【私が】餓狼伝Breakblow Part18【やりましょう】
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( ゚∀゚,) `i レ
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( ̄ `i ( .)と世__イ __ 完
.`ヽ ヽ 〈 \ |___|ノ)/ \
| | \__________/ | 了
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/ /⌒ヽ____ノ \____ノ
し( )
'∨ ̄∨
思い切って、PS3…あるいはNGPに新作よ、来いッッ!!!
>>10 漫画が終わっちゃったからなあ
刃牙のほうがまだしも儲け出そう
同じシステムで別の漫画作品でもいいけどね
どっちにしろ新作やりたいなぁというのはある
理想は獅子の門をNGPで新(ry
バキゲー妄想スレは落ちたんだね
思いの外、盛り上がらず過疎っちゃったからなぁ
Breakblowシリーズだけは消えて欲しくないけど…
もう修羅の門でもいいからこのシステムで新作出してくれんかのう
17 :
なまえをいれてください:2011/02/14(月) 15:38:05 ID:1TK2LUO4
修羅の門だといけそうだな。PS版の屍を乗り越えて
修羅の門は、あの淡泊な画が嫌だ
あれがいいんじゃないか
エアマスターのほうがこのポリゴンでは再現しやすそうだけど
システム的には修羅のほうがあってる気がする
個人的には喧嘩商売がみたいかな
対人戦を公開する集団、複数出てこないですかねぇ。
戦術が局地的なものになる家庭用ゲーム、マイナーゲームだからこそ
「総合時代」的な見比べでなく「異種格闘時代」的な
懐かしい楽しみ方が、見る方も出来るような気がするんですが。
最新鋭技術で修羅の門がゲーム化されて
それでもしっかりレオンからは脱出不能だったら笑う。
梅川がマウントとった瞬間PK連打で精神ゲージがすべて削られた挙句、
Aで腕の関節きめて終わるようなゲームはしたくないな。
姫川が「プゥーン」と効果音を出しながら虎王。
連打不要でいきなり「コキッ」といく関節。
OPで型を披露する象山。(または神山)
夢のようじゃまいか。
投げと関節技の扱いは本当にゲームでの表現が難しいな
極まってしまえばどうしようもないけど、それをゲームでやるとアレだし
BURIKIあたりはバランスとかかなり考えて頑張ってたけど
BURIKIは、もっとキビキビ動けたら良かったんだけどねぇ
あんだけ見てるだけじゃ面白さが伝わらない格ゲーも珍しい
対戦けっこう面白いねこれ。
力道山と大山と片岡なしだとまあまあのバランスで遊べる。
大山いうなw
象さんの6Pのバランス破壊力は異常。単純な一発も体力ダメでかいし連打だけで恐ろしいことに
力王は一発のブレイクと部位ダメがでかい上にほとんど頭に入るのがひどい。
片岡さんは連打と頭突きでブレイクゴリゴリ
こいつらほんとひでえな
でも片岡さんよりかは、流石に社長とか久我さんの方が強いと思うの
片岡の方がひどいよw
必 殺 頭 突 き ガ ン 待 ち
久我対片岡だったら距離おいて2Kでブレイク減らせるんじゃね
連打で押すならそれこそどうとでもなるし
神山さんに頭突きガン待ちなんかきかねぇぜ
体感では、まず久我・神山あたりには相当苦しいです。
距離があり破壊してくるタイプなので
片岡側がよほど工夫しないと虐殺に。
それと同等か、それ以上に苦労するのが泉。
こちらも破壊力があり意外にリーチ持ちな上に
頭突きが当たり難い・連携が出せないで
とても息苦しい応戦になりがちです。
その弟子藤巻の場合、まだ勝負に持ち込みやすいですが
中段捕りに手が縮こまると
ぐいぐい精神押し込まれるのが最悪のパターン。
多少捕られつつ、それを餌にすることが出来れば光明。
藤巻もキャッチは見せ球に、打撃オンリーで稼ぐくらいの方が良さそう。
井野なら圧力に欠けるので序盤の勝負。
頭突きも単打もよろけない内は、喰らってから回り込み掴みで間に合ってしまいます。
いかに早く連携を叩き込めるか、いかに転ばせられるか。
精神ダメージがあまり稼げず、頭突き以外の破壊が大したことない片岡は
案外悠長に構えてもいられないタイプじゃないですかね。
なんだかんだで片岡さんは巽とやっても押し切られること多い気がする
勿論「おおまかな傾向」ってぐらいの話で
そう単純にレールが延びるほど
底の浅いキャラ関係じゃないと思ってますがね。
どっち持ちたいかと言われて、片岡を選びたくない程度です。
仮に片岡に決めてからぶつけられても
それはそれで十分遊べますよ。
不利相性を覆そうとする苦労も
このゲームでなら楽しみの一つになりますし。
あと最強は梶原。
漫画も秋田書店に移籍みたいだし資金面で続編は絶望的かもな
確かに頭突きは強いけれど
片岡さん姿勢のせいで堤並かそれ以上に頭壊されやすいから実際に頭にメインで使ってくる技当てやすいキャラを相手にすると…
というか片岡さん頭突き待ちよりも2A止め・2AAを多用しつつ6PPPとか9KPP〜とか振って的を絞らせず
ジリジリ寄ってゴリゴリ削ってくスタイルの方が相手の人も楽しいだろうし強いだろう気も何となくする
守りに入らなきゃいけない時は6Aだかの中段足刀と4Pだかの鉄槌も地味にいいよね
でも片岡さんはそのほとんどが中段攻撃で、見せ玉になるような上段攻撃は少ないと思うの
対人戦したことないからわからんけど頭突きってローでチクチクやってりゃ何とかならんの?
40 :
25:2011/02/20(日) 21:03:30.46 ID:oTwmaGBI
書かれてるようなことされてからがガン寒片岡の本領じゃない?
頭なんて強さの一部でしかないでしょ。
うちとこは力動・大山と別な意味で実りがなくなったので避けるようになったけどなあ。
でもこれマイナーなのにやってる人いるんだね。
過疎だと思ったら意外にレスがついてる。
しかも動画まである。
動画みたいに空気を読んでわいわいやるのが楽しくていいね。
大抵の場合、ローに合わせても
不可思議な中空にエフェクトが出て
ちゃんと頭突きもヒットします。
タイミングが合えば、ですがね。
対人するとしないで全く変わるので
諦めてる人も積極的に呼び掛けてみてほしいっす。
案外近いところに仲間がいるかもですよ。
板違いではあるけれども
1スレ1年とかの速度だし
迷惑かける相手もいないんじゃないかと。
>>41 まー、癖のあるゲームなので一部の人の心をガッチリ掴んでしまったということで
>動画みたいに空気を読んでわいわいやるのが楽しくていいね。
勝ちに徹するプレイはあるが結局魅せゲーになるシステム
決めにとことんこだわりたくなるんだよな。
神山で破壊しまくった挙句寸止めで終わらせるとか、
堤の最後の一撃を飛び蹴りにしたくなったりとか、
雛落としで一発逆転狙ったりとか、
それが狙い通りに決まったときの脳汁が半端ない。
逆に、頭突きガン待ちの片岡にやられてもあまり悔しくない。
お前、それでいいのかよ、と思ってしまう。
涼二とか安原あたりの軽量級で必殺技決めると気持ちいい
大きい人に押しつぶされそうになりながら必死に抵抗する快感
逆に長田のAとか社長の2A、3K連発で今日はプロレスはしないガチンコプレイとかも・・・・・・
PSPで出して下さい!
対戦環境的に据え置きの次世代機で出して欲しいけど
開発費とか考えると難しいんだろうな
ネットで対戦出来れば俺は満足だ。
餓狼伝じゃなくてもいいからこのシステムで何か出してほしい
片岡なら9に十字キーいれっぱにしてA押してるだけで
藤巻とか久我さんいける気がする。
神山さんはロー打った後のモーションで逃げれるからいけそうだけど。
何かチラッと武力が話題に挙がってたけど
武力のキャラ描いた人がキャラデザを担当するんだったら
何も原作が無くても新作を闘ってみたい
なんという俺得ゲームw
でもそんな『俺』たちが全国に数十人居ても
新品で即買いしてくれる人間が最低でも他に2万後半〜3万はいないと
PS2以降の開発環境だとペイするのは難しいんだろうなぁ・・・
どうにかして出して欲しいけど
どうにかするのが難しいと自分でも頭で分かっている・・・歯がゆくて悔しいです
三万人ぐらいじゃペイ出来ないと思うな
まあ時代が変わる事を祈るさ
NGPで出たBreakblowの新作がモンハンばりに流行ってる夢を見た
正夢に成れッ!!
まぁ、それはともかくとして
餓狼伝が実質の打ち切りを喰らった今だからこそ
オールスター的な集大成作を出して、一区切りして欲しい
というのが切なる願いだったり…
そういやこのソフトは何本ぐらい売れたんだろ?2万本ぐらい?もっといくかな
うひー
万に到達しなかったのね……。
漫画餓狼伝は、秋田で買い取ってくれんかのうー。
チャンピオンコミックスで新しく餓狼伝出るし、秋田書店が買い取ったんじゃないの?
いっその事、リョージを主人公にした3年後の世界を舞台に仕切り直せば・・・
現在の格闘技事情を反映させたfist or twist やりたいねぇ
タックルに合わせて膝でカウンターで大ダメージとか胸熱
出版社が変わったのは大変革のいい機会だと思うのだけれどなぁ
おお、本当ですな。
秋田書店サイトの新刊情報4月7日に
少年チャンピオンコミックス餓狼伝第1巻440円。
これまでのを出すとしたら大きいサイズかとも思ったけれど。
値段から、ブラックジャックみたいに厚いのでもなさそう。
そうだと、毎月出すにしても2年以上かかりますな。
その頃丁度バキが終わってるという目算だろうか……。
いや終わってないぞ?今のペースなら。
なんかの拍子で「板垣・夢枕フェア」でも開催されて
このゲームが紹介されたりしてほしい。(・ω・)
何か小説推理3月号の餓狼伝読んだけど堤は死ななかったんだね
ホッとしたけど、先月号で味わった哀しみを返してくれとも言いたくなったわ
漫画版は落ちたのか
そういや今頃獅子の門の新刊出てたの知ったわ
展開が村瀬豪三の件っぽいな
奥義できめようとわざとダメージ受けてたら
結局そのまま倒されちゃうお馬鹿な餓狼
>>61 小説推理って本屋で売ってるの?
見たこと無いんだけど
紀伊国屋とかの大きいとこじゃないとないのかな
>>64 んだね
少なくとも自分は大きめの本屋でしか見たことない
にこにこの餓狼伝動画で堤の頭突きを主力武器とする猛者が現れたが。
カウンターでのよろけ、ダメージのバランスもよい。だが、射程がなあ・・・・・・
堤の頭突きは見た目以上に射程半径広くないですかね。
回り込みすら通じないのは大きいっす。
しかし主体にしすぎると、堤本人の肉体ゲージが持たないのも事実。
本人のディフェンスが長けていないと
なかなか安定した結果残すのは難しい戦法とみてます。
対戦の堤はあまり強くない罠。
簡単に頭突きは対処できる。
何よりとにかく終盤に弱いのがね。
奥技3も4Aもあるのに強くないw
堤はどう誤魔化すかだよ。
対戦ではなんか梶原ポジションだわw
ああいう対人見ると対人戦やりたくなるんだよなあ・・・
周りに餓狼好きいないからずっと難易度餓狼でやってる
して、どう簡単に対処するのですかな?
>>68 堤は相当厄介だぞ。
堤の頭突きはほとんど左足に当たるから、
頭突きとロー息吹で足を壊しに来られると、梶原よりも早く壊せるだろうに。
だいたいは、頭突きが暴発して手数が減るんだが、
正確に連続して出せたら驚異だろう。
>>70 言い方が気に入らなかった?w
藤巻ばりの妙な絡み方するね。
いつも長文で盛り上げてくれるのはいいけど流石に鬱陶しいわ。
勘弁してくれw
でっかい釣り針だなおい・・・・・・
つつみんの打撃は足にあたるからたしかに厄介な部分もあるけど、
選択ガードしとけば打撃は防げるっていう部分もあるのがね
堤のダッシュはそのままラッシュや掴みにもいけるから、
選択ガードで頭突き安定とも限らないぞ。
特にレベル3開放時は逆に選択ガードが出来ない。
まあ、俺はあのニコニコの人みたく頭突きだせないんでキチンと出せればの話。
がっかりな飛び回し蹴りがでてしまうんだよ、どうしても。
と、いうかCPUのときは選択ガード安定だったのが対人になると上下の揺さぶりかけられて
逆に厄介になる可能性が高い。結局やっかいな奴だよな、堤城平って男は
頭突きはダッシュ途中に8A入力しとくと飛び蹴りとかが暴発するのを防げる気がする
なんだかすまん。
>>71 梶原がどうこうってのはそーゆー意味じゃなくてさ。
無理筋な読みも入れないとダメだってこと。
短期戦でもないと体力もってかれた状態になるからね。
慣れてくると頭突きはポイントがわかるようになるよ。
後半からは堤のリスクの方が大きい。
でもやらないと勝てない場合も多い。
堤は頭突きなかったら戦えない。
でも頼ると勝てないつー技じゃないかな。 ニコ動のが珍しいんだろうけどあれやり過ぎだわw
気に入る気に入らないじゃなく
単純に、どうやるのかワカランから聞いてるんですがのう。
わかりやすく質問すると
ダッシュされたときにどう対処するのがベターなのか?と。
それと他の人も
長文で戦術検討し合うのがウザイと思ってるようなら
書かないようにしますが、どうなんですかね?
つつみんの技は回転早い代わりに初動は早くない
だから腹ガードを使いつつオフェガ主体の戦法はかなり有効な気がする
連携割り込みオフェガで相打ちでも、プラスになる事が多いからね
特に兎に角勝ちに拘るなら、投げ返し奥義使えるキャラで掴みまくり、
序盤に腹ひざ蹴りで奥義使えるようにしてから上記の作戦を実行すれば、なお凶悪
>>78 > 特に兎に角勝ちに拘るなら、投げ返し奥義使えるキャラで掴みまくり、
> 序盤に腹ひざ蹴りで奥義使えるようにしてから上記の作戦を実行すれば、なお凶悪
これを堤にやられたら嫌だ。
ところで堤の頭突きってOGできる?
考えてみたら一度もしたことないかも。
頭突きに対してOGしたら飛び蹴りくらったことなら何度かある。
まあできんことはないんじゃないかな
例えば片岡の頭突きってOGできないよね?
同じようにできない技かどうなのかがわからない。成功したことないから。
誰か成功した人いない?
82 :
なまえをいれてください:2011/03/08(火) 23:19:25.00 ID:WX007dxR
堤の頭突きはスキが殆どないから、OGしてもあまり意味がない。
殆どのOGキャンセル打撃は、堤側がその打撃をガードやOGできる。
もっとも、頭突きがくる事が明らかなら、堤のダッシュ時に後退しておけばよい。
頭突きが当たらない間合いを保てる。
個人的に、
>>76さんと似た見解。
堤の頭突きは、堤にとって重要なブレイクダメージ源だが、
対策知ってる相手には安易に使える技じゃない。
ニコニコの小ネタ集動画見て
相手のファイナルブロウを食らうことでレベル1→3の連携奥義ができるとか目から鱗が落ちたわ。
狙ってすることは難しいが、安原とかならやってみる価値はありそうだな。
堤使ってますが頭突きはOG出来ますよ(・∀・)
片岡のは出来ないと言うよりはOGが届かないって感じですね。
ガード可能な攻撃は基本OG可だと思います。
ガード不可な蜻蛉斬りに反射でやってしまう人は自分だけでは
ないはず。
先日対戦の機会があって頭突きがもっと生きるような立ち回りを
痛感させられました。
対戦慣れてる相手には堤のレシピが少ないと勝てないですね。
>>76>>82さんの言われる通りかと思います。
凹にされました(´Д`)
んで不足を補う攻略中なんですがこれが難しい。
凹にされた分アイディアは豊富に出たんですがレシピそのものより
何を選択するか読み違えるといちいち厳しい展開になりそう。
でもやることあって楽しいキャラだと思います押忍(・∀・)
あれ?蜻蛉ってOG出来なかったっけ?
フェイント掌底も蜻蛉斬りもオフェガ不能
長田の背筋ガードの優秀さときたら。蜻蛉も熊さんのフェイントもすべて防ぎきる
下段Kをもってない、あっても弱いキャラは長田相手に詰むからな。
対人戦で長田が出ると相手は上段ガードを固めてちくちくローキック、
長田は背筋ガードからひたすらエルボー。
こりゃあ、長田はメインイベンターになれないわけだぜ。
対長田は回りをグルグル回ってたらなんとかならない?
91 :
なまえをいれてください:2011/03/09(水) 23:55:44.71 ID:LQOcnoee
あえて背筋ガードさせてからの拓が熱い。
パンチやキックにはOGから反撃、
ラリアートは回り込みからの横投げ
>>90 そこらへんの下位キャラは肘だけで算数負けそうな未来しか見えない気がする。
>>89 しかしエルボーでよろけるようになると、頭突きからのしゃがみ投げが待っている
しかし対人戦で長田が背筋ガードを要所要所でされると梶原さんは打つ手がなくなっちゃうな…
2Kはパーツダメージこそ優秀だが、とても多用できる性能ではないし
3KKやPP2KKも隙が大きいので豪腕ラリアート→ダウン中2K食らっちゃうだろうし。
PPを背筋ガードさせてキックキャッチと横掴みの2択に持ち込めば互角かやや有利だが、
その間に体力は回復されちゃうしなあ…ブレイクの削り合いだと分が余りにも悪い。
理想は上段ガードしながらこっちは上段と中段を打ち分けて、体力を赤くさせて
一方的に鎖を切っちゃうことなんだが、P→掴みと背筋ガードが鬼門過ぎる。
ライバル同士という設定なのに差が付き過ぎちゃってるぜ…
小説じゃ梶原が怪物なんだよな。
梶原も考えて戦えば使えるあたりいいキャラではあるが、体力ないし長田を相手にするとな
マンガ版は海外遠征でお客さん待遇だったのを勘違いして雑魚化したんだと思ってる
小物臭さの増し方が異常だもの
多分プロレスじゃなくてサーフィンの練習でもしてたんだろう
マット・サーファー
って言うと海の向こうの大物レスラーみたいですよね・・・
サーフボード持ったレスラーがいてだな
対人戦がしたい・・・
「やりてえよな―」
「おれも同じなんだ―」
「やりてえよな」
新たな紳士が動画を上梓し始めたようだ。
長く続けてほしい。
ただでさえワンミスで窮地に陥る百戦な上
ブンカで突き進むってのは相当神経遣いそう。
ちょっと触発されてブンカで百戦やってみた。
なんどかやったが、21戦目の如水で殺されたのが最高記録。
よっしゃ、いまからブンカ百戦やってくる。
如水→堤→先生→梅川と雪崩れが起きて
頭・胴・左足が毎回真っ黒の状態から
梶原にとどめ刺されました。
その流れはまず間違いなくダメージがたまる
みんな難易度はどれでやってるんだ?
たしか百戦って難易度反映するよな?
みんな餓狼で固定じゃないの?
やっぱそうなのか、過去スレに普段は餓狼だけど百戦は普通でやってるって人がいたからちょっと気になったんだ
久々に百戦やってみると、藤巻の存在感が光るなぁ。
ほぼ確実に、回復値以上に負傷の溜まる相手。
ナメスギダー!を巧く潰しても
3開放状態が地味に嫌らしい梶原さん。
あと仁科さんに油断して2or3を許しちゃうと
次戦以降に尾を引くねぇ。
合わせだけでなく、いきなり出すこともあるから侮れない。
金髪不良君に胴体壊れた状態でなめプレイしてたらLV2奥義で殺された
対人戦がしたい。
関西に餓狼はいないものだろうか。
うーん、当方関東なり。
こっちゃ九州だ
沖縄
宮城
滋賀です。
最近ディスクが傷んできて時々止まったりするようになってきたから困る
北海道もいるぞ!
要するにバラバラじゃねーか…
ここまでバッティングしないとは。
>>120 自分のも以前、ローディング画面でよく止まるようになりましたが
研磨サービスをやってる中古ショップに頼んで
その後2年間、現役のまま頑張って貰ってます。
違う症状でステージ最初の演出が2回なったりする場合は
むしろ本体の方が弱ってる模様。
PS3に互換がでたらそっちに買い換えようと思って数年
そろそろ新しくPS2を買いなおすべきなんだろうか
本体は老朽化してくると、ガリガリ音が鳴るようになってくる
これが鳴ると、ディスクに円形の傷がつく
今ps2は安いし、こうなったら早急に使用を停止して買い直したら良いと思う
NGPでBreakblowシリーズを皆とネット対戦&観戦できたらなぁ
日本中の餓狼といつでもやりシュートをやりあってみるかいと持ちかけられるようになったらぼくは梶原になる。
チャンピオンで梶原が活躍してて、マジびびった
今って、平成23年だよね
秋田から単行本出るから宣伝で何話かやってるんだな
バキをいい加減終わらせて、餓狼伝へシフトさせていくフラグだったら……
歓喜ッッッ
ゲーム三本目がPS3で発売ですねわかります
川辺使いたいわぁ
斑牛は金髪と禿の両バージョン有れば嬉しい
奥義は顔面頭突き連発か
勇「ケッ 川辺の顔面突きかよ。想像したくもねェ」
新キャラ追加があったとして前口上(?)はどうなるんだろうな?
というか畑さんと幼年編丹波餓新キャラとして欲しい
このゲームの声優一覧がのっているサイトはないでしょうか。
餓狼道場も少しずつではあるが更新されているみたい。
文七の8PPPP前作の方が当たりやすいな
>>139 プロレスラーは技から逃げない、伊達程の一流なら受ける
たまらぬな
川辺vs伊達のセメント観てぇッ!!
川辺のラッパか・・・なんという胸熱
NGPに新作…出てこいやァアアッ!!
144 :
なまえをいれてください:2011/05/05(木) 23:37:28.20 ID:TAWfgGpL
誤爆すまぬ
146 :
なまえをいれてください:2011/05/06(金) 00:02:45.72 ID:H5clTpi4
お前等の好きな対戦カードでも晒さないか
安原対梶原
149 :
なまえをいれてください:2011/05/06(金) 17:08:10.14 ID:H5clTpi4
安原VSブンカート
キックらしくて好き。後は如水、工藤でフルコンごっこ
片岡vs象山
どっちが先に参るかゴリ押し対決
頭突きは控えめで
梶原vs長田
結構いい試合になる。
藤巻vs立脇
キャッチの成功頻度がそれなりでもいい勝負になる
姫川vs久我
大概壮絶な壊し合いに
神山vs姫川
お互いラッシュというタイプでないから、差し合いが楽しい
たまに神山さんが切れてレベル3を叩き込むあたりがクライマックス
つべ見たら海外のGarouden Tuesdaysなんて動画があってびっくしりた
>>154 海外の人がやってくれるのは嬉しいんだけど、少し見た限り、舐めプなのか下手すぎるのか、悲しくなった
相手がいるってのは純粋に羨ましいな
ひょっとしたら、このスレの住人がソフト送ったというあの人達なのかもと思うと胸熱
梶原さんのレベル1奥義が投げ技なのであまり使う機会はないともっぱらの評判だが、
対人戦だと投げ技がレベル1にあるって結構怖くないか?
OGや選択ガードしてたら急に掴みかかられる恐怖。
特に梶原さんはPP掴みとかP掴みとかがあるからかなりバリエーション豊富に掴みかかってくる。
まあ、レベル1奥義に掴み返し奥義があったり、突破力の高い突進奥義があるキャラが多いから
梶原さんのレベル1だけ解放されて相手の鎖は解放されてない状況なんて滅多にないんだけどな…
しかも長田のP掴みの方が状況関係なく掴みかかられて4択どの方向に崩されても大ダメージって事の方が怖い。
序盤の打撃戦にあんまりプレッシャーがないってのもあるんじゃね
梶原のLV1は使いにくそうで実は結構使える場面をメイキングできるところが素敵
AI餓狼相手じゃあんまり使う機会のない技でも対人戦だと輝く技って多いよな。
泉先生の下段Kキャッチだって横掴み確定だから、2択崩しから胴体に大ダメージ+踏みつけだし、
梶原や長田の掴みを含んだ連携だって、AI相手には掴み返し奥義を食らうだけの連携技だが、
対人戦では選択ガード封じとして相当怖い。
なにより梶原さんのアームロックですよ
部位ダメージまで入る鬼畜仕様
やっぱり睾丸粉砕は欲しかったな
>>161 先生がオーガを三人抜きする動画があったな、実質投げハメで。
明確な金的攻撃って何があったっけ?
