さて、いつ6リメイクは出るのやら。
wiiでもPS2でもいいから早く発表だけしてくれ。
発売は発表から2〜3年後でいいから発表だけしてくれ
あのさ。今更思ったんだけどさ。
同じ職業でもキャラ毎に習得する呪文や特技を変えてやればいいんじゃね?
6は3・4・5のシステムを全部混ぜて失敗したって感じだな・・・。
3・4・5は作品自体のテーマとシステムがうまくマッチしてたけど、
6はミスマッチだと思う。
やはり6に職システムと仲間モンスターシステムはいらないと思う。
旅の武闘家とか、癒しの一族とか、大魔女とかの設定がまったく
意味がなくなってしまうし。
8も出たことだし、スキルシステムを改良したものでいいんじゃねーかな。
キャラ設定を生かしつつも、キャラ独自のキャラメイクができるような。
ま、このスレは信者が多いから、この意見は総スカンだろうけど。
何で信者が多いってわかっててそういうこと書くのかなぁ
不人気スレがあるんだからそこに書けばいいじゃん
もうないよ
>>443 特定のキャラだけ使える特技・呪文が欲しいところだな
ダーマはストーリーと密接に絡んでるから削除するのは厳しいかも
>>443 >>2-4のテンプレ見ていれば、実際はそうでもないのがわかる。
DQ6のストーリーは好きだけど、システムは糞だという人は少なくない。
上に出ているけど、転職は主人公だけにするのも1つの方法だと思う。
転職は主人公だけとか、それなら正直転職自体ないほうがマシだと思うんだが。
バランス取りにしてはあまりにもやり方が杜撰。
転職と特技はそのままでいいって
DQ3みたいに転職するたびにレベル1になればいいじゃない
>>450 つまり、ぶちスライムを倒し続けるだけですべての職を極められる、ということか。
転職と特技をそのままにしたらいかんし、かと言ってDQ3仕様にするわけにもいかん
というかそんな安易な手段で解決するなら22スレまで延びないって…
特技は少し遅れて攻撃するようになればいいな
マジで魔法なんかボス戦しか使わんもんな
>>452 スレが長いのは
リメイクの発表もされないずっと前から
リメイクでかくあるべきって話が延々と続いてるからじゃねーの?
しかもネタスレではなくて、専用スレ立つ程に。
>>439案はそれほど悪くないと思った。
全員転職出来ると3,4人で完璧なパーティが作れてしまうから
無駄に多い仲間(モンスター含む)と馬車システムが死ぬし。
馬車システムそのものがいらない。
錬金釜でも積んどいてちょw
>>453 DQ8にも特技あったけど、それによってあらゆる呪文が腐ってたか?
そうじゃないだろ。ようはサジ加減の問題で。
そりゃ今までのノーリスクで有用な特技はMP消費かけたり、習得キャラ制限したり(ブレス系)する必要はあるだろうが。
というか、みんな本気で「転職は主人公のみ」システムが素晴らしいと思ってんのか?
俺にはどうしようもない駄案にしか見えないんだが。俺だけ?
あれだ、ハッサンは僧侶になってもべホイミくらいしか覚えないってことで。
キャラ毎に職業適性もたせれば解決しないかな
というかやり込むと勇者パラディンバトマスの三択になるのを何とかして欲しい
>>458 やるならそういう方向性だと思うんだけどな、俺は。
鍛えこめばハイブリッドなキャラはできるけど、全ての特技呪文を使えるキャラは現れない。
ハイブリッドもイヤだってんなら…流石にDQ6やる必要がないし。
勇者だけがカスタマイズ制のある転職で、
他のキャラは据置とは誰も言ってないんじゃね。
レベルアップで習得する特技増やすだろ。普通に考えて。
別に、それはそれで面白そうだけどな。
仲間モンスターにも固有の特技という新たな存在意義が見出せそうだし。
まあ、主人公1人のためにでは今の職業は多すぎるが。
それに、どんなものが来ても6リメイクだってなら
それなりに楽しめる自信みたいなものが、俺にはあるな。
発売されたとして、こんなのドラクエ6じゃねーよ、とか
下らないこと言うつもりも無いし。
流石にキャラの名前から地名から全て変わったら別だけど。
>>461 だから、その「カスタマイズ性があるのは主人公だけ」というのはどうよと思うわけで
>>383 ただの例えだよ。
>>389 姿が変わらないから余計そう感じるよ。
>>458 使えない特技を割り当てられちゃったキャラはルイーダ行きなんだろうなぁ。
たぶんまたテリーがこの役を引き受けてくれるだろうから安心だけど。
>>459 武闘家を禁止するとその内2つが封じられる。
DQ6はつくづく武闘家ゲーだな。
どうりでバトルマスターなのに武闘家をマスターしていないテリーは弱いわけだ。
>>462 うん、だから「それでも良いんじゃね?」って思ってるが。
>>464 俺としてはそれはDQ3から逆に退化してるだけだと思うんだが。
絶対無いけど聖剣3のクラスチェンジ式だと楽しそう
そりゃ要素が増える事が必ずしもいい事じゃないとは思うけど
仲間の個性付けをするためにそれをやるのはあまりにも酷いんじゃないかと。
なんとなくなんだけどさ、リメイクである以上、元からあるのを「なくす」方法はとらないでほしいな。
修正やバランス取りで変更を入れるってのは歓迎するけど。
職をなくす、馬車をなくす、転職をなくす、ではなくて
それらを生かすために制限をつける・・・という形にしてほしい。
キャラの没個性、習得特技の均一化、万能すぎる特技、これらを解消するだけなら
@前スレ(やそれ以前に出てた)就いてる職業のみの特技しか使えない
A就いてる職業+マスターした職業のうち、一つだけ選択して使用可にできる(心システム?)
B
>>167の意見、(習得しても別職業ではステが一部まであがらないと使えない)
のどれかでいいと思うんだけど・・・
誰がどの職業に就いても覚える呪文・特技は全部一緒ってのが、没個性化の原因のひとつだと思うんだけどな。
DQ8には全員共通のスキルとして「格闘スキル」があったけど、習熟速度や覚える特技、特性はちゃんと個性付けがされてた。
だから、職業の概念は残しておいても個性付けをする事は可能だと思うんだ。
だから「転職なくせ、主人公だけにしろ」みたいな意見は賛成できない。
問題なのは、メイン6人はともかく仲間モンスターまでそれやると膨大な労力がかかる事だとは思うけど。
差別化にしろなんにしろ、新規追加ならいいけど、削除はちょっと。
新作だったら色々と変えてみるのもいいのかもしれないが
少なくとも、SFC版で出来た(遊べた)事は出来る(遊べる)ようにして欲しい。
かがやくいきやビッグバン等の特技はをHP依存、魔法は賢さ依存で威力が変化みたいにすればいいんじゃないか?
>>469 >誰がどの職業に就いても覚える呪文・特技は全部一緒ってのが、没個性化の原因のひとつだと思うんだけどな。
これには同意。
だけど、覚える技を変更するっていうのは、特技はともかく魔法だとちょっと違う気がする・・・なんとなくなんだけど。
>>468であげたBみたいに、覚える段階が違うだけで、それなりに個性は出ると思うし、
威力に差があるなら、差別化はできると思う。
あとは例えば、上にあった特技にデメリットを設けて、そのデメリットで差異をつけるとか・・・。
例えば正拳は、すばやさが高ければ高いほど、命中率があがる・・・みたいな差異ではどう?
もしくはキャラ毎に属性というか得意職があるとか・・・
どっちも特技にデメリットを付与することが前提になっちゃうけどさ
>>472 魔法に関しては、段階変更をメインにすべきだとは思うよ。
バーバラが魔法使いで即メラミできても別に構わんと思うけど、ハッサンが同じことできちゃうのはやっぱ変だとは思うし。
ただ、最上位の魔法の使い手がある程度限られてきちゃう可能性はあるけど。
そこら辺はどうしても没個性化のトレードオフになるんじゃないかなぁ…。
武闘家の特技は素手(もしくはツメ系)じゃないと使えないようにするだけで多分解決する。
>>473 段階を踏んで覚えたほうが・・・ってのは確かにそうだと思う。
ただそれはハッサンに限らずバーバラでも・・・とも思う。
ただ、特技や魔法が使える・使えない、だけの個性っていうのもなんだか・・・なんだよね。
>>474 ゲーム的な個性付けとして、DQで一番オーソドックスなのは「能力値、装備、呪文(特技)」であるわけだけどね。
>>474 >ただ、特技や魔法が使える・使えない、だけの個性っていうのもなんだか・・・なんだよね。
そりゃあ、特技は「ダメージの与え方」以上に広がってないからね。
回復呪文が固定とか、
守備力の高すぎる特技の効かない敵で呪文でないとダメとか、
そういう個性を付けるのは、残念ながら6式では無理でしょ。
個性について抽象的な意見として述べるなら、
8人いて、全員が違う職を習熟させた順序に基づき
その8人が違う上級職となることが最良ルートであり
さらに他の上級職になれない、というかなる気がおきない形になっていて、
その上で最低限4人には戦闘における重要な役割分担が、
残りには移動時に逃げる・レミラーマetcの個性があって、という形が
誰がプレイしても実現しやすい形であればベストなんだろうけど。
これが達成されても、
今度は「万能キャラを作らせろ」って声にも対応しないとダメだしね。
>>475 そう。おっしゃるとおり。で、その上で全員が同じ特技を覚えることができるシステムを残そうとすると
「威力」「覚えるタイミング」ぐらいでしか差異を作るのは難しいと思う。
なので、タイミングをずらしたら、そこまで変じゃないのでは?って思った。
って、肝心な事を書いてなかったな。ようは、特技を覚える順番に関しては、全キャラ統一。
だけど、段階は踏んでほしいってところです。
で、その上で別職でも使えるようになるには、ステ依存を取り入れることで、
キャラの個性をだす・・・と。
>>477 >タイミングをずらしたら、そこまで変じゃないのでは?
と
>って、肝心な事を書いてなかったな。ようは、特技を覚える順番に関しては、全キャラ統一。
って矛盾してね?なんか言いたい事が伝わってこないぞ。
というか、「万能キャラが作れると、個性が消えるからイヤだ」ってのと
「万能キャラが作れないと、俺TUEEEできないからイヤだ」って意見はどうあがいても両立できんからな。
取捨選択が出来ずに全部盛り込んで糞評価されてしまったのだから、
ゲームとして面白くしようとすれば何かを削るか縛るしかないような気がする。
それを否定されてしまったら、ゲームとして面白いDQ6なんて要らないと言われているようだ。
自分にとって面白いDQ6以外要らない
>>480 人によって「ゲームとして面白いDQ6」の方向が大きく違うんだから
全員が納得するようなものは、そもそも生まれない。
仮に全員納得するようなものがあるとすれば、それこそ数スレで結論が出ておしまいになるはず。
>>478 説明が下手ですまない。自分の中だけで組み立ててしまってた。
>って、肝心な事を書いてなかったな。ようは、特技を覚える順番に関しては、全キャラ統一。
これは職業で覚える特技・魔法に関する話
>タイミングをずらしたら、そこまで変じゃないのでは?
これは、
>>468であげたBに関する補足説明の意味です。
ようは、一端習得した特技でも、別職業に就くとステが一定にあがるまでは使用できなくなってしまう。
なので、バーバラがメラゾーマを覚える頃でもハッサンはメラミすら使えない、という状況を生み出せる。
職業が共に魔法使いなら別として…。
正拳や、回し蹴りもまたしかり。
このシステムだったら、ドレアムに挑むころにはならみんな万能になりがちだけど、
中盤以降でも魔法系と打撃系の差異がだせるんじゃないかと思うんだ。
>>483 そういう風に「覚えたけど使えない」ようにして縛るのは俺はどうかと思うけどな。
正直ストレスの原因にしかならんと思う。それなら覚えさせないほうがまし。
修得速度(熟練度を上げる戦闘回数)に差を付けたら
→→A→→B→→C→→D→→E
→→→→A→→→→B→→→→C
覚える「順」は同じだが、「タイミング」は違うようになるのでは。
更に下側に対して、擬似的な★8以上
→→→→A→→→→B→→→→C(→→→→D→→→→E)
を追加すると最上位も取得可能
>>484 なるほど、まぁそこは好みの差だろうし、そういわれちゃうと何もいえないです。
個人的にはDQM的でいいかなって思ったんだよね。
あれの場合、転職じゃなくて配合、だけど…。
覚えた技を再度使えるようなるためにLVを上げるって点では同じだと思うし(LV UPの速度はともかく)
もし他の方法で差異をつけるとするなら、スレにたびたび意見のでてる、ついてる職業の特技・魔法しか使えない…
ぐらいなのかなぁ・・・・やっぱり
それ以外は、現状のシステムから何かしらを削除してる意見しかみつけられない…
6の場合いくつかのシステムがコンフリクト起こしてるからなぁ…
まず何をメインに据えるのか決めて、それと馴染まない要素は整理すべきだと思うが
とりあえず、DQ6のリメイクとして作る以上「転職なくせ」は残念だが却下だろ…。
ダーマはストーリーにも絡んでくるわけだし。
説明不足な感の強いストーリー部分は、テキスト量増えるだけでかなり変わるだろうし何とも言えん。
「仲間会話システムは絶対不要」って人はそういないだろうし。
システム上で言えば、やっぱ自由転職(あのキャラにあの特技を)ってのがDQ6のメインだと思う
まぁこの「メイン」も人それぞれなんだろうけどね
それを前面に出したいんなら、素のキャラ個性なんて元からいらねーんだよ。
旅の武闘家とか、魔女とか(ry
そのあたりは、FF1・3・5、DQ3は良くできてる。
信者には反対されるだろうが、別にダーマを削除してしまっても俺は問題ないと思うがね。
>>490 そうだねプロテインだね
だけで済まそうと思ったけど一応。
「キャラメイク」を前面に出すのなら、キャラ個性は要らないってのは正しい。回答の1つではある。
でも、それを「DQ6のリメイク」でやる事ではない。
「キャラメイク」と「個性付け」の両立を目指すのが正しい6リメイクの方向性だと思うがね。
>>491 >「キャラメイク」と「個性付け」の両立を目指す
まあ、これが本来6でやりたかったことなんだろうけどな。
そうなると、キャラによってなれる職業を限定、もしくは同じ職でも
覚える技をキャラによって差別化とかしかないな。
その解の1つが8のスキルシステムなんだろうけどな。
もしくは、クラスチェンジシステムとか。
そうなると、「職」の概念そのものがいらなくなるような気がす。
8は成長要素もレベルに一本化してすっきりしたしね。
ただ、
「キャラによっては絶対に覚えられない技がある」
という設定を元の信者が納得できるかどうかだな。
一応、オリジナルの6も転職で全ての呪文・特技を覚えれるわけではないけどね。
役に立たない例だとメラとかそうだし、有用なヤツだとベホマズンとかがそう。
初期個性のあるキャラに好きな特技を自由にカスタマイズ
と、いう意味で言ったんだが
まぁいいか
もちろん制限付けるべきって人も居るだろうし、それこそ初期個性いらねって人も居るだろうし、
その辺りは散々ループしてテンプレにまとまっているけどね
>>492 職業によって得られた技自体がキャラの個性
中盤に至る前に上級職をいっぱい覚えてしまうようなマヌケ対策だけすればOK
パーティ人数多けりゃどうしてもかぶる奴が出てくるだろ。
その点では7は改善されてる
普通の仲間は固定成長、主人公と仲間モンスターは転職可というのが良いように思えてきた。
転職は1人に数多くの役割を持たせるわけだから、仲間の人数が多いのは良くない。
また、DQ6の仲間はキャラの素の個性が強く、これでは転職システムとは相容れない。
(通常プレイをする限り、キャラの個性に合った職業の選択を半ば強制されてしまうため)
だけど、ストーリーに関わるので、仲間を削ったりダーマを廃止することはできない。
となれば、転職可能なキャラを主人公と仲間モンスターに絞るのがいいのではないかと。
(仲間モンスターにもパラメータの差はあるのだが、必ず仲間になるとは限らないという要素がある)
従来のキャラカスタマイズを楽しみたい人は仲間モンスターを引き連れていけばいいのだし。
>>497 どう考えても、人間メンツが全員ルイーダ行きになって
「全員同じ特技・魔法」を使えるモンスを引き連れるようになるだけでしょ。
まものつかいになってりゃ、数匹は簡単に仲間になるんだし。
>>492 個人的な見解だが、十把一絡にに信者扱いしないほうがいいと思うよ。
容認する信者もいれば、容認したくないファンもいるだろうし。
かなりの信者だと思ってる俺だが、バランス次第ではありだと思う。
ちなみに例えばだが、ある上級職を覚えた時点で、該当キャラしかつけない最上級職を用意するというのはどうだろう。
主人公(必要な上級職:制限無し)→勇者
ハッサン(必要な上級職:バトルマスター)→大魔神
テリー(必要な上級食:パラディン)→スーパーナイト
みたいな感じで・・・。現時点で上級職で覚える特技も一部割愛して、最上級にもってったら、そこまでバランスも崩れないかと
ネーミングセンスがないのはわかってるから何もいうな。
>>498 その、どう考えてもってのは変だな。
モンスター仲間になるの遅いから☆溜まってないし。
(まあリメイクだから、どいつが仲間になるかは割れてるけど)
そもそも現行は仲間モンスターは主要人間の代替キャラだし。
仲間キャラが職では取れない強力な個性を持った特技を
新たに不可しないわけでもなかろうし。
一例であり本気にしないで欲しいが、
ハッサンだけが6仕様の正拳突きやDQMのような会心の乗る爆裂拳
バーバラだけがマダンテ チャモロだけがザオリーマ
ミレーユだけがメガザルダンス テリーだけがアルテマソードや剣の舞。
これでも、6の打撃は正拳だけ、7の打撃は剣の舞だけ、というなら
ハッサンとテリーが強いってことになる。
つまり主眼は、ストーリーに参加する人間キャラ達は個性を
そして主人公や仲間モンスターは無地だからカスタマイズを
両立させてるって基本で。あとは何だってバランス取りじゃね?
