【殺すぞ】餓狼伝Breakblow Part14【貴様ァッ!】
>>1乙か。
乙だ。
そうか。
そうだ。
むう。
うむ。
そういう事になった――。
ありがとう……
ありがとう……
理想のスレを……
9 :
なまえをいれてください:2008/06/23(月) 14:37:44 ID:r5M3gwsX
前スレ
>>999 PS2のグラディエーターでは相手の腕をへし折ることが出来たが
未だに剣闘士の格好して通行人を襲う事件は起きてないぞ
グラディエーターって失禁しながら命乞いする無抵抗な女の子を惨殺するゲームだったよな
じゃあ空手着一枚で夜の繁華街を歩き回って無抵抗なチンピラに
完全燃焼するゲームをすればいいじゃない。
でもそこら辺の表現を再現したら原作により近付くよな。
悲鳴とか頑張ってもらえたらなおさら。
小説での技を繰り出す時に出す声が好きなもんで。
「ちぃッ」、「けぇッ」、「ぬわ」、「おきゃぁぁぁぁ」
たしかにシャドウオブローマとかで剣闘士ズタズタにしてたけど、変なニュースは無かったね
殴られることも込みのゲームだから
逆に余程のツワモノかキワモノじゃないと
このゲームのごっこ遊びなんかしないんじゃねーのかw
「俺と立ち合え…」
「――お断りします」
あたりには金木犀の香りが漂っていた。
お断りしますワロタ
でも知ってる仲間と出掛けた時とかに道端で真似やると面白いよなw
「ぢゃッ」とか「しぇいッ」って言ってモソモソと技を真似たりね
立ち合いごっこは、お巡りさんからデートに誘われんように程々にな…
立ち会いごっこと言うか、学生の時にバキごっこ?ならしてたな。握檄とか鞭打とか。
流石に竹宮流は形すら無理だ
鞭打は真似したことあるヤツ多いだろうなw
紐きりに憧れて指鍛えまくったよ
刃牙を見てると、餓狼伝のシステムで、奥義や技性能を妄想してしまうなぁ
柴千春と久保君どっちが強いんだ?
刃牙キャラだと奥義をなににするかで悩みそう。
技ありまくりんぐ
涼二はまだまだ発展途上。
餓狼伝世界においてもゲラウトを倒せるほど強くはないだろ。
千春はアイアンマイケルを倒している。
刃牙キャラでこのシステムなら柴千春は是非気になるな。
Pキャッチ技のカウンター頭突きで相手の拳をブレイクブロウとか。
花山薫は防御できない代わりに相手も防御不可能とか。
ゲームバランスが餓狼伝以上に大変そうだがw
とにかくはやく畑さんとボブ追加版か
バキをこのシステムで出してもらえないと頭がきゃおらしちゃいそう。
龍のハンドポケット拳法を椎名みたいにして再現したら面白そうだ
奥義は全部抜き手かな
刃牙ゲーもいいが小説キャラを追加してほしい。
あとはアーケードのキャラ、漫画に出た魅力溢れる選手達
ボブっつっても技作れなくないか?
作中でロシアンフックしか使って無いじゃん
元北辰館、でキックボクサーだし技は作れるんじゃないかな
Lv1 ダウンした相手に襲い掛かる
Lv2 勢いが止まらないッ
Lv3 ロシアンフック
ボブはアーケードの雑魚キャラレベルだな
いやでも巽とカード組むぐらいだし漫画の梶原とかよりは
よっぽど強いと思うよ。
基本キックボクサー+空手
奥義1ロシアンフック
2投げ抜けロシアンフック
3ロシアンフック連打
とかで全然いいと思う。どこかの奥義で北辰連携
あってもいいだろうし
奥義は当然として通常技が作れる程描写がないとキャラの個性が出せないでしょ
その辺ボブはキツイ
まあ立脇なんかも漫画版じゃローキックぐらいしか技出してないけど強キャラにされてるもんなw
ボブはモデルもいるしそれなりに技作れそうだ
それより安原のLV2が目潰しフェイント→飛び膝→顔面ミドル→オオォラァッ! じゃないのが我慢できない
次回は奥義を自分で入れ換えたりできたら良い
しかし正直ボブと梶原が被る気がするんだよな。
「ダウンした相手に襲い掛かるッ!」と「プロレスをナメすぎだッッ!」は同じ技っぽいし。
器用貧乏って感じも同じだし。
ちなみに漫画でも小説でもかなり活躍してる梶原だがゲームの技はほとんど使っていないぞ。
ジャーマンやアキレス腱くらいじゃないか?
ねっちっこい関節技はゲームじゃ難しいよな
長い演出でもいい奥義の一つにでもサブミッションコンビネーションとか入れて欲しいな
くまさんのLV2奥義でとどめさすとなんで皆あほそうな顔して死ぬんだろう。
久我さんにいたってもあほ面で死ぬから複雑だ。
工藤の奥義って全部打撃だからきっついよな。LV2にいたってはガード不可だし
CPU相手ならスカらせることもできるけど対人はそうもいかん
でも熊さんラッシュ以外は普通にキャッチできたぜ俺ゃぁ
LV.3はまだ成功してことないけど中段で取れるのかな・・・?
クマ3は始動が両手だからキャッチ不可よ。
力王3は「ガード不能・体あたり」と思っとったが、
鍛錬モードでの属性を見ると
梅川3や梶原2等と同じ「(移動)投げ」扱いって事?
どうせガード不可、投げ抜け不可、キャッチ不可だから属性なんてどうでもいーけど。
このゲームでずっと対戦してると
肘膝両手両足の技だけをとれる当て身奥義がある
あったら熱いなぁとか思う。一点読みしてみてぇ
力王山の奥義Lv3を藤巻の飛び蹴りでスカすのが最近のマイブーム
あの突進をジョージのレベル3奥義とかで返り討ちにできんのかな
続編はまだか。
この際バキでもいいぞ。
>>33 ディンプスのDBゲーみたいに演出をボーッと眺めるだけなんてつまらん。
関節技はバスフィッシングのゲームのシステムをそのまま流用したらいいんだよ。
かけられる方は右に左に力点を変えて逃げまくる。
かける方は力まかせに決めようとしたらロックが解けるから、うまいこと力加減を調節しながら仕掛ける。
体力があるうちは簡単に抜けられるけど、相手の体力がある程度減るor神懸り的な反射と読みで決める事が出来る。
決まった時点で精神ゲージ0ならタップ、耐え切ったら部位破壊。
部位破壊された場所によっては手技が仕様不可になったり、足を引きずるようになる。
次回作は本当の意味でのフィストオアツイストになるであろう!
脳内デザイナー乙
そういうミニゲームは大体ゲームのテンポを崩すだけ。
だから関節の攻防はゲームじゃムズかしい
テンポ上げるにはジャンケンか連打なシステムになるし
逆にテンポを打撃に合わせて上げる必要があるのか?
寝技の攻防は打撃攻防のオマケじゃないんだし
蛇のようなねちっこい寝技攻防がメインで打撃はオマケぐらいの勢いで続編を作って欲しいんだが
今はFIST or ッィstって感じだけど次回はFIST or TWIST が遊びたいわけよ
プロレスゲーにあるようなタイミングよくボタンを押すと返せるみたいなのは良くないのかなぁ。
掴みから移動ボタンと攻撃ボタンの組み合わせで色んな関節、投げに移行できたら良いかも。
Fist ←→ Fist:殴り合い
Fist → Twist:一撃必殺あり
Twist → Fist:捕まえてネチネチ
こんな相性で。
組み技の強さってワカリづらいンスよね・・・
そういうゲームが出れば・・・ワカッてもらえると・・・
UFCでもやってろ
UFCといえばPS3で出るらしいじゃないか。
ムービーしかまだないけどかなり面白そうだぞい
>>50 おまえはK-1でもやってろ
あとやるならコナミ製の2003までにしとけ
それ以降のD3製はクソだから
ツイスト強いじゃん。巽なんか投げたら本当にそのまま殺せるし
なんだかんだで一方的にブレイクダメージとれる関節技は強いと思う。
まぁもう少しブレイクダメージあがったほうが良さそうだとは思うけど。
社長に逆エビ決められると思わず見とれてしまいます
強いか弱いかじゃなくて、関節技の攻防をしてる感じを出すかどうかなんだよな
マジレスすると漫画原作ゲーの操作をマニアックにしすぎるのはNGだろ
このゲームのシステムはマニアックだが、同時にどの格ゲーよりもガチャプレイできるし
こういうゲームを主に買ってるのはゲーマーじゃなくて読者なんじゃないかと
どう見ても読者向けだろうね
このゲームは書店で売るべきだと思ったよ
コアなファンはいるだろうけど一般の認知が低すぎるから
まあ操作をマニアックしなくても疲れるだけで意味の無い連打をやめてBURIKIみたいなタイミング制にしてくれたらそれでいいよ
鉄拳みたいに毎回ベキッとへし折る演出も安っぽいからやめて部位破壊時のみベキッとへし折る演出を入れたらいい
あと締め技関節技で精神ゲージ0になるとタップってのが自然じゃないか
これなら簡単操作で見た目にも楽しくグラップルが出来るだろ
しかし関節を取るまでの労力について熱く語ってる原作を考えると
簡単操作で取れるってのも変な感じになるな
体力、精神なんかがまだ残ってる時はすぐ抜けたりできて押されてくるとボタン押したりしても抜けにくくなったり、抜けのタイミングが難しくなったりとか
なんにせよ新しいシステムを入れるってのは何かとしんどいんだろうな。
一作目の時だって出るまではスーパーアーマーで殴りあうだけのクソゲーだの、やられモーションを手抜きしただけだの
格ゲーとして成り立ってないだのさんざん言われてたからな。
それも作り手がこだわりを持って作ったら良い物が出来るって証明されたわけだし、次作が出るとするなら隅田みたいな寝技オタクに頑張って欲しいところだ。
全く関係ないが隅田って寝技同好会のリーダーなあたりGRABAKAの菊田さんモデルなのかな?と思った
片岡さんの「せいっ!」「はぁッ!」がかっこいいです
>>62 寝技は寝技でもポジショニングの鬼じゃないかw
確かに投げには寝技があってこそだからな。
寝技になったら画面が切り替わって別ゲームになるってのもいいだろうが
少なくとも初見の人にとって面白いゲームじゃないだろうね。
今作のように掴んでから2択(投げキャラは4択)みたいに
投げ終わって関節や絞めに入る瞬間にも2択があって決まれば踏みつけ以上に
パーツダメージをごっそりもっていくくらいがちょうどいいバランスかな?
現状、踏みつけはパーツダメージが高すぎるので弱体化させてパーツダメージ50くらい。(今は100〜130くらい減ってた。)
個人的には関節技は崩し無しではパーツダメージが100くらいもっていって
崩してからだとパーツダメージ200くらい一気に減らせればいいと思う。
絞め技はパーツダメージ無しでブレイクダメージが150くらいあると満足。
その分、投げキャラは打撃部分で弱体化させないとバランスが崩れるだろうけどね。
ああ、いやダメか。
小説でも文七が言ってたが関節は決まればゴッソリいくが
決まらなかったらまったくダメージ無しだって言ってたもんな。
だから関節技や絞め技は崩してからじゃないと決まらないかわりに
決まったら踏みつけの4倍くらいの見返りがあるようにしてほしいな。
今のシステムよりいい案があるとは思えないけどなぁ・・・
絶対だれる。
かもなぁ。
キャラを増やすってだけでいいのかも。
別にいまのままで不満があるってわけじゃないし
>>67 今のシステムだって5年前に聞いたら絶対だれるって言ってただろ
>>68 間接技が猿みたいな連打合戦でCOMには必ず負ける
驚異の再生力で無限に骨が折れる
以上2点、せめてこれだけは直してほしいという不満
それでも今のままでいいよ
ネットの妄想なんか取り入れたら駄作にしかならん。
>>70 そんな言い切る事ないじゃない
部位ダメはちゃんと取り入れられたじゃないか
元から入れるつもりだったかもしれんけど
次回作(があれば)空想まとめ
・ブレイクブロウ時のカットインの調整(絞め技で脳震盪とか)
・キャラの追加(少なくとも畑さん。できれば葵兄弟とか)
・投げ技、寝技の強化
・ネットで対戦可
こんなところか。
少なくとも2つ実現したら俺は買っちゃうぜ?
実はespって一歩とか他のゲームも「慣れるまで大変だけど慣れたら隠れた名作」って評価なんだよな。
新キャラもあんまいないんだし
バキのゲーム出してくれないかな
PS3とかで
>>66 個人的には今の踏み付けの強さも餓狼伝らしくて(小説版の文七のイメージが強いだけだけど)結構いい気はする
確かに簡単にダウンから踏めすぎるとは思うが
>>72 久我さんの台詞に「必要な分は見せたということだ これ以上は見せぬ」を是非追加してほしい
画像思い出して笑っちゃいそうだけど
テンポでいえば、
関節技も投げと同じ連打無しの「定量ダメージ」で充分だと思う。
精神・ブレイク・部位のダメージで差別化すればいいし。
演出的にはKOかブレイクブロウの時のみ「極った」事にすればいいんじゃない?
通常はヤラレ側が(ダメージは受けるが)凌いで仕切り直し、で。
投げシステム自体は今のままでも良いと感じる。
CPUがおかしいだけで、対人では打撃との使い分けがハッキリでるし。
ただ、投げ抜けの振りほどきが強すぎる(有利過ぎる)から、
(投げ抜け膝蹴りも廃止で)投げ抜け後は5分5分にしてほしい。
精神ゲージ調整に使える投げ抜け膝蹴りは有ってもよくない?
踏みつけは精神ダメージを強くして
関節はパーツダメージ、絞め技はブレイクダメージと各追い討ち技に違いをつけると良いと思う。
これらを実現してくれたらなぁ。
ここを製作スタッフが見たらなにかやってくれるだろうか。
如水の奥義みたいにマウントをとられたら下からの視点になるような奥義を持つキャラいたら面白そう。
上から拳、掌が落ちてきてだんだん画面が赤に染まってくみたいな
>>74 画レスの定番になっちゃったからなw「これ以上は見せぬ」
矜持と意地が感じられるいい台詞だけど追加されたら俺もきっと吹く
>>78 映像だけ考えたら姫川の後頭部蹴りや神山さんの寸止めなんかも食らう方ビビりそうだな
5mジャブとか、ホセラモスの「ホセの柔術とあなたの空手、強いのはどちらですか」とか
あとは完全食らう側視点じゃなくても、虎王の挟み込み寸前のぞくりも演出欲しいね
喰らう側視点と通常をランダムでもいいかもな
いや関節技は連打でいい
いいけど、決まったら折れて欲しい
やっぱアレか。
ポケモンのモンスターボールシステムで
相手が元気いっぱいのときは関節技を仕掛けても返されるだけで
相手が弱ったときに使うと高い確率で(といっても返される可能性も高い)一発破壊。
泥仕合になってお互いが弱ったところで関節技で一発逆転とか格好良いじゃないか。
関節技はタイミングや上手さで極まるものだ
相手が弱った時は大抵此方も弱っているものだしな
なぜ、今のシステムでは打撃が有利なのかを考察してみた。
1つは掴み返しにあると思う。
当身中や蹴り中に掴んでも返されてしまう。
しかも投げ返しは打撃キャラの膝蹴りの方が強い。
打撃キャラには投げ返しの奥義まである。
当身中と上段中段蹴り中には掴みが確定して欲しい。
もう1つはこのスレでも言われてるけど絞め技関節技が弱いこと。
あらゆる状況でさらに遠距離から少ないモーションで決まる踏み付けと
モーションが大きいため間に合わない状況が多い上に足側頭側、うつ伏せ仰向けがあって
かけられない状況がある絞め技関節技が弱すぎる。
結局、梶原とか彦一みたいな関節技が強いやつでも踏み付けをやっているという状況。
絞め技関節技は決まりにくくして外されたら不利になる(梅川のタックル失敗くらい)でもいいから
やはり決まったら一発破壊が欲しいな。
しかしそれをやると梶原みたいに奥義に関節技があるキャラをどうするか難しいんだよな…
>>85の続き
最後に体力システムも投げキャラを弱くしてる要因だと思う。
いや、体力システム自体はこのゲームの根幹を成すシステムで文句は無いんだが。
打撃キャラの方が体力ゲージを奪いやすいのに
大ヤラレが発動してヘロヘロになっても攻撃し続けられる打撃キャラと
投げたらそこで体力を回復される投げキャラに差が出るんだと思う。
(だからこそ長田彦一巽はレベル3奥義を投げ技にして超威力にしたと思うんだが
その反面、団体戦やトーナメントで頭を破壊されて次に長田だと詰むという状況になってしまう。
梶原は打撃も優秀だからそれでいいとして井野が弱いのもこの辺に問題があると思う。)
そこで俺の提案は
>>83のシステムで関節技の決まる確率は体力ゲージに依存するといいと思うんだ。
体力ゲージを真っ赤にして、投げて、関節技で破壊する。
梶原のレベル1とレベル2は気合で体力を奪ってから発動しないと関節技の部分は不発に終わる。
(ただしその前の打撃や投げの部分で体力ゲージをかなり赤くするから真っ赤にさせる必要は無い)
……というのはどうだろう?
>>84 その辺はゲームとしてカンベンしてくれよw
こちらも弱ってるが関節技を仕掛けられる側はもっと弱ってる上に
同じくらい弱ってるくらいでは不利であるってことで。
間接技が使いにくいのは同意だけど、
対人でお互いが選択ガードの凶悪さに気づけば
投げ自体のシステムは良いと思う。
打撃、選択ガード、投げ(つかみ)の3すくみが充分成立する。
選択ガードがミソ。
掴み返しが強いのは同意する。
ただ、返しは膝蹴りより振りほどきのほうがはるかに強いよ。
膝は精神が少し減るだけだが、振りほどきは打撃一発確定で、
体力によってはヨロケてそのまま追撃。
長田やチャックに後半で振りほどかれたら涙目。
振りほどきマジでキッツイよな
まあ俺は組み技キャラ使いなんで超ありがたいんだが(笑
あと投げはブレイクダメージがかなり高めなんで
相手の肉体ゲージがまだ減ってない状況で掴めたらかなりオイシイ
逆に、相手の肉体ゲージが減ってて捕まえたら組み肘や組み膝で立ちを維持させて
ボコボコにしてから横つかみ→投げ一発で殺す、ってパターンかな
他に投げの使いどころと言えば、やっぱ精神ダメージが超高いから次の鎖を切りたいときだね
組み膝とかで立ちを維持すると奥義出されそうだな、ってときは投げる
チャックとか投げふりほどきからレベル3確定だもんな。
投げのバランスはいいと思うけど
確かに関節技は微妙かもね
もっとパーツダメージかブレイクダメージあっていい。
でも一発破壊はどうかと思う。
パーツダメージは今のままで
寝技の攻防は体力使うから連打で堪えてる時は肉体、ブレイクダメージをもっと削れるようにして
完全に極まるのは部位破壊時のみ
とかがいいな
>>チャックとか投げふりほどきからレベル3確定だもんな。
前作も一月前にしっかり予約して今でもFist or Twistほぼ毎日やってるが知らんかった・・・
昔から思ってたがしっかり攻略してる奴等ってのはやっぱり一味違うぜェ
まあ投げのバランスはこの程度なら許容範囲だと思うけどね。
変に凝ってゲーム全体がこじれたらかなわん。
姫川に泉先生で全然勝てなかったけど、1Aで勝てると気づいた
1Aだと上段中段ほとんどあたんないし、下段キャッチ後は6Kでちまちま胴体をつぶしにいくと勝てるとは…
おれは藤巻でサクラに勝つのが難しいよ・・・
魔娑斗の珍妙な新ヘアスタイルとタラコ唇のダニ皮以下のコメントを除けば
すばらしい試合だったな、K-1
TBSも電通も嫌いだが
>95
当身に固執して自滅してないか?
9Kの上段潜る性能とステップワーク、選択ガード+当身をうまく狙っていけば
CPUサクラなら完封できないか?
プロとしての精神力の凄さをひしひしと感じた
CPUサクラ如きサークリングしながら投げてりゃ完封できるだろっ
距離とってラッシュ出たらキャッチすればいいだけじゃ
ラッシュは3発目が中段キャッチできるし
踏み込みストレートは上段でキャッチできる。
タイミングが普段と違うから慣れるまでは大変かもな。
そんなときのための鍛錬モードなんだぜ。
体力ゼロ、パーツゼロの状態で勝てるまで練習だ。
ドラゴの「おぉあぁぁぁッ」という吠えに惚れた。
ドラゴとサワーの試合を動画でもう一回見たけど素晴らしい試合だねあれ
VSザンビもノンストップ4Rで熱いぜ
昨日は動けてなかったのがちょっと残念だ
ガードの上から殴りまくるキシェンコやザンビを見て、餓狼伝でのニュートラルガードの上から
ブレイクダメージ積むのを思い出した
餓狼伝まではいかずともリアルでも熱い試合最近見かけるな
104 :
sage:2008/07/09(水) 00:42:21 ID:0dESpSsu
現実の選手はもっと半端じゃなく苦しいんだろうけど、
餓狼伝をプレイするようになって
闘ってる選手の痛みを感じるようになった
クリーンヒットしなくても、KOできなくても
すげぇキツいことして身体削ってるなーと
藤巻終わったな
単行本派なんでわからんちん。小説では読んだけど。
リアルの選手は凄いよなぁ。あんなに打撃を受けても立ってるんだから。
ザンビディスって西洋版堤だよね
俺はリアル格闘技をあまり見ないんで分からないんだが
体格差が致命的な差につながる打撃格闘技で
その体格差をものともせず回転で自分より体重も身長も大きい相手を圧倒するような
選手がリアルにいるのか?
本当にいるなら是非見てみたいな。
>>107 普通の格闘技は体重制が厳密なんで試合自体があまり組まれないと思う。
でもK-1でガオグライが安原ばりの飛び膝でモーに勝ったときは燃えたよw
後は極真は顔面が無いんである程度小さい選手でも比較的互角に打ち合えるみたい。
ツツミンにもモデルの人がいた気がする
たしか165cmくらいだったか
しかしガチンコの大会でプロレスをする選手だけは未だに現れないな。
あらゆる格闘漫画家が思い描いた夢だけど。
板垣や青山が描くような、明らかな不利な技をあえてするような、な。
獏だけは現実路線で長田にも空手ルールの中であくまで投げや関節という形でプロレスしただけだけど。
ほとんどのプロレス技が相手の協力がないとかからないというのに何を
高山対ドンフライはある意味プロレス
ジョシュVSノゲイラはプロレス技ってわけじゃないが、総合格闘技でのキャッチレスリングプロレスラーVS柔術家
って感じで見ごたえあったな
ミドル級辺りでジャイス決めてた奴いなかったっけ
プロレスではないけどランデルマンがヒョードルにバックドロップ決めたよな。
投げたランデルマンにもビックリだけどすぐに戦い始めたヒョードルにもビックリしたわ
頭部打撃アリの場合はプロレスのリングよりマットが柔らかかったりするんだよなぁ
投げ技とかほとんどダメージ無いぜ…
それは知らなかった。
空手の大会で骨折してんのに次の試合もするってのがあったけど(途中でドクターストップ)凄いよね。
まえジムで腕折ったけどたまったもんじゃない。
前に折れた腕を蹴られまくった選手がおってだな、
すごく痛そうだった
前に倒れた頭を蹴られて
今のは4点ポジションからの蹴りニダと言った選手なら知ってる。
>>118 ホースト対バンナだね
ゲームの表現も痛そうだけど本物にはかなわんw
そりゃ現実にかなわないとはいえなぁ・・・
ガチで対戦してる時にレベル3がある長田に壊れた頭殴られた時の
プレイヤーの悲鳴といったらそれはもう・・・。
やっぱ格闘技やってる人は凄いな。
ゲームで壊れた足をローやられた時の痛がり方がやばい。見てて痛そう。
後、選択ガードの時の痛そう方も痛々しい
試合中の骨折と言えばペタスさんが忘れられん
向こう脛辺りから変な方向にひん曲がってて…
ゲームじゃムリかな
関節できめたら「いぃぃぃぃッッ」と叫びながら腕が曲がるとかなんないかねえ。こういう表現は無理か。
でもゲームで顔がボコボコ、鼻折れ曲がる、衣服、拳血だらけってのはなかなか凄いよな。
それで再戦すると文吾と丹波みたいな闘いになる
堤の奥義Lv2の下段踵はあのエフェクトなかったらもの凄く痛そう
今更だが久我さんの使い方を考察したい。
特筆すべきはやはりそのパーツダメージの高さ。
中盤になったら一気に全身を真っ赤にさせてブレイクブロウを狙える。
しかし序盤にどうするかなんだよなあ…
CPUはバカだから久我さんを使っててもガンガン打ち合ってくれるが
対人戦だとそうはいかない。
選択ガードを固められると結構苦しい。
PPPもPKKも9KKも3KKも上段ガードで間に合うし(PPPのみ3発目が中段だが見てから間に合う)
6PPPPは入力のタイミングをずらせるがガードされると反確してしまう。
やっぱり3KKや9KKで足を止めさせて9P、2Kでじりじり削って中盤にラッシュがいいのだろうか。
実は久我さんだけじゃなくて片岡さんや長田もそうなんだよね。
序盤に調子に乗って攻め込むと手痛い反撃を食らうというか…
このゲーム、やりはじめて最初のうちはガンガン攻めた方が強いと思われがちだけど
ある程度慣れてくると、試合開始直後はお見合い状態になることも多いよね。
2k多めにふってるかな・・・
ラッシュしてくるならすんけいとかで。
お見合いになったら付き合うしかない気もするけどなぁ。
それでも自分からいくとしたらどうなんだろう・・・
久我さんは出が速いけど戻りが遅いからなぁ・・・
選択ガードを読んで投げに頼るのはリスクリターン微妙だし。
2Kとか必死にタイミングずらした6PPPPとかppで細かくいくしかないかな。ブレイクよりパーツダメージで収支取る感じで。
3KK9KKの二段目は久我さん相手にする時はOG一番狙いやすいから
慎重にやった方がいいと思う。。
このゲーム選択ガードされたら部位ダメージ確かないよね?
選択ガードでもパーツダメージだけは1/8くらいはいるとかだったら
久我さんやばいことになってたな。
選択ガードは対人戦突き詰めてくと超大事ですね
ただ、ゲージだけを考えるならとにかく攻めの密度を濃くした方が有利ってのが基本
何よりも相手を休ませないことが大事。逆に、自分が休んだら相手はがっかり
奥義の相性と相手の戦略によっては一考が必要なときはあるけどね・・・
久我さん相手に選択ガードから反撃を狙ってくるなら
隙なさすぎの2K、ディレイでゆさぶれる6PPPP系、3KK、9KK系
6Kもシャレにならんくらい強い
というか、スンケイ持ってる久我さん相手に打ち合いなんてできないから
ガード戦法に対処できないと対人戦は頭打ちになるぞ
久我さん強いからがんばって
ああ、一番の基本忘れてた
相手がガードしてたら攻撃を意識させつつ横に回りこみながら戦う
久我さんなら部位ダメージが高い9Pで後頭部〜背中を狙う
久我さんって言ったら2Pじゃないの?
