1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
2 :
a:02/01/24 22:10 ID:dt74H5ye
2
3 :
2げってr:02/01/24 22:10 ID:???
2げt
うんこ
5 :
洋芥子ラゴン ◆oRAGONcc :02/01/24 22:34 ID:mapGutHv
>1
お疲れ様。
ここで話してるのは主にドラクエのことかな。
まだ決着がついてないのは
○成長システムの自由度とキャラ立ての矛盾。
どのような魔法・特技の習得のしかたがよいか。
(Y・Zをベースに調整する案が多い)
○AIはいるかいらないか。
残すとして、どのような改善の余地があるか。
○仲間のことについて、
・モンスターは仲間になったほうがいいのか。
・馬車の外で戦う人数は何人ぐらいが適正か
そもそも馬車は必要か
意見がほぼ一致したもの
○100時間は長すぎ
○袋システム廃止
○特技多すぎ。
減らすか、使うことに制限をつけるべき。
問題:
このスレで色々話し合った結果、いったい何が起きるのでしょう?
7 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/25 00:07 ID:+DewNvL8
おお、いつの間にか新スレ立ってたか。
>5
>○成長システムの自由度とキャラ立ての矛盾。
まだまだオレの中でも結論が出ない。本スレでも議論の中心はここかと思われ。
>○AIはいるかいらないか。
AI廃止派が多いのかな?
オレは4のフルAIも嫌いではないが、あれは「大いなる実験」に終わりそうな
気がするなあ。
>○仲間のことについて、
オレ的には、仲間は8〜10人の固定メンツで、馬車の外で戦うのは4人。
ただしダンジョンに馬車を持ち込めるなら、3人でも良いかもしれない。
>意見がほぼ一致したもの
全て同意。
袋システム廃止に同意した覚えはないな。
俺は同意しておく>袋
薬草買いこみ戦法とかが使えてしまうし(やんないけど)
なんか美しくない。
10 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/25 15:35 ID:KxF/ZaLQ
○AIはいるかいらないか。
残すとして、どのような改善の余地があるか。
あるのは構わないけど、
AIとの切り替えや馬車の入れ替えは左入力とかにして、
手動入力の時に一人目のコマンド入力画面にして欲しいなぁ。
袋システム廃止は不同意。
アイテムが増えすぎて収拾がつかなくなる。
それにいまどき廃止にして昔に戻してもFFみたいに何個でも持てるのが主流の今じゃつらいだけ。
>特技多すぎ
多すぎなのは問題ではないと思う。
>>6 せめて堀井氏がこのスレを見ていてくれたら、
それで何か考えてくれたら・・・
>キャラによって転職できる職業が限定されているとか
>例えば主人公は、戦士にはなれるけど武道家にはなれないとか。
>そうすれば最終的にどのキャラも同じ職業になるというとはないんじゃないでしょうか
YAHOOBBSDQカテより。
で職業は40くらいあって、そのうちキャラ一人が転職可能な職業が20くらいと。
DQ7に例えるならマリベルは魔法使い系武道家系職業のみ、アイラは戦士系と僧侶系踊り子系のみって感じで
これならキャラの個性もつけることができる。
この案はどうよ?
AIは、もっと細かく設定できればおもしろいかもね、
そもそも馬車で移動しているのに、一人10個程度しか持てないと言うのは
おかしい。
袋はあって当然。
>>14
賛成。特にクリフト。
17 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/25 21:49 ID:JdJgWtf3
全ての職業に、○○の悟りとか○○の免許がないと転職できないようにしよう。
パーティ全体のなれる職業の総計は固定されるので、全員が万能にならないように
アイテム数を調節して、各人にどれを振り分けるかに戦略性を持たせるようにする。
>>17 それは失敗したときが辛いので嫌。
何回もやり直したくない。
>>19
『アリーナを気にするな』
まずはこれ。
DQMのように、覚えれる特技魔法の数を限定して、
職業によって持てる数を決めるのはどうっすか?
戦士タイプは特技が10個ぐらい持てるかわりに、魔法は2個ぐらいとか・・
>>21 それも失敗したときが辛いので嫌。
何回もやり直したくない。
忘却と再習得が可能というのならいいけど。
>>17 「悟りの書」が転職に必要というのはいいアイディアだと思う。
俺の案は上級職に転職するのに「悟りの書」がなければ転職出来ない。
しかし「悟りの書」を持っていれば、どの下級職からも転職可能。
転職出来る上級職も自由に選べる。
ただし、転職出来る職業は一つだけ。転職すれば「悟りの書」は消える。
「悟りの書」を一人に何回も使えば、複数の上級職のマスターも可能だが、
通常プレイにて手に入るのは合計7つ(アモスを含む人数分)まで。
デスゴットに行けば「悟りの書」は購入出来るがかなり値が張る(99000Gぐらい)
と、いうのはどうだろう?
全ての職業は、○○の悟りとか○○の免許がないと転職できない
これらはそれぞれ一つずつしかない
しかし、それらは取り外しが可能、メインの職業だけはダーマの神殿でしか調整できない
職業はメイン一つと、サブをいくつか設定することができる
メインの職業は全ての魔法、特技を使うことができる
サブの職業は一部しか魔法、特技を使うことはできない
アビリティポイントというものがあり、それらを割り振って魔法、特技が使えるようになる
弱い魔法、特技はアビリティポイントは少ししか使わないが、強いものは多く使う
でも結局なにをはなしても妄想でおわるのがオチだな(藁
「うんこつまらせるな」
>>25 誰かが作ってくれないかな(他力本願モード
踊り子の特技がまとも使えるのは踊り子とその上位職であるスーパースター(だっけ?)の時だけ。
他の職業の時に使っても威力が4分の1程度になる。
あと、ハッサンがハッスルダンスをすると敵味方全員にダメージを与える
前スレで出た、弟子成長システムを盗り入れたゲームを作ってみたい。
もちろん、他の様々な意見も取り入れて。
>>26 うにゅうクエスト?(w
>>27 スレ参加者全員でプログラムの勉強から始めるか?
ツクールじゃショボイのしかできんし。
31 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/25 23:53 ID:u7QfRGlF
「回し蹴り」とかでもMP制にしたら良いかも。
物理攻撃系の職業はMPが少ないので使い所を
考えて使わなければならなくなるしね。
もうHP・MPの概念でくくる時代が終わったのかも名
>>30 そうかね。
ツクールでもきっちりやればいいのできるよ。たぶん。
プログラムで(にわかじこみで)凄いのができるとは思えないし。
>>32 では、どんなものがとって変わるんですか?
>33はラゴン
津クール2000なら、ちょっと凝った戦闘システムならなんとか出来そう。
ただし重そうな気がする。
あれ一応変数と条件分岐は使えた気がするから。
あとサブルーチン的な使い方も出来るから、
アイデア次第ではなんとかなりそう。
ただ、ツクールだとグラフィックを凝らないと
やってくれる人が少なそうだな(w
あと下手なシナリオやストーリーだとシステム以前に
叩かれてしまうだろうし(ていうか新シナリオは受け入れられないだろう)、
グラフィックもちょっと毛色を変えただけでもう駄目だろう。
アルテやDQ7の粘着アンチをみればわかるとおり。
そういう無駄な負担を作者にかけるのは無意味なので、
既存シナリオをコソーリ使用するというのはどうだろう。
キャラのグラフィックはシルエットの中に文字でいいし、
街とかのグラフィックは線画とか(w
あるいはモザイク。
音楽はなしでいい、とか。
そういう加工なら一から作るより楽だろうから、
ここの住人有志がつくってライブラリとしてアプしておいて、
作者さんはそれを利用して気楽にシステム構築、と。
こういうのはどうかな?
>>36 たとえば、レベルや攻撃力などを保存しておく入れ物のようなもの。
レベルが上がるとその入れ物の中身が変わる、と。
>>37 アクションなら目新しいかも。
イシターみたいなのなら町の設定も要らないし。
でもツクールじゃ作れないか…
>>38 それってPSのツクール3でもできますよね、もしかして?
>>40 PSの3はしらないけど・・・
PSの場合記憶容量とかはどうなのかな?
42 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/26 00:39 ID:wC+vKrlT
>18
>22
3のルイーダに「戦士、僧侶、魔法使いがバランス取れてるよ」などと
助言する人がいたが、同じようにダーマの住人に助言させたり、
また最初に手に入る免許に特殊すぎる職業(遊び人など)は入れないなどで
うまく誘導すればいいと思う。
初心者ならまず間違いなく助言や誘導に従うだろうし、上級者ならば
ひねくれて変わった編成にしたとしてもウデでカバーできるだろうし。
>>33 いったらパクられるからね〜
だまっとくよ
>>42 ていうかむやみに遊べないじゃん。
助言に従っても従わなくても
あとあと後悔するのが目に見えてる気が・・・
ポケモンみたいに短くて何週もできるようなゲームだと
いいんだけど、DQは特に長いんだし。
>>40 4だと使えるみたいで、3にもイベント制御命令があるみたいだから
3でも使えるような気が・・・する・・・が・・・
47 :
42:02/01/26 01:03 ID:wC+vKrlT
>45
後悔するってのは、例えばだれも僧侶にしてなくて後で回復役不足で困る、
ってことでしょ? それなら17案だと僧侶の免許が手に入れば、いつか誰かを
僧侶にするだろうし、21案でも回復呪文が覚えられるようになれば、誰かに
覚えさせるだろう。
後悔するというのがどうも想像できないんですが・・・。
>>47 初めのほうに出てくる比較的同でもいいキャラに
重要アイテム使用、あとあと後悔、とか。
最終局面でも実はこいつのほうがパラメータ伸びたのに〜、
とかいろいろ。
漏れだと貧乏性だから全部あつめるまで誰にも使わず、
最後に決定してしまいそう・・・
ちからのたねとかはぐれの悟りとかそんな感じだし。
HPとMP統合しちゃうとかね。
どっち気力みたいなもんだし。
回復はターンごとに自動で。
>>49 打たれ弱い大魔法使いというのが表現できない気が・・・
51 :
49:02/01/26 01:22 ID:???
そういやそうだ
52 :
32:02/01/26 01:28 ID:???
ま、微妙なセンだね
HPとMP統合ってのは考えたほうだとは思うけど
53 :
49:02/01/26 04:27 ID:???
考えたら魔導師系は体育会系のキャラより
かなり少ない気力で魔法を発動できるって事でOKだわな。
じゃあ専門職以外は技/呪文発動にMPが余計にかかる、と。
おお、いいじゃん。
賢者とかは1.2倍くらいか?
age
56 :
42:02/01/26 11:26 ID:rvTQGHgf
>42
そういやオレも、知らずにキーファに種使いまくって後悔した記憶が・・・。
職業だとさらにそういう所を悩まないといけなるなるのか。
やっぱりシステム考えるのは難しいな。
ラゴンはどこいった?
59 :
あ:02/01/26 17:09 ID:???
あ
攻撃系の特技はやっぱり無くしたほうがいいかな?
代わりに戦士や武闘家はマスターした時になにか特殊能力が追加されるようになるとか。
(武闘家なら会心の一撃が出やすくなるとか)
攻撃系特技で残してもいいのはパラディンの「捨て身」と魔法戦士の魔法剣、
(ただし、MPを消費)あと、天地雷鳴士(レンジャー)の自然を操る特技のみ
(ただし、与えるダメージの上下の差を激しくする、例えば「マグマ」なら
ダメージの量がギラぐらいの時もあれば、ベギラゴンぐらいの時もある)
にするとか。
ダメージ固定じゃなくてパラメータ依存にして、
攻撃系の特技はちからとすばやさから算出するようにするのは?
あと、既出だけど攻撃系の職業でないと攻撃系の特技の
効果が落ちるとか。
あと特技/呪文のMP消費を固定からパラメータ依存にして、
最大MPはパラメータ依存でなくてレベル固定にすると。
65 :
63:02/01/26 23:06 ID:???
あと、攻撃補助呪文と特技はなるべく効力が被らないようにする。
例えば「メダパニダンス」があるなら「メダパニ」は無くしてしまう。
ただ、名前が「メダパニダンス」は「メダパニ」ありきの名前なので
「惑わす踊り」とかに変更する。
「死の踊り」があるなら、ザラキ系もいらないかな?
呪文の数も多すぎるような気もするし。
>>65 (・∀・)イイ!
でもストレートな命名もDQらしくてイイかなと思ってみたりするテスト
>>64 パラメータ依存だと戦闘中にパラメータを操作したときの対処とか
装備品による影響とか、、、
まあそれも含めて考えればいいんだけど
特技の威力は、職業レベル依存でもイイのでは?
で、転職するとそれまでの職業レベルが一定値下がる(威力が落ちる)。
>>68 それ (・∀・)イイ!
下位職業の不遇が改善されたらなあ。
魔法使いがメラゾ−マとか上位呪文を覚えないのは止めて欲しい。
職業を極めてればレベルで覚えるとかにして。
71 :
:02/01/27 00:54 ID:???
llllllllllllllllllllllllllllllllllll
特技の習得方法は、サガのような確率的にひらめくシステムがいいです。
戦闘一回ごとに期待感があって楽しい。宝箱や仲間モンスターのように。
DQ6、7の戦闘回数をこなすシステムは、先の見える単調作業でつらい。
閃くのはいいね。
トルネコ2の戦士みたいな覚え方でも良いのにな。
この技は●●の職業レベル×以上でこんなことすると覚えますよ、とか
特技にカードゲームのような要素を加えるのはどうだろう?
戦闘の各ターン毎に特技カードを引いて、手持ちのカードから使う特技を選択する。
なかには複数のカードを同時に使うことで、複合特技が使えたりね。
呪文は今まで通り普通に使えるようにすれば、差別化にもなると思う。
>>74 いいカードが来るまで時の砂で何度も巻き戻すことになったら…(w
>>75 ドラゴンボール? そういえばカードで闘うやつあったねー
上級職とかいうのを無くせば?
>>77 それでいいと思うよ。
上級職のステータス優位性は本人のレベル、特殊技は職歴で覚える。
ただしザオリクとかベホマとかメラゾーマ、スクルト、しのびあしみたいに攻略の鍵となるような
重要な魔法は下級職高レベルでちゃんと覚えさせればハマリも少ないと。
あと職レベルの上げ方だけど、ABPや戦闘回数のように凝ったものにしなくても
純粋に経験値でいいような。こうすれば前半は職選びが重要になるけど
後半は経験値も多いので、そこそこの職レベルまでは上がりやすいので多少の選択ミスは補える。
79 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/27 03:46 ID:Lso9a33z
>>74 なるほどな。
要するに、強力な特技がいつでも無制限に使えるのが問題なわけで、
カードのように、特技の使えるタイミングを不確定にしてしまえば、
呪文の確実性とともにバランスがとれそうだ。
「よし! このターンはハッスルダンスが使えるぞ! ラッキー!」みたいな。
>74>79
しかし、ドラゴンボールがそのシステムなんだが、
実際にプレイしてみてRPGとしておもしろかった?
特技は全部パルプンテによって使われることに統一
>>78 確かに、下手にジョブレベルの上げ方を凝ってもボロが出る可能性高い。
シンプルでいいと思う。
>>80 つまらんかった。
不確定要素が多すぎで遊びにくい。DQにあてはめた場合、悪いカード連続
を見越すぐらいのレベルが必要になりそう。
あと良いカードばかりを使っていると弱いカードが溜まるのが欠点。
トルネコの特殊行動のような偶発的な楽しさを再現できれば面白い
「個性付けられたキャラ」の上に「職業」をのっぺりと被せるような
システムはやめてほしい(DQ6・7)。
とゆーか、キャラメイク制(DQ3)じゃないなら「職業」にこだわる必要はない。
呪文や特技はそれぞれ単体ごとに修得すればいい(スキル制とでもいえるか)。
>>84 FF5はキャラメイクしませんが上手くいってますが。
「個性付けられたキャラ」を好きに育てられるのが「職業」の
いいところ。
要は選択肢を多くして、たとえばゴリ男は魔法使わないとか
そういうのでもクリア可能なバランスをとれればいい。
ということは必然的にスーパーキャラを作れなくする、
もしくは作る意味を無くさせればいいわけだが、
既出の案だと、ある魔法/技はある職業でなければ効果を
完全に発揮しないとか、魔法/技をパラメータ依存にして
戦士が魔法使っても弱くなるというものがあったが。
スキル制ね・・・
職業が一種の抱き合わせ販売であるとすれば、
各々の能力一つ一つを取引するような形があってもいいかもな・・・
マテリアみたいなもんか?<スキル制
FF7では、
キャラの個性=装備とリミット技
カスタマイズ=マテリア
という棲み分けができていたな。
ファンタジー色が薄いということもあるが、
ジョブという枠組を取っ払ったらこんなかんじか?
ドラクエだとカスタマイズと言うより育成だよね。
取り外し可能なのをカスタマイズと呼ぶとすると、
ドラクエでも装備や特殊効果のあるアイテムがその役割を果たしてる。
というふうに考えると、ドラクエは職業シスにこだわらなくても、
4や5形式でも良いかもしれない。
91 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/27 12:40 ID:2/ixeQu+
>90
オレはDQ4・DQ5・FF4など、
キャラが覚える呪文・特技が決まってるRPGが萎えなのだが?
>>91 DQ1〜3、FF1,3もほとんど決まってるような物だけどね。
>91
いや4や5でも、いかずちの杖を持てばベギラマができたり、
ゾンビキラーを装備すればゾンビ斬りが使えたりと、
実質アビリティー的なことをやっていたってことを言いたかったわけで。
94 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/27 14:27 ID:AJIL/XFT
FF6
キャラの個性=装備やコマンド
カスタマイズ=召還獣
育成・カスタマイズ・個性をとるならこれでもいいかも
召還獣も育成できるし。
FF8の武器改造ってのも案外いいかもしれない。
ただFF8みたいにただ直進的にレベルアップするんじゃなくて
材料の種類によっていろいろな強さの武器が完成するとか
>>94 正直、FF8に見習う部分はない。
武器改造は材料を集める部分は楽しかったが、DQの多彩な武器を変えながら
進む部分とかちあってしまう。
寧ろFF9の方が参考になる。
なんにせよメタル系スライムから逃げるような事態にならなければかなり改善されるように思う。
「ゾンビキラー」や「ドラゴンキラー」があるなら、「ゾンビ斬り」や「ドラゴン斬り」はいらないと思う。
>>94 でもFF6も結局はキャラの個性が皆無になる悪システムだったと思う。
>>98 そう。FF6の魔法取得はDQ6の特技収集と同じ。
集めすぎて個性が無くなる欠点を持つ。
>98
それは、全員共通の能力である魔法のアルテマ、それとアクセサリが強かったからじゃない?
一応、特殊で差別はしていたけどね。
カイエンは、「クイック+必殺剣LV7」が強力だったから、かならず入れていた。
Zだったら、マテリア以上にリミット技が強力だったからキャラの個性があったけど。
>>97 ゲームバランスにもよるが、初期の方でドラゴンに属するそこそこの強敵がいて、
ドラゴンキラーはないけど、ドラゴン斬りがあるとうれしいかも。
もしくはその逆で、ドラゴンキラーより遥かに強い武器が手にはいるころの
ドラゴン系の強敵にはドラゴン斬りがあると便利、とか。
>>100 いや、FF7の方が個性ない。
リミット技は時々しか使えないものだから、それ以外では本当に同じ事しかやってない。
(ナイツのことは置いておこう)
俺はいっそDQ4のようなシステムでいいと思う。
自由度を与えたいなら、分岐のあるクラスチェンジを導入とか。
(条件をつけてやりなおしができるようにすればなお良い)
分岐反対。
やりなおしはウザいよ。。。
複数回プレイを強要する(=分岐)のはどうかと思う。
最強にした後でもカスタマイズできる方がいい。
#FF7〜ってのは同意ね。
あ、やりなおし=複数回プレイでない、
というんなら前言撤回。
>>102 なんで分岐クラチェン=やりなおし
なわけ?
分岐クラチェン失敗して自分好みのパーティじゃなくなったときに、
分岐クラチェン直前からやり直すのはウザくないか?
無制限な転職→万能化
転職に制限(分岐クラチェン)→やり直し不可
制限を設けつつやり直しもできるようにするには、アビリティ的に
取り外し可能とするしかないのか。
正直、覚えたものを忘れるというのは不自然な気がして好かんのだが・・・
上の方にあるけど、戦士系の特技は他の職業じゃ使えないor弱い
とかにすれば、万能にはならないと思うが。
>アビリティ的に取り外し可能とするしかないのか。
これだと結局最強技しかつけないという事態になる。
全スレ943は駄目なのかなぁ・・・
あっさり無視されたんだけど。
>>109 駄目。
使えないもん集めてどうすんの?
>>105 分岐クラチェンがなんで=やり直し になるのかわからない。
たとえば・・・実際にクラスチェンジするのは中盤としても序盤から転職の神殿やクラスチェンジアイテムを登場させ、ユーザーに「いつかはクラスチェンジするな」
と匂わせてある程度考えさせておく等、事前に情報を与えて考える期間を与えたりすればいいだろう。
システム的には・・・たとえば神官見習クリフト(仮)はチェンジするとき、「よりMPが豊富な」僧侶に転職するか
覚える呪文はそのままである程度戦士系の防具が装備できる「耐久力の高い」神官戦士の2通りを選べる、
とすればどっちも一長一短。そしてベホマ、ザオリク、スクルトといった重要魔法はどちらにしても覚えさせれば
ハマリはないだろう。僧侶系に進めた人は、これら回復が十分使え、戦士系にチェンジさせた人は防具の優位性
(ドラゴンメイルは炎半減とか)とMPを消費しないで攻撃できるので消耗度が抑えられると。
長くなってしまったが工夫次第で「戻れないクラスチェンジ」も面白いと思うが。
戻れないから別の方向見たいときはやり直す必要があるのでは?
113 :
101:02/01/29 00:49 ID:???
だから、レベルダウンなどの条件をつけて、別の分岐にも(任意で)行けるようにする。
ということを付け加えたはずだが・・・。
要は、キャラによって転職できるクラスが制限されているDQ3もどき+上級職。
例えば、ハッサンはバトルマスターコースとパラディンコースがある。
バトルマスターはとにかく攻撃力が高く、様々な武具を装備可能。
一方、パラディンはわりと回復魔法が使える、攻守両用型。
さらにバトルマスターには受け流し、パラディンは一撃必殺の付与能力がある。
(これは例なので、変えるべきだろう)
途中できにいらなかったら、LVダウン(半減くらいか?)の代償を支払って、
別のコースへ移れる。ペナルティはなくてもいいかもしれない。
どちらの場合も、元の方の特技、能力はすべて剥奪される。タウティクスオウガに似ているかも。
これならば、個性化、上級職による付与能力の有機化、はまり防止、ができると
思うんだけどどう?
>101
じゃあ、逆に「ドラゴン斬り」や「ゾンビ斬り」を残して「ドラゴンキラー」や「ゾンビキラー」を無くす方向ってのは?
115 :
101:02/01/29 01:05 ID:???
>>114 あるいは、それでもいいかもしれないけど、
武器に個性があるほうが面白い。
両方とも残せばいいのでは?
まあ、消えるとしたら特技の方か・・・
>>113 キャラによってなれる職業となれない職業があるというのは
ちょっとなあ。勇者だけならともかく。
たしか3は転職にレベルダウン+パラメータ半減ってのがあったっけ?
あれみたいにデフォルトの職業から変えられるのならいいけど。
特技はHP消費で使えや。勿論最低でも20くらい。
>>112 やり直したい、と思うほど面白ければやり直せばいい。
そうでなければそれまでのクソゲー、見なくてもどうってことない程度だろう。
119 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/29 01:18 ID:XlDYZlPz
「キャラ個性」と「職業」を両立させるために
キャラごとに「職業適性」を設定するのはどうだろう?
仮に、適性を「得意」「普通」「苦手」の3段階とすると、たとえばハッサンなら、
「得意」な職業:武闘家、「苦手」な職業:魔法使い、「普通」な職業:その他
「得意」な職業の場合、
熟練度アップに必要な戦闘回数が半分になり、
「普通」では覚えられない特技が修得可能。
「苦手」な職業の場合、
熟練度アップに必要な戦闘回数が2倍になり、
「普通」なら覚えられる特技でも修得不可能なものがある。
>>119 前スレでも出たけどさ、苦手な職業用意する意味が見えない。
初心者がよくわからずに選ぶ場合はもあるだろう。そんなトラップいらん。
つーかそのシステムのコレクターヲタ向け以外の用途があったら教えてくれ。
転職条件を他のゲームにありがちな「ステータス値によるもの」にすればいかがか?
魔法使いになるには賢さが●●以上とか
>>118 時間に余裕がある学生はいいよね。
やり直しポイントまで同じなのが激しく無駄だと思うよ。
職業分岐があってもあとの展開が同じならそれも無駄だし。
ロマサガ3式にすればいい。
各キャラは基本的にパラメータ固定。
職業とレベルによってHPとMPが設定される。
転職は自由。
技や呪文の威力はパラメータと職業熟練度によって異なる。
つまり賢さが高いキャラの方が呪文の効果が高い傾向がある、と。
>>122 いやいや、面白いゲームなら時間はどーってことないさ。
仮に100時間やらせるような、2週できそうになりほどのゲームは
その時点で攻略本とかネット情報で終了だろう。
それにクラスチェンジ以外にも2択要素や、遊ばせる要素があれば問題なし。
キャラに人格やストーリーを求めるからこうなってしまう。
DQ3みたいに喋らせるのをやめてしまえばここまで迷わずにすむのにな。
>>124 つーか比較的短時間で終われるゲームなら
やり直しもそれほど苦じゃないだろうけど
(それにしたって展開いっしょならやっぱつらいだろう)、
ドラクエにそれを求めるのはちょっと違うと思うがな。
ロマサガとかなら問題なしだが。
まあドラクエが複数プレイ前提のシナリオにするんなら
それも面白そうだけど、そんなことしたら堀井の遅筆が
さらに激しくなりそうだし。
聖剣伝説3はあらゆる面で分岐方式だったが、
1回クリアしただけでお腹いっぱいだったよ。
しかしFFも微妙だよな。
FF6はマンセーされてるけど、全員アルテマ使えるようにしたからDQ6・7的になってしまったし
9も全員似たようなアビリティーばっかりだし
7はマテリアの方がキャラより優先されていたような気がするし
FF4はまんまDQだし。
8は限界ドロー数が10までだったら全然評価違ってたろうな。
ffって5以外はシステムいまいちだと思うよ。
5マンセーというわけじゃないが、5だけ別人が作ったようにシステムが秀逸。
3を元に改良してるからな。
132 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/29 01:54 ID:XlDYZlPz
>>119-120 苦手な職業は、よーするにその職業に就くな!ってことですね(w
ステータス画面に適性を表示することでトラップは防げると思う。
あえて苦手な職業に就くことも、
たとえば全員が攻撃呪文を使えるよう
ハッサンにもベギラマまでは覚えさせておく、てな人もいるかも。
話は変わって、
職業では覚えることのできない呪文・特技を
各キャラに持たせるのはどうだろう。
バーバラのマダンテみたく(はぐメタあるけど)。
リミット技のようにキャラの個性を強調できると思う。
それじゃあ各キャラにデフォルト職業を設定して、
その職業にはそのキャラ以外は転職できなくさせるとか。
もち勇者は主人公のデフォルト職業の上級職ってことで。
134 :
124:02/01/29 01:58 ID:???
>>126 クリアした次の瞬間から2週目はじめるわけでもなし、分岐をなぞるために
複数週やることが萎えるくらいのゲームしかやったことないのか?
>>134 複数回プレイが前提でないシナリオに
複数回プレイの必要があるシステムを導入する時点で
問題があるってこと。
そんなのは不親切だし、遊びにくくなる以上は欠陥といってもいい。
136 :
塩ピクミン:02/01/29 02:01 ID:Wfmg8+yM
>>132 キャラ固有の呪文・特技はイイよね。なんか個性をひきたたせるって感じでさ〜。
でもDQ7の職業システムにはあまり問題ないと思う。普通にやってれば全員勇者なんて
ありえないだろうし。極めたい人にはとてもイイシステムだと思うよ。
個性いらん。
DQ3みたいにルイーダの酒場で好きなキャラ作らせてくれ。
傭兵って形で物語に絡まなくていいから。
モンスター連れ回すよりはそっちの方がいい。
>>132 それいいね。転職の時に
*「ハッサンは魔法使いに向かないようだがいいのか?」はい/いいえ
*「ほんとうによいのだな?」はい/いいえ
くらい聞いてくれれば防げそうだね。
しかし、
>職業では覚えることのできない呪文・特技を
>各キャラに持たせるのはどうだろう。
それやると、スペシャル技が目的でバーバラは魔法使い、ハッサンは空手家、と
転職システムを用意しながらも半強制が働く。マダンテ覚えるのにわざわざ戦士にする人はいないだろう。
ハマリ防止はできても転職の存在意義が薄くなる。
キャラに特技で個性を出したいなら4システムや既出の分岐クラスチェンジ方式でいいのでは?
