【お前に】餓狼伝Breakblow Part17【話がある】
1 :
1:
おつ
○
>>1 乙 もうお前に用はない
く|)へ
〉 ヽ○ノ
 ̄ ̄7 ヘ/
/ ノ
|
/
|
/
最近椎名さん使い始めて練習してるんだけど
このスレで対人戦でガン有利と言われてる堤さんにすら勝てない。
2p 6p 3Kキャンセル連携メインで戦ってるんだけど
2Pも思ってたほど回転効率高くないし堤側の連繋の主なものや単発技はメモしたんだけど
どうにも散らされて収支でマイナスになってやられるか押してても決めきれずによろけてレベル3くらって負けるかのパターンになってしまう…。
そこは相手の連繋と憶え込みと椎名の使い込みが足りないだけなのかもしれないけど椎名さん難しい…。
要所の4Aとか膝が辛い…。
それはおそらく相手が巧いので
椎名に限らず、全般的に錬度を上げて
プレイヤー差をなくすしかねんじゃね。
または
構え→払い蹴りカウンター→6Kに期待して
どんどん構えていったらいんじゃね。
推測でしかないけど
キャッチで挽回しようとして
却って堤の勢いをお手伝いしてるような。
巧く散らされるとき=相手が心理的に優位に立ってるとき
だと思うので、まずは嫌がらせに力を入れてみては。
まぁ俺は自分で使わず、相手にするのばっかりだから
上記はあくまで、やられて嫌な椎名。
他の椎名使いな住人のが、的確に判るかもねー。
椎名は使いこなすのが難しい、いい強キャラだよな
>>7 前スレでも書いたけど堤強いし椎名有利でもない
椎名対策済みの堤なら連繋は使わないだろうから、
単発にOGを合わせる。
堤はLv3以外の投げは弱いので、普段の投げはあまり怖くない。
セオリーは、前半は2Pキャンセル左Por左Kキャッチの繰り返し。
キャンセルキャッチは2Pのスキを消すのが目的。
OGを使わない堤なら、6K〜直突き構え〜直突き のラッシュでもいけるが、
それは堤の連繋には負けるので、6Kキャンセルキャッチも選択肢に。
堤の体力か頭が減ってきたら、距離をとって8Kメイン。
堤は椎名の8KをOGしても、その後に良いキャンセル打撃がない。
椎名の投げが一回でも決まれば、追い討ち確定もでかく、体力的に一気に椎名優勢になるので、
堤のOGに投げを狙いたい。
OGを使わない堤なら、むしろ戦いやすい。
堤の秘密兵器の頭突きモードだけは要注意。
選択ガード後反撃か膝迎撃で。
椎名奥義Lv2があるなら、選択ガード後反撃で安定。
7:3ぐらいで椎名有利だと思う。
意外と主人公の話題が出ないんだな。
みんな使わないのか
タイトル分かってるじゃねえか・・・
>>1乙
/ + \
/ + \
/ + + \
/ + + \ 新
+ ス
∧_∧ _ __ +
( ゚∀゚,) `i レ
____ ,r''´ / _/
( ̄ `i ( .)と世__イ __ 完
.`ヽ ヽ 〈 \ |___|ノ)/ \
| | \__________/ | 了
| | ノ '' | | _ イ |
_L____\( \|/ | |
n/´____ \ \ \ | |
'ーt'´ \/ ̄ ̄\ ,! | \_
/ /⌒ヽ____ノ \____ノ
し( )
'∨ ̄∨
あんま主人公についての分析が出てこないのは
1.単純なP連打で結構殴り勝てちゃう
2.殴る蹴るしながら間合い詰めること出来るから、よく一方的になる
3.そもそも全性能でトップクラス
4.リーチあり突破力あり不発なしのキャッチとも言える「拳砕き」の万能さ
と、挙げていけばキリがないけど
要は、みんな「勝って当たり前」のキャラを持ちキャラにしにくい為だよ
おい!…おい
>>14 3で「?」となり、4で気付いた。分かっててその順に羅列しやがったなてめえw
そいつは主人公のようだが主人公じゃねぇw
文七は誰にでも勝てるし誰にでも負けうるキャラって感じ
突き詰めると強キャラの部類に入るんだろうけど
堤対策ありがとうございます!近いうちに試してきます!
>>11 パンチ、右ミドル、椎名相手なら跳び蹴りもいけるし膝と頭突きも強い
キャッチやりやすい相手じゃない時点で椎名有利なんかにならないよ
椎名の強さはキャッチだけじゃない。
もともとキャッチは相手にP連繋をさせない為の抑止力。
P連繋を使わなかったり、散らしが激しい相手には狙う必要はない。
椎名の強さは、距離をとっての差し合い。
それと、単発になりがちな相手にOGを合わせやすい事。
組み技も強いので、相手がOGし辛いのも好材料。
椎名対策済みの堤と、
堤対策済みの椎名で、腐るほど対戦しているが、体力の奪いあいの関係で、椎名が有利だった。
無論、楽勝ではないし、堤も勝てるときは勝てるけど。
奥義Lv2の椎名が腹ガードで固めたら、堤はかなりしんどい。
考察してみるとなかなか面白いね
今度、椎名も堤も使う友人と遊ぶので
そんとき意見を聞いてみよう
おまえらこのゲームだいすきだな
カン違いするなよ
俺は餓狼伝FoTが好きなだけなんであって
同じこのゲームのプレイヤーであるお前等なんて
まったく好きでもなんでもないんだからな
腕の立つ俺と一緒に考察・研究出来るだけで、有難く思え
///
対戦オフ開いたらコート着こんでカツラ被って髭つけてグラサンかけた
>>23が遠くにいそうだな
>>20 OG狙いな時点で押されてるし
差し合いもそうだけどそこはプレイヤーの腕に依存するところ
椎名って、他の特徴が際立ち過ぎてあまり言われないけど
実は姫川に次ぐヘッドハンターではないか
対戦してて、あまり数くらってないし奥義も封じてるのに
なんでいつのまにこっちの頭真っ赤なの?てことが多々ある
そして全然相性には関係ない話をすると
椎名にやられてもそんなに腹は立たないが
堤にやられるとイラッとくることが多い
奥儀もつぶしてるのに椎名相手に頭赤くなるってことは
対策が十分にできてないんじゃないかな?
おそらく左Pキャッチ(パーツダメージ62、追撃に6Pをいれればさらに30)と
右Pキャッチ後の追い討ち踏み付け(頭部確定ヒットパーツダメージ105)が響いてるんだと思う
あまり連携には頼らず、左K中心に狙いを散らせばましになると思う
レベルはそれぞれだからね。
ゲーセンもオンラインもない以上は戦法も淘汰されてない状態。
有効な闘い方が確立された総合格闘技じゃなくて、他流の情報が
分からない状態で手探りしてる異種格闘技状態。
だからこそヤイノヤイノ言うのが楽しいってのもある。
それこそ昔は大相撲最強説とかまことしやかに言われてたしw
って話がそれてスマソ。
現状では何が正解かははっきり断定できないけど、出来ないなりに
楽しく話せたらいいと思う。
折角のマイナーゲーのファン同士なんだから。
年末、ヒマがあればオフ会でも企画してみようかな。
椎名の達人とかワクワクするんだけどヽ(´ー`)ノ
久我さんを極めたい
>>28 そう、そこなんだよ。
まだまだ幾らでも
「あれ?こういう組み立てのが強いんじゃないか?」
っていうのが、どのキャラもぽこぽこ出てくる。
このスレでの技術指南にしたって
当人が「対戦相手が数多くいての経験則なのか」
「同じ対戦相手と、深く練り続けた結果なのか」
はたまた「対人未経験ながら、毎日触って得た実感なのか」
それは読んでる人間は判らない。
だから鵜呑みにしちゃいけないし
同時に「現在自分のいる場所を確かめてない」のを忘れず
耳を傾けるのも、スキルアップには不可欠。
格闘ゲームって性質上
ニュアンスで「俺は巧い、判ってる」と言いがちなのは仕方ないけど
シャレを忘れず、情報交換していきたいと思ってるよ。
そして年末オフ、いいじゃない、とは思いつつ
悪いな、既に果し合いが取り付けてあって
退屈してるヒマがないんだ。ニヤリ
対戦オフかぁ…参加してみてェッッッ!!
とはいえ、キャッチやOGを狙って
まともに出来ないぐらいのボンクラだから
ギャラリーとして観戦するだけになるだろうけど…
>>30 最後の行を読んだぞ。
お前に話がある―――
長谷川見てチャック使いになろうとオモタ
対人は身内でよくやってるけどその分お互い身内読みが凄まじくて
うまくなってる気がしない。
してぇーオフッ会してぇ…。
ほんとに小説の餓狼伝のように
血の小便流して会得した強さを開放できずに
歯を軋らせているスレ住人も多いだろう…
考えてもみなさい
わたしは2年以上もこのゲームをプレイしてきたのだよ
そんなわたしが仮に―――オフ会の実戦で何者かに打ちのめされたとしよう
耐えられない
そんな"対人の現実"には 到底耐えられない
わたしのPS2は崩壊してしまうだろう
わたしはね
そんな不安から一度だって開放されたことがない 折り紙付きの臆病者なのだよ
俺は才がないからただひたすらコントローラを握り手に汗かく事しか出来ないのさ
29日
京都でオフ対戦会開催します。
あとはよろしく
京都……鬼見物には相応しい舞台ですな。
残念なのは、俺が関東の人間であり
当日駆けつける時間の余裕も旅費の余裕もないこと……。
そんな身で言うのも恐縮しますが
是非実現して頂きたいッ!
そして可能ならば、簡素にでいいので
当日にスレで模様を伝えてほしい。
協力出来ない代わりと言うのも変な話だけど
こちらはこちらで、身内対戦を行う予定がある。
それは抜粋して、動画サイトに上げるつもり。
対戦方式やらの注文があれば
可能な限り応えていきたい所存。
ところで、自分はスレ12・3あたりからの住人で
出遅れた方の部類に入るんだけど
ちょいと気が向いて、発売当初の8から過去ログ読んでみた。
いやぁ、流石に熱気が凄いね。
どのレスも「お前等興奮しすぎ、夢精すんなよ」ってレベル。
立ち回りのコツや相性等も
暗中模索で荒削りながら、今逆に新鮮なものが散見され
「そういうのもあるのか!」と井ノ頭五郎ばりに感心してた。
そしてその時期から一貫して
畑熱望の流れが絶えたことないのにも笑った。
畑出てたら嬉しかったけど泉先生と差別化できなさそうなんだよな
座りとか2Pとか先に使われてるし
42 :
姫川:2009/12/20(日) 17:13:35 ID:t+89V5JU
ヤフーオークションでゲームの餓狼伝の2を探してるんですけど何て入力したらでますか
今「fist or twist」で新品未開封が一つ出たけど。
京都行ける人どころか
スレの人口そのものが……
語る事無くなってきたぜ
じゃあ好きな台詞とか追加してほしい技や台詞を挙げてみる?
久我さんはレベル1と2をまとめて欲しい
いきなりなんですけど、フィストオアツイストって面白いですか?
原作好きにはたまらないゲームです
ゲーム中の台詞なら梅川のアナコンダチョーク時に出す声が好きだな。(台詞じゃないが)
丹波に追加技で文吾戦でやったラッシュと犬飼さん達に披露したレベル5を入れてもらいたい
文七のレベル1なら、小説版で風間に見舞った
顎に掌底→喉に貫手→片羽千鳥
もあるぜえ―――
あと獅子の門ネタで久我さんがダウン状態から鼻に指突っ込み脱出とかも考えたが、さすがに無理だな
>>48 同意
ひとまとめにして、PKキャッチのLv.2になって欲しいわ
ついでに言うと、Lv.1を下段蹴り四段なら尚、良い
もちろん、発動条件は寸剄ヒット時の崩れ際に入力ならば
久我さん使いの俺歓喜
>>52 ただ、それだとそうとう強くなりそうだよな
設定的にはおかしくないんだろうけど
>>53 確かに、Lv.1と2だけで頭ぶっ壊れるわなw
まぁ、Lv.2をPキャッチにしても良いし
1と2両方の受付時間を短めにして
入力タイミングを若干、シビアにしても良いと思う
多少、弱体化されるのも仕方ない
それと、
>>51のやつも追加されたら個人的に嬉しいw
発動条件はマウント取られた時
または、ダウン中に関節かけられたら入力で
55 :
なまえをいれてください:2009/12/22(火) 00:15:05 ID:aif6mXqJ
次世代機でやりたい
本部追加で
畑の間違いでしょ
それと、勇次郎と入れ替えで
現役時代の川辺さんを参戦させて欲しい
勇次郎はバキしか知らない子にプレイさせる為に
とりあえずいるって言ってるでしょおー!
上で久我さんのレベル1、2の話し出てたけど
個人的には社長のレベル1と2入れ替えて欲しい。
ボブ相手に連続発動したいよぉぉぉ。
そうか
社長のアレはLv.2→1の流れか
連続発動したら確実に即死だろうけど観たいかも
ていうか、サクラに極めた変形スリーパーの追加マダー?
Lv.3解放時に片腕あるいは両腕破壊の状態で
掴んで入力ていう発動条件だったら
入れても問題ないと思うんだが
隠し(?)奥義って入れても良さそうだよな。
社長の変形スリーパーが欲しいところ。
藤巻のL1の「枝押さえ」を掴み外し技にして、L3を「地被り」にするとか文ちゃんの「警戒レベル」を隠し奥義にするとか考えるだけで脳汁が出るな。
バキキャラをあと1人増やすってなったらやっぱり刃牙が良いな。
対戦時間が長ければ長くなる程強くなるっていう設定(強さが立脇レベル→館長レベル→勇次郎レベルに変化するみたいに)だったら意外といけるかも。
姫川の隠し奥義は奥義破りになりそう
虎王→虎王破り
打撃奥義、藤巻の飛び蹴り(技名失念…)→理想の一撃
切り落とし→変則後頭部蹴り
もっと思い浮かびそうだけど
バリエーション多すぎて開発スタッフ死ぬな、こりゃw
62 :
なまえをいれてください:2009/12/22(火) 23:47:06 ID:aif6mXqJ
おまえらにボコボコにされたい
sage
お。規制解けたか。
スタッフが死ぬことを覚悟するなら俺はMH(モンスターハンター)のような部位補正がほしい。
多くのキャラは腕のダメージ倍率が低くて、頭のダメージ倍率が高いが
片岡さんだけは頭が異常に固くて腕や足並みにダメージが通らないとか、
安原は体力自体は低いが足のダメージ倍率が低いためになかなかローで体力の上限を削れない
(胴体は普通のキャラ並みに通るので、ミドル中心に攻めれば比較的簡単にヤラレだす)とか、
逆にチャックは体力高いが(ヘビィ級ボクサーが安原や堤より体力ないっておかしいだろ)
足が異常に食らいやすいためにローキック連発で体力上限を削るのがセオリーとか、
プロレスラーは胴体に攻撃を受けてもなかなか食らわないかわりに空手家は手足に攻撃を受けても食らいにくいとか
そういうシステムで、さらに精神ダメージ、体力ダメージ、ブレイクダメージ、パーツダメージごとに倍率が全部違う上に
キャラ特性に合わせた数値になってて、しかもバランスがとれてるとかいうスタッフ殺しを要求するぜ!
まさにスタッフ殺し!
隠し奥義に部位補正
退屈せずには済みそうだなァ
続編の出る気配が全くしないけど…
Z指定でPS3に出してくれたら俺歓喜
他の人って
オフェガって普段の使用頻度どれくらいかな?
うちらは割りとガンガン使ってる。
相手キャラの投げの強さにもよるけど。
スト3rdのブロッキング並みに基本攻防の中核の一つだと思ってる。
多段や投げには弱いけど、やはりリターンがでかい。
本来は、劣勢用で、普段はあまり使わないのがセオリーなのかな??
単純に自分の精度が低いからあんま使わないな
梅川の場合、OG見てからタックル余裕でした。だからな…
また、梶原や社長もOGさせてから掴みで成功する技が多い。
しかもこいつらは掴まれたら4択の崩しからの投げの威力が非常に高い。
ブロッキングは成功したらデメリットないけど、
OGは「わざとOGさせる」って戦略がある以上ブロッキングほど気軽には使えないな。
それなら選択ガードから反撃した方がリスクが少ない。
やはりOGは体力が真っ赤になって回復したいときや、レベル3投げ奥義を発動したいときに使うものだと思う。
椎名の直突き構えの高さ調整がノロくて
地味にストレス溜まるのは自分だけだろうか…
キャッチ技が左右手足に対応だし
ボンクラが使いこなすには厳しい仕様だわ
私もそうだなぁ。
椎名や泉先生みたいなキャッチ技があるキャラを持ちキャラ(?)にしたいんだけど、キャッチのタイミングが合わなくて断念するんだよね。
藤巻みたいに打撃技も使いやすいキャラや、文ちゃんや堤のようなコンビネーションブロー(?)が多彩でコマンドが難しくないキャラを良く使ってしまう。
質問なんですが、虎王の威力が強いキャラを順に並べると文ちゃん>泉先生>藤巻>堤>長田さん(?)>姫川の順ですか?
あと「こういう時に使ったほうが良いよ」みたいな使い時のタイミングがあったら教えて下さい。
梶原さんって馬鹿にされてるけどひょっとしてエリートじゃね?
レベル1奥義→STF→踏みつけでパーツダメージ計467、ブレイクダメージ187だし、
レベル2奥義→アキレス腱固めが確定だし、
三角絞め→踏みつけとかサイドスープレックス→踏みつけが確定だから
かなりお手軽にパーツダメージが稼げるし、
崩してからキャプチュードやハーフハッチからも頭部への踏みつけが確定だし、
壁投げ→STF→フロントネックロックが確定するのも強い。
めったにチャンスはないがジャーマンスープレックスから
フロントネックロックが確定なのも頭部にダメージを集められる。
キックキャッチ→STF→踏みつけで露骨なローキックをさせなくできるのも大きい。
実際、安原、拳法家はもちろんのこと、
文七、姫川、梅川、長田、堤、久我、椎名、井野あたりの強キャラも
露骨なローを出せないだけで戦略が相当制限される。
奥義以外のパーツダメージとブレイクダメージが低いので
体力ダメージ中心のテクニカルなキャラだが、
地面が固くて狭いステージ
(路地裏や場合によってはファベーラや中国路地裏、控え室なども良いかもしれない)なら
強キャラ相手に番狂わせを起こせれるんじゃないか?
>>71 単純な精神ダメージなら泉先生が一番だろう。
詳しくは
>>1のリンクに威力を計測したサイトがあるから調べてみよう。
しかし個人的には堤や長田の方が怖いな。
突破力の高いPを使えないあまり、堤のラッシュに押し切られて
いつの間にか精神ゲージギリギリの体力もパーツも真っ赤っかなんてことになったり、
ただでさえ体力の高い長田に消耗戦を強いられ、
ガード不能のフェイク虎王でブレイクダメージをゴッソリ持っていかれるとか怖すぎる。
>>72 三角締め後って起き上がるの遅くて良く追撃空振るんだけど
そんなに信用出来るか?
>>75 恥ずかしながら対人をしたことがないので対人ではどれほどの成功率か分からんが
AI餓狼なら9割以上の確率で当てられる。
連打じゃなくて目押しっぽい感じ。
おい…ニコニコで姫川バグを人為的に起こしたやつがいるぞ。
今ひとつ分からんのだが、どうすれば相手が姫川の時にレベル3を回避できるんだ?
「ふっはっはっは」中にどういう行動をすればいいんだ?
>>54 下段踏み五発の部位ダメは、崩れ際の顔面パンチ30+下段4発で40×4+
最後の一撃100で300程度ってところか。これでも手心加えた数値なのに、
現レベル1と同格のダメージが全部頭に入るのはヤバいなw
使い勝手は目突きにゃ及ばんが、掴み成功+崩し読みの2つのハードル乗り越えて
パイルドライバー成功させねばならない巽レベル1よりは恵まれてるし、
このメーカーの作り込みを察するに、
両手をビリビリ震わせて大の字になる専用モーションになるだろうから
更に通常の下段踏みが確定で対戦相手は涙目になるなw
>>78 あぁ、そっか
崩れ際に顔殴ってから下段蹴りするから5発入んのか
確かに、そりゃヤバイなw
でも、久我さんはストUの豪鬼みたいに
脆い装甲、エゲツない火力を有したキャラであって欲しいから
そうなってくれたら、個人的には嬉しい
調整のために鎖の間隔がますます短くなったりして
このゲームのシステムは精神ゲージが押し切られない限り負けないのが特徴
つまり心が折れない限り負けないって事なんだろうけど、
実際は心が折れてないのに体が動かなくて負けって事もあるから、(失神KOとか)
次回は体力ゲージがなくなっても負けにした方が良いと思う
あと>64のは是非取り入れて欲しいね
>>81 「心は折れていないのに身体が動かない」ってシチュエーションには燃えるが
それだと簡単に勝負がついてしまわないか?
もっと複数の条件がついてもいいと思う。
例えば体力ゼロで部位が部位破壊されてて、
破壊された部位を攻撃されて大ヤラレのところに今度は違う破壊された部位を攻撃されるとか。
そして、ルールのある闘いの中で腕が折れたら負けとか、
身体が動かなくなったら負けというのも非常に餓狼伝らしいが
(お互いがそのルールで了承して闘ってるわけだから)
勝敗は審判でも観客でもなく闘った二人が決める、
例え身体が動かなくなってそのまま下段蹴りをくらっても心が折れるまでは負けないという
スタイルも好きなんだよなあ。
思うに、設定でオンオフできてオンの時には
その大ピンチが一発逆転につながる大チャンスでもある(ファイナルブロウ連撃とか)だといいなあ。
>>82 簡単に勝負つくようなバリエーションもあってもいいと思う。
例えば「ほら入った・・・」的なカウンタークリーンヒットしたり、強キャラの○攻撃が弱キャラに直撃したりすると極めて低い確率で
即KOするみたいな。
そしてその即KO発生率は設定で弄れるみたいな
そこまでくると別ゲー並に調整がめんどそうだ
熊さんの3Kは「シンプルッ!」「重ッ!」「痛ッ!」のモーションにしてほしかったな
ゲームの3Kは遅いしリーチはないし威力があるわけでなし…
前蹴りも「まるで羆ッ!」のやつで
戦闘システムに一発KOを組み込むのは何か嫌だな
コツを掴んだ上手い人とかCPU餓狼だったら
次々と、バカスカ瞬殺しまくって
このゲーム特有の熱が失くなりそう
正直、糞ゲーになる予感しないんだが…
>>86 訂正スマソ
×正直、糞ゲーになる予感しないんだが…
○正直、糞ゲーになる予感しかしないんだが…
まぁonoffできるならあってもいいけど
そんな機能とかよりは畑使いたい畑さん。
もし畑が使えるなら、奥義は根止めと切り落とし
キャラ選択時のヴォイスは「何をしてもいいんです」にして欲しい
このゲームキャラ選択ボイスもいいよね。
発売日に知り合いと「なっちまえばいいじゃん羆に」と「シュートやりたいっす!」と「殺すぞ貴様ぁ!」だけで(;´Д`)ハァハァ悶え転がったのもいい思い出。
授けたがりの泉先生とかね
>>89 「俺が使う技は全部!俺に使ってもいい技でッ!!」も是非ほしい。
>>90 殺すぞ貴様ァ!!を聞くといっつも「アンタがかよ…」と突っ込みを入れたくなるw
後から小説を読んで梅川の「始まっちまうぜ」とかの
セリフが出てきたときにはシビれたね。
畑の私服てジャージ姿しか想像できない
ジーンズとか皮ジャンを身に付けるイメージがないわ
漫画で出てる新キャラの人って、現状だとサクラ並みの性能じゃね?
一つ一つの動きがよく出来てるからスローモーションモードとか観賞機能欲しかったな
>>94 鞍馬も最初の方は強かった気がするからまた弱体化すると思う
ついに餓狼伝で対人戦ができそうだ。
いや、そいつは餓狼伝のことをまだ知りもしないんだが。
格ゲー好きなやつにはきっと分かってもらえると信じている。
むしろ確信すべき
>>95 リプレイ保存は欲しかった。
対人戦で名勝負だったときに毎度思う。
リプレイ機能欲しかったよな。
うまく決まった時とか、よく思った
一応のランクを出してみた。参考程度に。
久保以外のノーマルキャラ16名中のランク。まだまだ研究中です。
結局は仲間内での評価になってしまうけど。
A 片岡、椎名、藤巻
苦手な相手がいない。ノーマルキャラ全員に互角か有利。
「安易な戦法で余裕な強さ」ではなく「苦手なキャラがいない」から強キャラなのだ。
片岡戦で逃げる相手には片岡自身がヒット&アウェイを徹底すると何の問題もない。
片岡強いわ。
B 梅川、丹波、長田、鞍馬
基本的に強い。が、弱点もあり、一部のキャラには相性が悪かったりする。
強い梅川が、井野や安原相手にはやや不利というのが面白い。
C 姫川、堤
攻めは強力だが、穴もあり、「強キャラ」とは呼びにくい。浪漫はある。
D 井野、安原、工藤、梶原
全然弱くはない。が、キツイ相手も存在するので、所謂「強キャラ」とは呼べない。
番外編1 泉、神山
他のキャラ以上に、読み勝ち、読み負けの要素が強く、まだまだ可能性のあるキャラ。
楽勝な相手はいないが、大きく不利な相手もいない感じ。
辛いと思えるキャラもいるが、実は相手もかなり戦いにくい。
番外編2 チャック
椎名に詰み。片岡はかなりキツイ。他は互角か有利以上。一部のキャラはかなり楽。
基本戦術でも強く、ウィービングを使いこなせばもっと強くなる困った性能。
>>101 個人的には片岡さんは中段が多いため、選択ガードを覚えたら楽だわ。
激しい打ち合いの中で体力ダメージを奪って押し勝つタイプだから
要所要所で選択ガードされたりキャッチされると片岡さんはかなり苦しくなる。
そういう意味で、姫川、梅川は連携の派生が多く上段中段を使い分けられるのでなかなか手強い。
彦一は上段に攻撃を集めて選択ガードをしたところに掴み、なんだが
パーツダメージやブレイクダメージが低いため中盤で文七や堤相手に押し切られるイメージが強いな。
こちらの片岡は、チクチク刺してブレイクを奪う戦術だよ。
中距離では6Kメインで、相手が打ち合ってきたらAで迎撃。至近距離ならAメイン。
至近距離のAは微妙な打点なのも良い。
ってか、Aの性能が鬼だ。
選択ガードはつかみのリターンで五分五分。
押し、引きともに追い討ち確定のダウン投げがある片岡は投げも良い部類。
鞍馬は後出しAが強い。
でも確かに対丹波や対堤には鞍馬がやや不利だね。
>>105 堤も「弱くはない」
相手を瞬殺できる場合もままある。
けど、相性的に井野や長田にかなりキツかったり、
頭にダメージをもらいやすい点と、
精神ダメが高くかつ発生の早い「刺す技」がない点、
頼みの4Aや4Kは回り込みで無力化される点、
などで、中盤以降がかなりキツイ試合が多くなる。
差し合い重視な感じがするな
あと身内読みが気になる
>>106 長田がキツイ以外はあんまりしっくりこないな
>>101 片岡は
>>104とほぼ同じかな。
椎名は言わんとしてることは分かるんだけどそこまで強いかなあ?って感じ。
もちろん揶揄してるんじゃない。強キャラではあると思う。
抜けてる強さなら、そちらのテクニックや攻略でイケてるんだと思う。見たい!
