【楽しいなぁ】餓狼伝Breakblow Part16【オイ】
>1 伊達牛乙
>1
完乙
了
次回作があればチョークと梶原の腕を折った腕ひしぎを追加してもらいたい
腕ひしぎは竹宮流の右中Pキャッチっぽくキャッチ技にすれば漫画っぽくなると思うんだが
竹宮流でいったら藤巻、泉先生の投げを四方向に崩せるよーにして欲しいなあ。
いろんな葛がみたい。
小説版のキャラあらかた出してくれれば嬉しいなぁ。
続編、でないかな。
なぜ前スレは1000直前でDAT行きになったんだろうか。
容量も足りてたのに。
>>12 他の板とかスレでそういうことってありえんの?
俺的大発見。
神山先生で相手を泣かす(?)方法は下段の蹴りの寸止めをすること。
981ぐらいをすぎてしばらく書き込みないと
自動的に落ちた気がする。
S 巽、象山、力王
S' サクラ
S'' 久我?
---
A 椎名、藤巻
B 片岡、チャック
C 丹波、梅川、長田
D 姫川、堤、井野、鞍馬、工藤、安原
E 泉、梶原、神山
---
F 久保
第?回キャラ対人ランクでも。
ボーナスキャラは仲間内での熟練度が低いので除外。
A-E 群のランクは「強い弱い」と云うより
「A-E群内で有利キャラ互角キャラ、天敵が多いか少ないか」でのランク。
椎名、藤巻はA-E群で「全キャラに有利・互角以上」なので、こうなった。
だから、「お手軽で圧勝な強さ」だからではない。
片岡は姫川以外は有利か互角以上。
チャックは椎名以外は互角以上。
※椎名には勝てない、片岡とPキャッチキャラには互角かやや有利、他は非常に有利と極端なキャラ
無論、今後も研究次第で全キャラ上下するだろうから、意見求む!
これは理論値の話?
中級者以上にはキャラ性能を引き出して、
相手のキャラ対策はおおよそ把握して、
対戦を繰り返した(今現在の)中間報告。
強力な戦術は対策がたって、5分5分に近くなるし、
対策が立てれないキャラは明らかに不利になったりと、
そんなのを繰り返しているよ。
ぶっちゃけ、仲間内でのランク表になってしまうから、
外の意見が知りたい。
泉の低さが納得いかないなぁ
鞍馬もそんなに低くないような気がする
そして前スレのラストでも少し出たけれど
頭1つ抜けるのはサクラなんでは
力王はまだしも、巽や象山にはアドバンテージあると思う
久我さんのSは無いんじゃないかなあ、この表ならAかBくらいだと思う
3KK・9KKはオフェガされやすいし後半戦になると一発めでよろけて2発目があたらない
6PPPPはよろけ効果が強いけど最後の一発があたらないことも多い
PPPA〜派生も片手つかみが突破力皆無で頼りにならないうえPPPでよろけた相手には掴みがすかる、
三発止めでも硬直が長くて頼りにならない
PKKも二発目が外れやすい
こんな感じで久我さんの連携はいまいち使いにくい
単発技は優秀なのがそろってるけど壁の上にいけるような強さではないと思う
後は個人的に泉、梶原がD、安原(場合によっては工藤も)がEかな
下がり気味の立ち回りで8K、2K8Kを連打する姫川はかなり強いよ
片岡も逃げに徹されるとなかなかキツいはず
東京近郊なら研究会に飛び入りたいくらいだ
梅川は強い強い言われていた気がするけど対策するとそんなにでもないのかな
そもそも対人でもCPU相手でも
久我氏で連携はほぼ使わないです
>>21 梅川の強さは駆け引きによる読み合いだし、
その確率は彦一とか泉先生よりはるかにいいから対策は立てづらいと思うぜ。
むしろ対人戦でこそ強さを発揮すると思う。
とにかくタックルキャンセルと肩固めが凶悪すぎる。
ダウン攻撃に移れる攻撃も多いし、その部位はことごとく右腕や頭部に当たるからタックルや奥義との相性もいいし。
これでもう少し体力が大きかったら巽や象山レベルに強かったと思う。
少なくとも今の状態で久我さんや姫川よりも強いんじゃないか。
対人戦での強さを測るなら
熊や安原、片岡さんのように相手がどんなキャラでも戦略が変わらないキャラと
チャックや長田、椎名のようにキャラの相性がモロに出るキャラと
泉先生や彦一、梅川のように読み合いが重要なキャラとで解釈が大きく変わる気がするな。
さらにブレイク・パーツダメージ重視でスローペースの長期戦をするタイプと
体力ダメージ重視で一気にラッシュをかけるタイプと
精神ダメージ重視で一発逆転するタイプとキャラを操作するプレイヤーのタイプでも変わるな。
>>24の補足。
例えば梶原だが長期戦を狙うなら掴んだら即A投げで胴体にストンピングが入るし、
三角絞めから頭部にストンピングが入る。
キックキャッチなど原型STF+踏み付けが決まる技も多い。
しかし、堤やチャックみたいに一気にラッシュをかけられるとプロレスラーのくせに案外脆い。
体力ダメージ重視なら3Pが体力を一気に奪うし、6K、PPKなど体力を奪う技が多い。
掴んだ後もダウンさせないでP投げK投げも強い。
しかし、OGやキャッチなどで流れを切られるとストンピングがないとパーツダメージに乏しい梶原はジリ貧になる。
ジリ貧になってくると打ち合ってても体力を奪う前にこっちがやられてしまう。
このあたりまで考慮にいれてランキングはかなり難しいぜ。
ランキングが難しいのはわかる。
だからA-E群は有利不利キャラの数によるランクで、
それも仲間内での対戦を繰り返した(勝率みたいな)データからの算出だし。
参考ランキングと思ってくれればよいよ。
相手キャラのメイン・強力な戦術を(容易に或はなんとか)防ぐ能力が
あるかどうかで、一応の有利不利がでてくる。
椎名や藤巻に苦手キャラがいないのもそういった理由。
かつ彼らは自身のメイン戦術が強力。
うーん…まぁ俺は理論値ランクなら大体このランクに同意かなぁ。
文七と泉先生と梶原が少し気になるけど。
あと立脇さんいなくない?
個人的に鞍馬が苦手だからもう少しあげたいかな。
変な姿勢のせいか5kとかpが選択ガード全然出来なくて
後半もつれるような感じになってくるとキツい。
通常技隙あるって良く言われるけど体力差があれば後だしと性能いい奥義でなんとかなるレベルだと思うし。
彦一は2P3Pがかなり高性能。
隙も小さく、体力をガシガシ奪える。
しかし如何に掴んで崩し投げを決めるかが勝負の彦一は
体力を奪ってもすぐに回復されるのが辛い。
崩さずにA投げして足にストンピングするのもいいが、
3Kが隙が大きい割りにリターンが小さいのでなかなか使えない。
やっぱり序盤は頭部に攻撃を集めつつこちらが苦しくなったらドロップキックで逃げて
中盤以降は体力を奪って横掴み、崩し投げを決めていくという戦法になるのか。
OGから8Kで大ヤラレ誘発させて横掴み、レベル3は敵に回すと事故死が怖いが
自分が使うにはあまりにも分が悪い賭けだからな…
>>15 なんとなくキレイな戦い方してる印象があるランキング。
多分かなり上手いと思うんだけど身も蓋もないプレイに徹したら本当にこうなるのか
どうかは疑問。
しばらくやってないけど身内では梅川がボス以外ではやっぱり最強クラスだった。
対策も結構立ったんだけど手詰まりにならない強さがある。
そこに片岡、チャック、長田、藤巻、如水辺りが対抗。
とりあえず身内はそんな感じ。
椎名は正直よくわからないけどこんな上位に来るんだね、すごいな。
やり込みの賜物なんだろうけどかなり見たいっす。
>>15 対戦経験無いに等しいけど、
チャックってそんな強いかな?
Pキャッチ(特に奥義)持ってるやつには相当頑張って読み勝たなきゃならないし、
奥義3も突破力そんなに高くないから、ちょっと長引くと危なくね?
具体的には、藤巻と互角以上というのが分からん。
チャックは典型的連打キャラと思われがちだが
実際はかなり「ボクシング」やらないと勝てない。
つまりKボタン駆使しての軸移動とタイミング外し。
超反応のCPUにはどうにもならないけど
人相手になったとき、他キャラに比べて
圧倒的に「キャッチ誤爆誘発能力」に優れている。
相手の「ここか!?」という反撃の読みをスカして
「後の後の先」による組み立てですな。
奥義は全て頭に集中するけど
普段はボディ狙いの方が、早く相手はヘタる。
動きが特殊で素早いだけに制御も厳しいけど
そこ越えてしまうと、体力ないはずのチャックの方が
いつのまにかバーの長さ逆転してる、ということもしばしば。
>>31 そうそう!まとめてくれてありがとう。
長くなるけど、具体的には以下。
チャックの強さは3Pと生Aと2PP止めとウィービング派生にある。
守りの生Aの便利さは言うまでもなしで、
攻めでは3Pの繰り返しがとにかく強い。(ダメージは並みでも回転が速すぎる)
コレを防げない相手は速攻で胴体が赤くなる。
流石に単調になるとOGの的なので2PP止め(OGされた場合は以降の連携につなげる)
も混ぜる。
基本、他のコンビネーションは使わないし、要らない。
キャッチキャラは4Pと3Pの2択とウィービングの翻弄で充分。
キャッチの突破力は0なので、相手がミスった場合に充分元がとれる。
※だから椎名には勝てないし、他は楽勝ではなく互角以上程度。
キャッチ系奥義は4K・Aや44Pの当てないパンチでいくらでも翻弄できる。
※キャッチ技は本来、相手の連繋の割り込みに使用するのがセオリーで、
単発狙いだと通常の立ち回りがおろそかになる。
実際、キャッチを狙いすぎる相手は楽に料理できる。
そして駄目押しの高性能な奥義Lv3。
チャックならPPPP←の繰り返しもダメージ効率が高くて強いな
ガードされても最後のスウェーで相手の反撃をすかせるし
ウィービングの方向変えればオフェガのタイミングも外せる
チャックは相手逃がさないところも強いよな
距離とりたくてもとれなさすぎる。
ありがとう餓狼たち。
お陰でチャックの強さがよく分かった。
まだまだ初心者だが、俺もそこへゆくぞ。
格ゲー初心者の弟がやりたいって言ってきてんだけど、初心者でも安心して操作できるキャラって、社長、館長、力王山先生、片岡先生、文ちゃん、ツツミン、姫川でおK?
神山先生、椎名、チャック、泉先生は初心者には扱いにくいキャラだよね?
姫川はあんまり扱いやすいとは思わないけど
社長、象さん、力王、堤は、ガチャプレイでも何とかなる攻撃力なんで問題ないと思う。
文七は使いこなすのは難しいけど、奥義1.2が打撃系だから使うだけなら楽かなあ。
姫川はある程度ゲームになれて、使い方覚えないと厳しいかも。椎名とチャックはまず無理。
神山さんは覚えること少ないから使いやすいと思う。泉さんもとりあえずキャッチ覚えれば何とか使えるかな。
やっぱり文七おすすめかなあ…。
連携多いし、技も色々使い分けられるから、使ってて楽しいと思う。
社長館長他の強キャラは、最初に触れると簡単に感じてつまらなく思うかもしれん。
強キャラなら適度に穴のある久我さんかなあ。
立脇とかどう?足払いとかあってなんかガチャガチャやるだけじゃないなって思ってくれるかもしれないし。
奥義は分かり易いし
如水は多分違う意味で、使ってて楽しくないと思われて不可
弟が餓狼伝知らないなら文七がお勧め
知ってるなら勧めない
ファーストコンタクトにおいては
全般的な技系統よりも「思うように動かせたかどうか」のが重要だと思うんで
そういう意味で、堤・久我・安原あたりは移動も攻撃もとっつきやすいんじゃないかな
それはそうと、このゲーム単体で眺めた場合
身体能力一番高いのって涼二じゃないかね
前方宙返りしながら、人の肩に乗っかるんだぜ
社長の延髄斬りあたりと比べると凄まじい
完全把握や突き上げ掌底までいくと、逆に人間味なくなるが
範
チ馬
ン勇
ピ次
ラ郎
チンピラ 5 0
範馬勇次郎 10 5
最初は、丹波、安原、片岡あたりが使いやすい(判りやすい)と思う。
CPU戦ならくれぐれも難易度「普通」以下で。
「普通」でも心配だけど「易しい」だと軟すぎるんだよなぁ。
こっちのツレはCPU普通でも心が折れかけてハマッてくれなかった・・・。
原作とか漫画を知らないと心折れるだろうな
社長、館長、力王山は強すぎて却ってつまらなく感じるかも
やっぱ丹波、堤、片岡、如水あたりが無難じゃないかなあ
この辺は操作性が素直だし性能面でもそれなりだからとっつきやすいと思う
安原は操作性はともかく性能面でちょっときついんじゃないかな
片岡はどうなのかなぁ
迎撃するにはいいキャラだけど
攻め込みたいときはストレス溜まるんじゃないかね
丹波は連携多すぎるしなんか憶えにくててアレだと思う。
堤さんは面白いけど奥義が打撃技ないし初心者だとA押し過ぎて混乱するかもしれない。
実際やりはじめたばかりの知り合いはなんか混乱してたし。
そのなかだと片岡如水が良いと思う。
梶原も地味に評判いい
・文七でとりあえず6PPPで殴りあってみ?
・で、ゲージが赤くなってきたらAで相手がよろけるから。
・相手がよろけ始めたら3KPP連打でラッシュ!
・逆に押されたらそのターンは負け。奥義で盛り返せ。
…この教え方でこのゲームの気持ち良いとこ、
面白いとこを伝えるようにしてる
他だったら逃げながらローキックで足を痛めつける安原かな
貧弱で奥義も適当じゃ使いにくいから負けることも多いけど
単純操作でこのゲームの痛めつける悦びは伝わるかと。
ガチャプレイしてても面白いのは久我さんな気がする。
適当に当ててるだけで、すぐ相手を真っ赤に出来るし
Lv.1と3が使い易いから良いと思うんだけど、そうでもない?
操作が簡単なことも大事だけど
「○○で弱らせて××でよろけさせる」
っていうルートが単純なキャラじゃないと
ただ殴りあっちゃってどう面白いか理解するのが難しいと思うんだよなあ
使われるキャラも大事だけど、あれだ
初見がこのゲームに痺れる最大のポイントは
やはり「部位破壊」が起こったときに尽きるな
それともう1つ大事なこと
こっちはうま〜く手加減してやらなきゃならねェ
「下手っぴぃのちょいと上」とはよく言ったもんだが
華を持たしてやる気持ちがないとな
このゲームは上手く出来てるから
「やり慣れた目では片八百長とバレるが、慣れてないと本気にみえる」
ということが結構可能
「なんなら、八百長にしてやろうか」
56 :
S館長:2009/06/08(月) 00:11:32 ID:AerzRzbt
>>34 バレたようじゃの。
攻略に至ってはテンプレにもあるWWE殿のサイトに非常に助けられた、
と、感謝の意を伝えようぞ。
「あの技が強い」「この技はこれ用に役に立つ」と効率よく研究できるのは
WWE殿の各技のパラメータ一覧のおかげじゃて。
WWEさんとこは助かるよなぁ
新たにキャラ始めようと思ったとき
あそこの一覧は物凄く役立つ
>>56 あまり馴れ合いのようなことは書きたくないが
あンたのとこの更新も、俺はこれで結構楽しみにしてんだぜ
FoT関連のサイトは少ないしなぁ
久我さんを鍛えてたらシャレにならんぐらい強くなった気がする。
PPP止めがミソかも。
確かに硬直は長いけど、発生と連繋間が早くPPPが一瞬で叩き込まれるから、
打ち合いになった時の破壊効率がヤバイ。
9KKも大ヤラレの相手にむしろ都合がいい。
9Kが打ち下ろしなので、
ヨロケ逃げの前転は2発目のKがヒットしてしかも久我の目の前で復帰するし、
ヨロケ逃げしなければ2発目のKはスカるけど、9KKのモーションが終了しても
まだヨロケ姿勢なので、次の9KKが間に合う。
久我さんはお手軽な性能じゃないけど、技をきっちり使い分けたときに化けるかも。
極めたら対人最強・・・は流石に言い過ぎか。(ユージロは元より無いものとして)
実は、お互いがガード無用と攻め合った場合
(いわゆる極端な力押しをお互いがやってみると)
久我氏に打ち勝てるのは勇次郎しかいないんだぜ
ただ調子に乗ってると知らぬ間に、キャシャリンになってるがな!
ちなみに俺の場合、PP止めの方が多いかな
ダメージ与える目的より
中盤、潰されない攻撃手段として使う故に
基本的には、右ミドル左ローでボテくりまわす
それ嫌がって相手が遠距離戦にチェンジしたら
拳足を膝で迎撃すれば、また同じこと
あくまで懐に入ってくる相手には、右正拳や肘
序盤で豪快に失敗したり、間違って鎖切りダウンさせちゃったりで
先にこっちのが破壊されてたらどうするって?
そりゃもう相手が誰であろうと負けるさ
久我氏の脆さを甘くみるな!
個人的に久我さんの技だと8Aがかなりやばいとおもうんだ。
後半戦の打ち合いに強い気がする。
久我さんは寸頚の使えなさ具合がな…
中級者以上同士の対人戦なら軸をずらされて2秒くらい滅多打ちにされてしまう。
いわば、Pキャッチを使えない姫川や藤巻みたいな感じ。
相手も久我さんのパーツダメージの高さは知ってるから素直に打ち合ってくれないし
どうしても遠距離からの差し合いが中心になってしまう。
逆に長田や片岡さん相手に相打ち覚悟で打ち合われると先に久我さんが体力負けしてしまうというのもつらい。
レベル3奥義も一発逆転技ではないし、レベル1→レベル2の連携も非常にシビア。
選択ガードをしっかり使う以上の闘いになったら久我さんは必ずしも上位クラスじゃないと思うんだ。
久我さん刺しあいはかなり強いんじゃないか?
選択ガードの上手い久我さんは鬼
ブレイクダメージ高過ぎだから単発勝負に強いし
打ち合いたくてもスンケイ警戒の横歩きが必須だから打ち合えない
一度でもスンケイを食らったら超痛い下段踵蹴り
確実に強キャラじゃね?
スンケイも超身内読みとかだったら使えるしね。
それに無理に使わなくて臭わせるだけでいい技だと思うし。
6kとか2kとか8Aとかいい技そろってるし多少体力負けしてもやれると思う。
片岡さん相手でも不利ってことはないと思う。
ファイトスタイルによるのかも知れないが
打ち合いになっても、あたしゃ久我氏で寸頸使わんぜ?
転ばして体力回復させたくない故に。
部位だけでなくゲージもあっという間に赤く出来るのが
久我氏のもう一つの強み。
片岡さんのように、連携以外の回転遅いキャラは
格好の遊び相手と言える。
翻って長田相手には、かなり上手く立ち回る必要がある。むしろ天敵。
ブン回しフックが一発カウンター入るだけで
急転直下劣勢に立たされるんで。
それ警戒してこっちの回転遅くしたんじゃ
尚更インファイトで勝ち目薄くなるしね。
(見極めてガード→横掴み、が出来る程自分は上手くない)
同じ理屈で、梶原・文七もあまりお得意さんではないなぁ。
ぶん回しフックは警戒してればまず食らわないし、それで回転が遅くなることはないな
それより3Kの方が怖い
久我さんはなんか掴みの距離短いからたまに失敗するけど
ぶん回しはそんなに怖くないよね。
長田は後半戦の強硬突破からの選択肢で崩されて雛おとしされるのがまじ怖い。
初心者相手のファーストコンタクトで思ったけど
このゲーム、
『いかに最初は肉体ゲージと押し合いぶつかり合いの打ち合いのみで遠慮しないでもいいっていう満足感を与えるか』
それでいて続けてるうちに徐々に
『『単純なフィジカルの押し合いのように見えるけど、その中にも実は技も入ってるんだァ・・・』』と悟らせる戦いをするか』
が非常に重要なゲームだと思うのよね・・・
丁度武志が内藤にブツかっていったあのときみたいな感じにw
獅子の門を例にしちゃってスマンが
長田は
久我の2K連打、6K、3KK、で楽な相手だと思う。
6Kのスキの無さと、ミドルキックのくせにパーツダメージ45が頼れる。
長田はどれだけボロボロにしても強行突破があるから強引に近づかれるのがきついな。
ワンチャンスで横掴みから一発逆転があるし、長田はローキックが普通に強いのも困る。
もちろん、ブレイクやパーツダメージなら久我さんのほうがはるかに上だが
お互い削りあって久我さんも苦しくなってきたところに強行突破からエルボーパットや
しゃがみ体勢→ぶん回しフックorボディスラムor頭突きor立ち上がりorしゃがみ体勢維持
といった読みあいに持ち込まれるとかなり苦しい。
肉体ゲージ(上限)とパーツダメージとヨロケの調査中だけど、
ブレイクダメージとパーツダメージを与えていった場合、
強めの打撃(精神ダメ40)は、
初期体力値が高いキャラの方が早くヨロケるっていう結果がでた。
長期戦(体力低いキャラの体力が尽きた場合)は体力高いキャラ有利だけど、
そうじゃない場合はひょっとしたら低いキャラが有利?
現在も調査中なので、また報告する。
ってか詳しい人いたら教えてw
んー、検証方法がその分面じゃよく判らんので
なんとも言い難いです
俺の認識では
「肉体ゲージ残量におけるヨロケ」は初期値長いキャラ有利
(同量の肉体ダメージを受けている場合)で
「部位ゲージ残量におけるヨロケ」は初期値短いキャラが有利
(こっちも同上)というものだったけども
74 :
なまえをいれてください:2009/06/11(木) 05:49:20 ID:LPOeZoUQ
こんな深いゲーム
おまいらと闘りてぇ……
続編出して下さい
おまえら対戦相手がいてうらやましいな。
CPUは闇雲に突進してくるばかりだから駆け引きも糞もないもんなあ
俺の対人相手は、日常的に出来る訳じゃなく
ホント互いに長期休暇が重なったときぐらいしか出来ないけどね
そんなときはやはり、数時間ぶっ続けでやりあってしまう
部室のテレビ今壊れてるからできないけど
テレビあった時は部室で対戦ばっかりしてました。
>>77 少なくとも3人以上で回して遊べてたんだろ?羨ましい環境だなあ。
互いに研鑽を積む中で編み出された戦法とか、部室内でのキャラダイヤグラムとか
印象に残った対戦(死闘・お笑い問わず)やら色々話してほしいものだ。
一レスといわずに、書きたいだけ。
巽のチョークスリーパー永パが、
永パにならない(数回目で起き上がられる)のは、俺の目押しが悪いのか、
相手が必死で連打すれば永パにならず、起き上がれるのか?
真実がどうなのかわからないけど俺は永パだと信じてる。
多分猶予1〜2Fぐらいの。
>>78 うーん残念ながらそんなにレベルは高くないかな。
3人でひたすら団体戦してたからとりあえず当たりやすい奥義もってる
キャラとかは評価高い傾向。
3人でひたすら巽の永久練習してた時期もあったりとかしたw
なんていうかうまく説明できないから動画とれる環境とかあったら
対戦動画でもあげたいんだけどね。難しいですなぁ。
おみそれしました
どうでもいいが、ソコのラストレムナントの書き込み率が異常だな
絶賛売出し中ってカンジでお題目から外れてる感じがする…
システムが優れてても原作読んでる人じゃないと面白さ半減だろうしね
キャラによって性能に差がありすぎるけど、なんで差があるのか原作知らないとわからない
奥義も原作知らないと魅力半減
まあ開発した人達の原作愛がこれだけ伝わってくるゲームも珍しいくらいだし、
とにかく原作(漫画、小説も)知っている事がこのゲームを楽しむ上での必須条件だと思う
確かに、原作知らないと訳わかんないの多いね。
神山さんの寸止め、彦一の打撃予報、社長のLv.2…
他にも有りそうだな。
このゲームは本屋で売るべきなんだよな
文庫本や単行本と並べてさ
ファンならつい買っちゃうだろ。…まあもう遅いんですが
>>84 俺なんか原作知らなかったけど、ようつべでちょっと動画見て、
「殴られながら殴れるの?うわ面白そう」と思って漫画版読んでゲーム買ったよ。
こういうド硬派な対戦格闘って最近無かったし、
キャラゲーだけでなく、ゲームとしての魅力もあると思うんだけどなあ…。
PSPで出してくんないかなぁ…
時々、何か疼くから闘りたいんだよ。
89 :
なまえをいれてください:2009/06/19(金) 22:54:27 ID:/snEyzYW
PSPで動くのか?
FFTみたいにモッサリ処理になった餓狼伝はやりたくないぞ。
モードを対決、トーナメント、団体戦のみにして
柔道家、チンピラ、ヤクザ、勇次郎を削れば
何とかいけるかと思ったけど、携帯機じゃ厳しいか…
あとホラFAWの梶原さんとか削れば…。
立脇とかも…
バカヤロウ
梶原さん消したら、それだけでプレイ人口半減するじゃねェか
じゃあトレーニングモード専用で。
トレーニングのみのソフトなんて何が面白いんだ…
てマジレスすることじゃないすね、すいません。
ちょっと、神山さんに哭かされてくる…
くそう……泉先生で、もう少しで餓狼百戦いけたのに。
何度俺の前に立ち塞がるつもりだ、姫川勉ッ!
文七ダンスを十発全部当てて倒したときの爽快感は異常
>>97 10発全部当たるのか?
わざわざ当たりに行っても途中でダウンしてしまいそうなもんだが。
膝かなにかが強制ダウンじゃなかったけ?
丹波さんのレベル2は今のレベル2と同じ時間
全ての攻撃が突破力100になるオリコンタイプがよかったな・・・。
>98-99 壁バウンド絡みならあるいは…
ぶっちゃけ文七ラッシュはブレイクダメージ1発50点なので3発くらい
あたってくれたら儲けモンの気分で使う
が、鞍馬が打撃予告したら10発ぶん殴れるゾ!
突破力100・精神500・肉体300・ブレイク450(!)・パーツ1120(!)と、
合計数値「だけ」見れば、レベル2奥義とは思えぬほどの超スペックなんだけどなグラビアラッシュ。
精神ダメ100が二回入るから600だな
>>99 >丹波さんのレベル2は今のレベル2と同じ時間
>全ての攻撃が突破力100になるオリコンタイプがよかったな・・・。
グラビアダンスの話題になると
必ず、突破力MAXのオリコン案が出て
その度に禿同してしまう自分がいる。
BOYのナレーションからハイウェイラッシュと
自分の内で、勝手に名付けてしまうぐらい
本当に改良して欲しい奥義だ。
関係ないけど文七の打ち下ろし肘打ちはB16P40くらいが良かったな
痛そうだしそう連発できる技じゃないし、アレでダウンさせると頭踏めるから
頭部破壊にちょうどいい技って感じでさ
餓狼CPU相手に、泉の押し崩し投げAが、意外と決まる。
※崩し抜けされにくい。
井野の崩し投げはことごとく抜けられるのに。
なにか見えない法則とかあるのかな?
CPUは「このキャラのこの崩し抜けはあまりしない」みたいな。
グラビアダンスはピザマスクダンスに進化したッッ
OGでダメ1.5倍になる奥義が欲しかった
>>107 OG後すぐに放つ(放てる)打撃・・・・・・
渾身突き上げ掌底、未熟突き上げ掌底、直突き、5mジャブ、前蹴り
ピンポイントブロー、必勝出足払い、ジャンピングハイキック、
目突き(立ち中)、一本拳の喉突き、アナコンダチョークへ繋ぐ蹴り、
北辰コンビネーション一段目、テッサイテックァー一発目、
人中突き、伝説の拳、超人スマッシュ
殆どがレベル1だから威力200のそれが300になるのはともかく、
元から強い奥義だと超人スマッシュ380、掌底420とかヤバい気がするんだが。
それとも、その場合は強制的に突破力0(通常のOGと同じ)に変更されるなら、
バランスは取れる・・・・・・のか?
梶原でファイナル付きLV3奥義を脳震盪の象さんにカマしたら、ダメージ1周してきたのか倒せなかったw
当然その後はなすすべも無くボコられた
こういうのってたまにあるよね
一つ言っておくけど奥義にはファイナルブロウやオフェガによるダメージ倍率反映されないぞ?
