1 :
タシロ:
今となっては百害有って一利無しの糞システム
DQ8では廃止されてる事を願います
2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/29 17:35 ID:9s6k7igC
3 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/29 17:36 ID:r2xnn6cf
ちんこ
まんこ
やりこみ要素としてはいいが、キャラ各々の個性化が必要
6 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/29 17:40 ID:SsyZocV/
ヲタに迎合したやりこみ要素なんて要らないんだよ
ドラクエはあくまでもライトユーザー向き
7 :
ドラクエ信者:04/03/29 17:40 ID:NsM+b0mQ
ぬるぽ
8 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/29 17:50 ID:GCfjgr7K
転職じゃなくて特技じゃないの?
DQシリーズのなかでは3が最高峰でしょ。
まあ5が最高というシナリオ派の人もいるだろうけど。
でも3のシステムは二度と使えないな。
転職で個性がないないとかよくいうけど
それは終盤の話だろ? 隠しダンジョンのボスと戦うくらいにならないと
キャラは没個性化しないとおもうよ。
3でもどうせみんな女賢者*3にするんだろ?
正直キャラごとになれる職限定して成長の方向性を広げるくらいのものでいいよ。。。
3の転職システムもなしにしてほしかった・・・
6,7に比べると百害あるけど十利くらいもあるよ、な感じだが
FFにもいえる事だけど、色々技を覚えるのはいいけれど個性が消えてしまうのは
面白くないよなぁ・・・・。
DQ3みたいに最初から無個性な面々ならともかく、
DQ6とか7はキャラの名前や性格が決まっているんだから。
キャラによって選べる職業を限定するとか、同じ職業になっても覚えられるものが違うとか、
習得レベルに差をつけるとか・・・
色々やりようはあると思う。
14 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/29 19:04 ID:GCfjgr7K
全職業マスターや全ジョブマスターして
「最終的に個性がなくなる」とかホザく奴は頭おかしいんじゃねえか?
せいぜいラスボスまでと考えて自分で個性つくれってシステムだろ。
転職の回数に制限があるとか、キャラによって転職できる職業に制限があるとか、
とにかくキャラに個性をつけられるような制約が欲しい。
>>14の言うことにも一理あるけど、やりこみ派の人はついつい極めてしまうものです。
だから最初から制約があって欲しい。
>14
おまえみたいなやつがもう少し多ければ一昔前DQ7の頃あんなにこの板が荒れることはなかった…
最初から職業・特技が設定されているキャラの個性>自分で自由に強さをカスタマイズ出来るキャラの個性
例えば7のキャラが最初からなれる職業が固定されてたらもっとつまらなくなってたと思うが
19 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/30 01:11 ID:7yHp4d01
ハッサンが踊り子になるのは許せん!
20 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/30 01:25 ID:CVuznQtK
6で言うと
全員:基本職全て
主人公:魔法戦士、レンジャー、勇者
ハッサン:バトルマスター、パラディン、魔法戦士
ミレーユ:パラディン、スーパースター、賢者
チャモロ:パラディン、レンジャー、賢者
バーバラ:レンジャー、スーパースター、賢者
テリー:バトルマスター、魔法戦士、スーパースター
アモス:バトルマスター、魔法戦士、はぐれメタル
ドランゴ:ドラゴン
って単純にキャラで分けるだけでもいいんだけどな
モンスターはそれぞれLvで固定特技・呪文覚えて
恣意的に固定されるとむかつくな、中途半端は嫌だ
個性がなくなるのがいやなら
自分で個性をだせ
それができるシステムだ
全部極めればそりゃ個性なくなるわなw
クリアする頃なんてせいぜい上級職が1つか2つ終わってる段階が
普通だろうし
ここで個性云々言ってるような人の為にシステム変更するなんて
あんまり考えないと思う
だから、全部極めたら個性が無くなるという問題ではなく
プレイヤーの手が加わる事によってそのキャラが持ってる色に、別の色が混ざってしまう事を問題と言っているのでは?
それも個性付けになる、という人もいるが
別の色に簡単に染まるような奴をアクが強い奴とは呼ばん
キャラの能力決めの自由度とキャラのはっきりとした特色は
どうしても反比例するよ
DQMシリーズほどじゃないよ>没個性。
ドラゴンだろうがスライムだろうが、みんなべホマズン・ザオリク・爆裂拳 持たせたりとかな。
ひ弱だけど、攻撃魔法は強いんだ なんてキャラは モンスターズにはいない。
折れやりこんだりするような暇人じゃないけどドラクエ6は没個性的に感じたけどなぁ。
回し蹴りすぐ覚えるから誰もが回し蹴りかましてた。ってかAIが選ぶ技が決まりすぎなんだよな。
うちのAI火炎切りとかしたことないよ。
とりあえず2〜全員スーパースターにしとけば命大事にでボスも殺せた
使える特技がわかると、それを全員が使えるようにすれば強くなる。
これはそんなにやりこまなくても、普通やるはず。
29 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/30 19:02 ID:7yHp4d01
個性がないと同人のキャラ設定が出来ない
☆8で終わりってのがよくないね
めぼしい特技覚えてハイ次という事になってしまう
☆99までにして職業を極めれば極めるほどメリットがあるようにすればいい
魔法使いなら攻撃呪文の威力上昇、盗賊ならアイテム盗んでいる確率アップとか
33 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/30 19:42 ID:WpCtOhEm
>>31 職業マスターで何か特典がないとつまらんよね。
あるだろ
35 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/30 20:07 ID:uttaPFS/
とにかく、打撃、補助、攻撃魔法、回復を一人がすべて出来てしまったらパーティーを組む意味がないからな。
やはりシステムとしては5が最高峰だろう。
あと+αで、7のように盗む確率アップとかで更に仲間モンスターを個性化し、同じモンスターでも覚える覚えない特技があったりしたら文句無しなんだけど。
転職はいいけど余計な特技がいらない
ドラゴン斬りってなんだよ。同じ武器使って攻撃してるのにどう斬り方変えるんだよ
戦士だったらドラゴンでもスライムでも力一杯振り下ろせ。
変な色気出すな。RPGなんて魔法があれば十分なんだよ
37 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/30 20:28 ID:lTpigFwu
人間が火ぃ吹いたりするのは萎える
あと育成にやたら時間かかるし
個性が無いうえにキャラバランスまで悪いってのがなにより糞
38 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/30 20:33 ID:QzEjFCWR
3の転職はいいよ
でも6,7は最悪 (゚听)イラネ
3の転職は行き着く先が結局同じ
別にとくぎ自体はいいけどさ、個性とかそんなに気にしないし。
ただ、熟練度が戦闘回数であがるってのが辛すぎ
6も7も戦闘ばっかりやってたイメージがある
>>40 ?ロトシリーズからやりなおせば?
いや、言いたいことはわかるよ、戦闘が作業に感じるってことだよね。
>>35 いまやってるけど、ひたすらエルフの飲み薬(ハイエーテル)と魔法の応酬でバランス悪すぎる・・
とりあえず、一度に二つの職業にするとか。
但し、そのうち一つはキャラによって固定。
つまり本業、副業システム。
もちろん本業は副業よりかなり影響力が高い
ちなみに重複可。
だから元々戦士のキャラが副業を戦士にすると、
かなり攻撃力が高いキャラ(戦士の上級職)になる。
逆に副業を魔法使いにすると
戦士よりの魔法戦士に。(器用不器用)。
どんなに副業の魔法使いを極めようとしても、
本業が魔法使いのキャラには魔法では絶対勝てない。
特技はその職に就いてる時のみ有効。
魔法使いなどは魔法の威力UPor消費MP削減。
あと、IIIのように転職した時、ステータス半減、レベル1に。
こうすれば安易に転職できず、フリーター防止になるし、
魔法をコンプリートしようと転職しまくれば、
ステータスがかなり弱体化する。ここがIIIの利点。
と、まぁ妄想。
コンニャク
44 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 00:58 ID:mrVoWKrK
ジェンダーフリーは悪の思想
45 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 04:12 ID:YNrpMp2g
Vは賢者がなければもっとよかったかも・・・
強力だからみんな選んじゃうし
んで、商人もうちょい特技増やすなりして魅力を出す
46 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 04:14 ID:YNrpMp2g
+吟遊詩人 追加
47 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 04:55 ID:mrVoWKrK
本業(変更不可)+副業(変更可)が一番いいかもしれんな
キャラ専用の上級職とかあればいい
49 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 05:34 ID:RS8EtgUK
転職するとグラも変わるんなら、まあ許す。
ドラクエ3の時は転職がゲーム自体の個性の一つだったし完成の粋に達してた気がする。
ただ6以降はただ技覚えるためだけにある気がするし。
FF7のマテリアとかでも思ったが(DQFFスレなんで例にあげておく)個性なくしてるだけに感じる。
俺も安易な転職システムはないほうがいいと思う。
51 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 06:09 ID:T6YZfb1b
>>15 今時の子供って感じだな。
自分で物事を考えられない。
失敗するのが怖くて何でも慎重になってしまう。
>>20 それだと通常攻略にもやりこみにも適さないセンスのないパーティーしかできませんが。
52 :
:04/03/31 07:55 ID:Tf50nzS8
これのおかげでドラクエ人気でたんだろ?バランスさえ気を使えばいいことじゃないか
53 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 08:10 ID:DAeagw7X
まず、転職にはアイテムが必要(ヤリ込み要素を増やす為)
さらに職業は凡用職とキャラ専用職をつくり、カスタマイズと個性をバランスよく両立させる。
このシステムだったら1000時間は遊ぶ。
>>52 そのバランスが駄目だから問題なんだYO!
今のバランスでは怒涛の羊や真空波などの強力な特技ばかり使うようになり、
呪文や攻撃の使いどころが無い。
武闘家>>>>>>>>>魔法使いな今のバランスは駄目。
55 :
:04/03/31 08:23 ID:Tf50nzS8
だから気を使えばいいじゃねーか。
怒涛の羊とかは金属系、なんかの呪文をつかわればほとんど受け付けられなくなるとか
56 :
:04/03/31 08:24 ID:Tf50nzS8
あ、あと出る確立とかも考えればいい
呪文
ベギラゴン
消費10 敵1グループに約100のダメージ
特技
しゃく熱
消費無し 敵全体に約150のダメージ
'`,、'`,、('∀`)'`,、'`,、
自分でそのキャラに個性を持たせればいいんじゃね?
選ぶ職業は1キャラにつき1〜3つにすれば問題なかろう
何でもかんでも極めようとすっから悪いんだろ
極めたいなら2週目とかにやればいいじゃん
59 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 09:01 ID:SsROsz6H
制限されるだけならやりこまないのと同じで、意味無いと思うけどね。
やりこんでもそれぞれに個性が出るようにしてほしいんだろ?
「あまりやりこまない」って言う考えはないだろうし。
60 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 09:06 ID:mrVoWKrK
個性出すために不利な職業を選ぶ奴はいねぇ〜よ
結局、全員一番使える職業を選んでしまう
DQ2がいちばんいいってことだろおまいら
とにかく今は魔法使いの存在価値が非常にないのが問題
62 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 09:26 ID:ilBizTIT
安易に職をコロコロ変えられるのが嫌だ。
基本は転職なしでいってほしいがあるのならなにかリスクをともなう
ようなシステムにして簡単に変えられないようにしてほしい。
3はレベル1に戻ってしまうというリスクがあったからよかった。
63 :
:04/03/31 09:30 ID:Tf50nzS8
んなもん今あったら糞ゲーにされるぞ
>>62 職業が大幅に増加してるし。次も使うとしたらなんかまた増えてるだろ
転職の条件が基本能力値だったらどうよ
力が100無いとバトルマスターになれないとか
だったら女キャラには相当なアレになるから
どうしてもやりたきゃ種でも食ってなさいってことで
>>64 それはそうだろうけどさ
しゃくねつとベギラゴン
クリア前に普通に覚えるのはDOCHI?
クリア後のやり込みでバランス崩壊した強さのPTになるのは
ある程度しょうがないだろ?
明らかにクリア前レベルではまわしげりよりイオナズンの方が強いんだし。
まぁ、確かにドラゴン等のモンスター職は無くしちゃった方が良いとは思うが
>>58 このスレに居る大半がそういう考えにすら辿り着かないオコチャマと
フラゲした挙句1週目でも総ての要素やり込んでしまえるほどの暇を持った
ヒキで構成されてるんだ、きっとね。
有利とか不利ではなく、プレイ時間とかそういった要素を抜きにして
普通に進めていって、ラスボス倒す段階で「総ての職業をマスターしている」
状態を前提に話してるんだもん。
馬 鹿 す ぎ
無限にゲームしていられるヴォケを基準に商品作れないっつの
いや、Zはやり込んで居ないのでよく知らないけど
あれがつまらないのは職業間のバランスでは無く、ゲーム全体の造りにおいて
センスが無いからだと思う。
全ての職業をマスター何ぞしなくても、
普通に最短時間攻略を目指すだけでも、使える技能を優先的に
覚えさせなければならないから、おんなじような職業構成になるよ
全員が回復魔法持つのは当然だし
68 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 10:46 ID:DAeagw7X
>>66 ほざくなバカ
目指す目標が万能キャラという一点に集約される事に嘆いてんだよ。
話にならん
全てマスターする奴はこのシステム気に入ってるんじゃないのか
通常のやり方で個性が無くなるのが問題なんだろ
70 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 11:04 ID:Y+ouWYfD
リメイクXをやってたら
転職なんて全然必要ないと思えるよね?
要するに、ポケモンみたいにすりゃいいんだろ。
キャラごとに覚えられる特技と数が決まってて、それ以上覚える場合は忘れなきゃいけない、みたいな。
自分は何を覚えられるかまで限定されるのは好きじゃないから(自分で限定するのは好き)
限定されるのは数だけの方がいいけど。
数限定は、それはそれで安易だとも思う
結局バランスだなぁ
やっぱりドラクエは、パーティー唯一の回復役(貧弱)を、
必死に保護しつつ、回復役の残りMPを気にしながら
ダンジョンを恐る恐る進むのが良い。
大体、ザオリクの掛け合いは邪道。
パーティー唯一のザオリク覚えてるキャラがいつも真っ先に死んで、
途方に暮れてしまうのがドラクエらしくて良い。
全キャラの万能化は個性だけでなく、この楽しさを失わせてる。
コンニャク
転職システムはキャラに個性を出すシステムじゃなくて
プレイする人間の個性が出るシステム。
>>68 >目指す目標が万能キャラという一点に集約される事に嘆いてんだよ。
目指さないよ、少なくとも俺は。勝手に自分で集約させちゃってるだけでしょ?
それで嘆いてりゃ世話無いよ。
>>67 >全員が回復魔法持つのは当然だし
いや別に。俺ハッサンなんか普通に ぶどうか→せんし→バトルマスターだったけどな?
自分でPTに個性持たせれば良いじゃないの。上級職だけでも幾つ有る?
例えばYでダーマ行った直後にみんな僧侶になる訳じゃ無いでしょ?
同時にはならないにしても、全員分に僧侶マスターさせてから他の職業になる
なんて、誰でも当然にしてる、と思ってる訳かい?
俺は勇者になり易い主人公ですら、勇者の特技覚えきる前にクリアしちゃったし
(レンジャールート)
全員似たような特技覚えるまで戦闘してたら、そりゃ個性なんか無くなるに決まってる
76 :
67:04/03/31 11:30 ID:AcSl5tlu
>>75 最短攻略を目指す場合の話だよ
効率を考えれば、似たような感じになる
6はモンスター仲間になってキャラ豊富なのに何で転職システムなのかが不思議
7は長いからな
78 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 11:34 ID:LGv7M3rD
>>73 「残りMPを気にしながら」ってのは本当に無くなったよね。
不自由が故の面白さみたいなのって理解されない時代なのかも。
不自由だけど、頭使って攻略するのが楽しいと個人的には思う。
1stプレイで
1 攻略本読むとかして、無駄の無い転職プレイをする奴。
2 とりあえず、手探りプレイでキャラにあった転職をさせる奴。
3 捻くれモノで、キャラと正反対の転職をさせる奴。
4 無職で通す奴。
5 その他
など、いろんなプレイが楽しめるのが良いところ。
キャラに個性が無いとかいうのは1の人限定の不満じゃない?
80 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 11:43 ID:mlQ7UoTY
>>79 ファーストで攻略本使うなよ
結局行き着く場所は同じだろう
81 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 11:48 ID:DAeagw7X
>>75 武道家→戦士→バトルマスター。
次にどう進む?
これで満足か?その後延々とバトルマスターか?
俺はこの状態を未完と考える。
他にまだ進むべき道があるからな。
そして進めば進むほど道はつながり、やがて一本の道に集約される。
>>67 そういう人を基準に商品を造る事なんか有り得ないって事は理解できるよね?
特にDQなんだしね。
舛田が造ったゲームとかなら別だろうけどさ。
>>79 個性、で検索してみれば判ると思うけど……1だけじゃ無いでしょう、多分。
まぁ、俺なんか2以外有り得ないから、こういう考え方なんだろうけどね
やっぱ5ぐらいの魔法特技バランスが一番良いと思った
6も7も特技のインフレと全員最強化でバランス悪すぎる、最悪
84 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 11:51 ID:/AxvtBNn
俺はあまりLV上げない様にして進むのが好きなのでダンジョンはいつもヒビリなが進んでいるが、転職あろがなかろうが回復役にまわれる奴は一人か二人だったが、キャラ育て過ぎなんじゃないの
ああ、言っとくけど
>>79はクリアするまでの話だから。
前職マスターしたキャラの個性が無くなってることに関しては否定しない。
自分で制限しろって言ってる奴馬鹿丸出し
作る側自身の制限のサジ加減でゲームの面白さって大きく変わるものだし
その基本的なことを理解してない奴がそこまでいるとはねぇ
>>81 だからクリア後なんて別問題だっつってんだろが………
ラストダンジョンの途中でバトルマスターをマスターしたよ、俺の場合はね。
んで?貴方の場合は例えばハッサンがそのルートでバトルマスターになった後
勇者まで育てるのが普通な訳?誰でもそれをやるのが当たり前と?
ゲーム内でのストーリーを完結させた後の究極的な目標なんて
転職が有ろうと無かろうと全然関係無く、普通に一本化されるんじゃないの?
例えば転職の無いWでクリア後の目標ってカジノとレベル99以外になんか有ったの?
Xで全モンスター集めとカジノとメダル収集とレベル99以外になんか有ったの?
転職全然関係無いでしょ
FF5のようにアビリティ制にすりゃいい
最近ダメージがインフレしずぎ。
イオナズンとかホントしょぼく見える。
もうスンゲー魔法だったじゃん、これ。
91 :
6の話ね:04/03/31 12:05 ID:X/lwuZhH
俺が思うに、魔法戦士やパラディンはいらないと思った。便利すぎる上にメラゾーマやバギクロスを覚えるために戦士や武道家にならなくてはいけないから。
この二つをなくして、打撃系基本職を戦士・武道家以外にあと二つ増やして、呪文系基本職も魔法使い・僧侶以外にあと二つ増やせばまだよかったんじゃないかと思う。そうすれば打撃系・呪文系上級職がもっと増やせる。
なんにしろ打撃系と呪文系の基本職に互換性があるのはいかんとおもうんだがどうよ
レベル上げによる進み方のタイプを79的に分けると、
1.極力低レベルで突き進む。
2.適正レベルで普通に進む。可もなく不可もなく。
3.ひたすらレベル上げしてから進み、サディスティックにボス戦を楽しむ。
まぁ、コアなプレイヤーは1か3に二極化する訳だけど、
3を選ぶと個性が無くなる。
クリア前は1、クリア後は3が理想だけど。
コンニャク
>>91 魔法戦士が便利すぎるかどうかは置いといて…
メラゾーマ覚えさせるのに、戦士を極めさせなくちゃならんってのは確かに嫌だ。
おかげで、バーバラに魔人斬りやら皆殺しやらを覚えさせる派目に。
何か覚えたら、何か忘れるとか。
>>88 俺はクリア後が別問題だとは思わんけどな。
それはあなたの主観でしょ。
6,7の転職はゲームバランス崩しまくってるよ。
>>90の言うように昔からあった魔法がほとんど意味が
なくなってしまった。これはクリアする前も同じ。
ハッスルダンスとかなめすぎ
べホマラーの方が回復力は強いけどMP消費しないから後者は使わなくなった。
MP消費しない全体攻撃も多すぎるし。
がんせきおとして…なめとんのかと。
いくら覚える時期、職業が違うとは言ってもこれじゃだれもべギラゴン使いませんよ。
5はモンスターのみがMP消費なしの全体攻撃が使えたり
ブーメラン等の武器の場合は後のモンスターに行くほどダメージが減ったり
改心の一撃がでなかったりと、絶妙のバランスだったと思う。
しのおどりとかメダパニダンスとか、呪文の意味がなくなってしまった
特技はあげるとキリがない。
96 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:16 ID:IhYm9vqB
ついでに「めいれいさせろ」にしてると
使いたいとくぎを探すのにめちゃ苦労する
特技多すぎ。
5は少し少ないかなと思っていたがいくらなんでも多すぎ。
画面切り替えたら8つの特技のうち、1つしか選択できないってどうよ。
覚えた特技を装備する。
魔法を装備すれば、攻撃力が下がるとか何らかのリスクを負う。
特技はノーリスクハイリターンなのが問題
もう特技使った香具師は即死!
100 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:18 ID:DAeagw7X
>>88 スリカエルなよ。
万能キャラ主義に対して疑問を投げかけてんだって。
全員がベホマラーやらザオリクやら使えたらPT組む意味がないだろ。
弱点を補いながら戦うのが大事だし、ドラクエの骨格にするべきなんだよ。
そういう制約の中でいかに自由度を求めるか苦慮してるわけよ。
山彦があるから呪文も使える。
マダンテとかどうよ?
あれ、どうよ?
特技使った後はしばらく使用できなくなる・・・とか。
104 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:25 ID:IhYm9vqB
3の転職はある程度制限があったからな。
各パラメータのあがりかたはその時の職業に依存したし、
1回転職するとレベルが1に戻るから転職そのものがかなり大イベントだった気がする。
特に魔法系から戦士系になるときは、もうMPがあがらないからドキドキものだった。
6,7はそのリスクがないからな。
つーか職業変わっただけでパラメータが変化するってどうよ。
105 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:29 ID:E1Q75hTK
マダンテはまだいいな。
羊とダンスは許せないけど。
106 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:29 ID:/AxvtBNn
だからクリアするだけなら万能キャラなんかにならないだろうが。わざわざLV上げでもしないかぎりは
※
「ここはダーマの神殿です。
ここで転職ができますが、入場料としてハッサンさんとチャモさんの命を頂きます。
それでもいいですか?」
108 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:31 ID:E1Q75hTK
あと人キャラが火とか吹雪吐くの,あれもう絶対やめて欲しい。
馬鹿みたいだから。
109 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:31 ID:IhYm9vqB
ドラゴン斬りとかゾンビ斬りとかも効果がわかりにくいからやめてほすぃ
今からでも遅くないから8で廃止してくれ
頼む…
7は普通に進めても万能に近くならないか
3はそれぞれに個性が無くて、完全に4人で一つの「パーティー」だったっつーのもあるね。
6みたいにキャラごとに個性が出ちゃうと転職システムとは合わない気がする。
どうしても個性と転職を両立させたいならキャラごとに職業適性でも設定するとか。
112 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:32 ID:/AxvtBNn
ハッスルダンスは俺もやり過ぎだと思った。それからバギクロスとメラゾーマは賢者が覚えれば良いじゃんとも思た
オレが嫌だったのはモンスター仲間にするために
まものつかいになると「あまいいき」とか覚えるところ
マスターになった後は次のキャラがまた・・・結局全員「あまいいき」
これは やりこまなくてもなるんじゃないか
攻撃呪文は確実に使えなくなってきてるよな。
魔法系のキャラって大抵MP無くなるとゴミになるのに、MP消費して唱える魔法があんなんだからな。
完全に魔法系はボス戦ではサポーターと化す。
MP無くなるとゴミなんだから、有る時くらい神性能でも良いと思うんだがな〜
ここでMP無駄使いするとボス戦が辛いけど・・・みたいな駆け引きが無くなった。
115 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:34 ID:DAeagw7X
>>106 「ならないだろう」じゃなくて、「やがてなるだろう」と思わせる時点から問題が発生してんだよ
116 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:35 ID:IhYm9vqB
あまいいきがあるとラリホーの意味がない。
魔法使い受難の時代ですな。
>>100 だから……使えるように育てたんでしょ?
物凄い時間かけてさ。俺はクリアする前は使えなかったよ。
何度も言うけどみんなが貴方と同じプレイスタイルじゃ無いんですよ。
大体主義ってのは個人個人が持つ物であって
貴方が持つ主義にまで駄目出しはしませんよ……
ただ、貴方がその主義を持つに至った原因の総てが転職システムにあるとは
思えません、っつー話で。
他のシステムだったとしてもバランス崩すまでやり込むんじゃないの?
>>95>それはあなたの主観でしょ。
当たり前でしょ。あなたも主観で語ってるでしょ。
人は主観でしか物事を語れませんからね。
なんで俺だけ貴方に合わせて話しなきゃならないのよ。
やりこみっていうおまけ的な要素でゲーム全体を評価するのっておかしくないかい?
ただ、モンスター職に代表されるMP消費なし特技がバランスを崩しているのは
>>66 で言っている通り同意。廃止した方が格段に面白いでしょうね。
Yは普通に進めてたらラスボス前で主人公が勇者で他のスタ麺が上級職マスターしてるかしてないかってトコdaro。
いや、普通にいい塩梅のバランスだと思うぞ?まぁ、ミレーユはひたすらハッスルしてたが。
ベホマラーは移動中でも使えるし、山彦使えば回復量も200以上ある。
逆にハッスルは、クリア前後は使えたけど、ドレアム戦後くらいではお役御免。
ハッスルによって出番を奪われたのはベホマラーではなく賢者の石。
まあこれは無職やり込みの人などには重宝するけど。
120 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:36 ID:X/lwuZhH
消費ゼロで便利すぎる特技は極力なくしたほうがいいね。
魔神ぎりやばくれつけんはまだ許せるけど、岩石おとしや真空派はいかん。
踊り系はレアな特技として(特定のキャラしか覚えられないとか)だったら可。誰でも覚えられるのは、魔法の意味がなくなるから不可。
この先、HPを消費して特技とか、MP以外にもう一つ特技用のポイントを作るとか言い出す奴もいそうだけど、それには反対。やはり現行システムでバランス調整をうまくやってほしい
ちゅうか俺の周りじゃ人によって全員どのキャラをどの職に就かせたか
とかで話し合うのが楽しかった
個人ごとに個性を出せたのが楽しいというのかね
キャラごとに決められた個性ではなく
自分によって生み出す個性ってのが面白かった原因だと思う
ただやりこむと皆似てくるのが嫌なのはあるな
ただRPGって究極的には完成されたパターンに行き着く
ゲームがほとんどだから
ある意味しょうがないと思った
ここのスレの人みたいに
こだわりを強く持ち個性を大切に考えている人は
テーブルトークRPGをすることをオススメしたいね
122 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:38 ID:E1Q75hTK
123 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:38 ID:IhYm9vqB
>>117 そりゃ俺も主観だけど、
100人がYesと思っていて1人がNoと思っていたら
100人の意見が一般論になるもんでしょう。
まあ普通に脳内キャラ個性を設定して、一キャラ上級職一マスターするぐらいでも
クリアできるけどね
でも、それだったら転職回数は多くて3回ぐらいなんだから、
DQ3方式などの転職大きなペナルティがついて、も問題ないわけだ。
やりこみ派も満足、早解き派も満足、普通派も満足。
DQ6なんかで言えば、ダーマまでの職業を無職じゃなくて
初期職業を決めてあるだけで、随分個性も出そうだが・・・。
125 :
109:04/03/31 12:40 ID:IhYm9vqB
>>122 もちろん知ってます。ムービーに出てたから…
だからこそ、今からでも…と
ばいきると きあいため せいけんづき
127 :
:04/03/31 12:40 ID:Tf50nzS8
MP以外のもうひとつのポイントはいいとおもうけど
魔法ポイントより常に少なめにしとけばあっさり解決しそうでもアル
>>123 で、100人とか1人とかの客観的数値はどうやって割り出すんだね?
