ドラクエのシステムについて語るスレ2

このエントリーをはてなブックマークに追加
11
転職システム、カジノ、袋などドラクエのシステムを根本から見直そう。
貴男が考えた新しいシステムなども大歓迎。

懐古やヌルゲーマ−などの煽りは禁止。
自分の考えが否定されてもスネないこと。

■前スレ
ドラクエのシステムについて語るスレ
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/ff/1085500058/l50
転職システムがドラクエをダメにした?・・・4
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/ff/1082989352/
転職システムがドラクエをダメにした・・・3
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/ff/1081539502/
転職システムがドラクエをダメにした?・・・2
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/ff/1080967209/
転職システムがドラクエをダメにした・・・
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/ff/1080549315/
■関連スレ
ドラクエの攻撃魔法はMPの無駄
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/ff/1082036712/l50
2名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/14 01:10 ID:KgIxBM0t
2
3名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/14 01:15 ID:m+VOxRUt
>>1
4名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/14 03:55 ID:TQEQNUNn
5名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/14 17:41 ID:iU76D9a/
おつ
6名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/14 21:42 ID:gOG6dj5V
おつ
7名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/17 02:14 ID:WEGmilk+
IDが非常に惜しいので記念カキコ
8名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/17 09:08 ID:N/rsW/It
前スレ埋まったみたいだな。
ということで続きどうぞ↓
9名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/17 10:58 ID:52c3vnga
・人々にRPGを知ってもらうためにDQは始まった
・DQは常にRPG初心者層に照準を当ててきた
・1の頃からRPGマニア層に簡単過ぎると言われ続けてきた
・それでも頑なにライト層に照準を当て続け現在に至っている
・最近一部のオールドファンから簡単過ぎると文句を言われ始めている

現状不満なマニア層はライト層向けに作られたDQを卒業すべきなのか
DQがライト層向けからマニア層向けに照準を切り替えるべきなのか
このスレではずっと結論は出ていない。多分これからも。
ていうかライトとかヘビーとか区分けして無い。
ドラクエに関しては分けることに意味が無い。

ただつまらなくなっただけ。
熱くなるような要素が減り、単なる作業が増えた。
「やり込み要素」といえば聞こえは良いが無意味に時間を浪費させるだけのイベントやコレクション。
システムの肥大化による弊害。
転職、特技、ふくろ、モンスター仲間、馬車・・・・
移民、パーク、カジノ、すごろく・・・

贅肉ばかり増えて肝心の「冒険」「探索」「戦闘」を楽しむための骨格はやせ衰えた。
不自然な浅瀬や山脈で意図的に仕切られ過ぎたマップ。
イベントで縛られて自由な探索を制限される。
仕切られた地域では強力な敵との遭遇も少なくなんの驚きも好奇心もわかない。
黙々と用意されたイベントを作業としてこなすだけ。
広大な世界を自由に冒険し、驚きが詰まったドラクエの世界は大きく変わった。
レベルの低下は戦闘に至ってはさらに顕著になる。

特技による難易度の低下。
それによる工夫の少なさ。
特定のノーコスト・ハイリターン技によるバランスの悪化。

昔のドラクエは強い敵に対してどういう工夫をして戦うか
るいは状況を見て逃げることも重要だった。
しかし、今はそれが無い、適当に強力かつ便利な特技を使っていれば
何の苦もなく倒せる。これでは戦闘の醍醐味が無い。
「次の街まであと1回戦闘になったら死ぬんじゃないか」
こういう緊張感が無くなってしまった。
1からリアルタイムでやってる最近のDQ好きから言わせて貰うと
転職・特技は楽しいし、ふくろや馬車はあるべきだと思うし
まぁ移民とかすごろくとかは面倒だけど、
コンテストの類はやってねーし。

要するに、このスレで文句言ってる層とは明らかに嗜好が違う。
だから好みの問題での「区分け」は確かに実在している。
彼らの文句に理解は出来るが同意は出来ない。
正直DQ2みたいなのはやりたくないし、
彼らの喜ぶようなDQが出来たら
今度はこちら側がガッカリする番だろう。

メーカーから見たら、今は多分こちら側の方を相手にしているみたいなので
現状、その心配は杞憂で終わりそうだけどね。

>>10
まさかドラクエユーザは、全員嗜好が同じと思ってたの?
>1からリアルタイムでやってる最近のDQ好きから言わせて貰うと

最初の一行目で???
仮に本当だとしてもそんな奴こそ超少数意見だ罠

漏れは本当にリアルタイム世代だが最近のドラクエはイマイチ面白くない
これは同級生も同意見だしかなりの同意を得られるだろう
ま、大人にもなってゲームすんなとかいうのは無しねw
ドラクエぐらいしかやれそうなゲーム無いし
15名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/17 12:50 ID:6vhQUa6M
戦闘は実際どういう感じで進んでいるんでしょう?
すばやさで攻撃順決めて、ちから+武器攻撃力(賢さ+魔法攻撃力)-(みのまもり+防具守備力)±α=ダメージ
っての繰り返しですかね?
その他補正とか詳しく知りたいけど、知ってる人っているのかな…?
16名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/17 12:53 ID:HKIH3AjS
中には強引なのもあるがまあだいたいポイントはこんなもんでしょ。

・DQ2を基本、ちょっとだけ便利に、マップが10倍
・シナリオに無関係なダンジョンを増やす(+難易度アップ)
・マップの不自然な仕切を無くす
・レールに敷かれた一本道ではなくプレーヤーの意思が尊重されるシナリオ
・フラグ立て重視をやめてフリーシナリオに近い要素
・移民、図鑑、すごろく等、無駄な時間浪費イベント不要
・その他極力贅肉を削ぎ落とす
・主人公は伝説の勇者(もしくはその子孫)
・換金カジノはオートセーブ、景品は遊びアイテム
・ラスボスには強烈な存在感を持たせる
・馬車廃止
・ふくろ廃止

ものすごく(;´Д`)ハァハァなDQになりそう・・・
17名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/17 13:00 ID:a8XbGG0J
面白さの要素ってのはゲームに限ったことじゃないが

『緊張』と『緩和』

なんだよね。
初期DQにはこれがあった。
だが後期DQは『緩和』『緩和』『緩和』・・・
懐古だらけwwwwwwwwwwwwwwwwwww
さっさとDQ卒業しろよwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>ID:kus8onJw
実に惜しいと思う
>>14
俺もリアルタイム世代・・・・というよりは、ちょっとトシ喰った世代だが
昔も最近も好き派だ。俺の周りの者も似たような感じ。
大体似たような考えのものが集まっていくのは不自然じゃないだろう。

  本当は、わざわざこんな事書きたくないんだけど、色んなスレで一時期
  「リアルタイムで1からやってる奴は最近のDQをつまらないと思うはず」
  という書き込みが目立ったから、そうじゃないぞと言いたいだけ。

そんな俺も7で少し疑問が・・嗚呼、俺も懐古になってしまうのか _| ̄|○

>>17
単に今のプレイヤーにとっては
初期DQ=『緊張』『緊張』『地味』
後期DQ=『緊張』『緩和』『派手』
ということでわ

Lv1でファーラットx2 遭遇は緊張した・・・

>>16
・存続
 ふくろ、馬車、転職、特技、カジノ
・廃止
 移民、図鑑、すごろく、コンテスト、格闘場
>>20
オレも似たような世代だな。
いま横で子供が5のカジノやってる。

>・廃止
> 移民、図鑑、すごろく、コンテスト、格闘場

おおむね同意するが、プレイヤーの気持ち次第で割り切れるものも
あるんじゃないか?
たとえば図鑑、どうしてもコンプリートしなきゃいけない
ようなものでもあるまい。
100万単位のユーザーのうち、コンプめざして必死こいてるのは
どれぐらいいるのか疑問。
>>15
FC版2でよければ。当時は属性等による補正はないのであまり参考にはならんかもしれんが。

行動の順番は「素早さ÷2+乱数」が高い順。細かいことは知らん。

通常攻撃、攻撃呪文、炎、回復呪文等の威力は基準値の約1/4〜3/4。
通常攻撃なら「攻撃力−守備力÷2」が基準値(1以下の場合、ダメージは0〜1の乱数)。
他には、スクルトが「守備力÷4」とか、不思議な踊りが「最大MP÷2」とか……。
>>21
たしかに。
無視できるものは無視した方が精神的にいいかも。

ただ4の移民で「マジカルスカートがあんなところに」とか
「あのアイテムがあの所の景品に」とか、
欲しかったアイテムが景品化していて
Gで買えたらな〜とか思っていたもので、つい。
24名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/17 14:28 ID:yWP8jNiH
無視されるようなものを追加してる時点でどうかと思う
>>20
俺はバリバリリアルタイム世代(小5でドラクエ1)だが
今のドラクエつまんない。
その世代で今のが面白いと思う人は残念ながら少数派だろう。

もちろん少数派の意見も尊重したい。
だがつまらない物をなんでもかんでも容認は出来ない。
7でそれを改めて認識させられた。
ドラクエという冠がなければおそらくもっと悲惨な評価されてるだろう。
2615:04/07/17 14:37 ID:6vhQUa6M
>>22
レスサンクス
自分と敵のバランスってのもあるけど
自分で作ると戦闘のバランスがどうも納得いかなかったもので。
ドラクエって地味で、ドカーンってのが少なめだけどいいバランスしてるよね
自分で作ってみると痛感…。
>>17
激しく同意。

「緊張と緩和」まさしくこれが足りない。
ストーリーにメリハリが無いともいえるし、戦闘が楽すぎるというのもある。
街と街の距離が近すぎるのもあるし、便利な特技があるからというのもある。
様々な要因が重なってるが要するに緊張感が無い。

例えば6の現実世界でのムドー戦。
これは最近のDQではなかなか歯ごたえのあるイベントだった。
こちらのレベルが低い、そして攻略法を知ってなければまず勝てない。
こういった緊張感あるシーンはのちのちの評価も高い。

実際3ぐらいまでのイベントは常にこういうシーンの連続だった。
「生きるか死ぬか」を常に意識させられるというか、真に主人公になりきれる部分がある。
どうも最近のはストーリーを追うだけで冒険としての歯ごたえが無い(だからラスボスも印象に残らない)
せっかく疑似体験を楽しめるゲームなんだから楽な冒険なんて意味ない。小説じゃないんだから。
>>25
同世代だな。
オレの回りのドラクエ好きはほとんど離れていったよ。
ま、大人になって忙しくなったのもあるが、魅力が無くなったらしい。
そのくせにファミコンミニとかには食いつきがよかったりw
オレは一応今でもやるがやっぱり納得いかない部分が多い。
もうすこしシステムを煮詰めていければいいんだが、そんな気は無いようだしな。
8が発表されたがどんどん期待とは違う方向に行ってるようで残念。
3D自体は否定しないんだがね。ゼルダとか成功例は沢山あるし。
ただ、システムが整理されてなければ、見かけがいくら変わってもダメなもんはダメだろう。
>>20
俺はリアルタイム世代じゃないが昔のDQの方が好きだよ(少数派かもしれんけど)
 ぶっちゃけ、今の若い世代にとっては「戦闘そのもの」ならポケモンのほうが、
はるかに上、DQのシステムが糞とかそういうことではなくて、現実に友達と
対戦できるところに越えられない壁がある。これはポケモンほど大きなライバル
ではないが「洞窟探検」などなら不思議なダンジョン系のほうが上だろう。
 つまりいまやDQの売りってのはネームバリューかシナリオしかない。
シナリオを犠牲にしてでも「戦闘」「洞窟探検」をメインにしてくれ、というのは実質
出来ない相談だろう。あくまで「DQの戦闘、洞窟探検」がやりたいんだって言う
強固なファンは極端な話、もう何やったって買うんだし。
>>30
そんな話しをしてるんじゃないと思うが・・・
「緊張感」が無さ過ぎだからもうちょっとなんとかしろということだろう。
誰もDQに不思議のダンジョンやポケモンなんか求めてない。
ましてや対戦ゲームってw

> 強固なファンは極端な話、もう何やったって買うんだし。

これは同意w
正直何の事前情報もなしにやったら7なんて十分緊張感の塊じゃね?
剣の舞やハッスルダンスなんて初見でクリアまでに見つかる分けない。
33名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/17 16:55 ID:RdgbQphg
DQに対戦を求めちゃいかんと言うこともないんじゃないか。
進化の方向性として、そういう選択肢があってもいいだろう。
まあ、それはDQMにまかせときゃいいが。

>>32
とくに剣の舞はそうだよな。
存在に気付いた2週目では剣の舞でサクサクすすめて助かった。
>>32
確かに7の戦闘は初回のラスボス戦までは凄く楽しんだ
簡単に稼げる場所とかも知らなかったしとかも理由の一つかもな

だけどクリア後はただダルイだけだったような気がする

あと2周目、3周目はやっぱり強力な特技で緩くなってたな

>ハッスルダンスなんて初見でクリアまでに見つかる分けない
6プレイした奴なら分ると思う
俺は一応リアルタイム世代だが、3はシリーズで2番目(5の次)くらいに簡単だったかと。
周りがみんなやってたので情報が氾濫してたというのもあるかもしれんが。

なんか、1のメルキド遠征や2のロンダルキアへの洞窟のような、
「ここで苦労した」っていうポイントがイマイチ思い当たらん。

>>26
いや、結局は計算式じゃなくて数値バランスだと思うよ。
初期DQは計算式が単純だったからバランスが取り易かったんじゃないかな。
2は制作時間の関係で、制作者には不満が残るバランスになってしまったようだが。

>>32
ラスダンではこちらのHP最大で雑魚敵2匹に遭遇して、
1匹も倒せずに全滅とかしてましたが、何か?
懐古派の特徴。
わりと精神年齢低い時期にドラクエと遭遇。
影響を受けやすい世代のため、そのとき感動したイメージが固定したまま。
そんなとこだろーな。
また懐古で切り捨てか・・・
反論に詰まると懐古といって逃げるのが特徴だな

それより>>17に激しく同意
最近のDQはなぜかテンポ良く進みすぎだと思う
ストーリーにこだわりすぎてシナリオの複雑さやフラグ立てが重視されて、謎を解くという行為がほとんどないから
住人は嫌というほど情報を提供してくれるしw
>>29
俺もだ。
実際やってみるまでは今のドラクエの方が面白いと決めつけてたが。
シンプルな中にも要所はしっかりとしたものがあって何よりやってて楽しい(7は単なる苦痛だった)
たぶんリアルタイムの世代はあの面白さ+鮮度があるからそりゃ印象デカイ罠。
正直うらやましスィ・・・
リアルタイム世代じゃないのに懐古扱いされるんだけど正直('A`)

良い物は古いとか新しいとかそういう次元じゃないしねぇ。
それがわからなければ何を言っても空回りかなと思う。
>>39
スルーすればヨロシ。

具体的にシステムの話しすっと、武器防具の装備とか2の頃から変わってないけど
そろそろ新しい試みがあってもいいような気がするんだけど。
グラフィックは強化されてきてるんだから剣や盾のちょっとした絵があってもいいような・・・
他のゲームじゃそういうのもあるんだけどね
武器を店で買う時や装備する時に視覚的に楽しめるのもいいかなと。
もちろん想像の余地を残す程度にデフォルメされた小さい絵だけどね。
ウインドウが細かい改良点以外ぜんぜん進歩してないのはなんか違うだろうと。
7で不気味なCG作るぐらいならそういう点をもっと進歩させられなかったのかなぁ。
>>30
確かに、格闘ゲーブームの頃から
対CPU戦に飽きて、対戦型に面白さを感じる
子供達は増えてるかもしれない。
でもそういう子はネトゲー辺りに流れていて
ネトゲー好きから見たら1〜7全部が
CPUに振り回されるフラグゲーに過ぎないのだろう。

でもDQはネット対戦なんてやって欲しくないな
やるならDQMで。

>>32
そうだと思う。
本当なら、何も他からの情報が無いという前提でバランス調整されるべきで
そういうゲームを攻略本片手に遊べばヌルく感じるのは当然。
攻略情報があるという前提でバランス調整せよ!というのは
制作サイドから見たら「オイオイ」って感じだろうね。

攻略情報があるという前提でバランス調整を望むプレイヤー側にも
問題はあると思う。

>>36
はき捨てるのはアレかと思うが、言ってる事は合ってるかも。
要は「リアルタイムで1からやってる奴」にも色々
(昔のDQが好きな奴、今のDQが好きな奴、両方好きな奴)
が居るという事で。

>>40
確かPS5の天空の兜かぶる場面でちょこっとそれらしい絵が出てきたけど
あれを全アイテム用意する感じかな

でも装備した武器防具で見せろってのは昔から言われてるね。

8って確か武器だけは装備したグラフィックに変わるけど
装備グラフィック実現するのがそんなに難しい事なのかな?
どちらかというと、どんな装備グラフィックもアリだとすると、
物によっては変なキャラが画面をウジャウジャするので
それを避けている、って勝手に思ってるんだけど、違うかな。

今の時代に、2のシステム、バランスがいいとか言ってるのは懐古以外の何物でもないな。
>>42
装備した武器防具を直接キャラにつけるのはアリだと思うけどね。
ただ8みたいに3Dでバリバリ動くと全パターン作るのは厳しいかも。
それよりステータス画面やショップで選ぶ画面で武器防具をグラフィック化して欲しい。
これなら別に難しいことじゃないし、SFCですらそのくらいグラフィックに凝ったゲームもあったしね。
俺さ、小学二年のとき、ドラクエ2買ってもらって学校から帰ったら毎日してたわけ、
当時(昭和62年頃)、クラスにはドラクエ2してるやついなくて、攻略情報も何も無かったわけよ。

んで、さまよった挙句、ロンダルキアの洞窟で稲妻の剣を見つけた時の感動と言ったら(゜∀゜)!!

あの感動をもう一度( ̄人 ̄)
>>45
ネット止めよう。
1〜2、2〜3の間の進化がすごすぎたんだと思う。

1<<<<<<<2<<<<<<<<<3<<<<4<<<<5<<<6<7

こんな感じで進化してきたように思う。
4以降でも確実に進化はしているが1〜3のような劇的な進化がみられない。
これが”つまらない”という意見にしてしまっているのではないだろうか?
昔からのユーザーであればあるほどこの意見に該当するように思う。
>>47
ほぼ同意だが2〜3はたいして進化してないよ
パーティーに1人増えたことと転職出来るようになったことぐらい
あ、あとバックアップw
システム面の変化はさほどない
2〜3より3〜4の方が進化は(というより変化?)デカイ
つまり1→2→3は正当に進化してるが
4以降は変化をつけたに過ぎないからだろう
1→2 パーティプレイ、船、よく見えるダンジョン
2→3 セーブ、転職、昼夜
3→4 AI、章立て、馬車
4→5 モンスター仲間、ふくろ
5→6 新転職、上下海の並列3マップ
6→7 3D、会話、石版
7→8(?)アニメトゥーン、方向フリー


いつ始まったのかよく覚えていないが
個人的には、半キャラ分ズレていてれも扉などに入れるやつ
あのちょっとした変化が嬉しかったりして。
イオナズンやギガデインが最強なくらいがちょうどいい
お使いイベントを無くせ
キャラの順番が自在になったのも、進化といえば進化かな。
攻撃され易い先頭が死にかけてる時とか、あえて後方に入れ替えたりとか。
後、戦闘中の残りHP・MPが見やすくなったり、
コマンド欄の下と上をループさせて、カーソルを動かす手間を少し軽減してたりとか、
セーブ時に複数一度にセーブできるようになったりとか、
そういった小さな進化は、結構助かる事が多い。
2→3の最も大きなシステム面での変化は、呪文の系統化だと思う。
進化かどうかは判断保留。

ところで、ふくろって5からだったっけ?
6で村長からもらうのが初めてだったような気がするが……。
>>53
スマン。リメイクで勘違いしてた。
55名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/18 02:51 ID:SFXXuhIX
8の話だけど、実質パーティは4人しかいないみたいなのに馬車があるということは、
前スレでも提案されてたように、馬車が袋の代わりになると予想。
これならダンジョンには持って行けないからヌルくもならないし、
預かり所のような不便さもないから、是非そうして欲しい。
4→5の最大の変化は便利ボタンだろうが
歩いてる時に
仲間表示がされない可能性があるのが凄い心配だわ。

こんな大事な部分削っちゃってどーすんのよ。
>>55
まだ発表されてない仲間がいるんじゃないの?

>>57
つーか、現在公開されている情報からはそうとしか……。
戦闘に参加できるのが4人なんだからこれ以上増えてもベンチ要員になるだけだろ
60名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/18 05:47 ID:sQluzF78
バランスの話は難しいよなあ。
自分好みが最良と信じて疑わない奴が多いし、どうしても折り合いがつかん。
とりあえず、多くのユーザーに対応出来るのは、縛りで難しくもできる『易しめ』なんだよな。
でも縛りと言っても、例えば袋縛りプレイで『袋に薬草があるのに使わないで死ぬ』
なんてのはやっぱりつまらない。
『最良の選択肢を探して全力で挑む』という楽しみを犠牲にしているわけだから。
ということで、縛りプレイは、ある程度開発側で用意しておいてくれれば良いと思ってみたりする。
前スレの終わりの方で『袋そのものを人に貸して、手元に無い状態を選択可』と書いてみたが、そういうのを。
他にも『洞窟に封印されている宝箱を開けると、宝箱の蓋が開いている間はエンカウント上昇』とか、
同条件で『敵の能力が3割増し』とか、『トルネコ』における『しあわせの箱』の
開け閉めみたいにして調節したり、あとは……ちょっと思い付かなかったけど、
やり方はいろいろあると思う。
>>60
そんなマゾプレイ、皆が望んでるわけないだろ。
7から導入した会話システムが大当たりしたと思う。ドラクエはテキストが最高すぎる。
>>60
とある目的(イベントクリア)に向かって最初に難しい道(手段)を選んでしまえば
そこから先は、クリエイタの用意した高難易度コースを歩むので
縛りなしに最良の選択肢を探して全力で挑めるって感じ?

縛りプレイしてる人には抵抗なさそうだね。ライト層にも影響はないし。
でも、作るの結構大変そう・・・

>>58
俺も本来の馬車の使われ方からは変わらないと思う。
縛りプレイなんて極端な例を出す奴はそうとうのゲーヲタだろ
65 ◆NURPO8ggmc :04/07/18 12:26 ID:8SGLuK4q
ふくろ廃止か、ダンジョンにふくろ持ち込めなくして欲しいね
それと謎解き要素を増やしてほしい
3Dになったからといって
64ゼルダみたいな謎解きはやめてほしいな
なんか不安だ
>>66
もうすでに特典映像でそれらしき仕掛けが・・・
ゼルダの謎解きおもしろいと思うんだけどだめなの?
面白いとは思うけれど
基本的にゼルダはアクションゲームだからなあ

DQで同じようなことをしてストレスが溜まらないか不安。
70 ◆NURPO8ggmc :04/07/18 13:50 ID:8SGLuK4q
DQのアクションは樽投げたりするぐらいしかできないから、ゼルダっぽくはならないんじゃないかな?
元々ジャンルが違う氏ね

もちろんゼルダは面白いすよ
馬車はともかく袋はあった方がいいな。
手に入れた物はとりあえず袋に放り込んでおく。
冒険とは直接関係無い所であれこれ悩むのは萎えるし。
悩むのが楽しんだよ。
それに冒険と直接関係あるし。
今の膨大なアイテム数から考えると、袋は無くならないよ。
SFCの5は馬車のモンスターが殆ど袋代わりになってたな
FCの4も馬車のメンバーがいるから全然困らなかったし
4人もいれば必要なアイテムはほとんど持てるよ。
それより便利すぎな袋のデメリットの方が大きい。
76 ◆NURPO8ggmc :04/07/18 15:05 ID:8SGLuK4q
7でスクルトとかの効力が消えるのは腹立った


>>73
dq
あ、言われて気が付いた。ID初めてだからチョト嬉しい
ふくろのデメリットっつーのが良く分からんなぁ。
単に「預かり所に行く手間が省ける」程度のものだと思うんだが。
便利にはなるけど、冒険が劇的に楽になるもんでもないかと。
今のアイテムの多さを考えると廃止は不可能だろうし、
ダンジョンに持ち込めないあたりが落とし所じゃないかなぁ。

誰か薬草99個以外の具体例を上げてくれないか。
日本語がおかしな人がいるので誰か補足してやれ
ふくろの便利さを下げる方法として
物価を上げるってのもアリではないか。
アイテムほとんど売り飛ばさないと次の装備買えないとか。
アイテムが増えすぎなのも問題なんだよ
もうちょっと整理しろと言いたい
結局諸悪の根元はインフレ
俺としてはアイテムは把握しきれないほどあってもいいよ。
インフレだな。
インフレだよな。
>>78
要するに、袋の有るゲームというのは、袋反対派にとっては
簡単過ぎるゲームになってしまうという事だろう。
でも、俺もどう考えても劇的に楽になるとは思えない・・・・
少なくとも、袋デメリットは、袋メリットの利点を埋め合わせる程では無いと思う。

もともとは袋は無かった。新作が出るにつれアイテムが増えてきた。
いちいち預かり所まで行き来するのが面倒なので袋が登場した。
だからなぜ登場したかといえば、冒険を容易にするためでは無く、
単純に操作上の利便性からかと俺は思う。
だからリメイク4、5でも袋は出てきたが、
だからといって冒険内容が劇的に楽になってはいないと思う(袋要因でね)

制作者にとっても、もともと袋の無いシステムに
わざわざ知恵出して追加させたのだから
袋有りと袋無しを天秤にかければ
袋有りの方が重視されているという事なんだろう。
アイテムが増えたのが袋登場の最初の要因なんだけど
だからアイテムを減らせというのは、本末転倒を感じる。
ゲームを面白くするために「袋をなくす」のではなく、
最初から「袋をなくす」事が目的になってしまっている。

もちろん他の要因で「アイテムを少なくした方がいい」となれば
袋が出てくる理由も薄くなるので、袋が無くてもいいという事になるが
最初に結論ありきでそこになんとかして誘導というのは、やはりちょっとおかしい。

>73にも書いたけど結局
アイテム多(現状) = 袋有り
アイテム少(過去) = 袋無し
だと思う。
特技も袋も要らないですよ
定説です
実際特技や袋が出てきた頃からつまらなくなったしな。
6からつまらなくなったって事か
安易なんだよな。
「道具が多くなったから四次元ポケット持たせとけ」みたいなもんだろ。
「職業増えたから特技増やせ」も一緒。
追加だけして煮詰めることをしないのがドラクエの特徴だね。
インフレですから。
92名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/18 21:39 ID:y9lIVgZH
   ____
 /:::::::::::::::::::\
 |:::::l~~~~~~~~~)
 |:::::| ■■ ■
 |:::/ <・) <・)
 レ(6:. .:/(´ヽ >
  \::::::((━━)  <カジノは本質的にマイラー
    \::::::::::::ノ

アイテムの数とかを合理的に整理されるとすげえつまんないと思う。
役に立たないアイテムもたくさんあっていいよ。
94名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/19 00:31 ID:/txS5HYm
>>85-86
同意
袋が槍玉に上げられているが、そんなに役に立っていないからな
種を押し込むのが主任務で、難易度を下げるような働きはそれほどしていない
結論のために便利さをむりやり見つけて来て、そのむりやりを普通として話を進めている

まあ袋の問題なんて大したことではないから、特技のバランスをなんとかしろってことだ
そうそう、袋の有無なんざどうだっていい。

個人的には新しい成長システムの話題なんかで盛り上がりたい。
過去スレで散々出尽くした感はあるがまだ全員を納得させた意見は出ていないし。
回復アイテムが持てるだけ持てるのは探索時の危機感を無くし
フィールドやダンジョンでの緊張感を削ぐ。

所持するアイテムを選択することも冒険を楽しむ一つの演出。
考えることもなくただ闇雲にふくろに放り込むだけでは節操がない。
人間、持てる限界というものがあるし、それを表現するのがドラクエのアイテム欄。

イベント重視をやめて「カギの代用」的アイテムを減らす。

武器防具の整理、モーニングスターとかホーリーランスとか中途半端なもの要らない。
複数ダメージ武器(ブーメラン等)の廃止でさらに数は少なく。

イメージを損なう四次元ポケットは廃止。
というわけでふくろは廃止もしくは制限付きでよし。
詭弁だな
もしくは自覚の無い超ワガママ
というかもう前スレで廃止か制限つきとかいう結論出てたし
なんか1人が必死に反論してるようだけど
実際問題いらない
袋有るドラクエと袋無いドラクエ比べたらわかるよ
どっちが面白いか
ふくろは戦闘中に使えないだろ?
回復アイテム持てるだけ持ったらそれなりに
戦闘して金を稼ぐ必要があるだろ?
タダで手に入るとでも思ってるのか?
便利なものは極力無くすのが今のDQに求められることだろうな。
散々言われる贅肉を落とすということだろう。
基本的にかつてのような「ちょっと厳しい」というのを提案し、賛同を得ているのが現状。
いつしか軟弱になってしまったシステムに一石を投じて、あることないこと語るのが趣旨じゃないのか。

実際今のDQから袋は無くならないだろう。
だが理想を語れば袋は無い方がいいということになる。
突き詰めれば容量の少なかった時代の洗練されたシステムのありがたみがよくわかる。
それを受け入れられない人は懐古と決めつけてしまうが、究極はシンプル・イズ・ベスト。

肥大化した今のDQを憂い、自分たちの理想のRPGを妄想してみる。
そこがこのスレの面白い所。
>>100
>いつしか軟弱になってしまったシステムに一石を投じて、あることないこと語るのが趣旨じゃないのか。
違うだろう。
ここの趣旨はあくまでそれぞれが求めるDQを模索することではなかったか?
それは、懐古とか現状満足とかでくくれるものでもないし、
そう簡単に箇条書きの結論なんかが出るものでもない。

>>100
同意。
本気で袋廃止だなんて思ってる奴はいない(よな?)
ただ自分の理想として袋が無い方がいいという奴が多い、それだけだろう。
漏れも無いにこしたことはないと思う。
ぶっちゃけここで議論したところでドラクエの方向性になんの影響もない。
だったら理想をぶつけ合うだけでも楽しいじゃん。
極端な話としては「ドラクエにはもっとエロを追加しろ!」とかね。
ま、ドラクエにエロはそぐわないからこれは却下か・・・
せいぜいパフパフ程度だもんな。
>>96
回復アイテム→買うのが面倒。使うのも面倒。やりたい奴はやればいい。
「まんたん」コマンドで袋の薬草を優先するようになったら流石にバランス崩壊だと思うが。
……ところで、PS2版5で「まんたん」の処理がすげー馬鹿になったのは何故だ?

アイテム選択→戦闘中に使える数は制限されてる。
ダンジョンの途中で装備をころころ変える事もない。

>>98
2に袋が追加されたらつまらなくなるだろうとは思う。
が、7から袋を取り除いたらただ苦痛だけが増す気がする。
問題は袋の有無じゃないだろ。
もう少し全体の話と絡めないと、「袋無し」のメリットは見えてこないと思う。

あと、結論は出てないはず。つーか、このスレでコンセンサスが得られた話題はほとんどない。
とはいえ、俺もそろそろ別の話題に移りたいところ。
>>95の言う新しい成長システムとか、それと関連して能力値の話とか……。
じゃあ、能力値の上昇はランダムか固定かどっちがいい?
もちろん、種による上昇も含めて。
>>100
>肥大化した今のDQを憂い、

ここ禿しく同意
>>104
主人公だけランダムorDQ1方式
仲間は固定
成長はランダムでいいが、種は固定がベスト
いちいちリセットしたり時の砂まいたり、それが許されるのはSFCまでだろ

>>102
影響が全く無いと言い切れるわけじゃないだろ
気まぐれで覗いたスタッフが会議で提案して通ることが、絶対に無いわけじゃない
だからってそれを期待して書き込むのはバカだけどな
とりあえず、いくら自分が望んでもその他大勢のユーザー向きじゃないなら、
少し考えてから書き込んだ方が良いよな
別に、どの書き込みがそうだ、って言うんじゃなくてな
>>103
ていうか7は袋の有無にかかわらず苦痛以外なにものでもないだろう
もはやそういう方向性で話は進んでないし・・・

よりシンプルによりシビアにより緊張感を求めていく結果袋も要らないという結論だろ
その他には特技も要らないというのもあるし
(2に特技があって7に特技なかったらそら苦痛だ罠)
マップを10倍にすればいいとかカジノやすごろくも要らないという意見もあったね
そうやってまとめてきてるだけだと思う
レベルアップ、種共にランダムでいいと思うけれど。

「ランダムのせいで上昇悪かったときリセットするのめんどくさい」
なんて意見もよく見るけど
そんなのを気にするのは、ごく限られた一部の人だけじゃないの。
>>104
どっちでもかまわないと思うが、
語る価値があると思うならとりあえず
両者の特徴を挙げてみてくれよ
>>100
激しく同意。
今のドラクエのシステムってホント贅肉だらけだよね。
それをうまくこのスレでダイエットさせていくべきだよ。
例えそれが理想論だとしてもこれだけ意見が出てるわけだし。

懐古と言われようが「イイものはイイ」んだからしょーがねーべ。
112名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/19 02:31 ID:oRRAe6aN
>>102
エロあるぞ
8なんか乳が揺れてるからな
ドラクエも変わったもんだ
>>109
んなこたーない
1〜3のランダム上昇で、2ならともかく1が出たら普通はかなり不愉快
だって3個使ってようやくラッキーな時の1個分って、ありえない
実際にやり直すかどうかではなく、そんなところでストレスを感じる仕様が問題
2〜3のランダムなら、妥協してもいい
114名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/19 02:35 ID:rrWpq/6n
袋は要らないけど特技も要らないしカジノとかすごろくも要らない
もっと単純にユーザーを楽しませてくれるようなシステムにすべきだろう
転職はあってもいいが3のようなシステムがいい
6のような無個性化みたいなことは避けたい
個人的は転職無くてもいいけどね
キャラ固定職の方が特徴が出やすくて思い入れも沸くし
とりあえず無用の長物の化した攻撃呪文の扱いをなんとかしる!

輝く息とか岩石落としはモンスターのみの特技でいいよ。
人間がやるなとw

あと転職したら誰でもギガデインとか使えるのも萎える。
勇者は特別な存在であって欲しい。
今のところDQ8はここの住人の望むようになってるのでは。
・転職なしでシンプルにレベルアップ式
・ムダに仲間多すぎず、戦闘に参加する4人と御者のトロデのみ
ゆえに特技・呪文もかなり絞られてくる
あとはカジノと小さなメダルのどっちかひとつにすれば
かなりすっきりした望むものが出来るんじゃないかな。
>>114,115
禿同。

>>116
マジ?転職無ければ嬉しいが…でもモンスターの仲間いて、そいつが強力な特技使えたら萎えるなぁ。
ただ8の戦闘ってかなりモッサリしてそう…
わざわざ自分側のモーションがキャンセルできれば少しはマシなんだろうけど。

あと、既出かもしれんが、もしふくろがそんなに邪魔なら改善案として
・ふくろに入る数は有限(全部で50個くらい)
・個人の装備品以外の持ち物は廃止
・戦闘中に1ターン使って袋を使うことが出来る
ってのはどうか。

最後の行わざわざが余計だったな>>117

あと洞窟も完全に別のゲームになったね。
地図を拾ってそれで現在位置を確認しながらだから完全にゼルダだな。
あれはアクションゲームだからこそ3Dのメリットも見えたけど、アクション要素が無いドラクエが
どうやってストレス無くダンジョンを進めるのか見物だな。
フックとか弓矢とか使ったり出来ないからね。
>>111
贅肉は落として良いが、「結局昔のが最高!シンプルイズベスト!」で締める
懐古丸だしな意見は勘弁して欲しいな
例えば特技だって、無駄な種類の多さと過ぎた便利さが悪いわけで、絞れば光るものは多い
キャラの個性を出して、疑似冒険のリアリティや戦略性を出すのに有効だ
それらの良さも全て捨て去るのが本当にダイエットなのか否か、だよな
「進化を目指すとバランスが変になるから退化しましょ」なんていうのは論外ってことだ
それをやるから懐古は叩かれる
選択肢の多いドラクエになれたユーザーを満足させられるシンプルさの模索なら、
懐古叩きは起きないだろうよ
最近のDQ、
道具の説明がやたら親切なのもどうにかしてほしいな。

名前で想像してみたり
装備したり
使ってみたり
そうやって気付いていくのが楽しいんじゃないのかなあ。
>>118
制限付きってのは既に多くの賛同者がいるよ。

>>120
そもそもシンプルにすることは退化ではないよ。
むしろ熟成させる為に避けて通れないことだと思う>簡素化
今DQは大きな過渡期だと思う。(というかRPGゲームそのもののあり方が)
ハードの性能が大きく向上し、作り手のアイデアがなんでも具現化できてしまうようになった。
結果、なんでもかんでも詰め込んでインフレを起こし中身の情報は大量だが
全体を一つの作品として見た場合、非常に中身の薄い作品になってしまったと思う。
情報は圧倒的に多い、だがそれがうまく整理されておらず、ゲームとしてのバランスを欠くことになる。
料理に例えるなら色々な調味料を使い過ぎてどこか味がぼやけてる。
ここというポイントはキッチリと押さえてるからこそかつてのドラクエは名作となれた。
それは容量という問題から無駄な部分をカットした結果だと思う。
今のドラクエに必要なのは無駄な部分を思い切ってカットするという根本的な熟成作業だろう。
道具は一度効果を確かめてから説明書きがつく、とかにしたほうがいいかもな。
124120:04/07/19 03:37 ID:phA9kLRo
>>122
そういう姿勢なら歓迎なんだけどな
必要なものは残し不必要なものは捨てて、練り上げることで生まれたシンプルさならな
料理の例えを借りるなら、何が味をぼやけさせたのか突き止めて、
シンプルなpart1、ぼやけたpart2の先に、part3のレシピを新しく作るような感じかな
だけど悲しいかな、part2でぼやけたんならpart1に戻せば良い、という意見が多いんだ
そんなことを言いたかった
考えるということが無くなったと思う。
ゲームやってて「ここはこうだからこうしよう」とかいうのがほとんど無い。

「袋が無いと面倒臭い」なんて意見見るがどこがどう面倒なのかよくわからない。
例えば袋が無いことの面倒臭さと石版集めの面倒臭さは全然意味が違うでしょ。
前者は足りない部分を自分の工夫で補うことだが、後者は無駄に用意された物を作業的にこなすことが苦痛。
袋が無ければ自分で工夫すればいいだけ。

昔は少ない情報だからこそ考えたり、工夫したり、想像したりして楽しめた。
試行錯誤が楽しいわけで、予め用意されたようなものをなぞるだけじゃやってて面白くないでしょ。
ストーリーを眺めるだけなら他のジャンルでもいいわけだし。

プレーヤー側に考えさせる必要の無い現状に対する不満が袋ひとつとっても現れてるってことじゃないのかな?
>>104
種は固定のほうがいいかな。ランダムでもいいけど、
最低限意味のある数字だけ上がって欲しい。
ちからなら2、身の守りなら4は上がってくれないと、
使う意味が感じられないので。

>>116
戦闘参加はあの4人で確定なの?
今のゲームで仲間が4人だけって営業的にかなりきつそうだけど。
それに、発売まで時間のある今の時点で
全キャラ公開されてるとも思えないのだが。

まあ、3Dにしたことで全体のボリュームは下がるだろうし、
システム的にもシンプルになる可能性はあると思うが。
>>125
たしかに石版は過程をめんどくさくしただけで
意味のあるシステムではない。一本道じゃなければもっと生きた。

だが、ふくろをなくしたとして、たしかに持ち物を選択する工夫はあるが
預かり所へ行く手間というのもまた無駄な手間を増やすことになる
わけだが。
>>127
>預かり所へ行く手間というのもまた無駄な手間を増やすことになる

その手間は工夫ひとつで減らせるしそれをやるのが冒険者として当然のことだと思う。
不要な物は持ち歩かない。
宝探しにダンジョンに入る場合は持ち物を出来るだけ減らす。
ボス戦が控えてるならそれに備えて街で持ち物を整える。etc

当たり前のことをするだけ。
ただ持ち物をこれ以上持てない時には自動的に預かり所に送る等の救済もあってもいい。(個人的には要らないけど)
ちゃんと整理して4人もいればまずこれ以上持てない程アイテムを取る場面なんてないけど。
袋が無くなっても面倒じゃない=袋はさほど便利じゃない=袋が悪いというのは妄想
とも言えるだろう。
回復アイテム999個なんてのは、やれば確かに楽すぎる冒険になるけど、
誰もそこまでやらないし、そもそもそれがイカンと思う奴はそれをやらない。
楽すぎると言うなら、袋に回復アイテムを入れないプレイをすればいい。
世界樹の葉・雫も賢者の石も祝福の杖も、常に持ったままで。
他の装備をいちいち入れ換えるなんてことはまず無いし、個人のアイテム欄を
常に全員満タンにして歩いている奴もそうはいない。
結局、袋程度でそう大した難易度の変化は起きていない。
そもそも袋を戦略に組み込むようなシステムでもバランスでもないから、
>>125のような『考える楽しみ』は袋とは関係無い(これは全体攻撃とか、バランス無視の特技とかの
『それだけでやっていける』タイプのものに関する話だ)。
それなら、わざわざ無くして預かり所を復活させる意味も無い。
預けるのも入れるのも選択は必要、携帯出来ても難易度はプレイヤー次第、なのだから。
重ねて言うが、縛りにもならない軽い制限で、袋無しと同様のプレイは可能。
なぜそれでは駄目なのか、その理由の説明が必要だと思う。
>>121>>123
鑑定(商人orインパス)もしてないのに、呪いの武具が分かるっつーのは問題だと思う。
店で売ってる消耗品の説明ぐらいなら最初からあってもいいと思うけど、少なくとも
呪いの武具や装飾品等の特殊な能力は鑑定しないとわからないようにすべきかと。

RPGとしては、そういう情報はストーリー進行とは関わりない感じで世界中に
ちりばめといたほうが面白いと思うけど。2の稲妻の剣みたいに。
>>128
送れるなら袋と大差無い。
それを袋でなく預かり所でやらねばならない理由が無い。
ボス戦前に袋から出せるから楽だというのも道理だが、そんなプレイが普通だとは思えない。
使うアイテムは大抵、いつでも使えるように持ったままダンジョンを歩いているだろうから。
わざわざ祈りの指輪や世界樹の葉を複数出してからボス戦、などという場合でなければ、
いつでも出し入れ可能なぐらいで「楽」とは思わないはずだが。
ふと思ったんだけど、いっそのこと戦闘中の袋からの直接使用OK
特技のように魔法も消費コスト0ってやってその代わり滅茶苦茶
敵を強くすれば?変に不自然な規制をかけてシステム的に退行
(このスレ的にはともかく世間的にな)するよりは手っ取り早く
敵を強くしたほうがいいんじゃない?
それFF
134 ◆NURPO8ggmc :04/07/19 07:05 ID:kscGSfK0
道具忘れたときに戻らなきゃいけないってのは、なんかいいね
今のドラクエから袋廃止はないと思うけど。。

>>130
禿同
最近のドラクエでインパス使うことないね。
ダンジョンの空箱開ける時も使わないし。
ミミックが恐ろしいほど強いなら緊張感あって使う気になるんだけど。。。
>>128
そこに挙げられているものは、ふくろは馬車に設置で大体解決するから、廃止にまですることはないと思います。
携帯預かり所みたいな感じで。
もう、ふくろ→荷車(馬車)の改善でFAにしないか?
馬車→荷馬車か
138128:04/07/19 11:20 ID:Zte9D/RB
>>128
自分で書いて後で気づいたがアイテム持ちすぎで送れたら意味がないな。
全員が満タンにアイテム持ってる状態なら袋持ち歩いてるのと変わらんw
送れる案は削除ね。
持ち過ぎならそれなりのしっぺ返しを喰らうのは当然だと思わないと。