ってくらい赤ダメージ狙いだなー
スキが無い上に2発当てたら肉体ダメージ120点とかどんだけだよww
相手が腹ガード意識し始めたらPPPか9Pで頭ガードも意識させて
相手のよろけ攻撃とか食らって逆にこっちの赤ダメージ少しでも蓄積しちゃったら
寸剄+踏みつけで回復しつつ相手のブレイクダメージは稼いで行く戦いだけで何とかなっちゃう
6Kとかも2P並みの肉体ダメージな上にオフェガされても反撃されないくらいのスキの無さ
だから意図的にオフェガさせて突破力0の相手を確実にヨロケさせる戦いも出来るし
ワンマッチだけならシャレにならない強さなのは確かだねー
修正
2Pは高突破力のヒジだ、>130で言ってるのは2Aです(; ´д`)
デフォルトキャラでは
キャラ選択画面の4隅の象山、久我、巽、力王が
「対人戦では別格の強さ」でオケー?
製作側も意図して4隅に置いているとか?
梅川や丹波も強いけど、強すぎ!まではいかない感じかなぁ。
サクラがよくわからん。
しっかしホントどのゲームにも似てないなあ・・・
オンライン対戦版出してくれー
>>132 梅川は普通にそいつら並みに強いよ。
AIがバカでタイミング取りやすい上に終盤でもタックルキャンセルやってこないから
対CPUではそんなに強くないけど。
対人戦、特に団体戦やトーナメントでの梅川の強さは異常。
まさしく「磐石の勝利」がふさわしい。
レベル1,3奥義は確実に当たって頭を破壊できるし、レベル2は中段当身でキャッチできる。
タックルキャンセルからわざと相手を掴ませて投げ返し→アキレス腱とか凶悪すぎる。
お互いが傷ついてる状況なら奥義で確実に勝てる上に、
自分がボロボロの状況でも最低でも相手の頭だけは破壊できる梅川はスタッフに愛されすぎだ。
ストーリーモード序盤の梅川と終盤の梅川じゃ強さが違いすぎて、はじめはかなり苦労したよ「なんだよ梅川使いにくいじゃん!」って思ったけどあんなに強くなるなんて…殴ってよし、組んでよしってデキスギ君だわ
梅川は関節が強力なキャラが辛いなぁ
巽とかマウント外されたら死ぬとかもうね。
今度は藤巻の使い方について考察したい。
藤巻といえば当身技であり特に上段Pキャッチは非常に便利だが
藤巻は上段Kがキャッチできないのでこれに頼るのは非常に危険。
CPUは相変わらずバカなので上段左Pから始まる攻撃を多用してくれるが
対人戦では相手が2K3Kや8Kで牽制してくることが当然予想される。
しかし牽制されるなら藤巻はかなり有利。
藤巻の3Kは体力の上限をガンガン削ってくれるし、間合いが近いと胴体に当たる。
藤巻は6Aや6P、6K、生K、9Kなど使い勝手の良い技が面白いように胴体に刺さるので
序盤は中距離では3K、近距離では8PPKと9Kを中心に胴体のパーツダメージを削ることに専念したい。
続く
ここで相手の左Pをキャッチできたり押し崩しAで裏落としが決まれば一気に有利になるが
あまり拘りすぎて逆に一気に精神ダメージを押し込まれると致命的になるので
キャッチや投げは確定するときだけでいいかもしれない。
相手の胴体がオレンジ〜赤になるころにはニュートラルガードや選択ガードから
ちょっとした隙に生Kや6Aをぶち込んで大ヤラレを誘発させてから蹴り続けるだけでずっと俺のターン!
あとは相手の奥義に注意をして一発逆転されないように堅実に闘うのがセオリーだろう。
一番の方法は片羽千鳥→千鳥→飛王で一気に鎖を3本切ってしまうことだがなかなか難しい。
後半は相手の頭か胴体が破壊されていることが多いので
上段Pをキャッチして一気に精神ゲージを押し込むか、ファイナルブロウを利用して鎖を貫通させれれば理想的。
逆に藤巻はKを使ったラッシュをされると非常に弱いので体力が赤くなってきたら8Aの燕落しで逃げるか
9PAでダウンを奪って体力を回復させることを心がけたい。
相手の体力ダメージの上限を削って常に相手の体力の方が短い状況にしておくとかなり安心。
続く
最後に一番のキモである奥義の当て方だが……これが非常に難しい。
どれも非常に当てにくく、パーツダメージ優先なので当てて一発逆転するといった性格の奥義ではないからな。
レベル1の枝押さえについては中ヤラレ反撃暴発を利用し
相手の壁投げを誘っておいて壁際や障害物を使って正面から掴ませるか
竹宮流道場庭の小石やFAW控え室の机の角、北辰館館長室のパンチングボールを利用して
こちらから正面から掴みかかり上記の障害物を使ってわざと掴みを外す。
掴み返しをしようと相手がL1を押したところで奥義発動……くらいか?
レベル2の虎王も難しい。引き崩しP投げの秘中突きから確定だが、そんなことは相手も分かってるわけで。
個人的には秘中突きをおとりにして押し崩しから裏落とし狙いまくるのも手だと思う。
とは言え、虎王は数少ない精神ダメージを一気に押し込める技なので鎖を貫通させるなど
どうしても決めたいときは3Kを同じようなタイミングで連発してわざとOGを誘う。
そしてOGが出たところに虎王構えから虎王しかないと思う。
続く
レベル3の櫓落としは決まったら頭を一気に破壊できる技だが、
相手もそれが分かってるし相手にPを確実に打たせる方法はないので
3本目の鎖が切られるまでに相手の胴体を破壊しておくか、体力ゲージを短くしておくと良い。
打ち合いになって藤巻がかなりの確率で押し勝つ状態だと相手も単発技だけでは勝てないので
リスクを承知でPの連携技を使うようになる。
……個人的に藤巻の場合は奥義は決めるよりもそれをおとりにして相手の行動を制限し
3Kや9Kでねちねち行くのが一番強いと思った。
と、どうだろう?
藤巻使い始めてそんなに経ってないので異論も多いと思うがこうした方が強いなど意見をお願いしたい。
藤巻は奥義が使い勝手があれだからなかなか難しいんだよね
相手の奥義食らうとさすがに収支とれないし
当て身もなんだかんだでリスキーだし・・・
ポテンシャル高いのは分かるんだけど引き出すのがむずい。
3Kも回転速い訳でもないしすかると大変なことになるし・・・
読み合いになるけど
9AK 2KPA多めにふってうざがらせてOG誘って投げて
選択ガードされたら6A6K9A や3k 。8ppkでちくちくいって〜
とかかな
難しいけどなんだかんだでどっかで当て身でガッツリいきたいなぁ・・・
(2K)9PAで相手の手数減らせるんだから
8PPK、66KPKで押しまくればいいと思うよ
相手が連係で打ち合いに来そうなら9PAでカウンター
ローキックもいいけど
9PAを持ってる強みを生かすなら自分だけラッシュじゃないかと
143 :
なまえをいれてください:2008/07/18(金) 07:57:15 ID:+p6NlhZL
しかし久しぶりにスレきたら かなり濃い攻略をされていますね。
みなさん対人できる環境なんですか?うらやましい。
メーカーさん そろそろ続編がやりたいです。
PS3じゃあ開発費とかでアレでしょうからPS2でいいので出して下さい
ニコニコに対戦動画あがっとるよ。
内容は堤vs丹波
なんか続編の声が募ったところでPSPに移植、止まりな気がするなあ
だって漫画進んでねーからキャラ追加できないし
畑と古武術家(あの先輩)ぐらいか
原作のほうのキャラばっか出されてもアレだし
でも原作キャラが出るのは嬉しいよなぁ。
漫画が一段落したら小説、漫画キャラを追加って感じがいい
俺としては古武術家よりse-n-pa-iの方が良いなw
しかし畑さんとチョー先輩と葵三兄弟追加してPSPでkai対応、
アナログパッドでぬるぬる動くなら迷わず買うぜ?
それにしても今作ではガルシアこと柔術家と仁科が使えないのが惜しまれる。
梅川が独自のシステムを構築してしまったので純粋な柔術家やサンビストが使えないからな。
他にも冨田や君川や畑中なんかも独自の闘い方があって楽しそうなんだけどな。
PS3 XBOX360のマルチで出して欲しい、無理ならPS2でもいいけど
あと一歩と同じ会社なんだから餓狼ロードみたいなモードが欲しいな
ビクトリーロードはガリガリのキャラがだんだんムキムキになっていくのが楽しかった
鍛え方によってちょいポチャになったり筋肉の付き具合にも個性が出て良かった
無理ならキャラクリエイトだけでも入れてくれんかなあ
原作キャラ作りまくりたいぜ
ファイトスタイルとか服装選べるクリエイトとかいいね。
小説キャラをエディットで作るのも良いけどやっぱ丹波とかみたいに最初からいる状態のキャラで出てほしいなぁ
152 :
なまえをいれてください:2008/07/20(日) 13:21:49 ID:q36xYMIJ
このゲームのシステムで最凶死刑囚編やって欲しい。
花山vsスペックなんて、再現度高そうじゃないか?
続編出たとしても、これ以上付け加えるシステムあるかなぁ・・・・
正直、完成してる気がする。
背脂〜
と神心会
新システムは寝技の強化だろ。
関節技や絞め技にはまだまだ可能性が眠っていると思う。
しかしこのゲームは本当に新しいシステムを作り出したよ。
このまま消えてしまうにはあまりにも惜しい。
かつて消えていった新システムのゲームたちを思い出さずにはいられない。
痛快GANGAN行進曲やバーチャロンのように。
155 :
なまえをいれてください:2008/07/21(月) 00:06:13 ID:wz4zQu1Y
原作付きゲームって、話どんどん進んでいろいろでるのに
この原作ほとんど進んでないしリアルタイムで対戦できるのがいいな
たとえば藤巻VS姫川とか
156 :
なまえをいれてください:2008/07/21(月) 01:08:11 ID:QvdjQMap
>>154 GANGAN行進曲は2D格ゲーのくせに汗や流血の表現が凝ってたな
あとサブミッションでKOすると骨折したりと芸が細かかった
新キャラ構想で
畑さん、チョー先輩、葵三兄弟、葵左門などがあげられたが
俺は門田憲次を推したい。
え、誰だって?
2回戦で片岡さんに負けたサプリメントの人です。
多彩な足技があって奥義らしいのも何度か決めた彼。
加納武志(井野に1回戦で足取り背負い投げ食らった彼)も考えたけど
対角線の後ろ回し蹴りくらいしか技が無いしなあ。
LV1 一回戦で決めた高速のハイキック
LV2 高速のローキック派生で片岡に決めたハイキックに
LV3踵落とし
とかかね。
俺もサプリの人好きだよ
俺は追加して欲しい順に3人選ぶなら
畑さん サプリ ボブ。かな
速攻&一撃必殺タイプとキャラがあるから作りやすいかもね
Lv3は一回戦の上段廻し蹴りがイイナ
食らった相手の面白顔と倒れ方がスローモーション演出で映えると思う
1回戦で長田に敗れた加山明とか微妙に良いキャラも多いんだよね。
対戦で使えるほど技が多く出てないけど。
この辺の北辰館キャラ救済のためにキャラ育成モードを作って北辰館入門とかやってほしいなw
どのキャラに技を教わるか、何を覚えるかは完全ランダムで
運がよければ子安キックや高速ハイキックなど優秀な技をガンガン覚えていく。
さらに運がよければ北辰館に来ている梶原からも技を覚えられるとか。
基本動作は北辰館キャラだから使いまわしが可能だしね。
>>160 どうせなら北辰館だけじゃなくFAWやガルシーア道場、丹波のおっさんに弟子入り、久我さんに弟子入り、隅田塾、志誠館、日拳道場、鳴海塾なんかも選べるようにして欲しいな。
俺は志誠館に入門して秋葉館長から優しく手ほどき受けたい。
是非、夢枕先生直々にストーリーを書き下ろして欲しい。
…そんなことより原作進めるのが先か?
新餓狼伝は今どうなってるんだ?
今でてる1巻は読んだんだけど。
鳴海さんとか羽柴さんもゲストでいいねぇ。
優しそうだ。
>>161 久我さんに弟子入りは18禁になってしまうw
>>161 「俺にサンボを教えてくれッッ!」河野さんへの弟子入りは外せないな。
>>164 久我さんに弟子入りするとかわいいワンコの育成モードが始まります。
久我さん、黒スギw
木を叩くミニゲームから始まり、エロゲになり、育成ゲーになり、虐待グロゲーになると。
やってられんw
俺はガルシーアにも入門したい
ガルーシア道場だと柔術家と梅川とブンカードと
今ひとつ指導員のメンバーがよくないなw
まあ、梅川を基調に柔術家のヒザ関節蹴りとか入ったら腕十字確定のタックル、
ブンカートの体力ダメージの高いミドルキックとかならかなり強いか。
河野塾
指導員:文七、涼二、梅川(柔道バージョン)
バランスよく技を覚えられるが、覚えられる技は今ひとつ。
竹宮流道場
指導員:藤巻、泉
人数は少ないがここでキャッチ技を覚えられると一気に有利に働く。
ガルーシア道場
指導員:柔術家、梅川、ブンカード
柔術家か梅川からタックルを覚えたい。
FAW練習場
指導員:風間、船村、彦一、梶原、長田、巽
背後投げでジャーマンスープレックスを覚えると強い。
船村の中段Pキャッチを覚えると地味にそのまま投げ奥義までつながる。
北辰館道場
指導員:富田、君川、工藤、堤、如水、姫川、象山
強力な相手が多数いるので勝ち抜くのが大変だが、覚えれる技は便利なものが多い。
如水の北辰館コンビネーションや堤の壁投げなどは秀逸。
こんな感じで百戦錬磨風に勝ち抜きながら
相手の技を吸収して強くなっていく育成モードが欲しいぜ。
梅川の最強のシステムを覚えて狂喜乱舞したり
逆にブンカートのキックキャッチとかを覚えてしまって涙目になったり
そういうランダム性もあると面白いな。バランスが崩れて糞ゲーになる可能性も高いがw
3年間の育成モードが終了する際には一番好感度を上げたキャラから伝説の金木犀の樹の下で立会いを所望されます。
それは採用だわw
数日前に買った
間接抜けの操作法が判らず、ちょっと困った
レバガチャとは……
いま気に入ってるのは長田の「突進」
打たれながら前に出て、掴み即投げとか
かっこよすぎる
脳内麻薬ゆんゆん出てきた
間違った
「突進」じゃなくて「強行突破」なのね
普段鬼のように投げ抜け・間接抜けしてくるCPUは
「高速組み付き」には対応してこないのかな
当然、設定「弱い」でやってるヒヨッコですが
ゆんゆん出た君は小説、漫画読んだかい?
読んでなかったら読んだほうがいいぞ
どっちも通過してるよ〜
いま「易しい」モードで、長田が百戦突破
昨日の朝、拳法家で勇次郎にブッ飛ばされてたんで
かなり嬉しいところ
強行突破から掴みは対戦ではかなり有効。
エルボーばかりに気を取られて、つい掴み返しを忘れたところに雛落としが決まる。
しかし最大の使い方は強行突破からギリギリで「しゃがみ体勢」。
これだね。
相手が暴れようが、オフェガしようが、退こうが関係ない。
状況にあわせてブン回しフックなりボディスラムなり頭突きなりなんだって決まる。
選択ガードしてるなら掴めば良い。
ただ、ニュートラルガードされるときついんだよなあ。
攻略じゃないけど頭が赤になっている時、打撃とかで押していて「いける――」となった時に掴まれ雛落としやられると「頭が赤――落ちる?――頭から?――壊れる―――死んじま」
となるよね。
>>177 ロマンを求めるなとは言わないし、カッコ良さを重視するのはむしろ賛成だが
初心者にいかにも基本であるかのようにロマン行動を薦めるのは反対
強行突破→しゃがみはかなり特殊な選択肢
強行突破からつかみも慣れた人同士ではまず決まらない
相手がエルボーをニュートラルガードできなくなるくらい弱っているときに
選択ガードやOGをしようとしたのを見てつかむくらいかねえ
正直列伝ではほとんど投げ抜けされた……
藤巻で立脇に勝つのがキツかった
現在文七がオーガに挑戦中
どうやっても無理くさいんだが……
裏技使っちゃえよ
文七ダンス中に3本目の鎖を切らせて直後に虎王が基本戦術。
文七ラッシュが普通に殴り負けるわ
投げ抜けされるわで、全く持って意味不明
いまやっと、文七ラッシュ発動時に偶然切れた3の鎖で
虎王発動出来た
まさに運だけの勝利
決まり切らず立ち上がられたときは泣きそうになったが
(フィニッシュは地味な前蹴り)
しかし勇次郎の声は
もっと中年の方が良かったなぁ
若い人が無理して出してるような印象だった
神山さんと一緒なんだっけ?
フェニックス一輝だったっけ
技を食らいながら奥義を食らう連続発動は重要なテク
慣れれば狙ってできるようになるよ
特にオーガ戦は普通に勝てるようにはなってない
無理ではないが・・・
技を食らいながら奥義を食らう・・・じゃないや
技を食らいながら奥義を出す、が正解w
まあ、奥義の連携発動が狙って出来るようにならないと
熊、梶原、姫川あたりは絶望的だもんな。
いや姫川は通常技がメチャクチャ強いから大丈夫だろう
まあ身体弱いからあっさり負けるときもあるが
最近買ったという彼は
>>1の攻略サイト見てるか?
まずは技表を覚えないとこのゲームは難しいぞ。
>>189 いや、餓狼烈伝Ex地上最強の生物の話。
いくら姫川が強いといっても連携発動無しで勇次郎倒す自信は……
今はあるけど、初回はマジで絶望的だったねw
あ、しまった。熊はいないのか。
熊も梶原も別に連続発動しなくても戦えるよ
厳しいといえば厳しいけど。
やべ、リロードしないで書き込んだから勘違いしちゃった。スマン。
>>vsオーガ
久我さんは寸頸がどれだけ取られないギリギリの間合いと拍子で出せるかの運ゲーになるよね?よね?
難しいで上手く顔と身体赤くして背後取れてほぼ無傷でボコれたけど
あと100回やってまたああも見事に勝てるかって聞かれたら無理としか答えられねェ・・・
猛獣の連撃などをしっかり選択ガードできるなら
9P、2Aなどで狙い撃ちできるぞ。
勇次郎は簡単に真っ赤になるから頭潰してレベル2顎外し連携で鎖貫通させて
一気に倒すことも可能っちゃ可能。
>>196 マジ?!
トレモで改めて破壊ダメージ調べて良い数値だったから9Pも2Aも多用してやってみたけど
(猛獣の連撃は最近普通に選択ガード出来るようになった)
9Pも2Aも3Pも3Kも結構フォロースルートロいから
当てた後に数発殴られてすぐにこっちの緑ゲージが無くなっていっつもジリ貧になってやられちゃってたのよ…
手を出すのが遅いのかな…
連撃の3か4発目に合わせてOGできるようになれば楽になると思うよ
次からそうしてみる
アンタって本っ当〜に優しいのな
この土日は
1.奥義の連携発動禁止
2.上段Pキャッチ禁止
で、餓狼烈伝Ex地上最強の生物(地上最強の二人)をクリアを目指すぜ!
それができたら他のキャラでも難易度難しいで(餓狼だと逆に奥義をつぶしやすいから)クリアするぜ!
続編が出たら新キャラは機動隊員とヤクザ2だな
BOY丹波と入門前長田、移民のガキも捨てがたい
激しく既出かもしれんが、今日団体戦で対戦をしてたら
俺のチームに片岡さんが3人という餓狼伝にしては暑苦しいチーム編成となtった。
こんなことは数ヶ月団体戦で対戦しつづけているが初めてだぜ
餓狼伝で暑苦しくなかったら
一体どんな格ゲーが暑苦しいのかと
だがそれがいい
>>203 ランダムで?そんなこともあるのか・・・・・・面白い
自分は工藤・片岡さん・椎野・長田・久我さんにするのがマイブーム
暑苦しさでは負けませんことよ
>>205 そう、ランダムで
団体戦だとランダムで自分が扱いにくいキャラがきても
5人もいるから良い具合にバランス取れるチームに仕上がるから良いよな。
苦手なキャラが大健闘したら興奮するし、手負いの状態で試合がはじまったりと楽しすぎる。
シーソーゲームの末、紙一重の差で鞍馬に負け
次の戦いであっさり鎖を切るもレベル1、レベル2を喰らうと泣けてくる(´Д⊂
久我さんはブレイクダメージ削りまくってもよし、パーツダメージ溜めて真っ黒にしてもよし
肉体ゲージ全て赤くして押し切ってもよしで楽しいなぁ
CPUの場合、前半に一気にやられる場合も多いが
対戦なら前半に相手の鎖を切ってしまわないことに注意を払えば
中盤、後半とかなり強いからね。
やはり相打ちになって打ち勝てるキャラは強いよ。
逆に姫川は前半・中盤は要注意だなあ。
ここでブレイクダメージやパーツダメージを受けすぎると
後半一気に押し込まれてレベル3奥義を使う間もなく沈められる。
まあ、対戦なら使う側もそれはわかってるんだろうが。
209 :
なまえをいれてください:2008/07/29(火) 05:05:50 ID:YGMREZqv
なにが?
>>209 「必要な分は見せたということだ。これ以上は見せぬ。」
やっと柔道家で餓狼アーケードクリアした…
乙
拳法家の2Kが部位破壊力がすごい。
拳法家の足破壊しやすさは異常
体力はないが、軸を揺らしながら攻撃できる技が多いのである程度打ち合えるし
連携も多彩だからOG対策もしやすい
脚さえ破壊すればガード不能な奥義Lv2や、名無しとは思えぬほど
精神ダメージの高い奥義Lv3で逆転できるから結構使ってて楽しいキャラだ
拳法家はマジ名無しキャラとは思えん。
動きのほとんどがオリジナルだし、奥義も優秀。
梅川のかませという宿命さえ背負わなければゲラウト並みの体力とパーツダメージを手に入れ、
連携途中のキャンセル(堤の息継ぎやゲラウトのスウェー、梅川のタックルキャンセルみたいなの)を覚えて、
レベル1ももっと頭に当たりやすい奥義になっていただろうに……
ユージローの出現条件って100戦練磨をクリアだよな?
レベル普通じゃないとダメなの?
優しいでクリアしてもでないもんで
>>215 それは前作だ。
今作では列伝をクリアするだけ。
れん
拳法家は普通に上位キャラだと思う。
拳法家の、もの凄い勢いで顔面殴りまくるPキャッチが好きだ。
220 :
なまえをいれてください:2008/08/02(土) 06:04:31 ID:MbxiLfH6
まあ いい意味でも悪い意味でも 今作は一方的にボコられ(ボコり)やすくなっていますね。
しかし このボコる最中になるスローは脳汁出る気持ちよさですねW
あのスローはいいな
最初は処理落ちかと思ったがw
ツツミンの壁投げとかスロー状態だとやばい
奥義Lv3に派生されるともっとやばい
しかしあれだ
でかく相手をよろめつかせて、その隙に相手を投げようとしているのに
スローになると相手に心の準備をさせてしまいよろめいたときのほうが下手したら投げ成功率低いww
たった今、拳法家でトーナメンット2回戦の如水を即死させた件について――
如水の頭部すでに赤、開幕PPPPのコンビネーションでこちらの鎖切れる
↓
再度如水PPP打つ→中段左パンチ当身成功、如水の頭黒くなる
↓
中段左パンチ当身→Lv1奥義の確定コンボで如水の鎖3本切り
↓
踏みつけ→如水死亡→「取るに足らん技で(ry」
コレまで味わったことの無いアドレナリンの放出に溺れ死ぬかと思ったぜw
拳法家は中Pキャッチのおかげで立脇や勇次郎にも楽勝だから困る
ニコニコにアップされてるんだけど、CPU対CPUの団体戦ってどうやんの?
選択肢には「1P対2P」と「1P対CPU」しかなくない?
つ説明書6p
ごめん、部屋ぐちゃぐちゃで説明書どっかいっちゃったから、できたら普通に教えてくれない?
今見つけたと思ったら前作の説明書で吹いたw
わざとらしい事書いてんじゃねーぞ割れ厨が
死ねや
団体戦はCPU対CPUにするとランダムになるから困る。
やはりトーナメントが燃える。
CPUCPUでもランダムにならない方法あるよ
R1だけ押して選択かR1とR2同時押しかL1とR1同時押しのどれかだったと思う。
そこらへん一通りガチャガチャ試せばできるはず。
まぁ説明書読むのが一番だね。俺のは部室に置きっぱなしだからいま見れない。
久我さんのファイナルブロウ下段踵蹴りが決まって勝ったときは脳汁でた
>>220 あの瞬間に次はなにをぶち込もうか一考するのが至福のとき
割れ厨は確かに氏んだ方がいい
ニコニコのトーナメント見て買った。
ボコボコの殴り合いとか、次はこの技をぶちこもうとか他乃ゲームには類を見ない楽しさがありますね。
このスレを読んでみた時も何か愛されてるゲームだなーって思った。
しかしバキはまだいいとして・・・
丹波は主人公空気に拍車がかかってるな・・・
バキみたいに主人公が出てくるとつまらなくなるとか言われるぐらいなら
出ないほうがマシ
文七は一応、面白い戦闘になるし
ハナにつく性格でもないしね
ただ実際、友人と3人で対戦を回した際
最初の手探りのときしか、文七使われなかった
文七は初心者には扱いが難しい主人公。
何でもできるがゆえに、全部使えるようにならないと全部中途半端になってしまう。
象山、片岡、熊、如水、彦一あたりが最初は使いやすいよね。
ところでこのスレで言われている長田最強説だが……
あえて俺はこれに異を唱えたい。
対人戦ではほぼ間違いなくブン回しフックとボディスラムがほぼ確実に潰されるよな。
これがないとストンピングの回数が極端に減ってしまう。
背筋ガードも決まった後に豪腕ラリアットをしようもんなら後ろ掴み確定だし。
頼みの綱のPPと8Pも背の高い相手だと腕胴体に分散してしまう……
このスレのみんなは如水、梅川、久我さんあたりに長田で挑む際にどうやってるよ?
長田は攻めてくる相手には強いけど
距離を置かれると苦しいな
というか対長田のときはいつも距離置いて戦うんだけど
長田最強説なんか出たことない気がする。人気はあるけど。
ぶん回しは知ってたけど豪腕ラリアートも後ろ投げ確定なの
はじめて知った。みてからどちらがわに回ればいいの?
時計回り?
やっとbreakblowを手に入れた・・・
象山でヤッてたら小2になる息子がやってきて、対戦したいと言ってきた・・・
息子に象山を使わせ、オレはG巽・・・
投げに投げまくって勝ったら 息子が泣いた・・・
すまんかったッッッ!!!
どんな手を使ってでも…最後に勝つのが大人だ
これが大人の実力って・・・これは違う漫画だったな
長田!?鞍馬!?サクラ!?
