「トワイライトプリンセス」の不満点、改善点を出し合い、議論する反省会7スレ目です。
前スレは
>>2-4あたりに。
☆今まで頻出した大きな不満点
・狼スタイル
出来ることはいろいろ多いが、全て中途半端で必然性がいまいち感じられない。
後半はいちいち変身が要請される度にテンポが悪くなる。
・ルピー地獄
とにかく多すぎて処理しきれない。(寄付イベントを前提としすぎ?)
ダンジョンの宝箱もみんなルピー。穴掘っても出てくるのはルピー。返却されてしまうとショボーン。
・シナリオ周辺問題(今回はこれが特に多いです)
場当たり的な展開、全体として一貫していない。説明不足も多い。ラスト展開は付け足し感が酷い。
フラグ管理がきついために、ゼルダの売りである自由度をはじめ、ゲーム自体を束縛してしまっている。
ゼルダ姫との関係があまりに薄すぎて、最後に助けに行きたいと思えない。(どうせロマンスならやはりゼルダとの方が自然だったという意見も多数)
城が大変なのに、活発・無関心の城下街はどう考えたっておかし過ぎ!
・ダンジョン
マップがルピーの宝箱だらけ。
ボスが弱すぎるので、緊張感がない。
部屋にはいるとカメラが勝手に仕掛けを発見をしてしまう。(賛否両論)
ミドナのヒントが答え。しかもボス等で少しでもまごついてると勝手に言ってしまうので、 こちらが望んでなくとも実質強制ネタバレ 。
・その他
ミニゲームの底が浅くて、何度もやりたいと思える物が少ない。
西部劇村のようにあっさりしすぎて拍子抜けするところがある。
パチンコ・・・意味なさす・・・
昼夜逆転できないのはやっぱり不便。
絶景ポイントを謳っている場所が障害物だらけなのはどうしたことか。
☆おまけ☆
スレの性格上、アンチ青沼発言をする人もたまに来ますが、
それを連呼すると、生産的な議論さえも台無しにしてしまいます。 気をつけましょう。
==支持を得た前スレの発言==
上手く伝わるか分からんが、手っ取り早く、直前の話題を例に取ると、
「やっぱ今回のリンクとゼルダの関係はおかしい」「同意同意、あそこまでいくと設定処理の事務関係だな」
「なぜ助けたいと思えないんだろう」
「それは個人としての絆や関係が二人にないからだろう」「そうだな、例えば姫川とかでは・・・」etc
と、ここまでのやりとりは実に反省会らしい。前進的だし生産的に見える。
だが次に誰かが一言
「結局、青沼のどうしょうもない感性が諸悪の根源だな、青沼辞めろ」
とか言ってしまうと、いきなりそれまでのレスも全部アンチ青沼発言に見えてしまうんだな、これが。
多分青沼もそういった問題点に関わってるのは本当のところだと思うんだけどさ、
やっぱそこはスレ的にもったいないと思うんだよ。
☆おまけ終了☆
・AボタンとBボタンの役割が反転することがある
・設定が意味不明、奇をてらっただけのコンセプト
・新しいアイデアがまるでない
・糞長いチュートリアル
・シナリオがきもい
・ムービーがうざい
・同人のノリ
・糞面白くないフィールド
・面倒臭いだけの狼
・カメラが糞
・弓矢が糞
・敵が弱すぎて面白くない
・ルピー地獄
・何度も「5ルピーだ」
・宝箱の中身の大半はルピーだ
・財布に入りきらないのでルピーを戻す
・お使いばかりさせられる
・作為的な移動制限ばかりでやらされてる感うなぎ上り
・必然性皆無の唐突なミニパズル
・答えモロバレだから作業にしかならない謎解き
・ミドナが答えを先に言うからウザイ
・ミドナがアクビとかしてウザイ
・しずく集めという作業
・新しい町に行ってもトワイライトのせいで開放感がまるでない
・何を目指してるゲームなのか全然分からない、まとまっていない
・昼夜を逆転させる手段がない
・夜の意味があんまりない
・狼になったらとどめさせない
・カメラ悪い
・Z押さないとエイミングしながら移動できない謎仕様(きづかねーよ)
・ダンジョン内の移動が面倒くさい(特に天空都市)
・なぜワープできるのか謎
・大きなもの運べるのに仕掛けやドア開けれない謎
・ご都合主義ばかりで萎える
・ドアが分厚すぎる
・ダンジョンのドアをちゃんと開けてない(モーションが悪い)
・ドアにノブがあるのは狼だけの為に用意しているのが見え見え
・同様に城のドアが半開きなのも萎える
・魂だけはとどめさせる
・奇抜なキャラばかりで萎える
・青沼クオリティー
>>4 実際青沼の発言みたら彼の責任は明白じゃん
そもそも姫川とかしらねーしキモオタどもの雑談所じゃねーんだよ
10 :
なまえをいれてください:2007/02/27(火) 10:28:20 ID:koj5jJPe
『ゼルダとデートしたい』はキモいから禁止!
> ・なぜワープできるのか謎
> ・ドアが分厚すぎる
なんだよこれ。いちゃもんレベルだ
個人的には虫やゴースト集めも不満点
あれってただの作業にしかなっていないと思う
ワープの説明ってあったっけ?
オレは謎のまんまで気持ち悪いまんまクリアしちゃったけど
ついでにマスターソードとった後にワープでしか戻れなくて萎え萎えだったし
14 :
なまえをいれてください:2007/02/27(火) 12:21:08 ID:1V+Zm+97
ゴースト集めが不満なのは・・・
・出現が夜で昼夜の歌系もない→探しにくい
・目印が青い光だけ→分かりにくい
・狼のセンスで探して見つける→数回攻撃→トドメ→面倒
・ゴースト自体もそれなりに反抗してくる→ウザイ
・取った場所が明記されない→また全部しらみつぶしに探さないといけない
・ある程度取ると空き瓶だ→敵は弱いし入れる物も少ない→あんまり必要ない
・全部取ってもご褒美はルピーだ→今作のルピー地獄のおかげで更にウザイ
・呪われたオッサン自体好きじゃない→人それぞれだが
だからだと思う
>>13 散々トワイライト入ったら戻れないみたいなこと言っておいて
カカリコ峡であっさりワープだから萎えるよな
しかも何故か光の世界でも獣のままだし
そうそう。
人のままではワープできないのは理不尽
つーかよ
>>6-7のまとめと称したコピペはさんざん叩かれた毒コピペじゃねーかよ
>>1乙すらいわずに何をさもテンプレのように貼ってんだよ・・・
>>8とか
>>10も言葉尻をとらえた変な煽りだし、新スレ早々また荒らしがきたな・・・
>>11 ここは怨のネガティブなヴァイブスで満ち満ちてるからな
ゴースト集め終わったけど、ジョバンニは放置。
虫も集め終わったけど、アゲハには全部あげない。
思うに、アゲハに虫あげる必然性、ないよね?
あげるまではいいけど、お礼のルピーはいらない。代わりに(ry
アゲハから得られえるルピーがないだけで、多少、マシになると思うんだけど。
>>11 ここっていうなよ、ここって。
だから
>>6-7は正規のテンプレでもなんでもねーし、前スレでも貼ったバカがいてさんざん叩かれたよ。
確かに当たっているところもあるけど、毒が強すぎるよな
>>4の具体例は、
多くが不満に感じたゼルダ姫との関係問題から発生しているから、おかしい流れでは全然無いのだが、
ここだけ持ってくると、インパクト強いし、ちょっと青沼に反感を持っている人を刺激しすぎてるかも
ちょっと色々と逆効果、次スレではいらないかもね
まともな反論なかったけど?
いつの間にか叩かれてたと既成事実化しようとして笑える
とりあえず半分近くが、〜が糞 とか抽象レベルで言いっぱなしだから、反応しようがない
位はみんな言ってた希ガス
>>20 スマソw
まあネガティブな書き込みはスゲー目立つからな
毒気まき散らしてんのはほんの数人なんだろうけどさ
〜が糞っていうのは事実だから反論しようがないよね
千手のコピペが糞っていうのは事実だから反論しようがないよね
取り合えず千手が書き込んだって時点で貼る価値無し
千手千手って必死だなw
…(^ω^;)
>>28 ネガティブ思考の人はポジ思考の人より発癌率が倍以上高いって
新聞にのってたぞ。
気を付けた方がいいよ。
つまりID:giqbAiNRが馬鹿すぎて困るってことだね。
はいNGですっきり
批判=ネガティブって考えるやつって日本人に多いよなw
農民根性?
>>32 ほら、すぐにネガるんだから〜w
ダメダメ!
>>14 結界+とどめで倒せるから面倒と言う程ではない
他は同意だ
農民根性はネガティブなことじゃないだろー
農民根性があったからみんな揃って右になれえ出来たわけだし
お上の言うことを真面目に聞いたから治安がよくて均一的な価値観で経済成長できたわけだから
ただ、批判=ネガティブ、批判=和を乱す、批判=悪いことっていう観念があるから
創造性に欠けることは否めないがね
新スレに入ってからなんか変な流れ
ふと思ったんだが今回小さな鍵が少なかったな
38 :
なまえをいれてください:2007/02/27(火) 16:18:18 ID:1V+Zm+97
>>34 結界張るのも面倒
なんせ時オカの金スタは遠くてもフックショット2回で印を取れたもんだからね・・
>>37それについては・・・
「ここが怪しいぞ・・」→部屋に入る→「仕掛けがある・・謎解きか!?」→数分後→「解いた!宝箱出た♪」→ルピー・・・
となるから
あと「仕掛け解いたらドアが開く」というのもある
>>21 そうだね。
確かに
>>4の元発言は前スレでリアルタイムで見た覚えがあるけど、
その時はしっかりとした議論を経ていたからほとんど変に思わなかったよ。
>>37 そのせいか、あんまり宝箱を前にしたときのワクワク感がなかったな、今作。
ワクワクさせようと微塵も思っていないからな青沼は
なんか過去作と比べて冗長さは増したが遊びごたえは減ったよな
42 :
なまえをいれてください:2007/02/27(火) 16:33:46 ID:1V+Zm+97
>>40 青沼アンチは止めなさい
気持ちは分かるがその話をすると真面目に議論してる人も
青沼アンチ扱いを受けるんだって
とりあえず
>>4を見なさい
ま、言ってることはゼルダ姫にしても青沼発言にしてもすごく正しいしな。
>>4 青沼発言に関しては、
まさに見事な例が上にあるわけだがww
むしろ常に青沼批判をすれば気にならなくなるのではないか?
ものすごい馬鹿だなこいつ
マジレスすると
青沼が悪いって結論は間違ってないんだけど、こう言っちゃうと
俺らがいくら反省会しても次のゼルダには全く活かされないであろうことを思い知っちゃうから
あえて聞きたくないんだよ、きっと
今までもムジュラやタクトでゼルダの反省会してきたけど、反省点が改善されるどころか
どんどん悪くなって行ってる
ルピーや冗長さやシナリオのマズさの問題は前からの課題だったからね
ここで真面目に議論しても、結局はそれを仕切ってるのが青沼である以上もうどうしようもないんだよね
それならアンチ青沼スレを立てればいい
ここは一応反省会スレ、不満点を書き込んで、集まって、議論してきたスレなんだから
テンプレだってトピック自体は偏ってないぜ
第一、それの何に誰の責任があるかなんて大抵はわかりっこないもの
ディレクターだからって事くらいで何でもかんでも青沼にしたらあかんよ
・・・狼に関しては、責任の所在が明白なので、問えるかもしれんけど
作品の出来に関してはディレクターの責任は重いよ
まとまりが全く感じられないって時点でそもそもディレクションしてたのかすら疑問だしね
総括としては青沼が悪いって結論はまっとうだと思う
作品として今後どうしたらいいのかと言う点についてはまだ作られていない作品なので議論するに値すると思うけどね
誰が悪いって言い始めたら全員悪いってことになるんじゃないの
ゼルダの他に最近の任天堂ゲームで面白いのありますか?
もうお前ら最悪板でやれ
たまにはこんな流れもあるさ
と言うか前スレでは立派に反省会してたんだから
責任者である青沼に責任があるのは当然だが
青沼一人クビにしたところでなんとかなるようなレベルじゃないと思う
いっそのこと今回のスタッフは音楽担当以外全員クビの方がいいような
完成まで何年かかってもいいからさ
んなことしたらもっと悪くなると思うのだが
見ないでよろしい
テンプレのほど頻出してないし、殆んどが無責任な言いっぱなしだろ
外れてないのもあるけどね
ちょっと君、きてもらおうか?
クラニンアンケートにダンジョンのルピーがダンジョンをつまらなくしている
以外も書けばよかった。
あと10個位(以前までのゼルダにあってトワプリで無くなったもの含めて)不満があったけど
とりあえず一番癪に障ったとアンケート書いてるときに思いついたそれしか書かなかった。
俺は全てのゲームのアンケートに青沼のクビを切れって書いてる
本日のNGID:ID:giqbAiNR
NG宣言は敗北宣言だな
クビクビって…
中には家庭持ってる人もいるだろうし勝手なことすんなよ
ガキじゃああるまいし
んなこと言うならお前らが任天堂に就職してゼルダ作れよ
ムジュラ、タクト、トワプリの実績があれば他の会社が厚遇してくれんじゃね?
才能あるんでしょw
NG宣言が敗北宣言って・・・
どれだけ2ch歴短いんだよ・・・
おいw
早くNGにしろよ
見えてるじゃんw
前から言われているけど、
リンクの一つ一つの動きとか、空気感とか、景色とか、そういうミクロ部分は凄まじ素晴らしいんだけど、
どーも、シナリオ、狼、ゲーム全体の仕様、マクロなアイデアと大枠がとち狂ってる気はする
今時オカやってるから分かる
L注目の性能の向上っぷりは異常
>>67 うん。
細かいところ、例えば水に入った時、しかもある程度深く入った時だけ
服の色が濃くなったり、剣振ると水滴が飛ぶとかは本当リアルだと思う。
でも、いやだからこそ、そんなよく見てないと分からないようなところにこだわり、
プレイした人なら誰でも気付くような明らかにおかしいところをおざなりにした理由を聞きたい。
細部に凝るのはいいが、それはまずしっかりした土台があった上でのことだろ。
漏れ的には時オカとかムジュラの方が空気感感じたけどな。
あとは、ハイラル平原がいっぱいあって、それを繋ぐ道・橋がうざくて、
平原の形がいびつだったのが残念。
ダンジョンも変なところがむずかしかった
⇒雪山のコンパス見つけないととれないちいさな鍵
それとフラグ多すぎ
>>68 今ムジュラに進んだから分かる
L注目の性能はムジュラで充分
時オカでルト姫(だっけ?)から婚約の証しでもある石もらう時さ、
二人とも水に浮いてるんだけど、ルト姫が照れて&ちょっと考えて背泳して離れた場面とか
ああいう描写が大事で、感情のリアルさが出るんだけど
トワプリの細部って確かにリアルではあるけど、何も表現してない
リンクの口角あげれば笑顔だと思ってそう
>>69 それは担当者が違うからだろ
グラフィックにこだわるヒトはシナリオだのシステムだのに
口出すポジションじゃない
トワプリって将来ゼルダシリーズの中で人気の無い地味な作品になりそうな気がする
ふしぎの木の実
ふしぎのぼうし
こいつらの地味さには負ける
ふしぎのぼうしはなかなかゼルダらしい良い作品だったよ。
根強いファンが多い。
時空の章は良作だぞ
特にストーリーはトワプリの100倍良い。
まあトワプリのストーリーは最低クラスだろうけど
誰が駄作だと言った。
でもトワプリはプレイヤーを感動させようとしてストーリー作ったらしいですよ?
イリアとかさらわれた子供とかで泣かなきゃ制作者に失礼です
━━━━O 〃ノノノMハ━━━ロニニ>
∧,,∧ 川´_ゝ`)
/ο ・ )Oニ)<;;> <わが生涯に一片の悔いなし!!
/ ノ lミliii|(ヾゝ
(o_o,イ__ヽ´|(__) ノ~⌒)彡 ┣¨┣¨┣¨┣¨┣¨┣¨┣¨┣¨┣¨┣¨
ノllllllllヽ| | ̄ノl ノ
/ /~ヽ ノ'''''''~ヽヽ\ヽ_ ε ⌒ヘ⌒ヽフ
ヽニフ|_| (_/ ヽノ ( ( ・ω・)
(_ヽ しー し─J
ガノンドロフ(ガノン)
かつて、ハイラルを魔力で支配した魔盗賊だが賢者によりトワイライトの世界に封印される。
しかし彼の持つ憎悪は怨念となりザントへ宿ってしまった。
神に選ばれた力(おそらく「空気のトライフォース」)を持つ。
折角ストーリーつくっても、
おちゃわん返しでオセロみたいに
ひとつひとつひっくり返されて
ズタズタになるんだお。
最初っから期待なんてしてない。
ゼルダ姫のほうがよかったな・・・
一応そっちの方がお約束だしさ
ゼルダ姫の場合はシリーズが長いために安心感があるのと、支持するファンが多いのがアドバンテージだな
後はラストまでしっかりつながるのもいい点かもしれない
いずれにせよ、これに限らずちょっとスタッフの方向性がファンの多数と違う気がする
>>76 ぼうしは未プレイだけど、木の実は良く出来ていると思う
ただ、可もなく不可もなくって感じで地味だけど
そういう意味では不可がありすぎるトワプリの方がみんなの記憶には残ると思う
トワプリは細かいミスの積み重ねだから記憶には残らないんじゃないかなぁ
タクトの方が記憶に残る
ぼうしはあれの方がむしろゼルダらしいという意見もあるし、
借り物だからこそのオリジナルに対しての真剣な態度が見受けられた、と個人的には思う
だから凄くいい印象がある
任天堂の方がゼルダへの真摯さより「俺たちが世界にプロデュース」を優先している気がして凄く残念
そのせいかはしらないけど、ちょっと「シリーズに対して真摯な作品」とは言い難くなっているかもね
ゲーム嫌いな映像作家崩れを大量に雇ってる任天堂が悪い
>>84 方向性の問題と言うより、詰めの甘さがあると思う
ストーリーについては特に
>>87 何というか、本家本元であることの慢心があったと思う
本当に面白いものを作ろう、でなくてゼルダに乗っているだけな印象
今までの名作ゼルダって、どうやったら面白いもの出来るか真剣に考えてたのに
>>90 真剣に考えた結果が狼だったんだから仕方ない
諦めろ
ストーリーに関しては方向性も、詰めの甘さも、ダブルであると思う。
それとインタビューとかをぼけって見たんだけど、真剣に考えた結果が狼でなくて、最初の思いつきだったようだ・・・・
狼は今までのいろんなアクションを詰め込んだ点では評価が出来るんだけど、使いどころは限定されまくりで、複雑になっただけでほとんど意味がない
>>92 最初は全て思いつきから始まる
思い付きから始まったからといって真剣じゃなかったというのは暴論
トワプリは普通に楽しかったが、自分のベスト10には入ってこない出来だったな。
しずく集めや狼に変身とかいらないだろ?
狼状態の時は気分が鬱になった。普通のリンクに戻った時の安心感が異常だった。
明るい9.5:暗い0.5 これくらいの比率で次回は期待したい。
暫く見ないうちにアンチスレと大差なくなってきてるなこのスレ。
正直話題がループしてきて、飽きてるんじゃないかと思う。
シナリオがどうのこうのはほぼ語りつくしたみたいだし、その他のことについては今更話し合ってもしょうがない
で、結局反省のレスが少なくなってアンチスレが目立つ。
シナリオ云々はもう出尽くしたから他の話題がないと熱くなりそうにないしな。
上にある反省点のまとめがすべてだしなぁ
個人的には交通の便が悪すぎるってのが一応問題点
ストーリー進行しても広がってく感じがまるでしなかった
99 :
なまえをいれてください:2007/02/28(水) 07:23:28 ID:N0F5Wtp3
>>94 その「思い付き」をまったく活かさなかったら
「真剣に作り込まなかった」と言えるのでは?
100 :
なまえをいれてください:2007/02/28(水) 07:31:29 ID:N0F5Wtp3
>>86 個人的にタクトは「もっと時間あればいい作品になったのになぁ」という
活かしきれなかった感が大きく記憶に残るのだが
トワプリは「シナリオ、キャラ、敵の強さその他諸々全部ダメェェ!!」という
全体的に悪かった感が大きく記憶に残る作品かと
要するに「悪い」の質が違う
>>100 何となく分かる
トワプリって傑作を作ろうと挑戦して失敗したって感じじゃなくて
もっと根底から駄目なんだろうな
シナリオ、キャラ、敵の強さその他諸々全部らめええ!!
ぽっくんミドナに本気で恋しちゃった。へけけっ。
もっと建設的な話しようぜ。
スピナーやダブルクローの新しい使い方とかさ。
ダブルクローはもっと早く取れていても良かったと思うんだ
「あーコレ新しいクロー系あるんだろうな…」って
思わせるような場所がそこかしこあったから暫くやきもきしていた
>>101 ぜんぜんわかんねえよ!
トワプリはそんな全否定するほどつまらないゲームじゃないぞ。
>>92 確かに最初は全て思いつきだものね
そういう意味で言ったんじゃないんだよ
ただし、結局、狼スタイルに必然性や楽しさ、特に前者が感じられなかったというのは多数報告されているので
>>105 スピナーは後からてにはいる魔法のレールで自由自在にどこでも行ける
ダブルクローは同時に使える
>>107 >トワプリはそんな全否定するほどつまらないゲームじゃないぞ。
それはお前の個人的な感想ではないか?
まあ俺もトワプリは一応そこそこに楽しめた
ただ時オカと比べると色んな面で↓だと思うし、2周目やる気にはならないけど
シナリオ以外は本当に良いレベルだからね
狼が気にかかるのと、ルピー地獄はどうにもならんが
ただしなぜか2週目やる気が起きないのは一緒
狼っってだけでそんなに気になる奴もいるのか
113 :
なまえをいれてください:2007/02/28(水) 15:43:38 ID:N0F5Wtp3
何故気になるかといえば活かしきれてないからだと思う
ゼル伝って何かとテーマがあって
それに基づいてシステムやらシナリオが構築されるんだけど
トワプリの狼はシステムもシナリオもまったくもって狼である必要性が無いに等しい
それを頷けるかのように「トワイライト世界」「ミドナ」などと色々付け加えてるじゃん
だから「ただ狼出したかっただけだろ?」と解釈してしまう
なので結論として「狼は要らないだろ」となってしまうのだと思う
確かにタクトの海という設定があって、「船」は必然性があったよな
海という設定については問うことができるにせよ、
羽を生やした一族や海賊も(ゼルダ姫をそこにいれたのは悪評だったけど)存在自体は自然だった
狼は糞だろ
狼に限らず何の必然性も感じられない要素が多すぎだ
唐突に出てくる露骨なパズルとか何がしたいのか全然分からん
剣を抜くのになんでパズルとかなあかんのん?
>>113 そうなんだよなぁ
やりようによっては面白くなりそうなのに…
本当にもったいない作品だよ
>>113-114 今回のメインテーマって何か分からない
光の世界とトワイライトを行き来するのかと思ったら
途中から全部光の世界になっちゃうし
やりようによってはって言っても根本からゲームの設計思想が間違ってるからな
時岡に何か目新しそうなコンセプトと自分の趣味のっけて商品化しようとしてるだけだし・・・
>>117 世界の位置付けが曖昧な上に、リンクにとってゼルダ姫が全くいらない子だったので、1リンクとして何のためにやってるのかよく分からない瞬間があったなぁ
ゼル伝はリンクが喋らなくても不自然じゃないくらいの
簡単なストーリーがいいな、今回は特にそれを感じた
せめて狼状態で出来ることをもう少し増やすとか
狼の時の戦闘力をもっと強くすればな
アイテムも使えないし、防御も出来ないからワープとセンスと穴掘り以外はずっと人間だし
>>121 面倒臭くなるだけなんじゃね?
無理矢理ひねり出したアイデアなんて付け加えても面白くならないですよ
いくらひねり出しても狙いがないんですから
>>120 うん
お陰でミドナがベラベラ喋る羽目になっちゃったし
なんか前スレで見ててすげー同意したんだけど、今までのゼルダの大枠と外れる展開が多すぎるんだ
世界に出てゼルダ姫に会って、彼女の力になりたいと思って、冒険していく内にだんだんガノンとかの存在が明らかになって
で、ようやくゼルダや世界に親しくなれたころに大異変とともに世界が大変、ゼルダも攫われちゃって、さらなる危険な冒険にでて→怒濤のラスト
例の「構造そのものの間違い」って辺りループしちゃうんだろうけど、
話が複雑になっても、こういうゼルダらしい展開が維持されてればのめり込めた気がするんだけどね・・・
なんかトワプリはシナリオがゼルダらしさから完全に離れさった気がする
シナリオはどうしてもいろんな話題からループするね
それはなんというか、ゲームのいろんな悪い要素の原因として大きく絡んでいるところがあるんだろう
狼は必然性のないところから色々付与して健闘したと思っているが、
後半の無理矢理に変身させる箇所があるのをみて、限界があったのだと思った
>>124 また助けたい君か・・・
もういいよお前
スマソ
前スレのやり取り見ててこの点に関しては大同意だったもんで・・・
同指摘が続いてたんなら謝ります
いえいえこちらこそスマソ
ずっと助けたい助けたい言い続ける奴がいたもんでそいつと間違えた
だったら俺もスマソスマソスマソ
じゃあ俺もスマソ
まぁ・・・助けたいって言ってる(思ってる)のは単数ではない気がする
実際、俺も数回「助けたい」を使って書き込んだし
トワプリ、特にあの他人だらけのラストを見せられると、
そう思ったり、同意する奴がいるのは全然おかしくないかなと
ジャンプの性能とか走る速度とか矢を撃つ時にめっちゃズームするとか
そういうちょっとパラメーター弄っただけで劇的に変化するゲームの特性をもっと活かさない限り
ゼルダの復権はありえないと思うね
差はあるだろうが、今回のゼルダ姫との関係に違和感を持っている奴は大半だからな
>>128 白状しちゃうと、自分も前に来た時に「助けたい」フレーズは使った気がする。
どのスレでもそうだけど、ある程度スレの蓄積が出来ると使いやすいフレーズって出てきてさ。
「助けたい」がないとか、「事務的」とか、「ルピー地獄」とか。
そりゃ同意でも、先駆者のを使い回してしてりゃ他から見ると同じように見える罠・・・自分の語彙の少なさに反省・・・
それとこれもループだったら申し訳ないんだけど、
狼、狼って非難されてばかりだけど、他の動物としゃべれるのはスゲー面白いアイデアだと思ったぞ
ただゲーム中で最大限活用されてたとは思えないんだけどさ・・・
あ、つまりさ、
狼って中途半端だと思うんだけど、動物としゃべれるってのは凄い良かったんだけど、
なんか中途半端だから、いい企画なのに中途半端なまんまで終わっちゃった気がして
・・あれ?擁護になってないな
動物とのやり取りや協力ってのはそれだけでゲーム一本作れるくらいの面白いのが出来た
それを中途半端に潰してしまってるだろ、もったいない
っつーことですかな?
