1 :
名無しさん@LV2001:
タイトルそのまま。
シナリオとかキャラとか世界観とか。
とりあえずネタだけ。
2 :
真の厨房:01/10/14 19:03 ID:YcWNtzKG
uooooooooo
3 :
真の厨房:01/10/14 19:06 ID:YcWNtzKG
はげみつか?
4 :
真の厨房:01/10/14 19:06 ID:YcWNtzKG
ちがうみたいね
どうせなら「±RPGツクールDEドラクエBY2ch!!!± 」
スレのFF版やろうよ。
ちとうらやましかった。
つうわけでモンスターキボンヌ
ただ、職人さんを待つのみ...
募集職種は?
8 :
名無しさん@LV2001:01/10/14 19:11 ID:GbdHU69z
そのとうり
オリジナルのネタならたくさんあるけど
それ流用は可か?
言いたくても言えないが
最近の召喚士マンセーぶりにはもう飽きているので
竜騎士キボンヌする所存であります
14 :
名無しさん@LV2001:01/10/14 20:55 ID:NuzUxKgG
とりあえずFF4の続編と言う事でよろ。
ED後旅に出たカインが主人公か?
俺妄想
セシル、息子王子に追放される
→4オープニングみたく城外に出たところでカイン出現
→メインテーマ
→ボムで燃えた村にいったら熟れたリディアが!
というふうにある程度展開を被らせる
17 :
11:01/10/14 21:06 ID:???
>12
言えないか
エッジの王国が強国に!
バブイルの巨人二号建設してバロン城へ!
何故かというとセシル、リディアを妾にしてるから!
とかアホ臭いのどう?
19 :
名無しさん@LV2001:01/10/14 21:24 ID:NuzUxKgG
マジで作ってみたい。
できることならやるよ、何もできんけど。
いっそのことアクションゲームとかにしてみたら?
何にせよまずプログラム、企画、グラフィック、サウンドの
担当とか決めんと。シナリオばっかじゃ先に進まんし。
あとプロデューサーも。
ってマジレスしてシマタ。
同人女はこの板から出ていけ同人女はこの板から出ていけ同人女はこの板から出ていけ
同人女はこの板から出ていけ同人女はこの板から出ていけ同人女はこの板から出ていけ
同人女はこの板から出ていけ同人女はこの板から出ていけ同人女はこの板から出ていけ
同人女はこの板から出ていけ同人女はこの板から出ていけ同人女はこの板から出ていけ
同人女はこの板から出ていけ同人女はこの板から出ていけ同人女はこの板から出ていけ
同人女はこの板から出ていけ同人女はこの板から出ていけ同人女はこの板から出ていけ
同人女はこの板から出ていけ同人女はこの板から出ていけ同人女はこの板から出ていけ
同人女はこの板から出ていけ同人女はこの板から出ていけ同人女はこの板から出ていけ
22 :
警告:01/10/14 21:33 ID:???
RPGツクールってどれくらいの事ができるわけ?
グラフィックて例えば本物の4のキゃプッたのとか使えるの?
曲も同じく使えるの?
24 :
名無しさん@LV2001:01/10/14 21:36 ID:S7tFTwqo
三三三三三三三三三三三ミミ
三三三三三三三三三三三ミミミ
/ ━━━┓ ┏━━━ ヽ
| /,二二\ ヾ ツ ノ,ニニヾ |
┌┤<´ (●)ヽ〈 〉/´(●) `> ├┐
\| `ー-―┘〉 〈└―-ー´ |_ノ
/ `ー-‐-´/ ヽ`ー-―´ ヽ
〈 イ へ 〉
\__ノ(__ヽ__ノ__)\___ノ
| ノ::::::::::::し:::::::::::::ヽ |
| /::::::::::::人人:::::::::::::ヽ |
| |::::::::< 、, >:::::::::| |
\|:::::::::::: ヽ__ノ::::::::::::::|/
ヾ_:::::::::::::::::::::::::::::_シ
(;;;;;;;;;;;人;;;;;;;;;;;)
企画ならあるよ。(マジ)
でもプログラマーいないのに
発表していいの?
イイよっつーか見てみたい。
本気だよ。
しかもRPGじゃないし。
28 :
名無しさん@LV2001:01/10/14 22:51 ID:NuzUxKgG
不思議なことに今日は回線切ってもIDがそのままだ。
>23
グラフィックは使えるよ。
音楽は完コピMIDIか容量でかいけどWAVEならそれっぽく出来る
DQのRPGツクールスレ見てみれ
じゃそれでいこうや
32 :
名無しさん@LV2001:01/10/14 23:31 ID:NuzUxKgG
昔リア厨時代にFFぽいシナリオというのを書いてみたことがある
今思えばかなり痛かった
なんかやたらと仲間が死んだり脈絡無くクリスタルが出てきたりしてた
冥作の8もビクーリだった
ミンナモットノッテクレヨ…
あげてみる
いっそ 続編じゃなくて
FFの内で独自の話とか イイんじゃない?
内容も RPGだけにこだわらんで
FF2の後日談をSRPGのシステムで
陰険王ゴードンと覇王レオンハルトと自由騎士フリオニールの三つ巴の戦い
田中芳樹の『マヴァール年代記』と水野良の『ロードス島戦記』あたりを引用。
ってのを厨房ぐらいに書きはじめたなあ。若かったね。
いま厨房ならFFTっぽいのでやったかも。
ワショーイ
個人的にはFF2そのものをTオウガ風なシステム(SRPG)で。
大戦艦とかパンデモニウムなんかは何だか良さげな感じになりそう
RPGツクールでいいじゃん
と投げ遣りな気分になる
>>33 俺も消防の頃FF5の続編(みたいなやつ)を
友達といっしょに考えてノートに書いたことあるよ。
なんか舞台が東京だったような・・・。
なんでだろう?
>41
見てみてぇ。
みんなのオリジナル設定も見てみてぇ。
誰でもいいからここにあげてくれ
43 :
? ◆eSlbNfyA :01/10/18 01:50 ID:GqAF9zeE
RPG以外の案を出してもヒンシュクを買いそうなので
少しの間傍観させて頂きます。(良ければ出します)
みんな分かってるようだな。
口にした瞬間から痛い存在になると・・・。
ツクール持ってない
誰かFF1から7でライブアライブを作りましょう
最後はそれぞれの主人公が魔王リノアに召喚されます
warata
クソスレの予感
リンク先へようこそ。
今急いでいるので、詳細は後程伝えます。
あのスレから来られた方はメッセージを残して下さい。
強い女主人公がいいなあ。将軍系。
リンク先へようこそ。
>>55-56 ありがとうございます。
制作意欲のある方、歓迎します。(特にプログラムの出来る方、実力のいかんを問わず
大歓迎です)
リディゲースレでは種々の問題がありますので、向こうと違う作品の制作に関しては
この廃スレを利用して話し合いましょう。(つまり本スレ1-53までの内容は54以降と
余り関係がありません) まとまるまでの間、基本的にはsage進行で行きましょう。
(落ちかけた時だけageましょう)
さて、皆さんはどの様な作品を希望されているんでしょうか?
私の希望としては、リディア主人公のアクション+シミュレーションなものです。
向こうではちょっと実現不可能な様ですので。
RPGやエロゲーは、既に新鮮味に欠けるという点で避けたいです。
もちろん、作品内容に関する最終的な決定は全員での話し合いの結果で決める事に
なると思います。
では、今後とも宜しくお願い致します。
>>56 どの様な内容でしょうか? もう少し詳しく教えて下さい。
(出来ればジャンルや遊び方を)
いや、実は厨房的発想でオリジナル設定とキャラクター作ってしまいまして。
普通にFFの続編としてのRPGです。だめだこりゃ。
でもリディアの需要(変な言い方だ)がかなりあるようなので
そこのところをシナリオに盛り込みたいと思います(一人で勝手にやってろ
要するに万人受けするシナリオを作りたかっただけです。無理だろうけど…鬱だ
60 :
結局の所:01/10/23 23:44 ID:???
もしかしてなんか派閥みたいなん出来てる?向こう
>54
向こうは刺身たんの方をメインにしてその他の企画はこっちで話そうって趣旨なのかな?
>60
派閥っていうより他人の意見を上手く取り入れられないだけのような気も…
63 :
便乗犯:01/10/24 01:07 ID:???
こっちにも出入りするつもり。
・・・・・・ってここじゃ御役御免?
>>63 いえ、どうぞいらして下さい。 意見などもどんどんお願いします。
>>61 >向こうは刺身たんの方をメインにしてその他の企画はこっちで話そうって趣旨
なのかな?
私の希望としてはそうです。 私の持っている企画案ならここに出せるのですが、
いかがなものでしょうか、皆さん?(こう書くと正体バレバレかも)
なんとなく状況把握し終えたつもり。
>62のスレに書いてあることに概ね同意。
自分の設定にこだわり過ぎてるのがね。
自分の意見変えるつもりないんなら話進まないって。つーか話すだけ無駄。
ただ、こっちで別企画やってしまうとただでさえ必要なプログラマなどが二分されてしまうことが気がかり。
本スレ229の言うとおりみんなで一つの企画に参加する方が完成する可能性は高いと思う。
が現状ではそれも難しいか…鬱だ(;´Д`)
67 :
60:01/10/24 20:22 ID:???
プログラマに関しては
ある程度設定とかシステムを決定してからでも遅くないでしょ
結局ストーリーとかまとまるのに膨大な時間かかりそうだし
>>66-67 ご意見ありがとうございます。
>>66 確かに、それが出来れば早いのですが… 私としても出来る限り向こうの考えに
歩み寄ろうと努力したのですが、無視され続けました。
プログラムに関してですが、どうしても集まらない場合は私自ら覚える覚悟です。
但し、今現在全く知らないのでどれだけ時間が掛かるか分かりませんが。
いっその事みんなで覚えた方が早いのかも知れません。
>>67 その通りだと思います。
そこで提案ですが、作りたい作品の設定やシステムを数点挙げていくというのは
どうでしょうか?
作品の骨組みがしっかりしていなければ、やがては向こうと同じ流れになり兼ねない
ですから。
キャラクターやシナリオなどは途中ですげ替えが利くものですから、速急に練りこむ
必要は無いと思います。
69 :
61:01/10/24 22:54 ID:???
まあ、確かにそうかもね。
ただシナリオをまとめるのに膨大な時間をかけるのはおかしい。
つーか数人のシナリオライターに大まかなストーリー書いてもらって
一番賛成者が多いのをベースにやっていくのがベストだと思う。
意見の募集はそのシナリオライターが上手く決められないところや
ミニイベントの提案ぐらいにしたほうが無難だと思われ。
意見の対立は仕方ないんだからどこかで妥協しないと。
>>69 そうですね。 それが効率的だと思います。
ただ誤解の無きように付け加えておきますが、『キャラクターやシナリオなどを速急に
練りこむ必要は無い』というのは『シナリオなどはザックリ決めた方がいい』という
意味です。 『長い時間をかけて決める』という意味では無くて。
シナリオを重要視出来ないのは、私の持つアクション志向の強さ故かも知れません。
もちろん、それを無理やり通す訳にはいかない事も分かっています。
71 :
61:01/10/24 23:26 ID:???
カキコ中に新レスがあった^^;上のは67に対するレス。
これは68に対するレス。
設定とシステムの意見を複数出すのはいいんだが、
どれを採用するのかでもめたら意味がない。
ただシステムをしっかり作っておけばプログラマもやりやすいだろうしいいことだと思う。
あとキャラクターの後付はともかくすげ替えはシナリオの練り直しに繋がるから微妙。
設定にキャラクターを含めた方が無難だと思う。
72 :
60:01/10/24 23:43 ID:???
とりあえずジャンル決めないとね
あと、設定なんかをオリジナルとしていくのか
本編の設定に完全忠実にいくのかどうかも決めないと
システムと設定が決まってないと案も出ないだろうし
シナリオのまとめは69の通りでいいと思う
複数の人間が作ると矛盾だらけになりそうだし
>>71 書き込み中のレス? て、よく見たら私の書き込みでした、すいません。
確かに、どの意見を採用するかでもめてしまうと向こうの二の舞になる可能性は
あります。 しかし、そのあたりを上手くまとめ上げなければ先に進まない気も
します。
『キャラクターやシナリオのすげ替え』というのは、単に『何らかの事情でその
キャラクターやシナリオが使えなくなった時の逃げ道』として考えてください。
ところで、システムの基本の部分を軽くまとめたものなら手元にありますが、何でしたら
ここに出しましょうか?(皆さんが賛成してくださるかどうかは別にして)
74 :
61:01/10/25 00:29 ID:???
>>73 企画案を出すのはいいと思う。
面白いと思う人が何人か出てくればOKだし。出なくても参考にはなる。
プログラマ不足が痛い。VBかじったまま勉強してないけどまた覚えようかな…
それこそ年単位かかりそうだが(;´Д`)
とりあえず、どこぞにHP借りたらどうですか?
今まともに進行している企画(2ちゃんねるね)
見たらHP設置して色々とやっているところが多いので。
おいおい 400まで落ちてるよ。
さすがに一度ageとく。
>>74 それでは出させて頂きます。(でも正体バレそう) 長くなりますから
このレスとは分けます。
プログラムについては、かじっただけでも全然知らないよりうんと頼りに
なります。
年数に関しては、現段階では下手に考えない方がよろしいのでは…
時間が経ち過ぎてWSC版FF4ブーム(?)が去ったら『逃げ道』を使えば
いいんですから。
>>75 その方が能率的でいいですね。
ただ、どこで開きましょう?(実はHP開いた事が無いのでよく分からず)
大変情けない話ですが、教えて下さい。(あきれて見捨てないで下さいね。
よろしくお願いします)
>>76 ありがとうございます。 がんばります。
>>75 いいね、でも殆ど形も出来てない状態で設置しちゃうと
期待してきた人を失望させるだけだし
もう少し待った方が良いかも
79 :
75:01/10/25 01:14 ID:???
HPは下の無料リンクから探したらどうですか?
tp://plaza9.mbn.or.jp/~kobej/free.htm
今ちゃんと進行しているのはFFと801板ぐらいだけど
どっちもチャット・MLリストを整備して定例チャットも
作っていたので使えそうなものもあげときます。
チャットは801板のJAVAがIP出ない設定でいけてるようなので
拾ってきました。
http://edge.on.arena.ne.jp/cgi-bin/free/chat.cgi?ID=22027 ここのフォームから申し込むとか。
HP開設ぐらいだったら協力できるかも知れないです。
もっとも普段は別板住人なのでどこまで協力できるか
無責任なことは言えないですけど。
>>78 言われてみれば、確かに…
でも、検討するくらいならばイイのではないでしょうか?
>>79 情報、ありがとうございます。
私自身、HP開設についてはよく分かりませんので、協力して下さるとありがたいです。
ところで、ノートPCでも問題は無いでしょうか?
では、私の企画案を出します。(既にご存知の方もおられるかも知れませんが)
リディアを主人公にした作品企画案
タイトル:Final Fantasy -Rydia-
(ファイナルファンタジー −リディア−)
ジャンル:アクティヴ・シミュレーション
システム概略:シミュレーション要素の入ったアクション。
各面とも固定画面・面クリア型。
各面とも高低差の観念あり。
リディアはHP制を採用。HPが0になるとアウト。
また、制限時間があり、一定時間内にクリアしなければアウト。
強いて例えるなら、ゲイングランド(セガ)?
間違っても、カリーンの剣や聖剣伝説2とは似ていない。
なお、面数は今のところ未定。
長いので、一旦ここで切ります。
82 :
75:01/10/25 01:31 ID:???
>80
ノートPCでもメモリと必要アプリケーションがつんであれば
問題はないです<HPの構築
無料HPが開設できるところによっては簡単HP構築フォームみたいなものを
もっているところもありますので応急処置レベルならHP構築アプリケーション
がなくてもいけます。
塩なんかもそうなんですが、あそこは規約改正があって皆コンテンツ引き上げに
必死な状態なのでお勧めしません。
簡単構築フォームを持っているところをちょっと調べてきましょうか?
Final Fantasy -Rydia- (81の続き)
なぜ主人公=
リディア? :次の3つの理由による。
@ 魅力があり、人気もあるキャラクター(必須条件)
A 『召喚』という、特殊性を発揮しやすい特技をもつ。
B 成長に伴い、色々な展開が作りやすい。
作品の特長:色々あるが、ここでは次の9つを挙げる。
@FFシリーズにしては斬新なジャンル。
AリディアはHP制なので、アクションが得意でなくても即死はしない。
(キャラクターが即死するシステムは、プレイヤーに対してやさしく
ない。人によっては不快感を感じるから×)
B高低差の観念や召喚のもつ特殊性があるため、戦略性が豊富。
(地形を考えながらプレイする楽しさがある)
Cマルチシナリオなので、本編と違う展開が楽しめる。しかも、長く楽しめる。
Dリディアだけを操作するので、思い入れがしやすい。
E召喚に多様な特性がある。(高低差の観念があるので、地形と召喚
の相互作用も期待できる。たとえば、タイタンで高い所にいる敵を落とす、など)
FMPに制限がない。(オウガバトルシリーズっぽい?)
Gしかし代わりに『体調』の設定がある。(召喚の効果などに影響)
H特長Cに付随するが、展開しだいでは本編とは性能の違うリディア
を使える。(例えば白魔道士タイプや暗黒タイプなど。ほか
にも色々あるが、それは次回以降に紹介。もちろん、どのタイプも
召喚はできる)
長いので、一旦ここで切ります。
84 :
62:01/10/25 01:38 ID:???
遅レスすいません。
>RPG以外ではどうしてもやる気が
起きませんか?
とのことですが、当方ヘボゲーマーの標本のような奴でして、
アクション要素があまりにも高いと投げ出す人間なんです…
ボタン連打の力押しでいけるようならいいんですが。聖剣風ならギリギリです。
Final Fantasy -Rydia- (83の続き)
話の概略:次のような進行。(あくまで暫定的なものです。 FF4本編とは一部異なる
展開が希望です)
@練習ステージ(面数未定)
ミスト炎上(あのシーン)〜
ミシディア行きの船上(幻界へ引き込まれる)
仲間がいるから簡単な面。死にそうになっても、仲間が勝手に回復してくれる。
A幻界ステージ(面数未定)
幻界で召喚術の修行の日々〜旅立ちのとき(ドワーフの城へ)
このへんは歯切れよく進めたい。 なお、幻界ステージではリディアは1人。
モンスターや召喚獣とは常に真剣勝負なので、負けたらそれまで。
B地底世界(面数未定)
ドワーフの城〜∞
特長Cで説明したとおり、ここから先は複数の展開がある。本編と
同じ展開になるとは限らない。(具体的にはまだ未定)
ちなみに話の分岐は、リディアの体調やそれまでのプレイの仕方など
で変わってくる。
長いので、一旦ここで切ります。
86 :
75:01/10/25 01:49 ID:???
>>86 すいません、企画案を書いていてレスが遅れてしまいました。
色々調べていただいてありがとうございます。 頼もしい限りです。
一応、自前のノートPCには『HPデザイナー』なるものが入っていました。
確か、HP作成用ソフトだったと思います。
>>84 作品のジャンル・内容は、私としては
>>81と
>>83のようなものを考えています。
格ゲーやファイナルファイトのようなアクションとは全く異なります。
ところで『RPG以外ではどうしてもやる気が起きませんか?』というのは、『RPG以外の
ジャンルの作品の制作に参加してみる気はありませんか?』という意味で言ったのですが…
分かりづらい書き方ですいませんでした。
88 :
60:01/10/25 02:24 ID:???
>>81 システム概略についてはイメージがわかんなかった
>>83 @、A、B、E、F、Gは文句なしですし
Dは言わずもがなです
が、C、Hは負担が大きいので
人が増えるまで我慢といった所ですね
>>85 これからに期待と言った所です
>>87 HPは企画が固まってからで良いかと思います
どうでもいいけど間に入られまくりで素敵ですw
89 :
61:01/10/25 02:45 ID:???
システムのイメージがわかないのには同意。
プレイ画面のイメージイラストかラフ画が欲しいかも。
ゲイングランドをよく知らないのが痛い…
HP開設は協力者が増えてきてからの方が良さそう。
DQFF板というRPGゲーマーの板でアクションは厳しいと思うが頑張って欲しい…
>>88-89 ご意見ありがとうございます。
やはり、ゲイングランドのシステムを知らない場合は想像が難しいかも知れません。
説明不足の感もありますので、もう少し分かりやすく説明します。
各面とも固定画面⇒ つまり、画面がスクロールしません。
面クリア型⇒ 決められた条件を満たせば、その面はクリアとなります。
一つ一つの面は、それぞれ独立しています。
高低差の観念あり⇒ 地形が起伏に富んでいる、という事です。 平坦な地形もあれば、
移動を妨げる壁や穴もあり…といった感じです。 RPGのフィールドや
町、ダンジョンみたいに。
制限時間があり、一定時間内にクリアしなければアウト⇒ 延々とネバってヌルいプレイに
走るのを防ぐ事が目的。 他にも(HPとは別に)『疲れ』を表現するのに好適だと思うの
ですが。
>>88 >C、Hは負担が大きいので
人が増えるまで我慢といった所ですね
確かに負担が大きそうです。 ある程度の妥協も必要かも知れません。
Hに関しては軽く設定を出しておきます。(今日は徹夜か…)
>話の内容は、これからに期待と言った所です
話の内容は、実はまだあまり練れていなかったりします。 すいません。
(かつて向こうの内容に多少なりとも合わせようとして考えていた為。 向こうから
離れた為に自由度が大幅に上がったので、現在練り直し中)
>HPは企画が固まってからで良いかと思います
承知しました。(でも
>>75の方、どうかお気を悪くなさらないで下さい。HP開設は
必ず行ないますから…)
>どうでもいいけど間に入られまくりで素敵ですw
皆さんそれだけ熱心に考えて下さっているという事です。 ありがとうございます。
>>89 >プレイ画面のイメージイラストかラフ画が欲しいかも。
本当は、前から簡単なイラストで示したいと思っています。 文字だけではイメージが
伝えにくいですから。
>ゲイングランドをよく知らないのが痛い…
エミュで拾えると思います。(私はまだ拾いに行っていませんが…)
>HP開設は協力者が増えてきてからの方が良さそう。
やはりそうですか… 承知しました。
>DQFF板というRPGゲーマーの板でアクションは厳しいと思うが頑張って欲しい…
そうおっしゃらずに、他の案もお願いします。 一つの案だけだと、色んな意味で
視野が狭くなりやすいですから。
93 :
60:01/10/25 04:40 ID:???
>>92 とりあえず
エミュでちょっとさわりだけやって見ての感じですが
>>83の通りにいければかなり良い物になると思います
ですが、ゲームとしては良いのですが
作るとなると今の人数が少ない状況では厳しいかと
召喚の特性を生かすシステムを残して
後は削るなりしないと
企画倒れに終わりかねません
94 :
60:01/10/25 04:46 ID:???
補足
この案自体は良い物なので
これは最終目標みたいな感じで置いといて
縮小版的なものから作っていって
人が集まってきた所でやったらどうでしょう?
Final Fantasy -Rydia- (85の続き)
召喚と魔法の概略:6種類に分かれる。
召喚は基本的に本編のものと同じ種類。
ただし、全てにおいて ○(白)・●(黒)・◎(合成)があり、その効果も異なる。
FF3とは違い、本作品では使い分けが可能。
効果の違いに関しては、シヴァを例にとって説明。
○:対象を一定時間停止(コールドスリープ)
●:耐久力・時間制限付き障害物発生(アイスピラー)
◎:ダメージ(ダイヤモンドダスト)
これ以外に、◇(光)・◆(闇)・▽(機械)もあり。これらは前の3種とは
基本的に異なるもの。(後で少し説明)
魔法も基本的に本編のものと同じ種類だが、こちらは一部を変更したい。
例えば、魔法の強さなど。 『ファイア』⇒『ファイラ』というような、同系列内
での強化魔法を習得するシステムを無くし、代わりにボタンを押す時間の長さで
威力や有効範囲が変わる方式を採用したい。 こうすると、『強くなったら
いらない魔法が出てしまう』という問題も解消できるし、より緻密な駆け引きも
出来る。
他に、一部の魔法は効果の修正をするか採用しないという方向。
長いので、一旦ここで切ります。
Final Fantasy -Rydia- (95の続き)
リディアの性能(タイプ)の概略:次の7タイプに分かれる。
召喚士・白魔道士・黒魔道士・賢者・闇リディア・クリスタルリディア・メカリディア
次に、タイプごとに設定された使用できる魔法・召喚
記号の意味:召喚=○(白)・●(黒)・◎(合成) ◇(光)・◆(闇)・▽(機械)
魔法=☆(白)・★(黒)
召喚士:○●◎ 白魔道士:○☆ 黒魔道士:●★ 賢者:◎☆★
闇リディア:◆ クリスタルリディア:◇ メカリディア:▽
あと、先程出来なかった ◇・◆・▽ の説明を少々。
◆=本編では敵の召喚士やソーサラーなどが呼んでいた敵や、こくりゅうなどを
召喚可能。
◇=◆の反対の性能?(実は未定)ただ、クリスタルと関わっているので
スケールの大きな話が作りやすそう。
▽=機械系の敵(機械竜や魔神兵など)を召喚可能。
・・・大体こんな感じですが、どうでしょうか?
一応、私はこれで一通りの案を出し終えました。
>>94-95 私の考えをご理解下さって大変ありがとうございます。
私もその方針で行こうと考えています。
以前、向こうで次の意向を示した事があります。
>ただ、実際に作品を作るとなると色々考えなければいけない事も多いです。
スタッフの確保、資金調達、何とか作品(見本レベルでOK)が出来たところで
スクウェアからの許可(会社の名を汚すような作品だと却下されるはず)
などなど。
残念なことに、当時はこの意向に対してほとんど反応がありませんでした。
(多分もう隠し通せそうに無いこの姿…)
Final Fantasy -Rydia- の追加(と言うか書き忘れ)
MP:2通りの候補あり。 『上限あり・時間で回復』又は『制限なし』
白魔道士タイプ:全タイプの中で唯一『弓矢』(高い所に攻撃できる)で攻撃可能。
賢者タイプ:直接攻撃は不可能。(基本が万能ゆえ)
メカリディア:『火炎放射』か『ビーム』などを与えても面白い。(ただの演出?)
※直接攻撃に関しては、いっそのこと『メカリディア以外では不可能』にするのも
一つの手?
細かいパラメータに関しては、あえて現段階では未定。(今決めると後で確実に
詰まる)
ねえ、ここってリディアのアクションを作るスレに変わったの?
>>99 はい。
>>54から変わりました。 ただ、内容につきましては現段階ではアクションに
決定という訳でもありません。
正確には次のような趣旨です。
制作意欲のある方、歓迎します。(特にプログラムの出来る方、実力のいかんを問わず
大歓迎です)
リディゲースレでは種々の問題がありますので、向こうと違う作品の制作に関しては
この廃スレを利用して話し合いましょう。(つまり本スレ1-53までの内容は54以降と
余り関係がありません) まとまるまでの間、基本的にはsage進行で行きましょう。
(落ちかけた時だけageましょう)
さて、皆さんはどの様な作品を希望されているんでしょうか?
RPGやエロゲーは、既に新鮮味に欠けるという点で避けたいです。
私の希望としては、リディア主人公のアクション+シミュレーションなものです。
もちろん、作品内容に関しては全員での話し合いで決める事になりますので、最終的には
SRPGなどになる可能性も十分にあります。
お持ちの案やご意見などありましたら是非ともお聞かせください。 よろしくお願いします。
101 :
61:01/10/26 00:34 ID:???
ゲイングランドプレイしてみました。大体イメージはつかめてきた。
RPGに比べてこれなら大分簡単に作れそうな感じ。(あくまで感じだが)
で、54の意見の中で気になったことを少し挙げておく。
96以降の全てに言える事だがリディアがリディアっぽく無いように思われる。
ゲーム性を高めるために「召喚士」リディアでなくなってしまうのはかなり痛いと思う。
リディアのタイプを分けるなら呼び出す召喚獣をクラスにしてもいいのではないか?
クリスタルやメカなど従来のリディアとイメージがそぐわないものは極力排除した方がよいと思われる。
あと提案だが、ステージとステージの間にぷよぷよやスパロボのようにキャラ同士の会話をちょっと入れたりすると面白そう。
リディアという魅力あるキャラクターを使うことがメリットなのだからそれを上手く生かすべきだと思う。
批判が多いようでスマンね。ただ実現性が高そうなのは評価できる。結構具体的だし。
>>101 61さん、ご意見ありがとうございます。
> RPGに比べてこれなら大分簡単に作れそうな感じ。(あくまで感じだが)
⇒これで一歩前進でしょうか?
> ゲーム性を高めるために「召喚士」リディアでなくなってしまうのはかなり痛いと思う。
> クリスタルやメカなど従来のリディアとイメージがそぐわないものは極力排除した方がよいと思われる。
⇒確かに、あの2種類は少し浮いているかも知れません。(分岐点で変われる予定だったのですが…)
検討します。 他の5種類はいかがなものでしょう?
> リディアのタイプを分けるなら呼び出す召喚獣をクラスにしてもいいのではないか?
⇒どのような感じでしょうか? よろしければ説明をお願いします。
> ステージとステージの間にぷよぷよやスパロボのようにキャラ同士の会話をちょっと入れたりすると面白そう。
⇒キャラクターが引き立ちそうですね。 お互いの立場や関係も描けますし。
> リディアという魅力あるキャラクターを使うことがメリットなのだからそれを上手く生かすべきだと思う。
> ただ実現性が高そうなのは評価できる。結構具体的だし。
⇒はい、常々注意しているつもりです。 でも時には至らない所もあるかと思いますので、その時は
何なりとご指摘をよろしくお願い致します。 ありがとうございます。
また、もし作品の案をお持ちでしたら是非ともお聞かせください。
下げだと人来ない 上げだと荒らし来る
↓ ↓
自己満足 集中できない
↓ ↓
良い物出来ない 良い物出来ない
↓ ↓
( ゚Д゚)マズー ( ゚Д゚)マズー
基本部分ぐらいは、人が沢山きてくれないと決まらないような気がする。
人少ないんだし、宣伝みたいな事すれば?
人集まってから下げで行ってもいいじゃん。
第3者が言う事じゃないかもしれないけど・・・。
今気付いた
>84
自分「62」じゃないじゃん…鬱だ…氏んできます。
リディアたんマンセー!!(でも他のキャラも使いたかったりする)
105 :
61:01/10/26 21:59 ID:???
>>103 うん、難しいとこだと思う。ageるべきか否か…
ただ、今のままだと参加人数が少なすぎるのも事実。
別企画進行中というのをもう一度本スレに書いてみてはどうか?
>>102 自分としては、ゲイングランドの各ジョブ(とはちょっと違うが)みたいな感じで
リディア本人(これが負けるとゲームオーバー)、チョコボ、シヴァ、イフリート…
って感じにキャラセレクトできるのはどうかな?とか思ったりするんだが。
あと作品の案だけどアクションっていう話があった時アクトレイザーや魔界村のような横スクロールアクションを考えてみたことがある。
企画案も考えたが、正直ぴょんぴょん元気に動き回るリディアが見たかっただけのような気もするが(w
54の考えが具体的なのでそっちを活かす方向でサポートしていこうと思う。
基本システム→ベースはゲイングランドでステージ間にシナリオ挿入というのが今のイメージ。
メカリディアって名前はどうかと思うぞ
青リディアとか、狙ってるならリディアZ-mark2とかにしてよぅ
sageわすれた
スマソ
>>103-104 ご意見ありがとうございます。
>>103 上げ下げに関しては、実は結構悩んでいます。 ある程度内容がまとまってからは
ageで行こうと考えているのですが… とりあえず200くらいまで落ちたらage、と
いうあたりが妥当でしょうか? さすがに落ち過ぎはキツイので。
>>104 いえいえ、お気になさらずに。(私も気付いていませんでした、実は)
他のキャラクターに関しては、私はNPCとして出す事を考えていました。(自分で
使えてしまうとリディアの影が薄くなりそうなので) とは言え、出来る範囲で
考えてみます。
>>105 61さん、ご意見ありがとうございます。
> 別企画進行中というのをもう一度本スレに書いてみてはどうか?
⇒集人効果がありそうです。 しかし許されるんでしょうか? 私自体、向こうから
離反した形ですし、某管理人も黙ってはいないでしょう。 加えて便乗犯氏も
頑張っていますから、向こうの流れに影響を与えてしまう気がしてならないの
ですが…
いっそのこと新しくスレを立てようかとも思うのですが、いかかでしょう?
よろしければ考えをお聞かせください。
> 自分としては、ゲイングランドの各ジョブ(とはちょっと違うが)みたいな感じで
> リディア本人(これが負けるとゲームオーバー)、チョコボ、シヴァ、イフリート…
> って感じにキャラセレクトできるのはどうかな?とか思ったりするんだが。
⇒その使い方も面白いですね。 幻獣は『好きな時に出したり引っ込めたり…』と
いうやり方でも無理が生じませんから、ゲイングランドとは違った戦略性が
引き出せそうです。 『リディア以外のキャラも使いたい』という声もあります
ので、この案をシステム(幻獣)の候補の一つに入れさせて頂きます。
ありがとうございます。
後で、私の想定している幻獣の設定を軽く出しますので参考にご覧ください。
長過ぎたので、ここで一旦切ります。
>>109の続きです。
> あと作品の案だけどアクションっていう話があった時アクトレイザーや魔界村のような
> 横スクロールアクションを考えてみたことがある。
> 企画案も考えたが、正直ぴょんぴょん元気に動き回るリディアが見たかっただけのような
> 気もするが(w
> 54の考えが具体的なのでそっちを活かす方向でサポートしていこうと思う。
⇒企画案、ありがとうございます。 イメージとしては、どことなく『シャドーダンサー』
(忍2)に近い感じでしょうか? レバー下+攻撃ボタンで『チョコボアタック』とか。
作品の候補に入れましょうか?
> 基本システム→ベースはゲイングランドでステージ間にシナリオ挿入というのが
> 今のイメージ。
⇒話の上で重要なステージの前や後(状況いかんでは両方可)に挿入する、という
やり方はいかがでしょうか? 全ての面で入れてしまうと進行が重くなりそう
ですし、場所を選んでキャラのやり取りを出す事で話が引き立つと思うのですが。
>>106-107 ご意見ありがとうございます。
> メカリディアって名前はどうかと思うぞ
> 青リディアとか、狙ってるならリディアZ-mark2とかにしてよぅ
⇒ノリとしては『メカザンギ』だったんですが…(と言うより半オマケ?)
ただ、このタイプ自体がまだ検討中なもので。 採用決定になりましたら改めて
正式な名前の募集をしようかと考えています。
sage間違いに関しては、いいタイミングでしたのでかえって助かりました。(^^
アクションの方向で行くか・・・1つに絞った方が良いし
案、考えてくる
>>109 > いっそのこと新しくスレを立てようかとも思うのですが、いかかでしょう?
宣伝を他スレに書く位でいいと思う
新スレ立てるのも良いが
もう少し様子見と言うかココでの反応を見てから決めるべきかと思う
>>110 >話の上で重要なステージの前や後(状況いかんでは両方可)に挿入する、という
>やり方はいかがでしょうか?
重要なステージの前後は普通にシナリオを入れて
残りのステージではぷよぷよ程度に入れる
そんな感じで良いんじゃ?
既出かもしれないですけど
攻撃面だけでなく防御、回復などでも
幻獣を活用するというのはどうでしょうか?
たとえば普通に直接攻撃防御(ゴーレム)、魔法攻撃反射(カーバンクル)、
ちょっと捻って飛行(何?)などなど。
皆さん、おはようございます。
>>112-113 ご意見ありがとうございます。
>>112 > アクションの方向で行くか・・・1つに絞った方が良いし
> 案、考えてくる
⇒ありがとうございます。
> 宣伝を他スレに書く位でいいと思う
⇒承知しました。 問題はドコに宣伝を書くかですね。
> 重要なステージの前後は普通にシナリオを入れて残りのステージではぷよぷよ程度に入れる
> そんな感じで良いんじゃ?
⇒という事は各面に挿入ということですか、もしかして。
>>113 はい、ご心配なく。
その方向で行きたいと考えています。 もう少しお待ちください。(バハムートだけ
苦戦中…)
115 :
54:01/10/27 09:25 ID:???
召喚とリディアのタイプについての私の案:次のようにしました。
MPは上限あり。 消耗しても時間で回復。(その方が奥の深い駆け引きが出来そう)
魔法は使用しない。(リディアならではの特技『召喚』を前面に押し出したいので)
○(白)・●(黒)・◎(合成)の各種『召喚』で魔法と同じ効果を出したい。
◆(闇)に関してはまた別に。
◇(クリスタル)・▽(メカ)に関しては保留。
リディアのタイプは4通り。
『召喚士』: ○・●・◎ 全て使用可能。 ただし『召喚』の威力は最も低い。
『白召喚士』: ○・◎ が使用可能。 弓矢で高い所を攻撃可能。
『黒召喚士』: ●・◎ が使用可能。 『召喚』の威力は最も高い。
『闇リディア』: ◆ のみ使用可能。 他とは異なるものを『召喚』可能。
効果についてはさまざまで、FF4とはかなり異なる。(後述)
呼び出せる召喚獣は、一度に一体。
116 :
54:01/10/27 09:32 ID:???
召喚の種類とその効果:全10種類を ○(白)・●(黒)・◎(合成)に分けて説明。
※設定は暫定的なものです。
チョコボ
○:対象のMP回復 ※単体が対象・使用中は行動不能
●:一定以下の高さの地形を無視して移動(リディアを乗せて飛行)
◎:ダメージ(キック) ※単体が対象・一定以内の高さなら、前方直線上の射程∞
シヴァ ※一部変更しました
○:対象のHP回復 ※単体が対象・使用中は行動不能
●:耐久力・時間制限付き障害物発生(アイスピラー)
◎:ダメージ(アイスキューブ) ※一部の地形で反射
イフリート
○:一定回数対象への通常攻撃を防ぐ(蜃気楼) ※単体が対象
●:対象のHP回復 ※単体が対象・使用中は行動不能。回復速度がシヴァ以上
◎:ダメージ(地獄の火炎) ※地形を這う(高位置→低位置のみ)
インドラ
○:対象の移動パターンを一定時間ランダム(フラッシュ) ※単体が対象
●:一定時間対象の移動速度を低下(静電気) ※単体が対象・伝染あり
◎:ダメージ(裁きの雷) ※軌道が弓なり
タイタン
○:一定時間対象への通常攻撃を防ぐ(アースウォール) ※単体が対象
●:対象を一定時間停止(地響き) ※地形を無視
◎:前方直線上の対象にダメージ(地割れ) ※『斬鉄剣』より低位置
長くなったので、一旦ここで切ります。
117 :
54:01/10/27 09:38 ID:???
召喚の種類とその効果の続き:全10種類を ○(白)・●(黒)・◎(合成)に分けて説明。
※設定は暫定的なものです。
ジン
○:一定時間対象への特殊攻撃を防ぐ(ウィンドヴェイル) ※単体が対象
●:対象を指定した位置に飛ばす(つむじ風) ※単体が対象
◎:ダメージ(トルネード) ※軌道が特殊…ではダメでしょうか?(^^;
アスラ
○:対象のHP回復 ※単体が対象・使用中は行動不能・回復速度がイフリート以上
●:一定時間対象への特殊攻撃を反射(プリズマティック) ※単体が対象
◎:ダメージ(ニルヴァーナ) ※地形を無視・一部キャラ(アンデッド)を即死
リヴァイアサン
○:連続ダメージ(サウザンドテイル) ※単体が対象
●:一定時間対象のHPを減らし続ける(トキシックブレス) ※伝染効果あり
◎:大ダメージ(タイダルウェイヴ)
オーディン
○:一定時間対象の攻守共にUP(ヒロイズム)
●:大ダメージ(グングニル) ※単体が対象・軌道が弓なり
◎:前方直線上の対象に大ダメージ(斬鉄剣) ※『地割れ』より高位置
バハムート
○:大ダメージ(メガフレア) ※軌道が弓なり・射程は短い
●:大ダメージ(メガフレア) ※一部の地形で反射
◎:連続大ダメージ(メガフレア)
ミストドラゴンについては考えている最中です。(意外と個性の弱いドラゴン系…
バハムートでも苦労したし)
ミストドラゴンは一定時間攻撃完全回避とか…ダメか。
フェニックスはどうなんでしょうか?
120 :
61:01/10/27 23:44 ID:???
>ステージ間のイベント
に関しては特に入れる必要が無い(似たようなマップが続く時)なんかは無くてもいいと思われ。
要所要所に上手く入れてけばいいと思う。
>115以降の召喚獣の案
召喚獣の白黒合成ってなんかFF3っぽくて(・∀・)イイ!
ただ、インドラ→ラムウ、ジン→ヴァルファーレ?の方がいいのではないか?
ただ風の召喚獣って思い浮かばない…風魔法自体がFFでは扱い小さいからな〜
>119のリンク先で書いてる人
なかなか上手だと思う。
ただFF4(つーかリディア)が好きじゃないとやってられなさそうな仕事だと思うんで微妙。
っていうかそこまでシナリオ重視するゲームなのかが疑問。
このゲームはシナリオよりもゲーム自体が売りなんだからシナリオはあくまでキャラを立たせるだけでもいいような…
なんつーかリディアに感情移入させるための手段としてイベントがあるわけでイベントメインじゃないような…
イベントを前面に押し出すと肝心のゲームを楽しんでもらえないような気がする。
54さんはどう思う?
121 :
54:01/10/28 03:19 ID:???