129 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:41 ID:/AxvtBNn
それに万能キャラばかりだとパーティー組む意味ないというなら万能キャラにした奴一人で旅すりゃいいじゃん4人パーティーのありがみが分かる
二週目はハッサンをスーパースター、バーバラをバトルマスター、ミレーユをパラディンにして後悔したものだが。
131 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:41 ID:IhYm9vqB
3みたいなパーティーじゃない限り転職は無理があるというか合わないと思うよ。
あと便利特技増えすぎには禿しく同意
「個性がなくなる」って狂ったように言ってるが
だから何なの? 単に文句言ってるやつが嫌いなだけだろう。
ドラクエはライトゲーマー第一で作ってるんだよ。
少数派に合わせるわけないだろう。
なぜか使える技と使えない技があることも
問題視してるようだが、そういう技ごとの差ができるのは当たり前だし。
最初の職業でいきなり最強の技覚えるわけないじゃん。
使える技と使えない技の差がなかったらそれこそ単調でクソつまらないよ。
MP尽きても、まだ使い物になるが勇者の特権の一つだったけど
勇者量産体制の今、MPが重要性を持たないのは仕方のない事なのかな
てか、ミナデイン。術者以外の行動を束縛しなくて良いと登場当時から思ってるんだが。
「ふくろ」も便利すぎるね。
>使える技と使えない技の差がなかったらそれこそ単調でクソつまらないよ。
いや、ここで議論してるのはノンリスクであそこまで強いのはドウカト・・
呪文攻撃の意味ないじゃん。ってことを・・・(´д`;)アゲアシトッテスマソ
137 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:46 ID:E1Q75hTK
ライトユーザー向けとしてもあのシステムは落第点。
ターゲットがどうとかじゃなくて端的にゲームとして出来が悪すぎる。
>>134 ミナデインに関しては、他のメンバーが混乱してたり眠ってたりしてる時でも発動してくれたら、
それだけで充分使いみちがある。
ドラクエ5昨日終わらせたが、やっぱり魔法弱すぎ。
クリア時のレベルで主人公が29だから、レベル上げ過ぎて云々
って訳でもない。
バイキルト+打撃に比べてベギラマやヒャダルコは雑魚過ぎ。
そもそも魔法の威力を賢さ依存にして、魔法の威力そのものを上げるのはどうか。
ベギラマ=(30+賢さ/2)*0.8〜1.2位にするとかさ。
FF5やDQ3はライトでもヘビーでも楽しめるんだから
ライトユーザー向けだからってのはどうなのよ
141 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:47 ID:/AxvtBNn
てか勇者って職業じゃないのに誰でもなれるのは可笑しいだろと思うのは俺だけ
142 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:48 ID:NWNe/xau
基本職でも転職するのに「悟りの書」が必要にする
というのはどうですか?
そりゃ悟りすぎだろ!
特技が強い、呪文が弱いの風潮だと魔法系を前提に作られたキャラが弱いんだよな。
バーバラ、マリベル、5では嫁と娘とか。
耐久力はないし、通常攻撃は弱いしで。
MP使って戦ってると肝心なボス戦で役に立たなくなってたりするし。
怒涛の羊はダンジョンでは来てくれない。
がんせき落としは岩なきゃ使えん。
ハッスルダンスは回復量が疎ら。とか。
呪文が弱いことを問題にしてるやつは
「呪文攻撃の方が強くなくてはならない」って
完全に個人的な好みを前提にしてるわけで。
それは、気に入るか気に入らないかの問題であって、面白さとは関係ことだよ。
147 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:52 ID:X/lwuZhH
てか、グランドクロスとかいらないからイオラゴンとか作ってほしい。そうすりゃ魔法使いマンセーになるとおもうんだが。耐性の問題がありそうだけど。
148 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:52 ID:/AxvtBNn
キャラによってなれる職業が違うつーのが一番個性を失わせずにすむとおもうが。戦士系は戦士系の職業にしかつけないとか
149 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:54 ID:DAeagw7X
150 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:55 ID:lTqPs7LG
てか幸せの帽子被んなくても歩けばMP回復するようにしてほしい・・・
ダンジョン入るたび魔法使い系のキャラ使えなくなる・・・
>>148 そのやり方じゃ戦士系の職業をかなり作らないとプレイヤーごとの個性が出せないじゃん
152 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 12:56 ID:E1Q75hTK
>>146 アホだろ? スレはしからはしまで読み直してこい
153 :
◆GABILdxSDI :04/03/31 12:57 ID:5r5NFb9p
>>142 確かにそれも良いかもしれない。
悟りの書の数を極端に少なくすれば、必然的に万能キャラはいなくなる。
ステータス半分レベル1のIII方式でのみ悟りの書不要にすれば、
悟りの書全部使用後のやり込みもできるし。
初期設定の個性が失うという問題は解決できないが、
役割分担が出来て良いと思う。
コンニャク
戦士系マンセーはFFXIがいい例だな。
元々、MP消費無しのアビリティが魔法より遥かに強く、
装備が貧弱な魔法使い(゚听)イラネ。
魔法使い向けの能力設定になってるTarutaruは完全に寄生虫。
155 :
142:04/03/31 12:59 ID:NWNe/xau
>>143 やっぱりそうかな。
パーティー全体での転職回数が限られればキャラの没個性化
はそもそも起こりえないし、全員にバランスよく特技・呪文を
マスターさせるか、一人をスーパーキャラにするか、プレーヤー
次第で面白いかなと思ったのだが。
クリア後の隠しダンジョンで悟りの書いっぱい手に入るようにしとけば
やりこみもできるし。
ドラクエ3の転職システムは良かったと思うんだが。
そんなにクソなのか?
おまえらは自分の考えがすべてで絶対なのか?
極めば万能キャラになるのが転職システムの特徴。
万能キャラになれるのが楽しいと思う人もいるんだよ。
それをできなくしたら転職システムの意味がない(最初から
入れないほうマシ)
158 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:01 ID:oZUV4Ftz
やっぱり5のシステムが一番よかったな。
呪文や特技使える仲間が限定されてるからこそ
意味があるわけで、
6や7は誰でもベホマ、ザオリク使えるんじゃ萎えるよ('A`)
あと、いらない特技が多すぎ。
>>156 3は転職が最も生かされた最初で最後の例だと思う
160 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:03 ID:lTqPs7LG
自分の好きキャラは万能にしたいね
あと思うのだが終盤になっても「メラ」とか有効利用できる設定にしてほしい。
>>139さんの意見に大賛成
特技は減らさなくてもいいや。寧ろ増やしてもいいから、
とりあえず、特技をボタン1つで付け外しできる機能を付けてくれ。
たくさんある中から探すのめんどいし。
162 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:05 ID:3pB2zRPJ
>>156 5はエルフで緊張感が全くないのがダメすぎないか?
キャラが差別化されてるからこそ育成がツマラナイシ
>>156 DQ3は神ゲー
スレを見ればわかるが、
6,7の転職システムに、改善点があるんじゃないかと言う話
極める気が無くても自然に極めちゃうのが3以外
165 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:07 ID:/AxvtBNn
せっかく魔法使い系キャラを使える様にしてくれる装備である山びこの帽子もなくなってるしね
166 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:09 ID:3pB2zRPJ
メラで200ダメージとか出せたら、確かにメラもMPを使ってるだけのことはあると、思えるな
167 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:09 ID:X/lwuZhH
てか、さっきも言ったんだが、戦士・魔法系の職業増やすのが一番いいと思うんだが…。
例えば、ハッサンがバトルマスターをマスターした後には魔法戦士やパラディンにするために魔法使いや僧侶にするのが一番効率がいい。
ここが問題だと思う。
もし、戦士系基本職が四つあれば戦士系上級職も最大四つまで増やせる。こうなりゃ戦士系だけやりこむのでも結構大変で丁度いいと思う。
例えば、呪文系だったら攻撃魔法覚える職業を二つ、回復魔法のを一つ、補助魔法のを一つ、とすれば簡単に四つになる。
何度も同じこと言ってすまんけど
168 :
◆GABILdxSDI :04/03/31 13:09 ID:5r5NFb9p
>>165 いっそのこと魔法使い系職業についてる最中は、MP自動回復とか。
そうすれば魔法使い系職も少しは存在価値が・・・
コンニャク
>>146 呪文が弱いのが問題っつーか、
MP消費しない物がする物と同等以上の効果が得られるのが問題だと思うわけで
MP無くなるとゴミになるってリスク背負って戦ってる
魔法系で設定されたキャラが弱くなりがちになっちゃうし、
(極めれば無個性でも良いって考えなら最初から職の向き不向き作る必要ないと思う)
特技取得には鍛錬が必要で、呪文取得が特技取得より格段楽って訳でもないしな。
まあ勿論、特技より呪文が強くあってほしいって個人的好みも漏れはあるけどさ(;´Д`)
170 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:13 ID:OTSgUrHh
職業ごとに、特性を持たせばいいんじゃないの?
もっとも、転職極めたら、特性無くても全然OKだけどな。
171 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:14 ID:OUnMEvqN
>>167 特技をかなりの数作らないといけないしバランスを取るのが大変
だけど良いアイデアだね
172 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:15 ID:mrVoWKrK
ファイアーエムブレムみたいでいいよ
下級→上級のクラスチェンジは1回ぽっきり
>>168 FFとかそんな風潮じゃないかな。
消費MP減らしまくって、回復ポイント増やして通常攻撃として魔法を使えるようにした感じ。
174 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:16 ID:X/lwuZhH
後、攻撃力依存の特技は不可。ムーンサルトや真空派のことね。
魔法優位なら問題ないから、さっきも言ったようにイオラゴンとか希望。
それと、魔法の威力がかしこさに依存するというのは、基本的に魔力のパクリだから反対。
やはり、魔法も特技もステータスに依存しない方がドラクエらしくていい
全体的に攻撃魔法の地位が下がりすぎだな
個人に個性を付ければ、無問題。
同じ職業でも、個人によってタイプが異なるとか。
177 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:23 ID:X/lwuZhH
>>171 ありがとう。
特技の数に関しては、一つの職で覚える量を減らす。
おそらく今後一回の戦闘時間が長くなる分戦闘回数が減るから、マスターする熟練度を5くらいにすれば問題ないとおもうんだけどね
職業システムは無個性キャラ時代だったからこそのものだったと思う。
それぞれ個性のあるキャラをつくる今のゲームだと合わないんだよ。
179 :
◆GABILdxSDI :04/03/31 13:24 ID:5r5NFb9p
>173
そうかFFの二番ぜんじになってしまうのか。それはあまり良くない。
なんか良いアイデアがあればいいんだけど・・・
コンニャク
180 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:25 ID:lisaci7T
呪文の威力があがれば 価値あり니다
181 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:25 ID:OUnMEvqN
>>172 それをするなら転職システムを使わない方がマシじゃね?
やり込みとの相性が悪そうだし
呪文の威力を上げてしまってはますますダメージのインフレに歯止めが・・・
人間キャラがかがやく息とか使うのはさすがに見てられなかった
最近の転職システムは特技が高騰してきてるからなんか萎える
やり込まなくてもクリアする過程で人間なのに冷たい息や炎を吐き始める化け物集団
効率を考えると偏ってくるパーティー内の職業・特技。
人をバンバン生き返らせられるザオリクを大多数が覚える、そして連発できる。まぁ、これは昔からだけど。
もっと基本に一度戻ってほしい。やろうと思えばスライムでも主人公でも同じ特技を使い始め
誰でもモンスターと心を通わせ始める。
RPGっていうゲームの媒体で物語をロールプレイするもんなんだから
下手に特技や職業で「自分がこいつらを育てている」っていう錯覚を利用してユーザーの
思い通りに能力を育てさせるより、作られた作品をロールプレイさせられるだけの話で勝負しろ。
今の特技満載システムじゃRPGなのか育てゲーに物語が付属されてる物なのかわからない。
185 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:30 ID:nXAYz0A8
>通常攻撃で魔法を使えるようにした
FFとかはここでもう、物理攻撃とあんまり差が無くなってきてるんだよな。
魔法である必要が無い
DQの剣の舞とかFFのリミット技もそうだが、
MP使って大ダメージ!より
手数多い攻撃のがつええ状況はどうかと思うね。
やっぱ何かを媒体にして失ってる以上・・・
186 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:30 ID:T6YZfb1b
こうしてみんなの考えをみるとサガ(3以外)は偉大だったな。
エスパーという職業が、フレアという魔法が強い。
武器も魔法・特技も消費性。
装備・特技欄が8個までに限定。
他、打たれ弱い奴が重要なゲームにはFF4がある。
パーティー1の破壊力の持ち主がリディア
回復役はパーティーに一人だけ(ローザ)
装備品がしょぼく打たれ弱いエッジにも「投げる」があるから無視できない。
このバランスは絶妙だと思う。
俺はDQ贔屓だが、スクエニになった今こそ上記は考慮の余地があると思う。
187 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:31 ID:X/lwuZhH
>>182 インフレ自体は問題じゃないと思う。むしろ良い。
例えば、ステータスに依存しない中での最強の特技である輝く息が消費ゼロでも、もし呪文の威力が更に上がれば使う頻度はとんとんになると思う
188 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:31 ID:oZUV4Ftz
確かに人間がかがやく息やしゃくねつ炎を吐くのは萎えるな('A`)
誰でもみんな同じ特技が使えるのはやっぱよくない
このキャラじゃないと使えないとか覚えられないって技があればいい
190 :
◆GABILdxSDI :04/03/31 13:33 ID:5r5NFb9p
>>188 ドラクエ8の進化したグラフィックで・・・・・・・・・・
さすがに無いかな。
コンニャク
ってか ハッスルダンスで味方全員の体力が回復するなんて有り得ないだろ?
呪文以外が強力なゲーム・・・それはロマサガ
そういえば、ハッサンがハッスルダンスしたら
死のおどりになるってネタがあったような・・w
キャラによって技や魔法の性質を変化させるとか
196 :
◆aNlR7dBvmY :04/03/31 13:37 ID:5r5NFb9p
197 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:37 ID:X/lwuZhH
ありえない特技はなくなって欲しいね。まあ、ぱふぱふは隠し技で残ってほしいかも
198 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:37 ID:OUnMEvqN
>>184 育てゲーに物語が付属でも面白けりゃ良いんじゃね?
どちらかに比重を置きすぎるのがダメだと思うのならシナリオ重視もどうかと思うぞ
FFとかシナリオ重視だけどツマランしな
でも、あれはシナリオが悪いのも原因だが
199 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:38 ID:ee7TfzXp
戦士系の通常攻撃>魔法使いの魔法(MP使用)
これをなんとかしてくれ
>>192 まあ1は酷かったなw
2ならギャラクシー、クイックタイム、クリムゾンフレアとかあるぞ。
ハメなしでラスボス倒すには分身系の魔法が役に立つし。
>>195 でも優遇されているのは技の方なんだよな・・・
2は術使わないとキビシイけどな
1と3は術使う必要ナシ
202 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:41 ID:vFFECmA/
何かしら制限をかけることが「ゲーム」として面白くなる要素を作ることができる。
その逆もある。現実のスポーツでも何か、ベストな方法が生まれると、
それが制限されることがあるでしょう?
今の転職システムは今までにあった制限を解除したようなもので、
今までやれなかったことができるようになる感動を与えるものの、
今まで制限という壁を乗り越えようとして楽しんでいた者にとっては、
登る山をとられた気分になるだろうね。
203 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:42 ID:OUnMEvqN
>>199 これは戦士系は自己の成長により与ダメが増えるが魔法系はそれがないから
起こる現象だな
やっぱ賢さで威力増加は必要だと思うな
2の術ってクイックタイムしか使わなかったなw
205 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:45 ID:X/lwuZhH
>>202 なるほど。確かにその通りかも。
極めても、その後に虚しさが残るようなシステムはよくないね
実は、DQよりもFFよりも、ロマサガが好きと、
突然言ってみるテスト(w
アンサガ…・゚・(ノД`;)・゚・
207 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:46 ID:OUnMEvqN
>>202 その通りだな
あちらを立てればこちらが立たず…
人の嗜好が多種多様な時点で誰もが満足するシステムは作れないのかもしれんな……
208 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:48 ID:P1SSGBiu
普通に転職による新しい特技の習得を廃止すればいいのでは?
ステータス変化+特殊能力くらいで十分だろ
ほかにはその職業から転職すると特技が使えなくなるってことにすればいいんじゃない?
それだと個性は無くならないし
呪文をFF並のデタラメな破壊力にしてくれたらなぁ・・・
燃費悪くても構わないから
そうすれば魔法使い系のキャラが立ってくる
MPをケチる為に戦士系を強化する必要もでてくるし
>>198 う〜ん。たしかに面白ければいいんだけど
それだったらドラクエって名前でなくても・・・と思ってしまう
>>206 アンサガおもしろいぞ(゚Д゚)ゴルァ!
いや、ほんと結構好きだよアンサガ
(;´-`).。oO(ところでドラクエの鳥山絵に飽きてきたのは俺だけだろうか・・・?)
昼飯タイム終了・・・_| ̄|○
ボスだと結局補助魔法ばっかなんだよな魔法使い
212 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:51 ID:vFFECmA/
どっかのインタビューでこの点について堀井氏が語っていたような気がする。
そして、山を取り払うことを決めたと。
今までのDQから、制限を付けることでのマンネリを打破しようと考えていたと思われる。
個人的には、コレクター精神を煽るための要素そのものが、
ゲーム制作の企画において「ベスト」たるものだから、こんな結果になっちゃってる、
と思う。
誰だって、有利になるものがあればそれを捨ててまで勝負に望むわけがない。
213 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:51 ID:X/lwuZhH
>>203 俺は、通常攻撃が呪文と同程度になる前に新たな呪文を覚えるというシステムの方がドラクエらしいとおもうけどね。
最終的に通常攻撃がメラゾーマを越えるダメージになれば、それ以上の呪文を作ればいい話。
ここでロマサガを見習って技ポイント導入ですよ
>>199 >>202 だからそこでサガ2、ロマサガ2、FF4のバランスを導入ですよ。
ブレス・特技は単なる属性攻撃(ほのお、れいき、たつまきなどのポジション)にして
ギガスラッシュ、アルテマソード、ジゴスパーク、ビッグバンなどを呪文扱いにして
魔道師系しか覚えられなくして、さらに山彦可能にすれば解決。
で、輝く息やザラキを連発する雑魚(HP500以上)が徒党を組んで現れれば
呪文で瞬殺しないと全滅できるって寸法。
これしかない。
216 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:53 ID:nXAYz0A8
戦士系は雑魚でもボスでも安定性能
魔法系は上記を大きく上回るが耐久力が少なく、MPが尽きれば役立たずになってしまう。
勇者のみ特殊でMP無くてもそれなりに活躍できる(賢者はその劣化)
3はシンプルで個人的に好きだったな
>>212 確かに、今のRPGは、皆なんらかの「収集」があるな。
システム的にも、おまけ要素的にも。
そんでもって、全部集めたら、新たな強力な「何か」が登場して、
ゲームバランス粉砕すると…。
218 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 13:56 ID:OUnMEvqN
>>206 アンサガはやり込めば味が出るスルメのようなゲームだ
面白いと感じる人はヘビーゲーマーには意外に多い
>>210 確かにDQは少しシナリオ寄りのがDQらしいかもな
>>216 最初の2行は2で実現してる。
それぞれ攻撃役、ザオリク役、ベホマ&イオナズン役。
べホマズンを使えるのも勇者だけ。
そういうことだな。普通に進めるぶんに問題ないが、最終的には制限はある方が楽しい。
DQ6でいうなら
【ハッサン】
戦士・武闘家・バトルマスター・ゴッドハンド
【主人公】
戦士・僧侶・魔物使い・盗賊・レンジャー・パラディン・勇者
【チャモロ】
僧侶・商人・賢者・シャーマン
【バーバラ】
魔法使い・遊び人・踊り子・魔法戦士・大魔道士
【テリー】
戦士・盗賊・バトルマスター・パラディン・
【アモス】
戦士・魔物使い・商人・レンジャー・ドラゴン
【スラリン】
全ての下級職
みたいにして差別化してほしい。ハッスルはなし
>>210 飽きたというか、鳥山の画風が悪い方向へどんどん変わって行っちゃってる・・・
6のキャラの髪型で違和感を覚えて、7の妙な等身を見て核心へと変わった。
ボス戦で「そーれ、ハッスル、ハッスル!」
・・・バカかこいつらと思ったよ
鳥山の画風と言うかDQ6,7のキャラの設定がいまいちだからってのは無いのか
ま、何かしら制限を求めたい気持ちはわかる。
「こんなのがあればイイ!」と言う気持ちは間違いなくあるけど、
毎日同じだと飽きるし、収集自体が目的になると、
それによって何かが壊れるのは間違いない(戦闘バランスとか、戦闘の駆け引き、作戦とか)。
でも、制限による楽しみをゲームで得られるのは、ヘビーゲーマーと低年齢ユーザーくらい。
スポーツなんかは、素人の時点で制限ありまくりだが、ゲームだと誰でも
制限がない。間口は広いが、はっきりと見えない深いところまで行く気にならず、
浅く明るい位置で宝探しをしているのがわかりやすく、楽しいんでしょうね。
227 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 14:08 ID:X/lwuZhH
5までを見る限りでは、通常攻撃は一体のみで複数攻撃ができるのは呪文・息のみならばバランスはまず崩れない。
が、この単調さが続いたとしてユーザーが満足するのか?と禿は考えて戦士系でも全体攻撃できるようにしたんだと思う。
ただ、この安易な発想が元凶の元・諸悪の根源だったのは言うまでもない。
>>221 そんな制限するくらいなら普通にキャラ固有の特技を覚える4、5方式でいいと思うが。
230 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 14:12 ID:OUnMEvqN
>ギガスラッシュ、アルテマソード、ジゴスパーク、ビッグバンなどを呪文扱いにして
MPを使い大ダメージを出す特技を何故呪文扱いにする?
どうあっても呪文が最大ダメージを出せなければ納得出来ないからか?
特技にMPを使いダメージを出すのも別にいいと思うぞバランスが崩れる訳でも無いし
呪文と特技を差別化するためだとしても
明らかにアルテマソードやギガスラッシュ魔法化はオカシイ
ただ魔法使い専用の超ダメージ技の導入は必須だと思う
現状明らかに特技が贔屓されてるのは許しがたい事だし
でもその要求は違うと思う
このままロマサガ1の如く攻撃呪文の存在意義が失われていくのか
232 :
202:04/03/31 14:14 ID:vFFECmA/
気がつけば俺のIDがFFだったw
合わなければやらなければいい、と思う。素直にポケモンとか
制限ありまくりである程度のカスタマイズができるRPGを探すべきだと思う。
悪い、という前に、そういうシステムであって、これ以降の改善があるものを
買えばいい。
233 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 14:14 ID:Tf50nzS8
ワザポインド導入で万事解決
魔法しか効かない敵とかいれば使うけどなぁ。
ここでカイザーフェニックスとメドローアの導入ですよ
ギガストラッシュとグランドクルスは導入したんだから当然だよな!?
236 :
202:04/03/31 14:17 ID:vFFECmA/
>>234 それは制限しすぎで逆にイクナイ部分も出てきてしまうと思う。
あまり細かい話はやるべきではないけど、
制限によるデメリットも考慮した上で考えるといいかもね。
237 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 14:18 ID:/AxvtBNn
特技をその職業に固定するとかは?折角覚えてもその職業にならなければ使えないとか
俺は単純に剣と魔法の世界が楽しみたいんだが・・・特技はいらね〜
魔法ってマホカンタとかあってリスクあるわけでしょボスなんかだと
それなのに使えないって何か変だよな
たとえば6なら、
輝く息、灼熱、真空波を少しだけ弱くして、
覚えられる特技、呪文を移動用と戦闘用合わせて10個までと限定すれば、
必然的に、攻撃力の高いキャラにしか正拳突きやムーンサルトは覚えさせないし、
MPの高いキャラにしかマダンテやビッグバンは覚えさせない。
でも、呪文と同じ効果をもつ特技ってやめてほしいな・・
そのキャラ限定だけにしか使えないってならわかるんだけど
誰でも使えるってなるとね・・なんのために、その呪文があるのか・・
>>230 別に技の名前なんてどうでもいいんだよ。
MP使用=呪文
MP未使用=特技
と俺は便宜上考えている。
あと呪文扱いにしないと山彦かからないしね。
力300超えの破壊の鉄球やグリンガムや剣の舞、どとうの羊のがいいってことになってしまう。
息はすべて不必要
それだとモンスターズと一緒になる
そして特技は全廃転職無し
DQ2みたいなのでいいよもう
転職システム搭載するなら「好きな職業で遊べる」ようにしてほしい。
キャラクターごとの個性ではなく、職業ごとの個性を楽しみたい。
装備品とつよさの値は職業に依存するようにしてほしい。
例えばバーバラを戦士にした場合はHPが大幅に上昇して
パーティの先頭に立たせられるだけの戦力になるようにしてほしい。
その代わり戦士なんだからMPはゼロでもかまわない。
それができないなら転職は廃止してほしい。
キャラクターごとの個性と職業ごとの個性を両立させるのは不可能だ。
247 :
221:04/03/31 14:25 ID:TqGXJ6Em
>>228>>229 転職は残してかつ、無個性を是正するにはこれしかないかと。
まあつまり覚える順番と職業によるステ変化を楽しむと。
(やり込む場合)無駄に時間だけかかる自由転職に容量使うより、職業ごとの特徴を顕著にして
仲間モンスター増やした方が6はおもしろいと思う。
結局無個性だから仲間集める楽しみ薄いし、キャラごとになれる職業ちがったら
モンスター集めも楽しくなるのでは。
【ミレーユ】
僧侶・踊り子・魔法使い・スーパスター
みたいにヘタレキャラも愛嬌。
FFみたいに前の職業の特技は使えなくすればいいのに
魔法使い系は防具の耐性に関わらず息や呪文に打たれ強くして欲しい。
250 :
202:04/03/31 14:30 ID:vFFECmA/
願望と同格にしちゃいけないと思うが。
別のゲームを探せばいいんじゃないの?
駄目?
FF並に各キャラクターにストーリーと見せ場があれば、
システムとして無個性でもキャラは立つんだがな・・・
DQ6はかなりFFを意識しているな
7の勘を取り戻す+職歴システムは良い線行くかと思ってたら結局微妙だったな…
253 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 14:32 ID:OUnMEvqN
>>243 山彦がかからなくても基本的威力を高くすればいいのでは?
あと俺が指摘しているのは名前というよりは勇者のみが使える必殺の剣技が魔法扱いされるのが
オカシイと思ったからだ分かりづらく書いてスマンな
それと怒涛の羊や剣の舞は確かに強すぎるので
舞は命中率が低く安定しないとか羊は成功率を極端に落とすなどの措置をとるべきだな
254 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 14:33 ID:nXAYz0A8
>>227 5は特技取得が割と困難だからな。
人間使えない、魔物を仲間にした上でレベルあげなきゃいけない、とか
リメイク5は攻撃魔法の消費MPも減ってて雑魚掃討用ってわりきって使ってるな。
まあ嫁も娘も最終的には留守番だし魔法系が弱いのは5も一緒だと思う
6、7に比べてバランスは格段に良い印象もったけどね
マダンテを魔法にすればいいんじゃね?
