>>9083のシステムでは,職業レベル=実(ステータス)レベルだったから
6,7のような職レベルだけのための戦闘という無意味な作業が目に付かなかったのだろう。
魔法効果改定スレがオリジナル魔法スレになってるのでこちらで少し。
>>910マホステ・・・マジックバリア(魔法防御UP)
マホカンタ・・・マホターン(完全反射だが1回だけ)
さざなみの杖や天空の盾使用は、永続マホカンタ(諸刃な効果)
スクルトやルカナン、マヌーサによる修正数値は一定ターンまでは100%効果だが
その後は徐々に効果が薄れる。というのはどうだろうか。
あと甘い息くらいならいいけど、まぶしい光とか**の踊りとか、呪文効果の的特技は多過ぎのような。
マホトーンの意味が薄くなってきている。
30回戦え?ハァ(゚Д゚)
ですからね。
かといってAPとか導入するのもドラクエらしくない
別にアビリティポイントや熟練度をもうけなくとも
経験値だけで何とかはなるよ。
例えば、覚える呪文・特技に最低限のステータスを決めて(DQM)
それに職業なり、アイテムなりで習得し始めた時を基準に
ステータスがいくつ上昇したかを条件に加えれば、後半も煩雑に
覚えることもなくレベルアップ時の快感も戻る。
メタル系相手に逃げることもなくなるしね(w
>>914それだと、全ての職業を極めることは困難になりますね。
バランス取りにもよりますが。
その方が、戦略性があって良いですけど、ハマる可能性が・・・
職業システム廃止派だがこんな妄想してみた・・・・(w
能力的にまっさらな子供3人(勇者候補生)がとてつもなく万能な能力を持つ師匠と一緒に
旅をすることによって、色んな特技、能力を身に付けていって成長していくと言うシナリオ。
勇者候補生の3人のうち一人は話をしない主人公。いわゆる自分、プレイヤー。
後の2人は性格あり話す可能で弟子入り志願時に主人公の男女数人の友達から選んで連れて行く。
選ばれなかったキャラは大人になった時にNPCやイベントキャラとして主人公たちに関わっていく。
子供時代は色んな可能性がありどんな装備で可能。
使える呪文、装備やパラメータはまったく白紙の状態から始まり
師匠の戦い方を真似したり、師匠からもらえる種を食べて次第に個性が出てくる。
途中、進路相談イベントもある。
師匠とはいつか別れることになり3人は就職して独り立ちをする。
成人した3人は師匠と旅をした間で身に付けた(基礎となる)能力を素にした適正ができ、
それに合った職業に就職してより専門的な能力を習得していく。就職により装備品も固定される。
※適正に合わない職業には就職できない。要は師匠から何を教わったかが重要。
※転職はできるが適正職業の範囲のみで可能。適正職業は3つ程度。
職にも板につき一人前の冒険者になった頃、師匠と再会する。
この時、師匠から3人のうち1人に勇者を継承する者が選ばれる。(主人公が選ばれない可能性あり)
勇者を継承した者は勇者専用装備、デイン系の呪文が可能になる。
勇者以外の上級職の転職もすべてイベントで行う。
これらのイベントはストーリーの本筋にはなく、転職するかどうかはプレイヤーの意思に委ねられ、
どの場所で転職できるか探索する必要がある。
子供時代、能力をまんべんなく平均的に育てたり、
進路相談イベントで意思を伝えてなかったりすると就職の際、
選択できる職業が多くなるがパラメータのボーナス補正を受けれなかったり、
一部の強力な特技、呪文を覚えなかったりする。
だがジャンル外の職業の特技、呪文を覚える手段としてカジノの景品、モンスターが落とす宝箱などで
獲れる『特技の書』、『呪文の書』があり(例・しのびあしの書)、
これを装備して戦闘を繰り返すことによって低確率で習得することができる。
万能型のキャラを作ることは可能でも実現は困難にする。
モンスター仲間、馬車、AIシステム採用。
プレイヤーの意思次第で全員戦士タイプ、全員魔法使いタイプすることも可能。
偏った戦力は仲間モンスター、NPC(完全AI行動)で補うことができる。
例えば誰も回復役に育成にしなかったら後でホイミンを仲間にすれば良い。
もちろんモンスターは職業に就くことはできない。
キャラメイキングに過程を作ってそのものをシナリオにしてしまえばいい。
この場合、キャラクターは最初から職業をイメージさせない白紙の子供にしてるので、
カスタマイズさせることが自然に表現ができると思う。
主人公の仲間が同じ勇者候補生のライバルとして存在してると言う点でシナリオにも深みが出るだろう。
ダイの大冒険とFF3のたまねぎ剣士が元ネタです(w
>>915ハマるってクリアー出来ないってこと?
