1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
みんなでアイデアや素材を出し合ってオリジナルDQを作ろうじゃないか。
初2ゲト
誘導↓
4 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/05(水) 12:26:07 ID:lQFT8jS40
まず自分から何か考えろよ。
バラモス再臨
グラはどの程度にすんの?
FCかSFCか
おk、シナリオは任せろ。
需要があれば
8 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/05(水) 20:25:22 ID:ge6cRx/y0
>>4 ドラクエ8の200年後…
暗黒神ラプソーンが敗れたその間、平和が続いた。
突如、トロデーン城の上空に黒い雲が現れ、
一日にしてトロデーン城を廃墟にした。
サザンビークで結婚式を挙げた「主人公」は帰り、
その惨状を目の当たりにした。
そしてその雲の正体を突き止めるべく、
旅立つことにした。
オープニングの筋はこんなもんでしょうか…?
>>6 SFC中心で。できればFCでもそれっぽく加工したい。
ただ、DQ8画像も入れたいので、
それは、キャプチャせずに作成していきたい。
10 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/05(水) 20:54:39 ID:T65vq2UjO
11 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/05(水) 21:14:21 ID:cmygD0FD0
過去のドラクエキャラの1部が登場
12 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 00:10:24 ID:9IEFL2S00
ドラクエU-Uでもやっとけ
DQ1〜8から各一人ずつの8人パーティー。
ローラ、竜王のひ孫、オルテガ、ピサロ、パパス、ターニア、フォズ、マルチェロ。
これを全五章のオムニバスでDQ4みたいな感じに。
まあ厨設定だが、これならシナリオを考えてもいい。
14 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 06:44:45 ID:ZooQnsDQ0
>>13すげ〜!このパーティー絶妙のバランスじゃん。
誰一人かけても成り立たないよ。あんた天才だよ!
d
で、主人公はパパスかターニアあたりにしたいと思う。
ドラクエだから主人公は別キャラ、としたい場合は9人パーティーでもいいが。
町の名前だけは本家から流用しても、世界観などはオリジナル。
ちょっと考えたのは、別世界として海底世界とか。
DQ6の海底みたいな感じだけど、普通に歩けて町などがある。
元の世界との行き来にパズル的要素を組み込みやすいと思う。
ていう感じでどう?
あと聞きたいのは
歴代のラスボスをメインストーリーに組み込むかどうか
ラスボスは既存キャラかオリジナルか
ってあたりかな。
そのへん決めてくれれば、全五章でシナリオ作ってみる。
16 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 17:41:16 ID:9XWlud600
>>13 DQ1〜8で、どういう世界観を作っていくか気になるな。
>>16 基本的には町とか出るけど、世界観はオリジナル。
>>15で書いた海底世界の謎を追う感じにしたい。
まあ、わかりやすく言うと未定。
大まかな設定は必要だけど、詳細設定なんかは後付けでもいいかと。
その方がドラクエっぽく作れそうだし。
>>17 VIPのノリでやるの?
そもそもこの過疎では遠すぎるだろ
19 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 23:16:44 ID:Jgn5J3Pa0
>>13 ドラクエW外伝みたいになるのかな…
シリーズを隔てている分、つながりが薄いので、
そこをどうやって作っていくか期待してます。
>>18 世界観…というより時代かな。
シリーズ別ということで、基本的には無視でしょうか。
おおざっぱすぎる全体の流れ。
主人公:パパスorターニア(選択可)
選んだ主人公のOPシーンを流す。
主人公で選んだキャラと逆のキャラが第一章の主人公。
第一章(パパスorターニア)
ライフコッド、グランバニア、中継用の町くらいがある。
パパスの場合はグランバニア、ターニアの場合はライフコッドからスタート。
何かしらの理由をつけて互いのスタート地点を目的に旅に出る。
で、自分のスタート地点が魔物に襲われて、あわてて帰還。倒して終了。
第二章(オルテガ、ピサロ)
アリアハンを旅立とうとするオルテガに、いきなりピサロが襲い掛かる。
…というのを思いついたが、全くの未定。
三章(ローラ、フォズ)
ダーマ神殿が魔物たちに占拠され、フォズが幽閉される。
また、さらわれたローラも幽閉される。
まあ、脱出系アドベンチャー的なものができたらなあと。
四章(竜王のひ孫、マルチェロ)
竜王の城っぽいところをマルチェロが探索。最深部で竜王のひ孫が仲間に。
このあたりで、竜王のひ孫からストーリーの核心を突くような話が。まあ未定。
五章(全員)
未定。
>>19 正直なところ、ドラクエキャラの名前だけを借りたオリジナルシナリオにしようかと。
本家を彷彿とさせるシーンとかは入れるけど。(DFみたいな感じかな?)
メインストーリーはほぼ完全にオリジナルの予定。
まだ全然思いついてもいないし、練ってもいないので未定だけど。
実際に作る人がいないと話にならないので、それまでは自分勝手に進めていく。
もしこのシナリオが使われなかったとしても、それそれでいいと思ってる。
>>22 d
上のスレの雰囲気が良すぎる。
そっちに参加したほうが盛りあがるな。
>>22 情報提供d
が、そのへんのスレはROMってる。この板だけでも制作スレはまだあるし。
大概の制作スレって設定の議論に費やしたり、素材制作が先行したり。
このスレではそういうのと全く違った形でやりたいね。
俺が作るわけじゃないから気ままにシナリオ考えるだけなんだけどね。
それで、海底世界の設定。
死者の「思い出」が海の底に沈み、形となった世界。
ラスボスっぽいやつの狙いは、海底世界の「思い出」を辛くて苦しい物ばかりにする。
そのために、実際の世界の人々に苦しい人生や死に方をさせるのが目的。
これ以上はあえて深く設定を考えないようにする。
海底世界ってのは、単なる別世界だとマンネリだし
イシュウマリの月の世界みたいな幻想的な空間にしたいってだけだから。
そういや、竜王のひ孫だけデフォ名が無いな。
都合が良さそうだから、ひ孫を主人公にして考え直す。
26 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 23:30:33 ID:MN1ekWXa0
竜のひ孫−悪側のパーティー
パパス−善側のパーティー
竜のひ孫は成長して空を飛べるようにする
パパスはラーミアを蘇らせる
互いに戦わせて、その後互いに仲間になる
そして最終決戦へ
28 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/08(土) 00:40:18 ID:l48IqJR+0
>>27に習えば、章ごとのスタートする世界はこんなん?
第一章(パパスorターニア)… 実際の世界
第二章(オルテガ、ピサロ)… 海底世界
三章(ローラ、フォズ)… 実際の世界
四章(竜王のひ孫、マルチェロ)… 海底世界
五章(全員)… 不明。DQ4の勇者に当たる人は今のとこ未定なので。
>>24 違った形とは実際にはどうやっていけば orz
ラスボスの設定、思い浮かんだの書いてみる。
全然、文章まとまらない上に、DQ+FFのパクリみたいだけど…
冒険中は、謎の怪物みたいな言われ方するけど、
土壇場で「竜王の親」(FF10のジェクト?)だったことが判明し、
実は「裏の世界」(DQ3のアレフガルド?)にいる「本当のラスボス」(DQ3のゾーマ?)
が竜王の親を操って、実際の世界or海底世界を支配している。
そして、竜王の親との対決1回目は、滅ぼすことが目的ではなく、
衰退させることにより、裏の世界への道を開くことが目的。
裏の世界にいったら、本当のラスボスを滅ぼすことが目的になる。
こんどは、元の世界にもどり、竜王の親を完全にほろぼす。
「悪側の者がこの世界にいることは許されぬ。」
みたいな事を、竜王の親が発言して。
そして、エンディング。
ちなみに、俺はシナリオ考えるセンスは無いけど、
プログラム面でなら行けそうだと思ってる。
でも、ある程度シナリオ固めないと進まないのかな…という気が。
プログラマーが現れたならこっちも真面目にやらんと。
違った形というのは、できればいいなというだけなので気にしなくていいかと。
個人的には、ゲームとして面白いシナリオを模索しようかと。印象やモチベーションの流れなんかを。
ドラクエ的にはわかりやすくて印象深いメインストーリーがいいから、海底世界ってのを提案した。
基本的にはメインと関係ないけど印象深いイベント多数、そこに伏線を絡ませる感じ。
徐々に明らかになっていく海底世界の謎っていう流れでいこうかね。
まずは大まかな流れから作って、それから細かいイベントを作っていきたい。
うまくいけばいいけど。
で、主人公が竜王のひ孫の場合の章分けは考え中。
いろいろ書いてある意見も参考にしてみる。
>>26 やっちまったorz
主人公選択でストーリーの視点が変わるのか
面白そうだな
>>27 すまんが、ゲームとしてどう表現すればいいかが思いつかん。
互いに戦わせるってあたりが。
>>28 そういや、竜王がいないのに「ひ孫」っていうのも不自然かも。
その文章を見て思いついた以下の内容はどうかな。
>>24の海底世界の設定で、すでに死んだ竜王の「思い出」が具現化。
で、なぜか地上に現れて世界征服を目指す。
…なんかこう大きなインパクトのあるメインストーリーが思いつかん。
しばらく考えてみる。
>>31 悪いけど主人公選択は無くなりそう。
一応言っとく、このスレの動きが無かったので半ば私物化してるだけで
採用されるとかそういうのは別の話だと思って勝手にやってる。
採用されれば嬉しいけど、別の動きがあればそれでもいいかと。
とりあえず、ひ孫が主人公の場合の章分け。
第一章(メイン:オルテガ・ピサロ、サブ:ホイミン)
ロザリーを人質にとられて、仕方なくピサロがオルテガに襲い掛かる。
何かしらで途中で仲間に、ていう感じかね。何となくホイミンも仲間にしたい。
第二章(メイン:ターニア・マルチェロ、サブ:ランド・ジュディ)
精霊の御使いとして、ターニアがサヴェッラ大聖堂に招待される。
第一章が重い感じになりそうだから、単純に目的地を目指す話にしたい。
DQ4を参考にすると、このタイミングでマップの広さを体感させたい。
第三章(メイン:ローラ・フォズ)
魔物に占拠されたダーマ神殿から脱出する、アドベンチャー的内容。
DQ4でも三章は異色だし、お遊び的な内容。(軽いノリではないけど)
閉鎖的な移動になるので、前後に自由度の高い章を。
ファンサービスにサブキャラ一人加えたいけど、シナリオ的に誰がいいかねえ?
第四章(メイン:パパス、サブ:ルイーダの酒場の人々)
パパスは王なので、アリアハン王と協力できる。
そのため、ルイーダの酒場を利用できるってことに。DQ3ファンへのサービス。(ただし転職は不可)
タイミング的には、このあたりでストーリーの核心に触れたい。
で、シナリオの基本は海底世界の調査。
第五章(全員)
未定。大まかな全体像が見えんと何とも言えん。
34 :
28:2006/04/08(土) 21:06:06 ID:SL7m/GO70
保守も兼ねて、意見を。
>>33 何となく思い浮かんだら、第三章のサブにオーリンを入れるとか。
原作DQ4でも「メイン女2人にサブ男一人(要はオーリンだが…)」だし。
脱出するときに、牢獄の扉をぶち壊すイベントを入れるとか。
第4章でストーリーの核心に触れて、第5章でひ孫にどうやって話をつなげていこうか。
オムニバスとはいえ、緊張感は切らせたくないので。
それと、第5章でも、第4章のサブキャラの新規作成・編入できるのかな?
>>34 5章ではサブキャラ無しの8人固定で行きたいってのが個人的意見。
DFやFFMなんかの人数の多いクロゲを見ても、なんか微妙な感じがする。
それに、1〜8から一人ずつというコンセプトを保ったほうがわかりやすいかと。
逆に言うと、4章まではサブキャラ使い放題。(バランスを崩さない程度に)
できれば2章のランド・ジュディみたいにわかりやすいサブがいいね。
サブキャラっていうのをわかりやすいように、装備変更不可の措置とか必要かも。
最初は3章で盗賊系が助けに来るってことでゲルダを採用しようかと思ったけど
最終メンバーへの期待を持たせたら悪いと思って却下した。
オーリンはいい候補かも。できれば人気キャラを持ってきたいけど。
というふうに3章のシナリオは考えてるけど、7のダーマ神殿のイベントあんまり覚えてないんだよな。
3章のシナリオは遊び要素を入れるから後回しにして
いつになるかは未定だけど、それまでには7を再プレイしたい。
まずは、ラストあたりのシナリオを固めて、そこに収束するように各シナリオを考えたい。
ところでプログラミングって何を使うの?