>>499 ダーマ開放時点でスライム&ファーラット。
中盤でドランゴ
これで3匹そろっちゃうじゃん。
そりゃ、キラーマシンやらカダブウなんてのはともかくとして、
スライムナイト、レッサーデーモンぐらいなら、普通に戦って仲間になるし・・・(しかもわりと早い段階で)
強力な特技を覚える条件が、人間のみってならわかるけど・・・
現状の特技を、全て職業で覚える事が可能だとしたら
ハッスル覚えて、まわしげり・正拳を覚えて・・・やっぱ人間はルイーダにおいやられるっしょ・・・
むしろ逆に
転職は人間のみ、仲間モンスターは固定なら
あってもいいかと思った
>>501 その場合は逆に、人間転職からドラゴンやはぐれメタルを除くという
バランス取りが必要になるような。
>>497案の主眼は、ハッサンは武闘家でバーバラは魔法使いで〜と
そういうイメージと特技の整合性の取れて無さが再三云われてるから、と
そのような前提に基づいてると思うが。
付け加えると。
有り得ないとは言い切れなくても、凄く低いんだけどな。
転職させない、なんてリメイク内容を盛り込むのは。
ただ、そんなこと言いだしたら、このスレの存在意義ないだろうし。
人間様はドラゴンとはぐれにはなれないようにするだけでも、かなり違うと思うよ。
特にドラゴンのブレスは諸悪の根源の1つだし。
ドラゴンなんて普通にやってりゃラスダンくらいにならないと就けない。
ブレスの連発が消えても戦闘に大した変化はない。
熟練度を稼ぎにくくなって面倒になるだけだな。
>>505 引換券加入以前で「個性が消える」とかのたまうヤツは育てすぎだと思うけどね。
上級職間の個性の差とか、名前の違う全体攻撃を見て
個性があるとみるか無いとみるかってだけだろ。
攻撃しかできない、回復呪文はコイツだけって役割分担での個性は
転職後にすぐ潰れることもあるだろうし。
ハッサンを僧侶(将来パラディン)にしてパーティ残りを
主人公(ゲントの杖持ち)・チャモロ・ミレーユとか。
何を以て「個性は残っているか」を言いだせば、
6は何やっても個性潰れないって意見もあるだろうし。
あと、「特技は特定の職業に就いてないと使えない」って意見もダメだと思う。
それだと必要な職業1個マスターすりゃ、それ以上育成する必要性がなくなっちまう。
育成要素スポイルしてどうすんだよ。
「転職はダーマでしかできない」んだから、職業で縛っちゃうのはマズい。
そういう事をやっても問題ない(使い分けがしやすい)のはFF5みたいに、何時でもジョブチェンジできるような場合だけ
>上級職間の個性の差とか、名前の違う全体攻撃を見て
>個性があるとみるか無いとみるかってだけだろ。
そもそも、何故全員に全体攻撃を持たせる必要があるんですか?
>>509 全員上級になったら殆ど持ってしまうってことだ。
岩石投げ、真空破、イオナズン、輝く息、ビッグバン、ジゴスパーク。
ムーンサルトやマグマは、ちょっとは違うか。
別にこれらを1人ずつ持ってたって無個性とは「俺は」思わない。
思わないが、誰でも全体攻撃できて無個性で
昔は呪文くらいが複数攻撃だった、と言えなくもない。
回復はハッスルダンス以外で名前が殆ど同じだから、
良くそういう意見も出るだけだろ。
>>510 転職で覚える特技はやっぱキャラ毎に変えないといかんと思うなぁ…それ見ると。
>>482 あんたの言葉がそのままこのスレの結論だろう。
このスレはとっくに終わっていい段階にきている。
今の個性云々の話だって初代スレと言っている事は変わらない。
ttp://makimo.to/2ch/game2_ff/1041/1041597388.html もう散々語リ尽くしたが、惰性で続いているだけ。
ここは最早個々の妄想を披露するための場。
そしてスレの保守のためにループネタを投下、という状態。
で、何だけど、現状でも装備面では個性が出てるから
装備で技を制限すりゃいいんじゃないの。
天空の剣無しではギガスラッシュ・凍てつく波動不可とか
爪装備または素手でないと格闘技は不可とか
ゲントの杖無しでは戦闘中のベホマ・ザオリク不可とか
オリハルコンの牙無しでは灼熱以上の息は不可とか
防具でも制限するとややこしいから武器だけで。
おっと、でもこれではキャラごとに技が制限されているのとなんら変わらないな。
面倒なだけだ。
ところで、キャラごとに習得できる技が異なるようになるというのは
つまり各キャラが一つの職から得えられる技が減るって事だよな?
例えば戦士を極めても3つとかしか技を覚えなくなるわけだ。
技の数に対して職の数が多くなるぞ。
いくつか職を廃止しないと習得技がスカスカで違和感があるんじゃないか。
仲間モンスターってやっぱり必要なのかな?
8のスカウトシステムくらいで全然いいと思ってるんだが。
格闘場はチーム戦にするなり、スライム縛りにするなりで解決できると思う。
スライム縛りにするならスライム系を増やせば好きなので組めそうだし。
既出かもしれないけどみんなはどう考えてる?
>>513 違和感があるのは当然かと。
魔法使いのハッサン、武闘家のバーバラなどなど。
516 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/07(火) 18:56:03 ID:Vc/KxL2i0
個性消えるってのはやりこみしてる人の意見だろ
レベル37くらいでいつもセーブ消える俺のデータじゃ
ハッサンは賢者にしてる余裕なんてないしバーバラはバトルマスターにしてる余裕なんて無いぞ
>>514 現状だと必要不要以前に存在意義が無いね。
モンスターならではの要素が少なすぎる上に、後発のキャラは熟練度の面で不利。
8みたいな形でまとめてしまっても問題無いと思う。
そもそも、熟練度が8段階あるだけでも多すぎると思うし。
>いくつか職を廃止しないと習得技がスカスカで違和感があるんじゃないか。
元々スカスカまではいかなくとも、熟練度8段階はちょっと大杉だぜ。
下級職でも戦士とかスカスカだし。
7なんかモンスター職は呪文・特技3,4しか覚えないのばっかりだったしな。
あと、別に熟練度上がって覚えるのは呪文・特技だけじゃないといけないってこたないだろ。
8のスキルシステムはそこらへんうまくやってたし。
たとえば、上級職ってマスター特典があるよな?バトルマスターなら力うpとか。
あれ現状だとはっきり言って機能してないわけよ。
普通のプレイスタイルだと、上級職といえどマスターしたらすぐ次の職に転職しちゃうから。
ああいうのも、熟練度上がった時の成長要素に組み込めばいいと思うんだけどな。
>>519 その場で能力値自体にプラスされるって事ね。
確かにその方がやりがいあるわな。
変に受け継がれないんだよね、6の職業って。
特技の事しか考えてない感じw
>>516 下級はともかく、普通にやれば上級はそんなに被らないよな
美味しい特技は上級に移動させるだけでも大分変わると思う
>>519 マスター状態のままだと、熟練度が無駄になるから転職するって事だけど
逆に考えれば、無駄になった分の熟練度を消費して
マスター特典を享受していると考えれば。
熟練度が賢者だとMPに、勇者だとHPに化けてるってイメージ。
でもその他の職は特典がイマイチ美味しくないので
やっぱりマスター辞めちゃうんだろうけどね。
マスター特典がもうちょっと美味しければ、転職しないでマスターのまま
居続ける人もいるかも・・・ 居ないかなw
>>521 下級職はまさに下積みって感じの、
事実上無職プレイ並に特技増えないとか。
俺は賛成するなぁ。
反発キツイ気もするが。
>>522 あんまりやりすぎると、転職序盤から熟練度稼ぎ苦痛を味わうし
ダーマ→人魚辺りが大変になりそうだけどね
>>521 >マスター特典がもうちょっと美味しければ、転職しないでマスターのまま
>居続ける人もいるかも・・・ 居ないかなw
マスター特典が強烈すぎると、「転職したいけど、すると目に見えて弱体化する」「転職しないと熟練度が無駄になる」とマイナス面ばっかが目につくんじゃないかと。
ここらへんは単純に「マスターしたら丸得」でいいと思うよ。
賢者のMPカットとか、バトマスの打ち払いとか、勇者の自然回復みたいなヤツはまた別ね。
マスター特典を他職でも持てるマスターマスターを追加すりゃいい
通常マスターで上級、勇者になれれば今までのようにもプレイできる
>>525 マスター特典ってはぐれ以外全部ステ補正だから、マスターしたら永久にステが底上げされる形でいいと思うんだ。
固定値上昇だから、ゲームバランスを著しく崩す心配も全くないし。
職特性はまた別ね。これはやたら強いのも混じってるし。
上級職固定かぁ。
7の2周目とか、アルスは剣の舞→海賊でラストまで通したなぁ。
戦士と踊り子のマスターすらせずに。
初期プレイの人を想定するなら、
特技や職マスターのチュートリアル文はあっても良いかなぁ、と思う。
○○は(盗賊の)〜になった モンスターから盗む確率が上がった
○○は(賢者の)〜になった 呪文の消費MPが下がった
○○はグレイトドラゴンになった 力が20上がった
○○はメタルキングになった 素晴らしい体になった
とか。
マスター特典を知らない初回プレイってありそう。
>○○はメタルキングになった 素晴らしい体になった
うほっ
>素晴らしい体になった
ドラクエ的なんだか全然違うのか微妙な表現にワラタ
530 :
1/2:2006/11/08(水) 00:36:40 ID:bhtpN1E50
うお、今日は伸びてるなあ。 やっぱ
>>491-494辺りでも出てるけど、
『キャラの個性を残しつつ、転職で自由にカスタマイズもできる』
ってが実現できれば、最高のリメイクになると思うんだよね。
そこで、「キャラの個性をどこで出すか」に焦点を当てて妄想してみた。
1、キャラの個性を「パラメータ」で出す(従来のDQ6式)
(例)ハッサン…力とHPが高い、賢さとMPは低い
バーバラ…賢さとMPが高い、HPは低い
主人公 …バランスがいい など
2、キャラの個性を「オリジナルの特技」で出す(FF6式)
(例)バーバラ…マダンテ
アモス…へんしん
ミレーユ…タロット(DQ4ミネアみたく)
チャモロ…ベホマズン(イベントかなんかで覚えさせるとか)
主人公 …ギガブレイク(勇者を極めた時、こいつだけ覚えられるとか) など
3、キャラの個性を「特質」で出す(DQ4のアリーナ会心率、DQ8主の呪い耐性など)
(例)ハッサン…レベルUPで会心率アップ
テリー …AI時、まれに二回行動(ロビン2みたく)
バーバラ…攻撃呪文使用時、まれに威力倍増 など
531 :
2/2:2006/11/08(水) 00:37:25 ID:bhtpN1E50
4、キャラの個性を「就職時に覚える特技の差・成長の早さ」で出す
(例)ハッサン…戦士の時、気合ためや魔神斬りを覚える
テリー …戦士の時、疾風突きや隼斬りを覚える
バーバラ…戦士の時、成長が遅く、覚える特技も少ない など
5、キャラの個性を「AI時に取る行動の傾向の違い」で出す(DQ4クリフトのアリーナ回復優先など)
(例)仮に威力が同じだとしたら、
→ハッサン…正拳突きを使う テリー…属性斬りを使う バーバラ…攻撃呪文を使う
ミレーユとテリー…他のキャラより姉弟への回復を優先させる など
6、キャラの個性を「装備」で出す(従来のDQ6式)
(例)主人公 …伝説の武具を装備可
ハッサン…攻撃力が最も高い武器を装備可
テリー …攻撃力は低いが二回攻撃できる隼の剣などを装備可 など
まあほとんどが既出だが、誠に勝手ながら整理するとこんなもんかな?
個人的だけど、「4」の就職時の差ってのはなくていいと思うな。
理由は、こうすると結局ますますイメージ通りの職(適正のある職)にしか就かなくなって、
プレイヤー間での差が生まれにくく(誰がやってもみんな同じ職に)なると思う。
長文スマソ。よかったら適当に絡んでみてくれ。
>4、キャラの個性を「就職時に覚える特技の差・成長の早さ」で出す
>(例)ハッサン…戦士の時、気合ためや魔神斬りを覚える
> テリー …戦士の時、疾風突きや隼斬りを覚える
> バーバラ…戦士の時、成長が遅く、覚える特技も少ない など
ハッサンやテリーの個性付けはいいけど、「明らかに向いていないキャラ」にペナルティを加えるのはどうかと思う。
純粋な戦士系とは違う方向性でメリットを持たせるべきかと。
キャラの個性にあった特技を覚えていってくれたらおもしろそうだ
バーバラはマホトラ斬りとか、攻撃力が上がらずMPが微量回復するちからため、次のターン呪文の威力が2倍になるきあいため、なんか覚えてほしいなー
特技追加を含めてのレベルアップ特技増加させて、
現状の特技や呪文にバランス取る、と。
システム面で実際にやってくれそうなのは、このくらいな気がする。
535 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/08(水) 10:40:56 ID:HBbG+knQ0
スクエニの情報漏れしたテキスト見たけど来年の冬か春に出るらしいよ
536 :
ちんた:2006/11/08(水) 11:07:33 ID:EB6r4F98Q
おれしらないよ
今はDQMJが一区切りついて、これからwii用のソードに全力だろうから
その後に9→リメ6かもしくはリメ6→9か
発表は9が先だと思うなぁ
まったくもって、どうでもいい話なんだけどさ
ここで言われてる転職うんぬんって話。俺、ちょっと形は違うけど
20歳くらいの頃の日記に似たような事書いてたよ。
以下抜粋。↓
自分は幼少期〜思春期にかけて、親から精神的・肉体的に
かなり手酷い虐待を受けてきました。
常に親の顔色を窺いながら、自分の感情を押し殺して
波風立てないように、無色透明な存在であり続ける事。
それしか生きる術がなかった。
その後、その親の束縛を脱し、いざ自分というキャンパスに
好きな絵を好きな色を使って書いていいよ、という状況になったのだが
いままで何も「描(えが)くこと」を経験してこなかった自分には
試行錯誤の日々が続いた。
こんな画はどうだろう、こんな色を使ってはどうか・・
そして、現在。
自分の心の色は漆黒の闇だ。
新たに書き込む余地などまるでない、ただ黒一色の世界。
進むことも退くこともできずに、
ただただ、そこに佇(たたず)むだけの日々。
溜め息がでない日は無い。
540 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/08(水) 18:23:36 ID:1vE1biJ1O
早くリメイクバーバラ見たい><
541 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/08(水) 20:10:42 ID:6meny4QOO
はやく3Dハッサンみたい。
ストレス発散したい(;゚∀゚)
542 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/08(水) 20:11:45 ID:6meny4QOO
はやく3Dハッサンみたい。そしてストレス発散したい。
543 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/08(水) 20:14:02 ID:6meny4QOO
はやくハッサンみたい。(;´Д`)
早く3Dアモスが見たい。そして…
アー
ミレーユはシネマの星になった。誰もが見惚れる体になった。
ハッサンは格闘王になった。誰もが見惚れる体になった。
テリーはソードマスターになった。テリーの持つ剣が最強になった。
バーバラは大魔女になった。禁断のMP瞑想を覚えた。
主人公は本当のお兄ちゃんになった。ターニアがこちら(略
早くハッサンみたい
になりたい。
>>514 そりゃ必要。
楽しめる要素はあればあるほどによい
その思想はローグギャラクシーじゃまいかw
ま、リメイクで削るってのとは、ちょっと違うがね。
仲間モンスターがバランスを崩壊させるほどじゃないしな。
なくても問題ないけど、あっても邪魔になるほどではない。
550 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/09(木) 08:10:12 ID:19rFzP6JO
あっても邪魔にならないだと?
スミスさまに謝れ!!
スミスが99にならないこと、これが6最大の弱点
テリー強くなったらなにも問題ない
システムではなくストーリー的になら
モンスター闘技場も封印しておいて欲しい。
数々の景品が理由でメダル王が封印されていたのだから。
あ、それを言うならジャンポルテもかな?
