【藤巻】餓狼伝Breakblow Part15【逃走!!】
>>1乙ダッッ!
本当はしたくない・・・、でも、神山先生をフルボッコしたい、ができない。
梅川と丹波でフルボッコする方法があったら教えてくれッッ!!
そしてもう一度
>>1乙!
久しくニコニコに動画が上がってないから寂しい。
人対人に需要があるならば…
スレタイの【】内はセリフ引用だったのね…
ごめんなさい
撮って上げようと思ったがなんだかんだで断念した俺ガイル
ここ数スレ椎名プッシュしてた身としては実際の試合内容とかも見てもらいたいと思うんだが
DVDレコーダー経由で録画しようしたら遅延がひどくて試合にならないんだよなあ
こういうの詳しくないんだがキャプチャーボードってのを使えば遅延は無くなるのか?
しかし動画上げるためだけに一万近い出費ってのもきついしなあ……
詳しくないからわからんなぁそういうスレで聞いてみた方がいいかも
自分も対戦動画とってみたいけど知識も機材もないしなぁ。
捕手
餓狼道場が更新再開しとる
高LVのつかみ奥義は確定のタイミングがあって強いが
守りの役には立たない・・・たしかに!
道場によると井野のスリーパーは4回目は連打で抜けれるらしいけど
これって巽の永パも同じように抜けられるのかな?
連打対決するよりその辺の連射機使ったほうが手っ取り早いんじゃないですか?
17 :
なまえをいれてください:2008/11/16(日) 01:53:59 ID:pJPOuw8+
百人抜きして勇次郎も倒したんだが勇次郎が出てこない…簡易モードだとダメなのかな?
18 :
なまえをいれてください:2008/11/16(日) 04:45:20 ID:I2TUCAEV
ここで言われてるのは連打速度のことではなく
可能か不可能かという、仕様の話
旧作のオーガ出しは100人だったけど
新作は列伝全クリ→EXステージ1回は勝利、が条件だよ
ブンカートが地味に楽しい・・・
二連ミドルとか二連ミドルとか・・・
20 :
なまえをいれてください:2008/11/16(日) 07:09:44 ID:I2TUCAEV
それは安原さんも……。
21 :
なまえをいれてください:2008/11/16(日) 10:26:13 ID:pJPOuw8+
なるほどEXステージがまだでした!
ただ才がない自分は難易度固定のEXステージは何回挑んでも勝てる気がしない中国拳法で行き詰まってる
22 :
名無したんはエロカワイイ:2008/11/16(日) 10:57:12 ID:AE2LElw0
お?拳法家でEXステージ無いだろ。
24 :
なまえをいれてください:2008/11/16(日) 16:26:41 ID:I2TUCAEV
列伝途中の、ウメ修行シナリオのことじゃない?
修行中ウメは、タックルないわ打撃もっさりだわで
拳法家みたいな回転速い相手には、分が悪いかもね
それでも彦一vs巽に比べれば、だいぶお優しい手合いだよ
26 :
なまえをいれてください:2008/11/16(日) 16:41:59 ID:pJPOuw8+
ゴメン列伝のことっす。
もう何十回あの中国人にボコられれば光明が見えるやら…Xステージというのは普通の対戦だろうか?
今更だけど、基本的なこと聞いていい?
攻略サイトに載ってる(例えば)6Aの6って方向キーの位置のことを表してるのですか?
そうです。テンキー配列。
↑
789
←456→
123
↓
格闘ゲームでは非常に古くから使われてる表記法です。
29 :
なまえをいれてください:2008/11/16(日) 19:48:41 ID:pJPOuw8+
ダメだ何百回やっても拳法家に勝てん!これで優しい手合いだなんて…梅川修行やめろやあ!と叫びたい
烈伝梅川対拳法家やってみたけど、こりゃ体力ゲージの管理が課題のステージだな。
生K、6K、2P、3Pあたりが体力ダメージが高い。
また、後半は6Pなどが決まるチャンスが多い。
普通に闘えば向こうが先に打ち負けるが、
こっちの体力もやばくなってきたらPPPで相手を固めてその隙に体力を回復する。
拳法家のレベル1は3Kとか体勢の低い技でかわせるからその間にガンガン体力を奪う。
しかしサンボ梅川強いな。
4方向崩しから内股や大外掛け、谷落としから頭部への踏みつけがあって
レベル1がPキャッチ、レベル2がガード不能のアキレス腱固め、レベル3が掴みからビクトル膝十字。
レベル2とレベル3の相性がまた良いんだ。
アキレス腱で体力をゴッソリ奪うし、左足のパーツダメージも高いから
2Kや3Kで大ヤラレを誘発させて横掴みから膝十字で一発逆転できる。
分脚とかブレイクダメージの高い技も多いし、P技も突破力が高く信頼できる。
惜しむらくは生Kが左足狙いではないことと、打撃の強くないサンボ梅川のレベル1がPキャッチってことか。
仁科や柔術家よりも俺好みの餓狼だぜェ(ニヤァ
サンボウメ考察にも混ざりたいが
その前にちょっと、用件を書き込ませてくれ
重明使いに訊きたいんだが
左手つかみと裾つかみ右上段蹴りって、どんな活用法ある?
どっちの印象も、肝心なときに暴発して
流れ持ってかれる邪魔者というところ……
無防備時間が長すぎる上、当ててからのメリットにも乏しいような
裾掴み右上段蹴りはOG外しかな。
隙の大きい久我さんにとってOGはかなり脅威。
OGを外してかなりの精神ダメージを与えられる。
左手掴みはほんの少しだけ時計回りに久我さんが回転するのがポイント。
左手掴みから肘打ちでうまく行くと後頭部を殴ってガード不能にできる。
と、いいとこだけを言ってみたが
裾掴み右上段蹴りは必ず頭に当たるならともかく
右足に当たってしまったり、暴れられたら左手に当たってしまったりだし、
左手掴みは突破力がまったく無いし。
お互いヘロヘロになって高度な読み合いになったときしか使うメリットは無いと思うなあ……
久我さん使いの人からは別の回答がでるのだろうか?
久我さん使いとまでは行かないけど、相手がヤラレで頭を屈めたときに「かおっ!」って言いながら裾掴み右上段蹴りが頭に入ったときは格好良すぎてビビった。
その後一度もそれが成功したことはないが…
左手掴み後の肘はカウンターするとよろけやすかったりするし
裾掴み右上段蹴りは体力に余裕がある時
且つ有利な時にOG外しとかなんだろうけど
OG外しは他の技でやるし
他にもっとふるべき技あるし正直いらないといえばいらない。
身内読みはすじとかにたまーーーーに使うけど
大抵つかわなきゃよかったって思う。
そう、左手つかみの最大のネックが
突破力皆無ってとこなのよ
武神のガード崩しまで強力にならんでいいから
せめてつかみ成功した際、相手の動きを制限したい
肘落としのモーションが大好きだから
なんとか活用出来んかなぁ
それと以前、左中段足刀が活用機会乏しいって話になったが
あれは案外使えるんじゃないかね
特にお互いヘロって、間合い取りがちな展開のとき
左上段足刀と併用したり
少し詰めてきた相手をすかさず刺したり
踏み込む分、リーチが超長い
一度でも読み負けてガードされたら、もう敗北まっしぐらだがね
なんかさ・・・久我さん右中段廻しとか左下段とか蹴った後
退がったり前に出たりしながら蹴り足戻せるような・・・
その2つの技は機動力というか間合い調整力がメチャクチャ高い気がする
機動力だけでなく、右中段廻し蹴りの肉体ダメージは凄まじい
軽量級相手なら、これだけであっという間に怯ませる
OGされても戻りが速いおかげで
相手の攻撃より先に、上段正拳が刺さる
更に、縦蹴り→内廻し蹴りって強力な武器もあるから
選択ガードでしぼれないのも強み
見せ球として寸勁1・2発食らわせれば
相手は連携自重気味になるから
更に右中段廻し蹴りで押せるようになる
こんなだから、裾掴み右上段蹴りは尚更立場がなくなるのです……
>>38 6Kは強いけどOG側のタイミングがヌルくなければやっぱり食らうよ。
9KKはOGの的になりやすいから相手が元気な間は狙わない方がいい。
寸剄も安易に使うと狙われてOGや殴られまくったりするよ。
体力に余裕のない久我としては慎重に。
あと肉体が双方減らされている時に、寸剄当てて仕切り直すと結果的に損になることも。
お互い肉体ゲージが減ってるときに選択ガード、OG、投げの読み合いに勝てれば
一気に殺したり致命的なダメージを蓄積させられるから寸剄は我慢が必要だと
思う今日この頃。
40 :
なまえをいれてください:2008/11/17(月) 13:55:05 ID:JOhvJ8yY
列伝で勇次郎ステージ出した所で電源抜けてしまい1からやり直しだ…最悪
41 :
なまえをいれてください:2008/11/17(月) 14:02:27 ID:JOhvJ8yY
あああああああ最悪だ何百回繰り返させんだよ
落ち着け
落ち着くんだ
ストレス溜まってイライラしてる時は倒せる相手も倒せなくなる事がよくある
何時間かクールダウンして落ち着いたらやりなおすんだ・・・
43 :
なまえをいれてください:2008/11/17(月) 14:22:01 ID:JOhvJ8yY
もう勇次郎の出会いを護身の完成で阻まれてるとしか思えない不運さだ ラストステージでコンセントに足引っかけて抜けるとか…
ある意味最強になったわけでもあるな。
渋川先生ッ!
45 :
なまえをいれてください:2008/11/17(月) 16:58:19 ID:JOhvJ8yY
無事地上最強と遭えました
ニコニコに動画あがっとるな
相変わらずあの兄弟は、チャッチ奥義外しの達人だな。(ただし掛ける方)
KEN-PO-KAが主役の動画うpキボン。
拳法家といえば2Kの回転力とパーツダメージ、体勢の低さ。
そして中段キャッチだが、
分脚も意外とブレイクダメージが高く、胴体や頭を狙いやすい。
また、両手両足の攻撃が強いのでキャッチ系の奥義を潰しやすい。
火力が低いから井野とか泉先生相手にはいつか捕まって負けるけどね…
あれで体力高かったら拳法家はやばかったな
ついでに奥義1の打点がもう少し低ければよかったんだけどな
烈海王がいかに強いかだな。
おそらく単発の威力は低く見積もっても文七か梶原くらいはある。
ひょっとしたら如水くらいあるかもしれん。
そして中国拳法の連携。
身長は低く176cm(象山くらい)だからどうしても打撃が頭に食らってしまうが。
しかも烈は作中屈指のスピードも併せ持ってるってんだから・・・ゴクリ
拳法家は使っても使われてもアレな対戦になりがち。
ぶっちゃけつまらん。
買って2日目、「易しい」の百戦を
拳法家で99戦まで勝ち続けた
ルーチンワークで約2時間
報酬は100戦目での瞬殺負けだった
>>55 次があるさッッ!
そいや烈伝で、操作キャラチェンジ(?)したら、そのキャラで勝たないとクリアしたことにはならないん?
例えば梅川VS仁科で仁科操作の場合とか・・・。
>>56 確かクリア扱いになったと思う。
勇次郎に勝てないときの救済措置として入れられた機能なんじゃないかな?
なるらしい
やったことないけど
象抜きで空手家ランキングどんな感じ?
一概に誰が強いとかは言えないな。
相性があるし、使い手の錬度もある。
例えば初心者が使えば如水は強いが、中級者以上同士の対戦だと突破口は多い。
それに1戦限りの対戦なのかトーナメントなのか勝ち抜きなのかにもよる。
堤や片岡さんは特にそうだな。
逆に姫川や久我さんもトーナメントでは相手にとって脅威だろう。
そこに心理戦を仕掛ける余地が生まれるわけだし、このゲームはその要素が非常に強い。
それによッ!
全国の猛者どもと対戦できないマイナーゲームじゃ
自分以上の使い手と出会う機会がほぼ無いんだから結局は分かりっこねえってッッ!!
神山さんを対人でも使いこなしてる猛者の動画が見たい
なんだかんだ、俺は如水が嫌だなぁ
ほとんど
>>60の言うのに同意ではあるけど
あいつほど、顔で損してるキャラはいないね
神山さんは、餓狼白帯の俺には正直無理
壊すより先に壊されてしまう
捌きが最大のキーになるのかな
ちょっとみんなで、当てる神山さんを考えてみないか?
理想は、相手が元気なまま心折られるんじゃなくて
もう全身赤黒のバッキバキにして、残り1ミリで人中突き出すくらいの鬼
当てる神山さんは誰もが考えるんだぜ。
だけど結局は精神ゲージを押し切られるという結論に至るんだぜ。
寸止めしなくても出した後の隙が大きすぎるというのがなあ…
下段は生K、2K、3Kが強いが選択ガードでどちらでも防げるし、
中段は6K、2P、3P、2A、6Aだがどれも隙が大きい。
上段は生P、8P、9Pだが生Pは隙は小さいが威力が低いし8Pは威力は大きいが外れることが多い。
上段蹴りは突破力が低すぎる。
他の技も突破力が低いので中盤から後半がキツくなる。
相手が神山さんの対処法を知ってると手も足も出ないんだよな。
掴んでから崩しての投げがキモかもしれん。
そうそう
動きはすごくカッコイイんだけどさ
何を出しても、その後タメをつくらないでくれ、って具合
いかに一撃の肉体・ブレイクダメージが大きくても
遥かに数が追いつかないのよね
>>60 一般論としてはそうだよね。
話のネタにでもなればと思って曖昧な振り方してしまった、スマソ。
一戦限り。
やっぱり餓狼は一対一の果し合いってことで。
錬度はそれぞれの環境で考えられる最高錬度。
ステージは考慮するならとりあえずデフォっぽいリングか大会会場。
要するに広い狭いでの差がどのくらい出るかなと。
まあコレは損得それぞれなんで横置いといてもいいかな。
仰るとおりマイナーゲーだからそれぞれ攻略が偏ってたりすると思うんだよね。
身内だけだと俺tueeeeeeeeeeeeeeeee!状態になりがち。
別の環境で誰が強い事になってるかで自分の攻略の思考の死角に気付けるかなあと。
自分の場合、神山は6Pがキモ。
壊すのにこだわってる訳じゃなくて寸止めで勝つのは無理。
確実に6Pか2P、アクセントに22P当てて壊しつつ間合いコントロール。
この時点でOGは控え目に。
外受けは中盤まで自分は良く使う。なくてもいいがあると便利。
反撃は確定しないが投げは抜けられるし体力回復にもつながる。
確実に壊されるのを嫌がってガン待ち気味なら8Aで脅しておく。
レベル3を当てるのは必須。
他の奥義は倒せる時以外は使わない。勝てなくなる可能性が高まる。
もし相手が鎖管理して3の鎖切らないならむしろ楽。
慣れるとラッシュが強いキャラ相手でも(ボス除く)レベル2で倒せるところまで
押し返せるようになる。
2奥義で倒せる位置まで来たら圧力が増すので更に押せる。
続き
人中開放した辺りから体力的に相打ちが厳しくなる。
ここから腕の見せどころ。
選択ガード、OG、アクセントに寸止めを慎重に狙いつつ精神押し戻す。
外受けは体力減った状態ではリスキーなので特殊な使い方のみ。
早めに人中当てるかトドメに使うかは壊し加減等の状況判断で。
大雑把だけど自分はこんな感じ。
強いとは言えないけどボス以外にはそこそこ闘える。
やっとこさ、烈伝41迄クリアした。
あといくつあるのだろ?
しかし烈伝で鞍馬VS片岡が鞍馬操作でも片岡操作でも勝てないとはどういう事だッッ?!
どう攻略すればいいのやら皆目けんとうもつかない。
誰か片岡操作の場合と鞍馬操作の場合の必勝法を伝授してください!
あと烈伝がいくつあるのかも教えてください!!
基本的に漫画で進行したところまでだから、もう佳境だよ
具体的に言うと53で列伝は終わり
だが勇次郎使う為には次の勝利も前提なので、54か
鞍馬なんて普段使わないから
もっと有効な手段あるのかもしれないけど
とりあえず今試してみた戦法をば
片岡さんは前進出来る攻撃手段に乏しいんで
遠めに距離取りつつ
突き蹴り連携の終わり際にリーチ長い攻撃当ててくのが1つ
ただ鞍馬は逆に踏み込み深い攻撃ばっかなんで
当てた後、お釣りに連撃くらったら赤字なんで注意
6Kが深入りせず、いい具合だった
(しかし距離間違うと1回転して餌食)
ぶっちゃけ、2Aで真似寸頸して、打撃予報やればいいんじゃね?
先にこっちの鎖切らせて、相手のLV1スルー出来れば勝勢
向こうのLV3は食らって構わない
こっちのLV3でお釣りが払えた
試合が長引くほど、打撃予報の突破力が光ってくるはず
思うに、鞍馬で勝てなかったってのは
最初からガンガン打ち合い挑んだんじゃないかな
で、今度片岡さん持ってやってみたところ
突き蹴りの連携とLV3だけでおkだったよ
初めの内は押されるけど
懲りずに胴体殴り続ける
こっちはどんどん鎖切られるけど気にしない
ちなみにLV2はスカった
LV3当てちゃえば、あとはもうハラ殴れば向こうよろけるんで
危ない局面なし
ま、奥義くらったら諦めることになるかもね
単純化して言うと
鞍馬側なら、手数を極力減らし(間合いを取り)
片岡側は手数に頼る(間合いを潰す)
少なくとも、これで列伝42は越えられた
鞍馬操作なら、Lv1のつかみ返しとLv2のPキャッチに注意して
打撃予報→横掴み投げ→踏みつけの繰り返しで十分
片岡さん操作は相手の攻撃に合わせて生Aの頭突きがお手軽かも
ぐむむ・・・羆vs巽(cpu餓狼)が奥義連続発動を狙う以外の勝つ方法が見つけられぬ
羆と言い切るには突破力も肉体ダメージもブレイクダメージも中途半端な性能だと予め判って使ってはいてもこいつは辛い・・・・・・
肉体の耐久力で押され、拳足の回転率で押され、リーチの短さで押され、
ブレイクダメージで押され、体力で押され、突破力で押され、技一つ一つの前進力で押され、
打撃のヒット場所の集中具合で押され、コンビネーションのなさで押され、
一つ一つの打撃のモーションの大きさで押され、華とカリスマで押され、
稼ぎで押され、Kボタンの死にっぷりで押され・・・・・・とても如水や堤や姫川の同クラスの選手とは思えぬ・・・
(特に体の大きさの割にヒットスポットが小さすぎる所がつらい)
せめてPPorP2Pがもう少し肉体への影響力(肉体ダメかブレイク)が大きいか
全技少しづつ突破力か肉体ダメか破壊力が大きいか
片岡さんの2AAの様にどっかのゲージをもっさり奪える、
鉤突きかなんかの連携がデフォであるならば・・・・・・(コマンドは8AAとか9A2Aとかになるのかな?)
さて、一通り書き込んですっきりしたし、もうちょっと色々試してみるか・・・・・・
熊は9Pと8Pがキモなんだが、巽が相手だと腕に当たってしまって頭に当たらないんだよな。
そのかわりPPとP2P、6P、生K、6Kが全部胴体に当たる。
特に6Pが胴体確定なのはでかい。
また2P、3Pあたりも胴体に当たって(巽の場合3Pは足にあたることもあるが)体力ダメージがでかい。
生A、4A、6A、8Aあたりをいかに使いこなすかが勝負の分かれ目になりそうだな。
中ヤラレを誘発させたときに6Pを使うのか、横掴みして崩し投げを狙うのか、横掴みからP投げで体力を奪うのか
アリキックしてきたときにPPだとスカるから確実に生Aできるのか、
下がられて体力を回復されそうになったら6Aで追撃できるのか
このへんの体力管理の基本を確実にマスターすれば
巽を倒すころには巽の体力は上限にはかなり余裕があって真っ赤、胴体も破壊が進んでる状態になると思うぜ。
ニコニコ動画で梶原で巽を倒す動画があったと思うが、これがかなり参考になると思う。
羆さんは、いちいちもっさりすぎて
動かしてて楽しくない
重戦車といえるほど、相手を押せる訳でもないし
奥義が3つ好きなときに出せるキャラではあるが
それでカバーし切れないほどの低性能
上記のメリットが欲しいなら、涼二の方が楽しめる
あくまで俺にとっては、の話ね
連続奥義でなんとかなりそうなだけでクドケンは弱キャラ
動き遅いから総合的に攻撃力低いしオフェガのカモ
たぶん連携しやすいのはバランス調整だろうな
羆って身長のわりにリーチ短くね?
姫川のほうがリーチ長いってどんだけ
クドケンには一発を狙うか猛烈に攻め立てるかのどっちかのキャラを期待してたんだけど
そういう部分は奥義に押し込められてただのもっさりファイターになっててガッカリした
重厚さを感じさせるために
フルクラウチで固まった胴体を
打撃出すとき全くブレないデザインにしたのが発端
同じ空手家でも丹波如水は足を運ぶし
象さんは全身が塊になって飛んでくるから
結果的にすごくリーチが長くなる
羆はあくまで「腕の分」「脚の分」しか距離がない
前進しないのは片岡氏も同じだけど
あっちは「壊される怖さ」があるから
その分、自分のペースに持っていく余地があるよね
羆は、スト2に置き換えると
ザンギ的ポジションかと思ったらTホークでしたー、ってとこかな
巽は力王でも対人だと面倒い。
あのながい手足に攻撃あたりやすくて狙ったところに当てにくくて困る。
藤巻の「片羽千鳥」などのキャッチ技が全然決まらない俺涙目
烈伝の最後らへんにある藤巻立脇戦でどっち操作しても負けてしまうぜ。
藤巻の場合はキャッチ技がキモじゃないかと思って狙っているけど、全くといっていいほど決まらねぇ。
立脇の場合はとにかくA連打とK技をうまく組み合わせて削ってるんだけど、櫓落しで形勢逆転される。
せめてキャッチ技発動のタイミングが解ればいいんだが・・・はぁ。
キャッチについては
俺も全然使いこなせないから、ようわからん
漠然と、如水相手なら中段取り狙ってればいい気もするけど
列伝やったときは、打撃でゴリ押ししたんじゃなかったかなぁ
よく覚えてない
如水は使ったことすらない
まぁ今からちょっとその列伝やってみてくる
CPUはパンチ連打してくるからタイミングよく上段キャッチ出してるだけで楽勝だが・・・
水を差すようで悪いが、
藤巻はキャッチ無しでも強いぜよ。
2KPA、9PA、の連繋が強力すぎる。
要は最後の「靠」のカウンター効果が。
対人戦ならともかく、餓狼CPUでもこの連繋だけで勝てちまう事も多いぜ。
確かに、対人ならガードされての横掴みが嫌味だが
CPUはガン攻めしか出来ないから、それで余裕かも
特に如水なんかは
あれガードされても横つかみなんか間に合わない気がするんだが。
スカされてうまく掴みを合わされたときしか横つかみになってないような・・・
キャッチ技のタイミングがつかめないなら鍛錬で
相手をチンピラにして闘ってみよう。
技のほとんどがP連打だからタイミングを掴むのはかなり簡単。
特に竹宮流は前傾姿勢になる上にキャッチ受付時間が長いので
タイミングと間合いが多少狂ってもキャッチしてくれるぞ。
館長レベル1・如水レベル3とかで膠着→決着するのはいやだから、
新作では是非、レベル毎に新しい奥義を追加してほしいな。
鞍馬のレベル2が使い分けできるように、
カウンター型と仕掛け型(打撃・掴み)が両立されてるとなお良し。
読み合い差し合いの変化・増加で戦いが更に激化する。
堤の飛び上がり頭突き(丹波から最初のダウンを奪ったアレ)とか
長田の虎王(姫川に決めた、拳を取って柔のように崩しながらの形式)とか
片岡さんのタックル迎撃(彦一の顎を割った、なんとなく直突きを彷彿とさせるアレ)とか
鞍馬の「なにやったって、かわせねえ!」(うろ覚え。蜻蛉切りで撃ち落とされたアレ。)とか
姫川の神速の当身(長田を「その間、2秒!」にしかけた顎への一撃)とか、いかにもな候補はまだ有る。
館長とか社長とかは現時点で強いから、いいよね・・・。
自衛隊員を グド と吹き飛ばした全力前蹴りとかは見てみたいけれど、
これ以上増やすと他の選手との差が開きすぎちまってなァ・・・。
館長のレベル2と3はイマイチ地味だからもっと派手な技に変えてほしいな
レベル2なんて工藤のレベル1より見た目弱そうだ
レベル3は斧の幻影とかいれて欲しい。
あんまりエフェクトはいるとアレだと思うけど
巽の蛇とか虎王の牙あたりは演出でいれてもいいと思うんだ。
>>84-89豚クス
早速試してみるよ。
トナメとかでは梅川さんと丹波の文ちゃん、久我さんしか操作したことなかったから勝手が違って苦戦した<烈伝
自操作面でも相手操作面でも、何でもいいから連打しとけ!が通用しないキャラがいるからなぁ(泉先生や藤巻)。
百戦錬磨の勇次郎(難易度普通)にギリ勝てる腕しかないからしょうがない。
あと百戦錬磨で、俺のディスクではチャックと久保の参戦率が高いのだが皆もそう?
うちの百戦では、富田憲吾と君川京一が
しつこいくらいに挑戦してくる
難易度調整の為だと思う
プレイヤーキャラで目立つのは、堤さんかな
対戦のランダムセレクトでは
如水の出現率が多い
>>75d!
梶原以上の名アドバイスをありがとう!
アーケードモードで片岡さんの頭突きで腕折りまくって色々発散するのはもうやめにするぜぇ・・・・・・
百戦はあんまりやらないけどウチのディスクじゃランダム系の選択すると丹波師弟がやけに頻繁に出てくる
ところで次回作の新規出演者についてちょっと考えてみたんだけど
葵文吾 ジム・ヘンダースン 磯村露風 カイザー武藤 関根 富田 仁科
ガルシーア マカコ 船村 畑 君川 風間 隅田 伊達 川辺
デンプシー(またはモブ黒人ボクサー) 空手家 レスラー 柔術家
(他にできれば彦六に前田光世と加山あたりも)で
物語上必要な人とNPCからプレイヤーキャラになりそうな人を数えただけでも20人は居るのね・・・
容量面と声のコストと調整面から考えてなんか続編発売は難しそうな実感がひしひしと・・・
売り上げも知る人ぞ知る名作って感じで正直そこまで爆売れしたとは思えないし・・・
でもせっかくここまでのエンジンを作り上げたんだし、ぜひまた作って貰いてェなァ・・・・・・・・・
バキ世界からの出張キャラ候補
烈海王 範馬親子 愚地独歩 花山薫 渋川剛気
新ステージ候補
バキの地下闘技場 竹宮流柔術稽古場(室内)
って所かな?
例えばだ、峠を走るレーシングゲームに
F-1カーが参戦してもお話にならないよね?
公道車同士の味わいが丸ごと消されてしまう上
F-1カーの方も、窮屈でスペックを活かせない
あるいは、仮面ライダーが改造人間じゃなくて
大怪獣と闘うのも意味がないよね
つまりはそういうこと
現状、勇次郎が
「初の友達に紹介する際のアクセント」としか扱われてないのが
なにより如実に物語ってる
どうせあいつら入れたところで
「こんなに弱くされちゃ困る」てな文句しか出ないんだから
間違ってもハイブリッドさせないでほしいね
まぁ、漫画版姫川や館長は
かなり向こうの世界に足踏み入れててヤヴァイがね
ジェラルミンの盾より足の甲のが硬いとか……
ああいうのはかえって萎えるってのを、漫画家が判ってない
漫画のネームも獏が書いてくれないかなぁ
ゆでみたいに
何か、ちょいちょいバキキャラ参戦希望の人がいるみたいだけど、やっぱ自分は反対だ。
餓狼達の強さは一部を除いて、常識の枠から大分離れている程度なんだろうけど、バキキャラは常識の枠から離れている所か超越しちゃって、人外の境地にいるのが当たり前の連中だと思う。
だから、今作でも四強が人外勇次郎を葬るのは何歩か譲って分かるけど、グラビアとかが勝利するてのは、どうも違う気がする。気持ちとして納得できない。
それぐらい強さの次元が違うと思うから、同じ作品の中で闘らせるのは萎えてしまうな。
人それぞれなんだろうけど…。
俺も混ぜない方がいいなぁ。
非現実的ではあるけどそれでも餓狼伝は刃牙よりは現実的だよな。
刃牙が嫌いってわけじゃないよ。
刃牙も大好きさ。
餓狼伝の攻撃には重さがあるというか、血生臭さがあるというか。
刃牙とは別次元なんだなぁ
俺も混ぜるのは反対だけどバキゲーはバキゲーで独立して作るのは賛成だな。
なにより、この格闘システムを埋もれさすにはあまりにも惜しい。
せめて北斗の拳や戦国BASARA並みの知る人ぞ知る知名度が欲しいぜ。
俺に金と時間と才能があったらこのシステムの特許とespのスタッフ買い上げて
バキやタフなどのゲームを売り込みに行くのになァ……
>>102 猛々しく同意。
赤べこ以上に、激しく頷いてしまったわ。
あと、なんつうのかなぁ
単純にムッとするというか……
仮に、FFシリーズもやるけどSaGaシリーズのが好きだ、という人間がいたとしよう
そこで「売り上げ伸びないんでFFから人気キャラをゲスト出演させます」
なんて言われるとさ
「はぁ?SaGaはそれだけで面白ーんだよ
前作で隠し乗り物にチョコボ出されたのだって、納得はしてねーんだよ」
っていう気持ちが出てきちゃう訳
「FFやってる中学生にSaGaの深みが判るかよ」とか言い出して
マイノリティのやっかみに過ぎないけど、そこ逆撫でしてほしくないのよね
ただ、このゲームのシステムはよく出来てるから
このシステム流用してバキゲーを別に作ってくれっていうのなら大賛成だな。
このゲームのシステムを機軸にして今後のD3の格ゲーが期待できるかと思っていたんだが…
続編でるなら…久我さんの左手掴みを当身不能技にしてくれると生きてくるかなぁ
とか、妄想するのも楽しい
うん、完全なバキゲーだったらやりたい
ゲバルで地球拳やりたい
筋肉は嫉妬深いからな
>バキキャラ・バキゲー
ここの住民の割合多くが、混ぜ込み反対・独立賛成と分かってほっとした。
ニコ厨で悪いが今回の兄弟喧嘩は素晴らしかったな。
レベルが違いすぎてあからさまに手加減してるようにしかみえない。
最新の喧嘩に限らず、弟は
明らかな突進系奥義のチャンスを見送るし
グラビアダンスに付き合って殴り合うし
多少「兄貴の顔を立ててやってる」
あるいは「UPする対戦だから熱戦をプロデュースしてる」
節が見受けられるんだよ
つーか兄貴、ほぼ丹波オンリーなんだから
もちょっと進歩しようぜ!
あとさ、上げてるのは兄の方だけど
何スレか前で「兄とやる対人動画上げられるよ」
って言ってた人いたから
スレ住人(というか研究してるの)は弟の方なんじゃね
見事に。
見事なまでに見透かされているのであった――――。
リクがあったらくださいな。
このスレで研究されてる技術をまとめてテンプレと動画にしたいな。
中ヤラレ→横掴み確定とか掴み誘い→掴み返し奥義とか。
実際、井野は回りこみ掴みとかタックルとかを直前でスカるように調整できれば
掴み返しで壁投げとかできるからかなり強いんだよな。
しかも相手が強ければ強いほど反射的にひっかかってしまうという。
貴様が藤巻似の男かッ!!