・・・そういうことっす///
>>106 >>109 こんだけ周りがループしてると反応してくれる人がいるだけで救われた気分になる。ありがd
んでまあ、やっぱり自分でスピナーのコースを動かせるのはあったら面白いかもな。
魔法のレールもある程度制限をつければ謎解きに使えるし、wiiのポインタでコースを引くとかできるかも。
あと、ブロックにレールがついてて、動かしてコースを作るとか、
スイッチでレールが動いて、スピナーの移動中に弓でクリスタルスイッチを撃つなんてのもできそうだ。
ダブルクローを同時に使うのは難しいような気がする。同時に使うのに意味をもたせるとしたら
何かをつかんだまま動かないといけないんだけど、そうするとクローを放すボタンと縮めるボタンがいるからな。
GCだとBをもう一つ放す方に当てればできそうだが。
あとはクローでつかまってる時にスイッチを押すと部屋がひっくり返る(ロックビルみたいに)とかかな。
天空都市でダブルクローが出たからそんなネタもあるのかと思ったが。
小さな鍵が少ないって意見が上にあったけど、
増やしても同じ部屋を行ったり来たりする手間が増えるだけで
ダンジョンが一本道なのは変わらないんだよな。
変えるとしたら鍵の種類を増やして(色分けとか)、
それぞれの色のところでフラグを立てると道が開くとかすれば
一本道は解消されるけど、似たようなことは砂漠の処刑場でもうやってる。
趣向を変えるとしたら、真ん中の部屋に仕掛けを置いておいて、
奥の部屋に行くと仕掛けの解き方の一部が書いてあるとか。
MYSTみたいになってくるがw
>変えるとしたら鍵の種類を増やして(色分けとか)
ボス部屋のカギはどうにかして欲しかったな、森の神殿だったら木製のカギとか
>>140 やめてくれよ。
MYSTの何がいやかって、
操作ポイントからはなれたアサッテの方向で、
ちっちゃな変化がおこるだけ、ってことなんだ。
謎解きが難しいんじゃなく、
結果が分かりにくいのはイヤだ。
>>138 スピナーはレールがなくても壁をガンガン登れる仕様にして、平地でも回せば回すほど
どんどん加速するようにすれば面白かったんだよね
きっと謎解きに拘る余りリンクの運動能力に足枷をつけまくってどれも中途半端な性能で
謎解きに使う鍵の役割しかしないアイテムなんだよね
隠れ里の傍で、スピナーのレールを発見した時は嬉しかったな。
他でもやってくれればよかったのに。
絶景眺めながら、スピナーレースなんて最高じゃん。
145 :
なまえをいれてください:2007/02/28(水) 21:31:07 ID:Esu/l1e2
>>139 そういう些末な小手先の変化じゃ根本的な解決にならないよ
フラグ管理をガチガチにやろうとしたら、余程上手く(芸術的に)構成しないと
やらされている感覚しかプレイヤーに与えられない
謎解きもアイデアに溢れたものじゃないと単に数を並べられても作業になってしまうしね
謎解き=フラグってのは諸刃の剣なんだよ
もう謎解きの効用はプラスよりもマイナスが多い
だから、ゼルダは早くアイテム拾ったらスッゲー快感オモスレー!!!にシフトした方が良いんだよ
闇の世界じゃなくて昔の世界でスピナーが子供の遊び道具になってたらレースとか出来てただろうな
147 :
なまえをいれてください:2007/02/28(水) 21:46:06 ID:Esu/l1e2
ゲームとしての面白さを優先すべきなんだよなー
はっちゃけた所が全部キャラクターの異常さだけというトワプリはどうかしてると思う
はっちゃけるならスノボーはマップのどこでもスノボーできるとか、空を飛ぶならどこでも空飛べるとか、
スピナーで高速で走って坂道を台にして大ジャンプできるとか、橋のちょっとした手すりなんて飛び越えたいしね
メトロイドみたいな主観視点のゼルダをやってみたい。
リンクの姿が見えないのは、残念だけど一体感は物凄くでると思う。
それぐらいの事をしないと時オカを初めてやった時にうけた衝撃を
こえる事はできないんじゃないかと思う。
149 :
なまえをいれてください:2007/02/28(水) 22:04:18 ID:Esu/l1e2
FPSか半FPSが世界的な流れだよね
無理に時オカ意識しなくてもいいよ
もろ思い出補正やん>初めての衝撃
スピナーのアクションは好きなんだけどゼルダ以外でお願いします
古代文明って設定がアレだし、
なんかもっと地に足着いたアクション&謎解きが欲しい
面白いっちゃ面白いんだが、
ちょっとリンクのアイテムが持つアナクロっぽさからずれてた気がするよ>>スピナー
古代文明とか天空都市とかはとても時オカの後という設定に合わないし、どっちかをやめるべきだった
続編なんだから比較するのは当然でしょ。
時オカの後〜、とかのほうが余計だな
これだけはファンにとって良いことがほとんど無かったと思う
ループになっちゃうけど
ハイラル自体がちゃんと不思議な世界になってたら
古代文明とか天空都市とかは必要ないしね
コピーロッドも敵とか操れたらいいのにな
完全に使い捨てじゃん
>>141 ゴロン鉱山ではボス鍵の演出を変えてたから、そんなのもありかもな。
ただまあ森の神殿の出来はすげーよ。最初に持ってくるのはもったいない。
特にブーメランがやばい。
・敵を攻撃する
・仕掛けを動かす
・手の届かない所の物を手の届かない場所に動かす
・火を消す
っていうのを「ブーメランに風をまとわせる」っていうアイデア1つで解決してるんだぜ。
森の神殿は良く出来てたな
楽しかった
>>156 天空都市は部屋が動いたり回ったりするダンジョンを作ろうとして諦めた名残だと信じてるんだがw
ダブルクローショットもその展開にはぴったりだ
外伝でもいいからそれやってくれたらマジ神
一番最初が一番面白いのが辛かった
>>148-149 ゼルダに一人称視点は合わないし、
なんでも一人称にすれば面白くなるってもんじゃない。
世界的な流れって何?何処の流れだよ?
そして半FPSってなんだ?
3人称視点のことか?
>>160 Wii専用でも何でも良いから
トワプリエンジン使ってもう一本しっかり作って欲しいね。
良い素材は揃ってるんだしさ。
拡張パックみたいな感じで是非。。。
164 :
なまえをいれてください:2007/03/01(木) 00:28:02 ID:3YJk0nf/
合わないかどうかはお前が決めることじゃないだろ
っていうか時オカの衝撃が欲しいっつってんのに
既存のシステムであるFPSを採用しろとはこれいかに
時オカ当時の衝撃は否定はしないけど、
ああいう歴史的な変化はそうそう起こらないだろ
3Dゲームでこんなことも出来るのかという驚きだからね
64という高性能になったゲーム機が登場したからこそ成り立った
つーか海外はどうだかしらんけどFPSは日本人の大半は拒否反応起こすよな
だから日本のメーカーはFPS作らんのだが
しかし海外で売ろうと思ったらさらにWiiだったらFPSだろうなあ
俺はFPSだったら買わないだろうけど日本で売れなくても海外でそれ以上売れれば問題ねーだろし
なんか闇の世界に支配されてっつのが大神を思い出させる
そのせいで町が機能してないっつのと世界感がすげえ暗くなってるし
全体としてゼルダシリーズとは思えないクオリティの低さなんだよな
遅作のゼルダにしては出すのが早すぎたんだろうな…
168 :
なまえをいれてください:2007/03/01(木) 00:58:33 ID:3YJk0nf/
GTAとかは色んな車にのって、ちょっとした段差とかを利用してガンガンジャンプして
こんなところまで来れるのかみたいな楽しさがあったけど
こういう感覚が今のゼルダにはないんだよね
自分の能力というか、出来ることがいっぱいあって、その能力を手に入れると今までと同じ場所が
違った意味を持ってきて違って見えるようになる
そういう世界の広がりや深さなんかがまるでないのね
時岡の時はそういうのがあったし、ゼルダの真骨頂だと思ったんだが、
宮本が抜けてからは(ムジュラから)は本当に魂が抜けてる
目のない達磨みたいになってる
>>165 148ですけど、あなたの言うとうりですね。納得しました。
素直にメトロイドの新作を待つ事にします。
170 :
なまえをいれてください:2007/03/01(木) 01:03:51 ID:3YJk0nf/
>>169 納得するなよ・・・w
システムでゲームが画期的になるわけじゃないっつーの
俺はwiiのコントローラーが嫌でGC版でやったんだけど
モーションのひどさはちょっと後悔した
なのでwii用に作ってある分自分の感想は正当じゃないかも知らん
マロの顔とかキャラグラのダメさはなんだろう
たまにえらくひどいというか世界観をぶち壊しかねないのが出てくる
衝撃とかは主観だからね、もうそれは論点にならんよ
新作からプレイする人にはファーストタッチなんだから
過去の作品がこうだったからどうたらっつー話は通用しないしね
>>170 いや画期的って言葉ならシステムありきだろ
画期的だから素晴らしいわけじゃねーけど
172 :
なまえをいれてください:2007/03/01(木) 01:14:04 ID:3YJk0nf/
ピットフォールとか横スクロールジャンプアクションは色々あったけどスーマリは画期的だったろ?
システムじゃねーんだよ
画期的なゲームを求めておきながらGTAの真似をしろとはこれいかに
このスレでいってることは完成度を上げろって話でしょ
完成度が上がって欠点の少ないゲームになったところでそれは画期的ではない
画期的なゲームにしろってのはまた別の話になってくる
175 :
なまえをいれてください:2007/03/01(木) 01:22:43 ID:3YJk0nf/
画期的とかどうでもいいしw
GTAはマリオ64や時岡の伝承者だよ
むしろGTAが真似をしてる
でも時オカの衝撃がどうたらいう人が出てくるから
画期的と完成度の話がごっちゃになるんだな
時岡で作られたシステムの延長線上にあり
ハードのスペック的にもそれほど進化してない以上
新しさが出てこないのは当たり前の話なのに
Wiiならリモコンの使い方を追求していけば何か新しさが出てくるかもしれないが
今回のはあきらかにGCのものを割り振っただけだしね
シナリオ主導になって画期的なゼルダになるはずだったんだよおおおお
へー
2周目やってみるとシナリオイベントの連続で萎えるよ
マジでおつかい
181 :
なまえをいれてください:2007/03/01(木) 01:45:19 ID:3YJk0nf/
一周目から萎えてましたけど・・・
お使い地獄
なんかゼルダがいらないだけあって、やっぱゼルダらしくないなこのシナリオ
183 :
なまえをいれてください:2007/03/01(木) 02:21:50 ID:ae9VOKgI
あんなミドナみたいなのをメインでもってくるからこうなった
一緒にいるやつがストーリーに深くかかわりすぎ
ミドナだって悪いキャラじゃないはずなんだけどさ・・・
やっぱりこう、ループになるし、ずっと議論されてるんだろうから言いっぱなしにするけど
>>124みたいな事だと思うわ、俺も
イリアみたいに深くかかわっといて切り捨てるのもどうかと思うけど
ああいうのはゼルダに統一で良かったと俺も思うけどね
ま、これもそうだけど、シナリオ関連はいい加減論じられ尽くされているね
前スレ読んだだけでも十分分かる
ゲーム面もほとんど語られているから、俺が気になった言われてない点をあえて挙げるとすれば・・・
全体としてダンジョンが綺麗なんだよな、特に後半のダンジョン、古代文明とかも
どういう方向性があったか知らないんだけど、光が暗いだけで64の時オカのかび臭さがしなくなってて・・・
色々バリエーションや世界が出た分、ハイラルにいる気分が全然しなかったのもちと残念だった
あ、それは何となく分かるわ
廃屋やダンジョンも妙に小綺麗な感じがした
後半のダンジョンは機能してる建物だからだろ。
時の神殿はタイムスリップして新築時の神殿だし、
雪山の廃墟は廃墟っても獣人が住んでるし、
天空都市も天空人が生活してる。
好き嫌いはともかく、かび臭くない理由はある。
まぁそれぞれ何となくそうだろうとは思ってたんですが、
その中だと廃墟の小綺麗っぷりはちょっと嘘くさかったですね
それぞれっていうか、後半は鏡のかけらがいろんな所で人々の生活を乱してるっていうシナリオだから。
青い服で上手く泳げんのってオレだけ?
>>191 俺ね、あれAボタン連打しながらカメラ横に回してみたんだけど、
なんかあんまり早い気がしないなぁ…。
ゾーラリンクは気持ちよかったんだけどなぁ。
水面でザパーッ、プカップカッ、ザパーッていつもの服でやってる方が早い気が…
つーかさ、アンチ厨もいい加減自分がゼルダが好きなんじゃなくて、時岡が好きなことに気づけよ
このスレはアンチスレじゃなくて反省会スレだからアンチはアンチスレに行けよカス
>>192 ゾーラリンクってバリアの時に遅く感じるんだけど本当に遅くなってるのかね?
開発はこんなスレみるべきじゃないな。
ネットが普及してなかった頃にいい作品がつくれて
今はつくれない。ユーザーの意見なんか真摯に聞くもんじゃない。
トワプリなんかタクトや時オカムジュラで散々言われた
欠点ほうりっぱなし、長所は削りまくり、進化したのはインターフェイスだけ。
ユーザーの声がノイズにしかならないなら聞かないほうがいい。
195 :
なまえをいれてください:2007/03/01(木) 12:28:06 ID:3YJk0nf/
↑
ネットと関係なさそうなんだが・・・
197 :
なまえをいれてください:2007/03/01(木) 14:31:15 ID:3Zfe4+9r
>>194 開発がダメだったのをユーザーとネットのせいにするな
それに「狼、ツンデレナビゲーション、ジブリ演出などその他諸々」は正直言って製作者の自己満足だろ
お前みたいな考えが製作者の中にいると自作も改善が無いまま進んでまた叩かれるんだよ
開発は見たほうがいいでしょ。
ギャラも払ってないのに、真面目にモニターしてくれてるんだからw
限られた人員では出ないアイデアが出てる場合もあるし。
ただし、当然だけど、取捨選択も同時に必要。
これが出来ないようだと、いい作品なんて作れないよ。
トワプリは、あんまりうまくできてなかったけどさ。
>>193 反省会スレなんだから批判的なレスが多くなるのは当然だろ
アンチとか言っていたら意見しづらくなるよ
俺ね、
盾の防御は必要だと思うよ
ツインローバみたいなボスはおもしろいし
201 :
なまえをいれてください:2007/03/01(木) 15:20:06 ID:3YJk0nf/
盾とオートエイミング(Z注目)のある3Dアクションゲームは大抵つまらない
>>198 ゲームやってるだけの人間が調子に乗ったようなこと言わない方がいいと思うよ
203 :
なまえをいれてください:2007/03/01(木) 15:36:45 ID:3YJk0nf/
開発はゲームもせずにジブリみて参考にしてますから
age煽りが急に増えましたな
いつものことさ
せっかく真面目なゲームのゼルダなのにギャグが増えたことがやだったな
何だこの過疎スレは
>>164 俺が決めたわけじゃないよ。
理由いわないと判らんかな?
ちゃんとしたFPSをやったことあるなら、大体判ると思うんだけどね。
まぁいいや。
なんで合わないか。
もともと、一人称視点ってのは、アクション系の近接戦闘には向いてない。
間合いがわからんのと、後ろが見えないってのが理由。
1対1の戦闘なら一人称でもいいんだけど、ワラワラ系は無理。
爽快感も無くなる。
見えるのが前方に限られるため、当然謎解きもしづらくなるし、
キャラクターが見えないので、装備が変わってもビジュアル的にはなんも変わらないので、新鮮さが無くなる。
逆に、ゼルダを一人称視点にしてどーいう利点があるのか聞きたい。
FPSって足下が見にくくて狭い足場だとやりにくかったりはしないの?
211 :
なまえをいれてください:2007/03/01(木) 23:33:06 ID:3YJk0nf/
>>209 今のゼルダがあたかも戦闘に向いてるかのような発言ですね
そう言えばコンボの種類がタクトに比べて減っている気が
昇竜拳みたいに上にジャンプするのが3段目と4段目に組み込めたよな?
あの体系であんなアクションしたら変だろ
FPSといえば鳥が散々騒いでいたな
>>138 亀だけど
>魔法のレールもある程度制限をつければ
それなんてタッチカービィ?
はちのこで回復スンナ
この過疎り具合から次スレはいらんな・・・
話題もないし、ループしてるし。議論する意味もないんじゃないか?
何か伸びる日と伸びない日でムラがあるような
>>218 流石に7スレ目で発売から3ヶ月でしょ?
むしろこうならない方が不思議だよ。
むしろ叩かれるうちが華な気がしてきた
今回シナリオも設定もムービーも演出も糞だったけど、
だからといって次回作ではそれらを強化・改善・増量しようなんて
勘違いしてもらっては困るんだよな。
今のスタッフじゃダメだ。急に腕が上がったりしないだろ?
次回作ではシンプルに、コンパクトにまとめて欲しい。
エネルギーをつぎ込むのは間違ってないけど、やるなら今までの王道なシナリオを突き詰めるものを作って欲しかった
確かにあれだけムービーやら増やして、ゼルダ姫と他人とかじゃ元も子もない気が・・・
ところでクラニンのアンケートとかおくったんだよな
あれは確か字数制限があったから、それなりに大変だろうけど、何を書いた?
オレは結構誉めたいところがあったからそれを素直に書いた
不満点は字数が少なくなっちゃったからルピーくらいしか指摘できなかったな
>>210 足場狭い所は下見て調節するから、その辺は割りと大丈夫。
既存のFPSの話だけどね。
ジャンプアクションのみで、狭い足場飛んで進んでいくゲームも結構ある
MODだけど。
>>211 今のゼルダ云々じゃなくて視点の話だろ。
殴り合い斬り合いのアクションゲームをするゲームなら三人称視点のほうがやりやすいし面白いって事。
戦闘システムの話とはちょっと違う。
まぁ、俺は今のゼルダのシステムが戦闘に向いてないとも思わないけどね。
それなりに楽しめたし。
既出だけど、盾攻撃の感度とリモコンでの弓とパチンコの操作をもうちょっと改善した方が良いかなってくらいしか
システム的な不満点は無いけどな?
>>223 アンケートだし無理に誉めるのは向こうも迷惑だろうから
気になった不満点を箇条書きにして
正直な感想として今回のゼルダは失敗だと書いた
そうしないとまたトワプリみたいなゼルダが出来そうな気がして
227 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 07:39:08 ID:NbHIIqI+
>>222 同意
今のスタッフはどうしようもなくセンスがない
橋から自由に飛び降りれないようなゲーム作ってるようじゃ一生かかってもまともなゲームを作るのは無理だ
>>224 >殴り合い斬り合いのアクションゲームをするゲームなら三人称視点のほうがやりやすいし面白いって事。
三人称視点の斬り合いアクション自体が根本的に面白くないのさ
接近戦と3Dは合わないの
間合いと向きが重要だから3Dだと「無双系」か「ロックオン系」か本質2Dの「格ゲー系」しか作れないわけ
無双系なんてゲーム性0だし、ロックオン系はタイミングをはかるだけのゲームになる
ガードがあればさらにタイミングなり倒す手順を覚えるなり必殺技だすだけのゲームになる
そんなゲームが面白いって感覚はFFのムービー見て面白いっていう感覚と同じ
そのことに自覚的じゃないやつはゲームなんて批評できないし、ゲームなんてとてもじゃないが作れないよ
ゼルダスタッフはそういう意味じゃ能無し
もうマンネリが酷いよね。
全ての壁が登れるぐらいの改革がないと次回ゼルダは駄目だろう。
229 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 09:59:01 ID:OdSH817x
>>222 ループで悪いんだけど製作者の中には必ずこんなの奴が居るに違いない
・時オカを無理に引きずっている(トライフォース 時オカの曲
・大神の影響を受けた(狼自体 神降ろし
・映画のハムナプトラを見た(砂漠の処刑場
・ジブリ好き(天空の城ラピュタ もののけ姫
・ツンデレ好き(ミドナ
・ゼルダ嫌い(憑依ゼルダ 存在感
・放任主義者(絶対トワプリテストプレイしてない
たしかにゲームの改善の前に製作者の改善が必要かもしれない
230 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 13:34:30 ID:NbHIIqI+
>>229 スタッフのセンスや姿勢、態度が駄目だよね
ダンジョン作ってるスタッフは頑張ってると思うけど、彼らはゼルダのダンジョンの構造そのものを
時岡と大きく違わせることが出来ないので(権限がないから)、どうしてもダンジョン一個作るのに時間食いすぎだよね
ちょっと可哀想だなぁ・・・
何このカオス
ゼルダらしさスレにある意見とかぶってる書き込みがいっぱいあるんですけど・・・
もしかして千手とその信者の突撃ですか?w
232 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 14:05:20 ID:NbHIIqI+
安心しろ
あっちはこっちのコピペだ
まあ時オカのダンジョン作ったのは青沼なんだけどな
青沼アンチはもういいっての
235 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 14:09:19 ID:NbHIIqI+
>>233 一生ダンジョン作り続けてたら良かったのにな
>>ID:NbHIIqI+
君にはゼルダらしさスレが適任だよ
なにか議論がされつくして落ち着いたら、つまらないアンチ青沼が来たって感じだな
ほんと
>>4を読めよ
そういうことされると、いままでの議論や指摘の価値まで貶めることになる
>>229 大神は開発時期的に被るから偶然。ハムナなんとかは見てないから分かんない。
それ以外は悲しいまでの説得力・・・
オレもあの虫出てきたときはハムナプトラ思い出したなー。
映画だと肉を食ってミイラ状態にするって感じだったから
「やべぇ、これまとわりつかれたらリンク死ぬんじゃ」て思って必死に剣振り回してたな。
カンテラ?何ですかそれ
>>238 俺も思いだしたw
あと骸骨(スタルフォス?)が復活するのはインディジョーンズ思い出したw
あの・・・ミラーシールドを・・・(´・ω・`)
>>229 それに関しちゃ一般もいいとこの俺でも分かるジブリの大パクリはちょっとな・・・
ツンデレのオンパレードは言えてる。
ゼルダ姫嫌いも多分本当、少なくとも彼女への愛情が薄い。(これってでも、ゼルダシリーズとしては結構まずいと思うんだけど)
案外それが今回の評判の悪いシナリオの主要原因かも
>>223 クラニンのアンケートって案外難しい
俺も良いとこ→悪いとこ、で書いてたら字数が足らなくなった。
操作性が気になったことは書けたけど、シナリオへの違和感は書けなかった
両手持ちの剣は?(´・ω・`)
ゼルダとミドナはいつ知り合ったんだろ
序盤から
「黄昏の姫さん」
「ミドナ!?」
と呼び合ってる仲ってどういう関係だ?
まさか幼なじみなんて事無いよなあ…
でも予知夢で……それじゃミドナが知ってる理由が…
んー…
だめだわけわかんね
ああそうか。
ザントがなんか言ってたんだ。
「ミドナを見つけたら生け捕りにしろ」
とか部下に言ってるのをゼルダが聞いたんだ。そういう設定でだいたい辻褄があう。
もうね、なんかいろいろややこしいとこ多いからマニアックな小説でも売ってたらいいんですけどね。
もちろんリンクは出てこない。
個人的におれは今回をミドナが主役のスピンオフ作品として理解している
リンクがよきお伴となり、ゼルダ姫とは他人で彼女が理由で戦うわけではなく、ラスボス級との直接会話なし
どうやってこれを本伝として理解せいというのよ
ゼルダっぽい別のゲームって感じする
または別の会社が作ったゼルダか
あまりゼルダやっている楽しさは感じなかったような
このスレで、「社長が聞く」のトワプリインタビューから類推される
「 ”仕上げ”に要するノウハウの低下」の懸念については
話題になったのかな?
個人的な例えで申し訳ないが、
カタログなんかを作るときは
1.掲載する商品の優先順位の整理
2.全体の構成(どのカテゴリをどの程度紹介するか、ページ建て等)
3.ページレイアウトの基礎(フォーマット)の確定
4.実質的なデザイン作業
5.3〜4で必要と判断された素材を平行してスキャンや撮影
6.仕上げ。場合によってここまで来てから2〜4を最悪1〜5をn回…
という作業を満遍なくやっていると、インタビュー中から読み取れる
・素材作りに時間をかけすぎてるのでは、と思しき過程
・素材が揃ってからの分解&再構築によるブラッシュアップが
実質「ちゃぶ台返し」と呼ばれてしまっている
これらに作業の冗長性を感じずにいられないのだがどうだろう?
