1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
2ゲットとともにコンビニ行ってくる
umu
2度目以降の転職は直属の上級職へしか行えなくしちまうとか
例えば初転職時に戦士を選んだ場合、
戦士 → バトルマスター → 斬り一筋の上級職
→ ゴッドハンド
→ パラディン → ゴッドハンド
→ 僧侶寄りの上級職
→ 魔法剣士 → 戦士寄りの上級職
→ 魔法使い寄りの上級職
と転職のたびに何通りかある上級職から選ばせると。
上級職をたくさん用意すればそれだけ選ぶ楽しみが増す。
最終的なパーティ構成は各プレイヤーの好みに思い切り左右されるだろうし、
クリアしてもまた初めからやり直してみたくなると思う。
DQ3みたくキャラ作成して職業を決めさせてもいいし
DQ4みたく多人数パーティで全キャラの初転職からプレイヤーに選ばせるのもいい。
DQ3タイプならルイーダの店に好きなだけ登録できるようにしちゃうとか
z
各プレイヤーは宝石を6つまで持っていて
職業リストにそれをはめ込むことでその職業が有効になる。
例えば、バトルマスター(現職)、賢者、僧侶、武道家、踊り子、遊び人
この6つにはめ込んだ場合、その職業はアクティブとなり、それぞれの職の特技が使えるようになる。
魔物使いもマスターしているのなら、遊び人をはずして魔物使いに宝石を移し返ることも可能、
ただし、その場合遊び人の特技は一時的に封印されてしまう。
FFっぽいね。
スレ立て乙
>>4 それはなかなかに良さそうだ。転職LV制との複合も考えられんではなさそうだし。
その場合、転職できる条件はパラメータ依存にしてほしいな。
これならば、死にパラメータのかしこさも重要になるのではないか?
それと、個人的には前スレで出ていた呪文をツリー型に覚えるというヤツを推してみる。
┏メラ━メラ系
炎系━┫
┗ギラ━ギラ系
.メラ┓
.. ┣━イオ系
ギラ┛
こんな感じでポイントを割り振って覚えていくという感じはどうか。
同じ魔法使いでも結構幅が広がると思うのだが。(最終的には同じというのは勘弁してくれい)
そうそう、こんな職業が欲しいとか、こんな特技が欲しいというのはスレ違いかのう。
モンスターズネタで悪いが、合体魔法というのが本編であってもいいと思うのだが。
>>6 FF7のマテリアみたいなものかな
転職という概念を無くして宝石自体にもLvとExpの概念を持たせる感じ
でもなんか結局は決まった宝石の組み合わせになりそう
10 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/26 23:51 ID:io7UWW0U
>>6 たぶん俺のシステムでリスクを取っぱらえば
>>6みたいになると思う。
リスク有りキャラメイクとリスク無しキャラメイク。
かなり両極端
1乙
>>呪文ツリー
ROのスキル振りに似てるな。
ただ、ヒャド系が孤立しそうなうえ一本道になる気がする
>>合体魔法
マヒャドとメラゾーマでメドローアか。
>>4 分岐有りのクラスチェンジって感じだね。
なかなかいい案かも。
純粋戦士タイプ、純粋僧侶タイプ、純粋魔法使いタイプをお互いに
隔離できそうだし。
>>8 合体魔法(呪文)は俺もいいと思うね。
ただモンスターズみたいに運任せのような感じじゃなくて
クロノの合体技みたいに選択できると面白そう
クラスチェンジは聖剣3にも採用されてるね。
結構はまる面白いシステムだと思う。
合体魔法はコマンドの時点で選べると良いね。
1人目がベホマラーを選ぶと、2人目のザオリクに > マークがついて
そこで特定のボタンを押すと、ザオリーマが選べるとか。
クラスチェンジ式なら、終点あたりに3っつくらい主人公専用の上級職なんかがあると嬉しい。
>>11 ヒャド、バギ系は敵の呪文耐性とか使い勝手で優遇してやればバランスが取れんだろうか。
全般的に強力で、種類の豊富な炎系の耐性を敵に持たせてやれば何とか。
すまん、流れを無視してしまうが、前々から思っていた事を言わせてくれ。
みんな、なぜ戦士タイプのキャラを戦士にさせたがるんだ?
あまり上手く言えないが…転職というのは転職であって、
キャラをそのキャラに合った職業に就かせる事ではないと思うんだ。
例えば、大工の息子のハッサンが武闘家になるのは、
転職ではなく就職だよね。素質に見合った職に就くという。
で、武闘家のハッサンが魔法使いになるのは、転職だよね。
つまり、これこそが転職なんだと思う。
あー、要するに何が言いたいのかというと、
転職とは、キャラの個性をかなぐり捨てるものだ、という事。
何か勘違いしているような気もするが…。
>>16 捉え方の違いにもよるだろうけど
俺はクラスチェンジ案に関しても転職で構わないと思う
戦士がパラディンや魔法剣士に転職するのは
より強い戦士になる為に僧侶や魔法使いの技術も身に付けるわけではなく
戦士として身に付けてきた技術を生かした上で、新しい技術を学ぶためで。
これは次なる成長のために、更に上の職、上級職に転職するわけだ
むしろ元戦士が魔法使いの技術を身に付けるために職業柄装備が
制限されるのは仕方が無いとしても、ステータスまで下がっちまう方が変だ。
かなぐり捨てるという考え方が変。今までの戦士は何だったのかと
5をやってて楽しかったのが戦闘後の ▼ のドキドキ感。
そこで思い付いた。特技ひらめきシステム。条件+ランダムで修得
例えば戦士の職についているとき
ドラゴン系の敵にとどめをさすorドラゴンキラーで攻撃→ドラゴン斬り修得
改心の一撃を一度の戦闘で2発以上だす→魔人斬り
盗賊
防御しまくり→だいぼうぎょ
戦闘後アイテムを盗む→ぬすっと斬り
武道家
爪などを使わず素手で攻撃し続ける→せいけんづき、まわしげり
書いてて思ったが かまいたち とか いなずま とかどういう条件つければいいのかわからん。
やっぱダメだなこれ。
>>17 しまった、今はクラスチェンジの話題の最中だったか…
確かにそれは転職と言えてると思う。上級職への転職ね。
個性をかなぐり捨てるというのは、「今まで武闘家一筋だったハッサンが
魔法使いになれるなんて個性もクソも無いヽ(`Д´)ノ」というのに対して、
「そりゃ、転職とはそういうものだよ」という意味の発言ね。
>>16 話は少し違うけどMMORPGやってると、「職業」ってのは複数出てくるね。
一つ目は職業で、こちらは生活のための糧とする職業。キャラの素質に左右される大工とか服屋とか。
二つ目は戦闘のための「クラス」=戦闘スタイルみたいなものかな、魔法を使うとか殴るとか。
DQもそうだと思う。例えばハッサンは武道家としての体格・素質を持ちながら武道家のスタイルで戦っていく、みたいなのも
問題は無いかな。転職とは名ばかりで「戦闘スタイル・クラス」だと思うよ。
>>20 >転職とは名ばかりで「戦闘スタイル・クラス」
禿同
>>19 武闘家ハッサンが魔法使いに転職するのはありだけど
それはやっぱり今まで武闘家として鍛えてきた技術が残された上での
転職でなければならないと思う
武闘家→魔法使い ではなく、
武闘家→完全な武闘家技能を併せ持った魔法使い であるべき
だから、転職して以降のパラメータの伸びが変化するのは、むしろ当然の事だと思うけど
転職した時点で肉体的能力が変化する、今のDQのシステムは個人的に納得いかない。
>>4のクラスチェンジ案はそういう面から考えてもいいと思う
22 :
21:04/04/27 01:31 ID:533r87b+
17=21
案がいくつか出されてるが
DQで採用されたら面白そうだなぁ。
実際に採用される事はないだろうけどね
転職方式は現状通りで、使用する特技、呪文をダーマで選択する。
例えば、特技のスペースが10あったとして、ベホマラーは1、ハッスルダンスは2使うとする。
これならMP消費0のハッスルを使用するには特技欄2つ使用しなければならず、その分他の特技などが使えない。
また、特技のスペースは賢さで増えていく。賢い奴ほど沢山の特技を扱えるわけだ。
冒険を進めるうちに、ダーマの代わりにその場で特技選択できるような便利道具などが手に入ってもいいと思う。
後は、キャラによっては特定の高コストの特技を低コストで使える。みたいな違いがあってもいいと思う。
流れをぶった切って申し訳ないが、「万能型がいやだから3スタイルマンセー」の人いませんか?
漏れはWiz好きだし、3スタイルが(・∀・) イイ です。
3もFCでは 勇 武 魔 僧 →勇 武 賢(僧転職) 商(魔外して新規)
SFでは 勇 武 僧 盗 → 勇 武 賢(僧転職) 商(盗転職)
で遊んだものだが(個人的に同一職業が重複するのが嫌い)、
とここまでかいて 盗→商 はどうみても万能型への転職だな _| ̄|○
クラスチェンジ制は賛成です。
27 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/28 01:25 ID:0Xfyp2ir
>>26 漏れも3スタイル一番好きかな。けどDQの新作で
全く同じシステム持ってきたら、正直がっかりする。
聖剣3やったことないので
クラスチェンジが、どういうものか想像できないけど
その職のマスターレベルがあって、マスターになったら
転職しなくちゃ損
ってやつ?
だったら漏れはあまり好きくなさそう。
ダンジョン潜ってる時にダーマのことは余り考えたくない。
ダンジョン攻略に集中したい。
万能化が嫌っていうより、
マスターという職業につく上での上限(それ以上その職についても無駄)があるのが嫌
って感じかな。
って
>>27と同じか。
長く一つの職業についていることのメリットもあって欲しい。
>>28 同意。
熟練度で技を覚える(FF5方式)のは限界が来るから良くない。
熟練度で攻撃力や命中率がジワジワと上がっていく(FF3方式)のがいつまでも限界が来なくて良い。
戦闘回数稼ぎのために
DQ6〜7はメタルスライム・はぐれメタルからは逃げてたなあ・・・
キャラによって、同じ職業でも覚える特技が違うってのはどう?
散々がいしゅつ(←なぜか変換できない)だよ
万能キャラ作成っつても、バーバラとかマリベルに戦士やらせても屁の役にも立たないし
ハッサンとかガボに魔法使いや僧侶やらせてもやっぱり屁の役にも立たない。ところが
メラゾーマ覚えるのに戦士やら無いとダメだし、パラディンやりたければ僧侶やら無くては逝けない。
その辺どうにかしてくれ。
取り合えず転職できるシンプルな6方式が好き。
3はなんだかんだいって結局勇戦僧魔のままクリア。
>>30 実際は、狩った方がはるかにいいんだけどな。
実は、それほど熟練度制限はきつく無かったりするし。
そういう意見聞くと、つくづく誘導不足と感じる。
>>33 上級職の心(さとり)が充実してればなあ。
36 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/28 21:40 ID:5445zfBx
とりあえず転職したらグラフィック変えろよ。
ローブ着た戦士とか露出僧侶とか変だろ。
リメイク6とかは拘って欲しい。
自分はローブ着た戦士も筋肉だるまの魔法使いも気にはならんのう。
魔法使いが体を鍛えちゃいけないって法はないわけだし、むしろそんなギャップに萌えるぞ。
装備品でグラフィックが変われば、自分好みの外見にできてよいのではないかな。
8は武器は変わるのはわかっているのだが、装備はわからぬしな。
同じレベル5開発のダークロは変わるらしいから頑張って欲しいものだ。
転職システムは3のようにキャラ自体を職業にしないと無理。
というか転職なんていらん。
それよりも登場キャラを増やして、その組み合わせで自由度を広げろ。
128人ぐらい職固定の仲間がいて、
自分の欲しい(職の)仲間だけ各地で仲間にしていけるとか。
各キャラにはいろいろなエピソードがあり、誰を仲間にしたかでストーリーが変化。
まぁ、ドラクエっぽくないけどねー。
>>37 魔法使いって言ってないし、
別に筋肉あるからハッサンにダイエットしろって言ってる訳でも無い
露出した格好の僧侶は変だと思うんだよ。
勇者になったらサークレットつけてほしい。
数字的な変化だけじゃなくて、視覚的な変化も欲しいんだ。
うん。サガっぽいね。3のCDシアターっぽいというか。
>>40 魔法使いうんぬんはただの例え。外見の好みは人それぞれといいたかったのだ。
とにかく、外見に変化が欲しいというのは自分もまったく同じ思い。
Yではかっこよさやそのコンテストがあることだし、数値だけでなく視覚的に確認できると楽しいだろうと考えた。
そこで、外見を装備で変化させるわけだ。
さて数えてみると、Yの剣、盾、鎧、兜の種類は150程度。作業量が膨大で、まず無理だな。
パーティーメンバー候補がもっさりいるというのは
なんというか幻想水滸伝が思い浮かぶ
キャラ重視なら素直に4ベースでいいだろ。
その中で戦士系キャラなら魔神斬りかメタル斬りのどっちか2択で
僧侶系ならスクルトかフバーハの2択とかそういうちょっとしたキャラメイクでいいんじゃない。
FF5みたいにか?>転職したらグラフィック変えろ
DQの転職はあくまでもバイト感覚だからグラ変えなくてもいいと思う。
ハッサンは魔法使いになってもハッサン。MPが無職バーバラに勝る事もないんだし。
3みたいなシステムだったら変える意味もあるってもんだけどね……。
>>45 んで攻撃力、HPは下がるわけだから全く使えないキャラの出来あがり。
6、7の転職システムはその辺問題だと思うよ。
そうそう。
キャラごとの基礎能力を転職後のステータスに反映させるなよ。
>>46 俺はおまえさんの言う問題点をもっと強化した方がいいと思うけがな
筋骨隆々、バーバラ並みのMPを持ったハッサンがいたら
バーバラ、ひいては魔法使いに適したキャラの存在意義がなくなるだろ?
>>48 >筋骨隆々、バーバラ並みのMPを持ったハッサンがいたら
何か間違ってる。
ハッサンを魔法使いにするならHPや力はそれ相応に弱体化させるのがいいのよ。
でも魔法使いになったからっつって
急に力や体力が落ちるってのもおかしな話だと思うが。
魔法使い=虚弱って、なんつーか作られたイメージだよね
>>48 や、それでも別にいいと思うよ。上級職と覚える特技について見直して貰えれば。
たとえばバーバラにメラゾーマ覚えさせたかったら戦士と魔法戦士やら無いといけないが
戦士バーバラは遊び人並に役立たずで、敵の弱い所で稼いでさっさと終わらせないと、
ストーリー進める為に、そのままダンジョンもぐったりするのは苦しいものがあるからな。
ハッサンとかに魔法使い系やらせるときも同様。
>>51 うん。
俺もそんなわけだから、問題なのは転職そのものなのではなく、転職に付随した特技なのではないかと思うんだよ。
俺は転職システム自体は必ずしも全否定される物ではないと思う。
4のAIのようにね。
ただ、5が「めいれいさせろ」で4のAIを中和させたように、7が6の転職システムをシェイプアップするのではなく、
むしろ特技とともに良くない方向に肥大化させてしまったから問題なんだと思う
魔法使いマスターした時に覚えた呪文がヒャダルコだったのにはガッカリした>DQ7
このスレ見ると意外とDQ6,7方式の転職もそこそこ受け入れられているのか?
漏れは転職制とキャラ個性は両立すべきでないと思っているから
発散だろうがバー薔薇だろうが魔法使いなら体力なしMP膨大で然るべしと思っているんだけど。
56 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 07:34 ID:ZUhQi+kK
あらかじめ押しつけられた「個性」はいらないが、自分で作っていく「個性」は必要。
そこをごっちゃにすると議論が深まんね
6のそのままの感想だけど、同じ職をずらーっと作れると萎えるんだよな。
例えば、主要メンバー全員バトルマスターとか、8人全員バトルマスターとか。
7にしても、主人公が船乗りとか作って仲間にバトルマスターさせてそこまではいいんだけど、
今度は仲間に船乗りさせて、自分がバトルマスターとやると、今まで自分の中で作られてきた役割分担が崩れ去ってしまう。
「あ、なんだ主人公とこいつの違いって最初から無かったんだ」ってのがね…。
>>45 バイト感覚で法王になったりするんですか(;´Д`)
変わるなら変えてくれた方がいいと思うが、ステータスの差は形に関係無いし。
3みたいに別人になっちゃアレだが6、7のはただの手抜きだろ。
>>56 キャラの基本成長が根底にあるから、自分で個性を作って行き辛いんだよ。
各々で個性を作ってくださいってんなら、キャラの固定成長廃止で職依存とかだな。
開発者に押し付けられてるステータス固定成長を置いておいて
個性、無個性の話しはできないと思うんだけどな。
ステータス固定成長でもいいけど、
ついてる職業で成長補正させて欲しい。
能力値的には今ついている職以外意味なさすぎ。
散々言われてるが、転職時のパラメータ補正やめてほしい。
>>59の言うように成長補正の方が、遥かに納得できるし、面白い。
確かにな
魔法使いは殴ったりが本職じゃないから力が上がりにくいってのは納得いくが
魔法使いになった途端に力が弱くなるってのは納得いかないな
でも仮に成長補正を付けたとして、
現状基本職はレベルアップするのが早いとかそういうメリットもないから
いかにレベルを上げずに能力値の伸びがいい上級職につくか、
となってしまいそうではあるけど。
>>55 その辺りはプレイヤーの個性(プレイスタイル)とでも言うべきか。
1)武闘家の素質を持ち、武闘家として鍛え上げているキャラ
2)武闘家の素質を持つが、魔法使いとして鍛え上げているキャラ
3)魔法使いの素質を持つが、武闘家として鍛え上げているキャラ
4)魔法使いの素質を持ち、魔法使いとして鍛え上げているキャラ
転職制とキャラ個性が両立しないゲームでは
基本的に、1) 4)しか出来ないが
DQ6は全部可能、みたいな。
2) 3)みたいなのが自分はイヤだから排除しましょう。では、
それが好きなプレイヤーから反発くらうだけだし。
>>56 DQ6、7におけるキャラ個性ってのは
(開発者による)初期個性 + (プレイヤーによる)追加個性 だろう。
DQ3は前者が無し。 DQ1,2,4,5は後者が無し。
どのパターンが面白く感じるかは、プレーヤーの好みの問題かと。
ようするに6、7は開発者が設定した成長が大前提にあって
結局プレイヤー側は職補正と特技とかで何の職にするかしか介入できてないんだよな(´ω`)
>>64 だよなぁ。
ハッサンをしつこく魔法職につかせてたら、基礎能力のMPも増えてくるとかだとかなり嬉しいんだが。
バーバラをしつこく肉弾職につかせたら〜も同じく。
66 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 12:36 ID:ZUhQi+kK
>>63 >6、7は(開発者による)初期個性+(プレイヤーによる)追加個性だろう。
では結論が6、7は個性重視システムという事になってしまうが、果たしてどうか。
俺は違うと思う。
6、7は個性重視ではなく、万能化重視、没個性化システムだね。
そこらへんの認識が甘いと、どうしても議論がズレてくるよ。
>>66 この辺は前スレで散々出てた話だが
普通にクリアするのと、徹底的にやり込むのを
ごっちゃにすると、そこで議論が停滞するよ
特に6は普通にクリアする分には、
万能化もしないし個性も保たれていたと思うが。
68 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 13:02 ID:ZUhQi+kK
>>67 普通にクリアしたら、後は何の興味もなくて、すぐ売っちゃうようなユーザー層を中心に据えるのは何故?
もしそうなら隠しダンジョン、隠しボスなんて作る必要が無いのでは?
俺は、逆にクリア後にお楽しみがないゲームはつまらんと思ってしまう派だから、そういう声を封殺してほしくないな。
極めた時の没個性は、、別に良いとは思うけどね・・
ただDQ6はその過程ですら没個性してるからどうかな〜と思う。
「戦士のハッサン、魔法使いのバーバラ」ではなく
「戦死の誰か、魔法使いの誰か」でOKだからね。
回復役が欲しければ「僧侶の誰か」を加えれば良いだけだしな・・・
6とか7って完全に無個性というわけではないと思うのね。
それなりにそれぞれエピソードが用意されてる。
その微妙さ加減がシステムと合ってないのかなぁ。
>>69 先の人と正反対のこと言ってるな。
「戦士のバーバラ、魔法使いのハッサンは使い物にならない」
「戦士、魔法使いは誰でもいい」
>>68 > 普通にクリアしたら、後は何の興味もなくて、すぐ売っちゃうようなユーザー層を中心に据えるのは何故?
それが大多数だから。
個性がなくなるまでやり込むやつは少数派。
多くの人間はせいぜい登場人物トータルで全ての職を極める程度じゃないの?
73 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 13:34 ID:ZUhQi+kK
>>69 7は例えば、ゴットハンド、天地雷鳴士になったら後がつまらないんだよ。
そっからはひたすら特技コンプリ目指して転職作業で万能化、没個性化。
俺はクリア後もずっと個性を追求していくシステムが理想。
キャラによって長所と短所を明確化したら戦略性がでてゲーム全体にメリハリがきいて良いと思うんだよ
>>66 俺は途中でも没個性になってなかったから、
この辺りの感覚はよくわからなかったのだが
>「戦士のハッサン、魔法使いのバーバラ」ではなく
>「戦死の誰か、魔法使いの誰か」でOKだからね。
つまり、ゲーム途中に初期個性が無くなったと感じてるんだよね?
(悪い言い方をすればDQ3みたいになった)
「初期個性(キャラ設定)」と「追加個性(転職)」のバランスが悪かった
という事かな。(前者のウエイトをもっと大きくしてもらいたい)
>>68 クリア後も遊びたいという気持ちは十分分かるけどね。
ただ、クリア前とクリア後。
どうしても、この両者のどちらかを重視しなければならない時、
ゲーム作品である以上、クリア前(メイン部分)を重視するのは
普通のバランス感覚だと思うよ。
本当の没個性化システムというのは
>63でいう 2) や 3)みたいなキャラしか作れないゲームだと思う。
75 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 13:40 ID:ZUhQi+kK
>>72 強引だよ。
前にも言ったが、リメイク5に追加ダンジョンが無くて嘆いてる奴は、この板に多い。
すでにクリア後の要素で隠しダンジョンがあるにもかかわらず。
何故それを何の根拠もなしに少数派にしてしまうのか、分からん。
>>73 その辺は人それぞれかな…
FF10はゲーム終盤までは職業がほぼ固定されていて、エンディング直後(二週目?)でそのリミットがはずされて
後は職業をコンプするものだったから、そういうのだったらいいかなと。
もちろんFFでのリミット技に当たる何か一つの「ウリ」は差別化に必要だと思う。
>>74 キャラを揃えるのではなく、職業をそろえるのが主体になってしまうってところだね、
回復がしたいから全員僧侶で安定、とか全員バトルマスターでごり押しとか
あと大げさな話人間キャラ全員預けて、スライムでもいいってのも問題かと。
>>75 ……この板はゲーオタの方が多いだろ。
しかも、リメイクだから、新しい追加ダンジョン欲しいって輩だと思うし。
>>73 全員全職(俗に言うコンプ)を目指せば
そりゃ個性は無くなるのも無理は無いよ(笑)
Lv99では誰でもラスボス楽勝(隠しボスも?)と同じかと。
>>76とも重なるけど
追加個性のウエイトを減らして、初期個性を強く出せば対策になるのかもしれんが
相対的に“追加個性のウエイト”が弱くなってしまい、
プレイヤーの意思による自由度が狭められるというデメリットが。
6→7で大きな変化が無かったのは
やはりそういうデメリットを無視出来なかったのかと思う。
一旦与えてしまった自由度の剥奪は抵抗が強いと思うよ。
(DQ4でめいれいさせろがなくなった時も騒がれてたが)
>>75 クリア後も長く遊びたいというユーザが居る事は分かるが
新作の発売日からの、中古の入荷量、価格の下落速度なんかを見てると
やはりそういうのは少数者かと思う。残念ながら。
2ch的にはそういう奴の比率は大きいかもしれないが。
2chと世間の評価は逆という名言(?)もあるしね。
>>75 隠しダンジョンと職の話は別。
隠しダンジョンはやるけど、職はそこまで極めないってば。w
80 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 14:37 ID:ZUhQi+kK
このスレもとうとう4までキタか。。。
俺はなかなか伸びたと思うのよ。
万能化の否定から始まり今まで幾度となく案が出され何度もループしながらも少しづつだが前進してきた。
万能化から脱却する為、俺は「熟練度レベル制」を推奨したが、現状満足派に散々叩かれた。
彼ら曰く「最強キャラが限定される」と。
ならば6、7はどうかと返すとスルー。
何故か6、7の利点しか見ないのだ。
そして居直った挙げ句、「万能化脱却からの苦悩の道のり」を軽くあしらい、今度は反対意見を強引に少数派にねじ込み、議論を縮小化させる。
たまんねぇな現状満足派
どこ縦読み?
>>65 つまり、追加個性のウエイトの方を大きくして
初期個性を消すぐらいがいいと・・・・
さっきの対策と逆になるんだよな・・・
この辺りのバランスは難しいだろうな・・・
というか、万人向けは無理なんだよな・・・
>>80 すでに気付いてると思うけど、
限界に鍛え上げた状態での万能化を否定する意見を言ってるのはあんた1人だけだろ。
前からずっと見てるけど、あんたの意見には賛同できないわけよ
自分も最終的な万能化はあっていいと思う。
何故なら、万能化を目指すやり込みを楽しみたいプレイヤーも
いるだろうから。
ただ、比較的簡単にいろいろこなせる器用なキャラクターができて
しまうところに違和感を感じるので、そこを抑えるにはどういう方法
があるかがテーマだと思ってる。
万能化というと極めることによってできあがるイメージがあるので
器用化という言葉に言い換えると、器用化は職を2つ極めて3つ目
の職に就く頃には可能になってくる。
>>84 それを解決できる「魂システム」唱えたんだが評判はあんまりだったよ。
転職とはゲームバランスを自分で決める行為だから
バランス取りに失敗するとクリアできなくなる。
例えば打撃系の職業ばかり育てて、誰もフバーハやザオリクを使えなくて
それが原因でどうしてもボスに勝てなくなったりする。
自由な転職+成長の路線変更不可なシステムだと、こんな場合にやり直しが効かなくなる。
このような、困った時にやり直しができないシステムは糞システムだと思う。
やり直しができない成長システムを主張している人はその辺をどう考えているのか?
>>84 戦士系のベホマやスクルトの問題だと仮定してレスするけど、
現状のシステムのまま縛りを入れるとしたら、回復系の
呪文や特技の縛りを強くするとか、キャラクターの付ける上級職の
数(種類でもいいけどあくまで数)を状況に応じて縛っちゃえばゲームの自由度を
それほど損なわずに済むかとは思うんだけど。
なれる上級職の数を縛ってクリア後のなんらかのイベントで制限を
解除してしまえばその上で極めプレイを楽しむこともできるってことで。
ということで、ベホマの条件を上級職程度にきつくして、
ベホマとベホイミの間にもう一つ回復呪文作れば良いのですよ。
瞑想はともかくとして戦士系のベホマってのは確かに便利すぎるからね。
88 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 16:12 ID:ZUhQi+kK
>>86 今さら決定的誤りを指摘してくるとは、、、
やるなおぬし
しかも俺を含め他の奴は今まで何故気付かなかったんだ!
キャラメイキングができるゲームならやり直しができなくても問題はないと思う。
最悪の場合は新しいキャラを作って育て直せばいいんだから。
でも昨今のゲームはキャラ固定だから人間そのものを捨てる事はできないしね。
レベルリセット&熟練度リセットでも付けるか?
「なんと、そなたは1から修行を積み直したいと申すのか? >はい」
>>88 前スレでさんざんそのことをつっこまれ、そのときにレベルリセット制度とか持ち出して
問題ないと豪語したの忘れたのか?
回復手段さえしっかりしてりゃレベル上げりゃなんとでもなりそうだが。
フバーハ、ザオリク、ベホマあたりは職だけじゃなくて
普通にレベルアップで誰かが覚えるようにすればいいじゃん
>>88 いや、気付いていた人も結構いると思うよ。
でもそれは、
最低誰か一人は覚えないと苦しくなるような呪文(特技)に関しては
特定の職業につかなくても誰かが覚えるようにすればいいんでは
ないかと思うんだけど。
例 ベホマ・ザオラル → チャモロ
って感じで。
94 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 16:28 ID:ZUhQi+kK
>>90 違う。
>>86が言ってるのは攻略不可の場合の救済を言ってるんだ。
俺は自己責任で落ちこぼれなキャラ作ったプレイヤーを救済する必要はないと考えてるが、攻略不可はやはり駄目だ。
少なくともレベルリセットは転職可能時点で設けないと、不良品なゲームになってしまうって事だな
成長の路線変更不可ってのは
具体的にどういうものを想定してるんだ?
やり直し出来ないクラスチェンジって聖剣3みたいなクラスチェンジの話?
どんなに不便なクラスばかり選んでしまったとしても
クリアできなくなるようなことはあり得ない。回復もアイテムで代用できる。
後戻りできないシステムを使うとすればそのくらいのゲームバランスは当然だろう。
不便なら新しくゲームをやり直せば、という意見もあるがある意味その通り。
クリアまで標準12〜14時間と比較的短く、何回でも遊べるのがポイント。
キャラ選別+クラス選別の組み合わせによるパーティメイキングがゲーム性。
ドラクエにこのシステムを当てはめるのはちょっと難しいよな・・・
97 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 16:41 ID:ZUhQi+kK
職別成長補正=成長の路線変更不可(不可というか不利)
職別能力補正=いくらでも路線変更可能
って事だろ。
というか打撃ばっか育てて苦労するのは自業自得だろ
3や4だって組み合わせによって戦い方は変わるわけだし
>>87 うん、上級職制限→後に制限解除 は結構いいかも
ベホマは微妙だな。上級職に押し込むと僧侶系キャラまで
修得が大変になるし。
特定キャラのレベルUP修得もあれば問題ないか。
能力値への成長補正が路線変更不可?
101 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 16:51 ID:ZUhQi+kK
今7やってるんだが、みんなで剣の舞で戦闘終了、ゲームバランスも戦略性もむちゃくちゃだな。さっきも誰か「普通のプレイヤーは全員で人間職手分けして極めたらもうしない」と言ってたし、俺も「ゴットハンド、天地雷鳴士を極めたら後は作業」だと言った。
つまりそれは、もう「発見」がないという事だ。「発見」「開拓精神」がなくなるとプレイする意欲が失せる。
7の万能化を擁護する人もいるが、やはり俺には理解できない。
>>99 大分前のスレでキャラの万能化の問題が出てきた時に
確かにパラディンハッサンがあまりに強いと自分も思ってたので
ベホマを回復得意キャラの固有+上級職押し込みで冒険中でのキャラ別個性を
だせないかと思って考えたバランス。
万能化も好きだけどキャラ毎の個性も好きだから両方のバランス取った結果がこうなった。
>100
前スレの氏の発言によると熟練値アップで成長がより極端になっていくとのこと。
つまり、戦士の職業レベルが高ければHPや力がよりアップしやすくなる感じ。
103 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 16:54 ID:ZUhQi+kK
>>100 だから厳密にいうと不可じゃなくて不利。
7のシステムはルートは沢山あるけどゴールは1つだけだからな。
不利なことはいけないことなのか?
職業補正→転職時、職業特性によりパラメータ基本値を増減させること
成長補正→レベルアップ時の基本値上昇に職業特性を影響させること
魔法使いで成長させるとMP・かしこさが上がるがHP・力が伸びない。
戦士に転職させてもHP・力が比較的低く使えなくなったり。
それを戦士のまま育てるとHP・力は上がるがMPが上がらない、
結果器用貧乏キャラの出来上がり、とか。
どれくらい影響するかどうかは成長補正の度合いにもよる。
107 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 17:06 ID:ZUhQi+kK
>>105 俺はそういうリスクはあった方がいいと思うが、現状満足、万能肯定、ご都合主義転職システム派からすれば、たえられないらしい苦痛らしい
>>101 みんながみんな最も効率の良いプレイをするわけではない。
いろんなプレイの中から一つ自分に合ったプレイをするのが面白い。
で、剣の舞連発なんて私的には一番つまらんプレイだが、そういうのが
好きな人を止める権利は俺にはないし、プレイヤーが剣の舞連発プレイをする
権利が認められていることがシステム上の自由度でもある。
ひとついいたいことあるんだけど、ゲームの自由度の最重要ポイントってラスボス撃破までに
どれだけ幅のあるプレイができるかなんじゃないのかなあ。
正直レベル99の究極状態では個性なんてあってもなくても意味のないことだと思う。
苦労に見合った万能なら別にどうでもいいんだけど。
仮に極めるまでやった場合、ハッサン>バーバラとかガボ>マリベルとか
魔法使い系キャラが弱い(死にステ多、装備弱)状況が納得いかん。
それが個性でしょ。全員が同じ強さの方がいいんか?