中途半端に個性と職業を絡ませようとして失敗したのが6だと思うが。
139 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/29 02:07 ID:XlDYZlPz
>>132 少し補足。
職業適性を導入する意味として、「キャラ個性」と「職業」の両立以外に、
全職を極めても最終的にどのキャラも同じ能力にならない=個性が保たれる
という点があると思います。
>>129 しかしDQほど下品ではない。
たしかにアルテマは全員が使えない事もないが、修得はかなり困難。
呪いの盾はいうまでもないし、ラグナロクの二択も難しい。
いわばDQ6のはぐれメタルに近い。
>>136 そうですかね。
結局、ゴットハンドとスーパースター以外は要らないような気がしますが・・・
つーか勇者いらない(w
シナリオとの整合性ができればどんなんでも良いんだが。
DQ3を「プレイヤーが勇者ロトになる物語」として受け止めている俺にとっちゃあのシステム意外あり得ないし、
DQ2もあれ以外にあり得ないだろう。
やっぱり戦略性が欲しいね。
戦闘の占める時間が大半なんだから。
143 :
塩ピクミン:02/01/29 02:10 ID:Wfmg8+yM
キャラ固有の職業とかもあったらよさそうだねっ!
144 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/29 02:11 ID:XlDYZlPz
>>137-138 実は私も、3型の「キャラメイク」ドラクエを待望しているのですが、
今回は6・7の欠点を改善する方向で考えてみました。
145 :
124:02/01/29 02:11 ID:???
>>135 なんで一人で全分岐なぞりたがるのかが理解できないのだが・・・。
いや、コレクター魂というかそういうのはわかるが。
戻れない分岐に「複数回プレイの必要」はイコールでないと思われ。
>>143 キャラ固有職業「あらくれ」なキャラ(・∀・)イイ!!
>>145 ソフト買った以上はきっちりやりたいんだけどねえ。
あとシナリオが分岐対応でないと再プレイ時につらいし、
シナリオが分岐対応なのは製作側の無駄が多い。
それにきっちりやろうとしなくたって、そういうシステムなら
2回程度はやろうと思うだろうし。
>>147 シナリオ分岐点までジャンプ!機能を付けるとか(w
どっかのノベルゲーのようだ…
>>149 いいけど、そこまでして分岐にこだわるのはなぜなのか逆に聞きたい・・・
いろんな意味で無駄の多い分岐よりも効率的なシステムを
考えるほうが早いと思うんだけどなあ。
まあこのスレ的には考えることが楽しいんだろうから、いいんだけど。
>>135,145
学校いってれば、友達とのプレイ比較になっていいと思うよ。
一本道だと思ってたけど友達と違う選択とか、情報交換しやすいし。
今の一本道ゲームだと「ここまでいった」という報告会にしかならんだろうし「欠陥と決め付けるのは安易かと思うよ。
まあヒキコモリ苦学生な俺としては分岐しないでくれたほうが次のソフトにいけるから有難いんだが。(w
分岐点でセーブ、他のファイルにコピー。で、解決ですか?
ま、俺も分岐ゲームは嫌いだけど。
最終的な目的が決まってる俺屍とかロマサガ2はよかったんだけど。
微妙にスレ違いやね。
分岐が目的で2週やるなよ。
>>151 いや、シナリオが分岐対応なら別に欠陥じゃないんだけど、
そうなると今度は製作側の負担が大きくなると思うんだが。。
あと、一本道ゲームでもポケモンやDQMみたいな形の
情報交換はありなのでは?
分岐とは違うけど、フリーシナリオなドラクエだったらどうかな。
ロマサガとかジルオールみたいな。
これなら再プレイしたくなる。
まあ、ポケモンもある意味分岐といえなくもないけど、あれは短いし
DQの楽しみ方とは違うものだし。
>>154 151の話はそのままシステムにも当てはまる。
DQ3でいえば最初のパーティ編成だけで十分盛り上がれるだろう。
あのゲームが一本道だとしても。
DQ3にはキャラの個性がないじゃないか。
水掛け論スレ
個性とはなんぞや、と独眼鉄っぽく
>>160に問いつめたい
>>159
そこでなんで個性の話が出るのか問い詰めたい。
キャラに個性をつけるために転職分岐の話が出るわけで、
分岐があると再プレイ時にシナリオが同じだったり長かったりすると辛い。
で、分岐によってシナリオに変化をつけると製作側の無駄が多い。
分岐とは違うけど、シミュレーションゲームちっくなドラクエはどうかな。
世界には複数の魔王がいて人間ともども勢力争いしてて、
さらに複数の勇者がいて魔王退治を競い合ってるの。
で、毎回プレイする度に、討ったり討たれたりして結果が変わる。
そんな流動的で不確定な世界の中で、プレイヤーがどう動くかが問われる!
みたいな(w
転職分岐を好きに戻れたりするといいのだが、
その場合前職の技を忘れてしまってたりするのなら
覚えなおさなければならないので辛い。
というか同じ作業を何度もやるのは辛い。
>>164 いいと思う。
でもドラクエ本タイトルからは出しづらそうな気が・・・
ところで「討たれたり」したらやっぱゲームオーバーなのかな。
>>164 ドラゴンクエスト・オンライン
として出ないかなそれ。
というか。
DQ6・7風のやつでも、職業を極めるまでにもっと時間がかかるのならそれほど問題では無かったかもしれん。
転職後に「職業を極めるというのは大変なことなのじゃよ、ほっほっほ。」ぐらい言わせておけばOKだろう。
>>164 春「竜王が ロトの子孫を名乗る勇者によって 討たれました!」
夏「天空の勇者が デスピサロの奇襲によって 討たれました!」
秋「光の教団が 信徒を集めて 勢力を拡大しているようです!」
冬「氏んだと思われた天空の勇者が 実は生きていたようです!」
コマンド?
>>168 戦闘回数で職業熟練度が上がるのも問題。
また、キャラクターのレベルが高いと職業熟練度が上がらなくなるのも問題。
俺の意見としては、キャラクターのレベルではなく、
敵のレベルが低いと職業熟練度が上がらない
(つまり、スライムと戦っても★一つまでしか上がらない)
という方がよかった。
え?
>>170 あんまり弱い敵と戦っても職業経験値得られないんじゃなかったっけ?
ダーマの神殿でそう聞かされたような
172 :
171:02/01/29 03:33 ID:???
って勘違いsage
>>169はいちどゲーム業界就職読本を読めといいたい
174 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/30 00:06 ID:eUgxhvuP
なんつうかDQ6以降のとくぎ濫造は小中学のガキンチョ受けがいいから
とりあえず増やせって感じでかなりガクーリくる
また6以降の非鳥山モンスターも何だかガキンチョ向けというか
やたらに「幼稚」な感じがしてイヤなのでした
この「幼稚」感は前述の「とくぎ」濫造およびネーミングにもあてはまります
つーか俺的には
1)ハッスルダンス完全廃止(残すとしても誰か一人しか使えない程度に制限)
2)かえんぎり、マヒャドぎり系は「こうげき」コマンド実行時相手モンスターによって発動
3)集団攻撃は極力じゅもんのみに限定(ブーメランがキライというわけではないけど…)
くらいにしたほうがいいと思う。ハスールダンスほどムカつく特技はない
あとマダンテも何つーか幼稚な感じがしてイヤなんだよね…(このへんは完全に主観だね)
とにかく999ポイントいったら大喜び!ってな感じが何とも寒い
モンスターデザインもどうしようも無くガキ臭いのが増えまくってかなり引いた
ボックススライムやらはねスライム、ゴールデンなんたらスライムとか、いい加減にしろ!
とにかく、「6以降(モンスターズなんかも)のドラクエはガキ臭くてイヤだ!」
ということでした。俺が相対的にトシとっただけなのかもしれんけど…。
それでも「アルテマソード」「オルテガのかぶと」みたいなネーミングをする
そのセンスというか価値観には疑問符を付けたい。
もし「スラッピー」がDQ8に出てきたらその時点で俺は堀井を切る
175 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/30 00:14 ID:eUgxhvuP
日本語が不自由で(2)の剣技系の説明がわかりづらいね。
具体的に言うと剣技を「とくぎ」コマンドで選ぶんじゃなくて、
通常の「こうげき」コマンドによる通常攻撃の際、例えば
相手が「ホークブリザード」だったら勝手に「かえんぎり」が
相手が「くさったしたい」だったら勝手に「ゾンビぎり」が
発動してくれる、という意味です。(アンデッドはかえんぎりも効果ありそうだけど…)
相手によって発動する剣技は変わってくるわけだ。
「まじんぎり」や「もろばぎり」はそうもいかないんでコマンドで選ぶようにする。
Aボタン連射戦闘でもバラエティに富んだ攻撃系とくぎを見られるってわけだ。
これで昨今の「派手な特殊行動イパーイマンセー」な時代の潮流にもちょっぴりだけど
応えられるんじゃないかと思う。とりあえず俺が言いたいのはもうちょいゲームの対象年齢を(略
職業改定案「魔法戦士」
特殊コマンド「魔法剣」(呪文のコマンドのかわりにつく)
消費MP10でその場面に合った最適の魔法剣(全て単体)を使ってくれる。
魔法剣は「かえんぎり」「いなずまぎり」「真空切り」「マヒャド剣」「ギガブレイク」
などを弱い順に習得し、自分で直接選べずAIが最適なものを判断。
MPを消費するだけあって、通常攻撃よりも強い。また低レベルな剣技は消費ポイントが少なくなる。
属性のついた剣を装備していると同系統の魔法剣の威力が上昇(AIはこれも判断する)
またこの職業は最初から「バイキルト剣」をもっていて魔法剣を選ぶと時々発動する(会心の一撃よりも高確率)
魔法剣の習得条件は未定とするが、魔法使いの職歴がかかわってもいいと思う。
あとあまり連発できると強すぎなので魔法戦士のMPはかなり低めに設定するなどの対策も必要。
177 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/01/30 18:36 ID:v1R0jXXJ
魔法剣は面白いが、AIが制御するのは賛成できない。
敵をみて弱そうな属性を考えるのは結構楽しいので、人間がやりたい。
別にAI全面否定という訳じゃないが。
6の転職システムの3をベースにした改良案。
・最初にダーマ神殿にて職業についた時、ステータスはそのままでレベル1に戻る。
そしてレベルが上がると共に各職業の特技や呪文などを覚えていく。
・その職業をレベル20になったら、とりあえず転職可能。
ただし、転職後はステータスは半分に減り、レベルは1に戻る。
・上級職は3の賢者みたいに、基本職2つの呪文や特技を覚えるのみ。
(バトルマスター=戦士&武闘家、賢者=魔法使い&僧侶 魔法戦士=戦士&魔法使い
パラディン=武闘家&僧侶 レンジャー=盗賊&商人 スーパースター=踊り子&遊び人
魔物使いは特殊な職業として、特性を含む上級職はなしにする)
・上級職に就くには「悟りの書」が必要。しかも数に限りがある。
しかし、コンプリしたい人用に隠しダンジョンで手に入るようにしておく。
という風にしてみては、どうだろうか?
根本的な(スーパーキャラ乱立)問題解決になってない気が…
このスレで改善、解決できること=たぶん何もなし
と、いってみるテスト
>179
なんでよ?職業で覚える特技や呪文を3みたいにレベル40ぐらいでマスターするぐらいにすればいいし、
悟りの書もデスゴットでバカ高い値段で売るとか、隠しカジノでコインが大量無いと手に入らないように
すれば大丈夫だと思うが?
>>181 それでも極めるやつはいるだろうよ。
そしてこう言う。
「DQ8は万能キャラが作れるから最悪」
3路線は古き良き時代の話だな。
ていうかバランス面での改善とシステム面での改善は
別だと思われ。
ひどく時間がかかるんなら、極められてもいいんじゃないかな。
やりこまなくてもクリアできるバランスのゲームで、
自分の趣味で勝手にやりこんで、それで文句つけるなら、そいつが悪いんだよ。
もっとも、やるヤシはデータ改造とかして万能キャラつくるしな
ところで、賢者の石でどうよ?
たしかに嬉しいんだけど、ちょっと便利すぎるような気がする。
限定されてはいるが無限回復には変わり無いし。
もちろんハッスルダンスは問題外。
ハッスルダンスは何%の確立で敵2〜3人も回復してしまう
というデメリットみたいなのをつけたらどうか?
敵も踊りを見ている可能性もあるわけだし。
>>187 それだと、死の踊りなんかも味方に効くようにしないと変だと思う。
単純に回復量下げるってのは?
20〜30ぐらいに
>>188 攻撃系や攻撃補助系が味方にも効いてしまうってのはアリだと思う。
呪文を優先的に使うようになり、なおかつ踊りを使うのが嫌にならない程度の
成功率のバランスが難しそうだが。
ぼくがほりいゆうじならきゅうわりいじょうさいようしないとおもいますいじょう
味方を復活させる特技もあったな。
ただ、全然成功しないからずっとザオリク使ってたけど
193 :
:02/02/01 21:28 ID:50hZeSV9
「しに」が単なるステータス異常になっているのが萎え。
FFはそのへんに気づいてサッサと「せんとうふのう」にしてしまったが
ドラクエは「しに」のまま、シリーズを追うごとにその重みがなくなっていく。
ザオリクを使えるサマーソルト王子が死んだら「もうダメだ!」と
思うあの緊張感。せかいじゅのはが残っていた時の安心感、
ああいった「生きるか死ぬか」を味わえるドラクエがフカーツしてほしい
キャラが死んだらザオラルでもザオリクでもいいからとりあえず
唱えておいて、蘇生成功したら術者は「ねる」コマンドでMP回復。
こんなんでいいのか?
(主観ですがオレは「HPゼロ=せんとうふのう」も好きじゃないです)
ざおらるってホント50%?
実感的に40%くらいなんだけど
>ザオリクを使えるサマーソルト王子が死んだら「もうダメだ!」と
ハメるなよ(藁
196 :
:02/02/01 21:42 ID:50hZeSV9
まあ2のあの緊張感は、リセット/電源切断後の、パーティ全体のふっかつに
今では考えられない(MPでは計れない)労力が要求されたことも一因だと思う。
今では「おいのり」をすればサクッと記録でき復活可能だが、当時は
ローレシア王子がじゅもんを唱えなければ復活できない。「死にたくない!」の
気持ちが極端に高くなってくる絶妙な(厳しすぎるけど)バランスは、そういった
システム上の不便さからも来ているはず。なのに、セーブポイントは増える一方で
復活もし放題。それどころかHPもタダ回復し放題(ハスールダンス、「ねる」コマンド)。
こんなんでいいのか?
「けんじゃのいし」だって、最終バトル直前の宝箱に入ってるのが一番なんだよ!
(今のDQで、画面のフレームが真っ赤にして冒険を続けることがあるだろうか?)
まぁヌルくなってるのは否めない。
>194
ザオラルの成功率を50%として、死んだキャラにかけて成功するまでに
かかる回数を数えた場合・・・
1回で成功する確率 50%
2回 50%×50%=25%
3回 50%×50%×50%=12.5%
・
・
・
となり、成功までに3回以上かかる確率は25%となる。
よって、直感的に感じられる成功率は50%を下回ってしまう。
50%の穴だ…
200 :
200:02/02/01 22:47 ID:???
二〇〇
201 :
:02/02/02 00:28 ID:wHG9k1DD
しに→しにかけ
よって死亡ではない。
そもそも
「しんでしまうとは なさけない」
これ自体が異常だと気づくべし。
>203の意味:
死んだのに生き返るなよ
死ぬ死なないに限らず、特技や無限に使える回復アイテム(賢者の石など)で
MP消費することなくダンジョンを進めてしまうのが緊張感をなくしてるな。
その分やけにボスが増えて、ボス戦ではそれなりに緊張感を楽しめるが。
棺おけに入れて教会に持っていきさえすれば生きかえるんかな。
でも身体がバラバラになっちゃった人とかどうなるんだろう。
頭つぶれて死んだりとか。
バラバラ死体をかんおけに入れてザオリクとなえたら
全てもとどおりになるのか?
Wizでもあったけど、復活呪文は時間回帰という説。
しかしWizでは復活すると年取ってることがあるという罠。
>>203 きっと「氏んでしまうとは
っていうことで、ウツダシノウ程度のニュアンスなんだよ
>208
じゃこれでオケイ?
「おお もょもとよ
ウツダシノウとは なさけない」
210 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/03 21:07 ID:RVGKvLE6
>>186などで、アイテムによる無限回復はいかがなものか?って意見あるけど、
いっそのことアイテム使う場合もMPをきっちり消費する、というのはどうか。
そのかわり、移動中も使えるようにして、マホトーンうけても関係なくつかえれば、
そんなに不便でもないだろう。
薬草とかの消耗品はもちろんMP消費なしね。
211 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/03 21:08 ID:rcrwGD/7
>210
天外魔境の巻物のようにするってこと?
前スレで、魔法の習得システム自体をそうしようってのがあったね。
そーだな、真穂トーンで魔法封じられても道具で使えるんだからそれなりに便利、と
214 :
210:02/02/03 21:43 ID:RVGKvLE6
>>212 そうだね。数の限られた呪文使用アイテムをどのメンバーに持たせておくか、
という戦術を考える楽しみもあるね。
215 :
:02/02/04 01:29 ID:ZUEXI4fn
うーん、読んでるとますます
「ハッスルダンスはゲームの興を削ぐどうしようもない要素」
であることがハッキリしてくるね。複数持てる「せかいじゅのしずく」も逝ってよし
せかいじゅのしずく は、勿体なくて今まで使ったことない。
次にDQする時はハッスルダンスを封印してプレイしよう
つーかヘタレ救済策であるものを批判して上級者ぶってるやつって一体…
ヴァカ?
バランスがヌルすぎとか言ってるやつらはいっぺん縛りプレイでもやってみろ。
ゲームを楽しくするような建設的な意見をいうならまだしも、
たんに間口を狭くしたり不便にするだけみたいな案は意味ねーよ。
縛りをしなければ楽しくないバランスというのはそれはゲームの作り手にセンスが無いのだろう。
>ゲームを楽しくするような建設的な意見をいうならまだしも、
>たんに間口を狭くしたり不便にするだけみたいな案は意味ねーよ。
同意。
しかしこのスレで何を提案しようと所詮はオナニーに過ぎないという罠。
だれかツクールで作ってくれ。。。
サウンドとかは落ちてるmidつかうとかnsf->midとかさ、
グラフィックはエミュで取り込むとか吸い出すとかでいいからさ。
モナーRPGみたく盛り上がらねえかな。
窓口を狭くする事と、無駄な贅肉を殺ぎ落とす事の区別もできないやつがいるのか
どうせ、ごてごてといろんな特技を身につけるのが好きなんだろうね。
>>223 最近あのスレみてる?
ああいう末路がお好みで?
228 :
クロード:02/02/04 17:03 ID:7frvCNKw
ボスが、ただHP多いだけとか、ヤだな
戦闘に戦略性が欲しいです
>>228 貴様はローションでも使っておれッッ!!
>>227 自力で探せ
モナー板に逝けばあるだろう
231 :
クロード:02/02/04 17:22 ID:7frvCNKw
>>229 ”血塗られた鎧”着て、”ウサギの靴”はいて、剣に”泡薬”塗って、”女王様”に向かっていきます。
>>225 ごてごてと身に付けるのが好きなやつもいるだろ(w
どうみても戦士系なキャラにあえて魔法を使わせる好きものもいる。
ぽいぽい捨てることが整理する事だと思ってるやつも居る。
まあ、一方的なシステムで自由度が減るのはごめんだな。
自由度を履き違えてはいけない。
真の自由には制約が付きまとう。
制約があるからこそ自由に価値があるのだ。
例えばDQ4。
これが6や7よりつまらなかったという人は少ないだろう。
アリーナは確かに強いが、欠点もあるし、なにより4人アリーナにすることは
できない。
6や7は詰まるところそれだ。ピサロを4人連れれば誰にも負けはしないだろう。
そもそもハッスルダンスのブチキレ度は
某カードゲームの強すぎるカード→結局禁止
を彷彿とさせる。
残すとしてもなんらかの制約をつけるべきだろう。
次回作にそのまま残っていたらマジで見捨てる。
勝手に見捨ててろ(w
個人的にはDQ4のシステムよりDQ6や7の方がよほどマシだ。
>ピサロを4人連れれば
そういうキャラを育てるのにはそれなりに手間がかかるだろ。
嫌なら作らなきゃ良い。
というと身も蓋もないな。
魔法系と戦士系が相反するようにすれば
万能系が生まれない。
あるいは万能系は専門職より劣るとすればいい。
ここで重要なのは成長システムが一方通行だったり
キャラごとに決まっていたりするとストレスがたまるって事だ。
>>235 >手間がかかる
そうだよ。次の職業レベルには80回闘わなければいけないとかね。
作らなきゃ作らないできついし。
結局、マゾプレイヤー以外はひたすらカッタルイ修行をしなきゃいけないわけだ。
本当に楽しいゲームだよ。6&7は。
>あるいは万能系は専門職より劣るとすればいい
今のところは劣っていませんね(藁
>ここで重要なのは成長システムが一方通行だったり
キャラごとに決まっていたりするとストレスがたまるって事だ。
じゃあほとんどのゲームはできないな(藁
つまり、全員万能、全員超人じゃないと満足できないわけね。
改造をおすすめするよ(藁
つーか6&7が他のシリーズよりもマシだという人がいることに驚いたよ。
システム、バランス、シナリオ、センス、全てにおいて他シリーズは愚か、
あらゆるRPGの水準を下回っているよ。
つーか天地雷鳴ってなによ(藁
妄 想 は 虚 し い
>>236 >つまり、全員万能、全員超人じゃないと満足できないわけね。
はあ?
日本語大丈夫かこいつ。
どこをどう縦読みしたらそうなるんだ。
要はある系統からある系統への移動が可能な方がいいってこった。
3ではレベル/パラメータダウンでそれに近い事をやっていた。
もう少しストレスの少なくDQにあう方法があるはず。
転職システムをこういうところに活用しなければいかん。
>システム、バランス、シナリオ、センス、全てにおいて他シリーズは愚か、
>あらゆるRPGの水準を下回っているよ。
アンチ6・7は逝け。
>>あるいは万能系は専門職より劣るとすればいい
>今のところは劣っていませんね(藁
だから劣るとすればいい、と書いてるだろ。
文章すら読めないのか。
ここの人達は120回無為に戦うよりもキャラごとに成長のしかたが
決まっている方がストレスがたまるんですね。
>>238 だから、全キャラが全部の特技を覚えないと納得できないんでしょ?
でなければ、系統の移動なんて基本的には無意味ですよ?
FF5のように状況によってカスタマイズするタイプならば別ですが
6&7に納得していなからこのスレがあるのかと思っていましたが、違うようですね。
>>239 だから、6&7の万能は劣っていないと言っているんですよ。
それでも、4よりは面白いの?と聞いているんですよ。
つーかDQ6以降はただの作業じゃん
職業の選択はまだやってないやつだし、
ボス戦は体力とかが多いやつを選ぶだけだし、
過去のように敵やダンジョンごとの戦略もなく、
ただ剣の舞を連射するだけ
こういったゲームが嫌だから議論しているんじゃないの?
あえてアンチという態度ではないの?
6以降を叩かれたくないなら、こんなスレ無意味じゃん。
糞集団ハートビートが消えうせたから次回は少しはマシになるだろう。
ガンガンとか売り捌いた金で作ってるんだろうね。
材料がこれじゃね。。。
>>240 >6&7に納得していなからこのスレがあるのかと思っていましたが
>だから、6&7の万能は劣っていないと言っているんですよ。
そうだが4のシステムよりはマシだといっている。
6・7での万能が嫌ならやらなきゃいいだろ。
手間隙かけてやりこんでまでさ。
>でなければ、系統の移動なんて基本的には無意味ですよ?
系統の移動が単に特技習得のためだけならね。
既存のシステムではそうだが、それを改善するのがこのスレだろう。
>過去のように敵やダンジョンごとの戦略もなく、
無意味にレベル上げ/転職をすればそうなるよな(w
>あえてアンチという態度ではないの?
それはひょっとして
>システム、バランス、シナリオ、センス、全てにおいて他シリーズは愚か、
>あらゆるRPGの水準を下回っているよ。
こういう態度をとれというのか(w
あほかい。
ここで宗派争いをする気はないがこれだけはいっとく。
6・7が4はじめ他シリーズに劣るとは思えん。
×6・7での万能が嫌ならやらなきゃいいだろ。
○6・7での万能が嫌なら万能にしなきゃいいだろ。
ロマサガ3を参考にしてみる。
技ばかり持たせると技の達人になったり
魔法ばかり持たせると魔法の達人になったり。
達人になると消費MPが減るとか威力が上がるとかの効果があったり。
最強は力の強いキャラに技を持たせて戦士レベルアップなんだけど、
非力なキャラにも技を持たせて戦士レベルを上げれば
それなりに使えるとか、
魔力の低いキャラにも魔法を持たせて魔法使いレベルを上げれば
それなりに使えるとか。
で、やりこまない限り最強キャラをつくれない程度のバランスがいい。
技や魔法で相反する属性は覚えられない、もしくは威力ががた落ち
する、あるいは特定職でないと威力が低いなどのペナルティを
掛けてもいい。そのために技や魔法を忘れる/覚えなおす、
ということが神殿で手軽にできたりすると良いだろう。
ついでに魔法や技ダメージは固定じゃなくパラメータとレベルと
職業レベル依存の方がいいと思う。
>>244 >6・7が4はじめ他シリーズに劣るとは思えん。
へ〜え。
それなら、改善の必要なんてないじゃないですか?
他のシリーズは面白いんだから、それより面白いならたんにストーリーを変えて、
アイテムを増やして、特技を増やした次回作があればいいじゃないですか?
>>245 なんでわざわざ縛る必要があるんですか?
万能にしなきゃきついですよ?
私はわざわざきつい道を選ぶほど好きじゃないですからね。6・7は
実際、全員でゴッドハンドかスーパースターになればそれで充分でしたが
(それ以上やるきにならんし)
(続)
モンスターも含めて各キャラのパラメータは固有の伸び方をする。
たとえばボストロールは力が異様に伸びるが賢さはあまり伸びない。
レベル99で打ち止めだから万能には出来ない。
それだけでは5や4や2とかわらんので、職業ボーナスが職業レベル
に応じてつくようにする。
たとえば戦士のHPのボーナスは全職業最高、という風にしておくと、
終盤になっても下位職業が活躍できるチャンスがある。
技の消費ポイントについてだが、戦闘中にHPの最大値が減るとか。
>>247 7>6>4
で、7や6にすらシステム面で不満がある。
だから改善する必要がある。
>私はわざわざきつい道を選ぶほど好きじゃないですからね。
だったらヘタレ救済策をおとなしく選んでればいいじゃないか。
ひょっとして何も考えずにレベル上げだけして進めたい、
でもキャラの個性がドウタラコウタラ・・・とか思ってないかい?
それと、万能キャラを作らなければキツイというのは
バランス面での問題で、システム面での問題ではないだろ。
>>249 >ひょっとして何も考えずにレベル上げだけして進めたい
それ思いっきり6・7のシステムのことじゃないですか(藁
なにも考えず、ただ、強い職業、やってない職業を選んで闘いつづける、
それが6・7じゃないですか
4のように、キャラを状況に応じて入れ替えながら闘うこともないし、
ただ、最強の技を全員で連発して、ピンチになったらハッスルダンス(藁
あなたこそただ職業レベル上げして進めたいんでしょ?
私が6・7アンチなら、あなたは4アンチじゃないですか?
ハッスルダンスやはやぶさ斬りがなくて悲しいですか?(藁
海賊や羊飼いや笑わせ士になれなくて残念ですか?(藁
>>250 少なくともバランスで他シリーズに劣っていることは確実でしょう。
この点だけでも6・7は好きになれませんね。
正直、6以降のダサいギャグセンスは大貝獣物語や摩訶摩訶にも劣る
あれがギャグとしての話しだが・・・
7は受けていないギャグを必死に繰り返す芸人のように見苦しい
ところでラゴンって氏んだの?
>>251 >なにも考えず、ただ、強い職業、やってない職業を選んで闘いつづける、
>それが6・7じゃないですか
そりゃ君だけじゃないの?
あとなんで4アンチなんだか。
4のシステムが古臭いといってるだけで、
別にシナリオやらバランスやらそのほかは批判してないと思うが。
それと転職や技がないのは悲しいね。
>この点だけでも6・7は好きになれませんね。
それは人によるだろ。バランスがすべてじゃない。
>>255 >そりゃ君だけじゃないの?
それではあなたはどうしているんですか?
既にマスターした職業を使いつづけるんですか?
ボス戦に笑わせ士で挑むんですか?
ゴッドハンドは封印ですか?
6・7のシステムに考える余地があるとは思えませんね。
>それは人によるだろ。バランスがすべてじゃない。
ここはバランスについて話すスレですよ?(藁
全てではなくとも大部分であることは間違いないでしょうね。
いくらシナリオが良くとも、クリアがほとんど不可能なゲームは糞ゲーでしょうし、
その逆もしかりでしょう。
>>257 >ボス戦に笑わせ士で挑むんですか?
一度やってみれば? 縛りプレイはある意味楽しいよ。
あと6はモンスターでも楽しめたし。
>6・7のシステムに考える余地があるとは思えませんね。
考える余地はあるだろ(w
6・7をそのままにするとはいってない。
転職/特技システム自体には考える余地はあると思うが。
4とかのシステムの方こそ考える余地もなければ自由度もない。
>ここはバランスについて話すスレですよ?(藁
だとしてなんでそれがゲームの評価につながるんだか。
改善するのが目的で、叩くのは違うだろう。
さっきからうるさいよ2人とも
>>257 もういちいち突っかかるなよ。
趣味は人それぞれなんだから。
>>258 あなたは言葉使いに問題がある。
アホとか文章も読めないとか
あと、ここはマンセースレでもアンチスレでもない。
そろそろ本題に戻ろうぜ。
>>246 自分、サガ厨なんで、サガを参考にされると良く思えてしまう(w
ま、どんな形で制限をつけるにせよ。問題は操作をいかに手軽にするか、だね。
あんまり煩雑にするとドラクエっぽくないし。
転職と同じ感覚で色々制限できればいいんだけど・・・。
ほとんどそのまんま3に戻しちまえばすべて解決するようなきもするがな。
でも3だとボリューム薄くないかな。
いやSFC版とGB版は楽しめたけど。
3って、悟りの書一個入手して、一人賢者にした時しか転職した覚えがない・・・。
勇遊遊遊で逝って、転職を我慢したときの辛さといったら…
レベル99でやらなきゃ転職ジャナイ
あぼーん
妄想は楽しいよ、一緒に色々考えてみない?