>>118-120 ご意見ありがとうございます。
119さん、情報ありがとうございます。
61さん、召喚獣の案を気に入っていただけて幸いです。
後で考えたのですが、
>>117の『ジン』(風の精霊)を『ミストドラゴン』に
置き換えるのも一つの手かも知れません。 効果も似ていますから。
召喚獣の名前ですが、『インドラ』は『ラムウ』の間違いです。 直し忘れていました。
すいません。 (『インドラ』=海外版FF2の『ラムウ』です。 同様に『イフリート』は
『ジン』になっています) ※海外では、国内版の2と3が出ていない
『フェニックス』については、考えてみます。
ところで、『ヴァルファーレ』って何ですか?
小説は先程読んできました。 支持者が沢山いるということは『書ける人』なのかも知れません。
(小説に限らず文学自体にうといもので、上手く答えられませんが)
ただ、私としてはまず大体の流れを先に組み立てて、それから具体的な物語を…と考えています。
頼むとしたらその時にしたいと思うのですが。
シナリオの役目=システム設定に詰まった時に軽く参考にするもの、というのが私の考え方です。
イベントについての考え方同様、61さんに同じです。
下がり気味なので、一旦上げます。
122 :
61:01/10/28 14:06 ID:???
短いレスでなんですが。
>ヴァルファーレ
FF10の召喚獣です。風系がこれしか思い浮かばなかったんで。
ミストドラゴンでもありだと思います。
パンデモニウム・・・
124 :
54:01/10/29 00:15 ID:???
>>122 FF10の召喚獣ですか、なるほど。
実は6以降未経験者なもんで… 一度プレイすべきかも。(ただ、どの位時間がかかるのかが問題)
『ミストドラゴン』なら母親と関連した話も作りやすいし、FF4をプレイした人も知っているので
イイと思いました。
>>123 パンデモニウムって、FF2のラスダンでは?
まさか召喚獣に?(^^
それとも、パンデモニウム内に出てきた敵を召喚獣として出すんでしょうか?
>>124 8に出て来た
6までで良いと思う
それ以降はFFとしてどうか?
っていう人も居るし
ミストドラゴンは特殊な物として入れたい
4元素に入れると印象が薄くなる
126 :
54:01/10/29 00:46 ID:???
『ジン』の習得イベント。(あくまでシャレ)※『タイタン』は先に習得
リディアが説得→ジン『戦って勝てば』という条件を要求→さらにタイタンにも「共同戦線を張れ」と要求→
タイタン承諾→リディアvsジン&タイタン(この面ではタイタン召喚が出来ない。加えてボスはタイタンの方。
ジンではない)→★分岐★
★ジンを先に倒してからタイタンを倒せば『ジン』を習得。
★タイタンを先に倒してしまうと『ジン』を習得できず。
『ミストドラゴン』の場合も基本の流れは同じ。(イベント部分とキャラが異なるぐらい)
127 :
54:01/10/29 01:57 ID:???
>>125 > 8に出て来た
⇒パンデモニウムは、先程確認して来ました。(でも設定・性能が分からず)
> 6までで良いと思う。 それ以降はFFとしてどうか?っていう人も居るし
⇒では一度6を試します。
> ミストドラゴンは特殊な物として入れたい。 4元素に入れると印象が薄くなる
⇒『特殊な物』とは? 考えをお聞かせください。
下がってきたので、一旦上げます。
>>127 特殊な物ってのは
4元素に入れると
どうしても4つの中の1つみたいになって
イベントなどが印象薄くなるから
5のシルドラみたいな感じにして
イベントに重みを持たせたいと言う事
補足
いっそバハムートを風にしたら?
130 :
60:01/10/29 16:20 ID:???
・・・バハムートのあたりは忘れてください
シルフが居ました・・風にふさわしいと思いますが
>>128 では、こんなのはどうでしょう?
★召喚時の性能を他とは著しく異なったものにして目立たせる。
★魂となった母親との再会・会話・戦闘(vsミストドラゴン)などのイベントを作り、強い印象を与える。
ちなみに、シルドラの属性は水+風です。
>>129-130 シルフは、実を言うと考えました。 ただ、中々いい使い方が浮かばず撃沈…
後で、属性に関する私の提案を出しますので参考にご覧ください。
>131
うん。ミストドラゴンはそんな感じでいいと思う。属性も霧という事で水+風でいいのでは?
シルフに関してですが…白黒を「ジン」のままにして合成でダメージを与えるとともにHP少し回復はどうでしょう?
あと、ジンとタイタンのイベントに関しては保留の方がいいような…
共同戦線はゲームとして面白いんだけどシナリオとしてはどうなんだろう?
シヴァ、イフリート、ラムウのセットなら5の設定なら納得なんだが。
>>132 シルフとタイタンにすると
妖精と巨人のからみになって
少し面白そうな気もしますね
3点セットも仲間にする順番によって
シナリオ変化とか出来そうですし
>133
あ、妖精と巨人のからみ(・∀・)イイ!かも。
脊髄反射レススマソ
>>132-134 シルフとタイタンのからみ… ちょっと想像できず(._.;) すいません。
仲間にする順番は、シヴァ→イフリート→ラムウを想定していました。(炎に対する
リディアのトラウマを考えると、この順番が妥当かなと考えました)
でも、ベヒーモスを吹き飛ばすシルフ… 想像すると何だかスゴい(^^
ともあれ、合成シルフ(ダメージを与えるとともにHP少し回復)を召喚の候補に入れます。
136 :
54:01/10/30 03:13 ID:???
属性の種類:次の8通りを設定したい
炎・水(氷はコレに含まれる)・雷・地・風・聖・闇・無
※敵キャラは、同じ属性なら同系色で現すと分かりやすそう。
属性の対立関係:次の様に設定したい
水⇔炎 雷⇔地 聖⇔闇
風 と 無 には対立なし。(ミストドラゴンの特殊性を出すのにも好適)
属性とダメージ:FF1に近い方式を採用したい。 具体的には次の通り。
(次の例は、いずれも属性召喚を敵に使用したものとする。 数値は暫定)
vs無属性:ダメージ1.0倍(通常ダメージ)
vs対立および弱点属性:ダメージ1.1倍以上
vs同属性:ダメージ0.9倍以下
例えば、『フレイムドッグ』(属性:炎)に『地獄の火炎』(属性:炎)を当てても
ダメージは本来より小さくなる。
※FF1に近い属性とダメージ方式:ある属性攻撃を同じ属性の相手に仕掛けると、
与えられるダメージが本来より小さくなる方式。 FF2以降の方式では、同様の手段を
とると相手にダメージを与えられないばかりか回復してしまうので、話が進むにつれて
使えない召喚が増えてしまう。
FF1の方式なら、それをある程度解消できそう。 むしろ、後半で多属性を持つ敵が
出れば倒すのに時間がかかるので『敵の強さ』を表現しやすい。 また、召喚獣の
もつそれぞれ異なった攻撃パターンも活かしやすくなる。(多少低いダメージでも
壁越しに相手を攻撃できる、など。 『ラムウ』がいい例)
>>132 > 61@自分もC++勉強中…
⇒誤解されるような私の言い方がまずかったです。 すいません。
> 133 :60@プログラマーに失礼かも
⇒そういうつもりで言ったんじゃない。
138 :
60:01/10/30 13:55 ID:???
ま、頑張りましょう
133 :60@プログラマーに失礼かも
意訳
プログラマーなんて名乗ったら
本物のプログラマーに失礼かも
C++、ゲーム作れるようになるまではどんだけかかることやら。
VBですらブロック崩しか超単純シューティングぐらいしか作れないから(w
60さんに期待。
>妖精と巨人のからみ
昔から神話でも「頭の弱い巨人を利用する妖精」ってのはよくあるシチュエーションなんで
利用できると思っただけ。
魔術の系統についてはほぼ同意。特に問題とすべき点は無いと思われる。
ほぼ3人で話してるからサクサク決まるのはいいがもっと協力者が必要かな?
グラフィックとサウンドとプログラマーはぜひ欲しい。
>>138 そういう意味でしたか。 勝手な解釈、失礼しました。
>>139 > C++、ゲーム作れるようになるまではどんだけかかることやら。
> VBですらブロック崩しか超単純シューティングぐらいしか作れないから(w
⇒あせらず、気長に行きましょう。
>「頭の弱い巨人を利用する妖精」
⇒せっかくアイディアを頂いたので、これを活かそうと考えています。
> 魔術の系統についてはほぼ同意。特に問題とすべき点は無いと思われる。
⇒ありがとうございます。 60さんはいかがですか?
> ほぼ3人で話してるからサクサク決まるのはいいがもっと協力者が必要かな?
> グラフィックとサウンドとプログラマーはぜひ欲しい。
⇒もう少し必要な部分が決まったら、色々と当たってみましょう。
(オレのPCのスキル)
ハッカー>SE>上級プログラマ>オレ>初心者プログラマ>初心者教室のPCインストラクター>
PC店員≒バイトのPCインストラクター>PC初心者>PC買ったばかり
>>140 問題無いです
これ作れるまでにいつまで掛かるか・・・
あせらず行きます
>>141 誤爆ですか?
そうでないなら協力お願いしたい・・・
色々と資料あつめとかでしたらご協力できるかもですが
何があるでしょう?
何かありましたら。
145 :
54:01/11/01 03:05 ID:???
>>144 ありがとうございます。
もし可能でしたら、(10年以上前の古いゲームですが)セガの『ゲイングランド』
(画面写真でも可)を探していただきたいのですが、お願いできますか?
146 :
54:01/11/01 03:51 ID:???
召喚の追加と変更:ジンをミストドラゴンに変更・シルフを追加。
※設定は暫定的なものです。
ミストドラゴン ※ジンから変更しました
○:一定時間対象への特殊攻撃を防ぐ(ミスティヴェイル) ※単体が対象
●:効果不定(ミステリアス) ※効果は毎回変化。
◎:ダメージ(ミスティストーム) ※単体が対象・攻撃判定自体を操作可能
シルフ
○:対象の状態異常を解除(祝福のキッス) ※単体が対象
●:一定時間対象の特殊攻撃を停止(スタティック)
◎:一定時間対象を操作(風のささやき) ※移動のみ可能。一部固定型には×
以上、いかがでしょうか?
147 :
54:01/11/01 03:56 ID:???
前項の追加説明と新召喚獣の是非
『風のささやき』は、もっとシルフらしい特徴(非力だが足止めなどが得意)を持たせたかったので
FF4とは違う設定にしました。
ミストドラゴンに関しては、風属性自体が特殊な設定となっている上に『ミステリアス』や
『ミスティストーム』の性質が他と大幅に異なっている(攻撃判定自体を自ら操作できる)ので
十分に特異性が表現できていると思うのですが、いかがでしょう?
※訂正:『ミスティストーム』の『単体が対象』は間違いです。
また、今まで提案のあった『フェニックス』と『パンデモニウム』は、
どちらもFF4には出てこない召喚獣ですが、出すべきですか? 意見をお願いします。
148 :
60:01/11/01 20:30 ID:???
>>146 攻撃判定を操作というのは
弾を操作みたいな感じですか?
何も問題は無いです
>>147 フェニックスとパンデモニウムは無理に出さずともいいと思います
ちょっと話変わるけど、使うキーとかどのくらいの数を想定してる?
ジョイパッド対応させるのかどうかというのもあるが、あまり操作が複雑すぎるのはどうかと思う。
シルフの対象を操作するときに自分が動けなくなるのでは利用価値低いと思うし。
フェニックスとパンデモニウムについては60と同じ意見。
>>149 確かに対象と自キャラの同時操作には辛い物が・・・
対象を操作でなく、対象に混乱効果などの方がいいかも
>>148-149 では、『フェニックス』と『パンデモニウム』は無しの方向で行きます。
現段階で決定している召喚獣の種類は次の10通りです。
チョコボ・シヴァ・イフリート・ラムウ・シルフ・タイタン・ミストドラゴン・
アスラ・リヴァイアサン・オーディン・バハムート
これで決定してよろしいですか?(具体的な効果は別にして)
>>148 > 攻撃判定を操作というのは弾を操作みたいな感じですか?
⇒ミストドラゴン自体が攻撃判定です。(ただし完全に無敵ではないので、相手の動きを
止めてから使うとか、多少のダメージを覚悟の上で突っ込むといった使い方になりそうです)
>>149-150 > ジョイパッド対応させるのかどうかというのもあるが、あまり操作が複雑すぎるのはどうかと思う。
> シルフの対象を操作するときに自分が動けなくなるのでは利用価値低いと思うし。
> 確かに対象と自キャラの同時操作には辛い物が・・・
> 対象を操作でなく、対象に混乱効果などの方がいいかも
⇒これらに関しては考えている事があります。 もう少し時間をください。
もちろん複雑な操作系が問題なのは当然ですから、出来る限り簡略化の方向で行きたいと
考えています。 ジョイパッド対応は、ジャンルの関係上必要不可欠と考えています。
(個人的にもジョイスティックでの操作が好きです)
>>150 age、ありがとうございます。
操作系の設定:2通りの候補あり
その@:8方向+2ボタン ※ジョイパッド(スティック)使用
8方向:キャラクターの移動(リディア・召喚獣共通)
ボタン@:リディアの攻撃(通常時) 召喚獣の特殊技(召喚獣操作時)
ボタンA:召喚獣を召喚(通常時) 召喚獣を戻す(召喚獣操作時)
ボタンA(通常時)の詳細:
ボタンAを一回押した後、上下左右の各方向で召喚獣の種類とタイプ(○●◎)を
選択。 もう一回ボタンAを押して決定。
操作系の設定:2通りの候補あり
そのA:8方向+3ボタン ※ジョイパッド(スティック)使用
8方向:キャラクターの移動(リディア・召喚獣共通)
ボタン@:リディアの攻撃(通常時) 召喚獣の特殊技(召喚獣操作時)
ボタンA:召喚獣を召喚(通常時) 召喚獣を戻す(召喚獣操作時)
ボタンB:リディアのタイプ(○●◎)チェンジ(通常時のみ)
ボタンA(通常時)の詳細:
ボタンAを一回押した後に方向の上下で召喚獣の種類を選択し、もう一回
ボタンAを押して決定。
ボタンBの詳細:
ボタンBを一回押した後で方向の左右でリディアのタイプ(○●◎)を選択し、もう一回
ボタンBを押して決定。
こんな感じでいかがでしょうか?
また、プレイヤーキャラのシステムに関しては後に述べます。
>>154 ありがとうございます! これがあれば、今作っている作品の説明がとてもしやすく
なるんです。 助かります!
では154さん、またよろしくお願いいたします。
156 :
54:01/11/03 06:00 ID:???
…結局あれから誰も来ていない。
では、プレイヤーキャラのシステムは次に回します。
まさか、そういう事になっていたとは…
61さん、ご返事願います。
158 :
名無しさん@LV2001:01/11/03 22:14 ID:zAcHcnWC
すみません。さすがにさがりすぎなので一度上げさせてください。
がんばってと思う人間もいますよー。
159 :
54:01/11/03 22:17 ID:???
>>158 ありがとうございます。
これからもしっかりやっていきます!
もしご意見などがございましたら、是非ともよろしくお願い致します。
160 :
54:01/11/03 23:05 ID:???
泊り込みの用事があったのでレスができなくて申し訳ないです。
>152-153
では153の方が自分好みです。ただボタン3は押すたびに属性チェンジでもいいかも。
>>161 よかった… 安心しました。
61さんは、『8方向+3ボタン』が好みですね。
後に『プレイヤーキャラのシステム』で述べますが、この設定の場合はリディアの性能が
複数考えられます。
その内、ここで関係するのは『リディアのタイプ』です。 次の2通りを考えています。
@『○召喚士』・『●召喚士』・『◎召喚士』など、全て別々に固定。
A 上記の区別が無い。(=『◎召喚士』のみ) ただし ○・●・◎ を同時には使えない。
『8方向+3ボタン』は、Aに合わせて考えたものです。
また、召喚獣を出している最中に召喚獣のタイプチェンジが出来てしまうと簡単すぎて
戦略性が薄れると思い、リディアのみ(通常時)タイプチェンジが出来る様にしたのですが、
いかがでしょうか?(本編の『あるもの』が役立ちそうです)
あと、
>>151のご回答もお願いします。
昼間はあげましょう
はたでみてますがあまりにもすたーふ少なすぎです。
出来ないわけじゃないでしょうが難しいですよ。
164 :
61:01/11/04 17:46 ID:???
151に関しては特に異論なし。
ゴブリンやコカトリスはエピソードのつけ方が難しいのでいらないと思うし。
>163
本当にスタッフ少ない…グラフィック、サウンド、プログラム得意な人きぼーん(;´Д`)
165 :
54:01/11/04 20:34 ID:???
【ここから2001.11/04の分】
>163
上げとご意見、ありがとうございます。
昼間も出来る限り上げる様に努めます。
人員の増強の関しては、私も色々と動いているのですが… 難しいです、本当に。
>>164 >>151のご回答、ありがとうございます。 了解しました。
ところで、隠し召喚を入れる予定は今に所ありませんよ。 入れるとすれば、せいぜい
『ボム』程度ではないでしょうか?(特殊性から見て)
166 :
54:01/11/04 20:38 ID:???
プレイヤーキャラのシステム(召喚獣の制御)
召喚獣の制御:2通りの候補あり(どちらの場合も召喚獣は自由に操作可能)
@:召喚した地点でリディア停止
長所:
★『召喚獣を制御している』という事をハッキリと実感しやすい。
★『いかにしてリディアを守りながら召喚獣を制御するか』という事の必要性が
戦略性を高めている。
短所:
★召喚獣の操作中はリディアの操作が不可能。(=完全無防備になる)
A:リディアそのものが召喚獣にすげ替わる
長所:
★『色々なキャラを使っている』という実感を与えやすい。
★『リディアを守る』という事にあまり気をつかう必要が無い。
短所:
★『召喚獣を制御している』という実感は感じにくい。
@は私の案です。
Aは『色んなキャラを使いたい』・『リディアや召喚獣をキャラセレクトできる
(1体ずつ)』という皆様からのご意見を元に設定した案です。
この様な感じですが、いかがなものでしょうか?
167 :
みゅん。:01/11/04 20:50 ID:s0vnx53L
いやぁ、皆さんの凄い熱意を感じます。
自分も何かご協力できると良いんですけどね〜。
あ、召還獣との『信頼関係』みたいな要素があったらどうでしょう?
>>166の1つ目の案を元にすると、
・信頼関係の強弱で攻撃のバリエーション、威力が変動
2つ目の案ですと、
・『女神異聞録ペルソナ』の様に、信頼度が低いと召還獣へのメタモルフォーゼ(変身)
に失敗(または実力が100%発揮出来ない)、
信頼度が高ければ攻撃のバリエーションが増えたり、潜在能力(FF6の瀕死状態での必殺技系の)
発動とか.......
ああ、しょっぱい意見で済みません!!忘れてください。
168 :
167:01/11/04 20:56 ID:???
いけね、シミュレーション+アクション系のゲームだと言う事を忘れていた(笑)。
上の意見は余り現実味無いッスね〜。駄意見、失礼しました。
169 :
54:01/11/04 21:13 ID:???
>>167-168 みゅん。さん、いらっしゃいませ!
ご意見ありがとうございます!
『駄意見』などとおっしゃらず、これからもドンドンご意見お願い致します!
攻撃力や攻撃の効果・射程範囲などは変化する要素を考えてあります、実は。
恐らくFF4には無かった『(リディアの)体調』が設定される予定です。
例えば『体調』が良いと通常より射程が伸びたり、逆に悪いと縮んだり…
といった感じです。
しかし、短い射程でないと当たらない所に敵がいる場合もあったりすれば
かなり面白い要素だと考えています。
『体調』は時間で変わるほかに『召喚』で調節を行なえる様にする予定です。
もし作品のイメージがとらえにくい場合は『ゲイングランド』(セガ)を
想定すると分かりやすいです。
>>160にあるリンクから関連サイトへ行けます。
171 :
61:01/11/04 22:59 ID:???
キャラシステム了承。
なるほど。難易度上がるけど1の方が召喚っぽいね。
ただ、敵の攻撃が激しいステージだとほとんど召喚獣使えない羽目になったりしそう。
その辺はバランス取ればいいと思うんで1でいいと思う
>みゅんさん
ご意見サンクス。
重要な面の前後に挿入されるイベントで信頼度の上下をさせるという手段があるかも。
54さんの体調でもいいとは思うが召喚獣との信頼というファクターは面白いと思う。
いつも使用している召喚獣は能力をより引き出せるとかいいかも。
あと、ページの直リンは避けた方がいいかも。hを抜くなりして。
172 :
54:01/11/04 23:15 ID:???
>>171 61さん、
>>166『プレイヤーキャラのシステム(召喚獣の制御)』のご回答ありがとうございます。
『@:召喚した地点でリディア停止』でよろしいですね。
バランスについては、しっかり調節します。
そして、次の3つの案をシステムの候補に入れます。
>重要な面の前後に挿入されるイベントで信頼度の上下をさせる
>召喚獣との信頼
>いつも使用している召喚獣は能力をより引き出せる
ちなみに私は『シルフ』で『体調』を調節させようと考えていました。(『体調』に
ついては後日に上げます)
直リンについては今後注意します。 ご忠告ありがとうございました。
ところで、例のHPへお願いします。
173 :
60:01/11/05 01:16 ID:???
キャラシステムの案です
召喚をただの魔法として入れるやり方もありますよね
ステージのはじめに使う幻獣を選び
リディアの通常攻撃魔法と召喚魔法三種の計四つでステージを進む
召喚魔法を使う時、場合によっては
幻獣自体を操作できても良いし
そうすると幻獣の個体差を表現しやすいし
幻獣の選択による戦略性がうまく出せるのでは?
こう言うのはどうでしょ?
>>166の『1』の方のパターンで、リディアを護る召還魔法(または魔法効果)が
発動すると言うのは?(苦しいかな)
例えば、ゴーレム。
ゴーレムの一定量のHP分(もしくは一定時間)は無防備リディアを護り続ける(勿論、オートで)。
カーバンクルでも良いかも。
リディアが召還獣操作開始からイキナリ無防備状態ではキツイので、
しばらくはバリアー効果が発動してると言う感じで。
もう少し私のアホ妄想を肥大化させると(笑)、
・ゴーレム:HPが高いor長時間滞在可能でリディアを守れる。が、間接的な攻撃には弱い(魔法とか)
・カーバンクル:リフレクション効果で敵の攻撃を跳ね返したり。但し、強烈な直接攻撃には脆い。
とかどうでしょうか?
ゴーレムorカーバンクル共に、成長の概念があり、
成長する毎に弱点や長所が伸ばせると良いかも知れません。あくまで私の中だけですけど(笑)。
こう言うのもイベントで『どっちを選ぶ?』みたいなのがあったりとか。
※一応、
>>160で紹介されているベースとなるゲームのシステムを見てみた上で意見してます。
でも、良く分かってなかったり(笑)。失礼っ。
>>174 みゅん。さん、貴重なご意見ありがとうございます。
実は、これから説明する部分(数日後公開予定でした)がその部分に関連しています。
召喚とMPの設定
リディアにはMPが設定されています。 しかしこの作品では、FF4とは違って
MPは時間で回復するシステムを採ろうと考えています。
『召喚』を使うと、それぞれ設定された分のMPを消費します。
また、消費のタイプにも2通りあります。
@:召喚時に規定量のMPを消費するタイプ
A:召喚時にはMPを消費しないが、制御している間中少しずつMPを消費し続けるタイプ
(MPが0になると召喚獣は強制的に消えてしまう) 次の召喚獣がAに該当する。
『●チョコボ』・『○シヴァ』・『●イフリート』・『○タイタン』・『○◎ミストドラゴン』・
『○●アスラ』 ※召喚の種類に関しては
>>116および
>>146を参考
どちらのタイプも、新たに召喚獣を呼び出すごとにMPを消費する。(=やみくもに
召喚獣を呼び出すことは不可能) この辺が頭の使いどころ。
というものです。 長くなりますので一旦ここで切ります。
召喚とMPの設定(
>>175の続き)
今回、『●アスラ』(プリズマティック)に『カーバンクル』と類似した
効果を持たせています。
また、
>>174でご提案頂きました『一定量のHP分を〜』はMPに
置き換わっている形です。
尚『○タイタン』は直接攻撃に、『○ミストドラゴン』は特殊攻撃(魔法含む)
に対してだけ無敵です。 それ以外の攻撃からはしっかりダメージを
受けてしまいます。 『●アスラ』に至っては『前方180°からの特殊攻撃を
跳ね返す』というだけで無敵ですらありません。
あと成長の概念ですが、これをリディアに当てはめたいと思います。
出来ればLvでなく『熟練度』のシステムを取り入れようと考えています。
例えば『熟練度』が上がるとMPの回復速度が速くなる、といった具合です。
実は、みゅん。さんからご提案を頂いた事がきっかけで、このシステムが
浮かび上がりました。
何とも否定しまくってしまい、申し訳ありません。
どうかお気を悪くなさらないで下さい。 そしてこれからもドンドン妄想を
お聞かせ下さい。(笑) では、よろしくお願いします。
【ここから2001.11/05の分】
保全の為、一旦上げます。
ご意見などありましたら、よろしくお願い致します。
…結局ここには誰も来ていない。
では、少しプレイヤーキャラのシステムをまとめておこうと思います。
ご意見などありましたら、是非ともよろしくお願い致します。
祝・規制解除
と言うことでカキコできるようになりました
180 :
61:01/11/06 17:13 ID:???
カキコが無いのは異論の無い証(w
マジメな話突っ込むところは見当たらないかと。
>60さん
規制解除オメデト
確かに企画に関しては突っ込み所が見つからないです
むしろ、このスレの進行の方を気にしてくれる人の方が多いみたいですね
ありがたい事です
HP(仮)
ttp://makeclub.omosiro.com/ こっちにも貼っときます
掲示板設置してみました
他にも何かあったら向こうのほうに書き込んでください
>>33,
>>41 俺も…ノートに描いてた。
やたら見せ回ったりしてたヨ…何て痛過ぎた我が厨時代
FF6にハマってたせいか、その6年後の話だったような。(とても中途半端な年数)
リルムを良い歳にしてヒロインに仕立て上げたり…
あのノートどこへ逝ったんだろう
183 :
みゅん。:01/11/06 21:59 ID:XoWZyXyd
自分は、すこーしだけなら絵、描けます。
でも、ドット絵はダメダメ。う〜ん、何か協力したい.......
184 :
セイント星矢:01/11/06 22:56 ID:DU+p3tJv
80%リノア風
3%キマリ風
あとは、エボンや神羅風
オチは、しっかり。
60さん、規制が解除されて何よりです。 これで一安心ですね。
ドンドン書き込んで下さい(^^
HP設立、ありがとうございました。
このスレのことを気にかけて下さる方がおられる事も大変ありがたいです。
61さん、既に発表した部分の詳細以外にも『HP』・『高さ』・『敵』・『ストーリー』・
その他色々について私の方でまとめておこうと考えています。 その方が説得力もありますし、
質問を受けた時の説明にも役立ちますから。
【ここから2001.11/06の分】
>>182 もしよろしければ拝見させてください。
アイディアの積み重ねは意外なものを生み出す可能性がありますから。
>>183 いえ、案でも何でも結構です。 そういえば以前、次の提案を頂きましたね。
> リディアが召喚獣操作開始から無防備状態ではキツイので、少しの間無敵になる
これ、いいですね。
『ワルキューレの伝説』や『ダークシール』にもあった要素なんですが、なにぶん
昔プレイしたきりですから、すっかり忘れていました。
これがあると無いとでは大幅に『召喚』の使い勝手が違いそうです。(先に出した
2作品でも、この『無敵時間』を利用した緊急回避があるぐらいです)
ゲインにも『登場して数秒間は無敵』がありますし、やはりこの案は採用した方が
面白くなりそうです。 候補に入れさせて下さい。
>>184 ? すいません、よく分からないのですが…
ただ、『オチは、しっかり』は実行したいです。(FF4のEDを考えると尚更)
【ここから2001.11/07の分】
保全の為、一旦上げます。
ご意見などありましたら、よろしくお願い致します。
188 :
60:01/11/07 23:53 ID:???
ふむ?
リディア基本性能がどうって話はいつ始めます?
>>186 私のアイディアを候補に入れていただき、どうもです。
そういえば、リディアに『装備』などの概念はあるんでしょうか?
ミネルバビスチェとか装備できたりとか(笑)。
俺も装備はあった方が(・∀・)イイ!
191 :
60:01/11/08 01:04 ID:???
むう・・・・装備は難しいかと・・・アクションですし、一応・・・
ただ、一時的オプションでアクセサリを入れるくらいは可能かと思います
アイディアどうもです
ご意見・ご提案とageをどうもありがとうございます。
>>188 基本性能に関しては、部分ごとにまとまってから上げようと思います。
もう少し待って下さい。
>>189 いえ、お陰で大変助かりました。 ご提案頂かなければ痛い見落としをするところ
でした。
>>189-191 装備につきましては、一つ重大なものがあります。 『これ無くしてリディアは
語れない!』という程のものを。
『変化のロッド』です。 『召喚』をする時にもコレが非常に良い感じで役立って
くれそうです。 FF4でもミストの村(リディアの家!)で手に入りましたし、話も
作りやすいのではないかと考えたのですが、いかがでしょう? 『お母さんの形見』
という設定にしてこれをメインの装備にすれば、しっくりくると思うのですが。
効果自体はFF4と同じにする必要は特にありませんから。
(実は、私がFF4をプレイしていた時には必ずしも『変化のロッド』が最終装備
だったのは密かな事実)
その他の武器や防具・アイテムや宝箱に関しましては… ちょっと難しそうな気が
します。 申し訳ありません。 でも、考えてみます。
193 :
水鏡:01/11/08 23:26 ID:???
【ここから2001.11/08の分】
HPの設定が上がりました。
しかしここまで設定が多数出ております。
もし混乱を招かない様でしたら公開致しますが、どうしましょうか?
194 :
61:01/11/09 00:01 ID:???
とりあえず設定公開きぼーん。公開しないと始まらないし。
なんか本家はクリスタルビットシステムが面白そう…
こっちが完成する頃には向こうの手伝いが出来るぐらいプログラム熟達したい…
防具はとりあえずパスした方が無難では?
入るんならSFC版ゼルダみたいに3種類3段階とか。
変化のロッド…マッタクツカッテナカターヨ(;´Д`)
最近ステージ間デモ作るためFF4再プレイしてるんで確認してみます。
>>194 では、まずHPの方で公開します。
防具に関しては、(私個人の意見としても)出さない方が無難だと考えています。
文中にあるシステムについては、少しお話が…
ともあれ、HPの方へお願いします。
HPの設定
★リディアおよび召喚獣には個別にHPが設定されています。
しかし、FF4とは違って『%(ゲージ)』で表示されるシステムを採ろうと考えています。
★リディア・召喚獣共にHPは 0.00〜100.00% の範囲で表示されます。
リディアのHP
★リディア本人、または召喚獣がダメージを受けた場合に減少します。
★一部の『召喚』(『○シヴァ』・『●イフリート』・『○アスラ』)で回復します。
★面クリアで全快します。
★0.00%になると死亡します。
召喚獣のHP
★召喚獣がダメージを受けた場合に減少します。
★同じ種類の召喚獣は、 ○・●・◎ の違いに関わらず1体です。 つまり、HPを
共有(?)しています。
★回復は一切出来ません。
★0.00%になると、その面に限りその召喚獣を『召喚』出来なくなります。
★面クリアで全快します。
敵のHP(一応までに)
★(原則的に)敵本体がダメージを受けた場合に減少します。
★一部の回復技(?)で回復します。
★0.00%になると死亡します。
HPの設定(続き)
召喚獣がダメージを受けた場合の説明:次のような原理です。
(例を挙げて説明。 リディア・『◎イフリート』共にHP残り100%の状態と仮定)
敵の攻撃 → 『◎イフリート』のHPが20%減少(HP残り80%)→
同時に(直接は攻撃を受けていない)リディアのHPも20%減少(HP残り80%) →
『◎イフリート』を引っ込める → 『○シヴァ』を召喚 →
『回復』を実行する → リディアのHPが15%回復(HP残り95%に増加) →
しかし『◎イフリート』のHPは変化せず(HP残り80%のまま)
こんな感じですが、いかがでしょうか?
198 :
61:01/11/10 00:03 ID:???
少し提案。せっかくHPが出来たところでなんだが。
HPとここで同じ情報カキコするのは正直二度手間だと思う。
向こうは宣伝兼総括にして議論はこっちをベースにするべきかと。
他所で人を集める時は向こうのアドレス教えてこっちに誘導するとか。
そうしないと同じ意見が何度も出ることになる恐れがある。
プログラムなどの細部の調整は向こうでやったほうがいいと思うが。
199 :
60:01/11/10 00:33 ID:???
>>197 ふと思ったんですが、
召喚獣のダメージ→リディアのダメージだと
リディアを守る意味がなくなりませんか?
敵の遠距離攻撃から守るっていうと
やはり召喚獣でかばう感じになるわけですから
召喚獣がダメージ受けてリディアも受けるより
リディアだけ受けた方が効率良いってのは問題かと。
せめて、召喚獣のダメージ*1/2位にするとかしないと。
>>198 HPをどのように使っていくか、決めておくべきですね
ただ、2ちゃんに偏見持ってる人はここには書き込んでくれないだろうし
向こうを宣伝専門にすることもないとは思いますが?
気にしすぎですかね?
【ここから2001.11/09の分】
>>198-199 ご意見ありがとうございます。
回答するのにもう少しだけ時間を下さい。
>199
まあ、たしかにそうなんだけれども。
だからといって同じ内容を両方でやっていても意味ないような…
2chで議論→ある程度まとまったらor煮詰まったらホムペでさらに意見聞く、とかは無理かな?
>200
のように言ってくれてるのでしばらく待ち。
あと召喚獣のダメージについては同意。確かに意味無い…
考え直す必要ありそうです。
う〜む、何かムツカシイ話(?)ですね〜。
私には応援しかできない。『俺じゃダメなのか!!!!(By永田)』
そういや、前に『リディアの装備何かどう?』って意見出しました。
現実味なくて申し訳ない(笑)<おっしゃるとおり、アクションで装備の概念は難しいですね。
しかし、イベント(面クリア後とか)でFF5のアビリティの類を任意で装着(マイナーパワーアップ)って言うのはどうですかね?
HPのオートヒーリングとか(コレはダメか(笑))、HP10%UP、魔法バリア(瀕死時に発動)、
薬の知識とか......ああ、好き勝手言ってるなぁ(笑)。
>>202の補足
補足って言うか、こう言うのも良いんじゃないかな、と。
例えば、ノーミスでステージクリアの際、ボーナスとして『HP30%UP』が取得できるとか、
逆に命からがら状態でクリアのプレイヤーには『魔法バリア』取得とかどでしょ?
『カウンター』とか面白いかも。あくまで自分の脳内だけで(笑)。
遅れましたが、リディア装備の『変化のロッド』良いですね〜。
204 :
60:01/11/10 18:25 ID:???
【ここから2001.11/10の分】
>>198-199 >>201 ホームページの使い方については、次のように考えています。
★ある程度の線までは2ch(本スレ)で作業を進めていく。
★ある程度まとまったらホームページの方へ持っていく。
(ある程度まで出来上がったものを出しておけば宣伝効果もある)
★ホームページでは、細部の調節および具体的な部分(例えばプログラムなど)の
作成などを行なう。
★もちろん、意見などはホームページでも随時受け付ける。(当然)
★2chへのリンクは貼っておくべきだと考えています。 確かにあまり好印象は
持たれていないようですが、2ch(本スレ)で作業を進めている事実を隠しておくと
かえって後々問題が起きる可能性があります。
やり方さえしっかりしていれば、2chの名前を出してもやっていける事は
みゅん。さんのホームページが証明しています。(ありがたい事に)
こんな感じですが、いかがでしょう?
>>204 60さん、私のところでは以前と変わらずホームページに繋がりますが?
>>199 >>201 HPの設定 変更点
皆さんから頂いた提案を元に考案しました。
★リディアのHPは、本人がダメージを受けた場合のみ減少します。
★召喚獣のHPは、召喚獣がダメージを受けた場合のみ減少します。
これならば『召喚獣でリディアを守る』という感じが表現出来ると考えたのですが。
また、面クリア以外で召喚獣のHP回復が不可能な為、召喚獣の使いどころなどを
しっかり考える必要性が出てきます。 また、それによって戦略性も上がると考えました。
いかがでしょうか?
207 :
61:01/11/11 04:51 ID:???
了解。変更については意義なし。
プログラムの勉強がまだまだなのでアイデアで協力したいのだが(w
年が明けるまでにはそれなりのプログラム組めるといいんだが。
>>202-203 みゅん。さん、ご意見ありがとうございます。
> 私には応援しかできない。『俺じゃダメなのか!!!!(By永田)』
⇒いえ、そんな事ないです。(笑) 色々とアイディアを頂けて助かっております。
加えて、リンクや宣伝までして頂けて、本当にありがたい限りです。
みゅん。さんから頂けるご提案は、眠っていた攻略マニアの血が再び騒ぎ出す様な
設定が多いので何とも感激です。(笑)
> そういや、前に『リディアの装備何かどう?』って意見出しました。
> 現実味なくて申し訳ない(笑)
⇒いえいえ、遠慮無くドンドンご意見お願いします。
> リディア装備の『変化のロッド』良いですね〜。
⇒ありがとうございます。 『変化』というところが大きいと直感して即座に
「コレにしよう!」と即決しました。
>>202-203 > イベント(面クリア後とか)でFF5のアビリティの類を任意で装着
> (マイナーパワーアップ)って言うのはどうですかね?
⇒ご提案を参考にして次のような案を考えました。
> 『HPのオートヒーリング』
> 『HP10%UP』
> 『HP30%UP』(ノーミスでステージクリアのボーナスとして)
⇒条件次第で、その次の面に限り(一時的に)与えると面白そうですね。
(ストリートファイターEX2 plusのCPUガルダ直前のゲージ満タンみたいに)
ただ、最終的にはいずれか一つに絞ることになりそうです。
> 『魔法バリア』
⇒コレはいいですね。 出来れば『特殊耐性』にしたいのですが、よろしいですか?
ただ『瀕死時に発動する』より『瀕死状態でクリアすると自動的に備わる』の方が
一層いい感じに仕上がりそうです。
一回ごとの上昇量は微量ですが、回数を重ねると積み重ねで耐性が強くなる訳です。
加えて『その後にあまり特殊攻撃を受けずにクリアしていくと(上昇分は)逆に
下がる』といった設定にすると、さりげなくプレイヤーの実力差を埋めるのに
格好の手段と言えそうです。
出来れば、対通常攻撃版である『通常耐性』も設定したいと考えました。
実際に決定するのは相当先になるとは思いますが、この案を候補に入れさせて下さい。
> 『薬の知識』
> 『カウンター』
⇒さすがに、この2つは少し難しそうです。 せっかくご提案頂いたのに申し訳ありません。
>>207 変更点、賛成して頂けて何よりです。
> プログラムの勉強がまだまだなのでアイデアで協力したいのだが(w
> 年が明けるまでにはそれなりのプログラム組めるといいんだが。
⇒了解です。 焦らずに行きましょう。
アイディアの点でも協力して頂けると非常に助かります。
【ここから2001.11/11の分】
60さん、
>>206(HPの設定 変更点)のご意見をお願いします。
61さん、いますか?
21:00頃にHPまでお願いします。
21:30までは待っています。
213 :
60:01/11/11 19:42 ID:???
>>211 召喚獣のダメージがリディアにも来るってのは
良いなと思ってたんだけど・・・
まあ仕方ないですね
>>213 すいません。 『召喚獣でリディアを守る』という考え方を基本にすると、やはり
こうなってしまいました。(『守るべきものにダメージを押し付ける』では、
どうにも奇妙なもので…)
ところで60さん、HPの方へお願い出来ますか?
215 :
60:01/11/11 19:55 ID:???
216 :
60:01/11/11 23:09 ID:???
消しときます
自分はゲームが完成すれば良いので・・・
まああなた次第と言うことです
何も言う事はないです
>>216 ありがとう。
今は、それしか言えません。
迷惑かけて申し訳なかったです。
218 :
60:01/11/11 23:20 ID:???
>>217 迷惑なんてかけられた覚えないです
むしろこちらが掛けていたと思ってます
>>218 御心遣い、感謝致します。
もし、これからも共に動いて頂ければ大変有難いです。
220 :
61:01/11/11 23:59 ID:???
召喚獣とリディアのHPの関係は変更不可なわけじゃないんで仮決めの扱いでいいのでは?
正直完全に別の方が簡単かも知れないが、次のような方法もある。
召喚獣の受けたダメージ÷何らかの補正(防御なり信頼度なり)
単純に1/2にするというのもありだとは思うがこういうところで召喚獣の個性を出すのもいいのでは?
より良い物を作るためじっくり議論が必要な場所かも知れん。
221 :
60:01/11/12 00:01 ID:???
>>220 同意、
幻獣のダメージをリディアにも与えるってのは少し気に入っていた
222 :
61:01/11/12 00:14 ID:???
母親のミストドラゴンの例もあるしね。
そんなにプログラム大変じゃないんで。補正入れるだけなら。
両者が心底納得いくまで議論した方がいいと思われ。
223 :
61:01/11/12 10:42 ID:???