堤は手詰まりにはならない幅があるから戦法はそれぞれ様々だろうね。
ウチで堤は長田とやると時間無制限にじれた方が不利になるみたいな感じ。
井野は触る相手がいなくてよくわからん。
まっとうにやると梅川がキツすぎだった。
結局システムを利用したかなり歪んだ攻略になってわりと挽回したけど
なんつうか「ゲーム」って感じw
神山はレベル3当てるのが大前提で一応闘えてる感じだけど如水辺りが
どうにもこうにも無理めでした。外受けもうちょっとこうなんか欲しかった。
泉は一部の技でどうにも妙な判定の技があって意外な当て方を駆使すると
なかなかどうして面白いネタになりそうとか。
まあ次にツレとやる機会があったら検証してみる。
ま
>>28が大前提だと思ってる。
「you分かってねえyo!」といったディスっぽい流れになりませんように。
ここで情報交換して新しい気付きがそれぞれあったら面白いよね。
むしろ戦法が淘汰されてない現状を楽しみたい。今時ないよ、そんな格ゲーw
椎名は理論値は高いけど意外と勝てない印象がある
規制とけたかな
おお、やっと規制が解けたようだ。
書きたいことが色々あったのに
忘れてしまった。
>>72 カジーはまさにトータルファイターなのにダメダメ、ってのがアイデンティティ。
>>77 あれは「姫川が自分で勝手に解除」するネタ動画だから、攻略の参考にはならないよ。
>>95>>99>>100 そんなあなた方にキャプチャーボード。
自分のプレイ見返す楽しみを知ると
それだけでソフトの寿命が10倍は伸びちゃう。
片岡の強さはなんといってもAだと、俺も思うなぁ。
極端な言い方になるけど
受付時間がそこそこあり、失敗が即不利に陥らないPKチャッチ
そんくらいの脅威ではなかろうか。
タフになった泉先生や4択しなくていい椎名を想像してみると
片岡はヤバいってのが再確認出来る。
ヘンな話、身内読みが進むほど性能差を埋められるのが
対片岡なんではなかろーか?
A、3K、6Kはマジでヤバイね
体力勝負に強いくせにリーチの長いブレイクダメが優秀な技もある
さらに打点も左腕中心だからあっという間に壊せる
やっぱり椎名戦の評価が高すぎると思う。理論上強いキャラだけど
要求される使い込み量が大き過ぎてキツい気がする。
単発技もいいの揃っててキャンセル当て身連繋は抑止力メインなのもわかるけどコツコツ積み上げるキャラだし
やっぱりどこかで当て身それなりに取れないと相手に主導権万が一とられちゃった時差し合いが強いとはいえ逆転する要素が少ない気がする。
ランクつけるならAとBの間とかそんな微妙な位置だと思う。
片岡なんかと比べると実行する戦法の難易度とかやっぱ違うし
椎名はFF3で喩えるなら、たまねぎ剣士。
椎名を習熟させていくのと
同じ速度で他のキャラを習熟させてくと
かなりの期間、他のキャラより見劣りする。
しかしある時点から突然変異の如く
誰も手を付けられない暴君と化す。
意見が食い違うのは、この
「レベ99まで育てたらこんなんなった」って話と
「いや冒険の最中、トータルでの使い勝手はどうよ」って話が
混在してるからだと思う。
個人的には、椎名は泉・神山と同じ特殊カテゴリがしっくりきます。
涼二より弱いと思われていた時期もありました
椎名さんは上達の実感が実に楽しいタイプのキャラ
>>117 ああ、それ分かるわ
最初椎名なんて、単発馬鹿の受け技野郎って思ってたから
発売間もない頃の過去ログ見ると
椎名はホント調整ミスのいらない子でFAされてるもんね。
話変わるけど、俺の場合
自分で使う藤巻は滅法弱く
CPUや友人の使う藤巻には苦戦するんだ。
状況に応じた技の使い分けが、どうも出来てない。
「手持ちでは藤巻が十八番」って人がいたら
コツみたいなもんを教えてほしいな。
>>121 遠距離(中距離)の牽制なら9Kが便利。
相手の上段をすかすタイミングを覚えるとかなり使えるハイキックになる。
序盤なら3Kで地味に削るのもあり。
打ち合いなら2KPAと9PAが強力。
8PPKも使いやすい。
乱戦でヨロケ誘発を狙うなら、6P。
発生が早めで精神ダメと突破力も良い優秀な右ストレート。
オフェガ後も6Pがベスト。
最初のうちはこれらの技を使いこなすとよいと思う。
キャッチや奥義や虎王構えは後でも充分。
まずは基本の攻めを身に付けた方が良いかな。
奥義とキャッチ無しで餓狼堤に勝つのが最初の目標だよ。
安原さんで餓狼の久我さんにボコられるのは俺だけでいい
CPUでも寸勁多様してくるんだな・・・肉体ダメ一気に回復される
足破壊出来てフルボッコできると楽しいわ
>>122 ありがとう。9Kの方がイイんだ。
牽制には8Kの方を使ってたのよ。
9Kは発生の遅さと一回転が使いづらく感じて。
連携では8PPKをメインに、PPとか6Pやってた。
それと、まだ呼吸が計れないから
下手に肩ぶつけまで出して掴まれる、というのが多いみたい。
今年もやろうぜ、喧嘩をよう
ニコ動の百戦練磨の主よへめげずに頑張れ
うーん……どうにも藤巻の良さが判らない。
9K使うなら3Kの方が性に合うなぁ。
蹴り技のスローさと、手技のリーチの短さが
なんとも使いづらい。
肉体攻めに秀でた組み立てがないものだろうか?
キャッチ取れない限りブレイクにも秀でてないし。
いまんとこ、頼りになるのがAだけといった印象。
リスクの高い技が多くて
ワンミスでどんどん持ってかれないですかね?
てなわけで、最終的にはCPU堤にムキー!となって
安原にバトンタッチ→場所を北辰会場に
→延々リトライで蹴り倒す恥辱攻め
で、やっとスッキリさせてきました。
藤巻のAはブレイクダメが低いから主力には向きにくいかも。
2KPAをつかみで反撃する相手なら、
2KP止め、2KPディレイAで攻めると良いかな。
2KP止めと、2KPで相手がつかみをしたらAに繋げるテクを
身に付けたら強くなるはず。
やっぱり、2KPAが藤巻の強さだわ。
とっさに出せるなら中距離からの奇襲なら66KPKが強い。
9Kは相手の上段を避ける使い方で真価を発揮する。間合いは中距離以上。
結局ある程度はキャッチできないとキツイよね
キャッチ技つけてるということはそういうことだし
キャッチは使う必要はあまりない
優秀なカウンターとキャッチを意識させて相手の攻めを抑え
こちらから積極的に攻めることの方が重要
Lv1が開放されてるとなお良し
キャッチできないと相手が攻めを抑えないじゃない
相手キャラや相手プレイヤーの癖にもよるね。キャッチは。
ワンツー系(PP系連繋)に対して、
相手のPの時点で「来る!」と準備して、PPに上段Pキャッチを合わせるのが定石。
これで、相手がワンツー系を多用しなくなればそれで充分。
他の連繋や単発には無理に狙わんでいいでしょう。
相手プレイヤーが明らかに多用する技があれば別だけど。
CPU餓狼堤は、2KPAと6Pだけで勝てるはず。
2KPAのディレイAでカウンターを取る練習にもなる。
(2KPの後、堤が手を出すのを確認してAを出す)
堤Lv2奥義は、当たらない間合いでPを空振りして、奥義不発を狙うべし。
ふーむ、9Kは攻めってよりも
姿勢変化による防御目的の方が肝なのですね。
アドバイスもらってる側が言うのもなんだけど
久我寸頸みたいなもんで
キャッチが得手でなくても
相手に「誤認させ」さえすれば
それで十分シバリ効果があるってことですかね?
実際ドンピシャで捕る腕がなくとも
中距離からわざとモーション見せて二の足踏ませる、とか。
2KPAについてちょっと訂正。
ディレイは2KとPの間だった。P後のAはディレイ幅が殆どないので、
2KP止めと2KPAは決め打ちだわ。勘違いしとったスマン。
慣れれば感覚的に、2KP止めor2KPA を使い分けれると思う。
で、普段は2K止めが使える。
2Kで固まる相手なら、2K連発。
2K後に手を出す相手なら、2KP止め or 2KPA。
2KPAを選択ガードされてつかみ反撃確定は相手の読み勝ち。しょうがない。
さて、顔モデルがああなってしまった(馬脚を現した?)いま
新キャラは思った以上に早期劣化が行われるかもですな
板垣も大人しく、オリジナルの造詣にすれば良かったものを……
ネガしたいだけなら本スレでやれ
ついでに関係ない格闘技トークする人達も本スレにいってくれると嬉しいんだけどね。
長田の背筋ガード成功後のKがヒット(強制尻餅)した後の
追撃って何がベストなんだろ?
その場で出して全キャラに安定してヒットする3Kでブレイクを削るのがいいのかなぁ
とりあえず66kでお茶を濁してみたりとか・・・
8K9K3Kのどれかかなぁ
あんまり奇をてらっても当たらないからのう。
俺はいまんとこ3Kしかしてないや。
初心者ですが久我さんでCPU普通でトナメ勝てません
大体打ち合って疲労して準決勝くらいで死にます
6PPPPと9KKをよく使いますが、スンケイのコツとかどんな感じでしょう
格ゲ素人でガードもつかえません
・蜻蛉切りって構え捕まれたら無力ですか?あと打撃で潰された気がするんですが、疲労中や破壊部に喰らうとダメとか?
・相手の奥義開放中は戦法変えてでもキャッチされる技避けるべきですか?キャッチじゃない奥義の場合、気をつけることはありますか?
攻撃がワンパターンだと難易度普通といえども防がれるよ
上中下に攻撃を意識して散らすのが良いでしょう
蜻蛉切りは突破力100だから潰されないと思うけどなあ
もちろんつかまれればアウト
>1の攻略サイトとか解説サイトをみて研究してみるといいよ
久我さんは結構キャシャリンですしねー。
奥義食らいながらの勝ち上がりだと
相手よりヨロけるの早いかもですねー。
ガードはしなくていいと思いますよ。
なんとなくの想像なんで、違ってたらすいませんが
もしかしたら肉体ゲージの状況を軽視してるんでは?
例えばですね
最初から6K連発でむしゃむしゃ減らす
→赤の割合が増えたら2Kやら6Pやら
→カウンターやらOGで回復されたら、距離取って仕切り直し
こんなん試してみては?
>>142 単純だけど
6PPPP、9KK、3KK、8Aを混ぜて殴り合い。
(6PPPPで相手が下がったら6Aで蹴りを入れる。)
体力ゲージが減ってきてそろそろよろけそうと思ったら
寸勁→踏みつけで仕切り直し。で最初から繰り返す。
大体これで相手の胴体がぶっ壊れる。
後は胴体を中心にねちねちと攻撃。という戦法でいつもやってるわ。
連携の合間に6K、2Aを混ぜるだけでも大分違う
ありがとう。
6Aの良さはわかってきた
ただ象さんや満身創痍でツツミンラッシュにやられる
象さんもツツミンも↑の体力攻めで簡単に倒せる
大事なのは相手の奥義を潰せるように立ち回ることだね
打撃系奥義持ちなら出されても潰せるように体力を多めに奪うとか
キャッチ開放されたなら2P.4Kを使うなどなど
満身創痍になってたら
それはもう何をやっても無理。
多分ブンカや涼二にも跳ね返される。
要はいかに1回戦を軽く蹴散らし
アドバンテージを取っておくか、になるんでないかね。
掲示板の限界ではあるけれど
疲労してからの立ち回りって
「何を使うか」より「いつ使うか」じゃん。
秒未満の、攻撃するタイミング。
慣れた人間には当たり前の呼吸で「貫く攻撃」でも
そこがまだ判らない内に同じボタン押しても「あれ?」ってならない?
espの新作でこのシステム使われないかな…
餓狼伝じゃなくてもいい。
いや、餓狼伝で新たなシステムやキャラを追加してくれるのが一番いいんだが。
このシステムが忘れ去られて失われるのはあまりにももったいない。
個人的にはJoJoの奇妙な冒険(第4部)とかやってほしいね。
4部は一番、格闘向きじゃないスタンドが多いんじゃ……。
なんか原作餓狼伝が装いも新たに
文庫で再販されるらしいし
ここは買い支えて「なんだ餓狼伝で結構商売になるじゃん」と
売り手に思わせるのが吉だッ!
ファイナルファンタジー10やってて 気付いたが、ワッカの中の人は丹波?(笑)
153 :
なまえをいれてください:2010/01/14(木) 13:43:34 ID:ySL5FMDF
最近購入した初心者です
長田ばかり練習しているのですが井野に勝てません
近づけば足払いかローで転ばされ何とか触れたとしても一本背負い
どうすればよいのでしょうか。
あと一つ
長田の背筋ガードが今ひとつ使いこなせません。
コマンド入れてるつもりでも反応したりしなかったり。
長田使いの人、ご指導お願いします。
逆に、近づかなければ
向こうが先に足払いや回りこみ掴みをしてくるので
それを見てからのローで転ばすことが出来ます。
このゲームは落ち着いて「後の先」を取るのがキーになります。
背筋ガードも、まず落ち着きが得られてからの手段かも知れません。
ローに対応してないのには注意です。
155 :
153:2010/01/15(金) 13:37:21 ID:5oVbqNKQ
>>154 ありがとう
なかなかうまくできませんが精進します
やっぱ面白い
tes
長田のパワーボムはアツイ
>>153 背筋ガードがうまくいかないとはどういう状態でしょうか?
長田が相手に軽く背を向けるような姿勢はとってますか?
それが背筋ガードのキャッチ体勢です。(キャッチ受付時間は0.2秒くらい?)
その間に相手の攻撃を受けると長田がこぶしに力を込めるような姿勢になります。
それが追加攻撃の受付体勢です。(攻撃受付時間0.5秒くらい?)
その間にPかKかAを押すとそれぞれの攻撃をします。
ただし、完全に真後ろからの攻撃はキャッチできません。
4Aを連打しすぎて攻撃を真後ろから受けてるのかもしれません。
2回くらい連続してしまうと真横を向いてしまって中段右Kとかがキャッチできない場合が多いです。
また、ヒジやヒザ、両腕(熊や象山のもろ手突き)両足(ドロップキック等)、神山さんの寸止めはキャッチできません。
うまくいけば最初のうちは強力なカウンター技として、
慣れてくれば文七のレベル1や姫川のレベル2を潰す手段として非常に強力な技になります。
頑張って研鑽を積んでください。
長田は動きがいちいち純製プロレスラーでシビれる
しかし同時に、装飾を取っ払おうとしてる梶原のUな動きも好きだ
豪快・一発で押す長田と、繊細・連絡で対応する梶原
この2人の闘いがやはり一番噛み合う
長田の壁投げはアツイ
長田は打撃の性能もっと低い方が良かった
実際には大振りな関係で信用できる打撃は一部だしあれぐらいでもいい
ただローキックの威力は高すぎるかもだが
ここでちょっと訊きたいんだけど
対人の場合として
長田が強行突破してきたとき
どう対応してます?
なんか最近、あれに対する咎め方が判らなくなっていて。
俺も知りたいわ。どう対処してるんだよ
対人したことないけど
歩いて回り込んだらどうだろ
たしか前進しかできなかった様な気が
1.何もしない(Nガード)
2.エルボーが当たらない位置まで下がる
3.バックステップローキック(あるキャラだけ)
こんなもんじゃね?
後半、強行突破は怖いね。
実際にしなくても選択肢にあるだけで怖い。
回り込みか……それちょっと試してみるかなぁ。
下がるのは、長田が後出しで間に合う関係で
そのままズンズン詰められ続けてステージ端に追いやられちゃう。
バックステップローは、下がるより出られる速度の方が速く
尚且つ体勢戻す前に高速掴みをされると
投げ抜け出来ないタイミング(P+GやL押してもガードになる時間帯)に
バッティングしちゃってかなりヤバいです。
普通にローだと向こうのエルボーのが痛くて収支合わないし
下手に迎撃を欲張ると、しゃがみ派生の頭突きorブン殴りorボディスラムが……。
そこの心理戦に勝つしかないのか?と思ってるとこでした。
郷里さん亡くなったってな・・・
マジだった信じられん
好きなゲームやアニメでよく聞かせてもらった・・・残念
ご冥福をお祈りします
力王山でトーナメント荒らしてやんよ
171 :
153:2010/01/18(月) 22:22:37 ID:voJsikDx
>>159 レス遅れてすいません
軽く背を向け背筋ガードの体勢はとっていると思います
その状態でタコ殴りにされてしまうのです
ただ出るときもあります
確実に狙って出したいのですがうまくいきません
154さんに教えてもらって幾分、
井野に勝てるようになりましたが井野は厳しいです
あと鍛錬で餓狼にすると組んでも投げられません
これは自分が下手だから??
「正面から掴んでも弾くよ」と餓狼が教えてくれてるのです。
攻撃を加えて相手がヨロヨロしてる隙に
ツツー…と歩いて横から掴むのです。
(ただ、ハラ押さえて、くの字状態のときはスカることも)
長田の場合、エルボーの後なら
相手の体勢は低くなり過ぎないから練習し易いかも。
又、3Kでローを2・3発入れると
自然に相手が右向きになっていき
長田が回らなくても横・背後掴みの位置になるんで
これも練習してタイミングを覚えると、戦力大幅アップ。
互いに元気な内は、投げられるチャンス少ないんで
中盤までは無理せず、ヘロってからの隙を逃さないのが
長田で勝つコツになるかもねー。
(消耗戦の強さは攻守共にトップクラス)
毎回死闘になって疲れるかも知れないけど
始めから押し切って一方的に勝つ人じゃないから。
プロレスラーって、そういう仕事じゃないから。
173 :
153:2010/01/19(火) 00:46:43 ID:uObZo5lQ
>>171 ヨロヨロしている時に横つかみですね
やってみます
くの字に折っても掴めないから打撃後は掴めないものだと思っていました
長田で百連勝は難しいのですかね
長田で勇次郎目指していたのですが
最近では35で井野に止められました。
174 :
153:2010/01/19(火) 00:50:24 ID:uObZo5lQ
もう哀しくて力王使えない…。
逆に考えるんだ。
「俺達が使い続けてる間、中の人は健在なんだ」とね。
報告しておくと、長田の強行突破を
回り込みで回避するというのは駄目でした。
実に正確にホーミングしてきおる……。
これが「相手の位置へ一直線に来る」からなのか
「画面の反対側へ前進し続ける」からなのかは不明。
どっちにしても、結果はほぼ同じなんですが。
1人でやってるとき
慣れてないキャラの場合はアーケードモードにするけど
使い勝手がある程度判ってからは
相手選ぶ必要ないのと、待ち時間短い関係で
百戦錬磨を選ぶことが多いんですが
終わってからの選択が地味に鬱陶しい……。
あれ、「セーブせずに終了していいですか」と
「上書きしていいですか」の2つは
なかった方がいいと思うんですがのう。
たとえイイ成績のときに勢いで「いいえ」を選んだとしても
電源落とすかロードし直すかしない限り
その成績残り続けるんだから……。
難易度餓狼の百戦は
長田だとぼくは全然勝ち抜けないですねー。
疲労の蓄積が回復に追いつけず
いいときでさえ10ちょい程度。
ちなみに買って3日目だったかな。
難易度易しいでやったとき
ポワーボムオンリー(ほんとそれだけ)で100連勝してしまった。
2日目には拳法家の3KKKオンリーで99連勝。
いま思うと、もしかしてすぐに飽きて手放した人ってのは
まず列伝モードに騙され
その後百戦で作業をしてしまい
真価を引き出す前に見切りつけたのかもですね。
前作の餓狼烈伝で片岡先生VS館長と涼二VS館長が攻略できない。
片岡先生はどっちかというと[ごり押し]で行ってるんだが、やっぱ戦略としては間違ってんのかね?
涼二の場合、館長のL3が開放状態になったら[hit&away]で蹴り技中心でやってる。
どうやればスムーズに館長が倒せるんだろう・・・。
この時ばかりは館長のL3がP当て身なのが嫌になってくるんだよね。
>>179 投稿すると&携帯で撮った動画上げるとどうなるかが知りたかったので
ちょいと片岡さんで館長戦をやって上げてみた
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9461801 まとめると
・逃げは斜め後ろに!
・6PPPKと9KPPP(or9KPPK)の使い分けは大事!
・前進6Kは鉄壁!
って事になるのかなぁ、と
涼二は…
自分はLV2→LV3が成功するのを祈ってトライ&エラー繰り返すしかアドバイスできません
すいませんです
相手吹っ飛ばす技で勝った時にそのまま崩れ落ちるのが不満
ちゃんと吹っ飛ばしてから勝利演出に移って欲しい
やっぱね、そのへんの演出面で
ちょっと作り込みの甘さは目立つよね。
ゲームシステムがいいだけに。
何度も言われてることだけど
やられたときの体勢や位置関係は
決着内容を反映してほしかったなーと思う。
ローで魂飛ぶのとか
締め技だったのに、横向いてフガフガやってるのとかも
細かいことではあるんだけど、気になる。
スリーパーで絞め落としたときに手が落ちてくのと同時にスローモーになるのはカコイイ
長田の強行突破は、
常に左回り で「読み合い」に持ち込めるはず。
強行突破の前進はホーミングするけど、
Aのエルボーが常に左回りをしている相手にはスカる(キャラによる?)
高速組み付きは抜けれる。
但し、長田には、G(止まる)即8K 等の方法があるので、
左回りで完全に無力化されるわけではないけど。
餓狼伝BBFoTを最近知って、友達にも薦めて回ってるけど
既存の格ゲーとシステムががらっと違うのがいけないのか
反応がいまいち…おもしろいのに…
話し変わって昨日やっと藤巻で餓狼の百戦錬磨クリアできた
次は姫様でやってみようと思うけど、20人くらいで力尽きてしまう…
どうも堤さんとかラッシュ系のキャラが自分は苦手みたい
あとOGも苦手だから防御面をもっと上達させたいなぁ
藤巻で百人とかすごいな 全然無理 勇次郎以外なら誰が強い?
>>186 藤巻はラッシュタイプには9PAとか2KPAで対抗できるし
スタンダードな相手は8PPKにキャッチ織り交ぜてました
チャックやサクラ、力王山は体力回復ターンでしたねw
手強かったのは…
姫様…P連携がなかなか使い辛くて消耗戦になっちゃう
椎名さん…キャッチ恐ろしいw 発の刺し合いも(自分は)苦手…orz
久我さん…パーツダメージがハンパねぇw
堤さん…負傷時に当たるときっつい ダメージがあるときはキャッチで凌がないと無理
鞍馬…勝つのは簡単だけど、奥義喰らい易いから困る 虎王でLv2とLv3をぶち抜いて勝つ
長田さん…雛落しがひたすら怖いw これでイッパツで終わってしまうことも…
梅川…回避が難しい上にダメージのでかいLv1とLv3が難所 Lv3は燕落としで回避できるかも?w
意外にも館長や社長はキャッチで楽に倒せたりします
投げ以外の吹っ飛んだり高いとこから落ちる技にも落下ダメ欲しい
丹波のLV1がやばいことにならねぇか
購入してから長田ばっかりやってたけど
疲れて気分転換に久我を使った
異常な性能にビックリした
一度だけ出てきたときは長田であっさり倒せたから強くないと思ってたw
久我さん強い?レベル3がイマイチなんであんま使う気しない
使いこなせば相当強いが、使いこなすのは難しいキャラ。久我さんは。
テキトーに使うと、同じぐらいの熟練度のプレイヤーの丹波や堤にも苦戦する。
ゲームシステムの中核の一つ「肉体ダメージとブレイクダメージの奪い合い」を熟知して、
PPP止め、6K辺りを使いこなして凶悪(ボスクラス)な強さが現れる。
そうなると(上級者の)丹波や堤が(上級者の)久我に勝つのが相当辛い。
なるほど レベル3奥義当てたらどうすればいい?
テンプレのWWEさんのサイトにも久我Lv3後の良い例は載ってるけど、
9Pを打てるだけ打つのがお手軽かな。
他は9Pを数発当てたら、相手が倒れる前にさっさと横つかみ投げをして
ダウンさせずに、肉体ゲージ0の相手に9KKを打てればベストかも。
9Kの大ヤラレは、9KKの二発目はスカるが、相手はまだヨロケ中なので、
即9KKと打てばまた9Kで大ヤラレを誘発する。
ヨロケ逃げは9Kが打ち下ろし系なので、前転逃げになる為、
9KKの二発目が前転中にヒットするうえ、相手は久我の目の前で立ち上がる。
再び9KKを狙える。
久我さんは2k 6k 8A辺りがやばいと思う。
6PPPは最初はつえーって思ってたけど意外と軸移動されると駄目だね。
6Kはホント強い。
使えるかどうかは別として
久我さんも打撃予報を使えるようにして欲しいわ
一応、彦一のは受け売りだから…
前蹴りから変化する蹴りも欲しい
マウントやダウン中のサブミッションを仕掛けられてる際に
相手の鼻へ人差し指を突っ込ませるやつも有れば
久我さんは尚、良い
梅川には、文吾にやった耳千切りを
Z指定になっても良いから是非、追加して欲しいところだ
こぅぉおーーーぉお!!
久我さんは今のままじゃ物足りないけど、何か強化したら勇次郎を除いた強キャラよりも強くなりそうで調整が難しそうだよな
システムとの相性がいいんだと思う
久我さんはレベル3を使いやすくしてほしい
漫画から考えると井野のLv1みたいな接触で出る技でもよかった
Lv.3の何に不満があるのか、よく分かんない
構えるまでが遅いけど当てれば
やりたい放題できて強いと思うんだけどな
部位ダメージが高いから恐ろしいチャンスタイムでしょ
もうちょい派手なのがよかったです
久我さんの体力でレベル3切られてから無防備にならないと撃てない奥義ってのが相性的にね…
決まればどう追い打ちするかプレイヤー各々の個性が反映される面白い技なんだが
単純に格好よくないんだよね
久我さんのLv3って対人で確定する状況ってあるかな?
あの構え見たら警戒して逃げまくるよねえw
211 :
209:2010/02/01(月) 23:18:48 ID:+OU+TWOh
>>210 それか自分なら無防備な間に
弱った久我さんにラッシュかけて
勝負決めたりもするw
ところで何故梶原さんが最低ランクに位置づけられてるんだ
数値的な性能は低いがやれる事多いし、使いこなせば中堅クラスの実力はあると思う
ヒント:漫画版
小説版梶原:超一流の格闘家
漫画版梶原:超一流の解説者
梶原さんはいざ使ってみると打撃の回転効率が悪くて苦戦することが多いかな。
典型的な器用貧乏
3Pや6Pとか使いこなせば弱くは無いけど。梶原は。
但し他のキャラも使いこなせば弱くはないからなぁ。(久保、柔道家、ブンカ、ザコ2名除く)
拳法家って雑魚の設定のはずなのに、妙に強いよな
技の特殊さも魅力的で、ある意味理想的で現代的な散打的な中国拳法だし
確かに3p6pとかは強いけどさ
他の下位キャラってここは強いけどここは駄目、みたいなのが際立ってるから
それなりに何でもできるけどちょっと足りない梶原はイメージ的に弱く思えるんじゃない?