職種が違うから、と言ってしまえばその通りなんだが、
どうにもその辺が気になる。
>>245 主人公とパートナーの位置関係が逆転してるってある意味凄まじいゲームだよな
それにリンク自身はトアル村絡みだけだから、
今までの主要なモチーフであるゼルダに会って、彼女に関わって世界がひらけて・・・っていう、シナリオでの精神的広がりが無い
わかる。前スレでもかなり議論されたようで、このスレだと
>>124が繰り返してたけど、
今のスタッフはゼルダの持ってた素朴な良さをドブに捨てている気がする
>>247 もしかすると、その話にも関係するかもしれない
本来そのゲームに合っていた一本のモチーフを破棄してしまっている、ひょっとすると破棄することを目的にしているような部分があるので、
結果的に仕上げの青写真が見えてないんじゃないかと思える
俺はちょっとした編集を仕事にしているんだが、
全体を貫くモチーフの確認や仮にも外伝でないゼルダシリーズの継承という意味では、今作はまるで素人、同人レベルの仕事だよ
全体を貫くモチーフって謎解きアクションちゃうん
>>250 ああ、すまない
俺は流れ上シナリオのことを言っていたんだ
仕事もそういう編集だしね
それと外伝でないゼルダシリーズといったが、ゼルダ姫を助けてガノンを倒すという”場”だけは用意しました、のようなところが気にかかった
全く中身は無いなのに、それらしい外枠(コーナー)だけ残すのは、やってはいけないことの一つなんだ
これをやると、読者からの反発か、ないしは離れていってしまうことが往々にしてあるからね
>>249 なるほど。
大作系はやはりゲーム性とストーリーが噛み合っていてほしいと思う次第。
どの程度、どのように配分するかは製作サイドに委ねるとしても、
やはりトライフォースから離れようとして結果リンク・ゼルダ・ガノンの関係性の面白さまで
手放してしまったんでは…と思ってる。
ミドナ自体はどう絡もうともやりようはあると思うのであまり気にしてない。
ただミドナに始まりミドナに終わってしまったお話に関しては
確かに「外伝」的に感じるなぁ。
確かに、中身も人間同士の関係も何も無かったっすね
>>247 トワプリのインタビューを見ていると、1〜5のプロセスをあまり踏まえないまま最後に纏めようとしたんじゃないかと
宮本がラストの小一年くらいから関わったというけど、そこまで各素材が進んでできちゃってるといると、ブラッシュアップする際に、切るということが出来ないのでは
せいぜい挿入箇所を入れ替えるくらいしか
>>227 3D自体が接近戦に向いてないって、無茶苦茶なこと言うなぁ
2Dゼルダのほうが近接戦闘に向いてると言いたいのかね?
んなわけねーよな?
大体、タイミングはかるだけ、必殺技出すだけって、基本的にアクションゲームってタイミングはかるだけだろ。
STGにしても、ACTにしても、3Dとか2Dとか関係ねーよ。
格ゲーだって、タイミングはかってガードして、タイミングはかって攻撃して、必殺技出すだけだろ。
結局ゲームなんて飽きたりツマランと感じれば何でも作業の域に落ちんだよ。
謎解きだって、つまらんと思えば、怪しい所見つけて、道具使ってみるだけの作業。
>>228 全ての壁が登れるくらいで、改革なのか。
そんなんで、マンネリが解消されるとは思わないがな。
>>229 最後のを抜かしたら
全部シナリオとか舞台関係だな。
ぶっちゃけ、シナリオってそこまで重要なんか?
>>252 このスレでは同じような議論がされたようで、ループ気味なるのかもしれませんが、
自分は
>>124を見て大変納得しました。
ゼルダシリーズにおいて「リンクとゼルダの関係」というのは、やはりシナリオ上、しかもゲーム展開と深く関わる部分で、核になるんだな、と。
そう考えるとこれにガノンが入り込んだことで、彼らが事務的関係になったのは否めないかもしれません。
こうなったのは時オカからだと思いますが、この時点では後者の関係はそれほどでもなく、むしろ前者の関係の方が比較的しっかりしていたので、冒険に開放感と緊張感を与えたと思えます。
タクト→トワプリと進むごとに後者の関係を入れればノルマ達成のようになってきたのは解せないところです。
特にトワプリではその弊害が一気に吹き出した気がします。
257 :
続き:2007/03/03(土) 18:36:42 ID:CfKYl5Ak
ミドナに関してはそのキャラクターとしての魅力の善し悪しをおいておくにしろ、
物語全体がこのパートナーの為のものになっていたことは、奇妙な事態として認めなければならないと思います。
しかし、この事態も結局の所「リンクとゼルダの関係」という核が失われ、3者関係もたんなる無機質なものに変容してしまったために、
どうにかドラマを与えるために引き起こされたのだと思います。
私見ですが、シナリオに重きを置くかという問題はあるにせよ、今のは迷走に入っている部分はあると思います。
258 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 18:42:45 ID:NbHIIqI+
259 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 18:44:45 ID:NbHIIqI+
長文うぜぇ、もうちょっと静かにできんのか
262 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 18:51:04 ID:NbHIIqI+
>>260 君の反論は言葉を無意味化してうやむやにしているだけで、全く議論に値しないってことですよ
263 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 18:53:51 ID:NbHIIqI+
>大体、タイミングはかるだけ、必殺技出すだけって、基本的にアクションゲームってタイミングはかるだけだろ。
>STGにしても、ACTにしても、3Dとか2Dとか関係ねーよ。
>格ゲーだって、タイミングはかってガードして、タイミングはかって攻撃して、必殺技出すだけだろ。
タイミングをはかるという行為にどれだけゲーム性を実現するか?という視点が抜けてるんだよ、君は
格ゲーはガードしていたら投げられる、立ちガードしていたら下段攻撃が当たる
しゃがみガードしていたらジャンプ攻撃が当たる
このような構造をとっているのにそれを無視して議論を進めてる
本当にゲームのこと分かってるの?
>>256-257 長文だけど、言ってることにはかなり納得した。
同じトライフォースを持つものとか言う前に、
始めてその土地にやってくるプレーヤーにとってゼルダは、最初に導いて、共に世界を知り親しむ存在なんだな
だからさらわれたときの衝撃があり、ラストでもプレーヤーにとって大事な存在のままだったのだろう
トワプリのゼルダは本当に何もない
265 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 18:59:05 ID:NbHIIqI+
トワイライトから見せるという馬鹿な仕組みも酷かったよな
あれで全て台無し
>>263 自分でタイミングはかるだけになるから、3D自体近接戦闘に向いてないと言ってなかったっけか?
まぁ、アクションゲームの大半はタイミングはかるだけだけど面白いだろって事を言いたいだけですよ。
んで、そこを取って3D自体近接戦闘に向いてねーとか言うのは無茶苦茶じゃないですかと。
その、3すくみを3Dのゲームに導入する事だって難なく出来るしな。
あと、無双系がゲーム性0とか言うのは
玄人としてどうなのかね?
俺は無双嫌いだけど。
つーかゼルダの話じゃなくなってるな
スレ違いすまん。
>>265 でもものすごい後からトワイライト見せられてもなんかしっくりこなさそうだなー。
>>266 >タイミングはかるだけだけど面白いだろって事を言いたいだけですよ
いつ面白いと言ったの???
268 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 19:15:13 ID:NbHIIqI+
>>266 用意されたタイミングにボタン押すだけのゲームとスキルやテクニックを要求されるアクションゲームを
同価値と思ってるのがね・・・
どんだけセンスねーんだよ、お前
269 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 19:25:19 ID:NbHIIqI+
>その、3すくみを3Dのゲームに導入する事だって難なく出来るしな。
戦闘時だけ格ゲーにするんですか?
それじゃ複数の敵と戦えないね
>>268 用意されたタイミングにボタン押すだけのゲームって音ゲーの事かね?
まぁ、ゼルダ系のアクションゲームでも何でも高難易度にすれば、当然技術は要求されるだろ。
玄人に言わせたら、タイミングよくボタンを押すだけの音ゲーもゲーム性0なのかもしれんが
格ゲーは確かにプレイヤー同士の駆け引きがあるけども
基本的に格ゲーは対人がメインだろ
今話しているアクションゲームは、シングルプレイがメインだよね。
その辺を考慮に入れて話さないと駄目なんじゃないの?
271 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 19:34:42 ID:NbHIIqI+
>>270 音ゲーがゼルダみたいにたまーにしかボタンを押さなくていいんなら誰もやんないだろうねw
10秒待って一回ボタン押すとかゲームとして成立してねーし
>基本的に格ゲーは対人がメインだろ
は???
>>ID:NbHIIqI+
さっきからageまくって言いまくるのはいいんだけど、せめてトワプリに沿った話をしてくんねーかな・・・
このスレ潰す気?
274 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 19:42:21 ID:NbHIIqI+
トワプリに関係あるじゃん
Aボタン押すだけ、手順をなぞるだけの、とてもじゃないがゲームと呼べない戦闘システム
276 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 19:47:04 ID:NbHIIqI+
Aボタンは例えだよ、たとえ
>>273 ごめんなさい。
>>271 せめて、レスはまとめて頼むよ。
というか、言ってることが支離滅裂になってきてるよ。
>>269 戦闘時だけ格ゲーってどういうシステム想像してるのか知らんけど
要は選択肢が増えりゃ良いわけだ。
それなら、2D3Dとか敵が多いとか少ないとか関係ないよ。
>>272 え、対人メインと違うの?
対戦プレイ時のプレイヤー同士の駆け引きを
シングルプレイのアクションゲームに求めても意味が無いと思うんだけどね?
戦闘システム自体は現行のままでいいが
奥義が万能過ぎると思う
代わりに弓がもっと強ければ良かった
ほとんどの空を飛ぶ敵を1撃で倒せるくらいに
279 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 19:58:28 ID:NbHIIqI+
>>277 支離滅裂なのは君だよ、君w
ゲームを見る目線が違いすぎて私の言葉が理解できないようだけど
確かにトワプリの反省ではないな
多少蛇足や話の流れででるのはとにかく、いいかげんスレ違いになってるよ
281 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 20:03:34 ID:NbHIIqI+
選択肢を増やすってどうやって増やすのかな?
もしかしてそのつどメニューだして武器をとっかえひっかえしながら敵を倒すのかな?
それって手間なだけテンポ壊すだけで今の手順通りに倒すってのと何も変わらないじゃん
敵が多い少ないが関係ないと思ってる時点で分かってない
当たり判定はどうすんの?
間合いはどうすんの?
敵が多いと無双みたいに振り回してなぎ倒すという方式か、オートエイミングした敵以外からの攻撃を避けながら
もしくはオートエイミングを頻繁に変えまくってプレイしないと駄目なんだよ?
3Dだと避けるのもやりにくいからガードボタンを用意してってしちゃったら、どんどんと隙のときにボタンを押すだけのゲームになる
>>277 対人メインじゃねえよ。
スマデラはフィギュアとか集めるために一人プレイやってたろ。
ごめんこれ以上言える言葉がない(´・ω・`)
283 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 20:18:04 ID:TlkKttXC
ガントのテンションが高すぎる件
ま、基本対人向けだな。一人で格ゲー極めても寂しいだけだし。
それからID:NbHIIqI+は意見をひとつにまとめろよ。
無駄にレス消費してるだけじゃんか。
>>258-259とか
>>262-263とかさ。
>>281 選択肢って行動の選択肢ね・・・
ギャルゲみたいなのじゃないよ?w
分かってないとか言うのは良いけども
話がこんがらがってるよ?
選択肢増やすなら敵が多いとか少ないとか関係ないよって言ってるだけだよ?
あと、既存のゲームシステムに考え方が縛られすぎてないかい?
3Dアクションゲームはこーいうもんだから、ここが限界点だなって考えかたしてるように見えるわ。
>>282 すまんが、スマブラは格ゲーって認識じゃなかったわw
まぁ、そのスマブラも対戦メインな気がするけど。
286 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 20:32:55 ID:NbHIIqI+
>>285 その行動の選択肢ってのを具体的に示してくれよ
既存じゃないとか何とか言ってないでさ
全然分からないから
ノープランかよw
>>287 スレ違い杉になってきたし、もう終わりで良いんじゃないの。
続けたいならサロンにでもスレ建てるとかさ。
お願い最後にプランだけ教えてくれよ
折角ここまで話してきたのに一番いいところで幕切れはねーよ
わかってるんだろうが
ID:NbHIIqI+は千手だぞ
>>289 きりがないからやめたら?
今日はもう好きなだけ書いたでしょ
千手にはお前専用のオナニースレがあるだろが
ここで自慰するんじゃねーよボケ
今VCで時オカやっているけど、やっぱりトワプリとは格が違うと思う
通算7回目だってのに、トワプリ1回目より楽しい
>>294 俺も今さっきクリアしたとこ
さすがにクモ退治とかけら集めはめんどいからまだやってないが。
なんつーかね、時岡以降のゼルダは初めてやる人に向いてない。
ストーリー的にも仕掛け的にもシステム敵にも「時岡前提」みたいなところがあって、
古参層にはマンネリだし、新参層には「聞いてねーよ」の連続。
もっかいファミコンからスーファミに移ったときみたいに全部歴史とかリセットしたほうがいいだろ。
新しい層を取り込むことは古い層を満足させることより大事だと思うし。
うん、今ニューマリがものすごい批判されてるのも知ってるけど、そういうことを恐れないのが任天堂だと思うよ。
296 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 22:32:31 ID:OdSH817x
>>294 そういえばVCで時オカが発売さたんでしたっけ
「トワプリは神ゲーだ!!」とほざいていたゼル伝の初心者の反応が微妙に気になります
私も64の時オカまたやりたくなってきました(それなりの笑
つか今回じゃ時オカの後って、誰もいい思いしてないだろ
世界観も鏡だ天空都市とか古代文明とかでとてもとてもだし…ゼルダ姫はあんなだし…
タクトもそうとうだったけどさ…
>>297 いい思いっつうかむしろ「うわまたこのBGMかよセンスねーな…」の連続だった
>>296 たぶん時岡が初めてのような人間はVCなんて利用しないと思うぞ…
さすがに7周なんかしてないから分からんが、
トワプリは2周目をやってない唯一のゼルダ
タクトも2周はした
301 :
なまえをいれてください:2007/03/03(土) 23:14:24 ID:OdSH817x
>>299 64の時オカが初めてでもwii持ってるなら買うと思う
任天堂64本体や時オカのソフトが壊れた時の保険になるからね
センス…
>>299 ごめん、時岡が初めてじゃなくて、
トワプリが初めての人間はVCなんて…
に修正です
今頃気づいてスマソ
>>298 逆に、今回の新キャラ、新曲、新要素や新アイテムで
今後末永く定番となるようなものって無さそうだよね
でも、タブルクローは続いてほしいぞ
二回クローを手に入れるんじゃなくて、二つ一組のものでも良し
ダブルフックショットでも構わんがな
時オカはあれ1本の為に64本体を買う価値があるとまで言われてたな
トワプリはWiiスポより影が薄いが
308 :
なまえをいれてください:2007/03/04(日) 01:43:08 ID:mPCSO/Cv
時オカは最初の木のやつで挫折したがトワイライトはクリアできそうだ
時のオカリナっていう過去の栄光は+にも−にもなるのですね
映像加工の発達でキャラがより生き生きするゃうになったトワプリが批判され
64の時オカが評価される…その心は如何に
ゼルダのルックスもキャラクターも能力も役割もシリーズ内で全然統一なんかされてないんだから、
ミドナの名前をゼルダにしてゼルダの名前をミドナにすればトワプリ神ゲーなんじゃね。
これ別にトワプリに対する皮肉で言ってるわけじゃないからな。
お前ら名前に騙されてるよ
完成度が低すぎなのにそんなごまかしで神ゲーになるかよ
低すぎって言い過ぎ
>>303 64は見送ってDCとかPS2派だったけど、今回はWii買うかーって人結構居ると思うけどな。
そー言う人は、有名タイトルだし買うんじゃない?
まぁ、俺がそうなんだけどw
SFC版は友達の家かなんかで、ちょびっとやってたけどね。
まぁ、トワプリ楽しめたんで、過去の奴もちゃんとやってみたくなってVCで時岡と神トラDLしたよ。
ついでに、マリオ64も。
とりあえず、神トラからやってる。
FC版はまぁ、そのうち考える。
タクトは完成度が低くかったが、完成したらスゲーゲームになったんじゃないかという予感がする
トワプリは完成しているが完成度が低すぎて、これからいくらこねくり回そうとブラッシュアップしようとたかが知れてると思わせるパワーがある
>>314 完全に同意。
なんでトワプリこうなっちゃったんだろうなあ・・・。
でもE3で公開されたトワプリのムービー見ると面白そうに見えたんだけどな
俺は狼出てきた時点でやばそうって思ったけどな
狼とか絶対ネタを活かしきれてないな
というかネタとしてどうなん?って感じだと思うが
>>314 金も時間も十分にかけてこの有様だからな
言い訳できないよ
321 :
なまえをいれてください:2007/03/04(日) 10:32:10 ID:oySwzL9b
トワプリってグラフィックは良いけどデザインは最悪だなぁと思った
そのグラフィックで生まれまれた例は・・・
チュチュ「痰?」
巨大な影の蟲「下半身が芋虫」
オクタイール「生臭そう 口はバイオ方面でいいだろ」
デグトード「肥満児の様な肉質をフルに活かした蛙」
シェルドゴーマ「捻りのない蜘蛛をそのまま召し上がれ」
ポストマン「顔 無駄に美肌」
憑依ゼルダ「言うまでもないだろう」
というのが代表例ですが
一口で言えば贅沢なグラフィックで強調したデザインは「キモイ グロイ」
悪い意味でふんだんにデザインされたキャラクター
「綺麗 鮮やか」というかんじがまったくしなかったという印象がした
やっぱり機種が進化してもデザイナーが成長しなければ無意味だなぁと思った
モンスターのグラとか作りこんでるのに
普通の人々の印象がさっぱりぱっとしないんだよな
これはグラの問題じゃない気がするけど
チュチュは童貞にうけやすいだろ
そうまさに俺!!!!!!!!
これからずっとグラがトワプリ路線になったら凄い嫌だ
人間キャラが味気なさ過ぎる
325 :
なまえをいれてください:2007/03/04(日) 12:51:27 ID:nOwKF1CF
部屋にはいるとカメラが勝手に仕掛けを発見をしてしまう。(賛否両論)
ミドナのヒントが答え。しかもボス等で少しでもまごついてると勝手に言って
しまうので、 こちらが望んでなくとも実質強制ネタバレ 。
↑
これありがたい機能なんだけど、分からんといらいらするから
親切でありがたいよ。
オン・オフできればな。
ネタバレくらいでつまらなくなるネタの方が悪い
いつも思うが反省会ってなんだ?
無駄な消費しかしないおまえらが反省?
バカか?これだから、ゴミは困る。
>>325 分からなくてイライラするからこそ、自分で解けた時の爽快感があるんだよ
>>306 ノ ソフト・ハードともに値崩れしたあとに一括購入。腰をぬかした1999年の思い出。
>>325 カメラがヒントをだすのは賛否両論としっかり書いてあるだろう
ミドナヒントの方は完全なネタバレなので、聞くか聞かないかは選べてよかった
333 :
なまえをいれてください:2007/03/04(日) 18:51:32 ID:AJ8kwLys
VCの時オカやっていて思ったが、トワプリってただ糞なだけじゃなくて
時オカという神ゲーをベースにしてるのにあんなに糞なんだよな
適当に作ってもそこそこは遊べる作品が出来そうなものなのに
トワプリスタッフの錬金術には本当に感心するよ
>>333 いきなり変身させられて、不自由な思いするのはムジュラと同じで
しずく集めもバラバラにされた大妖精と同じようなもんなんだよね
ひとつひとつは64のゼルダと同じなのに、
全体であんなもんを作れるのは一種の才能
スタッフは時オカを越える、とか言ってたけど
時オカは誰も体験したことのない新しいゲームを創造したから評価されたのであり
縛られ続けてる限り時オカを「越える」ことはできないと思う
時オカを越えるなんて言ったのかw
アホ過ぎ
さっきから時オカ、時オカって言ってるが、
別にこのスレ全部が時オカ信者ってわけじゃ全然ないからな
そこらへん忘れないでくれよ
時岡信者の私が来ましたよ
342 :
なまえをいれてください:2007/03/04(日) 20:34:07 ID:wNqez4a/
時オカの衝撃は
>>336+思い出補正だから
余程のものを出さないと無理だ
じゃあお前らどんなゼルダ望んでたのよ
344 :
なまえをいれてください:2007/03/04(日) 20:46:50 ID:AJ8kwLys
猫目リンク(笑)からイケメンリンクに戻ったのは良かったよね
>>342 時オカを100点とすると120点のもの作らないと駄目だったろうな
でも出来たのは40点くらいだけど
>>314 禿同
タクトから抜けたスタッフの中にゼルダの中核を担ってた人物が結構いたんだろうなぁ
春花とか。
タクトの序盤っていうかプロロ島動き回った感想が
「こんな一瞬で時オカ越えたと思わせる任天堂やっぱ凄すぎるわ・・」って畏怖だったからな。
中盤以降海とかうざすぎて、ハイラルも浮上せず・・・って感じだったが。
序盤120点中盤以降40点って感じだった。
まあこんなこというと千手が序盤も糞とかいって暴れだすだろうが。
すごく感情的に見えるかもしれないから、最初に謝っとくけど、
俺が時オカとの関係で気になったのは、中身が伴わないのに、何か時オカを思わせるムービーやシーンが用意されていたこと
特にラストの展開とかはすごくそういうのが多くて
でもおまえらが何度となく指摘した通りに、あそこには時オカにはあった「リンクとゼルダの深い関係」も、「リンクとガノンとの敵対関係」すらも、全部骨抜きになっちゃってるわけじゃない?
そうすると中身が全然違うはずなのに何か時オカを思いださそうとされて、
一瞬時オカを思い出すんだけに、リンクがゼルダではなくミドナに走っていったり、他人のガノンと戦ったりするのにガッカリして、
ここはすごく「嫌だな」って思った
スタッフはファンサービスなのかもしれないけど、こちらからすると時オカのイメージに違うものがのせられた感じがして、すごく不快になった
350 :
なまえをいれてください:2007/03/04(日) 20:57:15 ID:AJ8kwLys
>>348 俺は序盤は神ってずっと言ってるわけだが・・・
>>347 俺も今回はスタッフ総入れ替えしたんじゃねーかと思った。
テキストがとことん凡百なものになってしまったのは痛い。
>>350 「俺は」って言われても・・・あんた誰?
自意識過剰のアホだろw
354 :
なまえをいれてください:2007/03/04(日) 22:08:17 ID:AJ8kwLys
千手観音ですが?
ユーザーもそうだけど、開発側も心のどこかで「時岡が最高」だなんて思ってるからいつまでたってもロクなのができないんだと思うよ
なんだかFFみたいになってきたなあ
面白くないとわかってるけど面白いんじゃないかと少しの希望を持ったユーザーが
開発側のオナニーにつきあわされる。
ゲームとしては最悪の展開だな。
>>355 >なんだかFFみたいになってきたなあ
今回だけな。俺はトワプリ後にやったタクトで失望がかなり緩和された。
個人的にはまだ次作に期待できる。
店長、タクトの在庫はけると良いっスね
ぶっちゃけ今少なくね?>タクト
359 :
なまえをいれてください:2007/03/05(月) 00:03:51 ID:lKiBzs5b
>>355 >ゲームとしては最悪の展開
いわゆるブランドゲームですね
「○○シリーズのゲームだから売れるだろう」っていう考え
こうなったらもう駄作しか出来ない
もう根本を変えないとブランドゲームで続くだろうねゼル伝
>>356 >トワプリ後にやったタクトで失望がかなり緩和された
緩和されただけで「トワプリがFFみたいになってきた」の
根本的な解決になってないと思うのだが・・
>>359 ああうん。ごめん。個人的な経緯に即して書きすぎた。
トワプリが開発陣の振舞いもふくめてFFっぽくなったてのは同意するよ。
ただ、たまたま今回はそっち向いただけで、次はちゃんと…ってのを信じたいだけだ。
ヒック
大神の作者より
石原氏「個人的な質問ですが」「『大神(OKAMI)』をプレイしたあと、Wiiの『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』をやったんですが、犬になって穴を掘っている操作感が似ているなあと思ってしまって。神谷さんはいかがでした?」
神谷氏、「ぶっちゃけますと、あの絵を見てがっかりしたというか。僕は『ゼルダ』フリークでして、『ゼルダ』リスペクトで『大神(OKAMI)』を作ったと言っても過言じゃないくらいなんです。
『ゼルダ』は究極の目標なんで、王者の風格を持っていてほしいというか。あっと驚くものを見せてほしかったんですが……」
それは
>>349の発言にも関わると思うんだけど、
自分の好きなことをやっていて、中身はまるで別物なのに、過去作のイメージやシーンまで取り込もうとする分、FFより質が悪いかもしれない
FFだって7から全く違う世界に行ったけど、繋がりだとかで旧6作品に手をつけはしなかったから
マジか?
大神ってのも狼が穴掘るの?
ありえねーよw
お互いリスペクトしあってるんじゃねwww
GC版トワプリと大神、未開封なんだけど
おすすめの順番ってある?
ゴーストはどこに残っているか、ある程度分かるようにして欲しかった
残り1つがどうしても見つからねーよ
全て虱潰しに探してるのに
>>361 >>364を真に受けるなら、大神を後ろにまわせば?
大神ってやったことないからどれだけ面白いのか分からないけど、
トワプリの狼は動きにもこれという方向性があるように思えず、機能も無駄なものを詰め込んでてあまりいい印象がない
批判するだけが反省会じゃないんだが、
どうも2chで「反省会」 と名の付くスレはネガティブな方向に向いてしまいがちだな。
新しいものが嫌いなやつらなんだよ
次回作がでれば「トワプリにすら及ばない」とか
平気で言う奴らだろ
>>329 本来ゲームのプレイヤーはそうあるべきであろうが
残念ながら攻略本がこれだけ売れるようなご時世に
全てのプレイヤーにそれを望むのは不可能。
結局、難易度3段階くらい付けろってこったな。
MAPの構造等は変えないでも
易はヒントがほぼ答え
普は普通にヒント
難はノーヒント
とかさ。
んで、ノーヒントだとシリーズ経験者も相当悩むような感じで。
別にネガティブというわけじゃないぞ
狼の動きは方向性がないということは、馬の動きはしっかりしてたということです
>>368 そりゃ言われるだろ。及んでなけりゃ。
新作なら何でもほめるほど盲目的じゃないからな。
大神はかなりゼルダっぽいよ。住人の個性なんかは歴代ゼルダ以上かも知れない。
ただダンジョン類はゼルダの方が遥かに楽しい
序盤、トワイライトな土地を元に戻すとか大神そのまんま。元に戻す時の爽快感はゼルダは大神の足元にも及ばない
狼操作感も大神のがずっと上だと思う。
トワプリ狼は大神を意識しすぎでしかも意識した部分は大神に遠く及ばないから俺もガッカリした
でもゲームとしてはゼルダの方が面白いかなあ。ただ大神にはトワプリがなくしたゼルダらしさのようなものがあるよ
373 :
なまえをいれてください:2007/03/05(月) 09:17:40 ID:5+56jDOX
>>372 大神信者きめええええwwwwwwwwww
散々シリーズ使いまわしてきたゼルダと、1作目の大神じゃ勢いが全然違うよ
大神も、この先続編を重ねたらトワプリみたいなものを作っちゃうかもしれない
だから大神>>>トワプリでも大神>>>ゼルダにはならないんだよ
ゼルダっぽいとか個性とか爽快感とか操作感とか意識とかゼルダらしさとか
よくまあこれだけ無内容な単語を並べられるもんだとむしろ感心した
今回全部ダメだった部分だな
GCというゴミハードでよく頑張った
Wii専用ので見返してくれ
まぁハード性能は関係ないんだがな。
「ハイスペックPCなら最高のゼルダ降臨」なのか?