>>110 そういうことではなく、戦士系ばっかり優遇されているのが不満なのだろう。
強いキャラと弱いキャラがいるのは問題ないが、魔法使い系は常に弱者なのが問題。
まぁ、6のテリーは戦士系なのにチャモロに負けておるがな。
>>109 待て、とりあえずハッサンとバーバラを比べるのは危険だぞ。
まず、ハッサンはラスボスまでではおそらく主人公より役に立つ最強キャラだ。
そして、バーバラは魔法耐性がデフォで3割カットで、攻撃力最強のグリンガムのむちを
装備でき、さらに山彦帽子や耐性の強いドラゴンローブも装備できる。
さらに言うなればMP999マダンテはハッサンでやるには大変である。
ガボは普通にマリベルより装備が貧弱じゃないか。
マリベルは途中で1回はずれるので強さの点では擁護できないけど。
113 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 17:21 ID:ZUhQi+kK
>>108 つまり剣の舞が強いなら、他の弱い技をわざと使えという事か。
そんな自由はいらんだろ。
さらに勘違いしてるようだが、99になっていきなり個性が発揮されるわけではない、その過程もつねに個性が発揮されてるよ。
>>113 >つまり剣の舞が強いなら、他の弱い技をわざと使えという事か。
>そんな自由はいらんだろ。
いや、自由とはそういうものだと思うよ。
何が強くて何が弱いか分からない手探り状態で色々な呪文や特技を試す面白さ。
その試行錯誤を通して、剣の舞の意外な強さに気付いた時の喜び。
何が強いか答えを知ってしまうともう楽しめなくなるのは仕方が無いのかも。
115 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 17:30 ID:KSuo6ScC
>>110 それが個性なら、結局開発者が付けた個性が絶対で
6や7も4や5とたいして変わらないって事だな
不利なのは嫌というのは効率だけを追い求めてることにはならないの?
>>113 その個性ってのが幻想だと。
基本的に縛りの強いシステムじゃそもそも本道から外れたときのリスクがかなり強いんだから、
実際にはキャラ固定と大して変わらないプレイスタイルになる可能性が高い。
自由ではあるがリスクが大きいシステムってのは自由のないシステムより融通がきかないこともある。
そんだったら最初からキャラ50人くらいだした方がいいんじゃないの?
118 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 17:35 ID:ZUhQi+kK
>>114 なんでもかんでも自由だとつまらんよ。
自由と制限のほどよいバランスが大事。
例えば、剣の舞がパーティの誰か一人か二人しか使えなかったら、キャラ事に個性が出て、戦略性も問われるから面白いと思うが、そんな制限は苦痛でしかないのか?
>>111 そういう事です。
5から続く極めれば嫁と娘は酒場で留守番。みたいな状況はなんとかしてほしい。
これは勇者の特権だった戦士が特技の存在で呪文を使えるのと
たいして変わらなくなったのに対し、魔法使い系は昔のまま変わらないのが原因なんだけど
呪文の復権が一番の策だけど、スレ違いかな。
>>116 氏のシステムの問題点はその初期の失敗、つまり不利が最後まで響くこと。
6、7で変なプレイしても職変えればその不利はいつでもリカバリーできるので
安心して不利な状況を楽しむことができる。
制限はあっても別に良いけど剣の舞全員に覚えさせたらバランスも糞も無いだろ
そのために戦闘もこなさいといけないわけだし
剣の舞や怒涛の羊に関しては、単純に習得難易度や強さなどのバランスが悪すぎるだけ。
転職システムの問題と一緒にするのも問題がある。
いつでもリカバリーできる不利?
そんなの不利のうちに入るの?
不利はレベル上げてリカバリーするもんじゃ?
>>118 自由な転職を掲げている以上は、全員が同じ技を使えるようにもしておくのが当然
だと私は思っているので、
>例えば、剣の舞がパーティの誰か一人か二人しか使えなかったら、
>キャラ事に個性が出て、戦略性も問われるから面白いと思う
その「パーティの誰か一人か二人」をどう選ぶか?が問題だと思う。
同じ職業に就ける人数を制限するのか?それなら転職に意味はあるのか?
125 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 17:59 ID:ZUhQi+kK
>>120 また6、7の利点しか見ようとしてないな。
その裏に欠点が隠されてる事に気付けよ。
少し整理すると
まずキャラ強くする要素は「パラメータ」と「特技」の二つ。
で6、7の場合はこれらの成長方式を「経験値」「熟練度」と別々に設けた。
これがいわゆる融通の利く自由な転職システムを可能にしてるわけだ。
しかし同時に新たな問題が発生してしまった。
「万能化、没個性化」と「魔法使い弱体化」の二つだ。
俺はこの問題点に気持ち悪さを感じ払拭しようと考えたのが(発案者じゃないが)熟練度とレベルの成長方式を一本化する、いわゆる熟練度レベル制だ。
俺はある程度の自由を捨ててまで、これらの問題点を解消したかったわけよ。
>>123 レベルと熟練値が連動してるのがまず第一の問題。
現状ではレベルだけでなく熟練上げや転職補正などで不利な状況を脱することができる。
氏のシステムはレベルと職レベル連動のせいで熟練上げ=レベル上げでしょ。
職業のレベルアップ補正の為に転職補正ではどうしようもないし、へたに転職するのは
さらに後のデメリットを生むわけだし。
これは強さの指標が実質的に一元的に戻ってしまっていることが問題。
>>125 「万能化、没個性化」と「魔法使い弱体化」は両方ともクリア前には起きないから。
そして、転職システムの有無に関わらずこの二つはどの3以降どのドラクエでもレベルを
上げれば起きうることで、別に転職システムのせいではない。
128 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 18:04 ID:ZUhQi+kK
>>124 違う。
俺の推奨してる案は、個性強要でも職業制限でもない。
もちろん全員が剣の舞を使うことは可能。
ただそれと同時に何かを捨てないといけない
人間が何でも出来るスーパーマンになれたらおかしい。
だから何でも出来るキャラになるのはありえない。
だから6と7の全員が何でも出来るようになる転職はおかしい。
それと現状だと戦士>>>>>>魔法使いになってる。
特技でもある程度のリスクがないとバランスが悪くなると思う。
>>127 万能化・没個性化傾向はクリア前でも十分起こりうるというのが
自分の認識なんだけど。
ZUhQi+kK氏の認識も同じだと思う。
131 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 18:17 ID:ZUhQi+kK
>>126 >強さの指標が一元的
これがよく分からない。多様な個性をもったキャラが出来るだろ?
問題は6、7で強さの指標もクソも最強キャラは一つしかない。
>>127 「万能化」も「魔法使いの不要化」もクリア前にも十分起こりうる。
さらになぜクリア後を軽視するんだよ。
クリア前もクリア後も重視する観点はないのかよ。
>>128 >ただそれと同時に何かを捨てないといけない
成長に限界枠があって後戻り不可
・剣の舞を覚えるとザオリクは二度と覚えられない
ってのが問題なんだよね。
詰まった時に挽回できるシステム
・剣の舞を忘れて代わりにザオリクを覚える事ができる
ならいいんだけど。
万能化、没個性化させたい人はさせりゃいいじゃん。
それで満足なんだろそいつ等は。
例えば、最初から全員、僧侶→武道家→パラディンとやって、
「無個性でつまらん」的なプレイができるのもありだろ。それはそれで。
俺はそんなつまらん転職プランを立てたいとは思わんが、
それをやりたい人を排除するわけにはいかんでしょ。
あえて言うなら、それをやっちゃった人でもそれなりに楽しめるようなシステムを考えた方が建設的だ。
134 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 18:28 ID:ZUhQi+kK
誤解されたら困るからキッチリ説明すれば、
6、7はパラと特技の成長方式を別々に設けているが故に、それぞれを都合よく鍛えればよいのであって、結果「万能化、没個性化」に至る。
さらに魔法使いのパラは不利なのだから、特技だけ吸い上げて搾りカスになっちまう、ようするに「魔法使いの不要化」だ。
「特技」「パラメータ」は切り離すべきではないと思う。
万能化、没個性化はDQの理論に反すると思う。
136 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 18:35 ID:ZUhQi+kK
なんかコテハンの登場がウケるんだが
取り敢えず、熟練度=戦闘回数はだるい。他と同じくポイント式にしてくれれば俺はそれでいい。
もちろんどの敵倒しても1ポイントとかは無しだぞ。
>>137 わざとだるくしているんだろう。
万能化させないために。
>>137 レベルアップだけじゃ単調だからそうしたんだと思う。
強さの基準が一元的なことが問題?
>>137 確かに熟練度=戦闘回数はおかしいと思う。
熟練度がそこそこの強さの敵=かなり強い敵なんておかしい。
強敵を倒したときの方が努力してるはずなのに。
弱い敵で少しもらえて強い敵だとたくさんもらえるのが良いと思う。
>>131 悪い、いい方が悪かった。
レベル上げでしか強くならないのは単調だと言った。
現状ではレベル上げと熟練値上げの強さの上げ方が二つあるだろ。
レベルと職レベルが連動すると強くするのはレベル上げ=職レベル上げだけになるだろ。
それを持って一元的な方法と言った。
つまり経験値をもらうことでしか強くなる方法がないということだ。
あと、究極状態のことなんておれは話題にしてないのにつっこんでもしょうがないぞ。
まず語るべきはラスボス撃破までの道のりで、その後は個人の好きにするでいいじゃない。
レベル上げの結果特技を覚えることは単調で、
特技を覚えるために戦闘を重ねるのは単調でないと。
>>143 そういうこと言っているわけじゃないよ。
実際職レベル上げるのは単調だとおれも思う。
でもまあ、レベル上げってのはだるいものだから、二種類の
強くなり方があった方がどっち上げてもいいんだからそのほうが
単調にはなりにくいと思うわけです。
結果は職レベル上げるついでにレベルあがってるという状態だけどね。
転職によってレベルを半分にして、成長値は職業によって補正をかける。
熟練度は、モンスターのレベル−キャラ各々のレベル-2の数値。これが熟練度用経験値。
これを戦う回数の代わりにする。
7ではディスク2終盤のクレージュでスライム倒しても熟練度上がったような。
でも最強クラスの敵を倒しても同じ熟練度。
これっておかしくないか?
苦労度という点で考えるなら、
同じ敵でも、レベル10で戦かった場合とレベル40で戦った場合では違うはず。
149 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 19:20 ID:nt9Au1Ck
ベホマ・・・賢者、チャモロが覚える
メラゾーマ・・・魔法戦士、バーバラが覚える
ハッサンがパラディンになろうとしてもベホイミ止まり
バーバラにメラゾーマ覚えさせたくて戦士にする必要がなくなる
いらん特技・・・戦士系のMP消費0の固定ダメージ技
変更特技・・・全体攻撃技・武器の命中率を下げる
欲しい特技・・・マダンテの下位互換呪文
理力の杖みたいな特技
呪文の威力は賢さ依存
ハッスルダンス、その他踊り系の効果はかっこよさ依存
転職に関して言えば、その職の星の数に応じた成長補正
熟練度は戦闘回数、ただしLv制限は無し
以上、漏れの妄想。
熟練度をポイント制にしたとき
・わかりやすい、今まではどのレベルまでこのモンスターで熟練度を獲得できるというのがわかりづらかった。
・弱い敵でも熟練度がかせげる。
・ポイント制にする場合、職業レベルが高くなると当然レベルアップに必要なポイント数も高くなるため序盤で極めることが困難に。
・終盤になると基本職などは簡単にマスターできてしまう。
簡単に僧侶などの便利なじゅもんを全員にマスターさせることができる。
などが起こると予想されます。
まあ、経験値も熟練度上げの為の戦闘回数も成長スピードを
制御する為の数値であってそれ以外のなにものでもないからねえ。
>>101 遅レスですまんが、ひとつ疑問
なんでわざわざ全員に剣の舞覚えさせて、全員に使わせて、
その上で戦略性ないって文句言ってるのかわからんのだが。
剣の舞って、戦士と踊り子を連続で経由しないと覚えられないだろ?
俺は初回プレイでは存在にすら気付かなかった。
あとから判明したときには
「すでに極め終わった戦士と踊り子でいちいち30回ずつ戦闘するのめんどくせー」
って理由で結局覚えずじまいだった。
剣の舞を覚えるな、とは言うわけではないんだ。それは制限プレイにつながるからね。
でも敢えて全員特定のルートを通って、手間隙かけて、バランスを崩す特技を覚えるという道を
わざわざ自分で選択している理由は何?
154 :
150:04/04/29 19:34 ID:cj7H+1ee
>>151 これを良いか悪いか判断するのはすごく個人差あると思うよ。
要は、剣の舞を全員に覚えさせるのもまた戦略だと。
156 :
グレープフルーツ ◆mCkCDSRZn2 :04/04/29 20:05 ID:9oIaFzEZ
>>149 こうなれば個人的に良いと思うが、意味不明なDQシステム論
(賢さ依存はDQ理論に反する等)を唱える懐古と
鬱陶しい現状維持(万能)派のせいで実現できそうに無い。
でも
>>149の熟練度は戦闘回数か…
これは俺の意見とは違うな。
それ以外は大体同意だが。
158 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 20:32 ID:ZUhQi+kK
>>153 理由は攻略上有利だから。
わざわざ不利な選択支を選んで、これは「自由」だと意気揚々出来るほど基地外じゃない。
あと剣の舞を覚えさすのに手間暇かからないのよ。
>>158 つまり攻略のためならいくらバランスが崩れようと手段は選ばないということ?
でもそれならバランスに文句つけるのはおかしくない?
>>158 いや、マジックバリアやフバーハ、ベホマ、ザオラルがないと大変だろ。
結局、けんじゃとかパラディンとかを鍛えなくちゃいけないから、
かなり稼がないと難しいだろう。
ようは、LV40でクリアできるところをLV50まで上げるのといっしょだ。
口笛吹いて稼ぎまくってないか?
だいたい、ファーストプレイでは、終盤にならないと、剣の舞の強さに気がつかない。
その上、踊り子が強いかどうか未知数だしな。
なかなか、踊り子を鍛える気にはならないよ。
6や7のシステムだと、攻略情報の有無、戦闘回数の多さで、
大分温度差があるから議論しづらいよな。
161 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 20:49 ID:ZUhQi+kK
>>159 なんで自分でバランス調整しないといけないのよ。
それは作り手側の仕事だろ。
それが出来てないから文句言ってるわけよ
>>159 おかしくないと思う
最も有効な手段を選ぶのは当然じゃないか
バランスを取るのは製作者の仕事、取れてないということは
製作者が無能と言うことなのであって、こっちがその尻拭いをする必要は無い
>>159 横から口挟むようだけど。
オレらは客で、バランスとらなきゃいけないのは生産者なんだよ。
わざわざ自分で制限して楽しむなんて暇無い奴だっているかもしれん。
バランス取るのが難しいなら、
わざわざ難しくするようなシステム組むような真似するなって人もいるのさ。
勿論159のように文句無いのはそれはそれで構わない。
剣の舞なんて隠し技みたいなもんだろ。普通は気存在に付かねーよ。
存在に気付いた奴が勝ち組、って事でいいじゃないか。
それともDQも攻略本見ながらプレーするのが前提のゲームになったのか?
でもさー
もっとも攻略上有利な手段を選んで、それを前提に戦略性を持たせたりバランス取りしたら
その「攻略上有利な手段」を選べなかった人にとっては
むちゃくちゃシビアなバランスのゲームにならないか?
特に初回は何が有利か見えてないだろうし、あえて攻略情報を耳に入れずにやる人も多いだろうし。
訂正
×気存在に付かねーよ
○存在に気付かねーよ
167 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 20:56 ID:ZUhQi+kK
>>160 いやいや、いきなり最初から全員剣の舞を覚えるわけじゃない。
賢者のベホマラーフバーハは攻略必須なんだから、誰か一人最短で取りにいかせるのは当然。
あとは徐々に剣の舞要員を増やしていけばいい。
もちろんそれは基地外のようにヤリ込んだ末でもなんでもない。
製作者はどのくらいの職業レベルでクリアーすると思ってんだろ
7を上級職ひとつって言ってた人いたけどこれだとレベルの方がかなり低いと思うんだけど
169 :
グレープフルーツ ◆mCkCDSRZn2 :04/04/29 20:59 ID:9oIaFzEZ
>>164 剣の舞などは消費なしで強力だから問題なんだと思う。
これだと呪文の存在意義が…
だから、剣の舞とか例に出して転職システムの欠陥を指摘するのは筋違いだって。
あれは単なる習得難易度と強さの問題。
あれは、スーパースターとバトマスの両方を極めたキャラが覚えるくらいで、なおかつ威力を少し弱めたくらいが適正。
>>164 だから存在その物がバランスブレイカーなんだろ。
普通は気付かない、でも有る事は有る。
(ましてや昨今ネットであっという間に情報なんて広がる訳で、見ない制限かけてる奴ばかりでは無い)
そうするとそれを考慮しないでバランスとらない訳にはいかない
そうすると上にあわせるか下にあわせるかで難しくなる。
だったら最初から無いほうがいいんじゃ?って事になる。
172 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 21:01 ID:ZUhQi+kK
>>165 攻略情報を持ってるプレイヤーと持ってないプレイヤーで難易度が著しく変わるなら、それは作り手側の問題
>>172 自由度が高いゲームなんてそんなもんだよ。
ポケモンだって情報知ってる奴と知らない奴じゃ難易度が全然違う。
>攻略情報を持ってるプレイヤーと持ってないプレイヤーで難易度が著しく変わるなら、それは作り手側の問題
時代が変わったもんだなあと思う23のおっさんでした
まあ結果的には、剣の舞をあの位置に置いたこと、もしくは存在そのものが失敗だったというわけだな。
しかしそれはそれで7の転職システムそのものの問題の本質ではないわな、
>>170も言ってるけど。
俺、7で熟練度限界レベルとか知らなくて、
メタルスライムでLV上げまくってたら、そのうち全然特技覚えなくなった。
唯一の回復担当で賢者だったマリベルも抜けるし、急いで主人公を僧侶につけたが、
最終ボスの時点でマスターした上級職がひとつもなくてさんざんだったなあ。
熟練度限界レベルとかふざけてる。まずはあれをどうにかしてくれ。
>>150 > 終盤になると基本職などは簡単にマスターできてしまう。
> 簡単に僧侶などの便利なじゅもんを全員にマスターさせることができる。
> などが起こると予想されます。
これって不味いよな
自由度が高いという事は、それだけバランスを自分でいじれるという事だ。
良くも悪くも好きなように出来る。
悪いバランスにならないようにリミッターをつけろというのは
ある程度自由度を剥奪しろと言ってるようなもんだ。
そういうプレイスタイルがある事も
そういうプレイスタイルを好むプレイヤーが居るのもわかるが
(DQ1、2、4、5はそうだ)
全員がそーじゃない。
傍から見れば「なにそれ?」みたいな遊び方をしたいやつもいる。
安全重視で、全員に回復系覚えさせたり、
派手な攻撃手段をメインに覚えさせたり、
そういうプレイヤーの妨害にならないように
DQ6以降には自由度に制限が無いのだと思う。
>>167 そうか。でも、それは2周目の楽しみ方だな。
>>168 LV28で2段階目にボコボコにされた。(この時点では上級職になれる人は1人)
メタル切りまくって、LV38で倒した。(この時点で、全員、上級職になる)
忍び足を使ってたから、もうちょい戦闘回数が上がるだろうな。
おそらく適正は、上級職1個極めて2個目はいるぐらいぐらいかな。
>>172 そうともいえんだろう。
情報をその人のLVとも見れる。
>>176 いくつまで上げたんだよ。今でもそうとうゆるいぞ。
まあ、無しにすべきなのは禿どうだが。
7のDISC2序盤でいきなり転職できなくなったのにはビビった。
DQであんな強引な展開が来るとは予想してなかった。
主人公こそ上級職だったけど、
残りの3人が吟遊詩人・笑わせ士・魔法使いと激しく微妙な組み合わせだったので
炎の精霊に苦戦した。
DQ7では熟練度稼ぎとストーリー進行を同時に進めてはダメだと強く思った。
弱い敵相手にまとめて熟練度稼ぎ→ちゃんとした職業の組み合わせに転職→しのびあしで一気にダンジョン突破&ボス撃破
こうするのが一番いい。
でもそうすると熟練度稼ぎの部分が作業になってダルい。
後10回ぐらいで職業マスターしちゃう時って微妙だよな
やっぱどこでも転職できた方がいいな
182 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 22:10 ID:KSuo6ScC
適正を自分で計る勇者様のいるスレはここですか?
183 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 22:14 ID:XBiWGW/6
どれかを極めようとすると
他が下がっていけばいいんじゃないの
>182
ぐぅ。
でも、実際そのあたりに設定してると思うよ。
7だと、1上級職マスターまでが約500戦闘回数。
ダーマ以降のダンジョン数は30〜40あたりだから、
多く見積もって、20回戦闘しても、800回。
こんなもんじゃ?
自分なりの転職に対する考えをまとめてみた。
基本的にドラクエ6の転職の欠点を解消すれば良質な転職システムができあがるのでないか
と思い、各欠点ごとの解消法を考えた。
@ 転職によってパラメータが上下する。
バーバラが魔法使いに転職すると低いHPがより低くなってしまう。
(個人的にはドラクエ6の転職が嫌いだった理由の5割がこれ)
無職が一番バランスがよいが、特技を全然覚えない。
戦士ハッサンHP250に対し、魔法使いバーバラHP70ってのはどう考えてもおかしい。
バーバラを魔法使いにすると馬車に入れないとすぐ死んでしまう。
最も魔法使いにふさわしいキャラなのにだ。
魔法使いのHP=戦士のHPの2/3ぐらいがちょうどよい。
→案1.無職時のパラメータの個人差を減らす。
個人差を減らしすぎると、FF5のバッツとレナぐらいの差(見た目だけ)になる。
案2.転職時にパラメータ変化せず、転職後レベルアップ時のパラメータに変化を持たせる。
戦士に転職してレベルアップ→HP10上昇、力5上昇、素早さ1上昇
魔法使いに転職してレベルアップ→HP4上昇、MP8上昇、力1上昇、素早さ4上昇
能力を平均化させたければ、魔法使いと戦士をいったりきたりさせればよし。
能力を偏らせたければ、一つの職を極めさせればよし。
※キャラ個性を重要視するなら、パラメータアップは職業に依らない、としてもよいかも。
A 転職によって装備品が変わらない。
バーバラが戦士になっても攻撃力の高い装備や盾を装備できない。
逆にハッサンが魔法使いになっても杖やローブを装備できない。
→キャラのタイプによって装備品を変えるようにする。戦士に転職した場合、
戦士ハッサン→重戦士系(大金槌や重鎧など装備可能)
戦士バーバラ→軽戦士系(隼の剣、胸当てなど装備可能)
※またはどのキャラでも完全に重戦士装備ができるようにしてもよいかもしれない。
個性というかキャラのイメージをどの程度重要視するかによる。
>>185の続き
B 熟練度制だと経験値をゲットすると逆に特技を覚えにくくなってしまう。
→案1.熟練度制をレベルアップと一緒にする。つまり、レベルアップ時にのみ習得可能。
例えばレベル5上昇ごとに熟練度1上昇とする。
DQ3の魔法使いなどは3レベルで1つは呪文覚えるから、もう少し細かくても
よいかも。欠点としては特技習得がレベルの上がりやすさに大きく左右される事。
次のレベルまで50000の経験値が必要な時、僧侶に転職後50000も経験値を
得ないとホイミを覚えない。
案2.熟練度と経験値を別にする。FFのABP(アビリティポイント)のように。
メタル系はABPを高めに設定すればよい。
欠点としてはドラクエ的でないかもしれない?
はぐれメタルを倒した時、「10回分の戦闘経験を積んだ!」とかにすればよいかも。
レベル20ぐらいの敵でABP3、レベル40ぐらいの敵でABP5ぐらいか。
案3.レベルに応じて特技習得経験値が変化する。(案1の改善案)
ホイミ習得可経験値を次のレベル×10とかにすれば、
レベル2→20必要(戦闘5回分ぐらい)、レベル20→200必要(戦闘2回分ぐらい)となる。
>>186の続き
C 1つの職を極めると、その職業に居続けても意味がない。
→@の案2の対策により、1つの職業に居続けるとパラメータアップの優位がある。
(逆に特技の多彩さや職歴の無さでディメリットがあり)
特技に関しては最高レベルor最高熟練度付近でも覚えるようにすれば解決か?
これに関しては転職時にパラメータダウン(またはレベルダウン)させるかに依る。
・パラメータダウンする場合
→転職後、レベルが上がれば上がるほど転職後の職業の色が強くなる。
転職を繰り返すと特技のみが残る。やり直しが効くが、全特技習得可能のため、
個性は消える。(ドラクエ3方式)
・パラメータダウンしない場合
レベル99までの限られたレベルアップの回数の中でどれほどの比重で
各職業を経験させるかによって、バランスが大きく変わる。
やり直しが効かないが、転職できる職業をキャラによって固定すれば個性は生きる?
(聖剣伝説3方式)
ここはシナリオやゲームバランスに大きく関わりそうな所であり、非常に難しいところ。
この選択肢を放棄するという事は転職システム自体を放棄する、ということ。
転職システムを放棄した場合、ドラクエ4のようなキャラ=職業方式、
ドラクエ5やロマサガ2のようなスカウト方式となる。いずれも転職ではなく、
戦闘に出すキャラの組み合わせが戦闘の醍醐味となるが、欠点としては
毎プレイごとに成長の仕方が決まっていること。(ドラクエ5の場合、仲間になるキャラ
がランダムというのも醍醐味の1つとなるが)
>>187の続き
D 魔法使いがイオナズン、僧侶がザオリクまで覚えない。賢者にならないと覚えない。
メラゾーマ覚えるのに魔法戦士にならないといけないが、戦士を極めなければならない。
(個人的にドラクエ6の転職が嫌いだった理由の3割がこれ)
→基本職と上級職の差を縮める。上級職改め「複合職」とする。例えば、
・魔法使い…魔法使いの呪文を全部覚える。
・僧侶 … 僧侶の呪文を全部覚える。
・賢者 … 魔法使いと僧侶の呪文を全部覚える。レベルが上がりにくい。
※個性を重視するなら、全部覚えるのではなく、キャラによって覚える呪文に差が
あった方がよいかもしれない。マーニャとブライ、ビアンカと娘のようにパーティ内
で補完し合えるように。
・戦士 … 高いHPと攻撃力、重装備が可能
・魔法戦士 … HPと攻撃力の伸びは戦士と魔法使いの平均。
装備は軽戦士系。(SFCDQ2のサマルトリア的)
攻撃力をカバーするために魔法剣を習得可能。
FFの赤魔道士みたいなもん。
イオナズンは覚えられないが、イオラやマヒャドは覚える。
・バトルマスター … 能力値は戦士と武闘家の中間ぐらい。
会心の一撃は多少でやすい。
素早さを活かした剣技を覚える。さみだれ剣やはやぶさ斬りなど。
装備は戦士に比べるとやや劣る。(軽戦士級?)
バトルマスターというよりも戦士と武闘家の中間。剣闘士?
>>188の続き
当然、複合職の方がパラメータや装備もいいとこ取りな所があるので、
レベルor熟練度が上がりにくいし、なる条件も厳しい。
なる条件として、
案1.アイテムで転職可能 (例)バトルマスターの悟り、賢者の悟りなど。入手は困難。
案2.レベル条件で転職可能
例1.魔法使いLv30で賢者に転職可能、戦士Lv30でバトルマスターに転職可能
→聖剣伝説3的転職条件(クラスチェンジ)。
例2.魔法使い&僧侶ともにLv20で転職可能、
戦士&武闘家ともにLv20で転職可能
→ドラクエ6の上級職転職条件の難易度を下げたもの。
案3.試練を乗り越えると転職可能
(例)1人で挑むダンジョンを突破すると転職可能。地球のへそのような。
賢者になるには呪文に特化した能力がある程度必要とか。
案4.キャラによって転職可能
(例)主人公がLv20で勇者に転職可能。
テリーがLv20でバトルマスターに転職可能。
キャラの個性が生かされるが、自由度がその分減る。
などが考えられる。
以上。長文失礼でした。
各職業の究極技(やたら使える特技・魔法)をLV60くらいに設定して、転職するとその究極技を
忘れてしまうのはどうか。
究極技以後のレベルあげに関しては、職業によってのパラメータ変化で対応し、
つまり特技や呪文や直接攻撃の効果もパラメータによって大きく変わればいいと思う。
多分ガイシュツだと思うけど。
特技を忘れる=育てた努力が無駄になる、ってのが妥当なのか?という疑問はある
やはり特技の選択制(いくらでも覚える事はできるけど一度に使える数は限られる)がいい。
FFのアビリティみたいにガチャガチャと付け替えるシステム。
付け替えの段階で、職業ごとの特性やキャラごとの個性で色々と制限を設ける事も可能だろう。
忘れたとしても思い出せるようにすればってのは散々がいしゅつか
193 :
190:04/04/30 00:57 ID:9f9Goyz7
>特技を忘れる=育てた努力が無駄になる、ってのが妥当なのか?という疑問はある
転職しなければいいと思います。でも私の説明も不足すぎでした。
クラスチェンジ制採用です。 上級クラスに移行した場合、究極技は忘れません。
例えば、僧侶でも魔法使いでも「賢者」にクラスチェンジは出来ますが、
僧侶(下級職)→魔法使い(下)→賢者(中級職) と転職した場合、僧侶の究極技は忘れますが
魔法使いの究極技は忘れません。
また、各職業には3つくらいの上級職があり、その中のどれか一つにクラスチェンジできます。
例:魔法使い→賢者・魔法剣士・魔物使い
戦士→魔法剣士・バトルマスター・パラディン
武闘家→パラディン・ゴッドハンド・モンク とか。
で、3段階くらいの職業レベルがあると。
(例 下級:魔法使い→中級:賢者→上級:大賢者 )
そして、今の職業クラスより下位または同等の職業に転職した場合、全ての究極技を忘れるということです。
(魔法使い→賢者→魔法剣士の転職は可能・また、中級からは下級の全ての職業に転職可能)
そして魔法使いの究極技は大賢人の究極技と比べると明らかに見劣りしますが
それなりに使い勝手のいいものとなっており、その他のいかなる職業でもこの究極技は
収得できません。
・・・・・・多分受け入れられないでしょうが、一応言ってみます。
>>185-
>>189 叩かれたくないからいろんな逃げ道を作ったって感じだな。
はっきりいってどういう風にしたいのか全然伝わらん。
な ん か だ ん だ ん F F み た い に な っ て き た ね!!
転職と上級職へのクラスチェンジ双方使えるシステムはどうか?
基本的には3の転職システムの改良版だが、
・下級職の転職・・・ドラクエ3の転職システムと同じ。レベルが1に戻る。
レベル99まで進めても、ちゃんと高等レベルの呪文や特技を覚えるので、問題無くクリアできる。
・上級職へのクラスチェンジ・・・下級職が一定レベルに達するとクラスチェンジ可能になる。
装備品やレベルはそのまま下級職のものを引き継ぎ、覚える呪文や特技、
パラメーターなどは、元の下級職とは別物になる。
>>196 上級職へ転職した場合、それまで覚えていた特技・呪文を引き継ぎ尚別の特技・呪文を
収得するなら賛成ですが・・・
>>197 勿論それまでに覚えてた呪文と特技も、そのまま継続です。
別にどうでも良くなってきたな
改善どころか下手すると改悪だし
だよな。
俺は出てきたゲームを文句付けずにそういうものだと楽しむよ。
7のシステムそのままで、特技の配置と効果を見直すだけでも
だいぶ良くなると思うんだけどな
202 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 08:43 ID:ZzPPH6XD
そうか?
例えば7はゴットハンドと天地雷鳴士を極めたら、その後の転職というのは、もう「発見」や「開拓の喜び」がなくなるからキャラを鍛える意欲が失せる。
そこで例えば「同職キャラ別特技」にすれば、ほぼ極めるまで、「発見」や「開拓」の喜びを感じ続ける事が可能だし、万能化、没個性化もしない。
でも特技をキャラ別に限定したら個性強要だ。
とか、そんな話をしてるんであって。
つまりいちいち現状満足思考停止派は出てくんなってこった。
踊り子+戦死みたいなありえない糞ジョブチェンジで最強技みたく、
それなりに発見の喜びはあると思うが
それと、個性固定がベストという、ゲームプレイに自分で個性を出せない
5あたりのキャラオタ厨房が少なくなって嬉しい
あなたは4なんかでもlv99にした後も発見や開拓の喜びを求めるんですね。
すばらしい人ですね、がんばってください。
なんで上では「ゴットハンドと天地雷鳴士を極めたら」で
下は「ほぼ極めるまで」なんだよ
同じじゃねえか
ゴットハンドと天地雷鳴士を極めるってことは
戦士・武闘家・僧侶・魔法使い・踊り子・吟遊詩人・笑わせ師・バトルマスター・パラディン・賢者・スーパースター
を極めるってことだぞ
そこまでやる奴どんだけいると思ってんのよ
>つまりいちいち現状満足思考停止派は出てくんなってこった。
こんなこと言われたのでこれからもちょくちょく来ま〜す^^
206 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 09:12 ID:ZzPPH6XD
>>205 読解力ないのかよ。
「同職キャラ別特技」とは例えば
同じ僧侶でも
ハッサン→ホイミ、ベホイミ、スカラ、メガンテ。
チョモロ→ベホイミ、ベホマ、ベホマラー、フバーハ、スクルト。
バーバラ→ベホマ、ベホマラー、バギマ、バギクロス、マジックバリア。
と、それぞれ同じ職業でもキャラによって覚える特技が違うことだ。
つまり全職極めるまで、「発見」「開拓」の喜びを味わうことがでける。
>>202 > 同職キャラ別特技
これはどうだろう。結局個性がなくなるんじゃないの?