上でエラソーな分析書いたけど
こっちとしては、対人動画見られるだけで楽しいんで
好きなようにやってくれ
ただ、暗いステージはカンベンな……
あー、4月に引越ししたら
俺もキャプ環境整えたいなぁ
俺は人間同士の団体戦の動画がみたいかな。
あとは大ヨロケ回避方向の検証とかもやった方が良いかもね
自分では判っているんだけどなかなか説明しづらい…
肉体ゲージがジリ貧の時に、ビビって後ろの下がろうとすると
巽の袈裟切りチョップで大ヨロケ→横投げ
肝据えて前に出て打ち合おうとするとアッパーでやっぱり大ヨロケとか
あと右ベクトルで発生した大ヨロケに左ベクトル攻撃当てると更に大ヨロケ発生しやすいとか
井野は初心者キラーだると同時に
有段者キラーでもあるという訳か……
テキストでの研究は山史の部屋さんが
かなり詳しくやってくれそうだし
各技の性能差はWWEさんのがかなり見やすい
だが、いかんせん動画となると厳しいものはあるねェ
餓狼伝やりこんでて、物好きで、キャプ出来て
資料動画を保管しておくサイトを運営出来て
かつ、その資質持ちが2人近距離に住んでいなければならない
ハードル高すぎだなこりゃ
このゲームの熊さんって、スピードは重量級・打撃は中量級って感じだ。
安原の売り文句に比べるとどうにも不憫。
とりあえず羆ラッシュの精神ダメ強化は必須だと思う。
現状、即死連繋でなく素で使う羽目になった場合、
真ん中よりちょっと先に押し戻すのが精一杯で
そのままの勢いで逆転――など、そうそう望むべくも無い。
しかし、見た目は格好いいのになんであんな頼りない威力なんだろ。
Lv1が300、Lv2が400なんだから、
Lv3は切り良く節良く500にしてくれてれば良かったものを・・・。
>>118 いや、今の威力じゃないと相手の体力が全快で、
なおかつ部位破壊されて無い状態でもレベル2奥義との連携発動で即死できてしまう。
レベル3は発動が早いからなおさらその傾向が強い。
今の威力なら、相手の体力が高いときならギリギリ体力が残って
相手がヘロヘロの状態なら即死で倒せるかなりいい調整だ。
また、レベル1レベル2が発動が遅く(熊が体力高いので潰されにくく連携発動しやすい)
レベル3が発動早いことも考えると、レベル3の威力を単純に上げてしまうと
連携発動だけで3人抜きとかできてしまう糞キャラになってしまうと思うぞ。
かといってレベル3の発動を遅くしたら、お互いヘロヘロになってるわけだから簡単に潰されてしまうしな。
俺はむしろ、肉体ダメの低さが気になる
それはLV3だけに限った話じゃなく
連携がほぼないくせして、器用に上中下段へ攻撃をバラまくんで
極端な話、LV2さえ気をつければ
オール緑のまま翻弄することも容易
錬度上げた人間が操作するなら、また違うのかも知れないが
少なくとも百戦やCPU相手のトーナメントでは
神山さん並の安牌と化してる
ただ、肉体ダメの怖さで強化すると
片岡さんとキャラがかぶるって問題もあるな……
そして豪快な単発で精神押すベクトルには、サクラが……
レベル1と2が部位ダメージ散らばってるのもあんまり美味しくないんだよな
せめて生Kの回転がもっと早ければねぇ・・・
俺は熊は決して弱いと思わないぜ。
象山や巽みたいに正面からぶつかって明らかに打ち負けるキャラには相性悪いが
文七、梶原くらいの中堅キャラ相手には堅実に勝てるキャラだと思っている。
そういえば鞍馬の生Aって意外と怖い存在なのね
アーケードで何回かやられて今更気付いたんだけど
割と高い突破力でカウンターヒット(確か。もしかしたら体力低下時限定かも・・・)で簡単によろけて
横掴みが確実に成立するしこちらの出した技によっては後ろ掴みになってしまう事もあるし・・・
あ、ごめん
>>120だけど
肉体ダメじゃなくて部位ダメの話ね
熊さんの秘密兵器には
<押/引崩しK→(少し前進して)横つかみ確定→押/引崩しK>
2択無限投げがあるから、研究次第で強くなれそう。
左脚破壊狙いになると、これまた頭、腹、脚とダメージが散るのがナンだが。
烈伝全クリカキコッ
やっと、勇次郎を倒したぜ。
勇次郎7連戦はさすがにきつかった。
次は勇次郎操作で烈伝やって、全試合不意討ちかましたら、全員不意討ちウドンデでダウンしたから驚いたよ。
こういう奇跡ってあるんだって思った。
勇次郎をもっと上手く操作したいなぁ。
CPUは攻めすぎる
投げ抜けやキャッチ奥義の超反応とか
無理関節なんていうベクトルじゃなく
基本的な戦術面で、ランクごとの差異は出せないものか
虚弱型のキャラが
肉体ゲージ半分赤なのに攻め続けてくるのは萎える
それによって、トナメでCPU同士なんかだと
ほぼ毎回順当な結果になってしまってツマラン
色がついてるのって、神山さんと椎名ぐらいのもんじゃないか
もっと特色を活かした戦闘スタイルで掛かってきてほしいよ
待ちタイプ攻めタイプとかの単純なものだけじゃなくてさ
アタマの良さなんかもキャラ分けしてほしい
既に「戦闘中多発された攻撃に対して、選択ガード及びOGが上手くなる」
という素晴らしい性能は実装されていることだし
それが顕著になる奴や、故障箇所積極的に突いてくる奴
無頓着に突進してくる奴、チキンになる奴、等々
決して無理な要望じゃないと思うんだよね
衣装ごとにAI変えてくれてもいいな。
長田のぶん回しフック連発も戦い方として悪くないが
対人戦で考えるなら長田はガードを固めてローを連発、PP、8P、6Pで頭を攻撃。
隙を見てボディスラムやぶん回しフックからストンピングで頭を破壊、
エルボーや生Pで大ヤラレを誘発させて横掴みからパワーボムだろ。
私服の長田は堅実な戦いをしてもいいと思うし、素手の神山さんは当てまくって部位破壊を狙ってもいいと思うんだ。
逆に私服の巽はスリーパーを外さなかったり、極めたら離さないエグい技を連発してもいいと思うぜ。
「うちにはフォークリフトはいらないな…堤さんがいる」
堤は思った。
――毎日俺に運ばせるつもりなのか――
象山:全国15万人の門下生を持つ北辰館の館長。高いスーツや机はその月謝で賄われる。
巽:東洋プロレス(FAW)の社長、自らメインイベンターも張るが基本的には社員の働きで贅沢できる。
姫川:日本有数の大会社、東製薬の御曹司。親の金なのか北辰館からの給料なのか羽振りは良い。仕事は象山のお守り。
泉:売れない道場の当主ではあるが老人や外国人に古武術を教えてそれなりの収入を得ている。
堤:下請けの中小企業ではあるが正社員として働き、彼女もいる。職場ではそれなりの尊敬を集めているようだ。
梶原、長田、彦一:年を取って指導者として残れるか分からないし、理不尽な社長もいるがFAWの正社員。
――――――――――――――――(社会人の壁)――――――――――――――――
文七:浮浪者。日雇いの仕事をして生活する毎日だが、本人はそれで満足している。
梅川:放浪者。世界を放浪して柔術にたどり着いた。文七を倒すことが目標だがその夢はいつかなうことか…
藤巻:犯罪者。命を懸けて守った女性は姫川に取られ、しかもその後姫川はその女を一方的にヤリ捨てている。
羆さんや如水も仕事は持ってるだろうね、多分
まだ指導員クラスまでは行ってなさそうだし
神山さんも道場経営やってそうだ(存続危ぶまれるが)
片岡さんは微妙なんだよなぁ……
こまめに休憩取れる職務でないと
拳が一般人に戻ってしまう
市役所でデスクワークあたりやってそうだ
窓口で住民票を渡す片岡さんとかヤバすぎるw
窓口で騒ぐ客とか来たら一本拳しそうだ。
理不尽な文句言われても顔面に上段蹴りを受けた時のような我慢顔でこらえるから。
で、受付の角に手を打ち付け始めちゃう。
動物園で熊のコーナーに開園から閉園までいる工藤
実は寺の小坊主な如水
朝早く起きて境内の掃除
掃除が終わったら、朝ごはんのしたく
食事が済んだら、お経の練習
お客様が来られると、お経を止めて、お客様にお茶をお出しする
そんな毎日
そういや丹波は日雇いで生活してるんだっけ。
ある日、派遣先の工場で堤とバッタリなんてこともあるかも。
姫爺にあっただけで100万もらう文七さんの運スゲー
生活費の中でも
実は一番負担になってるのが「新幹線代」の文七
修行・鍛錬以外の一般生活妄想してみるの楽しいな
普段は中学校教諭の、サプリメントの人
運動もできてまわりから好かれそうな先生だな。
椎名は配達員やってそうなイメージ。
居留守使おうものなら直突きでドアぶち壊して届けにくる
椎名は髪染めてるから普通の会社員ではないよな
佐○とかの運送屋ってのは妥当
*************【 急 募!! 】*************
仕事内容 : 古豪(主にサプリメントを飲むお仕事、軽作業です)
期 間 : 短期
勤 務 地 : 北辰館トーナメント会場
給 与 : 応 談 (結果に応じて館長対決あり)
採用条件 : 格闘経験ある方、フェイントハイキックができる方
胸骨が陥没しても文句を言わない方。
空手を愛している方優遇
申込み先 : 北辰館 (担当:藤村)
藤巻が働いてるトコ想像すると、何の仕事でも笑えてくるんだが。
コンビニ
「すいませーん。肉まんくださーい」
「応ッッ!」
ペットショップ
「藤巻君、雛の世話、よろしく」
「…震えてるのか?」
探偵(尾行中)
「見ろ、藤巻。クライアントの旦那が、女とホテルに入っていくぞ」
「見たぜぇぇぇ〜」
インストラクターでも「お前には才が無いッ」
練習風景見て「これだから馴れ合いと言うのだ」
久保君は小説より漫画のほうが幼そうだよな
古豪の人はハイキックのモーションがカッコいいから
メインキャラにしなくてもいいから次回作には入れてほしいね
605:マロン名無しさん :2008/11/30(日) 18:45:14 ID:??? [sage]
「丹波の文ちゃんと刃牙って食べ物の好き嫌いが激しそう」と言った妹。
結婚するなら餓狼伝キャラだったら神山先生と片岡先生、バキキャラだったら寂海王とドリアンとしたいと呟いた姉貴。
丹波を抱き枕にして寝たいと言った弟。
恥ずかしながらすべて実話です。
想像してフいたぜwww
実際、丹波が食べ物の好き嫌いが激しかったら萌えるんだけどなぁ。
餓狼伝で、最も食べ物に気を遣わないのは
間違いなく力王山
じゃあそれぞれの餓狼達が嫌いそうな食べ物ってあるとしたらなんだろか。
久保くんは魚類苦手そう
文七は結構気を使ってた気がするぞ。
漫画版初期だと、鯖缶たくさん開けたり牛乳や生卵グビ飲みしたりと
高蛋白な食生活を送ってた描写があったような。
栄養学も然り、色々な知識が無いと、体を強く、大きくすることはできんよ。
マッチョ=馬鹿は妄想で、現実はマッチョ=秀才。
オタク=秀才
と言ってるようなもんだな
ボディービルダーとか、物凄く神経質にトレーニングと休養と栄養と薬物の管理してるもんな。
作る料理は大量の茹でた鶏肉と野菜のみ。奥さんが精神的に参ってる感じだった。
女性のボディビルダーの特集で食い物は野菜とササミと黄身無しゆで卵だったな
夫が食物規制あるいは極端な偏食の場合
奥さんは好きなの食えばいいやん、と思われがちだが
そうもいかないんだよな
仮に夫が「別メニューで」と言ったとしても
俺の叔父夫婦は
叔父が魚好きで肉がほとんど出ない食卓だったらしく
「肉が食いたい」と言って奥さんが出てった
ま、他に色んなのが積み重なったんだろうけど
贅を尽くした10万キロカロリー
>>148 当時は高蛋白どけど脂肪の摂取も多いと思ったな
自分はあんまり考えてないという印象だった
ただ、ボディビルダーじゃないから熊みたいに焼肉食ったりしてた方が人間味があって良い
競技選手じゃなければ脂肪の摂取は割と多めに必要だぜ
鯖缶(魚肉)の脂肪はそんなに気にしないでおk
>>153 夫婦間の食の問題は最悪離婚にまで発展するらしいね。
食い物の恨みは恐ろしいのう…
そういえば、餓狼伝で妻帯者って、泉先生と…あと誰かいたっけ?
獏は象山の家族関係は考えてるけど書き出すと長引くから書かないようにしてるって言ってたな。
他に削るところいっぱいあるような気もするが・・・。
奥さんに叱られて「まいっちまうなぁ」とか呟いて太くころっとした指で頭をかいてそうだなw
漫画でのイメージだけど片岡さんは娘さんがいそう
>>160 朝、家を出るとき、ゴミ袋を捨てに行く象さんを想像しちまったいw
それと片岡さんに娘てのは、しっくりこないかな。
羆さんは何となく、二児のパパて感じするけど、片岡さんは女性に対して密かに想いを秘めるだけで満足してそうだ。
何にせよ、いろいろと想像してみんのは面白いわ。
「あなた!またコルク栓だけ食べて!」
夜に意を決して書いてみた同僚への恋文を
朝に読み返してクシャクシャにする片岡氏
部屋の本棚が特撮系模型で埋まってる仁科行男
「アイドルはうんこなどせんッ!」と熱く主張するKEN-PO-KA
片岡さんなんかカワユスw
仁科がそういうの好きってわかるわ。
なんかそのKEN-PO-KA、烈さんと被るw
空き缶潰、ペットボトル潰ししは足刀な久我さん。
「うあ゛しゅッ」
路地裏とロシア裏路地って
縦に長そうに見えて、意外な程小さいんだよなぁ
回り込んでる内に
いつもいつの間にか追い込まれてて焦る
路地裏はT字路の先でも戦えたら良かったのに
>>164 そういやあ昨日ぷっすまでチェホンマンが空き缶潰してた
片手でグシャって
そのキャラに息子が二人いると仮定した場合の兄弟喧嘩仲裁(?)の仕方
(見守る系)
姫川、丹波、巽、象山
(体をはって止める系)
神山先生、堤、片岡先生、久保、工藤、安原
(無視系)
鞍馬、藤巻
(考え付かない)
立脇、仁科、椎名、梅川、サクラ
ってな感じかな?
お前らさ・・・キモくね?
微妙にな
餓狼愛だよ。
そう餓狼愛――――。
久我さんは「やれ」とか言って兄弟で戦わせそうだ
次回作がPS3で発売決定てハミ通に載ってあって歓喜したが、やっぱ夢だった。orz
せっかく高い金出して買ったのに、遊べるソフトねぇでやんの、PS3。
夢の中は最高だったなぁ…泣き虫のグラサンを初めとするコスは自由に着脱可能だったし、グラビアのLv.2も改良されてたし、社長の変形チョークが追加されてたし…。
あれ?涙出てきた。
暫定ランクでも。
うちらの間ではこんな感じ。
S 力王、巽、象山
A 久我、椎名、チャック
B 藤巻、梅川、丹波、姫川、長田、拳法家?
C 片岡、井野、鞍馬、堤、如水?、安原
D 神山、工藤、梶原、泉
E ブンカート?、久保、柔道家?
? サクラ
Sは別格の強さ。
Aは明らかに強いが、試合にならない事はない。
B-D群はいくらでも試合になるし、まだまだ変動するでしょう。
Eは明らかに弱すぎる
サクラはよくわからん。サクラ対策の試合で、もっさりするし。
>>172 何となくだけどBD群はAに対しての相性で決めてる気もする。
チャックはわからん殺しになってない?
勝ち方が派手だから強そうだけど対策立てられると結局中堅のような。
椎名はやり込みなんだろうなあ。
ヌルゲーマーなんで在京ならいつか屠ってもらいたいッス!!
最近やってないけど、今でもやりこんでる人いるんだな
このゲームギリギリガチバトルに耐えられる仕様なのが嬉しいもんだね
じゃないとランク出す人なんていないしな
あんまりしっくりこないな
力王とチャックが上すぎない?
堤や如水ももっと上だと思う
確かにチャックは高すぎるな。
ヤラレ抜けをしっかりされたり、広くて壁が無い場所(北辰館試合会場とか)だと
確実にブレイクを狙われてジリ貧になるからな。
でも堤や如水はこんなもんだと思うぜ。
やっぱり対策をしっかり練られたら簡単にやられてしまう。
そういう意味で椎名は高すぎだろ。
確かに単発は強いしキャッチ無双だが、左K中心に攻められたらきついぞ。
>>172のランク付けならもう一ランク下がってBだな。
S 力王、巽、象山
A 久我、サクラ、梅川
B 藤巻、丹波、姫川、長田、チャック、片岡、椎名
C 井野、鞍馬、堤、如水、安原、拳法家
D 神山、工藤、梶原、泉
E ブンカート、久保、柔道家
こうじゃないだろうか。
最近やってないけど。やってた頃のランク感。
S 力王、象山、サクラ、巽
A 梅川、久我、姫川、文七
B 鞍馬、如水、チャック、長田、藤巻、堤
C 工藤、安原、梶原、片岡、泉
D 椎名、井野、神山
E 拳法家、ブンカート、久保、柔道家
一応、バランス的にBとCは分けたけどB:Cの差はかなり少ないと思う
椎名の評価は正直わからん
チャックははっきり言って強キャラだけどキャラ相性が強烈すぎる
対人戦での如水は安原以上のローキックキャラ
出足払いを意識させて右ロー。ある意味、井野の強化版。
P系のラッシュは威力は弱いが隙がなさすぎるので
ローに的を絞らせないために非常に有効。PK、P2Kも強い。
次回作には是非とも館長の豹柄ビキニコスを・・・
あるいは上半身裸で下半身空手着コスを・・・
俺は
S 力王、巽、象山
A 久我、サクラ、梅川
B 藤巻、長田、姫川、片岡、 如水
B~C 椎名 チャック、拳法家、丹波
C 鞍馬、堤、安原
D 泉、神山、工藤、梶原、井野、
E 久保、
かなぁ・・・井野、椎名の理論は分かるんだけど実践値的なものが
結構厳しい気がする。とくに井野のほうは。
よくわかんないのはB〜Cランクにして誤魔化した。
サクラはなんだかんだで後だしで細かく刻めば普通に強い方だと思う。
如水は引き出し多いし強いと個人的には思うんだけどなぁ・・・。
181 :
石巻:2008/12/06(土) 00:56:32 ID:7fXtUP3B
石巻のチンコに冴子さんがくっついてるコスも・・・
>>180 お前、このスレの井野使いの人に怒られるぞw
俺は井野は実戦ではかなり強いと思えるようになってきたぜ。
まず掴み返しが強力というのがある。
動画を上げてくれている兄弟が得意の掴みで突破系の奥義を潰すというのができない。
この技術は対戦では結構重要で、体力を回復する時間を稼ぐ(それこそ0.5秒程度だが)ときに重宝する。
後半戦になってお互いヘロヘロになった時は特に重要だな。
また、このゲームは崩し投げが異常に強い。(だからこそCPUが超反応して潰してくるわけだが)
回り込み掴みで中ヤラレ以上で横掴みが確定するのが井野の強さだな。
足払い後も横掴みが確定する。
井野のCPUは自分から仕掛けてくるから弱いが、しっかり選択ガードを固めて
連携を読んでキャッチ、OGから反撃後に横掴みでそうとう脅威になると思ったな。
片岡さんの投げバージョンって感じか。
しかし奥義が弱いんだよなあ……
レベル1がガード不能の突破系、レベル2が掴み系、レベル3がキャッチってのはバランスがいいと思うんだが
レベル1、レベル2のパーツダメージが弱すぎる。
投げまくって長田をボロボロにした威力が欲しいぜ。
そしてレベル3の足取り背負い投げだが、ローキックがキャッチできないのはなあ…
ローキックがキャッチできるようになるか、威力は下がるがPもキャッチできるようにしてほしいぜ。
まあ井野はあの足取り背負い投げがあってこその井野だからロマン技としてあってもいいとは思うが。
>>182 うん、わかるんだ理屈は分かるんだ。
対人戦でも使って結構戦えるようになったけど
なんて言うか常に井野側が必死で相手に合わせてるというか対応しなきゃ行けないから
ランク的には下げたくなるんだよね。相手の単発が生Kより強いと途端にキツい気がするし。
ランク下げたくなる気持ち、何か分かるな。
たださえ戦い方に幅が無い上、183が言うように奥義の性能の低さが…。
我を押し付けることが出来るかどうかは
勝敗だけでなく、プレイストレスに関わるからな
そういう部分が、同じ鬼投げキャラでも
長田と井野の評価の差に繋がってることは否めない
前作から全面強化されてる堤の評価が低い
>>186 前から言われてるように、このゲームは…
Fist>>>Twist
…てぐらいド突き合いに比重が置かれているから良くも悪くも、そういったコントラストが強く出るのかもね。
それが、このゲームを熱くなる舞台にさせてるところなんだろな。
K-1、黄金世代がどんどん減っていく…。
世代交代は絶対に避けられない事だけどやっぱ悲しいな…。
だから、丹波君。
君だけでも、餓狼伝の主役はやめないでくれぬか―――。
レミーって安原みたいに蹴ってくれてかっこいいよなぁ
試合も熱いが
角田の流暢な英語に惚れたw
旧世代戦士は皆、体でっかくなっちゃってたなぁ
すごく久々に見たもんだから、変貌にびっくりした
ホンマンもいい部分全部失っちゃってるね
投げがない船村弓彦状態じゃん
で、やった行為に対してイエローは判るけど
そのあとレッドに変更するのはアリなの?
広義での判定覆しじゃないか
いまいち釈然としない
象さんが審判長だったらどんなことになってたやら……
反則を受けたとはいえ倒された者は勝者にふさわしくない
まー確かに、久我さんばりに踏みつけがクリーンヒットしてたから
再開したら不利にはなったかもしれんけど
俺みたいな素人からしたら
「立ってりゃ何発も食らって平気なのに
寝て一発もらっただけで戦闘不能って、おかしくね?」と思っちゃう
観客だって大半が素人のはず
5分待たされた後だから、尚更残念感高かっただろうね
路上には路上の、リングにはリングの闘い方があるとはいえ
どうなんだろか。あの試合は。
象さんなら「おうおう、やってくれるなァ兄ちゃんよう。」とか言いながら
のっそのっそとリングに上がってきてなにかを耳元でボソっと言うんだろうが。
巽の場合……考えるまでもないな
レミーの優勝は毎回(ジャッジ絡みが)不自然だし、あぁまたかって感じだった
漫画版にはホースト似の選手が居たが、Kみたいなリングで立ち技オンリーのイベントやってんのかな
試合形式も面白いけど道での野試合的なのも見たいな。
丹波対藤巻のようなやつを。
K-1が昔程熱くないのはなぜなんだろ
日本人のつまんない試合はフルで流して
面白そうな試合でも無名外人同士のは結果だけしか見せない
んでいつまでスレ違いの話題続けんの?
久保君の研究でもしようぜ
連続奥義命
以上
久保君は弱いからな。
長期戦になれば不利になってしまう。
短期決戦で一気に決めるか、逆にお互いがボロボロの泥仕合に持ち込むしかない。
相手が打撃系なら一切こちらから攻撃をしないで掴みかかり連発で掴み返しを誘い、
体力やバーツゲージを削られること無く精神だけを削られてレベル2とレベル3の連携という手もある。
ノーダメージからなら突破力100ってのはなかなか心強い。
相手が掴み返ししてこないなら崩してK投げで削ってやればいい。
体力ゲージ管理をしながら精神ゲージ管理もして、あいてのパーツを削らなきゃいけない難しいキャラクターだぜ。
個人的にはローで削るより6Kとか6Aとかでダメージを胴体と頭に集中させた方がいい気がするな。
足を破壊するまえにこちらが先にやられてしまうし、ブレイクやパーツダメージも実は他の攻撃と変わらない。
決着時、明らかにこれは仰向けで大の字バタンするだろ、ってな重心なのに、
無理矢理前のめりに倒れる頻度の多いこと。なんという余力。
スクライドっぽいのはいいんだがどうにも不自然極まりないので、
次作ではちゃんと修正してほしいぜ。
今週のイブニング
長田・・・
おっと、ネタバレはそこまでだ
なんとなく想像はつくがな……
これから先、長田が丹波を超える事はなさそうだ・・・
梶原そっちのけで、白熱のライバル関係になってくれれば良いんだけどねぇ。
その内、グラビアvs堤ばりの熱試合を演じたりしちゃって。
絶対無いと思うけどw
甘ェよ…
神山さんばりの寸止め奥義としてLv2のグラビアダンスと差し替えだな
>>210 マジになったグラビアがフェイントでもない限り寸止めなんて、お優しいことすんのは違和感あるでしょ。
熊さんのヒグマラッシュやツツミンの完全燃焼系の全弾ヒットタイプの奥義がいいんじゃね?
文ちゃんの奥義3虎王の威力アップと寝技の追加が俺としては一番欲しい。
一応、竹宮流教えてもらってるんだからさ。
あと鬼畜度アップするだろうけど勇次郎に、幼刃牙戦で見せたカウンター胴回し回転蹴りを上段PKキャッチ技として追加して欲しいなぁ。
無理か・・・
>>212 寝技の追加は難しいんでないかな?
テンポが悪くなって、グダグダになりかねないかと。
グラビアのLv.2が全弾ヒット系てのは賛成。BOYのときみたいなハイウェイラッシュが見たい。自分の部位ダメ溜まりまくるけどwww
>>211 ―――ッてバカ・・・・・・
本気にする奴がいるか・・・・・・
文吾にやったラッシュがいいなぁ
グラビアは描写量の割りに技の再現率低いから
通常技と寝技を増やしてもらいたい
それかレベル2は一定時間突破力100でオリコン状態とかどうだろう
>>217 Lv.2にしては強すぎないか?ww
久我さんの蜻蛉切りみたいに一方的でないとは言え。
一応主人公だし強いぐらいでいいかとおもって・・・
久我さんといえばデータ消えたんでも一回最初からやり直したんだけど
判ってる人同士の対人だとかなりヤバそうだけどCPUに明らかに弱い所だけは何とかしてくれぇぇぇぇ!!!
と開発さんに泣き付きたい
勇次郎戦があまりにもツラ過ぎた・・・
何とか常勝パターン探そうと列伝の久我さんのトコ終わってから餓狼勇次郎と延々対戦やったけど
結局3勝36敗で何も見つからなかったヨ
あとランダム選択のCPU操作で出てきた時の異常な弱さにもまた涙が・・・
ある意味サービスキャラみたいなもんとはいえ一応ボスキャラなんだし・・・
次回があるなら蜻蛉斬り準備動作と寸剄空振り時のトロさと隙をもうほんの少〜〜〜〜しだけ短くして
人間には見え見えで全っ然使えないけどCPU相手には露骨に強いって技を何とかして入れて欲しいもんだなぁ・・・・・・
(存在意義が見出せない4Pを姫川の7A並の当身れる時間の短さでもいいからキャッチ技的な性能の上段貫手にするとか)
CPUに弱いかなぁ
むしろ、ガン攻めとパターン連携が多いCPU相手には
カウンターが入りまくるから、分がいい方のキャラだと思うが……
確かに、対勇次郎で限定すると、無茶な難易度になるとは思う
その他、象山と文七も相性が悪い
これらは皆、攻撃にスキが少なく、突破力高い技が豊富
そして久我さんより体力が高いという共通点がある
4Pも、中盤以降ではそこそこ存在意義ある気が
よろけ性能高いのがいい
基本的に、同局面では4Kの方が高性能だけど
4Pも見せることで、上中段ガードの的を散らせるっしょ
OGずらしという点でも、8Aとコンビを組める
最後の頼みの綱になる2Pがリーチ短いことを考えると
決してファーム入りの攻撃手段ではないと思う
今より強くされる、例えば
>>221や8K・6Aあたりのスキが少なくなったり
体力が増えたりされちゃうと
対人でメインに使いづらくなるんで、俺は困る
223 :
なまえをいれてください:2008/12/11(木) 17:50:39 ID:GoXo3Ywe
俺のよくあるパターン
↓
「かっこよくLv3奥義で決めてやる」
↓
Lv3鎖切れる
↓
「よしいくぞ」
↓
あれ
↓
あれぇーーー
↓
死亡w
>>222 指南d
でも(4Pの活用法以外は)判っちゃ居る・・・判っちゃ居るけどそれでもっっっ!!!
と思ってCPU特効の技だけでも・・・!!!とつい書き込んでしまったんだ・・・
だって自分が使った時の勇次郎相手の苦戦っぷり以外にも
(勇次郎以外だと姫川・堤に多少梃子摺ることはあるけど他のキャラには全く苦労しないキャラだとは自分も思う)
CPU餓狼同士で椎名さんや拳法家あたりの中堅クラス以下のキャラに
ボッコボコにやられる久我さん見てると涙が止まらなくなって切なくなっちゃってもう・・・
>>223 奥義の連携発動だw
↓
あ、あれ…
↓
も、もう1回連携発動はできる!
↓
やめ、ちょ、アッ−−−−!
久我さんは攻撃力が圧倒的だから攻め方分かれば
CPU相手に苦戦することはほぼないと思うが
質問なんだけど、神山先生と片岡先生で勇次郎を倒すことってできる?
難易度は易しい以外で。
ちんぴらとやくざ以外のキャラでは苦戦したけど、難易度餓狼で勝てたのに神山先生と片岡先生では今だに倒せてないorz
何かいい方法があったら教えてください!
片岡さんはどうなんだろうなぁ……
神山さんなら、相手の攻撃発動みてから寸止めでおkかと
焦って先に出すとオワタのパターン
久我さんでのvs堤は
6Kと2Aで先に肉体ゲージの赤量増やせば
引くことを知らないからスンナリいくかも
拳法家と安原も、似たタイプですな
姫川は逆に、のらりくらりかわされてる内に全快しちゃうこと多いんで
2Kと3KK主体のブレイク主眼がいいかも
先に畳み掛けていければ
LV3はくらうの前提としても、オレンジ化で済むっぽい
6Kの楽しさを知って以来
文七と梶原が苦手気味の今日この頃
片岡さんは頭突きしまくればおk
片岡さんでの勇次郎は対人戦と同じく、
選択ガードを固めて鉄壁の要塞と化す。
連携の最後を読んでOG、連撃を打ち込むしかないだろ。
対人戦で相手が勇次郎使ってこられたらお手上げだが、
CPUは連携を途中止めとか滅多にしないし、
タイミングずらしたり掴みとかもあまりしてこないので
片岡さんなら体力の奪い合いをして最後のお互いがヘロヘロになったときに
連撃の回転数で押し勝てると思うけどな。
231 :
なまえをいれてください:2008/12/12(金) 17:09:58 ID:TQyOcqJS
最近は神山にはまってる
なんとか相手の頭部破壊して
Lv3で一撃
久我さんも大満足な神山さんだなw
ちなみに久我さんは神山さんのLv3を喰らうと…
たむけんのモノマネをしてくれる。
板垣の描く文七って、どんどん性格悪くなってくな
バキもそうなんだけど
ああいう余裕こいた主人公がカッコイイと思ってんのかね……
葛藤があったり怖がったりするから
原作の文七は魅力的なんだと、そう思うんだが
話が進めば進むほどラスボスが遠くなってるのはバキと共通だな・・・。
最初の象さんに立ち向かって行かなかった自分に怒った丹波とか良かったよなぁ。
小説で丹波は復活するんだろうか。
丹波「長田さん…カッコイイ…ケンカふっかけたら喜んでくれるかなあ…
あっ、長田さんだ!なが…た…さん?