まあ可能性は限りなく低いと思うけど一応対策として
1、デフォやイベントである程度は覚える。
2、仲間モンスターシステムを導入。
3、Lv99でもステータスがカンストしないように
調整して、ドーピングでも覚えることが可能にする。
3番目のは既にカンストまでドーピングしていたらお手上げだけど。
でもクリアーするだけならアイテムと力押しだけでもいけるでしょ。
920 :
あああ:02/01/21 15:05 ID:ALgZ4HNR
「特技・呪文をどんどん覚えて、コレクター欲を満たす」
っていうのを理解した上で書くけど、もう単純に
「転職すると今までの呪文・特技はつかえなくなるけど、
再転職すれば、再び使えるようになる」
でいいんじゃないの?
そして上級職は「複数の基本職の呪文特技を同時に使える」
って位置付けで十分。
コレクターの立場としては、特技一覧で見れれば使えなくてもよし。
色違い表示だとなおよし。
924 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/21 22:00 ID:Ug7mSTD6
>920
職業の数しか個性のパターンがなくなってしまうのが難点だが、
プラスアルファで何か要素があればいいかもしれない。
FF5のアビリティみたいなのしか思いつかないが。
そもそも上級職という考えがどうかと思う。
たとえば「賢者」にならなくても「魔法使い」と「僧侶」を経験し、その上で多くの魔法
(必要なら職歴的に2職を経験した上での技)を覚えればいいのではないだろうか。
7は途中までしかやってないが、6は(下級+上級)*8段階のために技が多くなり
結果として無駄な技が増えたように思える。
ついでに言うと、最近のDQはHPの上昇率と敵のHPが高すぎ。
これがダメージインフレ、技の氾濫につながっていると思う。
>916-917
おもしろそう。
その>「能力的にまっさらな子供3人」ってのがポイントかな?
やっぱり、キャラクターとシステムの両立は無理か。
でも、これはこれですごくやってみたい。
928 :
824:02/01/21 22:56 ID:778ccm/H
>925
>結果として無駄な技が増えたように思える。
に加え、本来なら魔法使いや僧侶が覚えるべき呪文が他の職業や職歴に
配分されてしまうという本末転倒ぶり。
特技は少し整理して、本当に職業のイメージに合致したものを、各職ごとに
2,3個ずつくらいあれば十分だ。
例えば武闘家なら、正拳突き、跳び膝蹴りだけでよい。
>>928 あとコマンド選択で特技を選ばせるというのが、感覚的にMPを消費しない呪文
と同じなんだよなあ。
正拳突き、跳び膝蹴なんかは(覚え方はここでは言及しないけど)戦うコマンド
を入力したときに一定確率で発動でよいとおもう・・・もちろん「会心」より
高い確率でだが。
930 :
洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/21 23:18 ID:Pn1cX4Vt
>928-929
基本技の選択+一定確率で強化技が出るってのはどうかな?
もろはぎりなんかが勝手に発動したらたまらん(w
「けり」→飛び膝蹴りor回し蹴りorムーンサルト
「パンチ」→パンチor正拳突きor急所突き
「おどる」→各種踊り
「剣技(リスクあり)」→魔人斬りor諸刃斬り…
「剣技(全体攻撃)」→さみだれけんorギガスラッシュ…
931 :
アーキス:02/01/21 23:23 ID:EvTEujev
つーか上級職なんて要らんのよ
932 :
824:02/01/22 00:07 ID:p7bynGq6
>930
諸刃斬りがランダムなのはさすがにヤヴァイな。
あとは地味だが、
「足止め」→足払いorおたけびor砂煙
なんてのも良いな。
思うんだけど、「諸刃斬り」と「体当たり」と「捨て身」ってどれか一つでいいような気がするんだけど。
俺の意見としては、パラディンの職業性を考えると「捨て身」を残すかな?