256 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 14:34 ID:X/lwuZhH
5なんかでボスに呪文が使えないことが多いのはいけないね。呪文の意味がない。
それと、重要じゃないボスの場合は複数で出した方がいい。そうすれば呪文の重要性が上がるし、重要なボスを単体でだした時に強い印象を受ける。
257 :
253:04/03/31 14:36 ID:OUnMEvqN
基本的×
基本○もしくは基本的な
258 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 14:39 ID:X/lwuZhH
>>254 確かに5でも終盤では呪文あまり使わないね。敵の呪文に対する耐性が多少シビアな気がする。
威力に関しては妥当な線かな。力255でメタキン装備しても通常攻撃200ダメージいかないし
>>247 転職システムっていうのは万能キャラ作成とか
極端な編制による抜け道的攻略法を編み出すのが楽しみだと思うんだよな。
いわばキャラの個性よりプレーヤーの個性が出るという感じ。
ちなみにその制限だとシャーマンとか大魔道士というのがどういうのかわからんから除外するとして
ハッサン・・・ゴッドハンド(アルテマ連打)
主人公・・・勇者(ギガスラ連打)
チャモロ・・・賢者(回復専念)
アモス・・・ドラゴン(盾・ブレスで援護)
というのが最強だろうね。
他に何通りかの定番パターンが確立するのは必至だからあまり意味ないと思うよ。
5はそのモンスターしか使えないからまだいいよ。
6,7はみんな使えるからだめなわけだ
特技はHPを消費させりゃいいじゃん。
262 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 14:41 ID:OUnMEvqN
>>250 まあ、そうなんだが
ここはDQに対する個人の願望を述べ
討論する場だと思うんだけど
263 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 14:43 ID:LGv7M3rD
>>221 でも、それって転職システムの必要性ってあんの?
やっぱさあ、キャラの個性とキャラ育成の自由度ってのは
反比例するんだから、無理に反する2つの要素を融合させようとしなくても
いいんじゃないの。
個人的には、人間キャラは2、4、5みたいな固定タイプにして、
その代わり仲間モンスターの育成の自由度を上げる方向で
やって欲しいです。
無理に融合させずに分離させるわけ。
FF5もいくらでも転職出来るシステムだったが
一度に使えるアビリティ数を制限する事でバランス取ってたからな
6、7は今まで覚えた特技を戦闘時に全て使えるというのが問題ありか
265 :
202:04/03/31 14:43 ID:vFFECmA/
>>262 む、そうか。なら仕方ないが、
個人の願望で制限が決まるのならそれこそ
スキージャンプのルール変更並みに理不尽な点が出てくる気がするw
266 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 14:44 ID:/q29N0w2
合体魔法を作ればいいんだ。
メラ×ヒャドとか。合わせられる魔法は弱(メラやヒャド、ギラなど)、中
(メラミやヒャダルコ、べギラマなど)、強(メラゾーマやマヒャド、
べギラゴンなど)同士のみで。
消費MPは(呪文A+呪文B)×1.5 程度。
全体と単体の組み合わせは・・・まぁ工夫して。
267 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 14:45 ID:X/lwuZhH
>>259 意見には同意。一応いっとくと、247はキャラによる役割分担ができるということを言いたいだと思う。
>>264 そう単純な問題でもない。以下に他のスレに書いたのコピペ。(マルチでスマン)
でもその代わりFF5はいつでもジョブチェンジとアビリティカスタマイズができる。
ダンジョンのセーブポイントも豊富。
つまりボス直前のセーブポイントでセーブしておいて、
弱点・行動パターンを様子見 → やり直して万全のジョブで挑むことが簡単にできる。
おまけに雑魚との戦闘を考慮しなくてもいいため全員黒魔や吟遊詩人など極端な布陣もできる。
逆にDQの場合ダンジョンでの雑魚戦も考慮する必要があり
それを考えるとある程度仕方ないといえる。
FF5式に特技制限するならどこでも転職&ダンジョンにセーブポイントは必須ということ。
269 :
202:04/03/31 14:46 ID:vFFECmA/
>>264 そそ。コレクトしておいて、いざ使用というときの喜びが消えちゃうんだよね。
貴方がおっしゃるように使用を制限することでコレクト且つ
ゲームとしてのおもしろさを成立させることはいくらでも可能だ。
だからこそみんなここでいろいろ愚痴願望を言ってるのかもしれない。
改めて納得した。
>>250 それは大前提として分かっているよ。
も前は願望(妄想)でハァハァしないのか?
俺なんて
『魔法戦士』
・こうげき ・魔法剣
・自由 ・どうぐ
・ぼうぎょ ・マジックバリア
職業特性:永久マジックバリア
『武闘家』
・こうげき ・武闘技
・自由 ・どうぐ ・かわす
職業特性:二回攻撃
『戦士』
・こうげき ・剣技
・自由 ・どうぐ
・大ぼうぎょ ・力ため
職業特性:なし
なんて常に妄想してるぞ。え?FF厨はカエレと?
271 :
◆GABILdxSDI :04/03/31 14:47 ID:5r5NFb9p
特技はコマンド入力に成功しなければ発動しないトカ。
>>266 >メラxヒャド
水(ぬるめ)が飛んでいきますね
俺が6がダメだと思った瞬間
6のダークドレアム戦 馬車外カダブウとロビンのみ(職業ドラゴン)
作戦 みんな頑張れ
1ターン目 二匹ともバイキルト→正拳突き(各1000ダメ)
2ターン目以降 二匹とも正拳突きx2 (HP減ったらカダブウが勝手にベホマズン)
5,6ターンで勝手に撃破
こんなんじゃダメぽ
海外版って日本版よりヌルイって聞いたけど、本当なのかな?
あ、スレ違いか。
メラとヒャドにしたらメドローアになるとか
特技自体はその職業についてないと駄目とか、ただこれだと転職する意味無いか
278 :
202:04/03/31 14:52 ID:vFFECmA/
そもそも、「たたかう」とほぼ同じリスクで
「たたかう」以上の利益が生み出せることが、バランスの崩壊を
もたらしているね。他の人も書いてることだけど。
だったら「たたかう」も「とくぎ」の中の一つでええやん!
ってことにもなるね。
物量作戦の罪は確かに大きいよ。
やっぱ転職はいらない気がするな・・
べギラゴンとギガデインの差が解らん
>>278 5まではボス戦での最強の攻撃法が「たたかう」だったからなぁ
>>279 リメイク版のXは未プレイだが、
リメイク版のWをやってみた感想としては、
イマイチ物足りないというか・・・
283 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 14:55 ID:X/lwuZhH
>>274 俺はバイキルトなくした方がいいと思ってる。5でもボス戦のパターン決まるし…はっきし言ってボス戦全然楽しくない
ハッサンはホイミまでとかそんなじゃ駄目か。
>>283 バイキルトは凍て付く波動で消されるというリスクがあるから
5のバイキルトはまだマシだと思う、ダメなのは戦いのドラム
6はバイキルトより、リスク無しで使える正拳付きがバランスブレーカーだと思う
7は軍隊呼び(怒濤のひつじ)やつるぎのまいとかが強すぎか
ハッサンは、メラゾーマでも最大3ダメージ
287 :
202:04/03/31 14:58 ID:vFFECmA/
最近じゃポケモンくらいか、続編になればなるほど
切り捨てるものが多くなるのは。一度やってみて、
DQ6、7と比べてみるのもいいだろう。
選択肢を削ること、得られるものが制限され、それでも多くの選択肢がある世界をもう一度
見直してみよう。
正拳付きは一応交わされやすいという欠点が・・・
>>288 気合いタメで命中率あがるとかなかったっけ
特技は使用回数が決まってるのはどうだろうか?
たとえば5回しか使えず、宿屋に泊まればまた5回使えるとか
291 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 15:02 ID:OUnMEvqN
>>274 バイキルトは確かに強すぎるな上昇値を落としたほう良いかも
ただ補助魔法は俺の中では最も好きな系統なんだよね
味方をサポートするって役割がすごく好き
だからバランスは調整しつつ
戦いに華と戦略性を添えるような存在になって欲しいな
正拳突きは1.5倍くらいのダメージが適性だと思う。
>>290 それってMPと別に WP(技ポイント)とか設定して
各特技に消費Pを設定するのでもいけるよね(ロマサガチックだが)
>>288 でも期待値は「たたかう」より上になってそうな気が。
295 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 15:03 ID:X/lwuZhH
>>285 ボスが凍て付く波動したら、またバイキルトというパターンがどのボス相手でも同じというのがな…
>>292 7では1.5倍に落ちたはず、
でも7はそれ以上の特技があるからな・・
>>289 の奴
気合いためで命中あがるのは、魔神の金槌の事だった、スマソ
バイキルトやスクルトって効果切れたりしないんだっけ?
要するに物量を削って一つ一つ意味を持たせないといかん。
戦士なら
火炎斬り:通常の60%ダメージで攻撃、炎に弱い的には150%、強い敵は無効化
魔神斬り:一か八かで会心。外すとそのターンは痛恨を受ける。
五月雨剣:通常の80%ダメージで全体攻撃。実行はターンの一番最後になる。
みたいにな。
バイキルトは使用者は詠唱中他のことはできない。
解除するとバイキルトも切れるとか。
301 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 15:06 ID:ee7TfzXp
バイキルトは
1ターン目1.5
2ターン目1.4
3ターン目1.3
4ターン目1.2
5ターン目1.1
くらいの上昇キボン
302 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 15:08 ID:X/lwuZhH
>>291 上昇値を下げるていうは賛成。
補助するいうのは俺も好きだよ。スクルトやフバーハの一回での効果をもっと減らして、相手の凍て付く波動の頻度を極力減らしてほしい
ムチとかブーメランとかも問題だと思う。
305 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 15:11 ID:ee7TfzXp
ムチとかブーメラン使わないとやってらんない戦闘を
なんとかしる
火炎斬りなどの魔法剣はMP消費させれば良いよ。
307 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 15:15 ID:X/lwuZhH
後、うけながし・みかわしきゃく・ちからため・おいかぜ・だいぼうぎょは廃止して、同じ効果の補助魔法を作る。対象はいずれも味方一人。
漏れの理想はFC版のDQ2とDQ3の中間くらいの難易度。
>>307 その魔法自体が必要なし
ラリホー、スクルト、マヌーサでがんばる
なんだ…呪文至上主義者か…
スレタイと話題が微妙にずれてきてませんか?
312 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 15:21 ID:X/lwuZhH
>>309 まあ無くてもいいけどね。
万が一職業システムが次作であれば、呪文を多くすること自体が無意味ではない。
数を増やすというのは禿と考えが煮てるけど…
魔法って「マホカンタ」やら「マホターン」「マホトーン」など、いろいろ邪魔する物があるわけじゃん。
ボスなんか最初から効かなかったりとか。
で、特技にはそういうものは特にない。
なのに魔法の方が使用する際に「MPを消費」というリスクを背負うのがおかしいと思う。
逆ならなんの問題も無いと思うのだが。
つーことで、攻撃魔法は思い切ってMPの消費無し。特技は消費あり。
ただし、回復魔法・補助魔法はMP消費あり。
でいいんじゃね?
314 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 15:24 ID:/AxvtBNn
今僕に言えること、それは3と5は神ってこと・・・。
316 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 15:28 ID:X/lwuZhH
>>310 ドラクエに関してはね。あの単純なシステムで呪文が無意味になるとクソゲーだから。
>>313 マホトーン・マホカンタ使う敵を極力減らして、呪文に対する耐性をもっと緩和すれば現行システムでも大丈夫。
もともとは呪文が強いからボスに通用しにくくしたんだろうし
317 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 15:29 ID:OUnMEvqN
岩石落とし 行動順番が最も遅くなる
剣の舞 1発ごとのダメージが戦うの50%命中率50%ランダムターゲット
怒涛の羊 成功率40% 威力は使用者LV×2を4回攻撃ランダムターゲット
バイキルトは301より少し強いくらい
火炎斬りは300の案+消費MP4
五月雨は2体目以降命中20%ずつ低下
魔神は会心率30%失敗時は今まで通り
全体攻撃武器は威力命中率が2体目以降10%ずつ低下
色々妄想してみたが微妙か
6辺りからゲームの難易度も下がってきてる?
というか、雑魚戦が楽になったのかな?ボス戦はそれなりな難易度だと思うけど。
319 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 15:32 ID:OUnMEvqN
>>318 受けるダメージ、与えるダメージ共に減ってるような。
殺るか殺られるかっつー殺伐さは無くなって来てるね。
そういや最近のは逃げる必要もほとんど無いしなあ
321 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 15:35 ID:b/UXa/Ar
ていうか単純に個性重視のドラクエ飽きたから転職あった方がイイ
322 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 15:36 ID:X/lwuZhH
>>317 個人的に命中率という概念は微妙。そういう特技は少数の方がいいと思う。
例えば5にまじんぎりがあったとして、果たしてユーザーは普通の敵に対して好んで使うだろうか?という疑問が生じる
5からブーメランとか出てきたから
雑魚船は楽になったかもね。
だからSFCのドラクエ5は3人にしたのかも
今さら性能下げられるくらいならない方がマシ
4にもブーメランはありました。ただし単体攻撃。
>>319 4からだよ
万人向けだから下がって正解だね
>>317 怒濤の羊の成功率は62.5%→40%に減っても
威力が殆ど変わってないような気がする、
軍隊呼びもあるし(チビィの形見も)
あと剣の舞が期待値2.7倍→1倍は下がりすぎかも
328 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 15:44 ID:1is+QSca
ていうか聖剣3みたいなシステムにすりゃいいんでないの?
ハッサン→戦士 →バトルマスター(装備可能武器多数、剣技系特技取得)
→魔法戦士(魔法剣、攻撃魔法取得)
→武闘家 →パラディン(僧侶系魔法取得、武闘家系特技もそこそこ)
→ゴッドハンド(武闘家系特技極める)
みたいな。便宜的にゴッドハンドを武闘家の上級職みたいにしてるけれども。
>>328 選択性はありじゃない、2回目も楽しめそうだし
6以降FFの多アビリティを下手に真似したためのバランス崩壊だと思うので
■の方のスタッフが特技のバランス調整をしてくれると期待してる
俺的にFF9がよかった
しかしあれだな。
ここはドラクエに対する愛に満ちたスレだな。
個性を持ってるキャラたちに転職なんか必要ない。決まったものだけ覚えればいいよ。
3は自分の好きなキャラを作れたから転職がいい感じになっただけであって。
335 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 15:52 ID:OUnMEvqN
>>322 確かに命中率の概念はややこしさがあるかDQらしくないというのもあるしな……
ただ特技を差別化させるのには命中率なり技Pなり欲しい所
ちゅうか技増えすぎで差別化が厳しい
数は転職システムがある限り今より減ること無いしな
WP制だったら、ミナデインとか使用回数1なら威力最強にしても良いよな
ブーメラン 奇跡の剣 ラミアスの剣 山彦のぼうし などの
たたかうやじゅもん自体に付加価値をつけて支援してほしいね
MP0の特技で全員ダメージ与える系はバランス壊すから危険
モンスター専門の特技をわざわざ人間に使わせるかね・・・
要するにすべての技をすべてのキャラがつかえるのをやめてくれと
山彦の帽子の存在は結構微妙かもな
帽子前提にすると、ノーマルの威力が弱くなるから
5だったら、装備可能者が女性とスライム系くらいしか無いのでなんとかなってたけど
341 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 16:05 ID:1is+QSca
>>331 散々語られてはいることなんだけど、一応書いておく。
エニックスは外注なの。
スクウェアは自分とこで開発そろえてるの。
ドラクエも8とかはレベルファイブっていう九州の制作会社が開発をしているから、
スクウェア絡みのスタッフは一切開発に関与してないんですわ。
まあ将来的にエニックスお得意様の外注とスクウェアが共同で開発するゲーム、っていうのが、
まったくあり得ないわけではないけれど、見込みは低い。
342 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 16:09 ID:X/lwuZhH
>>335 現行システムと特技の両立は難しいかもね。
かえん斬り・マヒャド斬り・かもめ返し・ドラゴン斬りなんかは攻撃力依存系の特技でもすこし変えれば使えそう。
ただ、使い分けるのが面倒臭いという欠点がある。
特技は、面倒臭くない・計算できる(賭博性が低い)・進んで使いたくなる、の条件を満たさなくてはならないというのが自分の考えだから
343 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 16:12 ID:1/jUBtcX
いや今回のXやって確信した。
転職システムは必須。糞(゚听)イラネーキャラがいい技覚えて
使いたいキャラが弱いとかしんでほしい
>>343 転職システムありでも、この差は変わらない
全ての特技を覚えたカダブウ>>>>全ての特技を覚えたスライム
>>343 ちなみにその使いたいキャラって何だい?
覚える特技も
もうアレだ、呪文は本で覚えるとかにしちゃえよ
レア系魔法は宝箱から1冊のみ入手とかにしてさ
戦士系にイオナズン覚えさせちゃってMP足りねーよ!とかも自己責任
弱くても使い続けるのが愛
更に種を集めてドーピングすればなお良し
>>190 進化つーかPS2として当たり前のグラフィックだろ。
お前等みたいな変な奴がいるから、
俺のようなまともなDQ信者まで妄想厨扱いされんだよ。
349 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 16:21 ID:OUnMEvqN
>>342 俺はパルプンテとか魔神斬りなど 賭博性が高い技結構好きなんだよね
やっぱ人それぞれってとこか
あと使い分けるという所に楽しみを見出してるしな
350 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 16:21 ID:1/jUBtcX
>>345 サンチョとかホイミもおぼえねーじゃねーか
>>343 一理あるがそれは
ギーガ=ブラウン
スラリン=バトラー
にしろってことでしょ
それはあまりにモンスターに失礼
サンチョは一番つかえるキャラだと思うが
いやまじで
最強仲間集め平気KUTIBUE覚える品
>>350 サンチョはどちらかというと優遇キャラだろ
355 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 16:26 ID:1is+QSca
魔神の金槌装備できるからメタル狩りにも最適だしな
俺も今サンチョを先頭にしてはぐメタ狩りしてるよ。
ていうかSFCから一番出世したキャラだなサンチョ
356 :
◆GABILdxSDI :04/03/31 16:27 ID:5r5NFb9p
>>348 他と比べれば普通かもしれないが、
ドラクエシリーズだけで見てみれば
凄い進化だと思われ。
今まで人間が非人間的な技を使えたのも、
グラフィックがデフォルメされすぎてて
違和感があまりなかったおかげだけど。
コンニャク
もし6で覚えられる技の数が制限されたら、
便利系(雑用系)特技はチャモロに覚えさせるな。
忍び足、口笛、穴掘り…などなど
で、馬車で待機。
>>357 おれはテリーを雑用にするかも
ステータスはチャモロ以下(ry
359 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 16:29 ID:1/jUBtcX
つうか転職システムいらないとほざいてる香具師らは使わなきゃいいじゃねーかw
で使いたい香具師だけ使う。
>>342 >使い分けるのが面倒臭い
特技増やすのもいいけど、同時にその辺の煩わしさの解消も検討すべきだよなあ。
ショートカット登録くらいさせてくれよと。せっかくボタン余ってんだし。
リメイクDQ5はどうなのこの辺?やっぱいちいち選ばないかんわけ?
362 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 16:31 ID:OUnMEvqN
転職の利点はその人の好きなキャラをその人の望むキャラに
仕立て上げれる所だね>350の人はサンチョにホイミを覚えて欲しかったんでしょ
優遇不遇ではなく自らの理想像に近いか近くないかが問題なんでしょ
はぐりんキタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!!
>>359 塚、転職システム必須と思うなら
転職システムが無いDQ5とかをお前がやらなければいいじゃないか
で、いらないと思う奴だけDQ5をやる。
>>360 選ぶけど基本的にSFC版と技や魔法は変わらないから数多くない
365 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 16:33 ID:b6oEK5a3
6、7は転職してもグラフィック変わらないからツマンネ。
3みたいに年齢変化しろとは言わんからせめてFF5みたいに
それぞれのキャラのそれぞれの職の固有グラ用意すれ。
んで、呪文とのバランス取りに特技用にWP導入しる!
ってのはそれって呪文と存在が全然変わらなくならない?名前が違うだけで。
単純にMP消費するのは効果を高く
もしくは
特技の取得の敷居を物凄く高く
するだけで良いような気がする。
366 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 16:34 ID:J7XXJYUL
毒の息なんのためにあんの?あれ意味ないべ。こっちには
「使わない」という選択ができるのは大きいよ。
そういう人達のために、無職状態でキャラの覚える呪文や特技を増やせばいい。
実は職業分担としてはクリア前のFF10が一番楽しかったりする。
DQは6と7はファーストプレイから作業と化してシナリオがまったく記憶にのこってない。
個人的にはFC版4みたいに固有職業で「めいれいさせろ」のない AIが楽しかった。
戦士は無骨に殴りまくる(でも誰を殴るかはAIの判断に賭ける)やつがいい。
正直、「めいれいさせろ」も、万能キャラもいらねぇ。
6以降は勇者もいらねぇヨ。
8では勇者という名称を消してほしい。
>>364 サンクス。そういや5は一人が覚える量は少なめだったか。
>>343 俺もそれはある。炎の戦士とかプチヒーローに期待してたのに実際は技が最悪だった。
でも、8は4みたいな感じで役割がはっきりしてそうだから大丈夫かと。
>戦士は無骨に殴りまくる
確かに惹かれるね、それこそ戦闘
372 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 16:42 ID:1/jUBtcX
>>363 だったらお前3も6もやんなよこれから出るやつも
>>368 ほとんど同意。6はムドー戦までは楽しかった
FC版4はAIのおかげで勇者=自分と仲間の差がはっきりしてたよな
>>372 俺は転職システムいらないとは一言も言ってない
仮にWPとかHP消費で特技のバランスとったとしても
魔法系は耐久力低いし、通常攻撃も弱いままだったら
やっぱり魔法系キャラは弱いままなんだよな。
転職できるなら、やっぱ元々のキャラの方向性は必要無いな。
勇者はシリーズファンとしてはあってほしいけど
不特定多数がなれるのとかやめてほしいな、悟りの書で一人限定とかにしる。
376 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 16:48 ID:1/jUBtcX
主人公は転職なしでも、ベホマ、ザオラル、デイン系くらいは覚えてほしいな。
そうなりゃ無職プレイするかも。
転職いらね
ドラクエ2,4,5>>>>ドラクエ6,7
ってみんなわかっただろ?
素直に固定にしておけばいいんだよ
3の転職はは悪くなかったと思うな
転職はカスタマイズする楽しさ。
後はゲームとして選別する楽しさを付け加えるだけ。
3のはあの時期だから使えたのだろうな、そういう意味で(も)正しかったと思う
382 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 16:52 ID:X/lwuZhH
>>249 少数ならいいのよ。ただ、賭博性のある特技が多くなると困るという話。
好きと言っても、雑魚敵相手にわざわざまじん斬り毎回使わないでしょ。
>>365 強い特技を覚える条件を厳しくする、に同意。
その頃には当然、更に強い呪文を覚えてるというのであれば問題は少ない
383 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 16:53 ID:OUnMEvqN
俺の中では6>5>3>4>7>2だな
6は雰囲気とキャラが好き転職も好きだし
3は別格なんだよ。
あの頃のFC3はブームだったんだから
人間は通常の職業だけモンスターはモンスター職だけにしか転職できなくして、
3のように転職するたびにレベル1になるようにすればちょうどいいと思う。
これなら強い特技があっても転職にかなりのリスクを伴い、バランスがとれる。
3のは呪文使える前衛を作ったとしても
LV1から育て直す事でMPカスで自己満足程度だったからな。
リメイク版は木の実で強引に引き伸ばせたけど。
万能になり難い転職ではあった。
戦士の耐久性も欲しいし、武道家の会心連発も魅力。勿論魔法系も必要だし。
(3はメラゾーマ強力だったしな)
商人と遊び人はシラネ
387 :
◆GABILdxSDI :04/03/31 16:58 ID:5r5NFb9p
1
2
6 4
3 7 5
自由度<------------------------>個性
こんな感じかな。
コンニャク
漏れは、
7>3>4>2>5>1 未プレイ→6
7の上手く絡み合った話が好き。
3は完成型って感じだな。
特技にあわせた呪文の強さ変更
メラゾーマMP15 相手に350ダメージ
バギクロスMP9 相手グループに160ダメージ
マヒャドMP10 全体に150ダメージ
ベギラゴンMP10 グループに190ダメージ
イオナズンMP20 全体に350ダメージ
ギガデインMP30 全体に500ダメージ
こんなもんでいいと思う
でもこうすると敵のHPがやたら高くしないとだめだ。
やっぱり特技の強さを落とすのが無難か
昔から敵の魔法は弱く設定されてるというのもあるが
392 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 17:06 ID:X/lwuZhH
>>389 更に強い呪文をつくればいいんだよ。あるいは3段階を4段階にしたり。
もし、物語が更に長くなればインフレするのはあたり前だしね。
バーンのメラ 300ダメージ
バーンのイオラ 全体に450ダメージ
カイザーフェニックス 900ダメージ
カラミティーウォール 全体に600ダメージ
ここをドラクエ制作スタッフが見に来てくれてればいいのだが。。
呪文強くするなら山彦を無くさないとな。リメイク5みたいに。
396 :
142:04/03/31 17:12 ID:NWNe/xau
>>189がちょっと書いてるけど、ザオリク・イオナズン・
爆裂拳・五月雨剣とかを職業では覚えられないようにするというのは
いいと思う。特定キャラがイベントで覚えるとか。
上級職自体なくしちゃうとか、
キャラ専用の職作るとかそれで固有の技なんか覚えるように出来るとか
ある意味3のシステムにすればまるく収まりそうだな
399 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 17:22 ID:X/lwuZhH
>>397 キャラで制限するのは職業システムの意味がないから反対だな。
ちょっと待てよ、皆!
海の上だろうが、草原のド真ン中だろうが、塔の最上階であろうが
いつも岩石を持ち歩いてるバトルマスターの身にもなってみろよ!!
7のメルビンの塔まで大岩かついで上ってくれるんだぞ、彼らは。
それより今外で遊ぶ近所のガキの会話から「金玉トレーニング」なる単語が拾えたのですが・・・。
今この世界はどうなってるの?ママン
3のシステムにしたら3になる。
>>387 3は転職のリスク考えれば個性は大きいと思う。
少なくともラストまでには賢者3人とかは普通おこらないので
かなりキッチリ役割分担がなってた印象がある。
リムルダールぐらいまで行くとレベル20まで上げるのなんてすぐなんで、
賢者2人くらいはやる。
DQは装備ネタが割とあるからな。
〜しか装備できない、って状況だと装備にあわせた職になりがち。
完全無個性システムでいくなら、シナリオも世界観も作りづらそうだ。
406 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 17:43 ID:ktL3nfHZ
モンスターは仲間にできるようにしたほうがいい?
407 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 17:44 ID:DvXo9vQB
お前らな、ボタン連打で戦闘が終わるって文句言って
まわしげりだのせいけんづきだの便利な特技を追加してボタン連打をなくしたと思えば
職業ほとんど極めて個性がなくなるだの言っていくらなんでも勝手過ぎるだろうが。
5のスライムナイトはすごく便利だった気がするのに6だと影が薄かったのは何故だろう。
409 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 17:47 ID:GVLw9wT8
5はモンスターいないときついから。
6はキャラがいるんで、モンスター不要。
スライム系しか役に立たない
やっぱりみんな特技は納得してないんだな
俺も7やったとき攻撃魔法は序盤から中盤のメラミのみ、
後半「こうげき」コマンド選ぶことなんかなくてなんだこれとか
思ったもんだ。
411 :
◆GABILdxSDI :04/03/31 17:55 ID:UK0X9Ila
いっそのこと、転職できるのは主人公だけにするとか。
そうすれば、キャラの個性が保たれる。
主人公以外は転職できても同業種のみ。
こうやって、キャラの個性とプレイヤーの個性を割り切る。
あまり主人公が万能にならないように調整すれば、結構良くなると思ふ。
主人公だけしか転職できないと、やり込みの幅が狭まるが、
IIIのリセット転職か職種増やすかで、
なんとかなると思ふ。
「特技」はあくまでもキャラ個性で、
主人公は自由に転職できること自体が特技。
コンニャク
同じ職業でも
キャラによって覚える技が違うとか
6ってモンス仲間にできたんだっけか、素で忘れてた
個性とかは別に魔法系救済は必要だと思う
基本性能低い上装備弱い、呪文無しだとゴミ、呪文も弱い。
で踏んだり蹴ったりだからな。
414 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 17:59 ID:X/lwuZhH
特技は俺もいかんと思うね。
ただ、6の転職システムでもバランス改善すれば十分大丈夫と思ってるのは俺だけかな?