(なにこれ…!どうしちゃったの…?ぜんぜんオーラがない…!)
許せない…許せないわ!
今週号に続く
こんな感じで冷めて意地悪しちゃったんだと思うんだ
>ケンカふっかけたら喜んでくれるかなあ…
ちょっと待て。前文との整合性がまるで取れないぞ。
モヒカンやめたせいですね
キャラ達の奥義がシャッフルされるバグの夢を見た。
松尾館長が片岡先生のL3、工藤さんが姫川のL1、鞍馬が丹波のL3してて色々とカオスな夢だった。
次作では奥義シャッフルもいいなとちょっと思った。
チラ裏スマン。
>>240 寸止めラッシュするゲラウトを想像してフイタww
奥義といわず、モーション全部が入れ替わるデバックモードがあってもいいなw
熊さんががチンピラモーションで「ナメんなよ!」とかいいながら入場してきて
ドロップキック失敗して頭打ってくれたり
久我さんのモーションをマスターした彦一とかすげー燃える。
当たり判定もカオスな事になりそうだな
泉式虎王をかます姫川とか足一本で鞍馬マットに叩きつける安原とかか
や、やってみたい・・・
外見サクラで中身が堤
こぇぇ!
チンピラな勇次郎を勇次郎なチンピラで倒す・・・妙に見てみたい。
神山先生な勇次郎とかも
見た目が涼二で本当はブンカー……あれ?あんまり変わらないな
ところで、各々方
自分の持ちキャラで、象さんはどう攻略してる?
羆ラッシュする丹波とか見たひ。
俺はマキマキ使いなんで、キャッチですわ。
これまで、久我氏で有効手を見つけられないでいる
正面衝突しながら、なんとか先に肉体ゲージ赤くして
向こうをよろけさせたいんだが
拳砕きと4A正拳のカウンター性能が強すぎて
いっぺんに回復されてしまう
広いステージなら、某待ち軍人並に
回り後退→カウンター2Kで常勝ラインだが
狭いステージでは、これが上手くいかなくてなぁ
文七のレベル2は梶原に生き恥をかかせた腕ひしぎにしてほしい
>>250 その発想は無かったな。
何で思い浮かばなかったんだろ…
原作に忠実で良いかも。
あんまり文七に関節技のイメージが無いせいでは?
小説版で文吾相手にやったラッシュでもいいけど
>>252 > 小説版で文吾相手にやったラッシュでもいいけど
そっちばかりに気が向いてたw
あまり関節を見ないのもそうだろうけど、Lv.2がラッシュ系だから、てのも有ってね。
俺はわりと、文七は関節使いのイメージあるなぁ
>>254 CPUの餓狼相手の話ですねぃ
流石に対人は、1つの戦法で通じるほど甘いとは思ってない……
CPU相手の場合、俺の久我氏は
おおまかに「カウンター2Kで壊す」か「6K・2A蓄積後、畳み掛ける」の
どっちかの戦法がメイン
前者は象さん・サクラ・力王・巽あたりに使ってる
というか、それ以外であまり勝ててない
256 :
なまえをいれてください:2008/12/18(木) 00:18:01 ID:8d7TgcuA
これ勇次郎とか泉の受け技で簡単じゃね?(Lv3食らわなければ)
>>253レベル2はタックルされた時のみ返しで腕ひしぎとかどうよ。
相手が限定されちゃうけど。
次回は奥義が各キャラ、各レベルに複数あってキャラ選択時にそれらを選べるってのがいいなぁ
>>249・255
ちょっと長いけど自分なりな象山対策をば・・・
自分9KKとか3KKが好きなんで
まぁ普段の久我さんの使い方とあまり変わらないっちゃあ変わらないけどw
正直よく戦法書いてくれる餓狼達よりやり込みが足らない上に
以下3カキコ程続くので長文めんどい人は飛ばしておくれw
久我さん使いの自分は(実際の使用頻度は長田>久我さん≧片岡さん≧羆etcだけどw)
象さんはまずとにかく最初に頭を破壊する事を念頭に、蹴りを中心に試合を持っていきたいところ
・最序盤は距離を開けるよう微妙に後ろに動きつつ9KK・3KK連発(間合いがちょうどいい方を出来るだけ空振らずに。でも9KKやや優先)
↓
・コンビネーションを覚えられない様に途中止めも混ぜつつ適当に6PPP・PPP・3P他で適当に打ち合う(でも2K・9KK・3KKなどの蹴りを多めにネ!)
・まだ6PPPP出し切ってもディレイを上手くギリギリまでかけられれば最後の貫手を喰らってくれるはず。ガンガン打ってみよう
・お好きでしたらPKや(遠間からの)6K等スキのあまり無く、カッコいい技も適宜どうぞ
↓
・接近したり、押されてくるようになったら4K・コンビネーションの緩い箇所を狙った8A・寸徑・2Pで黙らせて
7か1の方向(突進突きからのコンビネーション・突進蹴り・結構前進してくる飛び回し蹴りを避ける為)に下がって緑ゲージ回復
※注意点として苦し紛れに寸徑をめくら打ちするのは絶対に避ける事!!ありえない反応の拳砕きで最悪中盤から腕がイカレる※
【この前後で開放されるLV.1奥義はちゃんと相手の動きを見て確実に当てて精神ゲージを押し返す】
【LV.2は自分は最後まで開放されなかったり使わない事も多いけど最後の久我さんタイムの止め用に温存?してみる】
※殆どあり得ないけどもしLV.3まで押されてしまったら※
・【すぐLV.3奥義の蜻蛉斬り構えて→※何かコンビネーションを喰らいながら※振り下ろす】
・【蜻蛉斬れたら頭か胴の壊せそうな方を狙って(9KKを4発→K→追い討ち)か(3KKを4発→K→追い討ち)を入れる】
(↑の9KK&3KKは3発だったかも…うろ覚えでスマン)
↓
・前進しすぎないよう注意しながら最序盤と同じく9KK・3KK多めで6Kとか9P・8P・3Pとか色々振ってみる
・ヤバくなりそうだったら、ヤバくなってしまう前に4K
・象山が何かでよろけたらすかさず単発2Kで緑ゲージ上限を削っとく
・蹴り(9KK・3KK)、奥義・6PPPPの最後の貫手・適当に撃ったオフェガからの8A等が順当に決まってればこの辺で
自分の胴は黄色前後、象山の頭が真っ赤か黒・胴か脚が薄い赤以下の状況になってる筈
↓
【ここから待ちに待った久我さんタ〜イム】
・9KKや3KKを一発目ガードされても気にせずにひたすら出しまくる
(むしろ1発目ガードされた方が無理にオフェンシブガード〜反撃しようとするので2発目をカウンターで喰らいまくってくれる)
・↑のよろけに近ければ2Kなど、遠ければ6Kなどで追い討ちをしっかり入れる
・3KK連発・9KK連発でもいつのまにか勝手にトンでくれる事も多いけど
カッコいい8A・4K・3P・6A・2Aでフィニッシュするもよし
とまあ
こんな所でしょうか
……ぶっちゃけ慣れると、オフェガ→8A等のミスや普通の撃ち合いが許されない力王や
頭部狙いの打撃が腕に分散したり一瞬の投げ抜けミスでLV.3奥義で乙ったりしかねない巽や
時計回り方向に回り込む戦法をとらずに正面から潰そうとかかった時のサクラや
寸徑や上段の技が運悪く空振りしまくって相手の打撃だけ当たってしまった状態の堤や
何故かこっちのコンビネーション始動P・6P・9K・3Kが出した傍からほっとんど捕られるような鬼神モードに入っちゃった竹宮衆に比べると
相当ラクな部類に入ると思うんだ…
梶原使いの俺としてはキックキャッチが生命線かな。
象山は身長が低いので攻撃を頭部に集めるために
PPと6P、4P、8Pを状況によって使い分けて要所要所でキックキャッチ。
特に象山はPPK、PP2Kが使いやすいので
キックキャッチを意識させてこの連携を防げるだけでも大きな収穫。
普段は体力ダメージ優先で、後半一気にラッシュを仕掛ける梶原だが
相手が象山の場合、こちらの方が先に打ち負けてしまうので
2Aや8A、1Aで仕切りなおしながら攻撃を頭部に集めるしかない。
それもこちらが受けるダメージは胴体や両腕、頭に散らしながら、
こっちは頭に攻撃を集めても勝てるかどうかの苦しい戦いになる。
ここで効いてくるのが象山のレベル1なんだよなあ…
選択ガードを固められるし、
中ヤラレ時にヘタに掴みかかって横掴み失敗すると左腕を破壊されてそこで試合終了だし。
正直、象山の脇固めで左腕にパーツダメージを与えて、拳砕きで破壊ってのはちょっと反則だと思う。
左腕を破壊されたら大ヤラレでうずくまってる間に体力を一気に真っ赤にされるし。
梶原で象山相手はかなり苦しいな。
象山側としてはPPPPの連携を基本2〜3段でとめて揺さぶってるだけ
勝てる気がする。
4Aだの6Pだのもあるし奥義の関係で実力が同じならもうどうしようもないと思う。
そうなんだよな
まず第一に、P中心の組み立ては成立しないのがデカすぎる
蹴りメインのキャラならいいかって言うと
押し負けて畳み込まれるんで、これもダメ
全体的に突破力が高すぎるんだよ、象山
向こうのが肉体・パーツともに真っ赤で
なんでこっちの攻撃が潰されるんだ、と
始めから「ボスキャラ」と割り切れば、ハラも立たないが
弱点といえる弱点は
「タフすぎてヨロけにくい」って部分かな?
例えば、重明扇風機(9KK連発)は
中盤以降、大概のキャラが1発目でヨロける分
重明側のがスキ多くなっちゃうけど
象山の場合1発目を耐えて、2発目に崩れるから
連続で当てていける
強制ダウンまで長いのも、攻め側としては嬉しい
CPU象山はキャッチキャラだとカモれるんだけどね
特に椎名は難易度餓狼でさえ右Pキャッチ踏み付けだけで鎖一本も斬られずに勝てる
今日、久しぶりに烈伝を始めからやってみた。
鞍馬巽戦で最初に負けて鞍馬如水戦でまた負ける。鞍馬片岡先生戦で片岡先生に何度もレイプされた。
何で俺の扱う鞍馬はこんなにも弱くなっちまうのか・・・。
・・・勇次郎には一発で勝てたのに、何でだッッ!
268 :
なまえをいれてください:2008/12/20(土) 19:34:33 ID:SdH3MbVW
このゲーム欲しいのにどこにも売ってねーよ!!!
ゲーム屋6軒回ってもねーよ!
新品も中古もねーよ!
レアだよ!
どんだけ売れてねーんだ!!
アマゾンに五点のみだが在庫あるみたいだぞ
たまに奥義演出のアングル変わるときあるけどあれいいよね
>>270 多くのキャラで奥義演出終了時に強制的に左向きになるのはさりげなく開発の罠だ
たぶん
アレ地味につらいのよね…
このゲーム普段1P側でしか操作しないし(泣)
ウチのPAD痛み始めてるから方向キーもボタンも強く押さないと認識しないし
272 :
なまえをいれてください:2008/12/23(火) 00:30:22 ID:lZUenkMn
音速拳!正中線四連突き!水月駆け上がり肘落とし!
克巳つかいてぇよ〜
このゲームシステムで最大トーナメント克巳VS花山が俺の夢
餓狼伝より刃牙出した方が売れそうだと思うんだけどなぁ
まぁ俺は餓狼伝好きだけどな
しかし2P側でも同じように動けないと
いざ対人が出来る機会に、キツイんでは
起動の際、2P端子だけに差し込んでれば
2P側で闘えると良かったんだけどなー
トーナメントの一番下でエントリーするぐらいしか
てっとりばやく練習する方法はないかな?
あと、普段はアナログスティックで動かしてるけど
もしもに備えて十字キーでもたまにやってる
(もしもの意味は判らんが)
俺関節技のレバガチャ以外は大概十字コーでやってるな
アナログで文七やってると8A打とうとすると生A暴発したりでイロイロ大変
275 :
なまえをいれてください:2008/12/23(火) 19:13:09 ID:kDixp/ld
ちょっと質問なんですが
腕ひしぎとか敵がやると完全に伸びきるんだが
こっちがやると伸びきらない
なんかやり方があるのか?
関節系の投げは連打勝負で成否判定を行う
CPU相手の場合難易度普通でも気合入れて連打しないときつい
難しい以上ならこちらからは関節系の投げは仕掛けないようにし
むこうが掛けてきたら諦めて素直に喰らったほうがいい
>>275 ない。
対戦では連打をすることで外れやすく、また外れにくくなるが
CPU戦の場合は連射機を使ってもダメだったという報告がある。
次回があるんなら、一番に調整してほしいのがCPUだな。
あの鬼連打と性格無比な投げ外しさえなけりゃ、
もうちっとプロレス側も投げキャラっぽくなったのに。
まったくだ。
正面からのつかみはじきはまあいい、対人戦でもそうだから。
でも、鬼連打と鬼崩し抜けはカンベンしてほしい。
選択ガードでもつかみはじき可能なCPU特権(インチキ)もカンベン。
投げ崩しが異常性能ってだけで
組みキャラは半分以下の強さだもんね
もう1つ、突進系(打撃系)の奥義を
餓狼はほぼ必ず「こっちの攻撃に被せてくる」のも
どうにかしてほしい
(工藤だけはバカみたいな距離で無駄撃ちするが)
肉体ゲージ重視で大概潰せてしまうし
元気なうちでも、届かない攻撃さえ出せば
空撃ち浪費させるのが容易
もっとこっちが「やられたッ!」と思うタイミングで
多彩な発動してくれないもんかな
結局、どこまでいってもCPUはCPUであり
駆け引きが出来るレベルには、到達出来ないか
投げ崩しじゃねェや
崩し抜けだ
このゲームって単発打撃を組み合わせてオリジナル連撃作成、みたいな機能ってあったっけ?
ないよ。
ちょっと話はずれるけど、
使い道ないと思える単発技も意外な使い道があったりするので、
単発技研究が楽しい。
テンプレにもある、WWEさんのサイトの全技ダメージ表がスバラシイ!
284 :
なまえをいれてください:2008/12/25(木) 17:01:02 ID:EBU1+Hq3
どうやっても使いこなせないキャラ
久保・チンピラ・ヤクザ・拳法・
拳法家舐めんなよ。
低い体勢からの蹴りや軸をずらした攻撃と
回転力の高さとかなりのブレイクダメージでなかなかの強キャラだぞ。
まあ、拳法家本人の体力が低い上に背が低いので頭を破壊されやすいわけだが。
あとは中下段Kキャッチを持ってるキャラが相手だと勝ち目がなくなってしまうのと。
拳法家はホントに(意表を突いて)強いよなー
壊し屋衆に飽きて試しに使ってみたら
下段蹴りの回避力とまとまり易さは異常なまでにユーズフルで驚いた
普通にやってるだけで軸もよくずれるしその割りにこっちの攻撃はしっかり当たるし
キャッチされない技も多いし捕られない連携もあるし・・・
低めの体力・耐久力もちょろちょろと落ち着きが無いお陰で相手の攻撃が割と分散するし
いざって時の中段捕りもあるから
モブキャラの中じゃ唯一勇次郎をボッコボコにできるし・・・
ホント名無しなのが悔やまれる。>拳法家
何でもかんでもバグ扱いはしたくないんだけど、
姫川でLv3が発動したのにただ笑っただけって現象をよく見るんだけど・・・これってバグ?
あと堤で烈伝勇次郎が倒せない。
いい方法がありましたらご教授下さい!
柔道家のことも忘れないでください・・・
>>288 バグですな
がいしゅつ(何故かry
の
何故か笑って掴んで来ただけとかもあるらしい
あとちょっと書き忘れた
飛び膝がある堤さんや双手突きがある象さん・羆さんや頭突きがある片岡さんって
奥義連続発動狙う以外殆ど勝てる見込みが無いキャラと違って
勇次郎戦は物凄いラクですよね
試行錯誤の機会を奪っちゃうのもアレなんで一言申し上げるだけに留めとくけど
久我さんくらいパーツダメージ高い技持ってるキャラなら
ハメなくても楽に勝てるんだけどねぇ…
姫川のLv3ってカウンター技のくせに発動後に潰されることがあるんだな
>>293 見たことないんだけど誰のどの技がなりやすいとかある?
>>294 丹波の貫手コンビネーションかなにかで起きたと思う
なりやすいかどうかは分からん
俺は藤巻の跳び蹴りで不発になったことがある
姫川のレベル3バグは相手の技で起きるんじゃなくて
障害物などがあるときに起きた気がするぜ。
北辰会館館長室の机とかトレーニング器具付近かな。
>>297 んーでも団体戦で起きたぞ。
確かこっちのキャラは丹波。全箇所破壊とかやろうとしてたら
姫川が奥義発動して、「やべ、こっち頭部破壊されてるから終わりじゃね?」
とか思ったら、何故か不発。
確かニコニコに上がってる動画でもトーナメントで不発があったと思う。
開発者じゃないから
判ったようなこと言うのもアレなんだけど
姫川のLv3は、唯一「自分が移動するキャッチ」なんで
移動後に「相手の背後」が範囲外に出てしまった場合
不発に終わるんだと思う
障害物で回り込めないのは
最初から範囲内に行けないから当然として
大きく踏み込んでくる系統の技に対しても弱い
経験上、象さんが前蹴りで逃げ出したり
久我4段の最中でも、不発がそこそこ出てる
なので俺としてはバグと言いたくなく
不発を誘う攻撃・間合いを意識するのもワザだと捉えてる
あれ隠し技のタンスイだよ
一瞬なにがおきたのかわからないポルナレフさん状態になるだろ?使ったこっちが。
今起きた事をry
続編欲しいなぁ。無理だとわかっても欲しくなっちゃうなぁ
ネット対戦やりたいよな。
303 :
なまえをいれてください:2008/12/30(火) 18:08:48 ID:WqDGvaSz
このゲームシステムは斬新で格ゲーでもTOP3入るくらい面白いと思うのだが
なんせ知名度が低いせいであまり評価されないという・・・
てか拳法家なんであんな強いんだよ。
勇次郎のテーマかっこいいな
俺もあの曲は結構好き
アーケード・ノーミスか百戦目でないと聞けないのが残念
オプション画面背景に流すだけでは、物足りない
BGMと言えば、トーナメントも
固定なところが不満だなぁ
やる機会多いモードなだけに
1回戦の曲何度も聞くのは、たまに飽きる
306 :
なまえをいれてください:2008/12/31(水) 15:56:29 ID:Acg88xqR
g
誰か実況版います?
明けましておめでとうございます。今年は景気が良くなりますように。
所の相手(名前忘れた)が凄かったな。
キシェンコかっこよすぎ。
アケオメ。
ひろやはジャッジにひいきされてないか?
武蔵にはもう何もいわない…。
バンナ一番見たかったのに…。
あけおめ
安原の体力削りからよろけ状態にしてLv3を決めるのが楽しい
アコメ
Kの判定は見る価値無い
現実にも体力と精神ゲージが見えればいいのにな
面白いなそれ。
体力はまだあるのに精神で押されて負けるとか相当悔しいだろうな。
最近の日本の格闘技番組はなんか胡散臭いよな。
ジャッジとかさ。
武蔵は昔のK-1から日本人として今までやってきたから偉いんじゃね?と思ってる。
後、武田かっこいいよな。ここにならかっこいいと思う人がいるはず。
313 :
なまえをいれてください:2009/01/05(月) 05:50:35 ID:5qoXFFh6
サクラのLv3で最後顔持って叩きつける時なんて言ってんの?
「いれない」って聞こえるんだがあってる?
「いらない」だろ
武田さんはマックシングしたジャックに顔が似てるw
しかし現実世界に精神ゲージと体力ゲージが見えたら失望しそうだ。
完全燃焼みたいな試合なんて現実世界ではほとんどありえないんじゃないだろうか?
お互いハイレベルの選手同士だから体力管理もきっちりしてるだろうし
不幸な事故を防ぐためのルールや時間制限もある。
台本のある試合も少なからずあるだろうしなあ……
それをいっちゃあおしまいよ
寝技の攻防時に上から小刻みな打撃を落として相手の精神ゲージがどんどん減っていくのを見れるわけだ。
体力ゲージがゼロになって負けたとしても精神ゲージがまだ残っていたらとても悔しいだろうな。
リングに倒れながら、「頭だけになっても喰らいついてやるッ―――髪一本になったとしても絡みついて絞め落としてやるッッ――」
みたいに思いながら体の中に熱く黒々していてドロドロした物が満たされていくみたいな。
逆に精神も体力も残ってるのになぜかギブアップみたいのもありそうだな
仁科とひめかわんの時みたいのか。
プロならではの判断なのだろうけど。
意識が吹っ飛んだ時はゲージはどうなるんだろ
真面目にやってる選手ほど怪我を恐れる
怪我なんて一つも良い事無いから
物語としては死んでもギブアップしない方が面白いけど、
それをリアルにまで求める奴がいるとしたら頂けないよな
脳にチップ埋め込むまでいかなくても
外付けで簡易的に感情・体調把握
そんな機器が登場すれば、不可能ではないかも?
(カイジのEカード・サマを高度にしたようなの)
で、試合開始の時点で既に
精神ゲージ大差ついてんの
解説や観客は「あ、こいつビビってる」と判る
逆に、あんまり興奮してたらヤク使用がバレる
パーツダメージの度合いによって
レフェリーが適切にストップ掛け易くなったり、とか
俺らが元気な内は、無理なテクノロジーだわな
格闘技に限らないけどさ
人間と人間が戦ってるからこその
ブレや奇跡が感動を呼ぶんじゃないのかねえ
格闘技にゲージやら厳格な判定やらを持ち込めたとしても
失う物の方が多い気がする
評価すべきはこのゲームがゲージによって
恐怖や焦りみたいな物を擬似的に作り出してることなのでは
人間にゲージはつけられないけど
すでに撮影した試合に後からゲージをつけて
試合が終わる瞬間にゲージがなくなるように調整することは可能だな。
これならその試合を初めてみた人は臨場感を味わえる。
ゲージは兎も角、判定を専用のコンピューター作ってやらせればもっと判定までドキドキ出来るのになあ
サクラって強いことは強いけど、操作面では初心者殺し(?)じゃね?
こっちのはあまり当たらず、あっちのはバンバン当たる事が多いし。
そういや初心者向けのキャラって誰なんだろ?
堤とか丹波って初心者向け?
ブレイクダメージや肉体ダメージのダメージレースまで込みで考えられる初心者なら
文七、彦一、羆
そんなこと考えたくない初心者なら
梅川、如水、長田
かな、異論は認める。
>>328 肉体ダメージまで考えられるならすでに初心者じゃねーよwwww
中盤から終盤にかけてブレイクがたまって体力ゲージが短くなってきたときはハイパー文七タイムだからな。
それのちょっと前、序盤から中盤にかけては梶原が強い。ブレイクは低めだが体力ダメージが異常に高い。
それを過ぎたら長田の独壇場。
頭部へのパーツダメージが目立つが、意外にローキックが強い。
文七や梶原並みのブレイクとパーツダメージを持ってる上に
2K3Kがほぼ確実に左足に当たるし、生Kもかなりの確率で左足に当たる。
それに加えてアキレス腱固めもあるのでガンガン体力の上限を削って後半有利にできる。
その辺考えないならやっぱり如水でP連打するか
奥義の連携発動覚えるために熊か彦一を使うのが初心者向けじゃないだろうか。
俺、素人の時は重明先生の6P連携しか使ってなかったぜ
>>330 久我さんゴリ押しビギナーだった自分は、異端じゃないのか。
久我さんの壊し屋ぶりは半端じゃないから、何か知らない内に勝ってたりすることが多いんだよな。
久我さんは6PPPが上手く決まると勇次郎相手に無傷で勝てたりするから困る
どこまで初心者に含めるか
それによっても変わってくるが
俺が勧めてきた中で思い返すと
(つまり一見さん達にとっての話)
羆は完全にアウト
動きが遅すぎて、ゲームを楽しむまでも行けない
2度使用した奴はいなかった
梅川も結構嫌われた
理由は、暴発タックルによって
流れがブッツリ切れるから
そして案外、細かく制御しない限り
大振りの技が多いキャラでもある
(ガチャ押しに最も適さない)
如水は顔でもう、選ばれたことなし
「そいつ使いやすいよ」と言ってみても
すぐ他キャラに移動されるからウケる
技も知らない、奥義も出せない
勝敗左右する要素も精神ゲージしか目に映らない
そういう人達にウケがよかったのは
まず梶原
オーソドックスな打撃が多く
リーチもそこそこ、スキも少なめ
潰されにくい特性がうまく作用する模様
次に久我氏
「動きが素早い」と評判
なにより、このゲームに食いつく一番のポイントは
「部位破壊演出」を見たときなんで
リピーターを増やす陰の功労者でもある
丹波
なんだかんだ、ガチャ押し同士ならアホみたいに強いんで
漫画を知らない奴ほど、彼を気に入る
そして漫画をしっかり読んでる奴ほど使わない
こやつら……判っておるわ
あと適当に思い出していくと
力王、象さんは「使いやすいけど強すぎてつまらない」意見多し
サクラ・神山氏は、使いにくさをキャラの魅力が完璧にカバー
泉先生は妙に使用頻度高い
使った奴、大概負けてるんだけどね
数人で回して2・3時間も経つ頃
長田台風が蹂躙し始める
それに遅れて堤・チャックが波に乗る
皆疲れて、終わるかー、な雰囲気になってきたとき
「これ誰か使った?」と気づかれる片岡
彦一はまったく話題に出ないな
あれ、結構初心者でも使いやすいと思うんだが
片岡さん使わないとかMOTTAINAI
久我さんは6PPPPと寸勁が分かりやすいほど強力だからけっこうすかれやすいな
次回作があるなら、あるならだが
キャラごとに部位補正をつけてほしいな。モンハンの肉質補正みたいに。
今はハイキックが精神ダメージ高めで、ローキックがパーツダメージ高めみたいに設定されてるだけで
ハイキックが腕に当たっても高い精神ダメージが入ってしまう。
そうではなくて、
例えばプロレスラーは肉体を鍛えてあるので胴体に攻撃を食らっても2割減、
首も鍛えこんであるので頭部に攻撃を受けても1割減、腕は3割減。
逆に空手家は胴体は1割減、頭部はモロにダメージを受けてしまうが
腕に当たっても4割減、ローキックに対しても捌きを知っているので4割減みたいに。
ただしゲラウトだけは打撃系なのにローキックに弱いとか安原は異常にローキックに強いとか。
ただでさえ膨大な計算でプログラマー泣かせなのに
これをやったらプログラマーが死んでしまうかもしれないが。
弱キャラは鬼キャラより
確かに部位ダメージ補正あるけど
あれってあくまで変色する度合い」の話であり
破壊完了までの耐久力は同じなのよね
いかに赤くなるのが早かろうが
突破力高い奴等は関係なしに振り回してくるし
あまりバランス取りに役立ってない
「赤い部位は問答無用で中ヤラレ」とかなら
また違ったんでは
破壊部位攻撃→ガードで痛みに苦しむ、のは
非常にいいバランスだと思った
攻撃面でこれ以上ペナルティつけると
ブシドーブレードや修羅の門と同じ轍を踏んでしまう
折れた手足で普通に殴ってるのはちょっと・・・と思ってたけど
よく考えるとそうだよな
ゲームバランス的にもよく考えられてるんだなあ
堤のレベル3は燃えるな
思わず一緒にシャアッ!って叫んじまう
今の状態がベストなのかなぁ。
追加要素はキャラ追加だけかねぇ。
完全燃焼はガチで熱い。
押されていて壁に追いやられた時に隙を見て使った時とかね、ほんと、鼻から脳みそ垂れてくるからね。
熱いと言えばジョージ兄さんの壁投げ。
最後の顔面蹴り上げが餓狼餓狼していて小説を思い出す
いま地味な新発見した
ファベーラは、トタン破壊で行動可能エリア広がるが
実は壊しようがない石壁(+鉄柵)の向こう側にも
エリア設定がされてる
向こう側に吹っ飛ばした後
こっちから近づく手段はない模様
「あれ?ハマる?」と思ったが
飛ばされた方がスタスタ歩いて近寄れば
レンガ付近をすり抜けて戻ってくることが可能
参考までに、俺が確認したのは
石壁付近での拳法家押しA投げ
まじめにキャラ考察して新しいテンプレにしたいぜ。
長田の壁投げって痛そうだよな。
ってか、俺はあんなの喰らったら確実に死ぬw
逆に、俺だけかもしんないけど、(来るとあらかじめ解ってたら)姫川の壁投げはなんか痛くなさそう。
堤の壁投げは「もうやめて!○○のライフはとっくにゼロよ!」とか言いたくなるw
文七の壁投げも痛そうだ
踏みつけこみでブレイクダメ200近いし
久我さんの串刺し寸勁はどんな感じ(衝撃?)なのか体験してみたいなぁ。
あと、堤と梅川の壁投げ。
もし神山先生に壁投げがあったら、どういう風になるんだろ。
下がれずに絶対当たったと思ったけど当たってなくて相手はその場にへたり込むみたいな
力王山の壁投げも地味にエグいw
頭割れちゃうよなw
梅川の壁投げはルールの無い戦いでいいのだって感じでいいよね。
丹波のも好き。
社長の壁投げは柔術道場とか窓のあるところでやると
窓に相手の顔を突っ込ませて叩き伏せる図が見られる
試合どころか殺し合いに見えます
窓に頭突っ込むあれはやばいw
投げとかで場所移動があったら面白いかも。
ドア突き破って外にもつれながら飛び出すとか、境内の階段を転がりながら落ちるとか、窓を破りながらベランダに落ちるとか。
そういうレベルの闘いになってしまうだろw
しかしそのレベルの闘いが起こり得るのも餓狼伝世界の魅力だよな。
いきなり場所移動が起きてしまうと安っぽくてアレだが
部位破壊が進んでお互いギリギリの状況で境内の階段をもつれ合いながら転がり落ちて
マウントから裸絞めで決着とかあってもいいよな。
転げ落ちた時にレバガチャなんかで有利になった方が着地と同時に膝を腹に落とすとか肘を胸に当てるみたいな。
そうじゃなくても不利になった方が背中=胴体にダメージとか。
うは〜、血みどろになった梅川や丹波でそういうシステムの中「がぁッッ」とか吠えながら闘ってみてぇー。
またバグ(と言っていいものか)が起きたぜ。
こっちが工藤で相手が君川。場所が北辰館大会会場。百戦錬磨の最中。
君川の精神ダメージは鎖1本目が切れてるか切れてないかくらい。
工藤が生Kの前蹴りを君川の頭部に当てたら残りの鎖全部貫通して決着がついてしまった。
もちろんファイナルブロウじゃない。
記憶が定かではないが、こちらが使うキャラが彦一や梶原でもあった気がする。
同じようなことがあった人や、その条件を発見した人はいるかい?