決して
眼下に広がる壮大な幻の大地を臨む地面にポッカリと空いた神秘的で巨大な穴に、
最初は小さく次第に大きくなり最後は大轟音と共に荘厳な建物がズッポリと収まっていくその様子を、
DQ8の経験を活かして美麗にレンダリングされたトゥーンアニメーションで見たい!
からではありません。
だって下の世界ですから orz
格闘場にはメタルキングの盾やドラゴンの悟りもあるからな
まぁ大魔王の本拠地で超強力装備を配布してるカジノみたいなとこもあるし…
多分魔王が遊ばせてたんだろ
何処封印するかなんて、シナリオ上の都合だろ。
理由なんて言及してもしょうがない。
558 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/09(木) 15:25:32 ID:5/NUb49vO
>>555 まぁそうなんだけどね
メダル王を引き合いに出したのは
四天王のうちジャミラスだけ部下が多そうな感じだったから、
そいつらに景品配布所を封印させれるばどうかなと思ったので。
例え下の世界でも
信じるものだけが見えるという遥か上の世界から
最初は小さく次第に大きくなり最後は大轟音と共に荘厳な建物が着地するその様子を、
DQ8の経験を活かして美麗にレンダリングされたトゥーンアニメーションで見れる!
かもしれないじゃありませんかw
とりあえず、天空の塔ばりに突き抜けているであろう上の世界への階段が見たいな
561 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/09(木) 22:48:52 ID:8iz/zPcnO
はいはい・・・・・
みんな・・・大切なことを忘れてないか?
転職できる方のダーマ神殿は夢の世界にあるんだよ。
つまり何がいいたいかと言うと即メラミも全員ドラゴンも即ホイミもなんだってありってことさ!
さらに言わせて貰えば専用特技は無し。全部職業で覚えるようにする。
職業システムに関するあらゆる制約はあくまでゲームバランスの調整程度に抑えてほしい。
>>563 即メラミを禁止したり、キャラ毎に特技変えようってのは「ゲームバランスの調整」も少なからず関わってるだろ
>>563 二行目から三行目への繋ぎが意味不明なんだが。
夢の世界だけで戦っている訳でも無いし。
てか即メラミの変更だってゲームバランスの調整のうちだろ。
>>563 夢だから、覚えるだけ覚えて使えないってオチですか。
というバカなセリフはともかくとして、んな事いったらダーマ復活の時点で、
ベホマ・ザオリク・息全部・ギガスラ全部つかえちまうじゃねーか
>さらに言わせて貰えば専用特技は無し。全部職業で覚えるようにする。
ここに関しては、さんざん言われてるところだからあえて深くはつっこまんが…
が、一番問題になってる箇所だし、一番手直しを求めるところだな、
全員が使えるなら、せめて使い手による個体差を明確にしておかないと・・・
中途半端なんだよな。
本気で自由にキャラ作ろうとしても能力の差はでかいし
かといって、特技は全部覚えられるから個性はあるのかというとそうでもない。
どちらかを捨てることは簡単だが・・・。
個性を潰すのなら、それこそ3が既に良い形でやっているわけで。
6ならではでいくなら、もうキャラの個性を生かす形にするしかあるまい。
それを言っちまうと、個性こそ2や4が色濃い気がするぞ。
むしろ転職という言葉のある367が個性潰すってかキャラメイク型な気が。
ようするに、個性化とキャラメイクの立ち位置で
6が一番中途半端で、片方捨てるのは楽だが、
中途半端なりの良さは摸作できないものかって話じゃね。
キャラの個性が明確なのが、2と4。5も割とはっきりしてるほう。
没個性的というか、カスタマイズ性がしっかりしてるのが3。
8は中間だけど、やや2や4よりだよね。
魔法や固定ダメージの特技の威力をパラメータによって変動させればいいじゃん。
例えば賢さの低いハッサン等のキャラの魔法攻撃、HPが低いバーバラ等のキャラのブレス攻撃は弱くて使えないとか
そういや、もう出まくってる、呪文賢さ依存の話だけど
最大MP依存の方が妥当じゃないか?
死にステと化してる賢さを使う事に何か問題があるのか?
とはいえ、「弱くて使えない」のはどうかと思う。
使えない選択肢はないのと一緒だ。
呪文の威力を考えて賢さを設定したら
バーバラが一番賢くしなければならなくなって変だと言ってる人がいたからだよ。
いや、バランスとしては例を挙げると賢さが500の奴のメラゾーマでは最大で200前後のダメージが出て賢さが250の奴では100ダメージくらいまでしか出ないみたいな物を考えていたのだが。
強すぎる輝く息やビッグバン、ジコスパーク等の特技についてもHP依存で前例と同じように比例すればゲームバランスが取れるのではないかと思っただけ。
説明不足で悪かった。
>>574 別にそれはどうでもいいだろ。
賢さ=頭のよさ じゃないんだし。解釈の問題かと
>>575 そういう、「能力が足りないと弱い」という調整よりも「能力が十分だと強くなる」ほうがいいと思うけどな。
あと、ビッグバンやジゴスパークは別におかしくなかった。威力に見合った消費MPだから。
ブレス系はノーコストだから問題だったのであって。
意見の一つとして、キャラに得意・不得意をもたせるってのはわかるんだけど
下手をしたら、それはキャラの特性の押し付けになりかねないんだよね。
無論、2や4、8みたいに、方向が定まってる作品ならそれは大いにありだと思う。
なまじ中途半端なカスタマイズ性を出そうとすると、今度はそれが足かせになる・・・。
カスタマイズ性と個性の整合が取れてないのが問題なわけだ・・・
無論、片方を捨てるというのであれば問題はなくなるが・・・・
結局このスレで話してることの大半って、形・言い回しは変われど、この整合性のありようだよね
でも、その片方を捨てる事は「DQ6」である事を放棄してるのと一緒だしな。
基本的に相反するものだから、どっかで折り合いをつけなきゃいけないのは確かなんだけど。
転職に関しては、「得意分野」がある分には構わないけど「苦手分野」は可能な限りないほうがいい。
縛りを加えるなら、その縛りに見合ったメリットを与えてやるべきだし。
例えば、ハッサンは典型的な戦士系の能力のキャラだ。
もし彼を蘇生呪文は賢者になってもザオラルまでしか覚えられないとする。
この場合、彼を賢者にするのは無意味なのか?というとNoだよな。
「ザオリクが使えない」のは明らかにデメリットだが、
「HPが高く倒れにくいキャラクターが蘇生呪文を覚える」のは
普通の魔法系キャラは基本的にHPが低い事を考えると立派なメリット。
カスタマイズ性を残しつつ、個性はつけるというとこういう方向性が基本じゃないのかな。
なんかもうスキル習得は今まででいいから
戦士系キャラが呪文職に就いたらステータスが無気力でいいんじゃね?
>>578 覚える職業についてて使えないっていうのは、制限としての縛りが大きすぎるような気がしないでもない。
(まぁあくまで一例なんだろうけど)
そういった可能性を考慮して、付いてない職業の特技・魔法は、ステが一定値ないと使えない状況は
どうだろう・・・って以前提案したんだよね。
>>580 違う違う。上の例は「覚える職業についてて使えない」ってわけじゃない。
「ハッサンは賢者になってもザオリクを習得しない」という例。
勿論、その分別の呪文や特技は持たせるよ。
だから、そういう意味でも「同じ職業でも、キャラによって習得する呪文・特技・特性は変わる」のがいいと思うんだよ。
>>581 あー、そういう風にとらえる訳ね、了解。
ただそうすると、最初からある程度キャラの役割は割り振られてる訳だよね。
それによる、職業の強制ができてしまいそうで怖い。
わからなかったら申し訳ないけど、国内版FF10のスフィアみたいな感じ
一見自由そうに見えるけど、みんなが進む方向は同じになりがちっていう…
ザオリクの変わりに、別の回復系をもたせるのか、攻撃手段をもたせるのか、
どちらにしても、キャラへの特性のおしつけになりそうなのが怖いな・・・
FF10のスフィアになぞらえるのは、ちょっと強引かも知れない・・・
まぁ方向性として、って事で捉えてもらえると幸いです
>>583 >特性のおしつけ
そこらへんはさじ加減次第だから何ともいえない。
>一見自由そうに見えるけど、みんなが進む方向は同じになりがち
FF10はちょっとやった事ないのでわからんけど、言わんとする事は分かるよ。
文脈からすると量産型MMORPGのステ振りとかが同じかな。
「選択肢」は豊富だけど、「有効解」は限られてる(それ以外に振っても損をするだけ)。
結果として、テンプレートに沿った育成をされたキャラが量産されると。
DQ8も、結局この構図に陥ってる。
もっとも「どう育成しても結果は同じ」なら、そもそも多数の選択肢を与える必要性がなくなってしまうのだけど。
ただ、どんな案でも「個性化より」なら「特性のおしつけ」と言えるし
「没個性化より」なら「キャラ特性が死んでる」といえるんだよな
>>582 それをするには職業と仲間の数が多すぎる
個人的には主人公のみ転職(カスタマイズ)可ってのが
ゲーム的にもイメージ的にもベストだと思うんだけど、それだけは嫌って人が殆どなのかな
乱暴な言い方をするならば
「キャラ個性とカスタマイズ性という相反するものを両立するという発想自体が間違っている。
土台が狂っているので、その上でどんな工夫をしようとバランスが取れるはずがない」
でFAなんだよな。
もちろんそんな事言ったら議論進まないし、思考停止以外の何物でもないんだけど。
>>586 それは個性のおしつけの最たるところで、8以下のカスタマイズだし、きついと思う。
つか主人公のみ可って、どういうイメージ的をもってるのかが気になる・・・。
日本語になってなかったな。
「どういうイメージ的を」→「どんなイメージを」でした。
>>586 つっても、主人公自体も真に万能ではないからな。
バリバリの特化戦士系として育てたい人もいれば、バリバリの特化魔法使いとして育てたい人もいる。
1人のキャラで両方が実現できるなら、そのキャラは強すぎる事になる(主人公抜きでのPTは弱いだけ)。
現状のDQ6主人公のステータスだと、ハッサン並の力を持った戦士にはならないし、バーバラ並のMPを持った魔法使いにもなれない。
以前に投下した内容なんだが…強引に、キャラ個性とカスタマイズを残す案として・・・
@転職前にキャラクターのタイプセレクトをつける(戦士系・格闘家系・僧侶系・etc…)
Aキャラクタータイプは、その後永久的に変更不可とする。
この上で、特技・魔法にステ依存と、装備武器による制限をつけたらどうだろう。
ハッサンはやっぱり武道かだ!っていう奴は武道家にすればいい。
魔道格闘家もいいじゃねーか!って奴は魔法タイプにすればいい。
威力にステ依存を付与することで、汎用と特化、どっちもメリット・デメリットがでると思うんだが・・・
>特技・魔法にステ依存
これ、前からステ依存ステ依存って言ってるけど具体的にどんなの?
物理系の特技は基本的に攻撃力依存だし(消費MPがないのもあって、呪文が使えない要因になった)。
呪文は8の賢さ依存システムは良い感じだった(最低威力は今までと同じで、過剰分の賢さが威力に還元する形)。
それとはまた違うもの?
4や5を見ればわかるように、パーティメンバーの選択肢が多ければカスタマイズ性なんて要らないんだよ。
むしろ仲間ではなく職業を選ぶという仕様こそ6の癌。そのせいでモンスターや5人目以降の仲間の存在意義が奪われてる。
>>590 どうせ主人公以外無職なんだから
職業補正を極端にするか、いっそ成長率に影響を与えるようにするか
>>593 >パーティメンバーの選択肢が多ければカスタマイズ性なんて要らないんだよ。
これには同意だけど
>そのせいでモンスターや5人目以降の仲間の存在意義が奪われてる
4や5でも相手によってPTMをとっかえひっかえして進めてた人って少ないと思うよ。
装備代の関係とかもあるから、メインにする4人を決め打ちしちゃってあらゆる状況を4人で対応できるようにしてた人の方が多数かと。
>職業補正を極端にするか、いっそ成長率に影響を与えるようにするか
戦士系として育てるとハッサン以上の強さになって、魔法系として育てるとバーバラ以上のMPになるってか?
それだと下位互換になった仲間があまりに不憫だが
4は能力、特に補助魔法の分散が嫌らしかったし
5はモンスターの性能がピーキー+装備代が安い(売価が買価の75%)こともあって
王子王女が加わるまでは頻繁に入れ替えてたんだが、自分だけかな
>>595 主人公最強でも仲間の間でバランスが取れてればオーケーかなと
>>596 >主人公最強でも仲間の間でバランスが取れてればオーケーかなと
いや、マズいでしょ。
キャラ個性を活かすなら
「戦士系が欲しければハッサンをPTに入れる」「魔法を頻繁に使いたければバーバラを(ry」という方向性が基本。
主人公が万能だと「戦士系が欲しい>主人公を戦士に」「魔法使いたい>主人公を魔法系に」「回復魔法メインで>主人公を(ry」になってしまう。
仲間の個性を際立たせるどころじゃない。
所詮妄想だから細かい部分を突っ込まれるとアレだけど
主人公が戦士系ならバーバラが、魔法系ならハッサンが有り難い存在になると思うよ
もちろん、使いたい仲間に合わせて主人公の方向性を決めたっていいだろうし
>>592 威力のステ依存に関しては、その通り。
+αでつけるならば、格闘系の技は武器の威力が乗らないように(つか、爪以外の装備時は不可)とか
息系はMAX HPに依存とか、ダンスはかっこよさ依存とか・・・
正拳とか、回し蹴りはすばやさ依存で成功の合否判定(あたるorミス)なんかがあってもいいと思う。
個人的には、職+ステ依存で特技習得を追加すれば、5人目以降の仲間にも存在意義を見出せるのでは?
と思ってる。
例えば、攻撃系は早く覚えるけど回復は遅い戦士や、回復できるけど攻撃は劣化な戦士。
格闘は強いけど、バイキルトの覚えが遅い・早いや、ハッスルが使えない魔法使い、etcetc
個人的には、(職にさえ就けば)無条件に特技が使える事を問題視してる。
仲間になる数から考えると、武器制限で特技の制限をかけても、たぶん追いつかないと思うので・・・
だー!勢いで書いたまま見直さずに書き込んでしまった・・・
いくつかわかりづらいところがあるが・・・スマソ
>>598 というか、「仲間のバランスが取れてればおk」って言うけどさ
主人公も立派な「仲間」の一員なんだぞ?PTの構成要員の一人なんだぜ?