あはは、両方参加してるのにトリップが同じこと気付いてナカターヨ(w
召喚獣のHPとリディアのHPの関係はもう少し考え中。
次の講義の間にでも考えるか(w
【ここから2001.11/12の分】
>>220-222 承知しました。
HPの設定については保留しておきます。
詳細は他の部分が決まってから話し合いましょう。
>>223 私の見解は向こうのHPに書き込んでおきました。
本当はもう少し早い内に話そうと思っていたのですが…
既出案の内で暫定的に決めておきたい事項:ご回答をお願いします。
☆操作系の設定 ※ジョイパッド(スティック)使用
@8方向+2ボタン
8方向:キャラクターの移動(リディア・召喚獣共通)
ボタン@:リディアの攻撃(通常時) 召喚獣の特殊技(召喚獣操作時)
ボタンA:召喚獣を召喚(通常時) 召喚獣を戻す(召喚獣操作時)
ボタンA(通常時)の詳細:
ボタンAを一回押した後、上下左右の各方向で召喚獣の種類とタイプ(○●◎)を
選択。 もう一回ボタンAを押して決定。
A8方向+3ボタン
8方向:キャラクターの移動(リディア・召喚獣共通)
ボタン@:リディアの攻撃(通常時) 召喚獣の特殊技(召喚獣操作時)
ボタンA:召喚獣を召喚(通常時) 召喚獣を戻す(召喚獣操作時)
ボタンB:リディアのタイプ(○●◎)チェンジ(通常時のみ)
ボタンA(通常時)の詳細:
ボタンAを一回押した後に方向の上下で召喚獣の種類を選択し、もう一回
ボタンAを押して決定。
ボタンBの詳細:
ボタンBを一回押した後で方向の左右でリディアのタイプ(○●◎)を選択し、
もう一回ボタンBを押して決定
既出案の内で暫定的に決めておきたい事項:ご回答をお願いします。
☆リディアのタイプ
@【○召喚士】・【●召喚士】・【◎召喚士】を別々のキャラクターとして分ける。
A特に決まったタイプは無く、随時タイプを変えられる。(ただし ○・●・◎ の各召喚を
同時には使えない)
☆一度に使える召喚獣の種類
@それまでに獲得してきた召喚獣が全て使える。
Aステージ開始時に使う幻獣を数体(具体的に何体なのかは未定)選ぶ。
しばらく見てなかったから場所が分からなかった。
ようやく発見!! 苦労した・・・。
E-mail欄がさり気なく全角が混じってました。スマソ
>>227-228 いえいえ、問題ありません。 こちらへようこそ。
今は、既出案を大まかにまとめているところです。
とは言いましても、まだこれから決めなければならない事(例えば高さの概念など)が
色々残っているのですが。(笑)
230 :
60:01/11/12 23:45 ID:???
>>225 3ボタンでいいんじゃないかな
61さんの言っていたように
>ボタンBの詳細:
>ボタンBを一回押した後で方向の左右でリディアのタイプ(○●◎)を選択し、
>もう一回ボタンBを押して決定
これは押すたびに変更の方がいいと思う
このままだと変更のたびにゲームの進行が止まってしまうから
>>226 召喚タイプをキャラ別に分けるなら幻獣は複数にしないといけないけど
分けないで行くなら幻獣は1体でもかまわないと思う
個人的には幻獣は選択したものだけってのが好き
>>228 別に下げ進行って訳でもないので
かまわないと思います
上がってからあまり経ってないし
>>229 とりあえず今は金が無くてMIDIはどうにもならない状況なんでシステム等の感想、案に徹したいと思います。
あと、このスレのログを全然見てないので目を通しておきますね。
>>230 そうですか。ほとんどsage進行だったようなのでまずい事をしたのかと思ってしまいました。
232 :
61:01/11/13 00:41 ID:???
正直廃スレ再利用なんで目立ちにくいからね(笑)ある程度はageがあってもいいかも。
当然煽り&荒らしは無視の方向で。
>ボタン
60さんが賛成してくれてちょっと嬉しかったり(w60さんと同意見。
聖剣2のように召喚獣選ぶ時時間が止まっても悪くは無いと思うんだけどね。
つーか召喚獣選ぶのに時間かかるからこの画面で両方操作するのもありかも。
聖剣の精霊選ぶ→魔法選ぶみたいな流れで。
>タイプ
これは2(丸数字は機種依存文字のような…)のほうがいいかも。
ただ微妙なんだよな…個人的に少し考えたい。
あと61さんの意見の一体だけ&選択したものだけについて詳しい説明きぼーん。
>召喚獣の数
これも思案中…操作性と戦略性に関わってくることだからじっくり考えたい。
あと、ニンジャさん、大歓迎です〜。いろいろ協力してください〜
済みません。凄くつまらないことお聞きして良いでしょうか?
リディアゲームはやっぱり、Windowsベースで動くモノになるのでしょうか?
いえ、私、マカーなモノで(笑)。あ〜、駄Res、失礼しました。
※リディゲーオフィシャル(?)のHPへのLink、OKですか?
>>230 では、ボタンは3ボタンで決定します。
ボタンBは【ボタンを押すたびにタイプチェンジ】に変更しましょう。(厳密には
【タイプチェンジ】というより【使う召喚の○●◎をチェンジ】と言った方が良いの
ですが)
タイプの変わり方は次の通りでよろしいですか?
【○召喚士】:○⇔◎
【●召喚士】:●⇔◎
【◎召喚士】:○⇔◎⇔● ※タイプ無しの場合もコレと同じ
【◎召喚士】のタイプチェンジは次の様な順番。
◎→●→◎→○→◎→●→◎…(以降繰り返し)
(
>>234の続き)
>>232 61さん、フォロー助かります。(書き込みの間に61さんからのレスが入っていました)
『チェンジのたびに進行が止まる』という事はありませんよ。
【制限時間】の設定がありますから。 そのあたりを考えて召喚獣を選ぶのもまた
戦略性を高める要素だと(私的ながら)思うのですが…(ゲインみたいに)
また【◎召喚士】のタイプチェンジは、◎から○と●のどちらに変わるのか(外見上は)
分からなくなるという問題が出てきますが、その辺は秘策(?)を用意してあります。
(
>>235の続き)
61さんは【タイプ無し】がご希望ですか。 確かに、タイプを分けるよりデータの点で
作りやすそうです。 『遊びやすい』という長所もあります。
個人的には、【○召喚士】・【●召喚士】・【◎召喚士】を分けることで3通りの遊び方が
楽しめるので良いと思ったのですが… プログラム上問題が生じるのであれば、この案は
ボツにしますが?
また、各タイプの特長については
>>115を参考にして下さい。
あと、丸数字は確かにマズかったですね。 今後【1】【2】の様に表記します。
(
>>236の続き)
召喚獣の匹数:私は次の様に考えています。
★匹数はどれも1匹。(しかし同じ召喚獣を2匹以上出しても、それはそれで面白いかも
知れません)
★リディアのタイプに応じて使える召喚獣のタイプも変わる。
★召喚獣は、タイプが違っても1匹として判定される。 例を挙げると…
○ラムウがダメージを受ける→○ラムウを引っ込める→◎にタイプチェンジ→
◎ラムウを召喚→しかし◎ラムウのHP残量は引っ込めた時と同じ(ダメージを受けたまま)
こんな感じですが、いかがでしょう?
>>233 まだ未定ですw
HPは、公開できるのか?って自分では思っているので
他の人にも聞いてみないと・・・
>>234 普通に黒→白→合でもいいと思う
>>235 進行が止まるってのはなんと言うか・・・
自分のリズムみたいのが崩れるって言う・・・意味わからないや
忘れてください
>>237 了解
>>233ですが・・どうですか?
一度に使える召喚獣の種類(匹数)について、私は次の様に考えています。
【1】それまでに獲得してきた召喚獣が全て使える。
長所:
★好きな召喚獣を使える。(=自由度が高い)
★召喚獣の意外な使い道を見つけらる可能性がある。(ゲインのザエモンの様に)
短所:
★召喚獣を選ぶのに時間がかかる。(この辺も『戦略性の高さ』だと考えているのですが…)
【2】ステージ開始時に使う召喚獣を数体選ぶ。
長所:
★召喚獣を選ぶのが短時間で済む。(=楽)
★面中で選ぶ召喚獣が少ないぶん無駄が少ない。
短所:
★面中で使える召喚獣が少ないぶん自由度は低めになる。
★もし召喚獣が倒されると、元々の匹数が少ないだけにキツい展開になる可能性がある。
(=余分な召喚獣をタテに使う戦法がとりにくい)
実は、双方の長短が正反対だったりします。
>>233 みゅん。さん、すいません。 レスが遅れてしまいました。
実を申しますと、どのハード上で動くかをまだ考えておりませんでした。(笑)
まだこの段階ですから…
この辺りの内容は、61さん(プログラマー)や60さんと話し合って決定したいと
考えております。
私個人としては、ACが希望です。(無謀ですが)
ウチのHPへのリンクですが… まだほとんど進んでいない状況ですので、ちょっと
人様にお見せするのは恥ずかしいかなと。(^^;
もう少し進行してからお願いしてよろしいでしょうか?(勝手な要望で大変恐縮
なのですが)
ご好意、大変有難く存じます。
>>240 まだ立ち上げ段階ですから、動作するハードなんて分かりませんよね(笑)。
が、もしWinで出たとしても、マカーにはVirtual PCがある!!のでそれで(笑)。
そいや、WS(ワンダースワン)にはゲーム開発キットがあった気が。いえ、それだけです(笑)。
HPへのLinkの件、了解しました。LinkがOKになりましたらご報告していただけると嬉しいです。
また妙なアイディアが浮かんだので勝手に提案(笑)。
・召還獣の合体攻撃(連携)
高LVになったリディアや特殊な条件を満たしたリディアが使える、超強力召還攻撃。
シヴァ・イフリートの氷と炎の共演とかカコイイかも。攻撃しつつ回復とか出来たり...
しかし、無意味に強力なだけだと面白みがないので、(ココ一番の超弩級技の意味合いを込めて)
諸刃の剣的な要素を含めると良いかも。
詠唱時間がエラク長い、大量のMPを消費、HPにも負担が掛かる等々。
純粋に『連続魔』っぽくても○。但し、私の頭の中では(笑)。
>>239ですが、ステージ毎に召還獣を選ぶシステムが良いと思います。
>>238 知らせていただいてありがとうございます。
○→◎→●→○…としなかったのは、【●→○】の部分が腑に落ちなかったからです。
ほんのささいなこだわりに過ぎませんが…
最終的には、60さんの提案された『使いやすい変え方』に決定されると思います。
『流れが止まる』というのは、私にもよく理解出来ます。(戦略性とは別の意味で)
召喚獣の匹数に関しては、賛成して頂けて何よりです。
ところで60さん、今回は私の名前を調べて下さい。
243 :
60:01/11/13 03:26 ID:???
>>241 ご回答と情報、それにご提案ありがとうございます、みゅん。さん
リンクの件、必ずご報告させて頂きます。
ところで、【ワンダースワンのゲーム開発キット】とはどの様なものでしょうか?
バンダイと専属契約を結ぶと購入出来る類のものですか? それともツクールに
類似したものでしょうか?
ご提案頂いたアイディアにつきましては、申し訳ありませんが回答までに少し時間を
下さい。
246 :
60:01/11/13 03:41 ID:???
>>246 60さん、ありがとうございます。
作品を作りながらC言語を学べる… (私にとっては)理想的です。
(実は【WWGP2001】に惹かれたりして… 少しだけ昔を思い出しました)
まずは61さんの意見を聞いてみましょう。
以上です。
でも、パズルが作りやすそう… 蓄えてるアイディア、一度形にしてみたいような。
召喚に詠唱時間の要素を入れるというのはどうだろう
召喚ボタンを押す時間で召喚する幻獣を選択や
熟練により詠唱速度の増加など
249 :
61:01/11/13 18:47 ID:???
レスが一杯で読むのが大変だわ。
うーむ…C言語使ってワンダースワン用ゲーム作れるんならそれはそれでいいかも。
ただ2万円の出費か…しばらくはPCでやってみようと思います。
同じC言語でゲーム作るんならAPCのプログラムが完成したら移植も楽だと思いますし。
あと派手なエフェクトは難しいかも…グラフィッカーがいないからなんともいえないけど。
迫力の超必殺技は難しそうです>みゅん。さん
他の意見についてはまた後ほど。
>>248 > 召喚ボタンを押す時間で召喚する幻獣を選択
> 熟練により詠唱速度の増加
⇒実はコレ『ワルキューレの伝説』にあったシステムです。(選ぶのは魔法でしたが)
付け加えると、選択中は無敵になります。(これを利用して敵の攻撃をやり過ごす
のがクリアする為のコツだった)
ただ、選択を中断する事が出来ない(10〜20秒程度待たなければならない)という
欠点がありました。 この辺りを解決出来れば面白いのですが…
着眼点は実に良いです。
今のところ、【熟練度】は【MP回復の速さ】(高くなる程速くなる)に反映
させたいと思っていますが、いかがでしょう?
>>241 > 召還獣の合体攻撃(連携)
⇒面白そうなアイディアなのですが、今回はちょっと…
せっかくご提案頂きましたのに申し訳ありません、みゅん。さん。
現段階で採用すると『何でもアリ』な作りになりそうな気がしまして…
しかし… 召喚獣の合体攻撃ですか。 スゴい迫力ですね。
この作品がシリーズ化された時には採用させて下さい。(気が早い?)
一度に使える召喚獣の種類(匹数)に関しては
【ステージ開始時に使う召喚獣を数体選ぶ】がよろしいですか。
ご回答、ありがとうございます。
60さん、アレは消しておきました。
単なる私の早合点でした。 恐縮です。
61さん、HPの掲示板に
>>232冒頭部分に対する私の見解を書いてあります。
ご一読ください。
「ゲ−ムにあったら嬉しい事」とかないかな? と考えていたんですけど、
今までに嬉しかった事は、エンディング後に隠しダンジョン等が登場したことでしょうか。
また、最近は見る事の無くなった「強くてニュ−ゲ−ム」等もあったら嬉しい要素ですよね。
・・・というワケで、このようなゲ−ムクリア後のご褒美というか、オマケ的なものもあってもよいのではないでしょうか?
【ここから2001.11/13の分】(実は
>>250から)
>>253 ニンジャさん、ご提案ありがとうございます。
私としては「2周目(敵が強くなっている)を入れたい」などと無謀な事を
考えています。 しかし、プログラムの関係等がありますから現時点では何とも…
でも、入れられたら是非とも入れたい設定です。
あと、ログが長くて恐縮です。m(_ _)m
>>251 いえ、その場しのぎのアイディアなんで、聞き流してOKです。
無理難題言ってばかりで申し訳ないッス。
気が早すぎですけど、ニンジャさんのご意見の様に、
隠し要素があると面白そうですね。規定のイベントを通ってないと違うシナリオに派生したり、
バッドEDがあったりとか。スパロボとかでは定番のアイディアです。
256 :
60:01/11/13 22:59 ID:???
>>252 いえ、言葉が足りなかったみたいで
>>253 確かに隠し面とか
幻獣全部手に入れた状態で初めからと言うのも面白いですね
>>255 遠慮されるよりは
無理難題言ってくれる方がむしろ嬉しいかもしれません
>>255 みゅん。さん、本当に申し訳ありませんでした。
ところで『シナリオの分岐』についてですが、実はこれが『リディアのタイプ』と
直接的に関係しています。
現時点での設定(想定)は、次の通りです。
幻界での日々(§2)でのプレイ内容次第で、リディアのタイプが【◎召喚士】から
【○召喚士】・【◎召喚士】(変化無し)・【●召喚士】のどれかに変わります。
イベント上では、幻界での日々(§2)終了時に『アスラから覚醒を受ける』という
形を採りたいと考えています。
他に隠しタイプとして【闇リディア】(『こくりゅう』等、他のタイプとは異なる
召喚獣を召喚出来る)を予定しています。
しかし、やはりプログラムとの兼ね合いがありますので、どこまで実現出来るのかは
まだ未定です。 すいません。
(【クリスタルリディア】と【メカリディア】は不評につきボツ… 残念です)
【ここから2001.11/14の分】
今日は、今までのログを一旦整理します。
259 :
61:01/11/14 22:24 ID:???
ログ整理を待ってから書き込むべきなのかも知れんがとりあえず書く(w
正直言ってダークリディアは勘弁して欲しい。何故か。
1、向こう(本家)と被る。
2、原作のイメージとずれる。
3、召喚獣のバリエーションが増えると負担が(w
正直貧弱なプログラムの知識でやってるんで優秀なプログラマーがいないと正直厳しいです。
つーか3属性の使い分けでも時間かかりそう…
あと、2周目敵が強くなるのは賛成。裏面ですな(w
少しづつ作っていこうと思います。基本動作あたりが完成したら一回アップしたほうが良い?
260 :
60:01/11/14 22:38 ID:???
>>259 あ〜、待ってたのにw
1、2は同意
3についてだがタイプの一つとしてなら行けない事も無いかな、と
優秀な人は来るだろうか(;´Д`)
261 :
61:01/11/14 23:50 ID:???
う〜ん…C++まだまだ勉強中だからな…友人にプログラム詳しい奴がいるが浪人中だし(w
自分が頑張ればプログラムは何とかなるかもしれないがグラフィックはきついぞ。
グラフィックしょぼいと召喚獣切り替えとかで画面がごちゃごちゃすると把握できなくなりそう。
とりあえずプログラムの勉強続けることにする。
やっとまとめ終わりました。(徹夜確定)
264 :
便乗犯:01/11/15 15:15 ID:???
【ここから2001.11/15の分】
>>264 了解しました。 一安心です。
近々そちらへ手助けに行きます。
>>259 【闇リディア】についてなのですが、今回は私の考えを述べさせて下さい。
61さんの意見から引用して答えます。
> 向こう(本家)と被る。
⇒これは別に何ら問題無いと思います。 何故なら扱いが全く異なるからです。
★向こうでは【敵キャラ】
★こちらでは【プレイヤー】
この違いがあります。
> 原作のイメージとずれる。
⇒私の目指す方向性を事前に詳しく説明すべきでした。 私の考え方は次の通りです。
★ストーリーは一部変えて作りたい。(FF4のストーリーが好きでなかったので)
★vsゴルベーザ戦辺りからは原作と全く違う展開も考えたい。
つまるところ、FF4のストーリーを一度完全に叩き壊してから構成し直したい。
> 召喚獣のバリエーションが増えると負担が(w
⇒それを言われると、さすがにキツいです。 プログラム的に無理なら諦めます。
(それでもこだわりは捨てきれず)
> 2周目で敵が強くなるのは賛成。裏面ですな(w
⇒これに関しては、賛成して頂けて何よりです。
> 少しづつ作っていこうと思います。基本動作あたりが完成したら
> 一回アップしたほうが良い?
⇒大体の感じを把握する為にも必要性が高いです。 是非ともお願いします。
それを体験版としてHP上に出せば説得力もありますし。
>>260 60さんも原作のストーリー重視ですか。
【闇リディア】についてですが、タイプの一つとして設定するのはかえって
キツい気がします。 基本の部分が他のタイプと異なりますから。
>>261 召喚獣は(原則として)一度に1体しか画面上に出ませんが、やはりキツいですか?
まず出ている召喚獣を一旦引っ込めて、画面上に召喚獣がいない状態にしてからで
なければ別の召喚獣を出せない設定を予定しています。
余談ですが、私の考える理想のFFはこんな感じです。
★プレイヤー:リディア(FF4はリディアの扱いが小さいし、性能的にも
大味なので好きではない)
★基本システム:5
★ダメージ計算:(基本的に)1(但し即死攻撃は外すべき。 大味になる)
★召喚:3
269 :
60:01/11/15 19:51 ID:???
>>267 いや、ストーリーと言うよりキャラのイメージが崩れるかな、と
ストーリーは別ストーリーで構わないと思います
違う展開程度なら、ですが。
>>269 キャラのイメージですか。 なるほど。
もっとも、【闇リディア】は『隠しキャラ』的な要素が強いですから。
それに、主体となるのは基本となる【白】・【黒】・【合成(標準)】の3タイプ
なので【闇リディア】は『こういうのもありかな』と言った感じです。
丁度『ノーマルリュウ』に飽きたから『殺意の波動に目覚めたリュウ』を使おう、と
言ったノリに近い様な(^^
ストーリーについては、基本的な筋道はFF4になぞらえるつもりです。
ただ、原作の様に他のキャラを出すのは少しキツいかな… というところです。
そもそもリディアの性能自体異なりますし。
271 :
61:01/11/16 01:12 ID:???
うーん…FF4マンセー!な自分からしてみると大きな隔たりを感じる…
リディア好きな人が主なプレイ対象なのに原作を無視するってのは…
違和感…というか微妙にしっくりこないところが出てしまうと思うんですよ。
むしろ原作でのあまりのエピソードの少なさを補填する形がベストだと思うんですけどね…
はっきり言って悩んでます。もう少し考えてみます。
>>271 勿論、私もある程度の妥協と歩み寄りはします。
1人で製作している訳ではありませんから。
又、原作完全無視で通そうというのでもありません。
もっとも、この辺りは『十人十色』なのですが…
しかし、リディア以外のプレイヤーキャラも出すと何かと問題を生じそうな気も
します。(アルゴリズムなどで)
個人的には『リディア一人を活躍させる』方が分かりやすいと思うのですが、
どうでしょうか?
(
>>272の続き)
>>271 原作でのエピソードの少なさを補うのは勿論やります。
ただ、それに始終してしまうと作品の規模が非常に小さくなり兼ねないです。
事実、その辺りの方針の違いが原因で私は向こうを離れました。
加えて向こうと話が被ってしまうのが難点です。
今回は辛辣な内容ばかり書いてしまい申し訳ありません。
闇リディアですか。
もし出るなら、相当負い目を背負った、シビアなストーリー展開を望みたいモノですね。
ストーリー的には、
『バロン王の策略にはまっったセシルとカインの行動により、母親を失ったリディア。
唯一の肉親を失い、哀しみに打ちひしがれるリディア。
その哀しみはいつしか憎しみに代わり、その憎しみはリディアの心の奥底に眠る
ほんの少しの闇の部分を肥大化させ、何時しかそれは、リディア自身の"人格"として表面に出てきてしまった.....』
とかなら、ほんの少ししっくり来るかも。ヘタレ語り、スマンカッタ!!
まぁ、サーガ的な考えとして提案してみました。
【ここから2001.11/16の分】
>>274 みゅん。さん、ご意見ありがとうございます。
【闇リディア】は『隠しシナリオ』(隠しキャラ)的にしたいと考えています。
全2周クリアしたら使える、といった具合です。
§2(ドワーフ城へ行く前)までのリディアのタイプは【◎召喚士】のみで、
ゴルベーザ戦のイベントにて【闇リディア】に変わる、という設定です。
276 :
61:01/11/16 21:37 ID:???
うーん…2つほど案を考えてみました。気に食わなかったら没でいいです。
1、ゼロムス戦以降の物語にする。
これならバハムートとか出てきても全然問題が無い。が、リディアが大人なのが問題か?
2、闇リディアをオリジナルキャラにする。
っていうのは、ミストの村のもう一人の生き残りを作るってことです。リディアの親友だったとか。
んでゴルベーザあたりが利用していると。こうするとしっくりくる。
セシルと出会わなかったリディアって感じかな?ただ愛着が湧かないかも。またPCとして使うのに問題ありか。
とりあえずこんなとこです。参考になれば幸いです。
(
>>275の続き)
大まかな話の筋書きは次の通りです。(だらだらとストーリーを書くのは良くないのですが…)
いまわの際にゴルベーザが残した言葉。
『そうだ… それでいい…
力ある者のみが生き残り… 弱き者は死す…
ここに横たわる者全てが… それを物語っているではないか…』
聞きながら、もはや動く事も無くなった戦士達の亡骸を見つめるリディア。
邪悪なる者は続ける。
『そう… お前の母親の様にな…』
(お母さん? そうだ… 私のお母さんも、あいつらに…
私がもっと強ければ… 私にもっと力があれば、アイツらなんかにお母さんを…)
湧き上がる負の感情。 もはや彼女には何も聞こえなくなっている。
(続く)
(
>>277の続き)
『だが… 私は死なんッ!』
瀕死の状態とは思えぬ速さで襲いかかるゴルベーザ。
(そして、誰も死ななかったのに…) 極限まで昂ぶるリディアの感情。
『炎さえなければ!!』
次の瞬間。
『! ば、バカな!』
男は、突如として現れた劫火に包まれていた。
『お前の如き小娘に、ここまでの力があろうとは…
グアアァァァ!!』
既に消し炭となったゴルベーザを見下ろし、女は呟く。
『強さこそが全て… 敗者とは死者…
大切なのは… 力』
そしてリディアは、果てる事無き闇の道へと足を踏み入れることとなる。
おぞましく歪んだ感情に身を委ねながら…
大体こんな感じでいかがでしょう?(実は、話を書くのがあまり得意ではないです)
>>276 61さん、すいません。 丁度すれ違いでした。(
>>277-278を書いていました。
しかもリソース不足でPCが止まってしまい、復旧に時間がかかってしまいました)
ご提案ありがとうございます。
私の考えですが、『§2終了後の基本的な流れ(ドワーフの城以降)は原作と同じで
問題無い』というところです。
ストーリー上の(原作との)相違点は、せいぜいこの程度に過ぎません。
★【プレイヤーキャラ】(リディア一人)
★【一部のイベント】(プレイヤーキャラがリディア一人の関係上)
この様なところですが、いかがでしょうか?
280 :
61:01/11/16 23:36 ID:???
リディアっていうのは原作ではあまり書かれてないキャラだからイメージ人によって違うんだね。
水鏡たんの話の流れのリディアはどうしてもしっくりこないです。
しかしこんなことをぐだぐだやってるのも時間の無駄なような…
もう自分の意見は無視してくれても構わないです。
ただ一言言わせて貰うなら、自分は闇リディアに対して感情移入できない…それだけです。
(
>>279の続き)
そして頂いた案なのですが、
> ゼロムス戦以降の物語にする。
⇒すいません、これは話を考えるのが難しそうです。(少なくとも私には)
とは言え、これは私の自業自得でした。 申し訳ありません。
因みに、リディアが大人なのは大歓迎です。(^^
> 闇リディアをオリジナルキャラにする。 リディアの親友で、ゴルベーザが
> 利用している。(セシルと出会わなかったリディア?)
⇒中々イイ感じですね。 と言いますか鋭いです。
実は、私がメインキャラ用の設定として考えているのが【セシルと出会わなかった
リディア】(と言うよりむしろ【セシルに助けられなかったリディア】)だったり
します。(もっとも、この設定がボツになる可能性もありますが)
あと『闇リディアをオリジナルキャラに〜』ですが、この場合は召喚獣を
どうするかという問題が生じるのですが…(序盤に【召喚】を使う敵がいない為)
せっかく意見を頂いたのに申し訳ありません。
>>280 承知しました。
しかし、当然ながら61さんの意見を無視する訳にはいきません。
ただ他の方々の意見も伺いたいので、もう少しだけ時間を頂けませんか?
【闇リディア】を採用すべきか否かを、です。
283 :
61:01/11/17 00:10 ID:???
交差して何がなんだか(w
ゼロムス戦以降のストーリーは書けと言われたら書けると思います。
イメージ的には幻獣達の謎の暴走とその原因を探るリディア…って感じで。
あと、オリキャラの召喚獣はこくりゅうなどがいる一種の魔界(いい名前が出てこない)を想定しています。
正直他の方々の意見が知りたい。あとプログラムの勉強はまだまだ時間かかりそうです。
ダークリディア参戦の場合、
ダークバハムートとかダンダリアサンとか使えると面白いかも。
バハムートは恐らく参戦決定でしょうから(笑)、単純に色違いで。
>>283 そのストーリー、作り方次第で面白そうな展開になりそうですね。
面数も適度なところで収められそうですし。
実の所、FF4になぞらえてステージ数を想定したら恐ろしいことになりそうで。(・_・;
『いっそのこと【§1・2】と【§3以降】を分けて作ろう』などと考えていました。
あと、プログラムの方は焦らずじっくりと頑張って下さい。 影ながら応援しております。
>>284 ズバリその通りです。(^^
他にも、敵の召喚士が召喚するモンスターを召喚出来たり…という想定です。
ただ【闇リディア】を巡る是非が微妙なところでして。(プログラム上の負担なども
かかりますし)
【闇リディア】採用の是非に関して、みゅん。さんはどう思われますか?
286 :
60:01/11/17 00:55 ID:???
>闇リディア
取り敢えず後回しでw
やるのなら、ゴルベーザ戦前後で何らかの要素により分岐など
隠し要素的なものがいい、と思う
シナリオ書いてくれる人見つかってから
其の人にあらすじを書いてもらって
その内容によって決めたらどうでしょう
>>283 プログラム、すんごくタイヘンそうですが、応援してます。ガンバッテクダサイ。
>>285 やはり、ダークバハムート出ますか(笑)。
敵の召還獣って言うと、マリオンやアルケニーとかですな(笑)。
個人的にはFF1に出てくるビホルダーとか、凄くカコイイと思います(笑)。
闇リディア....う〜ん、ストーリーに関係ない部分で出す分(隠しキャラ扱い)には、
プログラムの難易度は軽減するんでしょうか?シナリオに絡むフラグ立てとか、多少は気を遣わなくて良い様な気がします。
どうでしょう、闇リディア.....服装のデザインもそれらしいのにしなくちゃ
いけなさそうですので、作るのもタイヘンでしょう。
個人的には「アリ」だと思いますよ。闇リディアが被るなら、カオスリディアとか名前変えたりとか(笑)。
>>286-287 承知しました。
では【闇リディア】に関しては『隠し要素』(
>>275参照)ということで一旦置いて
おきますが、よろしいですか?
>>286 > シナリオ書いてくれる人見つかってから其の人にあらすじを書いてもらって
> その内容によって決めたらどうでしょう
⇒まさにその通りですね。 そうしようと思います。
ありがとうございました。
>>287 それです。 他に『雷龍』・『ヘルフラッパー』などです。
ただ、ソーサラーが何を召喚するかを忘れてしまいました。
バブイルの塔後半は、あまり行く事が無いですから。
あと、ビホルダーは版権が(笑) 倒すなら監獄固めでキマリでしょう(爆)
289 :
60:01/11/17 01:27 ID:???
>>288 ソーサラーは
バーサオーガ、クアール、
霊騎士(←マイナーだと思いません?みゅん。さん)
ミスリルゴーレム、グリーンドラゴンを呼びます
>>289 情報ありがとうございます。
ということは、闇リディアでも召喚の種類がしっかり確保出来そうです。
(効果などはいずれ決めるとして)
また【召喚】を使う敵はゴルベーザ戦以降から出て来ますから、ゴルベーザ戦は
分岐点としても丁度良いところですね。
【ここから2001.11/17の分】
ストーリー関係は一旦保留し、今日は【高低差の概念】を出したいと思います。
(考えたら今まで一度も出していませんでした)
最近忙しかったのですけど、やっとレス全て読み終えました。
何か意見がありましたら書きますね。
追加:闇リディアの名前の話題がありましたけど、名前に必ず「リディア」を
入れないとダメですか? ちょっとアレンジしても良いと思いますけど・・・。
例:リディ− ・・・すいません。難しいです(藁
しかも本編にでなかったら意味ないですしね。
リディアじゃなくなりそうだし。まぁ、妙なアイデアと言うことで(藁
>>288-289 お、結構敵専属召還獣っているんですね。
『霊騎士』は相当マイナーっぽいですよ(笑)。
>>290 ありがちな手段として、『Rydia(リディア)』のスペルを逆にして『Aidyr(アイディルorアイディー)』
)』とか(笑)。
女神異聞録ペルソナに似たような法則で善と悪の少女が登場します。
>>291 『高低差(アンジュレーション)』ですか。つーことは、リディたん、ジャンプとかするって事か(笑)。
前半部分にも書いてある通り、タイタンで上にいるモンスターを倒す、とか面白そうではありますね。
ただ、余り複雑にして、常に高低差を意識してしまう様なシステムは個人的には少しツライかな、と思います。
295 :
60:01/11/17 16:16 ID:???
>>293 リアとかアディとでも付けましょうかw
>>294 たぶんジャンプは無しです
これから決めるといってるので細かいことは言えませんが・・
296 :
61:01/11/17 22:49 ID:???
とりあえず水鏡たん待ち。
高低差はプログラムでも頭使いそう…
>>292-296 お待たせしました。
【高低差(高度)の概念】についてですが、次の様に考えています。
★高度に応じていくつかのレベルに分ける。
★更に、同じ高度内でも複数のレベルに分ける。(最低でも【高】・【低】の2つに)
これは、主に攻撃(判定)の上昇・落下などを表現したいため。
山なりの軌道を持つ攻撃(ラムウの【裁きの雷】など)を表現する場合に好適?
例えるなら、『ゲイングランド』(
>>160参照)の弓矢。
★高度レベルは、全てのもの(地形なども含む)に適用される。
★キャラクターの移動に関しては、基本的に同じ高度内のみ可能。
同じ高度内のレベルは影響無し。
ただし、一部のキャラクターについては例外アリ。(例えば、異なる高度間の
移動を可能にすることで【飛行】を表現出来る)
簡単なイラストで説明出来れば、もっと分かりやすいのですが…
>>292 ニンジャさん、全レス読破お疲れ様です。(笑)
ご意見、よろしくお願い致します。
リディアの名前ですが、あるところで面白いものを目にしました。
そこでは『ダークリディア』を略して【ダリア】としていました。
因みに私個人としては、『闇リディア』または『ダークリディア』で良いと
考えているのですが、確かにどことなく『単なる識別用の名前』と言う感じが
否めませんね。
>>293-294 みゅん。さん、ご意見ありがとうございます。
リバース・スペルですか… 即座に『Wiz1』のラスボス『ワードナ(Werdna)』を
思い出しました。(笑)
因みに【Werdna】は【Andrew】(開発者の名前)を逆にしたものです。
実は『ペルソナ』を知らないもので… アトラスへの興味は『ソロモンの鍵』までで
途絶えています。(笑)
【Aidyr】に関しては、他の方の意見を伺ってみます。
高低差についてですが、全ての面で厳しくなる様な作りは避けようと考えています。
ある面は平坦で、またある面は高低差が際立っていて… という造りが理想です。
その辺りを巧みに作り分ける事で、面ごとの個性を出していきたいです。
なお、さすがにリディアはジャンプしません。(笑)
あと、『霊騎士』は【変化のロッド】を使うと楽勝です。
>>295 60さん、応答ありがとうございます。
【リア】に【アディ】ですか… これも他の方の意見を伺ってみましょう。
>>296 【高低差(高度)の概念】に関しては、
>>297の感じでいかがでしょう?
あと、『ゲイングランド』(
>>160参照)のHPに次の事が書かれていました。
★攻撃形態によっては、地形と地形の隙間を通り抜けるものがある。 これは
ドット単位の処理がなされている為と思われる。
これが実現出来れば一層戦略性が深まると思うのですが、実現出来そうですか?
301 :
61:01/11/18 02:24 ID:???
ああ…なんか高度なことを要求されてる気がするYO!
そのレベルに辿り着くまでにはかなり時間がかかりそうだYO!
けど大体いいと思うYO!闇リディアの名前については考えておくYO!
>>301 了解しました。 無理ばかり言ってしまい恐縮です。
もし難しいようでしたら変更しましょう。
でも、私の考えに賛同して頂けて何よりです。
闇リディア(仮称)に関しては、本当に申し訳ありません。
ありがとうございます。
303 :
61:01/11/18 23:31 ID:???
今日は書き込みないのかな?
304 :
60:01/11/19 00:00 ID:???
闇リディアの件だけど
ステージの間にイベントを少しづつ入れるんだよね
そのイベント時に選択肢を出して
それにより隠しパラメータを増減させ
途中でパラメータにより分岐するってのはどうだろう
305 :
60:01/11/19 00:06 ID:???
ちなみに、闇リの方をバッドエンドにして
正しい選択をしたときのみ通常リのエンドが見られるってのもアリ?
これは例の女神異聞録の善と悪の少女の奴なんだけど・・
306 :
60:01/11/19 00:09 ID:???
これはむしろ本家の方が合うか・・・
307 :
60:01/11/19 01:00 ID:???
忘れてた(;´Д`)
>>305 これダメだね
闇リディアのストーリーじゃなくて
闇リディアを使いたいんだったっけ・・・
【ここから2001.11/18の分】
>>303-307 すいません、遅れてしまいました。
>>304-307 60さん、ご意見ありがとうございます。
【イベントの選択肢+隠しパラメータ】を分岐の条件にする方法ですか。
むしろマルチエンディングを設定する時に使えるかも知れません。
一般的に分かりやすい手法です。
因みに私が考えているのは、
【プレイ内容(例:クリア時の残り時間)】を分岐の条件にするものです。
これは色々な条件付けが可能になる手法ですが、いかがでしょう?
【◎召喚士】から【闇リディア】への分岐も同様の原理で判定出来ます。
あと、出来れば
>>297(高低差の概念)の回答をお願いします。
309 :
60:01/11/19 01:45 ID:???
>>308 プレイ内容に関してだけど
使う条件にもよるんで
条件に使う内容を考えてみる
高低差については異議は無い
61さんの負担次第か・・・
>>308 了解しました。
条件に使う内容、お聞かせ下さい。
さて、明日は一旦ログの整理が必要か…
【ここから2001.11/19の分】
今日は、今までのログを一旦整理します。
312 :
61:01/11/20 00:56 ID:???
関係ないが別板のお気に入りスレが荒らされてて鬱…
C++は入門系の本を80%ぐらい理解したところ…道のりは長い…
あと、プレイ時間より選択肢のほうが分岐条件としてはいいかも。
どっちにしろプログラム的な負担は変わらないと思うが。
何回プレイしても同じエンドになるようだとやる気なくすし。
あと、高低差についてはまず1段階作れるようになってから結論だすわ。
まだそんな段階じゃない…正直召喚獣切り替えでも頭使う…
>>312 80%ですか。私自身としては、あの意味不明な機械語を10%理解されてるだけでもリスペクトですよ。
がんばてー下さい。
選択肢ですが、『サウンドノベルツクール』ってゲームをやると、非常に分かる、産みの苦しみ(笑)。
あらゆる状況を想定してフラグ立てやパラメータ加算、ストーリー展開の矛盾の回避が必要なので大変でした。
314 :
60:01/11/20 01:28 ID:???
一応、出しときます
敵を倒した数
幻獣が倒れた回数
回復魔法などの使用回数
白と黒どちらを多く使ったか
などしか思いつかん
他の内容で分岐させようとすると
なんか理不尽なことになってしまう・・
315 :
61:01/11/20 01:44 ID:???
>313
選択肢による数値の増加とその条件による分岐はそれほどでも無い…はず(w
>314
そっちの方がよっぽど大変なような…戦闘の一つ一つの行為を関数つかってチェックしていくのかな?
正直、優秀なプログラマーなら「ハァ?(゜д゜)楽勝だろ?」とかいうレベルなのかもしれんが。
長い目で見守ってください…
316 :
60:01/11/20 01:50 ID:???
>>315 思いついたのを書いただけなんで・・・スマソ
【ここから2001.11/20の分】
>>312 61さんは選択肢を分岐条件にする方に賛成ですか。
確かに分かりやすい方法です。
ただ、何回プレイしても同じエンドになるのは時間を条件にしても大差無い気がしますが?
となれば、問題はイベント自体がどれだけメモリを食うかでしょう。
高低差については了解しました。 焦らずに行きましょう。
>>314 60さん、ご提案ありがとうございます。
★【敵を倒した数】
★【幻獣が倒れた回数】
★【回復召喚などの使用回数】
★【白と黒どちらを多く使ったか】
以上の条件を面ごとに分けて使えば良いかも知れません。
(もっとも、プログラム上での負担も考えて決めていくことになりそうですが…)
私の考えた分岐の条件を数点挙げます。(実現可能かどうかはともかくとして)
★【特定の敵(主にボスなど)を倒した時に使った攻撃】
★【特定の召喚獣を出したか否か】
★【特定の召喚獣を獲得したか否か】
★【クリア時の残り時間】(既出)
321 :
61:01/11/21 00:20 ID:???
正直、プログラムの負担は考えなくていいです。
今の自分にできなくてもそのうち出来るようになるでしょう。多分(w
ただ、今の自分に出来ないことだらけでちょっと鬱…
>>321 承知しました。 心遣い、ありがとうございます。
ただ、もし私が(気付かない間に)絶対実現不可能な案などを出していた場合は
遠慮無く指摘して下さい。
お願いします。
【ここから2001.11/21の分】
【敵の設定】について(暫定的なものです)
★基本的に本編の敵を用いる。
★しかしジャンルは異なるので、『強さ』の表現方法は本編と異なる。
次に、その例を数点挙げる。(内容は一般的な観点から判断したもの)
【移動速度】:『速い=強い』・『遅い=弱い』
【攻撃回数】:『多い=強い』・『少ない=弱い』
【攻撃射程】:『長い=強い』・『短い=弱い』
【攻撃速度】:『速い=強い』・『遅い=弱い』
【攻撃ダメージ】:『大きい=強い』・『小さい=弱い』
【食らい判定】:『小さい=強い』・『大きい=弱い』
【ダメージ抵抗】:『大きい=強い』・『小さい=弱い』
他にもありますが、まずはこんなところです。
★【HP】や【MP】など、その他の基本要素はリディアと同じものを用いる。
以上、いかがでしょうか?
324 :
61:01/11/22 00:40 ID:???
異議なし。っていうかつけようが無いです(w
【ここから2001.11/22の分】
>>324 61さん、ありがとうございます。
他の方も
>>323のご回答をお願いします。
>>323の回答が出たら、次はリディアのタイプに関する一通りのまとめをしようと
考えているのですが、今日は少し難しいかも知れませんね…
かと言って、今すぐ提案すると回答が入り乱れますか。
よって少し待ちます。
327 :
60:01/11/22 21:22 ID:???