36 :
28:2006/04/08(土) 23:51:39 ID:GopvCIn00
>>35 稚拙ながらもHSPを…
Cも少しやったけど、GUIがよく分からず挫折。HSPに惹かれた要因のひとつがソレ。
RPGでは、特別、処理速度が要求されるわけではないので別にいいと思う。
ちなみに、ストーリー関係無しに、歩行や戦闘のプログラムは作ったことがある。
実際、自分がRPG作れない原因が、そのプログラムの上にシナリオが乗らないからかなと…
あと、余裕があれば音楽素材も作ろうかな…と。
ゲーム音楽としての配慮(曲の長さやループなど?)はしたことがないが、
趣味でオケ曲コピーしたり、オリジナルで作ったりしてる。
(弦・木管が主。金管主体の騒ぎは苦手。)
すぎやまさん自体、オケ曲が多いので好都合だとは思っている。
>>36 HSPですでにそこまで作った経験があるとは…。
それに音楽まで…。
むしろ、こっちがちゃんとシナリオ作れるかが心配になってきた。
一応確認するけど、クロゲってことでいいんですよね?
いや、HSP使うとなると本格的だから…。
万が一ストップがかかったら、即中止ってことになる。無いとは思うけど。
あと、ドラクエのmidiとかが公開中止になった例はあるので
音楽関係は注意しないとまずい。オリジナルかフリー素材がいいかと。
もし不安なら、シナリオを作り直してもいい。
または、
>>22のドラクエ制作スレと合流して、別企画として進めることも選択肢としてある。
そこはツクール2000だけど素材製作者が豊富で、ほぼ完全に自作だから。
俺は素人ながらシナリオが書ければそれでいいので。
あと、もしよろしければ戦闘をうpしてもらえます?
ただ見てみたいってだけなんだけど。
39 :
28:2006/04/09(日) 01:12:49 ID:j/aW9EX60
40 :
28:2006/04/09(日) 01:19:33 ID:j/aW9EX60
>>39 あ、クロゲパでのコテは「healest」なので。
そこでは歩行システムもあげてる。
クロゲパの住民でしたか。
いや、どれだけクロゲの知識があるかと思ってたけど、それなら話が早い。
歩行プログラムの方も見させてもらいました。
で、どうしようか?
このままのシナリオで続ける?
42 :
28:2006/04/09(日) 01:56:55 ID:AE3wPkRe0
>>37 流してた。スマソ。
確認に対する返答。クロゲです。
HSPが本格的と行った所で、ツクール買うの勿体無いという考えなので。
ちなみに、邪$の危険は十分承知しております。オカシナ機関ナノデ。
現状では
>>22の製作スレに合流する必要はないと思っている。
>>41 シナリオはそれで続けていけばいいと思う。
そうすると、シナリオまとめページが必要だと思うが、どうしようか。
(自分で作成してもいいか or 俺ドラのパクりだが、wikiはどうなんだろ)
デザイン(コマンド)は、SFC・DQ3を中心に流用しようとおもう。
クロゲ全般的に、オリジナルの雰囲気を出すと受けがいいのかなと。
43 :
28:2006/04/09(日) 01:58:31 ID:AE3wPkRe0
>>42 誤字
× HSPが本格的と「行った」所で、
○ HSPが本格的と「言った」所で、
わかりきってることをクドクドと説明してすみません。
じゃあこのままのシナリオで行かせてもらう。
基本的に俺にはスキルが無いのでサイトやwikiは人任せになると思う。
まとめはある程度進んでからでもいいかな。
45 :
28:2006/04/09(日) 11:31:56 ID:uxFbF9hh0
>>44 実際に、どうやって製作していこうか。
コマンドウインドウのデザインは当初、
DQ3にしようと思ったけどDQ6に合わせていくことにする。大差ないけど。
それと、戦闘も作っていかなければならないけど、AIってどうしよう。
いわゆる「めいれいさせろ」だけでいいのか?(どちらにしろ、敵を動かすAIは必要だが)
まあ、システム面では自分が仕切るべきだとは思うが、こだわりがあったらアレなので…
あと、シナリオの製作期間とか執筆する順番とか教えてもらえると、
すごく参考になる。5章だけ大まかな案がでないので、後にできるのか?
>>45 システム面は任せる。
あえて言うなら、なるべくなら道具の説明とか7以降のように親切だと嬉しいかな。
AIはどっちでもいいと思うけど、作りこまなければいけないと思うので無理はしなくていいと思う。
敵のAIは、魔法使用(MP切れ、マホトーン、マホカンタなど)、HP量(回復など)、
タイミング(ターン内で臨機応変に行動変化)くらいの有無の判定があればいいのかな?
まあ、俺は素人意見しか出せないので。
シナリオに関しても素人だし、規模の大きいシナリオは初挑戦だったりする。
悪いけど制作期間とかは未定。私用により、20日までに骨組みだけは完成させたいけど。
3章は神殿内のみだから後回しとして、それ以外でも会話なんかは後回しでもいいよね?
まずは骨組みだけを完成させたい。
まずはラスダンをどうするかってのを決めたい。
それから、1〜4章の骨組み→5章って感じかな。
ドラクエ的にお使いイベントも入れたいけどいい?
海底世界の設定を追加・修正。
「記憶」が海底に沈み、形となったのが海底世界。
「記憶」を形にしてるのはラスボス。
世界を恐怖に陥れ、「記憶」を負の感情だけにするのが狙い。
また、海底世界は実験的なもので、実世界での「記憶」を形にするのが最終目標。
それを阻止しようとしているのが精霊。
ラスボスを倒さない限り、「記憶」を形にすることを止める術はなので
「記憶」を負の感情だけにさせない、ていうのがせめてもの抵抗。
ストーリー中盤までは、竜王が世界征服を狙っていると思わせる。
もちろん竜王は「記憶」だけの存在。
こんな感じが無難かと思う。
あとはラスダンを何にするか、どうやってラスダンに繋げるか。
ここで何かインパクトのあるもが持ってこれればねえ。
48 :
28:2006/04/09(日) 19:16:18 ID:WTLcvUFB0
>>46 >>47 わかった。道具の説明ならやってみる。
敵AIの場合、使い込む内に成長するわけではないので
そこまで苦にはならないのかなとは思う。
シナリオは、大きな所から作っていかないと破綻する可能性があるので
会話はあとから付けていけば良いと思う。
それに、オムニバス形式で章ごとにシナリオは分割されるので
話しの繋がりが分からなくなってしまう事態にはなりにくいとは思う。
他人事のような発言ですが…
お使いイベント?具体的によく分からないが、
例えばDQ4の4章でじいさんを教会まで押していくようなやつか?
それとも本当にお使いで、モンスターズ2で母親から頼まれるとか?
ともかくストーリーに直接関係無いイベントも、入れてくと華があると思う。
ラスダンは、ストーリーに大きく関わるようにするべきなので…
かといって、自分では何も思いつかない。
記憶の実体化か〜
記憶を負だけにすることでラスボスさんには何かいい事あるのかな?
ラスボスは登場人物の記憶を負にしようとしてる訳だけど
実は実際のプレイヤーの記憶までも負にしようとしている
プレイヤーの記憶とは、ドラクエ1〜8をやってきたという記憶
ゲームをプレイする人がいなければラスボスさんは死ななくなる
という事で5章の主人公にプレイヤー自身
とかとか
>>48 道具の説明っていうのは、単に6までには説明欄が無いってだけで
呪文の説明みたいなやつがあればいいなってことね。
他人事のような発言は、客観的ってことだから良いかと。
オムニバスだから作りやすそうってのは俺も思ってたし。
お使いイベントっていうのは、入れるのは当然なのでスルーしてくれ。
あの町まで届け物をしてくれ、あのダンジョンで宝を取ってきてくれ、ていうのがお使いイベント。
本編と関係ない内容が多いので、よくドラクエ批判なんかで言われてる。
それがないとドラクエって感じがしないけど。
ラスダンは、インパクトがあるものを何か考える。
個人的に8の闇世界とかがインパクトが強かったから
何も思いつかなければ闇世界にしようかな。
>>49 ラスボスは、負の感情を糧に生きているってことに。
だから、できるだけ恐怖に満ちた世界にしたいと思ってる。
人々を怖がらせるのは当然として、その上で負の記憶の実体化。
これほど負に満ちれば文句は無いってとこかな。
ちなみに、「記憶」っていうのは、8のリーザス像みたいな感じかな。
残留思念みたいなもんかね。深くは決めないようにする。
詳細設定なんてのはシナリオを作る上でのバックグラウンドでいいわけだし(特にドラクエは)
こういうのを頭の片隅に置いてシナリオを作れば統一感も出るかなと。
「記憶」っていう単語そのものも、ゲーム中にほとんど出すつもりはない。
52 :
28:2006/04/09(日) 23:08:22 ID:0BuvNF0o0
>>50 7は一度は全クリしているので、大体道具の説明のイメージはできてる。
お使いイベント、要するに本家ではプレイ時間稼ぎのイベントか。
ところで、スレが下がりすぎるとdat落ちとかしないのだろうか。
詳しくないが、sageでも書き込みがあればいいのか?
>>52 大丈夫だと思う、不安なら時々ageとけば?
54 :
28:2006/04/09(日) 23:47:20 ID:gvbIg/ga0
>>54 助言ありがトン。
500番代ぐらいになったら定期ageするようにしておくよ。
>>28 の1章の部分見ててあることを思いついたんけど言っていい?
57 :
28:2006/04/10(月) 00:48:00 ID:0bg2ALSy0
どうぞ。理想は「みんなの力で」作っていくものなのでいいですよ。
ただ、
>>33は自分のシナリオじゃないので、判断は自分じゃ出来ないけど。
この際だから28以前の正体晒しとく。
1=8=16=19=28
ヘタレなシナリオばかり書いてるけど、元々プログラムよりの人間なので…
>>57 思いついたのはロザリー救出に時の砂を使うって事。
時の砂って言っても、普通の時の砂とは段違いの性能で数日ぐらい時間を戻せる強力な物で、
その時の砂を入手するためにオルテガと共に旅をするって感じ。
…ダメかな?
59 :
33:2006/04/10(月) 01:49:09 ID:dC6aMDm90
人が増えたっぽいので、コテつけとく。
今話しに出てるレス番で。
>>57 >>1だったのか。
スレ主がプログラマっていうのは何か安心する。
>>58 1章のシナリオは悩んでたので助かる。
ちょっと変更するが、時の砂と何か他の道具を使った秘術とかはどう?
あと、ロザリー救出の時に時間操作するのはどういう状況?
一度死んで生き返らせるとか? それとも、俺が勝手に考えたほうがいい?
60 :
55:2006/04/10(月) 01:57:05 ID:xFYLLOPH0
>>59 世界樹の花(PS版4オリジナルで死んだロザリーを蘇生させた)
の時の砂版を想像してたんだけど、
時の砂に何かを混ぜると強力な時の砂が出来るなんてどう?
ロザリー救出はロザリーが攫われる前に戻ってピサロが戦うみたいなのを想像してたけどダメ?
よみがえり
62 :
33:2006/04/10(月) 18:51:58 ID:o5XJl/bV0
>>60 ちょっと強引な展開じゃないなかね…。
と思ったけど、むしろそのくらい強引な方がドラクエっぽいかもしれない。
そんな感じで考えてみる。
>>61 わかってる、そういう解釈をされるかもしれないかと思ってた。
8のリーザス像みたいっていう説明がまずかったかな。
海底世界の設定はこじつけで、よみがえりっぽいものじゃない予定。
大地の記憶というか、人々の記憶をラスボスが少しいじってるというか。
古めの記憶→ワンクッション→海底世界 というか。
基本的な設定を変えなければ、シナリオに合わせて多少変えるかも。
あくまでも、シナリオ>設定。
63 :
55:2006/04/10(月) 19:19:19 ID:xFYLLOPH0
>>62 採用の方向にしてくれてありがとう、
他にもシナリオ構成とかで手伝える事が会ったら出来る限り手伝うよ
気が早いけど、ダーマ神殿はどうするの?