頭破壊してても精神ゲージの押し込まれ具合によっては倒せないのは別におかしいことじゃない
反映されたら最強のシステムとかエラいことになるもんな。
>>110 そっかスマン勘違いしてたようだ
破壊部位へのダメージは1.5倍?だから、梶原LV3精神ダメ520×1.5=780か
>>112 おれも体験した事ある
鞍馬でlv1発動〜連続でlv2ジャイアントスイングをダウン中の相手に発動すると、そうなるぽいね
今試してみた
連続発動というかダウン中の相手に決めるとダメージが大幅に減るっぽい
>>112 今気付いたが、精神ダメージが激減する代わりに肉体ダメージがえらい事になってんな。
ジャイアントスイング一発で、体力ゲージがほぼ空っぽw
これも併せると、やっぱり
>>114の言うように特定状況で起こるバグなんだろね。
特定バグといえば、蓋骨骨折の表示が靭帯断裂に切り替わるバグが修正されるといいな。
バグと言えば姫川の奥義3だな。
あれって、相手が壁側にいるとなりやすいって聞いた(実際見たことある)けど、ステージ中央付近でもなったんだよね。
どういう条件でバグってんだろうな。
あと痙攣ENDもバグの内に入るかね?
ダウン中の相手にしかけるとそうなる仕様っぽいね
精340肉150壊45部112が、精150肉700壊90部225になりました
痙攣ENDってなに?
>>119 倒した相手がビクンビクンて痙攣したように震える様子のこと。
解りにくくてスマン。
EDで流れてる映えるコンボ(?)シーンで再現可能なのは堤の壁技→追い突き→掴んで「完全燃焼」と立脇のやつだけ?
久我さんのやつは再現出来なかった。
丹波のやつ関してはタイミングがいまいちなのか場所が駄目なのか再現出来なかった。
>>118 検証乙。やけに低いと思ったらヤクザとチンピラのレベル3と同じかよ威力w
他は地味に倍になってるけど、奥義で押し込む型の鞍馬には余りうれしい仕様でないな。
>>117 痙攣は仕様だろう。仕様と思いたい。
むしろ(文七の)虎王フィニッシュは痙攣確定にしてほしいくらい。
痙攣は発生条件が前作では体力ゲージ0で後頭部打撃でKOだったのに対し,
FOTでは体力ゲージ0でKOすればランダムで発生になったから,頻繁に出て
バグっぽく見えるだけで仕様だよ.
バグと言えば、たまにこのスレでも報告される、
「奥義でも、ファイナルブロウでも、壁投げでもないのに鎖複数切って即死」現象。
こないだ初めて起きたわ。
こっち神山さん。相手忘れた。精神ゲージが相手のレベル2鎖ギリギリの位置。
寸止め当てたら何故か鎖全部千切れて相手がorzしてた…。
そういや、これは単なる勘違いかも知れないんだが
オーガのLv1って威力安定してなくない?
向こうの鎖切った直後に食らって、大分余してるときもあるし
もうじきLv2切りそうってときに食らって即死だったりする
こっちの肉体ゲージが極端に違ってる訳でもないんだが
あのバグは君川と戦ってるときによくなるな
文七のPPPPの四発目、もうちょい威力上げて当たりやすくならないかな
アレ当てて勝つと気持ちいいんだよな〜
ところで訊きたいことがある
みなさん、組み付きってどうやってる?
即ち、PG同時押しでやるか、L1押しでやるか
俺はどうも同時押しってのが苦手で
よくOG暴発したりしちゃうのよ
なもんでL1でやってきたんだが
これだと投げ抜けの際にタイムラグが出てしまい
抜けられないことも多いんだ
初めはボタン配置いじってもみたんだが
3人以上でやりあう際不都合が起こると思い
以降はずっと初期配置でやってるんだ
L2に増やすのが一番支障ないのかな
L1だとタイムラグがあるってのがよくわからんのだが
L2に増設で解決するならそれが無難じゃないか?
ボタン配置でL2(R2?)で問題ないだろうし、
デフォルト配置推奨なら
同時押しか、L1押しに慣れるしかないでしょう。
緊急時に操作ミスで負けるのもまた一興。
このゲームは、相手の餓狼具合に惚れ惚れすることがあるからか
負けたからと言って、必ずしも嫌な気分にならないのが不思議。
やっと勇次郎を操作キャラとして使えるようになった時、餓狼モードで勇次郎無双を百戦錬磨やってみたんだ。
10戦目でブンカートに敗北したorz
勇次郎でもごり押しが利かないことを初めて知ったぜ。
ところで、(腕や難易度にもよるけど)勇次郎もしくは館長やサクラといった最強四天王(?)を操作しても、倒すのが難しいCPUキャラっている?
観戦込みで対人戦15時間くらいやったレベルなんだけど、神山さんってやっぱ厳しいのかな
俺がやるのは6kギリギリのリーチから、OG誘っての投げと不意の生当てで胴体破壊狙い
合間に一気に寄って6Aやローの寸止めでリズムを崩すという戦術
周りも同時に始めたんでこれで今はかなり勝てるんだが、熟練されたらどうなるかな?
外受けとガード崩しを如何に使うかだな。
特に外受けは成功すれば見返りは限りなく大きい。
OGと違って失敗時のデメリットが無いのもいい。
ガード崩しはもう少しリーチがあればなあ…
ガード崩しは成功したら確実に寸止め出来る
ていうリターンが有る分、リーチが短いんだと
無理矢理、納得してる。
あれでリーチながかったらレベル3が怖いしね。
神山さんの外受け→寸止めの格好良さはガチ
でも、神山さんを持ちキャラにしたいとは
全く思わないんだよな、コレが
片岡先生や神山先生の試合はCPU同士でも見てて面白いんだけど、操作っていう面では難しく感じた。
文ちゃんやツツミンみたいな方向キーを入力しなくともコンビネーションブローができるキャラって、操作が簡単だから油断みたいなのが出てしまうんだよな。
んで、難易度が高くなるにつれて負ける確立が高くなる。
ところで、神山先生と文ちゃん、社長、梶原で勇次郎を倒すことって出来るの?
CPUなら方法はいくらでも
対人はむりぽ
138 :
136:2009/07/07(火) 17:50:52 ID:k9a/AD5Y
CPU勇次郎の方です。
向こうの鎖安易に切らなければ
CPUは攻撃パターンが少ないから
そこそこいけるぽ
神山さんの場合、そんなん考えなくても
向こうが攻撃始めたら寸止め、で完封いけるいける
>>136 ピザマスクと梶原さんは奥義の連携発動で倒せるし、
神山先生は寸止めだけで倒せるし、
社長はこちらのレベル2の鎖が切れた状態で普通に殴り合って押し返してから
奥義発動で問題なく倒せるよ。
選択ガードとOGをちゃんと使えば弱キャラ以外は何とかなるよね
涼二の壁投げなかなか格好いいな
康ちゃん?!
サクラの眼窩を拝める日は来るのだろうか…
>>143 さすがに無茶だ・・・
新コスチュームなら、最近話題のメキュ顔ピザマスクマンはどうだろうか。
インパクトだけなら着包みくまさんに負けず劣らない。
渾身掌底放った時のアップ絵とか勝利シーン各種とか想像するだけで、もうねw
文七ダンスにしろ8PPPPにしろもっと踏み込んで欲しいぜ
>>144 > 新コスチュームなら、最近話題のメキュ顔ピザマスクマンはどうだろうか。
マジレスさせてもらうと、それよりも
上半身裸・下道着のコスを追加して欲しい。
確か、姫川戦のコスだったと思うんだが。
上半身裸コスか・・・シンプルにしてディープ。悪くないな。
姫川は付き人加藤との日本刀修行でそうだったし、
象山は過去のプロレス道場破りの時に、文七は扉絵(グラビア)で。
準拠無視するなら殆どのキャラで搭載も可能だしね。
コスの選択は最初に試合用か私服を選んでから
頭、手、胴体、脚、足の部位毎にコスを
自由に着せ替えるようにして欲しい。
例えば、片岡戦以降の鞍馬にしたいなら
試合用
頭…バンダナ
手…オープンフィンガーグローブ
胴体…道着
脚…道着
足…無し
それと、トーナメントや団体戦で
コスの制限を設定できるようになったら嬉しい。
ランダムでメンバーを選んだら
道着姿の社長とスーツ姿の館長とか
違和感だらけの場合も有るから改善して欲しい。
テーピングとか小道具もあればいいよね
とりあえず長田試合コスのブーツは何とかして欲しい
奥義Lv3で意味がなくてもファイナルブロウ&部位破壊でケッチャコした時は興奮するね
ファイナルブローで気になったんだが、文ちゃんで両腕両脚が破壊される寸前の状態で奥義2やったら4回、ファイナルブローできるんだよね?
虎王の場合は2回、サクラの折檻なら3回?
奥義にファイナルブロウは適用されないぜ。
単に手足が壊れるだけだ。
ファイナルブロウは胴体点滅時の崩し投げorキャッチ投げが一番凶悪だと思う。
長田のパワーボムとかアスファルトの上でファイナルブロウ決めたら雛落とし以上の威力になるから困る。
しかも長田のレベル1奥義、レベル2奥義はガード不可能だから反撃ケンカキックのあとに奥義を重ねたりもできる。
虎王はやはり
2度とも頭にダメージが入ってほしいものだ。
腕捕りはあくまで「受身が取れないように」という要素だと思うので。
どっちにもダメージ入るようにすればいんでね
それより精神ダメ2倍はLv1.2より虎王に欲しい
現状でも腕か頭かどちらか壊れていれば(ブレイク量も手伝って)ほぼ一撃だから、
倍率はそのままでも特に構わない。
それよりダメージ振り分けの方が気になる。
今は250+300だけど、漫画版見る分だと
頭部への初撃で意識の大半削り取って二撃目で更に駄目押してるような描写なので
350+200か400+150に変えてほしいものだ。
演出的に、一撃目より二撃目ダメのでかい方が盛り上がるのは分かってるけどさ。
関節技は体力の位置で決まりやすさやパーツダメージが変わる仕様にして欲しいなぁ
それなら体力ダメが高い投げにも価値が出てくるし
あーそれは確かにイイかも
レバガチャ競争はつまんないし
他要素を絡めた変動成功率制なら
もっと関節技を戦略に組み込める
ただその場合、連続掛けをもっと辛くしないとならんね
藤巻と姫川って相性悪い?
難易度餓狼で姫川操作で藤巻を倒せるんだけど、難易度普通でも藤巻操作で姫川が倒せなかったんだ。
あと、椎名操作で対神山先生と井野操作で対チャックも。
操作キャラが逆なら難易度難しいでも倒せるんだけど、どうしてだろ。
俺の腕の問題?
>159 なんか大技ばかり狙ってないか?
藤巻対姫川だと藤巻生Kでコツコツブレイクと肉体削ってくのと
上段回避性能ある9Kと生Aとか織り交ぜていけばCPU餓狼でもそうそう負けないと思うんだが…
他に上げている例だと椎名対神山さんは空振り待ちしか出来なくなるのはあるけどね
対人か対CPUかでだいぶ変わってくるけど難易度について言及してるんでとりあえず対CPUとして話をする
藤巻・姫川は藤巻が上段Kをキャッチできないので若干相性悪い
しかし劣勢時に無理に手を出さず上段ガードをしっかり固めて
連携の最後にオフェガをあわせて反撃するようにすればどうとでもなる(CPUは選択ガードしてても殆ど掴んで来ない)
姫川の連携は豊富で覚えにくいが
慣れないうちは蹴りを連携させてきた場合に二発目の蹴りにオフェガと覚えておけば大抵の場合どうにかなる
椎名に限ったことではないがCPU神山は距離とって寸止めをからぶったところにちくちく攻撃あてていけば
時間はかかるがまず負けはない
井野・チャックは上段キャッチだけやってれば勝てないか?
姫川はある程度体力上限削ったらK上段の後に6Pを当ててやればいい
神山さんはOGと距離とってちくちくやる
チャックはAのカウンターとキャッチだけで楽勝
夢精LV3奥義の時の構えと声が好きだ
餓狼を感じる
竹宮流の投げのバリエーションが少ないのは不満だね
数千にも上る技があるらしいのに・・・
>>163 > 夢精LV3奥義の時の構えと声が好きだ
> 餓狼を感じる
>
確かに藤巻のLv.3は、今作随一の
餓狼性の高さを誇る技で熱いと思う。
これで相手の鎖をぶち破って
勝ったときの快感と言ったら無いね。
> 竹宮流の投げのバリエーションが少ないのは不満だね
> 数千にも上る技があるらしいのに・・・
今まで竹宮流が公の場で見せたのが
限られた一部の技だけだから仕方ないことよ。
出来れば、姫川に喰らわした秘投・地被りを
新たに追加してほしいものだよ。
なんだかんだで勇次郎の奥義はカッコイイと思う
勇次郎の奥義はレベル1・2共に強力無比なPK返しだが、
後の先ではなく、先の先でぶちのめせる直出し奥義も欲しいな、とは思う。
レベル1で精神ダメ400、レベル2で500位の。
適当な例がちっと浮かばんが、顎へのデコピンとか、片手で掴んで脳揺らしとか、
天内に喰らわせた鎖骨砕きとか、ジャックを仕留めたお口にパンチとかそういう。
>>166 最後のはどっちかっていうと後の先だったな描写的に
カカト落としはカウンター効果の通常技にして
Lv2に移動投げ系統がほしいところ
あれは瞬間的でカッコイイっちゃイイんだけど
それ奥義クラスの技か?とも思うんで
少年文七が使った頭抱え込んでの飛び膝蹴り欲しいな
>>168 それ御殿手以上か?――って言われると確かに疑問符が浮かぶよな。
妙に馴染んじゃってるけど。
琉球空手の技より
ただの踵落としがジャブより純粋に早いってことのほうが
個人的には凄いと思う。
勇次郎の持って産まれた肉体の強さって感じよね。
丹波の奥義には是非、小説のVS文吾戦でやったラッシュが欲しいぜ俺は。
勇次郎のカカト落としって漫画だと誰に使ってたんだろ?記憶にない
郭海皇にそれはそれは見事な縦型180度開脚で食らわせていたじゃないか・・・ッ!
無効化されたけど・・・ッッ!
ジャブより早いと言わせただけの横回し蹴りならアライjrにも。
幼少刃牙、ブラジリアン柔術家、独歩、テコンドーの人
使いまくり
お前ら今晩のDREAM10放映は観ろよ?
あら・・・格闘技の話題はスレチだったか
現代の総合の中で独歩ばりの前羽の構えで闘って
三日月蹴り一発でアンドレ・ジダをKOとか
個人的にはすげえロマンあると思うんだけどなあ・・・
総合での三日月蹴りは以前から野地がやってたね
あれ結構ヤバイ技で道場とかでは誰も使わないよ。肋骨折れちゃうからね
昔、リングスでもつま先立てての蹴りは反則だったと思う
まあ頑張って貰いたいかな
>>177 実現するわけねーだろ、と思ったらマジ話だった
バックボーンが伺える戦い方は面白いよね
バンドのファーストアルバム的な
こなれてない良さがある
ただ、近い内にこの蹴りは反則扱いになるんじゃないかな
「これがいいなら、なんで抜き手が駄目なんだ」ってなっちゃうし
指先自由に使わせないスポーツでは
空手の未来は限りなく暗いと思う
実際にけが人が続出でもしなきゃ大丈夫でしょ
貫き手は総合のリズムで使うと指ポキポキ折りそうだからNGだろうけど
三日月蹴りって当てる場所的には中足だよね?
練習過程で爪先で蹴っちゃって指折る人が多いらしいけど
中足だね。総合なら禁止になる事はないんじゃないかな
あれがダメなら前蹴りも禁止になるから
レスリング系、柔術系の選手には有効だろうけど、立ち技系の選手にはそうでもなさそうだけどね
部位破壊するとアングル変わる奥義もっと増えないかな
何年か先でいいから新作が出るといいね
PS3と360のマルチでネット対戦対応なら盛り上がりそうだ
…と携帯厨が言ってみる。
それと、列伝とアーケードモード無くす代わりに
梶原メモを復活させつつ、家庭用のバーチャ並みに
親切なトレーニングモードを追加して欲しい。
この二つのモードさえ有れば
一見さんも取っつき易いと思うんだけど
やっぱ、ストーリーモードは要るのかな?
ストーリーモードは、小説版ならまだ出てないキャラとかストーリーとかたくさんあるんだけど絵が板垣だから難しいだろうねえ・・・
漫画版はトナメ終わってから新たな展開がまだ見えてこないし
>>183 もっと・・・ってなんかあったっけ?
部位破壊でアングル変化とかぱっと思いつかんのだが。
姫川Lv1一段目、象さんLv1二段目、Lv3一段目は変わってたはず
まぁアングル変わるっていうか
部位破壊エフェクトの最中は
カメラアングル切り替わらないから
奥義の一連の動きについてってない状態のことかな、多分
大胆すぎる演出に惹かれてこのゲーム買ったが
遊んでるうちにゲームシステムはもっと大胆だと気付いた
ここまで根本的に違う格ゲーってなかなか無いと思う
確かに、割り込み上等のド突き合いを
ここまで徹底して闘らせるゲームは他に無い。
その証拠に、ノーダメージで勝利する
パーフェクトは有り得ないからね。
確実に被弾することが前提のシステムて
考えてみれば本当に大胆だなw
“殺られずに殺る”そんな奴は殺られて当然だ
と17歳がしたり顔で言ってきそうですな
>>190 普通の格闘モドキゲームじゃ軽量ラッシュキャラが理不尽なまでに強かったり
数十kgは軽いキャラのカス当てジャブで重量級の全力ストレートとか止められちゃったり
人間コマコンになるしか勝てるようになる道は開かれていなかったり
色々と納得の行かない部分が残りまくりだったけど(注:決して今までの格ゲーが嫌いな訳ではない)
このゲームだけは本当に格闘を名乗っていいシステムだと俺は思うんだ…
洋ゲーのエンジンみたいにもっと餓狼伝のエンジン使ったゲームが今後出てくれると面白いんだがなぁ…
・・・っていちいち書き込まなくてもこのスレの餓狼達は皆思ってるよな、きっとw
対決モードで「誰にしよっかな〜」って小さい顔が並んだキャラ達を眺めていると、あまりに男臭いラインナップにたまに萎えるときがあるw
しかも選んだら「殺すぞッ貴様〜〜!」とかだし。硬派すぎるw
バキゲー何年か前にチャンピオン紙上で告知されてたなあと思って調べたら、
20世紀の話だったのね。1999年。
あれ見てから餓狼伝を鑑賞すると、
モーションやシステムの作り込みに感嘆せずにはいられない。
あんなゲームだったのにありがとう。
こんなに作り込んでくれてありがとう。
だから感謝というのだろう。これを感謝と(ry
>>191 ぶん殴りあって、先に相手をよろけさせるのが楽しい。
そんでそのまま一気に決めちまうともっと楽しい。
2Pカラーもカッコいい格闘ゲームってあんまりないからねぇ。
文ちゃんの赤ジャンパーとピンク熊、館長の黒スーツが妙に好きだ。
社長の黄緑スーツと姫川のピンクスーツは目に痛いけど、似合ってるって感じがする。
むしろさぁ、普段から1人でも2Pカラーを選びたいのよ
青道着は結構鮮やかで映えるし
梶原や長田、涼二あたりの私服は2Pのが圧倒的に好き
ただ、久我さんの2Pだけは勘弁な……
白胴着の久我さんは違和感ありまくりだもんな。
黒胴着の片岡先生はカッコいい感じがする。
神山先生の2Pカラーって見たことないんだが神山先生も黒胴着?
あとオープンフィンガーグローブの色(実際に何色もあるのかは知らないけど)を選択できるといいよなぁ。
普段着久我さんに黒色のオープンフィンガーグローブで墓地ステージもしくは境内ステージで喧嘩してみたい。
そもそもOPGは衣装1着分に数えないで
選択画面で使わない□or△ボタンで着け外しにしてほしい
次があるならば
現実のOPGは大概黒か青ですな
それ以外の色って、パッと思い出せないや
>>200 赤は無いのか?
OPじゃないグローブは赤と青と黒って感じだが。
スト2の影響で、赤のイメージは強いな
あと、丹波の掌底アッパーに限っては、格ゲーみたいに空中コンボ入りそう
たしかにあの技は現実離れしているな。ふつうあんなの喰らったら間違いなく内臓破裂するぞ
うーん、赤のOPGが使われた試合は
記憶から掘り起こせないや
赤のOFGっつったらなんつってもX-1だろうがッ!
まだOFGの話題、引っ張ってたのかwww
そもそも、何故か俺はずっとOPGと書いてるしな
スペルをphingerとでも思ってたのだろうか……
OP enfinger G love と考えればそんなに不自然でも・・・あるかw
個人的に試合会場での歓声が、もっと欲しい。
奥義ヒット時だけでなく、OGからの打撃ヒット時とか
連続3ヒット以上のラッシュが入ってる時とかに
ワッと会場のボルテージが上がれば
闘ってる側も血が、たぎって燃えると思うんだが。
案外、そうでもないんかな…
210 :
なまえをいれてください:2009/07/30(木) 19:57:19 ID:oODAl3X7
久我さんで勇次郎をシバキ倒す
ちょうどいいと思うよ。
会場以外でやってるとなんとなしに盛り上がりに欠けるから(奥義HIT時など)、
やっぱり観客の居る場所でやるのが一番面白いな、と感じる。
現状でもそんな具合。個人的にね。
歓声といえば、他のキャラに比べて社長への声援が
明らかにボリューム過剰な仕様には笑ったなw 「 華 」ww
館長、社長、力王が大歓声だっけ?
あの大歓声の後、それ以外の歓声なしキャラが出てくると
とたんにシーンとなって可哀想です。
それがサクラだといろいろ想像が働いて面白い
言われて気付いた
久我さんとか神山先生とかは強い設定だけど
観客に知られてないからトップレスラーの梶原以下なのなw
215 :
なまえをいれてください:2009/07/31(金) 18:43:53 ID:Sft8DMTb
エクセレントッ!エクセレントなファイターですっ!!
ピザグラビアのLv.2はグラビアラッシュから
レベル5に変わんのかな?
今回のイブニング読んで思った。
寝技も追加しないのに奥義の内容変えるとはとても
218 :
なまえをいれてください:2009/08/01(土) 20:25:09 ID:636LiMDE
鉄拳のバンダイナムコが餓狼伝の対戦格闘ゲーム作ったらスゴいのができそう・・・
確かに鉄拳最新作ぐらい餓狼伝キャラCGで作りこんだらスゲエな
まあZ指定はまぬがれない
グラ以外見るトコねーが
システム的にはこれが一番だからなぁ
これのノウハウの方もバンナムにはないだろうし、グラフィックだけ担当してくれれば面白いかも
本当にZ指定の格ゲーが出たら話題にしたい。
欠損は無いだろうから出そうと思えば出せそう。
まぁ、厳しいだろうけど…
ミッドウェイも潰れちゃったしな
フレーム戦+空中コンボのゲームになっても嫌だし
よくあるキャラゲーみたいに技演出のカット割りだけ
アニメとそっくりで普段の攻防が適当ってのも嫌だ
このゲームがすごいのはプレイを通して餓狼を感じるとこじゃねーの?
ここまで愛を感じるキャラゲーはそう多くないと思う。特に格ゲーでは
俺がプレイしたゲームだとジョジョ三部の格ゲーとDBZのスパーキングシリーズぐらい
っていってもキャラゲーあんまりやらないからもっと多いかもしれないが
>>210 あんた、ひょっとして、最近あがった動画で
勇次郎を久我さんでシバき回す2種類の方法を解説していた人かい?
227 :
なまえをいれてください:2009/08/02(日) 05:29:52 ID:N9pJS9PR
来なッ!始まってるぜッッ!!
好きな前口上(?)やキャラ選択、勝利時の台詞ってある?
俺は
キャラ選択
社長「俺にならないか?」
館長「俺と、喧嘩してみる気はねぇかい?」
梶原「殺すぞ貴様ァッッ!」
前口上(?)
久我「きな、開始ってるぜ・・・」
文ちゃん「喧嘩しようぜ・・・!」
神山先生「どうぞよろしく」
片岡先生「いかなる苦痛にも耐えてみせよう」
勝利
文ちゃん「あんた・・・強かったぜ」
堤「勝ち負けに意味はない」
片岡先生「相手は1人か・・・」
神山先生「まだ、続けるかね?」
社長「おとなしく格闘ゴッコでもしてれば良いものを」
館長「やりたくなったら何時でもきな」
熊さん「まだやれるか?」
長田「へ、あっけねぇ」
板垣絵らしいグラもさることながら、それに輪を掛けてモーションの出来が素晴らしいからな。
第一作発売前、公式ページのサンプル動画の中で、とくに久我さんの喉突き連携が
かっこいい上にめちゃくちゃそれっぽくて感動に近いものを覚えたクチだ。
あと、勇次郎の攻撃のべらぼうな早さとかにw
よく漫画からあれだけの動きを紡ぎ出せるものだよ。
キャラ選択時の、藤巻の「見たぜえェェェェェッッッ!!!」が怖すぎる
>>230 あれはむしろ「なんでこのセリフなんだよww」とか
「漫画版じゃこんなに力(リキ)入れて叫んじゃいねえぞww」と
スタッフの悪意を感じて笑うところ。
キャラ選択や前口上のセリフが
偶然、会話になってると何か嬉しい。
力王「殺し合いになるぜ」
館長「そう、怖ぇ貌しなさんな」
社長「俺にならないか」
力王「良いのかいッ!?」
久我「来な。始まってるぜ」
梅川「本当に始まっちまうぜ」
サクラの勝利セリフで、「ステキな、夜です。静かで〜」て最後まで聞けたためしがない
234 :
なまえをいれてください:2009/08/02(日) 22:20:58 ID:p0NQ7RVV
「静かで・・・」のとこで終わりなんだろ
235 :
なまえをいれてください:2009/08/02(日) 23:47:34 ID:N9pJS9PR
そうですッ〜!!
勝利台詞は最後まで喋ってくれて、さらに状況によって使い分けて欲しかったな。
社長の「おとなしく格闘ゴッコでもしてれば良いものを…」も最後まで聞こえないことが多いし
熱戦の後は「ダァァァァァァァ!!」の方が盛り上がると思う。
あとは丹波対堤で「アンタ…強かったぜェ」の 「アンタ」が気になる。
堤相手にそんな他人行儀はねえだろ!とか、泉先生に暴言吐く藤巻とか違和感を感じざるを得ない。
ついでだから試合開始前の掛け合いにも特殊な演出を入れて
その際の不意打ちをするorしないで有利不利が明らかに分かれるようなものにしてほしいな。
一気に鎖2本切っちゃうとか、失敗してかわされたら背後投げ確定とか。
>>236 >さらに状況によって使い分けて欲しかったな。
あーこれは分かるわ。
オプションでいいから、決着時の台詞を、
試合時間の長さとかダメージで判断・変更する機能は欲しいな。
主人公を例に取ると、
圧勝→ 雄叫び
熱戦→「あんた・・・強かったぜぇ(ニィ)・・・」
死闘→「勝ったのか・・・」
みたいな具合に。
せっかく血みどろの死合を繰り広げて終わったのに
「おとなしく格闘ごっこでも(ry 」とか言われると
そりゃないですよ社長という気分になるわな、確かに。
どんなに苦戦しても「口ほどにも〜」と強がる久我さんがすきです(・∀・)
PS3か360で続編でねーかなぁ。
オンライン対戦できるならワイド対応とキャラ性能調整だけでも買うぞ。
いや、畑くらいは追加してほしいか。
個人的には、PS3と360のマルチで
出してくれるのがベストかな。
鉄拳やバーチャ同様、観客がポリゴンになって
奥義で決着が付いたら、丹波vs堤や姫川vs藤巻みたいに
観客の熱狂で会場全体が揺れる演出を
次世代機(この呼び方は、もう古いんだろうけど)の
グラフィックで体感したい。
オン対戦は欲しいよな
現状だとまだ開発に金がかかるだろうからもっと後かな
そもそもそれでも出るかどうかわからんが
現状、餓狼伝のゲームがある事自体が奇跡なんだから
243 :
なまえをいれてください:2009/08/03(月) 15:29:34 ID:XkNWGLJS
このゲームってジョイスティック使える?
格闘ゲーム普通のコントローラーでプレイすると指が痛い・・・(>_<)
普通の格ゲーと違って波動コマンドとかの入力はないから
あんまり気にしなくても良いと思うぞ
ジョイスティックでないと指が痛くなるような
複雑なコマンド操作は無いから無問題
むしろ6Kと3K、2Kと1Kで蹴り技が違ったりするから
十字キーの方が入力間違いが少なくていいと思うよ。
ジョイスティックは使ったことは無いが、
試合観戦orスキップでジョイスティックが暴走したりすることから
ジョイスティックでも操作自体はすることができると思う。
>>246の続き
おそらく
>>244-255、そして俺の説明を聞いても
>>243は今ひとつ理解できないと思う。
それくらいこのゲームのシステムは独創的かつ画期的。
操作方法はバーチャや鉄拳に近いかもしれない。
しかしこのゲームは体力がゼロになっても負けないという斬新さ。
肉体が折れても心が折れなければ負けではないッ!という長田が全力ジャーマンで試合を決めた雑誌でのハシラを体現するシステム。
そして「殴られながら殴る」という餓狼ぶり。
一見、大味(強キャラでダメージ効率の一番いい技やってりゃ負けないジャンというよう)なシステムに見えるが
実際は高度な読み合いと反射神経の限界を競う、実に熱いシステムなのだ。
とにかく
>>243は騙されたと思って買え!このスレを覗くということは夢枕獏か板垣のどちらかを知ってるんだろう?