回答遅れて申し訳ないです
>>323 もう一つ
行動の正確性みたいなのが有ると良いかもです
動きは速いけどランダムな動きしかしないのとか
遅くても確実に追いかけてくるのとか
>>327 60さん、HPの調節お疲れ様です。
ここで言う【行動の正確性】とは【追尾機能】の事ですね。
なるほど、見落としていました。
少し踏み込んだ話になりますが、例えばこの【追尾機能】を応用すると、敵ごとの
【守備範囲(縄張り?)】を表現できます。
具体的に説明すると次の様になります。
★リディアが敵の【守備範囲】に踏み込むと、その敵がリディアを追尾してくる。
★リディアが【守備範囲】の外に出た後は、敵の種類に応じて次の様な反応を示す。
【1】:守備範囲内の初期位置に戻っていく。
【2】:延々とリディアを追尾し続ける。
これがあると一層戦略性が増しそうです。 ありがとうございます。
そろそろ【リディアのタイプ】に関する一通りのまとめをしようと思います。
可能なら次の3通りの中から決定したいと考えていますが、いかがでしょう?
★【リディアのタイプ】の候補
【1】:【○召喚士】・【●召喚士】・【◎召喚士】を別々のキャラクターとして分ける。
使用出来る【召喚】:
【○召喚士】:○◎ (性能:中)
【●召喚士】:●◎ (性能:高)
【◎召喚士】:○●◎ (性能:低)
【2】:【◎召喚士】の1タイプのみで随時タイプを変えられる。
使用出来る【召喚】:○●◎
※ただし ○・●・◎ を同時には使えない。(タイプに対応した召喚のみ使用可能)
【3】:【1】+【2】。(長いので後述します)
★【リディアのタイプ】の候補(続き)
【3】:【○召喚士】・【●召喚士】・【◎召喚士】を別々のキャラクターとして分ける。
使用出来る【召喚】(全タイプ共通):○●◎
【召喚】の性能:
【○召喚士】:○超高 ●超低 ◎低
【●召喚士】:○超低 ●超高 ◎低
【◎召喚士】:○●◎全て中
※ただし ○・●・◎ を同時には使えない。(タイプに対応した召喚のみ使用可能)
遅れましてすいません。
>>323の解答です。
異議なしです。今は特に意見もありません。
【リディアのタイプ】の各候補の長所と短所は次の通りです。
【1】の長所:性能差が最もハッキリ出る。 話の分岐が作りやすい。
【1】の短所:【○召喚士】と【●召喚士】は反対属性の【召喚】が出来ない。
【2】の長所:扱いが楽。 (恐らく)プログラムの負担が軽い。
【2】の短所:1つのタイプしか無いので飽きが来やすい。 話の分岐が作りにくい。
【3】の長所:どのタイプでも全種類の召喚が使用出来る為、最も楽しみが多い。
タイプごとに【召喚】の性能が微妙に異なるので飽きにくい。
話の分岐が作りやすい。
【3】の短所:(恐らく)プログラムの負担が重い。
また、決定された候補次第では【召喚】の内容自体を練り直す必要が出てきます。
暫定プログラマーとしての意見を。
守備範囲についてはおそらく可能です。っていうか楽な部類に入ると思います。
んでリディアのタイプなんですが、おそらくどれでも可能だと思います。
3に関しては確かに難しいのかもしれませんが、タイプによってダメージに修正かけるぐらいなら今でも可能だと思います。
よってプログラム負担はそれほど考えなくていいです。ただ、製作日程は延びてしまいそうですが(w
どれがいいかははっきりいって迷うので後ほど。
>>331 ニンジャさん、ありがとうございます。
賛成して頂けてなによりです。
>>333 【守備範囲】と【リディアのタイプ】についてのご意見、ありがとうございます。
どちらの件も了解しました。
【リディアのタイプ】については、他の方の意見もうかがってから決定という事に
したいと思います。
なぁ〜んて言うか、あのガルキマセラからはプロレスLOVEを感じるよ(謎)。
リディアのタイプですが、私は『1』が良いかな。
>>332の『【1】の短所:【○召喚士】と【●召喚士】は反対属性の【召喚】が出来ない』
の部分は、『短所』と言うよりは『システム』として理解できれば短所にならないと思います。多分。
>>337 みゅん。さん、ご回答ありがとうございます。
みゅん。さんは
【1】:【○召喚士】・【●召喚士】・【◎召喚士】を別々のキャラクターとして分ける。
性能差が最もハッキリ出るが【○召喚士】と【●召喚士】は反対属性の【召喚】が出来ない。
がよろしいですか。
【1】の場合、『反対属性の【召喚】が出来ない』という部分を『演出』として表現すれば
上手くまとまりそうです。
ガルキマセラの判別法ですが、青魔法と時空魔法の違いです。
次は『モンクでミノタウロスにスピニングトーホールドをかける会』ですね。(笑)
この内容は、本来見守るスレの方に書くべきかも知れませんが敢えてこちらに書きます。
61さんの
>>271での書き込み、もう一つの意味が何となく分かった気がします。
かつて私もツクール2でアクションパズルを作った事がありますが、内容的には
『データが複雑』・『デバッグ大変』・『シナリオなんか無いに等しい』でした。
メモリをほとんど使い切るところまで作り込んだので当然と言えますが…
内容もドルアーガの影響受けまくりで、ある意味最低な作りでした。(笑)
技術板を読んだ上で分家について思うところ。
結論から言うと、オマケ要素は全部省くべきだと思う。分岐も最初は無しにして欲しい。
正直プログラマーが俺一人ではいつまで立っても完成しない可能性が高い。
本業大学生なんだが講義もマジメに出る方なんで時間が膨大にあるわけでもないんで。
だからまずは一本道だろうと隠しがなかろうと原型を完成させるのを優先させた方がいいと思う。
面の追加なんてのはコードを追加していくだけだし。分岐に関しても基本があるのと無いのでは全然違う。
まず完成させる。これが自信にもつながるし重要なのではないかと。
正直不安のほうが大きくなってきた…内容決まったら作業するのグラフィッカと自分だけなんだもん(w
>>340 61さん、ご意見ありがとうございます。
少し考えさせて下さい。
明日返答します。
342 :
60:01/11/24 17:26 ID:???
とりあえず
タイプは1でいいかな
3はやってて混乱するし
あせってはダメですよ
マターリね
プログラムで手伝えることってなんだろう?
敵の思考パターンとか?
【ここから2001.11/24の分】
>>342 了解です。
60さんも【1】がよろしいですか。
やはり【1】は『分かりやすい』という点が大きいですね。
では(暫定的に)リディアのタイプを【1】に決定します。 よろしいですか?
>>340 返答が遅れてしまいました。 すいません。
『手始めに(見本として)小規模なものを完成させる』という事ですね。 了解しました。
そうなると、長くても§2(幻界で修行の日々〜ドワーフ城に行くまで)あたりが
妥当な線に感じられます。(一部向こうと被るのは問題ですが)
タイプの分岐は(想定上)§3から起きるので、ある意味丁度良いかも知れません。
ただ、その場合は『上級召喚』(【アスラ】【オーディン】【リヴァイアサン】
【バハムート】)を出せませんが…(とは言え、その4種が無くても一通りの属性は
揃っていますが)
(
>>344の続き)
>>340 あと、この件ですが
> 内容決まったら作業するのグラフィッカと自分だけなんだもん(w
⇒『ニンジャさんのお手伝い』という形にはなりますが、私もサウンドをやろうと考えて
います。(本当は可能ならプログラムにも挑戦したい)
大体意図が通じてくれたようで一安心です。とりあえず試作品を作るという事で。
現在はプログラム入門を一通り読み終わりもうちょっと上の段階を学んでます。
プログラマーは何人いても困らないけどサウンドも必要だし頑張ってください。
PS.クリア時間で分岐、トドメによる分岐など何でも出来そうです…
一旦完成した後なら選択肢に入れてもいいかも。
>>343 【1】に決定ですか。分かりました。シンプルで分かりやすいのでいいと思います。
>>345 僕も素人なんで期待されるのはちょっと・・・(苦笑) いや、出来るだけ頑張りますけどね。
「ここはこうした方が良いんじゃない?」みたいなアドバイスをくれるとありがたいです。
機器はまだ揃っていませんけど(藁
>>346 僕も大学生です。お互い時間も余ってるわけではないですけど、焦らずに頑張っていきましょう。
【ここから2001.11/25の分】
>>346 了解しました。 まずは出来るところから行きましょう。
プログラムの方、期待しています。
分岐に関しては、いずれ実現可能性と言う事で安心しました。
私も、企画の方が一段落したらサウンドに取り掛かります。(とは言え、音の方は
ド素人なので、何かとニンジャさんに助けて頂かなければなりませんが…)
と、その前に他の方々は『まず小規模なものを完成させる』という方針でよろしい
ですか?
想定している規模は次の通りです。
§1(ミスト炎上〜リヴァイアサンに飲み込まれるまで)〜
§2(幻界で修行の日々〜ドワーフ城に行くまで)
>>349 同意です。小さな物からコツコツと・・・ですね(藁
>>347 了解です。
ニンジャさんも【1】がよろしいですか。
賛同して頂けて何よりです。
サウンドについては、お互いに頑張りましょう。
ただ、現在持っているのは例の【Score Grapher Lite】だけなのですが…
あと、トリップが素敵です。(笑)
>>350 ニンジャさん、賛同して頂けて何よりです。
実際、いきなり大仕掛けなものから入ると企画倒れに終わりやすいですから。
(ツクールシリーズで経験済みな事実)
>>351 トリップですか(笑)
元々コテハンは自分が付けたワケではないんですよ(実はイェイが付けた)
それで、「リディアでニンジャならエッジだろ!!」というワケでこれに(笑)
トリップはまた変わる可能性があるのであしからず。
追加:MIDI機器のための金策で大変です。正月の臨時収入に期待します。
大学生なのにもらえるのだろうか・・・。
>>353 納得です。 命名したのは『47歳 男性』だったんですか。(笑)
トリップは、私もこのスレに来てから既に2度変えています。(ただ、トリップ探しで
電源を入れっ放しだったせいか最近PCが不調でエラー続発…)
私の方も企画を一通りまとめるのに多少時間がかかりそうですから、サウンドに
取り掛かるまで時間がかかりそうです。 ですから、お互い無理せずに行きましょう。
>>353 イェイ47歳だったんスか(知らなかった)
・・・47歳でガムかぃ(藁
>>お互い無理せずに行きましょう。
そうですね。最終的には良いものを作ることが出来ればいいですからね。
今回はここで落ちます。また次回にレスします(藁
>>355 一時期メアドで晒していました。(笑)
とりあえずリディアのタイプが決定しましたので、明日は一旦ログの整理をします。
【ここから2001.11/26の分】
今日は、今までのログを一旦整理します。
ログ整理完了。
他の方も
>>349のご回答をお願いします。
【ここから2001.11/27の分】
次の事項に進みたいと思いますが、その前に
>>349のご回答をお願いします。
異論が無いのは元気な証拠(w
それでオケだと思います。
本家に書いてあった本、マヂに買うかも…
>>360 了解。 賛同して頂けて何よりです。
ところで向こうの方、最近プログラマー氏の姿を全く見かけませんね。
何かあったのでしょうか?
362 :
60:01/11/28 19:47 ID:???
レス遅れてすみません
>>349 これの1ですが
チョコボしか使えないので単調になったりしませんか?
何か代替品のような物を用意する必要があるのでは?
規模に関してはOKだと思います
【ここから2001.11/28の分】
今回は、大まかなストーリーの流れに関して決めたいと思います。
候補としては、次の2通りが挙げられます。
【1】全て原作と同じ
【2】基本的なストーリーは原作と同じ(登場キャラなどは一部異なる)
それぞれの長所と短所は次の通り。
【1】の長所:
★原作(FF4)に馴染んだ人には分かりやすい。
【1】の短所:
★リディアの存在が目立たなくなる。
★NPCの扱いが難しい。(NPCおよびNPCに対する敵のアルゴリズムの問題)
【2】の長所:
★リディアの存在を強調出来る。
★まだFF4としての原型は留めている。
★NPCの処理は比較的ラク。(出さない方向で決定する事も可能)
【2】の短所:
★FF4経験者は多少違和感を感じるかも知れない。
以上、いかがでしょうか?
>>362 了解。 賛同して頂けて何よりです。
では『まず小規模なものを完成させる』という方針で決定します。
ところで【§1】ですが、単調化を防ぐ手立ては考えてあります。
まず【召喚】ですが、この段階ではタイプの分岐が起きていませんので
【◎召喚士】の状態です。 つまり使用出来る【召喚】は ○●◎ です。
更に、◎チョコボを『溜め式』にしようと考えています。
ボタンを押し続ける事で、威力などが数段階に上がる仕組みです。(最高段階のみ
『叩き落し』などの特殊効果を付加しても面白いです)
加えて、この段階ではNPC(セシルやテラなど)が登場する可能性大です。
>363
2でいいと思う。都合のいいように一部は変えていかんとね。
んで、今回の難関。
>溜め式
ウインドウズでボタン押しっぱなしで溜める方法は可能だったっけ?
まだまだ知識不足なんであれだが実現できるのか怪しい。
もうちょっと勉強してみる。
おもしろそうなことやってるねー。
頑張れー!
ところで本スレってなに?まずかったら別に言わなくてもいいけど。
367 :
60:01/11/29 16:39 ID:???
【ここから2001.11/29の分】
>>365 了解です。
61さんは【2】がよろしいですか。
私と同意見ですね。
ところで◎チョコボの『溜め』ですが、もし無理でしたら別の案を用意してあります。
これは実現可能ですか?
ボタンA:◎チョコボの特殊技(ボタンAを離した時に実行。 それまでは待機)
※ ◎ボタンAを押し続けている=待機中に限り、ボタンBの入力を次の様に設定
ボタンB:◎チョコボの性能が変化(ボタンBを押すごとに変化。 数段階あり)
『溜め式』とは異なり、任意で◎チョコボの威力を好きな段階に調節出来ます。
>>366 応援ありがとうございます。
ご意見などがございましたら、是非よろしくお願い致します。
お久しぶりです。シーマン買っちゃった。
チョコボか、まぁ、ランダムかLV次第で『デブチョコボ』や『黒チョコボ』とかはどうッスかね?
『押しつぶし(デブチョコボ)』や『急降下(黒チョコボ)』、『MP回復(白チョコボ)』とか、ハァハァ( ;´Д`)。
>>370 みゅん。さん、お久し振りです。 ご提案ありがとうございます。
シーマンですか…懐かしいですね。
【○チョコボ】や【●チョコボ】でしたら既に設定されています。(
>>116参照)
ただ【●チョコボ】の効果は『飛行』というところが異なっていますが。
余談ですが、初めの頃に考えていた【●チョコボ】の効果は『急降下→くちばし』
でした。(実話) 何とも偶然です。
『デブチョコボ』については、ちょっと考えてみます。(ランダムで『デブチョコボ』
が出る… FF5を思い出しますね)
>368
すいません。溜め式は可能っぽいです。
keydownした時からタイマーを起動させてkeyupされるまでの時間で出来そうな気がします。
てなわけで溜めで問題ないと思う。
>>372 了解。 では『溜め式』で話を進めて行きます。
また今回の様に何番へのレスなのかを明記してもらえると、ログ整理の際に
分かりやすいので非常に助かります。
他の方も
>>363-364のご回答をお願いします。
>>363-364 僕も2に賛成します。全く同じなのは少し新鮮さに欠けると思うので・・・。
余りにも原作からはずれるのもだめですけどね。基本的なスト−リ−がしっかりしてれば
おそらく問題はないと思います。
>>374 了解しました、ニンジャさん。
【2】でよろしいですね。
勿論、原作(FF4)とかけ離れたものにはしませんので
安心して下さい。
【ここから2001.11/30の分】
60さん、【大まかなストーリーの流れ】(
>>363-364)についてのご回答を
お願いします。
次は【NPCの扱い】を決定したいと考えていますが、まとめるのに多少手間が
かかりそうですので少し時間を下さい。
377 :
60:01/11/30 23:02 ID:???
>>363-364 2で了承です
個人的に少し本編の流れでこれを見たい気もするので
分岐が可能なら1も入っていて欲しいとは思いますが
378 :
水鏡 ◆RydiaFC6 :01/12/02 00:55 ID:yMsCQ8Is
【ここから2001.12/01の分】
>>377 了解。 60さんも【2】でよろしいですね。
因みに【1】を採用するとすれば、次に述べる【NPCの扱い】が極めて重要になると
考えられます。
379 :
名無しさん@LV2001:01/12/02 01:01 ID:BZ889IBT
主人公の名前がシド。
音声化は続くだろうから。多分。
奇をてらった役どころはもういらん。
FFTのドット絵でPSで出して欲しい。
そしたら、算術士をもっと使いやすくして〜。
シナリオ重視希望。
NPCの設定
今回は、今までほとんど触れていなかった【NPC】に関してです。
まず『NPCを出すか否か』です。
候補としては、次の3通りを考えています。
【1】誰も出さない(=常にリディア1人)
【2】原作と同じキャラを数人(=削るキャラもいる)
【3】完全に原作と同じキャラ
長いので、一旦ここで切ります。
NPCの設定(
>>380の続き)
それぞれの長所と短所は次の通り。
【1】の長所:
★画面上で動くプレイヤーキャラがリディア一人なので分かりやすい。
★リディアの存在を最も強調出来る。
★FF4としては新鮮。
【1】の短所:
★FF4で他のキャラも気に入っていた人には不満を感じさせる恐れがある。
★§1が単調になる恐れアリ。(§1で使える【召喚】は【○●◎チョコボ】のみ)
【2】の長所:
★性能の低い、あるいは単純なNPCを用いればリディアを目立たせる事が出来る。
★話としてはFF4としての原型を留めているが、同時に新鮮味も併せ持つ。
【2】の短所:
★【1】程ではないが、FF4で他のキャラも気に入っていた人には不満を感じさせる
恐れがある。
★データ的に複雑化する。(詳細は後述)
【3】の長所:
★最も原作(FF4)に近いので、原作の愛好者には分かりやすい。
★NPCが多彩。
【3】の短所:
★明らかにリディアの存在が目立たなくなる。
★画面上で動くプレイヤーキャラが多いので、見た目に複雑になる。
★【2】よりも一層データ的に複雑化する。(詳細は後述)。
こんな感じですが、いかがでしょう?
因みに私は【2】が妥当な線だと考えています。
NPCの設定(
>>380-381)の追加説明
もっとも、現段階では§1〜§2(ミスト炎上〜〜ドワーフ城に行くまで)の作成が
目標なので、【2】と【3】の違いはほとんど現れないと考えられます。
また【1】の短所で述べている通り、§1ではリディアの性能が高いとは言えません。
よって、原作の面子をNPCとして入れる手法が単調化を防ぐ意味で好適と思われます。
NPCの設定(
>>380-381)の追加説明(続き)
これは特に61さんに伺いたいのですが、NPCが増えるごとに次の設定が必要には
なりませんか?
★【NPC自体のアルゴリズム】(例えば【打撃】や【魔法】など)
★【それに対する敵キャラのアルゴリズム】(NPCのアルゴリズム数×敵キャラの種類分。
実際には、いくつかを重複させる事である程度の簡略化は可能?)
また、もし【2】か【3】が採用された場合は【魔法】や【忍術】などのデータを
用意する必要が出るかも知れませんが、その辺りの負担は大丈夫ですか?
ことさらグラフィックなどは辛いと思うのですが。
NPCキャラの是非ですが、個人的には『1』です。
前半はチョコボたんのみでややマターリと進みすぎるきらいがあるかも知れませんが、
漏れはそれでOKだと思います.....か、弱いオリジナル幻獣とかいると良いかも。
あくまで、『個人的』にですので、ご判断は皆さんに任せます。
※シーマン買っちゃったYO!!
>>379 ご意見ありがとうございます。
外見がリディアで名前がシド… 何だかスゴい感じですね。(飛空挺を召喚したりして)
CVの決定は、まだまだ先になりそうです。(と言うより、入らない公算の方が高いです。
人件費の問題などがありますから)
登場キャラクターに関しましては、ほぼFF4の中からとなる予定です。
どのハードで出すのかは現段階では未定です。(決定次第発表します)
算術士は難しいです。(FF4の設定と完全に異なる為) 申し訳ありません。
なお、ウチの作品はアクション+シミュレーションですのでシナリオの比率は軽いの
ですが…
何でしたら、下記のスレへご意見を出されてはいかがでしょうか?
シナリオ重視のSRPGを製作中です。
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/ff/1002066745/
>>384 みゅん。さん、ご回答ありがとうございます。
みゅん。さんは
【1】:NPCを誰も出さない(=常にリディア1人)
がよろしいですか。(実を言うと私もそうだったりします。 ただ、話を練り直す手間を
考えると難しいところです)
【1】の場合、単調化の対策として『【◎チョコボ】の溜め』(
>>364参照)に加えて
『地形の多様化』などが考えられます。
オリジナルの召喚については、(プログラム上の負担が軽ければ)『隠し召喚』などが
面白そうです。(現在のところ『無し』の方向ですが…)
※ちなみに私は昨日 ZANAC×ZANAC を買ってしまいました。
そのせいで今日は一日中眠かったです。(笑)
387 :
366:01/12/02 03:32 ID:???
シューティングだとコネタが効くからできる限り(手間ならいらぬ)おもろいキャラ出して欲しいな。
笑い声がビームのケフカとか。
388 :
61:01/12/02 14:46 ID:???
>380-381
正直、NPCはきつい。
まぁ基本的にエネミーと似たような思考ルーチン作ればいいんだろうが。
でもそっちの方が面白くなると思うんだったら頑張ってみることにする。
ただ、移動(おそらく4方向だと思うが)に必要なグラフィックは
(反転使っても)一人に9枚必要だからクラフィックを負担もありそう…
>387
笑い声って…ヴォイスは重くなるからなるだけ勘弁して欲しいような…
FF4ベースなんでそこから外れすぎないように行きたいのが個人的心境。
【ここから2001.12/02の分】
>>387 ご意見ありがとうございます。
ところで、ウチで制作中の作品はSTGではないのですが…
加えて、『登場キャラは原則としてFF4のものを使う』という方針です。
せっかくご意見を頂きましたのに申し訳ありません。
ただ、敵キャラの動きなどを面白くする事なら可能かも知れません。
例えば『突然狂った様に暴走する』といった具合です。(あくまで例えですが)
また『笑い声がビーム』というアイディアですが、
>>388で61さんも言っている通り、
ウチで実現するにはさすがにキツそうです。 重ね重ね申し訳ありません。
ただ『笑い声が攻撃に変換される』というアイディアは大変面白いですね。
ここはひとつ、ご自分でこのアイディアを練り上げて一度企画募集などに応募されては
いかがでしょうか?
斬新なアイディアですので、練り方次第で良い結果を得られるかも知れません。
また、『笑い声』は単純に『声』の方が良いでしょう。
更に、声量の大小を区別出来るとゲーム自体に一層幅が出ます。
>>388 61さん、ご回答ありがとうございます。
【NPC】についてですが、もし負担が大きいようでしたら出さない方向で行きましょう。
(もちろん、他の方の意見も伺ってからの決定となりますが)
また、グラフィックや特殊なアルゴリズムの処理が煩雑になりそうです。
例えば【魔法】(セシル・ローザ・フースーヤ)・【忍術】(エッジ)などです。
なお、移動は8方向を想定しています。(これは操作系の説明をする際にハッキリと
言っておくべきでした。 すいません)
よって、必要な絵の枚数は『1キャラにつき15枚(反転無しなら24枚)』となります。
因みに私は『NPCを誰も出さない(=常にリディア1人)』が希望です。
391 :
60:01/12/03 01:04 ID:???
>>380-381 NPCの方は特に必要ないんじゃないですか?
>>387 それはつまり
パロディウスのメガホン使った攻撃みたいな奴ですね?
NPCの話がまとまってしまってる・・・。
僕は出来るなら【2】の方がいいですね。「あったらいいな」程度の気持ちですが(笑
戦闘じゃなくて、物語に原作のキャラがたくさん出てくるならNPCなくてもいいです。
・・・トリップ? Cookieと一時ファイル消したら消えちゃいました(笑
【ここから2001.12/03の分】
>>391 了解しました。 60さんは
【1】:NPCを誰も出さない(=常にリディア1人)
がよろしいですね。
ところで『笑い声がビーム』というのはそういう意味でしたか。
『極パロ』をクリアした身でありながらスッカリ忘れていました。(実は青ベルしか
使っていなかったので) 説明、ありがとうございます。
ただ、やはりウチの作品には… 難しいところですね。
>>392 了解しました。 ニンジャさんは
【2】:原作と同じキャラを数人だけ出す(=削るキャラもいる)
がよろしいですか。
もしこの設定を用いるとすれば、戦闘に出すNPCは次の様になります。
§1:セシル(暗黒)・テラ・ギルバート・ローザ・ヤン
§3:セシル(パラディン)
>>381で述べた『性能の低い、あるいは単純なNPC』とはこういう事です。
(本作品にはレベルの設定が無いので、レベルアップで魔法を覚える事もありません)
395 :
61:01/12/04 00:20 ID:???
忙しいんで一言だけ書くが、あまりNPC多いと(スクリーンサイズにもよるが)
ごちゃごちゃして見にくくなる事を忘れないでね。
>>394-395 個人的には暗黒騎士セシルはいると嬉しいですね。
それと確かにNPCが多いとごちゃごちゃしますから、数は少なくてもいいと思います。
また
>>392のように「あったらいいな」ぐらいな気持ちなものですので、
もし難しいようであったり、【1】の方が後々に製作しやすいようであったなら【1】の方向でも全く問題はありません(笑
>>395 61さん、ご忠告ありがとうござます。
もちろん『見づらくなる』という欠点を忘れてはいません。
それに加えて『召喚を使った時にNPCを巻き込み兼ねない』という問題もあります。
どちらも『快適さを損なう』という大きな欠点を背負っています。
ただ『リディア以外のキャラも入れて欲しい』という声も以前から上がっていますから、
その辺りとの兼ね合いが難しいところです。
味好み(俺好み)なのでageますばい。
【ここから2001.12/04の分】
ニンジャさん、ご意見ありがとうございます。
では(暫定的にですが)【1】に決定させて下さい。
でも、出来るだけNPCを出す方法は考えます。
>>398 応援ありがとうございます。
ご意見などがございましたら、是非よろしくお願い致します。
>>399 了解しました。出来うる限りで結構です。
>>401 ニンジャさん、ご理解頂きありがとうございます。
ところで必要な絵の枚数に関してですが、改めて考えたら
『1キャラにつき15枚(反転無しなら24枚)』では済まされない事が判明しました。
(移動は8方向を前提として)
この枚数は、あくまでも『移動のパターンのみ』に必要な枚数でした。
これに加えて『召喚使用時』・『HP・MP回復』・『ダメージ』などのパターンも
考えなくてはなりません。
こう考えると、ちょっとNPCはキツいかも知れません。
それでも、出来る限りの範囲でNPCを考えてみました。
★セシル(暗黒):【攻撃】と【暗黒】のみ使用。(単純)
※因みに、海外版のセシルは【暗黒】を使えません。(本当)
★テラ:【魔法】を使用。(敵も【魔法】を使うので、この設定はアリでしょう)
※移動せず上向きに固定。(『老人らしさ』を表現。 また、絵の枚数の節約にもなる)
★セシル(パラディン):【攻撃】と【ケアル】のみ使用。(単純)
★フースーヤ:テラと同じ。(ただし、【魔法】の種類はテラより多彩)
また、以下のキャラは出しません。 設定は次の様にします。
★ギルバート:いつも隠れている。
★ローザ(§1):病み上がりなので戦闘は無理。
★ヤン(§1):マザーボムに深い手傷を負わされる。
★ローザ(§3)・ヤン(§3)・カイン:黒い牙で致命傷を受けて戦闘は無理。
★エッジ:ルビカンテに深い手傷を負わされてエブラーナの洞窟で療養中。
※『ルビカンテとの一騎討ち』および『壁抜け』の各イベントはアリ。
これなら『見た目』・『絵の枚数』共に負担は随分軽くなると思うのですが、
いかがでしょう?(多少強引な設定ですが)
>>403の追加案です。 次の様に設定する手もありそうです。
★フースーヤ:【精神波】のみを使用。(単純。 魔法グラフィックの節約にもなる)
※移動せず上向きに固定。(絵の枚数の節約にもなる)
405 :
60:01/12/05 01:22 ID:???
>>402 召喚は色の変化
回復、ダメージは点滅でいけませんか?
>>403 ローザは後ろの方で動かずに
矢で援護射撃させてみてもいいのでは?
ステージごとにNPCを変えれば同時に何人も出さずにいけると思います
ステージ前に、「誰を手伝う?」みたいな感じで出すNPCを選んでもいいし
見た目はこれで何とかなると思います、絵の枚数は軽くならないですが・・・・
あと、§3の事は次に回して置いたらどうでしょう、今すぐ必要なわけでもないし
【ここから2001.12/05の分】
>>405 60さん、ご意見ありがとうございます。
『召喚使用』・『HP・MP回復』のパターンに関してですが、『一時的な色の変化』でも
良さそうです。
更にコレとは別に『(変化のロッドで)通常攻撃』のパターンがありますから、両者を
上手く組み合わせたいところです。
また『ダメージ』を『点滅』で表現する方法だと、絵の負担は軽くなりそうです。
とは言え、どちらも専用のパターンを設けた方が見た目に分かりやすいのですが。
(
>>406の続き)
ローザに関してですが、動かさない場合は【通常攻撃】が問題になります。
向きが前方固定では、ほとんど攻撃が当てられません。
かと言って向きを変えるならば移動するのと変わらないですし。
他に【魔法】の問題もありますから、かなり厳しいです。
『ステージごとにNPCを変える』・『ステージ前に使うNPCを選ぶ』という手法、
システムとしては面白そうです。 が、しかし
>>383や
>>402で挙げた問題が
起きてしまいます。
せっかく意見を頂いたのに手厳しい回答ばかりですいません。
NPCキャラは居ても二人くらいが限界じゃないでしょうかね?
個人的な感覚では。制作も大変でしょうし。
>>403の追加案です。 次の様に設定する手もありそうです。
★テラ:出さない。 滝つぼから落ちた際に重傷を負ったので戦闘は無理。
>>408 みゅん。さん、ご意見ありがとうございます。
事実、NPCが多いと『外見』・『プログラム』双方の観点から見て負担が大きく
なりそうです。
私としては、最終的にNPCをセシル1人にしたいと考えています。
『性能が単純』・『丈夫で死ににくい』・『話の上で外しにくい』など、入れやすい
要因が整っていますので好都合だと考えています。
>>404の追加案です。 次の様に設定する手もありそうです。
★フースーヤ:(画面上には)出さない。 仲間になっている間は自動的に少しずつ
HPが回復する。(【精神波】を表現)
なお他のキャラに関してもそうですが、§3に関しては「こうしたら良さそう」と
いう程度のもので、決定するのはもっと後になる予定です。
明日は一旦ログの整理をします。
>>402-411 なるほど。結構NPCを使うには限りがあるわけですね。
可能性としてNPCを出すには暗黒セシルが妥当でしょうか?
>>411の案は「フ−ス−ヤがNPCとして戦闘に参加している」と強調出来ない気がしますので、
>>404の案がいいと個人的には思います。
【ここから2001.12/06の分】
今日は、今までのログを一旦整理します。
(今回は少し時間がかかりそうです)
ログ整理完了。
>>414 ニンジャさん、ご回答ありがとうございます。
『フースーヤを上向きに固定』がよろしいですか。
ところで、よく考えたら『NPCを出す・出さない』というところから話から話が進んで
いませんでした、それ以前に。(迂闊…)
と言う訳で、そろそろNPCの有無を正式に決定したいと思います。(手順前後で恐縮ですが)
416 :
水鏡 ◆RydiaFC6 :01/12/07 21:17 ID:yY2MKxPP
【ここから2001.12/07の分】
今回は、NPCの有無を正式に決定したいと思います。
その前に60さん、
>>406-407の様な回答では納得して頂けないでしょうか?
敵キャラも色々描かなければならない関係上、NPCを沢山用意すると絵の負担が
大きくなり過ぎるわけです。
それに加えて、NPCに対する敵のアルゴリズムも設定しなければなりません。
一度に出せる人数と関係無く【NPCのアルゴリズムの種類×敵の種類】のアルゴリズムが
必要になります。(実際には、いくつかを重複させる事で軽減も可能ですが)
417 :
1:01/12/07 21:35 ID:???
みんな頑張れ
草葉の陰で応援してますハァハァ
>>417 応援ありがとうございます。
ご意見などがございましたら、是非よろしくお願い致します。
419 :
60:01/12/07 23:07 ID:???
>>416 ただのアイディアに過ぎないですし
ガンガン没にしちゃって下さい
文句など無いです
【ここから2001.12/08の分】
>>419 60さん、ご理解頂けてありがとうございます。
ところで、あの後ローザの設定を2通りほど考案しました。
★ローザ:【祈り】のみを使用。(【精神波】と同じ)
★ローザ:【魔法】のみを使用。(【ケアル】と【スロウ】のみ)
※どちらの場合も移動せず上向きに固定。(絵の枚数の節約にもなる)
弓矢は使いませんが、これなら可能かも知れません。
(ただ、§1でローザが出るのは『ホブスの山』だけなのですが…)
【魔法】に関してですが、次の様に設定するのはどうでしょうか?
★規定範囲内であれば、発生位置の指定が可能。(発生位置をカーソルで表示して
移動・決定)
これならば、キャラを『移動せず上向きに固定』でも何とかなります。
ところで60さん、昨日からHPへのアクセスが出来なくなっています。
何かあったのですか?
422 :
61:01/12/08 22:11 ID:???
20日頃から休みに入るから試作版のコーディングを始めようかと思う。
そこで体験版に使えそうな素材を置いてあるページを知っていたら教えて欲しい。
当然自分でも探すつもりだが。
あと画面のレイアウトに関する希望などもなるべく書いて欲しい。
>420
ホブスの山だけならいない方が良いような…考えときます。
>421
カーソルで指定位置を示すのは操作が煩雑にならなければ良いと思われ。
>>422 了解。 61さんは『ローザは無し』がよろしいですか。
もちろん、ローザは出しても出さなくても話の設定は出来ます。
なお『発生位置をカーソルで表示』は、あくまでも参考として設定したものです。
実際にリディアは魔法を使わないので、この設定はNPCおよび敵キャラ用となります。
ところで、私の方もそろそろ想定画面を上げる必要がありそうですね。
では、NPCの有無(§1)を正式に決定したいと思います。
(参考:
>>380-381 >>403-404 >>420-421)
候補は次の3通りです。
【1】:誰も出さない(=常にリディア1人)
【2】:セシルのみ。
【3】:セシル・テラ・ローザ。(テラとローザは移動せず上向きに固定)
※セシルは【暗黒】を使用。
※テラは【ケアル】・【サンダー】を使用。
『vsオクトマンモス』のみ登場。
※ローザは【ケアル】・【スロウ】を使用。
ホブスの山×2面(『厚い氷』と『vsマザーボム』)に登場。
こんな感じですが、いかがでしょうか?
前後してしまいましたが、§1の(暫定的な)面構成です。
1面:【ミスト炎上】(vs暗黒騎士セシル&カイン)
2面:【地下水脈】(vsオクトマンモス)
3面:【アントリオンの巣】(vsアントリオン)
4面:【厚い氷】(氷をチョコボの溜めで壊す)
5面:【ホブスの山 山頂】(vsマザーボム)
これに通常面を1〜2面入れるか否か、といったところです。
ただ、通常面を入れ過ぎると中だるみになりやすいのが難点です。
加えて、最終的には§2〜3の存在も考えなければなりません。
その辺りの兼ね合いが難しいところです。
【ここから2001.12/09の分】
皆さん、
>>424に対するご回答をお願いします。
>>422 画面構成についてですが、現段階では基本的にゲイングランドに近いものを
想定しています。
後日に正式な想定画面を描いてアップしますので、よろしくお願いします。
(画力は低いですが…)
427 :
61:01/12/09 21:04 ID:???
>426
画面構成の件、了解しました。
>424
1が一番楽なのは言うまでもないんだが、NPCのHPとかを考えなくていいならどれでもいいと思う。
NPCをシューティングでいうオプションみたいにするってことなんだけど。
当たり判定だけならともかくダメージや消滅まで考えるのがちょっと面倒なんで。
>>427 了解しました。
では
>>424の【3】は候補から外します。
しかし、せめてセシルだけでも何とかならないでしょうか?
もちろん、HPの計算などの関係で実現が難しければ諦めます。
また、セシルに関して次の設定はどうでしょうか?
★FF4とは異なり【暗黒】を使用してもHPは減らない。
★HPが0になった場合、その場で倒れている絵に差し替わり停止する。
遅れましてすみません。
>>424についての回答です。
【2】が希望ですね。しかし難しそうであれば諦めます。
>>429 了解しました。
ニンジャさんは【2】がよろしいですか。
この『セシル登場の有無』で、この後の構成が大幅に変わります。
登場しない場合、敵のアルゴリズムや地形の設定などで面の特徴や難易度などを
決定していく事になります。
ところで、新しいトリップの候補をいくつか見つけておいたのですが、いかがですか?
(ご希望に添えるかどうか分かりませんが…)
ご覧になりたい場合は、その旨を教えてください。
HPに上げておきますので。
431 :
水鏡 ◆RydiaFC6 :01/12/10 19:55 ID:eMPeuYTz
【ここから2001.12/10の分】
NPCの有無(§1)を正式に決定したいと思います。
皆さん、ご回答をお願いします。
(参考:
>>380-381 >>403-404 >>420-421)
候補は次の2通りです。
【1】:誰も出さない。(=常にリディア1人)
【2】:セシル(暗黒騎士)のみ。
※セシルは【暗黒】を使用。
今日は誰も来ないですか…
では明日、これまでに頂いた回答および私の考えで決定します。
よろしいですね?
433 :
61:01/12/11 02:17 ID:???
来てないわけじゃないんだが正直返答に困る。
自分としては皆さんの決定に従うつもりだし。
ので委任します。(ただあんまり難しいと完成が遅くなる可能性あり…)
【ここから2001.12/11の分】
>>433 いえ、61さんからは既にご回答頂いていますので了承しています。
61さんは【1】、ニンジャさんは【2】でしたね。
私個人としては【1】です。
ただ、以前にも申し上げた通り【1】の場合は話の一部が本編と異なるものに
なる可能性があります。(基本的な話の筋道は同じですが)
セシルが出ないので、設定の練り直しも必要です。
ところで、60さんはどうしたのでしょうか。
435 :
60:01/12/12 00:29 ID:???
いろいろと忙しくて・・・・・すみません
と、言い訳はこれぐらいで
前にもいったかと思いましたが【1】でいいと思います
【ここから2001.12/12の分】
>>435 了解しました、60さん。
事情も存じ上げずにせかしてしまい、申し訳ありませんでした。
では正式に
【1】:NPCは誰も出さない(=常にリディア1人)
で決定します。
(ニンジャさん、申し訳ありません)
>>436 まぁ、仕方ないですね。
お気になさらないで結構ですよ(笑)
【ここから2001.12/13の分】
>>437 すいません、ニンジャさん。
ご期待に添えませんで…
ところで、
>>430は確認されましたか?
>>438 見てましたけど忘れてました・・・。
見てみたいので、お願い出来ますか?
今回は、【体調】または【信頼度】に関して正式に決定したいと思います。
候補は次の2通りです。
【1】:体調 ※随時微妙に変化。 【シルフ】で調節可能。
【2】:信頼度 ※重要面の前後に挿入されるイベントで変化。
どちらも召喚獣の性能に影響を与えます。
高い時には性能が上がり、低い時には性能が下がります。
>>439 了解しました、ニンジャさん。
HPに上げておきますね。
また、それぞれの長所と短所は次の通りです。
【1】(体調)の長所:
★ある程度召喚獣の性能を自由に調節出来るので、『自由度』や『戦略性』に富んだ
作りになる。
【1】の短所:
★多少複雑になる。
【2】(信頼度)の長所:
★『使用回数』・『イベント』などに絡ませて作ると分かりやすくなる。
【2】の短所:
★召喚獣の『強さ』や『使用頻度』には必然的に偏りが生じる。
以上、いかがでしょうか?
今、GBAのサンサラ1×2買ってきたYO!!
今一度、FC版サンサラの感動を味わう所存です。
で、『体調』ですが、具体的には『眠い』『気分が悪い』『お腹が空いた』とかそう言うレベルですかね?
それとも、パラメータ(0〜100%)と言った感じですかね?
過去ログに載ってたら正直、スマンカッタ!!
『信頼度』はイベント、召還した回数なんかで良いんじゃないでしょうか、ハァハァ( ;´Д`)。
【ここから2001.12/14の分】
>>443 みゅん。さん、ご意見ありがとうございます。
【体調】・【信頼度】についてですが、召喚獣の性能に影響を与えるものです。
(最終的には片方に絞りますが)
高い時には性能が上がり、低い時には性能が下がります。(
>>440参照)
【◎シヴァ(アイスキューブ)】を例に挙げると、次の様な感じです。
★体調(信頼度)が高い時:射程距離が長くなる。
★体調(信頼度)が低い時:射程距離が短くなる。
具体的にはパラメータで決定という事になります。(表記はゲージ)
サンサーラ・ナーガ… 懐かしいですね。(『野良ドラゴン』が印象的でした)
でも『サンサーラ・ナーガ』と聞いて真っ先に思い出したのは『しあわせのかたち』
でした。(笑)
【体調】・【信頼度】
これはどっちもいいですね。両方同時にあっても良いかもしれません。
強いて選ぶなら【1】の方ですね。常時変化ってところがとても良いと思います。
そういえば、意見が出る度に(プログラムなどが)難しい方を選んでますねぇ。
・・・すいません。
追加:>>水鏡さん
トリップコピ−しましたので削除してもいいです(笑)
ありがとうございました。
>>445 了解しました。
ニンジャさんは【1】がよろしいですか。
実は私も同意見(【1】が良い)です。
トリップの件も了解しました。
サンサーラ・ナーガ…2はやった覚えが(w
結構面白かったがラストが盛り上がらなかった記憶が…ネタバレスマソ
んで個人的意見としては「どっちでもいい」(オイ
皆さんの好みを優先させたいと思います。自分の負担は考えなくてもいいと思われ。
そこまで面倒ではなさそうだし。
449 :
水鏡 ◆RydiaFC6 :01/12/15 21:55 ID:h0wDqjjm
【ここから2001.12/15の分】
>>448 了解しました、61さん。 お気遣いありがとうございます。
しかし、なるべく負担がかからない様にまとめ上げます。
なお【体調】に関してですが、
>>444だけでは少し説明不十分ですので追加説明です。
★%(ゲージ)で表記
★性能的には3〜5段階程度に区分する。(区分が細か過ぎると明確さを損なう)
ところで61さん、トリップは必要ありませんか?