あんなウスノロ共俺の神山さんで封殺してやんよwwwwwwwww
甘かった!!!!!
力王の押投げ+逆えび+踏み付けでパーツダメージ336…
力王胴体の破壊にも長けている
力王山はマジつまらん
調整した奴のセンスを疑う
力王はモデルから幻想入っちゃってる時代の人だから
ある程度はムチャ強でも仕方ないけど
さすがに手軽強過ぎるね
体力も鎖の位置も絶妙で奥義の破壊力・精神ダメージも凄まじい上に
立ち回りでメインで使う技の全ての数値が必要以上にあって・・・
特に上から打ち下ろすチョップのよろけさせ易さと頭部破壊力は異常
寝技・関節技・掴みに関してなんだけどさ
打撃ってのはこのゲームってガチャプレイが効くじゃない?
しかし狙い済ました一撃もある。
狙い済ました一撃はガチャプレイの上を行くこともあるけど。ラッキーヒットで潰される事もある。
関節技もそんな感じにできないモンだろうか?
なんかさ
こうイメージでは分かるんだけど・・・どうもシステムにはならないんだよね・・・
ソコはこのゲーム作った連中も悩んだろうね
武力ONEのシステムとかがこのスレでも高く評価されてるけど
画面上にインジケータを表示して演出の妨げになるのを防ぐために導入しなかったのかもね
>>241 ええと、ラリアットが当たらない方向だから時計回りになるのかな?
ごめん。ちょっと自信ない。
でもラリアットするときに長田の体が人間1人分くらい前進するから
それにあわせて回ると決まるよ。キレイな円を描くようにやると大回りになって届かない。
つーか難易度餓狼で背筋ガードばっかやってると相手がやってくる。
俺は次回作では設定で精神ゲージ、体力ゲージ、パーツゲージを自由にオンオフできるようになってほしいぜ。
鎖が切れたかどうかはバイブレーションでプレイヤーだけに分かるシステム。
連携発動や3本切りは難しくなるが決まれば脳汁あふれること間違いなし。
力王は6Aが頭おかしい。凶悪すぎる。
でも力王使いの人に聞きたいんだけどVS巽って
どうしてる?6AとかAとかが巽が6PPとか6KKとかしてると
頭に当たりくくて8Aのカウンターでよろけるようになるまでに
時間がかかって苦戦する。9Pとかだと頭部狙えるけど
そうすると回転効率で負けて辛い。
フルネルソンに頼るのはなかなか厳しいし。
体力取られると崩しKから永パで乙しちゃう。
6PPとかOGしたいけどOGミスるとこれまた投げで死んじゃう。
力王微不利だと思うんだけどご意見お待ちしてます。
なんとかブンカートで勇次郎に勝てた…つかれた
片岡さんのレベル3奥義カッコヨス。
勇次郎の踵落としでまとめて鎖切られるのが快感になってきた
アレ格好いいなぁ
勇次郎はレベル3が一番微妙。かっこよさは
勇次郎は不意打ちで殺せるで笑える
>>255 実は勇ちゃんまだ出現させてないんだけど
踵落しは前作同様「アホゥがぁ!」の声と共になの?
丹波で戦ってて「押せる!このまま押し勝てるッッッ!!」って思った瞬間スローになって
「アホゥがぁ!!!」シャリシャリシャリッーンって鎖を引きちぎりながら精神ゲージが振り切る
もう逆にすがすがしい感じを受けてた
列伝で最初に不意打ちされたときは驚いたなぁ
え?これで終わり?みたいな
260 :
なまえをいれてください:2008/08/08(金) 23:59:39 ID:eX6sEvf1
これ個人的に格ゲーTOP3に入る
でも世間的に知名度がないのが残念
続編求む
ちょっとすれ違いだが格ゲーシステム別
ストリートファイター:多くのゲームの基本になったゲーム。システム的にはわくわく7とかヴァンパイアも同じと思う。
餓狼伝説:ライン移動は斬新だったが回を重ねるごとに空気に…対戦モードでは2対1で敵をボコれた。
ワールドヒーローズ:ストーリーモードはSFと同じだがサバイバルモードはまさに革命。餓狼伝と同じくゲージを押し込むシステム。
痛快GANGA行進曲:元祖テーレッテー。一発即死技ができた。ジャンプボタンがあって奥行きと手前移動ができる。
侍魂:本当に相手を斬り殺すゲーム。後々、絶命奥義という一撃必殺技もできた。大斬りの威力は爽快。
キングオブファイターズ:3on3という新たなシステム。いまやこのゲームなくして格ゲーは語れない。
鉄拳:3D格ゲーに激震をもたらした。当時は段ボールみたいなグラだったが、映像技術の革新とともに新たな評価はうなぎのぼりに。
バーチャロン:格闘とシューティングを組みあわせた新しい格闘ゲーム。残念ながらこのシステムは現在廃れてしまった。
武力ONE:これをなくして格闘ゲームは語れない。女性キャラなし、体力ゲージなしの超硬派格闘ゲーム。
カプコンvsマーブルスーパーヒーローズ:2対2で戦っていつでも交代できるシステム。これも現在の格ゲーに大きな影響を与えている。
ギルガディア:ブーストゲージなどコンボゲーの現在の流れを作ったゲーム。
JoJoの奇妙な冒険:タンデムシステムや時止めシステムは秀逸。また、これまでの原作ゲー=糞ゲーという認識を改めさせられた作品。
(番外)MUGEN:これを考えたやつはマジ天才。まさしく何でもあり。
餓狼伝はこれらのゲームに肩を並べるくらいのゲームだと思う。
特に常時スーパーアーマー付きで、パーツゲージや体力ゲージが減ってくるとよろけるシステムはすごい。
また、このゲームはカメラワークが秀逸。
技の演出のためにカメラワークが移動するというのも今までのゲームではありえなかった。せいぜいズームアップくらいだった。
格ゲーはストUぐらいしか
まともに知らんかったけど
色々やってる人からみても
出来はいいんだね
まだ初めて1ヶ月経ってないが
不満と言えるほどの不満は
OFG有無だけ違う服チェンジが多いことかな
出来れば全員に私服をあてがってほしかった
路地裏や地下鉄等では
「偶然出会って開始まった」みたいな
状況設定を脳内で繰り広げたいタチなんで
ニコ動観てても、トーナメント/全員私服の動画で、「道着着ろw」とか突っ込みが
入るが、そんな突っ込みが入る格ゲー動画もなかなか無いな。
それよりも突っ込みたいのが、団体戦で両チームに同じキャラがいて
2P側のキャラが勝ち進んで同キャラ戦になったら
1P側に今まで来た服をとられることw
私服の奴はいろいろ我慢できなくなって
乱入してきたみたいな妄想をしてみるといいかもしれん。
スーツ姿の社長はリングでもなんかしっくりくるな
本当に乱入みたいで
268 :
なまえをいれてください:2008/08/09(土) 17:13:17 ID:6ouTXO9m
これオートガード?みたいなのやめてほしい
打ち合いで殴りたいのに勝手にカードして困る
いまのとこ唯一の不満点
先に手を出せば?
他にサークリングするなり選択ガードするなり色々あるだろ。
ニュートラルで突っ立ってたりしなけりゃよろけ以外は基本動けるぞ。
>>268 >>269 「相手にニュートラルガードをさせる」事も戦術の一つだからね。
ガード硬直が長すぎて反撃はまず食らわないから削り得。
ブレイクダメージはヒット時と同じだし。
ニュートラルガードの削りが無かったら堤やゲラウトとか絶望的だろ…
如何に上下に振り分けてガードさせるかがキモなんだから。
他にも安原やブンカード、文七あたりも相手にニュートラルガードさせないと苦しい。
>>267 原作でも乱入・場外乱闘はしたもん勝ちだもんな
社長なんか何しても「華」で一件落着だし
五輪記念に井野を使ってみる人が結構居るに違いない
むしろ五輪記念に井野を裏路地でオーガに襲わせてみました
「アホゥが!」の一撃で終わりました
275 :
なまえをいれてください:2008/08/11(月) 17:30:01 ID:uJrdGVQ/
安原渾身のLv3を必殺技で返され撃沈・・・
大逆転の二連蹴りは大ヤラレ後か掴み引きA後の確定条件以外使用禁止だよ。
失敗したら後ろ投げが確定するし、
場所次第では壁投げ、鎖次第で投げ奥義も確定してしまう。
体力低いから突破力もあてにならんし
むしろ安原使うと体力狙いのガチ攻めしかしないから
最近じゃLv2すら使う機会がない
安原のレベル2はひどいな…
成功しても体力を回復されるし、
そもそもボディに当てにくいから(腕に当たる)ブレイクブロウは狙いにくいし
失敗したらその隙に体力回復されるし。
逆にブンカードくらい弱くなればレベル2程度のブレイクダメージも惜しいし
レベル1との連携発動で一気に逆転という目もあるんだが。
是非とも次回作では「おびただしいコンビネーションに隠された反則」を入れるべき。
そしてレベル3は決まってからスローでもう一度再生されるべき。
確かにあの反則技は欲しい
Lv3はパーツかブレイクダメージ調整するだけでいいや
ドラクエ大好きな息子の前で餓狼伝やってたら、何故かやりたいと言い出したのでやらせてみたらハマッた。
子供らしくハンマ星人がお気に入り。
そんな息子がある日「ドラクエバトルロードに範馬勇次郎がでたら」などという事を言い出した。
シドーvs範馬勇次郎 邪神の剛拳を踵落としで返して範馬勇次郎の勝ち
ゾーマvs範馬勇次郎 呪文で圧されるも、最後に鬼の一撃で範馬勇次郎の勝ち
強すぎるぜ範馬勇次郎
ニコニコに大量に動画が投稿されてるではないか。
是非ともこの動画に触発されてこのゲームを買う人が増えて欲しいな。
>>281 そのハンマ星人をどうにかして倒すのが「武」ではないか。
当然、金的蹴りから顔面踏み潰して蹴りまくったり、
ロー連発で左脚をブチ折って、大逆転の二連蹴りを決めたり、
飛びつき逆十字で右腕を破壊してから本日初公開の危険技で投げ殺したんだよな?
たまらぬ――
たまらぬお父さんであった―――
お子さんに餓狼伝の漫画、小説を読めるくらいになったら教えてみては?
安原のレベル1は結構役に立つと思う。
殴り合いの途中に使って、体力削って一気に畳み込める。
文七のレベル1は当てやすいけど、ダウンするから畳み込めない。
壁投げからもあまり当たらないし
しかし安原のレベル1はよくミスるからなあ。
3Kあたりのローキックで回避可能だろ。
ほかにもバックステップローキック使えるキャラは結構いるし。
そういう意味では熊のレベル1が一番使い勝手いいかな?
左足か胴体に当たりやすいし、部位破壊後に当たれば威力2倍だから即死モンだし。
本当はブンカートと言いたいところだが
こいつの場合、トーナメントで1回戦を勝ち抜くこちすら怪しいからな……
ツツミンの壁投げ凶悪すぎる
横掴み確定みたいなもんだから
コーナーに追い込んで三回連続でボコボコとか酷すぎる
ブンカートは自分で使えば堤や巽にも
結構あっさり殴り勝てたりする
頭が壊れてる相手には7Aがよく効くし
片岡さんトーナメント決勝で勝ったあと
「相手は一人か・・・」
っていうのやめてくれww
いい加減ルール把握しろよww
笑い死ぬ
おいおい・・・後ろから「チェ・ホマン!立会いが望みだッ!!」
とか言われないとは限らないじゃあないか・・・
次の対戦相手が殺気を放ちまくってるとか
姫川が構えてるのがなんか嫌だ
片岡さんはもうちょっと「相手は1人か・・・」出現率を下げてくれても・・・とたまに思う
アーケードやっててほとんどの勝ち見栄がノンツッコミ一人ボケだと
俺の中の獣が収まっちまう・・・w
野村(柔道家)弱すぎなんとかしてくれ
柔道家はCPU相手でも全然勝てる気がしてこないなあ。
チンピラよりはましなのかもしれないけど。
そういう意味でもローグとか柔術家とかを使えるようになってほしいぜ!
実際、柔術家とか普通に強いんじゃないか?
タックルキャンセルができない分、決まれば腕ひしぎまで確定だし
なにより生Aのヒザ関節蹴りが強すぎる。
百戦錬磨で柔術家が使えれば達成する自信はあるな。
柔道家はどれだけ早く胴体を壊せるかにかかってると思う
距離をとって生Kをチクチク当てて、胴体ダメージそこそこの奥義各種を確実に当てる
井野の物より移動が多きい2,8Aで、相手の連携読んで横掴み投げできるようになれば、結構頼りになる
相手がよろけるようになれば、発生早く突破力も高い8Kでヤラレを狙って、決まれば少し横に動いて2,8Aで背後投げ
胴体壊せたら生Kと投げで勝てるはず
>>292 開発期間ちょっと足りなかったんだろうなぁ、と思うことしきり。
贅沢にやるなら相手キャラごとに変えるぐらい凝ってほしい部分ではあります。
そういや畑がいないことに今更気づいた
畑がキャラ立ちし始めたのは製作後なんで。
開始会話が完全ランダムじゃなく、脈絡繋がるようにすると
今度は後攻だけ、自分の不意打ちの種類が事前に判ってしまうのか。
ま、なら不意打ち自体をランダムにすればいいだけとも言える。
俺の一番の不満点は、フィニッシュかな。
あっさりすぎというか
普段振動する攻撃でも、フィニッシュだと無反応なんで
そこがちょっと寂しい。
お前らなら堤のレベル3であわせて「しゃあっ!」って叫ぶだろ
柔道家普通に強いだろ・・・
横から掴むと投げ失敗しないから相手のコンボ終りに回り込むと
普通にきまるよ
もちろん長田の時にはでぁっしゃあ!って叫ぶし、
片岡さんの時にははああああ!って叫ぶぜ。
久我さん使い始めたけどむずい
生Aって使うべき?
生Aは使わんなあ……俺も久我さんは生兵法なんだが。
俺的には基本、遠距離では2K、6Kで牽制しながら近距離では6PPPPで闘う。
相手がCPUだったり素直に打ち合ってくれるならこれだけで面白いように
胴体にパーツダメージが蓄積されるし、ブレイクダメージも高い。
最後のノド突きがカウンターで相手を怯ませるから追撃で6Aで左腕、
上手くタイミングをずらせば胴体に6Aが刺さる。
でもいくらタイミングをずらせるといっても限界があるし
最後のノド突きをガードされたら隙だらけになるので、
そこに2P、3P、8P、9P、2K、2AあたりとPPP、PKKを混ぜながら闘う。
続く
使い方は状況次第だが2Pは突破力が高いのでお互い体力が減ってきたときに使う。
寸勁を使う人も多いと思うが、寸勁を読まれると軸をずらされて数秒間好き放題に殴られるし
Pキャッチをキャラだと的になってしまうので、俺は寸勁はあまり使わない。
あまり影響の無い序盤にたまに使って寸勁もあることをアピールするために使うか
たまたま当たって左腕にパーツダメージ、胴体に下段踵蹴りによるパーチダメージが入ればラッキーくらいだな。
3Pは突破力もまあまあ、パーツダメージもまあまあ、
当たる場所も胴体か左腕と使い勝手が良いので俺は結構多用している。基本、胴体と左腕破壊が目的だしね。
8P、9Pは隙が少ないのはいいんだが、相手の背が低いとスカる事が多いんだよなあ……
PPP、PKKを多用する人は頭を破壊できれば一発目で相手に大ヤラレを誘発できるし
奥義との相性も良いから強いんだろうな。この辺は俺的にも要検証だな。
続く
2Kは突破力が低いが、隙が少なく相手が屈みこんでしまった場合でも確実に当たるのが良い。
パーツダメージ、ブレイクダメージがともに高いので屈みこんで頭に当たる位置に相手がいたら狙って打っていきたい。
相手が立っている状態でもニュートラルガードさせられればそれだけでも儲けもの。
2Aはパーツダメージが高いうえに胴体に当たるので、タックルを切った後や
相手がかがみこんだときに俺は積極的に打ってる。
全体として、俺は胴体>左腕>頭>その他くらいの優先順位で部位破壊してるが
もしかしたら頭に特化して破壊した方が久我さんは強いかもしれない。
この辺は他の方の意見も伺いたいところだ。
>>304-306 自分は頭>胴体>その他の順に意識して振ってるけど実際は3Kとかのパーツ破壊力が響いてるみたいで
やっぱり胴が一番壊しやすいようだね
象山や堤や片岡さん相手だと比較的頭が壊しやすいけど
う〜ん・・・それにしても詳細で実際の対戦中の状況にも踏み込んだ、見事なアドバイスをなさるのう・・・
8Aとかもいざと言う時に頼りになる。
俺の久我さんは顔面蹴ってばかりだな
>>308 8Aカウンター時の快感は実によいよいよいよい(残響音含む)
久我さんの9Aの効果的な使い方とかないんだろうか
鞍馬にやったように
9Kと思った相手にモーション差・時間差で・・・届かneeeee!
9AはOGから狙うといいよ。
んで当然つぶされて気まずくなる。そんな素敵な技さ
よろけた相手にアレで止めを刺すんだ
アドバイスをありがとう
やっぱOGかよろけさせた後にやるべきか
自分で色々試してたところ泉先生のキャッチと
井野のLV3奥義のいい的になり始めたあたりで
もう普通に殴ったほうが早いという結論にいたりました
久我さん関連でこんなにたくさんのアドバイス本当にありがとうございます!
2Kはやはりいいですね。隙もないですし。
ただ、距離によっては奥足にあたるのがちょっと残念。
そんな距離では6PPPといくわけですね。なるほど。
個人的に3Pに注目してます。突破力30と普通ながら精神は44。
便乗で申し訳ないが
その調子で梅川もお願いします。
ちなみに対人戦の後半でお互いダメージが蓄積したころに
中距離での通常技の性能が微妙すぎて、打ち負けてしまいます。
追記
・タックル→大抵読まれる。多用すると空気が悪くなる。
・ステップインロシアンフック、タックルキャンセルロシアンフック→潰されることが多い。
相手が如水のようなリーチの長いキャラだと苦しいです。ボスケテ。
日が浅いこともあり
梅川はほとんど使ったことないなぁ
いまんとこ久我さんと長田ばかり
梅川は2AとかOG後には4Pとかで地道に打撃しつつも
空気悪くなろうがタックルとタックルキャンセル連携多用し
高性能な奥義でくそみそにするしかないと思う。
>>319-320 ありがとう。
やはり通常技の性能が低い分、
高性能なタックルがあるということでいいんですよね。
OG後には4Pが狙って出しにくいので練習します。
梅川はタックルキャンセルから投げ返し、アキレス腱が全てだろjk……
タックルを仕掛ける→L1でタックル返しが成功すれば良いが、
直前でキャンセルされれば正面から掴みかかることになる。
当然、投げ返されてついでにアキレス腱を決められ頭と左足にパーツダメージを受けることになる。
これがまたPPPKと相性が良い。
後半になると頭と左足が赤くなって中ヤラレ大ヤラレを誘発する。
しかもジャブ→タックルやワンツー→タックルがあるので迂闊にOGしようもんならタックル返し不能。
他にも分脚タックルや膝前蹴りタックルなどを使えば的を絞らせない。
相手がローキックなどで暴れればタックルキャンセルからのロシアンフックや後掃腿が頭や左足に突き刺さる。
中ヤラレ大ヤラレを誘発すれば今度は壁投げが利いてくる。
壁際ラッシュは頭にパーツダメージが多く入るし、山嵐は精神ダメージが大きい。
壁が近くになくても押し崩し投げの大外掛けや引き崩し投げの内股が同じくらい強いし、左右崩しもある。
そして最後に奥義があまりにも強すぎる。
頭に高いパーツダメージが入り、突破力が高くまず外れないレベル1と
中段Pキャッチがあるので中盤で最も威力を発揮するミドルを制限させられるレベル2、
(しかもその時点で頭を破壊できていれば一発逆転可能)
かなり高い確率で決まり、決まればほぼ確実に頭を破壊して
体力の上限もごっそり持っていくレベル3。
まさしく「磐石の勝利」が相応しいぜ。
梅川はスタッフに愛されすぎだ。
特に対人戦で威力を発揮するが相手がCPUで如水みたいにガン攻めされるときついかもしれない。
だからこそ上段Pキャッチと中段Pキャッチがあるんだぜ?
相手の連携が読めるようになったら如水なんかはキャッチの的なんだぜ。
特にPPPP(PPPK)の3発目の中段Pは見てからキャッチできるから投げまくって
体力の上限を奪ってから打撃で良いようにあしらってやれ。
>>322-324 ありがとう!
しかし素晴らしい戦術。
勉強になるなぁ。
早速実戦で使わしてもらいます。
今ちょうど友人が買出しで休憩中なのでw
>>325 ごめんwあんまり本気にしないでくれ。
かなりいい加減に書いてるから。
さっきのを書いてから梅川でしばらくやってるけど6Pが強いな。
背の低い相手なら面白いように頭に当たってくれる。
そして何より6PをわざとOGさせて直後にタックルだと抜け不可能ということに気が付いた。
また8P9Pがなぜかパーツダメージが高い。
6Pよりは頭に当たりにくいし、相手の背が高いと頭に当たらないのだが
特に8Pは外れても右腕に当たることが多い。
右腕だと通常投げ→踏みつけが右腕に蓄積されるのでこの辺も積極的に狙っていきたい。
続く
さっきはPPPKと書いたが、中盤以降はPPKの方が良いかもしれんね。
特に3発目のミドルキック(6Kも同じか?)がかなり体力ダメージが高い。
しかし梅川はローが弱いので左足に蓄積が難しいな…
せっかく投げ返し後や上段Pキャッチ後などアキレス腱を決める機会が多いのに。
2Aが強いのか?
柔術家と違ってカウンターで動きを止められないようだし、胴体によく当たってしまうのだが。
あと、
>>323で谷落って大外掛けや内股より弱いように書いたけど大間違いだったw
これこそ本命だわ。直後に踏み付けが頭に確定する。
序盤は6P8P9PとPPPKをメインに攻めて、体力的にヤバくなったらタックルでお茶を濁す。
中盤はPPKをメインに体力を奪って積極的にタックルキャンセルを仕掛けヤラレを誘発、壁投げを狙う。
無理なら谷落か大外掛けで頭を破壊。掴みかかってきたら投げ返しからアキレス腱。
後半は相手の頭が破壊されてるので三角絞めと最強のシステムで一気に倒す……か?
梅川はまだまだ改善の余地有りだ……
わざとOGさせるとか今まで考えたこともなかった技術が多すぎる。
ダウン攻撃も多いから各種ダウンを取った状態からどの部位にダウン攻撃が確定するかも多いし。
長文連投失礼しました。また機会があったら梅川レポはやりたいなあ。
よし、この調子で泉さんだ
梅川は巽さえ詰んでなければよかったのに。
>>329 ちょwお前鬼かwwwww
泉先生は最終的にはキャッチに頼ることになるから
全対戦相手に別々に対応策が必要なんだぜ?
……ちょっくら泉先生使ってくる。
横から御免。
堤さんのAの使い道ってあるの?
OG外しかと
フォロースルーの大きい技からつなぐときとか
>>326-328 凄いなぁ。
>6PをわざとOGさせて直後にタックルだと抜け不可能ということに気が付いた。
この辺ってどうやって検証しているの?俺も貢献したいw
あれから梅川でやってるけど
タックルキャンセル、後掃腿のカウンターヒット後の横掴みが中盤以降強いね。
不発だったら反撃確定だけど。
>>330 詳しく。
タックル当たったあとに外されると最速で逆エビが入る時がある。
はいったらスリーパーホールド×Nを目押しで出来るだけいれられる。
うまい人にやられるとそのまま死ぬ。
ブレイクダメージとパーツダメージたまると絶対巽がレベル3になったとき響いてきてよろけ>卍>追い打ち。
タックルキャンセル連携メインだけじゃきついし。
Pキャッチあるとはいえ梅川側はいきなり選択肢が一つ減った状態。
主導権は常に巽にあると思う。
っていうのが持論なんだけど
おお。すごいな、あんた。そういうのってどうやって研究してるの?
ひたすら身内で対戦してると
これ確定かな?とかそんな感じになったら一通り試してみたりとか。
あとは
>>1の4番目のページのデータひたすら眺めて
この通常技強いかな?って思ったら対戦で多めにふったりとかして
試してみたりとかしてる。
むしろ自分も328さんがどうやって研究してるのか気になる。
考察がいつも奥深すぎてすごい参考になる。
久我さんのレベル3ってキャッチできるんだな。CPU相手に泉さんの練習してたら偶然成功して驚いた
>>339 すげぇwwwww
話が変わるけど、アーケードのエンディングにある連続技集って
どこか詳しく書いてあるところないかなぁ?
試したい。
一段落したところで
チャックで全キャラ打倒すること考えようぜ
Pキャッチ持ちをどうするかが鍵だな
久しぶりに引っ張り出してやったけどやっぱり面白いわ
泉先生5人vs勇次郎5人とか
>>345 thx!しかし非表示動画になってるなぁ。
気長に待ちます。
久我さんのレベル3とか熊さんのレベル2Pキャッチで
とれるのは常識だぜ!
だから館長のレベル3には注意だ>相手にうまいこと無駄使いさせる。
>今だくらえ!>拳砕きされる> Σ (゚Д゚;)
ってなったことならなる。
>>341 場所はとりあえずリングだな。広いと無りぽ。
>>345 見れました。試したけど、堤は状況が限定されるけど確定だね。気持ちいい。
梅川はコンビのロー→ブラジリアンキック→ロシアンフック→でダウンになるか
膝前蹴りに繋げてもタックルが入りずらいなぁ。
あえてずらした方がいいのかな。
如水の強さはオカルト
先日はじめて対人戦やったんだが
連打よりも散発的な打撃やつかみや崩しがキツかったぜぇぇ・・・
相手はほぼガチャオンリーの初プレイ餓狼だったんだが
なにせガチャなもんでこっちが当身キャラや久我さんみたいな脆系キャラだと全く読めないし
聞かれた事を説明してたらあっと言う間に緑ゲージなくなってるしでこっちもけっこうボコボコと・・・・・・
あとCPU相手で強い強いと思ってた長田さんの意外なやりづらさも厭というほど判ったぜ・・・・・・
あっちが連携覚えてクセが出てきてKOしようと色気出してくるようになったなら勝負はまた判らなくなると思うが
>>352 俺もそこへゆく
・
・
・
だけど相手が他の格ゲーではもともと厭らしい戦い方ばっかりする奴だから
ストレス溜まるからってそいつとはやらなくなっちゃうかもw
(残念ながらあんまり餓狼的な行動する奴じゃないんだ・・・浪漫がないっていうか
クレジット入れないでいい家庭用ゲームでもプロレス的な盛り上げ方が出来ないっていうか・・・
ペチッ!ペチッ!な動きとか単純で強い、ゲーセンでやられたら台パンしたくなる様なやられて嫌な行動ばっか好んでするような奴なんでw)
俺は購入初日に3人でやった
3人とも元ネタ知ってたんで
6時間ほども盛り上がったよ
次の日は右手が痛くて……
それ以降はCPUとしかやってない
神山さんと井野以外は
ガン攻めばっかしてくるんで
対人とはガラッと雰囲気が変わるなー
豪快な殴り合いも魅力の1つだがね
あとCPUは掴みに対する反応が凄すぎて
攻撃の選択肢潰れるのが痛い
対人でも正面からの掴みなんてまず決まらないし掴みへの反応はあれでいいと思う
だけどせっかく側面掴みしても崩しに対してまで超反応されるせいで投げキャラが割りを食ってる
4方向の崩しに対してまで異常に反応いいもんなw
CPUテラエスパーw
>>353 >厭らしい戦い方ばっかりする奴
むしろ良い練習相手がいてうらやましいな。
ガチで勝ちに来る相手の動きが自分のこだわりと合わなくても
その思い通りにならない部分が対戦の面白さだと思うんだが。
このゲームはじめたばっかりときは身内がみんな下がりロー連打に
対応できなくて殺伐としたのはいい思い出
>>358 そうなの?俺は逆に使えなくて困ったw
だって容赦なくボコりに来るんだもんw
下がりローって使いどころ難しくね?