役割分担という意味なら、一人でどんな事でもできる可能性があるのがそもそもマズい。
明らかに強くてやっちゃった気味なのがドランゴ、どう考えてもおかしいのがPS4のピサロ
ドランゴはテリーとの差がアレ過ぎてなんだけど、
ピサロは良い気がするなぁ。6でいうカダブウみたいな。
まあ、そういう感想そのものが
さじ加減とかバランス感覚とかが人それぞれの裏返しなんだろうけど。
少なくとも、このスレが続いてるのから見て不満はあったんだろうね。
6のシステムそのものに。
>正拳とか、回し蹴りはすばやさ依存で成功の合否判定(あたるorミス)なんかがあってもいいと思う。
それはなんというかDQ的な発想じゃない気がする。
そして、理解する人も少ないんじゃないかと。あんまそういうのってDQ向きじゃないよな…。
現状でも、正拳突きが岩石属性で岩石耐性が高い相手ほどかわしやすい、なんて知ってる人の方も未だに少なくないはずだし。
死にステと言えば「カッコよさ」をコンテスト以外に使えないものだろうか
× 正拳突きが岩石属性で岩石耐性が高い相手ほどかわしやすい、なんて知ってる人の方も未だに少なくない
○ 正拳突きが岩石属性で岩石耐性が高い相手ほどかわしやすい、なんて知らない人も未だに少なくない
DQ6はDQ4みたいに仲間が固定成長する方が合っていると思う。
ただ、主人公と仲間モンスターだけだけ転職可という案は
ダーマの存在意義をなくさないためという意味も持っていると思う。
また、主人公の特性が極端に偏ってないので、どのタイプでも出来るのもある。
クリアまでなら、勇者を極めるか極めない香ぐらいの習熟度だろうし。
>>603 まぁ、案の一つとしてって事で…。
ただ、現時点でも炎とふぶきの耐性はあるわけだし、そこまでDQ的ではないんじゃないかな〜とは
思ってる。
理解できる人が少なそうってのはわかるけど…そこはダーマにヒントくれる人を配置しておくとかね。
「この前やっと回し蹴りを覚えたんだけど、俺の動きがのろいからどいつもよけやがる。
しょうがないから魔法使いに転職することにしたよ」
みたいなセリフを用意しとくとかね。
まぁ…そうできれば、カスタマイズ&個性が(比較的)両立できるかと思ってね。
ここのところよく見る意見だけど
同じ人間で「主人公・転職可」「仲間・転職不可」は
どう考えても設定にあわないと思う。
人間・All不可 モンスター・All可 ならともかく、分け方が不自然すぎる気がする。
武闘家ハッサンにするか魔女っ子ハッサンにするかが選べる・・・
245の個性成長タイプも好きだけど、
やはり6はこの「初期個性にカスタマイズ」が合ってると思う。
というかバランス調整程度ならともかく、タイプ自体を変えてしまったら、それはもはや別ゲームだろう・・・
あえてやるなら、仲間モンスターだけ固定
魔女っ子ハッサン調子に乗るなよ…
少なくても、公式ガイドブック表紙の6人(絶対仲間になるメンバー)は転職可能でないと
どこかで読んだが、DQ6のバランスは雑魚とも全力で戦って攻略していくように
作られた可能性があるらしい。
ボスが弱いのではなく雑魚が強くしてある。
しかし、プレイヤーの大半は旧シリーズの雑魚戦と同じように倒せないと
不安になるので、高レベル、高熟練度になって、結果的にボスが雑魚化するのだそうだ。
依然は流し読みしていたけど、テリーのレベルと職業熟練度を改めて見た時
そうかもしれないと思った。
レベル23のバトルマスター。同じ程度でデュランを倒して欲しかったかもね。
そう考えれば、雑魚のHPの高さやムドーの強さも納得がいく。
別に理由とか理念じゃなくて
中途半端に感じたから変えて欲しいってだけだろうに。
リメイクでの修正を望むってことなんだし
元のものの理念を持ちだして潰す必要もなかろ。2chのスレで。
確かに観念よりも実質だからな。
なるほどとは思うけど、レベル23でデュランって普通のユーザーにはまず無理だろ。
初プレイならムドー戦Uでレベル18〜20にはなると思うし。
>>608 一種の妥協案だから、違和感があるのはわからなくもない。
主人公を勇者タイプにして転職不可にしてもいいとは思う。
この場合、アモスを魔物使い役にして仲間モンスターを集めさせるのがいいかな。
ま、確かに稼がずに進められるところまで進めたら雑魚が強いな。
確かに、転職できるようになってすぐ (モンストル)>アークボルト と直行する人って多くなさそうではある。
程度の違いはあれど、大抵は多かれ少なかれ稼ぎに走るわな。
熟練度稼ぎの無いプレイ、今度一度試してみよう。
6だとアクバーで詰まったな。
7はラスダンまでは行けたが…。
>>616 システムの隙間を突いた小技を、ゲーム自体の設計思想と結びつけてしまうのがある意味凄いな
本当にロマサガバランスにしたいなら他にいくらでもやり方があるだろうに
まぁそのサイトはこじつけ大好きなDQNのサイトだからな
でも辻褄は合ってる
確かに稼ぎ無しプレイは結構アツイバランスだ
>>578 >ハッサンは<中略>蘇生呪文は賢者になってもザオラルまでしか覚えられないとする。
>この場合、彼を賢者にするのは無意味なのか?というとNoだよな。
>「ザオリクが使えない」のは明らかにデメリットだが、
>「HPが高く倒れにくいキャラクターが蘇生呪文を覚える」のは
>普通の魔法系キャラは基本的にHPが低い事を考えると立派なメリット。
これは面白いな。
「キャラによって職業で覚えられる特技を変える」という意見は多かったけど、
こういう具体的な案って今まで少なかったと思う。
これに加えて、
>>533 >キャラの個性にあった特技を覚えていってくれたらおもしろそうだ
>バーバラはマホトラ斬りとか、攻撃力が上がらずMPが微量回復するちからため、次のターン呪文の威力が2倍になるきあいため、なんか覚えてほしいなー
こういうのを徹底的に練り込んで作れば、「キャラの個性」と「転職での自由なカスタマイズ」を両立するのって
可能な気がする。
あとは、ハッサンとテリーの使い分け(ハッサンは力は強いが素早さは低い、テリーは素早さが高く、剣の舞などの有効な特技を覚える)があったり、
何度も出てるが、ドランゴやその他仲間モンスターは、素で覚える特技やパラメータは強いが転職はできないとかのデメリットがあると、
「悩みどころ」が多くなって楽しいと思う。
現状じゃ、全員輝く息&ベホマだもんな・・・。
みんなの見てると、キャラと職をまったく関連付けない今の転職よりも
向いてる職向いてない職で、そのキャラの職の方向をある程度誘導して
本来相反するはずの「自由度」と「個性」のバランスを取ろうとする天職(?)制が
良い気がしてきた。
>>625 >現状じゃ、全員輝く息&ベホマだもんな・・・。
裏ダンまでバランスとる必要ない
ナンセンス
以前出ていたような気がするけど、本職と副職の2職業制なんかはどうだろうか。
本職の呪文や特技の威力は副職よりも高くなることで本職のメリットを持たせる。
仲間の本職はキャラごとに決められているが、主人公と仲間モンスターは任意に選択できる。
その代わり、本職と副職以外の職業の呪文や特技は使えなくする事が前提。
自由度と個性を両方持たせようとしてみたがどうかな?
戦士系は勇者+ドラゴン
魔法系は勇者+賢者
賢者は魔法使いと僧侶の呪文は使えるの?使えないの?
使えないとしたらベホマもメラミも使えない賢者
使えるとしたなら勇者は全職の特技を使えるわけ?
ドラゴンはぐれメタルを除いて
仲間を勇者にするのはやりこみの範疇だからいいけど
終盤勇者になった主人公が神になるね
>>628 それって結局、現状のシステムで
「職で覚えるものの大半をキャラで覚えるものに移動」させて自由度を減らし
「仲間は職一つだけ有効」に制限したような。
>>628 それでは副業の地位が低すぎるために、仲間は一旦決めたらほぼ職固定と変わらなく、
個性は高くなるが自由度が余りにも低すぎるのではないだろうか。
>508にもあったけど、「職一つ分の特技だけしか使えない」だと
仲間は最終的に得たい特技を持つ副業1つクリアしたら、他にやる事なくなるし、
「何時何処でも職が切り替え可能」でない以上「覚えたら他の職でも使える」がベースだと思う。
本来相反するはずの「自由度」と「個性」の両立を目指すのなら
最低人間キャラは職を任意に繰り返して欲しい技をチョイスし(自由度の確保)
その上で、キャラに天職を設定し覚えるもの自体に差を付ける(個性付け)方が
俺は良い気がする。
>>625 >こういう具体的な案って今まで少なかったと思う。
なかなか巧い具体例が挙げられなくて申し訳ないが
>578の例もそうだろうし、逆にチャモロは僧侶でザオリク覚えてもいい。
バーバラは、例え僧侶でもベホマザオラルを覚えず、上級の賢者で一気に残りの僧侶系を覚えるとか。
またどうしてもハッサンにザオリク等、通常覚えないものを修得させたい人は、
上級の更に上(隠し職?)を作ってそこで覚え、
普通にやればザオリクはクリア後位になるよう必要熟練度数を調整してやればどうだろうか。
このスレの住人でPS3買った人いる? 以前からリメ6をPS3で! という
意見があるけど、本当にPS3で良いのか悪いのか・・・。
>>633 PS3買ってないけど
PS3の性能を活かしたソフトが出るまではなんとも言えないのでは。
もちろん、キャラは8ベースのトゥーンアニメでも、背景とかは相当書き込まれそうだし
但し、その分プログラミングも大変そうだろうけどね。
ただ、当面出荷台数が少ない事もあって、普及台数がトップになるのは
相当先の事なのでは、と思う。(エニックスは一番普及してるので出すって言ってるから)
もう仲間合体システム作ればいいんじゃない?
テリー+アモス→ダークヒーロー
ハッサン+チャモロ→猫耳ハッサン
主人公+腐った死体→カッコいいポーズの主人公
みたいに。いや何がしたいんだか自分でも分からなくなってきたけど。
>>635 むしろモンスターズの新システムだなw
融合時よりも分離時の方が面白かったりして
*「お、お前達だったのかっ!
フュージョンシステムの実装でいいじゃん
ルイーダとか馬車とかにいる二軍三軍にも日の目が当たる
>>633 PS3の能力が本当に必要かと言うとどうだろう。
個人的にはPS2で充分な気がする。
性能が数倍というより
ロード速度が数倍だったら、よかったんだけどね。
単純にドライブの回転数上げても逆にスピンアップ時間がかかるからなぁ
低速でいいから先読みキャッシュ用の大容量メモリ積んでいてくれたら・・・
>>638 俺もPS2で十分な気がする。
もし、PS2でDQ8のような3Dが出来ないのなら、
DQ5リメイクみたいなグラフィックでも妥協できる。
でもロードの為に先読みバリバリだったDQ7はフリーズしましたがな
>>642 DQ7は他を犠牲にして先読みしてたから。
ハードが支援してくれたら、そういうややこしい事せずに済(略
FF5のように技カスタマイズシステムを搭載すれば戦略制もバランスもとれるのだろうが、
ここは8から発展してキャラにあった職では☆9までつける等の差別化が必要
キャラの能力値が違うわけだから、
誰でも全部可能とはいかないんだがね(種除く)
二周目特典、ステータスランダムアップ等の遊び処置があると何時もと違う職につけるんだが
FF5の ジョブ+アビリティ システムはDQ6には導入できそうでできない。
なぜかというと「転職できるのはダーマだけ」だから。
どこでもジョブチェンジ、アビリティ変更できるFF5とはわけが違うのよ。
DQ6転職のいい点は「転職しても、その後の職業に持ち越せる要素が多い」点。
マスター特典、職特性以外は全部持ち越せる(FF5で言えば、習得したコマンドアビリティを全てセットできる)わけで。
生かすならそこがキーだと思うよ。
あまりにも大規模に変えてしまうとDQ6じゃなくなってしまうしなぁ。
現実的な落とし所としては、キャラの能力差を少なくして
その代わりレベル特技増加とか、その辺で妥協されそう。
職毎に武器装備規制を設けて、
剣を装備していなければ〜斬りは使えなくしたり、
あった職以外では技威力半減でも十分だなー
特技に装備制限をつける(特に武闘家の特技)のはいいけど、職で縛るのはあかんてば。
そもそもステータスで縛られてるわけだし、特技に相応のMP消費があれば十分。
FF5をやったけど、ジョブシステムで覚えるアビリティとかDQ6の特技と似ている
見習ってDQ6リメイクでは、特技を1キャラにつき覚えた中から1つだけ設定して
戦闘中に戦えるようにすればいいのに
キャラによって差を付けるなら−βではなく+αで個性を付けて欲しい。
今まで出来た事を出来なくするのでは無く、出来なかった事を出来るようにする方向で。
オリジナル版で出来た事は出来て欲しいし、そうすればリメイクにある難易度低下もわざわざ故意に下げなくても自然に下がるし。
>>649 >>645 というかさ、あまりに変じゃないか?
「FF5のシステムはよかった、だから似てるとこがあるDQ6もFF5にしてしまおう」って。解決になってねーよ。
>>650 つっても、現状のDQ6だと「できない事」が実質ないに等しいからな…。
できる事が多すぎて没個性になってる以上、
個性付けするなら多少キャラ毎に不得意分野できる事が削られる(その分ほかで埋め合わせはするだろうが)のもやむなしだと思うよ。
現状でインフレ気味なDQ6は追加だけでなんとかしようとしてもインフレを促進するだけ。
+αというと
たとえば馬車に12人(匹)まで詰め込めるとか?
あと全モンスターを仲間にできるとか?
プラスアルファ?
どこでも転職できるようになれば、
ダンジョン攻略途中のリレミトとかは減って、
全体で見れば、☆稼ぎすぎって事態は軽減されるかもね。
FF5のジョブ・アビリティと
DQ6の職特技で、どちらの方が制限が多いのか少ないのかは微妙だが、
完成度高いって声は前者の方が、ドラクエ6のスレであっても多いのかねぇ。
そのまま流用なんてことができるはずもないのだけど、
何故評価が高いのかを考えるのが悪いとは思わん。
>>654 その「どこでも転職」ってのが世界観的にもムリだという事がわかりませんか。
ダーマの存在意義は封印解いて一回行けばもうなくなっちゃうぜ。
というかFF5は大抵のダンジョン深部、ボス前にセーブポイントもあるし「どこでもジョブチェンジできる」のを前提に構築してある。
DQ6は基本的にセーブポイントも町だけだし、「転職はダーマのみ」なのを前提に構築してある。
FF5のジョブシステムはDQ67の転職より完成度高いと思うよ。
でも、それをそのままDQ6に採用するって事は早い話が「DQ6自体を全否定」するのと一緒だ。
DQ史上最悪の駄作だから何とかしようってスタンスじゃないのか
>>648 現状、職毎の差がステータスだけなのが問題
一部の呪文や特技を特定のクラス専用にする、などの制限をしないと
勇者と賢者以外最終クラス候補に残れない
>>655 別に、2の復活の珠みたいなのがあれば充分だと思うけど。
>>657 やっぱり、呪文・特技を職専用に縛るってのはあまりに露骨すぎていかんと思うんだがなぁ。
「覚えてるのに使えない」というほどイライラさせる仕様もないぞ。
というかそれだと「最終的に必要な職1個だけマスターすれば、もう育成する必要なし」になっちゃうし。
育成要素スポイルしちゃいかんて。
というか、最終的なクラスが限定されるってのはFF5ですら解決できてない問題だし。
>>658 そういえばそんなのあったね。まぁアレは再開場所は以前のセーブポイントだから本当に「聞けるだけ」だけど。
転職にそのまま持ち込むのはどうかと思うというか…なんでそんなに「どこでも転職」に拘るん?
>>659 ダーマに帰るのが面倒くさいという声があることもある。
一番大きいのは、俺のリアルプレイ時の経験。
☆8つになったらリレミトして 次の職になり
そして回数を確かめ☆が6や7のキャラを8までにしてしまう。
過剰に☆はたまる。
そして狭間の世界へ行く頃には戦士 武闘家 魔法使い 僧侶を絡めた
2個目の上級職ってキャラもいた。
同じ体験、リメイクが2回目の人は自制してプレイできるだろうけどねぇ。
初体験の人は同じようにやったら、特技被った無個性って感じないかな。
プラスアルファで埋まれる自然な制限としての条件も、
満たされてるとも思うけどねぇ。
>>659 別に全ての特技を制限するわけじゃないぞ?
特技や呪文を系統毎に分けて、職業毎に使えるタイプを設定していくという形にしてもいい。
要はハッスルダンスをスーパースターや踊り子以外が使えるからおかしくなるわけでさ。
>>660 >ダーマに帰るのが面倒くさいという声があることもある。
俺にとってはココ重大だな
特に狭間の世界行った後なんか
狭間のどこか→温泉→下の世界→ダーマ→上の世界
→転職→天馬の手綱→狭間の世界→元の場所
狭間に転職場所を作るか、ルーラでどこにでも行けるようにして欲しい
>>661 確かにハッスルダンスはスーパースターの時だけ使えるとか、そんなんだったら全然いいよね
全ての特技に相応のMP消費だけでも随分変わってくる。
物理攻撃が強い職業はMPが少ない場合が多く、特技は頻繁に使用できない。
逆に、MPの多い職業は特技は頻繁に使えるが、HPが低く死にやすい場合が多い。
どちらにも長所短所があるので、どちらが正しいとは言えないのがいい。
従来のDQ6は選択肢は示されているが、予め模範的回答が用意されており、
それに従わないと不利になる状況が用意されているのが問題。
でもMP定義は設定に神経使うよな
あんまり多すぎると「魔法の方が使えるじゃん」ってなるし
少ないとやっぱり今までどおり魔法の存在価値が殆どなくなってしまう
いっそのこと、MP(マジックポイント)とは別に特技用のポイントを作るとか?
AP(アビリティポイント)またはSP(スペシャルポイント)を定めて
特技を使ったら魔法のそれと同様に減っていくと・・・
あるいは特技し使用でダイレクトにHPが若干減るとかもいいかもしれんね
じゃあハッスルダンスだとHPが減ってHPが増えるのか?
意味ナスwww
>>665 HPを消費するのであれば、物理攻撃タイプの特技に限定すべきかな。
>>661 それ無意味だよ。
使える特技を職制限にすると、「他の職で特技使えないから、1個極めたらもう転職しなくていいや」となる。
使える特技を縛らずにいると、現状の問題が起きる。
育成要素をスポイルしたらいけないの。理解してくれよ…
>>665 でも、実際問題どちらかに偏っちゃうのは避けられないと思うよ。
完全に 特技=呪文 だったら「じゃあ2分化した意味ないじゃん」になっちゃうから。
別に有用度事態は 特技>呪文 でも 呪文>特技 でもいいんだよ。
「特技(呪文)は呪文(特技)の上位互換」にならなきゃいいわけ。
670 :
具体例:2006/11/13(月) 13:59:11 ID:pI2MnDMu0
ハッスルダンスをスーパースター限定として考えてみる。
ミレーユをハッスルダンス使いにしたい、として考えてみる。
最終的な転職ルートは 踊り子>遊び人>スーパースター で終わっちゃうのよ。
スーパースターを維持しないとハッスルダンスが使えないから、それ以上転職するメリットがない。
>>652 いや「同じ様に」は出来なくてもいい。
俗に言うキャラと職が合ってない場合には何らかのハードルを設けてもいい。
ただそういうの(覚えるものの任意の組み合わせが可能)を拒絶して欲しくなかっだけで。
それを拒絶しない限りマイナスにはならないと思うから。
>>670 ハッスルダンスのみで良しとするならそうだが
重要なのは他で特技を覚えてスーパースターに「帰ってくる」こと。
現状だとそういう選択肢はまず存在しない。
>>670 まーな
過去に転職をしたという事が何らかの形で残らないとわざわざ転職する意味ないわな
>>670でも充分だと俺は思うがなぁ。
主人公の勇者はともかく、
クリアまでに上級職2つ以上になるのは稼ぎすぎだと
そういう指摘もあるのだから。
クリアまでに上級1つ位のバランスになってるのが制作者の意図だとか。
別に他の職になったってスーパースターとしての履歴は消えないでしょ。
パーティ内にハッスルダンス要員が必要と感じれば、職を戻すだけ。
>>672 だから、その場合だと他の有用な特技も「職限定」になっちゃうだろ?