6の転職の基本システム自体は面白いと思うんだけどな…
415 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 18:02 ID:RPgpJtAl
3もPS2でリメイク出せよ
>>414 普通に初期職業をそれぞれ決めてあるようにすれば、個性の方はOKだろ
バランスはそんなに悪くなかったと思う
テリーが仲間になる時、もっと多くの職業をマスターしておいてもらいたかったが。
417 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 18:05 ID:OUnMEvqN
>>411 なかなか良いかもしれんが
好きなキャラはやっぱり転職させたいしなー
>>414 俺も改善で充分だと思う
変えすぎはDQらしさの喪失に繋がりそうだし
>>393 そのカイザーフェニックスを無効化したポップの指の攻撃力はいかほどですか?
419 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 18:14 ID:NWNe/xau
>>412 職業をもっと少なくすればいいかも?
魔法の威力はねぇ・・
メラー=レベル×1、メラミ=レベル×3、
メラゾーマ=レベル×5のダメージとかは?
既出?
420 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 18:16 ID:X/lwuZhH
>>416 もともと決めてある必要はないと思うよ。
職業に就く際にステータス変化がなければ個性の問題は解決するはず。
例えば、ハッサンのMPを考えれば最初に魔法使いにするやつもいないし、バーバラの力を考えれば最初に戦士にする必要はない。
結局の所、実質的に職はキャラによってかなり限定されることになるが、自分で選択できるということが重要。
ステータス変化の代わりに、その職に就いてると特殊効果がある、みたいにすればいいと思う。
421 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 18:18 ID:GVLw9wT8
フィンガーフレアボムズがメラゾーマ5発分で900ダメージ
マホプラウスが20発分ぐらいだったかな?3600ダメージ
カイザーフェニックスは6、7000ダメージはいくと思うが
>>418 あれは受け流しだろ。指だけでマホカンタみたいな。
423 :
368:04/03/31 18:22 ID:hbn6TyVx
戦士は素で一撃にパワーがほしい。
特技なんかいらね。
素で一撃にパワーがあれば、魔法が使えても使う気にならない。
魔法使いは戦士の弱点を補える威力があれば、1ターンごとの連係に悩める。
よって、ヤンガスに期待特大(デモを見る限り)。
魔法の威力はやっぱり変動制が良いなぁ。
>>419のレベルで変動、
かしこさで変動、
職業で変動、
残りMPが少ないほど強力ってのも良いかも知れない。
残りMP3くらいで放ったメラが最強になるとか。
コンニャク
425 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 18:47 ID:NWNe/xau
>>424 それらの要素を組み合わせるっていうのもアリだよね。
賢者レベル99賢さ255残りMP3で放ったメラが
ラスボス1発とか(笑
さすがにそれは面白くないか。
まあバランス壊さない程度で。
426 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 18:51 ID:X/lwuZhH
呪文の威力が変動するのは反対。
新呪文や4段階や呪文合成で解決する話なのに、わざわざ他のゲームに遅れてまで導入するメリットがない。
>>1 激しく同意。
ただし、3の場合はそれによって個性創出&LV1に戻るというペナルティがあったので、
除いていただきたいが。
特技は、打撃系はまだ許せるとしても、、モンスター専用の特技にすればいい。
それによりモンスターの個性化も図られるし。
灼熱の炎や輝く息を吐く奇特人間大賞な方々は必要ありません。
盗賊系の特技もモンスター専用にしていただきたい。
429 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 19:01 ID:NWNe/xau
>>428 盗賊系の特技は盗賊系のキャラがいればいいと思うが・・
ぶっちゃけ、今やってる5のシステム・バランスがちょうどいいと思うよ。
殊に特技・呪文のバランスに関しては。
特技はモンスター専用の場合。
6のようにモンスターも転職できちゃってかつ相変わらず一度覚えた特技使えるとなると
人間共イラネで皆酒場でお留守番とかになりかねない気が。
>>431 そうそう。
モンスターの転職とかヒドすぎる。
モンスター職廃止キボンヌで、モンスターのLV上限99でいいじゃねーの?
能力の上がり方に差つければいいだけだし。
キャラの個性なんて名前とパラメータと装備とグラフィックだけで十分
4が一番良かったな。ザオリク使えるのクリフトだけとか
フバーハ使えるのミネアだけとか。ボス戦に合わせてパーティ替えてた。
435 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 19:31 ID:DAeagw7X
個性をだすという制約の中でいかにプレイヤーに自由度を求めるかが重要なわけだから、4のように個性はあるが自由度が無いというのは極端すぎる。
6より4のがマシ。
魔法使い系(゚听)イラネなのがアレだが。。。
特技なくして
魔法使い系に光を!
おまいら、5のアンケートハガキに8では転職・特技なくして!の意見を送りませう。
3だって極めれば全員が全呪文覚えた盗賊だろ。
439 :
202:04/03/31 19:38 ID:vFFECmA/
>>438 何もかもが蓄積されるのとされないのとの違い。
レベル1リセットはそれだけで制限の内に入る。
すんげーこじつけだけどw
FC版Wiz1から馬小屋削除でOK
リメイク3の盗賊はバランスブレーカーだね。
打撃系のくせにMPが増えるなんて便利すぎ。許せない。
どうやっても万能にはならないFC版3がベスト。
強すぎる技も問題だけど、
誰もが使いそうに無い技が大多数を占めるのも問題かと思う。
もっと絞れ。
443 :
368:04/03/31 20:19 ID:hbn6TyVx
>>441 その昔FC版3をツレに貸したら、俺のデータでクリア後の賢者を戦士にされてた。
賢者もう一匹いたんで戦士、武闘、賢者、転職戦士で、勇者の代わりになとった。
MPは110くらいだったが、イオナズン連発できんぐらいで、
充分、勇者の代わりになっとったな。戦士より少し速いし。
堀井のホームページに書き込もうぜ
//////// | | |\ /
//////// | | | \ /
////////| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | \ /
/////// |______________________| | \/
/////// |/ / / / /|/ //,ヘ l,.ヘリヽl\\\ \ | || || | _|
/////// | / / /| / /\ /\ ヽl\ \ | | || || |\
//////// |/ /|/ / /  ̄| ̄ -ヽ \ \ |ヽl | || || || |\ ハ!?
//////// | | // / | \ \ |/ ヽl || || || |/ なんでお前等もう上級職
/////////|/ |__// ◯ _,.-' ヽ、_ (\\_ | | || ||/ 二つも極めてんだよ!?
///////// ||, l__/ヽ‐-‐‐'´ ._ ` ‐-‐' ヽ!.l__,. l/ヽl/普通俺のところくる位で上級職ひとつぐらいだろ!!
//////////|  ̄( (/ =i i= ヽ≡=) )= ̄ \
////////// | ) ) | 「 ( ( \ そんなんだから俺が雷鳴の剣剥がされて
////////// | ( ( /| ) ) ┘ └ /ー \ いつまでも酒場の常連なんだよ!!
///////////| ) ) ヽ| ヽ ( ( ┐┌ / /
/////////// | ( ( 二二二二 =-イ) ) / /
/////////// | /´ 二二二二 `、/ / / /| /\
//////////// \ / ( ( \ / / / | / \
//////////////\ / .) ) \ \ / / / | /
>>443 >MPは110くらいだったが、イオナズン連発できんぐらいで、
>充分、勇者の代わりになっとったな。戦士より少し速いし。
イイっすね。
自分も僧侶を武道家にして
「MPは90しか無いけど緊急時のベホマ要員として役に立つ奴」とか作ってました。
「強いけど決して万能ではない」微妙さがFC版3における転職の魅力だと思います。
447 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 20:50 ID:H+xseg9g
>>435 極端すぎるって、別に普通のシステムだと思うけど
448 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 20:54 ID:ozteLISp
でも、ドラクエのシステムで一番評価されてるのって
3だよね?
なら8は3のようにしたほうがいいんじゃない?
6や7みたいなのは問題外だが。
449 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 20:55 ID:H+xseg9g
3も論外だよ。DQ8に適用するなら。
3信者はどうにかならんものか。
451 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/03/31 21:20 ID:DAeagw7X
まぁ3は余計な贅肉が付いてない完成された「型」みたいなもんだから、神格化されても仕方なかろう
装備品の女優遇も改善してくれ
廃止するか男のみの装備も作れ
もう製作者側でキャラ作んなくていいよ。
3みたいなのをまた作ってくれ。
そうだね、スーファミ版は肉が付いたから叩く人もいたんだろうな
おまいらバランスなんてスターオーシャンシリーズなりなんなりやれば気にならなくなるよ。
456 :
◆GABILdxSDI :04/03/31 21:43 ID:UK0X9Ila
>>455 ドラクエから絶妙なバランスを取ったら大変なことになる。
音楽、ストーリー、キャラデザ、と、ドラクエには長所がいくつかあるが、
システム面での長所は絶妙なバランスのみと言って良い。
システム面ではトライエースのゲームの方がドラクエより結構良い。
それでもドラクエに勝てないのは絶妙なバランスのおかげ。
コンニャク
>>456 だからあのぶっ飛んだバランスをやればDQの絶妙なバランスの中に生まれた多少のほころびなんて気にならなくなるよ。
つまりDQを100%楽しめる、と。さすがエニの子会社AAA(w
458 :
◆GABILdxSDI :04/03/31 21:53 ID:UK0X9Ila
>>457 それにスクウェアが加わって、
ますますお互いの悪い所を目立たなく・・・・・・ってだめじゃんnw
コンニャク
とんがりペニスケース
女優遇なんて無いと思うけどな
男プレイヤー優遇のエロ装備ならあるけど
3リメイクで光のドレスとかに萎えた。
女性専用でしかも何着でも入手できる、ってのがなぁ・・・。
>>462 しかも光の鎧を守備耐性ともに上回るのな
ダーマ神殿はハローワーク
3はセクシーギャルがバランス破壊させてたな
>>464 そんな、いつでも好きな職業に就けるようなハローワークがあったら・・・
468 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 03:34 ID:gQo0mKwx
だれか このスレを堀井に送ってやれ
セクシーギャルよりむっつりスケベの方が強い気がするんだけど
かといって今回のリメイク5のシスチェムで8を作っても面白くなさそうと言うのが感想。
新しいアイデアをたのむぜ
シスチェム シスチェム!
7はある程度覚える特技わかっていたのでいったんパターンを作ってしまえば楽だったな…俺の場合
一段階目 主人公…武闘家 ガボ…僧侶 マリベル…魔法使い
(イオラ覚えると雑魚戦が一気に楽に)
二段階目 主人公…僧侶 ガボ…武闘家 マリベル…僧侶
(全員回復マスター)
三段階目 主人公…パラディン ガボ…パラディン マリベル…賢者
(パラディンは疾風覚えた時点であとは好きに転職、賢者はいい呪文多いのでマスター)
こうなった時点でもう雑魚に関しては1枚目終わるまで秒殺、ボスまでほぼ無傷で行けたなぁ。
473 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 08:34 ID:55EZovb5
特技は職限定技で、転職しても引き継がれない。
でもこうすると全員パラディンとか勇者になるだけか。
やっぱ呪文の威力引き上げか特技の使い勝手引き下げのが現実的なのかな
474 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 09:15 ID:omEr7qSr
何度も言うが、転職システムは問題じゃない。そもそも、転職しても呪文・特技が引き継がれるのが売りなんだろが。馬鹿か?
もし、転職システムの基本部分を変えるくらいならなくしたほうがいいだろ。俺は現行の転職システムで十分大丈夫だと思う。
問題なのは、
1、職業の選別・数
2、戦士系職業と呪文系職業との互換性
3、転職によるステータスの変化
4、一つの職業の熟練度数
これを改善すれば問題ない
それと、これはスレ違いだが、
5、便利すぎる・呪文と被る・無意味な特技の廃止
6、呪文の地位向上
この二つも欠かせない
475 :
◆GABILdxSDI :04/04/01 09:35 ID:pPI7aGOY
特技枠を極端に少なくするのはどうだろうか。
特技ってのは"特"別な"技"、まぁ英語っぽく言えば、
スペシャル技な訳だから、少し強くても目をつぶる、と。
その代わり、一人3つまでとかにして、
特技:MP使わないが枠が狭いので限られたことしか出来ない。
魔法:MP使うが戦略の幅が広い、応用が利く。
と言う風に、特技を必殺技扱いにする。
それに特技を1種類につき、1戦闘に一回しか使えなくするとか。
コンニャク
呪文の効果がアップする武器(杖)を作ればいいじゃん。
杖自体の攻撃力は低く設定し、装備した場合のみ効果を発揮。
そうすれば、魔法が使える戦士と純粋な魔法使いとで差別化が図れる。
例)
マジカルロッド2500G攻撃力+20呪文の効果10%アップ
リリカルロッド7500G攻撃力+20呪文の効果20%アップ
ミラクルロッド15000G攻撃力+20呪文の効果30%アップ(メラゾーマ180→230前後)
477 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 09:39 ID:omEr7qSr
>>475 ごく限られた少数の特技しか使わなくなるから、転職システムの意味がなくなる
478 :
◆GABILdxSDI :04/04/01 09:43 ID:pPI7aGOY
479 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 09:43 ID:omEr7qSr
>>476 なるほど。それはいい考えかもしれんね。
今までは呪文系のキャラに武器を買う意味があまりなかったし。5でも終盤ではグリンガムあまり意味ないし
480 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 09:47 ID:PTmhJMYh
DQが転職システムを入れたのは間違い
DQ7はまるでストーリーのちがうFF5に思えた
単純にしんくうは廃止、とかでよくね?
482 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 09:48 ID:omEr7qSr
てか、
>>476の考えでかなり差別化がはかれる。いくらレベル上げたりドーピングしても装備できる武器までは変えられないからね
更に特化して、
メラ系の効果が50%アップする杖
ラリホー系の効果が50%アップする杖
とかあったら、呪文にも幅が出て面白いかもしれんね。
484 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 09:57 ID:omEr7qSr
>>480 そうは思わんかったけどね。
俺も転職の導入が良かったとは思ってないよ。ただ、今更基本システム変えて他のゲームに近付けるならば、現行システムの方がいいと言ってる話
それと、なくした方がいいという考えには同意しかねる部分がある。おそらくドラクエで画期的な新システムを考え付く人はほとんどいないだろうから
>>483 ソレダ!!
僧侶と魔法使いもすみ分け出来るし。
個人的に476案がかなりツボだ。
コンニャク
486 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 10:06 ID:omEr7qSr
>>483 なるほど。それと、ちょっと変わるが、隠し装備品で特有の呪文が使えるようになるというのも面白いかも。そうすれば、キャラごとに特有の呪文ができるし
単純にレベルで覚えるよりはやりこみがいがある。単純だけどドラクエらしくてよさそう
FF9の、同じ武器からキャラ別にアビリティー取得 じゃん!
メラゾーマ、ベギラゴン、イオナズン、バギクロス、マヒャド覚えたらマダンテ使えるというテリー的発想
489 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 10:25 ID:omEr7qSr
>>487 9やってないからしらんけど、アビリティ取得できる装備品(武器に限らず)を極少数にして、装備の段階で特定のキャラにしかできないとすればドラクエらしくて問題ないと思う。
重要なのは完全オリジナルなことじゃなくて、ドラクエにマッチしてるかどうかだから
>>486 それのアイデアは、ある意味いかずちの杖とかで
すでに実用化されてる予感。
コンニャク
そういや今思ったけど
ドラクエって召喚獣とかないよね。
気づくの遅かったか。
そろそろ具体的にどんなタイプのキャラがどんな
特技・呪文を覚えるのが理想的か考えてみよう
どこからともなく仲間がくるので不要。
コンニャク
494 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 10:35 ID:omEr7qSr
>>490 それは、道具として使用だから消費0だし、既に覚えてる呪文より弱いわけだからなあ…俺は別物と考えるけど。
それを装備しなければ覚えられない、みたいな装備品が各キャラに一個くらいあっても楽しいんじゃないかという話ね。
クリア後にそんなものがあると単純に嬉しいかなと思って。俺はワクワクするけど。もちろん便利すぎない程度というのが条件ね
493は491へのレス・・・。
>>492 武道家の神速ホイミは最強だろうね。
496 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 10:37 ID:ZlwdPlwm
8に関しては職業が無いんじゃないかと思ってしまう。
ゼシカタンがドラゴン斬りとかするのは似合わないし。
あのモーションだとパンチラしてしまうし。
だいたいあのデブにドラゴン切りジャンプはできまい
クリフトはザラキを唱えた。クリフトはザラキを唱えた。クリフトはザラキを唱えた。
クリフトはザラキを唱えた。クリフトはザラキを唱えた。クリフトはザラキを唱えた。
>>494 確かに良く考えてみれば別物だね。
はぐれメタルがアストロンの杖を落とすとかにすれば、
そうとう手に入れるのはきつそうだ。
コンニャク
500 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 10:42 ID:omEr7qSr
>>496 モーション作るの面倒臭そうだから多分ないだろね。今までの戦闘画面だったからあんなに特技増やせたというのはあるだろうし
501 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 10:42 ID:ZlwdPlwm
ていうかね、映像がリアルになるとテキストでごまかせなくなるだろ。
例えばメダパニで「服をぬぎだした」みたいなものが通用しなくなる。
職業に関しても、技が絵で表現できるようになると、不自然なところが目立ってしまう。
だからある程度制限されるようになるんじゃないかなと思うわけです。
>>476 うーん、序盤でも50%UP、最終的には2〜3倍にしないと特技の方が便利なまま。
(山彦の帽子があるならもちろんそこまでUPしなくていいけど)
終盤になると特技・複数攻撃武器によって消費MP0で全体に100ダメージ以上
1体に対してなら(MP使用する特技もあるが)400ダメージは与えられるんだよ?
>>501 (;´Д`)ハァハァ
DQ6の涙で津波とか酒で火炎とかもダメポ
504 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 10:45 ID:omEr7qSr
>>501 8で特技パフパフというのも、エロ禿の力をもってしても実現不可能っぽいね
>>504 その時だけ画面が暗くなる罠。
コンニャク
幸運のラッパをパフパフ鳴らす
たたかう、がちからに比例して上がるんだから
じゅもん、もかしこさに比例して強くなってもいいと思う。
508 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 10:52 ID:omEr7qSr
>>502 それでもいいし、特技を弱くしたり、複数攻撃不可にしたり、あるいは呪文を強くしたり。
何にせよバランスは調整できるという点では問題ないと思うんだけどね
509 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 11:09 ID:omEr7qSr
6・7で増えた主な消費系のは
コーラルレイン・メイルストロム・グランドクロス・ギガスラッシュ・ジゴスパーク・アルテマソード
だけど、まず名前がドラクエらしくない時点で終わってる。せいぜいギガスラくらいだがギガデインあるからいらないし。それにアルテマソードってなんだw
こんなんだから、インフレとか増やしすぎとか実質的に問題じゃない部分をうだうだ言われるんだよ。問題は単純明快でただ追加された技・呪文自体が糞だっただけ。
もし追加されたのがメラゾーマ以上のメラ系呪文とかだったら、単純にユーザーも喜んだはず
510 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 11:13 ID:omEr7qSr
要は、追加するものをきちんとすれば問題ないどころか普通に考えればユーザーは喜ぶ。
インフレ・数の増加は問題じゃない。だから俺は呪文をもっと増やすのを推奨するね
511 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 11:16 ID:T0ylD/yh
転職がそんなにいやならやらなきゃいいじゃん。
大体転職システムあっても無職でできるわけだし
ないよりは絶対いい。
>>507 FFとかはそうなのかな。あんまやったことないけど。
賢さによってあがるべきだよね。確かに。
ハッスルダンスはあっていいけどかっこよさによって回復するHPが変化すべきだ。
513 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 11:21 ID:ZlwdPlwm
>>511 それはさ、例えば「難易度低すぎる!全然駄目!」って言ってる人に、
「じゃあ低レベルでボスに挑めばいいだろ」って言ってるようなもんだな。
514 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 11:25 ID:T0ylD/yh
>>513 あくまで転職システムがドラクエをダメにしたって言ってる奴にね
さて、次回作に導入される武器合成システムついて語ろうか
516 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 11:38 ID:omEr7qSr
俺は、何年か前に7の酷評をしようと一回だけ禿のでたとこHPに行ったことがあるが、そこの掲示板でも魔力・属性システムの要望はとっくに書かれてたよ。
属性に関しては良い・悪い以前に、相反する呪文がメラ系とヒャド系しかない時点で無理だろとツッコミたくなった。
魔力も他ゲーで使い古されてる上に、かしこさという今のとこ無意味なステータスを利用したいから誰もが考えるんだよな…
>>515 「鍛冶屋」っていう職業が追加されるよ。
今適当に言いました。つっこまないでください。
スレ違いだけど、ライブアライブはどうなるのよ?
どうせ合成の壷を使うに違い名い
520 :
◆GABILdxSDI :04/04/01 11:52 ID:pPI7aGOY
武器合成ならグラフィックのパターンを余り用意しなくて済むし、
8的には転職より導入しやすい気がする。
ただ他のRPGで使い古されてるアイデアなのが問題。
でもチュンソフトが元祖っぽいからドラクエ的にはギリギリセーフかな。
コンニャク
521 :
368:04/04/01 12:05 ID:pKYcqKrW
ダメージの数字を前作よりも派手にしたらなんとなく嬉しくなる。
そういう効果を求め続けて、それを転職とからめたから、6や7になった。
スレ読んでると殆どの人が結局(魔法で)インフレを求め、
2割くらいが特技のデフレを求めてる。
しかし、6や7のダメージ調整ではいまいち差がでないのではないか。
もう少し基本にもどって、全体的に数字を下げて、
全く別の要素を求めるべきじゃないだろうか。
メガテン3はシナリオダメでも死にまくりでも新システムだけではまるや香具師多数。
FFはATBを加え、改良し、捨てた。
DQも転職とモンスター技を捨てる時にきてるのだよ、遅すぎるけど。
当れば神ゲー、はずせばクソゲー、そういうもんだ。
魔力と属性はいらない、システム的な世界観が台無しだと思う
523 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 12:59 ID:xajVz6V1
>>521 企業的には当たれば神ゲーより堅実な凡作の方が出しやすいからなぁ
特に保守的なDQは、実際多数のユーザーに受けた転職は残す方針が今後も続く
それに代わる新しいシステムが高確率で支持されるという確証が無い限り
DQはそのブランドイメージを守るために転職は残す
周りの友人でDQ5を始めてプレイした友達は転職したかったといってるしな(DQ5に転職導入は糞ゲーになるのがたやすく予想できるが一般人は、そこまで考えず)
まあ転職システム自体はあってもいいと思うよ、DQ3といういい例もあるし。
DQ2、4、5のようなのもまとまっていて好きだけど。
ようはバランス調整とか、キャラの個性をどう保持するかの
方策をDQ6、7よりちゃんとして欲しいだけ>>DQ8では
>>516 メラとギラは同じ属性ってことでよくないか?
違うなら、ちゃんとこの二つの違いを分かるような設定にして欲しい。
526 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 13:17 ID:xajVz6V1
DQ5を久々にプレイして転職に頼らないDQ新作をプレイしてみたいと思ったけど
それがダメならバランスや個性を保持して欲しい俺の現状での考えはこんなもんだが
このスレにいるコアなユーザーの意見は目にも留まらない可能性が高いんだろうなぁ
メール出したりしても多分、無駄だと思うしね
モンスターファームの時とかコアユーザーに叩かれまくったのに
開発はいまだに表面しか気にしてない駄作を作り続けてるのとかを考えると……
そういうメーカーが多いんだろうな……と思えてくる
>>525 昔はメラ=火、ギラ=閃光だったんだけどな
イオも似たようなもんだし
メラ→火の玉
ギラ→閃光
イオ→(核)爆発
ヒャド→氷結、吹雪
バギ→カマイタチ、竜巻
ディン→雷
昔のディン系は勇者専用魔法だったのになぁ…
530 :
◆GABILdxSDI :04/04/01 13:53 ID:abwu8xQD
531 :
368:04/04/01 13:55 ID:pKYcqKrW
>>524 >DQ3といういい例もあるし
DQ3はWizの転職。6、7は3にあやかってDQオリジナル転職。
スタンスが別物なんです。
DQにとって転職は6、7であって3は借り物。
モンスター使いさえいれば他の職業なんてどうでもいい
つーか6、7は再プレイしようと思えない・・・
1〜5は何回も何回もプレイしてたのにな。
ブイジャンプの攻略本によると、
メラ・・・火の玉の熱+火の玉をぶつけた衝撃
ギラ・・・炎の熱そのもの
とのことらしい。
正直、こういう微妙な分類はやめて欲しい。
つーか、ギラはどうも炎というイメージがしない。
火を連想させる敵が使ってくるのはメラばかりだし、
敵の使うギラの呪文エフェクト黄色だし・・・。
535 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 15:41 ID:xajVz6V1
536 :
毎日コツコツ:04/04/01 15:55 ID:qyacNHtu
簡単に言えばとくぎを覚えると魔法を使う必要が無くなる
MPを気にすることなく物語を勧めてしまうことになるが
とくぎを覚えるのがめんどくさいだけだす
でもベギラマは強力ガスバーナーみたいなイメージじゃない?
メラミは完全に火の玉だな。
メラ系が自然な炎で、ギラ系が人工的というか機会的な熱っていうイメージだな、俺は
6はストーリーとモンスターが仲間になるのは良かった。
7は無理。
クリエーター気取りのお子様たちよ
井の中の蛙大海を知らず
自分という世界は狭いものだよ
主観のみで「こうすれば面白くなる」と考えてるうちは
絶対に面白いものにはならないよ
本気だったら方程式を書いてみろ
>>532 それ、ドラクエモンスターズじゃん(・∀・;)
543 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 18:33 ID:xajVz6V1
>>540 確かに今の業界は主観先行な作り方をしているから
駄作が増えてきているね
アルファシステムの芝村氏のコラムやゲーム製作に対する理論を読んでみると
それを特に痛感する
ただ面白さの方程式を導き出すための第一段階は自分自身の主観的な感情を元に考えるものだと思うよ
何故面白いかどうかの理論をまず自分の中で確立させ
それから他者の理論と触れ合う事により客観視を養う
このスレッドで君の言うように方程式を書く所までは正直、進まないと思うけど
客観的に物事を考えることが出来るようにはなるかもね
ただ、例えば知的快感を感じる時に人はゲームを面白いと 思うよね
ここでは例として成長について語るけど
普通LVが上がると嬉しいのはキャラが強くなることにより
1 ゲームを楽に進めることが出来る(これにより物語を楽しむという快感や楽に敵を倒す快感など色々発展していくんだけど書くの大変だから止めとくね)
2 強くなる事により選べる行動の幅が増える(戦略や戦術に関する快感に発展していくけどこれまた書くのが非常に大変だし540さんなら自分で理論を持ってるだろうし省略するよ)……など色々な知的快感に発展できるけど
例えば強くなる事により戦術を使わずともあいてを楽に倒せるようになったら
自分の作戦が思い通りに展開した時やギリギリの戦力で相手を倒した時に得る快感は得れなくなるよね
だけど人によっては頭を使わずに戦闘が楽に勝てる所に感じる快感を重視する人もいれば
強くなる事により失われるものに重きを置く人もいる
つまり究極的な理想のゲームバランスは人に寄り違うわけなんだけど
大衆に支持されるバランス されないバランスがあるように
多くの人が満足できるバランスは確かに存在する
そのバランスやそれを実現するシステムをここの皆は意見を出し合って
考えているのだから君の言葉はいささか無粋だと思うよ
良いアイデアがあるならそれをここで発表すればこのスレッドのためになるし
君自身も自己の成長を望めるから
どんどん書き込めば良いし
特に無いなら皆の邪魔にならないようにしていてくれれば
嬉しいんだけど、どうかな
ロビンキタアアアアアア(゚∀゚)アアアアアア !!!!!