・梶原さんのアームロック返し
・巽のオクトパスホールド
・梅川のアナコンダチョーク
・亮二の金的蹴り
・ローグの金的蹴り
くらいか。結構多いな。
泉先生の振り向きから蹴り上げも金的狙いっぽいが。
金的確定演出のときは睾丸粉砕入れてほしかったな。
まあ、百戦錬磨だと毎回金的粉砕されるギャグ展開になってしまうが。
ユージローも金的持ってるけど、
まあ、ヤツは完全おまけキャラだからな・・・
オーガは藤巻だと気味悪いくらい簡単に勝てるね
さすが竹宮流
>>169 AIが馬鹿だからな。
上段中段に振り分ければ勇次郎が負けることはまず無いよ。
とくに2P、6Kあたりは凶悪すぎる。
序盤から少し混ぜるだけで体力がまっ赤っか。
最近久我さんの強さをやっと実感した
今までは体力高くないしノーマルキャラの範疇じゃないか、と思っていたんだけど
6Kの隙のなさ、9Pの削り能力、8Aの突破力、3Kのスピード、そして全技の肉体破壊力
凶悪過ぎるw
本当に、AI久我さんは泥酔しているとしか思えないw
久我さんは単発技を上中段に振られるだけで結構キツイし、
2Kや3KKが普通に痛いんだよなあ。
中段Pキャッチが期待値高い竹宮流ならかなり対抗できるか?
まあ、レベル3奥義がロマン技だから
いかに鎖3本切りを狙うかが勝負の分かれ目かな。
久我さんは鎖切られたら負けだと思っている
久我さんのLv3は何でも接触したら発動の打撃でよかったのに
8Aは突破力というかよろけ誘発性能、出の速さ、打ち終わりの隙に関して高度にまとまってるからなあ
6Aも戻りの遅さに目をつむればよろけを狙えて強いし
ブレイク、部位破壊が高いから肉体ゲージの短さはそれほどハンデにはならないんだよな、結局。
乱打戦でお互いよろけやすくなった所で、守りの2P・攻めの3Pも優秀
対人の久我さんとガチでやりあったらかなりきついな。
泥仕合に持ち込んで一発逆転を狙いか?
でもそれができるのって長田、片岡さんみたいに元々体力が高いか、
姫川、梅川みたいに頭部へのパーツダメージが優秀なキャラだけだからな。
文七、彦一ならレベル1奥義で一気に久我さんの鎖を切るという手もあるが、
対人戦なら当然相手もそれを警戒してくるだろうしなあ。
個人的に力王は天敵だと思う。CPUですら
力王も性能ハンパないからな。
6A連発 と 崩しK投げ〜ダウンつかみ〜ダウン踏み がエグイ。
漫画ではただの屑野郎なのにねえ
異常な高性能に驚いたわ
ゲームに出てるのはは小説版力王だから
潰された方とは違うんですよ
CPUはチョップゲーだけど、チョップ以外の攻撃も軒並み破壊性能が異常で頭を狙う鬼畜っぷり
ただでさえパンチとアタック合わせたパーツアベレージが45超えるのに、
蹴り技も全てパーツ40以上とか何考えてんだろうな
ローだけ30位ほかは25以下の並以下性能でも充分だろと
それとも原作では蹴りもすごいのか
奥義もまぁ優秀だしな
レベル3のせいでうかつに追い込むのも危険だし
力王もだけど地味に社長も久我さん以上のパーツ破壊力持ってんだね…
最近ふと気紛れで例のサイトさん見て思ったんだが
てか中〜上位キャラになってくると何気に空手勢よりプロレス勢の方が壊しやすいのねこのゲームw
>>186 上位キャラ同士の対戦になってくると掴む機会が増えるからな。
空手勢は拳砕きや頭突きなんかの特殊な打撃を駆使する感じだな
何だかんだ言っても体力が重要だからプロレス勢は強い。あの人以外はw
頭文字にKが付く人だと?風間さんの事だな!
まあ奥義は打・打・掴だから、使いやすさなら上々だよね。あの人と比べても
中下段Kに対応する破壊力抜群のキャッチ技! OGを狙って放たれるPP掴み! ブレイク、精神ダメを稼げるPP2KK!
どんな方向からでも寝技にもちこめるグラウンドの巧みさ! ボディブロー、PPKでの肉体ゲージダメ!
4方向に崩して破壊力のある投げ、関節に!
なんだ。最強じゃないか
プロレス対空手をCPU餓狼でやると、プロレスが勝つ場合が多いね
難度の関係で掴めないから、空手有利と思いきや
一発でも投げたらカタがつくってハゲの空手家が言ってた
キャラランクでだいたいダブル山の二強って感じになってるけど、久我も含めて三強で良くない?ていうか力王の一強でもいい気がするけど
喉突き連携のカウンターとか8A3P6Pと優秀なよろけ技持ってるし、6K2Kの削りも嫌らしいわ奥義の破壊値も異常だわ
A++ 王山 ←論外
A+ 像山 久我 ←最強キャラ
A 巽 サクラ 片岡 ←準最強
B 藤巻 如水 鞍馬 長田 梅川 ←強キャラ
C 丹波 中堅
D 泉 ブンカ 弱
E 神山 久保 柔道家 ←残念
E- チンピラ ヤクザ ←論外その2
梶原は中堅最下位くらい?
工藤って言われてるほど弱くも無い気がするな
9Pと2Pを使い分けて体力&頭パーツ削っていけば戦える
あとは、押されそうなときにA、2A、8Aで相手を逆に大やられにして逃げたり
4Aのカウンターで相手仰け反りもおいしい
工藤弱い、は初期の頃の評価だったから今のみんなの見解はどんなだろう?
ウチ的には、丹波、安原、工藤、堤は同じランクだと思う(全体の真ん中ぐらい)
お手軽な強さはないけど、使いこなせば普通に強い(持ち味がある)
どころがどっこい、いわゆる強キャラではないので、勝ったり負けたりな勝率。
工藤はなあ。はまればそれなりに強いんだよ。扇キャラではあるけど
長期戦で泥仕合になると振りが大きいから勝ちにくい
文七はノーマルキャラの中で強の部類かなぁ
極端な不利がない
>>195 丹波、工藤、堤、姫川は同ランクだと思います。
ちょうど真ん中なのも異論はないですね。
自分としては藤巻も同ランクです。
グラビアダンスの使いどころについて語りましょうか
>199
壁ぎわ
4、5発くらい当たれば結構なダメージなる。でもあのダンスはひどい奥義だ・・・・・・
彦一の打撃予報に当てたりダンスVSダンスで殴りあいとか面白いんだけどね
>199
相手にもよるけど、劣勢時の仕切り直し用にしてるなぁ・・・
≫193
久我さんさすがに高すぎると思う
あと長田はAに入ると思う。
長田は対策されると誰に対してもキツイ部分があるし片岡・椎名には遠く及ばない
堤は体力の低さと相性が出やすいからダイヤでは低くなると思う
工藤は基本的に奥義含め受身なのに攻撃力も高くないから駆け引きにもってくのも辛いという
不利なキャラの方が明らかに多く感じる
長田はローと肘、ぶん回しフック以外の打撃がモーションの割にはぱっとしない性能だからな
でもトップクラスの体力、突破力100の強行突破、亀ガード、即死レベルの雛落としでなんとかなってる
レスラーの奥義3は怖すぎるわw社長サクラ長田とか体力減ってたり特定の部位破壊されてたら即死だし
社長とかなんで胴体に二発も入るの?一発目で胴体壊されて二発目で終了のパターン多すぎ
ニコ動でトーナメントにおける肉体値補正検証動画が挙がってる
トナメじゃ体力上限に比例して、肉体初期値が削減されるらしい
つまりは体力が低いキャラはそれだけ怪我しやすくなってると
そうコメントで解説している人がいたんだけど、この人「ようやく気付いたか」みたいな断定している節がある
ただの語りたがりなのか、それとも関係者なのか・・・?
いずれにしても気になる考察だ
ガードがうまくできない
長田は肘とローとLV2と 味付けの背筋とほんの少しぶん回しで食っていけると思うけどな。
地面かたいとAでよろけからのボディスラムとか威力もはや奥義だし。
片岡に劣るのはわかるけど椎名に劣ることはないと思う。
椎名は理論値高いけど実践値があんまり高くないと思うの。
奥義にお手軽さがない当たりが特に。片岡と長田は奥義までひどいし。
条件にもよるが、長田は対人戦での対決でならかなりの強キャラだと思う。
いかに泥仕合に持ち込むかが勝負の分かれ目なんだが、
レベル1、レベル2奥義が共に泥仕合に持っていく要素が高すぎる。
相手のレベル1で鎖3本切りされない限り泥仕合に持ち込めるくらい。
そして2K3Kが地味に強い。なんと文七の2K3Kと変わらないくらい強い。
Aも強いから、上段ガードを固めさせるかOGを誘発させて
P掴みから崩し投げがセオリーかな。
まあ、でも下段Kキャッチがある泉先生や右Kキャッチのある椎名や、
精神ダメージが高くて奥義がお手軽な彦一あたりとは相性悪いと思うけどね。
片岡さん対長田だと片岡さんは上段ガード、長田は中段ガードで膠着しちゃうからなあ。
最近の動画見て思ったけど、対人でもラウンド制ならまた強さが変わってきそうだな
鉄拳、バーチャ、スト4、ギルティ、色々出てるけどCPU戦じゃなくて要は対人戦が肝であって
有名プレーヤーが出て名勝負が生まれるのも大会が開かれて観戦者が増えていくのも
一人用のCPU戦じゃなくて対人戦コミュニティがあるおかげなんだから
内容そのままでネット対戦環境だけ追加して次世代機でダウンロード販売とかしてくれないかな
現実問題、新作じゃないと売れないからネット対戦を望むなら次作に期待するしかないな
バキ終わらせて餓狼伝に本腰が移ったら可能性はあると思う
トナメで久我さん使ってると怪我しやすく怪我させやすいな
どうして言われるまで気が付かなかったんだろう
通りで久我さんトナメだとあっという間に壊れるわけだ
もう続編は出ないんだろうなぁ
葵親子と畑使いたかったな・・・文吾のレベル3は投げ→目潰し→右十字固め、密丸は伊達さんにやった連携(壁際限定)とか色々妄想してしまう
このシステムで新作って何だろうな。
バキも餓狼伝もタフも落ち目だし、エアマスターも終わったし。
……考えたくはないが、ESPがカプコンあたりに吸収されて
スーパーマッスルボマーの続編でこのシステムを採用するのが一番近道だと思うんだ。
連載再開時期に合わせて喧嘩商売
もしくは第二門やってる修羅の門
喧嘩商売はエロギャグ漫画、修羅の門は中二病全開の少年漫画
それがイイ! って人には堪らないんだろうけど、格闘技好きとは向いてるベクトルが違うと思う
餓狼伝は出版社変更して今コンビニにも置くぐらい大々的に売ってるから、本腰入れて描き出せば盛り返せると信じたい
続編はあくまでも「餓狼伝」であって欲しい
だからまずはダラダラ続けずにいい加減バキを終わらせろ、と
>>216 喧嘩商売は一応きっちり格闘パートとギャグパートはわかれてるからな
修羅の門はエアマスターやバキあたりとは同じベクトルだと思うけど
なにより両作品ともこのシステムだとつくりやすい
修羅の門は大抵のキャラが通常モードと本気モードでキャラ性能が跳ね上がるからなあ
あれを鎖システムに組み込むのを妄想するのは楽しい
もう餓狼伝は人気、知名度、原作ストップで無理だろう
という事でこのゲームシステムで刃牙を(ry
というかもう何でも良いからゲームシステムだけ受け継いでくれないかな・・・本当によく出来たシステムだと思う
>>218 たしかに鎖切れたら性能アップみたいなのがあっても面白いかもな
餓狼伝だとプロレスラーはパーツダメージが増えると性能アップしても良かった
でもバランス取るのが難しいか。代わりに結構よさげな打撃性能を初期状態では下げておくとか
とりあえずPSPで列伝キャラ込みの新作をだな…
PSPは最近スクリーンショット撮れるソフト増えてきたからソレの為だけにでも出してほしいw
今から作るならPSVISTだな
PS3と同レベルの携帯機ってのはかなり魅力的だ
これで餓狼伝できるならその為だけにでもVIST買うよ
鎖切れた後パワーアップ、か
そうなると相対的に奥義の価値が下がってしまう
突破力が少し上がる、ぐらいならありかな
>>221 トーナメントの最後の新聞でいい画が出たら携帯で撮ってるw
サクラの片手掴み無くさないで欲しかったなぁ
突破力低くするorガード可能とかで性能弱体化だけにしてほしかった
あと6Aがガード可能なのが気に食わん
通常ガードを突破、しかし選択ガードの場合はガードブレイク起こすだけ精神ダメ無し腕ダメ有り
オフェガは通常通り可能
こんな仕様の打撃は面白いかもしれないな
サクラやオーガの精神ダメおかしい攻撃全般、館長の全力正拳
長田の背筋Aもこれで良かったかもしれない
妄想改善案は、あるよなぁ
現状は、後出し警戒でお互いガン待ちすると膠着するから、
一定時間経過でお互いの精神ゲージの端がだんだん無くなっていくような
サドンデスな仕様があったらな。と思う。
いまの時間制限1ラウンド99秒勝負は短いし、
3ラウンドとかは、奥義性能で立ち回りが別物になっちまう。
3分や5分の判定あり一本勝負が欲しかったかな。
餓狼仲間とガチ対戦するときはキッチンタイマー使ってる。
時間切れは、精神ゲージの位置で判定。たまに揉めるときもw
最近買ったがこのゲームに一つだけ不満がある。
何で仰向けダウンした相手への上半身への関節技がアームロックだけ何だよ。
しかし、膠着状態に陥りやすいってのは原作でもあった件だし
実際の試合でもそうなるパターンが多いわけだからそれはそれで味じゃね?
個人的にはパーツゲージや体力ゲージ、精神ゲージ(鎖が切れたらバイブレーションで操作してる側にだけ分かる)を
オンオフできるようにして欲しかった。
てか、誰か画面の下半分を隠した状態で対人戦した動画を上げてくれ。
絶対面白いと思うんだ。
>>228 面白いだろうねえ、ブラインドモード
奥義はバイブレーションで通達という辺りがグッときたぜ
小刻みに鳴らした回数とかで開放レベルが判断できるようになったら堪らんな
それからオプションで精神(鎖)・肉体・パーツの
それぞれにチェックを入れて非表示にできると尚も良い
全消しだけじゃなくて一部消しもできますよって
これでドロドロの乱打戦するとすごい緊張感が味わえそうだw
単純にモードの違いってだけでなく
奥義を気にして責めあぐねる事もありがちな
このゲームの仕様上の欠点も幾分か克服してくれそう
だがひとつ問題に気付いた。奥義開放時の音とフラッシュだ
少なくとも奥義抱えてるのが丸分かりになるから
そのモードでは演出停止すべきかな。好きなんだけど
相手の鎖をぶち抜きKO、した時だけならアリか
妄想力が高まってきたw
リプレイモード(これは是非欲しい)も搭載されたと仮定して、
その時にブラインドモードの試合を
通常モードで見直せると仮定を重ねると血が沸き立つ
「悠長に構えすぎだろ俺・・・」とか
「もうちょっと待って撃っときゃ一発だったなw」とか
「選択ガード使いまくるから警戒してたのに、
つかみ返し持ってねーじゃねーかお前ww」とか
闘るのと見るのとで楽しみが倍増えそう
リプレイモードはいいな
トーナメントでもまとめて全試合リプレイできると素晴らしい
保存するとなるとHDD空きの消費が凄そうだがw
通常モードで録画して、ブラインドモードでリプレイ再生ってのも良い
>>228 当身取りというか、相手の攻撃に合わせる系が嬉しいね
柔道の人に蹴りとか自殺行為だから、鎖切れたら絶対にしないし
>>233 漫画の丹波虎王よろしく
「勝っ・・・」→パシッ→ぞ くっ
が見られるわけだな
まあ俺は今のままでもたまにやらかすわけだが
途中まで膝とか肘で対応してたのに相手がよろけたのをいいことに攻撃→奥義超反応で負け
よくある
地味に、よろけた相手への追撃がこのゲームの重要な要素だよね
>>237 超重要だな。特に
大ヤラレ後に相手の攻撃に合わせて方向キーを押すことでヤラレ抜けができること、
壁際で壁ヤラレが発生するが、中ヤラレ悪あがき攻撃をすることで壁ヤラレを防止できること
とはいえ、中ヤラレ悪あがきは暴発すると横掴み確定、背後掴みまでいくこと、
しかし、中ヤラレ悪あがき攻撃は意外と体力ダメージが高く、攻守がひっくり返ることもあり得ること、
あたりが重要だな。
精神20肉体70ブレ12パーツ31は高すぎる
一方障害物やられ・壁ヤラレがちょっと大げさで隙作れ過ぎると思う餓狼もここに
ちょっと普通の格ゲーっぽくしてこのゲームにないコンボ分を補充とか他ゲー勢に対する取っ付き易さとかを演出したつもりなんだろうけど
さすがにあの連バウンドとぶつかったモノに依らない一律なオーバーアクションなやられは頂けない…
あれはドラゴンボールの如き水平吹っ飛びだったからな
壁ハメが無かったら涼二で館長に勝てなかった
とはいえ、確かに館長がバンバン跳ねてハメられるのは見ていて気の毒だった
壁バン何でもありな感じで好きだけどな
壁といえば梅川の壁投げの格好良さ。あれと工藤の奥義3決めた時が1番ンギモヂィィ
ダイヤグラム作りたいなぁ〜みんなで作らないか?
ランクはちらほら出るけどダイヤは見たことねーぞ!
鞍馬:安原は7:3つくかな?鞍馬の奥義1で鎖三本切られたら無理ゲーくさい、というか数値が違う
鞍馬安原は6:4かな?
鞍馬有利は同意だけど、安原が逃げローに徹底したらいい勝負になる。
井野堤には7:3で、下がって5kを徹底する井野に堤は手が無い気が・・・。
連繋は5Aの餌食。単発は井野の5kと五分或いはダメージ負け。
彦一安原が6:4は言い過ぎだろ。
7:3でもずいぶんとお優しいダイヤだと思ってたのだが。
彦一安原はとにかくレベル1を当てて、追撃まで含めて相手の鎖を3本切った方の勝ちと言える。
彦一はレベル1がガード不能の上にレスラーだからわざと掴みかかって掴み抜けのヒザ蹴りで
わざと自分の鎖を切る手が使えない。
逆に彦一は安原が掴み抜けをしなければ強力な崩し投げで頭部にダメージを集められるし、
場所さえ良ければ壁後投げで鎖2本切りを狙える。
安原が上段ガードを固めた上で泥仕合に持ち込む作戦だったとしても7:3、
真っ向から打ち合ってしまったら8:2だと思うね。
レベル1が当てやすくて投げ抜けがヒザ蹴りじゃないという点で梅川安原も7:3つけれると思う。
体力は平均以下で打ち合い不得手(左ミドルは強いけど)
破壊値も突出してるわけじゃないから中盤になると息切れする
なのに通常のキャッチやカウンター効果技を持たないから大概そのまま狩られる
奥義は貫通されやすい上にどれもが当てにできる性能じゃない
あらためて酷い仕上がりだ・・・話題に上る事も少ないわけだよ
249 :
なまえをいれてください:2011/06/19(日) 16:10:17.35 ID:wuvZRAl/
ダイヤグラムを作るのはとてもおもしろそうですが、面の広さや床の堅さで大分相性が変化する組み合わせがあると思いますので、対決するステージをどこかに仮定すると作業がはかどるのではないでしょうか?
広さは
全ステージの狭い〜広いステージから考えて、おおよそ真ん中の普通な広さなステージが
公平でしょう。
床の硬さは、一番軟い〜一番硬いまでは、4段階だから、2と3番目の硬さ、どちらかで悩む。
壁は、壁投げを持つキャラも居るから、壁有り が打倒かな。
広さが普通で、壁有りで、床の硬さが、2か3番目で、最も公平そうなステージはどこだろう?
雑魚と思ってた相手に固い地面に叩きつけられて認識を改めたなあ
場所で違うというホーリーランドの先輩が言ってることが負け惜しみじゃないって痛感した
>>250 個人的には中国の路地裏が固いとやや固い、狭いと広いを使い分けられて好きだが
ちょっと投げキャラに有利すぎるか?
無難なところで、障害物もあって地形も利用できそうな松尾象山館長室はどうだろう。
壁有りは賛成だけど障害物は出来るだけ無いほうが良いのではないだろうか
プロレスのリングあたりは少し狭いかな?
後は北辰館道場とか
あとはグラムの基準はどうしよう。10:0がキャラ選んだ時点で勝ち、9:1がワンボタン、またはある特定の技を出すだけで詰みレベルとか?
障害物を利用する戦略が存在する以上、障害物はあった方が良いだろう。
狙って出せる餓狼もいると思うし。
カァン→脳 震 盪→デアッシャアァァ→即死とか、如水のレベル3バグとか。
ラムの基準だけど、このゲームの場合読み合いの要素が非常に高いから難しいよな。
理論上だけで言えば、チンピラですら勇次郎を倒し得るからな。
また、身内読みが存在するから別の人とやったら全然読めないとかザラだし。
ダイヤは不毛。
ダイヤを作る過程でキャラ同士の相性や立ち回りについて考察したり論議する事でスレが盛り上がるならば有意義といえるのではないだろうか。
作るにしてもまずは誰からとかステージとかも決めないとな
こういうのは主人公からやるんですよね?
ということは象山からか
まぁ初めはオーソドックス、平均的なキャラで文七かな
あえてボスキャラからというのも面白いけど
ダイヤのグラム基準だけど、
あくまでも同じ実力のプレイヤーが操作してパーツダメージはお互い万全の状態からスタートした上で
10:0
相手の立ち会いや読み合い次第で外すこともあり得るが、ワンチャンス読み勝っただけで勝負が決まるわけではなく
確率や期待値から相手が勝つということが考えにくい組み合わせ。
(象山の連撃をOGや選択ガードし続けて5Pで殴り勝つチンピラ)
9:1
非常に高い確率で読み勝った上で奥義をスカすなど、
ワンチャンスを複数回モノにしてようやく勝てる組み合わせ。
(プレイヤー操作による勇次郎の奥義を全てスカしてその上で読み勝つ丹波文七)
8:2
期待値から考えて相手が読み勝ち続けることは非常に難しいが、
狙い続ければ希に相手が勝つこともある組み合わせ。
(椎名のキャッチをかわし続けて殴り勝つチャック)
7:3
突進系のレベル1奥義をスカすなど、通常であれば覚悟しなければならないワンチャンスをモノにして
その後、互角以上に読み勝てれば勝てる組み合わせ。
(丹波文七のレベル1をガードした上で、レベル2→3連携奥義を決める久保涼二。)
6:4
読み合いや展開次第で勝ったり負けたりするが、何度も闘うと勝敗に差が出る組み合わせ。
(選択ガードを固めた片岡さんに読み勝つ梶原)
5:5
勝敗に差はあっても勝負のあや次第でその差が埋まる程度の組み合わせ。
(チンピラ対ヤクザ)
で、どうだろう?
涼二は即死連携奥義があるから、弱いけどどうしても10:0や9:1が付けづらいんだよな。
対人戦だったら当然狙うだろうし。
あ、すまん…
10:0とか9:1とか全部反対だわ。
正しくは0:10とか1:9だね。
10:0を舐めすぎだッッッ
有利側が特定の技や行動だけでリスク一切なしで完封できるのが10:0
このゲームには喩えすらないと思う
10:0はキャラ選んだ時点で勝ち決定、何もしなくても勝てる理論上有り得ない数字らしいけど
実質腕前が一緒ならチンピラが勇次郎に勝てるわけないし10:0でも良くない?
格闘ゲームでよく理論上はとか聞くけど、どんな人間でも完璧にキャラ操作するなんて無理だし
10:0は開幕で簡単な永久が確定するってくらい終わってる組み合わせらしいよ
調整ミスとかバグでしかありえない数字なんじゃね、基本的に
>>265 その勇次郎とチンピラでもダイヤの理論数値的には9:1です
1億回やって1本とれるかってくらいの差でもダメージを入れるチャンスがまだあるってだけで最低数値の1はつく
10:0は存在しない例を挙げるならバグかなんかでチンピラの不意打ちドロップが何故か勇次郎にだけ確定で当たってしかも回避不能
こんなバグがあると普通の勇次郎とチンピラにどれほど性能差があっても先に登場したチンピラが必ず勝ってしまう理不尽さ、それほどおかしい組み合わせが10:0。
詰みだといわれてもキャラ差で10:0に届くことは無い
こんな感じじゃないですかね?