ご希望のものがあれば見つけておきます。(5文字以内の範囲で)
トリップってこれででるのかな?
希望は…次回までに考えておきます(w
>>450 了解しました。
トリップ、しっかり出ています。
【ここから2001.12/16の分】
本当は60さんの回答を待ってから先に進むべきなのですが…
あえて次に進みます。(60さん、
>>440と
>>442のご回答をお願いします)
今回は【アイテム(武器・防具・アイテム・宝箱)】について決定したいと思います。
現在までに出ている候補は次の通りです。(参考:
>>189-192)
【武器】
★変化のロッド(ほぼ決定)
【防具】
★無し
★あり(例:ミネルバビスチェ)
【アイテム】
★無し
★あり(例:キュアポーション・エーテル・ヒールポーション・エリクサー)
【宝箱】
★無し
(
>>452の続き)
【防具】に関してなのですが、実は次の理由で避けた方が無難と考えられます。
★ただでさえ敵の強さは面ごとに上昇していく。
そこに防具を出して更にリディアの防御力を上げると、敵の強さをそれ以上に
高めなければならず、結果として無駄な作業を強いられるハメになる。
★必要な絵の枚数がイタズラに増える。
【アイテム】に関しては、次の6通りを考案しました。
★HP回復【ポーション】
★MP回復【エーテル】
★HP回復(大)【ハイポーション】
★MP回復(大)【ハイエーテル】
★状態異常回復【ヒールポーション】
★HP・MP・状態異常完全回復【エリクサー】
※【エリクサー】は、リディアのHPが0になると自動的に効果発生。
また、2つ以上同時に保持出来ない。
※【エリクサー】以外は、入手と同時に効果発生。
長いので、ココで一旦切ります。
(
>>453の続き)
なお、【アイテム】は『特定の敵(種類ではない)を倒した時に出る』という設定で
いきたいと考えています。
出す敵を限定することで、アイテムの過剰出現による難易度の低下を防げます。
ところで、今日は誰も来ないのでしょうか…?
僕も同意見で防具はやめた方がいいと思います。バランスの調整がかなり難しそうなんで。
武器も変化のロッドで良いと思います。
ただ、アイテムですが攻撃用のアイテムとかはいかがでしょうか?
前に話題に出たような気がしますけど、赤い牙、青い牙とかですね。
問題はやっぱり絵の枚数でしょうか?
>>455 ニンジャさん、ご提案ありがとうございます。
【攻撃用アイテム】ですか。
絵の問題は、【召喚】の効果と同じものを用いる事で解決出来そうです。
(例:【赤い牙】なら【◎イフリート】のパターンを流用)
実は私も『アイテムで召喚獣を出す(1個につき1回)』というアイディアを
考えていました。
(例:【ギサールの野菜】なら【チョコボ】が出る)
どちらの場合も次の様な特長があると理想的で、難易度調節にも役立ちそうです。
★アイテム入手と同時に効果発生。
★MPが不必要。
アイテムは絶対必要なわけではないのでいらないのでは?
とりあえず一旦原型が完成するまで保留しておいて欲しい…
移動、変化のロッドで攻撃、召喚獣だけでも最初は十分なのでは?
もし加えるならシューティングでいうボムみたいに1ステージ2回までとか。
>>458 了解しました、61さん。
61さんは【アイテム無し】がよろしいですか。
確かに『一旦原型が完成するまで保留』という考え方は堅実ですね。
そちらの方が滞り無く事を運べるかも知れません。
ところで61さん、トリップの方はどうしましょうか?
お手数ですが、ご回答をお願いします。
これでいいです(w
別にこだわらないし。
462 :
60:01/12/18 15:37 ID:???
トリップ急増中ですなw
>>440 両方使う事も出来そうですが
プレイが複雑で理解しにくくなるから
それは避けた方がいいかも知れないですね。
好みとしては信頼度ですね
>>442 体調の調節はある程度制限がないと
自由すぎるかもしれないです
信頼度に関して、短所の関係上
変化の機会はイベントだけがいいかと
>>452-453 まあ、一応アクションですし
装備はいらないと思います
前にもいいましたが一時オプション(例)マリオのスター
そんなアイテムだけでいいかと
463 :
60:01/12/18 15:42 ID:???
で、防具を使う場合
数は少なめで(全体通して2,3個)
HPの増加効果などにしてもいいかと
攻撃アイテムは
ボム型希望ですね
>>458
【ここから2001.12/18の分】
>>462 了解しました。
60さんは【2】(信頼度)がよろしいですか。
『イベントで信頼度が変化』ということは、Tオウガの様な感じですか?
なお、『シルフによる体調の調節』に関しては後述します。
装備(防具)に関しては、基本的に【無し】でよろしいですか?
やはり、絵にまつわる問題がありますから。
また『HPの増加効果』についてですが、
>>209の様にまとめてはダメでしょうか?
【攻撃用アイテム】はボム型がよろしいですか。
その場合、操作系を考え直す必要が出てきます。
考えられるのは次の様な設定でしょうか。
【1】ボタン2つ以上同時押し。
【2】4つ目のボタンを追加設定。
ただ
>>458で61さんも言っている通り、【攻撃用アイテム】については現段階だと
一旦保留にしておいた方が良いかも知れません。
465 :
水鏡 ◆RydiaFC6 :01/12/18 23:06 ID:VReIhbuQ
【体調】に関してですが、具体的には次の様になっています。
★【体調】は随時微妙に上下する。
★『上昇中』なら【体調】は上限まで上がる。
★『下降中』なら【体調】は下限まで下がる。
★ただし【シルフ】で【体調】の意図的な上下調節が可能。
また、コレに伴い【シルフ】の効果を全面的に変更しました。(参考:
>>146)
【シルフ】
○:体調を『上昇中』に変える(祝福のキッス) ※単体が対象
●:体調を『下降中』に変える(呪いのキッス) ※単体が対象
◎:体調を急激に上下させる(不思議なささやき) ※単体が対象
MPの減り方を調節すれば同時に難易度調節にもなると考えられますが、いかがでしょう?
また、一部の召喚獣についても名称および効果を変更しました。(参考:
>>116-117)
チョコボ ※○は完全変更・●は名称の変更
○:高速で移動(エスケイプ) ※リディアを乗せて移動・【飛行】より速い
●:一定以下の高さの地形を無視して移動(飛行)
シヴァ ※完全変更
○:対象のHPが一定時間おきに回復(命の水) ※単体が対象・使用中は行動不能
イフリート ※○は効果の変更・●は名称の変更
○:一定時間対象の幻影を出す(蜃気楼) ※単体が対象・幻影も攻撃対象になる
●:対象のHP回復(命の炎)
アスラ ※効果の変更
●:前方180°からの攻撃に対して無敵になる(プリズマティック) ※単体が対象
リヴァイアサン ※効果の変更
●:対象の移動パターンを一定時間ランダムにする(トキシックブレス) ※伝染効果あり
オーディン ※効果の変更
○:一定時間対象の移動速度を上昇(ヒロイズム)
バハムート ※○は名称の変更・●は完全変更
○:ダメージ(ターゲットフレア) ※軌道が山なり
●:ダメージ(エナジーキャノン) ※連射可能
以上、いかがでしょうか?
ところで60さん、トリップは必要ないですか?
ご希望のものがあれば見つけておきます。(5文字以内の範囲で)
トリップ忘れたんで再カキコ(w
あってるかな?
召喚獣についてはもうちょっと吟味してみるんでマッテテ
>>468 トリップ、前と変わっています…
ご希望があれば遠慮せずに言って下さい。
探しておきます。
召喚獣に関しては了解です。
じっくりと吟味をお願いします。
トリップですが騙る人もいない今の状況なら
特に必要は無いと思いますが・・・・・
とりあえずパスとかは無くす恐れなどあるので、これで
お気にの言葉使ってるから何時でも再現可能です
(実は探し中だったりw)
今日は休みなんでとりあえず
ヒッキーとかじゃないですw
>>464 はいOKです
攻撃アイテムは取った瞬間に
周りにダメージとかでもいいかもしれないですね
グラディウスの全滅アイテム弱化版みたいな
>>465 これが気になるんですが
>●:体調を『下降中』に変える(呪いのキッス) ※単体が対象
自分の体調を下げる行為はまったく意味がないように思えるんですが
敵にも体調を設定するんですか?
それとも
>MPの減り方を調節すれば同時に難易度調節にもなると考えられますが、いかがでしょう?
これはつまり体調がいいときはMP消費が激しく
悪い時は少なくするといった事ですか?
やっぱりトリップ間違ってたか…
>>471 自分も水曜日休みだよ(w
土曜日に強制的に講義入れられた結果だけど。
体調下降中変化については自分も謎。敵にも体調設定するとなると難しそうな気がするんですが。
あと伝染効果有りは難しそうな<リヴァイア
範囲を広くするなどで対処した方がいいと思われ。
【ここから2001.12/19の分】
>>470-471 60さん、ご回答ありがとうございます。
【攻撃用アイテム】についてですが、【赤い牙】などは『取った瞬間に周囲へダメージ』
=『アイテム入手と同時に効果発生』を想定しています。
なお、【エリクサー】を除くアイテムは溜められない方向で考えています。
(
>>464の問題が生じる為)
トリップの件に関しては了解しました。
【体調】については後述します。
>>472 61さん、ご意見ありがとうございます。
【●リヴァイアサン】(トキシックブレス)の効果を考え直しますので、少し時間を
下さい。
もちろん、頂いた意見(効果を『広範囲』に変更する)も参考にさせて頂きます。
なんだか本家dat落ちしちゃった?
関係あるんだかないんだか…正直複雑。
【体調】について、改めて説明します。
(
>>440 >>444 >>449 >>465参照)
★召喚獣の性能『だけ』に影響を与える。(この『だけ』が足りませんでした)
★【体調】が高い時には性能が上がり、【体調】が低い時には性能が下がる。
★【体調】は随時微妙に上下する。
★『上昇中』なら【体調】は上限まで上がる。
★『下降中』なら【体調】は下限まで下がる。
★ただし【シルフ】で【体調】の意図的な上下調節が可能。
★%(ゲージ)で表記
★性能的には3〜5段階程度に区分する。
長いので、一旦ココで切ります。
(
>>476の続き)
【体調】の上下による影響を【○バハムート(ターゲットフレア)】(軌道が山なり=
一定距離内ならば多少の障害物を無視出来る)で説明すると次の様になります。
★【体調】が高いと、射程距離が長くなる。
★【体調】が低いと、射程距離が短くなる。
つまり、障害物ごしに近距離の敵を倒したい状況などでは【体調】の低い状態の方が
好都合な場合もある訳です。(コレは絵で説明した方が分かりやすいのですが…)
そして【シルフ】の効果は次の様になっています。(
>>465参照)
○:体調を『上昇中』に変える(祝福のキッス) ※単体が対象
●:体調を『下降中』に変える(呪いのキッス) ※単体が対象
◎:体調を急激に上下させる(不思議なささやき) ※単体が対象
なお、『MPの減り方を調節すれば同時に難易度調節にもなる』とは
『必要MPをある程度多く設定することで【シルフ】の乱用を防げる』
という意味です。(もっとも、この辺りは更なる調節が必要となりそうですが)
(
>>477の続き)
とは言え、もし分かりづらいようでしたら【体調】の案は潔くボツにします。
作りづらい場合も同様の処置を取ります。
また、ボツならば【召喚】の効果を作り直します。(当然ですが)
>>475 確認しました。 今日見たらいきなりデータが落ちていたので驚きました。
幸い、便乗犯氏の迅速な対応が効を奏して大事には至らなかった様です。
事態が事態ですので、向こうのURLを貼っておきましょう。
〓★リディア@ゲーム製作委員会・6★〓
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ff/1008762734/l50 リディアが主人公のストーリー重視なSRPGを制作中のスレです。
便乗犯氏が中心となって制作を進めています。
SRPGやストーリー重視な作品を好まれる方は、是非一度ご覧ください。
ちなみにウチでは『リディアが主人公のアクティヴ・シミュレーション』を制作中です。
※『アクティヴ・シミュレーション』とは『アクション+シミュレーション』の意味です。
いろいろ考えてみたけど体調の要素は無しにした方がいいと思う。
いろいろ複雑な割には戦略的にも娯楽的にもイマイチであると思われ。
シルフで調整が可能といっても体調が重要な場合はシルフに使用頻度が高くなるし、
シルフが使いづらいなら上昇下降の運の要素が高くなってしまう。
体調があまり重要じゃないならそもそも存在価値が無い。
せっかく考えてくれたのに厳しい意見でスマン。お詫びにシルフの能力でも考えときます。
【ここから2001.12/20の分】
>>480 61さん、ご意見ありがとうございます。
【体調】は無い方がよろしいですか。
実際、『複雑』で『分かりにくい』要素は作品にとって致命的な欠点となり得ますし、
何よりもプレイするユーザーにとって好ましくありません。
加えて【体調】の場合は『扱いが面倒』という問題も確かにあります。
…ここまで書くと、何だか無くて良い要素ですね。(笑)
他の方も、
>>476-478に対するご意見をお願いします。
【体調】について、確かに複雑な割に戦略等はいまいちかもしれませんね。
かといってストレ−トすぎるシステムも飽きやすいかもしれませんし・・・。
何か良いアイデアはありませんかねぇ?
(
>>481の続き)
実は【体調】の案を考える際、ボツになった時の事を考えて同時に【シルフ】の
効果をもう一つ考えておきました。
シルフ
○:一定時間対象の移動速度を増加(祝福のキッス) ※単体が対象
●:一定時間対象の移動速度を減少(呪いのキッス) ※単体が対象
◎:指定した範囲を一定時間特殊攻撃禁止にする(スタティック)
※範囲内に存在する間のみ有効。
コレに伴い、【●ラムウ】の効果を次の様に変更しました。(
>>116参照)
ラムウ
●:一定時間対象を停止(静電気) ※単体が対象
また、次の様な理由からオーディンをボツにしたいと考えていますが、いかがでしょう?
★効果が独自性に乏しい。(【◎オーディン】は【◎チョコボ】とほぼ同じ効果)
★セシルがいない関係上、登場させる頃合いが難しい。
>>483 シルフの◎を除いて同意。
オーディンの削除も納得(チョコボの強化版でも良いかなとは思ったが)
シルフの◎に関しては使ったことを一目でわかることにするとごちゃごちゃするし、
わからないとどこまでが効果範囲なのかわからなくなるので。もうちょっといい方法ないかな?
最近文句ばかりで本当にスマン。私生活が忙しいんであんまり考えてる暇ない…
485 :
水鏡 ◆RydiaFC6 :01/12/21 23:32 ID:xl2NVkMD
【ここから2001.12/21の分】
>>482 ニンジャさん、ご意見ありがとうございます。
実際のところ、『【体調】が変化すると【召喚】の効果自体も変化する』という設定に
したいと考えていました。
しかし、それだと次の様な問題が出てきます。
★絵の枚数やデータの負担が多くなる可能性がある。
★【シルフ】の使用頻度が高くなり過ぎる。(
>>480参照)
★【体調】の調節が出来ないと、プレイの快適さを損なう。(これが致命的)
また、基本的に【シルフ】は隠れキャラ的に出そうと考えています。
つまり『あれば便利だが、無くても特に問題は無い』という性能にすべきでした。
となると、【シルフ】を【体調】に関連させる設定は問題アリです。
そこで、代わりとして考案したのが
>>483です。
なお、システムの単純化を防ぐ手立てとしては『地形の複雑化』(
>>387参照)を
考えています。
>>486 いえ、遠慮せず本音をお願いします。
【◎シルフ】の効果表現ですが、『点滅』か『網かけ』では無理ですか?
【◎シルフ】の効果および効果範囲は時間で消える設定です。
無理でしたら他の案を考えます。
また、オーディンのボツに関しては同意を頂けて何よりです。
すいません、前レス(
>>486)の
>>486は
>>484の間違いでした。
忙しい最中に時間を割いてまでご意見を頂いているのに申し訳ありません、61さん。
【ここから2001.12/22の分】
61さん、
>>485-486のご回答をお願いします。
なお、【◎シルフ】の効果については他の案も考えておきました。
【オーディン】についてもボツにせずに済みそうです。
今日は返答無しですか…
もっとも、時期的に見て仕方ありませんか。
かく言う私も、このところ多少忙しいので。
>>483 シルフ・ラムウについては同意です。
オ−ディンについては、ボツにしなくても済みそうだということなので、後に判断します。
>>485 地形を複雑にするというのも同意です。ただプログラムなどの複雑化・絵の枚数の増加などが問題になりませんか?
【ここから2001.12/23の分】
>>490 ニンジャさん、ご回答ありがとうございます。
早く【召喚】の効果を上げたいのですが、今までのログが溜まっていますので
そちらを先に整理しないとマズそうです。(その多さたるや、今回は修羅場の予感…)
『地形の複雑化』は、次の様な理由で動くキャラよりも負担が軽いと思われます。
★動くキャラの場合:『格動作のパターン数×8』ものパターンが必要。
★動かない地形キャラの場合:最低1パターンのみで良い。
★動く地形キャラの場合:『向きを変えない』・『反転を利用する』などで対処。
そんな訳で、明日は一旦ログの整理です。
ところで、これからしばらくの間は何かと用事が立て込んでいる為、顔を出すのが
精一杯かも知れません。
もちろん、出来る限り制作を進めたいとは考えています。
>>492 修羅場ってそういう事でしたか(笑)
頑張って下さい!
【ここから2001.12/24の分】
すいませんが、ちょっと今日は出られそうにありません。
>>493 ニンジャさん、ありがとうございます。
そして、改めて…
☆ お誕生日おめでとうございます ☆
では、今日はこれで失礼します。
なんで保守大臣がいないんでしょう?
【ここから2001.12/25の分】
今日は、今までのログを一旦整理します。
(昨日は全く時間が取れなかったので、今回は相当時間がかかりそうです)
>>495 もしかして保全して下さったのですか?
ありがとうございます。
本スレは参加人数が少ない為、私が保全役も兼ねております。
ログ整理完了。
ところで61さん、
>>486の回答をお願いします。
向こうにはしばし顔を出している様子ですが、忙しいのですか?
【ここから2001.12/26の分】
誰も来ないですか…
>>488で触れた内容を発表したいのですが、何の返答も頂いていませんので
先に進んで良いものかどうか。
とりあえず、もう少し待ちます。
明日は出られないかも知れませんので、とりあえず今日の内に
>>488で触れた内容を
上げておきます。
>>485-486と併せてご意見をお願いします。
これが
>>488で触れた【◎シルフ】の代案候補です。
次の3通りです。
【1】:対象の補助(状態変化)を解除(スタティック) ※単体が対象
【2】:面クリア条件を表示(風のささやき)
【3】:隠れていて画面に表示されていないもの(敵・仕掛けなど)を
表示して見えるようにする(風のささやき)
決定された内容次第では、他の召喚の効果を変更しようと考えています。
やべー
上げる
ツーかマックやばい下の文章を読んでみよ
「最底辺-トルコ人に変身して見た祖国・西ドイツ」より
(マクドナルドで販売しているものが)どれも同じような味がするのには
いくつかの理由がある。マクドナルド製品について、消費者センター (ハンブルク)は次のような判断を下している。
「味は様々な人工香料添加によるものである。飲み物類にはなるべく 長持ちするようにと保存料が添加されている」
ミルクセーキは22パーセントが砂糖からなり、これは角砂糖16個分。
または40-45グラムに相当する。全製品とも味わえるようにするため 手が加えられている。
米国の精肉企業通であるエドムンド・ブラントは、小型肉パイ製造の
際、脂身の少ない肩肉や頚肉を単に使用することはできないのだ、と報告
している。そんなことをすれば、ハンバーガーはボロボロに崩れてしまう。
そのため肉には「塩と液体プロテイン」の特別処理が施される。
「肉が新鮮すぎると、小型肉パイ製造には水っぽいため不適だし、古すぎ ると色がなくなってしまう」とブラント。
「それで肉ひき器の中に氷のかけらを入れて、肉に再び赤みを帯びさせている」
外見はかなり脂っぽくないように見えるが、できあがったハンバーガー
の肉には、脂肪分が25パーセント含まれている。マクドナルドのお客は、
労力費用のかかっている広告を読んでも「ファースト・フード」の多彩な トリックについては知るよしもない。
外食産業の「ほとんど食事に近いもの」には、非常に巧妙な包装が 施される。-大衆紙「ビルト」の摂取可能な一種のようなものだ。
「ビルト」紙の読者が、背後の事情について情報がなくても、本能的に
だまされていると感知することがよくあるように、マクドナルドの客にも 一回試食しただけで不快感を抱き、店を出る人々がいる。
私が掃除をしていると、ナプキンになにか書いてあるのに気がついた。
「マクドナルド-吐いちまえ」とか、「体内へ入ったものが出るものより 悪いのは、これが初めて!」とあった。
「ファースト・フード」は、重大な健康上の害を及ぼしうる欠陥食品である。
米国の栄養学専門家たちは、よくスナックなどで外食する子供たちには
攻撃的言動、不眠症、悪夢の割合が高いことを証明している。
その理由は甘い「ファースト・フード」が体内のチアミン(ビタミンB1)
蓄え分を解体するため、ビタミンB1欠乏により神経系が損なわれるからだ。
そんな訳できぃつけ。
がんばってくれや、俺も応援してるぞ
【ここから2001.12/27の分】
>>485-486と
>>500(【◎シルフ】の代案候補)についてのご意見をお願いします。
次の3通りです。
【1】:対象の補助(状態変化)を解除(スタティック) ※単体が対象
【2】:面クリア条件を表示(風のささやき)
【3】:隠れていて画面に表示されていないもの(敵・仕掛けなど)を
表示して見えるようにする(風のささやき)
決定された内容次第では、他の召喚の効果を変更しようと考えています。
>>501 age、ありがとうございます。
【ここから2001.12/28の分】
すいませんが、ちょっと今日は出られそうにありません。
では、今日はこれで失礼します。
スマン。このスレをチェックするのを忘れていた(汗
おそらく◎シルフは
>>500 にある1がいいと思う。
ここから1週間ほどネットが出来ない生活が続くので返答は難しいと思う。
首突っ込んでおきながら無責任なことして本当にスマンかった。
【ここから2001.12/29の分】
>>506 了解しました。
【◎シルフ】の代案について、61さんは
【1】:対象の補助(状態変化)を解除(スタティック)
がよろしいですか。
補助の効果はいずれも時間で切れる設定を考えていますので、【1】ならば
>>485で
挙げた趣旨に沿っていますね。
あと、しばらくココに出られない旨についても了解しました。
この時期は誰もが多忙ですから、ゆるやかな進行にするよう私も心がけています。
連絡を入れて頂き、ありがとうございます。
他の方も、
>>485-486と
>>500(【◎シルフ】の代案候補)についてのご回答を
お願いします。
>>502 最後のこの一文を見落としていました。 申し訳ありません。
>がんばってくれや、俺も応援してるぞ
ただ、本スレは普段からレスの長くなりがちな制作スレです。
スレの内容とつながりの無い長いレスを頂きますと、スレが重くなり作業がとどこおる
原因となってしまいますので、どうかお控え下さる様お願い致します。
ともあれ、応援ありがとうございます。
age
【ここから2001.12/30の分】
次は【オーディン】の効果を上げたいと考えていますが、その前に
>>485-486と
>>500 (【◎シルフ】の代案候補)についてのご意見をお願いします。
次の3通りです。
【1】:対象の補助(状態変化)を解除(スタティック) ※単体が対象
【2】:面クリア条件を表示(風のささやき)
【3】:隠れていて画面に表示されていないもの(敵・仕掛けなど)を
表示して見えるようにする(風のささやき)
決定された内容次第では、他の召喚の効果を変更しようと考えています。
【1】か【3】が良いと思います。個人的には【1】が好きですね。
【2】は戦闘前に表示してもいいのでは?
512 :
みゅん。:01/12/30 22:50 ID:QpXKI0LY
申し訳ない、サンサラに夢中でこちら覗いてなかった、ハァハァ( ;´Д`)
とりあえず、今年いっぱいお疲れ&来年も頑張ろうage。
>>511 了解しました。
ニンジャさんは【1】がよろしいですか。
これで【1】が有力になってきました。
【3】は他の【召喚】の効果に充てる事を考えます。
【2】を『戦闘前に表示』というのは、親切な設定で良いですね。
ぜひ取り入れさせて下さい。
ところで、【オーディン】の効果は今ご覧になりたいですか?
514 :
水鏡 ◆RydiaFC6 :01/12/30 23:02 ID:f2+B8FVG
>>512 みゅん。さん、お久し振りです。
皆さんそれぞれご都合がありますので、現在は本スレも緩やかな進行にしています。
あまりお気になさらないで下さい。
今年は色々とお世話になりました。
来年も宜しくお願い致します。
515 :
水鏡 ◆RydiaFC6 :01/12/31 18:22 ID:jBlbT8B2
【ここから2001.12/31の分】
制作を開始してから2ヶ月あまりですが、皆様の応援とご協力のお陰で無事に
年を越せそうです。
来年もよろしくお願い致します。
では皆様、良いお年を。
水鏡
516 :
水鏡 ◆RydiaFC6 :02/01/01 21:52 ID:sWsvDk4C
【ここから2002. 1/ 1の分】
新年おめでとうございます。
本年も全力で制作に取り組みます。
応援とご協力、よろしくお願いいたします。
水鏡
【ここから2002. 1/ 2の分】
【オーディン】の変更について、とりあえず上げます。
○●は完全変更・◎は名称を変更しました。(
>>116-117参照)
【オーディン】
○:大ダメージ(グングニルショット) ※単体が対象・軌道が高位置
●:前方180°からの攻撃に対して無敵になる(英雄の盾) ※単体が対象
◎:前方直線上の対象に大ダメージ(スラッシュオフ) ※『地割れ』より高位置
また、【●オーディン】の変更に伴い【●アスラ】も変更しました。
【アスラ】
●:一定時間対象を無属性にする(プリズマティック) ※単体が対象
以上、いかがでしょうか?
特別に保全しといてやるよ。
【◎リヴァイアサン】は変更した方がいいんじゃないか?
『タイダルウェイヴ』のままじゃパターンがキツイぞ。
遅れまして、明けましておめでとうございます
今年もどうにか頑張って行きましょう。
>>520 オ−ディン・アスラについての変更はこれで良いと思います。
斬鉄剣は微妙に好きなんでちょっと惜しい気もしますが、良いと思います。
【ここから2002. 1/ 4の分】
>>522 新年おめでとうございます、ニンジャさん。
今年も張り切って行きましょう。
【オーディン】と【●アスラ】の変更についての賛同、ありがとうございます。
【◎オーディン】ですが、実は名称が変わっただけです。
次に、その具体的な説明を上げますのでご覧ください。
【◎オーディン】(スラッシュオフ)の具体的な説明
★【◎オーディン】の攻撃値 < 対象のHP
対象に打撃=単体にダメージだけで消える。
★【◎オーディン】の攻撃値 ≧ 対象のHP
対象を倒して貫通=直線状に存在する他の対象にもダメージ。(≒斬鉄剣)
※【◎オーディン】で対象を倒した時にのみ『対象を真っ二つにする演出』が追加される。
つまり、HPの低くなった(あるいは元から低い)敵を一直線上に集めてから【◎オーディン】
という使い方をして欲しい訳です。
【ここから2002. 1/ 6の分】
今日もまだ返答が来ないですか。
そろそろ休み明けのハズなのですが…
>>523の回答
おお! かなり良い感じですね。
かなり戦略性があって良いと思います。
追加:スタッフ募集について考える事があるんですが、
何かスタッフが集まるような事もした方がよいのでは?
例えば本家が
>>54で画面を出しているように、初めて見た人が「おお!いいかも・・・」と
思うような「見る側にとって具体的な物」があれば少しずつでもスタッフが増えるのではないでしょうか?
それと、MIDIについてですが2月に入ると買えそうなのでもう少しお待ち下さい。
帰省&旅行から帰還しました。
が、レポートがあるのでもうちょっと突っ込んだ返事をするのは遅くなりそう。
プログラムの勉強はかなり厳しくなってきた…でも頑張る。
529 :
ニンジャ ◆EdgeXUo. :02/01/08 21:34 ID:OrJrr/HC
ageとくわ。
【ここから2002. 1/ 8の分】
>>527 >>529 ニンジャさん、ご意見とageをありがとうございます。
また、【◎オーディン】の変更に賛同して頂けて何よりです。
スタッフ募集についてですが、人の気を惹くには視覚に訴えるのが最も効果的だと
考えています。
本来なら、私自らドット絵を描くべきだという事も分かっています。
しかし今までに描いたドット絵と言えば、攻略本に掲載されているモンスターの
写し程度だったりします…
でも想定画面のラフくらいは最低限描きますので、それをココに上げようと考えて
います。(絵は下手、と言うより記号的にしか描けませんが)
MIDIの件に関しては了解しました。 期待しております。
>>528 本年もよろしくおねがいします、61さん。
作品完成に向け、頑張って行きましょう。
返答が遅れる旨、承知しました。
レポート、頑張って下さい。
プログラムの方も期待しております。
すいません・・・・・・・・今は厳しいです
レポート一時中断w。一通り読んでみた。
500まではすでに回答してあるから今回はそれ以降について回答しようとおもう。
>516,523
アスラの方が地味なので微妙だが代替案が無いので思考中。
スタッフだけど正直自分がプログラマやるのはきついと思ってきたので知り合い等当たってみる。(2ちゃんねらのね)
勉強は続けるが、大学の勉強も忙しいんで2月まではろくに出来なさそう。スマン。
82 :名前は開発中のものです。 :01/12/19 01:11 ID:T7sgcZ7+
いや、ジャンルによるだろ
初心者がARPGやSLGに手を出すと、地獄を見る
こんなの見つけてチョト鬱…ARPGとACTの中間なのかな…これ…
C++で形になるのは時間がかかりそうだから体験版でもVBでつくろうかな…召喚獣チョコボだけで。
>>534 そうか?
こんな意見もあったぞ。
===========================================================================
一応、俺はプログラムに関しては5段階で2ぐらいの力はあるんですが…
以前、RPGをプログラムで作ろうとして挫折した友人がいるんですが、
RPGはかなり難しいそうです。
あらゆるゲームの中でも最難関と言っていいほど難しいらしく、
基礎的な勉強から始めるとすれば、とても1年や2年では済まないそうです。
純粋なアクションなら比較的楽ですけど、それでも内容次第ですかね。
===========================================================================
>>535 そうか。純粋なアクションがどのレベルなのかわからんが…
正直、マリオとゼルダ(ともにFC)ではけっこう差がありそうだ。アイテムの切り替えとかな。
とりあえず自分に出来ることをやろうと思う。体験版に利用できそうな画像を探してくるか。
【ここから2002. 1/ 9の分】
>>532 今年もよろしくお願いします、60さん。
これからも張り切って行きましょう。
参加が遅れる旨は了解しました。
受験も頑張って下さい。
>>533-534 >>536 【●アスラ】(
>>517参照)ですが、確かに地味です。
しかし召喚の効果を全て派手にするよりも、いくつか地味なものを取り入れた方が
メリハリを付けられると考えていますが、どうでしょう?
加えて、【●アスラ】の場合は有効な局面も多いと考えられます。
一例として、次の条件を全て満たしている局面が挙げられます。
★倒したい敵が壁の向こうにいる。
★しかも【雷】の属性を持っている。
★リディア本体が近づくと、激しい攻撃を仕掛けてくる。
★【◎ラムウ】(壁の上を越えていく攻撃)で倒したいが、属性の関係上ダメージが
小さく時間切れになりかねない。
もっとも、この辺りが理解されにくい原因は図解を怠っている私にありますが…
>>534 >>536 ARPGとは『ドラゴンスレイヤー』シリーズや『リンクの冒険』の事では?
また、それよりアクション寄りですが『ドラゴンバスター』なども該当しそうです。
以前にも明言しましたが、本作品は『ACTとSLGの中間』です。
…SLGが入ってますね、考えたら。
体験版の召喚獣をチョコボだけにする場合、§1だけ作るという手段もあります。
§1では他の召喚獣は出ませんから。
【ここから2002. 1/10の分】
次は、『高さの概念』の前に【リヴァイアサン】の変更について出そうと
考えているのですが、皆さん忙しい様なので果たして出して良いものかどうか…
【ここから2002. 1/11の分】
すいませんが、少し時間を下さい。
考えている事があります。
>541
了解。頑張って。
>>ALL
申し訳ない…
【ここから2002. 1/12の分】
61さん、いますか?
至急HPへお願いします。
HPって分家の?
それとも支部?
>>545 説明が不足していました。 恐縮です。
特に指定が無い限り『HP』はウチのHPのことを示します。
また、
>>543の意味も書き込んでおきました。
この板どれぐらいの周期で圧縮されるのかねぇ
住人でもないし保守のタイミング知らないんだよねぇ
いろいろ効果を考えているようだけど、
黒魔法・白魔法という分け方をするんなら、
●はダメージで統一してはどうでしょうか?
(FFVでどうなっているのかは知らないのですが)
あと◎(合成)の位置づけがよくわからないのですが。
大消費による強力な攻撃ということですか?
(つまりFFに例えると、○●が普通の魔法で◎が召喚魔法といった役割でしょうか?)
そうでないなら、イメージ的には、「○(回復)←→●(攻撃)」なので、◎が補助ではないのかなあ、と。
【ここから2002. 1/13の分】
>>548 ご意見ありがとうございます。
『召喚』に関してですが、FF3のものを土台に考えています。
FF3の『召喚』の効果は、大体次の様になっています。(一部例外アリ)
○:補助(防御系)・回復
●:補助(攻撃系)・単体ダメージ
◎:攻撃(全体ダメージ) ※FF4以降と同じ
一部を除き、私もコレに従って設定しています。
ただ、バランスを取る意味で意図的に○と●の効果を逆にしているものや、FF3とは
全く異なる効果にしているものもあります。
なお、本作品のリディアは召喚のみを使用する設定です。
魔法は使いません。
召喚の特長を目立たせ、なおかつ操作系をスッキリさせる為です。
551 :
水鏡 ◆RydiaFC6 :02/01/14 00:49 ID:nDSzViG2
後は何について決めればいいんだろう…
【ここから2002. 1/14の分】
【リヴァイアサン】の変更について、とりあえず上げます。(
>>116-117参照)
【リヴァイアサン】
○:対象の移動パターンを一定時間ランダムにする(トキシックブレス)
●:ダメージ(スロータースフィア) ※一部の地形で反射
◎:ダメージ(サイホンヴォルテクス) ※低位置にも有効
また、【○リヴァイアサン】の変更に伴い【○ラムウ】の効果を次の様に変更しました。
(
>>116参照)
【ラムウ】
○:壁・障害物・地面など、地形に隠れていて見えないものを一瞬だけ表示する(フラッシュ)
以上、いかがでしょうか?
>>552 『高さの概念』です。
『召喚』に関しては今日でほぼ上がりそうです。
【●リヴァイアサン】(スロータースフィア)の具体的な説明
★リヴァイアサン自体が球体状に丸まって転がって行く。
★最初の移動方向以外は一切制御不可能。
★無敵。
★ボタンを押しっ放しで使用し続けられるが、その間はMPを消費し続ける。
★ボタンを放すだけで中断可能。
(
>>555の続き)
【◎ミストドラゴン】との相違点
★リディア自身は変化しない。(加えて動けない)
★最初の移動方向以外は一切制御不可能。
★攻撃判定の位置が高くない。
なお【◎リヴァイアサン】については、FF4本編でリディアが呑み込まれる場面の
渦巻きを想定して頂ければ分かりやすいです。
557 :
水鏡 ◆RydiaFC6 :02/01/14 23:28 ID:ynYagMqR
【◎イフリート】の効果を次の様に変更しました。(
>>116参照)
【イフリート】
◎:ダメージ(ブレイジングピラー) ※高位置にも有効
具体的な説明
★ボタンを押している時のみイフリートの周囲に攻撃判定が発生する。
★ボタンを押しっ放しで攻撃判定は出続けるが、その間はMPを消費し続ける。
言うなれば、【◎リヴァイアサン】と反対属性を持つ対空兵器?
>555-557
概ね了解。問題はないと思われ。
【ここから2002. 1/15の分】
>>553-557(【リヴァイアサン】・【○ラムウ】・【◎イフリート】の変更)についての
ご意見をお願いします。
(加えて現在【●ミストドラゴン】の効果も変更しようと考えています)
>>558 61さん、賛同ありがとうございます。
あとは【●ミストドラゴン】だけです。
もう少しだけ待って下さい。(『召喚』は本当にコレで最後)
【ここから2002. 1/15の分】
【●ミストドラゴン】の効果の代案として、次の2つを考案しました。(
>>146参照)
【●ミストドラゴン】(ミステリアス)
★効果の候補:
【1】:ボタンを押している間は判定が消え、無敵になる。 ※移動は不可能
【2】:次に挙げる『上級召喚』の効果が出る。 ※どれになるかは不確定
【◎アスラ】(ニルヴァーナ)
【◎リヴァイアサン】(サイホンヴォルテクス)
【◎バハムート】(メガフレア)
【●ミストドラゴン】(ミステリアス)【1】の具体的な説明
★リディアの本体が消え、霧に変わる。
★無敵。
★ボタンを押しっ放しで使用し続けられるが、その間はMPを消費し続ける。
★ボタンを放すだけで中断可能。
★使用中の移動は一切制御不可能。(重要)
つまり、敵そのものが集まってくる様な状況下で下手に使用すると、使用を中断した
(あるいはMPが切れた)途端に大ダメージを受けてしまいます。
むしろ、敵の飛び道具などを避ける時に活用して欲しい訳です。
563 :
水鏡 ◆RydiaFC6 :02/01/16 22:45 ID:OOTvVh91
【◎ミストドラゴン】(ミスティストーム)に次の点を追加しました。(
>>146参照)
★無敵。
★使用中はMP消耗が著しく速い。(でなければ強過ぎる)
以上、いかがでしょうか?
61さん、いますか?
HPまでお願いします。
返事が遅れましてすみません。
リヴァイアサン、ラムウ、ミストドラゴン、イフリ−ト、
全て問題ないと思います。
特にミストドラゴンは良いですね。凄く気に入りました。
566 :
水鏡 ◆RydiaFC6 :02/01/17 01:04 ID:QCv0IyC2
>>565 ニンジャさん、賛同ありがとうございます。
ミストドラゴンの案、気に入って頂いて何よりです。
ところで、
>>561は【1】と【2】のどちらが良いですか?
>>566 忘れていました、すみません。正直どっちも捨てがたいのが本音です。
【1】はミストドラゴンらしさというか・・・、そんな感じが出ていいですよね。
【2】はランダムで召喚獣が出るっていうのは結構好きなんで・・・・。
イメ−ジを大切にしたいので、【1】に賛同します。
>>567 了解です。
ニンジャさんは【1】が良ろしいですか。
確かに、4のボス戦の時と似ていますね。
加えて、効果は決まっていた方がバグが出にくいと考えられます。
HPの方にカキコはしといた。コテについては保留。
>>561-563
ミスト=無敵すり抜けっていう扱いは(・∀・)イイ!
古い話になるが●リヴァイアの突進は貫通するのしないの?
しないと弱すぎるし、すると◎オーディンの立場が無いような気がするが…
あと◎リヴァイアの名称はやっぱりタイダルウェイブきぼーん。
場合によっては範囲扇状の津波攻撃に変化させたりしても面白そう。<◎リヴァイアね
【ここから2002. 1/17の分】
>>569了解です。
61さんも【1】が良ろしいですか。
では、【●ミストドラゴン】を次の効果に決定します。
【ミストドラゴン】
●:ボタンを押している間は無敵になる(ミステリアス)
※移動は不可能・攻撃能力無し
なお、HPに返答を書き込んでおきました。
571 :
水鏡 ◆RydiaFC6 :02/01/17 23:27 ID:BkxHYbxW
(
>>569の続き)
【リヴァイアサン】(
>>553-557参照)
【●リヴァイアサン】(
>>555参照)は、敵に当たっても反射します。
書き漏らしていました。 すいません。
【◎リヴァイアサン】の名称および効果(
>>553および
>>556-557参照)ですが、
>>556-557で挙げた理由に加え、『グラフィックの都合』も考えた上での判断でした。
渦巻きならば、どの角度から出しても同じものを使えるハズですので。
もちろん『扇状の攻撃範囲を持つ攻撃』でも面白そうです。
その場合、そのままでは強過ぎの感がありますので次の様な制限を付けたいです。
★射程をある程度制限する。
★攻撃判定の移動を遅くする。
ただ、渦巻きに比べて『絵の枚数が多くなる』という難点が伴いそうです。
なお、『サイホンヴォルテクス』とは『吸い上げ渦巻き』という意味です。
あるものの型と性能から引用しました。
せいぜいガンバレー♪
応援はしてないけどなーw
>>571ヴォルテクスでいいじゃん
名前長すぎ
今頃いいでしょうか?