>>129
縛りプレイは極端だって何度も突っ込まれてるだろう。
自分で制限儲けるなんて初プレイではありえない。
2回目以降は制限好きな奴は制限する程度。
139128:04/07/19 11:24 ID:pRj5D7jv
>>129
>回復アイテム999個なんてのは、やれば確かに楽すぎる冒険になるけど、
>誰もそこまでやらないし、そもそもそれがイカンと思う奴はそれをやらない。
>楽すぎると言うなら、袋に回復アイテムを入れないプレイをすればいい。
>世界樹の葉・雫も賢者の石も祝福の杖も、常に持ったままで。
>他の装備をいちいち入れ換えるなんてことはまず無いし、個人のアイテム欄を
>常に全員満タンにして歩いている奴もそうはいない。

全部君の都合通りにプレイするわけがない。
140名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/19 11:29 ID:gRa/xc59
袋は制限付きで結論でただろう?
よーするに四次元ポケットなんてアホかというこっちゃ
こんなのは誰でもわかる
廃止のほうが理想は高いが
「縛りプレイしろ」まで言って反対する奴もいるから
この辺で終わりにしとこう
馬車に付けるとしても制限付きだ
ここは各自の理想のDQをぶつけ合うスレだから
結論も方向性もFAも無いだろう。
全員が同じ感性なわけないんだから。
特に古いDQ好きと新しいDQ好きとでは、好みがまるっきり逆だぞ。
中間的なのも居るし、全部好きなんてのも居る。

数が重要なのではなく種類が、新しいネタや案が重要なんだ。
意見の多い少ないを競って採用希望なんて望むんだったらそれこそ公式サイトでやってくれ。

ループも蒸し返しもありだろうし、飽きたら話題が変わるだけだ。



確かに袋は飽きたけど(w
縛りが駄目だって言うなら、もう難易度選択しかないだろ。
初心者とコアユーザーが共存するには。

イージー 特技あり、袋有り、敵のパラ高め、便利アイテム沢山
ノーマル 特技無し、袋無し、敵のバラ低め、便利アイテム少なめ
ハード  特技無し、袋無し、ルーラ指定なし、敵のパラ高め、便利アイテム無し
143名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/19 11:34 ID:gRa/xc59
>>122,125
とかが結論でいいじゃん
>>138
魔法で送る、っていう手もあるね。

袋現状派と制限派、両者を満足させるには・・・
例えば最初は10種類のアイテムが10個ずつまでしか入らない袋だが、
強化屋で金を払って、種類と個数の容量を徐々に強化できるようにすればどうかな。
145名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/19 11:40 ID:a3eijz+5
とゆーか、リアリティを重視するだけなら、アイテムに全て重さのデータを付けといて、
一人の持てる重さを決めておくなんてややこしいことも考え得る。
でもDQでそれはありえないから、結局、どこまで妥協するかの問題だとも思うが。
昔のDQはけっこうリアルだった。一人の持てるアイテムは8個までで、余ると
捨てるしかない。DQ4の3章なんかは、それがシビアな要素だった。
漏れ的には、荷馬車システムにして、アイテム全ての重さで制限を付けるのが昔への
回帰の道で理想だが、実際の落としどころだと、今のままか、アイテムをルーラとかで
とばしたり、預かり所に預けたり、カプセルにして小さく保存したり、ってとこだろうか。
146名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/19 11:42 ID:gRa/xc59
>>142
それだけじゃなく
ハードはマップがイージーの4倍で
浅瀬とか変な仕切が無くて
敵キャラもイージーの3倍ぐらいだったら最高w

シナリオがそれぞれで変にならないように
バランス良く難易度選択できたら理想だね
そんな手間のかかるもの作ってたら
堀井もが老衰するだろうけど
>>146
マップが増えたりとかのシステム以外での変更はないだろ。
ハードクリアが偉いみたいな流れは初心者離れを引き起こすから極力避けたいはず。
アイテムが多くなったのに、持てる容量はさほど増えていない。
10個の欄があったとしても、5個は装備系(E)で埋められる。
だから個人で持てる容量を増やすか、いっその事袋を用意すればいい。
で、現在袋が採用。

袋自体は賛成だ。
使うときに、誰に持たせたか、なんてのを探す手間が省ける。
アイテムを手に入れた時に、とりあえず誰に持たせるか、
なんてのを決める手間も省ける。従って冒険に集中できる。

要は容量なのではないのか?
四次元ポケットじゃなく、アイテムが増加した分に
見合うだけの容量を持たせておけばいいかと思う。
何でも入るからといって、想定容量を超えれば捨てなきゃいけない。
コンプ目指し者対策に、預かり所を用意させる。
美術館の変形みたいなのでもいいし。
(アイテムの詳細をじっくり見れるあのシステムは賛成)

個人で持てる量増やしてもいいけど、今何故をやってないかというと
多分ページ切り替えを避けてるんだろうな。
149名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/19 11:54 ID:Kpo4BYi3
自分が期待する転職システム

キャラクターごとに就ける職業をある程度、限定する
勇者の職業には主人公しか就けない
モンスター職にはモンスターしか就けないようにする
レベルアップ時に、就けない職業の魔法や特技を覚えること
があるうにする(覚える魔法や特技はキャラごとに決まって
いるものとする)
>>145
アイテムに重さまでつける必要はないと思うが重量という考えは好きだ。
例えば5でグレートドラゴンなんて大形モンス三匹も馬車に詰め込めるというのはおかしいと思う。
そこでキャラクタ−に重量を設けてはどうか。
馬車の最大積載量を100とし、それ以内ならいくらでも仲間を入れれるようにするとか。

これまでは8人乗せれたから人間の重量は12(×8で96≒100)
         重量
スライム      4
さまようよろい   15
イエティ     20
グレートドラゴン 30

こうすることによって強力なモンスターがいてもリスクが発生し今までのようにただ単に強いやつがいればいい、
なんてことを回避することができ、さらに戦略性も発生する、と思う。
151名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/19 11:58 ID:TqKf1tfK
まず贅肉を落とすこと。
そういう作業をすればおのずとふくろも無くなると思う。
実際5まではふくろ無くても何の不自由も無く遊べた。
むしろふくろが無いことが冒険の幅を広げていたと思う。
これ以上持てない、そういう場合どうするか、他の物を捨てるのか、何を捨てるのか、を考えるのも
プレーヤーが任意で考えて最善の選択を迫られる。
どくけしそうを拾った、これ以上持ち物を持てない。
そのダンジョンに毒を持つ奴がいないとわかればどくけしそうを諦める。毒があるモンスターがいるならさあ困った。
やくそうがあればやくそうを捨てる?ダンジョン攻略中ならやくそうは1つでも貴重品だから捨てられない。
じゃあさっき拾ったこんぼうを捨てよう、でも売れば資金になるから勿体ない。さあどうしよう。
考えるのは決して無駄なことでも面倒くさいことでもなく、ドラクエを隅々まで味わえるひとつの醍醐味だと思うのだが。
じゃあこんなアイデアはいかがかな?

袋をまず撤廃、預かり所を復活。ここまでは袋否定派と一緒。
それに以下の新呪文を加える。

☆「オクルーラ(仮称)」消費MP15(以上?)

効果・・・預かり所にアイテムを出し入れする。移動中・戦闘中両方使用可能。

呪文にしてしまえば、まさかやくそうの為にMP15も使用する気にはならないだろうし、
戦闘中使用可能にしてしまえば、間違って重要アイテムを預かり所に預けてしまってても
フォローできるというメリットもある。
>>150
それ面白いね。
グレートドラゴンとかギガンテスは馬車に1匹しか乗せられないぐらいでもいいよ。

>>151
禿げ上がる程同意。
その代わり、小型、中型、大型モンスターの
強さの差別化が必要だろうけど
>>142
特技ありとなしでは差が有り過ぎないか?
というか、特技自体に問題じゃなくて
便利すぎる特技が問題なんじゃなかったっけ?

便利すぎる特技  従来通り  2〜3に減らす   なし
袋           四次元袋  制限袋       なし

>>144
あ、それいいかも
鍛冶屋で武器防具を鍛えなおすようなものか。
この案も賛成。

>>146>>147
フィールド区切りは、本当は街区切り、正確に言うとイベント区切りだから
シナリオ重視で「この順番でイベントクリアして欲しい」がある限り
仕方ないかと思う。

HARDは、シナリオ破綻を避けるためにいっその事シナリオ無し、
つまり単なるフラグゲーになってもいいならいいかもしれないが

もしくは折衷案を取って、
未知のフィールドには行ける。でも街には入れない(イベントを起こせない)
くらいか。街に入れない理由のこじ付けが大変そうだけど(w
>>152
オクルーライイ!

物語の後半に覚えるぐらいならそれまでのバランスも保てるし。
後半のアイテム増加にも対応できる。
効果は預かり所にアイテムを送るだけでいいと思う。オクルーラだしw
移動中のみ使用可能で。
取り寄せも可能となれば単に「MPを消費する袋」持ってるのと変わらないし。
どうしても持てない&捨てられない物を送る時のみの緊急手段ぐらいでいいと思う。

取り寄せ専用のトリヨセルーラ(消費MP100)なんてもんも用意する?w
ふくろの有無の話からは微妙に逸れるが、
どうぐの持ち方を変えるというのはどうだろうか。
重量という考え方はドラクエにはそぐわないと思うので、
種類別に制限をかけてそれなりのリアリティを求めるテスト。

どうぐ┬─キャラクター┬─ぶき(3つまで)
    │            ├─ぼうぐ(盾、鎧、兜各1つまで)
    │            ├─そうしょくひん(3つまで)
    │            └─どうぐ(3つまで)
    ├─ふくろ(10〜30個くらい。ダンジョン持込可)
    └─ばしゃ(無制限。ダンジョン持込不可)

ふくろはごっちゃでもいいけど、馬車はカテゴリ分けありで。

>>134
3のミミック(ひとくいばこだったかも)はかなり脅威だったが、
インパスを使った記憶はないなぁ。
宝箱の罠を復活させるとかすれば、あるいは……。
>>156
発送専用、ということで考えるなら、取り寄せ専用の呪文もあっても良いかもね。
高いMPの消費が必要であれば、流石に取り出す方も躊躇せざるをえないだろうし。

取り寄せ呪文があれば、光の玉のようなイベント戦闘のみに重要なアイテムも
例え間違えて預けててもフォローできるようになるので、
そんなアイテムを設置することも容易になるんじゃないかな。
>>150
キャラバンハートでやってた。
イベントアイテム&メダルを別枠にすれば解決するんじゃないかな。
いつのまにかアイテム欄いっぱいにしてしまうメダルが整理されればすっきりするし、
鍵地図なんかもあそこに表示する必要ないし。

正直、メダルはどうなんだろね。宝箱の中身がメダルだとなんか萎える。武器とか防具以外のストーリーと関係ない
お宝とかあってもいいかも。(アイテム量増やしたままならね)
>>150
キャラバンハートでやってたやつかな?
これやってて思ったんだけど
重さの差をかなり圧縮するとか
結構バランスが難しそうだった感じが
>>151
言ってることには同意するし、2ではそういう楽しみもあったと思うが、
パーティ人数の多い3や4でそういう場面に出くわしたことはほとんどない気がする。
ダンジョンに入れる人数が少ないSFC5では、もしかしたらあったかもしれない。
ただ、PS2版5で、「ふくろが加わったことが理由で」冒険の雰囲気が
変わったとも思えない。
結局、便利なアイテムや特技が増えすぎたことによって冒険が大味になったことが
問題なのであって、ふくろの有無はあまり関係ないと思う。
もちろん、贅肉を落としていく過程で、「ふくろが無いほうが面白い」というところまで
もっていけるなら別だが……。

>>152
そのアイデアはいいと思うけど、MP15というのはバランスとしてどうか。
15って最強呪文なみじゃん。ホイミ以上リレミト未満ぐらいでいいのでは?
>>158
でもよく考えると、重要アイテムをわすれるようなおマヌケさんのためだけに
わざわざトリヨセルーラを用意してあげるってのもねぇ・・・
そこまでしてやらないとプレーヤーは満足しないか?
素直にリセットでやり直しさせた方が手っ取り早いしそいつの為だと思うんだけど。
緊張感の無いプレイしてるから重要アイテムを忘れたりするんだと思う。
忘れ物した奴はペナルティがあって当然。
次からは学習するだろ。
>>162
袋があると何にも考える必要もなく、ただ袋に放り込めばいいだけだからな。
怠慢なプレーは便利特技を連発するのにも似てるよ。
ゲームがプレーヤーにそこまで媚びる必要はなかろう。

むしろ15MPは少ないくらいだと思う。
「どうしても」という時の救済措置なだけであって、オクルーラをメインに活用されてはなんの意味もない。
>>163でも言われてるようにペナルティやリスクはあって当然。
普段からの持ち物の確認や整理をしていればそういうリスクを背負うこともないわけで。
あくまで最終手段の魔法だから消費MPは高くしないとな。
>>160
メダルは手に入れたら数だけ増えていく仕様でいいと思う
例えば99個手に入れたなら「ちいさなメダル99」ね
種や木の実とかもそう
実際リアル世界でも種ぐらい小さな物はいくつ持ってもかさばらないからね
薬草以上の質量がある物はひとつとして扱った方がいい

集めるだけのイベントアイテムなら2の紋章みたいに
ステータスの別枠に印されるようにするのがベター
余計なアイテムは持たなくていい意味でも
>>164
物を送る程度の呪文の消費MPが、パーティ全体を移動させるルーラやリレミトより
高いって、世界観的にもゲームバランス的にもおかしくないか?
厳しくするのに躍起になるあまり、世界観やバランスを崩しては元も子もない。
たとえ消費MP4程度だとしても、普通のプレイヤーならダンジョンに入るときには
なるべく道具を減らすようにするだろうし、呪文新設の目的には適ってると思うんだが。

まあ、それでもオクルーラメインでやる奴もいるだろうが、それはそいつの自由では?
宝箱見つけるたびにMP消費するだけで、十分ペナルティになると思うが。
>>166
そもそも救済措置なんだから消費MPが高いのはあたりまえ。
汎用呪文のルーラと比較する方がおかしい。

>それでもオクルーラメインでやる奴もいるだろうが、それはそいつの自由では?

そんないい加減な奴に基準を合わせる必要は無い。
もしそんな奴がいたとしたら例え消費MP50だろうがバンバン使うよw
否定派「なぜ袋が要らないかといえば、無い方が緊張感があるから
     なぜ袋が有ると困るからといえば、便利すぎるから

肯定派「なぜ袋が要るかといえば、便利だから
     なぜ袋が無いと困るかといえば、不便だから

便利なほうがいい vs 不便だからいい は
永遠にかみ合わないだろうから
そこまで行き着いたのなら、あとはセレクトしかないだろう。

俺は、基本的に袋ありがいい。
でも別に回復アイテム999個も持ちたいわけじゃない。
だから薬草(他回復アイテム)の保存制限とかあってもいい。
大きさも四次元でなくてもよい。一人当たり10個分として4人パーティで40個も入れば十分
量的に言えば、今の持ち物制限をの2倍相当分。
メダルはメダル王に自動的に飛ばせばいい。
種も預かり所に飛ばせればいい。(今使うなら持っててもいい)

>>164
>ゲームがプレーヤーにそこまで媚びる必要はなかろう。
これはどうかな。「自分の考えのみ」を基準にしてしまえば
「難しくして欲しいというプレイヤーに媚びて袋を無くす必要はなかろう」
と同じだぞ。
問題はふくろをなくしたところで今のドラクエに緊張感があるかどうかじゃないか。
実際のところ、なくなったところで緊張感が生まれる場面なんざほとんどないと思う。
呪文もある、特技もある、回数制限なし回復アイテムもあるの現状では・・・

それよりも、特技にお株を奪われがちの特殊効果付アイテムの復権をして欲しい。
できれば、どの武器を持っていくかで悩むくらいの幅を持たせてくれないと考える楽しみもへったくれもない。
例えば、系統別の特殊効果の性格として、
剣:ダメージにむらがなく、使いやすい。これ一本でも冒険可。
斧:あたればでかいが、ダメージにむらっけ。
槌:あたればでかいが、外れやすい。
鞭:攻撃力が低いが、グループに攻撃。
ブーメラン:鞭よりさらに劣る攻撃力の代わりに全体攻撃。
杖:呪文ダメージに作用。物理攻撃力は最低。
特技は対応した武器の種類でのみ使用できるようにして、
魔人切りなどは斧の特技として、
武器の性格をさらに際立たせるようにするとか。
170名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/19 14:23 ID:LD6Bx7rM
アイテム送りの呪文を使う際、味方一人がしばらくいなくなるなんてのもいいかも。
つまりそいつがパシリでとばされて預かり所に行くと。
>169
それおもしろい。
漏れ的には、鞭は単体攻撃と、グループ攻撃を使い分けられるようにしてほしい。
道具で使うとダメージ減るかわりにグループでかいしんがなくなる。
普通に攻撃すると単体でかいしんもあり、たまに敵をからめとって動けなくする。
(違うゲームみたいだ)
あと、鞭やブーメランが必ず対象全員を攻撃できるのはおかしい。
複数攻撃のときミス率を増やすか、鞭はグループ内ランダム2匹、
ブーメは全体のランダム3匹なんてのもいいかも。

ところで、FCのDQ4は、ブーメランを戦闘中に道具で使うと、ブーメランを
投げつけたってでてきた。(多分)
>複数攻撃のときミス率を増やすか

鞭ブーメランの複数攻撃時は、途中からダメージが減ってくるので
これが他の全体攻撃に比べてのデメリットなんだろう。
モンスターにも因るけど、ダメージ期待できるのは左半分だけっぽいし。
>>167
救済処置なのに消費MPが高いというのは矛盾してないか?

そもそも道具の整理が出来て、そこに喜びを見出す奴なら、
消費MPがたとえ1であっても、出来る限りそれをけちろうとするだろう。
俺もたぶんそうする。
だから、そういう考えの奴なら消費MPはいくつだろうが関係ないはず。
それなら、それなりに使える呪文にしたほうが、新設する意味がある。

>そんないい加減な奴に基準を合わせる必要は無い。
そうじゃなくて、選択肢を増やすってことだよ。
・道具を減らす→正解
・道具を一杯持っていく→不正解だからペナルティ
ということではなく、
・道具を減らすとそれなりに不便だが、新しいアイテムがそのまま取れる
・道具を一杯持っていくと便利だが、新しいアイテムを取るのにMPが必要になる
ということ。

それとも、「道具の選択を楽しむ」ことよりも、「道具の選択を誤った
プレイヤーにペナルティを与える」ことのほうに意味があるとでも?

>>170
>パシリでとばされて
桃伝のおともみたいなもんか。あれは戻ってくるまでの間桃太郎の能力が下がってたな。
そういえば、6とか7とかって、道具を戦闘中に使った記憶がほとんどないな。
リメイク5では結構使ったので、これは特技の影響かな。

>>170
使い分けは便利だけど、それはもう一本剣とかを持つことで実現できる。
俺はリメイク5ではドラゴンの杖を取るまでパパスの剣とブーメラン系の武器を使い分けてた。
むしろそっちのほうが、道具欄を2つ消費する分、ゲーム的には意味がありそうな気がする。

考えてみれば鞭やブーメランは、「通常攻撃」属性のマジックアイテムを
毎回使っているようなもので、もっと登場タイミングが遅ければバランスを崩したと
非難されることも今よりは少なかったのかも。
序盤、ブーメランを手に入れた瞬間に戦闘の難易度が激変するからなぁ。
174名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/19 15:14 ID:LD6Bx7rM
>171
うまく使えば、右半分にでもけっこう有効だったりする。
敵のHPとこちらの攻撃力を計算すれば、だいたい1ターンで敵全員を殲滅できることが
見えていることが多いので、ランダムのほうが面白いかも。かいしんもランダムだし。
「ああっ、その敵はHPマンタンぢゃねーか。となりのヤツのトドメさせ!」
とか、ブーメランなら実際に使ってもそんな感じのはずだし(よいこのみなさんは
マネしないように)
>172
桃伝でそんなのがあったんか…しらんかた。
まあ、DQでいうと「ねむる」とよく似ている。あれもしばらく戦闘復帰できないから。
で、階段の手前でオクルーラ使われたんじゃ困るんで、(困る?)いつ帰ってくるか
わからないようにしておく。
それとも、インパスをアイテムにかけれるようにしたごとく、
バシルーラをアイテムにかけられるようにして、ルイーダを通じて自動的に
預かり所に送れるようにする…ヌルくなるかな。
175名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/19 15:27 ID:LD6Bx7rM
>173
もちろん、漏れも使い分けはしてたけど、DQ3のグリンガムの鞭みたいに、
強い鞭を手に入れたとき、単体用のよい武器がないのがちょっと困った。(賢者)
鞭はかいしんがないので、ソンした気分。
しかも、DQ3の武道家が破壊の鉄球を手に入れたとき、まじゅうのつめほとんど
使わなく名手締まった。かいしんのいちげきが、特技や鞭の出現と同時に出てこなく
なるので、特技や鞭を使ってもかいしんが出るようにして欲しい。
>>174
バシルーラは覚えるのも遅いし、使用キャラも限られてるし、結構いいかもね。
そういや、覚えるキャラのことを忘れてたな。(転職なしならだが)ザオリクとかルーラとか
覚えるサマルトリアの王子的なキャラに覚えさせれば、葛藤が得られて良いのでは?

一応補足しておくと、桃伝では犬猿雉をお供にするごとに桃太郎のパラメータが増える。
で、お供にめいれいして医者とかを呼ぶことができるのだが、
呼びに行っている間と、用事が済んで送り届けてる間、桃太郎のパラメータが下がる。
パラメータは10とか15とか変化するので、結構でかい。
お供をつけることによってパラメータが上がって、次のエリアの敵と対等に戦えるように
なるぐらいのバランスなので、安易に呼びに行かせると戻ってくるまで(歩数で判定)の
間に死んでしまうという、なかなか上手いシステム&バランスだったと思う。

>>175
それはグリンガムの鞭や破壊の鉄球のように、「攻撃力が高く」て「複数攻撃」できる、
という良いとこ取りのアイテムが存在することが問題なのではないかと。
>>176
グリ鞭は、手に入れるのがえらく大変(ハイコスト)なので
ハイリターンでも構わないと思う。 俺も未だ手に入れてないし _| ̄|○
178名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/19 16:16 ID:LD6Bx7rM
グリンガムで単体攻撃したい。アリーナ(4)とか盗賊(3)みたいなキャラにも
かいしんを出させてみたい。グリ鞭で。
袋だけどー。
おいらは「俺の屍を越えてゆけ」のシステムがよかったと思う。ロマサガ2とも近いけど
俺屍では、
・預かり所(家)には何個でもアイテムを入れれる。
・ただし、もっていけるアイテムは30個まで。薬草とかも一個一個かぞえる。
・装備している武器防具は、この制限にはいらない
・アイテム欄はパーティ共用。誰でも使うことができる

無制限にアイテム使えないって緊張間もあるし、装備品を受け渡しする手間もない。
あとDQに採用されるなら
・戦闘中に「つかう」アイテム(賢者の石など)は、装備してないと使えない
・カギ・地図などイベントアイテムは「だいじなもの」欄へ
ぐらいに調整すればよさげじゃないかな、と

もっともそれより先に特技バランス問題どうにかしないとだめぽダガナー
>>177
あー読んでて思ったけど、DQって装備品・特技などすべてが、
「いちど入手すると恒久的に強くなってしまう」ものばっかりなんだなー。

俺屍やFF3〜あたりだと「戦闘用消費アイテム」ってのが豊富に用意されてて、
かつかなり強力。使うか、使わないか?ってジレンマがあるけど、
DQだと5には、ばくだんいしやファイトいっぱつがあったけど、それ以外は消費アイテムは
薬草ぐらいで序盤以外意味なし。
それか、なんどでも使えてしまう賢者の石。

特技もパクリ元のFFではアビリティのつけれる数が決まってて、無制限に強くなったりは
しないが、DQだと覚えっぱなしで万能化。
グリ鞭なんかもそう(FFはアビリティのウェイトが高いので武器はあまり意味ないが)。

これは、DQの方針なんかね?

ジレンマだとか、悩み考えながらプレイする必要はなし!
とにかく時間をかけてrベル上げ、特技覚えて、金ためて強い武器買え!
時間かければかけた分だけ強くなるぞ! 試行錯誤しても無駄!

………だとすると、DQに期待はできないなぁ。

袋もいまのインフレ化を象徴するシステムのひとつにすぎない。

・ノーコストで大ダメージを与える&全体回復する特技
・攻撃呪文の存在価値を薄めるブーメラン等の全体攻撃武器
・回復用の杖や薬草のアッパーバージョン等、便利アイテムの増加で回復も容易
・馬車システムによる仲間増加で全滅の危機が無い
・不自然に仕切られたマップをイベント通りに進めるだけで思わぬ危険地帯を味わえない

その他もろもろの要因もあって緊張感が無くなり、ただストーリーを追うだけの
退屈な作業RPGと成り下がってしまったからな。
抜本的な改革が必要。
>>181
同意。
袋ひとつとってもこれだけ問題点が浮き彫りになる。
ためしに袋が無いDQ7を想像して欲しい。
非常にくだらない要素に満ちたゲームというのがはっきりすると思う。
皮肉なもんだが袋が無くなるだけでクソゲー化してしまうほど贅肉が付いたのが今のDQ。
こんどは特技や便利武器&道具の無い7を想像してみればいい。
これも逆説的に特技等がゲーム性をどれほどつまらないものにしてるかがわかる。
なんの戦略性も無い特技、全体攻撃の武器は不要だった。
そんなものが無くても十分DQは満足できるものだったのだから。
・全部の特技にHPorMP消費
・万能キャラにはなかなか成れないシステム
 (個人的理想はラングリッサーのクラスチェンジシステムみたいなの)
・ブーメラン系は弱体化
・袋はアイテム数を制限

落とす贅肉はこれくらいで良いよ
>>182
言ってる内容は同意だがちょっとそれは言い過ぎじゃないか?
そこまでぶっちゃけるとまたアンチ懐古がやってくるぞw


まあ俺もぶっちゃけちゃうとだな
システムは4と5の中間ぐらいにして2の自由と難易度で
3のようなシンプルなシナリオが理想・・・
もちろん最新のハードの性能をフルに使ってイベント等の盛り上げ方は派手にやってもかまわん
だけど根幹はシンプルにまとめてもらいたいね
>>184
具体的に言うと特技や便利システムはもちろん無くて
キャラの職業は固定で物語を進めるうちに仲間が集まって
モンスターも数匹ぐらいなら仲間にできて
マップが浅瀬とかで区切られてなく、敵が恐ろしく強く感じられ、常に緊張感があり
特に後半の畳み掛けるようにハードでスリリングな冒険を堪能できて
ラスボスも強烈なインパクトがあるような奴で・・・ってことだよな。

想像しただけでもおもしろそーだな。
>>181
抜本的な改革案プリーズ。
それらが問題なのは同意だが、その解決案が「全部元に戻せ」だったら受け入れがたい。
俺はFC版2が一番好きだが、PS2であのボリュームの新作が6800円とかで出てもなぁ……。
と言って、ボリュームを増やせば、同じ道を辿るのはほぼ間違いないだろうし。

2より少し上のボリューム、2〜3000円ぐらいでGBAとかだったら大歓迎だが。

現実問題、(他のゲームを見てもわかる通り)インフレ化は避けようがないし、
だったらそれをどう抑えていくかを模索するほうがスレとしては面白いんじゃないか?
ただ「元に戻せ」だと話題が発展しないし、わざわざこんなとこで発言する意味はないと思うが。
元に戻せってことじゃない罠
贅肉を取ること
つまりシステム面を整理して熟成させるること

特技や袋を廃止するのもひとつの手段
もちろん全部廃止ではなく良い部分は残せばいいだけ

あと、FCの完成度でそのまま再現するわけないでしょ
内容の密度は今のハードのレベルに見合うもので(グラフィック面とか)
なおかつ、ベースがFCのシンプルさというのが求められるのを議論してるわけだし

システムはシンプルに
ボリュームは贅沢に、だね
>>184
俺もぶっちゃけ>>184の案に賛成。
FC版DQ2は全滅が怖かった。
生き返らせる金は無い。リセットは押したくない(復活の呪文を入れ直すのは辛い)。
そんな全滅に対する恐怖心を今時のDQで再現させる事は出来ないだろうか?
一番いいのは全滅即ゲームオーバーにしてしまう事だと思うが。
>>189
>全滅即ゲームオーバー
それだけは反対
>>187
FCと同じボリュームというのは、グラフィックやユーザーインターフェースを含めた
完成度ではなく、あくまでシナリオやアイテム数等の量的な話。言葉を補って言えば、
グラフィックを今のクオリティにしたところで、当時のシナリオの長さやアイテム数では、
現在のユーザには受け入れられないと思うが……という話。
ファミ通なら「今の時代にあえてこのシンプルさ」とか言って9点とか10点とか付けそうだけど。

システムがシンプルなのはもちろんいいし、そうあるべきだと思う。
でも、他のボリュームを増やせば結局システムもごちゃごちゃしてくるんじゃないか?
例えば、FC版の頃と同程度のアイテム数で、マップだけ10倍とかやられても、
間延びした感じになるだけだと思うし、そうすると、アイテム増、呪文増、特技導入……
という同じ道を辿るだけなのではないか? ここで、それらに変わる対策があるなら、
それを模索していきたいというのが俺の考えなんだが。

もちろん、ほどほどのボリュームで抑える、というのもありだと思うけどね。
ただそれだと、結局、堀井のさじ加減に頼るわけで……。
>>191
禿げ上がるほどに同意。

DQ2でマップが10倍といったようなものだと、携帯機でなら
容量的にもちょうどいいボリュームになるんじゃないだろうか。
PS2でドット絵は抵抗があるが、携帯機なら問題ないし。
>>191
なんでファミ通の採点を気にしなきゃいかんのかよくわからんが。
>>191が言ってることはすべて個人的にそう思いたいだけじゃねーの?

>結局システムもごちゃごちゃしてくるんじゃないか?
>間延びした感じになるだけだと思うし。
>同じ道を辿るだけなのではないか?

もうしわけないが全然俺はそういう発想にならない。
むしろそういうジレンマから解放される唯一の方法だ。
今のインフレの道を突き進んでも先は見えてる。
ならば最善の道を探るとしたら>>187のようなことだ。
>>185
システム的にシンプルなドラクエを、現在のハードの性能で遊べたら最高なんだけどなぁ。
システムがインフレしてない時代のドラクエで演出面とかボリュームが純粋にパワーアップしたのが理想。
特技とか袋とか便利アイテムとかすごろくみたいな余計な付属物要らない。
こういうのは主人公成長&謎解きゲームの醍醐味を損なう障害でしかない。
流れからは外れるが、試しに俺も理想のDQを妄想してみる。2DでGBA想定。

・マップは512×512(FC2〜4の4倍)。
・町の数は2の2倍程度。ダンジョンの数は4倍程度。
・ただし、シナリオに直接絡むのはその半分程度でいい。
・パーティ人数は4人。仲間は8〜12人程度。
・仲間は学習型AI。「めいれいさせろ」は廃止(あくまで対等な仲間)。
・ただし、自分のターンを犠牲にすることで、1人の仲間の次の行動を変更させることはできる。
・戦闘は従来のターン制ではなく、素早ければ多く行動できる(英雄伝説やFF10風)。
・パーティ外の仲間は勝手に旅をしていて、どこかの酒場で別れたり合流したりできる(ロマサガ風)。
・一緒に戦ってるときだけでなく、勝手に旅をしている間も(ゆっくり)レベルアップ&学習する。
・物語の終盤で次の世界へ。広さは3のアレフガルド程度。敵が格段に強くなる。
・その際、馬車を獲得し、最大8人パーティに。
・転職なし。ランダムな仲間モンスターなし。すごろくなし。クリア後のおまけなし。

こんな感じかな。ストーリーは魔王が(ryでいいや。プレイ時間は30〜40時間ぐらいで。
>>194
厨な例えかもしれんが1のメルキド遠征や2のロンダルキアのような
単純だけど萌える要素があって、それを脇で支える感じで高性能ハードを生かした
演出とかがあればいいね。

これはオレの期待込みの予想だが8は結構近い感じになるんじゃないかな。
64ゼルダ風の世界がどれだけマップを広く見せられるかわからないが
わりと自由に探索して遠征とか大ダンジョンなんかもありそう。
つまり冒険そのものを楽しめるスタンスになってると思う。
特技はありそうだがシステム的にもシンプルになっていればいいけどね。
>>193
いや、ちゃんと読んでくれ。気にすべきはファミ通ではなく現在のユーザなんだが。
インフレの道を突き進むのには俺も反対だよ。だから、現在でも通用するだけの
ボリュームを維持しつつ、バランスを崩さない方法を模索したいと言ってるんだが……。
>>187の方向性には反対してないよ。ただ、そこに具体的な方法が見えないってだけで。

そもそもボリュームがいらん、というのなら、「元に戻せ」と根本的には大差ないと思うし……。

>>191が言ってることはすべて個人的にそう思いたいだけじゃねーの?
そうかもしれない。俺の杞憂なら、それでいいんだ。
でも、DQは現実にそういう道を辿ってるわけで……。
昔みたいのはボリュームが無いからできる
>例えば、FC版の頃と同程度のアイテム数で、マップだけ10倍とかやられても、
こんなのやられたら、ただ単に長いだけの苦行になるだけ
装備変更の間が伸びたり、獲得経験値の減少とか俺は面白くない
199 ◆NURPO8ggmc :04/07/19 20:14 ID:kscGSfK0
>>195
それなら別にドラクエじゃなくていいじゃんw
俺は面白そうだと思うけどね
俺も面白そうだと思う。
広大で自由な世界を好奇心にまかせて旅してみたい!
船取った時のあの世界の広がりをもう一度味わいたい!
迷子になりたい!w
フィールドに昼夜の変化を付けるなら一日の長さを短くして欲しい。
目まぐるしく昼夜が入れ替わるような感じだと世界の広さを感じると思う。
>>201
自分へのレスかどうか知らないけど
>広大で自由な世界を好奇心にまかせて旅してみたい!
>船取った時のあの世界の広がりをもう一度味わいたい!
>迷子になりたい!w
これは面白いだろうし否定してない、ただ昔と同じくらいしかアイテムの種類が無いと
新しい街の武器屋についても前の町と同じラインナップだったりする
また、ダンジョンの増加により自然と宝箱のアイテムも増やさないといけない
結局は新しい武器を頑張って金を貯めて買う楽しみが無くなる事につながると思う
揚げ足取りは無意味だろ
どう考えてもおもしろいものになるよ



すくなくとも7よりは(ニガワラ

このスレをまとめると、DQI・IIをVIIIのエンジン使ってリメイクしろ、ということですねw。
DQ7の序盤がずっと続くような感じか
4と6を8のエンジンでしてリメイクして欲しい

というか6は可能性あるけど。
>>199
それ言ったら、どれもそうじゃん。
まあ、もちろん別にDQじゃなくてもいい。面白いRPGができれば。
ただDQのフォーマットでこういうゲームがやりたいってだけ。
単純なシステムで規模だけ大きく
  って感じのゲームが好きな人が居るのはわかったけど

それって明らかにDQ路線とはかけ離れてるから
DQとは別でやった方がいいかと思う。
そうした方が色んな意味で幸せになれると思う。
>>201
禿同
マジで神ゲーになれるとおもう。

でもスクエニとLV5じゃ絶望だな
チュン信者じゃないが
DQが正常進化できたのはチュンソフトの功績は大きいよ。
>>203
漏れは、DQ1は武器を買うたびに強くなるのがはっきりわかってうれしかった。
数を落とすことは相対的な価値を上げることにつながると思う。
>>212
予想と現実は違うと思われ
>>212
というかDQ1はあの短さだから良かっただけ
原点回帰というか真のDQを求めるとそうなるね。>>187
6あたりで方向性が狂いだした。
いわゆるインフレ。
7で完全に暴走してしまった。
DQってのはいたってシンプルなかにも沢山の想像の余地が残されてて
なおかつ「探索」が楽しいゲームだった。
橋を渡ってみる時の緊張感とか、遠くまでテクテク歩いて探検できるのが楽しい世界。
新しい武器を買うためにコツコツ金を稼いだり、レベルアップに励んだり
地味なことが楽しいんだよね。
基本に忠実なドラクエを最新ハードで思う存分やってみたいと
ドラクエファンならずともそう思うんじゃないかな?
>ドラクエファンならずともそう思うんじゃないかな?

そうではなかったから今のDQがあると思う。
>>216
8は広大なマップ(フィールド、ダンジョン両方)を自由に探索でき
迷うことを前提(迷うことを楽しむ)になるそうだ
>>212
同意。
やたら武器が増えて、しかもどれもが強力だとありがたみがないね。
最近のDQはやたら武器防具が宝箱とかタンスとか樽の中に落ちてる
ほとんど買う楽しみもない
やたら金も貯まるし・・・
なにより気に入らないのはネーミングセンスの無さw
増やすのはいいがちゃんと名前考えろと。

>>214
長さは関係ない。
武器の価値を言ってるんだから。

>>216
そう思う人もいるってことだね。
>>215
俺は同意の方だけど、
ストーリー重視のDQが好きで、サクサク進める方が良いと考える香具師や、
キャラ重視の水戸黄門みたいな感じのが好きって香具師も当然居る筈。
日本のRPGは漫画やアニメの影響が大きいから、ストーリー重視タイプが好まれるんだろうね。
海外ではウィズとかみたいに、システム重視のRPGとかも多いんじゃないかな。
>>219
ストーリー重視っていうとFFみたいなのか?
FF風のゲームって沢山あるわけでDQまでそっちの方向にいくのはね・・・
いろんなしがらみもあるだろうがドラクエはドラクエであって欲しいけどね。
シンプルに探索が楽しめそうだから8には一応期待。
アニメ調の8等身キャラとかは正直どうかと思うけどw
>>218
>最近のDQはやたら武器防具が宝箱とかタンスとか樽の中に落ちてる
>ほとんど買う楽しみもない
上にあるダンジョンの数を増やすとかすれば自然に宝箱から入手が増えると思うが?
それとも、ダンジョン内の宝箱のアイテムは殆どクズアイテムにでもするのか?
その前にクズアイテムがどういうもんか教えてくれw

ダンジョンの宝箱は基本的にお宝なんだから街では手に入らない貴重品を置いておくべきだろう。
序盤からでも○○の剣というような非売品が落ちててもおもしろい
もちろん種類や世界樹系の一回使ったら無くなる物とかその辺はどうにでも
223 ◆NURPO8ggmc :04/07/19 22:18 ID:kscGSfK0
>>208
面白いとは思うけど、
ドラクエでやって欲しくない。

ほとんど同意だけど、
ターンごとの戦闘システムは変えてほしくないな。
ダンジョン探索の楽しみは残りMPを気にしつつ、宝箱の探索じゃないか?
それがまだ所持してない装備品だったり、さっき店で買った装備品だったりで一喜一憂するんじゃないか
薬草とか毒消し草は勘弁
>>223
>ターンごとの戦闘システムは変えてほしくないな。
そこは実は一番どうでもよかった。
「仲間への指示」を活かすのに他の方法が思いつかなかったのでああなった。
仲間への指示も、細かい「作戦」が立てられてAIがちゃんと成長してくれれば必要ないと思うし。
なんつーか、上手くAI使って、仲間との連携を感じられる方法はないもんかね。

あと、以前SFC版5で「めいれいさせろ」を一度も使わずにやったとき(つーか、基本的に
いつもAIオンリーでやってるけど)、ラスボス戦で
主人公以外全滅→メガザル→勇者以外全滅→後一発喰らったら死ぬというところで勝利
という劇的なバトルをやったことがあって、AIと演出を上手く絡めれば面白いものが
できるんじゃないかと、ずっと思っているのだが……。

>>224
必ずしもそうとは言えない。というか、色んなダンジョンがあっていい。
ロンダルキアへの洞窟に挑戦してるときに、宝箱の探索を楽しんでる余裕なんてないし。
良く言われるパターンとしては、こんな感じか?
・アイテム探し
・モンスター退治
・踏破
とりあえず、「すべてのダンジョンにボスがいる」のは勘弁。
その上で、ボスがいるダンジョンは、その情報かヒントがあって欲しい。
ドラクエ1のローラ姫が囚われてる洞窟なんて、通路とモンスター退治両方兼ねてるからな。
しかも序盤は気づかず素通り・・・
さらに気づいても最後までローラ姫無視可能w

序盤からやたら強い敵が潜むダンジョンとか単なる地形的なダンジョンとか
こういうのが沢山あって欲しいな
呪文も再編成が必要だろう。
特技を廃止or減らす方向なら呪文とのバランスも考えないといけない。
まあ呪文は特技の煽りをくらって存在価値が低くなってしまったから
特技が減るだけで十分バランス良くなるだろうけど。
遅レスだが。
>>197
いや、>>191で書いたのは合っている。持論を押し通したい奴は気付いても
無かったことにしてしまうが、間延びするのは間違い無いこと。
世界が広くなると、冒険が長引く。
冒険が長引くと、達成感を生む仕掛けが多く必要になる。
その仕掛けは、ストーリー、仲間合流、レベルUP、レアアイテム入手、特技取得、おまけ収集、etc
などがあるが、昔のシンプルさに戻した場合、その種類は激減。
ということは、仕掛けのバリエーションが減り、グダグダ長く続いているだけの連載漫画みたいになる。
ワンパターンというか、先が読めるというか。
店で売るアイテム一つ取っても、行く先々で新たなアイテムに出会うような達成感溢れる仕様だと、
当然アイテムの種類は増え、無駄も増える。→やれ贅肉が多いのやれ緊張感が消えたのと言われる。
シンプルなままだと、次の町へ行ってもダンジョンで拾っても、なかなか新しい武器が登場しない。→飽きる。ダレる。
楽しさを維持しつつ、システムはそのままにボリュームだけ増やすなんてことは実質不可能な話で、
楽しくなくなるか、システムを複雑にするか、ボリュームを抑えるか、の三択になる。
フィールドの広さをどうするかは表示形式によると思う。8のような形式なら2ぐらいの広さで十分かと。
その分起伏に富んだフィールドにして、フィールドは一種のダンジョンのような位置付けにする。
もちろん広大な世界を印象付けるため、大草原や延々と続く砂漠などもありで。
町の数は少なめにして、その代わりにストーリーとは直接関係のない小さな集落やほこらや洞窟など、
様々なスポットを設置して、探索し発見する楽しみを用意する。
それからなるべく一過性の町は避けて、ストーリーが進むに連れて新たに各地で色々なことが起こるようにして、
ただ広いだけの世界でなく、より濃い世界を構築するようにする。
根幹のストーリーはシンプルかつドラマティックに。
これでぜい肉を削ぎ落としつつボリュームアップもできそうだと思うんだけど、どうですか?
ルーラがある今、一つの街で複数イベント用意すると、たらい回し感がより強くなると思われ
>>229
基本的に同意。
特にイベント終わらせたら用が無くなる街は要らないと思うね。
何度も足を運びたくなるようなものがあった方がいい。

ルーラも行き先指定型じゃなくて最後にセーブした教会とか最後に泊まった宿屋とか
特定の場所にしか帰られないようにするべきだろうな。
ルーラは指定型でもいいが冒険の終盤に覚えるとかにして欲しい。
そのかわり序盤から中盤にかけては行き先限定のキメラの翼が活躍。
やっぱ移動は徒歩や船がメインだろう。
232129:04/07/20 02:37 ID:JYyeM5Us
>>138-139
縛りと言うほどの制限じゃなく、ポリシーより軽い程度の意識で事足りる。
仲間の持ち物内でアイテムをやり繰りし、袋は買い物の時ぐらいしか使わないだけで十分。
普通に出来るプレイだし、それでも難易度はさして変わらないから問題は無い。
(つまり袋廃止に意味が無いということ。逆に、難しくなると言うなら、
ヌルプレイヤーのための救済措置として、袋存続が必須になる)
袋があるからツマランと思っている奴が、袋を存分に活用しておいて
「便利すぎるからなくせ」は筋が通らない。
袋無しを望むからには、普段から袋を使わず遊んで「袋無しプレイ」の良さを説明出来て然るべき。
「あるから袋を使う」。そんな工夫も何も無いプレイをしている奴は、
アイテムを選る楽しさや戦略性なども解らないから、普通に袋を使え。
>>129通りにプレイしないというのは、「工夫の無い漫然プレイをしているくせに」
と言われても仕方無いということだ。
そうでないならば、「君は袋があっても、それを使わず楽しめる」ということで何ら問題無い。
実現しやすさで言えば、システム変更<<<<<<<<<<個人の工夫 だ。
簡単な解決法で手に負えない場合に、難しい解決法の出番は回ってくる。
つーか他のゲームだったら縛りプレイなんて普通にやるし。
シューティングでコントローラ逆持ちとか。
>>229
8って、現在公開されてる草原とか森とかの移動シーンが従来のフィールドに当たるのか?
だとしたら、広さはアレフガルド程度で十分な気がする。もう少し町やダンジョンを増やして。
MMORPGならともかく、延々と森や砂漠を歩きつづけてもだれるだけだと思うが。

あと、一過性の町を避けるのはいいが、イベントが起こるとなると
「いちいち戻らなければならない」と感じてしまうプレイヤーもいるのではないか?
チャート見ながらせわしなくイベントを追うプレイが横行しそうな気がする。

方向性は良いと思うが、その辺のストレスにはどう対処すればいいだろう?