魔法工房終わったから、こっちに書く。
◆『ザラキ』・『イオナズン』改定案(2のね)
『ザラキ』
☆サマ王専用にする。
☆効き目を格段に高める。(殆んどの敵に対して確実に効くくらいに)
☆ただし、1回使用毎に500EXPを失う。
『イオナズン』
☆ムン女専用にする。
☆効き目を格段に高める。(最低150〜最高255でどうよ?)
☆ただし、1回使用毎に1000EXPを失う。
935 :
洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/22 01:38 ID:Ex+iAg5X
>934
特技が多い理由って、職業レベル上がるごとに何かを覚えさせるための数合わせでしょ。
だから、6・7のシステムを採用しない限りは、たぶんそうなっていくだろうね。
>930みたいにすれば、コマンドとしては少なくなっていいと思うんだけど……
936 :
かそうかなまああてにすなひどすぎる借金:02/01/22 01:43 ID:T9cejeF1
実況を古舘にしなさい。
937 :
かそうかなまああてにすなひどすぎる借金:02/01/22 01:46 ID:T9cejeF1
戦闘の
>938
今やってる2のやつのこと?
それか魔法工房で出してた魔法とか全部のこと?
イシターのって、まさかリディアゲームそのものがってことじゃないよね……
>>939 >>934に出てる改定案のことと思われ
(ザラキ=デススペル、イオナズン=ビッグバーンと激似)
941 :
940:02/01/22 04:46 ID:???
参考までに、ザ・リターン・オブ・イシターの呪文
デススペル=1回使用につき1000EXP分の退化
ビッグバーン=1回使用につき3000EXP分の退化
どっちも敵を一撃で倒す(呪文が効く敵ならばの話。 ほとんどの敵に効くが)
>>933 職業性考慮でふと思った。
戦士のときに、諸刃切り覚えた人がパラディンに転職したら諸刃は消えるが捨て身をはじめから
覚えている、武に転職したら体当たりが残る。
似たような感じで魔物使いでおたけび覚えたら武闘家であしばらいとして残るとか。
こうすれば6の時のようなコマンドページの大量化は少しは抑えられそうだ。
転職後に、直前の職業の特技(呪文)と、転職後の特技(呪文)のみ使えるってのはどうだろ?
使える特技(呪文)が最大でも2つの職業のモノに限定されるって感じで。
各職業のレベルをどこまで上げたか、を記録しておいて、ある程度レベルを上げた職業に転職すると、
即、その職業の特技が上げた所まで使えるようにしとけば、コンプリートの意味も出てくるだろうし。
操作自体は普通に転職するだけだから、ややこしい事も無いと思う。
効果の面からは>942でも問題がないのだが、
イメージとしては おたけび と あしばらい は全然違う。
商人:あしばらい
武闘家:すいめんげり
というような上下関係ならまだ納得できるが。
やっぱりDQMみたいに特技はある一定の数だけ覚えられるとかにすればいいと思う。
ところで次スレはどうする?
950踏んだ人が立てるというのはどう?
了解。踏まんようにする(w
次スレの先頭にここまでのまとめを載せるべきかな?
まとめちゃったら、議論が終了しちゃううえに、割愛された人がいい気しないだろうけど、
既出意見を繰り返すのもどうかと思うので。
>>939 ありゃりゃ… 誤解してたか。
言いたかった事は
>>940-941に書いてある通りなんだけどね。
でも『今やってる2のやつ』って一体?
>950
次スレよろしく(待ってました)
>949
えっと、魔法工房のときからやってた一連の「ドラクエ2のオリジナルゲーム用の魔法案」のこと。
やっと950が埋まった(ワラ
>>951 イシターのシステム応用でいけそうだね。
3の女さげか2のサマ王、ムン女あたりが主人公なら特に(・∀・)イイかも。
やりやすさを考えて、1の勇者もありかな。
でも今はアクションスレやってる最中だから、かけもちはキツそう(;´д`)
本物の新スレを立ててくれよ。
ダット2逝き防止ageその1
ダット2逝き防止ageその2
おわったスレあげんなボケ