相手との間合いが遠すぎるとスカるし近すぎると相手に踏み込まれて殴られるし
見切りの鬼なら使いこなせるのかな。
>>360 姫川だとコンビネーションで使うことで相手の反撃の一部を回避することが可能だよ。
あくまで一部だけどね。姫川は前回ほど弱くはないけど、打たれ弱いし、間合い取りたい時に使う。
言われているように、踏み込まれて反撃を受けることも多々ある。
なるほど、姫川の下がりローはブレイクダメージ高いからコンビネーションに混ぜ込むことはあったけど
間合い取りたいときは無敵時間有の淡水使うからねぇ・・・
3P→4Aの連携は相手が真直ぐ突っ込んでくる時は有効かも。
>>362 ごめん結構使い込んでるんだね。
淡水はコンビネーションに弱くない?
1.2段目は回避しても終わり際に攻撃が当たったり・・
俺が下手なんだろうが。
後、姫川ってブレイクダメージ狙いって有効?
大体こっちが先に疲弊するから、俺は顔面ばっかり蹴ってるよ。
奥義との兼ね合いで。
姫様はほとんどの攻撃がブレイクも高いよね
出も戻りも速い8K、2K8Kをメインにザクザク突き刺して一気に勝負を決める
実は2PP連打もかなり強い…
身体が弱いかわりに攻撃力が突出してて、対人戦ではかなりの強キャラかと。
>>364 姫川のラッシュ力のある相手の序盤ってどうしてる?
俺は打ち合っても負けるから俺は8K、4K、3Pばっかりなんだけど・・
押されてきたら淡水で間合い取るか、3P→4Aで回避してる。
一点読み7Aとか選択ガード成功時割り込めるところで7Aとか
>>365 んー 試合中に一回OGしないと厳しいかな
それまできちんと頭を蹴ってれば
OG8Aで大ヤラレ出させて回復できるはず
それでも序盤を打ち合うのは、その方がラクだから。
蹴り技主体の姫川は全体的に突破力が低く、殴られながら蹴れる序盤にブレイク蓄積させた方が強いかと。
たしかに堤なんかはOGできなくて苦手…
全く関係ないけど、このゲームたまに吹いちゃう。
キャラセレクトで。
熊さん「なっちまえばいいじゃねぇか羆に」
姫「私がやりましょう」
姫さんアンタ…
背中けりながら「腹ァッ!」とか言っちゃう久我さんとかな
>>366 それができる人うらやましいわ。
ほとんど成功したことがない。象山含む他の当身系はできるけど。
>>367 >OG8A
これ使ってないな。試してみよう。
7Aは勇次郎の連撃で練習するといい
初弾は見てからでも合わせられるし、割り込みの練習もしやすい
ごめん、間違い
姫川のOG反撃は8Kです
速くて精神ダメ高くて隙も無い
鉄板です
殺すぞ!馬鹿ァッ!
やっと百戦錬磨クリヤー
勇次郎でも3時間ぐらいかかった
椎名使ってる人いる?
やっとそれなりに使えるようになったけど、ぜんぜん強くないなw
当身を警戒されて攻撃を散らされると涙目w
椎名は単発ではあるが打撃も結構強い
相手が連携を控えて単発のさしあいになったならこっちも無理にキャッチは狙わず打撃で応戦
2P・6P・5K・8A・波動突き-直突き・突蹴-直突き辺りはかなり使えるのでこれらを振りつつ
相手への牽制&捕れればラッキーくらいの気持ちでキャッチでキャンセルをかけていく
後は投げの押し崩しAが相手の腕と胴体双方にパーツダメージ100、ブレイクダメージ105という超高性能
CPUは馬鹿だけど人が使う椎名さんは結構な強キャラだと思う
上で書き忘れてたけど
押し崩しAのあとはダウン攻撃確定だったはずだからパーツダメージ105ブレイクダメージ42上乗せできる
対CPUでBreakblowハイ(左の突きか右の蹴りか見て即反応できる状態)に頭が切り替わった時に限って
椎名さんは勇次郎・象山・力王も超える強キャラになるよね
どのゲージも無傷のまま3凶沈めたり・・・
泉さんもCPU相手だとほぼ無敵だから困る
>>378 同意。
2Pが実は鬼性能(スキをキャンセルキャッチできる点も含め)
2P連打でみるみるうちに胴体が赤くなる。
ダメージ負けしない為に相手はワンツー始動の連携を使う必要がある為、
キャンセルキャッチが生きてくる。
オフォガや中段Pキャッチは読み合いになるけど、椎名のリターンもデカイから。
補足
2P連打ってのは「<2Pキャンセルキャッチ>の繰り返し」って事ね。
2P単体のスキの大きさがこれで消えて鬼性能技と化す。
※但し6A(右足キャッチ)は技のモーションが長いので連打用にはならない。
対人だと単発ばっかりだから人によってはOG狙ってくるけど
その時は生Aとか8Aでタイミングずらすか投げをいれると効果的だよ。
発売日に買うつもりが色々あってやっと買うことができたよ。
これ面白いな。堤と丹波戦わせたらマジで原作通りになって震えた。
しかし井野でタックルからのアームロックしようとすると外されまくるし
こっちがそれを喰らうと外せない。なにかボタン押さなきゃいかんのかな?
>>385 あーご近所さんだったらいいのに。
是非とも対戦したい。
>>386 たちまち、相手につかまれた時 P+Gでつかみはじき
慣れてくると反射ではずせるようになるよな
掴み自体は掴まれてすぐにP+Gで外せる
アームロック(を含む一部の掴み技)は連打勝負で成否が決まる
難易度難しい以上のCPUの連打力は異常なので諦めたほうがいいかもしれん
390 :
なまえをいれてください:2008/08/30(土) 19:19:03 ID:ytrfyt0Q
L1でP+G、R1でK+Aだってことに最近気が付いた
頭壊したあとの姫川レベル3奥義の凶暴性に今日気づいた。
一撃であのダメージは…ゲームだけど喰らった相手は死んだと思った。
>>387 >>389 サンクスです!反射神経を鍛えてみます!
アマゾンのレビューかなんかで椎名の動きが日拳っぽくないって
いってる人がいたけど知り合いの日拳やってる人で(五段と四段)
まんまああいう戦い方する人がいるから「作った人よくみてるな〜」って感動した。
もしそうなら悪いんだが
立脇と姫川のLV3奥義が特定の条件下だと外れるのはきしゅつ?
再現できないんでバグかもしれんけど
立脇>松尾館長の机の近くでやると転ばしたあとに机にひっかかって蹴りが当たらない
姫川>かわした方向に攻撃があると当たって中断(安原の外れたミドルの方向に進行してヒット)
今手元にないんでもしよければ試してみて
俺は格闘技詳しくないからよく知らんのだがここの過去スレで
日本拳法には大きく分けて二系統あるって話しが出てたからその関係かもね
そのレビュー書いた人一方だけしか知らずに書いたのかもしれん
姫川のはよく潰れるね
で「ふっふっふ……」とか笑いながら沈む
ただ、他のキャラでも
大なり小なり言えるんじゃないかな
例えば、泉先生の庭みたいに
壊した後も障害物が残る場合
それ挟んで力王がLV3出しても
相手に辿り着けなかった気が
日拳は関西と関東ってだけでもだいぶ違うからな
東京のは中量、重量と階級が分かれてるけど大阪のは無差で階級が存在しない。
他にも大阪はシューズも履かないし、胴着の模様も違う。
俺は関西人だから刃牙や餓狼伝で日拳の胴着を見たとき困惑したわ。
「こんな胴着あったっけ?」って。
微妙にスレチすまそ。
川辺、伊達は次回では使えるようになってほしいものだ
>>396 >東京のは中量、重量と階級が分かれてるけど
この辺って名古屋系じゃなかったっけ?
俺は東京でやってたけど階級とシューズはなかったなあ。
大阪に遠征に行ったときもやっぱりなかったし、
あっちのルールな気がする。
いや、俺もうろおぼえなんだけど・・・。
なるほど。かなり複雑なんだな。初めて知ったぜ
まあ大きく2派、位で済んでるだけ日拳はマシ
そう考えると柔道ってすごいな、創始者死後も分裂しなかった
ということで井野の強化を・・・
柔道は柔道で五輪正式種目なんかになっちゃったもんだから
白人にルール弄られまくって治五郎涙目、ではあるがな
井野さんも、続編で寝技が少し強化されればもう少し強く…
本来ならレベル3は足取り一本背負い→寝技、のコンボの筈!
ガード不可奥義も突破力とダメージ調整か何かしら対策取れるようにして欲しい
打撃系よりもバランス悪く感じる
力王のガード不能以外はそんなに問題ないと思うけど。
一応の対策は
相手のLv3奥義を開放する前に、
胴体を破壊するか、相当に肉体上限を削るか、だ。
(だからブレイクやパーツダメが低くて精神ダメが高い技はワザと食らうテクも必要になる)
Lv2やLv1の奥義なら、速攻を仕掛け使われる前に鎖を切る。
もっとも、Lv1やLv2の高性能奥義は「序盤なら食らうこと前提」での
試合運びを考えた方が良い。
精神、肉体、肉体上限、各種パーツと様々なダメージに対して、
「相手からこれぐらいは食らってもいい」「これだけは与える」といった
ダメージのやりとりの末、最後に勝つ!のが餓狼伝であり、
他の格ゲーと全く異なる面白さの一つだと確信してる!
「瞬殺が許されるほど甘い世界ではない!」
>>403 井野さん強くない?
対人戦で面白いように投げれるから一回使ってから自重してるんだけど・・・
すげー強いと思うガード不可奥義は力王3と長田2くらいかな
次点は鞍馬1や2だと思うが距離を保てば歩きで避けれる
藤巻2や工藤2は警戒されてる状況ではまず決まらないし・・・
梅川3はLV3まで押し込まれた時期に無理矢理押し込めるほどの突破力無いよね
>>406には半分同意
梶原や鞍馬、長田なんかが特にそうだけど
奥義ダメージ、奥義対処による立ち回り変化も含めてのキャラ性能じゃないかな
鞍馬や長田なんか奥義弱かったらザコだぞ・・・
でも、瞬殺はある。ちゃんと読み勝っていけば奥義で
戦局をひっくり返されない試合もできる。
>>408 >鞍馬1や2だと思うが距離を保てば歩きで避けれる
>工藤2
接近戦で強引に出されると避け用がないよね。距離とってたらまず出してこないし・・
梅川もタックルキャンセルで強引にいけるよ。
奥義解放の相手と接近戦で打ち合わないようにしないと。
鎖切った時点で相手の肉体ゲージ見て
攻めるか退くか判断しないといけないのは
打撃奥義も同じだし。
鞍馬1、2は距離とった状態でチクチク削る。
もちろん鞍馬は相手の攻撃が止んだら通常技で来る。
それでも奥義への釣りと見て単発技で闘うか、
相手の釣り技に合わせて精神ダメージで一気に鎖切りに行くか。
鞍馬が調子に乗ってラッシュ仕掛けて来たらOG一発で切る。
鎖絡みの攻防で相手が調子取り戻しそうなら
食らい覚悟で攻めた方がいいのも打撃奥義と同じだし。
もちろん奥義なので戦術的対応は要求して来るし
強力だけど、打撃奥義との差はそんなに感じないってのが正直なとこ
工藤2は近距離でも横移動で余裕
梅川のはー、うーんやっぱ鞍馬と同じ印象かなー
タックル来ると思ったら潰す読み合いかなー
対策無しの一人用展開になるとは思ってないなあ、俺は。
改行無くて読みづらかったゴメン…
最近買ったんだけど力王山強すぎない?
>>412 俺は禁止キャラになっているよw
象山も禁止に近い。
こっちは
象山、力王、巽、久我が一応の禁止キャラ。
※この4キャラ同士での対戦はアリ。
ハンマはハナから無し扱い。
重明はいいと思うけどなw
やっぱ端の4キャラはなー
そん中でも力王は使い易さが飛び抜けてる
>>415 久我さん他と違って打たれ弱いからねぇ。
俺もいいと思うんだけど。
久我さんは部位ダメージが半端ないからなあ。殴り合ってるとこっちだけ赤くなってるとか
やっと片岡で力王山倒せたぜ・・
何回リトライしたことか・・・
何回脳震盪起こしたことか・・・
片岡さんは超インファイターには強いけど
自分より上のキャラとあたるともう涙目だよな。
百戦錬磨で姫川とか出入りが激しくリーチが長いキャラが出てきても啼ける
CPUなら攻撃に合わせて頭突きするだけで勝てるんだがなぁ
久我さん部位ダメ高いけど
まだ禁止クラスではない気がする
久我・巽・梅川・藤巻で釣り合うイメージ
デタラメさで言うなら
端の4人には久我さんよりサクラのが相応しい
しかし特別扱いポジションにもいてほしいという
複雑な心境だ
久我さんはフォームがかっこよすぎて
使ってて一番楽しいしなぁ
久我さんはただ立ってる姿だけでカッコいいもんな
久我さん使ってカウンターで8Aを刺すのが楽しいな。
出が早いから相手のモーション見てからでも余裕でカウンター取れる。
>久我さんはただ立ってる姿だけでカッコいいもんな
分かるわ。空手家なのに立ってる状態で伸びてる膝と高い腰ってだけで
普通と違うって感じがする。あれでなんで強力な打撃出せるの?って
出来れば私服+オープンフィンガーグローブのコスチュームも欲しかった。
ところで何で次スレ立ってんの?
上の方で出てきてたがガード不能の奥義ってそんなに強いか?
どうしようもないのは梅川の最強のシステムくらいで
このゲームだと中ヤラレ以上だとガード可能だろうが投げだろうが確定するんだからあんまり問題ないだろ。
むしろ相手の攻撃にあわせて出して連携発動しやすいとかの方が凶悪じゃないか。
ところで
「相手の2本目の鎖を切ると同時に、攻撃をもらいながら、相手の頭に蹴りを当てる」と
3本目の鎖を切って相手が即死するバグが存在しないか?
いや、検証したらできなかったから条件が違うか足りないかだと思うんだが。
百戦錬磨やってるとファイナルブロウでも奥義でもないのに鎖を貫通して即死する事態がたまにおきる。
何度か経験してる(つっても数え切れないほどやってるなかで数回だけど)ので勘違いでは無いと思う。
ヤラレに関係なく当てられるから強いんじゃねーの。
でも実際怖いのは
力王は禁じ手としても梅川3ぐらいだけどなあ
ちょっとダメージ調整して欲しいのはあるけど
極端にアレなのはその二つくらいかなぁ
片岡さんは決してパーツダメージもブレイクダメージも高いわけじゃないからなあ。
自分の高い体力を利用して殴られながら、それ以上殴って体力を奪い、
体力ゲージが赤くさせたらさらに殴るのが基本戦術。
力王山みたいに自分よりも体力が高くてパーツダメージもある相手とか
遠くからロー中心の組立で攻撃されるとちょっと苦しい。
奥義も一発逆転というよりも確実に当ててパーツダメージを稼いで
精神ゲージを押し返し、その間に殴られながら殴り返すための時間稼ぎをするための性質のものだし。
せめてローがもう少し強ければなあ……強い攻撃はほとんど上段中段のPだからキャッチの的になってしまう。
昨日漫画読み返してて気づいたんだけど
力王のLV1奥義って辰巳にキンタマ潰された時に出したあの頭突きだよね?
台詞も似てるし
パーツダメージやブレイクダメージを優先して
長期戦に持ち込んで闘う俺としては彦一って使いにくいと思ってたんだけどひょっとして強くね?
ブレイクダメージは低いけどパーツダメージって意外と高くね?精神ダメージは当然高いし。
連携がPPKP、PK中心だから読まれてOGとキャッチの的と思ってたけど
8P9Pあたりが結構強い上に頭に当たる。生Aも頭に当たるしね。
通常A投げから踏み付けが左足に確定するのでPKとの相性も良い。
やたら大ヤラレが出るので横掴みしやすいしね。
しかし2P3Pなどの高性能な胴体にあたる攻撃が奥義と相性悪いのと
打撃予報や寸勁がロマン技の範疇を超えないんだよなあ……
左右に振って投げまくるか、地面が硬ければ通常A投げ連発で体力を奪うという手もあるが
やっぱり同じ精神ダメージと奥義連携型なら熊のほうが強いかなあ。
熊は生A8P9P8K9Kが頭に確定するし、
相手の身長と状況次第でPPや8A6P生Kなどメインの攻撃がことごとく頭にヒットする。
指突っ込んでるから小説と漫画のミックスだと思う。
鞍馬は生kが地味におかしい気がする。ガード方向安定しないし
なんかやたらよろけやすい気がする。
追いつめられて壁際だと怖い。
梅さんはなんだかんだいって、奥儀3のおかげであの強さだと思う。
タックル派生が強いといっても、
打撃とキャッチのダメージが半端(たいしたことない)なので、
対梅川対策しっかりしている丹波やチャッククラスとの対人戦は結局5分5分前後の試合になるわ。
(奥儀3の強さも含めて)
奥儀3が投げ系か、威力がもう少し低かったら中堅ぐらいのランクな気がするぐらい。
関節の外し方が全然わからん。マウントの返し方も。
マウントはグチャグチャしてたらたまに頭突きしてひっくり返すけど
アームロックやアキレスがまったく外せない。
CPUは簡単に外してくるのになぁ
誰かアドバイスお願いします。
マウントについては取説に書いてあるけど
関節は確かにないね
一言で言えばボタン連打なんだが
効率的な連打の仕方は判らん
CPU相手には最初から諦めてる
全ボタン連打が一番いい気がする
連射機ですら凌駕する猛連打だからなCPU関節・・・
決まった瞬間何割かで極まってる処理されてるんじゃないかな、アレ
ところでガー不超突破掴みとはいえ
長田の奥義2は怯んだCPU相手にすら少しでも軸がズレてるとスカるのでそこまで強力でもないかも試練
あと久我さんのスックと立ったあの構えは無構えこそ構えの極意なりって奴だよね
まさに久我さん、アスリートと武道家は一味違うって風格が堪らんッ!!!
決まった形に構えちゃうといきなり急所を攻撃される事こそ無いにせよ
直で出せる技も動きも制限されるし、そこから相手に大小様々な情報を与えてしまう事になるもんねぇ…
武道家なのに相手の前に立った状態で
事前に何らかの情報を相手に教えてしまう事はあってはならない愚挙だって板垣先生が色んな人から言われてた!
袴を履くのは膝の動きを隠す為
久我さんは精神ダメ低くして
その分更に部位ダメ特化型だったら
最高だったんだが
いま、武神を新たに覚え中
寸止めは織り交ぜつつも
あくまで「壊す空手」を使いたい
連携が無いに等しいから、難しいわぁ
武神の8Kは、全キャラモーション中でも
かなり好きな部類だ
武神神山さんはやばすぎる。
見てから攻撃を当てるだけでパーツダメージ的にはお釣りがくるし、
突破力無視の寸止めで精神ゲージを押し返しながら
確実に生K2K3Kあたりで脚を破壊して、2P6Pで胴体、8K8P9Pで頭を破壊できる。
ついでに6Kで左腕も破壊できるし。
いざとなったら姫川のレベル2みたいなPKキャッチを寸止めで無視できるのも強い。
神山さんは寸止めしか使わない衣装1と積極的に当ててくる衣装2でAI変えてくれたら面白かったのに。
しまった。姫川のPKキャッチはレベル3だな。
しかしあの体力だとジリ貧になることが多いんだよな。
CPUばりに捌けたら格好いいのだけど
>>446 だよね。
ちなみに対長田戦がボロクソにできておもしろい。
寸止めでなんでも止めれちゃうしw
神山はCPU同士の対戦でたまにオーガに勝つからなぁ
漫画の姫川戦はがっかりだったけど。
次回作でるとしたら列伝でしか使えなかったキャラを普通に使えるように
してもらって畑やサプリメントの人も使えるようにして欲しい。
マジで漫画の北辰トーナメントを自分の家でひらけるようなメンツでプレイしたい。
他には餓狼伝BOYから特別ゲストで切雨とかも使いたいぞ。
>>サプリメントの人
なんかやけに好感感じるキャラだよねw
どうでもいい事だけど
次回作が出たらツイスト勢の割合が少なくなりそうだ
原作からキャラを持ってくるんなら寝業師ばかりだけどね
ガルシーア、葵流、マカコ、隅田、東海プロレス等等
スレ違いかもしれんが今週の愚地克己みてたら、あの技を餓狼伝システムで使う妄想してみた
LV3奥義 真マッハ攻撃発動
真マッハ突き右(発動中) P
真マッハ突き左(発動中) K
真マッハ廻し蹴り右(発動中) A
真マッハ廻し蹴り左(発動中) G
真マッハ頭突き(発動終了)
壊滅的なダメージを相手に与えるが、両手両足頭が壊れるw
マッハ突きで拳が破壊されるなら、花山にマッハ突きして拳が無事だったのはおかしくね?
マッハ突き違う
真マッハ突きや
>>453 あまり詳しくは書かれていないが
どうやら花山に打ったのはマッハを超えてなかったという説がある。
「以前のマッハ突きでは1つあたりの関節で100km/hを超える必要がある。不可能だ」とか言い出したし。
次回作が出たら微妙に初心者向けじゃない主人公?を調整してほしい
あと掴み返しか引押Aに宮城をしとめたチョークスリーパー欲しいな
初心者的には熊とか彦一、如水、象山あたりが使いやすいよね。
隠しキャラで谷口ゴロー版文七とか出てほしいなぁ
クマーは連携に乏しいから使いにくいような……
でも奥義が使いやすいってのはでかい
彦一はトリッキーな動きだけど
これまた奥義が使いやすいのと
突破が凄い打撃予報→カウンターでひるませ、が
初心者にはかなり有難いかも
初心者同士の対人戦、に限定すると
サクラや長田といった一発のデカイキャラが
猛威を振るいそう
あとウメ
俺は逆にウメは初心者のときは使いづらかった。ある程度やってからあいつの強さがわかったなぁ
>>456 空手丹波、現在丹波、攻撃力ヤクザ並BOY丹波ということですね
>>460 奥義以外、器用貧乏なところがあるからね。
全部使いこなしてはじめて強キャラになるというか。
俺は好きだねぇ。総合のゲームやってるぽくて。
梅川「打撃見てからタックル余裕でした」
それウメ違いだからw
柔術家に後だしのタックルで突き上げ掌底潰されたときは驚いた
仁科行男をアーケードとかで普通に使いたかった。
寝技系のキャラはいるけど純粋に寝技だけのキャラがいないからなぁ
いや柔術家がいるけどさ・・
柔術家も使えないよw
すまん。どうでもよすぎて柔道家とごっちゃになってたみたいだw
文七の9Aあたりにプチ拳砕き欲しかったなぁ
うお 俺が考えてる井野攻略と完全に一致してるわ
戦略の幅が少ないから井野はこうなるよね
あとは腹痛くなってきた相手の腹ガードやOG失敗を見て
確定つかみを入れていくのも書いてもいいかも。全キャラ共通だが
ていうか1Aがミドル取れるのは知らんかった感謝
井野の横周りつかみは目の前でスカってこそ威力を発する。
掴み返しをしようとL1を押した瞬間に投げ返しが確定するから
一気に攻撃の幅が広がる。
確定条件以外でも掴めるのが強いね。
うかうかしてるとそのまま崩されて投げられるわけだし。
<読み合い無限コンボ>
の項とスウェーのモーションがKに似てるのは知らなかった。
これからこれ使ってみる。ありがとう。
もぅここまでやったらキャラ対策も煮詰めてみる?
>>469 ジュライさんは俺のよm(ry
それはともかく井野攻略かァ・・・・・・
いつまでも変わらず熱いな、お前らは!(獰猛な笑顔で)
泉先生って実は結構強くない?
ネタキャラだと思ってたんだけど・・
泉先生はCPUキラー。対人で使うには熟練を要する
>>476 俺、もっぱら対人なんだよ。
まぁネタキャラと思って使ったらキャッチが鬼だし・・
座りで冗談スカせるし・・
まぁ相手が慣れてないと思ったけど30戦はしたからなぁ・・
井野に比べたらよっぽど戦えるよ先生は。
むしろ強い方だけど
読み合いに何度も勝たなきゃ行けないから
不利キャラが多くなるというか相対的に弱いというか。
泉先生は正面から打ち合わないといけないのが苦しいな。
キャッチばかりに頼ってると必ず打ち負けるし。
打たれながらも相手の連携に割り込む形でキャッチして
前半にどれだけ相手の体力の上限を削れるか、パーツダメージを奪えるかの勝負だ。
EDにもあったようにレベル2の乱葛は振り向きから蹴り上げが当たれば
ヒット確認してから確定だから奥義はどれも当てやすい。
最後は心理戦になるけどな。
座り込みや振り返りをどれだけ効果的にばら撒けるかもキモ。
・なるべくローキック主体で攻め込みたい。
・座ったら横掴み後ろつかみを狙いたい。
・OGから一気に精神ゲージを奪いたい。
このあたりの相手の心理を逆手に取れれば泉先生は強いね。
>>479 全く、いつもながら乙だ!
参考にさせてもらうよ!
振り向き掴み>lv1>背後投げ
振り向きKカウンター>レベル2
4Pで相手よろけたら横、背後投げ狙い。
が泉先生は生命線だね。
ローやpppにOG狙われたら
投げかハイキックかあげ面でタイミングずらす。
振り向き後P+G のつかみの後はローが安定。
6Aとか入れたくなるときあるけど確定じゃないし
中段Pあるキャラには取られるぐらい。
相手がよろけるようになってきたら相当嫌らしいんだけど
現実は自分がよろける・・・。
とりあえず突破力0になっちゃうんでお願い当て身!はやっちゃ駄目。
俺がわかるのはこれぐらいかなぁ・・・
誰か泉先生マスターはいませんか?