>>231
今までのようなデフォルメされたフィールドならともかく、8のようなリアルな尺図
(どのくらいリアルになるのかはわからんが)だと、同じ道を何度も辿るのは面倒では。

ルーラを限定するのはいいが、一度通った道はショートカットできる手段も併設すべき。
2の旅の扉とか、後は良い例が思いつかないが、FF2の飛空船やチョコボもそんな感じか。
……まあ、DQ3で用意されたその手段が「行き先指定ルーラ」だったわけだが。
つーかそもそも、もし64ゼルダのようにマップには歩いて往復できる位の
面積しかなくダンジョンのほうがでかいような構成だったらどうする?
あるいはポケモンみたいに「道路がなければ歩けない」とか。
今公開されてる情報を見る限り、どっちかになりそうな予感はけっこうするぞ。
だいたい、現実と同じ程度の縮尺で今までどうり「地球」作ってたら絶対町が
見つからなくて遭難する。
>>231
指定ルーラは便利過ぎだけど今更1や2仕様のルーラには戻れないんじゃないかな。
ゼルダでさえ一度行ったら場所なら任意にワープできるし。
マップが10倍でかくなれば指定型でもそれほど気にならないと思う。
ただし常に徒歩の移動が楽しめるようにして、ルーラをあまり頻繁に使うことのないイベント構成にすればいい。
フィールドにちいさなメダルでも埋めとけばいいんだよ
ちいさなメダルもいい加減なんとかしないとな。
いちいちタンス調べたり樽壊したり・・・
街に着いたら情報収集よりまずメダル探しだからな。
馬鹿のひとつ覚えを何度もやらされる。
まず最初の街に着いたら情報収集に集中したいしセリフを楽しみたい。
100個もいらない。ダレる。
5,6個ぐらいにしてそれが世界中に散らばって全て集めたら
メダル王が何かひとつだけ願い事を叶えてくれるような(レアアイテムが手に入る、特別な職業につける、etc)
ドラゴンボールタイプにしたほうがいい。
>238
そう、数大杉
240229:04/07/20 16:46 ID:SfWYh9ii
>>234
フィールドでは、ダレさせないようにたくさんのスポットを点在させておいて、
普通のプレイでは1回目では半分ぐらいしかみつからない感じで。
それから、一度行った町で起こるイベントは、大半がストーリーの根幹には関わらないもので、
あまり戻らなくてもクリアはできるようにしたらいいのでは。たらい回しにさせられるのは極力避けたいね。
ストーリーが進むに連れて、町の模様や人々の反応が変わり、ちょっとしたイベントも起こったりして、
強制ではないがまた行きたくなるように仕向ける方向で。
ルーラは指定制でいいんじゃないかな。
ルーラで一気に戻ってもいいし、新たなスポットを発見するのを期待して、行きとは違うルートで帰るのもいいと思う。
その際に、上で挙がったようなドラゴンボール探しみたいなのを絡ませるといいかもね。
>>235
現実と同じ尺度って…意味が良くわからんが1/1のことかな?
だったらそんなもん作れるわけないだろw
242240:04/07/20 17:54 ID:SfWYh9ii
あとフィールドには旅の戦士やら商人やら、色んな人が歩いててたまに遭遇するってのもいいかも。
>>235
>マップには歩いて往復できる位の
>面積しかなくダンジョンのほうがでかいような

そうじゃないの?  デモディスク見てずっとそう思ってたんだけど
基本的にフィールドや町やダンジョンの構成や大きさは変わらずに
アナログ的な方向概念の追加と、
後方視点からの景色なので、遠くが見にくい
(今までのように広い範囲を見渡せるバードビューじゃない)
事でフィールドの広さを味わえるという。(あとライティングと)

言い方は悪いかもしれないけど、PS5のフィールドの1マスを大きくした感じ。
もちろん今までとまったく同じサイズのフィールドじゃないとは思うけど。

>>238
俺最近は集めてないよ。メダル。
というか移民もすごろく券もふくびき券も集めてない。
これはもう「そういうの集めるのが好きな人」用になってると思うから
そのままでも構わんと思う。メダル意識しなくても半分くらいは勝手に手に入るし。

ただそれとは別にドラゴンボールは面白そう。
小さなメダルって、集めなくてもいいようで実は強制されている。
理由としては、レミラーマ、盗賊の鼻のような呪文・特技の存在が大きい。
現在地点でのまだゲットしていない宝の数がわかってしまうと、
普段ならそこまで調べるのに固執しない人でも、すべて手に入れるまで調べようとするだろう。
FF5とかにある宝箱回収率みたいな感じで。
さらに7では、1度攻略してしまうと2度と入れないダンジョンが出現し、
純粋に冒険を楽しみたい人にも、宝の回収作業を強制しているからさらにたちが悪い。

「倒す直前のセーブデータでどこでも行けるし、何でもできるようにしてあるんですよ。
小さなメダルでも全部集めようとしていけなくなってるところって一カ所たりともないんです」
6発売後の某誌のインタビューでは、堀井雄二もこんなこと言ってたのに……。
>>244
それを強制と受け取るのは、ちとコンプにこだわりすぎてるように見えるぞ。

普通に最短クリア目指す(最初は誰でもとりあえずクリアしたいはず)のなら、
別にメダル集めなくても、レアアイテム多少取り残してもあまり気にしないもの。
実際に攻略情報が遅かった5くらいまでは、皆そうやって遊んでたような感じだと思うぞ。
最近になって攻略情報見て、はじめて自分がやり残してたことあるの気づいたりもする。

それに気づいて、最初からやり直すのも楽しみ方のひとつだ。
>>245
>実際に攻略情報が遅かった5くらいまでは、皆そうやって遊んでたような感じだと思うぞ。
244は「理由としては、レミラーマ、盗賊の鼻のような呪文・特技の存在が大きい。」
と言ってるから6以降だと思う
でも自分も普通にクリア目指すだけなら別にそこまで拘らずに進むな
7ではメダルが隠しダンジョンに行くための条件になってたけど、枚数はそこまで厳しくないし
最後の商品を貰っても10枚近くメダル残るし、2度と入れないダンジョンもそこまで問題じゃない
メダルの事で2度とは入れないダンジョンを気にするのは、アイテムコレクターぐらいかと
247243:04/07/20 21:42 ID:lhwGJnlL
>>244
うーん・・・・ 必須アイテムが景品に無い限り、強制には見えないような。

メダル集めなくなってから、純粋に冒険楽しめていいんだけど
宝箱がメダルだったら、今度はガッカリする羽目に。
まぁ、これはメダル諦めた俺の責任なんだけど。
とりあえずラスボス直前のデータでどこでも行けるべきなんだ。
最近は1本道でわかりづらくなったが本来は自由に行きたい所から行けるべき。
だとすれば1回しか入れないのはおかしい。
よってストーリーを重視するにしても4程度までにしてほしい。
1回しか入れないっていう限定的なダンジョンが一つか二つくらいあってもよいと思う。
ただ、事前にクリア後は入れなくなるということをそれとなく知らせては欲しいが。
盗賊の鼻とかレミラーマは当然廃止
メダルは>>238のように数個
>>248
とうとう一本道のほうがわかりづらいとか、わけわからん意見まで出てきたな。
自由度高いほうがわかりづらいに決まってるじゃないかw

1回しか入れないダンジョンといっても、べつに忘れたアイテムは致命的なもんじゃない。
なんか細部にこだわりすぎると、何遊んでも楽しくないんじゃないかな?
ドラクエがどうプレイしようとクリアまで行けるゲームであるのは変わりないし。
DQのダンジョンって一回クリアしたらもう二度と行かないダンジョンが多くない?
Iの沼地の洞窟とか、Vとか一部だけ
鼻やレミラーマはコンプ人のためのものだから
あっても別に問題ないと考えるけどね。
というかコンプしない人が要らないと言っても
「俺が使わないから要らない」我侭になるし。

>>249
>事前にクリア後は入れなくなるということをそれとなく知らせて

それは欲しい。
イベントクリアで行けないダンジョンは
何故行けなくなったか等、
ちゃんとお話に絡ませてくれたら面白そうなんだけどね。
>>252
7の時のダンジョン(?)は、
あの寂しい感じのBGM好きだったので、
もう一度行きたかったなと思った。

スフィンクスも時間勝負な所あったので
じっくり見てないのが残念。
殺し屋1って漫画で、ハードマゾなヤクザがSM論語ってたよね。
イチに殺されないように全力を尽くすやり取りにエクスタシーがあると。
「必然的 逃亡!」とかw(この漫画知らない人はスマソ)

>>232
ふくろシステムをなくしたほうがいいとか、小さなメダル100個は多すぎとかの意見の元には、
これに近い感覚があるのでは、と思います。(僕もそのうちの一人ですが)
つまり、持てる手段、道具は全て使って真剣に冒険(サバイバル)を楽しむという意識でプレイする時、
ふくろシステムがあるのにあえて使わないというプレイ方法は、
「冒険が楽になるという選択肢が明らかにあるのに使わない」となり、ストレスになる。
自分で勝手にハンデをつけているという意識になるから。
(こういった意識のプレイヤーはハードマゾだと言っているわけではないですw)

小さなメダルも、いやなら集めなければいいといったものではなくて、
たとえば「80枚でメタルキングの鎧」とか明らかに冒険を有利にする、魅力的な武器防具が
手に入るから、めんどくさくてもシステムにあるならば集めてしまう(集めざるを得ない)。
その状態で、集めたくなければ集めなければいいというのは酷だと思います。

ふくろの要るよという意見も理解できるので
「ふくろ要るよ」と「ふくろ無くそうよ」(などの対立)を超えたシステムを創るのは難しいなあと思います。

突き詰めれば、世界観の違いとかになるのかな。
メダルが多すぎるとかアイテムが多すぎるって言うやつは
要するに、数の上限がわからなけりゃいいってことか?
別に集めきれないほどあっても全然かまわないが。
それはつまらない
>>257
携帯からか?
誰に何でかとか理由付けた方が良いよ
>>255
メダル80枚を面倒くさく集めて、メタキンを手に入れるか
冒険に集中して、メタキンを諦めるか
手に入れるためのコストと、手に入れた時のメリットを天秤にかけて
好きなほうを自分で選ぶ。だから
>>自分で勝手にハンデをつけているという意識になるから
私はハンデをつけているという意識はありません。
自分で「こちらの方がいい」と決めたほうをやってるのですから。

仮にメタキンを諦めているという事は、決してハンデをつけているわけではなく
メダル集めというストレスから解放されているという
別のメリットを享受して相殺しているわけです。

>>めんどくさくてもシステムにあるならば集めてしまう(集めざるを得ない)。
ここの考え方が違うのでしょう。
手に入れるコストを度外視して、役に立つからとにかく手に入れるだと
>245さんの通り、ちとコンプにこだわりすぎているように見えます。
(もちろんコンプも遊び方の一つです)

>集めたくなければ集めなければいいというのは
厳密にはそういってるのではありません。
手に入れるメリットを重視するか、
ストレスをためないメリットを重視するか、その選択なのです。
スレの流れが「メダル多過ぎて集めるのが面倒くさい」だったので
「では手に入れない選択肢もあるぞ」という事です。

>ふくろの要るよという意見も理解できるので
あらゆる要素を含め全員を納得させるシステムは無いでしょう。
じゃあもう面倒だから武器も防具もFF8式に改造システムにすればいい。
それだったら文句無いんだろ?面倒だって言ってるやつは。
>>255
>「冒険が楽になるという選択肢が明らかにあるのに使わない」となり、ストレスになる。

「冒険を楽にしたい」という人にとっては当然ストレスになると思う。
そういう人は袋を使えばいい。冒険が楽になってストレスはなくなる。
しかし袋要らない人の多くは「袋を使うと冒険が楽になるから嫌だ」と言ってるように思う。
楽になる選択肢を選びたいのに、楽なのは嫌だ。この辺が矛盾しているように思う。

>ふくろの要るよという意見も理解できるので
>「ふくろ要るよ」と「ふくろ無くそうよ」(などの対立)を超えたシステムを創るのは難しいなあと思います。

これには同意。お互い反対派を納得させる案は難しいと思う。
袋は有無のセレクトを付ける以外無いと思う。
なんか1人で頑張ってるけど袋は廃止か制限付きでFAでしょ。
今までのスレの流れだと。
いいかげん袋はもういい。
だからFAなんて無いって
すごろくやカジノは無駄に時間がかかって面倒なのでやってない。
でも、メダルは単に町中をしらみつぶしに探せば見つかるものなので、
取りこぼしがあるとなんだか損した気分になる。俺はコンプにはこだわらないし
なにが何でも手に入れたいわけじゃないんだけど、町を出るときに
どこか調べてない箇所があるんじゃないかと、微妙にストレスが溜まる。
このストレスが大きい人は、「強制」に近いものを感じてるんじゃなかろうか。

>>251
たぶん>>248とは違う感覚だと思うが、「一本道がわかりづらい」というのはたまに思う。
「次にどこへ行けばいいのか」わかっているときは当然わかりやすいのだが、ひとたび
次の目的を見失うと、とたんにストーリーが一歩たりとも進まなくなる。
特に最近のRPGは、「強制イベント」中に次の目的地を言ってたりする(しかも聞き逃したor
忘れたときのフォロー無し)のが多いので、よほどストーリーに吸引力がないと、
(特に日が開いたときとか)「次、どこ行くんだったっけ?」ということになりやすい。
逆に、DQ2や3のようにある程度自由度があると、一旦忘れても他のことを先にできるし、
そうしているうちにやり残しが見えてくる場合も多い。

>>261
傍から見てるとなんか微妙に議論が噛み合ってないように見えるな。
袋無し派(の多く?)は、「最善を尽くしてなお手強いゲームを遊びたい」と言ってるだけだろ。
スポーツに喩えれば、「手を抜いて格下の相手と接戦」しても面白くないということ。
あ、俺は袋無し派じゃないけどね。
>>262
同意
いつまでも引っぱる奴は何考えてんのかね
無しか最低制限を設けるのはこのスレでもほぼ結論でたこと
それに同意しない奴もいるみたいだが引っぱりすぎw
スレの空気嫁
266名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/21 01:05 ID:iLySUFcy
さ〜て

またインフレの話しでもするか・・・
1のころからDQやっていて「最善を尽くしてなお手強いドラクエを遊びたい」
とか言ってたらライト層無視になるのも当たり前だな
便利さは悪だとか言ってるからアホな議論になる
269名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/21 01:18 ID:M55AKRHI
インフレは悪
悪はインフレ
一度しか行かないダンジョンと一度しかいけないダンジョンは違う。
無意味なものを残してくれる方が圧迫感がなくてドラクエらしいと思う。
>>265
結論ねぇ・・・多分永久に出やしないと思うよ。袋無し、もしくは制限を設ける事に
同意してる奴も居るけど、袋の便利さを身にしめて、同意しない奴も当然居る。あたりまえの事だよね。
結論を出したがってるのは、単に袋の話題に飽きて、さっさと別の話題を話し合いたがってる人間だけじゃないのかな?

空気を読めと言うが、袋の話題が出てたからこそ、その空気を読んで
袋の話をしたがってる人間が集まってるからだと思うけどね。

まぁ俺は面白いネタを思いついたらネタ投下するけど、大体においてROM専なんで、
話題がズルズル引きずられても全く構わない方なのだが、話題を変えたいなら、面白いネタを投下するのが一番いい。
「〜についてだが、現状では〜な問題があると思う。俺はこれこれこうした方が良いと思うのだが、どうか」
という風にネタ投下したら良いんじゃないかな?
保証は出来ないが、多分そのシステム関係で、興味のある人間は喜んで飛びつくと思うよ。

話題を変えたい人間は、話題を積極的に変えようとしないと、いつまでたっても望み通りの話題にありつけないと、俺は思うよ。
ふくろについては結論出ず、が結論だね
1回しか入れないダンジョンについて。

7を除いては、2度入る必要があるダンジョンってほとんどないよね。
でも入ろうと思えば何度でも入れる(7の一部を除く)のは重要だと思う。
1回目の突入ではレベルもぎりぎりで、目的(ボスだったりダンジョン突破だったり)
を果たすのに精一杯で、隅々まで探索して宝箱をすべて回収することは困難かもしれない。
たとえば2のロンダルキアが1回しか入れなかったとしたら、
稲妻の剣を取れないで終わるプレイヤーは少なくないんじゃないかな。
クリア後も何度でもチャレンジできるから、後回しで冒険に集中できるという部分があると思う。
つまり1回しか入れないダンジョンの存在って言うのは、プレイヤーに「不安」を与え、
すべてのダンジョンに対し必要以上に探索をすることを(心理的に)強制しちゃうのでは。
事前に○○のダンジョンは2度目は入れないというのがわかってれば、
それ以外のダンジョンに不安を感じなくてすむけど……。
それぞれが結論を出す、で良いんじゃないの?
それでも納得できない事があるなら、それを話題で出せば良いだけ。
その方がまだネタを投下してるだけマシだと思う。
前スレの874程度にまとめてくれれば、個人的には満足。
道具の整理や吟味の面倒さをどうにかして欲しい。
例えば、どの武器がいいかを吟味するとき、FFなんかの場合、
装備画面にいってカーソルを順に送るだけで攻撃力や命中率の変化を確認できる。
が、DQの場合、本人に持たせた分しか比較できない。(他のキャラや袋から渡そうと
しても変化は確認できるが、他の武器と比較する目的には不向き)
この無意味な制限は「ただ不便なだけ」で、何も面白さに寄与していないと思うんだが。
特に馬車有りのDQだと8人分とか考えなきゃならないから苦痛以外の何物でもない。
結局バランス良く装備品を分配するのが面倒になって、
半分は適当に強い武器を装備、半分はただの控えになってしまう。

>>265
有り派と無し派は半々ぐらいだと思うけど。
俺はバランス面を見た場合は別にどっちでもいいんだけど、上記のような面を考えた場合、
わざわざ「会話して引き出す」手間のない袋のほうがまだマシかなぁと思わんでもない。
俺としては今攻略してるダンジョンのひとつ前までは残して
それ以前のダンジョンは入れなくなるようにしても良い。
結論はインフレ
スレの大きな流れとして原点回帰がポイントだから袋は廃止でしょう。
まあこれ以上は永遠のループになるのでやめますが。

ちいさなメダルは>>238の案でいいと思います。
基本的に賛成です。
あと付け加えるなら既出かもしれませんがレミラーマ等の廃止。
実際どうやってその世界に散らばるメダルを集めるかということですね。
ドラゴンレーダーみたいなものでもあればいいんでしょうけどw
小さなメダル集めは、人間の性だな。
あと何枚とか、ここからここまでに何枚あるとか、空白があることが解ると
やっぱり埋めたくなるし、埋まらないと引っかかる。
集めても何も無いか、ロクなものが貰えないなら諦めもつきやすいが、
現時点では最強クラスの装備が貰えて当たり前なので、やはり集めないと損。
ストレスを感じない道を選ぶ人もいるらしいが、そもそもストレスになることが問題だろう。
個人的には、リメイク5ではこれまでよりストレスを感じなかった。
やはり上限が定められておらず、取り逃しても気付かず進められて、
引っかかりが無かったのが大きい。
ご褒美が選択制で、集め具合で貰えるタイミングが変わることが少なかったこともあると思う。
あれで後は、シラミ潰しに町を探し回らなくても良いようになればなあ、と思う。
8でなら、自分が初めての町を歩き回る間に、仲間の緑のやつが『情報集め』をしてくれて、
町を出る時には、得た情報と全てのタルとツボのチェック結果を報告してくれる、とか。
それは単に探索が嫌いなだけじゃん。
「触れる世界」を目指してるんだからそれはないよ。
面倒臭いのは事実だから、選択制であればなー、と。
でもまあ、確かにこれはないな。
レミラーマはなくてもいいけど、盗賊の鼻は残して欲しいな。
フロア単位じゃなくてダンジョン単位で十分だと思うけど。
解答はいらんけど、探索の指針ぐらいは欲しい。

メダルのありかは、占いババとかでもいいんじゃね? 100Gくらい取って。
あー、それだと盗賊の鼻もなくていいか。
「○○の町で、見つけてないお宝があるようじゃな」とかなんとか。

>>281のアイデア(緑のやつが…)だと町入る→出るで即座に情報が集まってしまうな。
最低限必要な情報をフォローするぐらいならいいのではないかと。
例えば、その町で必須イベントがあるのに気づかずに出てしまった場合、
「何か困ってる人がいるようだ」みたいな内容の台詞を吐くとか。
>あれで後は、シラミ潰しに町を探し回らなくても良いようになればなあ、と思う。
>8でなら、自分が初めての町を歩き回る間に、仲間の緑のやつが『情報集め』をしてくれて、
>町を出る時には、得た情報と全てのタルとツボのチェック結果を報告してくれる、とか。
DQの楽しみを一気に奪うようなシステムだなw
つーか伝説の武器防具よりカジノの景品やメダルのご褒美が
強いというのは止めてくれ。ゲームバランス以前に萎える。
「勇者以外にとって最強装備」で十分だろ?
それか名前だけでも「ルビスの剣」みたいにストーリー的背景を
感じられるものにするとか。
>>286
一部のマニアにしか取れない仕様だし良いんじゃないの?
そういえば、6の上のアモールはイベントで通るだけでもう行けないのかと思っていたら、行けるようになってて感動した覚えがあるな。
ちょっとしたイベントもあって。
>>281
しらみつぶしに街を見てまわる必要あるのはドラクエの最初からの仕様でしょ。
些細なセリフを聞き逃したりするとすぐ先がわからなくなる。
イベントが終了すると微妙にセリフが変わるのも何気に楽しい。
そういう細かい部分見逃さないために、あえてたんすやツボにアイテムを隠して
プレイヤーが隅々まで調べるメリットがあるようにしてるわけだ。

それがイヤなら、、〇〇みたいな大味なRPGやってればいい。
>>289
「FFの強制ストーリーはダレる!」というプレーヤーも五月蝿い昨今ですが、
DQもそれ以上の強制シナリオなんでつね。しかも手動。
>>286
ストーリーを追っていると手に入る伝説の武器より
努力しないと手に入らない武器の方が強いのはゲームとして当然だと思うが
ゲームとしてどうか、じゃなくて、世界観ぶち壊しってことだろ?

俺は物語と関係ない部分(カジノ、すごろく、隠しダンジョン……)で
物語上最強の武器よりも強力な武器があっても全然構わないが(どうせやらないし)、
5で主人公の装備が勇者の装備より強いのはちょっと萎えた。

>>289
昔は町の人口も少なかったから必然的にそういう仕様になってたんだと思う。
最近は勝手にイベントが起きて次の目的を教えてくれるので、FFと大差ないよ。
情報のためというより、イベントを起こすために町中歩き回る感じ。
>>292
DQ5は主人公が勇者ではないし、ゲームの中でも勇者が必要という場面は無い
勇者=特別な人間ってのを変えようとしてたんでしょ
パパスもその意思を引き継いだ主人公も勇者の伝説に振り回されてただけって感じの話だったじゃん

>最近は勝手にイベントが起きて次の目的を教えてくれるので、FFと大差ないよ。
>情報のためというより、イベントを起こすために町中歩き回る感じ。
思い込みじゃないか?
実際は情報を聞いて何かしない限り話は進まないし、昔と変わらないのが多い
小さなメダルは5のように敵が落とす、もしくはすごろくで手に入れる(すごろくは個人的にもういらないが)方法もある、でいいんじゃない?

そうすればメダルの取りこぼしもそんなに気にならなくなると思うよ。
そもそもそんなことでストレスが溜まるというのがよくわからん。
そりゃ話し掛けたり調べたりする必要はあるけど、それはFFも同じ。
そのための情報はある程度自然に集まるようになってると思うが。

少なくとも、「複数の情報からひとつの結論を導く」ような演出は減っていると思う。
まあ、記憶だけで語ってるので確実なことは言えないけど、
つい最近やったリメイク版5では、かなりのイベントが自動的に起こってたかと。

>勇者=特別な人間ってのを変えようとしてたんでしょ
>パパスもその意思を引き継いだ主人公も勇者の伝説に振り回されてただけって感じの話だったじゃん
それはどうだろう? 6以降は確かに勇者のウェイトは低くなっているが、5では
「世界中が待望している救世主」なわけで、それが「実は大したことありませんでした」
では、肩透かしもいいとこだと思うが。実際の勇者は子供でありながら主戦力として
十分使えるほど強いし、ドラゴンの杖は単に「主人公特権」だと思う。
>>286
禿同。
すごろくは全面廃止、カジノは景品の内容を変える、
あるいはカジノのスタイルを変えるというのが前スレでも多い意見だった。

具体的案としては
・お金に換金する闘技場のようなシステム
・景品はレアアイテムではなく汎用品にする
暇つぶしの物なんだから換金かちょっとだけ便利な汎用アイテムでいい>カジノ
伝説の武具より強力な物は超難関のダンジョンで見つけにくいところに置いておくべき。
ある意味、カジノも隠しダンジョン並みに難関だけどね。
超貴重なアイテムがすべてダンジョンで未回収とは限らないんじゃないかな。
主人公たちに匹敵する一流の冒険者が先に手にいれて、カジノに売ってる可能性もあるし。

まぁ、+110しかない天空の剣はどうかと思うけど……。
>>298
カジノが難関なんて初の意見だなw
あんなものは連射パッドと(ry
最近はカジノにはメタルキングヘルム系が置いてある割合が高いがこれは(・∀・)イイ!!と思う
兜はそれほど守備力高くないし耐性も補助系だから手に入れてもバランスが崩れにくい
息抜きのはずのカジノがゲームの根幹にまで関わるのはどうかと。
レアアイテムゲットはDQのみならずRPGの醍醐味だろう。
そんなものを安っぽく景品にしてしまうのは世界観もそうだし
ゲームをやる気にさせる要素としては安直過ぎやしないか?
>>298
>主人公たちに匹敵する一流の冒険者

そいつらが世界を救えよw
>>302
それにスレ違いにだがこいつらには人数制限がない。
40人くらい攻撃で100ダメージを与えられるヤシを集めるだけで魔王とかも余裕。雑魚も楽に倒せる。
HPは最強攻撃に耐えられるくらいあれば
まあ冒険者でなくても人から人に渡っているということは考えられる。
金持ちが所有していたものとか海賊が奪って売りさばいてるとか
むしろダンジョンに置いてあるほうが不自然だと思うぞ
魔王にとってあっては困るアイテムだからダンジョンの奥深くに封印してあるんだろう
竜王の城のロトの剣、ロンダルキアのいなずまの剣
破壊できなければまず見つけなられない所に隠す
当然だね

カジノに置いてあるのは魔王がカジノを経営してるのか?
それで沢山メダル稼がせてレアアイテムを取らせないようにして
さらにカジノに入り浸りにさせて冒険を遅らせようとしてるのだな?
なんて悪い魔王だ!

・・・
まあ普通にカジノは要らない
あっても換金目的で
金なら増えても減ってもべつに気にもならない
ちょっと息抜きでカジノやって小銭が増えても近くの武器やで装備を整える程度だし
もし万が一大当たりして大金が舞い込んでも近くのお店で買えるものはたかが知れてるし
いきなり強力な武器を手に入れることもない
まあ金を稼ぎたいたいならカジノで時間潰すより戦闘のほうが効率いいと思うけどね
そのぐらいのバランスでちょうどいい
いきなり強力な武具を手に入れる楽しさもあるだろう
強力なアイテムを取らないと進めないわけじゃないんだから
選択肢として残しておいた方がゲームに多様性が出る
いきなり強力な武具が手に入る楽しさと言っても
これから探し求める伝説の武具より強力過ぎるんじゃ後々の楽しみもないだろ。
店で買える武器防具だってそのレベルにすれば十分強力。
しかもお金なら選ぶことが出来る。
すぐに使わず後半の資金にすることもできるし即戦力の武器に使うこともできる。
こちらのほうが多様性に優れると思うが。
>>308
進めばほぼ確実に手に入る伝説の武具よりレアアイテムの方が魅力的だし
手に入れれば優越感もある。
サクサク進みたい人もいるしお金なら景品を売ればいい。
それなら選択肢として残しておいた方がいいと思うが。
だからそこレアアイテムは確実に手に入らないようなダンジョンの難しい部分に隠すのがいい。
見つける楽しみも増えるし、カジノに置いてあるより付加価値がつく。
カジノの全部は否定しない。
息抜きも必要だからな。
換金目的や、適度に満足度の高いアイテムが景品なら十分息抜きになるだろう。
最高レベルのレアアイテムを景品にする必要はどこにもない。
むしろそれほどのレアアイテムが景品だと相対的に他のアイテムの価値が下がるだけ。
ミニゲームで最強武器が手にはいるのはけしからん、と言う風潮。FFでも言われている。
ゲーム本編に対する侮辱だという意識はやはりある。ミニゲームごときが偉そうに、と。
ミニゲーム、息抜き、暇つぶし

カジノは基本的に本筋とは関係ないんだからレアアイテムはやめて欲しいね。
レアアイテムを探索する醍醐味も減るし。
見つける楽しみと言ってもそれだけでは芸が無いし
なにせレアアイテムなんだからメダルだったりカジノだったりいろいろな場所にあっていい
そもそも本筋と関係があって進むだけで手に入ったらレアアイテムとは言えないだろう
別になくてもクリアできるんだからなんの問題も無いよ。
レアアイテムが欲しければそれなりの努力をするのは当たり前。
ダンジョンの「え?そんなところにそんな武器が!」というのが欲しい。
普通に進めればまず見つけられない所にレアアイテムはあるべきだろう。
複雑なダンジョンや難解な謎解きを解くことこそRPGの真骨頂。

勘のいい、慎重に探索を進めるプレーヤーなら気づくかもしれないし
何にも考えずダンジョンを進む奴は一生見つけられない
(こんな奴はすぐ攻略本とか攻略サイトに頼るだろうけど、それは自分で探す楽しみを奪ってるとしか思えない)
この方が自然だよ。

運まかせ、あるいは連射ボタン押しっぱなしでダメならリセットとかやって
カジノでレアアイテム取ってもありがたみが無さ過ぎる。
こうやってレアアイテム気にするのって、たぶん自分と他人のプレイ比較してるからだと思う。
Aはカジノでアイテム手に入れて簡単にクリアした。でもBは手に入らず苦労した。
どっちがゲームを楽しんだかと言えば、それはどっちでもないはず。
なくたってクリアできるなら、それぞれが違った楽しみ方すればいいじゃないか。
すこし前にも同じような議論をしてたような気がする。
カジノのアイテムはアクセサリーとかの類がいいかなー。

もしくは・・・袋の話に戻って申し訳無いが>>144の袋の強化を、
カジノのコインと引き換えにするとか。

固定職の場合、新しい呪文や特技を覚えさせるのに、カジノのコインを使うというのもありかもしれない。
もっとも、序盤に強力呪文や特技を覚えられると萎えるので、使用には特定レベルに達する必要がある、とか。
>>315
カジノは攻略本見てもすぐにクリアできるわけではないが
ダンジョンにあるレアアイテムなんて攻略本見たら即入手だ。

連射パッドよりなお悪いわ。
いやさ、ゲームバランス云々じゃないんだよ。

ストーリー上かなり重要な位置にある「伝説の武器防具」より強い武器が
いくら高かろうと実質「市販されてる」ってのは世界観ぶち壊しだろ?
といってるんだ。
強い武器が売られていても不思議じゃないだろ。
伝説の武具は一つしかないんだし。
【社会】米マイクロソフト社 Winny開発者に損害賠償請求を検討

米国のマイクロソフト社は20日、著作権法違反(幇助)で起訴されている金子勇被告(33)に対し損害賠償請求を検討する事を表明した。
金子被告は、ファイル交換ソフト「Winny」を開発し著作権法違反(幇助)で起訴され、現在公判中である。
Winnyのユーザーの間では、同社の製品が複製され現在でも交換され続けている。

同社の日本法人「マイクロソフト株式会社」の代表執行役マイケル・ローディング氏によれば、同社の受けた損害は6億ドル(720億円)以上。
同社法務担当役員ジェームス・ホフマンは「Winnyはアプリケーションを開発し販売する者にとって非常に迷惑な存在だ。我社以外にも損害
を被った会社はいくつもある。この先、違法なコピー製品が出回らない為にも我々は違法コピーを許さない態度を示さなければならない。弁
護士を交え損害賠償請求をする協議をおこなっている。おそらく、年内にもWinny開発者に請求を行うだろう。」とのコメントを発表した。

http://news17.2ch.net/test/read.cgi/news7/1090330129/l50
>319
ネットや攻略本を見なければいいと思うんだけど。

2の稲妻の剣とか、3の大地の鎧とか。
ちょっと捻った場所に置いておくと楽しい。
>>323
見なければいいと言ってもそれは個人の心がけ程度で
大勢のプレイヤーに強制はできないってことだろう
>>316
ここのやつの一部はゲームの楽しみかたさえも用意してもらわないと気に食わないみたいだからな。

メダル探すのめんどくさい→けどアイテムが欲しい→こんなの強制的でストレスが溜まる
コイン集めるのめんどくさい→けど景品強力だしは欲しい→こんなのありがたみがない、ダンジョンに隠せ、等。

カジノの景品やちいさなメダルのアイテムは冒険に幅を持たせる役目も担っているんだよ。
順番にどうのつるぎ→はがねのつるぎ→てつのオノ…なんて決まったルートたどったんじゃ面白くないだろ。
苦労して景品とるもよし、そのまま物語り進めるもよしだ。
別にグリンガムのムチがあったからってそんなに戦力あがるものじゃないだろう。最近は序盤では手に入らないように作ってるし。
>>315
1度情報が出回ってしまえば、
7の剣舞と同じでバランス壊すだけ
>>319
攻略本見る奴はそれを見ることが楽しいんだろう
だからべつに問題無い
攻略本見てしまうと面白味が半減する奴は最初から見ないし
>>326
そんなのは発売からだいぶしてからだからいいじゃねぇか。
ていうか取るのが難しい場所に置いてあれば、例え場所がわかっても
そう簡単には取れない。
それなりにレベルアップしなければダンジョンの奥深くなんていけねぇからな。
バランスが崩れるわけがない。

そもそも大多数のプレーヤーは攻略本や攻略サイト見ながらとかプレイしない。
そんな楽しみを台無しにするようなことするのは厨だけ。
>>317
煽り無しで議論していくと、最後は好みの問題になるし
両派論じ尽くせば結論出ない方がむしろ健全だから
ループは宿命、というか自然な事だと思うよ。
マンチキン対策で、「あれはダメ!これもダメ!」なんて言ってたら切りが無い。
>>301
>>310
>>312
あたりが真理ではないかと
>>331
それはお前の真理ってことだよな?
カジノそのものに関してでも。

自分はカジノにレア武器があってもいいと思う派だけど、
カジノそのものは、正直ぜんぜん楽しくないと思う。
スライムレースや闘技場は数回遊ぶには楽しいかもしれないが、
メタルキングの剣とかを手に入れるまでやるのは、苦痛すぎる。
けっきょくあたりの枚数が大きいスロットに頼るんだけど、
これはさらに楽しくない。プレイヤーは介入の余地がないしね……。

ギャンブル性を高めすぎても一部のプレイヤーにしか受けないだろうし、
ミニゲームだからってアクションぽいのを入れたら、不評を被りそう。
どんなカジノだったらもっと楽しくなるんだろう(賞品の話じゃなくて)?
現行のままで行くなら、スライムレースに配当の高い○○賞みたいなレースを用意したり、
闘技場も配当の高いメインエベントにあたる組み合わせを用意して、
スロットとの格差を埋めて欲しいとは思う。

カードゲームも一度にかけられる金額の上限を上げて、
ポーカー以外にブラックジャックも欲しいといったところ。

スロットは、時間をかけても堅実に稼ぎたい人か、
他のゲームがどうしても攻略できない人の救済措置になるくらいに選択肢の幅を広げてくれ。
なんかカジノにそこまで要求するのは変な気がしないでもない。
そんなとこに力入れるくらいならもっと別のところをちゃんとしてほしいけど。
所詮おまけ要素なんだから
従来カジノに加えてギャンブル性高いのや
アクションものも追加しておけばどうだろう?
一応全部コインを稼ぐもの。
カジノ自体結構好きなんだけどな
というかセーブ&リセットで稼いでるからじゃない?
それはギャンブルじゃなくてただの作業だからつまらなそう
>>335
これは純粋にカジノに対しての不満であって、
優先度的には他のより下であっても問題はないよ。
所詮、息抜きなんだから換金&アイテムは汎用アイテムとの交換で十分

それ以外になんかある?>カジノ
というか、今のカジノは息抜きにすらなってないことが不満なわけで。

ところで、景品アイテムを汎用やお遊び、換金に変えるとするなら、
ますます今のルーチンワークが苦行になる・・・というか、やるヤツはいるのか?

あれはメタキンやグリンガムなんかの餌があって始めて挑戦する価値があるわけで、
換金や汎用アイテムとなったら普通に外でレベル上げ兼金貯めをしてたほうが、
精神衛生上もよく、ますますカジノの存在価値が薄れてしまう。
いっその事、裏ダンジョンに行けるアイテムを景品化・・と思ったけど
裏ダンジョンは中古対策だから、
クリアしたら嫌でも行けるようになってるんだった・・・
>>341
と、君が思ってるだけですね。
3の格闘場みたいなのは結構やったけどな
アレはモンスターの癖をつかむ勉強になり実戦に生かすことが出来る
小遣いも増えて一石二鳥
ていうかわざわざレアアイテムで釣らないと誰もやらないカジノって・・・
その時点でミニゲームとして終わってるw
つーかそこまでしてレアアイテムを景品にする必要が無い
ただでさえ貴重なんだから探索時のとっておきの一品として扱ってくれ
レアアイテムなんだから意外性のあるところで手に入れたいよ
ミニゲームなんて、どこのも大概景品付きだからやる意味あるものになってるものだと思うが。

まあそれはともかく、どなた様からも簡単に出てくる「レアアイテムはダンジョンの奥」が
意外性のあるところなのか、俺には判断がつきかねる。
パチンコやパチスロなどのゲームソフトが売られているでしょ?サミーとかから。
ギャンプル自体が一つの娯楽として単体で成り立つんだから
ドラクエのカジノもカジノ単体で楽しむという位置づけにしたらいいんでない?

