正で済む話なら、こんなスレは立ってない。
根深い問題点があるからこそ、ここまで尾を引いているんだ。
ただし、やり方次第では名作に転ぶ可能性はまだ秘めている。
FF3リメイクも忍者賢者の限定終着を見事に解決したじゃないか。
俺は失敗作なんて全く思ってないけどな
感性の違いだけだろーね
俺にしてみればなにがそんなに気に入らないのか全く理解できない
ぶっちゃけマジに現状維持でいいと思ってるし
転職システム自体は、特にいじる必要はないと思うが
>>189辺りに書いてあることは
どうにかすべきだと思う。
227 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/24(土) 02:32:05 ID:qwxfgtcGO
転職システムさえ何とかすれば神ゲーだよ。
>>221 FF5のキャラ個性って、グラフィックの事か?
あれはどう見てもほぼ完全な職業依存だが。
>>224 このスレをなんだと思っているんだ?
アンチスレじゃないぞ。
ファンがたくさんいるから伸びてるんじゃないか。
「問題点があるから尾を引いてる」とかめちゃくちゃもいいところだ。
なんか最近こうすれば面白くなるってレスより、こうしないと面白くならないってレスが多い気がする。
力+武器の攻撃力でせいけんづきとかまわしげりとか、素手で五月雨剣とか
無くしてくれれば、特に現状で問題ないだろう。
大幅な改良は必要なく、むしろ最小限にとどめるべき。
あと、四天王専用BGM追加を強く望む。ラスボスはムドーでよし
231 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/24(土) 08:47:43 ID:oqmWJbcP0
ドラクソ信者ってあんまドラクソやりこんでないのか
あきらかにアンチが混ざってますが‥。
ゲームとして「わかりやすい職業役割像」を描くか、「わかりやすいキャラ役割像」を描くか、
はっきりとどちらかに別れた方が、プレイする側が困らなくて良い。
DQ3やFF3は、わかりやすい職業像、DQ4やFF4は、わかりやすいキャラ像を描いた作品。
DQ6はキャラ像をつけたが、それを打ち消す転職システムで両立を目指したわけだ。
その為、力が強いハッサン→魔法使い→力が弱いハッサン、になる。
他キャラと比較すれば高いが、キャラの誇れる特長を薄めてしまいかねない部分。
これが中途半端感を産む。
そして、何よりも転職が完全な作業に変わってしまった事が問題。
DQ6ではDQ3以上に転職しない事が損を産む状況を作り出してしまった。
また、特技収集要素を含ませたが為に、それが加速度的に高まっている。
これによって同じ職に留まるのはボスに挑む時程度になってしまう。
だから作業感が増し、純粋に転職を楽しむことが出来なくなるわけだ。
にも拘らず、結局有効な物は一部職業・特技で固定されてしまう状況が産まれている。
魔法系は賢者以外の道がないというのは、これを顕著に示している。
転職しなければ損をするが、結局使えるものは特定の一部しかないという仕様だ。
【改善ポイント例】
1.全下級職業の単独上位版を用意、組み合わせ職は現状維持か7規模程度で
2.組み合わせ職の組み合わせを全て用意(ただし下級2職組み合わせのみ、上級組み合わせは勇者のみ)
このどちらかを選んだ上で、
A.職が増えた分,ある程度違う職歴でも特技を同じように覚えられるようにする(習得特技を被らせ職を散らす)
B.職ごとに完全な役割分担を描き(特性強調)、その上で誰がどの職についても活躍できる調整をする(バランス改善)
C.特技は各段階ごとに必ず一つまでに限定(魔法系の特技覚えすぎを抑制)
D.特技の消費制or使用制限制を導入する(不必要な中〜上級特技乱発を防ぐ。下級特技は無消費無制限)
E.特技習得順改善。合わせて全ての魔法・特技を転職だけで覚えられるように変更(ただし、マダンテなどイベント技はキャラ専用に)
これだけの変更を伴ってみれば、かなり改善されるはず。
このスレには現状維持を主張する人間がいる一方で、世間的な評価が低いのは
明らかだからな。論点が食い違ってるから、だらだら議論が続いてるだけだろ。
6の転職システムってプレイヤー迷って困ってたの?
いろんな種類があって迷っちゃうー。って楽しみの一つじゃないの?
当時8000円も出して困ってた人がいたらたしかにお気の毒だなあ。w
好きなようにプレイすればいいのにねえ。
(むかついて売っちゃうのもプレイの一環)
没話復活。呪文賢さ依存。武闘家特技は力だけ。 せいけんづきは爪なら装備してても使える。特技弱体化しなくていい。グラコス強化。ドレアム倒したら神龍みたいな願いごと。できるなら[エンジンで厚手の鎧装備ハッサンが見たい。
あとドレアム戦のときはムドーの曲流してほしい。
転職バランス変更・キャラ強化・特技弱体・中ボス強化。。。
なにをしてもいいですよ。
ただ他のリメイクやったことある人集合。
リメイクで詰まったか?
「中ボス強くなってる!!進めねえ!」「やべ!重要アイテムの場所わからねえ!」
ないでしょう?
どんなに絶妙バランス、傑作バランスにしたところで一度通った道ですよ。
それを思うと
追加ストーリー・追加ボス・隠しダンジョン・追加仲間・追加要素(すごろく・名産品)
くらいしかなくね?
俺が改善して欲しいのは
・即メラミ(ぶっちゃけLV5か6ぐらいでもいいと思う)
・テリー強化(微妙すぎ。素早さ強化するなりしてほしい)
・正拳突き弱体化(ボスには100%効かないなどしてほしい)
・キャラ固有特技の追加
・ジャミラス様強化
・上級職追加(7のゴッドハンド等のように)
・ルイーダの拡張(仲間モンスター全種×3を入れられるように)
・スライムベホマズンの色を緑に
あと、仲間モンスターを追加(たぶんするだろうが)してくれたら俺は満足
みんなってスタメンキャラ選ぶ基準てなんですか?
リメ前に使えないキャラだったからって強化したらまた使わないキャラいるわけですよね。
使わないキャラはどのみち使わないのでは?
主演格・・・主人公、バーバラ(?)
助演格(敵役)、仲間後は脇役・・・アモス、テリー、ドランゴ、
助演格(部下)、ムドー後は脇役・・・ハッサン、ミレーユ、チャモロ
脇役・・・ルーキー
アモス以外にも街の汎用グラの人を仲間として連れて行けたらどうだろうか。
ターニアは固有グラだったと思うが、ジュディとか何処かの爺さんとか神父さんとか。
>>「中ボス強くなってる!!進めねえ!」
あるある。
っていうか、リメ前のボスが弱すぎたんだが。
>>力が強いハッサン→魔法使い→力が弱いハッサン
しかし魔法使いとしては頑丈。
ピンチ時に、自分が死んでてリレミトができないって
可能性が低くなるのは誇れる特徴。
>>魔法系は賢者以外の道がないというのは
僧侶はパラディンが強いからいいとして
魔法戦士の弱さはどうにかすべきだと思う。
☆2のバイキルト以外微妙なんだよな、しかもこれ賢者も覚えるし。
☆7で覚える技がイオラ級とか、何の冗談かと。
だいたい魔法戦士は名前がかっこいいのが問題。やけに強そうだろ?
あとリメイクでは僧侶×戦士、魔法×武闘家の職業が欲しい
魔法戦士って強そうなイメージですか?
FF1の赤魔道士くらい中途半端だろうなあと思ったけど。
イメージなんて人それぞれ。
FF1の赤魔道士は最強のジョブ
魔法戦士って「ぼくのかんがえたさいきょうろぼ」みたいなもんだろ。
おっとこれは赤魔道士に失礼いたした。
リメイクってもしかして出るまでが一番楽しいのかもと思う今日このごろ。
そういえば、漫画版のテリーは魔法戦士だった。
ホゥ。漫画版の各キャラの職業をkwsk
テリーが「俺は魔法戦士になれるくらい修行してるんだぜ」とか言ってたのと
やたらイオラ使ってたのが印象に残ってただけなんで
他キャラはよく覚えてない。
セバス入手時に、主人公が町勇者になったくらいか。
ちなみに小説版だと
ハッサン→将来イリアみたいなカッコイイ爺になりたいので盗賊
ミレーユ→戦いを嫌う性格をどうにかしたいので戦士
バーバラ→ムードメーカーになりたいので踊り子
チャモロ→心身を鍛えるために武道家
主人公→勇者になる前に、命の意味を知るために魔物使い
って感じだった。
へー。ミレーユ→戦士は発想しなかったなあ。w
こんどやってみよう。
小説版だと主人公が勇者って実はテリーなんじゃないかって引け目感じちゃうくらいテリー強かったしな
ゲームでもそのくらいのステータスにしてくれればよかったのに・・・
そういや漫画版でもテリーってアクバー一撃で倒してたよな・・・
>>251 どの小説版?
俺が見た 久美沙織 の小説なら
ハッサン→パラディン ミレーユ→魔法戦士 バーバラ→スパスタ チャモロ→賢者 だった
>>255 久美の小説でしょ
初めてのダーマで転職したときの職業が
>>251だと思う
つかハッサンはレンジャーでチャモロはパラディンじゃなかったっけ?
スラリンが賢者になってたような
257 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/24(土) 13:53:14 ID:nVsU4hOAO
ゲームだけならまだしも小説まで見るなんて気持ち悪いオタクとしか思えないんですがどうなのでしょうか?教えてくださいお願いします。
258 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/24(土) 14:13:07 ID:iOgr7GVGO
教えて欲しいか?
ならばまずワシのチンコをくわえるのじゃ。
それが普通だろ
昔はゲームやってるとオタクと呼ばれたんですけどねえ。
いまや小説読んでると気持ち悪いオタクと呼ばれるんですねえ。
せちがらい世の中になりましたねえ。(違
261 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/24(土) 14:20:20 ID:aFj7fRe/O
オタクも糞もない。見た目がきもいか否か
見た目汎用キャラのアモスに誤れ。
DQのゲームやらないで、小説だけ読んでる奴もいるのかな……
リメ4がまだ出てなくて、かといってファミコンする気も起きなかったので
小説だけ読んでた。
リメが出た時にプレイしたが、小説とのキャラのギャップが・・・。
どうみても釣り
どう考えても納得いかないのがDQ8のオマケゲストキャラクター。
あそこはライアン・トルネコじゃなくて
テリーとミレーユだろう。モンスターズ的に考えて。
リメイクへの布石にもなったし。
>>263 従妹の姉ちゃんがそんな感じだった。2とか諸に恋愛小説だし
>>266 確かになんでライアン・トルネコだったんだろうな・・・
まさか6より先に4のリメイクが出るなんてバカなことが・・・ハハハ・・・
269 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/24(土) 15:58:54 ID:aFj7fRe/O
4の再リメのほうがいいだろ。だれがみても
なんでって…
一番初めにモンスターを仲間にしたキャラはライアンじゃないか。
トルネコはどう考えても次に出る不思議のダンジョンへの布石だろ。
271 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/24(土) 16:34:59 ID:nmJHJOPe0
モンスター仲間システムいらねー
最終的にはステータスと耐性の差でモンスター>>>>人間になるし
まあテリーのナントカなんて出しちまったから今更削らんだろが
じっさいでたのは不思議なヤンガスでしたけどね。w
今まで6のモンスター仲間システム使ったこと無いけど
別にあっても不満とは思えなかったなぁ
そのROM容量分シナリオが削られたとなるとアレだが
リメイクは多分大丈夫だろうし・・・
274 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/24(土) 17:07:49 ID:RgKT5Mmx0
6って評判悪いみたいだけど俺はストーリが大好きなんだよな。
主人公にこれだけ感情移入できたのは、ドラクエシリーズではないのではないのかな?
まあ転職システムなどのゲームバランスについて不満があるというのは
わからないではないが。実際にやっていてこれは苦情がでるだろうなぁとは思ったな。
まあそういうわけでリメイクには期待しているのだがね。
やっぱりシナリオ補完だわな。
天空編だけでなくロト編とのつながりもしっかりかいてほしいぜ。
ダークドレアムを超える強さの裏ボスほしいですねえ。
あと、ハードハードうぜえって言われるけど、
据え置きか携帯かでは追加要素が違ってきますよね。
携帯ゲームだとまず間違いなく友だちとの通信やりとりあるよなあ。
GBC版3のメダルのように。ムリヤリにでもそういう要素ねじこんできますよねえ。
ダークドレアムは絶対の存在だからそれより強い敵は居てはいけない希ガス
でも正直、5リメ時に「え!?エスタークで終わり!?」って思ったからなあ。
ヤンガス作中にもトルネコでてたんですか。
知らぬこととはいえ申し訳ございませんでした。
つーか、ダークドレアムを完璧に倒したい。
なんじの ちからもて たちきらん
とか言いながら扉開きながら
結局断ち切らんかったし。
20ターン内に倒したら、完全に私の負けだって言ってるじゃん。
完璧に殺しきり・消滅させたいというのなら、
まあドラクエ裏ボスの習慣だからなぁ。
その後にエンディングに行くから良いとは云え
ムーアさんを殺す必要もあるから、その前に死ねないし。
変更希望で切実なのは
ミレーユの衣装
テリーの性能
就ける職業の制限
283 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/24(土) 20:51:57 ID:nVsU4hOAO
《パーティてこ入れ案》
・チャモロをムドー戦限定NPCに降格
(イベントもなく、仲間入り必要性が無い。舟こぎ&結界役のみで充分)
・バーバラをカルベローナまでの限定仲間に降格
(記憶が見つかれば旅を続ける必要性が無い。
マダンテを修行でマスターし、最終決戦前に助太刀で登場。
大魔王の結界を吹き飛ばして精根尽き果て後を託す方がマダンテ設定が活きる)
・ミレーユをメインヒロインに昇格(OPから出ている貴重な仲間だから)
・アモスをメインキャラに昇格(庶民勇者の象徴だから)
・謎の老人ムタスが各地で助言をくれ、ある一定期間限定で仲間に。その正体は?
・ハッサンは、今以上に主人公のバディとして強調
・テリーは仲間会話でシスコン度を上げる&魔物使いマスター済みに変更
・ドランゴ・ルーキーは残しておく
《イベント改善案》
・俗に言う容量不足削除イベント全復活。
(ミレーユイベントをメインに据え、カルベ付近で黄金竜を追加)
・夢のターニアを長期間放置しすぎなのでもう少し構ってあげる。
(各魔王強化案のジャミラスなど利用)
・その他イベント充実
(デュラン付近でテリー&ミレーユ物語。アモスは別枠で特別物語用意。
ムドー後のハッサンにも物語を。各イベントをほぼ主要キャラの誰かと関連付ける)
・各魔王の存在感・威圧感・恐怖感強化、順序だてて次々侵攻させる
(例:しあわせの国→夢全域から領民搾取。ライフコッドも巻き込まれる等。
海→水位上昇、各地水没&大津波。レイドック等各地被害甚大。
城→上空より爆雷襲撃、各地甚大被害、ガンディーノ半壊etc...)
・ムドー後大魔王自らが主人公達と接触、謎の老人ムタスとして暗躍。自らの思い通りに魔王&主人公達を動かす。
(あえて魔王を捨て駒にして主人公達を利用する。
人々の恐怖と魔王の無念を利用して狭間が強化できるとか、
ダークドレアムの存在を消す為に主人公達を利用とか。何かそんな感じで。
5のゲマっぽい感じで活躍するといいかも?)
えーと・・・
取り敢えずパーティそんなに変えると本気で別のゲームになるぞ?
そこまでしなくていい
俺は特定衣装チェンジ後グラフィックも変化程度で十分だ
もう魔法使いはこんな感じでいいよ・・・
☆×1・・・ラリホー・イオ・ギラ
☆×2・・・ベギラマ・メラミ・ヒャド
☆×3・・・ヒャダルコ・スクルト
☆×4・・・スカラ・マホカンタ
☆×5・・・ラリホーマ・マヌーサ
☆×6・・・マホトーン・イオラ
☆×7・・・ベギラゴン
☆×8・・・ルカニ
>>287 魔法使いは攻撃魔法の中級までだけでいいと思うが。
他に妖術師とか何か適当に別の奴作って、補助系はそっちに移動すればすっきりする。
☆1…メラ
☆2…ヒャド
☆3…ギラ
☆4…イオ
☆5…ヒャダルコ
☆6…ベギラマ
☆7…メラミ
☆8…イオラ
ほら、すごくすっきりした! これが最適だ。
>>288 さすがにすっきりしすぎでは?
☆1・・・ヒャダルコ・メラミ・スクルト
☆5・・・イオラ・ベギラマ・ラリホーマ
☆6・・・メラゾーマ
☆7・・・マホターン・ベギラゴン
☆8・・・ルカニ・バイキルト
って感じだとゲームバランスがむちゃくちゃになっていいと思うよ。
魔法戦士は削除の方向で。
ルカニってボスにはなかなか効かないだろ
スクルトは強すぎて7で習得分かりにくくなったが
☆1…ギラ・ヒャド
☆2…イオ・マヌーサ
☆3…ラリホー・ルカナン
☆4…ベギラマ・ルーラ
☆5…メラミ・リレミト
☆6…ヒャダルコ・メダパニ
☆7…イオラ・ラリホーマ
☆8…ベギラゴン・マホターン
補助魔法はともかく攻撃系はこんなもんが無難なバランスだと思うけど
ベギラゴンは燃費悪い代わりに早めに覚えることが個性の一つだし
で、欲を言うなら即メラミ出来ないから
バーバラ救済のためにLV20でメラミ覚えてもらいたい
292 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/25(日) 08:03:17 ID:gOK7SSIJO
明日サプライズあるの?
なんかあるの?
特定の職業のみが1段階で2つ以上の特技を覚えるのがまずいと思うな。バランス破壊の要因だよ。
攻撃特化、補助特化、妨害特化、こんな風にはっきり役割を分けて、
1段階で1つずつ特技を覚えていくようにした方がバランスが良くなるよ。
賢者みたいなのは攻撃回復両方とも中途半端感を出せばいい。エキスパートは別にいる感じ。
転職順・育成度合い(○○覚えるまで■で覚えたら即転職など)で更に頭を悩ませられるように、
もっと役割を細分化・鮮明化した多くの職業を用意する方がいいと思う。
一人のキャラに全て極めさせたいという人には職増加は不満かもしれないけど、
やりこまないで普通に遊ぶだけなら、その方が転職そのものを十二分に楽しめると思うんだ。
賢者なのに、中途半端なのか?
違和感あるな。
>>295 ヒント:現状でも充分中途半端。消費MP半減が強いだけ、6の賢者は。
役割特化された職が別に用意されることで、特技面でのみ赤魔道士のように相対価値が下がるだけの話。
消費MP半減が残れば、マスターする価値は充分残る。
職を見るときには、特技だけではなく特性も重視するからね。
ハッサン、ミレーユ、チャモロ、アモス、テリー、ドランゴ、ルーキー関連の
追加イベントはパーティーにいない場合は無視できるといいな
いきなり外からやってきてイベント参加するのは萎えそう
モンスターアニメーションをON/OFFできるなどオプションを充実
して欲しい
キャラグラの変化をもっと多彩にしてほしいな
職業ごとにあれば…と思ったが流石に多すぎるし、妥当なのは装備か
天空装備、きぞくのふく主人公、後はステテコハッサンが是非見てみたい。ステテコで是非まわしげりを
300 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/25(日) 17:56:23 ID:IdihFXbC0
え?明日なにかあるの???
301 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/25(日) 17:59:06 ID:zs0vC1GOO
はやく明日になれ
302 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/25(日) 18:07:56 ID:IdihFXbC0
>>298 6は特技も増えて常時発動してるから
エフェクト過多で戦闘もっさりなんだよな。
それをカットは厳しいだろうが
ON/OFFにしてくれるなら有難い。
リメイク3やリメイク5みたいにテンポがいいならそれでいいよ。
確かに5の輝く息やイオナズン、リメ3の破壊の鉄球くらいなら良いが
6は終盤の特技がどれも長演出な上、AIが特技の虫だからなぁ。
特技を選んで時間をくうか
AIが時間長い特技を使って時間をくうか
どちらか選べってのは、どうにも勘弁。
>>294 だが実際にあれでバランスは壊れてるのかは疑問だぞ。
ベギラゴンなんか、基本職で覚えられないとほとんど価値ないし。
>>306 前に出てたみたいに基本職の直接上の職が出来て、
それで即メラミならぬ即ベギラゴンが出来ればいけるんじゃないかな?
魔法使い→魔導師とかそんな感じで。
それかギラ系と基本効果被るヒャド系を別の新職業に譲り渡すとか?
魔法使いや賢者は術を覚えすぎってのもわかる。
実際データ集とか見てみるとゴチャゴチャしてるし。
そこを減らしてバランス取るのはいい案な気もする。
職が増えれば代用で改善が出来そうな予感。
モンスター職はいらないけど、人間職だけでZのモンスター職含む全職位の種類があってもいいと思うんだ。
やりこむ人にはさらにやり込み要素を与え、それ以外の人には取捨選択の自由と苦悩を与える。意外といいかも?
なんかシステムは変えないほうがいいよーな気がしてきた
格闘パンサーとブラッディーポが入り口にいる洞窟で、ドランゴと戦わせてほしい。
それとテリーを仲間にするかどうかは選択性にしてほしい。アモっさんのように。
>>307 ゴチャゴチャしててうざいってのはなんとも言えないけど、
現時点であれがバランス崩壊の原因とは思えない
むしろザコ戦ではべギラマでダメージ与えるか、ラリホーで無力化するか
ボス戦ではベホイミで回復するか、スクルトで守りを固めるか
そういった具合にバランス取ってると思うんだけどね、ドラクエの場合は
基本職の直接上の上級職って、基本職をLV16まで増やして
LV8でバトマス等の上級職になれるってのでもいいんじゃないの?
DQ3じゃLV20で転職できるし、別にマスターが必須じゃなくても。(職が多すぎると隠しダンジョン出すのが面倒ってのもある)
だいたい賢者が魔法のエキスパートなのはいいが、魔法使いと僧侶がショボすぐる
魔法使いは普通にイオナズンまで、僧侶はザオリクまで覚えれ
賢者はステータスやMP半分とか十分利点あるんだから、習得魔法がかぶっていいんじゃね?
ザラキーマやマジックバリアとかを賢者固有にでもしてさ
312 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/25(日) 21:37:07 ID:QRQCpBQlO
明日発売の少年ジャンプでついにDQ6の…
なんか上級職がガンな気がする。
上級職があるせいで自由な転職ってのが阻害されてるよね。
例えば最初に魔法使いにしちゃうと次は戦士か僧侶にするしかない感じ。
魔法使い+踊り子でマーニャっぽいキャラを作るぜ!
とかやっても上級職になれない弱いキャラができるだけ・・・
基本職と上級職の性能の差がありすぎ・・・・
>>313 > なんか上級職がガンな気がする。
俺も同意だが、ここの奴らには理解してもらえないだろう。
つーかザオリクはベホマズン級のレア呪文でもいいぐらい
普通にやってると使えるのチャモロだけとか
>>313 7みたいに基本職同士の組み合わせで技覚えるようにすればいいかな。
魔法使い+踊り子で・・・技名思い浮かばないけどw
>>魔法使い+踊り子でマーニャっぽいキャラを作るぜ!
さらにそこに遊び人を加えれば
上級職になれる上に、よりマーニャに近いキャラに!
マーニャ以外のキャラだと厳しい上に
クリアするまでに、星が貯まりきらないとは思うが
魔法使い+踊り子でメダパニダンスでおk
7だとマホキテなんだが
>>313 >魔法使い+踊り子でマーニャっぽいキャラを作るぜ!
魔法使い+踊り子でなれる上級職を追加すればいいって事か?