条件が解明されると姫川レベル3奥義バグどころじゃない、致命的なものな気がするんだが。
なんか俺も一回だけあったかも
対人戦で俺がチャック相手が鞍馬。
いろいろあって俺のレベル1が潰されて不発。
精神ゲージはレベル2が切れる寸前で確か鞍馬の生Aかなんかをくらったら
ファイナルブロウのように残りの鎖全部貫通してチャックが死んだ。
条件は不明だし再現しようとしたことはないけど
とりあえずあったという報告だけ。
俺は初耳だなぁ
気づいてないだけってのも考えにくいし
文七とウメの壁投げは雰囲気が似てるけど
ウメのが、洗練されてない具合で好きかな
堤のアレは……発動させたときゃ
完全燃焼の比じゃなく、脳内物質出たよ
梅川のは本能のままって感じがする。
最後の蹴りが相手を殺す気で蹴っているように見えるよね。
堤のは他の北辰メンバーに比べて長いからねw
止まらない――――。
軽自動車に―――トラックのエンジン――――。
うんこたれ蔵みたいだよな
壁投げは結構レアだからなあ。
ニコニコの餓狼伝奥義集に収録されてるのはありがたい。
個人的には丹波とか巽とかの、いかにもノールール!って感じのやつが好きだ。
なんかすごく餓狼っぽい。
わかるわかる。いかにも餓狼伝って感じだよね。
胴着が血まみれになり、鼻が曲がり、瞼は腫れて塞がるって日本の格ゲーにしたら凄いよね。
流石餓狼伝。
ムカついたから片岡さんで丹波を20回くらいボコってる
でも長田の豪快な串刺しナックルパートから流れるようにアキレス腱固めに移るのも好きだぜ。
日々の鍛錬の成す術だと思うし、それで左足の靭帯を破壊して決着とか熱すぎる。
こういう路上の荒々しさと日々の鍛錬の結晶の融合も餓狼伝世界の魅力だと思うんだ。
368 :
なまえをいれてください:2009/01/14(水) 00:57:08 ID:IIsoroaf
餓狼伝のシステムで
餓狼伝対刃き見たいなのでないかな。
餓狼伝2でもいいけどさ〜
もうでないか……
マーブルVSカプコンみたいな?w
板垣の本で丹波とバキが向かい合ってる画があったな
てかバキアニメのCGオープニングは普通にPS3レベルだよな、ちょっと似てないけどw
しかし何故餓狼伝を作ったんだろか・・・・バキなら作りやすそうだし知名度もあるのに
しかし素敵すぎるぜこの会社
これほどスタッフの原作愛が詰まったゲームは珍しいよなw
刃牙も好きだけど、刃牙は才能でガンガン強くなっていくせいかなんとなく餓狼伝みたいに血生臭い闘いという感じじゃないよなぁ。
まぁ違う作品だから仕方ないんだけど。
371 :
なまえをいれてください:2009/01/14(水) 12:46:42 ID:IIsoroaf
仕事中リフトみてたら堤さんおもいだしたw
あれ後輪が曲がるんだよね。
うちにゃあリフトはいらねぇなって言うけど堤さんにとったらしんどいよなw
堤一人雇う金で一体何台のフォークリフトが
原作より漫画よりゲームが一番餓狼
ジャックがピクルにくらわせたバックステップアッパー最高にカッコイイけど
餓狼伝陣営でアレ耐えられる人いるのか?
サクラならソウデスッ!とか言いながら喜んでくれる
サクラならジャックとやり合えそうだな。
サクラは一人だけバキキャラっぽくて最初はあんまり好きじゃなかったなぁ
>>374 耐えられるわけない。バキキャラと餓狼伝じゃキャラの強さが異次元
違う漫画だから仕方ないんだけどな
初期バキの最トーベスト4以上には餓狼伝キャラじゃどうあがいても勝てないな
範馬バキ以降のキャラなんて更に化け物
確かに。今は普通の人間を探すのすら難しい。
末堂とかならかなり良い闘いをやってくれそうだけど
末堂が餓狼伝の熊さんとか堤レベルぐらいかな?
餓狼伝ってのは
電柱に向けた裏投げ一発で戦闘不能になるようなシビアな世界
間違っても、ジェットコースター上で渾身正拳撃てたり
あげくそっから落ちて生存してられる奴が釣り合う世界ではない
ただ、ここんところ姫川と象山の人間離れっぷりが加速してて
非常に危うさを感じるところではある
つーか、毎度毎度でうんざりするんだが
バキキャラ持ち出す奴、やめてくれ
「ペンギン村をサイヤ人が襲ったらどうなる?」
なんて言われて、興味湧くか?
「前田慶次は北斗世界で生き残れるか」
なんて命題が成立するか?
同じ作者だろうが格闘物だろうが、別作品なんだよ
ちっとはスレの上の方読んで
好まれる話題かどうかぐらい、悟ってくれや
涼二はK-1甲子園出てくる少年たちくらいの強さか
餓狼伝の世界で言う立ち合いになったらどうなんだかな。
てかあの少年達体壊さないのかなぁ。
そうねぇ。
須久根流がでてきてなんか怪しくなったよね…w
それでも俺は餓狼伝が好き。
まあ、そうだな。
そもそも餓狼伝世界であんな大技が決まるわけが無い。
漫画的小説的視点で語るなら、餓狼伝世界で大技を決めてKOするには
それに至る過程を丁寧に描き説得力を持たせなければそんな技は決まらない。
須久根流といえばどうにも姫川はしっくりこないなあ。
あんな多彩な足技のコンビネーションで闘うんじゃなくて
もっとこう一発のキレで決める感じにして欲しかった。
モーションも溜めや残心のある武道っぽい技が良かったな。
それは久我さんがやっちまっただろ。
文七がもっと関節技を使うと梶原になってしまうように
ゲームバランスとの共存も難しいのだよ。
須久根流を使う人の中でも姫川は異端な奴とか。
てか今の世の闘いでは須久根流は使いづらいんじゃないんだろうか。
小説は須久根流で奇怪な闘いをする姫川を丹波が裡なる餓狼を解き放ってボコボコにするとか希望。
頑張れ丹波。
>>374 このゲームの餓狼キャラは
ジャックより強い勇次郎の打撃を耐えてるだろw
俺は逆に、あのスマートさが姫川っぽく感じたなぁ
組み合わせも変幻自在だし
上手い人が使ったら、それこそ全く予測がつかず
一方的な立ち合いになり得そう
羆と違って、いい意味で重心がブレない
ただ、痛そうな攻撃は一つもないよね
一撃で決めるって考えれば痛くなさそうなのもわからんではない。
ただゲームなんで一撃じゃ済まないって感じ?
たしかに姫川の攻撃はなんか軽そうだよな ペシッペシッって感じ
でも精神ダメージもブレイクダメージもやたら高いんだよなw
痛そうなのは押し崩しK投げとか6Aくらいか
久我さんとは正にま逆だよな
・掴み誘い
相手の直前でL1を押し、わざと掴みをスカること。
相手は投げ外しをしようと反射的にL1を押してしまうので
正面から掴みかかることになってしまう。
藤巻、片岡に代表される掴み返し奥義を持ってるキャラや
梅川、井野に代表される掴み返し投げを持ってるキャラの他に
自分の体力が真っ赤になっているときに体力の回復など使用の用途は広い。
井野、柔道家など回り込み掴みが使えるキャラや
竹宮流道場中庭、控え室など障害物のあるステージなど応用の幅もある。
対人戦では是非覚えておきたい技術の一つ。
・ジャブ、掴み
多くのキャラは生P単発は隙が小さくその後にすぐ行動できる。(例外あり)
最初のジャブで相手のOGを誘いその後に掴んで、掴み外しを不能にすること。
梶原、長田は連続技としても持っていて梅川のジャブタックルもこれに当たる。
1発目で突進系の奥義を誘って掴んで潰したり、同じくキャッチ系の奥義を潰したりもできる。
相手がPKキャッチを持ってる場合は重宝する。
掴みに対する考察でした。
テ、テンプレに入れて欲しいなんて思ってないんだからね!?
ダウン攻撃まとめ
受け手:丹波文七 場所:FAWリング
象山
掴み→引き崩しK→A:胴体
掴み→引き崩しA→A:頭
掴み→押し崩しA→A:頭、胴体
掴み→壁前A→A:右足、左足
レベル1奥義→A:右足
レベル3奥義→A:頭、胴体
グレート巽
掴み→A→A:頭部
掴み→崩K→A:胴体
掴み→崩K→L1:胴体
掴み→押A→A:頭
掴み→引A→A:頭
掴み→引A→レベル1奥義:左腕
掴み→左A→A:頭
掴み→右A→A:頭
掴み→右A→レベル1奥義:左腕
掴み→壁後A→A:胴体
レベル1奥義→A:胴体
レベル3奥義→L1:頭
ダウン攻撃まとめは需要あるだろうか…?
個人的にはダウン攻撃の確定技と当たる部位が分かれば
このゲーム一気に有利になると思うんだが。
需要があるなら他のキャラも探していきたい。
丹波さんがかわいそうとか思わないのかよ・・・
泉さんの目突きを胴体に食らわせて勝つと気持ちいいわ
まるで北斗神拳
,.――――-、
ヽ / ̄ ̄ ̄`ヽ、
| | (・)。(・)|
| |@_,.--、_,> 虎王構えで歩いていたら
ヽヽ___ノ ぎっくり腰になったでござる
の巻
今久我さんでプレイしてたら勝利台詞が泉さんの「どちらが勝ってもおかしくなかった…」
になったんだけど…こんなバグ初めてだ
声は泉さんなんだよね?
久我さんの声で言ったら相当な死合いだったんだろうなw
どっちにしろ珍しいバグだな。
起動しては久我さんで壊す日々に終わりを告げ
拳法家で修練を積むことにした
2Kと3KKで左足壊す戦法、強すぎですな
CPUが相手だと、2Kで打撃系の奥義はほとんどスカらせるし
3KKはヨロけた相手の身体起こさせるし
最終的には3KKKが終わりのない連携と化す
しかしダメージが頭に集中して
トーナメントは決勝で取りこぼしをチラホラ……
あと梶原が鬼門
三つの奥義を食らいながらも倒すっていう縛り(?)プレイやってるんだけど、
井野とサクラの奥義3が来ないし食らえない。
難易度は今の所「易しい」でやってるけど、食らわないのは難易度のせいかな?
ちなみに操作キャラは梅川と丹波。
難易度餓狼でやれよ。
上段Kをうったら超反応でキャッチしてくれるぜ。
サクラのL3は掴み奥義なのに何故かCOMは使ってこないよな
サクラの場合も餓狼なら
OGしまくることで掴んでくれる
俺の場合、サクラは大振り単発技ばっかりだからって
ついOG狙いすぎて、最終的に「いらなぁい!!!」されるわ
全部くらうシバリよりも
餓狼で全キャラから奥義もらわず倒すシバリ
(誰かから食らったら、1人目からやり直し)
の方が面白そうだし、上達すると思う
そもそも「勇次郎のLv3をくらい、かつ倒す」が成立しないんで
どうあがいてもコンプリート出来ないよ
409 :
403:2009/01/19(月) 18:52:29 ID:MXUS5Pf0
餓狼でやってみたけど、やっぱり食らえなかったよ。
対戦でも百戦でも試してみた。
勇次郎はまだ烈伝クリアしてないから、対戦でやれないし奥義3が即死技って解ってたから勇次郎は相手にしなかった。
諦めて「奥義食らわない縛り」やってみようかなぁ。
あ、OG使わないとか、K(orPorA)技だけで倒すとかって難易度問わず縛りになるものかな?
あれ?おかしいな
対餓狼でOGしても掴んでくれなかったか
俺は結構OG封印やってる
必然的に距離取る戦いになって
じわっとした展開が楽しめる
P封印は結構キツイかも
Kは全体的に突破力低いからねぇ
キャラによっては、普段から足一辺倒もいるわけだが
純粋に強くなりたいならNガード封印というのはどうだろう。
無意識にしてしまうのは仕方ないにしても意識して選択ガードして
Nガードをできるだけゼロに近づけるだけで全然違うぞ。
体力ダメージ管理とブレイクダメージ管理とパーツダメージ管理のバランスがよく分からないぜ……
精神ダメージは最後でいいと思った。
最終的に勝てばいいわけだし、奥義の鎖だけ気にしてれば優先順位は最後だと思う。
俺はパーツ>ブレイク>>体力>>精神ダメージなんだが。
相手の左足を潰すか、頭を潰して大ヤラレを誘発、ラッシュを仕掛けて最終的に勝つ。
体力ダメージはところどころで掴み誘いやヤラレ抜けを利用してお茶を濁すためあまり重要視しない、というスタイルなんだ。
しかし対人戦ではどうだろう?
体力ダメージが有利な状態で闘えば必然的に攻撃を多く当てられるし
その分ブレイクやパーツダメージも増える。
このスレの餓狼たちは4つのダメージをどれくらいの優先順位で考えているだろうか?
対人戦では常に肉体ゲージを見て殴り合いに使う技を選ぶ
何しろ相手がよろけ始めればこっちの体力ゲージが回復するからね
ブレイクはその後でよろけてる相手から取ればいい
ただし、撃ちあいに応じず、ローを蹴って下がる相手に体力ダメージ重視で行くと
ちょくちょく回復されながらダメージを蓄積させられていくんで
そういう相手との対戦は選択ガードとローキックの撃ちあい
もしくは選択ガードしながらリング端に追い詰める展開になるかねえ
もちろんキャラ特性にもよるんだけど。
姫川とか泉先生なんかは最初っからブレイクダメージで攻めるね
最近1を買った。面白いねぇ。
そして、神山先生で今、百戦錬磨を完了した。
勇次郎に負けそうになって100分を超えるプレイが無駄になるのか、って泣きかけたけど。
安くなったら2も買うよ
このゲームが安くなることは無いんじゃないか?
全体数自体そんなに多く出てないし、買ったやつは売らないだろ。
めったに中古市場に出てこないと思うぜ。
俺は半年前中古で勝った
3500円だった
ただ、買おうと思った当日に見つかったのは
運が良かった方だと思う
俺の考え方も
>>413に近い
あまり技の特性を考えず、連携主体でくる相手なら
肉体ダメージ大きい技で主導権握れる
その場合、往々にして
精神ダメージはこっちのが押されてるんで
優劣判断を誤認させることが可能
鎖も1本か2本切ってもらえてる状態から
畳み掛けられるんで、幕引きも容易
強いプレイヤー相手のときは?
そんときゃ、純粋にリーチと速度の読み合いですかね
その過程で、どれだけ破壊箇所を絞れるか守れるか、そのせめぎ合い
少し前から違和感を感じてたんだが
「対決」と「トーナメント」で
部位へのダメージの通りが違わないかえ?
トーナメントのが圧倒的なスピードで壊れていく
それと、CPUの思考が変わる
いまこっち重明、CPU堤、で10戦ずつ
全く同じ「力押しで体力ゲージ狙い」を合計20回やってみた
トーナメントでは、ミスなく圧倒しても黄色部位が出来る(主に胴体)
一度立て直されたりすると、オレンジどころか赤にもなる
堤は頭が赤になり死亡
ヨロけ時のローを増やすと、足も赤
対して、対戦でやった場合
かなり手抜きをしても、こっちは緑無傷のまま終了がほとんど
トーナメントで変色したケースより多く攻撃もらったのに
(攻撃の大半が堤ラッシュの為、種類の違いも考えにくい)
倒れる堤も、頭か足のどっちかだけ黄色で死亡
そしてトーナメント時の方が
CPUはOG後の攻撃選択上手い
更に学習能力(多く出した攻撃へのOG対処)が高い
ちなみに、似たことを長田相手、羆相手にもやってみた
これは2つとも「ローでカウンター」戦法を取ったケース
長田からは、ストレートや右フックをもらってるだけで
胴体を真っ赤にされる
(投げ技は一度もなし)
対戦モードでは、緑のまま
羆の場合、ほとんど攻撃もらわないにもかかわらず
黄色変色なしに勝つのが至難
そして羆の奥義出すタイミングも顕著に変わる
対戦モードでは、何もしてない遠距離から無駄撃ちが目立つも
トーナメントになると一転して、前進後退で距離を取りつつ
明らか届かない地点では滅多に撃ってこない
ああ、記し忘れてた
全部難易度は餓狼ね
ダブルKOがあればな〜。
このゲームのシステム上、難しいかもしれないけどw
ぽいってのは良くあるんだけどなぁ。
大(中かな?)ヤラレ中のカウンター(?)で相手を倒した時にダブルノックアウトみたいな感じにはなるけど・・・。
ノックアウトではないけど、二人が同時によろけると熱いよな。
いや〜このゲームのシステムは優秀だなぁ。
というか作ったスタッフが凄いんだなぁ
「餓狼伝」ではしばらく出せないだろうからバキでもなんでもいいからこのシステムを腐らせないように磨いて欲しい
軍鶏の格ゲーこのシステムで出してほしい
軍鶏は少年院から出るまでは面白かったな
espといえばはじめの一歩だから
ボクシングでこのシステムを出しても面白いな。
ラウンド間のインターバルまで考えて綿密に計算された攻防も熱いぜ。
マジでいいなそれ
藤巻の掴みAは指折りがよかったなぁ
泣き虫の眼鏡が取れたらなぁ…
社長の変形チョークで相手を失禁させられたらなぁ…
グラビアのLv.2を何とかしてくれたらなぁ…
要望は尽きない。
しっかし眼窩剥き出して、そんなにいけないことなのか?
フツーは義眼入れると思うけどなんで入れてなんだろうな?
サクラ繋がりで聞きたいんだけど、1にサクラ列伝って無いの?
ずっと地下にいるから話が広がらないっつーこと?
無いとしたらチンピラヤクザたち名無しと同じ扱いかよ。ひでぇなw
ニコニコにあがってるな
キャラのコスがもっとあったら楽しいだろうなぁ
・藤巻夢精コス(腰にタオル)
・館長豹柄ビキニコス
このコスは是非ほしい
セクスィすぎるだろw
タオルが取れたら裡なる獣が解き放たれてしまうではないかw
全員の私服は必須だよなぁ。
片岡さんて普段なに着てるんだろ
体格良いとジーンズに無地Tシャツだけでも十分カッコイイからいいよな
>>433 ちょっとまて
腰にタオルだけの状態でレベル2を使ったら…
アッ-!
温かい物が口に入ってきた。
ぐにゃ、とも、こり、とも言える様な物であった―――――
確かに体格良い人はシンプルが似合ってかっこいいよなぁ。
片岡さんはジーンズにシャツとかか。
神山さんはなんだろ
作務衣
熊さん・クマさんプリントのシャツ
社長・ガウンかと思ったらバスローブ
神山さん・上下とも七分丈
ってのは冗談だが、今でも巽のガウン姿は欲しいと思ってる
つかガウン・スーツ・パンツは普通にあると思ってたし
邪魔になるなら入場してすぐ脱ぐ→パンツでもいい
全員の私服が追加されたら新品七千円でも買うな
>>440 > 全員の私服が追加されたら新品七千円でも買うな
同意せざるを得ない。
でも欲を言えばコスの着せ替え、体の傷や痣、顔の状態も自由に設定可能にした上で世に出して欲しい。
まぁ、コスの着せ替え以外の要望は冗談半分だけど。
ガウンは無理すぎる
スーツにしたって、ノータイ前開けはないじゃん
3D格闘で服のヒラヒラを再現するのって、至難の業だよ
エディットに定評のあるエキプロでも
裾の長いコスは不恰好になってる
でもなぁ、久我氏の普段着がピッチリすぎて違和感覚えた
筋肉の動き悟らせない為の、ルーズなシャツなのに……
堤の作業着は頑張ってたけど
力王山の私服はかなり良いよな〜。
安原はダボダボの短パン履きそうなイメジ。
椎名はGパンにスカジャンとかかな。
しかしなんであいつ髪染めちゃったんだろうな?
昔ヤンチャだったのか、案外チャラい奴なのか。
椎名はあんな歳して髪を金髪に染めちゃって就職とかしてるのか?
現場で働く職人さんとかじゃない限りありえないだろ。
トラックの運ちゃんだと練習してる時間とれないだろうし。
髪染めてるってことは普通のリーマンじゃなくガテン系だろな
片岡さんみたいに実は道場で師範を…とか思ったが、
それでも金髪は駄目な気がするな。上の人から怒られそうだし
門下生集まらなそうだし。
案外海外でSPとかやってるのかもな。
あの体格の良さで金髪なら違和感なさそうだ。
椎名さん、実は学生だったり
学生の風格じゃねぇwww
安原は高校の部活で最強になって、そこで引き抜きみたいなのがあって、タイ遠征とかしてトナメに出た、みたいな想像してた。
というか、鞍馬と安原はまだ学生だと思うな。
452 :
なまえをいれてください:2009/01/29(木) 10:11:59 ID:h1Dj/aO8
ちょ、あれでも一応鞍馬はプロのレスラーでしょw
あの世界のプロレスファンの多くにとっちゃ
前座以前のポッと出の新人だろうけど(”プロレスラー”としては)
デビュー前のクセに人並み以上に金使って遊んでそうだし
チャラい格好のお洒落に気を使える位は収入ありそうなところ見ると
下手なベテランレスラーよりも特別扱いされてたんだろうなぁ・・・・・・
まさか札束で一杯の財布といっても
何年かまっとうに稼ぐより余裕で多い金額が入っていたとも考えにくいし・・・
自分は羆は山岳監視員とかごうりきとか山林関係の仕事だと思う
でも次作でフル登山装備で出てこられてもそのなんだ、困るw
椎名さんは実はアメリカ人
一番想像しにくいのは丹波と泉先生かな。
泉先生は原作でかなり詳細に語られている。
夕方から子供や老人の健康づくりのため、外国人の日本文化交流のための
ゆるい古武術道場を開いて生計を立てているよ。
それが終わって夜からは全力の竹宮流道場。
藤巻や北辰館の猛者たち、文七のような葛技を学びたい打撃屋などが集まってくる。
久我さんは仕事何やってんの?
何気に整体師とかだったりするのかね
人体の破壊について知り尽くしてるっぽいし
久我さんはヤクザの用心棒やってます。あと趣味で男の尻追っかけてる。
弟子を立派な武道家にするために、ペットや女まで紹介してくれる面倒見の良い先生という一面もあるよ。
一通りクリアしたから前作に手を出してみたんだけど、烈伝の難易度低く感じた。
約6時間で烈伝クリアしちゃった。
しかし丹波の虎王の威力が半端なくてふいてしまった。
久我さんが整体師やったら、診察室に入る度「あんたが椅子に座るまで三回は殺せたぜ…」とか言われちゃうんだろうかw
前作は前作で「殴り合う」っていう始めてのゲームだったから衝撃的だったわ
>>457 嘘はついてないな
言ってない部分も多いが
少し前に拳法家を使い始めた者だが
下段蹴り攻撃が強すぎて
逆に、ワンパターンになって楽しめん……
かといって他の攻撃を主力にしてると
先に壊されてどうにもならぬ
一旦諦めて、別キャラ模索し始めました
泉先生こんなに強かったのか……
拳法家はどこまでいっても結局2K。
ありゃ壊れ技だよ。
強いけどしょうもないキャラだと思うね。
拳法家がいなくなったり劣化したりしちゃったら
梶原さんの輝きが一回り小さくなってしまうから
ダメ、絶対
このゲーム、雑誌で紹介されたときから気になってたが、動画をニコニコで見たときはたまげたなあ。
漫画読みながら自分がイメージしてた動きとほとんど違いがない。即、買いに走ったよ。。
とくに神山さんの寸止めは、原作の表現より上を行ってんじゃないか? とさえ思う。
スローになって、相手がのけぞったところに寸止め。その後2,3歩よろめく。
見入っちまうじゃねえか。
正直、原作小説や漫画版よりも強さのバランスが良いと思えたり
ドラマティックな展開になったりするから困る。
お互いが奥義を使い果たしてボロボロになりながら、間合いを詰めたり離したりしてる時はかなり熱いよな。
楽しいな。
あんたも楽しいんだろ?
的な感じ
俺の場合、ゼロサム方式で勝敗決定なのも好みに合った
大半の、減ったら減っただけってのが物足りなくてね
有利不利がクルクル入れ替わりながら
泥仕合に突入していくのが、なんとも言えん
かといって、開始から一気に押し切るのが不可能な訳でもないし
また、押し切り作戦もワンミスで破綻するから
緊張感が途切れない
そして部位破壊の異常な楽しさ
繰り返し言われてきたことだが
キャラを切り離しても、まさに「埋もれた名作」
小説よりも漫画よりも熱いからなあ
獅子の門がゲーム化されたらパワーバランス難しそう
祭りに便乗できればよかったのにな
サンデーvsマガジンシリーズ
でも据え置き機はまだか。講談社とはつながりがあるんだし頼むよw
アーケードで出たら面白いかねぇ。
コントローラー操作でさ。
シングル時は名無しキャラばかりじゃない百人抜きみたいな感じとか
>>469 キャラクターの強さに差がありすぎるから難しいんじゃない?
ホントこのゲームは好きなんだけどさ、対人戦の駆け引きの
おもしろさって自分はわからないんだよね。
友達はストVは対戦してくれるけど、餓狼はやってくれないよ…。
奥深い駆け引きってあるの?
>>465 あと一発で止め!
↓
間合いを詰めたり離したり
↓
ここだ!と拳をぶち込む
↓
カウンターのレベル3奥義発動\(^o^)/
そして泥仕合へ・・・
>470
お互いがシステムとキャラ性能とキャラ対策を理解すれば、
むしろ奥深すぎる駆け引きになる。
※但し、天敵な相性は除く。
テクニックよりは「相手が何を狙っているか」を読むのが重要になる。
ボスクラス除けば、バランスは実は問題なかったりする。
相性がキツかったり、弱キャラは確かにあるけど、
既存のアーケード格ゲーにもそれはあるしね。
>>472 そうなんだ、ありがとー。
友達にお願いして、また対戦してもらおうかな。
別にいいじゃないか、萌えキャラがいない格ゲーだってさ。
そんなにみんな萌えキャラが欲しいか!
泥仕合が楽しいゲームって他に無いよな
他に例のないシステムでここまで完成度高いものを作れたってのは凄いよな
>>463 館長の前蹴りのフォームもカッコよすぎて震えた
当然モーションキャプチャじゃなくて一つずつ手作りのモーションなんだよな
ブンカとか安原のローのかっこよさも異常。
泥試合になればなる程熱くなるよな。
飽きるなんて事は絶対ない
長田を使った対人戦の攻略なんだがCPUとはずいぶん戦い方が変わるな…
ブン回しフックやボディスラムが期待できない半面、
崩しが決まるのでパワーボムやノーザンライトボムが期待できる。
相手も長期戦は不利と分かっているので体力ダメージ重視でラッシュを仕掛けてくる。
長田は連携に乏しいので、ここでどれだけ背筋ガードやブン回しフックを決められるかがキモか?
4Pで相手の攻撃をかわして頭部に拳槌、大ヤラレ状態から横掴み、
崩し投げが決まれば強いと思うんだがなかなか上手く決まらないな……
あと、突進系奥義を背筋ガードで潰したときの快感は異常。
アーケードになると、
大戦に時間制限付けられて、盛り上がってきたとこで終了になりそうで嫌だなあ。
ガチンコ試合中に乱入で止められた長田みたいに泣きながら畜生、畜生って言いそうだ。
昔、ワールドヒーローズのデスマッチモードでこの形式があったが
ほとんどは時間切れで決着だったな。
時間切れによる決着が悪いとは言わないが野試合で時間切れなんてないし
完全燃焼できないで終了ってのが毎回続くようじゃ覚めるよな。
モーションといえば
下手な格闘技雑誌の特集とかよりも動きがずっとよくわかる素晴らしさだよね
どことどこの力を使って発生したベクトルがどう流れるか、
どう身体を使ってどう当ててるのか・・・
攻撃の軌道を描いたのが
フィクションすぎにもならず
動きも判り易くして絶妙だったのかと
長田って修練積むの難しくない?
CPUは崩し抜けが凄まじい上に
追い討ち関節も決まらない
なにより、OG直後に投げ抜けしてくるから
どうにも活路が……
腕がヌルい内は、難易度「普通」で感覚掴むべきかな
ジャンプコマンドが全く廃されていると気付いた時、
まさしく地に足の着いた格闘ゲームなのだと妙に感心した覚えがある。
そういえばニコニコで、藤巻と姫川は相性が悪いって※あったけど、どうしてなの?
井野とチャックはL3関係ってのは解るんだけど、上の二人がよく解らない。
他に対人や対CPUでの相性が悪いってのはまだあるのかな?
484 :
かみいずみ:2009/02/01(日) 17:59:07 ID:o+gf5y6a
>>482 言われてみればジャンプないね。
とくべつ不満もなかったから気付かなかった。
実際、空手家もレスラーもジャンプしねえもんな。
鉄拳、バーチャなど、格闘ゲームはジャンプできて当たり前ななかで、
ジャンプ廃止を決断したスタッフは、やっぱりすごいよ。
宙に浮くと無防備で危ないんだよな
>>483 藤巻は上段の蹴りを捕れないしLV3もPキャッチで姫川相手には狙いにくいからじゃないか?
加えて、藤巻はフォロースルーの大きい打撃が大半なので
姫川に回転負けする
そして形勢落ち着けるのに便利な払い蹴り連繋と熊手薙ぎ連繋は
どちらも逆にPキャッチを取られて一層不利に
中距離戦闘ではリーチも負ける
というように、建て直しが難しいんではなかろうか
やっぱり藤巻はキャッチしにくい相手だと限りなく不利だよな。
遠距離や中距離から蹴りを中心に体力を削って
相手が強引にラッシュを仕掛けてきたところで連携を読んでキャッチ、
パーツダメージとブレイクダメージをごっそりもっていく。
そこで上段Kがキャッチできないとかなり苦しい。
姫川は蹴り技も多彩で上段Kを含む連携も優秀なものがそろっている。
相手が安原や梶原くらいなら精神ダメージで負けないから
途中途中でキャッチすることで体力を回復させながらブレイクダメージで押し勝てる。
姫川は精神ダメージが高いうえにPキャッチがあるから8PPKで押すことすらできないんだよな…
K連携が多い姫川相手に、キャッチなしでは体力削りと体力上限削りが中途半端な藤巻では辛いよね
奥義もあまり当てにならんし
>>489 加えると藤巻にヒザ蹴りが無いのもきつい。
姫川のレベル3を潰せる手段が生Aのヒジくらいしかない。
掴み崩しも2択(虎王解放状態以外だとほぼ押しA1択だし)なのも苦しい要因だな。
そもそも姫川のレベル3が強すぎるのが原因なんだよ…
レベル1レベル2との相性も良くて、通常の攻撃との相性も良くて、
上中下段PKキャッチとかサクラ・勇次郎並みのチート性能で、
レベル3が解放されてるころにはほぼ確実に頭が破壊される状態で、
その状態でくらったらほぼ即死とかヤバすぎるだろ…
泉先生の修練積んでる最中なんだが
堤のラッシュを全くキャッチ出来ない
中段キャッチがほとんどなんじゃないのか?
背が低いだけで上段が多いのか?
