439 :
名無しさん@初回限定 :
01/11/01 16:02 ID:6VtAM0JL みなさんのスクリプトって、どんな感じですか? エロゲープログラマーには一番難しい所かもしれません。 実装している物を書いてください。 1デファイン機能 a 文字列中の中を実行部で置換可能 b 文字列中の中をコンパイラで置換可能 c 変数をコンパイラで置換可能 d 全てのトークンを置換可能 e C言語並みに全てのトークンを完全置換可能 f その他、それ以上のことが出来る 2マクロ機能 a 命令をまとめることが可能 b MASMクラスのマクロが可能 c ローカルラベルも使えて、色々なことをマクロ化できる d その他、それ以上のことが出来る 3計算式 a 計算専用命令を持つ(addとかsubとか) b C言語並みの計算が出来る c 条件式でもC言語並みの計算が出来る d 式の最中に関数の返値を入れられる e その他、それ以上のことが出来る
440 :
名無しさん@初回限定 :01/11/01 16:02 ID:6VtAM0JL
4関数 a 単なるサブルーチンコール b ローカル変数を関数側で実装している c 関数で型の概念がある 変数、即値、文字列など d 返値が返せる(3−dタイプでは無くても良い) e その他、それ以上のことが出来る 5書式 a 全角文字から始まる場合はメッセージ b 計算式から始まる場合は計算式 c 書式は、BASIC形式 mes "メッセージ" d 書式は、ASM形式 mes メッセージ e 書式は、C言語形式 mes("メッセージ") f その他、それ以上のことが出来る 6構造化 a if-else-endif が実装されている b if-elseif-else-endif が実装されている c if-else if-else-endif が実装されている ( else if を分けて書ける ) d while-endwhile が実装されている e do-while が実装されている f for-endfor が実装されている g switch-case が実装されている h break が実装されている i endif,endwhile,endfor などが }記号や end でまとめられる j C言語形式の記号でブロック化が出来る k push等を駆使して、スクリプト側でどうにかブロック毎に ローカルレジスタを作れる l ブロック毎にローカルレジスタを簡単に作れる m その他、それ以上のことが出来る 7セーブ機能 a 実行時にスクリプト自身を書き換えない b 単なるポインターセーブ c メッセージをカウントしてセーブ d サムネイルを表示可能 e 極力、CGデーターなどはセーブデーター中に持たないで、 (サムネイルは除く)ファイルネームなどしか保持しない。
441 :
名無しさん@初回限定 :01/11/01 16:03 ID:6VtAM0JL
それと、理想的にはどんな実装が良いか教えてください。
442 :
439 :01/11/01 16:13 ID:6VtAM0JL
うちはへぼへぼなので、こんな感じです。 1デファイン機能 a 文字列中の中を実行部で置換可能 2マクロ機能 無し 3計算式 a 計算専用命令を持つ(addとかsubとか) 4関数 a 単なるサブルーチンコール 5書式 d 書式は、ASM形式 mes メッセージ 6構造化 該当無し BASICの if then が実装されている。行番号で飛ぶ 7セーブ機能 a 実行時にスクリプト自身を書き換えない ゲームの頭でセーブされる
443 :
名無しさん@初回限定 :01/11/01 16:53 ID:cYlc992z
1デファイン機能 d…かな? 全てのトークンを置換可能というか、考え無しに全置換 2マクロ機能 無し 3計算式 b- C言語並みの計算が出来る c- 条件式でもC言語並みの計算が出来る 基本的にはOKだけど、複雑な式になると多分ヤバイ 4関数 c 関数で型の概念がある 変数、即値、文字列など 5書式 a 全角文字から始まる場合はメッセージ b 計算式から始まる場合は計算式 e 書式は、C言語形式 mes("メッセージ") 6構造化 b if-elseif-else-endif が実装されている i endif,endwhile,endfor などが }記号や end でまとめられる 7セーブ機能 a 実行時にスクリプト自身を書き換えない b 単なるポインターセーブ(メッセージ毎) e ファイルネームなどしか保持しない。 個人的な理想は、基本的にはCっぽいのがいいとおもう。 あとはあんまり複雑じゃなければいいかなと。 とにかく組む人がわかりやすく、やりやすいのが1番なので。
444 :
439 :01/11/01 18:45 ID:6VtAM0JL
もし出来ましたら、サンプルを出してもらえると嬉しいです。 うちはこんな感じです。 サンプル 1 2 set r1,0 3 4 add r1,10 5 sub r1,30 6 mes メッセージ 7 goto 4 8 9 gosub 20 10 11 select r20,1,2,3 12
445 :
439 :01/11/01 19:02 ID:6VtAM0JL
うちのはこんな感じなので、ラベル名が使えません。 手でやり直しになるのでキツイです。
グラフィカルなエディターです スクリプトは、中間コードに変換してゲームに組み込みます。 ゲームごとに共通な部分はエディター上でもある程度実行できます。 画面でみながらやっていくので、スクリプトをテキストとして入力するぶぶんは あまりないです。 スクリプトっぽいところは 演算とか、条件式の中身ぐらいでしょうか。 とりあえず、参考までに 1デファイン機能 a 文字列中の中を実行部で置換可能 (名前とか、色とかに) 2マクロ機能 無し 3計算式 c 条件式でもC言語並みの計算が出来る 変数はすべてグローバル。漢字のみ 条件式のなかでのみ=は==として扱う。このほうがプログラマーでない人にはいいみたいです 4関数 a 単なるサブルーチンコール 変数がすべてグローバルなので・・・ ゲームごとのシステムは呼べるので十分かも 書式 f その他、 メッセージ、計算式はそれぞれ、専用のエリアに入力 6構造化 b if-elseif-else-endif が実装されている g switch-case が実装されている (選択肢として) 7.セーブはシステム側でおこなう。 実行スクリプトの名前、実行ポインター、コールスタック、 スクリプト修正時のための補助データ、 あと変数そのた必要なもの みなさん 画像エフェクトは何種類ぐらいつくっているんでしょうか さっきかぞえたら70ぐらいでした
1デファイン機能 a 文字列中の中を実行部で置換可能 b 文字列中の中をコンパイラで置換可能 c 変数をコンパイラで置換可能 その他。変数名に日本語使用可。即値も置換可。 2マクロ機能 その他。コマンド名定義リストを書き換えることによって比較的容易にコマンドの 追加修正ができる。コマンドは最大4つの即値/変数/式/文字列をパラメータと して持つことが出来る。ベースコマンドから派生コマンドを作ることが出来、 派生コマンド毎に各パラメータの即値の上限下限を設定できる。 派生コマンド名に日本語使用可。 3計算式 b C言語並みの計算が出来る (),+,-,*,/,%,!,!=,==が使用可能 c 条件式でもC言語並みの計算が出来る 4関数 a 単なるサブルーチンコール 5書式 d 書式は、ASM形式 mes メッセージ その他。行頭の"@"をデリミタとして記述し、会話文は複数行に書くことが出来る。 こんな感じ↓ @会話 ゆかり VOICE00001 1行目。 2行目。 @IF #和也と喧嘩した @表情変更 ゆかり・怒り @ELSEIF @表情変更 ゆかり・笑顔 @ENDIF 6構造化 その他。制御文はIFY,IFN,IF〜ELSEIF〜ENDIF,GOTO,GOSUB〜RETURN, ONGOTO,ONGOSUB〜RETURNのみ。 7セーブ機能 a 実行時にスクリプト自身を書き換えない b 単なるポインターセーブ
ドラゴン本くらいは読む、もしくは本棚に飾っておいたほうがいいと思われ。
449 :
439 :01/11/01 21:04 ID:6VtAM0JL
色々参考になります。>ALL
>445 あのー、いくらなんでも行番号ジャンプはヘボ過ぎです。 ラベル機能ぐらいすぐ追加できるでしょうに。 これだったらMASMのマクロ使ってスクリプト書いた方がよっぽどマシでっせ。 (昔実際やったことある)