>>482 >振り向き掴み>lv1>背後投げ
これは斬新。
通常だとダメが低いから大抵、連携を座ってかわして当ててたわ。
俺は目突きは左ハイキックに合わせて打つようにしてたな。
泉先生は体力低いから相手の弱点を作ってやるところから始めないといかん。
3Kが細かく確定で入るので、
目突きを左足に入れるとパーツダメージ的にすごい楽。
胴体に高い確率で入ればもっと楽なんだろうが、腕に当たっちゃうよなあ……
キャラ別攻略で言うと文七は中段Pキャッチが命じゃね?
6PPPも8PPPPも2PPも2発目を中段でキャッチできる。
他にも4Pや生Kなど一瞬遅れて入る攻撃に中段キャッチできるものが多いので
常に意識を中段に持っておけばかなり高い確率でキャッチできる。
熊、堤、如水あたりはキャッチの的に近い。
熊は結局のところPPに頼らざるを得ないし、堤もPPPPとPPKPPPPKに頼らざるをを得ない。
2発目に割り込めるようになれば序盤でガッツリ体力の上限を削ることができる。
如水はPKとP2K中心で攻められるときついが、意識を上段に持っておけば高い確率で2発目に割り込める。
P2Kがきたら泣く。
もしくはこちらからガン攻めして向こうもPPPPなどでガン攻めせざるを得ない状況を作っておく。
きついのが藤巻、長田、安原、姫川なんだよなあ…
藤巻、長田は連携できたらキャッチしやすいが向こうもそんなことは分かってるので単発でくるし、単発がまた強い。
安原、姫川はローが強いし、連携が多彩なので的を絞りきれない。
この4人を攻略できる人がいたら是非とも話を聞きたいぜ。
おっと。
井野、梶原も地味に相性悪いんだよな。
中下段Kキャッチが相性悪すぎる。
適当にばら撒けないのが一番きつい。
案外、相性悪いの多いな……
半分くらいは相性悪いじゃないか。
梶原はそんなにキツくない気がする。
梶原のスペックが低いおかげで、こっちもPPPで押していける。
K技は封印して、2Pで胴体破壊を狙う。
(泉慣れしている)チャックが意外にもキツイのは気のせい?
ウィービングからの打撃が捕り辛い。
キャッチミスよろけリスクが、成功時のリターンと同じぐらいな感じだし。
カモかと思ったら意外とキツイ。5分5分かな。もしや泉が不利?
「君に授けたい物がある」とか言っておきながら目突き喰らわす宗ちゃんはあのゲームで一番の外道だと思う
↑マクドで注文待ちだけど吹きかけた
>>487 チャックはリングなら不利っていってもいい気がする
チャック使いだけど、
フィールドは広い所がいい。
「狭いから有利・勝てた」って思われたくないから。
広くても問題ないし。
うちらだけかもしれんが、
壁コンボで勝って負けても「なんだかなぁー」で、
結局しっかりした戦いがしたい時は大会会場か、草原になるなぁ。
壁の取り合いは熱いけど。
リングだから勝てた、地面が硬いから負けた、
あの時奥義が決まってれば勝てた、今日は調子が悪いから負けた……
そんな言い訳は餓狼伝Breakblowでは通用しないッ!
いつだって、そのときそのときの勝負の結果でしかない!
>>492 俺らは壁投げと連携(丹波や堤)が好きだから壁有りが多いな。
ランダムも多いんだけど。
あとチャックをどう使ってるか教えてくれ。
チャックはただの撃ち合いだとめっぽう弱い気がする(俺が使うとだけど)
でもうまく使えば撃ち合いの最中に攻撃よけて体力回復しながら戦えるから好きだな。
たまにだけど、壁を背負った状態でレベル1奥義で相手の背後に回りこんでふらつく相手に後ろからラッシュかけて壁にハリツケにするのも良い。
ボクサーであるチャックの戦いぶり(上に書いたハリツケとかストッピング)観てるとスンゴイ外道に思える。
壁がないステージはせっかくついてる壁投げが見れないから
対戦でも滅多にやらないなぁ
やっぱり取り合いまじ熱いし。
>>496 GJすぎてワロタw
がんばって更新してくれ!
涼二で百戦錬磨してるんだがキツいなこれは……
あらゆるハメやCPUのアルゴリズムを逆手に取った闘いをしても
(長田でぶん回しフックを待ったり、椎名で左Kしか打たなかったり、OG狙いまくったり)
それでもきつい……
まず熊や彦一相手だと2K3Kで体力を削ろうが、先に削り負けてしまうし
堤や如水相手だとラッシュに耐えながら打ち返すことができない。
梅川や姫川なんかでてきたら頭部破壊は確定だし。運に恵まれても20戦くらいが限界か…
涼二にも、奥義連携のほかになにかひとつぐらい
他のキャラに負けないものがあればいいのにな
自分で使ってて持つ感想が、師匠の丹波より若干
ハイキックとローキックの出が速い気がするとかだけだし
個人的にはハイキックとか
飛び蹴りとか他のキャラより相手がよろけやすい気がする。
自分がよろけるのが先で困るけど。
相手がCPUなら仕方ないが掴み押Kと掴み引Kが結構パーツダメージ高いよな。
当たる場所も頭と胴体だし。
掴んだら確実に崩してK投げを決めておきたい。
生Aがいったん沈んでから攻撃が決まるので要所要所で
相手の攻撃をかわしつつ決まるといいなあ。ヒジなのでキャッチ不可だし。
6AAは強いけど多用すると後ろ投げを決められたりする。
あとは2Kの方が3Kよりもパーツダメージ、ブレイクダメージともに高いので
出の早い2Kを多用して削る……か?
削り負ける上に左足を攻撃できる技に乏しいんだよな……
いくら3Kより優秀といっても弱いことに違いはないし。
8Aが異常に突破力が高いのでやばくなったときのエスケープに使えるかも。
涼二、梶原、ブンカート、柔道家
の中では誰が一番強いのだろう?
さすがに梶原じゃないか
ブンカートが気になるが
梶原だと思う。
そのあたりのメンツじゃ梶原に押されまくったらもう無理
体力が違いすぎる
ていうか梶原そんなに弱くないぞ
順位つけたら低いかもしれんが井野とか椎名とか泉先生よりは上だろ
スマン。椎名は強キャラ。
(ハンマ)、力王、象山、辰巳、久我の次ぐらい。
例えキャッチの精度が並みでも、
鬼戦術を覚えたら、丹波や梅川よりも上な気がする。
キャッチの精度が上がれば4強と同格?かはデータがないのでなんともいえんが。
マジで? 椎名の強い使いかた知りたいです
前蹴りから構えて直突きばっかじゃダメだろうなーとは思ってたけど・・
2Pは強そうだけどどうなんだろう
とりあえず梶原は脇役勢と比較されるよう弱さでは無いと言いたかった
510 :
なまえをいれてください:2008/09/15(月) 04:12:28 ID:Q207FmjX
これってCOMだとサクラ相当弱いよね?
チンピラでも余裕で勝てるし・・・
チャックや堤はつぼに入ると強いし・・・
梶原さん嘗めたら許さないお(#^ω^)ピキピキ
いや、マジで梶原は強いと思うよ。
相手がCPUだと崩し投げがまったく決まらないから熊や文七以下と思われがちだが
投げを考慮に入れると熊や文七よりも強いと思う。
しかも姫川や藤巻、長田などの強キャラと相性が良い。
通常技と奥義の相性の悪さと、レベル1の使い勝手が最悪なのさえどうにかなればなあ……
ちなみに椎名は頭部破壊命。
基本は生P、6P、8Kあたり。
そしてキャッチが泉先生と同じく、相手の全ての技をキャッチできるのが良い。
左Kキャッチだけはリターン少なすぎだけどね。
幸いなことに左Kだけで連携できるのって姫川くらいだから
他のキャラなら単発の打ち合いになれば椎名が打ち勝つ。
そして左Pキャッチ後は6Pが頭に確定だし、右Pキャッチ後は踏み付けが頭に確定。
非常に扱いづらいし、AIが馬鹿すぎるから弱いと思われがちだが
タイミングをずらしてガン攻めされて、
反撃しようとしたら連携を読まれてキャッチされるとか本当に心が折れるぜ……
体力が非常に高くて、連携が無いかわりに一発が重くて、キャッチ中すら突破力が30ある泉先生といったところか。
椎名の6Kと9Kの使い分けも面白いな。
見た目の区別はまったく付かないのに6Kは中段で9Kは上段。
相手が井野や梶原だった場合には特に使い分けられそうな作戦だな。
藤巻や泉先生でも使えそうだ。
あと3Kが異常に出が早い上に隙も少ないし
パーツダメージ的にも申し分ないんだが、よくスカるんだよなあ……
椎名の3Kの上手い使い方、誰か求む。
梶原の体力が少ないのは納得できねえ
文七とやったときの異常なほどのタフさはどこいったんだよ
いや梶原そりゃ長田とかに比べりゃないけど
ちゃんと体力多めだよ攻撃の密度が低いから相手より先に減ることも多いけどさw
それよりタフだったら実際強過ぎて困るけど
漫画のイメージ的に藤巻の体力の少なさのが気になる。
vs丹波みてるともっとあってよさそう。
体力なら姫…いや、なんでもない
梶原の体力設定とブレイクダメージ設定は
まず掴みA投げが高威力なので特に硬い地面ではガンガン体力を奪えるのと
3P、6K、生Kあたりが体力ダメージが異常に高いのでその調整だと思っている。
藤巻と泉先生は崩しが4方向あってもいいと思うんだよなー。
プロレスラーほど投げが充実して無くてもいいから。
あと、絶対に泉先生には梶原、梅川、井野のような投げ返しがあってもいいと思う。
一応、達人なんだからさ……
ちなみにもう一人の達人、神山さんは投げ外しの後に寸止めが確定なので
あれはあれでいいかなと思っている。
梶原はワンツーミドルの肉体ダメージの蓄積スピードが異常だからなぁ
ある程度赤ダメージ稼いだら8P、6P、3Kで横投げ狙い
>517はA投げのサイドスープレックスがお好みのようだが
せっかく赤ダメージ稼いだのにダウンさせて回復させるの勿体無いので
K投げのヒザでダウンさせずに赤ダメージキープ+相手よろけやすい状態のまま
再度打撃で襲い掛かるのがマイフェイバリットw
小説版文七が「いっそのこと折ってくれ…」と心の中で懇願したように
「ダウンさせてくれ…」と思っているところを無理矢理横投げKで立たせて
顔に蛇のような笑いを張り付かせてネチネチ遊ぶのが個人的流行です
K投げは実はあまり使わないんだよなあ……
サイドスープレックスから(確定ではないがかなりの高確率で)頭に踏み付けが決まるんだぜ?
これと三角絞めから胴体に踏みつけ(タイミングはシビアだが確定)と
キックキャッチからSTF、頭に踏みつけ(これも確定)で後半かなり有利になる。
逆にお互いの体力上限が減ってきたときはP投げで頭に少しでもパーツダメージを与えて
しかもダウンさせずに高い肉体ダメージを与えた方が良くね?
ジリ貧になって来たときの保険としてK投げ使ってる
先にボディ壊しておけばアウトレンジで生K打つだけでもアドバンテージとれるし
そのころにはハイキック一発でヨロケ発生させられるだろうからね
2択への伏線として
相手の全身を赤くするより一箇所黒くしたほうが有利…
ソレばっかりだとつまらないんだけどさw
>相手の全身を赤くするより一箇所黒くしたほうが有利
確かにそれは真理だよなあ。
と、ここで
>>520氏と俺の戦い方のスタイルの違いに気が付いた。
多分
>>520氏は俺よりも精神ダメージ優先で、肉体ダメージを蓄積させて一気にラッシュするタイプだ。
俺は完全にパーツダメージ、ブレイクダメージ型。
相手の体力をゼロにさせて、自分は気持ち残ってるのが理想形。
精神ゲージなんか鎖の管理くらいしか考えてないタイプ。
最終的には相手の頭も胴体も左足も壊すことを前提に戦っている。
だから勝っても負けてもボロボロになって、トーナメントじゃあ勝ちあがれないんだけどね。
梶原は使い分けたらいい気がする。
自分より体力低くて流れをとれるなら体力狙いで
久我さんとかスンケイもってたり
熊さんみたいに打撃奥義が多くてラッシュ継続しにくいキャラには
パーツ、ブレイク狙いでいくスタイルとかどうだろう。
梶原に限らず、全キャラ相手の肉体ゲージが赤くなっているときに
ダウンする投げを出すのはもったいない
回復する分がほとんど無いならブレイクを取るべきだが。
自分がよろけず相手がよろけるんだから久我さんLV3や涼二LV2の後と同じ状況。
ブレイクダメージはよろけさせまくりながらいくらでもとれるし。
たしかに相手が突破力に特化した技を持ってるときは迷う
相手が苦し紛れの奥義を出しがちなシチュエーションを作れはするんだよな
>相手の全身を赤くするより一箇所黒くしたほうが有利
だから逆に選択ガードが生きてくるよな!攻撃を受ける側になったとき。
発売当初は全然使わなかった選択ガードがこんなに有効だったとは。
久我さんを使って神山さんとやるときなんかは
わざと寸止めをくらい勝負を長引かせ全身を黒に染めてます
当たり前だが、やり込めばそれだけキャラの長所が発見されつつあるな。
拳法家・久保あたりも何か凄いのが発見されるといいが。
ここのスレがありがたいぜ!ほんとに!
攻略本も無ければ、攻略サイトも2つ3つぐらいしか無いし、
攻略wikiも消えとるし。
拳法家は奥深そうだなぁ・・・
アレ絶対開発側は低体力烈先生として作ったよねw
>>525 判る。たまに井野相手にもやる。
あと地下プロレス会場にて
チャックで涼二を殴り続けたり。
リトライ5回過ぎくらいから
涼二の顔がエライことになる。
拳法家はすでにあのロークラッシュ戦術だけで
完成してそうな気配はあるけどなぁ。
絶対強キャラでしょあれ。大半の名あり強い気がする。
>>530 ブレイクダメージだけで見すぎじゃないすかね
体力低すぎで削りあいでも先に死ぬのは拳法家
拳法家はパーツダメージ重視じゃない?
2A 2K 3KKつかいわけて、
レベル1、2当てて押し返したら先に相手の足が折れると思う。
2Kの姿勢の低さが異常だから、
「正面からの単純」な打ち合いなら象山にすら打ち勝つんだよなぁ。
(実際は象山の攻撃が殆ど当たらない)
お互いが互いの対策を知った上での対戦でどうなるかはワカラン。
例えば…象山の3Kとか文七の3KPPなんかと打ち合えるのかというと…
他キャラの主力技ともやりあえる体力あるかねえ
低いローって一番選択ガードしやすい攻撃でもあるし
対人戦だと無理があると思うんだよなあ
拳法家は中段キャッチにも注目したい。
右中段K返しが異様に強い。左中段K返しもなかなか。
安原のPPKKとか、堤のPPKPPPPとか2PPPPKとか、如水のPPPPとか、片岡の6PPPKとか
久我さんのPPPとか6PPPPとか、巽の6PPとか、象山のPPKとかPPP6Pとか6Pなど
中段キャッチを狙える機会は案外多い。
他にも拳法家ってキャッチのイメージないから3Pを連発するキャラ(梶原、チャックなど)
生Kを連発するキャラ(藤巻、文七、熊、姫川、井野など)も先読みでキャッチできたりする。
あと、掴みK投げがおかしいくらい強い。
崩さない投げなら梶原を越えてトップじゃないだろうか。(さすがにハンマ星人には負けるが)
しかも直後に追撃できるので肉体ダメージも無駄にならない。
壁際でのラッシュや中ヤラレからの横掴みK投げ、中段キャッチあたりは、かなりすごそう。
選択ガードも拳法家相手にやってみれば分かるけど
k投げとかいきなり頭部狙いとかの打撃でちらされるし
多分選択ガード後にローやっても拳法家2kや3kkもそうとう回転速いし
遅いキャラだと一回蹴る前に二回蹴られかねない。
丹波の3KPPとかは3Kしかあたらなくて回転負けすると思う。
やっぱりあの姿勢は異常だよ。
2kの性能もブレイク18 パーツ45とかわけわかんないことになってるし
そりゃ上位キャラや体力多い相手にはきついけど
拳法家にとって絶対無理って組み合わせはかなり少ないと思う。
強い弱いじゃなくて非常に嫌らしいキャラだよね
拳法家
モブのクセに烈先生ばりに苛烈な台詞吐くから使おうとはあんまり思わないけど
たしかにブレイク18は強いなあ
でもなあ…対戦してみたいなーw
確かに中国拳法を拳法家並みに修めて
烈先生ばりの肉体と体力があればそりゃ強くなるなw
多彩な打撃に加えて転蓮華みたいな掴み奥義もってるわけだし。
あー、espはバキをゲーム化しねえかなー。
しかしここまで拳法家を持ち上げといてなんだが
下段Kキャッチを持ってたり、ガン攻めされると圧倒的にきつい。
パンチもハイキックも今ひとつなので頭に打撃を集められない上に
拳法家は背が低いので頭を破壊されやすい。
……梅川は拳法家に師事を仰げばよかったんじゃね?
分脚とか使えない技じゃなくて2Kとか3KKとか覚えればよかったのに。
拳法家が使わない後掃腿は覚えたのに。
KENPO-KA動画のアップ希望。
勝負・・・だと?
功は成ったのか?
確かに頭に当てやすいキャラは苦手だな。
頭部へは後半戦になったら7PPとか結構良いと思う。
拳法家の強さを対戦で証明したいわ。
俺の腕じゃ完全に引出せないかもしれないけど
絶対弱いキャラじゃあないんだ。
対戦動画あげれたらいいんだけどね。
またオフ会とかしてみたい。
>>544 餓狼伝のオフ会とかあったんだ。
いいなぁ〜。
海外に住んでてオフ会に行けないので、このスレの餓狼共の闘いは是非観てみたい。
>>546 俺もニコニコにアップしようかな・・
ここで酷評されるかもしれないけど・・w
ところで、どこ在住?
トーナメント、CPU戦スキップしてももうちょっとダメージくらっててくれんかなあ
梶原のPP掴みさ…
今までどうしようもなく使えなくて、
CPUが投げ返しの奥義食らうだけの連携と思ってたんだが
ひょっとしてめちゃくちゃ使えるんじゃね?
PPで固めて選択ガード中に掴んだら返し不能じゃねえか。
>>549 それCPUはインチキ抜けしてくるんだけどね…
対人ではPP選択ガードしちゃったらつかみ確定っぽい
もちろんPP二段目をOGしてもつかみ確定
PPでよろけるところまで肉体ゲージを減らしたらもう相当やばいね
つかみ後はボディ膝からまたワンツー起点攻め再開
しかも梶原のワンツーがまた異常に硬直少ないんだわ…
ブレイクがそこまで進行しちゃったなら、その時点でほとんど梶原の勝ち
つかみカウンターの奥義は選択ガード中でも使えるから気をつけて!
つかみカウンター奥義開放になると選択ガードが鬼使えるようになるからなぁ。
選択ガード待ちチャッチ狙いつかみカウンター奥義開放状態の藤巻と椎名が鬼。
つかみカウンター奥義は、実質的には安全な選択ガードを装備するような感じだよね
LV1藤巻の頭ガードとか嫌らしい
頭と足は選択ガード、腹だけガラ空き、しかし中段両手足は4Aでキャッチ可能
中段のタイミングゲーには付き合わないでコンビネーションで押すのが正解だろうが
このゲームの製作者やデバッカーってどこまでやりこんだんだろうね?
例えばkofは韓国の会社に移ってからデバックのやりこみ足りなくて
ゲームバランスが最悪になった。(小足から2ゲージで10割コンボとか)
あるいは北斗の拳は製作者が考えてた以上に自由度が高すぎて良い意味でクソゲーになった。
しかしこのゲームは餓狼烈伝EXみたいに奥義の連携発動練習が組み込まれてたり
EDで掴みを誘ったり、5mジャブをかわしたり製作者が明らかに理解してるっぽいんだよな。
>>553 kofってそんなになったんだ。
98以来やってないわ。
まぁこのゲームの製作者は原作への愛情を感じるからな。
やりこんでいると思うよ。
実際面白いし。
梶原がアームロックはずされるときに金玉殴られるの見た時爆笑したもん
開発スタッフの小説版・板垣版の読み込み具合は半端じゃないな。
2chのスレも間違いなく見てるし
そろそろ改訂版キャラランクプリーズ。
グラフィックまわりの調整を…
相手によって奥義のモーション調整しないとサクラとかズレすぎだぜ
全力ジャーマンをサクラにやると・・・な
サクラの(対人戦キャラランク的な)本当の強さが知りたい。
対策を知っている相手には弱いのか、
それとも対策の対策の果てには、やっぱり強キャラなのか?
サクラを使い込んでくる人が居ないんだよなぁ
前作が強かったから使いにくいんだよねえ
CPUのサクラはキャッチとオフェガの練習台と化してるよなw
俺は奴に回りこむという事の重要性を教えられた
ゲラウトで百連戦摩に挑戦してるんだが 堤に当たると詰む
打ち合うと堤のが回転早くて打ち負けるし
頼みの生Aで止めようにも堤の姿勢が低いからすぐスカる
腹ガードで耐えてオフェガでがんばるしかないのか
CPU堤は壁投げしてこないので選択ガードさえ使えれば楽勝。
サクラは基本後だし2p 2K
回り込む相手にはk や9pp
OG対策には投げ or 9pp
ラッシュしてくる相手には先読み3p
キャッチ技持ちには電波受信先読み A
で丁寧にやれば対人戦もそれなりにやれるようなやれないような。
このゲームって
超強キャラ
強キャラ
普通キャラ
弱キャラ
超弱キャラ
で分かれてるよな。
ゲーセンで出たとしたら普通キャラのみになってごっそりキャラが減りそうだ。
世の中にはジャギ様でトキやラオウを倒すゲームもあるんだぜ?
藤巻
「どんな者だろうと、キャラにはそれぞれ、その個性にあった戦術戦法がある。
力王には力王の……ブンカートには、ブンカートの……それが対人という事だ。
サクラも同様、強い弱いの概念はない。」
長田
「質問が悪かった・・・・・・子供が遊びで話す『春麗と舞、どっちが好き?』そのレベルでいいよ」
藤巻
「…………。俺、オーガでしか遊んだことないから……」
おい、藤巻
前歯吹いたw
オーガってアレなんて喋ってんの
くぃーべー!
あばしお
このゲームで大会とか開いちゃって
ブンカートとか拳法家とか使って姫川や長田を圧倒する使い手とかも現れて
「この対戦は7:3で○○有利だなー」とかいう外野の予想を反する展開とかもあって
どんどん規模も大きくなって下の大会で優勝したら餓狼の大会に出場できる権利を得れるようになったり…
そんな夢を見た。
餓狼伝で大会とか勝負なしが多発しそうで困る
>>574 「あばしお」って何のことかと思ったら「お、も、しろぃぃ……」だろ?
面白いだよ。
絞められたりしたら出すやつ。
くぃーべー!は俺も分からん。
あれは「喰うぜェッ」じゃないかな
しかしサクラの絞められて「ハァッハッハッハ」はどうにかならんものか…
「面白い」って言ってるかなあ…?
サクラにせよもうちょっと声のパターン欲しいね
要らないッッ!
同じ中の人だが神山さんの人中突きを勇次郎に喰らわすと神山さんが笑っているように聞こえるわ
サクラは代表的な台詞の
陵辱がないでしょっ!いってくれないのがなぁ・・・
せめて食らってる時に愛がある・・・哀しみもあるとか呟かないかな
サクラのレベル3にその台詞入れてもいいな。
一発づつ入れていくごとに
P:愛がある…
K:哀しみもある…
A:でもッ!
G:陵辱がないでしょッ!!
みたいな。
G→A→P→Kで入力ですね、分かります
GPKAとかやったらカオスだなw
ワロタw
16人トーナメントで毎回サクラにあたって負ける・・
いままでそんなに強いと思ってなかったけどチェックが必要だな〜
しかしCPUの戦いをスキップすると受けてるダメージが少なすぎる
かと言って全試合観戦もだるい。
何言ってるんだ。
俺なんか最近全部CPUにして自分でプレイしてないぞw
観戦するだけ。
わざと盛り上がるような組み合わせ考えて観戦してるぜ。
堤を使う場合は組み合わせを考えないと一気に無双状態になるから困る。
餓狼列伝の勇次郎までやったけど藤巻はマジで楽だな
>>588 おれもそれが好きでやってたら嫁に「ゲームやらないで見てるだけなの?キモッ」て言われたぞ(°∀°)
餓狼伝、次号から新章か?
>>590 安心しろ。
CPU同士の戦い見て面白いと思ったのは
このゲームが初めてだから。
CPU堤が決して大ヨロケした相手の横に回り込んで投げ→Lv3を発動させない反面
意図的に同じコンビネーション使ってオフェガを誘い
オフェガした瞬間に投げ→Lv3を決めてくるのを見て
キ○タマがキュッてなるくらい感動した。
キモッ
判ってます
トーナメントでスキップしたことないなぁ
「ほう……やりおる」とか思いながら
参加キャラにシンクロさせてく
きめー
>>592 CPU観戦の難度設定何にしてる?俺は普通にしてる
餓狼にすると奥義は良く出すのだが、投げ抜けしまくりなので投げキャラが不利じゃない?
餓狼じゃないと奥義チャンス無視しまくりでイライラするぜ
たまに神山がレベル1奥義でほぼ無傷のまま優勝するのが面白い
神山はたまに勇次郎や象山に勝つからなぁ
力王山は勇次郎と戦わせると大抵名勝負になる
CPU対戦だと堤、片岡、立脇辺りが強いな
久我さんが可哀想です・・・
CPUトナメだと力王やサクラの扱いが難しいな
上の二人はCPUだとほぼ無双状態になるし
サクラの周りをくるくる回りながらボコボコにしてたチャックを見て感動した
結局負けたけど…
>>600 へたすりゃこっちまでフルボッコだしなw
AIが馬鹿だから対CPUは負けないけど対人戦ならどうかという相手。
1.9P、ブン回しフックをしない長田。
2.寸止めをしない神山。
3.息継ぎをしながらOGのタイミングをずらしてひたすらラッシュしてくる堤。
4.生Pで牽制しながら後出しで超人踏み込みストレートしてくるサクラ。
5.中段Pキャッチが無いとみるや、ひたすら拳砕きばかりしてくる象山。
さあ、お前らならどうする?