だからRPGツクールでつくって作者どうし煽りあって荒らしあおうぜー
前スレはけっこう好きだったんだがな。
どうもこういう重箱の隅をつつくような話になってくるとつまらん。
妄想なら妄想でもっと突飛でも斬新な案を出してくれ。
エバークエストのキャラと世界観をドラクエに
ダンジョンマスターのキャラと世界観をドラクエに
>>254 雑談には毎日来てる。
プレイヤーとしての好き嫌いから具体案を出しててけっこうおもしろかったんだがな・・・
>>271 仕切りうざいと言う奴も居たがこのスレにはかなり貢献してたな
>254>271-272
名無しで書き込んでるよ。
顕示欲が満たされないから(w)、212みたいに相槌うってるだけだけど。
まあ、>268みたいな理由で見ることもなくなってきてるけど……
あぼーん
弟子育成システムとか考えたけど・・・やはり職業システムは好かん。
プレイヤーは限られた資源で考える方が楽しい。
育成の自由度より戦略性を高める推奨。
役割分担を明確にする。打撃役、回復役、攻撃呪文役、補助呪文役をはっきり。
誰でもかれでも回復できるのはダメ。
転職システムがあると抜け目がないパーティーを作りたくなって
どうしても全員にホイミ系を覚えさしてしまうから。
キャラの能力を激しく一長一短にする。
例:ザオリク使える → 死にやすい。
攻撃力高い → ブレス耐性がボロボロ・・。
馬車システムをフルに活用して8人全員を使ってようやく戦えるバランスにする。
もちろん同じ魔法使い系のキャラがいてもメラ系、ヒャド系、補助系と細分化。
賢者の様な万能キャラなど存在しなくていい。
キャラ全員1軍半レベルでちょうどいい。
ボス戦を工夫しないとレベルが高くても勝てない様にする。
ボス戦はほとんど2度や3度の全滅が前提とされているくらいのバランスにし
パーティー編成や敵の攻撃パターンの分析が要求される。
プレイヤーにひらめきがないと勝てない。
もちろん知恵さえあれば低レベルでも勝てる。
趣きはボス戦メインにしダンジョンは謎解き重視でメリハリを。
ボス戦までの道を知恵を働かせなければエンカウントが高い道になり、
知恵を働かせて工夫すればエンカウントが低い道程にするなど。
当然戦い方を頻繁に変えなければいけないのでモンスター仲間システムで。
仲間探しの旅に楽しみを持たせるためにマップは広大に、出現分布は細かく設定。
276 :
:02/02/05 02:38 ID:HWX39pLV
「ハッスルダンス」
「せかいじゅのしずく」
「まほうのせいすい」
「エルフののみぐすり」
「マダンテ」
「ねる」
ギガデイン以上の集団ダメージを期待できるとくぎ
これらをなくすだけでだいぶ違ってくると思う。
個人的には「ばくれつけん」「どとうのひつじ」なんかも不要だと思う
名称からあからさまに性能がかぶっている「メダパニダンス」も不要。
277 :
:02/02/05 02:41 ID:HWX39pLV
もちろん、Yの「マダンテ」は重要なので、あってもいいと思います。
勇者が職業の一つに過ぎないのも、具合悪いので改善して欲しい
(この点は多くの人が同意してくれると思う)
>>276 某氏は古臭いといっていましたよ
FF5の劣化コピーの転職は新しいそうですが(藁
特技無くせば万事解決なのにな
FF、1と4が好き。
他のはキャラが無個性になってしまうのでキャラを愛せない。
1なんて覚える魔法を選択しなきゃいけないんだぜ。
そこがまたいいんだな。
FF、3や5でも個性を出そうと思えば出せるんだけどね。
自分は、こいつは魔法系に、こいつは戦士系に・・・みたいな偏ったジョブ選択してた。
そうこうしてると、ほぼキャラクター的な個性も皆無の3でも、
自然と脳内妄想で性格ができてったもので・・・逆にそうやって育てたキャラの方が愛せたりする。
>>278 おまえホントに日本語読めないんだな。
DQ4や5に比べればまだマシだといっている。
それにしたって不満があるってことだろう。
あと特技効果の見直しはバランス的にも必要だ。
古いシステムを無理につかって間口が狭くなるなんて論外。
キャラを増やすことでしか戦略性を得ることができないなんて、ねえ。
転職システムを発展させてよりストレスが少なく、かつ
バランスの優れたものの方が良いね。
前出のDQ3改良システムやロマサガ3参考システムなんか良いと思う。
あと特技やアイテムの見直しにしても、単純になくせばいいというのは
どうかと思うね。
代替手段がいくつかあることによって得られる自由度というものがある。
たとえば僧侶系で育てたくないキャラにも回復手段を持たせたい場合
とか。
強力すぎるものは何らかの制限やペナルティをつけることで
バランスをとる方が、自由に遊べて良いと思うが。
…っと
そういえば前に注意されてたんだった。
>おまえホントに日本語読めないんだな。
これについては撤回します。
が、いってもいないことを言ったかのように言われるのは納得いかない。
FF5・FF7を参考に。
職業熟練度があるていど上がるたびに
魔術師の免許とか大魔導の免許とかを得る。
ようするにレベル5まほうとかのこと。
これらは取り外しが可能。
属性ごとに分けて炎の魔導師の免許とか
氷の魔術師の免許とかでもいいかもしれない。
特技習得は免許を持って戦ってるとそのうち覚える。
で、これらをつける事によって該当特技が使えるようになり、
パラメータもアップする。あがるパラメータの種類と
数値は免許ごとに違い、たとえば戦士系の免許はちからとHPとか。
もちろん同時につけられる数には上限がある。
加えて、各免許が最大限に効力を発揮するのは
それを覚えた職業になっている場合で、あまりに
性質の違う職業だと並かそれ以下しか効果がない。
これでも職業ごとに差異が出にくければ、
職業ごとに免許のパラメータ上昇に差があるようにするとか。
あと、特技使用回数の制限についてだけど、
本当ならSP(スタミナポイント)とかを設定するのが
簡単で良いんだろうけど、さすがにロマサガのWPのまんまなので、
Wizとかの魔法レベルごとに使用回数があるってのを参考に
免許ごとに使用回数を付加するのはどうだろう。
とくぎ→魔導師(2/5)→ベギラゴン
マヒャド
あるいは各特技ごとに使用回数があるとか。
とくぎ→ベギラゴン(1/2)
もちろんどちらも職業熟練度アップで増える。
職業によっては使用回数が少なくなるとかもいいかもしれない。
ただ、結果的にMPが消えてしまうとは思うが。
アイテム無限使用問題についてだけど、サガ参考。消耗品なら
やくそう(1/0)
いのりのゆびわ(5/0) とか。1回は別に表示つけなくてもいいかな。
魔法アイテムなら
ふうじんのたて(12/24) とか。
回復は宿でも良いけど、細工師とかの新職業の特技で回復できたりとか。
あと、大きな袋の制限について。
ダンジョン内では袋の中身は使えない。
拾っても持ちきれないアイテムは袋へ自動転送。
手持ちのアイテムを袋に転送してアイテムを拾う、
という選択もいいかも。
*「アイテムを持ちきれません。袋に送りますか?」
みたいな。
>287
面白いアイデアだが、設定が難しいな。
馬車システムなら「袋は馬車に置いてきた」で問題ないが、
馬車システム使わないなら「袋をダンジョンの入り口に置きっぱなし」ってわけにいかない。
「ダンジョンの入り口に袋預かり屋がいて、預けないと入れない」ってのも変だし・・・。
袋じいさん(w
袋じいさんは冒険者に憧れてパーティについてくるのだが
閉所恐怖症でダンジョンには入れないのだ…
だめだ
袋スライム
袋スライムは人間になりたくてパーティについてくるのだが
閉所恐怖症でダンジョンには入れないのだ…
だめだ
特技で預かり屋を呼ぶ。
特技がないときは預かり屋に送りっぱ。
預かり屋は閉所恐怖症でダンジョンには入れないのだ…
どうよ
妄 想 は は か な い
もち、ゲーム開発に従事するよね。
あんまりネタばれせんほうがよくない?
295 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/05 16:16 ID:mknmpnPw
MP回復の手段を何とかしてほしい。指輪はいつ壊れるかびくびくしながら
使わなくちゃいけないし、そのほかに店で買えるMP回復アイテムってろくすっ
ぽないから、普段の戦闘時には魔法がほとんど使えない。これじゃ、MP消費
しない全体効果特技のハッスルダンスとどとうの羊ばかり使うことになるのが
当然。
ハッスルダンスは使用者のみHP下げりゃいいのに。
「●●はハッスルダンスを踊った
そ〜れハッスルハッスル
××のHPが回復した
▲▲のHPが回復した
●●は踊りすぎて疲れたようだ。」
魔法を使わないと魔法使い系の熟練度があがらない、とか。
いや解決になってないな。。。
転職システムは現行のままでいい。
特技が大量にあってごちゃごちゃしたほうが楽しい。
職業レベルを上げる為に必要な戦闘回数はもっと増やすべき。
それだけ長く楽しめるから。
あと戦闘中も袋の中身が使えるようにして欲しい。不便だからね。
特技を廃止するなんてもってのほか。
呪文だけ、転職無しなんて古臭くってやってらんない。
ジゴスパークとかギガスラッシュもMP消費無くして欲しいな。
あと上級者用に転職封印モードとか笑わせ師のみモードも欲しいね。
さらにへタレ救済用に最初からゴッドハンドモードもね。
それから、特技のエフェクト短すぎ。FF8の召喚を見習ってほしい。
DQの戦闘時のレイアウトを考えると、これ以上余計なステータスを表示
させるとぶっちゃけウザイ。
そっちゅ勝手に消えたり表示されたりするのもウザイ。
>>298 お前の言うとおりに作るとDQが糞ゲーになって叩かれまくってるだろうよ。
俺は叩くね
298は皮肉を言ってるつもりなんだろ。
厨房はすぐ極論に走る(w
エフェクトON/OFFはつけてほしかったりもするが・・・
OFFなら画面が光るだけとか。
あとメッセージON/OFFとかもね。
ネタばれしてこまるようなたいそうなネタなんてあるのかね
>呪文だけ、転職無しなんて古臭くってやってらんない。
これにのみ同意。
リメイク版なら可だが・・・
>>298 FFらしくてDQらしくない「名前だけDQ」だったら
いくら良ゲームに仕上げたとしても客が引いてしまうような気がするぞ、俺は。
俺がメーカーだったら、そんなヤバイもの作らないよ・・・。
とりあえず上級職はいらない。
どこがFFらしいんだか。あと戦闘中の袋の中身と
一部の戦闘エフェクトを長くするってとこ以外見当たらないんだが。
せいけんづきは武道家系の職業時でなおかつ武器を装備してない時だけ、とか分かりやすい制限を設けてくれ
特技が装備と職に左右されるというのはいいね。
ハッスルダンスは踊り子の衣装が必要とか。
装備とかに1ターン余分にかかるから多少使いにくくなる。
>287-292
袋は反対って言ったけど、こんなのはどうかな?
袋ではなくて、「大きな箱」にする。
大きな箱は馬車に積むものだけど、その分スペースをとってしまい、
仲間を連れて行ける人数に制限を受ける。
(俺としては、ボス戦重視より、ダンジョン突破重視のほうが好きなので、その場合、2人分とる必要があるかな)
戦闘中に道具箱のアイテムを使おうとすると、入れ替えにより、「道具箱を出す」を実行しなければならず、
これを使うと、(4人パーティなら)3人で戦わないといけなくなる。
道具箱を馬車に戻すことで、また4人で戦闘できる。
もちろん、馬車を連れて行けないダンジョンでは、箱を出し入れすることはできないので、
ダンジョンに入る前に、箱を持っていく代わりに一人置いていくか、4人で行くのかを決める。
>310の別案。
道具箱…てゆうか、この場合はもう袋なんだけど、袋のアイテムを使うのに、「道具係」が必要。
道具係はつまり、「大きな袋」というアイテムを持っている人のこと。
袋の使い方自体は今までどおりで、プラス戦闘中でも、道具係は袋内のアイテムを使うことができる。
その代わり、袋を持っている人間は「どうぐ」以外のコマンドは使えない。
道具係は袋を他の仲間に渡すことでいつでも交代できる。
しかし、棺桶のなかには入れることができない。だから、みんな死んでしまい、
道具係一人になってしまったら、もう逃げることしかできなくなる。
さらに、制限を設けるなら、不思議のダンジョンの「保存のツボ」のようにして、
入れられる数に制限をつけるとかはどう?
8個入りの袋が500Gぐらいで、20個入りが1500Gで売っている。
たいした物が入ってない状態で、かつ、上記の「道具係しか生きていない」事態になった時は、
いっそ袋ごと捨てて戦うという戦法も使える。
新職業「ふくろ師」
能力はクソ弱いし装備も最低だがダンジョンで袋を使える。
不評なFF8のジャンクションシステムだけど、6の魔石システム、7のマテリアシステム
と組み合わせれば結構いい出来になったんじゃないかなあ、と思う。
例えば、イフリートを装備するとそのキャラに炎属性がつく(攻撃も防御も。ただし氷に弱くなる)。
そしてイフリートっぽいアビリティ(6のように魔法のみを覚えるのではなく、7のように
魔法とアビリティの区別なく覚える。召喚獣によってアビリティの重複あり)
をABPを溜める事によって装備者が覚える。イフリートが覚えるのではなく。
装備できる召喚獣は1人1体。いわば召喚獣がジョブみたいなもの。
どうよ?
>>313 なかなか良いが、メガテンifみたいだ。
>>314 ただし、DQっぽくない。
今、DQ2やっているんだけど袋がなくて不便とは思わないな。
最近のDQはアイテムが煩雑になりすぎなんじゃないの?
メダルにしても、ガイア幻想記みたくすぐさまメダル王に送ることができるようにするとか。
このままじゃFFみたいになっちゃうよ。
>315
メダルは送れますが……
でも、やっぱアイテム複雑だよね。
前スレの172でそんなこと言ったなあ…
結局、6はクリアまで買い物なにもせず(w
ふくろは商人の特技ってことでどう?
それでも、ふくろに入れられるアイテム数はせいぜい2,30個ってところで良いだろう。
それ以上は預かり所行き。
また、アイテムを預かり所へ送ったり逆に取り出したりできる呪文があっても
良いかもしれない。
(ネーミングは誰か考えてくれ)
>>313 F F は 6 以 降 か ら 得 体 が 知 れ な い も の に
な っ て し ま っ た 。
「職業」というネーミングだから、キャラと職業イメージとのギャップや、
転職しても装備できる武器が変わらないなどの違和感につながってるんじゃないの?
すでに覚えたい特技・呪文群を決めるための記号にすぎないわけだから、
ネーミングを別のものに変えた方が良いと思われ。
>>316 どうやって?
いちいち王のところまで行かなくていいの?
最近は一人の道具の数が多いので、袋からそんなに入れ替えしないんだが。
>>320 袋が無かったころは、メダル見つけると転送されたんだよ
>320>323
スマソ。そういえば、6は送れなかった(7は忘れた)
>317
俺もオクルーラに一票。
>319
同意。
3の職業システムと6・7のは別物だしね。
「おおごえ」を預かり所を100%呼ぶように改訂したらどうだろ。
「ふくろ」は口の所が旅の扉になってるって設定にして、
アイテム転送専用、取り出しはできない・・・と。
あぼーん
>>326 おまえウザイ消えろ
氏ねドキュン無職腐れアニヲタクソヴァカ
おまえってKanonとか必死に擁護するだろ(激藁
てめーが一番虚しいんだよ!!
>>324 なんだ洋芥子ラゴンとか調子こいてコテハン名乗っているけど
全然たいしたことないじゃん
出なおしてこいよ
あぼーん
あぼーん
>327>330
かちゅ使ってないの?
透明あぼ〜んしたらいいじゃん。
あぼーん
l::;;-‐‐-:;;::::::::::::ヽ//-‐,,__ /:::::::::::::::::::::ヽ
l:l ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
ヽ / :::::::::::::::::::::::::::::::::::::;-'^~~^'‐;;:l
~ヽ/ :::::::::::::::::::::::::::::::ヽミ .ll
/ /て^ヽ ::::::::::::::::;;;;;;;:::::ヽ ,.ノ ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧
/ |o ゝ○ノ| ::/^'ヽヽ::::::l'^~ <
‐/-,, ヽ( )_,,ノ |ゝ○_ノ o.|:::::l <
>>120 l ~^'' `‐' ヽ..,,_( )ノ :l < | ヽ / ̄ ̄\
'''l^^~~~ ( / ̄ ̄ヽ -‐‐‐--l-< | ヽ __ |
ヽ、 ,,,, | |||!|||i|||!| | ~^'‐..,,_/ < / \ |ノ ―――― /
/ (:::::}| :| |ll ll !! !.| | ,,,, イ~'' < / \ 丿 アアァァ |
l: ~~ | :|!! || ll|| !!:| | {:::::) ::l < ●
l: | | ! | l ~~ l <
l、 `ー--― 'ノ l> V V V V V V V V V V V V V V V V V
/^‐-,,____,,,,,,,,..................,,,,,,,__,,,.--ヽ
~‐‐'~ ^'‐‐~
あぼーん
>>271 他のギャルたちとのバランスもあるとは思うけど、ユフィは民族衣装って
どうでしょ〜?ウータイの人が着てたみたいなやつをちょっと派手目に
してみるとか・・・。
ってウータイがただの着物だったらスマソ。
とはいいつつも、お正月の晴れ着イベントがないのなら、民族衣装じゃなくて
振袖でもいいかも。
あぼーん
あぼーん
>338
荒らしにコピペで対抗するのはやめ。
全部削除依頼に出してるから、
適当に収まってくれないと、どんどん追加しないといけない。
放置しといてくれたら、明日の朝、荒らしが飽きたころに改めて依頼する。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
袋なんて、馬車が同行してるときだけ使えればいいんだよ。
4人の時は使えない。
ダンジョンに入る際イベントアイテムが必要な場合、居残り組が
さりげなく、忘れてますよと注意してくれる。
この程度で充分。
いちいちなんでもかんでも複雑にすんな。
袋がないとアイテムがいっぱいだった時、
ダンジョン内でアイテムが拾えない。
モンスターがアイテム落としても拾えない。
ボスがイベントアイテム落としても拾えない。
もてないアイテムはすべて袋に送れるようにすればいいんだが。
鉄の金庫みたいにアイテムとして持てる。
ただし重いためすばやさが低くなり命中率・回避率低下、
行動順が最後になるなどのデメリット
348 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/06 06:16 ID:BMD1V5FP
>指輪はいつ壊れるかびくびくしながら
>使わなくちゃいけないし、
それがいいのに…
プレーヤもいっしょになっていのる、そこがいいんじゃねーか。
聖水や飲み薬なんかでMPが回復してたまるか!
大幅に回復したけりゃパルプンテでも唱えればいいじゃねーか。
女子供は(略
(煽りっぽい口調になっちゃったけどゴルゴ調ということでご容赦下さい)
とりあえず戦闘中の効果音の質の悪さを何とかして欲しい
(ダメージ与えたり食らったりする時のガン!とっていう音)
リメイクT・UのAボタンクリック音(?)もDQらしくなくて激しく萎えた
7の「かいしんのいちげき」の音は絶対ヘン
プレイステーションの性能ではアレが限界だったと噂では聞いたけど…
(リメイク4はどうなんですか?)
349 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/06 06:16 ID:BMD1V5FP
>>309 踊り子の衣装に着替えている時は無防備なので敵から狙われやすい。
これでだいぶイイ感じ?
>>321 「オクルーラ」すげえイイと思う。ドラクエ的センスだね とはいえ、
俺はダンジョン内で袋は使えなくてもいいと思う。
>>346みたいな時には「オクルーラ」の出番なのかもね。
いや指輪とかの話はMP回復手段があまりないし
特技が代替になってしまうから、呪文をあまり
使わなくなるってことだったと思う。
で、特技に何らかの制限をつけるという話だったかと。
>>345 馬車なしシステムの時は袋どうするんだ、と言う話だと思うが。
l::;;-‐‐-:;;::::::::::::ヽ//-‐,,__ /:::::::::::::::::::::ヽ
l:l ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
ヽ / :::::::::::::::::::::::::::::::::::::;-'^~~^'‐;;:l
~ヽ/ :::::::::::::::::::::::::::::::ヽミ .ll
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‐/-,, ヽ( )_,,ノ |ゝ○_ノ o.|:::::l <
>>1-1000 l ~^'' `‐' ヽ..,,_( )ノ :l < | ヽ / ̄ ̄\
'''l^^~~~ ( / ̄ ̄ヽ -‐‐‐--l-< | ヽ __ |
ヽ、 ,,,, | |||!|||i|||!| | ~^'‐..,,_/ < / \ |ノ ―――― /
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l: ~~ | :|!! || ll|| !!:| | {:::::) ::l < ●
l: | | ! | l ~~ l < 妄想ウゼエよいいかげん
l、 `ー--― 'ノ l> V V V V V V V V V V V V V V V V V
/^‐-,,____,,,,,,,,..................,,,,,,,__,,,.--ヽ
~‐‐'~ ^'‐‐~
ラ ゴ ン 必 死 だ な (藁
議論についていけないかわいそうな中学生が混じっているようですね。
みなさん、話のレベルを落としてあげませんか?
そんなにレベル高い話してねーよ
漢字が読めない消防だろ
ラゴンひらがなで書いてやれ(わら
妄想話のレベルに高いも低いもあるか。
バカか?
とりあえずコテハン止めろ。
>354-355厨 房 必 死 だ な (藁
結局のところ、袋は無しが一番シンプルでいいんじゃないか?
360 :
任天堂信者:02/02/06 13:11 ID:lqdOLdrP
いっその事「ふくろ」を職業の特技にしてしまうというのはいかがですか?
ふくろを持つ職業『カンガルー』とか(はりねずみでも可)。あと、馬車を持てる職業とか。
町(国)をつくれる職業とか。戦闘では全然役に立たないようなバランスにすれば いけますかも。
・・・私としては職業システムは廃止してほしいのですが。どうしてもやるというなら、これくらい思い切ってほしいですね。
職業システムを廃止するとして、どういうシステムをお望みで?
363 :
任天堂信者:02/02/06 13:45 ID:lqdOLdrP
>>361 既出でしたか・・・お恥ずかしい。
>>362 職業システムを廃止したからといって、必ずしもそれに代わるシステムを持ってくる必要もないと思います。
UやWのようでも いいのではないでしょうか。今更そういうわけにもいかないでしょうけど。
いまさらIIやIVのシステムは辛いよ。。。
変化がなくて飽きてしまう。
リメイクで改めてやってみての感想だけど。
Vのでも辛いと思う。
職業を廃止するならそれよりもっとイイシステムを
導入してくれないと。。。
別に職業システムを改善、でもいいけど。
365 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/06 13:52 ID:DQJhcTZI
>360
職業を戦闘とは全く関係のないものとするのは面白いかも。
VIやVIIの戦闘システムはIからつぎはぎしてきたものだから、
いろいろ無理が来てるところがあると思う。
まあいまのところそれはバランス調整とか部分的な改善で
なんとかなる程度だと思うんだけど(これまででも結構
案がでてるよね)、
そろそろ抜本的に変えてもいいんじゃないかとは思う。
かといって「DQらしい」アイデアはないんだけど。
367 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/06 14:07 ID:mRL8nfvh
ウィザードリィ―Y、Zみたいに種族システム
を導入すればいいんじゃないの
で種族により覚える特技、呪文が違う
勿論人間はモンスターになる事は出来ない
モンスターにはモンスターだけの上位クラスがある。
例えば
ベビーサタン→グレムリン→サタンパピー→シルバーデビル
→レッサーデーモン→アンクルホーン→アクバー→アークデーモン
→ベリアル
という具合に進化していくってのはどう?
で進化させる施設として進化の泉が設けられる
また進化のパターンも一つではなく何通りかのパターンが存在する
ただしスライムがアークデーモンに進化するなんて事はなく
各モンスターが種族の枠を超える進化はしないという具合で。
>>367 それとDQMの合成システムを組み合わせたら面白そう。
というかDQMのパワーアップ版かな。
369 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/06 14:17 ID:mRL8nfvh
>>367 続き
モンスターも進化するたびに特技、呪文が増えていく
いわゆるモンスターズパターン
ただ違うのが、覚える特技数に制限はなく削る心配も無い
また種族の最高ランクが何パターンもあり最終的に覚えられる特技
も違ってくるという具合にして欲しい
とりあえず参考になるかと思い紹介 GBA 黄金の太陽のキャラシステム。
精霊を探してつかまえて自分自身にセットすると剣士がナイトに昇格したり
同じ属性の精霊を複数セットすると更に上の職になったり
違う属性の精霊をセットすると攻撃一辺倒だった戦士が回復のできる聖騎士になったり
取り外し・他人への譲渡も勿論自由。
ただし、違う属性の職業になった場合は今まで使えていた特技・魔法が使えなくなったりする。
DQ3みたいな職業システムにして、(転職→レベル1)
戦士に転職するには火の精霊2つ、武道家に転職するには火と風一つずつ。
バトルマスターになるには火4つと風2つとかを自分にセットすればいい、かもしれない。
冒険しているうちに精霊は手にはいるけど、最上級職になろうと思ったら
隠しダンジョンでゲットしたり、モンスターが落とすのをひたすら待ったり
仲間から思いっきりふんだくったり。
これを書いていてFFっぽいと思った。
職業・転職は否定しないが「とくぎ」が便利すぎるのだ。
ガイシュツだろうが。
372 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/06 14:22 ID:twpqFfyM
>>357 てめーが一番必死なんだよバーカ!
おまえ学校でいじめれているんだろ?
早く遺書書いて氏ねクソ厨房
Wizは6以降別物。
いじめれてるんならいじめられてるよりいいのだろうか。
いやいじめるほうはいじめるほうで罪悪感を感じるものなのだろうか。
というより駄レスならsageてほしいと思った。
>>374 アンチ新WIZ逝ってよし
新WIZにはモンスター進化システムなんてねーよ
頭大丈夫か(W
>>377 ハア?
頭大丈夫じゃないのはおまえだろ。
妄想して糞レス吐くなタコ
l::;;-‐‐-:;;::::::::::::ヽ//-‐,,__ /:::::::::::::::::::::ヽ
l:l ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
ヽ / :::::::::::::::::::::::::::::::::::::;-'^~~^'‐;;:l
~ヽ/ :::::::::::::::::::::::::::::::ヽミ .ll
/ /て^ヽ ::::::::::::::::;;;;;;;:::::ヽ ,.ノ ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧
/ |o ゝ○ノ| ::/^'ヽヽ::::::l'^~ <
‐/-,, ヽ( )_,,ノ |ゝ○_ノ o.|:::::l <
>>374 l ~^'' `‐' ヽ..,,_( )ノ :l < | ヽ / ̄ ̄\
'''l^^~~~ ( / ̄ ̄ヽ -‐‐‐--l-< | ヽ __ |
ヽ、 ,,,, | |||!|||i|||!| | ~^'‐..,,_/ < / \ |ノ ―――― /
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ID???でageてるクソははやく氏んでくれ。
やれやれ懐古とアンチ懐古の喧嘩かい?
お前ら眉でも剃ってなさいってこった。
(懐古と蚕、眉と繭かけたんだよー☆)
/⌒\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(∵゜ρ。) < 妄想して糞レス吐くなタコ
(つ 380 つ \_________________
( (∪) )
(__)(__)
ハハハ イキデキネーヨ
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ハライテ- ゲラゲラ
. ( ´∀`) < あほか ∧_∧ 〃´⌒ヽ モウ カンベン
. ( つ ⊂ ) \_______ (´∀` ,,)、 ( _ ;) シテクダサイ
>>380 .) ) ) ○ ∧_∧ ,, へ,, へ⊂), _(∨ ∨ )_ ∧_∧ ○,
(__)_) ⊂ ´⌒つ´∀`)つ (_(__)_丿 し ̄ ̄し ⊂(´∀`⊂ ⌒ヽつ
タッテ ラレネーヨ
ワハハハ
374の一行からいろいろ妄想して荒らせるって凄いね。
死んでいいよ
389 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/06 14:36 ID:q5ltSlXD
┏━━━━━━━━┓
┃ / \ ┃
┃/ \┃
┃ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ ┃
┃彳 人______ ノ.┃
┃入丿ー◎-◎ーヽミ.┃
┃ r . (_ _) )┃
┃ ( ∴.ノ▽(∴ ノ ┃
┃⌒\_____ノ⌒┃
┃ ┗━┛ .┃
┃ .ど.れ.み.命 ┃
┗━━━━━━━━┛
やっと氏んでくれたね。
>>380
ID:???でメール欄なしのクソ野郎は早く氏ね。
>>389はアニヲタということが確認されました(w
不登校氏ね
昼間から気の触れた荒らしがいるな。。。
>>389 ID:???でメール欄なしのクソ野郎は早く
氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね
氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね
氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね
氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね
氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね
氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね
氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね
氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね
氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね
氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね
氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね氏ね
------------------ 荒しは放置 --------------------
* * *
* *
* ∧_∧ *
* ( ´∀` ) *
* 悲惨な389 *
* *
* * *
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∧_∧ ∧_∧
( ___) (∀・ )
/|_(祭)_|ヽ /|_(祭)_|ヽ
゚ |_|_| ゚ ゚ |_|_| ゚
(_(_) (_(_)
/⌒\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(∵゜ρ。) < ------------------ 荒しは放置 --------------------
(つ 396 つ \_________________
( (∪) )
(__)(__)
ハハハ イキデキネーヨ
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ハライテ- ゲラゲラ
. ( ´∀`) < あほか ∧_∧ 〃´⌒ヽ モウ カンベン
. ( つ ⊂ ) \_______ (´∀` ,,)、 ( _ ;) シテクダサイ
>>396 .) ) ) ○ ∧_∧ ,, へ,, へ⊂), _(∨ ∨ )_ ∧_∧ ○,
(__)_) ⊂ ´⌒つ´∀`)つ (_(__)_丿 し ̄ ̄し ⊂(´∀`⊂ ⌒ヽつ
タッテ ラレネーヨ
ワハハハ
>悲惨な389
ロアイヤルの中川だね
400 :
370:02/02/06 14:44 ID:???