ならば絶対に後悔しないゲームだ。
もしも後悔したら、このゲームの面白さを何度でも熱弁してやる。
COM同士のトーナメントや団体戦を
観てるだけでも充分、熱くなれるからオススメ
ああ…あと、まるで(全盛期時代の)板垣漫画を見てるようなカメラワークを忘れてた。
侍魂、竜虎の拳という有名な格ゲーがある。
お互いが近寄るとカメラが寄るという画期的なシステムだ。
これによって迫力や爽快感が一気に高まった。
このゲームはその倍近くカメラが寄る。
相手を掴んで顔面を殴るタイプの打撃投げではお互いの上半身くらいしか映らないくらい寄る。
横抱えバックドロップとかするときにはカメラが斜め下から見上げるような形になる。
そして長田の全力ジャーマン。
(「馬鹿野郎ッ!待ってたんだよッ!この瞬間をッッ!!」3階…2階…1階……「!」のアレ)
このシーンをゲームで再現するために全てのステージで天井のグラを作るというスタッフの熱の入れよう。
実際、この技くらいでしか天井(真上部分)のグラは使われない。
路地裏で長田Lv1すると
開始ニャーンのネコが見てる……ということはない
複雑な操作はないけど
始めたばっかやブランク長かったりすると
あっという間に「左親爪損傷」「右親指骨折」のエフェクトが出る
力みすぎだろw
ていうか、これより操作がシンプルな格ゲーってあるの?
コマンド技の類は無いし奥義もボタンひとつだし
252 :
なまえをいれてください:2009/08/03(月) 21:51:09 ID:XkNWGLJS
>>244-
>>246 ありがd
十字キーでも十分なんだね、今度の休みにBreakblow買いに行きます(´・ω・`)
関節技を多用する対戦が続くと中指の皮がむけるよ
ゲームでたこができたのはこれが初めてだった
>>252 いやいやいや、念の為
パッケージが青いソフトじゃなくて黄色いソフトの方を入手するのよ?
でなきゃ、最も脳内物質が分泌される「部位破壊」を堪能出来ないのだから
ちなみに俺は左中指の第二関節内側、ここがタコになりつつある
何故なら、PS2のコントローラーは
丁度そこが当たる場所にネジ穴がついてるからだよ……
同時押し派なら、こんなことはないんだろうな
そういえば関節攻防で思い出したが
あれってどう押すのが効率良く反映されるのかね
いま俺の場合、左はアナログキーぐるぐる回して
右はむやみやたら(ほぼ同時押しが交互)に押してるんだけど
例えば全ボタン同時押しのリズムだと
1つしか押してないのと同等に処理されちゃう?
一応、あくまで不確証な体験だけど
以前連射機能付きを使ったとき、難易度「難しい」相手に
1ボタンのみ連射対応(この場合はL1だった)させたときより
プラス全ボタン連打(L1のみ押しっ放し)したときの方が
なんだか抜けられないことが多かった覚えがある
立脇がいなければ神ゲーだった
別に居ても良いじゃんw>如水
むしろ、勇次郎と柔道家が要らない。
柔道は井野一人で充分だし
わざわざ外部から、四天王以上の人外を送られても
萎えるだけだから、代わりに畑を参戦させて欲しい。
柔道家はいらないが勇次郎はいるだろ
人気もあるしボス格のボスも必要だ
人外四人組以上のボス格キャラなんて餓狼伝に要る?
勇次郎は、四天王含めた全ての餓狼を
「貴様らのやってることは所詮、飯事だッ!!」て
コケにしてる感じがするから、居るだけで萎えるんだが…
ファンサービスとしては悪くない
板垣漫画版のゲーム化なわけだし、そっちへのファンサービスもありだろう
賛否両論だよな。
餓狼伝知らない板垣ファンを導入するのには打ってつけの役だけと思うけど。
如水はなあ、CPU観戦だとやたら安定感があってつまらんのよなあ。
4強がいなければ、16人トーナメントでも決勝進出率が体感5割近い気がする。
体力のせいで結構取りこぼしがある堤・姫川や、同じオールラウンダーでも
個々の試合によってひどくムラのある梶原とはえらい違いだ
(もっとも、後者は漫画版AIと小説版AIの二つが搭載してあるからだという邪推もとい陰謀論)。
弱体化はしなくていいから、他キャラのAIと性能は各々強化・調整してほしいな。
小説版AI時の梶原さんの試合のカッコ良さは異常
確かにLv.3でフィニッシュした後、片手を上げて
静かに去っていく後ろ姿は、方玉とは思えない渋さだ。
それに比べ、AI久我さんの何とお優しいことよ…
ふざけんなっ……!ふざけんなよっ……!
如水やオーガの不要論はまだいい……
だが……柔道家を外しちまったら……戦争だろうがっ……!
まぁランダム選出で
サクラや力王が逆ブロック登場した瞬間に比べれば
如水のガッカリ感なんてカワイイもんかと
ちなみに俺は如水好きだけどね
相手にするのも、観戦するのも、動かすのも
せやっ!せいっ!そぉおおおい!!
個人的には、ブンカートの存在意義も微妙だな。
マジ速ぇ打撃を放つムエタイの
ラクチャート・ソーアジンと取り替えて欲しい。
最高の速さと脆さを兼ね備えた
超リスキーなラッシュキャラになりそうで
ブンカートよりは面白いと思う。
>>264 AI久我さんは一体どうすればお強くなるんだろな・・・
次回作では絶対改良していて欲しいけど
いざそうするとしても一体どうすればより良くなるのかというと・・・
オフェガ成功率を上げる?オフェガからの単発打撃を的確化する?
2発以上のちょっとモーションの大きい連携には寸徑割り込みをもっとするようにする・・・?
まぁ一番の問題点は蜻蛉斬りで構えたまんま、腕を振り下ろさない、って所の改修だろうけど・・・w
AI久我さん強化は餓狼伝続編の開発における
隠れた難関課題なんだろうなw
取り敢えず、Lv.3ヒット後の連携で
最後に寸剄を当てて、何故か相手に
体力ゲージ回復の余地を与えちゃう
そういう無駄な優しさを捨てて欲しい。
全世界の久我さん使いは毎回あの瞬間に
多かれ少なかれ、もどかしさを感じてる筈だ。
>>269 まずレベル2がほとんど無力化してることだな。
レベル2が解放されて大ヤラレが起きたら横掴みから確定させてほしい。
そしてレベル3も構えて振り下ろさないのも酷いが
精神ゲージをギリギリまで押し込まれてるのに構えるとかもひどいと思う。
2〜3発はもらうんだからある程度は精神ゲージ押し返さないとそのまま負けてしまう。
あとは寸勁を出すのが遅い。
体力ゲージが真っ赤になってるから潰されることも多いし、
Pキャッチ技でダウンさせない技(姫川の捌き裏拳とか象山の拳砕きとか)されたら
もう目も当てられない事態になってしまう。
寸勁は体力が3分の1くらい赤くなったらもう使わないと失敗したときのリスク考えると怖い。
軸をずらされると一方的に殴られるとか、突進系、Pキャッチ系、掴み系の奥義が確定になってしまう。
レベル2レベル3奥義と寸勁の使い方を帰るだけでかなり強くなると思うよ。
>>268 現状、ほぼ単なる下位互換だもんな。
レベル1だけは威力も使い勝手も勝るけど。
同じキックボクサーでも別系統(速度特化)の存在としてそれは面白いと思う。
似たような事考えたことある人も結構居るだろうしね。自分もだがw
個人的には井野もAIの改良の余地ありだと思ってる。
連携後の硬直に回り込み掴みで横掴みが確定することも多いし、
(片岡さんの9KPPとか文七の6PPPとか)
横掴みの後も崩すのか、その場でA投げするのか場合によって使い分けてほしい。
地面が硬いなら即A投げで頭部に踏みつけだけでガンガン体力の上限奪えるし、
パーツダメージも蓄積できる。
せっかく横掴みしたのに突き放すAIとか何考えてるかマジ分からん。
奥義もレベル1レベル2はある程度精神ゲージを押し返してから
鎖を複数貫通させたり、一気に勝負を決める方が効果的だと思う。
あと、レベル3は超反応AIのくせに暴発させすぎw
>>273 普段、井野使わないから、あまり気にならなかったけど
確かに、Lv.3の暴発はヒドいなwww
ホント、Lv.3決まったとこ見たことないわ。
新キャラに畑は当たり前として、アマレスの人とサプリの人を推したい
つうか、二回戦進出した人はみんな入れてもいいぐらい
贅沢を言えば技的に難しいだろうが、機動隊とヤクザも欲しい
後、無双シリーズ程ではなくとも、セイントセイヤ程度でいいから多対一をやりたい
複数の空手家やレスラーを翻弄する丹波や藤巻とか格好いいじゃん
AI久我が弱いのは、正直仕方ないと思ってる
彼らは消耗度で攻撃手変える訳じゃないから
「硬直が大きく終盤向き」の技が多めの久我は
序盤にそれら使うことで殴られる回数が増えてるんよ
8Kや6Aなんかがモロにそれ
(9KKや3KKも連発しない為、同様の事態になる)
腰落とさないから、打点の高い8Pがスカって輪をかける
つまり序盤の失点が多いから
気づいたときには「突破力で負け続ける状態」に突入
奥義の使い方という目立った部分よりも
基本スペックというか、配分された武装が根本的にAI向きじゃない
逆に井野なんかは、武装そのままで
AI変えれば劇的に「勝つキャラ」になると思う
回り込み掴みは中ヨロケ以上のみ、とか
PPじゃなく2P多用、とか
格闘ゲーム全般で
ネット対戦が実現した例ってある?
最近出てるのは軒並み対応してるだろ
安原のLv.1がストレートじゃなくてアッパーなのか謎。
原作ではストレートで彦一の顎を打ち抜いたとき
ピンポイントブローて実況されたのに…
リーチを短くして当てにくくする意味が分からん。
>>279 訂正
×アッパーなのか
○アッパーなのが
サミングだろあれ
チャックのLV1ってとどめに使えないよね。原作再現できねえ。
・・・と思ったら、K→Pでできるな。
あと安原のLV1でもとどめさせないよね?
へぇ、いまじゃネットで格ゲ出来るのか……
俺の知らぬ間に世間は進んでいるのだなぁ
通信ラグも問題ないレベルなの?
餓狼伝世界の雰囲気からして時間無制限一本勝負だと思っていたが
ニコニコ動画に時間制限ありで複数ラウンド制の大会があげられてるな。
このルールだと、かなり戦略が変わってくるが
姫川が1Rで後頭部蹴りで頭破壊して2Rも後頭部蹴りで即死とか、
文七が1Rで足を破壊して2Rでレベル1奥義で威力2倍とかちょっと有利すぎるキャラがでてこないか?
原作でも北辰館大会は延長戦ありの判定ありだったから
それもまた餓狼伝(原作版)らしいといえばらしいけどさ…
>>283 前スレで俺がまったく同じ質問したわw
俺もやったことは無いが激しくストレスを感じることはないらしい。
普段ゲームしていると全然疑問に思わないんだけど、普通はそういう反応するのか
ラグが問題になるかどうかはそのゲームによる
最近だとブレイブルーあたりはラグが少ないけどKOF12は結構きついらしい
ちなみに両方xbox版の話。PS3版はわかんない
287 :
なまえをいれてください:2009/08/05(水) 19:47:36 ID:vzpevXPg
格闘ゲームでネット対戦の代表格と言えば・・・
○鉄拳
○バーチャファイター
○ストリートファイター
だお(´・ω・`)ノシ
>>284 うん
あの動画は全CPUだったから、あまり顕著にならなかったけど
対人でやったら、結構キャラのレギュレーションも変わるだろうね
奥義当て得のラウンドなんかも最初から狙えるだろうし
残り時間によって戦法が変わっていくんじゃないかな
姫川や長田・梅川といったLv3が強烈なタイプほど、涙目になると思う
おそらく一番ほくそ笑むのが泉先生
Lv1の部位ダメージが凄い上、ラッシュが仕掛けにくいキャッチキャラ故に
軽量級にとって「長引くこと」が必ずしも不利にならないのは大きそう
>>286 いやさ、キャプチャーソフト選ぶときでさえ
極短時間のラグを気にして大分苦労したもんで
(実際は特殊な方法で回避したけど)
PC1つの変換作業より
ゲーム機←→サーバー←→ゲーム機
という行程の方が、すごく時間かかってそうに思えたの
餓狼伝はフレーム勝負みたいな局面滅多にないけど
連携へキャッチ割り込みなんかの場合
多少シビアになるのかな、と想像してた
290 :
なまえをいれてください:2009/08/07(金) 16:57:32 ID:eLzTYBk2
これ個人的にはよくできたシステムだと思う
どつきあいが上手く表現できてるし
ボロボロになりながらも必殺技で逆転なんて爽快
キャラ的には安原好きかも
ローでじわじわ攻めたかと思えば一気に体力削ってごり押しとか楽しいわ
291 :
なまえをいれてください:2009/08/07(金) 20:27:39 ID:XgUv8IWH
EPSてメーカーどっかで見たことあるなと思ったら
はじめの一歩作ったメーカーだった・・・
厳密にはスレチなんだが
モンハン3がこのゲームに近いシステムなんだよなw
龍のスタミナ減らす攻撃と龍に傷負わせる攻撃とが分かれていて
スタミナ減らしまくってから傷を負わせると龍が大きくよろめいたりダウンしたりする
何が言いたいかと言うと続編マダー?
俺が使う安原は、どうにも練れてないわ
詰めまでいけず押し戻され
互いにヘロヘロなってから
回転率でなんとか辛勝するって具合
他の中量級に比べて、それが可能ってとこが好きでもあるが
294 :
なまえをいれてください:2009/08/08(土) 01:14:05 ID:Ggj9OK4C
当然じゃないっすかぁ〜
借金つっても売掛で出来た借金だろ
ホストクラブ作るやつもやるやつもどっちもクソ
そして、強烈な臭い。
スレッドの尻が重い。
誤爆だ。
書き込み間違いだ。
>>295は、そこで誤爆していたのである。
基本部分の出来がいいだけにタックルシステムの糞っぷりが目立つ
23巻読んでたら場所によって能力変動あった方が面白いと思った。
流石に漫画みたいに路上長田がカス過ぎるのは嫌だがw
23巻の象さん無双見てると部位破壊もキャラ差があってもいいのかなと思った
まあ、ぶつけた盾のほうが歪むような強度だとゲームにならんのかもしれんが
そういうキャラゲーだったら俺はやりたくねぇ
っつうか、最近の漫画版餓狼伝、バキじゃない?
もう漫画版イラネ
次回は投げ・関節・踏み付けのバランスを良く練ってもらいたい
特に踏みつけは酷い
あと、文七のLv1や象さんの押Aみたいな技は床属性でもいいと思うんだが
>>298 タックルシステムは糞じゃねえ。
梅川以外のは糞だが。
タックルキャンセルからの派生やジャブからのタックル等組み合わせ次第で
かなり高度な読み合いになるシステムだぜ。
梅川マウント2択で相手からの頭突きを喰らったら
梅川に少しだけ精神ダメージを与える仕様にして欲しい。
それと、タックルにもリスクを付加して欲しい。
打撃でカウンターされたり
タイミング良く投げを入力することで
カットされた側がバランス崩すといった感じで。
確かに梅川のタックルがぶって切られても
梅川側のほうが肉体ダメージ回復し始めるのはアレかと思うけど
がぶり切れば打撃確定するし、上に乗られても3択あてれば
踏みつけ確定するから、クソって程ではない気もするけどね
漫画版イラネは同意
板垣はダメージを描けなくなったんだよ
ゴマカしでページ数稼ぐのに慣れちゃって
そっちがメインになってる
単純な絵の描写のことじゃない
ノーダメの動きと瀕死の動きに差がない
あれじゃHP1でも残ってれば元気なRPGと同じだ
タックルは回避受付短すぎるのがキツイ
俺が下手なだけかも知れないけど
マウントは、返されたらダウン追い討ちが確定だし
キャラによっては2発確定(泉・拳法家のロー等)
なので、あんなもんでいいかなと
もろにかぶった
タックルは成功しても失敗してもとにかくテンポが悪くなるのが良くない
速い演出で膝で迎撃とか、ジャンケンに回数制限を入れるとかしてほしい
タックルキャンセルは個人的に突破力もうちょっと低くして欲しいけど、まぁアレでいいと思うけどね
殴られながら殴れるのがこのゲームの個性でありいいところでもあるから
動きが強制される要素はなるべく減らして欲しい
タックルなんかはまさにそれ
1→2でそういう部分が増えてたのが不満
>>304 タックルは切られようが何だろうが簡単に仕切り直せるのはアレだよ。
派生の読み合いも中盤以降は何の伏線もなく仕掛けてハイリターンな効果。
何よりがぶり切りの為に常に用意してるのがアホらしいっていうか面倒。
その準備がこのゲームの気持ち良さをかなり損なってる。
用意してれば必ず切れるんだからもっと簡単に切れて良かった。
派生で択があるんだからそれでも問題ないし。
>>305 精神ダメージ与える仕様だとむしろ自分は困るw
梅川は奥義が強いから精神ダメのコントロールに影響があるとかえって面倒。
体力やブレイクも減らせるならいいかもしれないけど。
タックルに打撃のカウンターはもう少し簡単に出来て欲しいね。
鬼判定+派生もあるしもっと突破力低くても十分使えたと思う。
>>306 がぶり切って確定する打撃も体力回復してるから正直択の方が有効な場合も多くない?
鎖コントロールとセットで考えると確反技で殴りたくないシチュが自分は多かったりする。
あと踏み付け確定しないキャラはけっこう大変。
>あと踏み付け確定しないキャラはけっこう大変。
久我さんですね、判りますw
話総括するとタックルの突破力減らせば調整取れるって事かね
4Kが膝蹴りのキャラはそれほどタックルに神経質になることもないような気もするんだけどね
タックルキャンセル派生のA以外は梅川の胸側に歩けば避けられること多いし
俺がタックル嫌いな一番の理由は
まさに
>>310だなぁ
ものっすごテンポ悪くなるんだよね
百戦やってても、タックル使う相手はウザイことウザイこと
(CPU相手に連打勝負しないから、やることないのもある)
自分が井野使うときは諸手刈り封印するし
梅川でもマウントは封印してるわ(キャンセルは使いまくる)
突破力の調整もアリかも知れんが
俺としてはむしろ、ジャンケン流用ならと思ってる
つまりタックル入るときは必ず一度ガブりの体勢にはなって
そこでのジャンケン結果によって成否決まる、と
で、派生の間接は必ず成功
連打合戦の必要もなくなる
この場合マウントジャンケン方式だと、掛ける側が有利過ぎるから
逆に「掛ける側があいこでないと失敗」ぐらいにすればいい
3分の1の成功率+失敗は反撃確定、なら釣り合い取れそうじゃないかな
一時期、このスレで面白いと思った要望レスを
勉強そっちのけで、自分なりに選出して
一冊の資料として、espに提出するために
まとめていた時期が俺にも有りました。
俺にも、ってか
それは君しかいない気がする
>>314 昔はじめの一歩のゲームで同じような事やったわw
あれはBEST版でかなり調整されてたから無駄じゃなかったと信じたい。
23巻の象さんなら刃牙世界でも勇次郎とピクル以外なら勝てそうだわ
力王山と互角らしいが、漫画では巽に玉潰されただけのDQNだしねえ
巽自身はサクラに大苦戦して辛勝だし、どうにもバランス悪い
ストーリーモードでは色々なキャラ居るのにトーナメントで使えないのは勿体無い
あと、次回作なら畑だけはどうしても入れて欲しい
チェホンマンとか機動隊はボーナスステージでいいから
>>316 まさか、先駆者がいるとはw
実際に、やってみるもんだな。
来年、身の回りのゴタゴタが片付いたら
また資料作成してみよう。
サクラの眼窩が解禁されることを祈りつつ…
個人的にはサクラのさば折り復活と、象山のレベル2奥義を機動隊を吹っ飛ばした蹴りにして欲しいわ
前蹴りは6Aにもあるけど象山が作中で何度か使ってるし、ただの中段突きよりはマシだと思う
>>319 確かにそっちの方がシックリくるかも。
リーチが長くなる分、当てやすくなって良いと思う。
空手家の象徴は拳じゃないか……
柔道家の理不尽なまでの弱さは、漫画で井野が言っていた
「柔道は空手の引き立て役」というフィクション上の概念を
そのまま具象化したものだからなのかもしれない。
引き立てられるのは空手どころの話ではないが。
323 :
なまえをいれてください:2009/08/10(月) 20:14:23 ID:XmTp0uYR
久我重明、最強だぁぁ〜!!
チャックのLv2ってちゃんと手の形が攻撃したときの状態で再生されるのな
おかげで文七のLv1を返したときの状態がすごく不自然だw
>>321 俺も空手家の、特に松尾象山の象徴は拳こそ相応しいとは思うけど…
熱かった頃の漫画とか伊達戦とかの印象的な場面を思い出すと
どうしてもありえない威力の前蹴りの方があってるような気がしてくるから不思議だ
俺的には奥義(順番とか)変更と操作キャラ追加ぐらいでいいかなって思ってる。
文ちゃんのL1とL2を逆にするか、L2を全弾hitタイプにするとか、藤巻のL3を地被りにしてL2に櫓落としL1に虎王を持ってきて枝押えは掴み崩し(?)の技に変更するみたいな感じでさ。
それか藤巻の虎王は鞍馬のL2みたいにKを押したら当身に変わるとか・・・。
操作キャラ追加に関しては、畑さんと仁科さんは確実に欲しい。
裏コマンド入力で操作可能になるキャラを作るとしたら葵文吾と河野勇がいいな。
>>325 丹波、姫川、伊達、機動隊と作品中4回も出てでどれも効果抜群だったしなあ
じゃあ通常技の前蹴りに
カウンターしたらよろけつけるとか。バランスぶっ壊れるけど
でも考えてみ
あの前蹴りの動きってのは
既に現Lv3に組み込まれてるんだぜ
操作キャラは、あれだ
ムエタイ→ブンカートになったみたいに
性能はそのまま(自動マウントは撤廃)で
柔術家→ホセ・ラモスにすりゃあいいよ
畑さんは、どう竹宮流と差異をつけるかが肝だね
あと柔道家は名無しのまま、コスチュームR1(外見変化なし)を選んだ場合のみ
現有の技威力を全て倍加
上中下段キャッチを常時装備(キャッチ突破力70)
選択ガードを彼だけ鋼鉄ガードとして
ガード成功時は常に相手が痛がる
Lv3のにじり寄りが10倍のスピード
という仕様にしてくださいおねがいします
長田は原作・漫画共に亀になる場面が多かったので、突破力と打撃性能もっと低くして欲しいね
あと、背筋ガードは成功時にもダメージ通る仕様がいいなぁ
その方がプロレスっぽい
如水のL1L2、クマさんのL1はヒットしてふっ飛ぶけど
ダメージO、ってのがよくあるよね
もどかしい…
それは単にガードされてるだけだ
熊さんは奥義弱めで、中断廻し蹴りカウンターで相手吹っ飛ぶ、
右ローカウンターで相手よろめく、前蹴りで体が九の字に曲がる、とか
通常技で一発が強力なパワーファイターであることを表現して欲しかった
熊はなんちゃってパワー系もいいとこだしねぇ
結果的には、リーチがない・スピードがない・決め手がないの三重苦
前スレで、「熊は小手先の技を無視してパワーで押し込む型かと重いきや、
そういう面は全部奥義に押し込められてただのもっさりファイターになってるのが残念」
という意見にひどく納得したものだ。
次作ではモーションから基礎数値から一番改善が必要なキャラだと思う。
クマさん奥義Lv.1と2の再現度の高さと
羆ラッシュの熱さに目が眩んで
気にならなかった俺の目は節穴かw
羆さんは存在価値の8割が奥義だからな・・・
奥義があそこまでかっこ良くなかったら使う人はあまりいないだろう
ただLv2は10秒程度まで演出短くして欲しいね
なんせ29人中3人しか居ない、貴重な「全奥義が直出し出来る」キャラの一角だからね・・・。
ほかは列伝専用の冨田と弱キャラ筆頭の涼二だから、実質オンリーワンの存在という。
なのに手放しで強いとはとても言えないこの悲しさクマー。
富田と熊さんだったら6:4で富田勝ちそう
富田って漫画で黒帯見たら5段なんだよね
クドケンには堤の息継ぎに突破力付けた感じのグイッと一歩踏み込む技つけてほしい
これでもっさりながらもモリモリ攻めれるはず
富田は胴廻し回転蹴りが性能良すぎる
富田が誰なのか分かってない自分はニワカか
アマレスの人とかいいキャラしてんのに、何で普段使えないんだろう
2Pカラーはアマレスのユニフォーム希望
346 :
なまえをいれてください:2009/08/13(木) 23:25:33 ID:ZrgrllCS
安原で攻めるぜ〜ッ!!
畑が出なかったのが残念すぎる・・・
姫川に間接技かけまくって体ボロボロにして最後に切り落としてやりたかったのに
>347 それって1試合で2回KOされるフラグでは…w
>>333 サクラ並みの突破力が欲しいよな
まるで まるで羆!を再現できる
>>348 ついでといってはなんだが、姫川のレベル2虎王を
畑戦でやったように上半身を起こした状態で挟撃して
左足から華麗に着地するモーションに変更希望。
体を横に倒した状態で喰らわせて腰より上から先に落下する現モーションは
正直かっこよくな(ry)・・・未洗練というか、らしさに欠ける。
>>350 同意
それと、Lv.1を神山さんに喰らわせた
気の正中線三段に変えて欲しい。
もちろん発動条件は、掴まれたら奥義ボタン入力で。
>>351 館長とか社長には殺気遊びは通用しそうにないから、無茶だなw
長田や安原など、意に介さず好機とばかりに反撃してきそうな連中は他にも居るし。
映像化したらそれなりに面白そうではあるけれど。
まぁそれをいったら寸止めとかも…ってなるし、ゲームでやる上ではありじゃないかな
>>350>>351 俺は今のモーションってか崩れ落ちる小説っぽいモーション(確かあっちではそうだったと)の方が餓狼伝っぽい程よいリアルさで好きだな
漫画版はニャンコ先生かバキ世界の住人かってくらい不自然に華麗な着地(というより静かな接地?)だったから
ちょっと気に食わなかったり……w
確かに、あの倒れ込む虎王のモーションはリアリティあって
安原のLv.3と同じぐらい好きだけど
姫様自体が餓狼伝の中でも有り得ないとされてる人だから
不自然なくらい華麗な方がらしいと言えば、らしいと思う。
まぁ、どっちも捨てがたいの確かw
強いて言えば漫画の方て感じ。
虎王の膝→相手の上に行くモーションとかよく作ってあるがかなり不自然だからな
漫画版の嫌みたらしい残心で終わらせる虎王で決めると気持ちいいと思うんだ
あと残心をとる余裕もなく…も勝利演出に入れて欲しいね
毎回やられるとギャグだがw
泉先生の勝利時に「儂もまだ闘れるのぅ」て台詞があるけど
そこまで爺さんじゃないから凄く違和感がある。
「私もまだ闘れるな」じゃないのかと。
それと関係ないけど、片岡さんの正座KOは
敗北ポーズとして絶対に追加して欲しい。
358 :
なまえをいれてください:2009/08/16(日) 19:49:40 ID:pq+b3twt
このゲーム、ゲラウトさんは使えますかね?
使えるとしたらパンチだけ?
パンチだけ
蝶の様に舞い、象のように踏みつけるよ
361 :
なまえをいれてください:2009/08/16(日) 20:45:12 ID:pq+b3twt
>>359-
>>360 dクス、キャッチボール使いたい・・・
>>361 5mジャブていうLv.1奥義になってるから使えるよ。
漫画版姫虎王は、華麗は華麗だけれど
重みが感じられなくて、自分は好みじゃないなぁ。
現実的には威力ある訳ないんだけど(支点が浮遊する胴体だし)
まだゲーム版のがインパクトに説得力あるかと。
それと鞍馬のフェイントハイキックは
モーションは同じながら、うま〜くゴマカしてインパクト表現してるよね。
(対船村じゃなく対如水のアレが基という前提で)
如水に決める蹴りは同じには見えんよ
というか漫画通りの鞍馬固有の蹴りとして存在してる
フェイントハイって象さんにも有るべきだよな
フェイントハイは精神400
ガード不投げは340だが投げ属性なので最大390
鎖の間隔などを考えてもちょっと強すぎる
熊さんと鞍馬はキャラの強さの8割が奥義だな
奥義をいかに効果的に使うか考えるキャラだね
熊さんはともかく、鞍馬は強力すぎる生A、発生と精神共に優秀な8Kや
体力上限をごっそり奪う投げとストッピングがあるからなぁ
ピコイチの生Aは異常に高い精神ダメもさることながら
突破力肉体ダメブレイクダメどれも優秀なうえ、選択ガードすら安定しないという超兵器
他のA技を完全に食っちゃってるのはどうかと思う
生Kも選択ガードし辛いし体力リードされた後半では恐ろしいな。
372 :
なまえをいれてください:2009/08/18(火) 02:06:19 ID:s9FhXny/
いきなりすんません。
このゲームって面白いです?