ゴールドとの等価交換か、世界中の葉くらいの景品にしてさ。
息抜きしたい人は遊ぶでしょ。ギャンプルに興味ない人は遊ぶ必要なし。
上品に楽しみましょう。
>>344
おまえが1人では到底見つけられず
そのアイテムの存在すらしらずクリアしてしまうような場所にあるんだよ
カジノは、物語の進行度に応じて、町ごとに景品変えないと駄目だろ。
5では最初にメタ剣とガム鞭取れたから悪い。
序盤の町のカジノでは、ちょっとした使い捨て貴重品と、その時点では頼れる弱めのレア装備を。
中盤の町のカジノでは、世界樹の葉レベルの使い捨てレアアイテムと、その時点では頼れるレア装備を。
終盤の町のカジノでは、最強一歩手前のレア装備と、キャラによっては最終装備になるようなものを。
そして全編共通で換金用貴金属を。
こんな感じなら、景品によるバランス崩壊は防げる。
カジノ自体が楽しくないのは、俺は口を出せないな。
「景品があってナンボ。パチスロのゲームとか意味わかんね」っていうタイプなんで、
どうしたら賭け自体が面白くなるのか想像できん。
自分もよくわかんないけど、どれだけ興奮できるかかな?
勝ったときの喜び、負けたときの悔しさ、今のカジノはどっちも微妙なんだよね。
勝っても大もうけはできない、負けても大損はしない、リセットもできる……。
息抜きとはいえ、まったく緊張しないカジノは楽しくも何ともないかと。

オンライン対応で、友達とGOLDを賭けあえるとかならもう少し楽しそうだけど。
根本的にレアアイテムの使い方を間違ってる。
伝説以上のお宝ならそんなに簡単に人々に知られることなど出来ないはず。
景品にするなんてもってのほか。
誰がそれを景品にしたのかと。
そしてカジノで一発当てれば普通のおっさんやばあさんでもレアアイテムが手に入るのかと。
カジノにいる人々はみな冒険者なのかと。
それを手に入れて魔王退治でもするのかと。
魔王を倒すために役立つ強力な武器を景品にできるほど余裕あるのかと。

設定からして理解不能。
設定から言い出すと、カジノのネオンから叩き壊さなきゃダメになってしまうっす。
ありゃネオンじゃなくて灯籠
レアアイテムったって、この世に数個しかないレアと、一般の店には出回らないレアとあるだろ。
養殖だけど物凄く美味しくて高価なマグロ、みたいなモンだよ、きっと。
スーパーでは売ってないけど、ある所にはたくさんあるし、手に入れられる人は
簡単に手に入れてしまうんだよ、きっと。
伝説の剣は天然マグロ。養殖で人工的に太らせたマグロには、希少性で勝てても
大きさでは負けることもあるんだよ、きっと。
ちょっと違うか。
でもそんなもんだと思っておけば良いんじゃない?
わけわかめ
とりあえず、7のメタキンシリーズは集めるのが非常に面倒だった。

剣:移民バザー売物(性能オチュアーノの剣以下)
鎧:移民カジノ景品(ガイアーラの鎧より守備が劣る。)
盾:剣と同じ
兜:コスタールカジノ景品

兜なら情報無しでも取れるけど、剣鎧盾を情報なしで取るのは難しいし、あっても面倒。
人のデータから引っ張ってくる卑怯技を使うなら話は別だろうが。
もうあれだな。
不思議のダンジョンの強制セーブを駆使するしかないな。
カジノに入ると強制セーブで途中でリセットするとコインが0枚、ゴールド半減するペナルティを設ける。
またカジノから出る際も強制セーブする。
こんな感じで絶対不正ができないようにする!とか。
そうすればスリルがより一層増して景品のレア度も数倍アップする。
大当たりしたときの喜びが違うと思うよ、たかがゲームと言われればそれまでだけど。
やっぱりギャンブルにリセット可能は違うと思うよ。

欲を言えば実際のスロットにもにある”設定”を設けて台選びの楽しさも追加したい。
それも設定は毎日ランダムで変更。これは当然だよ、一度設定がわかったらずっとその台に依存するのでそれは避けたい。
>>323
じゃあカジノだって連射機能使わなけりゃいいだろ?
やり方がわかってもランダム性があって絶対に入手
できるわけじゃないからカジノの方がマシだといってるんだ。
>>356
おいおい
もうめちゃくちゃ破綻しとるぞ
3の闘技場はそれなりにやった。
4のカジノもそれなりにやった。
リメイク3のすごろくもそれなりにやった。
今はどれもやらない。

まあ、個人的な話はともかく、
本編に関係ないダンジョンを増やせばそれだけで十分な気がする。
・もともとレアアイテムや本編と関係ないミニゲームには興味ない人
 →スルーして進めば良し
・レアアイテムは欲しいけどミニゲームは嫌な人
 →ダンジョンの奥にあるならOKらしい
・ミニゲーム好きな人
 →本編よりも仕掛けに凝ったダンジョンにするとか

カジノやすごろくそのものが好きな人は……
カジノやすごろくのゲームをやればいいってことで。
つか、もっと作りこんで、モンスターズみたいに単独商品にするのもありかと。
ランダム性というか
ある程度のコインを投資して駄目ならやり直す、良ければセーブ。
手に入れるためには、時間を無駄にかけるだけのシステム。

面白くないってところが最大の問題。
袋について。
今のボリュームだと、貴重品の数はどうしても多くなるので、袋無しも制限付き袋も
現実的ではないと思う。
袋から預かり所に回帰した場合、使い勝手が悪くなることで、戦略性の向上よりも
利便性の低下を感じるユーザーの方が多いのは目に見えている。
少数を生かすために多数を殺す選択になってしまうことが、容易に予想できるわけだ。
そもそも、預けられる時点でアイテムを選る戦略性は既に失われている。
(個人的には、中盤にルーラで預けに行くと、ストーリーに水を差されるようで嫌だと思う。
映画の途中でトイレに立つようで、ある意味袋よりもタチが悪い)
かと言って袋に制限を設ける場合、入る数をいくつにしたとしても貴重品の総数以下には出来ないはずで、
そうなればやはり楽なまま。袋を制限する目的が達成出来ない。
現時点で袋をなくすことは、ユーザーのレベルの開きよりも、その他のシステムとの兼ね合いのせいで
不可能になっていると言って良いと思う。
そこで、2行上に書いた"その他のシステム"をまず変えることを提案する。
貴重品は捨てられない、という制限を撤廃。全て捨てられるようにする。
ただし、「二度と手に入らないかも」とか「とんでもない」という警告は有り。
そして、捨てた貴重品&非売品は、"旅の途中で拾った"という設定で、特定の行商人から買い取れる。
これさえ叶えば、あとは袋廃止でも制限付きでも、バランス調整の範疇で変えられるはず。
その上でバランスを取るなら、誰かが書いていたが袋拡張系のアイデアがベストだと思う。
各地の店で旅人用アイテム袋を限定一個で売っていて、それを買って
持てるアイテムの数を自分で調整できるようにする。袋一個はキャラ一人分と同じ容量。
袋1、袋2と分けずに、2ページ目3ページ目を表示する現行と同じ表示方法で。
最初の町では250G(少し高め)、次は1000G(やはり高め)つぎは3000G…という具合にして、
「他の買い物のために買わずに済ます」という選択が出来る戦略性を用意する。
冒険者が荷物をたくさん持てる備えをするのは普通のことなので、納得できると思うが、どうか。
袋が嫌なのに前の町に戻ってまで、そして金出してまで買う奴はいないよな?
強制セーブに意味を持たせるには、データの写しを作れないようにしなくては
ならないのだが、それはどうする?
>>357
はあ?破綻してるのはお前だ。
要するに取り方を知っていれば取れるものより
取り方を知っていてもなお取れるかどうかわからないものの方が
レアだと言ってるんだ。
それに、最強の武器がおまけで手に入って何が悪い?
そういう世界だから面白いんじゃないか。
>>361
カジノを出る際にコインは0になる、つまり一回の入店で全て使わなければならないとか、さすがにしんどいか?
>>364
景品と引き替え枚数の設定次第だろうが、運が良い時でも数時間は入り浸らないと
最高の景品が貰えなさそうだ。
さらにコインは毎回買い直しになるのか。
ちょっとキツすぎないか?
>>360
>最初の町では250G(少し高め)、次は1000G(やはり高め)つぎは3000G…という具合にして、
アイデアは悪くないと思うけど、安すぎ。250ってDQ5の「どうのつるぎ」より安いじゃん。

DQ5で例えると、1つにつきキャラ1人分の10個(12だっけ?)入るとして
幼年期……袋なし
オラクルベリー……1つ目の袋。3000G。値切れる。
サラボナ……2つ目の袋。10000G。フローラを選ぶとルドマンがくれる。
エルヘブン……3つ目の袋。30000G。
ジャハンナ……最後の袋。60000G。
程度でどうか?
>>364
それって、カジノにいる戦士か誰かに言われたとおりに
「余った金(と時間)で楽しんでる」プレイヤーはどうするのさ。
しんどいとかそういう以前に本末転倒だと思うが。

連射パッドやらリセットやらを使う特殊なプレイヤーに合わせて
制限を厳しくしていくと、普通のプレイヤーが遊びにくくなる。
廃人に合わせた仕様のMMORPGみたいなもんだな。
>>366
安いかな?
とりあえず序盤では「その町で1〜2番の強さの武器と同程度の額」、
少し進んだら「その町での安い装備が一式揃う」ぐらいで良いと思うんだが。
選択制になると、上級者ほど買わずに進める=袋は初心者救済措置、となるから、
あまり高くても駄目だと思うので。目に見えて役に立つものでもないし。
個人的には、1つ目の袋は値切れるということなのでいいが、2つ目以降は
その半額程度でも良いと思った。
ふくろはダンジョンへの持ち込み不可にするのが、妥協案としてはシンプルで良いと思うんだが。
>>367
確かに玄人向けのシステムだったな、反省するよ。
となると同じセーブデータでもコインの枚数だけは別で用意すればいいのか?
まあその辺りはプログラマー次第だしあまり考えても無意味だな。
カジノに入る前に強制セーブ & どれくらいコインを持ち込むか決める
ってのはどう?
もし途中でリセットしたりしたら、カジノの入り口で持ち込んだ分だけコイン減少
勿論セーブのコピーは不可
実際セーブのコピーなんて使わないし
セーブのコピーを不可にする方が問題が他にあるんじゃないか?
そもそもコピー不可ってできるのか?
カジノの景品だけど、特定の町や城に着いたら、
新たな景品が徐々に追加されるようにしていくと良いかも。
グリンガムの鞭はラスボス倒すと追加される、とか。
そこまでしてカジノ要らないってことだろ
>>369
それじゃフィールドはいまのままってことだろ?
根本的な解決策とは思えない。
贅肉を落とすことを主眼に置いて話を進めてるので
所持数制限or廃止でいいと思うし、もう袋ネタはこれ以上進展しようがない。
>>363
開き直りかよw

カジノの景品なんて誰でも取れる、時間の問題なだけ
息抜きの遊びなんだから換金か店で買えるようなアイテムで十分だ
カジノを楽しみたい奴は景品の内容にはこだわらない
なぜなら「息抜き」が目的だから
レアアイテムを景品にしたらレアアイテム目的で「息抜き」することになる
これじゃ本末転倒だ罠
本来レアアイテムは簡単に手に入るべきではない
景品なんて世界観をぶち壊しもいいところ
ダンジョンの難しい所に隠されていれば、よほどの上級プレイヤーでなければ見つけられない
ほとんどのプレイヤーはひとりで辿り着くことは無い
そういう簡単に取れない「宝中の宝」にするべき
ダンジョンの難しい場所に秘匿・・・攻略情報あれば簡単
カジノの景品としてのみ存在・・・・・運と根気が必要

どっちもどっちだな。
むしろレアアイテムにこだわらない姿勢のほうがゲームが楽しめるぞ。
たとえ手に入らないアイテムあっても、それが俺のドラクエ。
そもそもカジノの景品ってレアアイテムなの?

>>368
とりあえず攻略サイトでも見て、その時点で買える武器や防具と比較してみてくれ。
それでも高いと思うなら、単にゲームバランスに対する考え方の違いだと思う。
個人的には、純粋にゲームバランスだけで考えるならもう少し高くても良いと思うが、
「ドラクエらしい」価格設定を考えるとあんなもん(>>366)だと思う。
>>378
景品とダンジョンの宝と、どっちもどっちなんてことはありえない。

攻略情報を初プレイで見る馬鹿はいない、何より攻略する楽しみがない。
自分で発見したときの喜びをわざわざ放棄する奴なんていないだろう。
つまり攻略情報を見るまでは、誰でもその喜びを味わうチャンスがあるということだ。
難解なダンジョンをくまなく探す根気と努力、隠された謎をに気づくか気づかないかセンスも問われる。
敵との戦闘も数多くこなさなければならないし、それに耐えうるだけのキャラを育てなければならない。
なによりも探し回ることがひとつの冒険であり、これこそDQの醍醐味といえる。
怠慢にプレイしていれば気づかずに素通りする、すなわち誰にでも取れるわけではないからな。

カジノは普通に時間かければ誰でも取れる。
しかも時間と運の割合が強く、自分の努力や発想が報われることははない。
当然ミニゲームなんだから目的も単純に取るだけ。
だから手に入るのをゴールドにすればいいんじゃないか。
>>380
べつにダンジョン探索のご褒美がレアアイテムでなくてもよかろうに。
謎が解ける楽しみとか先に進める条件入手とか色々あるだろ。

結論から言うと、やはりそういう意見はアイテムにこだわりすぎ。
いつも攻略情報とかに頼ってるやつって
「そんなの攻略本みたらすぐわかるじゃん!」
とか言うんだろうな
俺はいつも初プレイ時は攻略本なんて見ないからたまに取り忘れとかあるよ
でも最近のドラクエは簡単な仕組みのダンジョンだから取り忘れなんてしないけどw
2のロンダルキアのいなずまの剣とかは普通わからん
というか突破するのに必死でそれどころじゃないし
ああいうのとかアレより難しいのが落ちてたら初プレイ時はまず取れない
もし根性で取れたとしたらめちゃくちゃ嬉しいだろうな
子供同士なら自慢もできるぞw
>>382
>べつにダンジョン探索のご褒美がレアアイテムでなくてもよかろうに。

誰もダンジョン探索のご褒美なんていってないけど?

ダンジョンはダンジョンで別の目的で作られて
レアアイテムはそんなこと関係なく隠されてるわけだ。
当然普通はそんなこと気づかないしレアアイテム目的でダンジョン探索するわけじゃない。
目的はシナリオを進めてラスボスを倒すことだから。
>>384
いや、>>380はカジノの景品とダンジョンの宝を比較して、
探索で手に入るアイテムの素晴らしさについて熱烈に語っている。

目的がラスボス倒すことなのは完全に同意。
だったら別にオマケなくてもいいいだろってこと。
よく嫁。

>>385
>>383を嫁
ロンダルキアがレアアイテムを目的に作られてると思うか?
ラスボスを倒す目的の途中にとんでもないお宝がある。
そのとんでもないお宝に気づくか気づかないか。
それだけのことだ。

取らなくてもクリア可能。
取れば冒険が楽になり一躍神扱い。
そういう楽しみがひとつでも多い方がいいじゃないか。
>>375
同意。
袋有りのドラクエは6と7、袋無しは1,2,3,4,5
システム的にはドラクエ熟成期の3や4の頃を目指したい。つまり基本的に袋は不要。
妥協案として袋があっても四次元ポケットではなく制限を付けましょうということ。

ところで、転職有り無しの是非があるが3の転職システムなら有りでもいい。
ただしある程度は制限が欲しいけどね。
4のようなキャラ固定が個性が出るし一番理想。
世界観は1や2の探索が基本、ラスボスを倒すという大義があり、その最終目的に向かって世界を駆けめぐる。
マップは現在より広く、不自然な仕切を無くし、ストーリーと関係のないイベントやダンジョンを増やす。
フラグ立て重視を極力やめて、自由な冒険ができるように。フリーシナリオの要素を少し取り入れる。
短いシナリオばかりにしてその内幾つかをクリアすればラスボス・・・・だと自由度出るけどドラクエらしくないか。
「おつかい」イベントが要らない。
6や7は最初から最後までおつかいの連続で後半は食傷気味。
ちょっとしたおつかいレベルの小イベントは極力減らして
大きな流れとして主人公vsラスボスという構図で引っぱっていくべきだろう。
そうやって盛り上げた方が最後になればなるほど盛り上がる。
その点で、2でいきなりムーンブルク城を滅ぼしたハーゴンや、バラモス討伐後現れる3のゾーマや
頻繁に登場する4のピサロ等の演出が良かった。
ピサロはちょっと出しゃばり過ぎたが。
6と7は好奇心から、ふらふらと世界を冒険するゲームだから。
いまいち、その目標を達成できてないような気もするけど。
>>355
こういうことか?
入る前にセーブしなければならない。
このとき、セーブデータにはコイン所持数は0としてセーブされる。
カジノから出る際にもセーブ、このときに所持コイン数をセーブ。
これでいいんじゃ?

実際は0になるのは厳しい!とか言われるだろうから
半減位でも十分ペナにはなると思うけど。
甘いか。
でも大元のセーブデータコピーされたら同じことだな。
前に誰かのレスがあったが、コイン部分だけ別処理しかないのか・・・
贅肉を落とすとは言っても、ただ落とすだけでは昔と同じになるだけで意味が無い
その贅肉を筋肉に変えてこそこのスレの意味があるんじゃないのか
古きに学ぶのは良いことだけど、ただ古くするんじゃ懐古と言われるだけ
だとしたらこういうのはどうか。
初めに冒険の書を作る時にデータベース的なファイルも同時に作られる。
ここにコイン枚数、等を保存する。
これは冒険の書をコピーしたとしても、その関係は崩れない。
新たに別の冒険の書を作れば、今度はその冒険の書に対したデータベースが作られる。

例 冒険の書1を作成。
  同時にDBファイル1が作られる。
  ここで冒険の書3にコピー。
  しかしこの冒険の書で使われるDBファイルは1となる。
  新たに、冒険の書2を作成すると、
  今度はDBファイル2が作られ、この冒険の書と対応する。
ROMカートリッジの時代ならともかく、いまはメモリデータごとコピーできるから無意味。
396 ◆NURPO8ggmc :04/07/22 19:01 ID:JtWKBiwR
5の100枚スロットみたいなギャンブルマシンがあるからリセットするんじゃない?
ポーカーみたいに10枚ぐらいしか使わないならリセットする必要ないでしょ。

てかスロットいらね。
>>394
なるほどね、そのDBファイルにコインの枚数や戦闘回数、逃走回数、モンスター図鑑等のデータを入れるってわけか。
DBファイルだけメモリーカード間のコピー不可にすればなんとかなりそうだな。

あとエンディング後にそのDBファイルを読み込んで”称号”みたいなもの(4であった物の強化版)を出力してくれればちょっと楽しいかもしれない。
>347
モナゴンクエスト4はそういう風にカジノ景品を変えてたな。
アレはよかった。
ダンジョンなら、遭遇するたびに全滅を覚悟するような敵や、
どうやって進んだら先に進めるのかわからない無限ループ、
見えない落とし穴の恐怖、ちょっとしたトリック等々、
飽きさせない工夫があるダンジョンがおもしろいダンジョンだと思う。
逆にただ広いだけ、レア武器が置いてあるだけのダンジョンはどうかと。

それをカジノに言い換えると、賞金が豪華なだけなカジノはおもしろくない、と。
倍に稼ぎを増やせるけど、負けるとパーになるダブルアップはそこそだけど。
技術介入の余地がない上に、一瞬でコインを失うようなことがないスロットはだめ。
息抜きとはいえ、勝負なんだからもう少し緊張感を持たせるべき。
ちなみにこんな感じでプレイヤーのレベルを表してほしい。


          知恵          勇気          
            / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
           /         \
          /           \
         /             \
    判断力 /               \ 幸運
        \               /
         \             / 
          \           /
           \         / 
            \_______/
          探求心         正義

汝に○○○○○の称号を与える。


知恵は謎解きにかかった時間、プレイ時間、”はい いいえ”の選択に依存。
勇気は逃走回数に依存。
判断力はプレイ時間、一回の戦闘(雑魚戦)回数にかかる平均ターン数などに依存。
幸運は敵が宝箱を落とした回数、かいしんの一撃の回数に依存。
探究心は宝箱回収率、モンスター図鑑のデータに依存。
正義は”はい いいえ”の選択に依存。

以上妄想でした。      
プレイ時間で思い出したけど、
ゲームをプレイ中、一定時間キー入力がないと、
プレイ時間のタイマーを止めてほしいと思ってみたり。
(パソコンのスクリーンセーバーのイメージで)
ゲーム中、電話がかかってきたり、近所の人が訪ねてきたりして、
ゲームは立ち上がっているけどプレイはしていない、という時間もけっこうあるから。

「そこまでこだわる奴いねーよ」と言われればそれまでだが…
そこまでこだわる奴いないよ(笑)
>>387
俺は逆に3の転職要らない。
転職の無い完全な一本道をなぞる1245みたいなのか
プレイヤー側に自由にカスタムする6転職ならいい。
逆に3のいい所は転職じゃなくキャラメイクだと思う。
>>375
ではふくろに制限をつけるとして、総数ではなく個々のアイテムごとにした方がいいと思う。
一つのアイテムにつき9個までとか。
総数で縛ると、更に預かり所も設置しないといけないなんてことになって、
預かり所の不便さを解消するためにふくろが登場したことを考えると意味不明。
そんなんだったらいっそ廃止した方がいいけど、今更廃止は無理だと思うよ。
その上で、更にダンジョンへの持ち込みも禁止すればいいと思う。
最近のドラクエは特技が増えて味方が強くなったかわりに
敵も凶悪になったから袋あってもいいと思う。
戦闘中はアイテムの数限られてるし。
ふくろの話はもうどうでもいいよ。
どうせアイテム減らさないかぎりはなくならないし。
>最近のドラクエは特技が増えて味方が強くなったかわりに敵も凶悪になった
最近のドラクエがダメになった理由を要約したような文だな。

俺は特技を無くして、敵の能力値を落としてデフレさせて、そして袋を無くすことで
大味な戦闘をやめて欲しいと思う。
>407
それだとストーリーの規模も落とさざるをえない。
スケールがデカい方がいいか
スケールを落とした方がいいか

ここまで来たら後は相手側要素を罵倒するしか残ってないだろう。
好みの問題だから。
410 ◆NURPO8ggmc :04/07/22 22:19 ID:JtWKBiwR
袋はもういいよ・・・


漏れは馬車いらんと思う。
馬車があれば全滅することないし、8人いても使わないんだからいらない
>>408
何故そうなるのか説明して欲しい
納得できるレベルでね
いっその事
スケールの大きなものはPS等のコンソール機で
スケールの小さなものはGBA等の携帯機で
住み分ければ
>>411
ストーリーが長い
→プレー時間が長い
→戦闘回数が多い
→レベル(職業レベル含む)が上がる回数が多い
→レベルに見合った呪文や特技を用意する必要がある
こんな具合にDQは肥大化してきた。
強さのインフレは長時間プレーの見返りである。

呪文や特技を削るとレベル上げの楽しみは減る。
ゲーム全体を通しての戦闘回数を減らす必要がある。
戦闘回数を減らすならストーリーも短くなるはず。
スケールを上げつつ、インフレを抑えられないか考えてみたい。
その題材に相応しいのは、シリーズ最凶の長さを誇る7かな。
クリアレベル自体は40前後で、3と比較しても高くはないのに、
なぜ、ステータス上限、与えるダメージ、敵のHPと増え続けるのだろうか……。

「モンスターのHPが増えたのは特技が強すぎたため」
と堀井雄二が言ってたらしいので、やはり元凶は特技かと。
これは6のときの発言だけど、7にも適用して問題ないでしょ。

インフレに直結したと思われる特技は、
大ダメージのマダンテ、アルテマソードと、
複数攻撃の怒濤の羊、爆裂拳、剣の舞あたりかな。
正拳突き、真空波あたりも中盤ではかなりの強さだけど。

特技がなくなるデメリットは、転職システムを活かせないことぐらいかな?
スケールの問題じゃないよね。
純粋に物語のスケールでいうとドラクエ前期の方がデカイし。なおかつシンプル。
テキスト量、いわゆる容量は後期ドラクエが膨大だが、スケールでみると小さい。
小さいイベントの寄せ集めみたいな感じ。

袋否定も特技否定もカジノ(のレアアイテム)否定もすべてインフレの問題。
目指すべきはインフレ後のドラクエよりインフレ前のドラクエってことでしょ。
DQ6,7は過去の作品に比べて
ゲーム全体を通しての戦闘回数が何倍も増えてしまったわけだが
これは多すぎると思うか?戦闘回数を減らすべきか?
減らしてもいいなら簡単にボリュームダウンできる。
>>416
同意。
どんなに数多くのダンジョン・イベントがあっても、
思考錯誤したり、リソース運用等でジレンマに陥ることなく、
ただボタンを押しているだけでクリアできるものなら意味なし。
(7はまさにその典型例)
>>415に同意、だった
>>416
漏れは、イベント・戦闘回数共に大いに減らしてよいと思う。
戦闘回数自体は増えてるけど、エンカウント率は抑えられてると思う。
>>413
あんまり説得力無いなぁ。

>呪文や特技を削るとレベル上げの楽しみは減る

なんでそう思うの?
呪文も少なく特技なんて無いDQ1〜4でもレベルアップは非常に楽しみの要素だが
何よりレベルアップの度に強くなったことをものすごく実感出来るよ。

>ゲーム全体を通しての戦闘回数を減らす必要がある。

なぜその必要があるのかも書いてくれないと・・・
戦闘回数が多ければいいというものでもないし少ないといいというものでもない。
必要に応じたものでしょう。

>戦闘回数を減らすならストーリーも短くなるはず。

? はず、って言われてもw
上記にもあるように戦闘回数が減ることもなければ、ストーリーも短くならないよ。
シンプルにするのはストーリーではなくシステムだから。
百歩譲って戦闘回数が減ったところでそれはスケールと何も関係ないし。
無駄に多いより、必要に応じた回数なら、ストレスも無く、それが正当な戦闘回数ということになる。
>>411
>228みたいな問題もあるから
システムとボリューム。どちらかだけ突出してるってのは
やっぱりバランス悪いと思うよ。

小さなスケールだと強力な特技には合わないと思うけど
大きなスケールだと強力な特技と相殺して巧い具合に(ベストじゃないが)
いってると思う。
もっとも(敵味方とも)大きなスケールが嫌いな人には
辛いところだと思う。愚痴の一つも言いたくなると思うw

>>414
>なぜ、ステータス上限、与えるダメージ、敵のHPと増え続けるのだろうか……。

PCのCPUの速度だと思う。
慣れてしまうと以前と同じでは満足しなくなる。
少しづつ、だが確実に着実に上がり続ける。
>>421
>>228のどこが問題なのかな?
ざっと読んだがまったく的はずれで何も問題提起してないようにみえるが・・・
ちょっと面倒だがひとつひとつ正していこうか。

まずここからか・・
>世界が広くなると、冒険が長引く
>冒険が長引くと、達成感を生む仕掛けが多く必要になる。

まったく意味不明です!w
世界が広くなって何故冒険が長引くか書かれてません。
わざわざ言うのもなんですが世界が広かろうが狭かろうが冒険の長さは様々です。
それは世界に散らばるイベントの量や質により変化する物です。
そしてここで重要なのは「シンプル」というキーワードです。
世界は広くしたい、だがイベントはシンプルに、6や7のお使いイベント等は極力減らすことを考えれば
いくら世界が広くなろうとも量を抑え、質を高めることで冒険の長さを短く(短くても密度は濃く)
することはいくらでも可能です。

そりゃね、単純に6や7のDQで世界を広くして、単純にイベント増やしたらかったるくなりますよ。
だってそのままでも十分かったるいんだからw
ゲームが短時間で終わるものになってもいいなら、インフレも抑えられる。

小さなイベント増えたのは、ゲームの尺を稼ぎつつ戦闘をただの作業にさせないため。
そうやって長くなると、レベルアップに飽きないように呪文や特技や転職が必要になってくる。
レベルで呪文の効果も変わる仕様だったらよかったんだが、これはいまさら変更できんだろ。

逆に戦闘以外の部分で尺を稼ごうとすると、今度はパズルみたいな謎解きになって、
不評だった7のオープニングのように最初の戦闘まで半日かかるようになる。
これは新しい試みではあったけど、旧来からのファンの多くを失望させることになった。

どういうシステムにしようが、インフレ抑えないと中途半端なものしかできないと思うな。
現実的には6の長さでもう限界のような気がする。
そこで8ですよ。
レベルアップに関してだけど、
昔に比べて、レベルアップ自体は感動は相当に薄れてるね。
キャラの生長がレベルアップと、職業の熟練度アップに分散してるからだろうけど。
熟練度上げは回数制だから楽しくないし、上がっても音が鳴らない。
レベル上げは序盤しか呪文・特技覚えないし、
ステータスは職業の+○%とかに影響されるから強くなってるんだかよくわかんない。

それに加えて、時間の割にクリア時間は変わらず→レベルアップ間隔が長い
あと表示方法も微妙に変わって、どれが上がったか一括で表示されちゃうし。
>その仕掛けは 〜略〜 その種類は激減。

これも何故か激減するのか理由が無い。
単純に昔のDQの容量に当てはめたから?あのFCソフトの1Mとか2Mの容量で考えちゃったのかな?
シンプルにしても今のハードでは減ることはない。
例えばストーリー。これは今の容量なら十分重厚かつシンプルにできる。
シナリオの根幹を太くし枝分かれ、(細かいお使いイベント←無駄な部分)を無くし、最初から最後まで一気に
盛り上げるようにする。その上でストーリー上で重要な部分だけ演出を派手にする。
つまり不要な部分はバッサリ削る、そのかわり重要なポイントにはこれでもかと肉付けするわけだね。
ストーリーを煮詰めるといってもいい。
そうすることでイベントも戦闘シーンもスムースかつ重厚に楽しむことができる。
単純にストーリーが痩せるわけではないよ。
むしろ最近のDQはやせ細ったストーリーが何本も繋ぎ合わさったようなもの。数を増やすことで太く見せてるだけ。
そうじゃなく一本太いシナリオがドカンと中心にあってそこをさらに肉付けしていくのだから
逆にストーリー自体に厚みが増すといっても過言ではない。
>>422
システムをシンプルにして、ボリュームだけを広げれば
途中でやれる事が限られてきて、
普通はダラダラになると考えるのが自然だと思うが?
だからプレイヤーに飽きさせないように、
色々なシステムが追加されていってるんだろ。
例えば、恐らくDQ中最高のシンプルさを誇るDQ1を
あのシステムのまま延々とLv99まで続けられたら、
DQ7のLv99よりも飽きてくると思うぞw

いや、それの方がいいって言うんなら、そこから先は好みの問題だけどw
世界を旅する→行く先々で事件が待ってる→解決→次の街へ
こんな感じの諸国漫遊紀がDQの胆だろ。
例えばDQ3。カンダタ退治もノアニールを眠りから覚ますのも
黒コショウ探しもヤマタノオロチ退治もボストロール退治も全部おつかいだ。
お使いのご褒美にオーブが貰えて結果的に旅の目的を果たしただけ。
DQからお使いイベント廃止したら何が残るんだ?
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/newtech/dqff_6.htm
そういえば最近のDQは自然回復するボス敵が減ってるな
>ワンパターンというか、先が読めるというか。

それは最近のDQのことですよね?
同じようなパターンのイベントを何度も何度もこなさなきゃならない。
ひとつひとつのイベントが独立して、しかも短すぎるからお話に入り込む前に終わって、ハイ次のイベント。
ラスボスまでその繰り返し・・・
目新しさもなく、どんでん返しもない。
すべては単発の繰り返しだから。
>>427
>例えば、恐らくDQ中最高のシンプルさを誇るDQ1を
>あのシステムのまま延々とLv99まで続けられたら、
>DQ7のLv99よりも飽きてくると思うぞw

その例え話に何か意味はあるのかな?
そんな極端な例を上げてみてシンプルを否定しようとしても逆に立場悪くなるだけだ。
>>428
自然回復自体が、
昔のハード制限(最大HP値が低い)から来た
苦肉の策だからね
クロノトリガーの後半みたいな感じを取り入れてみたらどうかな。
大元のストーリーは一本筋が通っていて、目的がはっきりしていてシンプルで短いかわりに、
クリアするのに直接必要ではないイベントをたくさん作ってボリュームをアップさせる。

さっさと進みたい人は無視して進めることもできるというような。
ユーザが望む最適なプレイ時間てどれくらいなのかな?
30時間程度だと最近では短いと言われるようだし、7.80時間では長すぎる。
35時間でクリア+隠し5時間くらいが理想なのかな?PS2ソフト6000円なら。

それぐらいのスケールなら、「馬車+レベルアップによる特技取得+豊富な武器」
くらいが無難だと思う。3Dでは武装表現が難しいけど…。
>>430
そりゃ最近のDQだけの話じゃないだろ。
>>421
>>228シンプルなままだと 〜略〜 ダレる。

本来訂正するのも馬鹿馬鹿しいがついでなので言っておこう。
バランスの問題。
多すぎても、少なすぎてもストレスになる。今のDQは過剰。
次をステップを目指すまでに、今持っている武器のありがたみもわからず
次の武器に移るような状態では、次の武器を手に入れた時の感動も少ない。
強力な武器を手に入れた時の喜び、これを味合わえないのはかなりのマイナスだ。
今装備してる武器を目一杯使い切って
「コレじゃダメだ、もっと強い武器が欲しい!」とプレイヤーが心底思うことが重要。
だからこそ手に入れようと頑張るわけだ。
今のようにストーリーだけ追って進めていれば適度に金も貯まり、親切にタンスや宝箱に落ちてたり
次から次へと新しい武器が手に入る現状じゃ武器を揃える喜びも半減するというもの。
これほど過剰に物を与えられては緊張感も削がれる。
プレイヤーにとって何一ついいことはない。
>>431
>427のどこににもシンプル自体を否定していない。
シンプルなシステムと肥大なボリュームの組み合わせは
バランス悪いと言っているだけ。
>228を参照したのも概ねその辺りの部分。


他もそうだけど、もうちょっと書かれている事をちゃんと読んで欲しい。
なんだか自分が反論しやすいように曲解している感じ。
>楽しさを維持しつつ、システムはそのままにボリュームだけ増やすなんてことは実質不可能な話で、
>楽しくなくなるか、システムを複雑にするか、ボリュームを抑えるか、の三択になる。

事実ここで様々に議論されてるようにシステムをシンプルにし、ボリュームを増すことは可能。
今のような「見せ掛け」のボリュームなど要らない。
真に心の底から満足できることがボリュームのあるということだろう。
いまのは容量がデカイばかりで中身は無い。実際遊べる要素、満足できる中身が少ないわけだ。
特定の特技に頼るような(しかも超便利)戦闘ひとつとってみても、今の方が単純作業化が深刻だろう。
肉と贅肉は違う。
贅肉をいくら増やしてもボリュームアップとは言わない。

システムは簡素で、ボリュームがあって、なおかつ楽しいDQ。
それを目指すには根本的な部分で今のインフレ路線を変えなければならない。ただそれだけのことなんだがね・・・
>シンプルなシステムと肥大なボリュームの組み合わせは
>バランス悪いと言っているだけ。

そりゃそうだろ、そんな組み合わせはありえないしw
それを極端と言ってるんだが?
それって自分で勝手に極端な話を持ち出して勝手に否定してるだけじゃん。
だからやめとけってこと。
>>439
>>437へのレスね
>シンプルなシステムと肥大なボリュームの組み合わせは
>バランス悪いと言っているだけ。

工夫次第でドウにでもなると思う・・・

>>441
その“工夫”の例を挙げてくれないことには議論にならないじゃないか。

インフレ路線を押さえる、それはいい。
贅肉を落とす。それもいいだろう。(何を贅肉とするかは意見が分かれるが)
だが、そこから議論が進んでいないんじゃあないか。

ただ漠然とシンプルを連呼しても心に響くものがない。
インフレ抑えてボリューム増やす解決策、俺には「成長を超スローペースにする」しか思いうかばんな。
>インフレ抑えてボリューム増やす解決策

DQ4の章立ての形式は見事にそれを成功させてるね。
やっぱり成長システムに難有りだね。
こいつを旨く改善すれば細く長いストーリーでも充分楽しめると思う。
>>442
進んでるよ、ざっと200〜300だけでもこれだけある。300以降は自分で確認してね。
>>201
>>202
>>215
>>222
>>226
>>227
>>229
>>231
>>236
たとえばファミコン版V、Wのシステムでストーリーを増やした場合も、
十分ファミコン版V、Wのシステム(主に成長システムのこと)でバランスをとることが可能だと感じます。

過去レスに挙げられている工夫をより具体的に書くというレベルの要求にこたえるのは
時間的、労力的にきっついんですが。
過去ログで結構案が出てますね。
案をまとめて一つのシステムし、調整するのはやはり実際に作ってみないとなぁ。

>ただ漠然とシンプルを連呼しても心に響くものがない。
シンプルを連呼しているわけではないでしょう。
誇大広告のような表現を使うと相手からも曲解で返されるよ。
>>443
成長(ステータス、呪文習得、装備品を含めた)を超スローペースにするのは悪くない案であるとは思うが、
合間合間のボス戦や難関ダンジョンは知恵と工夫で戦う必要が出てくるがこれは別によい。
(DQというゲーム自体、それほど戦闘における選択肢は多くない気はするのだが・・・
 難易度が大きく変わるのは呪文では回復系、アイテムの追加効果だろうか?
 しかし、アイテムの追加効果は手に入る時点で使い物にならんのが多い気がする。特に昨今。)
問題なのは、どうしてもクリアできないときのレベル上げによる力技が難しくなることで、
職業のように、レベルと関係なく戦闘回数次第で強化ができる方法がなければ、
手持ちのカードのみで戦うしかなくなってしまい、戦闘や探索よりストーリーを追いたい人には厳しい。
結局、職業に変わる何か別の逃げ道を用意してやる必要が出てくると思う。

というわけで、やっぱり全体のとしての長さは限界ってもんがあると思う。

>>446
すまん、あれは早とちりとして聞き流してくれ。
あまり詳細な設計の話になるととんでもなくテキストの量が増えて
議論が混乱しそうなので誰も踏み込みたくない感じ?

でも今は対立点を議論するにしてもいまいち噛み合ってない気がする。
「ボリューム」とかの言葉の定義からはじめるべきだと思うけど、
めんどくさすぎw
ドラクエ1と比較して6・7で増えたもの(適当)。
こういう書き方をすると、いまいち贅肉っぽく感じない……。

・頭装備
・LV上限99
・ステータス上限500、999
・転職(職業という概念も)
・陸、海、空の乗り物
・複数枚のマップ
・隠しダンジョン
・3以降の呪文体系
・モンスター仲間システム
・特技
・袋
・カジノ
・小さなメダル
・パーティ制
・AI
・中ボス曲
・会話システム
・モンスターがアイテム落とす
・図鑑
・その他おまけ要素(コンテスト、移民等)
ボリュームがあってなおかつシンプルで楽しいゲーム。
工夫次第で可能とか言ってる奴は、工夫したことないんだろうなきっと。
1〜3のドラクエは思いっきり作業ゲームだったが、作業が少ないので目立たなかった。
いまのボリュームでそれが可能なのは、ほとんど天才の仕事なのだが。
贅肉と感じさせないテンポ・操作感があればなにがいくら増えても良い
>>450
ゲームとしてのボリュームの話だから、
結局はどこに重点を置くかになってくるし、
それは個人個人で違ってくるだろうしね。


新しい装備を手に入れたときのカタルシスが欲しいなら、
基本的に店で買わずにすべて非売品にしてはどうか。
代わりに、鍛えなおすことで少しずつ威力を高める。
これならシナリオにそって徐々に攻撃力の高いものにできるし、
鍛えなおしによる攻撃力上昇を抑えて、新武器による上昇量を上げれば、
同じ武器を長期にわたって使い続けることができ、
アイテム数減に繋がるような気はする。

既出であるし、FF[の方で使われた手法ではあるが・・・
>>450
ボリュームの定義については一にも二にも満足感でしょ。
プレイして満足感が得られたかどうか。「もうお腹いっぱい!」と言いたいような。
例えばDQ2のロンダルキアはDQ中でも1、2を誇るボリュームのあるダンジョンと言える。
当然だがプレイして間もない頃の満足感についてということ。
当たり前だが、今なら攻略法も知ってしまったし、目を瞑ってても進めるくらい暗記したのだから
いまはもう「お腹いっぱい」の状態だからね。いくらロンダルキアでもこれ以上は腹はふくれませんw

ボリュームってのはプレイした時に得られる満足感や達成感で言い表せることができる。
>>455
しかし、その満足感というヤツが始末が悪い。
ストーリーに満足しても、かったるいシステムに充足感を削がれることもある。逆も然り。

結局、ボリュームというヤツはどこに重点を置くんだということにならないだろうか。
インフレしたのはゲームだけじゃなく俺たちの感覚も一緒にだからな。
>>451
贅肉っぽく感じないというより、肉まで書き込んでるからじゃんw
その中から贅肉を上げてみようか?(肉はカット)
これはスレで散々既出かもしれんが。


・転職(職業という概念も) ←主に6の転職システム
・モンスター仲間システム
・特技
・袋
・カジノ
・会話システム
・図鑑
・その他おまけ要素(コンテスト、移民等)


以上が贅肉ね。
>>456
そんなことはない。
両方とも満足できるレベルで楽しめるもんだよ。
もちろん容量の壁があるけどね。
少なくとも、具体的に言えば4まではその両方が高いレベルで満足できるものだった。
それはきっと容量という制限があったからこそだと思うんだよね。
容量に制限を受ける以上、どこかを削らなければならない。
不要な物から削っていく作業がいる。ダイエットみたいなもんだね。

極端に容量が増えたSFC以降は実質ダイエットする作業が無い。必要性が無いからね。
思いつくまま要らない物でもどんどん詰め込んでしまった結果、インフレが起こった。
特技などはその象徴的な存在でしょ。
じゃあ今、容量に制限を受けないハードじゃ高レベルでのバランスは不可能か?
というとそうじゃないと言える。
実際、今のハードを生かしながらも密度が濃く、満足感の得られる面白いゲームは少なからずある。
容量が無限大でもきっちりとベースを失わず、ただ闇雲に何かを増やすのではなく
新しい物を古いベースのなかに融合させるような形にもっていければ・・・
今の状態は新しい物は新しい物、古い物は古い物で別れちゃってるでしょ。
特技が追加したり複数武器が追加しても戦闘の形は昔と変わらないままで
ただ単純に新しい要素が増えただけというか・・・
だからハッスルダンス連発なんて事態になってしまうんだよね・・・

「増加」はしたが「進化」はしてない。
このへんが今のゆがみになってると思うよ。
>>458
個人的には
・会話システム
・図鑑
は必須なんだが。
会話システムはキャラへの感情移入に一役買うし、
新しい会話を聞くために世界を巡るという楽しみもある。
図鑑は単純にモンスターをみて和みたいだけ。
コンプ目指す人以外はあってもなくてもかわらないのだから、
積極的に贅肉とすることはないんじゃないか。

それよりも問題は、
・モンスター仲間システム
・特技
この二つだと思う。特技の洗練が必要なのは当然だが、
モンスター仲間システムは5だったからこそ必要だったシステムであって、
職業との食い合わせの悪さもあって6では蛇足だった。
6でいうなら、人間との格差をもっと広げたほうがモンスター仲間システムも価値は生まれたと思う。
たとえば、モンスターは職固定で人間職より融通が利かない代わりに、強力な特技を持たせてやればいい。

>>449
それはそうなのだが・・・
結局、求めるところのボリュームとは何かの根本的な答えにはなっていない希ガス。
満足感を感じるところは人それぞれで違うものなのだから。
それとも、自分の理解力が足りないだけだろうか。
もしそうなら、もっとわかりやすくしてくれい。
レスアンカー間違えた・・・

>>449 ×
>>459 ○
とりあえず解決しなきゃいけない問題は特技だね。
これについてはみんなが共通して問題視してるわけだし。
まあ8でどうなるか見てみないと何とも言えないところではあるけど。
だから普通にレベルアップで覚えればいいじゃん
6だと、「クリアまで主人公が勇者を極められるか」ってくらいでバランス調整されてた(と思う)から、
覚えるまでは役立たず以外の何者でもなかったような>ハッスルダンス
じゃあ、次のお題も特技で。

1.完全廃止
2.部分廃止(ハッスルダンス、アルテマソード等)
3.モンスターのみ(息系)
4.現状維持
5.さらに増加

特技が存在するには、転職システムかモンスター仲間システムが必要だね。
ほんのわずかなら、リメイク4みたいに覚えさせられるけど。
ハッスルダンス、アルテマソードはレベル90くらいで覚えればいい
>>461
>満足感を感じるところは人それぞれで違うものなのだから。

人それぞれ・・・ね、このスレで頻繁に出てくる言葉だ・・・
これはどういうことかというと、その意見について反論したが具体的な意見を持ち合わせていないので。
つまり人それぞれw

ま、いいや、満足感についてね。
じゃあ、あなたの満足感の得られたシーンを上げてみてよ。
それが「ボリュームが有る」ってことだから。
>>468
共通見解としての満足感を語ることが難しい以上、そこに落ち着くしかないと思うが・・・

で、満足感というと、まずはラスボスを倒したとき。
DQ1と2は未プレイ。
DQ3で言えば、オーブをそろえ、ラーミアを手に入れたとき。
DQ5では、モンスターが仲間になったときも苦労が報われたという思いはあった。
DQ6では、はじめての勇者職だろうか。
DQ7なら、石版が揃ったときと島が復活したとき。これは探索の面倒さで大いにそがれた。
かわったところでは、すごろくをクリアしたときにも満足感はあった。
これも満足感に比べて苦行のほうが遥かに大きく割に合わなかったが・・・
自分の感覚でいうと、イベントの区切りなど総じて苦労が報われたときに充足感を感じていると思う。
今日は長文が多くてて読むの大変だなぁ。
月曜に長文書きまくってた俺が言うこっちゃないけど。

ちょっと転職について。
このスレでは6、7タイプの転職は完全否定って方向なんだろうか。
職業的イメージが明確なキャラの上に転職システムを置いた6はともかく、
7にああいった転職システムを導入することに問題はないと思うのだが。
バランスがぐだぐだだったのが問題なだけで。
>>470
否定派は多いが、全員ではないよ。
少なくとも、自分はありだと思ってる。

だからこそ、7での特技のバランスを惜しく思うわけで、
特技、ひいては職業がまったく必要ないと思うなら、
特技に関する議論は成り立たないんじゃないだろうか。
そうだね。特技の位置付けは転職によってだいぶ変わるから、まず転職についての話から始めないといけないかな。
なんと、1と2を未プレイとな・・・
それはもった(
いや、これは言わない方がいいか

しかし総じて「苦労が報われた時」というのが共通点というのがあるよね。
(正当な)苦労を重ねれば重ねるほど、達成したときの喜びは大きい物になるってことが言える。
単なる面倒くさい苦行の連続では報われない。むしろストレスの方が大きいからね。
つまり満足感の得られるイベントはその道のりは平坦ではないということ。
(もちろんプレイヤーが「不当に苦労させられてる!」とストレスを感じてしまっては満足感も得られない)
色々悪戦苦闘することがのちのち満足感として得られることになる。
そしてその悪戦苦闘の連続こそボリュームがあるということなんですよ。

やったことないらしいのでうまく説明はできないが、DQ1や2はその連続なんですよ。
もちろん(当時の)というのを付け加えなければならないけど、ああいう苦労の連続を
いまのハードの性能で再現してもっと増やすべきでしょうね。
誰でも簡単に進めることは必ずしもゲームにとって良いことでは無いのです。
アンカー忘れた>>473
>>469へのレスね
転職で気になった箇所
・キャラのイメージと職業の不一致(ハッサンが魔法使いとか)
・装備が職業ではなくてキャラ依存
・熟練度の回数制(面倒)
・上級職の存在(基本職には価値なし?)
・ステータスの+○%補正(なんとなくヤダ)
>>470
3の転職にはキャラメイクがほぼ必須と言えるから
ストーリー重視の最近のドラクエには会わないし、昔と同じことをもう一度する意味も薄い。
キャラ固定でのキャラ育成でこれ以上のものはなかなか無いと思う。
装備キャラ依存は当然だと思うけど。
熟練度は回数よりランダムがいいかな。
478名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/23 02:52 ID:arFNaqig
ID:HCGlQRnH(前日はDoQkCAUC)は必死すぎ。
反論しやすいように曲解しているとの指摘は、まさにその通りだ。

システムをシンプルに=やれることの絞り込み を実現し、
大ボリューム(冒険の長さ、世界の広さ、洞窟等の多さのこと。この言葉についても
都合の良い曲解はいらない)の冒険となると、ダレるのは当然。
「今のドラクエ」のボリュームの出し方ではそれが当たり前。それは>>422で自分で言っている通り。
「ストーリーを煮詰めればできる」と言うのも抽象的過ぎる。
>>446-447で具体例を挙げたつもりのようだが、システムとしての改善案は
ボリューム減という持論の方向性には直接関係しないものばかり(スリム化はスリム化だが、
今のドラクエの長さを変えることは念頭に置かれていないものがほとんど)だし、
肝心の「ストーリーを煮詰める」については、おそらく自分のレスも含まれていたからだろうが
話題に触れたレスはあったものの、やはり具体性が足りず理念だけが浮いている。
見るだけの映画ではなく、やることで話が進むゲームである以上、大ボリュームの消化を
システムの複雑化に頼らず、ストーリーだけで盛り上げるのは限度があって当たり前。
それでも出来ると言い張るなら、1〜7までのどれかを元にしても良いし、オリジナルでも良いから
イベント5〜6個程度連ねて流れを理解できるような例を挙げるべき。
今までの主張は、自分の好みと現状への批判を挙げただけでしかなく、
スレに必要な「改善案」ではない。

459まで読んで。
ところで、ざっと読んでみたところ、ID:HCGlQRnH は抽象論ばかりで
具体的なアイデアを出してないように見えるのだが、気のせいか?
根本的に何を語りたいのかがイマイチ見えん。

あ、>>426で出してるね。要するにFF10みたいな流れにするってことか。
>>473
あなたが言うところの満足感とボリュームの関係は非常によくわかりました。
要点としては、緩急のつけ方こそがボリュームであり満足感ということでしょう。

しかし、なんだろう、この胸の奥に残るしこりは・・・。
表現力のないこと、ものわかりが悪いことが妬ましい。
>>475
上級職があれば、基本職の価値が減ってしまうのは3の頃から相変わらず。
482478:04/07/23 02:58 ID:arFNaqig
変更。
478までで。
あとsage忘れスマヌ。
おまえらが作るわけでもないのによくそこまで熱心に議論するな…
>>478
まとめ乙。
ID:HCGlQRnH の必死さをウザいと思っていたが面倒なので放置していた。

>>479
>要するにFF10みたいな流れにするってことか。
私もそのように理解した。
ID:HCGlQRnH が求める「シンプルかつ重厚なストーリー」とは
強制イベントの連続+イベント毎に大量のテキストを読まされる
事で実現可能だろうと。
>>483
そう?俺は中々楽しいよ。こうした議論を重ねてるうちに、打開案のような物を思いついて
投下してみて、周囲の人間から賛同される時の快感は、中々悪くないもんだ。
批判された時は、どこか足りない所があるという事。それを厳粛に受けとめて次の案を考える。

つまるところ、俺は思考ゲームを楽しんでるのさ。
「思考ゲーム」とは少々おイタが過ぎるな・・・
「つまんねー」で思考停止してる人間よりはよっぽどマシだよ。
単なる自己満足が何と比較してマシなの?
知識を使いこなして自己満足しようとするのと、
ただ脊椎反射で煽って自己満足しようとするのと、さ(w
どっちでもいいから、システムの話をしようぜ

>>475
・キャラのイメージと職業の不一致
 これはおっしゃる通り。でも7では、「野生児」とか「生意気なお嬢様」みたいな
キャラ付けはあるけど、職業的なイメージはあまりないよね。せいぜいメルビンが
戦士っぽい程度?