いぶし銀だし決して弱すぎるわけじゃないのはわかるけど。
220 :
190:2010/02/05(金) 12:26:26 ID:BLHg5gJ6
久我って強くないのか
アーケードモード連続技だけで押せたから強いのかと思った
対人はきっとダメなんだろうな
久我さんはそうとう強キャラだよ
(´・ω・`)・・・久保と久我は別キャラ。普通に別人だよ。
久保はデフォルトキャラではどうあがいても弱いから、
初心者と対戦する時の接客用かな・・・。
久保くんはレベル23に突破力欲しかった。
涼二Lv2の突破力が高すぎると即死コンボが起こりやすくなり
かといって落とすと即死コンボ発動が事実上封印され…
スタッフもこれは悩んだんじゃなかろうか
でもLv3は突破力30や40あってもいい気がするんだけど
Lv2を掴み中奥義にすれば良かったのだ
このゲームのCPUの超反応は戦争レベルの技術だな
乱打戦になってる時にこっちがオフェンシブガード出したら
その瞬間だけ打撃をやめて掴みに来るとは……
あとCPU椎名の「今!!」の精度も異常
一般的な立脇の対処を教えてください
お願いします
どのキャラで戦っても苦手です
部位破壊力だけは平均以下なので
どこか先に壊す。
又、如水は技のリズムがどれも似通ってるので
初弾OGでも割と通じるカモ。
まー、なんだかんだ
慣れた人間の扱う如水には
なかなか勝率イーブンは難しいんじゃないかな。
もしCPU如水も苦手、というんであれば
肉体ゲージ狙いが一番手っ取り早いかな。
向こうは何も考慮せず突っ込み続けてくるので
自分のキャラの一番「肉体ダメージの高い技」を連発してるだけで
すんなりいっちゃうことも多いかと。
餓狼難度にして観戦すると、投げやタックルがほぼ通用しないから見ててつまらん
他の超反応の駆け引きは面白いんだけどねえ
せめて崩し抜けの精度は1/2、1/4であって欲しかった。
何でもない時にOGする茶目っ気が欲しかったかな。
相手のOG空振りを反応してつかむ練習になったから。
232 :
227:2010/02/10(水) 00:59:51 ID:/kTs3DGv
ありがとうございます
やってみます
こんなに早く答えてもらえるとは思わなかった
そう、CPU餓狼は崩し抜けがまず決まらないから
絵的につまらないとつくづく思う。
それと直出し打撃・移動投げ系の奥義を
合わせ発動しかしてくれないのも不満。
(工藤だけやたら無駄打ちしてくるけど)
技選択の賢さで難易度変えるってのは
相当難しいのかなぁ。
CPUからも肉体ゲージ攻めとか
弱った部位攻めとかされてみたかったよ。
掴み弾きはよくてもあの崩し抜けの精度は萎えるよなぁ…。
いろいろやりたいのに。
話は少しずれるけど、
いっそ、起き上がりは最速であってほしかったりするよ。
CPU戦で確定な追い討ちが、
対人だと効かない(最速で起き上がりが間に合う)ケースがある。
CPUも殆どは最速で起き上がるけど、一部の投げやダウンがそうじゃないので、
確定追い討ちを調べるのに一苦労・・・。
起き上がりで思い出したけど
どちらか一方が、ダウンしてる状態で
立ってる側が相手に寄って、そのまま移動していくと
ダウンしてる方の身体も、ずいずい動くのは止めて欲しい
バーチャや鉄拳だと許せるんだけど
餓狼伝だと何故か少し萎える
今安原さんで餓狼百戦錬磨クリアに挑戦してるんだが
オーガが倒せなくて100人行ける見通しが立たない…
安原使いの先輩、何かアドバイスはないだろうか?
ちなみに自分の戦法はローキック狙いで
精神が押されたらOGで押し返し、
Lv3はぎりぎりまで温存…っていう感じなんだけど
オーガの攻撃力が高すぎてうまくいかない…
そもそも安原で20人越したことないぜ
239 :
237:2010/02/14(日) 01:46:44 ID:bgKUZ147
>>238 ノーマルキャラ相手なら肉体ダメージ重視の
速攻でいけば、被ダメも少なく勝ち越せるし
安原さんはパーツの変色が遅いから
何とかなるもんですw
CPU相手なら、4Pの大ヤラレからLv3がほぼ確定なので
これで一気に押し勝ったりもしてます
でも気を抜くと一発でアウト…w
ちなみに自分の最高は53人です
購入してからずっと長田で百戦錬磨挑んでたけど
いくらやっても40ぐらいまでしか行かない
もう無理
オススメキャラクターっていますか?
長田
長田
ウソウソ
実際問題、長田は被弾率高い戦い方だからねー。
最大の敵が負傷の蓄積である百戦向きではないと思います。
ひとまず上段Pキャッチ持ってるキャラでやってみるのも
気分転換になっていいんじゃないですかね。
キャッチ一本釣りで突き進める訳じゃないのも判るし。
そういう理由で
キャッチありカウンターあり打撃ありと
少しの崩れなら別の手段で建て直せる
梅川を薦めておきます。
原作でもそんな感じだったから、戦闘スタイルはああならざるをえないしねえ。
華麗に避けたりキャッチする長田なんて違和感というか、もはやキモい。
>>240 百戦錬磨では藤巻とかもお勧めです
キャッチあり、打撃ありで
慣れるとノーダメージで勝ち進むこともできますよ
しかし、長田さんで40人突破はすごいですねぇ
長田で軽傷のコツというとしゃがみからの三択かねやっぱり
後背筋ガードだがこっちは餓狼だとキックすら簡単にガードされるしなあ
長田さんみたいな長期戦タイプは百戦錬磨モードではキツそう
お手軽さでは井野がダントツだと思う。
パンチでラッシュかけてくる相手にはキャッチ祭り、
そうでない相手には足ひっかけ→側面掴みでハメ殺し!
あと富田賢吾のLv3奥義(側転キックみたいなの)には気をつけろ
破壊部位に食らったら精神ゲージ7割ぐらい減るぞ
(打撃系奥義なので唐突にぶっぱなしてくる)
今回は百戦錬磨は何も解放要素ないからやってないんだけど
サクラとかどうなんだろう左手掴みなくても相手の動きに合わせて3pか
6Aブッパでいけるかな?流石に餓狼だとOG精度結構高いしきついかな?
249 :
240:2010/02/17(水) 20:20:02 ID:X8yK8CnB
オススメありがとう
とりあえず梅川、藤巻、井野を一通り試します
井野で百戦はニコ動に参考動画があるから見てみるといいと思う
それにしても対人戦してぇ…。
もし録画orキャプチャーが出来るなら
絶対、やった方がいいですぜ。
自分のプレイを見返すのは
CPU同士の10倍面白い。
時間を置くことで、気づかなかった粗も見えてくるし。
それあるよなあ
餓狼モードは所詮超反応にすぎないから、人間だと予想も付かないところで技を出してくる
有利になると馬鹿強くなったり、劣勢からこそ徹底守備が生きたり、それぞれの個性が出まくるし
井野はステージによる難易度差が尋常じゃないことは注意だな
リングや草原で堤とか
本当に対人戦する方法ねえかなぁ
前オフ会とかあったらしいね。
>>255 あれって実行されたの?
結局、流れたんだと思ってた
一回参加して、楽しく立ち合わせていただきました。
現在藤巻で百戦錬磨挑戦中…
やっと33戦目…
順調にいってればもうすぐ折り返し地点ってとこかね?
キャラ性能は当然として、明らかに実力で負けてる相手にレベル3まで久保で決める快感
もちろん決めても向こうのほうが体力多いから詰め将棋レベルで追い込まれるけどね
261 :
258:2010/02/20(土) 02:05:18 ID:c+WjgSEV
だああああああ!!!!
勇次郎にLv3決められた!!!!
もう一回挑戦します…はぁ…
館長は百戦練磨モードだと意外と進めないな…
姿勢が低いせいで真っ先に頭が壊れ、
そうなると急にジリ貧になってしまう
百戦はロード時間長すぎてやる気おきぬえ
でも対決モードのリトライは相手固定だしなー。
自分はロード時間じゃなく、リザルト→セーブする?→ホントに?の方がめんどい。
アーケードはじっくりした闘いを楽しみたいとき
対決は発散したいとき(他モード・別キャラで負けた相手などに)
百戦は練習
のような具合に遊んでるかな。
トーナメントや団体戦は滅多に選ばなくなった。
自分はトーナメントや団体戦でよく一人で遊んでます
自分以外全員勇次郎や館長、社長にしたりw
対人戦は言わずもがなで面白いから、
一人用をどう楽しんでもらうかが、課題だよなー。布教としては。
アーケードやトーナメントがオススメかなぁ?
間違っても、餓狼烈伝や百戦錬磨は危険だ。
クソゲーと誤解されかねん・・・。
自分は、ひたすら「対決」で
CPU相手に相手の技(の実戦的なリーチやスキ、弱点等)を研究したり、
OGの練習をするのが楽しい。
百戦錬磨の成績は難易度別に分けるか最低でも表示するかして欲しかったかも
そういや、買って2日目にやった難易度「易しい」の
拳法家99勝(ほぼ3KKKオンリー)と
長田100勝(正面から掴んでパワーボムオンリー)が
しばらく残り続けて目障りだったなぁ。
列伝やり直すのも煩わしいから、消すのも容易じゃない。
全体の上位成績の他
キャラ個別で確認出来てたら嬉しかったかも。
PS2で不可能だった訳はないのに。
269 :
240:2010/02/25(木) 02:09:41 ID:NTPOwHki
百戦錬磨、長田チャレンジに疲れて梅川練習してたのだが
他のゲームやって気がついたコントローラーの反応が鈍いw
てなわけでコントローラーかえて長田で再チャレンジしたらガンガン進むw
今まで40ぐらいが限界だったのに危なげなく70突破
100を意識した75戦目に久我登場
何とか倒したものの77戦目で敗北
百戦錬磨クリアした人に聞きたいのだが
後半になるとボスクラスが何度も出て来るの?
久我さん(75戦目) → サクラ(80戦目) → 力王山(85戦目)
→ 社長(90戦目) → 松尾館長(95戦目)
って出てくる 確か
ていうか長田でどうやって77戦も行けたのか教えてくれ
271 :
240:2010/02/27(土) 00:40:51 ID:TVOH+npI
俺の長田の使い方はメインはしゃがみ
殴り合いはならべく避けたい
連打に巻き込まれたら引き剥がす攻撃を使う(8A)
連打を食らいつつもしゃがみからの攻撃を使う
(うまくいけば連打が止まる)
攻撃は頭部もしくは左足を狙う
対CPU戦にしか使えないと思うけどね
対CPU戦の動画を現役でUPしてる人さ
なんつーんだろ……
かつて北辰トーナメントシリーズやってた人のと比べても
戦い方がイマイチだと感じてしまう
いや、やり込んだ度合いとかそういうのは
今の人のが上だとは思うんだよ
でもどの動画で、どのキャラ使ってても
やってること一緒なんだよね
変化がないから、燃えるものが伝わってこない
まー、ただでさえ動画作ってくれる人は少ないし
一視聴者が贅沢言う筋合いでもないけどさ
このゲームのCPU戦なんてハメ殺ししてなんぼだし
ワンパターンになるのはしょうがない。
CPUの方もワンパターンな戦い方ばっかりだし
あと、ついでにCPU戦やってて思うのは
・超反応キャッチ
・投げ抜け率5割以上
・ボタン連打系の関節技は9割がた返される
難易度「普通」のCPUでも↑この仕様なのは絶対オカシイ
関節技が事実上使用不可ってのはどういう事だ
竹宮流なめてんのか
逆に相手の関節はほぼ確実に最後まで極まるしな
部位をネチネチと責めるのが好きな身としてはそこらは残念だな
275 :
240:2010/03/02(火) 21:01:39 ID:91wPBMup
長田で百戦錬磨に挑んで90戦目の社長に負けた
悔しくてやり直したらなんとかクリアできた
途中同時に部位一箇所死亡、二箇所赤点滅、一箇所赤まで行ったけど持ち直した
いろいろアドバイスもらったおかげでなんとかクリアできた、ありがとう
やっと長田が卒業できる
>>275 クリアおめでとう
自分はキャッチのある藤巻、泉先生、梅川でしか
百戦錬磨クリアしたこと無いから
長田のような被弾の多いキャラでクリアできる人は
すごいと思う
いけませんぞ
>>240殿ッ!
それは卒業ではございませぬ。
敢えて言うならば「長田学校の卒業」でござる。
長田の技・特性を把握出来るのがCPU戦。
その先の、組み立て・呼吸は学べませぬ。
CPU餓狼をコロコロ転がすようになって初めて
対人戦の門を叩けるのです。
相手がいない!?
そこで布教活動ですよッ!
このスレの百戦錬磨って特に記載なければ餓狼前提?
普通
280 :
240:2010/03/04(木) 00:09:58 ID:vK00BZQT
>>276 ありがとう
今、鞍馬で百戦錬磨挑戦中
現状77が最高、長田に比べて安定しない
>>277 対戦相手いないw
ダチに少しやらせてみたけど
まだ貸せないw
>>278 普通
餓狼なんてまだ無理
スレ内でも各人によって
認識の違いがあったという訳ですな。
なんで椎名さんのアッパーあんなに弱いん?
>>282 確かに当てづらいし微妙性能だね
ただ椎名さんのPは結構癖があるのが多いから
狙う部位と相手の姿勢によってどれもそれなりに必要だったりする
最近、工藤が面白い。
K技は8K、2Kぐらいしか使わんけど、
P技とA技は全てが状況に応じて「使い分ける必要」があるので、
使いこなせてくるとめちゃ楽しい。
2Kって結構有用です?
自分はあのモーションの先入観から
ほとんど使ってなかった。
4Kもそうなんだけど
やたらコンパクトな振りが
どうにも工藤のイメージと合わなくて。
>>285 ダウン追い討ちA の代わりに使ってる。
2Kなら追い討ちAよりヒットし易いので、地味にブレイクダメージを稼いでる。
立ち回りではあまり使わないや。
工藤は8K、9Kが意表を衝いて機敏でなかなか使えるのが面白いよね
5Kの前蹴りも自分は割と使います
代わりに6Kとか4Kとか「らしい」モーションのKは殆ど見掛け倒しな性能のばっかだけど…
もっと突破力とヒットバックが激しくって
喰らった相手が獅子の門の武志のミドルを喰らったアイツみたいにオーバーなリアクションを取ってくれる単発技ばかりだったら…と幾度夢想したことか…
ところで百戦錬磨、「皆…凄ェ…逆立ちしても俺なんかじゃ太刀打ちできねェぜ…!!」とずっと思ってたけど
難易度は餓狼じゃなかったのねw
工藤のブレイク稼ぎは6Kが一番安全だぜ
ダメージ自体は3Kと同等だし3KやAと比べると明らかに隙が小さい
289 :
240:2010/03/05(金) 13:11:03 ID:1S4XWqFs
長田で普通、百戦クリアできたので
餓狼でやってみた
13人しか行かないw
レベルが違うw
久我さんvs堤ってうまい人的にはどう思います?
自分久我さん側なんですけど
単発の差し合いなら2k6kでチクチクやれるけど
堤が通常技散らしつつ突っ込んでくるとすごくキツいです。
一度4A読まれたりLv1読まれたりするとなんかもう失点が取り戻せない気がして辛いです。
あの身長のせいで回り込みながら近づいてこられると
久我さんの9pとかまず当たらないですし2k6kも空かした時の事考えると怖い…。
気合いで選択ガード後にコツコツ2K入れたり
相手の連繋に6pppp狙ったり8A捩じ込んだりしてますけど
個人的には久我さん不利な気がしてなりません。
ステージはFAWリングです。
すごく大雑把に分けると
指し合い→部位破壊メイン・ブレイク狙いそこそこ
接近戦→肉体ゲージ赤くする勝負・突破力の読み合い
てな話になるんで
要は堤が攻勢に出てきた際
それを上回るペースで肉体ゲージを攻めることになります。
具体的には6Kや2A等。
堤が対抗するには2P基点や3P基点の連撃になるけれど
久我の方が回転効率高いので
「堤の膝で久我がヨロけるライン」より先に
「久我の膝・肘で堤がヨロけるライン」に到達するはずです。
そっからは、堤が距離を取ろうとしたら
長いリーチを活かして回復を阻止し
開き直りには膝による「後の先」。
こうやってみても勝てないなら
それは最早「読み合いで相手が大幅に凌駕している」レベルなんで
素直に地力を上げるしかないかもですなー。
個人的には、ほぼ全局面的に久我有利のカードだと思ってます。
291さんとほぼ同じ意見になるけど、
打ち合って来る(P連繋や2P、3P連繋メインの)堤なら
久我は2Aや6PPPPで対抗。
6PPPディレイ「堤が動いたら」P が出来ると心強い。
堤の肉体ゲージが減ってきたら6Aでよろけを狙う。
打ち合ってこない堤(単発を打ってくる)なら
PPP止めだけで充分。即効で頭が壊れる。
精神ゲージで押されるので奥義Lv1は当てたいところ。
堤の頭が壊れたら近距離で9KKが強い。
4Aはいらない。使わなくて良いよ。
久我さんに限らず、堤対策として、
「常に回り込み」をしていると堤は連繋技以外に当たる打撃がなくなるものポイント。
堤の4Kや4A、8Aは全て無力化する。
堤さんは弱すぎないけど、強くもない。
アドバイスありがとうございます。
2Aとか6Kとかpppもしてるつもりなんですけど
精神ゲージがすごい勢いで減るのでどうしても焦ってしまいます。
やっぱりレベル1は確実に取れないと厳しいんですかね?
しかし自分も堤さん相手に回り込んだりする発想がなかったので試してみます。
とりあえず4A封印と回り込みを意識して再戦してみます。
冷静に考えてみると291さんのいう通り堤戦に限っては
大幅に読み負けしてる気がしてきました。2A差し込んだつもりが
選択ガードされてた気もしますし。
他キャラの組み合わせだと基本自分が読み勝って勝ち越すんですけど
久我堤だとどうしてこんなにも…。
苦手意識があるのがいけないですね。数こなしてきます。
下位コンパチキャラ以外で
百戦錬磨(難易度普通)が絶望的なキャラっていますか?
というかこのスレだと
全キャラで百戦達成済みとかいう猛者がいそうな気もするけど…
難易度普通なら、どのキャラでもなんとかなりそうな気は。
試したことはないんで、断言は出来ないけれども。
難易度餓狼だと、チャックで制覇したらそれはもう人間じゃない。
久我さんの堤対策、ちょっと修正。
2Aは要らないかな。
6Kの方が肉ダメの効率がいいや。ブレイクも高いから尚の事。
よろけ誘発は突破力、リーチ、精神で、2P、4K、3P、6A の使い分けが出来るといいね。
一応は4Kが安定か。
8Aは対堤には使いづらい。
攻めてくる堤なら、6K連打で堤さんの肉体ゲージを見計らってPPP止め連打に
切り替えるといい感じ。
CPU餓狼堤はこれで楽に料理できるから、
293さんの久我が餓狼堤に勝ててるなら、
相手の堤使いが(読みも含め)上手いのでしょう。
選択ガードを使う相手なら、おもむろにつかみ が意外と有効。
堤は投げ抜けが 膝蹴り だからリスクも少ない。
久我の組み技は 押し/引きP の二択が良い。どちらも追撃できる。
長文スマン。
餓狼堤は楽に勝てるのでやっぱり読み負けですかね。
身内戦やりすぎてお互い相手が長い間使ってるキャラは身内読みが凄い事になってるのでそのせいかもしれません。
アドバイスをもとに数こなしてきます。
気合いで一度掴んで選択ガードをためらわせたり上手く散らして収支で勝てるようになりたいと思います。
298 :
276:2010/03/08(月) 14:00:40 ID:F3r2GPz3
百戦錬磨の難易度は餓狼とばかり思っていたw
次長田でがんばってみることにするよ
うまく行ったら報告します
今日買ってきた。動画だけ見てると動かしやすそうだったけど結構難しい。
関節技の抜け方分からなくてググッたら引っかかってる人いてワロタ。ガチャガチャでいいの?
なぜか説明書にもチュートリアルにも書かれてないんだよね
ガチャガチャでいい筈だけど上にもある通り反映させられるのは「易しい」だけのような気がする
間接系は仕掛ける側も抜ける側もレバガチャ&連打
しかしCPU相手だと難易度普通でも相当気合入れないと競り勝つのは難しい
難しいになると人じゃまず無理、餓狼だと連射コン使っても無理だったと言う報告もある
サンクス。
連射コンでも無理とは。高橋名人でも読んでこないとな
>>301 餓狼で柔道家に腕ひしぎをHORI30連射でかけてあっさり返された
自分も数スレ前で、関節の抜け方質問したなぁ。
つーか、実は未だにちゃんと把握出来てない。
レバガチャってのは判る。
でもどのボタンまで対応してるのか、それが判らない。
押し方も、全部一気に押すようにした方がいいのか
なるべく重ならないように1つずつ押した方がいいのか
方向キーを押すのと左スティックぐるぐる、どっちが入力効率いいのか等々……。
ちなみに以前連射パッド持ってたとき
難易度難しい相手に
ボタン1つ(自分がやったときはL1)のみを連打状態にしたときの方が
複数連打状態にしたときより、成功確率高かったような気がしました。
自分は関節かけられたらあきらめて放置してますw
以前は友達と対戦して関節かけられたら
がんばって連打してましたけど
どうあがいても勝てない…
それと、ダメージの関係から自分からかけに行くことはないなぁ
踏みつけの方が強いこと多いしw
話ブッた斬ってゴメン
ニコの対戦動画のチャックvsチャック見て思ったが
もし奇跡が起こって次作が出るならタイプの違うボクサーあと1人2人は入れて欲しいね
全盛期のタイソンみたいにピーカブーから上半身揺らしつつズンズン動くのとか
餓狼伝説のアクセルホークとかみたいにひたすらヘビー級のヘビーたる強さで工藤的にブンブンくるの辺りを…
格ゲーとして質が良く、楽しめつつも
歴然たるキャラゲー・原作つきである以上
他にボクサーが描かれない限り厳しいですな。
小説はもう半死半生状態だし
漫画もある意味死に掛け(主に格闘描写の点で)。
唯一、そういうボクサー像を体現出来るとすれば
ジム・ヘンダーソンを引っ張り出してくるくらいか……。
チャックなー。
ああいうバランスの取り方しかなかったんだろうか。
別にボクシングに肩入れする気はないし
ヘビー級神話にもピンとこない方ではあるけれど
この体力の低さと、1つとして「ブッ飛ぶ威力」のパンチがないのは
どうしても違和感がぬぐえない。
力王のチョップどころか、鞍馬の素人殴りにも劣る右ストレートってなによ。
胴体破壊や肉体ゲージ勝負には長けているけれど
むしろそれらの性能控えめにして
ブレイクダメージを底上げした方が
競技性考えると、らしい気がしませんかね。
「連打で急戦狙い」のキャラは他にもいるんだし
チャックぐらいは「連打で持久戦狙い」という独自性が欲しかったですよ。
まぁそうは言いつつも、自分の扱うチャックは
「序中盤はリード奪われないようにだけ心掛ける」
「もつれ込んでさえしまえばこっちのもの」
という、まんま持久戦狙いの戦法ばっか採ってるんですがね。
一作目売ってたから買ってみたが、よくこれからFoTまで進化したものだw
文七の8PPPPの二発目はこっちの方が相手よろけても当たりやすくていいねー
チャックは奥義が3つともかっこいいから何もかも許せる
踏み付け時の「しィィ〜〜〜ッッ」も好きだが
奥義後ぐらいしか使う機会なくて無念
新参だが、トーナメントでCPUの試合スキップするとやたら元気な状態で勝ち上がってくるのは仕様か?
観戦するの好きだから滅多に飛ばさんけど久我さんと戦ったグラビアが片腕黄色だけだったのにはさすがに突っ込んだわ
今はとりあえず椎名さん使ってる。基本的には
8Kでヘッドハント、6kでボディから直突か足払い
3kと直突構えからの足払いで足を破壊
みたいな感じでやってる。破壊し終わったあとは蹴りでハメ。
キャッチも使いこなせるといいがまだまだだわ。
椎名さん同士か神山さん相手だと非常に静かな戦いになるな
仕様ですね。番狂わせも減るからイマイチ。
対戦相手の試合を見ておく方が、ぶっつけ本番より有利に決まってる、という演出とでも思えばいいさ
自分は直後の対戦相手を決める試合だけ観ることにしてる
見てるとたまに番狂わせあるから面白いよ
餓狼館長が餓狼泉先生に完封された時はビビった。
泉先生は打撃相手にはメッポウ強いよなあ。
勇次郎とかサクラキラーだし
泉先生はCPUだと普通に強いだろ
団体戦モードで「姫川被害者の会」チームを結成しようと思ったけど
メンバー4人しかおらんかった
(神山さん・長田・藤巻・文七)
当てる神山を一歩進めて殴り勝つ神山を開発してる
なるべく体力を残して差し合いになる前に圧倒するのが目標
まだ餓狼CPUのみだけど奥義封印、寸止め最小限でも大分勝てる
ある程度は対人でも流用できそう
>>318 主軸は3K,2K、OGも使う
足からよろけを取ったらその隙に体力を削り突破力のある技で攻める
これで鞍馬と堤以外のキャラにはかなり安定して勝てる
>>317 相手は全員姫川ですか?w
ちょっと前に百戦錬磨の話題が出ていたから
鞍馬で挑戦してみた
難易度は餓狼
結果は87人抜きだったけど、奥義で決めようなんて
スケベ心さえ出さなければと悔やまれる…orz
なんせCPU相手だから、打撃or突進系の奥義は寸頸で殆ど潰せるし
鞍馬は後出しAとか打撃予報がかなり凶悪な上にコンビネーションも
それなりに使えるから楽に勝ち進めた
泉先生だけはこちらから迂闊に手が出せないから後出しAで
体力無くなるの待つしかなかった
泉先生に限らず、キャッチ持ちの相手はホントにやりにくかった
…まあ自分の腕が悪いせいだけどw
ちなみに敗因は…壊れた胴体に如水のLv3が突き刺さった…ですorz
>>320 対人をした暁には是非結果を知らせに来てください。
結構興味深い。
>>321 キャッチ持ちCPUには
下段予報→横掴み→バックフリップ
これで対処出来ないです?
CPUなら攻撃に追加入力を合わせ易いから
苦しいときはほぼこれで巻き返せるんでは、と。
それにリスク伴うのは
かろうじて椎名か井野かってところですが
こやつらのCPUはそれ以前の次元で
安全勝ち狙えますし。
>>322 神山で対人した、CPUみたいに綺麗な流れは作れないけど普通に勝負になる
3Kもいいが2K,OGで積極的に攻めるとより効率がいい気がする
2Kは数値的に優秀だし比較的回転もいい
OGはよろけを取って一発でも多く攻撃を決めるため
神山は限界値も相当高いが冷静に打撃を入れてくだけでも結構いける
梅川と立脇の調整マジウンコだな
こいつらだけ削除してぇ
如水はまだいいけど梅川は単純につまらんなあ。
タックル切られても赤回復とかアホらしいw
勝てないから嫌いと思われるのは嫌なのできっちり対策は立てたけど
お互いつまらん対戦になってもうた。
あとは片岡も強いだけで使っても使われてもつまらん。
頭突きヒドスw
如水の場合はキャラのイメージよりずっと強いからってのもあるんでない?w
>>323 神山でよくやるなあ。
おれは勝負にはなるけど強キャラには結局競り負けることが多い。
勝ちきらないんだよなあ。ちなみにこっちは2P主体です。
2K3Kだとおれは善戦マンで終わるっつうか最後の詰めで困ることが多いのが理由。
立脇は所詮、おまけキャラだからどうでもいいとワリと許せる。
拳法家も同じく。
梅川は、つまらん試合になりやすいよね。
対梅川対策済みだと、梅川が奥義Lv3以外の決め手がないキャラになるし。
※マウントポジション抜け後に追い討ちが確定するキャラは、タックルが怖くない。
梅川が取り立てて強いという実感はないです。
そんなことを言っていったら
姫川のPキャッチの性能はウンコとか
井野の回り込み掴みはウンコとか、きりがない。
ただ使う側に立ってみると
梅川でタックルは極力したくないですね。
流れが中断される気がして気持ち悪い。
たぎってたのが一気にトーンダウンしちゃうと言うか。
>>326 >対梅川対策済みだと、梅川が奥義Lv3以外の決め手がないキャラになるし。
そうそうw
結局、lv3を切らせないのが前提になるから場合によっては適当に殴らせるとか
不自然なことこの上ないことまでやらされてますw
個人的にはチャックもどうかと思う。
自分が使う側だと楽しいんだけど
自分がクマとかの時に人間チャック相手だと帰りたくなる。
>>329 それはチャックの強さよりむしろ熊の弱さが問題だと思う……
俺は原作込みでほぼ調整に文句ないんだけど熊の弱さだけは納得できない
熊も弱くはない。
チャックとは激しく相性悪いけど、
長田や丹波とは五分だし、梅川とも戦える。
熊はほぼ全ての技を状況に応じて細かく使い分ける必要があるから、
使いこなすのが大変なキャラ。
俺も熊は好きだし一時狂ったように使ってたけど(cpu戦のみだけど…ゴメン;)
持てる技をその時その時で上手く使う必要はあるけどそんなには弱くないと思う
ただ正直それで負けないように立ち回っていて工藤らしい戦いが出来ているかって言うと……
もう少し豪快に左右の鉤突きでゴスゴス押したり
今みたいに体格の割にチマチマした打撃ではなく伸びやかに爆発的に殴ったり蹴ったりしたいのも事実やね
熊と梶原は相性が悪いキャラが多いから相対的に下位キャラなんだよな
単発技の性能はトップクラスなのに
とりあえずクマはPP連携の当たり判定をもうちょっと厚くするべき
背の低い相手や深く踏み込んでくる相手だと二発目がスカることが多すぎる
そのせいでただでさえ悪い攻撃の回転率がさらに悪化してる
如水タンは梅川より柔道強くて工藤より空手強いんだぜ
やれば出来る子なんだよ
>>335 そういえば小説・漫画のファンやここの餓狼達の間じゃ経歴だけのかませって評価が当たり前になってる
本来それぐらい凄い男だったんだよな
でもどうしてだろう…
工藤と当たって勝ち抜く如水の姿が全く思い浮かばない…w
スマン
×評価が当たり前になってる
○評価が当たり前になってるけど
だた
熊さんは打撃の回転効率にキャラの限界が見えてる気がする。
通常技使いわけても何かいっぱいいっぱいだし
奥義連続発動にロマンを見たい人は見るキャラな気がする。
熊は、「2P繰り返し ヨロケポイントでAや6P」 での戦い方で
殆どのキャラより乱打戦で優位に立てる。堤や安原よりも。
但し、ヨロケポイントの見極めが重要なので、お手軽な強さじゃない。
2P繰り返しに OG を合わされ易いし。
まあ、OG には つかみ での対処があるし、熊は組み技が強いのでOGを使う相手はやりやすい。
頭ダメージ重視なら、8P繰り返しがかなり強い。
あと、2Aの使い方が判れば、乱打戦の凌ぎがかなりできる。
総合的に、熊は堤や丹波と同じクラスだと思う。
下手な俺からすれば熊vs丹波・堤なんて無理ゲーとしか思えない……
熊さんの打撃の突破力って、数値上は高いんだけど
現実には敵のラッシュに潰されるイメージしか無い。
いかんせん出が遅すぎる
Lv3奥義みたいな猛ラッシュが普通の連撃でも使えたら面白かったんだけどなあ
連撃がPPだけじゃ戦えんよ
焼肉食ってる場合じゃねえよ
読み合いに多く勝てば結果は出るキャラだけど
読み合い多くさせられてる=キャラ性能の差な気がする。
団体戦のCPU同士ってどうやるの?