マンガは大好きで読んでるんだけど作品に忠実に作られてるなら買ってみようかなぁ…って。
その質問は、プロレスラーが飯食ってる店で
「あいつら、ホンチャンのケンカは出来ねェから」と言ってるようなもんだな
面倒だからお前さんは、このゲームと言わず
獏の原作小説も全巻一気買いしやがりなさい
小説は今読むと最初の方キツいな。
表現、描写、時代背景…とにかく嫌な古さ具合なんだよな。
鞍馬のやられ声がなんかむかつく
寝てる嫁にもうるさいって怒られた
376 :
なまえをいれてください:2009/08/18(火) 20:23:59 ID:nxeaMvXz
喧嘩しようぜぇ〜!!
>>329 畑さんは、どう竹宮流と差異をつけるかが肝だね>
差違つけるの難しいな。ちょっと考えただけでも
連繋技
Pキャッチ→小手返し→裏固め
座りからの技
正座→Kキャッチの奥義で椎名戦で見せた足折り
で、泉先生っぽいモーションになってしまう。
後、精神ダメージは少ないが、部位ダメージが
神山先生や久我さん並のダメージ量にするとか。
畑さんの場合、奥義が問題になるんじゃね?
切り落としを奥義化するとしたらキャッチ技にするか掴み技にするかとかさ。
椎名戦の奴も当身っぽくみえるし・・・。
全奥義がキャッチもしくは当て身になりかねん気がする。
>>375 梅川のヤラレ声をあひゃひゃと笑う妹よりましさ・・・。
館長の2とか如水の1と2ってタイミングさえ合えばキャッチ可能なん?
ウメはもう中盤過ぎから
「お前はアシカか」って言いたくなるくらい
オゥオゥ言いまくるもんね
ピコ一と二大巨頭ではなかろうか
>>380 可能
それどころか、クマーフェイントすらキャッチ出来る
畑のレベル3は目潰し→相手がひるんだ隙に切り落としとか
明断ちと恥骨割りは奥義にせず通常技にした方が
畑の狂気を感じられて良いと思う
原作で館長が巽に放った神速ローキックをなんとかゲームで見てみたいなあ
ビジュアル的に地味すぎるけど
このゲームの場合は原作=漫画だけどな
ふと思ったんだが、このゲームの殴り合いが基本ってのは丹波VS堤、丹波VS藤巻あたりだよな
FAWのテンカウントルールと北辰の一回ダウンで終了ルールでは大分違うよね
トーナメントでの殴り合いってあんまり無く、ほとんど一発の破壊力でKO終了だった
いやまあ、ゲームとして殴り合いが凄く面白いからどうでもいいんだが
ブシドーブレードのような一撃必殺を
餓狼伝のゲームシステムに組み込んだら
一気に残念な仕上がりになると思う。
そりゃ描く人がもう
殴り合いの鬩ぎ合いを出来なくなってるんだから
仕方がないことです
一応、文章の方では
藤巻vs姫川あたりですら
ボッコボコの打撃戦の末
藤巻の意識薄れてって終了、というものだった
確か長田も、結構な数姫川に蹴りまくられたかと
熊さんの打撃は重さが足りなくてどれも残念な出来
特にローキックしょぼすぎ
>>389 押し、引き崩しKの下段回し蹴りが強力だからガマンしてくれ。
熊さんの3Kは見た目以上にリーチあるからほとんど外れないけど
外した時のクルッて回るモーションが面白すぎる
崩しは難易度難しい以上だとほとんど決まらないのがなんだかなー
あと文七に4・6Pで、象さんに使った単発裏拳追加してくれ
普段掘り下げてはいないキャラだけど
対人で使ってみたときは、熊さんの蹴り技
距離取る相手への伸びる6Aか
ヨロけ狙えて発生速い8Kの
そのどっちかでしか組み立てなかったや……
ドロップキックするなら諸手突きのが汎用性高いし
今だに解らないんだけど、「上段」「中段」「下段」の判断って「相手の攻撃がどこか?」でするの?
それとも「食らった場所がどこか?」で判断?
神山先生に寸止めで負けたときの相手のリアクションの「泣く(肩を振るわせてプルプル)」って結構レアなんだな。
「orz」や「体操座り(?)」はよく見るんだよなぁ。
何か条件があるんかな。
選択ガードをする際は「自分の体の当たる場所」で上中下段が決定
(例:堤なら頭に当たる攻撃が、サクラは腹に当たったり)
キャッチをする際は「相手の出した攻撃の種類」で決定
(例:腹に当たるアッパーでも被上段キャッチだったり)
多分この違いが混乱のもとになってるのかと
寸止め決着に関しては、俺もわがんね
>>379 俺の中で畑さんは連携がどうしようもないほど弱い上にラッシュ力も涼二以下だが
奥義はどれも凶悪そのもので食らえばその部位は即破壊。
(精神ダメージは決して高くない。むしろ相手の鎖を切ってしまわない程度に弱い。)
体力の上限もゴッソリもっていく技になっている。
レベル1:脇固め(上中段Pキャッチ、腕を破壊)
レベル2:足取り脇固め(上中下段Kキャッチ、足を破壊)
レベル3:切り落とし(掴みからの投げ奥義、頭部を破壊)
小手返しとかも掴みからの変化技がいいと思う。
相手が元気なうちは掴んでも返されるし、通常技が弱いから掴むチャンスも少ないが
奥義を決めて部位破壊してしまえば大ヤラレを誘発させられるから横掴みから決めやすいし。
通常技も突破力もダメージも弱いが
右腕、左腕、右足、左足、頭部に発生の早い(当てやすい)技をそろえておくと面白いと思う。
普段は相手に圧倒されまくるんだけれども、隙を見て奥義を決めて部位破壊し
後はナマクラ刀でじわじわと嬲るように相手を倒す。
そんな姿が俺の中の畑さんだぜ。
>>396 そうなったらメチャクチャ面白そうだけど
絶対に使いこなせないという確かな自信がw
CPU同士トーナメントでも健闘してくれそうだ
しまったな。
>>396で言った畑さんだが、
最低でも中下段Kキャッチを通常技に入れないと安原や梶原相手に詰むな。
単純に下段崩しで背後投げ確定でも良いんだが、俺としては今作不評の寝技を見直したい。
今の連打合戦じゃなくて掴みのように前後左右の崩しの読み合いがしたい。
アームロックから左右に崩して上四方固めに変化させて、
そこから頭頂部にヒザとかスピニングチョークとかする梅川とか
腕ひしぎから押し崩して三角絞めに移行、逆に引き崩して逆十字に変化する梶原とかが見たいぜ。
でも、崩しを読まれて金的を受けるのだけは鉄板な!
これなら関節の多彩なはずの竹宮流とか、やたら踏みつけの強い井野とか、
寝技をしないプロレスラーの矛盾を解消できると思うんだ。
社長のレベル1も使いようが出てくると思うし。
そして肝心の畑さんだが、中下段Kをキャッチして相手を崩した状態から自分は正座。
(さすがに4択は厳しすぎるから)前後に崩して成功したら脇固めなどで体力の上限をゴッソリ奪って欲しい。
逆に失敗したら相手の攻撃を受けてふっ飛び、追撃も受けるくらいのリスクがあってもいい。
畑の正座からのキャッチはPK取れるようにして欲しい
ただし、しゃがみ状態に当たる攻撃のみって感じで
一応チョー先輩は突きを想定してキャッチしてたし
というか、Kのみキャッチの奥義ってのは井野に代表されるようにどうにも積む
>>399 連携が弱く体力も低いときたらPでタコ殴りで終わるな
通常で返し技かもしくは外受け的な技が欲しい
古流の座捕りって互いに座ってる事が前提だから、まず相手を座らせるモーションが要るな
姫川の9Kや文七の8Kみたいな同種の技が強くて立場が薄い技を
突破力なり破壊値なりを調整してもう少し使えるようにして欲しい
次回作では説明書と一緒に、全キャラの技表を掲載した
ブックレットみたいなのを付けて欲しい
別に、突破力とか技毎の数値や
キャラ毎の解説は載せなくていいから
それならいっそのこと、攻略本がほしい……
役立てるというよりコレクトアイテムとして
もう500ページくらいのやつが
3作目が出たら、どのハードだったとしても
ハードと同時購入するだろうなぁ
しかし売り上げ本数相当少なかったらしいし
可能性は限りなく低そう
なんかで確変起こればいいんだけどね、餓狼伝関係で
>>400 いや、そのためのレベル1奥義Pキャッチなんだよ。
なんとしても最初の段階で腕を破壊しておく。
そして選択ガードやOGで破壊した腕の攻撃を防いで大ヤラレを誘発、
横掴みから小手返しという戦術を考えていた。
逆を言うとレベル1を当てられないと確実に詰む。そんな刹那的な畑さんが見たいぜ。
そういえば畑さんには根止めという奥義もあったな。
今作では掴みからいきなり奥義発動だったが次回作(あればだけど)では
押し崩し、引き崩ししてから発動する奥義があってもいいと思う。
というか今作ではレベル3投げ奥義が強すぎるんだよな。
長田の雛落しなんかはいかにも引き崩しからみたいな描写があったし。
そして雛落しを意識するあまり、パワーボムやノーザンライトボムとの読み合いがあってもいいと思う。
ああ、しまった。
>>405で俺が言いたかったことは
畑さんのレベル3奥義に押し崩し→根止め、右崩し→切り落としみたいな選択肢が欲しいってことなんだ。
両方とも奥義として欲しいという演出的な意味合いもあるが
横掴みされた後も選択があると相手に与えるプレッシャーというか恐怖感というものを見せてほしい。
>>405、406
同じLVの奥義でも掴んだ後の崩し方で違った技が出るってソレ
面白いな
だがそうするとCPUの掴み抜けの内部アルゴリズム?あたりを根本的に変えて貰う必要がありそうだ
CPU餓狼の掴み抜け率の調整もして欲しいとみんな思ってるみたいだし
次回ではぜひ着手して欲しい所だが…
システムはだいぶ違うが、鉄拳なんかは
各コマンド投げごとに固有の投げ抜け動作が存在するのが羨ましいな
>>404 秋田書店編集と講談社編集が超頑張って何を考えたのか餓狼伝まさかの深夜アニメ化(丹波堤戦まで)
→非常に良い出来でエアマスター並みに売れる
→夢枕獏先生刺激を受け、原作版餓狼伝復活
→板垣先生も刺激を受け、葵左門編執筆開始
→深夜アニメ2期開始(北辰館トーナメントまで。ただし長田姫川戦、藤巻姫川戦は小説版準拠)
→またまた非常に良い出来でブラックラグーン並みに売れる
→餓狼伝Breakblow3作目発売
これくらいの奇跡が必要じゃないか?現実的に考えて。
今だと蒼天航路、昔だとバギの用に成るといけないからアニメは無しでいい。
よろけになったときの手足反撃は肉体ダメ70もあるんだな
気持ちよく攻めてたらいつの間にか肉体ゲージ逆転されてたよ
反撃によって攻撃側が大ヨロけ、ってのは
地味にバランス取りに役立ってると思う
あれによって終盤、明らかなミスがなくても
形勢ひっくり返る怖さが増えてる
いざ自分が大ヨロけになると、納得いかない気になるけど
精神20肉体70ブレ12パーツ31か
肉体とブレはもうちょっと低くても良いよね
中ヤラレ反撃は研究すればかなり奥深いと思う。
中盤では横掴み確定の最悪の行動だが、終盤では相手に大ヤラレを誘発させられるし
大ヤラレ壁ヤラレを回避するのにかなり役立つ。
一応、中ヤラレ反撃をキャッチして奥義発動とかも可能なんだが
人間にはとても狙って出来る反応速度じゃないのが悲しい。
中ヤラレ反撃が出るタイミングが先読みできて、
それにあわせてキャッチをするのかしないのか読みあいがあると楽しいと思う。
このゲームの通常単発技の中で最強って何だろうね
梶原の前蹴り
拳法家の2Kだったかしゃがんで蹴るヤツ
館長の拳砕きだろ。
Pキャッチ持ってないキャラだったらこれだけで詰む。
流石にそれは言い過ぎ
それならまだ拳法家2Kラッシュの方が対処に困る
という訳で、梶原の袈裟斬りパンチに1票
しまったIDが変わってなかった
>>ID:UoWKuZ+G
梶原さん自演っすかwwwwwwwwww
梶原の気持ちもわからなくはない。色々と不遇だからな
梶原は3Pや6Aばかりとり上げられるけど
6Pもかなり強いと思う
互いに殴り合って、いい塩梅に赤が増えた頃
6Pの突破力と精神ダメージは心強いのよね
丁度クマーのAやウメの4Pにあたる位置付けなんだけど
それらに比べるとリーチの面で優秀
力王の6Aかな
勇次郎の9A
打撃系の掴みはじきに肉体ダメ70くらいあったらいいのになー
流れブツ切り携帯からチラ裏
丹波文七の奥義
Lv.1
拳砕き→突き上げ掌底
(掴まれた際に発動)
Lv.2
警戒Lv.5
(単発発動、片目突き→膝への跳び蹴り→頬引き裂き→上段蹴り)
Lv.3
虎王
(Pキャッチ発動、頭部ダメージ高めに)
スペシャルブロウ
ハイウェイラッシュ
(奥義使用済み状態で奥義入力→餓狼のほうこう
餓狼のほうこう3秒間入力成功→一定時間、全弾ファイナルブロウ
相手にヒットする毎に自分も肉体ダメージ蓄積)
吼えるていう意味の゛ほうこう゛は変換できなかった
チンピラの奥義
Lv.1
眼力→チョーパン
(掴まれた際に発動)
Lv.2
ドス
(単発発動、突き→払い→裂き→ひねり)
Lv.3
チャカ
(Pキャッチ発動、即死技)
>>428 連投失礼、補足
餓狼のほうこう
(堤戦で開始ゴングが鳴った直後のように吼える
ボタンを押しっぱなしにすることで吼え続ける
吼えてる間は何も出来ないため非常にリスキー)
こういう次回作の要望を込めた妄想するのが愉しくて
つい、夢中になった…
>>429 Lv.2と3がw
ていうかLv.2だって即死じゃないのかwww
これが有りなら土方元もドグサレトリオも…
タックルとよろけの時にあたる手足マジうぜぇ
文七の6Aのパーツダメージすげえな
中段Kしかキャッチできないから使いどころは余り無いが、
安原とか6K多用してくる相手だと面白いように決まる
自分では滅多に使わないもんだから
今の今まで、関節蹴りは中下段Kキャッチだと思ってた
なんだ……恐れる必要なかったのか
片岡さんとか梶原とかメインの連携に中段Kがあるキャラはきついぜ。
堤戦もPPKPPPPを3発目をキャッチして地味に役立ったりするし。
これで中下段Kキャッチだったら強すぎるw
姫川や藤巻は絶対に勝てなくなってしまうぞ。
まぁ原作じゃ
藤巻の足一発でオシャカにした技だからなぁ・・・w
いや、キミたち冷静になって考えてみろ
中下段Kキャッチの上
きちんと決めれば確定3連携である梶原さんは
誰も「強すぎる」とは言ってないじゃないか
当て身万能主義みたいなのが多いこと。
>>438 いや、実際このゲームのキャッチ性能は異常だろ。
普通の格闘ゲームと違って「食らいながらキャッチを狙う」という作業が出来るため
安原がPP打ってきたら迷わず3発目に中下段Kキャッチを出す。
たとえ安原がPPで攻撃をやめても狙う価値が十分ある賭けだ。
最初からキャッチを狙っていれば2発目にキャッチで割り込めるからチャンスはもっと増える。
普通の格闘ゲームじゃ、井野や泉先生みたいにキャッチに特化したキャラなんてつくれないだろ…
キャッチって言うとキャッチアズキャチキャンがまず浮かぶ
キャッチの性能は他の格ゲーに比べれば高いけど、
このゲームの中では「ハイリスクハイリターンな技」扱いで高すぎる性能ではない。
キャッチは「突破力0」「キャッチ発生は0や1フレームではない」事が、
絶妙なバランスになっている。
相手が「やや多めにキャッチを狙っているな」と判れば(読めれば)
いくらでも元はとれる。
>>439>>441 直突きかますぞお前ら
キャッチも使い易いしキャラ自体も確実に最強クラスだと思うんだがやっぱ使用者少ないのかね
俺も
>>441とほぼ同意見かな
キャッチは失敗してからの畳み込まれ方が酷いもん
こう言っては申し訳ないが
>>439は対人を想定はしていても、対人経験自体は少ないorないと思わざるを得ない
手に取るの初めての人間に紹介して教えたとしてもね、2日目からは
攻撃手を選ぶことに関して言えば、CPU餓狼より上手くなるよ
だからキャッチ性能いいキャラも打撃をやることになる
その間にダメージ比はキャラ間で均等に近づく
あまりヨイショ意見は書きたくないが、実に妥当なキャッチ性能だと思ってる
>>442 うるせェ、パンチドランカー
とは冗談として、椎名はスペック高いよねぇ
俺は全く使いこなせないからダメなんだけど
彼の場合、潜在能力の高さと敷居の高さで
釣り合い取れてるかな?って印象
突破力つきのキャッチと肉体ゲージの長さは魅力
連携ないって言っても、打撃の出やリーチはさほど悪くもないし
それと、全技の被キャッチ属性調べた訳でもない身からすると
象山や堤に代表される「オマエそれ上段中段どっちだよ!」って相手には
右左の方が合わせやすくなるのかな
一度椎名を覚えようとしたけど
ストレス溜りまくって初日でヤメた
>>444 慣れれば全然難しくない
勿論連携は覚えておきたいけど、リーチが長い技や単発の強打撃は総じて右が多いから
これを意識するだけで差し合いに強くなる
PK入り交じったりする連携は多くないし突破力あるから適当でも結構かかる
リターンもでかいし慣れるまでは右だけでもいいくらい
攻めはキャッチをちらつかせつつ2Pを主軸に体力を削る
相手の体力が減ってきたらOGからの6P、または6K→直突き
直突きで相手の動きが止まるようになればもうこっちのペース
差し合いになれば椎名に有利がつく
投げも壁が無いとは言え打撃キャラとしては相当強い
他の椎名使いがいたらぜひ戦術を聞いてみたい
椎名メインに使ってるわけじゃないから何とも言えないけど
普通にその戦術が一番椎名さんに合ってると思う。
2P 6K多めに振るとたまにOGからの反撃されたりするから
そこはたまーに8A 生Aとかでタイミング外したりしつつ攻めたりとかはしてるかな。
理論値は高いキャラだけどやっぱり対戦相手ごとに振ってくる技
違うから使い込まないといけないし難しいキャラだと思う。
社長やサクラ、後せいぜい鞍馬やラッシュの速い丹波以外だと殆ど左キャッチしか使ってないな
これで膝蹴りがもう少し当たりやすいか壁ラッシュが有ればと思うのは贅沢か
>>447 右Pキャッチは踏みつけ確定だし、それに前進からずらしで咄嗟に出せるから俺は右が多いな
あと壁投げはいいから3kの性能を改善して欲しい、微妙にすかることが多い
普段はP系でいいが対藤巻で少し物足りなさを感じることはある
あれで当りやすかったらちょっと強すぎるのであのままでいいよ
長田の3Kもキャラ特性の割に強すぎるな
威力はあのままでいいから突破力下げてくれ
実は長田はローキックがそれなりに強い。
頭部破壊や派手な一発逆転に眼を奪われがちだが
自前の高い体力とそれなりに強いブレイクダメージを生かして削りあいという手もあるな。
しかし、ラッシュ力に欠けるためこの戦法では中盤に苦しくなってしまうな。
背筋ガードを使って如何に体力を回復しながら闘うかがキモかな。
ぶん回しフックは中盤で失敗すると目も当てられないことになってしまう。
452 :
なまえをいれてください:2009/09/05(土) 21:12:23 ID:sHjj8/mW
チン☆⌒ 凵\(\・∀・)安原のレビューまだッスかぁ〜?
レスポンス良くて気持ちよく動かせるから使ってるけど残念ながら弱キャラかな
とにもかくにも奥儀の性能の悪さが痛すぎる
戦法としてはミドル主体にして肉体ゲージをうばうかローブレイクを狙うかの二択だけど
前者は相手の奥儀で仕切りなおされると一気に不利になるし
後者は奥儀の性能が悪いせいで仕切り直しが出来ずに押し切られやすい
安原といえば3K。
精神ゲージを追い込まれようとも奥義で押し返しつつひたすら相手の前脚の破壊を狙う。
破壊した後もひたすら前脚を狙い体力ゲージの上限を奪い取る。
……と言いたいところだが、下段は選択ガードどちらでもガード出来てしまうし
中下段Kキャッチや中段Kキャッチは各キャラ優秀な性能をもっているし、
如水や片岡、堤、チャックなどが相手だと打ち合いで体力負けしてしまう。
また奥義の使い勝手が悪く、何も考えずに打つとそのまま押し込まれて負けてしまうこともある。
上記の戦法はある程度慣れた者同士の対人戦では使いにくいと言って良いだろう。
序盤は前脚の破壊とブレイクダメージ重視で3K中心の組み立てていいと思う。
ここでPPKKやPPPKなどを使いすぎて相手のレベル1の鎖を切ってしまわないことが重要。
文七や彦一相手に先に鎖を切ってしまうと、相手のレベル1でこちらの鎖が3本貫通が確定してしまう。
極論をすれば対人戦なら何もせずに正面から掴みかかってわざと掴み抜けの膝蹴りを貰ってもいいと思う。
相手が掴み抜けしないなら押Kで顔面ニーキックしてからダウン追い討ちが入るし、押Aで一気に鎖2本切りを狙っても良い。
ただ、序盤とは言え3KばかりだとさすがにキャッチやOGの的になるので4Aや9Aでタイミングをずらしてやるといいと思う。
そしてキモになるのは中盤戦の体力の奪い合いだな。
6KKに加えて2P3Pが実は異様に使い勝手が良い。発生も早いし、当たる場所も胴体か前脚に当たる。
レベル1で相手の体力をごっそり奪ったらPPKKや6KKに加えて2P3Pで体力を奪い
一気に鎖を全部切ってしまいたいところ。
ここまで上手くいけば相手のレベル3を食らってもこちらのレベル3(大逆転の2連蹴りィィィ!!)も当てやすい。
理想は大ヤラレを誘発させて確実に頭部に当てることだが、中ヤラレから横掴みして引Aで首相撲崩し投げの後も確定。
乱打の中でいきなり打つのはお勧めできない。
潰されることやガードされることはもちろん、普通にスカることも多い。
キャッチ系の奥義がレベル3にくる相手も多いが、
PもKも使える上にヒジやヒザも多彩な安原は相当強いと思うよ。
組み合わせ次第では象山や巽にすら勝てる(かもしれない)キャラだと俺は思うよ。
俺は安原の鍵は1kだと思ってるがなぁ
ある程度赤くした所で膝とかで攻撃を止め一気に攻勢に出る
OG合戦になったらなったで肉体ダメの高いP投げや連携も生きてくるし
3kだとこっちのレベル1が切れる前に体力的に不利になり過ぎないか
あの押し込みたい時にレベル1の糞リーチが困るよなぁ。
当たれば美味しいんだけど。
あと対人戦は団体戦してない俺は
安原リングとかじゃないとキツいんじゃないかって思う。
壁無いステージだと肉体ゲージ狙う戦法が結構厳しいと思う。
肉体ゲージ狙いなら
PPKK・2P・6KK・1K
ローブレイク狙いなら
PP2PK・3K・4A
打ち合い中のよろけ狙いなら
4P・46P・A・8A
がそれぞれ重要だと思う
あー立脇氏なないかな
丹波でローだけ使って力王の足へし折るのが日課
462 :
なまえをいれてください:2009/09/06(日) 07:43:34 ID:UhjRJbVD
>>453-
>>459dクス
なるほど・・・攻撃力、スピードはあるけど
軽量級の安原は体力やリーチがきついんだね〜(´・ω・`)
安原のLv.1に、もう少しリーチが有ればなぁ
お前ら安原をどんだけ強キャラにしたいんだよw
安原のLV3が
もうちょっと出が早くて突破力あって打点低ければなあ
うん、ぶっちゃけ井野のLv3に匹敵する使えなさだと思うんだ
生だしだと潰されたりオフェガされたりキャッチされたりするし
よろけ中に打っても打点の高さのせいですかったり最悪相手飛び越えて背中さらしたりするし
現状の性能ならガー不属性くらい付いててもよかったんじゃないかと思う
>うん、ぶっちゃけ井野のLv3に匹敵する使えなさだと思うんだ
これは井野使いに対する厭味に違いない。
突破力・打点の問題から防御(劣勢時の反撃)にはまるで向かないけど、
直出し可能・全キャラ中最速(45%)の切れやすさに反比例して高威力・
複数の確定状況・破壊後ダメージ2倍でまさに大逆転と
攻撃特化を念頭に置いて使いどころさえ間違わなければ、切り札の名にも耐え得る性能なのに。
ただ、発生に関しては
「“二連”蹴りなんだから、まんま姫川のレベル2と同じでもいいんじゃないか」
と考えた事はあるな。発生の早い一段目が当たれば本命の二発目も自動確定、と。
漫画版でもそんな感じだった気がするが確認が取れない。
安原のLv.3は、文七のLv.1や羆のLv.2のように
ヒット→リプレイ演出にして欲しいな
ミスしたら、そのまま続行にすれば良い訳だし
いきなり、スローになるのはテレフォン過ぎると思う
安原の奥義3って2連蹴りって言われてるけど、実際はバイシクルキック的な一撃だろ
空中で蹴る脚とは逆の脚を振り下ろし、その勢いを利用して蹴り上げるって技じゃなかったかな>二連蹴り
原作の一回戦で片岡さんと対戦してた人の飛び蹴り連携がよくわからん
まず飛びまわし蹴りで頭上をかすめ、二段目でフェイントのあと顎狙いなのかな
空中三段蹴りって実は凄くない?
要するにかすみ二段的な技なのか
一発目は完全なフェイント、二発目が本命って言う
既にLv1がリプレイ演出のキャラなのに
その上Lv3もにしたら、流石にタルい
なんだかんだ、最大のネックは突破力の低さなんだけど
そこまで含めてあの技の持ち味、とするならどーしよもない
安原はハイキックの出が速いし
膝→ミドルがあるし中段P系のリーチも長い
泥仕合での粘り強さなら、似た特性の堤・チャックを大きく上回る
トータルバランスや得手不得手の面では、久我・姫川にも勝る
梶原さんも強キャラであることだし、それでいいじゃないか
前から思ってたけど、安原のLv.1の
リプレイ演出て要るのかねぇ…
ヒットすれば確実に相手がヨロケるけど
そこまで大事か?て、いつも思う。
lv2だったらリプレイ中に体力回復が利点になるけど、1じゃなぁ
そもそもLv1は文七との被り具合が……
いっそのことLv2とLv3を1つずつ繰り上げ
Lv3には超絶なスピードで発動し
精神・部位・肉体に影響がなく
相手の全突破力だけを一定時間、極端に落とす特殊技
「見えない反則」あたりは面白いんじゃないだろうか
見てる人間もやられた相手も、いつ繰り出されたか気づかないくらいの
コス1のボクシンググローブでどうすんだ、と言われると困る
ボクグローブなら親指が使える
>>470 会田勝だっけ?
片岡さんの異常な武人さだけがクローズアップされてスルーされがちだが
何気に彼もトンでもなく凄い事をさらりとやってたと思う
でも蹴りの多彩さが喧伝されるキャラは
板垣漫画じゃいつもかませにすらならないよね…
>>478 確かに餓狼伝でもバキでも
テーコンドー使いが勝ったのを見たことないな
だから、キックボクサーの安原が日本人キャラとは言え
真っ向勝負の大健闘を演じたことが凄く意外だった
でも」姫川も梶原もテコンドーを要注意選手として挙げてたよな
ヘビー級世界ランカーとかレスリング世界一とかはスルーしてんのに
まールールはともかく空手の大会だし
足技ないボクシングや打撃がないレスリングよかは
テコンドーの方を注意してあげないと、顔が立たない
餓狼伝動画挙げてた兄弟は
最後のやつから1年が経過
もう2人ともやってないのかな……
482 :
なまえをいれてください:2009/09/10(木) 18:40:59 ID:YxrSz1xa
チェ・ホマン使いてぇぇッ!!