>>603 1.膝、ロー
2.蹴る殴る
3.OGせず、膝、アッパー
4.対戦者を殴る
5.使用禁止
>>603 1.寸止め
2.寸止め
3.寸止め
4.寸止め
5.寸止め
姫川と言えば頭部破壊だが、1K2Kでの左足破壊にも注目したい。
1Kのパーツダメージは55、ブレイクダメージは22と破格。
出す前の隙が大きい上にガードされるとさらに大きな隙ができるので
乱発はできないが相手が中ヤラレ以上になったらコツコツ当てていくだけでも
後半、体力が無くなって一方的にやられるという可能性は減ると思う。
2Kも突破力の低い姫川にしては高めの26。パーツダメージも高いので連携の起点に使える。
しかし姫川は体力低い上に突破力も低いから削りあいになると不利なんだよな…
(同じくらい体力が低いゲラウトでも出が早くて突破力の高い技があるから姫川のほうが先にヤラレが起きやすい)
やっぱり一直線に頭を破壊してレベル3で一撃必殺か、一方的に蹴りまくる方がいいのか……
対戦で堤とチャックでLv3出し合った後なら友人を抱ける
必勝出足払い(笑)
次回作でたら象山の奥義3は性能一緒でも動きをホマンに使ったやつに
して欲しいな〜カウンターの上段正拳から中段正拳連打
・次回作に欲しい些細な要素
ガン待ち対策に何か欲しい。
徹底した「食らったのを確認してからの後だし攻撃」がイヤらしい。
でも、餓狼システムの戦術としてはアリだから、
使用自重や禁止にはしたくない。
対策の一つの
打撃キャンセルキャッチは椎名の特権。
泉や井野にはあってもいいかなと思うけど。
で、全キャラ
「連繋に派生しない単発打撃はキャンセルしてオフェガが出せる」
はどうだろう?
根本的な立ち回りが変わるのが怖いが。
意外とピアノ線の上を渡るようなバランスで出来てるしねこれ。
カツミンと地下闘技場を出すんだ
闘技場はまじでほしいんだけど
じゃあれだ。カプコンvsSNKをまねて板垣vs猿渡で次回作をw
>>606 姫川はパーツダメージ、ブレイクダメージの高い2K、4Aをコツコツ当てて行くのはやってたけど
1Kの高性能っぷりは気づかなかったわ。ガードされたときのリスクが高すぎて使いづらいけどね。
姫川といえば生Aの隙の少なさとヨロケ誘発性能はもっと評価されてもいいと思う。
突破力も割りと高いから終盤でも頼りになる。
一発当てれば7Kに繋げてそのままハメ殺せるし。
7AのP返し成功のリターンがバカデカイのは既出?
しかも7A連繋自体、そんなにハイリスクじゃない。
姫川は上手ければかなり化けるキャラ?
>>615 弟が姫川の使い手なんだが7A強い
パンチならなんでもとってくるし、成功時は頭部にダメージな上さらに頭に蹴りがはいる
ただ7Aは対姫川戦では数少ないPキャッチの狙い所だったりもする
姫川理論値は高いと思う。
使う人が肉体ダメージを冷静に見てタンスイで逃げられるなら
はっきり言って強キャラかと。
攻撃は最強クラスだし部位耐久力は全キャラ共通
違うのは肉体ゲージの短さだが、タンスイと超速いOG8Kがあるから
機をちゃんと見れるなら強いよ
…まあ本当、一瞬の判断ミスで一気に押し込まれたりするけど…
取りこぼしやすい強キャラ、ってイメージかな
文七もっといろんな技欲しいなぁ
相撲取りに喧嘩売った時の足払いや、宮城をしとめたチョーク
梶原の腕を破壊した腕ひしぎ十字固めに、風間の拳潰した正拳とかネタあるのに
丹波、空手家すぎるよな。もっと総合格闘家っぽくして欲しい
ラッシュの微妙さがなんとも
拳法家てやっぱ烈がモデル?
セリフ聞いてるとそんな感じが。
拳法家は使っててたのしいな。
>>613 個人的には超面白そうだが商業的なことを考えると
バキvs餓狼伝の方が売れると思う。
>>620 ゲームバランスを考えると梶原になるぜ?
スーパー格闘漫画大戦でも出ないかなぁ
各ファンが文句言い合って
誰も満足しない物になりそう
3Aで足払い、つかみ返しにチョーク、9Pで丹波版拳砕き
中Pキャッチで竹宮流の死鳥っぽくカナーリ無理やり腕ひしぎとか…なんかアレだな
個人的に藤巻と泉さんに掴み返しか掴みAで指折り追加してほしい
色男の横綱等に見舞った連携はいっそ不意打ちでも・・・
てか初期は丹波もかなり締め極め使ってたのにねぇ
藤巻のオウフッってやられ声きくと笑ってしまう
629 :
なまえをいれてください:2008/09/27(土) 00:08:02 ID:GSebLB+2
2つ出てるけどどっちのがおもしろい?
前作(青いパッケージ)は、今では実験的作品レベル(功績は凄い)。
今作(FistorTwist、オレンジの濃い顔ドアップパッケージ)がここで評価されている。
はっきりいって、マイナーチェンジや新キャラ追加どころの変化ではない。
例えれば、
餓狼伝説2とスペシャル。
ヴァンパイア(初代)とハンター。
スト3・1stと3rd。
こんな感じの違い。見た目の変化は少ないが中身は・・・!!
631 :
なまえをいれてください:2008/09/27(土) 03:42:07 ID:GSebLB+2
ありがとオレンジの方ね。そんな違うんだ原作のキャラ好きでなく、一通り格ゲーやってきた人も評価してるの?
初代龍虎みたいな雰囲気と迫力に現在通用するシステムを求めてる感じなんだけど
少なくとも3rd・餓狼SP・VF・ジョイメカファイトを至高と常々思い、
格闘とは言えない今のアレらが本道になってしまう前の旧いCAPCOMやSNKやADKやDECOの作品のほぼ全てが好きで好きで堪らぬ様な
ストUが国技館で大会やる前から格ゲーは一通り触って来た、古さだけは誇れるかもしれない自分は
コレとはじめの一歩 VICTORIOUS BOXERS以上に原作を愛し完璧にゲームとして昇華している作品は無いと胸を張って言える
・・・うわ何長文書いてんだろ
俺キメェ
書いた後に冷めるまで反応早いな
いつも長文書いてる俺が死にたくなるからやめてくれw
格ゲーは俺も初代ストリートファイターからストV3rdくらいまでやったが
このシステムは斬新。
ワールドヒーローズのデスマッチモードで似たようなシステムがあったが
いつも時間切れの決着でgdgdになることが多かった。
そこで奥義の存在であり、体力システムであり、パーツダメージシステムですよ。
追い詰められても耐えて耐えて、細かく相手の体力を削り、頭部を破壊。
一瞬の隙を付いて一撃必殺ということが簡単に起こり得るゲーム。
このシステムを支えてるのは糸の上で綱渡りするような、ギリギリのゲームバランスなんだな。
ちょっとでも狂ったら一瞬で糞ゲーになるような(P連打してるだけで誰も勝てないようなゲームになったり)危うさを孕んでいるが
ゲームメーカーのespが長い時間かけてデバックしてくれたおかげでその心配は無い。
ステージの機微や音楽も秀逸でこのゲームのサントラが発売されないかespに電凸した猛者がいるくらいだ。
決勝戦のテーマとか藤巻対姫川で流れたテーマとかマジ熱すぎる。
そして一番評価されて欲しいのが演出とカメラワーク。
今までの格ゲーだと横から写して、せいぜい龍虎やサムスピが近づいたら
カメラがズームアップくらいだったろ?
このゲームの場合は基本、ズームアップで相手を掴んで顔面を殴る瞬間には
お互いの上半身くらいしか写らないくらいさらにズームアップされる。
漫画のコマを見てるくらいの描写だ。
そしていくら原作ゲーといっても、普通は同じシーンを再現することはできない。
(北斗の拳は特殊なカットインをいれてそれを実現したけどね)
このゲームは演出にこだわってそれを実現したし、
さっき言ったカメラワークが原作に近い動きを実現してくれた。
長田の全力ジャーマンでは相手の目線を追うように、1階2階3階、天井、地面が逆さまになって…死!?を上手く表現している。
そして3Dゲーにはよくあったんだが、顔がマネキンのように動かないわけではなく
ニヤァと笑う板垣独特の獣臭い雰囲気が良く出ている。その顔がボロボロになっていく様がまた熱い。
ここまで長々と書いたが、まずは買え!
踏ん切りがつかないならニコニコ動画でタグ検索して餓狼伝といれたら結構でてくるから。
(キーワード検索したら餓狼伝説ばかりになるから注意)
それを見てくれ。
俺がここで百舌を尽くしても、一度見るのが最も伝わりやすいと思う。
熱いやつだな。
>>637 キャラに極端に寄るカメラワークとスローも手伝って、表情が他の3D格ゲーよりもハッキリと映るゲームなんだよな。
んで、怪我とか苦悶の表情が板垣絵に忠実なおかげで、リアルよりも誇張されて、激しい動きの間
でもキャラの苦しみがしっかり伝わってくる。
他のゲームだと、止めたりしない限り表情なんて殆ど分からんもんだが(だからみんなそこは未だに手を抜いてる)、
このゲームは違う。
まぁ全体からすれば些細な事なんだが、この作り込みは半端じゃないな。
顔をテクスチャじゃなくてポリゴンで表現してるのが凄いと思った
瞼が腫れ上がって歯が折れて顔がボコボコ変形して行くところもポリゴンで表現
俺は逆に格ゲー自体一切やらない人間なんだけど
どうも格ゲって取っ付き難いんだよねコマンド入力とか。
けどこのゲームはそれほど入力に手間がないからやりやすくていいわ
熱い。
熱い漢であった―――
まあようするに神ゲーだよな
テレビ画面の精神ゲージを紙とかで隠してプレイすると一味違った緊張感が得られます
遊び方は自由だと思うけど、個人的にはこのゲーム最大の魅力は
読み合いが積み重なっていく戦略性だと思ってるんで、
ゲージ無しプレイを想像すると微妙じゃないかなーってのが正直な気持ち
最初は無心に殴り合うのがスロー演出とか出やすくて面白かったんだが
肉体の状態、奥義温存、鎖ぶち抜きなんかを計算しつつ戦うのに慣れてしまった…
普段そういうのだからこそたまーに見えないのやると面白いかもね。
むしろ自分のやり込み次第によって心眼でゲージ見えるかもしれないし。
3D格ゲーでは本当よくできてると思うよ。
ゲームとしては面白いけど
鉄拳とかのコンボとかうごきとかみてると2Dでもいいじゃんって思うし、
3Dである意味が本当にあるゲームだと思う。
何が一番いいって
露出度の高い女がいない点だな
ホモが
板垣絵で露出度高くても、それこそ誰も喜ばないしな・・・。
プロレスラー「・・・・・」
最近トーナメント観ながら酒飲んでるわ
パダハリのジャンピングパンチ見て館長のレベル3を思い出したw
あれ当たって効くのかな
体重乗ってない手打ちパンチだし大して効かないだろ
館長のレベル3は正直インパクトに欠けるので、もっと派手な技にして欲しい。
いや、金的は良いんだけど。
立脇の糞性能何とかしてくれればそれでいいや
原作でも漫画でもかませの奴が強いのはまぁいいとして、
何考えて奥義ダメ2倍とか、横掴み確定の上段受けとか設定したんだろうな
色々できるのは楽しいんだが、そういう技は立脇じゃなくて、
間接技やけに少なくて原作再現も中途半端な文七に追加してくれよ
俺は敢えて言うならば
藤巻の動きの方が疑問符つく
ズブの素人だから見当違いかも知れんけど
古流武術の打撃ってのは
極力、直線に動かしてブレをなくすもんでは?
原作でも、極めて予備動作の少ない動きと描写されてるのに
>>655 アメリカの総合格闘技界じゃスーパーマンパンチって呼ばれてるらしいよ
結構有効に使われてる
個人的には館長のレベル3の肘には斧
巽はレベル3の掴みの時に手が蛇になる演出
虎王には虎のエフェクトとか追加して欲しい。
演出onoff選べたらなお嬉しい。
>>660 それって、中途半端にジャンプしてパンチするやつ?
結構昔からあるよな。UFCの試合でよく見たわ。
象山は「前蹴り、だったと思う」の前蹴りも欲しいけど
原作で魅力的な動きが多いから開発人もチョイスに困るだろうな
しかしタックル外しから脇固め連携を最後までやるととてもレベル1の威力ではない、
レベル2の威力になっちゃうぜ?
象山がレベル2で掴み返しの奥義持っちゃうと強すぎないか?
せっかく頭部を赤くしてさあこれからだと言うときに上段ガードを固められてしまう。
このあたりも開発陣は困ったんじゃないかなー。
膝蹴りで頭部、前蹴りで胴体、正拳突きで頭部(キャラによっては胴体)、踏み付けで頭部、脇固めで右腕を破壊か。
危険すぎる。
次回作があるなら特定条件で発動する特殊奥義を作ってもらいたい。
折れた腕でのチョーク:巽の腕が折れている状態で掴み返し
虎王潰し:文七、堤、藤巻、泉の右足が折れてる状態で虎王を受ける
おびただしい乱打に紛れ込まされた反則:お互いの体力が一定以上赤い状態でカウンター
ヘッドロックをわざと外して
ヘッドロックを誘ってのバックブリーカー:彦一の頭部と胴体が破壊されている状態でヘッドロック
条件が厳しくて「こんなの実戦じゃ使えねーよ!」ってくらいの方が
たまにその条件に嵌って一発逆転みたいな状況で燃える。
>664
>>次回作があるなら特定条件で発動する特殊奥義を作ってもらいたい。
それは凄く思うなぁ・・・。
そういう奥義を勝手に「スペシャルブロウ」と名付けて
こんなのが有ったら良いのに、て
夜、布団の中でwktkしながら寝てる。
勇次郎いらねえ、という思いと共に。
勇次郎は格ゲーやんないけど餓狼伝とかバキ好きな奴が来たときに使わせるのに必要
バキからは花山がでればよかったのに
泉先生と藤巻の掴みKで足を壊したときの演出も変えてほしいな
今のままだと北斗神拳みたいだし
花山はサクラとかぶりそうだなあ…
レベル1が胴回し回転蹴りで突進技で、レベル2が握撃で掴み技、
レベル3が漢立ちからのカウンター(スペックにやったやつ)でPKキャッチだろ。
花山はガードしない(できない)とか面白そうだけどな。
ゲラウトがKボタンがキックではなかったようにGボタンが別の行動に対応してると面白いな。
掴み崩しからのAで「まだやるかい?」をやりたい
まだやるかい?はどっちかっていうと壁投げじゃね?
しかしバキゲー作るなら本部さんのバランスが神がかってほしいな。
地下の格闘技場なら全然使えないのに公園だと最強に近いというw
是非ともジャングルジムを利用した壁投げとかやってほしい。
本部先生は公園に落ちてる日本刀とか鎖鎌を利用できるとか
もしバキゲーが出たらバキの奥義は何になるだろう?
奥義1 鞭打
奥義2 剛体術
奥義3 フロントチョーク
こんな感じ?
新・コブラもあるな。
カツミンの奥義は多すぎてわからんな
水月を踏み台にするのもほしいし、正中線四連突きも欲しい。
マッハも欲しいし真マッハもオレだけマッハもほしい。
水月は押し崩しA投げ
マッハ突きはマッハ構えからの特殊行動にして通常技にして
レベル1 正中線四連突き
レべル2 灼熱の時間
レベル3 ふつうの骨だ・・・。
すればいいんじゃね?
灼熱の時間はファイナルブロウ時の特殊奥義にして
両腕両足によるファイナルブロウ4連発とかにしてほしいな。
オレだけのマッハは投げ奥義並みの超ダメージ+部位破壊後は即死だが
当たろうが外そうが確実に克己の右腕は破壊されるとかがいい。
魔裟斗精神ゲージギリギリで粘ったな〜
判定でいろいろ言われてるけど正直燃える試合だった
両者肉体ゲージが1mmくらいになってフラフラになりながらも打ち合ってるのはマジで凄いよな
あの判定は糞だと思うが魔裟斗のファイトは文句なしに餓狼だった。
とりあえず安原同士で殴り合っといた
安原は燃えるな
またゲームと現実が混同してるスレはここですか
やたら現実の話無理矢理混ぜたがる奴いるからな
堤虎王の踏んづけのダメが高いなぁ
結構印象も悪いし要らなくない?
アレが出来るなら完全に肩極めてる丹波や泉さんなんか踏み放題じゃん
それいいだしたらチョーク極めてる系の技なんか
はなさなかったら殺し放題じゃないか。
686 :
なまえをいれてください:2008/10/02(木) 15:24:30 ID:MbolfybJ
>>631だけど餓狼伝買ったかなり斬新!
バーチャ5同様練り込まれたシステムでも餓狼伝は初心者がボコボコ打ち合って楽しめる
どんなふうにしたら鉄拳、バーチャよりリアルっぽい格闘にできるか考えてたけどこれだ!って感じ
現実離れしてるとこも元が漫画だから気にならないし
俺も最近買った 面白いね
しってるかもしれないけど久我さんのプチコンボ
寸勁→左中段前蹴り→下段踵蹴り
だれかこんなちょっとしたコンボ知ってたら教えて下さい
何故バキゲー出ないんだろ?餓狼伝ゲーム化はめちゃくちゃ嬉しいけど、しかもこれ以上無いクオリティーだったが
バキの方が知名度あるのに
イスタス使いたいよイスタス
既出かもしれんが、
片岡さんLV3>6PPPKだ
690 :
なまえをいれてください:2008/10/02(木) 18:22:55 ID:/uNodbN3
鞍馬
【打撃予報〜側面投げ】
長田
【全力ラリアットカウンター〜踏みつけ】
2ヶ月ほどかかって
やっとCPU「難しい」にランクアップさせた
使ってるのは、ほぼ重明のみ
それでもまだ、館長力王巽クラスには負け越す
何キャラ分も詳しく解明してる人達は
いったいどれだけやりこんでるんだろう……
梶原
サイドスープレックス→踏みつけ
三角絞め→踏みつけ
キックキャッチ→踏みつけorSTF→踏みつけ
長田は反撃ケンカキック→フェイク虎王が確定だったはず。
突破力が高いしガード不能だからブッパしてもいいんだが
相手が力王山とかでこっちの頭が破壊されてるなら無理はせず確定条件を待った方が確実だな。
>>691 ハッキリ教えてもらうのはちょっと勿体無いよ。
CPUの攻略法を自分で見つけるのも楽しみの一つだからなー。
とりあえずの戦術の一つは、
「自キャラよりスペックの高い相手にはオフェガを駆使する」だ!
360とPS3で餓狼、バキの板垣オールスターゲームが発売されることを毎日祈ってるぜ…。
最大トーナメントを自由に組んでCOM同士を眺めるだけで脳汁が湧き出てきそうだwww
このゲーム、選択ガードを覚えるとすげー奥深くなるんだよな。
片岡さんや堤なんかがかなり良い例。
単純に上段ガードを固めて隙を見てOG、ラッシュをかけるだけでかなり違う。
相手は体力を回復するために掴みかからざるを得ない。
そこでレベル1に掴み返しの奥義がある。
そしてなんとか頭にダメージを集めて中盤以降に盛り返そうと思ったらPキャッチがある。
そして最後に片岡さんは体力が高いのでパーツダメージ重視の突進型の奥義があって
体力はないがラッシュ力が高く、体力を奪いやすい堤には一発逆転の完全燃焼がある。
片岡さんに選択ガード固められたら正直お手上げだと思う。
>>694 そのゲームのためだけにハード機を買う自信あるわ…
選択ガードといえば
選択ガード後に、6Pなどの6に入れる技を出そうとするとオフェガが暴発しちゃうのはオレだけか?
ニコニコにBGM集を上げたやつGJすぎるだろ……
俺だけのマッハで保存した。
>>698 仕様のはずガード中に6入れるとOGがでるはず。
>>700 俺もそれけっこう苦しんだ
選択ガードからの6技出すときは
6に入れてすぐにボタン押すのを意識するといいよ
ガード中にOG狙うには都合いいけどね。
6技を使いたい時は、
6+攻撃ボタンをジャスト同時入力するの体に覚えさせるのがいいか、
Gを一瞬先に放しておくのを体に覚えさせるのがいいか・・・。
704 :
694:2008/10/03(金) 02:59:55 ID:o7X3Zu8u
>>696 だよなwww
もし360しかないからPS3だけとかになったら泣くわwwwww
>>697 ありそうだw
久我さんのLv3は井野Lv1と勇次郎Lv2を合わせた感じだと思っていた…
>>687 それ試してみたんだが、よう判らん
倒れてから前蹴りすると
踵の前に起き上がられてしまう
>>706 すいません たしかに踵で起きあがれるね。
相手がもたもたしてたら当るけど。勘違いでした
みんな、久我さんの蜻蛉斬りからどういう連携を考えてる?
よくみるのが9KK×3、横掴みAだけど精神ゲージ優先させても採算取れなくない?
9P×5、後ろ掴みが決まれば良いけど壁際などで後ろ掴みができない状態だとこれもちょっと効率悪い。
(壁投げできる状況なら良いけど北辰館会場や草原には壁が無いし、障害物があるステージもある。また体力を回復されてしまう)
体力を回復させないためにも最後が掴みになるのがなかなかの制約だな…
CPUがやる生A→Aを上手く使えば横に回りこめるのか?
みんなの状況に応じた連携を教えて欲しい。
俺もいろいろ考えたけど結局王道になるんだよね。
久我さんのLV3は相手の体力が0になるから、それを利用して攻めて精神かせぐって感じ。でも大抵LV3使う時は自分も体力ひくく
体も真っ赤の時が多いから、攻めても返り打ちに合う事が多い。
まあ俺が下手糞なんだが・・・
たしかに安定した流れがほしいね。
久我さん使いの俺の場合
LV3→9KK×3→掴みから押してP(顔面への手刀)→すぐ8Kでダウン回避→あとはじっくり嬲り殺し
>>710 横掴みしたら崩しって確定するの?
もしそうなら俺もそれにしよう。
>>711 スマン確定じゃない。たまに返されるが入れば一気に形勢逆転なので使っている。
サンクス。
やはりそうか・・・
顔への手刀から8Kはかっこいいんだよね。
せめて蜻蛉斬の有効時間は崩しも確定してもらいたかった。
俺の場合は、掴むまでは変わらないんだけど
最後が頭突きじゃなく膝蹴りかなぁ
離れる距離が短いから
ロー連打へスムーズに移れるってだけの話
数値だけみると久我さんって最強クラスなんだけど
奥義の連続発動が絶対出来ないように設定されてるから
爆発力に欠けてるんだよね
その分ブレイクとか肉体ダメージ気にしなきゃいけないし
気にし始めると凄く強くなる、ゲーム的にいいバランスのキャラだと思う。
ハンマ、象山、力王、辰巳を除くと、
バランスかなりいいんでないかいと最近思うようになってきた。
(キャラ対策が判ってきたから)
明らかに弱キャラ設定されてる4,5人は使う人の自由だから良いとして、
上の4人をどうにかすれば、アーケードでもいけるぐらいの良バランスと思うのは俺だけ?
天敵な相性と試合時間とガン待ち対策が課題かな。
それほど突き詰めてないから分からないんだけど
ガン待ちサクラもそうとうやばい気がする。
>>715 連続発動は一応可能だよ
LV1発動して久我さんが構えるまでのわずかな間に攻撃食らえば成立する
ただしとんでもなくタイミングがシビアなんで狙って行うのはほぼ不可能
俺も偶然成功したのを見た後狙ってやってみるようになったけどその後一度成功したのみで実用性はほぼ皆無と言っていい
久我さんの連携発動は
出してる間にキャッチ不能技を受けて2本目の鎖が切れて、奥義が発動したときとかかなあ
前安原の4K K受けたときに連続発動できた
伝わりづらいかな…?
羆は汚い
くらった攻撃は覚えてないけど
確かに、鎖2切りつつ奥義1発動はある。
しかしキャッチを残すのに比べて
掴みが残る連続発動は
結局、畳み込み難いんで……。
久我さん大好きで
規格外連中さえ翻弄するくらい、使いこなしたい身としては
ヘロってきてからの建て直しをどうすればいいのか
それが最大のポイントかなぁ。
体力そこそこで、全体的に突破力ないから
寸頚潰される局面に入ると、途端にキツくなる。
唯一頼れる左肘は、リーチ短いし。
いまんとこ、ガン攻めCPUの上位クラス相手では
序盤一気に胴体破壊して押し切れないと
勝率がガクンと下がってしまう。
「そっち体力なしの骨折済で、なんでこっちが打ち負けるんだよ!」と
館長や力王に殺意が湧く日々だ。
つーか、うまく連携発動したと思っても
掴まれて奥義1が消されるんだよね、大概。
チャックはキックないかわりにパンチ中に△でフェイントだったら強かったかも
文七の連繋技便利だけど、単発打撃はもうちょい差別化してほしかったな
文七は単発打撃もローはブレイク高いし、ミドルは体力ダメージ高いし
9Pのようにパーツが高い技もある。
各自の技を差別化して状況で使い分ければなかなか使いやすいぞ。
ただ、文七の場合すべてが傾向と確率論でしか語れないから
なかなか必勝法ってのがないんだよな。
局地戦に持ち込まれるとどうしても弱いし。
>局地戦に持ち込まれるとどうしても弱い
文七が局地戦に弱いというよりも、これはある意味このゲームの本質を言い表してる気がする
相手の戦略にはまると勝てないのはあらゆる格ゲーに言えることなんだが
このゲームは殴り合いの性質上、序盤は両者が自分の戦略を進められるんだよね。
で、相手の戦略を進めさせないようジャマしながら自分の布石を置いていく。
逆に、相手に攻めさせつつ進める戦略もある。
対人戦はちょっと囲碁とか将棋みたいな考え方になるときがあるんだよなー。
で、中盤戦では序盤の結果を受けての方向修正。終盤は王手の仕掛け合い。
反射神経よりも戦略が重要な格ゲーって印象
「殴られながら殴る」という性質上、普通の格闘ゲームよりその傾向は強いよね。
逆にそれができないキャッチ技とかは反射神経が大きく影響される。
まあ、そこにもPキャッチとか上段キャッチとかヒジとかがあるので
やっぱり読み合いが重要になってくるけど。
普通の格ゲーなら如水が最強に決まってるんだよね。
技が強くて、奥義も強い。体力も高い。
しかし戦略を組み立てる上で単調な攻めになってしまうので
如水よりも強いキャラは大勢いるという結果に実際なっている。
拳法家が如水を普通に倒すくらい、梅川が最強なくらい、読み合いってのはこのゲームじゃ大事だ。
将棋板にも行く人間としては
非常に判りやすい喩えだ
間合いの計り合いにしろ
部位の狙い方・狙わせ方にしろ
「ほら、今はお前のあの技が入るぜ」って
スキを見せて誘い込むのが面白い
これって、そのまんま
「その筋は食い破らせるけど、こっちはもっと玉に近い箇所で戦うよ」
に通じるんだよなー
あと、俺がなにより好きなのは
「攻撃に重さが感じられる」点だ
やられる側のモーションを丁寧に作ってある
発売から1年、前作から3年たっていつのにこのスレに在住している
諸兄はおそらくこのゲームをやっているユーザーの中でも相当やりこんでいる部類に入ると思う。
そこでこのゲーム永遠の謎を聞きたい。
「象山と巽、どっちが強い?」
ステージとか状況とか一切問わない。
このゲームをプレイして起こり得る状況ならすべてを含める。
トーナメントや団体戦ならパーツダメージに差が生まれるがそれすらも考慮に入れて
どちらが強いかを聞きたい。
象山:体力ダメージがありえないほど高い。また、パーツダメージも高い。
連携が豊富なので選択ガードを絞らせない。Nガードならそのまま削り殺せる。
上段中段問わずキャッチする上にミスってもデメリットの無い拳砕きが凶悪でレベル1奥義とも相性が良い。
レベル2奥義は打てば必ずといっていいほど当たりやすく、精神ダメージが高いので
すぐには打たずある程度押し返してから相手の鎖を貫通させて一気に倒すことができる。
通常技が胴体に当たりやすく、胴体を破壊してれば即死確定。
レベル3はパーツダメージが異常でどんなに絶望的な状況でも
これを当てるだけで後は互角以上に闘えるようになる。
普通の状況なら当てた瞬間に即死させられる。反面、背が低いため攻撃が頭に当たりやすい。
巽:精神ダメージの押しだけなら象山より回転が速い。
また攻撃が頭に集中するため一気に頭部への破壊が可能。
逆に巽は背が高く攻撃が頭部と胴体、両腕に分散する。
レベル1奥義をはじめとするダウン攻撃が凶悪で永久スリーパーホールドは抜きにしても
逆片エビが入る機会は多い。精神ダメージが高いこともあるが胴体へのダメージの蓄積は後半一気に影響してくる。
崩し投げもほとんどが頭に高いパーツダメージを与え、頭が破壊できればレベル2奥義で一気に即死させられる。
レベル3は掴んでからになるため、終盤で圧倒的に不利な状況だとなかなか決まらないが
一瞬の隙をついてOGから生Aで大ヤラレを誘発させるか、普通に闘っていれば横掴みのチャンスはいくらでもある。
総評としては中盤は体力ダメージが高い象山有利、後半はパーツダメージの高い巽が有利なため
序盤から中盤にかけて象山はどれだけブレイクダメージを稼げるか、巽はどれだけパーツダメージを稼げるかが肝だと思う。
また二人ともレベル2以降の奥義が一撃必殺の威力があるため鎖が切れたらすぐに使うのではなく
鎖管理をしっかりして、相手の鎖を切るのか切らないのか、自分の鎖を切らせるのか切らせないのかを明確にするべきだな。
俺としては上級者同士の戦いなら要所要所で拳砕きが入る象山がレベル2を決めて
巽の鎖を2本貫通させて巽に奥義を使わせないで勝つ機会が多いので象山有利……かな?