熊のついでだが片岡さんが最強クラスって説も納得できないんだ
強いとは思うけど技の動きがあまりよろしくない
このゲーム出せば大体の攻撃は当たるから見逃されがちだが
発生の早さや動きのバリエーションのないキャラは対人で終盤に差し掛かった時つらい
椎名や藤巻なんかは動きの良さもその強さの一因だと思う
片岡さんはどっしり構えて打ち合いしたら大抵収支で勝ててる気がする。
Aが鬼畜すぎる。レベル1のお陰で選択ガードミスってもリスク少ないのも心憎い。
片岡さんは発生が早めで精神ダメが高く、突破力もある6Aが
中盤、終盤ののヨロケ誘発技で優秀。
もっとも、来る相手はほんまに鬼畜なAと6PPPKで事足りるし、逃げる相手には追いつつ、6A、6K、3Kがある。
バックダッシュが無い基本システム上、追えば必ず距離が縮まるのが大きい。
逃げローを持つキャラだと、なんとか五分近くの相性かな。
密かに、梶原が片岡キラーかも。(僅かに有利か五分か?)
序盤3Kや6K連発で削りに徹するそれこそ「キックボクシングみたいな空手」が
非常に強いのが片岡さんっていうのが何ともw
6Aでよろけるようになったら2PやAを交えつつ3P4A辺りかな
頭をそらす関係で6A自体も依然として有効
文七の8PPPPの二発目とか、ツツミンと熊の下段突きの当たり判定もう少し大きくしてほしい
判定の話だと神山さんの人中突きが……
堤さんには殆ど当たらないし、威力は高いけど使いどころが難しい
神山さんの人中突きはスカる事多いよな。
今では、KOされそうな時以外は 組みA後の発動で確定ヒット でしか使わなくなったよ。
安原みたいに、既に中空で体勢の制御効かないならまだしも
相手の姿勢に合わせて腕を振れない武神ってのはないよねぇ……。
他の奥義でも結構、食らう側がモーション捏造で受けてあげてるんだから
もうちょい救済措置が欲しかったかも。
神山さんのLv3って投げ抜けからも確定じゃなかったっけ?
あとはハイキックとか選択ガードして伸ばした足に当てるくらいしかなかなか使いどころが無いのも事実
日本拳法の「直突き」って
「ちょくづき」なの?
「じかづき」じゃないの?
っていうか長嶋☆自演乙って日本拳法出身なのなw
>>352 対戦中、投げ抜けから出して外した
「確定じゃなかったのか〜!」って会話したのを覚えてる
他にも結構、確定しないのが確定と言われてる技あるよ
まーこのレスに対してもそうなんだけど
あんま他人の攻略情報鵜呑みにしない方がいい
特にこのゲームの場合
「いつでも同じタイミングで入力する」CPU戦だけで
これはこう、と断定するのが多く混ざってるから
実際、100%確定を調べるの難しいからね。
外したときに、入力側が(タイミング的に)100%ミスしていない保証が無いし。
あと、壁際や地形や障害物の影響もあるから、
「ステージ中央で壁や障害物の影響を受けない場合に」「全キャラ(サクラと堤にヒットすればほぼ全キャラにヒットする)
に10回中10回、繋がる」なら(ほぼ)確定な連続技 でいいんじゃない?
そのくらいの認識で丁度いい気が。
同じようで随分違う。
盲目的に「これは確定」と思ってると
頼り切って痛い目みるし、工夫もなくなる。
拳法家を海王にまで鍛えるべく修行中
しかし、堤さんには一方的に押し切られるのでした
あの拳法家が片岡さん並みの耐久力と彦一並みの身体能力を手に入れれば
烈海王になるのか……と思ったが
餓狼伝世界ではあれもこれもは同時には手に入らないんだよな。
文七だって技の研鑽に費やす時間を肉体の鍛錬に割くことで梶原戦以降のさを手に入れたわけで。
それを考えると技の飲み込みが異常に早いのか
生まれつき恵まれた肉体をもってるのか、烈海王はやっぱり「天才」なんだろうな。
ツツミンには中PKキャッチで
拳法家のモーションすごく出来いいよね
>>361 いいんじゃない?
と思ったら液晶モニタだからこの手のゲームじゃ微妙かもね。
>>362 投げぬけは少々シビアになるがそこまでフレームが重要なゲームではないから大丈夫だろう。
しかしサイト見てたら紹介記事に書いてあったPS2がハード一覧に無いでござる。
ふたばか他のスレでも見て思ったが
大きめの個室のあるネカフェでよくね・・・?との疑問が払拭できぬ
まあ、PS2とコントローラー2個ならリュックに入れて運べるからな。
ぶっちゃけ、餓狼伝くらいのマイナーなゲームなら誰かの家でも入りきるくらいの人数
(4〜8人くらい)しか集まらないだろう。
オフ会あるならPS2もってくぐらいはするけどねぇ…
オフ会したら俺みたいな初心者はフルボッコだな。
ある程度の性能差があればラッシュしておけば勝てるゲームではあるが
トーナメントで満身創痍状態で割と元気な堤さんに出会った時の絶望感と言ったらもう
百戦練磨モードにおける死神的存在
それが堤!!
369 :
なまえをいれてください:2010/04/09(金) 18:37:17 ID:KZ7eiea7
保守
Z指定で新作来いッ!
身内の場合、初心者には片ヤオ混ぜるけど
(逃がさない為にも)
オフ会となったら、どうなんだろうね。
このゲームの場合未舗装が多くて
戦法がホントそれぞれだろうから
興味深くはあるなぁ。
まぁ、そんな訳で
書き込みが途絶えてたのは
規制のせいじゃなかった、ってことでね……。
あー、中身同じの廉価版ででも再販されないかなぁ。
プレイヤーが少な過ぎて哀しい。
クオリティ落とさず携帯ゲーム機で出ればそれが一番なんだけどね
そういえば俺のディスク中古だからなのか変なバグ起きるんだけど
・トーナメントでサクラと対戦すると読み込み中に止まる(自分が使っても同様、特に決勝以外だとほぼ100%)
・→が入りっぱなしになる(試合中それ以外問わない)
・オープニングムービーが途中で止まる
・戦闘デモの方の方のEDが始まらない
誰か同様の症状の人いたら対策教えてくれ
百戦錬磨突破したのに止まるのはもう嫌だ
>>373 > クオリティ落とさず携帯ゲーム機で出ればそれが一番なんだけどね
PSPで何時でも何処でも闘れたら楽しいなァ、おい
1つ目と3・4つ目はおそらくディスクの問題。
バグではなく読み込み異常と思われるので。
故に研磨サービスのある中古ショップへ持ち込むのが良いかと。
自分のディスクは以前、ロード画面が異様に長くなったり
トーナメントで試合後暗転のまま止まったり(音楽だけ流れる)等あったけれど
研磨することで直りました。
2つ目だけは本体側、もっと言うとコントローラー側の問題。
アナログスティックが誤入力されてるせいなので
入りっぱなしになったらストップして両スティックをぐりぐりさせると治まります。
抜本的な解決策はないと思われます。
臨場感を犠牲にしてでも、振動オフにして誤作動率を減らすか
どんどんコントローラーを買い換えていくか。
ロード中は手持ち無沙汰になって
ついついアナログスティックいじっちゃうんですよねぇ。
>>375 丁寧にありがとう。研磨サービスのある中古ショップは心当たりがないが調べてみるよ
2つ目は実は本体もコントローラーも新品なので割り切るしかなさそうね
トーナメントで面白かった写真撮り集めてるんだがサクラだけごっそり抜けてるから早くせねば
>>376 おっとぉ!
起動時にどっかにアナログスティックが入ってるとその状態になることもあるぜぇ…?
部屋がカオスなウチではその程度の事は日常茶飯事ッッッ!!!
スマン
肝心の対処法書いてなかった
もしそうだったら一回コントローラー抜いてアナログスティックをグリグリほぐして
どの方向にもスティックが傾いてない事を確認してから改めてパッドを本体につなぎ直すといいんだぜ…
せれでもダメなら本体とコントローラーの接点をアルコールとかで磨いてみるのも一つの手…
それと、新品なのに誤作動しょぼーん、となることもないです。
ハズレを引いたって訳じゃなく
多分大概のPS2コントローラーはそんなもん。
自分も何回も潰して(主に右下が……)純正新品のを買い直してるけど
プレイ中に突如暴走するのはもう慣れっこです。
HORIのは、アナログスティックの頭が小さめで
8方向移動が入力しやすかったけど
その頭の部分がどんどん削れていって困った。
380 :
なまえをいれてください:2010/04/13(火) 15:03:40 ID:lAk/6lAZ
レバー→に入りっぱなしになる人、俺以外にもいた!
とりあえずコントローラ挿し直しで対処。ガードが全部OGかスウェーになってビビるよねw
このゲームなにげに声優がいいよね みんな合ってると思う
如水と勇次郎がちょっと違うかなとは思うけど
総じてキャライメージに合った声だし演技面でも素晴らしい
館長や巽辺りは自分のイメージしてた声よりしっくりきたし
藤巻の虎王や亮二の喧嘩殺法の掛け声なんかは、あまりにイメージ通りで初めて聞いたとき感動した
きな・・・開始まってr(顔ォ!!
とか
○すぞ貴様ァァ!!
とか
合いすぎてて変な笑いが出てくる程だぜw
殺すぞ貴○はいいよねぇ。
絶妙に迫力がなく、絶妙に棒読みなのがたまらん。
しかしこう、なんというか……
ドラゴンスクリュー取ったときとか
上段攻撃をスッとかわしてボディスラム決めたときとか
一人でニヤニヤ笑ってる俺きめぇぇ、ってたまに我に返る。
鞍馬、片岡、サクラなんかもバッチリ合ってるよね そうですっ!とか
勇次郎の踵落としの
「あぁほがぁ!!」が大好きだな、刃牙アニメ見てなかったから声にも違和感無かったし
泉先生が虎王やるときの「参る」が最高にカッコイイ
安原の「いっちょあがりー!」とかもいいよね
全キャラほとんどぴったり合ってるけど特に大塚周夫さんの松尾象山がすごい
「じょお!」とか「早くやろうぜぇ、喧嘩をよう――」とか松尾さんのイメージそのまんますぎて射精した
ゼハハハハハ!
であっしゃあっ!!とかぢゃっ!!とかぉれぁああ!!とか気がつくと口走ってるから困る
喧嘩ラッシュしかける時の文七のうなり声が最高に好きだ
こぅぉおーーーぅぉお!
藤巻の虎王の叫びもすばらしいよな
邪ッ ぢぃやああああああぁぁぁッッッ
久我さんの「へしゅ!」は
マネしようとしても
上手く発音できない
チャックの 「しぃ〜い!」 は聞くたび笑ってしまう。
久我さんのLv.1で最後に顔面蹴りを放つ際に出る
「ぇぁあ!」て感じの声が最高に良い
Lv.2の「顔ォッ!」よりも餓狼性が現れてて熱い
もし続編で、久我さんのLv.2の仕様が
今のLv.1と2が合わさったものになったら
最後の声は、是非とも「ぇぁあ!」にして欲しい
梶原の寝技のときの笑顔とかハッと言いながらタックルとか梶原は良い
梶原の戦術ってどうしてる?
俺は3PとPPK主体での体力削り。
体力あって打撃も強い奴らには潰されるし奥義でも回復されるし中々難しい。
単発系もしくは打撃の隙の大きい奴相手だったら、
ギリギリの距離を保ちつつOG6K→回り込んでサイドスープレックスの積み重ね、
ある程度打ち合いの避けられないラッシュ系だったら3P・4K・6P・PPK主体、
ただし連繋にローやミドルが含まれる相手だったらキャッチを積極的に狙うためにこれまた至近距離はできるだけ避ける
どちらにしても奥義1の使い方がカギで(梶原の性能で2まで切られると後手後手が避けられない)、
奥義3の怖い相手だったら2の段階からトドメに使い、
そうでなかったら逆に真っ先に決めて早めに打ち合いの主導権を握る
こんなところか?
アームロック→股間潰されるのコンボは基本
/::://:::! /-=、 ,// u / _,,.-ゝ. 「ヽ l ! , l 梶原の長い脚……
/::_;イ-‐=レ'==ミ" '∠-==ヽl=ヽlヽ レ'レV
/::::::::..、 o ,≡:::::::〈、 o , :|│ リ ' ドラゴンスクリューからのSTF……
::::::::::::::::: ` ー--‐ '´三 :::::::::ヽ`::ー-‐:'.´ |│ l
::::::::::::::: ニニ ::::::::::::::ヽ::::::::: U |│ ! この二つの符号が意味するものは
:::::::::::::::U  ̄ ̄ U::::::::::::::::ヽ::: u |│ .l
:::::::::::::::: U r‐:::::::::::::::::::::ヽ. Lノ | ひとつ……!
なんだよw
連レススマソ
梅川の三角絞めは品がないな
メダリストとか梶原のシンプルさを見習え
回転することで首を巻き込める原理が判らない。
むしろ三角狙って巧くいかない場合に
ねじることで腕だけでも極めるって方が
合理的に思えるんだけど。
長田の攻撃受けながら組み付いて全力ジャーマン→フェイク虎王
実に熱い。そのあとぶんまわしフックではったおす。
しかし長田のフェイク虎王の判定のファジィさを藤巻に分けてやれなかったものか
虎王スカったときのやるせなさ。
藤巻は奥義の使いにくさで評価下がるな。
使ってて楽しいキャラではあるが
アッパーとか下段突きとか一部の技は前作より当たり判定がシビアになってるね
ここら辺は修正してもらいたかった
でもまー藤巻虎王はそこそこホーミングする方じゃないかな。
それよりなにより、ジャーマンから虎王したら
ぶん回しで張り倒したくても、もう相手起き上がってこれないんじゃ。
最近やっとボス格にも手を出し始めたんですが
サクラや力王の楽しさに比べて
館長はいまいち面白みに欠けるなぁー、と。
いろいろやろうとするとモッサリになって
結局基本的な連携ばかりになってしまう。
空手家は打撃の連携強いからそれだけで勝てるしな
片岡を百戦練磨でやってるが鬼畜すぎワロタ
打撃の安定した連携にあの頭突きw
頭突きリーチ短すぎとか思ったらあのカウンターですよ
そりゃ強いと言われるわけだ
力王でチョップ2種を縛ると楽しい。
9K8K9K8Kと押し込んでいくと
なんかデカイ車動かしてるのに似た快感が走る。
サクラの場合は逆に
単打ではスカりやすくガードされやすい強撃を当てる為に
振りの小さい技で相手の隙をつくっていく作業が楽しい。
読み勝ってヒット→追撃でスローモーション、が醍醐味。
突然だけど五分だと思う組み合わせってある?
チンピラヤクザ
ってまぁ冗談はおいといて、対人の回数が少なすぎてなんとも
キャッチ持ちなんかは特に分かり辛い気がする
五分かぁ〜。
文七と彦一なんてどうですかね?
連携で押せる文七と、ヨロけさせやすい彦一で
互いにそれほど部位破壊も得手な方じゃないし
勢いづいたときの怖さと、不利からの粘り
そこそこ釣り合い取れてそうな気が。
ただOG精度高い人同士になったら
文七のがペース握りやすそうにも思えますな。
藤巻と椎名とか思いつくけど奥義を考慮すると判断が難しい
やっぱりなかなか五分っぽい組み合わせって思いつかないよね…。
なんかどの組み合わせもどっちかが有利な気がして最近気になる。
とりあえず丹波鞍馬試してくる。
案外、長田と梶原はドッコイドッコイかも知れない。
長田はローとトーキックを封じられるから
自発的なダメージソースはPPぐらいになる。
読みによってブン殴り・ボディプレスを決めるのが主眼で
あとは相手が散らしてきた上中段をどう背筋で守るか。
梶原の方はロー4種と膝を駆使しつつ
いかに読みを外して投げるかが主眼。
こちらも、散らし目的の中下段を何度捕れるかはとても重要。
お互い確定追い討ちが多く、ブレイク・パーツダメージのキーになる。
それだけに読み負けのリスクはでかく、双方下手に散らしにくい。
単発での破壊力は長田が大きく上回るが
梶原の方が隙は大幅に少ない。
奥義はLv3に差がありそうに思えるが
上記の理由から、3開放時の梶原に
長田は実質、ほぼ全封じに近い状態になってしまう。
(正対時にエルボー主砲というのは過酷過ぎる)
よってこちらも通常技と同じく
威力の長田、チャンスの多い梶原、と釣り合いが取れそう。
五分というか、どっちが有利か微妙な組み合わせは多い気がする。
堤vs梶原 や 堤vs安原 堤vs工藤 は
一見、堤有利っぽいけど、実は五分かも。
肉体ダメ重視で攻めらると堤が先にヨロケルので、堤はOGや選択ガードを使う必要がある。
「OGや選択ガードを使わねばならない」ので堤有利とは言えない、といった解釈。
確かにその3つは、結構星が行ったり来たりするカードですなぁ。
急戦の場合はその通りだし
持久戦の場合も、堤が連撃ですんなり押し切れるとは言えず
かといって毎回攻撃が跳ね返されるワケでもない。
ここに文七を放り込んだりすると
3者どれにも優勢に進められて
堤にはちょいと厳しい、という現象が。
堤は単純などつきあいじゃ体力不足で押し負けるし、
基本的な連携でも相手は中々壊れてくれないしで押し負けるし、
どれだけ被弾せずに相手をよろめかせるかだな。
相手が死に体になったあとはマジ鬼畜
大雑把に評価、でも仲間内での対戦数はべらぼう。
A 片岡
B 藤巻、姫川、(丹波、チャック)
C 梅川、長田、鞍馬、堤、井野、工藤、安原、梶原
特殊 椎名、泉、神山
E 久保
椎名はAにしたいが、とりあえず特殊にした。
泉、神山は強いか普通かはまだまだ未知数。弱くはない。
片岡は文句なし。藤巻も穴がない。
姫川は、啖水で化ける。むちゃくちゃ重要だ。
チャックは椎名、片岡にほぼ詰みで他は互角か有利以上なので特殊でもいいかも。
丹波は強いけど、苦手な相手もいるので、Cでもいいかも。
他は強すぎず弱すぎない。相性が良い相手もいれば、苦手や天敵もいる。
久保はもう論外。明らかに弱い。
ただ、ランクでまとめるとアラがでてくるから、
丹波vs梅川 はどうよ?って議論がしたいな。
こっちの見解は、丹波が僅かに有利か、五分。
通常の立ち回りで遥かに丹波が上だが、梅川は奥義Lv3のおかげで辛すぎはしない。
姫川の、淡水の恩恵がまだ実感できないですー
自分も一時期淡水次第で化けるのかなって思ったけど
いまいち未来が見えない…。いい使い方があるなら教えて欲しい。
ガン逃げ後ろ淡水でチクチクやれば〜って使い方やるとそこそこ強いけど
逆に相手がじゃあ無理して追わないぜ。って動きになると膠着しちゃうんだよね…。
あとは上下淡水ひたすら研究すればもしかして横掴み確定する相手の連繋とかあるのかな…。むぅ…。
姫川の啖水は
「選択ガードだと頭、腹の二択な上に投げのリスクもある」って場面を
ひょいひょい抜けれちゃうのが強み
ただブレイクダメージの回転数に負ける相手だと(片岡さん、久我さんとか)相打ち狙いでも
ジリ貧にされるのが姫川の特徴
2K8Kとか生KAとか2PPとか頭と腹に的を散らしつつ自分は啖水で安全に立ち回って
お互いブレイクダメージが蓄積してきてヘロヘロの時に咄嗟にP系の突破力高い技に切り替えたり
啖水で逃げていたのを一点読みでオフェガとか変化をつけるだけでもだいぶ面白くなるよ
423 :
419:2010/05/06(木) 03:39:14 ID:GIiTZVHG
>>421 啖水ガン逃げ が一つの結論だったりするよ。実も蓋もないけど。
これで最悪でもボス、片岡以外のキャラには五分にはなると思う。
8K、5Aの先端が当たる間合いでチクチクするのが姫川の中核だと思ってる。
相手の単純なP連繋は7Aで潰せるから、姫川は中距離の間合いを常に維持できるのが強さ。
ただ、お手軽な強さじゃないから、ランクCでもいいかも。
強そうだけどお手軽じゃない長田や鞍馬をランクC にしたし。
安原や梶原は相手を知ってキッチリ戦えば全然弱くないからCにしたし。
とりあえず姫川は啖水と7Aの防御術と中距離戦がキモだと思ってる。同志求む!
血気にはやる相手なら
パッシブスタイルな姫川は強いですな。
でも落ち着いて見てこられた場合
ずんずん詰めてくる割に
姫川の動向見てから仕掛ける余裕のある相手だと
なかなか収支プラスにもってくのは難しいですな。
なんだかんだで、体力のなさと突破力の低さが
どこまでもついてまわるよーな。
ヒグマとは真逆の方向ながら
常に読み勝ちを強いられるという点で
姫川の総合評価は低いっす。
自分はね。
姫川は7Aの精度にかかってると俺も思う
啖水の入力タイミングって結構独特だよな
前の技の打ち終わりに合わせるようにすると殆ど連繁みたくなるし
相手が混乱してきたらたまに3Pを混ぜてみるのもよし
ただ肝心の7Aの成功タイミングが未だに掴めない
7Aは読みよりむしろ
見てから発動くらいの気持ちでいると
成功しやすいような気がするっす。
厳密には読みの範疇なんだけど
そう思ってやってるとワンテンポ遅れて
うまい具合にタイミング合うことが増えるっす。
姫川のもう1つのネックとして
9Kというガッカリ技が地味に足を引っ張ってくれる。
OG後8K叩き込もうとしたとき9K暴発すると
やっちまった感が物凄い。
井野でオーガ相手に
隙突いて回り込み掴みしようとしたら
足払い出てあーほーがーされたときと同じくらいガッカリ。
姫川はPP2KKの連繋が割と体力削りできて精神の高いAや8Kに
繋げれられるから意外と殴り負けないような
多少リスキーだけど7AやOGで流れを引き寄せればかなり早い段階で大ヨロケを取れる
殴り合いから淡水や下がり蹴りで引いて差し合いに持ち込むのも面白い
あまり出てないけど他のキャラと違ってほぼ確実に顔に当たる膝と7Aからの連携途中止めを上手く戦術に組み込めれば、姫川もさらに一つ上の男になれるんじゃないか…と少し思った
あとは(自分はcpu相手によくやるけど)文七のギリギリ届く位置あたりからの8Aライクに7Kを差し込むとか、少し距離が開いたら片岡さんの6Aのように2Aを迎撃に使ってみるとか…
他にも状況に合わせて原作の長田戦を再現するかのように打ってから下がる3Pや啖水x2辺りからの各種後ろ回し蹴り・2Aなんかも使うといいかも知れない
っていうか姫川って天才キャラの癖に羆を使う時みたいに最初から最後までしっかり戦術構築した上で、
なおかつ熊さん使用時以上に持てる全ての技の性質をきっちり理解して戦況に合わせてアドリブ効かせて闘わないといけない、相当難しいキャラなんじゃないかと思う
流石にクマーと比べたら地力が違いすぎるよーな。
乗りこなすのに厄介なのは変わらないけど
ペースの握りやすさ、勝ちやすさの点で
姫川が大きく上回るというのが実感。
姫川の操作・使い分けは、言うならば
懐刀・薙刀・両刃・鎖鎌・投剣と色々装備してるけど
適した状態で使わないと持ち腐れ、というレベルの話。
これが工藤の場合、全てが竹光・木の枝・そのへんの石で
そのなかでなんとか遣り繰りしないと、って具合。
巧く読み合いして使いこなせば工藤は強い、という意見はよくあるけれど
そんだけ腕のいいプレイヤーだったら、ブンカの方が勝てる。
キャラ相性の観点で考えても
工藤の苦手とするキャラは多い(ほとんど)が、得意な相手は涼二だけ。
もし自分でランク付けするとしたら
ブンカをDに置いて、工藤F・涼二Gぐらいという評価。
可哀想だけど。
工藤使いだけど、そんなに弱くはない。
まあ、強キャラとは思わないが。
相手としては、姫川と藤巻はちと辛い。片岡とチャックは辛い。
丹波と梅川は五分か、僅かに(工藤が)分が悪いか。
他のノーマルキャラは五分。辛くないが、楽でもない。
堤は楽なほうか。むしろ堤側が読み勝ちする必要があるし。
主力は8Pでの頭部破壊。6PやAも多用する。
奥義の抑止力のおかげで、相手が後手になるのがかなり強みになる。
ブンカは弱い。
ブンカはお互いが打ち合うと、意外といけるが、
相手が長期戦を徹底するとかなり辛い。
自身の体力の低さと、ブレイクダメが低いのが致命的。
安原みたいに逃げローのブレが高かったら望みがあったのに。
安原のロージャブ連繋意外と強いよね。
クマーのA(精神52)が似たような動作・発生の鞍馬A(精神63)と逆だったなら
もう少し強くなったのになあ イメージ的にもその方が合うし
精神ダメ以外の数値は全て一致するから修正も楽そうだ・・・
というか案外製作陣がホントに取り違えてたりしてw
いずれにせよ工藤にも力王山みたいに対峙した時に感じるなんとも嫌な圧力が欲しいよねぇ
モワァ〜)さッ下がりたいッ!だがここで下がってしまったらッッッ!!!
な
>>436の言うように、工藤の致命的な弱点は
圧力が全くないというところ。
もっと具体的に言うなら、リーチがない。
加えて左右の厚みがない。
体力にモノを言わせて、ブレイク主体で攻めたい気になるけれど
部位破壊の怖い通常技がないし、精神ダメージも並。
出来れば一度も食らわず済ませたい技、がないので
相手は自分の方針で序盤を組み立てられるし
長引くと、先に部位が変色してきてる関係で
工藤の方が防御に気を遣う必要に駆られる。
全技がせめてあと5ずつ(欲を言えば10)突破力が高ければ
重心特化の、中盤戦で怖い随一のキャラになれたかも?