自分で言うのもあれなんだが一番悲惨なのは
>>370 せっかく真面目に長いレスしたのに直後に荒れてショボーン
>>370 精霊っていう言い方はなんとも ありふれているので、もっと他の呼び方にすればいいかも。
401に同意。
「紋章」はどうかな?
403 :
ハハハ:02/02/06 14:50 ID:yscYeVsQ
>>376
バカヤロウ
>>402 いいですね「紋章」せっかくだからUの紋章の名前をそのまま頂いちゃいましょう。
精霊だと種類が10も20もいそうですからね。
>>401 ドラクエならやっぱり紋章かオーブか。
アクセサリーとして強制装備「○○のメダル」でもいいかな?
それ、すげーつまんなそう。
普通の転職と大差ないようなきがする
妄想は止まらない
いつまでもいつまでも
>>276は良いこと言ってると思う。職業のないドラクエが考えられない時代になってるなら(俺は無くてもいい派)、もう特技のほうを何とか
するしかないだろうな…。ハスールダンスのようなお手軽ベホマラーシステムを導入するかどうかで、次回作の評価はほぼ決まるだろう。(俺的に)
エルフの飲み薬って5だけじゃなかったか?
最初から「ドラクエを評論するスレ」とかのタイトルにしとけば荒れなかったのに
と、いってみるテスト。
やっぱり職業ごとに装備品が変わらないと、職業の意味がないと思う。特に最近の作品はアイテム数が多いから、職業ごとに装備出来るアイテムの種類を決めた方がいいと思う。例えば
戦士=剣、槍、斧、金槌
武闘家=爪
魔法使い=杖、ナイフ
僧侶=杖、槍
盗賊=ナイフ、鞭、ブーメラン
商人=ナイフ、剣、槍
魔物使い=ナイフ、鞭
踊り子=ナイフ、扇
遊び人=ナイフ、鞭、ブーメラン てな感じで。
魔法の聖水くらいはあってもいいと思う
あってもいいけど、入手しにくくして、使うのに覚悟がいるほうがいいと思う。
FC3の祈りの指輪のスリルはよかった。
便利な特技にペナルティが少ないというのが問題。
その辺を解決すれば6・7の問題点の半分は解決するのでは?
ハッスルダンスは好きなのでなくしてほしくないな。
ペナルティをつけて使いやすさを落とす方向で。
>412
頻繁に転職する現状のシステムでは、それは向いてないと思われ。
転職のたびに装備を揃え直さなければならないからね。
FF3や5でもやってたんだ不可能じゃない。
>>417 「さいきょう」ってやつだな。ベンリだった…
妄 想 す る こ と し か で き な い
子 供 が キ ラ イ
妄 想 す る こ と を 忘 れ た
大 人 が キ ラ イ
僕 は た だ
純 粋 な ま ま
生 き て い た い だ け
キユセンセイ!
>>419 純粋なんだったらゲームなんかやらずに本でも読みなさい。
ホラ、太宰だよ
踊り系の特技は精霊の歌みたく
効果発動に2ターンかかるようにすれば
いいんじゃない?
で、3ターン目に同じ踊りを踊ったときは
効果がすぐ発動すると
>>422 それいいね。
だけど、FF5の歌みたいに、一度はじめると制御できないってのはどう?
ハッスルダンスなら毎ターン回復できるけど、任意で止められない。
(物理攻撃などを受けたときに一定確率か確実に中断する)
424 :
412:02/02/07 19:42 ID:???
>>416 俺の案よりも、その「頻繁に転職出来るシステム」の方が問題なんだと思う。
426 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/07 20:33 ID:jFpkDrGx
>>412 装備に関しては、職業よりキャラで決まるようにしておいた方がいいんじゃない?
例えば主人公・・・剣
ハッサン・・・爪、斧などの重装備
ミレーユ・・・ナイフ、扇
バーバラ・・・鞭
チャモロ・・・杖、槍
テリー・・・剣、重装備
転職システムがあるためか、装備でしかキャラの個性を立たせられないだろうし。
へ〜。一部のスレと違って、結構真剣にやってるのね。他のスレも・・・
428 :
412:02/02/07 21:31 ID:???
>426
それって既成の6と変わらないような気がするが。
俺としては攻撃用の特技を無くす方向で行って欲しいから、
装備品で職業の利点を出して欲しいと思うんだよ。
せめて、戦士はたくさんの武器防具を装備出来るように
武闘家は装備出来る武器防具を減らしてほしい。
429 :
416:02/02/07 22:07 ID:???
>426
いや、オレも現状の「頻繁に転職出来るシステム」は問題だと思ってはいます。
あくまでも現状のシステムを前提としてということで書かせててもらったのであって。
もう一つ言うと、例えば戦士で特技を覚えて魔法使いに転職した場合、
杖やナイフしか装備できない状態では戦士の特技は使いにくくなり、
それでは職歴を重ねる意味がなくなってしまう。
まあそれも、「頻繁に転職出来るシステム」が改善されて、>428のように
攻撃用特技をなくすのであれば、職業の個性は特技にではなく装備に
集約されてくるので、話はかなり変わってくるが。
そういや、武道家になっても剣で戦うんだよね・・・
431 :
412:02/02/08 03:02 ID:???
>>430 俺もそれは疑問に思っていた。ハッサンが鋼鉄の剣を装備しているのに
「飛び膝蹴り」をしているのを考えると、なんかおかしいなーと。
しかも武器のパワーアップしても「飛び膝蹴り」や「正拳突き」
の威力が上がるってのもおかしな話だし。
攻撃系の特技を残すのなら、魔法と同じ様に固定ダメージに
してみるとかどうだろう?
正直、こんな熱い議論の場所とは思わなかったっ!イイッ!!
433 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/08 10:17 ID:LSlA3pHX
Xみたいにスライムが兜以外の装備が出来る点が理解できなかった
不定形生物ですが何か?
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
.∩
⊂ゝ、 / ヽ、
\`( .・∀・ )
〉 ^ヽ、
/ ,i^ ~ー⊃
/ r_,ノ
(/ /ヽ
/ ./`ヾ.`i
ノ / `ヽ 7
(__) し'
435 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/08 11:36 ID:LSlA3pHX
8では普通のスライムに7色の色違いを作って欲しい
但しHPや攻撃力は一緒、違うのは色だけ
で青いスライムを7体仲間にしたら何処かの施設でキングスライムに
する事が出来る
同じ様に緑を7体でスライムべホマズン
7色全てで初登場のレインボースライム
特技 虹色の息[(甘い息(白)、焼けつく息(黄)、猛毒の息(緑)、灼熱(赤)、輝く息(青)、
死の息(ザラキーマと同じ効果)(桃)、臭い息(メダパニと同効果)(桃)]
虹色の光(べホマズン、キアリー、キアリクなどの回復系の魔法が味方にかかる)
何れも、効果はランダム
普通のスライムには突撃系の特技以外は覚えれないようにして欲しい
例(体当たり、とっこう等)
436 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/08 11:38 ID:LSlA3pHX
437 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/08 12:42 ID:LSlA3pHX
8にはフリー仲間システムってのを導入して欲しい
行く先々の町などに、一緒に冒険したがる人がいて
それらをパーティーに加える事が出来る、その数約100人
彼等は職にあった特技を覚える事が出来る。転職は一切無し
例えば
戦士(○○斬り、仁王立ちなど)
魔法使い(攻撃魔法、補助魔法)
詩人(歌)
大工(魔神斬り、岩石落し)
で最終的には彼等を最後まで冒険に連れて行くもよし
ステータスのところに書いてある将来の夢を叶えてやる為パーティーから外す
(別れても良い)で夢を叶えてやるために別れると後で貴重なアイテムや
ゴールドが貰える
将来の夢の例
戦士(何処かの城の兵士になって行く行くは隊長になりたい)
大工(立派な城の創造主になりたい)
踊り子(世界一の踊り子になりたい)など
で世界には何の職も持たない、いわゆる無職のキャラもいる、でそんなキャラは
ランダムに特技、魔法を覚えていくが、所詮無職のため、余り役に立たなかったり
する(遊び人に毛が生えた程度)
しかし、彼等にも夢があるし、何処かで何らかの手段でパワーアップさせる事が
出来る・・・何ていうのを考えたのだけどどうだろうか?
ロマンシングサガ?
100人いたら装備にお金がどれくらいかかるんだろう。
万単位じゃすまない?
>439
全部仲間にする必要はないわけで、5と同じような感じじゃない?
最終的に20人以上の仲間を使ったけど、そんなに資金不足に困った覚えないし。
6なんかでは、全部宝箱やイベントで手に入る装備でまかなってて、
結局最後までなにも買わなかったし。
>435
ごめん。そのネタ、よそのスレでパクってしまった。
(書いたときはまだここ見てなかったけど)
仲間から外れるときに装備外せば、使いまわしで十分やってけるね。
最初からある程度の装備をしているという手も。
ただ、ひっぺがえして捨てるプレイヤーが現れそうだ。
>>442 んじゃ、知名度や名声度を設けるか。
日頃の行為でなにげに上下する、いわば人格バロメータみたいな。
これは隠しステータスってコトにして。
高いと、店で多少値引きしてもらえたりモンスターが仲間になりやすかったり。
低いと、その逆。
他諸々あり。
高い場合や低い場合のみ起こるイベントとかあったりしてもいいかな。
勇者勇者ともてはやされるDQならば結構面白いと思う。
444 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/09 08:55 ID:SmOjOFuk
>>437 フリー仲間システム続き
無職キャラの育て方
無職キャラは普通に育てていても、大して強くなれないキャラ
特技は全部で8つしか覚えれない
しかも役に立つ技は滅多に覚えない
ごくたまにイオナズンやバギクロスを覚えるかもしれないけど
大抵は覚えない
でもそれでも冒険に最後まで連れて行く事は出来るけど
殆ど戦力になれない
装備できる武器、防具も限られている
で、そこで登場するのが訓練場と呼ばれる施設
445 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/09 09:10 ID:SmOjOFuk
>>444 続き
訓練場は、2種類ある
洞窟型と塔型
洞窟は、最下層を目指すのが目的
塔は最上階を目指すのが目的
で何れも最後の部屋に運命の女神像が祭られていて
でそこに行くと女神がその場所で冒険者のやってきた行動を見て
勝手に冒険者の運命を変えてしまう(強制)
例えば
○○よ、私はここでのそなたの行動を見てきました
あなたはこれからは○○(職業名)を目指し生きるがいいでしょう
その瞬間、キャラは光に包まれ職を与えられてしまう
で8つ以上の特技を覚える能力を与えられるが、どの職業になっているか
育てないと解らない仕組みになっている←ここが恐ろしい
気に入らない場合はセーブ前に戻るしかない
言わば博打のようなシステム
437のレスで転職は一切無しと書きはしたが、こういう強制就職システム
を考えてしまいました。
それは、もろ転職じゃないか!と突っ込む人が出てきそうだ・・・。
446 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/09 09:12 ID:SmOjOFuk
>>445 まあ、固定職に就かせたくなかったら、そんな施設を利用しなくても
いいのだから、その辺はプレイヤーの自由だと思うが
いかがでしょうか?
転職できないのは嫌だ。
職業によるパラメータ変化を激しくして
あちらをたてればこちらがたたない状態にすればすむんじゃないか。
あと特技ポイント導入と、効果の見直しや制限とか。
フリー仲間システムはロマサガっぽくて面白そうだけど、
やりすぎると堀井が死にそうだな(w
フリー仲間でも転職できるときっと楽しいと思うが。
448 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/09 10:35 ID:SmOjOFuk
モンスターズみたく、モンスター牧場の登場希望
そこでモンスターを預けたり出来るのは勿論の事
新たにモンスターを進化させる、進化の泉が登場
そこで、進化の女神あるいは精霊がプレイヤーの育て具合を見て、
特定のモンスターに進化出来る権利を与える
但し、スライムは不可(スライムには7体集めて合体させるイベントがあるから)
それ以外の属性のみ
植物系
エビルシード→マッドプラント→マンドラゴラ・・・と進化
ドラゴン系
ドラゴンパピー→ドラゴンキッズ→ドラゴン→アンドレアル
→ドラグナー→グレイトドラゴン(グランドドラゴンタイプ)
という様な感じで、配合は一切無し
同じドラゴンタイプでも飛行できるタイプ
恐竜タイプ
などに別れている
配合はないので勿論ドラゴスライムなんてのも登場しない
449 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/09 10:43 ID:SmOjOFuk
とモンスター仲間システムと人間キャラのフリー仲間システム
合体スライムシステムと色々考えてみたが
実はまだ、それ以外の種族があったりする
それは、エルフ、ドワーフ、ノルド、リザードマン、フェアリー
などのWIZでもお馴染みの奴
これだけキャラ育成システムが豊富だったら、3以上に楽しくなりそうだが
本当に堀井が死んでしまいそうだから、流石に無理か?
だけど、雰囲気というか、予感なんだけど
8はキャラ育成システムが物凄く充実してそうな気がする。
450 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/09 10:49 ID:SmOjOFuk
>>449 面倒くさそうなので人間以外の種族もフリー仲間システムのメンバーに
入れます
普通に2、4、5のような職業完全固定のレベルアップで呪文覚えるやつでいい
>>451 同意
>>447 100人くらいから3人くらいのキャラを選択。
もちろん「はなす」コマンド完全対応
堀井さんには氏んでもらおう。
もう転職いらん・・
転職いる
別に転職じゃなくてもキャラのタイプを自由に変えられる
システムで面白ければなんでもいいが。
>>453-454 だからさぁ。
転職ありのシステムとなしの場合のシステムと切り分けて考えた
ほうが良いと思うんだよ。
お互い絶対に相容れられないんだから。
FF6 の魔石と被るけど、転職は「○○の悟り」を装備させる、って事で代替するのきぼん。
で、同じ職業でも覚える技はキャラによって変える。
あと、キャラメイク制導入するんだったら、性格システム復活させて会話システムに対応
してほしい。
FF6の魔石みたいに後戻り不可能なシステムは嫌だなあ。
DQ7をやったあとだと余計そう思う。
なんとかうまくできないものかね。
主人公も含めたキャラメイク制っつーかオソライン化きぼん。
あ、擬似オソラインっつーかオフラインMMORPGでもイイかも。
主人公以外はNPCでさ。AI完全復活。
ドラクエは誰がやっても同じエンディングってのがいいなあ。
マターリプレイしたいから。
Y・Zの転職でムカツクのが魔法使いが上級魔法覚えるために戦士や僧侶に
転職しなければいけないところ。一般職のままでも(転職しなくても)最後まで
戦闘で使えるようにすれば、キャラの個性付けはできると思う。
で、以下妄想
・転職方法はDQVと同様。(転職するとLv1へ、ステータス半減)
・上級職への転職は、転職用のアイテムが必要。(アクセサリとして装備。
上級職でいる間は外せない)
・特技、呪文はDQMと同様にステータスの値によって覚える、使えるようになる。
・職業にはコマンドアビリティ(転職しても使える特技、呪文)と
スペシャルアビリティ(職業固有能力。転職すると消える)を設定。
・装備品は職業で固定
・マスターLv(99?)になるとSアビリティの、・付きもの(アルテマソードとか)を
アクセサリに付加させられる。そのアクセサリを装備すると、別の職業に付いたときも
Sアビリティが使える。
一般職
戦士
Cアビリティ 疾風づき・大防御・仁王立ち
Sアビリティ 特定の武器を持って一定回数戦うと剣技を覚える。
覚えた剣技はコマンドアビリティになる。
ドラゴンキラー→ドラゴン斬り
ゾンビキラー→ゾンビ斬り
魔人の斧→魔人斬り など
・アルテマソード
武闘家
Cアビリティ 気合ため・足払い・身かわし脚
Sアビリティ Lvが上がるほど会心の一撃がで易くなる。
・爆裂拳
僧侶
Cアビリティ 僧侶系の呪文
Sアビリティ ・マホイミ(最大HPへのダメージ)
魔法使い
Cアビリティ 魔法使い系の呪文
Sアビリティ ・マダンテ
商人
Cアビリティ 探索系呪文
Sアビリティ 戦闘後1割増でゴールドを得られる。
1割引で買い物ができる。
・軍隊呼び
盗賊
Cアビリティ 探索系呪文
Sアビリティ 戦闘中敵のアイテムを盗む。
鞭やブーメラン等の特殊武器を装備できる。
・盗賊の極意(敵の装備品を盗み、敵の攻撃力
と防御を大幅に下げる)
遊び人
Cアビリティ 遊ぶ・ぼけ・つっこみ(受けた攻撃をそのまま返す)
Sアビリティ 運と回避率が高い。
・パンドラの箱(有利、不利の効果の差が大きい
パルプンテ)
踊り子
Cアビリティ 踊り系の特技(呪文に似た効果、発動に2ターンかかる)
Sアビリティ ・神々の踊り(仲間のHP、MP、ステータス異常の回復
踊りの後HP1桁に)
上級職
バトルマスター
Cアビリティ 戦士、武闘家と同様
Sアビリティ 戦士、武闘家と同様(アルテマソード、爆裂拳除く)
呪われた武具を呪われずに装備できる。
武器の能力をひきだし、攻撃力が2割増になる。
パラディン
Cアビリティ 武闘家、僧侶と同様
Sアビリティ 武闘家と同様(爆裂拳除く)
・精神統一(MP消費20)することで1ターンに2回行動できる。
魔法剣士
Cアビリティ 戦士、魔法使いと同様
Sアビリティ 戦士と同様(アルテマソード除く)
・魔法剣(通常攻撃+魔法ダメージ)
賢者
Cアビリティ 僧侶、魔法使いと同様
Sアビリティ ・合成呪文
メラゾーマ+マヒャド→メドローア
メラゾーマ×2→カイザーフェニックス
イオナズン×2→ビッグバン
ベギラゴン×2→ドルオーラ
バギクロス×2→グランドクロス
レンジャー
Cアビリティ 商人、盗賊と同様
Sアビリティ 商人、盗賊と同様(軍隊呼び、盗賊の極意除く)
・地形(マグマ、地割れ、追い風など)
スーパースター
Cアビリティ 遊び人、踊り子と同様
Sアビリティ 遊び人、踊り子と同様(神々の踊り、パンドラの箱除く)
踊りの効果が1ターンで発動する。
魔物使い
Cアビリティ なし
Sアビリティ モンスターを仲間にできる。
モンスターに命令できる。
仲間モンスターは魔法の筒の中に入っている。
戦闘中、仲間モンスターの入っている魔法の筒を使うことで
仲間モンスターを戦闘に参加させられる。
戦闘中のコマンドは、「攻撃、呪文、特技、命令、道具」
で、命令を選ぶことで仲間モンスターを操る。
命令以外を選んだ場合、仲間モンスターは防御扱いになる。
勇者
Cアビリティ 勇者の呪文、瞑想
Sアビリティ 勇者専用の武具を装備できる。
・ギガスラッシュ
466 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/10 08:50 ID:lNWcqWVl
マダンテや合成呪文はちょっと…
ガキ臭さが出ちゃいそうじゃない?(ガキにも買ってもらわないと
商売にならないんだけどさ)
画面に「カイザーフェニックス」と表示されてるDQなんてやりたくない…
ダイのゲーム化なら別にいいけどね(むしろ入ってないと問題だ)
マダンテに関しては、ストーリにカルベローナがからむなら可。
MP回復特技(踊り)これはどうみてもアレだと思われ。
467 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/10 09:13 ID:wNd7x26H
踊り系改定案。
踊って疲れるので次のターン行動不可。
回復系の踊りは、踊った本人は回復しない。
468 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/10 09:42 ID:lNWcqWVl
>>467 それだと解決にならないかもしれません。
他の人が踊った人を回復させてあげれば済む話になってしまうと
思われます。やはり回復はMP消費というデメリットがないと
イカンと思うのです。というわけでハスールダンス廃止きぼんぬ
前衛攻撃、後衛ハスールダンス連呼、なんていう戦術はやっぱり
寒いかな、という気がします。
>468
じゃ、ハッスルダンスは1戦闘につき1回しか踊れない。
で、賢者の石はクリア後のオマケダンジョンでしか手に入らない。
消防や厨房にもウケなきゃいけないからなぁ。
だからWPを導入しろと。
回復系が呪文だけっつーのは嫌だな。
回復なんて魔法と一部のアイテムだけで充分。
回復手段をあれこれ増やすから、比例して敵の攻撃も無慈悲に激しくなるんだよ。
回復手段が複数あろうがなかろうがかわらんだろ。
呪文使えるやつを何人も入れればいいだけの話で。
発するダンスの問題はあまりに手軽すぎるからで、
回復手段の数の問題じゃない。
全員ベホマラー使いといのも大差ないがな。
ハッスルダンスはFFの祈るぐらいの使えなさで十分。
賢者の石は一個だけ。
>>473 ベホマラーはMP18ぐらい消費するからいいじゃん。
専門職についてないと特技の発動確率が下がるというのはどうだろう。
マスターになってもほかの職に移ると80%くらいの確率とか。
それか特技や呪文の効果をパラメータ依存にすればいい。
ハッスルダンスは素早さとかかっこよさが高くないと弱いとかさ。
で職業によるパラメータ変動をもっと甚だしくさせる。
478 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/10 15:55 ID:lNWcqWVl
>>477 そうなるとハッスルダンス使用者の職業は必然的にスーパースター縛りになるね。
こいつがイオナズンを使えたとしてもダメージはショボショボか。
これなかなかいいなー
(オレはあくまで廃止派なんだけど消防厨房ウケするには、やっぱ残すしかないもんね)
>>478 俺はやっぱ特技はあった方がいいと思う。
リメイク4をやって物足りなく感じてしまった。
要するに「通常攻撃」と「特技」を使い分けられるように、特技にディメリット
を設ければよいだけの話なのだ。
パラメータによって威力が変動するってのはいいと思う。
踊り系の特技はかっこよさ、武闘家系の特技はちから(攻撃力ではなく)に依存する、
といったように。
ハッスルダンスは、ガボの「とおぼえ」と同じかそれ以上の確率で失敗するようにして、
50くらいしか回復しないようにすればバランスとれる気がする。
7で(6からだっけ?)ホイミ系の消費量が減ったのは、呪文の不利さを少しでも解消
しようとした結果なのかな。
漏れも特技はあったほうがいい。
やっぱ5までの戦闘は単調で飽きるよ。
PS4やって痛感。
特技以上に面白いシステムがあれば別だけど。
482 :
メiタ1号:02/02/10 22:50 ID:lcBdniqE
そろそろぜんめつ=ゲームオーバーもありにしろや
自分は4結構楽しかった。
逆に無限に特技憶えるって面が無かったから。
限られた呪文の中で入れ替えとか考えまくりながら
戦闘するの結構楽しかったけどね。(下手だけど)
484 :
伝聖:02/02/10 22:54 ID:???
呪文の合体があればいいと思う。ロト紋とかダイ大冒険みたいに。
例:メラゾーマとバギクロスを1ターン内で使ったら合体して
メラゾロスになる
>>483 4は敵によって戦略を変える為に仲間を随時入れ替える
面倒なんですが、それが又面白いんですよね・・・
馬車システムと特技っつーか転職は両立するだろ。
それはともかくあのフロントビューの戦闘ははそろそろ
やめてもいいかと思われ。
あれは戦闘を単調にしている一つの要素だと思う。
とりあえずリメイク5で極めるとして、本筋は新しい方向を
見てほしいな。
エンカウント→戦闘画面に移るというのも同じく。
連続呪法(1ターンに2つ呪文が使える)ぐらいでも十分じゃない?
呪文の地位向上にもよいし。
レベルアップの時に攻撃タイプ、防御タイプと方向性が自分で決められる
ようにするとか。
ずっと攻撃タイプを選べば当然攻撃力が高いキャラに成長。
覚える特技も変わる。
さらに攻撃タイプはHPが減るほど若干攻撃力が上昇、
防御タイプは防御が上昇する。
ここに書いてあることをやったらやったで、「DQじゃねーじゃん!」
なんて怒り出すやついるだろ絶対。
特技とか出始めた時点でDQじゃねぇと思い買わなくなった。
大分経ってからエミュでやったけどね。
ハイ懐古厨の上にエミュ厨なボクは逝ってね
>488
転職の際にはステータスが変わらなくて、
レベルアップ時の職業で上昇値が変わるのもいいね。
493 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/10 23:58 ID:n65taDLw
Xで初めて特技コマンドが出て来て、正直『待ってました』と思った。
他のRPGで魔法以外の攻撃方法があるのにドラクエは魔法しかないのか?
と物足りなかったから、ただ使えるのはXはモンスターのみで、人間キャラが
使えなくて不満だったが、それがYではメチャクチャ増えたのに、殆ど全ての
キャラが覚えれるようになったから、バランスが崩れた。
7も同。キャラによって覚えれない技があるなど制限を設ければ良かったのに
>>492 3みたいに転職でレベル1になるとかつけてくれないと
やり直すのがつらい。
7をやり終えた今。
とりあえずフィールドのキャラをもっと小さくするか、フィールドをもっと広大
にして欲しい(移動速度遅くするのはナシね)。
7とかリメイク4って、なんか世界が狭く感じる。
>483
自分は、4みたいなシステムだと3人戦闘がいいなあ。
4人だと、ある程度レベルが上がっちゃうと打撃系で強いのが二人いれば
あんまり入れ替えする必要がない(あとの二人は後方支援)。
>486
ドラクエは、主人公=自分だから、フロントビューが正しいと思う。
まあ、隣で闘ってる奴の後ろ姿が見えたりしてもいいとは思うけど。
>ドラクエは、主人公=自分だから、フロントビューが正しい
その理屈なら移動だって…
職業レベルで能力値に修正が加わるというのもいいかも?
戦士ならちからとHP、魔法使いだと賢さとMP。
一方でマイナスの修正もあり、あまり多くの職業を経験すると
平均化されて能力値的には器用貧乏になるという諸刃の剣。
>>497 やっぱりやり直しが面倒だと思う。
職業レベルダウンとかがないと。。
職業ごとに相性があって、戦士の職業レベルを上げると
魔法使いの職業レベルが下がるとかは…駄目だな。
499 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/11 02:27 ID:CQiNdEG9
とりあえず言えるのは、ブーメラン、まわしげりetcがある限り、
呪文の地位はSFC以前の水準を取り戻すことはできない、っちゅうことだな
ヒャダルコ一つとっても、3と6,7ではその存在感が全然違う。
毎シリーズしっかり存在感がある呪文ってメラくらいじゃねえのか?
似たような特技が増えることによって、一つ一つの特技を習得したときの
喜びが分散してしまっている気がするよ。他の強力な特技の存在により、
「ギガデイン」を得た時の喜びはさほど大きくない。
2のイオナズン、3のギガデインは覚えた時の喜びが大きかった。
ムーンブルク王女がバギやイオナズン覚えるレベルを未だに記憶している
人は多いと思う。他に代替手段がないから、印象も強いんだ。
やはり特技効果のパラメータ依存と職ごとの装備制限は必要だな。
呪文は数ある特技系統のひとつでいいと思う。
現在はそれにすら達していないが。
>>499言わんとすることは分かるよ。あんたドラクエかなり好きだね
502 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/11 02:54 ID:V+YjQQqr
キャラ固有の装備に加えて、職業ごとの装備もできるようになる、
でいいんでない?