ミス
×回避不能→○回避不能で即死になる
>>267 いやだから理論理論っていったってそれを出来る人間なんていねぇだろって話をしているんだけども
勝てる、攻撃を当てられる確率が数億分の一でもあれば10:0はつかないとかでも、実質勝てないから10:0でもいいと思う
ぱっと見絶対勝てない組み合わせって分かりやすいじゃん
>>269 だからダイヤの10:0はそういうのじゃないんだってば
実際同じ技連発するだけで「本当に何もさせずに」勝てたり、特定の組み合わせで開幕永パが確定するっていうような状況
そういう組み合わせが実際にあって、それがダイヤ上の10:0って言われてる
そうなの?じゃあ9:1でいいよ
やめようよw
>>264 では
10:0 組み合わせ存在せず
9:1 象山:チンピラ
8:2 椎名:チャック(=勇次郎:文七)
7:3 文七:涼二
6:4 片岡:梶原
5:5 ヤクザ:チンピラ
のグラムで行こう。
たたきとして、昔は主人公だったような気がする疑惑がある文七からいくが
場所は松尾象山館長室で
文七:象山=3:7、文七:安原=7:3、文七:神山=7:3、
文七:椎名=3:7、文七:姫川=3:7、文七:長田=6:4、
文七:藤巻=4:6、文七:涼二=7:3、文七:井野=7:3、
文七:巽 =3:7、文七:久我=3:7、文七:チャック=8:2、
文七:片岡=5:5、文七:工藤=7:3、文七:堤 =4:6、
文七:梅川=3:7、文七:梶原=7:3、文七:彦一=5:5、
文七:泉 =5:5、文七:サクラ =7:3、文七:力王=3:7、
文七:如水=4:6、文七:拳法=8:2、文七:柔道=9:1、
文七:ヤクザ=9:1、文七:チンピラ=9:1、文七:ブンカ=8:2、
文七:勇次郎=8:2
で、どうだろう?
総評として、さすがに主人公枠だけあって明かな相性差が出にくいと感じた。
上中下段の多彩な打撃、キャッチの的を絞らせない連携、虎王による一発逆転、
突進力100の突き上げ掌底(おまけのグラビアダンス)。
体力ダメージで勝負するキャラはかなり文七と相性悪いかな。
275 :
なまえをいれてください:2011/06/22(水) 00:07:39.17 ID:tcb2hDQm
>>274 土台の作成ありがとう。文七:片岡について、仲間内では片岡絶対有利との見方なのだがどうだろう。
片岡側が9に十字キーを入れて回り込みながら文七の攻撃に頭突きを合わせていくだけで大分文七がきつのではないだろうか。
下がりローを駆使するにしても片岡側にも6Kがあるし、なにか突破口となるような技や立ち回りがあれば教えてほしい。
>>275 すまん。
俺の中で片岡さんの頭突き連発は井野や社長のチョーク連発くらいの禁じ手なんだ…
無意識に頭突き連発は無いことにしていたわ。
それがなければ、片岡さんは頭部に攻撃を食らいやすいので中盤の体力がお互い削られた状態でなら
文七の連携が生きてくるなと思ったんだ。
確かに片岡さんが頭突き連発を解禁したら文七:片岡=2:8くらいになるわ。
というか、象山や力王山クラスにならないと誰も片岡さんに勝てなくならないか?
片岡は蹴りも意外と優秀だし、がん待ちで蹴りや突きにあわせて片岡の3K、6K、A、6Aで相打ちされるだけでつらい
体力多いから大体は打ち負けるし、終盤はチートレベル3奥義一発で勝敗が決することもある
地力というか破壊値、真っ向勝負で打ち勝てるボスクラスくらいしか有利取れないんじゃないか?
強力なキャッチ持ち、カウンターで尻餅つかせられる藤巻なら5:5かも
片岡、藤巻は安定して強いと思う
頭突きと6PPPKで打ち合いじゃ片岡には勝てん。
距離とって左脚狙いが徹底できるキャラなら戦える。但し、狭いリングじゃ無理。
あと、距離って頭狙いを徹底できる姫川もいける。
体力が高いキャラは、各パーツが逆に弱い(同じ被ダメージでも先にヨロケル)ので、
一部を徹底できるリーチの長いキャラなら戦える。もちろん楽ではないが。
そういえば、頭壊れたら頭突き選択ガードでよろけるようになるの?
CPU戦しかしないから、その辺良く分からんのだが
ヨロケるよ。
但し、至近距離での露骨な選択ガードはつかまれるので、
頭突きに頼りすぎる相手のみでいいかな。
片岡の頭を破壊したら、普通に攻めてもいけるでしょう。
こちらの被ダメージにもよりますが。
>>274のダイヤ借りて力王山作ってみた
力王:象山=5:5、力王:安原=8:2、力王:神山=7:3、
力王:椎名=7:3、力王:姫川=7:3、力王:長田=6:4、
力王:藤巻=6:4、力王:涼二=9:1、力王:井野=7:3、
力王:巽 =5:5、力王:久我=6:4、力王:チャック=8:2、
力王:片岡=6:4、力王:工藤=7:3、力王:堤 =6:4、
力王:梅川=6:4、力王:梶原=7:3、力王:彦一=6:4、
力王:泉 =7:3、力王:サクラ =7:3、力王:文七=7:3、
力王:如水=6:4、力王:拳法=8:2、力王:柔道=9:1、
力王:ヤクザ=9:1、力王:チンピラ=9:1、力王:ブンカ=9:1、
力王:勇次郎=2:8
多分大体間違ってると思うから修正頼んだ
このゲームって方向キーの入力がバグることある?
百戦で上入力が後ろ入力になってしまったことがあるんだけど
直後にトレーニングで試したらもとに戻ってたから、コントローラーではなさそうだと思って
>>282 力王山はもう一回り強いと思うんだよな。
力王:姫川=8:2つけれると思うし、力王:久我=7:3つけれると思う。
>>282のダイヤから
「力王山は上段Pが強力無比だし上段Gしたら掴まれるのも怖いが、上段Pキャッチには弱い」ってのが
何となく伝わってくるんだが、俺的に力王山は2Kや3Kの削り能力の方が怖い。
体力のないやつは削り合いになったら体力負けしてしまうし、
下段Kに対応できない藤巻や長田にも7:3付けれると思う。
CPUの適当な力王にも時々負けれるよな…
ダイヤは不毛と思ってたけど、
熱くなり過ぎずに相性見解の一例・意見交換と思えば、有意義カモと思えてきました!
―|丹|涼|象|姫|堤|巽|鞍|長|梶|泉|藤|久|桜|如|工|片|神|茶|安|井|椎|厄|珍|柔|分|拳|勇|梅|力|
空|―|―|―|―|―|―|―|―|―|―|―|―|―|―|―|―|―|―|―|―|―|―|―|―|―|―|―|―|―|該当キャラ名
―|丹|涼|象|姫|堤|巽|鞍|長|梶|泉|藤|久|桜|如|工|片|神|茶|安|井|椎|厄|珍|柔|分|拳|勇|梅|力|
丹|―|90|10|50|50|50|50|50|50|50|50|50|50|50|50|50|50|50|50|50|50|50|50|50|50|50|50|50|50|丹波文七
涼|10|―|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|10|久保涼二
象|90|90|―|90|90|90|90|90|90|90|90|90|90|90|90|90|90|90|90|90|90|90|90|90|90|90|90|90|90|松尾象山
(長かったので分割してres)
某格ゲーの掲示板での、ズレずに後で一覧表にできる表記です。
数字はテンプレなので気にしないように。
カタカナや英字はずれるので漢字一文字の必要があると。
暫定的に
チャック=茶、サクラ=桜、ブンカート=分、ヤクザ=厄、チンピラ=珍
としました。
順番も暫定。トーナメントや団体戦での表記順。
個人的には、ボスやボーナスキャラは後ろにしたい・・・。
漢字化や順番は、みんなの意見で全会一致なモノにしたいです。
>>284 長田って下段は背筋G出来ないのかw出来ると勘違いしていたから6:4付けたんだ
藤巻はがん逃げでリーチの長い3k6k→→6kを当て、追いつかれたら9paでこかせてまた距離を取ったりで6:4だと
>>286 もうその表記で良いと思う 結構分かりやすいし
>>288 その勘違いの理由は漫画原作での姫ローキック受けて虎王のせいではなかろうか
やっぱ改めて検証すると、論外除いてもまだバランス悪目だよな
しょうが無いとは言え調整の余地は多そうだ
次回作があればだが
原作あるしバランス悪いのはいいと思う。
あまりマジにやるとこのゲームは悪い部分が目立つけど所詮はキャラゲー。
いろいろ不満はあるが次があるならパナし系の奥義を何とかしてくれれば。
抑止効果が高過ぎて不自然な戦略を強いられる場合が多い。
キャラのバランスじゃなくてシステムのバランスを良くして欲しいかな。
292 :
なまえをいれてください:2011/06/25(土) 20:02:00.44 ID:iT/JA1S2
>>276 やはり塩ムーブを解禁した片岡を覆す事は叶わなかったか・・・残念。
ところで 藤巻に「安定した強さを持つキャラ」という評価をつける人が割と目立つ気がするのだが、
強力と言われる体当たり連携には横つかみのリスクがある事、
キャッチには突破力0のリスクがある上威力が床の硬さに大きく左右されてしまう事、
目立って強い単発技も見当たらず奥義も安定して決めにくい事から、
藤巻がいつでも誰にでも安定した強さを発揮できるキャラとは言い難い気がする。
293 :
なまえをいれてください:2011/06/25(土) 20:04:52.35 ID:iT/JA1S2
個人的に藤巻は、胴体大やられからの後ろ投げや
大よろけ→横つかみ→押し崩しA
もしくは引き崩しP→追い打ちで大よろけ→後ろ投げを狙う戦法が強力だと思う。
しかしそれを狙う為には、ある程度の胴体もしくはブレイクダメージの蓄積が必要で、
そこに至る過程が安定しないように思える。
つまり序盤から中盤にかけて相手を問わず安定して効率よくダメージを与えていける立ち回りがないのではないかと思う。
裏を返せば、なにか効率よく胴体ダメージやブレイクダメージを蓄積して
早めに大よろけを狙っていける戦法があるなら、ぐんと強くなれる気がする。
藤巻を使って安定して強さを発揮するためには、どういう試合の流れで勝ちを狙っていけばいいのだろう?
藤巻は単発強いよ。
中盤以降は、6Pと9Kの二択がかなり強力。
発生が早い6Pとやや遅い9Kでオフェガの的を散らせるし、
何よりも9Kは、殆んどの中・上段をスカす鬼性能。
6P、9Kとも打点が微妙な点も良い。選択ガードし辛い。
体当たり連繋はやっぱ強力。
基本、2K止め連発で、相手が打ち合ってきたら、連繋に続けるようにすれば、
選択ガードからの横つかみはそこまで怖くない。
オフェガが上手い相手はやっかいだけど、そこは投げの読み合い。
キャッチは基本、使わない。
モーション大きい単発や、単調すぎる連繋割り込みに使うぐらい。
開幕から同程度のダメージのやりとりなら、
中盤以降は藤巻が圧倒的に優勢になるのが、藤巻の強さだと思う。
うむ。
藤巻はキャッチを積極的には使わないな。
むしろ相手にキャッチを意識させてそれを使いづらくさせることが目的。
まあ、そのためには序盤に何度か見せることが必要なのだが…
例えば一番分かりやすいのが如水なんだが、如水の連撃は強力。
Nガードではどんどん体力の上限を削られてしまう。
しかし中段Pキャッチを持ってる相手にはただの的で、当然如水はPPPPやPPPKは使えない。
結果単発の攻撃が多くなり、単発での刺し合いなら藤巻にも互角に闘えるので
中盤以降、藤巻が有利に闘える……って感じかな。
逆に連携が豊富で的を絞らせない姫川や梅川、象山なんかにはかなり藤巻は不利だと思う。
個人的には巽がどの程度強いのかが分からない
あ、もちろんスリーパー永久解禁したらかなりヤバイってのは分かるんだけど
npc戦しかやったこと無いけど
社長は奥義が全部壊れ気味の性能で、当てた時の爆発力?が凄い(そのまま一方的な試合になる事もある)
あとは破壊値抜群8P、全てが優秀な6P、2P連携ではなく2P単発を連続で当てると象さん並の肉体値削り能力、肉体上限(ブレイクゲージだっけ?)を50削る極悪ロー3K
某選手に負けず劣らずの頭突き6A、劣勢時は突破力高め4Aのビンタで相手を逆によろけさせる、3P5Aのよろけ誘発力の高さ、後半泥試合になった時に使える牽制2A
あとは雛落とし並に怖い卍固めか?投げの威力も素晴らしい。劣勢時に切り返しにくいのが短所だけど殴り合いもトップレベルだから劣勢になりにくい
対人はnpc以上に投げが使えるので、投げが強力なのも強さの一要因
ミス
8P6Pの箇所は単発じゃなくて連携です
>>296 ―|丹|涼|象|姫|堤|巽|鞍|長|梶|泉|藤|久|桜|如|工|片|神|茶|安|井|椎|厄|珍|柔|分|拳|勇|梅|力|
巽|70|80|50|70|80|―|70|70|80|70|60|80|80|80|80|60|80|80|90|70|60|90|90|90|90|90|40|60|50|グレート巽
こんなところか?(ちなみに片岡さんは頭突き連発解禁)
総評として、非常に高い体力、背が高いので被ダメージが頭胴体両腕に分散すること、
優秀な打撃、掴んでからの崩し投げが強力なこと、レベル2レベル3奥義が凶悪すぎることから
体力の低いキャラだと削り合いになるとほぼ詰みダイヤになる。
姫川や久我さんといった強キャラと打ち合いの我慢比べになっても巽が勝つため、
堤や安原といったキャラだともう手も足も出なくなる。
また、レベル1奥義がロマンな事を除けば、
レベル2も3も一発目で部位破壊して二発目で即死が可能な非常に凶悪な性能。
ただ、連携には中段Pが多いので竹宮流とは相性が悪い。
きっちり中段ガードを固めて的を絞らせない打撃をしておけば大抵のキャラに勝てるべくして勝つ強キャラだと思うよ。
社長はあんま使わないけど
個人的には全体的に準力王なパーツダメと、
あの身長と構えから来る頭の壊されにくさ(喰らうタイミングタイミングで両腕・胴にダメージが分散する)も結構なモンかと思う
―|丹|涼|象|姫|堤|巽|鞍|長|梶|泉|藤|久|桜|如|工|片|神|茶|安|井|椎|厄|珍|柔|分|拳|勇|梅|力|
丹|―|70|30|30|40|30|50|60|70|50|40|30|70|40|70|70|70|80|70|70|30|90|90|90|80|80|20|30|30|丹波文七
巽|70|―|80|50|70|80|―|70|70|80|70|60|80|80|80|80|60|80|80|90|70|60|90|90|90|90|40|60|50|グレート巽
力|70|90|50|80|80|50|70|70|80|80|70|70|70|70|80|70|90|80|80|80|70|90|90|90|90|90|70|70|―|力王山
意見を元に今まで出た3キャラ分まとめてみた
力王と巽がかなり酷いw
巽の欄一列ずれてるわ悪い
あとはここの数字おかしいとかもっと差がつくっていうのがあったら教えて
303 :
なまえをいれてください:2011/06/27(月) 22:09:54.03 ID:U+vnKPe7
文七が長田に対して有利がついているのがちょっと疑問なのだがどうだろう。
文七で長田に勝つ展開と言えば、奥義1の掌底を開放しつつ、そこから8Aなど精神メインの技で押し返していき
掌底で長田のフェイク虎王を使わせないようにして序盤の間に速攻で押し切るくらいしかないのではないだろうか。
文七はあまりタフではないため、試合が長引いて長田の肘打ちやローキックを多く食らったり、フェイク虎王を食らってたりしまうと大分よろけやすくなり、
よろけが始まると一気に長田にボディスラムや横つかみのチャンスが増えて勝負を決められてしまうように思う。
そして肘、ローキックを多く当てていく立ち回りにしてもフェイク虎王の成功にしてもどちらも安定して狙っていける要素の為、
この組み合わせは基本的に長田が有利なのではないかと思う。
304 :
なまえをいれてください:2011/06/27(月) 22:11:15.65 ID:U+vnKPe7
食らってたりしまうと→食らったりしてしまうと
うちは丹波長田は五分派。どっこいどっこい。
うららでの長田評価
―|丹|涼|象|姫|堤|巽|鞍|長|梶|泉|藤|久|桜|如|工|片|神|茶|安|井|椎|厄|珍|柔|分|拳|勇|梅|力|
長|50|80|30|50|50|30|50|―|50|60|40|30|30|60|50|40|50|40|50|50|50|90|90|90|70|30|20|50|30|該当キャラ名
ローが強いキャラは投げ抜けが膝蹴りだから、奥義調整しやすかったり、と、
不利な相手が少ないのが強み。(ボスや勇次郎以外で)
但し、殆んどの相手も対長田の戦術があるので、有利な相手も少ない。
ちょっと平均化すぎてつまらんダイアになったかな。
格ゲーマーとしては50をプラマイ0にして
総合の+−も横に書いてくれると直観的にキャラの強さがわかっていいとおもう。
百戦錬磨達成のご褒美くらいのお遊び企画でいいから、
モデル入れ替えとか見てみたいなあ。
涼二モデルで文七の動きをしたり、梅川モデルで梶原や姫川の動きをしたり、
藤巻モデルで泉先生の動きをしたりとか夢が広がりんぐだろ。
>>307 プロアクションなんとかを使えばできそうではあるね
ブシドーブレード弐で散々それやって楽しんだからな
ワープする神官ラスボスにM16持たせたりとか
>>307 急に後ろ向いて金的蹴りあげてくるチンピラか、オラワクワクすっぞ
相手を壁にたたきつけ、気が済んだのか笑いながら背を向けて歩いて去るヤクザ
叩きつけられた男が力を失い倒れるかと思われたその時! ヤクザの体がブレ、一瞬で拳を顔面に叩きつけたのである!
ヤクザ「愚か者が〜〜ッッ!!!」
みたいな
なでしこジャパンの堤城平がハットトリックを決めたと聞いて啖水で来ました
>>308 カエル投げつけて即死とか、かんしゃく玉が砲丸みたいに相手にめりこむとか
介錯のためにだけいるお姫様がプレイヤーキャラ扱いだったりとか、あの改造は楽しかった
最近買ったんだけど一歩歩いて投げる癖があるみたいで
オフェガ暴発しまくって泣ける
オフェガ暴発って事は×□同時押しで投げてる?L1で簡単に投げられるぞ
あと奥義もR1でほら、簡単でしょ?
L1で投げても前押してるとオフェガ暴発するよ
こないだ買ってやってるけど難しいな
難易度普通以上にすると殴り合いでもなぜかこっちの方が押し切られるし
ちくちく攻めようとしてもこっち一発当てても敵の連撃で結局押し負け
挙句敵の攻撃で永遠よろけまくって反撃の余地なし
どうすりゃいんだこのゲーム
餓狼道場にも読めば書いてあるけど、ラッシュ対策を知らないと殴り合いで勝てない
相手と殴り合いするときは肉体ダメージが高いミドルキック、ボディ系統の打撃、連携を主に使う
キャラによる性能差も重要で例えば安原。3K、ミドル2連打は優秀だが、キャラ性能が低いから殴り合いは相手によっては良くて五分五分になったりする
慣れてくるとチクチク攻めるのもいけるようになる。打撃の隙が少なくてブレイク、部位ダメが大きいものを選んでるかな。
安原なんかはローの連打で脚を赤くすることで優位に立つってのが基本的な戦略の一つ。
堤とかだとラッシュかけたほうがロー連打するより相手を痛めつけられる気がする。
俺も最初はCPUは雑魚だと評判の井野が苦手だった。今じゃ考えられんが回りこみ横掴みの躱し方知らなかったんだよね
団体戦あたりで数こなしてキャラの性能、立ち回り方考えればそれなりにいける
布教しにくいのは慣れないと立ち回りかとかわからなくてCPUにさえボコボコにされるとこだよな
>>317 井野は、最近動画で上がった対人餓狼伝が対策としてかなり参考になるような
井野は回り込み掴み中に打撃当てると必ずと言っていいほどよろけるよな
このゲームの最大の誤算は餓狼列伝だなw最初にトレーニングをするか餓狼列伝をするかで評価が変わる
取り合えず最初に列伝を選んで仕組みが分からなくて投げ出した人もいるはず
そうだ、餓狼列伝だwwwあれきっついんだよな。初心者には微妙に難易度高かったりして
俺の烈伝での最初の鬼門は鞍馬vs社長、次いで鞍馬vs片岡先生
熟練者(?)でも最初から通してやった場合、一回は詰まる所だと思う
手加減無しで壊しにかかる社長に何度も倒されて泣きそうになった
しかし前作では勇次郎vsサクラがあったのに、次作では無かったのは何でだろ?
初代のゲラウト館長のトラウマが忘れられないのぉ…
初代やったことないけど驚異の拳砕き率とか?
そもそも性能差、スタイルが絶望的すぎる気もするが。初代は部位ダメないから更に。
初代は涼二で館長をレイプするのが異常に楽しかった記憶しかないわ
壁でどんどんバウンドしてくれるから、殴り放題
>>317 単純そうにみえて以外と奥が深そうだな
餓狼道場見てみるわ
>>325 どういうゲームなのか、が分かってくると楽しくなるぞ
>>326 単純にボタン連打の殴り合いも楽しいけどやっぱ飽きてくんもんね
修練積んでくんわ
最近気付いたが難易度餓狼より難しいのほうが遊んでて楽しいかも
餓狼相手だと単純に強い技の出し合いになるし、崩し投げが殆ど決まらないから嫌だ
難しいだとA技のみ縛りとかで遊べるし壁、崩し投げが結構決まってンギモヂィ!