「先にゃあフラつかないぜ」というのも実に彼っぽくてイイし。
あとK技がなぁ…
漫画ローキックに比べてゲームのローキックへちょすぎるw
生Kとハイキックは使える時あるけどそういう問題じゃない…。
もっとナウいローキックください。
工藤は、オフェガ成功後のリターンがでかいのと、
組み技と奥義が強いから、まだ希望があるのが救いだな。
ロマンなキャラ。
前にも書いたけど工藤は原作で印象的だったところが奥義に押し込められちゃってると思う
奥義1か奥義3を通常技にして大きいの狙ってますみたいな感じかモリモリラッシュする感じにしてほしかった
>>438 ミドルは使い勝手いいけど、それはそれとして
原作で印象的だったローキックはもう少し早くするなり重くするなりして欲しいわな
OGからは9P2P8K辺りか、使いやすいのは
押し込められちゃってるよねぇ……。
正直なところ、相手が工藤選んだ時点で気が緩んじゃう。
似たタイプの彦一あたりと比べても、事故が起こりにくい。
工藤の未来は奥義にござる
羆ラッシュという切り札は……
ひとたび……、ひとたび空プッシュしてしまえば
二度とは……!二度とは……!!
擬態ではない、羆そのものである
丹波の8A 鞍馬のk 長田のAが選択ガード位置がよく変わって困る。
お互い通常ガードでも弾けるほどの泥沼になった時これらが怖くてたまらない。
縦幅がでかいですからのー。
振り下ろし系もガード時点で軌道止まるものは然程だけれど
構わず最後までモーション描かれるものは
頭ガード無視して腹に入ったりするから、油断出来ない。
グラドルの後ろ回し蹴りのモーションがカッコよすぎる
姫川の6Aも攻撃範囲広いよな
頭壊して相手に大ヤラレ発生するようになったらよく使う。
姫川最近話題に上がったから使い始めたんだが、7Aがやっぱりポイントだな。
7AでPを返して追撃で6,8,9Aのどれか適当に叩き込むだけで相手の頭真っ赤っかだわw
カウンター成功時のパーツダメージが破格だな。タイミングがちょっとばかしシビアだが。
最近は百戦錬磨ばっかしだが百戦錬磨は敵が壊れにくくてパーツダメージ狙いの久我さんがちょっときつい
話ぶったぎりだが、工藤のLV1奥義を止めるためにチャックLV1奥義で迎撃したら、
コントローラーが振動した状態でフリーズしたww
なんかの拍子に、ずっとぶるぶる震え続けることもありますな
先入観もあるんだろうけれど
どうにもPS2のコントローラーは作りが脆いように思える
>>450 ああ、まったく同じ現象起きた事あるわ
何か工藤が竜巻に包まれたような状態で止まった
ビックリして写真に残してしまったw
なぜゲーセンで出ないのか
ゲーセンで出したらただのクソゲーになりかねない。
タイム制限が必要だし時間切れ判定の材料にも説得力がない。
家庭用だからいいんだよこのゲームは。
時間無しが重要だったりするよね。
試合中盤以降とかで、
ダメージ的に優勢キャラがガン待ちしたら、ガン待ちしか対策ない場合が多いし。
現状は、知り合い同士しか対戦しないから
(明らかに劣勢側が)「攻めこいよw」ってリアル駆引きができるワケだし。
工藤Lv1フリーズは動画でも1つ上がってますな。
オンライン対戦羨ましいなー、とも思うけれど
一方、そういうガチの場がメインになったら
確かにこのゲームは駄目だとも思う。
良い按配に“プレイヤー同士が”プロレスすることで
最大限まで魅力が引き出される訳だから。
罠張ってるところに踏み入っていき、かつ読み勝つとか
不利な状態で敢えて殴り合いにいき
一瞬の間隙突いて「ホラ入った」目指すとか
そういうリスクの方が高い、負け数も増える闘いは
勝ち負けが至上の中では、なかなか見られなくなっちゃう。
現状がむしろワカってる人ばかり知ってて買っててプレイしてる状態だからこそ
こんだけ盛り上がってて上がってる動画を見てる方もみんな面白いと思ってる、ってのも多分にあるよね、きっとw
このゲームやってるガチ派・検証からの理論に裏付けられた操作派の方々でも普通の格ゲープレイヤーとして見た場合には
たぶん相当ロマン派の方に入るんじゃないでしょうか
たしかにゲーセンで片岡さんにガン待ちされたら萎えそうだな。
起き上がるときの回転方向が未だによく判らんです。
寝てるときの身体の向きを基準にするのかと思いきや
そうならない場合もあるし。
画面基準だったら判りやすかったんだけど……。
堤vs姫川ってどう?
なんかコム相手に選択ガードからの7A割り込みどころとか暇だから
色々と調べたりしてたけど対戦だと打撃散らされたり
リングとかだと距離取れなくて死ぬ未来しか見えない気がする。
P攻撃の大半もすかったりするし良く狙わないと主力の蹴りすらも頭に当たらないこと多いし…。
回りに堤さん使う人いないからわからないんだよね。
もしかして姫川有利だったりする?
堤も持ちキャラだけど、対姫川がキツイ。
相手の7Aの精度が高いのかなぁ?
P連繋の2段目や3段目を見てから捕られる。
ディレイかけたり単打を交ぜると、
淡水で距離をとられて5K、9A、5A、4Aでチクチクされる。
姫川の背が高いので、腹ガードで安定もイヤだ。
堤の上段技は発生が遅いから見てから頭ガードやオフェガされるし。
もちろん堤でも勝てるときは勝てるけど、
広さが普通以上のステージは堤しんどいかも。
でもリングだと堤が有利かな。戦える。
自分が対戦するときは団体戦+リング固定なんで
堤有利に思えるだけですかね…。
確かにコムと試した結果腹ガードからP連繋三発目は7Aで狙い所ですね。
でも腹ガード多めなら要所で2回ぐらい掴めば相手も選択ガード
嫌な感じになって揺さぶれるかなと思って…。流石に生ガードから7Aで割れるポイントってそんなにないですよね?
堤自体は前ダッシュあったり連繋自体に突進力結構あるので
よほど広くないステージなら有利な気もするんですが…。
姫川は体力的にワンミスで収支結構厳しい気もしますし。うーん難しい。自分でも堤さん使いこなせる気がしないけど試してみます。
まあ相手が上手いんじゃないの?
よくわからんけど堤は淡水あまり怖くないと思うけどね。
むしろ出させて追い詰める。
7Aはバレてたってことだから気にしない。
それで淡水誘えてるなら詰めればいい。
後は考えて。
そもそも7Aは言われてるほど万能じゃない。
パンチ返しにならない限りは隙だらけだから誘えれば有利。
堤は誘い方多いよ。
読めてて面倒ならローでも蹴っとけ。
相打ちのタイミングなら二発は蹴れる。
見てから上段ガードやオフェガされてるのも相手に読みがあってこそ。
多分ワンパになってる。相手にプレッシャーかけれてない。工夫しれ。
堤は極端な相性が少ないキャラだから使ってて楽しい。
何とやっても結構接戦になるから相手が慣れてたら良キャラだと思う。
初心者には嫌われそうだけど。
個人的には堤有利だと思ってるんだけど
ここの人達の意見がただ聞いてみたかった。まさかの姫川有利説が出るかと思って話題ほおって見た。
姫川の強さが未知数だな。
リーチが長く、全キャラ中で唯一、無敵バックステップを持つので、
戦い方が他のキャラと明らかに違う。
体力低いし、極端に強力な打撃もないから、明らかな強キャラではないだろうけど。
最大の弱点が、ステージがリングだと間合い戦が出来ない事か。
リングは狭すぎる。
自分の場合、姫川はあくまで裏芸的なポジションですかねぇ。
気楽にやる分には面白いんだけど
ここは落とせんな、という場面では
起用するまでの信頼は置けていない。
それと、なんだ。
対戦してて星が偏ってしまったときなんかに
姫川ってキャラは最も、ワザ負けが目立たないんじゃないかと。
潮が良くないときには
そこであからさまに涼二やブンカ出されたら
尚更血が昇るもんだし。
その点、姫川や泉あたりは良い潤滑剤になってくれる。
椎名で姫川無理なんだけどマジ!こういうゲームじゃねえからこれ!
椎名は姫川よりリーチがあるので
そこに賭けるしかないかもですね。
スタンダードな、2・3発蹴って下がる姫川なら
6K2AKやら8Kやらやってれば
先に向こうが呻きだしてくれるかも?
回転の差とばかりに2KやらKやら8KやらAやら
足止めてボコスカやってくる姫川なら
3Kで消耗させながらOGや4Kを狙って出せば
片足上げてるから呻いてくれるかも?
姫川も椎名もメイン起用してないから
話半分に聞いといてくださいね。
2P、3Kでブレイクを稼ぎ、直突きコンビでよろけを狙う
これだけでもけっこう戦える
東京でオフ会やるとして来られる人いますか?
日によりますけど行けます。
自分も、日によっては行けます。
1月前までなら
休日を申請出来るので。
いきたいです。
一人の男が呟いた。
誰か己と立ち合ってくれないか。
その周囲の空気が強張った。
それぞれの裡に宿した青白い炎が
只の言葉一つで揺れ動き、ちりちりと音を立てているようだった。
「やるか」
「やろう」
そういうことになった。
団体戦とかするほど集まってみたい。
476 :
470:2010/05/30(日) 04:01:44 ID:DOjW/Zfz
470です
とりあえず3、4人集まるという事であれば開催したいと思います
土日でやりたいと思いますが参加希望の方は7月中までで
不都合な日、または希望日を挙げていって頂けますでしょうか
当方明治大学のサークルでプレイしていたもので
場所については大学の教室を借りる事も考えています
しかしオフ会の経験もないものでもっと適当な場所を
御存知の方がいたらぜひご提案下さい
ちなみにこちらにはプレーヤーが複数いるので
4人程人数が集まれば団体戦やトーナメントも可能かと思います
6月27日以外なら土日はまず行けると思います。
7月に開催だと嬉しいかな。
場所の方も、発起人さんが現役で
借りるのに問題がないのなら
その教室で構わないかと。
風速つきでやってみたい気もするけれど
それはそれで、キャラ選択に遊びがなくなってつまらないか。
しかし集団で迎え撃つということは
かなり腕に自信アリとみた。
オラなんだかとってもワクワクしてきたぞ。
風速?
まさかカネ賭けるってことか?流石にそれはアカンだろ
堤みたいにポケットマネー1200円しか無い奴がいたらどうすんだ
自分は技術無いけど録画とかしてみたいね。
ところで動画といえばタイミング逸して言い忘れてたが
いつぞやの動画、見てくれてありがとう
音割れしまくりの携帯動画上げたものですぢゃ
それにしても
>>ちなみにこちらにはプレーヤーが複数いるので
なんと…うらやましい…
前作での、片岡氏で館長を複数方法で倒してたやつですか。
どういう形であれ、餓狼伝動画が増えるのは嬉しいもんです。
画質だの長さだの、もっと言ってしまえば
対人でもCPU戦でも観戦でも
腕の良し悪しがどうということすら、副次的な要素に過ぎない。
オフやるなら参加したいな
会場が明治大ならどのキャンパスでも行動範囲内だし忙しくなければ。
録画環境はあると嬉しいけどまあ贅沢は言えないか
録画は厳しいでしょうなぁ。
発起人さん達が既に録画環境整備してたとしたら
これまでどこかに公開していただろうし。
DVDレコーダーあたりがあれば
外部入力を録画して、それをPCに取り込んで
後日配布、というのがなんとか現実的なラインか。
前にオフ会やったもんですけど録画環境できたので、次やるときは家で撮れます。
七月一週までクソ忙しいのでそれ終わったらこっちはこっちでオフ会やってもおkです。
連続開催とか夢のようだ。
参加したい人の希望日を訊くよりも
発起人さん達で日程や場所を決めてしまってから
合わせられる者を募る方がいいカモ。
それぞれの都合を折衝出来るもんでもないし
日数ばかり経って、なし崩しになってまう。
社会人が休みを取れて、学生の試験期間にバッティングする前、となると
そろそろ設定にタイムリミットが近づいてるし。
多少強引に主導されても、自分の位置を確かめたい者
自信があってそれを公に知らしめたい者は
無理を押してでも集ってくるかと。
でも6/27だけは勘弁してくだせぇ…。
それ以外なら平日でも無理予定なんとかしていく覚悟ありますんで…。
490 :
470:2010/06/05(土) 11:53:32 ID:xyzZ0Cme
オフ会の日程ですがとりあえず7/3を予定しています
人数によっては前後にずらす事はありえるのでご相談下さい
場所は明治大学の和泉校舎、京王線の明大前駅になります
参加できる方は以下のアドレスにお返事お願いします
よろしければ当日の連絡に使えるアドレス等もお書き添え下さい
[email protected]
7/3って土曜か、土曜だときわどいなあ。。。
このゲーム、アクションのモーションいい出来だから
色んな角度から鑑賞できるモードがほしかったぜ
493 :
なまえをいれてください:2010/06/09(水) 06:17:08 ID:mvmcLFeZ
昨日観賞してたら、サクラが拳法家に負けたw
対戦会が無事開催されそうでなにより。
CPU相手に練習してても
時折、震えが走りますぜ。
cpuはもう少し人間くさい動きして欲しかったなぁ。
オフ会の前に練習してるけどコムの動きの弱いところも強いところも
人間とは違いすぎて練習するのに困る。
CPUはほぼ確実にキャッチしてくれるから
技の隙とかヨロケからの復帰時間を計るのに使ってるな
CPU戦は型稽古くらいに思いませう。
それだけで通用する訳じゃないけど
こなせばこなすほどスムーズに動ける、と。
CPU戦はしょうがないね。
梅川CPUでタックル耐性の練習にはなる。
先読みではなく、つかまれてから抜ける練習。
間に合わず抜けれないならそれはそれでいい。
(ワンツー後とかの)先読みで抜ける癖がつくと対人でタックルキャンセルAの的だから、
きちんとタックル後半ののつかみモーションから抜ける必要があるから。
タックル耐性つくと、梅川がそんなに強くないキャラになっちまうね。
つ タックルキャンセル
梅川の怖さはタックルにあらず
隙の少なさにあると思ふ。
レベル3がなぁ何だかんだで相手してて怖いわ。
CPUは打撃・移動投げ系の奥義を
工藤くらい暴発されては困るけれども
もうちょい自由に出してほしかったかな。
ほぼ合わせ発動しかしてこないのはねぇ。
チャックのフリッカーに反応してくれるので簡単に止められたりなW
CPUは素直すぎるからわざと奥義喰らったりキャッチ禁止とか制限して戦ってるわ
堤、如水、象山の3人は前に出ながら攻撃してくるからトーナメントで欝陶しいわ
プロレスのリングだと端っこでサンドバックにされたりすることもあるし
立脇ってなんか一番コムの頭がいい気がする。
別にしないで戦えばいいんだけどOG狙うと盛大に散らされて投げられること投げられること。
捕ってやる、と思ってるときほど
蹴り連携を多用してきたり
殴りっこか?上等だ!→足払い。
なんというか、押し切られる危険とか
すぐに壊してくる怖さってんじゃなく
ペースが作りにくくてイラつかせてくれるのがCPU如水。
脅威ではないが、ひたすら嫌らしい。
それだけに、たまに負けるとホント頭に血が昇る。
( ・Д・)立脇チネばいいのに
CPU同士の対決見てると、ジャブ→相手OG→そこを掴み
とかよくやるし強めに設定されてるよね
CPUヤクザ/チンピラは
OGの使い方が何故か妙に上手い
でもその奥義がパンチ1発にも劣る・・・
救いが無さ過ぎる
藤巻の「邪ッ!」って掛け声、なかなか良いね
この踏み付けで止めさしたら絶頂に達する
案外、全関節技がマウントみたいなジャンケン方式だったら
更にバランス良かったかも?と思ったり。
単純な連打勝負より駆け引きになるし
「極めキャラ」という新しいカテゴリーが生まれる。(主に梶原さん)
それによってテンポは冗長になったかも知れないけれど
現状の「関節系崩し投げ」と「関節追い討ち」の価値が低過ぎるバランスよりは……。
投げの地面補正も大と小に分かれてればよかった
現状通常投げがほぼ踏み付けも成立するんで強すぎる
長田とか踏むために投げてるよな。
プロレスラーェ…。
今思ったけど関節追い打ち最後まで喰らったら
立ち上がって3秒くらい体力赤ゲージ回復しないとかあったらいいんじゃね?
駄目か。
踏みつけ強くて、対梅川で助かってるよ。
タックル喰らってマウント解除→踏みつけ確定ウマー
梅川も腕ひしぎ成功→踏みつけ確定ウマーだけど・・・
その代わりマウント解除で踏みつけ系がないキャラはかなり厳しい。
巽とか頑張れば逆エビ入るよね?
システム妄想があったので便乗
個人的には、特定条件を満たすと精神ゲージに関係なく発動できる「覚醒技」みたいのが欲しい
あんまり強くて逆転合戦になるのもアレなんで、必殺技1と2の間程度の威力で
例→永田「強引パワーボム」 井野戦で見せたアレ。「三角締め」を食らってる最中に発動可能
(ぶっちゃけ対井野、梅川、堤、梶原専用技)
片岡「正座ダウン」 負けた瞬間に発動可能。その格闘家としての姿勢に相手はビビッて精神的ダメージ。ひるんだスキに復活。
巽「逆転チョークスリーパー」 サクラ戦のアレ。どちらかの腕完全破壊、自分がダウン状態の時にのみ発動可能
条件がキツイ分威力は高め
これなら「格ゲーの必殺技として再現しづらい」名シーンを色々再現できると思う
ネーミングセンスがクズなのはご愛嬌
>>517もそうだと言う訳じゃないけれど
プオタもやってると
ちょくちょく第一変換が「永田」の方に移っててめんどい。
システム妄想といえば昨日バイト中ふっと思いついたんだが…
技を一つ一つ出すたびに、寝技関節技の連打合戦をするたびに、それぞれ肉体ゲージを消費するようする、ってのはどうだろう…
スマン
>ようする ×
>ようにする ○ ね
前者はもう読んだ通り一発一発技を出すだけで当たろうが外れようが関係なく
それぞれその技に応じた数値だけ緑ゲージが減っていくって仕様で(ゲージの上限は減らない。あくまで緑の部分が減るだけ)
神山さんや久我さんや姫川の様な達人系や、無尽蔵のスタミナがあると原作でも特徴付けられた堤、
モブとはいえ一つの競技にかなり長く打ち込んできて自分の競技でなら相当タフそうなブンカや柔道家のようなキャラは減りにくく
泉先生や館長など強さと関わりなく現役とは少し距離のあるキャラや、パワーはあるがモーションからしてゴリ押しなサクラ、
あまりスタミナがなさそうな拳法家や(もしかしたら次回追加されるかも知れない)モブの空手キャラや単なる不良のローグや
まだ未熟な涼二なんかは減りやすいって感じで
あるいはキャラごとに傾向を付けずに長田のハイとかツツミンの頭突きなど、
キャラからすると無理して出してそうな技や思い切って出した大技ほど消費を激しくするって方法でもいいかもしれない
後者はもう読んだ通りで、寝技でドロドロゴロゴロ連打合戦やマウントの攻防をする度、
両者(特に攻撃側が)の体力ゲージの上限がホントに少しづつ少しづつジワジワと消費されていくって仕様で
まぁこれだけ原作や人と人が闘うって事にしっかり向き合ってここまで答えを出してくれた開発の人なら
もしかしたらどっちも既に検討しててその上で敢えて没にしたアイデアなのかも知れないけど…w
でも原作か獅子の門だかで巽かツイスト側のどっかの誰かが思ってた通り、
「これは損だな。関節技には体力はいらないってのは嘘だ。確かに決めには要らないが、打撃は決まらずとも当たれば少なからずダメージが蓄積されるが
関節や寝技は決めきらなければダメージを与えられず体力の消耗だけが残る」ってのや
北辰館に乗り込んだ時の長田や北辰トーナメント時の長田みたいに、
さんざん食らってこらえて我慢して、相手が攻め疲れて「ハァ」と一息付いた瞬間をここぞとばかりに狙って勝利を手繰り寄せた、あの瞬間を再現するには
こんなシステムがあったらもしかしたら面白いんじゃないかしら…と思ったのでね
実装するとさらにシステムが複雑になってご新規を誘うのがまた一段と難しくなったり、
今でさえ処理落ちしっ放しなトレモでフリーズが多発したりと弊害もありそうだけど
ここまでのモノを創り上げた開発の方たちには、ぜひ「あとはここから使うゲームによってシステムのON・OFFや取捨選択をすればいいだけ」という
3D格闘ゲームのエンジンとしての最高到達点を目指して欲しいと徹夜の頭でふと思い付いたりしちゃったりなんかしたもんで…
あー・・・餓狼の皆さん・・・
いきなりの長文、ホントに申し訳ない
ではここまでにして、失礼しましたorz
突破力がなかったならいいアイデアだと思う
東京での対人オフまで1週間切ったか……。
続報がないけれど、何人くらい参加することになったのかな。
餓狼キャラの声マネ大会も同時開催
だったらいいな
へしゅ!(蜻蛉斬り)
ESPがディースリー・パブリッシャーとやらになってるじゃないか。
新作キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
このゲームのプロレス勢がみんなイマイチな性能なのは
北辰館の陰謀ですか?
システム的に殴り合いが強い奴が上位に来るのは武術ですので致し方なく……
でもそれなりに強くないか?
梶原
ボディとPPKから押し切ったり中下段KキャッチからPG、踏みつけ確定で地味に足と頭壊す。打撃もそれなりにこなす
長田
攻撃が大振りな割には威力がないが背筋からのエスケープ、しゃがみからのボディスラムは脅威
奥義の威力は折り紙付き。
この二人は戦い方も工夫したりして楽しいよね。
プロレスの化物、巽と力王山
巽は単純な打撃で体力削りすぎだろw奥義が使いにくいのが難点
力王山は頭へのダメージ高すぎ。恐怖の体当たりはちょっと横に動けばかわせるけど怖い。
ところで今日オフ会ってマジでやってんのか?ニコニコかどこかで動画あげるなり、
ここでちょっとでもいいから報告してくれるとありがたい
主催者、参加者の皆様乙でした。
おつでした。
実に濃密な……素晴らしい時を過ごさせて頂きました。
>>529 参加した者として言えるのは
もしまた別の機会があり
そこが臨める距離であったならば
迷わず参加すべきだッ!ということです。
スレがまったくもって落ち着いていたから
ギリギリまで「開催されんの?人数集まるの?」という危惧があったけれど
蓋を開けてみれば、13人という数で殴り殴られ。
予想を裏切り、期待は数倍上回った、いい集まりでした。
録画設備はなかったので、記録は残ってません。
しかし名勝負・名シーンの連発でしたよ。
盛り上がって良かったね
他の人が登場しない内にあんま書くのもアレだけど……。
まさに他流試合って具合で、刺激に溢れてましたよ。
各々の身内では重視してなかったキャラ・攻め方でやったりやられたり。
16人トーナメントが何回か開かれたけれど
初回の1回戦第1試合から、両者真っ黒の大熱戦。
2回目か3回目の決勝では
これまた壊れまくった丹波と姫川が(姫川に至っては、右足以外被破壊済)
「同時にLv3開放でお見合い」。
1人1キャラ操作の「真の意味での団体戦」も行われたし
対決モードで各々やりあうのも
本体・モニター3台で高速回転。
平気で原作小説のマニアックなシーンが話題で飛び交ったり
「ああ、オレ以外にもアホの子はいっぱいいたんだ……」と感無量。
椎名使い・神山使いが多かったのも意外でしたね。
ああ、間違った。14人でしたね。
重要な情報ではないけれど。
人数は14人ではなかったかと。
CPUを二人入れての16人トーナメントなど、まるで夢のような光景でした。
そこで繰り広げられる唸る技術の応酬に、皆気分はリングサイド最前列だったかと。
歓声と拍手が自然と起こるんだもの。
振り返ると7時間半ぶっ続けでやっていたんですな。いや、実に濃密でした。
なんという…
――なんという修羅の巷
あああああ羨ましいいいいい
もっと書け書いて下さい
それだけで50とか100レス超えちゃってもいいから
ここで聞くだけの身ゆえまだ少しの情報しか知ることは叶わぬが、
でもどうやらそれだけからでも漏れ伝わってくる熱を察して妄想する限り
(どこかで見ていてくれてるか…… 開発よ…ッ)
(お前が授けてくれた)
(Bleakblowだッッ)
な、
思わず外野席から「なんと…うらやましい…」と憧憬の眼差しで眩しく見上げてしまう様な素敵な闘いが目白押しだったようですね…
自分も
>>539餓狼に同意です!
ちなみにプロジェクターでスクリーンに投影したから
「うおお!大画面で俺のキャラが!」という感動もあった
1・2・3回戦とほぼ一方的に上がっていった梅川と
ブッ壊れつつ残った堤で
決勝もずっと梅川が攻勢で出ていた中
辛抱して耐え続け、巡ってきたワンチャンスをモノにし
完全燃焼で腹→頭と破壊しフィニッシュした堤には
全員が沸き立ったものだ
いいねぇ
みんなそれぞれプレイしてた環境も違うから、実力にもバラつきが多いのかな
と思ったらそうでもないんだね。そこまでしっかり拮抗してたとは。
参加できなくてもいいけど是非是非観戦したかった…。
次回があるなら是非録画をッ!
主催チームだけでなく
ゲスト参加者もみんなタッグを組んで行ってました。
んで、これは想像にしか過ぎないけれど
おそらく全員が「我等の流派こそ最強」と思っていたんじゃないですかね。
蓋を開けてみれば、好む戦術や得意分野は異なれど
そこまで突き抜けた領域には、まだ皆到達していなかった、と。
実際、同じ対戦者同士で、しばし片方がベコベコにされていながら
違うキャラの組み合わせでは、逆に組み手にもならなかったり。
見てた中では「一番自信のあるキャラ」で
完膚なきまでにヘコまされた人はいなかったような。
それと別な話。
新発見だったのは、結構皆
「久我さんはノーマルキャラ」として扱ってたんですな。
誰かが選出しても、特に周りからリアクションなく。
久我使いの人は今後の機会で
割と気兼ねなく出していけるかも。
久我さんはガチだと奥義の鎖が切れるくらい追い込まれるとそのまま押し切られたりするからな
強いけど立て直し難しい
それとサクラに関しては
「ボスキャラだから」ってより
単純に「対人での信頼が置けなくて選べない」
っていうように感じました。
誰と話してみても、評価が低い低い。
ちょっとサクラを掘り下げてみて
次回試せるまでになっておこうかな、と考え中。
テスト
あ、規制解けてた
椎名使いが結構いたそうだけど、どんな戦績だったのか知りたい。
このスレで積極的に書き込んでる椎名使いさん(2〜3人?)の意見だとボス格除けば最上位と言う見解が強いようだけど、
理論地としての強さだとか、身内読みのせいじゃないかと言う反論も少なくない
不特定の人間が集まる場でどの程度の戦績を残せたのか非常に気になる
トーナメント戦でのCPU椎名は強かった。
みんな、キャッチされる、と思うと、思うように手が出なかったような印象。
今思うとゴリ押ししたほうが被害は少なかったのかもしれない。
それを考えると人間の扱う椎名は超反応がない分いい試合になっていたと思う。
相手に与えるプレッシャー的な意味で。
逆に、キャッチができないとやはり椎名は辛かったのでは。
おなかパンチの連打は驚異だが、やはりOGの的。
そうかー、むしろCPU椎名の方が単発ばっかだからOG狙いやすくて楽勝かと思ったが意外
自分で使う場合は、相手から突っかかって来てくれないと戦い辛いタイプだし(だから逆に対CPU戦だと最強の一角)
長田や姫川あたり相手だと苦戦したろうな
関係ない話でなんだが、館長の6PってOGの恩恵受けられなくない?普通のパンチ扱いになってしまうんだが
CPU椎名、活躍しまくりましたな。
とはいえそれはまぁ、アレですよ。
みんなが見てる前で左足技ひたすら連打ってのは
みっともなくて出来なかったってのはあったでしょう。
見ていた限りだから
>>551とは食い違う部分もあるけれども
キャッチ持ちの中では、椎名は健闘していたような。
まーヤツの場合根本が違うキャッチキャラではあるんだけれど。
なんだかんだ、序盤に腹→キャッチ→腹→キャッチをされると
連打は事故るし、性能際立つ単発は入れにくいし、と
やりにくさは感じましたなー。
感覚的には、梅川マウントの攻め側を持ったのに近くて
「何度か読み勝ち続けないと収支合わない」みたいな。
それとやっぱり、もつれ込んでから
互いに踏み込みにくい心理のところで
頭・腹ガードが安定しない6Kが嫌すぎました。
自分は持たず相手するだけでしたが
スムーズには勝てず、かつ押し潰されもしなかったんで
実戦でも椎名は「いい位置で取れたバランス」といった印象。
実に羨ましいのう、対人戦……
最近ブンカを使い始めた。
ブレークポイントが安原に比べて低すぎるから
モーションがお気に入りのローキックが使いにくい。
俺の蹴りが見えるかい(笑)
ポイントってなんだよ。連レススマソ
このゲームの必殺技って他の格ゲーに比べると地味だけど痛そうな技が多いよなw
久我さんのレベル2や力王山のレベル1喰らうぐらいなら、
真空波動拳や大蛇薙を喰らった方がマシに思えてくるw
鞍馬のLV3とかわかりやすい大ダメージだよな
あと泉先生のLV1
餓狼相手では滅多に見られないが巽の腕ひしぎとか
雛落としとかもかなり痛そう。
目突きで頚椎捻挫することがあるのは何なのぜ?