208 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 09:13 ID:ZzPPH6XD
>>172 攻略情報あっても大して楽にならないゲームってなにかある?
いわゆる一つのありえなーい。ですな。
つーか攻略情報ある時点で
発見や開拓の喜びなんてないですけどね
211 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 09:18 ID:ZzPPH6XD
>>205 違う。
別に一キャラがゴットハンドと天地雷鳴士を極めるまでとは言ってるのではない。
例えば
キャラ1がゴットハンド。
キャラ2が天地雷鳴士。
これでもう十分「発見、開拓」の喜びは失せる
7ってデフォで天地と神手への転職ルート見えてたっけ?
213 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 09:24 ID:ZzPPH6XD
>>209 情報の有無で楽になる、ならないはゲームによって違うだろう。
強力な隠しアイテムなどを例えば墓の裏とか隠しであれば、情報を知ってる奴が有利になる。
その差が激しいと糞ゲーだろ。
それは作り手側のセンスが問われる
>>214 不思議のダンジョンシリーズも攻略有る無しではだいぶ違うぞ
プレイヤーのスキルも必要だが
7を極めるまでやり込んだ人って当然モンスター職も極めたんだよな?
>>212 ダーマ神殿で「職業についての説明を聞きますか?」の人に教えてもらえる。
自分で調べる必要があるのは職歴技とモンスター職。
ゴットハンドと天地雷鳴士は教えてくれないよ
219 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 12:19 ID:ZzPPH6XD
俺はクリア後の槍込みやお楽しみは重視すべきだとはいったが、モンスター職に手を出すほど基地外じゃない。
人間職で十分万能化没個性化に至る。
せっかく開発者が用意してくれたやりこみ要素をスルーしてその言い方はどうよ?
エビルエスタークになりたいとは思わないのかよ
221 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 12:29 ID:sEs4tIVD
そこまでよくやるね
222 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 12:29 ID:ZzPPH6XD
結局お前等どっちなんだよ。
クリアまで個性が保たれれば良い、クリア後なんざ興味無し。と言ったり。
かと思えば、モンスター職極めてエビルエスタークになりたい、と言ったり。
支離滅裂でよう分からん
俺は
>クリアまで個性が保たれれば良い、クリア後なんざ興味無し
だ。
でもあなたはそれだけじゃ物足りないだろうから
モンスター職でも極めればいいじゃん
って事だよ。
あなたみたいな暇人のためにモンスター職があるんだよ。その事に気づけよ。
聞かれてないが俺は
クリアまで個性があればいいんじゃね?
やり込み無個性化はしょうがないと思う。
ところで
転職システムのあるゲームでやりこんでも無個性かしないゲームってあるっけ?
225 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 12:45 ID:ZzPPH6XD
>>223 現状満足派は極論が好きだな。
俺はクリア後も重視すべきだとは思うし、人間職もゴットハンドや天地雷鳴士になるくらいまではヤリ込むが、モンスター職にまでは手を出さない派なんだよ。
まぁどうせ又、俺みたいなタイプは少数派だと強引に話を展開するんだろうがな
話は変わるが
>>206 には反対だ。
フバーハを覚えさせるためにはチャモロを僧侶にする必要がある、バーバラではダメだって事だよね?
これでは転職の自由度が無くなる。
同じ職業に就いてるからには誰もが同じ技を覚える事が出来るのが当然だ。
とりあえずユーザーには
・表のラスボス倒して満足してやらなくなるやつ
・隠しダンジョン、裏ボス倒して満足するやつ
・やりこめることは全てやるやつ
の大きく分けて3種類がいる、そのうえで考えないといつまでたってもループ議論になるよ
228 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 13:16 ID:ZzPPH6XD
>>226 誰もが同じ特技を覚えてしまい全員ベホマラー化全員剣の舞化を嫌がる奴をいっさい無視して、「当然」だと話を強引に展開させようとする、現状満足派。
別に転職システムって全員が同じ技や呪文覚えられなくても、同じ職業に就けなくたって良いと思うんだけど
こういう考えも6や7がそうだからってだけでしょ
230 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 13:22 ID:ZzPPH6XD
表のラスボス倒して満足してやらない奴が本当に大多数なのか?
ここで、そうだと言ってる奴も何気に裏ダンジョンいったり、ゴットハンドや天地雷鳴士にしてるんだよ。
いやいやごめんごめん
こりゃ憶測だね(プ
おまいら!もちつけ!
/\⌒ヽペタン
/ /⌒)ノ ペタン
∧_∧ \ (( ∧_∧
(; ´Д`))' ))(・∀・ ;)
/ ⌒ノ ( ⌒ヽ⊂⌒ヽ
.(O ノ ) ̄ ̄ ̄()__ )
)_)_) (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)(_(
では転職や覚える技を制限する方向について述べてみたい。
これには2つのタイプがあると思う。
1.転職のルートは自分で好きに選べるが後戻りはできない
→自由度があり万能化・無個性化は防げる。
転職をリセットするなどの救済措置が無いとクリア不能になる。
またはどの転職ルートを選んでもクリアできるようなヌルいゲームバランスにする必要がある。
2.キャラごとになれる職業や覚える技があらかじめ決められている
→決められたルートに沿って転職していく。
自分で決められるのは技を覚える「順番」だけ。自由度は無い。
最終的には開発者が用意した個性のキャラが出来上がる。誰がプレーしても同じ結果。
どっちが面白いだろうか。あるいはDQに向いているだろうか。
訂正。
×転職をリセットするなどの救済措置が無いとクリア不能になる。
○転職をリセットするなどの救済措置が無いとクリア不能になる可能性がある。
2 の疑似転職でも別に構わないけど。
例えばDQ4で呪文だけは自分の好きな順番で覚える
クリフトにスクルトとベホイミのどちらを先に覚えさせるか?を選べる戦略性
みたいな。
で、全部覚えてしまえば誰がプレーしても同じ結果になる。
234 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 13:48 ID:ZzPPH6XD
てか万能化肯定派は、例えば4なんかで「なんでライアンがベホマラー使えねぇんだボケェ!」って言ってんだろ。
あちゃーそりゃイテぇわ
・キャラに生まれながらに持つ固有の特殊能力をつける(FF6、FFのリミット技、ステータス・装備)→個性化
・転職による制限はなし(DQ6.7、FF5)→カスタマイズ性
・一度に使える特技・魔法の制限(FF7マテリア、FF8ジャンクション)→戦略性の向上
この3つは同時に可能だから、これを上手く調整するのが一番かも…。もっとも、無個性ぎみだけど。
・ゲーム側で職業選択の強制、終盤で解除(FF10)
・職業選択で個性化の発動(聖剣3のジョブチェンジ、FF6の魔石システム)
これは特殊な例だな。
確かに問題点は多々あるとは思うが
6や7のシステムを肯定することがそんなにいけないことなのか。
6や7が好きな奴は気違い扱いかよ。
何もかも自分の好みに合わせないと気が済まないんだな。
制限そのものがDQには向いていないと思う。
そこまでしたいのなら、いっその事固定職だろう。
4・5なんかはこれだ。
プレイヤーに転職(特技付加)の自由度を与えている以上、
中途半端な制限はストレスを溜めるだけだと思う。
>232
個人的には1の方に賛成だけど
> またはどの転職ルートを選んでもクリアできるようなヌルいゲームバランスにする必要がある。
これは必要ないと思うな。
ゲーム内でそれとなくルートを推奨しておけばいいと思う。
DQ3の
最初は戦僧魔と組んだ方がいいよ。
遊や商を選んでもいいけど自己責任だよ。
DQ5でも
ピエールやゴレムスは制作側のお奨めする仲間です。
イエッタやコドラン使ってもいいけど苦労するよ。
みたいな感じで。
後戻りはできてもいいかな。
けれど失敗を埋めるのにはそれ相応の時間を要する、ぐらいの
バランスでいいんじゃないかなあ。つまり転職リセットの方向で。
まだやってんの?
結局DQMのシステムが最高だっつの。
こういうのも変だけど、3のレベルリセットもしくは転職リセットは今のご時世向きではないね。
いろいろやるためにはさらに倍の時間費やしてください、ってのは
どっちかというと転職を否定している方に近いと思う。
242 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 14:09 ID:ZzPPH6XD
レベルリセットは今の流れだろ。
シレンやディスガイヤ
>>239 >ピエールやゴレムスは制作側のお奨めする仲間です。
>イエッタやコドラン使ってもいいけど苦労するよ。
こんなんあったっけ?
俺SFCのとき最初にコドラン仲間になったからずっと使ってたら
30で打ち止めでひどくショックを受けたことがある
特技や呪文は、覚えたら終わりというのが良くないと思われ。
それを成長させたり修練する要素が必要と思われ。
■個人毎に特技や呪文にレベルを設ける。成長は経験値を行動で割り振る。
・メラLV10
・メラミLV5
・ホイミLV10
・せいけんづきLV3
経験値 100取得
メラ・・・3回使用
ギラ・・・1回使用
---------------
メラ・・・75経験値取得(同系列のメラ系にも、何分の一かの経験値取得)
ギラ・・・25経験値取得(同系列のギラ系にも、何分の一かの経験値取得)
■ステータスの成長を行動でボーナス
・レベルアップまでの行動でレベル成長+行動ボーナス成長を設ける
■特技の特性
・基本的に物理系の特技はHPの残量、魔力系の特技はMPの残量で威力上下する。
・物理系の特技はHPを消費、魔力系の特技はMPを消費する
■特技使用条件
・強力な特技はHPかMPの割合が一定以上でないと使用不可。(HP、MP消費があるので連続使用不可)
■特技や呪文の威力を特技呪文レベルと個人ステータス、対象のステータスに依存する(攻撃、回復共に)
・回復に種類があって、戦士系には物理系による回復が効果アップ、魔法系には魔力系による回復が効果アップ
・敵の防御力に種類があって、魔法系には物理系による攻撃が効果的、戦士系には魔力系による攻撃が効果的
■特技や呪文の威力を増幅する装備を作る
炎の杖・・・・・・・攻撃力15、かしこさ+10、メラ系LV+5
魔道士の杖・・・・・攻撃力20、かしこさ+15、全呪文LV+2
祈りの指輪・・・・・マホトラLV+5
命の指輪・・・・・・たいりょく+10、ホイミ系LV+5
ごうけつの腕輪・・・ちから+10、せいけんづきLV+4
■敵が落とすアイテムや店のアイテムの能力がある程度ランダム
炎の杖+5・・・攻撃力35、かしこさ+15、メラLV+10、メラミ+LV8、メラゾーマ+LV6、ギラLV+8
命の指輪+2・・たいりょく+12、ホイミ系LV+7
■合成特技、合成魔法を作る(各特技や各呪文の性質を取り込む。威力は人数の特技呪文平均レベル+各ステータス+各装備、敵耐性)
イオLV10+せいけんづきLV4=爆裂拳LV7
メラLV10+爆裂拳LV4=火炎爆裂拳LV6
たたかう+メラLV6=火炎斬りLV3
火炎斬りLV3+メラゾーマLV7=煉獄斬りLV5
メラLV10+ホイミLV2=回復の炎LV6(単体回復+一定値炎吸収回復+一定値氷耐性)
ギラLV8+ヒャドLV10=冷たい炎LV9(炎属性+氷属性)
バギLV5+スクルトLV3=風の守りLV4(息ダメージ軽減+守備力アップ)
メラLV5+スクルトLV3=炎の壁LV4(氷耐性+守備力アップ)
■HP/MP自然回復
・移動でHP/MPを少量ずつ自然回復する
ややこしくなると、これまたDQではなくなる。
ほとんどDQMと同じじゃん
結局(ry
ゴッドハンドマスターまで最低1150回。
てんちらいめいしマスターまで最低1423回。
1戦闘のウェイトが高い7で、
そこまで戦闘回数重ねればなぁ。
>>241 現状のシステムも同じだろ?
むしろ3の方が時間かかんないと思う。
>>242 シレンを引き合いに出すなよ。
アレと普通のRPGのレベルの重さが違い過ぎる。
職ごとに使用できる特技をしばったほうが、
反発が少ないような気がしてきたなぁ。
本人がレベルアップで覚える特技に有効な物を多くしてくれたら良いや。
無職クリアとかチャレンジしてもいけるようなの。
250 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 14:28 ID:ZzPPH6XD
>>248 シレンも同じだろ。
俺が言いたかったのはレベルリセットしても、レベルを取り戻すのにさほど苦労しないってこった。
ドラクエ3も裏世界行けば、レベル20まではすぐだ。
レベルリセットをしたからといって又同じ苦労をするわけじゃない。
>>202 > 例えば7はゴットハンドと天地雷鳴士を極めたら、その後の転職というのは、もう「発見」や「> 開拓の喜び」がなくなるからキャラを鍛える意欲が失せる。
つーかこれはDQシリーズ通して言える事だろ?
Lv60もいけば発見、開拓なんてないよな?
254 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 14:56 ID:ZzPPH6XD
>>252 シリーズ通して言えるから何なんだよ。
発見開拓の喜びは無いより有る方がいいだろが
>>252 >Lv60もいけば発見、開拓なんてないよな?
ないな。後はごりごりレベル上げて満足したらぽいって感じだ。
無理にでも発見開拓をいれるとすれば…
追加ディスクで新職業追加!
あーもうこうなったらアレだ
最初から職業64種類くらい作ったらいい
きっと飽きないよ〜
発見開拓の喜びって何に感じるの?
レアアイテム収集とか?モンスターの心はレアアイテムだよ。
あっ、キャラ別特技は勘弁ね。
僧侶の呪文を全部覚えるために
僧侶を3人も作る必要があるシステムは
面倒でやってられないから。
>>254 発見開拓の喜びって天地&ゴッドハンドまで楽しめれば充分と言うか、
それ以上を求めるのは贅沢な趣味人さんですな。
259 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 15:07 ID:ZzPPH6XD
>>257 同じ作業量だったら発見開拓があるほうが面白えんだよ。
みんな同じ技使えたらつまらんだろ。
4とか全員全特技使えたら面白いの香代
>>259 4はあれで完成してるから引き合いに出すのは筋違い。4は4でイイ。っていうか4最高。
と、それは置いておいて、
全員に全部の職を極めさせる事でようやく一通りの呪文と特技が使えるようになる
ってのは、そこまで至る膨大な道のりをプレーヤーに強いるって事だよ。
それがいいの?単に長時間プレーしたいだけなの?
261 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 15:14 ID:ZzPPH6XD
>>260 4を引き合いに出していいんだよ。
お前等の矛盾店が浮き彫りになるんだからな。
てか、なんだよプレイヤーに強いるって。
やるかやらないかはプレイヤーの自由だろが
実は万能職業制度は余り否定しない。
要は使わなきゃ良い。選択の幅は、無いより有るにこした事はない。
6なんぞクリア後にどれだけ無駄に遊んだ事か。
と言いたいが、縛りプレイで遊べないバランスなのが少し…だったかな。
6なんかもだけど、俺は初プレイでは王道にハッサン武道家〜バーバラ魔法使い〜みたいにやってたけど(物知らずだっただけか?)途中から戦力平均・万能化にせざるを得ないバランスに傾いてくるんだよね…。
俺が下手なだけかもしれないが。
全員剣の舞を覚える・覚えないってのもプレイヤーの自由なんだけどな・・・
「強いから」という理由で自らその道を選択しといて、「強すぎる・戦略性がない」とか文句言う神経は
俺にはわからん
264 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 15:21 ID:ZzPPH6XD
>選択の幅は無いより有るにこしたことはない。
そういう図太い神経してるから、全員ベホマラーは気持ち悪いという繊細な心理が理解できないんだよ
>>261 >やるかやらないかはプレイヤーの自由だろが
だったら、個性化するのも無効性化するのもプレイヤーの自由だよな
266 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 15:24 ID:ZzPPH6XD
>>263 ゲームバランスは自ら調整しろというのか。
なぜ作り手側をことさらかばう。
イタいぞ
ヒントは4つ!
1・反対派はみんな同じ意見だと思っている。
2・4もいいし7もいい。というのを理解できない。
3・やたら人格攻撃を繰り返す。
4・誰も賛同者がいない。
答えはひとつ!!!!!
ID:ZzPPH6XDは真性の厨だ!
俺だけ?
ZzPPH6XDの方ががイタいと思っているのは?
まぁ、そのなんだ剣の舞ってそんな強かったか?なんか爆裂拳と大して威力変わら無かった記憶が無くも無いが…
さらに言うと羊のが強かったような気がする。来ない時もあるがw
270 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 15:28 ID:ZzPPH6XD
>>265 なんだよさっきから自由自由とアホ臭い。
没個性化しない選択支とはなんだよ。
戦士ならずっと戦士にしとくって事か。
気持ち悪いプレイしてんなや
>>261 フバーハとマジックバリアを覚えたい。誰か1人が両方とも使えればいい。
でもAさんを僧侶にしてもフバーハしか覚えない。
Bさんを僧侶にしてもマジックバリアしか覚えない。
結果としてA,Bの2人ともに僧侶を経験させる必要がある。これは面倒。
転職とキャラ別特技を混合するとこんな不都合が生じる。
膨大な道のりをプレーヤーに強いるってのはこういう事の繰り返しが起こるって事。
>264
まあな。
俺も万能職業制度には「慣れた」ってだけで最初は肯定しかねたもんだ。
>263
と言ってもこう言う意見が私は妥当だと思うな。
ゲームバランスをわざわざ調整しろとは言ってないだろ
むしろわざわざバランスを崩壊させるような道を選ぶのが不思議だと言ってるんだが
つーか崩壊させる道があるのが作り手のミスなんじゃ…
ゲームバランスとは、プレイヤーがどんな行動をしようが、
バグでもない限り、崩壊してはいけないものだと思ったが・・・・
>>275 DQに限らず「コレがあれば他のものはどうでも良い」見たいなのはあるぞ?
まあ確かに剣の舞の存在、あの位置に入れたことは作り手のミスだとは思うけどね
だからってわざわざ全員が全員
(さほどの手間ではないとはいえ)特定の手順を踏んでまで覚えさせることも
ないのになあ、と思った次第ですよ
好きでやってんならともかく、それで文句言ってるんだもん。
別に全員剣の舞なんか覚えさせなくても、とっとと普通に攻略したほうが手っ取り早いと思うんだが・・・
バランス壊すって言ってる連中はいったいどの程度のレベルでクリアしたのか?
ドラクエってレベルがあるんだから、普通に進めりゃ適度なバランスになるはずだが。
ちょっと職業やレベルを上げすぎなんじゃないの?
>>277 剣の舞が強いって言っても、ある程度レベルを上げて攻撃力が強くなるまでは、
普通に呪文とかの方が強いしな。
怒涛の羊はさすがに強すぎだけど。
プレイヤーの中には「苦労して戦略練って進みたい人」も「楽してガンガン進みたい人」もいるわけで
6や7なんかはどっち向きの道も用意されてるもんだと思うんだけど
戦略練るのが楽しい人は前者の道を選べばいいだけで
誰も後者の道を進め、と強要なんかしてないわけだし(もちろん前者に行け、との強要も無い)
後者の道は確かに楽だし効率いいけど、「苦労する楽しさ」は犠牲になってるってだけであって・・・
わざわざ前者の道を選ぶのは「基地外」扱いなんだよな、
>>158の言葉を借りれば。
RPGってただ効率よく進めることだけが目的のゲームじゃないと思うんだけど・・・
選択肢がたくさんあっても、選ぶのに迷わないのであれば、
実質的な意味がなく、選択肢の意味はないってのはある。
>>281 君は迷わないかもしれないが、転職のおかげで
人によっていろいろなプレイスタイルが生まれていると思うぞ。
284 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 17:00 ID:PzvZT9+0
自分の好きな形ではない=DQらしくない
自分=バランスの基準
こんな勇者様ばっかだな、このスレ。
>>274,275
昔のDQで船を手に入れた途端、いきなり自分で強い所に行って
当然のごとく瞬殺されて、バランスが悪いと騒ぐ。
イリーガルな選択肢が用意されているからと言って
わざわざ自分が起こしたイリーガルな行動で
バランス壊れたと騒ぐのは理不尽だと思うぞ。
いくなら自己責任で(笑)
>>285 転職システムを上手く利用して、効率のいい攻略をすることが”イリーガル”なの?
現状に満足はしていないが、作り手の責任にしてるやつは違うよなぁ。
必死こいて全員に剣の舞覚えさせてクソゲ−扱いだもん。
お前らは何でも人に導いてもらわなければ何もできないのかよ。
自分なりに攻略サイト見ないでやったり制限してゲームを楽しんだりする人のほうが勝ち組なんだよ。
すげ−事思いついたぞ。敵にも職業導入するんだ。戦士のスライムとか僧侶のスライムとか。
んでこっちの職業についている星の数にしたがって敵の職業レベルも上がって行くと。
>>275 うむ、確かにゲームバランスはそう簡単に崩壊しちゃいけない物だ。
だが、バグのない大規模なプログラムが存在しないように、
ゲームの規模が大きくなると、どうしてもバランスが崩れる要因が出てくる。
楽してさくさく遊びたい人は、その要因を楽しく利用する。
ちょっと難しい方がよかったりする人は、その要因をさけて通る。
お互い相手をキチガイ呼ぶのはどうかと思うがなぁ。
僧侶のスライム=ホイミスライム、ベホマスライム、スライムベホマズン
戦士のスライム=スライムナイト
ちなみに俺は、レベル99まで上げてから最初の村を出るような勇者は見た事無い。
ってのは飛躍しすぎだが、中ボスを順当なレベルで倒すか平均より10程アップして楽に挑むか。それとさほど変わりの無い「可能」であり「自由」の内なんだが。
俺は、6に関しては順当に進ませれば転職の機会はそう無いし、結構な緊張感を伴うバランスだと思う(先述の通り、挫折して万能キャラにはしてしまったが)。
6はまだ初心者への救済措置範囲だと判断した。
ただし、7はやった事無いが……実は転職システムが6と同じなら余りやる気がしない……。
やはり制作側のバランスが良ければ全否定するべきではないし、充分に生かせる設定だと思う。
ここから過去の作品群に入って、それらを好きと言ってくれる人もいる。それだけ門口の広さを持ったDQになった事は素直に、喜ばしい。
292 :
275:04/04/30 17:20 ID:qbiNkaoo
>285
ん?イリーガルな選択肢なんてないだろ?
バグ技でも、改造でもないんだし。
ゲームバランスは、完璧には無理でも、ユーザの取れるあらゆる選択で
もなるべく崩壊しないようにするのは当然のこと。
結局、キャラの個性をどう製作者側が考えているかってことだな・・・
キャラの個性が浮動になるのが嫌な人もいれば、
自分で規定するからいいという人もいる。
あるいは自分のイメージどおりに出来るのがいいという人もいるかも。
ただ、1-5までと比べると6,7がキャラ立ちという点では少々劣るのは否めない。
それでも自由度のほうが重要と製作者側が考えれば、DQ8もそうなるだろうし、
多少特技でも個性をつけたければ、なにか縛りみたいのが出来るかもしれないな。
まあ、こういう不満が出るって事は、
バランスの悪いゲームって事やね。
>>293 言葉がまずかっただけだろうよ。
バランスブレイカーをよけて通る奴には、全員に剣の舞はイリーガルなんだよ。
察してやれって。
>ゲームバランスは、完璧には無理でも、ユーザの取れるあらゆる選択でもなるべく崩壊しないようにするのは当然のこと。
その通り、そしてドラクエぐらいの規模になると穴はどうしてもでる。
>>286 イリーガルの定義なんて人それぞれだろ?
例えば全員ベホマラーが普通に見える奴も居れば
気持ち悪いと言ってイリーガル扱いする奴も居る。
そういうのが好きな奴はすればよし。
やりたくない奴はやらなくてよし。
ボタン一つで全員剣の舞なんてシステムならば大きな問題だが、
現状は「よし!全員に剣の舞を覚えさせてやるぜ」と
覚悟を決めてコツコツやらなきゃ完遂できない。
自分が分かっててする行動なんだから
やるならその結果は享受すべきだよ。
つまり、やるなら自己責任で。
ゴレムスを仲間にするかしないかって事だな
あいつ強すぎ
298 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 17:26 ID:ZzPPH6XD
ゲームバランスは自分で調整しろってハチャメチャ言ってる奴はちゃんと論理武装してんのかよ。
アホらしいから、つっかかってくんなや
転職やるなら変な組み合わせでも先に進めるように
ゲームバランスはヌルいほうがいいと思うんだけど、どうよ?
7では中ボスに勝てなくて仕方なく剣の舞を複数人に覚えさせた。
3はもっと適当に進めるヌルいバランスだったのに。
>>293 万人が満足するバランスのゲームはないからな。
>>293 まあ言えてる。
しかし、FFが映画路線の道を選んで特攻しているのに対してDQはウィザードリィ的進化だな。ウィズにもキャラの記号化って問題が付いて回っていたよ。
初期のDQは、まさしくキャラの人格的要素で良かった。
万能職は否定しない。でも。
今のDQは目指すべきでは無い物を目指している、そんな気はする。
>>298 どこがハチャメチャかと。
バランスブレイカー回避なんて普通じゃね?
バランスブレイカー使ってさくさく進むのも普通だけど。
303 :
275:04/04/30 17:32 ID:qbiNkaoo
>295
まあ完璧には無理だよ・・・
DQぐらいになると、完璧に近いものを要求されるけど。
ただ、1−5と6,7では穴の大きさが違うと思う
で、6→7で改善されていない、という事は製作者側がそれでもいいと思っているのか
もしれん。
>>304 そうだな、もはや相手にするだけ無駄のようだ。
人の話聞こうともしないみたいだし
306 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 17:35 ID:ZzPPH6XD
普通じゃねぇよ。
攻略情報知ってる限り有利にゲームを進めようとするのが普通のプレイヤーだろが。
縛りプレイヤーを中核に据えるなよ
あぼーん推奨 ID:ZzPPH6XD
308 :
275:04/04/30 17:37 ID:qbiNkaoo
>299
結構同意
強い組み合わせをする人もいれば、逆に弱い組み合わせをする人もいる。
出来ればバランスを中間より下にすれば、
最短派もこだわり派も、ゆっくり派もまあ満足だろ。
ぬるいと思ったら先に進めばいいわけだし。
攻略情報見ようとしてる人は、その時点でバランスを壊して少しでもラクに進めたいってことでしょ。
情報を知っている二周目もそう。
そういうプレイでバランス崩壊ふざけんな、とはどういうことですか?
バランス崩壊とか万能キャラとか言うけどさぁ、あのシステムでそんなに職業やるのだるくない?
俺は、意図的に稼いでもせいぜい上級職3つ目が限界だ…。それ以上はかったるくてやる気せん。
攻略情報ある時点で
発見や開拓の喜びなんてないですけどね
って朝にも言ったんだけどなあ
まあいいや
312 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 17:43 ID:ZzPPH6XD
ならもう序盤から全特技修得、レベルも1から99まで好きな状態を選ぶ。
いや〜自由だねぇ。
こういう案どうよ
>>308 俺はムズい方がいいけどなぁ。
転職で成長させるのがウリなんだから、
バランス悪い組み合わせしちゃった人は
本人がどの面で弱いのか判断して、目的にあった職を極めていけばいいんだし。
ちなみに俺は
>>291で語った通り、「通常の攻略で」普通にゲームとして楽しんだよ。
315 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 17:46 ID:ZzPPH6XD
なら攻略情報知ってたらゲームすんなやって話だな。
アホらしい
316 :
275:04/04/30 17:48 ID:qbiNkaoo
ポイントは
完全には無理でも、
縛りプレー派と、最短有利選択派、ゆったり派全てが満足する
バランスに出来ればいいということ。
縛りプレー派の人は現状でも問題ないが、現状で不満のある層に
どれだけ対処してくれるか・・・DQ8二期待していいのかな・・・
>>314 俺はDQの新作は、特にネットの情報は見ないようにしているからな
というかコレが普通かな
なんでも極端から極端に走る人だなあ( ´-`)
まあいいけどね
今日はダメな日ですね
ラスボス攻略前に全部のキャラが「勇者」になれるから、ついついそれ目指して作業戦を繰り返して、
飽きちゃうんだよなぁ〜。
主人公以外は一度クリアするまでは上級職には1つしか就けない みたいな制限を設けるべきだよ。
>>316 一時期、ゲームバランスを易しい難しいで決められるゲームがあったな。あれは微妙だったけど。
>>320 いや、とっとと倒しにいけばいいじゃん・・・
やっぱFFみたいに徐々にジョブが増えていく方がバランスはいいのかな
324 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 17:53 ID:ZzPPH6XD
結局、現状満足派ってのは、
2、4(固定職、万能化不可)はそれはそれで好き。
6、7(万能化可能、没個性化)も好き。
って言ってるが、この二つは両極端なシステムなわけだ。
その矛盾を越えて好きという事はつまり
ただのドラクエ盲目信者にすぎない。
それ以外のシステムはどんなものでも受け入れられないわけだね
>>320 それも一種の楽しみ方かもしれないが、それはお前が悪い
>>323 徐々に増えているよね?(上級職)
>>320 それもいいな。
しかし、攻略本や攻略情報持ってる奴が唸るようなゲームって考えたら難しいよな。一時期の弾だらけのシューティングみたいな進化を想像して少し笑った。
もう、ドラクエの層を外れてしまったって事かな。
糞が何か言ってるが
俺はDQもFFも好きだよ(嫌いな奴もあるが)
DQ信者じゃなくて唯のRPG好き
>>324 つーか別にDQ以外も好きだしね
FFもマザーもメガテンもwizも。
いい加減決め付けうざいよ
330 :
275:04/04/30 17:59 ID:qbiNkaoo
まあバランスと一口に言っても、かけたプレイ時間も関わってくるだろうし。
最初の町でLV99は可能でも、先に進んだ方が得られる経験値からいっても、効率が良い。
今の熟練度制の場合、経験値は低くて、熟練度を多くもらえる敵が効率が良い。
メタル系の価値が・・・
332 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 18:08 ID:ZzPPH6XD
良いゲームを作るにはバランス調整は欠かせない。
そんな当たり前の意見も通らないのか。
お前等は本当に大丈夫なのか、、、
7の敵の熟練度限界Lvってかなり甘いよな
上級職をひとつ極めた後が困る。下級職に戻る必要があるけど、
例)戦士→武道家→バトルマスターと来た後の僧侶
その頃はもうゲーム終盤で敵が強いから、下級職だと打たれ弱くて戦力として使いづらい。
DQ6では馬車に放り込んで放置、と言う逃げ道があったけどDQ7ではどうしようもない。
仕方なく弱いモンスターが出てくる所に戻って下級職を極めるまで熟練度稼ぎ。
本当は稼ぎながらゲームを先に進めたいんだけど、稼ぎとゲーム進行が両立できない。
これもシステムの欠陥ではないだろうか?
時に
>>1の意向通りならカジノや袋にも言及すべきかな?
これも少し意見を聞きたい。
初心者からコアな層まで納得のバランスってムズけど
最初っから好きな職選ぶんじゃなくて、最初だけは勝手に決まってるのはどうだろ。
オーソドックスな職に就かせてマスターさせとけば
下手な人はそのまま上級職に繋がる転職するだろうし。
上手な人はうまく転職させてくと思う。
今7やってるんだが、最初船乗りにさせちゃってロクな技覚えなかったんだよね・・・。
とりあえず盗賊に転職させたけど海賊にさせてもなぁって感じで困ってるんだわ。
>>330 熟練度上がらなくなったら先に進めばいいわけで、
メタル系から逃げなきゃいけない程のバランスだったのかい?>6or7
>>334 下級職っていっても困るのは魔法使いと踊り子くらいだろうな
他の下級職はそんなに使えないこともない
BOSS戦は場合によっては転職をしないといけないだろうけど
>>334 まあ、システム的には不親切だが進行時のバランスは丁度良いんじゃない?
そうそう楽はできないって事
340 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 18:15 ID:ZzPPH6XD
>>334 そんな事言っても無駄無駄だろ。
ここの「自由」信仰の奴等に何言っても通用しない。
自由こそが絶対正義!
7の職歴システムには
誰かの言う「開拓、発見の喜び」があったと思うんだが
(この組み合わせでこんな技覚えるのか!みたいな)
結局「戦士+踊り子で剣の舞覚えるとつよいよ〜」とか攻略情報が出回ってしまうと
それを頼りにプレイする奴にとっては途端に「開拓、発見の喜び」はなくなるわけだが
そういう奴は
誰かの提唱してた「キャラによって覚える技が違うシステム」にしたって
「誰々が覚える技はコレですよ〜」って情報が公開されたら
それを頼りにプレイするわけで、結局同じことだよね
それについてはどうなのか
そんな事言っても無駄無駄だろ。
ここの「制限」信仰のID:ZzPPH6XDに何言っても通用しない。
制限こそが絶対正義!