馬鹿でかいだけの素人はいらない
巽のレベル2と比べて力王レベル2の腐りっぷりが酷い。
突破力・威力は共に100・450だが、巽はブレイク75・パーツ200未満なのに対し、
力王はブレイク200弱・パーツ450強。どっちも倍以上。
頭部に与えるダメージに限って巽がわずかに上回るだけ。
その上、巽の上段P限定と違い、上段中段構わずキャッチできるときたものだ。
ただでさえ平常破壊値の凶悪っぷりに眉が顰められてるのにこれはねーわ。
同じく上段限定にして(絵的にもその方が自然)威力は400位に抑えるとか、
巽のブレイク・パーツをもう少し底上げするとかの相対調整は必要だろう。
力王山と如水は強くしておこうという意志だけは無駄に感じるけどつまらない糞キャラ
対戦してても誰も使わないし一人でやってるときも出て来たら萎える
巽のLv2はエビとスリーパー入るから精610ブレ160以上入るかなりの超性能
でも上P限定だし鎖の間隔も短いからあの性能でも別に不満はない
立脇と同じくらい梅川も嫌いだな、優遇されすぎて
攻める側が有利すぎるタックルシステムに、糞性能すぎる奥義にと
一番気に入らないのは打撃性能だけど
漏れは梅川と拳法家をどうにかして欲しかった。
梅とは系統が違うが2kのクソ性能といったら。
梅川の奥義は粒揃いだしな。
レベル1は外す方が難しい部類の上、同威力である文七のそれと比べても
ブレイク100超・パーツ300超とか優秀すぎる。泉先生の目突き並。
3は突破力十分でガード不能・頭部に500超のボコボコタイム。
2は掴みのみならず、中段Pキャッチからでも成立させられるし(これは井野も同じだが)。
奥義の複数発動条件という概念自体は面白いんで、他のキャラにも組み込まれんかな。
チャックは掴みからでもレベル3発動できるようにするとか(前作版との併案)、
長田の全力ジャーマンは立ち状態の上段Kキャッチでも発動できるとか(漫画準拠)。
ものによっては、発動の仕方や成立の条件で技の性質やダメージが変わったりすると
(例:鞍馬のフェイントハイ・泉先生の座り目突き)また違った戦法が取れそうな気もするんだ。
長田のレベル2の胡散臭い当たり方が嫌だ
現状あれが無いと長田が成立しないのは分かるけど
別の所でバランスとって欲しいものだ
>長田のレベル2の胡散臭い当たり方
対人動画のコメにあった「ザ・2段ジャンプ」には笑かしてもらったw
距離にして二人分はあるが、一人分程度しかない全力ジャーマンの間合いと
逆にした方がいいかもね あれは一種のタックルだと解釈しつつ
まあ、力王山は許してやれよw
元々ボスキャラで象山と死闘を繰り広げるくらいの力が必要なんだぜ。
そして昭和のプロレス王だから糞性能の代わりにテレフォンな動きで
OGやキャッチしやすいようにできてる。
如水と梅川は確かに優遇されすぎだな。
でも如水はキャッチ持ってるやつには的だから
「実力者だけど相手に少し変則な動きをされたら負ける」イメージにはぴったりだと思うw
梅川はもっと変則で弱くてもよかった。
今の性能だと鎖を切られたら即奥義だけで十分強すぎる。
連携も奥義も大して強くないが(梅川本人の才能が梶原にまける前の文七以下だから)
独自の格闘システムをもっていて如何にそのパターンに嵌めるかが勝負の分かれ道みたいなキャラにして欲しかったぜ。
奥義を弱体化するかわりにマウントを強化してタックルだけじゃなくて掴みとかキャッチからもマウント取れるようにしてくれないかな。
マウントも右パンチ、左パンチ、腕ひしぎの選択だけじゃなくて
最強のシステムみたいに頭突きやヒジ、裸絞めとかほしいし
相手の回避も両腕をホールドして頭突きだけじゃなくて(実際、マウントされてこのエスケープはないだろw)
梅川の足を外してから横回りして外すとか、
梅川の耳を掴んでブリッジで返すとか(ここで梅川の頭部が点滅状態だったら耳がアレなことになるとか)
そういうのが欲しいね。
突き飛ばしが強すぎて文七や久我さんの頭突きの立場が微妙なのでそこを調整して欲しい
フォローしてみると、一応「梶原に負けた後」の文七ね
ただの天狗じゃなく、強さに貪欲になってからの文七相手だし
人によっては「文七の正ライバル」に位置づけるキャラだから
梅川で地味に地味にポイントを稼いでいく楽しみは
なかなか他のキャラでは得られないものがある
それがベストチョイスって訳でもなく
「一気に押し込む」とか「タックル厨」「奥義厨」も出来るくせに
敢えてそうせず追い詰めていけたときは
「ああ、この嫌らしさがブラジリア〜ン」と、快感が走る
バッタの足をもぐのに似てる
如水って対人戦だと結局そこまで強いキャラじゃないとかで
落ち着いてなかったっけ
片足浮いてるとタックル踏ん張れない仕様にして欲しいと
難しい以上で井野使ってるとつくづく思う
でもそうすると梅川の反則ぶりに拍車が…
如水は数値上のスペックは高いけど動作が単純だし
連携は左P始動だけなんでキャッチ持ちには分が悪い
使い込まれた藤巻、椎名、梅川相手はかなりつらいと思う
まあこの三名相手は誰であっても楽ではないが
如水は館長か堤に次ぐレベルのラッシュ力なのに、
体力が梶原以上の850というのがイカして・・・イカレてる
文七と同じ775でも十分と思うんだが
逆に、梶原は程々の打撃性能と釣り合わせるに850あっても問題はあるまい
タフの代名詞プロレスラーなのに、現在の標準値に毛が生えただけの数値はひどいよ
>>498 そんなに強かったらもはや梶原じゃないだろw
基本、漫画版の梶原さんでたまに小説版の梶原さんになる今の絶妙なバランスがいいんだよ。
ゲームバランス無視して現実路線を追求すると
梶原さんは長田や文七よりもずっと強いだろうし、
チャックはPキャッチ持ってないキャラは絶対勝てない性能だろうし、
(そもそもヘビー級チャンプが堤より体力無いっておかしいだろ)
梅川は一度マウント取ったら基本的に絶対外せないまま、裸絞めで勝負ありだろうし、
竹宮流は一度キャッチしたら即部位破壊だろうし、
その後相手が起き上がるのを待つことなしに他の部位も破壊するだろうし。
梶原は特定の技の肉体ダメと突破力の関係でこの状態のまま体力上げるとえらい性能になりそうだな
立脇は打撃以上にカウンターが優秀すぎるのが嫌いだね
出足払いの突破力20とか誰考えた
奥義は奥義で突破力50.70だし、発生速過ぎだし、追い討ちが成立するから見かけ以上に性能いいし…
鎖の位置を考えてもありゃないわ
巽レベル2は永パいける時もあるしあんなもんで良いと思う。
502 :
なまえをいれてください:2009/09/12(土) 03:58:19 ID:VA8YgbSU
PSPで新作でそうな感じ
たのむよー
しかし最後の機動隊とヤクザ、あれはないわ…
細かいようだがチャックはランカーじゃなかったっけ
>>503 チャックのモデルだと思われるレノックス・ルイスが
ヘビー級の世界チャンピオンだったから混同したんだよ、多分。
>>502 確かに、PSPで闘れるもんなら闘りたいもんだ。
いろんな面で、かなり厳しいだろうけど
対戦、団体戦、トーナメント、オプション以外のモードと
拳法家以外の名無しキャラと勇次郎を削れば
ギリギリいけんじゃないかと期待してしまう。
出来の良し悪しは知らないけど
一応、はじめの一歩も出たわけだしね。
505 :
なまえをいれてください:2009/09/12(土) 13:35:08 ID:sIVxu7TD
「シィ〜ッ?」
「シィ〜ッ?」
506 :
なまえをいれてください:2009/09/12(土) 20:12:13 ID:0wndjL/G
・・・ッッ!?
507 :
なまえをいれてください:2009/09/12(土) 20:54:45 ID:sIVxu7TD
〜〜〜ッッ?!!!
力王山があんなに強いのがどうにも納得いかない
もちろん原作では強いんだろうが、漫画では見事なまでのクズっぷりだったし
ゲーム通りなら、巽に玉握られても平気で耳に指突っ込んで脱出しそうだ
あと気付いたんだが、顔面ありルールに対応して(びびって?)構えが変わったのって如水だけだよな
熊さんからサプリ、三段蹴りの人に至るまでみんな普通の構えなのね
509 :
なまえをいれてください:2009/09/12(土) 21:45:16 ID:sIVxu7TD
>>508 おぉ、細かいな。
「顔面打撃有り」にしたが故の構えの変化だからそゆ事でOKなんじゃないだろうか?
箱○とPS3で続編出ないかな
前作で体力1000の次点が、間に一段階挟んで長田の950だったというのは、
一線を画する壁という意味で好意的に捉えてきただけに、
力王の975は人外の領域(サクラ・勇次郎)に足を踏み入れかけてて萎えるわ。
倒れても倒れても立ち上がるだったか知らんが、ゲームバランス<原作偏重にも程がある
――どころか逸脱してる感すらある。館長も社長もそこのところはちゃんと弁えてるのに。
要するに、強弱以前に
「力王と如水はキャラとして嫌われている」
ということでよろしいか?
ちなみに俺は小説・漫画・ゲーム全てにおいて
象山が嫌いだがね
(姫川はゲームでだけは好き)
>>512 へぇ・・・そこまで徹底して館長が嫌いな人も世の中には居たもんなのか・・・
それについてどう思ったとか何か言いたくなったとかじゃなくて
単純にそうなのかぁ〜とビックリしてしまったぜ・・・
でもまぁそれがまた逆に
いろんなキャラクターが生きているいい作品であるって事の証明でもあるんだろうね
…なんか上手く言えないけど
それはさておき
藤巻だけは殆どの餓狼名無しに好かれてだよな…って気がしてるのは
きっと俺だけじゃないと思うんだがどうなんだろうw
ガチで獣臭を漂わせてるしな
>>514 根拠なく無敵なキャラは好きじゃないんだ
そいつが勝ったときに「ああ、良かったねぇ」という感慨がなくて
そういう意味でも
藤巻はあらゆる状況が悲惨すぎて
ついつい肩入れしたくなる
決勝後乗り込むところは
小説でも漫画でも、滅茶苦茶みなぎった
栗の花の香りも・・・あ、や、なんでもないッスッッ!
文七主人公の割に再現されてる技少なすぎ
漫画版のスリーパー・腕ひしぎ・拳砕き追加してくれ
スリーパーってのはチキンウィングフェイスロックか?
あと、腕ひしぎがどこで使ってたか思いだせん。
拳砕きは欲しいな。
レベル1奥義が館長の拳砕きと一緒で相手のPに合わせて当てると特殊演出とかしてほしい。
個人的に文七と梶原のCWFRと姫川の腕ひしぎはまったく使えないが
原作再現のためにあるのは嬉しい。
つうか文七ラッシュってなんなんだよ。
追い詰めてる状況でしか使えないってことは一発逆転の奥義としてどうかと思う。
どうでもいいことだが、掌底アッパーを背中とかわき腹に決めると気持ちいいのに
何故か、次のモーションで普通に当たってるのがなんか許せん。
______
/ \ /\ 頼む!グラビアラッシュ4発……
/ し (>) (<)\ いや、3発でいいから当たってくれお!
| ∪ (__人__) J | ________
\ u `⌒´ / | | |
____
/ \ ─\ チラッ
/ し (>) (●)\
| ∪ (__人__) J | ________
\ u `⌒´ / | | |
____
/::::::─三三─\
/:::::::: ( ○)三(○)\ 社長のレベル2奥義で返されてグラビア即死してたお…
|::::::::::::::::::::(__人__):::: | ________
\::::::::: |r┬-| ,/ .| | |
文七の単発4Pと単発6Kの精神ダメ32-36くらいにアゲてくれないかなー
モーションが格好いいのに微妙に使いづらいのねん
>>517 きっ、貴様ぁ〜〜ッッ・・・(*ノω`)
あと8PPP連携の二発目もうちょっと前に進んでくだせえ
グラビアラッシュは必死こいて初段あてても
なんか膝でダウンする事多くて萎える。せめて全部当たれよ。
>>516 あいつは努力と才能と性格がいいから好きだ
技のえげつなさは餓狼勇次郎すら翻弄するが、それでも必死な感じがよい
姫川は天才なんだろうけど、なんか説得力がないんだよなあ
一回戦→K1っぽい欧州チャンプで倒しあいが売りのヘビー級キックボクサーを回し蹴り一発でKO
二回戦→北辰館の有力選手を倒してきたサンボ使いのP取りでタップ
三回戦→武神、鬼人であり、久我、象山でさえ一目も二目も置く達人の殺す気で来た攻撃を全て見切り寸止めKO
四回戦→竹宮流と互角の歴史を持つ拳心流がやはり殺しにきたけど、初見の中国戦線で実績を持つ殺人技を逆にKO
五回戦→キングオブ主人公が自分のルーツまで思い出しながら無意識に出した虎王を食らいつつもなぜかKOにならず逆転
文七ダンスは攻撃途中に精神ダメ100が混じってるのもよくないな
アレでダウンする確率が格段に上がってしまう
姫川はもうひたすら、あの笑みが嫌いだ
終始仏頂面で、必死こいたときだけキツネ笑いを出すタイプなら
まだなんとかハナにつかなかったかも知れんのに
獏の書く姫川も大概だけど
板垣のはもう、エターナルフォースブリザード的なものを感じる
北辰館トーナメントが始まるまではそんなにつまんないキャラじゃなかった
んだけどな、姫川。
スタッフロールで流れてた安原のコンボ
安原OG〜打撃→長田背筋ガード〜K→Lv.2でKキャッチ
が見事に決まると、鞍馬に二連蹴りをかました
安原ばりにシャァアッッ!!と叫んでしまう。
それぐらいカッと血が熱くなるから面白い。
藤巻との死闘で、藤巻と思念で対話して互いに精神的な高みに至ってゆく様、
自分をかなぐり捨ててまで勝利へ執着する様を描写した事で
ある程度泥臭さというか、常人側に縒り戻した感はある。
それでも地被り喰らって口から血が溢れ出してるのに一本判定が出ないなど、
長田の虎王で関節外された時並に釈然としない部分は残るけれど。
ここは皮肉交じりに「流石チャンピオン。運も超一流だ」とでも言っておくべきか。
安原の4KKや姫川のK6Aの初弾、熊の8Aで相手倒すと、
いつもと逆の方向向いての勝ち名乗りになるけど、象さんの8Aだとそうはなんないんだよな
チラ裏だけど…
「それ以上 近付くと動く」を堤の登場演出に
「竹宮流ゥッ 藤巻十三ォッ
この場にて真剣勝負が望みだッッッ」を
藤巻の登場演出に、それぞれ追加して欲しい
選択時・開始時・勝利時の口上を全員5,6個ずつにしてくれればそれでいいよ。
久我さんの「必要な分は〜これ以上は見せぬ」は是非ほしいところ――というか
なんで久我さん勝利の台詞がひとつだけなんだろ。
他の格ゲーみたいに、特定の組み合わせだとセリフが変化するようにしてくれたらなあ
姫川VS藤巻や丹波VS堤のような原作カードが来てもなんだか味気なくって残念
…続編、出ねえかなァ……
久我さん・・・およしなさい
お前さんたちはどの奥義が好きなのよ
久我さんのLV1、2。欲を言えばまとめて欲しい。どっかに連続かかと蹴りとかいれて
あとは熊のLV1、梶原のLV3、梅のLV3あたりかな
>>535 同意。
・楽勝
・接戦勝利
・押し込まれて逆転
くらいはセリフ使い分けて欲しいところだな
>>536 キャラゲーなのにシステム面がやたらしっかりしていてボイスや掛け合いなどのサービスに劣るってのも珍しいなw
餓狼伝のゲームを2作も出してくれた時点で奇跡だと思うので続編には全く期待していない…。
既存キャラの技追加or変更、原作選手網羅、ネット対戦、システム強化、ボイス・演出部分の見直し、EDIT選手育成モード
これだけやってくれればそれで我慢する。一生遊ぶし2万でも買う。墓場まで持っていく。
>>541 育成モードはボクサーズロード感覚じゃなくて、鯖缶に牛乳ですか
スパーリングと称して陰陽流柔術をいじめるとか
あるいは連打で部位鍛錬の鬼となるか音ゲー風な型の神になるか
個人的に育成モードは要らないな。
そんな別ゲーを作る労力が有るなら
前述の特定キャラ同士の掛け合いといった
細かい要素を追加・調整をして
より再現度を高めて面白いものにして欲しい。
余計なことして糞ゲーになるのは我慢ならない。
確かに育成モードみたいなのを入れたら最強厨が出てきてウザくなりそうだからいらんな
もし育成モードを追加するなら、文ちゃんと長田、梅川、涼二の誰か(もしくは文ちゃんと梅川)を育成するってやつがいいな。
修練状況によって、奥義が変わったり関節技が増えたりするってのは良いと思う。
というより、烈伝での矛盾が無くなれば追加キャラは無くていいかな。
習ってないはずの虎王が出来るとかを修正してほしい。
思いっきり素人な質問でスマンがこのゲーム買うとしたら最初のと次のどっちがいい?
格ゲーヘタクソなんだけど原作を最近読んでゲームもファンの間で評価高いと聞いてほしくなった
どっちかグラフィックがキレイでゲームとして楽しめる方がほしいんだが
断然2作目なのだが、まずは1作目をPLAYしてもいいかもしれない。面白いので。
先に2作目をPLAYすると1作目はPLAYする気にならないから&物足りなく感じるかも。
自分的には2作目の方は攻撃当たったときに変なエフェクト(丸い火球の様な?)のが出るのが最初違和感があった。
1作目はそのような余計なエフェクトは無いので、その点だけは1作目のが良いと思う。
又「梶原メモ」は1作目でしか見れないぞ
梶原メモのBGM結構好きだ。
2つとも買う金が無いなら2作目のみで無問題
格ゲー全くやったことのない俺が楽しめたいいゲームだから安心して買え
餓狼ファンだけど格ゲーやったことない人でもお勧めできる
むしろ、普段あまり格ゲーを闘らない人の方が
格ゲーの常識に囚われてない分、上手いかも
皆さん貴重な意見ありがとう
近所のゲーム屋にはどこも1作目しか置いてないから1作目買うことにするよ
梶原メモってのも気になるし参加キャラもあのメンバーなら十分だし(畑がいたら完璧だったけど)
店だとなかなか見かけないがアマゾンとかのネット通販利用すれば2作目手に入るぞ
ゲームとしての出来は2作目の方が断然良いのでもし両方プレイする予定でないのならぜひこっちをプレイしてもらいたい
性能調整が粗く、部位破壊もない分かなり大味だから、あまり期待しすぎないようにね。
弱体化する前の勇次郎を味わえるのはメリットかもしれんがw
対戦動画見てるけど
文七の奥義2がグラビアダンスで罷り通ってるのに泣いた
まあ確かにグラビアダンスだけどさ
俺は1作目やったことなくて2作目から入った
やってて一番シビれるのが部位破壊だから
その点では、労力使ってでも是非2作目を入手してほしいな
ちなみに中古でも3000〜4000円の範囲だと思うので
いっそ新品で注文取り寄せの方がいいかも
そもそも文七ラッシュは
原作でインパクトのある技って訳でもないし
なにより彼の乱打技には壁投げという
かっこよさで数段勝るものがあるから……
それこそ組み発動奥義でチキンウィングのが相応しかったような?
打撃系の掴みはじきもうちょっと強くてもいいよな
掴み主体のキャラとやると実にウザイ
単なる切り貼りMADに近いオープニングなのに、滅茶苦茶みなぎってくるのはなんでだろう
前作OPで文七・藤巻・堤・長田・姫川と、主要キャラのかっこええカットインが次々に入る中、
梶原さんがとうとう最後まで出て来なかった時はなんとも言えない気分になりました
梶原さんは漫画版でいいところが無いので原作再現のカットインが難しいんだよな…
せいぜいFAW練習場で文七にチキンウィング極めてるくらいか?
プロレスを舐めすぎだ!も結局文七に外されてるしなあ。
小説版もキャラ薄い品
よし、わかった
ここらで一つ、梅川・藤巻・梶原さんという候補の中から
「誰が一番多く“文七のライバル役”と思われているか」を
確かめてみようじゃないか
まず梅川
こいつはゲーム版では、まさに第二の主人公
選択画面の位置的にも、性能的にも、会社のプッシュしたい人材というのが知れる
描きおろされたビジュアルも、文七が「陽」なら梅川は「陰」
これがRPGだったら、まず十中八九「敵の大幹部で実は生き別れた兄」って顔
小説版では長らく「番外編のゲストキャラ」だったが
パワーアップして再登場&新展開のキーマンという抜擢っぷり
文七がデレ成分多めになるあたりもポイント高い
(単なる懐かし補正ともいえるが)
しかし反面、再登場してからもフェイドアウトが早く
冷静にみるとキャラ相関図的に、あんまし重要じゃない
なにより、一番人口多いだろう漫画版ではカット
もしアニメ版が製作されたら
「なんかテコ入れ要素ほしいなー」って言われて
女体化されてもおかしくないくらい、どうでもいい扱い
原作小説でも、初対戦は空手ベースの丹波VS柔道ベースの梅川
という図式だったから、対極って感じはしたな。
次に藤巻
漫画版から入った場合は
こいつが一番ライバルっぽい位置に思えるんじゃないだろうか
序盤からの登場であり
明らかに格上として描かれる象山・巽・姫川と違い
文七並に人間らしさが発揮されてることと
不透明決着ながら、名勝負を演じたのが大きい
そしてなにより、「実質泉先生とこの兄弟弟子」である
これもベタなRPGなら、道を違える親友ポジション
小説版ではウェイトが低めだが
基本的に漫画版とやってることは変わりない(夢精はしない)
つまり逆にいえば、「膨大な原作からいいとこ取り」せざるを得ない漫画で
活躍場面ほぼノーカットということになる
マイナスポイントとしては
本人としては、あくまで姫川が標的であり
あんまり文七に対しどうこうという気分がないこと
同時に文七も「ああ、そんなのあったね」というくらいの対象であること
ネタ要素強すぎなこと、等が挙げられる
ゲーム内での相対評価も微妙
1つ1つの動きも、美的観点からは微妙
最後に梶原さん
小説版ではゴム最強
漫画版でも金玉最強
ゲーム版1作目においては独自モード搭載
2作目でも「他全員ノーダメの関節抜けで1人だけ大ダメージ」という特別扱い
ついでに谷口版で写実主義最強
丹波がヒヨッコの頃から
目ン玉狙うダーティな闘いも出来る集団に育まれていて
いつのまにか無防備な目ン玉突かれて退場最強
更に、最新展開では僅か1ページで勝負を決める最強っぷり
こんな話がある、太平洋終戦時、ときのアメリカ大統領が
「KAJIWARAがあと10人いたら、アメリカは戦争に負けていた」
と言ったとな(藤堂兵衛氏・談)
マイナスポイントといえる程ではないが
文七がデレ期に入りすぎて
もう「競い合う相手」というより「仲間」感覚になっちゃってることだけは
気になるといえば気になる
RPGでいうと、あれだ、ハッサン
>ゲーム内での相対評価も微妙
>1つ1つの動きも、美的観点からは微妙
藤巻は強いですぞ。打撃良し投げ良しキャッチ良しの中堅以上キャラだ。
そして美的ではなく餓狼的な観点から語るべきキャラでもある。
虎王構え――からの各動作なんて獣臭が滲み出ていて実にそれらしいじゃないかね。
まぁそんな訳で、人によっては
「オイオイ、堤を忘れちゃいけねェ」とか
「主人公っていう観点で捉えれば、ライバルは象山」とか
どんどん出てくるでしょうが
ひとまずこの3人で比べるなら誰か、というのを聞かせてほしい
ちなみに俺は、藤巻が一番しっくりくるかな
ああゴメン、弱いって意味での微妙じゃないんだ
なんというか、その中堅以上という部分が実に微妙かな、と
始めたばかりの頃にやさしい文七とか
(熟練してからも、相当強い)
チート云々まで言われる梅川とか
オチ担当の梶原とか、ボスクラス含めて
ゲーム内の立ち位置が結構あると思うんだけど
藤巻は扱いがむずいから最初は敬遠され
だいたい把握してからも殴り屋のが明快に思え
抜けられないジャンキーになってからもトップクラスには入らない、と
なんだかことごとく損なポジションに思えるのよ
柔使い的な部分でも、泉先生という先鋭キャラがいるし
なんつーか、片岡氏や工藤あたりと鍋囲んでる集団(全員無言で)
動きの面は、まぁ私見なので気にしないでくれ、すまぬ
どうも足技の大振りが気になるのだ
その無骨さがアイデンティティというのも判る
うぜぇ…
周囲の反応も窺わずいきなり仕切ってアンケート
長文、連レス、訳のわからんたとえ話、特定キャラのこき下ろし
このスレは初期から覗いてるけどここまで空気読めてない奴初めてだ
流石に厳しい物があるな。
いくらなんでもあんまりだ。
ネタもないしたまにはいいんでね?
つか話題がないんだよねえ。
ずっと遊んでないけど連休にオフ会でもするかなあ。
でも動画上げられないんだよね(´・ω・`)
激しく上手な人のプレイとかユーザー拡大に寄与しそうではあるんだけど。
会議室で、このゲームのスタッフがプレイしながら
板垣先生、漠先生、関根さんの三名に
いろいろ説明している模様を写したやつが
次回作のCMなら知名度は上がると思う。
発想が安易すぎるかもしんないけど…
563のいかにも俺の文章おもしれーだろ読ませるだろ的な空気がダメだ。まだ9月なのにうすら寒い。
擁護できるような文章じゃないし、叩きたい気持ちも理解できるが
華麗に無かった事にして速やかに別の話題に移行するのも餓狼紳士ですよおめーら。
こちとら「KAJIWARAがあと10人いたら〜」のくだりでうへえとなったけど、
ベシベシ叩かれるまでそこには触れずスルーを決めていたんだ。空気悪くなりそだし。
流れを変えるためにネタ振り
このスレの頭のほうに出てたランキングを煮詰めてみるのはどうだろう
例えば一日ごとに焦点とするキャラを搾って話し合い
各人から見たそのキャラの強み、弱み、ランキング内での位置を挙げてもらい
落としどころを探るみたいな感じで出来ればいいなと思うんだけど
オーガ抜きの最強四天王は社長、館長、サクラ、力王山先生
中堅(?)四天王は文ちゃん、藤巻、姫川、ツツミン
雑魚(?)四天王はチンピラ、ヤクザ、涼二、柔道家
自分の腕と難易度によって変化するかもしれないけど、大体こんなものかな?
最強と一口に言ってもなあ・・・
対人、対CPU、さらにはCPU対CPU
それぞれのケースで違ってきそうだな
という訳で対人ダチがいない&あまり上手じゃない俺はCPU同士最強でも検証してみるか
ある動画で長田の天敵が井野とか出てたが本当?
難度餓狼でCPU戦を延々と見るのが好き
サクラを井野が足一本投げで叩きつけたりするとすげえ嬉しい
泉先生が変な位置でしゃがんだり謎行動とるのも好き
CPUの泉先生とか神山さんは時々なんかのスイッチが入ったかのように強いときがあるよな
久我さんはなんか駄目だ
長田は予備動作大きい技が多いから
足払いカウンターの受付時間が長いってことじゃないかな
CPU安原も、なんか異様に粘りまくることが多々
久我さんは確かに駄目だ
オフ会もやりたいけど何より動画あげられる環境が欲しいよなぁ…。
自分みたいなヘタでも下手なりに対戦動画あげられたら何か得る物はあるだろうし。
ニコニコの兄弟が羨ましい。
このゲームのファンでオフ会を募ろうにも
結局誰しもが近いところに住んでなくて
未遂に終わるだろうと予測……
結局自分の友人相手に広めていって
気に入ってもらうのが一番の近道では
それと蛇足ではあるが
ところによってはニコニコユーザーに反感持つ人も多く
そこで出てくる煽りレスをあまり見たくないので
控えていただけると……
まぁこのスレでは、弟の方がいたけど荒れもしなかったし
杞憂に過ぎるかもしれないけどね
他のアニメスレとかでならまだしもこういう格闘ゲームなんか
手頃な動画のあげる場所なんかニコニコかようつべぐらいしかないんだからそれを話題に出すの控えろと言われても意味がよく分からない。
ニコニコとか単語出さなきゃいいんじゃねぇか?