前に対人餓狼の人の動画で説明があったけど、崩し投げはつかんだあとレバーニュートラルにすれば意外と決まる
餓狼は投げがほぼ決まらないから、見ててつまんないね
柔道の人とか気の毒になるわ
決めたい投げ技の逆方向に3,4回振ると決まりやすかったり
>>283 恒常的に↑が←になったんなら
コントローラーの不良じゃないかと。
但し局面的に「オカシイ!」と思ったなら
それは十分あり得るゲームですな。
おそらく「自分が1P側か2P側か」ではなく
「相手との位置」によって判別してるっぽいんで。
井野の話題が出たついでだけれど
関連することで地味に重要なことを。
井野は2A及び3Aで右回り込み掴み
1Aでは中下Kキャッチになる訳だけれど
密着回り込み中や相手ヨロけ時に3A入力で足払い(A)に変化。
肝心なときにそうなり易いので
回り込み掴みは常に、正規の8A2Aではなく
9A3Aで出すようにしてた方が無難。
>>332 その一戦の間は常に↑が←だった
グダグダになって負けた後に普通のCPU戦やったら戻ってた
というか、その一戦の時もタイムしてのメニュー画面では影響がなかったと思う
>>319 あのメニューの並び、絶対失敗よね。
列伝は団体戦と百戦の間くらいが良かった。
>>321 買って3日目に、延々ドロップキックしながら泣いたわ。
崩しは、んまー練習してないと種類覚えないってことで。
CPUには丁度いいハンデかと。
「餓狼相手でも関節技極まるよ!(ノ゚∀゚)ノ」
って言って信用されないんで
関節極めての餓狼百戦完遂を録画したけど
機を覗ってる間に、他の人が極まる動画出してた。
私は風呂に入って布団敷いて寝た。
>>332で書き間違い。
3A入力で変化、ではなく
2A入力で変化、ですな。
肝心な部分間違えてどうする自分。
>>333 それは初耳だニャー。
左スティック暴走はよくなるけど
そういうのはなったことがないんで判らんっす。
>>334 餓狼での関節極めは1回だけやったことあるな。
崩しはなんとなく肉体ゲージと関係ある気がするんだけど関節のきまりやすさとかもあるのかなあ
肉体上限も関係あると思う
難易度餓狼で開幕関節極めようとすると2回までしか出来ないけど、終盤ヘロヘロだと3回決まる
>>328 北辰館トーナメントの人が「餓狼は見るのもやるのもきらい」と言ってた理由がわかるよ
投げが封殺されてるのに近いから、崩し抜け見る度イライラするでな
それに比べて「難しい」は崩し抜けのみならず、
正面からの掴みも結構決まるから見てて面白い
例のシリーズで長田が「名勝負製造機」たり得たのは、まさにこの難易度に依るのではなかろうか
ただ、キャッチ持ちは「餓狼」の方が面白いんだよなあ
高精度で次々に決まる様は、「動きが違う!「達人ッッ」って感じで爽快だし
「餓狼」の投げ抜け設定を甘くして、崩し抜けは額面通り
50%(25%)にしてくれれば問題は解消するけどね
>>338 修正:崩し抜けのみならず→崩し投げのみならず
CPU総当りの長田なんて介護レスラーだもんな
341 :
なまえをいれてください:2011/07/16(土) 01:26:59.83 ID:EqG6dJLi
社長は、Lv.1がムズいから
Lv.1→秘密はココ(Pキャッチ、現Lv.1+2)
Lv.2→オクトパスホールド(掴み、現Lv.3)
Lv.3→変形スリーパー(片腕ブレイク時に掴み)
に変われば良いのに…と愚痴りながら、ついつい使ってしまう
社長はLV3の威力が異常。LV1って使う機会がまずないし、使ったら使ったで判定が微妙で外れることも多いからどうしようもないな
変形スリーパーよりサクラにやったド迫力のバックドロップ入れてほしいわあ
鍛練限定だけど、サクラには片岡のLV3が連続で入り続けるんだな
久我さんの蜻蛉は構えに全く意味が無いのをどうにかして欲しい
藤巻みたいに、通常状態で構えと派生がいくつかあればいいのに
345 :
なまえをいれてください:2011/07/16(土) 22:36:11.68 ID:EqG6dJLi
>>343 変形スリーパーは折れた腕を利用するって所が
このゲームのシステムにマッチしてて良いと思ったんだけどな
>>344 あの構えから出せそうな技て他に何だろう…
肘振り落としと鉄槌ぐらいしか思い浮かばないな
>>345 せめて中断は欲しかったな。後は掴み系の技とか
挙げてる途中じゃないとキャンセルできないなら、そこまで不自然な動きにはならないはず
347 :
なまえをいれてください:2011/07/16(土) 23:08:50.60 ID:EqG6dJLi
確かに構えキャンセルていうアクションは
フェイントだったり新たな技へ派生できそうだから、有れば面白いかもね
それと、久我さんで掴み系の技と言ったら
耳掴みとかマウスフックとか、エグいのしか思い付かねぇw
顔面に手刀とか足に踵で踏みつけとか肘いれたり
志村の技を逆輸入すればよかったんじゃね
350 :
なまえをいれてください:2011/07/17(日) 11:43:38.34 ID:qXCk9n8V
正直、志村の技で印象に残ってんの無いなぁ
久我さんだけに限ったことじゃないけど
このゲームは、原作の小説や漫画を読み返すと
この技はこうだったら良いのに…ていう妄想が止まらなくなるから
ついつい自重を忘れて、スレ汚ししてしまう
トーナメント決勝で相手にLv3喰らってから逆転勝ちすると
スポーツ新聞の見出しが「危機的状況から」とか変わるのな
細かいな、こんなに本気で作ってるゲームもそうそうお目にかかれないぜ
352 :
なまえをいれてください:2011/07/18(月) 00:24:49.84 ID:G+8pDzYJ
原作愛が詰まってるキャラゲーはクソゲーに成らない好例
そう言えば奥義で、ダメージ行く場所が決まってる奥義と
当たった場所にダメージの入る奥義ってあるよな
当たり判定とか扱い違ったりしないのかね
神山さんの人中突きや椎名のLv1直突きなんかは伸ばしてきた相手の手足にヒットさせても
自動的に頭に当たったことにされる反面
泉先生の目突きは腹とか腕に当たったらその部分にパーツダメージ入るんだけど
相手は絶対顔を抑えてのたうってしまうという謎仕様
良いんだけどねw
列伝の丹波vs堤の曲超かっこいいのに短いのが残念
356 :
なまえをいれてください:2011/07/22(金) 11:10:11.30 ID:aO1JBLBn
発売から4年もたってるのか
そろそろ仁科たちの使用方法を見つけだそうぜい
使えるっちゃ使えるけど場所と相手が固定なのがなぁ…君川だっけ?バズーカローの人操作してて楽しいのに
>>355 自分は設定画面のBGMで闘いたかったよ、BGM変更出来たら最高だったな
ホントはいけないことなんだが…データ抜いてmugenで操作したい気持ちに駆られるぜ……
MUGENには何故かクマさんだけいるよ
声だけ工藤でグラフィックはまんま熊だけどw
グラビア声の空手家もいたな
>>359 声だけグラビアさんもいるなw
いや、そうじゃなくてさ…もう普通のコンボゲーとか完璧に無理ゲーになっちゃうようなバランスでさ。
「殴られながら殴る」を地でいっちゃうそういう格闘ゲームがしたいんだよ俺はッ!
362 :
なまえをいれてください:2011/07/24(日) 18:04:22.15 ID:7smMpOpi
Breakblowは、武力oneと双璧を成す格ゲーだと思う
殴り合いの面白さを邪魔しない程度に
寝技・タックル・マウントの攻防が充実すれば、もう最高
餓狼伝は(夢枕獏先生が)マウント至上主義だから
マウント対策って頭突きからのブリッジしかないけど
実際はタックルに合わせてヒザから始まって、打ち下ろし、がぶり、サイドポジション…
かなりなんでも対策されてるわけだが。
……しかしそこまで寝技が充実しちゃうと格闘ゲームらしい面白さはなくなっちゃうのが難しいところだな。
ただ、ヒザや打ち下ろしのようにタックル失敗するとかなり大きいペナルティがあっても良かったと思う。
364 :
なまえをいれてください:2011/07/24(日) 20:48:44.95 ID:7smMpOpi
>>363 タックルをされる側の対応は
K→ヒザ、掴み→がぶり、掴み+方向キー上 or 下→カット(左右どちらかの任意の方向へいなす)
で良い気がする
んで、タックルする側がこれを喰らったら
ヒザ被弾→中 or 大ヤラレ、がぶり→五分、カット→大ヤラレ並に体勢を崩す
で丁度いいんではないかと
こんだけのリスクをかいくぐって取ったマウントだったら
今の無限2択ていう仕様も有りなんじゃないかと思える
マウントは当時の格闘技関係では衝撃だったかもしれんが当たり前になっちゃったからなあ
タックルのカットは今のままでもいい気もする。切られたら不利な状況だし
武力の時代でもタックルは超脅威だけど、半分以上のキャラは対応できたな
膝蹴り肘落とし引っこ抜き背後廻り、テコンドーと合気道と空手がタックル対応は辛かった
>>366 キャラによって対応が変わるのは良いなw
象山は頸椎に手刀とか、文七や久我さんは肘落としとか、チャックは打ち下ろしとか、
井野や藤巻はがぶりから腕ひしぎとかだと格好良い。
堤はサンボやってるから普通にタックル切って脳天にヒザから先に起き上がって後頭部踏みつけとかしそうだ。
泉先生は倒されると同時に金的蹴り上げとかして欲しい。
逆に熊さんはタックルの切り方を知らなさそうだ。
タックルに限らず、掴みに対する対応とかガード(選択・ニュートラルとも)とか
キャラによって得意不得意がでて相性がモロにでると楽しいな。
まあ、ゲームとして破綻しちゃうか、開発さんが死んじゃうだろうけど。
まぁマウントへの対応を個別にすると巽は下から折れた腕で絞めてくるし重明はアレだし
369 :
なまえをいれてください:2011/07/25(月) 22:36:24.81 ID:LDUHpbY3
寝技の操作はボタン連打だけじゃなくて
タイミングよく入力することで
技を返せたり、ポジションを変えられたら良いんだけどね
グラビアが二度目のFAW道場破りで
新人のレスラーを手玉に取ったときのように
素速くバックを取ったりしてみたい
声が丹波のやつがしょっぱなにwwww
アリがときゃオラ!!
375 :
なまえをいれてください:2011/07/29(金) 17:20:24.64 ID:ox8wUJfR
関節キめられたら時の長田の声が子犬のようで可愛い
んきゅぅぅぅううん・・・
リアルでトーナメントやるみたいね
オフですか?
自作あったらバキからもう1人2人連れてこれないかな
広告効果もあっていいと思うんだけど
加藤・スエドー・トバあたり
サクラの折檻で順番に破壊していきたいんだがなかなかうまくいかんw
割と破壊力あるけど、その前の仕込みが難しそうだからな
わざと攻撃させて、陵辱が無いでしょ!って急に本気でやるのが好き
対戦してる時、それを発言すると色々な意味で受けるから多用する
>>378 達人っていう大会が今度あってルールが素手のなんでもありらしい 頭突き金的ひじうちもあり
ちょっと待て。それ、現実世界の格闘技か?
ごめんなさい トーナメントじゃないみたいで
このゲームで原作を限りなく再現した展開をやってみたいな。
もちろん相手も人間操作で台本通りに動いてくれることが前提だけど。
>>386 そんなレベルの人らが人前で金的とか醜い闘いするわけない
どうせ普通にフルコンの空手みたくなるだけ
金的も相手が承知の時に狙って当てるのは以外と難しいし
道着で投げ追い打ち有りだとそもそも蹴り出しにくいし
素手顔面も拳痛めるから打つ方も慎重になるし
マジでクソ地味になりそうね
神山さんみたいに相手の襟首掴んで引き込んでから頭突きとか出来るの?
392 :
なまえをいれてください:2011/08/01(月) 22:23:54.36 ID:XMiZ7u6z
>>391 頭突きと道着を掴んでの攻撃は認められてるみたいだから有りなんでない?
勝って倒れた相手がビクンビクンと痙攣する時があるんだが、あれって姫川奥義3バグみたいにバグってんの?
それとも何か条件が揃えば痙攣?
神山先生って寸止めで勝った時、相手が泣くんだけどどうやったら泣くのかね?
鞍馬と勇次郎を泣かせたいんだよね。
>>393 いや、相手が誰でも泣くぞ
自分で答え書いてる通り、寸止めで勝てればな
寸止めの勝利パターンもいくつかあるしなぁ
・立ったまま泣く
・ORZ
・ORZで床叩く
こんなもん?
奥義を寸止めで潰して倒すとかかね?ちがうか
あとバグなら 寸止めで勝ったのに相手がファイティングポーズのままってのじゃね
397 :
なまえをいれてください:2011/08/08(月) 22:54:51.60 ID:JUf/vpV2
FAWリングて処理落ちなのか分かんないけど
大ヤラレになってないのに、スロー演出がかかったのような
モターとした遅さになることが度々あるのは何でなんだろ
キャラ2人だけじゃなくてロープも動くから
処理が追い付かなくなんのかな
とにかく、リングはそこだけ残念
グローブつけてると処理落ちしやすいとか聞いたが
むしろスローになるのは処理落ちというより戦略の一部と考えるべきだろ。
なんせ、普段なら反応できない連携に割り込むことができるんだぜ。
キャッチだけじゃなくて選択ガードや刺し合いのジャブやハイキックが
超重要なこのゲームでは処理落ちは残念で済ましちゃいかんだろ。
400 :
なまえをいれてください:2011/08/09(火) 02:27:24.95 ID:D2qQa3hx
>>398 グローブが原因だとは知らなんだ
これからFAWでは、なるべく素手にしとくよ
>>399 普段反応できないアクションを
よく見て対応できるようになるのは確かに大きいけど
こっちはバチバチ殴り合いたい気分なのに
いきなり、ノタァ〜…とノロくなると
その現象をチャンスだと思うより先に
通常通りのスピードで殴れないことがストレスでイライラするから
申し訳ないけど、FAWリングならではのギミックだとは割り切れないなぁ
練習モードでスローになるのは別に構わないと思うんだけどね
401 :
なまえをいれてください:2011/08/10(水) 18:27:01.88 ID:sBgkTY8U
おいおい、
久しぶりに来てみたが、
パート3まだ出てないのか。
斑牛で石井もどきにラッパ吹かせてリベンジしたいんだけど。
402 :
なまえをいれてください:2011/08/10(水) 20:05:57.53 ID:/vBfdcb7
斑牛はスキンヘッドと黒髪まじりの金髪の両バージョン選べたら良いなぁ
板垣顔作れるキャラエディットあったら一生遊べるな
堤VSスペックとかやってみたい
404 :
なまえをいれてください:2011/08/10(水) 21:42:12.11 ID:/vBfdcb7
餓狼伝の原作&コミックと獅子の門が完結したら
餓狼伝 対 獅子の門を出して欲しいと願っているのは俺だけじゃない筈だ
>>404 完全に同意
俺はトーナメント戦の強さ設定でバキvs餓狼伝も希望してるんだが、やっぱ無理だろうか…
独歩vs象山の館長対決とか刃牙vs文ちゃんのグラビア対決とか巽vs猪狩のアントン対決とか観てみたいからさぁ
406 :
なまえをいれてください:2011/08/11(木) 18:10:56.39 ID:674RqDaO
同意して頂けて嬉しい限りだけど
餓狼たちにバキの面々と闘らせるのは荷が重すぎると思う
前にも、こんな感じのレスをしたけど
バキワールドの住人は人外であることが当たり前のレベルだから
餓狼たちが対等に闘り合おうとすること自体、無理があるよ
まぁ、巽vs猪狩なら巽が容赦なくフルボッコするだろうけどね
407 :
なまえをいれてください:2011/08/11(木) 18:25:23.47 ID:NEKBxvkz
>>406 既に勇次郎出てるんだし何の問題も無いんじゃない?
餓狼伝キャラのみだったとしても涼二vs象山とか完全に無理な組み合わせがあるし
チンピラでも勇次郎に勝てる可能性があるのがこのゲームの良い所
408 :
|ω・`):2011/08/11(木) 18:34:31.85 ID:BPLhGhCv
丹波と花山の試合見てェ〜ッッ
サクラと花山・・・・・・。なんか絵面だけはみたことあるぞ
410 :
なまえをいれてください:2011/08/11(木) 20:24:37.25 ID:674RqDaO
>>407 勇次郎が出てること自体、嫌だからなぁ…
このシステムを基にバキゲーを出して欲しいとは思うけどさ
みんな、バキのキャラが参戦すんのに抵抗ないんだな
411 :
なまえをいれてください:2011/08/11(木) 21:48:17.36 ID:NEKBxvkz
>>410 原作からして力関係がいいかげんだから大して気にならないかな
というか所詮妄想だから…
続編自体出るあてが無いじゃない
最大トーナメント編までなら人外な強さ持ってるのお父ちゃんとカナダの息子くらいだし何とかなんべ
餓狼伝コミックでもサクラなんかはバキ側にいてもおかしくない感じで描かれてたわけだし
413 :
なまえをいれてください:2011/08/11(木) 22:56:45.28 ID:674RqDaO
館長、社長、サクラ辺りの怪物を基準にされてもな…
それに、トーナメント編の頃だとしても
刃牙も花山も烈も天内も鎬兄弟も餓狼伝の世界じゃ人外の域だと思うわ
バキの世界には、人間を辞めちゃってる化け物がゴロゴロいるけど
餓狼伝には、まだ人間の域を抜け切れてないのが殆どな気がするから
どうしても、同列に扱われるのは違和感ある
申し訳ない
この辺にしときます
人外キャラは俺も嫌だけど初期の頃のキャラなら全然アリだな
安原vs加藤 如水vs末堂、梶原vs花田とかなら見てみたい
問題はこいつらに販促効果が無いってことだが
勇次郎は販促で仕方ない、となんとか割り切ってるけど
実際遊ぶ際、あのキャラの存在は認めてないわさ。
対戦しての勝ち負けどうこうじゃなく「お前の席ねーから」って具合。
同じ作者だから混ぜていいってのは
「リンかけvs星矢」並におかしい。
まぁ別作品の事より出さなきゃいけないキャラ出してもらわないといかんわな
畑さんとかさ
畑と、後は文吾が出てくれれば言うこと無い
畑さんは泉先生と差別化が難しそうだなあ
稲城文之信の動きは格好良かったなあ
420 :
なまえをいれてください:2011/08/12(金) 13:25:15.94 ID:Wm9HBBI/
>>418 打撃の種類は少なく貧弱なんだけど
キャッチ技は多彩で久我さんの打撃並に高い肉体ダメージ
全奥義は極めれば即、部位破壊という性能にすれば
充分、泉先生と差別化できると思う
読み負ければ何も出来ずボロ雑巾、読み勝てば必ず相手を壊す
そんな危ういバランスの畑を使ってみたい
キャッチ不可技よりは畑の打撃技が強くないと駄目だな
422 :
|ω・`):2011/08/12(金) 23:32:55.71 ID:3hLAlTuA
切り
落すッッ
カツミだけは使ってみたい
真・マッハ突きを使うと腕が壊れる仕様とか
まあこのゲームに克己出すならやっぱりトーナメント編までだな
正中線四連突きとか水月を踏み台にして〜とか奥義としての見栄えも良さそうだ
426 :
なまえをいれてください:2011/08/13(土) 04:24:46.92 ID:mT69OBAy
コミックで散々だった如水は空手+柔道のスタイルで
小説版並に結構、強く調整されたから
チェ・ホマンも大振りの打撃+韓国相撲シルムのスタイルで
それなりに面白くなりそうなキャラだと思う
とか言いながら、館長のホマンを葬った打撃を
奥義として再現して欲しいだけだったりする
館長のLv.2が、生発動とPキャッチの2バージョン有ればなぁ…
鎖一つでメイン奥義とサブ奥義の二種類あればいいなとは思った事あるな
サブ奥義は演出技みたいな感じで、威力はメイン奥義の半分程度みたいな
時間経過で飛びつき虎王とか彦一のレベル2みたいに派生する奥義ももうちょっと増えれば面白いかもね
正直堤の完全燃焼は打撃でいいと思うんだ
いちいち回り込んで使わなきゃいけないからすごい違和感を覚える
430 :
なまえをいれてください:2011/08/13(土) 17:19:17.38 ID:mT69OBAy
>>427-428 奥義のバリエーションが複数あれば
再現度が更に高まってテンション上がるし
その派生によって駆け引きが生まれれば尚、良いね
長田Lv.2発動→虎王orフェイク虎王
↓
姫川Lv.2解放時→脱力による虎王破りor捕まれた腕ごと叩き付けるフェイク虎王破り
といった二択が発生する感じで
藤巻は奥義3解放から掴みで地被り、姫川は体力ゲージ皆無ての時に3で理想の一撃とかいいなぁ
432 :
なまえをいれてください:2011/08/13(土) 17:55:34.38 ID:mT69OBAy
>>429 かなりのバランスブレイカーになりそうだけど
原作を忠実にするなら生発動が自然だわな
>>431 理想の一撃の発動条件が厳しすぎワロタ
あの石井のそっくりさんについてどう思う?
井上康生のそっくりさんと闘えばいいと思う
鞍馬にかまれた柔道家もいれてやれよ
436 :
なまえをいれてください:2011/08/14(日) 21:05:29.02 ID:WBdyjRmO
>>431 個人的には、こっちの方が原作通りでシックリくるかな
地被り…相手が前進中に発動で、足踏み→目潰し→地被り見参
理想の一撃…頭部故障時にPKキャッチ
堤の完全燃焼は
鎖切れてない普段のコンビネーション(PPKPPPPPKとか6・6PPPPKとかみたいな)からの連携で今の打撃系奥義発動の始動の一発みたいな打撃が出せて
それがヒットしたら乱舞演出になる、ってのが個人的にはいいのではないかと・・・
グラビアラッシュと同じ仕様でいいんじゃね?
それはそれで残念な事になりそうだけど
439 :
なまえをいれてください:2011/08/14(日) 21:53:15.77 ID:WBdyjRmO
>>437 基本チャックや羆のLv.3のような乱舞奥義だけど
単体で発動できない仕様てことか
なるほど
喧嘩商売の煉獄みたいで良いね
デッドリーレイブとか?
441 :
なまえをいれてください:2011/08/15(月) 14:08:36.60 ID:YneK5neE
前々から何度も言われまくってることだけど
いい加減、表紙乱舞の仕様は何とかなんないのかねぇ
初段が入れば全てヒットで良いと思うんだけどな
>>441 まぁそれだと威力については調整する必要はあるだろうけどな
でもそっちのほうが確実に使いやすい
443 :
なまえをいれてください:2011/08/15(月) 18:58:03.53 ID:YneK5neE
どうせなら、文七ラッシュも警戒レベル5に技名変えて
オッチャン3人を葬ったピザアタックを
コンビネーションとして繋げれりゃ良いと思うよ
精神より肉体ダメージ多めの仕様すりゃあ
見た目も性能もエゲツない分、グラビアのドヤ顔も映えるっしょ
このゲームの奥義って威力がずば抜けているにも関わらず
能動的な解放(ex.ゲージ溜め)や連続使用が基本的にできないから、
切られた側が一方的に有利になる事が多い
公式サイトではシーソーゲームを想定してるみたいだけど、
実際はある程度押し返してからの一気切りや即死狙いが大半だ
結果、気持ちよく攻められない場面が多々でてくる
ゲームコンセプトとあまり噛み合っているとは思えないデザインだ
相手にわざと鎖を切らせる行為などはとくに
そこで緩和策として、次回作では奥義ダメージの軽減を提唱したい
簡潔に言うと「レベル毎に、先に切られた側の奥義は威力が減る(1〜2割程度)」
(その場合、奥義の数字は青色表示とかされると明確で良い)
勿論そうなっても貫通や即死は狙えるが、弱体化した分だけ難しくなる
先手側に確実な有利分が出るとなれば、餓狼達も大いに攻めっ気が湧く事だろう
鎖で貫通ダメージ減らしてもいいじゃないかなーとは思ったことがある
連続で切ると補正がよりきつくなる感じで
威力減については、熊さんレベル3を思い浮かべて貰えば分かりやすいと思う
先に切られちゃうとレベル3でもあの位弱くなるのだよっていう
途中で書き込んでしまった・・・
実際のところ次回作が出る可能性ってどの位あるんだろう
なんかの拍子にアニメ化でもすれば出してくれるのかな
神山さんのLV3は面白かったなあ
単体威力最強なのに、仕留めきれない展開になりがちなのが
週刊少年チャンピオンで正式に連載が始まってバキと同等かそれ以上の人気が出ればあるいは・・・
452 :
なまえをいれてください:2011/08/16(火) 22:59:15.61 ID:38nCFZxg
無事、バキの連載が終わって
それなりに餓狼伝も認知されて、運良く新作が出るとしても
郷里さん亡き今、誰が力王を演じるのか
館長の中の人は、新作の制作まで御健在なのか
それが凄く気掛かり
周夫さん80越えてんだっけか
454 :
なまえをいれてください:2011/08/17(水) 09:57:31.49 ID:ykp/UXjS
んだね
だから、時間が経てば経つほど新作リリースが厳しいと思う
正直、これほど館長にピッタリな声してる人いないだろうし
餓狼伝の新作というのは限りなく不可能に近いだろう。
しかしこのシステムを受け継ぎ、
演出や台詞など「ワカってる」ゲームを出すというのなら望みは十分にあると思う。
456 :
なまえをいれてください:2011/08/18(木) 23:12:16.20 ID:baCaAjGl
新たなBreakblowシリーズを出す、てことか
うーん…そうなると問題はキャラデザだな
熱くて男臭くて、腐の香り皆無な感じが良いな
あのシステム、戦い方でやるんなら、別に美形だろうが腐だろうがいい
スカした奴だろうがホストみたいなのとかでも傷だらけで一生懸命殴り合うのは悪くない
458 :
なまえをいれてください:2011/08/19(金) 22:59:39.12 ID:JOUlP9Mb
ホストみてぇなキャラなんか使いたかねぇわ
1人2人そういう奴も居るだけなら別に良いけど
わざわざあげてガチムチ好きをアピールしなくてもいいよ
sage忘れてたか
これは申し訳ない…
お詫びに、ブンカートで勇次郎にケンカ売って来ます
熊さんみたいな奴いっぱいいても嫌だろ…
理想は武力のキャラデザ
羆さんは何日も風呂はいってなさそうな不潔感漂ってるが、それがいい///
バズーカロー、畑、葵三兄弟が出たら文句いわない
一番欲しいのはネット対戦だけどな!一生遊べる自信がある
畑は使いたいなぁ
ゴキゴキ外したり折ったりした挙げ句、切り落としたい
君川は堤に似すぎなのがアレだな
ローキックが強くて、それが奥義になってるのは面白いけどさ
葵三兄弟は村瀬が居るのに出んのかねぇ…
3人全員出なくても、文吾だけは出て欲しいところだが
それと、片岡さんに惜しくも敗れた古豪・門田
アマレスの畑中、熱血サンビストの仁科あたりを使いたい
特に門田は、秒殺ハイキック、踵落とし、ローフェントからのハイと
既に奥義3つ分の大技を原作で出してるから
個人的には妄想しやすいキャラだったりする
倉沢守次とかロートルレスラー3人衆とか黒強者とかチョー先輩が使いたいです
優勝候補だった事自体忘れ去られてる
あの北辰館3人を…w
ブンカート入れるぐらいなら羆さんにフッ飛ばされた
ラクチャート・ソーアジソンを参戦させてくれ
あの超高速打撃でラッシュかけて
脳汁出まくりのトランス状態になりたい
それと、ゲラウトは仮にもヘビー級ボクサーなんだから
もうちょっと体力高めにして欲しいわ
ゲラウトは設定通りの強さにしちゃうとPキャッチを持ってないキャラが詰んじゃうのが惜しいよな。
次回作があるならモンスターハンターみたいな肉質補正を入れて
チャックは体力は高いんだけど脚にローキックを入れられると脆いようにすればいいんじゃね?