つまり上級職を死ぬほど増やして、
下級職の全組み合わせを考え、それぞれに個別の上級職をあてがうと。
増やす数は死ぬほどではないな。9x8/2=36通りだ(それでも結構な数だが)
下級職3つでなれる上級職なら9x8x7/6=84通りだ。合計120通りか。
今の上級職が6つだから新規上級職は114職。
やっぱり死ぬほど多いやw
それはともかく、盗賊+遊び人や商人+踊り子って見てみたい気がするなぁ
魔法使い+武闘家ってリウイみたいな奴かな。
7は職歴技とるために下級職を転々とするか上級職目指すかプレイヤーを楽しく悩ませてくれたなw
スクルトなんかは羊飼いと僧侶の職歴技だったし
そういやさ、7の職業システムに文句でるときによく登場する剣の舞だけどさ
これバトルマスターとスーパースターの職歴技だったならよかったんだよなw
賢者+スーパースターでメガザルダンスなんだし
>>321 7は上級+上級ももっと増やせばよかったと思う。
リメイクするなら職歴システムは採用して欲しい。
7で主人公、上級職つかずにずっと基本職回してたw
魔法使い+船乗りのいなずまが地味に強かったし。
覚える呪文・特技はキャラ固定でいいよ
ラナリオン覚えたバーバラが戦闘メンバーにいないと主人公はデイン系唱えられないとかでいいよ
ミレーユかバーバラが戦闘にいるとテリーは魔法剣使えるとかでいいよ
ハッサンとアモスが一緒に戦闘メンバーにいたら様々な連携技が使えるとかでいいよ
洞窟内でミレーユがいると宝の気配を教えてくれるとかでいいよ
ルーキーとドランゴでドラゴンナイト結成してお使いするかわいいイベントが出来ればいいよ
ぶちスライムが仲間にいるとEDのエピソード追加とかでいいよ
パーティメンバー組むのに悩ませてくれたらいいよ
別に
>>313が言ってるような点は何も問題ないと思う(「そういう世界だから」で構わない)が、
攻撃呪文の話をすると
魔法使いをマスターしてから上級職上位(賢者なら★6マヒャド、魔法戦士なら★8メラゾーマ)まで
ずいぶんと長い間習得にブランクがあり、これについては前々から問題視されている。
他の職業はいつ覚えてもそれなりに価値があるものが多いが、
攻撃呪文はその性質上賞味期限が決まっているので、これは大きな問題となる。
そこで上級職というシステムに手を入れるというのもひとつの解消策ではある。
ただ、これまでの複合上級職に対して単一上級職を作るだとか、
単純に★8までだった上限を★16にすればいいのかというと、それも違うと思う。
結局魔法使い一直線じゃないと使い物にならないのは変わらないからだ。
最初に僧侶や戦士を経てからでも上を目指せる現在のシステムと比べると
最初から魔法使いにならないといけない分、悪化してさえいてとても改善とは呼べなくなる。
この問題の原因は攻撃呪文が固定ダメージである事に由来している。
固定的な順番で覚える分には問題なくバランシングできるが、
変則的な順番で覚えられるとどうしても埋めがたい差が生まれてしまう。
解決法として簡単に浮かぶのは呪文の威力を賢さ依存にする事だが、
実はDQのようなターン制で本当にそれをやる事は難しかったりする。
DQ8はもちろん、魔力依存の歴史が長いFFでも結局は下位呪文は使わない・使えない事がほとんど。
名ばかりの威力上昇があっても実際に実用に耐えるのはメラゾーマ>>メラミ>>メラでは意味がない。
ARPGではこういう本当の意味での魔力システムをもったゲームも多いが、
これは遠距離攻撃や必中、詠唱時間といったARPG独特の概念を持つ事が大きい上に
メラ・メラミ・メラゾーマのようなレベルアップ形式はとらず、単一の呪文の威力をあげていく方式が多い。
つまり炎の呪文なら一生メラだけを使い、魔力の上昇とともに威力も上がっていくという方式だ。
低威力・低コストと高威力・高コストの両立はそれほど難しいものなんだが、これは考えないとダメだぞ。
>>323 ラナリオンなんて呪文はそもそもDQには登場しない。
ダイ大に影響されすぎなんだよ!
転職マラソンが好きなんだなお前ら。
もっと頻繁にダーマ通いさせる気かよ。
ミレーユは賢者になったら合体魔法使えるようにしてくれ
バーバラの場合は強化版ドラゴラムとビッグバンが使えて
チャモロの場合はザオリーマが本当に使えるとか
同じ職業でもキャラによって使えるものが違うと良い
そうそう、それから7の職歴システムはまさに上級職以外の選択肢として用意されたものだろうが、
前の職としか反応しない締め付けのきついシステムが災いして柔軟性に欠けるのが問題だったと思う。
条件を多少ゆるくした程度じゃそれはあまり変わらないと思うし、無制限にすると意味がない。
大体、二つの基本職をマスター直前まで育てて特技なり呪文なり一つだけ、というのは
適切なバランスであれば素直に上級職を目指した方がよくなりやすいし(例:スクルト)、
上級職以上に強力にしてしまうとバランスブレイカーにもなりかねない(例:剣の舞)。
しかも事前に性能が分かってないと、上級職を犠牲にするというリスクが大きすぎて博打になってしまう。
だからといって上級職を弱めればいいのかというと、それもつまらないだろう。
いろいろと書いてきたが、何かいい代案があるというわけではない。
強いていえば「システムは現状のまま、習得バランスを変更して茶を濁す」ぐらいだな。
これがベストではないにしてもベターだと今は考えている。
いっそ連続魔でもつんでみるか?メラ×3 メラミ×2 メラゾーマ×1ならMP次第で使いようはある気がする。勿論ダメージはDQらしく回数ごとに減らして。特性でも良いし山彦モドキでもいい
これだけスレが伸びるのを見て
6好きが多いのが分かって嬉しいよ
本当にリメイク出して欲しいね
『今のはメラゾーマではない。メラだ。』をやりたいが為にも
下位呪文も使い方次第で終盤まで重用する素晴らしいシステムになればなぁ。
簡単に、2職合成の上級職を全部用意すればいいんじゃ? 36種類なんでしょ?
Zでもそれ位の数の職業があったよね? モンスター分入れたら。だから別にそれで問題はないと思うんだ。
その他多種合成は勇者だけにする。主人公1つ、その他3〜5つで。
ただ、勇者は他の上級職と同じ位の強さ。自動回復が売り。
ジゴスパークをギガブレイクと入れ替えて、それを覚えられるのが利点とかその程度。
基本職をどの順番で遊んでも、かならずどれかの上級職に辿り付ける。
こうなれば、どんどん上級職につけて転職を素直に楽しめると思う。
それ+αで、数は例えだけど、基本職はLv8まで上級職はLv12までとか、逆とか、
あるいは職業ごとに職業Lv最大値を変更するとか、そういう職ごとの違いみたいなのも欲しいね。
マスターは遅いけど、特技一杯覚えられる賢者とか(案が出てた段階1つで特技1つにしてさ)、
マスターは早いからマスター特典は早く受けられるけど、特技はあまり覚えられない職とか、あれば面白そう。
DQ6の転職には、「上級職に必要な基本職→上級職という流ればかりで、一直線すぎる」
という批判が多いが、
>>322や
>>328の言うように「職歴システム」をうまく取り入れる
ことで、これが改善できるかもね。
上級職を目指す以外にも下級職を転々とする方が、色々な職歴技が身について、その上、
多芸になれる(下級職で特技が身につくからね)というメリットがあれば、こちら側も
頭を楽しく悩ませてもらえるバランスになりそうだ。
そのためには、職歴技は上級職で習得できる特技に比べて遜色ないものである必要が
あるけどね。例えば、
・戦士+踊り子⇒剣の舞(さすがに7よりは弱体化すべき。爆裂拳と同等くらい?)
・戦士+遊び人⇒いなずま
・武闘家+魔法使い⇒マグマ
・魔法使い+盗賊⇒ピオリム(復活させて)
・僧侶+踊り子⇒やすらぎの歌(全員HP30ずつ回復くらい)
とかね。威力は上級職の特技には劣るけどその分MP0で、中盤全体を通して使い勝手が
いいものとか、ピオリムやバイキルトなどのを便利な補助系をバラけさせるといいと思う。
(7の職歴技はごく一部を除いて使えないのが多すぎる)
もちろん、どんな職歴でどんな特技を覚えるかをあらかじめ分かっていないと、
「せっかく基本職を2つマスターしてきたのに、その組み合わせでは職歴を覚えないorz」
なんていうガッカリなことになりかねないが、その辺はダーマの住民にヒントを語らせたり、
あるいは全ての組み合わせで職歴を覚えられるようにすることで解決させる。
334 :
333:2007/03/26(月) 01:04:52 ID:0TZwd/nD0
>>332 同意。上でも書いたけど俺は6の不満な点として、ムドーを倒した後ダーマに着いた時、
仮に盗賊を選んだとしたらその瞬間に、その後のコースが魔物使い&盗賊→レンジャーと、
完全に決められてしまうのがマズイと思ってる。
途中でも色々と悩ませろよ!って気になる。
上級職の種類を今の2倍くらいには増やしてほしい。そんで賢者の持つ多すぎる特技を
その他の上級職に割り振ればいい。例えば(例ばっかり挙げてて申し訳ないがw)
・武闘家+魔法使い→大魔道士(マヒャドやザラキーマはこっちが覚える)
・魔法使い+遊び人→雷鳴士(7の天地雷鳴士みたいなヤツ)
・魔物使い+盗賊→魔物ハンター(召喚とかを覚える、あと特典として仲間の勧誘率アップ)
まあ思いつきの一例だけどね。
>>332 職歴システムの方が現実的ではあるな
それだけ多くの職を出せば全てに個性を持たせるのは難しいし、
(もっとも、別に被っても構わないと思うけど)
流石に裏ダンの条件も変更しなきゃやってられん
下級職で覚えた特技も含めたバランス調整も大変だ
多分他にも何かしら問題はあると思う
けどその辺を巧く料理できるならオリジナルのスタイルをそこまで損なわずに
自由な職選びを満喫できる、かなりベストに近い方法だと俺も思う
職歴も同時搭載してくれりゃ更に選択肢増えて嬉しい悲鳴だな
上級職はこれ以上いらんだろ
職歴技さえあれば十分だと思う
職歴技と修得順を調整すれば十分すばらしいバランスになると思うよ
>>323 協力技システムは面白そう
職業無駄に増やすよりはそっちのほうがいいな
>>328で言ってるのは職歴の否定なんだけどな
というか俺は7の職歴でも鬱陶しく感じたからなぁ
それが狙いでもあるのは分かるんだが、6以上に釘付けにされているようで窮屈だった
気軽に転職できないからね
こういうのが少数派だというのなら大人しくしておくが
基本的には上級職と肩を並べるには無理があるシステムだという考えに変わりはない
つーかさ、気楽にゲームしろよ
DQ3みたいな職業システムだったら気軽に転職できないだろうけど
これはなんのリスクもないんだし、最初盗賊になったからって魔物使いや商人になる必要はないだろう
盗賊の特技覚えたバトルマスターだっていいじゃないか
ハズレのないゲームより多少の当たりハズレあった方が楽しいだろ?
340 :
334:2007/03/26(月) 03:18:04 ID:0TZwd/nD0
>>339 あんたの言うこともよく分かる。もちろん盗賊の後にレンジャーを目指さずに、
バトマス目指してもいい。ちょっとくらい遠回りしても、全然構わないと思う。
ただ俺の個人的な願望だが、色々と自由に職を選べるにしても、
「きっとあっちの転職ルートの方が有利なんだろうけど、今回はあえて遠回りなor変則的な方を選ぼうかな」
というバランスよりも、
「こっちのルートも早く強くなれていいんだけど、あっちで取得できる特技も捨てがたいし、どっちにしようか悩むなあ」
というバランスがいいと思うんだよね。
DQ6にはそういう部分が少ないかと。
そこで提案したのが
>>333での職歴。
これなら、プレイヤーが「楽しく悩める」部分が増えるだろうからね。
複数の基本職を組み合わせて上級職に昇進させる手法は、DQ6から初めて取り入れられた数少ないアイディアの一つである。
しかし、その基本職の組み合わせ方にはやや整合性に欠ける部分があるのだ。
まず基本職である戦士、武闘家、魔法使い、僧侶の4つの相関性を見ると、戦士と僧侶、武闘家と魔法使いのそれぞれが対偶の位置付けに在る事が分かる。
ここで踏まえておきたいのは、ドラクエの場合、物理系職業の戦士と武闘家を各々「重装スロー型」と「軽装ハイスピード型」と一長一短にする事で差別化しているという事だ。
一方の魔法系職業の僧侶と魔法使いの差別化は習得呪文を「攻撃系」と「回復系」に分ける事で為されている。
さて、もうお気づきだろう。この視点で捉えた場合、上級職の一つに違和感が出てくるものがあるわけだ。「パラディン」である。
武闘家と僧侶の組み合わせという位置付けにある上級職「パラディン」は、自己犠牲の精神を持ち仲間の盾となる、言わば「防御」に特化した職業である。
この「防御」という点に着目すれば、重装備の戦士と回復呪文の僧侶を組み合わせる方が本来なら自然だったのだ。
戦士という設定はオーソドックスであり、比較的他のどの職とも結び付けても、そのイメージを喚起しやすい。
対して武器を必須としない武闘家はRPGの世界においては特殊な存在であり、他のどの職とも結び付きにくいのである。
つまり、戦士、武闘家、魔法使い、僧侶の4つを循環式に並べる事自体に無理があったのだ。
仮にこれがFFならば、「物理と魔法」「光と闇」の2軸を設ける事でナイト、白魔道士、黒魔道士、暗黒剣士の4つを循環させる事が可能だったのだが…。
>>339 当たりハズレは正解を知っている人にとって、ハズレは蛇足にしかならない。
最近は攻略サイトで下調べしてから取り組む奴だって少なくないし、
リメイクだからオリジナルを知っている人がいるって事も忘れてはいけない。
ダンジョンのような当たりハズレが必須の場合でも、
自動生成で事前知識が役立たないように工夫をしているところもあるぐらいだ。
リメイクでダンジョンの構造をいちいち変えたゲームでもあるのか?
<まとめ>
基本職×2の上級職を全て作成。36パターン。
Zもこの程度の職業数だったため、不可能ではない。
或いは、一部重複組み合わせパターンがあってもいいかもしれない。
また、職歴技を全ての基本職組み合わせに対して用意。
ただし、勘を取り戻す条件は易しくする。
1段階ごとに特技は1つずつ。
たくさんの特技を覚える職は職業Lv最大値が高くなり、
マスターまでの戦闘回数が増大する。
これでYの転職システムが化けるかもしれない。
>>346 Z同様に、叩かれまくられそうな予感がする。その36種っていうのが。
36パターンって基本職6で計算?
だったら、上級職は15種類で充分だろ?
>>345 リメイク5は、3Dによる視点変更のおかげで
同じ構造のダンジョンでも違う面白みがあったな。
尤も、レヌール城とトロッコ洞窟くらいだが。
>>348 9*8/2だろ・・・。基本職9で計算をちゃんとしてる。
>>349 ダンジョンじゃないけど、・・・・・名前ド忘れしたが、マーサの生まれ故郷の村は、
3Dの感動があったな。すげー場所だなぁ・・と。
どの順番で転職をしても必ず上級職にたどり着けるというのは、転職システムを最大限に活かすための秘策だと思う。
モンスター仲間システムがあるからモンスター職はいらないので、更に増えて困ることもないし、6には向いているかもしれない。
転職を最大の売りとして大規模なメインシステムに構築しなおすのがいいと思う。
それを踏まえて、クリア後の隠しダンジョン条件を改善するといいと思う。
クリア後発生するドレアム関連のサブイベントを幾つかこなせばOKみたいに。
グレイス城幻覚もクリア後でもいいかもね。そこからドレアム洞窟にいけるとかで。
そうすると、職が多くてもそれを全部極める必要は無くなるから、好きな順で思い通り自由に遊べるんだよね。
すごく楽しいゲームになりそう!
やりこみを自負する人が極める苦労でグダグダ言うのは筋違いだしね。
やりこみとは苦労を伴う物。苦労の無いやりこみはありえないからねー。
たぶん自分も全部極めようとするかもしれないけど、職が多いならそれでやりがいがあって楽しいとおもうもん。
マスター後即転職ダーマ通いは相変わらずかよ。
また叩かれまくるな。
特技だけど、7では習得改善されたよね?
職によっては特技を覚えない段階もあるし、魔法使い・僧侶・賢者もかなり習得数が減らされてすっきりバランス良くなってる。
この7を踏まえて各職業ごとに習得順・習得数を再設定すれば職が増えても増えなくても大丈夫。
7だとベギラゴンも魔法使いで覚えるわけじゃないしね。本当にバランスがとてもいい。
やっぱり1つの職で覚える特技を増やしすぎない事が大事なのかもしれない。
これは職を増やしたとしても増やさなかったとしても、絶対に改善しないといけない部分だから、尚更こういう改善を求めたいね。
ダーマ通いは、それを防ぐ為に何かいい案を出せばいけるとおもうよ。
マスター後、しばらく戦い続けないと各職業の最終奥義みたいなのが覚えられないとか? 特性でもいいよね。
それか、遠隔地からでもダーマの力を得られる携帯アイテム登場とか。こっちの方がいいかな?
ただし、ちゃんとダーマで本当の転職をするまでは、職業Lvが上がっても特技は覚えられない程度の制限はつけたりでね。
本転職後に数回戦って板についてくると、現在のLvまでの特技を習得できるとかさー。
こんな感じなら冒険途中でも間に合わせで他多職の経験は稼げるし、ダーマ神殿そのものの存在価値も薄れないと思うけどどうだろう?
356 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/26(月) 13:45:07 ID:cyPHkU8H0
ところで今日のジャンプで何か重大発表でもあったのか?
357 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/26(月) 13:46:45 ID:lhwr2W+zO
6だけどんなストーリーだったか記憶がないからリメイクしてほしい
6は何かを探す為に後半、海をしこたま彷徨っていた記憶がある
何だったかなー
最後の鍵か?
>>358 最後の鍵
ポセイドンの城
グラコス
のどれかだろ。多分下の2つのどっちか
グラコスとポセイドンは位置情報あるだろ
>>354 7は転職できるようになるのが早い。
6でベギラゴンが遅くなっても活躍しないだけ。
そもそも消費MPの制約であまり連続できないし。
ところで6はあまり人気がないのは、なぜだろう
私は結構はまったのだが
MPの関係で6のベギラゴンが役立たず(その分メラミが鬼だが)は、分かるが。
7の転職が早いって、レベルか?
まぁ、ダーマ行けるのが5くらいは低いイメージあるけど。
7のデータ見たけど、ベギラゴンは魔法戦士☆7とかで憶えるみたい。
これは、どっちかというと早すぎて強すぎるのではなく、
遅すぎて役に立たないという位置な気がする。
いずれにせよ、7を参考に習得特技の再考はありそうだけどなぁ。
魔法使い1はメラとルカニとか。
マスター時にイオラとメラミくらい?
7はヒャダルコだけど、最上級職みたいなのがある7ならではだし。
リメイクキタわ〜
>>363 説明不足のシナリオ、完成度の低いシステム(転職やレスポンス含む)
説明不足もあるっちゃあるだろうが・・・あれでも十分理解できる範囲内だろ
ちょうど流行りだしたFFみたいな見せられるシナリオに慣れた人間が叩いてるだけだろ
RPGとしてDQとしてなら素晴らしい作品だ
>>362 7の転職は充分遅いよー。
キーファ離脱後に1〜2の冒険を経て、やっと転職開始だもん。
むしろ6の方が転職は早い気がする。
どちらの適正Lvが低いかは知らないけどね。
ただ、計算しなおすと職業数がとんでもないね。
全パターン有するのはいいけど、2職の組み合わせだけで36、基本職9、勇者1だから、
もし全部違う上級職にすると、全部で46職・・・。これは多すぎる。
だから、30〜36位で収まるように、組み合わせ職被りを用意するといいよ。
どの2職パターンでも上級職にはなれるけど、一部被る組み合わせも出てくるって感じでね。
ベギラゴンはあくまでも上級魔法だから、やるなら上級職の序盤くらいがいいんじゃない?
上級職の終盤だと遅い気がするけど。
>>369 7のダーマはキーファ離脱直後
キーファいなくなるわ特技ボッシュートされるわ虎と猪強いわでもの凄い難易度だったw
燃えたけどな
>>368 容量が足りなくて削ったって話もあるから、そこまで手放しで褒める物でもないよねー。
リメイク版でそこが補完されてより良くなってから手放しで褒めてあげようよ。作品の設定はいいんだから。
ミレーユやチャモロ、ムドー以外の魔王なんかの扱いが雑なところとか、確かに問題にかんじる部分もあるんだからさー。
説明不足でも理解は出来るけど、説明不足で描写不足に陥っているってのは避けられないからねー。
必要な描写を削って説明不足になっちゃってるなら、そこは補強して欲しいね、リメイクで。
見せられてるだけのイベント数なら
むしろ5以前よりも増えた気がするなぁ。
373 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/26(月) 15:47:07 ID:WFJ/2Gh+O
で、結局リメイクが出る話ゎいまだになぃのか....スクエニゎFF重視で作ってなぃか?ドラクエ作るペース遅い。
FFのようにブランド崩すような乱造はしないでほしいからこれでいい
DQは1作1作練って完璧な作品を世に送り出すべき
つかスクエニがDQ作ってるわけじゃないからFF重視とかはないよ
375 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/26(月) 16:18:19 ID:WFJ/2Gh+O
>>374 1作1作練って時間かけて作ったわりには最近の作品糞じゃね?
>>362は転職可能になってからが長すぎる、の間違いじゃないか?
相対的に見れば間違ってないけど・・・
そのために特技習得は全体的に緩やかになってるから
単純に7を見習えば良いってもんじゃない
だいたい7の特技がそんなにバランス良かったとも思えんし
6は燃費が悪いが期待できる一発として、
今までのドラクエで一番ベギラゴンが輝いたんじゃないかな
魔法使いスタートの場合かなり長い間最強魔法としての地位をキープできるからね
かといってベギラゴンのせいで簡単すぎる、ということも決して無い
「上級魔法」という肩書きを抜きにすれば今のままが最良のバランスだと思う
いや、7の転職は早いぞ。
モンスターの強さを見れば、6は7のプロビナあたりでやっと転職できる感じ。
379 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/26(月) 16:30:20 ID:WFJ/2Gh+O
>>377 6までは良いょ。7、8がダメ。別にアンチじゃないし6のリメイクを考えるスレだから意見言ってるだけ。お前の方がいらない
380 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/26(月) 16:31:28 ID:osS59nziO
ハードすら何で発売するか決まってないの?
早くDSかWiiか決めろ!
早くプレイしたいよ。
複数の基本職を組み合わせて上級職に昇進させる手法は、DQ6から初めて取り入れられた数少ないアイディアの一つである。
しかし、その基本職の組み合わせ方にはやや整合性に欠ける部分があるのだ。
まず基本職である戦士、武闘家、魔法使い、僧侶の4つの相関性を見ると、戦士と僧侶、武闘家と魔法使いのそれぞれが対偶の位置付けに在る事が分かる。
ここで踏まえておきたいのは、ドラクエの場合、物理系職業の戦士と武闘家を各々「重装スロー型」と「軽装ハイスピード型」と一長一短にする事で差別化しているという事だ。
一方の魔法系職業の僧侶と魔法使いの差別化は習得呪文を「攻撃系」と「回復系」に分ける事で為されている。
さて、もうお気づきだろう。この視点で捉えた場合、上級職の一つに違和感が出てくるものがあるわけだ。「パラディン」である。
武闘家と僧侶の組み合わせという位置付けにある上級職「パラディン」は、自己犠牲の精神を持ち仲間の盾となる、言わば「防御」に特化した職業である。
この「防御」という点に着目すれば、重装備の戦士と回復呪文の僧侶を組み合わせる方が本来なら自然だったのだ。
戦士という設定はオーソドックスであり、比較的他のどの職とも結び付けても、そのイメージを喚起しやすい。
対して武器を必須としない武闘家はRPGの世界においては特殊な存在であり、他のどの職とも結び付きにくいのである。
つまり、戦士、武闘家、魔法使い、僧侶の4つを循環式に並べる事自体に無理があったのだ。
仮にこれがFFならば、「物理と魔法」「光と闇」の2軸を設ける事でナイト、白魔道士、黒魔道士、暗黒剣士の4つを循環させる事が可能だったのだが…。
そう言えばダーマ通いが嫌って人いるが、ダンジョン内でマスターしたときにいちいち行くのがいやってことだよな?