451 :
439 :01/11/01 21:10 ID:6VtAM0JL
す、すみません。 タイトルが多すぎて、コンパイラまで時間が回せないっす。 昔はMASMを使っていたのですが、シナリオに渡すために自家製に変えました。 今でもMASMの方が使いやすいです。
>>451 lex yacc 勉強すれば一日でできると思います。
1:b 2:ない 3:a ∧∧ /4:ラベルジャンプ (,,゚Д゚) < 5:a ヽ/つ且~~ \ 6:条件ジャンプ (__ _) 7:bマウス待ち位置で記憶してるから多少ずれてもOK こうしてみると低機能だな。
;------------------------------------------ ;※背景16 商店街・昼 ;------------------------------------------ ;□フェードイン ;■健二 俺は何となく商店街をぶらついていた。 (さて、この後どうしようか。本屋で立ち読みでもしようかな?) ;■健二 などと考えながら歩いていると、前からこちらに向かって 歩いてくる女の子と偶然目が合った。 ;------------------------------------------ ;※渡会睦月 普段着:通常 ;------------------------------------------ ;■健二 (ん? 昨日のレッサーパンダ耳の少女じゃないか。) ∩ ∩ | ∪ | | 〜 |∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ,,゚Д゚)つ < これがウチでつかってるスクリプトの書き方。 U \________ シナリオライター(外注)には一定の規則で指定を書いてもらっているぞ
この後、Perlで作った置き換えプログラムにかけて指定の部分を スクリプト化・・といってもCG指定用のテンプレ「※背景16 商店街・昼」から BG_LOAD "cg29.bmp" という風な変換かけるだけ。 マウス待ちはリターンが連続で2回、かつその次に人物名、もしくは ファイルエンドになっているところにPerlプログラムが自動挿入。 細かい演出を社内で加えて、 あとは処理が上手く行かない個所を部分修正をかけて、 ∧ ∧ コンパイルしてスクリプトバイナリ化して完成だ。 (,,゚Д゚) / つつ ADV専用だからな、手間と効率を考えた結果だ ⊂ ノ /(/″ 本当は式解析くらいは付けないと後で困るぞ。
457 :
sage :01/11/01 23:50 ID:+ylXX1P4
1デファイン機能 abcde 2マクロ機能 abc 3計算式 abc 4関数 abcd 5書式 abcde abはオンオフを選べる ( エラー対策のために、通常は a は off です ) cdeを命令毎に選べる 6構造化 bdefghi 7セーブ機能 abcde bcを選べる macro と define、func は特に強力にしています。 殆どの命令は、windows api をラップした程度にして 低レベル命令をマクロ化して高レベル命令にしています。 そして、シナリオライターはマクロ定義された物、 スクリプトを触るプログラマーは低レベル命令を使っています。 シナリオライターは記号が苦手な方が多く、 c より pascal や basic の方がわかりやすいと思います。 そこで、スクリプターが極力記号を使わないようにしています。 文字列中のマクロはしょうががありませんが。 c 言語風にも切り替えは出来ますが、タイピング量が増えるので、 シナリオライターから敬遠されてます。
458 :
457 :01/11/01 23:51 ID:+ylXX1P4
// レジスタ #define rsample0 r200 #define rsample1 r201 // ファンクション #function samp0( p1,p2 )( l1,l2 ) if p1==p2 ret end p1 = p1 + 1 p2 = p2 - 1 m $n<p1> samp0 p1,p2 // 再帰 ret #endf // マクロ 選択肢 とりあえず1択から3択まで #macro sel( sel,s00,s01,s02 ) begin #if !blank( s00 ) _s 0,s00 #else #error sel命令が異常です #endif #if !blank( s00 ) _s 1,s01 #endif #if !blank( s00 ) _s 2,s02 #endif select sel #endm // マクロ #macro m( s00,s01 ) #if blank( s00 ) #error m命令が異常です #elseif blank( s01 ) PlaySnd <s00>.wav message <s01> #else message <s00> #end #endm
459 :
457 :01/11/01 23:51 ID:+ylXX1P4
main: m a000,メッセージ r10=r20+30 if (r20>10 || r0==0 ) switch r0 case r111 break case 5 break end end samp0 rsample0,rsample1 // ファンクションコール r10=0 while 1 r10=r10+1 if r10>10 break end end sel r200,選択肢1,選択肢2,選択肢3 一応 goto や gosub も使えます。
460 :
457 :01/11/02 00:21 ID:XXudnJYV
ごめん、インデントが飛んでしまった
>>457 そんな仕様にして使いこなせる奴居るの? 作るのちょーめんどくさそー。 1デファイン機能 a 文字列中の中を実行部で置換可能 d 全てのトークンを置換可能 2マクロ機能 なし 3計算式 a 計算専用命令を持つ(addとかsubとか) 4関数 a 単なるサブルーチンコール 5書式 e 書式は、C言語形式 mes("メッセージ") 6構造化 if goto 7セーブ機能 a 実行時にスクリプト自身を書き換えない b 単なるポインターセーブ
462 :
461 :01/11/02 00:51 ID:DICi0Zhu
この程度で問題はないよ。 コンパイラって組むのめんどくさいよな〜。 テキストを扱うプログラムって、自分は苦手。 ゲームプログラマーにとって盲点かもな〜。
>>461 たしかに例だとめんどくさそうだね。
実際はもうちょっと簡単に落とせるんじゃないかとおもうけど…たぶん。
うちの奴のスクリプトの例では、
bg("bg01")
fadein(エフェクト名,各種引数)
こんにちは
テストです
if(a == 0){
aは\d"a"です
}
とかで、全角文章がメッセージになって、
リターンコードが二回か、リターンコードの次に\以外の半角がきたらキー待ちってかんじです。
\アルファベットで、キー待ち無しとかいろいろつけてみてます。
あと、選択支とかは setsel("選択支1",SEL1) //選択支セット setsel("選択支2",SEL2) //選択支セット setsel("選択支3",SEL3) //選択支セット select() //セットした選択支で選択ウィンドウ出す とかなら、見た目と画面イメージが近くなるかなぁ…と勝手ながらおもってます。 あんまり意味ないかもしれませんが。
465 :
名無しさん@初回限定 :01/11/02 03:15 ID:63hfW7XF
1デファイン機能 a 文字列中の中を実行部で置換可能 d 全てのトークンを置換可能 2マクロ機能 なし 3計算式 a 計算専用命令を持つ(addとかsubとか) 4関数 a 単なるサブルーチンコール 5書式 d 書式は、ASM形式 mes メッセージ 6構造化 if goto 7セーブ機能 a 実行時にスクリプト自身を書き換えない b 単なるポインターセーブ これで今のところ問題はない。 強いて言えば、構造化出来ないことか。 理想を言えば457くらい出来ればいいが、オレには無理。 しかし、457って凄くない?ホントにエロゲー?
>447 選択肢の書式は基本は、 @選択肢 選択1 選択2 選択3 @@選択1 ・ ・ @@選択2 ・ ・ @@選択3 ・ ・ @@で始まるのはラベル。選択肢の文章をそのままラベルに使う。
>>465 > しかし、457って凄くない?ホントにエロゲー?