普通のキャラは当たり前だが弱点は頭なのに、片岡さんだけは頭も固いとか。
プロレスラーは胴体への打撃が異様に強いとか。
打・投・極に対する肉質の違いも出して欲しいな。
チャックは打撃にはめっぽう強いが投げや関節には弱いとか。
つまり蹴りもできるプロレスラーの梶原さんが最強なんや!
まあ、部位ごとに打投極の肉質設定したらプログラマーが死ぬだろうけどw
その理屈だと梶原の強さより
館長、社長、泣き虫、力王の化け物ぶりが
より際立ちそうな気もするけどねw
でも、部位ごとの打投極の耐久値は確かに設定して欲しいな
それに加え、観客の声援に対する補正値なんかも
キャラ毎に設定してくれたら
武道家と職業格闘家の違いが生まれて良いなと
勝手に妄想しててwktkしてしまう
人前に出るとあがって弱くなる久我さん萌え
472 :
自治スレにてLR議論中:2011/08/23(火) 23:05:45.08 ID:8R1OMg0E
社長のダーッ!とか、鞍馬の相手をおちょくるプロレスで会場を沸かしたいな
それと、長田の投げられてすぐ立ったり羆戦で魅せた仁王立ちで
攻撃を受けて相手に精神ダメージをじわりじわり与えてみたいね
お互い同時に(近いタイミングで)掴み掛かった時に、
今の単なる掴み・投げ抜けでなくて、新しいシステム追加できないかな
直感的なのは刃牙外伝の斗羽猪狩よろしくがっちり組み合うというものだけど、
そこから先の攻防をどうするかがちょっと思いつかない
その条件でしか出せない強力な技とかあると面白そうなんだけどな
・・・社長と梶原(or鞍馬)だとなぜか手四つが始まって――ってのは冗談だがw
掴んで投げるってシステムは格闘ゲームにおける大問題だもんなあ
結局ヘロヘロにして横から回り込んで掴むんだから
赤ダメージ蓄積時は投げぬけの出来ないとか…だと一部キャラが超強くなっちゃうか…
っつーかシステム的に一番惜しいのは投げぬけの膝蹴り等が強すぎるんだよな
投げ抜け入力した瞬間から赤ダメージ回復し始めちゃうし
崩し抜けた時もほぼ打撃確定しちゃうぐらい投げた側が不利になっちゃうのも歯痒い
OGからのアクションは打撃だけじゃなくて
掴みも何らかの性能アップの恩恵を受けられたら良いんだけどね
例えばOG→掴みで、掴む側の突破力0の代わりに
投げ抜けしても掴まれた側の不利確定とか
長田だと大ヨロケからのボディスラム確定とかあるのだから
大ヨロケ時に多少の掴み確定時間を設けてもいいんじゃないかとは思うよ
CPU社長や鞍馬のやってるOGチョップ→横掴みが
正面掴みに変わるだけだし、その方が自然だ(崩し抜けは可)
堤に似たような事したプロレスのおっさんは腕拉ぎで返されて絶叫したけど(w
あと、ブレイクが蓄積するごとに投げ抜け受付時間をちょっとずつ
削っていってほしいかな。最終的には高速掴み並の短さになるように、
終局で物を言うのは、結局単発掴みよりも打撃の刺し合いだけど、
ラッシュに押された側にとって逆転の端緒となり得る仕様だ
――それでもきっちり反応してふりほどかれたら大人しくタコられようw
>>477 相手が大ヨロケ時にも投げ確定時間が生じるのは
横に回り込む煩わしい場面が減るから良い案だと思う
ブレイク蓄積で投げ抜けの受付が、どんどん短くなんのは
井野が凶悪化しそうだから賛成できないな
連投及び流れ蜻蛉切り失礼
みんなは変更して欲しい奥義て具体的に、どんなのが有る?
個人的には、やっぱり丹波Lv.2だわ
代わりに、羆ラッシュのような乱舞奥義の警戒レベル5か
斉藤センパイ死亡時の咆哮→BOY丹波の肉体ダメが蓄積されるオリコンにして欲しい
俺は久我さんのLV1・LV2かなぁ・・・
LV1と2をくっつけてLV1と同じPKキャッチ奥義にしてLV2に移動して欲しい
完全に漫画再現で
そうすればキャシャリンっぷりを少しだけフォローして
きっと象山力王巽なんかのボスクラスと張り合える様に・・・
そしてLV1になんかこう、そこそこ凶悪で久我さんらしいカッコいい奥義を是非
縮手(〜の掴みとか連携)とか面白いかも
もし連載が迷走してなければ
今頃5vs5マッチで新連携とか披露してもらえてた頃だったんだろうか・・・
久我さんは蜻蛉関係も上のほうでちょっと言われてたね
くそ使いにくいだろうけど仰向けダウン時限定の顔面かかと踏みx3とか原作にもあったしいいんじゃねー
あるいはバキの死刑囚編で昂昇がドイルにやった喉への執拗な攻撃とかも久我さんっぽい
>>480 >>482 同意
それと、これは個人的な補足なんだけど
Lv.1と2をくっ付けた顎外し連携の最後の蹴りを放つ声は
Lv.2の顔ッ!!じゃなくて、Lv.1のゥ゛エエエッ!!が良い
顔ッ!!はOGからの顔面へ打撃を当てる際にも聞けるからね
原作を再現するなら、久我さんの新しいLv.1は
寸勁ヒット時に発動で、踏み×3がシックリくると思う
あと、これも原作に有ったからという理由なんだけど
Lv.3はタックルにカウンターで入ったら即死という性能を加えて欲しいわ
かかと踏みって5連だったような・・・まぁ細かい事はいいか
巽のlv1を手四つにして、鞍馬みたいに歩く→捕まえたら発動、強制ダウンとか
腕部パーツに小ダメージで倒れた後追い打ち確定とか
久我さんの蜻蛉斬り、一度構えるのがどうにもいけないんだよ。雰囲気はあるけど
隙が大き過ぎて逃げられたり掴みで潰されたりキャッチされたり・・・
挙句の果てに振り下ろすのやめて元の構えに戻っちゃったり
ボタンひとつで軽く振りかぶったと思ったら次の瞬間には振り下ろされてた、位がいいな
奥義ではないけれど・・・
次回作があるなら安原の強化案として是非カウンターブロー
(通常技・上段Pキャッチ・鞍馬の顎に当てたアレ)を搭載してほしい
成立したら如水のそれのように、背後投げが確定しそうな位
足元がガクンガクンになるやつを。これだけでもかなり上方修正される筈だ
欲を出すと、カウンター効果技枠で奥義とは別に突破力10程度の反則目打ちもほしい
単発にするべきか、久我さんみたいな連打に組み込む形にするべきか
ゲージの位置によっては原作通り一気にラッシュで押し切る事も可能なものが
アタック枠は3つも残ってるので、当て嵌めるなら前者は7A、後者は4Aを
(バックステップローは丹波や梶原と同じく1Aに変更)
Lv.1の技名てピンポイントブローだけど
コミック内でピンポイントブロー!て実況されたのって
まさしく
>>486が言ってる鞍馬の顎に入れたカウンターのストレートなんだよね
自分の記憶が間違ってなければ…(間違ってたらスンマセン)
ストレートじゃなくて、やたら当てにくいアッパーのが
未だに解せないんだよなぁ
喰らった相手の膝もガクガクしないし
当身取り系奥義のの蹴り限定ってのはきつい気がする
対人だと余りに当てにできないもんだから、
変則的なPKキャッチにしてくれって意見はあったな
捕った部位によって効果が変化するキャッチ技
ただし本命の部位以外だと威力が減少する、みたいな
井野のLv3なら、上段Pを捕ると450程度の通常一本背負いになる、とかかね
安原ならまんま
>>487の言った顎当てピンポイントブローがある・・・が、
これは通常技の方がいいだろう。もしくは井野の案のように威力だけ変えて同時収録するとか
ブンカは・・・文七に鼻血スプラッシュさせた堤の肘撃ちが浮かんだ
ダッキングしながら鼻っ柱に叩き込んでやれ!
>>487 アッパーなのは、どんな体格のキャラにもそれなりに顎に当たってると見せるためじゃないかな
サクラ相手だと、変なところに当たる場合が多くて楽しい
ところでOPで茶坊主がLV3を鞍馬の頭にブチ当ててるがあれどうやるんだろう
何度やっても胴体とか最悪左足にしか当たんないんだけど
(頭も見たことない訳じゃないが極稀だし任意にやるのはまずムリ)
障害物によってはモーションのみで空振り、なんてのもあるそうだが見た事無い
見てみてえなあ
>>492 茶坊主出足ローと何処当たっても粉砕する泉先生の目突きはFoT2大不思議奥義
きちんと頭に当たるのは
買ってやってすぐの頃は比較的見た様な気がする・・・あくまでするだけだが
>>493 館長室で机の角あたりがオススメ。
あと、ブンカードのレベル1も同じくらいの確率で2発目をスカることがある。
控え室でロッカー右手に発動すると
茶坊主はスゴイ勢いでロッカーだけ吹っ飛ばします。
>>495-496 どうもありがとう
まず起こらないけど、対人でこんなんなったら唖然とするわなあw
全キャラに私服を用意してあげて欲しい
私服じゃなくてもジャージ姿とか
道着の上にジャンパー羽織って、シューズ履かせただけでも良いから
そのまま路上に出ても違和感のないコスを
最低1つは各キャラで選べるようにして欲しい
理想は会場、路地裏、街中の3つのシチュエーションに合うコスをそれぞれ
全キャラで選択可能になることなんだけど無茶は言うまい
もし続編が出るなら畑さんをキャッチキャラとして出して欲しい。奥義には根止めと切り落とし(Pキャッチ)と椎名を倒した正座からの足関節折り(Kキャッチ)がいいな〜
ついでに藤巻の奥義を地被に変更で
相手の意表を突く技が得意そうなサプリさんも欲しい
>>498 片岡さんの私服が想像できないw
個人的にはトーナメントでもっといろんな場所を使いたい
>>501 路上の現実のくだりで私服着て倒れてるコマがあるぞ
でもやっぱり似合ってない…
そうなんよね。
空手着はまだなんとかとして
安原・チャックあたりは屋外でとても違和感がある。
そうでなくとも、持ちキャラが裸拳かグラブかしか選べない人は
ちょいと寂しい思いをしているのかも知れない。
最低でもジャージセットアップくらいは欲しいよな
なんでこのスレ○○さんて呼び方多いの?
半分ネタ、半分は自分の好きなキャラに親しみと敬意を込めて
年配の人にはさんづけで呼びたくなる
そんな人生の大先輩に何かプレゼントしないとな
>>505 久我さんは社長がそう呼んでるからだと思う
長田の虎王はコミックや小説版を読むと
PキャッチじゃなくてP被弾時に割り込み発動で
当てるかフェイクかの二択を迫る感じがしっくりくる
まぁ、竹宮流を知らない人間には
二択なんかせんでも無条件で極まるんだろうけど
竹宮流を知ってるキャラ(泉、藤巻、館長、丹波他)にはフェイクで
知らないキャラ(チャックとか羆)には虎王とかは?
ていうか餓狼伝新刊が9月20日に出るらしいな。カイザー対文七戦
>>新刊
バレ聞いてからグラドル戦も社長戦もモウモモウ気になって気になって気になって気になって…
だったから某所のコメントで教えてもらって本当にありがたかった
新刊出るんだ、いいこと聞いたありがとう……ジャッッ!!
>>510 それだとコミックの長田戦で、既に虎王を知ってるハズの姫川が
普通に喰らったのは何だったの?てことになる
だから、竹宮流を知っているキャラは虎王を仕掛けられて
Lv.2か3の鎖が解放してる際、奥義を消費する代わりに
虎王破りかフェイク虎王破りのどちらかを発動できれば良いと思う
新刊出るのか、前巻読み直そうと思ったが家のどこにあるかわからない
仕方ないからゲームで風間使って梅川相手に銭取れる試合してくる
風間って実は結構強いんだよな。
出が早く、突破力もかなりありそうなレベル1,2と掴み投げのレベル3と奥義もなかなか優秀。
掴んでから崩し投げも豊富だし、ダウン攻撃も踏みつけ。
レベル1レベル2で相手の鎖を一気に切って、
連携が弱いので相手に押されつつも泥仕合に持ち込んでOGから5A→横掴みレベル3が理想的か。
風間も百戦錬磨で使ってみたかったぜ。
柔道家やチンピラみたいなモブ入れるぐらいなら
地味でも、名の有るキャラを収録して欲しかった
例外として拳法家は面白いキャラだと思うけど
どうせ中国拳法の使い手を出すなら
久我さんと因縁の深い羽柴彦六を参戦してくれ、てのが本音ではあるな
飽くまでもキャラゲーなんだから
何の背景も無いキャラを使えても微妙でしょ
・・・小説新刊出て一杯売れたら少しは次作の希望が見えてくるかな
名有りモブ扱いの上、藤巻にもフルボッコだったけど
北辰四天王(笑)はキャラも戦闘スタイルもみんな立っていたから是非使ってみたかったな・・・
その場合、「一杯売れたら」より
「新刊出て」のほうが遥かに難しいから困る。
でる、でるのだ
ホマンとカイザーの2人が使えるようになったら多分、笑う
君も真似たまえ
完全決着を望むなら
次回作に拳法家みたいに「名無しだけど強いキャラ」ポジションで松尾館長が23巻で戦ったヤクザと機動隊の人出して欲しい
>>520 おじいちゃん、でかいだけの素人はいらないって前スレでも言われてたでショ
>>522 機動隊動かしては見たいと思うが、警棒をOGできるとか、
ジュラルミンの盾が打撃蓄積でベコベコになって使用不可になるとか
非常に不自然な仕様を沢山組み込まないと出せそうに無いぞw
選択ガードしたら上中下全部守れそうな上に正面掴みも不可の見た目してんだからw
でも武器使用有りになったら色々再現できそうだな
鞍馬にライターの使い方教えてやりたい
武器使用は奥義のときだけならあるいは…でも奥義使った瞬間におもむろにどこからかジュラルミン盾を出して足甲潰しとかギャグになるな
ヤクザさんの目潰しナイフならいけそうだが
ある程度心得のある人間以外はうまく使えなければいいんじゃない?
武器を握ってしまったらそれを使用う事しかできないって言ってるし
得物持ち出すんなら
やっぱり普通に別キャラ扱いが開発さんもユーザーもやりやすいんじゃ…
…獅子の門風久我さんとか普通に狂キャラになりそうだ
でも対象年齢がX指定(んなモンないが)になるかもw
獲物とか言い出したら、夢枕獏は、だったら複数で武器使用は?戦争は?とか聞いてくるはず
昔、スコラでそんな持論書いてたのを思い出した
このゲームに武器は持ち込んで欲しくないなあ、と思いつつ
同時にヤクザ・チンピラのlv3にビール瓶で相手の頭カチ割るくらいの奥義があってもいいなとも思う
>529の言う通り自分も、このゲームでは
なるべく得物を持ち込んで欲しくないのが本音だな
社長室かFAW道場で、私服の社長を使用し
FAWレスラーと対戦してる時のみ、100円ライターの不意打ち可能とか
限定され過ぎてて、正直あんま使えない仕様なら
バランスブレイクてよりは、ネタとして面白がれると思うけどね
得物を使った通常技なり奥義が使えるようになったなら、もはや別ゲー
ヤクザとチンピラはLV3でナイフ装備で攻撃性能が変化する
ナイフ攻撃は防御不可、肉体破壊、精神ダメ激高
しかし攻撃スピードは遅めで突破力は低め、単発攻撃のみ、オフェガ可能
今みたいにどーしようも無いキャラであるぐらいなら、
ザコのくせに一発逆転が怖いって特徴がある方が使ってて面白そう
どうしようもないキャラを無理くり面白くさせようとするぐらいなら
畑や仁科とかの要望の高いキャラとトレードして
新キャラを調整するために労力を注いでもらった方が、ずっと良いわ
同意
自分もこのゲームには一切の武器を求めない
ヤクザやチンピラやならず者(Rogue)ですら素手喧嘩を貫くところに
スタッフの一貫した思いというか美学というか、心意気を感じ取ろうぜ
ローグ
地味にいい味出してるキャラだよね
俺もなるべく武器は…だけどチンピラとかヤクザのLV3奥義とかなら
まぁその辺はあってもいいかも
それこそ素人の刃物に〜ってのも
(小説版の方なら)劇中餓狼でもうっかりしたら充分有り得るだろうし
じっさい、ヤクザの見た目って小説版の土方がモデルっぽいしね
ヤクザのモデルって漫画版で丹波と堤をプロレスに招待したアイツだろ
せめて近藤にしといて欲しかった
このゲームのヤクザって183cm・122kgってあるけど
どう考えても近藤の数値だよねこれ
(実際ゲームじゃ元のサイズより明らかにでかくなってるっぽいけどw)
堤が167cm・80kgで、文七の予測が身長差15cm体重差25kgだから
前者がほぼ一致する
体重はもう・・・なんでこんな数値にしたんだろうかw
長田と1kgしか違わんてオイオイw
かなりのメタボと程々の筋肉があるんだと脳内補完してる
アーミーナイフみたいなのを脇に挟んでたのが細かくてよかったなあ
対戦したいが相手がいない…
てか知っている奴すらいないorz
餓狼伝知ってること自体結構なハードルなのに、さらに格ゲーに興味ありとなると・・・
いや餓狼伝知ってるなら格ゲー自体は好きな可能性は高いと思う
アケ通いするレベルじゃなくても友達とはやってたって人は多いだろう
>>541が学生で何らかの活動に入っていて、その部室にある程度のスペースがあれば
グラップラー〜と漫画版・小説版餓狼伝を備品として数ヶ月放置しておくだけで
あっと言う間に餓狼の二・三匹は自然発生出来るんだろうけど・・・どうなんでしょ?
あの独特の板垣絵・文字の多いイメージのある小説という最初のハードルさえ乗り越えられれば
きっとあとはもう勝手にズブズブと・・・なにせ俺もそうだったので
ないだろうけどHDリマスターで出てくれれば・・・
リマスターじゃなくてもいいからPS3でも遊びたい!
PS3も良いけど個人的にはVitaで
いつでもどこでも対戦できるようになったら嬉しい
このゲームに画面&背面タッチは不要だし
アナログスティックを使うこともないだろうけど
人気のない夜の公園や路地裏に集まって、みんなと野試合したい
そして拳法家で2Kを連発してリアル野試合にハッテン・・・
いや、でも、そういうこじれる要素は案外少ないよねこのゲームw
力量差あって負けたら「やられたなあ」「もっと研鑽しなきゃなあ」って素直に思えるし、
拮抗した勝負なら勝者にも敗者にも相応の充足感が訪れる――例えば丹波と堤のように
改めてよくできた作品だ。野仕合、してえなあ
このゲームの場合、対戦相手は
「待つ」んじゃなく「育てる」「捕まえる」んじゃないと無理。
俺んちの近くでオフ主催する人いねぇかな〜、とか
新作最新ハードで出ねぇかな〜、とか
他力本願で夢想してる間に行動するべき。
そういう労苦すら面倒なら
いつまでもCPU相手に同じ試合繰り返すしかないです。
じゃあCPU相手でいいです
ソフトもレアだし原作ファンで格ゲーやるやつじゃないとできないし、今から人を増やすのは難しいんじゃないかな〜
格闘技やっててバキも餓狼伝も好きだけど格ゲーが苦手なやつだとやらないしね(俺)
一般的な格ゲーとは違ってテクニックはあまりいらないからなあ。
技の性質とか性能とか理解しとかなきゃいけない部分もあるしなかなか紹介も難しいか
妻に覚えさせて、奥義をわざと食らってやって快感を教え込んだらはまったわ
今じゃ、とてもじゃないが手加減できないが
冴子似なのかマキちゃん似なのかそれともミィちゃ・・・エフンッッ
よろしい 次は息子さんにだ
きっと勇次郎似の素敵な奥様だよ。
朱沢江珠似かもよ。
女で思い出したけど、観客がいる会場ステージのみ
安原の登場シーンと勝ち名乗りはミィちゃん同伴で良いな
どのステージでもキスマークが付いてる状態がデフォなのは嫌だ
初期型PS3が壊れたんで餓狼伝やるためだけにPS2買ってきた
と思ったらメモカの存在をすっかり忘れてた
昔は不便だったんだなぁ
丹波で百戦錬磨クリアに挑戦してるんだけど、
正面から殴り合いしてるとダメージの蓄積が多すぎて難しいな
ローで足破壊しか出来ないから塩試合ばっかだ
560 :
559:2011/10/01(土) 12:48:58.41 ID:+ngKx78K
74戦目で姫に負けた…orz
そんなに行けるんだ…
最近買ったんだけど、堤と巽で10戦目でオワタ
>>561 30あたりまでなら割といけるけどそこからは飽きもあるしダメージもあったりして堤とか出てくると死ねる
最後の勇次郎と遊ぼうとして、舐めてたら瀕死になって
館長の中段突きで突き放して逃げまわって100人抜きやった思い出
FOTの餓狼百戦で70とかそれ以上とか、行ける人ってちょっと羨ましいってか凄いッスよね・・・
俺も50戦くらいが集中力の限界だわ
そういえば(ちょっと古いけど)DOA2とかあの辺りの時代の格ゲーによくあったサバイバル的なモードでも
始めた時にどんなに調子が良くても大体50戦とかクリアまであと半分とか行った辺りで
肝心の集中力が持たなくなって、大体ゲームオーバーになってた気がするぜ俺…
ブシドーブレード弐の100人斬りも大概きつかったが、あれは一撃だからなあ
566 :
559:2011/10/02(日) 22:41:15.29 ID:0LpZDPY9
今まで100戦クリアしたキャラは4人なんだけど、
藤巻:体当たりとキャッチを多用しつつ打撃でごり押し。相手の打撃系奥義はライダーキックでやり過ごす。
梅川:基本打撃で押していく。奥義使いやすいから鎖一気に切ってKO狙う。
彦一:相手の打撃系奥義は寸頸でキャンセル。あとは打撃と奥義で適当に。
長田:ぶん回しフック多用してさっさと頭壊す。全身壊れててもあきらめない。
こんなもんでしょうか。
もっと上手い人の攻略指南があれば御教授願いたい。
館長でひたすら拳砕き
泉先生でキャッチで最後までいっただけだな
ヤクザとかチンピラのジャブは隙が少なくてニュートラルガード硬直したりすると心が・・・・・・
PS2のアーカイブス配信が海外で始まるみたいだが、ガロウデンもアーカイブスで配信しないかなあ
仮にFist or Twistがアーカイブに追加されるとしても
原作の小説・漫画を知ってる人が居ないであろう異国の地で
どんだけ、このド突き合いに響くユーザーが居んのかね
改めて見てみると、ホント変わったゲームだからなぁ…
>>571 関連リンク見てたら刃牙のがあったが、ありゃ酷いな
意外と海外のほうが受けたりしてなw
日本で人気のゲームは海外ではあまり売れないし、逆もまた然りだし
黄金の太陽とかね・・・(引き合いとして適当か怪しいがw)
あちらの国のフィジカル主義・マッチョ志向を思えば、
このゲーム、日本よりは余程ウケが良さそうな気もするんだけどな
――英語版作って、大売れして、資金が潤沢になって、続編開発に着手!