荒れちゃったりは稀によくある話
>>583 CPU神山さんが覚醒すると、寸止めの性質上、相手が誰であっても関係ないからね
久我さんは奥義3が致命的にCPU向きでないのと、単発打撃が多いのがきついね
椎名も単発な理由で苦戦するが、受け技があるのと奥義が強烈なのでキャラ立ちしてる
姫川が覚醒してスクネステップで回りこみまくるのも見てて燃えるな
あと、違う話だけど拳法家の解説を見る限り、原作では中拳の評価はとても低いの?
梅川にとって、中国拳法の中から
自分に必要だと感じるものは特に無いと感じた
みたいなことも書いてあっただけだから
あまり良い扱いではないかな。
あの2K学習してれば超強キャラになれたのにね
あの頃の獏は本当にマウントに狂ってたからなあ
昔は中国拳法最強だったのに
一時的にムエタイになって、その後サンボになって、
でグレイシーにいかれて、気がついたら古武術最強と
まあ、アレだ、ゲームの梅川はスタッフの原作愛が
よく出てるよ、スタッフgj
CPU椎名が直突き構え上向きないし下向きを維持したまま
動かなくなるのはなんなんだろ。
よろけたり掴んだりしたら元に戻るけど。
よろけの時に当たる手足マジうぜぇな
キャッチ失敗だけで発生する上に体力とブレイクダメ高すぎだろ
>>586 そもそもどのくらいプレイ人口がいるんだろうな
東京とか大阪周辺ならそれなりに人も集まるんじゃないか
さて、そろそろ続編の話が出るころだな
>>595 まぁ、東北に関して言えば、プレイしてる人間は疎か
このゲームの存在を知ってる人間が
居るのかどうかも怪しい所ですよ…
梅川のパンチは中々キレが良いのに、キック系はヘナチョコでキレが無いのって
原作で何か理由あるの?
元々は柔道家だから
ブのレクチャーがヘタクソだったから
拳法家経由の分脚と柔術家経由の膝前蹴りさえあれば
足技は事欠かない故に……
ああ、あとキャンセル水面蹴り
どれもブが貢献してない分野だ……
EDにある文七の壁投げ→Lv1を決めたらLv1のダメージ0になったんだが…
ダウン補正ってやつらしい
俺も鞍馬のLv2をダウンしてる奴に決めたけど、ダメージが異常に小さくなった覚えがある
ダウン中に当たる奥義は全部変化あるんじゃね?
607 :
なまえをいれてください:2009/09/22(火) 23:21:24 ID:BmjLrYf3
最高の格闘ゲームです。3年くらいやってます、
何度か試したがちゃんとダメージ通るよ
通らなくなるバグでもあるんだろう
対戦動画上げてる人少しずつ上手くなってきてるなw
あとはテンプレの対人攻略してる人がけっこう強そうだ
戦略の幅が広い
あの対戦動画の三人は
うp主:一番やりこんでる、久我を使った時の腕が凄い
α:そこそこ、持ちキャラは神山と姫川
β:かなり微妙、投げぬけはしっかりしようぜ……
ようつべの方はよく判らないけど
あれにしても兄弟動画にしても
そしておそらく今後あげていく人が現れても
身内での対戦となると、どうしても
出来る方が相手に合わせるというか
言い方悪いけど手を抜いちゃう面がみえる
そりゃその場の雰囲気考えたら、気持ちは判るし
非難したい訳じゃないよ
走ってく先にバナナの皮が用意されてたら
誰だって滑ろうとする 俺もそうする
これが完全に「FoT対戦する為だけのオフ会」だったなら
そういうこともなく、ゴリゴリのものだけになるんだろう
可能性あるのはやはり東京大阪くらいか……
ちなみに俺は東京まで1時間の距離
グラやキャラ数うpの続編をリリースして欲しいけど
espでは、PS3や360のソフトを作るのは厳しいのかねぇ
ていうか、このゲームそんなに売れてないか…
espに次回作について問い合わせしてみようと思ったのだが公式サイトにあるアドって生きてるの?
なんか届かないみたいだけど
梅川のタックル考えたの誰だよ…糞うぜぇ
長らく青い方をやってたんだけど流石に飽きてきた。黄色い方は買い?
買い
でも、説明書に載ってる技表は新キャラやつのみなので注意
まぁ、ネットで攻略サイト見れば分かるんだけどね
>>610 最近の対戦動画を見る分だと、友人αは相当に腕を上げてきたように感じる。
同キャラ対戦でも10勝10敗だったらしいし、拮抗しつつある。いい傾向だ。
友人Βにはじっくり研鑽を積んで、3年前と今の文七位の違いを見せつけて欲しいものだ。
攻撃はともかく、防御面(OG・投げ抜け)をしっかりすれば見違えるほど強くなる筈。
α(泉先生)との対戦で、座り目突きを見切ったり、PK分散して宗家虎王をすかしつつ
がら空きの顔面に「ほら入った」で決めたのはなかなかに見応えがあった。
>>617 少し前まで中古で3000オーバーが多かったけど
最近は2000前半でも見かけるようになってきた
部位破壊は熱いよー
>>618 確かに、めきめき頭角は現しつつあるようにみえる
ただ惜しむらくは、常に距離を取りがちなのと
イイのが入るとその技ばかり繰り返しがちなのが……
それと、よくよく見ると面白いことに気づいた
初期のものから、選択画面での1Px2P戦跡は
ほとんど同数で進んでいってるんだけど
あるものからいきなりダブルスコアどころじゃない差になってる
下衆の勘繰りだが、この収録日が
「お客さん扱いは終わり。洗脳完了した以上、遠慮はいらんな」
とシフトチェンジされたときだったのでは
で、最新ので拮抗してるのは「やりすぎた」と反省したとか
1人でやってる久我物やボンクラ見る限り
αの成長度に比べ、あげてる人の腕は
たいして変わってないように思うからさ
(CPU戦なんて対人の参考にならんのは判るけど)
FoTは中々見かけないな。無印はちょくちょく見るんだが。
俺はゲーム屋を5軒ハシゴしても見つからなかったから、TSUTAYAで2つ両方注文して買った。
定価買いの価値のあるゲームだな、これ。
烈伝の堤VS勇次郎と文ちゃんVS勇次郎、社長VS勇次郎がクリアできないんだが、攻略方ある?
文ちゃんの場合は連続奥義発動が肝だって聞いたから、1→2でやってるんだが、2→3の方がしやすいんかね。
選択ガードをちゃんと使えばどうにでもなる
文七と巽は奥義23連続
堤は頭突き連発で勝てる
2→3の方がしやすいだろう。2の発動の遅さは却って逆利用できる。
そして鎖をぶち切ってとどめを刺す事を考えた場合も、ダメージがばらけまくる上に
大きなダメージの期待しにくいグラビアダンスより、虎王は確実性に優れる。
初弾上段Pが多いCPU勇次郎の傾向を踏まえれば尚更。
社長にはチョークスリーパーの永久コンボがあるが、当座攻略したいのならそれを。
ツツミンは勇次郎の鎖切ったらひたすら4Aの膝ッッッ!!!で面白くないけど勝てるよ
まじめにやるんなら技表とにらめっこしつつ
最初は回転活かしてひたすら打ち合って勇次郎LV.1の鎖を切る→
4K・4A・頭突きでなんとかLV.3まで押し切る→
ちょっと距離とって技と隙を見せて鬼の一撃誘う→
スカしてからまた打ち合う
で勝てると思う
ところで堤ラッシュより2PPPPK・3PPPK・PPPPの方が
(並〜大き目の相手には前二つの連携で足も壊せるし出戻りも)優秀だよね
堤は組み連発→バカか→123奥義全部当て→飛び膝で押し切ったなあ
姫川四段が白帯なのも謎だが、巽は何の有段者で黒帯なんだろう
何気にアマレスの人も黒だけど、柔道出身とか妄想してる
社長は北辰館で空手の経験有るから
多分、その時に取ったやつだと思う
畑中氏の黒帯は言われてみれば気になる
梶原さんも空手の経験あるのをわすれるんじゃねえ
>>629 忘れちゃいねぇさ
あんな壁投げ見せられちゃあ、嫌でも北辰館を思い出す
スタッフロールの壁投げ→Lv.2連携の熱さはガチ
長田は竹宮流初段くらい貰っても良いと思うんだ。
段位制じゃないだろ多分
梅川と立脇糞うぜぇ
カウンター技持ちすぎなんだよこいつら
奥義も突破力高すぎだし
文七の掴みAは投げか関節が良かったな
今の頭突きは性能低いし、寝技系習得してるのに影薄すぎだし
文七の頭突きは、威力(精神55)ならともかく破壊値がひどく低いのがなあ(ブレ10パーツ25)。
掴みは相応のリスクも伴うし、固定してかましてるんだから、
片岡さん以上のブレ24パーツ60あってもおかしくはないのに。
それだと便利過ぎて他の掴みがほぼ空気化しちまうのは分かっとりますが。
兼ね合い考えたら精神45ブレ16パーツ40くらいの調整に落ち着くか。
数値に捉われ過ぎて、精神高破壊値低という掴みAのセオリーを忘れていた。
一応柔道家のそれとは近い数字になってるけど(35・16・40)。
そして文七の頭突きって、久我さん(45・7・18)のほぼ上位互換なんだな。少し意外だ。
姫川ってこのゲームだと漫画みたいに戦えないね
どっちかというと久我さんのほうが姫っぽく立ち回れる
638 :
なまえをいれてください:2009/09/30(水) 17:19:53 ID:Uhwbgjsu
泉先生で百戦錬磨クリアした
おめでとう!時間どのくらい掛かりました?
640 :
なまえをいれてください:2009/09/30(水) 18:13:01 ID:Uhwbgjsu
トータル5時間位
テレビみたり飯食ったりしながら
姫川さぁ、腕ひしぎの入り方が酷くないかね
ゴロンと転がすまでに時間がかかって
そっから更に腕クラッチを必死こいて外しにかかるのが
なんとも姫川らしくない
確定でない種類の関節技ならば
いっそ飛びついて転がす際に攻防を入れて
成功→相手の身体が反転したが早いか、腕を伸ばしている
失敗→相手が踏ん張り、腕を抜いて前方につんのめって逃げる
こんな具合のが、らしさを残せたような
ああ、淡水で格キャラの奥義を避けまくりたい
開発スタッフは姫川嫌いなんだろうか?それぐらい劇中の強さと差がある。
一方、藤巻はかなり優遇されてる感があるな。
姫川弱くはないし、藤巻となら結構いい勝負できると思うんだが長田がきつい
強行突破のせいで長田が低体力キャラに強すぎる
劇中のランクならボスクラスになっちまうから、
ゲームの姫川はこれぐらいで丁度よいと思う。
脆さのおかげで、持ちキャラにしても顰蹙を買わない強さだ。
姫川はコンビネーション主体のキャラ設定が萎える。
あれじゃ別人。
おそらく、舞うように、とか華麗に、とかイメージすると
ああいう流れるような連撃キャラになるんでしょう
ゲームキャラとしては、俺もあれが丁度いいと思ってる
なんかやたら腕十字の再現率悪いな
姫川のパンチを誘って飛び込み腕十字や、藤巻のPキャッチ投げ→腕十字、
梶原の腕へし折った文七の腕ひしぎとか、漫画で決めになった部分はちゃんと再現して欲しい
一作目が出た段階で姫がまともに戦うシーンなかったからしょうがない
>>647 そこは小説版を再現してるから仕方が無い。
姫川の腕ひしぎは長田戦で
寝技に勝機があると思っていた長田が姫川に寝技に持ち込まれ
腕ひしぎをかけられ、ほうほうの体でなんとかエスケープした闘いを再現するためだけにあると思っている。
そしてその再現のために姫川に掴みから腕ひしぎを入れたゲーム製作者に賛辞を送りたいね。
(寝技からの腕がらみだと膝蹴りから簡単にエスケープしたように見えてしまう。)
板垣の漫画版は姫川が飛び込み腕十字した時点ではかなり期待したんだが、肝心の決勝戦がすべてを台無しにしたから嫌いだぜ。
あと、畑が脇固めで腕を折って(外して)、相手は戦意があるのに審判が続行不可能とみなしたのにも期待した。
俺はこのエピソードも決勝戦での伏線になると信じていたのに。
文ちゃんの1とか熊さんの1みたいな単発(?)奥義ってキャッチ可能なの?
裏技使ってやっと烈伝クリアして裏技使った対戦のし直しをしたんだけど、社長VS鞍馬と姫川VS神山先生、鞍馬VS勇次郎、館長VS勇次郎はやっぱ難しいな。
鎖を1つ切れれば善戦したなって感じだ。
攻略法があれば教えてください!
>>650 できるよ。
熊のレベル1、レベル2奥義はキャッチの的。
熊が使えないと言われる最大の理由だな。
>>651の続き
ピコvs巽:負けるか?普通に打ち合っても彦一は精神ダメージ高いし、
社長のAIはタイミングずらしてこないからOGから8Kで横掴み確定だし、また崩し抜けもそんなにしてこないだろ。
社長のレベル2にさえ気をつけていれば負けないと思うが。
姫川vs神山:ギリギリ神山さんの寸止めが当たらない距離をたもつ。
神山さんが寸止めしてきたら6K。横掴みからK投げ。レベル3は食らうとやっかいだから
3本目の鎖が切れる前に寸止めがスカって硬直してる神山さんに奥義を当てて決めてしまうのが理想的。
ピコvs勇次郎:レベル1奥義→起き上がってからからレベル2奥義の連携発動。
あるいはレベル2ハイキックを腕に当ててうずくまったところを横掴みレベル3の連携発動でも楽に倒せる。
まあ、勇次郎のAIは猛獣の連激しかしてこないから上段選択ガードから最後の蹴りをOGでかなり楽に倒せるが。
地上最強の二人:拳砕きの練習です。左手を破壊したら上段選択ガードを固めるだけで大ヤラレしてくれるから
横掴みで投げるなりなんでもどうぞ。
列伝って裏技使わないといけないほど難しかったっけ?
俺は何回もやり直ししたけどさw
やっぱ連続奥義が重要だよな・・・
ピコvs社長は、ゲーム始めた頃には
かなりてこずる部類だろーし
慣れた人間の目線で戦法助言しても
あんま役に立たなくないかね
アンチ勇次郎の自分は文七で勝って使用可能になった途端
やる気失せたから残りの勇次郎戦は全て
裏技使って適当に、ガチャプレイで消化したな
勇次郎よりもホセ・ラモス・ガルシーアを使いたい
俺はアンチ・ホセなので
柔術家=ホセと思いつつ倒してます
百戦で出てくると地味に鬱陶しいんで、尚更
第?回キャラ対人ランクしてみた。
ボーナスキャラは除外。
ボス
S 巽/象山/力王
S' サクラ
S'' 久我
---
A 椎名/チャック
B 長田/梅川/片岡/丹波/藤巻
C 姫川/鞍馬/井野/堤/工藤/安原/梶原/泉
D 神山
---
E 久保
-- A-D郡(ノーマルキャラ)の考察 --
下位キャラの研究が進んで劇的な差が無くなった感。
梶原、泉、工藤も攻め方が開発されたので普通に戦えるキャラになった。
相性で「やや苦手」や「キツイ」はあるけど、
終わってる相性は「椎名vsチャック、堤、梶原」と「チャックvs工藤、安原、丹波、梶原」ぐらいな気がする。
ボスを除けば、バランスは良いゲームだ。
久保はどうしようもないのでハナから除外。
神山さんがキツイ。研究が進んでも相手も神山対策が進んで、むしろキツサが増える。
当然、仲間内での研究なのでアナもあるでしょう。意見求む!
Sが三つも有って見辛い。
SSとSか、Sと特Aのどっちかで括ろうぜ。
久我さんはAかSのお好きな方に纏めてしまっていいだろう。
Sを使うのって日本人だけらしいな
普通にABCDでいいだろうに
じゃあこうだな
強い
A 巽/象山/力王
B サクラ
C 久我
普通
D 椎名/チャック
E 長田/梅川/片岡/丹波/藤巻
F 姫川/鞍馬/井野/堤/工藤/安原/梶原/泉
G 神山
弱い
H 久保
>Sを使うのって日本人だけらしいな
HとかGとか出されても、上から何番目か咄嗟に分からないからな。
大概の人が無理なく分かるのはEまで(5番目)で、実際これより下が必要なケースは少ないし。
>普通にABCDでいいだろうに
一般的な枠を超えた規格外を表す概念としては便利で優れたものだぞ。
文字通り特別って事でなんとなく有難味もあるしな。そして箔もつく。
でなきゃこんなに普及してないだろうに。
>>HとかGとか出されても
おっぱいのカップだとわかるのにね。いや、わかろうとするのにね。
堤もっと上じゃない
終わってる相性について詳しく
椎名vsチャック、堤、梶原 は
椎名のキャンセルキャッチを使った攻めで、限りなく詰みに近い。
椎名の 2K or 2P or 6P キャンセル 左Por右Pキャッチ の攻めにこの3人は成すすべが無い。
堤、梶原がP連繋を使わない場合は、ブレイクの奪い合いで椎名に勝てる要素が今のところ無い。
チャックvs工藤、安原、丹波、梶原は
チャックの3P連打、2PP止め、に A を混ぜる戦術にこの4人は成すすべが無い。
チャック側は 3P連打とA連打に OG を合わされるなら 2PP連繋 を混ぜれば事足りる。
細かい点はいろいろあるけど、大まかにはそんな感じ。
このゲームでSとか使っていいのは勇次郎だけだろ。
サクラや力王山、象山、巽はゲームバランスを考慮されたうえでの強さだしな。
しかし
>>665の椎名vs梶原だが、「詰みに近い」というほどの相性か?
椎名のブレイク源である3K6Kはキックキャッチでキャッチできる。
攻撃パターンも多彩だし、キャッチの的はかなり絞りにくいと思うんだが。
チャックvs梶原もイーブンに近いと思うけどな。大きな有利不利は無いと思う。
チャックの3Pと梶原の3Pで体力の奪い合いをしても互角だと思うし、
(体力ダメージの高さはチャックの方が上だが、梶原の方が体力ゲージが長い)
チャックにAがあるように梶原にも2Aがある。
また、チャックは選択ガードされるとどうしても突破力の面で後半苦しい。
レベル1の鎖をどこの段階で切るかが勝負のキモになる気がするが、
やはり相性的にそれほど差があるようには感じないぜ。
>>666 椎名VS梶原は厳しいと思うよ
梶原の主力である3K、3P、ワンツー連携がキャッチしやすいし2KもOG余裕
更に体力も下回ってる。あと椎名の主力はKじゃなくて2Pだからキャッチもできない
詰みとは言わないけど余程読み合いに多く勝たないと無理
俺もチャックの強さはよく分からん。体力ダメに的を絞られるとそんな有利でもないと思うんだが
梅川片岡って別にDでもいいんじゃないかって気がする。
梅川は異常に強い。スタッフの梅川愛は異常。
上中段Pキャッチがある上に掴み返しの三角絞めがある。
しかもその後アキレス腱固めが確定。踏みつけが決まることもある。
中段Pキャッチから崩しも4方に出来てその後に踏みつけやスリーパーホールドも確定。
(さすがにスリーパーホールドの永久は自重するにしても)
壁投げも壁の前後両方出来て、両方優秀。追い討ちも確定。
タックルはAIがぶっぱしてくるので体力の回復手段くらいにしか思われてないが
PP→タックル、P→タックル、2A→タックル、3A→タックルなど
OGや選択ガードを確認してからタックル抜け出来ない状況でうつのが正解。
タックルキャンセルからPやKで上段中段にふるのも強いし、
タックルキャンセルからAがカウンターで当たれば大ヤラレで横掴み確定。
相手がタックル抜けしようと反射的にL1を押せばキャンセルさせてから三角絞めで返せる。
6P、8P、9PなどのP技も強いし、K、2A、3Aなどの蹴り技もまあまあ。
ブンガードの教え方が悪かったのか2K、3Kが弱いことを除けばもう言うことなしなくらい強い。
対人戦で慣れた人間同士が使うならサクラとか力王山より強いかもしれん。
梅は奥義がまた凶悪だよな・・。↑のようにキャッチから出せるLV2や出の早いLV1、そしてなんと言ってもLV3が強い。
頭部に集中的に多段攻撃するから、途中で頭部破壊→以後精神ダメ5割うpでボコボコみたいな流れで信じられないほど減る。
ほんと怖いわw
「なんでもできる」ならいいが「何でも強い」じゃあつまらん
梅川は確かに強いが、異常な強さほどではない。
殆どのキャラは対梅川慣れすれば、普通にいい試合になる。
無論、多少の有利不利はあるが。
ちなみに丹波とは今のところ五分五分。
相性的に安原と五分五分かやや有利程度だったりするし。
梅川の打撃は打撃専門家より劣るので、通常の攻め合いでは押される。
が、タックル派生と奥義Lv3のおかげで、結局は五分や有利の相性が殆どになる。
長田や井野と同じで相手がどれだけキャラ対策しているかで、体感的な強さがかなり違うキャラ。
このゲームちゃんとシステム理解してやればトータルバランスかなりいいぞ
一元的な強い、弱いで言えばね。
ただ性能がとんがってるキャラばっかしだから
チャックみたいに相性が極端なキャラも多いねw
鬼強い姫川が堤にだけは苦戦したり・・・
姫川・堤はちゃんと対策してれば五分五分
梅川もちゃんと打撃性能を理解してればそこいらに五分五分なんてありえないと思うがな
姫川は7Aの性能がズバ抜けすぎてると思うんだよな。
まあ、アレがなかったらラッシュに弱い、対策つんだらブンガードでも勝てるキャラになっちゃうんだけどさ。
タイミングはシビアだが、慣れればかなりの確率でキャッチできるし
そのあと9Aや8A、6Kなどで追撃可能。それらも含めると頭部にごっそりブレイクダメージが蓄積される。
頭部破壊が終わるとキャッチが失敗してもカス当たりが頭部に当たって大ヤラレを誘発させる。
その後もKや8K、8Aなど頭部に当たるし、ヤラレ抜けの的を絞らせない攻撃も多彩。
闘いの終盤だったら一回の大ヤラレからそのまま精神ゲージを端から端まで逆転することもある。
姫川ってそんなにパンチ捌き裏拳なんか使ってたっけ…?
板垣版で使われてた技しかプッシュ出来ないなら
使えるものがとんでもなく限定されちゃうじゃん
姫川にとって7Aなんざオマケ
開幕から8K、2K8K連打で速攻よろけ取れるようになる
戻りも速くてOGされても問題なし
よろけ取ったらLV1が頭に入って作戦はさらに進行
打ち合いに疲れたらタンスイで離脱
膝も6Aもまず頭ヒット
主戦力ではないが2PPの肉体ダメージもひどい
背の高い相手とは7APP連打で打ち合っても強いな
姫川は確実に強キャラ
ただ堤だけは7A使わないと厳しいね…
長田は果たして対人戦で強いのか?
ブン回しフックを警戒してラッシュを仕掛けてこないだろうし、
それでも打ち合い刺し合いになったら長田は負ける。
ボディスラムもそうそう決まるとは思えない。
背筋ガードは上手くいくが、その後豪腕フックは決まらない。
そうなってくると頭部にストンピングが決まらないからレベル3解放までに頭部を破壊できない。
また、レベル1〜3の鎖が密集してるから相手のレベル1奥義で一気に3本切りも十分にありえる。
精神ゲージの押し合いをしながらお互い消耗戦に持ち込めば十分勝機はあると思うんだが
対人戦だとなかなかそれをさせてもらえないように思うんだが、どうだろう?
豪腕フックではなく剛腕ラリアートでした。
後出し気味の長田は強いよ
ブン回しも案外単発技に合わせられるし、打ち合いになれば圧倒的に体力が多い長田がむしろ有利
ロー打ってればいいし投げが強力だからOGもしづらい
最初精神で押されるがそこは虎王でカバーできるし、160のブレイクで流れはかなり変わる
そして強行突破エルボーでよろけるようになったらもう勝負は終わったも同然
長田は体力差で勝つキャラだから別に頭を破壊する必要はない
鎖切りが勝負の要なのはその通りなんだけど、慣れた相手なら当然向こうも管理してくるからね
反撃喧嘩キックも出こそ早いが、対人じゃ却って読まれやすい。
背筋見てから腹ガードで余裕だったりする。勿論OGも可能。
梶原の確定3コンボに至っては天敵みたいなもんだ。
反撃ストレートと二択で迫っても、食らう側からしたら
尻もちつかない分ストレート食らった方がまだマシだからなあ。
なぜ長田がローなんだ
最初っから徹底してAでいいじゃまいか
同じ15ブレイクなら頭に当てた方がいいし
突破力60で出し放題だぜ
あと背筋ガード後の二択はキックとラリアートな
>>683 や681 は強い長田を知ってるな!
背筋ガード後のキックとラリアートは実戦レベルで充分使える。
キックは回り込み中の相手にも当たるし、
ラリアートはガードやOG不可。
長田は背筋成功後にそれらを出すタイミングをずらす事ができるので、
相手は、キックを見てガード、ラリアートを見て回り込み の回避は容易ではない。
あと普段の長田は A だよな。
それと PP と場合によっては P・P+G連繋。
しゃがみからの頭突きも使える。
相手が打ち合いを嫌がるなら、中間距離のロー攻めもある。
強すぎはしないが、充分な強キャラでしょう。
逃げる相手にはローだね
エルボーで大やられ出るようになったらもう負けない
相手が動くまでずーっと強行突破して、動いたら後出しエルボー
序盤はローの方をよく使うな
生Aは突破力・精神・破壊値が優秀だが、リーチ・打点が微妙
ローはリーチ・打点が優秀だし、突破力も30以上とローにしてはかなりの数値
さらに発生が早い生Kも左足に当たりやすいため、K2K3Kでタイミングをずらしての攻めがかなり優秀
背筋ガードKとの相性もいいし、脚をあっという間に破壊できる上に体力上限も効率よく奪える
生Aはよろけを奪えるようになってから強行突破と合わせて使うようにしてる
1つだけ言えるのは
対人同キャラでやった場合
長田vs長田が最も熱いってこと
互いにラッシュ系ってのも迸るものがあるけど
あのヒリヒリした終盤は長田同士に勝るものはない
さすがに主人公だけあって人気実力共に安定してるよな!長田さんは!
俺も久我さん片岡さんクマーと同じ位好きだ
?主人公って文ちゃんじゃなかったっけ?ま、どうでもいいけどな。
チンピラやヤクザ以外で、どうあがいても勇次郎に勝てないキャラっている?
柔道家とか?
あとチンピラは勝てるらしいぞw
文七も安定して強いよ よ
柔道家は中Pキャッチで勝てるよ よ
神山さんと戦った後でも鼻血を飛ばす長田さん
対人の安原vs堤
は互角なのかどうか研究中。
堤優勢かなと思えば、肉ダメで安原優勢だったりする。
序盤でどちらがが先手をとったらそのまま勝負が決まってしまう熱い試合で相性がよくわからんのです。
お互いキャッチが無くてOGもタイミングが取りづらい二人だから
壮絶な打ち合いが予想される。
逆を言えば短期戦では体力ダメージ、長期戦ではパーツダメージが高い技が有利で
奥義による3本切りや一撃必殺は起こりにくいといえる。
通常技で精神ゲージの押し合いか、奥義合戦による精神ゲージの行ったりきたりになると思う。
やっぱり勝負の要は各奥義だな。
レベル1を当てるのか当てないのか、レベル2をキャッチとして使うのかあえて使わないで相手の攻撃を防ぐのか、
レベル3は果たして当てられるのか。
個人的には7:3で堤かな。安原がレベル1を当てて初めて5:5になると思う。
奥義合戦になったらレベル3がスカる可能性の高い安原が不利すぎる。
安原lv3別にスカらないでしょ
堤が動いてるときに出すわけも無し・・・
ちゃんと検証してないけど安原のlv1→横掴みボディブローが決まったら
堤は押し返せるかなあ?
お互い後半よろけたら横投げからレベル3だからなぁ。
安原のレベル1次第なのかなぁ…。この組み合わせは。
ただOG一発から逃げられる可能性はやっぱあるよね
安原には5mジャブが無いからなw
単発技をちゃんと使ってれば堤が体力ダメ効率で安原に負けるとは思えん
体力・突破力・精神・破壊値でも堤が大きく勝ってるし、打点の関係で選択ガードを使っても有利とはいかない
>>699 なにげなしに見たら俺が上げた糞動画のタイトルでワロタ
>>700 そういやあれ消しちゃったの?
リストから見失ったんだけど
>>698 そうそう堤はラッシュに加えて単発技が強いんだよな
安原には負ける要素ないし椎名に詰んでるというのも理解できない
>>702 当方、堤使いだが、椎名に勝てんで困っている!ご教授を!