(単純に何度も行くのが面倒ってのはセーブをしに街に行くDQで言うのは野暮だろ)
なら☆2にまでなら戰闘回数貯められるってので終わりじゃないか?無論ちょっとしたデメリット(☆3になるときのが+3とか)はいるだろうが。
>>379 何言ってるんだ?氏ねよ!7までがいいんだよ。8が糞
384 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/26(月) 17:00:08 ID:WFJ/2Gh+O
転職と言えばバーバラに魔法使い呪文だけを極めさせたかったのに
魔法戦士なんかの存在のお陰で戦士なんかまでマスターする必要があったのが不満。
岩石落としなんか覚えたくないっつーの。
リメイクされるなら無職で覚える魔法や特技を増やして欲しい。
>>382 7のグラコスの時みたいのならまだしも、
その程度の面倒さはゲームのうちだと思うけどなぁ
「楽したいなら熟練度ちょっと無駄になるよ、それでもいいならそのまま行けば?」
ってことで充分納得できるんだが
>>381 聖職者+武道家というのは
割とオーソドックスな組み合わせだと思うが。
パラディンっつーかモンクだが。
モンクに文句言うな。
レンジャーを残すなら下級職の特殊能力を継承してほしい。
追加獲得ゴールド・アイテム盗みは☆7と同じ能力+☆8の魔物使いとして。
それなら糞特技揃いで能力修正値も微妙、なのに必要熟練度だけ多い(下級3つの分)というレンジャーも存在価値が出てくる。
それと仲間モンスターは5みたいに人間とは違うという感じにしてほしい。
6のはロビン2ですら普通にマヒしたり耐性が微妙・キメイラみたいな奴でも盾がもてたりして人間とステータス以外の違いが少な杉。
装備を弱くして、その分呪文・特技耐性で個性を出すようにしてくれ(ボストロールみたいな人型はハッサンみたいな装備でもいいけど)
後モンスターは素で多くの呪文・特技を覚える代わりに転職できないようにしてほしい
その場合ドラゴン・はぐれメタル職廃止(氷の息以上のブレスはモンスター専用・マダンテはバーバラ・はぐりん専用)で隠しダンジョンの出現条件も変更
熟練度を稼ぐ場所がデスタムーアの城の回復ゾーンの近くだったりする奴は
ダーマ通いは面倒だね。
ストーリーの都合上ルーラを使えないし。
7で職歴、8でスキル制と見てれば
6の特技集め転職がどういう感想を持たれたかって、
分かりそうなもんだと思うが。
6の仲間モンスターから、
7のコレクター化、8の召喚魔法・ミニゲーム化も然り。
今までのリメイクでも劇的に転職システム変わったことない。
6リメイク=ダーマ通いは確実ですねえ。
転職は、3しかなかったような。
しかもアレって、賢者以外は殆どオマケ…
んで上級職36だが、それはどうもバランスを欠いた数だと俺は思うんだがな。
大体、基本的な呪文・特技は基本職で覚えられるんだから、ラスボスまでだけ考えるなら
現状でも上級職だけ考える必要はないと思うんだよ。
戦士の能力値・対メタル特技、武闘家の打撃特技、魔法使いの攻撃呪文・移動呪文、
僧侶の回復・補助呪文、踊り子の素早さ・ダンス、盗賊・商人・魔物使いのアビリティ。
どれもちゃんと終盤まで活躍できるスペックはある。
ただ裏の条件の関係上、そういうわけにはいかないだけで。
というわけで裏条件だけ緩和して、上級職はそのままでいいと思う。
なんにでも上級職があるというのはどうも変だ。
遊び人+何かの上級職が増えまくるのは見るに耐えない。
これぐらいは条件を要していい。
>>389 人間もブレス覚えるからドラゴラムの意味が実質ゼロだよな
元々、上級職を付けるなら全パターンで36。
無くしてしまって、下級職を延長するならそれで良しって
そういう流れなんだと思ってた。
あと、
>>395のはむしろ
下級職の特技が強すぎるというのでもあるよなぁ。
上級職特技がザオリク・ハッスルダンス以外は、
MP無消費の真空破・岩石投げ・ムーンサルト(それでもAIは回し蹴り)
輝く息やギガスラッシュくらいしか思い浮かばないというか。
おかげで、同じ特技(主に武闘家特技)を見ることが多いと云う弊害。
上級職はステータスと特性って感じがする。
398 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/26(月) 18:48:05 ID:jVgLk/H6O
息強すぎワロタ
基本的な特技が下級職で揃い過ぎてるって意味ね。
ダメージソースに武闘家特技。メタル狩の魔神斬り。
ベホマ・スクルト・ザオラル・ルカニ・メダパニダンス。
口笛・忍び足・ルーラ・リレミト。
尚更上級職の意味が無い。
しかしプレイヤーの中には、何故か劇的な変化も無いのに
戦闘回数というものに釣られてダーマ神殿にリレミトして向かう。
どうせロクなものは無い(ザオリクとハッスルダンスはともかく)
という事実は知ることも無いし、
クリアして振り返るまで単調な作業と思ってしまうんじゃなかろうか。
俺みたいな人間はステータス画面が☆で埋まってるのは好きだが
その楽しみって7に比べたら小さいし。
カスタマイズを楽しみつつ、しかし変化に富みバランスもあって
面倒さが少なく、と考えて行くと。
8のような、キャラ毎のレベルアップ特技が多い(詰まらない)
スキル制(ダーマに戻らない)で、という所を思いついてしまう。
6を8みたくすると「やり直しが効かなくなる」という欠点が発生してしまうな。
やり直しが効かなくても済むというのが
レベルアップ習得特技を増やして詰まらなくするってことだと、
そう思ってるのだが。
嫌な特技を忘れたい、憶えたくない、非効率な道に進んだ許せない
という観点で話すなら、6はすでに無理だし。
いやまぁ、スキル制をそのまま導入は無理に決まってるのだが
プレイヤーのストレスをどう軽減するかで
参考にすべきだって、そういうことなんだがな。
とりあえず、何処でもダーマとかは悪くないと思うのだが。
あとは7を参考にというと語弊があるが、習得特技の順番と種類。
ハッサンで正拳、ミレーユでスクルト・ベホイミ、
チャモロでザオラル・ベホマ、さらにゲントの杖まであるんだから
それこそ7のように、強い特技を憶えにくく上級職へ以降するのは
悪くないと思う。
ざっと攻略サイト眺めてるんだが。
魔神斬り・隼斬り・回し蹴り・正拳突き・ベギラゴン
ベホマ・ザオラル・スクルト・死の踊り・レミラーマ
このあたりは上級職で良いんじゃないかな。
>>395 じゃ、こうすればどうだろう?
遊び人だけはスーパースター以外の他職との組み合わせ上級職を廃して、
「遊び人→芸人(笑わせ師)」みたいな感じで純粋なパワーアップを可能にすればいいんだよ。
そうすれば36から6つ上級職が減るから、ちょうどいい位になる気がする。
7だって心入手がめんどくさかっただけで、別にあれだけの数の職業があっても何も問題は無かったからねー。
元々5だって30位の種類のモンスターを仲間に出来たんだしさ。
6だけがその辺の数が少なくて中途半端に感じるんだと思うよ。5〜7の流れの中でね。
だから、隠しダンジョンの条件さえ変更すれば、職の増加は全く問題ないと思うよ。
405 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/26(月) 19:21:34 ID:osS59nziO
7のレア技能、レア職業、レアアイテムの存在は
ゲームを極めた気になれなくて不満だったが世間では評判いいのかな
レアさも無いのに極めた気にはなれるのかと、俺は思うが。
うーん、取り敢えず職業については一時忘れないか?ループしている・・とはいえ、他に語ることもさしてないんだけど
つうか、7の転職が評判いいことなんて、聞いた事もみた事もないな・・・
周りの友人の意見もも、ネットでの評判も・・・
6の転職が7みたいにも8みたいにもなるわけないでしょう。
6なんだから。
それを言い出したら、6の転職も7と一緒くたに評価されてるような。
まぁ確かに、ランプの魔王が起き上がらないウゼーとかは
時々本スレでも見るよな。
簡単に起き上がって、何が嬉しいんだと俺は思うが、
そういう人にとっては、6のはぐれの悟りですら苦痛なんだろうな。
クリアだけはした友人に、ドレアムのムーア殺し見せてと言われて
とりあえずマダンテ連射で即殺したら
凄く驚かれたことを憶えてる。
3はまあ職業の種類少ないし仲間も4人だからそんなに感じないけど
6は馬車があることによってダーマ通いが×8なんだよなあ。
ちょっと遺憾よなあ。
>>389 ロビン2の耐性は最強だぞ。マヒだけで判断するな。
それから6の仲間モンスターは5と比べると、どのように育成していくか考える必要があるから
それが別種の楽しみを生んでいる事を忘れるな。
モンスターは人間とはぜんぜん違った個性を持ってるしな。
結局なるようにしかならない5のシステムより6の方が俺は好きだ。
>>403 いや遊び人だけの問題じゃなくてだな…
俺としては上級職は決められた道じゃないとなれないというのも
一つの世界観的魅力なんだよ。
なんでも上級職はありがたみんがないと言えばいいのだろうか。
>>397,399,
それじゃ上級職に魅力はないのか?
強くなるには基本職を回り続けるのがベストなのか?
そんな事はない。
ちゃんと上級職には上級職の魅力があり、目的とされるのも自然な事だ。
これはどういう事かというと、気ままに基本職をめぐりまわっても戦う事はできるし
ちゃんと上級職を目指せばそれなりのものがちゃんと得られるという事だ。
要するにバランスがいい。
だから
>>402のように、強そうな特技はなんでも上級職へ送るというのも違うと思う。
別に基本職の特技が使えたっていいじゃないか、「基本」職なんだから。
下級職ではない。
どこでもダーマとかは要らんな。
ダーママラソンとか言ってる奴は必要以上に職業ばっかり上げててしかもそれを楽しんでないような奴ぐらいじゃないか?
ダンジョン攻略中は潜り直す手間と秤にかける事になってそれはそれで面白いし、
何よりも普通は「戻らなきゃ」よりも「やっとマスターしたぜ!」という喜びが先にたつもんだと思うが。
・デスタムーアを大幅強化
・ダークドレアムを大幅弱体化
・ムドー、ジャミラス、デュラン、敵テリーを強化
・グラコス、味方テリーを弱体化
・エナジードレインの追加
・魔法使い・僧侶・バトルマスターの強化
・転職システムの変更
少なくともこれは期待できそうに無いな。これ以外で何か話すことある?
「ダーマ神官」という職業を追加すれば解決じゃね?
能力は当然「他の人を転職することができる」で。
レベルに応じて下級職の無印のみとか
一度着いたことのある職業だけとか
上級職が可能とか
・ROM容量で削除されたストーリーの補完
・キャラ別作戦等、操作性の向上
使わない呪文や特技を封印させてくれ。
もしくは20個くらいに所持制限を設けてくれてもいい。
熟練度が自分より弱い敵では上がらないという設定が
人を攻略中のダンジョン奥深くからリレミトさせるのではあるまいか。
熟練度のせいで低lvが強要されて苦痛という人がたまにいるが
ただでさえlv上げにくいDQ6で
熟練度制限にひっかかるほどlv上げる方が苦痛じゃないか?
どうせフォーン以降は無制限だし。
下級職★10でマスターとして★8で上級職に転職できるようにすればいい。
そのまま下級職の究極技を覚えるまで待つか、早期転職するか選べる自由がある。
おのずとダーマ帰還の回数も減るだろう。
デメリットはないと思うが・・・
★10まで育てた人も★8で止める人も
リレミトする羽目になるから根本的解決にならないんじゃないの?
7でも★5でリレミトする人はいただろうし
取りあえず呪文の威力を賢さ依存にしようぜ。
>>414 上級職へ転職をしないことで得られる物が何もない。転職した方が強くなれる事実がある。
その上で転職順を拘束されてしまうのは問題。自由度が薄くなる。
どの組み合わせでも転職できるというのは大きい。
そして、職が被らなければ全上級職は「決められた道」になる。
賢者は魔法使いと僧侶からしかなれないわけだし、全て型が決められる。
プレイヤーがどの順で基本の職業を選んでも大丈夫なようにするだけ。
今のままだと戦士→魔法使いは可能だが戦士→僧侶では不可能。こういう制限・不利益を減らそうという事。
そうすることで、プレイヤーに転職を自由で好きなように遊んでもらえるというわけ。
貴方の言うように上級職には魅力があり、誰もが目指す物だからこそ、
妙な固定・制限を極力減らした方がよいのではないかという事だね。
けど、決して基本職を2つ極めれば全ての上級職になれるとか言われているわけじゃない。
組み合わせの型は残す。だが、その型の種類を総受け状態にする事で自由をもたらすという改善だね。
どこでも転職(orそれに近いもの)は賛成
「洞窟外からホイミ」とか「ふくろシステム」の方が
悪い意味で便利だと思う
リメイク案:馬車連れてる時だけ、ふくろ使用可
(既にそうだっけ?ウル覚え)
洞窟の奥からイベントアイテムを取りに戻らないといけないのは面倒だろ
一戦一戦が全滅と隣り合わせの死闘なら、ふくろとか馬車ホイミでも全然問題ないけど、
DQでこれは無理だな。
>>424 >>414は「下級職で十分で上級職いらんくね?」って話からの派生だ。
それに対して俺は「いや、上級職はやっぱりメリットが大きい」と反論しているが
>>395で述べた「今のままでも基本職で基本は揃うから戦える」という意見に変わりはない。
まっすぐ上級職を目指せば純粋に強くなれる。
上級職を無視して下級職でうろちょろすると器用貧乏な強さが得られる。
器用貧乏はやっぱり器用貧乏だけどね。
現状でも既にこんなバランスになっているんだから問題はないんじゃないか、と俺は言っている。
それでも上級職を目指さざるを得ないのは隠しの条件があるからだ、とも。
ふくろ&馬車改善案
ふくろは「道具袋」と「貴重品袋」にわかれる。
道具袋は馬車入手まで使えず、馬車に備え付け状態=馬車無しでは使えない。
貴重品袋は馬車入手前から使用可能。貴重品は入手時に全て自動でここに入る。馬車が無くても使える。中の道具使用可。
馬車は必ず全てのダンジョンで外待機。中には連れて入れない。
そして、ダンジョン内では馬車からの魔法・特技・道具使用一切不可。
もちろんダンジョン外で待機しているキャラには一切経験値は入らない。
くじけぬ心とか金の指輪はどっちに入るんだ?
経験値とかは入るままでいいだろ。
呪文は届かなくていいけどな。
で、ふくろが問題だと思う人は「実際に」どんな風に袋を活用してたか、例を述べてほしい。
「こんな事ができるはず」じゃなくてね。
どうもピンとこないんだ。
俺個人の話をすると、袋がバランス破壊に繋がった記憶はない。
薬草買いまくりとか不経済な真似はしないし(元々金の余るようなゲームじゃない)、
そもそも戦闘終了間際はゲントの杖とかで出来る限り回復させてたからな。
だからといって無料回復手段が悪いと思えるバランス(難易度)でもなかったし。
>>428 上級職を目指すのは特技とマスター特典の為だと思った。
そしてもちろん転職しないと強くなれないという部分がある。
そこで足かせが出来てしまう。
例えば自分は戦士と僧侶をきわめて、その2つの特性を持った上級職がやりたいのに、
実際は武闘家と僧侶でないと上級職が出てこないとか。
自由に育てられて足かせや制限が無いのが転職システムの魅力だが、そこで大きなデメリットが生まれている。
そこを改善して無くしてしまった方がいいのではないかと言われているんだね。
バランスは職が増えても再現できる。でも、そういう制限やデメリットは現状維持では改善できないんだ。
転職を売りにしたわりには、転職できる職業数と組み合わせが少なかった。
SFCだったからこそ、容量問題に泣いた。だからリメイクでは必須改善ポイントになる。
実際ドラクエらしい職業はまだまだたくさんあるからね。占い師とかだってその一つだし。
ついにリメイク6の発売が発表されたな!マジ嬉しい!!
>>431 そもそも、ふくろ以前にパーティ複数人(しかも戦士タイプ)がホイミ使えるように
なったせいで、薬草の地位自体が低下しているのが問題だと思う。
ふくろが無かったDQ5でも、ピエールやホイミン達のおかげで
薬草無いな〜的な考えは全く起きなかった。
昔は、アイテム欄に空きがあれば
とりあえず薬草だったんだが・・・。
437 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/26(月) 23:49:01 ID:SKMEmxTE0
今日のジャンプには何も書いてなかったぞ。ゲー速板にも情報無し
438 :
434:2007/03/27(火) 00:19:49 ID:QbpxVE+J0
俺がなぜ嘘かと思ったかって?
だって、正直6は出ないじゃないかとすら思ってるからw
439 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/27(火) 00:27:22 ID:hGVKcz+pO
確かにDQシリーズの中で6だけ蚊帳の外だが…
441 :
438:2007/03/27(火) 00:47:41 ID:QbpxVE+J0
いや、俺だって6はぜひリメイクで出して欲しいんだよ?
シリーズ中でもかなり好きな方だし。
でもね、だからこそマイナスな考えになってしまうってのはわかるでしょ?
他の人以上に6が好きだからこそ抱いてしまう感情なんだよ!
他の人以上といっても多分ここの人以下。
443 :
438:2007/03/27(火) 01:14:22 ID:QbpxVE+J0
あなたがー、ちゅきだからー
>>429 経験値は入ってもいいでしょ。一軍がダンジョンに潜ってる間、馬車を
守るために外で普通に敵と戦ってるとか、想像の余地はある。それより
何より、馬車組に経験値が入らなければ、一軍と二軍の戦力差がさらに
開きすぎて、ますます二軍を使わなくなってしまう。
こっちの方が問題。
上の方に出てたけど、上級職に基本職の全ての組み合わせで就けるように
するってのは、どう考えても無理でしょ。各職業にそこまで特色を持たせる
ことはできないだろうから、結局「どれを選んでもかわり映えしない」ってな
状況に陥る。
それに基本職が9つなのに上級職が36もあるなんて、社会で考えれば、
サラリーマン的な一般的な職業が9種類なのに対して、医師や弁護士のような
職業が36種類もあるってことでしょ?普通こういうのはピラミッド型を
しているもんで、上級な職業になるほどその数は少ないものじゃない?
ただ、上級職の組み合わせが増えた方が転職の幅が増えて、ゲームとして
面白くなるってのには激しく同意。もし増えるとしても2〜3つか、せいぜい
倍になるくらいかと思われ。
パラディン→戦士僧侶でも武道家僧侶でもOKとか
そういう風に規制緩和とか。
レンジャーは盗賊+他二職ならなんでもOKとか。
いっそ上級職自体が(゚听)イラネ
>>444 元々どの職業の組み合わせを選んでも損をしないようにって目的のアイデアだから、
別に上級職自体は完全にバラけてなくてもいいはず。
極端な話、踊り子+盗賊でなれる上級職がパラディンだったら
武道家+僧侶とはそれまでの特技で全く別キャラになるだろうし。
もう上級職は、伝説の武具手に入れる度に2つづつくらい解禁していって
完全無職からでも、いきなり上級になれてもいいんじゃね?
6はドラゴンの悟りの入手が容易過ぎるのも問題。
クリア前に入手可能なのは格闘場の景品のみにして、デスタムーア城の
宝箱とメダル交換で入手できるものはメタルキング鎧辺りと差し替える。
デスゴットで売ってるのは値上げして一つ15万Gぐらいにはするべき。
あと格闘場のターン制限は無くした方が良い
HPもMPもMAX近いのにキングスは疲れてしまった→強制
試合終了とかはプレイヤーをいらだたせる原因
これをなくせばクリアレベルが3〜4ぐらい違う
現状維持がいいと思います(^^)/
>>450 それは育て方が悪いんだろ。
俺は今までターン制限に引っかかったことなんて一度もないぞ。
つーかそういうシステムがあること自体今初めて知ったし。
453 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/27(火) 03:55:22 ID:YDbbjZjzO
見事にスクエニパーティのラインナップに入っていないな
リメイク6オワタ\(^o^)/
地味にリメ6の話で盛り上がってるが実績どうなんだ?そういう話あるんかぬ?オレも期待してるが願望だけ?スタッフの人いないかな
願望だからこそみんな言いたい放題で盛り上がる。
いっそ有志でRPGツクール使ったほうが早くねw
XPならシステム完全再現も出来そうだけど手間かかって容量でかくなるだけでメリットなくね?w
職の組み合わせの全てに上級職を用意するというのは、転職が売りである作品にとって最高の調味料。
3職、4職まで用意するのは無理だから、2職の全てに用意するのがベター。
ただ、素材としての上級職を何処まで用意するかというのが問題。
遊び人はどれと組んでもスーパースターとか、戦士+僧侶、武闘家+僧侶の両方でパラディン可とか、
そういう重複要素も幾つか必要になってくるとは思う。
だが、この変更はもう一つの概念も持っている事を忘れてはいけない。
魔法系が賢者のみにならないようにする。打撃系や防御系、特殊系も同じように。
何か一つだけしか種類がないと、それしか選びようが無い。そこも改善しようということだと思っている。
実際6では魔法系は賢者しか道がないから。
魔法使い+踊り子で吟遊詩人とか、魔法使い+商人で錬金術師とか、
僧侶+踊り子で天地雷鳴士とか、僧侶+魔物使いで夢占い師とか、
そんな感じで職業を増幅する事は、やはり必要だと思う。
その辺りの素材選び、調味付けをしっかりと行い、
上級職を20程度用意するのがベストではないだろうか。
そうすれば(20+9+1)で全職30程度で収まる。これなら無理なく遊べるだろう。
もちろん、仲間モンスターの充実化も行われるだろうから、
モンスター職は6に必要ないので全消去するのを大前提としてだが。
既にリメイクじゃなく新作の域な件
まぁROMの関係で中途半端になったけど、本来6の特長はボリームなんだから多少システム変わっても良いんでない?
とりあえず、SEパーティの隠しだまで6が出る事に希みをたくす
6は攻撃呪文が弱いのではなく
それだけ強い仲間が、強い敵と戦ったってことなんじゃないだろうか
創世編としてふさわしい高水準の戦いだったのではないだろうか
4や「リメ5」のキャラを人間とするなら6のキャラは「神」ではないだろうか
「山彦」は呪文の価値を正常化するものではなく、
4や「リメ5」の呪文キャラを魔法使いとするなら6の山彦キャラは「大賢者」ではないか
いいたいこと→山彦は無くさないでほしい・・・
転職システムの充実化で新作になるなら、5リメイクも仲間モンスター充実で新作になった事になる。
4、5リメイク両方ともストーリー面でのテコ入れもあったわけだし。
そもそもリメイクはリファインとは違う。ベタ移植とも違う。
ただグラフィックをきれいにして音源を向上すればいいというわけではない。
GBAのFF1→PSPのFF1のように綺麗にして追加要素だけ増加でいいというわけではない。
リメイクだからこそ、オリジナルでの問題点、
また、時代の移り変わりでそぐわなくなった部分を全て改善するんだ。
リメイクは新作に近い物だという視点で見たほうがいい。
転職充実、仲間モンスター充実。馬車と袋の利便性再調整。ルイーダ改善。
特技・魔法の数、強さ、消耗性、習得順、段階ごとの習得数の再編成。
武器防具の強さと希少性、入手時期のバランス再調整。
キャラクターごとのイベント充実率の差を調整。
シナリオ、設定不足部分の調整。
各魔王の強大さ、威圧感不足を改善。
7のように初め(ムドー終了時点)からデスタムーアの存在を匂わせるなどなど・・・。
変更するべき部分は多岐に渡る。それがドラゴンクエストYという作品だ。
ただ、大幅なリメイクは改悪に繋がることも多いからな・・・別ゲーだがWAFなんかは典型なそれだと思う。端からFAKE言ってるから責めるのもアレだが
結局作る人のバランス感、そして何より■eが予算と期間をちゃんとしてくれるかだよな
リメイク3でオルテガを生き返らせるという選択肢を用意し
リメイク4では蛇足な6章を入れ、
リメイク5では使えない新モンスターばかり増やし、不評のすごろく場を加え、追加ダンジョンはなし。
>>463 それら全てが盛り込まれれば素晴らしいリメイク6に仕上がり、
DQ6の評価も上がることは間違いない・・・が、
過去のリメイクの傾向を見るに・・・実現は不可能だろう('A`)
>>465 そんな風に、今までのリメイクがみんな改悪だったとか言う人がいるから、
製作陣も二の足を踏んでるんじゃないか?
「どんなにリメイクしてもどうせ叩かれるんだろうなあ」とか思われたら、
やる気もなくなる。
俺としてはリメイクはどれも楽しかった。
3はすごろくが5ほどバランス異常じゃなく楽しめたし、盗賊の追加や、
隠しダンジョンも良かった。ブーメランとかは蛇足だと思ったが。
4は「めいれいさせろ」が追加されたし、魔法使い系の使いやすさが上がって
バランスが改善された。6章もオマケだと思えばそれなりに楽しめたし。
5は何より会話が神掛かってたし、フローライベントの追加やゲマ関連の変更
などでストーリーに厚みが出た。
結論⇒スクエニさん、6のリメイク期待してます。早く作って下さいゴルァ。(´Д`;)ハアハア
3リメイクの商人救済、バラモス単独撃破の褒美、一部職業の特技強化、モンスターメダル、システム見直しは良かった。
盗賊と性格はどちらもバランス調整がイマイチだったのでかえって邪魔だった。
最もいらなかったのはオルテガ復活じゃなくてモンスターのアニメーション。
意外と、アニメとか演出がいらないって人多いんだね。
正直、FFみたいに何十秒もかかるのは嫌だけど、DQ8ぐらいの演出なら丁度いいって思ってる。
>>465 >リメイク3でオルテガを生き返らせるという選択肢を用意し
>リメイク4では蛇足な6章を入れ、
>リメイク5では使えない新モンスターばかり増やし、不評のすごろく場を加え、追加ダンジョンはなし。
リメ3のオルテガは、正直まだ許容範囲だと思う。家にいるだけだし。
リメ4はな・・・・あれはちょっと・・・
ただ、その意見があってリメ5でパパス&マーサ復活はなかったと考えると、
徐々にオリジナルは崩さない・・・というスタンスが築かれつつあると信じたい。
あと、リメ5のモンスターは、PTとして使える・・・というより、仲間として行動したいってところから
あの数と種類にしたんじゃないかなぁ・・・と思ってるけどいかがか・・。
まぁあまりに多すぎて、育てる気もなくしたし、その観点からみても
7みたいな職業の「とりあえず種類ふやしとけばいいだろ」的な作り方はやめてほしいが
リメ3はSFCの敵アニメは良かった。でも似たような動きでもGBCの方は駄目に感じた。
なんかテンポが悪く感じるんだよね。同じ理由で8のゼシカのMP回復も地味にウザかった。
もし6のリメがDSだったら戦闘アニメのON/OFFをつけてほしい。
あと5の追加モンスターが不評なのは全部実用面で微妙になるからじゃない?