散々既出だが、誰もが満足できるゲームなんて無いんだよ
345 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 18:22 ID:ZzPPH6XD
>>341 攻略情報を知って有利にプレイする事は至って普通。
「発見、開拓」の喜びとは、実際それを手にしたり、戦闘で使ったときのドキドキ感も指してるのであって。
攻略情報知ったら喜びがまったく無くなるわけじゃない。
もしそうだったら情報を知った時点でゲームする必要が無くなる。
>>343 その上でドラクエを選んだ人間がつまらなければ執着しなくていい……と思う。
職歴に限らず使える技と使えない技の差がありすぎに感じるけど、こんなもんなのか
凄く話が逸れるが
面倒だからと言ってローラを助けずにロトのしるしを見つけたり、ロトの鎧をいきなり取りに行ったら初代でもつまらないよ。俺はね。
DQに限らず、どんなゲームにしたって
攻略情報見てしまえば、発見という意味での
面白さはなくなるな。
ゲームを効率的に進める。
ゲームを苦労せず楽に進める。
ゲームを早く終わらせる。
こういう目的が無いと
攻略情報見る意味は無いな。
・・・ってみんな、「攻略見ない」程度の縛りは、既に実行しているか。
350 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 18:36 ID:ZzPPH6XD
>>347 ここの奴等に言わせれば「ゲームバランス崩さない程度の特技をあえて選んで使え、作り手側に文句言うな」とな〜る
とりあえず、ここの皆にはネタバレ厳禁の掲示板に通う事をおすすめする。
何故わざわざネタバレを嫌う人間が居るのかって問題を、まず考えようよ。
大半の攻略ページに、ここから先はネタバレです的注意があるのを見た事あるのか?
製作側が、プレイヤーが攻略情報を知ってる上でのバランスにしてるかって言ったらNOでしょ。
云わばカンニング的なことをしてる人まで面倒見なきゃいけないのか?
353 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 18:45 ID:ZzPPH6XD
>>352 攻略情報知った上で作るだろそりゃ。
自力で発見するなんて不可能な隠しがあるゲームもザラだ
>>350 とりあえずもうアホらしくなったから何も言わないけど、気になったから聞かせて。プレイスタイルはネタバレマンセー派なんだよね。
ヤバ……疲れ始めた所で笑いのツボ突くんじゃないよまったくもう。
まあさいなら、今日は真面目に議論してくれた方(ZzPPH6XD氏含め)ありがと。
やたら出遅れてしまった上に、自信ない事なんだけど、
前に出てた剣の舞を覚えてしまう心理について書いてみた。
みんな何か勘違いしてるような気がするので一応…
ゲーム中盤、はがねの剣を装備している時期に
そこそこの値段でメタルキングの剣が売られてる。あなたならどうする?
特に縛りプレイをしていない、普通のプレイヤーなら買うだろう。
弱いものより強いもののほうが良いに決まってるからね。
そして買ったら「強すぎる・バランスもクソも無い」と思うはず。
この時「だったら使わなきゃいいじゃん」「そもそも買わなきゃいい」
というのは、ちょっと違うと思う。
普通、プレイヤーは自分にとって有利なものを選ぶもんでしょ。
だから、今できる最高の強化を試みるのは、当然のことな訳で。
みんなも町で売ってる最強の武器や防具を買い揃えたりするでしょ?
こういう行為は、別にバランスを崩壊させたくてしてる訳じゃない。
なのに、こういう行為を自制しろ、さもないとつまらないぞ、なんて…
こんな自制しなきゃ楽しめないのは、ゲームのほうが変なんだと思う。
別にプレイヤーは悪くなくて、むしろ当然の事をしたまでなんだよね。
解りにくいかな スマソ
新しい案には完璧を求めるけど現状には無茶苦茶甘いね。
欠点を指摘されると君には合わないんだよ、って感じ。
わかるよ。
でも、剣の舞についてはもう強すぎるってことでFA出てる。
それに、それは転職システム自体の問題でないことも。
あくまで剣の舞単体の問題。
剣の舞は条件が必要でしょ。普通に覚えるわけじゃない。
だから、ただポンと店に売ってるのとはちょっと違う。
何もない地面から隠し階段を見つけて、そこに隠しの武器屋があって売ってるとか
そんな例えなら納得するけど。
>>356 剣の舞全員習得は、強すぎるって答えが出てる技を自分から覚えてるふしがあるけどね。
旦那の例は、普通のプレイでバランスブレイカーが手に入るって意味では問題ないと思われる。
362 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 19:26 ID:ZzPPH6XD
>>359 攻略情報見てプレイした方が楽しいゲームがあったり、あえて見なかったり、それは千差万別だろ。
ゲームによるだろ。
当たり前の事聞くなよ
ゾンビキラー、理力の杖と言った古参の武器がシリーズ重ねても役にたたんままってのはどういうことか 。
変な特技作るまえに武器をしっかりさせて欲しい。
剣の使えない戦士とか剣の攻撃力が加算される正拳突きとか続けるぐらいなら
武器の装備なんて廃止してしまっていいと思う。
364 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 19:38 ID:ZzPPH6XD
いや序盤から、すべての職業、すべての特技、が自由に選択可能。
レベルも1から99まで自由に設定可能。
あとはバランス壊すも、壊さないもプレイヤーの自己責任で。
うん、まさに完璧な案だね。
こういう案はダメですかね?
何故ダメですか?
>>353 には俺も笑ってしまった。
「攻略本・攻略サイトがドラクエをダメにした」にしろよ。このスレ。
>>364 > 202 名前が無い@ただの名無しのようだ 04/04/30 08:43 ID:ZzPPH6XD
> そうか?
> 例えば7はゴットハンドと天地雷鳴士を極めたら、その後の転職というのは、もう「発見」や「> 開拓の喜び」がなくなるからキャラを鍛える意欲が失せる
これに反してるからZzPPH6XD的には駄目なんじゃないかな?
>>362 お前、前スレで叩かれてたやつだろ?
ただでさえ話が進まないのにお前みたいなのがいると無限ループするんだよ。
あとそのムカツクように仕向けた態度やめろ。
全然腹も立たんし、スレ汚しもいいところ。
368 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 20:02 ID:ZzPPH6XD
アホらしいネ
>>356 それも少し違うと思う。
って >360,361 で答えられちゃったけど。
確かに剣の舞は便利すぎるけどね。
便利すぎる特技(MP無消費)は用意しちゃいけないのか。
みたいな問題でもあるね。
ここで議論しているような人たちは良くも悪くも情報知りすぎてるからなぁ。
ネットも繋がず攻略本も持たず、ドラクエやるのは初めて、みたいな人にとっちゃ
有効な転職・攻略方法知らないときの7の難易度は鬼だと思うんだが。
転職組み合わせって教えてくれる人がダーマに居たのは6だっけ?
7にもいるけど勇者や天地雷鳴士ゴッドハンドは隠しじゃなかったな
勇者→ダーマ神殿で教えてもらえる
天地雷鳴士・ゴッドハンド→隠し
職歴技→隠し
モンスター職→隠し
>>373 職歴技は取り説に載ってる。件の剣の舞も載ってる。隠しでもなんでも無い。
>>370 DQ7やってる時、2chなんて知らなかったけど
凄い楽で不満に思ったが。
普通にサイト封印プレイな
あ、オレがゲーオタで一般人には無理とか
一般人を名乗る人が現れますかね(藁
>>375 ヘルクラウダー、ガマデウス、オルゴデミーラあたりでツマった
凄い楽とは全然想像つかんよ
まあ自分がしょぼゲーマーという事か
>>375 ここに居らんというだけでライトユーザーを無視するのは感心せんな。
というか、いないと決め付けてはいかん。自分を基準にするでない。議論が進まんではないか。
結局自由度を求めるとバランスが
バランスを求めると自由度が
共に求めればただのクズゲーが生まれるだけ、どこかで折り合いをつけなければ延々と煽りあいが続くのみ
転職が嫌い、というより特技が嫌いなんだよな。
特技と魔法のバランスが悪いことは大した問題じゃない。
んじゃ何が悪いかといえばネーミングセンス。
とにかくダサい。呪文名考えた人と中の人が違うんじゃないかってくらいダサい。
それが呪文より凶悪ってのがムカつく。
380 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 22:46 ID:Sg6pBasE
うーん…
装備品で能力がかなり上下するようになったら良いんじゃないかなぁ
ローブ系は「呪文の効果を上昇する」とかも。
硬い鎧は戦士系の特技能力を上昇させるとかも。
こうすれば自然と個性が強調されると思うし、均等に装備品を分配すれば万能キャラも出来る。弱くなるけど。
呪文の効果を上げるっていえば
今のところじゃ山彦の帽子くらいしかないもんな
383 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 23:07 ID:qGvcZWXy
みんな、ネットなんて見ないでプレイすればいいんだよ。
昔みたいに周りにいる数人の情報だけを頼りにしてさ。
そうすれば7なんてどんな特技を覚えるかほとんどわからないし
職業だって一杯あるんだから楽しめるだろ?
俺はそうやってプレイしたから7はかなり楽しかったよ。
無駄にモンスターになったりしてたし。
それでもまた〜りやって神様も倒せたよ。
>>383 なんだか、それが本来あるべき姿という気がするのう。
流れと全然関係ないのだが、呪文習得ツリー案を再び推してみる。少々しつこいか?
利点・問題点
〇全員が全員、まったく同じ魔法使いにはなり難い。
〇かしこさ等を習得条件にすれば死にパラも活用できるかもしれん。
〇魔法習得のルートを多様にすれば、様々なルートを経由することができるな。
×炎系で括れるメラ、ギラ、イオと違い種類の少ないヒャド、バギ、デイン系呪文が孤立する。
→マヒャドとギガデインでジゴスパークとか、バギマとデインでコーラルレインとかいろいろ妄想しておるが、
それでも炎系の数には遠く及ばぬ。デインは勇者専用で魔法使いには使えないというのもあるし。
×結局、覚えるところまで覚えてしまえば、行き着くところは同じ。
×最大の問題点。まったく従来のドラクエらしくない。
他にもあるかもしらんが、もう思いつかん。
>>379 まったくだの。
コーラルレインやれんごくかえんなどというハイカラな名前よりも、
重圧の呪文でベタンの方がネーミングも単純でしっくりくる気がするぞ。
マジックシールドの時点でおかしかったな
前スレからいるけど、結局特技が便利すぎることとその習得タイミングを見直せば
8割がた解決する気がしてきた。まあ上級職のセンスのなさとか他にも問題あるけど
ギガスラッシュ、輝く息、ジゴスパークなどの強力な特技は合成特技ってのもいいなぁ。
魔法使い2人がライデイン→ジゴスパーク
僧侶2人がベホマラー→ベホマズン
魔法戦士2人が稲妻斬り+ギガデイン→ギガスラッシュ
など。なんとなく考えてるだけで楽しくなる。
>>379 特技は”特”殊な”技”だから、効果を表す名前が付いているのだと思う。
>>387 モンスターズ2みたいだな。
でも、面白いと思う。
ちなみに、現状満足派。
最初にプレイした時はどの職業が良いかなんて分からなかったから、いろいろな職業にして試していた。
スーパーテンツクのツンツンとウインドマージのメルビーを入れていたが、レベルアップで覚える技だけでは苦しかったから、転職していろいろな技を覚えさせたのが良かった。
デスタムーアを倒す頃にはスーパーテンツクがスーパースターで、ウインドマージが賢者だったと思う。
単純に、そのキャラのイメージで職業を選んでいた。
攻略本を買ってから始める時は情報があるので今度はやり込むためにプレイし始めた。
どのキャラクターにもいろいろな技を覚えさせる事ができるのはやり込みがいがあって良かったと思う。
7のモンスター職はさすがに挫折したけど。
389 :
388:04/05/01 00:14 ID:0ZOc/iMN
付け加え
特技の名前がそのまんまなのは、魔物が使う「激しく斬りかかった」みたいな技を人間が使うからという理由もあると思う。
特技の名前でも、単純に英語にした名前は確かに良くないと思う。
特技の名前は爆裂拳とか稲妻斬りとかがドラクエらしくて良いのであって、それがバーストパンチとかサンダーソードとかだとドラクエらしくない。
使える特技の制限とレシオ制を提案
キャラに個性をつけたいなら、キャラによってレシオが違う特技を設ける。
職業によってレシオが変わる。
391 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/01 00:28 ID:uvjJlbFu
レシオって何?
食い物か?
>>391 ひとつひとつの特技にコストを設けて、
その合計が制限を越えないように選別する。
便利すぎる特技はコストを大きくすることで、
使用する特技が単純化しないようにする意味がある。
>>392 FF9の魔石力とかシャドゥハーツのDCPみたいなもんか?
そうだな。技の配分も面白いかもしれないな。
と、言うよりアイテムは一人の枠が小さいのに特技や魔法の枠が無限ってのがまずバランス悪い気する。
技も装備みたいに使用可能枠を設定してくれれば良いと思うんだが。
装備で使える技を限定するとか
(全部前に出た意見だろうけど)
まあ、それじゃサガフロか……。
396 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/01 00:50 ID:ri8AUn4P
素直にSPでも設けて魔法同様に消費制でいい。
シンプルで。
ちなみに
俺はドラクエモンスターズで特技に消費が設けられている事に少なからず安堵した一人です。
ギガスラッシュだとMP,SP共に20消費とか。
新たな消費ステータスはなんかやだな、やっぱりドラクエらしくないし。
それよりならHP減らすほうがまだいい
つかやっぱり問題は職より特技だねえ
力が50以上で戦士に転職可能とか?
発散なら簡単になれるし。。。それなりに差別化できそう。
…と、1しか読まずにカキコ
今までは、例えばギガデインを覚えたらライデインなんて洋梨、
ベホマを覚えたらホイミ、ベホイミは洋梨状態だったけど、
合成魔法とレシオ制によって弱小呪文にも意味を持たせることができるようになる。
例えばライデイン2人でジゴスパークになるとしたら、ライデインを特技に入れようって気にならない?
モンスターズなら
デイン→ライデイン→ギガデインと成長するし
403 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/01 01:06 ID:uvjJlbFu
でも使える特技ってある程度限定されるから、どのプレイヤーも似たような特技構成になりそうだ。
>>402 知ってるよ。モンスターズは特技の数は制限されてるけど、
レシオ制じゃないから、必然的に強力で便利な特技だけで構成されることになる。
なんとなくそのことに不満を感じてた。
>>401 やっぱ少しサガフロ臭い。
そして新たな消費ステータスも嫌。
>>403 やっぱ全員ベホマ化するよなあ……。
>>404 んー……制限を技数以上に増やすのもDQらしさが薄れる気がした。
>>406 例えば、僧侶のベホマはコスト2、戦士のベホマはコスト5としたら、
戦士でベホマはちょっとコストが高すぎて使いたくないってことにならない?
職業によってコストに違いをつけることで、今まで「特技を覚えたらはいそれまでよ」だった職業に
意味を持たせることができる。
最後までメラが役立つようにするには
敵の回避率をもっと極端に設定するってのはどうか?
呪文に強いが打撃に糞な敵が居る反面
回避率90%ぐらいの敵を作って魔法使えにゃ逃げるしかないみたいな。
逃げるの失敗したら凍える吹雪連発で画面が真っ赤になるような敵で。
まぁさすがにメラレベルでトドメを刺すのはAIに頼るしかないわけだが…
あと終盤になってもボタン連打で倒せないからウザイ事この上なさそうだが。
まあ、レシオ制もいいんだが結局メンバー内で役割が分担されるだけであって、そのものキャラ本人に求められる個性は希薄な気がしてさ……。
>>408 メラ4人で使ったら煉獄火炎になる。とかは?
合成魔法は弱小呪文の救済に凄く役立つと思うんだけど。
書いてて気付いた。
メラ4人で煉獄火炎はバランス壊しまくりだな。
412 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/01 01:20 ID:uvjJlbFu
具体的な操作環境が想像しがたい。
特技のカスタマイズはどこでするわけ?
移動コマンド?
コストは数字で表示されるわけ、複雑にならないの?
そこらへんをいかにドラクエらしくするのも重要。
>>407 それくらい理解してるよ。確かに理論上は完璧だ。それはSLGファンやコアなドラクエファンならいいが……ドラクエらしいシンプルさに欠けるかな、と。
微妙にスクウェア系RPGの亜流を追う感じで少し抵抗がある。
つーか。
そこまでする程は、職業制度に魅力も感じないな……
>>412 特技の預かり所制を提案したい。
基本的にはモンスターズのように新しい特技を覚えた時点で選別する。
外した特技は預かり所に送られる。
コストは数字と視覚的にも解りやすく。
例えば10空いてる特技欄に2のコストの特技をを入れたら自動的に特技欄が2つ減少する。
まあこれは1つの意見。他にもいろいろとやりようはあると思う。
特技のカスタマイズに関しては、ワシの知る限りでは、
・ダーマもしくはその類の施設で変更
・専用アイテムを使用して変更。(やはり、広い場所でないと広げられないのだろうか?)
というものが出ておる。
コストは星の数ででも表せばいいのではないか?
特技付け替えに関しては、それほど複雑になる懸念はないと思うが、
最悪でも回復呪文をつけるよう誘導するか、固定で持つキャラを作ればよいだろうよ。
じっくり読んだが…
アニヲタがサザエさんやドラえもんにケチをつけてるような
イメージだな。
>>415 間違えた。
>10空いてる特技欄に2のコストの特技をを入れたら自動的に特技欄が2つ減少する。
特技の名前で一つのスペースを埋めるんで2のコストの特技の場合一つ減少するだった。
能力を装備して付け替えるってシステムは
ドラクエとは一番縁が遠そうな気がしるんだが。
なんか、
自分のゲームでやれば?
って気がする。
>>419 今までの膨大な特技の中から、
使いたい特技を探して使う手間よりはいいと思うんだけどな。
1度付け替えたらしばらくはそのままだし。
>>421 このシステムの利点はやはりそれだな。
特技の個数が現状維持、あるいはさらに増えるようなら、どこかを制限せねばどうしようもあるまい。
て言うか、理論上どんなに優れた制度かはわかっるってば。
俺が最初に提案したところ悪いんだが、もう否定したい気持ちで一杯なんだが。
424 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/01 01:38 ID:uvjJlbFu
ドラクエというのは簡素化を求める。
3は転職したら装備品も付け変えないといけない。
その面倒さえ取り除くために、6からはキャラ別装備固定にしたわけ。
だから特技の付け換えを転職のたびにするのは、今更ドラクエには合わないような気ガス
そんなまんどくさいシステムにするくらいなら
散々ガイシュツなキャラ別に就ける職業(覚える特技呪文)が違うほうがいいよ。
いっそトルネコみたいに特殊技は全部アイテムにしちまうか
6や7で職業毎に装備変えてたら金なくなるよ、7なんて金たまりにくいし
面倒くさくないように操作系を工夫する方法もあると思うが…
やっぱ駄目かな?
基本的にはモンスターズの流用なんで、チビッコには余裕でできると思うんだけど。
>>424-425 同意。俺の意見は
>>413-414でいいや。
そんなのやりたいなら出来のいいSLGしなよ。理論で片づけりゃそりゃ何でも片づくだろうが……まあ、試作品を提示してくれたら考える。それならどうだ?
それまで保留。
>>426 実はさっき言いかけた。MPを消費するようにしてな。
430 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/01 01:57 ID:uvjJlbFu
まぁ別のゲームでそのシステムなら普通にやりたいんだが、
ドラクエとなると、簡単に壊せない伝統みないなのがあるからなぁ
誰もがドラクエらしいと納得出来る範疇で話を広げていかないとね
特技欄を自分で整頓させてくれるだけでいいや。
ドラクエは何事も文章で表示することに拘るから
まずそこから脱却することからはじめないとイカンような…
アイテムを交換するにもなんにしても逐一文章で説明されるし。
ホリイが特技や呪文は物では無いから整頓できないとか考えてそうで怖い。
>>431 それじゃ変わらないよ……というか、本当は頭使いたくないんだろ。
理論自体は買うから噛み砕いてみろ。
それくらいなら職業廃止のがいいってば。
むしろ、任意発動じゃなくてさ。
覚えていたら有効な敵に対してたまに出たりするのでいいじゃんもう。
会心の一撃の一種。
メタルに対して攻撃すると覚えていたらたまにメタル斬り発動!とか。
職業とキャラによって発動率変更。
それ整理するだけでも充分違うだろ。
補助や蘇生魔法の成功率も違うとか。
命令させろを排除・性格によってAIが好む戦法を設定してもいい……ってこれはダメか。けど、俺にはその方がマシ。
そもそもレシオ制だってキャラと職業を巧くかみ合わせる事にはならなくないか?
ま、俺は自分のやりたいゲームは自分で作ってるからいいや。
>>432 だな。とりあえず、次はスクウェアエニックス合体後第一作だ。
望んでも望まなくてもこれ以降は違う作品に変わっていきそうだな……。
転職が攻略中のバランスまで崩してるとは思わないけどな
今漏れのVIIのデータ見てみたが
勇者も天地雷鳴死もなったことがある奴が居なかった
つーか転職の条件すら知らんよ俺。
このスレで話題になった剣の舞も覚えているヤツいないし。
一応神さま1回だけ倒すまではやった筈なんだが
バランス崩してるとは思わない、キャラをじっくり育てずRPG進めるタイプなのもあるが
ボスでは相当苦戦したし…
ただ育てる毎にキャラの持ち味が消えていく感じがして好きになれないんだよな。
あと戦闘回数で成長するってのがどうにも納得いかん。敵毎に異なる経験値にして欲しかった
代替案全部見たが
複雑になるという意味で
採用はされそうにもないな。
現在のDQより
複雑なシステムを求めるようになったという事は
DQを卒業しろ、という事なのかもしれん。
そういやCHはレシオ制だったな。
DQが今後もAIを続けるなら
戦闘中に使える特技をあらかじめ指定できると
馬鹿なAIが無駄な特技を使わなくなるので有り難い。
いわゆる「ザラキつかうな」って奴ね。
もうオレは
特技>呪文の状態とかやらステータスとか装備とかの
魔法使い系の不利な状況直してくれれば他はどうでもいい。
手塩にかけて育てれば、娘もバトラー以上に活躍するようになってほしいんだ orz
>現在のDQより
>複雑なシステムを求めるようになったという事は
>DQを卒業しろ、という事なのかもしれん。
違う、違う、これは違うぞ。
我らは狂おしいほどにドラクエ世界を愛しているのだ。
堀井を、すぎやまを、鳥山を愛しているのだ。
愛するがゆえに転職システムの不完全な部分が憎いのだ。
我らの心を癒すのは、我らの願いがかなうのは、ドラクエをおいて他になし。
卒業などできるものか。するものか。
序盤のホイミ、攻撃呪文。
ルーラ、レリミト、ベホマ、スクルト、フバーハ、バイキルト。
お役立ち特技は(特に中盤以降)増えたが
お役立ち呪文もそれなりに健在な感じがする。
443 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/01 22:42 ID:3qNVzWj3
>>4のクラスチェンジをちょっと改良するだけで解決では?
成長の後戻りはできなくなるけど、最低限クリアに必須の特技なり呪文をレベルアップで覚えさせればいいし。
あと既出だが、何よりも技のネーミング、内容が気に入らん。
ふざけた技は廃止してくれ。
戦闘中にダンス踊ったりギャグを言ったり、人間が火や毒を吐いたり、パフパフしたり。
>>442 確かにそうだな
ルーラは廃止してもいいが、旅の扉を増やすなどの措置がないと面倒だな
リレミトもなくして欲しい。帰るまでが遠足だということを、身をもって教えなくては
ベホマも消費MPの割に強力すぎる。30MPくらいが妥当では
スクルトは重ね掛けできないようにすれば問題ないかと
フバーハはあまり問題ないと思う。装備品が貧弱なキャラはこれが無いと辛いし
バイキルトは論外。即刻廃止すべし
釣られないぞ。
釣りにみえるか?
モンスターズみたいなバランスにしたいって奴らは、対人戦でも視野に入れてるのか?
8やリメイク6・7に、そんな新要素が加わって発売するならともかく
今までどおりコンピュータしか相手にしない場合、ただ制約や枷が増えてもストレス溜まるだけだと思うけど。
揚げ足取りになるが、バランスをそうしたいとは誰も言っておらんと思うぞ。
制約が増えても枷になるとは限らん。
ワシはこだわりたければこだわればいいとか、クリア後のお楽しみ程度のバランスだと考えておる。
6、7の職業も全部極めずともクリアはできるし、ヘンな職についてもクリアはできるだろう?
だからレベルさえ上げれば最低回復呪文の装備だけでもクリアはできるようにして、あとは+αという感じかのう。
ま、DQは出るまでに時間がかなりかかるからな、マターリ作りこんどいてくれや
理想のシステムが結局モンスターズに近いものになっちゃうんだよねぇ。
技、呪文成長あり、連携あり、特定の組み合わせで技や呪文を閃いたり・・・
いやあ、しかしあれじゃな。ワシは448ではないが、
シリーズ全体を通して、自由度が高いのはドラクエの一番よいところだと考えておる。
転職システムはさておき、8では一体どんなシステムになるのじゃろう?
いやはや、楽しみじゃて。
外伝とはいえすでに採用されていることからくる、『DQMもドラクエだから、ドラクエらしく感じられる』という安心感があるからだろう。
特技じゃなくて職業を装備できるシステムに!
くわしくは前スレ、前々スレの「魂システム」参照にしてくれ。
特技があるから魔法を使うことはMPの無駄だと思う訳だな。
456 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/02 01:40 ID:Oo8cBPcp
呪文成長や連携、閃きなんて厨房の発想だ。
勘弁してくれ
というか他のゲームのシステム持ってきてるだけじゃん。
まずは
特技、呪文の整理するだけでも随分違うと思うけど。
特技の効果全般的に見直し。
一部の技のダメージの攻撃力依存は取り消し。殆どの特技にMP消費。
転職に関してはDQ3式でいいんじゃないか?
やり直しもきくし、自由にキャラを育成できる。
レベル1からやり直すんだからインフレ化、無個性化は防げるだろ。
6,7は正に改悪だな。気軽にポンポン転職してまるでフリーター気分。
上級職は全てアイテム頼み。
踊り子+遊び人だとかつまらん条件はナシで。
それもモンスターズに近いねw
インフレ化したのは転職の問題というよりも、
力などの上限値が上がったからだろ。
460 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/02 03:15 ID:Oo8cBPcp
まぁぶっちゃけ7なんかでも、人間上級職から要アイテム、剣の舞をブドゥらへんに持たせれば、ほとんどの問題は解決できんだけどな
魔法はもうちょっと威力挙げて欲しいと思うことはある。
なんせ敵のHPはシリーズ毎に上限右肩上がりなのに、魔法の威力は変わってないからなぁ。
でもまあ特技をどうにかすれば、魔法への不満も今よりは収まるだろう。
6、7とて、バランスは他のゲームと比べて劣るものではない
ただ1-5と比べると落ちる、それこそ自分で制限つけたりしないといけないぐらい。
3の転職はよかったのだし、6,7もいい点もある。
その辺うまくバランス調整して、8を作ってくれればいいのだが・・・。
特技だけリールで目押しなら面白いと思うんだが。
つうかそろそろドラクエも戦闘に目押しとかのギャンブル性を出して欲しい。
ビアフロの結婚も目押しでロックオンしたほうを選ぶとか、
会話も目押しのスロットに失敗すると、相手が怒って戦闘になるとか
ストーリーそのものもリールの目押しで変わったり
アンサガやってろ
465 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 07:22 ID:AaARcEVU
>>463 これはアンサガだろ。
DQにこんなシステム入れたら今よりも駄目システム化する可能性がある。
いつでも転職でき、何回でもリスク無しにやり直しが出来る。
現状のこの自由度さえ確保できていたら、あとはどう変わってもいい。
468 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 08:14 ID:AaARcEVU
結局そういう「自由」って都合がいいだけなんだよな。
例えば、この洞窟は敵強いから、全員上級職で行こうとか、そんなリスク無し転職イラネ。
しかもここの奴等って、バランス壊すほどの強力な特技があっても、「それを使うか使わないかという『自由』こそが大事」とか言い出すしな。
もうだいぶアホらしくなってきたけどな
んでもさぁ、ある程度その辺考慮してくれないと、ストーリー進めながら熟練度もってのは
厳しいから、結局どっかで熟練度だけ稼いできて〜になっちゃうんだよね。例えば
ハッサンに戦士&武道家=バトルマスターはストーリ進めつつ出来ても、その後魔法使いやらせて
魔法戦士にでもするかと思った時にキツイ。
470 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 08:54 ID:THBAh9Bk
ドラクエのキャラに個性がないとも思えないし、たとえそうでも転職システムが原因だとは思えない。
・・・けど、このスレのテーマは否定できない。転職システムとキャラの個性のマッチングは不完全だと思う。
各キャラに「天職」を設定するのはどうだろうか?ハッサンなら武道家、バーバラなら魔法使い、主人公なら勇者がそれぞれ天職。
天職以外の職に就くと、いろいろ制約がつく。だって「向いてない職業」「回り道」「苦しい修行」なんだもの。
具体的に言うと、「ハッサン以外が武道家になっても正拳突は覚えない」「バーバラが魔法使いになると、全魔法をコンプできる(マダンテ含む)」「主人公が勇者になるとデイン系を全部覚える」
・・・・・・あと、「天職に就くとパラメーター補正も全部プラスになる」とか「熟練度のアップが早い」とか。
さらに隠し天職もあると面白いな。実は「ハッサンは踊り子の才能があった」とか、「主人公の隠し天職ははぐれメタル」とか。
ハッサンのイラスト見たら、武道家にしたくなるでしょ?バーバラの設定見たら魔法使い以外考えられないでしょ?主人公はやっぱ勇者だろ?
それって「天職」なんじゃないの?
各キャラがどの職業に向いてるかっていうのをゲームのシステム化する。いろいろ応用利くと思うんだけど、どう?
>>469 それでいいんじゃねえの?
安易に魔法使いになれて熟練度稼げたら、
中盤からもともと魔法使い系のキャラが使えなくなるよ。
472 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 09:05 ID:AaARcEVU
俺は好きだなその案。
ただ、転職による効力は全員平等にして、個性は自分で作っていきたい、という意見も出そう。
>>470 結局いろんな人がプレイしてるわけよ。
ハッサンを武闘家にしたい。バーバラを魔法使いにしたい。(1)
いや
ハッサンを魔法使いにしたい。バーバラを武闘家にしたい。(2)
あるいは
キャラ個性なんて要らない。全員全職最強万歳(3)
4や5は、職業が固定されてるDQだけど
6や7は、職業が固定されていないんだ。
そこから先はプレイヤーのプレイスタイル次第なんだ。
転職システムがある限り(1)だけを優遇するわけにはいかないんだ。
474 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 09:29 ID:THBAh9Bk
>>472 向いてない職業(天職以外の職業)でも、ちゃんと回り道ながらも究められるようにしておけばよいと思うんだけど、どうかなあ?
バーバラが武道家を究めるなら、ハッサンよりも2・3倍苦労しなくてはいけない、みたいな。
>>474 キャラによる職の向き不向きは
成長の早さ遅さで表現する案は良いと思う。
万能賛成派 vs キャラ個性派 のギリギリの落し所な気もする。
3の賢者職のコストバランスに似てるかな。
477 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 09:40 ID:AaARcEVU
現状満足派って、自由度が極めて高い転職システムである6、7を賛美する。
では4は自由度が無く個性強要だから嫌いなのか?と聞くと、
「あれはあれで好きだ」と言ってしまう。
この両極端のシステムを同時に好きだと言うのは明らかに矛盾している。
で、例えば
>>470の案をみてみたら、4より自由度があり6、7より自由度が無い、両者とは調度中間辺りに位置してるシステムだ。
けれども、現状満足派からすれば、こういう案は絶対認めようとしないんだよな。
なんでだよ
478 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 09:45 ID:AaARcEVU
>>474 いやいや俺は全然好きな案なんだが、、、。
ただ向かない奴もいるかもしれんと言っただけ。
具体的には、回り道しても天職以外は極められない、という方が好きかな。
4も6も7も好きだがどこが矛盾なんだかちょっと説明してくれんか?
480 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 09:53 ID:AaARcEVU
だから4はガチガチの個性強要。
6、7は自由度の高い転職システム。
この二つは両極端なシステムだ。
この二つが好きなのに、その中間辺りに位置してる
>>470のような案を受け入れられないというのはどういう事か。
4が個性強要?(´・∀・`)ヘー
なんか矛盾の使い方もおかしいし。
主観でしか物事を捉えられない様はさすが黄金厨って感じですな、ハッハッハ。
>>480 >その中間辺りに位置してる
>>470のような案
中間だからこそだろうな。
自由度が高そうに見えて結局は天職に振り回されて自由度が少なくなっている。
まあ自分は天職はなかなか良さそうだと思うけどな。
4も5も6も7も、同じDQシリーズではあるけど、別のシステムを持った「別のゲーム」じゃん。
あるシステムが好きなら、他のシステムを気に入っちゃいかんのか?