確かに安原には勝てるね。
対椎名だが、ラッシュは当然、捕られるので使えない。
強力な右手の単発も見て捕られるので、
ロー主体で攻めてみるけど、ダメージ負けしてジリ貧になっちまう。
右ミドルや膝使えばいけると思う
椎名は単発技しかないから研究してOGの精度を上げる
椎名はP技メインだから最初は精神の低い技を選んでレベル2まで切らせてしまっていい
あとステージは狭くて床が柔らかく壁があるリングがお勧め
性能的に不利だからプレイヤーの反射神経と戦術で勝つしかない
堤さんは4K4Aどちらも強いしキャッチ主体のキャラには強いよ
椎名相手なら8Aもいい感じ
OG狙ってくるならコンビネーション使えばいいし
堤さんは4Aの膝と8Aの飛び蹴りが強いな
後半でお互いヘロヘロになってきてからの奇襲に使われると流れが一気に堤さん側に傾く
>>701 引っ越しやらで忙しくて色々やってたら飽きたから全部消してしまった
KOFとかSF3rdとかやってみたけど中々難しいw
このゲームは下手な奴でも楽しめるから良いね
操作技術的に難しい部分はないからね
戦略と判断が重要なゲーム。RTSに近いものがある気がする
強くなるのに目押しとかそういう小難しい要素は一切いらないもんね。
知識ゲーではあるけど。
突破力の概念とか、
精神、肉体、ブレイクの明らかにダメージの性質が異なる打撃の使い分けとか、
似た格ゲーは全くないから、このゲームはもっと広まって欲しい・・・。
せめてこのシステムが生き残って欲しいぞ。
次回作「獅子の門」にご期待下さい
713 :
なまえをいれてください:2009/10/12(月) 08:28:01 ID:OsYXYl1U
可能性がありそうなのはバキかね
>>712 マブカプみたいなコラボならイケるか・・・!?
作品世界のリンクは既に久我さんと巽が繋いでいるし、
少なくとも顔グラ判明済みの5人は追加できる
原作に登場してないキャラをゲームの中で
無理に絡ませる意味が分からない
別にワクワクしないし、取って付ける感じがして逆に萎える
バキや獅子の門のキャラよりも
畑やガルシーア、葵三兄弟を参戦させて欲しいわ
しかしバキがこのシステムでって考えただけで妄想がふくらみすぎてどうしてくれる
エアマスターとかいけそうな気がするんだよな
なんにせよこのシステムは生き残って欲しい
梶原ポジションの親父やら
突破力90近いジュリエッタ蹴り
連携が1つもないジョンス
……見たいじゃねーかコノヤロー
ただ俺としては、女のふとももが出てこない点も
餓狼伝を格闘ゲームとして気に入った部分ではあるから
歓迎したくない気持ちと混ぜこぜで複雑
非難轟々だったけれども、正直バキの世界観なら
あのサイヤ人飛びで丁度いいよ
なんかいま連載でもそんなようなことやってるし
死刑囚編までの設定ならこのゲームのシステムが生かせるかもしれないけど、「範馬刃牙」の世界観(?)では生かせない気がする。
奥義についても、バキの場合、差別化が難しいと思う。
妄想は尽きないけどね。
紅葉がなんか勇次郎に次ぐチートキャラになりそうだ。
渋川のジッチャンが神山先生のポジションに付きそうだな
相手の猛攻を捌いて投げまくりで
>>720 渋川先生≒神山先生+泉先生っぽくなって、キャッチ(あて身)主体のキャラになりそうだ。
このシステムで出すってなったとき、設定が難しいバキキャラって紅葉と(死刑囚編キャラを出すなら)ドイルだろうな。
紅葉には(バキゲーでいう)手術っていう体力回復技があるからヤバい。
刃牙の場合はどうなんだろ?
刃牙は倒した相手の技を一つ使えるようになって
基本画面で技・奥義を入れ替えて好きにカスタマイズできるとか
刃牙オリジナルの必殺技(?)って、剛体術と鞭打、虎王もどきしかないよな。
この3つを奥義に設定するなら
1、鞭打:部位破壊力は0もしくは少ないが精ダメージは高い。
2、虎王もどき:文ちゃんと同じ精ダメージだけど、腕の部位破壊力は少ないか0、もしくは頭部ダメージになる。
3、剛体術:胴体に入れば即死だが、キャッチ可能。
みたいな感じか。
バキはシンプルにしてディープな鬼フロントチョークでもよくない?
あとラッシュコンビネーション系か。
このゲームの美点のひとつとして、作中の実際の強さに沿ったキャラクター造りにある。変に強さを平均化していない所。
もしバキなら強さは「ゲーム餓狼伝中の勇次郎」と同等の強さがあってしかるべきだろうな。
例えるなら体格は涼二なのに中身は象山や勇次郎に並ぶ強さのキャラクターかな
1・・・金的蹴り
2・・・ラッシュ
3・・・ゴータイジュツ
とか
即死なんていらんでしょ
刃牙は猪狩戦で変型コブラツイストみたいな立ち関節使ってたよな。
続編がもし出るなら
ストVみたく、奥義の組み換えができるようにして欲しいね
漫画や原作でいっぱい奥義出たキャラ……藤巻とか。
精神ダメージがデカイが他がショボイ奥義とか、当て難いけど精神、ブレイク、肉体、全てが高威力の奥義とか
差別化も充分できるし
このシステムでバキゲーは散々妄想したがエアマスターは想定外だった。
俺は絶対ルチャマスターとスナイパー空手の人を使うぜw
しかし、このシステムに加えてエアマスター、スカイスター、ルチャと空中戦が得意なやつと
小西やアスファルトマスター、親父と寝技が得意なやつがいるとスタッフ死ぬなw
ESPさんには頑張ってもらいたいなぁ、ほんと
今何作ってんだろ……
一部マニアには神扱いのゲームでも、一般的に売れるゲームじゃなきゃこのご時世にはねぇ…
嫌な世の中だわ
FoTが出たのがそもそも奇跡
それはある。でもあと5・6回ぐらい奇跡が起きて欲しい
高望みしたくなるな
出来ればPS3に出して欲しいけど
もし、それが厳しくて360で出す
て言うんだったら本体と一緒に買う
2人聖人認定して、まだお釣りが来るじゃねーか
その発想はなか(ry
餓狼伝を独自システムでゲーム化した事自体がすでに奇跡だ。
そしてFoTで既に2度奇跡を起こしている。
3度目の奇跡ってのは簡単じゃあないが…俺は期待してるぜ。
そういやPS2の2作は何本くらい売れたんだろうな。
とりあえず立脇市ね
立脇より勇次郎と名無し柔道家が居なくなって欲しい
それとヤクザを館長に頭突かれた
疵面の黒強者に差し替えれば、おk
チンピラは居ても居なくt(ry
台詞だけでなく、部位破壊演出も増やしてほしいな。倍くらいに。
(EXは特定攻撃でのみ発生する演出を想定したもの。眼底も含めるべきか?)
「腕:橈骨骨折」は知名度が低いから分かりにくいかな・・・。
他にも何か案はないだろうか。
頭:顎部骨折・眼底骨折
体:鎖骨骨折・(EX)恥骨骨折
腕:肩関節脱臼
足:大腿骨骨折・(EX)アキレス腱断裂
タックルと打撃系の掴みはじきを改善してくれ
今の状態だと、とにかくテンポが悪い
掴みはじきってと、膝蹴りのこと?
それのテンポはさほど気にならなかった
むしろ精神ダメなしの部位(腹)小ダメの方が、と
そういう方が気になってる
タックルについては散々ループだけども
あの受付時間の短さからすると
レバー後方(1・4・7)入力で潰し、くらいが丁度良くないかねぇ
正直、対人であれに五分以上対応するのはキツイ
(仕切り直し直前の反撃分も含めて)
そして百戦やってると、仁科と柔術家が嫌がらせに近い
打撃系キャラの膝蹴りは精神小ダメのみで、投げ系の振りほどきに比べリスクが低く
鎖の調整何かにも使えるから、何度も掴みにこられるのが少々面倒かな
タックルは発生・体勢のおかげで低い突破力がほとんど問題にならない上に
反応してもがぶり切りにいちいち二秒もかかってテンポ激悪
相手の体力が回復することも多いし、連発されると糞ダルイわ
体力攻めで押し切ろう→相手のタックル→相手の体力回復→Lv3
このケースが特にむかつく
柔術家を使えないのが本当に惜しい。
次回作(出て欲しい)ではガルーシアの名前を持たせて
膝関節蹴りがカウンターで相手の動きを止めたり、
中段Pキャッチをもたせたり、寝技にチョークスリーパーや掴み返し投げなど
柔術に特化した強キャラにしてほしいぜ。
逆に梅川はもっと器用貧乏にしてもいいと思う。
正統派器用貧乏の梶原さんとトリッキー器用貧乏の梅川の闘いくらいのバランスにしてほしいぜ。
>>747 それは正しいタックルの使い方だろうw
特にこのゲームは体力回復のタイミングを如何に取るかが重要だから
お手軽に体力回復できるタックルはちょっとズルいよな。
梅川はそこからキャンセル派生あるのが凶悪すぎる。
井野は足払いあるから体力回復というより
相手にギリギリ届かない間合いでタックル(双手刈り)して反射的にL1を押させ
正面から掴みかかってきた相手を投げ返すのが強い。
FAW控え室の机とか竹宮流道場中庭の石とか路地裏のポストとか利用すると上手い人っぽい。
姫川の4Kって漫画で出してたっけ?
あの天をつくような膝蹴りがいかにも姫川らしくて格好いいんだが
ゲームスタッフのオリジナルならいい仕事しすぎと言わざるをえない
>>746 それはちょっとえぐいから、
目突き時の破壊演出を眼底骨折に固定した方がよいような・・
一本拳は胸骨、フェイント掌底は脳震盪に固定してくれという類の既出案と併せて
この神システムをこのまま埋もれさせないでorz
いつも、脳震盪=頭部破壊てのに違和感を覚えてしまう
頭部破壊したその瞬間から、ずっと脳が
絶えず揺れ続けてる訳じゃないんだから…
て、どうしても思ってしまう
とはいえ、あの脳震盪のカットインは好きだから
次回から削ってしまうのも勿体ない気がして困る
部位破壊とは別に一度に一定レベル以上の部位ダメージが頭部に入ったら脳震盪状態になって、精神ダメージが大きくなるとか
このゲームやっぱり即死のバグがあるな。
たった今神山さんのガード崩しで片岡さんが鎖3本貫通して即死した。
どうも蹴りをカウンターで頭部に攻撃を当てるときに起きてる気がする。
あと、前作のbreakblow買ったんだがやっぱり2作目のほうが良いなw
前のやつは攻撃を当てたときのSEはぽこぽこ言うし、
カメラワークも今ひとつだし、部位破壊のカットインも無い。
やっぱり新しい人には2作目を買って欲しいな。
>>753 ほかの部位が壊れた時と違って
脳震盪の場合たいていよろけもせずにそのまま技のモーション続けてるって事が多いのも
微妙に違和感が・・・w
まあ部位破壊カットインの由来が原作でいうところの工藤の脳震盪なんだから、外すのもなんだかもったいないw
言われてみればそうだ。確かにもったいない。
靭帯断裂と並んで数少ない「骨」以外の破壊演出でもあるし。
脳震盪のカットインは奥義フィニッシュの際
頭部にヒットしたときだけ挿入されれば
違和感なくて最高だと思う
安原とブンカの蹴り見比べてみたけど
どうもブンカの蹴りって速いだけで重くないように見えるんだよな
続編はまだか・・
関係者の人見てたらなにかヒントでもいいからくれんか・・
俺は逆に、ブンカの方が重い印象
これは多分、安原より単発が増えるせい
開始前不意打ちで一撃死することがあるけど、あれも仕様?
>>766 ありがと
象さんやったから何事かと思った
最新の対戦動画見たけど
マジ拳法家の2K酷い性能だな
梅川なんで習わなかったのか
あれで突破力が低ければ
まだ結構対処出来るし
パーツダメージ抑えられてれば
さほど腹が立ちもしないんだけど
突破力は高め、パーツは飛び抜けて高いという
意味不明な性能
OGしようにも狙われてる脚上げちゃって
スカり→投げ、とやられるとホント困る
脚壊されてからの3AAA無限ループも隙が極端に少ないし……
ボーナスキャラだから調整甘かったかもね。
デフォルトキャラのバランスがめちゃくちゃいいので、
(ボスは明らかに一回り強く、久保は明らかに弱い点も含む)
開発スタッフはデフォルトキャラは実際に対人戦を腐るほどプレイして調整したかも。
井野の生Kがパーツダメ高いとか、安原の1K、梶原の3Pの肉ダメの高さとかで
下位キャラでも強みがある。
CPU専用キャラが通常で使えないのも、調整不足で使わせたくなかったからかなぁ?
巽の崩しK投げ〜追い討ちつかみ〜チョークスリーパーコンボxα の凶悪さだけは
調整不足か、ひょっとして、わざと残したのかは謎だ。
井野のスリーパーは最速でも2連続までなんだっけか
関節系では、どのキャラも腕がらみ(V1)は
脚対象に比べて、連発が易しいように感じる
最近梶原でアーケードよくやるようになって気づいたんだけど
風間って結構梶原のモーション流用が多いのね
括弧のV1はいらなかった
あれ梶原だけだわ
他キャラはみんなキムラロック系ですな
昨日買ってみたんだがムズいなこのゲーム。
使用キャラ、対戦相手(人間orCPUレベル)、苦手なキャラあたりを言ってくれればアドバイスするぞ
とにもかくにも突破力や肉体ダメージ、パーツダメージなどといった、このゲーム特有のシステムを理解することが重要
トレーニングモードで自キャラのどの技がどのステータスに優れているのかを知るだけでもかなり違ってくる
まずは松尾象山あたりの強キャラで暴れて楽しむのがいいでしょ
いきなりテクニカルなキャラで始めるとストレスがマッハ
久我さんお勧め
最初は餓狼烈伝や百戦練磨はしなくていいよ。
むしろ、しないで!ストレス溜まるだけ。
難易度普通か易しいで、
アーケードや対決するほうがよっぽど楽しい。
最初の内はネタが分かる友人と適当プレイしてるのが一番楽しいよな
そうなのか。とりあえず餓狼烈伝やってみてたよ。
アーケードとトレーニングで馴れることにする。
いつかは神山さんを美しく扱えるようになりたいなぁ。
好きなキャラで好きなように闘えばいいだけだぜ
>>775の言うように館長の強さを体感するのもいい
久我さんで部位破壊を楽しむのもよし
姫川で華麗に戦おうとして追い詰められてボコられるのも楽しいしな
そんな俺はチャックで刻むのと、井野で強敵を叩きつけるのが好き
ああ、順番的には
拳法家下段蹴り教える→ブンカそれを矯正してロー教える
ってことになるからの
列伝の柔道梅川のPPP異常に体力ダメ高いな
サンボ梅川のLv2は一撃で片脚完全破壊という信じられない威力
つくづく、ブンカとの出会いが彼のターニングポイントだったと言える
Lv.2をサンボのLv.2に換えたら
ますます梅川の優遇ぶりに拍車がかかるな
でも、あのサンボLv.2を無くすのは惜しい気がする
次回作が出るなら仁科に搭載されればと思うねぇ
よろけ攻撃強すぎじゃね?
相手一発も攻撃してないのに攻めてる方が体力減ってるって可笑しくね?
餓狼伝クイズ
Q1.公園のトイレに張られてある警告の張り紙には何と書かれてある?
Q2.工事現場で闘いの始まりの合図は何?
Q3.路地裏でスキー用品全品半額セールの看板を出してるお店の名前は?
Q4.地下鉄にある階段はどこにつながっている?
Q5.北辰館試合会場のスポンサーを全て答えよ。
A1.警告 通勤・通学・買物等の自転車は駐輪禁止
A2.安全第一と書かれた看板が落ちる
A3.内田スポーツ
A4,South Street
A5.松塚製薬、講談スポーツ、MIZUNO、ブジテレビ、ボカリスエット、月刊格闘倶楽部
控え室OPの最後に映されるポスターは
右上が長州、左下が永田さんに見える俺
いまさらだが泉先生の
『よろしいか?』って台詞が私語を注意する学校の先生みたいにきこえる…
俺だけかい?
昼間は子供とか年寄りにも教えてる立場上、別に間違っちゃいない気はする。
自分はそのように意識した事は無いけど。
拳法家の2Kは技性能は強いかもしれんが
対人で拳法家には負けんだろ
ちゃんと技を選べば体力量が違いすぎる
負けるのはキャッチ決められまくったときくらいじゃない?
負ける俺に、その選ぶ技を教えてほしい
あの体勢に叩き込む以上
低い攻撃になるんだと思うけど
ローの打ち合いではまず勝てっこないし
かといってミドル・ボディブロウ系で対抗したら
それこそが「キャッチ決められまくる」展開では
使ってるキャラは誰です?
基本ローの蹴り合いで
たまに体力削りのミドル系を混ぜ
肉体ゲージの残量を見て膝
こんな感じなら先によろけるのは拳法家じゃないかな
拳法家のキャッチをローで蹴ってよろけたらミドル
まー俺が使ってるのが文七とか安原だからか
正直負ける気はしないんだよなあ
うーん、俺が打ち合いで勝てないというのは
ハイペースよりむしろ差し合いにされたときで
そうなると、体力ゲージの差より先に
脚を破壊されてのこっちのヨロけが先に来ちゃう
それと、目立たないながら
あいつは跳び系の装備も侮れなくて
「上段中段が当たらない」と「下段が当たらない」という
2種の形態を併せ持つのが嫌
そのせいで純粋な「当てる距離感の勝負」にならない
俺は文七のスキル低いから、そっちは把握出来てないんだけど
安原で対抗すると、左ミドルがあまり機能せず
膝+右ミドルは、スカったときの時間ロスがとても痛い
ただ、膝だけで止めれば当たり判定の広さと突破力は心強い武器だし
Lv2開放期間を極力持ち堪えて、抑止力で支配するのは確かに有効だった
で、これまでの体感としては
久我や安原・堤といった、脚破壊や回転で対抗する「正攻法」は
五分にもってくのがまず大変
なにより心理的に「こっちが工夫・苦心を重ねてやっと五分」
というのがなんとも腹立たしい、って具合かなぁ
なもんで最早、拳法家出されたら
こっちは見る聞くなしに井野か梶原さんを出すことにしてる
井野なら一発のデカいキャッチ+ヨロける心配のない足払い、で
戦況に合った方を選べるし
(足払い多めの、キャッチはテンポずらしぐらいかも)
梶原さんは多少ヨロけても体力差が大きいのと
キャッチ成功したときの「時間の支配量」が心理ダメージデカくて
ゲームの数値以上に抑止力になるから
俺的にはローで刺し合って問題ないと思う
足を壊すのよりも早く拳法家の肉体ゲージ上限が削れて
よろけさせられないかな?
今より少し早く精神攻撃力の高い技を狙うようにしてはどうだろう?
よろけさえとれるなら
体力上限削り>足破壊
じゃない?
弱くていいから、マシンガンであり蹴りの多彩さは大会随一のテコンドーの人を使いたい
サプリの人に瞬殺された人を除けば、全員一応見せ場はあるよな
空手、プロレス、柔道、ブラジリアン柔術、古武術
サンボ、ボクシング、キック、日拳、テコンドー、相撲、中国拳法…
原作に、これだけの流派の餓狼が出たわけだけど
次回作にも全ての選手が出たら面白いだろうなぁ
まぁ、作る側してみれば地獄だろうけど…
あ、やべ!
アマレスを忘れてた
ニュートラルガードで固められたとき方向入力なしの生打撃が出せないのは何とかしてほしい
方向キーニュートラルのボタン連打だと
連打の隙間に技が当たってニュートラルガードになることあるな
方向キー技のときは最速で歩きが出るから
確実に次を食らえてるってだけでは?
(ニュートラルガード時の)固められ中に、
ガードボタン押しっぱなしで攻撃ボタンを押せばOK。
歩きは、各技の隙を僅かにキャンセルして歩くくさい。
攻撃後から(ガード押しっぱなしの)選択ガードポーズより、
攻撃後から(レバー入れっぱなしの)歩きの方が、僅かに早い。
気のせいかも知れんが。
今試してみたら
技を引きながら少し立ち位置を調整できるっぽいな
文七の2Kとか久我の6Kとか体重を乗せきらない技だとよくわかる
その間はガードも技も出せないっぽい
あくまでもフットワーク
え…このゲームまだ要素出てくんの…と呆れたぜ…
とりあえず→→とか←←みたいなステップよりリアリティはあるよな?
>>801 お前それこのゲームの根幹だろw
それなくしたらチャックや堤は絶対に勝てなくなってしまう。
選択ガードを覚えたら闘いの幅が広がると思うぜ!
ちょww
技の後の間合い調整やばいw
久我さんが踏み込みながら6K出して、足を引きつつ間合いから離脱
これで中距離維持すると差し合いすげえ強そう
なにより格好良いww
相手をいかに固めるか
また、その固まりを嫌って選択ガードするのを
いかに読んで掴みかかるか
本当に面白い
基本平足だから間合いの取り合いが緊張感あるものになるのは分かるけど、
やっぱりインステップ(踏み込み)・バックステップは欲しいな。
奥足ローの塩戦法に弱いCPUの問題を改善できるし、
なにより、「来いよ」「乗るかよ」(乗せやがった!)、を味わいたい。
キャラによって前進と後退の距離・速度が微妙に違うとか、
突破力は体力に依存するとか、フェイントモーションもかけられるとか
ダッシュ中の攻撃・被弾は各種ダメージが上昇するとか
この単純な動作の中にも細かい要素を色々組み込めると思うんだ。
現時点、堤の前ダッシュや梅川のタックル、井野の回り込み、
チャックのステップイン連携等の擬似的な固有動作はあるから、
実装するとしたらそれを各キャラで拡張するという方が現実味あるかな・・・。
チャックのよろけキックをキャッチする事は可能なのだろうか
誰ぞ成功した事のある猛者は居ないか
よろけキックは一応キャッチ可能
自分は椎名使いだが数回成功したことがある
とはいえタイミング的に狙って行うのはほぼ不可能で
キックキャッチで打撃キャンセルかけてたら偶然成功したってだけだけど
エンディングの演舞(?)中にもよろけキックをキャッチするシーンが盛り込まれてる
タックルシステムまじウンコ
そういやチャックの体力ゲージって安原と同じぐらいだよな?
スタッフは何でチャックを虚弱体質にしてしまったのか
観賞モードとかスロー再生とか欲しいよね
ポーズ中にメニュー消せればいいのに
細かいところはあんまり気が利いてないよね
鍛錬モードとか
技欄表示もページめくりと記憶機能があればよかった
質問なんだが、奥義を奥義でいなす(?)ことって出来る?
例えば、館長のレベル2を文ちゃんのレベル1(もしくは3でキャッチ)で館長にダメージとか・・・。
久保のレベル1と文ちゃんのレベル1を同時に出した場合、システム的には文ちゃんのやつが優先されるの?
あともう1つ、奥義にOG効果って付けれるの?
OGの効果はなかったはず
奥義は奥義で返せるよ。チャック同キャラ戦とかでLV1をLV2で返したり
奥義はキャッチも出来るしな
この前久我さんのLv3を如水の7Aで返されたときは驚嘆したわw
上段Pキャッチ持ってる奴には久我さんはLV3うてないよな
よろけさせたら復帰までに発動できるっけ?
館長のLv.2を社長か力王のLv.2でキャッチするとガチで熱い
安原の二連蹴りは井野LV3でキャッチできたりする?
>>822 今試してみたけど出来た。井野側は見てから余裕だな
スローモーのまま投げ体制に入るからかっこいいわ
そっかw安原のLV3って不遇すぎるなw
もし次回あるならクマーのLV2方式で事後スローでよろしく
しかし熊のレベル2もキャッチの的なんだよな。
あるいは足払いやタックルで潰すことも出来る。
熊は相手がPキャッチもってるとそれだけで奥義がレベル3以外は使えなくなるのがつらい。
俺は熊さん相手にキャッチ捕れないなぁ。
出の緩急が違いすぎて。
自分が使っても、そんなにいなされまくる印象はない。
思うに、
>>826の対戦相手は相当巧いんじゃなかろうか。
立脇糞うぜぇ
あいつ噛ませキャラのくせにやけに性能良いよな
今更で何だが、トーナメントと団体戦って部位ダメージ他のモードと違う?
団体戦は変わらない
トーナメントは各600くらいになってる
梶原って相性の悪いキャラとかっているの?
なんか性能(システム?)に斑があるような気がするんだよね。
難易度餓狼でCPU同士で闘ってたんだけど、真緑状態の梶原が真黄っき状態の久保や真っ赤っか状態のブンカートに負けたと思いきや、真っ赤っか状態の梶原が真緑状態の勇次郎や館長に勝ってたんだよな。
・・・まさか本当に小説版AIと漫画版AIが有るわけじゃないよね?
数年ぶりに格ゲの
ストW買ったけど明らかに画廊伝の方が面白い。
3本買うから次回作を頼む
まぁそのへんは好みとしか言いようがない
俺はもう、主流のやつのスピード感とか
コンボの回数が表示されててどれだけ繋げられるかとか
戦闘前後の異次元な踊り→口上、といったものにはついていけない
しかしそういったのが堪らん人には
あっちのが断然面白いでしょ
むしろこんな「キャラの半数以上が垢抜けない30overのおっさん」ゲーム
シビれてる俺達のがよっぽど変人っしょ
スト4はスピード感はあるけど基本牽制でチクチクやり合うゲーム
それでも一発が重いから、主流のKOFとかギルティに比べればここの住人向け<スト4
今や自分の中で餓狼伝以外の格ゲーはプレイせずに
闘劇とかの対戦動画を観戦するもんになっちゃったからなぁ…
格ゲーはゲームというよりスポーツみたいで
こんな言い方は語弊があるかもしんないけど
大会に出てるプレイヤーもゲーマーというよりアスリートて感じ
だから、餓狼伝みたいなシビアになりすぎず
熱くなれる格ゲーは凄い貴重で有り難い存在だと思う
勿論、ストWやギルティとかの従来の格ゲーも
廃れないで盛り上がって欲しいけど
餓狼伝だって、文七ラッシュを全部ガードした後、
ヒグマラッシュや2秒間17発パンチで沈め切る猛者が出てくるかもしれないぞッッ
>>838 つうかこの人飛び抜けて凄いよね。
>>837が言うように格ゲーはアスリートっぽいシビアな流れになってるから
知識や攻略偏重のガチガチなプレイが基本なんだけどこの人のプレイは
なんか華がある。
そのタイトルに詳しくなくても素人目に面白いプレイなんだよなー。
あとメンタルが凄いね。
ってスレチすんまそ。
このゲームを鉄拳6並にグラ綺麗にしてアーケードで出したら流行るのかしら?
多分、そんなに流行らない気がする
昔、SNKが出した武力-BURIKI-みたく
一風変わったシステムの格ゲーとして
一部の人間にウケて終わりだと思うよ
自分も鉄拳6並みの美麗なグラフィックの続編
出てくれたら凄い嬉しいけども
アーケードなんて無理無理。
家庭用だからこそキャラの強さにここまで差があっても許されるのであって、もし今の餓狼達の強さのまま
アーケードにしたら対戦で勝ちたい人は象山とか勇次郎使いばかりになるぞw
かといって、バランスとって同じくらいの強さにしても俺らにしたらつまらないだろう?
あと色気が完全皆無なのも一般ウケするためにはマイナスだな
>>838 この人の本当の怖さは腕よりも、心理戦
ともかく癖を見抜くのが上手くて、最初は一本取れたりそこそこの勝負してても
段々と絶対に勝てなくなってくる
この動画にしても、突っ込んで来るのを読み切って待ってる
だから、餓狼伝やらせても多分強い
ジャブ見てから虎王余裕でした
毎スレで言っちゃうけど本当にPS3か360で続編出して欲しい
イブニングの連載で葵編を終えたぐらいの時期に
リリースしてくれたら最高なんだけどな
次回作どうすれば売れるか考察してみないか?
このゲームで立脇嫌いになったわ
操作キャラに女を足せない時点で
残念ながらヒットする可能性は皆無。
>>849 この漫画がもっと世に浸透しない事には・・・
853 :
なまえをいれてください:2009/11/11(水) 20:13:57 ID:gNzwWUZp
>>851 板垣絵の女キャラがいてもヒットする確率は皆無だけどな
むしろマイナス要素になりかねない
代表例
バキ対梢・・・
おいやめろ
今週のイブニングで密丸(あるいは飛丸)の壁投げしてたな
胴体のパーツダメージが高そうで実にエグい
早くも葵ファミリーを使ってみたくなったわ
おお、漫画版は葵達が登場したのか!
小説版ファンとしては嬉しい限りだが
はたして今の板垣先生がどう料理するのか……不安だ
梅川も存在しない世界だし
だいぶ違った話にはなりそうだね
キャラクター選択時の長田のセリフが
本気の勝負なら・・・負け「る」
に、聞こえて腹が痛い
台詞って面白いから良いよなぁ。
そのキャラの魅力を出してるし、性格を表してるから好きだな。
梶原「殺すぞ貴様ァァァッッ!」
久保「ケッ、あんたかよ」
みたいに会話になってるときなんか最高だ。
所で、好きな台詞ってある?