「PS3ならおk」?んなわけないだろ
わるくないとおもうよ
トワプリ
シナリオ以外はそこまで悪くない
これと言ってサプライズが無かったのも事実だけど
まぁシナリオには良くないサプライズだらけだったとも言えるが
シナリオは完全無視したとしても、登場人物に魅力がないことは誤魔化せない。
今回の脇役、町の住民の没個性っぷりは異常。
どう考えても素材の煮込み不足
まさにトホホ
なんでシナリオいきなりずっこけたんだろう
次回から直らずにずっとこの調子だったら嫌だ
>>383 下拵えはわりと丁寧にしてあるんだけどな。
一緒の鍋にいれたあと、ざっと火を通しただけって感じ。
おおまかなレシピは時オカの頃までに既に完成されていたけど
大事な調味料入れなかったり手順が滅茶苦茶だったり
次スレタイトル案
【ゼルダの伝説】旧作信者が愚痴るだけのスレ
以下テンプレ
最近のゼルダに対する文句をダラダラ書くだけのスレ
妄想改善案、懐古野郎大歓迎
「旧作」は特に定義なし
ただし、現在トワプリが
特に愚痴の対象となっていることを認識しておいてください。
ゲームとしては良作でもトワプリをゼルダとは認めない!スレタイも読めないトワプリ信者お断り。
>>387 ×スレタイも読めないトワプリ信者お断り。
○スレタイも読めないバカお断り。
こうしよう。これでお前も排除できる。
>>375 ならやってみなよ。思った事書いただけだって。
バカばっかになってきたな
雪山の廃虚だけは凄い良かった
ああいうのはまたやって欲しい
物凄い地形の果てにある、休憩所も兼ねたダンジョン
>>375 やった奴にしかわかんないような書き方じゃ意味ないっつってんの。
ここゼルダのスレなんだから、大神やったの前提で話したって通じねーよ
394 :
なまえをいれてください:2007/03/05(月) 12:49:11 ID:5+56jDOX
要するに大神はゼルダをまんまパクっただけの無個性ゲームってことね
ageスマン^^;
>>394 それ言ったらトワプリだって時オカを・・・ってなりそう
つーか、大神との比較は荒れるだけ
ていうかダンジョンだけは全体的に頑張ってたな
天空都市も都市と思わなきゃ良い
ついでだし全部のサルを助けていこうとかワケワカラン
>>394 まあぶっちゃければそうかも。
で、大神をパクりかえして失敗したのがトワプリ狼だと思ってる
まあ大神もゼルダをパクりきれてないけど
トワプリ反省において大神パクリはわりと大きな事だと俺は思うんだけどなあ。荒れるだけってのもわかるけど…
400 :
なまえをいれてください:2007/03/05(月) 13:10:28 ID:bWxOz341
>>397 お前にはゼルダの神殿が神殿に見えるのか
湖底の神殿も良かった。
ちゃんと建物の上下が絡む仕掛けもあるし、水流と真ん中の部屋の動きの関係もよく出来てる。
なにより水の神殿、グレートベイの神殿の後で水をネタにあれだけ新しい仕掛けを考えつくのが凄い。
ゴロン鉱山も磁石が面白かったけど、ちょっと謎解きとの関係が薄かったのは残念だな。
昨日、やり終わったよ。
時岡とか歴代ゼルダはやってないので、先入観ないからか、ストーリーにはあまり
違和感なかった。そりゃ細かいとこ見れば、粗も多いけど。むりやり感とか。
宮殿があんな状況なのに、なんでマロマートはあんなハイテンションなのか。とか。
それよりやっぱ、ゲームバランスの悪さが、どうにも気になった。
ルピー多すぎだし、ガノンドロフ、糞弱すぎだし。
試練の洞窟のほうが余程タフだと感じた俺は異端?
馬も、後半、まったく使わないし(最後の騎馬戦は別として)
んなのに、あんな笛、いまさらよこすなって。
そういや、鷹は何だったんだぁ!
憑依ゼルダは、もろ、死霊のはらわたって感じだなぁ。
ザントの首が「カクッ」って傾げて息絶えるとこなんかも。
まぁ、もっかい遊びたいとは思わないな。天空都市あたりから、だんだん
タートナックの鎧を剥がすのが妙に快感なので、試練の洞窟巡りは
まだ何度か飽きずに楽しめそうだ。
FFは世界観が毎回(とはいっても例外あったりするけど)違うのが基本だから、前作レイプだなんてことにはならんが、
ゼルダは毎回同じ世界を舞台にしてるからそれが起こっちゃうのが問題なんだよなあ…
404 :
なまえをいれてください:2007/03/05(月) 14:57:24 ID:bWxOz341
>>403 前作と違うから叩かれてるのと違うんだが・・・
>>400 まぁそこまでいうほど一つ一つのネタは悪いと思わなかったな俺は。
スピナーとか遊べそうだったし、
相撲もミニゲームで膨らんでもよかった。
「煮込む」ってのは「相乗効果」を見出だす作業のはずで、
素材自体は必ずしも一級品である必要がない。
何と言うか「芸術的皮剥き」「創造的断面」に時間かけすぎて
「味がはっきりしないシチュー」というのが正直なところ。
「まずいか?」と聞かれれば「そこまで酷くない」と答えるなぁ。
406 :
なまえをいれてください:2007/03/05(月) 15:02:16 ID:bWxOz341
・難易度の問題にすり替える
・親切度の問題にすり替える
・ライト向けだからとうそぶく
・開発費の問題にすり替える
・それが製作者の意図だからと全面的に製作者の意図を重視する
・開発陣の都合を優先する
・開発陣はプロだからプロのやることは絶対という
・時岡と比べてるから評価が辛くなっていると問題をすり替える
・自分は楽しめたという個人的な感想をもとに楽しめなかったのはプレイヤーの所為ということにする
・GK乙
・アメリカでは高評価と問題をすり替える
・でもゼルダは売れてますからと売り上げの話にすり替える
・アンチのレッテルを貼る
407 :
なまえをいれてください:2007/03/05(月) 15:05:04 ID:bWxOz341
>>405 俺も実際のところ素材自体はそう悪くないと思ってる
ただ、何を目指して作ってるのか分からないんだよなぁ・・・
ほとんどヤミ鍋状態で、カレーやら味噌やら魚やら肉やら豚骨やらを適当に放り込んだ
無国籍料理って感じ
時オカから継承してもよかったのに削ってしまった、
あるいはあとから慌てて付け足してチグハグとか、
そういう「点と点を繋ぐ部分」の弱さが気になるかな。
初期ダンジョンは鍵無しとかは継承しても良かったかな?と思ったし、
反対にやたらダブルクローによる行動拡大依存とか…
後半になると、ダンジョンが空間的に上にも大きくなるんだが、
その分ダブルクローの作業しかないようなところがあるのが気になった
>>404 じゃあどうすればいいんだろ
思い切ってゼルダじゃないけどエンジンは同じの別のゲームを作った方がいいような気もするが。
411 :
なまえをいれてください:2007/03/05(月) 15:26:08 ID:bWxOz341
>>410 ゲームとしての焦点を絞る
これだけでゼルダは蘇るよ
ゲームとしての焦点を絞り、
シナリオを見直し、
バランスをもっと注意深く取り、
世界の雰囲気を一貫させる
抽象的だけど、この4つはこれまでのスレ全体の議論からするに、欠かせないと思う
>>414 1行目と3行目が開発の末期にミヤポソが腰を上げてようやく回りだってのがねー…
で、シナリオがそれを追ってつじつま合わせ…なんだろうな。
シナリオは根幹から見直す必要があるだろうな
トワプリはゼルダの王道らしさが皆無
王道懐古ってわけではないけど、破っちゃいけないもの、蔑ろにしちゃいけないものをやりすぎたと思う
417 :
なまえをいれてください:2007/03/05(月) 16:11:13 ID:bWxOz341
>>414 一個目が出来てないから致命的だと思っちゃうんだよな
今のスタッフで大丈夫かと・・・
俺は後半に差し掛かったくらいだからハッキリ言えないけど、面白いよトワプリ。ダンジョンも戦闘も。
細かい矛盾や設定はあんまり気にしないほうだから、ストーリーもそんな気にしてない。
ただ、世界にキャラクターが置かれてるだけ、という気はした。ストーリーを進めるためにいるみたいな。
キャラクターがいるから話がある(そんなことゲーム製作的にはありえないけど)ってユーザーに感じさせられない。
あとムービーかな。あんな要らないよ。スタッフがただ見せたいだけな気がする。
FF世代がスタッフにいるのか?それは他のゲームでやってほしい。
要らない物が多い。鷹やパチもポインティングをライトに示すためにやったのかもしれないけど、出すんならそれに価値をつけろよ。
1段目があるから2段目があるんだろ。
ライトゲー優位な時代だけど、ゼルダには本当の意味でしっかりした基礎から創ってほしい。めちゃ長くなった…。個人的感想スマン。
419 :
なまえをいれてください:2007/03/05(月) 16:22:04 ID:mWa/9Whz
シナリオなんかどうでもいいよ。
箱庭として面白いゲームだったし、別にそんな過剰に求めねえよ
しかもお粗末なことにここにある反省とか指摘って
全部曖昧なことばっかなんだもん。
ケチをつけるばっかで読める内容がない。
たまに改善点が挙げられるけど、本当に良い内容は稀で(成程と思う内容もある)
ほとんどが「こいつ、仕様変更後の問題は考えてねえだろ」っていう内容だし。
とりあえずもう時オカとだけ比べんのやめたら?
ゲーム全般と比べて改善点挙げれば?
でた○○なんてどうでもいいよ。
俺的には結構引っ掛かったし、多分ここまでシナリオにけちがついたのはシリーズで初めてだと思われ
・・・ってよくみたら、単なる煽りじゃない、こいつ
422 :
なまえをいれてください:2007/03/05(月) 16:36:58 ID:bWxOz341
>>419 スタッフよりもよほどゲームの本質が見えてるよ
いや、それはないわ
>>420 「お粗末な反省や指摘」に更にお粗末なケチをつけるんだなw
「シナリオなんかどうでもいいよ。箱庭として面白いゲームだったし、別にそんな過剰に求めねえよ」
って全部あいまいなことばっかなんだもん。こいつ、何も考えてねえだろって内容だし。
とりあえずスレタイも読まずに噛み付くのやめたら?
テンプレに挙げられた内容を引っ張ってきて具体的に反論すれば?
なんか今回もWiiの発売日に無理矢理間に合わせた感が強いのが残念だなあ
岩田も岩田でのびのびと長い時間かけて作らせろよ
メトロイドやFEが64時代に一作も無かったようにゼルダの無いハード時代が来ても良いような気がする。
>>420 「シナリオなんかどうでもいい」って奴が何で「シナリオの指摘が曖昧」なんて言えるんだ?
どうでもいい→気にしてない→気付いてない
だろ?
各論でシーンごとに指摘する意味もないし、
問題意識のある人は総論で話通じるので
現状の流れで問題ない。
つーかここの住人は叩きは得意だけど自分らが批判されるとすぐ食いついてくるな
打たれ弱すぎ
なんで犬は役に立たなかったんだろうか
ムジュラの仮面形態はどれも使いどころがはっきりしていて意味のある物になっていた気がするんだが…
>>424 おまえこそ噛み付くなら話をそらすなよ。
「反省」とか「(改善すべき箇所の)指摘」があるなら、曖昧にただネガティブにケチつけんなって言ってるだけだ。
おれは別に反省も指摘もしてねえよ。言ってることちゃんと読めてねえのかよ。
いちいちオウム返しみたいなくだらねえ返しなんかいらねえよ。
ここにかぎらずみんなそんなもんでしょ
>>429 議論はけっこうされてますがな?
シナリオなら前スレとかでかなり。それをお気に召すかどうかは貴方次第だけど。
俺的には説得力はそれなりにあった。
とにかくお前ら無駄な喧嘩でレスを消費するなよ
>>426 すまんね、あんまりにもシナリオどうこう言うやつが多くて
どうでもいいっていっただけだ。
どうでもいいっつったのはシナリオばかり過剰に問題視してる奴が多すぎて、
落としどこがなくなってとんでもないものを求めてるように感じたからだ。
時オカのシナリオが模範となってるわけ?
>>432 それはシナリオに関してだけじゃないと思うよ
多分貴方がシナリオなどに対して(悪い意味でも良い意味でもなく)無関心だからそう感じるんじゃないかと。
俺もルピールピーとみんな言ってるけど、寄付イベントがあるからそれでOKだと思ってる。だから「どうでもいい」し過剰に問題視しているようにも思う。
だけどルピーもシナリオも文句はすごく多くて、それはやはりトワプリの大きな問題だったんだと思う。
シナリオはいろんな方面からつっこみを入れられてるし、
確かにテンプレの通りシリーズのお約束を破りまくっちゃった印象はある。
だから神トラや時オカといった例が(これはシナリオだけじゃないけど特に)あがりやすいんだと思う。
それに当然、ここは不満点を書き込むことだけでも許されているスレだから、
クリア後、不満点だけ書いて去っていく輩がすごく多い。だから全体的にネガティブ感がでるんだろうけど、それを排除したら元も子もないので・・・
逆に言えば、そういう積み重ねでできたテンプレはある程度尊重されていいんだと思う。
なんという落ち着いたレスだろう
俺ももう少し不満点をまとめてからカキコするよ
少し落ち着いてくるわ
ID:RlU7fGJH
こうやって迷いこんできたバカを手取り足取りあやすのもね。
とりあえずスレの頭から読んで出直してきたらいかが?
そういうつまらない煽りも、はたから見ればいっしょだぞ
とにかくこういうスレ消費はつまらなすぎ
今からもの凄い反省点を一つ出してやる
いつまでセーブデータ三つなんだよwwww
何周もやる俺の事を考えろ
>>428 狼のときに人間より便利だったらトワイライトにいるのが不快じゃなくなるだろ。
結晶石集めた後になんか新しい能力がつくのはまあアリだけど、
それまではイベント用能力以外は役に立たなくなってないとダメなの。
前スレの構造云々の話っていうのは
シナリオ批判への批判にもなってたんだよ
シナリオをどう変えたって64ゼルダみたいにはならないってことなんだから
問題はシナリオ主導みたいな構造にしといて、それが箱庭世界も壊してること
このスレの人はシナリオが良くて感情移入できれば今回みたいなので良いの?
>>440 このスレの人って言われても沢山いるから困るけどさ・・・
前スレの終わり頃にいた俺としては、確かにシナリオ批判の批判にもなっているけど、
ある部分では繋がってた気がするな
例えばいまざっとこのスレを読んできたんだけど、
>>124なんかはそうだと思う。
この今回、違和感を感じた例としてよく出されるリンクとゼルダの関係にしても、
じゃあ二人にきっちり関係性を持たせて、ちゃんとプレーヤーの大事な動機にするようにするためにはどうするんだろうと考えていくと、
自然にあるべきゼル伝の、箱庭と相性の良い全体の構造が浮かび上がってきた(まずは世界と自分の動機になる人をちゃんと知っていく過程があって、それが後半の動力になっていくような)
逆に言えば、そういった構造レベルでの欠落がリンクとゼルダのような個別の例にも深く関わってる・・・
だから構造は下部理論で、そこが大事だから上部構造の、表面的なシナリオ批判をしても仕方ないってのは一理あるけど、
それが相互に関係している、しかも表面的なことを論じることでも見えてくるってことも忘れてはならないと思ったよ
こんなとこで俺たちが喋ってどうするんだろうって気もしたけどさw
一応これで良いのかな?
まぁ「シナリオ=お話」と思うからおかしいんだがな。
シーンとシーンをきちんと繋いでいくのが「シナリオ=脚本」。
つまり構造であり配列であって、
平たくいえば「構成」か、この場合は…
シナリオと言って語弊があるなら構成の問題、と言い直そうかな。
>自分の動機になる人をちゃんと知っていく過程
これ、時オカに即して具体的にどんな過程があったのか挙げてみてくんない?
俺最近時オカの表も裏もやりなおしたけど、前半(こども時代)は2回しかゼルダに会ってないはずなんだが。
時オカのヒロインがサリアだというならこれは全く同意する。オカリナでいつでも話せるし。
やって解らないんだから相当の(ry
時岡は
○○は俺の嫁!
とか言っても恥ずかしくないキャラばっかりだったけども、
トワプリはクセのある女キャラばっかりでなんだかなあ。
時オカはゼルダ姫をもっとプレーヤーと親しくさせようとした痕跡があるんだよね・・・
詰めが甘く失敗しちゃった感じはするから、時オカも「成功した」とは言えないんじゃない?
トワプリはそれすらないところまで行っちゃったわけだ
ふと思ったんだが、おれも
>>124とか
>>441-2をみて、凄くゼルダらしくていいと思った
箱庭にもピッタリマッチしている
結局問題なのはゼルダ姫が時オカ当たりからちゃんとヒロインしてない(させてもらっていない)ことなんじゃないかな?
>>446を読んで思った。
それでいつのまにかトライフォース同士だけの存在になって
だからトワプリのあの他者だらけのラストに代表されるようにすごい破綻が訪れているんだと思う
サリアは決してヒロインではなかったし、
仮に彼女がヒロインだと物語を最後まで担い切れない
どのゲーム作品だって、プレイヤーに思い入れがあるキャラクター(ここではヒロイン)が関わらないラストは変なんだよな
時オカだってトワプリだって、ゼルダとしっかりサリアのように親しくさせれば良かった
あのさ、この流れで言うとすごく反応されそうだけど・・・
それこそ、まさに姫川の書いた時オカ漫画じゃない?
>>448 やー、ゼルダと親しくさせる気があるなら後半のあのワープメロディの覚え方はねーよ。
時のオカリナ入手の時みたいに、
ゼルダに関わりのあるものを見つける→ゼルダのビデオメッセージ発動
でいいじゃん
・・・姫川ってあの上下巻の漫画だよな?
・・・・ああ、そうだわ。まさにそう。
あれ読んだ時、時オカのむやむやしたもんが晴れた気がしたけど、確かにそうだな
確かまだ部屋にあるはずだから読み直してみる
姫川ってだれですか><
「姫川明」でwikiで調べてみな
時オカのコミカライズやって絶賛された人
インターネットで自主翻訳されいるらしく、海外のファンも当たり前のように知ってた
いま流し読みしてわかった
これだわ、確かにこれが
>>124とか
>>441-2のいう王道スタイルだわ
森から出て、ゼルダと凄く親しい関係を築いて、最後までそこがぶれない
だから攫われてから最後の最後までドラマが消えない
この人自身がゲームをしてどういう感じ方をしたのかよく分からないけど、
おそらく姫川もゲームのままじゃ素材が足りなさすぎると思ったから、城下町でのデートイベントを創作して描いたんだろう
今HPも見てきたらスタッフと相当ネームチェックしたみたいなことも書いてあったけど、
この構成が時オカのやろうとして成功しなかった意図かどうかは分からないけど、この漫画の構成は一つのゼルダらしさに対しての結論を出してると思った。
今回のゼルダが知のトライフォースの〜云々でガノンが欲してる存在とか説明されたっけ?
ゼルダがただのおばはんなのに馬の後ろに乗ったりしてるから不自然なのにゼルダの登場回数
がどうの言われても意味不明。
>>458 てか今回はトライフォースだったりゼルダだったりの説明が、ものすごく希薄。
トライフォースが手の甲に宿るとかのくだりも、お約束として処理されているので、
ゼルダが空気というよりも、そもそもトライフォースという概念からして空気になってる。
いっそ、トライフォースは全く無しで、影の結晶石か蔭りの鏡のどちらかを主軸において
ストーリー構成した方が、よっぽど見通しが良くなるんじゃないかってぐらい。
てか、最重要アイテムが3つもあったら、そりゃ主軸がよく分からなくなるわけだ…。
同意。
外伝っぽいのに
無理矢理ゼルダ・ガノン・トライフォースをぶちこんで
本編にしようとしてるのが見え見え。
不思議の木の実みたいにゼルダとガノンはおまけのおまけにできなかったんだろうか。
>最重要アイテムが3つもあったら
お前今までのゼルダやったことないだろ
正直、シナリオならもぎチンの方が遙かにいいな
>>462 同意。
なんかバカゲーだと思ったらものすごい神ゲーで笑ったw
墓場の話なんか泣きそうになったわ
もう時オカの派生でタクト・トワプリとやったんだから、この時間軸と設定はもうお終いにしようよ>>スタッフ
新規に優しくないし、リンクとゼルダの関係も硬直化してるし
ガノンもボスとしての意味がないし
465 :
なまえをいれてください:2007/03/05(月) 21:40:44 ID:bWxOz341
またどうでもいいシナリオに対するオタク談義か・・・
同意
ドライフォースとかいうことばだけ使い回して、
三人の手の甲とかでもいいけど、今回なんて、主人公・ヒロイン・ボス、なーんかでは全然なく
彼らのドラマ、その説明もされてない設定だけじゃん
今回みたいに形骸化するなら続けるべきメリットがない
だれかゼルダと主人公の関係性がちゃんと描かれてたゲームを挙げてくれよマジで
>>445は煽っただけで終わりか?
頼みの姫川マンガは、
R-12になったおかげで
連載中止になっちゃたし。
つくづく不運な、トワプリ。
>>467 俺が答えていいもんかしらないけど、
神トラの頃までは容量があんなだからみんな好き勝手想像してた(と思う)。
けどやっぱお姫様という単純な構造から自分とゼルダとは親しいというのはなんとなく抱いてた(と思う)。ああ、当時の任天堂のメディア展開とかはそうだったね。
時オカはちょっとこけたと思うけど、それはそれで十分感じた。俺はルト姫との会話でそうだと分かった。ラストシーンとかも。
姫川だってそういう意図が任天に完全になかったらああいうのは絶対にかけんだろうし
後はタクトはそれなりにしっかり書けてたじゃない。しっかり助けてくれたりして、微笑ましかったよ。
あとぼうしはいうまでもねーか
チラ裏だから反論されても困るけど、通りすがりの歴代プレーヤーとしてはだいたいそんな感じで
ちなみにトワプリは関係のかの字もなく、俺も変に思った
結局トライフォースが宿るって設定が仇になったかもね
リンクとゼルダにしても、あれだけの大作になれば本来はしっかりドラマを組み立てなきゃならんはずなのに、
それでむりやり挿入して、むりやり関係できるから
ユーザーと違ってスタッフは問題意識を持たなかったんだと思う
471 :
なまえをいれてください:2007/03/05(月) 22:18:34 ID:bWxOz341
あーうざー
シナリオがどうのって言ってる奴らはこのくだらねーゲーム作った奴らと同類なんだよなー
>>467 ゼルダとリンクの関係性の問題じゃなく
ゼルダが存在として不要なのが問題なんだろ?
ハイラルの主としても説明されていないゼルダ姫。
お前なんでいるの?といえる。旧作のゼルダの印象を利用して否定意見を否定しようとしている輩がいるが
ゼルダの姿かたちがルイージならそんな暴挙できなかっただろうな。
ちなみに
神々のトライフォースではゼルダ姫はガノンを復活させるための生贄として機能している。これがルイージに置き換わっても矛盾なし。
夢を見る島のマリンは島の生物の象徴として描かれている。これがルイージに置き換わっても矛盾しない。
時のオカリナでも聖地への鍵として機能。これがルイージに置き換わっても矛盾しない。
トワプリではただのおばはん。これがルイージにおきかわってもお前なんでいるの?
ちなみに
人間ガノンについても同様。豚ガノンはザントが手に入れた力の象徴
人間がノンは突然意味不明なことしゃべりだしてお前誰?
トワプリでは一応ゼルダはミドナに命を与える役目をおおせつかってはいるが
それ以前のミドナのせりふの未消化、しろの明け渡し描写の不明瞭さ(責任問題についての)
その後の復活、光の矢すべてが意味不明。
存在理由が不明な上に
リンクとの関係においても問題外
でもこれってどうにでもなったはずなんだよね
時オカ以降ゼルダ姫に対しての一種の愛情というのが感じられなくなってきている
>>472 >>飾りにして別ヒロインを立てるってのは自然な流れ
そのおかげであのラストじゃしょうがないだろ
いっておくけど、今回のゼルダ姫、海外とかは凄く反発強い。ひょっとしたら海賊以上かもしれない。
それと正統ヒロインは駄目って言うのは、単にイラスト描くのに苦労したという言葉尻を捉えてるだけだろ・・・
むしろ正統ヒロインをさせてもらっていない(それゆえシナリオも落ち着かない)ってのが今の焦眉な点じゃないの?
お前さんの目も相当歪んでるぞ。。。。
確かに正統ヒロインがダメだとは誰も言ってないし、読み取れない
あの、いろいろいってて、良く飲み込めない部分もあるんだけど
あまりシナリオとかを深く考えることがない俺を、仮に、仮に、普通としてくれるなら(こんなところを覗いてた時点で・・・とか言わないでね)
どういう流れがあったにせよ、でてきたものだけで判断すると、
今回はやっぱり失敗だと思う ゼルダ姫の描き方として リンクとのドラマにしても
これだけはある程度、確実に言えると思う。
で、確かにきちんとした正統ヒロインにできれば、
姫川の漫画って聞いただけで見たこと無いけど、そういうのはシンプルで王道ないいストーリーになると思う
それで全てが解決するとは思わないけど、トワプリの後だとそれはそれですごく魅力的に見える。
そんだけ
タクトの時にも時オカと繋げなくてもててのに的な意見はあったが
あれはまだ過去とのつながりとしてある意味はあったと思う。
だが今回の時オカイメージのかぶせ方は自分には攻撃的なほど
嫌なものに感じた。本当に呪いにかかってんは製作側じゃないかと
思うくらい。
もう新しい酒は新しい皮袋にいれようよ。
>>481 前のほうの長ーいレスの応酬は読んでないけど。それには素直に同意できるな。
>>478 俺の希望はゼルダもガノンもトライフォースもカットだからなあ。このスレでは書いてないけど。
今回ゼルダが飾りになったのはそこへの流れとして期待しておるんだ。
まあ目が歪んでるってのは否定しないw
484 :
なまえをいれてください:2007/03/06(火) 00:00:50 ID:bWxOz341
お前らはゼルダとガノンとトライフォースさえ普通だったらそれでトワプリが面白いと思えるのか?