>537>538
ワケワカンネ。
別に炎は炎でいいじゃん。
昔は閃光だったか稲妻だったか知らないが、
中途半端にその時代を引きずるなと言いたい。
>>544 いや、その二人は自分の何となくの感覚を書いてるだけでしょ。
駄レスっちゃ駄レスだけど。
546 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 19:18 ID:oYKHUSS2
>>509 ドラクエの魔法名は5文字内に収めたいな
マジックバリアを始めて聞いたときは萎えたよ
7の追加魔法は論外
ネームセンスも0
547 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 19:38 ID:Dsy6fft7
マバーハなんて名前でもドラクエらしくていいんじゃないかと。
安直でかつ簡潔でそのキャラ(魔法なども)のイメージがたっているのが
ドラクエっぽいよね。
特技に制限をつけてみた。
真空波・・・洞窟内や密室されてる建物ダンジョン等、風がない場所は使用不可
空系モンスには効かない、強風の吹き荒れてる場所では威力上昇。
岩石落とし・・・岩があるダンジョン内のみ使用可能。空飛んでるモンスには効かない。
地を這ってる系には威力アップ、防御力無視ダメージをやめる。硬いヤツには威力減。
灼熱の炎・・・水中では使用不可、炎系、水系にはダメージナシか半減。植物等燃える物にダメージ
怒濤の羊・・・ダンジョン内不可、フィールドのみ。狼系には使用不可。
津波・・・水中不可、浜辺と海上(船で移動中)のみ使用可能。時々敵を飲み込む(経験値入手可)
地割れ・・・地面がコンクリートor特殊金属、建物内、海上、水中、飛行系モンスに効かない、使用不可
重量系モンスのみ成功率上昇。
ハッスルダンス・・・乱用すると疲れてHPかMPが結構減る。(ランダム)
メダパニダンス・・・疲れると自分が混乱。(ランダム)
甘い息・・・疲れると自分が眠る。(ランダム)
追い風・・・風ない場所は使用不可。密室されたダンジョン内。
風向きが変わる時がある(喰らうダメージ多少上昇)
ひゃくれつなめ・・・死体系、グロ系、刃物持ってる系使用不可。
死の踊り・・・疲れると自分が死ぬ(ランダム)
呪文はどこでも使用可能、消費MPの軽減、やまびこ帽子の復活。
細かい属性や地形関係はPS2なんだから無駄な移民やチャチなCGをやめてそれに使う。
Yぐらいの転職システムは結構好きだったけどなぁ
主人公だけ上級職一つで勇者になれたのとか。
Zは正直やりすぎたと思う、まぁ全て極めたけどね。
まるで勇者のバーゲンセールだぜ
byべジータ
551 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 21:10 ID:nQ/XfwmQ
まあ、
特技だけじゃなくてブーメランとか鞭とかの存在も呪文の存在を薄くしてるんだけどな
雑魚掃討にここで楽をすればMPカツカツでボス戦がキツくなる。
でも雑魚でも強いのいるから呪文で一掃したほうが、ホイミ分MP浮くかもしれない。
そういう駆け引きは無くなったよな。
MP使わないでもブーメラン特技で一掃できちゃうから、余裕でMP温存できる。
でも今ボス戦で使うのなんて消費少ない回復、補助くらいだしな
祈りの指輪の有り難味も無くなった。
過去の功績に与えられる称号が勇者
だから勇者と言う職業あるのが変だ
今、とんでもなことに気づいた。
それは、盗賊系の最上級職が無いことだ。魔物使いと盗賊を混ぜたようなのが欲しい。
強盗でも怪盗でもルパンでもいいからさあ。
あと最上級職で思いだしたんだが、天地雷鳴士はともかくゴッドハンド強すぎ。
ザオリクベホマラーギガスラアルテマソード覚えるなんて嫌がらせだろ。
ザオリクベホマラと超剣技片方消して、転職条件厳しくしろ。
過去の功績と言うなら、3の主人公が始めから勇者ってのもアレだぞ。
勇者の息子でしかない。
ある意味、上級職4つこなした人間の方が勇者としては相応しい。
ぞろ目ゲット
特技が嫌いならコイン300枚で買えるエルフの飲み薬も消せよ。
MPのありがたみを重んじるくせに、自分のMPを何倍分も回復して戦うのはオーケーなのか?
やってることはハッスルダンスと大差ない
557 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 21:46 ID:e0Af4rjv
>>548 そうするとデイン系魔法は屋内でつかえなくなるのでは?ダイ大みたいに
特技はモンス固有技以外にはMP消費を設ければいいと思うけど
灼熱やしんくうははモンス固有特技にすればいい
ふくろでエルフの飲み薬持ち放題。
世界樹の雫のような制限もなし、
これじゃMPなんて破綻してるとしか言いようがないのがドラクエ5。
見せ掛けだけ1〜4の威を借りてるが、中身はFF並みのヌルゲーということですな
560 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/01 22:14 ID:/PBhDzJk
>>556 エルフの飲み薬。藻前も言ってるがコイン300枚。
リメイク5なら一つ6000ゴールド相当だからな、十分リスクじゃないの?
カジノで遊ぶ前提で特技と比較するなよ。
エルフの飲み薬でMPが無限相当になったとしても
その影では銭投げになる訳だ、全くのノーリスクの特技と比較するのはお門違い。
>>560 コインはカジノで増やせるから銭投げとはいえないともう
エルフの飲み薬余裕で200個所持残りのコイン30万枚
今回、カジノ楽すぎ
>>561 だからカジノで遊ぶ前提で考えるなって、やらない奴だっている訳で。
遊ぶ前提で考えるならオラクルの時点でメタキン剣やらグリンガムが手に入る事だって
バランス崩壊になるだろ。
MPにしろ、ゴールドにしろ、コインにしろ消費はしてるんだよ一応。
やりこみさんじゃ無いかぎりそんなエルフののみぐすり大量買いなんかしないと思う
つーか、はぐれメタルは職じゃないだろ、普通は。
なんで、戦士とか魔法使いと同列なんだよ
ってゆーのは、既出?
まあ仮にコインが大量にあったとしても、エルフがぶのみする程今の呪文強くないしな。
引換にすら行く必要無い特技のが強いし便利だし
ここが問題
>>556 バランス崩すカジノなんてやりませんが何か?
>>548 これ(・∀・)イイ!!ね。
これ採用するだけでもかなりおもしろくなると思うね。
メラゾーマを魔法戦士が覚えて魔法使いが覚えないのは変。
魔法使い(に限らず)はもっと上級職を追加すればいい。
言い方を変えれば魔法のランクごとに職業を細分化すればいい。
魔法戦士は途中で分岐させて、メラミは使えてもメラゾーマは覚えさせない。
例)
呪文見習い(メラ)−−魔法使い(メラミ)−−大魔法使い(メラゾーマ)
ト−−−−−−−魔法戦士(火炎斬り)
見習い兵士(なし)−−戦士(気合溜め)−−究極戦士(魔人斬り)
見習い僧侶(ホイミ)−神官(ベホイミ)−−−ビショップ(ベホマ・ザオリク)
ト−−−−−−−パラディン(仁王立ち・メガザル)
見習い兵士(なし)−−騎士(身代わり)−−−竜騎士(ドラゴン斬り)
ハッスルダンスは自分のHPを肩代わりに自分以外のパーティのHPを回復するように変更するとか(メガザルみたいに)。
こうすれば4人全員使ったら回復量がたいして上がらない。
剣の舞は使えすぎるので、ムチやブーメランみたいに後半になるほどだんだんダメージが下がる、
あるいはだんだん命中率が下がるとか。
怒涛の羊は完全0〜200くらいの間で完全ランダムダメージにするとか。
571 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 00:28 ID:3PGKHQjI
>>551 でもブーメランはブーメランの威力しか出せない。戦闘中に武器交換
するにしても複数の武器(しかも実用に足る)を持つ不経済さが特技には
ない制限になっていたとは思う。
>>560 「袋+MP」回復でヌルくなったとは思う。「転職+特技」の前ではそれも霞むが。
>>535 一応言っておくけど、そのアンケートは堀井氏のサイトではなく
堀井HPの過去ログを管理している「ありりん7」氏のサイト。
つまりネット上に腐るほど存在する私設アンケートと同種であって
堀井氏が見る義務もなければ作品に反映する義務もない。
>>571 それぞれの細分化された職業にも熟練度は考慮するつもりで書いたけど、
ちょっと簡略化しすぎたか。
575 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 00:50 ID:f/4ABC9p
>>564 今回のカジノは元手2000Gで20分もありゃ数万コインは高確率で稼げるし
1時間で俺は数十万稼げたネットしてる奴はカジノでコイン稼いでる人がかなり多いから
してない友人もその話を聞いたらすぐに30万コイン稼いだし…今後もエルフ並に楽にMP全快出来るなら
特技より強力にする必要性は、特技より優れている点劣っている点などを考えたとしても
正直、必要性が低い
DQ5は明らかにバランスが崩壊しているから今後このような事はしないと思うけどね
MPは1バトルで使い切らない限りほぼ無限で緊迫感無し
バトル中でも1ターン使うだけでベホマズンを毎ターン使えるようになるから
エスタークすら緊迫感無し……
嫌なら使わなければいいのだが、それをいうのなら特技も使わないようにすればいい、というのと
同程度な解決策な訳で……
576 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 00:54 ID:f/4ABC9p
>>553 盗賊大好き人間の俺的にも盗賊の上級職は欲しいね
ゴッドハンドは正直強すぎて転職した当時は興奮ものだったが
今、考えると反則すぎだね
もっと馬鹿みたいに職業を増やして欲しい。
そうすればもっと面白い組み合わせで上級職が作れそう。
例)
薬師+魔法使い=錬金術師
動物使い+祈祷師=精霊使い
剣士+戦士=剣闘士
盗賊+狂戦士=山賊
遊び人+幻術士=曲芸士
超能力者+妖術士=時空魔道士
風水使い+召還士=天地雷鳴士
騎士+スーパースター=天空騎士
医術士+魔法使い=ナースウィッチ
スライム+戦士=スライム戦士
遊び人+踊り子+吟遊詩人+プリンセス=セクシーギャル
578 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 01:21 ID:cZh1DT3M
やり込むほど個性が出てくるシステムが必要。
579 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 01:29 ID:jMgYMtAf
>>577 ドラクエ以外のゲームした方が早くないか?
580 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 01:36 ID:fp9GjceD
あんまりシステムをややこしくするのは良くないと思うよ
キャラバンハートとかシステムをこり過ぎて売れなくなったし
>>577 きっとあなたみたいなひとのために7があるんだと思う
583 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 02:18 ID:pTPErXb3
とりあえずつるぎのまいや羊辺りの強い特技はMP減るようにすればいいと思うんだけど
まあ8もノーリスクで使えるんだろうな
キャラ個性化と転職システムは両立させられないんじゃないかなあ。
「袋+MP回復」ぐらいのヌル化は時流だと思う。
便利特技が溢れるのはいただけないが。
転職廃止して、どっかのRPGみたく特技をアイテム化すれば?
アイテム使って、もしくは装備して覚える。
弱い特技はその辺の店でも売ってるけど、灼熱とかアルテマソードなんかは
隠しダンジョンに1個ずつしか落ちてない・・・と。
んで魔法はみんなそれぞれ固有の奴を普通にレベルで覚えていく・・・と。
587 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 02:44 ID:cZh1DT3M
とりあえず袋は馬車にすればいいと思う。
あんな大量のアイテムは馬車にもたせる方が、設定上無理がないし、馬車が入れない洞窟とかは所持数制限でゲームバランスを保つ。
個性を出す転職は、キャラによって同じ職業でも覚える特技が違うとかすれば良いかも。
588 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 02:46 ID:NGFQUzMq
8の映像見たらやる気なくした・・・
なんか・・・ 糞・・・・
6のリメイクを待つしかないかな。
インフレさせないでバランスしっかり取って遊ばせるのが
ドラクエの一つの売りなのに6,7はそれが駄目だと感じたな。
袋は別にあっていいと思う。
勇者は一人じゃなきゃ絶対駄目!!!
これじゃあ勇者の価値がないよ!
おまけに特技が無駄に増えすぎて魔法使うことがなくなったし・・・。
ハッスルダンスのせいでベホマラーの必要性ないし
ドラクエの場合MP回復アイテムがほとんどないから別にふくろはあってもいいんじゃねーの?
5だけだろ、ちゃんとしたMP回復があるのは
592 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 02:58 ID:d8YU3bf2
序盤は薬草99個袋に入ってるだけでかなりヌルくなるよ。
ダンジョンに袋持っていけないっていうのは賛成。
>>587
そもそも序盤は99個も買えないし意味ないと思うけどな・・・
ドラクエはあんまアイテム持てないからふくろがないとかなり不便だぞ
ダンジョンとかでアイテム拾ったらすぐパンクしてしまう
はっきりいってめんどいだけだと思う
不要なものは削れ。
シンプルな程美しい。
……でも、DQ1まで戻られるとちょっと困るな……。
595 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 03:09 ID:d8YU3bf2
>>593 そうか?袋採用は6からじゃなかったかな?
それまで普通にプレイできてたし、無くなっても・・・
まぁ、たしかに無駄な苦労かもしれないな。
FC版3でオリハルコンを何に使うか判らなくて
賢者の石と引き換えに捨てた俺のぼやきでした。
袋は6からだね。
SFC5では袋は無かったけど1人が持てるアイテム数は増えてたはず。
ドラクエも1〜3ぐらいだったら袋は要らないかも知れないけど、
ゲーム内のアイテム総数が増えていくとやっぱり袋みたいなものが必要だと思う。
預かり所でもいいかも知れないけど、袋みたいな便利なものはあってもいいものだと思うよ。
それをヌルいというなら自分で制限プレイすればいいんだよ。
あと序盤から薬草99個ってのは普通やらんのではないか。
薬草8Gとして792Gかな?
シリーズにもよるけどいきなりそんなに金貯めれないでしょ。
他に買う物もあるし。
>世界樹の雫のような制限もなし、
リメイク5ならモンスターがこれも落としてくれるから複数個所持可能
600 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 05:27 ID:3PGKHQjI
エルフの飲み薬とふくろのせいで5はバランス崩壊してんなーw
最後までイオナズン撃って遊んでたよ。
3の頃はせつやくに必死になって面白かったのに
便利すぎる特技は成功率みたいなステータスを用意すりゃいいんじゃないだろうか。
名前は技量だとかなんだとかにして、それが高くないと失敗し易いとか。
>>585 キャラによってなれる職業が限られるという形にすれば、十分両立すると思う。
605 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 07:53 ID:l0fTPVoE
攻撃呪文の地位向上におけるそれ以外の弊害は回復呪文の便利さだと思う。
戦闘後に回復できるならば多少ダメージをくらっても打撃で倒すという選択をユーザーはしてしまう。なぜならば、ベホマの消費MPが少なすぎるからだ。これはイオラよりも少ない。
だったらいちいち攻撃呪文など使わなくて当然。
606 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 08:02 ID:l0fTPVoE
この問題を解決するためには、回復呪文の消費MPを増やす。さらに習得条件をシビアにすることで回復呪文を使えるのが8人中多くても2人、パーティーには1人となるようにすればよい。
そうすれば、戦闘を攻撃呪文で一気に終わらせるという選択肢も有効になる。なぜなら、回復を頻繁にしてたらボスに行く前にMPが尽きてしまうことになるからだ。
それとザオラルも習得を更にシビアにする。その分、ザキ・ザラキを使う敵は終盤にしかでないよう考慮。
攻撃呪文の地位向上のためであるから、難易度がシビアになりすぎないようバランス設定に注意
607 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 08:19 ID:3W6qQYz2
どのキャラがどの職業についてもいい
どの呪文・特技を覚えてもいい
これが転職システムの醍醐味だと思う
だから このキャラはこの職業になれないとかこの特技は使えない
というのは反対
ただ向き不向きはあってもいいと思う
あと特技に関してはMP・HP消費とかとは違う形で何かしらのリスクは欲しいものである
前述に誰かが言っていた
メダパニダンス たまに自分が混乱
甘い息 たまに自分が眠る
みたいなのはあっていいと思う
608 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 08:22 ID:l0fTPVoE
もちろん、特技の改善・MP回復なしは大前提ね
609 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 08:28 ID:l0fTPVoE
>>607 前半の転職に関しては同意。技・呪文を持ち越せるのが醍醐味だということを忘れてるやつが多い。俺も何回も言ってるんだが
特技に関しては、俺は制限や成功率といったことに関しては反対だな。ユーザーに選択権がないし、運が絡むというのも微妙
でも3だと勇者は一人だし賢者だって悟りの書か、
遊び人経由じゃないとなれないっていう制限はあったんだから
制限設けるのはありなんじゃないの
バカと天才は紙一重。
Lv99の魔法使いのメラとLv1のメラが同じ威力ってのは
前から違和感感じてたよなぁ・・・
賢さ依存
レベル依存
熟練度依存
魔力UP装備
キャラクターによる適正依存
(ハッサンのメラゾーマ→180
バーバラのメラゾーマ→250みたいに)
バーバラなんて次期大魔女みたいに言われてるのに
大工の息子と同じ魔法力ってのは、ありえないよ。
6,7の転職で賢者に消費MP減少のスキルがあったように
魔法使いには魔法の威力アップのスキルを付けて欲しい。
613 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 10:53 ID:zmVyq5l2
キャラによって転職できる職業を制限するだけで全てが解決すると思うけどね
>>575 カジノの難易度なんて関係無いんだよ、
何か?カジノやる奴しか呪文使えるべきでないと?
リメイク5の飲み薬は確かに手に入り易過ぎだし、問題だとは思うが
そこで何も(どんなに価値が低くなったとしてもコインすら)消費しない特技より
強力にする必要性が無いなんて事無いと思う。
実際、手に入り易過ぎる5でさえ魔法系の嫁と娘は最終的には留守番になる訳だし。
日本語変だな。
ようするにカジノやらないとまともに呪文を使えないって時点で制限になるから
特技と比べるとのはおかしいと思う。
>>612 そこまでやるならいっそうのこと戦闘システム、パラメーター関連を
一から作り直した方が良いかもしれんね。
転職とか特技とかその他もろもろ、DQのシンプルなシステム自体が
最近のゲームボリュームの増加について来れなくなってるんだと思う。
何度も言われていることだけど、DQ5あたりが限界だったんじゃないかな?
617 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 10:59 ID:l0fTPVoE
>>610 そりゃ誰でもなれたら皆勇者か賢者にするからでしょうよ。
制限をつけるんじゃなくて、職業間の格差をなくすということの方が重要と前々から言ってるんだがな…
>>612 俺はそうは思わなかったけどね。ドラクエに関しては呪文の威力が大きいことよりも、より強い呪文を覚えてる方が魔法使いらしいと思う。
6では、皆が簡単にいろんな呪文を覚えることが可能だったから違和感を感じるだけだと思うよ
618 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 11:08 ID:Mi2/rTxW
>>607 特技は使っていると段々特技と通常攻撃のダメージが減ってくるというのはどうでしょう(疲れてくるという意味で)
で宿屋で泊まると元に戻る様にすれば頻繁に使えない様になるし。
619 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 11:11 ID:2hiXmMQQ
呪文をFFXのように買えるようにしましょう。
あとはFFYみたいに戦闘で覚える。キャラによって値段も
戦闘回数も威力もMP消費量も変えたいね。
620 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 11:12 ID:yDyFNLn5
FF5のジョブシステムは俺は好きなんだけど、あれはバランスなかなかよかった
でも6と7の天職システムはマジ最悪、糞
621 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 11:13 ID:l0fTPVoE
>>618 もしそうだったら俺はあんまり特技使わない。ボス戦までとっといて、ボス戦で使いまくる。ただそれだけ。
俺は特技にリスクを加えるというのは基本的に反対。使うのが億劫になってはいけないと思う。楽しくねえじゃん
622 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 11:16 ID:l0fTPVoE
特技は呪文と違ってリスクがないところが売り。その部分壊したら呪文と存在意義に大差なくなる
623 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 11:20 ID:18c40Bb6
強いボスと戦うときはHPの多い職に転職するから
好きな職業はなかなか育たない。
624 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 11:21 ID:bpRCx5zS
後々使えなくなるって方向だと呪文と何も変わらない。
それなら特技は必要ないね
HP消費って方向でもHP回復手段が圧倒的に多彩だから、
ますます回復とサポートだけって風潮が強まるんじゃないかね
特技>呪文を特技=呪文に変えたところで、
魔法系キャラが耐久性とか物理攻撃の弱いままなら何も変わらない
625 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 11:24 ID:l0fTPVoE
>>623 だから、職業によるステータス変化をなくせばいいんだよ。そうすりゃキャラごとのステータスで職業がある程度制限される
>>622 だから、その「売り」がバランス崩してるんだっつーの。
そんなの特技の個性でもなんでもない。
せめて呪文と別のタイプのリスクを課して呪文と差別化すればいいだけ。
堀井氏も「善処する」と言っていたので、そこに期待したいが。
627 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 11:29 ID:Mi2/rTxW
>>621 特技にリスクをつけないなら威力を落とす位した方がいい。
特技は使え過ぎだと思う。
特技なんて元々はモンスターの為の物だったんだし。
もしくは人間には使えないようにすべき、そんな事できたらお前ら外見が人間なだけのモンスターだよというものがたくさんある
>>625 そうすると本来HP低かった魔法使いや僧侶が強くなって
戦士などの伽羅の弱体化を招くのでは?
魔法系キャラに敵の魔法攻撃に対する耐性つけてほしいね。
630 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 11:34 ID:l0fTPVoE
>>626 バランス壊してるのは百も承知だよ。だからバランスを是正すればいいと俺は言いたいんだよ。
特技は消費0が問題じゃなく強すぎるのが問題。特に攻撃力に依存することが問題なんだよ
そんなことにも気付かずに、呪文もステータス依存にしたほうがいいと言ってるやつも問題だがね
631 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 11:39 ID:l0fTPVoE
>>631 ドラクエの話ですよね?Xでは転職ないのでなんとも言えませんが?
633 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 11:47 ID:l0fTPVoE
>>632 いや、だから例えば5だと嫁や娘はそのままのステータスでも魔法使い系向きだと言うこと。全然強すぎないでしょ
6の場合は職業によってそこから更にステータスが変わったの。戦死になると力40%アップとかね。これじゃあ駄目という話よ
特技いやだったら使わなけりゃいいだけだが。
そんな簡単なこともわからんの?あほ?
635 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 11:55 ID:l0fTPVoE
>>633 ステータス変化がなければ、魔法系の伽羅は魔法系の職業に,戦士系は戦士系の
職業につかなければ使いにくくなる、ということですね。納得ですね
637 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 11:57 ID:WciCa9MY
ドラクエ8は転職あるのかな?
>>635 おちつけw
こんなに解りやすい煽りはないぞ。
>>633 模造すんな。
最初の方だと力なんて10パーupが良いところだ。魔法使いのHP40パーdownはきついが。
さらに言えば最初なんて力uoしてもせいぜい7程度。ダメージにすると3〜4程度だ。
これはそんなに問題にするところではない。
640 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 12:01 ID:l0fTPVoE
>>636 その通りです。納得ありがとうございます。
魔法使い系キャラを戦死系職業にすること自体がギャグとなるような状況にすればよいのです。
6はそれでもギャグにならない、むしろ必要なことだったから問題だった
>>630 ここにいる大抵の椰子は攻撃力依存・レベル依存・固定ダメージの区分や
属性・耐性の仕組み分かってなさそう。
642 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 12:06 ID:l0fTPVoE
>>639 わるい。40%は勘違いだった。
でも、ステータス変化は結構影響でかいよ。少なくとも無いほうがいい
勝手に制限プレイでもやってオナニーしてろよ
バーバラにメラゾーマ覚えさせたくて戦士やらせている時
は結構辛かったような(HP低くて)・・・
職業を極めて特技、魔法覚えたらもうその職業は用済み→上級職へ
ってのがなんが味気ないよね、作業になっちゃってる。
賢者→MP消費軽減 があるように
魔法使い→魔法効果UP
盗賊→先制攻撃率、逃げる成功率UP
戦士→かばうが自動発動
みたいなの欲しいね。
3だと武道家は会心の一撃が出やすいってだけで
結構人気だったはず。
だからキャラメイクできなきゃ転職システムの意味ねーじゃんかよ。
なんでそんなに転職やら呪文やらにこだわってるんだ?
>>640 どう変えたいのかわからん。
それがギャグになるんだったら誰も転職しなくなるから
見せかけの転職自由度なんていらないって話になるだろ。
例えばHP低いキャラを死なないようにタフな職にするというのが醍醐味だろ。
職業選択の自由は、選べる面白さのためにも残していいと思うが
職業適性みたいなものがほしい所
ステータス変化なしはいい案だね
人によってつける職業を限定するより自由度は残しつつも
結果的にある程度制限できる
ただ、それぞれの職業で覚える特技や呪文が
ステータスに影響されるものでないと意味ないが
呪文はMP量に影響されるけど
特技は・・・
別に呪文もステータス依存にしてもいいと思うんだけどね。
どうせ隠しダンジョンや隠しボス戦になればベギラゴンやイオナズンは使えなくなるんだし、
山彦前提でバランス考えるのもどうかと思うんで。
もしくは4段回目の呪文も用意して、こっちは職業依存じゃなく、
クリア後に魔法キャラだけ覚えられるようにするとか。
たとえば6でいうなら、
バーバラ・・・メラ系最上級、ギラ系最上級
ミレーユ・・・ヒャド系最上級、イオ系最上級
チャモロ・・・バギ系最上級、ホイミ系最上級(ベホマズン)
こんな感じで。
>642
転職序盤はup率よりdown率の方がやばい。記憶にあまりないが魔法使いのHPと攻撃力がやばげだった。バーバラがHP70程度しかない
ただでさえ、攻撃力HPが低い魔法使い系のキャラがなるのにこれじゃあ、攻撃力が低すぎる事態になる。
下げ率をもう少し緩やかにして欲しいというのはある。
ネトゲの信長は
陰陽最強で侍は地味だな
とりあえず、転職システムはもういらないだろ?
転職システムがあっておもしろかったのはDQ3だけなんだし。
6・7も面白かったって人はいる。
7なんか100時間はプレイさせられるのに
やりこみ要素なくして面白くなると本気で思ってんの?
>>644 基本的に単純な方がいいとは俺も思うけど
6・7ではステータス変化は最終的な上級職に付いたときのことを基本と想定してて
下級職は「下積み」という位置づけ。
あとDQの戦闘システムをきちんと把握した方がいい。
FFみたいにいきなり戦士がかばうと大混乱だぞ?
プレーヤー側がターンごとに計算してるんだから余計なお世話。
654 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 12:23 ID:l0fTPVoE
>>646 前にも書いたことだが、個性を重視してキャラにあった職業に就かせることが重要だと考えてる。
カスタマイズとしての自由度に関しては戦士系・呪文系の職業を増やして、その中でも差異化をはかる。つまり、戦士系という区切りの中においても様々な選択肢を設けるということ。戦士系だけの職業だけでも四つ作るとか。
そうすれば、よっぽどやりこまないユーザーでなければ、わざわざ戦士系キャラを呪文系職業に就かせるようなことをしなくても満足できる。
>>645 「全ての技魔法が使える最強キャラを作りたい」って人と
「キャラや職業の個性を生かしつつPT編成をしたい」人では
「キャラメイク」の考え方が違う。
6,7は前者、1〜5は後者
>>653 クリフトのザラキみたいに
「なんでお前そこでかばうかなぁ?」
みたいに楽しむw
>>655 で、6、7の評価は1〜5に比べて低い。
イラネイラネ、転職システム。
なくても十分面白いんだからさぁ。
658 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 12:31 ID:Mi2/rTxW
>>645 キャラメイクなら転職する時にステータスを上下させるのではなく
レベルアップ時の上昇値を変化させればいいと思うがどうよ。
そうすればどうやって育てたかによってLV99時の能力が人によって違くなる。
これこそキャラメイク
>>633 >嫁や娘はそのままのステータスでも魔法使い系向きだと言うこと。
>全然強すぎないでしょ
全然どうでもいいとこつっこむが強過ぎないどころか弱いよな
660 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 12:34 ID:O1ZrN1Zj
>>654 ああ、聖剣3型を提案してた人?