関節キメて脳震盪もなかなか
あと新聞見出しも地味におかしい時あるよなw
フロントネックロックでKOなのに殴り勝つ!だったり
プロレスの裏技で相手関節破壊だったりしたことがある
早いとこ、餓狼伝3を出してほしい。
だから、連載は早く終わってほしい。
新作ですか
あれから時代も変わってますからね
「見直す時期がきた」という事でしょうか
どういう理屈だ
出るとしても北辰・FAWの5vs5が終わってからでしょうね
原作小説はまだ文ちゃんが姫様恐怖症克服してない(立ち直ってはいてもまだだよね?)ものの大分面白さを盛り返しては来たけど
肝心の漫画版の方の復調は果たしていつになるのやらそれともこのままならぬのやら…
自演ですかー?
567 :
なまえをいれてください:2010/07/21(水) 01:00:28 ID:NLwMBdBH
片岡さんの一本拳はマジでテンションがあがる
ほう・・・今時まっすぐな空手を・・・
569 :
なまえをいれてください:2010/07/22(木) 07:35:20 ID:4HkBrmBI
喉に指突っ込むのってかなりエグイよな
570 :
なまえをいれてください:2010/07/22(木) 09:10:59 ID:fkeFDjG8
門田中段正拳なくても沈んでたよね
片岡さん持つと、逃げ回る相手に殺意が湧く。
勿論自分が逆側持ったら、渾身で逃げ回る。
頭突きが強いのはわかるんだが、
あれでカウンター待ちされると、
戦いの色合いが褪せる。
573 :
なまえをいれてください:2010/07/23(金) 22:43:43 ID:cVd1qgw6
片岡さんは前に出ないから連携も逃げられると当てられんし
頭突きでのガン待ち入ると白けるしつまらないしな〜
ガチでやるには欠陥のあるゲームではあるから気持ちはわかる。
でもそれはゲームが悪いんであってプレイヤーを非難するのはどうかな。
特定の戦法を安易に否定すると攻略も進まない。
頭突きブレイクがふざけてると思う。
ちょっと前作の動画を久しぶりに見たんだけど、奥義の鎖が切れたときの表示は前作の方がかっこいい気がする
577 :
なまえをいれてください:2010/07/26(月) 14:33:32 ID:kPEKpec4
くがしげあきのほうが変換しやすいな
ヤクザと梅川で死闘を繰り広げた
梅川の打撃と真っ向から打ち合い、時にはガードで捌き地道にダメージを与える
あと一歩で勝利、そう思った。しかしまさかのシステム発動。脳震盪。
どちらもヘロヘロである。
相手の打撃の引きに拳、蹴りを入れ、回り込みながら掴み、攻撃を加える。
好機。奥義発動!梅川はプロレスのリングで沈んだ。
ヤクザは2回戦の松尾象山との試合で嘘のように負けた
(´;ω;`) …ムチャシヤガッテ
移転後書き込みチェック
やっぱサーバー移動してたんですね。
既得ログに書き込んで反映されないから、どうしたのかと。
ニコニコのなんかレベル上がってない?もしかしてまたオフ会とかあった?
上がってるっぽいね
またオフ会があったってわけじゃなくても新規参入の人らと尻穴から腸をひり出す様な闘いを実際にしたって事、
ただそれだけでもレベルが上がることに繋がってるんじゃないかしら・・・
やっと仕事から解放されたァーッッッ。
>>535とかオフ盛り上がったみたいで何より。
んで明日から今週平日空けられるけどオフやるって言ったら誰かいますかね。
東京寄りのさいたまです。
対戦経験が過去のオフ会のみなのでサシでもいいっていうかそれはそれで
集中して鍛錬出来るので望むところです。押忍。
開催場所はかなり近そうなんですが
明日から来週まで帰省して墓参りやらになるので
ジャストで参加出来ません……残念。
オフの開催される回数が即ゲームとしての復興に繋がると思うので
いまのそうした貴重な機会はなるたけ拾っていきたいんですが。
586 :
584:2010/08/11(水) 00:42:43 ID:x5wmt8SJ
>>585 どうもです。
不確定ですが今月は来週以降もチャンスあると思うので
またその時に都合が合うならよろしくお願いします。
今日の明日じゃ流石に誰もいなさそうなので12(木)13(金)で募集します。
スレチになりそうなんでフリメに。
daft20xxアットgoo.mail.ne.jp
是非行きたいがコミケ期間は無理だ…。
588 :
584:2010/08/14(土) 23:15:44 ID:RIwSJjlY
>>587 結局オフは成立しませんでしたw
他にも「コミケがなければ・・・」って方からメール頂きました。
いきなり過ぎたのと時期が悪かったみたいですね。
ていうか久しぶりに触ってみたら面白い。
仕事もほどほどで余裕がある時期なのでまた募集かけてみます。
都合のいい人よろしくです(・∀・)
まあ未成年だと遠出は難しいし大人だと予定組まなきゃいかんし難しいわな。
このゲームは気合が大事だよな。
如水とか堤とか引いたら負けだろ。如水性能良すぎ。
上段Pキャッチうっぜえし通常のA投げで相手倒せるし。
なによりボロボロになったときの連携の前進には何度やられたことか。
連携は読み易いけど、打点低いから打点が頭と腹でずれることがあるから尚更に
>>589 生PPPPが踏み込み距離長い上に
微妙に中ヨロケしか発生しないダメージなので大ヨロケ回避が出来ないのが一番ウザイ
ネット対戦ができれば最高だったのに
ニョスイアッパー→横掴みもウザイ
なにより、連携3発目あたりの
すげー頑張ってる顔が妙にウザイ
で、血が昇ると余計ニョスイの得意なペースにはまる
久しぶりにやってるんだけど姫川の奥義に「キエェェェイ!」ってやつなかったっけ
攻略サイト見てもないから何か別のゲームとごっちゃになってるんだろうか
1の蹴り上げ踵落しか2の小説版虎王だったら聞こえなくはないけど…。
それか涼二の2か3の声もそう聞こえるっちゃ聞こえるな。
これでっ!! はあああっ! ぬっふっふっふ の三本
やっぱないか、声的にてんちゅうの鬼陰とかぶったか
今更ながら堤対石井戦見て改めて堤の壁投げの恐ろしさを感じた
これはただの連打じゃなく一つの技だったんだ…
>>589-592 おれはレジェンド除けば何だかんだ言って如水最強だと思ってます。
このゲームで勝つ為に必要な要素はほぼ装備してる。
偏った強さはではなくこのゲームの醍醐味をちゃんと味わえるキャラ。
ゲームを覚えるのにもいい。
なんだけど人気ないよねえ、、、、いや自分も使ってないけどw
オフやる時はやり込まれた如水に稽古つけてもらいたいもんです。
こいつに勝てないで何の為の空手・プロレスかッッ!な気分w
片岡や藤巻がいるから、如水最強はイイスギかもしれんが、
良い強さなキャラとは思う。
お互い相応に使えるなら、安原、梶原と乱打戦の醍醐味を味わえる。
如水は顔がムカつく
キャラの奥義がシャッフルできたら良いなぁと思うこの頃。
館長が怒濤の寸止めをするとか梶原や長田が卍やるとか。
次回作に奥義シャッフル機能がついてたと仮定して、この奥義をこのキャラが使っているのを見てみたいなってやつある?
ただでさえ相対バランスは悪い方で
それがなんとか「キャラの独自性」という点で
綱渡り状に成立してると思ってるんで
シャッフル機能には魅力感じないかな。
館長が寸止めとかはなんか萎えるな。
安原でゆうちゃんに挑戦したんだけど無理だろ。
ブレイク稼ぐにもラッシュで瀕死。
LV2とその後上手いことOGできてLV3までぶち破ってゆうちゃんLV3をスカせたけど
その後ふるぼっこですわ。まあ何回もやればいつかはいけるのだろうか。
シャッフルってそういう意味か
文七なら掌底アッパー、グラビアダンス、虎王のなかで
対戦前にどの奥義を何番目の鎖に持って来るか
自分にだけ判る様に並び替え出来れば面白かったかもな
ニコ動の対人戦見てると奥義の並びバレてるから
片岡さんの2本目の鎖切れたら絶対パンチださないとかも
有る意味では格ゲー特有のやり取りなんだろうケド、ちょっと物足りないよね
ヤスで勝つのは……んー
試したことはないけど、パッと思いつくのは
ダメかさまないよう、ひたすら掴む
→3まで切らせる
→OGからハイキックで戻す
→向こうの1直前で3ブッパ
が上手くいけば、なんとかなるぐらい?
3切らせるまでを、ひたすら1Kに変えて
切られたあたりで向こうがヨロけるってのは
ちょっとムシが良すぎる展開か。
チャックで頑張ったことはあるけど
あまりにも無理すぎて笑えた。
個人の中で順番不明ってのは面白いかも。
ただそうすると威力を技依存から、ある程度鎖依存にする必要出そう。
んで、やたら威力低い虎王や、アホみたいに減る前蹴りで笑う、と。
レベル1蜻蛉切りがかなり強力になりそうだ
なっさけないぞーゆうじろう〜
神山寸止めびびってとまるよゆうじろう〜
最後は抱きつき神山拒否して土下座させてのパンチだぞー
床をたたくよ!ちじょうさいきょうのせいぶつ()
609 :
なまえをいれてください:2010/08/19(木) 00:52:00 ID:ggY/KiFj
漫画じゃあ、一応あったような気もするね。リング上じゃなかったとは思うが。
ちなみに結果はLV2奥義でプロレスを舐めすぎたッ!!とか言って殴りかかったら
あっさり腕極められるという、小説版梶原の強さからは考えられないものだったな。
今更だが、長田をへたれにしたことは最低ですッ!板垣先生!
新作ほしい
それ言ったら、片岡も彦一も堤も
ほぼ「商品価値ゼロ」に落とされたんでは。
そしてむやみやたらと強化し
勇次郎状態になっちゃった象山。
共通してるのは
「噛ませ方が決定的に下手」なせいで
噛んだ犬も噛まれた犬も
どっちも魅力だだ下がりって部分。
漫画のネガしたいだけなら漫画スレでやれ
まあ、待ってれば上がるわな。と、いうわけで損切り
誤爆スマソ。
長田の頭突きってかなり使えね?
特に姫川とかPKキャッチ持ちに。威力もあるし、相手ひるませられるし。
肘、膝が使いやすいとその辺り楽に戦える
しゃがむ「間」があるなら頭突きは使える。
しゃがんだ長田に攻撃するなら、それこそ合わせての頭突きは脅威。
ひるんだら再びしゃがんでのボディスラムが間に合うし。
但し、常に回り込みしてる相手には頭突きはスカって横投げ反撃確定なので注意。
ぶんまわしもボディスラムもスカって反撃くらうから、回り込み中の相手とはお見合い。
そう言えばホーミングしないんだったか。
丹波、熊、長田、久我、梶原で鬼退治。
団体戦で相手は全員範馬勇次郎。もちろん餓狼。
丹波で善戦。文七ラッシュで相手の精神力を4割ほど削る。そして運良く奥義の鎖が切れた。
虎王で鬼を1人退治。
2人目、虎王をきめるも残念ながらフルボッコ。
工藤は正拳突きとフェイント掌底を連続で繰り出すが、不覚にも鬼の一撃で即死
長田は頭突きとボディスラムを駆使しつつ戦い、ジャーマンとフェイク虎王でダメージを与えたが、
残念ながら敗北。
久我さんはなんとか頭部を破壊するも負けた。
梶原はしょっぱなから殴られるが、LV3発動。頭部破壊済みオーガ即死。
LV1の鎖を切られた梶原。運良くOGを何度か成功させ、膝十字で一気に鎖をぶち破りそのまま勝利
最後まで頑張ったが壁投げでダウン
4人までなんとか勝ったがやっぱり厳しいです。OGは慣れればなんとかできるかもしんないが、
猛獣の連撃何発で止めてくるかわからんしなあ。
体力あるうちはクラってもやられ発生しないから返せるんだよな。4匹目はそれでなんとか押し返した。
梶原が予想外に善戦した
よっしゃ、いまから
チャック・ヤス・クマー・グラビア・カジーで
鬼5匹相手を試してくるわさ。
うん、むり。
チャックとヤスが厳しそうだな・・・・・・。梶原も打撃は使えるけどそんなに強いってわけでもないんだよな
そんな訳で小一時間ほど試してきたけど
工藤の諸手突きに頼らなきゃあ、お話にならないレベルだった。
特にヤス。攻略の糸口さえ掴めぬ。
チャックの固めからぶっこ抜きにしろ
グラビアカジーの奥義連携にしろ
単発勝負で「たまには勝てる」って精度では
確殺が条件の団体戦では、なんにもなりませんな。
ヤス5人で安定して勝ち抜けるようになりたいです。
とりあえず3回ほど勝てた。
1回は長田と梶原がものっっっすごい頑張った。ながたんなんか3人抜きしたもんね。
ちょっと長田のボディスラムは卑怯かと思い彦一に変更。
彦一君は奥義頼みだな。あと打撃予報。鎖切ったあとドロップキックしかないからちょいきつい
連レススマソ
チャックでOG4Pを相手の攻撃のちょい後に(最初はひるまない)。LV3切られるもOGに徹し扇炸裂で勝利。
2匹目でやられる。
安原はOGハイキックで同じようにしたがあっさり
クマ 同じように8K。2匹目瞬殺。OGミスって鬼の一撃。
丹波 掌底使用。主に9k、8Aで3匹目。4匹め同様、掌底なし。最後壁投げ。5匹目も同じく。
結論 OGである程度出が早くて威力がある武器があるキャラなら勝てる。
ちなみに梶原は6P強すぎ。勇次郎2,3人は狩れる。
ヤス×5
基本はOGでのハイキックか6P。1人目は追い込むも体力無くなって脂肪
2人目で1っ匹目をフルボッコ。2匹目、運良く壁にハメられ、そのままKOする。3匹目に頭赤くなって負ける。
3人目では徹底的に9Kをたたきこみ勝利。4匹目、ピンポイントブローのあと蹴り殺し。
最後も同じくピンポイントブローから
結論 体力が少ないからできるだけ正確に。ピンポイントブローでダメージが稼げると良い。
くだらん長文すまん。でもなんか俺、もう勇次郎を簡単に殺せるような気がする
ID:f0scq3l4はドアノブ力比べで勇次郎をねじ伏せた猛者か
CPUなら選択ガードと小技で楽勝じゃね
まあな。対人だとあんなもん絶対勝てんだろ。
OG失敗した時の投げ技とか怖いし奥義は鬼だし一発一発性能高いしな。
まあネタキャラだから別にいいんだけど。
CPUは慣れると確かに楽勝だな。あんまやらんかったから簡単に勝てすぎてちょっとびっくりしただけ。
CPUは猛獣の連撃に頼りすぎだからパターンOG自体は簡単にとれるし。
椎名の勝ちセリフカッコいいな
片岡さんもシブいんだけど毎回「一人だったか…」ってやってるとマヌケだ
片岡さんは真面目にぼけてくれる、良い芸人。
久しぶりに…顔ッ!!
地面に手刀打ち込む登場演出がイイ
いっそ、前口上も後口上も
片岡さんには無言芸で貫いてもらった方が面白かった気が。
打撃系の掴み抜けに体力ダメ欲しかったなー
連続して捕まれるとウザ過ぎる
>>633 わかる!
膝蹴りの投げ抜けは、悲しいよね。
振りほどきが強すぎるから、よけいに。
バランス的には投げ系キャラが打撃キャラにつかみを狙いやすくなるから
いいのかもしれんが。
おかげで、振りほどきの藤巻が強すぎる。で、泉が膝だし。普通逆だろう。
梶原は返しがあるから膝でもまあいい。
神山とチャックはキャラ的にしょうがないか。
対戦的には、チャック相手につかみを狙いにくいのが納得できんけど。
神山さんなんて威力が異常に高いLV3がほぼ確定するしな。
鬱陶しいのは返しのあとアキレス腱固めができる梅川だな。
ところでルールはどんな感じでやってる?
俺は最近、制限時間を30秒にしてる。
トーナメント一回戦から奥義使い合って体壊れて楽しいぜ。
神山さんは除く。
制限時間有りは、成功した奥義を2度とは使えないようにしないと…萎える
LV1奥義が強いキャラの有用性が爆発するだけだしね…
丹波とか梅川とか泉先生は痛いな。象さんはLV2が怖いし・・・・・・
不利なのは藤巻とか神山さんとかかなあ。
奥義が並んでて使いづらい、制限内に殺しきれないときつい、ってことで久我さんが弱体化する気がする
時間制限ありだとアホゲーになるぞw
かといって無制限もガチガチになると寒い組み合わせがちらほらあるけどね。
>>640 ガチガチってどういう意味?
泥仕合になってお互い真っ黒って事?
それならば実に餓狼伝っぽくてなんと羨ましい事だと思うのだけれど
>>640 >>641 ガチガチって
勝ちに徹するストロングスタイルの事じゃないの?
攻めたら負ける(相手の後出し攻撃のダメージが大幅に勝る)相性だと、
「先に手を出せない」vs「先に手を出さない」で終了だからww
>>642 確かにそんな絶体絶命のピンチは多々あるね
特に強力なLV3奥義ミスった時とか
でもそんな時、投げを狙いつつ、相手の攻撃をOGし隙の小さな攻撃でこつこつと巻き返し、
遂に逆転勝利した時の脳汁噴出は病みつきになるものがある
対人?
余裕ある方が回り込みずっとしてる?
それでうかつに手を出したら即潰される?
あ、はい。すいませんでした
片岡のAとかのことだろ。
あれはゲームにならない組み合わせある。
保守
646 :
なまえをいれてください:2010/09/11(土) 21:54:24 ID:QVl4PW/c
久我さんって試合後半で8Aカウンターとかで相手をよろけさせた時
何でよろけさせるのがいいんだろう斜め後ろいれっぱで追撃よろけ逃げされることが多い気がする。
何か打ちおろしよろけになる技欲しいんだけどいいのあるかな?肘落としは間に合わないよね?
大ヤラレ相手には9KKが鬼性能だった気が・・・
>>646 >>647も言ってるけど9Kの1発目は前入れじゃないと大ヨロケ回避できない、2発目出し切ると相手が後ろに転がって終了
PKの2発目の蹴りだけ当てるか少し歩いて9P、確実なのは3Pだけど
フォロースルーでかすぎて後が続かない
ちなみに大ヨロケ回避の転がり中も当たり判定有るので
相手画面端なら3KK出し切りで1発目に大ヨロケ回避されても2発目当たる
ありがとうございますー立派な久我さんつかいになります><
久我さんや姫様の足先で相手を翻弄しようとしてもすぐ懐に入られてしまいます
チャックでつつこうとしても同じで、もしかしてこのゲームでアウトボックスは難しいのですか?
基本的に足を止めてガスガス打ち合ったりするゲームだからな。
姫川は淡水とか下がり下段蹴りにつなぐ連携とか避ける技が多いから、
できるだけダメージを避ける戦い方を追求するのは楽しいけど確かに難しいっちゃ難しい。
久我さんの場合は戻りが遅い技があるからKだと2kとか6kだな。
どっちもかなり優秀。6kはOGの餌食になりやすいけど戻り早いから8Aとか適当に出せば防げるし。
チャックは難しいけどニコニコの対人餓狼伝で最近参加した人がアウトボクシングやってたな。
フリッカー連打であれはやられるとイライラしそうだw
久我さんやチャックは遠距離戦徹底は難しい。
姫川や安原とかの 下がりロー を持つキャラで広いステージだと、
遠距離戦を徹底できたりする。
対人でお互いそういう戦いが許せる(あるいは好き)なら、
vs堤やvs片岡 が結構熱い。
逃げ回って足を潰せるか、壁や凹地形に追い詰められて乙るか。
すんげー今更だけど
久我さんで梅川のタックル切れずにタックル後のじゃんけんに勝って梅川を寝かせた後
普通のAの踏み付けだと空振りするけど、PKKの2発目の下段蹴りが確実にヒットする
がぶってしまえば確実に6Kを頭に叩き込めるチャンスだけど、がぶれなかった時の善後策として
>>650のアウトボックスの定義が難しいが
このゲームはある程度の被弾は仕方ないよ。
それにチャックはある程度被弾しつつ、相手の体力を赤くしておいて
要所要所でフリッカーやダッキングでこちらの体力を回復して
一方的に殴るキャラだと思う。
逆にチャックと闘う場合はいかにチャックの攻撃を読んでキャッチするか、
チャックよりも体力ダメージの大きい技を当てて先に中ヤラレを誘発させるかだと思う。
遠距離で刺し合いするためには長田や片岡さんみたいに
高い体力と大きい一発が必要になるからな。
なんか熊って常に回り込みされたら横掴み確定多くないか…
さすがにPPは横掴み無理だけど
生Kとか8P、9Pあたりの主力が横掴みされるんだが。
ひょっとして熊ってサクラ並みに隙が大きいのに
サクラほど威力のない連携奥義以外は使い物にならないキャラなんじゃあ…
くまをいじめるのは、そのへんにしておくんだな
工藤に限らず、
至近距離なら回り込みから横つかみされる単発技は割りとある。
だからこその連繋だったりするし。
工藤なら回り込み相手にはPPで殴り続ければよい。
姫川の淡水強すぎワラタw
完全無敵じゃないし、今までそんなに使ってこなかったけど
自分で使い始めたら体力赤くなってきたら後ろ淡水で楽に体力回復できるし、
コーナーで横淡水使ったら相手を壁際で一方的に蹴りまくれるしで
使い始めて数日で姫川の評価変わったな。
今までは部位ダメージこそ高いけど、乱打戦に持ち込まれたら
体力の低さで先に根を上げるキャラで7Aが生命線みたいに思ってたけど
淡水があれば乱打戦に持ち込まれても、淡水で体力を回復しつつ
頭部に攻撃を集めて部位破壊、奥義で一撃必殺(あるいは鎖3本切り)が可能なんだな。
しかも淡水があることで7Aがさらに怖くなった。
失敗してもそのままラッシュで押し込まれることもないからな。
659 :
なまえをいれてください:2010/09/22(水) 23:59:32 ID:KtyWxlAV
このゲームの対戦動画をみてるだけなんだけど、コメントの雰囲気がすごくアットホームで好きです。
お優しい技で一休み一休み、目潰し伝授とか。
このゲームは何円くらいで売っているのでしょうか?
>>659 今なら3000くらいじゃないの?
正直グーグルやアマゾンで値段調べるよりも、
このスレ見付け出して質問するほうが難易度高い気もするが。
ヤフオクで出てるぞ。2500円が最安か。俺が買ったときはもうちょい安かったがまあタイミングだな。
fist or twistだぞ。間違えて第一作買うんじゃないぞ。
最近藤巻とかでネチネチとダウンしたときに関節をとりにいくのが面白い。
CPUには極めきれないけどなんか「らしい」し。
662 :
なまえをいれてください:2010/09/23(木) 13:51:56 ID:/X4b8Yih
そういやこのゲームの発売時金が2000円くらい足らなかったから
ロックマンゼロやらDSのメテオスやらを売って、ぎりぎり買うことができたな
2500円?!そんなに安いこともあるのか・・・!(fotの方だよね…?)
ここ数年で一番好きなゲームな上、ぬしら名無し餓狼達とずっと盛り上がってたから俺にはにわかに信じられんぜ・・・
でも世間の知名度とニーズは
哀しいけどそんな所なのかもなぁ・・・とちょっとシンミリ
ボクサーズロードとか一歩とか隠れた傑作を作ったところだからなあ
刃牙を同じシステムでPS3で売れば採算は取れそうだけど、それすら冒険だもんなあ
>>665 刃牙ゲーが売れんのかどうかの前に
ガイアのアナルから入って口から出る技や
握撃を喰らったり真マッハ使用後の爆ぜた手足の描写とか
いろいろとソニーチェックに引っかかりまくるだろうから
Z指定であったとしても、PS3で出せんのかなぁ…と
ゲームの開発費以上に板垣に上納しなきゃいけなさそうなのがネックなんやな
この際連載再開した修羅の門でもいいよ、このシステムミックスアップしてくれるなら
俺達が望んだ修羅の門だな。
マウント強すぎたりバランス崩壊でクソゲーだったけど発想自体は悪くなかったよなw
ジョニー・ハリス使いたい
いくつか前のスレで言ってた人が居たけど、真島君すっとばすで出してくれたら嬉しい
連載再開したらしいし、愛蔵版もでたしタイミング的にもちょうどいいと思うんだ
今前作やったらクソゲーすぎて笑えるwww打撃の音もスカスカだしw
地味だけどかなりいい具合に改良したなあ
文七の8PPP連携は前作の当たり判定の方が使いやすかった
打撃予報中や強行突破中ならグラビアダンス全部当たりますか?
当たるんじゃないですかね。
試したことはないけれど、間に合いそう。
攻略サイトに象山vsオーガ(CPU)では
諸手突き連打がいいとあるけれど
時間かけるのが嫌な人は拳砕き連発の方がいいっす。
奥義1・2は勿論、3もほぼ封殺になります。
何故なら向こうは「キャッチ行動してきた」と認識するから。
普通に殴ってくるんでこちらも多少被弾しますが
ノーマル中段正拳のダメージ+拳砕き→跳び廻し蹴りのダメージ、で
まずこちらが押し勝てる収支になるっす。
ちなみにこれはCPU他キャラでもある程度通用する理屈で
打撃・移動投げの奥義開放時でも
やつらは「打撃に対し合わせ発動」を最優先するんで
OG狙ったり後出しジャンケンしたりするより、ずっと楽。
あと地味だから気づきにくいけれど
安原の8Aジャンピングハイキックは
膝属性でキャッチ不可。
一番活きるのは対姫川戦。
ジャンピングハイキックって膝属性だったのか。
でもあれ結構当たりにくいんだよな。突破力、精神ダメが優秀だが。
CPU仁科って、ヘタに上位のキャラよりも
回り込みしてるだけで奥義放ってきたり
OG頻度やタックル頻度が手頃だったりで
相手するのが結構楽しい。
あれでもっとワンツー連携が少なくて
散らしてくる思考だったら
読めない動きが増えて、尚良かった。
あとジャージの配色が梅川より好き。
対人戦でチャック相手にアリキック連発してたらリアルファイトに発展しかけたお
宮城は出ないの?
>>678 対人戦できるのはうらやましいな。
泉先生で徹底してキャッチ待ちとか片岡の頭突きとか加減しないとそれこそリアルファイトだなww
3が発売されるなら、宮城出るよね?
