【システム/バランス】DQ・FFの改善案 第5弾【シナリオ/演出】

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1名前が無い@ただの名無しのようだ
2名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/29 05:47 ID:nJUHQ6xK
魔法効果改訂スレ
http://piza.2ch.net/ff/kako/980/980923472.html
DQ・FFシステム&バランス改善スレ
http://piza.2ch.net/ff/kako/987/987605161.html
DQ・FFシステム&バランス改善スレ・第2弾
http://piza.2ch.net/ff/kako/989/989252611.html
DQ・FFシステム&バランス改善スレ・第3弾
http://piza.2ch.net/ff/kako/990/990125992.html
DQ・FFシステム&バランス改善スレ・第4弾
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ff/1004485307/l50
3名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/29 05:48 ID:nJUHQ6xK
第6弾だった・・・・・

鬱鬱鬱鬱
建て直したらマスターしょうかんあげるよ
で、次ここ?
6洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/03/29 12:38 ID:???
>1
おつかれさま。

これまで「システム」で検索してたけど、次からは「改善」にしないといけないな。
文字数の関係?
とりあえず上げとこう
またラゴンのオナニースレの新スレが立ったか
うぜーーーーーっ!!!!

いいかげんラゴン氏ね
激しく同意

ラゴン氏ね

留年なんて手ぬるい

放校だ放校

学校当局はなにしとんねん
10前スレの992:02/03/29 20:25 ID:???
>>前スレの995
同じような特技しか覚えられず、結局「打撃重視」か「呪文重視」か「補助重視」の
三つにしか分かれないのなら、あんなに職業いらないと思わない?
ただ数が多いからイイ!!(・∀・)というだけで職業を増やすのでなく、一つ一つの
職業の特徴の違いをもっと顕著にして欲しい。
996 :名前が無い@ただの名無しのようだ :02/03/29 16:31 ID:???
>冒険の最初に職と名前を決めるのはDQの専売特許じゃない
これは同意だが、最近のRPGでキャラメイク可能なゲームをあまり知らないのだが。
キャラメイクというのは
「キャラに何が出来るか選べて、どんな性格か選べる(創造できる)」ことだよな。

>そんなにキャラメイクといった要素を楽しみたいなら
>わざわざDQを選ぶ必要なんてない
>FFのほうがよっぽど面白いし
最近のFFでは「キャラに何が出来るか選べて、どんな性格か選べる(創造できる)」やつがあるのか?
あるのだったら、明日にでも買いに行くのでどれか教えて欲しいのだが。
いや、マジで。FF6までしかやってないので知らんのだ。


997 :名前が無い@ただの名無しのようだ :02/03/29 16:40 ID:???
>>996
FF10インターナショナル


なんでインターナショナル限定やねん
12洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/03/29 20:39 ID:???
>8-9
新規スレ作成相談所の985-986を見て。
春の間はここ来ないから、荒らさないでください。

じゃ、失礼しました。
13   :02/03/29 20:44 ID:???
>>10
中身が同じだって選べる余地がある方が良いでしょ
どうして種類が多いことがそんなにマイナスになるの?
全部極めることを強制されているわけでもないのに・・・
>>13
種類は多いことそのものが悪いと言いたいのではない。
ただ、一つ一つの職業の区別化をもっと徹底して欲しいだけ。
15前スレ978:02/03/29 22:26 ID:???
続き。

職歴をもう少し拡張させて、
同じ組み合わせでも、
職業レベルによって覚える呪文・特技に変化をつけるとか。

例えば、戦士+踊り子の組み合わせだと
「つるぎのまい」以外にも、2、3他の特技を覚える。
16大冒険:02/03/29 22:36 ID:???
1.職業の組み合わせがシステムの本質だと思ってるやつ
 →職業の能力の差別化を求める。
  戦闘で役立つもの/探索に役立つもの
  単独で役立つもの/他の職業との組みあわせで役立つものなど。
  捨て職業はいらん(職業萌えができなくなる)。

2.特技の習得がシステムの本質だと思ってるやつ
 →効果の似た特技があってよい。覚える時期を考えた戦略が成り立つから。
  「キャラの成長」重視(積み重ねが反映されるように)

まあ、自分の中でまとめてみたが・・・
1は極端になるとシミュレーションっぽくなるな。
一部もムダのないように考えた作戦が成功するとうれしいタイプだろ?
「システム」を理解して極めたいやつ向けかな?
それはそれでおもしろいが、ハマって進めなくなる場合があるかもね。
2は努力が報われる方がよい、と。収集癖がある人間?
世界観重視でもあるかな(世界中で名前が「メラ」というのはおかしい、とか)
それはそれでおもしろいけど、レベルも積み重ね、職業も積み重ね、
さらにモンスターパークなどの収集イベントも積み重ねじゃあ、時間かかるし
疲れると思うよ。

17大冒険:02/03/29 22:43 ID:???
>>16を続けたりする
中道を行ったのがFF5だろう。どんな職業でも役立つアビリティというものが
そうそうなく、職業との組み合わせによってはじめて効果が発揮される。
しかもアビリティは無制限につけられない。
あ、でもFFのアビリティとDQの特技は性格的に違うもんだ。
FFは基本的にアビリティには強さがない。
DQは特技=特殊能力+強力な攻撃。ここを分けて考えないと。
特殊能力(タカの目など)は増えてもよかろう。だが、強力な攻撃
(ギガスラッシュなど)は増えれば増えるほど使わなくなる特技が
増えていく。ここが問題じゃないかな?数を調整すべきなんじゃ
ねえの?

1と2両派の考えの真ん中を取ると、特殊能力(探索系など)は
職業に固定にすれば(使いどころをふんだんに設ける)どうですか?
で、強力な攻撃の方はキャラ自体が覚える、と。
(力押しだけでは進めないときには職業変えたら解決できる)
これでキャラを強くしたい人も職業萌えも満足?

18   :02/03/29 23:47 ID:???
あんまり複雑にするとバランス取れなくなる
どんな選び方をしても一応クリアできなくちゃ駄目なんだから
弱い組み合わせ例にバランスを合わせたら
それこそバランス崩壊
今の時点でもそうなりかけてるし

だからと言って、職の種類を減らすのもどうかと思われ
多い中から選ぶのが楽しいんだし
19名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/29 23:50 ID:sfgKR/jU
FF10ってキャラメイクできんの?
職業レベルの最高値を減らすってのは?
DQは話を進めるのと主人公の強さが密接に関わっている
例えば、「ベホイミを覚えるまで」とか「ベギラマさえ覚えていれば・・・」という感じ
レベル上げをするのは、目の前の障害を突破するためであって
呪文を集めたいからじゃないでしょ
だから、全て覚え終わった後の状態でバランスを取るわけにはいかない
過程を重視するのであれば、そこに道は何本あってもかまわないと思われ
結果的には同じような特技が集まるとしてもね

対してFFは、とにかく覚えてからじゃないと話にならない
「結果」の組み合わせを楽しむタイプ
FFのアビリティにあたるものはDQでは武器が持っている。
はやぶさの剣とかムチとか。
特技って武器固有でいいんじゃないの?
DQは「コマンドアビリティ」と「サポートアビリティ」を分離してほしい。

コマンドアビリティ=パワーアップ路線(メラ→メラミ→メラゾーマ)
サポートアビリティ= 組み合わせ路線(かえん斬り+さみだれ斬り+武器ゾンビキラー)

てなかんじ。
>>21
>レベル上げをするのは、目の前の障害を突破するためであって
もちろんそう。
>呪文を集めたいからじゃないでしょ
誰もそうは言っていない。
むしろ今の職業・特技が、集めるために存在するようなものが多すぎる。
特にモンスター職なんかがそう。
過程の道を何本も作るためとは言っても、結局選択肢がある程度絞られてくるようなゲ−ム
バランスになってるし、大した特技を覚えないような職業が大半のモンスター職は、
本当に必要だったとは思えない。
しかも、心の入手率が低すぎて、コレクター精神で集める気にもならないし。
25名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/30 11:27 ID:iNSVQOIo
流れとはづれた話題で申し訳ないが
特技・呪文を表示するウインドウの、技名と技名の間の空欄、
詰めてくんないかな。
目当ての技呪を探すのが面倒だ・・
ドラクエもFFも戦闘をなくしてほしい
なんか敵がでるとイライラする
27名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/30 11:55 ID:iNSVQOIo
>26を見て
やっぱ戦闘つまんないんだ。
私もイライラするよ。
5まではそんな事もなかったんだけどな・・
3までではむしろドキドキしてたし。
つーかだったらRPGやるなよ
「トヘロス」「エンカウントなし」なんかのアビリティがある以上、
>>26の意見も一理あるとおもうけどね、
「ストーリー満喫型?」またのなをライトユーザー(w
ライトユーザか?

単純にそう決めつけるのはどうかな。
DQもFFも戦闘が単調であることは否めない。
システムが10年前以上前からほとんど進歩してないからな。
他の戦闘が楽しいゲームを知っているとあの戦闘はツライ。

そもそもDQやFFは戦闘を楽しむようなゲームでなはいわけだし。
なぜAIが付いてるのか?
それは戦闘を楽にするためだ
何もしなくても勝手に戦ってくれれば楽だからだ
ということは、戦闘そのものは楽しいものではないということだ
楽しいのであれば、わざわざその楽しみをAIに譲ってしまう必要はないはずだ

さて、たまに見かける極論で「戦闘なくせ」という意見があるけど
楽しくない戦闘ならいっそのこと無くしてしまってはどうだろうか?