転職し放題だったらキャラが無個性になっちゃうけど…
64 :
33:2006/04/10(月) 19:33:16 ID:o5XJl/bV0
思いついたラスダンを書いてみる。
基本的には8の闇の世界だが、8みたいに一部じゃなくて全部。
ただし、人は一切いない。教会も機能しないのでセーブ不可。
つまり、闇の世界の探索そのものがラスダン。
以下、攻略手順と演出。
各キャラが住んでたとこ(例:オルテガ→アリアハン)に
そのキャラがもう一人いる。(ただし白黒)
戦って倒すと、その場所だけ色付きになる。
その後、マップ上にラスボスの住居(?)が出現。
全八ヶ所は大変だから、どこか一ヶ所だけイベント発生させればいいかな。
キャラ毎に技とか覚えれば、全部周るメリットもオマケ要素として出てくるし。
もし絵師さんが現れたら、戦闘グラがあるといいな。なければただのモンスターかな。
以下、設定。
「大地の記憶」をラスボスが作り出した空間に持ち込み、闇に染めてしまう。
ラスボスはその世界に隠れてしまい、探し出すことに。
自分が住んでた場所の記憶は鮮明なので、その記憶を元に闇を振り払う。
それが闇の世界全体にひずみを起こして、ラスボスの住居(?)が出現する。
とまあ、こんな感じでどう?
65 :
33:2006/04/10(月) 19:40:29 ID:o5XJl/bV0
>>63 ドラクエは多少強引なシーンも多いからね。
なんかアイデアがあったら投下してくれると助かる。
ダーマ神殿は、基本はスルーでなんとかなるかと思ってるがどうだろうね。
ストーリー中〜終盤までは、魔物に占拠されてるってことですむけど。
あと、ちょっと3章で考えてるイベントで
最初ローラは戦力にならないけど、自らも戦う決意をして転職。(魔法使いあたり)
ていうのはどうかな。
66 :
55:2006/04/10(月) 19:57:08 ID:xFYLLOPH0
>>65 ダーマ解放戦みたいなのを後半でやる?
ローラの転職で思いついたのは
フォズがダーマの聖水(7で呪文特技を奪われたあの泉?の水)を
適当な泉に入れてローラをそこに漬からせて転職行為をさせるっての。
どうかな?
67 :
33:2006/04/10(月) 20:23:56 ID:o5XJl/bV0
>>66 ダーマ開放は、サブイベントあたりかな。
ていうか、まだシナリオ決まってないから何とも言えないけど。
泉に漬からせるっていうのは何か微妙な気がする。
7から連想すると罠→別に何も起こらない→あれ、何これ?
ていう感じになるかと。
仮に7から連想しなかったら、まあどっちでもいいかなってとこかな。
まあ連想するだろうから、却下ってことにしたい。
あくまで主観だけどね。
68 :
55:2006/04/10(月) 20:40:32 ID:xFYLLOPH0
>>67 無理に押し通すほどの事でもないから没でいいよ。
ダーマ解放イベントはフォズ加入後にいつでも出来るにするか
全員揃ってから出来るにするかだけど、それはまた後だね。
今個人的に気になってるのはホイミンの加入の方法をどうすべきか?だけど…
今更聞くけど時系列はどうなってるの?
パパスは死んじゃうはずだしピサロはPS4の設定だし、ターニア達は夢の存在?現実の存在?
69 :
33:2006/04/10(月) 21:01:24 ID:o5XJl/bV0
上にも書いてあるけど、基本は名前だけ借りたオリジナルシナリオで行こうかと思ってる。
名シーンをツギハギしたクロゲには飽きた、ていう個人的な理由だけど。
ホイミンは、まだシナリオ考えてないから何とも。
特に異論が無ければ
>>64のラスダンの設定に決定して
それからシナリオ制作に入ろうかね。
70 :
28:2006/04/10(月) 22:59:17 ID:EeHDq38W0
>>67 横槍ですが、参考までに泉が罠だと思わせない方法を考えてみた。
ローラが転職を決意する→転職は泉の前の場所を利用しなければ行えない→
中ボスらしき魔物がいる。→中ボスを倒して泉に入るって流れなら罠だと思わない
こんな感じだが、どうだろう。
ところで、クロゲパに逝けないのって俺だけ?
必要になりそうなPCキャラチップ。メモみたいなもんなのでスルーして頂ければ。
ローラ、竜王のひ孫、オルテガ、ピサロ、パパス、ターニア、フォズ、マルチェロ
ホイミン、ランド、ジュディ、ゲルダ?、オーリン?、DQ3仲間いろいろ
フォズの聖水を飲むとスカトロマニアに転職できるってのもいいな
72 :
33:2006/04/10(月) 23:54:46 ID:o5XJl/bV0
>>70 泉が罠かどうかというより、泉に漬かるという行為そのものにあまり意味がない。
伏線でもお使いイベントでもないし演出としても微妙だし、本家での転職でも泉に漬からない。
シナリオできてないんで何とも言えないけど。仕掛けに使えるかもしれないし。
いろいろ主観で勝手に言ってるだけで、ダメだしは歓迎するよ。
自分で考えたネタとかも、いらないと思ったらキッパリと切るし。
クロゲパはこれだね。
ttp://slashdot.jp/article.pl?sid=06/04/10/0051215 今は、俺は普通に行けた。
3章のサブキャラは、むしろ入れないっていうのもありかな。
7のシナリオ的にはカシムとか。(あんまりシナリオ覚えてないけど)
そこはまだ未定。
とりあえず、近いうちにシナリオの骨組みだけ作るんで。
73 :
55:2006/04/10(月) 23:59:31 ID:xFYLLOPH0
>>72 カシムはフォズを守護する親衛隊長か騎士団長のどっちかだった気がする
ザジやフォズより攻撃力が低いのは秘密w
74 :
33:2006/04/12(水) 00:09:28 ID:CmWuSX340
>>73 情報d
ちょっとぐぐってみたら、7のダーマイベントはフーラルっていうのも仲間になるみたいだな。
もう忘れちまったよ。7は2周はやったんだけどな…。
再プレイするしかないな。
>>70 キャラチップだけど、1章のサブキャラはホイミンじゃなくてロザリーになるかも。
あと、できればターニアの精霊の儀式時のキャラチップもあれば。
無ければ無いで考えるけど。
75 :
33:2006/04/12(水) 00:20:12 ID:UOhA2eZN0
>>74 キャラやストーリーは大体覚えてるから8以外は少しぐらい頼りにして(8はやってない)
ロザリーが戦う…ストーリー変わっちゃうな、まあ仕方ないけどさ
ロザリーが戦うとしたら
魔法はラリホーとかルカナンとかベホイミとか…ルーシアになってるか
76 :
28:2006/04/12(水) 00:56:49 ID:Bh1JqmQX0
77 :
28:2006/04/12(水) 03:28:18 ID:BkbH8QvP0
>>76 精霊の儀式用ターニア、クロゲパの素材板にUPした。
78 :
33:2006/04/12(水) 22:30:10 ID:CmWuSX340
>>75 その名前は、ミスだよな?
キャラのストーリーを覚えてるってのはありがたいが
やっぱり聞きかじった知識じゃなくて、頭に映像が浮かばないとだめかな。
いずれは7を再プレイすることにする。
ただ、7は時間かかるし、あんまりやる時間も無いから3章は大幅に遅れるかも…。
>>76-77 乙です。
システム面は順調みたいだね。
6素材は大丈夫ってことは、SFC以外は難しいってことかな?
79 :
33:2006/04/12(水) 22:33:24 ID:CmWuSX340
第一章、第二章を投下。
まだ全然未完成だし端折ってるとこもあるし、変更するかもしれんが。
・第一章(主人公:オルテガ)
気を失ったオルテガが、浜辺に流れ着く。
ロザリーヒルの住民が救出。
ロザリーヒルでは、ロザリーが行方不明になっていた。
ピサロを仲間にし、何らかのダンジョンで「時の砂」「魔界の聖水」を入手。
(このへんはまだ未定)
「時の砂」「魔界の聖水」を使った儀式により、数日前に時間が戻る。
ロザリーがさらわれる現場で、敵と戦う。
戦闘後、敵に「魔界の聖水」を振りかけ、わざと逃がす。(ここでロザリーが仲間に)
フィールド上で、逃げた敵が歩いた部分に跡が残る。
(「魔界の聖水」の効果により、光を吸収してしまうという設定)
跡が途中で途切れているが、そこを調べると隠し階段を発見。
ダンジョンでボスを倒して終了。(このへんも未定)
ロザリーヒルを中心にダンジョン3つくらい。
第一章としてはこれくらいが無難かな。
80 :
33:2006/04/12(水) 22:36:39 ID:CmWuSX340
第二章(主人公:ターニア)
マイエラ修道院からターニアが呼び出される。
ランド・ジュディと共にライフコッドを出発。
マイエラではマルチェロ不在のため、マルチェロが向かった町へ行く。
マルチェロはその町に「精霊の冠」を受け取りに行っていた。
(この町は未定、なんかのイベント追加するかも)
町に着くと、マルチェロが賄賂として金と宝剣を貰っているのを目撃。(これ伏線)
マルチェロと合流し、マイエラに戻る。それから港町に向かう。
港町から船に乗りサヴェッラ大聖堂に向かうが、途中で魔物と戦闘。
勝利するが、魔物の最後の抵抗により船は沈没してしまう。
精霊の加護により、船ごと海底世界へ沈む。
近くに階段みたいのがあり、海底世界から船員と共に港町へと戻る。
航路は絶たれたため、再び海底世界へ行き、そこを経由してサヴェッラへ。
サヴェッラで、法王は魔物が化けた偽者だった。
そこで精霊の儀式をして、現れた精霊を封印してしまう策があった。
それにマルチェロは気付き、わざと精霊の儀式が失敗するように仕向ける。
また、賄賂という形で貰った宝剣は、実は魔物の力を封じる剣だった。
(賄賂や法皇を斬るなど、ギリギリまでマルチェロを悪役っぽく演出)
力を封じた魔物と戦闘して勝利。後日、改めて儀式をして終了。
2章はフィールドを歩くことを重点に置きたい。
81 :
55:2006/04/12(水) 23:00:48 ID:UOhA2eZN0
>>78 ミスしてた、ごめん
シナリオが決まったら装備できるアイテムとか使う魔法とか
特技の有無もどうするかとか(ありだとしても出来るだけキャラ固有)
システム面だけでも大変だな…
82 :
28:2006/04/13(木) 00:08:55 ID:FRMSXQTh0
>>78 >>75はミスだったのか… 本物の33かと思ってた…
SFC以外で、素材面で厳しいのが、DQ7,8。
クロゲパでは禁止なので、他を当たるしかないかと。
何かいいサイトあればキボン。
>>79-80 乙。
しかしこう世界がごっちゃになると、プレイヤーにあっと思わせるような
フィールドマップを作り上げるのが大変になってくるな。
しかし、ライフコッドや大聖堂などが混在すると、
海底世界を別にしても、プレイヤーにとっては相当の不思議ワールドになるな。
ところで、1章でオルテガが漂流した理由が必要になると思うが、
構想はあるのか?(5章あたりで話をさせるために)
>>81 まあ、呪文や装備といったゲームバランスにかかわることは、
シナリオが完成してからでも付けられるので大丈夫だとは思っている。
問題になるのはプログラムよりも、ネタだと思う。
キャライメージに合わせる+ゲームバランスも保持する。
この2つを満たさなければいけないと思うので。
83 :
55:2006/04/13(木) 00:28:43 ID:mDSezqoH0
>>82 >オルテガが漂流〜
3のオープニングみたいに
魔物と戦って流れ着いた、とかは?
84 :
33:2006/04/13(木) 00:53:43 ID:hiiyXJiz0
>>81 成長システムとか問題だな。シナリオはまだ全然決まってないけどね。
オリジナルだと最高だけど、ドラクエらしさも考えると
「シンプル」「わかりやすい」「自由度が高い」「キャラに個性がある」
…思いつかなければ、レベルアップのみで妥協するかな。
>>83 そんな感じに考えてた。
竜王(記憶の存在)を何とか倒すけど、記憶なのですぐにラスボスが復活させちゃう。
それで余力が残ってないので、ていう展開とか。
ちなみに漂流っていうのは、周りから隔絶されてるロザリーヒルへ行く手段として考えただけ。
>>82 クロゲパは禁止なのか、知らなかった。
どこかに素材があればいいけど。
世界がごっちゃっていうのは、DFやFFMなんかがあるから大丈夫かなと。
むしろ、クロゲとしてはマンネリかと思って、オリジナルで行こうかと思った。
まあ、世界観とかどう合わせるかで悩んだ結論でもあるけど。
キャラのネタは、少しなら温めてある。
今の8人ってのは、結構前から考えてたネタだから。
関係ない話だけど、その時にキャラスレもいろいろ見て周ってた。(ひ孫、オルテガ、ピサロは無かった)
ターニアスレでブーメラン使いっていうのを提案したけど、あんまり反応が無かったな。
当時立ったばかりのローラスレはかなりのネタスレになったw
85 :
33:2006/04/13(木) 00:57:00 ID:hiiyXJiz0
あと、主人公がひ孫ってことで竜王の登場は確定だけど
その他のボスキャラはどうする?