3はでない。
PS3でオンライン配信しないかな。
熱い対戦がしたい。
もし3が出たとしても宮城は出ないと思うな。
2の富田達を使用キャラに出来たとしてもまだ伊達さんや外伝(?)の桐生や畑さんがいるから宮城をとは考えないかも。
藤巻のlv3は地被に変わりそうだ
久我さんのLV1と2を纏めて欲しいな
俺としては文ちゃんのL2を全弾ヒットでL3虎王のダメを顔→腕&顔で修正、
畑さん使用キャラとして追加してくれたら他はそのままでも大丈夫かな。
欲を言えば全キャラ壁技有にして欲しいぐらい。
2000円台の廉価版で出されないかなぁ。
現状では、知ってる人が少な過ぎて哀しい。
新作を望むにしても、まずはもっとプレイヤーが増えないことには……。
PSPでアドホック対戦出来るやつも欲しい
パソコン版が出ればネット対戦も出来そうだけど…
ネット対戦はできたら地味に盛り上がってたかもな。
久我さんの5A突破力低すぎて使う機会ないな。
肘打ちが好きだからPPPAAはたまに使うけど、それにしたって潰されるし。
前に5Aに虎王合わせられて死んだし。
工藤の打撃は、ガードした側がのけぞる仕様にして
羆の圧力を実感できるようにして欲しい
それと、勇二郎の代わりに久我さんのライバルである
羽柴彦六を隠しキャラとして出して欲しい
中国拳法の使い手だから拳法家の上位キャラとして
調整されたら面白いキャラになると思う
ブンガを工藤と戦ったムエタイランカーに変えてほしい
身も蓋もないことを言いますと
「餓狼伝は知らないけどバキは読んでる」
という層への広報担当が勇次郎だった訳で。
強さの格云々以前に
勇次郎以外じゃ勇次郎の仕事は果たせないかと。
そりゃ自分だって勇次郎の100倍、彦六の方が好きですけど。
第3弾として「餓狼伝vs獅子の門」なんて出されたら
セールス5ケタいくかどうかすら心配になってしまいますな。
そして極一部にとってのみ、超キラーソフトという。
一度作った伽羅を消すなんてもったいない
あ、立脇は消えていいです
立脇は顔で損してるよね
「俺、キャラクターに思い入れとか感情移入とかしないから、一番性能良いキャラ使うわ」
ってヤツもゼッタイ如水は使わないだろうしなぁ
>>696 顔よりも声が嫌w
レベル3の「セイッ!!」がなんかムカつく
せおっ☆
こんなものです
顔も声も台詞もむかつくが
打撃一つとっても大体のキャラより優秀なのに更に使いやすいPキャッチに
井野のより突破力高くて使いやすい出足払いや、高突破力・F属性の奥義に
モーション流用なのに本家より性能高い技の数々とか、至れり尽くせりなのもむかつく
小説漫画共にかませの分際で
702 :
なまえをいれてください:2010/10/04(月) 04:20:46 ID:PqqgMNoz
茶坊主が一人くらいいたっていいじゃない
立脇は梅川より柔道が強くて工藤より空手が強いんだぜ
ゲーム上、立脇は存在感あるヒールで良いと思うけどね。
全て揃ってるけど偏った戦い方しても余り強くないから上手い人に負けるのは納得いく。
どうかと思うのはこれだけ強いのに打撃系奥義が二つなことかな。
確かに憎たらしいけどこれだけ「コノヤロー」と思わせる相手も貴重かなと思いますw
鞍馬では立脇には勝てぬか
立脇って変に強いから嫌いなんだよね。
難易度餓狼でCPU同士でやらせた場合、勇次郎は無理だけど四天王に対する勝率が高いし…。
緑館長VS真っ赤立脇の勝率も高いってのもムカつく要因だね。
熊さんも同じくね…。
そんな皆さんには、羆Lv2決着がお勧め。
各キャラの変顔が見れる貴重な機会だけど
如水の変顔は群を抜いて面白い&情けないと思います。
>羆Lv2決着
梶原の瞳孔開き顔は必見
柔道家が打撃使って何が悪いんでェ
コミック25巻でないね。なんでだろう?
村瀬が紙面で謝ってたから何かあったんだろうね
このまま、餓狼伝もBreakblowシリーズも風化してしまうんだろうか…
このゲーム投げと関節技のバランスおかしいね
投げは大体の場所で地面補正得られるからリターン大きいけど
関節はボタン連打で頑張っても精精通常投げ程度でしかない
関節はかなり決まりにくいかわりに大ダメージで
相手の抵抗力は体力上限や、相手のタイプ(打撃系・組み技系・両方)
で左右されるとかじゃ駄目だったのか
関節はCPUには勝てないしな。もう少し攻めてる側が有利にしてもいいとは思う。
完全に決めても極めた箇所が赤くなったり体力上限が大幅に減るわけでもないし。
餓狼のCPUなら連射器にも勝てるッッ!
関節技は確定ダメージで良いんじゃないの?堤の腕十字やチョークスリーパーやエビ固めみたいに
餓狼同士でCPU観戦してる時、投げ抜けが確定すぎるのがつまらんよね
あの超反応はいけないよなー
最大で25か50%程度で良かった
攻撃中だと投げぬけ成功率下がる、とかあっても良かったよな
CPUで投げ奥義よく使うのは予報横歩き投げをやる鞍馬くらいかね
5AとかOGからのハイキックからも横掴みしてくるから、
頭ぶっ壊れた状態だと彦一は怖い。
最近の動画でも対人慣れした人がCPU彦一にうっかり負けてたな
巽と力王も結構投げてくる印象が。
長田だとあんま巧くないね。
カジーは打撃に自信があるのか
奥義に限らず、終盤になってからも
回り込める局面で殴ってくること多いような。
サクラに至っては、ブンカート並みに自分の奥義忘れてる。
柔道家の上手い使い道はないかな
井野より大きく周りこむつかみとか突破力の高いハイキックとか何かに使えそうなんだけど
柔道家さんは足払いから回り込みつかみが確定しなかったりキャッチ技が中段Pだけだったり、
只でさえ打撃では不利な井野の劣化品もいいところだしなー。
梅川は列伝のサンボ梅川が一番バランス取れてるよね。奥義の使い勝手もいいし。
ムエタイ梅川はブンカが無能だからか使えない奥義覚えちゃったけど
初期梅川のPPPの体力ダメはかなりヤヴァイ
あっという間に体力無くなる
喧嘩商売が一段落付いたら同じシステムで出して欲しい
煉獄が大ヨロケ誘発しないと発動しないが、発動したらほぼ勝ちとか妄想できるな
普通の格ゲじゃ再現しづらそうだけど、このシステムなら結構いけそうだ
っていうか連載再開したことだし、修羅の門も欲しいなあ
何気に全部講談社か
餓狼伝は連載止まったからタイミングも申し分無し・・・?
>>734 ポジティブだなぁw
でも、本当にリリースされたら嬉しいねぇ
ドグサレトリオが3人で1キャラクターという
椎名以上にトリッキーな上級者仕様で登場してくれたら最高
村瀬はシラネ
2D格闘だとドグサレトリオが映えそうだけれど……。
ジョジョのスタンドシステムを工夫する具合で。
てっきり、餓狼伝作る叩き台として
炎の格闘番長があったのかと思ってたら
時系列的には、餓狼伝青→格闘番長→餓狼伝黄、だったのね。
ごく最近まで勘違いしてましたわ。
サンボ梅川のレベル2カニばさみ→アキレス腱とレベル3膝十字の組み合わせが凶悪すぎるからな。
2Pや6Kの体力ダメージが高いこともあって中盤以降は相当厄介なキャラになる。
しかし、よく考えたらサンボ梅川より仁科さんが奥義の順番入れ替えて
レベル1:特攻タックルアームロックorフェイントロシアンフック
レベル2:カニばさみ→アキレス腱
レベル3:ビクトル膝十字で良くね?サンボ最強じゃね?
後は崩し無しのA投げを体落としにして
四方向への崩しからの投げを強化すれば良くね?
飛びつき十字固めで投げダメージ+関節技とか格好良くね?
仁科さん、漫画のデザインでは
自分の顔面骨格と目指すファッションの齟齬に気づかない人だけど
ゲームだと普通に二枚目だから困る。
船村が依然として篠原だったのには、ある意味安心した。
>>自分の顔面骨格と目指すファッションの齟齬に気づかない人だけど
辛辣だが的確過ぎて吹いた
思わず実生活でも口をついて出て来ちゃいそうな秀逸な言い回しだなァ、それ・・・w
サントラって出てませんか?
非常にアツくていいですね曲が。
741 :
Super.D:2010/10/15(金) 18:26:41 ID:RdstFVas
なんでぇ、PS2ソフトからMp3で抽出するソフトあったよな
あれで無理かい?
前にもそんな話があったがそれっきりだったな
多分できると思う
ただ、ここの住民的にはそういうスキルがないんだろう
自分もやろうと思った事はあるけど面倒だからやめたw
>>740 espに問い合わせた餓狼がいるらしいが、出す予定はないとのことだ。
>>741 俺にそんな技術があったらmugenに餓狼伝版の範馬勇次郎と長田をデビューさせてるよ。
FoTを持ってて、スレに書き込む環境があるなら
ちょいと調べればBGMを抜き出すフリーソフトはすぐ見つかりますな。
しかし抽出したデータを音楽CD同様に扱うまでには
どうすればいいのか、すぐには判らんです。
つまりPCがないところでも手軽に聴けるようには、って話で。
と言うより、音楽CDを買わなくなって久しいから
今の人達がどういう手段で音楽聴いてるのか
そもそもそれが判らないです。
へぇ、今はmp3プレイヤーってのがあるのかぁ。
そしたら結構簡単かもですねぃ。
OPだけだったら持ってるけどねぇ
ニコ動の人がやってるから
抜き出しは出来るみたいね。
やりかた教えて欲しいです。
次回作への妄想なんだが、
このゲームって各部位の耐久値が全員全部位1000で均一なんだよな。
実際には腕や脚は頭部や胴体よりも丈夫にできてるはずだし、
安原やブンカードは脚が、プロレスラーは胴体が、片岡さんは頭部、腕、脚が
他のキャラよりも丈夫だと思うんだよ。
そのあたりを差をつければもっと面白くなるんじゃないだろうか。
また、寝技が連打勝負になってるという批判が多いが
俺としては、連打勝負が終わった後に一発で寝技が終わってしまうのが気に入らない。
例えばタックルを切った後でもそのまま押し込んで脚を束ねて取りに来る場合もあれば、
逆に引き込んでヒールホールドやアキレス腱につなげたり、
アキレス腱を振り払っても、直後に後ろからチョークスリーパーを狙ってきたり、
チョークがとれなくてもバックをとった時点で切り返しからアームロックや腕十字を狙うだろう。
つまり関節技は試合の演出上、精神ダメージが押し込まれていない限り絶対に最後までは成功しないが、
ジワジワとお互いに体力を消耗するため、体力ゲージはは赤くなり
関節技をふりほどいてもさらに読み合いが始まるため
読み勝たない限り、永遠にブレイクダメージとパーツダメージを削られ続け、
心が折れた(精神ゲージを押し切られた)瞬間に関節技が決まり一気に破壊されるとかどうだろう?
関節技は連打ナシの確定ダメージでいいよ
意地でも組みたがる組み技系と、それを必死で突き放す打撃系の戦いか
どっちも出来る人が有利なのか、どっちかを極めた人のほうが有利なのか・・・
>>752 ゲームとしてはともかく、現実ではどっちもできる人が有利ってのが定説だね。
総合ルールになったらローキックをカットできない人やタックルを切れない人は絶対に勝つことはできない。
今週の餓狼伝じゃないけど100点を取る必要は全然無くて、
60点とか70点をいっぱい集めて、0点とか20点を取らないことがとにかく重要。
で、相手がその分野について苦手とか知らないとかで0点のところを攻めて勝つ。
相手の持ち味を殺せッ
結論を出すと
殴りっこが出来て、四方崩し・投げ返しを装備し
全体勢に追い討ち関節が決まり
リーチ・キャッチにより中距離差し合いが一方的に有利であり
横から掴み易く、ラッシュ時に相手のガードすら許さない
かつ自分は水準以上に体力があり、壊れやすくもなく
掴み・移動投げ・キャッチのどれもカバー出来る奥義持ちの
そんなキャラがいたなら間違いなく最強であろう、ということですね。
……あれ?
756 :
なまえをいれてください:2010/10/18(月) 22:56:14 ID:hGZ3dt8e
梅「打撃、投げ技、極め技、返し技全て満点をとる必要はない……。」
マウントでたこ殴りすればいいんだ!
梶原さん、アームロックしたら
金的で返されるじゃないですか
必要なとき、必要な技を、必要な速度で発揮する
己の感情を制御し、そのタイミングを図る
完全にタイミングを手中にしているなら…
もはやそこには連打さえもいらぬ………
相手の得意なことをやらせないってのは闘争どころか戦争にも通じるよね
問題は、それを格闘技でやると、見ていてつまらなくなるっていう点かな
761 :
なまえをいれてください:2010/10/21(木) 13:10:45 ID:F/a7SpAl
全て出し切るCPUは見てて楽しい
絞めたら即死、極めたら即折のリアルモードがあれば間接系も輝くのり
763 :
なまえをいれてください:2010/10/21(木) 15:17:21 ID:F/a7SpAl
そして追求した結果修羅の門に成る……と
工藤は奥義が使い易いけど厳しいなあ
もっさりなのにサクラみたいな破格の打撃力ないし
ローをもう少し強くして欲しかったな。
5Aだけは威力が抜けてるが
死ぬほど首を絞めたら、指を極限まで鍛えた相手が腕を握力で潰したでござる
一作目の勇次郎強すぎる
99人倒すのに二時間近くかかるのに(ゲームというより作業)あの強さとか開発陣はユーザー舐めてんの
ディスク叩き割りそうになったわ
攻略法ってあるの?
>>765 丹波で虎王、竹宮流でキャッチ&リリース、主人公で拳砕き、鯖折り…
色々ありますわな
767 :
なまえをいれてください:2010/10/22(金) 07:37:03 ID:NPSw5soA
1、2買うならどっちがおすすめ?
>>765 別に倒さなくていいのですよ?
初クリアは逃げまくって終わらせた。
770 :
なまえをいれてください:2010/10/22(金) 13:56:09 ID:NPSw5soA
便乗気味に聞きたい
2になくて1作目にしかない要素とかあるます?
772 :
なまえをいれてください:2010/10/22(金) 14:43:24 ID:2clrN1Rd
>>776詳しく教えて
丹波と象山で残り数秒で負けた
775 :
なまえをいれてください:2010/10/23(土) 06:02:33 ID:IAIdg1tc
遊ぶだけなら部位破壊ある2だよな
梶原メモ気になるw
無印…じゃなかった一作目の100戦最後の勇次郎は倒したいなら
ギリギリの所で長田の2A待ち→間合いに入ったらボディスラム→踏みつけ、
の繰り返しでも勝てる
俺が100人達成したときは朝の7時くらいからやって6・7時間かかったなぁ…もう二度とクリアしようという気力は出てこないがw
てか1作目のAI相手だと長田の上記の戦法が強い
まぁ間合いを間違えるといつもどおりボッコボコにされるがな…
黄しか知らないんだけれど
青の勇次郎ってそんなに強かったんですねぇ。
一応CPUならサクラ使えれば結構楽だった
っていうか二作目はサクラも相当弱体化したよね
100人抜き難易度下げて象山で挑戦中 理由は99人までは時間があんまりかからないから
象山での勇次郎攻略法はありますか?
やっと勇次郎倒したっ〜!
易しいでも接戦だったぜ
梶原さんが弱いのはホントちょっとしたことなんだけどなあ。
この辺りの調整は流石にスタッフ凄いわ。
まず、奥義の順番がせめてレベル1とレベル2が逆なだけでも全然違う。
レベル1から投げ奥義って決まるわけ無いだろ…と思ったが
実は連携にPP掴みがあるのでPPをOGさせればその後掴み抜けされることなく奥義を決めることも可能なのだ。
条件は厳しいは厳しいが、中級者以上の読み合いになれば決めることも可能なところがニクイ。
あと体力だな……空手家の如水より体力が低いってどうなのよ?
熊や象山は別格としてもそれ以外の空手家に負けてるってのは気にくわないぜ。
ほんと奥義の順番と体力の低ささえ修正してくれりゃ、まさしく誰にも負けないエリートなのによ…
何度も梶原さんの魅力を語って申し訳ないが
レベル1が投げ奥義なのに対して逆にレベル1に投げ返しの奥義を持ってるやつが多くて
しかもそれが凶悪なほど強いのが問題なんだよな。
AIはそんなことお構いなしに何故か正面からPP掴みに行くから投げ返しを食らって
弱い梶原さんを演出してしまう…対人戦ではそんなことないんだぜ!
お手軽に強い梶原さんだったら
ここまで愛せていたかどうか……。
初心に優しく、かつ慣れると更にバケモノ化する彦一や堤に比べて
どこまでいっても苦しい道だからこそ
梶原さんは光るのかもしれない。
苦しいは苦しいでも、プレイストレスが溜まる苦しさじゃなくて
なんつーのかな、「ああ、いまの負けは梶原さんのせいじゃない。俺が下手なせいだ」
という気にさせられるとでも言おうか。
キャラの先入観抜きにしても、イヤミのない性能じゃないですかね、彼は。
動かして勝っても負けても、相手にして勝っても負けても、いつでも楽しい。
キックキャッチから追い討ち投げの流れが美しい
>>785 俺としては壁投げのミドルキック連打からちょっと位置調整して
STF→踏みつけの流れが渋くて好きだ。
あれさ、そのチョイと位置調整するのが妙にキツくないですかね。
そもそも「位置がマズイのか」「入力が間に合ってないのか」
その区別がつかないっす。
そしてその場で捕らえられる角度とそうでない角度との見分けもつかない。
「俺こそが梶原マスター」という方いたら、是非教えてほしいです。
あと掴み返し三角の後の踏みつけも、入力がシビア過ぎてイカス。
ドラスク後の立ち上がりとモーションが似ていながら
硬直解けるタイミングが違うように感じます。
スカると微妙に相手有利の間合いからリスタートなのが、またイカス。
>>787 下手したら横掴みされてそのままレベル3奥義で即死とかなw
梶原さんマスターではないが梶原さんはエリートなんだと譲らない俺としては
ミドルキック連打からSTFは角度が悪いんだと思う。
梶原さんが右向いてたら、相手は右上向いて倒れてる感じ。
相手の脚は左下にあるから角度がずれて掴めない。
ちょっとだけ動くと自動で相手の向きに合わせて向きを修正してくれるから
そんなに苦に思ったことはないなあ。絞め技や関節技は攻撃判定が異常に広いのも助かる。
三角絞めの後の踏みつけは梶原さんが完全に立ち上がって正面を向いてからAを押す感じかな。
キックキャッチやサイドスープレックス後の踏みつけより一呼吸遅れる感じ。
ちなみに背後掴みのジャーマン後には一歩進んでからフロントネックロックが確定するし、
キックキャッチ後には位置調整することで踏みつけの対象を右足か左足か調整できる。
あと、誰か梶原さん使いで
ミドルキック連打→STF→踏みつけの時に相手の右腕を踏まずに
確実に頭部を踏める位置調節方を知らないだろうか?
790 :
なまえをいれてください:2010/10/25(月) 01:32:28 ID:F4lLnswT
頭以外を踏むことが稀だから調節について考えたことがない
791 :
なまえをいれてください:2010/10/25(月) 01:37:27 ID:F4lLnswT
壁投げ後の話なら確かに調節いるかな、スマソ
某所のCPU総当りが興味深い
餓狼だとチンピラの方が柔道家より強いのか
柔道家はダメージソースに欠ける上
防御が上手くない為、仕方ないことですな。
仮にネコネコパンチがなかったなら
逆にもうちょい強かったかも知れない。
チンピラとヤクザをぶつけると
OGキャンセル攻撃の成功率でチンピラが若干上回るのと
チンピラの攻撃は頭に集中するのに対し
ヤクザの攻撃は右腕にも多く当たるのが影響し
10本やったら7本はチンピラが取ります。
梶原メモより
チンピラ:175cm・64kg
ヤクザ :183cm・122kg
すげえやw ドルゴス相手に60kgの体重差を打ち破った安原に比肩するな。
直近の範馬刃牙でいうところの「闘志そのものの戦闘力」というやつだろうか。
ヤクザ、そんなデカイ身体してたんだ。
しかし鍛えてる訳でもなかろうし
体重そんないくもんですかな?
もしやミオスタチン異常……。
ヤクザ「ぐっ… いでえ」
そいつ警察じゃないか
もし、次回作にもヤクザ出すんなら
今のじゃなくて、館長に頭突き秒殺された黒強者を使いたいな
Lv.3が、メガネ目潰し→刺殺の即死奥義になっちゃうけど…
ぶっちゃけチンピラもヤクザもいらない派。
弱さでネタにするのは柔道家だけで間に合いますし。
万が一次回作があったなら
その柔道家すらチョー先輩に差し替えられるんだろうけど。
>>798 メガネ投げて隙を作って攻撃する達人がいましたね
最近毛嫌いしてた如水使ってるんだが、如水アッパーの使い易さは異常
柔道家いらないから船村使えるようにして欲しいわ
個人的には、ブンカートよりも
ラクチャート・ソーアジソンを使いたいな
羆どんのLv.1で呆気なく負けちゃったけど
高速の打撃に紙装甲という
リスキーなラッシュキャラになりそうだから面白そう
ようやく2買ったけどやっぱり勇次郎は強いな
文七は虎王の威力が弱体化してるからなかなか倒せなかったわ
藤巻は楽勝だったがEXステージが鞍馬から進めない
打撃予報下段
打撃予報だな。
OGでくらった瞬間に打撃当てたりすれば勝てちゃったりする。
最近崩し投げで倒すのが流行り
餓狼では中々きまらなくて前はイライラだったが、良く考えると泥臭くてよい
長田のパワーボムとか熱すぎだろ
>>805>>806ありがとう
EXステージ全部クリアしたけどキャラによっては勇次郎前作より強く感じたな
久我さんはきつかった
どうも2は丹波が弱いような気がしたんでCPU同士で総当たり戦(名無しキャラ除く)やらせたら9勝15敗だったぞ
どうりで列伝で藤巻や堤で苦労したわけだ 勇次郎戦は前作のが楽だったし
>>807 暇ならやってほしいんだが、久我さんでの鬼退治
レベル3まで抵抗せず鎖を切る
蜻蛉切り。適当に攻撃して倒れる前に掴んで膝
攻撃。勇次郎の鎖が切れたら2Pか4K。2Pは安定してる。
これで上手くいけばフルボッコ。勇次郎が倒れないようにたまに掴んでやればおk
一回だけ久我さんで勇次郎と普通に撃ちあって奥義も出す暇与えず
上手く横向いてよろけたとこボコボコ蹴り倒して勝ったことあったな…
ここ数カ月PS2起動してないけどまた久我さんで遊んでみようかな…
彦一はタックルフェイントハイキックを勇次郎の腕に当てて
横掴みから垂直落下式DDTの連携奥義だろう。
勇次郎はすぐに手を出すから腕に当てるのが楽で良い。
ところで長田の
背筋ガード→反撃ケンカキック→6P→(中ヤラレ)→横掴みから壁投げって
確定なのか?
壁際だと相手がグラァって感じの中ヤラレになるがこれが確定なのかが分からない。
vs勇次郎ではテンプレにもあるwweさんとこ参考にする人多いと思うので
ひっそり重要な部分を訂正させて頂くと
猛獣の連撃3段目はアッパー系で被上段ですな。
軌道がかなり低いから見間違うけれども。
だからもし中段捕りに拘りたい場合
頭頭腹とガードしてからキャッチ移行しつつ
(ニュートラルだと硬直で間に合わない)
ワンツースリーの1段目を見たら
すぐ予測してたタイミングを変更する練習しなくちゃなりません。
現実的には、ワンツースリー捕りは捨てる方が無難。
ただ正直言って、このテクニックが必要になるのは
拳法家と柔道家で挑むときぐらいですかね。
あとは竹宮流で千鳥連携したいとき?
まぁほとんどの人が、殴られそうな距離になったら
1段目上段捕り決め打ち、でやってますよね。
鍛えあげられたお前ら的にはフィストとツイストのどっちが有利なんだ?
掴むにはまず殴ることが必要なんだ
長期戦だと長田辺りの掴みが非常に怖いです
ビデオを一通り見ておけば
相手の攻撃の隙に合わせて
右へ左へ回り込めるから
打撃なんて必要ないんですよ
って、さっき友達の柔道家が言ってた。
その人弱いけど。
それは置いといて
最近拳法家の研究が楽しいんですが
やってて思うのは、なにより投げ技の弱さ。
多彩に見えて一律ダメージが多いのはまだいいとして
なにより、どれもこれもフッ飛ばしちゃうのが厳しい。
そして地味にネックになってるのが
両足ジャンプのリーチの短さだということに気づきました。
(投げ及びヨロけへの追撃に使えない為)
あれ足首あたり全く当たり判定ない。
仮にあれがもっと距離・厚みのある攻撃だったなら
彼の戦力は1.5倍にはなってたんじゃなかろうか。
いや本気で。
Kで足踏んでロー蹴り続けてればそれで良い気がする。
相手の徹底回り込みの対策にはワンツーがあるし。
このゲームはホント、よくできてる。
なんとか広めたい。
トーナメントを柔道家で勝ち進み、
ボロボロの相手に掴みKから2kと3kの2択をしかけてハメられたとき、
達人になったかのような錯覚をする
システムまわりはホント素晴らしいと思うんですがねぇ。
敷居の低さと奥の深さ兼ね備えてるってのは貴重。
それと個人的には、異常なまでの坊主頭率・巨漢率がツボ。
キャラ選択画面でパッと見、二枚目と言えるのは
梅川と梶原さんぐらいじゃないかね。
ここまで垢抜けない男共だけで占められてると
実に清々しく、居心地よいです。
世の格ゲなんて、半数が商売女じゃないすか。
巷にあふれるスピードキャラ(笑)がハメやすく単純に強い…ってわけではないのが個人的には一番いい
人間コマコン要請(養成?)ゲームにはもううんざり…となってたところに
きちんとデカかったり一撃がちゃんと重いキャラが強く、しかもそれでいてほぼ原作通りといってよいゲームバランス
数少ない本当の『格闘ゲーム』と呼んでいいゲームのうちの一つだと自分は思います
絵のクセが強すぎるんだよね、板垣さん。
欲を言えば寝技の攻防が有れば…と思わなくもない
まぁ、板垣版餓狼伝はスタンディングの攻防がメインだから
寝技ばっかやってもイメージと違っちゃうんだろうけど
関節から逃れる手段がボタン連打オンリーてのは疲れる
右スティックでポジションを入れ替える場合と
ボタン連打で耐える場合と2つの局面が有って
その時の状況に合わせて使い分ける仕様だったら
メリハリが効いて面白いかなぁ…と思ったけど
ただ面倒くさくなるだけか
姫川で原作どおりに華麗に戦おうとすると、恐ろしくテクニックと根気を要求されるしな
涼二で素早く戦えはするが、中量級相手に圧し負けるのもいい
あと、二枚目をゲームも漫画も知らない嫁に選ばせたら主人公になった
姫様はキモいってさ
実際姫様は漫画でも爬虫類顔でちょっとキモいと思う
彦一とかは意外とまっとうに二枚目顔なんじゃねーかな
姫は顔も体格も気持ち悪い。
動きは華麗だが
泉先生も愛嬌ある顔でいいと思う
主人公選ぶとか、嫁さんの親父趣味凄いですね。
姫様キモいにはもう一票。
各カラーも含めると
文七2・梅川3・梶原2・巽3あたりが結構男前なんじゃないかという感想。
ちょっと近寄んないでください、というレベルが如水2・姫川1・ヤクザ。
828 :
823:2010/11/04(木) 21:51:12 ID:OZQrWlLn
実際居そうな荒々しいイケメンってのが嫁の主人公への評価でした
館長は上司に似てるから嫌いとか、泉さんは好きだけどときめかないとか言ってたアマです
そういや、ヒコイチと梶原の評価は結構よかったです
へ〜、…俺の場合、漫画を見た事がある妹がいるんだが、鞍馬と姫川が最高に嫌いって言ってたな。
好きなのは神山先生、片岡先生、サクラ、丹波、ツツミンらしいけど…。
CPUの強さ
小説&漫画<ゲーム
立脇、拳法家、仁科、椎名、富田
小説&漫画>ゲーム
館長、社長、姫川、丹波、力王山、久我さん
あとは=っぽく感じる。
よくスレで梶原のAIが小説版と漫画版が有るって書かれてるけどマジなんだろうか?