DQ7の序盤ではかなりの長時間にわたって戦闘が無い
さて、あれは好評だっただろうか?
ダンジョンの謎解きの面白さはともかく、戦闘がないことについてはむしろ不評なようだ

戦闘そのものはAIで楽をしたくなるほどつまらないものなのに、
しかし、戦闘がないとそれもつまらない

ではなぜ戦闘が必要なんだろう?
敵と戦うというロールプレイのため
戦闘嫌いなプレイヤーのために、序盤からエンカウントなし
を自由に使えるようにするというのはどうかな。
逃げるが100%成功とか。
戦闘システムをいい加減根本から変えろ。

戦闘が楽しくないのは9割方カビのはえたシステムのせいだと思われ。
AIは戦闘を楽にするためのものではなく、「ゲーム中の全てのキャラ=プレイヤー」を
「物語中での主人公の仲間=プレイヤーの仲間」に変えるものではないかと。

「めいれいさせろ」のせいで、たんなるオート戦闘になりさがってしまったが。
自分の手足として、全てのキャラを自在に動かすのではなく、
仲間、それは他人であり、しかし友人である仲間の行動を、予測し心を合わせる。
かなりいい演出上のシステムだと思うが。

失敗の原因は、初登場でのAIがあまりにも低脳だったことと、
5で結局プレイヤーの支配下においてしまったことだろう。
命令させろを無くしてLボタンを押したターンのみ命令できるというのはどうか。
あとは基本的にAIのみだが、消費アイテムは使わない。
>37
いや、「いつでも好きなときに」プレイヤーが行動指定できるのなら、
結局、全キャラプレイヤーの支配下にあることになる。

前スレでの提案だが、どうしても戦闘を楽にしたいだけのライトユーザーのために、
AI戦闘ではなく、オート戦闘を採用したいのなら、
冒険の書をつくる時点で、AI戦闘(「めいれいさせろ」なし)かオート戦闘(「めいれいさせろ」あり)を選択させるべき。
4は「仲間」がテーマだったから4のAIに「命令させろ」がなかったのは
テーマである「仲間」をクローズアップするためだったわけだね
戦闘がつまらないのは飽きるからだ。
飽きるのを防ぐためには、ひとつのコマンドに対して
グラフィックを何個も用意しればいい。
そうすればプレイヤーは「次はなにがおきるんだろう?」となって
わくわくするはずだ。
そんなことしたら真島が氏ぬな
飽きるというより、スリルがないからだろ。
一戦一戦生きるか死ぬかの緊張感がない。
そして、難易度を低く設定しなければならない原因は、ダンジョンの奥にボスを配置するからだ。
ボスがあいるのに、その前のザコで消耗するわけにはいかないからね。
ロンダルキアやネクロゴンドみたいに突破型で、ザコ戦で緊張するほうがいいよ。
HPもMPも残り一桁、死んでる仲間もいるぐらいで、出口が見えたときの感動といったら……
>>42
そして洞窟を抜けたあと、ブリザードに殺られる罠
ダンジョンの奥にボスがいると
ケチケチ戦わねばならない
全力で戦えないのでは確かにストレス溜まる
45名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/30 20:18 ID:TRTDYt+D
「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」だと、
いわゆる「ザコ戦闘」というものはなかったね。

ストーリーの流れに沿って定められた敵集団が登場する。
ケチケチ戦うと時間がかかる

飽きる
>>36
でも、やっぱり自分で好きなように仲間を動かせないのはストレス溜まるよ。
山名氏は5の開発中に高性能なAIシステムを作ったけど、それは容量を食い過ぎて
冒険の書を一つしか作れなかったことから、没になってしまったらしい。
このことからも、AIシステムそのものに限界があるとしか言いようがない。
色々言われてるけど、4が不評だった一番の原因はAIシステムにあったと思うし、
それが結果的に5の売上に影響を与えた気がする。
48名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/30 20:57 ID:ltfwnVIL
>自分の手足として、全てのキャラを自在に動かすのではなく、
>仲間、それは他人であり、しかし友人である仲間の行動を、予測し心を合わせる。

しかし自分より素早さの高いキャラに回復呪文を唱えられ
HP満タンの仲間に空しく響くベホマ
なんだか俺(主人公)は皆に嫌われているんだろうか・・w

aIって「学習」してるか?
指図の通りで何度「マグマの杖」使わせても、呪文禁止にすると殴りに掛かるし
妖精の剣(特殊効果スカラ)もってるクセにスカラ唱えるなよってんだよぅ

AIはいらん!
4948:02/03/30 20:58 ID:ltfwnVIL
>47
なるほど、高性能にすると容量を食うのか・・
やはりいらん
http://8535.teacup.com/dq7nov/bbs
リレーに参加してください。
最低でも十行は書いてください。
4のAIは普通にアイテム使ってくれたよ。
むしろ今のハードの性能なら、4の限界を突破できる可能性はないのかな?
>>51
PSはSFCよりもっとメモリ容量が厳しい
PS2またはGCなら今度こそ「賢いAI」を採用できるかもしれない

あ、でももう山名は辞めたんだよな
DQ8をキャラメイク制にすれば万事解決。
それか物語を3つに分けて、
1=難易度低い
2=普通
3=超激難易度高い
にしてどれからでも始められるようにする。
順番によって内容も変わる
>>48
キャラの素早さを調節するのは基本
素早いor鈍いキャラを「いのちだいじに」にして信頼しる
>48
そういうことを考慮して戦闘するのが面白いと思うんだが……
>なんだか俺(主人公)は皆に嫌われているんだろうか・・w
そういう感想が出てくる事自体が、プレイヤーと仲間を結びつけるのに成功したと言えるんじゃないだろうか。
AIだと死んだターン内でも逝き返らせてくれるからいいよね。
>>33
それだと絶対逃げまくってたやつが「敵が強すぎる。バランスが悪い」
とかほざき出すんだ。そこでまたブチ切れですよ。

結局、DQのマニュアルに「DQの戦闘の楽しみ方」がちゃんと書かれてない
からなんか楽しみ方を勘違いして
AIで自分が動かせないのが不満だとか、
似たような特技ばっかりで多すぎるとか
いう意見が出てくるんだ。
誰かちゃんとDQの戦闘の楽しみ方をまとめておけ!
58かるう:02/03/30 23:42 ID:ynkKi9pt
59かるう:02/03/30 23:45 ID:ynkKi9pt
みなさんおまとしております
  ∧ ∧     ┌─────────────
  ( ´ー`)   < イカネーヨ
   \ <     └───/|────────
    \.\______//
      \       /
       ∪∪ ̄∪∪
61かるう:02/03/30 23:50 ID:ynkKi9pt
  ∧ ∧     ┌─────────────
  ( ´ー`)   < こいよ
   \ <     └───/|────────
    \.\______//
      \       /
       ∪∪ ̄∪∪
62かるう:02/03/30 23:52 ID:ynkKi9pt
  ∧ ∧     ┌─────────────
  ( ´ー`)   < なんでもOKだから
   \ <     └───/|────────
    \.\______//
      \       /
       ∪∪ ̄∪∪
>>57
DQの楽しみ方って・・・・・そんなもの明確に定義されてるわけないじゃん。
だから、人によって意見は違ってくるし、そうなってしまうのも仕方がないこととして、
諦めるしかない。
6448:02/04/01 00:57 ID:???
>55
これこれ、良いほうに取るでない、脳内ドラマのつじつま合わせに非常に苦労するんだ。
そうして、段々冷めていく。これよくないね
でもきっとここですぐには解決方法見つからないね

…聖賢伝説2とゆーゲームに
仲間キャラ(NPC)の行動傾向を設定しておくシステムがあったんだけど
(攻撃、回避、防御、後何だっけ?4つの傾向を4×4(だっけ)のマスに分けて
回避寄りの攻撃をしろ、とか 徹底的に防御、とか 細かく指図できる)
あんなかんじいいな・・
行動パターンを各キャラ設定できるの。
アサシンキラーを持ったお前はひたすら物理攻撃&HP100以下になったらベホマラー!
とか
>HP100以下になったらベホマラー!
私はどっちかと言うと
「最大HP○点以下で回復」
「パーティーで250点以上回復するならベホマラー」
「ダメージ150点以上喰らっていたらべホマ」
「ダメージ100点以上喰らっていたらべホイミ」
「ダメージ40点以上喰らっていたらホイミ」
みたいなのが設定できれば楽だ(上から優先処理)。

攻撃魔法も「自分の攻撃で倒す」じゃなく
「このターンの最後の一人の攻撃で倒す」
ような使い方をする作戦があるとありがたい。
最後の一人の攻撃が外れたときはご愛嬌ってことで。
オーバーキルやオーバー回復(?)すると
オーバーした効果分のMPがもったいないと思う私にとってはかなり重要。

AIは自分じゃなく仲間だけど、戦闘中以外の時間に
仲間と細かく作戦討議できたっていいんじゃない? 現実生活なら可能だからさ。
そのかわり、3・6の遊び人や5の賢くないモンスターのように
時々作戦どおり動かなくってもいいし、「命令させろ」もなしでいい。

FC4はAI腐ってたけど、「呪文せつやく+まんたん」と
戦闘中薬草使用&何度でも使えるアイテム使用は役に立ったなぁ・・・。
MP回復アイテムが勝手に使われるのは困ったけど。
カルネージハートみたいなAI搭載キボン
>>42  昔はボスが少なかったから戦闘が楽しかったね
前スレ見てて思ったんだけど、ゲームバランスが悪いというのは、難易度が低いことを
指してるわけ?
俺は、ある特技を使うか使わないかで難易度が極端に変わる(使わなければ敵とまともに
やり合えないし、使ったら簡単に倒せてしまう)ことや、エリアによって極端にザコやボス
の強さが変わることを指してるのだと思ってたけど。
「ゲームバランスが悪い」と文句を言うのは、
大抵、難しすぎる場合のように思う
易しすぎてゲームバランスが悪いということもあるはずだけど、

ゲームバランスが易しすぎてつまらなくても
ストーリーを楽しむとか謎解きを楽しむとか他にも楽しみ方はいっぱいある

しかし、ゲームバランスがキツすぎるとそもそもゲームを進めることができなくなるから
他の点で楽しむことすらできなくなる
7068:02/04/01 21:44 ID:???
俺はヌルくしろとも辛くしろとも言うつもりはないが、せめて>>68で書いたような難易度の
ムラは、もう少し抑えて欲しい。
覚えてる特技or職業レベルによって敵のHPや特技が変わるとかどうよ?
>>71
こっちが強くなると敵も強くなるシステムのゲームはほとんどが失敗してる。
ロマサガ・・・だめ?
FF8・・・も?
>>73(・∀・)イイ!!
>>74(・A・)イクナイ!!


ロマサガはフリーシナリオなので、あのシステムを採用するほかない
だからあれは仕方がない

自由度が高いので色々な楽しみ方ができるけど
しかし、ゲームバランスが良いとは言えないな
77名前が無い@ただの名無しのようだ:02/04/02 08:21 ID:ryvYaF1e
そもそも戦闘バランスで楽しませるゲームなんて最近あるかなあ?
スタオーのユニバースモードくらいしか思い付かん
78名前が無い@ただの名無しのようだ:02/04/02 10:04 ID:YbAlV0DJ
戦闘バランスで楽しませるゲームがほとんどないから
戦闘バランスの改善ネタが出てくるんだと思うよ。
みんな戦闘で楽しみたいんだよ、きっと。
戦闘バランスの意味がわからんが?
戦闘バランスがいいとは、
主人公パーティーに対して敵が強すぎたり弱すぎたりせず適度な強さであり
適度な緊張感と爽快感を持った戦闘が出来ることだと思う。
敵が強すぎたり弱すぎたりすると戦闘がつまらなくなるので
バランスが悪いと言われるのではないだろうか。

7の場合、エニックスの攻略本の目標レベルを参考に話を進め、
主人公  船乗り系    →海賊を含めた上級職3つ+勇者
ガボ   武闘家系    →ゴッドハンド
マリベル 魔法使い系   →賢者+魔法戦士(+天地雷鳴士)
メルビン 僧侶系     →賢者+パラディン
アイラ  踊り子系+戦士系→スーパースター+バトルマスター(or魔法戦士)
と言う転職を目指して進めると、多少転職順が違っても
甘くなったり辛くなったりはするが大幅にバランスが崩れたりはしない。

しかし6・7の転職システムだと、職業数が多い上に
就いた職業によって主人公パーティーの戦闘力が異様に違うので、
てきとーに(プレイヤーの好きなように)転職しただけでバランスが崩れる。
戦闘バランスのために、なりたくない職業に就いて
覚えたくない技能を覚える必要がある、と言うのは本末転倒だろう。

3の職業は、6・7と違い酷くバランスが変わったりしなかった。
変なパーティを組んでも、短所と長所の両方があったよ。
遊び人は別だけど、はっきりと警告してるしね。
ん? 3は勇遊遊遊でクリアするゲームじゃないのか?