レヌール城の敵を青年時代後半で入れても「ハァ?」だし、コロ・プチシリーズなんて要らない。
果てしないすごろくの苦痛を乗り越えてプチタークやプオーン入れても耐性がゴミすぎる(せめてザキ耐性だけでも完全に)
あれならパターン数は少なくても良いから既存のモンスターと会話ができた方がずっと良かった
シナリオをオリジナルから崩さないってもなぁ。
例えば2のGBCでは、一枚絵が多少入ってる。
これはFCの頃にやりたかったことだろうし。
舞踏会エンディングは、5でやったから避けたのかもしれん。
これら2の追加分は、ソフトの容量の都合と聞く
(ジャンプ攻略本のスタッフインタビューetcがソース)
6は要領の都合でシナリオをザクザク削ったとの
そういうのが件のプレイボーイインタビューじゃなかったっけ。
追加される可能性は十分にあるように思えるが。
それと、システムの変更は毎度別物だろ。
原型を一応留めてるってなもんだ。
2や3の難易度は改善で、6を弄るのは改悪とか言い出す奴は放っておいて
変更されないと考える方がありえない。
リメ3で最悪なのは性格システムだろ。
ステ補正の内訳を知ってしまったら、4人のセクシーギャルが
世界を救うことになる。
>>458 素直に魔法戦士強化でいいじゃないの。
補助魔法の賢者、攻撃魔法の魔法戦士とか。
イベントの追加はあっても現在の設定を大きく変えるようなことは無いだろ
敵の岩石耐性を全体的に上げて(せいけん突きの為)各魔法剣の倍率をを1.3から1.5〜1.6ぐらいにすれば魔法戦士は良いと思う
後は、サマルを意識してたのかもしれないがHPのマイナス補正もなくしたほうが良い
クリア後限定
「建築神ハッサン」→マップ上に新施設や街・ダンジョンを建設できる
「剣神テリー」→テリーに剣を装備させて攻撃させて回数をこなすと
テリーの心が剣に宿り剣自体の攻撃力がUP。他のキャラにそれを装備させられる
強化した武器は他の同名武器と区別がつくようにする
「ゲントの民チャモロ」→マップ上で体調不良の旅人がたまに出現
回復させるとお礼にアイテムくれる
>>475 剣神楽しそうだwハッサンのってぶっちゃけ移民の街では?
無いとは思うが、そういうお遊びがあると楽しいなぁ
>>475 移民の町は欲しいけど剣神はテリーが装備できる武器しか強化できないだろw
それよりおしゃれな鍛冶屋で強化できる回数や装備の種類を増やしてくれた方がいい。
あと、7のようなランキングを用意してかっこよさと賢さにもっと光を。
6のおしゃれコンテストは格闘場に比べて難易度が低すぎる。
>>474 火炎斬りってムチャクチャ強いな、と
気付いたのは7のキーファだったな。
そして、デスマシーンのマジックバリアでダメージ下がったり。
正拳が7や8の仕様で、隼斬りがバトルマスタースキルなら
バイキルト+魔法戦士が脚光浴びたかも。
敵の耐性によって隼斬りと差別化もできるし。
魔法戦士のHPダウンはバーバラのマダンテを考慮した数値なのかもしれない
マダンテだけで、そこかしこのバランス弄られてもなぁ。
キャラ1人のために職全部弄るとか。
バーバラのHPが凄く低いだけで十分な気がするし。
あの固定砲台には一周目には世話になったけど、
すぐに飽きるしなぁ。
話横にそれるが、マダンテって良い特技なんだろうか。
モンスターズでも1つでバランスブレイカー突っ走ってるし。
リメ4とか8だと、MP自動回復とかエルフの飲み薬とか
とんでもないのを味方に付けたりして。
ムーアがマダンテした時は驚いたけど
デミーラやエビプリが使いまくるのには激しく萎えた
俺は最初にマダンテ喰らったのはオルゴだったなぁ。
敵の使うのは、単なるメラ属性の威力高い呪文と
その程度の意味でしかないよな。
エルフの飲み薬ならぬ、MP版瞑想みたいなのを常備してるし。
マダンテはエルフの飲み薬や自動回復との組み合わせは凶悪だが、
そういうのがなければ別に問題ない範囲だろう
Lv99でラスボスや裏ボスを瞬殺している様を見て「強すぎ」などとほざく奴もいるが、それは放置対象
アニメはリメイク5が一番良かった。
動きが終わる前にメッセージが先へ進んでいくから、テンポよく先へいけたんだな。
一方、8のHP・MP自動回復はロードを挟んでいる為、著しくテンポを損なっていたりもした。
何にしてもアニメやエフェクトのon/offは欲しいところだ。
正拳突きは通常の二倍のダメージで、命中率は耐性別に
× 100% △ 80% ○ 50% ◎ 0%
になるわけだが、期待値で考えると△耐性でも種族剣の1.5倍を超える高威力になっている。
性能自体が突出しているのだから、他にも影響が出る敵耐性をいじるのではなく、
やはり正拳の性能自体をいじるのが正しいだろう。
ちなみに魔法剣は次のような倍率だ。
× 1.3倍 △ 1.125倍 ○ 0.75倍 ◎ 0.3倍
同じように耐性依存なのに、命中性か確率性かでここまで差が出ている。
もっとも魔法剣は剣技だから、様々な武器効果が出るのが強みだけどね。
(例:ラミアスの剣ならほとんどの敵に0.5倍上乗せの威力になる)
そして魔法剣が使えない最大の理由は倍率ではなく、終盤の敵耐性にあるのでこれは手入れが必要。
ここで正拳の倍率を7と同様の1.5倍にすると、魔法剣と大差ない期待値になるのだが
こういう平均化は「バランスは取れてるけどつまらない」状態になってしまうので避けたい。
個性をもっと出す形で調整したい。
と言うわけで俺の正拳・魔法剣改善案は次のようになる
・正拳の命中率のテーブルを一段階落とす (× 90% △ 60% ○ 30% ◎ 0%) 威力はそのまま
・魔法剣を含む剣技のほとんどは集団攻撃武器の特殊効果を使用可能にする (グループ火炎斬りなど)
・魔法剣の威力は少しだけ上げる (× 1.4倍 △ 1.2倍 ○ 0.9倍 ◎ 0.4倍)
・終盤の敵の耐性を少し落とす (誰も彼も耐性を持ってる状態は異常。ギライオヒャド、もっと効いていいはず)
個人的には正拳は「×の命中率は90%以上、△以上へは50%以下」という極端な特技にしたいけどね。
正拳で思い出したけど
正拳突きの後に覚える捨て身や
マホカンタの後に覚えるマホターンって、
どう考えても覚える順番が逆だと思う。
マダンテは、デスタムーアの魔力結界(闇の衣みたいなの)を剥ぎ取る為だけの魔法にする。
イベントで覚え、最終局面まで使えない。
いわばDQ3の光の玉、DQ8の賢者呼ぶ杖、MOTHERシリーズの歌のようなもの。
もちろんバーバラのみ使用可能。はぐれメタルなどもってのほか。
コレぐらい特別的にしてしまったほうがいいよ、もう。別にマダンテなくてもやっていけるんだから・・・。
ドラゴンクエストYでは、何よりもマダンテが大事にすればいい。そうすればバーバラがヒロインであることの意義が強まる。
>>483 それだと、6の場合は馬車も寝るもあるから、
十分問題ってことになるのでは。
7くらいに使用条件が無茶なら良いけど、
バーバラは確定で持ってるぞ。
HPは現行で適正か、もっと低くてもよさげだな。
だからといって、魔法戦士や賢者のHPを上下させてもなぁ。
パラディンにすれば大差無いわけで。
正拳は、7式の1.5倍か8式で1.5倍+素手依存で良いよ。
つまらないっていうか、岩石属性でミスする1.5倍撃。
どうせ6の特技ってのは、名前の違う色々な特技のあるものだし。
提案してくれてるのも、7や8のと五十歩百歩だし。
爪なら攻撃力乗るのとか、
武闘家かバトルマスターに、素手時の攻撃力+の特性でも
足しときゃいいよ。
マダンテはバーバラだけが使えるんだったらそんなに無茶でもないような。
クリア時のMPなんて250も行けばいい方だし、回復アイテムで補っても
最大威力のが打てるのは一発だけだからバランスブレイカーにはならない。
つうか魔法戦士が弱いのとマダンテは流石に関係ないと思う。
それはそうと、ただでさえ弱いバーバラを更に弱体化するのは勘弁してくれw
>>484 別に上級職の特技すべてが基本職を上回っている必要はないし、
捨て身は職業の性格を表す意味もありそうだから別に構わないと思うが。
マホターンは時間限定だからこそ、マホカンタより使えるってシーンもありそうだしな。
ありそうなだけで本当に使った事はないけどな。
>>485 イラネ
大体はぐれみたいな隠し職業で云々言うのはどうかと思うぜ
まあそれこそこの感覚は「リアルタイムでやってた人じゃないと分からない」かも知れないが
最初から「みんな使える」という事だけ頭に入ってたらそういう発想に行き着くのかもしれん。
はぐれはあくまで隠し、だからこそ許される。
>>486 戦闘中の回復と戦闘外での回復は別物。
そして戦闘中の回復でも回復量や方法によって意味が異なってくる。
現に6では祈りの指輪があるが、これが問題になるとはちょっと思えない。
「ねる」も幸せの帽子と意味的には変わりないわけだが、色んな意味で考慮に入れがたい。
7や8と五十歩百歩とかいうのはちょっと聞き捨てならんな。
8の正拳とか完全にネタでしかないわけで…
俺の意見はともかく、7と8だけでもずいぶん違うのに「五十歩百歩」
これで似たようなもんだというのなら正拳と魔法剣の差も大した事ないって話になる。
正直、話にならん。
レベル45でも魔法使いのバーバラはMP229
ギガスラッシュやビッグバンのがよっぽどおかしい
>>488 そうは言うけどメラミの後にメラを覚えるのって変な気分じゃないか?
特性が変わるならともかく見事にただの劣化スキルだし。
せめて威力が捨て身>正拳とかなら納得行くんだけどね。
>>488 ボス戦だけを想定してるのかもしれんが。
寝る→マダンテって雑魚戦も、大概だと思うけどなぁ。
馬車まであるんだし。
五十歩百歩ってのは
まぁ、そう取られても仕方ないなとは、読みかえしてて思ったが。
「オリジナル6からの変更具合」という意味。
7か8のを流用するだけでいいじゃんってのが本音であり根底。
爪云々というのは、俺はどうでもいいのだけど
ハッサンの正拳弱いの許せねぇって人がいるだろうと思ったんでね。
>>489 勇者の呪文や特技は全体的に威力と消費MPのバランスがおかしいと思う。
>>491 ぶっちゃけ雑魚戦でマダンテを使う奴なんていない。
コストパフォーマンスが悪いにも程があるし普通は輝く息×4だよ。
>>490 呪文は威力固定だから、後で覚えるものほど強くなきゃいけない。
でも特技はそうじゃないだろ?
それと6は実は何かの上位互換になっているような特技は存在しない(固定ダメージ系除く)。
正拳は耐性に左右されるが、捨て身はどんな相手でも確実に2倍ダメージを出せる。
その分デメリットもあるが、ダメージ攻撃さえ受けなきゃ無視できるから工夫次第で無視できる。
使いでのある技だよ。
>>493 上位互換じゃない事には全く文句はないんだよね。
習得順が不可逆なのに劣化にしか見えないからおかしいと思っただけで。
つうか、実際問題まともに使えない特技をそこまでフォローする意味があるのかな?
細かく見た上での本当の完全上位互換は無いかもしれないが。
正拳と隼、あとはムーンサルトくらいと捉えられそうな気も。
捨て身を敢えて使って速攻でトドメ刺す必要があるような
その後に受けるダメージとのリスクにつり合うような
そんな敵も状況も、あんまり無い気がする。
何らかの縛りプレイなら、分からないが。
正拳は、ハッサンとパラディンとバトルマスターが多用して
しかも打撃系+回復呪文の鉄板パターンが含まれて。
属性斬りは魔法戦士のみという状況だというのもありそうな気が。
メラゾーマのために魔法戦士って言葉が、それを体現してる。
相手が死ねば反撃の心配は無いから捨て身はトドメ射すとき便利だぞ。
それと、捨て身は正拳突きより早くハッサンが覚えるから上級技とは必ずしも言えない。
>>496 ハッサンの場合正拳突きはイベントで習得なのでレベルは関係ないよ。
いや、その便利ってのを実感はおろか、活用しなくても
特に難易度的に問題無くクリアできるゲームだし。
FF7のマテリアの組み合わせは凄いね、って言うようなもんだ。
そんなことしなくても、リミット技で即殺じゃん、と。
それ程酷いバランスブレイカーでは無いかもしれんが。
捨て身と正拳は同キャラがレベル習得するからまだしも、
隼斬りと属性斬り、隼斬りと正拳は1人の上級職。
ムーンサルトに至っては、比較できるか微妙じゃね。
完全ではない上位互換ってのはイメージの問題だろ。
特技が山のように積もっていくこのゲームにあって、
そういうイメージを持つプレイヤーの多いってことは
問題じゃあないかは、俺にはわからんがな。
ただ、魔法戦士を強くしようぜって声が出てくるのは、
リメイクならば直して良い問題点だと思うが。
>>494,495
上位互換じゃない事に文句はないのなら、後はバランスの問題だ。
俺も実際のところ、捨て身は必要以上に使いにくくされていると思ってる。
被ダメージ2倍なだけじゃなくて、溜め系やバイキルト、武器効果も一切乗らないからな。
被ダメージ1.5倍で溜め・バイキルト有効なぐらい強化してもいいと思う。
何にしても選択肢はもっと増える方向で調整して欲しいもんだ
>>499 いや、俺はずっとそのバランスの話をしてたんだけどね。
既に覚えてる技より弱い技を一体誰が使うんだって話で。
まあ本音は一緒のようだから議論する必要はなかったかなw
バランスのこと以外、誰も喋ってなかったと思った。
あとは、そのバランスにはプレイヤーのイメージも考慮すべきと
RPGなら思うってことかな。
正拳は100%当たる敵に対しては圧倒的だから
効くと分かった時点で通常攻撃やもろば斬り、捨て身、などがかなり喰われる。
わかりやすい正解なので他の単体攻撃が選びにくくなり正拳に偏る。
だから全員に50〜60%程度当たるようにして簡易魔人斬り的ポジションがいい。
どの敵にも候補に挙がる技になるが、それでいて捨て身や通常攻撃を食うことが無くなる。
AIは明確なリスク伴う、もろば・捨て身使わないからなぁ。
正拳弱体化した7で、剣の舞を使わなかった頃は
手動でもろば斬りを使いまくってたものだが。
この辺は、特技を選ぶ気が起きないというインターフェイスや
AIの個性も何もないあたりを直せば良いのかな。
AIに効率以外を設けると文句が増えそうだし
リメ5を見てる限り、AIは期待できそうも無いから、
やはり特技を選ぶ気になるインターフェイスは急務だと思う。
あの、意味の無い多ページ穴空きだらけで、
しかも埋まらないのでコレクター要素すら皆無というのは
何とかして欲しい。
マニュアル操作だと特技や呪文を選ぶのが面倒すぎるよな。
似たような技や呪文も多いし、数が多ければいいってもんじゃない。
まあ今更スキル数を削るのは現実的じゃないだろうけど、
リメイクではスキルの付け替えをさせて欲しい。
ユーザインタフェースに関しては修正されていくんじゃないかな。
7〜8みたく
戦闘画面はリメイク5そのままでいいなぁ
あのテンポのよさは戦闘そのものの楽しさをUPさせるな
俺は8エンジンでも5エンジンでもどっちでもおk
508 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/28(水) 09:34:48 ID:Ef3nnwg3O
8エンジン以外なら何でもいい。
転職で全ての特技がキレイにコンプできないとツマランよね。
なんで魔法使いがメラを覚えないのか、製作者を小一時間問い詰めたいよ。
・同じ特技を使いまくるような戦闘バランス
・シナリオの補完
ここが改善されてるなら、SFCグラのリメイクでも俺は納得する。
>・同じ特技を使いまくるような戦闘バランス
結局8とかだって、超PTや双竜の連発だったからな。
戦闘バランスが一番難しそう
まぁ、同じ特技を使わせるな、とまでは言わんけど、
「キャラ」「就いてる職業」で、同じ技でも強弱だしてほしいな。
変に上級職を追加したりシステムをいじるより、
細かいバランスを調整するだけで、十分だと思ってるんだけどなぁ・・
>>同じ特技を使いまくる戦闘バランス
これが累計戦闘回数5000回以上(基本職含)でやっと覚える特技ならわかるけどせいけん・輝く息が殆どなんだよね。
ただ、それらより強くなるには強化された魔法剣ぐらいしか候補にならなくね?レベル上がればムーンサルトも入るけど
バランスを取るには特技の数を減らすとか覚える順番を変えたほうが良さそう。
とりあえずせいけんだけは現状の強さならバトルマスター☆7とか8でも良さそうだがなぁ。
>>512 前者より後者で充分って言い方してるけど
後者の方が前者より大変だと思うぞ
>>513 せいけんは職業特性を追加して、武道家以外は若干弱くなるとか、外すとか…
ステ依存率を高めるとか・・・バランスの取り方はいろいろだと思うけどどうだろう。
息は・・・まぁ後半つうかクリア後だし、そこまで・・・かな?
ただクリア前でもラスダンは
「いき・いき・ハッスル・ハッスル」だったな・・・確かに。
正拳突そんな強かったか?
効かない敵ばっかで全然使えなかった記憶しかないんだが
真空波つよー( ^ω^)くらいしか思わなかったが
メラいらね
ビアンカやマリベルみたいに初期の仲間が覚えるならともかく
あの時点のバーバラが覚えたところでカス呪文でしかない。
ギラでさえムドー後だと使い道なかったしなw
魔法使いとして歩んでいくのに初級呪文は無視
それが夢ダーマクォリティ
とはいえ無道さんが強いからなァ…ダーマ行く前にある程度の勢力があることを考えると、初級呪文の使い道が…
ここはあえて初級呪文は(属性で得手不得手があれど)誰でも使えるようにしてかまどの火をメラでつける村人とかいれば
そっちの方が嫌だよw
無個性度が高まるだけじゃないかw
ダーマの特技とムドー強いことは、関係ないんじゃね。
正拳やら無限ベホイミやら無限メラミが事前にあるわけだし。
転職なんだから、初級からで良いと思うが。
3だってダーマについてるころからメラ・ホイミから始めるし。
そもそも、ゲームの進行と特技内容をあわせるの無理だろ。
8でスキル割りふり始める「時期」によって、
特技変えろというようなもの。
四魔貴族みたいにムーアの城にムドー、ジャミラス、グラコス、デュランの四天王本体を配置する
四天王の戦闘曲は全員ムドー戦3のときと同じ
四天王を倒して結界を破らないとムーアのいるフロアへ行けない
こうでもしなきゃどう考えてもムドーより強いのにムドーさまって言ってる魔王の使いとか不自然
DQ5のラスダンでゲマが追加されてたしボスが増えればそれだけ長く遊べるから余りデメリットはない
配置してもなぁ。
特に何も変わらないような。
ゲマをボスとして配置したことの意味は、
ミルドラース直属の部下として
(ミルドラースは関係無いと主張してるけど)
ゲマが幼年期→嫁と共に石像→イブール→マーサとの再会と
邪魔し続けたことを見せるためだし。
単に最後に4体出すってのではなく、
もう少し全体が良くなる演出を加えられないだろうか。
欲望の町を真ジャミラスが支配してるとか。
この欲にまみれた姿こそ、人の望む幸せなのだーとか言って。
>>520 カマドにメラミ撃って火傷してたカルベローナの住人いたなww
>>523 四天王の一人が完全に忘れられてるわけなんだが。
>>526 実はメラミこそ初級呪文なんだったりしてなww
だからあいつはメラを使えないww
>>524 5リメイクは、そのせいでゲマがラスボスのほうがシックリ来る。
ミルドラースの存在感の部分が改悪になってた。
幼年期→ゲマ暗躍。パパス命がけで相打ち。最後の力で主人公を奴隷場へ送る。
青年期石化前→ジャミがライバル的に各地で動き、最終的に主人公と相打ち。主人公達石化。
石化後→本格的に光の教団との戦い。イブールがライバル的扱い。
ヒロイン救出後→ミルドラースが直接姿を見せ、世界が大変な事に。
と、こんな感じの方が流れが出来てよかったと思う。
ので、6もムドー後の魔王達は、
ジャミラス→しあわせの国へ連れ去る人集める地域を夢全土に拡大
夢のターニア・ランドも連れ去られる。ついでに夢のゲントから、夢の長老様も連れ去られる。
(その為に現実で存在する街や村は、形が変わっても夢に存在させておく)
グラコス→ジャミラス編が終わった後、大津波などを使って国々を襲う。
サンマリーノあたりを水没させてしまう。
ついでに人魚達も攫い始めており、その流れで人魚イベントから海底潜り可に。
デュラン→ムドー達仲間の魔王を倒した者の力に興味を抱き、その中の一人が真の力を取り戻せるように暗躍。
より強い者と戦う為に魔王の使いをライフコッドに送り込む。
その後、主人公達の動向をチェックし、テリーに目をつける。
テリーを操り、主人公達と対決。
こんな感じのほうが盛り上がりそうだ。
>最後の力で主人公を奴隷場へ送る
これ、別にする必要性感じないなぁ。
ミルドラース様の命令だとかを、もう少し出せば良いとは
思ったけどね。
俺の場合、オリジナル5のゲマが塔の地下で
宝石1個の前に立っててサックリ倒すってドラマ性薄かったから
リメイクの方が好きかな。
ジャミラスはともかく、グラコスとデュランは現行で良いと思うなぁ。
グラコスは海底中で話題になってるし。
デュランはゼニスの城という要所にいてテリーを伴うし。
逆云うとジャミラスは何とかしたい。
幸せの国の情報が少なすぎるのが問題なだけで
台詞に入れる人を増やせば良いだけだと思うけどね。
ただなぁ。モンスターズ1の「一日一個の霜降り肉」とか。
エニクス認定のヘタレ魔王扱いなんじゃないかと
そうも思える。
グラコスは色んなところで話題が出てるんだよな。
海底に限らず、クリアベールとかぺスカニでも聞くし。
そもそもリメイク5のゲマ強化は改良だったのか?
俺には改悪にしか見えなかったのだが。
強引な展開がさらに増す事になったし、なんでもかんでもゲマって感じなのがどうも萎えた。
ゲマのためにラスボスだけでなく、他の中ボスの存在感も薄れてしまっていて、あまりに厨くさい。
ジャミ、イブールなんかは文字通り踏み台にされてしまって、特にジャミの方は
物語の流れすら変わりかねない内容になってしまった。
主人公の嫁=天空の子孫と言うのが敵方にバレてしまったし、捨て身の技だったはずの石化を
素で普通にこなしてしまったからな。
あそこまで引っ張るならラスボスになれよというのも一理ある状態になっていたのも問題だ。
しかもあそこまでやったらフォローされて然るべきゲマ→ミルドラースへの橋渡しもまったくなされてなかったわけで。
ああいう改悪はまっぴらだね。
このスレだとムドーで似たような事を言う奴がいるけど、正直言って頭が足りないようにしか見えない。
シナリオの色んな部分が破綻してしまうからな。
むしろムーア爺さんにもっと活躍の場を用意するべきだよな。
それなりの威厳と強さはあったのにドレアムの厨行為のせいでただの道化にされて可哀想だ。
必ず改悪なはずだという見解は止めといた方が良いのでは。
リメイクで変えることは、すなわち悪ということになりかねん。
535 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/28(水) 21:17:50 ID:mBxn4HE50
移民システムをもしやるなら下の世界のシエーナでのバザーの夢を見ていた老人の
夢を叶えさせてやりたい・・・・
「そんな夢を見ていたこともあったが・・・・」と小屋でつぶやいていたのが印象的。
いや、シエーナちゃんと夢でバザーやッてんじゃん
現実世界でとかいうと夢の世界の立場がなくなるぞ?
>>525 はざまの町を5つに増やしてアクバーと四天王を配置とか
538 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/28(水) 21:50:43 ID:mBxn4HE50
>>536 うーむ・・・夢は夢だからな・・・・
デスタムーアが死んだらシエーナも無くなってしまうし。夢で終わらせる事無く
老人が死ぬ前に現実世界で叶えられたらなぁと思いました。
それに後半にもっと強力なアイテムをやり取りしたいと個人的に思っているというのもある。
アークボルトの洞窟でふと思ったんだが
ドランゴが卵を守っていたと、まぁよくあるオチになってた訳だが
これだと、入口をドラゴン系じゃないモンスターが守っていた理由もわからんし
単に生物の本能というイベントで完結しているせいで
ムドーを倒しても、まだ魔物が・・・という印象も薄れるし
このイベントと魔王を絡めれば、テリーがデュランに目をつけられた
切欠にもなるし、ドランゴも生態を利用されてただけとかすれば
自然な流れで仲間にできるんじゃないかなーと思ったり。
>>538 ムーアが死んでもシエーナが滅ぶわけじゃないし
生きていても爺さんはシエーナに行けないだろ
リメイク5のゲマは恐らく「魔界の塔」の隠しボスになる予定だったと思われる。
結局、時間が無くて魔界の塔そのものが無くなったみたいだけど。
>>532 俺もリメイク5のゲマはうざかった。
特にデモンズタワーのシーンはジャミの存在意義をなくしたようなもんw
SFC版でボブルの塔でゲマを見たときは、ついに因縁の敵を見つけたって感じでドキドキした。
あのままゲマはボブルの塔で死ぬべきだったと思う。
出番も多いし、倒しても死なないゲマは、見ててまだ出番あるのかよwwwもううぜーよって思った。
あとゲマに輝く息は似合わない。
まあボスは強くするのはいいけど、無駄にイベント増やさないでほしい。
といっても6にはゲマ的存在はいないけど。
>>541 あれ、単にすごろく城のグラが塔だっただけと聞くんだが。
>>544 だから、塔のグラだったからビアンカのセリフも前のときのままだったんだろ?
外から見た分だと塔っぽいし。
じゃあそれでいいです。
>>541 それって本当なのか?