まー思えるんだったら、お前らの不満ってそんなものなんだーという失望しか感じないな
>>472 つーかおまえがゼルダ姫嫌いなだけだろw
何にしろゼルダがヒロインというのは殆どの人が無意識のうちに
感じていることだと思うので、スタッフはちゃんとその需要に答えるべきだった
>>477 確かに。
ゼルダのストーリーは後付けとあれだけ言っているのだから、
別にリンクとゼルダの関係を描こうと思えば普通にできたはずだよな
そ、そうか!俺が浅はかだったよ!!
俺は何も分かっていなかった!!
ねぇ、みんな
>>204、ちょっといいと思わない・・・?
487 :
なまえをいれてください:2007/03/06(火) 00:04:21 ID:MFrCgNgT
ここでシナリオについて文句言い続けてる人って何なの?
結局俺の考えたシナリオを聞けって言うトワプリのスタッフと何ら変わんないな・・・
ごめん更新し忘れ
>>484 勿論それが解決されれば全て良いなんて少なくとも俺は思っていない
ただ、今はこの話題になっているってだけじゃないか?
489 :
なまえをいれてください:2007/03/06(火) 00:10:07 ID:MFrCgNgT
この話題は内容ないくせに長すぎ
ageなさんな
シナリオが酷すぎてあまり目立たないだけで
細かいものも含めてトワプリの問題点は他にも沢山ある
でも今はみんながシナリオについて話したいんだからしょうがない
システム面やゲーム性についての文句を言ってたときには延々とスレの流れがどうこう言ってた奴もいたからな。
単純に相容れないのかもね。
まあきちんと押さえることは両方に(ま、特にシナリオは確かに)問題点があるということさ
きめえw
悪かったよw
ま、どうしても一つの話題で盛り上がってると揶揄するやつは出るわな
>>495 まあ、MFrCgNgはどうせ千手だからあまり気にしなくていいと思うよ
また議論の封殺ですかw
ここまでのシナリオ談義って
ゼルダ姫を物語にどう絡ませるか?ってことじゃなくて
物語の中に不純物があるのはどうなの?ってことだろ?
つまりトワプリの中にゼルダは要らないんじゃないの?っていう。
出すのならちゃんとしようよっていう。
スマブラとかあるから無理にでも出さなきゃならないんだろうけど。
タイトルがゼルダの伝説で本編だし・・とか言うんだろうけど。
次回作はガノンもゼルダも、ムジュラにおけるチンクル的キャラ
で十分だよ。いやいや使うのならね。
本伝なら、ゼルダ姫の位置をしっかりヒロインさせるのが構成的にも非常にいい、という発言もあったな
俺なんかはこれを支持する。
どっちにせよこのままだと、キャラクターの価値を落としていくだけのような気がする。同意。
例えば俺、英語が得意なんだけど、
ゼルダ姫の向こうのwikiを見ると、トワプリはすごく残念な(彼らにとって残念だったから)コメントが書いてあったりしたわけだ
もし「出せばファンは嬉しいだろう」って思っているなら間違いではないかと。
下手に時オカとかを思い出させるようなのを使う辺りとか、そういう変な奢りを感じる
正直アメの意見なんかどうでも良く
アメで売れようが売れまいがどっちでもいい
「とりあえず出す」は何もゼルダに限ったことじゃなくて、ゲーム面でもそうだろ
機能やアイテムは過去最多だけど、応用が欠けてるものが多いよ
杖があったけど、あれ応用ゼロだった
ぼうしのパッチの杖の方がずっと楽しい
そういう使い捨て同様アイテムはシリーズ1多かった
杖の使用感はかなりよかった。操るほうも玉投げる方も。
ただ、活かせてなかったね
杖はまだマシな方で、タカやら臭いかぎやら・・・
となるとパチンコとポケット爆弾虫とホークアイは
ひどい
杖みたいな使い捨てアイテムって
ダンジョンのメインアイテムにはして欲しくなかった
ほぼ使い捨てと知った時には本当にガッカリした
ただでさえラストの2ダンジョンにアイテムないんだから
>>404 ゼルダの扱いとかシナリオ関係は前作と違うから叩かれてるんじゃないの?
俺は神トラ>トワプリで、途中の3作やってないんで、シナリオには特に違和感感じなかったけどな。
シナリオがしょぼいのは、コンシューマゲーム全般に言えることだしw
>>412 たぶん、エースコンバットなんかの視点のことを言ってるんだろうけど
あれは、ファーストパーソンじゃねーよ。
ノーズビューと言う。
なんかヒロインを仕立て上げようと必死な人って居たりするよね。
別にいらないアイテムが有っても気にしない。
俺が文句言いたいのは馬車護衛以外のイリア関係のイベント要らないって事と、
全部のボスに剣しまう所付けろ、試練の洞窟ヌルいって所位
ゼルダの扱いはトワプリぐらいでいい
毎回ゼルダが時オカ並みにでしゃばって展開が予想できるよりよっぽどいい
あと狼パート(雫集め)はテンポ悪かった
512 :
なまえをいれてください:2007/03/06(火) 08:35:07 ID:MFrCgNgT
というかシナリオがデシャバリすぎなんだよ
ゼルダであれミドナであれイリアであれ海賊であれシークであれ
もううんざり
3流ライターがオナニー披露してんじゃねーよカス
雫集めは長くてダルくて良い感じだった。
途中ダルくてもようやく終わったって開放感だってあるし、下手にボリューム0より胃もたれする位のボリュームの方がマシ
お前ら、
○○はどうでもいい
ってのだけはやめろよ
お互いに発言や不満を潰しあってどーすんの?
2005年のE3であった青沼の
「ブーメランを使ったいろいろなネタも用意しています」
って結局なんだったんだ
ボコブリンにブーメランやって目をこするのは細かいなあとは思ったけど
>>513 禿しく同意。あれはいらなかった。
フックショットが宝箱や木に刺さらないのはやめて欲しい。
しかも金属音がするし。あれで世界観が壊された。
フックショットは刺さるけど、移動中に枝が折れてそこにはたどり着けないみたいな
演習があってもいいとおもう。
長くてダルいのは良いが背景だの敵だの音楽だのやる事だのが単調なのは駄目
入るトワイライトごとに様子とか変えて欲しかった
ラネールのトワイライトはボスとか居たりしてアレだったけどな。
シナリオに”絶望”分が足りないな。
ダンジョンクリア(闇から開放)の度に、ゼルダからメッセージ
後半、リンク、ゼルダ、ガノンがトライフォースだという映像を入れる
ガノンが話しかけるのはリンク
・・・なんかで、ちょっとはすっきりするんじゃないかな。
あと、安っぽくなるかもだけど、ミドナが自分の命をなげうって光の矢になったりとか。
そういえば、光を使って仕掛けを発見してくダンジョンがなかったね。
524 :
なまえをいれてください:2007/03/06(火) 13:40:45 ID:MFrCgNgT
ゼルダなんて最後に出てきたらそれで良いんだよ
それが分からない奴は初代ゼルダを100回クリアしてから出直して来い
○○はどうでもいい
ってのは十分許容範囲だからどうでもいいだけなんだが
そりゃ雫集めがだるかったことはだるかったがまあ問題ない
シナリオもまあ問題ないよ いままでのゼルダとくらべてそんなかわらん
ゼルダの事務的っぽさは今回のリンクの勇者像がよくでててよかったよ
気になったのはカカリコ村の建物の配置ぐらいかな
はいはい。お前の言いたいことはもうわかったからさ。
人の不満点をどうでもいい呼ばわりする奴に限って
書き残していく不満がまたホントにどーでもいいことしか書かない件。
無理にスレに首突っ込まなくても(・∀・)イイヨ!!
>>521 そこは「ひかえおろー」といいながら・・・
>>527 なんなんだよこのスレw
すげえ閉鎖的だなw
中高生のあつまりかよ
あとまあおまえからしたらホントにどーでもいいことにしか見えないんだろ?
ゲームとしての建物の配置とかがさ?いや俺自身、傍から見たらそう見られるのはわかってるよ?
でもそれってさ、おまえらの言ってるシナリオもかわらねえじゃんw
なにをそんなに求めてるんだ?w
文章作成能力からして間違いなく「中高生」だと思っていたが、
>>531のレスからするとどうも違うらしい。
人の意見は「どうでもいい」
↓
突っ込まれると「ここは閉鎖的」
↓
さあ次の行動をミドナヒントなしで解いてみよう
534 :
なまえをいれてください:2007/03/06(火) 15:10:57 ID:DwhUwvDd
そういえばミドナのヒントって役に立ったの?
前に「ミドナヒントの方は完全なネタバレ」とか言ってたけど
謎解きのヒントは無いに等しかったのだが・・・
もしかしてストーリーの方でのネタバレかな?
ミドナ「あんな風に遠くにあるハートのかけらはブーメランでとるんだよ」
ナビィ@時オカの実装には、「適切な時期に適切なヒントをしゃべらせることにとても苦労した。時々変なことを言ってしまうこともあった。」なんて反省がされてたな。
んで、チャット@ムジュラではインタラクティブ性を少し犠牲にして、進行状況に沿ったヒントを言うようにしたとか。
赤獅子@タクトでは、余計な口を利かせないことでこのような問題に対応し、
ミドナ@トワプリに到っては解答そのものか、関係のないセリフのどちらかしかしゃべらない。
完全にアンチスレになったなこのスレ
アンチとかじゃなくて、
ミドナのヒントを見ていると思うんだけど、
どういうプレイヤーを想定しているか、がよく分からない部分があった
結構放り投げてるなって思ってると、本当に解答そのものを言ったり(特にボス戦)
タクトあたりから「簡単にして欲しい」って要望を意識しているのは感じるんだけど、
おかげで的を絞り切れていないように思える
やっぱりヒントキャラの言うことの変わる難易度設定は考えても良いのかもしれない。
それと自治厨を気取るつもりはないけど、
○○はどうでもいいってのは
>>433を見て欲しい
シナリオだって、カカリコ村の建物の配置だって、問題なのだからいろいろ話せばいいじゃないか。
539 :
なまえをいれてください:2007/03/06(火) 16:40:27 ID:MFrCgNgT
リンクの家だけ村八分だもんな
そりゃ配置はめっちゃおかしいだろ
ゼルダシリーズ以外で面白いゲーム何かある?
できたらPS2、GC、Wiiにでてるソフトで
541 :
なまえをいれてください:2007/03/06(火) 16:44:53 ID:MFrCgNgT
>>540 エレビッツ
ヒットマンサイレントアサシン
ゴーストリコン
ガチャフォース
エターナルダークネス
ドリルランド
543 :
なまえをいれてください:2007/03/06(火) 16:50:30 ID:MFrCgNgT
あのカラスの配置もねーよ
何で村の中にカラスがいるんだよ
>>538 んだから、なんども挙がってるけど、難易度設定できるようにすりゃいいのに。
低中高とかで、高ならミドナヒント一切なし、ラスボス鬼強、雑魚キャラも1.5倍増し、
試練の洞窟は2週目がデフォ・・・とか。
これくらいなら、パラメータの設定で簡単にできんじゃないの?
任天堂、ネット上で大々的に詳細な批評アンケート採ってくれないかな。
意義あると思うんだが。クラニンでトワプリ買った人限定で。
正直、難易度選択は逃げだと思うがな
同意同意。
ここも荒らされてるのか
一言レスage厨と○○はどうでもいい厨がいる
>>548 難易度選択は俺も逃げだと思う
けど、パートナーのヒントの調整は入ってもいいと思うんだけどね
ぶっちゃけゼルダなんてハイラル城に石像が置いてあるだけでも充分だ
スレタイに立ち返るとさ
リモコン右手操作を想定したリンクの利き腕変更って必要あったんかいな?
正直ダンジョン構成に合わせた利き腕の重要性が2Dゼルダのように影響ないと思うんで…
つまり何が言いたいかというと、
WiiとGCを作り分けすることによる時間の浪費を避けて
その分調整に時間使ってくれていたら…と思ったんだ。
一応、リモコン操作自体は面白かった、と思ってる。
遊ばせ方は良かったかなと…
ただ…という目線ですわ
>>553 リンクを右利きにしたことに関しては、そんなに時間食ってないんじゃない?
グラもただ反転させただけだし
でもリモコン操作の一体感を出すためにリンクを右利きにしても
あんま変わらなかったような気はする
>>556 そもそもGC版にしろBボタン押してるのは右手なわけだしな
今日に入ってから、
>>500過ぎから偉く荒れはじめたな
好き勝手いうのはいいけど、自分以外の他人の感じたことを蔑みすぎだろ
左利きの立場を無視して、右利き統一、問題解決にするようなもんだ
ぶっちゃけ俺はゼルダはWii版は買わなかった
左利きだから
迷ったんだが、青沼が「左右反転させたらビシッときた!」と発言しているのを見てやめた
お前、左利きの人がこれを見てどう思うか考えろと
はいはい、青沼アンチは出てってくださいね
もはや難癖つけてるだけだな
おいおい、そうくるか。
お前ら左利きじゃないからそういうことがいえるんだよ。
青沼の発言は「左利きにはビシッと決ませんが我慢しなさい」と言っているようなもんだ
Wii版には最初に利き手の選択はないのか?
それで反転させた世界を選ばせるのは技術的に無理だったのか?
DSのタイトル群のかなりがタッチペンの持ち手が左利きでもいい設計をしてるのに、意識が低いように思うよ
シナリオ(ゼルダ姫)はどうでもいい
左利きの奴らはどうでもいい etc
確かにこの調子じゃ何のための反省会スレか分からんね
「どうでもいい」には「どうでもいい」で返しておk
思考停止を相手しても無駄だしな
・こう思うから違和感を感じなかった
・そこはこう見ているから問題に思わない
とか理由くらい自分なりに分析したことでもいいから
何か書け
それに確かに、DSタイトルやWiiスポなんかがしっかり左利きをフォローしているのに対して、左右反転は切り捨てが激しいと思うよ
左利きの人が左手でボーリングできるから楽しいんだから、リンクのアクションだって同じだってのは少し考えれば気づくはずなのに
もしもその前後に左利きの人への言及がないとしたら、その発言は軽率だね
仕切り厨が沸いてますな
そもそもWiiコンのコンセプトには利き手を選ばないことも含まれると思うんだ。
青沼だけでなくミヤポソも、今回に関しては経験則に頼りすぎて、気付いていながら切った気がしてならない。
プレイヤーの利き手とリンクの利き手が同じ方がビシっと来るならば
リンクを右利きにしたのは当然の判断だと思う。
570 :
なまえをいれてください:2007/03/06(火) 20:54:41 ID:MFrCgNgT
どうでもいいよ、青沼の自画自賛は・・・
あいつの顔見るとぶんなぐりたくなる
age工作に必死だなぁ
利き腕に関しては、俺がGC版買った理由として大きいな確かに。
俺が右利きなら発売日に並んででもWii版買っただろうけど。
左利きスレ立てれば?
これからどんどん対応してないゲームが出るだろうし
まぁ「俺が右利きなら発売日に並んででもWii版買っただろうけど。」
こんなレスしかつかないだろうけど
製作者側としては右か左しか選べなかったんだろうし…
もともとGC用だったんだし、両利き仕様にするには
時間がなかっただろうし。
だからリンクを右利きにした。
商品を作るんだから当然だと思うよ。
俺は右利きだけど、次のwiiのゼルダは
利き腕選べるようになればいいなって思う。
対応してないゲームが出るだろうし???
左右持ち変えれば両利き対応できるのがリモコンの特徴ですが。
選択肢があったからGC版買っただけなんだけどなんで噛み付かれるのかなぁ。
これからどんどん出る?対応してないゲームは
ゲーム内のプレイヤーが左利きのGC版も出るんでしょうかね。
ほんとに○○はどうでもいい病が蔓延しているな
左利きはわざわざミラー反転はできて、もとのはGCでリリースしているわけだから
時間がないってのは変な気がする
ただ、両方をWiiディスクに入れられたのが技術的に可能だったのかどうかというのは気になるよね
つかれるな・・・
俺は右利きだけどWii版の仕様は気になった
右利きのリンクなんてリンクに見えないし
それが気になってゼルダをやっている気になりきれなかった
聞き手云々は自分に合うとかどうとかより、
リンクが好きだから嫌だなあと思った。
別にプレイヤーの動きがそっくりそのままゲームに影響されるわけでもないし、
左右反転とかしても意味がなかったような気がする。
ゼルダ2周おわた\(^o^)/
振り返ってみると、確かにダンジョンやストーリーに「ん?」と思う所は見られた、そりゃ今までの作品と比較すればボロを挙げたくなるのも当然か
でも楽しいかどうかは個人だからね
俺はもちろん楽しかったよ。トリックが幾分甘かったかも知れなかったけど
スピナーでギャンギャン移動するのは(゚∀゚)サイコォォォォォ!!だった
次作にも出して欲しいアイテムだな
ID:vSjL4nPE
スピナーって気持ちがいいと言えば気持ちいいんだけど、
ちょっとゼルダのアナクロな部分がなくなった気がする
スノボーとかも
584 :
なまえをいれてください:2007/03/06(火) 23:29:10 ID:MFrCgNgT
スノボーとか単なるミニゲームだし
移動のたびにやんなきゃいけないミニゲームうざすぎ
こんな構造・構成にまとめた奴無能すぎ
>>583 まぁ、そういう近代的なもんはまたなんか別のゲームでやってほしいというのが本望
かといってマリオじゃアレだし、(サンシャインでサーフボードやってたね)
これはマリオやゼルダにならぶ新しいアクションゲームを作る方がいいと思う
なんか出ないかなあ…
マリオとリンクだけじゃなあ
リンクの左利き設定は割と些細な事なんだけど個人的には継承して欲しくて
ゲーム中で「文字を書く」みたいな余り精密なリモコン捌きは要求されないんだし
それこそリモコン左手ヌンチャク右手でもいいのに、とは思ったな
本体同時発売のソフトで特殊な事する位なら右利きでいいじゃんて判断もわかるけど
春だなあ
588 :
なまえをいれてください:2007/03/07(水) 11:14:24 ID:N3iIsoNA
俺にとってはゼルダらしさは音なんだと思う
初代ゼルダのオープニングの雰囲気、印象的な効果音
点滅や煙のなどにも"らしさ"を感じる
そういうのを思い出すたびもう一回やってみるかと思ってしまう。
でもこれだと初代ゼルダらしさになってしまうのか
ワプリのタラリラリラリーン♪が手元からしょっぼい音で聞こえてくるってので
相当萎えたな・・・
斬る音も手元から聞こえてくるんだがそれも相当しょっぼい
そもそも画面から聞こえてくるべきだろ、タラリラ♪は
剣の音だって画面から聞こえてくる方が没入感あるんじゃないか?
だって、剣を振ってるのは俺じゃなくて、ゲーム画面の中のリンクなんだからさ
せめてリンクが画面に映ってなければ成り立ってた演出かもしれないがね
ほんとに春だなあ
590 :
なまえをいれてください:2007/03/07(水) 12:02:56 ID:N3iIsoNA
ボールを打つときの気合と
剣を振るときの気合の差かもしれん
本当に打っている気でWiiコン振れば気持ち良いけど
剣を振るときは適当に振ってるだけだから
後、もしかしたらラケット振るときはボールが当たった音が出るのであってラケットを振る音が出るのではないからかな
ということは剣を振る音を出すのではなくて、剣が敵を斬る音
つまり「ザクっ」「ドスッ」「ドピュッ」って音を出すべきだったのではないか?
>>590 / ̄ ̄\
/ _ノ \
| ( ●)(●)
. | (__人__) 「ドピュッ」は無いだろ…
| ` ⌒´ノ 常識的に考えて…
. | }
. ヽ }
ヽ ノ \
/ く \ \
| \ \ \
| |ヽ、二⌒)、 \
>>588 リモコンから聞こえる音が嫌、音は画面から鳴って欲しいなら
リモコンのボリューム0にすればいい
593 :
なまえをいれてください:2007/03/07(水) 12:42:07 ID:N3iIsoNA
>>592 好き嫌いの話をしてるんじゃないし、こちらが選択すれば無問題とかそういう話をしてるんじゃないですよ?
演出の意味や効果を検討してるんで・・・
あなたに検討する気がなかったら絡んでこなくて良いですから
595 :
なまえをいれてください:2007/03/07(水) 12:59:12 ID:N3iIsoNA
今作はやたら一方通行で短いダンジョンが多くね?
確かに一本道だよな。
鍵をもってウロウロさまようことがなかった。
天空都市とか複雑そうに見えて完全に一本道だな
あと、往復するけど時の神殿も
そういえば神トラ・時オカでは確立されてた
「ダンジョンを一巡すると結果的にボス部屋ショートカットが出来上がる」が
イマイチだったような…
天空だけかな?
リトライがついた影響か構造的ショートカットを考えなくなったんでは…。
天空は入ってから真っ直ぐ突き進めばもうボス部屋
602 :
なまえをいれてください:2007/03/07(水) 16:00:56 ID:BhFxNPHl
・時オカ
ダンジョンを進めていくのと平行して近道が出来る
・ムジュラ
セーブすると元に戻ってしまうが
ダンジョンの重要アイテム(矢類)を取ることでやや近道が出来る
・風タク
ダンジョンの間と間にワープ地点がある それで近道が出来る
・トワプリ
多分 時オカ寄り
なんか、アイテム取って行動範囲が広がるってのがあまり無いような
ダンジョンもフィールドも
そのお陰でガチガチのフラグ管理になってストーリーまで一本道になった
>>601 間に風車板を渡る仕掛けがなかったか?
時の神殿のつまらなさは以上
行って帰るだけじゃねーかw
>>604 あのダンジョンが一番簡単なんじゃないかと私は思う。
ボスも2形態なんて目玉だけになって逃げるだけだし剣で斬れば一撃。
606 :
なまえをいれてください:2007/03/07(水) 19:24:23 ID:N3iIsoNA
時岡のナビィはヒントをなかなか喋らなかったのにミドナはベラベラ喋るからうざい
>>604 64かと思った
今さらだがグラフィックがタクトの路線に戻るのは無いのかなー
トワイライトも悪くは無いんだけど、アイテムの使いどころになる仕掛けが、
今回ちょっとわかりづらく感じたんだよね。
冒険の途中で見かけた特徴のあるオブジェクトとかを、
新しいアイテムを手に入れたときに「ああ、あれ」って思い出す感動が、
今回ちょっと薄かったように感じたんだけど、単に歳くったせいか・・
ゼルダ独特のゲームらしいアイテムは、
多少マンガチックな世界の方が合う様に思うんだけどな。
別にリアル路線のままでいいけどな
タクトのグラじゃ正直燃えない。
あのデザインはむしろ2D向けだよ。
夢幻の砂時計(仮)に期待汁。
610 :
なまえをいれてください:2007/03/07(水) 21:00:27 ID:N3iIsoNA
今のスタッフに期待できるほど私たちは馬鹿じゃない
タクトやトワプリより、中間的な神トラや不思議の木の実路線が好きだな
>609
なるほど、そう言われてみるとそんな気もする。
というか2Dのゲーム性が好きなのかもしれんw
と、思っていたら
>611
3Dより2Dということかな?
自分は3Dでいいとは思うんだけど、情報量が多すぎるとちょっと大変。
リアル路線でもいいけど、もちょっと視覚情報がわかりやすいといいかなと。
>>612 要するに、リアル路線でもいいけど仕掛けを分かりやすくって事かな?
確かに、トワプリは背景なのか仕掛けなのか分かりにくいところがあった
あと
>>611はリアルでもなく、かといってトューンでもない中間の絵柄
という意味で言ったのかと
614 :
なまえをいれてください:2007/03/07(水) 22:38:37 ID:BhFxNPHl
>>611 アニメっぽい絵柄って感じかな?
>>613 >背景なのか仕掛けなのか分かりにくいところがあった
最初は慣れるの大変だったな
そのせいで謎解きの難易度が高いという錯覚がおこったのだが・・・
まぁ謎解き自体は時オカ慣れした自分はスラスラ進んだのですがね
>613
うん、絵柄の好みはいいとしてもそこが分かりやすいと、
謎解きや道が開けたときの気持ちよさがもっとあったと思う。
仕掛けに限らず、と思ってるんだけどね。
>中間の絵柄
そかそか
>>604 構造は簡単すぎたけど
あの天秤みたいなとこでかなり時間かかった。
俺だけ?
>>616 俺もw
と言っても、小さい石像にもコピーロッドが使えるのに気付かなかっただけで
謎解き自体は結構すんなり解けたけどな
618 :
616:2007/03/08(木) 01:28:09 ID:E2TmR149
ちょっと待ってくれ!!
あれ小石像は右の秤から左の秤に投げ移せるの?!
俺知らなくてめちゃくちゃ複雑にやってたぜ・・・
ちなみに
左右の秤に接してる上の足場みたいなとこに3つ小石像置いて
それをロッドで秤に落とす
こんなパターンでやったんだけど
俺だけ?
619 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 02:58:47 ID:Q3oGHWVl
たたいてる人も次回作がでれば良作だと思うさ
____
/ \
/ _ノ ヽ、_ \
/ o゚((●)) ((●))゚o \ ほんとはトワプリは十分に名作だお…
| (__人__) |
\ ` ⌒´ /
____
/ \
/ _ノ ヽ、_ \
/ o゚⌒ ⌒゚o \ でも時オカに思い出補正がかかってるお…
| (__人__) |
\ ` ⌒´ /
____
/⌒ ⌒\
/( ●) (●)\ だからトワプリをたたくお!