86 :
55:2006/04/13(木) 01:32:42 ID:mDSezqoH0
>>84 ブーメランと言ったら主人公だよね、5〜7では勝って装備させてた
>>85 適当に考え付くのはイブールかな、光の教団はインパクトが強かったから
個人的にはゲマ関係が好きw
87 :
55:2006/04/13(木) 01:36:47 ID:mDSezqoH0
訂正、買ってだった
88 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/13(木) 09:24:57 ID:nLdKu1I50
>>85 できればデュランとダークドレアムみたいな
色違いオリジナルボスがいてほしい。
全部が今まで出たボスだと、オリジナルドラクエじゃなくて、
DQ1〜8 みたいになっちゃいそうだと思ったから。
89 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/13(木) 22:23:58 ID:8DU4CzNX0
age
90 :
33:2006/04/13(木) 22:59:56 ID:hiiyXJiz0
>>86 いや、ブーメランを専門としたキャラっていないんだよ。
せいぜい8の主人公でブーメランスキルを極めたときくらいか。
ボスはどうするかね…。
ラスボスも決まってないし、中ボスもオリジナルか既存キャラか…。
というか、4章や5章あたりのストーリーの主軸となる部分がうまく思い浮かばない。
数日は進展も無く、ただ考えるだけになるかもしれない。
いちおう方針だけ書くと、4章はミニDQ3って感じかな。
ルイーダで自由にパーティー組めるので、パーティーの存在を実感できるようにしたい。(戦闘などで)
主なシナリオは、4章と5章は海底世界に大きく関わるのでセットで考えるかな。
すまん、まだ全然未定だ。
91 :
33:2006/04/13(木) 23:10:28 ID:hiiyXJiz0
シナリオとは関係なく、ちょっとネタを投下してみるか。
システムに関わるネタなので、可能かどうかを教えていただければと。
空を飛ぶ手段として、船を使う。
水が宙に浮き、その上を船が進むっていう感じ。
船の周りだけに水があって、船の移動に合わせて水が出現したり消えたり。
空を飛ぶのは船ではなく水。船は普通に進むだけ。
92 :
55:2006/04/13(木) 23:15:01 ID:mDSezqoH0
>>91 イメージとしては空飛ぶあわあわ船?
だとしたらマーメイドハープが必要になっちゃうか
完全オリジナルキャラを出すか、既出のボスを使うか…
難しいところだよね、竜王の血筋の者が出てるからハーゴンみたいなのを出すかな?
93 :
33:2006/04/13(木) 23:32:43 ID:hiiyXJiz0
>>92 いや、あわあわ船とは全然違う。
どう説明すればいいか…。水が空を飛んで、その上に船が乗っかってる感じ。
まあ、軽いネタの議論はこのあたりでやめとくか。
ボスキャラとかを全員出すと、ごちゃごちゃで威厳が無くなるかもな。
出すとしたら、ハーゴン、バラモス、ゲマ、ムドーあたりのキャラかな。
これは方針の問題だから、ちゃんと決めとかないとまずいね。
ラスボスはたぶんオリジナルかね。これも考えないと。
94 :
55:2006/04/13(木) 23:36:47 ID:mDSezqoH0
>>93 シナリオ最優先だし無理に決めない方がいいと思うよ、破綻しても困るし
今は隠しボスで歴代魔王を使う程度に考えとけば良いんじゃない?
95 :
33:2006/04/13(木) 23:55:44 ID:hiiyXJiz0
>>94 だな、歴代ボスはとりあえず無しの方向で適当に考える。
ただラスボスはちょっと考えたいな。
威厳のあるラスボスを表現したいから、シナリオに関わってくる。
今決まってる設定としては、負の感情を糧に生きる純粋な悪。
これになんかもう一押し欲しいんだよね。
96 :
28:2006/04/14(金) 00:00:50 ID:S8S9QC350
>>91 結論から言うと、可能ですね。
イメージとしては、キャラチップを船(+周りの水)にして、
壁判定をかえるだけで出来そうだと思ったので。
要は、飛空挺と考えればいいですよね。
そういう面では、ツクールよりは柔軟なので。
例えば仲間を連れて歩くシステムは、ツクールだと何か高級技術みたくなってるけど
HSPなら比較的簡単だと実現できるとおもう。
ところで話が脱線するが、ツクール製で戦闘中に馬車メンバーと入れ替える
ゲームを見たことが無い(=不可能?)ので、戦闘中の馬車システムを取り入れたいと思っている。
個人的に、ツクール製のゲームの不満点がコレですね。
結局は連れていくキャラが固定されてしまって、個々が活躍できない。
>>93 ボスキャラは、ストーリーに大きく関わるようなボス
(8でいえばドルマゲス・ラプソーンみたいな)を除いて、
中ボスクラスは、ゲームバランス調整の為に存在しているようなもんだと思う。
(同じく、滝の洞窟のマーマンみたいな奴(名前忘れた;)は、
ストーリーの引き立て役程度なので、割合ゲームバランス調整の印象が強い)
なので、中ボスに関してだけいえば、行き当たりばったりでも何とかなるのでは?
方針があるに越したことはないけど。
ラスボスはスライムで
噛ませ犬役はバルザックで
99 :
33:2006/04/15(土) 00:38:48 ID:fADD/ron0
>>96 じゃあ、飛行手段は船にしようかな。
神秘的な感じにしたいから、水の透明感とか出せればな…。それはまだ先の話か。
ツクールでは自作戦闘そのものが手間がかかるから、そこまで手が回らないのかと。
100 :
55:2006/04/15(土) 00:57:10 ID:XgNlAA0r0
>>28,
>>33 みんないつごろなら話できる?24:00分頃?
やや不定期だからいつ頃来るかわかれば
チェックする回数が少なくてすむから教えて
101 :
28:2006/04/15(土) 01:15:29 ID:yChRsVoE0
>>99 水の透明感…?
DQ8で船を手に入れる場面を想像してみたけど…
3Dは無謀として、半透明の画像張りつけをすれば、
ある程度透明感は出せるかもしれない。
>>100 22:00〜2:00ぐらいに5〜10分ぐらいの更新で張ってる。
体調によっては、早く落ちるかもしれない。
それと、プログラム作りながらやってるので気が回らないときがあるかも。
102 :
33:2006/04/15(土) 01:32:28 ID:fADD/ron0
>>100 あんまり私生活で時間に縛られたくないんだよね。
そのせいでテレビとかもほとんど見ないし。
チャットじゃなくて掲示板だし、気が向いたときじゃダメ?
>>101 >DQ8で船を手に入れる場面を想像してみたけど…
まさにそのシーンから思いついた。
あれを2Dで再現っていう感じを目指せばほぼ間違いないと思う。
まあ、演出はまだ先の話だと思うけど。
すまんが、シナリオは詰まってる。
どうするかね…。
103 :
55:2006/04/15(土) 01:48:41 ID:XgNlAA0r0
>>101 22:00から2:00か、その時間は優先して見る事にするよ
>>102 別に時間を固定することを強制してるわけじゃないから自由気ままでいいよ
ホイミン加入の際にどうするかを考えてみた
風の噂でライアンが死んだことを知るホイミン。
ライアンと少しの時間でいいから話したいと考えたホイミン。
そんなホイミンは伝説の時の砂の噂を耳にする。
伝説の時の砂を探すうちに偶然オルテガ、ピサロに出会う。
…なんてのはダメ?
ライアン勝手に殺しちゃってるし
104 :
28:2006/04/15(土) 01:57:15 ID:peBhVx7y0
>>102 あまり焦らなくていいと思う。
他のスレを見てみると人数が多くて統制がとれていなかったりするけど、
そういう現象は、今のところここでは起きていないので。
要は、他人に影響されにくいので、自分の中にあるテーマは変化しにくいはず。
無理に捻り出すより、すこしずつシナリオを作っていけば十分だと思う。
それか、上の文章とは矛盾するかもしれないが、
他の人に章のシナリオ案(断片的にでも)を出してもらうとか。
曖昧な状態からシナリオを組み立てていくのは難しいものなので。
そのへんはおまかせする。
105 :
28:2006/04/15(土) 02:04:25 ID:peBhVx7y0
>>103 被っちゃった。まあ、大体は同じような意見だと。
ところで、
>>46で20日を目標にしているが、
ネタ繰りや書き込みとかの時間が、少ししか取れなくなるのか?
106 :
33:2006/04/15(土) 02:14:43 ID:fADD/ron0
>>103 前に言ったと思うけど、ホイミン→ロザリーにキャラ変更しちゃった。
>>79がいちおう1章のシナリオ。
時間はすまんね。特に用が無ければ書き込まないかもしれないし。
>>104 まあ、ゆっくり考えて行くよ。
シナリオの主軸が思い浮かばないから、ちょっと悩んでるんだよね。
プログラムとかと違って、考えるだけで作業は全くやってないから
ダラダラとならないようには気を付けたいと思う。
>>105 いや、20日っていうのは某ゲームの発売日で…。(ヤンガスじゃないよ)
そんな私的なことで作業中断ってのいやだし、それまでに終わればなあと。
でもちょっと時間を縛りすぎかもしれないかな。
すごい個人的でどうでもいいことだけどね。
保守
そして伝説へ・・・
109 :
33:2006/04/17(月) 00:50:01 ID:37K1aEA/0
一応なんか報告しないと過疎がやばそうなので報告。
4章で船を入手できるようにしたい。
この時点で世界を見て回れるってことね。
この船は、5章には引き継がない。
5章の移動手段は幽霊船。
これなら、陸地でアイテムとか使って突然現れても言い訳が立つ。
かなり融通が利くと思うので、ちょっと無理な設定でも行けるかと。
ところで、ラスダンは闇世界(白黒世界)ってことだけど
いっそのこと海の上なんかも普通に歩けるようにしたいと思う。
このときの演出として、歩いた跡に波紋を起こすのって可能?
さらに言うと、その波紋だけ色付きっていうのはできる?
110 :
28:2006/04/17(月) 01:40:48 ID:qCPQLP7L0
やっと来た。昨日だれも書き込みがないのでどうしようかと。
まあ、また過疎になりそうなら、戦闘の骨組み完成させて投下しようかな?
>>109 4章で一気に自由度がひろがるのか。パパス大活躍だな。
5章だと、どこでも船が使える=湖も渡れるので、4章よりも更に
移動範囲が広がることになるな。移動範囲的には魔法のじゅうたんに近いかな?
ところで、プレイ時間としては4章と5章でどっちに重点をおくかつもりか決まってる?
ポケモンルビー・サファイヤで砂浜を歩くと足跡がつくアレ?