失敗するたび5・6発殴られて
本体殴り壊したくなる
堤と如水って、攻め方が厨臭くて
やられると物凄くムカッ腹が立つのよ
「田舎拳法が調子に乗るな」って言いたいところ
なので結局毎回、久我さんに頼んで
6K・2Aで肉体ゲージ真っ赤→無抵抗を思うさま蹴り回し
のパターンで発散してる
>>491 PPPPもPPKPPPPKも4発目が上段確定だから食らいながら先読みでキャッチできる。
慣れてくれば2発目を超反応で上段キャッチできる。
2PPPKなんぞ中段で千鳥連携でごっそりブレイクダメージと頭部のパーツダメージを奪える。
とにかく序盤でどれだけキャッチできるかがキモ。
如水はもっと単純。3発目が中段確定だし、2発目も高確率で上段。
井野や安原と違って北辰館勢は竹宮流のカモだよ。
攻撃のガード判定とキャッチ判定は別物
ガードは「キャラのモデリングのどこに当たったか」で判定されるためキャラの姿勢や体格差に影響される
このため小柄な堤の攻撃は殆ど中段ガードで安定になる
しかしキャッチはこれらの要素に関係なく各技個別に設定されている
たとえば体格差の関係でボディーに当たる場合でも8Pや9Pなら上段キャッチでなければ捕れない
確認はしてないけど
PPPPやPPKPPPPPKは上段キャッチ
2PPPPKや3PPPKは中段キャッチで捕れたはず
キャッチ技で気になったことが一つ。
構えた所に拳や足が触れたらキャッチ成功なのか、構えた瞬間と同じに拳や足が入ってきたら成功なのか
そこん所がよく解らない。
だから私の泉先生と藤巻は弱いんだよね。
狙って出せる人が羨ましいよ。
あと神山先生の寸止めを成功させるコツってある?
>>494 >>493が言ったとおり、キャッチにはキャッチ判定があって
8Pや9Pを相手が打ったときにキャッチの構えをしていればキャッチ成功。
そして時間だが、キャッチ受付時間というものがある。
例えば文七の虎王や梶原のC.W.フェイスロックスープレックスを思い出してもらえばいいと思う。
「もうそろそろ終わったかな?」と思ってパンチを出すとたちまちキャッチされてしまう。
おそらく受付時間は1秒以上あると思われる。
竹宮流のキャッチは非常に受付時間が長い。
先読みで出しても十分間に合うし、ちょっと発動が遅い技(梶原の4Pや長田の8Aなど)でもキャッチできる。
逆に象山の拳砕きや姫川のパンチ捌き裏拳などは非常に受付時間が短い。
相手がパンチを出したと同時に打たないとP返しは発動しない。
泉先生や藤巻を使う際は、3発目をキャッチするつもりで2発目が終わったと同時に出すくらいがいいと思うよ。
あと、神山先生の寸止めだけどこれは俺もてこずったw
Aを少し遅らせて押す感じ。
一番簡単なのは2AAや6AAかな。十字キーを押しながらAを連打すれば寸止めできる。
ただし、蹴りを寸止めするときはKとAを同時に押してしまって奥義が暴発しないように気をつけること。
PAやKAなんかも慣れればトントンッという感じで出せるようになると思う。
>>493 4発目を狙うのかぁ
その場合、3発目まで腹ガードしとく方がいいのかね?
それとも、2発目までガードして
3発目のときはもう発動させとかないと間に合わない?
なんか、「ここだ!」と思ってキャッチに入っても
取れずにそのまま押されまくるんだよなぁ
泉先生始めて、如水には苦労しなかった
初弾で被上段キャッチが多いし
ガタイがデカイ分、どれが上段で中段なのか
判別つきやすかったもんで
象山・工藤も、面白いように勝てますな
やる前は、堤も余裕だと思ってた……
いま泉先生で苦労しがちなのは
ピコ一と姫川、椎名だなぁ
CPUでなく人間が操作したら、井野と神山さんにも泣かされそう
それともう1つ
泉先生と藤巻って、実は大分キャッチ判定違う?
元々は、オールラウンダーに近いから
藤巻使いこなすの狙ってたんだけど
どうにも、キャッチをミスりまくってさ
それが泉先生だと面白いように取れるのよ
年輪の差かねぇ……
泉さんは下段上段の蹴りもキャッチできるのが強いよな
4発目を狙うなら3発目まで何もしなくていいよ。
間合いを離して、2発目までをスカらせるのがいいと思う。
だから後半になって体力が減ってくると1発でヤラレを誘発させられて崩されてしまう。
前半の1発や2発食らってもヤラレないうちにキャッチしまくってブレイクダメージを稼ぎ、
後半は自らPPPや2P3Pなどで仕掛けて行くのがいいと思うよ。
キャッチのタイミングは鍛錬モードでチンピラ相手に練習するのがいいと思うよ。
あいつはなかなかパンチ捌き裏拳などキャッチの練習にもってこいだ。
そして藤巻と泉先生に受付時間の差は無いと思う。未確認だが。
スレ速度がすげぇ上がってて吹いたww
泉先生の弱点と言うか厳しいところは選択ガードがシビアな所かねぇ
>492が言ってる堤のPPKPPPPKなんかも他のキャラなんかは腹ガード一択で凌ぎきれるのが
泉先生は腹頭使い分けんとガンガン削られていくからなぁ…
あと当身返し以外の切り札のオフェガ9Pが堤には殆ど当たらないのがキツイな
トーナメントだと北辰館もFAWも床が柔らかくて当身成功しても期待値どおりのダメージ出てないから
成功した当身に応じて2K、3K、踏みつけどれが入るか瞬時に判断して当身成功のリターンを上げないとね
個人的にはスウェー背向け急所蹴りとか、スウェーしゃがみとかを織り交ぜて
コンタクト率を下げて当身の精度を上げるのが精一杯だな
ヒョコヒョコスウェーする泉先生とか似合わないから違和感あるけどw
>>501 床が畳かコンクリかによってダメージまで違っていたのか!
>>502 違います。
なので、路上で使うグラップラー系キャラの投げは怖いんです。
しかも路地裏のように狭い路上ステージだと壁が近いため、壁投げを狙いやすくて尚更だったりします。
コンクリで雛落としとか食らったら死ねる
ごめんさっきのレスは
>>493じゃなくて
>>492だった
詳しく教えてくれてんのに、すまん
でも
>>493も情報ありがとうです
泉先生、ダウン追い討ちの踏みつけがスカるケース多くて
まだ瞬時に判別つかないや
スカると再開から不利になっちゃうから
今は3Kオンリーで追い討ちかけてる
少し気に入ったのが
座りK(足払い)→急所蹴り→竹宮流連携、かな
急所蹴りは、数少ないヨロけ期待値の高い技なんで
キャッチに頼りきれない場合は
これでお茶を濁してみる
これも多用しすぎると、急所蹴りスカって不利に陥るけど
投げダメージと床の関係は
WWEさんとこで検証してくれてるね
AボタンをR2にも設定すると寸止めやりやすい
ちょっと遅レスだけど
拳砕きと姫川上段Pキャッチなどの打撃屋のキャッチは「コマンド入力が済んで技が出てから」
ちょうど拳(姫の方は上腕?)が相手の拳にぶつかる辺りでないと成立せず、
竹宮流に代表される否ストライカー勢のキャッチと多くのキャッチ奥義は
「コマンド成立して間も無くモーションが始まってそれとほぼ同時に判定が出て」相手の拳足が当たってれば成立する
、って位捕りやすさに違いがあるよね
特に前者は距離が離れたり近づいたりすると如実にタイミングが変わってくるから
(出す時の)モーション・タイミングが判るまで結構むずかしいと思う。
神山さんの寸止めもどっちかっていうと前者よね
そして言われてみるとたしかに藤巻のキャッチは師匠よりも判定が少しシビアな気もする
キャッチ技って難しいんだなぁ・・・。
神山先生を倒す方法って、出させて殴るまたは蹴る(説明おかしいかな)以外にヒットアンドアウェイしかないのかな?
fist〜のアルゴリズムではガードで固まってても崩して寸止めてくるからねぇ・・・
付かず離れず空振りに一発づつ、しか思い浮かばないや
勿論キャラにもよるだろうけど
神山さんの都合無視して
ゴリ押しでやってっても通用しない?
難易度餓狼でも結構いけるような
突き詰めて言うと
注意すべきは、外受けが有効な序盤のみ
それ以降は、向こうの動き見ずに
好きな連携出してるだけで、ガリガリ潰せるようになる
距離取って寸止め空振り後のカウンターを狙うやり方は
むしろ、かかる時間はあまり変わらず
中ヨロけ時の反撃で地味にパーツ削られる&
元気なLv3が飛んでくる分、トーナメントでも百戦でも
危険なように思うのだ
>>507 象山や勉のあれは
「キャッチ」と「カウンター効果打撃」の合いの子で
しかも両者の短所を受け継いだ子みたいな位置づけかな
まー取れなくても、与ダメありの突破力0化なしってことで
釣り合いは取れてる方かと
あれでキャッチ並みの受付時間だったら
あいつらに未来永劫、拳技出せなくなってまう
で、いま軽く体感検証してみたところ
やっぱ俺には、師匠と弟子(10年独学)のキャッチ性能に
違いを感じてしまう
具体的に言うと
「先読み出し」にはあまり違いは見えなかったんだが
「モーション見て反応」の場合
藤巻の方が若干遅れる
チンピラの左フックに対しては
藤巻の方がニュートラルガードになる頻度高かった
又、力王の逆水平を相手取った際
泉先生は力王の腕が伸び始めてから出しても取れたが
藤巻は腕を畳んでる内に出さないと間に合わない
あくまで人間の体感なんで、話半分で聞いてくれ
それともう1つ、2人が同じ技を出してるようで違う?と疑った根拠に
チンピラとヤクザの性能差というのがある
あいつら、ほぼ同じモーション、技の種類に見えて
チンピラはスピードが、ヤクザは威力が少しずつ上回ってる
(故にCPU対戦させると、OG後素早いチンピラの方が勝率高い)
そこまで作りこむスタッフが、メイン級相手に
「こいつらのコレとコレはコピーでいいか」とはやらない気がするのだ
ぬむ
>そこまで作りこむスタッフが、メイン級相手に
>「こいつらのコレとコレはコピーでいいか」とはやらない気がするのだ
何にも勝る説得力
藤巻は師匠と比べると圧倒的に打撃・打撃連携が豊富だから
その分泉先生の顔をたてて(あるいは年季の差を表現して)キャッチをより良い性能にしてても・・・
どうでもいいけど
今日藤巻で久我さんの蜻蛉切りキャッチして勝ったよ。
あれ本気で気持ちいいな。狙いやすいし、奥義キャッチの中では簡単だからオススメ。
え!
蜻蛉切りキャッチ出来んのか?
それは知らなんだ…
熊のフェイント掌底とかもキャッチの的だぜ。
彦一のフェイントハイキックとかも楽しいが、
相手もこちらが上段Kキャッチ持ちなら無難にジャイアントスイングしてくるしな…
個人的には象山の伝説の拳とか見てからじゃ絶対間に合わないような突進奥義を
背筋ガードで潰して反撃ケンカキック、フェイク虎王のコンボが好きだ。
超反応CPU梅川のアナコンダチョークを右足キャッチで返したときの
アドレナリン放出量は異常w
右足キャッチで判ると思うけど椎名さんのハナシね
タイミングよく工藤のレベル2をキャッチできたときも気持ちいい
レベル1は狙いやすいけどね。
ぬああああ
泉先生で姫川に勝てない
モーション早すぎて
上段中段どっちなのかワカんねーわ
手刀は返された上に大ヨロケ確定だわ
あげく、向こうの正拳が背丈の違いで取れないわで
いったいどうすりゃって具合だ
堤攻略も、せっかく教えてもらったが
4発目を取ることが出来ない!
殴られ放題になってまう
なもんで、また今日も30分ばかし
姫川を久我氏で蹴り続けた
思うに、キャッチ狙いすぎなのではないか
泉先生の基本はあくまでも3K連発。全キャラ中でも屈指の安定感で左足を料理していく
体力に優れる方ではないので、ときおり回復用にキャッチして休む
キャッチメインはCPUにしか通じない
適当に上段キャッチしてれば大抵のCPUはジャブで入って来るから勝てるけど・・・
姫川は3Kと目突き+掴み技でブレイクを稼いで、突破力の低い上段蹴りの後に攻撃を加えれば
ほぼ確実によろける様になるので、あとは自由に攻撃し放題
ほほう……参考になる
3Kを主軸にした方がいいのか
明日はそっち方面の技術を開拓してみる
>>524 久我氏vs姫川って難易度無関係に久我氏の2kだけで勝てるからストレス発散にとても良い。
って、ことですな?
このサディストが・・・
姫川使ってみるのもいいんじゃまいか
連携になれれば何となく取れるようになるかもしんないし
蹴り捕った時の快感は手技キャッチの数倍にも匹敵するし
>>525 ちなみに、普段はステージランダムでやってるんだが
泉先生で負けに負けまくった後は
わざわざ竹宮流道場中庭に呼び出して
「また師範と思ったら、なんか黒い人出てきた……」
という脳内シチュエーションを楽しんでる
藤巻の掛け声はなぜかマネしたくなる
じゃっ!
藤巻の人は良い仕事してるよな。
「まさかこれほどのボンクラとは」の言い方とか凄い良い。異常にネチネチしてて、言われるとむしろ嬉しい。
あと神山さんの「ずりゃあぁぁあ!!」とか、久保の「オラ、オラ、オラ、キャオッラァ!」とかも良い。
サクラの変態っぽさもいい
531 :
かみいずみ:2009/02/05(木) 23:57:10 ID:edpS32aO
>>529 全体的に素人くさい声ではあるが、皆自分のイメージとそんなに違いはなかった。
ただ、勇次郎にはがんばってもらいたかったよ。あの声は弱そうに、小悪党に聞こえる。
>>528 分かる分かるw
でも違う違う。
邪ッ! もしくは ヂャッ!
文七の「ケェェッ!」も捨てがたい
あと好きなのは最強のシステム時の声
ウメは全体的にアウアウ言い過ぎだがね
堤の完全燃焼も良い。
特に最後の「ッシャアッッ!!」は最高。
梅川の壁投げ時の声はマジでかっこいい
久我の、ハラァ!
久我さん、不意打ちする時も声出ししてかましてくれるからなあww
「久しぶりに楽し‥‥顔ォ!!」
ほう・・・悪くない腹ぁ! とかねw
不意討ちといえば・・・、最初説明書読まずにプレイしてて鞍馬とやってたら
ピルリルリって携帯が鳴って
「せいやぁぁッッ!」・・・イヤホンしてた所為でめっちゃビビった。
負けに負けて館長に当って「恐ぇ顔しなさんな・・・(ドゴォ!)」
あなたの方が恐いです。
今ふと思ったんだけど、このゲームって他の格ゲーと比べると
日本人比率がすごいな……
まっとうな人間の比率は少ないけどな…
ってコレは格ゲー全般そうかw
登場人物ほとんど日本人なのにみな体格は凄いなw
178cm85kgが小さいほうってどんだけw
何だかんだで格闘技だと大きいっていうのはそれだけで強みだからね。
強いキャラ出そうとすると体格に優れた人たちだらけになってしまうのは仕方無い。
でも、だからこそ堤って格好良いよな。
マキバオーみたいだよな
マキバオーw
間違ってはいないなw
堤で勝利するとプレイヤーもシャアッ!って叫びたくなるからな。
このゲームは投げられた側の挙動もいいよね。
ボディスラムをやられた時の体の弾み具合、苦痛に歪む顔とか
_____ 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人
| / \ /\! < すごい堤感を感じる。今までにない何か熱い完全燃焼のサインを。 >
| (゚)=(゚)/ | < >
|/ ●_● | < >
/ ヽ < >
| 〃 ------ ヾ | < >
\__二__ノ < >
YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
↑誰か完成させてくれ
_____ 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人
| / \ /\! < すごい堤感を感じる。今までにない何か熱い完全燃焼のサインを。 >
| (゚)=(゚)/ | < 鎖・・・なんだろう切れてきてる確実に、着実に、裡なる獣に。 >
|/ ●_● | < 中途半端はやめよう。とにかく最後まで根こそぎ使って比べあおう。 >
/ ヽ < 俺とお前、丹波文七と堤城平、どっちが上! >
| 〃 ------ ヾ | < すぐに、もう二度と起きてくれるなと思う。でも、今は立ち上がってくれてありがとう。>
\__二__ノ < 虎王やハイキックがほら入った・・・ろうけど絶対に倒されるなよ。 >
YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
すごい獣臭を〜 にした方が良かった気がしないでもない。
551 :
548:2009/02/08(日) 22:10:05 ID:OtUXcR43
>>550 仰るとおり。俺の振り方が悪かったです。スマソ
館長のLv.2を社長のLv.2で返せるように
梅川のLv.1を安原のLv.2で返すことは可能なんかね?
自分が、目糞鼻糞下手糞だからか
試そうにもボロ雑巾にされるだけで…
>552 理論的には勿論可能だけど、実践はまずムリっぽいな
CPU梅川は100%プレイヤーのボタン操作に反応するからね
梅川のLv1は椎名さんでしか当身成功したこと無い
あと、なんかしらんが文七の2Pがごくまれに梅川のLv1とか如水のLv1をスカせる時がある
狙っては無理だけど
>>553 なるほど。
やっぱ狙って発動は夢物語か…
ま、前述の社長による奥義返しも
まぐれで発動したから、そんなもんか。
詳細なレスに感謝です。
尻ィッ!
難易度餓狼の時のCPU梅川のLv1とか他のキャラの打撃奥義は
なぜか、工藤の4Aや泉先生のA→Kみたいにカウンターヒットで
よろめかせる様な技に反応するから、象山のLv2みたいにやたらと
技の出が速いもの以外は結構楽に潰せるよ。
堤でプレイしてて
壁際に追い詰められボコボコにされる
↓
一瞬の隙を突きオフェガから反撃
↓
横掴みからレベル3 しャあッ!
で逆転勝利。アドレナリンでまくった
社長のレベル1の使いづらさは異常
CPUが使ってるの見たこと無いw
>>559 パイルドライバーやバックドロップから確定だし、
大ヤラレ中に生Aで強制ダウンさせれば案外決まるよ。
CPUも難易度餓狼なら結構使ってくる。
個人的にはこれを脅しにしてグレートドライバー決めまくってやればいいと思うよ。
序盤で本気腕ひしぎが決まるとパーツ的にもブレイク的にも勝負ありだから
相手は分かっていてもパイルドライバーやバックドロップを警戒せざるを得ない。
むしろ見たことないor記憶に残ってないのは
柔道家のLv2
発動条件すら覚えてない
>>555 さしずめ男子生徒は志村礼二と言ったところか。
――たまらぬ精神修行の一環であった。
結構出てた意見だけど、CPUの掴みはずしはもう少し性能低くてもいいと思った
CPU同士の対戦で、プロレスラーの豪快な投げが決まりにくいのは勿体無い
特に長田と社長のつかみ技は見てて熱くなる
掴み回避より、崩し回避の方が大問題
巽はレベル1とか忘れてとにかくKで崩して逆エビから
チョークスリーパー×n できるだけいれればいいと思う。
妄想
空手家:掴み抜けされる
プロレスラー:一撃もらうだけで掴み抜けされず掴んだまま
柔術家:抜けられるがレスラーの掴みに対しても掴み返しできる
>>566 そういうレベルの闘いであったか――――――
闘いの場において禁じ手とされる技を躊躇無く使う、そういうレベルの闘いであったか。
だって相手は餓狼ですよ?
なにをしたっていいんです!!
俺の使う永パはどれも俺に使ってていい永パでーーー
ああああああ
特定の「そんな条件じゃ満たすことなんかほとんどありえねーよw」ってくらいの条件で
一発で状況をひっくり返すような特殊奥義が欲しい。
特に社長には片腕がブレイクブロウした状態で腕折りチョークスリーパー(掴み返し奥義)やってほしい。
他にも象山には虎王潰しをやって欲しいし
藤巻には地被(藤巻の片腕および相手の頭部がブレイクブロウ)やってほしい。
姫川には地被以外の投げを返せる畑さんに決めた投げられ後頭部蹴りをやってほしい。
しかし次回作には畑さんは是非とも入れてもらいたい。
体力的には堤やチャックよりも低いくらい、
パーツダメージもブレイクダメージも弱いが奥義がどれも凶悪で
確実にブレイクブロウを決めて後はなぶり殺しになるようなそんな性能。
レベル1はPキャッチ脇固めで腕を破壊。
レベル2はKキャッチ脇固めで足を破壊。
レベル3は切り落としで頭部を破壊。みたいな。
次回あるならぜひアッパー調整でッッッ!!!お願いしたいなぁ・・・
長所のマイルド化という方向の調整で面白みが死んできたゲームは
ここ数年だけ見ても枚挙に暇が無いし
今伸び悩んでる名有りキャラや名無しのモブキャラも
どっか輝くところを付けるか伸ばしてあげるかするだけで
もしかしたら一生遊べるゲームになるんじゃないかと思うんだ・・・・・・
俺の希望
丹波
L2を全弾ヒット化およびL3の威力向上と関節技(または竹宮流のキャッチ技の1つ)の追加
久保
L2と3の突破力をもうちょっと高めに
サクラ
前作のサバ折を加入
勇次郎
鬼畜度アップ狙いでL1か2を無条件奥義化
泉先生と藤巻
キャッチ性能アップ
全体的には
「リングの上では最強だ!」的な意味でレスラーキャラはリングステージでは全体的な攻撃力と突破力アップ。
(関節技脱出や掴み外しをし難くさせるなど)
上と同じような理由で道場やトーナメント会場では空手家キャラの全体的な攻撃力と突破力アップ。
丹波や久保など路上戦の方が力のでるキャラは路上ステージ(草原や繁華街など)では全体的な攻撃力と突破力アップ。
個人的に「梶原メモ」の復活と畑さん、葵兄弟の内の1人、仁科さんを追加参戦
スタッフ死ぬかな?これ。
丹波とサクラ以外に関してはバランス崩壊しかまねかん気がする
久保 連携発動の容易化、原作に沿っての弱キャラの位置づけから外れる
勇次郎・泉先生・藤巻 現状で十分
ステージによってのキャラ性能変化 公平な性能で戦えるステージが無くなる
サクラのサバ折はダントツの糞性能だったから削除されたのに戻す必要ないだろ
つかみ後の技の一つとかならわかるけど
超人ストレートぐらい振りかぶって掴むならまだしも
ジャブのごとき早さで掴んでたもんなw
あのさば折りだけは削除されて当然だった。
突破力も高くて久我さんの片手つかみと間違えてるのかと思ったよ
久我さんの片手つかみはFoTでもそのままだったけど
片手掴みの仕様は謎過ぎるなぁ
突破力0、相手の動きを制限する訳でもない
成功しても後続技の3種、どれも微妙な性能
極めつけは、掴みといいつつ被上段Pキャッチ
肘打ち下ろしがカッコイイから
なるべく活用したいんだが
神山先生と相性が悪いキャラって連打系の堤とかチャック?
あと館長や社長が性能や攻撃力の差でどうしても勝ってしまうけど、理論的(?)に相性が良いキャラっているっけ?
むしろ堤やチャックとは相性いいんじゃないのか?
ともに体力の上限低いから打ち合いになっても
要所要所に寸止めで体力回復しながらブレイクダメージ重視で押し勝てる気がするな。
特にチャックはヒジやヒザが無いからレベル2の連続寸止めが回避不可能だし。
単発もラッシュも両方使える文七や如水あたりは相性悪いと思った。
あるいは単発の打ち合いになってもパーツダメージで負ける久我さんや姫川にも分が悪い。
お…なんか意味を勘違いしてたかも。
堤、チャック=神山さん有利
文七、如水、久我さん、姫川=神山さん不利と言いたかったんだ。
あーもう、姫川に泉先生で勝てねぇ〜
10回やったら9回は殺されてる
こっちヨロけるの早すぎるんだよ
武宮チョップは捕られるわ
キャッチはことごとく外されるわ
モーション見てからじゃ間に合わないわ
3Kじゃ先に頭壊されるわ
いったいどうすりゃいいんだ?
なによりハラ立つのは
攻撃の種類を見透かして、あげく
姫川の上段Pはほとんど捕れない点だ
読み外したときよりムカつく
選択ガード上下段を固める
姫川の連携攻撃が終わった隙に3Kで攻めれば勝てるだろう
キャッチがしたいなら、2Kの後に8Kが来ると信じて上段キャッチするのがいいと思う
姫川は中段を打ってこないから選択ガードをすればかなり有利に戦える。
PPKAKの4発目をOGして反撃できる。
選択ガードの利点は削られないこととガード硬直が無いこと。
泉先生なら2Pや6Aを中心に胴体を破壊すると
振り返り→(カウンター)蹴り上げ→振り返り→乱葛が恐ろしい威力になる。
目突きが足に当たったら足を中心に攻めても強い。
餓狼モードでCPU勇次郎にCPU神山先生が勝ちました記念カキコ。
力王山や館長はいいとこまで行くんだけど、最後にはL3か2で倒されちゃうんだよなぁ。
今のマイブーム、トーナメントで(難易度餓狼か難しい)CPU勇次郎にCPUが勝つように試合を組むことなんだが難しいな。
初戦で姫川の3で頭を真っ赤にして、二回戦で力王山2で腕と頭、3で胴体を真っ赤にして貰って、決勝で丹波の3か館長の3か2で倒してもらうってシナリオ立てるんだけど上手く行かないもんだね。
>>584>>585 むむむ……!
助言ありがとう。俺は選択ガードが早すぎるのかもしれん。
何故なら、ガンガン中段前蹴りが飛んでくるのだ。
あとボディへのフック。
キャッチはもう、ほとんど姫川には出してないっす。
外したときのお釣りがデカいんで。
2Pと6Aはほとんど使ってなかったなぁ。
ちょっと今から試してくる。
泉先生で、vs堤は五分程度の戦績になってきた
地味に椎名もてこずる
負けはしないが、時間かかる
>>588 ひょっとして2Kでチクチク安全策やってないか?
椎名の6Kは中段キャッチできるぞ。
ゲフン
顔面に入るから上段だと思ってた
で、捕れないからタイミングの問題かと……
文ちゃんの文七ラッシュの初段とか突き上げ掌底とかにOG効果を持たせることって出来る?
あと地味に神山先生の寸止めと片岡先生の頭突きが社長や館長よりも恐い。
易しいでも倒すのに必死になる神山先生と片岡先生に勝つ方法が知りたい。
>>591 OGキャンセルの精神倍増は通常打撃のみだから、奥義は倍増しない。
そのくせ、奥義でも突破力は0になるから、要注意。
>>591 信条的にやれないケースを除いて
距離取る→寸止め届かず→リーチ長いのを反撃
とやればカタがつくかと
おそらくまだ日が浅いと思われるので(違ってたら失礼)
その一連の動作で、カウンター操作を覚えると
難易度上げて他キャラ相手でも、活用出来る
片岡氏には、天窓のガラス降らして気を逸らさせればおk
神山さんの寸止めはいまだに活用先が見えてこないな。
相手の突破力を無視して決めれるのは魅力だがこちらの突破力がゼロだし、
パーツダメージもブレイクダメージもないし、
神山さん自体がそんなに体力あるほうじゃないので
試合が少しもつれただけで後半一気に苦しくなる。
寸止めせずに生K、2K、3Kで足を削るか生P、8Pで頭を破壊してレベル3で一発逆転の方がいいのか。
先読みしてたらチャックのレベル1とか梶原のレベル2とか止めれるかもしれない。
>>595 ボコってる時にたまたま止めちゃったり
8(か9か2か3)+P(もしくはKかA)のコマンドの技が
連発しても平気なほどかなり強いキャラだとそれでスカす事は割合頻繁に起こるけどねぇ・・・
長時間プレイしてて変なスイッチが入ってて
尚且つ身内読みが発動すればあるいは不可能なことではないのかもしれない・・・
それこそ獏先生のたまに書かれる
「実際の試合であんなに綺麗に技が入る事があるのか」クラスの奇跡だと思うけどw
>591
片岡さんは真っ向の殴り合いではトップクラスの性能なので
殴り合いに付き合うのはやめて、遠間からリーチの長い技でブレイクダメージ稼ぐといい。
幸い片岡さんの連携はほとんど前進しないので、戦いやすい筈。
また、ほとんどの連携が4段までで、タイミングもそう変わらないのでOGからの反撃も狙いやすいよ。
CPU神山さんは
結構こっちの突進系奥義を
寸止めで潰してくれやがるね
使用キャラとしては
神山さんじゃコンスタントに勝てる気がしないんで
掘り下げてみたことすらないんだが
早い内にLv2切らせて、寸止めで五分まで押し返し
あとはそれを脅しに
遠めから足系で破壊してくしかないんじゃないかね
599 :
なまえをいれてください:2009/02/16(月) 16:43:25 ID:/wNdVozx
ピクルは?
餓狼伝世界ではトラックに轢かれても無傷なやつなんぞ存在しません。
しかし末堂クラスなら熊と闘ったり、加藤が堤と闘ったりしてほしいよなw
北辰館対心神会とかメチャクチャ面白そうだ。
独歩、烈、克巳、末堂、加藤と象山、姫川、如水、熊、堤とかすげー燃える。
加藤があれこれ策を弄するんだけど堤が真っ向からそれを粉砕、しかし瞼から出血。堤は末堂に敗れる。
続いて熊と末堂の真正面からの体力の削りあい。一瞬の隙を突いたフェイント掌底で熊が打ち勝つ。
……とかさ!
まだ決めてないッッ!!
末堂厚 参戦!
末堂には参加してほしいよなw
後は餓狼に登場した成川とか。
てか名無しキャラに空手家とかいたら嬉しい
空手家が多すぎるッッッッ!!!
操作できなくてもいいから畑さんが出てきてほしい。
あと梅川のスタイル選択可にしたりとか泉先生と藤巻の横方向投げ技追加とか、前に書かれてあった文ちゃんに関節技と追い討ち技追加とかがあったら予約してでも買いたい。
地味に梶原メモの復活に期待してる。
丹波はPキャッチ技無いはずなのに片岡さんの拳とれるのはおかしいだろ
はぁ...
次回作ではマジ力王のLV.1奥義何とかなんないかな...
パーツダメージといい精神ダメージといいさすがにバカ過ぎだろ...
勇次郎でもあるまいし...
もう少し上段選択ガードさせてくれたらね。勝負なるかなとは思うんだけど…
あの奥義がレベル1にあるのが相性良すぎるよな。
力王は勇次郎抜いたら全キャラに有利ついてる気がする。
自分は巽で6PPとかで頑張って後だし力王の6Aをうまく腕とかに散らして
頭へパーツダメージ集中しない様に頑張り続けて
どこかで一回崩しK崩し投げ決めるぐらいしか対抗策思いつかないわ。
そうかなぁ
力王は逆水平と空手チョップが異常性能だけど
視点変えれば、それ以外の攻撃手段が乏しすぎでは?