それだと結構7のモンスター職なんて面白いと思うんだよね。
662 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 12:36 ID:l0fTPVoE
>>655 俺は基本的にその前者と後者の折衷案なんだが、改善すれば面白くてドラクエらしいのができると思うんだけどなー。
転職システム批判する奴は、よさを理解せずになくせという懐古主義者と、他ゲーの二番煎じなシステムを要求するやつが多くてうんざりだな
>>657 いや前提(
>>655)がちょっと違うだろ。
1・2 問答無用でパーティーが決まってる
3・6・7 キャラの能力を選択
4・5 能力の決まったキャラを選択
664 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 12:42 ID:l0fTPVoE
>>659 だから呪文の地位向上が重要だと何回も…
>>661 政権3型?プレイしたけと覚えてねーや。多分違う人だよ
正直DQ7はダーマまでマジで面白かった。
あの絶妙な戦闘のバランスはDQならではの神バランスだと思ったね。
ただ、ダーマ以降、転職が出来るようになってからは話もあいまって
グダグダ。グッダグダ。
プレイヤーがどの程度の強さまで育てるのか想定しづらいのか、
戦闘のバランスが実に曖昧。
クリアレベルがレベル30代ってどうなのよ……。
7はレベルが上がっても強くならんでもどかしかった
7の転職システムの良さって何だ?最強キャラが作れるってことか
>>662 別に無くせ派じゃないけど、気になった点を。
>よさを理解せずになくせという懐古主義者
藻前が藻前だけじゃなく否定派も納得できるような
良さをきっちり説明してくれればそういうの少なくなるんじゃないか?
あと3でも転職はあるわけで一纏めに懐古と括るのはいかがなものか。
>他ゲーの二番煎じなシステムを要求するやつ
この点は同意、賢さ依存とかはFFでもうやってるしな。
特技の威力下げる(ランダム性を高めるとか)か、
1ランク上の呪文を追加するとかの意見がが個人的には好みだ。
プレイにめりはりを付けれる。。だろうか
670 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 12:56 ID:l0fTPVoE
>>667 転職システムの基本の部分だけ挙げると
戦闘回数で育つ
特技・技を持ち越せる
基本職の組み合わせで上級職になれる
たったこれだけだよ。俺はこの3つ全部がよさだと思うね。
それに上の3つを見てもバランスを崩壊させるような要素はなにひとつない。バランスを壊すと言ってる奴は基本部分がみえてないな
671 :
202:04/04/02 12:58 ID:rpo+B857
バランスを壊すのは、ステータスアップじゃなくて
特技呪文を職を経るだけで大量に習得してしまうことだろう。
>>670 > それに上の3つを見てもバランスを崩壊させるような要素はなにひとつない。バランスを壊すと言ってる奴は基本部分がみえてないな
それこそ喪前は基本部分云々以前に、本質が全く見えていない。
本質は、面白いかどうかだろうが。
DQ7のバランスが崩壊していないとでも言うのか?
673 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 13:05 ID:l0fTPVoE
だから、バランスを崩してる原因は特技・呪文のバランスだと何回も…以下略
674 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 13:08 ID:O1ZrN1Zj
基本的には5のようなシステムでそこに
「たたかう」を選んだらいくつかのバリエーションを取り入れるとか
敵の系統によって攻撃した時の表示されるメッセージが異なり
魔法だったら地形などの影響で多少なり効果が違ったりしたらいいと思う
あくまで個人の意見だが
675 :
202:04/04/02 13:09 ID:rpo+B857
特技、呪文のバランスはさんざん論議されてるし
消費量の関係からも明らかだ。
俺はそれ以外の原因を転職システムの部分から生まれる崩壊部分として示しただけだ。
676 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 13:09 ID:l0fTPVoE
いい加減、転職システム・強すぎる特技の問題・弱すぎる呪文の問題、をごちゃまぜで語るのはやめろ。馬鹿が
前提としてDQ3の転職がバランス悪いといっている人は少ないわけで・・・
批判がでているのはDQ6,7の転職システム
678 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 13:12 ID:l0fTPVoE
>>675 だから、その原因を書けよ。数の増加ははっきり言って問題じゃないよ
679 :
202:04/04/02 13:14 ID:rpo+B857
>>678 誰でも回復呪文が使えることを前提としたバランス、
一人いるかいないかを前提としたバランス、
この二つを両立させるのは難しい。この事象で理解してくれなければ、
あんたと話すことは何もない。
680 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 13:19 ID:l0fTPVoE
>>679 バランスを変えればいいだろ。
回復系のキャラを増やした方が有利に働く、あるいは増やさなくてはならない。ということが問題なのに何故転職システムが駄目という結論になるのかが理解できない。
誰か日本語訳してくれ
堀井ですらバランス取れない(半ば放棄?)んだから
どの道難しいと思うね
682 :
202:04/04/02 13:24 ID:rpo+B857
>>680 転職後からつまらなくなったという意見を見逃してないかい?
バランスを買えるという行為はゲーム性を変えることに等しい、
それはすなわちゲームとして全く違うものだということだ。
転職システムの存在で、ダーマ神殿以降、
ゲームが全く変わってしまったら戸惑うし、
面白かったのが面白くなくなってしまう可能性もある。
それだけ扱いが難しいものだよ。安易に考えすぎだ。
683 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 13:25 ID:l0fTPVoE
悪い。前のレスじゃ意味不明だからきちんとかく。
要は、攻撃呪文系のを回復系と同等の価値があるバランスにすればいいんだよ。
例えば、回復系を二人にしたらその分楽になりそうだが、敵を倒すのが遅くなるぶんダメージを受ける分量が多くなるから結果的に有利ではなくなる
呪文系二人ならば敵は早く倒せるが回復に困る
とかね
684 :
202:04/04/02 13:29 ID:rpo+B857
>>683 残念だけど、そんな簡単なモンじゃないんだよ、バランスを取る方法は。
味方のステータスは味方に依存するけど、
敵は千差万別なんだよ。同じじゃないから、効かない呪文もあったりして、
それが面白さを生むこともあるけど、今回の話はそうじゃなくて、
敵と味方は扱いが同じではないから、同等の価値にすることは
すなわち敵と味方の関係を格闘ゲームやTCGみたいな間柄にしないと
どだい無理な話になってくる。わかるかね?
やっぱり2とか5みたいに職変えなしのキャラ特有だけの技じゅもんにしたほうがいいな。こりゃ。
はっきりいって、魔法使いだった人間がまわしげりとかやってるのを見ると、
不思議でしょうがない。
686 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 13:31 ID:l0fTPVoE
そのためには、回復系呪文の消費MPをもっと増やすことが条件ね。
雑魚敵を、攻撃呪文でさっさと一掃して受けるダメージを少なくして進むのと、受けるダメージが多いが戦士系で地道に倒して回復しながら進む
という2パターンがどちらも同程度有効とすればバランスとれるんじゃないかな
687 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 13:32 ID:cZh1DT3M
今こそ原点の3を見直すべき。
・戦士、勇者、僧侶、魔法使いで冒険。
・町の周りで経験値とゴールド稼いで、強い武具を買う。
・マホトーン、ラリホーなどを駆使しながら敵を倒していく。
・薬草を持てるだけ持ったり、残りMPを気を使いながら洞窟を攻略。
などなど、、、
これらは究極の完成された「楽しさ」だと思う。この骨組みを見失わず、少しずつ価値のある肉付けをしていくべき。
>>679 回復職は回復以外てんで役に立たない。
これで多くの問題が解決。
ベホマ、ベホマラー、ベホマズン、蘇生呪文を覚えるのは
僧侶、ホイミスライム(回復以外能なし。具体的には魔法使い以下。上級職にはつながらない。
マスターに非常に時間がかかる。ようやくベホマを覚える頃に他のキャラは上級職)
賢者、プラキン(ステータスは高いが非常に入手困難かつ一つしかない「悟り」「心」が必要)
に限る。
689 :
202:04/04/02 13:33 ID:rpo+B857
わかりやすく書くと、
雑魚との戦いで味方は数ターンで死ぬことは許されないが、
雑魚敵は2ターン前後で絶命できることが前提とされる。
さらに、味方は戦闘終了後MPを減らして回復することができる。
敵はそのリスクがないまま回復し、無限に登場する。
ここから導き出せる結論は、同等の価値を持たせることは事実上不可能
ということだ。
690 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 13:36 ID:l0fTPVoE
>>684 できないくらい難しいかな?
呪文効きにくい敵には打撃でいいだろ
今までは攻撃呪文よりも回復呪文が便利すぎたからそんな選択肢が不可だっただけのような気がしてならない
691 :
202:04/04/02 13:39 ID:rpo+B857
>>690 用途の多さと効果の期間が違うってわからないかな?
対象が敵であれば与えた数字はテンポラリーなものでしかない。
回復呪文は味方が生きている限り、プレーしている限り継続されるんだぞ。
消費MPの関係もあるが、サガシリーズのように戦闘後にHPが回復するシステム
にでもしない限り、同等の価値を持たせることは事実上不可能。
転職と関係ないが、袋に薬草が50個とか99個とか
入れられるのもやめてほしい。
洞窟や塔で消費MP計算しつつ、戦うのが楽しいんだから。
例えば戦闘中イオラでMP6使用+通常攻撃で敵を全滅させるのと、
通常攻撃のみで敵を全滅させ、
戦闘終了後イオラを使用しなかった分喰らったダメージを回復する、
ホイミMP2+ベホイミMP4を使用するのと、
どちらが自パーティのHPを減らさずにすむか、お得なのかを計算するのが面白いんだから。
最近のドラクエは戦闘中ダメージを喰らっても、
戦闘後に99個持ってる薬草で回復すればいいやになり、
敵にダメージをいくら喰らってもかまわんになっていてつまらない。
袋のおかげで戦闘に戦略性が皆無になってきている。
回復アイテムである薬草だけは、
袋に10個までしか入れられないという制限を付けて欲しい。
ハッスルダンスやまわしげり等の便利すぎる特技もいらない。
693 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 13:40 ID:l0fTPVoE
>>689 ダンジョンの長さは有限だという要素を無視してる。
ボスまでに、回復系と呪文系のどちらがMPが底を尽きるのが早かったかと聞かれれば今までは圧倒的に攻撃呪文系が先に底をついた
だから、皆回復系を重視してたんだよ
1の秘蔵盗撮画像のうpはまだか
695 :
202:04/04/02 13:44 ID:rpo+B857
>>693 有限であれば、よりいっそう回復呪文の継続性が有利になるし、
攻撃呪文の立場は弱まる。
それに、普通有限とわかってるなら、
ボス戦に残すべき部分を残すだろ?だからこそ攻撃呪文を捨ててるのがわからないかな?
696 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 13:47 ID:l0fTPVoE
>>691 論点がおかしい。論点はエンカウント回数に対し、どれくらいMPを消費するかだろ。
その点で、今までは回復系の方が圧倒的に経済的だった。改善するのはここで、ここを改善できないという根拠が一切書かれてない
>>689 ここで問題となっているDQ6以降の現実と乖離してる。
まずMPは回復で消費することはない。
袋いっぱいの薬草、残り一匹を眠らせてのハッスル&賢者の石、命の指輪。
事実上「戦闘中のみ」のバランスを考える必要がある。
スライム相手ならともかく6以降のDQでは同等以上だよ(特に終盤)
698 :
202:04/04/02 13:48 ID:rpo+B857
要するにダンジョンの有限性はこっちの論の正当性を証明しているものだ。
ダンジョンで攻撃呪文を温存させるようにするバランスを取る方法だっていっぱいある。
ボス敵のステータスを変えればずいぶん変わるぞ。
それだけデリケートな部分なんだよ、ゲームバランスは。
ちょっと変えるだけでかなり変わる。
「〜すればいい」なんていう行き当たりばったりの意見で解決できると思ったら
大間違いだ。
699 :
202:04/04/02 13:50 ID:rpo+B857
>>696 そんな論点だったか?
俺は回復呪文が誰でも覚えられるようなシステムの場合の
バランス取りの話を一般的にしてるだけで、
そんな条件で話した覚えは毛頭無いが。
>>614 >カジノの難易度なんて関係無いんだよ、
>何か?カジノやる奴しか呪文使えるべきでないと?
そうではないがカジノをプレイする人プレイしない人それぞれのバランスを考えると
呪文を強化した場合カジノ利用派はDQが保ってきたバランスが戦国無双のごとき
パワーゲームになる事を危惧せねばならん
それに対して呪文未強化は呪文がまだ役に立ち多くの人が不満をあげるに
至らないことからも妥当な案とだとおもったまでだ
DQ5リメイクでやまびこの帽子が無くなったのも
これが原因だと思うしな
>リメイク5の飲み薬は確かに手に入り易過ぎだし、問題だとは思うが
>そこで何も(どんなに価値が低くなったとしてもコインすら)消費しない特技より
>強力にする必要性が無いなんて事無いと思う。
>実際、手に入り易過ぎる5でさえ魔法系の嫁と娘は最終的には留守番になる訳だし。
MPほぼ無制限時、特技より強力にした時点で少なくても俺は特技を使わんよ
元から汎用性(各種補助魔法最大回復のベホマズンザオリクザコ掃討能力が高い呪文各種)
に富むという呪文最大のメリットがある特技でそれだけの汎用性を得るのは今後特技が
さらに多様化されようが同じことを少ない職数で出来る術士タイプが有利だしな
娘と嫁が留守番になるのはやまびこの消滅やボス戦時は戦士有利がDQの基本だからというのがあるな
ただ俺は娘も嫁も好きだからエスターク戦ですら一緒に戦ったが
ザコ戦は娘のイオナズンがやまびこ無くても依然便利だしボス戦はサポート
なお今後MP使い放題のDQなんてこと無いと思うから
その場合は攻撃呪文の強化は必須だと思うよ
単体に大ダメージを与えるのは呪文でないのなら魔法キャラのアルテマソード連発が強いとはいえ
魔法キャラも純粋な魔法技で戦いたかったしね(MP999マダンテは魔法みたいなもんだし戦士には到底出せないダメージを出してくれたが)
701 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 13:54 ID:l0fTPVoE
>>695 これも論点がおかしい。
ボス戦で回復が必要なのは自明のこと。問題なのはボスに至るまでの過程で、回復一辺倒じゃ実質的に消費の経済性でプラマイ0になるようにすればいいということ。
ボス戦でも、攻撃呪文が有効ならその分早く倒せるから回復呪文の頻度が減る。結果的にはどちらが有利か言えなくなる。
このバランスが理解できないかねー
やめて欲しいとか言っても、
最近のはゲームが苦手な人に合わせて調整されてるから、
特技とかふくろとかは無くならないだろうな。
自分で使わない選択をするしかないな。
703 :
202:04/04/02 13:58 ID:rpo+B857
>>701 論点がおかしいんじゃなくて、こっちの意見の反論をするときに
その場限りの解決策しか提示できてないだけ。
バランス取りの難しさをこちらは説明しているが、
そんなものは楽勝だとそちらが言ってるだけにすぎない。
論点以前の問題だ。楽勝ならすべてのゲームが容易に面白くできるよ。
いい加減に気づけ。
704 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 13:59 ID:l0fTPVoE
705 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 14:00 ID:cZh1DT3M
縛りプレイ提案されても、各自ヨロシクやってくれという話だよ。
このスレに来られても混乱するだけ
706 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 14:03 ID:l0fTPVoE
>>703 俺はバランスの改善が楽勝なんてことは一言も言ってない。勝手に捏造しないで欲しい。
それにあんたがすべきことは、そのバランス改善が「不可能」だということを証明することだが、それができてない。話にならんな
ヒートアップしすぎて煽りあいになっとるじゃないか。
すこしもちつけ。
>>699 論点がずれてるな。DQやってないだろ?
6以降(3以降のリメイク含む)はね、
・雑魚戦で回復呪文は実はあまり使わない。重要なのは補助呪文。
・そもそも雑魚と戦うことは少ない。ボス戦の比重が増す。
事実は初心者は特技連発で瞬殺
やり込み者はアイテムを駆使してやり過ごす
つまり雑魚戦では大して「消耗」しない。
709 :
202:04/04/02 14:08 ID:rpo+B857
>>706 証明になってない。前提条件に前提条件を重ねて
できるものだと思いこんでいるだけだ。
具体条件を書けば証明になるとでも思ったか?
経済的に回復呪文が有利だから使われる>
この前提が今回全く役に立たない話になっていることを、
>>679で示した最初の前提条件をふまえて考えてみろ。
お前の言ってることは、この前提を無視している。
710 :
202:04/04/02 14:09 ID:rpo+B857
>>708 一般論と書いたでしょうが。DQだけってことじゃないの。
711 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 14:10 ID:cZh1DT3M
ヒートアップはかまわんが興味のそそられる展開じゃないのは問題だ
712 :
不毛のテスト(神話) ◆ZBX4/MobdY :04/04/02 14:10 ID:vDu1OVIZ
そもそも、ゲームバランスとは難易度にも影響する(全てに影響でるが)
一般向けに簡単にクリアできるようになってしまう(メジャーは特に)
バランスをお前たちが考えても無駄 無意味 少数派の意見より
多数の意見を優先する(どちらの導入も無理な場合 選ぶ方として)
ま、なんだ ゲームも商売だから(ビジネス)売れなければしょうがない
ゲームバランス整えすぎてクリアできない厨房が増えるのも困るからな
ようは、馬鹿な奴が失せれば ゲームバランスをもっと考えて
お前らの意見も反映されるだろう。
713 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 14:11 ID:/e9SK2hd
お互い相手が何を伝えようとしているか
もっとマターリ考えなされ
熱くなるのは討論の最も面白い所ではあるのだが(真剣になることがね)
熱くなりすぎは目と心を曇らせる
714 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 14:11 ID:l0fTPVoE
>>708 語るなら5で語って欲しい。便利すぎる特技をなくしたことを前提で話し合ってるから。少なくとも俺と699は
なんか「こうだったら良いなー」って感じの
願望スレでいいじゃん。
証明しろだ論点がどーのだのやってて楽しいか?
716 :
不毛のテスト(神話) ◆ZBX4/MobdY :04/04/02 14:14 ID:vDu1OVIZ
>>715 だな、結局は 【自分の願望のゲームバランス】 なんだから
証明も糞も 自分にあったものを作って欲しいといってるようなものだ
たしかに、魔法・特技のバランスは崩れているが 難易度は簡単になる
メジャーとしてはそれが妥当だろ。しゃ〜ない
難易度が高いゲームやれば良い( ´_ゝ`)b理屈は簡単だ
717 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 14:14 ID:cZh1DT3M
別に売れてるゲームでもゲームバランスがキツイのはいくらでもある。
ヌルゲーになるのはクリエイターが無能なため
昔のゲームは難しくても売れてたわけだろ、
何で簡単にするのかが分からん
719 :
202:04/04/02 14:16 ID:rpo+B857
意思の疎通の問題だ罠。
最初から持論における前提条件が全く違うのに
それを合わせようともしないんだから、食い違いが起こるのも無理はない。
反論を食らったからこちらの前提条件を示して俺の意見はこうだと言ってるのに、
その反論は俺の意見の前提条件を全く無視した条件を用いてるんじゃ、
平行線をたどるのは必然だ。
720 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 14:18 ID:cZh1DT3M
721 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 14:18 ID:l0fTPVoE
>>709 俺は思い込んでるんじゃなく、一つの意見として言ってるんだ。それに対するお前さんの反論が実のある話ならいいが、意味がわからん。
この後半も何が言いたいのかわからん?誰か馬鹿な俺にこの意味を具体的に分かりやすく説明してくれ
>>710 いやだからね、一般化してもしょうがないんだよ。
内実は均質なゲームが量産されてもしょうがないだろ?
>>714 5はSFCしかしらんな。
というか「便利すぎる特技がない」のが前提なら何も問題ないんだから話す意味ないでしょ?
2のバランスがよかったね、で終わりじゃん。
特技時代以前の象徴として5のバランスについて語ってるの?
723 :
不毛のテスト(神話) ◆ZBX4/MobdY :04/04/02 14:19 ID:vDu1OVIZ
>>717-718-719
まったく正統な意見だ
昔のゲームが難しいとは思わないがユルクナッタ感覚は有るね
売れてるゲームってどの辺りから売れてるってなるんだ?
ちなみに、人気もそこそこあって難易度高いゲームって俺は
真・女神転生とか思うんだが(ぬるくはない)
>>720 つーか「論点が・・・」言い出したトコから読んでないし。
725 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 14:21 ID:/e9SK2hd
>>718 今の人達は簡単なゲームを望んでるから。
今は難しいゲームは売れないから。
ということになるな。
あと、ドラクエの「売れる」は並みのゲームの「売れる」と桁が違う
まー結論はFFのパクリだった。
でいいのかな?
WIZのパクリだと思う
729 :
202:04/04/02 14:24 ID:rpo+B857
>>721 実のある話?願望ばかり書いててどうやったら実のある話ができるんだ?
そこら辺はどうでもいいけどよ、意味がわからないから駄目だとか言ってるなら
最初から反論するなと言いたいよ。こっちは自分の意見を詳細に説明してるのに、
これじゃどうしようもないよ。
>>715 特技は覚えた中から1人5種類くらいまで選択(装備?)可能
特技はMP消費無し+呪文と同等の威力
HP回復する特技は廃止
攻撃系特技は「たたかう」選択時に各特技ごとの発動率で発動する(全体的に低確率)
防御系特技は「ぼうぎょ」選択時に一定確率で発動し「ぼうぎょ」自体の効果に+される
呪文は今までどおりMP消費するかわりに任意に発動可能
袋にいれられるのは装備品・貴重品のみ
俺はこんな感じかな?
731 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 14:25 ID:l0fTPVoE
732 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 14:26 ID:/e9SK2hd
>>718 ゲームを簡単にしてくれって意見が多いのよ逆の意見よりもかなり多い
734 :
不毛のテスト(神話) ◆ZBX4/MobdY :04/04/02 14:28 ID:vDu1OVIZ
>>729 話の前提として実が最初から無いけどな
たしかに、意味が解らないのに反論するって
理解力が無いただの馬鹿だろうが
俺も馬鹿だから別に言いや (゜∀゜)アヒャ
>>679 6・7について
回復役が何人いようが根本的な難易度は変わらないゲームバランス。
(表面的な難易度は変わるかもしれないが)
前提条件の設定がことDQにおいてあまり意味を持っていない。
736 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 14:29 ID:/e9SK2hd
>>731 もう一度202さんの読み直してみなはれ
とりあえず気分を落ち着けて
737 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 14:29 ID:cZh1DT3M
でもドラクエも5→6と難易度をキツくしたわけだから、ゲームバランスが大事だというのは踏まえてるはず
まあいいや、名無しに戻る。平行線をたどるなら延々たどるけど、
それじゃ悲しいので。
俺はそっちの意見に首をつっこんだのは
>>670に対して。
それの詳細は
>>675と
>>679。
でもって
>>670に対するつっこみは
>上の3つを見てもバランスを崩壊させるような要素はなにひとつない
である。
つまり、
>>671で俺がちょっと間違ってたんだな。
特技呪文でバランスを崩壊させてると書けば、誤解が生じて
>>673のような反論は生まれなかっただろう。
739 :
不毛のテスト(神話) ◆ZBX4/MobdY :04/04/02 14:31 ID:vDu1OVIZ
>>737 そうだな、6は個性がなくなったがゲームとしての難易度は
5よりは高かったからな(戦闘バランスは良くないが)
6は糞ゲー扱いになっちまったわけだが(鬱
そうそう、マターリ行きましょ
>>739 ムドー連戦は負けても良い戦闘かと思ったw
FFTやFFTAの
アクションアビリティ/リアクションアビリティっていう系統は上手かったな。
742 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 14:33 ID:l0fTPVoE
>>736 いや、落ち着いてるし。
まともに読めば202がおかしいのは分かるよ。つっこみどころ多すぎるというか、話にならないよ。本当に
743 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 14:33 ID:/e9SK2hd
>>730 この案を煮詰めたらかなり面白そうだ( ^▽^)
こうやって書くとこじれた原因もわかってくる。
相手の考えもわかってくる。
むこうは3つの要素でバランス崩壊してないという意見を出したのは、
>>673の反論からわかるように、呪文と特技の間によるものが崩壊の原因と
考えているから、3つの要素はその原因を生じさせるものではない、と思っていたのだと思う。
合ってるかい?
でもって、それに対し、俺は、回復呪文の持ち越し自体がゲームバランスを
左右するものだから、3つの内、特技呪文の持ち越しは崩壊の要因になると
思って反論した。これでわかってくれなければつらい。
まあ、俺はスライムを勇者にするためにドラクエやってるようなもんだが。
あと、「くちぶえ」に相当する特技あるいは道具は序盤から手に入って欲しいな・・・。
746 :
不毛のテスト(神話) ◆ZBX4/MobdY :04/04/02 14:37 ID:vDu1OVIZ
>>740 ムドーは色々な意味でよかった
音楽もバランスも(炎の爪いらね)
>>742 落ち着いているのなら どの辺りが具体的におかしいか
突っ込める場所出してくれれば客観的に見させてもらうんだが
具体的な部分を上げてみてくり
>>740 すまんね。いろいろ整理したから、これで元に戻ればいいんだけど....
748 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 14:39 ID:cZh1DT3M
結局、無制限転職システムでは万能キャラが育ってしまいつまらないし、かといって、キャラ制限転職システムでは、無理矢理、個性を作られてるようで気持ち悪いわけだ。
だから俺が提案した、同じ職業でもキャラによって覚えられる特技が違うとかにすればいい。
4だって、魔法使い、僧侶2タイプずついたわけだから不可能なシステムじゃないぞ。
>>748 いっそのことモンスターズのように覚えられる数を限定するとか。
メラとメラミが同時に覚えられないシステムはアレだけどw
750 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 14:44 ID:gzpvx4FI
使い込まないと魔法・特技の精度が上がらないシステムは不似合いでつか?
>>744 おいおいそんなの俺が何度も反応したぞ。
>>697 >>708 で202が前提として回復呪文にこだわることの無意味さを書いてるし、
呪文・特技間格差(持ち越しも含めて)こそがユーザーレベル間に
根本的な難易度の差が存在しないことにつながっているとも書いてる。
回復呪文の持ち越しへ壁を築く方法も
>>688 で一般的なプレイでは解決できるし。
752 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 14:47 ID:l0fTPVoE
>>744 今やっとわかったw
ただ反論にはなってない。まず習得条件を厳しくするとMP消費を大きくする、の二つの前提があると思ってもらいたい。
まず全員が回復を覚えるためにはリスクが伴うのは分かるだろう。攻撃性の不足といったね。
そして全員が覚えた後に全員が転職して他の職になっても、回復系の職に就いてた分攻撃という面での成長が遅れるから結局有利にはならない。
753 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 14:48 ID:cZh1DT3M
>>749 ただ、ドラクエはヤリ込みが楽しいわけだから、骨太にゲームを作ろうとすれば、転職する度に「何か」少しずつ残していくように作らないといけないね。
202氏はそんなに間違ったことは言ってないような気がするが、
持論に対する説明がやや不足していて、言わんとすることが
相手に伝わっていないように感じる。
もう少し、ゲーム内の具体的なシチュエーションを挙げて説明
した方がわかるような気がするのだけど。
・・・って、オレの理解力が無いだけか?
>>751 だから、呪文特技間の問題は判明済みだとレスしてるんだが。
壁を作る「方法」はあるが、そのような方法があるだけでゲームバランスの調整は
必至。
>>730 倉庫から特技を出し入れ自由なロマサガ2みたいになるってことか?
でも「たたかう」を期待してるのにいきなり特技出されても困るだろうが。
「かばう」の時にもザキ連発みたいで楽しいって書いてた人もいたが
アレは経験を積めば賢くなるからいいんであって(というか全く別物)
自動で発動にこだわるならそこらへんのシステムを考慮してるのだろうか?