ハッサンが魔法使いになると、ハッサンの得意装備に加えて杖とかローブも装備できる
って感じで。
職業で装備を制限されると、戦士から魔法使いに転職した場合、
弱い武器で○○斬りすることになり、威力が低下するのが難点だな。
逆に魔法使い→戦士はあまりデメリットがないのに。
前スレ(てゆうか前々スレ)からのことをしつこくて悪いけど、こういう風にやるだけで十分だと思うんだけど。
呪文 MP消費による発動。
攻撃は固定大ダメージ(マダンテ、メガンテを除く)。
補助はノーリスク(ステータス上昇など)。
エーテルのあるFFと違い、
どこでどれだけの消費を割り振るか考えないといけない。
戦略的。
特技 消費ではなくリスク・ペナルティ・制限。
攻撃はステータス依存の強化ダメージ。
補助は強化の一方で弱点が発生する、
あるいは一人を助けるために一人を犠牲にするようなシーソー型。
使い放題だが、戦況を見極めて使う必要がある。
戦術的。
>503
呪文の威力を特技に比べて大きくして、消費も大きくすれば、
戦士はMPが少ないというだけで、十分なデメリットになると思う。
実際、6でギガスラッシュ、7でアルテマソード覚えた後は、
MPの高い賢者にして使いまくってたし。
装備に関して言うと、FFのロッドみたいに、杖を装備すると、その系統の魔法の威力があがるのはどうかなあ。
炎の杖:メラ系 吹雪の杖:ヒャド系 いかづちの杖:ギラ系 天罰の杖:バギ系 マグマの杖:イオ系
ゲントの杖:ホイミ系 世界樹の杖:ザオラル成功率 とか。
あとは、道具として使った時の効果や攻撃力の強いバージョンもそろえる。
>499
ブーメランを廃止するのはちょっとやりすぎな気がする。
雑魚をひきつれたボス戦で、攻撃力の高い剣を使うかちょっと低くてもブーメランを
使うかって戦略性も出てくるし。
506 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/11 13:19 ID:rlXwzt8S
なんかFF5のアビリティみたいだけど、戦士を極めたマリベルは○○の剣を
装備できるようになるとかあればいいんじゃないか?
ただし、比較的軽い剣(FFでいえば片手剣)しかできない。
主人公は重い剣を装備できるが、杖やムチは装備できない。魔法使いを極めることで
杖を装備できるようになるが、効果の弱い杖(実際にはないが、ベギラマの杖は
装備できるが、イオナズンの杖は装備できない)とかして、
キャラにより一定の幅をもたせればよいのかと。
そして、装備によって呪文や技の威力が変わるようにする。
杖をもてば呪文の威力があがり、剣を装備していないとギガスラッシュは使えないなど。
だって杖でギガスラッシュやアルテマソード使うなんて変じゃない?
どう考えても、特技があったほうが単調になるが。
入れ替えより、いちいち特技選ぶ方がめんどい。
7で少しマシになったが・・・。
>>505 じゃあアレだな。ブーメラン登場を遅らせればいい。
今のドラクエだと、パーティがギラを覚える前に
ブーメランだのムチだのを買えてしまうから、呪文の
ありがたみが無くなっちまうんだな。序盤の初集団攻撃は
やっぱ「ギラ」or「バギ」じゃなきゃ調子狂う。ありがたみがないもん。
呪文や攻撃の威力や成功率をパラメータ依存にして、
ついでに呪文防御や物理防御もパラメータ依存にすれば、
手軽な全体攻撃武器があっても呪文のよさは出せるんじゃないかな。
>>507 単調というのなら特技自体に問題があるわけじゃなく、
6のシステムやバランスに問題があったんだろう。
それを改善すればいいわけだし。
ていうかめんどいって…UIの問題? それとも…
メラで100ダメージ食らわすDQなんか見たくない。
でも、ステータスで成功率が変動するのには賛成。
全体攻撃武器・特技は命中率低いとかは?
レベル低いうちのギリギリの駆け引きには向かなくなるし。
やっぱり、転職の自由度を高めると、バランスをヌルくせざるをえないのが難しい所なんだよなあ。
Wiz みたいに、はなからマニア向けに作ってるゲームなら「馬鹿なパーティー作ってる低レベル厨房は
カエレ」なバランスに出来るんだが……。
2週目でむずかしいモードが遊べるようにすればいいのかな。
512 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/11 21:24 ID:5iw4JTn8
200get(16進で)
ラリホー、マホトーン、マヌーサ、ルカナンは、効果持続ターン数が
限られててもいいから、(たとえボスにも)100%効いてほしい。
>504にあるように、MPを消費する以上、それ以外のリスクはなくてもよいと思う。
逆に踊りや歌には(パラメータ依存でもよいが)成功率を設けるようにしたい。
ラリホーが100%効くなら毎回使いつづけるだろ
つかそれしか使わなくなる。
やっぱ呪文にもパラメータ依存の防御とか欲しいね。
あと属性別の耐性とか。
当然ながらラスボスとかには致死属性攻撃への耐性100%とか。
いまでもそうだけど。
ドラクエのボードゲーム作ってくれないかな。
ドカポンみたいなやつ
役割の分担がしっかりしているゲームは楽しい。
最近のドラクエがつまらないのは、1人1人が回復ができて、
全体攻撃ができるので、結局戦闘はごり押しに。
それでもクリアできてしまう。だからつまらない。
で、個人的にして欲しいのは、主人公のみ転職可能で
それ以外の仲間は固定職。
それと主人公の転職可能な職業は、仲間がついている職業から
選ぶという形式。
基本的にはDQ4型で、特定の仲間とパーティーを組んで一定回数戦うと
相手の特技や呪文、あるいは相手の職業との組み合わせで職歴技や上級職技を
覚える。
前スレでも出た教えるシステムの簡易版だがこういうのはどうだろうか?
例えばマーニャがライアンと同じパーティーで何度か戦うと「剣の舞」を
覚えたり。
結局は使える技がキャラごとに決まってて、全てのパーティーの組み合わせを
やればその全てを覚えるわけで自由度は限られるが、キャラの個性を殺すことは
ないし、パーティー編成の戦略性が上がるので、なかなかよいと思ったのだが。
万能化の阻止:
特技の忘却/再習得が可能にして、
一定個数しか特技をもてないようにする
また、特技の威力や発動確率にパラメータ依存制を導入し、
職業ごとのパラメータ変化をより大きくする
キャラ個性強化:
パラメータ変化でも総量は無職時から変わらないということにして、
下位職にも存在意義をもたせる。
また、職業ごとに最低限必要なパラメータ量を設定して
頭の悪いやつはレベルを上げないと魔法使い系にはなれない、
という感じにする
職業個性の強化:
職業ごとに装備品が制限される。たとえば僧侶は刃物をもてないとか、
魔法使いはローブ系しか着れないとか。
で、やわくなった魔法使い系のために今の並び順を拡張して
隊形に前衛と後衛の概念を導入
というのはどうだろう。
種を使うしか能力を上げられないキャラ。
もちろん上昇値は普通のキャラの数倍で。
キャラごとに、同じ職業でも覚える技を変えるのはどうかなあ。
武器は、パラメータ制で(力の低い奴は持てないとか)。
>武器のパラメータ制
レベルアップで力が上がったら誰でももてるようになるんじゃ・・・
そりゃ最強クラスはもてないだろうけど。
今のドラクエでそのシステムはちょっと合わないような気が。
>522
GBのサガ1ですな。
>524
これ以上、技の種類が増えるのか……(キャラと職業の組み合わせ)
キャラで装備を固定。装備で特技制限するのはどう?
剣を装備できないキャラは戦士に向かない、とか。
キャラで職業適性縛るのは反対、転職の面白みがなくなる。
それなら、職業固定の方がマシ。
普段から技を使わないとやってらんないバランスを
改善してくれるだけでも良いよ。
んじゃ、特技使ったら次のターンは硬直の為身動きできないという事で。
呪文以外では100を超えるダメージが滅多にでないぐらいで。
4以降はストーリー上、仲間が最初から決まってしまっていたので
たまには3みたいな好き勝手に仲間を作れるのも出して欲しい・・・
ただ、グラフィックを選べるようにして欲しい
3の男魔法使いがジジイなのがとても嫌だった
532 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/13 19:22 ID:XgN8GHBB
>>531 性格毎にキャラグラフィックをきぼーん
性格変化本は無しの方向で。
性格はどっちかというと顔グラフィック変化のほうがいいんじゃないか?
顔グラフィックなんていらんけど(w
やっぱ年齢かな。
レベル制を廃止してさ、
基本パラメータはほとんど変化せずに職業熟練度で
パラメータがあがっていくってことにして、
たとえば年齢が高ければ賢さは高いが体力がないとか。
過去TRPGにもレベル制でかつ転職があったはず。
そこらへんは参考にならないんだろうか?
あまりお手軽ではないか・・・。
コマンドで
特技→剣技or体術or踊りetc...→技名
の順で選ぶようにするだけで、かなり煩雑さはなくなると思うのだが・・・。
536 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/13 23:29 ID:Ykt1SlJD
というよりほとんど戦闘はAI
コマンド入力めんどいから(レベル上げのときとか)
ボス戦だけコマンドにしてるし
537 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/13 23:34 ID:Ykt1SlJD
やっぱりキャラごとで同じ職業でも覚える技が違うのがいい
主人公は魔法使い系でデイン系を覚えるが、マリベルはイオ系を覚えるとか
戦士系でもギガッスラッシュ覚えるやつと、剣の舞覚えるやつとか
成長の方向性だけを決めるのが職業で、キャラ毎の個性は残る。と
魔法はメラの設定が低いで全体的に威力不足になると思う。
もうちょい後から魔法が出れば・・
桃太郎伝説の、ろっかくの術に相当する呪文を追加する
MP3割ほど消費して、会心を必ず出す。>ろっかく
でも効果が近いところで、バイキルトがあるじゃん。
桃伝2では「敵全員に対して会心を出す」になったからなあ。
しかも唱え即発動だし、バイキルトとはかなり違う。
ろっかくで敵が全滅しなかったら先に進まない方がいいという目安にもなっていた
>>542 なかなかいいかもね。
ちゃんとリスクもあるし。
MP回復手段のレア度にもよるけど。
名前はろっかくではなく、ハチニーゲにしよう。
ろっかくは経験値稼ぎの時に重宝したなあ・・・
タダでMP回復してくれる奴いっぱいいたしね(仙人とか)
ちなみに「ろっかく(というか打撃攻撃)に強い敵」なんてのもいました(カニ系とか)
ただしこいつは「いなずま」に弱い。
ろっかくしかしなかった覚えがあるな。
とにかく、偏る戦闘になりそうなアイディアが出たとしか思えない。
>>546 DQならMP回復手段を強く制限できるから、いいんじゃないの?
経験値稼ぎは大幅に楽になるはず。
ダンジョンとか次の町への道中には使えないだろうし。
ボスとかには耐性を持たせてもいいし。
でも、ずっとがまんして、一気に撃ちまくったら楽しいだろうな・・・。
転職時に、一人前(熟練度レベル3程度)になっている職業から副業を選択可能。
使える特技は主業と副業の特技。
熟練度が上がるのは主業のみ。
能力値は主業と副業から補正を受ける。
それはがいしゅつ。
全員が僧侶を副業として持つと誰でも回復できてしまうなどの問題が指摘された。
過去ログをざっと読んだ為、副業が既出であるのは認識済み。
その為、副業制限(一人前以上)を設けたが、これも既出だったら申し訳ない。
誰でも回復できてしまう問題について一つ。
全員で回復できること、がそれほど有利ではないバランスに調整することで、解決しないだろうか?
>>549 全員が回復できることが当然でなお厳しいバランス即ち
大味。
さらに、全員回復をとらないと、非常に厳しくなることを示す。
前もって、NPCなどが強くお勧めするなら良いが、これでは自由度が無くなってしまう。
全員回復を習得しずらくすればいい。
DQ3のように。
回復は一人か二人で十分、むしろ全員で回復可能な状態が「やや無駄」なバランスに調整することで解決する。
補助能力を使いダメージを抑えつつ戦闘>強力な(消費の大きい)攻撃でダメージ受ける前に敵を一掃=全員が回復可能
となると、望ましいのだが。
僧侶→魔法使い系キャラは回復魔法+補助魔法、打撃系は補助系魔法少々+特技(自分以外が15くらい
回復する「おいのり」とか)
って感じでいいのでは。
後は、これも既出だが、属性に対する弱点が欲しい。
弱点を突けば敵を容易に倒せるのなら、
属性つき集団攻撃が出来る攻撃呪文の意義がぐっと上がるはず。
555 :
メiタ1号:02/02/15 23:15 ID:xGl8AnmH
555
とにかく一番問題だと思ったのは
熟練度=戦闘回数だったこと。
熟練度ポイントのようなものを作ってほしかった。
戦士系なら戦士系の技を使ったら戦士系のレベルが上げる…か。
改善されるといいな。
転職で個性を損なわせたくないのなら、自分で職業制限すればいいのだし、
特技が強すぎるのなら、その特技を使わなければいい。
だいたい、これらはクリア出来ない人に対する求剤措置なのだし、上級者も少しは
初心者のことも考えて欲しい。
>558
例えば、7でディスク2に入ったとしよう。
で、なおかつ攻撃系特技やハッスルダンスなどが嫌いで
使わなかったとすると、ボス戦、戦略立てるまでもなく殲滅されるんだよ。
異様にレベル上げしない限り、使わなきゃ勝てない。
ちょこっと熟練度あげたら低レベルで異様に強くなり、
レベル上げてもほとんど強くならないってのは問題だと思うんだが。
>>559 >>558はなにがなんでも特技システムを擁護したい厨だから相手しちゃ駄目だよ。
自分で制限しなければいけないゲームバランスなど無意味に等しい。
初心者救済のために、強力な攻撃、回復を導入すると言うのは、
あまりに安直な解決法なんじゃないだろうか?
むしろ、ゲーム中で、戦術の立て方を、ある程度学んでいけるような
作りにするのが適当だと思うのだけど。
562 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/18 17:57 ID:g12pACef
「防具は持っているだけでは云々」みたく、
「補助呪文も使ってみなさい」などとアドバイスしてくれるとかね。
戦歴で戦略上の弱点を記録しておいて、それに合わせてセリフが変わるのも面白い。
あるいは特徴的な攻撃方法や弱点を持っている敵とかね。
攻撃力は強いけどマヌーサに弱くて、その辺を村人がアドバイスしてくれるとか。
このばあい、マヌーサを覚えるレベルとか、マヌーサなしでは倒せない程度の強さとか、
そのへんのバランスが難しいかな。
まあ4みたいなシステムよりは100倍マシだな。
まだ将来性がある。
数値の桁をのばすのではなく、技の数を増やすのではなく、
戦闘のおもしろさを追求して欲しい。
それこそ、呪文、特技コマンドなんかパーティに一人二人使える奴がいればいい。
いまのDQは人肉パイ投げだ。
要はドラクエの戦闘システムがすでに限界にきてるってことかな。
別にフロントビューやエンカウント方式にこだわらず、
もっと戦略的・戦術的に楽しめるようなものにしてもいいと思う。
問題はそれをどうやって複雑化せずに行うのかと、
あまりに変えてしまった場合の既存ファンの反発だろう。
個人的にはよくなるのなら反発する既存ファンなど無視すればいいと思うが。
特技のことはまだしも、転職による無個性化は自分で制限かければいいのだと思う。
キャラの個性は、自分で付けていけばいいのだし。
同意。
>>566 こう言うと、6&7の転職システムのアンチは、たいてい何も言えなくなるんだよね・・・。
みんなで狂ったようにハッスルダンス踊ってりゃいんだよ。
いつまでも。
あんだけ呪文や特技があるんだから、転職はもう無くていい。人数も7〜8人ぐらいでもいい。
DQ4は呪文しかなくて数も少ないから、萎えるのでは?
特殊なやり込みでもないのであれば、自分からじゃなく少しはゲームの方から制限をかけてくれないとつまらない。
せめて、「熟練度でのみ覚えられるもの」と「レベルアップのみでおぼえられるもの」で分けて設定して欲しい。
俺はDQ4には萎えないが。
あ、ピサロの万能さには萎える。
>>566 けど、6&7の転職システムだと
魔法使い系の呪文だけを極めるとか
僧侶系の呪文だけを極めるとかできないんだよね。
>>566、
>>572 AIでも手動入力でも制限させてくれるなら、私は6&7の転職システムでもいいよ。
例えばAIコンフィグ画面でハッスルダンスにチェック入れると
AI戦闘時に全滅しそうでもハッスルダンス使わないし、
手動入力時でもハッスルダンスの項目が出ない、とか。
手動入力時って、使いたくないのがごろごろ混じってると入力しづらいもん。
これで「武術は習ったが、あくまで嗜みだから実践で使うのは嫌い」とかが再現できる。
次善策としてどうよ?
574 :
:02/02/20 09:10 ID:xyoGu+FL
つーか、全シナリオ通して、一人しか僧侶に転職できんとか
そていどでえええんちゃうのん?
そもそもドラクエは「普通に話進めていって全職業につきたい」と
思ってるような消防や厨房をターゲットにしてるんだよ。
574の言うとおりにするとお子様に売れなくなると思われ。
と言うより、キャラを個性を引き出すために、一つくらいキャラ専用の特技や呪文が
あってもいいと思うのだが・・・。
>>576 自分で制限をかければいいんだよ(w
決めたキャラ以外は、覚えても(できれば覚えさせない)使わせない。
AIもできるだけ使わない。
ゲームマスターに設けられた、制限のなかでやりくりするのが楽しいのになー。
いまは、なんでもできなきゃ納得できない消防が多いね。
世界は超人だけでは成り立たないし、極めて有能な指導者が一人出てきただけでは、
そう易々と変革しない。
ライオンだけが有用な存在ではない。
>>577 いや、だから「こいつにはこれ!」というキャラそれぞれの十八番の技が欲しいと言いたいんだって。
他のキャラのも使えたり覚えさせたり出来るという時点で、既に十八番ではない。
モンスター仲間にさせれ!
DQはパラメータに回避率の項目を設けるべき
>581
え、ないの? 隠しパラメータとして存在してると思い込んでたよ。
すばやさ・運の良さとか使って計算してると思ってた。
おそらく回避する確率は全キャラ同じだと思う。
みかわしの服を装備することで20%増える以外に
変化しないんじゃない?
>おそらく回避する確率は全キャラ同じだと思う。
根拠は?
根拠はないです。すみません。
ライアンでもアリーナでも回避するときは回避するし、
それにレベルがいくつであっても攻撃を回避すること自体ごく稀なので
全員差はないのかと・・・
まあ予想なので583は無視しといてください
転職&特技の制限については上の方でさんざん改善案が出てるのだがな…
いまさら4にはもどれんよ。PS版やって痛感。
戦闘にすぐ飽きてしまう。
587 :
578:02/02/20 23:11 ID:???
>>579 個人的には、そういった類のものが欲しいのだが、そうすると『FFのパクリだ』と言って、
ますます叩かれるだけだろうしなあ・・・。
>>586 それも一理あるね・・・。
テスト
うーむ、4はそれほど単調じゃなかったよ
まあキャラが好きだから退屈しなかっただけかもしれんが・・・
4は面白かったが。
余計な事に時間を潰す必要もなく、サクサク進む感覚も良かった。
>>589 5以降も、もっとキャラを活かせて欲しかったなあ・・・。
4のシステムが単調で飽きがくるといってるわけで、
べつに4そのものが単調とかつまらんとかはいってないと思うんだけど。
593 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/22 23:22 ID:eB4J/Jxt
>>591 5の場合は仲間モンスターがバリエーションに富んでるからいいんじゃない?
6は一応呪文耐性がキャラによって違ったりするけど、地味過ぎて意味ないよな
ATバー復活キボンヌ
ATバーってなんだっけ?
━━━━━━ ←これ
FFっすか。
7からやってないんだけど、ATバトルじゃなくなったの?
それともATバトルなのにバーだけ消えちゃったの?
>>592 話の長さが程よくて、たくさんの武器が出てきて、たくさん特技を覚えればかなり違ってくるかも。
っていうか、4そのものは早めに飽きたけど、システム自体は潔さを感じる。7があれなだけに。
っていうか7から転職を採用してればここまでの評価は避けれはずなのにな… もったいない。
結論
DQはFF5一本に勝てない。
これ世の真理。
おけーい?
600
FF5はストーリーが激しく糞。戦闘も糞。
602 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/24 20:40 ID:ZMgffbq+
>>572を読んで思ったが
6&7だとイオナズンやザオリクを覚えるために
嫌いな人も賢者になる必要があったが、
これを魔法使いや僧侶を極めれば覚えられるようにすれば良いと思う。
賢者などの上級職には、例えば魔法使い熟練度5と僧侶熟練度5になれば
とりあえずは転職できるという具合にしよう。
603 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/24 20:47 ID:ZMgffbq+
要するにFFTみたいな感じか
そうした場合、賢者はどんな呪文を覚えるのかが問題だな
魔法使いと僧侶2系統の呪文からピックアップしたものを
習得できるが、習得スピードが基本職に比べてやや遅い、
というふうにすればバランス良いか
>>601 戦闘はともかく、ストーリーが糞、はげしく同意!ついでにキャラもダメダメ。
しかしあれでFF6か7並のグラフィックとストーリー、または3並のシンプルさであったら。
私は未だにFF5をやり続けていたかも知れない((((; ゚Д゚)))ガクブル
>>603 WIZのビショップ風ですな。バランス次第ではよい選択肢になりそう。
しかし魔僧それぞれに糞呪文多いと、みな賢者ばかりになる罠((((; ゚Д゚)))ガクブル
>>604 WIZの司教はつかいづらい。
なにか独自の得点が欲しいところだね。
キャラが成長するときのパラメータの上がり方を、
ある程度自分で操作できたらいいと思う。
例えば
<筋力重視型>力・体力が上がりやすいが賢さは上がりづらい
<魔力重視型>賢さが非常に上がりやすいが力が上がりづらい
<見た目重視型>かっこよさ・運のよさが非常に上がりやすいがその他はあがりづらい
<体力重視型>守り・体力があがりやすいがかっこよさがあがりづらい
の中から選べるとかさ。
あと、呪文・特技は固定ダメージじゃないほうがいいな
上級職の概念無くして、賢者=赤魔道士でいいじゃん。
>>605 商人なんて職業なくてしてビショップにアイテム鑑定能力つけりゃいい。
609 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/27 05:53 ID:2QpjbfW0
現在就いている職業以外の特技を使う際は、経験値をマイナス1レベルぶん消費する。
基本的に現在の職業による役割分担で戦術を立て、過去の職業特技は奥の手とする。
俺的にはこんなかんじがよい。
素直に技P(SP:スタミナポイント)導入すればいい。
>610
それを導入すると、MPとの差別化がなくて、
「SPが高く、技をガンガン使える戦士」と「MPが高く、呪文をガンガン使える魔法使い」の
差がない、って何度も出てるんだけど。
>611
×差別化がなくて
○差別化ができなくてor実質的に同じで
まあ、SPのほうは、回復アイテムが多いとか、テイルズみたいに自動回復があるかわりに、
若干弱くするってのも考えられるけど、
その程度だったら、やっぱ消費なしのかわりに、威力で劣るか、
制限やデメリットを伴う形のほうがいい。(前スレ16・27)
>>611-613 「SPが高く、技をガンガン使える戦士」
「MPが高く、呪文をガンガン使える魔法使い」
差なんて必要かね。
どっちかというと無制限に使える現状よりましなんじゃないの?
ていうか何をいいたいのかいまいちわからん。
>614
比べやすいように適当につくるけど、例えば、メガスラッシュ(ギガスラッシュの下級)が消費SP10で敵グループに100のダメージとする。
これを戦士ランク8で覚え、そのころに戦士のレベルが30、SPが100ぐらいとする。
同じく、ベギラゴンは消費MP10で敵グループに100ダメージ。
魔法使いランク8で覚え、そのころにはレベル30、最大MPは100ぐらいに成長してるとする。
戦士にしても魔法使いにしても、やることがまったく同じになるでしょ?
誰に何の職業をやらせるか迷うことがまったく無意味になって、
戦闘の役割分担も何も無い。(戦闘開始直後に補助魔法を使う人と、回復ってのはあるだろうけど)
616 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/27 16:35 ID:eIg2DE8x
最近のドラクエってメタル以外の理不尽に守備力が高い敵がいないような気がするな
3の地獄のハサミみたいなやつ
617 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/02/27 16:42 ID:I0VCj2xa
SPは上限がかなり低いかわりに
戦闘終了後 全回復するってのはどう。
威力は魔法よりやや抑えめ
618 :
FF[も回数制:02/02/27 16:43 ID:81jgfwlQ
呪文はもう、サガやポケモンみたいに回数制にして・・・
どんなにレベルあがっても、ザオリクは一回しか使えないとか・・・
そのほうが分かりやすいと思う・・・FFも初期はそうだったしね・・・
特技強すぎてバランス悪い。特技は武器で直接殴るのとどっちが有利か悩む程度の強さがいい。
あと、作戦に「特技使うな」「呪文使うな」「特技・呪文つかうな」の3種類が欲しい。
「ガンガン逃げろ」という作戦もほしい
621 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/01 01:27 ID:zJ7Mdo2t
会心の一撃が「たまに」出るように、
特技も「たまに」発動するようにすればいい。
具体的には、コマンド選択の時、たまにピコーンと音が鳴って、
「こうげき」コマンドが「とくぎ」コマンドに変化し、
いろんな特技が選べるようになる。瀕死の時ほど特技が出やすい。
・・・って、FF8のパクリだったりして(w
622 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/01 01:31 ID:g2RSVcq1
やっぱりAIでどうぐ使って欲しい
AIで道具を使ってくれると
「エライねえ〜」
と思ってしまう。
>>615 それじゃMPと差別化できるようにすればいいじゃん。
無制限に使える現状だと差がないどころか差がありすぎる。それよりはマシ。
SPそのものには問題ないんじゃないか。
AIで道具、ものによるな。
ピンチのときに薬草を使ってくれるのは助かるが、
ダメージ呪文が効きづらい敵を殴ってもらいたくて「じゅもんをつかうな」にしたら
呪文効果のある道具(それも弱い奴)を使われたとか、
MP回復アイテムが最後の1個なので誰に使うか思案してたら
戦闘中に勝手に使われるとか言うのは困る。
道具別に「戦闘中に使っていい/悪い」が設定できたらいいんだが。
フィールド上で「作戦→AIコンフィグ→道具設定」とかさ。
626 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/01 10:55 ID:zKXBfHA0
>>624 特技を今より弱く、呪文を今より強くすりゃいいのでは?
最高位の攻撃呪文はダメージ、消費MPともに2倍で丁度いいくらいでしょ
俺はSPとMPがかぶるという意見に同意
ドラクエの賢者は赤魔道士やビショップになる必要はない。
いいとこ取りでOK。成長が多少遅いというのはありだけど。
6&7の転職システムに難あり。僧侶と魔法使いを極めなくとも、
悟りの書を復活させた方がいいと思う。他の上級職もアイテム式で。
>>627 アイテム式は賛成だが、7の「〇〇の心」みたいのは勘弁。
>>626 同意。
しかし、イオナズン・メラゾーマあたりはダメージ量を倍にしても
ジゴスパーク・アルテマソードより弱かったりする
ドラクエの馬車っていらないよな?
緊張感なくなるし、「馬車メンバー=二軍」っていう
マイナスイメージしか生まないし。
同意。
ていうか馬車内のレベルアップいらん。
いっそのこと合体呪文出せい。
マヒアロスはネーミングも悪くない
オレは馬車システム好きだけどな。
戦況にあわせて入れ替えたりするのがおもろいし。
4,5のシステムとは相性良いと思う。
でも6は微妙。
>631
賢者の特技で、手持ちの呪文を任意に合体させることができる、
って感じだとおもしろそう。
634 :
629:02/03/02 00:10 ID:???
チョト訂正。やっぱりシステムとしては馬車はいいと思う。
戦況に応じて入れ替えながら闘うのは確かに楽しいし。
ただ、パーティは固定の方が物語的にはいいんじゃないかなと。
外のメンバーが死闘を繰り広げたり洞窟探索してるのに
中の連中は何も知らない、ってのはちょっと・・・
635 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/02 00:13 ID:uSMvluIP
>>633 合体魔法って漫画だとカコイイけど、ゲーム中で凄さを表現するのは難しそう
636 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/02 00:16 ID:Y6Te28cU
大雷爆呪文
ギオデズンってどうよ?
(ギガデイン+イオナズン)
プレイした人はそれほど多くないかもしれないが
DQM2には実際にメドローアなどの合体呪文や特技があるよ。
SPの話で思ったこと。
戦闘開始時は0ポイント。
通常攻撃を敵に当てるたびに1ポイント増える。
会心の一撃などは3ポイントくらい?
技は多めに(5ポイントくらい)増える。
戦闘終了後は0に戻る。(もしくは10%残る)
リミットの逆っぽい?(当てられるんじゃなくて当てたら増える)
フィールドで使う特技は全部魔法にすれば?
どう?複雑でDQに似合わない?