(ポケモンやってること前提の質問だが、やってなかったらごめん)
だとしたら、キャラクタをアニメーションさせる応用で比較的簡単に出来ると思う。
ただ、素材を作るのが面倒なのが難点かも…
ところで、ただいま戦闘プログラムに苦悶中…
敵のターゲットを選択するシステムで、いい方法が思いつかない。
移動とキャラクターとの会話はかなり様になってきたと思う。
フラグはもともとプログラムの得意技(?)なので特に問題なし。
111 :
33:2006/04/17(月) 23:13:22 ID:37K1aEA/0
>>110 別に毎日書き込まなくても普通だと思うけど、スタッフ二人(三人?)だからな…
普通に5章がメイン。
4章は、船入手=自由度高い ていう先入観を武器にしようと思ってる。
そのイメージを壊さない程度に行動範囲を制限する。8のドルマゲス戦前みたいな感じかな。
2章のマップにも行けるから、何もイベントの無い町が多くても違和感無いし。
ポケモンは古いのしかやってない。すまんね。
ちょっと聞いただけだから、難しいなら別にいい。
見当違いなことを言ったらすまんが、敵のターゲットのシステムを考えてみた。
グループ別に1、2、3、4と数字を付けて、それを各敵の適当な変数の二桁目に入れる。
で、グループ内1〜8くらいに数字を付ける。
例えば、1グループ2匹目なら12、3グループ6匹目なら36っていう感じに。
攻撃側は、単体なら敵ターゲットの変数をそのまま入れる。
で、全体は00、全体ランダムは09、グループ全体(仮に2グループ目)なら20、
グループ内ランダム(こっちも2グループ目)なら29。
つまり、一桁目が0=全体、9=ランダム。二桁目が0=全体。
これなら、例えば3グループ目だから30を代入→4匹目だから4加算で34ってできる。
何かでグループ判定するときも、何十以上とかでできる。
素人意見なんで、意味無ければスルーしてくれ。
112 :
28:2006/04/17(月) 23:59:28 ID:L/JWYueM0
>>111 ある意味、他のスレとは違った進み方になってしまったな。
過疎の程度が… ある意味ゲームを製作する上では比較的いい状態といえるかも知れない。
大人数が意見するにしても、一通り、形が完成してからでないとうまくまとまらずに破綻してしまうのかな…
波紋は、正直、プログラムの問題より、素材面でかなり厳しい。
ターゲットのシステムは110の時からそんな感じで考えてたけど…
ソースがかなり複雑になるから結局、後から配列で作ることにした。
難しいかもしれないけど(説明する側も)、説明してみる。
|TAR.0|TAR.1|
─┼‐──┼‐──┤
値| 0〜4|.0〜8 |
─┴‐──┴‐──┘
こんな表があって、
まず、
TAR.0の値で分岐。
0...味方メンバー,1...敵グループ1,2...敵グループ2〜
てな具合に。
それで、0の場合は、TAR.1の値を下のように意味づける。
0...並び順で1番前の人,1...2番目,2...3番目,3...4番目,4...味方全体
または、敵グループ(1〜4)を選んだ場合は、また意味を変える。
グループ内の敵「0,1,2,…,7+8番目に全体」てな具合に。
まあ、桁毎に意味付けていたものを、別々の変数に分けただけだが。
ただ、桁毎に分けた場合、例えば1グループの敵の最大数を12に
変更しようと思ったとき、そう簡単にできなくなるから合理的ではないなと考えてた。
113 :
33:2006/04/18(火) 00:14:48 ID:roo+N6nD0
>>112 いや、1グループ内の敵が二桁になることは無いと思う。
本家のSFCでも、敵全体(グループではなく)の数が8匹が限度だったと思う。
PS以降も、グループが分かれてて全体でも10匹くらいかと。うろ覚えで悪いが。
114 :
33:2006/04/18(火) 00:19:24 ID:roo+N6nD0
すまん、配列で作るんだったな。
下手にごちゃごちゃになってデバッグが大変になるよりはいいな。
115 :
28:2006/04/18(火) 17:29:41 ID:y5511TFb0
>>109 今更気付いた。波紋のグラ作ろうとしたら、
自分の技術がない為かかなり異様な波紋になってしまう。
悪いけど、出来そうにない。それに仮に素材があっても、自分の技術では
波紋同士は重ねられず、マス目ごとのアニメーションが限界だと思う。
116 :
33:2006/04/19(水) 01:07:54 ID:/CG1IhJu0
>>115 波紋じゃなくてちょっと波打つとか、ぼやっと色が変わる程度でもいい。
演出的にそれっぽくなればいいし、演出が微妙になるなら別にいいや。
波紋がほしかった意図を書いてみる。(これができれば波紋じゃなくていいんだが)
海に一歩踏み出したときに「え?」って思わせたい。
闇世界だけではただのパクリなので、何か+αが欲しかった。
また、白黒世界の探索は8に比べて範囲が広くなりそうなので
人によっては気が滅入るかもしれないから、色を付けて軽い救済にと。
ついでに神秘的な雰囲気も出せればなお良し。
シナリオ的には、闇世界=闇に染まった大地の記憶 っていう設定なので
海の偉い人にでも頼んで、歩く部分の闇だけ一時的に振り払うっていう予定。
しかし、俺が考える神秘的って水系ばっかりだな…。
むしろ統一感があっていいかもしれんが。
117 :
28:2006/04/19(水) 01:45:24 ID:zjz+G0rr0
>>116 意見を踏まえて実現できそうなアイデアを考えてみる。
まず、陸地では普通の世界のチップより濃い目の灰色のチップで描画。
海の上に乗ったときにプレイヤーの回りのチップが明るく、青っぽく推移的に色が変化していく。
松明をかざしているときの画面を置き換えたようなイメージ。
初めてのエフェクトでは、少しウエイトをかけて色が変化していくのを見せる。
2回目からはいちいちウエイトするとうざいので、ウエイトをかけずに
移動しながらでも色が変わっていくようにする。
こんな感じだけどいいのかな。
ただ、システム的な話だがこの方法だと通常のマップ描画よりも高いスペックを要求することに。
青色の表現の為に半透明合成を多用しなくてはならないので…(四角く張りつけるとみっともないし)
今時そんな心配無用か?ちなみに、フルカラーモードではない環境にはやさしくないんだよね…
蛇足。プログラム開発は、ドラクエのフィールドのように
上下左右で連結されているマップモードを付けてみた。
それと、未だに戦闘で苦労している俺… orz
まだアイテム・呪文の管理などあるし、意外と道のりは長い…
118 :
33:2006/04/20(木) 00:04:48 ID:Pxoq7oog0
>>117 スペック的な問題もあるのか。
まあ普通に船でもいいし、シナリオに大きく影響しないだろから別の策を後で考えてもいいか。
演出はなんとなくは想像つくけど実際に見ないとわからないよな…。
まあ、保留。
よく考えればプログラムの方も時間かかるし、あわててシナリオを考える必要もないか。
ゆっくり考えさせてもらう。結局20日は間に合わないし、焦るとろくなもんが浮かばないし。
119 :
28:2006/04/20(木) 00:57:44 ID:8EsG+1pS0
>>118 まあdat落ちしない程度にマターリいきますか。
1週間+4日の期間でおおまかな内容は決まったからイイと思う。
細かいところを追及していくには、もっと時間がかかるので。
多くの時間がかかってもこっちにはデバッグ作業が待っているので問題なし。
システム面では、移動と会話・フラグ程度のイベントはほとんど完成なので、
戦闘のないアドベンチャーぐらいなら作れるレベル。(RPG Script System状態?)
それと一つ気付いた。エディターの作成が意外と手間取る。
まあ、RPGプログラムはシステムだけで1か月ぐらいかかるらしいから、決して遅くはないと思う。
120 :
33:2006/04/21(金) 22:45:51 ID:ZnbY6swW0
俺が書き込まないとスレそのもが停滞しちまうのか。
定期的な書き込みとかするつもりはないんだけどな…。
とりあえず、4章と5章はゆっくり考えていく。
スレ的にはしばらくシナリオは停滞するんかね。
言い訳させてもらうと、4章と5章は行動範囲が限られてるから
ほとんどその章の中で話を終わらせればいい。(もともとネタもあったからすぐ決まった)
で、4と5はそうじゃないからちょっとつらい。
まだシナリオの主軸となる部分が決まってないし。
121 :
33:2006/04/21(金) 22:54:33 ID:ZnbY6swW0
>>120の訂正。
×4章と5章は行動範囲が限られてるから
○1〜3章は行動範囲が限られてるから
ひそかに応援してるぜ
123 :
88:2006/04/22(土) 14:40:38 ID:kjtXZ+Vh0
見てるだけだったけど、ちょっと書き込んでみます。
まず、ベースはDQ6あたりになるんですかね?
(移動の画像やメニューなどのことです。)
アトもうひとつ。竜王のひ孫って名前ないので、
竜王のひ孫っていう名前になるのかな。と考えたらちょっと個人的にイヤだったので、
名前は「竜王」にして、情報を「竜王のひ孫」にしたらどうかなぁ。と。
(名前「ハッサン」情報「だいくのむすこ」みたいなかんじで)
124 :
28:2006/04/22(土) 16:45:45 ID:cw0raZJz0
>>123 移動の画像?フィールドチップ画像のことでいいのかな。
DQ6から参考にするのは、主にシステム面(例えばメニューとか戦闘の進み方など)で、
デザイン的なもの(画像)は素材か、ЯΟΜからコピーのどちらか。
デザイン関係は、6にこだわるつもりはないということ。
ttp://freett.com/remix_a/dq1_8.lzh 体験版もどき。シナリオ関係は入れてない。
戦闘システムは収録していないので、移動システムの参考に。
今更気付いたが、キャッシュロボットによってはURLリンクされることがあるが、
直リンク禁止サーバにUPしてるファイルなので、
リンクされててもコピペでお願いします。(そのままクリックしてもDLできない)
125 :
88:2006/04/22(土) 17:56:21 ID:kjtXZ+Vh0
>>124 はい。それであってます。
返信どうもでした。よくわかりました。
体験版モドキやってみました。
期待してます。俺も口出したりして出来るだけ手伝いたいと思いますが、
がんばってください。応援してます。
126 :
モラシム ◆AmzUKMGOOc :2006/04/23(日) 16:46:20 ID:qKUINoaR0
age
127 :
28:2006/04/23(日) 16:46:42 ID:QBsrKgwN0
>>124のプログラムの開発を続けているのだが、
謎のエラー(モジュール違反)が・゜・(/Д`)・゜・。
発生原因ですら見当がつかない…
128 :
33:2006/04/26(水) 02:17:01 ID:er/J1kos0
保守がわりに関係ない話をしてみる。
雑談だと思っていい。
新転職システムを考えた。
基本は6・7のシステム。
ただしほとんどがステータス変化、耐性変化、装備可能武具追加、特性など。
レベルアップで成長に対して+αって感じ。ややスキルシステムに近い立場かな。
呪文・特技系の使用も含めてその職についてないと効果無し。上級職無し。
職業レベルを上げる方法は検討中。
で、副業っていうのを追加。
ダーマ神殿を介さずに、好きなときに転職可能。
副業とはいえ普通の職扱い。つまり2つの職業につけるってことになる。
ただし、副業では職業レベルを上げることはできない。
これでダーマ神殿の意味といつでも転職を両立。
2つの職による組み合わせとか考えるゲーム性も出る。
ま、欠点もいろいろあるけどね。
129 :
28:2006/04/26(水) 23:54:58 ID:ex0k2T7N0
おお、6・7の転職システムを踏襲しつつ、新たな発想のシステムが。
副業ってのがマックルストーリーっぽい。
でも意味が全然違う。呪文・特技を使用するためのものだな。
ところで、敵の種類に関係なく一定の戦闘で職業レベルアップだと、
メリハリがないから種族毎に割り振っていくのはどうだろう。
(あえてメタル系を低く設定してみるとか…)
131 :
33:2006/04/28(金) 00:00:27 ID:wSdsylmi0
>>129 このシステム、使えそうなら使ってくれ。
一番問題なのはドラクエに溶け込めるかってことだな。
この場合で熟練度(という言葉を忘れていた)はどうやってあげればいいか…。
種族別ってことは、FFのAPみたいな感じかな?
前半と後半の敵の差を経験値の如くつければバランスも取りやすそうでいいな。
戦闘回数の欠点になってる「後に来るキャラほど弱い」ってのも解消できる。
ドラクエっぽくないけど、隠しパラメーターぽくアレンジすればなんとか…なるか?
132 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/29(土) 01:04:32 ID:QBy3+K0EO
揚げ
133 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/29(土) 10:50:53 ID:ygLsNbw20
FFとDQ8を合わせたrpgつくれ
レベルが下がるシステムはいかがですか?
経験値とは別に、FFで言うアビリティポイントみたいなのはたしかに必要ですな。
ひたすら雑魚だけをブッ倒すだけでも上位技を修得できてしまうY、Zは甘いと。
理想は今のパーティのLVを基準に、強い敵なら強いほどもらえるポイントが多い。逆に一撃で倒せてしまうような相手からはポイントが貰えない。
上手くやれば低レベルでも強いパーティが作れる…と言うより低レベル進行が有利のDQになってしまうと言った方が正しいか。シビアなDQも悪くないが…
ここの人達カコイイ
138 :
33:2006/05/05(金) 01:33:15 ID:b3LR7dV50
ちょっとチラ裏
印象に薄いダーマイベントを確認するため(あんまり意味無いかもしれないが)
DQ7を開始したんだが…こんなに面白かったっけ?
数年ぶりにやってるんだが、セリフとかが凄い作りこまれてるんだな。
攻略ではほとんど詰まってないのに、初戦闘まで3時間もかかってしまった。
一般的に駄作って言われている理由もわかるので、本当に惜しい作品だと思う。
139 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/05(金) 11:55:00 ID:HPbwHL91O
ふふふ…
140 :
28:2006/05/07(日) 01:45:36 ID:wec19EJ60
システム報告。半分愚痴なのでスルーしても。
無意味にストレス溜まりやすい役割だったりして。
HSP2.6だと理不尽なバグがあったので、
ちょっと頑張って3.0に移行してみた。
いや、ちょっと頑張るつもりが相当苦労したんだが。
移行作業中に気がついたんだが、2.6で仕様を無視した記述を発見。
直接バグと関係あるかわからないけど、見つけられてよかった。
(移行を難しくした原因の一つになったことは言うまでもない。)
と行った所で目立った進歩はないのだが。
当初の勢いはなくなってきたので、今のところマターリ進行です。
そろそろシナリオの進行具合も知りたいかな。
141 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/08(月) 17:10:37 ID:ALjwgy4OO
俺ドラが過疎ってるのでこっちを期待age
142 :
erew:2006/05/08(月) 17:38:38 ID:KDGT+0XZ0
sfsfsfssfsfsfs
143 :
33:2006/05/09(火) 00:15:04 ID:ERihSFpD0
シナリオの進行具合って言ってもまだ構想だし、あんまり進んでない。
ちょっと忙しくて、電車の中とかで考えようと思ってもつい寝てしまう。すまん。
けっこうサブイベントを挟んだりするだろうし
大幅修正覚悟でとりあえず片っ端から作ったほうがいいかも。
今考えてるのは、海底世界をどうするかっていうところ。
思い切って、陸地=本家の町など、海底=オリジナル と完全に分けてしまうか?