/::::::⌒(__人__)⌒:::::\
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
トワプリすげー良かったよ。
面白くてラストまでノンストップ行けたし。
しかし「思い出補正」ってのは便利な言葉だな。
今やVCでも時オカが遊べるわけで、
思い出レベルかそうでないか今では現物で確認も取れる。
スレ煽るならまずオカリナやれ、と。
しかし序盤の三女神のイメージは今見ても秀逸だな。
「高速飛行体」なんて誰が考えたんだろ
しかもV-MAX状態だしw
>>620 ほんとはトワプリは十分に名作だお… →でも時オカに思い出補正がかかってるお… →だからトワプリをたたくお!
お前ほんとにバカじゃないの?
トワプリ後に、時オカVC組だけど、変に無駄な機能が増えたのとシナリオはリアルでやってたときから感じたぞ
シナリオとかはゼルダらしくない以前の問題だと思う
>>623 >トワプリ後に、時オカVC組だけど、変に無駄な機能が増えたのとシナリオは
>リアルでやってたときから感じたぞ
無駄な機能が増えた、ってなにと比べてだよw
後から64やったときにしみじみ思ったのか?うそくせーよバカw
言葉の選び方が悪かった
そこは謝る、スマソ
正確に言うと、リアルでは「この機能別にいらんだろ」「あの機能(アイテム)ってあそこだけだったよな」みたいな
他のゲームくらいはいくつかやってたけど、それらに比べてもあまりに多いって印象
64やって確かに増えてたんだとしみじみ感じたのもそうね
627 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 10:21:45 ID:Sd6DWDcy
>>624 ※あくまで個人論
時オカの続編と言った以上
シナリオはその続編に沿って作らないといけない
時オカの世界観を発展させたり別要素を盛り込んだりと・・
トワプリのミドナやトワイライトは別要素に入るのだろうが
それを時オカの続編としてどう話に持ち込むか どう馴染ませるか
それがダメだったから「シナリオ悪い」と言われるのではないだろうか
まぁ製作者の自己満足の産物だからダメだと叩かれても仕方ないかもしれん
シナリオはゼル伝の「アクション 謎解き」と比べれば重要ではないが
「作業でも納得がいく」「感情移入」という点では大事だと思う
特にトワプリは時オカの続編なので
ある程度 繋がってないと 話の筋が通ってないと違和感が出るかと
628 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 10:34:23 ID:6hZzkleW
トワプリ面白かったけどさ
ゼルダを遊んでるってより、面クリ型のダンジョンゲーやらされてる感じだった
こんなにも窮屈な印象を受けるゼルダは始めてだ
それとも過去の作品が美化されてるだけなのか?
トワプリ好きからすれば今の流れはいい気がしないだろうが、
これだけ同じ意見が出てるのに単なる思い出補正のせいだけだと思うか?
トワプリが自分に合ってたならそれはそれでよし。
ただ違和感をおぼえた人が多数いること自体に反論するのは無意味
>>627 それもそうなんだが、時オカを知らない初心者からも結構不満が多いんみたいなんだよね
特に初めての人の中には、ゼルダを助けるという王道な図式を予備知識として持って入った人も多いから、そこの処理がてんでダメだったも良くなかったのも
それと「広がりがない」とかもよく言われてて、
これはシナリオだけじゃなくてゲームの性格にも言える
単に叩くつもりはないが、
全体として箱庭の面白さが薄くなったのは本当かもな
まあ64当時から2chが流行ってたら、時オカはシリーズで一番叩かれてたんじゃないかな
とは思う。視点悪いし、神トラの印象引きずってたから3D化に対して悪くいうヤツは結構多かった。
64は神ハードって言うけども良2Dゲームを何でもかんでも3Dにしやがって、糞。って人多かったと思うなあ
まあPSもだけど。
トワプリの反省する部分とは性質が違うけど。
内容に比してハイラルが無駄に広すぎる。
いろんな意味で密度がイマイチ。
全然ダメ、じゃないところがな…
宮本が直に調整してなかったらタクト以上に酷いことになってたろうな…
オレの書くレポートと一緒なんだよなぁ
最初は丁寧、途中から収拾つかなくなってしっちゃかめっちゃか
時間だけが過ぎて締め切り間際
「あ〜もう調べたこと全部書いて量だけ稼ぐか」
で調べたことを羅列
そういやFF12もこんな感じだったな
最初丁寧、途中からダンジョンの羅列、唐突展開のEND
>>633 スレチだが、最初は起承転結にハマるよう
「4つの箇条書き」で内容を表現しようとするとするとまとまりやすいよ。
それが出来たら各項目をさらに「お題」に見立て、内容を4箇条の起承転結で表現…
と構造化するといいよ。
常に起承転結に当て嵌めようとすれば流れに一貫性が出るし、
流れに沿って切ったり伸ばしたり…、また足りない要素などが判断しやすい。
逆に構造化しにくい、ということは
レポートするのに必要な物が足りない、ってことでもあるんでw
宮本がID出身だってのは道理だなぁ…
>>631 3Dに抵抗を感じるファンは多かっただろうね
その代わり3D化して新たにファンになる人も多かっただろうけど
問題はトワプリは変化を受け入れられずに叩かれているんじゃなくて
色々なところで質が落ちたから叩かれているところだと思う
ゼルダなんて毎回アンチがいるのが自然なわけで。
初代→意味わかんね。攻略本さっさと出せ。
リンクの冒険→何この理不尽な難易度。
神トラ→前2作の雰囲気壊すのもいいとこ。ゼルダじゃない。
夢を見る島→ウホ!いいゼルダ!
オカリナ→十字キーでも移動させろ。つーか神トラとほとんど同じじゃん。
ムジュラ→こんなせっかちなゲームやってられっかボケ。
タクト→絵柄ウンコーシナリオウンコー後半ウンコー♪
大地・時空・ふしぎのぼうし→まぁ、カプコンにしてはよく頑張った。
四つの剣→ゼルダは一人でやるもんだろ…常識的に考えて…
トワプリ→ご存じの通り
夢島ってどんな反対意見があったか覚えてる人いる?
637 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 12:55:03 ID:Sd6DWDcy
たしかにゲームに不満点は憑き物(漢字違い
問題は比率として満足度と不満度どちらが高いかってことだ
2Dゼルダは大地・時空しかやってないからよく分からんが
時オカ・ムジュラは満足度>不満度って感じで(あくまで個人的に
トワプリは満足度<不満度って感じだった(これもあくまで個人論的に
風タクか満足度<不満度か満足度=不満度
ただ最後まで作りこまれていたら満足度>不満度になってたと思う
夢島はGBでも出来たってのが大きいよな
不満に感じている部分もあったんだろうけど、携帯ハードの限界を考えると・・・な部分も
それと自分では上手くまとめたつもりだろうけど(けなしてはいない)
神トラと時オカへはそういうアンチ言説はあんまりなかったような・・・(十字キーはあったけど)
ハードの制約を抜きにすれば、夢島の反対意見はアイテム持ち替えの煩雑さだな。
岩どけるだけなのに持ち替えとか面倒すぎる。
640 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 13:39:59 ID:BFhEEDej
>>639 ボタンの制約っていう、ハード上の制約があるんじゃない? やっぱり
まあ岩どけるとか、そういうアクションは必要アイテム持ってたら装備してなくても可能とかでよかった気もするけど
でもそういう汎用行動ボタンを一つ使うと、自由に使えるボタンが一個減るわけで、それはそれでまた、一つのボタンの持ち替えが忙しくなったりしたかもしれない
なんにせよあのボタン数の少なさはキツかったとおもう
641 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 13:45:35 ID:+mHvnFvS
>>628 トワプリはお使いゲー、同人ゲー、オナニーゲーですから・・・
やっぱり夢島を議論する際の特徴って、良くも悪くもハードの制約でまとめられやすいことだな
トワプリはそう言う制限はほぼ皆無なだけに、全く議論の質が違ってる
643 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 13:52:07 ID:+mHvnFvS
>>634 レポートに起承転結とかってキチガイか?
レポートは最初に結論だろーが・・・
それに必要なデータと論拠をくっつけてお仕舞い
社会科学系でも、現状認識、問題の発見、解決プラン、メリットデメリットの考察とかつけりゃいいだろうけど
まず最初に結論
レポートで小説書くつもりか?
645 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 14:26:40 ID:BFhEEDej
>>644 「と、ここまでこの効能について述べて来たが、なんとこの時点で分かってきたデータにはある情報が不足しており、その情報によって結果は全く違う方向に向かってしまったのであった」
みたいなことが書いてあるレポートなんてあるあ…ねーよww
変な煽り入れるよりちゃんとした議論をしろよ。
ほんとカスばっかのスレになってきたな
なんで「ストーリー仕立て」まで飛躍するんだおまいら>起承転結
その前に俺が言ってたのはレポートじゃなくて企画書だったよ…
テラハズカシス
>>628 俺も層感じたから錯覚じゃないんじゃね
トワプリは客観的に良ゲーだと思うが
そういう面クリ型アクションは他にもあるしわざわざ製作者はそれをゼルダでやる必要がないし
プレイヤーもぜるだをやる理由が無くなる。
微妙に訂 そういう面クリ型の良ゲーアクションは
650 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 15:03:19 ID:BFhEEDej
元々面クリ型のゲームでは有るんだけど
今回のゼルダは、アイテムが増えても使いどころがあまりにも限定させすぎてたから尚更そう感じたんだろうな
杖なんて酷い扱いだったし
そういやパチンコも全然使わなかったなぁw
パチンコも杖もサブキャラとの絡みがあったんだから
用なしになったらあげればいいのに
と思ったりした
そうすればストーリにもうちょっと深みが出たろうに、と
653 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 15:14:43 ID:+mHvnFvS
>>648 俺はゼルダが面クリでも別に構わないんだがね
面白ければ・・・
面クリって言えば4つの剣+は面クリだったな
ちっとも面白くなかったが、トワプリよりはまだマシだった
何で面白くないかと分析すると、どちらもその世界ってのを感じられなかったからかなぁ・・・
魂の抜けた紛い物だけの世界で形式上のゼルダの伝説をプレイさせられてるみたいな感じ
そこには記号としてのリンク、敵、アイテム、謎しか存在しなくって
それをただこなしているという感覚しかなかった
654 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 15:15:52 ID:BFhEEDej
今までといっていいのかどうかはちょっと分からないけど
神トラでは粉を色々なものに振り掛けたり、杖で敵を倒したり、何かしらアイテム一つ一つにダンジョン以外で仕掛けが多数あった
時オカでもそれは同様 色々なところで、自分の持っているアイテム(アクション)を試したくなる衝動に駆られるような感じ
トワプリでは、それが希薄だった気がするんだよね
ってこういうことは既に語りつくされてきてるんだろうな
杖の出来は結構良かったんだから、もう少し使える機会を増やせばよかったのにな。
「意思の弱い人を操れる」とかさ。
タクトのシモベを操る歌の方がまだ応用性があったとおもう。
656 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 15:22:39 ID:+mHvnFvS
杖とかさ、アイテムの意味づけも地味だし、アクションも地味なんだよなぁ
もっと色んなものを動かせるようにしろってのもそうだが、リンクの動きに連動するってだけじゃ
全く面白くないだろと・・・
もっとガンガン遠くに放り投げるとかひっくり返すとかあるだろ
エレビッツみたいに投飛ばせるようになぜしない。
結局しょーもないマンネリのミニパズルもとい謎解きの為にぜーんぶ地味で当たり障りなくて
他の謎解きに影響でないようにチマチマ作ったアイテムばっかなんだよな〜
スピナーもそうだが
657 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 15:24:27 ID:BFhEEDej
他の謎解きに影響したって別に良いじゃんねぇ…
与えられた解だけしか解が得られないのはせつねぇ
>>653 リンクとかエポナとかのフレーズだけ過去作から持ってきて
ゼルダを作った気分になっていると思う
神トラや時オカを作った時の気持ちをもう一度思い出すべき
659 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 15:30:31 ID:+mHvnFvS
多分この手のアイデアってのは誰でもすぐに思いつくんだよ
それは現場もやりたがってると思うんだが、きっとディレクターが許可しないんだろーね
お前の所為でマップを全部作り直さないといけなくなったらどうすんだ?って脅してるわけ
シナリオやキャラに対しては好き勝手やってる癖にゲーム的な部分は随分と了見が狭いよな
660 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 15:32:40 ID:BFhEEDej
現場人数が拡大してるのも、こういう風にガチガチに解の固まったゲームが出来やすい要因なのかもな
そういう風にしないと、管理しきれないのかもしれない
まあそういう事情なんて、プレイ側にとってはあんま関係ないことなんだけどさ…
>>659-660 普通に考えれば開発規模の膨張が、プロジェクトの柔軟さをスポイルしたと思うんだけどね。
実際にはひとつ箱を作って、各々のチームがやりたい放題にした結果を詰め込んだとか語ってた。
663 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 15:39:20 ID:BFhEEDej
>>662 各々のチームがやりたい放題にしたっていうのが事実だとしても
そのAチームがやりたい放題にした部分とBチームがやりたい放題にした部分が分離してたら意味が無いんだよね
一つの結果にしなきゃいけないわけで、要素要素が分離しちゃってるミニゲーム集みたいなものになったら意味が無い
>要素要素が分離しちゃってるミニゲーム集
本作この傾向はかなりあるような気が…。
ネタ全般が良くも悪くも独立してる。
ダンジョンとかはこじんまり
シナリオはハチャメチャって感じがする
666 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 15:53:49 ID:+mHvnFvS
>>662 チームの分け方が不味かったんじゃないのかな?
本来なら分けちゃいけないところでわけちゃったみたいなことはなかったのか
二人羽織みたいに・・・
それか主導的な立場の人間がエンジンよりじゃなくてシナリオ・演出よりの人間だったとか・・・
とにかくちぐはぐだったな
地形に魅力がない
広いといっても細い通路でツギハギのように不自然につながれたフィールドだった
動きにリアリティーがない
ワンダやった後だと尚更不自然に思える
この二つは強く感じた
668 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 16:02:47 ID:+mHvnFvS
>>667 俺もフィールドのあれでやる気が結構失せたな
馬に乗って走ると面白いと感じるんだけど、でも行けない場所ばかりで萎えるみたいな・・・
しかも単なる通路なんだよな
全部が全部そんな感じ
空飛ぶ竜にのって移動するのも同じ
俺はツギハギだらけのミニゲームしたいわけじゃない
669 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 16:07:35 ID:BFhEEDej
フィールドを作ってみました
いつものお約束どおり壊せる石とか、分かりにくい所にハートを用意しておきました。
さあ、いつもの通りドウゾ
っていう感じって言えばいいんかな
フィールドに楽しめる工夫がちょっと無い感じ
ワンダの馬の動きは良過ぎたから、アレとは比較するものじゃあないと思うけど
あのワンダの動きで敵と戦ったり出来たら良かったな
ワンダでアグロと一緒に巨像と戦うステージがあったけど、ああいうのがやれてたなと思ったりもする
虫もゴーストも隠し穴もただ置いただけだな
広すぎるせいか、発見がないせいかは分からないけど
探索してみたい気持ちにならなかった
砂漠やハイリア湖なんて面倒なだけだったし
671 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 16:19:13 ID:BFhEEDej
あ、何かありそうだ! → 上手くそこに行けない → アイテムが足りないんだろうか → 色々遊んでたらこんなところから行けた!
この黄金パターンが無い
あ、何かありそうだ → 何にもNEEEE
ハイハイ岩岩 → ハイハイあったあった
まったく興味をそそられないような所に虫やらゴーストやらあったし
672 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 16:24:48 ID:+mHvnFvS
>>671 ばら撒くだけって最近の任天堂に多いよね
青コインとか、タクトのサルベージとか、トワプリだと狼でサルベージ再来だしw
採った虫が復活している意図が全くもって分からん
どの虫集めたのか分かり辛くなるだけじゃん
マジレス、だれか教えて
そりゃ全部取ったら世界から虫が無くなるからじゃね?
希少な昆虫を収集する事への批判対策
>>672 ばらまくだけの要素はやるより作る方がよっぽど簡単に思えるから嫌いだなあ…
たった今初クリアした
ミドナ意外に乳あるなと思った
ラストの鏡割るシーンは泣けた
今までプレイしたゲームで5本の指に入るくらいに面白かった
でも猪状態のガノンの倒し方は攻略サイト見るまで全然分からんかった
個人的には、トワプリは普通のゲームとしてならそれなりに面白い部類だとは思う。
でも、「ゼルダ」シリーズの名を冠する以上は、
もっとしっかりと練りこんで欲しかった、というのが正直な感想。
厳密に見てもトワプリはそれなりレベルで、クソゲーではないと思う。
それなりより高い水準にいっているよ
ただシナリオは甘く見た標準より下、やっちゃいけないことをやりすぎてる
>>641 千手乙w
にしてもageてギャーギャー騒ぐ馬鹿がかなり増えたな このスレも廃れたもんだ
そりゃ春ですから
オカリナはエンディングが良かった
683 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 22:00:56 ID:+mHvnFvS
それなりとか言ってる奴は10年間時間が止まってんじゃねーの?
ゼルダの質が下がったことより、ゼルダに当てはめるべき基準が下がったことの方が目立つ。なんとなく。
>>682 確かに時オカは泣いたなぁ。
トワプリはなんていうか、先が読めちゃうんだよね。
だから見ていてふーん、って感じ。
エンディングにしてもミドナが鏡壊せるのは影の世界の長だけとか言ってた事、
あとシリーズものの都合とかで鏡割って別れるんだろうなぁ、と思ったし、
トワプリ最大のサプライズであろうミドナがトワイライトプリンセスだったってのも、
発売前はゼルダかなと考えたりしたが、やってみるとゼルダがあまりにも空気なのですぐミドナだと分かった
687 :
なまえをいれてください:2007/03/08(木) 22:59:29 ID:Sd6DWDcy
説明書の絵にゼルダとトワイライトプリンセス(あきらかミドナ)が
描かれてるのを見て「もろネタバレやん」と突っ込んだ事もあったな
っていうか「鏡の力で影の世界に行ける」という
鏡と影の関連性のない設定をどう解釈すればいいのだろうか
ミドナ=ゼルダ案は海外なんかでもまことしやかに言われていたね
向こうでのゼルダ姫の人気を考えれば当然と言えば当然か
トワプリがそれなりと言われてもゼルダがそれなりじゃ困るんだな
風タクは
減点法で50点
加点法で90点
トワプリは
減点法で60点
加点法で70点
691 :
なまえをいれてください:2007/03/09(金) 01:42:04 ID:J84XuJAF
692 :
なまえをいれてください:2007/03/09(金) 01:46:44 ID:2sL4tPMX
後半のダンジョン簡単杉だろ・・・
>>692 なんか無理やり適当な賞に押し込んだって感じ
流石にトワプリが大賞とかは無理だけど、ゼルダが無冠なのも・・・
とか邪推してしまう
>>692 宮本氏の受賞には素直に顔がほころんでしまう、が…。
>>696 そりゃ分解〜再構築して、
タクト以下になるのを防いだ功労者だし。
青沼の見通しの悪さはある種芸術。
インタビューの後ろ向きっぷりは
クリエーターとは思えない逃げ腰具合。
こいつGDCで何言う気なんだろなw
>>697 タクト超えてるのかなぁ
正直歴代ゼルダの中でも断トツに出来が悪い様な気もするけど
どちらにしろ青沼叩きは控えめにな
>>696 大神のディレクターが微妙なコメント残していたよね
>>698 どっちもどっち
タクトは明らかにボリューム不足だし、トワプリもこの通りで
下からワンツーフィニッシュ
他の部門なら分かる
ただよりによってシナリオとは・・・
俺はトワプリの良いところも知っていて、十分高い評価したつもりだけど、
正直これには驚きが隠せない
>>698 同意。ゼルダシリーズの中での相対位置は低めであっても、タクトは世界観もキャラも記憶に残るものがしっかりと作りこめている。
ゲームにしても、きちんと探索の愉しみがある。
表層のデザインを受け入れることの出来なかった層が過剰に反応したせいで、不当な評価を得ている節がある。
ただし、予算だか納期の都合でボリュームの水増しをしたのだけはいただけない。
>>551 >難易度選択は逃げだと思う
プレイヤーが多様化してる以上
ゲーム側がより多くのプレイヤーを取り込むために難易度選択できるようにするのは
必然だと思うけどね。
それが何で逃げなのか良くわからんのだが
なんでそう思うの?
>>694 ゼルダが入ってないなんておかしいとか
そんな理由で任天堂が押し込める賞じゃないよ。
世界のゲーム開発者はゼルダの影が薄いとかその辺は
どうでもいいと思っていらっしゃるようですね。
俺もどうでも良いとおもってます。
>>671 単に自分がゼルダに慣れちゃっただけじゃん。
ライフ3つプレイを楽しんでます
昨日GC版買ってきたが
最初の猫が捕まんないから止めた。お使いゲーじゃんコレ。
707 :
なまえをいれてください:2007/03/09(金) 07:30:03 ID:T6XdjFt1
どっかの製作者が「これくらい出来なきゃダメでしょう」と言って
作った最初のお使いチャート・・・
そのせいで二週目のトワプリやる気が起きないんだろうね(その他にも理由はあるが
俺も猫捕獲で3時間悩んだな。
蜂のこが要るんだと思って入れる空きビンずっと探しとった。
〜が出来なかった→クソゲー
というのは負け惜しみでしかないな
>>706 反省会に出る資格は無いな。アンチスレにでもどうぞ。
711 :
なまえをいれてください:2007/03/09(金) 08:14:41 ID:I0fA0C3J
>>706 そう
君はトワプリの本質をたった30分のプレイで知ってしまった
見込みのある人材だから最後までプレイしてみな
もっとびっくりするようなグダグダっぷりだから
逆に、誰かが途中までやってくれたセーブデータを引き継げば、それなりにまとまった話になるんじゃないかと思うんだ。
とりあえず幼馴染が記憶を取り戻した辺までカットしようか。
アンチスレと勘違いしてる奴が多いな
>>702 難易度設定はゲームデザインじゃないからね。
時オカと裏オカの内容知っていれば
難易度設定というものが不要なのがわかるはず。
ましてトワプリは歴代のソフトの中では格段に易しい
(ラクという意味ではない)
アレに難易度設定で敷居下げてほしいなんてのは
「謎解き要素はいらない」宣言するようなものだし、
敵も強くないからなぁ。
どう処理してほしいんだ?
序盤のテンポの悪さは異常だよな
釣りや鷹とか攻略に直接関係ないことを強制させる意味あったのか
ここは謎に詰まった愚痴を言うスレじゃない
序盤トアル村だって「ダンジョン」ですぜw
突っ込むなら「鷹アクション」のような「自然物を利用したアクション」が
後々拡がりを持つか、と思ったらアレっきりだったことの方が残念。
アイテムやアクション全般に応用性や拡張性(一応爆弾矢とかはあるが)が薄いのが
もったいない。
そのせいかフィールドへの仕込みが浅くて「箱庭感の充実」が足りない。
まして広すぎるから密度もまちまち。
717 :
なまえをいれてください:2007/03/09(金) 10:09:44 ID:Jb2zUeMp
ダンジョンまで長いよな
なかなか疲れる
鷹はそれ以降まったく使わないしなw
釣りも中盤以降でよかった
一番の問題はトワイライトが3つ目の光の雫を集めた時点で終わってしまう事。(この時点で目的意識が無くなった)
最後までトワイライトをなんらかな形で表現して欲しかった(ハイラル城が結界で覆われるだけではやる気が起きなかった)
それ以外では歴代最高のゲーム
トアル村がずっとトワイライトなら良かったのかも
720 :
なまえをいれてください:2007/03/09(金) 13:58:16 ID:I0fA0C3J
>>714 逆だ馬鹿。
おまえらみたいな粘着質な自称「ゼルダ通」が物足りない物足りないってほざくなら、
上級者向けに難易度高く出来るようにしたらいいじゃんってことだろ。
裾野を拡げるという意味で、今回の難易度は適正。
722 :
なまえをいれてください:2007/03/09(金) 14:09:48 ID:I0fA0C3J
何度もいうが、難易度のせいで面白くないわけじゃないぞ?
ゲームの構成・構造自体がもう駄目なのね
しかもその上にバランス調整してないから・・・
>>722 ほんとに何度も言ってるよな、それ。
>>721のような外した発言をする輩も定期的に出るが。
>>721 で、実際に裾野は拡がったのか?トワプリは?
実際は中途半端感の拭えない、「対時間・費用効果の低い冗長な作品」だろ?
国内30万本という数字をどう見るかだがな。
何というか、ライト層が本当に敬遠するのは
「難しい」より「面倒くさそう」だと思う
最初にやることや覚えること多すぎだったりムービーが長かったり
まぁそういうところをラクにしたり省いたりしたものは
他のゲームがやってくれればいい。
そろそろムジュラ以上の歯ごたえがあるゼルダをやりたい。
ゼルダはそういうゲームジャンルだ。
優しさに付き合う必要は全く感じないな。
おま、任天堂は営利目的でゲーム出してるってこと分かってるか?
>>726 少なくとも時オカ以降のゼルダはプレイした人全員がエンディングを迎えられるように作っていると宮本御大は語ってたな。
こういうことを言うと、また難易度選択がどうのこうのと言うのが出てきそうだが。
729 :
なまえをいれてください:2007/03/09(金) 16:41:03 ID:T6XdjFt1
>>726 >そろそろムジュラ以上の歯ごたえがあるゼルダをやりたい
同意 ダンジョン ボスの強さは3Dゼル伝最強かと(個人的に
>>727 それも同意 GC用だったのにライトユーザー集めのために
wii用も作ってGC用は限定販売は利益のためだと思う(私は買えたが
多分 昔みたいな余裕が無いんだろうね
>>728 海外では「プレーヤーが自分自身で発見を行うことを奨めるが想像的世界」
と紹介されてるのに、そうした謎=発見となるキーをことごとく見つけやすくしろ、
そんなのはいらないから、という人がいるのは信じられないね。
ほんとにゼルダやったんだろうか?
途中で投げた人の愚痴なんだろうな。
×奨めるが
○奨める
732 :
なまえをいれてください:2007/03/09(金) 23:51:13 ID:H+b2Z4ht
>>732 これ読むと
目の前の問題を何にも解決しないままwii版への対応に追われたってのが良く分かるな
そんないい加減なもの作りながら売れ行きが伸びないのをゲーム離れのせいにしてやがる
ひょっとしてタクトが失敗作だったって気づいてないのか?