もちろん今度は二カ国同時発売!!――そう、こういうのって大抵は・・・
このゲーム白人いないからな…
言われてみれば有色人種だけだな
もういっそ刃牙vs餓狼伝とか出したほうが売れそう
どっちのファンも釣られて買うだろうし象山対独歩、サクラ対オリバ等のドリームマッチやりたいなあ
原作性能で出すと刃牙キャラ超有利だから弱体化させなきゃならんが
最後の行で分かってるとは思うけど、それは散々出てきて、
それぞれ独立モノでやってくれと大まかな結論の出た話題だ…
強さの丈をどちらに摺り合わせても確実に不協和音を生じる事になるから
サクラは子供の頃は白人だったような
そういえば今週のバキに久我さん似の人が出ていたが見間違いだろうな
いやあれは確信犯だと思うw
今更だがBreakblowってどういう意味なんだろう
壊す+打撃=拳砕きて勝手に納得してる
新・餓狼伝の2巻読んだぜ…
丹波さんガンバレ、そして幼少時はいじめられっ子の堤さんカワイソス
丹波と堤の関係性が本当に良いわ
この2人が拳を交えると特に熱い
>>566 文七:9Pで中ヤラレ取れる領域を覚えると
横掴み回復から一方的に殴れて被弾抑えられます。
Lv1切らせておくのを忘れずに。
堤:実はほとんどのCPUが奥義開放中4Aで固まりがち。
それで回復しつつ頭突き→横掴みA→PP→頭突き。
チャック:PP4で固め。Lv1は切らせる。
キャッチ持ちは上段より中段に反応甘いので3P主体。
キャッチ奥義には攻撃見てから4P。
姫川:2KAで中ヤラレ取って追撃。
CPUは7APPで攻撃ストップする傾向有り。
4Pで打ち勝てる領域を覚える。
あと長田はしゃがみスラムと背筋ラリアットのがCPUには有効かと。
新刊の中では地味に
堤と象山の出会い方が、いいなぁと。
倍返しの報復が来るのを予見して
象山は堤に殴らせた(拳負傷させた)と脳内補完。
自分が助けに入る名目としてね。
梶原さんの手で、関根を再起不能に潰して貰いたい。
試合じゃなく路上で。そしてダーティな手で。
ただそうすると長田の立場がないのかな。
あとがきに夢枕先生が「僕は堤が大好きなんだ」って書いてて嬉しかった
俺もツツミン大好きだ、身長低くても努力でカバーしてストイックに戦う様は読んでて励みになる
ネガワクバー百戦のレコードは
ベスト30程度まで残って
キャラと勝ち抜き数だけでなく
かかった時間と難易度も
表示されてほしかったなー。
所要時間表示ってのはいいねえ
あと、百戦の中にもいくつかのモードを搭載するとか
お手軽な二十戦練磨から三十戦、五十戦、百戦まで
更に百戦をクリアした猛者には究極の一人用モード『弐百戦錬磨』が開放!
(無限は流石に必要なかろ・・・TASったらホントにキリがなくなりそうだし)
他には自分で逐一対戦キャラを選択できるセルフプラクティスモードを
手負いの状態で苦手なキャラとぶつかったら・・・連続で難敵とぶつかったら・・・
そんな不利な状況を能動的に作り出し演習するためのモード
負けた場合もその試合直前のコンディションそのままにリトライできれば更に効果的
ひさびさやったら象さん使って16戦でオワタ…
このゲームなぜか相手の必殺技はすべて受けきりたくなるよな
奥義をキャッチ奥義で返した時の興奮
柔道のキック取り奥義にキックボクサー系の飛び膝奥義やったら取られるの?
やってみればいい
グラビアダンスのフィニッシュブローをパンチキャッチでとるのが楽しい、竹宮流最高!
______
/ \ /\ 頼むッ起死回生のグラビアダンス2発…
/ し (>) (<)\ いやッ3発でいいから当たってくれッ!
| ∪ (__人__) J | ________
\ u `⌒´ / | | | <アアァァ…
____
/ \ ─\ チラッ
/ し (>) (●)\
| ∪ (__人__) J | ________
\ u `⌒´ / | | | <ドラアァ! キリキリキリ…
____
/::::::─三三─\
/:::::::: ( ○)三(○)\ 社長のレベル2奥義食らって即死してるお…
|::::::::::::::::::::(__人__):::: | ________
\::::::::: |r┬-| / | | |
ノ:::::::::::: `ー'´ \ | | | <オトナシクカクトウゴッコデモ…
ワロタ
どう考えても、支えにする肩って逆だよね。
まーそれじゃ絵にならないんだけど。
文七ラッシュについては
ちょくちょくオリコンタイムにしてくれって案が出るけど、
組み立てはそのままでもいいから推進力が3倍以上になればなあ
一歩一歩相手に向かって大きく踏み込んでいく、
倉沢守次が藤巻に半見開きで見せたラッシュみたいな感じで(やや不吉な例え)
リングのように狭い場所なら、真ん中から出しても端まで届くやつをね
当たりやすくなる分各種数値は下げなくちゃならんけど、
ダウン値も下がってくれればなおオイシイ
一応一発一発の数値は凄いんだよな
一発の精神ダメージは大きくないから誤解されがちだけど
パーツダメージが112×10とかヤバ過ぎる。
一発一発がダウン踏みつけをもらってるようなもんだからな。
ダンスは現仕様でも最強奥義の一角。
当てる気のない武器など・・・
ダンスだけなんか違う世界のゲームの奥義みたいなんだよなあ
乱舞系というか10連コンボというか、作業的で丹波から一番遠い感じ
体が勝手に闘ってたという意味ではアリだろ
問題は性能だ
グラビアダンスのモーションがドグサレトリオを伸したエグい攻撃に変われば良い
グラダンは普通に神山さんのLV2みたいに一連の動作を演出にしちゃって
「その演出の中で相手の攻撃も食らいながら強引に打撃を10発出して当ててく」って奥義でいいと思うな
精神ダメ・パーツダメ・ブレイクダメはLV2にしては破格だが
自分も「演出中に敵から出されて食らってしまったパーツダメ・ブレイクダメが多めの攻撃はしっかり被弾してる」って性能にして
相手にとんでもない被害を出すけどこちらもボロボロにされるって感じで
でもそんなことより丹波さんは
LV3虎王を少しでもまた復権して貰う方が先じゃないかとですね・・・
面白いって聞いて友達とやった。
なんか上手くは言えないがカードゲームみたいだなこれ。
つまらなくはないが物足りない。
その説明が物足りない
カードゲームみたいてのが、よく分かんない
肉体やパーツダメージとか分からないうちは確かにつまらなかった
買ったばかりの時は単に殴り合いが強いキャラが勝つゲームで
なにも駆け引きが無いと思ってたな
いま初代やったらクソゲーすぎて笑えるぞw
あの打撃音なんだよw
パーツの実装で本当に完成度高くなったよね
よくできたキャラゲーからよくできた格ゲーに昇華した感
それでも改善点というか、要望やアイディアはまだ湧いてくるんだよなぁ
館長対久保でも部位破壊すれば勝機あるしな
前作は精神ゲージと肉体ゲージのみだからキャラ差酷いし
パーツダメのおかげで団体戦&トーナメントの面白さが異常
最近姫川がけっこう使ってて楽しいことに気づいた
使い込んで楽しくないキャラのほうが少ない気がする
大概は名無しの下位互換組
名無しでも拳法家は面白いキャラだな
いっそのこと何か名前を付けてあげれば良いのに…と使う度に思う
烈海王ならギリギリこの世界で最強候補としてサクラあたりと殴り合えそうな中国拳法
某動画の投稿コメにあった華建宝は結構好き。実際にある姓だしねw
ピンインだったらファ・ガンパオ、でいいのか?
でもそっちより拳海王の方が通りいいんだよなあw
>>590 いちいちプラクティスうんたらを設けるよりは
実際の練磨で好きなだけ(或いは回数に制限を定めて)
中途リトライできるようにした方がスマートだと思う
勿論一回でもリトライしたらランキングには乗らないし実績解除もされません、と
床ダメージボーナスはパーツにも適用してほしいな
硬い地面に叩きつけられたら普通はその分壊れやすくもなるだろう
+30・50・80位の修正がほしい。パーツ分今までよりも有利になるので、
ブレイクボーナス(+40・60・100)も同じ比率に修正していいと思う
――現時点でパーツだけ床ボーナス対象外というのを考えると、
バランスを崩しかねない代物だったのかな?という疑問はあるけど
現状でもチョット…と思う部分は、ある。
パーツにも補正入れて
補正全体が半分くらいで丁度いいような。
若しくは、崩しなしで床にぶつける投げは
踏みつけが入らないものにしてほしいんだ。
いや、むしろ床投げは全部崩してからにして
組技選手の掴みAは絞め技・立ち関節だったなら。
ガチで対人やってると
ほんと「踏みやすさ」と「強さ」が比例してくんで。
投げ抜け出来なさすぎて辛い…
久我さんで百戦挑戦したら一戦目の井野にボッコにされ終了
普通の格ゲー的な持ち方だと苦労すると思う
意識してデュアルショック持ち(LRトリガーに手を掛けつつ、アナログレバー両方に親指をそえる)しないと
俺も餓狼辛いもん
投げ抜け失敗は反応だけでなく
攻撃に一所懸命なり過ぎてて、というのも大きいですお。
ほぼ同時に近いタイミングでLと攻撃ボタン押すと
抜け入力に適用されないっす。
友達いれば検証もラク。
いない人は、よく掴んでくれる井野で確かめてみるよろし。
可哀想すぎる(;ω;`)
いまさっき知ったこと。
床属性の生A投げの中では
力王だけ体使用じゃないのね。
まだあったんだな・・・・嬉しいぜェ
続編の話とかないのん?
ないでス
じゃあ次はタフで作ろうぜ
タフの何が面白いのか、よく分からん
絵が上手いだけで、あれほど全く響かない・熱くなれない格闘漫画も珍しい
おっとバキと修羅の門の悪口はそこまでだ
今は酷いもんだけどバキは名勝負いっぱい有るじゃん
修羅の門は絵が淡白すぎて読む気しないから知らんけど
それにしても、ゲーム化して欲しい漫画はそれなりに有るけど
このゲームのシステムにしっくりくるやつは思い付かんな
タフもバキも好きだが、このシステムなら餓狼伝以外ありえないな
そんぐらい好きです
>>622 他キャラが名姓表記であることからも
KENPO(名)-KA(姓)というセンは十分に有り得るッ。
いやしかし、日本語での所謂JU-JUTSUではなく
敢えて現地のJIU-JITSUを採用するという
実にどうでもいい拘りをみせるスタッフのことだから
こちらだけ日本読みというのもチグハグであるか。
謎は深まるぜ。
あと一応書いておくと
半年くらい前に餓狼伝やってた異人さんたちが
2ヶ月前に新たな撮影を行っていた模様。
安原が力王に完勝してた。
掘り下げたテクニックは置いとくとして
楽しんでやってる様子が伝わってくるから
このゲームの一ファンとして嬉しい。
大会10戦中7戦にグリフォンが入ってたわ
これで弱体化したとか笑わせるよ、今は亡きダイケさん
すまん誤爆
エレモンなるものの誤爆だろうか・・・?
せっかくだから誤爆ついでに草動画にてタグ餓狼伝で検索してみてくれ
そして餓狼道場でググってみてくれ
餓狼スレは日々新たな紳士を募集している
バキの格闘ゲームをこのシステムに近い感じで作ってほしいわ
セイントセイヤのゲームが今更出るくらいだしバキも悪くないとおもうんだけどなー
俺は常々シンシア・ザ・ミッションをこのシステムで…うゴニョゴニョ何でもない
でも正直バキよりずっとこの
殴られながら殴りつつ、折れたり捻ったりするよ!!
なゲームシステムにあってる気がするw
>>648 商業誌で連載された板垣同人漫画はどうでもいいわw
>>643 garouden california
あたりで検索かけると出てくる。
ただその人達は格闘ゲーム全般が好きっぽいんで
餓狼伝のもの自体は少ないっすよ。
FoTを追加・修正したやつをvitaに移植して
バキキャラ追加のプロダクトコード(後に有料DLCとして配信)を
初回特典にすれば少しは稼げそうな気がする
自分みたいな餓狼伝のゲームにバキキャラ要らんていう人間と
バキキャラ使いてぇ…ッッていう人間との棲み分けが出来るから
丁度いいと思うんだけど、そうは上手くいかないもんなのかなぁ
今週のバキに虎王が
やっぱりカッコイイな虎王
板垣も早く餓狼伝再開しろよと思った
バキ完結すれば餓狼伝を再開させんじゃない?
コミックの新装版を出してるぐらいだし
餓狼伝と刃牙合流しやしないかと不安になったよ
Cクラスのドンケツにもやってたから始めてではないけどね
『心が折れる』の他に『昏倒』と『死亡』も決着条件に加えて欲しい
>>655に近いが、戦闘不能は是非欲しいな
両足折れたり、強い脳震盪起こしたり、首の骨が折れたりしたら問答無用で決着
足が折れたら引きずり、腕が折れたらその手でパンチはできない
軽度の脳震盪なら数秒の硬直で回復するが、中度以上ならダウン
肋骨が折れた状態でそこをさらに攻撃を受けると最悪折れた骨が内臓に刺さり吐血フィニッシュ
総じてダメージをもっとリアルにして欲しいな
作るの大変そうだが
>>656 そこまでダメージ表現を徹底しなくても良いけどw
(実現したら嬉しいが)
身体が動くのに戦闘意欲喪失→心が折れるという敗北が有るなら
気持ちは死んでないのに身体を動かせない
という敗北条件も有って然るべきでは?ということを言いたいわけです
そのバリエーションとして
気絶して身体を動かせない→昏倒
意識も戦闘意欲も有るのにボロボロで動けない→戦闘不能・死亡
が追加されたらなぁ…という話
>>657訂正
意識が有るのなら死亡ではないわな
破壊された頭部or胴体に大ダメージ→死亡
ということで…
みんなどうしても殺したいんかw
足からうでまで骨折で頭蓋まで割って殺しておいて殺す気はなかったんだ的なプレイ
昔ゲーセンに複雑骨折とか最悪死亡とか相手の末路が表示される格ゲーがあったなあ……名前知らないけど
ああ、確かにあったな・・・
当時のゲーム攻略雑誌ライターをして「今後の格闘ゲームにこんなラスボスが出ませんように」とまで書かれた
格ゲー史上最強最悪なラスボスの出てくるそんなゲームが・・・
>>659 是が非でも殺したいという訳じゃないけど
あんだけズタボロになるまで、お互い傷め付け合ってんだから
場合によっては、片方あるいは両方の死亡
ていう決着の形が有っても良いじゃん、て話
櫓落としや垂直落下式DDTが石やコンクリートの上で完璧に決まって、人間が生きているわけないしな
それであっさりたたれると工エエェェ(´д`)ェェエエ工工って感じだ
一定以上の部位破壊ダメージの蓄積は即戦闘不能に繋がるってシステムは次回作があるなら必須だと思う
アルファルトの上で投げたりチョーク一回入ったら即終了じゃゲームにならんだろ
一撃必殺の殺し技はそれだけ条件が難しくすればいい
実際、あんな頭から投げ落とすような技が簡単に成功するとは思えないし、
掴んで奥義発動した後でも相手体力の如何では奥義失敗、とかも面白いかもしれない
連打ゲーってのも芸がないからそこら辺の調整はいろいろ考える必要が在りそうだけど
試合結果の一つとして死亡が有っても良いじゃないか
と言い出した自分が、こんなこと言うのも何だけど
個人的には、死亡決着はファイナルブロウぐらい低い発生率で
レアな試合結果という程度にして欲しい
トーナメントや団体戦で頻繁に死人が出るようなら
もはや餓狼伝じゃなくてシグルイだと思うし
壮絶な殴り合いをするゲームだからこそ
死が当たり前で軽いものには成って欲しくないなと思う
殆どは戦意喪失や昏倒で、稀に死亡で決着という形が理想
やるにしても全部位破壊した時とかくらいにして欲しい
台詞の掛け合いが全キャラ一緒なのがちょっとなあ…
泉に対して「少しは出来そうだな」とか言う藤巻なんかもうね
お前には才がないッッとか言っちゃうからなw
涼二とかチンピラ相手でも『アンタが怖かったよ』なんて言っちゃう梶原さん…
『ビデオで見たまんまッスね』
井野よ、サクラや久我さんのビデオを一体どこで…ッッ!?
隠し撮りとか裏ビデオがあるんじゃね
藤巻の泉先生に対する暴言はやばいよな
先生も容赦なく目潰しするわけだよ
次回作出ないかなあ……
ヤクザじゃなくて黒強者使いてえ
個人的にニコニコの対人餓狼伝とか面白いと思うけど、再生回数1000も行かないしなあ
知名度低すぎるのが惜しい
なにせ古すぎるだよね・・・PS2ではもはや時代遅れに過ぎる
新作をVITAで開発、PS3と同時発売、とか熱い
タイミングとしてはあと3ヶ月でバキを終わらせ、その後チャンピオンで餓狼伝を連載再開
これに合わせてゲームを出すべく、現在開発中で来年夏発売予定
キャラグラのベースはPS2の流用だが、ステージは作り直しで背景や置物を超強化
ダメージによって部位欠損が起こり、連携などに支障が生じるが、その場合奥義の精神ダメにプラス補正がかかる
その他かゆいところに手が届く、PS2版の正当進化ッ
うん・・・わかってる・・・(´・ω・`)
ダンス性能はそのままでも許す
あれを許せるとか器デカいなぁ
ダンスの仕様も変更して欲しいけど
個人的には、堤の虎王や力王のフルネルソンとか
一部の技をサクラにかけるとき、処理落ちなのか知らないけど
腕やら脚がサクラの身体を突き破って
グラフィックがガチャガチャしちゃうのも
グラビアダンス並に何とかして欲しい
道着の帯の処理落ちは許せるけど、あれはサクラと対戦したり観る意欲を削ぐわ
ダンスは速度2倍にすればダンスなんて言われなくなる
技掛ける相手ごとにモーション変えろとか酷な話するなぁ
まあどうせ続編なんて出ないから好き勝手言えるのかもしれないが
でも秋田書店が妙に餓狼伝押ししてるっぽいのが気になる
本格的に売りに出して、バキ人気が移譲されたら再度ゲーム化も絶対あり得なくもない
それに最近の流れはどーみてもバキの終息と次作品への布石なんだよなぁ
原作が停滞してるし時代遅れ感が否めないから殆どオリジナルに近いものになりそうな気もするけど
新作はもうあきらめた方がいいだろ
既に出ているという事実が奇跡みたいなもんだからな
それは分かっちゃいるけど期待することを辞められない
自分より背の低い相手だと
当たるわけのない頭上空振り連発とかはいくらか改善してほしいがw
全然使いなれてない椎名でヤクザに負けるとこだった
あぶね
684 :
なまえをいれてください:2011/12/15(木) 20:17:15.89 ID:FJtCZGAt
新作を新ハードで出してくれたら、もれなく買う。
でないから安心しなさい
ネット対戦、バランス調整追加でVITAかPS3辺りで出たら一生遊べる
というかオンラインだけでもお願いします
もうディスク磨り減ってBGMループしたりキャラの挙動がおかしいんです
新作あるとしたらバキ終了からの連載再開後だろうねあるとしたら
どちらかと言うと配信とかの方が望みありかな
厳しいのに違いは無いが
まあないな。気持ちはわかるが
バキより知名度がないのにゲームが出た事自体が凄い
奇跡は二度と起きないだろ
二作でたじゃないか
二度あることは三度あるってね
知名度が圧倒的に上のバキが1作しか出てないのに
餓狼伝は2作も出てるし、何があるか分からんよ
このゲームのヘビーユーザーの友人から、勇次郎相手にチンピラとヤクザの両方で勝つと刃牙を使うことが出来る、という事らしいけどマジなん?
デマですわ
やっぱりか!
しかし刃牙が使えないって、嬉しさ半分がっかり半分な気持ちだわ
このゲームが二作出たのは1作で開発費回収できなかったからでしょ
マイナーチェンジ版なら少ない費用で作れるからね
エンドユーザーに売れなくても出荷さえできればメーカーには金が入る
二作で回収は出来たと思うがそんなに儲かってはいないだろうね
血迷ってVitaにも、そのマイナーチェンジ版とやらを出してくれないもんかねぇ
今はD3だっけか、低予算で企画が立てられさえすれば出さない会社ではないよな
双葉理穂(だっけ?)参戦!ってなりそうで・・・
出るならそれでもいいけどさ!
容赦なく胸骨粉砕とかできるなら出してもいいんじゃね
ミイちゃん出場って感じの絵面になりそうだが
伊達の元の人が…
ご冥福をお祈りしつつ伊達さん追加された新作祈願
伊達さんのビジュアルはコミックのスキンヘッドverと
小説の黒髪まじりの金髪という斑牛verを選択可能にして欲しい
Supremacy MMAって格ゲーが素手ルール有りでバキっぽくて面白そうなんだけど
これどうなの?やった人いる?
やったことないけど外国のレビューでボロクソに叩かれてたな
過剰にバイオレンスなフィニッシュムーブが
モータルコンバットのようにファンタジーとして昇華できてないから、ただただ不快だ。とか
こんなゲームは無料であってもプレイせずスルーするのが賢明だ。とか色々
羆さんと館長はガード越しでも
喰らった相手が、のけぞるくらいのパワーが有る設定なんだから
ニュートラルガードとOGを貫通して
中or大ヨロケを発生させられる技が有って欲しかった
力王とサクラにも有っても良いと思う
>>705 サクラはストレートがそんな感じじゃないか?
よろけじゃなくて吹っ飛ばしだが
吹っ飛ばしも良いんだけどさ、もっとパワーを再現して欲しいんだよね
主に羆さんの
ガードしてんのに、喰らった方向へ大きくぐらついたり
それこそ長田みたいにトットットッて、たたら踏んだり
ダメージだけじゃない強烈な圧を持った打撃性能にして欲しいんだよ
2Kとか何も重さ感じないしな
ペチペチしてる感じでめちゃくちゃ弱そう
そうそう、ペチペチした軽さなんだよね
ドロップキックと奥義の再現度が凄いだけに、余計それが際立っちゃってる
羆のレベル1がガード可なのもちょっとねえ
蹴りは諦めるから全奥義ガー不にして欲しい
熊さんのレベル3ってニュートラルガード可だっけ?
キャラによって上段中段分かれて結構危険なんだよな
通常技のモーションももっと攻撃する時グワッと攻撃部位突っ込んで欲しいよね
亀の様な縮こまった構えから手打ち足打ちだからツイスト側の人の打撃よりも痛くなさそう
サクラとか鞍馬並みの大振りでいいな
羆ラッシュなんて長田戦の描写と全然違うし…
>>710 選択ガードした場合は、ダメージ軽減できたら良いと思う
つまり選択ガードしても多少のダメージは通ってしまう程の重たさがある
という仕様を希望してるわけなんだけど
それと羆さんで思い出したんだけど
コミックの羆戦で長田が魅せた羆ラッシュを受け切った仁王立ちとか
井野戦の投げられたら直ぐ立つ技も追加して欲しい
肉体にダメージ蓄積しまくりだけど
精神ダメージを抑える仕様なら
受けのエリートぶりが遺憾なく発揮されて、きっと熱いと思う
新たに対人戦をニコニコでやり始めた人がいる。
対人が増えるのはうれしいんだが、
やっぱ草の根運動でしかユーザーが増えないんだよなぁ。
昔のゲームなんだが知名度がなくて、その時は評価されず、
その後徐々にユーザーが増えてきたゲームってどのくらいあるんだろう?
熱帯が無いとどうにもならんしなぁ
それか知り合いや同僚に片っ端から勧誘するしか…
下手にあーだこーだ口で説明するより、名試合なプレイ動画を観せて
このゲームならではの熱を感じてもらう方が良いと思うんだけど
自分はぼっちだし、バイト先には忙しすぎて今にも死にそうな人か
オッチャンオバチャンしか居ないから、勧誘はみんなに任せるよ
やっぱり現実には難しい技だな
膝蹴り入って無いじゃんw無理だろうけど
相手がパンチ出した状態でこっちの全体重を首〜腕で支えて立ってられないとまず無理だからねえ
両脚でこう…
虎が顎ではさみ込むように…
というのがないと虎王でもなんでもない
頭に防具付けてるならそっちを再現して欲しかった
その点、相手が倒れこむのを利用しての三角締め&踏み付けに移行する
堤さんの変形虎王はまだ現実に即しているな
こっちは、仰け反った状態で捕った腕を支点に相手の首に片足掛けて〜ってのが
おそろしく無理臭いけど、中腰虎王の捕り方と折衷すればどうにかなるまいか
相手の重心を下げてジャンピングニーみたいに顎へ喰らわす入り方をする
長田の虎王も、丹波がやったやつよりかは掛け易そうに見える
藤巻の虎王は並外れた跳躍力がないと無理だろうな
あれは竹宮流ていうより、もはや藤巻流て感じがする
藤巻は漫画版もFoTでも原作ですら躍動感が無駄にあるってか獣性溢れまくってるのが伝わってくる竹宮流だからなぁ・・・w
藤巻や長田は掛け声が一々かっこよくていい
虎王で一番難しいのは一度相手の首にかけた足を、肩を極めながら逆向きに乗せ直す所だと思う
一応肩を逆に極める時に体重を預けて掛け直してるんだろうけど
>>718 遊びで、とか、やってみた、とか
言い訳の多い女々しいタイトルだなあ
今さら気付いたけど、大体の虎王は
打撃→関節ていう感じで変化していくのに
姫川のは打撃だけで完結してんだよね
スパッと斬る日本刀のような強さを体現してて、姫川らしい技だと思うわ
姫川版虎王は一撃目で頭部を破壊すると
二撃目でなぜかスローモーが入らずすごいスピードで蹴って笑える
このゲーム興味あるけど、バーチャ系とは大分違うっぽいかな?武力ONEに近い感じなのかな?