回復のありがたみが嫌というほどわかるぞ。

あれ以外のプレイはヌルすぎて糞。

いっそのこと主人公も遊び人にできたらよかったのに。
3はさんざん「勇戦僧魔」にしとけと言われる
なるほど。確かに賢者の一人旅はヌルかった。
遊び人一人旅ではさすがにちょっとキツい
しろうとにはおすすめできない
ロンダルキアやネクロゴンドのようなダンジョンを復活さして欲しい
>85
4の天空の塔と魔界への洞窟は?
かなり長い突破型ダンジョンだったけど。
まああまり苦戦した覚えがないけど……
87名前が無い@ただの名無しのようだ:02/04/03 03:33 ID:LWaXbIHF
>>86
山場にはなってないと思う
>87
天空の塔は山場だと思うけど……
ストーリー的なことでいうなら、ネクロゴンド以上に。
苦戦しなかったから印象に残ってないだけじゃないの?
最上階で天空城の音楽が流れたときには、消防時代激しく感動したものだが。
89名前が無い@ただの名無しのようだ:02/04/03 03:36 ID:LWaXbIHF
>>88
戦闘バランスの話
天馬の塔も突破型ダンジョンでは?

天馬の塔=天空の塔だから当然だけど
>89
難易度の話?
4は全体的に低かったんだからしょうがない。
>90
ボスいるじゃん。
まあ弱いけど。
天馬の塔にボスなんか居たっけ?
あまりに弱いから忘れたかな?
あ、思い出した
確かにボス居たな
雑魚戦と大して違わない程度のボスだから忘れてた
5の突破型ダンジョンはグランバニアへの洞窟か?

1は・・・・リム(略
長大な突破型ダンジョンを抜けた瞬間の達成感はダンジョンの奥深くでボスを倒した達成感より数倍上

突然開けた一面真っ白な世界感動

しかしその直後にブリザードのザラキにやられて全滅する罠
おい、突破型がいいとか言ってるやつが多いようだが、
最後のボスが最深部に居なかったら萎えると思うが?
97名前が無い@ただの名無しのようだ:02/04/03 04:30 ID:LWaXbIHF
>>91
4の中で見てもピークがあそこにあるとは思えない
魔神像とかの方がキツイでしょ
特に魔界への洞窟は馬車アリだからヌル過ぎる

>>96
別に何でもかんでも突破型にしろと言ってるわけじゃないでしょ
ロンダルキア、ネクロゴンド級は後半に一つあれば十分
FC4は滝の流れる洞窟が一番キツかったような記憶があるが。
突破型じゃないけど、焼けつく息の先制攻撃は脅威だった。

「状況によっては即死」で「ボスなし」で「クリア必須」なダンジョンが
後半に欲しいよな。俺は出口の代わりにクリア必須アイテムでもいいけど。
99名前が無い@ただの名無しのようだ:02/04/03 10:53 ID:uvA+3/Zf
>>80に同意。

「適度な緊張感と爽快感を持った戦闘」と
6&7型の転職システムは相性悪いんだろうな。

キャラクターの個性の確立と
6&7型の転職システムの相性も悪いし、
転職システムって罪な存在?
100名前が無い@ただの名無しのようだ:02/04/03 11:01 ID:VahAxuxq
>>98
出口はやっぱ欲しいよ
>最深部にボスがいないと萎えないか
そりゃそうだけど、
私はボスに勝てるギリギリのレベルで何度も全滅しながら
立ち向かうタイプなので、あまり遠い所におられると泣いてしまう。
2または大抵のFFの様にボスの居城そばでセーブできたら嬉しいぞ。
ボスの数は4ぐらいが妥当かなと思う
押しつけの個性の確立なんていらん。


あとバランスは敵のパラメータ自体は変化しないが、

特技やAIがこちらの成長度に応じて何パターンかに
変化するとかはどうだろう。

こっちが使える特技をいろいろ持っていたら、
敵は補助系や回復系や全体攻撃などの嫌らしい攻撃をしてくるとか。
104名前が無い@ただの名無しのようだ:02/04/03 18:57 ID:k36LMBk0
それでは使える特技を覚えようという気にはならないのだが・・・
あ、使える特技=ハッスルダンスなら同意。
あと、ハッスルダンスにそういう欠点があることを提示していれば。
ラスボスはめちゃくちゃ強くしてもいい。
堀井氏は一度猛烈な難易度のドラクエをつくってみたい
とか言ってなかったっけ?
>>105
うん言ってる
もし実現したらクリアする自信はない

敵の強さについてはこっちも氏ぬほどレベル上げればなんとかなるだろうけど
謎解きやダンジョンのパズルもとんでもない意地悪なものになりそうだ
107名前が無い@ただの名無しのようだ:02/04/03 20:42 ID:ILOPPrwm
>押しつけの個性の確立なんていらん

与えられた個性、すなわち限られた選択肢の中で
やりくりして戦闘を切り抜けて、効率的に冒険をすすめる
という楽しさもあると思うのだが。

まあRPGにおいてどういった「遊び方」に興味を覚えるかは人それぞれ
といえばそれまでだが。
FF5にすっぴんがなかったらかなりバランス良かったと思うのは俺だけか?
>>108
FF5はすっぴんでもアビリティが2つしかつけられないところで
制限をつけている。
つーか、二刀流乱れ打ちとかしたいだろ?
>>109
すっぴんは万能すぎる。
最終的には誰もがすっぴん×4にするだろうし。
全能力値がマスターしたジョブの数値になるのは強すぎ。
111名前が無い@ただの名無しのようだ:02/04/03 23:41 ID:h4+chKgq
ステータス画面で経歴や呪文・特技一覧などに見進んだ時
LRボで次キャラのページに切り替えられる機能欲しい。
あと 戦闘中の呪文特技のページをめくる時にもLRほしい。
あとソフトリセット。
112名前が無い@ただの名無しのようだ:02/04/03 23:44 ID:nmL+w0u8
別に万能キャラつくらないと
シナリオクリアできないわけじゃないから
FF5のすっぴんはありだと思う。

「最強にしないとエンディング見られない」戦闘バランス
だった場合にはじめて問題視すればいいと思う。
DQ.FFを一緒にしたのは無理があったような気が
114  :02/04/04 00:58 ID:ORrxBs8I
6&7の職業熟練度の上げ方についてだが、
「キャラクタのLVとモンスターの強さに格差がある場合は熟練度が増えない」
ではなくて
敵の強さによって熟練度の成長限界が定められる、というふうにしてはどうだろう。

たとえば6において、
スライム相手だと基本職の2段階しかのびない、とか
ダーマ復活直後に出る敵で、基本職の5段階まで
海底に潜るあたりで、基本職最大・上級職2段階くらいまで
はざまの世界の敵でようやく上級職の最大まで成長できる、
という感じで。

この方式なら
製作者側は強力な特技を習得できる時期を調整できるし、
物語を早くすすめたいプレイヤーは最低限の職だけつけばいいし、
キャラ育成マニアは好きなだけたくさんの職業に就いて修行できる
能力値による転職条件を設定するのもよいと思う
キャラごとに選択可能な職業が制限されるのは嫌だ
職業選択の自由は欲しい
しかし、やはり適性の無い職業に就くのも不自然
だから能力値で制限する

ハッサンは武闘家には簡単になれる
しかし、魔法使いにはなりにくい
でもどうしても魔法使いになりたいハッサンはそれなりの努力(レベルを上げたり種を食べたり)をして
条件を満たせば魔法使いになる道は開かれている
戦闘で使える特技の数に制限をつければいいと思う・・が・・
戦士>特技8個魔法0個とか・・
賢者>特技4個魔法8個とか・・
魔法使い>特技2個魔法16個とか・・   ダメ?
117  :02/04/04 01:11 ID:???
単純にキャラクタのLVが上がれば就ける職種が増える
でも良さそうだね。
118名前が無い@ただの名無しのようだ:02/04/04 04:26 ID:hRSEXZ+F
>>108
ずっと使い続けたジョブで最後までいきたいってのはあったな
ただFF5の場合はジョブレベル上げる事のメリットがアビリティ習得以外に無いからなあ
白魔導師ジョブレベル1でも白魔導師マスターでも全白魔法使える事には変わり無い
ジョブマスターでアビリティ欄1個追加くらいあればよかったかも

>>109
アビリティ2個の制限は分かるけど、装備品と能力値が強すぎだよ
age
保全
副職システム
キャラは1つの主の職業のほかに、副職としてもう一つ職業を選べる。
特技習得はメイン職のみ。
特技は現在ついている職業と、副職の覚えている特技のみ使える。
メインの職業のパラメーターと成長度は、副職に影響を受ける。
たとえばメインが魔法使いでサブが戦士なら、HPや力の減少度が少なくなるなど。


もしくは新しくサポートアビリティみたいなのを採用。
たとえば戦士が覚えるもののなかに、HP+10%や攻撃力+10%みたいな能力を入れる。
それを各キャラごとに1つづつ付けることが出来る。
武器防具アクセサリーの中にはその付けられる数を増やせるアイテムもある。
どれを付けてどれを捨てるか。
取捨選択の楽しみが味わえる。
122121:02/04/10 06:04 ID:???
そもそも転職システム自体2作続けてやってるのだから
さすがにマンネリの感がある。
もし次回作でも採用するのならば、これくらいの新しい楽しみ方、要素は
付けて欲しいところだ。

まあ8で転職はやめても、特技は残るだろう。
特技に関しても、MP消費や回数制などのそれぞれの特技にリスクをつけるなどした
改善が必要であろう。

ただこれ程度の改善で十分だと思う。
数を減らすなどの必要性は特に感じない。(逆に減らすのはマズイと思う)
123名前が無い@ただの名無しのようだ:02/04/10 06:34 ID:zcMMlbKY
FFはヒロインセレクトを入れるべきだ!

もういい加減、「カップル決定済み、女は必ず黒髪ロング」な展開は飽きた!
ユフィ・エアリスを含め、多少はヒロイン候補の要素があった7を除いて、
8、9、10といい加減ワンパターンすぎ!

7で各ヒロインに人気があったように、デートイベントでの各キャラ攻略が
人気があったように、8でセルフィが落とせないことに不満の声が上がった
ように、「ヒロインになりうるキャラ」は複数いたほうがいい!