長田ほど投げが怖い訳でもなく
椎名ほどスキが少ない訳でもなく
対人で力王を本格的に相手取ったことないから
どんくらい伸び代があるかは断言出来ないけどさ
CPU力王に限るなら
大抵のキャラに常勝の突破口が設けられてないかね
むしろあれだな
力王に負けると、やり場のない怒りに襲われるから
その点がなによりも嫌な相手だな
対戦だとぐるぐるまわりながら
相手の攻撃にあわせてきっちり後出しで(グーパンチ)6Aを頭部に当てる。ほとんどこれ一本。先出しで出すとOGされたりするので基本後出し。
振りが早く隙も小さいしブレイクダメージが異常だから
力王の体力の長さもあってダメージの収支でキッチリ勝ってる
相手のPPPPとかには2〜3発6A当てる。
大きな隙を晒したりしたら投げ。選択ガード固めてたら投げ。レベル1がある時はレベル1。
なにもしてこなかったらぐるぐる回るのを続ける。それかたまに6Aぶっぱ。
これで6Aを8〜9発くらい頭部に当ててると8Aがカウンターした時に
もうよろけるからそこら辺から力王タイム。
頭部破壊したらもう天下。どっちにダウンしてもダウン追い打ち投げがあるのも美味しいし。
きっちり6Aでブレイクダメージさえ稼いでいれば劣勢でもレベル3さえ当てて仕切り直せばその後は有利のはず。
後だし6A一本で大抵のキャラはどうしようもないはず。
椎名は対戦突き詰めてないから確かに分からないけど、
当て身空振るまで6Aのタイミングずらしたり9Pで代用してみるなりしたらそこまで悪い結果にはならないはず。
610 :
606:2009/02/18(水) 03:34:33 ID:d5dMYM9J
や、何が言いたかったかっていうとまさに
>>力王に負けると、やり場のない怒りに襲われるから
>>その点がなによりも嫌な相手だな
って事に尽きるんだけどね・・・
6Pだかの脳天チョップの理不尽なまでの破壊力&すぐカウンターになる高性能さと
LV.1奥義はよくその舐めんなァ!!!って本体殴りたくなるモヤモヤの元凶になるよね^^;
・・・まぁトップキャラ相手になればなるほどキャシャリンっぷりが際立つ久我さんや
打撃連携皆無で出の遅い一発技しかない長田を愛用してて
なおかつウチのコントローラーが認識しづらいって事も少なからず影響してるかもしれないんだけど
>>610 コントローラーのレスポンスはどうにもならんけど
キャシャリンでCPU力王に試してもらいたいことがある
まず6Kをひたすら叩き込む
OGされたら2Aで刺す
これだけ
もう知ってたらゴメンだけど
これやるだけでキャシャリンは鬼の力押しキャラになる
特に2Aは、影が薄いけど高性能という典型の技だよ
力王さんは面白みのないキャラの気がする。
破壊能力の高いチョップと、威力の高い奥義で勝ててしまう。
対戦相手としても、その二つは警戒しなきゃならないから、
どうしたって大味の戦いになっちゃうんだよな…。
力王山に他に戦い方があれば良いけど、ちょっと思い浮かばない。
面白みがないといえば、俺は梅川をなんとかしてほしいな。あのマウント腕十字を。
鯖折とか力王チョップまでいかんとも、あれだって大概酷い性能だよ。
・精神、部位、ブレイクいずれも高威力
・マウント成功で体力全回復、タックルが潰されてもそこそこ回復性能あり
・頭突きで返されるが、それ自体には部位も精神ダメージも入らない
マウント返されて追い討ち食らう事を加味しても反則的なコスパ。ペナルティが軽過ぎる。
金的で返されて律儀に大ダメージ受ける梶原を見習えよ。
タックルミスで連携反撃確定するくらい隙をでかくするとかのリスク調整をしてくれよ。
CPU観戦で連発されると甚だしく興が殺がれるから、毎回外す。
列伝モードからしてそうだが、キャラ優遇もいき過ぎるとさすがに不快。
>>613 梅川使いの私には耳が痛い話だな。
梅川=マウントってイメージで私のなかでは唯一餓狼勇次郎を倒すことの出来るキャラだから。
人によっては卑怯だとか面白味がないキャラなのかな?
>>614 面白いキャラだし卑怯とまでは言わないけど
個人的には、タックルされるとき
ただ、やられっぱなしで(俺が下手なだけかも)
具体的に出来るアクションが無いのが不満だな。
例えば…
・タイミング良く打撃→中or大よろけ
・入った瞬間掴み→ カットして真横へ
ぐらいのことが出来ればね…。
そうすれば、する側にリスクが出来て
新たな駆け引きも生まれて良いかなと。
長駄文、失礼しました。
俺はそれほど強いと思わないが
どちらかというと「流れをブツ切りにされる」故に
梅川のマウントが嫌い
いちいち仕切り直しって気がして
戦いのテンポが悪くなるのよ
それともう1つ
タックル系の外し方を変えて欲しい
組みつきに比べて
明らかに受付時間短いんだからさ
それこそ方向キー斜め下だけで潰せるとか
そういう仕様じゃなきゃバランス悪いでしょう
梅川はまだいい方だが
井野あたりに延々アームロック仕掛けられたら
リアルバトルに発展してもおかしくない
実際正面からタックルって、顔面にカウンター直撃のリスクがある攻撃なんだから
その辺も再現して欲しい所だな
>>610 で、朝は時間なくてあまり書けなかったが
まず堤・安原・チャックあたりを相手に試してみるといい
面白いくらい打ち勝てる
慣れてきたら、如水・羆・片岡などタフな相手へ
最終的には力王・巽・象山あたりの
タイミング取りにくい&反撃がキツイ相手で練習
2Aは綺麗にしゃがんでから撃つ&リーチ短いんで
スキが多く一見使い道ないようだが
出自体は別に標準で、硬直が長いタイプ
故に、戻りの早い6Kと組み合わせれば
よっぽど速いOGキャンセル技じゃない限り
先に当てられるのだ
バカジャネーノってくらい、肉体ゲージ減らせるよ
半分も赤くすれば、ヨロけてる内に2Kで削り
追い込みは9K単発や4PP(相手の動向で何発まで入れるか調整)
難易度が餓狼だろうが
突破力やラッシュにモノ言わせてくるタイプには、滅法強い戦法
肉体ゲージさえなければ
ぶちかましも一本拳もフェイント掌底も、システムすらも容易く潰せる
注意点は、大ヨロケを2Kでいたぶるとき
調子こきすぎるとダウンされて
Lv2やLv3が丁度切れたとき体力全快!という
最悪のケースになるあたりかな
ま、それでもワンマッチで負けることはほぼないが
ト−ナメントや百戦では手痛すぎるミスになる
それと、梶原には全く通用しない
超絶学習能力で対応してきて
元祖STF極められまくることになる
(他の中段Kキャッチ持ってる奴も厳しいね)
>>616 > 俺はそれほど強いと思わないが
> どちらかというと「流れをブツ切りにされる」故に
> 梅川のマウントが嫌い
> いちいち仕切り直しって気がして
> 戦いのテンポが悪くなるのよ
タックル系の外し方を変えて欲しい
> 組みつきに比べて
> 明らかに受付時間短いんだからさ
> それこそ方向キー斜め下だけで潰せるとか
> そういう仕様じゃなきゃバランス悪いでしょう
申し訳ない。
途中で間違って書き込んでしまった。
荒らしじゃないので許して欲しい…
>>616 方向キー入力でタックルをカットてのは
掴みより瞬時に入力できて良いかも。
いやー、梅川の真骨頂はタックルキャンセルと掴み返しだと思うよ。
まずタックルが選択ガードを固めることがかなりやりづらくなる。
そしてジャブや分脚からのタックルでOGも制限させられる。
その上で上段中段Pキャッチがある。
で、タックルキャンセルと掴み返しだ。
目の前でタックルキャンセルされて反射的にL1を押してしまうと
掴み返しで肩固めからアキレス腱固めされてしまう。
かといって暴れるとタックルキャンセルから後掃腿で横掴みが確定する。
頭が破壊された後はタックルキャンセルからロシアンフックも怖い。
通常攻撃も連携技は若干弱いものの単発では頭部へパーツダメージが高い6P8P9P生Aや
体力ダメージの高い生K6Kもある。
まさしく、磐石の勝利がふさわしい強キャラだと思うよ。
使う人が使えば「なにやらよく分からないうちにやられて何度やっても勝つことができない」という
原作の柔術のような闘いができると思う。
たしかに梅川にタックルキャンセル使いこなされて
受け側に回ったるとかなり厳しいが、実は
タックルをきっちりL1で抜けると梅川側はミドルキッククラスをガードできないくらい不利な上に
頭の位置が低くなっていて、ミドルやローでタックルがぶり後に反撃されると
自分の頭が危ないってジレンマもあるんだけね
但しタックル抜けられモーション中も梅川の肉体ダメージはちゃっかり回復しているのがズルイところw
掴みは抜けられモーション中は肉体ダメージ回復せず、抜けた側の肉体ダメージが一方的に回復する
仕様だからなおさらズルく感じるねw
個人的には梅川戦はタックルキャンセルと生タックルの見切りが早めに出来るように
前に出つつ戦うのがセオリーかな
密着間合いなのに梅川のタックルが足に触れても馬乗りに移行しないタイミングって
結構体感しやすいから集中していれば抜けるのも割と簡単だよ
あと、あまり関係ないが
ディースリーパブリッシャーがバンダイナムコの子会社化したことによって
このゲームのシステムを受け継ぎつつ、このゲーム並みに熱いキャラゲーが
出る可能性が増えたと信じたい。
個人的には餓狼伝の続編が欲しいが、ソレを抜きにしても
たった2作で終わらせるにはこのゲームのシステムはあまりに惜しいよなー
勇次郎と神山氏の声が同じ人というのは
にわかに信じ難かったが
固め技で倒したときの「drftgyふじこ」聞いて
やっと合点がいった
>>611 d!
どうやらブンカートに浮気してたので久我氏の使い方を相当忘れていたようだ
振りと戻りが遅いから特定の相手以外には3KKや9KK使いすぎない方がいいと
あれほど身体で判ってたハズなのに・・・ね・・・w
アドバイス参考にしつつ寸頸と6PPPPディレイ主体の使い方にしたら
トーナメント1回戦で相手にしても何とかボコボコにされず、
なおかつそこそこの勝率で勝てるようになったよ
象山・巽・梅川・如水入れたのに
なぜかランダムで出てきたチャックが決勝の相手になった時はちょっとビックリしたけど・・・
>>627 いえいえ、久我氏と長田使いというところに
同族の匂いを感じたので。
逆に、今やり始めてる泉先生に関して、テキスト参考にさせてもらった。
やっぱ堤と姫川なんだよなぁ。
柔術家が嫌ってのも同感。
ウメと違って、タックル一発でどっそり抜かれるのがキツイ。
最近では堤には、まったくキャッチ仕掛けなくなった。
ほとんどを座る→足払う→金的→6A→座るで賄ってる。
ヘロっちゃうと、座る間なく殴られるのがキツイけどね。
まぁ考えなしラッシュしかない堤ならまだ通用するが
姫川には座り戦法でも勝ったり負けたり……。
おう!
趣味が合いますな・・・
書き忘れたけど椎名さんは3K2K6Kでも座り⇒K&裏向き⇒K戦法でも
いけるから楽な相手ですよね
捕ろうとすると途端に難易度あがるけど
独り言
タックルできるキャラが多いのでタックルにもいろいろほしい
胴タックルは背後に回れたり肘の打ち降ろしで返されるとか
足タックルはプロレスラーにはパワーボムで返されたりとか
むぅ、いいなそれ。
確かにマウントを切った時はなんか物足りない感はする。
マウントポジションからの攻撃も肘打ち落としとか頭突きとか欲しいかも。
マウント関連は普通の格ゲーと変わらないからおもしろくないんだよな
Fist or Twist なのに Twistの部分があまり目立たないよな
柔道家やレスラーは投げられたら受身でダメージ半減できたらいいな
投げられてもすぐに立ち上がる長田を再現したい
空手家は胴タックルには肘打ち
足タックルには磐石の前屈立ちで受け止め膝蹴り一閃
ここらへんも再現してほしい
マウントをひっくり返してポジションが上下逆転して殴ってきたところを三角締めで返すとかできないかなあ
そう言われてみると確かにこれだけすべてにおいてこだわったゲームにしては
タックルがやけにアッサリしてるというか
みんな同じ位の高さでしかタックルしてるような感じがするというか・・・
間接とかマウントとかにまで独自のシステム取り入れると、
ゲームとしてあまりに取っつき難くなっちゃうからなあ…。
ただでさえシステムの独自性が溢れているゲームなのだから、あんまり複雑になりすぎないでほしい。
キャラによって掴みの返し方が違うように、タックルやマウントの返し方が違うか、
「キン肉マンマッスルグランプリ」のキン肉バスター返しみたいに、
「特定のキャラが特定の技をコマンドで返せる」くらいのファンサービスに留めておくくらいが良いと思う。
勇次郎専用のBGMかっけぇーなぁ
本番では、ゆっくり聞いてるヒマなぞないけど
>>636 ニコニコでもあのBGMがかかる勝負は何度かうpされたが、
今は全部消えてるな。
>635 梶原のV1アームロック…
ちなみにあの攻撃でKOもされますw
このスレまだ続いてたのか…
かなりいいゲームだったが、どのくらい売れたんだろう
PSPに移植してくんないかな…
ムリだろうな…
>>639 レスの日時を見れば分かるが今でも現役で続いてるぜ。
1日に1レスも無いスレじゃないぜ。
携帯機だと対戦しやすいかもしれんが
俺はやはり大画面で見たい
個人的にはPSPよりPS3で出して欲しい。
肌や傷、汗や血の質感とかリアルにして
観客もウイイレばりにモデリングして
歓声で会場が揺れるような熱気を体感したい。
まぁ、現実味は全く無いけどね。
いまのままでもいいので
ネット対戦ネット観戦ネット実況がしたい
俺の感性が古いだけかもしれないがネット対戦で格ゲーって
環境次第で入力が一瞬遅れたりしないのか?
RPGなら1秒くらいズレがあっても問題なくても格ゲーだと0.1秒が勝負を分けたりしない?
自分はネット対戦の格ゲーやったことないけど多分問題ないんじゃないの?
SF4とかみんなフツーにネット対戦で楽しんでるみたいだし
でもSC4はなんかダメっぽかったようなこと聞いた気がする
フレーム単位では遅延がある(1F=1/60秒)こともある
けど
最近のゲーム開発陣の技術発展と工夫と光やADSL網が発達してきた事もあって
そんなに気にしないでも面白く遊べるレベルではあるらしいね(最近はネット対戦した事ないので伝聞です)
そもそもこのゲームってフレーム単位の読み合いとはまた違うもんでないかね。
せっかくだし、次作は切雨静先生出そうよ。
スーツにまわし(四股名・華ノ花)にメガネ着用と、
コスチュームに不備(ぬかり)は無いッッ!
首半回転張り手とか掌ドアップでの張り手とか
大関を休場に追いやったブチ切れとか、奥義候補はその辺。
BOYのラスボスなんで如水並の強キャラに仕上げて貰いたい。
丹波少年は描写からして涼二以下くさいけど一応候補に。
あと山田くん・・・はさすがに悪ふざけが過ぎますね、押忍。
まだ避けに特化した殴られ屋ハルヤさんの方が現実味あるw
殴られ屋は相手の攻撃を避けると精神ゲージを減らせる逆神山さん
いいかも
>>633 安原、ブンカートならならカウンターの膝蹴りで頭部に大ダメージとかいいな
話題思い切り変えて申し訳ない
実はバキも虎王使えるんだね
今日コミック読んでて気がついた
>>649 その発想は無かった。
で、勝ったら相手が誰だろうと場所がどこだろうと
「はいッ!千円です」とにこやかに請求するわけだ。
いいなあw
虎王は確か考えたのは獏さんだけど絵にしてどういう技かをハッキリさせたのは板垣なんだよな。
で、板垣が俺もバキで使っていいですかみたいな感じだったはず。
BOY丹波の服装チェンジで高校生丹波(強さ、技もチェンジ)なんかどうよ。
あと斎藤先輩。
でも出たとしてもヤクザ、チンピラ辺りにしか勝てそうにないよなw
なので、葵三兄弟+左門、COM専用キャラをだな…
>>649 相手を殴る度に精神ゲージが減りそうだw
凄くリスキーなキャラで居たら面白いだろうね。
ちょっとまてwwww
長島☆自演乙って日本拳法かよwwwwwww
日菜太のムエタイスタイルが好きだったんだけどなあ。
ミドルで腕を破壊、腕が上がらなくなったところに脇腹へさらにミドルとか熱すぎる。
TVで直突きはじめて見たけどカッコイイ
あれはホント初めてくらった相手は見切れないな
>>655 まさにリアルこんな格好しちゃってても根っ子の部分ではOTAKUですから・・・
てか見損ねちゃったので盛り上がってるお前らが羨ましいぃぃぃぃぃい!!!
思うんだけど、もしこのゲームがギルティみたいなコンボゲーだったら
ここまで評価されてなかったんじゃないかな?
>>658 >まさにリアルこんな格好しちゃってても根っ子の部分ではOTAKUですから・・・
根っ子も何も、それじゃただのオタクじゃないかw
>>659 だね
お互いがお互いの根こそぎ使って根こそぎ比べあえる
このゲームシステムだからこそ実現したこの境地、だと思う
ところで次回はカメラワークをもう少し寄りにくいものにですね・・・(また言うけど)
>>660 俺がしようと思ってたツッコミを・・・w
俺はこのカメラワーク込みで戦略だと思っているぜ。
特にFAW控え室の植木や竹宮流道場中庭の灯篭は分かりやすいな。
路上の闘いでの機微、あれはあれで独特のものだを体現したシステムで俺は好きだ。
キャッチ系の奥義や崩し投げが強いこのゲームでいきなり視野が遮られるのはかなり大きい。
普通は何もせずにNガードでやりすごす。
だが、視野が遮られることが事前に分かっていれば正面から掴みかかって投げ奥義を決めることも可能。
製作側はわざと視野が遮られるような配置をしてるんじゃないかなー。
ああ、それは確かに一理あるかもしれない
例えば、これやってる最中にさ
画面に表示されなかった障害物のおかげで逃げられず
そっからボッコンボッコンに畳み込まれた経験、誰しもあるよね?
これって、操作する方としてはファッキンの極致になるけど
よくよく考えれば、動かされたキャラは自分の背後なんて見えてない訳で
同時に、相手がその「気が散った瞬間」を突いてくるのは当然な訳で
機微を再現した、なかなかニクい仕様だと思うのですよ
次回作では是非32人までエントリー可能な、リアル北辰館トーナメントの実装を期待したいッ!!
決勝戦がなんとうらやましい事になるから。きっと。
現時点で全キャラ37人中(列伝梅川除く)、
超規格外の3人と名無しor弱キャラの6人(涼二含む)を除けば、
トーナメント適正レベルは27人(4強除けば23人)。
開催する度にバリエーションを出す為にもあと13〜20人は欲しいところだが、さて・・・。
28人(24人)の間違いだ。失敬!
決勝戦に残った二人は体中真っ黒だろうな
トーナメントで勝ちあがったら、部位ダメージは
”1点だけ”回復するようにしてくれれば、黒部位抱えたヤツでも
ファイナルゴロー狙いの熱い駆け引きができると思うんだ!
それはアームロックのことかね?
トーナメントの部位ダメ増加は
賛否どっちが多いのかな
俺は比較的やわいキャラに嗜好が偏ってるんで
2回戦以降は突破力の面で苦労しがち
よろけ逃げ上手くなると、また違うんだろうけどなぁ
文七とか使ってトーナメントすると
黒くなった部位めがけてLv1打ってるだけで
餓狼トーナメントも制覇出来ちゃうのがちょっと考え物かもね
ただCPU観戦込みの1回のトーナメントプレイ時間考えれば
今の調整がベターだったんだろうね
トーナメントランダム参加で
力王・象山・サクラの3人がいると
結構萎える
だってCPU同士だと、こいつら勝つのが判りきってるんだもん
2回戦開始時点でよっぽどコンディション差がついてない限り
滅多なことでは負けない
可能性あるとして、ウメ・如水・長田くらいか
社長は結構取りこぼしあるね
次があれば、ストライカーの生A投げや
捌くだけの下段キャッチなどの
いわゆる「崩し」効果を強化してほしいかな
寝かせず叩きたいが為の生A投げなのに
硬直からの復帰早すぎ&距離離れすぎで、哀しい
>>673 神山さん、工藤、片岡さんの
生A投げは充分過ぎるほど強力だけどね。
(奥義3開放時は)
自分の腕次第だろうけど、チンピラヤクザ以外で餓狼勇次郎を倒せないキャラっている?
あと、久我さんと片岡先生、丹波で餓狼勇次郎を倒す方法があれば教えて下さい!
>>675 久我とグラビアならともかく、片岡さんなら勇次郎余裕だろ……。
Aの頭突き連打してるだけで勝てるぞw
試したことないけど
柔道家は相当キツそうな気が……
下手するとヤクザよりきついんじゃ
久我さんは8P、9Pと奥義で頭部破壊
文七は奥義連続発動
柔道家は中Pキャッチと回り込みでガンガル
頭部破壊までいくこと自体難儀だし
仮に壊せても勝てないような気が
ならむしろ、遠目から空振りに合わせ寸頸しつつ
Lv1だけで倒せるラインまで頑張る方が現実的かと
安原のレベル2は、PキャッチかKキャッチできっちりと使い分けたい。
組み膝ラッシュと、鞍馬の顎にヒットさせたピンポイントカウンターと。
狙いにくいが、鎖の位置に比して精神ダメが高く、部位・ブレイクもたくさん削れる前者。
部位ダメは無いようなものだが、当てやすく、直後の追撃も可能な後者。
君は膝を選んでもいいし、顎を狙ってもいい。想定(改訂)数値は以下。
組み膝 精神340 体力270 ブレイク120パーツ260
カウンター 精神280 体力200 ブレイク50 パーツ30
おまえオブリやってるだろ
>>679 そう思って実際やってみるとなぜかほぼ寸頸&追い打ちだけで勝てちゃう時もあるんだよね
LV.1もLV.2もギリギリ触れない位置・方向に出してくれた上に
なぜかよろけよろけで背後や横が簡単に取れちゃってLV.3出されるまでも無く一方的にボコれちゃって
まさに「口ほどにも無かったな」というセリフ通りになっちゃったりして・・・
いずれにせよ安定しなさ過ぎるよ久我さん・・・
ずっと曖昧なままだったんだが
ウメのLv3、柔術家のLv3、サンボのLv3
そして藤巻・長田・泉裏verの虎王
これら「突進・組み技奥義」って、防御方法ある?
迎撃で潰す以外の話ね
なんか、これらも実質防御不能ならば
力王のLv3って明確なウリないんじゃね
ヘロってれば結局潰せるし
あと小ネタで
涼二の跳び蹴りって、キャッチすると上段Pの形になるのね
実質も何も防御不能だし、ヘロってれば結局潰せるのは梅川のLv3も同じじゃんw
梅川のタックルと力王のぶちかましは竹宮流の8Aで躱せそうだけど
持続が長いから結局喰らう
泉先生、藤巻の虎王は持続が短くて実は堤の66Aの前ダッシュでスカせる事があるが
長田のは何故か成功しない
長田のはずっと反時計回りに歩けばよけれたようなよけれなかったような。
俺が今疑問に思っていること。
掴み奥義を潰す方法があるのかということ。
文ちゃんのL3などの当て身奥義は掴んだり、P当て身ならK技で潰したりが出来るけど、社長のL3とか梅川のL2は掴み外しが出来なかったら完璧食らうから厄介なんだよね。
他の格ゲー(ストとかKOFとか)だと
試合会場で私服、もしくは街中で道着姿でも別に違和感ないけど、
このゲームで同じことしたら違和感バリバリなように感じるのは気のせい?
同時に、掴み奥義は無駄撃ちさせられないのもデカイね
それでも俺はタックル奥義のが嫌いだけど
俺も街中で胴着は違和感ある
スト2なら完全にファンタジーだけど
こっちはリアリティ混在してるからね
それだけに、OFGなんていらないから
全員に私服がほしかったとつくづく思う
掴み奥義は、掴み返し奥義でほぼ無力化できるし
性質上、打撃やキャッチ奥義みたいに
発動できる状態なら、使わなくても相手が意識する分立ち回りが有利になるって事も少ないから
空撃ち無しくらいの利点はあっても良いと思うなあ。
それでバランスとれてると思うし。
うわ、いま新発見があった
サクラの超人ストレートってガード不能と思ってたんだが
スウェーで無効化させることが出来た
かわすんではなく、ガシッと受け止める
>>691 スゲー!
でもスェー使ったこと無いんだよな。
俺の発見したバグ。
片岡先生を梅川の中段キャッチだけで倒そうとして、何回もキャッチできて最後に背負い投げKO決めようとしたんだけど、操作ミスって膝十字になってしまって、まぁいいやと思ってレバガチャやってたらエスケイプ動作をし続けたっていうバグ。
井野と梅川のL2が相手か掴んできても発生できる奥義でもいいな。
攻めの三角じめもいいけど守りの三角じめもよくないか?
強すぎないかそれ?w
でも下からやる三角締め程かっこいいものはないよな
話違うってかゲームも違うんだけど、6月くらいに出るUFC2009ってやつ
はここの人達かなり好きそう。
てか欲しい。
後、ジョージと丹波ってガチでやってないけど、丹波勝てるんだろうか
耳むしっちゃう男と顔面踏み付けまくった男・・
>>692 下がってるときに選択ガードしようとして
スウェーが暴発することは何度もある
実は超人ストレート封じもその恩恵
ヤベッ違った当たる!と思ったら
あれ?ガードした?てな具合
なんとなく、来る拳に対してジャストタイミングでスウェーしたら
その場合は吹っ飛ばされると思う
スウェー動作後がどういう処理になるのか
頭腹どちらも防げるのか
選択ガード扱いだったかニュートラ扱いだったか
超人ストレートに限って処理がおかしくなるのか
そのへんを今夜検証してみようと思う
ガード不能奥義
梶原LV2は?(´・ω・`)
ゴメン、すっかり忘れてた……
それはそうと、富田賢吾って
奥義や遠距離砲のモーションが無駄にカッコイイよね
たまに脳震盪の人とゴッチャになるけど
しかも自分で使うと意外に強い
8Aが優秀すぎる
もっと観客には声を出して欲しい。
OGからの反撃とか連携が繋がったときとかに
歓声が湧いたら更に熱くなれると思うから。
搭載してほしい。
精神が折れなくとも、腕が折れたら(一箇所でも部位破壊されたら)
その時点で勝負ありの、ある意味一番現実的なトーナメントモード。
負けたらとりあえず、
「ちょ・・・ッッ 待ってくださいッ ぜったい・・・だいじょうb・・・〜〜ッッ」とか
「○○ッッ 俺と戦えッ こんなのは決着じゃねェッッ」とか
「俺と戦えッッ 待てコラッ 逃げんのかキサマァッ」と叫びましょう。
これで「審判は死んでないか確認するだけですw」などと揶揄されずに済むぜ。
前まであまり活用してなかったが
アーケードモードと団体戦モード、結構楽しいね
>>699それは熱いw
審判に遮られちゃうんだけど、審判の肩ら辺から相手に叫んだりねw
そういうのだと、審判がマップにいると面白いかも。マウントで流血試合になっちゃって審判が止めに来るんだけど、それを無視してやられてる側が鬼の形相で相手に掴み掛かるとか。
なんで止めるんだ馬鹿。
こんなに楽しいじゃないか。わからないのか?
みたいなw
叫びが欲しい。L2とかで「応ッ」や「がぁッ」とか
>>701 堤vsヤクザだとヤクザの兄貴分が審判になってたりな
もちろん「やめッ・・・」「ゴシャッ」って展開にw
ワンパターンなやられ声やオフェガ時の掛け声にもっとバリエーションが欲しいよな。
「オラ入ったァ!」とか「ごっ!」とか
要望として、細かいようだが
決着後の一言の場面、あれ試合準拠にできないかな
コーナー詰めて叩きのめしたのに、なんで中央に倒れてんだよ、とか
意識飛ばして勝ったのに、うずくまって苦しんでる、とか
ちょっとしたことだけど、それで覚めちゃう部分があるのよ
欲を言えば、前口上も多彩になー
因縁あるカードでの特殊会話は勿論のこと
対戦モードでリトライ続けて、怪我してれば種類変わるなんてのも欲しい
鼻曲がって頬膨れた姫川が「壊したくなってきました」
いや、あンた何涙目になってんの、と言いたくなる
>>703 勝ち名乗りはちゃんと聞きたいよね
サクラのステキな〜とか藤巻のチェ〜とか
必ず途切れちゃうからもどかしいw
>>702 とても分かるぜ。鞍馬は特にひどい。
始終「つぇ〜ッ」と言ってる印象がw
>>704 「相手は人(ひと)・・・」
台詞は充実してればしてる程いいよなぁ。
ブレイクブロウ時に「ぐむぅッ」とか欲しいかも。
関節で試合を決めたら相手が腕や足を押さえながら「ぐぅぅッ」や「いいいぃっ」とか。
コーナーに追い詰めて勝ったら相手はコーナーに倒れ掛かるとかいいんじゃ。
後、奥義で倒したらそのままの状態で倒れていて欲しい。
ゲームとしてのクオリティが高いから、思わず本来ならキャラゲーである
という事を忘れてしまうなw
ゲームてしてもキャラゲーとしても素晴らしいからな。
漫画をゲームにしたから仕方ないのかもしれないけど、小説の要素をもうちょい取り入れてくれたら嬉しいかも
団体戦記事のアオリ文句は
もっといっぱい欲しかったなぁ
せっかく泉先生が全身緑で5人抜きしたのに
「激勝」だけってのは、ちょっと哀しい
>>705 俺はウメの「アウッアウッ!」が気になる
藤巻「オゥフェッ!」
椎名「ギョオッ!」
ピコイチ、梅川、梶原は突破力低いP派生の連携をよく使うからよろけやすいよね
勇次郎の(例えば)梅川のアナコンダ食らったとき何ていってんのか解んない。
「あぅわしまおぅ」?
椎名さんの直突き声は「そぅいッ!」
堤の壁ぎわラッシュを館長に仕掛けると「やるねぇぇッ!」
そいやぁ、神山先生が勝った後たまに対戦相手が泣くんだけど、あれって条件があるの?
ほとんど体操座りかorzで悔しがる、が大半で俺の中では結構レアなんだよね。<対戦相手が泣く
堤の飛膝蹴りで相手が二回転するとか、痙攣とかあるとちょっとビビるけど笑える。
まとまりの無い文スマン。
肩震わせてプルプルッってやつね
あれは確かに、あまり見かけない
数刻前、PS2大破させてしまた
右足裏にも穴が出現
引越し控えてるから、買い直すのも1ヶ月後だなぁ
>>714はPS2がまだ動くのを確認すると踏みつけた。
「ぬわっぬわっぬわっ」
見る見る内にPS2は大破し原型を留めなくなっていた。
>>714はしばらくしてから、自分の中にこれ程の獣が潜んでいるのかと実感し一人自室で震えていた。
しかしその顔は獣が牙を見せる様な笑みだった―――
痙攣は後頭部への打撃で勝つとなるよね。
最近、鞍馬の左崩し投げで決めるのがブーム。
あの落ち方は首へのダメージがやばい
神山さんにKOされたとき、相手がorz状態で床を拳でダンダン!ってたたく
モーションするときがあるけど、
あれはレベル1でKOしたときのみってことでおk?
拳法家の9Kで顎をカチ上げてとどめを刺すと
M字で倒れるのもあるな
まだこのスレあったのかよw
ニコ動の動画見てたら、またやりたくなってきたぜ
難しいのトーナメントクリア出来ないぐらいの腕だけどなw
>>718 安心しろ。
勇次郎使っても「難しい」丹波に負ける腕しかない。
>>719 安心した
ちょっと動画サイトとかにあげてみようかな・・・
>>718 >>719 いいねぇ〜、動画
トーナメントはキャラによっては茨の生えた絶壁上るクラスに難しいから
一口に何とも言えんけど自分も似たり寄ったりな腕だw
発売以来3日とあけずにプレイしてるけど
未だテンプレの攻略サイトの人以上に深くて実用的な攻略が出来そうにない気がするぜ・・・・・・!