・装備が職業ではなくてキャラ依存
 これはDQの転職の意味合いを考えると妥当というか当然だと思う。
 職業にキャラ付けがなされるわけではなく、既に個人としてあるキャラクターが
職業に就くわけだから。なんらかの補正があってもいいとは思うけど。
 基本的にすべての武器防具を装備できるようにしておいて、パラメータや
資質、現在の職業によって威力や使用時の効果に修正があるとか。

・熟練度の回数制
 これは俺も気になるところ。現状ではただ時間を浪費させる役にしか立ってない。
 既出っぽいが、いっそのこと熟練度を廃止して、その職についている間だけ
ロマサガ2のように特技を「ひらめく」可能性があるってのもありかと。
 マザーみたいに戦闘終了時に覚えてもいいけど。

・上級職の存在
 これについては今のところ良く分からん。他の人の意見を伺いたいところ。
 6のときはいいアイデアだと思った記憶があるが……。

・ステータスの+○%補正
 これも保留。俺もなんとなく良くないとは思うけど、良い代案が浮かばん。
自己満足である限り客観的に見てなんの価値も無いのはどちらも同じだが。
マシだと思い込んでるのと実際マシかどうかは全く別の問題。
「俺の満足はみんなの満足」か。なんて傲慢な(笑)
誰も「みんなの満足」と言った覚えはないがね。そりゃ「みんなの満足」であるに越した事はないが。
より多くの賛同者の出るような案を出して、議論に一石を投じられるかがゲームの内容なのさ。
当然俺が飽きるまで終わりなんて無い。
違無価値さを自覚しているならば
単に希望を書き連ねてるだけのものを「思考ゲーム」だなどと
言うような真似はしないだろうということだ。
書いてて楽しいことは否定しない。好きなアイデアを書けばいい。
だが、そういう無価値さを自覚してないやつが
「これが結論だ」とか「それはダメだ」とか
強引に押し付けてくる傾向があるのでね。
はぁ?俺はそんなもの「結論だ」とか「それは駄目だ」なんて言った覚えは無いぞ。
>>272>>275を見れ。あれは俺の発言でね。
>>490
>ひらめく
それは面白い。
「その職でレベルアップした時に覚える」もアリかも。これなら特技の修得が無制限じゃなくなる。
でも単純計算で98個覚えられるのか。多すぎるな。
熟練度を「その職でレベルアップすると上昇」にしたら・・・同じことか。
「思考ゲーム」という言い方の傲慢さを指摘してるわけだが。
趣味を書き連ねることのどこら辺が「思考」「ゲーム」なの?
>>496
横レスで悪いが、「こんなドラクエだったら面白そうだな」とか考えないか?
「ドラクエ」を自分の好きな物に置き換えると分かり易い。
そうしたものを指していると思うが。
別に傲慢でも何でもなく。
どこが傲慢なんだい?実際DQ趣味の人間達が、趣味でシステム関連の議論してるんだろうに。
まさかあんたはこの議論の数々の案が、本当に次回作のDQに結びつくと考えてる訳ではあるまいね?
>>497
「面白そうだな」はわかるよ。でもそれは「ゲーム」ではないでしょ。

>>498
全くそんなことは考えておりませんが?
無価値だと何度も書きました。
それをさも有益であるかのように言っているのは
そちらでしょう。それが傲慢だと言っているのです。
あのね、
多数の人間に「これは面白そう」という案を出すのは案外難しいんだよ。
(全員一致させる案を出すのは無理だが)
それをみんなの話を聞いて、出来る限り形にしようと色々思案するゲームなの。
全員納得させて神になろうとするゲームじゃないの。分かるかな?
>>495
レベルアップ時に「必ず」覚えるんじゃなければ、いいんじゃないかと。
3の賢さみたいに、パラメータが影響するとか。

ただ、それだけだと「取り返しのつかない成長」になってしまう可能性もあるし、
特技習得をレベルアップのみに依存するのは危険な気もする。
>>499
「ゲーム」じゃないって言えば確かにそうだけれども。
そこは個人の表現次第では?
「恋愛はゲーム」とか、「バイクは恋人」とか、そんな例えと同じで。
正直、何が気に入らないのか、想像が出来なかった。

無価値というのは「影響力」の点であって、同じ趣味の人同士の交流としては有益だと思うが。
無益か有益かで言えばね。
参加者にとって、普通のHPのBBSと同程度には有益。
>>500
そのゲームとやらでまとまったものですら
価値は無いってことはわかりますよね?
あなたは思考停止よりは自己満足のほうがマシだと言いましたが
価値の無いものに優劣がどうやってつくんですか?

>>501
取り返しが付かないと何かまずいんでしょうか?
>>503
なぜそんなに噛み付く?
価値があろうがなかろうが、ここでは大勢が楽しくやってる
実はそれだけで十分価値がある
なら、話すことがなくて参加出来ない思考停止の人より、
いろいろ考える人の方が、スレにとって有益なんだよ
そこにははっきり優劣がつくの
それとこの会議(wがお前にとって有益だろうが無価値だろうが、
その価値観こそ他の人にとっては無価値なんだよ
それが分かったらおとなしくしてろ
>価値は無いってことはわかりますよね?

いやいや、決して無価値ではないよ。色々新しい事を考えようとして、
自分の意見と他人の意見をそれぞれ検討しようとするのは、発想力を鍛える事に繋がる。
俺の言う「思考ゲーム」とはそう言う事。これはブレインストーミングという発想法なんだよ。

>あなたは思考停止よりは自己満足のほうがマシだと言いましたが

なんか誤解があるなぁ。まぁ俺は最初、君は只の煽りだと思ってたからね。
だから
「知識を使いこなして」自己満足しようとするのと、
「ただ脊椎反射で煽って」自己満足しようとするのと、と言ったのさ。
君が煽ってるつもりじゃないなら、当然その「思考停止」にはあたらない。
>>502
その意味の限りならもう何も言いませんけどね。

無価値というのは影響力のことだけではないですよ。
つまり、遊びを遊びとして自覚しているかという心がけの問題。
「ゲーム」という言葉に、なにか一定の秩序にしたがって
きれいな結論を出そうとする脅迫観念みたいなものを感じたわけです。
そんなことする必要は全くないと思うんですけど。
ちなみに
こういう傾向が行き着くと「結論をテンプレにして既出意見が出ないように
しよう」とか言い出しそうだなと思うわけで。
どの意見であろうと所詮自己満足なんだから言いたい奴が言いたいときに
言いたいことを書けるようにするほうがいいと思う、ということです。
俺は前スレから結論を出そうとする人間には異を発して来たけどね。
人の意見は、できるだけ多いにこした事はない。
ちなみに「スレ違い出ていけ」とか言い出す自治房にも異を唱えてた。
そうやって、できる限り様々な意見を出し易いようにして来た。

だから多分、君の心配は無用だと思うよ。
>>506
すごく良いまとめじゃん
後半はそれなら同意出来るわ
お前の言い分にも理がある
ただし、両者の言い分読んでると、お前が相手を穿ちすぎて見てるな
お前が危惧する事態を引き起こすようなバカは確かにいるけど、
>>505はそういう自己中ではなさそうだ
その辺は分かれよ
後はお前が落ち着けば解決するよ
お前は相手を必要以上に悪く見てるんだよ
ボリュームを増やせば次のLvまでの間隔が長くなることは避けられないと思う
7では成長要素に職業を増やして誤魔化したけど、昔のようなシンプルなシステムでやるのは難しい
4の様なシステムだと最終章まで自由度が殆どないし
Lvを上げる楽しみを残す手段として、最終的なLvを増やす(インフレ化)という方法があるけど
それだとこのスレでよく言われてる自由な冒険を阻害する事に繋がりかねない
>職業のように、レベルと関係なく戦闘回数次第で強化ができる方法がなければ、
>手持ちのカードのみで戦うしかなくなってしまい、戦闘や探索よりストーリーを追いたい人には厳しい。

戦闘や探索を重視したいってのがこのスレでよく主張されていることのような。
それに1行目のようなことがあるからレベルアップの価値が下がってるんだよなあ。
手持ちのカードを増やすなら、なかなか手が出ない高い金額で強めの装備も売っておくとか、
1回しか使えない呪文の効果があるアイテムを購入できるとか、解決方法があるんじゃないかな。
>>478
曲解してるのはお前じゃないのか?
自分は具体的なことには何も語らず、何か自分に都合が良く決めつけてるだけで
そのくせ態度はずいぶん偉そうだなw

ま、今晩 ID:HCGlQRnHにまた指摘されて終わりだと思うが
>>511
その後すぐ同意した>>479,484も単発IDだから478の自演臭いし。
まあそんなこと言ったら俺も自演臭いんだが(w
でもID:HCGlQRnH氏は自演もせず自分の主張を的確に語ったと思うよ。
俺にももうちょっと文章力があれば色々言いたいが・・・orz
また今晩盛り上がるといいね。
>>503
少なくとも今までのDQは成長に失敗してもそれを取り戻せる仕様になってるし、
DQが初心者の受け皿の役目を果たし続けるなら、今後もそれは変わらないだろう。
ただ、バランスのいい転職方法をはっきりと示しつつ、あえてそれに反するものには
無限の自由を与える……というスタイルなら、取り返しがつかない成長システムも
ありだと思う。

>>512
>>470>>479>>490>>501
検索って知ってる? あと、投稿時間を見れば分かると思うけど、俺は>>478
読む前に>>479を書いてるよ。それに俺は別に>>478に同意しないし。
ID:HCGlQRnH の指摘が的確だとも思わんけど、スレに不必要とも思わん。
よく「取り返しのつかない成長」ってでてくるけど、
具体的にはどんなものなんだろうね。
「取り返しのつかない成長」は
例えばFF1やれば分かるでしょ。ゲーム開始時の職業選択で全てが決まる。
シーフ4人とか選んで途中で詰まった場合、最初からやり直すしか選択肢が無い。
最初にハッサンを踊り子にしちゃうとか?
ダークグレアムはハッサンにみとれている・・・
「それ以上成長できない状態」で「クリアできない能力」ってことじゃないかと。
まあ、実際はそこまで極端な状態じゃなくて、それに近い状態も含むと思うけど。

例えば、転職時の特技習得がレベルアップのみに依存すると、最大レベルまで
上がると特技が覚えられなくなる。極端なことを言うと、無職のまま最大まで
上げてしまうと、一切の特技がない状態になるわけだ。
まあ、実際は99レベルまで上げれば大した特技もってなくてもクリアできるのかも
しれないけど、そんなとこまで上げるのは一部のプレイヤーだけだし……。

だからより正確に言うと、「成長の失敗を取り戻すのに多大な労力が必要」って感じか。
労力が、「成長を軌道修正する<最初からやり直す」になるのはマズいでしょ。
ロマサガみたいなのならそれもありかもしれないけど、少なくともDQはそういうゲームではない。

>>513では少し言葉足らずな気がするので少し補足。>>478の言うように、
ID:HCGlQRnH が、人の意見をやり込めるのに躍起になって曲解してるという部分はあると思う。
が、少なくとも>>426で具体案を出してるし、それは十分議論するに足る意見だと思う。
・枝葉はばっさり切っていいのか、それとも本編に関係ないイベントが無数にあったほうがいいのか
・どのくらい強制的に進めるのか
・そもそも一本道がいいのか、それともフリーシナリオのほうがいいのか

簡単に俺の意見を書けば、前にもこのスレで書いた部分もあるけど
・DQにフリーシナリオはそぐわない
・ストーリーは一本でいいけど、途中順番が自由なイベントが欲しい(紋章やオーブ)
・本編と関係ないイベントは、少しはあってもいい(無視しても損しないレベル)
といったところ。
・ステータスの+○%補正
なんとなく、レベルアップの価値を下げてるような気がするんだよね。
ステータスの底上げはレベル上げが必須だけど、結局は職業に依存する、と。
解決策として、転職するたびに補正がかかるのではなく、
レベルアップ時に、たとえば戦士ならHP、ちからが上がりやすく、MP、賢さは上がりにくいとか、
にすればいいかなぁと思ったけど、やり直しがきかなくなる可能性があるかなぁ?
ずっと戦士につかせれば、魔法使いっぽいキャラでも戦士っぽくできるメリットがあるけど。

・熟練度の回数制
「ひらめく」はいいかもね。
ついでに覚えられる特技に上限をつけて、今みたいにすべては覚えられなくしたり。
レベルや熟練度と無縁だから、必要になったら覚え・忘れの繰り返しでやり直しはきく。
まぁ、無難に熟練度のポイント制がわかりやすくていいかもとは思ったけど。

・装備が職業ではなくてキャラ依存
・キャラのイメージと職業の不一致
この二つに関しては、向き・不向きを用意するとか……。
ハッサンは戦士系にはなりやすいけど、魔法使い系だと成長が悪いとか。
でも自由といいながら、実は(心理的に)自由じゃなくなるから微妙かも。
バーバラ、ハッサンのような名前、性格固定キャラと3であったルイーダで作成タイプのキャラって共存できないのかな?

固定キャラは転職できないが他のキャラが絶対覚えない強力な特技をイベントorレベルアップで修得できるとか。
ハッサンならばくれつけん、せいけんづき、しんくうは、など。
バーバラならマダンテ、ビッグバン等。

またエディットキャラは自由に転職が可能、成長もランダム。
しかし上記で挙げたような強力な特技は修得できない。

主人公に関してはこの両方で、つまり転職もできてなおかつ強力な特技、じゅもんを覚える、ライデイン、ギガスラッシュ等。
エディットキャラは、最近の会話システムとは相性悪そうだね。
あと、勝手にイベントとかも起こせなさそうだから、ちょっとかわいそうかも。
そこでこれですよ

・DQ2を基本、ちょっとだけ便利に、マップが10倍
・シナリオに無関係なダンジョンを増やす(+難易度アップ)
・マップの不自然な仕切を無くす
・レールに敷かれた一本道ではなくプレーヤーの意思が尊重されるシナリオ
・フラグ立て重視をやめてフリーシナリオに近い要素
・移民、図鑑、すごろく等、無駄な時間浪費イベント不要
・その他極力贅肉を削ぎ落とす
・主人公は伝説の勇者(もしくはその子孫)
・換金カジノはオートセーブ、景品は遊びアイテム
・ラスボスには強烈な存在感を持たせる
・馬車廃止
・ふくろ廃止

ものすごく(;´Д`)ハァハァなDQになりそう・・・
>>513,518ID:ZeN/r2lN
そこまで言うんなら「曲解」の部分を指摘してやったら?
個人的に曲解してるようにも見えないが。
曲解ってのは>>479の「 あ、>>426で出してるね。要するにFF10みたいな流れにするってことか。」
とか>>478の「話題に触れたレスはあったものの、やはり具体性が足りず理念だけが浮いている。」
みたいなレスのことだろ。
>>518で「少なくとも>>426で具体案を出してるし、それは十分議論するに足る意見だと思う。」
と言ってるわけだし、じゃあ曲解を指摘してあげよう。
でないと揚げ足取りみたいで議論が前に進まないから。

オレは>>438の「システムは簡素で、ボリュームがあって、なおかつ楽しいDQ。
それを目指すには根本的な部分で今のインフレ路線を変えなければならない。ただそれだけのことなんだがね・・・」
この部分は短いながらも的を射てると思う。
すべてはコレに集約されてると思うんだか、どうよ?
4人パーティ組んでいるんだから、
そうはクリアできなくなるなんて極端な状態にはならんと思うけど。
必須の特技自体少ないし。
>>518
>簡単に俺の意見を書けば、前にもこのスレで書いた部分もあるけど
>・DQにフリーシナリオはそぐわない

「3Dはドラクエにそぐわない」とか言われて3D化したが。
転職、オムニバス、モンスター仲間等、これまでも新たな成功要素はいくつかあった。
フリーシナリオがこれからのドラクエにとって成功する要素になる可能性は十分あるわけで
個人的に「そぐわない」では説得力を欠く。

>・ストーリーは一本でいいけど、途中順番が自由なイベントが欲しい(紋章やオーブ)
同意だが、順番が自由ということは、集める順番がということか。
物集めイベントは自由度を高くするということは、まずマップの制限を無くさなければならないと思う。

>・本編と関係ないイベントは、少しはあってもいい(無視しても損しないレベル)
少しというのはどれほど?全体の1割?2割?
損しない基準が人それぞれ違うし、具体的にどういうイベントなら無視しても損しないのか提案して欲しい。
君の基準でいいから。
概ね同意なんだがその「損しない」が俺の考えと違えば反対になる。

8が6や7の転職システムだったら
キャラを4人で固定がいいな
6みたいに何人も育てるのはキツイし
7みたくキャラが勝手に抜けるのは勘弁して欲しい
7のように職業を増やせば少ないキャラでも楽しめるし
(さすがにモンスター職は複雑過ぎだと思うけど)
6や7の転職システムはさすがにやめるだろ
苦情は堀井の耳にも届いてるだろうし
俺も6の特技の失敗をアンケートハガキに書いて送ってやったが
7では参考にしてもらえなかったな
7は途中で投げ出したからハガキ送る気も起きなかったがw
俺以外の苦情も沢山届いてるはず
だけど固定成長だと育成の楽しみが無くなるし
大勢のキャラから8人を選ぶのは5で既にやったし
数人のキャラの場合何らかの育成システムが無いとは思えない
転職システムは6、7で2回続いたから3度目がある可能性は高い
6や7のシステムがなくても何らかの育成システムは必ずあるはず
じゃあいっそ

主人公(レベルアップだけで結局各要素の最強物が手に入る。
古典勇者。こいつで最低限クリアできる保障を作る)

仲間A(何度でも転職できるがそのたびレベルリセット+ステータスカット。
呪文特技の習得はレベル依存。3式)

仲間B(転職回数に限度がある代わりに6〜7式。最上職(天地雷鳴ゴッドハンド)に
なりたかったら使い切ってしまうくらいの回数で)

モンスター(最初はスライムから始めて戦闘後落とす心で転職。転職するたびに
レベルだけ保存して一気に切り替わる)
>>529
俺的には心システムよりも、「なんとスライムが起きあがり・・・」の方が好きだなぁ。

個人的な好みの話で申し訳無いが。
とりあえずモンスター職は、モンスターのみにして欲しいね。
と言うよりは、モンスター職はなくてもいいかな。
7にはモンスター仲間システムなかったけど、
もしあったとしたら、6みたいに人間キャラに押されて(一部を除いて)無価値だっただろうし。
人間にしかできないことと、モンスターにしかできないことをわけることで、
両者は共存できると思う。一部の呪文・特技はかぶっても問題ないだろうけど。
いたるところで指摘されてるハッスルダンス。

俺の妄想だが、PS版DQ4のマーニャ(踊り娘)が踊り系の特技を使えないのはちょっと疑問だった。
6や7みたいな高性能なハッスルダンスじゃなく、やすらぎの歌程度の回復量で
MP消費+次ターン行動不能なハッスルダンスなら、マーニャが使えても良かったかもなぁ(´-`).。oO()
>>532
>やすらぎの歌程度の回復量でMP消費+次ターン行動不能
ここまでやると序盤で覚えない限り利用価値0だな
まぁ、マーニャ自体魔法使いだし、ミネアの価値が下がるから利用価値あると困るけど
>>466
増減のみについて語られているが
俺は4+α、つまり廃止じゃなくて多少改善して欲しい。です。
細かいレベルの追加・削除はあると思う。

>>475
>・キャラのイメージと職業の不一致(ハッサンが魔法使いとか)
プレイヤーの好みで、あえて合わない職にも出来る事が
転職の特徴だと思ってるので、転職があるならこれは入れて欲しい。
つまり「他人から見れば武闘家に向いているハッサンだが、本人は魔法使いになりたい」
みたいな感じ。プレイヤーの数だけ「このキャラはこの職だぜ」パターンはあると思うので。

ただ、キャラごとに職の適性要素は入れてもいいかな。前スレであった天職など。
無難な職に就いたパーティと、キャラに合わない職に就いたパーティとで
難易度の差はつけていいと思う。

>>519
>実は(心理的に)自由じゃなくなるから微妙かも。
うーん。差を小さくすれば心理的圧迫感は減らないかな?
差は無しのほうがいいのかな?。
ただ6であった 主人公→勇者 の近道だけは入れておいて欲しいと思う。
主人公が勇者に誘導されている不自由さがあっても。
特技がひらめきってのはいいね。
そして熟練度レベルの上限は99にして、
熟練度レベルを上げると呪文・特技の威力・命中率がじわじわと上がるようにしてほしい。
転職のための熟練度稼ぎではなくて、その職での強さを磨くための熟練度稼ぎにするって事。
一つの職業を続ける事のメリットが出る。
上級職はいらないや。
>>534
天職ではないけどキャラのパラメータによってある程度向き不向きがあるよ

>>535
一つの職業を続ける事のメリットといろんな職につくメリットも欲しいね
上級職がない代わりにさまざまな職歴技を覚えられるとか
>>530,531
個人的にはモンスターは仲間システムの方が嬉しいけど。

多分両方入れられないから、苦肉の策でモンスター職作ったんだろうけど、
乱造されてるように感じるし、人間職に比べて「それって何」の感じがする。
モンスター仲間も転職も大きなシステムだから、
同時にプレイヤーに考えさせるのは無理なんじゃないかな。
どうしてもプレイヤーの負担が大きくなって、ライト層向けじゃなくなるっぽいし。

と言ったけど、この2つはあってもいいかなと思う。

はぐメタ職 → 硬いぞ!速いぞ!呪文効かないぞ!なかなかなれないぞ!
ドラゴン職 → 色々吐くぞ!(ドラゴラム状態で修行している感じ?)

>>535,536
今の「★8になってもう熟練度が上がらない=成長しない=なんか損w」の代償が
マスター特典(最高レベル特典)だと思ってたので、一職一途のメリットはこれだと思ってた。
損の方が強く感じられるという事は、もう少しマスター特典の美味しさを上げた方がいいのかな?
賢者だと、マスター以降(画面には表示されないけど★9以降があって)
消費MPが更に減っていくとか。

下級職でずっと続ける人用に、今は無い"下級職★8にもマスター特典"要るかな。
>>537
モンスター職とか。
自由に転職できる人間と、
転職はできないけど独自の特技を使えるモンスター。
これぐらいの区分なら、ライト層にも理解できそう(根拠なし)。

ずっと同じ職業でいるメリットとか。
下級職で居続けるメリットはよほどのものじゃないと効果がないと思う。
だって、上級職にならないと強力な呪文・特技は覚えられないんだから。
個人的には今の下級職・上級職制に変わる制度を用意して欲しい(思いつかない)。
下級職に限り、上限がなくて際限なく熟練度が上がって、強くなるとか……。
戦士「わたしの熟練度は53万です」
魔法使い「今のはメラゾーマではない。メラだ!」
こんな感じになっちゃいそうで、バラスが悲惨に(汗
>>534
>俺は4+α、つまり廃止じゃなくて多少改善して欲しい。です。

特技改善案。
ハッスルダンス→必ずターンの最後に発動。回復数もややダウン。
爆裂拳、正拳突き→素手の攻撃力×4回攻撃
剣の舞、他剣技→剣を装備しているときだけ使える
怒濤の羊、真空波等→特定の地形のみ

個人的にはMP消費させるのは今のところ反対。
よけいに呪文の立場がなくなりそうだから。
特技はいろいろと条件を付けて呪文とのバランスを取ってほしいかな。
はやぶさ切りはほぼ無条件で1.5倍ダメージだから
ドラゴン切りやもろば切りと比べると強すぎる。
0.5倍ダメージ×2回攻撃で追加効果判定2回とか
1回目でHP低い敵を倒して2回目で他の敵を攻撃とかくらいが良いと思う
2回攻撃って、バイキルトと被ると最初のしか攻撃力倍増しないよね。
最初にこれに気付いてがっかりしたクチなんだけど
こっちの方がバランスとれてるのかなぁ
○○斬りは効果がよくわかんない。
ドラクエって属性が適当っぽいから。

・はやぶさ斬り
1〜4回攻撃。ダメージは0.5倍ではなく通常通り。
相手より、自分の方が素早いほど、多く攻撃できる。
遅い相手ほど有効で、素早い相手にはあまり有効ではない。
>538
つーか必要なのか?

むしろ本当の最上級職「勇者、ゴッドハンド、天地雷鳴師」これにのみ強力な
特典をつけ、各キャラともこれらは最初から完全固定のひとつしかなれないとする。
で、その情報は「最初」に与え、どのような職歴を積めばいいかも最初に提示。
で、ストレートコースを積めば3でいえばバラモスあたりでなれるように調整。

ってのはどうだろう?これなら最終的にもストーリー的にも各キャラの個性が
保たれるし、時間さえかければある程度万能キャラも出来る。また、いずれかの
段階で

「万能作りのため現在(か近い将来)の高戦闘力を手放すか?」

というような駆け引きも生まれる。
>>544
つまり、上級職までは従来通りで
上級職3つを最上級職に格上げして
最上級を1つ選べば他の最上級は選べなくなるという事?
で、その永久就職wの見返りに強力特典と。

間違ってたらごめん
DQ6〜7のバトル回りの実体は、初心者救済要素を取り入れたDQ2。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/newtech/dqff_7.htm

なにこれ・・・
糞にも程があるぞ
いや、「なれる最上職」が最初から決められていて、それは知らされている。
たとえばハッサンはがんばれば「ゴッドハンド」になれるし、「賢者」にもなれるが
「天地雷鳴師」にまではいけない。

で、ストーレートにゴッドハンド一直線にいけば後半の始めあたりにはゴッドハンドまで
行って、強力な特技だけでなく何がしか蝶特性がつく。ってかんじに。

そこから万能キャラにするつもりならその特性は転職すればなくなってしまうし、
途中で寄り道するならその特性を得るのは遅くなる、と。
>>540
それはなかなかいいと思う。特にドラゴラムとかが面白い。
他には地形や装備している武器によって使える機会を制限してはどうかな。
例えば、岩石落としは山限定、剣技系は剣を装備していないと使えないなど。
あと、体術系の特技は武器の強さに関係なく力のみに依存させるとか。
>>546
いまいちよくわからないけど、
5までの戦闘と6以降の戦闘の傾向が違うのには同意。
ただ「寝る」を前提とした全力でのバトルというのはどうかと。
2世代には、節約を無視して常に全力で戦う最近の傾向は受けなさそうだしね。
ダンジョンの奥にボスがいたら節約とか難しいな
温存して全力で戦わないと勝てないのか、
全力で攻めたらあっさり勝って拍子抜けするのか…
ボスの前にセーブポイントなどを置いたら都合がよすぎるとか言われるし
>>546
>かったるく感じるほどキャラ育てに時間を掛けたらバトルがヌルくなるのも当たり前
だけは納得した。

これは熟練度上げだけでなく、Lv上げにも言えるな。


6のラスダンも大概忍び足で素通りしてくけど、実際に戦ってみたらかなりキツイ敵いたりするからな。
ブースカの輝く息やイオナズンの3連打とか、人生舐めてるって。
とにかく6,7はクソゲーの一歩手前ということだろ
7は片足つっこんでるが
>>523
本人も来てないみたい(?)だし、君と水掛け論になるのが落ちだからやめとくよ。
どうしてもっつーなら、先に>>479のどこが曲解なんだか指摘してくれ。

>すべてはコレに集約されてると思うんだか、どうよ?
どうよと言われても、それは「理念」じゃん。そこには俺は全面的に同意だよ。
必要なのはそれを実現するための具体的な方法でしょ。
で、その具体的な方法が>>426にはあったって話で。
>>525
>物集めイベントは自由度を高くするということは、まずマップの制限を無くさなければならないと思う。
そりゃそうだけど、完全に無くす必要もない。ある程度緩和するだけで、順番が自由な
イベントは作れる。実際、2も3も、まったく制限がないわけじゃないし。

あと、マップの制限ありまくりでも、FF6の「どのパーティのイベントからやるか?」みたいな感じで
束縛感を減らす工夫もあると思う。
DQ7でも、A→B→C→D→E→F…と言う風にイベントが進むのではなく、
(順番が自由なABCすべてをクリア)→(順番が自由なDEFすべてをクリア)…と言う風に
するだけで、プレイヤーの印象は随分違ったと思う。

>少しというのはどれほど?全体の1割?2割?
量的な話だと個人の好みに依存しまくりだからなぁ。本編の話を忘れない程度……かなぁ。
個人的には、1大陸(つーのも曖昧でスマンが)に1〜2個程度くらいが妥当かと。

>損しない基準が人それぞれ違うし、具体的にどういうイベントなら無視しても損しないのか提案して欲しい。
とりあえず、イベント内容としては前提からして当たり前だが「本編に関わる情報がない」こと。
例えばFF9の「一方その頃」システムは、キャラクターの理解に深く関わってくるので
「やらないと損」なイベントだった。まあ、2周目以降飛ばせるという利点はあるけどね。

その上で、イベントをクリアした際の見返りについて……。
「強力なレアアイテム」が手に入るようなイベントだと、「やらないと損」だと思う。
あえて困難な道を選ぶとかじゃなければ。具体的には、山彦帽子とか賢者の石とか……。
逆に、損しないレベルは、例えば次の町で手に入る武器とか、幾ばくかのゴールドとかかな。

フリーシナリオに関してはもちっと待って。
盛り上がってないね。
>>555
自由度の話で、7の石板システムなんかは、上手く作れば本当に面白くなりそうだったのにね。
あれだけたくさんの世界があって、結局順序はほとんど決まってたからね。
>>525
>フリーシナリオがこれからのドラクエにとって成功する要素になる可能性は十分あるわけで
そりゃもちろんそうだ。ただ、1度くらいならいいかもしれないが、
2度目以降はモンスターズのように別シリーズを作ってやって欲しい。
今までのあり方を見るに、「1周ですべての要素を楽しめる」のが
DQの基本スタンスだと思うので。堀井自身も何かのインタビューで
同じゲームを何周もするのは嫌い、みたいなこと言ってたような気がする。

……わざわざ後回しにしてみたが、特に書くことなかった。
>>558
二周目が必要になるのはいけなくなるシナリオを設定するからで、
一周で全てのシナリオを通過できるようにすれば問題ないと思う。
7の石版システムでも、順番を自由にするだけでフリーシナリオに近くなるわけだし。
>>557
石版なんて、紋章、オーブと、同じような概念なのに
わざわざ順番にしてしまった理由って、

元々をシナリオ担当の人で
・クリアに関係ないからといって飛ばして欲しくない、
・最初の1週で要素を全部なぞって欲しい、 以外にも
・シナリオをちゃんと順通りにクリアして欲しい、
という気持ちがあるから、順番なシナリオになるんじゃないの?

で、その気持ちを叶えるために、順番なシステムが作られる、と。
>>557
じゃなくて、順番どおりにしないと登場する敵の難易度調整が難しいからだろ。
2までのレベルアップなら順番どおりじゃないとすぐ全滅するので行けなかったが、
現在のシステムだと工夫次第では順番飛ばしてもなんとかなる。
で、飛ばした部分をあとでやってみると、敵が弱すぎてあれれ? ってなことに。
(例:ドラクエ6のムドー以降)

シナリオ達成したときの満足感は適度な難易度にも依存するんで、これはしょうがない。
>>560
5のように一本の大きな流れがあるならともかく、7でそれは違う気がする。
順番を変えても特に問題ないシナリオは多いし。
まあ、シナリオライターならそういう気持ち自体はあるかもしれないが、
それを押し通すのはただの我侭だし、プロとしてどうだろうか?
今までも堀井は順番自由なシナリオを書いてきたわけで……。

俺は、バランス調整にかかる負担とかが最大の原因だと想像するのだが……。

>>561
手前味噌ですまんが……
>A→B→C→D→E→F…と言う風にイベントが進むのではなく、
>(順番が自由なABCすべてをクリア)→(順番が自由なDEFすべてをクリア)…と言う風に
して、同時攻略できるイベントを同じくらいの難易度にしておく。

1つ目…ややきつめ。それまでに溜めたアイテムや戦術の工夫で乗り切る。
2つ目…1つ目で成長しているので丁度いい難度に。
3つ目…さらに成長しているのでややぬるめ。ここで成長を実感できる。

で、次の段階に進んで繰り返し。これならバランスを崩さずに緩急もつくし、強制感も少なくなる。
こんな感じならどうだろうか?
もちろんこれでも調整は難しいが、1本道に比べて格段に負担が増すわけでもない。

さらに、モンスターもAはパワー型の敵メイン、Bはマジックユーザーメイン、というような
バリエーションも持たせられればベター(こういうバリエーション自体は既にあるが)。
魔法使う敵は苦手という場合、それを後回しにできるし。
>(順番が自由なABCすべてをクリア)→(順番が自由なDEFすべてをクリア)…と言う風に
DQ7では一部でしかこれやってないからな・・・
でもメルビン関係のイベントを先にこなして、先に戦力を増やすか
メルビンをいれずにある程度までストーリーを進めることが出来るとかは良かった
>>562,563
石版も、全部バラバラだったのじゃなく地方ごとにグループ分けされてたから
当初の予定では、グループ分けだったのかもしれないね。

グループ内(例えば青いテーブル)のクリア順は自由。
だけど青テーブルの石版を全部集めねば次のテーブルに行けない。そこは順番付け。

なぜ完全な順番付けになったのかは、よくわからないけど
順番が必要だったのって、レブレサック→プロビナの神父イベントぐらいだよね・・・
石版なんてどうでもいいし。
予備情報ほとんどゼロの状態でドラクエ7を買った。
石版なんてどうでもいいと思って進めてたら途中で詰まった。
そこから探しに行くのがえらく苦労した。

このあたりで攻略本とかネット情報に頼らざるを得なかったので、
ドラクエ7ではクリアの達成感があまり味わえなかった思い出がある。
7の売りは中ボスとの歯応えある戦いだから
戦闘バランスのために進行の自由が制限されたのは明らかだね。

中ボスとかいなくて洞窟探検とお宝回収のゲームだったら自由度を上げられる。
>>566
からくりのところにいる占いババを利用しましたか?
>>568
占いババは石版がどこに隠してあるのかまでは教えてくれん。
また、教えてくれた世界へ行くにはどの扉利用したらいいのかもわかりづらい。
なんかメダル集めを強制的にやらされてるのと同じ感じだったな。
>>561
> じゃなくて、順番どおりにしないと登場する敵の難易度調整が難しいからだろ。

そうかな?どの石版マップから行っても弱い敵から出てくるようにすれば無問題。

たとえば、最初にプロビナからクリアするとしたら、
プロビナ周辺の敵はスライムとかメランザーナとかにすればいいw
もちろん、買えるアイテムや、貰ったり拾うアイテム(プロビナならプラチナソード)も冒険初期のに変更。

で、最後の石版マップでオルフィーに行くとすると、
出てくる敵はオーガーとかリザードマンになる。
ボスのデス・アミーゴは最後に訪れるわけだからそれなりに強くしてもいいと思われ。
ところで、自由に回れるようになるだけで楽しいものなの?
>>571
18個の石版マップを自由に回れるようになると、
6402兆3737億572万8000通りのルートの冒険が楽しめる。
7で良かった点といえば

ボリューム(内容は別として)
シリーズ初の3Dへの試み
ラッキーパネル

くらいかな、個人的に。
>>570
自由というより、どれから先に回っても同じになるようなお燗。

>>571
あっはっは
>>570
いや、それ調節かなり難しいと思うよ。
・石版によってマップの広さが違う
・それに伴って武器屋や宝箱の数が違う
・地形やシナリオの影響で出現モンスターが制限される(海とか、ロボットとか)
この辺ははどうする? 単に別のマップと入れ替えるというわけにはいかない。

上手く自動的に調節できるシステムが作れればいいけど、
敵の出現テーブルを条件ごとに組むのはしんどすぎかと。
ロマサガみたいにすりゃいいじゃん
>>575
そこをなんとか調整するのがクリエイターだろう。
知恵を働かせれば不可能な事はほとんどないよ。
7って、石版の順番が固定されてるだけじゃなくて、
世界が石版単位で分断されてるから、自由に動き回ってる気がしないんだよね。
たぶん、石版を自由に回れるようになっても窮屈な感じはなくならさそう。
現代フィールドは敵でないし、船旅も目的地があらかじめわかってるし……。
6は浅瀬に阻まれようとも、けっこうふらふらしてたような気がする。

まぁ、案は思いつかないんだけどね。
知恵というかその工夫の所が肝心なのであって
そこを無視すると意味無いような
とりあえず仲間は全員連れ歩けるようにしろよ
4人スタメン1人お留守番はガボが可哀想だったぞ
急に7の話題が増えたな
さすが夏休み

7なんて語るところないだろ
反省点という意味では、一番7が語ること多そうだけどね

ドラゴンクエスト7のリメイク
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/ff/1087990244/
8も反省点は多そうだな
ドラクエは新しくなるのに刷り込まれた記憶は変わらないから
やろうとしたら石版フリー取得システムも可能だと思うけど
敵の強さのアンバランスが受け入れられないかもね。

>>570
バラのモンスターの時のように
街(イベント)とモンスターが一体化している場合は
モンスターの強さそのものを変えるの?
>>577
その「なんとか調整する」方法を考えるのがこのスレなんじゃないの?

>>580
メインキャラが5人なのに、何故5人パーティにしなかったんだろう?
もともと4人の予定が、何らかの理由でひとり増えたのだろうか。
ひとりだけ留守番てのも、その留守番の場所も不自然だし……。
>>585
>その留守番の場所も不自然だし……。
当初の予定ではマリベルは抜けたままだったとか。

>もともと4人の予定が
アイラはキーファ離脱の負い目から追加したのかも。
>>585-586
なるほど、勉強になった。
たしかに不自然だったし、そう考えるとつじつま合うよな。
一度やってみて欲しいこと。
ゲーム進行に合わせてレベルの上限が設定されること。それも結構厳しめの上限を。
例えば
最初の街を出た時点ではレベル5までしか上がらない。それ以降は敵から経験値がもらえなくなる。
次の街に着くと今度はレベル10まで上がるようになる。
限られた戦力をやり繰りして洞窟探検のスリルを味わうことができるようにする。
インフレを抑えて開発者が想定したゲームバランスで遊ばせてみる。
>>587
会話システムをキーファと主人公だけじゃ生かせないからマリベルを追加
→人数が1人増える。それまでに4人居たならば の説だが、その場合中途半端な5人になってしまう。
→今更減らせないし、会話システムも使ってもらいたい→5人に

とかかもな。
>>588
>それも結構厳しめの上限
(ライト層から見た)低レベルクリアを強要するとw

もっとも
>開発者が想定したゲームバランス
今はかなり甘めだから
「そのイベントをかなり楽にクリアできるLv」まで許容すればライト層も大丈夫かも。
現在は、極端だけどスライムだけ倒してゾーマを超える事も可能なんだよなw
(する奴は居ないと思うけど)

>>589
そうか、7は会話システムも新規だから
そのせいで変わったという可能性もあるのか
このスレ的には会話システムはどうなんだろ。
7のマリベルの毒舌、4の四コマ劇場っぽさ、5の娘萌え、となかなか気にってるけど。
まだリメイクしてない作品だと、1は独り言になっちゃうし……、
2は悪くないかも。3はキャラメイクだから合わないだろうね。
6はいまいち仲間キャラが生かし切れてないから、ぜひ欲しいね。
592570:04/07/25 02:14 ID:XP+wGOZz
> >>570
> バラのモンスターの時のように > 街(イベント)とモンスターが一体化している場合は
> モンスターの強さそのものを変えるの?