ちゃんとヒロインを選択できる路線のFFを作ってください!
>>123
ギャルゲオタは逝け
ヒロイン不要論を提唱してみる
恋愛ネタが嫌でDQ5とFF7以降はゴミ箱に捨てましたが何か?
女主人公にしろと言ってみるテスト
128名前が無い@ただの名無しのようだ:02/04/10 16:58 ID:FxuO73z6
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1017750412/301-400

このスレの364と369が面白い
>>121
上の案、FF11のジョブシステムと似てる。
>129
FF11のジョブシステムってそんなんなんだ…。
なんだか面白そうだ。
保全
FF11さいこう
133名前が無い@ただの名無しのようだ:02/04/13 09:20 ID:cSV01gTY
11
FF11はシステム自由度だけで言うならある意味究極形態だからね。
シナリオはないし、値段も高いけど。
135魔導列車掌 ◆SLvYB9qY:02/04/14 15:59 ID:???
悲劇を繰り返さぬ為にも・・・
保全age
先に言っとくがff信者じゃないぞ…むしろDQ懐古だが
スクウェアのゲームってホント、愛を込めて作ってあるって気がする。
きっとスタッフ同士も仲良いんだろうな。
それに比べて最近のDQのいい加減な事…
きっと製作者同士心通じてないんだぞ。皆頭が固そうだ。

そんなわけで 誰か大卒で人当たりの良い周囲に笑いの堪えず
年寄り受けの良い奴エニクスに入社して内部からDQ変えてくれ。
>>136
製作者同士心が通じてないというか、なんかみんななんでもかんでも堀井氏が
やろうとしちゃってる気がするな。
まあ頭の固いクリエイター集団の集まりという気はするわな。
でも仲は良い気はするが。

ただ、正直堀井氏にはもう少しおおらかにDQ作って欲しいな。
ユーザーのために気を使いすぎてるって感じが最近する。

>そんなわけで 誰か大卒で人当たりの良い周囲に笑いの堪えず
>年寄り受けの良い奴エニクスに入社して内部からDQ変えてくれ。
そのくらいじゃ変えられんよ。
あとエニクスじゃなくてアーマープロジェクトだろ。
DQは堀井氏の作品なんだからできるかぎり堀井氏がシナリオ書くのが当然
それがつまらないというなら他のゲームをやるべきだ

小説や漫画がつまらないからって作者を変えろとは言わないだろ?
とりあえずインターフェースは快適にしてもらいたいな。
140名前が無い@ただの名無しのようだ:02/04/16 02:57 ID:Im8mGCZ2
けど小説にはこの人の和訳はつまらないがあの人の和訳は面白い、
と言う事もあるのさ、あーゆーおーるらい?
ゲームはシナリオ一人で作る物じゃアリマッセン
141名前が無い@ただの名無しのようだ:02/04/16 03:26 ID:rYFYAsks
馬鹿晒しage

DQに原作があるかよ
それにシナリオを複数で担当すると某RPGのような悲劇が起きるぞ
>それにシナリオを複数で担当すると某RPGのような悲劇が起きるぞ
FF8か?
FF8はよく知らん。レゲーになるが、魍魎戦記マダラはそうだな>シナリオを複数で担当
数人で各ボスキャラに関するシナリオを書いて、1人がメインストーリー調整
という形をとったら、言い出しっぺで調整役のクロちゃん曰く
「シナリオのノリが各人バラバラだし、整合性を取るのに時間がかかる。
こんなことならシナリオ一人で書くんだったよ、トホホ」だったかな。

ストーリーの完成度は調整役一人にかかってくるので、一人で書くのとあまり変わらない。
その上、一人でシナリオを書くより金がかかるので、金の分リスクが高いんだよ。
Wizardryがロバートウッドヘッドの手を離れてから別物になってしまったことも考えよう
>>138
でも、そろそろ後継者を育て始めた方がいいかも・・・。
このままだと、堀井氏の引退と同時に、DQシリーズ終了となってしまいそうだし。
>>144
別物だが俺は新WIZ好きだよ。
はっきりいって、あんな感じの変化を遂げるんだったら、俺は堀井氏が引退しても
いいと思う。
てゆうか、WIZ同様行き詰まり始めている。
このまま行くと、一部の人間にしかわからないお約束だらけのヲタゲーになりかねん。
子供も大人も楽しめるDQを維持するには、別物になるという方法も視野に入れていかねば。





とりあえず、盲目懐古はいってよし。
>>145
それでいいよ。すぐにシリーズ終わって欲しくはないけど
引き際をビシッとキメるのも名作の条件だからね。

少なくとも堀井以上のまとめ役が出てこない限り、
どっかのRPGみたいにゴテゴテくっつけた矛盾だらけの設定
シナリオになりかねんので。
しかしWizardryの場合、Wizardry本編は今やロバートウッドヘッド時代と別物になってしまったけど、
従来通りのWizardryも「Wizardry外伝」として出続けてるんだよね
それがあるからこそ懐古も新Wizを黙認できる

DQも、もし別物になるような変化をするなら
それとは別に「ドラゴンクエスト・クラシック」があったほうがいい
149140:02/04/16 22:23 ID:???
>141
もしかして140の私の書き込みを
「ゲームシナリオは一人で作る物じゃ…」と読み違えてないか…?

どんなシナリオでもドラマ性なら演出・レスポンスならプログラム・
場面を盛り上げるBGMなら作曲家とは別にそれを音におこす人(何て言うんだ)、
てな具合に複雑に人が絡み合ってるんだから、>>138のいう事はおかしいよ…
とだけ言いたかったんだけどもう別の話になってるな。
150名前が無い@ただの名無しのようだ:02/04/16 23:00 ID:r2WPL4bM
俺的には今のWIZは駄目だ。受けつけん。
大体顔グラが入ってる時点でちょっと勘弁して欲しい。

DQも、正直言って堀井氏が開発に関われなくなったら
きっぱりとシリーズ打ち切って欲しい気はする。
DQMは堀井氏の手から離れた「新DQ」だとも言える
堀井氏は監修しかしてないし、よほどのことがないかぎりDQMの内容について口出しもしてないだろう
>150
え、私は顔グラがあるのもイメージしやすくて好きだな…BCFしか知らんが…
スレ違いスマソ
DQMってそうなのか。
結構面白かったから、その路線で新DQになっていくなら、それでもいいという気がする。
ただDQMはストーリー性は薄いよ。
だから堀井氏なしでも出来たんじゃないかな?

ところでWizの作者はご存知ロバートウッドヘッド氏だが、ロバートウッドヘッド氏の
作品だからとWizを買っていたひとはどれくらいいるのだろうか?
それは分からんが、DQは堀井氏の作品だから買ってるという人も多いと思うぞ。

でWiz外伝には当たり前のことだがロバート氏は関わっていない。
それでも懐古Wiz信者はやっている。

さて、DQ懐古は外見だけでも古臭ければそれで良いのだろうか?
昔のDQのようにチープな画面で、3の転職を継承しパーティが自由に組めて
それなりに戦闘難易度があり、自由度がそれなりにあれば
それが外見だけのものでも満足できるものなのだろうか?
>>154
WIZ外伝をふまえて言うと、暇つぶしにはなる。
ただ、カタルシスは得られないだろう。
>154
一回、それくらいで作ってみてくれないかな…
DQ懐古
FF懐古
ロマサガー
?
>>148
懐古のWIZヲタは黙認なんぞしてないだろ。
いつも激しく叩いてるぞ>新作
私はWIZ外伝1〜4も新作もやってるけど、
懐古が黙認するのってせいぜいGBの外伝1ぐらいでは?

ドラクエ懐古だってWIZ懐古だって、黙認してる奴も激しく叩く奴もいるのは一緒。
WIZってやったことないんだけど、
どうゆうゲームなの?
おもしろいの?
コマンド入力タイプの3DダンジョンRPG。ドラクエの元ネタの1つ。
WIZに「フィールド」つけて「シナリオ」つけて「簡単なダンジョン沢山」作って
「転職システム」を思いっきり甘くして「死亡キャラが消失しない」ようにして
「戦闘バランス」を甘くしたのがドラクエ。

WIZはストーリー性全くなし。
ダンジョンに潜って怪物を倒し、お宝と経験値をゲットするゲーム。
アイテム集めにハマる奴、レベル上げにハマる奴などはいるが、
クリア時に強い装備品などを取り上げられたりするバージョンもあるので
低レベルクリアなど、クリア関連でハマる奴の話はあまり聞かない。

ゲームのノリだけ知りたかったらWIZ1小説の「隣り合わせの灰と青春」をすすめる。
システム面に興味があるなら、とりあえずWIZ1かな。
シンプルなので、どのRPGがどこをパクったのか判りやすいだろう。
Wizのシステムなんてそれ以前からあったし。。。
最近のWizardryに「破壊の鉄球」とか「身かわしの衣」とか「般若の面」とか「ミンクのコート」とか出てくるのはちょっとねえ
>>162
「2Dにして」を忘れてるぞ。
>>164
マジで?!…たはは、懐古主義宣言でもしようかな。

あまり関係ないけど、大人ぶり厨房だったオレが、ドラクエ離れして
FFに流れたきっかけが、「アイテム名がダサイから」だったなぁ…。

3までは良かったんだけど4辺りから怪しくなって…。
…正義のそろばん…やはりアレを認めるべきではなかった!