ミストドラゴンの件ですが、無敵すり抜けという効果でしたけど、
「ミスト」なんで、攻撃されると自動的にに敵の命中率を下げるというのはどうでしょう?
>574
アクション色が強いゲームだから命中率という概念が無いと思う…
>>571
◎リヴァイアの扇状攻撃の範囲はかなり狭くても使えると思う。
MP消費と上手くバランスとれないかな?
【ここから2002. 1/18の分】
>>574 ニンジャさん
『更なる追加効力』という意味ですか?
既に『無敵+すり抜け』自体で敵の命中率を無くしていますが…
ただ、
>>575で61さんも書いている通り、FF4の様な命中率の概念は本作品には
存在していなかったりします。
せっかくのご意見を汲み取れなくてすいません。
>>575 61さん
【◎リヴァイアサン】の名称を『タイダルウェイブ』に戻して効果を『扇状の範囲攻撃』
に変更しても、バランスは簡単に取れると考えられます。
その場合、ゲインのサイバーに近い性能が想定されます。
ただ、いかんせん必要な絵の枚数が懸念されますが…
もし【◎リヴァイアサン】を上記の設定にするのであれば、【●リヴァイアサン】の
性能を次の様に変更するのはどうでしょう?
●:ダメージ(ヴォルテクス) ※低位置にも有効
つまり、
>>553および
>>556-557で出ている【◎リヴァイアサン】の効果をこちらに
持ってくる訳です。
他に同様の効果を持つものが無いので、好適と考えました。
>577
なるほど。リヴァイアサンについてはそれでもいいかも。
ところでHP行けないんだけど自分だけ?
>>575-576そうなんですか。気にしなくても結構ですよ。
僕がよく分かってないだけなんで・・・。
>>577 61さん
では、【●◎リヴァイアサン】の変更はこれで良いですね。
HPの方ですが、一時期は私も入れませんでした。(今は入れますが)
何でしたら、向こうで書いた内容をこちらにも上げておきますが?
>>578 ニンジャさん
いえ、私の説明不足が原因ですから。 すいません。
もし分かりづらい点がある時は、何でも遠慮無く聞いてください。
ところで、
>>576で挙げた変更点はいかがなものでしょう?
580 :
水鏡 ◆RydiaFC6 :02/01/19 08:01 ID:GQwsTDkK
>>ALL
遠藤雅伸氏(往年の名クリエイター)に降臨依頼を出しておきました。
582 :
水鏡 ◆RydiaFC6 :02/01/19 08:51 ID:GQwsTDkK
>>581 うにゅうさん
はい、本当です。
以前から交流を深めています。
遊びではなくて、本当です。
>>582 ふぅん、そうなんだ…それは知らなかったなぁ…。
584 :
水鏡 ◆RydiaFC6 :02/01/19 09:05 ID:GQwsTDkK
585 :
水鏡 ◆RydiaFC6 :02/01/19 09:08 ID:GQwsTDkK
森もチョト変だ。
>>576の返答ですが、
●ヴォルテクスになるわけですよね。
スロ−タ−スフィアのように反射はしないのですか?
サイホンヴォルテクスと比べて威力が弱い代わりに何か追加効果があるとよいのでは?
・・・・・・自分なんか追加効果大好きですね。こんなレスばっか(笑)
>>580遠藤氏!? ナムコ!? おぉ、本職登場ですか!!!!
頼りになりますね!!
◆Dry.6666は水鏡さんだったんですか。どうりでたまに口調が似てることがあったんですか(笑)
>580
マヂに降臨するんですか…ホントダタラビクーリ
トリップについては>573でわかってたよw
エンドたん来たらある意味怖いような(w
BCSスレ最近見てないな〜
【ここから2002. 1/19の分】
このところPCが不調…
誤動作多発中。
>>586-588 うにゅさん
ご協力いただけると非常にありがたいです。
作品の土台部分が一通りまとまり次第、私もドット絵を始めようと考えています。
>>589 ニンジャさん
追加効果ですか…
『接触している敵を足止め』などはどうでしょうか?
で、性能は次の通りです。
【●リヴァイアサン】(ヴォルテクス)の具体的な説明
★ボタンを押すと、リヴァイアサンの周囲に渦巻きが発生。
★渦巻きに接触している敵は、一時的に移動停止。
★ボタンを押しっ放しで使用し続けられるが、その間はMPを消費し続ける。
★ボタンを放すだけで中断可能。
反射はしません。(【◎シヴァ】と被るので。
>>116参照)
名称については「サイホンヴォルテクスだと長い」という指摘もありましたので
縮めました。
>>593効果がかぶってましたか。すいません。あまりキャラを把握できてないようです。
あと、どうやら僕勘違いしていたようですね。
リヴァイアサンは
【リヴァイアサン】
○:対象の移動パターンを一定時間ランダムにする(トキシックブレス)
●:ダメージ(スロータースフィア) ※一部の地形で反射
◎:ダメージ(サイホンヴォルテクス) ※低位置にも有効
のスロ−タ−スフィアがヴォルテクスに変更になったと思って
●と◎が似てしまうから
>>589の案を出させていただいたんです。
今でもよく分かっていないので、出来ればもう一度説明して頂けませんか?
>>589 ニンジャさん
>>590 61さん
遠藤さんからご提案・ご意見などを頂きたいと考え、依頼を出しました。
とは言え現段階では進行状況がまだ中途半端なだけに、お越し下さるかどうか
分かりません。
何はともあれ、早く作品の土台部分を完成させなければ。(あとは『高さの概念』と
想定図)
なお、 ◆Dry.6666 は、私の本トリップです。
名前は色々ですが、 BlackVeil はヨゴレ役用の名前です。(笑)
…ホント芝居好きだなぁ自分。(ワラ
>>591 SIMSAN氏
恐らく平気でしょう。(祭りにさえならなければ)
もし荒らし尽くされたら新スレを立てます。
余談ですが、↓で色々な方にお会い出来ます。(運が良ければ)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1011436939/l50
>>594 ニンジャさん
分かりづらいのは、明らかに私のまとめ方が下手なせいです。
すいません。
改めて【リヴァイアサン】の効果を上げます。
【リヴァイアサン】
○:対象の移動パターンを一定時間ランダムにする(トキシックブレス)
●:ダメージ+接触している対象の移動停止(ヴォルテクス) ※低位置にも有効
◎:ダメージ(タイダルウェイブ) ※範囲が扇状に拡大
効果が【◎シヴァ】と被るので、『スロータースフィア』はボツにしました。
(
>>116参照)
以上、いかがなものでしょう。
>>598驚きました。意外といるものなんですね。
てっきりゲ−ム関係社外の人間が2chを見て、知り合いのゲ−ム関係者に話しているものと思っていました。
>>596改めて説明感謝です。
これが変更後ですね。分かりました。
で、回答ですが、良いと思うので賛同します。
あと、追加効果の件で、案を受諾していただいてありがとうございました。
【ここから2002. 1/20の分】
>>597 ニンジャさん
変更に関しての賛同、ありがとうございます。
ご意見を頂けたお陰で【●リヴァイアサン】の効果は一層充実したものになりました。
こちらこそ感謝です。
>>595のスレですが、大抵の方は遠藤氏に誘われて…というパターンの様です。
ただ、私はそのスレで粘着に付きまとわれて少々鬱陶しいのですが。(笑)
これで『召喚』に関してはカタが付きましたので、明日は一旦ログを整理します。
【ここから2002. 1/21の分】
ログ整理完了。
【●アスラ】(プリズマティック)の有効対象(範囲)の代案として、次の2つを
考案しました。(
>>517参照)
【1】前方直線上(幅の広いビーム)
【2】前方90°(扇状に拡大するウェイヴ)
【2】の場合、効果が効果だけに【◎リヴァイアサン】ほど厳しい制限は
必要無いと考えられます。(せめて『射程距離の制限』程度)
どちらにしても、
>>533で指摘を受けた『地味』という欠点は解消出来ていると
考えていますが、いかがでしょう?
【○バハムート】(ターゲットフレア)と【◎バハムート】(メガフレア)に
ついての具体的な説明(
>>117・
>>466参照)
【バハムート】
○:ダメージ(ターゲットフレア)
★軌道が山なり
★敵・地形・障害物などに接触すると爆風(小)が発生
★爆風にも攻撃判定アリ
つまり、位置的に多少外して打ち込んで敵にダメージを与える戦法も取れます。
◎:ダメージ(メガフレア)
★ボタンを離すか、敵・地形・障害物などに接触すると爆風(大)が発生
★爆風にも攻撃判定アリ(多少なら、高い位置や低い位置にも有効)
つまり、爆風で広範囲の敵にダメージを与える戦法も有効になっています。
以上、いかがでしょうか?
これでカタが付けば『召喚』は全て完了です。
>599-600
●アスラは1の方がいいかな?なんとなくだけど。
バハムートに関しては特に異論なし。○と◎のMPのバランスが重要になると思うが。
>>601 61さん
了解です。
【●アスラ】の有効対象(範囲)は【1】が良いですか。
【○◎バハムート】の消費MPに関しては、作りながらの調節となりそうです。
(もちろん、消費MPは大きめになると考えられますが)
>>598 粘着て・・・。やっぱいるもんなんですね。どんな方法で見つけてるのやら・・・・・・
>>599 僕も【1】でいいと思います。オ−ディンと被るかな? と思いましたけど、
幅が広いビ−ムだと言うことなので、こっちにします。
バハム−トに関しては異論なしです。
爆風に攻撃判定が有るというのも凄く良いですね。気に入りました。
604 :
みゅん。 ◆TwaW26Cc :02/01/22 21:05 ID:YK9Pdw4N
ご無沙汰だYO!!!
とりあえず過去ログ読んで出直します。
ちょい沈下しているのでageちゃいます。
【ここから2002. 1/22の分】
>>603 ニンジャさん
了解です。
やはり【●アスラ】は【1】が良いですか。
なお『幅の広いビーム』とはいえダメージを与える訳ではないですから、性能的に
【◎オ−ディン】と被る心配は皆無です。
【○◎バハムート】に関しては、気に入っていただけて何よりです。
次に出す『高さの概念』が決定したら、『召喚』の一覧を新しくまとめ直します。
(『召喚』の効果自体『高さの概念』と深く関わっていますので)
>>604 みゅん。さん
お久し振りです。
先程勘定しましたが、確認が必要と思われるレスは 444 以降のようです。
444 以降で出ている内容は次の通りです。
★『体調』(ボツ)
★『信頼度』(保留)
★『装備』(決定)
★『アイテム』(保留)
★『召喚』(決定) ※140レス近くかかった
なお、途中しばし出ている BlackVeil ◆Dry.6666 は私です。
今は主に『煽り』・『叩き』・『粘着』の迎撃用として使用しています。(笑)
【高さの概念】
断面図で横から見ると、次の様になっています。
┏■ H
5 ■■ L
┗■■■ L
┏□□□ H
4 □□□□ L
┗□□□□□ L
┏■■■■■◎ H
3 ■■■■■■◎ L
┗■■■■■■■ L
┏□□□□□□□ H
2 □□□□□□□□ L
┗□□□□□□□□□ L
┏■■■■■■■■■ H
1 ■■■■■■■■■■ L
┗■■■■■■■■■■■ L
>607
ついに高さの概念か…少し分かり難い…
5段階あって更に低2段階高1段階ってことかな?
正直、画面の構成にもよるが5段階必要なのか疑問。3ぐらいでも十分なのでは?
>>607の説明
左側の数字:【高さのレベル】(全5レベル。 小さい程低く、大きい程高い)
右側のLH:【微妙な高低差】(Lは低く、Hは高い)
★同じ【高さのレベル】間では『L』と『H』を無視して移動可能。
★違う【高さのレベル】間では移動不可能。(一部例外アリ)
★リディアは『3L』と『3H』の間を移動可能。(
>>607の ◎ 部分)
>>608 61さん
すいません、まだ途中でした。(笑)
>>607および
>>609は、暫定的なものですから。
もっとも、【高さのレベル】に関してはレベル1や5は不要かも知れません。
その場合【◎ラムウ】(山なりの軌道で障害物を飛び越えていく)を例にとると
次の様に処理するのでしょうか。
★『2L』に到達して一定時間(といってもごく短時間)経過すると消去
★『4H』に接触すると消去
(
>>609の続き)
『L』と『H』が設定されている意味は、次の通りです。
★『爆風』や『山なりの軌道を持つ飛び道具』などの微妙な攻撃判定を活かす
★§3の『アダルトリディア』に限っては『3L』にいても『3H』にまで
食らい判定がおよぶ(§2までより他の性能が強化されているので、その分の
修正をかけている)
【ここから2002. 1/23の分】
【高さの概念】(
>>607-611)についての意見をお願いします。
うーん…
もうちょっと考えてみるが画面構成が思いつかん。
ので実際のプレイにおける問題点がわからん。
高い低いは当然プレイヤーが認識できなくてはいけないと思うんだが、
これだけ細かいとプレイヤーがその微妙な違いを認識できるのか疑問。
◎ラムウに関してはもうちょっと考えてからコメントする。
>>613 61さん
分かりました。
説明用に想定画面を描きます。(と、以前から言っているもののまだ全然描いていない)
やはり、イラスト付きでなければ分かりにくいですから。
ただ、絵が下手につき時間がかかると思われますので少し時間を下さい。
>>607-611 高さ1〜5のLvに分かれているというより、
3を基準として、高低のLv差±2という感じでしょうか?
それに攻撃判定を考慮した結果H&Lが追加されたと・・・・・・。
ラムウの話や、爆風などの攻撃判定を考えたらこの設定で良いのかもしれませんね。
プレイヤ−が混乱するほど複雑でないなら大丈夫だと思います。
多分問題は絵の枚数とプログラムでしょうかね?
>>615 ニンジャさん
>3を基準として、高低のLv差±2という感じでしょうか?
>それに攻撃判定を考慮した結果H&Lが追加されたと・・・・・・。
まさにその通りです。
またも私の書き方がマズかったですね。(笑)
詳しくは、後日イラストを描いて図解します。
(しかる後に遠藤氏をお呼びしたいと考えています)
ともあれ、賛同ありがとうございます。
【ここから2002. 1/24の分】
どうも手こずりそうです。
しばらく時間を下さい。
【ここから2002. 1/25の分】
>>ALL
申し訳ないです。
本当に進まない…
>>618 気にしなくて結構ですよ。
それどころか、こちらもあまり役に立てずにすみません・・・
ゆっくりと確実に進めて行きましょう。
【ここから2002. 1/26の分】
>>619 ニンジャさん
心づかい、ありがとうございます。
今夜中に、その軌道が高低差と深く関わっている『召喚』を数点ほど上げたいと
考えています。
【ここから2002. 1/27の分】
>>ALL
明日、話があります。
入るのに都合が良いHP(こちらのかスレ支部か)と時間帯をお願いします。
>>621 時間は何時でもいいです。今日休みなんで。
HPはこのスレのHPがいいですね。他のは知りませんし・・・
明日ですか?
間違えました(笑
10:30以降が返事しやすいですね。この時間帯でお願いします。
>>622-623 ニンジャさん
いえ、今でも平気ですよ。
では、HPでお待ちしています。
すいません、用事が出来たので5時から外出します。
時間がとれれば、10時半以降に再度連絡します。
今週一杯は試験でカキコしづらいのでヨロシク…
【ここから2002. 1/28の分】
>>623 ニンジャさん
申し訳ありません、昨日は時間がとれませんでした。
11:30以降にHPへよろしいでしょうか?
私は30分おきに参りますので。
>>626 61さん
了解しました。
試験、頑張って下さい。
【ここから2002. 1/29の分】
すいません、今日はちょっと出られそうにありません。
【ここから2002. 1/30の分】
【◎ラムウ】にまつわる問題(パターン数の多さ)が解決出来ました。
これで、近日中に【高さの概念】の図解が出来そうです。
【ここから2002. 1/31の分】
最近、どうにもはかどらない…
申し訳無いです。
あまり無理はなさらぬよう・・・・
もともとマターリ進行スレですから・・
先を急ぎすぎて頓挫しては元も子もありません
【ここから2002. 2/ 1の分】
>>631 60さん
心づかい、ありがとうございます。
もう少しだけ時間をください。
あと4日で試験終了…
社会学の復習をしなくては…
>630
あせらずマターリ行きましょう。
とりあえず試験終わったら敵キャラ&ストーリー展開&マップ構成あたりで
力になれたら…いいなw
【ここから2002. 2/ 2の分】
>>633 61さん
お気遣い、ありがとうございます。
試験、頑張って下さい。
最近の自分、何とも不甲斐無い…
【ここから2002. 2/ 3の分】
不調かつ迂闊…
上から見下ろす構図とは言え、多少特殊だということを忘れていました。
説明図、描き直さねば…
初めまして〜〜。原画担当というモノをやらせて頂く事に
なりましたヘタレ絵描きです・・・。皆さんの足引っ張らない
ように頑張りたいと思うのでヨロシクお願いします・・・。(;゚∀゚)
>>636 ボーンフリーさん
ようこそお越し下さいました!
原画担当の方が加入して下さると、大幅に戦力が上がるのでありがたい限りです。
今後とも何とぞよろしくお願いします。
>>636 おおおおおお!! 絵描き様!?
歓迎致します。頑張りましょうね。
ちなみに僕は「半(人前)音楽担当」です。マタ-リ逝きましょう!
【ここから2002. 2/ 4の分】
全く作業がはかどらない…
このところ言い訳ばかりで申し訳無いです。
【ここから2002. 2/ 5の分】
>>641 おおっ。
見事なイラスト、ありがとうございます。
非常に励みになります。
ところで、もしよろしければウチで色々やってみませんか?
ちなみに現在の状況は次の通りです。
図解用のイラストを描くも画質があまりに不安定な為、一つの絵を使い回す必要アリと判明。
結局、描いた絵を改めてドット絵に作り直す始末。
元絵に問題がある関係上ドット絵もお粗末ですが、それでも使いまわしが出来るので
楽になりそうです。
テスト終了につき復活!
したけどとりあえず何すればいいんでしょう(オイ
とりあえず、水鏡たん待ちsage
>>645 61さん
すいません、現在絶不調です。
もう少し時間を下さい。(本当に申し訳無いです)
【ここから2002. 2/ 6の分】
今日はほとんど進んでいません…
申し訳無いです。
>647
無理せんといてね。
調子悪い時は思い切ったリフレッシュが吉。とか言ってみたりするテスト。
【ここから2002. 2/ 7の分】
>>648 61さん
心づかい、ありがとうございます。
昨日はトリップを付け忘れていました。 すいません。
遅くなりましたが、ようやく図解用のドット絵(ラムウ)を完成させました。
(拙いもので恐縮ではありますが…)
近日中に壁(障害物)と攻撃効果(【◎ラムウ】の『スパークスフィア』)を
仕上げます。
【ここから2002. 2/ 9の分】
今日も書き込み無しですか。
もっとも、私の作業の遅さ故なので申し訳無い限りです。
いやROMってはいるんだけど…
わざわざ絵描かなくても丸に文字書くだけでも良かったような…
【ここから2002. 2/10の分】
壁(障害物)と攻撃効果(【◎ラムウ】の『スパークスフィア』)が上がりました。
あとは爆発のパターンを描いて、それらを組み合わせれば説明図が完成します。
>>652 61さん
心づかい、ありがとうございます。
説明図をドット絵で描いているのには、ドット絵の練習をする意味もあります。
他にドッターがいないので、私がやらなければマズい訳です。
>653
なるほど了解。
でもドット絵は気分転換ぐらいに留めておいた方がいいかも。
本末転倒になったらまずいし。
【ここから2002. 2/11の分】
何故か今日はつながりにくい…
爆発のパターンが完成しました。
>>654 61さん
と言う事は、かなりマズい状態になっています。(笑)
最近、ドット絵を描くのが楽しいのでハマっています。
もちろん、本腰入れてドット絵に取り組むのはシステム部分の設定が完成してからに
します。
>655
ドット絵師は必須だから良い傾向ともいえるがw
説明図の完成を楽しみにしてるよ。
昨日は大変だったよね。
【ここから2002. 2/12の分】
説明図の上見が完成しました。
横見を完成させたら、ひとまず説明図を上げます。
>>656 61さん
もう少しでひとまず完成しそうなので、あと少しだけ待ってください。
ところで、昨日つながりにくかったのは皆同じみたいです。
外部からの攻撃があったとか無かったとか。(笑)
>658
つまり当たり判定が放物線を描いていくってことだな。
大きさで高さを表現するなら十分可能だと思う。
上の図だと高さが3段階に見えるんだけど下だと4段階に見える。多分上が正しいんだと思うが。
ただ、視点が上部からの見下ろしだと敵との段差が解かり辛いと思うんだけどそこらへんはどう考えてる?
実質5段階の段差があるわけだから大きさでの表示には無理があると思うんだが。
すいません、試験中でレスキツイです。
金曜日に大学終わりますんで、その後にレスしますね
【ここから2002. 2/14の分】
>>659 61さん
>>658で挙げた実例は、(絵の大小なども含めて)あくまでも暫定的なものです。
ただ、高度レベル1は無くしたいと考えています。(
>>607参照)
加えて、同じ高度レベルならば攻撃のグラフィックは同じものを使用したいと考えて
います。(例えば『3L』と『3S』の場合、攻撃のグラフィックは同じ大きさ)
よって、【◎ラムウ】のように『山なりの軌道を持つ攻撃』のグラフィックは
4段階分用意すれば良い訳です。
>>660 ニンジャさん
了解しました。
しばらくの間、スレの進行を緩やかにしておきます。
試験、頑張って下さい。
【ここから2002. 2/15の分】
今日もまた繋がりにくいようです。
>>658の追加説明です。
【◎ラムウ】の場合、その頂点は高度レベルで示すと『4H』です。
なお、
>>661の『4S』は『4H』の間違いでした。
>661
弾よりむしろ敵が問題だと思う。
敵が5h,4h,3h,2hのどの高さに位置しているのかユーザーにはっきり認識できるのか、ということ。
敵のグラフィックも4段階用意するにしても画面が見にくくならないか心配。
3段階ぐらいでも十分だと思うんだがどうか?
試験終了。春休みになったのでやっとまともに参加できます。
僕も61さんと同じ意見です。敵のグラフィックも4段階必要となると敵が
見えにくくなるので、どう見やすくするのかが課題だと思います。
高さの概念があり、見やすくするには視点をクウォ−タ−にするのが良いかもしれませんが、
しかし視点を変えるのはゲ−ムのシステム、または今までの製作の流れに影響があるでしょうし・・・
考えてみたらアクションの要素が無くなりそうですね。
・・・・・難しいところですね。
【ここから2002. 2/16の分】
>>663 61さん
敵の位置する高さに関してですが、高度レベルは従来の高度レベル1を無くしたので
4段階です。
最も高い高度レベル4は、壁(障害物)の有無を見る為だけのものであって、敵の
配置はしません。
(
>>665の続き)
また、同じ高度レベル内での『L』と『H』の違いは地形の段差で表現します。
よって、敵のグラフィック(大きさ)は3段階で間に合います。
究極的には、1段階でも何とかなりそうです。(ゲイン参照)
>>664 ニンジャさん
試験、お疲れ様でした。
クォータービューのアクションは、従来にも数点発表されています。
しかし、なぜか全てにおいて『操作しにくい』という共通点があります。
(レバー斜め入力が主体だからかも)
事実、自分でそれらをプレイした時にも『激しく同意』と言った感じでした。
そういった点から考えると、クォータービューはアクションにはあまり適して
いないのではないでしょうか。
>665
ああ、レベル4には敵は存在しないのね。それなら何とかなると思う。
クォータービューはアクションにはあまり適していないってのも同意。
PS.来週一杯旅に出るのでこのスレ来れません。ニンジャサンガンバテ
>>668 高度レベル4と視点に関しては賛成ってことでいいですね。
来週一杯スレに顔出せない旨については了解。
現状だと、あんまり話を進める訳にもいかないか。
しばらく説明用のドット絵に専念しよう。
>>667-
>>668 やっぱクォーターはアクションには不向きですか。
なんとなく分かってましたけど・・・・・
>>PS.来週一杯旅に出るのでこのスレ来れません。ニンジャサンガンバテ
はい、(・∀・)アリガトウゴザイマス!!
さて、よく休んだし、明日から曲作ってみるか・・・・・
ふと思ったのですがどのような曲を作ればいいのでしょうか?
RPG系の音楽とはちょっと違うわけですし・・・・・・
とりあえず作りやすいのは、RPG系とタクティクス系ですかね。
どんな場面(フィールド)の音楽を作るにしても、想像して、雰囲気は出ると思います。
ただ、時間はかかると思います。
>>671 せっかく意見をいただいたのに、すいません。
やはり、操作しづらいのがキツいところです。
次は、高度レベルと爆風の関係を説明しようと考えています。
今日は何だか大変な事に…
>>672 ただでさえ本編とはジャンルが違うので、『原曲をそのまま』ではマズいです。
可能ならば、『原曲を切迫感のある速いテンポで』という具合にと考えています。
もっとも、許可が下りなければ無理な話ですが…
その場合は単に『切迫感のある速いテンポの曲』を主軸にする事となります。
もしRPG系やタクティクス系で曲を起こした場合、そこから上記のようにアレンジを
かけるという手法はダメでしょうか?
もちろん、通常面以外だと『切迫感のある速いテンポの曲』とはいきませんから
それ以外の曲調の曲も必要となります。
ともあれ、まずはニンジャさんの思うがままに曲を作って頂けるとありがたいです。
とりあえずやれるだけやってみますね。
ところで、ステージ毎回に切迫感のある音は使わない方がいいと思います。
使うなら、(シナリオ上で)予測されない事態が起きたとき、
例えば襲撃されたときに流れる音楽に使った方がいいと思います。
基本的に、速いテンポで問題ないと思いますけどね(笑
>>675 では、まず『ニンジャさんの思うがままに』という方向で作曲お願いします。
曲調についてですが、ニンジャさんの意見に同意します。
様々な曲調の曲で話の流れをも表現出来ると大変ありがたいです。
ところで昨日書きそびれてたんですが、『切迫感のある速いテンポの曲』といえば
まず1面(ミスト炎上)のBGMあたりが該当しそうです。
バトルのBGMはまだ作ってないですけど、試しに作ってみますね。
一応原曲のアレンジで作ってみます。
ってか、これで3曲目だけど全部中途半端だなぁ・・・・・
ちゃんと全部進めないといけないな(藁
なぜか書き込めなかった…
このとこの2chはどうなってるのやら。
バハムート描いてたらPC止まるし。
>>677 バトルBGMについては了解しました。
あまり焦らずに行きましょう。
このところ圧縮が多い気がする。
気のせい?
バハムートは今日中に何とかして、次は敵キャラに移ります。
バハムートが上がったので、敵キャラにとりかかります。
亀で申し訳無いです。
そういえば、前から聞こうと思っていたのですけど、
フィールドはどのようになるでしょうか?
FE的に一つの面にたくさんのフィールド(海、川、山、森など)があるのか、
FFTとかのように、一つの面がそのまま一つのフィールド(草原だけ、森だけなど)なのか、
どっちになるのでしょうか?
それによって音が変わるのでどうすればいいのかと思いまして・・・・・・(笑
>>681 【一つの面がそのまま一つのフィールド】というタイプです。
ゲイングランドの面(フィールド)構成を参考にしてください。
>>682 了解しました。その方向で行きたいと思います。
で、練習曲の一曲作りました。
原曲を合成しただけなので、すごくバランス悪くてまとめにくかったので(腕が悪いだけでしょうけど笑)
勘弁してください。本当はもう少し凝ってみたかったのですが、
参考にしてたMIDIの音が楽譜と合わない(ホントは合っているのだろうけど)
というか、聴きながら楽譜で何処を弾いているのか分からない状況になったので、
練習曲という事で今回だけは妥協させてください。・・・・・・すみません。
ちなみに自己採点は27点くらぃです。
・・・・・・・いや、まだUPしてませんけど(笑
あ・・・・、聴き直してみたらもっと低い。20以下(笑
もしかしたら俺・・・・・・・アレンジ苦手なのかな〜。
作る方が楽だったりする・・・・・・。
>>686 アレンジでなくて独自の曲でも一向に問題ありません。
と言うより大歓迎です。
元々ジャンル自体が原作と違うので、曲も新しくした方が合いそうです。
加えて、著作権の問題などが絡まないという強みもあります。
>>687 大歓迎ですか!? ならその方向でお願いします(笑
あと、置く場所どうしようかな。
垢取ってもすぐデリだろうしな〜。 MIDI置くためだけにHP作ってみるかな・・・
>>689 じゃ、自分で作りますね。
で、データの置き場の件ですが、スレが流れるので保存に向かないかと・・・・・・
ついでに、圧縮は無理みたいです。一応lzhに圧縮して上げようとしましたけど。
やっぱHP作るか・・・。3日あれば出来るだろぅし(トップしか作らないつもりですし)
DQ4聴きました。覚えていて楽譜に書けるのはスゴイと思いますよ。(俺なんて楽譜見てやってますし)
DQ4やりたくなってきました(藁 PS版やってなぃんで。
あと、一応そこに練習曲をageてみました。何故かリンクで再生されないというオマケ付きで。
アドを貼ってDLしたら聴けたんで、そっちで聴いてみてください。
・・・・・・・何かを公開するのは恥ずかしいもんですね(藁
>>690 すいません、圧縮ファイルじゃ無理でしたね。 さっき確認してきました。
あまりお役に立てずに申し訳無いです。
HPは、時間が取れ次第こちらでも作ろうと考えています。(でもドット絵が…)
DQ4は、かなり前に○ミュでやったっきりです。
PS版は買ってませんから安心してください。(ワラ
練習曲ですが、さっきDLに失敗してしまったんで再挑戦します。
公開するといったら、自分で描いた説明用のショボいドット絵を公開する時なんか
もう羞恥プレイ並で(ワラ
>>691 慣れかもしれませんよね、公開は(藁
実はHPなんとなく作ってみました。TOPの3分の2だけで、テキストだけで作りましたが・・・・・
TOP=MIDI置き場という形でやってみました。htmlの練習がてらです。
使わなくて良いならそれでもいいです。そのうちに作るHPの練習ですしね(藁
あと、うpの方法・HP更新などを理解しなければいけないので・・・・。色々ありますね。
ドット絵もやっぱり慣れなんでしょうねぇ。どれもこれも慣れというか・・・・。
自分も慣れたら(・∀・)イイ曲作れますかねぇ(藁
とりあえず、一週間を目標にオリジナルの戦闘曲を一曲作ってみますね。
帰還。ログも大体読破。
なんでも公開するのって勇気要るよね。特に2ちゃんではw
別スレでSRCシナリオ参加してるんだけどこれも公開するたびにハズカシイ…
実はDQ4はFCもPSもやってたり…つーか両作品ともほぼ全部プレイしてたり。
例外はミスティッククエストw
>>691 ついにHP作ったんですか。
自分もはやくHP作らないとマズい…
ドット絵もそうですが、やはり経験を積んで慣れていく必要がありますよね。
でなければ、
自信も実力も付かない
↓
作業効率が上がらない
↓
いつまでたっても完成しない (゚д゚)マズー
となるワケですから。
しかし、実は既に自分がその状況に陥ってるという罠。(ワラ
ともあれ、作曲よろしくお願いします。(あまり急がなくとも大丈夫です)
こっちも敵のドット絵(といっても説明用の)にとりかかりますので。
誤爆してた…(;´Д`)
>>691じゃなくて
>>692だった。
>>693 何回か公開したんで、自分の作ったものを晒すのには多少慣れました。
とはいえ、公開する時はまだ少し冷や汗もの(ワラ
ところで、他の制作プロジェクトに参加している話は初耳です。
器用さと集中力、凄いんですね。(羨ましい…)
自分には2ヶ所でやってく事なんざ到底出来ません。
>695
実は他にもいろいろやってたり…(2ちゃんじゃないけどね)
シナリオ作る練習にもなるんで参加してる。
ネタを思いつけば2〜3日で一話できるし、リレー形式だからそんなに負担ではないのよ。
最近グラフィックとサウンドの話題やってるけどシステムで決まってないことあったっけ?
敵キャラ案とかはまだ先でいいのかな?
>697
正直、春休みで時間は腐るほどあるんで問題なし。作業に詰まった時によく敵キャラ案作ってる。
春休み終了までにはいろいろ片付いてると思うし。
ドット絵だけどバハムートの翼がショボイのが気になる。
もうちょっと大きめに描いた方が迫力が出るのでは?自分でも少し弄ってみようかと思う。
>>694 見た目だけです。HPスペース借りてないんで見れるのは自分だけ(笑
>>696 おかえりなさいっす。色々やってたんですね。俺なんて雑談ばっかりなのに(笑
>>697 ゴブリンの右側の白いキャラがすごく気になるのですが・・・・・・。
>>698 それを聞いて一安心です。
敵キャラの案ですが、未定部分が一通り片付いてから本腰入れます。
(今すぐ詳細が必要ってわけでもないんで)
もっとも、その辺りは話の流れや面構成と平行して考えていく必要アリですが。
>>697のドット絵ですが、あくまでも説明に使う暫定的なモノです。
ゲーム中で使うものは、原画を上げてもらってから改めて描くことになります。
とはいえ、改めて見ると原画もナシに描いただけあって何ともショボイドット絵だ…
ついでに言うと(面倒だったから)腕を描いてない(;´Д`)
>>699 HPですが、そう遠くない内に作ろうかと考えています。
あるいは画像掲示板にするかも知れないです。
ただ、ネットを始めてから5ヶ月のド素人にそんな大それた事が出来るかどうか謎。
…実はネット歴と2ちゃん歴がほぼ一緒という意外な罠(ワラ
ゴブリンの右側の白いキャラは、ゴブリンがダメージを受けている時のパターンです。
高度レベルとメガフレアの相対関係を説明するのに使います。
>>701 いや、自分も一年なんで・・・(笑
一年もあれば妙なことを覚えますよね。拡張子だの偽装だの。
あと一年したら何を覚えてるのでしょうかね(笑
>ゴブリンの右側の白いキャラは、ゴブリンがダメージを受けている時のパターンです。
高度レベルとメガフレアの相対関係を説明するのに使います。
なるほど。色が違うのでてっきり別のキャラかと・・・・・・
>>702 『拡張子』ですか…
近頃よく耳にしますが、いまだに何のことだかよく分かっていません(ワラ
おかげでかちゅーしゃすら扱えない(というか何も分かっていない)悲惨さ…
『偽装』もあまりよく分からず… 鬱。
とりあえず今は串云々を理解したいとこです(ワラ
ダメージパターンを色変えにした理由ですが、次の様な理由です。
★グラフィックパターンの節約
★一目で分かりやすい
最低でもこの2つを満たしている事が必要と考えました。
すいません、今日はちょっと出られそうにありません。
ようやく説明用のドット絵が完成したので、明日アップします。
(今日一気に説明文まで書くのはチョト勘弁を)
>706
うい。お疲れ〜
正直、串云々は普通にネットする分にはどうでもいいと思われ。
拡張子はzip,lzh,jpg,bmpとかそんなもん。かちゅーしゃは2ちゃん専用ブラウザ。
業務連絡〜。
3月1日から3月3日までは旅に出されるのでレスできません。
帰ってからレスしますね(笑
なぜか今日は接続が不安定すぎて、なかなか書き込みができない。
というワケで、アップするのは明日に回します。(もどかしいけど)
>>707 自前のPCでは何故かlzhとかちゅに対応しません。(『対応するアプリが無い』と表示
される)
>>708 了解しました。
どうぞよい旅を。
ところで、沖縄ってもう夏なんですねぇ。(2月で25℃… もう泳げそうな予感)
いいなぁ…
>709
lzhに対応するアプリがないことは解凍ソフトを落とせば解決すると思われ。
かちゅは…ようわからん。
アップ期待sage
いつも使ってるアプロダが削除されてた… ヤバイ。
というワケで、新しいアプロダを探してきます。
アップはしばらく待ってください。
712 :
705:02/03/01 23:28 ID:???
わしの方で用意しましょうか。
アプロダ。
自前だから消されませんし
713 :
705:02/03/01 23:53 ID:???
鬱。
沈。
死。
以上。
>>712-713 ご厚意、たいへんありがとうございます。
後日に使わせて頂きます。
スレへのご意見などありましたらよろしくお願いします。
>714
なんか凄く気になるょぅ
(
>>717の続き)
つまり、同じ高度レベルでも高度レベル3に近い位置にいる敵には爆風でダメージを
与える戦法が取れるワケです。
逆に、高度レベル3から遠い位置にいる敵には【◎ラムウ】の様に山なりの軌道を
もつ攻撃でダメージを取らなければならない、といった具合に使い分けが必要に
なります。
以上の要素は戦略性の向上に大きく貢献すると考えていますが、いかがでしょう?
>>715 色々とありがとうございます。
先ほどご挨拶に伺いました。
今後とも色々よろしくお願いします。
>>716 昨日はチョト取り乱してました。
今後なるべく私情は持ち込まないようにします。
心配かけて(*・∀・)ゴメーン
>>717-718 確かに戦略性は向上するが…
この要素はゲーム的に「面白い」のかと考えると…よくわからなくなる(死
まあ、だけどこれぐらいの要素があったほうが難易度が上がって面白いのかも。
なんか厳しい意見になってる…結局はプログラマの負担による気もする。
友人を通してゲーム開発サークルとコネが出来そうなんで意見を聞こうか考え中。
>719
無理する必要はないよ、といってみる。マターリ行こう。
>>720 当初、『メガフレア』は単なる『広範囲にダメージ』予定で、有効な高度レベルが
『3』のみでした。
しかし、それだけだと最強の召喚としてはあまりにも味気無いので
>>717-718の
ような追加効果を与えたワケです。
むしろ難易度を下げる為に考案したのですが…
ゲーム開発サークルの方にうかがう意見とは、やはり技術的な部分での事ですか?
苦労をかけてしまい、すいません。
>>717-718が決定次第、残りの未定部分を一気に片付けたいと考えています。
と、その前にログの整理があった…
帰還致しました〜。
>>717でイメ−ジは大体つかめました。
HLの違いはこの点で出てくるわけですね。
光弾は直線的にしか飛ばせないため、障害物に当たり、
それをカバ−するために放射線を描く攻撃方法があるわけですか。
問題ないと思います。
>721
あれからいろいろ考えてみた。要素が増える=プレイ時考慮することが増えるだと思ったのよ。
敵の特色を出すことも出来るしいいのではないかという結論。いろいろスマンカッタ。
あとサークルの人に伺う意見は技術的なものです。三月中旬以降になりそうですが。
>>722-723 では、賛成という事でいいですね。
これで、【高さの概念】に関しても一通りまとまりました。
>>723 サークルの方に意見を伺う件、よろしくお願いします。
では、ログ整理に取り掛かります。(今回はしばらくかかりそう)
ログ整理完了。(今回は疲れた…)
61さん、HPまでお願いします。
726 :
705:02/03/07 00:30 ID:???
家の鯖自前なので消されませんよ。<MIDI
>>61
初めまして!
PC歴5ヶ月、2ちゃん歴2ヶ月のヘタレですが、
FFMやDQのギャルゲー作ってるって知って
それだけでかなりビビリましたが、まさかFF4で
アクションゲームを作っているとは・・・その熱意に感服いたしました。
で、自分は歴代のFFの中では4が一番好きなのですごく期待してます!
所で、HPの方を拝見しましたら、スタッフ募集中!みたいになってましたが、
PC初心者の自分でもなにか手伝えますかね・・・
いちおう、趣味でイラストなんか描いてますが、お役に立てるかどうか。
あと水鏡さんがやっていらっしゃる、ドット絵?みたいなのならやれるかも。
ただ、開発機材とか色々必要になるのならけっこう厳しいですね。
ほんとにわからないことだらけですヨ。
ヘタレで申し訳ないっす・・・。
>>727 初めまして〜。
俺もろくに知識があるわけでもないのに曲を作ってますよ。音大でもないのに(藁
・・・・・体調悪くて3日ほど作ってませんが。
手助けしてくれるのは大歓迎ですよ。
マターリのんびりと製作して行きましょう!
具体的に何をやればいいかは水鏡さんにお聞きした方がいいと思います。
あと、ログを見れば分かるように、システム等の案が出たときに、
「ここはこうした方がいい」とか、「これはこういう欠点があるのではないか?」などの
意見を言ってくれるととても助かります。
・・・・・・・こんな感じですかね。
>>726 自前の鯖ですか…
非力なPCを使っている身としては何ともうらやましい限りです。
今後ともお世話になります。
>>727 ようこそお越しくださいました!
初心者・熟練者を問わず、スレの参加は大歓迎ですよ。
協力して頂けるとしましたら、イラスト・ドット絵のどちらでもありがたいです。
しいて言いますと、現在ドット絵の担当(予定)が私一人しかおりませんので
ドット絵を中心にやって頂けると一層助かります。
実は私もドット絵を始めたばかりですので、まだ初心者に過ぎませんから。(笑)
ですからかえってお互い気負いせずにやっていけそうですね。
ちなみに私の場合、ドット絵はペイント(スタート⇒プログラム⇒アクセサリで出せます)で
描いています。
本格的な機材は、必要ならばもう少し経ってから入手しようと考えています。
61さん、HPまでお願いします。
>>728 どうか無理をなさらず、体調の回復につとめてください。
おだいじに…
ドット絵、俺でよければ手伝おうか?
いや、正直ドットは水鏡氏と同じ位のレベルなんだが(笑)
水鏡さんの負担を減らせるかなと思って立候補してみたりする。
727です。レスありがとございますです!