テンプレの人もここの人達も良くあんな研究できるよなw
たまらぬよ
プレイ動画を録画(?)する機材を持っていないけどあえて質問。
難易度「易しいor普通」でアーケード(または百戦錬磨)攻略する動画って楽しめる?
上がってる動画の難易度が「難しい」と「餓狼」のみだから躊躇しちゃうんだよな。
「泉先生を操作してなおかつ打撃のみで勇次郎を倒す」とか「井野操作で投げ技封印」みたいなのじゃないと喜ばれない気がしてなぁ。
レベル抜きにして対人戦が一番見たいです。
CPUなら泉先生で打撃だけ使って勇次郎を倒すのは簡単だな
兄弟での対人戦またあげたいッスッッ
トーナメントで全試合をプレイヤーが操作とかどうかね?
一つの動画で何試合もの対人戦が…
難易度云々ではなく
・アーケードはダメージを引きずらない
・百戦はあまりに長すぎる
この2点で、ウケは良くないことが予想される
あと、個人的に思う、各難易度の利点
「普通」→投げ抜け・崩し抜け精度が人間並み
「難しい」→ラーニング効果が丁度良い
「餓狼」→トナメでCPU同士が奥義使いまくるから派手
ラーニングといえばウチの久我さんが
最近妙に6PPPPのディレイと途中止めと2K3K多用するようになってきた気がするんだがこれはもしや・・・
もう2〜3週間したら枕元に立ってるさ。
クックック…起きたかい坊や?
俺がここに現れてからアンタが気付くまで5回は殺せたぜ
原作(と漫画版)通りの試合運びできないかなぁ。
例えば堤丹波戦で1ラウンドは堤の頭突きKO、2ラウンドは丹波のほらはいった・・・、3ラウンドで丹波の虎王でフィニッシュ、てなぐあいにさ。
対CPUではできないだろうと思うから対人でやってみても上手く行かないんだよな。
CPU堤はほとんど頭突き使ってこないし。
堤の頭突きはあんま目立たないけど、使うと結構かっこいいという。
試合内容を再現は厳しいんじゃないかなぁ…
お互いが奥義を使いきって体力が殆ど無い状態まで戦って、間合いを取り合うドロドロな試合をしたい。
なかなか出来ないんだこれが
どーも姫川のLv3は事故多いな
笑っただけで動作終了したよ
まぁ姫川だし。そんくらいが丁度良か。
バグではないけどニョスイのレベル3が頭に当たらんよね。
大概胴体に入るな。そして既に部位破壊後なら即死技に。
如水は連携もボディに入りやすいし
Lv1・2も中段
そう考えると頭に当たってくれた方が有難いくらい
しかも如水の奥義全部破壊部位に当たると威力2倍なんだよなー
Lv3は演出的に見ても頭に当たる仕様で良かった気がする
次回作には砂を蹴り飛ばしたり出来るとかどうだろう。
ブシドーブレイドみたいに。
水のステージが欲しいかも
>>737 >次回作には砂を蹴り飛ばしたり出来るとかどうだろう。
野試合の機微だなw
広さ、床の固さ、壁(ロープ)を考慮した、
「公式の公平なステージ」も用意してほしい。
なんだかんだでステージでキャラ性能が顕著に変わるから。
対人ガチプレイ用の「公平」なステージとして。
ある意味「邪道」かもしれないけど。
>>739 >対人ガチプレイ用の「公平」なステージ
確かに一つで良いから欲しいな。
それはフリーハンドで正方形を描くのに等しいこと……
ランダムがあるだけでいいではないか
伯仲した仲でこそ「運」が左右するのは必定
それこそ実戦の機微として捉えようぜ
俺があまり場所に左右されないキャラ(主に久我氏)しか使ってないから
そうアバウトに考えるのかも知れんがの
あー早く本体買い直して再開したい
場所に左右されるのも野試合を良く行う餓狼伝ならではなのかも。
ゲーム中に部屋からドアを突き破り一方通行の回り込みが出来ない廊下に飛び出るとか、個室の狭い所で小さくかつ破壊的な打撃を打ち込むみたいな事が出来たらどれだけ楽しいか
次回作には電話ボックス追加ってことか
ショウくん涙目
ヤクザあたりなら
「勘弁してくれッ!勘弁してくれッ!俺が悪かったァッ!」
って叫んでくれそうだなw
でもトイレとか個室は熱いよな
末堂ならゲストでもいいんじゃないかと思ってる。
>>745 >でもトイレとか個室は熱いよな
トイレは追加して欲しいステージだな。
悪童が相手の頭を掴んで
「ここに突っ込んだらどうなっちゃうのかなぁ?」
と言いながら便器に向かって思いっきり
突っ込ませて相手バタバタさせてるのとか見たいwww
つまり壁投げだけでなく
「キャラ共有ステージ特有の技」という訳か
なかなかありそうでなかった要素ですな。
話変わるが、教えて欲しいことが1つ。
障害物ブッ壊したときってどういう処理になってる?
最初「壊した(当たった)部位にダメージ」と思ってたんだが
自分でわざと壊してみても点滅しなかったような……。
でも別のときに、投げ技で巻き込んで壊したとき
相手の部位2箇所が点滅したような。
特に後者の記憶は曖昧です。
ハッキリとわかってる訳じゃないけど、障害物によるダメはなくないか?
ステージ投げは熱いなぁ。でもどんなのがあるだろうか
>>748 > ステージ投げは熱いなぁ。でもどんなのがあるだろうか
凄くベタなやつだと、ステージがリングなら
レスラー限定でロープワークからの
派生技の一つとしてあると熱いかも。
ローキックでそのへんのものを蹴っ飛ばせるとか
割れたあとのガラスに突っ込ませてダメージ増量とか……
ただあんまりやりすぎると武器格闘になっちゃうしなぁ
象山の部屋は邪魔なものが多すぎ&狭くてリアリティありますな
実際そこになるとものすごく嫌だけど
一回きりで良いから壺や机を相手に蹴り飛ばしたりできたらいいね
象さん+銀杏の木限定で相手の頭を蹴りで木に打ち付けるとか。
くう・・丹波と文吾の死合いをゲームでやりたいぜ・・・
上段Pだけでいいから文七にも拳砕き追加してくれないかなぁ
確かに有っても良いかもね。
コミックでは胸ぐら掴んだ風間に
拳砕き→突き上げ掌底の連携を
しっかり、お見舞したわけだし。
Lv.2の改善の他に要望が増えたな。
Lv1とLv2が打撃系奥義の風間は地味にウザイな
レベル2が羆ラッシュみたいな全部ヒットでもいいけどなぁ。
腕ひしぎは欲しいかも
丹波のレベル2は今のレベル2と同じ時間の間
出す攻撃の突破力が全部100になって自由に攻撃選ぶオリコンタイプとかがいいかな
>>756 同意。
BOY丹波のハイウェイラッシュを打ち込みたい。
それとついでに言うなら彦一のLv.2は
タックルて言いながら全く入力しないと
途中で相手の胴体に、ぶつかっても
テイクダウンするなり掴んだり
何一つアクションを起こさないのが
個人的には不満な所かな。
派生技の不発なら分かるんだけどね…
どういう意味だ?
何もしなけりゃジャイアントスイングが出るけど
ジャイアントスイングとハイキック以外にも派生させて欲しいってことか?
>>758 何か勝手に勘違いしてました。
ニュートラルでジャイアントスイングでした…
ロクに闘りもせず、観戦に興じてるだけの
餓狼もどきのニワカの分際で
混乱を招いてしまい、すいませんでした。
ジャイアントスイングは角度が微妙だと
相手が突っ立っててもスカるときあるよ
崩れた相手の部位を狙うためなんだろうけど
異常にバカ正直な当たり判定が災いするときがあるんだよな
叩きおろすローキックが頭に触れて霊魂飛び出たり
俺はいつもハイキック狙うな
あれは当てると気持ちいいw
俺はフック系の技でKOするのが気持ちいい
ところで文七のアーケードモードはいつ終わるんだろうな・・・
>>762 >ところで文七のアーケードモードはいつ終わるんだろうな・・・
確かにアーケードモードだなwwwww
まぁ、御大がネタを思い付くまでだろうな。
片岡さんの押しPの声が妙にツボに入った
しかし分からないのが、キャラ選択時の
オープンフィンガー着用の館長は
何故あんな、アイーンとばかりの
面白い顔になっちゃったのか。
文七の場合、餓狼の名に相応しい
気合いの入った良い面構えしてんのに…
全員のオープンフィンガーグローブと私服が欲しいねぇ。
漫画には葵流とか出さないのだろうか。
柔術がそんなに取り上げられてる訳じゃないから出し辛いのか
出しづらいのかもしんないけど
個人的には葵流を使いたいな。
特に文吾と親父は出して欲しいわ。
でも竹宮流との差別化が難しいそうだな。
それと余談だけど古武道つながりで
壊し屋 畑で、ゴキッ!と折りまくりたい。
梅川みたいに流派が実在してればデザインしてもらうだけで何とかなるだろうけど
モーションまで一から考えるとなると難しいかもね
そうかぁ。
技への入り方とかも考えなきゃいけないんだよな。
それ思うと出すのは厳しそうだ…。
葵と竹宮の違いは、
葵流はタックルとかからの派生技が多くて、竹宮流は相手の突きを返してからの技が多い。
みたいな感じかね?
畑さん使ってみたいわ。
サプリメントの人は蹴りが鮮やかで使ってて気持ち良さそう。
サプリ先生は人気あるみたいだけど
これといって特徴ないから個人的には微妙。
片岡戦前に良いこと言って
会心の一撃を喰らわせたぐらいしか無いし…
サプリ先生を出すぐらいなら
クマさんが初戦で葬ったムエタイの
ラクチャート・ソーアジンの方が使いたい。
文七のLv1で安原のLv3をつぶすのが楽しい
ベタなところだと館長のLv.2を
社長のLv.2で潰す奥義返しは燃える。
ラクチャート・ソーアジンのモデルってランバー・ソムデートだよな?
地味
ラクチャート・ソーアジンのモデルってランバー・ソムデートだよな?
地味なやつ程使うと熱かったりすんだよな。
相手をもう掴み奥義を使うしかないって所まで追い込んでこっちが掴まれた時に奥義で返すと裡なる獣が叫び狂う
ラクチャートは地味だからと言うより
電光石火の打撃を使ってみたいんだよ。
だから正直な話、ブンカートは要らんと思う。
>>762 あの流れはアライを思い出すんだが・・・
姫様あたりに殺されそう。
>>766 葵流の鬼殺とか奥義に設定し易そうなんだけどな
あのエグイ技w
>>762 あの流れで姫川とやって
ウンコ洩らすんじゃないのかな?
>>776 PKキャッチで背後に回り込み、睾丸握り潰し→バックドロップで頭破壊。
ん〜えぐい上に奥義にピッタリだw
小説丹波は文吾と熱い死闘してたから漏らしてもまだよかったかもしれんのに、漫画であんな微妙なアーケードの様な戦いをしてから漏らすなんてあんまりだ…。
救いようがない…。
だから葵流を漫画に登場させてください板垣先生…。
779 :
なまえをいれてください:2009/03/31(火) 05:15:42 ID:zy5As0um
もともと丹波好きなんだけど、最近どんどん嫌いになってきたwww
漫画丹波は藤巻戦とか堤戦は良かったけど今はな…。
小説丹波は今低迷中だよな。
でも小説丹波は大好きさ
丹波ヒドス
藤巻と文七のLv3はもうちょっと精神ダメ上げるか鎖の位置高くするかして欲しいな
羆の能力しょぼすぎる
熊は投げやOGも含め全ての技を使い分けて強くなれるキャラだから
厳しいけど使いこなせると楽しい。
奥義や生Aが大事なのは当然として、
OGと8Kと2Pと2Aがキモ。
羆inトーナメントで頭の黒くなった相手に
オフェガ生A→Lv1奥義で鎖3本斬りで勝ち上がったときの
脳内物質の放出量は異常
文ちゃんとか藤巻とかやや強豪(?)タイプのキャラを操作してアーケードとかやってると、妙にゲラウトとかツツミンが強く感じる。
というかゲラウトの上段と中段の違い(見分け方)がよく解らないんだよね。
あと神山先生にはあんま当て身(キャッチ)が決まりにくいし寸止めが厄介だから、俺のなかでは社長に次ぐ強敵になってる。
そいや藤巻にとって姫川が相性が悪いように、他のキャラにも相性が悪いキャラっているもんなの?
安原にとってチャックは相性悪い
ざっと思いついた分だけ書いてみる
姫川 堤、チャック、安原など啖水で逃げ切れない長いラッシュを持つキャラが苦手
主力が突破力の低いキックであることも相まってよろけからフルボッコにされやすい
椎名 姫川が苦手、姫川の主力がキャッチしても殆どリターンがない左Kのためダメージを稼ぎにくいうえレベル3のPキャッチも活かせない
チャック キャッチキャラ全般が苦手、スウェーでタイミングをずらせるとはいえ下段攻撃が無いため二択で捕られてしまうのはきつい
特に椎名相手にはキャッチに突破力と打撃キャンセル機能が付いているため詰んでいるといってもいい
片岡 キャッチキャラ全般が苦手、主力攻撃がことごとく中段なためキャッチの的になりやすい
突破力&キャンセル機能付きキャッチを持つ椎名は特に苦手
安原 チャックが苦手、得意とするラッシュで負けているうえレベル2が死に奥義になる
堤 打点の低いラッシュを持つキャラ(丹波、片岡、立脇など)と椎名が苦手
堤の体力が低めなため正面から打ち合ってこられると堤が先によろけるようになることが多い
チャックや姫川も強力なラッシュを持つがこの二人は打点が高いため、背が低く攻撃時はさらに低姿勢になる堤相手にはすかることが多い
椎名相手にはラッシュ密度の高さが逆に災いし突破力つきキャッチに吸われることが多い
確かに姫川で百戦やって堤と当たると詰むわww
ラッシュの突進力が凄いから遠い間合いからチクチクって戦法が取れないんだな
奥義で頭壊してあとはひたすら頭を蹴り続けてなんとか勝ってる
しかし奥義出す間もなくボコり倒されることもしばしば・・・
7Aが精度良く決まれば勝てるのか
7Aは堤ラッシュの四発目と、左中段鉤突き連繋と上段廻し蹴り連繋の三発目あたりが狙いやすい
3、4発も決まればあとはA7Kや6Aで攻めていけば勝てる
文七はCPU相手なら苦手な相手がいないのが強みかなぁ
793 :
なまえをいれてください:2009/04/08(水) 20:34:31 ID:h1LhDfu2
堤って息継ぎ使ってOGやキャッチのタイミングずらせば対人戦で負けなくね?
チャックも相手がPキャッチ持ってなければPPPPでスウェーからPPPPのループで削り放題じゃね?
選択ガードされたら3P連発に切り換えれるし。
というか象山なんか中段Pキャッチ持ってなけりゃ拳砕き連発で詰むんじゃね?
OG成功しても途中でPPK混ぜるだけでダメージ収支は象山のほうが高いだろうし。
794 :
なまえをいれてください:2009/04/08(水) 21:29:47 ID:Jf7RzUfl
堤は肉体ダメがたいしたことないので
思ったほど押していけないような
序盤にリード作れれば、かなり理想的に闘えるとは思う
堤はパーツブレイカーでもあるし明らかに上位キャラ
堤さん強すぎだよなぁ…
次期北辰館館長候補最有力だろ、てぐらい。
流石にそれは言いすぎのような
相手への対応力、戦術の広さ、奥義の利便性、リーチ、硬さ……
そしてやられたときの腹立たしさ
これら全てにおいて如水が上回ってる
如水ってまさに独歩が言う「理想の空手家」だよな
足払いの突破力20は糞すぎる
ああ……なんにせよ餓狼伝がしたい……。
くっそー、せっかく新たに設備整えたのに
肝心のソフトがキズまみれで読み込みゃしない。
いくつか中古屋みてもなかったしなぁ。
どうしたもんか。
なっちまえばいいんだよ、餓狼によぉ
なんで立脇をこんな性能にしたのか
こいつがいなければ神ゲーだった
>>720だがニコ動に動画上げてみた
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6704118 最近レスが無いから、ちょっとは話題に・・・ならないか
トーナメント(難しい、16人)の制覇を目指していく
たまには下手糞プレイヤーのプレイもあって良いと思った後悔はしていない
投げをほぼ使ってないのは、難しい相手だと中々決まらないと思ったから
相手が崩れて確実に入りそうor壁投げ出来そうな状態なら狙っていく感じにしたい
更新失敗してただけで、普通にレスがあった件
>>751で止まってたと勘違いしてました
恥ずかしすぎる
板が移動してたっぽいね
俺も半月ぶりに見たらスレ止まってると勘違いした
如水の性能が悪い訳ではない
如水の顔が悪いのだ
これが本物の空手です
館長と姫川に虎王破りを搭載して欲しい…
と思ってるのは自分だけ?
いやはや、プレイ画面を録画して自分もupしてみたかったんだが
キャプチャーボードじゃなくアップスキャンコンバーターなるものを
買ってきてしまったようだ。
この機器はPCと基本的に切り離されてるから、録画は出来ないのね。ギャフン。
しかしまぁ、いまTV持ってないし
自分で遊ぶ分にはラグなく快適に出来るようだから、我慢するか。
810 :
|ω・`):2009/04/11(土) 05:20:25 ID:/ca7DuT0
抱いて姫川ッッ!
/ + \
/ + \
/ + + \
/ + + \
ハ,,ハ +
( ゚ω゚,) +
ノ (__ お
__ ,r''´ `ヽ
( ̄ `i ,''| .| と⌒i ゝ 〉 断
.`ヽ ヽ_/ 〈___⌒ ̄ミ ミ__ノ ̄ノ
\ ,i | ̄` | |,| / / り
`ー''ノ ノ | | \ /
_ ___/ ,/ ,r| | ヽ 完
n/´___ _/ ,ノ ノ,ゝ ,,
'ーt'´ _/ ) ヽ__ ノ 了
し'' ̄ ∨ ̄
何だこの綺麗な流れw
>>800 埼玉県草加市とか八潮市とかが近ければ割と普通にあるアルよ
てか近所の中古ゲーム扱ってるところとか
TUTAYAとかファミリーブックとかウェアハウス"でない"チェーンのビデオ屋とかあったら
そこで有料で盤面削ったりしてもらえない・・・?
キチンとした機械で削ればそんなに磨耗もしないし、擦り傷だったらかなりついてても結構再生するぜ?
>>812 3月に埼玉引っ越してきたばかり
でもそういう東京寄りのとこじゃなく
ど真ん中あたりなので、中古ショップ自体がほとんどないぽい
ああ、はやくまた久我氏で蹴り倒したい
薄型PS2ってディスク入れ替えしづらいなぁ
相手の奥義を奥義で返すのは気持ちいいな
井野がうざすぎる件
あの下段→投げのコンボがどうしようもない
>>813 そうか
真ん中あたりだと大宮くらいしかよさげな街を思いつかないしなかなか大変そうだな・・・
>>薄型PS2ってディスク入れ替えしづらいなぁ
これは確かに
熱こもるしすぐ動作怪しくなったし・・・・・・
こんないいスレでゲハチックなことはあんま言いたかないけど
国民的ハードになっときながら
sonyがイメージとデザイン(笑)ばかりの駄目企業に成り下がっちゃってホントに困るよな・・・
>815 打撃で暴れようとするな、あの下段は攻撃モーション中に喰らうとスッ転ばされるから
冷静に歩いて対処しろ
>>817 規制くらったから携帯から
レスありがとう
フルボッコにしてくる
>>816 研磨申し込めるとこ見つけたんで、今日頼んできた
3日後が楽しみ
>>819 ああ…
そう聞いてる
ファサァ───(←風の音)
次回作があったら巽の不意打ちは火炎放射だな
同じこと書こうとしたら先にwww
前作の烈伝マジで難しいな。
片岡先生VS館長がクリアできん。
何かいい方法はないだろうか。
>>823 どら
(片岡さん前から使ってたけど)覚えてないから試しにちょっとやってくるか・・・
でもたしか普通にガッツンガッツン打ち合う→どちらも緑ゲージ減ってきたら館長のラッシュに合わせて6A(足刀)
→よろけたら後退してチマチマ緑ゲージ回復
でなんとか勝てたような気もするが・・・
825 :
824:2009/04/16(木) 16:26:18 ID:3+O3zPTl
>>823 試した
書く
6PPPKでひたすら打ち合う(こっちのが回転・与緑ダメが上なので押せる)
↓
無駄に転ばしさえしなければ館長がLV.3切れる頃にはこっちの緑ゲージは余裕たっぷり、
館長の緑ゲージは真っ赤っか
↓
館長のLV.3切れたら前進してひたすら6Aの足刀
届かなくなりそうだったら6K・3Kも適宜混ぜる(なおLV.3食らってしまったら巻き返しはほぼ諦めた方がいい)
↓
オワリ
〜fin〜
いかに転ばさずに館長に真っ赤っかの状態であがかせては6A当ててくかが大事
真っ赤でも手出しする→6Aでよろけさす→ちょっと前進→あがかせて6A
となるようにする
研磨すげえ!復活して帰ってきた!
教えてくれた
>>812ありがとう。まじで。
いま2時間ほど久我氏で蹴り倒してきた。
スカッとサワヤカな気持ちだ。
しかし久々だったのと
コントローラー変えてアナログキー暴発しまくったから十字操作にしたことで
いま左の親指がかなり痛いぜ。
. /;:;:;:;:;:;:;:;:;| 、 ;`: (巛ミ彡ミ彡ミ彡ミ彡ミ彡)ミ彡ミ彡)ミ彡)
/;:; -、;:;:i'''´ ;;.,,.,.; ;.,,! ,,从.ノ巛ミ 彡ミ彡)ミ彡ミ彡ミ彡)ミ彡)''"
i;:;:i£`;;!. ,-=・、く=i' 人ノ゙ ⌒ヽ 彡ミ彡)ミ彡)ミ彡)'
|;:;:ヽ.^' . '´;.. ヾ. ,,..、;;:〜''"゙゙ ) 从 ミ彡ミ彡)ミ彡,,)
!;;:;''`i ノ''ー-ノ ,,..、;;:〜-:''"゙⌒゙ 彡 ,, ⌒ヽ ミ彡"
..,i;;'' 、 . i´.(ー‐::::::゙:゙ '"゙ ミ彡)彡''"
ヘ、 ヽ ヽ  ̄.``゙⌒`゙"''〜-、:;;,_ ) 彡,,ノ彡〜''"
..`ー-、 ` ー-、 i ゙⌒`゙"''〜-、,, ,,彡⌒''〜''"
`: ... `ー--、./` ー-‐' "⌒''〜"
畑中操作で椎名と戦ってたら、椎名のLv3が畑中のLv3と同じ技になったんだけど…
椎名の引Aかと思ったんだが掛け声も違うし、一気に鎖二本切られたんだよな…
>>826 812だぜ
うまい事いえないけどとにかくそれはよかったぜ
・・・にしても久我さんホント人気だなw
>>829 > ・・・にしても久我さんホント人気だなw
適当なガチャプレイでも相手に爪痕残せるからねぇ…
だもんで、多分に洩れず自分も久我さん使いです。
スーツが燃え尽きてからが本番よぉ
久我さんの好かれる要素
・操作した指とキャラの動きの連動性が高い(暴発が少ない)
・6PPPと9KK・3KKが単純かつ強力
・動きがスマート
・部位破壊で脳内物質出る回数多い
・原作での底知れぬ強さ
しかし「ギリギリ対人許される範囲?」という強さの為
動画で操作されるのは稀
ステージがリング限定で可能なアクションで
レスラーキャラがロープ近くでスウェイしたら
ロープワーク出来るように、なったら嬉しい
社長が泣き虫に仕掛けたロープワークから
バックドロップまでの連携を、かましてみたい
スウェーは、なんかもう一味あっても良かった
突破力つきとか
シビアなタイミングだけど全キャラ上段キャッチ可能になるとか
久我さんは地味に8Aとか強いよね。
相手の攻撃よく潰してよろけさして追撃痛かったりするし。
後半になるとあれが怖い。
PPPや8P、9Pと奥義で頭壊すのも中々楽しい
対勇次郎もこれで楽に勝てる
このゲームのスレあるのね。
嬉しいな。泉先生の往復ビンタでダメージ貯めてくのが好きでした。
久しぶりにやりたくなってきた・・・
漫画が完結したら、腹いっぱいになるくらいキャラクター詰め込んで、
餓狼伝3を出してほしい。
あと5VS5で先鋒とか中堅とか表示してほしい。
たまに何人目か忘れちまう。
往復ビンタ言うなw
じゃあ何だと言われると分からんけど。
物凄いバグの夢見た。
前スレ(かな?)で書いてあった奥義チェンジ(?)の夢。
神山先生の奥義3が虎王になってたり片岡先生の奥義2が姫川の奥義3になってたり・・・。
一番驚いたのは館長の奥義2が金的になってたことかな。
(そのキャラの)できる範囲での奥義チェンジもいいなと思った。
神山先生や椎名にも壁技が欲しいな。
どういう壁技になるかは予想付かないけどね。
そういえば奥義で、一つ思ったんだけど
もし続編が出るしたら藤巻のLv.3は
櫓落としから地被りに変わるんだろか
藤巻だけじゃなくて奥義が変わりそうな
キャラが結構いるから気になるんだが
レベル3使用可&特定部位破壊されている状態で
レベル4奥義が使えるような感じとかどうよ。
社長で
自分の左腕を破壊されている&
レベル3鎖開放状態のとき
奥義がオクトパスホールドじゃなくて
折れた腕を使ったスリーパーホールドになる、とか。
マッキーなら
自分の左腕を破壊されている&
レベル3鎖開放状態のとき
掴み奥義の地被り使用可能、とか。
あくまで妄想だけど、そんなんどお?
>>842 かなり良い!!
その餓狼伝、欲しいわwww
鞍馬ならLv.2以上保持で相手の奥義キャッチで
片岡さんに喰わせた連携
ヘッドロック焦らし→バックドロップとか
深夜なのに妄想が広がってしまう
Lv1が地被りでいいんじゃないの
今のは通常のつかみ返し技に
地被りは演出が難しそうだ
あれは「防ごうとした姫川」の動きがあってこその
スゲェェェ!な衝撃だし
俺としてはやはり、前口上の充実かなぁ、期待するのは
特定の手合いでの会話(それも数種ランダム)が加われば
更に燃え度が違う
あとはあれかな、2Pカラー自由に選べるとか
2P重明以外は、結構そっちのがカッコイイ色彩だったりするんで
キャラ選択時に奥義を選んで組み合わせるとかどうよ
堤のオクトパスやら、ブンカートのぶちかましが見たいかね?
サクラのぶちかましなら見てみたい気がする。
あと(奥義チェンジ有りなら)館長と神山の虎王と社長の最強のシステム、イメージ打ち壊し覚悟の片岡の折檻と輝夫(涼二)流喧嘩殺法、梶原or長田のオクトパスホールド、グラビアの連続寸止めは地味に見てみたい。
(チェンジ機能はいらないけどな)
このキャラがこの奥義を使ってたら!って想像すると楽しいな!
館長や社長に寸止め極めまくるYAKUZAかァ・・・・・・
見てみたいかも
羆ラッシュを丹波でやりたいのう
あのあんよで姫川のレベル2やる力王みたい。
正直、名無しキャラの柔道家と勇次郎は要らないな。
チンピラとヤクザに関しては
いてもいなくてもどっちでも良いけど。
立脇もイラネ
立脇は要るだろwww
空手メインで柔道も使えるという
原作に忠実なファイトスタイルの良いキャラじゃん。
まぁ、好き嫌いは別として…
ボブとサプリメントと畑つかうまでは続編の夢を諦めきれない。
サプリメントは蹴りのモーションが結構カッコ良さそう
片岡さんに決めたあの一撃か
あれでKOできたら気持ち良いだろうな
奥義に踵落としは入りそうだな。
畑さんと戦った空手家も好きだなぁ。
彼のミドルキックがたまらなく好き
勝手に妄想してみた
門田憲次(サプリさん)
Lv.1 右ハイキック
初戦の相手(ガングロ金髪)を秒殺
Lv.2 踵落とし
会心の一撃を堪えた片岡さんへ仕掛けた技
Lv.3 会心の一撃
いきなり下段フェイントを入れての強烈な右ハイ
羆さんのLv.2同様ガード不能技
蹴り入れられたガングロの顔と倒れ方が印象的だったからアレがlv3がいいな
演出は椎名のLv3みたいな感じで
連投失礼します
遠野春行(畑に腕を外されながらも主審に抗議)
Lv.1 陽動左拳
畑を確実に仕留めるため自らの右腕を
差し出し、掴まれた瞬間に放つ一撃
キャッチ返し技で掴まれた瞬間に
入力することでも発動可能だが
予め発動して迎撃も可能(まず成功しないが…)
Lv.2 膝蹴り
初戦の相手のタックルを前屈立ちで受けて放った一撃
タックルキャッチ技で使い所が限定される
Lv.3 上等ッ
陽動を見抜かれ、逆に畑から打撃を放たれたため
それを受けての仕掛けた速攻ラッシュ
>>859 因みにサプリさんの右ハイは発生早めの設定で
FoTの弱点といえる弱点は
データを進めていってのボーナスキャラ
ラインナップが貧弱すぎる
時間かけて列伝コンプしてこれかよ、と思った
どうせならコスチュームや会場も
ほとんどデータ依存にすれば良かったのに
(たとえコンプで現有と並ぶデータ量だったとしても)
トーナメント優勝したらそのキャラのOFG選べる等さ
オマケ要素は「豊富にある」か「全くない」で割り切ってほしかった
あと百戦でいちいちセーブ訊かれるのめんどい
単ボタン連打で抜けられないのが尚痛い
ところで、十八番が如水の人っている?
あいつは反則級でもなければ偏ってもなく
短気長期どんとこいの、面白いヤツだと思うんだが
不思議とあいつの使い方を熱く語る人みたことない
>>863 立脇使いかぁ・・・・・・
誰もがまず前作から引き続いて使ってるキャラで慣らし運転してる様な最中に
一度は空気読まずに(お前は胡散臭いweb製作会社の営業かっつー位に)セオセオ言いながら
フルボッコにされた思い出があるだろうからまず使われなさそうなキャラだからなぁ・・・・・・
技も他の部分も地味に強い割にはモブの小坊主みたいな顔してるから
やられると他のキャラの倍はムカつくし・・・
使ってみてもキャッチあり足払いあり上下に散らすPKありで堅実に強いけど
やっぱり本当に地味だし・・・
ちょっと言い過ぎたかも知れないのでフォローしとくと
原作の描写や背景は何気に凄くアツいキャラではあるよねw
やっぱ使ってて癖のあるキャラの方が面白いんだよな
主観的操作して面白いキャラ
堤、丹波、梅川、館長、藤巻、片岡、神山、拳法家
百戦錬磨の常連キャラ
丹波、鞍馬、勇次郎、(ネタ的な意味で)チンピラ、梅川、立脇、泉
主観的操作が難しいキャラ
椎名、姫川、社長、(ゲラウト)
俺の場合はこうだな。
多分皆とは意見が違うと思うが・・・。
姫川は足技で攻めると楽しいぜ。
ただ一気にラッシュされたりすると厳しいんだな…。
丹波は喧嘩っぽくて良いよな。
壁投げとか決まるとたまらん
姫川は自分で使うと
体力低いわ、足技主体だわで、良いようにやられることが多くてねえ…。
淡水やパンチ返しを上手く使えれば強いのだろうけどなあ。
あと相手がよろけるようになったときに、何当てれば良いのか分からん。
いつも踵落としでお茶を濁してるわ。
姫川は7A、淡水より効率のいい連携を見つける事の方が重要かなぁ
操作してて楽しいキャラは文七、姫川、チャック、椎名、社長、梅川、久我さん、象さんだな
動きが軽くて自由に立ち回れるキャラが好きだ
象さんは拳砕きが楽しすぎる
拳砕きはゴキィィィってSEがいいよな
相手が呻く声もいい。
相手が怯んだところに前蹴りとかぶちかますのが最高
久我さんの喉突きも決まるとズドォン!て鳴るから
思わず顔がニタァ…てなってしまう。
これが立て続けに決まったときの快感ときたら!