>>470 天職設定は悪くないと思う。
実際、6でも一部そーだったし(主人公は勇者職に近道)
回り道についても、
>>474のようにすれば
不適キャラでも、何倍も苦労すれば追いつけるので
自由度も犠牲にしないし。
485 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 10:10 ID:AaARcEVU
>>481 読解力が無く中身に反論出来ないうえに、意味無くバカにしようとする奴って最近このスレに多くなってきたな。
どうでもいいけどな
486 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 10:12 ID:THBAh9Bk
俺の書き方がまずかったのかも。
「天職以外に制限をつける」というよりも「天職にボーナスをつける」みたいな感じです。
「万能型を作ろうと思ったらがんばれば出来る。
でも、それよりもキャラの個性・設定・イメージに合った“天職”についたほうが断然ゲームも進めやすい」っていうのが(・∀・)イイと思う。
なんで思いついたかというと、6においてバーバラがマジックユーザー系の職業を究めても、全部の呪文を覚えないっていうのが「なんだかなあ」だったので。
「作り手側のキャラ設定に従ってプレイヤーが転職していく」よりも、「ゲームをやっていたら自然にキャラの個性が設定どおりになった」っていうのが理想だと思うんだよね。どう?
3では職業と言う概念導入し、さらにキャラメイクをユーザーに託した。
4で無個性だったそれぞれの職業にバックストーリーを色づけしたキャラを集めた。
5ではさらにキャラの個性重視、モンスターの登場でキャラも増やしてみた。
6で職業を復活させてみた、が、キャラの個性も立たせてみたかった←ここで焦点がぼやけた
で、7はそれをひきずったと。つまり3の延長線上に4はあるけど、6,7は中途半端なんだよね。ポリシーがなくて
488 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 10:14 ID:AaARcEVU
ほら又、自由度が無いとか言ってるな。
じゃあ4なんて自由もクソもねぇぞ。
489 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 10:18 ID:AaARcEVU
語尾に「じゃん」付ける奴って前からちょくちょく見るが、意見が支離滅裂でただの反発厨。
こいつを見ると反吐が出る
>>488 480の
>4はガチガチの個性強要。
>6、7は自由度の高い転職システム
4と6・7はシステムは全く別のもの
むしろ4のシステムに自由度はそんなに求めないよ
・キャラによって熟練度が上がる速度に差を付ける。
・キャラによって熟練度が★5辺りから始まる(数は可変)。
・キャラによって基本職は既に極めている状態から始める。
・キャラによって上級職に就ける条件に差を付ける。(6主人公方式)
・回り道すれば、どのキャラでもどの職も極められる
>>486 >「万能型を作ろうと思ったらがんばれば出来る。
私もこれが割と重要だと思う。
キャラに合わない職にも就けるが、
その代わり天職に比べてコストはかかるよ。みたいな。
492 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 10:27 ID:AaARcEVU
別物っつーのは都合のいい解釈にすぎない。
キャラメイクの観点で見れば同列に語ることは可能
ID : ZzPPH6XD=AaARcEVU だよね?
495 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 10:31 ID:AaARcEVU
>>491 でもそうしたら、現行システムで見比べたらマイナスポイントしか見えない。
ただ有利不利を決めただけでは、ルートの多様性が殺がれるだけではなかろうか。
思い切って、天職以外は転職出来るが極められないとした方が好きだ。
これは好みだが
496 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 10:34 ID:AaARcEVU
FFTみたいな方式取ればいいんだよ
498 :
キモイ長レススマソ:04/05/03 10:37 ID:THBAh9Bk
眠くてうまくかけないや。さらに自己フォローすまん。
俺はそもそもドラクエ6のキャラに個性がないとは思わないんだよね。FFみたいに個性を感じさせる演技や台詞を、ドラクエの場合“行間(プレイヤーの想像)”に託したと思ってるから。
だからドラクエ4も自由。職業とバックボーンがガチガチでも“自由”だと思う。
だけどもし、6でダーマが復活したとき、ハッサンが「やったぜ!これで俺は武道家になれる!」とか言ってたらどうだっただろう?
ハッサンの元からのパラメーターや、キャラのイラストと相まって、ハッサンに武道家的な個性を見出し、ハッサンを武道家に就けるプレイヤーが多かったんじゃないだろうか?
その場合、「転職システムによってキャラの個性が薄れた」って言う人は今より減ったんじゃないだろうか?(仮定の話で恐縮だが)
「やったぜ!これで俺は武道家になれる!」っていう台詞はなかった。そりゃそうだ。だってドラクエらしくないもの。
ならドラクエらしいかたちで、その台詞の代わりになるものを用意してやればいいんじゃないか?と思う。
そこで、「むむ・・・神の声が聞こえるぞ。ハッサンはどうやら武道家に向いているようじゃな。まあほかの職業でもいいがな、体を使う職業が向いておるよ」というバァさんがダーマいたらどうだろう?
実際、ハッサンが武道家になったらボーナスがついたらどうだろう?戦士になっても武道家ほどじゃないにしろ、ちょびっとボーナスがついたらどうだろう?
魔法使いならまったくボーナスがつかず、従来の6のシステムのままだったらどうだろう?
プレイヤーの(想像の)邪魔にならず、そっと然るべき道へ背中を押してくれるように、キャラの個性を演出してくれたらいいと思う。
(ぶっちゃけガチのゲーマーは、どんなバイアスかけても万能型キャラ作る努力を惜しまないだろうしね。)
499 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 10:37 ID:AaARcEVU
500
>>495 >天職以外は転職出来るが極められないとした方
極められないって事は上級職になれなかったり、使える特技も覚えられないって事かな?
>>496 いや分かりやすい奴だと思っただけだよ。
>>498 それだとバーバラは魔法を使う職業が向いていると言われるが
実際は魔法使いになるとただでさえ少ないHPが下がって使えなくなるんだよな
初期の能力が魔法使い転職時の能力なら何とかなるのかな?
501 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 10:42 ID:AaARcEVU
此処で言ってるキャラの個性とはあくまでキャラの性能であって、ストーリーとかは関係無し
FFTみたいに無職は独自の技を持たせるべきだよ
>>502 それして、今まで通りにある程度ストーリーが進んでないと転職できない場合
全員が同じ無職の特技を覚えそうだな。
それともキャラによって無職の特技は違うのか?
でもそれはあまり6、7と変わらんな
504 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 10:50 ID:AaARcEVU
>>500 まぁそんな所か。
現行のシステムでただ単に有利不利をつくってしまえば、逆に転職ルートがパターン化され、多様性が殺がれるだけだ。
それならば現状で良いか、もしくは、キャラによる絶対的個性を付けた方が良いと思っただけだ。
>>485 個性強要は、自由に成長させるシステムがあるにも関わらず
プレイヤーが好きに成長させることができないことだ。
もともと自由な成長システムなんて存在しない4を個性強要とは言わん。
4は個性が確立されてる。6と7は個性を自分で作る。
よって、どっちも好きな人を矛盾と言うのはおかしい。
個性に関しては両極端だが、システム的には両極端とは言えない。
キャラと転職の組み合わせにより、
差を付けるのは賛成
回り道しても極められるのも賛成。
6の公式本見ると、現状は熟練度の
上がりやすさは 「職業」だけ なんだよね。
これを「職業+キャラ」にするだけで
キャラ個性が随分と変わってくると思う。
今より天職ルートを通る頻度がグンと上がると思う。
システムもパラメタのテーブルを変えるだけなので
リメイクを逸脱するほど変わらない事になるし。
考えてみたら、ハッサンとバーバラが
仮に亀仙人の所で武闘の修行を始めたとして
同じ成長速度というのは変だもんね。
やっぱり悟空とヤムチャくらいの差はつけないと。
507 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 10:57 ID:THBAh9Bk
>>500 >それだとバーバラは魔法を使う職業が向いていると言われるが
>実際は魔法使いになるとただでさえ少ないHPが下がって使えなくなるんだよな
>初期の能力が魔法使い転職時の能力なら何とかなるのかな?
バーバラは魔法使いが“天職”なのでパラメータのダウンはなし(
>>470より)。では駄目か?
508 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 11:00 ID:AaARcEVU
>>505 意味ワカンネ。
俺が言ってるのは、
6、7は自由にキャラメイク出来る。
4は出来ない。
それだけだ。
キャラメイクを自由にしたいのに、4に何故不満を感じないかが分かりましぇんね
>>500 ここではキャラの差は成長速度のみ語られているけど
転職のボーナスポイントも天職に依存させたらどう?
ハッサンの魔法使い職は、HP減るわ、成長遅いわで育てるの高コスト(だけど頑張れば可能)
バーバラの魔法使い職は、HP減らずに、最大MPがボーナスでしかも成長が速い。
システムが複雑になるとバランス調整が大変そうになるけどね。
510 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 11:10 ID:THBAh9Bk
>>509 天職と非天職の差はガンガンつけていいと思うよ(ただ、天職の有利性によってゲームが簡単になりすぎるのは勘弁だけど)。
やりこみプレーヤーは天職・非天職の有利不利の多少の差ではビクともしないと思われ(w。
非天職を究める難度は、はぐれメタル仲間にする程度の難度とか。
・・・まだ簡単すぎるかな?
結局
DQ3のような完全に自分でキャラの特性を作っていけるシステムではなくて
DQ4のようなあらかじめキャラの特性が決められたシステムに多少の自由度を持たせたもの
がこのスレでは支持されてるって事だね。
何かところどころ文章読めない奴がレスしてるなw
天職つけるシステムが一番妥当かもしれないね
あとは特技と魔法のバランスの見直ししてくれれば大分不満は解消されるかも
>>510 他のバランスを変えないと仮定するなら
「現状の最も成長が遅い職の成長速度 = 不向き職の成長速度」みたいな感じかな。
同様に
「現状の最も成長が速い職の成長速度 = 天職の成長速度」
あるいは同じ不向き職でも
「キツめの修行 = パラメータダウンが著しいが、成長速度がやや速まる」
「ユルめの修行 = さほどパラメタダウンしないが、成長速度が低下」
とか。
いや、後半は忘れてw
しかし天職の職業の成長が早くてもあまり嬉しくない、むしろダメな気も。
ハッサンが早い段階で武闘家、戦士、バトルマスターをマスターすると
その後の戦闘がもったいなくて、じゃあ次は何でもいいから他の職業、
そうだな、魔法使いにでも転職させよう…なんて事になるでしょ。
>>514 いまのシステムのままだとマスターしたら別の職業に転職した方が良いからな
そこで
>>187辺りの案を参考にする訳だが・・・・・
自由度と言うけど、
魔法使いでずっと育てたい人が選べる自由度はないんだよねえ。
すぐマスターとかいって頭打ちになってしまうし。
マスターになってもその職についているのは無駄でしかない。
特技・呪文は全部覚えさせろ。
装備がキャラ別で固定されているのは気持ち悪い。
全キャラメタキンセット装備させろ。バーバラにもメタキンセット装備させろ。
パラメータ・LVの上限も撤廃しろ!
個性はグラフィックの違いだけでいい。余計な性格付けなど要らない。
パーティが4人以上で戦えないのはおかしい!
最初から全フィールドを移動できるようにしろ!
制限、縛り、オナニープレイなどうんざりだ!!
自由万歳!万能マンセー!!神ハラショー!!!
俺の意見じゃないが、万能自由の究極はどんな感じなのか書いてみた。まだ甘いかもしれないが。
個性強要の究極ってどんなだろう。
3の転職と作成キャラの組み合わせのシステムが一番無難なんやね。
519 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 11:47 ID:AaARcEVU
何だ!
まさか熟練度レベル制が支持され始めてるのか!!
「キャラ個性強要が嫌」派の意見はこんな感じ(だと思う)
転職システムなんだから装備も特技も成長率も全部「職業」に依存すべきである。
そこに「キャラ」が入ってくる事に嫌悪感を覚える。
ハッサンもバーバラもガボもマリベルも、職業を流し込むための「器」に過ぎない。
バーバラだから魔法使いにすると有利、なんてのは転職を制限する「足かせ」にしかならない。
そもそもバーバラが魔法使いっぽいってのは誰が決めたんだ?バーバラのイメージは俺が作る。
決して万能になりたいわけではない。
問題は特技や呪文を蓄積できるシステムにある。蓄積できなければ万能にはならない。
521 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 12:21 ID:AaARcEVU
まさにその通り。
例えば現行のシステムだとゴットハンド、天地雷鳴士をパーティが手分けして極めたら、そこからが問題。
そこがいわゆる「折り返し地点」となり後はひたすら習得済みの特技を覚えていくだけ(発見、開拓の喜びがなくなる)。
>>470の案だと、余計その「折り返し地点」が早く来てしまい、後の苦痛が多くなる。
その点、熟練度レベル制は「折り返し地点」が無くなるので、常に、そして最後まで好みの個性を追求できる。
とにかく職業をどう据えるかはとても大事だな。
職別能力補正か職別成長補正。
この二つの違いはかなり重要な論点になる。
職業レベルっていらないと思うんだよね。
・戦闘回数をポイントとして、それを消費することで呪文・特技を修得
・一つの職について獲得したポイントは他の職では使用できない
・能力値による呪文・特技の修得制限あり(かしこさ50必要とか)
・その職での総獲得ポイント数で職毎に能力値ボーナスあり
上級職は基本職にくらべ多くの能力値にボーナスがつき、
基本職はボーナスのつく能力が少ない変わりに少ないポイント数でボーナスがつく。
こうすれば複数の職で同一の呪文・特技を修得することもできるし、
転職するメリット・しないメリットもあるからいいんじゃないかな。
523 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 12:29 ID:THBAh9Bk
>>517はネタだろうけど、
制限や縛り、職業やキャラごとの(一見不平等な)差があるから、自由度の高いプレイが出来ると思う。
その点で「天職」っていうのは不平等を生むために考えたつもりなんだよ。後付ですまんが。
まったく各キャラや職業が平等な性能なら、そこに自由なプレイは存在しないだろう。
平等と公正は違う。TRPGで体験したんだけど、ゲームシステムのおいて平等を追求すると、ゲーマーの意欲が失われる。
「流動性の罠」に似てるかも試練。
524 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 12:35 ID:jGUws6OT
要はあれだ
10人にDQやらせて各々が最強メンバーと装備を揃えてもらった結果が
全然ばらばらだったらいいわけでしょ?
少なくとも今のドラクエでそれやると10人ともほぼ同じ面子で同じ装備
>>511 3の転職のダメな所は
完全に自由なところじゃなくて
やり直しが効かない所だと思うよ。
話がループするけど。
>>516 それは捉え方の違いじゃない?
「ずっと魔法使いでいたい」=「魔法使い以外には就きたくない」
だったら魔法使いのままでいればいいと思うよ。職を極めても。
「どの職に就くか」の自由は保障されている。
他の職を選んで成長させたい人は、極めたときの特典を犠牲にする。
極めたときの特典を活かしたい人は、成長を犠牲にする。
でも、それって「Lv99になったら成長しない」という文句と同レベルなような気も・・・・
ひょっとして「熟練度も★99まで作れ!」とか?(笑)
話かえるようで悪いんだけど、みなさんHPが4桁になるって反対ですか?
527 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 12:48 ID:AaARcEVU
>>525 つまり、魔法使いが好きなら、極めても、そのままずっと魔法使いのままでいればいい、という事か?
そういう「自由」もあるという事か。
ではいったい何人のプレイヤーがその自由の中で「魔法使い好きだからずっとこのまま」という選択支を選ぶのか?
おそらく一人もいないだろう
>>470の案にするくらいなら最初からレベルアップでキャラ別に特技、じゅもん覚えていくのと変わらんと思うが。
もともとどんなキャラでも同じ特技覚えれるのが転職システムの売りだし。
そもそも6でもキャラ別に天職であろう職の特技をレベルアップで覚えていったし。
529 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 12:59 ID:AaARcEVU
>>470の案は天職以外の職業でも、遠回りして結果、極められる。
としてしまったから受け入れられなくなった。
天職以外の職業は極められない、という事なら、万能化せず、個性が出るから良いと思った。
「個性強要」が少し問題だが
メリットが何一つないのに「選べる」自由ねえ。
そんな「自由」があるシステムを素晴らしいと思っている訳だ。
遠回りしても極められなかったら、制限と同じになってしまうので反対。
532 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 13:09 ID:AaARcEVU
遠回りしても極められるなら、結局現行のシステムに成長過程の有利不利を作っただけであり、逆に職業ルートが限定され自由が殺がれるだけなので反対
結局、色んな案がでても、一部が
原理原則というか、自分が素晴らしいと思うものをガンコとして主張し
(絶対制限は入れるべき、等)話がループしてしまうんだな。
もう、今のままでいいよ。
534 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 13:16 ID:AaARcEVU
あのなぁ。
議論の意義も分からんなら来るなや
やはり
職業ルートは自分で選べる(自由度)+ルート変更不可(無個性万能化防止)+職歴リセット(救済措置)
でFA?
ルート変更不可とは、例えば打撃系を選んだら魔道士系にはなれない
職歴リセットとは、例えば打撃系で覚えた特技を全部忘れて魔道士系の呪文を新たに覚えることができる
パーティ4人を固定キャラ(6・7形式)
残り4人はルイーダ量産型キャラ(3方式)
残り2匹はモンスター
わがままシステム。
>>536 固定キャラ+汎用キャラってシミュレーションRPGっぽいけどそれも面白そう。
>>517 >自由万歳!万能マンセー!!神ハラショー!!!
誰の意見か知らないけれど、そのような自由は、RPGツクールでも楽しみたまえ、
と言いたくなるね。あらゆる自由が許されているぞ。
特に次回のXPはスクリプト機能もあるから、RPGツクールのシステムすらも作り替えが可能だしね。
自由自由と言っても、DQやFFのような大半の家庭用ゲーム機のRPGは、
自由度の高いテーブルトークのようなRPGとはもはや別物だ。
ある程度の制限・縛りのあるRPGとしてジャンルが成立してる以上、
その手のRPGに万能化を求めるのは、DQやFFである事を止めろと言っているのに等しい。
そもそも縛りや制限とは、何の為に設けられた物だろう?
確か元々のテーブルトークのようなRPGとは、いわゆる〜ゴッコ遊びであり、
ストーリー等はマスターや他のプレイヤー達で決められていった物だったと思う。
しかしそれでも、「万能」では「〜ゴッコ遊び」が破綻してしまう。
何故ならマスターも他のプレイヤーも、〜ゴッコ遊びの参加者なのだから。
故に他のプレイヤーと共存して遊ぶ為に、「この世界の法則」という制限が設けられたのだろう。
例えば我々人間は、生身で空を飛べないし、ありとあらゆる物理法則に支配されている。
ゲームのプレイヤー達は、その世界の住民であり、神では無いのだから、
当然、その世界の法則に縛られると言う訳だ。
DQ・FFのようなRPGの制限とは、その世界の法則でありマスターであり
他のプレイヤー達でもある。究極の自由度のあるゲームが今後出ないとも限らないが、
少なくともDQやFFでは、採用される事は無いのではないだろうか。
天職には反対。
そんな制限かけられるなら、そもそも転職システム自体いらん。
現行システムにそのまま乗っけたらえらいことになるよ。
バトルマスターをマスター→パラディン目指すため僧侶に転職→成長激遅(周りの敵は強い)
で、俺の案はモンスター職の充実。
といっても、スライムの心とかだけじゃなくて、
剣士の悟りとか大魔道の悟りとか
人間が就いてもおかしくない様な、要悟りの特殊職をいくつか増やせば
6で言ったらダークドレアム20ターンまでは個性が保てると思う。
540 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 13:26 ID:AaARcEVU
>>535 おお!
レベルがリセットではなく、職歴リセットか!
おお!!
でもやり直しが辛そうだ。
なにか万能化しない程度で、ご褒美引き継ぎはないものか、、、
>>538 >>517 は自由派を晒すネタだろう。
俺は正直、自由に好きな職に就けるなら他は別にいいよ。
>>540 >なにか万能化しない程度で、ご褒美引き継ぎはないものか、、、
熟練度の★数を新たなコースに引き継げるようにすれば、あっと言う間に新たなコースを上り詰めることができる。
それが甘いと言うなら★数の半分を引き継げるようにする。少ない手間で新たなコースを上り詰めることができる。
この辺は緒戦は救済措置なんでどっちでもいい。
両方のコースの呪文特技を同時には覚えられない事が重要なんで。
543 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 13:39 ID:AaARcEVU
そうか。
今までの戦闘回数が無駄にならないように、そういう引き継ぎは大事だな。
とにかく利点より、まず欠点を探してきちんと整理して案を練っていかんと、このスレで生き残るのは難しいよ。
でもがんばれ
モンスター職を増やして特技覚えさえるのを
究極的に極めるとモンスターズに行き着く。
誰でも何にでも転職できる。
でもキャラに合わない職では成長が遅い。
これに一票。
>>541 そうか?
>>517は
「俺の意見じゃないが、万能自由の究極はどんな感じなのか書いてみた。」
と言ってるから、単に思いつくだけの「自由度」を書いただけだと思ってたけど。
まぁ俺も
>>196と
>>198で出した意見で十分だと思ってるし。
今は色々な意見が出るのが楽しいからROMしてるだけだが。
547 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 13:52 ID:THBAh9Bk
>>539 勘違いしてますよ。天職は「非天職に制限をかけるもの」ではなくて、「キャラに合わせた職業にボーナスをつける」ものとして提案したんです。
>パラディン目指すため僧侶に転職→成長激遅(周りの敵は強い)
それは天職と関係なく生じるし、パラディン目指すうえでの感受すべき不利益じゃない?じっさい俺も6でハッサンがそうなったけど我慢して育てたよ。
もっと転職にちからいれろやエニクス
>>543 とりあえず俺を含む大多数がお前に消えてほしいんだが。
流れを無視して…月並みだけど、こんなのはどうだろう。
キャラは初めから天職と言える職業に就いていて、
転職しなくても普通にゲームを進められるが、
転職すると、その他の職業の呪文・特技を覚える事ができる。
職業は3のようにレベル制で、転職するとその職のレベル1から始まる。
ステータスはキャラの基本能力に、職業によって補正がかかる。
呪文・特技のキャラ別制限はなしで、今までの呪文・特技も忘れない。
職業のレベルは保たれていて、元の職と新しい職を自由に行き来できる。
要するに基本は3の転職だけど、転職できるのは1回限りで。
しかし、レアアイテム(心)を使えば制限を無視して転職できる。
上級職は…考えてない。なくてもいいと思う。
天職によって職を誘導する転職は、個性強要の感じがあるので、
転職は文字通りの「転職」の方が良いと思う。
その一方で万能化の問題も考えたら、結局こうなった。
>>526 4桁でもバランスが保たれるならいいけど、それは難しいと思う。
>>550 よく考えたら転職回数制限以外、現行のシステムとほぼ同じだな…
同じ職業を続けるメリットがない以上は天職なんてものあっても邪魔だと思うよ。
成長早くなるだけとかマジ勘弁でしょ。
ていうか転職システムになって「かしこさ」よけいに意味なくなった
>>551 そう悪くもないと思うぞ。
現行システムに近いということは、受け入れやすいということだから。
1. 誰かが画期的なアイデア提案
2. みんな挙ってマンセー意見
3. 一部否定する人現る
4. 両派いい感じに話し合い
5. そのアイデアの重大な不満点を誰かが発見
6. その不満点を解消すべく、1のアイデアにさらにアイデア付けたし
7. 再度5
8. 6の付けたしアイデアにさらにアイデア付けたし
9. 再度5
10. 8の付けたしアイデアにさらにアイデア付けたし
11. 議論のテーマが人によって滅茶苦茶になる
12. 1のアイデア賛成・否定派から何故か「現状満足派」が一部の人間の脳内に現れる
13. 煽り合戦
14. もう今のシステムでいいじゃん
15. 人いなくなる
16. 1に戻る
>>555 その通り。このスレの議論は実際4まで、それの繰り返しに過ぎない。
人によって、それぞれ楽しみ方や観点が違うのだから、それらが意見の一致を見る事は永遠に無い。
それでもこのスレに人が絶えず集まるのは、それだけDQというゲームが、
多くの人に愛され、次回作が期待されている証拠なのだろう。
こういう議論は絶対に終わる訳が無いのだから、結局は論者達が飽きるまで意見を出し合い、
それをあれこれ論じるのを飽きるまで楽しむのが、一番良いのではないだろうかね?
>>556訂正
「このスレの議論は実際4まで、それの繰り返しに過ぎない。」→「このスレの議論は4まで続いたが、実際はそれの繰り返しに過ぎない。」
>>556 うん。結論が出ないのは、全員価値観も感性も違うんだから、当然といえば当然。
落し所を探す向きもあったけど、結局肝心の所でループするし。
やいやい言い合ってる内が楽しいんだと思うけど、
自分が気に入らないからと言って
システム攻撃にみせかけた人格攻撃だけは、止めて欲しいね。
「そんなシステムが好きな奴はクソ」みたいな。
>>558 同感。だけど俺は、そういう厨房の意見も割と好きだよ。
そういう輩がいないと、議論にリセットかける奴が居なくなるじゃん。
常に鮮度の高い論を出し続けるには、たまには論をかき回してくれる輩も必要だと思うんだよね。
そうだな、理想は全ての人が満足するシステムにしてもらうこと。
かなり無理だが、例えばDQ3は6-7より多くの人が支持している。
職業に向き不向きをつける案はいいと思う。
あるいは一番最初の職業が決まってるとか。
それだけで個性は十分付けられる。最終的にALLマスターを可能に
なら、やりこむ人も満足だし。
ところで、今の熟練度制もう少し何とかならんものか・・・
経験値と熟練度両方あると、なんかめんどくさいと思うのは俺だけだろうか?
現状だとレベル上げるより、特技覚えた方がいい訳だし。
強くて手強い敵で熟練度稼ぐより、レベルが極力上がらないようにして、
中盤の敵で熟練度あげる方が早く強くできる。
やっぱりレベルアップで呪文、特技覚えた方がいいよ。
正直なところ、現状満足変更不要派にはもう出てきて欲しくない。
現状の転職システムに満足ならばそれを変更する動機付けは
無いだろうし、変更案とことごとく衝突するだけで不毛。
ここでどんなに自由度を縛る案が出されたとしても6・7の転職
システム自体が失われるワケではないのだし、変更案を妄想する
くらい許してくれといいたい。
もちろん、それぞれの案ごとに「それでは制限がきつ過ぎる」等の
意見が出てくるのは問題ないと思うが、今挙がっている天職の概念
程度で自由度が阻害されると言うのならば、万能化・無個性化抑制
派としても出せる案がなくなってしまう。
自分が希望する提案をする以上、
賛成・反対色んな意見が出てくるのは当然の事だと思うよ。
荒らしや人格攻撃ならまだしも、
システムをあーしたいこーしたいという意見である限り
大幅な変更から、現状維持まで認めるべきだと思うけど。
自治厨が台頭してくるとスレは衰退していきます。
しきりもほどほどにね。
そろそろ頭を冷やすためにも話題を変えないか
というわけでバランスを崩している特技、呪文について語ると言うのはどうだろう
俺はルーラ、リレミト、ベホマ、スクルト、バイキルト、ザオリク、正拳突き、回し蹴り
かがやくいき、灼熱、ハッスルダンス、魔人切り、仁王立ち、真空波、寝る、忍び足あたりかな
>>563 各案に対して賛成反対が出るのは当然だと思うし構わない。
しかし、現状維持まで認めると、各案毎の良し悪しの話しに
なかなか入っていけない。
>>564 正直、自治厨的書き込みですまない。
ずっと自治厨をやるつもりもないので、スレ自体に対する
話しはここまでにしとくよ。
今更ルーラなくなったら面倒でやってられん
1・2の頃は最後に復活の呪文聞いたとこしか戻れなくても
今より世界も狭かったし街も少なかったから問題なかったけど
自分の意見を否定する人間は、全て現状維持派だと思ってんじゃねーの?
>>568 というか、ベホマやザオリクが入っている時点でネタかと・・・・
572 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 20:01 ID:4Kny9jTx
まあ、8は転職無さそうだけどな。
>>572 そうなのか?
それならそれで、DQ4-5みたいで、転職システムの問題はないわけだけど・・。
ドラクエ3の転職システムが好き。
関係ないけど聖剣3のクラスチェンジも好き。
>>573 あるかどうかは、未だ分からないはず。
ただ、リメ5同封のデモディスクには、それらしきシーンは無かった。
もし転職をウリにするつもりなら、それもデモに入れてくると考えられるので
転職が無い可能性は高いと思う。でもあくまで予想の範疇。
ただDQ8は、転職とは別方面で叩かれそうな気がする。
メジャータイトルの宿命と頭では分かっているんだけど。
576 :
539:04/05/03 20:42 ID:L20s9vvY
>>547 ああ、なるほど。ボーナスね。それなら問題はないな。
成長の早い遅いで違いをつける、のならちゃんとわかりやすい形で
転職できるようにした方がより良さそう。
3リメイクの性格によるダーマのメッセージの変化のような。
モンスター職の充実てのは、
クリア後、勇者を目指すしか無かったのが不満だったのでね。
話は変わって、こないだ6をやって1番良くないなと思ったのは熟練度。
職によってマスターに要する戦闘回数が違うのはいい、が
例えば、あるキャラはあと4回でマスター、
別のキャラはそれぞれ8回、12回、16回といった状況があったとすると
(似たような状況は実際あった)、
システムを生かそうとするなら4回ごとにダーマに向かわなくてはいけない
正直テンポが悪い。
戦闘回数を10回程度までならストック可能にしてくれたらだいぶ良くなると思った。
それはそれで納得はできないけどテンポは良くなるはず。
>>576 俺も似たような事考えたなぁ。
このままDに突っ込むとDの中でマスターしそうだし…
やっぱダーマに行かなきゃいけないってのがダルいねぃ。
578 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 21:01 ID:THBAh9Bk
>>550 天職によって職を誘導する転職は、個性強要の感じがあるので
エエー?そうかなあ。
レストランの「本日のオススメ」って強要ですか?
実際6の主人公における勇者なんか天職みたいなもんなんだけど、個性強要だと思った?
それに、職業なんて個性の補完にはなるけど、あくまで主要素じゃないと思うぞ(除く3)。
なんか「万能型も作りたい」っていうのには激しく同意だけど、「ラクに万能型を作りたい!(だからキャラによって特定の職業を優遇・冷遇するのはイヤだ)」っていうのは賛成しかねるよ。
作りにくいからこそ万能型のキャラには価値が出るのではないか?
万能キャラは「システム上作ることは不可能ではない・禁じていいない」「普通にクリアする分には不要」「一般のヌルゲーマーは普通作らない」程度でいいんじゃない?
ちょうどFC版3の全呪文使える戦士みたいな感じ。
7もそんことあるよねしかも石版システムだから戻るの面倒
>>571 ベホマの効果はHP全快だぞ。それの消費が7MP。いくらなんでも強すぎかと
ザオリクだって全快で蘇るからな。死のペナルティが無いに等しい
3で二人くらいしか使えないくらいならバランスも取れていたが
6以降では全員のキャラが使うことが出来る。全滅の恐怖が全然なくなってしまった
>>579 「転職の玉」なんかのアイテムでいつでも何処でも転職出来たほうがいいのかなぁ・・・
俺はひたすら熟練度上げてると飽きてくるので
たまにダーマ寄りするのは俺にとってはメリハリになったんだけど。
>>578 受け手の感受性にも因ると思うけど
強制感はシステムの問題じゃなくて、バランス調整の問題じゃないかな。
ゲーム中の誘導やヒントがしつこいと「あ、誘導されてるな」と感じるだろうし。
さりげなく誘導って、結構高度なテクかも。
>>573 転職はないんじゃない?つーか戦闘回数自体が少なそう
FFの3とか5って簡単にチェンジできたよね?
やりやすさと言うことなら、あんな感じがいいけれど、
DQなんだからダーマだけでもいいが、その場合もっと転職を(FF3,5よりは)
重要なイベントにして欲しい。
ほいほいかえられるようなものじゃなくて。
転職とはちょっと変わるが、「XXの心」システムなんてどうだろう。
・「僧侶の心」とか「戦士の心」を身に着けると、その職業の特性が自分のものとなる。
外すと特性は失われるが、付け外しは自由で別キャラにも渡せる。
・「心」を装備したまま戦っていると、「心」のレベルが上がり
新しい技や特技を覚えていく。
外したり別の人に渡しても、成長はリセットされない。
・複数の「心」を同時に装備する事によって、種類とレベルに応じた
特技などが使えるようになる。
・一度に装備できる「心」の数には制限があり、種類についても
ゲームを通じて少しずつ増えていくようにする。
でもここまで書いてて思ったけど、これってFF7のマテリアと同じだよなあ。
6のシステムと大して変わらんし
効率的になった分、さらにバランス崩壊だな。
>>581 や、その誘導もまたよしなのよ。
あ、なんか誘導されてる…と感じると、天邪鬼な人は逆方向に進みたくなる。
強制感はあるんだけど、実は自由なのさーって感じいくない?
>>580 うん、回復系は危険回避の効果があるから強力なものが
何人も使えると危ない状況に追い込まれることがほとんど
なくなってしまうんだよね。
自分もベホマ、ベホマラー、ザオリク辺りは、何らかの形で
使える人数を制限する方がいいな。
>>585 装備できる数を二つにすれば全然バランスくずさないと思う。
むしろ今までより使える特技が制限されるのだからちょうど良いと思うよ。
勇者の心なんか強力なやつは1つ限定にすれば万能化もしないし。
頭から否定するのは良く無いYO!