象山「見てから拳砕き余裕でした^^」
>>732 まあ732の通りかな・・・。
永久入れて五分くらいだと思う。
ぼくはいのきのほうがすきです
でもぞうさんのほうがもっとすきです
!? まさか時事ネタか?
文七熊衣装の貫き手かわいいよ貫き手
4Pと3Pは動きが独自でカッコいいね
CPU観戦してたら涼二が巽相手に鎖一本も切られずに勝ったのをみてふいた
餓狼CPUの藤巻はけっこう強いよね
団体戦で五人抜きしやがった
藤巻は上下段Kキャッチが無いからな。
姫川や安原相手には極端に相性が悪い。
しかし藤巻が姫川相手に相性最悪とはなんとも切ない気持ちになるな…
藤巻大好きな俺は冴子さんとマキマキが結ばれるべくマキマキで姫川を痛めつけてるぜ
アナ「あーっと!地被りで死んだはずの姫川がー!?」
マキマキ「バカな、じゃあさっきのは!?」
マキマキ「こ、これは審判!?」
次回作が出たら藤巻は打撃奥義、姫川はPKキャッチ奥義追加かな
ん?文七は
トイレのあれ
745 :
救世主:2008/10/11(土) 00:20:13 ID:Q4YiBzbC
ミイラパッケージネタを華麗にスルー
ここの住人なら、このゲームが
「キャラゲー」ではなく「格闘ゲーム」として傑作なのは周知だよね。
こうなると原作や漫画の「餓狼伝」を知らない人の方が実は幸せなのかもしれない。
純粋な「格闘ゲーム」「デフォルトキャラ22人+ボーナスキャラ」として吟味できる。
あのキャラも使いたかった!あの技が奥義で欲しい!このキャラはこうじゃない!このキャラにあの技を!
といった邪念が入らないからなぁ。
餓狼好きな俺等は絶対、↑の要求あるだろ?
そのとおりだ。
畑さんとかボブとか畑さんとかボブとか
超使いたかったよ。
っていうかこのゲームどうしてこんなに微妙な時期に
出たんだろう。漫画がトーナメント終了してから、
でなきゃせめてベスト4確定するまで待って欲しかった。
オレは原作知らない格ゲーマーだったが、このゲームをやっちまったら原作を知らないままではいられなかったんだぜ
で、邪念が入ってくる
発売まもなく、畑さんの狂気大爆発だったからねぇ
そして原作の原作から来た連中は
しょぼいボーナスキャラと差し替えて
葵のどれか(出来れば3人)、別ver梶原(その分レギュラーの方は激弱)
あたりが欲しかった!と邪念が入る訳だ
ところで、ウメのデザインって板垣が案出したの?
谷口版デザインで強い梶原を出すとかw
FAWからは川辺さん、北辰館からは園田さんを出して欲しいぜ。
園田さんは警視庁だよ
別に園田さんでも通じるけど
ガルシーアとかも出してもらいたいという邪念が。
また、金網八角形リング
も欲しいという邪念が。
板垣は葵三兄弟、梅川なんかを漫画に出す気はないのだろうか。
是非出してもらって文吾と丹波の戦いをまた見たいぞ
餓狼伝George
サプリメントの蹴り奥義×3とか楽しそうだ
文七ダンスをサクラのLv3みたく
ボタン入力でハイキックやローに変化するようにして欲しいな
踏みつけもできると嬉しい
次回作では不意打ちで丹波流白刃取りを
いや、ヒコイチのレベル1奥義みたいにしてもいいかも
歩いて行って相手の腕をつかみ顔面へ一撃
普通の掴みPに似そうだから演出はどアップで、あと歩行中にコマンド入力で突き上げしょうてい
かえって使いにくい気がするけど
グラビアの舞も、羆ラッシュと同じ扱いにしてあげれば良かったのに
つーか、2発以上攻撃する奥義で
何故かあれだけが確定追撃じゃない
こんな主人公補正いらん……
隙を見てローを当てるのが楽しい
寝技と間接技もアレだしグラビアは微妙に不遇というか
腕ひしぎで梶原をひぃぃぃぃぃぃさせてやりたかったぜ
チラ裏注意
刃牙1胴廻し2おんぶチョーク(勇次郎戦)3剛体術
勇次郎
そのまま。個人的にはもう少し強くしてほしい。
独歩1廻し受けから双手掌底(アライ戦)2凶器空手コンボ(天内戦)3菩薩拳
花山1胴廻し2握撃3全力パンチ
烈1寸勁2転蓮華3武の懐(ピクル戦)
渋川1指突き刺し2合気3渋川必殺フルコース
克巳1下段突き(ドイル戦)2正中線四連突き3音速拳
ジャック1クラウチングタックル2貫手から心臓パンチ(ガーレン戦)3噛みつきぶん回し
オリバ1張り手2顔面頭突き3パックマン
ゲバル1金的蹴り2耳掃除3地球拳
こんな感じでバキをマジでゲーム化希望。
異論は認める。
バキは最トー偏までだったらゲーム化して欲しかったけど
それ以降はグダグダすぎてちょっと
それよりも真島君すっとばすをだな……
真島君に激しく同意。
バキなんかよりもこのゲームのシステムに合ってるんじゃないか?
今更、真島君を掘り返す一昔前のジャンプファンでもいればね
刃牙は最初面白かったけどなぁ。
今はなんかもう、ね。
とか言いながら漫画は買うんだけど。
文吾と丹波、文吾と梅川の闘いに鳥肌が立つ程興奮したって人いない?
あそこはやばかった。
このシステムでいろんな格闘漫画をゲーム化してほしい
>>759 克己のレベル1は「水月を踏み台にして肩へ駆け上って膝蹴り」にしてほしいな
花山の胴回しは不意打ち技で
>>762 ここにいるぞ。
特に梅川が耳を引きちぎったとこを初めて読んだ日は
笑みがへばりついてしまって、バイトが始まるまでに
へばり付いた笑みを緩めるのに必死だった思い出がある。
だから、バイトのある日は文吾が闘ってるとこは
読まないように自制している。
刃牙はLv1剛体術Lv2フロントチョークLv3オリバを倒した鬼ラッシュ
オリバはLv1張り手Lv2頭突きLv3立て篭もり犯を殺ったパンチ がいいな
妄想に何言ってんの?現実見ようよ…
>>765いたか。
耳に指を突っ込まれた梅川が仕返しに耳を引きちぎるってのが凄いよな。
そんでちぎれかけた耳を自ら毟り取って梅川に投げ付けるってのを読んでもうたまらなかった。
その場に座りこんでしまいたいくらいだった。
で、丹波が文吾に最後にやった股間を蹴り上げ、ひざまずいた所に顔面蹴り、とどめに顔面踏み付け。
たまらん。
笑った。俺も笑った。
たまらず笑みを顔に浮かべてた。
_, ,_
( ‘д‘) 三 6)
⊂彡
>>740-741 それだけに、ローや尻餅肩タックルでなんとかして勝った時の快感は異常
虎王で決めた時は叫びそうになるぜえ
次回は場外へ落っことす投げが欲しいな、北辰会場限定の壁押し投げでいいから
>>768 そのあたりや、象山VS力王なんかはもうむしろ
「そう来るかァ〜……」って本部ばりの感嘆をも伴いながら読んでたよ
象山VS力王は、獏が後書きで「その気になれば、まだまだこんな面白いものが書ける」とか自画自賛してて、否定できないだけにむかついたぜ。
文吾が親父を超えた戦いが忘れられないなぁ
飲尿の印象も大きかったけど
文吾は名勝負製造機
ゲームに出てもきっとやってくれる
そんで弟達がまたいいんだよな。
ガレージで殺し合う二人に「兄貴、もうやめてくれッ!もういいだろ…!」
って叫ぶ所はもう、泣いたよ。
葵流最後の教えは人の命を奪う事。
それを父親自らが自分の命を使って教えた葵流。
これはゲームに追加するしかないな。
で、続編の話はまだかね?
espもそんなに大きな会社じゃないだろうからな。
一歩DSが3月発売だからそっちの追い込みで大忙しだろ。
というか、espは一歩で攻めるつもりなのかね……
たしかにあっちも隠れた名作だし、餓狼伝より売り上げもいいだろうけどさ。
バキなら新しいユーザーを獲得できて売り上げも悪くないと思うぜ?
開発者さん達にここを見てもらいたいなw
こんなに良く評価されていて続編にも期待が高まってるんですよ。
みたいな
刃牙は1剛体術2何かカウンター系3フロントチョークか金的、共に精神超削り即死もん
ジャック1アッパー2獅子舞3抜き手肋骨へし折りストレート
花山1胴回し2どっか握撃3板垣理論パンチ
烈1スンケイ2カウンター頭突き3臍突きコンボ
ブロリー1一人用のポッドでか?2なんなんだぁ今のはカウンター3ギガンティックミーティア
俺
文七
歳?
31
まぁ板垣版で25-28
彼女?
まぁ
いてもいなくてもいい
てか
寄ってきたらやる
みたいな
試合観戦オンリーは
普通
てか
これでも主人公?
みたいな
>>777 社員何人いるか知らないけど2ちゃんねらは居るでしょjk
espはアクワイアやサミーくらいには評価されてもいい企業だと思うぜ。
大手ゲームメーカーが焼き増しや劣化コピーで利益を稼ぐ中
珍しく新しいことに挑戦し、さらには細かい部分にもこだわってるメーカーだ。
やっぱり開発espで大手が販売しないと売れないのかね……
一歩は原作はアレな状態だけど、アニメ再開で勢いに乗るチャンスだからな
ゲームも出せば結構安定して好評だし、あっちに力入るのはしょうがない
バキも再アニメ化とかすれば…
たまには餓狼伝の話もしようぜ
あれ?
785 :
なまえをいれてください:2008/10/14(火) 04:25:30 ID:GsknwMNb
今更ながら鞍馬の打撃予報の突破力はすごいね
体力なかろうが肉体破壊されてようがごり押しで勝てるし
あんなの俺の泉さんが本気出せばよ、余裕なんだからね!!
でも鞍馬強いよなぁ。
後、泉さんは蹴りのキャッチがかっこよすぎる
蹴り足くじきが地味に痛そうだ
ニコニコに上がってた勇次郎5人を倒してみる奴で泉先生だけで三人位倒してたのには感動した。
流石竹宮流。
でもこの歳になって目を潰されちゃったからな…
今更そんな目に会わなくてもよかったのになぁ…
どこに当たっても驚異的なパーツダメージを与える目突き
南斗聖拳か北斗神拳的なものだろうか
よく見ると
黒夜叉みたいだもんな泉先生
狛犬のような顔の泉さん
購入して以来3ヶ月弱。
1人ではほとんど久我さんしか使ってない。
他キャラも自分で使ってみないうちは
それそれの弱点も判らないっ、て頭では思うんだが。
他キャラを動かすと、違和感が先に立って
連日とは使っていられない。
久我さんは、実用的な硬直の少ない攻撃もあるし
硬直長い技は、活用出来る局面で滅茶苦茶強いし
なにより、あの「常に余裕のある動作」が好きなのだよ。
そりゃ打たれ弱かったり、攻撃の種類が読まれやすかったり
崩れるとあっけないキャラだけどさ
それもまた、いいんだ。
「勝ち名乗りを挙げる」ことより「攻撃の度、脳が喜ぶ」
その方が各ゲーでは重要なんだ、俺にとって。
勝ちたいだけなら館長社長を使う。
まだまだ、「難しい」で40人抜きしかしてないから
あと数ヶ月は、久我さん1本で喜んでいられそうです。
ちなみに、気分転換でチョット使うのは、長田。
あと、ちょっと話はズレるんだけど
久我さんや泉先生、長田の戦いって
夢が凝縮されてるんだよね、俺にとって。
現実で、似たようなスタイルに落ち着いちゃった総合でさ
ああいう、ルーツがありありと窺えて
他のハイブリッド要素が全然ない人達に、活躍してほしくてさ。
いや、他キャラも個性十分だよ。
あくまで俺が痺れるのは、ってだけで。
安原や堤、文七でも、ストレスは感じないんだろうけど
何故か使う気になれないんだよなぁ。
文七あたりはライン上かも知れないけど
「格闘者・競技者」より「武術家・活殺家」の動きをバーチャルしたいのかも。
長田は違うだろって?
彼はれっきとした「プロレスという殺人術」に拘って、駆使するじゃないですか。
社長はスマートすぎてヤだ。綺麗な打撃はプロレスにないよ。
相手の壊れた頭を久我さんの9Pでゴツゴツ痛めつけるとたまらない気持ちになる
相手の頭がガクンと下がったところに前蹴り入れて顎をカチ上げるとぬふぅって気分になる。
長田は強行突破や背筋ガードのおかげでボロボロになっても
相手に詰め寄って攻撃できるからな
逆に、長田が相手のときはいくら打撃を浴びせても怯まないからやっかいだわ
俺はツツミンにラッシュやられて「と、止まらねぇッ」って感じんのがたまらん。
それで「ほら、入った」が出来た時は、もう、おきゃぁぁぁぁぁぁッてやつですよ
丹波VS餓狼堤だと堤の虎王を意識しすぎてぎりぎり勝つか
そのまま押し負けるんだけどさ、なんかいい戦法とかないんだろうか
もう不可避だと思って有利なうちにくらう方がいい
PPPK、6PPP、3KPPを中心に攻めてLv1の鎖切ったあたりでよろけ状態にして
8AなどでLv2の鎖切るようにしてるけど、文七ダンスでダメージは
挽回できるから構わず食らっちゃってもいいと思う
>>798 基本は正面から打ち合って体力の奪い合いで勝つしかない。
PPPKが一番回転高いうえに体力ダメージが高い。
最初は6PPPが決まるとかなり楽。
それでも打ち負けそうなら堤のPPKのKが中段Kキャッチ可能だから
先読みで狙うか、打ち終わりを先読みでOG、生Aとか?
最大のキモはレベル1の突き上げ掌底を安易に使わないことだな。
突き上げ掌底→堤の2本目の鎖切れる→堤版虎王を警戒して押し切られるが最悪のパターン。
文七の2本目の鎖ギリギリまでひきつけて堤の2本目の鎖を切らないとか
打ち勝てたなら2本目を貫通させてもいい。
でも、突き上げ掌底と文七ダンスは突破力100だから
どんどん押されるとついつい体力を回復するのに使ってしまうんだよな。
特に序盤での鎖管理が重要になる組み合わせだと言える。
序盤戦さえ互角に乗り切れば中盤以降は堤の体力の無さと背の低さと、
文七のローキックのブレイクの高さ、ミドルの体力ダメージの高さが生きてくるよ。
大勢に影響ない点だけど
文七1や安原1のリプレイ系は
リプレイ時にダメージ出た方がいいんじゃないかなぁ
ま、あの瞬間的にバチーン!という爽快感も捨てがたいがね
フェイバリットキャラで違うだろうけど
貴様ら、どのマップが一番好きです?
俺は桜並木の雰囲気と自由さがいい
何にも邪魔されず、誰にも邪魔されず
「ああやっていれば、あの技を出していれば」
そういう言い訳、成立しないのがグッドだ
ちなみに、トーナメントで負けた相手は
必ず桜並木に呼び出して、思う存分立ち会う
逆に、一番嫌いなのはファベーラ
動き回れない、壁を味方にする技量がないの2点から
指し合い好きの俺と、ガン攻め好きのCPUでは
ほぼ毎回こっちが壁連撃くらう側なんだよなぁ
俺は逆にファベーラ大好きだぜ。
もっというとFAW社長室とか中国の路地裏とか壁が複雑で
「そんなとこで壁投げ成立するの!?」ってとこが好きだ。
竹宮流道場とか北辰館館長室とかの決まると思った技が決まらないのは好きじゃない。
戦略に幅が無く自分の戦いをするしかない堤
かなりいろんな戦略をとれるが、堤相手では正面から打ち合わないと押し流されてしまう文七
キャラ設定の話をしているわけではなく、単純に格ゲーキャラの性能相性としてこうなる組み合わせ。
出は遅くOGもされやすいが6PPPで打ち合って行くしかないと思う
で、お互いきつくなってきた頃に文七の9P、Aと堤の4A、6Pの突破力合戦
ここで自分の肉体ダメージを回復できた側が主導権を握る
これを挽回するには奥義しかないかも
文七vs堤はそういう攻防に行き着いてるな、俺の対戦環境では。
俺は夜の路地裏かなぁ。
あの背中に走るなんともいえないチクチクしたむず痒さがたまらない。
たまらず笑みが顔に張り付いてしまう
俺は公園が好き。
梅川で相手の攻撃キャッチしてそのままジャングルジムにガツーン!
あれメチャ痛そう。
あとは夜の繁華街で私服着て、出逢っていきなり勝負開始みたいな感じがいい。
バキだねなんか
そういうのに比べると桜並木での立ち合いは餓狼伝らしいよなぁ。
小説を表現できてる気がするわ
北辰館道場、広くて壁とかオブジェもそこそこあって好きだわ。
リングで泉さんの右上段Pキャッチを成功させると気持ちいいわ
社長の腕拉ぎと丹波のグラビアの舞がなかなか決まらん…
相手を倒して終了場面になっても踊り続ける文七ダンス
腕ひしぎはパイルドライバー、バックドロップから確定だし
大ヤラレから生Aでダウンさせれば比較的楽に決まるよ。
ダウンしなきゃ延々と生Aで頭を破壊し続けるから、
むしろ腕ひしぎをエサに揺さぶってダメージを稼ぐのも手。最後は右腕を破壊できる。
そもそも鎖1本目の段階で大ヤラレを誘発させられるかが難しいけど。
文七ダンスは……アレだ。
あと1発で倒せるってときに当てて勝利ポーズのときに延々と踊り続けるとか
調子に乗って5発くらい当てたと思ったらPキャッチ奥義くらって一発逆転負けとか色々オイシイじゃないか。
ラウンド制にしてると奥義1大活躍なんだぜ
たまにやると戦略変わりまくってヤバイ
板垣版→ゲーム→原作小説、と進んで
昨日ついに谷口版も入手
じっくり3時間かけて読み終えた
板垣版→小説→ゲームな俺は谷口版をまだ知らないのだ。
読んでみたひ
難易度「難しい」で
チンピラさん5人vsヤクザ屋5人という団体戦を観戦してみた。
なんと結果は、大将丸々残してチンピラ軍の勝利。
一時は中堅vs大将にまでなってた。
スペック的にはヤクザのが少々上回るはずなんだが
CPUのアルゴリズムは逆のようで
チンピラの方が、攻撃に無駄が少ない。
特に、ブレイクの稼ぎ方と
OGカウンターを掴みで防ぐ精度、
この2つが決定的に違ってた。
しかし決め手が皆無なもんだから
試合がダルいダルイ……。
引木さんですら「試合終了 チンピラ軍 勝利」
そっけなさ過ぎて、そこが一番面白かった。
笑った…生まれて初めて俺は(泣きながら)笑った…
柔道家×5vsチンピラ×5で戦わせて見た
チンピラ無双だった
俺は泣いた
柔道家そんなに弱いのか
キャラ選択時の「なにをするんだ、貴様ぁー」って所から負けオーラ漂わせちゃってるからな。
ダメージはお察しなもののそこそこのリーチと隙が絶無なジャブを
ひたすら連打しつつ隙あらばオフェガ狙うチンピラのスタイルはCPUの下位争いロワイアルでは意外と強力だよね
チンピラジャブは驚くほど回転早いから、
CPU椎名も苦戦するときあるしw
梅川タックル強すぎ
あれ急に出されると防げないよ
みんな防げるの?
COM戦で出てくると必ず負ける
対人だと結構抜けれるがCPU戦はそこまで集中してないな
まあCPUはマウント後ランダムで追撃してくるから
Aの腕十字だけ抜けてれば踏みつけでお釣りが来る
前も書いたけど
CPU梅川マウント成功後の1発目は高確率で○を打って来る
○で一回抜けると次のタックル成功時は高確率で△を打って来る
△を抜けられると今度は高確率でいきなり腕拉ぎを打って来る
・・・・・・ような気がする。あと○と△は逆だったかも・・・
別に腕十字以外は勝手に殴らせとけばよくね?
対人だと延々嫌がらせでコツコツやられて
心が折れたとこに十字とかやられるけど
パンチはあくまでも十字のための揺さぶりじゃないかな
梅川側も、読み負けたら踏まれることを考えると
タックルはそこまで連発できなくなると思う
830 :
なまえをいれてください:2008/10/17(金) 16:06:50 ID:0/K2nEhn
列伝梅川で柔術家に勝てん…マウント抜けらんし投げと奥義は決まらんし壁でボコられる
タックルは時間がかかってプレイヤーを萎えさせるのがなあ。
あと誰だか忘れたがマウント返した後にダウン攻撃が入らないキャラはかなり終わってる。
今更ながら泉先生と久我さんに惚れた。
虎王での「参るッッ!」が最高に渋格好いい!!
久我さんの「顔ぉッ!」も非常に格好いい。
みんなはどのキャラの技発動ボイスが好き?
>>826 返せる。
というか、返せることを前提に梅川は設計されている。
見た瞬間にL1で回避するだろ。
直前でタックルをキャンセルされたらどうなる?
目の前でつかみかかる結果になって
梅川は投げ返しを持っているから送り襟絞めからアキレス腱固めが入るんだよ。
じゃあ、ローキックとかで暴れたら?(一応L1は準備しておいて)
タックルキャンセルの後掃腿がある。カウンターで決まれば横掴みが確定するぞ。
頭を破壊するロシアンフック、体力ダメージの高いミドルキックもあって
状況に合わせて使い分けられたら、もう読み以外では対応できない。
まさしく「磐石の勝利」がふさわしい強キャラだぜ。
ちなみに梅川のタックルはOGにも対応していて
1発目のジャブをわざとOGさせておいてジャブタックルとかもできる。
これは回避不能。
分脚タックルはもっと露骨。
分脚なんて読んだらまさしくOGの的。
そこを逆読みしてOGしようとした瞬間にタックル。
あとCPUは5発もしたら腕十字に移行してくるしタイミングは常に同じだから
A連打で抜けれるけどPやKばっかで相手をイライラさせて
なおかつタイミングをずらして入力されたらなかなか抜けられないよ。
ごり押しした後、ビクトル膝で決着。
藤巻使うのがマイブームだけど、櫓落としのダメージが少ない気がする…。漫画で人を殺した殺人投げなんだから虎王並みの威力は欲しかった。
基本梅川のタックルはニュートラルガードで待ち構えて
タックルされたのを確認してからP+Gでがぶって抜けて
ミドルキッククラスの確反いれるのがセオリーだが…
打撃の豊富さがなかなかソレを許さないよなぁ
>>832 串刺し寸剄をブチ込まれた時の彦一の悲鳴
あと、文七の「けぇっっ!!」も地味に夢獏文体を表現してて好きw
このゲーム、オーガの声がどーたらこーたら言われてるけど
声の芝居に関しては不満は無い、むしろ満足してる。
久我さんLv1成功時のなんとも文字で表現しにくいあの笑い声も好き
藤巻の「邪ッッ!!」と涼二の「キャオラ〜〜ッッ!!」
特にキャオラは正しい発音はこうだったのかと妙に納得した。
椎名の「今!!!」も格好いい
文七虎王は威力下げられて決定力に欠けるようになってしまったなぁ
ダメ今のままで部位破壊した瞬間精神ダメ1.5倍とかだったら
漫画のような一発逆転もお手軽に…立ち回りがアレな事になってしまうか
レベル2が一定時間プレイヤーがいれた
通常技を突破力が高い状態で出せる技か初段からロックしてくれたらねぇ・・・
レベル2のあたってもダウンさせる膝が本当に邪魔だ。
「おきゃああああ」と叫びながら闘い、ハイキック止めで「ほら入った…」はやってみたい
文七は漫画ネタをもっと詰め込んで、
足払い・チョークスリーパー・腕ひしぎ・
単発裏拳・拳砕き・涼二吹っ飛ばした掌底・尿弾・中指一本拳
を追加すればかなり強くなりそうだ
逃げる藤巻の「じゃー(=゚ω゚)ノ」が一番好きかな
自分は久我さんのLv.1の最後に蹴りが
当たったときの雄叫び(?)というか
「ッンアアアアアアアア!!」ていう
声にならない声すね。
Lv.2の「顔!!」よりも、かなり好きなんです。
俺はマキマキの「邪ッ」と櫓落とし時の「うぉぉあぁぁッ」っちゅう獣みたいな声が好き。
>>840おきゃぁぁぁをキャラが戦ってる時に叫んだらいいのにね。
ダメージがかなり溜まったり精神を押されてきて顔がボコボコ、全身傷だらけになると叫ぶみたいな。
他にも「ぬわっぬわっ」とか「ちぃッ」とか。
腕を壊された時には「いいいいいいいッ」、「〜〜〜〜〜ッ」を叫んでもらいたい
たしかに部位ブレイク時にはなんか声の演出が欲しいね
「そーですッ!」「やるねェ〜」の他って
やられ台詞あったっけか?