全く違うね
ていうか、これに似てる格ゲーなんて有んのかな…てぐらい独特なんだ
全員スーパーアーマー状態で殴られながら殴る
ド突き合いの攻防をメインに試合が展開されるから
序盤はガードを固めて様子見とか
相手がジャンプした所を迎撃とか、浮かせて空中コンボ
みたいな従来の格ゲーで常識とされる展開が
このゲームでは有り得ないからね
ラッシュ系の攻撃性をさらに突き詰めたようなもんか…
関係ないけど、PS2初期に出たバキのゲームは酷かったw
いやでも他の3D格闘と比べたら確かに武力ONEには近いと思うよ
武力ONE+はじめの一歩 VICTORIOUS ROAD、ってのが一番イメージしやすいかも
もっとドカドカ攻撃振れてまさに奥義!な奥義があるけど
たぶん今なら無印1000円前後で入手出来るだろうから
食指が動いたなら体験版として買ってみるのもオヌヌメ
2作目のFOTはもちろんいい方向に伸びてるから少しでも気に入ったらGOだ
このゲームの中で一番“らしく”ないキャラて姫川だと思う
システムの都合上、毎試合、藤巻戦かッ!!てぐらい
足を止めてド突き合うことになるから
かといって、場合によっては一瞬で方が付く
一撃KOのシステムも導入しようもんなら
途端にクソゲー化するだろうし…て考えると
如何にして姫川というキャラを再現すべきか
開発スタッフは相当、難儀しただろうなぁ
淡水なくしてチャックの足技みたいなシステムの方がそれっぽかったかも
原作に忠実で良いと思うよ姫川
全員が館長力王みたいなごり押しじゃ味気ないし
グラビアの掌底を淡水で避けつつ虎王決めた時とかマジダイヤの原石
淡水の動きて、チャックのフットワークを緩やかにした感じだから
原作のような突然スッと消える感じに乏しくて個人的には残念
タイミングは割とシビアで良いから、相手の攻撃に合わせて入力で
前後左右に短距離を瞬間移動する感じが理想だな
まぁ、そんな調整したら姫川無双が過ぎるか…
その分、体力なりパーツの脆さなりで調整しないと強すぎるかもな
淡水で避けた方向から相手の打撃がカウンターヒットしたら
大ヤラレ確定ぐらいのリスクは有っても良いと思う
俺は押せ押せのこのゲームでそんな調整したら姫川が弱くなりすぎると思うが・・・
うーん…やはり、このゲームで華麗なる姫川を再現すんのは厳しいんかねぇ
まぁ、考えてみれば片岡さんや椎名も元は一撃必殺のキャラなんだし
ある程度、このゲームに合わせた性能に成るのは致し方ないことなのかも
泉先生のLV1→LV2って距離によっては連続確定するのかな?
一度だけ座り目つきから2がスムーズに入って即死できた
君に・・・授けたいmぬぅううん!(目突き)
ぶおっほ!の流れは何度見ても好き
ゲージによっては座り目突きで鎖三本ブチ切って背後投げでとどめとかできてマジ爽快
勇次郎にそのまま松尾象山をフュージョンさせたかの如き顔と体型をした
あのお祖父ちゃんはなんなんでしょうかね・・・>刃牙本編
対人ね
すまん誤爆
でんまく氏の対人動画面白いな
最近のだと泉先生の腹パン戦法とか工藤のPハメとか、発想がユニークで感心する
最後の如水とか理想的な動きだった
NPCのAI変えられたらなぁ…奥義合わせ発動ばっかだし羆みたいにぶっぱとかも混ぜろよ
確かに出来るもんなら、CPUのAIを自由に設定したいな
掴み及び投げ抜けの成功率を、もうちょい低めにしたり
羆ドロップキックの使用をプロレスラー相手のみに限定したり
久我さんや椎名みたいに貧弱なAIを何とかしてみたい
そんで、この数値をこれぐらいに設定したら
あのキャラを原作に忠実な立ち回りになるとか
このスレとかで情報交換できたら面白そう
選択ガード後にレベル3出す勇次郎
>>748 CPU戦での戦法も使えるゲームではあるけどね。
対人での離れた間合いとか読み合いは確かに面白い
752 :
なまえをいれてください:2012/02/05(日) 05:36:58.47 ID:jax6abjP
スレ違いだがUFCのゲーム最新作でるね
みんな買うよな?
UFCに興味がないわけじゃないけど
餓狼伝ほど熱くなれそうにないから多分、買うことはないと思う
リアル路線の格ゲーでも、武力のリメイクもしくは新作なら買う
もちろん餓狼伝の新作は、また買いたい
買わない。以上
UFCは確かにゲームの方向性としては良いんだけど、地味なんだよなぁ・・・
リアルな戦闘って意味では確かに正しいんだけど、格ゲーならではの駆け引きはわかりにくい
ただダメージ時のモーションとかは素晴らしいからそこは餓狼伝の新作があるなら見習って欲しい
コマンドが簡単で餓狼伝並に熱い格ゲーを他に知らない
757 :
なまえをいれてください:2012/02/08(水) 00:20:26.72 ID:AJhXISlF
キャラ毎に全然違う技が出るとかじゃなくてある程度統一されてるからわかりやすい
そこがつまらんと思う人もいるけど、直感で出せるから助かるね
他の格ゲーだと全く想定してない技が出る事が多々あるからなぁ
あとは必殺技が複雑なコマンド操作じゃない所もポイントかな?1ボタンで爽快に出せる
別に原作が餓狼伝じゃなくても
このダメージシステムと操作系統を継承してて
かつ女キャラがいないゲームが出たなら
自分は迷わずハードごと買うかな。
女キャラがいても同じシステムでとにかく熱ければ俺は遊びたい
二作で終わらせるには勿体ないシステム
このシステムで男と女を戦わせるのは酷じゃないか
あれについていける女はもう女として扱うのは失礼だと思う
個人的には、男に殴られてボコボコに顔の腫れた女も
女に手も足も出ない情けない男も見たくないから
男か女か性別を統一して欲しいわ
性同一性障害で性転換して女に成ったという設定の奴なら
女版Breakblowに参戦しても良いと思うけどね
鉄風で…キャラが足りんか
鉄風は良い漫画だけど、このゲームのシステムとは
微妙にミスマッチしてる気がする
ゲーム化されたら闘ってみたいけども
個人的には、司淳をキャラデザに据えて欲しいな
肉感的でエロいだけじゃなく、ちゃんと筋肉も描けるし
キャラの顔だって描き分けられるから良いと思う
もともと作者&作風が(ギリギリで一般で行ける程度の)リョナが入ってるし女だらけだし
シンシア・ザ・ミッション辺りは本気でイケると思うが
いかんせん知名度&ファンを選びすぎる所がダメか…
それはさておき男女混合は頂けないってのには俺も同意だなぁ
女キャラが花園勇花みたいなのしか出てこないんだったら許せるけどぶっちゃけそれって誰得だし…
欠損しなくても良いんだけど、折れた歯が飛んだり
指や腕や脚が折れたり肩が外れたら
あらぬ方向に曲がって使いものに成らなくなったり
目潰しの入った深さによって、血の涙の出方や量に違いが表れたり…と
もっと死合の壮絶さを際立たせるようなダメージ表現にして欲しい
例え使用キャラが男だろうが女だろうが
使い物にならなくするとさすがにプレイ性に問題出そうだから、そこまで
する必要は無い気もする。
ニコ動のCPU団体総当たり戦動画が完結しちゃって寂しい。
あれもあんなに長いことよく続いたなあ
一部もうちょっと頑張れよ!(松岡修造声で)って言いたくなるAIはあるけど(主に黒い人とか黒い人とか…あと黒い人とか)
自分でやってて疲れた時にホケ〜っと息抜きにCPU同士の対戦見るのもそれはそれで素敵なryな稀有なゲームだからなぁ…
CPU総当たり戦は最後の方になって入ってきた
懐かしのファミコン攻略雑誌みたいなあのおまけが地味に凄ぇ楽しみだった
長田は名試合量産機だったはずなのに餓狼モードのながたん・・・・・・
長田は難しいモードなら頑張れる
餓狼だと相性差がモロに出る気がするんだよなぁ
過去スレで出た言葉だと思うけど
堤さくら
を思い出す度ににやけてしまうwww
投げてか掴み〜ダメージとってかないとキツすぎる性能なのに(AIの話ね、人なら肘とかで誤魔化せるけど)
よろけさせてからの回り込み〜掴みが大回りすぎて失敗してばかりだもんなぁ長田
せめて鞍馬か社長ばりの厭らしい動きが出来ればもっとマシなんだろうけど…
鞍馬のlv3解禁した瞬間OG8K→回り込んでうっしゃああはもはや芸術
長田もあれぐらいの精度で雛落としてきたらプレッシャー凄いのに
餓狼モードでの投げキャラの投げ抜けされ率は異常
投げ抜けモーションが嫌がってるように見えるから、なおさら一生懸命捕まえに行ってるように見える
掴みとマウントを含む寝技の攻防が
スタンディングの打撃並にシンプルで熱い仕様が理想
具体的なアイディアは全く思い浮かばないけど
>>779 ぜひとも実現して欲しいよな
俺もさっぱりアイディアはないが
関節技は、攻め側受け側が攻撃フェイズの度に4つのボタンのいずれかを押して
それが一致すれば解除されるという仕様はどうだろうか
1回目は無条件成立だから、残り4回の内わけは、
2回目で終了:25%
3回目で終了:19%
4回目で終了:14%
5回目で失敗:10%
5回目で終了:32% てな具合となる
3回に1回は完遂できる確率と、ある種完全に運ゲーなのが
どう捉えられるかは分からないけど、現状の連打合戦よりは楽しいと思うんだ
振りほどこうと足や拳や膝でゲシゲシするモーションは、
菱線上(◇)で隣り合うボタンが押された時にすれば、
高頻度で見られるのでいかにも抵抗してる感じが出るだろう
ボタンの同時押し(全押し)どうしよう・・・と書いてから思った
まあ、寝技時は受け付けない〜とかで対処してくれるよね、多分
ちなみに3ボタンにすると
2回目で終了:33%
3回目で終了:22%
4回目で終了:15%
5回目で失敗:10%
5回目で終了:20% という具合に
やっぱり4ボタンの方が寝技選択する旨味が出そうだ
783 :
なまえをいれてください:2012/02/15(水) 11:53:32.68 ID:ZB9nqHfW
長田って使いづらいよね
血迷って3dsにリメイクしないかな
DSを触ったことないから分かんないけど
格ゲーを含むアクションゲームは
何か、プレイしづらそうなイメージが有るわ
いつでもどこでも邪ッ!!できたら良いなとは思うけど
日本では始まりそうにないけどPS2アーカイブス?
みたいなので一手間掛けてネット対戦アリにしてくれたら
フルプライスでも喜んで出します
せめて押すボタンごとに何かそれぞれ特性をつけて、メリットとデメリットの読み合いをさせないと、
単純な運ゲーではドラゴンボールの糞ゲーみたいな末路を辿る
このボタン選択で攻めと防御の駆け引きができれば面白いかもしれん
それと期待値的な成功確率は算出できるだろうが、それも相手の肉体と精神の状況に補正されるようにした方が良いな
散々打撃で痛めつけた腕に腕がらみを仕掛けて折ってフィニッシュとか胸熱
投げ技というかつかみ技の扱いは格闘ゲームの鬼門
ワーヒー2みたいな投げ返しシステムとか、龍虎2みたいな受身システムとか迷走してる
現実ですら、自演乙VS青木みたいに、組んだら勝ちみたいな展開だってあるし(負けたが)
自演乙vs青木で思い出したけど、タックルで組み付かれる直前に打撃を出せば
相手の顔にカウンターが入る仕様が良いな
椎名のLv.1が相手のタックルにカウンターヒットで瞬殺する性能に成れば
『動くときは終わらせるとき』のセリフも締まって良いと思うよ
不意討ちでタックル仕掛けた井野や梅川が、不意討ち直突きで鎖ぶち抜かれて倒れるのか
胸がすくな
実際は威力2倍程度に抑えるのが無難とは思うけど
鞍馬は上段Kキャッチ(或いは中段も)がほしいなあ
漫画9巻で吉野の連れの足を掴んでチョップでへし折ったシーン参照
実用性はそんなでもなかろけど使えると面白そうな、曲者的な技として
ただ、アタック技のスロットが全部埋まってるんだよな
その枠を作る方法を考えてたら新案が浮かんだ。打撃予報の一本化だ
打撃予報はシンプルに4Aで統一。構えはランダムで3種類のいずれかに移行する
あとは受付時間内に9A・6A・3Aのどれかを押して好きな派生技を出すだけ!
実際、安原戦で下段予報をしながら中〜上段を蹴り上げるなんて細工を
やらかしてるので、一応原作準拠、嘘予報
ただ、現時点でも某道場で強さの中核・守りの要と解説される技なのに
技選択が任意になることで格段に使いやすく――強化し過ぎにならないかという懸念がある
「予報と違う技を出したら威力・突破力ともに減少する」などの枷は要りそうだ
>>791 予告なのに選択ガードが難しいという嫌らしい攻撃に見えるが、
どの攻撃でもオフェガ対応という弱点が消えた訳じゃないから充分実装に耐えるな
贅沢を言えば、嘘予報で決勝を決めた場合、新聞に特殊コメントがあって欲しいw
連投失礼
>>791 グラビアにもKキャッチは有るから
鞍馬にも上段Kキャッチが有っても良いかもね
それと、打撃予報は久我さんからの受け売りだから
久我さんにも実装して欲しいところだ
その久我さんと差別化を図る意味でも
嘘予報の実装は良いアイデアだと思う
PS3で出ないかなぁ。
現実味がある最短ルートは、バキが終わって週刊チャンピオンで餓狼伝に移行
人気が復活したところで、ゲーム制作開始
どうあがいても一年半はかかるね
欲を言えば新作を闘りたいけど無理なら
ネット対戦と観戦、試合の録画を可能にして
HDリマスター移植作を出して欲しい
プラットフォームはVitaだと嬉しい
ただ、有料無料問わず新キャラやコスをDLC配信で小出しにするような
ユーザーを嘗め腐ったことは絶対に辞めて頂きたい
DLCが嫌われてるのって理解できないわ
新品で売れたときしか利益出ないなんて仕組みだからこういう尖ってて光ってるゲームが続編でないんでしょ
フルプライス払ってんのに必要なもんが
最初から全て収録されてないのが嫌なんだよ
それこそ別なゲームや漫画とのコラボしたやつみたいな
別に有っても無くても問題ないようなやつなら良いけどさ
このゲームで言えば、勇次郎を初めとする
刃牙キャラとそれのコス、ステージはDLCで良いけど
餓狼伝関連の要素は漏れなく入ってて欲しいよ
DLCで批判されてるのは不完全前提で売りだしてあとから高額のコンテンツを大量配信するタイプだったり
データ上は入ってるのにそれの開放キーだけあとからDLCで販売させたりするタイプだろ
新作なんて出ないよ
無駄な議論はやめとけ
まあホントに新作が出せてるようなら先にバキのトーナメント編を出してるよな
板垣、夢枕、関根の3人がプレイ動画を見ながら
感嘆の声を上げたり熱く語ったりしてる模様を
CMとして流したら少しは話題に上ったのかな、と今さら思う
シンプルだけど太っといCMになりそうだな、ソレ
確かにそれなら少なくとも3人の内一人でも知ってる人には凄く販促効果高そうだ
てか個人的に凄く見てみたいですそのCM
まぁ、ゲーム雑誌にすらロクに広告出せなかったぐらいだから
テレビCMなんて夢のまた夢なんだろうけど見てみたいよね
breakblowの方はK-1だったかでTVCMやってたよ
へぇ、それは知らんかった
それと、どうでもいい話だけどスト鉄はキャラの影の付き方が、このゲームっぽい
マンガの単行本にゲームの広告がはさんであって知った
そう言やぁ、餓狼伝の原作小説にも挟んであったわ
これと言った話題が無いからマジで過ッ疎過疎だな
はぁ…CPU久我さんボコッてこよ
久我さんの投げ抜けする時の
へしゅっ!
って掛け声が好き
久我山のあしッとかダミ声が好き
あと安原のいっちょあがりぃッッとか神山のlv3
中々声がはまってるよなこのゲーム
勇次郎はこの声でいいと思うようになった
力王も館長も、これしか有り得ないと思うぐらいの最高の声だけど
片や鬼籍に入ってしまってるし、もう一方も御高齢だから
嗚呼、この声の怪物二人を動かせるのは本作で最後なんだろうなぁ…と
プレイしていて時々、寂しくて凄く残念な気持ちになる
確かに・・・二人とも最高だったからな・・・・・・特に力王山のハマり具合は尋常じゃなかった
逆に片山さんはもっと低い声、オーガはもっと怖い声が良かったな
片山さんも決して悪くは無いんだけど声色がグラビアと似ててなぁ・・・
>片山さん
片岡さんなのか神山さんなのか、それとも両方を合わせて言ってるのか
片岡・神山の両氏も声合ってると思うけどなぁ
個人的にはゲラウトとサクラの英語、ブンカートのタイ語吹替音声が聞きたい
素敵な……夜だ……が最後まで聞けたためしがないのは仕様ですか?
無印で2回、FoTで1回だけ聞いたことある
>>818 ほとんどは「しず…」で切れるな
あれは一体どういう仕様になってるんだろう
俺も前作でなら3・4回くらい聞けたけどFoTでは一回も最後まで聞けた験しが無いや・・・
トドメに勝ち側の硬直がどんだけある技で倒したか&試合展開が本体にどんだけ負荷かけたか、
によって決まってるんじゃと個人的に睨んでるんだけど
でもローディング含め全体的にサクサクテンポよく進む様になったFoTじゃ
あれ最後まで聞くのはほとんど不可能じゃね?
部位破壊のカットインは、羆フェイント掌底あってこそなんだろうけど
やっぱり、脳震盪→頭部破壊の流れには未だに違和感を拭えない
823 :
なまえをいれてください:2012/04/12(木) 05:56:30.61 ID:+EjuZ9fa
久しぶりに遊びたくなった。
秘密はココ決めてくるか。
本当に頭部破壊起こしたり倒してしまうと
逆に原作通りの構図にならなくなってしまう謎仕様
漫画餓狼伝だけど、今までイブニングKCの25巻までずっと集めてたんだけど、
今チャンピオン版が出てるけど、こっちに買い換えろってこと?26巻はもう出ないの?
刃牙終わったら再開すんじゃないの?
そのためのチャンピオン版のような気がする
これ以上バキでやることって無いしな
どんなファイターをこれから用意してもバキの噛ませにしかならないから、親子の対決を書ききったら終わらせるしかない
唐突に祖父を登場させたり、家族ごっこだらだら続けたり、豹変した彼女再登場させたり
血湧き肉躍るバトルが売りだったバキシリーズは完全に息の根を止めてしまっている
ということで、バキ連載終了から暫く休養期間をおいて、グラビア堤戦を書いていた頃の熱さを思い出して貰った上で餓狼伝連載再開して欲しいね
最近飛び飛びなんだけど、烈の門はどうなってるんだっけ
>>828 全く意味不明な烈ボクシング編が途中で止まってるから、今の親子喧嘩以降もしばらく続けるんじゃね?
で、そこらへん終わらせて完結させたら大して休憩もせずに餓狼伝再開させそうな気がする
それも刃牙キャラをゲスト登場させたりしそう
烈海王のボクシング結構好きなんだけどな
餓狼伝は今更ながら総合ネタやっちゃってるけどあれはあれで続きを読みたいから再開してほしい
やっぱ梅川出してほしいんだよなあ。
といっても柔術キャラだからほぼ確実に梶原化しそうだ。
梅川と葵三兄弟を石井にブチ込んだのが村瀬なんだろうから
残念だけど梅川は、まず出ないと思う
力王が出たんならカイザー武藤を出したって良いじゃないかと思ってしまう
原作も読んでるが、あっちはあっちでgdgdなので、
連載再開の折にはプロレス対空手の7対7とかやってくれ。
質問! このゲーム、無印も続編もどっちも楽しめる?続編だけで十分?
>>836 続編(fist or twist、赤いパッケージが目印)
だけで良いと思う
間違えて青いパッケージのほうを買うと
満足出来ないかも知れない
梶原…
部位破壊ないし効果音が残念だもんな
効果音が残念というよりリアルなので地味
自分は結構好きだけど。
FOTは攻撃当たるたびにマンガチックな爆発グラ?がパチパチ出るからなあ
まあ慣れればなんとも思わないけど
あああ
館長とケンカしたいけどps2を映せる環境が無いよ
HDMI対応のps2発売してくれたら需要あると思うんだけど
HDMI 変換コンバーター Tsdorena でググるんだ
>>843 ありがとう!
レビュー見た感じ評判良いので注文したよ
マジで夢が広がりんぐ
このスレも、そろそろ終わりか…
次回作が出来るまで終わらないさ
新創刊雑誌に期待。
もうPS2も過去のハードなんですかのう。
うちのTVは、一応コンポジット入力1セットあるけど
出力の方がないでござるよ。
なのでPCのキャプチャーボードには
映像を二又にさせて(昔のPS2配線にだけついてる)
音声は最初からTVに繋げてない状態。
もう少しでバキ終わりそうだし、そうなれば連載再開するだろうからそれに期待
849 :
なまえをいれてください:2012/05/10(木) 23:10:18.14 ID:xgQwMOGC
>>848 もう少しでバキが終わる…そんな風に考えてた時期が俺にもありました。
すくなくとも、世間一般の「もう少し」では終わらんと思うぞ。
餓狼伝じゃなくても良いから、Breakblowの新作をVitaでしたい
ていうか開発陣はまだ社にいるのか?