757 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 14:58 ID:l0fTPVoE
>>754 いや、おかしいよw
5までのドラクエでもパーティーに誰を入れるかによって、回復系キャラの人数を自由に変えられたことすら無視してる…。
それ以前からできたことなのに何故か転職のせいにしてるし。
あまりにも何が言いたいかチンプンカンプンだったから、俺も勘違いしてたよ
>>754 1ターンで全員が回復できると考えてみましょう。
具体的には全員がベホマを覚えてる状態と、
1人しか覚えてない状態。
この二パターン状態で、一撃で全員が瀕死になってしまう状態の攻撃が来ます。
前者なら次のターンで全員が回復に回ればいいのですが、
後者だと間に合いません。
もちろん、誰かが賢者の石やらベホマラーやらベホマズンを覚えていれば問題ないかもしれないが、
そこも考慮するとわかると思うけど、バランス取りがどれだけ難しいかは
これだけでもわかると思う。
>>756 >>644書いたのは俺だが、戦士のかばう自動発動は
極めた時のボーナススキルが思いつかんかったから
テキトーに書いたんで無視してください・・・
>>755 だからね、ゲームバランスは十分調整されているんだよ。
で現存の特技・呪文格差は問題なのでなくその調整に貢献している。
逆に呪文・特技を持ち越さないとすれば、おおまかにどうバランス調整できると考えてるわけ?
>>759 いえいえ色々意見が出ること自体はいいことだしね。
762 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 15:05 ID:n8K+9R99
763 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 15:08 ID:l0fTPVoE
>>758 やっと具体的な話になって意味がわかるようになったよ。
四人全員が覚えてるということは、もちろんその中の一人か二人は戦士系キャラということだ。ならば、そいつはすぐにMPなくなってあぼーんするでしょ
後、ボス戦に関しては単数攻撃中心にすることだね。全体攻撃の方を少なくすればいい
敵の攻撃がね
>>760 敵のステータスを弱めにできるとかあるな。
そもそも最近のは弱めだがw
持ち越そうがしまいが問題点は出るよ。自由度が無くなるとかね。
>>763 >もちろんその中の一人か二人は戦士系キャラ
意味のない前提はやめてくれ
766 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 15:10 ID:cZh1DT3M
てか馬車の二軍が必要になるゲーム難易度でプレイしたい。
例えばザコ敵でも攻撃されたら魔法使い系は一撃でお陀仏。
そうならない為にラリホーやマヌーサを使ってうまくヤリ抜くとか。
それぐらいのゲームバランスがいい
FFのジョブと何がそんなに違うのかね
>>762 ゲームバランスを取るのに対し、問題のある要素以外にも
切り開ける道がある。が、それだけで解決できるわけでもないから、
バランス調整は複雑で難しい。
馬車総取っ替えで三人パーティは絶妙だったと思う。
回復系キャラの制限もかなりあるし。
>>758 キミさちょっと実機上での具体的経験がなさすぎる。
例にあげた戦闘のバランスがどうしようもなさすぎて
開発側もユーザー側もその段階はとっくにクリアしている。
その例はレベルが低すぎるだけ。
実際は
強力全体攻撃を確率的に毎ターン出す敵は存在しない。
(仮に毎ターンだとしても防御・後攻回復が有効)
そもそも職・キャラによってHPは違う。
それが属性攻撃なら軽減可能。
自動回復の存在。
>>766 リメイク5は「馬車なんて飾りです!」と言わんばかりだった。
入れ替えなんて必要ない、メタキンのパルプンテで全員麻痺って
全滅したぁ〜と思ったら馬車からなんか出てきてビックリ、ってくらい
存在感無かった。
771 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 15:16 ID:l0fTPVoE
>>765 まあ全員魔法使い系のキャラにするんでもいいよ。
ステータスが低いからダメージを受けやすい、今覚えてる呪文が聞きにくい可能性があるとかを考慮に入れて編成すりゃいいよ
772 :
不毛のテスト(神話) ◆ZBX4/MobdY :04/04/02 15:16 ID:vDu1OVIZ
>>767 理屈は同じだからな 同じようなものかと(過程が違うが)
転職=自分と同等以上の敵を倒した数で技など覚える
ジョブ=敵を倒してもらえるポイントで現在所属しているジョブの
経験がたまるレベルが上がると技を覚える
似て非なるもの とでもいうべきか
>>769 キャラバンハートのラスボスはまさにそれだったよ。
ただ、ギガディンだからマホカンタで返せるけど。
話ループさせるようで悪いけど6も7もそんなに簡単かな?
少なくとも6は2の次くらいに難しかったと思うぞ。
特技が強い強い言っている人もいるけどラスボス到達程度までは十分イオナズンや
メラゾーマは役に立つし、最終的に攻撃呪文が役立たずになるのはSFC5以降他のシリーズもいっしょだし。
転職による特技強すぎや全員ベホマ問題について、私的に上級職の特技・呪文は強くてしかるべきであると思う。
よってベホマを賢者で覚えるようにしたり、まわし蹴りとかのコストパフォーマンスの高すぎる下級職の
特技は攻撃力依存から力依存などに弱体化するくらいのことをしておけば、少なくとも通常プレーでの
特技偏重や金太郎飴問題は潜在化するのではないかと思う。
基本職を弱くした分は個々のキャラがレベルアップで覚えるものを増やして個体差を強調すればいいかな。
最終的に個性がなくなるのはどんなゲームでも一緒なのでいたしかたないけど。
おれはクリアー時くらいまで個性が残っていりゃいいや。
元々極め系やりこみが転職システムの醍醐味だと思うし。
>>766 おおむねHP200以下でラスダン・隠しダンジョン行けば
そのバランスで楽しめるよw
776 :
不毛のテスト(神話) ◆ZBX4/MobdY :04/04/02 15:20 ID:vDu1OVIZ
>>769 その意見に関しては全文同意
>>758の例は
なんつーか【幼稚な例】もうちょっと複雑だろ
属性 HP 防御 回避の可能性 攻撃ではない攻撃の可能性
777 :
767:04/04/02 15:20 ID:Ikxueb2h
>>772 説明thx!
そういやドラクエが転職システムつけたときには
FFはすでにジョブを廃止してたなぁ。
そもそも特技が戦闘バランスをおかしくしていることに
今更疑問を挟む余地はないと思うが。
堀井氏でさえ呪文に比べて特技がおいしすぎるから、善処すると言ってたのに。
>>773 DQMはしらんのだが
ギガデインばっかだとしたらちょっと雑魚すぎ。
780 :
不毛のテスト(神話) ◆ZBX4/MobdY :04/04/02 15:22 ID:vDu1OVIZ
>>774 同意。依存するステータスを変えるのが妥当だな
DQはその辺りの分別が少ないから単調になり易い(特技)
>>758 丁寧な解説ありがとうございます。
よくわかりました。
確かに、両方の状態を考慮したバランス取りは難しい
気がしますね。
全員覚えてる前提のバランスでは一人時は無茶だし、
一人しか覚えてない前提のバランスでは全員時は
歯ごたえがなくなってしまう。
間を取ればいいと言う単純な問題でもないですね。
ただ、この問題は転職システム固有の問題ではなく、
モンスター仲間システムでも起こる問題だと思うの
ですが。
もういっちょ
>>769 現状として解決していても、素人同然の俺らが話す上で考える場合は
そういう低レベルの段階の話も必要だと思うが。
その段階はクリアしてるから問題ないとか言う前に、なぜ改善できたのか、
とかを考えなければ前へ進めないこともあるだろう。
特にゲームバランスは少しいじるだけでかなり変わる。
少しいじれば何とかなる、ではなく、少しいじることのリスクを理解することも
学ぶべきではないか?そこまで考えたくない?ならスマソ
783 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 15:24 ID:cZh1DT3M
「何でもアリ」キャラはやはり問題。
パーティーを組むときは、カードゲームのデッキを苦慮しながら組むような感覚は絶対残すべき。
万能カードはいらない。
784 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 15:24 ID:Mi2/rTxW
>>774 まわしげりとかばくれつけんって元々、力依存じゃなかったけ?
武器装備しても威力変わらなかったような気がしたけど・・・気のせい?
785 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 15:25 ID:l0fTPVoE
>>776 俺の大変さがわかったでしょw
普通の人なら、一撃で全員瀕死になる攻撃なんてねえよwで終わらしたくなるんだろうな…
つーか強い特技はMP消費するようにすればいいんじゃねーの?
数減らしたり弱くするのはあんま賛成できんな
もしそんなことしたら不満出まくると思われ
>>781 そうそう。ただ、モンスター仲間システムでは、覚える技が限られていて、
覚えられないものもいる。回復だけできてそれ以外が駄目なら、
使いにくいしね。システムというのはある意味前提作り。
その前提でバランスを取るわけだから、問題の発生しない前提はない。
けど、解決する方法はどこかにある。
>>776 極端な事例を幼稚ととらえるのはどうでしょうか。
これは、理解を得やすくするための事例であって、
これだけでいろんな事を証明するために使ったのではありません。
見たまんまが具体例の勝負だろうけど、
レスの意図を汲み取ってほしいよ。
転職もいざできないようになったら不満出まくりだろうしなあ
何でこのキャラこんなによえーんだよとか
こいつ入れたくないのに入れないとボス戦勝てないとか
万人に受け入れられるのは絶対無理だよ
790 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 15:39 ID:/e9SK2hd
>>783 こんな感じ?
全ての特技呪文に装備Pみたいなのを作る
例えばLV50僧侶なら
計50Pまで装備可能(LV成長によりパラメータだけでなくカスタマイズの自由度増加の楽しみを付加)
回しげり7Pザオラル6P(3)ザオリク16P(8)とか
自分の職が習得する特技呪文は本来の半分のPで装備可能
これにより僧侶は回復をメインにしつつ他の職で覚えた呪文特技も多少使用できる
ただこれだけではLVを上げるとやがて全員ザオリクベホマズン剣の舞を装備出来るようになる可能性があるので
僧侶ランク3時に回復魔法回復力増加(20%コスト6半減時3)僧侶ランク8時に回復魔法消費MP半減(コスト20半減時10)など
専門分野に特化する常時発動系スキルなども習得していき装備することで万能キャラよりも
一点に秀でた戦力を持たす
ただ万能キャラは状況に応じてポジションを変更出来回復のサポートに回ったりザコ掃討用にイオラを使ったり出来る
AT依存特技(剣の舞や回し蹴りなど)は現状より性能を落とし
魔法は常時スキルなどで現状より強化される
真空波などは強化用スキルを作らず威力の面で魔法特化キャラに大きく溝を開けられるがクリアLVくらいまでなら
充分に現状と同程度に役立つ
なんかDQじゃねえな
791 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 15:40 ID:l0fTPVoE
>>788 実は俺は読み取ってたよ。もういなくなったと思って他の人に便乗してたけど。
要は、複数攻撃に対してどうするかということを言いたいんでしょ?
回復系が一人ということでのゲームバランスならば複数攻撃は極力少なく。
反対に回復系が二人以上いる上でのゲーバラなら複数攻撃は多めに
この前者と後者を両立させることが困難だと言いたいが為に極論を持ち出したわけだね。
それに対しての答えはもう書いてるんだけどね
>>767 FFのジョブ、というかアビリティは
他のジョブ・アビリティと「組み合わせて使う」ように設計されているから。
たとえばFF5だと、
竜騎士の「りゅうけん」は、竜騎士自身が持っていてもしょうがない(MPを使わないから)
他の魔法職と組み合わせて始めて生きてくる。
魔法剣士の「まほうけん」+ナイトの騎士剣
赤魔導師の「れんぞくま」+黒魔導師の「くろまほう」等々
組み合わせて使って効果を倍増させることが出来る。
DQの場合、魔法も特技もそれ自体で完結していてからね。
ここら辺がまず違うと思う。
>>782 だから根本的なバランス調整は
ダメージの計算式の操作×確率の操作=期待値の設定
だろ。
それを設定したDQ開発陣へプレイしなくても言える一般論を言っても意味ない。
真空波と岩石落と隼切りと大防御がなくなれば、全面解決。
爆裂券は2〜4回攻撃とかで。ポケモンみたいに。
別に転職にそこまで拘る必要はどこにもないだろ。
8でもあったら、それこそマンネリだし、そっちはそっちで不満が出てくる。
かと言って特技を完全廃止したりまでするのはさすがに今時味気ないから、
要は呪文と特技のバランスを保てル新しいシステムを構築できるかどうか。
796 :
不毛のテスト(神話) ◆ZBX4/MobdY :04/04/02 15:47 ID:vDu1OVIZ
>>793 そうなんだが、
>>782は そういったことまで考えず
攻撃のパターンを固定化したものを前提で話してるようだ
ようするに、それが前提だとダメージの計算式の操作×確率の操作=期待値の設定
が成り立たずに
意 味 の な い 話 な ん だ が
素人当然という理由を持って 意味のない話を続けたいらしい
戦闘にその前提条件の会話は成り立たないよ 理解しようが無い
万能キャラを作りたい人も居るんだよね。
ていうか、ここでキャラの個性が無くなると言ってる人は
全員を万能キャラにしてるわけで。
万能キャラがいらないくせに万能キャラを作る矛盾。
「先があるからやるんだい。無かったらやらないや」などとまるで我慢のできない子供状態。
職を増やし過ぎたな。これに伴って特技も増えて、
こんだけ多ければバランス調整するの、難しいのは当たり前で。
でも、今更減らすと言う事も前進しなきゃいけないゲームではできない訳で。
>>786 だからそれは呪文とどこが違うのかと。特技じゃなくていいじゃん。
799 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 15:48 ID:l0fTPVoE
>>795 できない可能性が高いとおもう。7まで5年もかけたのに変わってなかったこともあるし
>>791 その答えも通用しないって。
敵が全く同じ攻撃をしてくるような設定はしないでしょ、普通。
俺が中盤書いてたのは、そんな簡単な調整だけで何とかできると考えるのが甘い、
っていうことだ。雑魚敵の同時発生数や、複数攻撃の有無、強弱。
変えられること、設定するパターンの多さも相まって、
その前提を乗り越えるのにそれ「だけ」で解決するのは難しい。
あんまり呪文とか特技こだわる必要ないと思うんだけど
例えばビッグバンはイオナズンの上位だし
煉獄火炎はメラゾーマの上位になる
MPちゃんと消費するし呪文みたいなもんじゃねーの?
>>798 けど特技でも消費する奴あるじゃん
もしアルテマソードとか無制限に使えたらやばいだろw
>>793 それは根本じゃなくて実際にいじる部分だろうが。
そこをいじることで発生することを考える点のどこが誰でもわかる一般論になるのか?
こんな事を書いても不毛だから流してくれ。
804 :
不毛のテスト(神話) ◆ZBX4/MobdY :04/04/02 15:54 ID:vDu1OVIZ
>>800 お前言ってること矛盾してるぞ?
>>769に対してお前は
>>782の意見で返しているわけだ・・・
で、低レベルを例にして話すといっているわけだが
計算式の操作×確率の操作=期待値の設定
↑
こういったモノに加えて 耐性・HP・防御
も加わってくるのはわかって居るようだが
ま、なんだ 言ってることは矛盾してきたな
後半は指摘意見を取り入れて反論してきて
前半と理屈や考えが違ってきている
竹の子がおいしい季節だな( ´_ゝ`)
>>797 万能キャラ自体は勇者がいるから別にいいじゃんとも言えるけど
>799
本当に7は無意味に開発期間が長かったな。
前作と基本戦闘システムがほとんど変わらないなら、
せめてもう少し早く出せよと・・・。
これで8も6、7と大して変わらないなら、
「無駄にグラフィックに力入れやがって」と昨今のFFで言われてるような批判は避けられない。
>>804 矛盾してるように見えるのはレス先をよく見てないから。
少なくともl0fTPVoEには
>>782で述べた点は焦点にしていない。
全員が一つの統一された点を元に議論をしてる訳じゃないことくらい、
今の状況から判断してくれ。考え方がずれてきたのは申し訳ない。
とりあえずさ、上の方でも誰かが言っていたけど
キャラの個性・役割・キャラメイキング・転職システムの問題
と
魔法・特技・ゲームバランス・難易度の問題
をごっちゃにして考えるのはやめよう
次スレ(立てるんだったら)は別々にした方が良くない?
809 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 16:00 ID:l0fTPVoE
>>800 これ以上やるとスレ汚しになるからあまり書かないけど、
あなたの言いたいことは、
1、キャラごとに覚える呪文を固定してれば問題なかった
2、皆が回復呪文を覚えられるとバランスが崩壊する
3、だから、転職は駄目
という流れでしょ。ここまでは分かるのよ。けど
2の根拠がいまいち不明だし、俺の意見に対する具体的な反論がない。そして、2から3にいたるという論理が飛躍しすぎ
よって、もういいです
>805
万能キャラの意味取り違えていない?
811 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 16:02 ID:cZh1DT3M
>>797 万能キャラに出来るのに、そうしない動機は何なんだ?
「俺は賢者になって大満足、このままずっと賢者のままさ」って事か?
その満足感は他の奴にも当てはまるのか?
それとも「縛りか」?
もし縛りなら、そんなのはお前が勝手によろしくやってくれ、と何度言わす。
>>803 DQ以前のバランス調整(一般論)<お前の話したいこと
DQ特有のバランス調整<みんなの話したいこと
だからさ
1対1の1から複数同士のバトルが導入された2では
その複雑さからはっきりいってバランス調整失敗だった。(好きだけど)
で3で根本的な戦闘の仕組みが確立した。
それからは期待値レベルでこちらの強さに合わせて敵の強さを変えてきただけ。
DQの戦闘について語るのはシリーズごとに「いじる部分」を語ることに他ならない。
>>809 駄目だ、全然汲み取ってもらえてないよ。
こうやって判断されてたら、そりゃ不毛になっちゃうよ。
反論はその意見の間逆ではないってことを理解してくれよ。
俺があんただけに言いたかったことは一つだ。
転職システム自体に問題がないということはない、ということだけだ。
>>812 >DQ以前のバランス調整(一般論)<お前の話したいこと
>DQ特有のバランス調整<みんなの話したいこと
郷に入れば郷に従え、って早く言えばいいのに...
>>811 お前デブだろ。
そこに食べ物があったら食い尽くすタイプだろ。
太るとわかってても食べ尽くすだろ。
で、「太っちゃったー」って泣くタイプだろ。
太っても良いから食べたいって人達の楽しみを奪うこと無いって言ってんだ。
816 :
不毛のテスト(神話) ◆ZBX4/MobdY :04/04/02 16:07 ID:vDu1OVIZ
>>813 ID:rpo+B857
↑
こいつの発言
↓
>>782 特にゲームバランスは少しいじるだけでかなり変わる。
少しいじれば何とかなる、ではなく、少しいじることのリスクを理解することも
学ぶべきではないか?そこまで考えたくない?ならスマソ
↑
>>800 俺が中盤書いてたのは、そんな簡単な調整だけで何とかできると考えるのが甘い、
っていうことだ。雑魚敵の同時発生数や、複数攻撃の有無、強弱。
変えられること、設定するパターンの多さも相まって、
その前提を乗り越えるのにそれ「だけ」で解決するのは難しい。
↓
801 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ :04/04/02 15:50 ID:rpo+B857
>>796 レスの意図を汲んでください。
↑ 俺の意見に対して ↓俺の意見
攻撃のパターンを固定化したものを前提で話してるようだ
ようするに、それが前提だとダメージの計算式の操作×確率の操作=期待値の設定
が成り立たずに意味のない話なんだが
( ´_ゝ`)
>>813 ( ´;_ゝ`)
( ;´;_;ゝ;`;)
817 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 16:08 ID:l0fTPVoE
>>811 そこが問題なんだよな。カスタマイズとしての自由度とキャラの個性の両立。
最終的に万能キャラになるようにすると叩かれるし、かといってカスタマイズのたのしさがなくても叩かれる
>>814 DQMしかやったことなく(FF信者?)何一つ具体例・反証を出せなかった彼はもう涙目でつw
819 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 16:10 ID:cZh1DT3M
>>815 意味ワカンネ例えすんじゃねぇよボケはなくそのますぞてめぇ
820 :
不毛のテスト(神話) ◆ZBX4/MobdY :04/04/02 16:11 ID:vDu1OVIZ
>>818 ( ´;_ゝ`)FF信者かどうかは知らんけど(俺はDQ信者でもない)
頭悪いのは確か 俺も悪いけど (゜∀゜)アヒャ
>>818 FFはとうに見捨ててますが、どうでも良いことですね。
6までは許せるが7の転職システムはクソ
何が100時間プレイ可能だ。70時間は転職やりこみじゃねーか
頭は悪いのは確かだ、俺は聖徳太子にはなれねえ。
意見を言ってきた全員に対処すると、どうしてもな、矛盾が生まれてくるよ。
相手によって言いたいことも違ってるしな。
>>816 >俺が中盤書いてたのは
の意図を組んでください。反論体制とこちらからの意見の提示では
前提条件や論点が変わってくるからな。
825 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 16:15 ID:cZh1DT3M
FFの話すんじゃねぇよ。
ドラクエフリークにとってFFなんざ眼中にないんだから
>>811 それは心構えの違いじゃないのかな。
ゲームクリアーまでに極められる職などたかが知れてるし、キャラ固有の能力値もあいまって
万能キャラなどなかなかできないようにバランスはとってあると思う。
基本的になんでもできる超戦士ができあがるのはクリアー適正レベルよりは大分高いだろうな。
それはプレースタイルの違いから来るもので全て極めたあとのことを前提にしてもしょうがない。
わかりやすくいうと、お前は全職極めないとラスボス倒しにいけないチキン野郎なのか?ってこと。
827 :
不毛のテスト(神話) ◆ZBX4/MobdY :04/04/02 16:19 ID:vDu1OVIZ
824 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ :04/04/02 16:15 ID:rpo+B857
頭は悪いのは確かだ、俺は聖徳太子にはなれねえ。
意見を言ってきた全員に対処すると、どうしてもな、矛盾が生まれてくるよ。
相手によって言いたいことも違ってるしな。
>>816 >俺が中盤書いてたのは
の意図を組んでください。反論体制とこちらからの意見の提示では
前提条件や論点が変わってくるからな。
↑
前提条件は同じ上で
>>769 >>791 会話してたのに
前提条件かわっちゃうんだ( ´゜_ゝ゜`)春だね
828 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 16:19 ID:l0fTPVoE
>>824 これ以上いてもスレ汚しになるからもう消えた方がいいよ。俺も消えるから
829 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 16:21 ID:cZh1DT3M
>>826 変なのが沸いたか。
万能キャラに出来てしまうシステムを批判してんだ。
俺やお前がどんな変態プレイしたかなんて関係ないんだよ
830 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 16:25 ID:/e9SK2hd
>>828 消えなくてもいいから
お互いの言い分を明確にして
議題を提示しなおしてみたら?
俺の読解力が低いのかもしれんが
なんか分かり難い
>>824 ベホマがないと勝てなそうなら僧侶に転職する。
これは理にかなっていて全くバランスは問題ない。
例えばここで買い物も、レベル上げも、転職もできなくなってしまうのが
ゲーム構造のレベルで見たバランス調整のミス。
より大きな一般論レベルで考えるなら
ゲームには「選択肢」が存在するということ。
ここがわかってないと論理学を不毛に論じているだけ。
でここで問題となっているDQ6・7はちょっと計算式を変えるだけで
面白くなるというのが俺の持論。ゲーム構造をいじる必要なし。
>>823 7は寄り道無しの70時間でやっとクリア出来るくらいだろ
職業やり込みだったら200時間以上、全員プラチナキングなら400時間はとらないと
スライムのような真っ白なキャラを自分好みにカスタマイズするのが楽しい。
転職システムが無かったらスライム闘技場の楽しみの半分はなくなるな。
>>828 あんたの方はもうイイよ。悪かったな。
でも、
>>827の誤解だけは解きたい。
>>769と
>>791で前提条件は違ってません。反論の論点が違っているだけです。
そう、相手に対する意見が違うと言うこと。ここはちょっと混乱してた。スマソ。
>>769に対しては、
すでに解決していることだと決めてかかっていることにそうとは限らないと。
>>791はそれまでやってた話の繰り返しをしただけ。
>>791に
>>769の発言の「開発者ユーザーはわかってる」部分は含まれていない。
>>833 6の場合はスライムだけ(リップスとか弱いの追加してもいいが)
転職可能というのはどうだろうか
キラーマシーン2とかランプの魔王とかしゃれにならん強さだしね
836 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 16:30 ID:cZh1DT3M
(´_ゝ`)マダヤッテンノカーヨ
837 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 16:31 ID:/e9SK2hd
俺もあともう少しDQ6・7の調整が上手くいっていたら
それで良いと思ってるんだが
転職の基本システムが問題という意見もわかる事は分かる
結局、好みの問題なのだが上手く皆が納得するバランスは難しいのう
>>831 >ちょっと計算式を変えるだけで面白くなるというのが俺の持論。
偶然だね。俺も同意見だよ。
俺が一番最初に反論したのは、バランス調整の指定有無で
システムに問題はないって書いてあったから。
839 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 16:35 ID:bpRCx5zS
万能キャラ育成、それは良いんだけど、下地のキャラも無個性にしなくちゃな。
装備弱い、MP以外役立つステータス低いって魔法系の伝統引きずったままだと
魔法系って禿げに設定されたキャラは万能パーティの中でも弱くなっちゃうしな
840 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 16:35 ID:/e9SK2hd
>>835 奴等はやば過ぎだが転職不可は少し可哀相な気がするな
まあ本体を弱くするか転職不可はやって欲しいな
・最初はキャラごとに転職可能な職業を制限
・本編クリア後(または隠しクリア後)に制限解除
ってのはどう?
普通にクリアするまでのバランスも保てるし極めたい人も満足
>>840 不可じゃなくても、職業制限くらいかけたほうがいいかも
5のキラーマシンとかは強いけど特技無しだったしさ
なんだかスレ煮えてきてんなぁ。
お前ら、転職の何が楽しいわけ?
キャラメイクが楽しい?
戦闘のバランスがとれないキャラメイキングシステムなんて不要。
DQは特に、その絶妙な戦闘バランスが楽しいRPGなのに、
転職システムごときにそれが崩されるのは我慢ならん。
>>840 つうか仲間になりにくいキャラがそんなことになったらおれは泣くぞ。
弱体化はまだしももしカダブウが転職不可だったら確率千分の一の対価に合わないぞ。
ところで万能キャラの話なんだけど、とりあえずのゲーム目標のラスボス撃破までに普通に進めて
なっちゃうようなバランスでなければいいような気がするのは俺だけなんだろうか。
制作者の設定したクリアレベルで無個性になってなければ、究極的に万能キャラにできても
やり込みの範疇に入ることなので気にしないってのがおれのスタンスなんだけど。
>>844 特にカダブウは仲間になるのはどうせクリア後だしな
転職がないと使いたくないキャラを使わないといけないのが嫌と言う人もいるからな
例えば4だとクリフト必須みたいなのが
転職に関してはある程度得意、不得意作っとけばいいんじゃないか?
戦士系だと魔法系の熟練度上げるのに5倍かかるとか
これなら万能系にするのはかなりきつくなる(ていうか廃人以外は無理)
まあ8は転職なさそうだけどね
こういうのはどう?