>>733 タクト叩きスレ行けよ
とりあえずボスが弱いって騒いでる人たちどうかしてる、ボスに強さ求めるのが間違い。
ゴーストや虫ばら撒いただけってのもあるけど、別にあんなもんでいいだろ。
今のゲームは達成感よりようやく終わったっていう開放感の方が強いんだから。
>今のゲームは達成感よりようやく終わったっていう開放感の方が強いんだから。
ゲーム卒業しろよ
>>733 それどころか、トワプリの大失敗も認識していない悪寒
青沼だけじゃなくてスタッフの大部分が
「トゥーンが受け入れられなかったからしょうがない」
「日本では難しいゲームは流行らないからしょうがない」
とか言い訳重ねているように見える
____
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/ _ノ ヽ、_ \
/ o゚((●)) ((●))゚o \ ほんとはトワプリは十分に名作だお…
| (__人__) |
\ ` ⌒´ /
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/ _ノ ヽ、_ \
/ o゚⌒ ⌒゚o \ でも時オカに思い出補正がかかってるお…
| (__人__) |
\ ` ⌒´ /
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/⌒ ⌒\
/( ●) (●)\ だからトワプリをたたくお!
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\ `ー'´ /
ボス戦でもダンジョンでも、見た目は派手だけどやってることが単純ってアクションが多かったように思う。
天空の落ちる的とか。
見た目はかっこいいのかもしれんけど面白くはなかったな。
>>738 難しそうに見えるから敬遠されるって話じゃないのか?
これで次作をトワプリ以上に簡単にしてきたらさすがに呆れるけど。
740 :
なまえをいれてください:2007/03/10(土) 02:07:30 ID:MxHD7FD1
>世界の変化に加えて姿の変化も加わることで、新たな遊びに対する突破口になるのでは、と考えてのものだ。
こいつゲーム作るの止めたほうが良くないか?
741 :
なまえをいれてください:2007/03/10(土) 02:10:37 ID:MxHD7FD1
>ポインティングによるカメラの操作は、調整しても問題が解消できなかったため、上下の移動のみをポインティングによる操作とし、左右はスティック操作に戻すことにした
この謎仕様も意味ワカンネ
742 :
なまえをいれてください:2007/03/10(土) 02:12:39 ID:MxHD7FD1
何がうちの嫁だ
婿養子が嫁のことを嫁というな
>>740 姿の変化って時オカやムジュラで既に使っているよな
ムジュラなんて4種類の姿あるし
どこが新しいんだよ
姿の変化と世界の変化の組み合わせ、ってことなんじゃないか?
しかし、ぼうしに注力してほっといた青沼氏もちょっとアレだけど、
その間ディレクターだったはずの人間は何も浮かばなかったんかねぇ。
ムジュラが1年で出来てることを考えると、どうしてもスタッフの能力不足としか思えないんだよなぁ。
久しぶりのゼルダだったけどものすごく面白かった。
PCと同じモニタでやってたから近すぎてポインタの反応が糞だったのが残念だったけど。
刺激とか新しさを求める人は自分からも新しいものを求めなくてはいけないと思う。
たとえばゲーム以外の新しいことをはじめるとか。
>>740-741 記事がリンクされると逐一揚げ足取る書き込みが出るよな
やってみたらものにならなかった発想なんて幾らでもあるだろうし
開発中の試行錯誤の話なんだから結果ボツにした仕様の話も出る
そこをつついて非難しても仕方ない
非難するなら狼変身が突破口になるかも、って発想した事じゃなく
結果突破口にならなかったけどそのまま採用しちゃったとこじゃないか
747 :
なまえをいれてください:2007/03/10(土) 08:47:21 ID:MxHD7FD1
任天堂はどういう人事してんのかね
無能な青沼を重要な位置に入れ続ける理由が分からない
有能な人間が干され続ける会社なのかね
748 :
なまえをいれてください:2007/03/10(土) 11:15:34 ID:vfZ7IEtY
>>746 >記事がリンクされると逐一揚げ足取る書き込みが出るよな
2ちゃんだからよくあること
センスで匂いを追いかけるのは謎解きとしては、よかったと思う。
穴掘りは爆弾と大して変わらなかったからね。
もう少し考えられると思う。
ハイラル城、総復習みたいな感じにするのは良いんだけど、
単純すぎるよな、一つ一つこだわって欲しかった。
例えば崩れた階段を上がるとこ、
クローのとこは天空みたいに落ちる的にする、
スピナーのとこは敵を増やすとか。
時オカ以来のゼルダだったが面白かった
とりあえず愚痴を言ってる奴らは無能という事だけは解った
時オカ以来にゼルダをプレイしたが面白かった
愚痴ってる奴等が無能という事が解った
752 :
なまえをいれてください:2007/03/10(土) 13:47:37 ID:MxHD7FD1
タクト →絵柄の所為で売れなかった
トワプリ →難しすぎて売れなかった
もうね、、、
そもそも日本では3Dアクションてあまり売れないからな
754 :
なまえをいれてください:2007/03/10(土) 14:00:01 ID:MxHD7FD1
3Dアクションは根本的に面白くないもん
間合いがネックだよ
間合いの取りにくさを大雑把さでカバーするか、自動化することでカバーするかしかない
どちらにしてもゲームとしては程度低くなるよね
トワプリが難しすぎってどんだけゆとりなんだよ
タクト・・・移動が面倒くさい
トワプリ・・・単なるダンジョン集
昨日やっとクリアしたんだが、随分評価低いなトワプリ。
結構楽しんだので残念だ。
ざっとスレみたが、確かに狼変身は意味薄かったと思う。
センスなんて非常にもったいない。狼視点で別世界にがらっとかわるなら、もっと面白かったかも。
せっかく幽霊見たりできるのに、たいした応用がなかったのも残念。
あとストーリーはそれなりに良かった。
いつもの王道には飽きてたから、こんな話もよいのでは?
と、色々感想あるのですが大方概出でしたね、すいません。
758 :
なまえをいれてください:2007/03/10(土) 19:21:53 ID:MxHD7FD1
やっぱ千手いたんだ・・・
760 :
なまえをいれてください:2007/03/10(土) 19:59:12 ID:MxHD7FD1
>>758 「鳥になりたい」とか「猫になりたい」はあるけど「犬になりたい」はないよな
762 :
なまえをいれてください:2007/03/10(土) 20:37:54 ID:MxHD7FD1
何で黄色い三角の上を通っただけでそれを持たないのか、
そして持ったらなぜ遅くなるのかが分からない
ゲーム性に対して本気でその方がプラスになってると思ってそういう仕様にしてるのかねえ
必然性が感じられない動作や仕様が多すぎるんですよ
だから結局何やれば良いのかが分からない
頭が分からないと言ってるんじゃなくて、体が分からないと言ってる
感覚的に分からないってことね
ペンで移動させるのも分かりにくくさせてる要因だが、もっと分からないのは
ペンで移動させているくせに、トライフォースを持ったりするのは十字キーなんだよね
これが全然分からない
何を意図してるのか、何でこういう風にしてるのかの必然性が分からないんだよ
コップで例えるなら意味不明の取っ手が変なところについてる
作った本人は別にそこに取っ手をどうしても付けたかったわけじゃない
で、これをどうしろと?
そんな感じにうつる
対戦モードだということがわかっていないことだけはわかった
>>714 難易度設定がゲームデザインじゃない?
意味が良くわからんが?
ちなみに裏オカは未プレイだ。
敷居を下げるんじゃなく、住み分けをちゃんとすれば不満も出にくいっつー事。
人によって適切なゲームの難度は違うし、
難易度設定できない現状、古参ゲーマーからは簡単すぎると言われ、ライトゲーマーからは難しいと言われる
少なくとも、そー言う事は言われなくなるなじゃないの。
まぁ、ゲームが万人向けである必要はないけど、間口を狭める事はないだろ?
あと、基準をトワプリにする必要はない
アレより簡単にとか、難しくとか、そういう話ではない。
敵の強さも含めた難易度調整があったっていいんじゃないの?
他と比較してどうこう言うのはあんま好きじゃないけど
海外のゲームは大抵難易度設定ができるようになってる。
だからといって、ゲームバランスが取れてないとかデザイン的に劣っているとかそんな事はない。
>>726 前後の文が繋がってねーよ?
敬遠してるなら、最初に難しいルールを覚える事も、長いムービーを見ることもないだろ。
両方、ゲームを買った後に分かる事だろ。
あと、ムービーをめんどくさいなんて思うのは、どっちかっつーとライト層じゃないだろう。
767 :
なまえをいれてください:2007/03/10(土) 21:19:32 ID:MxHD7FD1
むしろ難易度の問題くらいクリアできない開発者は
ゲームデザインを出来ない馬鹿
十字キーとか使わせろよ…
DSだろうがWiiだろうがライト層をゼルダに引き込むのは無理だってわかってんだろ…
769 :
なまえをいれてください:2007/03/10(土) 22:36:16 ID:C8oJP+bQ
ストーリーがまじめ杉でうざい
で、マロマートとかのユーモア要素は寒い
>>732 >「3Dの世界では、2本足のリンクですら処理が難しいのに、
>4本足のオオカミを入れようと考えるのは素人のやることだ!」
なんか随分とふるい難癖をつけてるように思うのは俺だけか。
>>767 ゼルダはもともと万人に同一の感動が与えられるようなバランスを目指しているように思える。
ここで言う感動とは大げさなストーリーや、ありきたりのムービーじゃくて、自分が問題を解決したという達成感の意味ね。
それを調整するのは恐ろしく難しいだろうから、「難易度の問題くらい」なんて軽々しくいうことはできない。
初心者用に謎解き難易度が云々ってしつこい奴の意見を仮に採用するということは、そういった問題からの逃げにすぎない。
773 :
なまえをいれてください:2007/03/11(日) 00:19:36 ID:sN3C3BXr
>>772 ヒットマンでもプレイしてゼルダがいかに遅れてるかを認識した方がいいよ
よくわからんが「ダンジョン」の謎解き難度に関しては
前作前々作並に鍵を持ってうろつき回ることはことは無いが相当難しかったと思うぞ。
フィールドやダンジョンに入るまでの謎解きは皆無といっていいから難易度以前の問題。
そしてアクション難易度、というより死亡頻度は過去最低で
敵のアクションは激しいというよりうざいだけな感じ。
1対1、近距離前提のZ注目が機能しない感じの多数の敵が出たり、遠距離から短間隔で来る弓とか
これはシステムUIの根本的な欠点だと思う。
欠点?いや今回の大半の格闘シーンが対多数というゲームデザインにあってないというべきか。
1対1戦闘では剣技の多彩さとか評判いいよね。
ゲームなんてハードル走みたいなもんだから、
やったことある人もない人も同じ高さで走らせるなんて無茶だと思うんだけどね
だからこそクリアしたら難易度追加システムが役に立つんだと思う
まぁ、ゼルダの場合容量的に無茶なんだけども。
GCのバイオやってみた感じ難易度制って結構容量喰うのかなと思ったし。
次回作にに望むことは
ダンジョン以外の謎解きをムジュラ並とまでは言わないがそれなりに、
そしてサブイベントを豊富に、
ダンジョンとアクションに関しては、それこそパラダイムシフト?とかいう奴を望む。
トワプリのダンジョンは直線的かつ主観視点で探すだけのものが多く食傷気味。
そうじゃないところの評判はよかったよね。
777 :
なまえをいれてください:2007/03/11(日) 00:25:11 ID:hCACePGV
何だかんだ言って面白かった
難易度設定ってか、任天堂は所定の場所で特定の消費をさせる方法が得意だよね。
上級者初級者に関わらず、特定の場所でライフを消費する、あるダンジョでは4つあるダンジョンでは8つ
そういうデザインにしなかったのってビン使わんでもクリアできるくらい超イージーにしたかったからじゃない?
>ビン使わんでもクリアできるくらい超イージーにしたかったからじゃない?
それが真実なら、自分のクラニンポイントを無効にするかわりに、そいつを磔刑にしろと任天堂にメール送る。
今回ゼルダにしては珍しく作りが甘くて驚きに欠けると思った
他のシリーズは結構やり込んだんだけど
新鮮味に欠けるんだよなぁ。
GDCの読む限り、それをまったく解決出来ないまま発売しちゃったからだろうけど。
Wiiリモコンの操作を入れることで誤魔化しただけ。
ダンジョンは簡単だったんじゃなくて、面白くなかったってのが自分の感想。
改めて時オカやり直したら、謎解き知ってるのに面白いと思えたから。
難易度の問題じゃないと思う。
狼よかったと思ったけど。
犬になっちまった惨めさがよくでてたし、リンクの精悍で朴訥な性格も伝わってきた。
しかし後半は狼弱すぎでいちいち変身させられるのが面倒だったとは思った。
>>778 >>773ではないが、難易度設定は逃げだって考え方自体ガ古いんじゃないの。
俺は無理にゼルダに難易度くっつけることはないとは思うけどね。
ついでに、ゲームメーカー問わず日本のゲームってオプションで変えられる項目がものすごい少ないよね
ボタンの配置変えられるゲームなんて格ゲーくらいなもんだし
その辺は、不便だと思うわ。
俺たちの作ったゲームを俺たちの考えたプレイ方法以外でプレイする事は許さん!見たいな考え方なのかね?
だから、何時までたってもゲーム改造(MODとか含め)は悪いことって認識が抜けないんじゃないかね。
憶測だけど。
極端だが、将棋盤は将棋をやるもんなんだから、回り将棋や積将棋は認めねぇって言ってる様なもんだよねこれって。
KOEIとか、PC版ですら改造認めない方向だったしね。
785 :
なまえをいれてください:2007/03/11(日) 09:18:39 ID:sN3C3BXr
>>784 ビデオゲームの醍醐味なのにな
ルールやパラメーターを少し弄るとゲームがダイナミックに変質するってのが
TVゲームの面白いところ
>>784 >俺たちの作ったゲームを俺たちの考えたプレイ方法以外でプレイする事は許さん!見たいな考え方なのかね?
>だから、何時までたってもゲーム改造(MODとか含め)は悪いことって認識が抜けないんじゃないかね。
将棋の例に加えてこの辺も極論だろ。
ゲーム一般の話をしてるわけじゃないんだが。
>>785 は?
海外は個々人の能力に大きな違いがあるってのが一般的な考えだからじゃないの?
日本人は誰でもやればできるだろって思っているところがある。
そんな日本的ど根性をかきたてられるゼルダが好きだけど。
>>785 その積み重ねがMODだな。
メーカーがあくまで、改造を良しとしない日本では精々改造コードどまりだし、
メーカーが寛容だった海外では良質なMODが数多く作られてる。
まぁ、家庭用機とPCって大きな違いがあるけども。。。
>>786 ゲームメーカー問わずって書いたろ。
任天堂も少なからずそういうところがあるんじゃないかなと思ったんですよ。
ま、ついでの話だw
789 :
なまえをいれてください:2007/03/11(日) 13:05:13 ID:sN3C3BXr
正直この10年は和ゲーにとっては暗黒時代
何の進歩もしてこなかった
それを如実に現してるのがこのトワプリ
昔は洋ゲー=大味ってイメージ根強かったけど
最近になって海外ゲームの実力が上がってきた上に
(ゼルダ含む)日本ゲームの作り込みがいい加減になって来ていると思う
トワプリの海外の反応があまり良くないのも分かる気がする
B指定なんだからスカートの中身でも作ってほしかったな
万引きなんかできてもなあ…
792 :
なまえをいれてください:2007/03/11(日) 16:50:26 ID:HX/KmIsk
昨日クリアしたが、時オカの足元にも及ばないデキだったな
ハートのかけらとかも集める気が起きんし売ってくるわ
とにかくルピーうぜえ
後で再度取りに来ることなんてないんだからいちいち戻すな
ダンジョンマップ見てもどれが未見の宝箱かわかんねえんだよ
こんだけイライラしたゼルダは初めてだったわ
だからここはアンチスレじゃないってば
ミドナで抜いた俺は異常ですか?
ダンジョンマップの出来はどうしても気にかかる
今回は迷うことがない一本道だから救われたけど、あれで難易度があがると思うとしゃれにならない
俺も昨日クリアしてやっとネタバレが怖くなくなったからゼルダスレ見てるけど
戦闘での剣のアクションが増えたのはとてもよかった
ラスボスは本当熱かったよ
不満点は過去レスのとだいたい被るからやめとく
時オカが面白かったというのはまあ同意だけど
最初の3Dゼルダという新鮮さで美化してるように思ったりする
グラフィックよくなったのは確かだがあれ以上の新鮮さは望めない気がするし
とりあえず満足したから今回の不満点を解消した続編期待はする
797 :
なまえをいれてください:2007/03/11(日) 19:50:39 ID:sN3C3BXr
不満がどんどんどんどん増えていくシリーズでどうやったら期待できるかしりたい
機能周りにしてもシナリオにしても無理をし過ぎて変な方向に行っている気もする。
昔の素朴なよさが失われてるのは事実なので、少し立ち止まって欲しい気も。
春休み&コテなし千手は最強だな
>>797 期待できないんならもう新作ゼルダをやらなきゃいい
レゲー板にでも張り付いていりゃいい
俺はDSゼルダにはトワプリの汚名返上を期待している
時オカでよく感じたのは戦闘とボス戦とゼルダ姫のエロ声しかいいと思わなかったけどな。
フィールドもほとんど何も無くフィールド音楽にも何の魅力も感じなかったし
その点トワプリはゼルダ姫の扱い以外は良くできてるよ、こういう外伝系でいいと思うよ。
神トラ以来、久々にゼルダをやってて面白かった。
とりあえず前々から言われてる通り、戦闘中心のゼルダを作ればいいんじゃない
俺ゼルダ姫はかなりよかったと思ったよ。
主人公との関係が薄いって意見もあるけど、
文句なくきれいで品があったし同時にかわいそうな感じも出てたから、
自然に助けたいって気持ちがわいた。
それだけにラストでとってつけたように騎馬戦に関るのはイラネと思ったが。
ゼルダ:永遠の聖母
ミドナ:道ならぬ恋
イリア:淡い初恋
みんな魅力的だった。
805 :
なまえをいれてください:2007/03/12(月) 07:25:49 ID:Fj+EDbcM
>>802 >外伝系でいいと思うよ
あくまでトワプリは時オカの続編だから そこを履き違えない
まぁトワプリは外伝という方針で作ってたら(トライフォースとか抜いて
アンチもこんなに増えなかったかもしれない
>>802-803 時オカの感想もトワプリの感想も次回作への希望も何一つ同意できなくてワロタww
いい加減アンチスレと区別くらいつけろと言いたい
特に何も考えてない擁護レスつけてる奴
トワプリはクリアしたけど2周目やアイテムコンプする気にならないな
他のゼルダはかなりやり込んだけど
今は時オカのVC版やってる
>>808 同じゲームを続けて二周やる気持ちがよくわからんのだけど。
なんでそんなことするん?
使いどころがわからないアイテムがあって困ったな
ポケット爆弾虫とか、
水とか、
ミミズとか。
普通にクリアするのはおろか、全クリにも必要ないってなんなんだ
ミミズってはちのこがあったらいらないじゃないか…
813 :
なまえをいれてください:2007/03/12(月) 19:13:29 ID:lQwnAlJ0
アゲハに萌え過ぎてしまう。
トワプリの最大の問題点
>>811 パチンコはアイテムとしての役割が弓と被り、しかも明らかに弓より性能が悪いってのが問題点。
ぶっちゃけ要不要以前に「そのアイテムでしか出来ないこと」がパチンコにはない。
クリアに必要でないのは構わないが、トワプリのアイテム群には「このアイテムってこういう使い方
出来るんじゃないか?」とかプレイヤーが試行錯誤し、それに応える余裕がなさすぎた。
汎用性もなく、ゲームの進行上仕方なく手に入れる鍵の代用でしかないトワプリのアイテムには
あまり魅力を感じない。
>>814 ハチの巣を真下に落下させるのはパチンコじゃないと出来ないよ
クローショットでハチの巣をひっかけると虫嫌いな人は気絶するよ
リアルに作りすぎ!
ミミズやパチンコという興味深いアイテムでもっと遊びたかった
って書きゃいいのにツンデレだな。
看板を川になげたら浮いて、そこに弓うちこむと反応するのに木箱は反応しない!!!!!!!!!!!!!qっw
wらえthじゃえklhtじゃえkhちえあ
もうさ、「時のオカリナを越える」とかじゃなくて
遊んで楽しいゼルダ作ってくれよって感じ
まるで過去の栄光を忘れられない落ち目の野球選手のような
822 :
なまえをいれてください:2007/03/12(月) 23:49:39 ID:eK1ewUr3
>>817 時オカでは、ちゃんと使い分けが出来ていた(子供時代はパチンコが使えて弓が使えない、一方大人時代[なんかネーミングが変な気がするが]は弓が使えてパチンコが使えないと)
>>821 逆にこれくらい強力に脳内補完きかせれば楽しめたろうなあ とは思う。
自分には…無理だった。ものすごく頑張ってみたけど、たどり着けなんだ。
そのせいか知らんが、細かいことがいろいろ気になって、いつもなら感じない
ような(ルピー地獄とか飛ばせない変身ムービーとか)ゲーム自体の
ストレスが増幅されてまいった。
ラストのガノンが魔力は一切使わず剣だけなのは何でだろ
かっこいいしガノンなりの矜持みたいなのかもしれないけど
鍔迫り合いのおかげで簡単すぎるし遠距離なら魔法攻撃にしてほしかった
鍔迫り合いはダメージ与えてとどめを使える段階になって初めてなるようにして
ミドナがそれなりにダメージを与えといたから魔法が使えなかった。
>>819 同意
時オカ忘れられない癖に時オカ作った時の気持ちを忘れていると思う
>>823 でも、前のゼルダでは出来てたんだろ?
時岡とかそれ以前のゼルダでは。
それなら、トワプリでも出来るはずさ。
出来ないとしたら、歳をとったと言う事かも知れんぞ。
このスレであげられてる仔細な理由を前提として
>>823のようなことを思ってるヤツが大半だと思うんだが。
ふらっとやって来て、妙な擁護や、批判を陳腐化させようとする
>>827のようなアホは一体何なんだろうか。
>>829 ??
見当違いなお答えはいりません。脳内補完でもなさいましたか?
ゼルダに限らず違った意見をもつ他人とのコミュニケーションも楽しめなくなったらお終いだな。
いい加減電波もウザイがな。
感度の問題かもな。
馬のシステムを狼につけりゃえがったんだ。
>>829 そんなの初めて聞いた。どっかに論文転がってる?
>>835 論文さえあればトンデモ理論でも丸呑みしちゃう人ですか?
総合スレにあったやつだけどこっちにも
任天堂青沼氏、「ゼルダ」の内なるパラダイムシフトを語る
www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070309/gdc_zel.htm
新しい遊びを提示しろって話、
やっぱ宮本ら作ってる本人もマンネリ化してるという自覚があったんだね
DSのタッチペンとWiiリモコンで活路を見出そうてことだけどどうなるか
>>837 よく読めよ?
「ゼルダ」というコンテンツのマンネリ、という話じゃないからな。
あとプレスごとにニュアンスもいろいろ変わってるから、
複数見た方がいい。
ゼルダがフランチャイズとして終わるかもしれないと危惧していたが
ゼルダ(姫)の方はキャラクターとして終わってしまったなw
どうにかしろってw
ま、それ、実際に今回の大きな不満足のひとつだしな
笑えない、笑えない
>>837 DSの操作にまごついてるビデオをみると少し不安になった
トワプリにしても、操作性はWiiのデバイスにおんぶだっこというところにとどまってると思う
所々に強制感はあるし、左利きのサポートがないなど不親切が目立つ
843 :
なまえをいれてください:2007/03/13(火) 15:08:15 ID:d7YqGlmV
時岡を超える以前に遊べるゲーム作れよな
これじゃスタフォアドベンチャーも超えれてねーよ
>>844 バカなんだよ、スルーしろ
何の根拠もない理論を勝手にぶち上げるなってレスを
何故か論文さえあれば信じるのか?とか分けわからん質問で返してる時点で国語力ゼロ
846 :
なまえをいれてください:2007/03/13(火) 15:36:19 ID:uCp13KIR
ここに春を1つ見つけました
>>845 …最近直近のレスしか考慮できないヤツが増えたよな。
別に特別目新しいシステムはいらないからチャンバラがよりいっそう楽しめたり
ダンジョンに歯ごたえをつけてくれるだけでいいと考えるのは少数派なのかな
2周目用にハードモードとかやったりとかはゼルダに合わないか
チャンバラに関しては厳密に腕を試せるほどの操作性ないしね
敵の数増やして難しくするのがせいぜい
もっと頭使う方面を充実して欲しい
倉庫番とかあからさまなのじゃなくて
先ほどから難易度設定の話しがでているけど難しいな
ダンジョンそのものをいじるのが難しい以上、敵の攻撃力・耐久力を上げたり、
パートナーのヒント台詞を減らしたり
でもパートナーキャラがミドナくらいまでシナリオに深入りしすぎてると、後者も難しくなる
そうするとナビィくらいの純パートナーキャラがいい
敵の攻撃力耐久力UP
攻撃頻度UPに隙を少なくしてガード率UP
ルピーや消費アイテムの宝箱減少
敵や壷のアイテム落下率減少
一部の敵に攻撃パターン追加
でもゼルダって敵よりも謎解きが一番の壁だし重要だと思うんだよね
>>852 そのとおり。難易度云々ってのは飽くまでゲームそのものが完成されたうえでのおまけでの話。
トワプリにストイックなプレイモードを追加して、「やりごたえ」をだしたところでここの住民が挙げた本質的な問題点は解決されない。
というか、ゼルダは謎解きよりも、その世界を冒険しているという没入感というか、
時のオカリナの頃によく言われた「空気」という漠然とした概念がプレイヤーが期待するところであり、
開発者が目指すところであるような気がする。
トワプリってそういう「空気」はよかったんだけど、
何度も言われているようにシナリオがゼルダらしくなく、精神的に「ハイラルにいる」「ハイラルを知る」って気がしない時があった
なんどもトアル村イベントに引き戻されるリンク、
ミドナばかりでプレーヤーが主体的に関わらない展開、
ゼルダ姫が他人など、ゼルダの「空気」を形成する上で大事な人との繋がりがない
どうもこういう要因が、ゼルダらしい「空気」を与えるのを阻止している気がするんだ
リアクションに満ちた空間を作っても、なにか違う気が今回のトワプリにはあった
いや、ちょっと待て。「空気」良かったか?