ヘルバオムのことかな。
ゲームの進み具合に応じてボスの強さが変わるようにすれば解決だね。

> >>577
> その「なんとか調整する」方法を考えるのがこのスレなんじゃないの?
そうだな。言い方がまずかったな。



>>572でも書いたけど、もしDQ7でどの石版からでも行けたとしたら、何千兆通りのものルートがあった。
だが、現実はそのうちの1通りだった(マーディラス、ルーメンはどっちからでもいいけど)。
これは堀井雄二が、DQ7という世界が持っている本来の自由度を、狭めたことに他ならない。
>>588
マリオストーリーみたいなものか。
594588:04/07/25 03:23 ID:FNA5TAdk
昨今の「特技強すぎ」議論も「そう感じる奴は鍛えすぎなんだよ」とよく言われる。
FC版DQ2だって「もょもと」でプレーすれば何も面白くないわけで
過剰にレベルを上げる人はDQの楽しみ方を放棄している、と決めつけてみる。
「じゃあどこまでが適正レベルなんだよ?」と突っ込まれると、どうなんだろう?
DQ7などは成長の限界点が遠すぎるために、どこまで鍛えたら強さを実感できるのか、
目先のダンジョンをクリアできるのか、よく分からなくなる事もある。
そこでレベル制限。
ダラダラと無駄なレベル上げをしないので、ゲーム進行のスピード化にもつながる。
>>591
会話システムはいいと思う。7で初めてスライムと戦うときとか、ドキドキしたし。
7は初めて会話システムが導入されたんでまだ練りこまれてない感じだったけど。
「本当にマチルダさんと戦っていいの!?」→ルカニ→「これでマチルダを倒すのも
少しは楽になったかな」みたいな流れは流石に萎える。
戦闘中は条件+ランダムで勝手に喋っても良かったかもしれない。

4は……4コマ劇場そのものは好きだけど、あれはあくまでパロディの
ギャグマンガであって、本編にフィードバックする類のものではなかった。
個人的にはブライの性格がイメージと違いすぎた。
クリフトが高所恐怖症とか、細かいネタは割と良かったかな。

5は良かった。会話システムで世界が広がったと思う。娘萌えってのはよく分からんが。
ただ、結婚イベント前にビアンカが仲間に加わったときの台詞はひどかったと思う。
あ、あと、相対的に仲間モンスターの魅力が下がったのも問題かな。
>>593
むしろ悟空伝w
>>588>>594
DQ7はレベルアップのみでバランスを取っているわけではないので、
レベル制限だけでは対応できないと思うが、熟練度とかはどうするの?
自分の強さが見えにくいのは、成長の限界点が遠いからではなく、
成長にいくつもの要素が関わっているからだと思う。

それに、まったく成長しなくなるってのはどうかな。
ようは適正レベルになったら先を促せればいいのだから(そうだよね?)、
獲得経験値が少なくなるとか、出現率が低くなるとか、他にも方法はあるかと。

まあ、昔のシンプルなレベルアップ型のRPGでは、
レベルが上がる→必要な経験値が多くなる→レベル上げが面倒になる
といった感じで、自然に先を促すことが出来てたわけだが……。
>>597
もちろん熟練度も含む。レベル(職業レベル含む)の成長制限って事で。

>ようは適正レベルになったら先を促せればいいのだから(そうだよね?)
そうなんだけど、難易度を下げないため、苦労する楽しみを味わうため、でもあるので。
次のレベルに上がるのに必要な経験値と敵から得られる経験値が、加速度的に増えていくようにするとか。
つまり、ある程度のレベルになると、いつまでも同じところで戦っていても全然レベルが上がらなくなると。
それに合わせて、弱い敵を倒しても熟練度が上がらなくなるタイミングを早める。
熟練度自体が今のままではな。
>>599
> 次のレベルに上がるのに必要な経験値と敵から得られる経験値が、加速度的に増えていくようにするとか。
> つまり、ある程度のレベルになると、いつまでも同じところで戦っていても全然レベルが上がらなくなると。

それだと天外魔境シリーズと同じだな。あれはダルかったなー('A`)
天外の場合、モンスターに魅力が無かったのもダルさに拍車を掛けたのだが。
モンスターメダルが手に入ったら熟練度上がりにくくすればいい。
同じ所でレベル上げ続けても無駄にすると、ゲマみたいなキャラが8にいたとすれば
そいつを倒したいヤシはどうすればいいのかな。
>>599
先に地道にレベル上げして楽に冒険進めたい人もいるだろう。
そういう慎重派から見ると、最悪の提案だな。
少なくとも、ある特定のプレイを強要するスタイルは自分は容認できないな。

>>599
弱い敵を倒しても熟練度があがらなくなるタイミングを早めると、
レベルを上げすぎた6のムドー戦後のような悲惨な状況にならないとも限らない。
かといって、レベルも熟練度も固定にすると窮屈さを感じずにはいられないんじゃないか。
>>594
>過剰にレベルを上げる人はDQの楽しみ方を放棄している、と決めつけてみる。

全員がそうじゃないと思う。「特技が強すぎ」「戦闘がヌル過ぎて詰まらない」という人は
レベルを上げ過ぎている傾向があるという事。だから、あえてこの言い方を真似てみると

「特技が強すぎ」「戦闘がヌル過ぎて詰まらない」という人は過剰にレベルを上げてDQの楽しみ方を放棄している。

なのだと思う。過剰レベル上げ自体は悪じゃない。
むしろ、慎重さを重視する人は、想定レベルより少し上で遊んでその人なりに楽しんでいるし
「どういったレベル上昇曲線ならば一番面白いか」というのは、人や遊び方によって異なるかと。

従って、レベルを完全に制限してしまうと、遊び方のかなりの部分を奪ってしまう事になり
>603のように、いわゆる死にボス戦に挑む遊び方が不可能になったり、
>604のように、制限するレベルによっては、慎重派の大部分が詰まらなくなってしまうだろう。
(今まで慎重派プレイで楽しんでいた人が、ギリギリプレイを強制されてはゲームを楽しめない)
だからレベルを制限までしてしまうのはちょっとやり過ぎかとと思う。

ただ、想定レベルをある程度超えたら、
その事をさりげなく強制会話などで冒険者に教えるのは(ヌル過ぎ防止に)いいと思う。
出来たら3段階位に分けて。1st=ギリギリプレイ用。2nd=ノーマルプレイ用。3rd=早く旅立て用(笑)
その後はプレイヤーの自己責任。次の街へ行くか、あえて過剰レベル上げを目指すか、
もう少しだけ上げておくか、それは遊び方次第。

>>597
>レベルが上がる→必要な経験値が多くなる→レベル上げが面倒になる
>といった感じで、自然に先を促すことが出来てたわけだが……。

今でもレベル40位までは、次にレベルが上がる経験値が上昇していって
レベル上げを面倒にして、先を促していないかな。
>>603
製作者ができないようにしたことが不可能でもしょうがない
>>604
慎重にしたらレベルが上がりすぎてバランス崩壊する、という話じゃないのか…
経験値を加速度的にすると、強い敵と戦うとそれに見合った経験値が得られるというのが利点か
こうして考えてみるとドラクエってすごくバランス取れてるな
だからそんなに次の地域池ってしたいんなら、
ドラクエ1みたいに激しい落差つけて成長に必要な経験値は反比例のようにして
半強制にすればいいと思うが。
>>607
レベル上げすぎたらつまらないというのは、そもそも自分で上げすぎてるのだから我侭。
レベル上げて冒険を楽に進めたい人は、途中で死んだり宝集めに苦労するのがイヤなだけ。
バランスは崩壊しないよ。それがその人にとって遊びやすいバランスであれば。

そんな自分で決めるべきことまで製作者側に要求するほど、皆甘えてるのかもしれんね。
611599:04/07/25 16:11 ID:ImnpiNiD
経験値が加速度的に上がるかわりに、入手するゴールドは先に行ってもあまり変動させないというのは?
同じ場所で戦い続けるのは、レベルアップには有効ではないが、お金稼ぎには有効という位置付け。
町には多少高価で強力な武具も置くようにして、慎重派には装備の強化でパワーアップが図れるという余地を残す。
>>611
入手ゴールドも変えるべきだろ。
短時間で危険を冒しつつ強い武器を手に入れるか、
時間をかけて安全に敵を倒して強い武器を手に入れるか。
この選択は必要だろう。ある程度まで強い武器を置く事に関しては同意。
>>612
言い方が悪かったね。経験値に比べて緩やかという感じで、もちろん先に行けば得られるゴールドは増やした方がいいと思うよ。
レベルアップが頭打ちになるのも反対意見が多そうだから、適正レベル+1ぐらいまでは頑張れば上がるようにした方が良さそうだね。
何にしても、現状ではちょっと地道に稼ぐだけですぐ簡単になる気がするから、多少はキツくして欲しいな。
稼ぐと楽になるなら稼がなければいいじゃない
>>613
とりあえず折れは頑張れば上がる の次は かなり頑張れば上がる、その次は(ry
だと思ってるんだが。
なんつーか最良のシステムを考えるとか主張してても、
しょせん自分が遊ぶのに都合のいいシステムしか望んでないんだよね。
それ以外の遊び方してる人間は切り捨てるみたいな。

まだ「ふくろ」の話題のほうがマシだった希ガス。
とりあえずな、ドラゴンクエストである限りこれは守って欲しい。

呪文の名称は5文字まで。
呪文の有効性があるように。
プレイヤーに強制させない。
モンスターの差をつけるなら、1体だけ特化して数ランクアップではなく全体を1ランクUP。
色々な意見が出た上で、中道的な案を模索するのがこのスレの趣旨だと思うので、提案自体は自分勝手でいいと思う。
それを押し付けようとするのはだめだけど。
>>598
熟練度は具体的にどう制限するんだ?

>難易度を下げないため、苦労する楽しみを味わうため
それを強制するのは反対だな。個人的に「強制される苦労」が楽しいとは思えん。
先へ進むことをさりげなく促す程度の制限なら良いが、
そこで先へ進むか留まって稼ぐかはプレイヤーの自由にすべきだと思う。

>>606
>今でもレベル40位までは、次にレベルが上がる経験値が上昇していって
>レベル上げを面倒にして、先を促していないかな。
レベルに関してだけ言えばそのとおりだと思う。ただ、昔は
「レベルが上がりにくくなった」「そのエリア最強の武器防具を揃えた」
といった目安で次のエリアへ行けば、バランス良く進めた。
が、6や7の場合、職業の熟練度というものが入ったせいで、
レベルだけを目安に進むことができなくなってしまった。
また、4や5あたりから中盤以降の武器防具が高騰し、
(仲間の数が増えたことも相まって)全部最強で揃えるのがかなり大変になった。

「熟練度導入」と「武具の高騰」によって、
「その段階で出来ることをすべてやると過剰に成長してしまう」ようになったわけだ。

実際は、ほどほどのところで切り上げて次へ進むわけだが、
その「ほどほど」を判断する基準が見えにくくなってしまったために、
そのエリアに留まりすぎて「過剰成長」してしまうプレイヤーが急増した。
……と、俺の現状理解としてはこんな感じなんだが。

個人的には、5以前のようにレベルアップのみで成長するシステムなら、
何か制限を課す必要はないと思う。せいぜい武具の配置を考える程度でOKかと。
6や7に関しては正直どう促せばいいのかわからん。そもそも、あの成長システムで
「先に進むのに丁度いい強さになった」ことをどう判定すればいいんだ?
力・素早さ・身の守りの合計・最大HPとMPの合計・Lv、熟練度の合計などをあわせて強さを数値化





・・・・・ってもなぁ・・・数値で強さ出しても少しの差くらい
プレイヤーの腕でどうともなるし・・・強制だとしたら余計に・
>>619
なるほど。
とすると、町に売られている武器防具は比較的安くて弱いものだけにして、楽に揃えられるようにすれば、
より強い装備を揃えるために、早く先へ進みたいと思わせるように促すことになりそうですね。
自分は、町にはかなり強い装備まで売られているようにしてみては、と言ったけど、それは逆効果みたいですね。
考え直しました。。
>>621
ある程度までならドラクエ1みたいになって少なくとも悪くはないと思うけどな。
>>619
>実際は、ほどほどのところで切り上げて次へ進むわけだが、
>その「ほどほど」を判断する基準が見えにくくなってしまったために、
>そのエリアに留まりすぎて「過剰成長」してしまうプレイヤーが急増した。
>……と、俺の現状理解としてはこんな感じなんだが。
まさにそんな感じだな
どうなんだろ?
プレイヤーが選択枝持ってる場合は、とりあえず進んでみて手強そうだったらとどまる。
そうでもなかったら進んでみるのではないだろうか?
どのくらいを手強く感じるかは、そりゃ個人の趣味だけど、
先のほうが経験値もゴールドも効率よく稼げるのはわかってるわけだから。

ワールドが広がりすぎて、どこに進んでいいかわからなくなってるってのはあるかもしれん。
そこは自由でもかまわないけど、理想的な進行方向だけは暗示しておいて欲しいな。
熟練度を過剰に上げない方法
ゲーム進行に応じて、転職できる職業を段階的に増やす。
例えば最初は戦士・武道家・僧侶・魔法使いだけ
話を進めると盗賊・踊り子などが登場
さらに進めると上級職が一つ、二つ登場

FFは20以上ある職業の入手が
クリスタル1つごとに職業5つ、といった具合で段階に分かれていた。
そのため序盤で全部マスターは不可能。
これをDQに取り入れる。
>>619
一応、熟練度に関しても、地域によって熟練度が貰える最高レベルが決まってるから
あるレベルに達すると、そこから先はそこでいくら戦っても熟練度が上がらない。
まったく熟練度が上がらない事からも、現在の経験値の制限よりも厳しいシステムだと思う。

これによって次の地域への移行を促していると思うんだけど
この機能があまり巧く働いていないという事かな?

>その「ほどほど」を判断する基準が見えにくくなってしまったために、
>そのエリアに留まりすぎて「過剰成長」してしまうプレイヤーが急増した。

個人的には、本人が分かってて過剰成長、は構わないと思う。
過剰成長させたくない場合には、気付いた時点で対処するし、
故意に過剰成長させたい場合もあるし。 

でも、本人気付かずに、気が付いたら高レベル、はマズいと思うので、それを防ぐ意味でも
高レベルになったら、次へ進ませる事を促すほうが合ってると思う。
促し方は、自分は強制会話(>606)以外の案を出してないから、強く言えないけど・・・

熟練度も戦う回数だけでなく、倒したモンスターによって差を付けるべきなのかな?
現在の地域で2匹倒すのと、新しい地域で1匹倒すのを同価値にすれば
経験値のように次地域を促しやすいかなも。今は「0 or 1」だけだからね。
>>621
個人的には強い武器が初期から売られてるのって好きなんだけど……。
安いやつを全員に買ってパーティ全体の強さを底上げするか、
1人だけ強い装備を買ってそいつを中心に戦術を組み立てるか、
といった選択も与えられるし。この辺のバランスはなかなか難しい問題かと。

>>624
>プレイヤーが選択枝持ってる場合は、とりあえず進んでみて手強そうだったらとどまる。
>そうでもなかったら進んでみるのではないだろうか?
そうなんだけど、それはRPG慣れしていなければ難しいと思う。
と言うか、それが出来るプレイヤーなら6や7でもそれなりにバランス良く楽しめそうな気がする。
上級者は自分の経験で判断するとして、初心者に対する何らかの指針が欲しいわけだが……。

ふと思ったんだが、1ターンで敵を全滅させる回数が増えたら、アリーナみたいな戦闘好きキャラが
「この辺りのモンスターは歯ごたえがなくてつまらない」とか言い出すのはどうだろうか?
プレイヤーが「なるほど、そうだな」と思えば先に進むだろうし、それを承知で
「オマエは黙ってろ」とばかりにレベル上げに勤しむのも自由ということで。

>>625
DQの場合、それに当たるのが基本−上級の区別なのでは?
上級職に転職できる条件にシナリオやレベルを絡ませれば、過剰成長はある程度抑えられそう。
シナリオで制限すると、その分自由度は減っちゃうけどね……。

自分は主人公を基本の4職(戦武僧魔)に就かせたくない(補助系を育てたい)人間なので、
最初から盗賊や踊り子になれないのは勘弁して欲しいところ。

>>626
レベルによる制限は、不評だったためか6→7でかなり緩められてる。
しかしそれがかえって過剰成長を促進した可能性もあるかもしれないな。
>>627
>レベルによる制限は、不評だったためか6→7でかなり緩められてる。

不評だったのか・・・それは知らなかった。
故意に過剰成長させたいプレイヤーが相当数居たということかな?

>「この辺りのモンスターは歯ごたえがなくてつまらない」とか言い出すのはどうだろうか?
強制会話はいいと思う。
>>628
ちょっと違う。

6では、たとえばムドー戦は炎の爪を手に入れていれば楽にクリアできるが、
そうでなければそれなりのレベル上げが必要だった。
攻略のコツを知らなければ、適正レベルよりさらに上げてしまうこともしばしば。
結果、熟練度が上がらずレベルは高いのに弱いという現象が起きてしまった。

とこんな感じ。
>>629
ムドー戦までは熟練度関係ないぞw

まぁ、たしかにレベルに伴った強さの実感というのが6は乏しかった。
ただし熟練度の場合は「取り返しがつかない失敗」というわけではなく、
あくまでもバランス調整の失敗と考えたほうがいいな。
リメイクするなら、そのへんは調整してくるだろ。
>>629
炎の爪を手に入れられるかと言うより、あれでメラミが使える事に気付くかどうか、だな。
>>631
言われてみれば、インパスでも使わないと気付かないかもなぁ。
打撃に追加で炎ダメージあるし。
>>630
これは、ムドー戦までが熟練度が関係ないが故に起こりうることなんだが。
熟練度の上限があることを知らずにレベル上げにいそしんだ結果、
ムドー後転職してもなかなか熟練度が上がらない状態になったという意味。
>>632
そもそもムドーのしろの扉が盗賊の鍵で開く事をしらないとな。

>>633
逆に6の低レベルクリアのページ見りゃわかるんだが、
ムドー倒すレベルさえ低ければ山肌の道で熟練度あげとかな。もうやめてくれと言いたい。
そういう折れはサンマリーノで熟練度上げして現在マーメイドハープ所持でLv16なわけだが。

もうな、このバランスの差は何かと。熟練度の上げやすさがムドー依存なのが厳しい。
余談だがムドーをLv10くらいで倒すと6の中ボスバランスがかなりよく感じる。
>>625
FFのクリスタルみたいに、職業に就ける本をいろんなとこに隠しといて、それを
見つけたら転職できるようにする手もある。DQ6は本棚たくさんあるけど、意味の
あるのは上レイドックの小さなメダルのところだけ。あれは設定として異常。
>>626
ウインドマージを仲間にしたくて、ホルストックでLV26以降まで闘ってて、
熟練上がらなくなったことがある。こういうことはなんとかならんもんだろーか
いや、もう本棚とか調べるのはたくさん。
ドラクエの仕様だからしょうがないが、たとえば6のエンデの家なんかで、
独り暮らしの婆さんのタンスから50Gほどを見つけても、一度見つけるともう返せない。
メダルとかタネは一般人には使い道ないからまだいいけど、さすがに金は・・・
ごめんよ、婆さん。(T ^ T)
>>636
大丈夫、ドラクエには喜捨の制度があって、死にかけた旅人には何かめぐんでやると
天国に行けるっていう習俗があるから、その婆さんも心安らかになったこったろう。
あとは、主人公たちが死にかけてる演技をすれば、婆さんからも憎まれんでしょう。
…しかしHPが1になったときのザクソンではマジでゾンビになりかけだったんだが。
>>629-632
つまり、炎の爪のヒントをもうちょっとなんとかすれば
この辺りの問題は改善させる可能性が大きいと。

別対策として「ムドーを弱くすれば?」というのもあるんだけど
これやるとなんだか非難集まりそうw

6,7に関して思うのは、最初から何らかの職業に就いていれば良かったのではないか、と。
ハッサン=武道家みたいにキャライメージに合った職業にしておけばよい。
そして最初から熟練度が上がる、特技も覚える。仮にマスターしてももちろん転職はできない。
そうすればダーマ神殿が復活する前と後で
育成方針の仕切り直しをする事もなくスムーズにゲームが流れたと思うのだが。
>>639
ソレダ!(・∀・)

主人公    せんし(レイドック兵士に採用された時点から)
ハッサン   ぶとうか(兵士に採用されても「ぶとうかのままでいたほうが強い」と申し出る)
ミレーユ   おどりこ
バーバラ   まほうつかい
チャモロ   そうりょ
アモス    せんし

かな?
>>639-640
職業についた分パラメータが偏ってしまい、それはそれで問題が起こるかも。
>>641
職でパラメーターが変動するのはムドーが滅びてからにすればいいよ。
ダーマが復活したことによって、職の能力が100%発揮するようになったとか、適当に理由付ける。
というか、職でのパラメータ変動はやめて欲しい。
ステータス成長はLVアップの特権にして、
職業は呪文・特技を覚えるのと職業ごとの恩恵(HP自動回復とか)のみでいいかと。
>>643
職によるパラ変動を無くす案か。それもいいかもな。

さらに発展させて、「ある特技は転職しても忘れることはないが、本来の職についてないと使えない」
ようにすれば、転職システムがクソと叩かれることも少なかったんじゃないかな。

たとえば、魔法使いで覚えた特技は戦士や僧侶では使えないが、
魔法使いとその上級職である魔法戦士や賢者になれば使うことができるようにする。

このシステムなら、仮に全員がドラゴンをマスターさせても、
輝く息を使うためにドラゴンになってないといけなくなる。

キャラの差別化が出来るのでメリハリがつけやすい。
個人的には熟練度なしでレベルアップ時についてる職で能力上昇にボーナスってのが好きだけど。
熟練度ありなら熟練度に応じた能力修正をつければいいんじゃないかな?
%ではなく+−で。マイナスはいらないかな。
職業毎の恩恵と特技習得だけでは装備制限がなくてただでさえ薄い”らしさ”がさらに薄くなってしまう。
>>642
ダーマ復活までは熟練度の貯金みたいなものか!

>>644
なんか凄く弱くなってしまいそうだから
勇者と遊び人だけは全習得特技使用可能がいいな。
多分普通に遊ぶと、勇者は主人公だけ(でクリア)だろうし。

>>645
>熟練度ありなら熟練度に応じた能力修正をつければいいんじゃないかな?
こちらの方が、成長に失敗してもそれを取り戻せる仕様なのでいいと思う。

キャラ基本値 ± 職の熟練度に応じた補正値みたいな感じ?
>>646
> >>642
> ダーマ復活までは熟練度の貯金みたいなものか!

そう そのとうり! ただし、デフォ職を採用する場合、
ムドーを倒すまではマスターするのに必要な戦闘回数が若干増えるようにする。
ダーマが復活してないわけだし、マスターする上でのコツが掴みにくいとか、適当に理由つける。

> >>644
> なんか凄く弱くなってしまいそうだから
> 勇者と遊び人だけは全習得特技使用可能がいいな。
> 多分普通に遊ぶと、勇者は主人公だけ(でクリア)だろうし。

全特技使用可能にすると、やり込みプレーヤーにヌルゲーの烙印を押されてしまうので、それは没だな。

戦闘中に過去に経験した職業の特技を思い出して使うのはどうか?

たとえば、バトルマスターとスーパースターをマスターしてる賢者がいたとして、この賢者は戦闘中に、
バトルマスター(戦士と武闘家を含む)とスーパースター(踊り子と遊び人を含む)から
特技を思い出して使うことができるようにする。
思い出す特技はランダムだが、こちらが置かれている状況に応じて、有利な特技が出やすいようにする
(たとえば、HPが減っているときにはハッスルダンス等)。

具体的には、戦闘中に「おもいだす」コマンドを選ぶと、
きあいため      うけながし
ハッスルダンス    まじんぎり
のように、4つくらいの候補が出てきて、それを使うようにする。
>>647
そんな不確実なもん、いっそ無い方がマシ。
つか

>全特技使用可能にすると、やり込みプレーヤーにヌルゲーの烙印を押されてしまうので、それは没だな。

そんなこと気にしてどーするのさ?
>>644
>さらに発展させて、「ある特技は転職しても忘れることはないが、本来の職についてないと使えない」
>ようにすれば、転職システムがクソと叩かれることも少なかったんじゃないかな。

転職システムが叩かれるのは、転職システムでドラクエの方向性が変わってしまったからだろう。
それに育成を楽しむ転職システムでそれをやると更なる糞になってしまいそうだ。

>>647
>全特技使用可能にすると、やり込みプレーヤーにヌルゲーの烙印を押されてしまうので、それは没だな。

上手い人より下手な人のことを考える必要があるだろ。

やりこみプレイヤーは製作側がそこまでやらんだろうと思うことを平気でやってくるので、
いかなるシステムにしようとそれで満足することは絶対にない。
だから、このスレではあんまり配慮する必要はないね。
>>648
> >>647
> そんな不確実なもん、いっそ無い方がマシ。

不確実だからこそ面白いんじゃないか。
激しい炎吐かれてHPが減りました→ベホマラー、じゃただのバカの一つ覚えだよ。
そういうピンチの時こそ、「おもいだす」コマンドで回復系特技が出たら嬉しいとは思わんか?
どの程度まで「おもいだす」のかとか、ピンチの時にどんな特技を優先して「おもいだす」のかは
賢さ依存にすれば、賢さが死にステにならずにすむし。

> >全特技使用可能にすると、やり込みプレーヤーにヌルゲーの烙印を押されてしまうので、それは没だな。
> そんなこと気にしてどーするのさ?

本気でそんな事思うわけないじゃないか( ´∀`)

>>649
> 転職システムが叩かれるのは、転職システムでドラクエの方向性が変わってしまったからだろう。
> それに育成を楽しむ転職システムでそれをやると更なる糞になってしまいそうだ。

融通利かせて読んでくれたらいいのに。確かに、転職システムが叩かれるのは、
便利すぎる特技やパラのインフレが原因で、進むべき道を誤ったからだ。それは同意。
覚えた特技は転職で失われないと書いてあるのに、特技がいつでも自由に使えるわけじゃない事が、
育成を楽しむことに反している事にはならないと思うんだが。
まぁ、カキコしたのは、一つの案ですから。

> >>647
> >全特技使用可能にすると、やり込みプレーヤーにヌルゲーの烙印を押されてしまうので、それは没だな。
> 上手い人より下手な人のことを考える必要があるだろ。

本気でそんな事思うわけないじゃないか( ´∀`)
クリスタルから英雄の力を借りてるFF5と違って、
DQの転職は自分で経験して能力を蓄積していくタイプだから、
転職すると特技を使えないとかってのは合わない気がするな。
そもそも転職の旨みって、「自分でバイキルトを使える戦士」とか
「素早くベホマをかけられる盗賊」とかを作れることにあるわけで……。

ドラゴン職じゃないと炎が吐けない…とかってのはギリギリありかと思うが。

>>651
仲間の行動が既に不確実なので、自分の行動ぐらいは確実に制御したい。
>>651
>転職システムが叩かれるのは、便利すぎる特技やパラのインフレが原因で、進むべき道を誤ったから

RPGにおいて育成要素を取り入れるのは時代の流れであるから、
転職システムが生まれた
間違えて書き込んでしまった

>>651
>転職システムが叩かれるのは、便利すぎる特技やパラのインフレが原因で、進むべき道を誤ったから

RPGにおいて育成要素を取り入れるのは時代の流れだから、
6の転職システムが生まれたのは必然で、進むべき道を誤ったわけではないと思うんだが。
>>652
> 転職すると特技を使えないとかってのは合わない

過去に経験した職の特技は、思い出して使うほうが現実的だと思うよ。
「バイキルトを使える戦士」って魔法戦士のこと?
確かに「戦士+魔法使い→魔法戦士」の直に派生する流れなら、わざわざ思い出さずに使えてもよさそう。

>>654
> RPGにおいて育成要素を取り入れるのは時代の流れだから、
> 6の転職システムが生まれたのは必然で、進むべき道を誤ったわけではない

確かに、育成要素を取り入れるのは時代の流れで、6の転職システムができたのは必然だな。それは同意。
だが、このスレや過去ログからも分かるように、便利で強すぎる特技や、終盤敵モンスターの大幅なHPの増加などの
インフレが、昔からのドラクエファンに受け入れられにくいのもまた事実だろう。
その点においては進むべき道を誤ったと言わざるを得ない。
>>655
そこは知ってるけど、その項は完璧ネタじゃん。

>>656
>過去に経験した職の特技は、思い出して使うほうが現実的だと思うよ。
なんで? 現実でも、身についた技能は転職してもそのまま残ると思うが。
もちろん忘れていく部分や立場上できなくなることもあるが、それは職歴に
影響したり職に就いてる恩恵を失ったりで再現しようとはしてると思う。
ゲームへの影響が小さすぎて、あまり意味のないものになってるが。

こういうのはどうだろう?
・別の職業(系統)で覚えた呪文は、消費MPが1.5倍になる
・特技は成功率や威力(ダメージ、回復量)が減少する
>>657
俺が提唱した「思い出す」システムはかなり極端な例だから。
つまり、「過去職で覚えた特技を、転職先で軽々こなす事」に疑問を感じてたの。
なんらかのリスクを背負えば、消費MPが1.5倍でも成功率減でも、おk。
ってゆーか、使える能力は決まってるんだから、誰でも覚えるんでなくて
キャラ限定に変えちまえばいいんでは?
せいけんづきはハッサン、ボストロール、カダブウ、アンクルの重量級キャラだけ、
ビッグバン、マダンテ、かがやくいきなんかもキャラ限定、まわしげり、ムーンサルト
は弱体化orキャラ限定とか。
みかわしきゃくとかイオラとかとびひざげりなんかはいくらでも自由に使えても
問題ない。
>>656
だからと言ってドラクエは古参のファンだけの物ではないからいつまでも古いままではダメなのも事実
ただでさえ新作が出るまで時間がかかるドラクエが積極的に新しい要素を取り入れて変化していかないと
古くなって衰退していってしまうのは見えている。
昔からのファンが変化を好まないのは仕方が無いけど、
ドラクエの進むべき道が誤っていると言うのとはちょっと違うんじゃないか。
>>660
> ドラクエの進むべき道が誤っていると言うのとはちょっと違うんじゃないか。

分かりにくかったかも知れんが「…進むべき道〜」のくだりは、俺を含めた昔からのファンの
「ドラクエにはこういうふうになって欲しい、こうでなければならない」という単なる願望だと思って読んで欲しい。
ドラクエが積極的に新しい要素を取り入れる姿勢まで否定したつもりは無い。
>>661
> 俺を含めた昔からのファンの(ry

などと弁解せずに、ただの「俺の意見」でいいのではないか?
どうもそのへん勘違いして、世論はこうだとか思いこんでる痛い奴多いだけに。
>>662
弁解した覚えは無いんだがなぁ( ´,_ゝ`)
いっそ

ミレーユは せいけんづきを おぼえたい
しかし ミレーユは わざを よっつ
おぼえるので せいいっぱいだ・・・

せいけんづき のかわりに べつのわざを
わすれますか?

→はい
 いいえ

1 2 の・・・ポカン!
みれーゆは さみだれぎり のつかいかたを
きれいさっぱり わすれた!

って感じにすれば?
今までの6プレイでも、覚えた特技全部使ってるわけじゃないし、
要らない特技は忘れてもいいんじゃないかな。
「思い出す」コマンドがあるくらいだから「忘れる」コマンドもあって
不要な特技は忘れていくと。

普段からちゃんと自分の特技を整理して、許容量守ってる人は問題ないけど
ついサボって許容量超えちゃったら、>>664みたいにランダムで忘れると。

  ハッサン「ああっ、俺が苦労して覚えた正拳突きが!」
  テリー 「ふん、普段からしっかりしておかないからだ」
  ハッサン「(怒)」

許容量は各キャラごとに固定か、マスター職の数に比例させるか
何らかのイベントやアイテム(特技の種?)で少しだけ増やせるか。
一応主人公が許容量最大にはして欲しい所。
test
呪文はどの職業になっても忘れないけど、
特技は現職及び、その下級職のみはすべて使えて、
それ以外だと特定の個数までは忘れずに残しておけるとか。
まぁ、覚えたり忘れたりすると、今以上に熟練度上げ作業が必要になるけど(汗

個人的には、まず増えすぎた職業と特技を整理して欲しいかな。

>>665
こんな時こそ、役立たずのパラメータ「賢さ」で制限を。
マダンテは50、ハッスルダンスは30、正拳突きは10みたいな感じで
必要な賢さが決まっていて、賢さの数値内までしか覚えておくことができない。
結局使う特技は数種類しかないのに数だけ制限したってダメだろ。
結局残す特技はみんな同じになってしまって、制限した意味もなくなってしまう。

それならば、特技は職業に付随するものにしたほうがずっといい。
その職業についてないとその特技も使えない。
ただし一度熟練度をあげておけば、転職すればまた使えるようになる、みたいな。
新しい転職システムを考えてみた。


無職の状態で、戦士に転職するとする。
そうすると、転職先の戦士はレベル1からのスタートになる
(無職の状態に戻ると、戦士の時に獲得した経験値も加算される)。
しかも、途中で職を辞めても、その職の経験値は保存される。

戦士レベル1(便宜上、熟練度1と呼ぶ)は、
戦闘で獲得する経験値が一定になるとレベルUPする。
レベルUPで特技を覚える。

熟練度は最大99まであげられ、どんどん強くなるが、
一定の熟練度を迎えるとマスターしたことになる(たとえば熟練度20)。

下級職でも、ひたすら熟練度を上げれば上級職にも負けない強さになる。
職業固定の装備を導入すれば、育てる愉しみも広がる。
670668:04/07/27 23:00 ID:wVjyNF5U
>>669
俺が言ってるのと大差ないので別に反対はしないけどね。
ただ、ドラクエ6型の転職だと、装備はキャラ固定のほうがいいな。
転職のたびに装備揃えなおしたり持ちかえたりする手間が正直面倒そうだ。
なにより新システムでユーザーの手間を増やすのはドラクエらしくないよ。
671668:04/07/27 23:04 ID:wVjyNF5U
>>669
と思ってよく読んだら、なんだか意味不明だな。
ドラクエ3のリメイク案にも見えるし、転職した際の経験値の扱いがよくわからん。
>>668
>結局残す特技はみんな同じになってしまって、制限した意味もなくなってしまう。

制限というのは適当に遊んでいて知らない間に強くなってる、
(本意じゃないのに強くなってしまっている)ってのを
制限したいのであって、別に難易度を上げるのが目的じゃなから
プレイヤーが分かってて強くする(便利にする)のは構わないと思う。
逆に、事実上の「上級職は一つ基本職は二つ」制限は
成長のカスタマイズが楽しみな6転職には合わない気がする。

強い便利キャラを作るには、その見返りとしてあれこれ苦労すべきだろう、なので
他の上級職の特技を覚えるには、それ相応の特別な操作をさせる。
みたいな方法でいいと思う。

具体的には、数でやってもいいし>665,667みたいな方法や
あと勿忘草みたいなアイテム使って特技を忘れないように固定するとか。
「おもいだす」システムをもう一度考え直してみた。戦闘中のコマンドで、、、

たたかう  わざ
ぼうぎょ  にげる

わざを選ぶと >わざ  じゅもん
                とくぎ
              >おもいだす

呪文・特技のほかに、「おもいだす」が新たに追加。

「おもいだす」は、系統以外の職業(例:現職がバトルマスターなら僧侶)の
すべての特技から、「かしこさ」依存で、いくつか(*後述)の特技を思い出して消費MP0で使える。
(系統職業の呪文や特技は思い出さなくても使える。)

【当然、過去に経験した職業が多いほど(多くの特技を習得しているほど)思い出したい特技が選ばれる確率が下がる】

「かしこさ」依存とは、パーティーのHPがピンチな状況なら回復系の特技が選ばれやすい等。

*いくつ思い出すかは、現職の熟練度に依存する。
熟練度が☆1つなら1つだけ思い出せる。熟練度が☆8つのマスターなら8つの特技を思い出して使える。
特技覚える数に制限を設けるなら、
忘れた特技をまた習得する方法をつくっとかないとダメだと思うのだが。

が、今のDQの特技習得法だと、再習得法は、
一度極めた職業をまた1からやりなおせなんて素敵なことになってしまう。
そこで カンを取り戻す ですよ
>>673
補足。

>おもいだす

を選んだ瞬間に、最高8つまでの特技を自動的に表示する。

*レンジャーの☆7つのキャラ(過去に勇者以外の職業をすべてマスターしていたとする)の場合、、、
┌──────────────┐
│>メラミ          スクルト   │
│ うけながし      はやぶさぎり│
│ いなずま      ベホマラー  │
│ ぱふぱふ              │
└──────────────┘
・・・のように通常はランダムに7つの特技や呪文を思い出して使える(消費MP0)。
>>675
ダーマに戻って転職して、カン取り戻すのに30回(7基準)戦って、
取り戻したと同時に最大八つの特技を一気に思い出すと。

やっぱり問題点があるように思えます。
こうやって考えていくと、7のシステムはあれなりによく出来ていたのだなと感心する。
あれで面白かったかどうかというとまた微妙なんだけどね。
>>677
前の職に就いた途端、全部思い出せばいいじゃん。
その瞬間今の職の特技は忘れるわけだし。
680657:04/07/28 03:34 ID:UZYV0wKp
いくつかの案について同時に進行してるので、
どのレスがどのシステムについてのものなのかちと分かりにくいな。
今ある案はこんな感じか?

・覚えられる数を制限する
 ・「忘れる」コマンド
 ・ランダムで忘れる
・同時に使える数を制限する
 ・現職の特技のみ
 ・現職と同系統の特技のみ
 ・現職と同系統+「思い出す」
 ・現職と同系統+いくつか

……つーか、もしかして数を制限したくないのって俺だけなのか?
そもそも特技を制限するシステムがなんで必要なのかわからない。
モンスターズみたいに対戦を想定しているのならともかく、
特技の制限は制限プレーすれば楽しめるし
ゲームの遊び方の幅を狭くするだけじゃないのか?

前に出た

「自分でバイキルトを使える戦士」とか 「素早くベホマをかけられる盗賊」

みたいな育成をする楽しみもあるわけだし
>>681
> そもそも特技を制限するシステムがなんで必要なのかわからない。
> 特技の制限は制限プレーすれば楽しめるし
> ゲームの遊び方の幅を狭くするだけじゃないのか?

DQ6や7のような転職システムでは、うっかり育てすぎてしまった時に取り返しがつかない。

強力な特技をひとつでも覚えてしまうと、ガラっと難易度が変わってしまい、
それまで絶妙なバランスで遊んできた雰囲気が台無しになる可能性がある。

それならば、そういう特技を使わなければ済む事だが、マニュアルにしろAIにしろ、
戦闘に関して余計な手間が増え、快適なプレイは望めない。
(仮に「とくぎつかうな」とか個々の特技を指定して使わせないシステムでもあれば別)

それに、うっかりでなくても、制限をつけて育成できるプレイヤーは少ないのではないか。
>>682
自分はそういう制限はむしろ特技のコストバランスの面から考えるべきだと思う。
要するに強力すぎる特技・呪文がなければいいわけだから、
剣の舞、アルテマソード、どとうの羊等の弱体化と、
効果が被る特技の整理、配置の見直しで十分なんじゃないか。

たとえば、マダンテは強力だがリスクが高くてなかなか使えない。
強力な特技はこのくらいリスクを上げてやればいい。
バランスの基準となる、3の「戦士僧侶魔法使い」みたいな明確な指針がないのが問題かと。
どの職業の熟練度を上げていけば丁度良いバランスで遊べるのかをはっきり示しておけば、
転職システムそのものは7のままでも問題ないと思う。その上で、弱い職業を趣味で選ぼうが、
より効率的な転職を考えようが、それはプレイヤーの自由と言うことで。

つーか、数を制限するのって、普通のプレイヤーに負担を強いるだけのような気がするんだが。
「どう育てればいいのか」ますます分かりにくくならないか?
>>683
剣の舞や怒涛の羊はともかく、アルテマソードはかなり鍛えないと覚えないし、
初心者救済の役目もあるからこのままでもいいんじゃない?
7のダーマ前でボス戦が多いのはダーマ後のレベルをある程度安定させる為にあったんじゃないだろうか?
そうすればダーマの後で3人は自分の特技をほぼ覚え切ることができるし、
下手な人はボスを倒すためにレベルを上げるから後々そのまま進んでも大丈夫なレベルになる。
他にはダーマで僧侶は入れておいたほうがいいとも聞ける。
回復呪文があればとりあえず進めるし、勝てないボスを倒すためのレベル上げだけすれば
クリアできるバランスになっていると思う。


特技は戦闘中にそれぞれ1回しか使えないようにしてみては?
これだと、強力すぎる特技(怒涛の羊や剣の舞など)の連発もできなくなるし(特にボス戦)、
ハッスルダンスも長期戦ではあまり役に立たなくなる。
そうすると呪文の地位は今より上がるし、逆に普段のザコ戦では特技を積極的に使ってMPを温存する作戦も出てくる。
それから効果の同じ特技を被って覚えても、それぞれ1回ずつ使えるわけだから、
その分同じ効果を複数回得られるようになって、無意味ではなくなる。
>>686
ある程度強力な攻撃方法がなければ、ボスどころかラスダンの雑魚が倒せないよ。
特技廃止で無問題
特技廃止しなくても
覚える呪文、特技が固定されるだけで無問題
多分今回転職ないし大丈夫そう
FF10っぽい職業システムはどう?
FF10のスフィア盤は、いくとこまでいけばDQ6.7と変わらんが(全員全アビ取得)
初期状態に大きな違いがある。
戦士っぽいキャラは、はじめ戦士系のアビしか取得できず、それを大部分取得し終わって
初めて他系統のアビリティを取ることができる。
同様、魔法使い系キャラは攻撃魔法を、癒し系キャラは回復技をまず覚えるようになっている。

これをDQに移植するとなると
・ハッサンは武道家が初期職業
・武道家をマスターすれば、転職できるようになる
・戦士やバトマスになって攻撃能力UPめざしたり、僧侶になって回復戦士になったり
・魔法使いなどの「遠い」職業は、多くの職をマスターしないとなれない

クリア後の極めプレイはバランスの対象外。まず中盤あたりで全キャラが万能系に
なっちゃうのを防ぐのが肝要かと。
>>690
うん。ドラクエ8はこれまでになくキャラゲーになりそうだから、転職はたぶんないだろ。
むしろ選択枝によって変化するマルチエンディングでも採用するんじゃないの?