>>581 でもDQ3でも勇僧僧僧プレイは可能だよね。
これはプレイスタイル(好み)の違いだけで
絶えず全滅の恐怖が欲しいリスキーな戦闘が好きな人も居れば
安全策を重視したセフティな戦闘が好きな人も居るという事で
両方可能にしてくれていたらいいと思う。
>>586 そこまで細かくなると
実際に遊んでみないとわからないなぁ(笑)
>>584 FFのパクリって点に目をつぶれば結構良さげ。
けど、それは心を育ててるんであってキャラを育ててる感じがしないので
そこは俺の意見とは違うかな。
「心」を装備して戦ってキャラを強化する方がしっくりくる。
まあ、これもFF6の魔石と同じだが。
591 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 22:29 ID:AaARcEVU
>>588 お前
>>549で偉そうに消えろとか言っときながら、のうのうと自分だけ意見書いてんのな。
大してまともな案だしてないお前がこのスレにいる意味あんの?
とりあえず、もう来るなや
>>591 8時間も必死こいて俺の登場待ってたのかw
593 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 22:38 ID:AaARcEVU
職業の利便性を求めれば自ずと「職業アイテム化装備制」に行き着いてしまう。
「職業」はキャラの行く末を左右するもっと重いものであってほしい
594 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 22:43 ID:THBAh9Bk
>>593 そうなんだよね。FFなんかそれにでかえって失敗してる感じもある。
職業がキャラの個性には重要。だけど、職業=個性になるのもいきすぎ。
>>591 それと俺は前々スレくらいに
>>584の原案である魂システムを提唱したんだが。
お前はどんな案だして、そこまで偉そうなわけ?
596 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 22:46 ID:AaARcEVU
自意識過剰乙
まぁ所詮どうでもいい奴に過ぎないのよ。
なんか案でもあれば聞いてやるがね
そうじゃないなら消えろってこったね
597 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 22:47 ID:THBAh9Bk
職業の利便性を求めて職業をアイテム化すると、付け替えが間単になるわけで、かえってキャラに個性がなくなくなると思う。
極端に言うと、職業の取替えが聞かない=個性の固定なわけで・・・。
598 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 22:48 ID:AaARcEVU
なんだよ「魂システム」って
勝手に名称してんじゃねぇよw
一人先走り杉
600 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 22:50 ID:AaARcEVU
600っ!!!
職業をマスターするまでの期間を、もっともっと長くして欲しい。
クリアするころまでに1人1職がやっとなら、個性も維持できないかな……。
魂システムはだな…基本的に
>>584のようなものだが、
1人が装備できる心(魂)は二つまで、
戦士の魂→魔人斬り、しっぷう突き
魔法使いの魂→メラ、ギラ など修得できる。
魂の成長はこれまでの戦闘回数=熟練度。
当然モンスターの魂もある、まれに敵が落とす。
炎の戦士の魂→火炎の息、ベギラマ、炎の耐性有り
アークデーモンの魂→イオナズン、激しい炎
また上級職は無し。
ただし 戦士(マスター)+踊子(マスター)で剣の舞
魔法使い(マスター)+僧侶(マスター)で召還
など、マスターどうしの組み合わせでしか覚えられない特技もある。
603 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 23:01 ID:AaARcEVU
なんか良いこと思いついたぞ。
かなりの閃きだから心して聞いてくれ。
職別能力補正+職別成長補正システム!
とりあえず職につくと7のように普通に特技を覚えていく。
で極めた後がポイント。
そこから職別成長補正に変わる。
つまり職を極めるまでは、いわば「修行期間」
で極めた後は本格的にその職業になるみたいな。
つまり魔法使い好きだから極めてもずっとこのままがイイって奴にも有利になるプレイスタイルが確立出来る。
ただ複数極めた時の成長補正がどうなるかまでは考えてねぇよ。
どーよ
>>602 「魂システム」
のネーミングセンスがダサい。
システム的には文句は無いが。
>>589 でも僧侶は装備品も強くないし、力も弱いので万能キャラにはなりえない
しかし現状ではある程度ならひとりで、回復も攻撃も補助もこなすことができてしまう
しかも一度覚えたら何の制限も無く使い続けられる
ドラクエの戦闘の売りはバランスなのだから、もう少しどうにかして欲しい
606 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 23:08 ID:THBAh9Bk
>>601 クリアするまでの上級職ひとつ、っていうのがいいバランスだと思うんだけど、どうかな。
いっそレベルによって熟練度の上限決めてるとか、どう?
>603
それ、オレもちょっと考えたことあったけど
成長補正が一番優れてる職業ってのがどうしても出てくるから
結局、特技覚えたら転職っつー可能性が。
職業が8種類ぐらいならなんとかバランスとれるだろうけど
最近のDQはよーわからん職業無駄に多いし。
だいたい盗賊とか出てきて種集めやすくなってるし。
6や7の場合なら前も出てたけど上級職に転職する時にアイテムが必要ってのがあれば
バランスは崩れないんじゃないの
俺は個人的に上級職自体いらないって考えだけど
7は転職システム云々の前にカルピス1を水5で薄めるのが
普通のを15位で薄めたしょぼい経験値でレベル制御していて
むかついた記憶しかない_no
ドラクエは誰でもクリア出来る事を売りだったはずなのに初心者
に6で少々辛く7はつけ離した(クリアは出来なくてOK)感じになってる
ので8はなんとかなってるといいのだが・・・・。
漏れ的には職業数を3並なら転職制限は要らないけど6、7レベルで
煩雑にするなら主人公は勇者固定か戦闘系で勇者へ、仲間は其々
数種の決められた職業にしかなれない方式を採用して欲しい、クリア後
はやりたい放題でOKやりこまない人から見ればどうでもいいことだし。
610 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 23:20 ID:AaARcEVU
>>607 いや、だから極めてすぐ転職したら成長補正がないのでパラが器用貧乏に育ってしまう。
やはり最終的に打撃のスペシャリストを育成するなら、戦士系の職業に常についてた方が得。
もちろん回復、特技など色々覚えてあらゆる戦局に対応出来るキャラを育てるなら、ぽんぽん転職が得。
一応基本的に6、7の上乗せシステムだから、現状満足派との妥協点、落とし所としては最良な予感
つーか魂システムって…もろに個性を消してるわけで。
612 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 23:31 ID:AaARcEVU
個性を消すっつーか、個性の変更が容易杉なわけで
613 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 23:34 ID:aKMezT3A
ふぁいなるふぁいとはどこでやってますか?
>>611 個性はだせるよ。
レベルアップで魔法使いのじゅもんを覚えていくバーバラ的なキャラに魔法使いを装備させても意味はあまり無いわけで…
そうなると弱点を補うか、さらに魔法使いとしての能力、例えばMPアップのために僧侶やホイミスライム装備させたり。
すばやくじゅもんをとなえる為に武道家、盗賊を装備したり。
他のキャラもその能力にあった魂を装備すればいいわけで。(選択肢はモンスター職があるので幅広い)
>>612 変更が安易のどこが悪いのだ?
先にダ−マに戻るのが苦痛という意見があったぞ。
みんなどっかで見た奴だな。
まず職業は「必要」なの?
「不要」なの?
616 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 23:50 ID:AaARcEVU
>>614 ドラクエというのが常に利便性を求めていたなら、今のドラクエはなかった。
いつでもどこでもセーブ出来たら教会イラネ、いつでもどこでも転職出来たらダーマイラネ、いつでもどこでも回復出来たら宿屋イラネ。
となる。
利便性を追い求めしぎると古き良きドラクエを壊しかねない
利便性を突き詰めすぎない方がいいというのは同意
転職はもっと重要なイベントにして欲しいし、袋も要らない。
預かり所は必要だけど。
つぅか過去ログ見てたらそんな理論が通用しない事はわかる罠……。
今までの証言を見る限り、攻略情報が無い上でのプレイでは職業制度にゲームバランスの不備を感じてる人は居ないようだ。
結局、成長性を無視して有用な特技の魂ばかり使うようなダメプレイヤーから文句来るだけだぞ。
その点、大して変わってないんだが……
攻略情報なくても今の転職システムってどうかと思うけどな
FFならストーリーを進行させないとジョブや魔法は増えないけど
ドラクエはダーマ神殿行けばその時点で戦闘こなせばどんな職にもつけるわけだし
621 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/04 00:06 ID:+vwgYdn3
>>619 結局「職業アイテム化装備制」は自由度や利便性のみを追求した末路なんだから、その延長線上に教会無し宿屋無しが転がってるってこったよ。
FFテンツーみたいに
ここで新システムをうたうのはイイが、結局机上論に過ぎる…と思うのは私だけだろうか。そろそろ本格的に試作品を考えてはどうだろう。
>>620 それはちょっと単純な考えでは……?
攻略情報なくてやったけど、単純に面倒だったよ>>6,7の転職
レベル上げるより、ハッスルダンスなどの重要特技をそろえないと
なかなかボスを倒せなかったし。メタル系をいつもどおり倒していたから
熟練度なかなか上がらないし・・・。
>>618 まあ確かに最終的には玄人がそういった文句をいうのは想像できる。
しかし全てそういった一部の玄人の意見の沿うシステムってのもはっきりってライトユーザーには敷き居が高いわけだし。
ディアブロみたいに武器の性能をバラバラにしようと言ったところで「そんなものはドラクエじゃない」と
懐古が激しく叩くだろうし(あくまで極端な意見ですよ)。
結局全員が納得するものなんて存在しないよ。
>>622 確かに極論だけど今の転職システムはバランス良いと思えないよ
しかもAPみたいなものじゃなくて単純に戦闘回数だと
>>623 確かに…オレはそれもゲームバランスの一つと思ったけどね。
>>624 あれ?
じゃあなんのために新システム作ってるんだ?
>>625 だから…なんで職業制度にこだわるのかと思って。
ぶっちゃけ、オレは職業制度はあっても得なしイラネ
けど既存の職業制度が貶められるのも違うなぁって立場なのよね。
>>628 んー。結局全部ドラクエ以外でやってる事だしなあ。
じゃあ、具体的に理想のゲームタイトルとかある?
システムだけ語られても微妙に解りづらいもんで。
まあ結局、最近のドラクエが嫌いでドラクエの中身をFFやらサガやらにすげ替えるスレなんだよな。
だったら正直邪魔して悪かったと思って口は出さないが……。
ただ…FFをやれば済む話の所、自分はドラクエをやりたいからドラクエをFFにあわさせようってのは複雑。
まあいいや、スマソ続けて。
>>629 理想というかおもしろいと思ったのはディアブロ2だな。
武器の性能に際限がないし、レアアイテム収集は燃える。
ただしスキルは攻略サイトで各クラスごとに最強パターンが吊るされている。
これを見て冷めたなw
まあ全然魂システムとは関係ないけど。
最後に、既にこのスレは「職業システムがドラクエを駄目にした」では無く(もう「駄目」って結論出たようなもんだし)
「合理的で新しいゲームシステムを考えよう」で構わないと思うがどうだろう。
次スレではFF・DQの枠を外して語り合う方がいいんじゃないか?
案外、他ゲーマーからの意見も身になると思うんだが。
>>628 俺は6や7はこのままでも別に良いと思うけどただある程度の制限はつけた方がおもしろいかなと思ってる
8がこのままのシステムだとちょっとなってのもあるしね
>>632 【ドラクエの新システムを考える】でいいんじゃない?
DQ FF一緒にするとおかしな輩が出てくるかもしれんし。
635 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/04 01:02 ID:+vwgYdn3
てーか職業制度からかけ離れた新システム案なんて、今まであったか?
DQ4みたいにキャラの職業固定で仲間を20人くらいにしてくれればいいです。
ハッテン場がハッサンをダメにした・・・5
転職1回につき30000ゴールドくらいとればいいんだよ
さて、ではこのまま次スレタイトル案も募集しつつマターリ進めていくとするかのう。
ワシが推したいと思っておるのはクラスチェンジ案なのだが、入口は狭く、出口を広くしてはどうか。
最初の職業は戦、僧、魔、その他の何かの四つで始まり、最終的にはいくつもの中間の職業を経てゴールへ辿り着くというもの。
ただし、ルートは複雑に絡み合っていて、戦ではじめても魔の上級職への別れ道はある。図示すると、
戦2―
. / \
戦< >―
. \ /
>魔戦
. / \_
魔< /
. \ /
魔2
\
といったような感じか。ゴールの最上級職は多ければ多いほど良いと思う。
・最高レベルの上級職へつくころがゲームクリアのころあい。
・次のレベルへの転職はダーマで。最下級職へ戻るのもダーマで。
・習得可能な特技・呪文は各クラスで決まっており、そのうちからいくつかをポイントを消費して入手。
もちろん、やろうと思えば万能化もできるがそれはクリア後のお楽しみ。
・・・最初の職業が少ないという意外、最初のクラスチェンジ案とまったく同じだがの。
キャラそれぞれに、別々の波があって、
100回戦闘した場合、
70回は75%の攻撃力、防御力。
19回は100%の攻撃力、防御力。
19回は125%の攻撃力、防御力
1回は50%の攻撃力、防御力。
1回は150%の攻撃力、防御力。
キャラによって、その回数、戦闘中引き出せる攻撃力、防御力の割合が違う。
とか、ダメ?てか、無理?
あ・・・100回以上戦闘してる orz
100回戦闘した場合、
70回は75%の攻撃力、防御力。
14回は100%の攻撃力、防御力。
14回は125%の攻撃力、防御力
1回は50%の攻撃力、防御力。
1回は150%の攻撃力、防御力。
に訂正させて・・・お願いします。
えーと、つづきじゃ。
現状のように職業レベルが振り切ると戦闘回数がもったいないとお嘆きの貴兄、ワシは考えた。
職業のレベルアップは全てダーマで行うようにして、その間の経験はストックしておけばよいのではないか。
経験とか、あからさまにAPでも良いが、そういったものを消費することで次のレベルへと移行するのだ。
「×××はもう十分に修行を積んだようじゃな。次の職へ進むが良い。」
といった具合かな。余った経験は次に引き継いで、ダーマの出張所をいくつか作ればそう面倒くさくもないじゃろ。
・・・いかんいかん、なんだか改悪してしまったような気がするぞ。
>>642 波とな?バイオリズムのようなものかの。
面白そうじゃが、バランス調整がネックだの。>バイオリズム
四人パーティだから、悪いコンディションは順番に来るようにして、
全員最高、全員最悪になるのは・・・そうさな、1/1024くらいにすればどうか。
余った経験を次に引き継ぐってのがどうも引っかかる。
魔法使いの経験を戦士で引き継ぐってのもおかしな気がするし。
魔法使いマスター状態で熟練度を溜めると、30回の戦闘につき最大MPが1上がるとか、
そういうボーナスを付けたらどうか?
>>646 ふむ、それもよいかもしれん。転職しないことのメリットは重要だの。
魔法使いの経験を戦士で引き継ぐのが肌に合わぬなら、
魔法使えば魔法使いの経験、特技使えば戦士の経験、でどうじゃろう。
戦闘中に使用回数が多かったほうで判定を行い、
戦闘後の表示は『×××は戦士の経験を少し積んだ』のような感じになる。
具体的な数字は出さんほうがよいと思うな。
そして強敵との戦闘ならば、相応の熟練値を入手できるようにしてだな。
転職には、戦、魔で定められた経験を両方消費する。
DQらしくないといえば、らしくないかもしれんが。
まあ、回数は、例えばってことで書いただけだよ
パーティー全員が、別々のバイオリズムで、1/1024で、全員絶好調が重なったり
あと、敵にもバイオリズムがあって・・・
表示させるor表示させない とか選べるようにしてさ
フィールド、ダンジョン内で左上ぐらいになら配置できるでしょ。
もちろんボスにm(ry
それってメガテンのカグツチまんまじゃんか
>>536のわがままシステムを改良してみたよ。
固定キャラ3人
(メインキャラ、主人公含む。6・7方式の万能キャラ。熟練度システム採用。
転職してもLVが下がらないが、LV自体が上がりにくい。
パラメータと装備はキャラ依存。職業によるパラメータ補正あり。)
汎用キャラ0人〜5人
(ルイーダ登録式、量産可能。3方式のスペシャリストタイプ。LVで特技を覚える。
転職するとLVが1に戻るが、LVは上がりやすい。魔法使いの場合、LV60以上育てるとマダンテ覚えるとか。
パラメータと装備は職業依存。職業によるLVアップ時上昇補正あり。)
モンスター0匹〜5匹
(5方式。LVで特技を覚える。または7のモンスター職育成方式。その場合一から育てなおす。)
ゲーム開始時は、主人公1人+汎用キャラ3人で。
中盤、ダーマ神殿が登場。馬車も入手。
この頃から固定キャラが仲間に加わり、転職も可能になる。
最終的に固定キャラ3人含む8人パーティ。
汎用キャラとモンスターの組み合わせは各人自由で。
おわり
651 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/04 03:02 ID:ROMd4n3S
>>616 似た感じで、4以降教会でセーブできるのにちょっと萎えた。
たしかに城の王様のところまで行くのは面倒くさいかもしれないけど、
ドラクエ世界を冒険してる!って感覚は薄れたな。王様のところに行くまでの街の人々の会話で重要なヒントがあったり、世界観を作ったりしてるわけで・・・。
なんでもかんでもユーザーに楽をさせようとしたら駄目だと思う。
それはほかの(ジャンルの)ゲームでやってくれ。
机上の空論って話が出てたので書くけど、過去スレに
「4・5のようなキャラごとの職を専用職として、さらに3のように汎用職に転職できる」みたいな案があったんだけど、
それとほとんど同じシステムがツクールのDQクローンにあったんだけど、なかなか良くできてたよ。
ギガスラッシュとかの強力な特技は専用職でしか覚えないので個性も出るし、このスレで出てた天職に近いものも含まれてて、
特定のキャラが特定の職についてると、他のキャラがその職についてるときと違って+αがあってオトクって感じだった。
その辺のバランスもそれほど悪くなくて、+αがない職についてても全然使えないキャラになるってこともなかった。
まあ、参考までに書いてみたよ。
いっそ職業を装備するシステムにしたらどうだ?
アイテムが職業を司っていて、固有のレベルを持っている
アイテムは序盤〜中盤は非売品、終盤は基本的なものは高額で買える
アイテム渡せば違う仲間に呪文・技を渡せる、外したり付けたりできるのはダーマの神殿でのみ
キャラ固有の能力+サブで職業という形式にする
キャラのレベルを超過した呪文・技は装備品に習得させてても使えない。
魔法使いLv20と僧侶Lv20を使って賢者Lv1が作れる
装備品は職業に依存する
なんかDQっぽくねえかもなぁ…
俺は万能転職って面白いとおもうけどなぁ。
FF5でチャクラや地形を駆使して遊んだように、いろいろ特技を試しながらの冒険は楽しい
(流石に7の特技は似たような物が多く、面白みのかけらもなかったが)
結局DQ5のモンスターも最終的に万能か最強モンスターが固定されてても
その過程が面白かったように(それほどゲームがおもしろいとは思ってないが)
ある程度の思い入れでカバーできた。
でも昔のドラクエは装備の買い替えだけでも楽しかった記憶がある。
なのにリメイク3・4は面白くなかった。(いまさらって感じ)
これはもはや時代の流れだな。
剣神では装備の代わりに特技の追加成長だったが、遥におもしろい。
時代が成熟した。
いまさらいちいち買い換えなければならないような安物の剣や鎧はいらない。
そもそもFTのタイヤじゃあるまいに、たかだか半年の旅を歩ききれない靴などない。
いや、別にDQ世界の武器防具はすり減ってるわけじゃないと思うが…
見てて思ったんだけど
戦闘や転職のバランスって遊ぶ人によって微妙に、いや大幅に違うのね。
設定可能な範囲にかなりの幅をもたせないと、
より多くの人々を納得させるのは難しそうだね。
FF5と比較すると職の個性が弱すぎて転職しても楽しくないんだが。
装備はキャラ依存だし、職の上位下位がはっきり分かれてるし、
修得した特技使い放題だし。
>>657 DQの6・7は「どの特技から覚えていきますか?」みたいなもんだからな
SFCのDQ3は個人的に最高だったよ。
勇盗武魔の転職無しで攻めたんだが、
バラモスが眠るとかしらないから、勇者がベホマ覚えるまで勝てなかったし、
ゾーマなんて、魔法使いがモシャス覚えてベホマズン2人体制まで勝てなかった。
ふくろいっぱいに薬草詰め込んで、バラモスの目前で薬草食べ食べ
もてる分だけ薬草握り締めて戦いを挑んだもんだ。
久しぶりに、DQ3(旧式wiz)型の新作でないかなぁ(時代遅れ過ぎて無理そうだけど
FF10って終盤になるとティーダ・アーロン・ワッカの能力が重複し始めるんだよな
(全員クイックトリックとか)
あとフレンドスフィアや魔法スフィアで誰でもアレイズ・アルテマ使えたり
やっぱドラクエがいまのシステムでも個性が生きるようにするためには
野村・野島・北瀬にキャラクター設定をしてもらうしかないな
FF10は普通にストーリーを進めるのと やりこみ要素とでは
かなり別のゲームになっているからな
でもFF10はOD技と専用の隠し装備で何とか個性をだそうとしているな
魔法使いのくせに剣装備できるっつーのはどうかと思わない?
>>658 ある意味それで正解じゃないかな。
特技こそがDQ6・7の特色なんだし。
特技嫌いに受けるように作ってはいないと思うよ。
>>651 2の教会でふっかつのじゅもんが聞けるのは無視?
665 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/04 13:08 ID:r1c4Rt4C
age
3で思い出したが、性格システム、あれ、よかったんだがただ単に能力の上昇値が違うってだけなのが…
そこで思いついたのが性格と職業によって覚える特技が違ってくるのはどうだろう?
職業 性格 覚える特技
戦士 らんぼうもの みなごろし、魔人斬り
戦士 でんこうせっか しっぷう突き、はやぶさ斬り
魔法使い ぬけめがない マホトラ、マホキテ
魔法使い クール ヒャド系全般
僧侶 やさしいひと フバーハ
僧侶 なまけもの ザキ
遊び人 セクシーギャル パフパフ
遊び人 しあわせもの くちぶえ、戦闘中の遊びが増える
性格変える本は無しで。
転職はレベル20から、転職すればレベル1に戻る。
熟練度はなく、レベルアップによりじゅもん、特技を覚える。
>>666 うーんそれだと
戦士 らんぼうもの みなごろし、魔人斬り
魔法使い ぬけめがない マホトラ、マホキテ
僧侶 なまけもの ザキ
遊び人 しあわせもの くちぶえ、戦闘中の遊びが増える
のパーティでフバーハ覚えるにはキャラ作り直ししなきゃならんわけか。
もうちょっと練るといいかもね。持ちキャラ増やしてAIと絡めるといいかも。
要はps版4のクリフトを強烈にした感じ。
>>667 それならフバーハとスクルトぐらいはどの性格でも覚えられるとか。つまり、職業によってある程度、最低限必要な呪文を覚えられて、性格で他の呪文を覚えるようにすれば?
>>668 説明不足だったけど…そういくことです。
魔法使いは威力中盤までの メラ ギラ ヒャド イオ系は必ず覚える。
僧侶はバギマ、ベホマ、ザオリクなどは必ず覚える。
あとは性格別にメガンテ、メガザル、ラリホ−マなど覚える。
性格復活キボンヌ とここで言っても意味ないんだよなー・・・
あ、でも性格システムにするとストーリーがおかしくなるか。
やだよー今まで通りでいいよー転職システム便利じゃーん特技つかって敵バシバシやっつけたほうが爽快感あるじゃーん
ぶーぶー
完全無個性(初期個性無し) & キャラに関連したイベント無し、
でないと、性格は難しそうだね。
進め方によって性格に多少の変化があって
それによってストーリーにも若干影響してくるというのはどうだろう
ハッサンなら豪傑・熱血漢・乱暴者くらいの幅で揺れ動くとか
それだと逆に特技と絡めるのが難しいか
・職業によって装備できるアイテムを多少変える
・特技の調整
どとうの羊はダンジョンではひつじが来てくれないとか、つるぎのまいはHPかMP消費するとか
・上級職を一つ極めると他の上級職の熟練度必要量が1.1倍ずつぐらい高くなる
ガラッと変えすぎるのも違う気がするけど
世の中、何が嬉しいんだか解らないが何かと「ゲーム業界はこのままでいいのか」だとか「××社に対して意見を述べるにはどうしたらいいのか」だとか、
「A社はユーザーを無視して」とか「S社は傲慢だ」とか、企業という法人をまるで一個の人格と見、業界をまるで自分の庭のように語る業界人でも社会人でもない奴が多すぎる。
そして、自分の意見は企業に取り上げられて当然だと出も言わんばかりの論調で
この記事をもし××社の人がお読みなら
なんて言いながらマーケティング調査も論拠の妥当性も何もないただのわがままを述べるお子様の多いこと多いこと。なんとかしていただきたい。
>>676 言うだけなら、法に触れなきゃ何を言おうと勝手だと思うがの。
なんで、法の話が出てくるんでしょう?
ここに居着いてるジジイ言葉使う奴ウザいから消えて
こぴぺにまじれすみっともない
・キャライメージ合ってない職では、習得コストが高くつく。
・キャラ独自の特技をキャラごとに用意(マダンテ等)
・普通に進めると、上級職1〜2職を極める程度でクリアするゲームバランス。
・同じ職を極めてもキャラによってボーナスが違う
自分はこんな感じがいい。
>>666 性格システムは面白いね。ただ3のようなシステムならともかく、
元々キャラの個性が存在する4〜6のような奴には使えないかもね。
お調子者のミネアとか、泣き虫のハッサンとかは、ちょっと想像するのが
嫌なような・・・(ちょっと見てみたい気もするがw)。
そういったシリーズには、主人公とモンスターに性格システムを採用し、
他の人間キャラには「天職」システムを使うか、もしくは最初から
性格を決めておく必要があるんだろうね。
まじんの金づち→まじんぎり
ゾンビキラー→ゾンビぎり
ドラゴンキラー→ドラゴンぎり
デーモンスピア→急所突き
とまあ元々シリーズにあった武器の代用になったような技は廃止して良いと思うんだが。
物理攻撃の個性はなるべく武器で出してほしい。
>>682 そうか、仲間モンスターに関しては5・6ともキャラメイク制だもんなぁ
685 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/04 17:01 ID:l06Kqqpy
>>672 爽快感なんて最初だけですぐ単調な決定ボタン押すだけの作業になる。
↑自分の考えをさも一般論の様に語る馬鹿
正直転職は主人公だけって方針が一番いい気もするんだけどね。
元々、DQは主人公=自分なんだからおとなしく自分の成長管理だけって方が「らしい」と思うよ。
ここで入った仲間はパワーファイターだから主人公は回復職に回ろう……って感じで。仲間のサポートしてるようで自分的に好きなんだが。
NPCのキャラ達はそれぞれ自分の道を歩んでいて、主人公だけプレイヤーの自由って対比がDQでは生きる気がする。
要は、最近のDQにおける個性消失の問題点って実は「全部のキャラがプレイヤーの分身」って事なんだよね。
折角AIシステムがあるんだからさ…。
まあ、つまりは仲間と冒険してる気がしない漏れな訳だが。
変か?
>「全部のキャラがプレイヤーの分身」
って、2の時からそうだったけどなあ。俺はね。
>>689 3もそうだけどな。
AI以降でキャラが明確な人格を持ち始めてから違和感出たかなぁって事。
AIに関しては、以前からAI専用技が欲しいなーなんて考えた事がある。
例えばライアンなら、「みんながんばれ」で「激しく切りつけ」て1.5倍ダメージ。
アリーナなら「ガンガンいこうぜ」で「連続攻撃!!」で4回連続攻撃。
クリフトなら「いのちだいじに」で「神の祝福を祈り」MP使用無しで全体回復。
ミネアなら「じゅもんせつやく」で「静かに祈り始めて」味方全体MP少し回復。
マーニャなら「いろいろやろうぜ」で「山彦の踊り」を踊り、味方全員1度だけ呪文に山彦が返る。
ブライなら「じゅもんつかうな」で「メドローア」をMP無しで唱える。
トルネコなら「めいれいさせろ」以外で、各種の変な特技をMP等のリスク無しで使う。
・・・のような感じで。勿論常に使う訳では無く、たまに使う程度。モンスターズにもあるんだっけ?
これなら個性もかなり上がると思うし、AIの使い道も上がるような気もするが・・・。
クロノみたいな連携技とかも欲しいなー。
692 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/04 17:35 ID:+vwgYdn3
何か分かる。
確かに主人公のみは戦闘もプレイヤーが指示する必要があるところを見れば、やはり主人公=プレイヤーの分身という、こだわりをすごく感じる。
転職は主人公だけのシステムにするのも良いかもしれない。
その場合、パーティ人数8人。
内訳は主要キャラクター、4人。
後の3人は、仲間モンスターシステムを復活させて、モンスターを入れるなり、移民システムを改良して仲間システム(宿屋などにランダム出現)で仲間にするなりすればイイと思う。
で、この二つのシステムで仲間になったキャラはランダムにそれぞれ性格があり成長に影響すると。
>>691 おっと、ちょっとスレ違いだったかな。スマヌ。
長いので過去レスよまずに書くが、DQでは他はともかく「勇者」だけは特別な位置づけで主人公しか
なれなくして欲しかったな。「ゴッドハンド」や「天地雷鳴士」なんかの勇者よりつよくてだれでもなれる
職業はあってもいいけどね。全員「勇者」はイメージ的に激しく萎えるよ。6,7の転職制で不満なのは
これだけ。
>>687 転職できるキャラを主人公だけにしたら、
「何で他のキャラも転職できないんだ」って不満が出るのは必至だろうね。
DQ3は主人公だけ転職できなかったから、
ある意味個性が出てたんだよなぁ・・・
転職を主人公だけにするのは、個性と言う点ではいいが、
転職の面白さと言う点では物足りなくなる。
やはり勇者になれるのは主人公だけにするのが簡単でいい手段だと思う。
あと、一つの職業で覚える特技をもっと多くして、職業の数を減らして
転職の回数を減らした方がやりやすい気がする。
何度もダーマ行って転職するのも面倒だし。
職を基本職と上級職って分けない方が良いんじゃないの
基本職をDQ6より少なくして、
上級職も4つぐらいにする
で、アイテム必須の職業を3つぐらい。
勇者は主人公だけにする。
これでだいぶすっきりすると思う。
主人公は自分の分身なんて思えたためしがないやつ。’’)ノ
ふっつーにゲームカセットの中の人と思って遊んでたぜ。
まぁ子供だったしTRPGなんて知らなかったしな。
全員全職なんて気持ちにならないようにもっともっと職を増やして欲しい。
当然覚える特技は重複してくるが
攻撃系の特技を集中して覚える職業
補助系の特技を集中して覚える職業
それぞれをバランスよく覚える職業
等と、色々なパターンに細分化させる。
便利すぎる特技の場合、その職ではそれ一つしか覚えられない。
(ハイコストハイリターン)
俺は戦士なのに杖装備とか魔法使いが鎧装備とかが可能なのが嫌だ
じゃあ3で戦士がベホマとなえたり僧侶がとうぞくのはな使ったりは?
世の中、何が嬉しいんだか解らないが何かと「ゲーム業界はこのままでいいのか」だとか「××社に対して意見を述べるにはどうしたらいいのか」だとか、
「A社はユーザーを無視して」とか「S社は傲慢だ」とか、企業という法人をまるで一個の人格と見、業界をまるで自分の庭のように語る業界人でも社会人でもない奴が多すぎる。
そして、自分の意見は企業に取り上げられて当然だと出も言わんばかりの論調で
この記事をもし××社の人がお読みなら
なんて言いながらマーケティング調査も論拠の妥当性も何もないただのわがままを述べるお子様の多いこと多いこと。なんとかしていただきたい。
仲間モンスターに【才能】のようなものが欲しい。
同じスライムでも…
○炎(耐性)、★自動回復、×吹雪、★ちから(ちからが上がりやすい)、みかわし(敵の攻撃がよけやすい)
なんかがついてるやつがいたり、
はぐれメタルなんかには
★魅了(敵がみとれる)、★MP消費1/2 ☆ちから(ちからがあまり上がらない)など
仲間にした時にランダムに個々の才能が設定されれば、同じパーティでも人によって全然違うものになって楽しそうだ。
DQMだな。
まあモンスターに多少個性つけても、PS2だし容量的には何とかなるだろうし、
ユーザが面倒になるわけじゃないからやってもらってもかまわないと思う。
仲間モンスターは「使える奴」「使えない奴」の差が激しすぎだと思うんだよな
5なんかは上限レベルの差で、序盤しか使えない奴が多かったし
(そのわりに後半に入らないと仲間にできない奴がいたり。
後半になっておばけキャンドルとかガップリンとか言われても・・・)
6は1から職レベル鍛えないといけなくて、人間キャラには到底追いつけないし。
モンスター仲間に出来て転職あるなら、モンスターにある程度上乗せしてほしいよね
>>703 考えてみれば、それもおかしいな。
まぁ魔法使いハッサンや武闘家バーバラが気にならない人なら
3の転職もOKなんだろうけど。
ハッサンを魔法使いに就かせようとしても
本人が拒否とか
現実でも
「客観的には○○に向いている。でも、本人は××になりたがっている」
ってのは割と(頻繁じゃないが)見かけるな。
まぁその辺はプレイヤーの裁量の範囲かな
6,7でシステム周りの違い、
6は
・馬車がある
・モンスターが仲間になる
7は
・馬車が無い
・モンスターが仲間にならない
・職が増えた(ゴットハンド、天地雷鳴士、モンスター職)
転職システムの面から考えて
俺は改善だったと考えるが、どうよ。
7は
・馬車が無い
・モンスターが仲間にならない
・職が増えた(ゴットハンド、天地雷鳴士、モンスター職)
・特技が猛烈に増えた
>713
>714
6と7の違いを見ると、よく言えば転職システムの充実だけど
悪く言えば、一人当たりの転職回数の増加を招き、
煩雑さが増加し、無個性化が進みやすくなったともいえる。
7はひでーよ。途中でメンバー抜けるなよ。
転職システムとメンバーが入れ替わるシナリオは相性がいいとは思えない。
DQってシステムとシナリオのすり合わせが行われていないのかな?