でもこういうノリ、ターゲットの小学生には受けるんだろうねぇ
>>162
ありがとサン

確かに最近のDQのアイテム名は
ふざけた感があるよね
名前忘れた…
>>167>>161です
アイテム名だけじゃなく、
公式ガイドブックのアイテムイラストもダサくなってる気がする
170心無い厨房:02/04/21 00:04 ID:???
>>169
ソンビキラー、奇跡の剣は7で良くなったと思うが・・・。
不思議なボレロもSFC3で良くなったし。
賢者の石が7でちょっと萎えたが。
まぁ、あれの方が石っぽいけどね。
ま、アイテム名はFFのほうがかっこいいわな。

ただ今のDQと比べて、昔のDQの方がアイテム名がカッコ良かったとは
どうしても思えんがな。
age

   ∧ ∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   (*゚ー゚)  < そんなことより荒らしぃを崇めろよ
   /  つつ  \___________
 〜(__ノ

文句があるならAA長編板までこい♪
Wizといえば…!
ドラクエでも「鑑定」というコマンドが欲しいッ!
今は小さなウインドウにちょろっと補足してあるだけだもの。
もっと数値の並んだ詳しいステータスが見たい。
特技にすれば職業の特色も深まるしね!
>>171
カコイイ名前ばっかりで特徴が無く、全く印象に残りませんが?
堀井は、ストレートでわかりやすい
名前をつけてるって、昔、本人が言ってたなぁ

   ∧ ∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   (*゚ー゚)  < DQは糞荒らしぃ最強
   /  つつ  \___________
 〜(__ノ

文句があるならAA長編板へこい腐れヲタども♪
178心無い厨房:02/04/22 02:07 ID:???
そう言えば、何でビショップに鑑定能力があるんだろ、Wizって。
>>178
ビショップなのは日本版だけ
原版では賢者だったのだ
賢者なら物知りなんだから鑑定くらいできて当然
ということなのでDQ3のビショップ相当の職業が賢者なのも理解できるだろう
堀井氏はWizをApple版でやってたからそれに準拠して賢者なのだ
181心無い厨房:02/04/22 18:56 ID:???
なるほど。
保全ついでにたまには上げてみる
183  :02/04/25 20:59 ID:???
WIZ1のBISHOPがSAGEになっているバージョンって
apple版でも初回生産分だけってきいたんだが。

ホリイがそれをゲットしていたとすればすごいな。
い、いかん。「セージ」が「下げ」にしか見えなかったw

Wizネタはほどほどにして本題に戻そうや。…何の話だったっけ?
age
商人の鑑定能力復活きぼーん。fromDQ3
新DQ3では、商人の鑑定能力は特技扱いにして、
転職しても失われないようにして欲しかった。
そだね
189名前が無い@ただの名無しのようだ:02/05/01 04:43 ID:.uvgXzK6
FF8のアルティミシア第三形態が使う「グレートアトラクター」って技、
バンジーガムの最終発展系という気がする。
>>189
グレートアトラクターとはどんな技?
hage
sage
age
mage
>>190
触手で4つの惑星を掴み、それらをパーティーに叩きつける。
>>195
むちゃくちゃだな。
sage
age
>>99
転職システム以外のシステムを作るべきだな。
だいたい6、7と続けて職業システムを入れるなんてアホか。
6で再登場したときは「おお!」と思ったが。7は「またこれか」
200量産型バハムート:02/05/06 16:10 ID:???
200げと?
>>199
だったら四以降連続して採用しているAI戦闘はどうなる?
4〜6と3連続で登場した馬車システムはどうなる?

毎回システム変えりゃ良いってものでもあるまい。
201
転職システムのことだYO!

馬車やAIは固定してくとしても
転職システムが固定するのは嫌だ。
>>202
そりゃ単にお前の好みだろ。
DQが続けてシステム採用するなんて昔からじゃん。
馬車やAIが続けて採用されてもなんとも思わなくて
職業システムのときだけシステムが続けて採用されることについて文句を
つけるなんておかしいと思うがな。
204◆88355616:02/05/06 16:36 ID:goP/RP4U
てすとちゅう
ま、馬車や仲間モンスターも7で打ち切ったから
もしかしたら転職も8で打ち切るかもな。
206202:02/05/06 16:39 ID:???
>>203
もちろん俺の好みです。
というかホリー
>>206
だったらわざわざこんなところで愚痴ってんなよ。
ウゼぇ
208名前が無い@ただの名無しのようだ:02/05/06 16:58 ID:sNN5A9eE
FFは、必殺技とかもっと凝ったの作ってくれ
「たたかう」とか、もっと動きにクセをつけたほうが面白いと思う
>>203
個人的には別にAIはなくてもいいけど、馬車システムはある程度仲間の数が増えてきたら
必要不可欠では?
だから7で馬車システムやそれに代わるものがなかったのは個人的には不満。
でも、転職のような育成システムは作品ごとに違ったり変化したりするものだから、
これに拘り続ける必要もないと思う。
馬車はあってもいい。
全ダンジョン馬車突入OKか、別行動だが馬車内の人間にも経験値はいるようにしてくれれば。
age
212名前が無い@ただの名無しのようだ:02/05/07 14:35 ID:2dMnO61U
RPGツクールのゲームだけど、パーティが8人で、戦う時は全員のコマンドを入れるというのがあった。
AIは使うとしても、馬車なしで全員が1線で戦うというのはどうだろう?
だらけちゃうかな。
>>212
PSじゃあスペック的にムリなんだろ?
8人は多すぎるかと思うけど
次作ではパーティーの人数もっと増やしてもいいんじゃないかな?
DQの戦闘システムの源流であるWizは6人パーティーなんだし
やっぱりできるだけ多くの仲間を使ってあげたいもんね

仲間がどんどん増えて行くのに三人戦闘のせいで使いもしない二軍が溜まっていくだけだったDQ5は残念で仕方なかった
>>214
コマンド入力めんどくさそう・・・

ちなみにBURAIは最高8人でした。
もうね、アホかと。バカかと。
age
正直、もう三人戦闘は勘弁してほしい。
人数が増えるとゴチャゴチャして鬱陶しいという罠
AIを強化してくれれば、
大人数の戦闘でも、ある程度は
鬱陶しさが解消できると思うんだけどなあ・・・
Wizardryは6人パーティーでAI無しですが何か?
パーティーは何人でもかまわないが、最後に一人ぼっちのいたいけな魔王を
集団でボコるのはいかがなものか?
>>221
かといって20匹ぐらいデーモンやらヴァンパイアを引きつれて
全体攻撃魔法の掃射はやめてほしい。
223名前が無い@ただの名無しのようだ:02/05/10 15:49 ID:3jF7f8wU
>Wizardryは6人パーティーでAI無しですが何か?
Wizはポンポンポンと「戦う」を選ぶだけで魅せる戦いをしてくれるからなぁ
("○回当たった"、かみつく!ひっかく!クリティカルヒット!)

DQ7は特技がありすぎて、用のあるコマンドを探し出すのが手間なので
主人公に全体攻撃できる武器を使わせて
後はAI任せだった。アクビが出る。
特技を「運がよければ繰り出す技」くらいにしてくれないかね。
したら、コマンド選ばんでいいし、便利すぎてつまらなくもない。
特技は8、もしくは16種類しか使用できないようにしろ。
別の特技を使いたくなったら、ダーマの神殿へ行って、
使わない特技と交換するというのはどうよ?
>224
定期的にその意見が出るのな

どうせ使える特技は限られてるとか、
パーティ全体での特技の種類を制限しようとか、
それはFFっぽいぞとか、盛り上がったものだよ。
>>224
ドラクエはそんな複雑なシステム
採用しないんじゃない?
age
age
DQは○押してればクリア出来る。それくらいでいいんだよ。
>>226
いや、これはDQモンスターズで採用されてるシステムだ。
消防でも理解できることは証明ズミだぞ。
hoshu
 グランディア2のシステムのパクリっぽいんだけど、っていうかまんまパクリだけど、
戦闘でポイントを貯めて、そのポイントを今ついてる職業に自分で投入する(振り分ける)ことで
職業の☆が増えていく。 というのはどうだろうか。既出だったらスマン。
 どのキャラをどれだけ成長させるか自分で決めれるところが、FF5とはちょっと違う。
同じENIXでもこっちはなかなか考えてるな、と思った。ゲーム自体の面白さは微妙だけど・・・
あげ
たとえ、パクリだとしても

ゲームが面白くなるなら、私はそうありたい
>>234
パクリをどうそのゲーム風に調理するかだな。
まんまなのは論外。どうアレンジして、元ネタとは違った味、おもしろさを出すか。
これが問題。
DQがWIZウルティマを初心者でもとっつきやすくできるように
調理したように。
age
237 :02/05/15 07:53 ID:eImVzGiM
DQのレベルUPしたとき

ちからが3あがった
すばやさが2あがった

ってやつがよかった、ワクワクした
>>235
禿同!
いまだにDQがパクリとかわめいてるのは基地外
sage 
さがりすぎage
sage
242名前が無い@ただの名無しのようだ:02/05/17 23:10 ID:VnxatRNg
age
AGE
いくら今の転職システムは駄目だ、個性が無くなると主張したところで
転職を安易に廃止して昔のように成長要素をレベルだけにして、これで
キャラごとの個性がつけられたとしても駄目だろう。
やっぱり今時レベルだけじゃ物足りないだろうし、そう思ってるユーザーも
多いんじゃないかなと思う。
とはいえ転職もさすがに皆あきてるんじゃないのかなと思う。

つまり8では「全く新しい成長システム」を考える必要があるのではないかと思う。
しかもFFみたいに突飛な発想のものではなく、できるだけ単純で簡単に理解できる
システムがおそらく必要であろう。
(そういう意味では転職が一番最適ではあったのだが・・・
正直熟練度を戦闘回数ではなくAPにする必要があったのでは、と思う。
>>224の制限案は、>>225のいうとおり、どうせ使えない特技は登録されず、
使える特技ばっかり登録するようになるから意味が無い。

これだったら現在ついている職の特技のみ使用可能とか、
現在ついている職以外の特技の使用には通常よりも制限がかかるとかに
したほうが良いのではないかなと思う。
さて、>>244で話したのは成長システムの話である(FF10ではスフィア盤にあたる)
ではこれからのDQの「戦闘システム」はどう変えるべきだと思うか?
これを皆に聞いてみたい。(つまりFF10でいうところのATB,CTBなど)

正直俺はこれは「変える必要が全くない」と思っている。
もちろん映像は向上すべきではあるものの、あの対面式の戦闘シーンを
変える必要性が全く見当たらないし、ターン制も変える必要がないと思う。

根拠はと言えば、一言「あの戦闘スタイルが一番スタンダードだから」と言える。
DQは今でもスタンダードRPGなんだから、スタンダードの戦闘システムを
変える必要がどこにあろうか?

ここで「いや、変えるべきだ」と思っている方がいたら、是非ここで
反論願いたい。
あ、訂正
×(つまりFF10でいうところのATB,CTBなど)

○(つまりFFシリーズでいうところのATB,CTBなど)
戦闘画面というと本家の方のWizardryも相変わらず対面戦闘画面は変わってない
もし変えたらとんでもなく不評になるだろう
プレイヤーキャラの顔グラフィックが表示されるだけで叩かれまくってるくらいだし

DQも恐らく戦闘画面を変えたら評判最悪になる

っていうか、対面式戦闘画面で何か困ることがあるのか?
プレイヤーにとって必要充分な情報は表示されてるわけだし
対面式戦闘画面を問題視してる人はそれの何が不満なのかわからない
見ていてつまらないから、だろ?
250名前が無い@ただの名無しのようだ:02/05/18 08:30 ID:/WzhfnDw
>>248
同感です。
ターン制の戦闘システムについてはどうですか?
251名前が無い@ただの名無しのようだ:02/05/18 08:31 ID:/WzhfnDw
>>249
DQはもともと見て楽しむゲームじゃないと思いますが。
基本的にボードゲームはターン制。
将棋、囲碁、チェス、バックギャモンは当然として
ボードウォーSLGや、人生ゲーム、モノポリーなどもそう。
だからといってゲームが面白くない、ということは無い。

対人戦だからというのが大きな理由。
253名前が無い@ただの名無しのようだ:02/05/18 08:43 ID:/WzhfnDw
ちなみにターン制以外では、リアルタイム制(FF,グランディアなど)
適時コマンド入力制(天外で採用、自分の順番が回ってくるたびにコマンド
入力してすぐ攻撃ってやつ)、そしてCTB(ある程度先の行動順が
分かるようになっているシステム、FF10やゼノサーガで採用)
などがある。
>>250
ターン制ももちろんそれでよい
本家のWizardryだって(以下同文)