それと、海底世界の探索目的が特に思い浮かばなければ
4つくらいの呪われた神殿とかを開放するっていう話にしようかな。
ところで、規模はどのくらいにする予定?
町の数とか、プレイ時間とか大まかでいいから。
とりあえずはパーティー(8人)の町とかは確定かな?
ま、言われたとおりの規模で俺が作れるってわけでもないけどね。
144 :
28:2006/05/09(火) 02:37:31 ID:T2Qq1dmj0
いえ、無理に聞いてしまってすみません。
海底世界は、竜王の魂が存在する世界としての認識をさせればいいと思うので、
規模の比重は、陸地の世界を結構大きく取っていけばいいのでは。
それを踏まえた上で海底世界を拡張させていけばやりやすくなるかな。
シナリオ案を出すのが負担になるようなら、4つの神殿の解放でもいいと思う。
そうすると、陸地にもオリジナルの町とか作らないと、
ただのDQクローンみたいな感じになってしまうかも知れないが。
あまり細かく分析したことのないので実はよく分からないのだが、
自分なりに必要な町を書き出してみる。
1章...ロザリーヒル(だけ? 遠征用に宿が必要だろうか?)
2章...ライフコッド・(精霊の冠の町)・マイエラ・(港町)・サヴェッラ
3章...ダーマ神殿(だけ? ダンジョン内の中間地点にも町?)
4章...アリアハン・その他
5章...???
145 :
28:2006/05/09(火) 02:38:18 ID:T2Qq1dmj0
プレイ時間は、
1〜3章それぞれの所要時間は 1.5〜2時間
4章は 3〜4時間
5章は 4〜6時間
合計12〜16時間ぐらいかな…(異常な数値だったらすみません)
パーティの町とは?
オルテガ&ピサロ...ロザリーヒル
ターニア...ライフコッド
マルチェロ...マイエラ
ローラ&フォズ...ダーマ
パパス...アリアハン
主人公(竜王のひ孫)...???
色々と事細かに書き込んだがこんな感じでいいだろうか。
146 :
33:2006/05/09(火) 23:34:44 ID:ERihSFpD0
結構長い間シナリオに関して何も言わなかったから、無理に聞いたってことでもないかと。
ちょっとスランプ気味っぽいのもあったし。
パーティーの町とかっていうのは、DQ1のキャラから順番に
ラダトーム、竜王の城、アリアハン、ロザリーヒル、
グランバニア、ライフコッド、ダーマ、マイエラのことね。
闇世界イベントのためにもこれらは必須だと思う。
これらの町以外はオリジナルと割り切ったほうがすっきりするかも。
プレイ時間は正直よくわからんけど、だいたいどんな感じか理解した。
だけど、もし転職システムを採用するなら5章は長めにしたい。
転職関連のネタも少しあったりするので、シナリオ的にもこのへんで有無を決めたいな。
別に転職にこだわってるわけではなく、他のシステムorレベルアップのみってのも有りだと思う。
まあ、なんとなくだけど自分の中で方向性だけは決まった気がする。
もう少し考えてみるよ。
148 :
28:2006/05/11(木) 00:42:28 ID:WI+xXxm80
>>146 パーティーの町は個々に一つずつ用意されているものだったのか。
そうすると、思っていた以上にシナリオが長いのかも。
>>145で書いたプレイ時間より長くする分には一向に問題はないと思っている。
ただ、長くするとシナリオ面でもシステム(デバグ)面でも労力が
かかってくると思うので、今のところ短めに設定したつもり。
それにお金を払って買うゲームと違って、
プレイ時間をかさ増しするためのイベントは入れる必要がないので。
主用イベントをコンスタントにまとめていけば製品に
ありがちなダラダラ感はなくなるかも。(7がダラダラの典型か…)
転職システムは間違いなく入れたいシステム。
それで実際に考えていることは…
・全クリ時点で基本職2+上級職1を極めているぐらいのゲームバランス
・職業にも経験値をつけて、一定の職業経験値を得ることによって職業レベルが上がる。(8つが最高レベルなのはお約束。)
・一つ職業レベルを上げるための職業経験値は、職業によって変化。
例えば盗賊が1000で上がるなら、僧侶は2000とか。難しい職業ほど値を大きくする。(今のとこ数値は適当だが)
・一回の戦闘で得られる経験値の基本値は100(暫定的な値)だが、
敵と味方の相対レベルに応じて上下させる。
・次のレベルアップに必要な職業経験値は、ダーマ神殿にいる占い師に話すことによって判明。
そのとき、次のレベルアップに必要な職業経験値を上で書いた基本値で割った値を喋らせる。(端数は四捨五入)
ただし、敵の強さによって回数は変化する旨も添える。
原作の転職システムそのままだと個人的に微妙なので、その点は変えていこうと思う。
149 :
33:2006/05/12(金) 23:12:06 ID:I8QkryWd0
主要な町などはその八ヶ所以外は極力減らしていこうと思う。
というか、規模もわからずに考えてたから1からシナリオは考え直す。
それに、どこまでがオリジナルかがわからずに悩んでたので
八ヶ所とそれ以外で分けると決めたから、やっと進めるって感じがする。
7風のイベントにはしない予定。
ダラダラかどうかってのは堀井のテキストが楽しめるかどうかって話だけど
どっちにしろ素人に堀井並みのテキストは無理なので。
ちなみに、転職ありってことで5章序盤にダーマ開放イベントは確定。
>>128の転職システムだと上級職は無し。
理由は、転職時じゃないと職歴などは無意味なので
一回のプレイで2つの職業を極めればいいってことになるから。(他にもあるけど)
それと、職業経験値が相対的だと、実質的に6や7と変わらないと思う。
上にも書いたけど、クリアするまでに2つほど極められればいいので
バランスだけ見ればDQ8が理想。(レベルアップで獲得は論外だけど)
案としては、職業レベルと敵のレベルの相対経験値とか…微妙か。
一度、俺が職業システムで考えてることを全部書き出してる。
結構長いと思うから、すぐには書き込めないけど。
DQ3、6、7、8とFF5を参考にして無難にまとめたつもり。
150 :
33:2006/05/12(金) 23:14:12 ID:I8QkryWd0
訂正
×全部書き出してる
○全部書き出してみる
まだ書き出しとらんよ…
151 :
28:2006/05/13(土) 00:51:41 ID:JUA41qj/0
>>149 堀井のテキストが楽しめるという観点があったのか。
ただ、やはり企業のようにメンバーも全然いないので話のボリュームを
増やそうとすると、先が見えなくなるという理由もあってとてもじゃないけど無理だな。
すまん、上級職無しということを忘れてた…
ただ、自分は全員平等に最強になれるという考えとは全然違うと思った。
まあ、そこでくい違ってしまったら、33氏の意見に沿うようにします。
それに自分はFF5やってないので、その分場数を踏んでいることになるので。
あと、1からシナリオを書きなおすということは、
また時間をあけてしまうことになるのか?
そうなると、自分がプログラミングの時にネタがなくなってしまうので、
その前に職業システム案を出してもらえるとありがたい。あくまでも希望的観測ですが。
152 :
33:2006/05/14(日) 00:07:17 ID:n72xmMEi0
職業システム案(まずは
>>128を参照のこと)
考えてることを全部書くって言ったけど、とりあえず思いついたことだけ。
もちろん議論の余地はあるし、何かわからなければ質問してくれ。
この転職システムは熟練度がステータスにも影響するので
熟練度はもうひとつのレベルという意味合いが強くなる。
つまり、職業を極めたら次に、ということを少し躊躇う。
その職業についていないと呪文なども使えないのだから尚更。
副業は、それに対する緩和の意味もある。
また、これによって2種類極めればそれ以上はあまり必要が無くなる。
つまり、無意味に熟練度上げをして複数極めることを強制しない。
極めたければ極めればいい。いつでも副業を変更できるメリットもある。
このシステムで重要なのはバランス。(他のシステムでもそうだけど)
自由に2つの職を選びつつ、それでいてキャラの個性を出すっていうのが大切。
8のスキルシステム的な位置づけになるようにしたい。
キャラが多いので、8よりは特徴的にしてもいいと思う。
熟練度上げの方法は、以下の点に注意したい。
・戦闘回数制やそれに近いもにならない。
・もうひとつのレベルという意味合いが強いので、終盤になるほど上がりやすい。
・職業レベルが高いと上がりにくい。
もちろん、どこか妥協しないといけないかもしれないけど
なるべくこれに近いものにしたい。
153 :
33:2006/05/14(日) 00:08:46 ID:n72xmMEi0
職業の特性は「ステータス変化」「その他の変化」「呪文・特技」の3種類に分ける。
「ステータスの変化」は、各職業で2〜3種類までが限度かと。(例:戦士ならHP、攻撃力、素早さ)
わずかな項目をリスト化することによって職業の特徴が理解しやすくなる。
可能なら、職業によっては0〜全種類と変化する数には幅を持たせたいが。
システム的には、DQ8での「○○装備時に上昇」のような感じで、リスト化により楽に理解できる。
DQ6、7のように全てが全ステータス変化だと特徴がわかりにくい。
ステータス上昇値は「○○%上昇」より「○○ポイント上昇」の方がいい。
MPのほとんど無いキャラが、MP+100などとなると非常に嬉しい。
それに、攻撃力の上昇などは固定のほうがバランスがとりやすいかも。
逆にステータス低下はパーセントの方がいい。
致命的な例としては、HPが0になることも想定できる。
ただ、数値変化のリストで2種類の方法が混在すると微妙なので
ステータス低下はほとんどしない、または「その他の変化」で表示するなどがいいかと。
「その他の変化」「呪文・特技」はそのまんまね。
154 :
33:2006/05/14(日) 00:10:06 ID:n72xmMEi0
以下、職業システムのネタその1
新職業、兵士。
槍専門。なぎ払い、さみだれ突きなどの低コスト技の専門職。
これらは槍装備時のみ使用可。ただし、低コスト以外はパッとしない。
武闘家について。
専用武器以外は攻撃力低下&会心率上昇というDQ3式。
鎧装備不可とかも追加したいけど、どうだろうね…。
また、女性専用のキラーピアスが装備可。
ただし、パーティーの女性キャラは(俺の主観では)力があまり強くないので
使うかどうか悩みどころ。副業の戦士で補ったりとかも考えられる。
踊り子について。
(素早さ以外の)ステータス低下、できれば鎧装備不可など、マイナス要素多。
そのかわり、つるぎのまい、ハッスルダンスなど優秀な低コスト技多し。
起伏の激しい兵士っていう感じかな。
155 :
33:2006/05/14(日) 00:11:27 ID:n72xmMEi0
以下、職業システムのネタその2
賢者について。
上級職の無いシステムなので、魔法使いや僧侶との差別化を図りたい。
例えば、攻撃はヒャド系専門、回復はベホマ・ザオラルまで。
ただし、呪文のMP消費低下(または、バランス次第ではMP自動回復)。
また、とりあえず賢さ上昇が全職業中トップなど。
DQ3式にさとりの書や遊び人からの転職ができるといいかと。
勇者について。
上級職の無い中で、これだけ特別扱いしたい。
勇者時は副業ができないっていう欠点を付けて、その分だけ優秀にしたい。
どうやって勇者に転職するかは未定。
4章までの職業レベルについて。
4章までは転職不可のため熟練度を上げることができない。
それを利用して、キャラ毎に初期職業レベルを設定し、副業のみ利用できるようにする。
2〜3種類の職業が使えるキャラなら、その中から自由に変えることができる。
また、4章(パパス)では味方を自由に選べるので
選らんだ味方の職業によって、終了時にパパスの熟練度が上がるとか。
156 :
33:2006/05/14(日) 00:18:47 ID:n72xmMEi0
>>151 シナリオを1から書くってのは言い間違い。
1章と2章を見直して、規模の縮小にかかるってことだと思ってくれ。
規模とかが全然わからずに考えてたから、ちょっと広げすぎたかもしれない。
それと、八ヶ所以外はオリジナルということが決まったので
(違ってたら言ってくれ、でなければスルーで)
それのネタもこれから考えるから。
ところで、いつまでにシナリオを終わらせて欲しいとかっていう希望はある?