FFは始めにシステムがあってそれに合わせてシナリオが後付けされてる感じがする。
キーファが抜けるのは転職の前じゃなかったっけ?
マリベルたんが抜けるだろうがっ!!
俺はあれで禿げちゃびんを恨みました。
いや、マリベルね。
賢者を極めさせてたから、抜けられると痛い。
頑張って手に入れた、フバーハとマジックバリアが(涙
戻ってきたころには、もう1人賢者誕生しちゃってるってば。
メルビンが抜けてマリベルが戻ってきた時も酷い
職業の組み合わせが崩れてる時なのに転職ができないんだから
打撃系がいなくて困った
・転職→ゲームバランスを自分で組む行為
・メンバーの強制入れ換え→ゲームバランスのお仕着せ
この接点が噛み合わせが悪いと思った。
7は人数が中途半端だったからなぁ。
6みたいに常時補欠がいるわけでもないし。
そうか、メンバーの途中離脱は馬車の無い弊害だったわけだな。
俺は馬車が無くなった事で転職の手間が減って、良かったと考えたんだけど
馬車が無い状態で5人目のメンバーが入ってきても誰も育てる気にはならんわな。
で無理やり1人減らして、育ったころに戻ってきて
「誰を使うかはあなたの自由」
といったところか。
書いてて気づいたけど転職システムはメンバー加入に弱いな。
弱いっていうかやっちゃいかんと思う
FF5ですら全アビリティ継承なのに
6でテリーが仲間になった時、マスターしている職業が一つしかなくて
がっかりした記憶がある。
あんなに強そうな雰囲気出していたのに・・・・
せめて、主人公の熟練度をコピーするとかしてほしかった。
でも、ドランゴは使えたけどな。職業ドラゴンだったから。
8では馬車も復活しそうだし、モンスター仲間になりそうだ。
>>726 馬車復活しないような気がするけどな〜
っつーかあの画面からだとぞろぞろ4人ひきつれて歩く事も無くなりそうだ。
あのDVDだと馬車使う気マンマンな気がしたけどな。
ゲームバランス抜きに「馬車がないのはドラクエっぽくない」なんて声が大きかったんじゃないだろうか。
そして、こんなアイディア
禿:今回の馬車は袋の変わりになります
禿:馬車が入れない洞窟は当然袋使えません
禿:町とかお城は仕方ないので使わせて上げましょう
>>728 そりゃいいかもしれん。
昔のダンジョンでの緊張感が少しは復活しそうだ。
DVDに馬車映ってたなぁ
ゲームバランス抜きに袋は袋でありそうな気がする。
馬車:存在するが、いままでの様な馬車システムは無い
袋:普通に存在
パーティー:ピッコロもどきは戦闘メンバーではなく後の4人で固定
モンスター:戦闘メンバーとしては仲間にはならない
転職システム:?
age
733 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/07 00:40 ID:jZoHkuB8
age
かつてのドラクエブーム後に色々糞みたいなRPGが出たが、
何を考えて作ったのかこのスレ見るとよく分かる。
735 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/07 03:58 ID:GG9R/0rP
>>734 ドラクエ参考にして、改善しようとして、結果自爆したゲーム多かったよね。
ヘラクレスの栄光2とかまんまドラクエのパクリだったなあ。
DQ6はヘラクレスの栄光3のパクリだから無問題
それは遠まわしに「FFはDQのパクリ」と言いたいのかな(笑)
まぁDQもウルティマやWizの(略
739 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/07 10:52 ID:GG9R/0rP
ガキの頃、FFはドラクエとは違うコンセプト追求してるような気がしてた。
それとは別に、明らかにFF・ドラクエのぱくりのゲームもあったな。
結局ドラクエをダメにしたのは転職システムではなく
転職に付随する戦闘バランスを考慮しない特技と特技習得レベルだったということで
同意
あとは万能化の問題だけど、これは転職の自由度にも関わるしなあ
ふと思ったんだが、堀井はクリア後バランスを破壊することで
楽しんでもらおうと思ってるんじゃないかな
どうもリメイク3やリメイク4、6を見てるとそんな風に感じる
6の転職システムそのものには手を加えず
特技・呪文の配置・効果・使用コストだけをいじって
どの程度バランスを取ることが可能だろうか?
やっぱ全体に100前後の威力でMP0&失敗無しの特技はいけないだろ。
特技が強力な分、敵が強いからそれ自体がバランスを崩しているわけではないけれど
攻撃呪文の存在とその使用者の価値がなぁ・・・。
強力な特技 vs 強い敵 で、
戦闘そのもののバランスは壊れていないんだよな。
続編になる度に敵も味方も徐々に強くなっていくのが
世の常だし、特技の弱体化・制限化は難しそう。
呪文を強化する手もあるが「攻撃呪文の威力が固定」という伝統が壊せるか。
あるいは、さらに強力な新呪文を登場させるか。
新呪文が一番現実味があるか・・・・
但し、今後強力な新呪文が登場しても恐らく英語名称なんだろーな。
魔法使いに関しては既にリスク職に成り果てた魔法使い職を廃止して
僧侶と一緒にして「呪文使い」みたいにするか。
ドラクエをダメにしたのはドラクエをダメと叩く奴らだよ
どっちかというとマンセーした奴らのせいじゃないか?
特技サイコー、転職楽スィー。で、そういう声がスタッフに届いて
んじゃこの路線でバージョンアップしますか。ってなことで今に至るんじゃないかと。
ドラクエ3の転職システムなんか、鬼のようにwizのパクリだしなぁ。
むしろwizよりシンプルか。
特技っつっても
かえん切りとかの属性付加剣が役立ったことってない気がする
せいけんづきの方が強くない?
新しいシステム思いついた。
職業という概念は無くして、スキル装備制にしてみる。
スキルには
剣装備 HP+5% MP−5% ちから+5% 剣が装備できる
ヤリ装備 HP+7% MP−7% ちから+6% ヤリが装備できる
メラ取得 HP−3% MP+5% ちから−2% かしこさ+1% メラ系が覚えられる
などがある。
例えば HP100 MP50 ちから40 すばやさ30 かしこさ20 が何もスキルを装備していない状態。
ここから、剣装備、ホイミ系、デイン系、ルーラ系、を装備すると
HP82 MP57 ちから33 すばやさ30 かしこさ24 に変化する(数値は適当)、という具合。
魔法戦士って職業いらないよな。
戦士が炎の剣や吹雪の剣を装備してる時点で既に魔法戦士みたいなもんだし。
メラゾーマも本来魔法使いの技だろ。
一体、魔法戦士って何なんだ。
6から7で消えた職業ってなんだっけ・・・。レンジャー?
魔法戦士はイメージ優先職業だろうなあ、単純に魔法使い+戦士=というのに当てはまる物を考えた結果
特技に感じてはとりあえず上級職だし強い呪文持たせなきゃならないけど、グループ、全体系の魔法は魔法系職業につけたいし…メラゾーマでいっか。みたいに決めた感じする
7だと魔法戦士がベギラゴンとメラゾーマ覚えるだろ
なんか微妙
魔法戦士の特技は攻撃補助系呪文と
通常攻撃+追加魔法ダメージとかのほうがらしいのに…
758 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/07 19:51 ID:sfmRYTtt
7の火炎斬りとか稲妻斬りはそれなりに使えるが
6のはまったく使えない。ベギラゴンも覚えないし。
魔法戦士=バイキルト習得職
何で魔法使いがメラゾーマ覚えるのに魔法戦士にならないといけないんだろ。
メラミは覚えられるのに。
>>760 故に、チャモ・ミレーユ・バーバラが魔神斬りとか火炎斬りを習得してしまう
762 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/07 20:28 ID:GG9R/0rP
特技は本当に全てにおいてバランスが悪いな
5からの流れでどうも期待が高まりすぎた感
「バーバラを魔法使い職に就かせると、さらにHP下がってマズー」問題については、
まず、下準備として「大工の息子」とか「カルベローナの子」なども職業として設定し、
HP加減率・MP加減率・ちから加減率・・・・を設定する。
「大工の息子」職・・・HP+50%、MP-30%、ちから+30%、かしこさ-20%
「カルベローナの子」職・・・HP-30%、MP+50%、力-20%、かしこさ+30%
としておこう。
次に、ゲーム中には表示されない「キャラ素体データ」というものを設定し、
A・B・C・・・とキャラクターの数だけ作り、
過去の作品におけるプレイヤーキャラと同様にHP・MP.・ちから・・・を設定する。
数値はABCとも同じ程度にし、格差は抑える。
そして、キャラ素体データAに「大工の息子」職に就かせることで
HPやちからに優れMPや賢さの低いハッサンになり、
キャラ素対データBに「カルベローナの子」職に就かせることで
HPやちからは低いが、MPや賢さの優れたバーバラが再現される。
ここでバーバラが魔法使い職(HP-30%)に転職すると、
もともと就いていた「カルベローナの子」職のHP修正も-30%なので、
HPは変化しないので、問題解決につながる。
もちろん、キャラ素対データB(=バーバラ)が「カルベローナの子」職以外の
「レイドック王子」職や「大工の息子」職につくことはないし、そう処理すべきであろう
職による能力値への修正はいらないんじゃ?
不自然だし。
職についている期間に応じてボーナスがつくとかならいいけど。
768 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/07 21:49 ID:GG9R/0rP
>>764>>765 わざわざ素体と職業Aを分離させる理由がわからない。
>ここでバーバラが魔法使い職(HP-30%)に転職すると、
>もともと就いていた「カルベローナの子」職のHP修正も-30%なので、
>HPは変化しないので、問題解決につながる。
職業AB間で二重に補正はかからないということ?それならBにも補正が設定する意味がないじゃん。プラスだけ残すのか?
どちらにしろ問題解決のわりにえらく回りくどい方法だと思う。
>>766の方法のほうがスマートだと思う。
769 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/07 21:53 ID:GG9R/0rP
>>768 あ、すまん自己フォロー。ちゃんと理解した。
キャラの無職状態(素体)と、固有の職業(レイドック王子とか)を分けるのね。
濡れは4をベースにして、4人枠悩むくらいのバランスがいい。
全体的に攻撃呪文の威力が特技に比べて少なすぎるのがなあ。今の値は基本値にして賢さに比例して
威力を100〜200%にすればバランス取れそう。これに山彦組み合わせれば賢さカンストのキャラのメラゾーマ
で180*2*2で720ぐらいでアルテマソード以上のダメージあたえられるし。
>745
>さらに強力な新呪文を登場させるか。
それがマダンテなんじゃない。マダンテは一応最強の攻撃呪文でダメージもゲーム中最高のはず。
大工の息子で賢さが下がるとかいうのは大工に失礼だよな・・・
>>771 マダンテは特技だよ
「マダンテをとなえた!」とは言わないし
マホトーンで封じたりマホカンタで跳ね返したりもできないよね、確か
774 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/07 23:10 ID:GG9R/0rP
マダンテは呪文なんだけど、効果は特技なんだよな。
魔力を暴走させて爆発させるという設定だから。実際、物理的な爆風とか岩でダメージ与えているのかも。
まあベギラマだって炎じゃんとか言うのはなしで。
775 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/07 23:40 ID:Xo3L35gV
なあ、昔の敵のHP250とかって今から考えるとヨクネ?
776 :
764:04/05/08 00:00 ID:W9ykjoFA
>>769 その通りです。
内部処理的には、キャラクターは常になんらかの職業に就いている
ということになります。
まあ、それぞれのキャラクターによって各職業毎の能力値補正を変える
というやり方でも同じような効果は得られるでしょうけどね。
age師
778 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/08 06:56 ID:3kjrOvYy
age師
「隠し職業」システム。とか考えてみた。
一度就いた職業をこの「隠し職業」に指定することで、
その職業の特性を半永久的にもつことが出来る。
例えば「魔法使い」を極めた後魔法使いを隠しに指定して
戦士に就いた場合、魔法使いの魔法(メラとか)が強くMPの多い、戦士が出来上がる。
この隠しも熟練度があって、常にどれか一つしか選べない。
例えば戦士(隠し僧侶)を戦士(隠し魔法使い)にすると、徐々に僧侶の特性が失われ
魔法使いの能力が出てくる(MPの増加、魔法の強化)
780 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/08 09:07 ID:w8ogfo5t
序盤で出てた案「副職システム」ってやつに似てるな。
781 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/08 11:33 ID:HYl7T2ut
マダンテが特技なのは山彦防止のためかな
マダンテ。あまりにも極端過ぎて8人パーティだったら
4人マダンテ→入れ替え→4人マダンテ
でどんな敵でも倒せる希ガス。
6とか普通のプレイならラストまでマダンテはバーバラ1人、隠しボスまでにもう1人覚えるくらいだからいいのでは。
むしろ、パーティー全員はぐれメタルになるぐらいまで
極めプレイしているのにまだ倒せない敵がいるほうがおかしい。
勇者は主人公専用
マダンテはバーバラ専用にすればよかったのに。
どっちも他のキャラが使えるようになるのは
たいていクリア後だけど、それだったら
やっぱり専用にした方がそのキャラが特別みたいでいい。
785 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/08 18:21 ID:UICLZLJb
「天職」いいんじゃない?
漏れは4並に覚える呪文とかの個人の個性を強化して
転職でそれぞれにプラスαする感じの調整したらどうかと思う
ついでに、それぞれの職で覚えた特技や呪文は
その職に連なる職以外では使えないようにするとか
魔法使いでメラミ覚えても、使えるのは魔法使いと魔法戦士、賢者天地雷鳴士だけとか
天地雷鳴士極めるとやる事無くなるという不満対策に
魔法使い僧侶踊り子吟遊詩人笑わせ師が絡む職歴技も全部天地雷鳴士で使える様にするとか
剣の舞はゴッドハンドは使えるけどパラディンの段階では使えないとかね
FF五やTみたいに覚えた特技をカテゴリ化して
それを別の職になっても一つだけならつけれる
剣技、拳技、踊り、攻撃呪文(ビッグバンやジゴとかも)、
サポート呪文(回復・補助・移動系)など
最近勢いなくなったな…
叩くのにも飽きたんだろ。
GWも終わるし。
変更案も、
その反論も、
叩きも、
全部ループしてるし、
「俺はこんなシステムでやりたいんだー」大発表大会になってる。
むしろ本気でDQを変えようなんてよりも、
こっちの方が良いような気がするけどね。
ぶっちゃけていうとFFのシステムでDQやりたいって事でしょ。
それでいいよもう。
ループしてる中に新しい要素があったりするもんだが、そろそろネタ切れかな。
ドラクエが転職システムを駄目にした
結局最高のシステムはDQMになるんだね。
(゚Д゚)ハァ?
最高のゲームシステムはネトゲから出そうな予感。
797 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/09 23:39 ID:7l9WcoaP
だれかまとめサイトきぼんにゅ。
DQMは全能力999前提での特技選びになるからなぁ
もう少しステータスに幅と個性持たせて、特技が16個くらい持てたらまた話も変わると思うんだが
そこまでやり込むのはクリア後だし
普通にやってたら攻撃役、補助役、回復役に分けて育てるっしょ。
全員回復呪文使えるように育てるのもまた普通。
むしろ役割分担させる意味がない。
6,7みたいなのならどう育てようと自由だ。
802 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/10 11:26 ID:CFo7CGoO
>>801 無制限なのは自由とは言わないような気がする。
キャラ成長の延長線上に「最強万能キャラ」が存在するということは、その概念から自由になれないということだ。
哲学だな。
じゃあしなきゃいいだけじゃん。
ほら、あれだ。
「こころ」をアクセサリーにしてマテリアみたいにしちゃえばいいんだよ。
上級職は1個ずつしか入手できないようにしてさ。
そうすれば「戦闘回数がたるい」以外の問題は全て解決できちゃう。
じゃあ、上級職はこころで装備できるようにして、
上級職になれるいくつかの基本職をマスターすればこころがもらえる。
いつでも付け替え可能。戦闘時も付け替えオーケー。
つまり、上級職で覚える特技はこころを装備してないと使えない、と。
806 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/10 17:38 ID:/WrZFqdN
・職業を装備アイテム化。
・戦闘時付け換えOK。
・戦闘回数のたるさを解消。
何でもかんでも便利になりゃそれでいいわけか?
DQ3とDQMのシステムをあわせてみた。
職業の種類はDQ6と同じくらいとして
転職
・転職するとLv1にもどり、ステータスが半分に
・上級職に転職するにはアイテムが必要
(賢者に転職するにはアクセサリとして悟りの書を装備する必要がある、など)
(賢者でいる間は悟りの書を装備から外せない)
・上級職は下級職の特技・呪文を同時に習得できる
(DQ3の賢者のように)
・上級職には職業ボーナスがある
(賢者は消費MPが減っていく、など)
ステータス
・職業補正なし
(転職した瞬間にステータスが上がったり下がったりするのをなくす)
・職業によってLv上昇時ステータスの伸びの偏りがある
(戦士は力と身の守り、武闘家は力と素早さが伸びやすい、など)
・上級職は、下級職のステータスの伸びの偏りを足して2で割ったくらい
(特定のステータスを極める場合、下級職のほうが有利になるように)
特技・呪文
・特技、呪文は規定Lvに達した時点で覚える
・転職した場合、覚えていた特技・呪文はステータスが規定値に達しないと使えない
(メラは、かしこさ10以上、MP20以上でないと使えない、など)
(就いている職業で覚える特技・呪文は、ステータスに関係なくLvが基準に達すれば使える)
(魔法使い→戦士に転職した場合、魔法を使える戦士にするにはかなりLvを上げないと無理)
(一方、上級職の魔法戦士に転職すれば魔法を使える戦士を作りやすい)
・特定の装備で使える特技がある
(大魔導師の魂:アクセサリ、魔法使いのみ装備可能、装備時マダンテが使える)
(剣豪の腕輪:アクセサリ、戦士のみ装備可能、装備時アルテマソードが使える)
装備
・装備は職業依存で、キャラ専用の装備品もあり
(ラミアスの剣は主人公専用で勇者のときのみ装備できる、など)
(魔法使いのハッサンだけが装備できる最強の杖とかあったら面白い)
これなら個性をつけやすいし、全員勇者でボス戦ていう状況は回避できる。
あと上級職に転職すること(職業ボーナス、万能キャラの作りやすさ)と
下級職で居続けること(ステータスの特化、強力な特技)
それぞれにメリットが生まれる。
欠点は僧侶→魔法戦士、魔法使い→パラディン、その他の職業→賢者というふうに
転職すると、全魔法を使えるキャラが一気に増えてしまうこと。
これはWizみたいに僧侶系呪文は信仰心、
魔法使い系呪文は知性で習得にすれば回避できるかも。
>>806 どこに戦闘回数のたるさ解消って書いてあるんだ
良く嫁文盲
810 :
804:04/05/10 22:24 ID:cjQ06HTp
いっそ上級職と下級職の区別を無くして、全てアイテム入手にしちゃおうか。
DQ6とDQ7は依頼型のイベントが多いから、
依頼型イベントを参加自由にして、その代わり、イベントクリアしたら「こころ」がもらえる。
魔法と特技の配分を見直して、例えば賢者はフバーハ、僧侶はスクルトという風に
うまく差別化すれば全ての職業が役に立ちそうだ。
7の職業は何に転職したら何を覚えられるのか分からないのが一番嫌だった。
僧侶がキアリーやスクルトを覚えないのはちょっと・・・。
なんかシンプルに一般職と一部の要アイテム職に分ければいい
だけな気がしてきた。
複数キャラが使えるとバランス崩すような一部の技は全て
要アイテム職か固定キャラレベルUP修得に放り込んで。
あとは転職し放題。
定職メリットは職業特性(宝箱奪取や省MP等)とパラ上昇率で。
>812
そうだな、
職業のマテリア化とか、職歴経路とか、パラメータで使用制限とか
色々方法は考えられるけど、
単純に、要アイテム職とか、キャラ限定職があるだけで、個性と言う点では解決できるな
個性を活かそうとすると転職に制限を入れるしかなく
結局キャラ個性が大事か、自由な転職が大事か。で
どちらかを犠牲にするしか無いんだよな。
自由な転職って言っても職を生かすというより特技を覚えるためだけのようなもんだけどな。
特技や呪文の引継ぎがある上に、個々の職業の特徴が多少のステータスの差く
らいでしかなく、魔法しか効かない敵やダンジョンだから魔法系の職業、竜騎
士で攻撃をジャンプで交わしつつ戦うとかFFみたいな職業の活かし方はできな
いから、職業を分ける意義があまりない。
これはシステムを毎回変更できるFFだからこそできる芸当なんだろうけど。
817 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/13 07:50 ID:Tyi1f27s
まあとりあえず。
リメイク6、7では転職したらグラフィック変えてくれ。
8は装備で変わるみたいだから良いんだけど、転職しても場違いな格好してたら変だし
数字的な成長だけでなく、視覚的にも変化あると成長を実感し易いしさ。
818 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/13 11:10 ID:UQVxOqaW
背中にしょってる剣だけだろ。
グラフィック変わるの
FFっぽくなっちゃうけど、職業特性をつけるために、在職中でないと使えない特技とか特徴
が必ずあるといいな・・・6の勇者になんかあったような気がするが・・・
勇者にはHP自動回復があるな
特技全部覚えた後でも、レアなアイテム欲しいときは盗賊になって確率あげるし
モンスター仲間にする時は魔物使いがいるし……とか考えると
最終的にも使える下級職特色はけっこうあるから、今のままでもいい気が。
FF11のメイン/サポジョブシステムってかなりバランス良くね?
あとFF5は(全マスター状態の)すっぴんさえなければ最高のシステムだったと思う。
なんかFFばっかだな・・・。
>>822 なんか一瞬( ゚д゚) ポカーンだったんだが、オフゲなら有りかもね。
XIのバランスがうんこになってんのはサポジョブのせいだと思うんだが。
板の性質上引き合いに出されるのは当然だし
相対的にFF3・5の評価が高くてDQ6・7の評価が低い理由も考えてみるべき
FF5はやたら評判いいけど
DQ7以下のバランスだと思うよ俺は。
やあそれは結構
好きなキャラに好きな特技を覚えさせられる。
DQ6はこの部分が好きだった。
多少シミュゲーみたく(転職に関しては)なっちゃったが。
DQ3も僧侶、魔法使いの魔法を覚えて戦士、武道家、盗賊に転職すればまあ万能キャラの
できあがりだが、ステが半分になってLv1からというデメリットもあってバランスはとれてた。
FF5もすっぴんがパッシブ系のアビリティはつけなくても使用できたので最強だが、まあ
全体的なバランスはとれてた。
ただDQ6,7は転職時にデメリットは全くなくて、どんどん万能キャラに仕上がっていって
しまうのが問題アリなのではないだろうか。
キャラの成長が序盤以外は完全に転職依存になってるのを、もう少し弱めたらどうかね。
回復呪文・蘇生呪文・攻撃呪文のほとんど
補助呪文ルカニ系・スカラ系・フバーハあたりは
完全にそれぞれキャラがLvうpでしか覚えられなくして、
僧侶・魔法使いは廃止。賢者のみ残してそれぞれのタイプの最強呪文習得。
どうせ特技があるんだから、呪文習得者はもっと特別に扱われるべきかと。
転職はあくまで特技習得用。Lv25前後から転職可能がいいな。7は早期すぎる。
キャラ成長=特技習得ですか?
確かに、マリベルがメラ止まりというのはさすがにいかがな物かと
メラゾーマ覚えられる香具師が賢者になるのと
バギクロス覚えられる香具師が賢者になるのを比べるだけでも
それなりに使い勝手は変わってくるだろうし
つーか賢者って廃止した方がよくね?
僧侶呪文と魔法使い呪文は分けた方が良いと思う。
ただ呪文が全般的に弱い現状を変えればの話だけど
賢者はwizのビショップになぞらえると、必要経験値が多く、
呪文を覚えるのも遅くなる事になる。
HPは魔法使いのそれに合わせるべきだろう。
DQ67の賢者は、なんか意味ないね。
廃止してもいいと思う。
834 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/14 19:48 ID:B5u/M+FU
やっぱりキャラ別に覚える特技(じゅもん)変えたほうがよくない?
名前 職業 専用特技
主人公 戦士 真空斬り、きあいため
ハッサン 戦士 魔人斬り、みなごろし
バーバラ 戦士 火炎斬り
主人公 僧侶 ラリホ−マ、メガザル
チャモロ 僧侶 ザラキーマ、メガザル
ミレーユ 僧侶 バギクロス、フバーハ
主人公 盗賊 盗賊のはな
チャモロ 盗賊 レミラーマ
テリー 盗賊 ぬすっと斬り
>>834 誰が何を覚えるかが分からないと
後半に入ってもフバーハ、バイキルトが無いなんて事になりかねないし
そういう強力な特技を覚えるキャラの職業が限定されて、転職の自由なんてなくなる
それなら、転職無くて良いかもね
FFTみたいに戦闘回数=APを貯めこんどいて
好きな技(ただし強いのはレベル制限とかで封印掛かってる)を解放していくのは?
6・7の転職の自由(特技習得の自由)を維持したまま、キャラ個性を出す。
4・5のキャラ個性を維持したまま、転職の自由度を上げる。
なんか中途半端になりそうな・・・
それだったら、オリジナルの4・5・6・7の方がいいかも。
既出だけど職業の特性というか個性をしっかり持たせればいいだけ。
職業それぞれにそういう部分が薄いから特技覚えるための通過点に過ぎず
空欄埋めるだけのゲーム性になってしまっている。
例えばマリベルのしっぺ返しとかは、覚えようと思えば職歴で覚えられる技なんだが
なんかこれ1個でも結構マリベルの個性が出ている気がする
他に普通に覚える香具師いないし、呪文系の中特技1個だけこれがある所なんか
こんな感じで、職業で覚えられる特技呪文でも
LVアップである程度覚えられるとそれなりの良さがあると思うんだよなぁ
メルビンみたくザオラルを覚えるなら僧侶系をあえて外して他の職優先するって選択肢も出るし
個性派な人と自由派な人の両方を満足させるのって難しいですね
U.Wみたく転職無くていいよ。
で8キャラくらい出せばいいじゃん。それでいいじゃん。
転職で習得した特技・呪文は
各キャラに振り分けるというのはどうだろうか。
例えば僧侶で習得したホイミは一人にしか使わせられない。
(Lvアップで覚えたキャラのものは別)
複雑になりすぎてない?
DQMみたく、職業で覚えれる特技は8つまで、それ以上は忘れる。
とかぐらいの単純なのでいいよ。
それの他にキャラごとにLvUPで、もう8つぐらい特技覚えれば十分じゃない?
>>830 >キャラ成長=特技習得ですか?
キャラ成長=特技習得ですねえ。
きょーび、どこ行っても特技/アビリティシステムとってるところばっかりだし。
TRPGの元祖である Dungens & Dragons も、Featとか言ってアビリティの丸パクリ
してる時代ですよ。
アビリティ制採用してるとクラスにどんな特徴があっても
キャラの成長=特技習得になるのか。
>>844 どうしても分かり易い特技に目が行っちゃうからね。
最大HPや装備品での違いもゲームによってはかなり重要。
でもキャラの成長としては実感しにくいかもねぇ。
正直ドラクエ3のように主人公以外個性無しに戻してほしい。
ストーリーも単純に打倒魔王で。
こうすれば個性もクソもなくなる。
>>845 単に特技が使い放題でクラス固有の能力や制限が少ないシステムだからそう感じるんだと思うよ。
上級職を廃止して
一つの職を長い間続けてないと強い技を覚えられないようにしたらどうだろう。
上級職は3の賢者みたいな兼職風のでいいよな
次に熟練度が上がる戦闘回数をキャラと職の組み合わせによって変えよう。
上級職をZのモンスター職並に豊富にすれば良い
上級職同士でも職歴技覚えるようにして、魔物ハンターと魔法戦士とかありえない組み合わせで
剣の舞クラスの強力技覚えれば、全てを投げうって強力技覚えるか
堅実に1つの職の分岐の頂点目指すか等選択肢が生まれる
モンスター職全て極めるとかは明らかに現実的な量じゃないのは誰もが認めるところだから
そこまでやって万能キャラ作るならそれはもう賞賛の領域に達してる
職の特性を濃くすれば良いんだよな、例えばFC3なら
勇者 / 全てにおいて平均以上→転職できない、成長が遅い
戦士 / 多種の装備可能、肉弾系ステ高→単体攻撃のみ、素早さ遅、MP無
武道家 / 肉弾系ステ高、会心出しやすい→単体攻撃のみ、装備は貧弱、MP無
僧侶 / 回復、補助呪文が使える→装備、肉弾系ステが比較的低め
魔法使い / 攻撃、補助呪文が使える→装備、肉弾系ステは低い
遊び人 / 賢者への道が開ける→基本的に役立たず
商人 / 呪文が使えない勇者、戦闘後G入手、イベントに必要→MP無し、単体攻撃のみ
賢者 / 攻撃、回復、補助呪文が使える、肉弾もそれなり→転職に制限、成長が遅い
(思い出したの書いただけだから足りない所も多いかもしれんけど勘弁)
こんな感じでそれぞれの職に利点と弱点が割とはっきりしててパーティで補い合う感じ。
対して6、7のは基本的成長と、熟練度が分かれてる上職補正が薄いから
利点と弱点がはっきりしない。
回復役さえいれば割とどんな構成でもなんとかなっちゃう感じ
そうだよ、利点と弱点が重要なんだよな。
戦士は「肉体能力は高いが、呪文はまったく使えない」っていう長所短所がある=個性、
なんであって。
6・7の転職システムは利点だけを重ねていくだけだから、つまらんのよ。yahho.co.jp
聖剣3のクラスチェンジみたいなのとか。
一つの職業を極めると2つの上級職のいずれかにクラスチェンジできるけど
もとの職業には戻れない、ってやつ。
勇者はずっと勇者
戦士→バトルマスター
└→パラディン
└→魔法戦士
武闘家→バトルマスター
└→ゴッドハンド
僧侶→賢者
└→パラディン
└→ゴッドハンド
魔法使い→賢者
└→天地雷鳴士
└→魔法戦士
遊び人→踊り子→スーパースター
└→お笑い師→スーパースター
└吟遊詩人→スーパースター
聖剣3は聖剣3で違った楽しみ方ができるってだけ
このスレ的にはほんの少しでもリスク背負うとライトユーザーには向かないらしいから
そういうのは駄目でしょ。
ライトユーザーももっと鍛えてやらなきゃダメだ
859 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/18 00:53 ID:envQR0JA
そろそろ転職以外の新しい発想考えない?
転職システムいくら見直してもみんなが納得するのはできなさそうだし。
860 :
天職システムを考えたものだが。:04/05/18 08:03 ID:OY4uokgb
ギルド(組合)システム。
「盗賊ギルド」(盗賊)や「教会」(僧侶)などの団体に登録する。
1
各団体内の基準に従って階級を上げる。手柄を立てるとか、試験を突破するとか、モンスターを何匹倒すとか、お布施をするとか。
階級が上がると、あたらしいワザや職業特性が身についたり、教えてもらえたりする。
商人ギルドならレベルに応じて買い物のときの「割引」がきくとか、「鑑定」を教えてもらえたりとか。
2
ギルドを辞めた場合、なくなってしまう特性と、そのまま引き継げる特性がある。
商人の場合、「割引」は無くなるが、「鑑定」はスキルなので残る。
3
ギルドによっては所属をかねられるギルドとかねられないギルドがある。
僧侶のギルド「教会」は、「商人ギルド」や「盗賊ギルド」とは兼ねられない。
・・・こんなん考えてみた。昔趣味でシステムデザインしたゲームの残骸だけど。
「勇者」は主人公限定。「キャラのパラメータ」は各キャラ固定の方向で。
魔法使いギルドと僧侶ギルドを極めたら賢者ギルドに入れるとかすれば、上級職も再現可能。
あと、ギルドの名称で遊べる。僧侶なら「教会」、踊り子なら「劇団」、武道家から「道場」とかね。
どないなもんでしょう。
今の転職システムを余計に難しくしただけかと。
武器にステータス補正かけるのはどう?
はやぶさの剣→すばやさ+10% 20回戦闘で使い続けるとはやぶさ斬り修得
ふっかつのつえ→HP−20% MP+20% つえを使った戦闘の終了後ランダムでザオラル修得
おどりこの服→戦闘中に踊りが使える、戦闘回数をかさねるごとに踊りを修得していく。
ちからの盾→道具で使った戦闘の終了後、ランダムでめいそう修得
>>861 それなら使える技も後半にならないと手に入らないな
良いんじゃないの?