もし、そうならすごろく場よりそっちの方が欲しかったな
6はそういうことがないように作って欲しい
ムドーをバラモス級で描いてしまった以上、
残りの魔王にも同じだけの威厳、脅威、威圧感が無くてはいけない。
カルカドだけ(しかも夢の中だけ)でのさばるジャミラス。
海の底で寝てるだけで特に何も悪さをしていないグラコス。
夢の国の城を封印せず、勝手に現実に持ち込んで暴走行為を繰り返すデュラン。
これ改善しないとダメダメだ。
ジャミラスは言われているようにムドー倒して浮かれている間に夢の全域を支配させればいい。
夢のゲントとか作っておけば、イベントがないチャモロの救済にもなって一石二鳥。
グラコスは、海王ポセイドンともっと強く絡めるべきだ。
せっかくポセイドン作ったのに何も関係ないまま終わってしまっている。もったいない。
ポセイドンと人魚といういいネタがあるんだから、物語を盛り上げるのに役立てるべき。
デュランは馬鹿だ。
「伝説の武具すべてをあつめられるほどの人間がいるとすれば……
その者はかならずやわれらにとってやっかいな存在になるであろう。
ならばそうならぬうちにそのめをつみとっておこうとこうしてまっていたのだが」
とか言っている。
まず、確実にその存在を生み出したくない(芽を摘む)なら、伝説の武具を破壊するか、自ら奪って城に持ち去ればいい。大魔王に献上でもいい。
集められるほどの強敵と戦いたい(趣味)というなら、まずは武具を奪い、それを配下の魔物に一つずつ守らせればいい。強い魔物に守らせておけば、自然と集められた人間が強いという証明になる。強くない人間には集められないわけだから。
魔王達は、本当にムドー以外はダメダメだったのではないだろうか?
だからムドーだけが大魔王と同じ技を教えてもらえるほどに目をかけてもらっていた・・・と。
>>548 否定しきれないのがアレだな
実際封じてる中でも「なきゃクリアできない」と思えるのダーマとゼニスの城だけだし。
ここんところの流れには激しく同意だな。
ムドー以外の魔王たちがだらしなさ過ぎる。
ヤツらは「単なる中ボス」という意味で、存在感がミラルゴと全然変わらん(俺の中ではね)。
>>529みたいな意見だと、やりすぎという人もいるかもしれないが、
俺はこんな感じの方向性で練り直してほしいと思う。
この流れで思ったんだが、
アクバーって何物だっけ?
グラコスはお馬鹿キャラだが、ムドー並に広い地域で迷惑かけまわってただろ。
主人公達はムドーを大ボスと思って戦ったんだから威圧感があるのも当然だろ。
伝説の武具はゼニス城にあったもので、デュランの趣味で地上にばらまかれたとかどうよ。
これなら、天空武具の由来(元々天空城の産物という事に)も説明できるし
何故都合のいい伝承が各地にちらばっているのかってのも
デュランの罠って事にできるし。
>>551 大魔王の腹心。
まぁ、位置としては4のギガデーモンやヘルバトラーみたいなものだから
あいつは別にあれでいいだろ。
>>552 いや、グラコスは残りの魔王の中で特に何もしてない。ただそういう存在がいると噂があっただけ。
グラコスを倒すと海の荒れが収まるから迷惑をかけてたのは確か
ここの住人が何故かアクバーにだけ甘い件
>>557 迷惑なんてどうでもいいだろ。
そんな物で脅威とか描けないんだから。
魔王そのものが何もしていないのは確かだな。
ポセイドンを石化させたりもしてないし。
ムドー以外の魔王だってムドーと同じように描かないとと思う。
デュラン倒すまではハッキリと大魔王の存在が出てこないからな。
ムドーと同じで、絶対的な魔王としての立場を明確にしておかないとだ。
大魔王の存在が示される前に魔王の地位を落とすから軽くなる。
これは大魔王倒す前にダークドレアムでも同じ事が言える。6はその辺の描写感覚が狂っている。
>>558 アクバーが濃かったら、大魔王の立場がますますなくなる。
そもそも、はざまに突入したのは、大魔王を倒すためで
アクバーはあくまで中ボスなんだから、下手に存在感しめすよりも
単なる咬ませの方が、役割としては正しい。
今のままでもイベントの熱さでグラジャミデュラよりよっぽど印象に残る
牢獄の町イベントの存在が強いんであって、アクバー自体は、ズイカクやら嘆きの巨人やらドグマやらに埋もれててなんだか目立ちにくくなってた気がする。
いっその事、FF式に四天王全員をデスタムーア城で再戦させるって手もあるが。
ただし、そうするとアクバーの初登場があまりに終盤すぎる事が問題になるんだけどね。
>533
じゃあ、ドレアムを20ターン(仮)以内に倒せばムーアを倒すと言うのは同じにして
HP・MP全快後にドレアムをNPC(7でよくあった奴)として味方に加えて強化されたムーアと戦うってのはどうだ?
ドレアムのHPは無限で強制睡眠以外の攻撃を5割の確率で2回攻撃。
ムーア最終形態の攻撃は敵ドレアムより強力で最終形態は7の神様レベルに。
ドレアムを仲間にして倒せばエンディングも変化。これでムーアの威厳も出てくるんじゃね?
ダークドレアムはクリア後に初めてその存在が示され、あの恐怖の映像が登場する。
クリア前までは、何か大魔王とは違う力持つ存在がいるかもしれない、程度にとどめておく。
クリアするまではラスボスの大魔王を最大の存在として描き続けなければならない。
ましてや大魔王の存在が判明する前辺りであんな者の存在を描いてはいけない。
ムーア様のあのヘタレっぷりが好きな奴もいるんだぜ
俺はクリア前のダームドレアムの描写は好きだったけどなあ。
そんでクリア後、隠しダンジョンの先にヤツと戦うことになると分かった時は鳥肌モンだった。
ムーアの格を保つには、物語の中での見せ方でどうにかすべきだと思う。
例えば序盤から存在をほのめかしておくとか、4魔王の頂点に位置する存在であることを
見せ付けるとか、現実世界or夢世界への影響力を分かりやすく示すとか…etc
ムーアはドレアムと戦う際にキョドらなきゃいいだけだろ。
デスタムーアはしゃくねつのほのおをはいた
ダークドレアムはすずしげだ
↑
これがダメだろ。なんでプレイヤーと戦った時より段違いで強くなってるのかと。
オルテガ対キングヒドラみたいなノリで頂上決戦っぽくやれば良かったのに、
ただの雑魚に成り下がるからこんな奴に世界は振り回されてたのかよって気分になる。
>>548 ムドーも賢いかなぁ。
デュラン並な気がする。
主人公やミレーユの石像がどうなったかはともかく、
ハッサンのは城にあるわけで。
それを壊さなかったし。
おかげで正拳突きで殴られたり。
「ラーの鏡を持ってたのか」とか、知ってるなら確保しろよとか。
だいたい、夢の方へ閉じ込める能力だが石化させる能力だか。
どちらにせよ、その間に現実体を壊しておくのが良いのでは。
狭間に引き込むためなのかもしれんが、それも現実側が必要なのかな。
別にムドーのイベントを変えろとは思わないけどね。
グラコスとジャミラス、今の流れだとムーアが
あまりに雑魚過ぎる発言してるとか。
デュランの前には、さらに強いキラーマジンガとか。
色々とあるから、相対的に強大に見えてるとは思うけど。
6の魔王は直接的な手段をとるより人を見下しもてあそぶような所があるから
その辺は魔王の余裕
なるほどね。
余裕と実力が伴ってるように感じれるのがムドーで、
それ以外は余裕な発言ながらマジで弱いせいで
さらなる小者臭がするので、リメイクで何とかってことか。
全然弱くないと思うが
空気読めない鍛え方して俺TUEEEEEEEEEEEEEEしたかったんだろ?
お前はそれでいいから黙ってろ
デスタムーアは強いが態度は小物。
そういう設定だしそういうキャラ付けが初めからされてるんだから。
>>573 いや、システム的な強さよりも
テキストによる演出がって流れなんじゃないのか?
それに、現実ムドー以外は補正すべきって主張してる人に
言ってくれないと。
小者だと思うって言ってる人は
>>548だし。
俺はどっちかというと、ジャミラス・グラコス・デュランは
今より云々かんぬんは、別に重要とは思わないなぁ。
それよりも、ムドーがムーアの手先であり
同じような魔王があと4人もあるというテキストを挿入し
全体シナリオに一本通す方が良いと思う。
ジャミラスやグラコスが本拠地でふんぞりかえってるだけとか言う奴はもう一度6をプレイしなおせ。
ジャミラスを倒してから次へ進められるようになったのはカルカドの開放でもひょうたん島入手でもない。
グラコスを倒しに行くのに必要なハープを手に入れるイベントで元凶になっていたのは何だったか。
この辺を思い出せ。
デュランに伝説の装備を破壊しろ、という突っ込みは作中で既になされている。
図書室の部下の会話でわざわざその辺の事が言及されていて、知っていて放置している事まで分かる。
生まれないようにするのが目的ではなく、もし本当に生まれたら戦いたい、というのがデュランだ。
それからムーアに必要なのは実支配力、影響力だな。
クリア直前になると魔王の世界である狭間の世界でさえ、主人公達が次々と開放してしまって
ムーアの実支配力、影響力は体感としては狭くなってしまっている。
依然として世界を飲み込む計画は進行しているが、それも描写があまりない。
これでは気持ち的に倒す意義が薄れてしまう。
やはり倒す事で開放されるものがあって「倒さなくては」という気持ちになれる事が重要だ。
だから序盤から名前を出すとかそういう事ではなく、終盤のシナリオを調整するのが一番いいと思う。
狭間の世界はマップやイベントを追加しても特に問題は生じなさそうだしね。
>伝説の装備を破壊しろ、という突っ込みは作中で既になされている
「この お城は 夢の世界にあって ホントは 封印しなきゃ
いけなかったんだ。でも デュランさまは
封印せずに 下界にもってきて 自分のお城に してるんだよ。
「すると 伝説の武器・防具を あつめた者は この城に
みちびかれるように なってた。
「ああ そういうことだ。
ただ あつめられる人間が いるとは 思えないがな。
(中略)
「じゃあ まんがいち あつめた人間が いたら この城に
来てしまうじゃないか!
「その とおりだ。いったい デュランさまは
どういう おつもりなのか……。
デュラン「世界中に ちらばる 伝説の武具すべてを あつめられる
ほどの人間が いるとすれば……その者は かならずや われらにとって
やっかいな存在に なるであろう
ならば そうならぬうちに そのめを つみとっておこうと
こうして まっていたのだが…。
以上抜粋。図書室の部下ってのは、真ん中の。
一番上のスライムのコメント見てると
伝説の武具の破壊について言及というよりも
クラウド城の運営についての言及という気がする。
何故この城を封印しないのかと、そんな感じ。
まぁ、細かいけどね。
>>548のと
>>576のとをあわせると、
魔物勢はクラウド城を占居できたが伝説武具は未発見。
どの武器も、それを守るというか警戒する魔物はいなかったしね。
それを集められる伝説の勇者に対し、対処方法は
クラウド城を封印してしまうというディフェンシブなものと
クラウド城に誘き寄せて倒してしまうというアグレッシブなのと
デュランは後者でしたよ、と。
下ライフコッドを襲ったのも、伝説の勇者(主人公)狙いで
ムドーを倒した奴は可能性大ってなもんだったし。
しかも夢側のが倒したとか、ここに来るタイミングとか狙った感じ。
魔物ってのはアグレッシブなんじゃないかねぇ。
伝説の武具よりも、勇者殺せってという演出とも読めなくも無いし。
>>576 ジャミラスを倒して先に進めるようになったのは、単にゲーム的なフラグの関係。
実質の設定上は夢の全域支配近かったかもしれないが、ゲームで再現されたのはカルカドだけだ。
夢の方のライフコッドやレイドックなどから連れ去られた人がいたか?
現実世界のレイドック、サンマリーノ、ゲントやモンストルなどでしっかりと眠り続ける人の描写がされていたか?
答えはNOだ。
ムドーを倒した後に現実各地で次々眠り続ける人が出まくっていれば、
そして夢の世界からは今まで出会ってきた人たちが次々しあわせの国に旅立っていれば、
あるいはジャミラスは残りの魔王の中で一番映えたかもしれない存在だった。
だが、ゲームとしての描写の弱さがそれを妨げた。だからそこを改善しようという話になってるんだよ。
偉そうに命令口調で話をする前に、自分自身がもう一度プレイしなおすことをおすすめしよう。
そして、人魚が自分の海に帰れなかったのは海の魔物が存在していて危険だと判断したからだ。
別にグラコスがどうこうではない。むしろ人魚達は魔物と同じように人間の方も敵視していた。
で、グラコスを倒せば海の魔物は全て消えたか?
答えは違うだろう。そういうことだ。グラコスがいてもいなくても人魚は帰れなかった。
グラコスがポセイドンをも始末して、もっと大々的に海を操って各地を水没でもさせていればアピールできたがな。
津波が起きたわけでもなく、水害があったわけでもなく、ただ海の底でジッとしていただけ。
封印のフタとしての価値しかなかったのがグラコスなんだ。
デュランが強いものと戦うのを望んでいたとしても、厄介な存在を消したりたいだけだとしても、
それこそ伝説の武具を一つずつ自分の配下の魔物に守護させるべきだった。
強くないものが武具を手にすることは無く、強いものはいずれ自らの居城へやってくると。ふるいにかけられて一石二鳥。
そういうやるべき事をやらない為に、彼もただのテリーイベントのためだけの暴走族に成り下がってしまっている。
あの〜・・・あれあるだろ。
センサーで反応して鳴く機械の泥棒よけの犬・・・
ある日の夜中2時くらいだったかな・・一人でネットをやってたんだ・・・
すると「ワンワン!ワンワン!」と機械の犬が鳴いたんだ。
俺は、まさか泥棒か!と思いカーテンを勢いよく開けた!!
が、そこには誰もいなかった。
前にも猫が通ったり車が通ったりするだけでも鳴いていた時があったので
たぶんそれだろうと思い俺はカーテンを戻してネットを再開した。
そして約10分後・・・「わんわん!わんわん!」と、機械の犬がまた鳴いたんだ。
俺はおかしいなと思い、カーテンを開け玄関の前を見た。だが、やはりそこには誰も居なかった。俺はネットを続けた。
またその約20分後「わんわん!わんわん!わんわん!わんわん!わんわん!わんわん!」
その機械の犬がずっと鳴き続けている。そう、明らかに俺の家のドアの前に何かが居るのだ。
俺はカーテンを見つめ固まるしかできなかった。それでも機械の犬は鳴き続けている。
そして1分くらいたった頃だろうか・・・やっと犬が鳴きやんだんだ。
俺は玄関を見る勇気は無かった。だが確実にさっき誰かがそこに居た。
それだけははっきりしている。
俺は気持ち悪くなり引越しをした。
あとで聞くとその部屋には同棲してたカップルがいて
浮気に怒った彼女が彼氏の浮気相手を殺してしまった殺人事件があったらしい。
もしかしてあの時玄関の前に居たのは・・・
当時ここに住んでいた彼氏に死んでも思いを寄せ続ける浮気相手の女性・・だったのだろうか・・
ジャミラスは、その通りだよねぇ。
シエーナの行商人が「幸せの国があるらしい」
あとは、大きな町ではスルーされて、小さい小屋とかで。
まあ俺は、奴はあんなもんで良いと思うけど。
それじゃあ駄目って人も分かる。
腕利き兵士の集まりであるアークボルトとかうってつけかな。
「直接剣を向けられれば、倒せるのに!」みたいな。
グラコスは、海底でおさまってれば良いと思うけどなぁ。
海底内だとコメント少ないからイメージもあるだろうけど。
まぁ、死に際とかの台詞見てもねぇ。あれもギャグ系でOKというか。
デュランというか、魔物一派は
伝説の武具を見つけてないんじゃないかねぇ。
王者の剣を叩き割ったゾーマは見つけたからそうしたけど
光の鎧と勇者の盾は放置だったし。
セバスの兜とレイドックのことが分かってたら
下ライフコッドよりも下レイドックを攻めたかもしれない。
グラコスがいると、ペスカニで魚が取れないみたいだね。
まぁ、地上への影響はこんなもんでいいんじゃね。
グラコスだし。
>>579 ジャミラスのせいで関所の人が眠り続けて先に進めません><
全世界に影響でてるんです><
つーかグラコスがポセイドン王を封印して海の勢力が魔物よりになったから海の魔物が凶暴化して漁ができなくなったんだろ?
ペスカニの漁師ロブが海で魔物に襲われたのはポセイドンの封印に成功したから浮かれた魔物たちが祭りってたせい
ポセイドンを制圧することで海の実権はグラコスに移ったんだよ
封印は、してないよ。
「近頃 わしの許しも 得ずして 海の底で 大きな顔を
しているヤツが いるという。
グラコスなる名前らしいが まことに ふゆかいじゃ!
もし そやつを たおせたなら
そなたらに いいことを おしえようぞ」
こんなこと喋るくらいだし。
まぁ、一応人魚は感謝してくれるし、
ペスカニでは漁出れる言うし。
グラコスはこんなもんでいいっしょ。
海底の町的ポイント増やしてもいいけどね。
AIを撤廃してDQ3みたいに完全マニュアル化
>>576-585 激しく同意。
パンツ見れればPS3でもWiiでも買うよ。
最低でも可愛い衣装追加で着せ替えが出来るようにしてくれたらそれでいい。
3Dで様々な角度へ視点変更できて、たとえばキャラのパンツを視点変更で見えたり。
そうじゃなかったらリメイクする意味が無い
>>583 配置変更を考慮しような。現実ならそういう配置変更が起こって眠った人間は病院、次に別の人が配属される。だから関所は閉じない。
「ゲームだから」、いつまでも眠ったまま放置させられていたんだよ。
そんなもんで全世界に影響は出ない。
せっかく目覚めたレイドック王や、協力してくれたゲントの王様。
そして「ムドー後空気と化してしまうハッサン」の両親。夢占い師グランマーズ。
ムドーまででもこれだけのつながりがある。
もちろん現実の村にはいけてないが、夢のライフコッドもつながりがある。
さらにムドーからジャミラスの間でホルストック、アークボルトを訪ねられる。
ここまでお膳立てが揃っていながら、ジャミラスはゲーム的な「フラグ用の関所ふさぎ」とカルカド制圧しか描かれていない。
これがもしムドー倒した後のパーティの翌日にレイドック王再び昏睡、その後ゲント長老とサンマリーノ両親までも眠りについたらどうだろう?
時を同じくして、世界規模で眠り病が急速にはやりだす。
原因究明のためにグランマーズに占ってもらうと、夢の世界で何かが起きているらしい。
夢のライフコッドへ行ってみるといいという助言を受けて急行した主人公達は、
そこで今まさにしあわせの国へ行く為にカルカドへルーラでつれていかれる村人達を見つける。
残っていた村人達の話によれば、既に長老、ターニア、ランド、ジュディも行ってしまったらしい。
しあわせの国とは何なのか、そして本当にしあわせになれるのか?
また、その国と現実で起きている眠り病との関係は?
今、眠り病の謎を解き、人々を救うために主人公達の新たな旅が始まる……。
「ジャミラス編スタート!」
と、こんな感じになったんじゃないだろうか? いい感じで第2章に入れたわけだな。
しあわせの国ってのは、グラコスの海底やデュランの暴走城と違って、ムドーをも超えられる美味しい設定なんだ。
それを活かしきれなかったシナリオライターが3流だったという事だと思うよ。
ムドー、ジャミラスは超シリアスで行き、グラコスで少しコミカルに落として最後のデュランで仲間・家族の絆も絡めてシッカリ締める。
これが4魔王の正しい使い方だったと思うよ。
ムドーは主に現実、ジャミラスは主に夢から魔の手を伸ばすという対比も描けたし。
毎回、グラコス倒したあとに、ポセイドンのところ行ってたな。
あと海底の王様なのに、居るところショボw
ガンディーノやアーク並に広く、にぎやかにしてほしい。
海底イベントなさ杉だし。
アークボルト北の洞窟抜けた後の民家の農民が
「眠たいだよ。でも眠ったらそのまま死んじまう人が増えてるだよ。だから眠るのが怖いだよ」
とか言ってるからムドーが死んだ後はジャミラスも世界規模で行動を起こそうとしてたんじゃない?
ジャミラス演説。そして
「ジャミラス! ジャミラス!」
えーと。十分コミカルだと思った。
しあわせの国 というネーミングセンスも。
まぁ、その後のモンスターズも悪いんだけどね。
<しあわせの扉>
「しもふり肉を毎日食べられる世界!」
「そんな世界を私は諸君らに約束する!!」
「1日1回のしもふり肉を要求する!」
オリジナル6で
>>588のように演出されると、
また変わったのは確かだろうけど。
ジャミラス編スタートではなく、ムーア編2部のスタートというか。
そういうのが欲しいかな。
まぁ、レイドック王が、また寝るのはありかなぁ。
それで起きた後、やっぱりまだ後ろがあるね、と王に喋らせる。
その後にメダル王の城で「他にも封印」と告げられる。
今日のレスを流しよみして思った
ムドー以外の魔王の存在が軽いのは事実だね・・・確かに。
確かに、何かしらもっとインパクトはほしいかも
>>590 だからそれをハッキリ描いた方がいいんだよ。
主人公勢の家族や知り合いなんかを巻き込んで世界規模で異変が起きている、と。
夢世界の知り合いには幸せの国の甘言に惑わされそうな人がいないな。
しあわせの国、ではねぇ。
だまされる方がどうかしてると思われても。
これが、死に到る眠り病となるとコミカルさは無いんだけどね。
ムドーがいるから、幸せになりたいなら分かるけど
ムドーを倒して平和になった現実から敢えて逃げるのか? とも
プレイ時に思った。
>>595 平和=しあわせ、ではないからな。
人の欲望は尽きない。
そして苦難に陥れば誰もが幸せになりたいと願う。
それゆえに甘言に騙される。
これらを描いたのがジャミラス編だ。
だから、その辺をジャミラスが下ごしらえをしてけばいい。
ほら現実でも「○○でこんなに痩せました!」とか「この壷を買えば幸せに!」とかあるだろ。
ああいう感じで騙し広告を打って欲望を刺激するのもいい。
また、自然にしあわせになりたいと思わせるような何かの仕掛けを打つのもありだ。
カルカドの井戸が枯れたように、そういう何かを利用して人の心を追い込むのも有りだ。
なんか妙に相手したくない感じの奴ばっかりにレスされてるなぁ
ムドー撃破後は一旦世界は平和になったという描写も必要だから、
矢継早に次の展開へ行く事は難しい。
眠り病はそんな中にあって「あれ、ちょっと変だぞ?」といった感じの位置づけであって、
あまり前面に出る要素ではないだろう。
ジャミラスの行動の仕方はあくまでも暗躍型、これは現実世界への影響の仕方からも
夢世界での位置づけからも明らか。
カルカドでも名前すら出てこないわけだから。
これには理由があって、ジャミラスはその登場自体がサプライズとしての要素を持っている。
ムドーを倒して平和ムード満点の世界、そこに一点の曇りとして現れる眠り病、そして幸せの国。
もやもやとした空気の中、幸せの国へ乗り込んでみると決定的要素としてジャミラスが登場。
彼の大演説の中では「ムドー亡き後も魔族は滅びぬ!」と、ムドー撃破から後に繋げる言葉も出てくる。
死ぬ間際にはさすがに少々わざとらしいが、「……さまっ!」という言葉も残す。
というわけで俺はジャミラスがもっと前面に出てくるようなシナリオにする必要はないと思う。
ただこの流れを忘れてしまう、もしくは読み取れなかったような人も実際多いと思う。
多くの人々のセリフから雰囲気で現れる流れだから、決定的なセリフやイベントがなく、
仮にプレイ中は流れを掴めていても覚えてないって人も出やすいんじゃなかろうか。
似たような現象は6では他にも数多くあると思うので、それを分かりやすくする手助けとして
仲間との会話システムがうまく機能すればいいな、と俺は思っている。
この曖昧さは堀井が狙ったものだと思うが、やはり解説役は必要って事だな。
暗躍型が明らか、なのか?
単に行動が前に出ない印象薄いだけな気が。
「こっそり気付かれないように魂を集める」と、明言されてない。
脳内補正は可能かもしれんが。
デスタムーアらしき黒幕がいることを
印象付けるだけのキャラではある。
ただ、メダル王という4つの封印の1つを守る奴にしちゃあ地味だと、
思う人の気持ちも分からんではない。
その度合は「暗躍型だからアレで良い」とする
>>597と同程度の感想。
そう思うがね。
それと、6の似たような現象って何?