結局、転職システムは3方式(っつーかWiz 方式)が一番良い気が。
上級職は、バトルマスター・魔法戦士・パラディン・賢者くらいでいい。
戦士系の特技は、魔人斬りや疾風突きみたいな、通常攻撃とどっちにするか微妙
な技だけ覚えるの希望。
それと、合体魔法は反対。
それってつまり新しい魔法を開発しているのと同じで、そんなことがポンポン簡単に
出来るのはなんか変だ。
合体呪文ってなんか厨房っぽい。安易すぎる。
賢者ってのは魔法使いと僧侶の魔法を覚えることが出来て
さらに、結構いい武具を装備できる。
その代わりレベルアップが激遅。これ。
賢者のレベルアップ速度は、僧侶と魔法使い究めるよりちょっと速いかな、くらいが理想だよね。
魔法使いと僧侶を極めた者を称号で「賢者」と呼ぶ。俺的にはこれ。
6以降は完全に魔法使いが賢者の下位職になっていて萎え。
本来なら3のようにそれぞれに利点があるべき。
賢者は成長しない。これ。
>>638 戦ってる間にスタミナが増えるのかよ…
スタミナ尽きるとへばって数ターン行動不能ってどうよ。
あるいは常に最後の行動になるとか。
で、宿以外では特技の「きゅうけい」をすると少ずつ回復するんだけど、
一定確率で敵の奇襲を受けてしまう。
職業と、特技を修得するための称号というかランクというか★というか、
そんなのを分ける。
で、職業はダーマ神殿などで自由に変更可能。レベルは変わらないが、
装備できるアイテムとパラメータに増減がかかる。
称号の方は就いている職業によってとれる称号が変わる。
称号は就いている職業で戦って熟練度をあげることにより獲得する。
熟練度のあがる数は敵によって違う。弱い敵はあまり増えない。
もちろん上位の称号を得るためには下位の称号を得なければならないし、
上位の称号ほど多くの熟練度ポイントを必要とする。
で、称号によって覚える呪文や特技が違う。
また、特技や呪文の威力は基本的にパラメータ依存で、
その称号と近い職業ほど威力が増し、遠い職業ほど威力が減る。
戦士でメラゾーマをつかってもパラメータと職業の相性で威力は鈍る。
上級職的なものになるためには、ある職業のある称号と別の職業の
ある称号が必要、という感じになる。マスターしている必要は無かったりする。
たとえば魔法使い★4と僧侶★4で司教になれるとか、
魔法使いマスターと僧侶マスターで賢者になれるとか。
各キャラには「うつわのおおきさ」というキャパシティ的なパラメータがあり、
これは転職では変わらず、レベルアップで一定量増える。
各称号には器の容量が設定されていて、上位の称号になるほどそれが大きい。
うつわの大きさには上限があるので、すべての称号は同時に獲得できない。
つまり万能キャラ作成は不可能。そして称号の剥奪が自由とする。
剥奪されるとうつわの容量は剥奪した称号分下がる。
もちろん上位の称号を残して下位の称号を剥奪、ということはできないし、
剥奪された称号が持つ特技や呪文は使えなくなる。
そして一度獲得した後剥奪された称号はいつでもつけなおせるし、
呪文も覚える。しかし容量も増えるので器が一杯になるようだったら駄目。
器用なキャラは器もでかいとか。
あと、上級職的な職業に必要な称号を剥奪したからといって、
上級職的な職業の称号も剥奪されるかどうかだけど、これは
されない方がいい気がする。
ギガスラッシュ覚えたら魔法使い系の称号はいらねーや、と。
>647
器の大きさでキャラのランクが決まっちゃうような・・・。
器の小さめなキャラは、代わりに能力値自体を高めにしてバランスとるか?
転職はもう二作も続けて出したのだからもう良いと思う。これ以上やってもユーザーは飽きる。
でそのかわり特技はアイテムによって覚える。巻物とか。
もちろんそのアイテムには入手方法が限定され、強力な特技であればあるほど世界で限られた個数しかない。
火炎斬りや足払いなどの下級特技は店でも買えるが、それ以上になると敵から手に入れるとかしかない。
ギガスラッシュやアルテマソード、ジゴスパークなんかはほんとに世界で一つしかないとか、低確率で敵から手に入れられるようにする。
もちろんある程度の特技アイテムは宝箱に入っていたり、タンスやつぼ、本棚やたるなどにも入っていたりする。
さらにカジノの景品にも入れると良いかも。
651 :
650:02/03/02 23:48 ID:???
前に出したこの案に追加。
これだとレベル以外に成長の楽しみがない。
転職によるレベル以外での成長の楽しみも捨てがたい。
というわけでこれに追加、新転職システム案。
職業ごとに5段階くらいのレベルがあり、覚えて装備させることにより
パラメーターをあげることが出来る。
例えば戦士だと
レベル1:HP10パーセントアップ
2:攻撃力10パーセントアップ
3:HP20パーセントアップ
4:攻撃力20パーセントアップ
5:HP、攻撃力20パーセントアップ
といった感じでどんどん覚えていく。覚えるスピードは遅めに。
で各キャラは1つだけこれを装備できるが、特定の武器防具アクセサリーを
装備することにより2つや3つくらい装備できるようになる。
652 :
650:02/03/03 02:24 ID:???
ちなみにこの案のメリットとして、難易度をある程度自分で調節出来るというのがある。
つまりステータスアップなどのアビリティ(とここでは記す)をあえて装備しないことにより
相対的に戦闘難易度を上げることが出来る。
653 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/03 07:39 ID:U+5bmeif
アイテムで特技を覚えるのは違和感あるかも。
それなら(サガっぽく)敵との戦闘後にひらめくほうがいいなぁ。
>>649 「不器用ですから…」
とか言いつつザクザク斬り殺す凄腕の剣士
イイ!
転職ナシで3人戦闘希望。
7は、主人公・ガボ・マリベルの転職ナシ時が戦闘は一番面白かった。
656 :
コピペ:02/03/04 00:48 ID:???
620 :怨念@丑みつ :02/03/03 02:01 ID:???
ちょっと演出的な話しからずれてしまうんですが
戦闘時におけるバランスって言うのはどんな意見なんですかね。
FCの3や4に比べるとビックバンなどの強力な特技やMPを消費しない
岩石投げなどのある6や7だと敵の強さがずいぶん違いますから
まぁ5はキャラごとの特技がはっきりして育てても万能ではなかったり
3人戦闘など違う部分が多いのでので判断は避けますが(バランスは悪くないと思うけど)
個人的にこのままエスカレートするのでは?と危惧しています。
それこそFF10の限界突破みたいになってしまうのはどうかと思うので
…ちなみにFF9では若干改善されたんですがねぇ。
いくつか出ているものもありますが案としては
各キャラの戦闘時の個性を重視して転職廃止したり3並にリスクを設ける
他にキャラごとに職業との相性を決めて自然にキャラの特技の方向性を操作したり
職業ごとのパラメーターをもっと大胆に操作するとか
極端な話戦士や武闘家はMP0くらいの勢いで。
と、いろいろバランスを変える措置をとらないと万能型のキャラばかりになって
いやでも敵は強くならざるを得ないでしょうし特に終盤に行くほど…
でも覚えた特技によって難易度や敵に対する
攻略法が変わる点は一概に悪いとはいえないかな。
657 :
コピペ:02/03/04 00:49 ID:TeALtcbu
621 :怨念@丑みつ :02/03/03 02:13 ID:???
ちなみにキャラごとに職業との相性というのは
6でたとえるとハッサンなら戦士や武闘家は少ない熟練度でマスターできるけど
魔法使いや僧侶になろうとすると膨大な熟練度が必要ってな感じです。
バランスの良い勇者ならどの職業もそこそこの熟練どが必要だったり
最終的に全職マスターするための熟練度を同じにすれば
クリアするくらいのLVだったら各キャラの役割がはっきりしてて良いかと。
まぁ今の熟練度の増え方にも問題は多いと思いますが。
658 :
コピペ:02/03/04 00:49 ID:???
624 :名前が無い@ただの名無しのようだ :02/03/03 02:51 ID:???
FF5のジョブ&アビリティシステムみたいに、
特技を使える数を制限するのはどうかな。
当然その職業に就いている時はその職業の特技は全部使えるけど、
違う職業の特技は覚えた特技の中から使うものを
あらかじめメニューで登録しておいて戦闘で使う感じ。
特技を打撃系、魔法系、その他に分けて
戦士系の職業だと打撃系の特技は多く、魔法系の特技は少ししか使えず、
逆に魔法使い系は魔法系が多く、打撃系は少ししか使えない。
そうすると職業選択以外にも攻撃重視、防御重視のパーティーの性格付けが出来て
面白いのではないかと思う。
773 :名前が無い@ただの名無しのようだ :02/03/03 02:30 ID:3Ugxec3Z
やっぱりキャラごとに個性あるのが好き
4以前は、先に進む→敵が強くなる→強い武器を買う&LvUP→楽に倒せるようになる
という流れがあったけど
6以降は(強い武器を買う&LvUP)の部分に、強い職業につく、強い特技覚える
ってのが混ざっていまいちスッキリしない
同様に、4以前だとみんながみんな強い武器買えるわけでなく(当然肉弾戦は戦士系)
かといって他のキャラも回復役だったり、呪文と言うすばらしい能力があったり
それぞれに必要性がある。
が、6以降は、みんなMPを多く使う強力特技、呪文をマスターし
さらにMP使わないでいい特技もマスターし
剣技も覚えるという、流れが個性を無くしてしまう。
ま、言われ尽くされたことかな。
661 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/04 12:52 ID:YeUHD/X1
イオナズンやギガデインにはやっぱ最強魔法の地位を与えて欲しいなあ
ビッグバンとかギガスラッシュみたいな上位特技があると萎える
ザラキーマは気にならないんだけど(藁
>661
俺はいつまでもDQ3のイメージに固執する必要も無いと思うけどね。
7は長すぎたかもしれないけど、8になったところでFC時代より長くなると思う。
そうすれば当然ラスト付近の敵のパラメータも上がる。
それに対抗するにはやはり今までより強力な技が必要。
だから俺は「ビッグバン」や「ギガスラッシュ」
(あるいはこれらに相当する上位呪文)があってもOK。
ただ、消費MPは大きくしてほしい。
>663
特技を増やすにしても、ギガデインやイオナズンの最強の地位は守ったまま、特技や呪文を増やして欲しい…
イオ(25) → イオラ(80) → ??(140) → ??(200) → イオナズン(350)
って感じで。
665 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/08 00:27 ID:rMAfv5fJ
>>663 言ってる事は分かるけど
どうせ新しく作るなら中位魔法を作って今の最上位を格上げして欲しいね
要は思い入れの問題なんだけど
8はフルポリゴンにするからボリュームはダウンする
かも。
668 :
663:02/03/08 01:19 ID:???
>664,665
やっぱりそういう反論は来るだろうなと思ってた。
ていうか、俺自信もその案を考えてたし。
ただ、俺の意見は「イオナズンだから最強」ではなく、
「イオナズンだから全体に140ダメージ」というイメージを優先させたもの。
もちろんこれも3への固執になるんだろうけど、
前者のイメージは(嫌な言い方だけど)3や4に思い入れが深い人にしか
通用しないものなのに対して、後者はDQでイオナズン使った人なら
誰でも持っているものだと思ったんで、こっちを優先した方がいいと判断した。
まぁ、DQは長い歴史のあるシリーズだから、当然前者のイメージを持つ
昔の作品への思い入れが強い人も無視できないし、
後者のイメージが崩れてもプレイしているうちに慣れるかなって気もするんだけどね。
669 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/08 01:39 ID:rMAfv5fJ
>>668 俺としては140ダメージよりは最強の地位に拘りたいね
つか2は140ダメージじゃないし(最強ではあるけど)
670 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/08 04:09 ID:d+6tPoE+
DQ3で、通常攻撃で与える最大ダメージって、だいたい
攻撃力=(ちから255)+(最強レベルの武器130)+(力UP装飾品15)=400
ダメージ=(攻撃力÷2)−(敵の守備力÷4)=200−α
だから、バイキルトとか使わなければ、通常攻撃の最大ダメージは200といえる。
で、最強呪文ギガデインのダメージが敵全体に200だから、バランスとれてたと思う。
今後のDQは、いたずらにダメージインフレするのではなく、
全体的な枠組を考えてバランスとってほしい。
671 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/08 12:37 ID:ozlBTnjF
ベギラゴンで一掃できる敵ってのもいなくなったなあ
3のフロストギズモ、4のマヒャドフライみたいな奴
>>24 フリーソフトの“マックルストーリー”っていうのに
似たようなシステムがあったなぁ。
673 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/08 17:19 ID:7IGYZbFi
例えばDQ3とDQ6を比較すると、ダメージのインフレ度はDQ6の方が高い。
ところが、村や町の周りをうろついて経験値を稼ぐ時間はDQ3の方が多かったと思う。
DQ6での経験値稼ぎって、
最初の、主人公がお使いひとつできなかったときくらいしか記憶にない。
もう少しレベル(あるいは★)が上がりにくい方がいいのではないだろうか。
674 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/08 19:54 ID:RhwWD5p2
特技の乱用に縛りを設けるなら、
その時点で就いている職以外の特技が5割〜7割位の確率で失敗するようにすれば良いと思うが。
魔法に関しては第2弾のスレの時に出ていた、数式に賢さと魔法の基本値をあてはめてダメージを割り出すやり方がベストだと思う。
675 :
674補足:02/03/08 22:59 ID:RhwWD5p2
>ベストだと思う。
理由は、「その職に居続けるメリット」と「違う職で魔法を使うことのデメリット」
が両立できるから。
出来るだけシンプルに表現したいし。
676 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/08 23:33 ID:pr4De6fw
賢さ案と職レベル案があったな
賢さ案のデメリット
僧侶魔法を僧侶が使うより魔法使いが使った方が強くなる
職レベル案のデメリット
いくらレベルを上げても職レベルが上がらないと意味が無い
677 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/09 14:59 ID:y0rV5nHm
>676
>僧侶魔法を僧侶が使うより魔法使いが使った方が強くなる
それについては僧侶魔法用のパラメータを設定すればいい。
「やさしさ」なり「祝福度」なり。
678 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/09 15:07 ID:QQnFSe4o
参考までにみんなに聞きたいけど、
PS版4でデスピサロ倒したときの
時間と戦闘回数はどのくらいだった?
5時間38分だった
それはやすぎ
2chでアンケートは無茶だと思うぞ。
682 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/10 02:55 ID:3+qUi8hw
攻撃呪文の威力がパラメータで変動するのには反対。
上にも書いてあったが、例えば「イオナズンなら140」というのは
これすなわち呪文の「個性」であると思う。
武器「どうのつるぎ」<「はがねのつるぎ」<「はじゃのつるぎ」みたいなもん。
俺的には「パラメータで威力変動」より、
魔法使いや僧侶は「呪文強化特技」を使えるようにしたほうがよい。
683 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/10 02:58 ID:RqZEuEO3
>>682 イオナズンのダメージ140に拘るのは意味が感じられないんだけど
はがねのつるぎは1500G,攻撃力33でないと駄目か?
イオナズン=140にこだわらずとも、呪文は固定値ダメージを支持。
で、モンスターズのPSリメイクで呪文の“かさねがけ”ってのがあるが、
魔法使い・僧侶が呪文を唱えると最初から第2段階で発動できる、
さらに職業レベルが上がれば第3段階から・・・てなどうか?
呪文の威力を賢さで変動にする装備品があればいいんじゃ
686 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/11 05:16 ID:sbYpkLlB
あげとこう
687 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/11 05:31 ID:/D1Pusi8
敵の倒し方とか数とかによって能力が得られるシステム。
例えば、◯◯っていうモンスターを100匹倒すと
100人斬りが覚えられる。
ファイアで止めをさすのを20回やるとファイガが覚えられる。
とか。
感じとしてはドルアーガの塔みたいな感じ。(違うか?)
戦闘にもっと楽しみが出るんじゃないかなと思う。
嫌でも闘わなくちゃならなくなってくるデメリットもあるけど。
>>687 どちらかというとトルネコ2を思い出す。
空腹時に敵を倒すと敵を食料かする技を覚えるとか。
ゾンビ系をある程度倒すとゾンビ斬りを覚えるとか。
閃きシステムにもにているかな。
ずいぶん下がってるな。あげ。
>>684 同じ呪文でも見習いと熟練者では威力が違うのは当然だと思うが。
容量の大きさを生かすために3章構成にしては?
1章と2章のキャラが3章で出会う感じで。
3章からモンスターも仲間にできて、必要があれば転職も3章から可能。
こうすれば4、5、6のいい所を集めたようなゲームになると思う。
でも最上位特技の修得は、いくつかの技は、転職ではなくPSDQ4のピサロや勇者のようにするものもあったほうがよい。
そうすれば打撃も目立つし。
>>690 魔法の力の源泉がどこにあるのかによるがな。
>>690 見習いはメラしか使えない
熟練者はメラゾーマまで使える
でいいのでは?
694 :
:02/03/16 10:25 ID:???
DQ6&7型の職業システムなら
呪文・・・転職しても使える。MP消費。
特技・・・その職についている間だけ使える。MP消費しない。(ギガスラッシュとかは除く)
いったん別の職について、再び元の職につけばまた使えるようになる
で十分でしょ。
695 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/17 18:58 ID:Fhg+rzVE
まぁ今までのイオナズンを「イオダイン(ダメージ140)」にして、
新しいイオナズンのダメージを2倍の280にすれば十分な気もするな。
696 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/17 22:10 ID:GBKtWad+
固定にせよ変動にせよ攻撃呪文のダメージと消費MPを増やすべきだな
敵のHPがFC版DQ3の頃と比べて3倍以上になってるのに
呪文のダメージはバギ系以外全く同じ
これから2,3年かけて取り組むのは、冒険のの終盤で
「イオナズンの呪文をおぼえた。」に心から感動できるシステム作りしかない。
そうするとストーリーは短くなるしかないね
そんなに頻繁にレベルアップしてしまうような展開じゃなくてもいいんじゃない?
だいたい、ドラクエ7なんてあの長さで、結局レベル40前後でクリアだし。
そもそも中ボス多すぎるから、強くならないといけない場面が多くなって、インフレを引き起こしてるんじゃないの?
アルテマソードの強さは個人的に萎え。700
701 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/18 17:16 ID:fUROq+pI
>>697 同意
威力、消費MPともに今のビッグバンくらいは欲しい所
ただそうすると山彦の帽子は無くすしかないだろうなあ
702 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/18 17:41 ID:At851Mef
ところで、堀井雄二が2ch見てるの知らない人多いね。
703 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/18 17:59 ID:fUROq+pI
知らない人その1
>702
見てるんなら、こんだけの不満をどう受け止めるんだろう?
単なるFF信者や祭り好きの誹謗中傷だけでなく、
具体的な問題点、改善点まで挙げられてるんだから、ちょっとは聞き入れるところもあるだろう。
ハートビート撤退は、この板での7非難に耐えれなくなったからか?
詳細
「DQ8に望むこと」だかなんだかの、真面目に議論してるスレを
堀井の公式サイトの掲示板に張ったやつが出た。
あの掲示板は検閲方式になってるんだが、その発言はちゃんと掲載された。
その後しばらくして堀井が自身の書き込みで「ガイシュツ」と発言。
「2ch見てるんですか?」という突っ込みも検閲通って多数掲載された。
いわゆる「にちゃんねらー」ではないだろうが、
このスレを見てる可能性は有り得ないとは言い切れない。
2ch見てる事実なんて、このスレをみてるという事実がどうなのか分からない限り
何の意味もなさないどうでもいい話。
DQ関係者の一人ぐらいは見てるだろー
・・・たぶん
>706
確かにね。
ただこのスレ読み返してあんまり妄想だ、オナニーだ、ってうるさいから
ちょっと気になって。
>ハートビート撤退は、この板での7非難に耐えれなくなったからか?
んなわけねーだろ(w
問題点でハートビートがらみなのはフリーズくらいじゃねえか。
それも4では改善されてる。
あげられた問題点にしても人によって好みが分かれるような
どうでもいいものがほとんどだしな。
改善点にしても不親切にするようなものやドラクエを根本から
変えてしまうような極端なものが多い。
あと難易度を上げろとかの自分勝手なものとかな。
ギガソードのグラフィック良かった
セーブの後に「冒険を終了しますか?」と聞いてくるのは止めちけれ〜
いつもの癖でキャンセルボタンでメッセージスクロた日にゃまたリセットしてやりなおし…
せめて<Aでゲームに戻れます>。
ageてみる
713 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/20 21:44 ID:0nYcbeKv
では私もageてみる
(プレイヤーの)作戦の生きる戦闘のあるDQに戻って欲しい…
714 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/22 02:53 ID:wPq48Ot4
このスレは一休み中か…
このスレ面白く読んでる。
文句言うだけじゃなく自分でシステム考えてる所が凄い。
ただ時々文が長ったるいのがツライが…。
街中がAVGなドラクエなんてどーだ?
ポートピアやオホーツクのよーな
716 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/22 03:07 ID:wPq48Ot4
あっそーだ!私、今TDQやってて思ったんだけど
ドラクエ、いやRPGってな、
マップ上じゃ「調べる」使って「アドベンチャー」要素
戦闘じゃ、プレイヤーが作戦練って「シミュレーション」の要素
ストーリーはそれらを彩る単なるオマケであって、
この二つがなきゃ只のFFだな!!!
と、強く思ったのでありますよ。
関係ないけどワイルドアームズ3おもろい
タウンモード
フィールドモード
ダンジョンモード
バトルモード
アニメーション入れるとテンポ悪くなるから廃止しろとか別スレで
言ってるからなんとか考えてみた。
テンポ上げるんだったらアニメーション廃止よりもっといい方法が
あるよ。まず、
「○○のこうげき!」と「××に30のダメージ!」というのを
同時に表示すれば短縮になる。
複数攻撃した時も攻撃したというメッセージとダメージ量を一度に
表示すればだいぶテンポよくなる。
全体攻撃が最初に決まったらかなりすごい短縮になると思うよ。
エンカウント・・・1〜2秒
コマンド入力(主人公以外はAIとして)・・・2〜3秒
攻撃エフェクト(全体攻撃)・・・1〜2秒
ダメージ量表示・・・下と同時に表示して1〜2秒
敵の消滅エフェクト(全部がほぼ同時に消える)・・・1秒
戦闘終了メッセージ・・・1秒
最短6秒くらいで戦闘が終わる。
ダメージ表示を数字だけにしてFFみたいに敵の絵の下に出したら
もっと早くなるよね?でもDQのセリフ回しが好きだという人も
いるからそれはどうかなとも思う。
でもフロントビューやめるよりはずっとマシだと思うけど。
WIZ風3Dダンジョン導入しる!
アニメーションはオン/オフ機能導入でいいだろ。
PSではまだ早いかもしれないけど、
いずれフロントビューはやめていいよ。
ドラクエは別にフロントビューである必要はない。
時代時代でおもしろさを出せば良いんだし、
たまたまあの時代で一番良かったのがフロントビューだった、
というだけの話。
マップは2Dから見下ろし3Dに変わった。
これが主観視点になろうと、ドラクエはドラクエ。
ただ、あまり急激に変化するのもどうかと思うけどね。
いずれにしろフロントビューに拘る必要なはいってこと。
>719
私としては
「○○の攻撃!」の表示と「魔法の詠唱〜弾道などの映像」を同時に、
「××に30のダメージ!」と「魔法が敵に当たって爆発したなどの映像」を同時に、
して欲しいなぁ。
要はメッセージ表示をグラフィック表示待ちにしないで欲しいんだよ。
グラフィック見たければメッセージスピード落とせばいいだけなんだから。
ただ、アニメーションオン/オフ機能の方が上記よりプログラム楽そうなので
オン/オフ機能導入は賛成。
>722
現在と同じような戦闘メッセージが読めて、キャラのHP/MP/状態異常が判れば
フロントビューだろうがサイドビューだろうが他の方法だろうが私も気にしないよ。
私は戦闘メッセージが読みたいのだー!
>>723 同意。
戦闘メッセージは地味に重要。
下手に3Dやアニメ「だけ」で再現して欲しくない。
フル3Dでカメラワークばりばりに凝った戦闘シーンで、
字幕として戦闘メッセージが流れるというのはどうか。
ひゃくれつなめとかパルプンテとかの演出に困りそうだが。
725は映画の字幕が気になるタイプかい?
俺はキャラがしゃべってメッセージ出るタイプのゲームで
「何で文字オン/オフがあってセリフ音声オン/オフがないんだー!」と騒ぐ奴だ。
「フル3Dでカメラワークばりばりに凝った戦闘シーン」でもメッセージ付きがいい。
いや、別に字幕形式でなくてウィンドウ表示でもいいんだけど。
パルプンテの効果を再現したら絶対イメージとちがうだろーな
と思って。
まあ、どうせなら画面が広い方がいいな、と。
確かに映画の字幕が気になってるかも(w
下の何もない黒いところに出るやつが好き。
パルプンテはモノによっては画面真っ黒にしてメッセージだけ出すとか。
「恐ろしいもので全員気絶」あたりに似合いそうだ。
映画風でも何とかなりそうな気がするな。
完全主人公視点って技術的に無理なんかな?
仲間のターンになると仲間がモンスターに
斬りかかって行くのが見えるような感じで。
自分のターンでは腕だけ見える。とか。
もちろんモンスターも画面上に迫ってくる。
技術的には余裕で可能だろ。
PS2以上だったらモンスターや仲間の再現度も上がるだろうし。
>730
>余裕
そうなのか?
DQがあくまで主人公=自分を続けるのであれば、
一度は挑戦して貰いたいものだが。
>>729 そんなDOOMやらHALOやら魔剣Xみたいな画面は イ ヤ ダ!
魔法のエフェクトだけでもうざいと言ってるやつがいるのに
そんなことしたら戦闘に時間がかかってしょうがない。
アニメーション早送りモードあったら面白いんじゃないだろうか。
スローモ−ションは…意味無いか
>>731 だってPSでも一人称シューティングとかあるじゃん。
「技術的」には余裕で可能だよ。
シューティングとちがってシビアな速度を求められないだろうしね。
次スレ以降は
「DQシステム&バランス改善スレ」でいいんじゃないかとか言ってみる。
ていうか俺もFFはどうでもいいし。
737 :
732:02/03/24 05:13 ID:???
>>736 製作者を神とでも思ってるのかは知らないが、勝手な事言ってるね。
何とかするアイデアでもあるの?
仲間の姿を表示するってことは
今は「ザクッ」という効果音とエフェクトで1,2秒くらいで済んでるのが
「走っていってザクッと斬って戻ってくる」、とこれだけやらないといけなくなる
ってことでしょ?
絶対今より戦闘に時間がかかるようになると思う。
早送りモードつけたとして、主観視点の画面がそんなに早く動いたら
何をやってるかわけわからなくなりそう。酔うかも。
また、やたらモーションが必要になる(味方まで)から絶対に製作期間も長くかかる。
大体、主人公の手だけ画面から出てるのダサくない?
DQ7の戦闘ってメモリの容量ギリギリだっていう話を聞いた事があるような
気がするが、あれでギリギリならPS2でも3Dなんてできないと思う。たぶん。
738 :
:02/03/24 08:00 ID:???
「戦闘はできるだけ、早くスムーズに展開して欲しい」という意見と
「往年のドラクエを参考にして、もっと臨場感のある戦闘場面にしてほしい」という意見の
2つがでているけど、
これは嗜好の違いの問題だから、どっちが優れているか、なんて結論はだせないし、
1つのゲームに両方の要素を盛り込むことも出来ないから難しいね・・・。
>「走っていってザクッと斬って戻ってくる」
戻るなよ(w
開発にお金が掛からない方法を考えよう。
DQのウリって一体何だろ。
ゲ−ムシステムまで二の次ならさあ・・・。
>742
>DQの売りって何だろ
なんだか、口出ししたくなってしまう、そこそこな出来映えが人気に一票。
>>744 それはあるかも。DQってある意味どの作品も完成品かつ未完成品って
感じがする。予想を良い意味で裏切って面白いところもあるけど、どこか
不満点も必ずある。
でも、ユーザーの意見が届きそうな雰囲気があるんだよな。
製作者の堀井のHPもあるし。
DQはユーザーと共に作られていくゲームなのかなと思わせる雰囲気がある。
製作者とユーザーの子供みたいなものだから、評価する時に悪いところをすなおに
言える。そういう意味では意味盲目的マンセーするやつはDQファンに似合わない。
でも、最近は、ここで要求されている事(例えば対面式の戦闘画面
やめろという要求とか)って、DQ6から7までに発売されたPSのRPG
に影響受けすぎた人間の言い分だってことに気付いた。それが本流だと
思いこんでるからDQもそれに習え、みたいな。
>それが本流だと思いこんでるからDQもそれに習え、みたいな。
私もそ〜思う
あらがえぬ時代の流れかいな…鬱だ…
しかし売れなきゃ作りも出来ぬ。
さて、ここで知りたいのが、
DQに最もお金を掛けてくれる方達が どーいう方なのか。だ。
3の影を負い続けるオールドファン?
そのオールドファンの評価を聞いて「こらぁ面白いに違いない」と思ったお友達?
黄金期なんぞ知らん。純粋にゲームとして面白いと思ってくれてる新規ファン?
それによって新化すべき方向も変わるでしょう?
ユーザーの層で方向を決めるよりかは
ユーザーの意見を取り込みつつも
きちんとした信念を持ってそれを貫いてくれたほうがよい。
絶対DQがDQである一線はあるはずだから。
>>747 この辺りは難しい問題だね。
どこまでが時代に合わせるべき部分なのか、どこからが一線を守るべき部分なのか。
>DQ6から7までに発売されたPSのRPG
>に影響受けすぎた人間の言い分だってことに気付いた。
それ以前からのRPG全体の潮流ですが。
ゲームできるのはPSだけではありませんし、
RPGはJRPGだけではありません。
簡単だ簡単だと騒ぐやつがいるから、だったら
戦術的により面白くなるようなシステムの方がいいだろう、
それには今の対面型では不十分だ、とね。
ここの改善案は昔に戻して不親切さで難易度を上げようとする
ものとかが多すぎるし。個人的には今のでそれほど不満はないし、
カスタマイズ性を低くしたり不親切さを助長する方が不満が残る。
あと、少なくとも戦闘システムに関しては守るべき一線なんて無いと思うよ。
あるとすれば
・鳥山調キャラが映えるような演出
・戦闘メッセージを活かす
くらいで、対面型固定をやめたくらいでこれらが無くなるとは
とうてい思えない。それによって戦術や表現力やおもしろさが
上がるのなら大歓迎だが。
>>749 >ここの改善案は昔に戻して不親切さで難易度を上げようとする
>ものとかが多すぎるし。
難易度を極端に上げろと言ってるのではなく、バランスを以前の水準に戻して
欲しいと言ってるだけだと思う。
消費者が求めるDQらしさ・とは何か?