締め切りとかは辛いけど、何か目安があれば教えてほしい。
まとめサイトまだー?
158 :
28:2006/05/14(日) 23:55:16 ID:1hDOCFrj0
>>152で、職業を極めて他の職業に転職するのを躊躇うと書いているが、
副業だと本職よりも得られる効果が減少するということか?
また、具体的に何を弱くするかは決めてるのか?
それと、その制限の度合いによっては勇者がかなり有利になってしまうと思う。
それはテストプレイで調節していくしかないが…
職業が第二のレベル(職業レベルが高いと上がりにくい⇒低い内は上がり易い)
なので、2つ目の職業についたら、比較的簡単に一つ目の職業レベルに近づける。
すなわち、躊躇うといっても少しレベル上げをすればいい程度なのでは?
あと、
>>154-155で挙げている職業で全てなのか?
全てだとすると、回復役はキャラ固有の呪文と賢者(勇者?)だけに委ねられるということか?
(まさか兵士、武闘家、踊り子は使わないだろうという仮定で)
ここに来て、やっとキャラが8人いる意味が分かった。
6・7と違って一人で全ての職業の効力を得ることができないから、
キャラを入れ替えて戦う意義が生まれるのだな。
(キャラ固有の能力、特に呪文・特技を差別化しそうな感じもする。)
>>155で4章までは副業のみとして利用できるというのはストーリーの
成り行きから微妙な感じがする。まだダーマに到着していない内に
副業だけ利用できるというのは妙だと思う。
また、副業があるのに本職を変えられないのは理不尽に思うのでは?
レベルを上げられない副業を初期能力としてつけるなら、
それをキャラの本来の能力にひっくるめればいいと思う。
>>156 1〜5章の(要するに全クリまで)セリフチャートみたいな感じのシナリオを、
1〜2ヶ月の間で作ってもらえればと思っている。
所詮、趣味の範囲なので、強制力は無きに等しいですが。
159 :
28:2006/05/15(月) 00:05:12 ID:M63BGmva0
>>157 マジレスすると、スタッフ2人だけで大概のことは
把握してるのでまとめが要らない状態。
それにまだレスが多くないので、初めから見ていけば理解できるはず。
体験版でも出す頃になったら、作るかもね。
160 :
33:2006/05/15(月) 01:09:33 ID:/FFg6gWL0
一応言っとくけど、俺が言ってるのはまだまだ変更の余地があるものばかりだから。
本職と副業に違いは無い。
つまり、
本職:職業1(レベル1)
副業:なし 合計:1
↓
本職:職業1(レベル8)
副業:なし 合計:8
↓
本職:職業2(レベル1)
副業:職業1(レベル8) 合計:9
↓
本職:職業2(レベル8)
副業:職業1(レベル8) 合計16
(ここまでは何も問題は無い)
↓
本業:職業3(レベル1)
副業:職業1or2(レベル8) 合計9
(ここで、ステータスなどが低下してしまう)
ということ。
2種類極めたら、それ以上は転職しない方がゲームを進めやすい。
>2つ目の職業についたら、比較的簡単に一つ目の職業レベルに近づける。
これはちょっと考えた方がいいかもしれない。
職業を極める前に転職した方が圧倒的に有利、ていうのは微妙だからね。
いや、熟練度の上げ方は本当に悩む。
161 :
33:2006/05/15(月) 01:11:59 ID:/FFg6gWL0
>>154-155は思いついたものを書いてみただけ。
だから「ネタ」と書いたんだが、わかりにくかったな。すまん。
せっかく8人×2種類なんだから、色々な職業を入れたい。隠し職業があってもいいかも。
8人の意味はそういうことかな。(本家を見る限り、入れ替えを有効利用できるかは微妙だけど)
職業2種類の組み合わせと思わせつつ、実は「キャラ」「本職」「副業」の3つの組み合わせ。
とりあえず考えてるキャラ特性としては、
ローラ:魔法系?
ひ孫:息とか瞑想とか? 一応主人公として何か特殊?
オルテガ:確か本家ではバギ系とベホマを使ったはず。(ただしMP少なめの戦士系で)
ピサロ:魔法戦士系?
パパス:べホイミまで使える戦士系。あと、たまに2回攻撃ってのを再現できればと。
ターニア:精霊関連でオリジナル技とか?(個人的にはブーメラン使いに)
フォズ:ヒャド系+回復役(唯一ベホマラーが使える?)
マルチェロ:グランドクロスとか+回復役(唯一ザオリクが使える?)
バランス次第では充分に変更の余地があるけど。
4章までの副業に関しては、そういう見方もあるのか。
俺が考えたのだと、転職ができる前に副業システムを定着させようかと。
それから、5章での途中参加時の格差を埋めるっていう意味もあったんだが…。
理不尽ってのは考えなかった。どうするかね…。
162 :
33:2006/05/15(月) 01:25:29 ID:/FFg6gWL0
わかった、1〜2ヶ月を目安に考えてみる。
まあ、趣味の範囲だし素人だし、目安にしかならないと思うけど。
細かい部分とかは、そのあとに実際の制作と平行して作ればいいか。
ところで、システムとかの構想(主に職業とか)も俺が考えたほうがいい?
ここまでの案とか俺が考えちゃったし、そのままって感じなのかな。
もしそうなるとバランス調整とかもあるから、基本システムを教えてもらわないと。
ダメージ計算式とかはシリーズ共通だけど、上限とかその他細かいことは違うからね。
163 :
28:2006/05/15(月) 01:46:55 ID:M63BGmva0
>>160 能力値と使える特技・呪文の合計は「キャラ固有+本職+副業」ということですか。
副業になっても劣化はしないけど、本職+副業の2種類しか選べないから、
3種類目を上げても結局2つしか選択できないから無駄になるということか。
具体的に書いてくれてありがとう。
>>158の4章までの副業に関する文がごちゃごちゃだったので書きなおしてみる。
3章でダーマ解放戦をやる。
…しかしその前に副業が利用できるのは変。
…ダーマ解放しなくても副業が利用できるのだったら、
本職を変えるのにもダーマは要らないのでは?
…そう考えたら、本当は意味も無く、ダーマ開放をしている感じがする。(3章プレイ中)
…それ以外の章でも副業ができるので、一体それぞれのキャラは
どうやって初期能力にあるだけの副業を習得したの?
→みんな予めダーマに行ったとは考えられず、それぞれの
環境で習得したと考えるのが自然なので、ダーマの存在意義が無くなる。
そう考えると本職として変えられないのが理不尽と考える。
そういった考えをさせないようにするために、
副業を初期能力としてつける代わりにキャラの本来の能力にひっくるめればいいと思う。
それと今思ったことだが、副業として初期能力になっていると、
多くの人が5章でその副業をそのまま本職にしてしまうと思う。
職業に関しては固定観念は取っ払って自由にしたほうがゲーム性があがるのでは?
164 :
28:2006/05/15(月) 01:53:21 ID:M63BGmva0
>>162 システムの構想はお願いします。特にゲームバランスにかかわることは。
基本システムはまた後でまとめて書きます。
165 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/15(月) 19:13:51 ID:YMDbPolW0
>ゆがいゆさん
自分のやりたいことをすればいいのです。仕事でやってるわけじゃないしね。
>>165はただの煽りなので気にしないでください。
168 :
33:2006/05/16(火) 00:14:31 ID:mMh4BkSf0
>28氏
申し訳ないが、事態が収集するまで少し待ってほしい。
俺ドラスタッフは話がわかる人たちだと思うので
荒れるような事にはならないはず。
>>166 ありがとう。
ツクーラーとしては引退表明したし(元々、制作進行に支障の無い作業だったし)
それ以外に関しては、今の状況ではあまり出来ることの無い作業が残ってるだけ。
詳しくは向こうのスレで。
>>167 俺のことだ。すまない。
副業システムってぶっちゃけどうよ?
副業として扱う場合は相当制限かけとかないとDQ6・7の悪寒
本職:戦士系 副業:僧侶
本職:戦士系 副業:僧侶
本職:僧侶 副業:戦士系
本職:魔法使い 副業:戦士系
これだけでクリアできそうな気がする
キャラにもっと特色つけて(耐性とか装備の面とかで)職業は一つだけにした方がいいかも知れない
DQ6・7よりは大分制限されてるけど、それでも万能性が高すぎると思う
勇者とか言うインチキ職業は特にそう。何でもこなせすぎ
>161を見た感じでは、もう十分味付けしてあるようにも感じる
職業自体いらないかもしれないね
アレがない、コレがないの方が面白いよ
やっぱゲームデザインする人ってすごい。がんがってください。
171 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/16(火) 11:02:01 ID:EadWwoq20
毎度、思うんだけど……。
意見するだけなら小学生でも出来るよね。
もう少しさぁ、建設的で現実に出来るレベルの提案をするとか、
そんなんだったら役に立つんだけど。
お前らの場合は“●●みたいな感じ(他のゲーム)、“●●みたいなシステム”
とか抽象的でわかりにくいんだけど。
今のままなら確実に製作途中で頓挫すると思う。
消費者金融のCMじゃないけど、何事も計画的にするべきだとおもう。
172 :
33:2006/05/18(木) 01:13:37 ID:Weae3lKf0
>28氏
収集と言うまでも無く、特に何事も無かった。
だけど、もし今回のことで人材として不安に感じるならクビでもいい。遠慮はいらない。
どうするかは任せるけど、何も言われなければこのまま進めようと思う。
>>163 少し遅れたけど、これにもレスをしとく。
そうだな…いらないかもね。
いちおう指摘しておくけど、ダーマ開放は5章ね。
もう廃止が決まったので意味無いかもしれないけど、とりあえず説明。
個人的な設定としては、
本職:ダーマで正式に転職したので、熟練度を上げることが出来る。
副業:正式ではないので上がらない。
初期熟練度に関しては、本家で前例(テリーなど)があるから平気かと思ってた。
また、5章でそのまま本業にってのは、当初は狙ってた。
最初に考えたときは、そこでキャラの個性を出そうと考えてたから。
今は違うので、廃止でいいと思う。
>>169 今は構想段階だから何とも言えないけど、うまくバランスは取ろうと思ってる。
アレがない、コレがない方が面白く「作りやすい」のはわかる。バランスも取りやすい。
複雑なシステムなんて、はっきり言って演出みたいなものだから。
でも、演出ってやっぱり大事だと思う。本質を損なわない程度に。
173 :
33:2006/05/18(木) 01:14:53 ID:Weae3lKf0
職業2種類ってのは、DQ6,7の上級職から思いついた。
特定の基本色の組み合わせしかないな…ていうところから。
2種類=上級職 に近い考えだから、バランス次第では行けると思ってる。
副業に制限かけるのはやめたい。なるべくシンプルにしたいから。
あと、職業1種類ってのはちょっと微妙だと思う。
2種類目以降に転職するメリットがほとんど無くなる。
まあ、何かメリットを考えればいいんだけど。
ちなみに、キャラに個性があるのは職業無し制限プレイを想定しているから。
鬼のようなゲームバランスを作って、それをベースに職業を調整したいと思ってる。
バランス調整の具体案としては、
まずは、戦士は特技が無しで能力変化のみ。
特技系重視の戦士系と組み合わせて、戦士系万能型の完成。
こんな感じで、特技系と能力系を分けたりとかもできる。
他には回復手段。
僧侶:ベホマ、ザオリク
賢者:べホイミ、ザオラル、ベホマラー
という上限にして、使える呪文を分散するとか。
実は、この分け方は当初に考えていたもの。
ただ、賢者は消費MP減少を考えていたのでベホマラーが微妙かと思った。
これに関しては、賢者のMP上昇を無しにすれば、もともと少ない場合の制限になると考え直した。
もうひとつは、ベホマの価値をどうするかって問題。
RPGとしては回復呪文は重要なので、当初はベホマの使用をかなり制限しようと考えてた。
だけど、最近のRPGは意外にも回復がしやすいので悩んでた。
悩んでたけど、ベホマは制限することに決めた。使えるのはキャラ1人(フォズ?)と僧侶のみ。
勇者に関しては、アイテムとかで制限かけようかと。
全員がなれなければ問題はないと思う。
場合によっては、能力上昇がほとんど無しで、副業無しの制限を外そうかな。
>>174 どうでもいいんだけど、君は著作権って知ってる?