599 :
598:2007/03/29(木) 20:27:11 ID:k6LLTAcH0
ああ、いや。分かった。
いつもアレだな。
>読み取れなかったような人も実際多いと思う
コレか。
6を理解しない阿呆が多い。俺は理解してる。
オリジナルからシナリオ変えんな、と。
>>597 曖昧さ、ではなくて「ゲームフラグとして利用する為だけ」の存在。
それがオリジナルでのムドーを除く魔王達。
足止めフラグのジャミラス。封印のフタでしかないグラコス。テリーの為、大魔王の名を明かす為だけのデュラン。
ジャミラスはその登場自体がサプライズとしての要素だと言うなら、
それこそ眠り病を全域で流行らせ、その謎を解き明かす為の旅にしてしまった方が良いわけだ。
重大性の見えない状態で魔王がどうのこうの言われても、その存在の大きさが感じられなくなる。
そして暗躍型どうこうは、ムドーが現実で敗れた為に彼は夢からアプローチをしただけだと思われる。
物語的にもジャミラス的にも意義があるやり方だったわけだ。
おそらく誰もジャミラスの名前を早めにバンバン出せとかは言っていないと思う。
もっとしっかりとしたバックボーンを描き、その存在を強大に見せる必要があるといっていると思われる。
夢にあるしあわせの国と、現実で起きている眠り続ける現象。
これだけシッカリとした素材があるのだから、そこをもっと壮大に描くべきだった。
やはり、ムドーを倒す事に協力したという事で、夢のレイドック王やゲント長老だけでも
無理やりにしあわせの国に連れ込んでしまって眠り続けさせるとかは必要だっただろう。
ただ、誰も彼らが眠り続ける原因がわからない。ラーの鏡を使おうにも夢の世界で彼らが見つからない。
謎が謎を呼び、それらを解明するために旅に出る。
旅を続けるうちに各地で同じような現象が起きていることに気がつく。
アークボルト辺りをクリアすると、今までの町や村でもそれらの現象が頻発していく。
物語が佳境を迎える中、遂にカルカドへ到達してその謎に迫るとかでもよかったわけだ。
これだとジャミラスの存在はしあわせの国内部まで出てこない。だが、とても大きく描かれる事になる。
魔王を倒すという事を主眼に置いた状況ではないから、魔王が小さく見える部分もあるからな。
やはり魔王編に入ったら魔王を倒さざるを得ないという位の状況に追い込んだ方がいいよ。
魔王編と魔王編の間にホルストックとかクリアベールの軽めの話を挟めばいいし。
(´・ω・`)
つーか本物?のしあわせの国があったらいいと思った。無論モンスターの擬態。広告の「コレを買って幸せになりました!」の類で。
王様に鏡かざすとジャミラス・・・だと二度ネタだから「ここは幸せの国だよ」って入り口で言うくらいで。住民(モンスター)の失言集めて見つけるとか
・・・・意味無いか
>>「ムドー亡き後も魔族は滅びぬ!」
ただ、この後のデュランとグラコスがイマイチ積極性を感じられないのが問題。
ジャミラスが登場した時は、脅威を感じても
ジャミラスを倒したら脅威が去ってしまう。
ついでに言うなら、ラミアスのイベントの時も
「そんな剣に頼ってるようじゃ魔王は倒せない」とテリーが言うけど
魔王はもう三匹も倒したしなぁ、みたいなのと
魔王まだいんの?みたいな感じで、なんとも言えないもやもや感。
それと、剣を探してたのは夢の世界の王様に会えるという情報のためで
別に魔王倒すためじゃないし・・・とか。
四天王はムドー重視でいい
なんかジャミラス萌えスレの住人が紛れ込んでいるみたいだな。
俺としてはジャミラスの存在を抹消するのがベストだと思うんだが。
せっかくムドーを倒して一安心、とりあえず自分探しの旅始めましたってところで
他の魔王がいることを明らかにしてしまうと目的が絞れずグダグダになる気がする。
それかムドーをさらに強化してジャミラス以降をさらに弱体化すればいい。
実際のステータスでムドー=デュラン>ジャミラス>グラコス
くらいに出来ればいいんだけど味方も強くなっているからさすがに難しいな。
いっそマザー2のムーンサイドみたいにしたらよかったんじゃないの>しあわせの国
一時的にはざまの世界に行くとか。
>>607 それいいなw少なくとも初めてする人には「ここ何処の世界だ?」って深読みさせられる
ムドーの城のムドーの玉座の裏に隠し階段を作って追加隠しダンジョンの入り口にする
光の玉が安置されている
追加アイテム耳栓を装備した状態で追加アイテムの死のオルゴールを鳴らすと光の玉の封印が解けて隠しボス闇ゾーマが登場
全てを拒む穴が出現、追加アイテムの邪神像を使うと中に入れる
隠しダンジョンの途中にはアトラス、バズズ、ベリアル、シドーって悪霊の神々が隠しボスとして出現
隠しダンジョンを抜けると悪夢の世界という悪霊の世界に辿り着く
ゾーマの正体は悪霊の集合体で悪霊の神々の主神だと明らかになる
世界を絶望で覆い尽して人間の魂を悪霊化して吸収して強くなるのが目的らしいと明らかになる
夢の世界は精霊の世界でルビスが精霊のリーダーらしいと語られる
心に闇がある夢の世界の住人が悪霊で心に光がある夢の世界の住人が精霊
悪霊は闇、精霊は光という相反する存在として長年争ってきたらしいと語られる
ゾーマが戦う前に自分はムーアがいなくても自力で実体化できると言う
ゾーマを倒すと人間の心に闇がある限り悪夢の世界はなくならないと言って何度でも復活する
13ターン以内にゾーマを倒すとバーバラを実体化してくれてED内容が変化
話の本筋と関係ないサブイベントだけど強い武器がいっぱい手に入る
耳栓を装備しない状態で死のオルゴールを使うと全滅する
あのさー・・・レイドックの王様がしあわせの国にのこのこ付いて行っちゃうような人になっちゃうの?
あの王妃もターニアも?
勘弁してくれよ・・・そんなキャラじゃないだろう
関所の人が寝てて世界に影響してるって、別にゲーム進行のためって意味じゃなくカルカド以外の地域でも眠り病が起きてるってこと言いたかったんだが・・・説明不足だったか、すまん
初プレイ時のムドー→ジャミラス辺りの印象を思い出してみたけど、
>>597にはワリと同意できる部分ってある気がした。
>ムドー撃破後は一旦世界は平和になったという描写も必要だから、矢継早に次の展開へ行く事は難しい。
>眠り病はそんな中にあって「あれ、ちょっと変だぞ?」といった感じの位置づけであって、
>ムドーを倒して平和ムード満点の世界、そこに一点の曇りとして現れる眠り病、そして幸せの国。
>もやもやとした空気の中、幸せの国へ乗り込んでみると決定的要素としてジャミラスが登場。
>彼の大演説の中では「ムドー亡き後も魔族は滅びぬ!」と、ムドー撃破から後に繋げる言葉も出てくる。
これらは確かにそうでしょ。「ムドーを倒したことによって世界が平和になった」
という描写があるからこそ、プレイヤーはムドーの影響力の大きさを再確認できる。
そしてモンストル〜アークボルトなどの小イベントをこなした後、ジャミラスの演説で
初めてムドー以外の敵の存在が明らかになるって流れは、新しいor珍しい試みだという
点で評価できると思う。
ただ
>>597。あんたが同意を得られないのは、下記の言葉を吐いてしまったからだと知るべし。
>読み取れなかったような人も実際多いと思う。
>>611 >ただ
>>597。あんたが同意を得られないのは、下記の言葉を吐いてしまったからだと知るべし。
>>読み取れなかったような人も実際多いと思う。
まぁそんないきり立つなって、実際ちゃんとシナリオ把握してる人間なんか少ないぜ?
リメイクに課せられた課題は削ったシナリオ補完だからな、それ以外は全然求めてない
読み取れないってのは読み飛ばしたって意味じゃないのか?
ジャミラスは幸せの国について即戦闘つーのがまずいな。
魔王ってレベルじゃねーぞ。
おれは幸せの国で毎日ドラム缶を押す幸せなドレイ生活を夢見ていたんだが・・・
>なんか妙に相手したくない感じの奴ばっかりにレスされてるなぁ
これもそうですね。
要は同意してくれる人以外に用はありません宣言だからな。
少なくとも議論する姿勢じゃない。
長文書いてる馬鹿はもう少し要約しろ!無駄に長いんだよボケが!!
>>611 >ただ
>>597。あんたが同意を得られないのは、下記の言葉を吐いてしまったからだと知るべし。
なんかスケールの小さい発言だよな。
大筋の内容は同意できてるんだろ?だったらそんな細かい部分をチマチマ突くなよ。
DQ6の過去スレ名で 記憶喪失者続出 みたいのがあったよ
話を理解したしないだけじゃなくて、ぼやけててあまり記憶に残らなかったみたいだ
ここに書き込んでる人は6好きなんだから理解してて当たり前だもんね
リメイクとはいえ初6になるライト層もでてくるはずだ。
ストーリーは分かりやすくなるんじゃないかな。
ストーリーを理解しているからこそ、その表現方法・演出方法を変えたほうがいいって話が出てるのに、
読み取れないだのなんだの言うから悪いんだよな。
ジャミラスの幸せの国は、食材としては最高級だが、
ゲームという料理として完成された作品をみてみると2流以下の出来。
だから調理方法や盛り付け方法を改善する事で、より良い料理に仕上げる方がいい。
結局これが言われているだけ。
みんなちゃんと全部理解しているんだよ。
足止め用のフラグ扱いだったために、世界中で云々の部分がゲームの中できちんと描写されていなかったってな。
ただ○○という台詞があるだけで、それを実感させるだけの描写が全くない。
グラコスやデュランにしても同じ事が言える。
魔王という存在の描くべき強大さや脅威描写が皆無に等しいから、そこを改善しようという事。
>>610 レイドック王は復活後の夢のあれを見てると、コロッと騙されてもおかしくはなさそうだな。
ターニアは夢では兄を待ち続ける状態になってるから、そこを突かれたら騙されてもおかしくはないと思う。
ランドとかはすぐだまされそうだけど。
>>620 >ストーリーを理解しているからこそ、その表現方法・演出方法を変えたほうがいいって話が出てるのに、
>読み取れないだのなんだの言うから悪いんだよな。
すごく同意できるな。
あと、上下の世界に行ったり、(それまでのDQに比べて)若干複雑なのに
「理解してないのがバカだ」とか「読み取れてないのがバカだ」的な発言もどうかと思うね。
一つのゲームにそこまでのめりこみたくねーよ、って奴のが圧倒的に多いだろうしな。
複雑なのはかまわんが、残念ながらプレーヤー全員に世界に興味をもたせるまでには行かなかった作品、
それがDQ6だろ・・・。
ジャンルは違うけど、その世界に興味をもたせたって点では、エヴァンゲリオンとかのがうまかったと
いうべきなんじゃないかな。(だからこそ、まともな結末のない作品でいろいろ議論されたんだと思ってる)
>>620 より良くしたいという思いは皆持ってるが、加えられた変更を改善と感じるかは人それぞれだろう。
魔王を強大に描けばいいって訳じゃない。
623 :
597:2007/03/30(金) 09:53:19 ID:O4EoUjuP0
OK、弁明しておこう。
俺は決して6が一部の頭のいい人にしか理解できないとか、そういう事を言ってるのではない。
忘れてしまう、読み取れないというのは要するに6自体の作品性の問題なんだ。
>>597には「多くの人々のセリフから雰囲気で現れる流れ」という一文があるが、ジャミラスに限らず
6は色んな人々のセリフを聞いて浮かび上がってくる話というのが非常に多い。
(これはジャミラスに限らない事だと思うから「似たような現象」と書いた)
堀井のインタビューやテーマから考えても、これは狙って書かれたものである事は間違いない。
しかしこれをちゃんと形にしたり記憶に留めたりしておくにはまず「色んな人の話を聞く」必要があり、
さらにそれを「自分なりに整理して記憶する」あるいは「全部覚えておく」かしないといけない。
…はっきり言ってそれを全編にわたってプレイヤー全員に求めるのは酷だ。
第一、相当6好きな俺だってセリフ集を読み、10周以上して初めて見つけた話だってある。
それはそれでとても面白いが、埋もれさせるにはもったいない話でもある。
つまるところ「忘れてしまう」「読み取れない」人が生まれてしまうのは6という作品の必然なんだよ。
良さと裏表だけどね。
リメイクではここをうまく補完する形で会話を活用して欲しいと切に願う。
それから、最初に「なんか妙に相手したくない」と言った理由も今なら明らかだ。
どうも今シナリオに突っ込んでる人にはオリジナルへの敬意が感じられないんだよ。
シナリオだろうがシステムだろうが、変えて別物にしてしまうのはあくまで最終手段だ。
それまでに出来る限りオリジナルの良さを考察し、それを伸ばす方向で考えて、
それでもダメだった時にはじめて、全面的な改訂は許されると思う。
…でも、今突っ込んでる人はそれを省いてしまっているように見える。
既にオリジナル否定からはじまっていて、話す余地がないように見えるんだ。
6全体ではそうでなかったとしても、少なくとも魔王関係についてはね。
眠り病の件を単なるフラグ、フラグと言ってるのもそうだ。
本当にそういう目的であったのなら、ひょうたん島で階段から降りれるようにしても何も問題ないのに。
そんな抽象的な言葉遊びの長文はどうでもいいってこった。
>案
ジャミラスの影響を広めストーリーに繋がりを持たせるため
レイドック王あたりを眠り病にするのはどうだろう
これに賛成か反対かだけだろう
>>623 >>622 ってところだな。
例えば
「ジャミラスの話がが好きでもっとクローズアップさせてほしい、単なる焦点の当て方だから、
オリジナルと変わりはないだろ(ゲマみたいなもんだろ)」
って人もいれば、「それは変化しすぎだからやめてほしい」、って人もいるって話だ。
まぁ、互いに相手を貶めるような言い方はやめようや
>>624 主要キャラを眠り病ってのは嫌ではないが、レイドックではないほうがいい気がする・・・なんとなく。
ドランゴを倒したあとでテリーが…っていうのはどうだろうか・・・。くどくなるかな
ターニアやハッサン両親が連れて行かれるの賛成。サブキャラ掘り下げのためにも
ターニアの場合は下のがおかしくなるけど…
一番くどくないのは、
モンストルやアークボルトの一般人を眠り病にすることかなぁ。
関所の門番以外は、道端の小屋に眠り病1人とあとは噂だから、
「ゲーム的」と揶揄もされようというものだし。
増やすことは必要だと思う。
逆に、恐ろしさを効果的にするというのなら
レイドック王やターニアを入れるのも手。
ジャミラス影響範囲を北東部付近に集中させ
如何にもムドーの次の魔王だって感じにするなら、
アークボルトの兵士達を眠らせるくらいじゃね。
テリーの脚を止めるのは、どうだろう。
テリーがドランゴ倒した後に眠り病にかかる必要あるからなぁ。
あそこですぐに立ち去らないと、
ミレーユが声をかけようか迷ってすれ違いましたの説得力が。
>ジャミラスの影響を広めストーリーに繋がりを持たせるため
>レイドック王あたりを眠り病にするのはどうだろう
俺は賛成。レイドック王は夢の中でムドーになったりしててちょっとトボケた
ところもあるから、変なカルトにだまされるってのもありじゃない?
ターニアには行ってほしくないが、ランドやハッサンの両親あたりも行かせて
いいんじゃないかな。ターニアは、行くのを迷ったけど我慢したと。そんで
村に帰ったとき「お兄ちゃんに相談しようと思ってたの」とか何とか言わせるとか。
ただ、誰を幸せの国に行かせるにしても、その時期が問題だと思う。
ムドー撃破直後は、やっぱり平和になった世界を描写する必要があると思うんだよね。
アークボルトのイベント終了後、上の世界に行く前にレイドックからの使いが来て、
王の異変を伝えられるとか、そんなタイミングがいいんじゃないかな。
ゲーム的な足止め要素としてでもジャミラスが自然に役に立つ部分がありますよ。
それは、クリアベール。
息子を失った両親の心が夢の世界でしあわせの国に旅立ってしまい、現実では眠り続けるわけです。
その為に空飛ぶベッドが入手ができずに先へ進めなくなるというわけですね。
何もバックボーンのない、名前もないただの兵士を足止めフラグにするからゲーム的過ぎると思われるんです。
しあわせの国に旅立つ要素が存在する人間を自然に足止め用フラグにする。これが腕の見せ所ではないでしょうか?
後、ジャミラスの時期がまずかったとも思いますよ。
ムドー→ジャミラスは早いですが、ジャミラス→グラコスまでの間が長すぎませんか?
ホルストック、クリアベール、フォーン、ペスカニとはさんでやっとグラコスですから。
しかも、ペスカニ後が半自由シナリオなので、グラコス撃破タイミングによってはもっと遅れます。
それゆえにジャミラスからグラコスへのバトンタッチが出来ておらず、ムドーの後の魔王が出るタイミングも早いんです。
そして後が半自由になっている為、グラコスもデュランもイマイチ映えないのですよ。
なので、モンストル、アークボルト、ホルストック、クリアベールと、ここまでサブイベントを交えつつ、
その中で徐々にしあわせの国が夢の世界で蔓延していく様を描いていくといいと思います。
もちろん、それに合わせて現実世界でも眠り続ける人が増えていくというわけです。
この4つのサブイベントは特に魔王系が深く関わっておりませんから、魔王がいないはずなのに何が起こっているんだ、と
主人公だけでなく、プレイヤーにも謎を投げかけられるわけですね。
なんかほんとにジャミ関連ばっかになってるなァ・・・ここで魔王一人一人についてのイベント考えてみないか?
・ムドー
流石にお腹いっぱい
・ジャミラス
一度解散?して主人公・バーバラだけで自分探しの旅。後はレイドック王が眠り病にかかって手紙で招集、パーティ復活のありがち展開がいい気がする。
・・・二人旅ならテリーも絡めやすいと思うし
・グラコス
イベントで一時的に艦を使えなくして欲しい(乗ろうとすると魔物エンドレスとか。移動手段は他にもあるし)。その上で漁師なんかに話聞くように誘導してグラコスの話を聞く。
マーメイドハープ使えば大丈夫なことにして人魚イベントとからめてみるとか
・デュラン
まず戰闘狂なのか馬鹿なのかはっきりさせてほしい。その上で下ライフコッドなんかで出番を。一番登場が唐突な気がする
ムドーは魔王と呼ばれていてグラコスは海魔神を名乗っているが
ジャミラスとデュランは特に何も名乗っていない。
ムドーとグラコスは陸地や海を侵略している集団を束ねていたから魔王と名乗る必要があったのだろうが
そうでなければデスタムーアのしもべに過ぎないから4人を魔王と呼ぶのは不適当だと思う。
632 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/30(金) 23:32:41 ID:jb0PE5jN0
最初にバラモスが出てきて。
次にパラメータだけがバラモスよりも強いボストロールとやまたのおろちが出てきた感じ。
そして、ムーアはゾーマではない・・・・ドレアムにボコられるあたりからして。
各封印担当魔王は正義に目覚め転生し裏ダンジョンで主人公たちの遊び相手になる。
3D視点が大嫌いなんだが、それだとリメイクする意味ないのか?
元の6自体が2Dグラの最高峰だからねぇ。
>>634 最新のインターフェイス(DQの場合大差ないけど)・ハードでできる
ボリュームが増えるのとは別に、DQ6の場合削られていたところができる
やっぱこのあたりはでかいと思う。
>>630 ・ムドー編
1.まずバーバラを仲間から削る。チャモ公はそのまま仲間になる。
・ジャミラス編
1.しあわせの国をチャモ公やアモスと因縁付ける(夢のゲントやモンストルから数名連れ去る)
2.眠りの病の謎を解く段階で、原因のブラフとしてバーバラが出てくる。バーバラ実体化。だが、まだ仲間になりたそうな目でこちらを見ない。
(町人「不思議な現象が起きているのですよ。勝手に物が動いたり云々・・・」)
3.どこかにあったようにしあわせの国到達までのサブイベント数を増やし、その間に徐々に広まる恐怖を綿密に描く。
ホルストックやクリアベールをここに持ってくるという案はいいと思う。
・グラコス編
1.フォーン城イベントで、鏡姫を助けてあげたいと思うバーバラと再会。
夢の世界の存在を告げ、共に夢のミラルゴの元へ向かう。そのまま仲間に。記憶の謎が登場。
2.その後船に乗ると、船が嵐&魔物大群に襲われて自動で難破コース。ハッサン・チャモ公海にドボン、離脱。彼らはポセイドンに助けられる。
3.残りはペスカニに流れ着く。船は大破。人魚イベントの流れで船を修理してもらう。
新たな船には聖水を流しながら進む機能がつき、魔物の大群には襲われなくなる。普通に魔物は出る。
4.マーメイドハープ入手して海底へ行くと、再び魔物に囲まれ神殿につれられる。
5.ポセイドンからハッサン、チャモ公救助の礼としてグラコス打倒を強制される。受けるまで彼らは戻ってこない。
6.グラコス倒す。カルベローナでバーバラの謎が一つ解ける。
・デュラン編
1.ライフコッド襲撃はデュランの命令に変更。デュラン自身が姿を見せる。
(主人公と、主人公が持つ力の存在を確かめる為にやってきた)
2.その後、デュランが伝説の武器防具のある場所に必ず姿を見せる。順序は出来ればマウントスノー→自由→グレイス城に。
(彼との戦闘にはならない。毎回自慢の部下を置いて帰るだけ。ここはまだ力を見極めている段階、戦うに値するかと)
3.最後にグレイス城の悪夢を共に見た後は様子が変貌する。
(まるでその凄まじい力に取り憑かれたようになる。その為か、テリーを闇側に取り込む)
4.城での決戦後、己を取り戻した彼は主人公達に敬意を表して大魔王の存在と在り処を示す。
突っ込みたいところは数多くあるがとりあえず
FFやってろと思うのは俺だけかいね?
ブースカ、エビルホーク、キングマーマン、サタンジェネラルを仲間に。
というかモンスター全種を仲間にしたい。同型の色違いはカットしていいが。
>>637 うーん。ちょっと語りすぎ。
そこまで饒舌だと、FFになっちゃう。
もうジャミラスとグラコスはフリーパートでいいよ・・・
少なくともジャミラスの行動による異常事態を
夢と現実の両方の世界において世界規模で描くことは必要だろうな。
そう考えるとジャミラスとの対決時期を少し遅らせて、ゆっくり描く方がいいのかもしれないな。
指摘があるようにジャミラスからグラコスは異常に長くなるパターンも人によっては有り得るわけだし。
グラコスやデュランは、もっとおおっぴらに動いてもいいと思うぞ。
ジャミラスで魔族の存在継続が明らかになっているんだから。
この二人の所は大きくいじった方がいいと思う。
人魚つれて帰ったら人魚の里に誰もいなくて、情報集めたら全員グラコスに攫われていたとか、
ライフコッド襲撃したのがデュランで、ターニアでも攫っていって「返して欲しくば伝説の武具を集めて我が城まで来ることだ!」とかのお約束をやるとかな。
何かこっちからすすんで倒そうという気になる要素が欲しいわ、この二人には。封印解放の為だけじゃなくて。
6が嗜好に合わないなら別物に作り変える議論より別のゲームをした方がいいと思うぞ。
>>643 6のリメイクを考えるスレッドで何をナンセンスなことを言っているんだい?
もっとよくする為にはどうすればいいかを皆は語っているんだよ。
リメイクを求めないなら、こんなスレッドに来ないで「ベタ移植希望スレッド」でも立てた方がいいと思うよ。VCとかでね。
リメイクってのは、絶対に何がしらの改善・改良が入るものなんだからさ。
>>644 その文章は秋田w
必ずしも変更がいいってわけではない
より良くするために出した案が
ある人にとっては6の魅力を消す改悪であることもある
だいたいここに出てる案の大半が改悪案だろ
もう6じゃねーよそんなの
まぁ実際リメイク作るのは堀井さんだし、堀井さんが作ったものをすんなり受け入れるだけだが
647 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/31(土) 10:10:30 ID:yU7d6cxe0
リメ5みたいな感じで良いよ
バランス調整とストーリーの補足だけでいい
戦闘のテンポはリメ5で
グラフィックはジョーカーをきれいにした感じでおk
じゃあSFCで出せばいいんじゃね?
グラコスって現実世界のカルベローナの島を沈めてなかったか?
用心を殺したのはムーアみたいだが。
フィールドはリメ5、町や洞窟などは8仕様になってんのが俺の理想。
ホントはフィールドも8仕様で構わんのだが、現実的にちょっと無理かな〜って。
8の町や洞窟なんてやられたらまた吐くからマジ勘弁。
5エンジン採用でいいよな。
8の戦闘とかはFFっぽいし、画面の切り替えが激しくテンポが悪い。
フィールドや町も5エンジンがDQっぽくていいと思う。
子供に説明するようなくどい補足は要らないと思うけどね。
ジャミラスにしろグラコスにしろ世界レベルで影響が出てる(出始めてる)わけだし。
1週目は大して意識しなかった物を2週目で「こういう裏話があったのか」という知識を得た状態でやれば2度ウマーな楽しみがあるし。
現実世界と夢の世界のシンクロとかね
654 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/03/31(土) 13:18:07 ID:yU7d6cxe0
SFCの互換機が出てくれれば・・・
もうなんちゅうか、ここに出てる案は軒並みやり過ぎ感があるんだが…。
今までのリメイクでもそこまで改変したものはないんだし、いつも通りのリメイクになるんじゃねーの?
流れぶった切りでいってみる。
移民システムは、6の夢世界にこそマッチするシステムだと思う。
ちゅうかリメイクしなかったらドラクエ6は完全に消えていく運命にあるな!!
スーファミもどんどん消えていってるし・・まさにドラゴンクエスト幻の大地だ!!