「ザオリクとハッスルダンスが同時に使えるキャラ」ってのは作れないだろ?
はっきり言っちゃうとFF5の劣化クローンだよ。
>>674 別に稼ぎすぎた結果、ヌルくなるのは当然だからそれを否定してもしょうがないだろ。
「稼ぎすぎるとヌルくなるから、稼げないようにしろ」ってあのね。
また育成要素をスポイルしてる…。
スーパスターって基本能力低いわりには、無駄にかっこよさが高いので集中攻撃食らいやすいんだよな
ハッスルダンスの為にその職業になる意味あるんだろうか・・・
おまえキー打ち速いなオイ
かっこよさと非ターゲット確率には何の因果関係もありません。
スーパースターが狙われやすいのはMHPが低いから(元HPが一番低いキャラを集中攻撃する敵が結構いる)
>>675 ザオリクとハッスルダンスを使えるキャラを作れた時点で
ゲームとしては育てすぎで破綻「させている」って意見があって
それよりも、賢者とスーパースター1人ずついるのがあるべき姿と
そういうのがあったんですよ。このスレで昔。
クリア後だけ別ってなら、そういう追加要素をドレアムにでも頼めば良いけど
バランス考えるときはクリア前前提ってのは暗黙の了解と思ってたが。
pI2MnDMu0が1人で全員を論破してるw
こりゃもうpI2MnDMu0が言ってることが全部正しいでいいんじゃね?
FF云々は知らないから置いとくとして
>「ザオリクとハッスルダンスが同時に使えるキャラ」ってのは作れないだろ?
それが出来てしまうから叩かれているんだと思ったが…
仮にスーパースターから武道家に転職した場合、ハッスルダンスは無理でも
ムーンサルトは使えたっておかしくない。そういう形で継承させていくことは可能だよ。
>>680 それは単純に、職の熟練速度を全体的に遅くするとかそういう方向で解決図るべき事だろ?
「クリア前は上級職1個しかマスターできません」なんてバカな縛りでバランス取る方がどうかしてる。
>>675 別に同時に使えなくてもいいじゃん
役割分担する必要性が出てきておもろいだろうし
>>682 だから
>>668を見てくれよ。
ハッスルダンスに限らず、「2つのいいとこ取り」すらできなくしたら転職する意味ないんだよ…。
FF5だって「アレイズが使えるナイト」とかちゃんとできるのに。これじゃ劣化クローン以下だって
おいおい、あんまり「バカ」とか「どうかしてる」とか挑発的な言動はやめなよ
喧嘩したいんならともかくさ
>>684 だから、そういう「夢のキャラ」を作れるのがDQ67の転職だったりFF5のジョブシステムのウリなんだよ。
そのウリを「バランス取れないんでヤメました」とかアホな話があってたまるかっての。
まあ3の転職もそうだけど
頑張って育てれば、魔法も剣も使える万能キャラが作れるってのが想像できるから
それに向かって一生懸命転職を繰り返すのが面白いんだよな
>>687 そういうカスタマイズ性重視するならやっぱ
覚えた技・呪文の中から選択した一定数だけ
戦闘中に使えるとか、そういうくくりになる気がする
まぁ、効率厨は勝手におんなじカスタマイズして
特徴無ぇーとか言いそうだがw
>>685 俺ならハッスルダンスしか使えないスーパースターより
スクルトも使えるスーパースターの方が嬉しいが…
その手段はともかく、使い捨ての職業を何とかする必要はあると思うぞ
なんか熱い議論の最中に割り込んでしまった、すまん。
おれも職で使えない特技がでてくるのは反対。
システム上は自由にして覚える何かで個性付けるべきだと思う。
だから、「ラスボスに行く前に育ちすぎてしまう」のであれば修正すべきなのは「職を極めるまでの速度」の方。
転職ルートや呪文・特技そのものを縛るべきじゃない。
転職はその時だけの一過性のものじゃなくて、全部積み重ねていくものなんだから。
その積み重ねを否定するのはダメだよ。
1人のキャラに使える特技は限られていて
例えば最大10個までしか特技は持てなくて
新しい特技を覚えた時、特技が全部で10個を上回っていれば
何か一つ覚えている特技を忘れなきゃいけないってのはどうだろう?
>>690 うん、その「マスターしたら終わり」ってのは確かにアレなんだけど。
ここらへんは「成功した」とされてるFF5でも解決してない問題だから、簡単に解決したら苦労せんのだよね。
ようは特技とか以外にも「このキャラはスーパースターをマスターしたキャラなんだ」という形が目に見えて残ればいいんだけど。
…なんでその職限定にしちゃったかなぁ、マスター特典。
>>682 全員が同じ行動をとる現状打破する意見をまず述べてみてよ。
はっきりいうと「俺Tueeee」キャラが作れないのはイヤだって、そういいたいだけにしか見えない。
>>692 積み重ねの否定ということは無いと思うけどなぁ。
リメイクに際し転職し続けるだけのことに対して
新しい特技か今までの強さかの選択枝が増えたってことだと思うけど。
いや、もっと簡単に強くなれるべきだったのに、
さらに手間がかかるなど許しがたいという意見とか。
リメイクは絶対に簡単になるべきってことかもしれないけど。
既存のドラクエ6は、明らかに転職しないのが損というのが
濃すぎたって経験から、こう変われば良いなって意見だと。
>>692 個人的に上達速度ではなく
どのモンスターにも★を稼げるレベルの上限を決めるだけでいいと思う
ダーマの下のロンガデセオのへんで戦ってれば
レベルに関係なくどんどん★が稼げて転職しまくれるでしょ
あそこでレベル上げを覚えたら万能キャラが簡単にできちゃうんで・・・
そりゃ、転職ウリにしてるのに「転職しない方が最終的に強くなるケースもありますよ」じゃマズいしょ。
一時的に 転職前>転職後 になるのは構わない、というか上級から下級への転職時とかは当たり前。
最終的には「転職したほうがトク」になるのはしょーがない。
>>698 個人的には、育てたい人は好きなだけ育てて俺TUEEEEしていいと思うんだよ。
無論、そのせいでヌルゲーになったりしても自己責任なわけだしね。
まぁ実質のLVキャップ解除が早いとは思うけど(普通にやってもフォーン城辺りでレベル不問で上がる)
>>698 確かに、熟練度システム見直しは必要だろうな
テリーや大半のモンスターがウンコなのは後発が不利になりすぎる仕様のせいでもあるし
いや、テリーは明らかにイメージ最優先で職設定されたのが原因だと思うぞw
武闘家もマスターしてるだけでどれだけ扱いが変わったかと思うと…いや、ドランゴいるからやっぱ微妙か。
やっぱ今回も「難しい問題だね」ってのが結論か
>>703 難しい問題じゃなかったらこんなにスレも続かないのでカンベンしてくれ
それは分かっておるけど
いつも活発な議論みているけど
6をよい形でリメイクする、最良の方法が見つからずに終わってしまうんでね。
結局中間を取ると、システム面は何も変えずにSFCのままをリメイクってのでいいような気がする。
個人個人の理想を言ってるだけで、議論じゃないんだから、別に結論出さなくてもいいんじゃねえの?
別にこのスレで開発するわけじゃないんだし、一つの結論に決定する必要なんかないじゃん。
一人一人好みがあるように、どの仕様がベストかというのは一人一人違うと思うし。
まず目指す場所からして食い違ってるもんな
自分の場合
1,仲間の固定成長化などでキャラの個性を立てる
2,それが無理なら職の個性化を図る
特技制限などで全ての職に(特技収集以外の)存在意義を
というのが主な主張。要するに4や5が好きなんだな。
女性は戦士系、男性は僧魔系の熟練度を育ちにくくするってだけでもだいぶ違うな
>>708 俺の考えだとそれは一番やっちゃいかんとこだなぁ…
「俺はDQ4、5が好きだ。だから6のシステムは捨てて4、5のクローンにしよう」じゃダメだと思うんだよ…。
ではどうするべきだろうか
とりあえず譲れない点として
1:転職で覚えた呪文・特技・特性は全て他の職に持ち越せる
2:同じ職でもキャラ毎に覚える呪文・特技・特性、習熟速度に差をつけて個性を出す
キャラ個性を残すだけなら、確かに転職システムを捨てたり、半端な縛りを加える方が楽だよ。
だけど、それだともはやDQ6じゃないじゃないか。夢のキャラを作れない転職システムとか俺はイヤだ。
>>712 なるほどそれが6の個性でもあり、そこで好き嫌いが別れるのが6の特徴でもあるよな
2番目は要するにスキルシステムだよな
今更ながらああいう形でもいいかも知れんね
>>714 内容自体は、格闘スキルのそれが一番分かりやすいかな。
名前こそ同じ格闘スキルだけど、キャラ毎に覚える特技や特性は大まかにわけられてたし。
ただ、個性付けと夢のキャラってのはどうしても共存できないんだよな…そこだけはどうにもならん。
ただ、スキルシステムは「全くなくても最低限必要なものは保障」されてる設計なんだよな。
所謂地雷スキルというのはあったけど、別に地雷全力で踏みまくってもクリアには全く支障が出ない。
DQ6(と7)の転職は、ダーマ以降のバランスを一手に担ってるわけで。
「地雷踏みまくったお陰で、稼ぎを強要させられる」ようなバランスになっちゃうとマズいからなぁ。
転職前に覚えたスキルを転職後に使うとスキルの精度が下がるという案はもうでたっけ?
例えばハッスルダンスの回復量があそびにん、踊り子、スーパースター以外は3割減とか5割減とか
前々から思っていたんだが、武道家で覚えたスキルってちからの低いジョブに転職したらダメージ量が減るんだが、
魔導師系から戦士系に転職したらダメージ量が変わらないが回数に難あり、でバランスをとってたんだろうけど
ハッスルダンスやら蘇生呪文は回数を気にしないし
(ハッスルは無限、蘇生呪文は回数が少ない)
ここのスレを見る限り「回復、蘇生スキルの持ったハッサンタイプ」に偏ってるんだよな
実際やってみてそのキャラが使い易くて頼もしいんだが
そういう万能キャラがゲームバランス、個性を壊してるともいえる
万能にもアキレス腱を持たせればいいんじゃないのか?ということ
スキルは多くても本職よりも性能が悪い、で
また逆にSFC6で今ひとつだった微妙なスキルは転職後も性能が変わらないとかで
使えないスキルの再生にも一役かってくれるとも思う
>>710 最後の一文がなけりゃあ食い違うこともなかったのにな
>>708を読む限り4,5の流れの6とは思えん
>>715 両方同時には無理っぽいので
普通にやれば個性キャラ、ハードル超えれば夢のキャラとか
>>717 ハッスルダンスの回復量はかっこよさ依存でいいよwwww
まぁ半分はネタだけど、半分は本気。
呪文も賢さが上がると威力上がるようになったし。
パラメータ依存を強くしてバランス取り次第に投げるってことか。
転職したら事実上無意味になるパラメータ依存と、
転職したら使えない(または武器を変えたら使えない)特技の枷と、
俺は違うとは思わないけど。
まあ、違うんだ、6らしいんだって人がいることは分かった。
テリーの出番かw
俺としては、キャラの基本性能はFF5よろしく没個性にして
その代わり特技や呪文を増やすのがいいかもしれんと思ってた。
これなら、夢のキャラも作れるし、転職に失敗した場合でも
最悪キャラ本来の特技と呪文で乗り切れる。
何より、システムに大幅な変更を加えずに済む。
個性付けたい派には不評かもな。
>>720 >転職したら事実上無意味になるパラメータ依存
具体的に何がどう事実上無意味なのか詳しく。
>武器を変えたら使えない特技
ってのは実質枷になってない事に気づいてるか?
装備は戦闘中でも変更できるんだぜ?
装備を縛るのは主にイメージ的な問題と、武闘家マンセーに対する対策が主。
特技を職で縛るのとはわけが違う。
>>721 キャラのステータスをFF5並に均すのは、新作なら兎も角リメイクでは無茶だと思うぞ。
FF5はメイン4人に明確な得手不得手の描写をしてないんだよな。
DQ6だと、そこらへんからして既に躓くわけで。
まさかシナリオも変えろってわけにゃいかんだろ。
>>723 そのキャラだから、能力が違うのではなく
職業がそれだから、能力が違うということにしておく。
つまりハッサンのHPや力が高いのは武道家だからで
バーバラのMPが高いのは魔法使いだから。
無職になるとほぼ同じになるw
苦しいかな?
そんなに不自然でもないと思うが。
DQ6はFF5の影響受けてんのかな?
>>722 誰かが言ってたステ依存の話だが。
仮に攻撃呪文の強化でバランス整えて賢さ依存にしたとして。
魔法系の攻撃呪文>戦士系の殴り>戦士系の攻撃呪文
例えば戦士系のメラゾーマが自分の通常攻撃にも劣る、あるいは同程度の威力では目も当てられないわけだ。
つまり、引継ぎがまずい、転職の意味が減る、選択肢から無条件に外れやすい、自由度が下がる。
魔法戦士目指すなら魔法使いから戦士を経由することもあるわけだが、戦士時代は攻撃呪文を引き継いだ旨みが薄くなるだろうな。
戦士にとって数少ない貴重なMP消費するくせに攻撃呪文は大して強くも無いわけだからな。
固定ダメージ+賢さ依存ダメージなら、ある程度解決できるが完全賢さ依存では、賢さの低い者にとっての攻撃呪文が死にスキルとなる。
それに対して補助呪文やベホマのような誰が使っても高性能な呪文なら死にスキルになりにくい。(MPゼロとかなら死にスキルにもなるが)
逆に言えば、これらは性能がステ依存じゃないから死にスキルになりにくいとも言える。
>>724 つまり、最初から全員職業に就いておけばいいって事?
でもそれだと主人公の処遇に困るし…やっぱり難しいと思う。
というか、シナリオ面まで改変を迫られるような案はやっぱ難しいよ。
>>726 >例えば戦士系のメラゾーマが自分の通常攻撃にも劣る、あるいは同程度の威力では目も当てられないわけだ。
なんでだよ。おかしいよ。
たとえ戦士系のメラゾーマでも、MPというリソースを消費してるんだぜ?
それで通常攻撃の方が強い方がバランス狂ってる。
728 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/13(月) 17:31:53 ID:rENowx3/O
ロマサガミンソンみたくストーリーだけ変えずにシステムを改良すればいい
>>727 だからそれは固定ダメージの考え方。
完全賢さ依存の考え方だとそういう可能性がある。
だからある程度の性能は保証してやらなきゃならない。
というか、賢さ依存つったけどDQ8の呪文と同じ感じでいいと思ってるよ。
具体的な例を出そう。DQ8の賢さ依存な。
メラだったら、
賢さが37以下>基本ダメージは14
賢さが37-77>基本ダメージは14 + ( 14 ÷ 40 ) × ( 賢 - 37 )
賢さが77以上>基本ダメージは28
メラゾーマだったら、
賢さが200以下>基本ダメージは190
賢さが200-480>基本ダメージは190 + ( 130 ÷ 280 ) × ( 賢 - 200 )
賢さが480以上>基本ダメージは320
こういう感じで、依存分はあくまで+αにしか働かないの。
>>729 どうしても完全賢さ依存にしたいのなら、
魔法職で習得する特性に「賢さ+25」とかそういうのを加えておけばいいんじゃないの。
やってる事は上級職のマスター特典と一緒だけど、こっちは他の職業に就いても引き継げる。
>>730 それでいいんじゃないかな。
ある程度の威力を保証してやれば使い道はあるし。
俺は完全依存が嫌なだけだしな。
打撃は完全に力依存だけどな!