>>457 じゃないけど基本的な構文解析までなら 1000 行くらいで作れる。
1デファイン機能
a 文字列中の中を実行部で置換可能
d 全てのトークンを置換可能
2マクロ機能
なし
3計算式
a 計算専用命令を持つ(addとかsubとか)
4関数
a 単なるサブルーチンコール
5書式
e 書式は、C言語形式 mes("メッセージ")
6構造化
if goto
7セーブ機能
a 実行時にスクリプト自身を書き換えない
b 単なるポインターセーブ
オレのはこんなんです。
オレも457の仕様だったらスクリプターは楽かもしれんが、
プログラムを作る方は死ぬぞ。
>>467 まあ、確かにそうだが、本当に実装するとなると大変だぞ。
でも、ちょっと安心したよ。
457みたいなのばっかりだったら、オレは底辺だよ。
>>467 暇が無いと
>>457 までやらないでしょうな。スクリプターが「C並に書けないと嫌」とかゴネない限り。
うちはMASMから複雑な式計算を外したようなマクロコンパイラ。
定義ファイルにマクロを定義する。↓具体的にはこんな感じ。
_mac MES STR
DW 0 ;MESコマンド番号
DB STR,0 ;文字列データ
_mace
MES "文字列"
6構造化
if else endif
>>465 とほとんど同じ。
470 :
467 :01/11/02 04:29 ID:opxCm5AO
>>469 > 暇が無いと
>>457 までやらないでしょうな。スクリプターが「C並に書けないと嫌」とかゴネない限り。
うーん。C並って言っても例えば if 文だったら
%%
statement
| if.prefix statement
{ code(OP_LABEL, $1); }
| if.prefix statement ELSE
{ code(OP_JUMP,
$<label>$ = newlabel());
code(OP_LABEL, $1);
}
statement
{ code(OP_LABEL, $<label>4); }
;
if.prefix
: IF LPAREN cond RPAREN
{ expression($3);
clearnode();
code(OP_JMPF, $$ = newlabel());
}
;
%%
と書けちゃうんで、そんなに労力はいらないよーな。
もちろん一日やそこらではキチンとしたものは作れないだろうけど。
>>470 簡単なモノで間に合っちゃうと、ずーっと使っちゃうんだよなあ。
暇な時はコンパイラの機能強化しても良いんだろうけど、違うことに時間を割いちゃう。
アルゴリズム研究や、PCアーキテクチャの学習の方が面白いんだもん。
472 :
468 :01/11/02 05:13 ID:4YdF+db9
>470 yacc と lex を使いますか。通ですなぁ。 でも、全部スクラッチで作りたい人が多いのでは?
あぼーん
474 :
457 :01/11/02 05:53 ID:khjrwCC6
>>472 私もyaccやlexを使わずに一から書いています。
結構大変でしたが、まあ何とかなる物だと思います。
>>439 多分ですが、
命令とデーターが一緒になっているアーキティクチャーで、
命令長が固定ではないと思われます。
その際にはラベルは前方参照の解決のために
バックパッチの仕方がキーポイントなのではないでしょうか。
>>465 &468
そんなにたいした物ではありません (^^;
ある程度システムが固まってきたあとに、追加機能とか入れようとした時に システムのせいで無茶しなくちゃいけないような場合ってどうしてます? 個人的には始めっから作り直したくなるけど、さすがに期間とかの問題で それは無理だから、無茶を通してお茶を濁してるけど。
最初からちゃんと考えておけばよいというのは無しとして、 今の販売ペースに会わせると、無理矢理やってお茶を濁すしかないんじゃない? プログラマーが何人もいる会社なら違うと思うけど。
477 :
467 :01/11/03 03:26 ID:t6i34GtK
>>472 最初はスクラッチから作ってましたけど、
yacc/lex での機能拡張やメンテナンスの楽さには勝てませんでしたね。
>>477 bisonちゃうのん? flexやなくてlexなん? 吐かれるソース気持ち悪くない?
479 :
467 :01/11/03 04:23 ID:t6i34GtK
>>478 あ、実際は bison/flex 使ってるよ。
480 :
名無しさん@初回限定 :01/11/05 05:41 ID:IdJCWKZ5
あーおもろい話してるね〜。
オレの会社のぷろぐらまーが作ったやつは
>>468 とほぼいっしょ。
スクリプターのオレには低機能で入力の手間がかかってるよ。
>>457 みたいなのがありますよって言ったら、ライバル視してたよ。
機能のアップをしてくれるのかって期待したよ。ウマー
で、結局、暇なおまえが作れって言われた〜マズー
482 :
439 :01/11/07 15:48 ID:yIt79muL
483 :
名無しさん@初回限定 :01/11/09 12:47 ID:UpDdIHYc
プログラマさんがライバル視してる人やメーカーってありますか?
どうしてそう、実名を挙げさせようとするんだよ。
もうやってないと思うけど環境変えたので・・・。 VGAドライバはcanopusの3.00(11/6更新)使っています。 AthlonXP 1600+ M/B:GA-7VTXE(KT266A) WindowsXP HOME [VGA:Canopus SPECTRA 7400] -----------800x600 24bit→32bit BitBlt:10.155000(2031) SetDIBitsToDevice:10.160000(2032) -----------800x600 32bit→32bit BitBlt:4.925000(985) SetDIBitsToDevice:0.000000(0) -----------800x600 24bit→16bit BitBlt:5.625000(1125) SetDIBitsToDevice:5.780000(1156) -----------800x600 32bit→16bit BitBlt:5.625000(1125) SetDIBitsToDevice:5.700000(1140)
うわ800x600 32bitのSetDIBitsToDeviceの値がおかしい事になってる…… なんでだろ?
途中で止めたのでは?
だから何度も何度も何度も何度もいうけどさ、 その辺は企画屋の仕事だからさ、 頼むからPGに責任押し付けないでくれる? もちろん、ヒマがあったら実装しとくけどさ。
485です。 ちゃんとやったんだけど・・・おかしいな?? あの時はあまり安定してなかったからかな? 計りなおしてみました。 [VGA:Canopus SPECTRA 7400] -----------800x600 24bit→32bit BitBlt:10.155000(2031) SetDIBitsToDevice:10.155000(2031) -----------800x600 32bit→32bit BitBlt:14.220000(2844) SetDIBitsToDevice:14.295000(2859)
>489 企画屋になにをしろと(w 読んだ限りほとんどPGの仕事かと思うが。
>491 該当スレは出来たときから読んでるけど仕様設計に関する部分が大半かな と思うので本来技術屋であるコーダーの仕事の範疇ではない PGって言うとどちらかと言えば普通はコーダーをさす 仕様を設定したりするのはSE(プログラミングにおける企画みたいなもの)の仕事であり 本来的には企画の仕事の範疇なんだがコレができる人はエロゲ業界にはまず居ないので 残念ながら俺らプログラマがやってるのが現状なだけ まぁADV程度なら任された方が楽に仕事ができる場合が多いってのもコッチにもある (ちなみにSEは別にプログラミングができる必要はない、出来た方が話がしやすいのは確かだけど) PGという職種がシナリオライターに次いで企画にジョブチェンジしやすい理由はここにある エロゲ業界に圧倒的に多いシナリオライター出の企画はこの辺わかってないのが多い でちなみにこのスレ徴収の理由はPGによる技術情報交換なので 仕様設計における企画の仕事の部分は大きくスレ違いと言うのは確か既出
>>492 スレ違いってのは
>>83 >>98 あたりのことかな?
でもこのスレ読んだ限り仕様の話もアリみたいだけど。
>>201 >>406 >>439 とか。
で、システムの話は企画の仕事というのは責任放棄っぽいんだけど。
というか、システム仕様設計ってコーディングに関係のある
技術屋(PG、SEやcoder含む)全員の仕事じゃない?
たとえば、セーブロードはいつでも出来なくてもいいとか、
既読未読判別スキップなんていらないとか、
サウンドモードに曲名は表示するなとか、
立ち絵の表示はαブレンディング等派手にやってくれ
ただしスキップ中もエフェクトは消すなとか、
セーブ数は10個で個数変更不可とか言われるわけ?
あるいはそれをバカだなと思いつつ放っておくの?