システムが優秀でも知名度を上げられず埋もれていく作品ってあるからなあ
動きがあれば喜ぶがあまり期待はしてない
とっくに開発陣ごとD3Pへ吸収されてしまっとるよ・・・
現在彼らがそこに残存しているかどうかは判らない
最悪のパターンはバラバラに退職してしまっている場合・・・
espがD3に吸収されたのは知ってたけど
そっか…今は、もうD3に居ない可能性も有んのか
新作を出して欲しいと思い続けるあまり
そんなことさえ、頭の中から消えてたわ
哀しいなぁ
>>849 カイジとかも玉がクルーンの中にある状態で半年以上やってたもんなw
娯匠てグラディエーター作ってる所か
グラディエーターは、シャドウ・オブ・ローマ並のグラフィックで
シャドウ〜のサルボシステムと海外版の欠損表現を
上手いことゲームデザインに組み込んで
最高の剣闘士ゲームを世に出して欲しいぐらい好きだわ
面白いんだけどマイナーなゲームを開発してるイメージだな
>>857 開幕相手に武器ぶん投げて、ミドルキックで蹴りまくるのが楽しかった
あと、馬車に立てこもって押し寄せてくる正規兵跳ね返すのとか
859 :
なまえをいれてください:2012/05/20(日) 19:35:12.82 ID:FMXUIKdr
このゲームでは、初期体力の多いキャラほど部位ダメージを受けた時にパーツの色が変わりやすい。
はたしてこの色の変化はよろけやすさに結びついているのか。
それとも色が変わるのが早いのはただの演出なのか。検証してみた。
860 :
なまえをいれてください:2012/05/20(日) 19:37:49.59 ID:FMXUIKdr
被験者にはサクラ(体力2000)と丹波(体力1550)とブンカート(体力1300)を用いる。
検証方法は部位耐久値を調節しつつ、鞍馬の下段打撃予報(精神100)を左足にあて、大ヨロケが出はじめる耐久値を探る事で行う。
両者は常に体力を初期値にし、通常の構えで突破力30の状態において、ノーマルヒットの設定で技を食らうこととする。
ふむ
フムン
863 :
なまえをいれてください:2012/05/20(日) 20:44:51.99 ID:FMXUIKdr
結果として、大ヨロケが出始める耐久値はサクラが802から、丹波は621から、ブンカートは521からであることが分かった。
802÷2000≒0.4 621÷1550≒0.4 521÷1300≒0.4 であるため、よろけやすさは部位耐久値の絶対値ではなく、
最大体力を元にした部位耐久値の割合で決まっていると考える事が出来るのではないか。
864 :
なまえをいれてください:2012/05/20(日) 20:47:51.25 ID:FMXUIKdr
念のためサクラの体力を65%削ってブンカートと同じ1300にして打撃予報を充ててみると部位耐久値1000でも大ヨロケだった。
となると、ヨロケは技を食らった時の体力の絶対値ではなく、初期値との割合の影響を受けているとも言える。
865 :
なまえをいれてください:2012/05/20(日) 20:49:41.35 ID:FMXUIKdr
ついでにブンカートの体力1300はサクラの体力2000に対して65%の割合であるが、相互のよろけのはじまる数値も比較すると521÷802=64.96%となり、ほぼ同じと言える。
文七の体力1550はサクラの体力2000に対して77.5%であるが、相互のよろけのはじまる数値の比較も621÷802=77.43…%とほぼ同じとなる。
866 :
なまえをいれてください:2012/05/20(日) 20:54:01.49 ID:FMXUIKdr
実戦におけるヨロケに関しては、体力の最大値の低いキャラほどブレイクダメージの影響が大きく、
体力の初期地の高いキャラほどパーツダメージの影響が大きいと言えるという事といえよう。
だから初期体力の低い相手には部位破壊を狙う戦い方よりも全体的にブレイクダメージを稼いでいけとか、
初期体力の高い相手は狙うパーツを絞るのが効果的だ、とか言う事になるのだろうか。
867 :
なまえをいれてください:2012/05/20(日) 20:55:48.45 ID:FMXUIKdr
まあ「こんなに体力残ってるのにちょっと黄色いおなかを狙われただけでもう俺のサクラがモグモグが言いだしたよ!」とか
「姫川まだ全然パーツ緑なのにギュッ!とか呻いてるよ!」という事が良く起きる理由は証明できたといえるのではないでしょうか。
868 :
なまえをいれてください:2012/05/20(日) 21:04:57.63 ID:4a4yIQvP
ニャーッ
あっすいません、ウチのネコが逃げ出してきちゃって。
870 :
なまえをいれてください:2012/05/21(月) 00:26:36.87 ID:vJhmcWJF
そういえばトーナメントモードにおける部位耐久値の変化現象についても、
体力2000のサクラは1000ダメージの蓄積で部位が破壊され、体力1300のブンカートは650ダメージの蓄積で部位が破壊されており、
体力の初期値に部位耐久値の割合が比例している状況が見て取れるのであった
こんなに愛されているゲームだから
なおさら後継や続編が出ないのが悲しい
>>857 前に娯匠の中の人がネタで小林拳のゲーム作りたいってツイートしたら
思ったより反響があったので本気で考えますって言ってたから
何かしらの格ゲーは出るかもしれない。
Breakblowのシステムと熱が引き継がれるなら期待できる
餓狼伝じゃなくていいから常時スーパーアーマーでド突き合いの
ゴツイ格ゲー出して欲しいな。
UFCとかも面白いけどやっぱテンションの上がり方が違うもんな。
餓狼伝じゃないなら移動は、もっとスピーディにした方が人気でるかもね
…て、人気の前に知名度なかったら話にならんわな
>>859さんに触発されて、
蓄積ダメージと突破力と精神ダメージから
ヨロケの法則を調べたくなったが、良い方法はないかのぅ・・・
例:
蓄積部位ダメージx蓄積肉体ダメージx精神ダメージx何かしらの係数a>突破力x何かしらの係数b
で中ヤラレ みたいな法則が知りたくなったのじゃ
877 :
なまえをいれてください:2012/06/12(火) 23:30:55.36 ID:WyR+yxDY
板垣があと10週でバキを終えるらしいが、
仮に餓狼伝の続きを書いても、ゲームの続編は出ないんでしょ。
…文七の虎王出してから寝るかな。
作ろう ─── そういうことになった ───
ってなって欲しいけどね
fotにネット対戦があればまだまだ遊べるけど・・・
XBLAでいいから出して欲しいけどこのバランスでネット対戦してもなぁ。
キャラ性能に開きがありすぎるんだよね。
コアなファンが多いからその辺は解っててみんな対戦を楽しめそうだけど。
もし勇次郎や館長使いと当たっても、相手の使用キャラ履歴をみれば餓狼なのか只の厨なのか判るから拒否られて閉め出されるので問題ないよたぶん
餓狼伝VS.グラップラー刃牙
でPS3と360で発売してくんないかなぁ
システムは当然このゲーム通りで
ちょっと強さというかトンデモさに差があるけど、お祭りゲーって感じでさ
そんなもん出るなら嬉しすぎて鼻血出すよ。
ビスケット=オリバ対堤城平の真っ向勝負なんて胸熱。
そういや、バキのゲームは実在するらしいが、面白いの?
>>882 良かった
まあこのゲーム好きで賛同しない奴はほぼいないだろうけど
バキシリーズからは
バキ、勇次郎、ジャック、オリバ、ピクル、郭海皇
烈、花山、独歩、渋川、克巳、ガイア、アライJr
が最低でもいれば嬉しいかなー
その手のゲームだと有名キャラしか出られなさそうなのがどうもなぁ
まぁ出れば買うだろうけど
最大トーナメントキャラ全員、死刑囚全員、海王全員とか出るのなら最高だけど
餓狼伝とのバランス考えると無理だろうしなぁって
猪狩完至 VS 巽真
マウント斗羽 VS カイザー武藤
愚地独歩 VS 松尾象山
が見たい。
バキと餓狼伝のキャラじゃドラゴンボールVSろくでなしブルースぐらいの戦力差があると思うんだが。
そこまではない
そもそも下限がろくでなしブルースより上で上限がドラゴンボールより遥かに下じゃないか
>>888 いや例えが無理すぎたけどリアル路線とファンタジーって意味でさ。
象山とサクラだけはファンタジーな気がするけど
サクラは巽に負けてるんだよなぁ
fotにおける裕次郎なんかでもわかるとおり、原作でいくら化け物でもゲーム化するにあたって適当にバランス取った調整するもんだ
だから極論言っちゃえば原作での戦力差を考える事なんて無駄に近い
>>888 DBの下限がミスターサタンだとしたら、勇次郎はドラゴンボール世界でもやってけそうな感じがする
しっかし勇次郎はよく頑張ってあそこまでギリギリの強さに調整できたよなぁ
…いやゲーム内じゃぶっちぎりで強いっちゃ強いから、言わんとする事を汲んでくれないと、もちろん何いってんだな書き込みだけどw
(あくまでCPU相手にだけど)ゲームの中で倒すのが絶対に不可能なほどの狂キャラではないが、
決して原作スキーが失望するほどの弱さではない、むしろ「確かに餓狼伝キャラと闘ったらこんな感じだろうなァ…やっぱ勇次郎は強ぇぇや」ってレベルの程良い調整でって意味で
奥義システムもその辺の表現に噛み合ってたと思うんだよね
最大トーナメント32人+リザーブ?人について、
レベル3までの奥義を考えなさい。
とか無理なんで、かわりに、
カイザー武藤や畑、畑中、仁科が使える餓狼伝出してください。
>>893 あの勇次郎はグラップラー刃牙の勇次郎だわ
範馬刃牙の勇次郎だったらパンチ一発で鎖全部弾け飛んでる
範馬刃牙の勇次郎は回によって強さが違いすぎる
>>895 熱帯可能なら、これだけでも十分うれしい
なぜよけられん…
とか言ってた頃の勇次郎さんが懐かしいです
書き込めてる?
901 :
なまえをいれてください:2012/06/18(月) 22:11:44.35 ID:8pdnJnY+
体力減少によるよろけやすさは体力の絶対値ではなく、
初期体力からの減少の割合から算出される事は分かったので、今度は試合運びの状況について考えてみた。
902 :
なまえをいれてください:2012/06/18(月) 22:13:08.03 ID:8pdnJnY+
分かりやすい数値を使って例えると、梅川など体力1600のキャラと、サクラなど体力2000のキャラとの体力差の割合は4:5であるから、
ブレイクダメージだけで比較した場合、梅川はサクラから200ダメージ食らう間に250ダメージ与える事が出来ていれば試合展開は五分、
部位耐久値の色が変わりにくい分を考慮すると優勢と言えるだろう
903 :
なまえをいれてください:2012/06/18(月) 22:14:22.11 ID:8pdnJnY+
こう考えると、初期体力の長さの違いはそこまで圧倒的な有利性を持つものではないのかとか、
高火力な華奢キャラでもっと頑張れるかもとか、堅い床での投げの試合展開に与える影響のすさまじさとか、
じじいの目突き→背後投げ→踏みつけのブレイクダメージ(207~307)の破格ぶりが気になりますが、皆さんはどうですか?
自分はこのゲームをやってて
部位重視→肉重視→ブレイク重視
と戦法の主軸が移っていきましたよ。
それと相手の力量を防御面で測ることも。
アーマー張り直しを怠らないタイプが一番恐ろしい。
そのへん迂闊なタフネスから
繊細に運んだキャシャリンが先に中ヤラレ奪うのは
結構よくみる風景。
非常に大雑把なことを言うと
先着の中ヤラレ、及び回数で
対戦者二名の腕の差が測れるように思います。
引越ししてから対人相手いなくなったから是非ネット対戦入れて箱かPS3でアーケードで出して欲しい
最近梅川使ってるんだけど、2Pで胴体のパーツダメージ稼ぐっていうのがセオリーでいいのかな?
ネット対戦で極まってくると、戦術も使用キャラも固定されてくるんだろうなあ
チンピラで何処までも。
そして、何故か叩かれるネタキャラ使い
ドグサレトリオが参戦して、彼らでレイプしようものなら
ファビョってクソゲ扱いする輩も出てくるに違いない
ついにPS2がぶっ壊れちまったぜ
梅川2P主軸ってのは
あくまで相手の呼吸読めるの前提な気がします。
別に高度な話じゃなくて
殴りながらキチンと連携にはキャッチ割り込ませたり
ヨロケ誘発が来る?ってときに落ち着いてたり。
組み技との相互作用で活きるかと。
逆に組み下手な2Pはすぐアシカになって危ない。
そんならヒクソンやってる方が手強いかな。
>>912 なるほど。体力の高くはない梅川だからこそキチンと体力管理だったりうまくキャッチを割り込まないといけないのか。
もうひとつ質問なんだけど組みわざとの相互作用ってのはよろけたらうまく投げるってことでいいのかな?
ん〜、梅川はヨロけるの待つより
キャッチからの投げや
2Pに単純抗戦してきたところを
足払って投げる、てケースのが多いかと。
投げによって加速することで
2Pの潜在ダメージ発芽を早めて
そうすると更にPP2Pや3P、6Pでヨロけやすくなって
押せ押せペースになっていくことから
相互作用と書きました。
>>915 その投げも腕十字にするか崩し投げ、膝とか色々選択あるから面白いなあ
列伝モードが所々、勝敗を含む試合内容や選択肢によって
ストーリーが小説版か板垣版のどちらかに進む、分岐要素が有れば良かったなぁ
梅川に限らないけどタックルは、通常掴みがそうであるように
横からや後ろからは切られないようにしてくれればよかったのにと思う
>>917 梶原さんが片玉になったりならなかったりするのか?
>>919 梶原の玉を潰すか止めとくかより
象山の道場破り後にFAWの道場にかかる電話を
若かりし頃の巽が取るか取らないかで
象山vs力王が実現するか、実現せず巽が力王の玉を潰すか
どちらかに分岐したりすれば良いなぁ…と
921 :
なまえをいれてください:2012/07/04(水) 12:18:23.20 ID:BG6VFpH6
アーカイブスで出ないかな。
PSの話になるけど、ジャスティス学園とかも利権の関係でアーカイブに出すの難しかったみたいだから餓狼伝も出すとしたら大変そうだね
923 :
なまえをいれてください:2012/07/05(木) 22:11:17.98 ID:f+UTdcxR
いいんだよ細けぇことはよ、とはいかんもんか。
ジャスティス学園ってカプコンオリジナルでそんなに揉めるもんなのか
餓狼伝は小説家も漫画家もうるさくなさそうだけど、問題になるとすれば制作会社の現状とか曲かな
>>924 マガジンとコラボしたとかで色々と面倒だったと思われ。
確かに餓狼伝は小説家と漫画家はオッケーだと思うけどあとは出版社次第ってのもあるかもね。
926 :
なまえをいれてください:2012/07/06(金) 11:18:45.08 ID:GMlmAh9d
出版社変わってるからそこでも揉めそうだしな。
バキ終了も公式発表されたことだし、これからは餓狼伝に力をいれていく・・・
ということで良いのですね?
期待して良いのですね?
…と思ってた時期が俺にもありました。
タックルとかパワーボム等で相手に覆い被さられたときに
ノーズフックで鼻血噴射させる久我さんマダー?
930 :
なまえをいれてください:2012/07/14(土) 01:48:43.37 ID:xo9dQkY6
なんだこれ〜!
24巻が新刊だと思って買っちゃっただろ!
フザケんなよ秋田書店
刃牙とみつどもえと、イカ娘以外に売りがない、糞の役にも立たない紙束販売店こら
次スレをどうするか、そろそろ決めようじゃないかおまいら
残り70で対外試合募る人でも現れない限り
役目終えたってことで次スレはいいんじゃないでしょか。
新作かPS2アーカイブ配信の発表がない限り、話すネタもないからねぇ
寂しくなるけど仕方ないのもかもな
対外申し込みたいけど北海道とかだからなあ。
昔は対外オフみたいのやったりしてたの?
うちのPS2は通信出来んので、益々意味なし。
…と思わせといて、バキあと4週ですよ?
娯匠さん、マジ頼んます
発売当初のみならず
ちょこちょこスレ発で対外組まれましたよ。
どれも関東だったようだけど。
関西でも一度話は出たけど、頓挫した模様。
いずれにせよ、やりたい場合
自分から捨てアド取って募るなりして
幹事やらにゃならんですよ。
あと同一人物か判らんけど
某動画サイトの生放送に
北海道の人が観に来てたことありました。
>>937 うーん、色々と大変なんだなあ。
多分それは自分ですね。やっぱプレイしている人自体少ないから難しそう。
やりたいけど自分自身は弱いから見てるだけになっちまう@北海道
940 :
934:2012/07/27(金) 14:19:14.03 ID:fTCDEZbw
>>939 そういう自分も安定してCPUの館長とかに勝てるわけでもないくらいですし、選択ガードもままならない感じです。
大阪の北区あたりで対戦会するとしたら来る人いる?
>>939>>940 行ったことのない自分には
北海道の広さや交通事情は窺い知れないけれど
闘れそうな相手がいるなら是非闘るべきだと思います。
対CPUとは全く違うゲームが体感出来ます。
人と闘って負けても結構清々しいですよ。
それならCPUの方が100倍ムカつく。
943 :
934:2012/08/04(土) 01:22:22.09 ID:q9XgeqYa
>>942 うーん、まあ住んでる地方によるだろうけど基本的にはあと一人くらいいたりすればやりたいかなあ、と思います。
944 :
939:2012/08/04(土) 18:57:03.22 ID:EQy6zaKj
皆さんのようにダメージ計算とかそういうのわからないので
好きの横好きみたいなレベルなんで・・・
あとPS2とソフトも既にないので何とも
でもやってみたいとか思っちゃいますね
945 :
なまえをいれてください:2012/08/06(月) 02:32:46.34 ID:WC9XmdA5
あげちまったスマン
947 :
941:2012/08/06(月) 12:43:15.88 ID:6XieVofL
>>945 大阪提案者です。
おお、ついにきたー。
やるなら北区民センターの会議室を借りようと思ってるんだけど、
まだ現場の確認はしてないんだよ。
たぶん問題は日時だと思う。予約がかなり埋まってるんで。
お盆だけは少し空いてるみたい。
じゃあ関東はこのメールアドレスまで連絡を。
15日までの間で希望日をお願いします。
直近だから厳しいとは思いますがの。
場所は私の部屋。
問い合わせが来たら、他の対人面子にも声掛けてみます。
949 :
941:2012/08/08(水) 18:15:20.71 ID:0wvYf1rE
大阪市の北区民センター見てきました。
プロジェクターがどの程度きれいに映るか
確認できなかったけど、一応使える。
8月13日(月)の午後でよければ、
参加する人が一人でもいれば予約するよ。
ただし予約が埋まってたらごめんなさい。
どちらにしても、また書き込みします。
場所は、JR環状線「天満駅」西へ3分。
詳細は「大阪市 北区民センター」で検索して。
日にちもないですが、メアド載せといた方がいいですよ。
ちなみに関東はまだ問い合わせなし。
確かにウチは録画公開もしてますが
希望取らずにいきなりそれはないんで
皆さんあまり構えず気楽にどうぞ。
あ、950踏みましたが
北海道埼玉大阪
どこでも開催されなかったら
自分次スレは立てません。
952 :
941:2012/08/10(金) 11:55:37.22 ID:uIyp99jV
大阪提案者です。
募集した手前、このスレは時々見てますが、
一応メアド書いておきます。
今のところ、参加希望者がいないので、日時変更もOKです。
8/13の午前または夜間、8/15の午前・午後も
会議室の空きがあります。(10日午前確認)
希望があれば、その日時で予約取ります。
問い合わせは来てないながら
昨日はレギュラーの内4人で
完徹餓狼喧嘩祭りをしました。
キャラ相性考察もはかどり
実に楽しい時間でござった。
今まで一言も書き込んだ事のないROM専ですが、大阪の方にならば足伸ばせます。
このまま立ち消えになるのは惜しすぎるので参加表明しようと思います。
希望を言わせてもらうなら8/13の夜間にお願いしたい。
腕前はまぁ・・・動画勢レベルですw
超下手で「お前とやってもつまんないなぁ」って思われるのが怖い・・・
希望休が無理な身なので諦めていましたが、
大阪の8/15なら行けます!
ががが、954さんの希望が早いので、無理なら諦めます・・・
957 :
941:2012/08/11(土) 22:29:53.43 ID:l84cfXJU
大阪提案者です。
>>954 13日の夜間、今サイトで会場の空室状況を確認しましたところ、
当初想定していた会議室が埋まってましたので、
明日の朝、別室の空室状況をセンターに確認します。
いずれにせよ明日に再び報告いたします。
>>955 大阪なら、冷やかしでもいいので覗きにきてください。
958 :
954:2012/08/12(日) 00:08:06.30 ID:LBZAZimM
ありがとうございます、
連絡お待ちしてます
959 :
934:2012/08/12(日) 00:14:39.76 ID:VlwBxeqY
北海道のものですが規制のため書き込めませんでした。
対戦会やるとするなら札幌市内になると思います。
日程や場所などは未定ですが、希望する日時や開催場所などがあれば気軽にメールお願いします。
腕の違いなんて気にしなくていいじゃない。(・∀・)
それにつまんないと思われることは多分ないですよ。
大阪も13と15、2日間やっちゃえばいいじゃない。(・∀・)
知り合うチャンスは滅多にないですぞ〜。
腕の違いなんか気にすんな
味気ないCPUじゃなく誰かと戦えるそれだけで楽しいよ
「下手糞です」と言ってる者で、札幌在住ですが8月末か9月に大阪行くので
時間あると思うのでどっちも参加できそうなら参加したいです
ただソフトが既にないので、練習とかもできないので本当操作思い出すまで時間かかりそうなんですが
観戦とか説明書とにらめっ子しながらとかそういうのおkなら
963 :
941:2012/08/12(日) 11:25:35.25 ID:g5Uzf7pb
大阪提案者です。
午前中、会場確認して予約しました。
8月13日夜間 午後5:30〜9:30
大阪市北区民センター第5会議室です。
行事名称は「餓狼伝対戦オフ会」としておきました。
当方は5時半にPS2を持って現地入りします。
場所は「大阪市 北区民センター」で調べて頂きたいのですが、
不安な方はメールを下されば、当日の連絡用のメアドを返信します。
>>962 全然問題ないです。
次回の予定はまだ立っていませんが、
ぜひやりたいですね。
964 :
954:2012/08/12(日) 11:44:42.32 ID:LBZAZimM
ありがとうございます、参加させていただきます
965 :
941:2012/08/13(月) 02:04:20.04 ID:Fx3P0t0O
>>956 レス遅れましたが、15日も対応します。
会場の方は、サイトを見る限りでは
午前・午後に空室があるようです。
まだ、そちらの都合がよければ、午前・午後の都合のいい方、
あるいは優先順位を付けてメールで連絡下さい。
対人やりたいていう人はニコニコにもいると思うんだけど、
にちゃんのスレで募集しているの知らない人とかいたらもったいないな
967 :
941:2012/08/13(月) 23:07:29.85 ID:Fx3P0t0O
968 :
954:2012/08/14(火) 00:02:48.58 ID:q22MCu/c
お疲れ様でした、腕前が未熟者で申し訳なかったですw
969 :
941:2012/08/14(火) 01:01:24.51 ID:06Zm5Axs
>>968 いえいえ、楽しかったです。
体力ゲージを削って、どちらが先によろけ出すか
殴り競い合うのは対戦ならでは。
やって良かった対戦会w
970 :
941:2012/08/14(火) 22:02:07.76 ID:06Zm5Axs
大阪提案者です。
不確定情報で申し訳ないのですが、
>>956さんから参加表明がありましたので、
明日、会議室の予約がとれましたら開催します。
日時は15日午後1時〜5時予定。
場所は大阪市 北区民センターです。
あくまでも不確定情報なので、
結果は明日、できるだけ早く報告いたします。
973 :
941:2012/08/15(水) 10:20:12.23 ID:vxqw3hAO
大阪提案者です。
本日、午後1時からの対戦会、確定しました。
時間:午後1時〜5時。
大阪市北区民センター第6会議室です。
お近くの方、遠慮なくご参加ください。
>>972 乙です。
974 :
941:2012/08/15(水) 17:47:33.37 ID:vxqw3hAO
975 :
956:2012/08/15(水) 19:38:00.44 ID:zpMo87g5
お疲れ様です。
開催、ありがとうございました。
新たな攻略が見つかったりと、大収穫でした。
やっぱり対人戦は楽しい!
餓狼伝はニッチな分、道路が舗装されていない。
故に各地で別個の戦略が進化していってる。
かなりやりこんだと思っていても
まだまだ未発見の組み立て、ファクターが潜んでいる。
スレでキャラ相性を検討しても意見が食い違うのは
そのへんの事情が大きい。
また、それだからこそ面白いとも言える。
それぞれが「ウチの集団こそ最強」と思ってる状況は
なんともわくわくするではないか。
>>976 いい意味で小学生くらいのころ友達の間で最強の人とか戦い方みたいな感じがあって面白いと思う
そう、なんて言うのかな。
メインストリームの対戦ゲームって
すごい速さで情報や攻略が共有・分析されていって
喩えるなら1つの文明が行き届いた
世界国家みたいな感覚なんだけど
餓狼伝ぐらいプレイヤーが少ないと
毎回、未知の国と貿易始めるような
この国はどれだけ進んでるんだろう?
うは、こんな動物見たことねーよ!って高揚感が残ってる。
そういうのはオン対戦が無いからこそだろうな
980 :
941:2012/08/17(金) 02:54:59.89 ID:VPZxelMn
>>962 もし大阪へお越しの予定が決まりましたら、
よろしければメール下さい。
必ずしも対応できるかどうか分かりませんが、
やってみないと始まりませんので……。
オン対戦で徹底的に戦術を練ったら、多分数キャラしか残らないだろうね
下手すれば大会のベスト8が全員同じキャラになりかねない
力王一択
何故なら彼は、後出しの6A・9Pで間に合う上
6Kの肉攻め速度が地味に速い。
更に脚が長く3Kが強力。
自分のヨロけが危なくなる前に
8Aで相手をヨロけさせることが出来る。
9Pは容易く横を向かせ
崩しなしAが床属性で踏みつけ確定。
追い討ちの6A・8K・9Kへ対応ミスると
連打なしダウン追い討ち。四方崩しKからも搭載。
8A・2Kのシャオリーが逆。
単発メインでキャッチに強い。最悪4A。
6K・2Pのせいで頭ガード固められない。
そもそも後出し強すぎて、見られて掴まれる。
入力空きがある為固めること不可能。
そして奥義は3つともlv3。
他ボスの持つ穴を全て補った完璧超人。
「いいのかい?」 よくねえよ!
多分一番倒すアベレージ稼げるのはサクラ。
被弾部位を安定させず、肉で勝つ方式。
象山は一回肉回復されるとキツイ。
片岡は奥義ヒットの時間稼ぎが必須。
武神と化した神山はいけるかどうか……。