SE込みだと、文七の関節蹴りかな
生々しく痛さが伝わってくる
固め技で決したときの
負け側の意味不明言語も好きだ
「〜〜〜〜ッッ!!」
ってのが良く再現されてるよな。
突きがクリーンヒットして鼻が折れ曲がるのが、スロー&ズームでわかったりしたら嬉しいかも
トーナメントで、それまでの血痕もマットに残ってたりしたら尚良かった
さて、久我氏・泉氏と使ってきてみたが
そろそろもう1人持ちネタを増やしてみるかな
出来れば長田、といきたいところだが
どれもこれも人気キャラ、というのは芸がない
ので、明日からちょっと如水掘り下げる(多分2日でヤメる)
>>873 スロー&ズームのとき鼻が折れ曲がるだけでなく
折れた歯が血を絡めつつ飛び散ったりすれば
更に迫力が増して良くなるかなと思うね。
>>873 日拳の椎名は使えば使うほど面白さが滲み出てくる
スルメキャラだというレスを見かけたことがある。
参考までに…
>>875 下(椎名について語ってる文)のアンカー間違えました。
正しくは873でなく874です。
すいませんでした。
SEといえばこの前片岡さんvs館長で悩んでる方にレスするために
久しぶりに無印プレイして思ったが
ForTでだいぶらしくカッコよくなってんのね・・・w
前作はなんか人間以外がクラッシュしたような音ばっかで違和感あってちょっと吹いちゃった
如水使おうと思ってたけど
結局持ちキャラ2人で軽く遊んで終わっちゃった
それはニョスいな
やべぇ、いざ使ってみたら
これ相当ニョスいぞ
まさか、鍛錬で技一通り確認したあと
使用一発目のアーケードモードで
真エンディング見れるとは思わなかった
少し劣勢になっても
7AとAで体勢立て直せるのが大きい
攻めるのも、突破力と肉体ダメがすごい6A中心に
3PとPPでキャッチを散らし
3Kはヒット&アウェイに近い性能
奥義が怖い相手は、ヨロけさせることさえ出来れば
いつでも出せるLv1・2で十分貫く
小坊主のくせに生意気すぎる
でもニョスいちょっとキモイからまぁ・・・
とはいえ、弱点もかなり見えた
まず、体力真っ赤にして押し込むのが好きな人の場合
意外に6Pの回転が遅いので
味付けしないとなかなか上手くいかないだろう
(単純に6Kだけで仕上がる久我氏との比較)
そして3K以外はリーチが短い
体格でゴマカされてきたが、感覚的には
足首から先は当たり判定ないに等しい
特に2Kの短さは酷い
久我氏や姫川で「先端による、自分だけ当たる間合い」を得意にしてると
そのギャプに驚くこと請け合い
ハイキックは左右ともに、突破力が低すぎて駄目
元気な状態であっても、カチ合うと中ヨロけから劣勢になる
カチ合わない状態、相手がヨロけ中だと、今度は打点でスカる
結果的に足技は、3K・Aの他は
さほどウリのないK、これまたリーチがなける4Kのみとなり
足からの連携がない為、Pキャッチ持ちは不得手かもしれない
立脇は空手家で闘ってるって感じがして好きだ
同じ理由で片岡さんもいいけどね
そしてこっからが弱点の本番
如水は使ってみると、異様なほど
「どの技も呼吸がほぼ同じ」
出の早い遅い、戻りの早い遅い
それらが感じられず、ずーっと変わらんテンポで闘ってる
これってどういうことかというと
人が動かしてもCPUに近い動きになるってことで
OG合わせられまくってあぼんな運命なんじゃないだろか
羆や堤だって持ってる、「人ならではのOG外し技」が弱すぎる
とどのつまりは、単に器用になったCPU力王山
ついでに、OGされたら向こうより早く技出すことも出来ないんで
ガードするほかないかもしれない
P主体に闘うよりなく、多彩なようで一本芸
OG上手い相手には白旗状態
それがファーストコンタクトでの如水だった
だから逆に「掘り下げて評価を戻す」意欲が湧いてきた
ニョスいがほめ言葉になるように頑張れ
「一ヶ月以上もどうしたんだお前らッッ」
って書き込もうとしたら、
ユーザー情報が消失してますとか出て誘導されて、
辿り着いたらちゃんとスレが進んでてほっとした。
書き込んだ後、如水で百戦をやってみた
1度目が18戦目?だかで2度目は6戦、だったかな
どっちも姫川にやられた(というか姫川率がすごかった)
なんかね、被弾多いよこの人
正確には、向こう赤ゲージ増やそうとすると
こっちのが赤多くなってるって印象かな
そして背が高いからか、左足が壊されていく
難易度餓狼だとリカバー少ないから
おっつかないこと多かったな
精神ダメージをドッカリ稼ぐ方でもないから
短気決戦が上手くいかずで
慣れないキャラ使うと、すぐ指痛くなるね
う〜ん、ニョスい
お、俺の如水評と似てる
如水ってラッシュキャラと思われがちだけど、実は全体的に肉体ダメージ低めで
ただ打ち合ったら文七あたりには殴り負けるよね。OGもしやすいし。
↓俺の思うニョスい試合
・Aのカウンター効果があるから相手もラッシュはかけられない
・Aがあり、如水のラッシュも中途半端なせいで 対人戦ではお互いに単発技
・如水の有効単発技はブレイク重視の3K・・・実はローキックキャラ・・・
如水の真価は3Kで相手が中やられになりはじめたあたり。
ここまで来るとPPPP、PPPKが超有効になる・・・と思う
Aでラッシュ止めつつ3Kで削って、仕上がってきたらラッシュという
対応力の高いキャラなんじゃないかと。
ちゃんとやればだいぶ強キャラだと思うよ
OGしやすいっていっても投げは生Aで投げだし
8Aとか6Aとか3PとかPKとかで頑張ればずらせるとは思うし対応できると思う。
あと対戦じゃたまーに何もせず相手方向にチョンチョン動いたりとかしてみると
プレッシャーかけれたり一定リズムでOGとろうとする相手のリズム崩せたりするかも
しかしいろいろ考えてみたけどやっぱり如水は
2K3K P2K Aでラッシュ止めつつこつこつブレイク稼いで
奥義1,2はキッチリ当てて盤石に勝つキャラか…。
弱点は確かにあるけど長所もすごいし俺も強キャラだと思う。
まだスレが残ってて感動した。
ひょっとして続編のネタでも出たのか?
続編くるなら、もっと賑わってると思う。
892 :
なまえをいれてください:2009/05/05(火) 20:19:21 ID:DsDNqe2e
如水は相手のどこに攻撃を集めるかがポイントだな。
上でも書かれてたとおり、攻撃を読まれやすいから連携がやりにくい。
PPPPやPPPKは3発目を確実にキャッチされると思っていい。
個人的にはPKや9Kで牽制して8P9Pで頭を破壊するのが強いと思った。
ただし背の低い相手やうずくまった相手にはスカってしまうのが弱点。
逆に3Pが低い体勢の相手にも当たるから使いやすいんだが、胴体と脚に分散してしまう。
でもパーツ、ブレイクダメージが優秀だし如水自身も体力高いから
削り合いをして9P一発で中ヤラレ以上が出るようになったら一気にラッシュをかける。
キャッチの無い相手にはPPPPを途中止めしたり3Pや生Kで揺さぶるだけで
ガンガン削れるし、体力ダメージも高いから巽相手でも勝てるくらいの強キャラだと思うよ。
井野の寝技もうちょい強ければなー
序盤から上段蹴りで牽制はきつくない?
突破力5だよ・・・
井野さんは5Kが力王のグーパンチと同じくらいのブレイクだったらよかった。
いやー体力削れないあたりがニョスいんだって
なんかイメージだけで「こいつは押せば強い」と思ってたけど
そこで安心こいて序盤から打ち合うと
熊や片岡に比べて、消耗がかなり多い
むしろ姫川や安原並くらいに思っておいて
繊細に組み立てておいた方が、キャラ特性活かせるのかも
片岡さんの闘い方を教えてくれないか…
6PPPKも9KPPも体力ダメージが高くて打ち合いになれば強いんだけど
こちらから近寄れない上に単発でパーツダメージの強い技に乏しいので
相手がキャッチ持ってたり、選択ガード固めて遠距離から刺してきたらどうしても負けてしまう。
生Aの頭突きも近距離の打ち合いでは強いが、相手に離れられると使えない。
身長も低いので頭を破壊されやすいのも弱点かな。
>898 片岡さんの頭突きは如水とか堤みたいにコンビネーションの踏み込み距離が長い相手に
相打ちOKで2〜3発ガチ込んでいくのが普通で、自分から当てに行くのは無理。
選択ガードや当身には必ず上中段で2択を掛けていく
6PPPKなどは実は全然踏み込まず、その場で踊ってしまうことが多いので
アウト〜ミドルレンジからはリーチの長い2Aと9KP2発止めで選択ガードを揺さぶっていく
インファイトで打ち合いになったらここぞとばかりに6PPPK、4K、9P、8Aなどでよろめかせる
ってのが理想だけど
相手がブレイクダメージ稼ぎに終止してて
尚且つ相手の投げぬけが膝蹴り系のキャラなら
自分からガンガン投げに行って投げ抜けで鎖を切ってもらって
なるべく自分にブレイクダメージが蓄積しない段階で一本拳出せるようにして
相手にプレッシャーかけて
相手のフォロースルーのときによろめいてさえ居なければどこでもLv3確定なので
あとはこっちのブレイクが削れるより早く
あっちのボディが黒くなるのでソコをガンガン殴ると見せかけて
9KPで相手よろめかせて投げるという身も蓋も無い戦い方もオススメw
読みにくい長文スマン
片岡は6Aと4Aが強いよ
ブレイクも片岡の技としては屈指だし精神ダメージも高くてよろかせやすい
基本、相手に壁を背負わせる形で歩いて密着までは手を出さない
密着に近くなったらコンビネーションでイッキ攻め
これで相手が付き合ってくれるなら楽。
逃げていくようなら後退してるところを長い6Aで削る
単発逃げの相手には不利だけど、この戦法で応戦かなー
片岡さんはいかに要塞になりきるかがポイントよねー・・・とか
動かない板やレンガ(CPU)相手にしかやったことない男がホザいてみる
それこそ伝統派でない古流の唐手屋みたいにスリ足でジリジリと・・・
離れたら適当に相手の攻撃のタイミングに読み合わせて
手足に6K・4A・8Aや6PPP3発止めなんかブツけて行くのはどうじゃろか
あと微妙にテンポの違う2AAや基本技だけど3Kや2Kも
やや近(距離)になったら適度に散らして行く感じで・・・
よくやる相手とだったらいっそ人読みを極めちゃって
相手の上中段で相打ち以上が狙える拳足は
鬼の頭突きマシーンと化してすべて生Aで迎撃しちゃうってのも面白そうだ・・・
>>902 それ自体は象山にも勝てる強力な戦術。
だからこそ、逆に相手は片岡対策に
自分からは極力、手を出さずに下がってローやミドルの先を当てる戦術に切り替えてしまう。
>>900 みたく、
片岡はいかに相手を壁やロープや地形の凹部分に追い込むかが問われるわ。
もうちょっとカウンター技が充実していれば…
「あんなにも壊れやすいものが、私の顎に向かってー」
をカウンターとして再現すれば・・・
てるおさんは渋いんだけど敷居が高いね
ほんと前進しないからなぁ
>>905 象さんの拳砕きみたいに迎撃頭突きが有ればね。
上中段PKカウンターという性能で…
カウンターといえば、チャックにもカウンターを付けていいんじゃないだろうか
奥義にはあるけどさ
……
チャック・久我さん・ブンカートあたりには
奥義でなく通常から使えるカウンター(姫川的にタイミングがシビアなキャッチ技)があってもおかしくはない気がする
個人的に
てか久我さん使って単発カウンターで喉へ貫手を入れてェェェェェェェ!!!!!
鞍馬にしたみたいに対戦する相手対戦する相手にゲハッ!!!(吐血)ってしてやりてェェェェ!!!
あ、ブンカートのカウンターは一発入れられたら(ポイント勝負になった時に負けないために)
必ず一発返すのが決まりになってるムエタイ戦士らしく
キックキャッチして同じ高さのキックを間髪入れずに返す感じでぜひ
笑いながら蹴り返すとより浸れそう
そのブンカのカウンターいいな。
2入力しながらだと軸足にローとかさ。
流れ切って申し訳ないが、以前何度かここでバキをこのシステムで出してほしいと見掛けたけど、
既に出てるバキゲーはどうなの?
>>912 ハッとするほど、クソゲーらしい。
まぁ、自分もやったことないから分かんないけどね。
格闘漫画のゲーム化はほとんどクソ
今だ遊ばれてるのは餓狼伝と一歩くらいか
>>913 そうなんだ・・・
そりゃ話題にもならないわけだ。
プロレスになっちゃうけど、肉のマッスルグランプリはいい感じだと思う。
>>914 どっちもESPが製作したやつだ。
確かに一歩も面白いけど、何だか似てない顔になったり
やたら身体が筋肉隆々になったり
大分、雰囲気変わっちゃったからなぁ…
餓狼伝には余計なことして欲しくないね。
一歩も餓狼伝も、原作いらないぐらい
「ボクシングゲーム」
「異種格闘技ゲーム」として完成度が高いから凄いよな。
一歩のゲームは(当時)原作はほぼ知らなくてキャラを全然知らんとゲームしたけど、
ボクシングゲームとしてすっげえ面白かったの覚えてる。
餓狼伝も(原作を)知らない人でも楽しめるならまだ布教できる可能性はある!
MUGENキャラで象山と巽を作ってニコニコに投稿すれば人気が出るかも知れんぞ
友達いないから布教しようがないけど
原作知らない人に神山さんの寸止めを
説明すんのは難しそうなだな。
>>919 難しいよな。
ストリートファイターみたいな減ったら減ったままの体力(肉体?)ゲージのある意味単純なシステムだったら解りやすいだろうけど、体力ゲージが減ったら攻撃が入れにくくなるとか地面効果とかがあってかなり複雑だもんね。
寸止め=当たってないからノーダメだろ、って考えの人には理解されにくいかも。
そいや久我さんの勝ち台詞って「口ほどにもなかったな」以外にあったっけ?
俺のディスクの久我さん、この台詞以外喋ってくれないんだ。
あと姫川の勝ち台詞で倒した後、後向きながら何かゴニョゴニョ言ってるんだけど何て言ってんの?
好き嫌い分かれそうなゲームだよなぁ。
殴られながら殴るってのは良いよね。
原作でやった久我さんの鼻に指突っ込んだ後、喉と繋がる所に指を鈎状にして引っ掻け引き倒すってのは奥義に持って来いだよな
>>922d
俺の耳が悪いのかもしれんが、聞き取りにくい台詞があるんだよなぁ。
勇次郎の柳殺しの時とか久我さんのL1の蹴りの時とかサクラの壁技とL3の投げ捨て(?)の時とかね・・・。
涼二の勝ち台詞で「自分が強くなってることが解るんだ(だっけ?)」もつい最近聞き取れたんだよな。
鬼さんの壁投げは「消え失せい」
じゃね。
「音声のコードがしっかり繋がってるかを確かめな。
話はそれからだ坊や。」
久我さんならこう言いそうだな
925 :
922:2009/05/14(木) 21:48:48 ID:xxzwNNE/
>>923 何か言葉が足りず却って分かりにくくなったね。
申し訳ない。でも、分かってもらえたようで安心したよ。
まぁ、姫川とか神山さんは声張らないから
ヘッドホンしないと聞き取り難いから無理もないかと。
ごっつあんです
>>918 相手を殴るとこちらが回復
殴られると向こうが回復か
でも奥義が伝説の拳以外再現できなくね?
怪物の猛反撃とか、あのアングルじゃなくて真横からだったら魅力9割減だろ
ほとんど久我さんで遊んでるのに
言われるまで気づいてなかった
シメが1種類しかないのって久我さんだけかな
あと、相手がダウンするとき必ず喋るのも久我さんだけ?
投げは地面の硬さでダメージかなり変わるけど
間接はダメージ一定だし、踏み付けの方が便利な場合が多いよね
関節技は条件次第でダメージが大きく変動するとか、そういう仕様が良かったなぁ
あと文七のLv1は掌底が打撃属性で地面に落下が投げ属性の二段仕様にして欲しかった
だってアレすごく痛そうなんだもの…
痛そうだけど、それ追加したら結構強くなってしまわないか?
蹴りに対して軸足を良い感じに蹴るとコケるってのはどうよ。
蹴りの突破力が軒並み低いのはそういうことだろ
若川辺とごっつぁんですの人使いたいな〜
川辺さんは使ってみたいなぁ。
伊達さんとかも熱いんじゃ。
小説からも何人か欲しいなやっぱり
確かに川辺さんは出て欲しい。
怒涛のパッチギを館長か社長に喰らわせたい。
ニコニコの餓狼伝動画にパンツレスリングタグをつけたら伸びるんじゃねえ?
よぉ、
>>937。
あんた、やっぱスポーツマンだな。
って丹波の兄貴が言ってました。
でもタグでたどり着いた人で興味持つ人いるかね?
小説の地下プロレスに出てきたキックボクサーとか使いたいw
パンツレスリングの人たちの体格はホント餓狼伝キャラみたいですごい
マンガみてーな筋肉
そんな俺は藤巻の筋肉に憧れてます。
ムキムキになりたひ
筋肉だけ見るとグラビアさんのが理想かなぁ
流れぶった切ってスマンけど、
サクラは、象山、巽、力王に次ぐ、封印キャラでいいかな??
サクラ対策しっかりなら他のキャラでも試合になるかな?って思ってたけど、
サクラをきっちり使い込んだら、やっぱ標準キャラでは試合にならないっぽい。
久我さんがまだ未知数。
まぁ後だし2P3Kとかだけで十分強いよね。
相手に回り回られても忘れたけど5kかなんかあたる技あるし。
サクラ使ったことないなぁ
でも確かに対人だと
こっちキャラそれなりの熟練度
サクラ側初心者、であっても
ある程度組み手になっちゃったな
泣き虫は虎王が入ったとき
技を掛けてるキャラの腕やら脚やら
派手にガシャガシャ突き抜けまくるし
グラサン掛けたまま…てのが萎えるから
使いもしないし、カードを組む気にもならない。
そういう意味では、このゲームにおいて
自分の中で直視したくないキャラになってる。
サクラの特徴をまとめると
<長所>
・体力が多い
・突破力の高い技が多い。
・背が高いので腹ガードで安定しやすい。
・高突破で高威力の6Aの存在。適当に出すだけで驚異。
・使い勝手の良い奥義。(出の早いL1・PKキャッチのL2・ダメージの大きいL3)
<短所>
・連係が一つしかなく、単発ばかりなので、OGに弱い。
・技が直線的なので、軸ずれすると避けられまくる。
・出の早い技が乏しい
って感じかな?
やっぱりこうして見ると、どうしたって対サクラをしようとすると、
どうしたって「待ち」っぽい動きになってしまうのはしょうがないよなあ…。
ガチガチにガード固めても、不意に掴まれて投げられたらそれも痛いし、
最悪L3で一気にもってかれると。やってらんねえ。
体力ダメが異常に高く、技も上中下段揃ってる点も長所だね
お互い対策済みのサクラ対戦は、拳法家対戦と同じように、
つまらん試合になるよね。
相手はサクラの6A、3P他を警戒して、
どうしても回り込む動きが基本になるし、ラッシュも狙えない。
回り込みメインの相手には、サクラは出の遅い技はほぼ使わずに、
P、2P、2K、3K、と投げと奥義だけでも勝てるスペックの高さ。
仕切りなおし用の2A もあるし。
いろんな意味で封印キャラかw
性能とは別に
俺も
>>945と同感かな
作りのアラっていうのは酷だが
相手の技ことごとくがフィットしなくて
一気に安っぽく貶められちゃうというか
人に勧めるとき、ツッコミどころにされて嫌だ
漫画ではすごい好きなキャラだが
隙が多いんだよな。
CPU相手なら比較的楽に倒せちゃうし
虎王で倒したとき腕押さえてハァハァするのが微妙
頭部と腕同時ダメじゃ駄目だったのか
>>951 俺も姫川以外の虎王は頭部にあんまりダメージ行ってなさそうなのがちょっと気にはなってた
漫画版じゃ結構痛そうな描写だもんなぁ・・・
(まぁ実際には膝を短距離で打ち付けて、落とした時にすでに軟骨のない鼻をグシャっとやってるだけだから
現実にあのレベルの餓狼達にはそんなにダメージがないのかも知れないとは言え、ね・・・)
あと、奥義・技によっちゃ倒した時そのままの姿勢で両雄固まって
試合終了カンカンカンカーン!ってのも乙なものかも
処理的にも開発さんの手間的にもそう難しくはなさそうだし
次はそんなの特別演出が幾つかあっても面白いかもしらん
虎王極めたままゴングか…見てぇwww
欲を言えば、文七の虎王フィニッシュの場合
着地して、虎王を極めたままの態勢で
ゆっくり天を仰いだ後、歓声が湧けば更に鳥肌だと思う。
工藤、使い始めたけど、こいつ楽しい!
連続奥義は味気ないので封印したけど、オフェガ打撃がめちゃ強いわ。
工藤は豪快に決めるようでいて
実際動かすと、ジリジリ追い詰めていく(有利を拡大する)タイプ
闘う相手によってスタイルがブレない点も魅力
ただリーチが短すぎてツラい
虎王の部位ダメージは、やはり皆気になるか
俺の認識では、あの腕固めてる動作は
あくまで「受身を取れないように」する為のもので
2人分の体重モロに顔面へ集める、ってものだった
だからホントは2回とも顔面に部位ダメージ入ってほしいんだよなぁ
虎王の大安売り、とまでは言わないが
他の奥義に比べて、インパクトも破壊力も低すぎると思う
熊さんは5K以外ろくな蹴りがないのも辛いな
(長田を除く)虎王のダメージって大きい順に文ちゃん、(当て身)宗一郎、藤巻、(通常)宗一郎、ツツミン、姫川であってる?
俺的には文ちゃんの虎王のダメージ量、増やしてほしいな。
というか、勇次郎だけじゃなく(全員にとは言わないけど)皆にも即死技が欲しい。
・・・ゲームバランス(?)が崩れるかな?
社長の腕が折れている場合LV3がサクラにやったアレで即死とか、限定条件付の即死LV3は面白いかもしれない
その条件が割とシビアだったら
バランス崩壊とまでは、いかないだろうから良いと思う。
>>958 泉先生>文七>藤巻(=長田)>堤>姫川
文七の虎王は、精神ダメージで言えば一応全キャラの平均以上の威力だから、
現状でもちょうどいいんじゃないかな。
29人中で上位10番には入るし、少なくとも勇次郎のレベル1より強いよ。
なるほど文ちゃんの威力が足りないように見えるのは
前作の凶暴なまでの破壊力のインパクトが強かったのと
微妙なLV.2で奥義出すのを我慢して我慢して我慢して、
『やっっっと開放されたぜ!!!奥義だいくぜェェェェ!!!』って
出した時に無駄に期待している自分がいる事が多いからなのかw
>>957 8K・9Kが意外と速くて長い
戻りも意外と悪くない、てかクマのくせに妙に軽やか
その速さ、2K・3Kでも出してくれよって位
餓狼の井野・神山相手には事の他重宝するので
対人でも上手くやればそこそこ利用価値あるかも
てか羆は意外と緻密で計画的なチマチマした戦闘展開しなきゃいけないけど
使ってみるとそれでいてなかなか楽しい良キャラだよね
戦略が上手く行った時のOGからの9P・8Pや同体(相打ち)での9P・8Pで
緑ゲージの減った相手がヨロケまくるのを見るのが地味に楽しい
9P・3P以外のよく出してよく当てたい、主要な技のリーチの短さだけはどうにも頂けないけど・・・w
そうそう、当てにくいわ回転遅いわで序盤イライラするけど
中盤過ぎの相打ちで、相手ヨロけてこっちが不動のとき
初めて羆の魅力に気づくようになる
即死技は条件次第ってんならすでにあるんじゃね?
長田の雛落としなんかは頭部破壊で即死確定だし、
多分、井野の足取り背負い投げも頭部破壊で即死と思う。
姫川や巽、象山(頭部のみ破壊)は相当体力が高くて、
精神ゲージギリギリじゃなきゃ即死に近いし。
テーレッテーとかオモイーガー的な即死技というなら、
耐えて耐えて、肉を断たれようが骨を折られようが心が折られない限り決して負けない。
そして一瞬の隙を突いて一発逆転というこのゲームの雰囲気には合わないんじゃないかな。
しかし「こんな条件、シビアすぎて実践でつかえねーよwwwww」くらいの条件でならありかもしれん。
巽の腕折りスリーパーなら巽の腕が破壊されてて、レベル3が解放されてて、
なおかつ巽がダウンしてる状態で相手が頭部側へ関節技か絞め技を使おうとしたときのみに奥義ボタンで発動とか。
だな
普通にやってたら気づけないくらいの秘奥義ならアリだ
どのキャラも即死技が戦略に組み込めるようになってはツマラン
プレイヤーの調子がいい時の巽のK崩し投げは
ほぼ即死みたいな物だとおもう。
虎王は最後の一撃が投げじゃないのが難点だな
梶原のLv3は文七と同じPキャッチだが、投げ系なので地面が硬ければ精神ダメ+20.30.50になる
硬い地面ならダメ570になり、鎖が切れた時点で仕様すれば一気に鎖を二本千切ることもできるが、
文七虎王の場合、一本切るのがやっとのダメージしかない
あとはLv3でありながら突破力0のPキャッチという使いどころの難しさや鎖の位置、
攻撃部位の分散と、部位破壊の難しさ(狙って腕を攻撃できる技が引Aだけ)なんかが弱く見える点じゃないかと
文七にも漫画で使った拳砕きがあればなぁ
このゲームの良い所は状況の積み重ねが攻防になってる所
短期的戦術の精神・肉体ダメージ、長期的戦略の部位・ブレイクダメージ
それらを繋ぐ奥義の存在
一見、押されているように見える側も
奥義での即死、部位の仕上がりに向けて着々と戦略を遂行しているかもしれない
単純な超ダメージ技じゃなくて、
プレイヤーが状況を作っての大ダメージ技なんだよな
見方によっては、ある意味非常に逆転性の少ないゲームなのでは
対人だと奥義は抑止力としての効果が一番でかいしな
対人戦をやったこと無いんだが、ある程度上級者同士の闘いになったら
このゲーム、投げキャラ有利すぎないか?
崩しが4択あるとCPUは超反応で抜けてくるが、対人だと実際山勘しかないわけで。
3/4の確率で崩し投げが決まってしまう。しかもそのどれもが高威力。
上級者同士の闘いなら選択ガードを多用するから、
連携の最中にいきなり掴みかかっても決まる可能性がそこそこあるし、
失敗しても相手が打撃系なら精神ゲージを削られるだけで体力パーツダメージは無いし。
しかも投げキャラはみんなそこそこ打撃もいける。梅川に至っては打撃だけでもかなり強い。
それとも本当に上手いやつは崩しに超反応して高い確率で返したり、
選択ガードを使ってガードしながらも掴みに対しては掴み抜けをほぼ確実に決めれたりするのか?
上級者同士で北辰館vsFAWやったら場所がリングだとしてもほぼ間違いなくFAWが勝つと思うんだが。
単純に威力上げるよりも破壊部位ダメ二倍の方がゲームとしていいんじゃないかい
どちらか片方壊しても即死級だが両方壊せば1000越えとか素敵やん
>>970 >上級者同士の闘いなら選択ガードを多用するから、
まずこれが思い込み。
選択ガードは確かに安定かつ強力だけど投げキャラには多用出来ないって
自分でよくわかってんじゃんw
対人は経験あるが、上級者同士ではなかったから
どういう状況になるかは判らんなぁ
なんか文章の前半後半で食い違うから
言ってることがよく判らな……
どんなに上手くてもシステムの壁はある訳で
崩し方向への超反応は無理すぎる
選択ガードしてたら掴み抜けは出来ないし
それと、逆もまた真なりで
打撃キャラもみんなそこそこ投げイケるかと
「掴むまでの状況づくり」は打撃系が上回るし
「掴んでからの決定力」は投げ系が勝る
そんな程度に落ち着くんじゃね
>>973 の結論と同感。
打撃と投げは今のところ、五分五分。
一方的にどっちかが上って感じはしない。
(但し、打撃があってこその投げ。投げは単価がデカイ)
まず打撃キャラは投げキャラ相手に選択ガードは殆ど使わない。
※打撃の肉ダメ、ブレダメが投げキャラより高いからガードより打ち合った方が効率がよい。
上級者は「投げ抜け不能時間の解除」のテクを使うだろうし、
上級者同士なら投げキャラが打撃キャラを投げれる状況は思いのほか少ない。
が、OG読み投げ、ヨロケから横投げ等、投げれる時は投げれるし、
崩しは3/4で成功で、ダメージもでかいので、「投げが打撃より劣っている」ワケでもない。
やればやるほど、システムのバランスは非常に良いゲーム。
パラメータが明らかにでかいボスキャラを除けば、
今日の格ゲーでは「バランスが良い」方になると思うよ。
975 :
柔道家:2009/05/27(水) 01:09:13 ID:GrWnAbMQ
ボスキャラも、決して攻略出来ない次元ではないしな
CPU同士でさえ(確率は低くても)
椎名が象山倒したり、サクラや力王がトナメ1回戦負けすることもある
世間で言う「無理ゲー」にはならない
勇次郎だけは無理ゲーだと思うんだけどね
勇次郎はねぇ…
適当にレベル1割らせる
あとは真面目に戦う。少しでも相手の攻撃に反応できたらレベル1で勝てるからなぁ。
ああ、はっきり言って
チンピラ・ヤクザ・勇次郎はキャラとして認めてないんで
あれらは一見へ紹介する際のネタでしかないし
開発もそのつもりで作ってるでしょう
だから今みたいな戦略掘り下げる話題の際は
始めから関係ないものと思ってた
ランダムで出てこない辺り開発も勇次郎もきっと”判ってる”んでしょう・・・
>>978 確かにその通りだ。友人に接待プレイするときには重宝するけどね
PS3で発売マダー?
ファイトナイトラウンドやUFC2009のクオリティで餓狼伝やりたいのう。
そして次スレの頃合いという