>493 放っておくかどうかは別にして、それらは企画の仕事です。
>493 つーか出してる例が悪すぎる 見事に全部企画の仕事だよ
うむ、企画の仕事。 強いて言えば、良いPGは ・セーブ/ロードはいつでもできる ・既読/未読判定スキップもできる ・サウンドモードに曲名は表示できる ・立ち絵の表示は派手にできる ・スキップ中にエフェクトを出したり消したりできる ・セーブ数は無限で変更可能 としておいて、企画に「さぁ、どうすんの?」と聞ける状態かな。 言ってる意味、分かるだろうか?
>>496 >>としておいて、企画に「さぁ、どうすんの?」と聞ける状態かな。
「スクリプトで全て制御出来るよ」って言える状態が最強かと
企画の仕事つーより仕様書切る人間の仕事だな。 で、それを誰がやるかは会社次第(w 実際は企画がやること多いし、本来企画の仕事だけどね。 小さい会社だと結局できるやつがやることになるから。
エロゲ業界ってソースを書く人=プログラマじゃないんだね。
企画(仕様書切る人間?)がゲームシステムを実装するなら PGはいったいどんな仕事をしてるの?
>500 仕様を作成するのは企画 実装するのはPG
当方企画屋だが493の例はこちらで指定するものだと思いこんでいるが、 違ったのだろうか? むしろこちらでスクリプトで指定できないと困る。 立ち絵のαブレンドは必死に頼み込んでやっと対応してくれた。 世の中には仕様書を切らなくても勝手に俺の脳みそを覗いてくれて 構築してくれるプログラマがいるのだろうか。
503 :
493 :01/11/14 22:08 ID:U2tBrfPE
>>501 「既読未読判別スキップを実装して」って
ここで言ってもいいわけだね?
>>502 演出上の機能の有り無しはしょうがないけど、
ユーザインタフェースって
企画/PGの立場関係なしに必要なものなんだと思うけど違うかな。
企画が仕様書起こさないとPGは実装しないわけ?
仕様書に書いてないPGが実装した機能を企画がはねるわけ?
>>493 >ここで言ってもいいわけだね?
きちんと読んでる?
>企画/PGの立場関係なしに必要なものなんだと思うけど違うかな。
>企画が仕様書起こさないとPGは実装しないわけ?
>仕様書に書いてないPGが実装した機能を企画がはねるわけ?
誰もそんなこと言ってない。
>>503 必要な機能と欲しい機能は指定してくれないと困る。
それと493の例はユーザーインターフェースではないと思うのだが。
つか、企画屋が何も言わなきゃこっちから提案する必要は無い、 というのは、自分の仕事を出来るだけ減らそうというヘタレ根性 丸出しで、どうかと。せめて世の中で一般的な機能くらいは実装 しておいて、こちらから提案するくらいのことはすべきだろ。
なんかよくわからない議論になってるな。 制作者側のスタンスで書くならこっち、 ユーザーの意見聞きたいなら向こう、 で分ければいいじゃん。 企画とプログラムの線引きなんて会社やプロジェクトで変わるんだし、 議論するようなこっちゃないでしょ。
どこかに、腕が良くて社会性のあるプログラマはいないですかねぇ
509 :
504 :01/11/15 02:27 ID:cT3PN2nV
>>506 >つか、企画屋が何も言わなきゃこっちから提案する必要は無い、
だから、誰もそんなことは言ってないと思うんだが。
もちろん、仕様書に不足があったりすると、こちらからもどんどん提案するよ。
ただ、基本的に仕様書を先ず仕上げるのは企画者であるってこと。
何故、そこに皆がこだわるのかと言えば、そんなことも分からない夢見がちな
ヘタレ企画者が結構いるんだよ。
自分のやりたい部分だけやって、後は知らないって奴がいるんだよ。
企画書すら書けない奴がマジでいるんだよ…。
で、いつまでたってもやらないので、インターフェースからゲームフロー、システム、
全て俺が仕様書作成したよ…。でも、
>>502 の言うとおり、企画者の脳内を覗ける
分けではないんだよな。後から、「あれは、俺の思っているものを全て満足しているものでは
なかった」と文句言われたよ。マスターアップ後に。
あ、あかん。ちょっと落ち着くわ。
>508 無茶言うな(藁
プログラム、というかシナリオフローやゲームフローがわかってない人間が 企画やるのはまじ勘弁してほしい。 あとからデータだけ渡されて「ハイ組んで」言われてもなぁ…。 テキスト読んで解析して組めと? 演出レベルのスクリプトって誰の仕事なの? CGとか一般的な指定用のコマンドは教えたのに…。 …すまん。愚痴ってしまった。 しがない下請けの愚痴でした。
512 :
492 :01/11/15 03:42 ID:+N9PFKd2
>493 >503 プログラマは仕様と設計における企画がやるべき部分を 代わりにやってる人が多いってのは既に言ったけど ここはプログラマにおける企画仕事のスレではなく プログラマにおけるプログラム仕事専用スレなのでそういった特殊用途のスレで こういった企画への要望を書くのはスレ違い >201 >406 >439辺りは仕様といってもプログラム実装寄りだけど >493は確実に企画を担当する人間もしくは企画会議等で決めるべき部分だよ それとプログラマへの要望はさらにスレ違い>83 >98を見たならよくわかるよな? あと真面目な話、2chで書くよりも該当機能に対応してないメーカーへ 要望をユーザーサポート葉書なりで送る方がいいと思うよ
>テキスト読んで解析して組めと? よくあるよくある(笑)1メガ近くあるテキストの中にさりげなく1行で書いてあるヤツ。 >「ここでフェードアウト」 そのくらいはよしとしよう。 >「ここでもんどりうって空中3回転でアクロバット」 俺にどうしろと(笑) >「ここで射撃ゲームが始まって、勝敗により以下のように分岐」 おぃ ※せめて必要な処理はリストアップして表にしておいて欲しいなり。 他にも、必要な立ちキャラのとその表情のリストを作らねぇヤツもいたな。 立ちキャラ出現指定を入れた分岐プロット等を作らずに、あらすじだけ書いて いきなりセリフ文章書くヤツ…原画もCGも仕事が滞るちゅーに。
514 :
名無しさん@通常版 :01/11/15 22:13 ID:T0S6Y4Ei
クイックセーブとかそういうユーザインターフェイス周りは 企画が考えて画面設計に通さないといけないし、 既読処理はスクリプトがフラグ管理する必要がある。 そういう点で企画が管理しないとプログラマが実装してもユーザに全く見えない だけで終わってしまうよ。
515 :
502 :01/11/15 22:14 ID:KUytQnfN
>>513 そういうのは突き返した方がいいんじゃないですか?
一度でもやってしまうと、その企画屋も
「前はやってくれた」からそれでいいと思いこみそうです。
というか、同業者として本当そういうの恥ずかしいです。
他人の企画のスクリプト書くことあるんだけど
プロデューサーレベルの人間になるとひどいのね(;´Д`)マジで
仕様書俺が作る契約なんてしてなくても平気で出してくるし
516 :
:01/11/15 22:30 ID:daF3HQ5Z
企画に仕様まかせると、「とりあえず必要なエフェクト」とか言って、20以上もある リストよこしたりするんだよな。で、実際使うかというと、2〜3種類しか使わない。 操作性そっちのけでやたら画面切り替えや、かっこよさにこだわってみたり。 システム設定なんて、拡張して項目増えるのに、全部グラフィカルでやらないと 気が済まないから、機能増やすたびに設定画面つくりなおし。
518 :
502 :01/11/16 01:54 ID:IB6hCjwc
>>517 無駄だなって感じたときに
本当に使うのかどうか、なぜ必要なのかって話し合い、
しないんですか?