確かに、難易度餓狼で館長やサクラに勝ったり勇次郎をL3まで追い詰めた試合はあったけど、時々、涼二やブンカに敗けたりするからなぁ。
まぁぶっちゃけ、そんなことはないかと……。
こればっかりは作った人間でないと判らないけれども。
対決モードで延々姫川を蹴り続けて
鼻がヒン曲がった状態で「お相手いたしましょう」と言わせると
なんともいえん嗜虐快感が湧き上がります。
小説版や漫画版のAI変化は知らないが、
梶原や安原のAIはオフェガがかなり上手い感じ。
こいつらはCPU観戦で名勝負が多い気がするのはそのせいかな??
熊の奥義2を喰らってもあんまり顔面崩壊しない奴はイケメン
難易度餓狼だと、投げがほぼ無効化されるから、かなり相性が出てくるよね
柔道あたりの投げキャラが気の毒すぎる
この難度だと、神山さんがかなり頑張るので見ていて楽しい
神山さんの場合、奥義3を出したら、決まっても大体負けるのも面白い
PS3でネット対応だけプラスしたのPSNで配信して欲しいぜぇ。
HD化しろとはいわねぇ。
しかし漫画 休載は痛いぜ・・・
なぁ・・・ お前さん方よ。
CPU対戦見てると立脇がかなり嫌らしい動きしてるのがワカる
あの糞坊主存在抹消されればいいのに
如水はなぁー。
バレテルッ!と思いたくなるくらい
こっちの心を見透かしてくるときありますね。
捕ろうとするとPKだったり
中段で赤くしようとするとOGや足払いでペースを寄越さず
業を煮やして攻めかかればキャッチでセオッ。
ただそれだけに、慣れないキャラの練習にはなりますが。
安原も散らしに長けてるから
連携の2段目以降を捕る練習にはもってこいですな。
如水のそりゃって掛け声がむかつく。
CPU対決だとOGに超反応で掴みしてやがるのがむかつく
このゲームってキャラの声合ってるよね
あくげきぃー
>>839 それだけに、力王を演じた郷里さんの他界が痛い
漫画の連載も事実上の打ち切り状態になっちゃったみたいだし
Breakblowシリーズの続編で、餓狼伝てのは厳しそうだなぁ…
ここは連載再開した修羅の門で
第弐門に入る前までを上手くまとめて欲しいな
やっぱ連載再開はきびしいのか・・・
あと、売上いくらくらいだったんだろ、これ
キャオラっっ
845 :
なまえをいれてください:2010/11/13(土) 06:51:04 ID:Y5A9pr2o
連載再開祈願age
AIは地味に船村さんが良いと思った。
5Pオンリーかと思いや、要所要所で5Aを入れてきたり
4Pでタイミングをずらしたりと上手いんだよね。
847 :
sage:2010/11/15(月) 02:43:41 ID:l5fjUHys
姫川vs風間で、姫川のLv3開放時に組み中K+Aしたら
姫川が風間のLv3奥義出してフリーズした。
バグ?既出だったらごめん。
>>847 初めて聞いた。
姫川vs風間ってことは百戦錬磨なんだな。
で、プレイヤーが姫川と。
餓狼列伝の梅川vs風間で梅川のLv3解放時に組み中K+Aで
梅川がキャプチュードしてフリーズするのは知ってたが姫川もするのか…
ところでキャプチュードって
なんか響きが浦安鉄筋家族みたいだよね…
列伝の椎名vs畑中でも同様の現象が起きました。
さすが総合
(一応の)CPU専用キャラはデバックが甘いのかな??
椎名は薄目で見りゃハリウッダーみたいでカッコイイと思うけど
梅が梶原にチキンウィングで精神半分からやられたw
早くキンタマ潰せよw
夏前にオフ主催した人達って
まだこのゲーム続けてるのかなぁ。
結構人数いたから
やってるとしたら戦術や研究が進歩してそう。
餓狼館長の道場が閉鎖してやがる・・・
インフォシークだからか…。
ちゃんと移転してるよ?
ghost2011.xxxxxxxx.jp/garou/0_garou_fot.htm
これをやってしまっては最早餓狼伝ではないんだろうが、
体力がない状態で上段蹴りをOGされたら後ろに尻もちつかね?
その状態から梶原さんをナメすぎだッ!されてKOなんてのも良くあると思うんだ。
現実として姫川の強さはちょっと胡散臭すぎると思うんだよなあ。
姫川は存在自体が胡散臭いから……。
淡水の動きのキモさは異常
バキゲーム化!って聞いて大喜びしたら
モンハンのコラボかよ・・・
頼むよスタッフ〜、バキバージョン作ってよぉ〜
淡水をリアルで真似しようとすると、動きだけでなく自分の心もキモくなるのが好き
CPU総当りの動画見るに久我さんのCPUの弱さは本当に酷いな
そして拳法家はCPUでもそこそこ強いっていうね
久我さん・長田・社長 のCPUの弱さは酷いね
特に社長は強キャラの面影が無い
やっぱりラッシュ強いキャラとか範囲の広いキャッチ持ちが強くなるよなぁ、事故り易いし
社長って片岡さんと長田に有利につく?
>>866 6PPのニ発目をちゃんと腹ガードする相手はキツイ
長田には生Aが二択(頭腹ガードランダム)な時があるので有利かも
神山さんがCPUだと大物食いすることがよくある
寸止めラッシュとしか言いようのない厳しさで勇次郎に勝つことすらあるね
逆に長期戦になるとほぼ勝機が無くなる武神
仮に、奥義を扱う際と同じくらい
「合わせでしか寸止めを使わない」調整だったら
スローペースだと壊されるわ、ハイペースだと押し込まれるわで
最凶の相手になってたかも知れませんね。
梅川・井野・篠原はLv2開放時
中段Pキャッチの精度が別人になりますが
柔道家は普段からその状態でも良かったかな。
つーか彼だけ、奥義で捕れる上段Pに無反応とか
愛に満ちた悪意がビシビシ伝わってきますわ。
茶坊主のキャッチ率は異常
>>868 神山さんはレベル3発動したら負け確定だよね。
破壊力はすさまじいけど、あれ一発で即死できないから打撃戦でリンチ食らう。
投げが地味に減るくらいか。
固い地面で井野とやると体力ゲージの上限がガリガリ削られるのがきついな
>>864 重明=Lv3の構え中に殴られて乙る
長田、巽=彦一と違って横歩き投げを多用しないので掴めない
だしな、同じくLv3が投げでほぼ使わない堤さくらはCPU同士なら打撃で充分闘えるし
>>874 やめるんだッ
新手のAV女優みたいな並べ書きはやめるんだッッッ
堤さくらwww
クソワロタww
流れ蜻蛉切り&スレ違いな話題でスマンが、PS2で似たようなシステム
(攻撃されても体力ゲージがあれば気にせず攻撃できる)
の格ゲーって他にある?
結構斬新&リアル&興味深いシステムなのにフォロワーいないよね
>>875-876 堤さくらって結構古株じゃねーのかよww
>>878 残念ながら無いね。原作シミュレータってジャンルならはじめの一歩もかなり良い出来だけど
アレはボクサーズロードの延長線上にあるゲームだし…
このゲームがfistortwistに昇華したときに「バキゲー出して!」とか「エアマスターで!」とか色々要望は
このスレ内で有った様だけど銭の取れるゲームにするにはかなり作る側の出血も伴うからな…
Breakblowシリーズと武力は廃れて欲しくない格ゲーなんだけどねぇ…
PSPで何時でも何処でも闘りてぇなぁ…
モードは対戦、トーナメント、団体戦、練習の4つだけで良いから
アーケードとか餓狼列伝はやらんからなあ
このスレに巣くう餓狼て、百人抜きは好きなんだろうか?
自分は凄く疲れるから、あまり好きじゃない
まぁ、勇次郎が好きになれない、てのも大きな要因だけど…
ロードでイライラするからあまりやらない
ヤクザとか雑魚がうっとうしいから好きじゃない
柔術家のタックルうぜえ
ブシドーブレード弐みたいにさくさくやれないから嫌い
50面越えたあたりで負けると精神衛生に悪い
887 :
竹宮流・泉:2010/12/12(日) 08:25:45 ID:iG7UNh2A
うむ…
今の状況だと、PS3はおろか、PSPですら新作が出る望みはなさそうだな、なあ丹波君。
この際、餓狼伝じゃなくても良いから
Breakblowの新作を早いとこ出して欲しい
このままだと、完全に風化されてしまう
畑、畑中、仁科らへんを追加して
PSPで餓狼伝→売れて据え置き機にて新作発売
て流れが理想なんだけど、まぁ、無理だわな
畑は是非入れてほしかったなあ
漫画の修羅の門2や喧嘩商売がブレイクして、
このBreakblowのシステムでゲーム化されてくれれば!
ていうか、いっそのこと原作付きじゃなくて
オリジナルのキャラで、Breakblowの新作を出した方が良いような…
里見vs阿南が終わったあたりで出せば絶対売れるぞ
流れ蜻蛉切って申し訳ないんだけど
FAWリングで闘ると、ややスローになるときが自分だけ?
処理落ちなのか自分のPS2のせいか分かんないけど
キャラの動きが、モタァとするときが有る
大ヤラレ時のスロー演出ほどは、遅くならないんだけども…
>>893 間違い訂正
×→FAWリングで闘ると、ややスローになるときが自分だけ?
○→FAWリングで闘ると、ややスローになるときが有るのは自分だけ?
このゲーム突進系対策にサイドステップが欲しくなるな
姫やチャックの特殊みたいに無敵は無くていいから
896 :
なまえをいれてください:2010/12/14(火) 18:11:20 ID:VW9YKRkD
FAWは良く処理落ち発生する。なぜかトーナメントとかはそうでもないけど
ラッシュ避けは茶坊主除けにほしいな
堤さんの2K、3K連打って割と使えないか?
ラッシュかけときゃいいだろとは思うしリーチ短いが
息継ぎと合わせると恐ろしい速さに
すごい素人的な質問で悪いんだが、堤って弱点あるの?
回転率最強、攻撃力防御力共に上位レベル、攻撃自体の機動力、追尾力も高い
さらに背が低いので、大半のキャラのパンチコンボはスカる
強いて言えば必殺技がやや出しづらいが、ほとんどカウンター技なので
ただでさえ(身長や攻撃速度の関係で)限られてくる相手の攻撃手段をさらに狭める事になり、むしろ好都合
頭か身体が黄色以下の状態で百戦で当たると
俺にとってはゲーム終了の合図
腹ガード安定
体力
殴り合いに酔いしれて選択ガードの存在を本気で忘れてた
ありがとう
やっぱ体力の低さだな。
他の打撃キャラと真っ向から乱打戦勝負すると、堤が先によろける。
打撃専門じゃないキャラはキャッチとかのラッシュ許否技もってるし。
対人戦なら、堤は、弱いキャラじゃないけど、強すぎるキャラでもないと思う。
しかし言うほど体力低いかね…?
詳しいデータは覚えてないが、個人的には
社長、彦一、サクラ
片岡、象山、ヒグマ先輩
文七、藤巻、梶原、椎名
堤、梅川
姫川、井野
安原、泉先生
ザコ
くらいの印象(中の下、高くはないが気にするほどでもない )なんだが
やられすぎて苦手意識できてんのかな
上位は単純な殴り合いで堤が負ける
殴り合い弱いキャラも打撃予報とか寸けい、キャッチとか逃げたりブレーク稼いだりできる
堤は連係が単純だから姫川だと7A牽制可。
ヤスは1Kとかミドルで体力削りとか。
結局腹守ればたいていなんとかなっちゃうし、
単発での武器がなあ。8A、4Aはかなり優秀だが
対策さえわかってれば中堅キャラかな。
人間が使うと怖いが
トーナメントでは当たりたくない相手
壁があるステージだったら堤上位キャラだと思うけどね。
文七とかで堤に勝てる気しない。
グラビア対つつみんか
対人ならまず体力赤く染めての短期決戦にはならないから中距離を制した者が勝つ
対cpuなら下がりローを中心としたロー攻め→ブレイク稼いだら生Aも混ぜていく
で楽勝
前作で涼二で館長に勝つのは壁無しではきつかったなあ。
はまると気の毒なぐらいフルボッコに出来るけど。
リョージは意外と攻撃速度が早いから、
ある程度体力削った後オフェガ2〜3回成功させればあとはもうフルボッコになるよね
梶原がブンカートにボコボコにされた
グラビアの掌底が久我さんの寸剄で潰された
>>907 彦一の寸剄でグラビアの掌底を潰せるのか気になる
彦一のほうが成功しやすかった
久我さん打点たかいから不発になる場合あり
結局反応するCPUにしか使えない
手の内知ったる仲間内同士の
”人読み”でならあるいは…
ごめん最近特に書くことなかったから言ってみただけ
今更かもしれないけど堤さんの壁でのたこ殴りひどくね?
最近知ったんだけど。堤の場合壁投げした後相手すぐ倒れないのな
壁投げ→壊れた頭か体殴る→壁投げ
片岡さんをトーナメント決勝で3回程連続でボコボコにしました
他の空手家は残心取ったりして
倒れるの待ってやるのに
堤だけいきなりニュートラルな殺す気漫々の構えですから。
そのせいで繋がっちゃう。
キャラとしては正しいんだけれど
調整としては正しいと思えませぬ。
壁投げを抜きにして話しても
そこそこ動かしやすいし
どのキャラとも闘えるのは判るけれど
どうにも堤は好きになれないす。
CPU相手にスカッとするにはいいだろうけど
人間同士だと「堤で(に)読み勝った(負けた)」
という清々しさがほとんど残らない
なんか座りの悪さがあるキャラ。
梶原と真逆。
確定じゃないしそこまで気になるなら壁のないとこでやれば?
?!
確定じゃないってオイオイ、社長の∞チョークと同じくかなり前から発覚してた永久(か運を天に任せて奇跡の軸ズレ期待するしかない連携)の一つじゃなかったっけか?
FOTの堤の壁投げは…
堤あんまり使わないから忘れかけてるけど正確には横掴みからの∞壁投げで合ってたっけ?
いんや、自分が把握してる分には
投げ後即2Por3Pで相手が再度ヨロけ
もっかい出来るって具合です。
>>914の言う確定じゃないってのは
おそらく右左ヨロけ逃げの話じゃないですかね。
殴らずそのまま横に掴めるのって
青版の話ではないんですか?
壁投げ→一発殴る→壁投げ
この、一発殴る時によろけ逃げできれば回避できる。
ここが読み合いだろ。回避手順がある以上はそれほど極悪とは思わん。
読み負けたこっちが悪い。
また話をぶった切ってすまないが、チャックのスウェーについて考察したい。
各方向+△か、ラッシュ中に特定方向にキーを入れると回避行動をとるじゃん。
これは回避受付時間がかなり長いように思うんだよな。
館長の拳砕きを成功させるよりも楽に感じる。
あるいはPPPPから後ろにキーを入れてスウェーをしてから、
またPPPP、後ろで無限にラッシュできる。しかもスウェー中は相手の攻撃をスカす可能性が高い。
Pキャッチが多いこのゲームでどうしても弱キャラに分類されがちだが、
スウェーと連携の豊富さで、研究次第では姫川並みの強キャラにならないもんかね?
そもそもチャックって強キャラ扱いじゃないか
>>919 なんかレベル3の突破力が低いので餓狼AIと相まって
「序盤に体力の上限を削って、
要所要所で投げなどで体力を回復しながら戦えば大丈夫」なキャラ扱いかと…
こちらがチャック使いだと、相手の体力を真っ赤にして短期決戦って印象が強いじゃん?
もっとスウェーでかわしながらNガードさせて、体力を削り
長期戦になっても回転の早さで勝てるキャラの運用はできないものかと。
パンチしか打てないってのは武力ONEのボクサーと同じで、付け込まれる要因と思う
自分は結構チャック使う方ですが
「長期戦になればこっちのもの」
という感覚の方が強いです。
姫川だって連携は豊富だけど中段を含むのはそう多くないから、
上段ガードしながら削りあえば中盤戦以降はかなりこちら有利になるんだぜ?
けど、それでも姫川が強いのはKキャッチの少なさだよな。
実践に使えるのは梶原か井野くらいのもんで、文七や拳法家のは先読みによる賭けに近い。
やっぱりチャックがPキャッチ持ちに勝とうと思ったら上段中段の打ち分け以外に
タイミングをずらしてさらに的を絞らせない必要があるな。
>>922 マジですか。
チャックは回転が速いので長期戦で体力が互角以上に残ってれば有利だと思うけど
例えば梅川や藤巻のように打撃もそこそこいけるのに上段も中段もPキャッチ持ってたり、
文七や椎名みたいにレベル3に強力なPキャッチ持ってる相手にどう立ち回ってる?
チャックの体力が0で相手に体力が残っていても
相手が中ヨロけになる状態なら
もう互角ぐらいに思っています。
お互い追撃出来なくて
(向こうが立ち直るときには飛び退きが間に合うので)
そうなると、先に当てる性能と当て続ける性能で
チャックの方がアドバンテージ取りやすいような。
感覚的には、井野と近いかな……。
仕込みが間に合う前に押し込まれるのが一番怖い。
で、奥義3がヤバイ相手は
そんなに天敵でもないような。
というのも、向こうの3が切れるような状況ってのは既に
腹に当たれば大ヨロけ、ってケースが多いので
序盤の「当てるか捕るか」に比べても
チャック側のが気が楽な読み合いになってるというか。
恒常Pキャッチ持ちとの序盤のが神経遣います。
特に「キャッチミスでもリカバリー速い最序盤」を大事に思ってます。
連携3発目出したらアウトですね。
上上or中上or中orフェイント、でさぁ当てろと迫ってみれば
打撃併用型でも楽ではないはずです。
自分で相手にしても、右ボディに偏ったチャックか
連携止まらないチャック以外は、料理間に合わないこと多々あります。
で、天敵に思うのは片岡と堤です。
3より近い2がヤバイのと
鎖調整に余裕がない部類なので。
切らせるタイミング間違ったら
そのままご臨終ですね、ぼくのチャックが。
象山と椎名は、特に考えることないですね。
50回もやれば、1回くらいは勝たせてもらえるんじゃないでしょうか。
>>927 おおう。なるほど。
序盤戦こそ重要ってのは今まで考えてなかったな。
でも、3発目にキャッチってのは分かるんだが
キャッチに的を絞っていれば2発目に間に合わないか?
チャックの2発目が高確率で上段なのがかなりキツイ要因だと思うんだが。
あー。
キャッチ動作の頻度上がるなら
またどうにでも勝負しようがありますが
打撃の勢い落とさないまま
チャックの左ジャブ・左ボディ見た直後
キャッチを使えるような猛者だと
打つ手相当なくなりそうですねぇ。
それはつまり
椎名を相手にしているのと同じ状態になりますから。
そのレベルになるとおそらく
大地しか蹴れないチャックは
相対的に下がると思います。
まだ自分はその領域を経験してないので
終盤型でいられるって具合です。
コミックス出とるじゃないか
村瀬はゲームに出す意味無さそうなキャラやね
誰も使いたくなるようなキャラじゃないからね
それにしても、今後、Breakblowシリーズを出しそうにない感じが嫌だな
如水はまだウザカワイイけれど
仮に村瀬が強く調整されたら
ひたすら舌打ちしか出てこなそう。
村瀬の登場台詞候補
「あなたではキケンです」
「終わったあとは、みんなともやりたいんでー……」
勝利台詞候補
「スイマセン勝っちゃって……」
ヤベェ、如水とか井野とかいうムカツキレベルじゃねぇ。
たしかに。
大体梅川とキャラ被るんだよ!
奥義名が「120点」になるかな
別に使ってみたいけどね。
足払い打撃タックルマウントシステム当て身全部あるけど
器用貧乏みたいなのは面白そう。
キャラもいい感じに対戦ゲーム用としてはうざいし。
でも泉先生の件は許さない 絶対に許さないよ。
よく話題になるけど、難度餓狼CPU見てると本当に投げが決まらないね
すべての格闘ゲームに言えるけど、投げの扱いって難しいよな
投げというか組み技全般の扱いが難しい、て感じがするなぁ
特にBreakblowはド突き合いの駆け引き、ていう打撃特化の格ゲーだから
尚のこと調整が大変なんじゃないかと思われ
でもそれにしたって関節技はもうちょっと何とかしてほしかったね
何度も出ている提案だけど、部位破壊が進んでいる程決まりやすく、
そして決まれば完全に破壊できる、と。
投げ抜け、崩し抜けは梅川のタックル成立後のジャンケン方式でも良かったかもなー
投げ動作から掴み成立するまで投げ側が○or△or□押しっぱで
抜け側はそれと同じボタン押してないと抜けられない
んで、レスラー系のみ×ボタンに対応した投げ有って抜け側に4択強いるとか
○+△とか×+□とか同時押しで大技に移行できるけど、この場合は同時押ししたボタンの
片方だけでも相手が入力していた場合は抜けが成立するとか
941 :
なまえをいれてください:2010/12/31(金) 00:41:21 ID:p61/QFdm
丹波には俺と戦って立っていられるやつは世界に数人モードとかつけるんだろうな
んー、関節技は別として
掴み・崩しのシステム自体は
わりと今のままで満足ですがねぇ。
ただ不満があるのは
片岡や工藤・堤といった純正空手家でなく
丹波・久我が「下手な掴み方」をする点。
彼等は組み打ちを視野に入れた格闘タイプでしょう。
なのにあのモーションは酷い。
同様に、泉・藤巻が前後にしか崩せない(しかもAが突き飛ばし)のも
違和感がぬぐえませぬ。
>>942 久我さんはあれでいい。むしろアノ動きが斬新というか
絵だけじゃ伝わらなかった表現が上手く加味されてる。
確かに組み打撃がもっと豊富でもよかった気がするけど。
グラビアは飽くまでも主人公なので
特殊な動きはあえて控えるポジションじゃないかなぁ?
堤との攻防で組打ちしまくる文七とか絵的に違うw
話が伝わっていない模様。
つまりですね、P+G(L1)に2種類あって
掴み得意型と掴み苦手型に分かれるでしょう。
全般的な久我の動きは好きなんですよ。
あくまであのヘッピリ腰な掴みモーションなのが引っ掛かるだけで。
むしろ左手掴みのモーションを使ってほしかったです。
仮にそうだったら、同じく「低体勢相手にスカる」調整であっても
見た目カッコイイから許せていたかも。
久我さんは失敗してもスタイリッシュであるべき、と
左手掴みの潰されやすさときたら
突破力0だっけな
どうしてそんな調整にしたスタッフ…
特殊な技は何かしらの使い道があるのに、
左手掴み〜派生だけは、使いどころがいまだに見つからん。
左手掴みからのヒジ打ちはカウンターで相手がよろけるよ!
あんまり使えないけどな・・・・・・
梶原さんって北辰館で空手を学んだプロレスラーって設定なのに
蹴りが空手仕様じゃなくてキックボクシング仕様なんだよね。
蹴り口が高いミドルキックとかワンツーミドルのコンビネーションとか
キックボクシングのスタイルそのものだし。
もしも北辰館じゃなくてブンガにムエタイを学んで
梶原(ムエタイスタイル)とかになったら強くなるんだろうか?
P6Kコンビネーションとか
ブンガの1KKのようにA6Kコンビネーションとか
壁投げのミドルキック連打をコンビネーションにアレンジしたAAA9Kとか
首相撲から抱え込み膝蹴り→ビクトル膝十字とか
梶原さんに向いてるのは空手じゃなくてキックボクシングやムエタイだと思うんだよな。
……板垣漫画では余計に弱くなりそうだがw
ローキックだけなら、ムエタイより拳法家の2Kを学んだ方が良い
何で学ばなかった梅川ェ……
久々に百戦錬磨してたら柔術家の膝蹴りが姫川と同じであることに気づいてワロタww
久我さんの投げモーションはチンピラヤクザにも負ける突破力20
そう言えばたまにカウンターだかで鎖ぶっちぎってKOしたりするけどなんなんだろう
ファイナルブロウとかでなくて?
バグっぽい即死は偶に起きるな
小説では人気キャラがついに死んじゃったし
次回作があるなら死亡って表現があってもいいかな
サクラの死亡描写もあくまで板垣オリジナルだったし
勇次郎や象山、サクラが本気で攻撃してるのに
骨折だとか気絶程度で終わる方がおかしい
「俺達は殺しがしたいんじゃない。殴り合いがしたいんだ」
そこまで生々しいのはいらない、って奴が殆どだろさ
独歩先生えぐいな
象山も似た様なもんなんだろ
部・位・破・壊!!!
恥骨破壊とか、絶対普段できない楽しみをやっただけにしか見えない
股間を攻撃したくてたまらなかったんだろうなあ
刃物を持ったキチガイと虎ってどっちが危険なんだろ
>>954 俺の体感では
・相手の攻撃を受けると同時に
・こちらの攻撃を相手の顔面へ
・蹴りをいれる
とよく起きてる気がするな。
おそらく精神ダメージの内部処理の問題だと思うんだが、
例えば与えた精神ダメージと受けた精神ダメージが全く同じだったら
本来ゼロと処理すべきところを無限大と処理してしまうバグなんてことはありえないだろうか?
攻撃ヒット時に攻撃した部位のパーツダメージが1桁になった時とかにおこるのかねぇ
俺はあんまり発生した事無いわ、謎即死
あと藤巻の虎王走りからの派生はなぜかファイナルブロウ発生しないよな
>サクラの死亡描写
ゲーム内での死亡表現にこだわってる様を見て、
かちわりメガトンパンチ形式でサクラを昇天させてあげる隠しゲームというのが浮かんだ
悪趣味過ぎて社長に全潰し&丸焼きの刑にされそうだが
今更かもしれんが、
久我さんの奥義3 蟷螂斬りって、(ほぼ)確定ヒットの状況ってあるのか!?
相手の起き上がりに重ねるのは、相手がボタン押さずに寝たままだと
蟷螂斬り構えが終了して、確定とは言えないし・・・。
>>957 俺が最後に読んだときは元気に回想して試合始まったとこだったからまさかと思ったら・・・・・・
>>965 対人やる機会ないけどいつも対人だとまず当たらねえよな・・・・・・。
とか思いながらやってる
グラビアは中Kキャッチじゃなく拳法家みたいに普通の中段キャッチでも良かった気がする
社長の不意打ちで100円ライターブレスを追加して欲しい
焼かれてる相手に触れたら自分にも引火する仕様だったら
いろいろと面白いこと出来そう
精神ダメはそこそこ高いけど、ブレイクやパーツ低めって感じかな
個人的には久我さんの蜻蛉切りにキャンセルや派生行動増やして、
藤巻の虎王前進みたいな使い方で切るようにして欲しいな
夏にさいたまで他流試合やろうとした方
まだスレ見てます?
時々ですが見てますよー(・∀・)
おお、反応が。
遠征出来ない距離じゃなさそうなので
よろしければ手合わせ願いたいのですよ。
関東圏だとそれなりに人いそうだよな
沖縄だとどうしても対人出来るような環境にない
>>972 対戦経験は拙いですがそれでもよければ(・∀・)
とりあえず
>>586に連絡先を頂けますか?
泣ける…このスレは泣けるゾォッ
サクラさん
いつになったら、アンタの眼鏡は割れるんだい
みなさんのタイトル案も訊きたかったけど
確か980越えくらいから
あっという間にdat落ちしたと思うんで
次スレ立てを試みてきます。
失敗したら次の人よろしくです。
このホストではしばらくスレッドが立てられません
になりました。
次鋒レオパルドン、頼む。
>>974 うーむ、何故か判りませんが
そのメアドに送れないです。
エラーで戻ってきちゃう。
>>982 @mail.gooが逆なんよ。自分も前に送ったら届かなくてあせったw