俺は評価が分かれるところだと思うぞ。
856 :
なまえをいれてください:2007/03/13(火) 22:15:57 ID:d7YqGlmV
端的に言ってお使い感、やらされてる感をどうにかしないと駄目だろ
もうさ、ハイラルがどうとかゼルダがどうとか言うレベルじゃねーんだよ
ハイラルだろうが何だろうが今のゼルダは糞ツマンネーんだよ
確かに、このごろのシナリオは、ゼルダ姫がああなったりと
ひどく人を選ぶようになったと思う
なんで昔の王道で親しめる構図をそのまま発展させる道を選択しなかったのだろう
>>855 「リアクションに満ちた空間」という意味では、今回も一定程度は成功したと思います
ただし、全体としてみると、どうしても没入感は薄かったんです
で、なんでかなって、考えると、やっぱり引っ掛かるのはシナリオだと
少なくとも一つの大きな要因であるなと、
このスレを見てて、テンプレにある
『お使い(管理)感』、『ゼルダ姫との疎外感』、『街などの嘘くささ』
これはどれも軽視できないと思いました
うーん…確かにどれも
「ゼルダらしい空気」に直結するものばかりだよな
>「リアクションに満ちた空間」という意味では、今回も一定程度は成功したと思います
どうもここに引っ掛ってしまうんだよな。
なぜかというと、自分がそういう側面を思い出せないから。
評判惨々たるタクトでは、俺の心にはそういうの残ったよ。
メドリに賢者としての不遇な人生を強いる件の神殿では荘厳さに当てられて妙な脳汁まででてしまった。
>>861 君のような意見を封殺する輩がどっかに行ってしまえばいいと思うんだ。
不満点?
マザー3と同じくらいしか売れてないことだな
なんで天下のゼルダがマザーごときと肩を並べてんだよ糞が
>>863 まぁ、あれだ。
豚はどっかに逃げ帰ったらどうだい?
CMらしいCM打ってないしね。>売れてない
体験会だけで、売ろうってのには無理がありそうだ。
>>864 君のような意見を封殺する輩がどっかに行ってしまえばいいと思うんだ。
空気感はよかったと思うけど、これは人それぞれか
キャラとしては雪男夫婦とオーク頭は気に入ったし
マロなんて酷評されるキャラでもないと思うがな
だがそれを帳消しにする影世界と、その住人の手抜き加減を見てショックを受けたよ
まさに期待の斜め下だった
>>838 売れなかったからトゥーンは止めようとか製作者も数字を気にしてるんだな
まぁ当たり前といえば当たり前だけど我が道を行くみたいな人達だとおもってた
825 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2007/03/13(火) 00:19:45 ID:tZzvmmO2
ミドナがそれなりにダメージを与えといたから魔法が使えなかった。
831 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2007/03/13(火) 04:05:21 ID:tZzvmmO2
ゼルダに限らず違った意見をもつ他人とのコミュニケーションも楽しめなくなったらお終いだな。
833 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2007/03/13(火) 04:22:54 ID:tZzvmmO2
感度の問題かもな。
866 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2007/03/14(水) 00:05:23 ID:tZzvmmO2
>>864 君のような意見を封殺する輩がどっかに行ってしまえばいいと思うんだ。
抽出してみればこの有様かww
もうつまらないから止めろ
見ている方にとってはどうでもいいんだ、そんなこと
ハイラル平原って近藤氏の神曲も合わせて日米ともに神聖化されてるとこ
あったんじゃないの?それをポストマンで汚しやがって青沼。
ちょっと出てくるのはいいけどほんといつも出てくるのはどうかと・・
俺は別にいいんだけどね。
873 :
なまえをいれてください:2007/03/14(水) 00:45:39 ID:huKl4cCc
ポストマン俺すきなんだがなぁ
「てっててててー」
>>873 ポストマンのキャラは好きなんだが、今回はお届けものの出番がちょっと冗長だったなぁ。
ハイラル城前の橋の固定キャラと化してた気がする。
プレイの仕方によっては変わったのか?
トワプリのストーリーには不満なんだが、何でそうなったのか考えてみた
なんでゼルダじゃなくてミドナが目立っているのか?
→開発中に公表したムービーを見たファンから「レディホーク」に
似ているという指摘があった為
ttp://www.nintendo-inside.jp/news/163/16363.html 物語のヒーローとヒロインが旅をするとパクリ疑惑が出るので
ゼルダ以外のキャラを出して回避。ミドナはある意味「ダークゼルダ」
なので今回はリンクとダークゼルダの物語と考えるとそれなりに
「ゼルダの伝説」かも
>>873 最初見たときは笑ったな、なんだこの変態は?と
好きだけどね
なんでハイラルの守り神連中は
ザントの命令きいてミドナを半殺しにしたり
イリアの嫌なムービーを見せたりするのか?
→きっと守り神連中はリンクに惚れているメス(?)で
リンクに好意を抱いている女性に悪意を持っている
…だんだんトンデモな発想になってきてもたorz
もてもてなリンク、罪だな!w
ポストマンだけだと変身できるんだよなぁ
なぞだ
よくわからんご都合主義者って感じだな
そういうのは巫女的キャラクターでもあるゼルダ姫と関わりや親交をもつべきなんだが・・・
>>875 どちらにせよ、ゼルダ姫の扱いが悪くなっていくのはゼルダシリーズの1ユーザーとしてすごく気にかかる
俺も別のスレじゃ、ミドナ萌え〜とか言っているけど、
彼女はちゃんとしたポジションをもってもらいたいし、プレイヤー(リンク)と関わって欲しいな
最近のRPG見ていると、あまりにも多くのゲームが発売された為に
個性をつけようとして、ストーリーがトンデモ方向に行く傾向が
あると思う
神話複数から色々つまんで、重い人間関係とか持ってきて
悪魔や魔王がラスボスは昔のRPGっぽくなるから
神様ラスボスにしちゃったりとか
(ゼルダは一応まだ魔王がラスボスなのでほっとしている)
そもそも、私がゼルダを好きなのは
謎とダンジョンに挑んで爽快感を味わいたいからなのだが
リアル路線だとそれ以外を求める人も多いんだろうなあ
>>879 ストーリー、アメリカの方では賞とっているようだけど
日本とセリフのニュアンス等微妙に違うのかな?
台詞ひとつでキャラの印象変わる時あるもんなあ
ゼルダも「リンク、あなたの事は夢でいつも知っていました、
こんな姿になって…」とか言いながらオオカミリンクに頬ずりするとか
いう場面を入れるだけで違っただろうな
>>856 お使い感なんて時岡だってそうかわんねーだろ。
>>880 神話から持ってくるのは、別に今に始まった事じゃないでしょ。
神が黒幕だったり敵だったりってのも、TVゲームが登場する以前から結構ある話だと思うし
それをトンデモと言ってしまうのはどうかねw
リアル路線がどうとかは関係ないんじゃない?
シナリオに不満がある人は、昔っからゼルダに物語性を求めてたりしたんだろうしw
ゼルダにストーリーは求めてないけど、やるなら中途半端にはして欲しくなかったな。
やたらと細かいムービーが多いのも気になった。
>>881 お使い感はだいぶ違うと思うけどなぁ。
トワプリは話進めないと行けないところが多いし。
トワイライト入ったら終わるまで寄り道出来ないとかもあるし。
884 :
なまえをいれてください:2007/03/14(水) 09:02:59 ID:60C54aK1
>>883 たしかにお使い感の差はあると思う
キャラに個性が無い&ストーリーに絡まない
頼みのダンジョンも後半から手抜きがあるも追加
少なくともお使い感の軽減ではトワプリは時オカより劣っていると思う
トワプリはフラグが強烈だからねぇ
そこらへんがお使い感を増幅させてる
ダンジョンなんて入り口開けたらあとはボスまでイベントなんていらん
ぬるゲーマーにはフラグ管理きっちりされてる方が楽だからね
あっち行ってこっち行って何したらいいかわかんねーーっ状況を
あえて回避したんじゃないの
平原があんなに広い意味が分からない
>>886 ああ、確かにそれはありそうだ
それに行けないにしても
「行ってみたけど(フラグが立っていないから)行けない」のではなく
「行こうとしても(ミドナなどに行くなと言われて)行けない」ってのが多かったなぁ
それって風タクの時もあったよね、「ここから先は今のお前には危険過ぎる」とか何とか
その辺もうちょっと上手く出来なかったのかなぁ…
890 :
なまえをいれてください:2007/03/14(水) 11:56:33 ID:PlXzdAKV
>>886 どっちにしろトワプリは指示が明確じゃないからわかんねー状況だらけなんだけどな
3Dゼルダには2Dゼルダにある
「アイテムを入手すると行ける場所が思いっきり増える」という快感が決定的に欠けている
だからくだらない台詞だのイベントだので行動範囲を縛る
892 :
なまえをいれてください:2007/03/14(水) 12:03:42 ID:PlXzdAKV
>>891 3Dが悪いんじゃなくてアホ○が悪いんじゃね?
だって時オカの頃からそうだったじゃん・・・
せいぜい岩が数個道を塞いでる程度>アイテムで行動制限
894 :
なまえをいれてください:2007/03/14(水) 12:11:01 ID:PlXzdAKV
>>893 そもそも時岡はフィールド自体が狭いからね
でもさ、平原が中心にあって、ダンジョンはそっから直通だったからあんまり狭いと言う感覚にならなかったし
移動を制限されてるって感じもしなかった気がする
895 :
なまえをいれてください:2007/03/14(水) 13:17:17 ID:z+o2AXVk
ぎっしり感がないんだよ箱庭に。
リアル頭身にして世界まで合わせて拡げたからスカスカ。
ある程度のデフォルメって必要だと思う。
あっちに暗い森があってあっちに牧場が見えてあっちに洞窟があって…
そういうランドマークが無いからフィールドでも地図と睨めっこ。
時オカのフィールドはエポナで半日走り回っても飽きなかったんだが・・・。
>>895 ビッグポウとかも居たしな
あー
馬レース無いとかどういう神経だよ
897 :
なまえをいれてください:2007/03/14(水) 13:37:42 ID:PQ1JGD76
フィールドが広くなったのはいい。
だがなんだあのデスマウンテンは…!?
時岡の登山道、ゴロンシティ、ドドンコ洞窟、火口、炎の神殿の
縮小版じゃねえか…!!
ゾーラの里が凍るのもいいかげん飽きた。
変な部分でオカリナに依存している割には、ゼルダ、ガノン、
トライフォースなどの扱いでオカリナ信者には叩かれるわ
かといって、ムジュラのような革新的なものを求めている連中には
マンネリと言われるわ…
ホント、何だったのこの作品…
後、売れなかったとき毎回「絵」のせいにする青沼の言い訳にも飽きた。
タクソ絵にしたのも今更戻したのも全部自分のやったことでしょ?
今更だが懐古湧きすぎ
今回のフィールドはどこも面倒臭いだけだった
フィールドは最高だと思ったけどな今回
むしろあんだけいい素材の揃った空間にほとんどイベントがないのがもったないと思った
ハイラル一周の馬レースとかあったら最高だったのに。
901 :
なまえをいれてください:2007/03/14(水) 15:06:26 ID:z+o2AXVk
レース系無いよな。ポストマンがただのイベントシーンになったのはがっかりした。
フィールドを土煙上げながら走るあいつをどこまでもストーキングしたかった…って・・・わかった!
今回のイベントの物足りなさはストーキングイベントが無いからだ。
そうだな。ポストマンはもっといじる余地があったろうに。
意外なとこに居させるだけで満足してしったのかね。
903 :
なまえをいれてください:2007/03/14(水) 16:23:27 ID:60C54aK1
>>902 個性をいじらないで顔を重点的にいじった感があるな
良くも悪くもあの顔は皆ツッコミを入れたはず
そもそもポストマン(=マラソンマン)の元ネタは瀬古
ゼルダがPCゲームだったら拡張パックとかであれやこれやいろいろ追加できたりして良いんだがなぁ。。
ほんと勿体無い。。。
906 :
なまえをいれてください:2007/03/14(水) 19:15:36 ID:huKl4cCc
次のWii版は追加ダンジョンのダウンロードとかできるようにならないかな
64DDでできたんんだからやって欲しいよね
ただ、トワプリの場合はあのシナリオがあるせいか、時オカより2週目に対して腰が重い
オブリビョンって言われてる程たいしたゲームじゃねーよ
単なる開発者の投げ、アイデアがないからって力任せに箱庭でかくしただけ
クタラギPS3とおんなじ発想、褒めてるのは自由度って触れ込みに惑わされてるアホだけ
911 :
なまえをいれてください:2007/03/14(水) 20:42:49 ID:PlXzdAKV
まぁオブリビョン>>>>>>>>>越えられない壁>初代ゼルダ>>>>>>>>>>>>うんこ>>>>トワプリなわけだが
912 :
なまえをいれてください:2007/03/14(水) 20:43:41 ID:huKl4cCc
下手に別ゲー出した俺が悪かった
だからそれ以上は別スレでやってくれ
ということでID:KdKtzsXfにトワプリの反省点でも語っていただこうか。
まぁテンプレにのるような具体点はもうほとんど言い尽くされた感があるがな
ダンジョン攻略し終わって、ハイラル平原に出て、音楽が盛り上がって、エポナを駆って勢いよく次の冒険へ向かおうとした矢先、
珍妙な音楽とともにポストマンが現れ、ゲームの進行と音楽の勢いを確実に止める。
・・・あのタイミングでポストマンを出すのは良くないと思う。
あのタイミングは、
吉本新喜劇の間だよ。
今更だけど今回のは、井戸の底とかにいるような怖さが無かったような希ガス
918 :
なまえをいれてください:2007/03/15(木) 02:25:52 ID:358Otml4
宮本が作ったというとどんなクソでも何でも大賞取れる
もはや宗教だな
お笑いは絶叫、中傷、ビンタで構成されている!
これガイシュツ?
・ワープポイントを作るためだけに出現する影の使者うざい
むしろワープポイント自体がうざい
ワープする時だけ表示すればいいのに常に出てるし。景観損ねてるよ・・・
922 :
なまえをいれてください:2007/03/15(木) 15:05:48 ID:FnB3Pfk4
宮本にどの程度の権限があるのかしらんが、まず青沼を開発から外さんことには始まらないだろ
GC版クリアした。
今回の話は「影の宮殿」で終わりでも良かったのではないかと思ったり。
神トラや時オカと違って、後半に蛇足感が漂うよな
ようやく話しの重心がゼルダ姫に移っていくのかと思いきや、あのままでこっちは唖然だし
>>924 むしろ前半から中盤にかけてが蛇足な気がw
DSのはスターフォックスコマンド以来のクソゲーの予感。
>>926 こないだのムービーはえらくつまらんかったよな..。
もっと昔に見たやつにはwktkさせられたもんだが。
トワプリは出来ればこのまま黒歴史化して欲しいが
DS版やって「トワプリのがマシ」とか言ってそうな自分が怖い
929 :
なまえをいれてください:2007/03/15(木) 20:49:35 ID:FnB3Pfk4
というかトワプリの存在自体蛇足
ゲームは人生の蛇足です><
>>926 トワプリの駄目さとかも影響して国内外で大幅に売り上げ落ちそうな気がするけど
そうなったら任天堂も今のゼルダの何が悪いのか真剣に考えてくれるだろうか?
932 :
なまえをいれてください:2007/03/15(木) 21:02:57 ID:IoX4kCIf
でも一つ一つのリンクの動きの表現やグラフィックの良い意味でのリアルさは確実に向上しているよね
これは本当に大きい
今回は決定的なアイデアがでなかったり、シナリオがゼルダの王道やお約束からはずれ過ぎたから印象が悪いけど
もし次の本伝にすごいアイデアを土台にすえられて、狼のような蛇足がなく、
バランスがもっとうまくとって、ルピーやダンジョン周りの問題感が少なく、
ゼルダ姫とかもちゃんとリンクと親しい関係が出来たりなど、シナリオがきちんとしてれば、いつでも最高のゼルダが生まれるって感じ
つまり技術的な土台の確かさは十分に証明されたってこと
邪険な見方をすれば、それだけで負の部分も押し切ったのがトワプリってことなんだけど・・・
はっきりいって今回のゼルダ程度の「リアルさ」なんて珍しくないけど…。
俺は宮本やら青沼やら、果てには糸井までもがリアルリアルと言ってたことに滅茶苦茶違和感を感じたんだが。
そもそも、ゼルダはもっと他のとこで勝負してるゲームだし、今回その「もっと他のとこ」がグダグダだったのはみんな認めるところでしょ。
もう、「時オカを越える最高のゼルダ」とかマジでどうでもいいから、芯がちゃんと通った作品を作って欲しいな。
まぁ○○さえ改善されれば・・・と毎回いいながら腐っていくのがシリーズモノの宿命だがな
ガラッと方向転換するにしてもあのリモコンがネックになってアイデアが制限されるだろうし
任天堂の見解は新しい遊びが提示されたら売れるっつーことでしょ
wiiスポーツが売れてるのが良い例
シナリオや個々の問題点は改善しようと思えばすぐにできるだろうけど
新しい要素を入れろというのは難しい
ドラクエのように完成度の高いマンネリ作品というのもそれはそれで偉大だけど
斬新で完成度が高いとなると至難の技になるね
>シナリオや個々の問題点は改善しようと思えばすぐにできるだろうけど
あま〜〜〜〜〜い
つうか騎乗アクション&バトルって掘り下げたら、ものすごい斬新だったはず
それできない時点で作ってる奴の才能に期待できない
>>936 そもそもシナリオやその他諸々の問題点を認識してなさそう
それどころか、トワプリは時オカを越えた、とか勝手に思ってそうで嫌
939 :
なまえをいれてください:2007/03/15(木) 22:15:13 ID:FnB3Pfk4
青沼氏は売れなかった責任を自分以外のところに求めるのが上手みたいですからねえ
悪いことにそれを説得する技術にも長けているようです
でなければ駄作続きの彼を未だにディレクターに据えているわけがありませんから
もうひとつ可能性があるとすれば取り入るのが上手かホモ関係があるかです
養子になるような人間ですから何をしても不思議じゃありません
個人的には斬新さはいらないからきちんとしたものを作って欲しい
時オカ並とかは期待しないから、せめてそれなりに楽しめるゼルダを
もうほんと次回作があのリモコン前提なのが嫌。希望が持てない
任天堂の人間がこのスレを見ている事を願いたいな。
次回作が出るのは2010年くらいか?その時にどのくらい
変わってるか楽しみだ。逆に期待掛けすぎてつまらなかった
みたいなのもあると思うんだけど
このスレは要保存だな。
本当にトワプリが糞だったのか、それとも懐古が文句言ってただけなのか
ムジュラ時オカの過去スレと空気違いすぎ
944 :
なまえをいれてください:2007/03/15(木) 22:30:55 ID:RFTRRiXa
力の分担が下手っていう感じがすごい伝わってくる
変な所に中途半端に力入れて失敗してる感じあるんだよなー
wiiの操作系統にしろ、左右反転の処理にしろ
遊びの提示にしろ、その辺でゴッチャゴチャ時間使いすぎ
>懐古が文句言ってただけ
馬鹿じゃねーの?
まぁ、ハッキリ言って「懐古」ってわけじゃないと思う
昔に比べて比較対象ができてるから文句や指摘の際に用いられやすいというのは間違いなくあるが、
それをひとくくりにするのはもの凄い言葉の暴力な気がする
実際相当数のトワプリ初ゼルダって人が、シナリオや狼、ルピーに触れていたし
>>932 >>もし次の本伝にすごいアイデアを土台にすえられて
すごいアイデアよりも、「きちんとしたアイデア」なんだと思う
トワプリの、トワイライト世界+狼、って発想は見切り発車のままで作って、頑張ったけど最後まで中途半端なままで出てしまったって気がする。
シナリオもミドナの伝説になって信じられないくらい偏りがでてしまう付随現象も
目新しくなくても、必ずしも衝撃的でなくていいから、ちゃんと焦点がぶれてないものが必要だと思う
カプコンと言うだけで批判する人もいるけれど、「季節」「時空移動」「親指世界」とその辺りはカプコンの方がキチンとしていた
シナリオもぼうしがよく良い例としてあげられるように、従来の構図をきちんと尊重して活かしている
947 :
続き:2007/03/15(木) 22:46:07 ID:D9SDMh4f
夢幻の〜はタッチペンを使った単発アイデアが多そうで、それだけで何とかなりそうな雰囲気だけど、
据え置きの方は少し考え直さないと
トワプリやった後にVC版の時オカや神トラやったけど
トワプリ叩かれてるのは思い出補正や懐古が原因じゃないと思う
949 :
なまえをいれてください:2007/03/15(木) 22:55:24 ID:i2QgRuUp
獣になって最初の洞窟、黒いやつにやられてヤメた。
>>940 別に常にパラダイムシフトを期待しているわけじゃないんだよな。
それが目先の変わった入力機器で安直にもたらされたものなら尚更。
>>942 おどろけ。Wiiネイティブなゼルダは今年中に発表するとのたまってた。
発売ならともかく発表ならまぁ
「『ゼルダの伝説(仮題)』機種:Wii、発売時期・価格未定」だけでいいんだし
>>949 ぬるゲーマーの鏡ですね
にしては次スレ立てるのか?スレ違いとかgdgdしてるのだが・・・
>>932 正直ゼルダ、と言うよりはWiiのグラフィックや表現は時代遅れすぎ。
グラフィックやエフェクトに頼らずにゲームを作るって方針なんだし、そー言う意味での技術力は高いとは言えないよ。
MAPとダンジョンのデザイン的な技術も微妙な部分がかなりあるしな。良いダンジョンも沢山あったけどね。
しかし、Wiiが国内家庭用ゲーム機のスタンダードになって、PS2時代のような、本当の1強状態になると
技術力の面で世界に置いて行かれてしまうような気がするんだが大丈夫だろうか。。。
それを嫌って国内のメーカーがPCゲームに力入れだしたりしたら、面白いかも知れんけど・・・
まぁ、無理だろうな
もう技術力で勝てる時代じゃなくなったんだよ
>>958のリンク先みたいな映像を作れるかどうかはともかく
「そーいう技術力」を追求するとキリがないから作らない、って事で
Wiiはロースペック気味にしたんじゃなかったっけ
フォトリアルを狙ってないものに最先端のフォトリアル表現は
ここまで進んでるよ、って言われても「そうですか」で終わっちゃう
>>960 ゲームの捉え方が違うと言われればそれまでだけど
新しい技術が入らなきゃ新しいゲームも出来ないと思うけどね。
そのためのWiiリモコンなのかもしれんけどね。
まぁ、グラフィックだけの話じゃなくて、AIとか物理エンジンとか
総合的な技術力が身に付かなきゃ、萎んで行くだけになってしまわないかい?
今は良いかもしれんけど
5年後10年後、Wiiの次の世代、さらに次の世代を考えるとどーにも心配になってしまう。
大分話が逸れたのでこの辺にしとく。
そもそもテレビゲームなんて最早技術とアイデアが相互補完してかんとやってられんよな。
オリジナリティ溢れるアイデアとやらがどれだけ出てくると思ってるのだろうか。
964 :
なまえをいれてください:2007/03/16(金) 08:01:35 ID:dMHzfmeR
問題点もあらかた出尽くして話もループしてるから
次スレ立てるなら提案、要望スレに変えて欲しいな
おれがやりたいゼルダ
次回作に望むことはこれだみたいな主旨で
本スレでどうぞ。
犬がつまらない
シナリオが悪い
箱庭の作りこみが甘い
2周目やる気がおきない
もっともな意見だけど延々とこれをつづけてもね
じゃあどうすればいいのかという話が聞きたい
青沼を首にしろというのは無しねw
もし自分が青沼だったらこうするという提案を見たいなと思って
確かに青沼叩きはいい加減ウザイな。
こういうこと言うと、追加で燃料が来たりするんだけどw
>>932はある程度答えていないか?
犬は見切り発車の代物だから、もっと明確なものを土台にすえる
箱庭の作り込みは少なくともルピーの配分等はもっと平均値をだして調整する
シナリオはやはりゼルダ姫との関係をきちんと親しく作って 本伝らしさ、ゼルダらしい一貫性を残す
どれも真新しい意見ではないけど、多数の意見ではないかな
獣アクション自体は好きなんだよね。センスの表現とか、臭いトレースも好き。
でもリンクみたいに新しいアイテムで行動の幅が広がるわけでもないし、
3回も鬱になるトワイライトで虫探しさせたのはやりすぎだったと思う。
1回、獣状態だけでラスボスまで倒せるダンジョンがあればそれでよかった。
自由に獣になれるようになってからが長すぎて、変身が面倒になるので
もっと短くした方がよかった。
973 :
なまえをいれてください:2007/03/16(金) 13:30:18 ID:AqknKOt3
シナリオも「悪い悪い」言わないで
どんな風になってれば良かったのかそういう妄想するくるらいでもいいだろ
オートガードはやめてほしかった。
Wii版による仕様変更のせいか、
GC版なんかRトリガーがほとんど飾りの状態だったよ。
なんで馬上ガードは付けたのに普通のガードは付けなかったのか問い詰めたい。
975 :
なまえをいれてください:2007/03/16(金) 13:44:24 ID:dMHzfmeR
タクトであれだけサルベージを叩かれたにも関わらず
雫集めとかルピー掘りとかさせてる今のゼルダスタッフに何かを期待する方が間違っているような気がする
雫集めは間延び感があったな
どうしてもシナリオがトワイライトにかかりっきりだから、ああなるしかなかったのかな
探索としてのしずく集めなら歓迎なんだが
実際は一本道で萎え萎え
>>951 それでトワプリみたいなのをまた作るなら暫く新作はいらないな
それこそ10年後でいいからきちんと楽しめるゼルダ作って欲しい
しずく集めはフィールドをダンジョンのように遊ぶという試みだったらしいが
あんまり上手くいってないよなぁ。
>>979 確かに中途半端なの頻繁に出すくらいなら10年後でいいな。
メトロイドなんかもしばらく続編出てなかったりしたし。
アイディアないのに無理に作らなくてもなぁ。
会社としては出さないわけにはいかないんだろうが、
そういう続編の作り方はよくないと思う。
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桜咲く
1001 :
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