エフェクトと言っても、SLGやRPGのドットキャラの戦闘シーンに使うとか
そういったものではなく、FI/Oの絡みだったりするんですよね、多分。
あまり真っ正直に実装しても、気苦労が増えるだけではないかと。
>>502 さんのような話の分かる企画屋がもっといてくれたら…。
520 :
493 :01/11/16 03:31 ID:AWrIX4/C
>>512 >あと真面目な話、2chで書くよりも該当機能に対応してないメーカーへ
>要望をユーザーサポート葉書なりで送る方がいいと思うよ
要望が受け入れられてるんなら2chで書いてないよ(w
>>514 それなんだよね。
企画が仕様を作るのが先だ、というのは分かる。
でも、ヘタレ企画屋と一緒に作る場合とか、仕様に機能が足りない場合、
PGが自分から提案するとか実装することはしてるのかどうか聞きたい。
「既に実装済。企画が使ってくれないだけ」ならいいけど、
「企画の仕事。責任をPGのせいにするな」っていうのは
実装したくないって言ってるように聞こえるんだけど。
>520 責任も権限もない人間がいろんなこと勝手にやっちゃう弊害っての 想像できない?
>>520 実装してなくても、言われればすぐできるぐらいの事だとおもうよ。
エフェクトは派手とかいわれても、個人のセンスによるのでそういうのは微妙。
言いたい事としては、プログラマは企画の尻拭いやれって事だよね。
プログラマの意見としては、企画の尻拭いをやれという前に
企画がしっかりするように言って欲しいって事なんだと思う。
火事で警察に駆け込むより、消防署に駆け込む方が早いわけですね。
あと、機能が足りないかどうかとかは、
プログラマだけじゃなくて皆で意見だすべきなんだとおもう。
本来は。
問題はうちみたいな小さなところだと企画はクライアントから 来ることが多いって事だったりして(苦笑) 向こうからの追加要求は来るけど、こっちからの要求は時間が無いからで 蹴られてしまう事がしばしば・・・。
つーかさ、仕様について企画・PGで話し合ったりしないわけ?きっちり線引きするのはナンセンスだと思うんだけど? もっとも、相手が話しのできないドキュソなら己の不幸を呪うしかないが(w
>>524 話し合う以前に、企画が仕様を考えてない場合がおおいのです。
だから、ちょっとは考えてくれということなのです。
きっちり線引きとかではなくて、まずは本来の職務をこなしてくれという事なのです。
そのうえでの話し合いじゃないかと。
>520 2chで要望だったらエロゲ板のほうの各会社の個別スレで書きなよ 極一部自社スレに書いてる人も居るみたいだけど大抵の人は 自社ゲーの感想を集めるために自社スレをウォッチしてると思うからさ なんにしろここは技術スレなのでユーザーが要望や質問を書くのはお門違い ろくな意見も聞けずに門前払いされて当たり前 一応、質問のほうにも答えておくけど 次からはちゃんと質問スレのほうへ書いてね ウチのシステムは>493君が言ったようなことは内部的には大体一通り実装してあるよ 必要な機能と仕様に関しては一通り企画会議で企画に質問してる(仕様書あげてくれないから (概容だけ聞いていって細かい部分はこっち側で調整してる) 明らかに間違った仕様を企画が提示してくれば意見する なんでウチの会社においては企画会議に仕様と設計における大体の決定権がある 話し合おうとしないPGの方が変だと思う その辺は前提条件であって言うまでもない部分じゃないの?
527 :
520 :01/11/16 16:09 ID:SIK6ujw0
>>526 他いっぱい
内情がなんとなく分かっただけでも嬉しい。
どうもありがとう。引っ込みます。
企画が上司なので怖くて意見できません。
上司だろうが、問題があると思えば意見はすべきだと思うが…?
当方エロゲープログラマへ転職を夢見る者なのですが、今の職場で仕事を続けるべきかどうか悩んでいます。 2年前に晴れて学生人生にピリオドをうってコンシューマ機向けシステム構築の会社に入れました。 ゲームは学生時代に趣味で作っていた物と、通信系のプログラム経験があったのでそれで就職できました。 までは良かったのですが給料を貰うようになってからあれよあれよと言う間にエロゲー人生に落ちていき、 今では美少女キャラが見れないと仕事にもならないほどになってしまいました。 職場の席もエロゲーの壁紙やぬいぐるみで皆の視線が痛いこのごろです。 そのうえほぼシステム系プログラマ、対外交渉へと仕事内容がうつっていきやる気メータは下がり気味。 (最初のころはコンシューマ関係のサブプログラマとして編入されていました) 私がメインで作っていたサーバアプリも何時の間にか構成変更によって廃棄というトドメ。 上のような理由もあってゲームを作れる、しかも見ていて楽しい美少女で、という職場に憧れています。 ただし過去ログにあったようなスクリプト関係を作った経験はなく、グラフィック処理の最適化という分野ではめっぽう弱いです。 私は仕事としてこの世界に入れるでしょうか? それともとりあえず同人でゲーム作っとけという感じでしょうか。 スキルとしては激しいバグの無いWindows/DirectXアプリが、Win32で作れるだけはあると自負しています。
>>530 とりあえず言える事は今時プログラマーを育ててくれる会社は殆ど無いと言うことです。
少なくても、基礎エンジンを独自に作れるレベルは最低限要求されます。
無いのなら、同人やフリーソフトで修行しましょう。
あと、色々きついので単にエロゲーが好きだというだけでは勤まらないかも知れない事だけは言っておきましょう。
最後に……絵は基本的に最後に上がってくるので見ていて楽しいかというのは疑問です(笑)
・使用前(
>>351 のとき)
P3-1GHz VIA Apollo Pro 133A WinME 4in1-v??? AGPx2 2.2?(Det3)
[VGA:Canopus SPECTRA 8400]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:32.350000(6470)
SetDIBitsToDevice:32.360000(6472)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:32.215000(6443)
SetDIBitsToDevice:31.670000(6334)
[VGA:Canopus SPECTRA 8400]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:22.095000(4419)
SetDIBitsToDevice:22.125000(4425)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:25.520000(5104)
SetDIBitsToDevice:25.585000(5117)
・使用後
P3-1GHz VIA Apollo Pro 133A WinME 4in1-v429 AGPx4 3.00(DetXP)
[VGA:Canopus SPECTRA 8400]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:13.260000(2652)
SetDIBitsToDevice:13.330000(2666)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:13.760000(2752)
SetDIBitsToDevice:13.755000(2751)
[VGA:Canopus SPECTRA 8400]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:10.505000(2101)
SetDIBitsToDevice:10.490000(2098)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:13.760000(2752)
SetDIBitsToDevice:13.785000(2757)
ちなみに
P3-1GHz VIA Apollo Pro 133A WinME 4in1-v429 AGPx4 2.31(Det3)
では使用前と数値が対して変わらないことは確認済み
また
P3-1GHz VIA Apollo Pro 133A WinME 4in1-v??? AGPx2 リファレンス(DetXP)
でも使用前と数値変化は無かったはず
このことからDetonatorXP系のドライバはAGPx4における
BitBlt転送が劇的に向上していると思われる
にしても劇的過ぎだろ………一体何倍だよ(´Д`;)
Blt性能がいいからi815にマザーだけ変えようかなと思ってたがヤメ(w
>>530 まずは自分で一本作れるまでは手伝いという形で、給料安くやってもらうとかならOKかも。
ツール作ってもらいつつ、ノウハウを学んでいくとかで。
とりあえず僕なら、ノウハウ教えるのは問題ないですね。(そんなにたいした事してないから)
もちろんものにならなそうならクビなので、リスクは大きいですよ。
普通の仕事しつつ趣味同人で独学、一本作れるようになったら就職のほうが、
やっていけるめどが立ってるぶんリスクはすくないですよね。
でも独学よりもノウハウ教えてもらった方が早いってのもあるし…。
どのみち向学心は必要ですけどね。
534 :
530 :01/11/18 23:13 ID:3JOk8g0S
どうも530です。 確かにノベル系とか、スクリプト制御経験が無いのでもう少し修行してどれくらいの事が できるか見てみます。 それの目処がたてば一通りのシステムは作れるのでは無いかと思いますが、 まあでもやっぱり何があるか判らないですよね。 とりあえず何か形にして誰かに見てもらうことにします。
>>534 今のご時世、仕事辞めて別の仕事で目処立たなくて路頭に迷うってまでのリスクを負うのは
やっぱり得策じゃないですよ。
僕なんかは会社はいれなくても自分一人で仕事取れるくらいでないと、
辞めて転職とかできないかも・・・不安で。
てか530、給料5分の1になってもいいのか?