呻き系じゃなくて
体力の残量や部位ダメージによって
勝利演出が変わるようになれば格好いいと思う
一応倒された相手は打たれた部位押さえてるよね
頭が壊れてボロボロになった相手への最後の一撃が
何気ないローだった時に足押さえて倒れてるの見るとなんか笑えるよな。
3KとかでKOしたのになぜか相手が頭や胴体を押さえて悶絶してる事が多いのは
久我さんマジック
三本目の鎖が切れたのと同時に部位ブレ起きた時
そこを押さえながら「まだヤれるッ!」とか
部位ブレ(または真っ赤の場所)が2〜3ヶ所に起きてしまった時
「ベストコンディションだ・・・・」とかよくない?
長田もラッシュで体力を真っ赤にされて膝を付いてダウンしそうになったときに
「プロレスは‥‥ここからッッ!」で頭突きカウンターするとかいいな。
井野のディフェンス性能をもっと強化してくだせい
長田のボディスラムや椎名の突破力付きキャッチキャンセルに似たシステムを入れて欲しい
出足払いなどに頼るのもあんまり井野っぽくない気がするので
つか何故立脇の出足払いは井野のモノより性能いいんだ…
漫画では見切りにくい後ろ回し蹴りですら捕れるみたいな書かれ方してたんだから
井野のLV3はPKキャッチ(但しPキャッチ時は威力減少)で良かったんじゃないかと思う
久保で勇次郎を倒すことってできる?
勿論、餓狼モードで。
そのチャレンジ精神、
たまらぬな。
たまらぬ。
たまらぬ男であった―――
井野に足掴まれたやつの後ろ回し蹴りはかっこいいよな。
こういうサブキャラ的なやつをもっと追加してほしいね
>>854 餓狼CPUなら金的からケンカ殺法で即死させられる。
人間が相手ならそれが分かってるから潰されるけどね。
>>856 マジでかッッ!
盲点だった。他に方法があったら教えてくれ!
あとこのゲーム、意外と女にも人気のようだ。
今日、三人の女客が買っていったよ。
じいちゃん…
じいちゃんあんな事しなきゃ良かったのにな…。
取り押さえたのが久我さんだったら「うぁじゅッ」とか言って革靴の踵で膝蹴った後顔面に…あぁ、良かった加減出来る人でw
梅川の壁投げってかなり凶悪だよな
壁投げはどれも凶悪だが梅川は壁前、壁後ろ共にあって
しかも前後左右に崩せる上にどれも強いことも相まってなおさら凶悪だよな。
タックルキャンセル後掃腿で横掴み確定だから中盤以降に
ブレイクとパーツダメージをガンガンもっていかれる。
向き調整すれば中段キャッチからでも壁投げ可能だからなぁ
中段キャッチから奥義の三角締め決めるとカコイイ
ツツミンの壁投げも2,3回連続で発動できるから怖いわ
>>863初めてその流れをやられた時はおわ!なにが起こった!?って感じだったわw
ツツミンの壁投げ→完全燃焼がEDにあったけど実用性ある?
壁投げ+6P+Lv3で精神ダメ合計700くらいだっけ
>>1のページによると692で約700だね。
700て、パーツダメージ無しで体力MAXでも7割もっていくんだぜw
普通に考えて堤の鎖が3本切れる状態ならこれが決まった時点で勝負アリだな。
念のため
堤のあれは厳密には連続技じゃないからな
途中のジャブ食らった時点で転がれるんで
でも壁ヤラレもあるし、生Kで振ったりもできるから
確定じゃないにしてもやられる側は決して割のいい賭けではないな。
初心者向けのキャラって誰だろう。
丹波?
堤の壁投げ食らった後に賭けは存在しない
やられた側はレバーを後ろに入れっぱなしにしてK連打一択
ジャブで大ヤラレが出てれば後転
中ヤラレが出てれば中ヤラレKが出る
壁ヤラレが出るのは中ヤラレが出て中ヤラレ攻撃を出さなかったときのみ
壁投げ後にダウンさせてもらえないんだから
当然その後の攻防は生き地獄だが
確定だと思ってレベル3食らうよりは全然マシ
堤や鞍馬かな
あと象さんとかのあからさまな強キャラ
>>871 >壁ヤラレが出るのは中ヤラレが出て中ヤラレ攻撃を出さなかったときのみ
マジか。それは初めて知ったぜ。
つまり序盤や画面真ん中では中ヤラレ暴発が怖いが
壁際では壁ヤラレのほうが怖いというわけか。
新たな戦略が広がりそうだな。
>>873 ですです
ちなみに大ヤラレ時も壁ヤラレは出るが
後転とかの受付の方が先に来てるっぽいから
このばあい、後ろ入れっぱなしでいい
くっそ〜椎名でサクラと姫川が倒せない・・
誰かアドバイスを・・ちおなみに難易度は難しいです。
やってみたけどおそらく
>>875は7Aの左Pキャッチに頼りすぎなんじゃないか?
サクラはグルグル回りながら隙が大きいのがきたら横掴みP、
超人踏み込みストレートなら後ろ掴み、サクララッシュなら3発目が右Pキャッチ、直後に踏みつけができるぞ。
全部胴体破壊だからすぐに胴体をぶっ壊してお互い消耗戦になったら6Kとか
胴体狙い(つってもサクラは背が高いからかなりの技が胴体に入るが)で問題ないと思う。
姫川はかなりきつい。左右P右Kキャッチは確定の状況が無いから捨ててもいい。
2K4Kで体力の上限を削って、離れたら3Kや2AからPの直突きを当ててやる。
パーツはばらけるから先にこっちの頭が赤くなると思うが徹底的なブレイクダメージ狙いで
なんとか先に相手が打ち負けるようになると思う。そうなっても徹底的に2K3Kで体力の上限を奪う。
しっかり上段ガードを固めて奥義を確実に当てていけば、つらいけど何とかなると思うぜ。
すまねぇバイトが三時間長引いてレス返すのが遅れちまった。
とりあえず今から
>>876のやり方でやってみるよ。
やっぱりうまい人から見ても椎名で姫川は難しいのか・・
姫川は椎名にとっての鬼門だね
こいつ相手にするときは守勢のときは上段選択ガードでしのぎ
攻勢のときも普段は使わない左Kキャッチを積極的に使って被弾を少しでも減らすようにしないときつい
俺の場合は序盤、直突き構え中に攻撃を受けてもよろけないうちは
各種ダメージの高い波動突き→直突き(精神102、肉体48、ブレイク28、パーツ70)で打ち合ってダメージを稼ぎ
構え中の被弾でよろけるようになったら2P、8Aや6P辺りを左Kキャッチでキャンセルしつつ攻める
サクラに関しては回り込みながら戦うのも勿論ありだが
CPUの使ってくる攻撃パターンが少ないのを利用しての反撃主体の戦い方もいい
基本はこちらからは手を出さずに上段選択ガードで待つ
超人踏み込みストレートなら見てから右Pキャッチが余裕で間に合う
但し他の攻撃と比べテンポが一つか二つ遅いので早く出し過ぎないようにする
スレッジハンマーはオフェガから反撃
超人ラッシュは三段目を左Pキャッチして追撃
この三つの対応さえ出来ればCPUサクラは余裕勝ちできる
879 :
878:2008/10/26(日) 13:35:36 ID:Cr48Phqb
間違えた、超人ラッシュは三発目を右Pキャッチだ
チャックの奥義1を当てた後ってどうしてる?
>880 ボディブロー系の攻撃と9K、3Kを組み合わせて横投げ
いかにダウンさせず赤ゲージを稼いだ状態を維持できるかが勝負の分かれ目
ゲラウトは掴みPで体力ダメージ100だからな。
ブレイクも17と悪くない。
中ヤラレ以上が出たら積極的に狙っていってもいいな。
883 :
877:2008/10/28(火) 06:54:10 ID:hnrRCHw4
>>876 >>878 サンクス!姫川とサクラに勝てたぜ!
サクラは教えてもらった通りにやったら時間がかかる時もあるけど
八割がた勝てるようになった。だけど姫川にはまだ勝率五割くらいだけど
それでも前に比べたら大分マシになったよ。本当に感謝です。
しかし日拳はかっこいい。慣れてくると椎名使うのに病みつきになる。
発売当初は涼二より弱いとさえ言われてたのにここ2〜3スレでずいぶん評価上がったよな
発売当時から椎名を使い続けて来た身としては感涙ものだ
初めて椎名を使ったときは何をやればいいのかまるで分からなかったな
安原に何度もボコボコにされたわ
開発陣はここまで見越してたんだろうか
>>877(
>>883)
CPUの姫川には6K〜2A構え移行→直突きをむやみに繰り返すのもいいぞ!
ディレイとかタイミングずらす事は全く考えなくても普通に最速で繋ぐだけで
勝手に捌いたり避けたり打ち合ったりしようとして遠からずよろけてくれるようになるから(難易度:餓狼でも)
相手が何しようともただひたすら繰り返すんだ!直突き後にたまに生Aの波動突きとか6Pとか8Aを混ぜて壊しやすくしとくのもイイ
CPUに距離を取られたら構えといて、姫川が何か出したと同時に足払いを出すようにするのも勝つためのポイントだ
姫川のLV.3奥義が使えるようになる前に肉体ゲージを充分減らしてよろけやすくしとけば
膝だけでも打ち合いに負けないから安心だぜ!
・・・・・・まぁ↑はほぼ勝てるけど操作しててもあまり面白くはない、ってのがどうしようもない難点だが
EDムービーみる限りではスタッフは椎名さんの使い方わかってるっぽい
ところでみんなの団体戦の時のお気に入りのチームが聞きたい。
象山クラスのキャラは大将だけってルールで
自分は
久我
チャック
泉先生
立脇
象山
CPUの話なら、重明は涼二クラス
人間の話なら、チャックも十分ガチ
あんまりネタなの晒すのもアレだしガチなの晒してみたけど駄目か
加減が難しいな。
ていうかこのゲーム、人間がちゃんとキャラ性能にそって計画的に攻めたときに
明確に「弱い」「勝てない」ってキャラはそんなにいないような気がする
ゲラウトは対人戦できっちり対処されたら堤並みに弱いと思うけどな。
上段中段関係なくPキャッチできる技は少なくないし、
体力を回復するチャンスもヤラレ抜けやOGなどある程度慣れた人ならかなりできる。
文七なら序盤は3KPP、中盤はPPPKとか藤巻なら3K、6Kを中心にゲラウトの3発目を中段キャッチして千鳥から飛王までつなげるとか
ブレイクダメージ優先でローや中段Pキャッチ中心に攻められるとかなり苦しいと思うがどうか。
ちなみに象山クラスが一人という縛りなら迷わず先鋒に象山いれるだろw
一気に3人抜きしてあとは確実にパーツダメージ稼いだ方が確実だな。
アーケードやってたら久我さん同キャラ戦になったんだけどそんときのCPU久我さん白空手衣で吹いたw
こういう白久我さんや赤胴着丹波とかって一人用じゃ使えないよね、少し残念だ
だから大将だけってルールにしたんだけど・・・
実際先鋒とかにおくと本当三人ぐらい抜いちゃうしなw
>>893 俺はワンツースリーフォーはあんまり使わないけど
チャック使い込んだら、
固有技の「連繋」は殆ど使わなくなるからな。
単発打撃とウィービング系と生Aがメイン。
チャックでよく使うのは
各種ウィービング派生と3P・4P・生A、後はP連打の3〜4発止めかな
3Pや生A連打して嫌がった相手が選択ガード固めたところに掴みもおいしい
井野で神山に勝つのは不可能なんだろうか?
まったく勝てる気がしない。
ごめんなさい。勝てました。本当にごめんなさい
許してください。
百戦錬磨始めてやるんだけど、どのキャラがオススメ?
自分のスペックは丹波で、餓狼モード巽の鎖を3つやっと切れるレベルなんだけど。
ガチで団体戦組むなら
先鋒:象山
次鋒:久我
中堅:姫川
副将:梅川
大将:如水
かな。
象山で3人抜きを狙えるし、久我さんは普通に使っても強いし象山が胴体破壊してくれるので相性がいい。
また、負けそうになってもレベル3奥義からしつこく頭破壊を狙って姫川にもつながる。
姫川は姫川で先に頭にダメージが蓄積していれば楽に倒せるし、普通に闘っても頭を破壊できる。
本来なら梅川までで相手を倒しておくのが理想だが、最後は打ち合いになっても強引に突破できるキャラで
なおかつキャッチ技を持っている如水にした。大将は片岡さんでもいいかもしれない。
しかしこのオーダーだと相手が泉先生や井野、椎名みたいなキャッチキャラで組まれると相性が悪いかもしれないな。
フィストの方で勇次郎を出す方法って無印(?)と変わんなかったっけ?
百人抜き×5で特殊コマンド(L1.2とR1.2同じ押し)でよかった?
905 :
904:2008/10/31(金) 01:33:18 ID:+U1GVscd
ごめん自己解決した。
所で私は百戦錬磨初クリアは梅川だったんだけど、みんなは誰だった?
なんかこう流石に先鋒象山はいけない気がする。
化け物クラスはイメージ的に大将で出てきて欲しい
「ふぃすとおあついすと」ってひらがなにするとエロいな
ちんこ勃ってきた。
サクラを大将に据えるチームには、どんな面子が相応しいだろうか。
副将はきっと巽だという時点でアレだがw
>>907 獣臭・・・ッッ!
難易度「難しい」でさえ60戦台が精々という次元。
使用メインが久我さんなんで、どっかでレベル3食らうと
一気にそれ以降、持ち直すまでがキツくなる。
ちなみに、難易度「易しい」では
拳法家で99戦、長田で100やった。
始めたばっかりだけど関節技が抜けれない…ボタン連打ってもどのボタンよ?
もう腕とかボロボロ。
確か全ボタンが対象だったはず
難易度はどれだ?
普通なら普通に抜けられる
難しいは連打が相当早い人で無いと無理
餓狼は諦めろ連射コンですら無理だったという報告がある
かけられたら即○ボタンとか連打してるけど最初に一発膝とか拳で抵抗するだけで後は完璧に極められて何も起こらない。
難易度は易しい
勿論全力で連打。
コントローラーが原因か?
いやー、難易度易しいでも
CPUの連射に対抗するのはキツくね?
「演出の長い投げ技」ぐらいに考えて
連続でかけられないように頑張る方が
リアル疲労も考慮すると、建設的に思える
連打の受付はレバー上下左右とGPKAが全て独立している。
GPKAは全部連打(交互に押すのではなくGPKAまとめて1つのボタンと考えて)
するのが一番効率は良い。
レバーは上下左右全ての同時押しは無理だから、
対角線の斜めと斜めのレバガチャが一番効率が良い。
斜めは「上と右」等、プログラム上、2キー同時入力扱い。
上下や左右のレバガチャは1キー入力の連打となるが、
斜めのレバガチャは2キー入力の連打となるので、
要するに2倍の効率。
要は1,2個のボタンを猛連打しても効率は悪いので、
<斜めレバガチャ+全てのボタン>の猛連打が重要。
まあ、難易度餓狼では意味無いけどw
対人戦用に参考まで。
・・・確かスト2も同じ理屈だった気がする。
ボタン連打はこっちが極め側になったときにも言えるよな。
難易度餓狼で藤巻や梅川でダウンしてる相手に関節仕掛けるより
踏みつけた方が良い。
梶原のアームロックなんて・・・
柔術家くそウゼえ
対人で間接するなら連打対決するより対戦相手のコントローラー奪ったほうが楽だな
>>918 そういうレベルの闘いに発展してしまうだろ。
ルールのある闘いでいい───
そう言っていた
>>918はもういないのだ
922 :
なまえをいれてください:2008/11/01(土) 19:03:02 ID:A6M68VSv
この・・喧嘩上手がぁ・・!
ってやつか
ヘッ
ゲーマーがコントローラー奪って
どこがワルいンでェ…
もう……取り消せないよ?
このままその場に座り込んでしまいたかった。
ここの住人はそう思っていた。
それ程なまでに狂喜していたのだ―――
で連打はスティックをグルグルでもいいんじゃねぇのかい?
しかし次回作では難易度餓狼をもう一ランク難しくして欲しいな。
キャッチ技は超反応でキャッチするし、選択ガードは使いこなすし、
ダウン攻撃はきっちり決めてくるし、中ヤラレ以上になったら確実に横掴みから投げてくる。
状況にあわせてP投げ、K投げ、A投げを使い分けて崩しも積極的に使う。
奥義はカウンターでぶっぱではなく連携発動を狙ったり、3本切りを狙う。
そんな、人間が考えられる全ての行動をしてくる上に超反応+鬼連打で襲い掛かるまさに餓狼な闘いがしたいぜ。
百戦錬磨で言えば、2〜3人倒すのが精一杯くらいがいいぜ。
百戦錬磨って難易度関係あったのか……
そのことを知らず今まで餓狼でプレイして二十人抜き位で詰まってたから
百人抜きしたって言う人たちがどの難易度でやってたのか気になる
しかし、CPUはどこまでいってもCPUでしかない
そしてそんな超絶設定にも対応出来る奴なら
すぐに新たなクセに対応し、物足りなくなるだろう
こっちでも俺には二次元しか相手がいないわけですね
対戦相手いると楽しいぞぉー
餓狼烈伝っていくつあるんだ?
あと、その中で鞍馬巽戦が攻略できない。
難易度「易しい」で投げ抜けしすぎですよ巽さん・・・!
それに、自分の後継者を本気で破壊する気かよッッ!
はぁ・・・どうやれば攻略できるんだろ?
3P連打で肉体ダメージを蓄積させて頃合を見てニュートラルA
鞍馬の左崩し投げってえぐいよな
投げ抜けしすぎということは正面から掴みかかってるんじゃね?
OGから生Aか8Kでも当ててやって大ヤラレが起きたら横掴み→崩し投げで大体倒せると思うけど。
それ以前に奥義1・2の連携発動で余裕じゃないか?
餓狼烈伝の難易度変更出来るのか、攻略サイトで変更出来ないと見たけど見間違えか
前作の象山戦は地獄だった
列伝は難易度固定だょ
>>937 あれはなーw
俺も何十回リトライしたんだろうな・・・
940 :
なまえをいれてください:2008/11/03(月) 23:19:05 ID:TVoIrm15
なぜかチャックでもショタっ子でも象さん苦労しなかった俺参上。
その代わり今作では列伝最後で涙目になったぜ。
sage忘れ申し訳ない。
アレのせいで前作ではゲラウトを敬遠してたが今回になってからサブキャラに昇格しました
そもそも打撃選手のレベル3が掴みってのがおかしいのだ
今作の列伝は久我さんvs勇ちゃんがホンッッットーにつらかった!!!
勝てる時は後ろや横向いて痛がりまくってる勇次郎を鎖殆ど切らずに(切れても1個)
一方的にボコって終われるんだけど・・・
・・・まぁ20回やって18回以上は一方的に負けるんだけどね
俺も列伝は、鞍馬vs巽でてこずったなぁ。
ドロップキックと打撃予報だけで、なんとかしようとしてた。
列伝やるときって、こっちあんま熟練してないしさ。
普通のゲームだったらメインメニューの位置なんだもん。
あれはトーナメントの下ぐらいの位置が妥当だと思うんだ。
そして昨日、我が家のForTが友人宅へ旅立ちました。
やって間もないけど勇次郎戦は奥義連続で出せるキャラは楽だけどそれ以外だときついね
EXステージの連中なら連続発動主体じゃないキャラの方が倒しやすいな
やべえ。
以前、井野対梶原なら絶対に梶原だと書いたが
井野でやってみたら梶原の連携って全部7Aで中下段Kキャッチできるんだな。
井野も掴み返し持ってるからPP掴みも使えないし。
まあ、井野が上段Kキャッチできない時点でまだ梶原有利だけど
井野に徹底的に待たれるときついな。
単発の上段KなんかOGから生Kされて回り込み横掴みされるだろうし。
そう考えると梶原が圧倒的に有利な相手っていないんだよな……安原くらい?
烈伝EXは10ステージしかないがそれ以外のキャラで勇次郎に挑んでも面白いな。
片岡さんとか安原とかめちゃくちゃ燃えるぜ。
楽勝と思われた神山さんも意外と難しい。
ガンガン体力削られていくからあっさり決まらないとジリ貧になっていく。
続編で機動隊とヤクザが出てきて欲しいぜ
ヤクザは元からいるからキャラ名がヤクザ2でも構わないぜ
機動隊は盾と警棒の耐久力もありそう。戦ってる最中に壊れるみたいな
CPU同士の試合で自分的スゴいの見てしまった。
トーナメントで井野VS勇次郎(初戦)を組ませてみたんだ。
そしたら井野の奴が奥義2で勇次郎に勝ちやがった。
こんな事ってあり得るのかッッ?!って思っちゃった。
ちなみに優勝は何故かサクラに辛勝した久保でした。
チラ裏スマン。
現行のヤクザはいらないなぁ。チンピラで十分。
柔道家と柔術家もいらんわ。
そこに機動隊とかチョー先輩を差し替えで欲しい。
畑・サプリメントの人・サンボ・ブンカートをデフォルトキャラにして
隠しの方には、伊達・葵3兄弟・折れる梶原(谷口絵)を追加。
これでスキなしでしょう。
このゲームの唯一の弱点は
隠しのラインナップが弱いところなんで。
いいねぇソレ。
無理だろうが更に闘いにエグさを追加してほしい。
文吾、梅川や丹波、文吾の時のような
関節極ったら即折れ、頭部にいいの入ったら即KOのリアルモード搭載してくれ
くだらねーから
>>953 それはもう、ブシドーブレードというジャンルでは……?
ブシドーブレード大好きだw
設定でOn、Of選べるってので採用してくだせぇ。
当たり判定を正確にしないと駄目だからムリ
文七の中Kキャッチ椎名みたいに突破力付きならよかったのに
アームロックが金的で返されるのって梶原だけだっけ?
そうじゃなかった?
あぁ、こんなにも続編が欲しいゲームなんて珍しい。
漫画はこの後どうなるんだろうか。
まさかの小説キャラ登場とか期待してんだけども
予定通りなら、この後葵3兄弟襲来になるが
キーマンになる梅川が出てない上に
巽は地下プロレスのボス本人を殺しちゃってるんで
すんなり繋げられそうにないね
また、そこへ踏み込んじゃうと
ベルトコンベアー式に柔術襲来まで行かざるを得ない
そんなん、今の板垣に描かせたら
イブニング終了の方が先だろう
なので俺としては
ブチあげちゃった5vs5をこのまま進めちゃって
その後丹波主人公にして何戦かやって
それで連載終了、という形の方が望ましいかな
柔術襲来と平行して梅川過去編をチャンピオンで連載
今更柔術がやってきたってやられてもあれだから、柔術を使うめっちゃ強いらしい梅川ってやつが登場とか。
その存在に葵兄弟が反応して登場みたいな。
その後に葵達の襲撃
青狼の拳だけでも漫画化してほしいな。
話は変わるけど久我さんが使う空手(古武術?)に一番近い現存の格闘技って何さ?
なんなんでしょうかね。
あんな酷い武術あるんだろうか…。あるんだろうな…。
てか久我さんのモデルってゴジラ松井から来てるって読んだけど。鉄の塊に剃刀で切れ目を入れたような顔って。
あれは絵にする為のモデルで小説のモデルは島田道男さんでいいのかしら?
絵も一応、島田道男意識して描いてると思う。
獏が原作でモデルにしたのは真剣師の小池重明。
久我さんの場合
形は空手だけど、原理は中拳って気がする
力の入れる箇所や重心からそう思った
獏がどう思ってキャラ作りしたかは判らんけども
漫画版(とBREAK BLOW)の久我さんは当てて壊す強い伝統派、
小説の久我さんは同じ時代の一流の格闘家にも通用する程強いえげつない古流、っていう
いつの時代もあったらいいな・居るといいなって誰もが思った事のあるような
クラシカルな幻想(理想)を形にしたキャラクターだと自分は思う
上手く言えないので言いたい事が伝わるかどうかアレだけども・・・;
フィスト烈伝っていくつあったっけ?
みんなの夢が詰まった、つまり秋名のハチロクですね
なんだかんだで次スレだね。
獅子の門の鳴海先生と麻生の試合熱すぎるよ
スレタイの台詞引用も藤巻→巽→梶原だしそろそろ空手から選んでもでいいんじゃないかな
【サプリメントは】 【何を…?】
【こない?】 【こない!?】 【こないッッ】
ここで
【兄貴ィッ】
【もう止めてくれッ!】
ですよ。
俺としては
[どうでしょう・・・] [イヤァァァッッッ!!] か
[どんな苦痛にも][耐えて見せよう・・・] がいいな。
【チョーッ】 【チョーッ】
【みりみり】
【ひぃぃぃぃッッ】
とか
【私が相手では】【不足ですか?】
【久しぶりに】【顔ォッッ!】
【ほう…悪くない】【腹ァッッ!】
【君に授けたいものは】【目突き】
【君に授けたいものが…】餓狼伝Breakblow Part15【んんンッッ!】
を推すね。
泉さんえぐいよw
【竹宮流藤巻j…】
【邪ッッ】
【現在自分のいる】餓狼伝Breakblow Part15【星矢ッ!】
984 :
なまえをいれてください:2008/11/09(日) 22:55:23 ID:RIymOTxa
【現役復帰】【したジャーッ!!】
【早く闘ろうぜ】【喧嘩をよ】
【強くなっていくのが】【わかるんだ】
とかが良いな
【楽しいなぁ】
【オイ】
【最初で】
【決める】
【俺の蹴りが見】【シェエッ!】
【松尾】【ジョー山】
【続編が】【望みだ】
【いまは】餓狼伝Breakblow Part15【折れるよ】
ここは梶原で攻めたい
【止まらねェ…】【震えがッッ】
【さっさとこい】【バカ…】
【立ったのか……】【次スレは…?】
【立てたかったが・・・】【無理だった】
「乙か」
「乙なのだな」
「ああ、乙だ」
「乙」
「乙」
お…
乙さんッッ
スレ立ておジャーッ!!
乙ッッ
乙ッッ
乙ッ
見ろ姫川
おいら震えてるぜ
ほら
泣いて喜んでんだぜ
嬉しい嬉しいって
/ + \
/ + \
/ + + \
/ + + \
∧_∧ + 埋
( ゚∀゚,) +
ノ (__ め
__ ,r''´ `ヽ
( ̄ `i ,''| .| と⌒i ゝ 〉 立
.`ヽ ヽ_/ 〈___⌒ ̄ミ ミ__ノ ̄ノ
\ ,i | ̄` | |,| / / て
`ー''ノ ノ | | \ /
_ ___/ ,/ ,r| | ヽ 完
n/´___ _/ ,ノ ノ,ゝ ,,
'ーt'´ _/ ) ヽ__ ノ 了
し'' ̄ ∨ ̄
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