また、6のリメイクはシステム的には大幅に弄ってこない可能性が高い。
あのままでバランスとシナリオさえ調整すれば、ネ申ゲーになる予感すらするな。
特技数の制限には、意外と「2chのスレ方式」が良いのかもしれない。
使用頻度の高い特技は、いわゆる「age状態」、
使わずにいると、だんだん下に落ちていき、
新しい特技を覚えると、使用頻度の低いものから忘れていく。
こうすることで、役立つ(いつも使っている)特技はずっと覚えていられるし、
プレイヤーごとの個性も出ると思う。
レベルが上がると、覚えておける特技数(スレッド数)が増える。
だから一度忘れた特技も、あとで必要になったときに再転職して覚え直せる。

使用頻度は「つよさ」コマンドで確認、というのは?
>>682
>(仮に「とくぎつかうな」とか個々の特技を指定して使わせないシステムでもあれば別)

これで思い出したけど、マニュアルの場合は、
その使いたくない特技を「忘れる」でいいんじゃない?標準では特技全部使えるようにして。

それも手間だったら、手間掛ける方を逆にして、
標準では転職の度にどんどん特技を忘れていき、全部の特技を使いたい人だけが、
なんらかの思い出す儀式(面倒)をやって過去に習得した特技を思い出す。
儀式のためになんらかのコスト(G、戦闘回数、その他)をかけてもいいし、
例えば種や木の実を3個分位使って特技を一つ永久習得するとか。

これで通常プレイでは特技を現職だけしか使えず、ギリギリ戦闘を楽しむ人向け。
で、わざと特技を使えるように手間を掛ければ、ガンガン特技を使いたい人向け。になると。

>>691
向いてない職には道のりを長くすると。
だとすれば特技制限は要らなくていいかもしれない。
普通に遊ぶには近道ルートを選ぶだろうし万能にならず
で万能目指せば、非常に時間はかかるがそれも可能と。

前に出てきた、天職の逆の、苦手職みたいな感じかな。
>>693
発想が面白いですね。呪文は忘れることはないようにするといいでしょうね。
>>693
ひらめいたねぇ。
保守「トヘロス」とか想像するとワロタ
>>693
age保守のために特技の空撃ちとかするのかっ w
>>687が言ってるように
「ひとつの特技は一戦闘一回しか使えない」でいいんじゃないかな。
呪文は何回でも使用OKで。
699693:04/07/28 22:38 ID:ZOSvnlQu
>>697
もちろん。
マダンテや凍てつく波動など、覚える苦労の割には使用頻度の低い特技なんか、
「使わない…でもせっかく覚えたので忘れたくない」なんてジレンマを、
プレイヤーに味わわせるのも面白いかも。
俺は制限要らない派だけど

「自由に特技を好きな時に使う」つまり従来67方式も可能な道が残っていれば
その他に制限があってもいいと思う。

普通に遊んでいる限りは過剰成長を防ぐ。でも万能化も可能。
あくまで万能キャラ作成は自己責任という事で。

>>699
age忘れて、せっかく覚えた大事な特技(上級職★8)を
忘れてしまうという _| ̄|○ もあるのね(笑)
取得後に一定期間たったら、リロードのたびに使わないと忘れるとか。

マダンテなんてめったに使わないから、まずdat落ちするなw
age忘れでいきなり消えてたら落ち込むだろうな。そこらへんの救済は欲しい。
絶対消えないお気に入りフォルダにいくつかいれておけるとか。

・・・戦闘のたびにいちいちageを意識して戦うのは正直メンドイ気もする。
>>691
6ってあからさまにパラメータ差やキャラのイメージがあったから、
自然にそんな感じにならなかった?
逆に7はそういうのがほとんどないから、その手の制限をつけるのは難しいと思う。
まあ、この辺はシナリオによるかな。6ならそのシステムもOKかと。

>>693
アイデア自体は面白いけど、上手く機能するかどうかは疑問。
戦闘始まったらHP満タンでもとりあえずハッスルダンス、とか、
面白みのないプレイが横行しそうな気がする。

DQよりも、SaGaみたいなゲームに向いてそう。
中盤で万能キャラ作ろうってのは無駄に戦闘重ねなきゃ結構キツイんだけどね。
シナリオ進めながらやるのだったら、賢者極める場合はHP、力、首尾に軒並みマイナス修正掛かるんで大変。
わざわざ忘れなくても
一度覚えた特技はキャラごとに”奥義の書”とかに記録して
そこからメニュー画面で任意に選択していけばいいんじゃない?
これなら やりこみ派も特技の収集できるし
>>704
いやいや、ホイミとまわしげり・メラミあたり覚えりゃそれで十分万能型
ですよ。勇者型・ピエール型と言ってもいい

それより問題なのは「全員回復呪文覚えれるのはバランスが悪い」ってとこ。
6・7の転職システムでは、同能力のキャラを量産できるから。
役割分担もあったもんじゃない。
>>706
戦士・武道家系職業のMPをゼロにすれば無問題。
組み合わせの上級職だとどうやっても万能キャラになるが、
それはエンディング後の転職限定にしておけばいいだろ。
俺はエンディングまでそれなりにバランス取れてれば文句言わんよ。
>>706
>それより問題なのは「全員回復呪文覚えれるのはバランスが悪い」ってとこ。
>6・7の転職システムでは、同能力のキャラを量産できるから。
>役割分担もあったもんじゃない。

6や7の転職システムでは全員回復呪文覚えられるけど、
キャラの元々のパラメータや装備に差があるからある程度役割は決まってるよ。
それに転職システムはプレイヤーがキャラの役割を決めるシステムなんだから、
全員を万能キャラにするのも一つの役割分担と言える。
極限攻略ってのをやってるサイトとか見ると、
ああ、この人達は6のシステムを最大限に楽しんでるなー
ってのが良く解る。
>>706
別に3でも勇僧僧僧とか可能だし、「あえて(わざと)無個性パーティにする」ってのは
転職システムがあれば必ず出来たことで、6・7だけではないかと。
むしろ6の方が、まだキャラによって最大MPとかパラメタの差があるから
少なくとも3の↑よりは個性的かと思う。なのでその部分は問題ないかと。

仮に3を楽しんでいた人が、
「同じ職のキャラ入れると役割が被るので禁止します」とかやられたら
やっぱり楽しさが減ってしまうと思う。

>>708
そんな感じ。
このキャラにはこの役割、このキャラにはこの役割、と、分担させるのが役割分担で
その役割自体は、自分で決めていいと思う。
効率的に勇戦僧魔的に割り振ってもいいし、被らせても構わない。
そこの所の自由度が高いのが6方式の転職の良い所だと思う。

各キャラの成長の仕方についても、パーティの意思決定機関であるプレイヤーが
最短目指して効率よく進めてもいいし、寄り道して万能化させてもいい。
戦闘バランスは勇戦僧魔的に割り振った時にギリギリ勝てるようにして
過剰成長を抑えるようにしておけばいいと思う。
ドラクエ3は序盤勇武武武で突っ込んでみると結構虚しいと思う。
712名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/29 21:49 ID:cBW06Ilw
ここでは散々叩かれてる7だが神父の話やハーブの話は逸品だった。
だが演出がそれについていっていないのがダメだったんだろうな。

転職システムもある程度制限かければ7は名作になれるのになぁ。
ある程度制限をかければと言っても、そのある程度が人によって違うのが問題なんだけどな。
7はグダグダと長くて締まりがないところをなんとかしないと。
>>713
そうなんだよな。
「ある程度」てのが人によって異なるから
(って異なるのが普通なんだけど)
「ある程度」を数値的に決めてしまうと
想定されたプレイヤー以外は楽しめない。

マニアに照準合わせたら超初心者が、
超初心者に照準合わせたらマニアが犠牲になる。

だからその辺の制限は無しにして
「進める事が出来る奴はさっさと進む」
「進めなければ、しばらくレベル(熟練度上げ)に勤しむ」
というのが現状だし、万人向けにするには基本的にはこれでいいと思う。

問題は「進める奴でもさっさと進めないでレベル(熟練度上げ)に勤しんでいる」
という事を如何にして減らすかだと思う。

俗に言うTRPGで言う所の、マスターの「引き」と「押し」が足りないのかと。
具体例は余りいいの思いつかないけど。
思ったんだけど、もっとカンタンに、称号システムをうまく使えばいいんぢゃないかな?
安易な戦い方ばかりしてると変な称号になる。
例 ハッスルダンスばっかやってるとハッスルレスラー(ry
  ブレスばっかりやってるとブレス厨

などなど、これなら初心者は初心者なりに変な称号の冒険を、
上級者はカッコイイ戦い方を研究して称号コレクションを狙う。
>>712
いや、あの話は「DQのエピソード」としては駄目のダメダメ。

ドラマや小説で、悲劇を扱うのはいい。
FFみたいな、三人称ゲームでもまぁOK。
だけど、DQでは×。

DQは一人称。PC=プレイヤが前提。
にもかかわらず、主人公(=プレイヤ)がどう行動しようと悲劇的結末
かつ救いがない。
これって、「オメーがどんなに努力しようとムダなんだよ(プゲラ」って
いってるのと等しい。

どれほど秀逸なストーリーでも、「実際ゲームとして表現した場合、プレイヤに
どんな印象をあたえるか?」が検証されていないものはゲームシナリオとしては
下の下だよ。(だから嫌われる)
そういえば1.2の頃結構「選民主義過ぎる」と言う批判があった。で、

3で「生まれはエリート程度だが本人が後に神扱い」
4で「確かに紙に選ばれてるが、あからさまにそいつの意向で動かされてる」
5で「もう勇者はパーティの一人」
6で「勇者になりやすい人」
7で「ただの人」

とだんだん大まかなストーリーラインとしては「皆努力すれば何でも出来る」、
そして主人公はただの人ってほうに走っていった。でも幸か不幸か不況の
影響やら何やらで「皆努力すれば」型はちょうど3〜4あたりから嫌われだした
感がある。今のメインの層は「生まれながらの蝶天才、伝説の勇者の子孫」
と言うのと「努力の人」ってのどっちを望んでるんだろうな?
今はネットRPGやポケモンのような対戦RPGが主流だから、
基本的には公平、平等が望まれてるんじゃない?
ただ1つのソフトだけで完結するドラクエのようなRPGで、
その方式を当て嵌めることがいいかどうかは分らん。
>>716
案も出さずに文句だけならアレなので、ちょっと考えてみた。

・引き
ある街にあるレベル以下で到達すると、ちょっとだけ変わった別シナリオが動き出す
クリアレベルで称号で褒美を付ける(今の称号って本当に称号だけで何のメリットもないし)

・押し
熟練度が上がらなくなる(今でも採用だけど不評らしい・・・)
次レベルに上がる経験値の累進を上げる(これも今で採用)
いつまでも一つの街(付近)でウロウロしていると、怖いモンスターが出てくるようになるw
あまりにもしつこいと、次の街へ強制移動させられる。

いい案無くてスマソ

>>717
シナリオの受け取り方(印象の与え方)なんて、それこそ
戦闘のバランスなんかよりも十人十色じゃないかな
7はシステムはともかくシナリオは褒めてる人多いように思う(2ch以外でも)

>>718
ちゃんと統計とったメディアを知らないからなんともいえないけど、オレの場合は
>「生まれながらの蝶天才、伝説の勇者の子孫」
西洋中世ファンタジーが珍しかった頃は、
勇者という言葉一つにも酔っていたところがあるけど
最近は、これがなんかこう凄くヤラセっぽく感じ始めてる部分がある。
>「皆努力すれば」型はちょうど3〜4あたりから嫌われだした
逆じゃない? バブルの頃は努力が嫌われて、(DQで言えば1〜4)
不況になってからエリートが嫌われて努力が好かれるように感じてたけど・・・・
721名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/30 14:36 ID:UUrdOZGO
>>718
「生まれはただの人だけど、キーパースン/アイテムと運命的な出会いを
して……」ってのが潮流じゃなーかな。
ドラえもんとか、一つの指輪とか、ピカチュウとかの系統
ハリーポッターも設定上は貴種だけど、読み手の感じ方としてはこっちだろ

・自分たちと同じ、一般人である
・ローマンチックな運命
・キーパーツと別れれば、もとの生活に戻れるという安心感
と三つの要素を兼ね備えてるワケよ
>720
実際漫画とかでも明らかに主人公が最初からそれこそ
最強と言う場合が多くない?
>>722
ごめん。あんまり漫画は読んでない。
ただDQに一番近い(と勝手に思ってる)DBを見る限りでは
修行によってみんな強くなってる感じはしていた・・・
最初の悟空なんて田舎のチビ猿だし。

でもサイヤ人だから素質はあったんだよな。


表面は一般人だけど、隠された素質があるって要素があるかも(想像)


いつまでも同じ町のあたりでうろうろしていると、地震が起きて町が崩壊してしまうというのはどうですか?
不思議のダンジョンからヒントを得ました。
>初心者モード
 ふつうモード
 上級者モード

・初心者モード
モンスターの経験値・ゴールドが1.2倍(端数切り上げ)。
誰でもどんな職業にもつける。特技制限なし。

・ふつうモード
誰でもどんな職業にもつける。特技制限なし。

・上級者モード
転職できないが、キャラ専用の特技を使える。
隠しダンジョンに行ける。
>>717
とりあえずおまいさんの言ってることは、マルチED以外のゲームは認めんって事ですか?

DQ3も、よくよく考えりゃとんでもねえ悲劇的結末だし。
>>726
> DQ3も、よくよく考えりゃとんでもねえ悲劇的結末だし。
解釈の仕方によっていろいろな見方があるな
でも俺はあの後アリアハンに帰ったと思うな
堀井もそう解釈してもらって構わないと言ってたし
>>725
ドラクエは1週しかしないライトな層が多いから難易度の設定は向いてないと思う。
それにセーブデータ一つで遊び尽くせるゲームだと思うので、
難易度設定するにしても上級者モード優遇は無くして純粋に難しいだけのモードにするべき。
>>728
> ドラクエは1週しかしないライトな層が多い
ソース希望
>729
何本売れてると思ってんだ?常識って物があるだろ。
>>730
「1周しか遊ばないか、2周以上遊ぶか」は何本売れたかには無関係です。
売れてる本数見る限りDQはライト層中心ってのは分かる。
ただこのスレで難易度設定の話が出てくるときってのは
議論がいきついて、もうライト層マニア層の両者対応が無理って時に
出てくるので、ネタとしてはアリだと思う。

実際には俺も絶対出ないと思うけれどねw


>難易度設定するにしても上級者モード優遇は無くして純粋に難しいだけのモードにするべき。

分けてしまうとなれば、そうなるだろうね。
今の所、非ライト層を中心とした「ヌルくなる」というクレームが殆どだし、
高難易度選択自体が「引き」に相当するし。
難易度選択型RPGの悪い例はヴァルキリープロファイルだと思う。
(もちろん、ゲームとしては面白いしよくできているが)
あれは、ハード、ノーマル、イージーがあるものの、
ダンジョンの数や仲間の人数、隠しダンジョンでの優越やエンディング分岐などで、
経験値の取得以外(おまけ要素など)をハードモード有利にしたために、
イージー、ノーマルよりも、仲間が多く集まり、ダンジョンも多く、強力な武具も手に入る
ハードモードの方が簡単という意味のわからない現象を引き起こした。

やっぱり、敵の強さを変えても入手アイテムなどに優越はつけるべきではない。
だいたい、難易度を変えるのは忌避させるためであって、
難易度が高いほうで遊ばないとしゃぶりつくせないのでは強制されている感じさえある。
734名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/31 15:20 ID:oyrqoDgy
2週目は難しくなるってのはどう?
>>717
>主人公(=プレイヤ)がどう行動しようと悲劇的結末かつ救いがない。

マルチEDでもない限り、
主人公がどう活躍しようとも、最後は一つの結末になっちゃう訳で。
山ほど居るプレイヤーに対して主人公やいべんとの結末は一種類なんだから
自分の望まない結末に陥っても、そりゃ無理も無いかと。
(チビィのイベントはED2種類あったんだっけ?)

個人的には、あっさり解決する楽天的なイベントよりも
自分がどう頑張っても救われなかった悲劇的なイベントの方が面白かったけど。


でも、こういう評が出てくるってのは、DQがより「物語」に近づいて来たって証拠なのかな。
8の表現力で7のような短編集をやればおもしろそうだ。
短編集はどうあれ、結末は一つがいいな。
短編集には幾つかの終わりがあると。
4もFC版だと6章がないから救われない最後なんだよね。
で、6章が叩かれたりするところを見ると、やはり結末には多少悲劇的な要素を含んでいた方が受けるってことかな。
6章が叩かれるのは憎しみの対象であるはずのラスボスが仲間になるうえに
なぜシンシアじゃなくロザリーを生き返すのかって疑問の残る強引な展開だったからじゃ。
冷静に考えてみると恋人が戻ったはいいが、明日からどの面下げて
魔界を歩けばいいんだ・・って状況だけどな、デスピサロ。
そこでエビルプリーストですよ。
ぶっちゃけ勇者様に「命令させろ」と言われ「はい、そうですか」と
従いかつての部下を虐殺しまくったわけだからなあ・・・
>>718
選民過ぎるというよりも
「お前は勇者の子孫だから、魔王を倒して世界を平和にせよ」
というのが、なんかこう飽きたというか、動機としてワンパかなーと。

まぁどういう動機でもやる事は一緒なわけだけど(w
別のパターンがあってもいいかな、なんて。
FC版の1には、最後の最後の選択でバッドエンドもあるだろ
もうネタ切れみたいだね
なんでのんっ!
このスレは定期的に勢いがなくなるので無問題、だと思う。
次のネタは何にしようか

DQ3式転職
DQ6・7式転職
モンスター職
モンスター仲間
会話
特技
馬車
カジノ
ふくろ
すごろく
性格
戦歴
移民
かっこよさ
かしこさ
うんのよさ
AI戦闘
AI戦闘がいいです。
8ではどんな作戦があるんかなあ。
いらない作戦
・おれにまかせろ

ほしい作戦
・じゅもんせつやく

あとAIの賢さはどれぐらいがいいんだろ。
最初から初めての敵の弱点を知り尽くして、回復も瞬時に行う最近のタイプか、
試行錯誤しつつ、少しずつ賢くなっていくらしい初期のタイプか……。
>>750
「ガンガンいこうぜ」以外は回復は瞬時に行い、攻めは徐々に賢くなるのがキボーン
あと、DQ6ではAIは道具を使わなかったけど、そのほうが良かったんだろうか。
特技重視のあまり、そんな変な設定になったとしたら、特技はやっぱり弱体化させて
ほしい。おっとAIの話だった。
>>751
AIをあまり賢くすると戦闘がただの「作業」になってしまうので、
6以降は製作者サイドでわざと弱体化してるという話。

AIを強化するなら、同時にたまには言うことを聞かないキャラも必要だね。
賢さ
100以上 命令に従い、最初から弱点を狙った攻撃
50以上  命令に従い、少しづつ学習していく
25以上  命令に従うがPS2版DQ5の状態、HPほぼ満タンでもホイミを使ったりする
25未満  命令を聞かない
5以降プリセット型のAIになったから
いわゆる学習型のAIは不評だったんだね。

>>752
その話は聞いた事ある。確かにAIが超理想的な行動とるなら
めいれいさせろも不要っぽくなるね。

今のAIは戦闘中に予想外の痛恨等の大ダメージ受けると
遅いキャラが回復技使える時、回復行動を取るよね。
この辺のめいれいさせろでは不可能な賢さはどうだろう。


欲しい作戦は、
回復時だけ呪文を使いその他では呪文を使わないやつとか。
あとお遊びな作戦でもいいなら、
・おれもまかせる (主人公もAIに沿った行動)
が欲しいな。
AIしか使わない俺としては、もっと使えるAIにして欲しいが……。
敵のHPや効かない呪文を最初から知ってるってのはいらんが、
固い敵にはルカニとか、呪文使いにはマホトーンとか、せめてそのぐらいはやって欲しい。
あと、クリフトみたいにキャラの個性が感じられるAIにして欲しい。

個人的には、キャラ指定してそいつを中心に戦う作戦が欲しいな。
「ハッサンにまかせろ」とか。
あと、回復よりも補助系呪文を優先する作戦。受けるダメージが大きいときとか、
回復よりも先に、マホトーンやスカラを唱えて欲しい場面も多いので。
つーか「いのちだいじに」があるんだし、「おれにまかせろ」は補助優先して欲しいな。
>>748
性格。主人公くらいは付けてほしいんだよな〜。
4以降の個性がある仲間キャラには無理だろうけど、プレイヤーの分身である主人公くらいは。
(5とかは主人公にも有るって言われるけど、先入観な気がする)

やっぱ決められた成長よりはプレイヤー毎に違った方が面白いと思う。
それこそ肉体派のバーバラとかだって根気あれば作れそうだし。
【ドラゴンクエスト8新情報】

株式会社スクウェア・エニックスは、今冬発売予定の大人気RPGの最新作、ドラゴンクエスト8(正式名称ドラゴンクエスト[〜空と海と大地と呪われし姫君〜)に、シリーズ初の声優が起用される事を正式発表した。
新システムの「なかま」コマンドで仲間と話す時に、フルボイスで会話できるとの事。

現在発表されているキャスティングは次の通り。

主人公   野沢昌子
ゼシカ   横山智佐
ククール  山寺宏一
ヤンガス  熊倉一雄

主人公役に野沢昌子が起用されているのが気になる所だが、ゲームデザインとシナリオを手がける堀井雄二氏によると、今作も今までのシリーズと同じように、主人公の視点で物語が進んでいくとの事。
ただ、なぜ主人公のキャスティングが存在するのかについては、今まで表現したくてもできなかった、ある「仕掛け」を今作では採用しているらしい。今やRPGの代名詞ともなったシリーズの最新作なだけに、今後の動向に目が離せない。

http://news17.2ch.net/test/read.cgi/news7/1090330129/
>>757
ヽ(`Д´)ノ
めいれいさせろも使えるようになったAIの存在意義が分からん。
操作が随分と楽になるし、ザコ戦には欠かせないと思う > AI

俺にまかせろを止めて呪文節約が欲しいな〜

個人的には
使ってもいい呪文・特技・道具を設定して、
キャラごとにカスタマイズしたいんだけど
ややこしくなるから無理かな?
「主人公より上級の職についていると言うこと聞かない」
と言うのはどうだろう?あんま制限としていみないかな?
リメイク5のようなクソAIならいらん。
今度3をリメイクするときはAIを導入して、性格によって戦い方が変わるようにしてほしい。
あとは、6や7もだけど、現職に応じた戦い方かな。
「魔法使いとして」生きていくことにしたのに、なぜ格闘技を中心に戦うのか……。

>>760
キャラごとに作戦変えられるようになったので
そんなに細かいカスタマイズはいらないと思うが、
グランドクロスとかマダンテとかは禁止したい。
あ、「じゅもんせつやく」があればそれで対応できるか。
>>760
> 操作が随分と楽になるし、ザコ戦には欠かせないと思う > AI
確かに、経験値や金稼ぎのため大量にこなさなければならないザコ戦では便利だ。
が、面倒なザコ戦を増やすというゲームバランスをとって、そのザコ戦を楽にこなす
ためのAIというのは本末転倒だと思う。
AIの賢さはFCDQ4レベルでいいんだよ。
>>764
>面倒なザコ戦を増やすというゲームバランスをとって

いや、普通に遊ぶ分にはザコ戦はそんなに多くないと思う。

  いわゆる戦闘が苦手な人向けに、救済措置としてのLv過剰上げ方法をとる場合や、
  その他隠しダンジョン攻略、最強目指し、黒夢20ターン目標など
  その手の故意のレベル上げはあると思うが。

ただ、ザク戦自体は多くなくても、その少ないザコ戦をも楽にしたいという人は居ると思う。

あとこれは私感だけど
ストーリーの比重が大きくなって、大きなイベントを淡々とこなしていると
「少ないザコ戦でも面倒に感じる事がある」ような事はある気がする。
ところで、馬車の中から呪文使えないのは納得いかん。
外のキャラが誰か防御すれば、馬車の中から呪文打てるようにするのキボン
どうせ最後のあたりでは防御は使わなくなりつつあるので防御救済策として。
傷ついた仲間を馬車に引っ込めたら、中で回復しといてほしいとは思うな。
ベホマラーが馬車の中まで効くから、終盤はそれで十分だけど。

表にいる奴にしか効果がないシリーズもあったような気がするが。
馬車の中のキャラのベホマを馬車の中のHP死にかけのキャラにかけたい場合って
絶対あると思うけど、(例・馬車の中で死にかけライアンにミネアがベホマ)
馬車の外に出した瞬間氏ぬこともままある。
あと先頭のライアンが防御+馬車の中からマーニャがメラゾーマってのも面白い。
あとAIで勇者が防御+馬車の中の誰かがベホマなど。
そりゃヌル過ぎだろ…
敵が馬車にべギラゴン打ち込んでくるようにすればいい
だから馬車なんてなくして全員外歩かせればいいんだよ。
ドラゴンフライ×5とかが普通にいきなり襲い掛かってきたりして全員に致命傷とか。
最大八人分の装備を整え、コマンドをいちいちいれる入力するめんどくささを考えろ
>>773
そこでAIだよ。
最大8人って事は人数を減らして装備調達を楽にするか、逆に数に物を言わせるか
プレイヤーの自由。
前衛4人(従来の外の4人)は今まで通り
後衛4人(従来の馬車)は強制AI
だと操作は楽だけど
全体攻撃が多いシリーズだとHPの減りが早そうだなぁ
ウィザードリィの6人パーティーみたい
攻撃も1人1人が「○○のこうげき!」とか止めないか?
もっとスピーディーにできるだろう。
8からはFFみたくダメージ数字が表示されるらしいから、1人が攻撃する途中から次の順番のやつの行動が始まるようにしてほしい。
PS2のDQVは十分スピーディ
PS2版5、上位魔法連続で使ってみると楽しい
>>778
俺もいちいちアニメーションするのは心配だったけど杞憂に終わった。
フェイズがかなり重複してるね
ひとつ考えたんだけど。
DQ6を基準にして、武闘家や僧侶などの職業で、ランク8まで行ったらいったん
打ち止めというのはいいとして、
「そこから転職したら、前の職業の特技は、到達ランクの半分までしか使えない」
ことにするのはどうだろう。
武闘家はせいけんづき、ばくれつけんが使えず、僧侶はベホイミは使えるがスクルト
は使えないなど。
で、ランク8のまま闘ってると、たまにランダムで真のマスターになれるときが
あると。
そうなったら、特別に転職後もランク6までは使えるようになる。
で、賢者や魔法戦士など上級職は初めの法のランクで、ザオラルやベホマ、
イオラやラリホーマなど、ランク制限で使えないものを覚え直せるようにする。
賢者から戦士を目指した場合はベホマラーにザオリクが使えない。
魔法戦士から武闘家を目指した場合はマヒャドぎりやメラゾーマが使えない。
このようにすれば、
「ムーア戦には賢者を2人連れていこう」とか考えれていいのではないかと
思った。
でもこんなマニアックなシステムリメイクでも出てこなさそう…
マニアックというか、
好きなキャラに好きな特技を自由に配分できない
「制限」という部分が引っかかって採用されないんだろうな。
せっかく上級職になっても、やることが前覚えたことの覚えなおし、ではつまらんにも程があるぞ。
やっぱり転職・特技は今のままで
Lv過剰上げにならないように
早く次の街に追い立てる方が賢明かな
>>783
まあ、覚え直しの分と新しい特技や呪文を両方覚えるように…って、
やっぱマニアックすぎて現実的ぢゃないか。
>>784
しかしウインドマージ好きの漏れとしては、LV26までしかホルストックで
熟練度上がらないのはけっこうツラかった。
あれだけ一部の仲間モンスターが仲間になりにくいのと、早く追い立てるシステムは
ちょっと相性が鬼ってる(ry
>>784
育てる楽しみもあるから攻略のバランスのことばかり考えるのもどうかと。
現に6から7でも職業レベルが上がる限界が上がってるし。
>>786
まぁ追い立てるって言っても
強制じゃなくて
「これ以上ここに居るとバランス崩れるよ」と
さりげなく気付かせる程度でいいかと。
仲間モンスターの限界レベルを無くしてほしい。
中盤までしか役に立たないのに仲間になりにくいモンスターとか多いし('A`)
限界レベルって何のためにあるんだろうね
人間が種族として潜在能力が一番高いということを示すために、
モンスターは短期間で限界が訪れるとか。
791名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/11 10:31 ID:zY7fOuDI
age
>>790
スライムは実は潜在能力が高い??
>>792
普通にYESだと思うが。
潜在能力が開花する前に、勇者や他の魔物に淘汰されるんだろ
攻撃呪文がMPの無駄にならないようにしてほしい。
つーか、3あたりから既に攻撃呪文は割に合わなかった気がする
ボス戦はバイキルト大活躍だからな
つーか、2あたりから既に攻撃呪文は割に合わなかった気がする
>>797
喪前はムーンなしで風のマント取る派か。
攻撃呪文も1はギラ系だけでシンプルだったのに、なんか増えすぎてゴチャグチャ

火(熱)系と水(冷)系だけにして欲しい。
攻撃呪文のカテゴリに関しては3から大して変化無いのに、今更ゴチャグチャと言われても。
プレイヤー層の方が変わっていくというのはあるだろう。
俺はもう1種類でもいいと思うけれどね>攻撃呪文
理由は、遊んでいてこれほど多数に分けられているメリットが感じられない。
一種にするメリットこそ、どこにあるんだ。
たった一種にされたら、それこそ完全に作業になる。
まあゲームとすれば1種類でいいが世界観的に複数種類があるのだろう。
攻撃呪文の使用頻度が下がるようにバランス調整してくれればいいよ。
戦士の打撃など、他の代替手段があるようなもの 以外 に
呪文の価値を見付けて欲しい。

個人的には、魔法使いや僧侶は
戦闘時は後ろでコソコソ、あるいは味方フォローに徹してくれれば。
なんで攻撃呪文の種類の話の途中で
攻撃呪文の使用頻度の話が出て来るんだよ
攻撃呪文についての話だろ?
807名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/13 19:12 ID:M91xnQrC
ふっかつのじゅもんを復活させろ!!!!
808名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/13 19:15 ID:8xTMbJLe
別に敵によって効く呪文効かない呪文あるんだから呪文複数ある意義はあると思うが・・・っていうか一種類てつまらな杉。馬鹿か
今のセーブデータをふっかつのじゅもんにしたら
一体どのくらいの長さになるんだろうなぁ・・・
経験値 もちもの 装備 能力値 仲間 イベントフラグ 特技etc。。。
いろいろあるから 2の文字数だと、500文字くらい要るんじゃね?

カタカナや数字・記号・漢字・アルファベットも含めたら少なくて済みそう。
そこであえて2進ですよ
>>810
tp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/newtech/dq2pass.htm

復活に呪文については、ここがおもしろい
PSのメモリーカード1ブロック分が約8Kbyte=64Kbit。
>>812が紹介してるページより、1文字で6bit表すことが出来る。
よって、DQ7をDQ2式の復活の呪文で表すと、64000÷6で、1万文字あまり。
(1ブロックをフルで使ってると仮定して)

リメイクDQ5は、メモリーカード使用容量188Kbyteなので、
同じように計算すると、約25万文字となる。

なお、漢字や記号が使えたとしても、せいぜい1文字で表せるのは2byte=16bitくらいだろうから、
DQ7で4000文字、リメイクDQ5で94000文字必要になる。

…しかしリメイク5って、何にこんなに容量使ってるんだろ。元はスーファミのゲームなのに。
>>813
海を歩けるようにする仕様とかのため
             ~~~~~
>>812
そうそうそう。じゅもんに宝箱フラグは入ってなかったから
何度でも取れる宝箱があったっけ

>>813
仲間モンスターとか増えたくらいだから
そんなに増えてないはずようにみえるけどね。不思議だ
冒険の書1つだけで188kb使うの?
>>814
ttp://www.artepiazza.com/docs/dq5.html
↑公式サイトにそうかいてあったんだけど…。
冒険の書いくつ分かは書いてないな。
もしかしたら、限界まで冒険の書を作った場合なのかも。
まちがえた、>>816です。

いま、PS2を起動して調べたら、やっぱり冒険の書1個で188KBでした…。
アイテムNo. 0〜65,535

これが怪しいと思うんだがどうだろう。
>>819のリンク先の、SFC版のと比べてみると、
SFC版預かり所:アイテム224種、0〜255個指定…1byte×256=256byte必要。
PS2版袋の道具:アイテムNo.0〜65535、0〜511個指定…2byte×512=1Kbyte必要。

あれ? でもアイテムは999個までもてたはず…。ってことは2byte×1000=2Kbyteかな?
個数も2byte使ってるなら、2byte×2byte=13Kbyteくらいかも。
そういえば、モンスターボックスの倒した数とかも、このくらいの容量を使うことになるね。
なんて無駄な容量の使い方してるんだ。
また間違えた。連投スマソ
2byte×2byte=130Kbyteじゃん…。
いくらなんでもそんなに多くないか。
823名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/14 07:43 ID:n7/Q9oYG
散々既出だろうが、もっと特技を絞り、無駄な技を排除して一つ一つの技に意味を持たせて欲しいね。
それから戦闘におけるリアリティや合理性も。そして通常攻撃の選択の余地を残せ。

せいけんづき?まわしげり?とびひざげり?・・・なによそれ。
そんな技、いちいち特技にするほどのものか?
武道家が通常攻撃の中で自然に行ってるもんじゃないのか。
最強の剣を装備しているのに、リアルな戦闘でそんな攻撃を選択はしない。
剣で斬りつけるより、そういう技のほうが強いのは納得いかない。
ゲームにこんなことを指摘するのは意味がないかもしれないが、こういうところではリアリティを出して欲しい。
一般ユーザーはこだわらないかもしれないが、俺はこういうところにいちいちこだわってしまう。

さらに言うと、ドラクエの特技はリアリティのなさに加えて、かっこ悪い。
人間が火吐いたり、生死をかけた死闘の中でギャグを言ったり、HPを回復させるのにダンスを踊ったり・・・。

ハッサン「そ〜れ、ハッスル、ハッスル・・・」・・・萎える。
>>823
モンスターとか出てくる時点でリアリティ無いからキニシナイ
825名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/14 09:45 ID:n7/Q9oYG
>>824
いや、そういうことを言ってるんじゃなくて・・・。
モンスターや呪文は、その世界の理として成り立っているからいいんだよ。
826名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/14 09:54 ID:2PnW9Zr7
>>823
わかるよ。
特に戦闘の合理性については。
新しいやつは知らないけど、古い作品だと
例えば攻撃順序がバラバラで計算できなくて面白くないし。
爺さんがブツブツ唱えただけで相手にダメージを与えられる
ファンタジーな世界なんだから
「どう考えても戦士の剣よりも武闘家の素手の方が弱いはずだ」なんて
現実世界のリアリティは持ち込まないほうがいーかと思う。
(現実世界では武闘家は熊と格闘・・にすらならなくて、逃げ回ってたが)

そりゃ現実世界では銃や爆弾の方が強いんだろうけどさ、
剣よりも銃よりも自爆よりも大爆発よりも、
悟空の一撃のほうがはるかに強いDBのファンタジー世界に近いと思ってる。

かっこ良い、かっこ悪い、は個人の好みの問題だから、千差万別だろうけど
ハッスルダンスはDQのファンタジー世界に上手にとけ込んでいる気がする。
ぱふぱふに続く久しぶりのヒット作だと思う。
かっこ悪いつーか便利すぎるのが問題>ハッスルダンス
ハッスルダンス

効果:女性使用時、Party全員のHPを30〜60ポイント回復する。
    男性使用時、Party全員の攻撃力を一時的に40〜60ポイント増強する。

副作用:敵モンスターにも効いてしまう事がある。
     踊りつかれて1〜2ターン行動不能になる事もある。

↑これくらいでいいんじゃね?
>>827
>>827
すまん。例えがまずかったかな?
単に、威力の高低が問題ではなく、剣を持った戦士や勇者が戦闘において
せいけんづきや回し蹴りをばんばん使う不合理さにちょっと違和感を持っただけ。
素手の武道家の技が戦士や勇者の攻撃より強いのは全く問題ないよ。

あと意味のない特技かな。
皆は、特技におけるコストやダメージなどの数値上のバランスだけが問題なのであって、
人間が戦闘で行う技の名称や内容が、世界観や雰囲気を崩すかどうかは気にならないかな?
俺は、人間が火を吐いたり、岩石落としたり、羊を呼んだり、ダンスを踊るのを戦闘中に行うのは違和感ありまくり。
萎える。
例のハッスルダンスは、コストの問題を除いても嫌い。
爺さんがぶつぶつ唱えてダメージを与えるのは、そういう世界の呪文として成り立っているからよい。
>>828
序盤中盤で簡単に習得できたらブレイカーかもしれないが
ハッスルダンスだけを目指して最短で行っても、
基本職2周(7では3周)且つ上級職の上の方で覚えるから
かなり最後の方、しかも基本職の一つは遊び人というリスク職で
戦士、武闘家、魔法使い、僧侶系を一切無視しなくてはならず
かなりのコストがかかっている。
バランス上、ハイコスト・ハイリターンならいいと思う。

>>830
>剣を持った戦士や勇者が戦闘において
>せいけんづきや回し蹴りをばんばん使う不合理さに
それは俺から見ても不合理w。  だが、
それを決めるのはプレイヤーなんだし「そういう戦い方もある」でいいんじゃないかな。
「そういう戦い方しか出来ない」なら問題だと思うが。

>人間が戦闘で行う技の名称や内容が、世界観や雰囲気を崩すかどうかは気にならないかな?
 「気になる」 「気にならない」 「どうでもいい」
こういう個人の好みが絡む「正解の無い」問答を言い出すとキリが無いかと。
でもあえて主観を言わせてもらえば、爺さんがぶつぶつ唱えてダメージを与えるのが、
そういう世界の呪文として成り立っているのと同様に
人間が火を吐いたり、岩石落としたり、羊を呼んだり、戦闘中にダンスを踊るのも
そういう世界の特技として成り立っているだけの事かと。(流石に羊は最初笑ってしまったが)

むしろ、モンスター一つ倒すのに、吟遊詩人や踊り子が単に打撃するよりも
歌や踊りで応戦して各キャラ(職)の色々な技を駆使していく方が
むしろリアルを離れた中世ファンタジー寄りでTRPGらしいかと思ったんだけど。
>>831
う〜ん、やっぱりそうかな。
あくまで俺の主観だけど、なんでも無節操に追加して、はちゃめちゃになるのは嫌だな。
魔法が存在する世界でのリアリティというか、ルール、整合性は守って欲しいね。
ギャグとしか思えないような技や、羊に倒される魔王なんて本当に萎える。
個人の好みの問題だから、ここで語ってもしょうがないけど。
使わなきゃいいじゃん。
お前は怒涛の羊の高威力の誘惑に負けたんだよ。
浪漫を追い求める事は常にリスクが付きまとうことを覚悟しないとな。
>>832
まあそうだなあ。
こういうゲームのシステムが自分の理想だって気持ちはわかるんだが、
自分が思ってるとおりじゃないから、というだけでダメだと思っちゃダメ。
色んな理想があって、その全部の理想をおおむね叶えてくれるのはいいゲームだよ。
ちょっと我慢すれば自分の理想に近づくなら、我慢できるんじゃないかな?
みんなそうしてる。

だからさ。
少しは自分からゲームのほうに歩み寄ってみろよ。
835名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/14 17:59 ID:1tQX9Bft
全部スレ読んでないんで既出かもしれないけど、
呪文を復権させるにはステータスに「魔力」追加でいいんじゃないか?
「賢さ」なんて曖昧だしなくしてさあ
ダイみたいに魔王のメラ=凡人のメラゾーマみたいな
そうすりゃブライみたいに攻撃はヒャド系オンリーのキャラでも十分活躍できるぞ
敵のHPは特技にあわせてインフレしてるのに呪文は3から同じだしね。
インフレをさけて敵を弱くするか、逆に敵にあわせて呪文を強化するか……。
個人的にはインフレし続けるとFFみたいに桁いっぱいになっちゃいそうだから後者を。
DQに限らず、いやゲームに限らず、
シリーズが続く毎に徐々にインフレしていくのは、仕方ないかもね。
数年前の高性能が、最新鋭の量産機にも劣るのは宿命だから。
FFみたいに強烈なインフレだと、これはこれでついていくのも大変だけどw
上手にインフレさせると「前よりパワーアップ感」が適度に感じられて
爽快感に繋がっていくと思うんだけどね。
ただ普通は、そのインフレに合わせて呪文も強化される所だけど、
DQでは何故か「呪文の効果は、術者の能力やLvに関わらず常に同じ」という
妙な伝統があるから、相対的に弱くなっていってるように感じられるんだよなぁ。
山彦の帽子なんかは、伝統を守った上での強化案としては絶妙だったと思う。
6みたいに習得を早くすれば使いようもあるんだけどな
呪文の威力が能力値依存になると特技との差が無くなるんじゃないか?
そうなると種類の少ない攻撃呪文の価値がぐっと下がる。
しかし種類を増やそうとすると名前を考えるのが厄介そうだな。
840名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/15 00:16 ID:2H+TP73/
そういえば、このスレではドラクエの魔法に魔力の概念を導入することについての
問題に対して結論は出たっけ?
個人的には賛成なんだが。
841名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/15 00:23 ID:2H+TP73/
>>832
わかるよ。
自分も数値上のバランスだけではなく、世界観をぶち壊すはちゃめちゃな技や
不合理な技は嫌いだ。本当に萎える。
昔のドラクエは、シンプルだったせいもあるが、そういうところもしっかりしていた。

ま、こんなことにこだわるのは少数派だろうけど。
>>841
世界観をぶち壊しているのではなく、それが新しい世界観なのでは?
まぁインフレもあるが、6や7のシステムはそれ以前に問題がある気がする。
被ってる技が多すぎるのが萎えだし(甘い息があればラリホーいらん)、MPなしで使える強力な技も多い希ガス。
しゃく熱やハッスルダンス覚えれば大概の魔法が不要になるしな。

漏れとしてはただ積み重ねていくだけの転職システムより、5のモンスター集めて戦力を整えて行くシステムの方が好きだな。
5のシステムに少し変化付けて、ある程度意図的に仲間に出来るようにして。
844843:04/08/15 03:14 ID:TJMA10kY
あと異常に増えた特技はモンスターに個性が出るように散りばめると面白い。
例えばハッスルダンスはパペットマン専用の特技にする。
パペットマンの戦闘力は物足りなくても、これだけで個性が出る。
個性的なモンスターの組み合わせによる戦術性や戦略性も出ると思う。
>>842
確かにこういうのは個人の価値観。

世界観やリアリティをさらに突き詰めると、これも散々既出orこだわる奴がいないのどちらかだろうが、
せいけんづきやまわしげりなどは、素手の技なのに武器の攻撃力に依存するのはおかしいし、
逆に剣を装備していないのに剣技を使えるのもおかしいw

この辺りをつっこむべきかどうかは人それぞれだけど、要は特技一つ追加するにもちゃんと技の
性質を考えろってことだな。単に増やせばいいってもんじゃない。
>>832も指摘してるけど、効果が被ってる特技もかなりあるし。
>>844が指摘している、だな。
ぶっちゃけ心配しなくてもあのグラフィックになった以上
吐息、踊り系あたりは全廃の予感。
>>847
確かになw
あのグラフィックなら、吐息やひゃくれつなめとか廃止になって、
そこらへんのこまかいリアリティが増すだろう。
踊り系は似合うキャラならありかもしれない。俺は嫌いだけどね。
あのグラフィックでひゃくれつなめをされたらそれはそれで面白い。
ゼシカに百烈舐め。。。(;´Д`)
技がある程度被っているのはいいかと思う。
というのも、好きなキャラに好きな特技を覚えさせられるのが6・7の特長だけど
覚えさせ方によっては、あっちこっちの転職ルートを行ったり来たりさせなくてはいけない。

特技を覚えさせる戦略を立てる際に、ルートが一本道(順番は可変でも)よりも
選ぶ手段があった方が、戦略を立てやすい部分があるから。

余りにも被ってくると、今度は戦略の立て方に味がなくなってくるけど現状は、そこまでではないかと思う。
つまりプレイヤーの意思通りに覚えさせようとすると、そこそこ苦労しなくてはいけないから。
これがなんの苦労も無く、王道ルートを歩んでいれば勝手にお役立ち特技を覚えるようであれば問題だけど。

職が完全固定なDQ2・4・5でも、
各キャラが使える技群は完全にそのキャラ専用という訳じゃなくて
いくつかの技は被っているのと同じ感じ。
世界観については、これはもう、こういう世界であるべきという理想点が人によって違う限り、
どうしても付きまとう問題だから、相当破綻していない限りファンタジーとして納得しておくのがいいかと思う。

余り細かい事を言い出すと、例えば
>>845
>素手の技なのに武器の攻撃力に依存するのはおかしいし、
武闘家かクロー系の武器を装着したときは、殴る系の特技は武器攻撃力を加味すべきとか
じゃぁ、回し蹴り用に、蹴り系の武器があってもいーのでは?とか
上半身用の防具と下半身用の防具は同時に装備できるはずだ、とか
戦士用の両手で使う重たい武器は、盾と同時には使用できないはずだ、とか
余りリアリティを言い出すと特技以前の問題にすらキリがなくなってくると思う(笑)

>>849-850
そりゃ見てみたい(笑) 是非見てみたい(笑)
これに限らず、遊び人系の特技は、いったいどういうアクションになるのか見てみたい。
DQ2が出た時の「ふしぎなおどり」以上に期待期待。
>>852
剥げ銅。防具だって、小手と胴体の鎧と脚当てと肩当ては別々のものを装備したい
なんて、キリがない。(そんなやついるのか?)