ターン制戦闘こそDQのDQたるゆえんなんだからそれを変えたらDQでなくなる
リアルタイムのゲーム(アクションゲームなど)しか無かったファミコンに
初めてターン制戦闘を持ち込んだのがDQの意義です

それをリアルタイムにしたらDQは最初からの存在意義を否定することになってしまう

他のRPGでリアルタイム戦闘のものが多くなってるのは
一種の先祖帰り現象のようなものでしょう
それはそれでおもしろいけどわざわざDQでそれをやる必要はない

もっとおもしろくなるように工夫することは常に必要だけど
ターン制は崩すべきでないと思います
工夫すべきところはもっと他にあるはず
255名前が無い@ただの名無しのようだ:02/05/18 09:03 ID:/WzhfnDw
>>254
そうですね。私もそう思います。
他のRPGでリアルタイム戦闘のものが多くなってるのは、一種の先祖帰り現象のようなものである
という説は初耳ですが。
(単純に王道との差別化、スタンダードからの進化の結果ではないかとおもう)

私は革新派ではありますが、変えるべきで無いところは変えないほうがいいと
思います。
新鮮だからってなんでも変えてしまえば、ゲームの存在意義を失いますし、
ひいてはブランド価値を減らすことに繋がるでしょう。
それはどうかな。
>>256
そう思うのならもっと詳しく説明してください。
ターン制にもちゃんと時間の概念はあるんだが。
攻撃順序に影響するすばやさ、2回攻撃できる武器など。
運がよけりゃ敵の攻撃の前に全滅させることもだきる。
CTBは各ターンの枠を取っ払っただけでやってることはほぼ同じ。

1ターン―――――――
  味方の攻撃
  敵の攻撃
2ターン―――――――
  敵の攻撃
  味方の攻撃

このターンの区切りをなくしたのがCTBでしょ?
違いはDQのターン式は攻撃順序が事前にわからない。
CTBは示されている。
それだけじゃない?
DQは戦闘における戦略よりもレベル上げ自体に比重があると思われ・・・
だから職業やら特技が多いのはレベル上げを楽しめる量が増えただけに過ぎない
というか今のFFの戦闘も、DQ以上の戦略性があるとは思えないがな。
バランスのぬるさが全てを台無しにしている。
ボス戦も戦略次第で楽に倒せるというよりは、クイズみたいに倒し方の答えを考えなくちゃ
絶対に倒せないようにできてるってだけじゃん。
それが果たして戦略といえるのか?
FFのボス戦って3の頃からそうだったからな。。。
戦闘はWIZ式がいつまでたっても一番面白いと思う。
他のは最初は面白いかもしれんが、何度かやってると飽きてくる。
263名前が無い@ただの名無しのようだ:02/05/18 23:19 ID:/pr7gOfg
>>260
クイズってのは確かに言えてるね。
制作者の用意した攻略法を探す作業に終始しなきゃならないんだよな。

なんだかんだ言っても、結局ターン制が一番完成度の高いシステムだと思う。
DQ2,3のバトルはかなり戦術的だった。
264◆QzuiHELQ:02/05/19 00:09 ID:???
クイズは出題者の頭が良くないとじぇんじぇんクイズにならないのら〜。
現実問題を簡素化してシミュレートするのがゲーム、という前提に立てば
リアルタイム戦闘の方が緊張感、即時判断などの部分でターン制より優れているのは確か。
ジャンケンは非常に簡単なルールしかないけど、それを即決させることでゲーム性を維持できる。

DQ2、3のバトルが戦術的だったのは、パーティ内の戦闘時役割分担が明確だったからで
ターン制だから、じゃない。
ATBのFF4が戦術的じゃなかったってことはないだろ?
>それを即決させることでゲーム性を維持できる。
即決じゃなくてもジャンケンは成り立ちますが。
>>266
当たり前。だから「ジャンケンのような簡単なルール」と断り入れたんです。
ルールさえ複雑化すれば、即決性がなくてもゲームとして成立します。
ただ、それはパズルを解くのと同じことになりますけどね。
>>267
いや、待てって。
ジャンケンはそのままでも「同時に」出しさえば成り立つよ。
また、パズルとも違いますが。心理ゲームです。

相手が先に出した手に対して何を出すと勝てるかを選ぶ
これならパズルだけどな。
>>268
いや、ジャンケンはたんなる運です。
筋肉の動きを読むとか、
相手の手の出し方をデータとして持ってるなら読みですけど。

まったく前情報無しなら、読み勝ちなんてのはありません。
じゃんけんは運だろーが。

上手い人になると、相手の特徴などで傾向が分かるらしい。
>>271
言ってること矛盾しとるよ
>>272
矛盾はしてないかな。言ってる内容は>>270>>271だろうし。
だから、レベル上げを楽しむのと戦闘を楽しむのは全く別だってば
そしてDQは前者
レベルさえ上がればボタン連打でもOKなのがDQ
DQで戦略がどうとか言うのは不毛
275268:02/05/19 01:06 ID:???
>>270
俺が心理ゲームって余計なこと書いたから話がズレてるな。
>ルールさえ複雑化すれば、即決性がなくてもゲームとして成立します。
>ただ、それはパズルを解くのと同じことになりますけどね。
この部分がおかしいと思うわけで。
じゃんけんは単純なままでも即決性がなくてもゲームとして成立してる。
パズルとは違う。パズルになるのは>>269の言ってる場合。
FFでもレベル上げればボタン連打でOKなのでは?FF8を除いて。
レベル上げを楽しむ?人なんて居るのか?どちらも低いレベルで
ギリギリに戦うのが通では?
>>277
お前矛盾してるよ。
279277:02/05/19 01:15 ID:FDTqUu.E
>>278
ん?レベル上げは楽しくないと言っただけだが?
新しい町に着いて、周辺のモンスターが手強くて,
武器屋を覗いたら見たことも無い武器が見たことも無い値段で売っていて、
目標ゴールドを目指してコツコツとモンスターを狩り、
憧れの武器を手にする頃にはレベルも上がって新しい呪文を覚える
気がついたらあの強かったモンスターはザコになっていた・・・

これがDQの真骨頂だと思ったが
例えば3ではカザーブに行ったあたりな
7ではフォロッドか
281267:02/05/19 01:16 ID:???
>>275
がジャンケンはゲームとして成立してる、と言ってるのは
ジャンケンそのものではなく、3すくみの要素のこと?

ルールの複雑化で、ジャンケンがパズルになるといったのは、
条件付けが増えることで読みが発生するから、ってことで
>>269と同じこと言ってるつもり。
>>279
お前、「通」の意味わかってるか?
>>282
お前、「矛盾」の意味わかってるか?
284275:02/05/19 01:21 ID:???
>>281
ジャンケンそのもの。勝ち負けが公平に決まる時点で成り立ってるでしょ?

>読みが発生するから
前情報がなかったら普通にジャンケンやってるのと一緒だろ?
4の四章、5の幼年期でも「ギラとバギを覚えるまで」のレベル上げは楽しくなかったか?
覚えた時のあの達成感、冷や冷やしてた死闘が一気にザコ戦に成り下がる
ゴールド稼ぎの効率もUPして金がどんどん溜まる・・・

DQは戦闘の繰り返しの結果を楽しむのであって
戦闘そのものを楽しむものじゃなかったと思われ
286281:02/05/19 01:28 ID:???
>>284
条件付けが増えること=前情報があるってこと。

勝ち負けが公平に決まるだけじゃ、ゲームとはいわないよ。
ずっとジャンケンばかりやってられない。
レベル上げの為のレベル上げ作業が楽しいわけないだろ。
全滅の危機感の中、残りHP1〜4で奇跡的に勝ち残った結果レベルが
上がり、新しい魔法を覚える。病みつきになるのはこういう所。
>>283
いいかげん頭の悪いやつだな。
レベル低いままで進むのが「通」のやり方なら
「通」じゃない人間はどうなんだ?
「レベルを上げるかそのままか」の選択で「通」とは
違う方法を取るのが「一般人」になるはずだろ?
「通」という言葉の意味からして。
「通」の楽しみ方≠一般人の楽しみ方なんだから。普通。

ったく、なんでこんなこといちいち説明しなきゃならんのか。
>>286
>勝ち負けが公平に決まるだけじゃ、ゲームとはいわないよ。
なんで?
>ずっとジャンケンばかりやってられない。
そりゃあんたの好みでしょ?
>>288
頭も何も使わずに<ただ黙々と同じ作業を繰り返すのが通なわけないだろ。
ましてや賢くすらない。少ないレベルで工夫するのが通ってもんだ。
繰り返すことそのものじゃなくてその結果の達成感を味わうんだってば
繰り返し中の苦痛を感じながらも「あとこれだけやれば・・・」というのが頭の中にある
ここを楽しむんだよ
292281:02/05/19 01:35 ID:???
>>289
好みねえ。ジャンケンだけを延々と続けて楽しいかなあ?
ゲームとして成立するには、勝つことで何かを貰える、とかがあってこそだと思うが。

ジャンケンは手段にはなっても、ゲームそのものにはなれないよ。
>>288
どうしようもなく息詰まったとき、一般人はまずレベル上げ。
通ぶりたい気持ちはわからんでもないが、背伸びしすぎだな(苦笑
>>290
言葉が通じるんだろうか・・・
>レベル上げを楽しむ?人なんて居るのか?どちらも低いレベルで
>ギリギリに戦うのが通では?