734 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/13(月) 17:45:31 ID:vnqu6E+L0
PS3で出せ。
DQ6のリメイクがでてくれないとPS3買う気がしない
>>733 打撃系特技は無消費という圧倒的アドバンテージがあるから死にスキルになりにくいかもしれん。
ただ特技にMP消費つけると魔法系の能力者が正拳や回し蹴りをやる意味が減りそうな気がする。
736 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/13(月) 17:49:26 ID:OfviKhXo0
>>733 打撃は武器でのブーストができるから、賢さ完全依存とは同一視できないよ
>>735 打撃系特技は、それ自身がメリットとデメリットを併せ持つ特技以外はMP消費でいいと思うよ。
MP消費0でも問題ないのは、例えば疾風突きや諸刃斬り。
>>734 そりゃそうでしょ
画面の小さい携帯ゲーム機なんかでやりたくない
スクエニはハードに慣れるために完全新作よりもリメイクを先に作ると思うよ
そしてドラクエリメイクの駒で残っておるのは6のみ
>>738 SFCの時もPSの時も、新ハードで真っ先に出したのは新作だったですよ。
PS2のリメ5がどっちかというと例外な気がする。
まぁどうなるかはわかりませんがね。
>>722 そこだけ、抜き取られてもねぇ。
つまり依存度とか各キャラのパラメータのバランス次第ってことで
話しゅーりょーってのがな。
それで、リメイクを本当に作ってるエニックスの人達は良いと思うよ。
本当の実際に作ってる人達は、ね。
741 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/13(月) 18:23:58 ID:ye+ZSbg1O
ダークドレアムは仲間になる。職業の特技はその職業についている時しか使えない。
>>740 当たり前だろ。どんなに優れた案でも、根っこの部分がボロボロだったら話にならないのは当然だ。
なんか、あんたは俺の案が気に食わないから叩きたいだけに思えるんだが。気のせいだったらスマンよ。
>それで、リメイクを本当に作ってるエニックスの人達は良いと思うよ。
>本当の実際に作ってる人達は、ね。
言いたい事ははっきり言えよ。
>>742 いや。本当にできあがるリメイクはバランス次第なんだよ。多分。
殆ど手の加わってない、例えば賢さ依存の呪文とか
武闘家特技の素手依存とか。
その上での、多少の敵味方のバランス調整。
確かに、それに行き着く。
机上の空論と分かった上で色んな話をしてるのに、
「6らしくない」を連呼し色々と脚色した案を切り崩し、
そこに行き着くのをこのスレでするってのは
ハッキリ言って、正しいけど気にくわない。
つまり、開発側でもない俺らはトンデモ案があっても否定する権利はないと?
746 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/13(月) 19:12:10 ID:MkqFybVVO
とりあえず1〜8の繋がりの後付けストーリーを付け足してほしい
デスタがなんで崇拝されてるとか天空城
それは明らかにイラネだろ・・・もともと繋がってないものを・・・
明らかに6の補完が先
>>743 >ハッキリ言って、正しいけど気にくわない。
ちょ、ちょっとw
まぁ本人も正しいと言ってるけど
6のリメイクである以上、6らしさを捨ててまで改変しちゃうのはマズいとは思うよ。
新作のシステムはこうあるべきだ! という議論とはまたちょっと違うしね。
>>746 天空編ってロト編や7・8と繋がってるの?
ロト編、天空編、7、8はそれぞれがパラレルワールド的な位置付けなんじゃないかと。
>>746 6はそれとなく表現する止まりだったからなぁ…。
ゼニス城は後の天空城でほぼ確定だけど、他ははっきりと名言されてないし。
そもそも6らしさって何だ?という疑問も
何でもかんでもぶち込んでグダグダになってる事だろうか
>>750 容量の問題で少しずつ削ったからそうなっちゃったんだよな
今度はたっぷりあるから、夫々が生きるように練り直して欲しいね
ラーミアとラミアスの剣も関係ありそうじゃない?はい、ないですね妄想してすみません。
本題
モンスターも命令可能してほしいな あれできたっけ?5とごっちゃになってきた
>>753 はやっww
6は途中でセーブ消えた回数が半端なく多かったからやる気なくした。だからぜひともリメイク出してほしいな
>>632 >またどうしてもハッサンにザオリク等、通常覚えないものを修得させたい人は、
ザオリクのさとりが必要。但しトルッカイベントで嘘付いてないことが条件
*「だましてかねを まきあげるひとは せいしょくしゃには なれません
すいませんネタです・・
*「どうしてもと いうのであれば
この ありがたい めんざいふを かえば せいしょくしゃになれるでしょう」
こうですか?わかりません!
特技は呪文に比べて使いにくくするとか。
ハッスルダンス→馬車の中の仲間には効果なし&回復量が微妙に少ない
正拳突き→一部の敵を除いて成功率が魔人斬りより少しマシな程度
属性斬り&種族斬り→弱点ついてもせいぜい1.05倍程度
ムーンサルト→敵が3体〜1体の時でないとメリットが無い(それ以上だと威力が激減)
はやぶさ斬り→攻撃力を四分の三程度にして二回攻撃(さすがに弱すぎるか)
息系→ダメージが使用者の最大HPに依存
って感じで。
最後の手段としては妹復活ってのがあるんだけどどうよ?
760 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/13(月) 22:05:19 ID:ye+ZSbg1O
ボッツとバーバラの恋愛イベント入れろ
>ハッスルダンス
実はこれ一番調整面倒だよな。とりあえず回復量は旧作の賢者の石レベル(全70-80)程度でいいと思う。
ベホマラーは回復量上がってる(95-110ほど)し。
馬車の中は回復しないってのはいいな。あとは一応MP6ぐらい食わせて、と。
MP消費しても「呪文ではない」ので、黒い霧の中でも問題なく使えるからアイデンティティを失う事もなかろ…多分。
>正拳突き
素手orツメ限定にする。消費MPは2。相変わらず岩石属性。以上。威力は2倍でもいい気はするが、さて。
>属性斬り
1.05倍は弱すぎだろwwwそれは所謂死に特技ってヤツだ。
またDQ8の例で申し訳ないが、無耐性だと1.3倍、弱耐性だと1.15倍、強耐性だと0.7倍、炎無効の敵には何故か0.3倍だった。
無耐性で1.3倍にして消費MP1でもつけるか、1.25倍&弱以下の倍率を下げてMP消費なしにするか、どっちかかな。
キャラ毎に覚える属性斬りは区別してもいいかも(主は稲妻斬り、バーバラは火炎斬り、テリーは全部覚える、とか)。
>種族斬り
1.4倍で消費2か、1.5倍で消費3か。 というか8ですらドラゴン斬りは消費0かよ。つえー。
特定種族以外には意味なし特技なんで、多少強くてもそこまで影響ないかと。基本的に雑魚戦用だし。
>ムーンサルト
6でも敵の数が増えると思いっきりダメージ分散してたよあれ。
1体しかいないと1.5倍なのはマズいと思うけど。安直だけど素手or扇限定にしてみる?消費6は弱すぎた(8)から下げた方がいいかもだけど。
>はやぶさ斬り
俺も「攻撃力を25%下げて2回攻撃」でいいと思うなぁ。倍率でなく攻撃力そのもの下げないとダメだけど。
その方がオリジナルの隼の剣の特性に合ってるし(やわい相手には大ダメージだが、カタい相手には役立たず)。
ルカニ併用だと、丁度1.5倍になるが…バイキルトは初撃にしか乗らないし万能特技にはなるまい。
>息系
…これどうしたらいいんだろうな。とりあえず何らかのリスクを負わせる(別にMP消費でもいいけど)のは当然として。
呪文の賢さ依存を、そのままMHPに切り替えてみてもいいけど…安直だなぁ。というか最低威力だけでも十分強げ。
>>760 ボッツってガンガンの漫画の方だっけ?なんか名前は聞いたことあるんだが。
そこらへんは仲間会話でバーバラがそれとなく好意を寄せてくれるでしょう…多分。
ミーティアも相変わらず唐突気味だったからなんか不安だ。
個性だったらFF9のシステムが結構いいと思う
ベホマラーとハッスルダンスって
賢者とスーパースターの性能差を考えれば単純に比較出来るもんじゃないと思うが…
弱体するにしても
>>717的なやり方じゃないと割に合わなくなる
>>763 FF9のシステムを流用するなら、呪文をアクションアビリティーと同じ扱いにし、
特技をサポートアビリティーと同じ扱いにすればいいかも。
FF9は装備品でアビリティーを習得するが、これを職業に置き換えればいい。
>>764 >賢者とスーパースターの性能差
おお。すっかり忘れてた。そういやスーパースターって他に有用な特技がムーンサルトぐらいしかねーな…。
賢者の石もある事を考えると、消費MP0でも何の問題もない気がしてきた。
回復量はベホマラー以下にすべきなのは一緒だが。
767 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/13(月) 22:37:34 ID:MkqFybVVO
>>765 でそのアイテムで習得したアビリティは他のキャラには装備はできるがアビリティは習得できないみたいな
MP0の安定回復はバランス調整入りそうなものだが
8でも無かったし据置かも
馬車まで回復しないって程度かね
>>761-762の殆どは、8準拠で良いような。
息はトーポのようにはいかないが、
どうせクリア後でないと使えないものだからスルーで良いかと。
6の場合、(凍える吹雪クラス以上の)息系を覚えるのが少なくとも狭間世界の直前以降だから別に弱くしなくてもバランス崩さなくね
というか参考程度に8のデータ漁りなおしてたけど、
結構特技バランスとかも改善されててちょっとびっくり。
ただ素手特技はなんであんな腐っちゃったのか理解に苦しむ。
7で既に正拳突きとかは異様に弱体化してたし。
やっぱあれはやりすぎだった、という認識はあるんだな。
正拳を弱体化する一方で剣の舞とかやっちゃうのが堀井w
7はあれや羊、アルテマなんかのせいでバイキルトの存在意義すら危うくなってた
ま、戦士と踊り子の職歴とか、
前情報を何らかの形で仕入れないとやらないしな。
アレはアレで良いだろ。
素手準拠と言っても、
7とは違って爪・牙は有効にしてみるとかマイナーチェンジはできるし。
>>772 というか7の職歴システムはあんなあんな極端な仕様だったのか理解に苦しむ
職歴自体は、下級職が上級職に縛られて欲しくなかったんじゃないかねぇ。
6でも盗賊とか魔物使いに片鱗だけはある。
まぁ。リメイク6にも関係ないものだろ。
特技バランス的にも8の方が優れてるしな。
いっそFF5みたいに
職業で使える特技・呪文+今まで覚えた呪文・特技を選択
転職が嫌なら自分で縛れとか言う6信者が大嫌いです。
>>776 だから、FF5がいいならFF5をやればいいじゃないかと。
他の作品をクローンにするのはダメでしょ、と。
DQに元々特技なんぞいらん。
特技が出てきて面白くなったか?新しいゲーム性が生まれたか?
呪文と差別化がまったく出来ていないし、コストがない物もある分、
逆に退化した。
現に、評価が高いのは特技がない時代のDQ。
6とか7は若干シナリオ面での評価を得ただけだ。
ま、いまさら廃止は無理だろうけどな。
>>780 8は特技はあったけど、わりかりバランス取れてきてたぞ?
双竜打ちとか、相変わらず1個はぶっ壊れたのが出てきちゃうみたいだが。
わりかり>わりかし
まぁ自分でも言ってるけど、俺も特技全撤廃はないと思うなぁ。
そんな事したら、開発自らが今までのシリーズを否定するのと同じ事だし。
あと、少なくとも5の特技は少なからずゲーム性に関与してたと思うよ。
使えるのが仲間モンスターのみだったから、というのもあるだろうけど。
8は特技がありながら、そこそこバランス取ろうとした努力が見える、と。
まあ、それだけだがな。
今後はともかく、6のリメイクじゃあ入れざるを得まい。
俺としては、シナリオ面で評価できるような追加要素を望みたいところだが。
>>779 別にFF5がやりたいと言ってるわけじゃない
既存の形でダメならどんな形がいいかと考えた時に
DQ6の職業・特技でFF5のシステムが理想的だったからしょうがない
そりゃ、全部同じにしろとは言わないがね
>>784 でも、他のゲームの要素を丸々持ってきちゃうと
「キャラの能力差も要らないな」「どこでも転職できた方がいいな」となって、結局劣化クローンになっちゃうのがオチだから
>シナリオ面で評価できるような追加要素
シナリオ面の追加要素ってーと、仲間会話とかじゃなくてまた別の?
リメイクでシナリオ追加って難しいよな…DQ4みたいな原案があるのならともかく。
職業はリネージュみたいな感じでよくね?
特技はしのびあしとか盗賊の鼻とか3みたいにサブ的なものだけでいいかな
なかったらないで寂しいけどね。あらかじめあったヤツがなくなるワケだから
>>786 下手に付け足すと、ストーリーの量的なバランスも崩れるし、難しい所だろう。
ダークドレアムへの願いが、
「デスタムーアを倒して」じゃなく「バーバラとずっと一緒に居たい」とかだったら、
EDも変わりそうだが・・・ちょっとコレでは無理があるな。
そもそもマルチEDはドラクエらしくないし。
マルチEDは8でやったし、それ以前にも覆面パンツの父ちゃんは生き返ったから、そういう方向性ならあるかもだけど。
「いかにやっつけ、後付と思われない」ものを作るのは難しそうだが。ここらは俺らじゃどうにもならん
エンディング後じゃなくて、途中なんだけどね。
マスターしたら盗賊と魔物使い以外継続されなくて下級職カワイソス
なのでマスター特典
戦士:重装備
武闘:会心
魔法:毒針装備か賢さうぷ
僧侶:杖装備
踊り:扇装備
盗賊:盗み
魔物:スカウト
商人:金拾い
遊び:女装可(鞭も)
マスターから300回戦えば☆9になり他職で引き継げる
☆8で転職派は上級職にすぐなれて
☆9まで育てる人はクリアまではキャラに個性をだせる
ドレアム以降はSFC版より更に俺つえーも可能。
ドレアム以後でも個性を出したい人は知らない
300回とか無理
>>759 亀だが、はやぶさ斬りはもともとその通りの仕様だよ。
8では常に75%ダメージで2回攻撃になってたけど、これはスキル振りの都合でそうなったんだろう。
あ、本当だ。7だと攻撃力そのものに0.75倍かかってるみたいだな。
6はちょっと計算式が見つからなかった。探し方が悪いのか。
しかし、それだと「隼の剣で隼斬りすると強い」って言ってたヤツは何なんだろうか…。
>>791 システムなんて特技の強弱を8式に変えるのを基盤でいいよ。
それ以上のプラスαとか議論したって無理。
でも、現状のショボい上級職のマスター特典は引継ぎあってもバチあたらんかとw
FF5のすっぴんみたいでやだなぁ
6はせっかく個性的なキャラがいるのに転職システム(6式)を採用したのがそもそも間違いじゃないんだろうか。
転職システムなんて入れないでその分シナリオを充実してくれればきっと懐古DQファンにも受け入れられただろうに。
まぁ、リメイクではシナリオの補完をしっかりやってくれればいいんだが。
俺の中で6はキャラゲー化してるのでこういう発想がどうしても出てくる。
流れに関係ない話でスマソ
別にシナリオがスカスカなのは転職のせいじゃないと思うが・・・
むしろ転職をそのまま残す場合、気になるのは7の存在。
7に無い部分(馬車、仲間の個性と数、モンスター等)を活かす工夫をしないと
劣化7にしかなり得ないんじゃないか、システム的に。
6には個性的なキャラは未だいないな。
個性的な見た目のキャラのいるだけ。
// ,ィ
ト、 ./ /-‐'´ .|
| V .⊥,.ィ /'7
| / // / ./ /
| // | / // /.
,. '" ヽ
| }
>>801 呼んだ?
|__ r=_ニニ`ヽfハ }
ヾ|! ┴’ }|トi }.
|! ,,_ {' }.
「´r__ァ ./ 彡ハ、
ヽ ‐' / "'ヽ
ヽ__,.. ' / ヽ.
/⌒`  ̄ ` ヽ\_.
力だけが高い大根は引っ込んでろ
まあ、キャラ会話システムが無いってのもあるが。
台詞や描写からもたらされるものが2か、下手すると3並に薄いんだよなぁ。
仲間に入った時とエンディングくらいしか喋らない奴とか。
そうか、ハッサンの太さは大根並みなのか
しかし彼が馬車へ引っ込んだら難易度が上がりそうだ
今度試してみよう
会話システムだけでかなり印象が変わるだろうな。
リメ5がそうだった・・・
正直、会話システムだけで個性の何割かは解消されるだろうと思ってる。
個性は付くだろうし、冒険中の動機とか情動は分かるけど
過去エピソードとかは回想の形で新たに挟みこむ必要あると思うなぁ。
そういった過去の事を踏まえないと、会話を多少しても活きない。
でも、正直入れすぎもだれる気がする・・・。(入れるな、っていうんじゃなくて)
DQってやっぱり『主人公=自分』
だから、他キャラがたらたらしゃべり続けてもだるいだけなんだよね。
まぁそれもバランスなんだろうけど・・・
シナリオ面の個性は、テキストの追加がそれを補ってくれるだろうな。
ミレーユの過去とか明らかにセリフ削除イベント削除の香りがするし。
今思うとDQ4はあの内容で、なんで7人全員のキャラ付けがはっきりされてたのか不思議なぐらい。
4コマの影響とかも少なからずあったんだろうか。
>>809 だるいなら読まなきゃいいんじゃないのか?
大幅に追加されるとしても、テキスト全体の8割は仲間会話だろうから。
>>810 だるい、んじゃなくて、だれる、ね
テンポの問題
>>811 だから、仲間会話に関しては「任意」なんだからテンポ損ねたりはしないぞ?
仲間が延々と過去を語るようなイベントはそうないだろうし。
>>812 だから「入れすぎはだれる」って言ってるの。
ましてや、回想を入れてほしいって事でしょ?