ジャミラスは影響が出ているように描こうとして、容量が足りなくてそこまで描けなかった。
結果として足止め用に名も無い1兵士を眠らせてプレイヤーに嫌がらせ、
世界的にはカルカドでのみ異常状態が発生しているだけにとどまる。
↑これらが改善部分。もっと緻密に描けばムドー以上に映えた。
誰かが言っていたように、しあわせの国に行っても仕方がない背景のある登場人物を使って足止めをした方が、より自然だと思う。
グラコスはカルベローナを封印してない。残りの魔王もそう。ただ封印の番人的役割を大魔王から任されていただけ。
各地を封印したのは大魔王。これはシッカリ認識しておいた方がいい。デスタムーアはミルドラースと違ってたいそう働き者なんだから。
だからこそグラコスは本当に劇中で何もしていないように見える。
指摘があったジャミラスからグラコスの繋がりが皆無に等しいから余計にそうなってる気がする。
↑これが改善部分。ジャミラスの後が上手く繋げていないというのが6最大の欠点だと思う。
人魚を連れて帰ったら人魚の里が壊滅していて、実はグラコスが・・・とかの方が燃える展開になるわけだ。間を空けすぎないでそこに持ち込むのがいい。
デュランはテリーを仲間にするためだけに使われたキャラクターだと思う。
だからそこをより良く改善してやる必要があると思う。主人公たちが立ち向かわないといけない必然性を持たせるとか。
たまたま伝説の城に行ったらテリーと一緒にイチャイチャしてましたじゃどうしようもない。テリー闇落ちの伏線くらい張れ、と・・・。
テリーと戦う時にテリーやミレーユの台詞が一切出てこないのも困りもの。
デュラン倒した後はミレーユがパーティ外にいても、どこからかぎつけたのか駆け寄ってくるのに・・・。
だから、マウントスノー後にでも主人公達の目の前でデュランがテリーを闇に落としてやればいいんじゃないだろうか。
そしてそこでミレーユが主人公達にテリーが弟である事を明かすとか。
そうすればただゲーム的に城を訪ねるだけじゃなくて、テリーを取り戻すっていう新たな目的が生まれる。
流れがより綺麗になると思うんだ。せっかくの姉弟ネタなんだから最大に活かさないとね。
>>656 下で特定の誰かが眠った時にだけ、上の移民にレアキャラが登場する訳だな
なんかリメイクしなくてもイイような気がしてきた・・・
ドラクエのT〜[までの良いとこだけを集めて作った
●ドラゴンクエスト●
〜ファイナルファンタジー〜
を作れば良いと思われる!!
>>658 封印は夢世界のカルベローナだろ?
あの島が海の中に沈んでいったんだし、多少なりともグラコスは関与してると思うが。
>>661 オムニバス形式で主人公の親が殺されて夢と現実と過去を行き来しながら紋章を集めてヒロインが馬でラスボスが竜王なドラクエか
いいかもな
>>662 大魔王が封印したと、ちゃんと劇中で語られている。
ムドーやジャミラスと同じで、魔王は封印を解き放つ鍵役を司っていただけ。
カルベローナの最後は「現実世界で火に包まれ」「海に沈められ」と二種類の話が聞ける。
これはムーア自ら率いる軍勢でまず壊滅状態に追い込み、その後グラコスが沈めたと考えるのが自然だ。
最初の軍勢にグラコスが含まれていないと考える理由もないので、こちらも不参加ではないと思う。
後に自らの居城としている事を考えると、グラコスもある意味デュラン的な活用をしていたのかもしれない。
そしてカルベローナはブボール主導で夢世界に引っ越したが、それもムーアに封印された、と。
カルベローナの壊滅や封印の主軸がグラコスではなく、ムーアであると考える理由の一つには
町の人のセリフがムーア中心で、グラコスの話はぜんぜん出てこないから、というのもある。
グラコスは本当にスルー。
まさに脳内補完だな
もっとも、脳内補完こそがドラクエの良さだけど
Yは、下手にFF的に饒舌になってる部分があるからこそ
ジャミラスやグラコスにも期待してしまって、こんなに不満が出るんじゃないかと思う
>>666 脳内で勝手な補完をしないように。そういうのが一番困る。
>>666 *「昔 大魔王が この カルベローナを
封印した時 バーバラさまの
まほうりょくが 反発し…」
別の人「私たちの町は ただしくは
大魔王に 2かい ほろぼされたと
いってよいでしょう。
*「1かいめは 現実の世界で
町ごと 死の ほのおで
やきつくされました。
*「そのとき 私たちは 肉体から
精神を ときはなち たましいだけの
存在となって この夢世界へ。
*「しかし 大魔王のチカラは
夢の世界にまで のびてきました。
*「わたしたちが 夢の世界に きずいた
この町を こんどは この島ごと
封印してしまったのです。
これらの台詞を10回は読むといいと思われる。
そうすればそんな勝手な脳内妄想が消えるから。
ちなみに、長老を消したのも大魔王だよ。
*「カルベローナは ここから西の
沖にうかぶ小島にあった町じゃ。
*「そこでは 毎日 いろんな魔法の
研究が されておってのう……。
*「マダンテなる きゅうきょくの
魔法も つたえられておったぞ。
*「しかし ある時 その小島ごと
海の底に 沈んでしまったんじゃ。
*「それが 運命だったのか……。
何者かの しわざだったのか……。
今となっては わからんわい。
>>668-669 >>670が代わりに張ってくれているが、ちゃんとこういう情報もあるんだよ。
海底にすむカルベローナ生き残りの婆さんだな。
両方真実だとすると、炎で焼き尽くされてから小島ごと沈められたと考えるしかない。
もう冒険の書さえ消えなけりゃ、そのまんま移植でいいよ
673 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/01(日) 01:05:50 ID:BhtvOF4u0
リメイクYの第二の隠しダンジョンはデスコッドから行ける様にしたらいいと思う。
あそこなら時間も次元も元の世界とは全く別なので色々な事が出来る。
ていうかデスコッドが時間も次元も別の場所なんて言い出した奴はどこのどいつ?
それこそ妄想じゃねーか
675 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/01(日) 01:26:46 ID:BhtvOF4u0
>>674 マーニャとミネアとかトルネコとか居たしなぁ・・・あとサンチョと双子も・・・
あれらの人物は確実に未来の人々。
676 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/01(日) 01:31:20 ID:tT4gzLt80
ドラクエ6ってストーリー性とか無いとガキの頃思ってたけど、ゲーム内での
説明が少ないだけで設定が細かいところまで行き届いてるんだね。
ストーリーも結構いい感じだったことに気づいたよ。バーバラ可哀想
677 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/01(日) 01:31:23 ID:+UnAdEbL0
678 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/01(日) 01:34:22 ID:ZdC2C+NDO
ひさしぶりにきたらまたムドー以外の魔王について語られてるみたいだが、
あいつらはあれでいいんだと思うよ。
結局、物語のイメージ的なあの大きな穴。あれを封印しているってだけの存在でいいんじゃね?
侵略とかはついでにやってるだけで、本格的なのはムーアさんが直接やってくれてるんだよ。
あと、ムドーを倒して船を手に入れた後〜デュランまでを、3のように完全フリーにするのは無理なのかな。
やっぱフラグ管理とかレベル管理の問題で難しいのかな。
>>679 ムドー、ジャミラスは働き者。
ゲームの容量の関係でムドーだけ描写が綿密だった。ジャミラスは不遇の貢献者。
グラコス、デュランはただの数合わせ。怠け者、ニート。
ゲームのフラグ的役割の為に存在していただけ。存在しなくても問題ない。
後、グラコスが働き者とか頑張ってるわけのわからんのもいるが。
カルベローナを滅ぼしたのは大魔王。カルベローナを封印したのも大魔王。
マダンテを異常に恐れていた為、現実の島ごと完全に消去させただけの話。ダーマのように跡地があればまずかったんだよ。
そして、その海底婆さんはブラフなんだ。大魔王をグラコス撃破後までは明らかにしたくない意図があったんだろう。
封印を解く手段が中ボスを倒すという方法に限られてるのが面白くない。
グラコスはホントに要らない子。
謎解きだけで封印が解除されるというイベントがあってもよかったのに。
ダンジョン内にいろいろ複雑な仕掛けが施してあって、それらを全部解き明かすと
封印が解除される。
ムーアさんは頭脳で勝負するタイプみたいだから、そういうのよく合うと思う。
魔法都市の封印という点でもピッタリだ。
謎解くだけで封印が解かれるとか駄目だろ。
大事な封印なのに手下も置いとかないなんてただの馬鹿だ。
ブラフって…また訳のわからん事を考えるな。
グラコスは海からの侵略を担っていて、実際漁業や海運に影響が出ていると考えるのは
ペスカニや人魚の話からしても自然な事だと思うが。
デュランは確かにサボっているような風味があるな。
もっともテリーのように魔物側についてしまった人間は一人ではないようだから、
その辺で何かしらの働きをしているような香りもする。
>>681 別にいいんじゃないか、それは。
6という作品で見れば、伝説の装備は兜以外はボス不要だし、月鏡の塔や運命の壁もある。
魔物側にしても重要な封印を守らせるために魔王を配している事は自然というか、
配してない方が不自然だと思うけどなぁ。
グラコスを倒したら制限時間内に海底神殿脱出しないと海水にのまれてゲームオーバー。
リレミトはなしで。
そいやDQは、そのパターンないよな。
FFやTODは時間制限イベントやりまくってんのにな。
686 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/01(日) 10:54:30 ID:3x71/Eg60
ここまで待ってリメイクの「リ」の字も出て来ないようでは9割方リメイクは
無いんだろうね
正直、諦めも付いた
しかしドラクエYって本当に面白いよな・・
>>686 他は何度もリメイクされていたのにひとつだけ放置され続けたFF3の例もある。
あきらめるには早い。
689 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/01(日) 11:35:25 ID:hIIk9PKAO
すく☆えに『6リメイクはPS2で』
S●NY『すく☆えにサンそりゃないっス、PS3で出してくださいよ』
PS3『PS2で出したら、俺、消えっから!!』
堀井が頑なに、首を横に振ってんのかも知れない…
リメイクでたら文句良いながら絶対買うから
ハッサン編が出たら倍買うから
FFのリメイクは知らないが、DQ5と違って6はSFC末期で絵もかなり綺麗なんだよな。
主人公とアモスのグラを除けば7と比べてもそんなに見劣りするようなもんじゃないし。
それを言ったら3はどうなるんだって話にもなるが、公式もFF色が濃いし「FFが出たから」は厳しいかもしれん。
やはり黄金竜やミレーユ、ルビス当たりにフラグ追加するだけでかなりましになる希ガス
ルビスなんて会っても会わなくても良いなんてぞんざいすぎるだろ
>>681 ブラフってなんだよww
ジャミラスの時点で上がいることは明らかだろ。
>>692 6は綺麗だよね。
逆に7のグラはしょぼすぎて呆れたわ
696 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/01(日) 13:00:14 ID:ZdC2C+NDO
DSで出るんですよね。
697 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/01(日) 13:48:04 ID:/1P/dUEXO
PS2です
間とってDS2で出せ
今月中に発表されるよ
700なら堀井の気持ちが動く
Yを[エンジンで作るとしても[みたいに明るい感じにはして欲しくないよねwwwww
なんていうか劇画みたいな、現実的な雰囲気にして欲しい。月ももっと小さくしてね!!
Y最大の魅力である荘厳な雰囲気を壊して欲しくないよね〜。
ちゅうかリメイクしなかったらドラクエ6は完全に消えていく運命にあるな!!
スーファミもどんどん消えていってるし・・まさにドラゴンクエスト幻の大地だ!!
702 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/01(日) 15:07:38 ID:uQrnQ/N40
6って明るいイメージだな
緑が茂ってる
リアルよりポスターカラーで描いたような柔らかくヴィヴィットな絵本テイスト希望
そう言うことでもPS2はキツイだよな…色悪いから
ともかく上と下でマップの色が違うのはちゃんと残して欲しいな
今思った。
リメ5みたいなエンジンだとあまり問題ないんだが・・・
6のフィールド音楽で8エンジンの世界を走り回ってる所を想像したらあまりの似合わなさにちょっと笑った
主人公が走ってると長旅じゃなくてマラソンしてるみたいだから。
[をやるときなるべくぽまいらは歩くように、している〜。
>>704[とYじゃストーリーが全然違いますからね〜(^;^)
そういう意味でもなるべく趣深い自然の描写がいいんですよ。
706 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/01(日) 16:24:26 ID:/T30NoHx0
仲間に出来る人数を増やして欲しいね。
それからテリーは要らん。
>>704 下のフィールド曲はまだしも上のフィールド曲は本当に合わねえwww
708 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/01(日) 17:07:27 ID:/1P/dUEXO
曲かるくアレンジしたら違和感なくなる
>>694 ジャミラスの上が海の悪魔と呼ばれる存在かもしれない。その他の魔物たちかもしれない。
そう思わせる為に、あえて大魔王という言葉を出していないだけだろ。それくらい気がつこうな。
大魔王のだの字が出るのが遅かったのがどうしてなのか。ジャミラスの後がやけに長いのがどうしてなのかを考えないとだ。
そもそもジャミラスは大魔王様と言ったわけではない。
だから、そういう余韻と謎かけを含みつつ物語を展開させてたんだという事だ。ムドーの城の魔物だけは例外だが。
でも大魔王の名前そのものは、デュランまで伏せ続けていた。ドラクエ6は特に情報を小出しにしていた作品なんだよ。
後な、あの婆さんやポセイドンは、マップのない海底を延々とさまよい続けなくてすむように、
ある程度次に向かう場所を示す指針としての役割も持っているんだよ。
だから、ハッキリとした事までは言わないんだ。ただそれとなくその場所を示すだけの役割。
魔王の使いがグラコスと同じフリーなのはおかしくないか?
マハメド「しあわせの国のボス
ジャミラスとか いったな…
あいつが 死んでゆくとき…
マハメド「だれかの名をよんだような
そんな気が するんだ。
マハメド「もし 聞きちがいで
なかったら たしか
なんとかムーアさまと……。
マハメド「いったい だれなんだ!
パケ絵のバックはムドーの方が良かった…
>>711 そんな台詞はジャミラス撃破直後にはない。
空飛ぶベッド入手後に追加された台詞だな。
時期としてはそろそろ世界が平和にならない事に民が疑問を感じ始めた頃。
ちなみに、なんとかムーアで大魔王という単語が出てきたなんて思っていないよな?
要はただ単に何かがいるという匂わせの台詞。だから大魔王という確実な単語をまだ伏せている。
まさしく、マハメドの言うとおり、「いったい だれなんだ!」状態。
いるかもしれない、的なかたちで大魔王という言葉が出てきても、確証のある状態では中々出てこないんだよ。
>>713 ムドーは強さも音楽も素晴らしいが、使いまわしの雑魚が存在するピザだぜ
「まだ黒の方が良い」と思うぞw
主人公とハッサンとミレーユ、バーバラが馬車つれて移動・・。
背景はターニアの笑顔と不適に笑うデスタムーア、森でOK!!!!!!!!!!!!!!!!
ターニアがボスみたいだから却下w
>>717じゃあじゃあこんなのはどうかな、かな?
ライフコッドで主人公を家の前で送るターニア(笑顔)。
旅立つ主人公。その後ろで祈りをささげるルビス(森の精霊の声やったやつ)
それかデスタムーアの不適な笑顔。
PS2のような差し替え可能なパッケージの場合。
ドラクエ8であったように、差し替え用の別パターン絵柄パッケージ台紙を
数種類,各情報雑誌が用意してくれればいいんじゃないだろうか。
8の時はVジャンプか何かでそういうのがあった。それで違うパッケージ絵柄にして置いてあるよ、家に。
ただ、GBAのパッケージのようにただの箱だとそれが出来ないんだけどな。
一応NDSは可能なはず。その他の新世代機は知らないが・・・。
>>719着せ替えもいいけどさ、やはり基盤はデスタムーアの不敵な笑顔
ははずせなくないかな、かな?あとマスタードラゴンの子孫
の神のドラゴンのゴールデンドラゴンもいい!!!!!!!
間をとってデスターニアの素敵な笑顔でFA
ターニアの不適な笑顔で良くね?
ランドの素敵な笑顔で・・・
すまん、逝ってくる。
ビジュアル的には
ムーア(じじい形態)の不敵な笑いがいい
ムドー以外の魔王の格をあげるのは別にいいんだが、
上で言われてるようにFF的にドラマティックにするのは嫌だなあ。
王様が眠るとかターニアが眠るとか。
わざわざ各地回ってフラグたてまくらないとダメとか、
勝手にイベントが展開するとかじゃなくて、
別に行かなくてもジャミラスとは戦えるけど、その前に各地を回ってみると
全体的に影響がでている 程度がいい。
あと、エンディング後にやっぱりバーバラ救済がほしいな。
エンディングを見た後にだけ、ムドー城の崖にバーバラを連れて行くことができて
黄金竜と合体する。そしたらエンディングでは消えない ってのがあってもいいんじゃないかな。
だめかな。
つうかあの黄金竜って普通に考えればバーバラが変身した姿だろ。
明確な種明かしこそされてないけど。
眠り病にかかってることにプレイヤーが気付かなくて良いなら
レイドック王とかの主要人物である必要ない。
その辺の村人ABCって感じに台詞変えたり人間追加だけで。
モンストルとアークボルトの地方魔王で世界に影響の無いクラスにする。
重要人物にしてほしいという人が求めるのは
主人公たちの身近な人間の危機による緊迫感とか
ジャミラスがぽっと出の雑魚魔族(×魔王)に思われないように、では。
バーバラは、クリア後とかエンディング後救済よりも
ゲーム内でのイベント挿入が先じゃね。
バーバラが預けられないのはアイテムを取るためって、その程度かと思うし。
クリアやエンディングまでに、竜でも夢でも未来の卵でもいいから
ネタがあるならイベント追加してほしい。
逆に、預けられるようにしてクリア後にオマケ的救済追加というなら
ゲーム本編では外せるようにしてほしいかな。
どうにも中途半端な立ち位置に思える。
アイテムを取るためなんてどうでもいい理由ならテリー戦後のミレーユのように
いきなり酒場からやってきてもいいと思うし、それをしなかったのは別の意図があったんだろう。
その意図がイベント削ったせいでかまるで伝わってこないから中途半端なんだけど。
もしかしたらバーバラが預けられないのは設定ミスかもしれんからリメでは預けられるかもしれないね。
改造してムドー前でルイーダ使えるようにしても、ハッサンは「まだやりたい事がある」と言われて預けられないし
だとしたら外せるのはカルベローナ以降だろうな。
ジャミラスの影響で眠っちゃってる人間は幸せの国などいう甘言に乗せられた欲深い人間達
その中にターニアやレイドック王が入ることに違和感を感じるのは俺だけか?
そういえば他のメンバーは主人公に付き合っているだけで、
明確に大魔王を倒すことを目的にしてるのはバーバラだけなんだよな。
そう考えればバーバラのやりたいことはクリアするまで達成できないから
最後まで外せないのは別におかしくない。
>>731 欲深い人間だけが宗教するわけじゃねぇだろう
レイドック王なら復興が早く進んでねーちゃんに囲まれたいとか
ターニアなら兄貴雑用押しつけるからとっとと帰ってこいやゴルァとか
・・・・あれ?
ターニアだって性欲あると思う。だって人間だもん。
兄に対する性欲が強いんだ。それも・・・・・・・・・・・
異常になwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>731 あそこは欲望だけを描いたわけじゃないぞ。
しあわせとは何か、をテーマに描いたシリアスな物語・・・
になるはずだった部分。
結局描写不足で「あら、何かやってるわねー」程度の小ささになってしまった不遇の名作というところか。
いくら素材が良くても、シナリオライターが3流以下だとああなるんだといういい見本だよ。
しあわせになりたい、という気持ちを持つ人間や、心に隙のある人間が囚われていった。
もちろん欲望にまみれた人間の醜さも同時に描いていたが、娘の為に旅立った父親のことも忘れてはいけない。
結局、しあわせの国編での最後の所の台詞が最も伝えたかったテーマだと思うよ。
よって、ずっと一人ぼっちだった上に兄を求める強い気持ちを持つターニアが、
そしてそのターニアを求める気持ちを持つランドが、同ジュディが、
または女子の尻を撫で回すようなレイドック王が、果たしてその甘言に乗らなかったと言えるだろうか?
登場人物を美化しすぎるのはよくない。彼らにも悩みがありトラウマが有り、そして性癖があるのだから。
村人「誰かが作った幸せなんて偽物に決まってますからね〜。」
これはなかなかの言葉だとももまれる。
>>726 そうだと思うよ。と言っても、パーティーにいるバーバラじゃなくて、バーバラの実体のほうだが。
バーバラは現実世界のカルベローナが滅ぼされた時に肉体から精神を解き放って夢の世界に飛ばしたが、
その際に残された肉体をドラゴンに変身させて逃がしたと思われる。
このことはカルベローナの住民の話をよく聞くと自ずと分かる。
だからと言ってあのムドー城の黄金竜がそれだとする根拠には薄いが、
ムドー城に行く際にバーバラが船に残ることから、その可能性が高いと思う。
少なくとも元々はそういう設定があった。
あと、ずっとシナリオライターどうのこうの言ってる人いい加減うざいんですけど
>>737 バーバラに肉体があったら、バーバラは消えない。EDで竜になって飛んでいく位だ。けれどもEDに黄金の竜は影も形も出てこない。
よって、その話は根本から間違っていると思うけどな。
後、他人に罵詈雑言を投げかけるのは止めた方がいいぞ。
そうやって自分と違う意見はみんな同じ人間だと勘違いして思い込んで悪口を言う。
一番見苦しいことをやっていると気がつこうな。
実際6は設定だけは秀逸でA級〜S級作品クラス、けれどもそれを活かした物語として見るとB級以下の作品にはやがわりする不思議な作品なんだから。
いいえ、正直うざいです
俺の考えてる事が最高
オリジナル?ボコボコにしてやんよ
みたいな考えが見え隠れして鬱陶しい事この上ない
>>738 いやだからバーバラは肉体と合体してないから消えたんだと思うけど。
EDで竜になって飛んでいくとかいう次元の話じゃなくて。
よろず屋前の詩人「私たちの町は ただしくは大魔王に2かいほろぼされたといってよいでしょう。
1かいめは現実の世界で町ごと 死の炎でやきつくされました。
そのとき私たちは肉体から精神をときはなち たましいだけの存在となってこの夢世界へ。
しかし大魔王のチカラは夢の世界にまでのびてきました。
私たちが夢の世界にきずいたこの町を こんどはこの島ごと封印してしまったのです。
中央の家の女性「私たちは肉体から精神をときはなつことができます。
それぞれのまほうりょくにもよりますが その肉体をべつの物に変身させることもできるのです。
いだいなる大魔女バーバレラの血を引くバーバラさまならきっとドラゴンにでも…。
この2つのセリフから、元々設定としてあったのは間違いないんじゃないかね。
結局合体するイベントは無かったが、そこが削られた部分だとしたらリメイクで追加される可能性は高いし
是非してほしいと思う。
ただしバーバラが消えるエンディングも捨てがたいので、一度エンディングを見た後にフラグがたつように
してほしい。
あと、自分と違う意見だからうざいと言ったわけじゃなくて、シナリオライターがなんだの言ってるのが
うざいと言ったのです。
それに明らかに同じ口調で同じ言葉を使って同じ意見を言っている人が、
出てくるたびにいちいちID変わってるのも気持ち悪い。
>>740 バーバラは体があっても既に消し炭になっているか、元々ないかのどちらかだと思うよ。
カルベローナの台詞によると長老候補は100年に一度、バーバレラの女神像から生まれてくる事になっている。
そして夢カルベローナ創立時のブボールは200歳なので、同時に長老候補が生まれている計算になる。
これがバーバラだとすると、現実世界で生まれてすぐに死の炎で焼き尽くされたか、
夢カルベローナができてすぐに生まれたか、のどちらかになる。
バーバラでなかったとすると、現実カルベローナは存在しないのだから夢で生まれる他にない。
で
>>737では焼き尽くされる時に体だけドラゴンにして逃がしたとか書いてあるが
いくらなんでも根拠薄弱すぎるだろ、それは。
しかもバーバラ0歳とあってはさらに。
黄金竜の話も、現実バーバラ=黄金竜だったら別に夢バーバラが同行したって問題なくなってしまう。
そもそも現実の肉体が存在しているのなら、EDの別れも夢ターニアとの別れと変わらなくなる。
現実バーバラは主人公のように心と分離される事もなく、普通に生きている事になる。
正直、それはないんじゃないか。
>>741 おファンタジー的には、むしろ0歳の方がありげな気がするが。暴走うんぬんで
流石にドラゴンになってたとしても合ってしまえば自分の体だと分かるだろうから、
夢バーバラが同行してしまうと話的にやばくなるんじゃないか?
ついでに言えば黄金竜が出てくるのはあそこぐらいだから、偶然エンカウントしない限りは黄金竜とバーバラが会う機会なんてないし、
体見つけられなかったら夢バーバラは上にしかもどれないだろ。その後黄金竜がどうなるかは知らんが
>>741 年齢については情報が少なすぎて曖昧にしか分からないが、普通に考えるならバーバラが100歳超えてる
ってほうが可能性あると思うけどね。そして次の世代があそこらへんで遊んでる子供たちの中にいる。
バーバラがブボールの孫世代だとすると、その間にあともう1人いるはずだろう。
ブボールが200歳超えてでギリギリなのに、わざわざバーバラを待ってることの説明がつかない。
とは言え、そこらへんはどうとでも解釈できるように出来てるし、何度も言うように、
「元々そういう設定があった」ということなので、もちろんSFCの6の中ではバーバラの肉体は無い
ということになってる。
ムドー城のときにバーバラが同行しないのは、その設定の名残りじゃないかと思ってる。
現実バーバラ=黄金竜だったら夢バーバラが同行したって問題ないというが、
それだとカルベローナに行く前にバーバラが合体してしまうことになるよ。
それだと色々問題が出てくるのは明白だろう。
あと、体をドラゴンに変えてしまうと、人間の意志はなくなってしまって
自分では元に戻れなくなるんじゃないかね。それこそハッサンのように精神を取り戻さないと。
ドラゴラムでも同じ現象が見られるし。
まあこれについては全く情報がないので分からない
つーかバーバラって記憶喪失なんだろ?