お前の言い分は
「レベル上げを楽しむ人なんていない」
「低いレベルで進めるのが通だ」
じゃあ、一般人はなんなんだよ?
レベル上げを楽しむやつなんかいないなら一般人もレベル上げしないんだろ?
じゃあ、「通」と何が違うんだ?
295289ではないが:02/05/19 01:37 ID:???
ジャンケンがゲームではない、と言いきるのはさすがに無理があるなあ。
それと、低レベルクリアするのもレベル上げ以上に根気が必要なリセットの繰り返しだよ
工夫するべき箇所は先駆者が全て確立してしまってるからな
結局はお決まりのパターンを繰り返して偶然に頼ることになる
戦略も何もあったものじゃない
>>292
あんたとは「ゲーム」の定義が違うから話にならないようだ。
「ルールがあって勝敗がある」これだけでどうしてゲームとして
成り立たないんだ?
トランプは何かもらえないとゲームにならないのか?
>>294
一般人は、「我慢してバカの一つ覚えみたいに根気よくレベル上げ」だろ。
低レベルクリアなんて誰が言った?お前は低いレベルの敵としか
戦わないから、強すぎる敵と戦う醍醐味を知らないだけ。
>>298
・・・?お前が言ったんだろ。
>低いレベルでギリギリに戦うのが通では?
>少ないレベルで工夫するのが通ってもんだ。
って。
281の迷言
「ジャンケンはゲームではない」
301292:02/05/19 01:49 ID:???
>>297
ゲームとして成り立たない、ってのが誤解を与えてるのかな。
ゲームとして面白みが少ないって言った方が良かったか。
>260 :名前が無い@ただの名無しのようだ :02/05/18 20:23 ID:???
>というか今のFFの戦闘も、DQ以上の戦略性があるとは思えないがな。
>バランスのぬるさが全てを台無しにしている。
>ボス戦も戦略次第で楽に倒せるというよりは、クイズみたいに倒し方の答えを考えなくちゃ
>絶対に倒せないようにできてるってだけじゃん。
>それが果たして戦略といえるのか?
誰かこれに答えてくれよ。
>>299
そりゃゲームクリアを意味しない。ラスボス戦と勘違いしてるのか?
DQで強すぎる敵は本当にどうしようもない
それを「リセットに頼らずに倒せる」という時点で適性レベルだよ
相手を楽勝で倒すためにレベルを上げるのではなく
「レベルを上げた」という結果を得るためにレベルを上げる
数値を扱うゲームは、結果として現れる数値が最もプレイヤーにとって重要なんだよ
>>302
戦略といえるのか?のまま答えは出ないかもな。
それ以前に「ゲーム」を勘違いしているヤシがいるし。
ジャンケンは立派なゲームだ。
相手がパターン化されてるんだから解法さえ発見してしまえば
戦略もなにもあったものじゃない、作業の繰り返し
そもそも人間ではなくプログラム相手に戦略なんて・・・真性ヒッキーか?
>DQで強すぎる敵は本当にどうしようもない

どうしようもないバカだな。DQやったこと無いだろ?何のための戦略だ?
308(・∀・) ◆77/REK.2:02/05/19 01:59 ID:???
何だか面白そうなので来てヤッタゾ。FF11でみんな殺気立ってるノカ?

レベルが上がると急に知らない魔法が使えるようになるのはヘンだと思う。
落ちてるマテリア拾って新しい魔法が使えるのもヘンだけど。
新しい呪文はモンスターから奪い取ったり、倒したモンスターを
材料に調合して、あみ出す方がリアルだと思う。

呪文も格闘ゲーみたく、□△○×LRの複雑な組み合わせを入力する方が、
プレイヤーが徐々に入力に慣れていく過程が呪文ってカンジで
いいな。ATBじゃないと面白くならないけどね。
ひとつの呪文を使えるようになるまでの苦労がないと、呪文に
対する思い入れが育たないよ。

魔法の数も、格闘ゲーの技の種類くらいに減らすべきだと思う。
それでも呪文の入力が追いつかないから、あらかじめ2種類くらいの魔法を呪文袋に唱えておけるようにして。

今までのDQ方式でも、せめてレベルアップで新しい魔法が使えるように
なる瞬間は、倒したモンスターから新しい呪文の書が出てくるとか、
納得できる工夫が欲しいよ。
309292:02/05/19 02:01 ID:???
ゲームをゲームとして成り立たせてるのが何か?っての捉え方の違いかな。

運だけで決まるものは、ゲームとは呼べないよ。
>>306
FFクイズバトルのやりすぎ。
DQは相手の守備力を打ち破れる攻撃力が無いと絶対に相手を倒せない
それを解決するにはレベルを上げるしかないんだよ
特に、FCの3ではカンダタにまで自動回復がついていたし
ある程度の攻撃を畳み込めるようになるまでは絶対に先へ進めない
倒せるってことはレベルとしては適性
低い低いといってもそれは相対的に低いだけ
>>309
結局、クイズが好きなだけなんだろ。クイズだけがゲームだと言いたい訳だ(苦笑
313309 :02/05/19 02:06 ID:???
>>
相手を負かすのがゲームだろ
相手が人間じゃなくたって、運がまったく関係なくたって、
作業の繰り返しだって、自分が目標とした何かを達成するのはゲームだ

良く言うだろ?
人生=ゲームって
315309:02/05/19 02:08 ID:???
うっかり
>>312 
ちゃうちゃう(w 
目的のないものはゲームじゃないと言ってるだけ。
>>308
そのシステムはDQには絶対にそぐわない。まずターン制を破棄せにゃならんからな。
>>316
そうかあ?ターン制なんてこだわるほどのもんでも無いと思うぞ。
318名前が無い@ただの名無しのようだ:02/05/19 02:13 ID:qr6n4tOw
>>308
入力がうまい人がやるとゲームバランス滅茶苦茶になりますね
>>317
バトル中トイレに行けくなるのはDQではない
目標に向かって作業するのがRPG
戦略を立てるのは対人シミュレーション
身体能力を使ってやりたいなら格闘ゲーム
DQにPAUSEが付いたら世も末だな

アベル伝説には付いてたけど・・・
322(・∀・) ◆77/REK.2:02/05/19 02:17 ID:???
>>318
レベルごとのMP限界はあるから、ダイジョブだよ。

レベルが上がると急に知らない魔法が使えるようになるのは絶対ヘン。
>>322
もともとDQには語られない設定が盛り沢山だからOKです
いまいちターン制にこだわる理由が見えにくい。懐古&保守なだけではないのか。
解かり易くてイイんだよ<ターン
チェスもターン制だろ?
つーか、DQは戦闘システムにそこまで力を入れる必要なんてないと思われ
魅力はもっと別の所にある
326(・∀・) ◆77/REK.2:02/05/19 02:24 ID:???
オレのシステム我ながらいいと思う。

まずは、懐古主義ヲタのジジババ(デブ)を駆除できる。
加えて、懐古主義ヲタのジジババ(ガリ)を駆除できる。
さらに、懐古主義ヲタのジジババ(チビ)を駆除できる。
しかも、懐古主義ヲタのジジババ(グズ)を駆除できる。

オマケとして、(仲間システム)特定モンスターの捕獲作戦を展開する時に楽。
デブでガリとはこれいかに
328名前が無い@ただの名無しのようだ:02/05/19 02:26 ID:qr6n4tOw
ロマサガか何かのキャラで外出じゃなかったか?
DQもFFも、マップ上のモンスターはちゃんと表示する方ががいいと思うな。
何も居ない所を歩いてて、急に画面が切り替わってハイ戦闘って、
不自然だよね。
>>325
ボードゲームでリアルタイムなんて存在するの?
ターン制はテーブルトークRPGやってた頃の名残でしょ。
>>329
ミスティッククエストを知らんのか
俺のターン!
これが俺のギガデインだ!!
ワハハハハハハハハハハ
333(・∀・) ◆77/REK.2:02/05/19 02:34 ID:???
フィールド上の人物、モンスターは表示。
剣技、魔法は格闘ゲー式コマンド入力。

イイ!
334名前が無い@ただの名無しのようだ:02/05/19 02:34 ID:qr6n4tOw
>>329
既に結構いろんなRPGでやられていたと思ったが
335名前が無い@ただの名無しのようだ:02/05/19 02:36 ID:qr6n4tOw
>>333
どっちもオリジナルじゃないんだよな…
>>333
デビルメイクライのパクリですね
>>333
案外DQオンラインはそれかも・・・・
338(・∀・) ◆77/REK.2:02/05/19 02:43 ID:???
>>334-336
別にオリジナリティーなんて自慢してないよ。
DQの新しいシステムに、どんなのが相応しいかって話だろ。
>フィールド上の人物、モンスターは表示。
>剣技、魔法は格闘ゲー式コマンド入力。
いずれもDQには不適だな。
>>339
では、ネットゲーとしてDQはどのように進化すべきか?
>>315
勝つことが目的のゲームはゲームじゃないのか?

運だけはゲームじゃない?
ルーレットとかはどうなんだ?
>>340
DQはネトゲーじゃなくていいよ。

ネトゲーにしたとしても、PSOとかFF11みたいに
しなくてもいいと思う。
戦闘時のコマンド入力が各自に任せられればそれだけでオンライン
にしてる意味はある。
また、別に他人とパーティ組む必要もないんじゃない?
自分のパーティと他人のパーティを戦わせるとかでも。
>>340
ネットゲーの話だったのかよ!!!!!!

それなら知らん。
344(・∀・) ◆77/REK.2:02/05/19 03:01 ID:???
>>342
それはホントにネトゲーの必要がないよ。オフラインのままでも
メモリーカードの使い方を工夫したゲームにするだけでいいもん。

ネトゲー本来の楽しみ方には、ターン制は足を引っ張るだけだよ。
むしろあせって
チャットしながら戦闘しなくてもいいからターン制の方がいいと思うが。
346名前が無い@ただの名無しのようだ:02/05/19 03:07 ID:qr6n4tOw
>>344
「ネトゲー本来の楽しみ方」って何じゃい
DQオンラインは、EQやFF11よりも、クロスゲートの画面構成を
パクって欲しかったり。
348(・∀・) ◆77/REK.2:02/05/19 03:09 ID:???
ネトゲーとターン制はあんましカンケーなかったかな?
ターン制だと、4〜5人パーティーでは時間がかかりすぎると思ったんだけど。
349名前が無い@ただの名無しのようだ:02/05/19 03:11 ID:qr6n4tOw
ネトゲーになったらプレイヤー同士でパーティー組まなければならない。
ということもないでしょ。
>>348
それなら一度の戦闘で得られる経験値を多くしたり
して一度の戦闘の重みを大きくすればいいと思うが。
長い戦闘時間に見合うだけの重みにすれば。
ともかくFFもDQも、この先出すならもっとカタくして欲しい。
>>348
その長い戦闘がネトゲーでは参加者の負担になるバヤイも。
>>348
ネトゲだと、一人が回線不調のためプレイヤー全員が
えんえん待たされる…とかなっちゃうからね。

東風荘やってて相手待たせるのは気まずいぜよ
DQの戦闘は容量軽そうだからネトゲに向いてるんじゃない?
>>341
ギャンブルは、狭義ではゲームじゃないよ。
ギャンブルの面白さは、金をかけることで発生するもの。
ギャンブル要素は家庭用ゲーム、しかもDQのようなRPGの戦闘で
ゲーム性に関わるものじゃない。

運だけでしか進まないTVゲームがあったとしたら、そんなもんはクソゲー。
>>355
>>315で説明終わってんじゃん。
話をデカくするより、目的のないジャンケンはつまらないって
言い直した方が伝わるよ。
運はポケモソやDQMの対戦では結構大事だったりする。
>355
そそ。
ジャンケンもギャンブルも言葉っちゃゲームだけど
この場合は野球とかの「試合」って意味のゲームなんだなあ。
考えて、作戦練って、油断したら負けてしまう、そっちのゲーム。
とはいえ運が全く無いとパズル・クイズになっちゃうからね。

ゲームの中に運の要素をどれくらい入れるか、そこがゲーム製作のさじ加減とも言える。
>>280, >>285
君たちはいいこと言うなあ。
RPGの原点はキャラになりきって楽しむことだと思うです。