下手をしたらメインストーリーに直結する内容を
「仲間会話」でだらだら話されても困る。
徐々に話すような入れ方とか、仲間コマンドで聞けるぐらいの内容がだれるなんて一言もいってませんよ。
ストーリーに直結する、仲間の背景なんてかなり少ないぞ。
入れすぎようとしたくてもできんだろ。
ミレーユの旅立ち、テリーの旅立ち、バーバラの一人旅、黄金竜関連。
現時点で削除されたであろうものだけで、それなりの量はあると思うんだ。
これを全部回想でやるんでしょ?ちょっとなぁ・・・
えっと。
俺はミレーユの半身だけのつもりだったが。
仲間になってからも、一言も無い。
個人的には、テリーの過去イラネ。
黄金竜どうでもいい。チャモロ背景気にならない。
つーかハッサンは半身と大工の話があるのに
ミレーユスルーってどうよ。
笛入手〜主人公出会い〜半身との合体は、して欲しいぞ。
なるほどね。
や、過去epっていうので、削除された(と思われる?)関連全部なのかと…
ただ実際、他の人はどうなんだろ。
個人的に、過去epはほしいんだけどね
回想でテキストを読むだけじゃなくて、それを踏まえつつ冒険できるような感じで・・・
これはもうシナリオを組みなおすしか・・・。
6はシステム面だけでなくシナリオ面も考え直す必要があると考えている人は多いと思う。
あの世界観は好きなんだが・・・。どうもストーリーが薄く感じる。
会話の有無ではなく、過去を見せる必要があるのはということで。
チャモロとか元が無さ過ぎだし。
テリーとバーバラは、ある程度されてる。
ミレーユはハッサンと二人で最初の仲間なのに
放っとかれすぎじゃね?
その状態でキャラだけ会話で付けられてもなぁ。
ミレーユと特殊風呂愛用の王様との関係は、容量というよりも自粛したのかなぁ・・・・
ミレーユテリーの旅立ちはガンディーノで聞ける話で十分な気がする。
むしろ旅立った後〜最初のムドー戦の方が。
そういやミレーユ合流時には既に実体取り戻してたんだよな。その辺も。
まず、職業によって装備できる武器を変わる。
その上で『武器属性反映式特技システム』を作ってはどうだろうか?
「かえん斬り」等を剣属性の特技にするけど、
8みたいに他の武器を装備したら全く使えなくなるんじゃなくて、
威力が各武器毎に設定された割合で弱まるみたいな。
6と8の間を取った感じかな?
というかチャモロはそもそも背景もへったくれもないし。
ハッサンは出自も出会いも、基本的な事は全部語られてるし。
この二人は、そういう「特殊な背景」がないキャラだから現状でも問題ないかと。
深く掘り下げるのは仲間会話の役目だし。
というかミレーユがあまりにノータッチすぎるんだよな
そもそも容量不足で削除って、最終的には一体どのくらい削除したんだろう。
それ全部復活させるとして、どのくらい増えるんだろう。
ディスクメディアなら容量的な問題は無さそうだけど、推敲が大変そうだ。
>>810 あの内容でって…
1章から4章まで使ってキャライメージを
ユーザーに定着させてるんだから
別に不思議でも何でもないだろw
>>824 でも、そのキャラ個々のテキスト量ってすっげー少ないよ?
んじゃ6も4みたいにすればいいんじゃね?
第一章・村の少年
第二章・旅のウホ武闘家
みたいな感じでw
テキストは少ないかもしれないが
ゲームの何分の一かを使って背景を細かく喋ってるみたいなものだしな。
戦闘という場面での個性化も付いてきている。
6には無理だ。
キャラ毎の冒険なんて、あってもテリー程度だし。
ハッサン程度に回想で、夢と現実を絡めた話を挟む方が良。
まぁ、それすらミレーユくらいで後は今のままで良いと思うが。
足そうと思えば足せるが、どっちでもいいようなことばっかだし。
マスタードラゴンやエスタークの前振りくらいして欲しいとか、
そんな声もあった気がするが。
どうだろうなぁ。クリア後ダンジョン+1にするのかねぇ。
やっぱ6って天空シリーズなのか
最初はクリムトがクリフトの祖先とかわからず
「ちょwwwwwアリーナいねーなwwwwwww」
とか思ってたけど、大抵のプレイヤーでも6→4の流れは読めなかったと思う
>>827みたいな案を聞くとwktkしちまうな
エンディングのゼニス城で勘のいいやつは気付くかな。
ゼニス城と天空城の構造が同じってことくらいは分かってるし。
ところで、ドラゴンの悟りの販売場所をカジノに変更して、値段を破壊の鉄球並みにすれば
ブレスのほうも特に問題ない気がするんだが。
7の輝く息は性能同じなのになんら問題にされてないわけだし。まあ剣の舞の強さもあるけれど。
6のカジノで地道にコイン稼いで鉄球取ったやつなんかほとんどいないだろ?
もしかして4、5の過去なのかな?と思い始めたのがゼニスの城だったなあ
直後の天馬の塔で確信に変わった
りめいく6は職業をマスターした時、キャラごとに違う技を覚えてくれたらおもしろいと思う。
戦士の場合、ハッサンは必ず最後行動の不動剣みたいな技とか、バーバラはMP使って会心が必ず出る攻撃とか
全キャラ魔神切りで打ち止めじゃツマンナイので
>>830 特に問題ないって、クリア後のドラゴン量産は別に大した問題じゃないと思うけど。
…まさか欲望の町のカジノの景品にしろってこと?それならそっちのほうが問題だと思うが。
リメイクではまず間違いなくカジノの難易度が下がるはずだから、30万枚くらい余裕で貯まるだろう。
あんまり変な特技が増えると拒否反応起こしそう。
アルテマソードとか最悪だったな。
アルテマソードはあの変なダメージ計算式の印象が強すぎる
追加されそうもないものの話はいいよ
追加特技・追加職業はあると思う。
あと追加モンスも・・・
まぁ戦闘バランスとストーリーの補完をまずはきっちりしてほしいところだけど
837 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/15(水) 19:00:18 ID:MnEVYX+8O
開発してる気配はまったくないがな、
ドラクエ7のリメイクが先かもな
それはないだろ。
840 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/15(水) 20:44:31 ID:z5efYZLP0
リメイク6は間違いなくDSで発売される
ED前に伝説の武具を天空城に置いてくるようなイベントがあれば・・・
>>828 交響組曲「ドラゴンクエスト」ベスト・セレクション〜天空編〜 (SRCL3566)
には4〜6の曲が収録されてるから天空編でそ
開発中なのか、そもそもリメイク出す気はあるのか。
スクエニとりあえず答えてよ!
843 :
スクエニ:2006/11/15(水) 21:55:46 ID:djTTim8h0
今は津波に注意してください
「えにくす」は何となく人名っぽい響きだけど「すくえに」だと変だな。
素晴らしくどうでもいいな、うん。
スクール水着の愛称みたいでちょっと変。
>>830 確かに7で輝く息が無問題なのは、それがdでもなく習得しづらく、量産できないからだよね。
6も、もっとずっと値段を上げるとか、カジノの景品にするとか、なんか考えてほしいね。
超個人的に、ドレアム20ターン内クリアくらいまでは、特技などのバランスは取っててもらいたいな。
裏ダン以降はバランス崩れててもいいって意見には、激しく反対。
時は21世紀、ついに文字も立体化した
20世紀
orz
21世紀
∠__∠__∠__∠_.∠_../ | __∠__∠__∠l__
∠__∠__∠__∠__∠__/| | ∠__∠__∠__∠__/.|_
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>>842 まあ仮に作る予定が無いとしても「出さない」とは言わんわな。
リメイク6が出ないと確定するのは、現状のような音沙汰の無い状態が延々と続き、
後から振り返って結果的に「出なかった」と思い返す時になってからだろう。
リメイクしてくれればいいんだが
そのまま移植ってのはイヤだ
とにかく、どの機種で出すかだけでも発表希望
PS2でも構わんし、次世代機でもリメイク6の為なら買ってやるから
852 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/16(木) 07:55:08 ID:2OjfgzCj0
出るわけないのに
おめでたい連中がwktkしてるスレはここですか?
>>832 むしろクリア後は量産出来るべきだな
>>851 今までの例見ても
発表は殆ど(デモ映像公開出来る位)来上がってからだろう
そしてジャンプが最初に公開する。
>>852 出ないってのはありえない。「何時になるかわからん」のは確かだが。
リメイクはほとんど出来上がってからな印象。
しかも9と同じ時期と思われる。
つまり、9の発表が何もないうちからリメの話など出ようがないという事。
出たら売れると思うんだけどね。
知らない人には新作も同然だし。
FF3でさえしっかりリメイク出たわけだしな。
DQ8が2004年の11月だったっけ?
製作期間を約5年と考えるとDQ9が2009年〜2010年初冬
リメイクあるとしたら2008年末から2009年頭ぐらいになるのかなぁ…
6-7-8は4年半毎だったかな。
リメイクは9の後って可能性もあるし
PS2の最後に入れてくる可能性もあるかもしれないし。
ようするに何も分かってない。
そういやオリジナル6はSFC最後の新作だったから
リメ6はPS2最後のリメイクになるかも
>>426 亀だが、そのVジャンを入手したので調べてみた。
『PS2でリメイクを希望する作品は?』→6は1位
『今までプレイしたことのあるDQは?』→6は圏外(4位以下)
まぁそういうこった。
もし、お前の言うようにこのアンケートから低年齢に受けた作品を探すとすれば
『PS2でリメイクを希望する作品は?』→3位
『今までプレイしたことのあるDQは?』→2位
『いちばん好きなDQは』→2位
の7だろうな。
蒸し返すネタでも無いな
どっちかを貶すしかできないようなネタでしかない
どうしようもない
>>854 世の中に絶対は無い。ありえないと言い切れる保証なんてどこにも無い。
でも公式に否定でもされない限りは、我々に妄想や期待をする余地は残されている。
それがこのスレの存在意義でもあると俺は思っている。
バカだな。絶対はありえるんだぜ?
オレが明日も童貞でいれるのは絶対だwww
オレが少なくとも昨日まで童貞だったのは絶対だな。今日もだろうが。
9の前に出るのかな、9の後に出るのかな。
>>863 違うよ。
このスレの存在意義は、藁にもすがる思いで『出せ』と要望する事だよ。
皆そう思って書き込んでたんじゃないのか!?
出るのは当然で、どうやって問題点を改良するかが議論のメインになってるとしか思えない流れだが
>>868 なんでそこまで自身満々に言い切れるのが不思議だが…
開発会社の人間とかならまだしも。
まあ俺は867に同感だな。
>>869 DQは今まで12345と全部のリメイク出してるわけで。
流れからしても出るのは確実。何年後になるかはわからんが。
>>870 その「流れ」っていう、漠然とした物を根拠に自身満々と言い切られてもなあ…
それって、単なる思い込みに近いものがあるんじゃないのか。
まあ俺としては作ってるならそう発表してくれというだけだな。ハードは問わないからさ。
5以前との違いはシステム的に完成されてる事じゃないか?
今やっても特にストレス感じないし、VCで配信して良しとしそうな気もするが。
流れというか、利益考えればDQのリメイクなんておいしいものを出さないはずがない。
だから問題は出るか出ないかでなく、いつ出るか、だ。
だから違うだろ?問題は3Dハッサンが見れるか否かだ。
>>872 システム的には3ですでに完成されているような。
むしろ、4以降は余計なものを付け足してシステムバランスを崩している。つまり蛇足。
とはいえ、リメイクで3のシステムをそのまま使うわけにはいかないが。
余計なものと言ってしまえばそれまでだけど、何も追加しないわけにはいかないだろ。
3まではWizという前例があったから、それを追っかけれてばよかっただけの話。
そっからはもう道しるべがないから手探り状態になるのは決まっとる。
6はシステムが悪い、というんじゃなくて「こなれてない」んだと思う。
「仲間モンスター」に「転職」、それぞれを単品でみた際には決して悪くないとは思う。
それをうまく昇華できればいいだけだとは思うんだ。
まぁそれが難しくて、何度もループしてるけどさ
システムは悪かろうが欠陥あろうがこなれてなかろうが
リメイクでは大して変わらないし
適当な威力調整でいいよってことじゃないのか。
むしろ、それ以外は妄言でシャットアウト。
879 :
872:2006/11/17(金) 11:25:27 ID:dVpvMRN+0
システム周りやユーザビリティと言うべきだったか。
仮に今6をリメイクしても、そういう点での向上は殆ど見込めないよなって話。
操作系とかそういう部分は殆ど弄る必要もないとは思うな。
せいぜいふくろの使い勝手を後期のモノに弄るぐらいで。
でも、そういう部分は「良くなって当たり前」だと皆思ってるしなぁ。
特技の並べ換えも種類別に分けることも無い6は
ユーザビリティとか、全然完成してないと思うぞ
シリーズで一番評判が悪いみたいだからな、DQ6
>>881 特技の並び替えはDQ自体にねーよw
でも系統別に分けるのは必須だろうな
>>882 一番評判悪いのは7じゃないか?6も似たようなもんだが。
>>883 いや、6だから完成したって言い方だから
特技システムを挙げただけだよ。
馬車とか袋とかAIとかルイーダ人数とか仲間モンスターとかは
全て難易度との兼ね合いがあるし、
6で敢えて完成って言い方は相応しくないと思ったし。
6独自の問題点なら上下と狭間の世界のルーラとかもあるけど、
世界観とかに少しは絡むかと思った。
6独自のシステムで且つ完成・未完成を話すのって
特技の並びくらいだと思ったんだが。他あったっけ。
・呪文特技欄を使ったものの順番に並び替える。
・作戦をキャラごとに指定出来る。
・袋の中の道具を直接使用可能
これだけ変えてくれればいい
>・作戦をキャラごとに指定出来る。
>・袋の中の道具を直接使用可能
この二つはほぼ確定だと思う、というかなってなかったら酷いやっつけだw
袋にゲントの杖がしまわれるのは、どうなんだろうね。
道具整理という方が正しかったっけ。
888 :
865:2006/11/17(金) 17:00:50 ID:9JLD9ufL0
なんかあんまり反応がないんでもう一回書いてみるテスト
>>863 オレが少なくとも昨日まで童貞だったのは絶対だな。今日もだろうが。
889 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/17(金) 17:22:55 ID:/deFzPbP0
FF3もリメイクしたしそろそろじゃね?
馬車含め、最低9人で行動したい。
いくら弱くてもメインキャラのテリーを抜くのはなんかイヤ。
メインキャラ+アモス+ドランゴ+スライム系で行動したいのさ。
漫画版ドラクエ6は堀井雄二に気に入られているらしいから
ぶちスライムが仲間にできるようになるのと
テリーのステータス強化はされるんじゃない?
ぶちスラの名前なにかな
ぶちメタル とか はぐれぶち でるかな
せいけんづきには気合いためもバイキルトものらなくていい。
はぐれメタルの職は廃止してもらわないとバーバラの存在意義がない。
そこは変わりの職で?
気合ためがのってもあんま意味なくね?
気合ための必中って正拳づきに乗ったっけ?
バーバラは、クリア前マダンテが1人なら充分に存在意義あるよ。
むしろHPでも上げてやるほうがいいんじゃね。
初期加入人間メンバーってだけで、充分使う人は多いだろうし。
>>895 バーバラのHPはかなり後半にならないと伸びないからな。それでも最大600だから低いんだが。
MPもあそこまで多くても意味ないから実質ミレーユの下位互換と化してる
>>896 ああ、乗っちゃうのか。それだと岩石属性に完全耐性持ってなきゃ当たるのか。やべーな。
マダンテ使用者=全員になるとエンディングの感動が大幅に薄れるとオモ。
ダークドレアムに倒してもらう時点で感動なんてあるわけないだろw
全員でマダンテ撃ってドレアム瞬殺できちゃうのは、もう鍛えすぎの域だから別にいいだろw
しかし全員マダンテなんてどうせクリア後だからな。
無個性万能化は俺も好かないが、
そこまでやろうとするのは少数派と言わざるをえない。
どこまでを前提とするかで意見は分かれるんだよな。
クリアまでなのか、ドレアム戦までなのか、完全極めた状態をも考慮するのか。
まあ、だいたいクリアまでが主流のようだが。
>>893 その意見に賛成
だけどはぐれメタルの職はなくさないでマダンテを覚えさせなければいい
マダンテのかわりにベホマズンを覚えさせればいい
マダンテはバーバラ専用!
っていうかそうがいい!
>>885 それに加えて、コンテストかなにかで一時的にパーティ離れると
装備以外の道具が全部袋行きになるのをなんとか・・・・
904 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/17(金) 23:26:20 ID:BpVxXgI5O
お気のどくですがデータは消えましたは仕様ですか
最近ドラクエにはまったんだけど
6だけスーパーファミコンしかないんで出来ない
GBCやPSならいけるのに
>>902 しかしそうすると専用特技がアモスの変身とバーバラのマダンテ
ってなってキャラ間の差がwまあ専用特技どころか無職で覚える特技がないテリーよりはましか。
>>894 気合ための必中って聞いたことないんだが
魔神の金槌と混同してない?
DQ8のスキル制を採用すればいいんじゃない?