537 :
名無しさん@初回限定 :01/11/19 08:20 ID:tPlZIo33
みんな給料どれくらいもらってるの? オレは年収360万円。 この業界じゃいい方だとおもう。
あぼーん
>>537 26歳・男・月々手取りで29万・ボーナス無し
540 :
名無しさん@初回限定 :01/11/19 19:13 ID:tPlZIo33
>>530 絶対、今の仕事内容から考えて、相当低くなると思うよ>給料
気合いと覚悟があっても、物理的にもたないと思われ。
憧れのままのほうが良いですよ。
エロゲ屋でも机上に美少女系フィギュアとか置いてあったら、痛い視線で見られるよ。つーか、見る。
28歳、男、月々25万、源泉1割引かれる、フリー扱い社員、ボーナス無し。 プログラム、企画、ディレクター系の仕事を他にやる人がいないのでやってます。 在宅でOKなのがいいところ。
544 :
530 :01/11/20 02:41 ID:FPPWJeB+
>>541 氏
それは元システム系だからでしょうか?、それとも業界の傾向としてでしょうか?
現在23歳男、年収は350万円くらいですが536氏の言うように給料が1/5になったら
1.8年後には路頭に迷う事になってしまいます。
>>542 氏
仲間の力ってすごいですね。
今の机上のピンク色状態はまさに相手にそそのかされて発生したような物なんです。
一人じゃ絶対恥かしくてできなかったでしょう。
でも幸いのこと、美少女フィギュアまで職場に置いたりはしていません。
545 :
名無しさん@初回限定 :01/11/20 02:42 ID:6HgG5+mu
age
546 :
そういや :01/11/20 03:09 ID:+7P/0Tdm
秋葉の同人誌喫茶ってあんたらのお仲間らしいじゃん
(゚д゚)ハァ?
>>544 ゲーム系とシステム系だと、システム系の方が給料いいからだとおもう。
1/5は大袈裟だけど、2/3とかにはなるんじゃないかな。
エロゲーは売れる上限決まってるようなもんだから、どうしても低くなるし。
549 :
名無しさん@初回限定 :01/11/20 03:59 ID:sOrZqHq+
俺は月給15万円だぞ。そこから色々引かれて手取りは13万弱。 ボーナスなんてもちろんでないから、年収は180万。 やってる仕事は、プログラムから雑用まで色々。 少人数の弱小会社だからしょうがないし、 他の奴は11万って奴もいるので一応納得しています。 これってやっぱりすくないか>ALL
年齢によるが、プログラマにしては少ない。
551 :
名無しさん@初回限定 :01/11/20 04:23 ID:sOrZqHq+
としは23才です>550 やぱーり少ないですか。 それはそうとプログラマーにしてはって他の職種はもっと低いのか? 俺の会社だと原画が一番高いぞ。 一番低いのがシナリオで、CGは俺とほぼ同じだぞ。
552 :
TPO ъ( ゚ー^) :01/11/20 04:24 ID:YmeZ1qJC
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>>551 あーでも、地方によるかも。
物価とかもあるから、その相対価格として。>高い、安い
ただ、一人でプログラムのマスターまでやってる&雑用なら安いと思うな。
原画は仕事無い時もあるのに1番高いんだとしたらおかしい気もする。
>>549 安い。社長や上司が元アニメ関係者で、ものすごいケチなんじゃねーの。
>554 何処の話だ(w
いや、偏見と受け止められるかも知れないが、元アニメ屋の人々は低賃金で コキ使われてた者が多いから、金銭感覚がちょっと違う気がする。
557 :
名無しさん@初回限定 :01/11/21 15:43 ID:F6wH/wiN
うちは月給20万円でボーナスは無しだけど、もうけが出たときに10万円もらったよ。 仕事はプログラムだけど、ホームページの管理もやってるよ。 シナリオの手伝いもやってるからマスター前は忙しいけど他の時はのんびりしてるよ。 今年は3本ソフト出すけどどれも3000本越えないから会社はキツイみたいだよ。
年収、源泉徴収そっくりそのまま帰ってくるくらいです。(´Д`;) 仲間内で集まってやってる会社だから、給料遅配くらい覚悟してたけど、 最近、キツイすな、借り入れや借金するくらいなら、賃金削る方針なんで。
正直、エロゲ程度のプログラムかけないとプログラマー名乗れないレベルだと思うんだが。 そもそも、エロゲにおいてプログラマーの需要は低い気がする。 いや、俺も就職口探す時、エロゲの方も視野に入れてたんだが、 結局、エロゲの方面って12,3社のうち1つだけ。 好きなものの舞台裏は見ないほうが幸せな気がするんだがなぁ…。
>>559 技術的なところでは、そんなに難しいわけじゃないからね。
自分で仕様考えれるかどうかとかだとおもう。
あとはロースペックでも快適に動作するようにとか、
少しでも多くの環境で動作するようにとかいう所で苦労するかも。
エロゲほど共通化でき再利用性の高いゲームはないからな、 ゲームシステムが規格化できる分、うざったい部分や面倒な部分はあるが 一度作ってしまえば、あとはより使いやすく、より高機能なものほど、 プログラマいらずになるしな。 外から買ってくるほうが人件費を使って作らせるよりも 安定した良いものが出に入るから、内部に抱え込まないところが多いし。 フリーでそれ作って売ってるヤツとか結構いたりするし。
いや、結構はいねぇだろ。 あと、エロゲに限らずプログラマとしては俺ライブラリみたいのは溜め込んで当然と思われ。
>561 それで自爆したのがねこねこソフト……と。
あるPGの作業時間の割合 ・雑用&データ整理&ライブラリ最適化&アルゴリズム研究60% ・コーディング時間40%
コーディングが40%は多すぎ。
566 :
うみゅ :01/11/23 17:16 ID:4s1Uxxe3
賃金か。まぁ、地方のメーカーなんでちょっと東京とは違うかもしれないけど、地方は、大学院生が結構この業界であるバイトをしているんだよね。 自分の研究テーマや趣味の延長線上で仕事をこなされ(求職が少ないから、この業界にも優秀な奴がくる。自力でコンパイラを作れるのは当り前だし。)、かつ生活費の足しに成ればいい程度にしか思っていないから、賃金低くても喜んでやってしまう・・・。 スクリプトの実装だけがメインだとやってられません。そいつら並みの給料にされてしまうわ。
保守
なんかやたら下がってるので思い切ってあげてみる。
正直、転職を考えた時エロゲプログラマもやってみたいな、と思ったが 知り合いの社長に年収600マソを提示され諦めた。 やってはみたいが金には負ける、ふっ漏れは所詮そんなもんさ。
>569 年収600万……うう、悪くないと思う俺はダメな奴なのか?