所で、手伝いたいなんて自分で言っといてなんですが、
実は自分、夜の仕事(アルバイト)なのです・・・
そんなわけで、深夜0時以降から昼ぐらいまでのの時間帯は、
バイトが休みのときしかカキコできませぬ。もうしわけない。
(3日、4日仕事出て2連休みみたいな感じです)
所で、このゲームを作るときってDirectXとか使うのですかね?
参考になる本を一冊買って、仕事中に読んでおります。(笑)
あと、このゲームの今までの決定事項には全部了解です!
で、これからシステム案には自分の意見も述べたいとおもいます。
それでは、自分もなにかアイディアを脳内妄想するとします。
マターリ、マターリと・・・・・・・Zzzzzz
>731
すいません、用事があって昨日はパソ触れませんでした。
今日はどうなんだろう…
ゲーム作ったことある友人に協力頼んだら今からまた作るから協力してくれとか言われた…<前述のサークルとは別の人ね
>>731 ありがとうございます!
ドット絵を担当してくれる方の参加は非常に助かります。
今後とも、よろしくお願いします。
>>732 ここまでの決定事項に賛同ありがとうございます、もりぃさん。
意見なども、よろしくお願いしますね。
参加する時間ですが、いつカキコされても全く問題ありませんよ。
かく言う自分も、最近あまり時間が取れずに進行を遅らせてしまっていますから…
DirectXですが、必要になるのはもう少ししてからのようです。
現在、その辺りに関して色々調べています。
>>733 了解です。
ちなみに今日でも問題無いですよ。
>>736 基本的には32×32でいきましょう。
でも、いざ作ってみて「小さいかな?」と感じたら64×64に変更しましょう。
キャラのアングルなどは
>>160のリンク先にあるものを参考にお願いします。
ところで、HPまでお願いできますか?
お伝えすることがありますので。
書き忘れてた…
200前後からじかにとべます。 <HP
ぷちリディア、キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!
どうも、731さん初めまして。(挨拶遅れてしまいました)
ではさっそくそのドット絵を参考にさせていただきます!w
61さん、初めましてです。
プログラムの方かなりたいへんそうですね。
絵を描く方でも、やはりプログラムを多少なりとも
知っておいたほうがいいですかね?
それで61さんの負担が少しでも減るなら、ちと勉強しょうかなと・・・
いや、その前にドット絵の方を満足にできないとマズイですねこりゃ。
とっとと修行にはげむことにします!
>740
ども。はじめまして…って2ちゃんぽくないやり取りだなw
プログラムですけどたぶん今から勉強すると非常に時間かかると思うんで止めといた方が無難な気がします。
プログラムを知らなくてもドット絵書く分には問題ないですし。
おおっと!ドット絵の練習してるときに、ふとこのスレを見たら
61さんからのレスが・・・
確かに、このスレだけ見たら普通の掲示板にしか見えないですねw
あと、さすがに一からプログラムをやるとなるとほんとキツイっす。
本見てもチンプンカプーンです。しかたがないので、
心を無にしてドットを打ってました。で、そのうち発狂しそうになるので
ドットじゃないリディアを描いてストレス発散ですよw
まだまだ修行の日々は続く・・・
(´-`).。oO(にしても、このスレずいぶん下がってきてるよな。)
さて、体調も元に戻ったし、全然進んでないから曲を作りますかね(笑
>>一からプログラム
イザとなったらCLICK and PLAYとかシュミつくとか
ありますよ。
暇だったら動きだけでも作ってみるかな。
やっぱ実際に動くと感動するし。そこまでしかたぶん作らんけど。<藁
これ全部消化したら大変っぽいなあ......<汗
>>プログラムを知らなくてもドット絵書く分には問題ないですし。
それは半分嘘。<<汗
ただ打ってるだけでなく透明色とか形式決めなきゃいけませんよ。
パレットも統一しなきゃならないし。
いろんなフォ-マットも勿論統一。
ただ打ってるだけじゃゲーム作れませんよ。...
実際に作ると色化けします。そんな事では<汗
パレット256色固定で作るんですか?
誰かさんがパレットコレって決めなきゃいけないっす。
と言って見るテスト。
>>743 スレはDAT落ちしたら保存しときます。<藁
うーん、プログラムは同じくさっぱりわからないんで不安です(汗
#パレット
まずパレットですが、やっぱりWindowsの256色システムパレット(
ttp://vlink.vwalker.com/dot/dot11.html)
がいいかなと思います、1番多くのユーザーがWindows使っているでしょうし。
#透明色
これはまだどの色が使われるか全然決まっていない状態ですのでなんともいえませんが(笑
171番のピンク(51 ,102,204,)とか223番の水色(51 ,255,255,)とかそこらへんかなと予想。
んで保存形式はPNG…がいいなあ。BMPはほら、無圧縮ですし(何
あと何か決めるべき形式ってありましたっけ?
ゲームに使うドット絵作るのは初めてなもので…
>もりぃ氏
どうもはじめまして。初心者同士頑張りましょう〜。
ええと、同じ初心者の俺の絵を参考にされてもどうしようもないと思います(w
パレットのとこで貼ったページがドット絵作成の参考になると思いますんでどうぞそちらを参考にしてください。
あと、ツールは何を使っておられますか?
俺はフリーツールのEDGEを使っています、もしペイントで描いてらっしゃるのならこちらのほうがオススメです。
ベクターでDL出来ますのでもしよろしければどうぞ。
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se221910.html
おおっと!705さん、色々とありがとうございます!
CLICK and PLAYですか。
ちょっと前に見つけたゲームプログラミングの本に載ってた気がしたなぁ。
中身しだいで買ってみることにします。
731さん、どもです。フリーツール、
さっそく使わせていただきます!実は今までは練習用に
ペインタ−6の256色パレットとかを使ってました。
やはり、使うツールは完全統一しないとだめですね。
(っていうか、それが普通なんだよな・・・)
ニンジャさん、体調復活してなによりです。
自分も体を張ってがんばらねば。なんせ、今まで楽をしすぎてたもんでw
>CLICK and PLAYですか。
最新作のクリック アンド クリエイトもあるよんん。
>パレット
WINのはどう見ても。
使いにくいのでEDBGの標準がお勧めです。
透明色は1番目を使うのが定説です。<謎
>745
いや、さすがにそれぐらいは知ってるけど…
透明色うんぬんはドット絵の上達にはあまり関係ない(と言い切ってはいけないか?)し。
ちなみに透明色は(255,255,255)とか(0,0,0)みたいな極端な色の方がいい。
形式、にしても上達のためにはまだまだ必要ないと判断したわけで。パレットは重要だけど。
それよりも技術の向上が第一だと現時点では思うわけで…どのレベルまで描けるかにもよるけど。
>Click&Create
パッケージ版の販売は終了しており、店頭在庫のみとか書いてあったんだが…
アキバで漁ってみるか。
昨日は休んでしまった。(ついでに今日も眠い)
>>739 (・∀・)イイですね。
自分はまだ斜めはおろか、リディア自体すらマトモに描いた事がないです。
こうやってみると、結局自分が一番能無しだなあ…と改めて痛感。 (´・ω・`)ショボーン
>>743 スレに何か書き込みがあれば、たとえ一番下までスレが下がってもdat落ちはしないので
ご安心を。
>>744 私の方も最近全然進んでいないですから、そろそろ保留にしていた部分をまとめたいと
考えています。
しかし、今はスレのイイ流れが(・∀・)イイ感じなのでもう少し練ろうかな、とも。
>>745 (゚∀゚;)エ
そこまで制約があったとは知りませんでした…(プログラムまで必要とは)
CLICK and PLAYすら初耳で。(EDGEはこの前ダウンロードしようとしたらHP自体が
消えてた…)
これからも色々教えて下さい。
万が一の時はスレの保存もお願いします。(ワラ
専門的な領域の話になるとほとんどついていけない悲惨な自分に乾杯( TДT)
と言う訳で、技術的な部分に関しては皆さんの決定に従わせてください。
無責任で申し訳ありません。
>>746 お陰でEDGEをダウンロード出来ました。
ありがとうございます。
>> 61さん・ニンジャさん・705さん・もりぃさん
HPに来られる時間の指定をお願いします。
>>751 大体22:30〜01:30までですかね。
>>752 了解です。
では、22:30にお願いします。
ガ━━━━━━(゚д゚)━━━━━━ン!
曲作ってたらエラー起きて強制終了。
保存してないのに・・・・・・・・・。
激しく鬱だ。ヽ(`Д´)ノウワァァン!! モウキョウハツクラネェヨ!!(笑
なんてこったい!今から仕事で明日から連休なんですYO・・・鬱だ・・・
今日の報告
リディアがあまりにも似ていない(笑)のでいっちょ似せて見るかと思い立つ。
ネットでリディアの元ドット絵を探し出す。
元のリディアは緑一色であまり面白くないと思う。
このゲームはリディアがはぐれている間の話だったと思い出す→勝手に服設定しちまえ(笑
というわけで12歳ぐらいのリディアをイメージして適当に原画を描き、ドットにしてみました。
http://dev.fam.cx/nop90/ffupban/up/ridea2.png 前よりは良くなった…と思う。
#パレット
じゃあEDGEの標準のが良いですかね?
このパレットだとグラデーションになっててわかりやすいですね。
#透明色
黒や白を透明色にしたら使えなくて困るんじゃないかと思ったら意外と使わなくてもなんとかなるモンですねw
>>754 俺も一回強制終了くらいました、お互い頑張ろう!
コピー・・・はしてたけど(笑
ありゃ?HPに行ってみたものの、連絡事項ってなんだろう?
激しく気になる・・・
>>756 漏れもリディアのドット絵探したり、他の人が描いたリディアの服とか
見てきましたよ〜。でも結局、自分でアレンジして描くしかないようですね。
もはや髪の色が緑なら、他はオリジナルでいいんじゃないかとさえ思えてきますねw
(しかしリディアの公式設定って、どうなってるんだろう?)
>>水鏡氏へ
仕事がある日でも、12:00〜23:30頃までなら、
あらかじめ時間指定してくださればHPへ行きますよ。
最近体調悪いんで夜はさっさと寝てしまったよ…鬱
前日に指定してくれると嬉しいです。
>757
天野氏の絵は参考にするのが難しいからね。
FF4の戦闘グラフィックから想像するのが一番かもね。…あれもよくわからんが。
げっ!2回書き込んでしまった!
>>759 上手い…
もう自分みたいなヘボの出る幕なんて無さげな感じヤバイぃぃぃぃぃぃぃぃぃ(;´Д`)
ところでもりぃさん、HPの方へお願いします。
>>762 無事に確認済んだようですね。
仕事休みでずっとドットを打ってたんで、すれ違わずに済みましたよw
>>763 はい、ありがとうございました。
ドット絵についてなんですけど、原画(元絵)はあったほうが描き易いですか?
ちなみに私は原画ナシでは上手く描けません。
超ヘボい初心者ですから(;´Д`)
>>764 ええと、自分は最初原画無しでドット絵を描こうとして
もののみごとにうまくいきませんでしたw
それならば、と、キッチリ原画を描いて、それを正確にトレース
するようにして描いたらなんとかうまくいきました。
あと、FFTと、ラグナロクオンラインのドット絵は
けっこう参考になりますね〜。
>>765 ははぁ、それではやはり原画アリのほうがいいですねぇ。
実際
>>717のドット絵は原画ナシで描いたんですけど、翼の付け方や構図などが
デタラメです。(ワラ
もりぃさんのように自ら原画を描ければ問題無いんですが、私は絵なんてサッパリな
もので… ウトゥ
そこで絵描きさんにドット絵用の原画をお願いしようと考えていますが、どうでしょう?
(;・д・)ア
…またやっちまった、自分……
オレノ ( ・∀・) d‖b (・∀・ ) バカ…
うーむ、これは…もりぃ氏にキャラとかモンスターを任せて自分はマップチップとかエフェクトとかのほうに回ったほうがいいかも知れないですね。
それどころか全部任せた方が良いかも(w
いや、本当にその方が良いかもしれないですねえ、時間かかるといってもその時間はたっぷりありそうですし。
そうなると俺が出来る事はシナリオの方面ぐらいかな?ただやっぱりゲームにする事を見越したシナリオ作りはほとんどした事ない、使えねえ(w
#原画
ちなみに自分は原画ナシ(というかマウスで適当に下書き)が1番良いですかね、原画は参考程度で。
自分の原画をトレースすると原画のデッサンが狂ってるんでそのまま色々と狂ってくれますw
>>768 あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙
原画ナシのが良かったですか…
ドット絵にも原画は必要と考えて、実は既に絵師の方を2人雇っているんですよ。
原画からドット絵を上げる場合でも、絵柄などはある程度統一が必要ですから。
ドット絵の役割分担についてですが、次の様に分担するのはどうでしょうか?
あくまで一例としての提案なのですが。
★人間キャラ(リディア含む)
★敵キャラ
★オブジェ(障害物など)
★マップ
★攻撃イフェクト
ありゃ?絵師の方は今は待機中なのですか・・・
あ、でも役割分担はそんな感じでいいと思いますよ。
>769
大丈夫。イベントシーンなどの一枚絵が必要になることもあるし絵描きは必要だーよ。
敵キャラにオリジナル出す場合も原画は必要だーよ。
他には、右上のあたりにリディアのそこそこの大きさの顔グラ置いといてダメージで変化させると良いかも。
もはやイベントと小ネタ考えるぐらいしかできねえや…
にしても、絵師の方の原画をちょっと見てみたい気もする今日この頃・・・
>>770 ええ、連絡はとっています。
ただ、今はちょっとお忙しいみたいです。
役割分担について、あとは731さんの回答待ちですね。
誰がどの役割を担当するかも決める必要がありますし。
とは言っても、実際の作業に入るのはもう少し先だったりして…
このところ亀で申し訳無いです。
>>771 いやいや、61さんはプログラマーとして欠かす事の出来ない方ですからそんな。
ところで61さん、今日こそHPまでお願いしますね。(ワラ
ここまでニアミスする二人もめずらしいw
あ、役割分担はそんな感じで良いと思います〜
来ました。
今日は間に合ってるのか?
すげえ間に合ってなかったぽい…
>>775 いやぁ(*・∀・)
>>776 了解です。
では、ゆめゆめ役割分担を決めていきましょう。
とは言っても、未熟の極みである自分の出番はあるのだろうか?(;´Д`)
>>777-778 間に合いました。(ワラ
んじゃもう寝ていいのかな?つーか寝よう。体調悪いし。
>>780 はい、ゆっくりお休みください。
お大事に…
むう・・・さすがに平日の昼間は誰もいない。
こんな時間にマターリしてる漏れって・・・
今まで保留にしていた部分をそろそろまとめましょう。
まずは【装備】から。(
>>189-192参照)
候補は次の通りです。
★ミネルバビスチェ
★変化のロッドのみ
★防具無し
私は、(少なくとも)防具は無しのほうが希望です。
データ・グラフィック枚数とも必要以上に膨らむ可能性があるので。
もっともグラフィックの枚数について言えば、左右反転を使わない関係上【変化のロッド】に
ついても同じ事が言えますが。(ワラ
そう考えると、『武器は無し・防具は固定』がもっとも無難かも知れません。
…って、それって手抜き?(ワラ
俺は「武器は変化のロッドで固定、防具は3つくらい(?)」を希望します。
といってもロッドの方は最初からロッドを持っているドット絵を描くということでまあ「武器はなし」という意味なんですが。
防具は例えば攻撃力特化、守備力特化、移動力特化とか火属性に強いとか水属性に強いとかの何種類かをステージ前に選ぶようにすれば戦略性が増すのではないかという考えです。
防具のデータの方はわかりませんがグラフィックの方はゼルダみたいに服を色違いにすれば枚数は増えますが効率的には楽にできると思います。
・・・やっぱ手抜きかな?w
>>784 防具アリがいいですか…
私と正反対ですねぇ(ワラ
作業効率に関しては問題無しですね。
グラフィックデータも、リディア一人分なので恐らく問題無いです。
ただ問題なのは、その他の部分だったりします。
例えば『火に強い防具』を設定しますね。
そうすると、『火属性に設定された攻撃を受けたときに何%ダメージ数値を減らして〜』
と言うような設定を行なう必要が出てきます。
さらに、その設定を想定してバランスを取る為に敵の設定を複数設定しなければ
なりません。 つまり、イタチごっこなわけですね。
そして、これはアクションという性質から来るものですが、ステージ開始前に何かを
選択するシステムがゲームの流れを止めてしまう場合が多いんです。
と、まあこんな理由で私は『防具無しがイイ』と考えたわけです。
とは言え、『防具アリのがイイ』と言う意見が多ければ防具アリで行きますよ。
>>785 なるほど、そういう事ですか。
私は選ぶ要素が一杯ある!どれにしよう?というお得感みたいなのが出るかなと思ったのですが確かに設定が大変ですね。
うーん、でも攻撃力アップ、守備力アップ、移動力アップの3つくらいならなんとかならないですかね?(w
そして設定をステージ開始前ではなくゲーム開始時に決めて後は装備を変えられない、シューティングで言えば機体選択みたいな感じにするとか。
と考えたわけですが召喚もあるし装備まで選択するのはちょっと膨大すぎるかもしれないなと反省してみたり。
あらら、アホなドット絵を描いてるうちに
いつのまにか真面目な話が・・・
武器ですが、固定でもいっこうにかまわないと思いますが、
特定の敵を倒したら(または、前のステージを早くクリアしたら)
そのステージでだけ効果がある武器(たとえば召還獣パワーアップ!など)
等を入手できてもいいかなぁ、などと妄想してみたり・・・
防具もしかり、731さんのようなアイディアもありだと思いますね。
ただ、プログラム的な負担など未知数のことが多すぎるので、
暫定的に武器、防具の選択は無い方向でもいいかと思いますです。
あと、
>>771での61氏のレス見てドット絵描いて見ました。
http://dev.fam.cx/nop90/ffupban/up/EDGE1.png
>>786 装備で…ですか。
となると、設定を色々と新しく考える必要がありますねえ。
やはり、その辺りについても他の方の意見を伺ってみたいところです。
でも、攻撃力・守備力・移動力の各要素については召喚の使用で変更可能ですよ。
しかも一定時間の間だけ持続するようにしているので、色々と考える要素=戦略性が
高いと考えていますが、どうでしょう?
加えて、ゲーム中盤でリディアのタイプは3通りの内のどれかに分岐します。
しかも決定条件は『それまでのプレイの仕方』ですから、いわゆる『機体選択』的な
要素もあるわけです。
( ゚∀゚)/ 先生! 以上の様な設定ではダメでしょうか?
やはり召還獣を使いこなしてクリアしていくゲームを目指して
いくとなると、武器、防具は排除した方がいいかもしれません・・・
いや、むしろその方がシンプルでいいかな?
>加えて、ゲーム中盤でリディアのタイプは3通りの内のどれかに分岐します。
ああ、この事を失念しておりました(死
防具も無しでいいかなあ、やっぱり…
最近曲を聴いてばかりいるなぁ・・・・。
参考に聴いてみると、自分のがしょぼいと痛感させられる罠。
そんでデリ。修行が足りませんなぁ。
そろそろ納得のいく曲が作りたいなぁ・・・・・・・・・・・・鬱だ。
>>787 お待ちしてました(ワラ
その場で効力が出るアイテムなら、もちろん保留事項の中にありますよ。
もう少しするとその話が出てきますので、しばらくお待ちください。
防具については、もりぃさんもアリの方向がいいですか。
では少し考えましょう。
ただ、FF4本編にはリディア用の属性防具が無いですから、独自の装備を考える必要が
ありますねえ。(その辺りが吉と出るか凶と出るか)
ドット絵、とても(・∀・)イイですね。
自分には、もりぃさんみたいに上手く描きこめないです… 羨ましい。
>>791 焦らずにマターリいきましょう、ニンジャさん。
色々なものを見聞して参考にすることも大切ですし。
私も最近焦りすぎて失敗ばかりしてます(ワラ
>>787 アーケードファイター@2ちゃんねるを思い出してしまった(藁
(・∀・)イイ!っすね。
>>793 ありがdです。
とりあえず納得のいく戦闘曲一曲作るのに頑張ってみます
ニンジャさんどうも。にしても、最近体調を悪くされたばかりなんだから、
無理はしないでくれたもう。
>>水鏡氏
やはりこのゲームの基本コンセプトに立ち戻ると、
一番のキモはやはり、リディアと召還獣の き・ず・な じゃなくて、
さまざまな効果をもつ召還獣の特殊能力を、いかに使い分けて
ステージをクリアするかっていうのがこのゲームの特徴であり、
一番面白い所。武器、防具の使い分けよりも召還獣こそメイン。ですよね?
あれ?違ったかな・・・
げっ、召喚のかん、の字がぁ!!
アフォだ・・・
>>795 あぃ〜。了解です。
しかし、休んでばかりいたら春休みが終わってまう(藁
>>795-796 はい、まさにその通りです。
今までも常にそれを意識してシステムを考えてきました。
ご理解ありがとうございます。
『召喚』は『召喚獣』と打ち込む時によく誤変換しますよね。
だから『召喚獣』は新しい単語として登録してますよ。
武器、防具はとりあえずイイとして、
システム的にまだ決めなきゃいけない事ってなんだろう・・・
脳内妄想ではゲームはもう既に完成しているのだがw
はうっっっっ!! ≡○)#゚Д゚)
>>789-790を見落としてた…
オレノ ( ・∀・) d‖b (・∀・ ) バカ…
もりぃさん、731さん、『武器・防具は無し』の方向で決定してよろしいでしょうか?
>>800 その方向で今は決定してもいいでしょうね。
あとはどれだけ召環・・・召喚獣のシステムを煮詰めていくかでしょう。
>>801 召喚獣のシステム(効果)などの大まかな線は決定していますよ。
ただ、まだまとめて書き上げていませんが…(;´Д`)
次は、今までまとめ上げた召喚の名称・効果などをまとめますね。
もりぃさん…自分の意見とほとんど同じだよ…
特に>795は自分の考えと完全に一致している。ちょっと感動。
>>803 わっ!なんかビクーリ!wっていうか、漏れがこのゲーム企画に参加した動機の一つが
、この召喚獣システムなのですよ。まぁ・・・他にも色々とあるのですが。
>『武器・防具は無し』の方向で決定してよろしいでしょうか?
はい、私はOKです。
大体システムも終わったみたいなんでシナリオの質問なんですが、
マルチシナリオということはバッドエンドやハッピーエンドも存在するんでしょうか?
リディアの3タイプにうまく分かれる様にストーリーを考えるのか、
それともそこらへんはまだ決まっていなくてシナリオ書く人に委ねるといった感じなのでしょうか?
自分は今回シナリオ作成に参加する気は全くないのですが、気になったので(w
あ、シナリオ作成に参加する気がないというのはやる気がないとかいうわけではなくて(w
実は脳内でシナリオを考えたんです。出来たのはFF4のストーリー的にもちゃんと筋も通っていました。
ただ、自分の考えるリディアのイメージがダークすぎてゲームに合わないんですな。
我ながら脳内でリディアがラスボスの父親を城のバルコニーから蹴り落として殺害するエンディングは、
「こりゃ大多数の人には受け入れられないリディアだろう」と思いまして(w
というわけでこんなのが参加したら迷惑になるだろうし口出しはしない方が良い、と。
まあシナリオはあまり重視しない方向でしょうし、言わなくても言い事かも知れませんが一応報告をw
あ、あと顔グラのアイデアで思ったんですがリディアに悲鳴程度のサンプリングボイスを入れるってのはどうでしょう?
…人いないし、やっぱ無理すね(死
むっ!徹夜明けにまさか誰もおるまいと思って何気なくここを覗いてたら・・・!?
731さんがカキコしてるし。w
しかし、リディアが父親を殺したラスボスを蹴りコロス(!?)(;´∀`)
エンディングですかぁ・・・なんか初めの設定がしごく気になるw
あと、そういえば声は入れると重くなるから61さんが、ダ(・∀・)メ! って
言ってたような気がしたな・・・実際どうなんだろう。
>>805-806 了解しました。
では『武器・防具は無し』に決定します。
ストーリーについてですが、基本的にはFF4本編に沿ったもので行きたいと考えています。
大まかな話の流れはタイプごとに分かれる予定なので3通りという事になりますが、
ハッピーエンドやバッドエンドなどの細かい分岐までは未定です。
もっとも、イベント自体は一枚絵で表現したいと考えていますので込み入ったシナリオは
それほど必要としません。(ただでさえアクションなので)
ダークなリディアのシナリオについては、
>>257-290辺りでも出ていますよ。
具体的な話(というよりオナーニ小説そのもの)は
>>277-278です。
…いやぁ、それにしても文才ゼロだなあ自分(ワラ
しかし…
>リディアがラスボスの父親を城のバルコニーから蹴り落として殺害するエンディング
コレってもしかして餓狼+龍虎…?(ワラ
しかし自分の書いた話も『殺意の波動に(以下略
サンプリングに関しては、設備と声優さんの問題が絡んできますからねぇ…
難しそうです。(実現してはみたいけど)
召喚についてのまとめです。
【召喚とリディアのタイプ】
MPは上限あり。 消耗しても時間で回復。
魔法は使用しない。(リディアならではの特技『召喚』を前面に押し出したいので)
『召喚』は ○(白)・●(黒)・◎(合成)の3種類。
リディアのタイプは次の3通り。
『召喚士』: ○・●・◎ 全て使用可能。 ただし、威力は最も低い。
『白召喚士』: ○・◎ が使用可能。 通常攻撃で高い所を攻撃可能。
『黒召喚士』: ●・◎ が使用可能。 MPの回復は最も速い。
効果については様々で、FF4とはかなり異なる。
呼び出せる召喚獣は、一度に一体。
【召喚の種類とその効果 その1】
全11種類を ○(白)・●(黒)・◎(合成)に分けて説明。
【チョコボ】
○:高速で移動(グランドエスケイプ) ※リディアを乗せて移動・【飛行】より速い
●:一定以下の高さの地形を無視して移動(エリアルエスケイプ) ※リディアを乗せて移動
◎:ダメージ(キック) ※単体が対象・一定以内の高さなら、前方直線上の射程∞・2段階の溜めアリ
【シヴァ】
○:対象のHPが一定時間おきに回復(命の水) ※単体が対象・使用中は行動不能
●:耐久力・時間制限付き障害物発生(アイスピラー)
◎:ダメージ(アイスキューブ) ※一部の地形で反射
【イフリート】
○:一定時間対象の幻影を出す(ミラーイメージ) ※単体が対象・幻影も攻撃対象になる
●:対象のHPが一定量回復(命の炎) ※単体が対象・使用中は行動不能
◎:ダメージ(ブレイジングピラー) ※高位置にも有効
【ラムウ】
○:壁・障害物・地面など、地形に隠れていて見えないものを一瞬だけ表示する(フラッシュ)
●:一定時間対象の移動停止(ショックボルト) ※単体が対象
◎:ダメージ(ライトニングボルト) ※軌道が山なり
【召喚の種類とその効果 その2】
【タイタン】
○:一定時間対象への通常攻撃を防ぐ(アースウォール) ※単体が対象
●:対象を一定時間停止(地響き) ※地形を無視
◎:前方直線上の対象にダメージ(地割れ)
【シルフ】
○:一定時間対象の移動速度を増加(祝福のキッス) ※単体が対象
●:一定時間対象の移動速度を減少(呪いのキッス) ※単体が対象
◎:対象の補助(状態変化)を解除(スタティック) ※単体が対象
【ミストドラゴン】
○:一定時間対象への特殊攻撃を防ぐ(ウィンドヴェイル) ※単体が対象
●:ボタンを押している間無敵(ミステリアス) ※移動は不可能・攻撃能力無し
◎:ダメージ(ミスティストーム) ※単体が対象・攻撃判定自体を操作可能
【アスラ】
○:対象のHPが一定時間おきに回復 ※単体が対象・使用中は行動不能・回復速度が【○シヴァ】以上
●:一定時間対象を無属性にする(プリズマティック) ※単体が対象
◎:ダメージ(ニルヴァーナ) ※地形を無視・一部キャラ(アンデッド)を即死
【召喚の種類とその効果 その3】
【リヴァイアサン】
○:対象の移動パターンを一定時間ランダムにする(トキシックブレス)
●:ダメージ+接触している対象の移動停止(ヴォルテクス) ※低位置にも有効
◎:ダメージ(タイダルウェイブ) ※範囲が扇状に拡大
【オーディン】
○:大ダメージ(グングニルショット) ※単体が対象・軌道が高位置
●:前方180°からの攻撃に対して無敵になる(英雄の盾) ※単体が対象
◎:前方直線上の対象に大ダメージ(スラッシュオフ) ※『地割れ』より高位置
【バハムート】
○:ダメージ(ターゲットフレア) ※軌道が山なり・何かにに接触すると攻撃判定付き
爆風(小)が発生
●:ダメージ(エナジーキャノン) ※連射可能
◎:ダメージ(メガフレア) ※ボタンを離すか、何かにに接触すると高低どちらの
位置にも有効な攻撃判定付き爆風(大)が発生
>>808 召喚システムに関しては正直、つっこみどころがむずかしいです。
召喚獣の性能って、実際ゲームで使ってみないとバランス調整が
むずそうですね・・・なるべく早く1ステージだけのサンプル作って、
そこで召喚獣の性能を比べたりしたいですね。
あと、MP切れのときって、リディアの攻撃どうなるんでしたっけ?
変化のロッドで敵をボコボコ殴るのもなんかいいなぁ。あと鞭もイイ!(゚∀゚)
ちなみに今日は仕事あるんで、23:40頃に落ちますです・・・
あれ?そういえばこのゲーム、初めから全種類の召喚獣が
使えるんでしたっけ?なんかうろ覚え・・・
ダークリディアだけしか召喚出来ないのがあったような気がするんですが・・・。
黒竜とか。ありませんでしたっけ?
>>814 ダークリディアが黒竜召喚ですかぁ。FF4のイメージは崩れるけど、
見てみたい気もする・・・
にしても、11種類もの召喚獣を時間制限がある中で瞬時に使いこなすのは
けっこうむずそうですね。でも、何度もやってりゃあ慣れちゃうんだろうな・・・
>815
スタート前に選択とかできればいいかも。
もしくは聖剣伝説のように召喚獣選択中は時間を止めておくとか。
>>812-813 バランス調節に関しては、『データを打ち込む → 調節』の繰り返しで整える事に
なりそうです。
MPについては、たとえ0になっても時間で回復します。(
>>808参照)
通常攻撃ですが… ここで『変化のロッド』の設定が役に立ちます。 ( ̄ー ̄)ニヤリッ
コレはまだコレから決める部分ですが、通常攻撃の時に『変化のロッド』が他の武器の
性能に変化します。(グラフィックの関係上、形まで変えられるかどうか微妙ですが)
武器の性能はリディアのタイプごとに異なりますが、次の様になります。
○:弓(射程が長い・軌道が山なり)
◎:ムチ(標準?)
●:剣(攻撃力が高い・攻撃前後の隙が小さい)
使える召喚の種類ですが、§1では【○●◎チョコボ】だけです。
ただ、内容がやや単純になるので§1は短めに設定しようと考えていますが。
§2以降で召喚獣との戦いに勝てば、その召喚獣を使えるようになります。
もっとも、まだ面構成については未定なんですが…(亀で申し訳無いです)
やっと鯖が回復したか。
>>814-815 ダークリディアですか、ありますよ。(
>>257-290参照)
【こくりゅう】を始めとして闇属性の召喚ばかり使えるリディアです。
他のタイプでは闇属性の攻撃が無いので、こんなのもアリかなあと。
ただ、§3(本編で言うとゴルベーザ戦以降)からしか登場しないので保留に
されています。
今すぐ決めるとなると、これまた時間がかかりそうで…(実はまだ設定をあまり考えてない)
>>815-816 召喚が11種類全部そろうのは相当後になってからの予定ですよ。
それも、プレイの仕方いかんでは揃えられないという設定を考えています。
もっとも、召喚獣を選択するための時間や安全地帯の確保を考慮に入れてプレイする
事も『駆け引きの面白さ』と考えているのですが…
なお、『面の開始前に使う召喚獣を数体選ぶ』という案には同意しかねます。
これは私の考えですが、一つの面で使える召喚獣の種類が減ると、やはり戦略性
(というより楽しみ)が減ってしまうのがツラいです。
また、『プレイ中の召喚獣選択時に時間の流れを止める』という案にも賛成しかねます。
>>785でもちょっと書きましたが、プレイ中に時間の流れを止めてしまうと
ゲームの流れまで止めてしまう場合が多いんですよ。
とは言え、他の方が賛成するのでしたらその方向で決定しましょう。
>>816-818 解説&意見サンクス!
でも、漏れも
>>816の61さんと同じ事考えてたな。実際、終盤にならないと
全部の召喚獣は手に入らないとはいえ、始めに〇・●・◎全て使える召喚士を選び、
終盤に全ての召喚獣を手に入れたとすると、使える特殊能力の数は33個。
黒召喚士、白召喚士を選んだとして22個か・・・
その上高低差と属性を考えながら召喚獣を使いこなさなければならないし。
ゲイングランドやったことない人には、正直むずかしいか?(漏れまだやってない・・・)
かといって初心者にもやさしくするとなると、イージーモードか何かを作って、
〇・●・◎という設定をなくし、召喚獣1体につき技1つにするとか・・・
でもそれだと、召喚獣の能力をイージーモードのために見直す必要もあるし、
あと始めに選べる召喚獣を数体に限定する場合も、能力の調整が必要。
結局、話が前に戻ってしまいそうだ・・・他のみなさまの意見も聞きたいっす。
あと一つ、戦闘システム案のことなのですが、敵を2、3匹まとめて倒すとコンボ
になって、何か特典があるといい!っていう意見は既出?例えば、
ラムウのショックボルトで敵の動きをを止め、その敵の間に他の敵をおびきよせ、
オーディンのスラシュオフで、2匹同時に倒す、んでアイテムゲット!とか。
その他にも色々応用してさらに凄いコンボもできたりして、けっこう熱くなれそう。
しかし、これを実装するとシステム的に複雑になる上、
アクションゲーム上級者しかコンボを楽しめなくなる危険が伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
一応スクリ-ンセ-バ作ってみた。<ヲイ
30分仕上げ<ヲイ
あんまりシステムに凝ると挫折します。<プログラムの方が
これ常識。
>そういえば声は入れると重くなるから61さんが、ダ(・∀・)メ! って
MP3にしたりADPCMにしたりして容量を削減できます。
ついでに。WAVバリバリでもMP3にして自動解凍ソフト入れときゃ
大丈夫。
今のCPUは爆速なのでかなりアホな事やっても大丈夫。
>そういえば
61さん クリック&クリエイト か プログラムか?ドッチで作るんです?
クリックの方なら画面モ-ドなど気にしなくても良いが
C++だとMODEXと普通(320*240 256色)か(640*480 65535色 か 256色)
有ります。
MODEXだとSFCとかで有る半透明が難しくなります。<できるけど。
あと開発ツ−ルとかも作らんといけないので面度臭さ倍増かも<汗
320*240 65535色もあった<間違
>>816 >>819 あれから考えてみたところ…
>スタート前に選択とかできればいいかも。
>始めに〇・●・◎全て使える召喚士を選び、
>終盤に全ての召喚獣を手に入れたとすると、使える特殊能力の数は33個。
>黒召喚士、白召喚士を選んだとして22個か・・・
>その上高低差と属性を考えながら召喚獣を使いこなさなければならないし。
開始前に使う召喚獣を数体選ぶ方法でも、結局私の出した案(持っている召喚獣を
全て使える)と同じ手間がかかりますよ。(持っている召喚獣の総数自体は一緒なので)
どちらも『高低差や属性を考えて召喚獣を選ばなければならない』という点では
全く変わりませんから。(結局『慣れ』の問題という事になる)
むしろ、開始前に使う召喚獣を選ぶ場合はそれ専用の選択画面などを用意しなければ
ならない為に色々と手間が増えると思うのですが、どうでしょう?
なんか厳しい意見ですいません。
(
>>822の続き)
『コンボ』や『アイテム』などの戦闘システム案、面白そうですね。
『アイテム』は『ボーナス点』か『ボーナスEXP(MP回復の速さに関係)』に流用
するともっと楽しそうです。
ただ、今はまだ大まかな線を決めている段階なので、その辺りの詳細を具体的に
決定するのはもう少し先になりそうです。
ですので、この案は候補として保留させてください。
とはいえ、案を出して頂けるのは大歓迎なのでドンドンお願いします。
>>820 >あんまりシステムに凝ると挫折します。<プログラムの方が
>これ常識。
私もしばし暴走します。 反省。
仕事前にしれ〜っとカキコ。
>>820 クリック&クリエイト、アキバとかなら売っとるのかのう・・・
>>822-823 いや、まったくそのとうりなんですよね。始めに使う召喚獣を限定すると、
段々強い召喚獣を仲間にしていくというプロセスが無くなってしまうのが痛いし、
他にも弊害が起こる。ここらへんのバランスは文章で説明するのがムズィ。
コンボシステムのアイディアは、まあ、今の段階では寝かせておくべきですね。
いちおう、アクションゲーの定番要素として、いちおう提案しておきましたです。
さあて、それでは仕事に逝ってきます・・・
>820
むしろ声はイメージとかの問題があるからどうなんだろ…ってのが大きい。
悲鳴程度なら問題ないのかも。
プログラムについては…正直、クリック&クリエイトを手に入れてみないことには結論が出ない。
ただ、今の自分の技術だと確実に死ぬのでツテを使って難しい部分を作成してもらおうかと思ってる。
クリ&クリが簡単なら自分一人でもできるんだろうけど、手に入らないことにはC++しか無いと思われ。
>召喚獣システム
しばし猶予をくだされ…
話が盛り上がっていくにつれどんどん不安になっていく漏れ…プログラム得意な知人が多いのが救いか。
>クリック&クリエイト、アキバとかなら売っとるのかのう・・・
中古ならあるかも知れん。
最終的には海外に通販とかしかない。
GOOGLEで検索するべし。
全部プログラムで逝くという手もあるがワシはヤダ。<爆
別の物作ってるから。<ヲイ
けど高さを再現するのはメッチャ難しいっすよ。
クリクレだと。<予想。
がんばれば出来るけど<たぶん。
C&P持ってたし。
825への回答ですが、書き込もうとしたらエラーが出て、
40分間あれこれ考えて打ち込んだ文章が
全てパーになってしまったヽ(`Д´)ノウワァァン!!
で、肝心の825への回答ですが、結論は「仲間にした召喚獣は全部使用可能、
なおかつ難しくなりすぎないゲームバランスを目指す」やはりこれが最強。
なお、この結論にいたった経緯は全て省略されましたw
>手に入らないことにはC++しか無いと思われ。
色々手段はありますよ。暇だったらチャットに夜11時から駐在して置く
ので「のうはう」色々教えますよ。<爆
アクション系に特化したスプリクト言語やツク-ル系のソフトも有ります。
色々手は有りますよ。
>>829 もりぃさん、回答と同意どうもです。
バランス取りの話になったら、お互い盛り上がりそうですね。
長いレスを書く場合、私は一旦メモ帳に書いて保存するようにしています。
連続で長レスをする時にも使える方法ですよ。(割り込みを防ぐ意味で)
>>830 いつも色々とありがとうございます。
>>825 僕も【1】ですかね。
好きな召喚獣が強制的に使えないのもアレですし。
召喚獣の効果より気に入ったキャラでやる方もいるわけですからね。
ただ、このシステムにすると使う幻獣が激しく偏る罠。
まぁ、人それぞれだと思いますが(藁
( ゚д゚)音が浮かばねぇぇぇ!!!!!
深刻な問題だ、マジで。せめて、せめて一曲だけでも納得のいく曲を・・・・・・・。
>>832 思いついたフレーズとかでよければ提供したいのだが、通信簿で音楽2以上
とったことがない漏れ・・・楽譜みたいに書けねぇ!
鼻歌で、短い曲なら少しは思いつくのだが・・・
>>832 ニンジャさん、回答と同意どうもです。
やはり、やれる事は多い方が楽しいですよね。
もちろん使う召喚獣に偏りが出ない様、各々のバランスはしっかり取りますよ。
音についてですが、浮かばないのは間違いなく私のせいです。
まだ面の構成やつながりなどを決定していませんから…
迷惑をかけてしまって本当に申し訳無いです。
しかし1面だけは既に『ミスト炎上』と決まっているので、こちらのBGMを試しに
作るのはどうでしょうか?