DQ8のスキルは武器別で設定されていたが、これを職業別にして。
これなら、わざわざダーマに戻る必要もなくなるし。
あと、仲間キャラは最初から職業マスターの特性を持たせてみるのはどうか。
(但し、その職業の呪文や特技の習得はレベルアップで習得するように変更)
ハッサンなら格闘家マスターの特性によって、戦士をマスターすればすぐにバトマスになれるとか。
俺はDQ8の特技が、その武器を装備していないと使えないのが気に食わない。
せめて、威力が減っても使えるようにしてほしい。
素手っぽい武器(爪や牙など)←→武器そのものの威力(斧や鉄球など)
を対極にして、遠いほど威力が弱まる、みたいな。
>>909 ターン消費なしで装備を変更できるから、実質的には制約がないようなものだが。
>>906 彼は強い剣技を求めてたんじゃなく強い剣を求めてたんだから
専用技を覚えるより、剣装備時に攻撃力が+50パーセント増し補正とか
特技が強すぎてバランス崩れるなら敵を強くして解消して欲しいな。
8の装備品依存の特技はあまり好きになれなかった。
ボス戦も竜神王なんかにしないで、
例えば、マネマネ的モンスターが竜王やハーゴンなど歴代のボスに化けて出てきてくれるとよいなぁと思った。
もちろんその都度BGMを変更して。
つーか、モンスター職はイランと思うんだよなぁ・・・
>>913 モンスター職ってはぐれメタルだけじゃね?
装備依存の特技って何が問題なんだ?
素手以外は実質制限がないのも同然だぞあれ。
>例えば、マネマネ的モンスターが竜王やハーゴンなど歴代のボスに化けて出てきてくれるとよいなぁと思った。
…いいか?俺は白けるな。歴代ボスを6に無理矢理出す理由付けとしてはありかも知れんが。
まあそもそも6に歴代ボスを出す必要も無いと思う。
まぁ色々変える事自体は構わないが
オリジナル6でやれた事は出来て欲しいな
>>912 それをやったのが7。7の戦闘バランスそのものはきつめだったように思う。
また、6も戦闘バランスはそれほど酷くはない。悪いのはシステムバランス。
つまり、通常攻撃や呪文が特技の下位互換なのが問題なわけ。
彼が残していったラミアスの剣は天空の剣として、
オルゴーの鎧は天空の鎧として
スフィーダの盾は天空の盾として、
セバスの兜は天空の兜として
後の世に伝えられたという。
そして、天空伝説が始まった・・・!!
通常攻撃が特技に比べて「弱い」のは別にいいんだよな。
「下位互換」になってるから問題なんであって。その原因の1つがよく言われる「特技はノーコストで使える」こと。
8はそこらへんを大分弄ってたけど、どーも毎回678と1個はぶっ壊れた特技が出てきてるようで。
>>919 ラミアスの剣と天空の剣はデザインからして違います><
おしゃれな鍛冶屋あたりが叩いたんだろうか。
通常攻撃の利点はエフェクトと入力時間の短さだよ。
>>920 >1個はぶっ壊れた特技が出てきてるようで
ここまでくると「堀井の趣味じゃねーか?」と疑いたくなってくる
まぁ正拳づきは弱体化の一途を辿ってるし、連撃系は低威力(爆裂拳)かMP消費(さみだれ系)になったし。
ただ双竜打ちは本当に堀井の趣味の気がするから困る
925 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/19(日) 00:44:46 ID:8rFIdIxe0
>>916 >>912からすると6に出すんじゃなくて8に出すんだと思う。
歴代ボスを出すのがいいかどうか別にして
>>912が竜神王にしらける気持ちはわかる。
あんな手抜きの色違いはやめて欲しい。どうせ永遠の巨竜=竜王に見立ててあるんだろうから
「私が今までに見てきた世界の支配者」みたいな形でマネマネをボスとして登場させるのも悪くないと思う。
だがさりげなくスレ違いだ。
特技が武器依存になっているのはいちいち装備を変えるめんどくささが嫌だ。
>ぶっ壊れた特技
Yハッサン ぱふぱふ
Zメルビン くすぐりの刑
[ゼシカ 双竜打ち
まあ、そこは自動的に装備が変わるような機能でも付けておいてくれればいいな。
むしろ装備変更に1ターン消費で。
槍装備してない時に槍の特技使おうとしたら
「ヤリを装備しないとつかえません!」って出るんじゃなくて、直接道具窓開くようにすりゃいいんじゃないか。
持ってないなら↑でいいけど。
リネージュ2の職業システムがマジベストだと思うんだが。ちなみに劣化版がラグナロクの職業システム。
一次職、二次職、三次職に分けて、例えば一次職が戦士で二次職をバトルマスターと魔法戦士だとすると戦士マスターしたら次になれるのはバトルマスターか魔法戦士のどちらか一つ、みたいな。だから1人職業は3つまでしかマスターできない
だから、そういう風に縛っちゃうと転職が単なるババ抜きになるぞ。
キャラ毎の成長の選択肢にハズレが混ざるだけ。
聖剣3みたいな感じか?
あれよりはスキルシステムの方がいいと思うが
>>908 スキルシステムって言うあの名称がそもそも嫌いだったw
DQらしくない、てかほとんど方向性皆同じだからレベルで技固定でおk。
おまけに技かぶり過ぎ、主人公の剣スキルとククールの剣スキルの区別をしっかりしてほしかった。
主人公がかえん斬りならククールはいなずま斬りとか。
レン金釜も最悪だった。
個人的に8はマジ糞。
>>921 デザイン違うけど似てるって言えば似てる。
どっかの妄想サイトにおしゃれな鍛冶屋が叩いて形状が変わっていったって書いてあった希ガス。
てかオルゴーとかラミアスってどっから名前とったんだ?
そのあたりも曖昧なのが6クオリティなのか。
>>932 剣スキルに関しては重複多かったわな。
同じ剣でも、主人公は長剣、ククールは細剣がメインなんだからそれらしい味付けはして欲しかった。
格闘に関してはあんな感じかな、とは思うが。マスターの素手攻撃力は+80ぐらいやってもバチあたらんかったろうけど。
主:ドラゴン斬り ギガスラッシュ ギガブレイク
ク:ジゴスパーク
剣に関してはククールが主人公の下位互換
つまり僧侶が勇者の下位互換で使いこなすってことで良いと思った。
敢えて云えばククールの火炎斬り→真空斬り、ぐらいで。
6で同様に、キャラに職で得られる特技を変えるのは煩雑になるだけな気がする。
下級のみで良いよって感じ。
まあ、それぞれで得られる特技を説明する人がいたり
レベルアップで得られる特技を増やせば良いのだが。
そこまでやったって、転職で生まれる個性とか微々たるものな気が。
賢さ・カッコよさに存在意義を持たせる方が良い気がするし
武器依存で特技の強弱が付く方が、まだ楽で良い。
>武器依存で特技の強弱が付く
全員に共通の特技を覚えさせようとすると、単純に強い特技に対応した装備ができるヤツだけが強くなるだろ。
全員が装備できるアイテムがバラバラな以上、そういう事をすると死に特技が増えるだけ。
あと、真に覚えるモノを差別化する必要があるのは下級職の呪文特技じゃない。上級職のだ。
やっぱ個性を出すには職業廃止が一番手っ取り早いんだけどなぁ。
この転職システムの改善がリメイク6出るの遅くなる原因かもなw
武器依存とか今までやったことないから不安だ。
>>935 武器で変わるといってもねぇ。
現状は力だけの所に持ってきて、
ハッサンが正拳突きを使うためには爪系でなければならず
メタルキングの剣では素手程度のダメージというところだが。
それと、個性を求めてるのか強弱を求めてるのかがごっちゃじゃね?
爪と武闘家特技を使って強いキャラと弱いキャラがいること
剣と戦士特技を使って、賢さの高さで同様の「差」があることが
個性だと思ってるが。
上級の分の特技を含めて下級にまくばれば、
今ある特技数でもキャラ毎の差ができるかと思った。
というか、上級まで特技の確認したくないし
単純に、各職で3パターンあっても特技数3倍とかは歓迎しがたい。
個性はダメの強弱ではなくて覚える種類で出してほしい。
バーバラのせいけんづきとかあきらかに変だし、息系も変。
でもそれだと根本的にシステム改善の必要があるな。
6じゃなくなってしまいそうだ。
特技の名前だけなら、現行でもクリアまでなら結構違うと思うな。
まあバトルマスターもパラディンも武闘家特技が強かったり
AIに任せると同じものばかり使うので、
余計に没個性が強調される仕様なんだけど。
>>937 個性を求めるのは大事だけど、「使えないキャラ」が出てくるのはやっぱ問題だよ。
現状だとテリーとかテリーとかバーバラとかテリー
つーか転職いらないって言うなら別のゲームやれよって感じ
942 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/19(日) 16:11:06 ID:ubHxRyEM0
>>940 現状ではHPと力と☆数で使えるかどうかを判断するからなぁ。
後は素早さがある程度あるかどうか。
差を産むためには、
装備品に特技毎の相性というか数値が加算されるかとか
賢さで呪文威力が変わるかとか
MPを消費することに意味があるほど呪文が強いかとか
勿論、おぼえる特技を変えてしまうってのもあるだろうけど
なにがベストで、どこまでやれば個性なのかとは思ってしまう。
個人的な意見以外では判断不能。
正直な話、現状から大きく変えるのは6である限り不可能だと思う。
というか、現状から大きく変える必要自体は無いと思う。
そういうのは新作でやればいい。
>>943 同意。
システム自体は変えなくていい
リメイクは一度プレイした作品のようなものだからストーリーの補完やちょっとした楽しみの追加だけでいいだす
それ言っちゃうと敢えてリメイクする意味も無いんだけどな
946 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/19(日) 18:45:58 ID:lM1ylf8uO
>>945 セーブが消えにくい。
6を知らない人のため。
ハードを持ってない人のため。
あの変わらないシステムで6やりたい人のため。
とはいえリメイクの度にちょっとづつ変わってるわけだし、何もなしに出してくるとは思えんけどね。
>セーブが消えにくい。
軽視されがちだが、これほど重要な変更点もないと思う。
>>951 FFのベタ移植なので十分と思ってんだろうけど、それは流石にないだろーって事
>>945 ウチのカセットはもう電池が無いし電源切るとデータも消える。
更にフィールドが所々バグってて平原にいきなり滝のグラフィックが出てきたりしてる。
これらの問題がなくなり現役稼動ハードでプレイ出来るというのは凄いメリット。
だからそれだけでもリメイクする意味はあると思う。
流石にSFCのあの2D画面までそっくりにリメイクされるとは思ってないけどねw
普通に考えてもリメ5やヤンガスっぽい感じ、最悪に手を抜かれてもリメ4程度は。
出来れば8みたいなトゥーンも面白そうだけど、そこまでやってくれるかなぁ・・・
DQMJがトゥーンにチャレンジしてたから可能性は低いながらもあるかな〜という感じ。
954 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/19(日) 20:02:58 ID:GQeRoJOwO
>>945 ストーリーの補完やお楽しみ要素の追加こそリメイクの本旨じゃないの。
不人気スレで散々言われたが、「そこまでやったらリメイクでなくて新作になる」だの
言ってられないくらいの不人気だからなぁ・・・
というかあのデータは不人気じゃなくて、「どの視点から評価しても一番じゃないだけ」なんじゃないのか?
むしろアンチスレ(不人気スレ?)の住民が喜ぶようなDQ6は作って欲しくない
SFC版のベタ移植でいいのなら、WiiのVCに期待した方がいいと思う。
スクエニだって古いソフトを利益に出来るのだから、おそらくDQもVCの対象にはするだろうし。
ただ、DQ3だったらFC版のグラフィックとインターフェースを現在風にするだけで十分だが、
DQ6はシステムバランスが悪いから、そこを改善したリメイクが欲しいと思う。
>>957 アンチスレの住民が喜ぶDQ6が作れば、6の全体的な評価と人気は上昇すると思われw
信者が望むようなものを作れば、また叩かれて終わるだけじゃん。
DQ6って、既出のようにシステムバランスが極悪なおかげで、それが
戦闘バランスに大きく影響を及ぼしているからな。
アンチスレの住民が喜ぶDQ6って、どんなんだよ。
中身がFF6
>>954 過去のリメイク作品を見る限りそうなると思う。
・現在一番普及しているプラットフォーム
・そのハードの表現力を利用した映像表現
・操作の便利化、簡略化
・ストーリーの補完
・新システムの追加(3の性格など)
・おまけ要素(双六移民隠しダンジョン)
・一部戦闘手段の効能変更(補助呪文の有効ターン数)
>>958 ベタ移植になるとは思っていない。
バランスを整えるために、多少の調整ぐらいはあると思う。
特技の威力も変わるかもしれないし、修得時期に差があるかもしれない。
キャラ専用特技が追加されるかも知れないし、MP消費するのもあるかもしれない。
しかし全体的なシステムは変わらないであろうし変えて欲しくない。
変な職制限をかけ、就けない職・覚えない特技は作って欲しくない。
やるなら最初からそうすべきで(だから新作でやればいいと書いた)
かつてそういう事が出来た作品のリメイクとしては導入すべきじゃないだろう。
この辺は個人的な感じ方の違いであろうが、俺にとっては
特技の効能の変化は小さな変化に見え、システム自体の変更は大きな変化に見える。
このスレが要らないって結論だろ。
少なくとも、テンプレの大半は要らないってレスだな。
そりゃあ三択とか四択がほとんどなんだからテンプレの大半はいらないだろう。
本気で考えてテンプレ直すか?
もっと削れるなら。
>>964を見ても
・現在一番普及しているプラットフォーム
→移植や配信で十分
・そのハードの表現力を利用した映像表現
→元々2Dドラクエとして極まっている
・操作の便利化、簡略化
・一部戦闘手段の効能変更(補助呪文の有効ターン数)
→この辺は今でも6ベース
・おまけ要素(双六移民隠しダンジョン)
→裏の裏はグダグダになりがち(例:氷の洞窟、四精霊)
という具合にわざわざ作り直す旨味が少ないんだよな、6は。
やるなら8風味にするとか、そういう大幅な改変が必要だと思う。
8以下な事はありえないと思うんだけど、これだけひっぱっておいてさ。
>>969 いや、期待したい気持ちは分かるが。
引っ張ってる気持ちがエニックス側にあるだろうか。
リメイクの開発期間というのは、俺は知らないが。
期待しすぎてリメイク否定で埋まるのがドラクエ恒例行事なんだが、
発売前に22スレ目も終わろうとしている6は
それが一番キツそうで危惧しないではない。
8はシナリオが短いからあれでいいが、
6で同等以上求めるのは酷なのじゃないかと。
リメイクしたとてレベル5ではないだろうと思うが
972 :
パイナップル:2006/11/20(月) 07:32:35 ID:ij3NpPDVO
マジで釣られたよ…orz
いかにもって感じがしたけど、やはりだったか。
今までのリメイクもシステムは大幅に変えず(変えても追加の方向)
その代わりに表現力は大幅アップしてるから
最低でも表現力はリメ5並みには変わると思うし、8みたくアニメ調になるのも期待していいと思う
>>973 >>974 勝手な思い込みだけど
スクエニの公式発表よりもジャンプの流出画像が先になる気がする。
実は俺も一瞬…w
8を超えるってのは無いような気もする。
限界頑張って8並。
8風は正直勘弁。酔いやすくて遺憾。
リメ5風の表現がいい。
でも8やったあとリメ5やったらしょぼすぎてきつかったぞ。
いっそDMJの技術を使ってDSで出してくれてもいいんだが・・・
DSもロム容量少ないっぽいし無理があるか。
据え置きでやるからおもしろいんだろ?
別にハードは問わないなぁ。俺は。
後々携帯機でも出すとしても、やっぱり最初のリメイクは据え置きがいい
もういっそ、DSとPS2の二機種同時発売で。両方買っちゃうよ!
Wii普及のためのキラータイトルとして残しておいた可能性もあるから、
Wiiで出たら本体ごと買ってしまうかもしれん。
携帯機は落ち着かないから勘弁…
>>983 そんなバカなと思いつつ
出たら両方買っちゃうだろうなぁ
俺も携帯機より据置機がいいなぁ
つーかドラクエ8風のグラはマジで勘弁なんだが。あんなんドラクエじゃねー
高校生で2D派って少ないのか
もう時代の流れがSFCのような2Dじゃないから。
リメ5系になるか、8系になるかの2択しかない。
>>988 Wiiが日本市場を制覇したら
2D復活もあるかも
リメ5や7みたいな2.5Dは嫌だ。
そのまま移植するか、完全3D化するかの二択。
リメ5は鳥観で視点変わらないけど3Dでわ。
7はキャラが8種くらいのパターンだったけど
リメ5のグラはマジ勘弁。
背景とかフィールドは問題ないけど、
キャラグラがやば過ぎ!!
中途半端なデフォはやめてほしいんだよな。
>>911 7はまだ許せるくね?リメ5みたいなピザキャラポリゴンは中途半端すぎて気持ち悪い
アンカーもまともにつけれないのか
2回も書くとはよほどカンに触ったらしい
999
1001 :
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