>知り合いの社長に年収600マソを提示され諦めた。 それは良い選択だ。エロゲ屋のプログラマはそんなに儲からないからね。
エロゲが好きってだけじゃ勤まらない世界なのは確か:)
エロゲでもフリーでうまく立ち回れば600くらい稼げる年もある。 コンシューマなら苦労しなくても700は固いけど。
・・・アセンブラとCでアプリケーション作ってるのに年収300いって無い しくしくしく
200超えてんのか羨ましいな……別の会社探すか……
残念ながらこの業界も実力と給料はイコールで結ばれない
>>577 そうだね。要領と人脈が一番重要かな。
仕事遅いとどうしようもないし。手の早いプログラマーは、実力はそこそこでもけっこう稼げる。
手が早い遅いも実力のうちだと思うなあ。遅い「実力」とやらには意味が無い。
手が遅いのでは、プロ失格だよ。
失格とまでは言わないけど、相当苦労するんだろうな。 ……とソリッド読んでて思った。まる。
多少手が遅くてもコミュニケーションが取れないよりは数倍まし。 コミュニケーション能力不足は周りの人間が苦労する。
> コミュニケーション能力不足は周りの人間が苦労する。 例えば?
フリーター時代より稼ぎが落ちた 肉体労働のほうが儲かるのな(w
>>583 相手が言ってることを日本語に訳さないといけない(w
それでもダメなときは、脳内に広がっている妄想を、こっちが
感じられるようにニュータイプ化するしかないか?
とにかく、この手の人間は迷惑この上ないと思うのだが、
(ユーザーに)人気があったりすると、対応に困るんだよね。
585>> そういう人間が上司だったんで辞めてきました。 こっちの質問を全く関係無い質問で応えられても…… 漏れ「Aって××すればいいと思うんですが、どうでしょう」 上司「うーん。それってBが○○ってことなのかな?」 漏れ「……(Aだっつってんだろがゴルァ)」
587 :
名無しさん@初回限定 :02/01/03 23:38 ID:M0vmtKzU
すげぇ、板圧縮の時ギリギリで生き残ったのか、このスレ。 せっかくなので、ageますよ。
しつもーん エロゲのPGやっててよかったことってなにかある? 一般のエロゲーマーから見ると、縁の下の力持ちなのに、影薄いというか注目 されない職種だからかわいそうで・・・
ないでーす♪ どんなに頑張ってもバグ1個で叩かれる職業でーす♪ 誤植とか音外れとか色塗り違いしても叩かれないのがうらやましーでーす♪ 作れば終わりじゃなくて、売ってる限り永遠に責任とらされるのがかなしーでーす♪ でもおきゅーきんかわらないでーす♪ もうこわれて・・・ガ・・・ガガガ・・・ぷしゅぅ
>>589 同意♪
でも、実装早いとか、融通がきくとか、開発しやすいシステムであるとか、
そーゆーのは開発側から評価してもらえてるので、それで満足です。
>>589 その辺はエロゲーじゃなくてコンシューマでもかわらないきがする。
給金が微妙なくらい?
でもPGは萎えるコメントや無茶なコード進行や境界違いで無駄データ発生しても叩かれねぇし。
それ言ったら、グラフィッカーも萎えるレイヤ名や無茶なレイヤ構造や 作業遅延によって同一ファイルが名前だけ違って重複しちまったりしても 叩かれねぇし。外から見えない部分は叩かれないのさ。
>593 >同一ファイルが名前だけ違って重複 全角と半角で重複ってのもたまにあるね。εー (´ー`*) フッ
ファイル名に#や&使ってきたりするのもたまにあるよね。
基本的に、原画とかシナリオは採点方式で評価されるけど、 プログラムは減点方式で評価されるんですよね
>>596 ユーザインタフェースなんか特にそうよね。
でも、減点法で見られる箇所だからこそ、大切な部分なのだと思うですよ。
>>597 体操の規定演技みたいなものかなと思ったり。
やるべきことは出ている。
あとはそれをどれだけ満たすか、どうやってうまくクリアするか。
メッセージスキップはわかるんだけど、既読スキップってどう実装するの?
>599 読んだ部分をファイルに記録しておけばいいんじゃないの? そのデータ形式には工夫の余地があるけど。
>>599 まさかプログラマじゃないよな?(;´Д`)
602 :
599 :02/01/17 23:07 ID:iAZ39gIX
>>600 選択肢とか複雑な場合、どう対処すればいいの?
>>601 本職じゃないけど趣味でプログラムしてる
スレ違いかもしれないけど、ここでプロに聞くのが一番いいかなとおもって。
>>602 =599
プログラマ志望とかならそのくらい自分で考えつかないと
どうしようもないけど...まぁ趣味ってんなら。
で、一番単純なのは
「一行ずつビット立てて上げ下げすること」
だろ?
604 :
599 :02/01/18 00:34 ID:UWsdmao4
>「一行ずつビット立てて上げ下げすること」 (・∀・) コレダ! サンクス、これで既読出来そうです。
さげることなんてある?
と、すると、スクリプト・リンカがオフセットを発行するの?
俺は、ファイル名毎にメッセージ命令のアドレス(もしくは番号)でフラグ立ててセーブ という形でいこうかなぁとおもってます。 ところで既読ってセーブファイル毎がいいのかな? ゲーム全体でのほうがいいのかな?
ふつー全体では。
セーブファイル別にしか反映されないんだったら かなり意味無いものね
あ、ごめん。 セーブデータ引き継いで何回も繰り返しやるタイプのゲーム想定でした。 でもやっぱ全体だよね。
スクリプトのアドレスを利用するのが簡単なんだろうけど アップデートとかでスクリプト少しでも書換えしちゃうと誤動作するし 開発中も使い物にならんから 何か良い方法あるのかなって考えてるんだけど 良い案無いですかね?
>>611 メッセージナンバーにすれば、誤動作も少しですむかと。
スクリプトファイル毎に、上からメッセージ1番、2番ってナンバーふっておく。
あとで命令ふえてもOKだし、メッセージ増えても既読ちょっとずれるだけだし。
>>611 >>612 修正は指定して追加するとか。
msg("番号は自動的に"); // 1
msg("メッセージごと"); // 2
msg("割り振る。"); // 3
修正↓
msg("番号は自動的に"); // 1
msg("メッセージごとに", revision2); // 4
msg("割り振る。"); // 2
ぎょえー、面倒くさそ。 正直、スクリプトファイル単位の記録でいいと思うんだけどなぁ。
機械的にできるでしょ。差分はコマンド一発で出るし。
>>614 ファイル単位だったら「どこでもSave/Load」は出来ないなぁ。
それにシナリオライタ(スクリプタ)によっては、メチャクチャ長いファイルにする人間も居るし。
そういうのも考えると
>>613 は実用的だな。っつーかプロ?
みんな、Ogg使おうぜ
>611>612 一段変換テーブルをかますのはどうでしょうか? テーブルの更新はシナリオコンパイル時かなんかに 自動でやらせるとか.
>617 ogg意外と重くない? 多少サイズ大きくなるけどADPCMの方が……。
ADPCM は DirectSound対応してないから変換するのに時間とメモリ食うのよね。 Ogg は下手な MP3 よりキレイな気がするが、どう?
下手なMP3と比較したらね。 でもoggはバージョンごとの互換性の薄さが嫌過ぎ。重いのもいやン。 何とかして。(;´Д`)
622 :
362 :02/01/28 22:50 ID:U8ecaFtr
WMAって使ったらライセンス料取られるんでしたっけ?
623 :
名無しさん@初回限定 :02/01/29 11:13 ID:y8kVVOFA
久しぶりにage
みなさんBGMや音声ってどういう形式にしてます? いろいろフォーマットあるとおもいますが… それともオリジナル圧縮なんでしょうか?
>624 最近はほとんどBGM→CD−DA、CV→mp3かADPCMじゃないかな。 関係ないけどmp3ライセンスちゃんと取得してる会社ってある?
あとはマイナーなところでogg?
>>626 最近注目されてる雰囲気はあるね。
ちょっと調べてみるか……。
>626 >ALICE SOFT…System3.9(Ver5.33)公開 >wavXXX,sndXXXコマンドでOggファイルを再生できるようにした. ありすはogg使うのかな?