なんだか自慢げに画像をUPしてるけど、この元ネタを作ったの
誰だと思う?
少しだけ恥ずかしいね。
演出ってシナリオが出来てからやることでしょ
シナリオが出来てもいないうちから演出を語られてもね…
>>175 君こそ著作権法って知ってる?君の理論だと、2次創作がすべてダメなことになるんだけどなw
許可されてない限り、二次創作は駄目なんじゃないかな?
殆どの場合は見逃されてる状態だと思う。違法な事には違いないね
クローンは全部違法。見逃されてる、というか黙認されてるからグレーゾーン。
警告来たら消さないといけないよ。
ディズニーの対応見ても分かるでしょ。
クローンが悪いって訳ではないぞ。
趣味で楽しむ程度なら、模写でも何しても構わない。
ただ問題なのは、それを商品化し、他人に売りつけること。
だから同人誌はグレーだと言われてる。
181 :
28:2006/05/18(木) 21:28:47 ID:fD6KJkye0
>>172-173 俺ドラ繋がりだったのか。自分は特に気にしませんよ。
ただ、俺ドラをやめてから別スレの製作スレに移動したことで、
俺ドラメンバーから反感を買ってしまうことに対して、
不安を感じてしまうようなら、やめるべきなのかも。
そればかりは自分では判断できませんが…
ただ個人的に続けていく条件としては、製作意欲を持っていること。
こればかりは、どの製作スレでも最低限必要なものだと思う。
各キャラが初めからある程度の職業レベルを持たせる理由は、
転職なしでプレイしたときのゲームバランスを作ろうとしてたからだったのか。
自分はそこまで考えていなかったのに、いろいろと言ってしまいすみません。
あとダーマ解放は5章だったのか… これも誤解したまま話をしてしまい、すみません。
それと、具体的に何が廃止になったのか説明されていないまま
話が進んでいる気がするが。廃止になった内容は何なのですか?
確かに回復呪文に関しては(中世ヨーロッパ?の世界観に見合わない程)強力すぎると、
とあるサイトで解説されているのを見たことがあるので、
個人的にも回復手段として、呪文をなるべく活用できないよう、考えていた。
なので、自分と33氏の考えが近くてやりやすくなるかなと思う。
某サイトでは初めの回復呪文(DQではホイミ)についての解説だったが、
今考えると、ベホマやベホマラーの扱いも重要なんだなと思った。
182 :
28:2006/05/18(木) 21:45:08 ID:Ws+9hbL20
戦闘のバランスに関する仕様。当たり前かもしれないことも一応。
それと、一度に全部を挙げるのは無理なので本家を参考に、現段階で考えてることを。
・行動順算出方法(分かりにくいかも…)
行動可能な敵味方全てのキャラに対して、
「0〜(素早さ-1)」のランダム値を算出。
上記で算出した数値を降順にソートする。
ソートされた順番が行動する順番になる。
同じ値が出た場合は、
味方キャラ先頭から1人目→2人目→…→敵グループ1の1匹目→
2匹目→…→8匹目→グループ2→グループ3→グループ4
が優先的に行動順位が決まる。
(要は、同じ素早さでも、敵より味方のほうが有利になるということ)
・ダメージ算出式
−基本
ダメージ=(攻撃力/2 - 守備力/4)×(0.8〜1.2のランダム値)
ダメージの値が0になる場合は、0〜1のランダム値にする。
(その場合、自分の攻撃力が低いほど、1が出る確率は低くなる。計算式は未定。)
−会心(痛恨)の一撃
ダメージ=攻撃力×(0.8〜1.2)
・呪文・特技(ゲームバランスには関係無いが。)
呪文または特技の欄を選択した場合、「基本」「(本職の名前)」「(副業の名前)」
の選択肢をさせて、選択した項目に合わせて一覧を表示する形式を取ろうかと。
・一人が持てる道具の最大数は12。
・戦闘中に装備を変更することが可能(素手も可能)
183 :
28:2006/05/18(木) 21:46:10 ID:Ws+9hbL20
・装備を関係無しにした時のステータス項目一覧
(装備を考慮に入れたら上限突破はありうる。)
. |下限|上限|
.───┼──┼──┼
最大HP| 1| 999|
.───┼──┼──┼
最大MP| 0| 999|
.───┼──┼──┼
力 .| 0| 999|
.───┼──┼──┼
素早さ. | 1| 999|
.───┼──┼──┼
かしこさ| 0| 999|
.───┼──┼──┼
運の良さ| 0| 999|
.───┼──┼──┼
みのまもり| 0| 999|
.───┼──┼──┼
命中率 | 0| 255|
.───┼──┼──┼
回避率 | 0| 255|通常攻撃が当たる確率=(自分の命中−相手の回避)/255×100[%]
.───┼──┼──┼
会心率 | 0| 255|(0...会心(痛恨)なし、128...50%、255...100%)
.───┼──┼──┼
184 :
33:2006/05/19(金) 00:26:33 ID:TG2ZO/200
>>181 それじゃあ、今後も続けて行こうと思う。
俺ドラの方は完全にやめたわけではなく、
向こうが順調に進めば、バランス調整くらいはすることになると思う。
あと、俺の文章はごちゃごちゃとまとめすぎて読みにくいかもしれない。
とりあえず、必要なところだけレスをしてみる。
廃止っていうのは、初期熟練度のこと。
回復呪文に関しては、これはまあ何とかバランスを取ってみようと思う。
ホイミに関しても、章ごとに回復役を散りばめたつもり。
>>182 知ってるかもしれないけど参考に。
ttp://dqffstyle.nobody.jp/ ttp://www.kurumi.sakura.ne.jp/~kumicyou/dq8/ ドラクエ関連で俺が知ってるのはこれくらいしかない。
ただ、DQ8は独特なのでご注意を。
その計算だと、素早さが高いメリットが少ない気がする。
「(素早さ/2)〜(素早さ-1)」くらいにしてみるってのはどう?
適当な意見ですまんが。
あと、素早さの下限が1ってのは、魔神の鎧などが再現不可になると思う。
魔神の鎧を使うかどうかはともかく、特に意味が無ければ上限は素早さの値を直接入れてもいいかと。
あと、魔法使いの意義を考えると、メラゾーマ×山彦(場合によってはギガデイン×山彦?)
がダメージの基準になってくると思うから、各ステータスの上限にはほとんど行かないと思う。
これはどうでもいい話だけど、一応は。
185 :
33:2006/05/19(金) 00:38:55 ID:TG2ZO/200
>>174 俺はHSPの仕様とかは知らないのでわからない。すまん。
使えそうなら、ありがたく使わせてもらうかもしれない。
>>176 すまない。基本的に過疎なので、最初は保守代わりに職業の話題を出した。
ノリでここまで話してたが、自粛することにする。
186 :
28:2006/05/19(金) 02:59:00 ID:oA2IYbq60
>>184 確かにあまり芸のない方法かなと思って、確率を算出してみたら、矛盾してることに気がついた。
比較してみると、後者の表の方で素早さの高いメンバーが、前者の表よりかえって不利になってる。
自分 |すばやさ |期待値 |確率[%]
───┼────┼────┼────
char.A | 4| 1.5| 30
char.B | 8| 3.5| 70
期待値…ここでは、すばやさを基にランダム値を算出する時にでる値の平均
0+1+2+3/4 = 1.5
0+1+2+ … +7/8 = 3.5
33氏 |すばやさ |期待値 |確率[%]
───┼────┼────┼────
char.A | 4| 2.5| 31.25
char.B | 8| 5.5| 68.75
2+3/2 = 2.5
4+5+6+7/4 = 5.5
ところで、素早さ0については、別格の扱いをしなければいけない。 ランダム値の範囲の最大値が -1 になってしまうので。
そこで、表面上(つよさ)は素早さ0。ただし、実際に行動順を決めるときには、魔神の鎧を装備しているか否かで分岐。
魔神の鎧を装備してたら、本来ランダム値を出す式の代わりに、
[素早さ上限(999)]の値を入れれば、そのメンバーは必ず最後に行動させられる。
>>185 HSPの場合、bmp,jpgしか対応してない(うろ覚え)ので、使用するときにbmp変換してるので、特に色数を意識する必要はない。
>>183訂正。重大なことに気付いた。
値が0の時、確率が0%にならない(0.39%の確率でイベントが発動する)
命中率 | 0| 256|
回避率 | 0| 256|通常攻撃が当たる確率=(自分の命中−相手の回避)/256×100[%]
会心率 | 0| 256|(0...0%、128...50%、256...100%)
187 :
28:2006/05/19(金) 16:58:46 ID:u8qrl9PF0
>>186 訂正
○ 0を代入すれば、
× [素早さ上限(999)]の値を入れれば、
誤ったままの理論では、一番先に行動できることになってしまう。
今、考え直したら「すばやさ0は別格」なわけではなく、
結果的に「すばやさ0とすばやさ1は同格」ということだった。
だったら、表面上はすばやさ0と表示して、
実際にはすばやさ1で処理をすれば何ら問題無いことに…
ただ、どうしても差別化したければ、
>>182で書いたランダム値の範囲を
「0〜すばやさ」にすれば済む事になる。どちらでも大差はないが。
188 :
28:2006/05/19(金) 17:10:10 ID:u8qrl9PF0
>>186 33氏の表の計算式を見直したら、すばやさが2倍以上高ければ
必ず先制できることになる。つまり、確率の値が間違っていました。すみません。
189 :
33:2006/05/20(土) 00:37:40 ID:ceBosb/L0
>>188 まあ、どれかのDQが二倍以上で確実に専攻だったので(うろ覚え)言ってみただけ。
実際の確率とかは計算してないので何とも言えないけど。
特にこだわりが無ければ、上限は素早さの方がいいと思う。
何があるかわからないから、999は999でちゃんと機能させた方がいいかと。
まあ、どっちでもいいか。任せる。
ところでちょっと気になったんだけど、
>>184のリンク先によると、
基本値=(攻撃力/2−守備力/4)
幅=基本値/16+1
ダメージ範囲=基本値±幅
だそうだ。
あと、会心ダメージの範囲はシリーズによって違うみたいだけど、
とりあえず上下2割の幅は大きすぎると思う。
細かい指摘ですまんが、ドラクエに近づけたいなら参考にしてみてほしい。
190 :
28:2006/05/20(土) 02:37:59 ID:0FZqciWM0
>>189 こだわりというより、HSPの仕様でランダム命令の最大値に例えば10と入れると、
0〜9(10通り)のどれかになる。そこで、わざわざ1を足してすばやさ0も対応しようという発想がなかった。
まあ、考慮する必要性がある以上、ランダム値の最大=すばやさの方式にするが。
なので補足事項。この方法だと、実はすばやさ0のランダム値の種類は1通り。
すばやさ10の時の種類は11通り。すなわち、内部的には表示上のすばやさを1足した値で処理することになる。
そこまで考えなくても大差ないことではあるが。
実はダメージ幅は良く知らないで設定したものだが、これだと大きるのか。
基本は189に書かれた式でいいとは思うが、
バギ系のように、幅の大きいものもあるので共通というわけにいかない。
愚痴だが、パラメータ項目1個増やすだけでも結構な労力なんだよね…
脱線するが、ちょっとシステム開発面で知ってほしいことを上げておく。
HSPの場合、後から仕様を変更する(一部、プログラムを書きなおす)ことは大変なことなので、
後々になって仕様を変更したいと思っても安易にできないと思って欲しい。
(オブジェクト志向の言語なら、そういったことには柔軟らしいが。残念ながらHSPは違う。)
どうしてもと言う事ならば、何とかはするが、どうしてもバグが発生しやすい。
結構重要なことなので、お願いします。
191 :
33:
>>190 なるほど、修正は難しいのか…。
言い忘れてたが、
>>189は通常攻撃の式。
物理系特技は、このダメージ範囲に特技固有の倍率をかけたもの。
さらに呪文の属性による倍率、種族(ドラゴンなど)による倍率、複数攻撃は順番倍率をかける。
特技によってはレベル依存なんてのもあったり…。
呪文は固有のダメージ範囲が個々に決まってて(DQ8は賢さで変動)、
4段階の耐性によって倍率をかけたりするんだが…。
味方が受ける場合は、装備によって鎧→盾の順で軽減したり…。
ちょっと思い出しただけでも、こんなにあるんだよな…。
まあ、修正が難しいらしいから、それっぽく作れればいいと思う。
本当に細かいことを言ってすまんが、あんまりこだわる必要もないかな。