職業じゃなくて
個々の技(呪文含む)全てに熟練度をつける
個々の技は最初からすべて習得できるようにしてていいと思う
(前提が要ると前提を習得する事が作業化すると思うので)
最初から強すぎる技が覚えられるって問題が浮上するようにも思うが
技のバランスをいじれば解決できると思うしね
前提をつける場合はその過程を楽しめるように何らかの対処が必要だと思う
(その点では閃きシステムって良かったね,他にも戦闘システムを考えてるとロマサガは秀逸であることに気づく)
で、各キャラは初期値としていくらかの熟練度と
ここが一番大事なとこで
その技に対する適性、成長しやすさってパラメータを持たせる
同じ技を集中してつかいこむと成長しやすさに補正がかかってあがりやすくなる
しばらく使わないでいると元のあがりやすさに戻る
成長しやすさと初期値が違うだけで最終的な到達点は
どのキャラも同じね、つまりやり込めば最後はどのキャラも最強の万能になれるって事
個々の技の威力は固定か熟練に応じて強化がいいかな
(例1 初期値 火炎の息 主人公:0 グレイトドラゴン:116 Max:255,熟練180ぐらいでダメージ40)
(例2 成長しやすさ 大防御 ハッサン:+5 主人公:+2 スライム:-10)
ステ依存も面白そうではあるけど調整がちょっと面倒になると思う
あがってるスキルに応じて肩書きとわずかなボーナスとかついてもいいかも
この案ならやりこめば(=プレイヤーにキャラに対する情熱があれば)誰でも強くなれるけど
普通にやろうとしたら各キャラの適性に応じて使い分けないと進めるのが大変
雑魚敵を多様化しておけば偏った編成では進みにくくなるだろうしね
あとは各技のバランスが問題かな
今思い付いたんだけど、呪文の使用について賢さ制限を付けるってのはどうか。
例えばベホマは賢さが100ないと覚えていてMPがあっても唱えられない。
そして戦士系の職などにつくと必然的に賢さは低いので覚えても使えない。
もちろんレベルが上がれば賢さは上がるので最終的には戦士系でも呪文を使うことも可能というわけ。
と言ってみたものの制限付けるのは個人的にはあまり好きじゃないんで微妙だ。
5で「カジノ簡単すぎ」とか「エルフの飲み薬持ち放題」とかいってるやついるけどさ
リセットしなけりゃそう簡単に稼げるもんでもないと思うがね。少なくとも俺じゃ無理。稼げる人には稼げるんだろうけど。
リセットという行為に後ろめたさを感じてるなら極力ひかえるだろうし
何よりリメイク5にソフトリセットがない。このご時世に。めんどくさい。
しかしこれは何も悪いことではない。
極端な例、オートセーブ機能つけたってゲームバランスというものには影響を与えないはず。
そして、リセットしようがしまいが稼ぐのに多少の時間がかかる。
話は変わるが、カジノで交換できる装備品は武器だけだ。
防具はない。
正直、「最強の武器」といっても、それがあるだけで無敵になるほどのものではない。
むしろ、苦労して手に入れてもそんなに強いとも思わない。キャラクター自体が成長していないからだろう。
しかし、防具ともなれば敵の一部の攻撃を無効化してしまうものが存在する。
カジノの高額な景品ともなれば、そういう防具があっても不自然ではない。
そこには一部のボスもふくまれるかもしれない。無敵とはいわずまでも「ほぼ無敵」になれるかもしれない。
そういう意味では最低限のバランスは保たれているのかもしれない。
転職システムとは全く関係ない話でスマソ
850 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 17:06 ID:cZh1DT3M
呪文、消費MP、ダメージ数とかはドラクエを構成する記号みたいなもんだと思う。効果音とかも。
だから、パラ依存でダメージが変わったりしたらドラクエじゃなくなりそうで矢田
851 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 17:23 ID:/e9SK2hd
>>844 転職不可は確かにやりすぎかな
でも千分の一とはいえ明らかに強すぎて正直
俺は萎えた
ま、そこらも個人差があるんだろうな
>>847 個々の技は最初からすべて習得できるようにしたら新しい技能を習得し戦いの幅が広がっていく
という楽しみがかなり減ると思うんだが
転職を経て技を習得していくのもかなり楽しめた身としてはね
それとやりこめば現状の転職システムでも万能になるし
普通にクリアするだけなら個性は失われていない気がするのだが
そこらを考えるといまいちこのシステムに変えるべき理由がわからないな
852 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 17:32 ID:/e9SK2hd
>>849 確かにリセットをしない人は現状のカジノでなんら問題ないな〜
でもやっぱりカジノ行く
負けたらリセットするって人が多いからそっちの人のバランスも考慮しなければいけない気がする
防具に関してはスタッフも無敵はMPとかと次元が違うバランス崩壊に繋がるから
景品にいれてないんだろうね、実際あったらやばすぎだしな
>>851 というかはぐりん、ロビン2、カダブウあたりは仲間にならないのが普通で
それでも天馬の塔とかで一生懸命戦ってる人はその強さに期待してるんでしょ?
開発側もゲームに幅を持たせるためのおまけ程度に捉えていると思う。
(いきなり仲間になったらラッキーとか、低レベル攻略に使えるとか、最強パーティー制作とか)
すぎやまこういちが6のパーティーを全員MP999まで育てるようなオタッキーだったせいで、
ハゲがあの老いぼれをもっと楽しませようと作ったのが7。
文句があるなら無個性やり込み大好き男のすぎやまを殺せ。
ふざけんなボケおまえが死ね
音楽のおの字も知らないクソが
856 :
2太郎:04/04/02 17:41 ID:mtaMzp78
だからドラクエ2が一番イイ。
セリフ無くともキャラが生きていただろ。
Vからおかしくなったんだよ。
ドラクエは2に帰るべき。
言ってやれよ。
東大でてるクセに一番すきなのが個性がなくなるまで極められるゲームなんですか?って
それでもてめー巨匠のつもりかよジジィ
すぎやまは一生河津プロデュース作品だけやって氏ね
バイオハザードとかセーブがなかなかできんのもクソだけどな
自分が世界で一番偉いと思ってる裸の王様ばっかりのスレですね
一生やってて下さい
860 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 17:49 ID:/e9SK2hd
>>853 それは転職システムで万能キャラを作るのはその強さに期待して万能キャラを作り
万能キャラはクリア後のオマケとして製作者が捉えているというのと似ている
問いかけだな
正直魔法強化を望んだり、万能キャラや明らかな強キャラを嫌がるのは
俺みたいな少数派なんでしょうなぁ
バランスブレイカー嫌いとでも言うかね
>>860 このスレに書き込んでおきながら少数派ぶるお前がウザい。
いい加減少数派でもなんでもないことに気づけ。
転職システムって、AIバトルともあまり相性が良くない気が
するのだけどどうなんだろうか?
AIのロジックに関しては全くの素人なんだけど、
限られた技の選択肢の中から行動を選択する方が
AIにも個性がつけられて面白くなるような気がする。
6はまだ許容範囲なんだよね、だけど7は駄目やたら強くなるし
>>851 ん、確かにできることがだんだん広くなってくってのは大きな楽しみだ
それを奪ってしまうのは勿体無いな
しかし俺のシステムでもある程度使い込まないと技が使えるLvにならないようにしておけば
同じような楽しみができるんじゃないだろうか
全員バイキルトもメラゾーマも撃てるけどこいつのバイキルトは全然効かねーから意味ねーし、とかどうだろう
いや、とりうる選択肢が最初から広いところが問題か・・
プレイヤーの好きにできるって所とキャラ間の個性付けを両立しやすいかなと思って
考えたんだが確かに必要性が薄いようだ
技のバランスの方が問題としてはやっぱり大きいのかもしれないな
あえて今理由を挙げるなら
6,7のシステムよりも万能化を抑制しやすい、成長しやすさという新たな個性が生まれる
ぐらいだろうか
もう少し考えてみる
変な流れになってるなあ。
つうか、すぎやまってそこまでやってたのか。
まあ、普通にやる分にはどう考えても個性は出るんだよ、6も7も。
基本的なところでステータスや装備はキャラごとに決まってるし、職業もクリアまでの
時間的制限というものがある。
でも職業でついた個性はその職業による個性にすぎず、キャラ個性と繋がらない。
そして戦闘で主役になるのはその職業によって得た能力だから、どうもキャラ個性が
生きてないように感じやすいわけだ。
だから没個性的だという批判が生まれる、と。微妙にズレてるが。
また全職極めなくても極めた形は特技の強さからおぼろに見える。
特技の強さから分かるわけだから、結局全員同じ特技使うんじゃん、となる。
その時点ではまだ個性があろうとも、そういう想像ができるとまた没個性という印象が生まれる。
戦闘スタイルが画一化されるわけだ。
でも、極めた後でもやってる時の脳内ではしっかりキャラ個性があるんだよな・・・
バーバラ・ミレーユは山彦装備だから、とか、ハッサンはHP多いから、とか・・・
勝手な妄想による個性じゃなくて、戦略上の問題としての個性もちゃんと残るわけだ。
6以降ナンデモアリな世界観にしてしまったのはなんでだろうな
男がぱふぱふして女が正拳突きかまして
人間が火を吹いて腐った死体がザオリク唱えて
主人公がスライムになってスライムが勇者になって…
そのうち人間とモンスターのあいだに子供が産まれたりするんじゃねーの?
>>EHOqoVX5
とりあえず
>>847のシステムは激しくドラクエに向かない。
天職・苦手職で一定の分かりやすい補正がかかる、これぐらいがドラクエらしさを保ちつつ
就職に個性を持たせられる限界だろう。
天職とかはリメイク3でダーマのじいさんも性格によって言ってた事だし、違和感はないはず。
ちなみに究極のバランスブレイカーDQMテリーをテストプレイ・大好き宣言をしているのもすぎやまこういちだ。
あいつが堀井を洗脳してるんだよ。
もっと極めさせろ・・。もっと無敵にさせろ・・・とな。
>>797 んなことないぞ。
オレはマターリプレイしかしないけど、6以降の転職システムには当時からはなはだ疑問。
例えば、最も槍玉に挙げられるハッスルダンスはイメージ上ミレーユ・バーバラの女性陣に覚えさせたいが、
そもそもHPが少ない=すぐ死にやすい彼女たちにこれを覚えさせるべきか?
ただでさえ少ないHPが転職によりもっと少なくなるし。
これで、彼女たちしかスーパースターに転職できないというならともかく、
HPが多いハッサンや主人公が転職できちゃう。
しょうがないからイメージ崩れまくりのハッサンがスーパースターに。。。
こういうのがイヤなんだよ。
大体、剣を装備してないのにメタル「斬り」とか、素手でもないのに爆裂「拳」とか、
人間なのに「ひゃくれつ舐め」とか「甘い息」とか挙句の果てに「灼熱の炎」とか、
キャラをただの記号としてRPGをやるのならともかく、キャラとしてやる人間にとっては
はなはだ苦痛でしかない。
とりあえず、やり込みとか逝ってるゲーム廃人にしか歓迎されない転職はホント廃止しろよ。
マターリがやるには苦痛でしかないんだよ。
5とか、ホントいいよ。
キャラが何覚えるのか、ホント楽しみだし、奇特人間大賞みたいなのもいないし。
会話システムで
例えばチャモロを盗賊にした時に「神に仕える私が盗賊なんて…」
などと言わせればいい。
キャラに合わない職に就かせるのもまた一興じゃん。
>>849 そもそもカジノ前提で語ってることが間違ってる。
カジノなんてあの景品見ればやればバランス崩すのヴァカでもわかるだろ?
それでカジノやっておきながらバランス語るのが大間違い。
バランス派はカジノなんてやらない。
873 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 18:18 ID:/e9SK2hd
>>861 スマンネ俺の周りではここと違い俺の考えは少数派だったから
ついこのスレッドという特殊な環境を考えずにノリでレスしちゃったわ
ウザイみたいだし、もうここには書き込まんから安心してくれ
転職はあってもいいけど制限つけた方がいいよね
とりあえず特技が強過ぎるのは明白で、不特定多数が覚えられるようなら調整が必要だな。
これしないと基本能力が低くて成長方向も変な魔法系キャラがどうしても煽りくらうし。
個人的にはDQ伝統の呪文を強化する方向で調整してほしいけどな。
>>872 苦労と時間に見合えばああいうのも有りなのかもしれないけどな。
どうも最近のカジノは連射放置とか100枚スロットとか簡単にぼろ設けできちゃうからな。
スレ全部は読めないが、製作者に押し付けられた個性より、自分でつける個性のが楽しくないか?
そりゃ100時間200時間遊べば個性なんてなくなるが、
クリアまでの30、40時間はそれぞれキャラ性能ちがってるだろ。
しかも、そのキャラ性能は「自分で選んだ職業」によって違いが出る。
みためかわいいキャラにモンスターやらせたり、
みため力馬鹿だから、魔法使いやらせたり。
自分でつける個性の方が俺は100倍楽しい(いいすぎ
で、上に書いたように30時間40時間までの個性で充分だと思うんだ。
その後は、極めたい奴は極めればいい。
>>850 8であそこまで変わったら、そんな細かすぎることに気にすることに意味を見出せない。
転職があるから弱いキャラ使えると言ってた香具師がいたが、
じゃあ、おまい、6でテリー&バーバラ使ったのかと。
2は弱かろうがサマル必須だからな。
5以降は使えないキャラは即切り捨てだし。。。
>>876 >しかも、そのキャラ性能は「自分で選んだ職業」によって違いが出る。
どの職業を選んでも、結局ハッスルダンスと羊さんヽ(´ー`)ノ
特技に全部MP消費するようにしてベホマラーとハッスルダンスは名前が違うだけみたいな感じがいいなぁ
>>876 そこは意見が分かれるところだと思う。
たとえば自分なんかは製作者が提示する個性を楽しみたい
というのもあるし。
自分の個性は、装備品・パーティー編成・戦闘スタイル辺りに
反映できれば自分としては満足。
ハッスルダンスは回復量減らせば解決じゃないか?
ホイミレベルしか回復しなけりゃMP使ってでも
ベホマラー使うだろ。
ハッスルダンス前提の難易度になってるからな。
誰かも言っていたが、特技のデメリットは3回に1回の失敗というのもおもしろいと思うんだけど。
つまり、確実性を要されている場面では、MPを消費する魔法を使わざるを得ない、と。
まあ、ボス戦ではほとんど確実性を要されているわけなんだけどさ。。。
>>884 でも結局毎ターン使うようにならないか?
ハッスルダンス。
存在そのものを無くした方がいいような。
便利過ぎる特技を知ってるプレイと普通のプレイ。
普通のにあわせると特技を知ってる者にとっては恐ろしく簡単な物になるし
特技必須にすると普通のプレイヤーにとってはとても難しい物になる。
バランスって難しいよな、今はネットもあるし情報もどんどん出まわるし。
初回は見ないようにって制限かけてる奴ばかりでもないからな。
889 :
886:04/04/02 18:54 ID:EojKinMu
「やべ、MPないからベホマラー使えねぇ!
ここはハッスルダンスしかない!
頼むぞハッサン!!
逝けえええぇぇぇぐくぁwせdrftgyふじこlp;@:」
カジノやった時点でバランス派とはいえないなら、
はぐメタ狩るためにキラーピアス取るのもバランスを重視するならありえないことだし、
ましてやはぐメタを仲間にすることもバランスを壊すわけで、
当然起き上がってこっちを見てても寂しそうに帰らせる。
というかこんな強いやつが仲間になるってこと自体がバランスを考えるならなくすべき要素。
序盤で最強の武器が手に入ってしまうのはバランスが悪い。
ましてや、序盤でレベル99にするなんてありえないことだ。悪事。
序盤から大量の経験値をくれるメタルスライムは悪いやつ。
あんなに早くから出てくるサンタローズは滅ぼされて当然だ。
そして連射放置でコイン稼げるのも連射放置する人が悪いのだし、
連射装置自体が悪いというのなら連射装置を最初に作った人が悪い。
うまくいかなかったらリセットする人が悪い。
すっかりメジャーになったはずのソフトリセットを導入しないエニックス(が依頼した製作所)は悪くない。
リセットというものを無言うえで否定していることが伺える。
それでもリセットする人はやっぱり悪い。
100コインで簡単に稼げると言う人は自分の運のよさが悪い。しかたがない。
ゴメンナサイ ゼンブネタデス
>>888 ていうか、ご丁寧に説明書に載ってるからな>職業&特技
まあ、やり始めた当初はそこまで重大なものだとはわからなかったわけだけどさ。。。
7のモンスター職って一部の最強クラス除いてマジ役に立たないよな
「とりあえずやっつけ仕事で種類だけ増やした」って感じ
死神貴族でヒャド覚えてどうすんだか(しかもこの職業でしか覚えられない)
そもそもダンスでHP回復ってのが納得できねえんだが。
隠しで登場する色物系キャラの専用スキルとかならまだしもさ
うむ。
ハッスルセックルならまだわかるが。
>>876 俺も全部のレスは読んでいないが、結局没個性化問題はイメージ的なものが多いと思うのよ。
確かにある程度はカスタマイズ性があった方が楽しいとは思う。
しかし、あまり自由に何でも出来すぎると、「こいつにはこれがある」といった
そのキャラ特有のものが感じられなくなることはやっぱり寂しいと思うんだよね。
>みためかわいいキャラにモンスターやらせたり、
>みため力馬鹿だから、魔法使いやらせたり。
こういうのが面白いと思えるのも、やはりある程度そのキャラごとの基盤がしっかりしてこそだと思うしね。
だから、「クリアまでの30、40時間までは個性保てたらそれでいい」とか
「だったら極めないで自分で個性化すればいいだけ」とかそういう理屈の問題でもないと思う。
「ほとんどの技を誰にでも覚えさせられる」という時点で、そのキャラ特有のアイデンティティーが
感じられなくなるというイメージ上の問題。
極論すれば、
>製作者に押し付けられた個性より、自分でつける個性のが楽しくないか?
こういう楽しさを追求するなら、DQ3(またはFF11)の形式が一番と思う。
DQ6以降も相変わらず固定キャラである以上は、それを活かしたシステムを構築しても
いいのではないかと思う。
それぞれのキャラごとに専用職、せめて専用特技をいくつか追加することは、
自由なカスタマイズの楽しさをそれほど損なわないと思うんだが。
897 :
フチ穴⊂(´∀`⊂⌒`つ≡:04/04/02 19:03 ID:oCpCG54n
>>894
馬鹿!それじゃ子供できちゃうじゃないか
898 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 19:04 ID:vDu1OVIZ
ハァハァ
(*´Д`)ハァハァ
900 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 19:07 ID:vDu1OVIZ
ハァハァ900ハァハァ
>>897 それでいいじゃん。
8は子作りゲーにすればw
モンスじゃなくていろんな個性ある子供が仲間に。
11人生まれるとモンスチームとサッカーができます。
あと、「個性が欲しいなら自分で制限付けろ」という意見に対して。
戦士系キャラはまだしも、魔法使いキャラでそれをするのは著しく困難なんだよね・・・。
例えばチャモロを回復オンリー、バーバラを攻撃オンリーを極めることで差別化しようと思っても、
それぞれの上級呪文を覚えるには賢者になるしかない。
少なくとも3の時は賢者にならない選択肢もあったし、今のような固定キャラ制でない上、
馬車もなく四人パーティーに制限されていたから、魔法のスペシャリストの必要性はあったが、
6以降のように最大8人のパーティーで組むなら、その中の魔法キャラ同士で
上述のような個性化をしたいという需要も出てくるはず。
903 :
876:04/04/02 19:43 ID:3qh1cQm1
7のバランスは終わってたからなぁ。
ハッスルと羊みたいに無駄に強い技があるとね。
>>895 いや、やっぱイメージ的な物よりも、極めた状態を見てる奴のが多くないか?
FFなんかだと99になったらみんな同じとか。
極めたら同じはまぁいいとして、極める前までは個性があるっつーか、
個性が出てるのに気づいてない奴が多いと思って見たり。
バランスだ回復だ特技だと色々言ってもよ
中ボスあたりに普通に無効、反射、たたかうと大差無い
攻撃呪文なんて物がそもそも要らない物だと何故気が付かない
特技、転職大いに結構
いらない呪文こそ無くすべきだ
極めたら同じにも同意できんのだが
バーバラはMP多い上山彦できるし、ハッサンは力強くてHPも高いし。
要は戦い方が同じになるのが嫌なんだろ。
全員でハッスル輝けギガスラッシュ。
>>902 賢者にならないと使えない魔法ってのが痛いなぁ。
DQ3はwizの丸ごとコピーみたいなもんだから、
賢者は僧侶と魔法使い両方の魔法を使えるに留まってた。
その後のオリジナルがちょっと頭悪いんだろね。
DQ7なんか一個の職業がかなり軽い扱いだし、
一職業をあんなに簡単に極められたら、愛着も糞もないと思うわ。
職業が、技を覚える為のアルバイト程度の感覚だもんな。
>>905 >要は戦い方が同じになるのが嫌なんだろ。
>全員でハッスル輝けギガスラッシュ。
そんな感じだね。
だからと言って、キャラ特有の便利技があっても、付け加えみたいでなぁ
>>907 >だからと言って、キャラ特有の便利技があっても、付け加えみたいでなぁ
別にいいんでないの?
そのくらいの妥協点はあってもいい。
>>894 ハッサン「うぉぉぉぉぉ!!ハッスルセックルだぁぁぁ!!!!」
主人公「ハッサンやめろぉぉぉ!!はぅっ!」
「自分で制限しろ」なんてのは頭の悪い厨房の意見でしかないよ。
チャモロ「ウホッ!」
>>911 いや、自分で制限厨じゃないけど(オレのレス見ればわかると思うけど)
でも、カジノとかは自分で制限かけてるよ。
メダルとか種も。5はすごろくも。
>>911 バランス破壊兵器の匂いがしたら、自分から避けるのも手ではあるな。
それを人に押し付けるのは厨っぽい。
それにキャラの個性は、制限しなくてもある程度つくしね。
ハッスル羊は勘弁。
とりあえず、選択肢がありすぎるからバランスとりづらいんじゃないかな?
2とか3とか、メンバー的に限られた状態だったらバランスはとりやすいけど、
5以降は弱いヤツはリストラ可能だから、誰を標準にすればいいのかがわかりづらい。
そういう意味では、制限もあった方がバランスとしてはとりやすいんだと思う。
そーれハッスルハッスル!(パンパンパンパン)
917 :
フチ穴⊂(´∀`⊂⌒`つ≡:04/04/02 20:31 ID:oCpCG54n
>>901
はあはあ
>>914 >バランス破壊兵器の匂いがしたら、自分から避けるのも手ではあるな。
そういうのを事前に調整するのは、むしろ製作者の役目じゃねぇの?
>>918 そこら辺駄目なゲームが多いからね。
今回のドラクエのエフェクトって派手かつスピーディーだったが、
他のゲームって派手&notスピーディーなのが普通でしょ。
まぁ、駄目なゲームが多いから、自衛もありですよと言いたかっただけです。
>918
はげどう。
つーか、転職もカジノもメダルも種もすごろくも
おもいっきりやれて、なおかつやってもやらなくても
バランス取れてて、でもやるとちょっぴり満足できる
ご褒美があるってゆーのが神ゲーなんだと思う。
>転職もカジノもメダルも種もすごろくも
>おもいっきりやれて、なおかつやってもやらなくても
>バランス取れてて
ムリ。
>やってもやらなくても
ここがまずムリ。
やってもに合わせるか、やらないに合わせるか、どっちかしかないだろ。
そしてどっちに合わせるのかと言えば、基本である「やらない」。
「やった」場合は2週目の遊びみたいなもんだろ?
2週目に「やっても」に合わせて難易度が変わるならアリだが。。。
次スレは総合的に語りましょか
スレタイ案↓他にイイ案あったらどうぞ。
【特技】ドラクエのシステム考察スレ【最強】
【転職】ココが変だよドラクエのシステム【四次元袋】
>>950よろしく
前にもそんなスレがあったな
その時はFFも一緒にやってた
スレタイ案
ドラクエのシステム・ゲームバランス考察スレ
呪文しか効かない敵とか特技しか効かない敵とかいたっけ?
927 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 21:44 ID:l0fTPVoE
カジノは序盤〜終盤と景品変えるべきだね。これを否定する奴はチンカスで決定。
で、カジノ(に限らずオマケゲーム)の最大の欠点は「つまらない」ことだ。景品にしか魅力がない。
そもそもドラクエには面白いミニゲームが皆無。カジノは定番だが、それに乗っかってシステム変えずに使い回すのもいかんね。
別にカジノを潰せとか進化させろとかいうつもりはないが、ありゃ化石だわもう。それは否定しようがない
>>927 スレ違いも甚だしいな。スレタイ読めますかぁ〜?
929 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 21:50 ID:l0fTPVoE
>>928 すまんな。言いたいのは最初の景品の話ね。後は単なる愚痴だから安心しろ
>スレタイ
転職システムがドラクエをダメにした・・・2
本文:否定派も肯定派も歓迎
みたいなのでいいと思うよ
932 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/02 21:59 ID:l0fTPVoE
>>930 ドラクエ5やるとここにきちまうよ。ここにきまくってるせいでまだグランバニアだし
>>931 転職システムに限る必要はなくね。
すでに転職の枠から出てる意見もあるし。
転職で覚えられる特技を大幅に減少、弱体化(回復はベホイミ、ブレスは火炎の息止まりとか)させて、
そのかわりキャラごとのLvアップで覚える物を大幅に増やす。
転職は能力を変えるために利用するのがメイン、というのは?
現状では(特に下級職)総合能力が多少下がることと引き替えに特技を覚えるための手段でしかないような気がする。
個人的にはさんざんやり込んだすえ最終的に無個性になるには、まぁそんな問題ないと思う。
問題は途中でみんなが同じような職歴歩んで戦闘のやり方が真空波連発とかになってしまうことだな…
個々のキャラによって職業熟練度を変えるとかならすぐ出来そうだとは思ったものの
魔法戦士やパラディンなどの下の職業が反対の性質の上級職になろうとすると
戦士系のキャラなのに魔法使いでいる期間の方が長くなるんだよなぁ…バトルマスターや賢者は問題ないが。
・散々既出の呪文の地位を高く。(呪文ダメージ固定のゲームで、ダメージのインフレは相対的に戦士有利に・・)
・特技は職業固有技にしても良いのでは?(その職業に就く意味を作る)
・っていうか俺のピオリムを返せ
取り合えず3方式の転職は止めろ。
と言ってもしないだろうけどw
8に同意。特技いらね。なにがギガスラッシュだ!
にしてもここに書いてることそのまま実現したらとんでもない糞ゲーができそうだw
やっぱりバランス調整って難しいよなあ
941 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 02:44 ID:PmCFJyWo
3のレベル20→1で思い出したけど
一度職業を選んだら それをマスターするまで転職不可能
というのは どう?
個人的にマスターしてから転職するから全く問題は無いよ
8だと攻撃のモーションがあるけど、
杖とかしか装備できないキャラが杖でドラゴン斬りとか放つのか?
書いてて思ったけど、特技は武器によって使える使えないを選択したらいいんでないか?
ドラゴン斬りとか火炎斬り使いたかったら剣を装備、
せいけんづきとかまわしげり使いたかったら素手とか。
覚える事はできるが、武器のせいで使う事ができないようにする。けっこうよさげだが。
いろいろ制限付けるにしろ
形の上では転職システムの劣化にしかならないんだよな。
ずばっと転職システムを廃止してくれるのが一番だと思う
ドラクエ5を8として発売するとか?w
946 :
◆GABILdxSDI :04/04/03 09:38 ID:1SqdGWF2
スレとはあまり関係ないけど、キャラバンハートが結構良作。
洞窟を恐怖しながら潜る楽しさが普通のドラクエより格段に強く、
魔法枠(特技含む)がかなり制限されてるので、技を選択する楽しさがある。
まぁ同シリーズの特性上、キャラの個性は全くないが。
コンニャク
特技=呪文じゃ、能力的にハンデ背負ってる魔法使い系は弱いまま
呪文>特技にせにゃならん、強さや実用性を。
MP無くなればゴミになる魔法使いの使う呪文の威力と
MP無くても十分使い物になる戦士の特技が同程度の実用性を持っちゃいかん。
>>943 皆剣持ってアルテマソード連発、扇に持ち替えてハッスルダンス連発とかになんないかね。
特技はその職業固定、呪文は持ち越し可能。
これで良いんじゃない?
シンプルが一番。
転職する度に3みたいにレベルが1に戻ればなおよし。
もうめんどくさいからMPそのものを廃止して呪文も特技も全て消費無しにするのはどうよ?w