あと、某GBのゲームみたいに、呪文を使うと魔力(かしこさ)が、武器を使うと
ちからが、徐々に上がっていったりするシステムにする手もある。
そうすりゃ、コストパフォーマンスの劣る呪文でも使ってみる意味が出てくるが。
程度の問題でしょう。
「らしさ」ってのはRPGにとって大事だから。
>選ぶ手段があった方が、戦略を立てやすい部分があるから。

漏れ的には微妙なんだけどな。
誰に何を覚えさせたいってのはあっても、全体的に覚えさせる職業はあまり変わらない気がする。
とりあえず賢者は覚えさせたいとか、とりあえず全員別々の職業覚えさせたいとか。
6なんかは人数が多いので、それぞれに別の上級職を目指せば、終盤にはレンジャー以外の上級職にはなれたはずだし。
色んなルートがあるように見えて、実際には似たルートにしかならない感がある。
FF5のアビリティシステムみたいのだと、組み合わせとかの戦術性が増すと思うんだが、
現状のただ積み重ねて行くだけの作業的なシステムだと、戦略性はあまり感じないな。

技に関しては「被り過ぎ+無駄に増え過ぎ」と言う印象。
↑は>>851へのレスね。

世界観については、「ファンタジーだから」と思えば別にいいのかもしれないが、
例えば国や町にはそこそこ強い剣士や魔法を使う住人はいても、火を吐いたりする住人はいない。
そういった世界の中で、主人公一向だけ火吐いたりひゃくれつなめしたりしたら、「違和感」が出るのは止む得ないかと。
少なくとも萎え要素ではあると思うね。
「らしさ」ってのは大事だけど、どの程度の「らしさ」が面白いかとなると
結局人によって変わってくるから、リアルとファンタジーの線引きは難しいよね。

個人的には、トルネコがコケて相手に大ダメージを与える
程度のいいかげんさを持つ世界感かなと。
だから特技に関してはそれほど、
適度なデフォルメに対してリアルじゃない!と、
目くじらをたてないくてもいいかな?と思ってる。
装備に関しても、余りややこしく(リアルに)したら、
今度は面倒くささが出てくると思うし。
>>857
トルネコは元々そういうキャラだからなあ。
しかしいくらトルネコでも、戦闘で火を吐いたり毒を吐いたりぱふぱふするのは破綻と思われる。
商人の軍団を呼ぶのは・・・・まあありかな。って完全に個人の好みだな。
5でモンスターがやってた特技を考え無しに継承したから問題なんだよ
人がやって違和感がある特技も、モンスターならある程度多めに見れる
何が言いたいかというと、こういうキャラや雰囲気創りの面から見ても6の転職は失敗だと
そりゃ特技の失敗であって転職の失敗じゃないだろうとつっこんではならんか?
転職システムはともかく、ダーマ神殿が世界観と噛み合ってないってのはあるかもね。

ところで7の基本職に「羊飼い」があるけど、あの世界に羊飼いっていたっけ?
とりあえずな、特技なら特技らしくしろよと。リアリティを出すなら別にいい。

実際回し蹴りしても所持品の威力は加算されない。
それに鉄鋼魔人とか普通に蹴ったら痛いだろと。ダメージ受けるだろと。
フレイム・ブリザードみたいなモンスターもそうだ。
>>862
>とりあえずな、特技なら特技らしくしろよと。

ここは同意。

>それに鉄鋼魔人とか普通に蹴ったら痛いだろと。ダメージ受けるだろと。
>フレイム・ブリザードみたいなモンスターもそうだ。

これはこだわりすぎかとw

俺的には、回し蹴りごとき普通の技を、いちいち「特技」の枠で括るなと思いますね。
武闘家が「たたかう」で自然に行っている行為だろうし。
>>863
>俺的には、回し蹴りごとき普通の技を、いちいち「特技」の枠で括るなと思いますね。
>武闘家が「たたかう」で自然に行っている行為だろうし。
武闘家が戦うで行っている回し蹴りとは別の物だと思ったほうが良いんじゃないの?
>>864
>武闘家が戦うで行っている回し蹴りとは別の物だと思ったほうが良いんじゃないの?

うーん、それなら効果は一緒でいいからもっと気の利いた別の名称にしてほしいかな。
個人的に武闘家の特技でありかなと思ったのは、「かまいたち」。
これは通常攻撃とは別な特殊な感じがして「特技」らしいかと。
まわしげり→せんぷうきゃく→たつまきせんぷうきゃく(字数オーバー)
せいけんづき→?
ばくれつけん→?
とびひざげり→?
>>866
「回し蹴り」って、確か効果は複数同時攻撃だよね。その効果を実現するのに蹴り技にこだわる必要はないと思われ。
あと現在の武闘家の特技は
「せいけんづき」→通常攻撃の約2倍のダメージ
「ばくれつけん」→通常攻撃の約半分ダメージ×4
「とびひざげり」→空中の敵に1.5倍?ダメージ。通常は通常攻撃と同程度のダメージ
だっけ?

個人的には、これらはネーミングセンスに加えて効果も武闘家の特技として失格。
俺としての特技の理想は

・どの特技にも有効な使いどころが存在する
・通常の状況では、効果の期待値は通常攻撃のそれを超えない(超える場合はMP消費などのコストを課す)

武闘家の一番の売りは、すばやさと通常攻撃における会心の一撃の出やすさだったはず。
いくら通常攻撃の会心率が高いといっても、現在の「せいけんづき」や「ばくれつけん」の命中率ならその2つを常に
使っていたほうが断然得だよね。(しかもこれらはノーコスト)
複数攻撃の特技は最大のダメージは通常攻撃以下にすべき。
あとは特定の属性に有効系の特技は、弱点以外では通常攻撃以下。

俺はいったん特技を覚えると、通常攻撃を一切使わず、なんでもかんでも特技ばかり使うAIに萎えた。
武闘家の場合、敵1体を攻撃するのも「回し蹴り」だもんなあ。
思えば、1回も武闘家の会心の一撃をお目にかかれなかったような気がする。
人間が火を吐いたりするのはダメなのに武闘家が鎌鼬を放つのはアリ…?
なんだか話が滅茶苦茶になってるような…
いいか?
武道家ってのは、極めるとかめはめ破を撃てるようになるんだよ
武道家ってのは、極めると石破天驚拳を撃てるようになるんだよ
>>866
せいけんづき→バッファローストレート
ばくれつけん→烈火拳
とびひざげり→タイガーニークラッシュ
ヨガだって極めれば火を吹けるさ。
>>872
手が伸びる事に関しては言及しないのか
指先から火の玉出すのは許せても、
火を吐くのは許せないってのは
確かになんかおかしいな。
やっぱ個人差の部分か。

この辺りのさじ加減は
おそらく製作担当者の個人差の部分によるんだろうな。
呪文なり魔法なりはゲーム以前からファンタジー小説とかで一般化してるからなあ。
火を噴く人間にどれほど馴染みがあるかって言われたらまあ正直ないな。
想像したときに、絵になるかならないかってことでしょうな。
習得のしかたに不自然さは無いと思うけどね。
魔法遣いと武闘家の職歴技とか
モンスターの力を借りるモンスター職や魔物遣いだとか
吐息系だけが問題なわけじゃないだろ。
上にも出ているが、ひゃくれつなめとか、羊とかそっちのほうがちょっと・・・。
DQ……に限らず、ほとんどのRPGはその世界における魔法の定義とかちゃんと
説明してないから、プレイヤーのイメージにばらつきがあるのはしょうがないかと。
DQの場合、呪文の研究者は薬草なんかをぐつぐつ煮てるけど……。

>>877
確かに、7の職業ざっと見てみたがあまり不自然な覚え方はしてないね。
ただ、まものハンターが毒やら炎やら吐くのはわからんな。
まものハンターとひつじかいは統合しちゃって良かったんじゃないか?
息はモンスター職のみにして。

>>878
個人的に、スーパースターになるのにひゃくれつなめを覚えなきゃならないのはどうかと……。
羊はトルネコが商人呼ぶのと変わらんと思う。俺としてはイメージ的には問題ない。
草原でしか使えないとか制限があれば良かったとは思うけど。
羊や商人呼ぶのはギリギリOKだが、それが最強に近い技となるとアウト。
商人は金がかかる。




だが羊はどうだ。
882名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/17 13:19 ID:fQz4hd9X
リュックひゃくれつなめ
リュックをひゃくれつなめ
特技があると呪文の存在価値がほぼゼロになるので特技なんていらない。
885名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/17 13:34 ID:06LFgVJ2
レベル低い時に痛恨の一撃を3連発されて死んだ時なんかに
ホントは糞ゲーなのかもって思う。

アイテム整理にしてもプレーヤーに時間の無駄をさせない為の
工夫なんて全く考えてないんだよな。
それが「ドラクエである」ってだけで。
今の世代が年をとったらドラクエは終わりだな。マジで。
とりあえずダンス系は格好良さ依存、格闘系は武器威力加算無し。
自然系は津波のように使える場所限定、息はモンスター限定。
これで。

アルテマやらギガスラは思いつかん。
>>879
魔物ハンターはモンスター職と混同されてるっぽい感じが
吹雪や炎吐いたりするのはモンスター職でいいと思う。
モンスター仲間システムがあればモンスター職は要らない。
正拳突きは7じゃ結構弱体化してるけどな。
ハッスルダンスも弱体化した気がする
ラスダンあたりまで行くと、ダンスでは回復が全然追いつかない
6の頃もそうだったけど、最後の方はやられる前にやれが基本戦術。
891名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/18 15:14 ID:TmaqWuT9
上でかなり語られていたカジノ、激しく遅いレスだが
レアアイテムは洞窟や町の普通プレイしてても取れない所に設置して
カジノではそのレアアイテムに関する情報を商品としてはどうだろうか。
攻略サイト見れば分かるというツッコミがあるならその情報を聞いていないと
場所や条件が分かっていても入手できないとか。(6のED見ないと場所知ってても
取れないはぐれの悟りのように)
カジノだけじゃなくて、ダンジョンの位地とか敵の情報とかもある程度冒険に
有益ならお金を払って買うことができるようにするとか。
もちろん買わなくてもクリアはできて、RPG下手なヤツは買うと少し楽になる
程度のもので。
今更ふくろの話もアレだけどバイオ2みたいなのはどうだろう。
持てるアイテム量を増やすためにバッグ(ふくろ)を選ぶかそれとも
戦闘力アップのためにサブマシンガン(強力な武器など)を選ぶかで迷うみたいな感じ。
655 :名前が無い@ただの名無しのようだ :04/08/18 19:57 ID:O/9ZNHWb
Vジャンフラゲじゃないがチラリと立ち読みしてきた。

新キャラ紹介…先週のWJと全く同じ内容・目新しい情報無し。
新システム…おどかす。Lv次第で全員使えるが最初からデフォで使用できるのはヤンガスのみ。
        おどかしに成功すると敵が逃げなくなる。使用者のレベルが高いほど
        はぐメタなんかの敵が逃げる確立も低くなる。

        あとレベルえはなく装備する武器によって装備者の魔法の威力も変化するらしい。(FF7のマテリアシステムみたいなもの?)


どうよ?ネタかも知れんが
ネタっぽいな。
だいたい”おどかす”って特技でもいいじゃん、なんでそれだけコマンドのひとつなんだよ。
>>はぐメタなんかの敵が逃げる確立も低くなる。
これはぬるくしすぎだろー。
そもそもレベルがが無いってって事はないだろ
既に公開されている映像にレベルの表記はあるし
レベルなしならはぐれに逃げられても悔しくないんじゃないか
「え」が無いんじゃなくて「で」の間違いなんだろ
テンションシステム
テンションはテンションが上がった
>>897
「で」なら辻褄合うな。でも、今までもLvで魔法の威力は変わらなかったが。
今までの呪文効果は一定法則が崩れるのかな?

>>894
はぐメタには「おどかし」そのものの成功率が高くないのでは?
テンションシステムについて何にも触れてないからネタじゃない?
上級職八つ星になると戦闘開始時からハイテンション。
最上級職なら星いかんにかかわらずハイテンション。
八つ星になると戦闘開始時からスーパーハイテンション。
万能キャラ作ろうとして寄り道すると後半洒落にならない
ハンデが付くが特技の強さは据え置き

ってのはどうよ?
そしてハイになりすぎて・・・
耳がでっかくなっちゃた!
ローテンションとかあるんだろうか・・・・・
保守
907middle:04/08/31 17:25 ID:o8UixGhQ
guest guest
DQは通常モードと難しいモードにわけて出せば面白そうだな。

通常モード
・ふくろあり
・ゲームオーバー後の救済あり

難しいモード
・ふくろなし
・ゲームオーバー後の救済なし
・敵の強さ1.1〜1.2倍(そのかわりGも1.1〜1.2倍取得)

って感じに。
↓ドラクエみたいなゲームで難易度が選べるとつまらないと思う厨
すいません、いいボケが浮かびませんでした。
難易度選択はいらないけど、難易度の話でも。

2みたいなのは今後あり得ないとして、
どれぐらいの難易度がいいだろうか。システムっぽくない話題だけど。
戦闘バランスだけじゃなくて、謎解きとかそういう部分も含めて。

個人的には、7の石版集めはキツすぎて、
中ボスもいかにも熟練度上げしろと言わんばかりの強さのがいたりして微妙。
5はややぬるすぎるので、6ぐらいがいいかなぁと。
↓ドラクエで難易度が選べるようにしろ のネタはいい加減秋田と思う香具師
>>912
「謎解き」だと、多少難しくしても、
難しいと思う層に対して、
救済策として「ヒントを与える」とかがあるから
戦闘バランスよりは、難しく出来る余地があるかも。
7は、突然敵が強くなるのにはまいった。海底都市とか神の城とか、ロンダルキアよりきつかった。
というか、転職システムを採用する場合、3や6のように「指針」がないと
どの職業を上げればバランス良く進めるのかまったくわからん。
FFと違って、方針変更に時間がかかるし。

>>911
「2みたいなの」ってのはどんなの?
個人的には、3人固定パーティの場合、あんな感じのバランス取りが理想だと思うが。
メイン+補助2人で、メインの与えるダメージと敵のHPを同程度にする……って感じで。
まあ、そもそも3人で固定ってのが今時あり得んが……。
6は雑魚敵のHPが高いので、1戦1戦がかったくるて仕方なかった。
覚える技もみみっちいのばっかりで、5までのイオナズンで敵に大ダメージ(一蹴)って言うような爽快感がない。
ビックバンまで覚えれば流石に別だがな。
したがってバランス的にはかなり微妙だ。

漏れ的には難易度は2並で、システムは5をキボン。
イオナズンは終盤も強力で爽快で。
ビックバンやジゴクスパークだっけみたいな「特級技」は、
終盤のレアモンスターが高レベルで覚えると言う感じで希少価値を高める。完全に裏ダン専用技。
5の魔法は余り役だった記憶はないな、俺。
>>914
>2みたいなの
戦闘バランスで言えば、全体的に敵が強すぎる。
途中まで、後ろの二人ずっと防御してた記憶しかないし。
ただ、打撃専門、打撃+呪文、呪文専門という組み合わせは見事かも。
謎解きは、フィールドに紋章が落ちてたり、洞窟に剣が落ちてたり(見えない)
と、レミラーマもないのにちょっと難しめ。
2の戦闘バランスは難しすぎだろう
FCなら難しいがSFC以降のはちょうど良いだろ。
・・・序盤物足りないが
確かに2の謎解きは難しい、というかヒント少なすぎな気はするな
当時は情報が溢れ返ってたので大抵のイベントはそこへ行く前に解き方も知ってたけど
戦闘は……敵の強さだけで言えば、1のほうが手強い印象があるのだが。
2だと集中攻撃や不思議な踊りがきついかな。

>途中まで、後ろの二人ずっと防御してた記憶しかないし。
それはレベルが低すぎただけでは?
一部の攻撃力が高い敵や集中攻撃を行ってくる敵なら、防御も戦術に組み込まないとつらいけど、
序盤〜中盤は順当にレベルアップしてれば王子の攻撃+王女の呪文で1体くらい普通に倒せるし。
ずっと防御はむしろ終盤かと。
FC版の2のキラーマシンは同作品のはぐれメタル並みに硬かったな
922名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/06 02:00 ID:KsMFs6I3
age
散々ガイシュツだが、特技が多すぎてキャラの個性が埋没してるのが嫌だ。
通常攻撃、呪文、特技の住み分けについて。
呪文の地位向上はけっこう話されてるけど、通常攻撃は忘れられてるので。
たぶん現状としては↓こんな感じかと……。

通常攻撃
・会心の一撃がある(確率低い)
・武器によっては追加効果(いまいち)
・特技を覚えたら、ほぼ使われない。

呪文
・補助系は役に立つ
・攻撃系はほぼ特技に負け
・回復系も一部負け

特技
・MP消費なし(一部除く)
・強すぎ
>>924
呪文
・特技より与えるダメージが大きい場合が多い(強力な息系を入手するまでは使い勝手が良い、それ以降はイマイチ)
・MPを寝るで簡単に回復が出来る
・賢者などで消費MPをかなり抑えられる
・山彦の帽子で効果2倍(クリア後に限られる、7は隠しボスを倒した後なので遅すぎ)
>>925
バイキルト打撃やメラゾーマ×2は確かに強いけどね。

無条件に使える特技に、いろいろと条件を付けてみる。
・特定の地形でしか使えない(つなみ、真空波等)
・特定の武器でしか使えない(○○斬り、剣の舞等)
・武器の威力が加算されない(ばくれつけん、まわしげり等)
・発生確率がランダムである(怒濤の羊等)
・発動に複数ターンかかる、ターンの最後に発動(ハッスルダンス等)
・モンスター族にしか使えない(息関係)
・上位の強いのはMP消費(マダンテ、グランドクロス等)
みたいな感じにすればどうかと。あとは効果の調整と似てるのを整理整頓。
消費もなくそこそこ強い通常攻撃、MPを消費するけど確実に強い呪文、
地形、装備、運、種族を選ぶので、使うタイミングを考える必要のある特技にわかれると。

んー、ちょっと特技の使い勝手を下げすぎかな……。
特技って、下手な人向けの救済措置としても面もあるから
呪文より使い勝手が低くなることはなさそう・・・
救済措置といいながら、誰もが使ってるのが問題。
個人的には、明らかに特技を最大限に使うことを前提にしたバランスに思える。
特技を最大限活用すると、ヌルゲーとして楽しめる。
特技を最大限活用しないと、ムズゲーとして楽しめる。

手間暇掛けて活用するか、さっさとゲームを進めるか、は、その人次第
>>929
バランスをユーザーに委ねるのはプロとしてどうかと思うんだが。
自由度って言えば聞こえは良いけど、楽してるだけ。
>>930
どう遊んでも「楽して作っている」ようには感じなかったが・・・

929のどちらの方をとってもゲームとして遊ぶ事が出来るから
一応バランスは考えられている。

ユーザーに委ねられているのは、どちらが好みかという選択肢だ。

>>930
手間暇掛ければゲームをさらに楽しめるってことじゃないのか?
ウィザードリィみたいに、どこまでも深いダンジョンを
豊富なレアアイテム求めて冒険するようなドラクエがしたい。












ならWIZやれですか、そうですか(´・ω・`)
>>933
シレンでもやっとけ
>>930
3もある意味その手法だよ。
>>933
トルネコはそれに近くないか?
それとも番外編ではイヤか
>>934
>>936

不思議のダンジョン系も、もう飽きたんよ(;´Д‘)
ドラクエでやりたいんだよ。。。Orz
苦労したような気がするダンジョンといえば、
大灯台(2)、ロンダルキア(2)、ネクロゴンド(3)、封印の洞窟(5)、
ムドーの城への洞窟(6)、謎の神殿(7)、海底神殿(7)あたりかなぁ。
あとは上に加えて、ラストダンジョンの半分とほとんどの隠しダンジョン。

ということで、理想ダンジョンとはどんなのだろうか。
ザコの連戦で限界まで消費するタイプか、複雑な仕掛けがあるタイプか、
それとも強力なボスが待ちかまえているタイプか……。
複雑な仕掛けを時ながら、ザコと連戦して、しかもボスも強いダンジョンはやだなぁ。
馬車は入れず
MP回復アイテムがなく
特技もMP消費なら
どんなダンジョンでもいいべ。

忍び足は削除ね。
本当は一本道で目的の部屋がすぐそこにあるのに、
落とし穴や天井の崩落のせいなどで、
回り道を強いるダンジョンが萌える(*´∀`*)
941名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/10 23:21:42 ID:X4gygDoN
ムーア城でブースカの連続攻撃喰らって
もうダメか・・?引き返すか、と思った時の
回復ポイントには萌えた、いや燃えた。
942名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/11 11:25:20 ID:WzxS1s7y
敵は一切出てこなくて
パズル的要素しかないダンジョンも面白そう
943名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/11 11:29:26 ID:vXY1lnXE
だね。
7の最初の遺跡なんか面白いよね〜
944名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/12 12:57:34 ID:f3dUCziI
>>942
敵が出てこなくても画面切り替え時にはドキドキするんだろうなぁ・・
945名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/12 14:26:16 ID:bBaZCOKG
>>935
3はまだ意識してバランス取ってたでしょ。SFCリメイク版では崩壊してたけど。
LV20にしないと転職できない縛りもそうだし、全員同じ職にするとキツイバランスだし。

6以降は個性に職の上塗りできるから、全員同じジョブでも余裕。
946名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/12 14:57:21 ID:cFXvcCQK
というか全員同じ職という遊び方も出来るだけで強制されてはいない。
ある意味、普通の組み合わせでも変わった組み合わせでも、
大丈夫なようにバランスとってるとも言える。

3に比べて「こうしろ、ああしろ、それするな」色が少ないだけだろう。
なぜそうなったかといえば「そういう事をやりたい」プレイヤーが増えたから。
947名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/12 15:10:21 ID:UD1W6fLh
>>942
急にエンカウントして慌てても、実は
「同じ所で長時間詰まってると、ヒントを与えるホビット」
とかだったりしてw

で、パズルダンジョンは一回しか遊ばないわけだけど
途中、とあるタイミングで行った時だけ
謎の隠し扉が・・・・・・・
948名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/12 15:54:44 ID:rI9Mgjlb
マホトラの効果音=射精した時の音
949名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/12 17:45:25 ID:UD1W6fLh
>>933
ある意味隠しダンジョンがそれっぽいな。
全編隠しダンジョンなDQ・・・・・・・・・・
950名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/12 19:23:08 ID:y/c6uDBP
隠しダンジョンにはボス(゚听)イラネ
戦闘長いだけでUZEEEEEEEEE
951名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/14 03:09:25 ID:md6pxf0S
超亀レスだけど、
>>570あたりで話題に昇った、
「7の石版システムでシナリオの順番をフリーにした場合の、戦闘の難易度調整」について

シナリオの進行によって、モンスターの能力値を変えるんではなくて
1回の戦闘あたりの、敵の出現数を調整すればよいのではないか、
と思いついたんだが、ホスト規制に当時引っかかり、カキコできなかった。
952名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/14 03:12:03 ID:md6pxf0S
例えば、A,B,Cの3つの世界にいけるものとして、
1番目にA世界へいった場合、スライムは3匹くらいしか出ないが、
3番目にA世界へ行った場合は、スライムが8匹とか12匹とか出現する。

中ボスについても、ボスそのものの能力値を変えるのではなく、
お供のモンスターの数や種類を変えることで、充分な調整ができると思う。
953名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/14 03:39:52 ID:rgeFo758
>>952
なつかしいレス持って来たね。
>>570を書いたのは俺なんだが、そのアイディアでもバランス取れるね。
でも一番最後のボスがあめふらしとかだと、お供の方が強くなりそうだな。
954名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/14 04:16:22 ID:uefyyQMu
カジノや小さなメダルの景品について
装備品に関しては「中盤ちょい過ぎ〜終盤手前」ぐらいまで使えるもの。
もしくは手に入れることによってサイドストーリー的なイベントが展開するもの。
ぐらいのあくまでも本筋を破綻させないぐらいの物なら良い。

魔法について
魔力システムは採用してもらいたい、使用者の技量で威力が違う方がいい。
魔王クラスの魔力の持ち主のメラと魔法使い見習程度のメラが同じでは歯痒い。

特技について
個性的な特技が多いのはいいが、場の雰囲気は考慮してほしい。
世界の運命をかけた最終局面で「ハッスルハッスル」なんてギャグとしか思えん。
ハーメルンのバイオリン弾きじゃないんだからさ・・・
955954:04/09/14 04:25:39 ID:uefyyQMu
特技の延長上にある個性の破綻について
FFのすっぴんマスターのように「なんでもこなせる」キャラを生み出せるのは問題。
職業の特技として「ギガデイン」などが使えるのはもう論外だと思う。
ロトの紋章の「3人のケンオウ」のような存在であって欲しい。
戦士なら「剣王」武闘家なら「拳王」賢者なら「賢王」という風に。
各ポジションの役割はきっちりわかれていないとなんかボヤケル。
互いの足りない部分を補って戦うのがパーティーだと思うんだよね、やっぱり。

隠しダンジョン&隠しボスについて
隠しダンジョンも隠しボスも存在自体は良いけどラスボスが最強じゃないのはNG。
これはもう単純にエンディングの感動が薄れるから、物語が締まらない。
ダークドレアムのアレなんかもうギャグとしか・・・ミルドラースが哀れだよ。
クリア後のお楽しみは「救われた後の世界を見て回れる」程度でいいかと。
956名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/14 05:31:53 ID:fY2BH1CP
>>954 >>955
おおむね同意、懐古厨とか言われそうだが。
とりあえず特技の所は特に気を使ってもらいたいな。
技名にしても「せいけんづき」じゃ確かに普通の攻撃っぽいし。
「烈風正拳突き」とかなら必殺技っぽい(まぁこれはアニメの世界だが)

足りない部分を補って云々はダイの大冒険でマトリフがそれっぽい事言ってたな。
「勇者はなんでもできるけど、何にもできない」見たいなの。
「足りない部分はこいつらが勝手に強くなってくれらぁ」とかだっけ?
そういうのがいいな、やっぱり。
957名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/14 10:16:28 ID:dMT9LRTJ
>>955
×ミルドラース
○デスタムーア な
ギャグとしか…と言うが、アレはギャグだろう。
一発ギャグを放つ神様、エッグラチキーラの存在、神竜がエッチな本くれたりするのと同じで。
まあドレアムの件は本編に関わってくるし、やりすぎだったとは思うが。

ラスボスはあまりやりこまない普通のプレイヤーでも倒せなきゃいけないんだよ。
だから常識外れにめちゃくちゃ強くはできない。
それでは飽き足らない人のために、相当にやりこまないと倒せない隠しボスがいるわけで。
そこの需要を今更無視するわけにはいかないだろう。
958名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/14 10:25:04 ID:dMT9LRTJ
思うに、ラスボス≠隠しボスだからこういう意見が出るのであって
隠しボス=ラスボスがさらに強くなった姿、とかだったらいいのかも知れない
隠しイベント中にラスボスがパワーアップするような事態が起こるとか
959名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/14 14:02:18 ID:XxBZzR/A
>>955
>クリア後のお楽しみは「救われた後の世界を見て回れる」程度でいいかと。
同意。つーか、ラスボスの城から自分の操作で帰れるようにしてほしい。

>>958
それだとほとんど必須になってしまわないか?
おまけはやりたい奴だけやればいいのだから、本編とはできるだけ関係なくしてほしい。
960名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/14 14:38:05 ID:dMT9LRTJ
じゃ、やっぱりラスボスより強いおまけボスが要るな。
実際、シナリオ上のラスボスじゃ満足できない奴は多いわけだし
だからこそ5以降には常におまけボスがいるわけで。

…まあ、おまけ要素が必ずしも「ボス」でなくてもいいのかも知れないが
「物足りない」という不満は必ず出るだろうな
961名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/14 14:53:53 ID:dMT9LRTJ
…書いてて思ったけど、強いボスが欲しいなら闇ゾーマみたいのでいいのかな。
普通は光の玉を使って倒すけど、敢えて強いままの奴とも戦える
(ものすごく頑張らないと倒せない)みたいな…

隠しシナリオはそれとは別に用意してあったり
962名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/14 14:59:38 ID:x2owkBZn
リメイク5のときにほんのちょっとだけ出回ったデマなんだが、
(たぶん妖精の城の肖像画に関連して出来たものなんだろうが)
裏ボスは「勇者ロト」つーのがあった。息子が扱いあれだから
勇者として認められるために魂に挑戦とかそんな理屈だったと思うが、
結構「前作までの主人公(の幽霊)」というのはありかと思う。
これならエッグらなどと違って普通にラスボスより強くても納得できるし、
しんりゅうなどのように「お前が魔王倒せよ」ということにもならない。
裏ダンジョンの不思議世界なら勇者の魂みたいなものがあっても
違和感はないだろうし。
963名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/14 17:02:01 ID:mR+amQCi
裏ダンジョンで是非欲しいのは、隠しボスではなくパーティ戦を仕掛けてくるボスたち。

シドー+アトラス+ベリアル+バズズ
ゾーマ+バラモス+キングヒドラ+バラモスブロス
デスピサロ+四天王

これだけでもやり応えはかなりある。
一人をタコ殴りなら倒せたが向こうが集団できたらと思うとワクワクする。
当然敵AIがかなり賢くないと無意味だが。
964名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/14 18:03:11 ID:E9sLUXkb
ドラクエは集団で襲ってくるボス自体あんまりいないね。
自分は複数の敵と戦うの苦手から苦戦しそう。

強+強だとリメイク4のニワトリ・卵ぐらい。
デスタムーアの最終形態(腕・頭・腕)も同一人物だけどパーティだね。
強+弱の組み合わせは、ムドーやミルドラースみたいにザコ敵呼ぶ場合。

あと、最近のラスボスはギャグっぽさが前面に出てなんか嫌い。
隠しボスは色違い+中ボス曲はやめて、隠しボス専用にして欲しいなぁ。
965名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/14 18:32:24 ID:ljP3TXVJ
ジェネラルはもはや雑魚クラスではないがな。

強+中ならドグマ+ゾゾゲルか・・・。
966名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/14 18:58:56 ID:rgeFo758
そこで、さんぞく兵・さんぞくマージ・さんぞく・エテポンゲですよ。
967名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/14 20:53:21 ID:dMT9LRTJ
5以降のラスボスは変身するときいちいち喋るのがちょっと。
デスピサロとかみたいに無言の方が不気味さが出てていいと思うが。
オルゴに至ってはオカマだしな…
968名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/14 22:42:32 ID:o02BOfQX
>>955
万能キャラ自体はいいと思う。
強制的に万能になるなら(万能が嫌なプレイヤーにとっては)問題だろうけど、
DQの場合、万能になる前にクリアできるし、
万能にするにはそれなりの戦略を立てて寄り道しなきゃいけないから
育成にコストがかかる事でバランスとってると思う。
969954:04/09/14 22:52:14 ID:EZK93rsq
>>957
ああ、デスタムーアだ、なんで間違えたんだろ、スマソ

んで、自分のレス以降のレスを見てて思いついた。
要するに「ストーリー」がぶち壊しにならなければ不満は全く無いわけで。
なら過去に闘ったボスの「幻影」と闘えるような闘技場を作ればいいわけだ。
そこではボス達がパーティーを組んで襲ってきたりする。
1度闘ったモンスターじゃないとその闘技場には現れない。
ということはクリア後はラスボスもそこに追加される。
ラスボス+他のボス達のパーティーバトルならかなり骨がありそうな気がする。
そのバトルに勝った際のごほうびならギャグだったりしても問題無い、余興だし。

あと、前作の主人公達と闘えるのも結構いいよな。
テイルズかなんかで確かそんなイベントがあったような・・・
それなら鬼のように強くても違和感は無いよな、あっちも世界を救った英雄だし。
970954:04/09/14 23:03:57 ID:EZK93rsq
>>968
万能キャラを嫌う理由は「」
幼少の頃から剣の道一筋で修行を続けて辿り付けるのが一流の剣士だろ?
魔法の研究に心血を注いで来た人間が格闘で武闘家と渡り合えるのも・・・
そりゃ魔法に10年、剣に10年、武道に10年で40歳の奴とかなら万能かもしれん。
でもスタートからクリアまでの割と短期間に全てをこなせるようになるのって変だべ?
971968:04/09/14 23:29:04 ID:o02BOfQX
>>970
いやだから、万能が嫌なプレイヤーは万能にしなきゃいいだけで。
DQは普通に遊んでいれば万能になる前にクリアできるバランスだと思うし
万能にするためには、それなりの戦略立てて、コストをかけねば出来ない
って事を968に書いたつもりだったのだが・・・

万能が嫌いな人も居れば好きな人も居るという事で。
972954:04/09/14 23:53:22 ID:EZK93rsq
>>971
いや、言いたい事は無論わかってる。
ただ、短期間(ゲーム内の時間)で万能選手になれるってのがどうも・・・
イメージ的になんだかなぁ、と思ってしまうわけで。

「しなきゃいい」と言われてもなれるならしてしまう。
俗に言う「縛りプレイ」ってのは好きになれないんだよな。
そこに「ある」のに嫌なら使わなきゃいいと委ねられても困る。

というかやっと気付いた。
「剣」ならそれだけをやり続けたいわゆる「ソードマスター」的なキャラ。
それが色んな特技を多く身に付けようとした「万能型」に劣るのが許せないんだ。
だから「万能型」になれるシステム自体はそのままでいいと思う。
んで、一つを極め続けた「特化型」にもそれなりのボーナスがあればいい。
「万能型」=「特化型」、トータルでddぐらいなら文句は無いわけよ。
要するに万能型にする事こそが最強というシステムがなくなればいいんだ。
973名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/14 23:54:25 ID:C775JjEv
集団戦、と聞いて思ったことだが、
ギラ系やマホトーン等のグループ呪文を味方側は全員くらってしまう、というのは納得いかない。
敵側は例えば
カンダタ-1ひき
カンダタこぶん-1ひき
カンダタこぶん-1ひき
カンダタこぶん-1ひき
という風に、バラバラに出るのでギラが1匹しか当たったりしないのに。
974名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/14 23:59:24 ID:C775JjEv
解決策として、味方もフォーメーションを設定できるようにするのはどうだろうか?
4人メンバーの場合、1-3、2-2、3-1、全員散開、そして4人密集(従来どおり)
のうち1つを選択する。

散開すればギラやマホトーンなどの効果を受ける人数が減る。
そのかわり、スクルトやフバーハなども、グループ単位しか掛けられない
とすれば、メリット-デメリットのバランスもいい塩梅にとれると思う。
975954:04/09/15 00:10:32 ID:GDLYgM0Z
具体的に言うと、「育成に上限を設ける」というシステム。
例えば多種多様な特技を身に付けていけば、すべてをそつなくこなせるキャラになる。
逆に一つの特技にこだわり続ければ、偏るがその特技の能力は群を抜いたキャラになる。

lv10まで魔法使い→lv20まで戦士→lv30まで〜〜といった過程を踏んだキャラの場合。
「見習魔法使い」→「見習戦士」→「見習魔法剣師」→「魔法剣士」という成長をしていくわけで。
lv10まで剣士→lv20まで剣士→lv30まで〜〜といった過程を踏んだキャラだと
「見習剣士」→「剣士」→「上級剣士」→〜〜「剣王」と言う風に成長する。

んで、「魔法剣士」は「魔法使い」と「剣士」の特技を使う事ができる。
が、「上級魔法使い」や「上級剣士」の特技は使う事ができない。
ここまで書いてて思ったが、これって当たり前の成長システムだよな。
要するに「全てを覚える事」だけはできないシステムならばいいわけだ。
1つを極めるか、バランス型にするかの選択を委ねてくれればいい。
これならどういった成長をさせるか試行錯誤する楽しみも出てくるし。
バランス成長が好きなプレイヤーも特化成長が好きなプレイヤーも満足できる。

どうよ?
976954:04/09/15 00:19:11 ID:GDLYgM0Z
>>973
結局それはDQタイプの「正面向」の戦闘画面ならではの欠点だよな。
要するに「距離の概念」が見えないから違和感を感じてしまう。
んで>>974の言ってるフォーメーション。
これって要するにロマサガの戦闘システムだよね、当時は画期的だった気がする。

で、8ではこれが改善されてると思わん?
あの戦闘画面だと敵が四方八方に配置されるからこっちも必然的に横並びにはならないし。
ということは魔法の効果範囲も変化すると思う、見えちゃうと今まで通りでは違和感があるから。
977名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/15 01:00:47 ID:PIyJUSnp
>>975
それは名無しの一般兵を好きなだけ登録出来るようなゲームなら
結構楽しそうだろうな 好きなだけ遣り直しがきくし
だけどキャラの限られているドラクエには合わんと思う
もしくは「名前だけがドラゴンクエスト」なゲームになってしまいそうだな
978954:04/09/15 01:30:18 ID:GDLYgM0Z
>>977
まぁ確かにそれはあるかもなぁ・・・
でもクライマックスまでたどり着いて初めて取り返しのつかない状態に気づく。
んで結局1からやり直しか?という焦りを感じるのもRPGの醍醐味じゃないかな。
(ここで大事なのは本当に1からやり直さなくてもギリギリのラインでなんとかクリアできる事)
今のプレイヤーってそういうシビアなノリは嫌いなんだろうね。
結局「プレイヤーがぬるくなった」というのが最大の要因なのかも。

こんな事書くと「懐古厨」とか言われちゃうんだろうか(´・ω・`)
979名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/15 01:31:46 ID:RI4VOe8K
まあでも限界がある事を知るのは必要だろうね。
ドラクエ2みたいな分け方がいい。
980名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/15 08:20:57 ID:q+COO8QM
>>978
>でもクライマックスまでたどり着いて初めて取り返しのつかない状態に気づく。
>んで結局1からやり直しか?という焦りを感じるのもRPGの醍醐味じゃないかな。

少なくともそんな醍醐味、DQの過去作にはない
981名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/15 09:46:03 ID:uc3cBcwV
6・7型の自由転職から離れてみる

最初は基本職に就く。戦武僧魔の4種のみ。
中盤で一度だけ転職イベントがあり
それぞれ関連する上級職に就ける
戦→バトマス、魔法戦士
武→バトマス、パラディン
僧→パラディン、賢者
魔→魔法戦士、賢者
ただし上級職を固辞して基本職を極めることもできる
基本職を極めると「剣聖」とか「大魔導師」みたいな称号と
固有の特技やパラメータボーナス、職に関連したレアアイテムなどが貰える

戦武僧魔→ババ賢賢にするもよし
武武武僧→武バパ賢にするもよしで
それなりに個性は出ると思う
982名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/15 16:19:43 ID:oGiQ+g65
>>981
基本職を極めて基本職専用のレアアイテムがあるなんて、
なんだかWIZ風で楽しいね
983名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/15 17:47:53 ID:5fSx5DpM
>978
悪いけどそれは80パーセント程度のプレイヤーにとって
勇戦魔僧固定パーティ自由度0といわれてるのと変らないと思う。
そんなリスクがあるといわれたら絶対そうするし、宣言せず
そんなことやったら地雷だろ。
984名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/15 20:13:22 ID:mW0hs0zv
専用的に深く狭く育てたい奴と、汎用的に広く浅く育てたい奴の
両方の願いを叶えようとすると、どうしても
大きな入れ物を用意して、自由にやらせるしかなくなるんだと思。

キャラ個性を重要したいユーザにとっては、この辺りの選択肢を狭くしたいんだろうけど
自由度のためだったら、個性は犠牲になってもよいというユーザも居るだろうしね。
985名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/15 20:36:40 ID:SAoagSiH
深く狭く育てた場合のメリットが無さ過ぎるのが問題だな
986名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/15 21:39:08 ID:HiP/oPq4
そういやドラクエって最初ピンで出てたのが後の方では集団で出てくるようになる、
っていうのはあったっけ。
987名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/15 21:51:37 ID:uirc7M3M
スライムとか?
988名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/15 22:13:56 ID:oGiQ+g65
>>986
3のキャタピラーは?
989名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/15 23:58:23 ID:HiP/oPq4
>>988
あーもう記憶から薄れてるな。
何でこんなことを言ったかというと、
新しいモンスターを出して脅威を感じさせるのもいいんだけど、
昔強かった敵を複数出して自分が強くなったことを感じさせるとともに
集団でくることでまた手強さを感じさせることができるいい手法なんじゃないかなと。
でもドラクエではあまりこのパターンがないような気がして。
ピンで出てくる強い敵自体が少ないからかな?
990名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/16 00:24:00 ID:u/Zswjbo
>>989
その代表的なモンスターは、やはり3の「さまよう鎧」ではなかろうか。
ロマリア近辺では単独出現(それでも手強い)だが、
ノアニールあたりまで行くと4匹組で現れる。
痛恨の一撃を出してきたり、ホイミスライムを呼んだりと強敵なので、
とくに印象に残っている。

DQ3の序盤では、さまよう鎧を楽勝で倒せるようになると、キャラの成長を感じる。
991名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/16 01:23:40 ID:/N6sn3yM
6のストーンビーストはどうよ?
992名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/16 01:51:56 ID:l/QU3Jvr
>>989
喪前さんの言わんとする事はなんとなくわかってた。
ただ、折れはどっちかというと、ドラクエ6のライフコッドとかみたいに、
後の方の雑魚を特別なモンスターとして出す演出に燃えるな。
993名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/16 02:02:18 ID:/N6sn3yM
>>992
チョッキンガーのことかー!
994名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/16 03:26:37 ID:IQ1Q6cmY
チョッキンガーはいい奴だった・・・
995名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/16 10:36:13 ID:YMGBX7ns
ボストロールが泣きそうです
996名前が無い@ただの名無しのようだ
次スレどこ?