本編と同じく『緊張感と切迫感のある面』なので、それに合わせたBGM…
『短調で早いテンポ』が希望です。
また、アクションという性質上『1ループ=30〜60秒程度』の短いものが適しています。
>>833 楽譜にしたのと再生したのとでは音階が違ったりすることもありますしね(藁
絶対音感が( ゚д゚)ホスィ・・・・・・
>>834 一応作ろうと思ってはいたんですよ。ミスト炎上。
納得いかなくてデリしてて進まなかったんです・・・・・・。
さっきシーケンスソフトを開いたらとんでもないことが・・・・・・・
音符が・・・・・・・文字化けしてます。曲作れないやん。
何故に四分音符が□で、全休符が飛行機のフォントなんだ・・・・・・。
最近俺のPCおかしぃなぁ・・・・・。
60さん、731さん、825の回答をお願いします。
>>835 そうだったんですか… すいませんでした。
時間はかかっても問題ありませんから、納得行くまで練り直しをお願いします。
バグに関しては、私にはちょっと原因が分かりません。
申し訳無いです。
結局、OSをセットアップし直しました(藁
直りましたけど、原因は未だに不明です。
ダイヤルアップの設定の順序を忘れていたし、
さらに、CD-Rにバックアップしてたのにドライブが読み込まない罠。
数々のデータが・・・・・・読めないCDの中に(藁
とりあえず、作曲は可能になりましたんで、作曲を続行します。
>>837 なんのためのバックアップだかわかりゃしない話だなぁ。
外付け用のCD−RWドライブ、なんか欲しくなってきた・・・
とにかく作曲の方、がんばってたもう。と言いつつ、1ステージ
完成する前に作曲が全て終わってたりしてw
結局
>>825の方式は1がベストなんだと思う。
選択の方式にもよるが。どれだけ効率よく召喚獣のセレクトが出来るかなんだろうな…
>705氏
>アクション系に特化したスクリプトやツクール系
ってどんなのがあるのか知りたい…っていうか自分で調べりゃいいのか。
ツクール系では水鏡氏の要求してることをほとんど達成できない気もするが。
840 :
705 ◆iA32vXjM :02/03/19 17:22 ID:0CMPBWUW
>>837 何ともお気の毒です。
トリップは探しておきますので。
>>838 >1ステージ完成する前に作曲が全て終わってたりしてw
亀で申し訳無いです、本当に…
>>839 61さん、回答と同意どうもです。
召喚獣の選択方法は次の様な感じです。(
>>153・
>>234参照)
ボタンを押す → 方向上下で選択 → もう一回ボタンを押して決定
一度に選べる召喚獣は最高でも11体なので、さほど手こずらないでしょう。
>>840 後程そちらへ伺います。
>>831 そうでもないですよ。自分だって曲だけが遅れそうで心配ですから(藁
>>841 大丈夫ですよ。一応トリップ検索ツール落としたんで、自分で探します。
しかし、OSセットアップするより色々インストールするのがめんどぃ(藁
データー全部消えたし、辞書登録もやりなおし。
意外なところに落とし穴が・・・・・・(藁
>>839、841
使える召喚獣を限定する 仲間にした召喚獣は全て使える
↓ ↓
選択支が減少、テンポいい 選択肢倍増により考える時間増える
↓ ↓
アクション性が高くなる シュミレーション要素高くなる
みたいな感じで色々考えたけど、この相反する2つのゲーム性・・・
が、やっぱり全部の召喚獣を使える方が自然なんだよなぁ。でも、
全部の召喚獣のHPがわかるようにウインドウとかもでかくしなきゃならんし
となるとやはりゲイングランドのような画面にすべきなのか。
>>840 もし、FFTのようにフィールドをポリゴンにしたら、2Dでやるより
高さの概念は再現しやすいのだろうか・・・と、ゲーム製作素人の漏れは
一瞬考えたが、正直どのぐらいの技術と知識が必要になるのかサパーリ
わからないので、考えるだけ無駄だという事に気ずいた・・・(´∀`;)
>しかし、OSセットアップするより色々インストールするのがめんどぃ(藁
>データー全部消えたし、辞書登録もやりなおし。
>意外なところに落とし穴が・・・・・・(藁
事前にバックUPとって置くのが男です。
わたしは結構ダメな製品なのに工夫して安定させてます。
>この相反する2つのゲーム性・・・
格ゲ-見たく
エネルギ-チャ-ジしたLV毎に使える召喚獣が違うとか。
>もし、FFTのようにフィールドをポリゴンにしたら、2Dでやるより
メタセコイヤとか使える人いないだろうが。<爆
2Dで3D場合影との差分で計算してやります。
あとはマップ(ドッタ人林海戦術)で誤魔化す。<爆
たとえば
人
●
低い
人
●
高い
けど影(裏)になってしまう部分が見えなくなってしまうという罠。
ココらへんはなんとかするか・・・
あとサンプル創ってみたいけど
全員320*240(16BIT)フルスクリーンでOK?
VAIOノ-トの方いますか?(画面切り替えが無理なので)
あとジョイステックありますか?
>>844 サンプル、創るのですか!?つーことは、色々とドット絵が必要になりますね。
が、がんばるっす・・・
>メタセコイア
なんか無料で試せるようだし、興味本意で少しやってみたいな。
その前に、ドット絵を満足にできねば意味ないですが。(´∀`;)
>ジョイスティック
プレステ用しかねぇ!いずれ必要になるし、買いに逝ってくるべきか・・・
取りあえず書くときは
アニメ1(右)、アニメ2、アニメ3..........
アニメ1(右上)、.......................
アニメ1(上)、.............
後45度ずつずらす。
と書いてもらうとプログラムが手間掛からなくてよし!!<オイ
パレットもスクリ-ンセ-バに創った奴使かってくれるとグットです。
16にしたからパレットも制限なし。<一応
>ジョイスティック
あると便利なだけでキ-ボ-ドでも出来るようにするっす。
あとから61番さんにバトンタッチ<ヲ
>取りあえず欲しい奴。
足の影と適当なマップチップ。
と止まってる時の画像。
が欲しいっすな。<一応適当で作ってるけど<爆
.
>844
それは自分も考えてたけど難しいと思った…<影で高低差を表現
あと840にあるツールは一通り落としたよ。TonyuとSimpleXあたりが使いやすくていいかんじ。
ジョイスティックは4keyのしかないや(;´д`)
用事があるので2,3日書き込めなくなります。無責任ですまん…
>>846 45度ずつずらすって・・・?スマソ。なんかよく意味わかってない。(汗
あと、足の影って、キャラクターの影ってコト?で、さらにマップチップって、
640×480ドットぐらいの大きさが必要?
・・・なんか色々聞いてばかりでめんぼくない。
あ・・・もしかして45度ずつずらすって、キャラクターを上斜め45度からみ見下ろした
視点で描くっていう意味?・・・違ってたらスマソ。
>640×480ドットぐらいの大きさが必要?
32*32の小さい奴たくさん書く
でマップツ-ル創るからだれかが繋げる<うむ。
>あ・・・もしかして45度ずつずらすって、キャラクターを上斜め45度からみ見下ろした
>視点で描くっていう意味?・・・違ってたらスマソ。
書くんで無く。
並べる順番を変える<爆
モリイさんのこの前書いた奴は
(セバ-に使ってる奴)
下
左下
右下
.
.
になってるっしょを
左
左上
上
.
.
にかえる。これだけでだいぶ楽に<藁
>足の影って、キャラクターの影ってコト?
聖剣伝説の足の下にある奴っす。キャラクタ-の影。
あちゃー、最近これなくてすいませんです。
実は仕事の関係上、今後更にネット接続できない環境になりそうなんでドッター辞退する事を伝えに来ました。
イイ作品が出来ることを願っております。
うーん、俺は結局何もできなかったなあ(w
>>851 …了解しました。
今後のご活躍に期待しています。
そして、応援ありがとうございます。
では、お元気で。
>>850 りょ、了解しました!(なんちゅー勘違いしとるんや)(;´Д`)
>>851 仕事の都合って、けっこうつらいですね。しかもネットすらできなくなるなんて・・・
とりあえず、仕事の方がんばってください!
>>843 >全部の召喚獣のHPがわかるようにウインドウとかもでかくしなきゃならんし
ゲインよろしく召喚獣が一体ずつ表示されるようにして、その下にHPゲージ(バー)
を…というのを考えてます。
>>844 >エネルギーチャージしたLV毎に使える召喚獣が違うとか
MP(時間で回復する)の概念と同じでは?
>>846 >ジョイスティック
ジョイパッドしか持ってない…
>>847 了解しました。
強引ながら『一度に使える召喚獣の種類』を
★それまでに獲得してきた召喚獣が全て使える
に決定したいのですが、よろしいですか?
次に、そろそろ正式決定しておきたい部分をまとめて挙げます。
>>855 ほぼ全員納得ということでいいのかな?
漏れもそろそろ次に進んでもいいと思いますです。
>>856 同意、どうもです。
お言葉に甘えて先に進ませていただきました。(ワラ
>>857 ドット絵描いてる途中にレスしようとしたら、IEのエラーで、
20分消費して打ち込んだ文がまたパァですよ・・・(;´Д`)
とりあえず、信頼度については無しでいいかと。まず信頼度上昇によって、
能力の上昇や召喚獣発動までの時間短縮などの要素を盛り込むと、それによって
難易度が変化し、バランス調整がむずかしそうだから・・・どうせ盛り込むなら
中途半端な設定じゃいけないと思うし。召喚獣のバランス調整だけで、
どのぐらいの時間がかかるかわからないですし。
というのが漏れの今現在の結論です。他の決定事項については、じっくり
考えながら結論出すことにします。なにせドット絵がまだ途中なもんでして・・・
>>859 IEのエラーって言うと、強制終了されるアレですか?
私なんか、おとといトリップを検索中にチャットをやったらPCが止まりましたよ。
せっかくイイのが見つかってたのにセーブしてなかった…( TДT)
信頼度は無しが良いですか。
私も同意見です。
やはり、各召喚獣の強さに偏りが出てしまいますからね。
さらに、それに合わせて敵のバランス調整を考えなければならないですから。
ドット絵、頑張って下さい。(って、自分もやらねば…)
ドット絵描きつつカキコ。
とりあえずHPについては、別々に減るってやつでほぼ決まりっぽいですよね?
でも正直、リディアと召喚獣のHPを共有にするっていうのもけっこう
面白そうな気もする・・・ただそれだと成長システムを盛り込んで、
最大HPが上がるようにしないといけなくなるか。どっちにしろ、ボツですなこりゃ。
>>861-862 いや、まだ決定にまでは至っていません。
『リディアと召喚獣のHPを共有』は案外好評みたいなんで。
ダメージを受けた場合、リディアと召喚獣ではココが大きな違いです。
★リディアは【○シヴァ】・【●イフリート】・【○アスラ】などでHPの回復が可能。
★召喚獣はHP回復の手段が無い。(但し、たとえHPが0になっても面クリアで全快)
ちなみに最大HPは上がりませんが、後半になれば敵の攻撃力が高くなる設定を考えています。
つまり、後半に行くと必然的に受けるダメージが増えるようにして難易度調節を行ないます。
ドット絵、なぜが見られませんでした。
>>863 難易度調整はムズイです・・・敵の攻撃力を上げたり、敵の移動スピードや
攻撃モーションを速くしたり、プレイヤー側が使えない特殊な技を敵が使う等、
色々考えられますね。これはリディアや召喚獣のHPをどうするかによって
また変わってきますが。
あとHPで思ったのですが、リディアと召喚獣のHPを分けた場合、リディアだけ
回復可能で、召喚獣同士では回復できないだと、やはりちょっと不自然かな・・・
だからといって召喚獣も回復可能にすると、戦術が複雑になるなぁ。
と考えるとHPを共有にするメリットもけっこうあるかもです。
>ドット絵
素材版でも見れないですか?漏れの方ではなぜか問題なく見れる・・・(´∀`;)
本当は動いてる絵もうpしたかったのですが、ファイル形式が対応しておらず(?)
あきらめましたです。
今日鯖メンテしてたのです<爆
>>864 難易度調節に関しては、敵の大まかな設定が決まってから行ないたいと考えています。
(
>>323・
>>327-328参照)
もちろん、『攻撃力』・『移動速度』・『隙の大小』などは全て考慮が必要です。
『リディアと召喚獣のHPを共有』については、賛成ということでよろしいですか?
>>864-865 ドット絵、確認できました。
リディア、じつに(・∀・)イイですね。
斜め向きを描くのは大変だったでしょう。
このキャラが画面上で動き回るのを想像すると…ワクワクします。
>>866 一応賛成ということで・・・ただ、HPを別々に減るようにした場合、各召喚獣の
残りHPを確認しながら使い分けるといった要素あるので、それも捨てがたい。
どっちにしてもやはりゲーム性が変化するので、慎重に決めないとまずいな・・・
チョトいい感じの音が浮かんできました。
ミスト炎上とは別物ですが(笑
音楽は多分タクティクス的になると思います。
学校始まるまでには一曲だけでも出来るだけ仕上げるようにします。
・・・・・・一曲だけでもいいのを作らないと申し訳ないんで。(TДT)
>>867 了解しました。
もちろん、他の方の意見も伺った上で慎重に決定します。
>>868 \(^▽^)/ 新トリップおめでとうございまーす☆
タクティクス調…というと、重厚なノリですね。
期待しています。
あまり焦らなくても大丈夫ですので、じっくりと取り組んでください。
ところで、
>>857の回答もお願いしますね。
>>869 ありがdです。
>タクティクス調…というと、重厚なノリですね。
どうも軽くクラシックを混ぜたい性分のようなんです(笑
で、
>>857の回答ですが、
★信頼度の有無 できれば有りで。使用する召喚獣に偏りが発生するのは
人それぞれの好みがあるので仕方ないと思います。
★HPの設定
>>196-197の案がいいと思います。あと
>>237の案も混ぜてもよいかと。
★アビリティの有無 これも有りがいいと思います。
>>209で前述されたように一時的にボーナスという条件つきで。
★動かすハード WSCですか。問題ないと思います。ただし携帯ゲームは画面が暗いという罠もあります。
これは仕方ないですかね。
★召喚の詠唱時間の有無 戦闘前にあらかじめ召喚獣を呼び出し、戦闘開始すると、
詠唱時間がかかるなら問題ないと思います。やさしいモードでは詠唱時間がないというのもアリかと。
★面開始時にクリア条件表示の有無 前にあったように戦闘前に表示の方向で・・・(笑
>WSC
だったらもうちょっと色数減りますし(半端じゃなく)。
開発環境ももってません。
かなり激しい事もできません。
WSCで、ゲイングランドみたいな高低差とか表現できるんかのう?
つーか、色数ずいぶん少ないですねあれって・・・(´∀`;)
>>870 >どうも軽くクラシックを混ぜたい性分のようなんです
世界観が世界観だけに、クラシックの入った曲もあいそうですね。
信頼度はアリがいいですか…
ただ、コレを導入しても戦略性がほとんど向上しないのが辛いところなんですよ。
反面、召喚獣ごとの強さのばらつきが大きくなり、かえってバランスを損ねて
しまいそうです。
言い換えれば、作る側にも遊ぶ側にも必要以上に負担がかかるという事なんですね。
かつてボツになった『体調』と同じで。
以前にも信頼度アリと仮定してバランス調節を考えたのですが、どうにもいい案が
浮かびませんでした。
一応候補として出ていたので挙げておいたのですが、正直なところ『信頼度』の
実現は難しそうです。 すいません。
HPに関しては『リディアと召喚獣のHPを共有』でよろしいですね。
(
>>873の続き)
アビリティもアリですね。 コレは私も同じです。
ただ、
>>209のをもう少し練り込もうと考えています。
あるいは、同じ効果をイベントアイテムで代用する手もアリでしょう。
召喚の詠唱時間ですが、ココが今一つよく分からないで、説明をお願いします。
>戦闘前にあらかじめ召喚獣を呼び出し、戦闘開始すると詠唱時間がかかる
『面の開始前に召喚獣を呼び出す』という概念は無いんですが…
私としては、『ボタンを押してから、召喚獣が出現するまでの時間の長さ』で
召喚の詠唱時間の長さの違いを表現したいと思っています。
面クリア条件の表示については、私も賛成です。
>>870-872 ハードについては、前にそういう話も出ていたので一応挙げておいたという事です。
実際は、まずWin上で動かす事となるでしょう。
>>873-874 こうして見てると、>857の件はほとんど水鏡さんの意見に同意ですね。
さて、お仕事お仕事っと。(w
>>875 同意どうもです、もりぃさん。
では、
>>857の全項目とも私と同意見ということでよろしいですね。
お仕事、頑張ってください(ワラ
信頼性について、
>コレを導入しても戦略性がほとんど向上しないのが辛いところなんですよ
それじゃ意味ないですね。じゃ、却下ということで・・・
>詠唱時間について
召喚獣を呼び出すために必要な時間の有無ですよね?
戦闘が始まった時リディア一人で、その上で召喚獣を呼び出すのに時間がかかるのは
チョトつらいかと思いまして、詠唱時間を有りにするなら戦闘前にあらかじめ呼び出すのもありかな?
と思ったんです。・・・・・・もしかして筋違いでしたか?
>私としては、『ボタンを押してから、召喚獣が出現するまでの時間の長さ』で
召喚の詠唱時間の長さの違いを表現したいと思っています。
同意です。個性的で理解しやすいですしね。
WSCは難しいんですか。このあたりは疎いもんで(藁
>実際は、まずWin上で動かす事となるでしょう。
むしろその方がいいかも・・・・・・
>>877 信頼度についてですが、マルチエンディングの分岐条件として設定するのはどうでしょう?
言い換えれば、エンディングを決定する為のパラメータにするワケです。
召喚獣の強さ(効力)にさえ絡ませなければ、設定しても何とかなりそうです。
召喚の詠唱時間について、説明と賛同どうもです。
そういう意味でしたか。
もっとも、『ボタンを押してから召喚獣が出現するまでの時間の長さ』自体は
どの召喚獣も比較的短か目に抑えたいと考えています。
ハードについては、Winでよろしいですね。
曲の出だしが浮かばねぇえぇぇ!!!
中間から終盤まではまとめやすいのに・・・・・・
>>877 >信頼度についてですが、マルチエンディングの分岐条件として設定するのはどうでしょう?
言い換えれば、エンディングを決定する為のパラメータにするワケです。
そういうシステムもいいですね。選択肢+信頼度で分岐したりしたら・・・・・・難しいですよね。
たしかに召喚獣の強さに関係ないのでなかなかいけると思います。
その線でいくとしたら、信頼度は隠しパラメータにしても面白いかもしれませんね。
>もっとも、『ボタンを押してから召喚獣が出現するまでの時間の長さ』自体は
どの召喚獣も比較的短か目に抑えたいと考えています。
それなら問題ないですね。では、
>>857の意見に同意という事で。
>>879 曲の冒頭部分は中盤以降と完全に違うノリにしてしまうというのはどうでしょう?
例えば中盤以降が速いテンポならゆっくりと、激しい調子なら穏やかに…といった
具合です。
音に関しては完全に素人の私が意見してしまってすいません。
信頼度・召喚の詠唱時間は、ともに同意ということでよろしいですね。
信頼度については、まさにその『隠しパラメータ』にしようと考えています。
>>880 隠しパラメータなのにすでにこのスレでばれてる罠。(´∀`;)
それはいいとして、信頼性の変化によってエンディングが分岐する・・・なるほど、
それならいいかも。ただ召喚獣の信頼度と、ストーリーやエンディングの
変化をどう結びつけるべきか・・・
★召喚獣を全部仲間に出来ずにクリアする→エンディングCへ
★召喚獣を全部仲間にしてクリアする→エンディングBへ
★召喚獣を全部仲間にし、なおかつ信頼度が高い状態でクリアする→エンディングAへ
(Aをベストエンディングとし、さらに裏ステージへの道が開ける)
こんなん考えてみました。なんかありがちだけど。もっと色々妄想しよう・・・
>>881 しかしストーリー性重視じゃないからバレても構わない二重の罠(・∀・)
『どこをどうすればこのEDに行き着く』というのをバラさなければ平気ですよ。
EDの分岐条件案、どうもです。
なるほど、EDに格を設けたワケですね。
その場合、『召喚獣の獲得数』・『召喚獣の使用回数』を出来る限り多くする事が
目的になりますね。
ちなみに、私の考えているEDの分岐条件(信頼度絡みのもの)はコレです。
★特定の召喚獣の信頼度が規定値に到達しているか否か
コレを他の様々な条件と絡め合わせていきます。
例えば、こんな条件が考えられます。
★特定の召喚獣を獲得したか否か
★得点(あるいはEXP)が規定値に到達したか否か
色んなEDを出して楽しんで欲しいので、EDの格(ベストEDなど)は考えていません。
お邪魔しまつー、原画担当のボーンフリーっすが
絵を見てみたいってレスがあったんでサンプル程度で幼少リディア
描いてみたんすがここにアドレス貼っていいっすか?一応服とかは
とおりすがりさんと相談して決めていきたいと思ってるんで服装は
無視してくだちい(;´Д`)大人リディアはこれから色塗っていくっすー。
>>883 お疲れさまです。
色々お手数をおかけしました。
アドレスは気兼ねなくココに貼っちゃってください。
イラスト、楽しみです。
>>885 あ、どうもです。
アダルトリディアの方もよろしくお願いします。
今回の曲はデリ無しでとにかく一曲を作りますか・・・・・・
>>880 >曲の冒頭部分は中盤以降と完全に違うノリにしてしまうというのはどうでしょう?
実はそのタイプの曲で行こうと思っていたんですよ(藁
とりあえず戦闘の曲とかはまだチョトアイデアが無いんで、今はオープニング〜Titleまでみたいな感じの
曲を作ってみてます。FFTのP.R.Movieって曲を目指すつもりで(藁
知らない方はここからMIDIでFFTのところから落とせますんでどうぞ(他人のですが)→
ttp://www.phoenix-c.or.jp/~muraoka/ エンディングのアイデアがたくさん出てるのに自分はもうネタ切れな罠。
召喚獣仲間あつめでエンディングが変わるもいいですねぇ。リディアが黒じゃないのにこくりゅうを取ることは出来るのだろうか・・・とか思ってみる試験。
>>(・∀・)イイ!!ハゲシク(・∀・)イイ!!
>>887 あ、同じ路線を考えていたんですか。
やっぱり気が合いますね(ワラ
FFTの曲は、後程聞いてみます。
EDについての同意、どうもです。
現段階ではまだあまり深く煮詰めない予定ですので、ご心配なく。
こくりゅうに関しては… 個人的に好きなんで、考えておきます(ワラ。
>>888 初めまして、とおりすがりさん。
ようこそお越しくださいました。
イラストは、後程じっくりと拝見させていただきますね。
やっと落ち着いてきたんでとりあえずログ読んどきます…
>>891 よろしく。
スレ進め過ぎてしまってスマンね。
とりあえず作ってます。
VC++ DIRECTX8.1使いってます。<爆
暫くゲ-ムの皮を作ってました。コレでプログラマ-が2人でも大丈夫!!<謎
<S>SMASHTVにも使えるかな</S>
の前に作ってる内に気づいた事をお話します。
取りあえずフルカラ-にしたので自由に使っていいです。<色
ただし透明色は(0,80,80)にして下さい。
αブレンドも使いたい方(部分部分に透明度設定する事)<FF10の海見たく透ける奴
はマスク(色の濃さを白黒にあらわした奴)もオマケにつけて下さい。
あと1枚絵は自由に書いてよろしいですが
スプライト(キャラと背景の事ね。)
(256*256)以内に固定してください。
出ないとバグリます。
もりいさんの画像使った性でなぜ悪いんじゃ--って一日バグと思って迷ってました。
かなり改心の一撃です。ってか自分は馬鹿です。<オイ
あと全員の環境を教えてもらうとありがたいです。
ログは保管しときます。
>>893-894 絵描きさんたちも動き出してくれたから、絵のパターン(と言うかタイプ)も大増強の予定。
しかし、まだドッターがもりぃさん以外にいない罠。
自分も早いとこ練習せんと(゚д゚)マズー
ログ保存助かります。
ビクーリしました。
前の書き込みの後に「曲作るかぁ〜」思ってやってみたら・・・・・・・・
どの楽器を設定してもグランドピアノになる罠。
直し方不明、YAMAHAのFAQ覗いたり、いかにも関係有りそうな設定いじったり、
MIDI知ってる方にメル送ろうかと思いながら適当にいじってたら出来てしまった(藁
復旧に一時間半もかかるとは・・・・・・(藁
何とかなるもんだと思いながらやっぱ説明書をちゃんと読んで理解しようと思った深夜(藁
少しずつでもいいから読もうっと。表現の幅が広がるだろぅし・・・・・
>>888 (・∀・)イイ!!
・・・・・・・・・みんな絵上手いなぁと思ってみたりする。
>>889 了解です。
僕は個人的にダークリディアいた方がいいのでどうか前向きに・・・(藁
>>891 おかえりっす。
・・・・・・・そういやそろそろ大学の取る予定の講義の予習しなければ。
>>896 うーむ、何かと前途多難ですね…
何も助力出来ない自分が歯がゆい。
ダークリディア、やっぱりいた方が(・∀・)イイですよね。
私としても本当はそうなんです。
ただ、プログラム上の負担を考えると… ヽ( `Д´)ノ ウワァァァァァァァン!!!
>>897 とりあえず直ったんで。まぁ、いいかと(藁
また同じ事が起こらない事を激しく希望です。
>ダークリディア、やっぱりいた方が(・∀・)イイですよね。
私としても本当はそうなんです。
ただ、プログラム上の負担を考えると… ヽ( `Д´)ノ ウワァァァァァァァン!!!
やっぱりプログラムが問題ですか。
難しいだろうなとは思っていましたんですけどね。
ところで、リディアが白・黒の召喚士になる時(クラスチェンジみたいなものですか?)
出来るならノーマルの時と違ったグラフィックが(・∀・)イイ!!と思うのですがどうでしょうか?
初めてFF4でセシルがパラディンになった時にカコイイ!!って思ったもので。(しばらくしたら暗黒騎士を使いたくなりますけど藁)
チョト意見が遅かったですか?
>>898 プログラム的な部分に関しては、プログラム担当さんと話し合って決めていきます。
○●◎のグラフィックの違いに関しては、原画担当さん以外にもドッターさんの都合が
ありますので、その辺りをよく話し合って決めていく事になります。
あと書き忘れたのですが、○●◎の違いは色違いで表現すると早いです。
とは言え、結局は原画さんとドッターさん次第という事になりそうです。
(色を変えるだけだとしても、結局データ上は別物の扱いになりますから)
意見が遅いという事は決してありませんから、ドンドン言っちゃってください。
うひょ〜!仕事行ってる間にスレが結構進行してる・・・
ボーンフリーさん、とおりすがりさん、始めましてです。所で気になってる事ですが、
原画って、ゲーム画面のドットキャラ(リディア、召喚獣、敵キャラなど)と、
イベントシーンでのキャラクターのグラフィック(リディアのバストアップショットとか)
の2つを担当されるってことでいいのかな?ここらへん自分よくわかってない・・(´∀`;)
>705さん
キャラのスプライトは256色固定で、一枚絵はフルカラーOKって解釈でいいですか?
あと、あのリディアのドット絵はEDGEで描いたんですが、(EDGE用256色カラーパレットってやつで)
もしかして、マズカッタのかな・・・(またまたよく分かってない)
あと、今ゲームの皮?作ってるそうですが、緊急で必要なドット絵とかありますか?
暇を見つけてなんとか描こうかと思っておりまふ。それと、次にドット絵描くときは、
背景を全部透明色にした方がいいですかね?なんか、質問ばかりでスマソ。
>ニンジャさん
なんか災難続きですね・・・漏れも昨日の夜カキコしようとPCの電源入れたら、
Winの起動画面でなぜかフリーズ!何度再起動しても同じ現象。
自分PC歴全然浅いもんで、カナーリ焦った。今日なんとか直りましたが。
>水鏡さん
ドッター不足の件は・・・・・・・・・・な、なんとかなるでしょう(焦り
体験版みたいなのができれば、それを遊んで興味を持った人が、スタッフに
参加してくれるかもしれないし。いや、単なる希望論ですがw
>ドット
ソレだったら爆発とかキュピーンの光(アニメ見てると出てくる奴)とか定番作って欲しいっすな(吹雪とか炎とか桜)
。<爆発だとそれ専用のツ-ルも有るし。
これならかけるっすな。<水鏡さん
あと背景をたくさん書いてくれるといいっす。ただいま畳で作ってます。>爆
あと効果音!!これも出来る。FREE素材に沢山あるから探してくるべし。
>音源
MODにしますかMIDIにしますか?
>全部透明色にした方がいいですかね?
透明色をつけたいときだけつけて下さい。
橋とか下が見える奴は透明色を入れるといいです。
>ついでに
海とかスケル奴作りたいときはマスクも作ってくれるとナイスです。
>>901-902 >原画って、ゲーム画面のドットキャラ(リディア、召喚獣、敵キャラなど)と、
>イベントシーンでのキャラクターのグラフィック(リディアのバストアップショットとか)
>の2つを担当されるってことでいいのかな?
それに加えて地形キャラや背景の原画もあるとありがたいです。
…早く自分も取り掛からなければ(;´Д`)
>>903 効果と背景ですね。
了解です。
…と言っても、背景は原画が( ゚д゚)ホスィかも。
>>905 背景、原画ないとけっこうムズイっす。適当に描いたのを一応、素材版にうpしたけど。
正直いって、リディア描くよりしんどいかも・・・でも背景の手を抜くと、
とたんにゲームがしょぼく見えるし。いろんな2Dゲームの背景を参考にせねば・・・
>>900 了解しました。(・∀・)タノシミニシテエエマッテマス!!
>>902 皆さんも結構災難あるんですね(藁
折れのPCは最近調子悪くて、チョト前はIE起動させただけでフリーズしたりした罠。
ブラウザを強制終了させて再度IE開いたらまたしても応答なしになる二重の罠。
躍起になって何度も繰り返したらハングアップしてPC自体を再起動するはめになる三重の罠。
めんどくさくて仕方ないです(藁
>>>音源
MODにしますかMIDIにしますか?
とりあえず、僕としてはMIDIの方がいいですね。一応XG音源があるので。
むしろMODって(・A・)ナンデスカ!?
>>906 背景、原画無しだとムズいですか…
了解。 原画さんに伝えときます。
と、その前に面構成全般を決めとかないと先に進めない罠(´・ω・`)ショボーン
結局、マターリ進行なのは自分が亀なせいなのね… ウトゥ
面構成の話はもうちょい待ってください。
>>907 (・∀・)ドウモデス
ちなみに、○●◎の違いがあるのはアダルトリディア(§3)のみです。
あまり関係無いけど、メッセしながらトリッパーをいじるとPCが暴走しやすい罠。
ついでに、メッセだけ立ち上げようとすると必ずPCが止まる恐怖。
>>909 一通り見たんですけど、MIDIに慣れてしまったんで今からMODをやるのもツライのが正直なところです。
出来ればMIDIの路線で・・・(藁
>>910 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
大人リディア(・∀・)イイ!!
うりゃ--弾幕の波に飲み込まれてプログラム中断中<ヲィ
>MIDI
MP3版もコンバ-トして付けてくださいね。他の環境に変わると音が変わるのが気に食わないので。
>どの範囲まで描くのか私もよく分かってませんです。
>背景とかも話に出てますし...うーん。
画面の大きさも決まってないのに<核
320*240か512*384か640*480にするかドッチャにします?
全員の環境わからんと自分で作っても動くかドウカわからんの。
勿論狭いほど速いです。ということは無駄な処理で萌えれます。
狭いと原画を移す場合潰さないといけないけど。
>913
も、萌える・・・大人リディアって・・・ハァハァ(*´Д`*)
>MP3版もコンバ-トして付けてくださいね。他の環境に変わると音が変わるのが気に食わないので。
そうしないといけませんよね結局・・・・・・。
フリーのコンバーターって無いのかな・・・・・・・。買うしかないかも。
>MIDI
コンバ-タなら手元にあるので<爆
さてと弾幕祭りは終わった........。
取りあえずタイトルでも決めて書いてもらうか......
気合が違う。
え?・・・タイトルって・・・まさか!?
あと画面割りですな。<ヲ
どんな画面にしたいか?とか?
>920
それは水鏡さんがいないと・・・でも、案はだいたい出てるなぁ。
>コンバ-タなら手元にあるので<爆
Σ(゚д゚ )!! なんて羨ましい・・・・・・。折れも買わねば。
タイトル? 「FINAL FANTASY RYDIA」だったような気が・・・。
一応試しに思いつきタイトルを挙げてみるテスト
∠⌒彡 κ
Υζ/ ファイナルファンタジー W
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. ̄ .  ̄ . ̄ . ̄  ̄  ̄  ̄ ̄ .| ソ .  ̄ . ̄ ̄ . ̄ . ̄  ̄  ̄ ̄ .. ̄  ̄ . ̄
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ANOTHER STORY-Rydia-
とか。カインの代わりにリディアとか・・・・・・。中途半端な案を出してみるテスト
Σ(゚д゚ )あ、ずれた(藁
線消して入れるつもりダターのに・・・。
鬱だ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。
レス遅れて申し訳無い。
>>910 下手なんてご謙遜。
必要な原画の種類は
>>905を参照に。
これに爆発などのエフェクトもあれば嬉しい限り。
しかし、ドット絵の事が全然分からないと原画は難しい…?
>>912 画面のサイズは大きいほど良し。
基本的にはタテ長で行きたいがムリだろうか?
>>918 今のトコは
>>81で出てる通り。(仮題だが)
もっとも、タイトルは作ってる間に変わる可能性大だけど。
第一、FFもリディアも使えない可能性アリ。(ヤバイ)
(
>>924の続き)
>>920 今のところゲインを参考に。
時間が出来たら想定画面をうpするので。(マジで時間がキツい)
>>922 さっき『サーバーが見つかりません』だったのはこの影響だったのか(ワラ
リロードしたらレス数が922に増えてたし。
タイトル(っつーかタイトル画面)は、こんなんでどう?
★リディアの一枚絵+画面中央下方にタイトルロゴを表示
>> 61氏
今後の都合があるため、速急に
>>857のレスを頂きたい。
明日までにレスが無い場合、今まで出ている意見に賛成とさせて頂くのでよろしく。
スマン…
正直、今まで話し合った内容の気がするが考えを…
信頼度…無くてもよし、HP…異論なし、アビリティ…無くてもよし
ハード…Win、詠唱時間…無くてもよし、クリア条件…あるとよし
個人的に肝心なのは召還獣の使い分け。その他のオマケはあっても良いが負担ならいらぬ…
それでは…
>925
タイトルって、リディアもFFも使えない可能性もあるんか・・・ちと厳しい。
ファイナルファンタジーサーガとか少しいいかなと。(ゼノサーガみたいでまずいかw)
>927
個人的に、召喚獣の性能バランスがうまく調整できれば、(これが一番むずいか?)
シンプルだけど逆にゲーム性がわかりやすくなって、十分おもしろいゲームになると
考えてます。だもんで、まずはこのゲームシステムのキモを完璧に納得いくまで
作り上げるべきでしょうね。それでも全然ゲーム的におもしろくなければ、まだまだ練りこみが
足りないって事だと思うし。
と、あっしの意見はこんなトコです。
>928
おそらくFFは商標登録されてると思うがリディアはされてないと思う…
よってリディアだけなら問題ないと思う…
明らかにFFのリディアだとわかってしまうのが問題ではあるが、同人ゲー全てに言えることかと…
詳しくないのでよくわからない…フォロー求む…
意見に関しては全面的に同意…
>画面のサイズは大きいほど良し。
>基本的にはタテ長で行きたいがムリだろうか?
部分的に画面を潰すっすな。
あまってる部分をステ-タスとかに使えばグットカト。
画面の大きさは全員のスペックと相談です。<爆
のでアップ板にこっそり上げてる奴やってください。
つーか水鏡氏、マジギレ中とか書く必要があったのか?
レスの内容自体は別に普通なんだが、それがあることによって
全部のレスが切れてるように見えるし
レスした相手全員にケンカ売ってるように見えて損だと思う。
まとめ役ならそこらへんもうちょっと気を使った方がいいのでは。
>>927 別にあなたにマジギレしてる訳じゃないよ。
せかしてしまって申し訳無い。
おおかた既出意見に賛成でいいっつー事ね。
コレで全員の意見がほぼ一致、と。(60氏には申し訳無いが)
>>928-929 FFやリディアの商標云々は調べとく。
召喚獣の調節は作りながら少しづつ行なっていくことになるハズ。
>>930 >部分的に画面を潰すっすな。
>あまってる部分をステ-タスとかに使えばグットカト
ヤパそういう感じになるんかな。
MD版ゲインみたく。
>>930 ご意見ありがとう。
キレてるつっても、スレにカキコしてる面子にキレてるワケじゃない。
だがな、マジギレ状態なのはホントだ。
ただなあ。
丁寧にカキコしてりゃあ『痛い』だの『ウザイ』だの今までサンザン抜かしといて
素の状態でカキコしたら今度はアラ捜しまでして『配慮が足らん』だと?
ざ け ん な よ
つまりお前ら外部の連中は、どうあってもオレを叩きたいって事か。
…と、こうしてオレがキレる材料がまた一つ増えたワケだが。
忠告してもらったんで、とりあえず『マジギレ中』は外しとく。
まあまあ落ち着いてあくまでも公共の場っすよ。2chは。<爆
>>934 ああ、ちょっとキレ気味だった。
申し訳無い。
落ちた(;´Д`)
>933
誤爆?(× >930 ○ >931)
>932
鬱なのは現実での話です。友人関係でちょっと…
>937
お久しゅうございます。気を落とさずに頑張って…ってオレモナー
>>937 そうか、それは気の毒に。
でも、生きてりゃいずれイイ事があるさ。
多分…な。
>>938 ああ、その通りだ。
誤爆だったよ。
705氏、申し訳無い。
>>939 そうだったのか。
そうとは知らずに判断を迫ってしまったのか… スマン。
オレでよけりゃ話を聞くが?(さすがにココじゃマズいけどさ)
取りあえずサクットUP板に遣ってる事を試してくれると有りがたいです。
705たん、届いたかな?
届きました。
それじゃあきたiにこたえてあらしまうs
とくべつにぜnぶさえg
しょうじきねんちゃくuzeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
しかし2ちゃんに来ても女から相手にされんとはな(プ
飢えすぎてとうとう頭にきちゃったみたいね(w
あひゃひゃ。。。思い切り受けました。。。
別スレを沈められたら粘着。。。面白い。。。(笑
××板、××板、××板、××板、
××板、××板、××板、××板、××板。。。
探せば、まだまだありそうですね。。。これはコピペでし
はたから見て、どっちが悪質でしょうか。。
多数の方がおっしゃっていたのですから、晒しても問題ありませんよね。。。
開き直るのは目に見えてますけどね。。。
うひゃひゃ。。。こんだけ粘着してこの板でも粘着、、、この板でも粘着。。
××スレも荒らしてましたね、、、あははっ!
これからのご活躍を楽しみにしています。。。
別においらはあなたがまともとは思ってませんよ。。
950 :
ヲタ厨:02/04/04 04:38 ID:???
ねんちゃくわきもい
951 :
ヲタ厨:02/04/04 04:39 ID:???
おんあにうえたおとこわみぐるしい
952 :
ヲタ厨:02/04/04 04:40 ID:???
かのじょおつくるどりょくおしよお
953 :
ヲタ厨:02/04/04 04:41 ID:???
できんあいかわねんちゃくしてうrのあkひさんdす
954 :
ヲタ厨:02/04/04 04:42 ID:???
ねんちゃくどおていhっしだな8わあr
955 :
ヲタ厨:02/04/04 04:44 ID:???
そおkmでしてかのじょほいsか
956 :
ヲタ厨:02/04/04 04:45 ID:???
もはやおとことしてわはかばいきはずかすいいいいいいいいいいいい
957 :
ヲタ厨:02/04/04 04:45 ID:???
はかば
958 :
ヲタ厨:02/04/04 04:46 ID:???
くーろそくおrさわ
959 :
ヲタ厨:02/04/04 04:47 ID:???
いそたーんえと
960 :
ヲタ厨:02/04/04 04:47 ID:???
にゅうかいきnさんぜねn
961 :
ヲタ厨:02/04/04 04:48 ID:???
たかい
962 :
ヲタ厨:02/04/04 04:49 ID:???
さめあtびーるにまなぬるいめいs
963 :
ヲタ厨:02/04/04 04:49 ID:???
さら〜し〜あ〜げ〜?
964 :
ヲタ厨:02/04/04 04:50 ID:???
>963
いいよおおおおおおおおおてつだええええええええええ
965 :
ヲタ厨:02/04/04 04:51 ID:???
あれこないのか
966 :
ヲタ厨:02/04/04 04:51 ID:???
967 :
ヲタ厨:02/04/04 04:52 ID:???
きたいしたんおにざそねそ
968 :
ヲタ厨:02/04/04 04:53 ID:???
>966
まあそおゆうなよべいべえ
969 :
ヲタ厨:02/04/04 04:53 ID:???
あらすのはほんもうではないんだよ〜
970 :
ヲタ厨:02/04/04 04:54 ID:???
ゆうなといてえもあえrじゃないでs
971 :
ヲタ厨:02/04/04 04:55 ID:???
>969
そおなのかあああああああああああああああああああああああああ!!!?????
手動ですか
973 :
ヲタ厨:02/04/04 04:56 ID:???
>972
うnでもだあれだあい?
974 :
ヲタ厨:02/04/04 04:56 ID:???
>>971 そおなのさあああああああああああああああああああああああああ!!!?????
975 :
ヲタ厨:02/04/04 04:57 ID:???
>974
ありがとおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!
976 :
ヲタ厨:02/04/04 04:58 ID:???
2重カキコきせいうぜええええええええええええええええええええええええ
977 :
ヲタ厨:02/04/04 04:58 ID:???
どうだっていいさああね
978 :
ヲタ厨:02/04/04 04:58 ID:???
亜紀田
979 :
ヲタ厨:02/04/04 04:59 ID:???
亞喜連
980 :
ヲタ厨:02/04/04 05:00 ID:???
>977
そおでうsか
981 :
ヲタ厨:02/04/04 05:00 ID:???
>979
よめn
さて、一応コレ出しとくか。
983 :
ヲタ厨:02/04/04 05:02 ID:???
>983
だろ?
意味がわかんねえよな。
これもひさしぶりだなあ。
986 :
ヲタ厨:02/04/04 05:05 ID:???
わかったかてなんもとくせんけどなああ
かぶっちゃったのがザンネンだけど。
私も、一応顔だけは出しておかないといけませんね。
出遅れてしまいましたが。
991 :
ヲタ厨:02/04/04 05:08 ID:???
とりあえず
>>953 これいこうはかなりよめなかったぞ、と
またしても999な予感
そろそろ戻るか。
忍者
ウチにいる(ワラ
マジで??
999 :
ヲタ厨:02/04/04 05:11 ID:???
1000かあ?
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。