泉先生の「君に、授けたいものがある」かな
このセリフから目つきが飛び出すところなんかが
文七「退屈せずには済みそうだなぁ」
梅川「本当に始まっちまうぜ」
姫川「良いですね…壊したくなってきました」
久我「久しぶりに楽しめるかもしれんな」
力王「殺し合いになるぜ…」
館長「そう、怖ぇ貌しなさんな」
この組み合わせが好き
かじ「シュート、やりたいッス!!」
たつみ「おもしろい」
社長「俺にならないか?」
力王「良いのかいッ!?」
書こうと思ったらもう書かれてたW
あれは笑うよな
身内でやってて「いいのかい?」で全員吹いたわW
「君に泣かされたい…」 「良いのかい!?」
「喧嘩しようぜェ〜 」 「良いのかい!?」
「決着をつけておきたい」 「良いのかい!?」
「シュート、やりたいッすッ!」 「良いのかい!?」
「日拳の理念をお見せしましょう…」 「良いのかい!?」
意外と謙虚な力王山
部位が赤くなると、よろけやすくなるんだよね?
なるよ
よろけてる時の苦し紛れの蹴りって意外と痛くね?
肉体ダメージが70もあっからね そりゃ痛い
正直、40〜50位(単発打撃において通常高いとみなされる数値)でいいだろと思う
それでもまだ過剰かもしれないが
奇跡の大逆転の元になるのであれでいいと思う。
高度な対戦なら、
ヨロケ攻撃が当たらない立ち位置や間合いを調整する、といった対策があるし。
「ヨロケ攻撃が当たる位置でヨロケ誘発をさせる方が悪いのだ」
きわめて逆転性の少ない戦略主義のゲームだからな
あの威力設定には場を荒らそうという意図が見えるよねw
突き飛ばしが強すぎて他の組み技とか文・重の頭突きとつりあい取れてない気がする
確かに重で梅のマウント返した時与ダメなしなのは納得できない。
顔ッ!!!
突き飛ばしって強いの?
つかみAのヤツだよね?
いろいろ入るからな
何か見辛いサイトだが要するにキャラ毎にすべての打撃とは言わずとも追撃可能ってこと?
素直にパンチ打つのが一番で
突き飛ばしはリング上ぐらいしか使い道ないと思ってた
壁の近く(壁際ではない)で壁側に向かって突き飛ばすと、
ノックバックして壁ヤラレ状態になればいいのに
普通に突き飛ばすより更に有利、場合によっては壁投げするより強力かも
打撃系の掴み弾き膝蹴りは体力ダメ50くらいあっても良かった
さっき如水で藤巻に奥義Lv.3決めたら
肝心の蹴りが空振りしやがった。
如「せいっ!」
如「 せ い っ ! 」(←エコー)
ステーン(藤巻転倒)
ブオオオオオン……(蹴り空振り 如水1回転スピン)
藤「え?」 如「え?」
という感じ。
ロック系の奥義なのに……
如水のLv3は
「成立は組み」だけど、蹴りの部分は(破壊済み2倍系の)「打撃扱い」なので
相手や壁際や障害物の影響でで当たる部位が異なったり、
最悪、スカッたりするよ。
>>871 ハイもミドルも普通によろけ攻撃あたるんだけど
どうゆう立ち回りすりゃいーの?
ヨロケ攻撃ってのは
向こうの攻撃とバッティングするから発生するんであって
相手の攻撃を読み切って防いでから反撃したり
発生する技の種類を把握し
それが当たらない左右上下の位置取り
(軸ずらし攻撃やら初めから回っとくやらハイでローの的を逃がしとくやら)
をすればいいのだ、と
>>871は言ってるんでしょう
正直、俺には無理
というか、そのへんを完璧にするには
試合開始の組み立てから遡る必要が出てくるから
そういう既にヒトじゃない相手は諦めて、殴り殴られてた方が気楽
控え室で、如水Lv3が豪快にロッカー吹っ飛ばしたときは笑った
勿論相手はノーダメージ
885 :
なまえをいれてください:2009/11/22(日) 12:43:59 ID:4ue7tp7b
ヤラレ反撃は隙だらけで、ダメージ成分は主に精神ダメージ
食らってもヨロケないなら横つかみやさらなる肉体ダメージ技の的
むしろ美味しいです。出してくれてありがとう。
食らって中ヤラレなら、状況的にはお互いに中ヤラレ程度のダメージの競り合い中ということ
押し切れると思うなら無視して攻撃継続、
回復されてでも自分が休むべきと判断したら退く
相手のヤラレ反撃で大ヤラレが出る場合は
お互いのダメージ差が大きいか、もしくはハイキックなど突破力の低い技で中ヨロケを取っている
前者の場合は基本的に負けてるのは自分。逆転のチャンスをしのがれた、という局面。
まあ奥義による部位ダメージで逆転勝ちもあり得るが。
後者の場合は技の選択ミスとも言えるが、
相手がヤラレ反撃を出さなかった場合は大正解なので判断は人それぞれかな
リスクを冒して中ヤラレをとりに行くか、もう少し削って突破力のある技で堅実に攻めるか
886 :
なまえをいれてください:2009/11/22(日) 12:46:41 ID:4ue7tp7b
(続き)
逆に、ハイキックなら大ヤラレが取れるのにローキックを当てて
中ヤラレを出させてヤラレ反撃を出されちゃうこともあるんで、
大ヤラレが取れるなら迷わずハイキックでいいと思う
体力差が開いてる場合、実は大ヤラレを取るより中ヤラレの方が美味しいケースもあるんだけど
すでに長文すぎるのでこれにて。
連投&sage忘れ失礼。
ってまたsageてない…orz
丹波の掌底アッパーが背中とか横腹とかに変な形で入るのが好き
でも、画面が切り替わると普通のヒット扱いになるのが腹立つ
着ぐるみ可愛い
>
>>888 泉先生背中見せ+涼二未熟掌底が
一番リアルに痛がってて、好き
まさに金的先読み金的
>>890 あれはダメージとかゲーム的な数値はともかく痛そうだよねえ
涼二の技は喧嘩殺法の流れがあってよい
丹波のはなんだかんだで若いころから鍛錬積んだ熟練の動きだし
文吾の壁投げは伊達さんをやったアレで決定だな
やっぱ、泉先生に喰らわせた
握手(のフリ)→目突き→眼窩に引っかけながら投げ
のコンボは奥義になんのかな
Lvは予想できないけど鞍馬のLv.1同様
手を差し出しながら歩く→発動て感じになりそう
このゲームの勇次郎の声すげー好きなんだけど苦手な人多いのか?
イメージと違ったな
>>894 グラップラー刃牙のアニメの印象が強すぎて最初は違和感があったけど、今は普通かな。
というより台詞のせいかもしれないけど、なんか小物(小悪党?)っぽく感じる。<ゲームの勇次郎
勇次郎は勝った後「最強だぁッッッ!」なんて言わないイメージだ。
名前忘れたけど、勇次郎にはドラゴンボールのセルの声かジョジョの承太郎の声が合ってると思う。
声優つながりで、涼二はコナンの工藤新一役、文ちゃんはちびまる子ちゃんの花輪役の人のイメージだったな。
キャラの声のイメージが違ってたって人いる?
ついでに攻略質問、烈伝で鞍馬vs片岡先生と藤巻vs姫川がいまだに安定して攻略できないんだけど、コツっていうか警戒した方が良い技(?)ってある?
今じゃすっかり聞き慣れたけど
最初はスマートな印象を受けたかな
バキアニメ見たのは遥か昔だから思い出せない
「あーほーがー」だけは結構好き
勝った後のは「最高だぁ」だと思う
俺はむしろ「愚か者がぁ」のときのポーズが嫌
あんな威嚇するようなのじゃなく
踵返しながらペッてな具合のがしっくりくる
CPU片岡さんには
手段選ばず勝ちたいなら、連携出すの見てからローでいんじゃね
藤巻は姫川に勝てない運命なんじゃね
一応、頭赤くなるのを怖がらず序盤からガリガリ当ててけば
先にキャシャリンにさせること可能かも
要はブレイク重視
>>896 俺は勇次郎は性格的には割と小悪党だと思ってたからむしろぴったりだと思った
ただまぁ最近の勇次郎はそんなでも無いような気がするが
どさくさ紛れで・・
「チェーーーンジッ」って言って欲しかった
鞍馬で対CPUなら、打撃予報で楽勝。つまらんけど。
対CPU片岡なら、OGを狙うのも面白い。
CPU片岡の連繋はOGしやすい。タタタタンって早い四段連繋だから。
列伝の久我さんで裕次郎に勝てないな
取り替えインチキなしで勝つにはどうすればいいんだろ
選択ガード上段を基本の構えにして
単発・連携の隙に2Kか9P・8Pを叩き込んでブレイクを稼ぐ
鎖を切らないために掴みで精神ゲージを調整
8Aでよろけるようになったらこっちのもの
寸勁戦法は連発すると、奥義合わせられるためNG
たまたま奥義1と2連続発動決まって勝ったけど再現できる気がしない…
久我さんでの勇次郎の倒し方を解説してた動画があったよ。
まぁ下がりながら適当に2Kやら6Kやら振ってても倒せる
烈伝勇次郎は餓狼勇次郎よりは少し弱いな。餓狼勇次郎の超反応奥義はCOMならでは。
1つ不運なヒットがあると
そっからゴッソリもってかれて
コツコツ貯めた貯金放出。
久我さんのキャシャリンっぷりが響く相手ですなぁ。
何の攻撃を主眼に置くにせよ
肝はとにかく部位破壊なんでしょうな。
漫画版はなにやら、設定大きく変えてきそうな予感。
文吾と密丸の仕事を、一手に謎の新キャラが引き受けてるので
もしかしたら葵流は兄弟ではなく1人になるのかも。
むしろ葵16号・17号・18号を吸収した、完全体梅川なんじゃないかと妄想中。
最近最新刊読んだけどなんか丹波のタフさがハンパないな
ゲームでも警戒レベル5丹波とか別キャラであったら凄そう
奥義もめちゃえげつないの揃えてて
本誌で葵編やってるなら文吾倒すまで待ってからだな
>>909 自分は、あのレベル5解除の猛攻を目にしたとき
あれらの攻撃を、ひとまとめにして
Lv.2奥義を文七ラッシュからレベル5に
差し替えて欲しいと思った。
>>908 葵三兄弟は、もし漫画でもゲームでも出すとしても一人でいいかもね
小説では登場後にいい見せ場があるのは文吾だけで
密丸飛丸は・・・って感じだし。
梅川はどうすんだろう。ゲームではキャラデザまでしたんだから
漫画でも出てほしいわ。
石井顔で文吾てのがインパクト有りすぎて
壊し屋・畑のことをスッカリ忘れてた
椎名の直突きを捕って脇固めで折りてぇ…
文吾は藤巻系の
過剰に猛ってる顔なイメージだったよ
石井がモデルじゃ飛丸だ
獣臭が足りない
井野や神山さんの例もあることだし
丹波と闘るときは大分、顔変わってんでない?
あの控室での死闘をしっかり描いてくれるのだろうか…
ゲームでも危ない丹波使いたいね。
「おきゃああああ」と叫びながら顔面踏み付けを是非奥義に
列伝のサンボ梅川のチョークスリーパー使ったら
他のキャラとまったく違うモーションでビビった
なぜ列伝サンボ梅川だけ
小説のサンボ中心にやってた時のジョージだからじゃね
で、今のバーリトゥード梅川が完成形だと
920 :
なまえをいれてください:2009/12/06(日) 00:58:54 ID:/dIUhFnO
続編だしてくれ…
箱○で出してくれ
サクラの眼窩剥き出しが
ソニーチェックのせいで無理なんだったら
360でも良いから出して欲しい
本音を言えば、PS3で出して欲しいけど…
CERO Zならどんなゴア表現も問題ナッシング
骨折れるわ、吐血するわ、悲鳴あげるわな餓狼っぷり再現してくんないかな
K-1、レミーとエロジマンが熱かったッ!
PS3でも360でもWiiでも
これの新作が出るならば
ハードと共に即買いする覚悟あり
餓狼より普通の方が崩し投げも決まって楽しいね
>>923 PS3だとZ指定でも生首コロリは駄目だったりするから微妙…
まぁ、餓狼伝で生首コロリすることはないから
PS3で続編出そうとしても、あまり問題は無さそうだけどね
でも、サクラの眼窩は(ry
文七の頬肉むしり取りはOKかな?
どうなんだろうねぇ…
NINJA GAIDEN Σ2はD指定でも手足は欠損してから
頬肉引きちぎりも眼球潰しも交渉次第でイケそうな気はする
原作を再現するには仕方のない事だから許してくれるさきっと。
でも頬裂きとか、脱臼って試合中に発生させるのか?それともその奥義で決めると最後に色んなダメージ表現が現れる的な?
足を引きずるマイキャラが土壇場で目潰し出して逆転とかは悩汁やばそうだがw
>>918 試してみたら、彦一のチョークと同じモーションだな
何故か絞め落とせない不思議な技
上の方でもいくらか出てるし、スレ違いというのも分かるんだが
やはり獅子の門をこのシステムで想像せずにはいられん……
俺の竹智拳法や芥ロングパンチで志村をボコボコにしたり、鳴海先生で麻生を討ったりする妄想が
芥をスーパーセーフコスで使いたいな
奥義でロングパンチっていいね
獅子の門ゲーム化したら久我さんが真価を発揮するなw
伊吉兄さんは原作での扱いがアレでも
茶坊主同様、やたら強くなりそうな気がする
久我さんや彦六ほどではないにせよ
tes
伊吉兄さんの奥義はどうなんだろうかね
獅子の門っていうとスタミナの概念がいるかもって思ったんだがいらないかね
ようやく解除きたああああ!
2ヶ月にわたるOCN規制は地獄だったぜ!
ところで梶原さんのキックキャッチの後に一歩立ち位置をずらすことで
その後の踏み付けを右足に入れるか左足に入れるか調整できるんだな。
例えば、右足をキックキャッチした後、立ち位置をずらして左足に踏み付けを入れることが出来る。
梶原さんといえば頭部破壊してレベル3で一発逆転一択だったが
4K、2K、3KK、1Aなどを使って左足破壊もアリなんじゃね?
レベル1、レベル2の相性もいいし、
井野、泉先生みたいに右下段Kが強くて、上段Pキャッチを持ってるキャラ相手にはこの戦法もいいかもしれんね。
俺は梶原さんの場合
基本的には距離を保って3K・2K・3P・1Aで組み立てたい
仰る通り左足狙い
Lv1の破壊値が高いことと
左足さえ壊せれば、横掴み・背後掴みのチャンスが膨大に増えて
お互いヘロってからのアドバンテージが出来るから
しかし現実的には、Lv1を発動するチャンスそのものが少ない為
もし横掴み出来ないままLv2開放になってしまったら
もう左足狙いは捨てた方がいいのかも知れない
相手がゴリゴリ距離詰めてきた場合も同様
PPKや3P・6P・4Kで反発する方が面白い
押し引き・攻防・打撃投げ
全てにおいてセミコンプリートな梶原さんは
まさに使い手のセンスが問われるキャラですな
奥義・キャッチ含めても左足破壊能力が文七に劣るからなぁ
その2人どちらがどう頑張って足捕って、蹴っても
梅川のお皿蹴りの方が怖いという哀しさ
だからこそ楽しいんでもあるけど
いま涼二が鬼退治してる動画見てきた。
前の姫川のときから思ってたけど、この人
戦術は賛否あるとして
操作のブレなさが凄いよ。
「こうやればいい」というのは判ってても
なかなかそれをきちんと実現させるのは難しいのに。
撮り直しまくりを明言してるけど
連続で攻略してるのが何より凄い。
勘違い。連続ではなかった。
続編のタイトルは何になるんだろ?
「餓狼伝 Breakblow」は固定だとしても
その後に、どう続くのかねぇ
個人的に「餓狼伝 Breakblow 3」のように
安易なナンバリングは嫌だな
MGSとか龍が如くみたいにストーリーが繋がってて
過去作をクリアしてることが前提に
進むやつならまだ分かるけど
出来るだけ多くの人に知って手に取って欲しいゲームで
ナンバリングしても、変に敷居を高めるだけで
あまり良いことは無いだろうし
何か手を抜いてるみたいで好きになれないな
俺はブレイクブロウいらない派。
何故なら「がろうでん ぶれいくぶろう ふぃすと おあ ついすと」
が長くて言いづらい&紹介しづらいから。
餓狼伝 武麗駆歩狼
いまにも雷電が顔真っ青にして解説してきそうだな、それ
まんま「餓狼伝」とかでもいいんじゃね
UFC、EAMMAと総合のゲームが出る中、餓狼伝もモーション内でのマウントや三角じゃなくリアルタイムでその攻防が出来たらな、とか思い始めてるw
寝技でネチネチ攻めてくる奴に奥義で耳に指刺したり、千切ったり
>>944 一作目が餓狼伝Bbで、二作目が餓狼伝FoTと暫く勘違いしてたわw
次作はFoTの後に「Roar(咆哮)」を付けるというのがなんとなく浮かんだ
ルール無用な感じで、fist or twistに代わり、dead or aliveでどうだ?
柔道はいよいよJUDOになってるんだなぁ……。
足取りなんて柔道じゃなくてJUDOだ!って言うから変えたんじゃないの?
しかし井野の諸手刈りが・・・
JUZOに見えたので櫓落としされてくる
ん、そうなの?
てっきり「寝技すんな」の流れかと。
>>249 このルール改正て、スタンドにおける組み手争いと
掴んでからの投げ攻防に重点を置いた、てこと?
だったら、良いことなんじゃないの?
…と柔道茶帯が訊いてみる
>>956 以前からの、外人選手が連発して日本人が勝てない原因になっていた、
日本柔道の理想と離れた「タックルかけ逃げ」を禁止する方向の改正がここまでいったが、
「武道=何でもあり」を美徳とする餓狼的には?なニュース、井野さんもタックルするし、ってことじゃないかな
日本語崩壊してごめん
>>957 JUDOと呼ばれる原因となった問題は
何となく耳に入っていたけど
なるほど、そういうことか
レスd
まぁ、確かに柔道は武道なんだろうだけど
ぶっちゃけ、スポーツとしてやってる柔道の試合は
路上のようなノールールじゃないんだから
組んで投げるという柔道らしさが損ねられなければ
別に良いんでない?と思う
だから今回の改正は個人的に賛成かな
このスレの餓狼たちが、どう思うかは知らないけど…
刃牙VS餓狼伝
丹波文七、長田弘、堤城平、鞍馬彦一、藤巻十三、姫川勉、グレート巽
久我重明、梶原年男、泉宗一郎、神山徹、片岡輝夫、チャック=ルイス
範馬刃牙、愚地独歩、花山薫、烈 海王、ジャック・ハンマー、渋川剛気
愚地克巳、鎬昂昇、鎬紅葉、猪狩完至、マウント斗羽、ガイア、アライJr
スペック、ドリアン、ドイル、シコルスキー、柳 龍光、辻斬り男(丹波流真剣白刃取りの)
クライベイビーサクラ、松尾象山、力王山、オリバ、ピクル、範馬勇次郎
郭 海皇は勝負にならなくてつまらんだろうから入れない、
・・・いつまで空しい妄想をし続けなくてはいけないのか・・・
イヤ
ぜんぜん
大丈夫ワカる
ところで(柔道に限らず格闘技全般や、もしかしたら殆どの学問や宗教なんかにも当て嵌るかもしれないけど)
講道館流柔術の開祖である嘉納先生が今の柔道を見たらどんな事を感じるんだろうな…
(もちろん俺も餓狼の端くれ、誰も彼もただのデブではない事は百も承知だけど)過剰な肥満体がひしめく重量級の世界、
試合が見せる物にもなってきて近代スポーツとしての競技になったからとは言え上位になればなる程扱いの軽くなる寝技に関節技、
海外への指導員を派遣中止してまで重視した精神性の継承の失敗(ゲーセンでバイトしてた頃、体格のいいDQN小学生がもっと小さい学年の子をカツアゲしてるのを見つけて咎めたが、もはや反省どころか不貞腐れもしなかった)etcetc…
そら技は力の中にあり、圧倒的な膂力の差の前では少々の小手先のキレなんて赤子の抵抗にも等しい、ってのは
ここ10数年の総合・統合ムーブメントで素人にも判るようになってきちゃったけど…
置き去りにしてきたものは多く、あまりにもあんまりな現状だと思いませんか…?
餓狼伝vs獅子の門の方が、しっくりくる
刃牙世界の住人は殆ど人外しか居ないから
餓狼たちとは釣り合わない気がする
強さの次元が違うもん
ってここは餓狼伝のゲームのスレだったな
スマン
そして試合とは別に今でも道場で割と野良用の「コト」を念頭に結構熱心にやってる人が居たのを
自分の空手やってた頃の先生を思い出して
それはそれ、これはこれでなんだか知らんがとにかくよし!でいいじゃないかと思い直した
>>961 精神性云々の話は、よく分かんないけど
寝技の攻防や関節技の重要性は
ブラジリアン柔術に受け継がれてるから良いんでない?
元々、柔道は柔術から派生したものみたいだし
現代の柔道には無い当て身を含めた攻防は
日拳がやってる訳だから、昔の人が見ても
そんなに、ガッカリしないと思うけどな
練りの足りない俺が言うのもなんだけど
FoTに限っても、まだまだ研究の余地があると思う
まだ飽きる時間じゃない
この柔道のルール改正・・・このスレで見るからだな、
俺の脳裏に真っ先に浮かんだのは、井野のロマン技がついに反則扱いに
という絶望だった。
足取り、ねw
もともと柔道にハイキックねーからw
それはそうと、以前柔道部の顧問に聞かされたんだけど
かつて柔道のルールには
相手を立った状態の肩位置より上げれば一本というのがあったらしい
想定していたのは、跳ね上げ系での
背中から落ちなかった場合のことなんだろうけど
あるとき巨漢選手が相手を力任せに持ち上げ
バックブリーカー状態のまま審判に「これ一本だろ?」と言ったことから
そのルールが削除されたんだってさ
>>967 >バックブリーカー状態のまま審判に「これ一本だろ?」と言ったことから
プロレス的ッッ!
餓狼のお前らに聞きたいんだけど、難易度餓狼の百戦錬磨で何人までいける?
修行が足りない俺は今のところ泉さんで21人が最高
キャッチ系キャラ以外だとせいぜい10人前後
あ、勇次郎は無しねw
久我さんならそこそこいける
他は殆ど使ったことないので10人もいけないはず
>>962 読み直すと、餓狼伝のキャラも刃牙キャラに勝てそうだけどね
特にアライが出て以降は脳震盪でKOっていう人間的になっちゃったし。
畳の上で頭叩き割った藤巻、刃牙並みに攻撃を避け攻撃を受けても効かない姫川勉
サクラは板垣オリジナルなだけあって刃牙世界に行っても間違いなくトップレベルの強さ
そのサクラを倒したグレート巽も猪狩とはカリスマ性も強さも別次元・・・等等
象山も刃牙世界に行っても勇次郎くらいにしか負けなさそう
最近の象山は独歩ちゃんより強そうだもんなぁ
>>971 サクラは刃牙ワールドに行っても
トップクラスの強さ、てのは流石に言い過ぎでしょ
加藤や末堂相手では問題にならないだろうけど
渋川、独歩、花山、烈、オリバといった面子と
互角以上のファイトが出来るとは、とても思えないな
正直、死刑囚相手でもキツいだろうし
>>967 昔、(今でも高校生でやるやついるけど)
肩車でノーザンライトボムのように頭から落とすやつがいたんだよ…
今では故意に頭から落としたら反則負けだけどね。
あと、JUDO談義だが俺は武道としての柔道とスポーツとしてのJUDOがあっていいと思う。
競技である以上、競技者人口を増やして多くの人に認知してもらうことが第一目的だし、
そのために多くの人が参加できるルールの改正があってもしかるべきだと思う。
また、そうなることで失われる技術や技があるなら武道としての柔道で残していけばいいと思う。
しかし、ブラジルやキューバ人が勝つために編み出したタックルや巻き込み背負い投げの方がよっぽど武道的であり
肝心の日本人が「キレイな一本にこだわる」などとスポーツ論を口にするのは実に皮肉だな、と思う。
……スマン。ここはゲーム板だった。
>>969 いまのところ久我・長田・泉・梅川・片岡で完遂。
以降は一覧に残ってないので記憶頼みなんだけど
井野で60人台、如水で40人台まで。
他は安原・拳法家・梶原等で試してみて
大体20〜30で故障蓄積してバッタリいくかな。
>>974 俺も今ならそう思えるけど
学生時代は「柔道は格闘技だろ」なんて言って
削り・締め関節に特化しようとしてた。
投げるにしても「受身取らせない方が正しい」とか息巻いて。
正直、かなりイタイ奴でしかなかった……。
ところでテンプレには載ってないけど
次スレは975取った人間が立てるべきかな?
完遂だと……ッッ!?
そうだね、
>>950も過ぎて大分経つし。お願いします。
>>977 乙
スレタイ良いねぇ…
流石、分かってるわ
979 :
なまえをいれてください:2009/12/15(火) 21:59:26 ID:BDnsB2pk
関係ない柔道の話してる空気とスレタイ読めないカスはなんなの?
したり顔でつまんねー話散々語った挙句、「……スマン。ここはゲーム板だった。」じゃねーよタコ!!
わかってんなら最初から語るんじゃねーよチンカス!!死ね!!
>>977 乙すぎたとは思ってねェよ…
>>969 俺は如水、長田、井野、泉先生、梅川、姫川、梶原で百戦錬磨達成かな。
やはりPキャッチが出来るキャラは強い。
姫川にボコボコにやられたあと、堤とかに押し切られる可能性が極端に少ない。
あと姫川を使ったら敵キャラに姫川が出てこないのも良い。
梶原はそのどちらも無いが、姫川と堤のAIがワンパターンなのでキックキャッチで十分勝てる。
やはり百戦で嫌なのは
姫川と堤のタッグなんだよねぇ。
俺はあんまりキャッチが使いこなせてないので
堤の拳が上中段どっちなのか判らなくてさ。
姫川に頭真っ赤にされる→堤にワンミスでボコスカやられる
→なんでまた姫川なんだよッ!→デーンデーン デンデンデンデン デェ〜〜ン
こんなことの繰り返しだった。
序盤で嫌なのは、なんと言っても仁科・柔術家の2人。
こいつらで油断すると、向こう10戦くらいキツイ戦いが待ってる。
>>981 まずキャッチ判定は攻撃を仕掛ける側の技に依存する。
例えば、堤のPPPPだが4発目のPは
泉先生に仕掛けても井野に仕掛けても上段Pキャッチでキャッチできる。
井野の場合、明らかに足か胴体に当たるにもかかわらずだ。
このゲームは記憶ゲーだから相手のキャラの連携と
それが上中下段どれでキャッチできるか記憶すればキャッチできるようになるよ。
堤の場合、連携の数は多いけど途中から派生しないから覚えればAI相手ならすぐキャッチできる。
PPKときたら次は必ず上段Pが来る。
(続き)
あと、仁科と柔術家のような突進系の奥義は強制ダウン技で潰せるよ。
象山:4A、如水:A、熊:4A、堤:4・6A、チャック:A、久我:4A、チャック:A、
片岡:A、梶原:2A、長田:8A、彦一:2A、井野:A、泉:A→K、サクラ:6A、勇次郎:6A
神山:寸止め、梅川:タックル
とほとんどのキャラが使える。
神山さんの寸止めと梅川のタックル以外はカウンターで相手の攻撃を止めることができるので
AI相手には相手の鎖が切れたらその技連発してるだけで自爆してくれる。
梅川のタックルはP→2Aで相手がジャブに反応して奥義を出したら即タックルで潰すことが出来る。
対人戦ではガードされたら逆に奥義を入れられるのが確定するから、そのあたりが読みあいになるんだろうけど。
いや、イロイロ説明してくれたところ悪いんだけど
そういった被キャッチ属性やカウンターといった
システム部分は理解しているのだよ。
そういう部分ではなく、もっと単純な話
「捕りたい攻撃にキャッチ出したらタイミング合ってませんでしたァー!」
ってな、もう指の反応の段階で、使いこなせてない。
そして仁科達については
奥義ではなくいきなりのタックルが嫌らしい、と。
井野を挙げなかったのは
タックル(諸手刈り)の頻度が低いのと
他の行動でCPUがあほすぎるから。
足払いせっかくカウンターしたのにまた足払いとかやるよね
井野さんは
しかしそこで確定のまわり横つかみされてもむかつく。
・・・井野ゆえに。
洋の東西を問わず
古流武術から地下プロレスといった
そんなんどっから入手したんだ、というジャンルまで
ことごとく「ビデオで」通過済みの超格闘技オタク
それがエリート井野さん