>>750 だからといって下手に特技けずったり昔みたいに不親切にするのは
どうかと思う。ただでさえ古くて遊べる幅の狭い戦闘がさらに怠くなるよ。
特技にペナルティを付ける・呪文特技の効果の増減程度ならいいんだけど。
DQ6・7が売れたことを考えると
ヲタゲーマーに合わせたバランスに今更戻せる訳がない
昔のドラクエは確かに難易度が高かったけど、
だれでもレベルをageさえすればクリアできた。
初心者救済ってこういうことだと思う。
DQ6&7を発売するとき、堀井氏は
「今回のは難しくしてあります」
とか言ってたような??
特技を覚えずにクリア
「戸留猫逝つてよし(平成拾四年参月弐拾四日 讀賣新聞)」
容疑者戸留猫、「ドラゴンクヱスト四(エニツクス)」なるゲエム(仮想冒険)に於ひて古今未曾有の痴態を見せり。
戸留猫は定職を妻に押し付け毎日(まひにち)馬車で居眠りをつゞけ、周囲の同朋の嘲笑(ちよふしよふ)を買うもあきたらざるが、
同朋の危機に於ひてつひに活躍の時来たれり。
しかし戸留猫では力不足、結局(けつきよく)壱兵たりとも倒すことあたはず「全滅」なるが、其の直前に情けなくも同朋を見捨て自分のみ護れり。
また此の時わざと生き永らへるやうに「世界樹の雫」と呼ばるる邪薬を用へり。
又、戸留猫には脱税、横領の容疑(やうぎ)も掛けられエンドール特高警察からの追及もさるる見込み。
戸留猫の親方は「弟子の不始末を悲しく思ふも戸留猫は潔く死ぬべし」と話せり。
社説:
今回(こんかひ)の戸留猫のやうなばかやらふを人は「馬車の肥」と云つてばかにせり。
此のやうなことに陥ればもはや生きてゐく価値はなし。もはや導かれし者との比較にもならず。
______ _________________________________
∨
∧ ∧
( ゚Д゚) [|] _
< y~|⊃ .|講|
/旦 ̄ ̄ ̄ ̄\|談|
,| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ||擬|
.| ||古|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
>>749よ、
>それ以前からのRPG全体の潮流ですが。
一般人はコンシューマしかやらんし。
コンシューマのFF7で決定的な流れになったのは否定できんだろ。
あれが売れなかったらここまで■風要素をDQに入れろなんて話が出るわけ無い。
>対面型固定をやめたくらいでこれらが無くなるとは
>とうてい思えない
少なくとも味方を画面に出したりポリゴンで動きをつければ戦闘メッセージ
の重要性は著しく減少するし。そしたらいずれ不要論が出てきても何もおかしくない。
鳥山キャラが生きる?今だって生きてるだろ?
何故なんでもかんでも3Dの戦闘にしなきゃならないのかが理解できないわけで。
対面式のRPGだってあいかわらず出てるのに。
759 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/25 04:44 ID:NKgG4gC5
>>749 対面型と戦術性の有無って関係あるか?
>>755 4、5に比べりゃ6、7は難しい
ただ力押しマンセーの難しさなので受けが悪いんだと思うよ
7の序盤は力押しではないと思うが、評判が良くないのは
戦闘がなけりゃRPGじゃない思ってるやつがどれだけいるかってことだな。
>>758 >コンシューマのFF7で決定的な流れ
あれは基本的にSFCのスタイルと何ら変わってないとおもうが。
ただ演習が3Dになった&背景が一枚絵になった、というだけで。
それに見かけを重視=■風ではないと思う。
現に昔のドラクエはグラフィックも売りだった(今も綺麗だけど)。
>鳥山キャラが生きる?今だって生きてるだろ?
今が死んでいるなんて一言もいってないし、
正直どこをどう読んでいるのかわからないが、
攻撃アニメ以外止まっていて並んでいるだけの2Dよりも
いろいろと動かせる3Dの方がゲーム的には表現力があると思う。
>少なくとも味方を画面に出したりポリゴンで動きをつければ戦闘メッセージ
>の重要性は著しく減少するし
それは2Dのアニメ効果でも程度の差はあれ同じこと。
>何故なんでもかんでも3Dの戦闘にしなきゃならないのか
単に戦術的に面白くするには3Dの方が向いているというだけの話。
2Dでそれをやると地形の高低や位置取りなどどうしても地味で
わかりにくくなるが、3Dだとわかりやすく演出的にも派手になる。
>>759 >対面型と戦術性の有無って関係あるか?
対面型では陣形などの戦術要素が表現しにくい。
762 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/25 05:30 ID:NKgG4gC5
今のDQは回復のコストが安く、攻撃呪文と補助呪文のコストが高い
↓
武器攻撃&特技と回復がメインになる
↓
単調
メタル系以外の固い敵とかもいなくなったしね
・職業ごとのパラメータ変動をより激しくする。戦士系は
MP10%とか。
・職業ごとに装備が異なる。転職したら裸一貫。
・特技は本職じゃないと効力を完全に発揮できない、
本職から離れた職業に就くほどその度合いが酷くなる
・特技や呪文の属性を強化する。相性によっては全然
効果がなかったり効力が著しく低かったりするほど。
・特技の消費点としてSPでも導入する。あるいは
戦闘中の最大HPが減る、特技使用の次のターンは
行動順が最後になったり素早さが一時的に大幅に
減るなどのペナルティを付ける
特技・転職の改善はおおざっぱにこんなところでいいと思う。
キャラごとに向き不向きを激しく付けられるとなえるし、
やり直しを強要されるようなシステム(転職分岐、たね等)も嫌だしね。
戦闘を3Dといってもフル3D化せずにキャラは絵で戦闘フィールドが
ポリゴンとかいう■でいうとサガシリーズみたいなのもある。
サガフロ2には間合いによって攻撃効果が微妙にことなったりとかがある。
まあ、あれはあんまり気にするほどの意味が無かった気がするけど。
DQの結婚できるのって何番だっけ?
766 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/25 06:29 ID:NKgG4gC5
>>765 「番」?
それはさておき…主人公がケコーンするのは5。
俺はドラクエの「記号的」な部分を面白いと感じる。
ある意味「2ちゃん」にも通じる面白さ。
お約束の2ちゃん語、ネタとツッコミ、記号化された映像表現(AA)などなど。
記号化、見立て、デフォルメ。「森」という文字を見て脳内に映像が浮かぶ感覚。
17語の俳句とハリウッドの大作、表現力という点で前者は劣っていないと思える。
初めてドラクエ1をやったとき、あの記号的なフィールドを歩いて「世界」を感じた。
あの感覚を今もドラクエに求めている。
>>763 >キャラごとに向き不向きを激しく付けられるとなえるし、
キャラごとにある向き不向きをどう活かし、どう克服するかといったことも、
やり応えがあると思う。
>やり直しを強要されるようなシステム(転職分岐、たね等)も嫌だしね。
俺も聖剣3とかは、ちょっとやりづらかったから、その点は同意。
>>770 >キャラごとにある向き不向きをどう活かし、どう克服するかといったことも、
>やり応えがあると思う。
それが激しいとあるていど傾向が決まってきて自由度が減るのが嫌だ。
特定の職業の熟練度が上げやすいとかならまだいいが。
>>771 自由度は高いという点は評価出来るけど、そればかりを高くするのも
どうかと思う。
やっぱり、ある程度は「こいつにはこれ!!」といったキャラごとの
アイデンティティーも欲しいところ。
>>772 じゃあ得意な職業系統に付くとパラメータにボーナスが出るというのはどうだろ。
>>745 激しく同意。
特に下の段。
最近のRPG(特にFF)に影響受け過ぎの意見があまりにも多すぎるよ、最近。
そりゃFFは偉大だが、DQはDQであり、FFではないことを忘れちゃいけないよ。
DQがDQであることを止めた時がDQブランド崩壊の時だと思うな。
変にFFの影響受けちゃDQは売れなくなると思う。
FFの良さでFFにかなう訳は無いんだし。
775 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/25 23:42 ID:HXcnyNFG
FF10はクリアして、2周目やる気でる?
なにか引き継ぎとかある?
FFの影響=4・5でのストーリー重視
他に何か?
>>776 DQ4が出た時、FFは何作目だっけ?
それによって、どちらが影響を受けているかはまったく逆になると思うけど。
>>777 FF3。
しかしその前にFF2があることをお忘れなく。
DQ5はDQ4の発展もあるだろうけどFF4の影響もかなりあるのではないか。
そこでその傾向を止めたのは実に賢明な判断だったと思う。
FF2の時代はDQが影響を受けるほど、まだシリーズとして台頭してなかった
と思うのだが。
あと、システム面ではDQ6&7の転職システムは、FFのジョブシステムの
影響が強いと聞くけど。
しかしあのころのDQクローンの最右翼ではあったのでは?
FF1の時から既に。
仮にDQ4の影響でFF4がああいう路線になったとしても
(つまりDQ4自体はFFの影響をそれほど受けていないとする)、
結局DQ4・5の傾向はFFに近いのだから、DQ派としては違和感がある。
やはりストーリーのためにプレイヤーがあるんじゃなくて
プレイヤーのためにストーリーがあるというものでないと。
システムはどこから影響を受けようと、DQらしくアレンジされて
自由度があれば問題ない。
>>782 最近そういう考えが増えてるが、別に4&5は個人的にストーリーにプレイヤーが
おざなりにされてるという感じはしなかったけど。
そもそもこのスレは、ストーリーがどうこうを語るスレではないのだが。
>>784 最近じゃなくてDQ4発売当時からあるんだけど。
ここ最近は目立ってなかったけど、6・7叩きの反動で
また出てきた。
漏れは個人的に4や5はストーリーのためにプレイヤーがある
という風に感じた。6・7はその逆。
ここはストーリーをどうこういうスレじゃないってのには同意。
話を元にもどそう。
ストーリー重視以外での「FFの影響」とは何か。
>>776 >>785 映像の重視とリアル化
難易度の低下(プレイヤーにストーリーをサクサク進めてもらうために)
でもFFの影響のほとんどは「ストーリーの重視」にある。
5がその傾向だったため、いまでもDQにそれを望む現FF派も多いだろう。
787 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/26 01:33 ID:WWAqE7PS
「ストーリー重視」もFFの影響じゃないって
>>786 映像の重視は別にFFの影響でもないだろう。
むしろDQは昔は映像が綺麗という評価もあった。
映像主体のゲームになるようならFFの影響といえるが、
そうでないのなら問題ないと思うが。
「リアル」てのは人物や敵の外見がそうならなければ
問題ないのでは?
DQの雰囲気があれば。
難易度についての不満は、DQファンの年齢層が幅広く
なってしまったのに一つの原因があると思うがどうだろう。
>>787 というか、いまのDQにストーリーの重視が求められているのは、5の影響と
今のFFの影響が大きいかな。
DQ5がストーリー重視だったのは別にFFの影響ではないと思うが、いまのDQにも
「ストーリー重視」が求められている理由の一つには、今のFFの影響が強いと思う。
ついでに昔のように理不尽な難易度のゲームが少なくなった
というのも要因としてある気がする。
あと、これまでのDQタイプのレベルその他で調整するような
単純な難易度はもう受け入れられないんじゃないだろうか。
>>788 昔ってどれくらい昔?
DQ5の映像はSFCにしちゃ最悪だったぞ。
>>791 DQ2-4。
DQ5はグラフィックの評価は低かったよね。
昔のドラクエの映像が綺麗というのは
鳥山キャラの力がおおきいんではないだろうか。
DQ1の戦闘はインパクトがあったような。
というか、あの頃から「DQの魅力は映像じゃない」と言われるようになった。
最も俺はDQ4の映像もあまり評価してない。
FF3の方が上だと思っていた。
5はともかくDQ6の映像は及第点だとおもうんだけどな。
リメイクDQ3もかなりいい。
>>795 だがSFCFFのインパクトには遠く及ばなかった。
DQ7の映像もムービー以外は及第点の出来だと思ったが、FFの美麗さには遠く及ばん。
まあフルポリとプリレンダグラフィックを比較するのもどうかと思うが。
あ、SFCDQ3のグラフィックはSFCの中では最高峰の綺麗さだと思います。
俺はドラクエ5のグラフィック好きだけどなあ、今でも。
派手さはないけど、綺麗だと思う。
逆に言うとFFはほぼ映像だけ…
システム面ではFF5とか光るモノはあるんだけどね。
DQがDQの良さを残しつつ映像を強化するのは別に
悪いことじゃないと思うが。
特に3Dを活用してゲームとして幅がでるのならなおのこと。
ムービー主体の構成にするというのなら論外だし、
FFの影響を受けているといえるが。
5のグラフィックはなんかFCの感覚で無理してるという感じが強かった。
800 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/26 02:03 ID:WWAqE7PS
>>799 FF4もそんな感じだったな
で5でいきなり奇麗になった
SFCらしいグラフィックになるのは二作目からなのか?
FF4は当初FC用に開発されてたしね
ただ、FFのストーリーは感動重視なんだよね。
DQと違って。
DQのストーリーは確かに着眼点が他のゲームと違うし、5なんかは構成とかはウマイと思うんだけれども
泣けるかどうかは疑問だし、7なんかの各シナリオにもホロリとくるシナリオは
あるんだけれども感動のシナリオと言う訳ではない。
FFのシナリオで泣いたって人は良く聞くけど、DQのシナリオで泣いたって人はあまりいないような気がする。
ゲーム誌等のアンケート結果でもそういう結果がでてるし。
今後DQがシナリオを重視するとして、泣きの要素を持ってくる場合はあるんだろうか?
>>800 やっぱそれなりに技術の蓄積が必要なんでしょう。
DQ7のラストで泣きそうになったぞ。俺は。
>>797 綺麗かなあ?
というかチープだよね。あれ。
>>802 切ない話やしみじみくる話、ちょっとグッとくるイイ話はあっても、
さあ感動しろ! 的な押しつけのは無いと思う。
それってDQ的じゃないし、シナリオ重視とも違ってくると思うし。
807 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/26 02:08 ID:WWAqE7PS
>>802 DQ5の後半で過去のサンタローズに行った時は泣けた
FFは感動が押し付けがましくて泣けない
少数派?
808 :
802:02/03/26 02:10 ID:???
>>804 かく言うおれもDQ6のEDで泣きそうになった。
エリーのイベントで泣きそうになった。
でもこういう人達って少数派じゃないの?
FFが8や9のEDとか10のジェクトイベントで泣いたって意見は良く見るが
DQ7のEDの評判はボロクソだったぞ。
グラフィックに同意してくれる人はいないのかあ……
FFは6・7と、綺麗ってゆうか、複雑でダンジョンとか見にくくてしょうがなかったんだけど。
>807
いや、激しく同意する。
FFははっきり言ってベタすぎて、展開が読める。
DQは泣きの感動よりも驚きの感動で攻めて欲しい
SFC時代を全部くくるのは無理があるって。
カートリッジの容量って漸増してたんだから。
DQ5ってSFC中期くらいで8Mぐらいじゃなかったっけ?
FF4も同じくらい?
それだったらFF4よりはDQ5の方が「見やすい」グラフィックだったと思う。
SFC時代をグラフィックだけで比較すると
FF4<DQ5<FF5<DQ6<FF6
が妥当なところじゃない?
>>809 漏れは同意よ。ドラクエ5のグラフィック好き。
ドラクエ6とリメイク3はなんかゴチャゴチャしていていやだ。
同様にFF6のグラフィックはあまり好きじゃない(戦闘背景はこの上ないほど
美しいけれども)。
漏れが素直に感動できたのはドラクエ5とFF5、9(エンディング)だろうか。
あとはあまり心に響かなかった。
>>808 俺ドラクエのエンディングじゃ毎回ホロリとくるよ。
少数派なのかな?
DQ3的なクエスト型ドラクエの復活きぼーん。GBAでもいいよ。
815 :
802:02/03/26 02:16 ID:???
>さあ感動しろ! 的な押しつけのは無いと思う。
でも考えたんだけど、感動の押しつけみたいなのが無いと泣けないよね。
思えば「街」の花火のシナリオもEVEのラストも感動の押しつけだった。
でもやっぱ感動するのは良いことだよ。
たとえそれが押し付けであっても(まあそれがあざとくて逆に泣けないっていうひねくれた(失礼)
ひとはいると思うけれども。)
感動の押しつけはこれからのDQにいるか?
816 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/26 02:17 ID:WWAqE7PS
>>809 FF6,7はグラフィック見にくかったね
特に7
>>811 DQ5が12メガビットでDQ6が24か32メガビットだったと思う
>>811 いやFF4の方がDQ5より綺麗だったと思うよ。
FF4よりDQ5のほうがFCで無理してる感が強い。
「見やすい」が何を指すかがよくわからないが、
たぶんそれだろう。
EVEって何?
それよりも俺はジェクトで泣くやつが理解できない。
思うんだけど、感動ってシナリオだけのものじゃないんだよな。
演出がすごく大事。そこん所を誤解してないか?
ドラクエ5でパパスの手紙を読み「哀愁物語」が流れた時、
FF3で浮遊大陸を抜け出すと一面が海で「果てしなき大海原」が流れた時
感動したろ。
>>820 その2つの例って感動の種類が違うと思うんだが。
822 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/26 02:24 ID:GwjHpjP8
FF4のグラフィック好き。
FF5の方が確かに綺麗にはなってるけど、なんか4のほうが重量感があるというか・・・
敵キャラとかも動くしね(飛んでる奴とか)
>>818 PCやサターンで出たアドベンチャー。
元エロゲー
>>820 そりゃそうだ。
FF9だってあの歌の演出が決め手になったって人は多いだろうし、FF10だって
声の演出で泣きが増幅されたってことだろう。
EVEだって声の演出が良かった。
やっぱドラクエ3の
そして でんせつが はじまった!
パパパパー パパパラー パパラパッパッパー パラリラリラー
だろ。
過剰演出はかえって感動を疎外する。
DQにはガンダムの監督の人みたいな演出がいいんでない?
なんか主役級キャラでも何の思い入れもなくゴミのように殺すらしい?
それは行き過ぎとしても、DQの演出は控えめがいいと思う。
日本的な抑制の美学が感じられるから(笑
FFで泣いたことははっきり言っていちどもないが(全部やってるが)
サガシリーズは3を除いて毎回ホロリと泣かされる。
けっこうサガの演出ってドラクエに近い気がするんだがどうだろう。
感無量ってやつだよな。
FFは戦闘以外は特に悪いところはないと思う。
というか、今のFFで泣ける人はDQ7でも泣ける人が多いような気がする。
狂信的なFF派の人は置いといて。
違う?
>感動の押しつけはこれからのDQにいるか?
いらないと思う。
別にイベントで泣かないと駄目なことはないんだから、
そのイベントが心に留まった人は泣くだろうし、止まらなかった人は
泣かない。それでいいんじゃないのかな。
>>829 FFは悪いところはあまりないが(FF10で完成したって感じ)、今のDQは悪いところが多いような気がする(DQ7が例)。
あ、FF信者じゃないよ。
ただFFは、あのスタイル自体が悪い(気に入らない)って人は多いかもしれない。
DQ7の、ライラの踊りのムービーって、いったい何だったんだろう…。
834 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/26 02:35 ID:e2CZzwW9
俺はFF10だけ泣いた。
DQ7はやってないが・・・泣けるもんなのか?
映画ではホタルの墓で泣いた
>>830 ドラクエ7では泣けるシーンがいくつかあったが、今のFFで泣ける
人なんているのか?
なんか演出過剰の安っぽいドラマ見てる気分になって萎えるんだが。
>>827 サガって結構キャラを突き放してるからいいと思う。
死の演出とかも必要最低限だし。
中国の古典とかに近いと思う。死を他の出来事と同列に語る俯瞰的視点が。
>>834 そういうのは貴方が実際にやってみないとわからないよ。
>>835 うーん、逆にドラクエ7ではあまり泣けるような所が無かったような気がするなあ。
最後のキーファのメッセージにはホロリと来たけど、「そりゃねえだろ」みたいな納得の
いかないストーリーが結構あったし。
FFも感動を押し付けようとしてるのは見え見えなんだけど、FF9のエンディングと
FF10の親父との対面は分かっていながらも結構ホロリと来た。
思うに最近のFFの演出でマズーと思うのは恋愛で感動させようというのが見え見えだから
じゃないだろうか。FF8や10の恋愛に関してはホント、ハァ?って感じだったし。
基本的に恋愛を絡めない方が泣けると思うんだよな。
>>833 荒らし目的は逝ね。FFが批判されるとそればっかり持ち出しやがって。
840 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/26 02:42 ID:e2CZzwW9
>>838 つーかFF7以前もどれも感動させようという意図が見え見えだしな。
あれでは泣けない。
ドラクエって結構イイ話とかあって、そういうのがツボに入ると
ホロリときたりする事が多いと思う。
だからFFのようにわざわざ押しつける必要なはいと思う。
>>835 DQ7で泣きはしなかったが、感心にも似た爽やかな感情がじわじわきた。
キーファが帰ってきて欲しい気持ちはあったが、そんなに裏切られた気分
はなかった。それよりも最後にちゃんとフォローされてたのが良かったと
思う。
844 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/26 02:48 ID:WWAqE7PS
>>839 だって、マジであそこでひいちゃったんだから仕方ない。
FF10の「あーはーはーはーは!」のシーンと双璧をなすかも。
DQのストーリー→ディフォルメ。現実の縮図をめざす
FFのストーリー→リアル。現実の再現をめざす
どうでもいいが、ドラクエ7って
最後に「〜が町を去る」っていう締めくくりが多くてちょっと気になったんだけど。
去るべき人間ではない人間が去る、という感じの。
ダーマ、ハーブ園、ユパール族(最初の方)、レブレサック…。
ドラクエにしてはスッキリしない終わり方ばかりでそこがいまいち好きになれなかった
所なのかもしれない。
全体的にもうちょっと報われてもよかったのではないだろうか。主人公の進路も含めて。
ドラクエのシナリオ及び演出は、
イマジネーションを喚起する(ツボにはまる)くらいがよい。
映画のような受け見のジャンルじゃないんだから。
DQ7「世界にはこの島しかない(?)」
FF10「世界で一番ピュアなキス」
どっちが優れているとは言わんが、後者はストーリーの解釈を間違ってる
としか思えない。
今更こんなことを言うのもどうかとは思うが
お 前 ら 、 ス レ 違 い で は な い で す か ?
>>849 ドラクエ7のキャッチコピーは「人は誰かになれる」だぞ。
漏れにしてみりゃ、ドラクエ7もFF10も単に宣伝のためにキャッチコピーを
作ったとしか思えない。もしそうでないとしても的が外れてる。
で、なんでシナリオの話になってるんだろうな。途中から参加したからよく分かってないが。
852 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/26 02:59 ID:WWAqE7PS
>>849 システム&バランス関連のネタはほとんどガイシュツだからな
このくらいいいんじゃないの?
これからのDQに感動の押しつけはいるか?について
FF派の人にも意見を聞いてみたいな。
まあ、すでにこれについてFF叩かれまくってるから、FF派の人は
答えたくないだろうけど…
>>849 確かにスレ違いかもしれんが、これからのDQの方向性を考える議論にとって
これは重要な問題だと思う。
つまりストーリー重視タイプのゲームシステムにするか否かが・・・
>>853 中立派だけど、ドラクエでは基本的に感動の押し付けはいらないんじゃないかな。
シナリオ寄りと呼ばれたドラクエ4と5もそこまで押し付けがましい演出ではなかったし、
ドラクエはあれでいいと思う。
逆にFFはある程度演出がないとさみしい。ただし、FF10はやり過ぎだと思う。
主人公喋りすぎ。あんなに喋られたんじゃ、かえって感情移入というか同調できん。
856 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/26 03:04 ID:WWAqE7PS
>>854 ストーリー重視のゲームシステムって何だ?
ストーリー重視という概念自体も謎だけど
857 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/26 03:05 ID:WWAqE7PS
重視→重視タイプ、に訂正
FFはゲーム映画
DQはゲーム文学
>>847 すぎやまが「DQ7のテーマは平和はお祈りしていてもやってこない」
だと言ったのを聞いてからそれをもとに解釈すると、
平和はお祈りしてもやってこない
→自分から正しいと信じる行動を人々は起こさないで受身ばっか
→それによって納得いかない結末になる
っていう教訓みたいな意味があるのかなと思った。
つまり、去るべきでない人間が去ることを肯定しているわけではなく、
批判的に見れ、と。
妄想すまないね。気に入らんかったら無視無視。
シナリオにある程度の大掛かりな伏線が張られ、
仲間の性格が個性的かつ成長のさせ方が自由であり、
ドラクエ3ぐらい攻略の順番が自由、これ最強。
>>860 ついでに6や7みたいに冒険の目的は自分で探すってのも入れてくれ。
ストーリーは「邪悪な竜or魔王を倒す」+「どんでんがえし」くらいシンプルでよい。
その道中に様々なイベントがあって、プレイヤーの判断でそれを攻略していく、と。
>>859 うーむ、つまり去るべきでない人間が去るのを不快に思うのが正常であると。
しかしゲーム、特にドラクエなのだから、もっと報われる展開が欲しかった。
ドラクエ3のオリビアの岬とかドラクエ6のロブとディーネ(人魚)とか。
7のハーブ園も最終的には報われてるって言えば報われてるかもしれないけど、
なんかスッキリしない。ドラクエにあまりそういうメッセージ性を込めてもらいたく
ないと思ってるんだけど、どうよ?ドラクエ1〜6でそういうメッセージ性って
無かったじゃん?(多分)
堀井氏がそう言ったとしても、それを知らない人間は結局、報われない結末に
納得しないでうやむやとした気持ちでいると思うんだよね。
そういうのはせめてゲーム内で解決してもらいたい。長文スマソ。
非常に重大な問題として、
DQ7の主人公ってはじめて性格が設定されてないか?
「頼りない」と。これって以前にはなかったことではないかい?
865 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/26 03:16 ID:WWAqE7PS
行ったところが詳しく表示される6形式の不思議な地図が好きだった
8では復活&これを生かせるくらいの自由度の高さがほしいね
6のカセットと一緒に入ってた白地図もイイ
まあガキだからな。
5主人公がガキのままだとやっぱ頼りないだろ。
867 :
860:02/03/26 03:17 ID:???
>>861 いや、漏れは冒険する目的というか、モチベーションを高める要素を求める派なんで、
冒険の目的を自分で探せ、ってのは好まない。
事実、ムドー倒した後はすごくけだるくなったし。
ドラクエ5の青年時代のように常に何かを探している状態が漏れにとっては好ましい。
>>864 それだ!マリベルの言動からそれは感じ取れた。
多分それで7が嫌いだったんだな、漏れは。
やはり主人公は例え無口でも勇猛な方が燃えるよ。
>>867 最初に主人公のキャラメイクを行うとき、
旅の目的(モチベーション)を選択する、ってのはどうだ?
「竜王を倒す」「さらわれた姫を探す」「魔王を倒す」
「父の仇を探す」「結婚相手を見つける」「伝説の武器を探す」
などなど。
>>863 最後にささやかながら報われているのは
プレイヤーにキーファとの別れがあれで終りではないことを
予感させている・・・なんてね。
メッセージはあってもいいけど、それを前面に出さない方がよいと
思う。偉そうに啓蒙すると反発を招くだけだから。
DQのコミカルさがわざとらしくなってしまう可能性もあるし。
(最近のチーズがどうたらという本みたいになってしまうとやだ。
分かりやすく教えてやってるんだ、という魂胆が垣間見えるから)
テーマってなんだろう、と考えた時になんとなく分かればいいや。
>>869 そんなものわざわざシステムで設定する必要ないのでは?
>>869 多分、ドラクエでそれはないと思う。
やるとしても外伝的なオムニバス形式のドラクエが出たらの話だ。サガフロ1のような。
しかし、それはエニックスの体質から言ってまず有り得ない。
おそらくシナリオの数だけドラクエを出そうとするに違いない。
でも、例えばドラクエ4のような感じの主人公を8人の中から選んで徐々に物語が
一本の束に収束していくってのだったら面白いかもな。
ロマサガ1・3みたいだけど。
とりあえず、主人公が勇者だったら何でもいいよ
874 :
872:02/03/26 03:34 ID:???
補足すると、例えばライアンを主人公として選択した場合、
子供を助けた後もライアンの旅は続く。途中でホイミンとの別れもあり、
キングレオ城までの長い道のりまでの間にスコットやロレンスのような傭兵と
ともに旅をする事もある。
アリーナが主人公の場合、武闘大会の後、砂漠を越え、クリフトが病に倒れ、
アリーナが他のパーティと組んでパデキアを探しに行く。
そんな感じのドラクエがあってもよいかな、と思う。
もし主人公をキャラメイクするドラクエが出たら、
DQ3みたいに旅の目的が決まってるほうがいい?
それとも、ウルティマオンライン(あるいはFF11)のように
世界にポンと放り出されて、自分で目的を決めて行動するほうがいい?
>>856 「ストーリー重視」にするなら、
どんどん次の話に進めるようなバランスにしなきゃいけない。
例えば、
ユーザーはとにかく先に行きたいのに、敵が強くて進めない。
↓
町の周りでレベル上げ作業
↓
ストレス溜まる
↓
(゚д゚)マズー
「映像重視」も同じようなもんだと思う。
達成感を求めさせるなら、レベル上げさせるようなバランスでも可なはず。
>>862 >ストーリーは「邪悪な竜or魔王を倒す」+「どんでんがえし」くらいシンプルでよい。
FF7だったら「神羅を倒す」+「実はクラウドはソルジャーじゃなかった」
FF10だったら「シンを倒す」+「実は全て夢だった」か。
でもDQってどんでんがえしが少なくない?