覚える特技・呪文は装備可能なやつだけって所で、キャラの個性もだせそうだし。
(主人公のみの天空装備で、ギガディンなどの勇者系特技とか)
どっかで見たことあるようなシステムってだけどな。
装備で特技習得ってFF9とかFFTAだよね。
あれ、ダメだったよ。
強い武器手に入れても特技習得のために装備かえられないの、ツライよ。
魔石みたいにアクセサリで特技習得とか
>>860 単なる特技習得ではない「職業らしさ」を追求してるのはいいと思う。
職業がらみのイベントがほとんどないのがつまらないと思っていたので。
魔物使いで「XXを捕まえて来い」とか、
商人として行商したりとか、楽しそうだね。
>>865 ドラモンみたく別のシリーズで出した方が良さそうだな
867 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/19 10:25 ID:mEBxiZpt
>>865 TRPGっぽいっていうか、ドラクエのネタ元のウルティマとかウィザードリィみたいだよね。
マターリ冒険できると思う。そんで、じょじょに旅の大きな目的が見えてくる、と。
868 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/19 10:30 ID:mEBxiZpt
>>860 この場合、ダーマは神殿じゃなくて、各ギルドへ紹介してくれるのか。ダーマの職業安定所。ダーマハローワーク。
むしろそんなシステムはもしもオンラインになったらそうなりそう
あのさ・・・。
「なんでいちいち、ダーマに出向いて転職しなきゃならんの?
洞窟攻略中とかに職マスターになって勿体ないし、激しく非効率的
何だけど・・・」
って意見はとっくに出ているのかな?
とにかくこれは6,7と改善がまったく見られなかったので。
ここの連中はドラクエのシステムを改善したいという考えより、
むしろ自分の考えたシステムでドラクエがやりたい、
というのが本音ではなかろうか。
転職のみにとらわれんためにも、スレタイ変えたほうがいいのかもしれんな。
じゅもんとかダメージだけ与えるんじゃなくて
メラ系 →炎に弱い敵に1ターンに少しづつダメージ。
ヒャド系→氷に弱い敵をランダムで凍らす。
凍った敵を殴るとあとかたもなくバラバラになる。
デイン系→ランダムで敵を1ターンしびれさせる。
などの効果が欲しい。
他のRPGにありそうなネタは
開発陣も取り入れようか考えたと思うよ
結局保守的な結果に落ち着いたんだろうけど。
今のシステムだとライデイン憶えるころにはもっと便利な特技なり呪文なりを憶えてるから
ありがたみがないねえ。
すぐに上位の呪文や特技も覚えるし。
死神貴族になってやっとヒャド覚えるってどうよ?
SFCの5なんかヒャドを誰も覚えられなかったくらいだから気にすんな
やっぱね、攻撃呪文得意なキャラは職業に限らず最低3種類くらいの呪文は自力で制覇して欲しい
マーニャみたく
そいつを多くの習得呪文が被るが呪文エキスパートの賢者系に進ませるか、
習得呪文だけで十分な戦力になるので盗賊などの補助系進ませるか
とかの職業との絡ませ方させて欲しい
★8のままで居続けると、戦闘回数が無駄になるから
それに見合う特典欲しいな。
全職業に、賢者や勇者みたく★8に美味しい特典を。
>>877 ベギラマとか全然使わんしなぁ。
3くらいの頃はベギラマ覚えただけで結構戦力アップしたんだが。
5はベギラマの使い手が貧弱、敵が複数グループに分かれてることが多いから役立たない、イエッタが覚えるヒャダルコより弱い。
6はレベルアップで覚えるバーバラが貧弱、ムドーの城に連れていけない。
魔法使いに転職してもメラミを先に覚えるからベギラマのダメージが嬉しくない、というか覚える頃にはベギラマなんて弱い。
7は覚えてないや
7は魔法使いのイオラと賢者に転職して覚えるマヒャドしか使わない
あとはまわしげり、つるぎのまいなど特技で補完
5はベギラマ・ヒャダルコが火炎の息・凍える吹雪にとって変わられてる感じだな。
仲間モンスターの特技を強調する意味だと思うんだけど。
ベギラマなどの途中呪文は覚える時期で価値が変わってくる。
転職が今ほどペナルティなくて自由だと、その辺のバランスが悪くなる。
ベギラマ程度の特技っていっぱいあるし・・・
結局のところ俺は転職システムは3が最も楽しめた。
と言うのは懐古爺だろうか…?
工房なのに…。
/) /) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ ⌒ ヽ |
| ●。 ● | < 888ゲットでチュウ!!!!!!!!
(〇 ∀ 〇 ) |
/ | \________________
| |_/ |
ドラゴン系のモンスター職にならないとブレス系の人間ではありえない特技使えないなどのデメリットが欲しい。
そうすれば人間が炎吐くのも少しはなっとくできるし。
そしてこれらの職業は魔法使えないようにすれば今よりはバランスも保てる…と思う。
やっぱり呪文のダメージがほぼ固定されてるのをなんとかしてほしい
そして忘れるな。イオナズンを覚えた時の喜びを。
呪文<<特技なのは仕方ないにしても、
じゃあ、弱い呪文は強い同程度の効果の特技より早めに覚えるようにしないと意味がない。
ダーマにつくのがLV20ぐらいに調整して、LV20までに最高呪文を除くだいたいの呪文を覚えるくらいでいいような・・・
892 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/20 19:30 ID:mxj/v6bI
呪文固定ダメージと呪文賢さ依存ダメージ。
この両者の違いは対して変わらない。
呪文固定ダメージが弱いというなら上位魔法を追加していけばよい。
呪文固定ダメージの方が敵と戦う時に計算しやすいし、なによりドラクエの伝統なんだから、賢さ依存なんて明らかに改悪
じゃあちから依存の火炎斬りとか作ったときえにxのスタッフはどういう気持ちだったんでしょうかね?
こうなることぐらい予測できたでしょうに・・・。
894 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/20 19:40 ID:mxj/v6bI
なぜ固定ダメージの意義に気付かないんだ?
少し考えれば非常に重要だとすぐ分かることなのに
その固定ダメージが効く敵にはそれを上回る特技も効くことが多い。逆に(ry
何故3の転職はよくて6や7のは駄目だったか?
特技もあるが(俺としては)なんとなく「やらされてる」感じがあるのだ。
転職は人生の分岐点だもんな
後戻りの出来る転職は面白みに欠ける
>>897いらない特技の増加、転職しても能力値の変化しかないなど。
俺は3転職よりは6転職の方がよかったが
というか3はあんまし転職する気にならん
まぁ3方式は二度と採用されなくて良かったが
901 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/20 22:34 ID:+BhQKgjE
902 :
897:04/05/21 00:13 ID:IAGQADLI
>>899 うん。それもあるよね。
特技習得とか敵のHPインフレもウザイ。
903 :
897:04/05/21 00:14 ID:IAGQADLI
>>900 まぁ、3においては「転職やりたくない人はやらなくてよし。」と言う感じだったからな。
でも6で、全然勝てないボスに、職業変えて望んでみたら
勝てたとき、ちょっと嬉しかった。
>>904 そういうことってあるよね。
自分はミラルゴに全員無職で挑んだら勝てた経験がある。
7では、海底神殿に全員船乗りで挑むのはもう常識?
3の職業と6、7の職業の違いは、
3は職業自体がキャラクタ−だったわけよ。
4でたとえると戦士=ライアン つまり3の戦士は4でいうライアンと同じこと。
だが転職によってこの戦士(ライアン)に僧侶のじゅもんを覚えさせたりできるのが3のおもしろいところ。
そのかわりのデメリットも絶妙。
レベルが1に戻りステータスは半分に、しかし転職をくり返せば万能戦士も作れる。
万能化しても、もともとの個性が無いため「個性がない」という批判はでない。
しかし個性が無いゆえ、ストーリーが単純なものになる。
対する6、7の職業の概念は、見るからに剣士のテリー、肉体派のハッサンなどイメージが固定されているキャラに自由に職業に就かせるというもの。
このシステムも最終的に万能化できるがこちらはキャラのイメージがある分「それでは個性がなくなる」等の批判を受ける。
双方の悪いところを消せば理想的なシステムができる とオレは考えた。(つづく)
907 :
906:04/05/21 01:09 ID:ZpUvrXrK
キャラがレベルアップで覚える特技、じゅもんはどの職業についても覚えられないものにする(一部は重複、ホイミなど)。
例えば主人公がレベル20でライデインを覚える。
30でめいそう
これらの特技はどの職業についても覚えられないようにする。
当然 勇者 は廃止である(というか主人公が勇者)。
職業に関しては、6、7の様なものにする。
ただし覚えた特技はその職に就いていないと使えないようにする。
戦士をマスター 次は武道家に転職するとしよう。
すると武道家に転職するとこれまで覚えていた魔人斬りなどが使えなくなってしまう。
しかし戦士に戻るとそれまでに修得した戦士の特技が再び使えるようになるというもの。
魔法使い、僧侶などは必要最低限のじゅもんしか覚えないようにする。
ザオリク、ザラキーマ、イオナズン、メガザルなど強力なものはキャラ固有で覚えるようにする。
以上長文すいません。
うむ。各キャラしか覚えられない呪文特技+転職によって覚えられる呪文特技、
さらに全ての呪文特技が常時使用可能ではない、
というシステムにすればイイとこ取りでウマーってことでいいのかな。
面白そうな案だけど、
そうなるとFF5とFF6を足したようなシステムにも見えるな…
まあ■とエ肉酢は合体しちゃったことだし、今後は
FFばりの凝ったシステムも導入されると思われ。
別に○○の様な、を特にここで意識することはないんじゃない?
それをすると八方ふさがりになって、現状維持になっちゃうよ。
>>907 その方式だと、特定のツリーの頂点(ゴッドハンド・スーパースター等)を極めると
そこで転職する意味が無くなる
911 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/21 01:58 ID:RXKazHyv
>>907 弱点を消してみた結果、転職へのモチベーションも消えてしまったような気がする。
そのシステムだと、戦士を極めた後、武道家になる意欲がわかない・・・。
万能キャラが作れる転職システムがダメなのか
MP消費せずに超強力な特技を使える戦闘システムがダメなのか
個人的にはどっちもダメだと思うけど
それぞれに長所と短所がある方がいいというか
懐古派でスマソ
万能キャラ自体はあってもいい。
でもそうなるまでにかなりの時間と労力が必要でなければならない。
便利特技は削減すべし。
>910
それでいいんじゃないの?
最終的に上級職だけのパーティで
915 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/21 14:38 ID:RXKazHyv
ちょっとした手直しするなら大分前に上がってた「天職システム」がいいと思った。
あと、特技をハイリスクにする。
本格的に手直しするなら話は別だけど。
このスレ楽しいね(・∀・)。
916 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/21 14:40 ID:RXKazHyv
>>907 そこまでするなら転職意味ないような気がする。
いや、俺は万能キャラはあってはならないと思う。
たとえ時間がかかっても。
いっとくけど、「万能」のハードルは低いよ。
たとえば、ハッサンみたいな純戦士キャラは、本来ホイミといえども
回復呪文を一切覚えちゃいけない。
なぜなら戦闘終了後の回復で、使わないMPを活用できるから。
ローレシア王子や3戦士・アリーナライアンが回復呪文つかえたら、
明らかに強すぎだってのはわかると思う。
ただし、攻撃呪文は覚えても問題ない。
少ないMPを消費してギラとか唱えても、一回の通常攻撃とのトレードオフ
なので、バランスは崩れない。
3・4の勇者がギガデイン使えても強すぎはしないのと同じ。
もともとDQは、こーいう細かいバランスをしっかり取る作品だったのにな。
>>914
それなら、戦士や魔法使いのパワーアップ版上級職も
ほしいな。
ひとつのことに特化したタイプ。
今の上級職って、戦士+魔法使い=魔法剣士みたいな
複合職ばかりだから。
>>917 3戦士は転職によって回復が使えるようになるわけだが。
ハッサンがホイミ覚えただけで万能なのか。
>>917 >たとえば、ハッサンみたいな純戦士キャラは、本来ホイミといえども
>回復呪文を一切覚えちゃいけない。
ダンジョン内なのにダンジョンの外の馬車からホイミとかあるのでハッサン以前の問題かな?
>>907 >ただし覚えた特技はその職に就いていないと使えないようにする。
>魔法使い、僧侶などは必要最低限のじゅもんしか覚えないようにする。
これって呪文は引き継がれるのか?
転職するならLVあげて技覚えるほうがいい
とガイシュツっぽいことを言ってみる
転職有りなら最初から完全無個性。
キャラの個性の上に無個性の上塗りをしようとするから中途半端な出来になる。
回復呪文使えるライアンって要するに勇者型なんだけど
5は転職システムがないのにそれだからな…
主人公も男の子もピエールも差はあれど勇者型に分類できる
これじゃあ魔法使いが要らないわけだよ。
上級職マスターしてから勇者になるから
そこでライデインなんて覚えてもしょうがないし、
ギガデイン覚えてもすぐ次にギガスラッシュ覚えるし。
バランス悪いよね。
プレイスタイルが違う、例えば
攻撃呪文をガンガン使いたいタイプと
あくまで打撃命で進めたいタイプとでは
遊ぶ人にとって都合のいい(快感な)
ゲームバランスは自ずと変わってくるよね。
リスクがあっても全滅ギリギリで進めるタイプと
安全第一で十分回復能力を確保したいタイプでは
これまた都合のいいゲームシステムも変わってくる。
例えば、全員回復役が生成可能なシステムは
後者にとってはとてつもなく有難いわけだが
前者にとっては(例え自分がそうしなくても)不服になってしまうわけだ。
でもね
いくら古いプレイヤーが便利キャラ生成をウザがっても
有難がる人がいる以上、そうしない自由度がある限り外せないと思うよ。
DQは古い人向けに調整されているわけじゃないからね。
偉そうに言ってごめんね。
リメイクXをやって思ったのは、例えばザオリクとかは1人だけしか使えないと
もの凄く価値が跳ね上がるって事だ、正直一人じゃ足りないとまで言える
転職で全員ザオリクとか覚えたらそれがデフォになるからあまりありがたみを感じない
4人パーティなら、ザオリク2人、ザオラル1人くらいがちょうど良いバランスと思う
何が言いたいかというと、レベルアップでザオリク覚えるのが1人くらいいると最高にもてはやされる
そして、かなり厳しい転職の道のりの末に、やっと1人くらいがザオリク使えるようになるくらいが良い
Zのベホマズン級に
それくらい、使える呪文特技を転職で覚えるには厳しい道のりにして
それとは別にデフォで1人くらいそれぞれの個性で使える様になるのがいいのではないかと
928 :
907:04/05/22 00:24 ID:rT7Sdh1E
>>921 記述し忘れたけどじゅもんの引き継ぎも無しだよ。
あと、上級職は無しにしたいという考えだ。
というか、少なくとも初期パラメーターを全て上回るような補正がかかる職業はいらない、ということ。
一番バランスのとれたステータスをもつのが無職の状態、という風にしたい。
強力な特技はキャラがレベルアップなりイベントなりで覚えるのだから(あくまでオレの考え上だが)最終的にステータスのバランスがいい無職も使えますよ、ということだ。
>>928 無職は使えないだろう
上位互換の勇者だって回復とMP補正無かったら正直微妙だし
職を極めても、他の職に転職したら何も無いのはちょっとな
一つ極めて転職しなくなると思う。
そこで職歴技ですよ
職歴技を覚えるためにまた転職、転職、転職・・・・・
あーメンドくさー。
そこにゲームがあるからとことんまで遊びつくしたい、と思ってるが
作業と化した転職は苦痛にしかならんわ。
そしてひとつのループが閉じる
>>926 便利キャラ作成なんてどのシリーズでもレベル上げりゃ、なんでもなるんだよ。
新規も懐古も関係無い、時間の有る無しも関係無い。
レベル上げしたくない、でも先に進めたいって面倒臭がりのニーズに応えた結果
駄バランスになっていく。
935 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/22 12:53 ID:7swhTnN7
今のゲームの根底にある「ユーザー甘やかし」から距離を置くべきだと。
エニックスも大企業になって、そういうのを画策するのは難しいだろうけど、7みたいに違うところで難易度高いゲーム出すくらいなら、
最初からユーザーを峻別するコンセプトで出してほしい。
936 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/22 12:57 ID:kr73II7X
結局、3が一番
はいはい。3やっててね
これも散々ループな話題だが
DQが今の初心者向けスタンスを、
つまり当時業界から見たヌルゲー路線を守ってる限り
今のDQがヤになったら
それはDQを卒業しろって事なんだろ
車でも登山でもスキーでも
初心者コースがつまらなくなったら
中級者コースに行けって事だ。
とっくに卒業できるのに
いつまでも初心者コースで愚痴垂れてるのは
傍目から見てもアレだぞ。
>>938 アレでもなんでもそういうスレだから。
おまいが見なけりゃいいんじゃないの?
DQは初心者コースなどでは断じてない。
ましてや上級者コースなどでも、というかそんな発想自体が間違い。
400万ものユーザーがいるのだからドラクエしかやらない人、ゲ−マ−、色々いる。
つまりドラクエには彼等全員を楽します魅力あるシステムが必要なのだ。
それに上級者向けのゲームってなんだ?
一部のゲ−マ−しかやらないような難易度高いゲームのことか?
RPGはユーザー人口が多くないとおもしろくないと思うんだが。
イベントで特技覚えるのがあるが(5のルーラ、6でハッサンのせいけん突き・バーバラのマダンテ、7のマジャスティス)
あれをシステムにするのはどうか。
旅の剣士からはやぶさ斬りを教えてもらったり、囚人からとうぞくのはなを教えてもらったり、神父からホイミ教えてもらったり、
世界中の人々から特技を教えてもらうシステム。
以下箇条書きしてみた
・町の人々はただでは教えてくれず、様々なイベントをこなさないといけない
(お金払ったり、人助けしたり、ある条件満たしたり)
・イベントを発生させる最低条件は、その特技に該当する職業のキャラがパーティにいること。
たとえば、神父のホイミイベントではパーティの中に僧侶がいなければ発生しない。
・ダーマの神殿での転職はあくまで器だけ。いくら戦っても特技は覚えない。
特技をイベントで手に入れることによって、はじめて戦闘で使えるようになる。
その状態で熟練度を積んで板につかせれば、転職してもその特技は引継ぎできるようになる。
・かがやく息など高度な特技はシナリオの後半に用意(例えばマスタードラゴンから覚えるなど)。
それによって前半で覚えることによるゲームバランスの崩壊が防げる。
また、高度な技ほど板につかせるのに熟練度が必要。
・1イベントにつき一人分の特技しかゲットできなくさせて、
4人全員ベホマラーとか、都合が良過ぎるのを制限できる。ホイミイベントなら2個程度など。
・クリア後の隠れイベントでしか手に入らないレアな特技など、隠し要素が楽しめる。
どんなもんでしょう。即興で考えたので穴だらけかもしれんですけど。
942 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/22 18:52 ID:7swhTnN7
>>940 それはゲームが目指す理想だとは思う。3前後までは、全ユーザーを楽しませる普遍的なシステムっていうのは確かに存在したと思う。
今現在はユーザーがヘタレになってるからなあ。メーカー側ではなくユーザーが、初心者向け・ゲーマー向けを峻別している。
3前後の、ゲームに対する意識を全ユーザーが共有してた時代とは違うと思う。
ゲーム(RPG)に対する意識がバラバラ。
ただの暇つぶしだと思ってるヤシ(ケイタイレベル)・本気で遊ぶヤシ(休日のレンタルビデオレベル)・ライフワークにしてるヤシ(ゲーマーレベル)・・・・・・。
6でさえ「船を手に入れてからどこへ言ったらいいかわからない、不親切だ」っていう意見を2ちゃんで見たときは愕然としたよ_| ̄|○
>>938 俺は単に「ドラクエというゲームをベースにし、いかに多数のDQファン達を
満足させるシステムを沢山考え出せるか」という、一種のゲームを楽しんでるつもりなんだけどね。
いくら素晴らしいシステムを考え出したところで、採用される訳は無いのは分かりきってるが、
こうした遊びは本気でやらないと面白味がなくてねぇ。
7なんてシリーズの中で一番面倒な気がするけどな
石版とか戦闘始まるまで長いし
要するに400万人ものユーザ全員を満足させる事など不可能だから
一部を切り捨てた。で、それが懐古層だったという事だね。
で、切り捨てられた懐古層(特に2・3辺りが好きな層)が
最近のゲーマ(及びゲームに対する考え方)に八つ当たりしてる、と。
>>942 3前後はやっぱりゲームをする層が偏ってて、考え方や好みが似てたからこそ
全員満足を目指せられたと思う。インベーダやゼビウスもそうだけどね。
今はユーザ数が増えた事以上に、多種多様な層に分化してしまった事が大きい。
今は親子3代でDQしてる所もあるしw
万能キャラや便利特技にしたって「必要」〜「あったらダメ」が居る時点で
どうしてもどこかを切らなきゃいけない。で、一部の層所を切ったと。
>>943 ただ、どんなに素晴らしく見える案でも
やっぱりどこかのユーザ(特に自分には関係ない層)を
切り捨ててるように見えるよ。
ただ、こうやってギャーギャー言い合ってるのを見てるのは楽しいけどね。
公式で暴れてたら見苦しいかもしれんがw
>>945 >やっぱりどこかのユーザ(特に自分には関係ない層)を
切り捨ててるように見えるよ。
どのような論であっても、同意する人間が居れば反対する人間も居る。当たり前の事なんだけどね。
全ての人間に同意させる必要など全く無い。要は「いかに多くの人が賛同できる論を、俺が構築できるか」
と言う事が大事なのであり、その論が今後のDQに採用されるかどうかなど、俺にとっては
大して重要な事では無いのだよね。
「切り捨てられてる」と不満に感じる人間がいるなら、その不満点を遠慮無く述べれば良い。
その不満点が妥当な物だと俺が判断すれば、俺は更に自身の論を深める事ができるのだ。
俺はそうした論証を楽しむ為に、こういったスレに参加してるのだよ。
現状が気に入らないから、俺の論でなんとかしようとか、確実に全ての人間に受け入れられる論を
構築しようとしている訳では無い。
>>947 スレ違いではないだろう。
「システムに対する要望」→
「要望への反論」→
「メタ論」→
「メタ論への反論」→
なんか収束
この辺の流れは最近のパターンだし。
最近のパターンだろうがスレの趣向気に入らなきゃ見なきゃいい。
ここで書いたことが反映される訳でも無いし。
>>1が全てだろ
>ドラクエの転職システムについて語るスレです。
これに対して語ってる様は変だぞ?wって明かにスレ違いか煽り。
どっちにしろお引取りを。
ネタが切れると荒れるね
>>900 2chでは少数派だろうが俺も3の転職はダメだ。
転職はこのキャラをこういう風に変えたいな、という願望を
叶えるはずなのに何事も中途半端で自由度が狭く感じる。
キャラメイクが大きな自由度を持っていたから余計にそう感じる。
あと転職でLv1に戻ってしまうのも問題。
リスクが伴うのは構わないがパーティ内のバランスが壊れる弊害は
修正が効かないだけ残念だ。
4人のキャラのLvを平滑化するアジャスタ機能があればよかったのだが・・・
こうしてみると、6・7の転職は3の転職の欠点を克服したかのように見える。
だがしかし3の場合、無職クリアでも構わなかったのだが
6・7で無職クリアはかなり難しい。
無職でもクリア出来るようなバランスを望む。
>>949 >これに対して語ってる様は変だぞ?wって明かにスレ違いか煽り。
その程度の意見くらい、きちんと答えてやっても良いと思うんだけどねぇ。
自身にとって心地の良い意見ばかり固めておきたいという気持ちも分かるのだが。
そうした意見にきちんと解答する為には、まず自分自身が今何を思ってこのスレに参加してるのかを
思考する事が必要だ。つまり自身の足場の確認作業だね。
人の意見なんてものは本当に人それぞれだから、そうした自分とは違う意見の持ち主に対して
きちんと解答できるような論を思考する為にも、足場の確認するのは良い機会だと思うけどね。
明かに人を馬鹿にした煽り発言だと判断したなら、何も言わずに放置しておけば良いだけだ。
特に煽ってる訳でも無いような意見なら、スレ違いだなんて言って追い返すよりも、
きちんと相手を納得させるような論を出して黙らせれば良い。そうした論を考え出せる余裕くらい、持っても良いと思うんだけどね。
>>952 なんて答えろと?
心地良い場所も何も、スレ違いだと思うからスレ違いだと言うだけだと思うけど。
足場確認も何も職の有り方についてより良くするにはどうすれば良いか考えるスレなのに
そんなの無駄ですよ、ってのは足場以前の問題だと思いますが?
>特に煽ってる訳でも無いような意見なら、スレ違いだなんて言って追い返すよりも、
>きちんと相手を納得させるような論を出して黙らせれば良い。
>>1のスレの意向と違うからスレ違いです、949にもそう書いてあるはずだけどな。
954 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/23 16:14 ID:rj6KW5+s
そう思うなら952がちゃんと答えてやればいいじゃん
別に誰も反映されるだろうなんて思って書き込んで無いだろココ
有意義な意見も書かずスレ自体を批判するのは煽りと思われても仕方ないような。
ともかく藻前も放置できてない以上同レベル。心のゆとり持とうなw
そして漏れもな
955 :
951:04/05/23 16:14 ID:0FDRjB2C
しばらく読んでみたけど
>>935辺りからユーザ・メーカ攻撃とその反論になってしまったんだな
その時にスレ違いを指摘するならまだしも
反論にだけスレ違いを言っても・・・・・ね。
↓↓ というわけで何事も無かったように再開希望 ↓↓
・袋システム
「無」
どのアイテムを持っていくか戦略が生まれる (5以降のアイテム所持数だと微妙 面白いかどうかも微妙)
アイテム預かり所が必須
アイテム預かり所は場所指定のルーラ → 一箇所だけでも可 (3、4の様に)
2のルーラの場合 → 複数個所必要
「有」
アイテムを預けたりする手間が省ける
製作者が重要なアイテムを持っていない状態などの分岐を作る手間が省ける
>>955 まずこのスレはバランスとか考えるスレであるのはわかると思うが
935はまだ批判にしろなんにしろDQのバランス考えてる訳で。
938は嫌ならDQやるなって方向に行ってる。
これってスレ違いじゃないのかな?
むしろ938の方が心地よい場所を守りたい方向だと思うんだけど。
スレ汚し悪い。
↓↓ というわけで何事も無かったように再開希望 ↓↓
>>956 手間が省けるってのは、DQでよく採用されている便利機能の一環だと思う。
何か足りない→預かり所→戻ってくる
これだけのやらされ作業を簡略化。
便利ボタンで話したり扉に体当たりで開けたりと同じ。
最近のDQで袋が無くなったのは
多分アイテムが増えすぎて「何を所有するか」のゲーム性が
薄れてしまったんだろうな。
特に5に袋が無かったら、必須アイテムを
持ってなかった場合の言い訳が凄くなりそうだ
(それはそれで見てみたい気もするがw)
959 :
935だけど、正直スマンカッタ:04/05/23 16:33 ID:9RNFHBQW
袋は馬車に備え付けにしてほしい。ダンジョンや街にもっていけないようにしてほしい。
ダンジョンでも馬車のメンバーが魔法使えたり道具使えたりするのは勘弁してほしい。
馬車つきで入れる洞窟と、馬車外のメンバーしか入れないダンジョンを4なみに区別してほしい(そこに戦略性が生まれる)。
どんなもんでしょ?
あと次スレどうする?
960 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/23 16:40 ID:w+YLySqR
パラメータを1個くらい増やしてもいいかもな
「重さ」とかどうよ?
アイテムの重さの合計値が素早さから引かれる
もちろん装備品も含まれる
ま、タクティクスオウガのパクリなんだけど
あと、「袋」については解決法かも?ってのを見つけた
いずれカキコする予定
>>959 それも以前どこかで見かけた意見だなぁ。
オレは賛成だよ。少しは難易度が上がりそうな気がする。
最初のうちはうっかり鍵を持って行き忘れたりしそうだけど。
あとスレタイはこのままでいくのか?
個人的には ドラクエの新しいシステムを考える とかにしたい。
>>953 >なんて答えろと?
それは君が考えるべきだろう?このスレに参加する事が何故変でないのか。
自分が一体何の為にここのスレに参加してるのか。
君はこのスレに参加する事には、別段無駄だと考えてないんだろう?
なら、それを答えてやれば良いと思うけどね。それに誰も強制はしていない。
君がある意見に対して、答えたいと考えるなら答えれば良いし、
答えたくないなら答えなければ良い。面倒ならそのまま放置してやれば良い。
>スレ違いだと思うからスレ違いだと言うだけだと思うけど。
じゃあ何故スレ違いの意見を出してはいけないんだい?
人の意見とは様々なものだから、会話の流れからスレ違いの意見が出てきても不思議はあるまい?
そうした意見に答えたくないなら答えなければ良いのに、なぜわざわざ「スレ違いだから出ていけ」
なんて形で、言論を封じるような真似をするんだい?そもそも話題を限定しなければならないほど、
上等な議論をしてる訳でもなかろうに。
>>954 >そう思うなら952がちゃんと答えてやればいいじゃん
>>943と
>>946で既に答えてるんだけどね。俺は明確な正解の無い問いに対して、
いかに多くの人を賛同させる論を構築できるか、その過程を楽しむ為に参加してるんだよね。
他の人間がどうして参加してるのか、それは俺の知った事ではない。
>ともかく藻前も放置できてない以上同レベル。
一体何が同レベルなんだかw
俺は単に答えたくなったから答えただけ。つまらん煽り程度にはいちいち反論してないよ。
君は、俺やスレ違いの意見を出した者がうっとおしいから、出ていって欲しいだけなんでないかい?
君こそ心のゆとりを持ちたまえよw
>>961 賛成。そろそろ転職のみの話題に絞るのも飽きてきた気がする。
とりあえず攻撃呪文はMPの無駄スレとは統合しちゃったほうが
どっちもしばしばまったく同じ話してるし
まぁ6からダメになったスレでまとまるんだけど
>>965 >馬鹿にした煽り発言だと判断したなら、何も言わずに放置しておけば良いだけだ。
見なけりゃいいと思う。なんか全く関係ない話しだし。
スレタイは転職に限らない方がいいんじゃない?
最初は転職から話が進んでも
いつの間にか便利特技の話になってるしw
>>964 6肯定要素も多いから愚痴スレとは少し違うかと。
6から文句言う奴多くなったのは確かだけどw
>>966 そうそう、俺の論に反論できないなら、最初から反論しない方が利口だよ。
>>965のように、論の部分には反論できず、全く関係ない「長さ」だけにしか突っ込めないような香具師など、
議論するスキルの無さを自ら晒したようなものだからね。
居るんだよね。気に入らないから、とりあえず脊椎反射で反論する厨房な香具師が。
僧侶が死をもたらす呪文を使うところが抵抗感を覚えるんだよな。
こういうのは邪法でしょ。
転職できる職を減らして、ロウサイドとカオスサイドに分けてみるとか。
ロウの戦士パラディン、カオスの戦士ダークナイトとかそんな感じに・・・ってだめだよなぁ。
DQって、ラスボスが魔とか邪とかそんなのだもんな・・・
>>969 いや血や痛みの過程をすっとばして昇天させる所は
聖職者っぽ・・・・くないかなw
あえていうならDQは味方がライトで敵がダークな統一感があるから
味方にダーク要素があると違和感ある人がでるかも。
PS版4の6章のピサロとか。
昔あったシステム・バランススレでいいんじゃね?
あれはDQ・FFってタイトルついてたけど実質DQオンリーだったし。
バランスと言えば山本選手
得意な職業以外の特技を使うと威力が2分の1になるとか。
呪文は得意な属性なら2倍に、とかすればバランスはどうかな。
974 :
960:04/05/24 17:47 ID:Buj1xIsL
パラメータ関連の話はスルーか
ま、どうせ堀井もドラクエ事業部の連中もこんなとこ読んでねーしどうでもいいんだがな
>>974 職業やキャラクターのLvで装備の重さの限界が変わっていて・・・
ってのはどうかなと思ったが、単純に戦士が優遇されそうなだけの気がした。
分かりづらいものはDQでは強制的に却下だから
977 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/24 20:14 ID:tAed77Kl
パッと短いテキストでユーザーが理解できるっていうのがキモだろうね。
抽象的でスマンが。
買い物する時に紙と鉛筆要りそうなのは
やっぱり難しそうだよなぁ・・・
いや元ネタの「タクティクスオウガ」は簡単だぞ
普通に武器・防具に攻撃力と別に”重さ”のパラメータがあるだけ
で、その装備品の重さを足した合計がキャラの重さになる
重いキャラはターンが回ってくる順番が遅くなったり等の違いがでる
ま、これは「仮にこういうのはどうか」というだけなんで
実際やったらオウガのパクリになるから出来ないんだけどな
オウガで思い出したが、
これの転職システムはよく出来ていたな
クラスによりレベルが上がるごとの成長率の違いが顕著なんで、
最終的に作りたいユニットのイメージを描きながら成長させないと
終盤、器用貧乏なキャラばっかになるという
ただ、ちょっと複雑かもね
(おまけにFF12で使うかも知れんし)
次スレ待ち
漏れはダメですた
きっとこのスレにいる人たちは、変愚蛮怒とか大好きなんだろうなー
と思った。