>>287
わからなくもない。
例えば3で、ロマリアからカザーブに行くのではなくアッサラームに向かう。
で、橋を越えたあたりで猿を相手に経験値稼ぎ。
何度も全滅するけど勝てれば結構な経験値が入る。
自由度が高いとこういうことができていいよね。
仮にルビーのある洞窟に中ボスがいて、倒さなければ先に進めないとしたら、
カザーブあたりの弱めのモンスター相手にひたすらレベルをあげなければならない。
でも「うまく戦略を立てれば勝てる」とすればいいのかな。
ま、猿と戦うのも「レベル上げの為のレベル上げ作業」には違いないが。
>>359
言いたいことはわかるが、
普通にシャンパーニュをクリアして、エルフの隠里へ行けば無駄なレベル上げなど不要だな。
忘れてた>シャンパーニュ。
いつもカンダタは2回連続で倒すから。
それにダンジョンでレベルをあげるという習慣がない。
>>360,361
つまらんつっこみだがシャンパーニだぞ。
ドラクエはレベル上げをしなくてもクリアできる難易度だよ。
レベル上げをしてるやつって相当ヘタレなヤツだと思う。
限りある戦力でどう戦うかが面白いのに
結局チカラ押しだからね。
age
シャンパーニュは実在の都市の名前。
ワインで有名。
>358
>ゲームの中に運の要素をどれくらい入れるか
その点で、AIに任せてれば1ターン内で受けた瀕死のダメージも
同ターン内でAIキャラが治してしまう という動作は、助かるも萎える。
もっと私(PC)に考えさせろ〜!
>>366
それはあるね。
次のターンの攻撃順が予想でしかない以上、
瀕死状態の仲間に安全策で2人に回復呪文かけさせるか
それとも敵より早く連続で攻撃さえすれば終わるか

ってのを頭の中でシミュレートして、賭けに出る。
読みどおりの展開になった時の達成感はターン制ならではかもしれない。
>>366
>もっと私(PC)に考えさせろ〜
マニュアル戦闘にしろや。
保全
370名前が無い@ただの名無しのようだ:02/05/22 18:56 ID:ABhNwfbs
ターン制でももっと面白く出来るけど、ついてこれないからターン制にしてるだけ。
結局、DQのシステムでネトゲは無理だぞ、と。
>>371
ディプスファンタジアとクロスゲートやってから物を言え。
最近あまり見かけないな・・・洋芥子ラゴン氏・・・。
ラゴンは最近はフラッシュスレにばかり湧いてる
粘着荒らしがいついたからだろ。
戻ってきたら荒らしも戻ってくるかもしれん。
あいつの話はおもしろかったのに。
ラゴンきぼんぬ
ラゴンヌ
379ラゴンヌ:02/05/24 01:20 ID:???
ラゴンヌ
>>374-375
そして今度はフラッシュスレに叩きの標的を絞った模様
よっぽど好きなんだなw
たしかにフラッシュスレでさんざん叩かれてますな
ラゴンって人気者なんだなあ
6のスレでレスしたリメイクした時の各職業の特技案。ちょっと改良してレスしてみる。

戦士
レベル1 見習い    ―――――
レベル2 修業中    力ため
レベル3 一端      疾風突き
レベル4 ベテラン   ゾンビ斬り
レベル5 凄腕     ――――――
レベル6 達人      ドラゴン斬り
レベル7 剣豪      隼斬り
レベル8 ソードマスター メタル斬り

武道家
レベル1 薪割り    ――――
レベル2 修業中    気合いため
レベル3 初段     足払い
レベル4 黒帯      飛び膝蹴り
レベル5 師範代     ――――
レベル6 師範     回し蹴り
レベル7 免許皆伝   正拳突き
レベル8 格闘王    爆裂拳

魔法使い
レベル1 見習い     ギラ、ラリホー
レベル2 使い走り   イオ、マヌーサ
レベル3 覚え立て   メラミ、ルカニ
レベル4 一人前    ベギラマ、リレミト
レベル5 妖術師    イオラ、ルカナン
レベル6 魔術師    ヒャダルコ、マホトラ
レベル7 魔道師     マホカンタ、メダパニ
レベル8 大魔道    ベギラゴン、ラリホーマ

僧侶
レベル1 見習い     ホイミ、ニフラム
レベル2 修業中    キアリー、スカラ
レベル3 神官     バギ、マホトーン
レベル4 司祭     ベホイミ、キアリク
レベル5 高司祭    ザキ、スクルト
レベル6 僧正     ザオラル、バギマ
レベル7 大僧正     ザラキ、ベホマ
レベル8 法王     ザオリク
踊り子
レベル1 土座回り     ――――
レベル2 前座       誘う踊り
レベル3 ステージデビュー 不思議な踊り
レベル4 バックダンサー  受け流し
レベル5 おひねり     ―――――
レベル6 拍手喝采     身交わし脚
レベル7 トップダンサー  踊り封じ
レベル8 神の踊り手    剣の舞

盗賊
レベル1 駆け出し     ――――
レベル2 下っ端 タカの目
レベル3 一丁前      フローミ
レベル4 腕利き      インパス(宝箱の判定のみ)
レベル5 凄腕       盗賊の鼻
レベル6 神業       トラマナ
レベル7 親分       忍び足
レベル8 大親分      レミラーマ

魔物使い
レベル1 スライムマスター ――――
レベル2 アニマルマスター 口笛
レベル3 ゾンビマスター  ――――
レベル4 メタルマスター  ――――
レベル5 デビルマスター  しっぺ返し
レベル6 トロルマスター  ――――
レベル7 キラーマスター  ――――
レベル8 ドラゴンマスター 雄叫び

商人
レベル1 丁稚       ――――
レベル2 使い走り     見る(アイテムの鑑定)
レベル3 店番       穴掘り
レベル4 番頭       ―――――
レベル5 暖簾分け     寝る 
レベル6 旦那       ―――――
レベル7 大旦那      大声
レベル8 大富豪      軍隊呼び
遊び人 遊びを覚える為、特技はナシ。「ぱふぱふ」「まねまね」「石つぶて」
    「砂煙」「突き飛ばし」「体当たり」「一発ギャグ」などがランダムに出る。

バトルマスター
レベル1 ジュニア級  ――――
レベル2 フェザー級  真空斬り
レベル3 ライト級   峰打ち
レベル4 ミドル級   諸刃斬り
レベル5 ヘビー級   魔神斬り
レベル6 無差別級   巴投げ
レベル7 チャンピオン 急所突き
レベル8 ゴッドハンド 五月雨剣

魔法戦士
レベル1 メラファイター 火炎斬り
レベル2 バシファイター バシルーラ
レベル3 デインキラー  稲妻斬り
レベル4 スペルキラー マホターン
レベル5 ブリザーダー  マヒャド斬り
レベル6 バイキルター  バイキルト
レベル7 マグマソード  メラゾ−マ 
レベル8 フォースロード ギガスラッシュ

パラディン
レベル1 ブロンズナイト  身代わり
レベル2 アイアンナイト  捨て身 
レベル3 スチールナイト  バギクロス
レベル4 シルバーナイト  マジックバリア
レベル5 ゴールドナイト  大防御
レベル6 クリスタルナイト 仁王立ち
レベル7 キングスナイト  メガザル
レベル8 ホーリーナイト  グランドクロス
賢者
レベル1 ウォーロック   マホキテ、ベホマラー
レベル2 ハイウォーロック フバーハ
レベル3 ビショップ    マヒャド
レベル4 ハイビショップ  ザラキーマ
レベル5 ウィザード    イオナズン
レベル6 ハイウィザード  メガンテ
レベル7 アークウィザード ドラゴラム
レベル8 スペルエンペラー パルプンテ、召還

スーパースター
レベル1 付き人     ゆりかごの歌
レベル2 レッスン中   目覚めの歌
レベル3 デビュー    魔封じの歌
レベル4 ニューフェイス メダパニダンス
レベル5 アイドルスター ハッスルダンス 
レベル6 演技派     死の踊り
レベル7 アカデミー賞  ムーンサルト
レベル8 シネマの星   精霊の歌

レンジャー
レベル1 シロレンジャー  稲妻
レベル2 キレンジャー   津波
レベル3 アカレンジャー  地響き
レベル4 アオレンジャー  ハリケーン
レベル5 クロレンジャー  マグマ
レベル6 パワーレンジャー 地割れ、追い風
レベル7 メガレンジャー  火柱
レベル8 キングレンジャー ジゴスパーク

勇者
レベル1 村勇者      ルーラ
レベル2 町勇者      アストロン
レベル3 島勇者      トヘロス
レベル4 国勇者      ライデイン
レベル5 大陸勇者     ギガデイン
レベル6 世界の勇者    モシャス
レベル7 真の勇者     ベホマズン
レベル8 宇宙ヒーロー   ミナデイン
とりあえず、強力すぎる特技(岩石落とし、真空波)や
人間技じゃないもの(皆殺し、なめまわし、百烈なめ、不気味な光、猛毒の霧、
息系の特技)は削除。
効力が呪文を被る特技は覚えるレベルや職業を呪文より上(後)にしてみた。

後、魔物使いは「モンスターを仲間に出来る事が最大の特技」なので、
戦闘や移動に使える特技は少な目に設置。
盗賊、商人含めて攻撃用の強力な特技が無い代わりに、
レンジャーで強力な特技がバンバン使えるように。
反対に戦士、武道家、バトルマスターは、特技が均等になるように。
そして、魔法戦士も意図的にパワーアップを計ってみた。

これで、特技になんらかの規制を加えれば、イイ感じになるんじゃないかなー?
>効力が呪文を被る特技は覚えるレベルや職業を呪文より上(後)に

個人的には、特技を先に覚えるが単体にしか効かない方が好みだな。
たとえば、ザキ→死の踊り(単体)→ザラキ→ザラキーマとか。
で、3体以上のグループ敵をたくさん出し、単体で出る敵を減らせばよい。
キャラに属性を持たせるというのはどうだろうか?
7の主人公は水属性のキャラという風に。

例えば水属性のキャラがメラゾーマを使用した場合、
敵1体に180〜200のダメージを与えるが、火属性の
キャラの場合は230〜250にまで威力がアップする。

"気"属性を持つキャラ(戦士向き)がドラゴン斬りを
使用した場合、ドラゴン系に1.5倍のダメージだが、
"気"属性を持たないキャラ(魔法使い向き)の場合は
1.2倍にしかならない、という感じで。

この方法だと、MPを使用する呪文に比べてMPを使用
しない特技が強力過ぎるという問題と、全キャラに
全呪文・特技をマスターさせると個性が無くなって
しまう問題の2つが解決できると思うが。
>>388
クロノトリガーみたいに全キャラに属性つけるんだね
モンスターにも属性つけると面白いかも。
スライムナイトのホイミより、ホイミスライムのホイミのほうが強力とか。
優良スレ上げ