878 :
877:02/03/26 03:44 ID:???
>ストーリーは「邪悪な竜or魔王を倒す」+「どんでんがえし」くらいシンプルでよい
このスタイルって実はFFの十八番のような気がする。
>>877 「父の仇バラモスを倒す」+「実は主人公は伝説上の勇者ロトだった」
これ最強。
>>877 「伝説の勇者を探す」+「実は自分の息子が勇者だった」
これも最強。
>>879 でもそれくらいしか大どんでんがえしが無いという罠。
>DQ3みたいに旅の目的が決まってるほうがいい?
>それとも、ウルティマオンライン(あるいはFF11)のように
オンラインものとくらべるのもなんだけど、
放り出される方がいい。
>>882 それでも漠然とした目的は必要でしょ。
「魔王を倒す」でも十分。その過程が自由であればいい。
魔王を倒す為に何が必要なのか、それを自らの手で探していく。
それならば賛成。
「自分探し」のような曖昧な目的では凶暴な魔物が跋扈する世界を
危険を冒してまで冒険する理由にならないし、プレイヤーを
納得させる事はできない。
884 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/26 03:54 ID:WWAqE7PS
>>876 それはバランス
システムとは関係無いと思うが
>>883 >「自分探し」のような曖昧な目的では凶暴な魔物が跋扈する世界を
>危険を冒してまで冒険する理由にならないし、プレイヤーを
>納得させる事はできない。
なると思うし、納得すると思うが。
漠然とした目的も探索していく過程でわかってくる方がいい。
886 :
初参加:02/03/26 03:57 ID:???
キャラクターによってチェンジできるジョブが異なるっていうのはどう?
それには膨大な種類のジョブ数を考えなればならないけど……。
だいたい導入部の魔物はスライムとか動物とかそんなんでしょ。
商人たちも日常的に街から街へと移動している。
888 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/26 03:58 ID:WWAqE7PS
>>877 DQ6 ムドーを倒す&上の世界は夢だった
DQ3 「父の仇バラモスを倒す」+「実は主人公は伝説上の勇者ロトだった」
DQ4 「故郷を滅ぼした魔王ピサロを倒す」+「実は魔王側も同じ境遇み見舞われてた」
DQ5 「伝説の勇者を探す」+「実は自分の息子が勇者だった」
DQ6 「魔王ムドーを倒す」+「実は自分の側の世界こそが夢だった」
DQ7 「好奇心」+「封印されていた神は実は魔王だった」
4と7は苦しいな。
890 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/26 04:02 ID:WWAqE7PS
DQ7の神が魔王ってのは激しくイマイチ
なんとなく予想出来てて、かつ何故そうなるのかが全く説明できないからなあ
意外性があり、かつ合理的に説明できるという良質な謎の正反対
>>886 奇遇だな。
それは俺も考えていた。
例えば7を例に取ると、マリベルは魔法使い系の職業には転職できるが戦士系の
職業には転職できないといった感じか。
どうでもいいが「ジョブ」じゃなくて「職業」だ。
「チェンジ」じゃなくて「転職」。
そこんとこよろしく。
冒険の道中に起こるイベントとして、とりあえず3パターン考えてみた。
1.依頼型
2.巻き込まれ型
3.モチベーション型
で、モチベーション型のイベントについて
>>883の意見に同意。
ストーリー全体としては巻き込まれ型がいいな。
個々のイベントはどうでもいいけど。
で、巻き込まれた後でも一応の自由が欲しい。
ロマサガ1やジルオールは好きだが、ルナティックドーンは嫌いな俺。
>1.依頼型
DQに多いな
>2.巻き込まれ型
これはFFに多い気がする
>3.モチベーション型
初期DQに多い気がする
>>890 実は妹が魔王だった!・・・とかだったら萌える(w
モチベーションて、
キャラクターに設定されてるか、
プレイヤーが自発的に持つか、
方向性が異なるよな・・・
>>897 その通り
前者がFF及びDQ4・5
後者はDQ6・7
DQ3は両方(前者にしたかったが容量の関係という説も可)
巻き込まれ型イベントが少なく、モチベーションはプレイヤーが自発的に持つゲームきぼん。
巻き込まれ型イベントとモチベーション設定済みキャラは激しく萎える。
NPCならモチベーション設定済みでもいいけど。
今だ!900げっとおおおおおおおお
>>885 でも、6&7の場合、最後まで目的が曖昧なままというのがどうもなあ。
特に7の場合、結局一つ一つのイベントへの参加の仕方は巻き込まれ型だし、
自発的にモチベーションを持つためとはいっても、それが出来るだけの措置
が正直足りなかったと思う。
902 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/26 12:41 ID:UZamWH33
DQ6のムドー後は「旅の目的は自分探しで何をやってもいい」とか言いつつ、
実はシナリオを進める順番がかなり制限されていたという罠。
船を手に入れても水門とかで先に進めないし、
空が飛べても森とかで進めないし、
なお悪いのはDQ3のような「北に行くと○○の村です」という情報がほとんどないこと。
その替わりに地図があったのだろうけれど(地図そのものは高く評価しているが)、
自分は下の世界の地図を手に入れないまま話を進めてしまった。
誰かが「地図も持たずに旅をするつもりか」とか言ってくれれば探したのに。
というわけで
・シナリオの順番などの自由度が高いと嬉しい
・魔王を倒すとかいう目的はあっていい。DQ5の母&嫁を探すのでも可
・地図が見つかりやすいと嬉しい
・地図全体に色を付ける(世界中をくまなく旅する)ことも目的になりうる
904 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/26 13:21 ID:RAE583kX
>>902 マーメイドハープ取るまでは一本道だよな
アークボルト>カルカド>ホルストック>クリアベール>フォーン>ペスカニ
結構長い
一本道はおそらくゲームバランス上の余計なおせっかいというやつだ
昔なら、レベル低いくせに無謀にも強敵が出る所に出て行って全滅するのもプレイヤーの勝手だった
ところが今は「全滅するゲーム=バランスの悪い鬼ゲー」と思われてしまうので、
そういうことがないように、レベル相応の適切な所にしかいけないようにしてしまうことになる
906 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/26 13:49 ID:RAE583kX
>>905 バランス調整の難しい時代になったもんだな
首狩り族に惨殺されてた時代が懐かしいよ。
一般の評価ってのもいいかげんなモンだよ
DQ1登場時:「まったく新しいゲームがFCに」
DQ4・FF3の時期:「システムのFF、シナリオのDQ」
FF4:「ドラマゲームFF」
DQ5:「DQの良さはグラフィックじゃない」
FF6・DQ6:「ストーリーのFF,システムの…」
FF7〜:「DQこそは古き良きRPGを残している(はず)」
DQ7:「DQは童話のような…」
>>887 ザコは弱くても、ゴーレムとかの中ボスとかはそうでもない。
現にウッドパルナのパンク(だったっけ?)は歯が立たなかったし。
>>855 同感。
そもそもDQとFFはテキストと演出の仕方が全く違うし、DQ4&5のDQのテキストと演出での
ストーリーが好きなのであって、FFが好きとは必ずしも限らないと思うのだが。
911 :
:02/03/26 20:22 ID:???
ゲーム内の主人公の目的は「魔王を倒す」だろうが「自分探し」だろうがなんでもいい。
「話の続きが気になる〜」とか「絶対この難関クリアしちゃる!」
という具合にプレイヤー自身のモチベーションをあげるのが重要じゃないか
これはシステムの問題でもバランスの問題でもなく、シナリオ設定の問題
>>911 なるほど。
FFは「話の続きが気になる〜〜」というモチベーションがあった。
DQ7はそのプレイヤー自身のモチベーションを上げるようには仕向けなかったのが
不評の原因かもしれない。
多分ユーザー自身に既に備わっている好奇心のモチベーションを
堀井氏が信頼しすぎたのが原因だと思う。
913 :
:02/03/27 02:35 ID:+WkrtdAQ
昔のゲーマーなら「そこにダンジョンがあるから潜る」って感じでモチベーションの塊だったからね。
ゲーム開発者はとりあえず、適度な難度のダンジョンなり障害を配置すればよかった。
だが、今の時代にゲームで遊ぶ人は、いってしまえば「暇つぶし」で遊んでいるにすぎない。
昔のゲーマーと違ってゲーム中心に人生を過ごしているわけじゃない。
難しいダンジョンとか出すと「こんなに苦労してまで遊ぶ必要ねーや」と放り出す。
そういったいわゆる「ライトゲーマー」にもソフト買って頂いて、
そこそこ楽しんでもらって次回作も買ってもらうために、
バランスを多少なりともヌルくして
感動的なお話つけたりCG動画つけたりしてゲームを進めるモチベーションを底上げするんだろう。
自分で行動を選べないということこそ、モチベーションをもっとも萎えさせる状況だ
次に進む場所が選べない一本道
操作できず画面を眺めるだけのムービーや人形劇
街に入ったとたんに強制イベントが発生して買い物も情報収集もさせてくれない
やる気なくす
>>914 言いたいことはわかる。
だがそれはオタの視点かもしれない。
もうCGやムービーは飽きられてるけどね。
917 :
:02/03/27 03:04 ID:???
>>914 「昔なら自由に出来たのに、今は自由に出来ない」という感じで
昔を知っているからこそ感じる不満だろうね。
まあ、RPGを楽しむポイントが今のユーザーとは違うからね。
・・・俺もCRPG卒業しどきか。
>>911 なるほど、プレイヤー自身のゲームに対するモチベーションか・・・
俺の場合RPGやるときは、単なるヒマつぶしではなくて、
何がしかのドキドキワクワク感を求めて数千円はらってコントローラーにぎる。
何かとストレスの多い日常を離れて、自由な解放感にひたるとでもゆーか。
しばし日常を忘れさせる「旅」といえるかなあ。
919 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/27 03:20 ID:y0o4NyRI
>>914 同意
だが今の消防厨房は全く逆の感覚なのかもしれないな
8では思い出すシステム復活キボン
各地で情報集めて謎を解くって7じゃ無かったから
920 :
:02/03/27 03:28 ID:???
旅行に例えるなら、
昔のRPGは、自分で地図だけをたよりに行き先・ルートを決めるふらり旅だったのが、
今のRPGはパックツアーだからねえ。
今はパックツアーの方が需要が多いんだろうから嘆いても仕方が無いか
質問スレで月に一度は必ず出る質問
「ルプガナで船を入手したんですが
次にどこに行けばいいのかわからなくて困ってます
次はどこに行けばいいんですか?」
船を入手して「どこにでも行けるようになった!」と喜ぶのが普通だと思うんだけど・・・
922 :
:02/03/27 03:38 ID:???
>>913 DQ7をプレイしての感想
昔からのゲーマー・・・特技・呪文のバランス悪いし、一本道だしやる気が起きん。
最近のFF好きプレイヤー・・・グラフィックぱっとしないし、話地味だしやる気が起きん。
ってところか
>魔王を倒すとかいう目的はあっていい
これも自分で見つけるほうが好きだな。
>>901 意味がわからん。
序盤は好奇心、終盤はオルゴ倒すでいいじゃないか。
昔からのゲーマーはバランス悪いと感じたら自分で調整しますが何か。
普通にクリアしたがバランス悪いとは感じなかったしね。
それに結局一本道といっても、次の目標を自分で探すのだから、
目標すら勝手に設定されている本当の一本道とは違う。
925 :
:02/03/27 04:22 ID:???
>>921 そのプレイヤーには
「お前は本当にこのゲームを楽しんでいるのか?」と
小一時間問い詰めたい。
単に、「ゲームをクリアできた!漏れすごい!」と酔いしれたいだけじゃないかと。
んで後になって「何でこんなゲームに時間費やしていたんだろう」と鬱になる罠。
>>920 ぶらり旅するゲーム……「風雨来記」は面白かったなー
北海道をバイクでさまよって、
目的(目当てのヒロインシナリオ)を自分で決めて、
イベントをクリアしていく……
ちと板違いだがな(w
927 :
:02/03/27 04:26 ID:???
>>924のような意見をたまにみるけど、
少なくとも一回目のプレイじゃ調整は無理だよな。
手を抜こうにも、どこまで抜いていいのか見当つかないし。
928 :
:02/03/27 04:29 ID:???
つーか、強すぎる特技を覚えてしまった場合は弱い呪文特技に変えればいいだけだが、
編成・職業選択ミスって(その時点での進行度にたいして)弱い呪文特技しか覚えてなかったら
調整もくそもねーだろ
929 :
:02/03/27 04:33 ID:???
本当の一本道もなにも、「一本道だ」と気づいた時点で萎えるのは同じだろ。
それにDQ7は「探す過程」も激しくダルイし
6は結局一本道だったが、次の目標の情報が少なかったから
自分的には楽しめたが。
7も同じ。
931 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/27 04:35 ID:y0o4NyRI
しかしカスタマイズ可能なシステムでバランスを取るのは至難の業だろうな
ここで評判のいいFF5だって戦闘バランスはメチャ大味だし
バランス辛いほうがやりごたえがあっていいんじゃねーの?
主人公だけカスタマイズ育成可能で、
あとはNPC(パーティメンバー)編成でバランスをとる、
なんてどうかなあ
934 :
:02/03/27 04:41 ID:???
DQ6と7は違うだろう。
DQ6については同意だが
7の場合は石版探している段階で
「どーせ次はまた一箇所しかいけねえんだろ」と分かってしまってて萎えてた。
935 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/27 04:43 ID:y0o4NyRI
敵とのバランスと職業間のバランスがあるよな
前者に関しては7は割と良く出来てるような気がする
でも後者が崩壊してた
936 :
:02/03/27 04:44 ID:???
>>932 問題は昔のRPGの楽しみ方の一つであった
「限りある資源(HP・MP・金・経験値)をいかにうまく運用して冒険を進めるか」
というポイントを
今のプレイヤーが求めていないことなんだよね。
937 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/27 04:47 ID:y0o4NyRI
あとFFとの比較だとFFはボス前でセーブ出来るけどDQは無理
(FFに限らずスターオーシャンとかでもそうだが)
DQ形式ではダンジョンの奥に強いボスがいるという難易度調整は合ってないのかも
その代わり全滅しても大丈夫
939 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/27 04:54 ID:y0o4NyRI
>>938 まあそうだけど、ボスと戦うためにまたダンジョンの奥まで逝くのが面倒ってのはある
DQ形式にあってるのは強いボスより2や3のような踏破自体が難しいダンジョンでは
要所要所の強敵は3のボストロールみたいに戦闘ゼロで会いに逝ける配置にすればいいわけで
なんかただの2、3マンセーと言われそうだが
940 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/27 04:58 ID:y0o4NyRI
でもDQは他のRPGに比べりゃ健闘してるものの
超難解なダンジョンというのは2か3でネタが尽きた感じはあるかも
強いボスの方が明らかに作りやすいのは確かだ
FFは基本的に昔から一本道のストーリー。
>>921 初期のDQでは、船を手に入れるとゲームの進め方が変化する。
紋章、オーブ、天空装備などを探して世界を自由に巡る旅になる。
俺はこの中盤の自由度が好きなのだが……
多少進める順序が違ったところで大してかわらねーべ。
それほどまでに自由度を求めるのならそういうRPGがあるし、
ストーリー主導がいいのならそういうRPGがあり、
手探りで物語を進めるのがいいのならそういうRPGがある
ドラクエの良さってのは本来そういう所にあるのではないと思う。
自分の好みの要素が入ってないからといって叩くことほど不毛なものはない。
ドラクエはドラクエ。
944 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/27 08:26 ID:HLQ5I1GP
>>943 堀井雄二もGB版1・2の移植をしてるときに自由度の再評価をしたと言ってたけど
7が一本道だった理由は謎だが、当初の石版システムは違ったという話だし
当初の石版システムの通りだと、セーブデータがでかくなってしまうので避けたんだっけ?
もし3〜4ブロックに収まるなら、当初の石版システムの通りにして欲しかったなぁ。
もっとでかくなっちまったんだろうか?
俺はアイテム探しが一番好きなので、5以降の一本道シリーズの中では7が好きだよ。
クリア必須アイテムが見つけにくいとワクワクする。
見つからなくてイラつく人用には占いオババ設定してるし。
7当初の石版システム+3転職システム+2船入手直後の戦闘バランス、なDQやりたい。
>>923 いや、好奇心→オルゴ討伐への目的の移行の過程が説明不足というか・・・。
(5以降の悪い傾向でもある、ラスボスの存在感の無さも一因かもしれないが)
この過程をはっきりと描き過ぎると「押し付け」になるらしいけど、
だからと言ってほとんどフォローが無かったら、主人公の旅の目的に説得力が欠けてくる。
制作者が何もしなくても自発的にモチベーションを底上げするユーザーばかりじゃない分、
せめて3程度の単純な目的設定は必要だった気もする。
>>934 でも6って、
>>921のようなライトゲーマーからは「次の何をしたらいいのか分からない。」
と言われ、古参ゲーマーからは「結局自由度ないじゃないか!」と言われるという、両者
からのダブルパンチだったような・・・。
947 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/27 15:29 ID:ZROjJGUJ
>946
5の場合は石になった嫁を探すというのが続いてきて、その勢いで魔王を倒しちゃったという感じだった。
個人的にはそれもありだとは思ってる。
ただ、5や6(7はやってない)は、ラスボス=悪 という印象があまりないんだな。
1,2,3はたいていの村や町で「魔王が攻めてくるという噂があるが・・・」といった話があって、
ラスボスは悪なので倒すべしというモチベーションにつながっていた。
ストーリー自体「魔王がいるので倒して来い」から始まるわけだし。
5のストーリーで改善すべき点があるとしたら、嫁をさらったのはラスボスの陰謀だというようにしたら、
これは倒しておかないと、という気になると思う。
6は難しいやな。
ラスボスがいたことで夢と現実を行き来できたわけであって、
主人公側の余計なおせっかいでそれができなくなってしまったわけだし。
なんかこう、終盤で夢の世界が崩壊し始め、すぐにでも魔王を倒さないと、というようにすればいいのか?
あと「自分探しの旅」はいくらなんでも漠然としているので、多少の案内があったほうがいいかも。
例によって町の人から仕事を頼まれ、その過程で新しい町の存在がわかるとかね。
>>943 その意見に納得する人ばかりなら、この板もこんな有り様にはならなかっただろうね(^^;
でも、「ドラクエらしさ」にしたって、そこまで明確に定義されてるわけじゃないし、
どの時代のDQにはまったかでDQのイメージも違ってきて、「らしさ」の基準も違って
くるから、新作がどうしても賛否両論分かれるのは仕方がないと思うよ。
そういったユーザーの声を聞いて、8以降のDQを1〜3の路線、または4&5の路線に
戻すか、6&7の路線を続けること、もしくは今までとはまったく違った路線にすることの
どれを選ぶかは、結局のところ堀井氏を初めとする制作者だから、不毛な争いと言えば不毛な
争いだけどね。
どうでもいいがFF信者が混じって叩いてるのがハラタツ
>>949 こういう余計な一言が、不毛な争いをさらに不毛なものにするんだろうね・・・。
951 :
:02/03/27 17:16 ID:???
次スレどうする?
後半はストーリー(というかイベントとか演出)の話になったけど、
「システムとイベントのあり方」って感じで統合する?
952 :
:02/03/27 17:42 ID:???
「DQFF・システムとイベント演出と戦闘バランスのありかた」
ちうのはどうだ?
過去スレのリンクをつけて。
ここまで続いてきたんだしタイトルはこれまでどおり「システムバランス」のままでいいんじゃない?
「バランス」の中にシナリオとの整合性も含まれるだろうしさ。
バランスは初心者に合わせるってことで決着ついたんじゃないの?
955 :
:02/03/27 21:17 ID:???
いつ決着ついたんだ?
じゃあ「初心者に合わせたバランス」って具体的には何だ?
「初心者」の定義って何だ?
そもそも「決着」つけることが出来るのは製作者だけじゃないの?
>>955 ∧∧ ∧_∧
(゚Д゚ ) ( ´∀`)
⊂ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ /, つ
〉 ノノ~ < まぁ おちけつ > (_(_, )
∪∪ \_________/ しし'
>>936 そういう楽しみ方を求めていないというより、単にそういう楽しみ方を知らないだけ
かもしれない。
そもそも、以前のDQも2以外は初心者は全く手を出せないような極端に難易度が高かった
わけじゃないと思うし。
958 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/28 03:34 ID:HPt+2bw/
新スレはDQだけに絞ろうよ
FFシステム&バランスはFFの話題をやりたい人が建てればいいわけだし
分ける事がスレ乱立にあたるとは思えない
>>947 大魔王を倒す事によって失われるものはあるが、
それでも世界の平和のために倒すってのが俺は好きだな
DQ3もそうだし、指輪物語もそうだな
昔に比べて大魔王の凶悪さが感じられないという意見は同意
>958
ドラクエだけにすることになにか意味があるの?
このままでも、もともとFFはドラクエのシステム等を語るときの引き合い程度にしか出てきてない。
FFも一緒にしたせいで話が脱線することは、あまりないと思う。
むしろ、比較のために例示しただけで「スレ違い」とか却下する人が出るほうが怖いんだけど。
RPGとして、他のゲームの基準を比較用に挙げるのはけっこう意味あると思うよ。
あと、>953にも同意しとく。
「【DQ】ゲームデザイン改善スレ【FF】」とか言ってみる・・・
961 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/28 04:12 ID:HPt+2bw/
>>959 それだと現状ではDQFF以外は比較に出せないから
次はRPG総合システム&バランスにしなきゃ駄目、という事になるが・・・
今までだって別にスタオーとかwizとかマザーとか普通に比較に出してるだろ
システム・バランス・演出を改善するスレ
963 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/28 04:20 ID:HPt+2bw/
961
ちょっと訂正
現状ではDQFF以外を「スレ違い」とか却下する人が出て来るから、だな
でそんな事は現実には無いと
で現状がほとんどDQの話題だからDQに絞ろうと言ってるわけだが
逆にDQの話題がほとんどなのにDQFFにするのは何故かと聞きたいね
FF5の話題はよくでる。
DQだけだと、FF好きの人が見向きもしない恐れも。
このスレはDQ専用ではない
DQの話題が多くて、FFの話題は参考としてしか出てこない傾向があるのは確かだけど
それはこのスレがDQ専用だからではない
なぜFFの話が参考としてしか出てこないかはFFというゲームの性格をよく考えればわかるはずだ
FF改善したい人はいるんだろうけど、
FFは世界観にあわせてシステム変えたり(もしくはその逆)してるから
世界観ごと作らないとシステムネタになりにくいだけのような気がする。
ネタ思いつかないからって、FF削る必要も無いんじゃない?
そのうち猛者が現れるかもしれないよ!
FFの場合は、システム・バランス改善案というより、魔法名とかが共通してる
だけの、ほとんど自分が一から構築したシステム案になりそう。
>966-967
ドラクエの職業案もそんな感じだったけどね。
「職業」って言葉にとらわれすぎてるきらいはあったけど、
斬新なネタがけっこう出てた。読むの大変だったけど(w
無理にタイトル変えなくても、これまで参加してきた人たちはわかると思うし、
新しく入ってくる人も流れ見たらわかるでしょ。
むしろ、「FFDQ」で分けるよりは、「マニアとライト」(別名、懐古と厨房)で分けたほうが、
対立が抑えられそう。
ドラクエVIの、技がむちゃくちゃ多くて難易度の低いゲームを絶賛する人もいるんだし。
絶賛つーか4とか5よりはマシというだけの話。
何気に対立を呼ぼうとしている
>>969は氏ね。
971 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/28 14:33 ID:BNqQESRD
もちろん
>ドラクエVIの、技がむちゃくちゃ多くて難易度の低いゲームを絶賛する人
がマニアで、そうでない人がライト=厨房だよな(w
厨房ってのは極論しか言わなかったり自分に合ってないからといって
過激に叩いたり楽しみ方の幅が異常に狭かったり厨房消防向けに作られた
ものを異様に嫌ったりするもんだからな。
FFの場合、改善の議論が発生するとすれば、
「防具」の扱いだと思う。あとは戦闘の進化(〜回ヒットや間合いとか)か。
そういう話題は漏れ的には全然OK。
>>968 斬新っちゅーか、「DQというゲームの性格わかってる」って突っ込みたくなるような
オナニーシステム案も多かったな。
んなマニアックなシステムにしてどうすんだよ、って感じの。
書かれているシステムを一回読んだだけでは理解出来ないようなやつ多すぎ。
そういうのはDQには合わない。
かといって安易に転職特技廃止とかもどうかと思うが。
975 :
973:02/03/28 16:32 ID:???
訂正
×斬新っちゅーか、「DQというゲームの性格わかってる」って突っ込みたくなるような
オナニーシステム案も多かったな。
↓
○斬新っちゅーか、「DQというゲームの性格わかってる?」って突っ込みたくなるような
オナニーシステム案も多かったな。
>971
「懐古と厨房」って言い方だから、たぶん「中坊」若い世代ってことだと思う……
>973
ま、「職業」にこだわらなければ、FF向きだったね。
新懐古ごときが6・7擁護派を厨房扱いか。おめでてーな。
新懐古は一度死ね。
今後のDQの職業の数は
「7の時点での基本職と賢者、
それに勇者ぐらいにする」で充分なんじゃない?
上級職も無し。
そうすれば必然的に特技も減るわけだし。
あとは7のシステムと一緒で。
戦闘回数で職業レベルアップ、
特技は基本的にMP消費0。
特技をどうこうするより、
通常攻撃の地位を 回復することの方が 先だと思う。
>978
とくに異論は無い
はやぶさ斬りがあるとはやぶさの剣が立つ瀬無い
>>978 特技が多い、特に同じ効果のものがいくつもあるのは
どんな職業を選んでいってもOKにするためでしょ
全部の職業極めちゃうぞー、なんて奴が一般だと思ってる?
>>981 どんな職業を選んでもOKなら、わざわざ何種類も職業がある必要が分からなくなるのだが・・・。
極端な話、レストランのメニューだって多い方がいいだろ
全部食べようとするのはマニア
>>983 メニューだけ多くても、どれを選んでも同じような味ばかりなら、たいした意味はないし・・・。
>>984 だったらマクドナルドはビッグマックだけ売ってなさいってことか?(藁
次スレは?
987 :
984:02/03/29 02:15 ID:???
いや、職業システムに関しては、いろいろな選択が出来る上、選択の仕方の数だけ
様々な楽しみ方のあるようなシステムにして欲しいと言いたい。
>>987 言ってる意味がよくワカラン
具体的にどうしろと?
転職システムはなくてもいい気がする。
3はバランスのいい編成なら転職なしでもほとんど問題ないし
6や7のは成功とは言い難い。
ドラクエ=転職、というわけでもないので(4や5の例もあるし)
そろそろ別の方向性を模索して欲しい。
DQにキャラメイキングといったシステムを求めること自体、何か違う気がする
とりあえず、「3=転職システムで成功した」とカンチガイしている奴は逝ってよし
>>988 職業の選び方、編成の仕方によって、戦法や攻略法も変わってくるようにして欲しかった。
>>990 だからといって4や5のようなシステムはごめんだぞ。
個人的にリメイク4もいまいちだったし。
多少バランス壊れようとカスタマイズできる方がいい。
それと逝ってよしだとかは「3はキャラメイクで成功したわけではない」
という証明をきっちりしてからいえよな。
でなければただの煽りだぞ。
あと、最近の消防はポケモンとかカードゲームとかやってるんだから、
多少複雑になっても楽しんでくれるんじゃないのかな。
上の方にあった紋章システムやら称号システムやらは
わりといい線いってたと思う。
まあ、どんな案だろうとオナニーにすぎないがな(藁
>>993 >まあ、どんな案だろうとオナニーにすぎないがな(藁
それを言っちゃおしまいだ(w
>>992 今のままでも、十分に変わると思うが
呪文重視でもいけるし打撃重視でもいける
職歴をこなせば補助呪文を使いこなす事もできる
多少、間違った選び方をしても大丈夫なように
「祝福の杖」といったアイテムも用意されてるし
>>993 3がホントにキャラメイクで成功したと思ってる?
冒険の最初に職と名前を決めるのはDQの専売特許じゃないんだよ
DQが成功したのはシナリオや音楽、演出が秀逸だったからでしょ
大体、キャラメイクと言っても、まず主人公が転職できない
これでよくキャラメイクがメインと言えたものだ
そんなにキャラメイクといった要素を楽しみたいなら
わざわざDQを選ぶ必要なんてない
FFのほうがよっぽど面白いし
>冒険の最初に職と名前を決めるのはDQの専売特許じゃない
これは同意だが、最近のRPGでキャラメイク可能なゲームをあまり知らないのだが。
キャラメイクというのは
「キャラに何が出来るか選べて、どんな性格か選べる(創造できる)」ことだよな。
>そんなにキャラメイクといった要素を楽しみたいなら
>わざわざDQを選ぶ必要なんてない
>FFのほうがよっぽど面白いし
最近のFFでは「キャラに何が出来るか選べて、どんな性格か選べる(創造できる)」やつがあるのか?
あるのだったら、明日にでも買いに行くのでどれか教えて欲しいのだが。
いや、マジで。FF6までしかやってないので知らんのだ。
勇者はたしかにキャラメイクできないけどね
3の勇者はどんなアホな編成でも攻略可能にするための保険的存在なんだよ
だから勇者は武器と魔法攻撃と回復が一通りできる何でも屋なんだ
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名前が無い@ただの名無しのようだ:02/03/29 18:23 ID:Uj9YZp4Z
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