記憶失う前は自由にドラゴン化できたんじゃねーの?
あの笛の音で潜在意識的にドラゴンタクシーになるだけで
バーバラの実体うんぬんは消し炭になってるでFA
久しぶりにきてみたら、リメイクスレから妄想スレになってんじゃん・・・
おまえらの妄想とか脳内設定とか、そんな話ばっかじゃねーか・・
黄金竜は夢バーバラだろ。
肉体が消滅しているのはゲーム中でもはっきりしてるんだから、
肉体だけ竜になったとか根拠ゼロな脳内妄想にも程がある。
大体、誰かも言ってたけどあれが夢バーバラじゃないなら
わざわざムドー戦についてこない理由がない。
でも、リメイクではその辺の事もしっかり書いて欲しいな。
ゲーム中だけだと黄金竜の存在自体が唐突過ぎる。
>ざわざムドー戦についてこない理由がない。
バーバラの実態が黄金竜だとすると、仮についてきた場合、ムドーの城に行く時に合体
→実態を手に入れ記憶を取り戻す
→ストーリーグダグダ(カルベローナ関連)
→感動的なエンディングがパァ
だからじゃない?
バーバラは最初の主人公たちのように肉体と精神が分離してると思う
バーバラの肉体は自分の意思でドラゴンになれる
また、自分の意思で精神を解き放つこともできる
ただし記憶喪失だから肉体ドラゴンが暴走しているのではないか
そして肉体・精神お互いの合意がなければ融合できない
自分の意思で分離したから
主人公の肉体も自分の意志を持ったことで融合に反発しかけていたし
ターニアの肉体と精神は分離してないよな
それなら別に「両者に記憶がないからあまりに姿が違いすぎて気付かない」でよくね?
肉体を取り戻すならカルベローナないのセリフもそれにあわせて変えればいいんだし、
そんなぐだぐだな構成に堀井氏がするとは思えないがなあ。
>>748 バーバラの肉体は大魔王に焼き尽くされたってはっきり言ってるが。
よくよく考えると気持ち悪い設定のゲームだな…。
肉体と精神が分裂して、肉体は肉体で勝手に意志を持ち出した。
なら、元々の精神はなんなんだよ。
ハッサンみたいに全員石になってるならともかく主人公は自由に動き回ってるもんな。
確かに不気味だ。
>>750 普通に考えると
夢≠精神
だと思いますが・・・・そこらあたりって、SFCではどう描かれてたっけ
脳内妄想って言うけど、ちゃんと根拠はあるんだってば。
中央の家の女性「私たちは肉体から精神をときはなつことができます。
それぞれのまほうりょくにもよりますが その肉体をべつの物に変身させることもできるのです。
いだいなる大魔女バーバレラの血を引くバーバラさまならきっとドラゴンにでも…。
このセリフ。あまりにも不自然だと思わないか?なんでいきなりドラゴン?
>>749 まあそりゃそうなんだけど、別に「つれていくことができない」でもいいわけじゃん。
それに、記憶のなかったハッサンも、石像を見つけるだけでわけも分からず合体して
その後に記憶を取り戻すんだし。
ていうかあの時点でカルベローナのことが発覚したら不味いだろう…
まだムドーを諸悪の根源と思ってるところなんだから
>>749 バーバラの肉体が難を逃れた可能性はないの?
それともあのドラゴンはバーバレラ?
バーバレラの肉体=バーバラの肉体
バーバレラの像から代々生まれる精神体=肉体ドラゴンの精神?
>>740 後半。
同じ口調だとか同じ意見だとか、ここに一体どれだけの人間がいるか。
実質的なデータがない以上は似たような口調や意見の持ち主が複数いるのが当たり前。
それを気持ち悪いというなら、複数の人間が話し合う場所にこれないと思うが・・・。
設定を活かしきれていないのは事実。だからそこを改善するべきだという話になってるだけだろう?
>>753 その台詞は、ただ単に「ドラゴラム」を示しているだけだと思うが。
バーバラにドラゴラムを自動習得させるようにしなかった設定側のミスだろ。
キャラ習得魔法にドラゴラムを追加する予定があったんじゃないのか?
>>753 バーバラ=黄金竜だったのって、久美沙織の小説だっけ…。
あと、ムドーの時に不自然に残るバーバラ・・かな?
そこらへんをリメイクでちゃんと説明してほしいって希望はわかるんだけど、
その内容をここで話すのは、(あの黄金竜はだれだれだ、いや○○だと決め付けるのは)
若干スレ違いじゃないかな?って思ったんだ。
会話の内容が「おいおい、唐突すぎだろ」と感じたのは自分も同様。
そういう事を示唆してるのかな?と思った事もね。
が、決め付けるには早計かな・・・とも思う。
>>753 そんなセリフだったっけ。当時はバーバラが黄金竜に変身してる根拠だと思ってたけど、
精神から離れた肉体が〜ってくだりは確かに不自然だ。
もしイベントを削ったせいであのEDだとしたらバーバラもあまりに哀れだなw
それと少しは長文を縮める努力をしないか? あんまり長いのは読む気にならん。
>>752 夢≠精神であってるんじゃないかなあ?
つまりエンディングでターニアが消える現象と、バーバラが消える現象は根本的に違うってことになるね。
>>757 自分の考えを告げるためにはある程度の長文は必要。
引用部分などがあれば、さらにそういう傾向に。
他人の長文をどうこう言う前に、自分が長文の中から本当に必要な部分を取捨選択して読み取れるようになった方が早い。
日々これ精進だ!
バーバラの説明不足はミレーユを削ったせいもあると思う。
ミレーユの肉体との合体イベントをきちんと作ることで、自然に黄金竜の謎にも迫れるはず。
ハッサン? あれはどうでもいい。あのままでも構わない。
>>756 まあ元をたどるなら、バーバラ救済はあるべきか、無いべきか、って話なんじゃね?
あるべきだという側の理由として、元々そういう設定があったんじゃないか っていう
結構信憑性の高い推論が成り立つから ってことだろ。
どちらにしても、夢バーバラ=黄金竜はありえないと思うぞ。
矛盾が多すぎるだろ。オープニングではバーバラはムドーの島まで来てもいないわけだし
黄金竜は笛で呼ばれてどこからとも無く現れるから、どこにいようが関係ないんじゃね?
つうかあの笛も一体何なんだw
>>761 確かにあの笛も唐突だったよな
なんだっけ、ミレーユがガンディーノの誰かにもらった とか一応話があったような…
ていうか確かに考えてみたら、黄金竜=バーバラの実体 としたら、結構綺麗にまとまるんだよな。
カルベローナの時点で気付く人は気付く
↓
しかしバーバラは絶対に船に残るので連れて行くことができない
↓
ドランゴは削除(全クリ時点でのドラゴン職は強すぎ)
↓
悲しいエンディング後、再開するとバーバラをあの崖に連れて行くことができる
↓
感動の合体、バーバラはドラゴン職に転職可能に
↓
ハッピーエンディング
バーバラの肉体が消し炭になっているとはっきり分かる台詞はなかったと思う。
>>743 バーバラの年齢は少なくともラフの段階では「主人公と同い年」とされているし、
EDでも次のような台詞がある事から見た目どおりの年齢であると思われる。
バーバラ「じゃあ あたしに 長老に なれって いうの?
カルベ「いや そうは いわん。
お前は 若い。 まだまだ 学ぶことは 多いはずじゃ。
少なくとも「ああ見えて実は100歳超え」とか突拍子のない話にはならないだろう。
ブボール100歳の時に生まれたはずの長老候補がどうなったかは全くの謎。
これが実はグランマーズなんじゃないかって説もあるけどな。
あのグラフィックはブボールとマーズにしか使われていないし、
何より彼女が夢世界や精神体を見る事ができる能力もこれなら説明がつく。
根拠に乏しい、想像の域を出ない話ではあるが、面白い。
>>753 確かによく見ると「肉体を」べつの物に変身、とあるな。
そういう意味では黄金竜=現実バーバラというのもあなどれん説かもしれん。
しかしまあ、なんというか、やっぱり考えてもしょうがない話な気もするな。
「すっきりさせて欲しい」というところは共通了解として得られていると思うが、それ以上にはならん。
>>761-762 ルビスが作って、流れ流れてガンディーノの老人の手に渡り、それが地下牢でミレーユに渡った。
ルビスが笛を作った理由は「ムドーの島には何度も悪魔が住み着いたので、それを憂えた」ってところか。
もしかすると没設定はもう没でしかなくて、ゲーム中では単に「ルビスが作った渡りの手段」でしかないのかもね。
笛の説明だけ考えると、バーバラが絡む必要性はどこにもない。
ていうかあれだろ。黄金竜=バーバラの実体ってのはどっちにしても「没設定」なんだから
それを今のSFCの6の中に当てはめて矛盾を議論してもしょうがないだろ。
重要なのは、その名残りが確かにあるっぽいってことじゃね?
それをリメイクで復活させるべきか、そうでないかを議論すべきだろ、たぶん。
>そういえば他のメンバーは主人公に付き合っているだけで、
>明確に大魔王を倒すことを目的にしてるのはバーバラだけなんだよな。
この理由でバーバラが外せない、
他のメンバーは物見遊山と言わんばかりだな。
バーバラ以外の人間メンバーはムドーさえ倒せば満足って
色々な感想があるものだと思ったよ。
ルイーダに預けられるか、ルイーダで別れられるかは違うが
所詮は、バーバラ以外は仲間モンスタもその程度の仲間達か?
俺とは全く異質な感想だ。
いいから久美の小説読め、綺麗にまとまってるから
俺の中じゃあれが正史だ
おまえらの妄想なんかよりうまくできてるぞ
普通の人間とは違うっていう所からも
バーバラ100歳(見た目は10代)がいいような気ガする。
テリーとバーバラがくっつくような小説を正史だなんて認めない。
>>769 くっついてねーだろがドボケが
くっつく前に物語おわっとるわ
>>770 うるせーてめえがドボケだ。
勝手にテリー×バーバラ同盟にでも加入してやがれ。
大体バーバラの実体が存在していて、しかもそれがドラゴンだとか妄言吐いてる奴は脳みそ腐ってるんじゃないか?
実体が存在してるんならなんのためにバーバラはエンディングでゼニス城に残ったんだよ
>>771 なめんなよこのド低脳が
カップリングなんざ興味ねーんだよ糞が
>>772 その辺は散々語られてるからログ遡れ。
ついでに黄金竜=夢バーバラ説は撤回する。
考えたら夢見の雫浴びる前だからあの時点のバーバラが
竜になっても主人公達には姿が見えないわw
念の為補足しておくとOPの黄金竜を呼び出す時点ね。
>>774 あの時点ってオープニングのことか?
だったらまだカルベローナが存在しててバーバラが生きてたんだろ
まさかあの時点から月鏡の塔をうろうろしてたわけじゃあるまいw
カルベローナが滅びたのってそんなに最近だったっけ?
具体的にいつなんて言われてないし
主人公たちがバーバラに遭遇するまでに結構OPから結構時間経過してるだろ
その間に襲撃されてたとしても不思議じゃないが
まあ実は、ムドー倒した後バーバラも黄金竜乗れるんだけどね。
それには・・・ふれるなorz
間違いなくリメイクでは消えると思うぜ・・・それ
夢の世界と現実世界は元々二つで一つのはず・・・・・
それが二つに分かれてしまったために世界に矛盾が生じてしまったのですよ。
それを今こそ戻すのです。にぱ〜。
プレイヤー視点は、その夢と現実をさらに上から見てるから
そこで因果関係に矛盾があってはどうよ、と
そういうことだと思うのだが
ここまでプレイヤーに物語の行間を読んでもらえれば堀井氏も本望だろうか?
想像の余地とかは妥協の産物に対するフォローとかリップサービスで
本当はボツを出したくないし、
もっと練り上げて盛り込みかったんじゃないかと、
7を見て思ったけどなぁ。
なんかそろそろ6リメイクが発表されそうな気がする…!
5月あたりに…!!
>>785僕は7月の様な気がしていますです。なんとなくですが、
でも、自信があるのですよ。にぱ〜〜〜。
>>784 確かに。事実Zでは、Yで設定用意していたけどやれなかった事らしきことなどを次々にやっている。
姉弟の葛藤や、力もとめし者の暴走と行った物も役割分担を変えつつ深く綺麗に描いているし。ダーマ編でね。
たぶん、Zはシステム的にもストーリー的にも落第点だと感じたYを焼きなおす意味での作品だったんじゃないだろうか。
大地の封印という部分も共通しているし、その他ストーリーの細かい部分でYっぽさのある作品に仕上がっている。
システムとして見ると、転職&仲間モンスターではなく、転職(人間&魔物職)+モンスターパークをZでは最良解としたんだと思うよ。
そしてZ以後、確かにドラクエも饒舌な物語に変貌しているよね。
だからリメイクは物語をもっと綿密に描き、よりドラマティックにするほうがいいと思う。
(今やってるドラえもん映画リメイク版みたいに、「時代に合わせた」リメイクってのがいいとおもうんだ)
システム面は、転職とモンスタースカウト部分はZと[を流用すればいいと思う。
転職(人間&魔物職)+モンスターバトルロード(全雑魚モンスター使用可能)って感じで。
後、他の細部は必ず調整が入るね。バランス取りと利便性向上の為に。
みんなのバーバラについての意見はバーラバラだな。
丿
ノノノノ⌒ヽ
(゚∈゚ ) ミ) ←790
/⌒\/( )
( ミ ∨∨
ノ /
( \/ヽ
\ ) )
///
`ヾ ヽミ
で、ミレーユとバーバラ
どっちのおっぱいが大きいんだ?
>>789 何をわけのわからないことを言っている!?
ここはリメイクを本気で考えるスレだ。
ストーリー改変「だけ」を考えるスレではないぞ!
何もわからない若輩者が、自分勝手に仕切って不必要な誘導などするな。
自分のやりたい会話と違う会話をする人間はすべて排除しようなどと、驕りもはなはだしい!!
ストーリー部分もシステム部分も、細かいバランス部分も、全部纏めてリメイクだ。
どれを話してもいいんだよ!
堀井はYで溜まったフラストレーションを全部Zでぶちまけたな。
だから、もうYはどうでもいいのかも。
>>794 言いたいことは分かるし、その通りだが落ち着け
>>789のスレは避難所として使えばいいと思う
>>795 いや、出すとなったら愛着(?)は出るでしょう。
リメイク自体を率先して作りたがるのかというと、
メーカーの要請が先な気はするが。
798 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/02(月) 21:37:31 ID:EKrkk4Zp0
リメイクでは上の世界はいつまでたってもイベント以外は昼のまま。
下の世界は今度こそ昼夜があるようにしてもらいたい。そうすることで段々
上の世界がおかしな世界である事に徐々に気づく。自分はゼニスの城に行くまで
上の世界こそが本来の世界で下の世界はパラレルワールドだとばかり思っていたので
少し面食らってしまったほど鈍感であった。
下の世界で夜があったらベッドで眠っている人の寝言から上の世界との関係もそれとなく分かると。
でも分からない人は分からないだろうけど・・・・
スライム格闘場はバトルロードに変更した方が良いだろうね
SFC当時からスライムしか出場させられないのは疑問だった
あれじゃスライムの育成を強制されているようなもの
スライム以外のモンスターを育てたい人だっているだろうに
800 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/02(月) 22:18:36 ID:aEqmU3pE0
とにかく目的をはっきりさせてほしい
ムドーを倒した後何をすれば良いのかまったく分からなかった
あと早くリメイク発売を発表してほしい
>>800 世界の謎を解き明かすんじゃないのか?
ライフコッド出るときに村長と
あと精霊祭の時に精霊に言われてたような
自分探しの旅
803 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/02(月) 23:08:12 ID:EKrkk4Zp0
ホルストックに行ったら王様から魔法の鍵をタダでもらえる。
試練の洞窟は地震で崩壊。
804 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/04/02(月) 23:15:13 ID:5MZC7wnbO
携帯機で出すくらいなら移植で十分。
そもそもリメVIって発売されんのか?正式に発表したんか?願望かね?
はいはいわろすわろす
早く移植してほしね
>>801 世界の謎(夢の世界云々)については
ムドー編で、レイドック王がまくしたてるように
ベラベラとしゃべってくれるので、どうもな。
上が夢、下が現実はギリギリまで隠してもいいんじゃないか。
スライム闘技場はなぁ…、スライム以外出しちゃダメだろ。
じいさんの理念が崩れる。
スライム爺さん
*デカイ奴が強いのは当たり前じゃ
*スライムのように小さくて弱そうなのが強くなってこそ意味がある
*デカイばかりのモンスターどもを蹴散らしてやるのじゃ
こんなような台詞があったと思うんだ。
>>800 ただ何となく旅をしているうちに目的が出来ていくってのも良いと思うな。
スライム格闘場にはチャモロも出れるように変更した方が良いだろうね
SFC当時からチャモロが出場させられないのは疑問だった
あれじゃチャモロの育成の道が閉ざされるようなもの
最強のスライムとしてチャモロを育てたい人だっているだろうに
正式に発表もないのにお気楽な奴らだな、一生オリジナル版やり続ければいいじゃん
格闘場はスライムだけでいいだろ
どうせ事前に情報のあるやつはホイミンを仲間に入れてるだろうし
一番弱いスライムが強くなってこそ意味がある、というので
キングスライムやスライムナイトで出場できるとも思わなかった。
「ドラゴン」職に就けてでも「スライム」を優勝させることは、
本当にスライムの力で優勝させたかも疑問といえば疑問ではあるかな。
今ならスキル・ドラゴンスピリットみたいなものと思えるが。
平和で小さな村の、ごく普通な青年のはずだった。
しかしある時大地にぽっかりと口を空けた巨大な穴から、
青年はもう一つの謎の世界が地下に存在していることを知る。
人はそれを”幻の大地”と呼んだ。
そして物語の歯車は動き出す・・
少しずつ明らかになっていくこの世界の謎。
何故二つの大地が存在するのか?
その果てでは何が起きようとしているのか?
そして、一体自分は何者なのか・・?
DQ史上最高傑作と名高いあのYが、
満を持してリメイク作品として再登場。
あの驚きと感動を、再び・・
DRAGON QUESTY −幻の大地ー
乞うご期待
ドラクエっぽくない煽り文句だと思った。
箱の裏書きとか見ても、
ゲーム内序盤の流れをつらつら書くってあったっけ。
ゲーム前の部分や背景説明が主だと思った。
じゃーリメイクYにぴったりなキャッチコピーを考えてくれ
当時「DQを超えるのはDQだけ。」
リメイク「DQを超えたのはDQだけ。」
>>819 なんか本当にそんな感じで出してきそうだなwww
キャッチコピーじゃあ
>>816は長いだろ…
リメイクでキャッチコピーって変わるんだっけ、と
5の奴で検索したけどPS2版も同じっぽい。
>強き心は、時を超えて
>人は誰かになれる
>見渡す限りの世界がある
この辺に比べると「DQを超えるのはDQだけ」は、
変えても良い気もするかなぁ。
作中の精霊の言葉を引用して
「世界の謎を解き明かせ」ってのは?
北斗の愛を取り戻せをぱくって
夢を取り戻せ
DQ6よりひどいのはリメイクDQ6だけ
「人は誰かになれる」
夢幻の力
ベタか
英雄物語(ムドー編)
終わったわけではない(ドランゴ、ジャミラス編)
勇気と感動と不思議を(物語編)
伝説に迫る(伝説武具、天馬編)
???(はざま編)
>>827見て思いついた
「終わらない夢を」
・・・ホントは夢は終わらないがいいんだが、ねぇ?
???こそ「幻の大地」のタイトルが合うと思うが
お前ら恥ずかしくないのかw
春だから仕方ない。
1.真実の世界を映せ(ムドー編)
2.本当のしあわせ(ジャミラス編)
3.失われた魔法都市(グラコス編)
4.望んだ力の果てに(デュラン編)
5.消えゆく幻の大地(デスタムーア編)
6.悪夢が悲劇を廻る(ダークドレアム編)
リメイクされた場合、こうして六章仕立てとかに変更して欲しい物だ。
各幹部がしっかりとその章内での大ボスとして成り立つように。
組織としてリーダーと○人の幹部がいるのだから、幹部はリーダーが出るまでの大ボス的存在にしてもらいたい。
そんな章仕立てになんの魅力も意義も感じない。
4と違って意味の無い章分けに思える
章をイメージできるくらいしっかりとした物語作りをして欲しいんだよね。
6は物語性のなさが問題だから。
設定だけが一人歩き、または製作者の自己満足的に存在していて、肝心のゲーム内で設定を活かした物語作りが出来ていない。
それを反省した堀井さんは、7で各大陸ごとに章仕立て的に物語性を高めてたんだしね。
で、その後8で全体の物語性をさらに高めた作品を発表したというわけさ。
もう今の時代はDQも物語性、ドラマ性を高めていかないと駄目だよ。
リメイクは時代に合わせるものだから、今の時代に合った物語性を有したDQにすべき。
DQ4やDQ5も、物語性を高める為にシナリオ部分に改変が加えられているもんね。
DQ4やDQ5も、物語性を高める為にシナリオ部分に改変が加えられているもんね。
時代にあった改変場所をkwsk
物語性・物語性って、んなもの求めるならFFやってろよ・・・
>それを反省した堀井さんは、7で各大陸ごとに章仕立て的に物語性を高めてたんだしね。
結果、全部の章が小粒で、トータルとしての物語は誰もがさっぱり忘れてる作品になってるじゃん。
一つ一つが悪いとは決して思わないけど、総合的に6以上に覚えられていない作品が7
逆に8はそれを払拭するためかなにか知らないけど、一本の芯を立ててたな。
『ドルマゲを追う→杖を追う』っていう単純なものだけど、
1〜3のラスボスがわかっていて、そこまでのボスを追いかける形に近いとは思う。
が、それは6とは別物だと思うぞ?
芯があるタイプにはそのよさがあるが、6の、しかもムドー後は「世界を歩いてみて回れ」だからな・・・
そこで物語どうのこうのいうのは、正直無粋だと思う。
個別の物語の印象を強めるシナリオ&イベントの『追加』なら歓迎するけど
リメ3の精霊の泉みたいな追加要素はいかが?
いまだにあれはいみわからん。
敵幹部をより印象付ける為に、
ムドー編、ジャミラス編、グラコス編、デュラン編といった具合にわかりやすく仕上げる必要はあると思う。
事実ムドー編は、OPからの流れと仲間達との出会い(再会)、そして世界の謎に迫る物語として神がかっている。
ジャミラス編は、ムドー後に世界がまだ平和になっていない事を夢の方から伝える物語。そしてしあわせとは何かを語りかける物。
オリジナル版では世界の変遷が省略されていて描ききれていないので、そこをキチンと描けば、物語としてはムドー→ジャミラスの部分はキャラ設定削ったままでも神作品になる。
でもグラコス・デュラン編は、何か適当に作った感があるのがオリジナル版。
その他のサブイベントに全部食われてしまっている為に必要性に欠ける。特に海の方はそれが酷い。何も印象に残らない魔王は初めてだ。
世界を回りながら自らの肉体を捜す旅を続ける内に、すこしずつ世界の情勢が変化していくとかの方がいいよ。
それで海とか空からの侵攻みたいのがあって、実は魔王の仕業だったとわかった方が基礎に忠実でいいと思う。
…そろそろコテハンつけてくれねぇかな、この人。
DQ3は船入手後にすぐ世界各地を回るオーブ集めに入ってしまう。終盤にもう一つの世界が控えているからだ。
DQ4の5章前半は、各章の仲間を順々に集めていくという必然性がある。
DQ5の青年期前半はヘンリー編・結婚編・王様編と、比較的明確で纏まった流れがある。
DQ6の問題点は、ムドー討伐後から伝説武具集めに入るまでの中間シナリオにある。
カルカド→ホルストック→クリアベール→フォーン→ペスカニの流れが一本道な上にその関連性が薄く、章仕立てどころか全てが独立した短編集の様になってしまっている。
更にはDQ6は「上」と「下」の2つの世界を細々と行き来する傾向にあるが、
このためにRPG特有の大陸を端から順々に網羅していきながら、それをシナリオ達成の目安にしていくという事ができない。
便宜上DQ6の中間シナリオを、ひょうたん島・空飛ぶベッド・あわあわ船から「乗り物編」と区分する事ならできるが、
それでもホルストックとフォーン城イベントの必要性は極めて薄いだろう。
いっその事、前述したDQ3の形式に倣うのも良いかもしれない。
無駄なシナリオを思い切って削減し、その後の狭間の世界を目立たせる方が、DQ6特有の中弛みを無くす為にも良いのではないか。
カルカドとかペスカニとか言われても
どんな町なのかさっぱり覚えてねえや。
サンマリーノとかロンガデセオあたりなら覚えてるんだけど。
DQ5はリメイクやる前でもほとんどの町を覚えていたから
DQ6の中間シナリオはちょっと印象に残りづらいんだろうな。
早くも4月かあ・・・今年に出るとしたら、そろそろ発表があっても
おかしくない時期に入るな。
ムドーの後に世界を見てまわれたら、
俺的には良ゲーム扱いだったなぁ。