オーディオ形式の話題が出たので、画像の方もどうでしょうか。 うちはAVGがメインで、思いっきりJPEGです。 最後に圧縮率でごまかす事も。(ぉぃ >624 BGMがCD-DAで、音声がPCM(22kHz、8bit)です。 バランスとタイミングで苦労しています。 >625 ほとんどがMP3代わりのOggに逃げているのでは? ライセンスと言えば、GIFの方も気になります。
GIFはライセンス云々以前に圧縮率が悪過ぎるから、PNGが普及したら 自然に消滅するでしょう。あ、アニメGIFとかまだ現役か……。 フルカラー可逆でPIC2並みに圧縮率が良くて、なおかつ展開の速い フォーマットってありませんかねぇ……。
631 :
名無しさん@初回限定 :02/02/22 17:47 ID:kxdCLwaD
レス数の表示がズレてるのでメンテカキコ。 ついでにage
632 :
名無しさん@初回限定 :02/02/22 17:48 ID:sO7mAcGG
↑広告貼られた……。スマヌ。
ちょっと質問。 DirectXのランタイムは、デバッグ版とリテール版のどちらを入れてます?
>624 BGM→CD-DA、音声→Ogg(以前は効果音だけでPCM) オリジナル圧縮なんて考える頭脳無いyo。 >634 開発環境の話カナ?製品版の話カナ?
636 :
634 :02/02/25 03:04 ID:aKz3LpYb
>635 開発環境のDirectXランタイムは、です。
リテール版
>673 リテール版使ってるかぁ。 俺は、デバッグ版使ってる。 デバッグ版がVCのデバッグウィンドウに出力する メッセージが割と便利だから。 この辺は特に興味のある部分じゃないのかなぁ。 確かにそんなには使わないけど。 外れた話題振ってスマソ。
>629 ライセンスはGIFじゃなくってLZWだよ。 JPEGはブロックノイズが気にならない? >634 プログラム=デバッグ(やっぱり便利ですね。) テスト=リテール、だから両方。 微妙に振る舞いが違うのがちょっと…
>>639 別にGIF=ライセンスが問題と言ってもいいだろうよ。
GIFのところに突っ込みいれたようだが、
LZWってだけじゃそれも曖昧な言い方じゃん。
>639 JPEGは量子化と標本化を共に100%にすればノイズは殆ど気にならない。 これでもPIC2よりもサイズが小さくなるしね。 ねこねこなんかはこれでやってる。 プログレッシブ入れればもう少し小さくなると思うけど。 つーかPIC2並みに圧縮率が良くて、もっと展開の速い可逆圧縮方式があれば 理想なんだけど。
642 :
名無しさん@初回限定 :02/03/01 00:59 ID:0hk053av
正直、背景はjpegでも構わないような気もする。
>641-642 ねこねこファンディスクは背景と立ち絵がJPEGでしたっけ。 イベント絵は確か可逆だったような。
画像圧縮は自分で作ったことあるけど使えない。 うちは今度出す奴は BGM: ogg VOICE: ogg 画像: bmp JPEGでやってる人に質問なんだけど、 低スペック切り捨ててる? あと不可逆って企画から駄目って言われない?
mp3もってのほかっていう人います・・・
JPEGよりもOGGの方が低スペックマシンにはつらそうだが……。
ogg 2本再生だと、300MHz の CPU でもちと辛いんでないかな。 400MHz 必須なんて書いて、上を説得する自信なし。 CV をベタで入れて、CD 枚数増やして MX 対策するほうが よかったりして。このままじゃ干上がっちゃう。
>640 画像以外も駄目だよ。と、 書きたかったのだが、空気読めてなくてスマン。 >644 Dual-Oggか、スゲー その位スパッと切り捨て、(以下略 画像はグラデーションを考慮した、ランレングスで圧縮してる。 壁みたいな平面的な物、限定だが。
3枚組にして最小インストールでは音声なし。 標準インストール、最小インストール共に音楽のみCDから読み込み。 音楽はリニアPCM-WAVで再生時にファイルサイズをチェックして 違っていたらエラーを返してプレイ停止。 WAVにはダミーのタグを入れておいて、不可逆やape等の圧縮データからの 伸長では誤魔化せない仕組み。
>650 IDがBugだ。。。
652 :
はあ :02/03/07 23:27 ID:7zD88OMM
メンテあげ。 そういえば、事実上統一ハードのWindows2kマシンであるX箱が出回っているけど、 あれって、バグが相当減っているのだろうか。 ハード仕様が統一され、GPUがGF3Tiランクだから相当無茶できるようだけど。(メモリ周りの不安は消えんが。) アダルトソフトをこっちで出せればねぇ・・・。
654 :
更に :02/03/07 23:36 ID:93B6Vpgf
655 :
629 :02/03/08 00:06 ID:SIou01/2
全然売れないと言ってみるte…じゃなくてreal。 >644 スペックの方は最低Pentium166MHzなので、MMX以下切り捨てという感じです。 今回の企画さんは、壁紙とか特典とかも考えていたので不可逆でもOKでした。 私も>641だと思うのですが、駄目な人もいますね。 デバッグシートに画像の劣化という項目があるのですが… 画像が元々縮小されているのでグラフィッカーさんは、あまり気にしないようです。 なんか日本語変だけど、少しでも参考になれば…
656 :
はあ :02/03/08 17:04 ID:h2VV4oOz
>653 いや、不具合があるのはわかっているけど、現状よりは少なくなったのかな、と。こちらとしては、グラフィックスカード別の確認作業やらなくていいだけでも大助かり。 >654 大丈夫ですよ。このままX箱が売れなきゃ、売り上げ挽回策でエロゲー解禁を段階別にやるでしょうから。(^^;; かくして、MSの評判だけが下がっていく・・・。
画像圧縮、うちはハイカラー専用のオリジナル可逆圧縮、圧縮率は640×480で平均230KBぐらい、 展開はCeleron-466で0.02秒程度。 音声はWindowsならADPCM22kHzがいちばん負荷が軽いでし.ょう。容量が許すなら。 リニア8bitは音質悪いし負荷も大きいからやめませう。
ハイカラー(16bit)は出来れば辞めて欲しい。 フルカラーで見た時モワレが酷かったりするから。 âgeなんかも15bit相当だけど、もうちょっと画質何とかならないかなぁ。 音声は台詞とかは22kHzで充分だけど、音楽はやっぱり44.1kHz欲しい。
グラフィッカがハイカラーで作ってればモワレは出来ないよ。 ツールでフルカラー→ハイカラーに減色してるとおきやすいけど。 それと音楽をWAVE(44k)なんかで作ったら容量足りない。 音声が無ければいいけどね。
あれはモワレではなくマッハバンドと言います。GRB555だとディザ入れても絵柄によっては かなり気になる場合があるね。解像度にもよるけど。自分は640×480フルカラーより 800×600ハイカラーの方が嬉しい。GRB765ならマッハバンドもディザもほぼ気にならない けど圧縮率はそれなり。 1枚毎に1024色ぐらいで減色するのが画質/データサイズ比ではベストかも。グラフィッカ さんはいやがりそうだが。
え○ゅ〜とか何であんなに汚いんだ。
色深度が低いと萎える。
663 :
うみゅ :02/03/12 23:20 ID:AI+LDUkX
そういえば、画面の大きさの話が出ていますが、皆さんのところは画像サイズはどのようにしてますか? こちらは、800×600ハイカラーです。 最近の新規ユーザーは、XGA固定の安いノートが多くて、VGAだと拡大表示したときにディザリングが汚くて萎えるそうです。SVGAだと拡大しなければちょうどいいんですよね。 (モバイルノートでやるマニアからも同じ声が届くけど、そっちは勝手にがんばってもらう方向で。^^;;) しかし、AFは盛り上がってますなぁ・・・。あそこまでパクリを前面に押し出した作品は帰って尊敬に値しますわ。
ノートというか、液晶ユーザー一般にあてはまります。 最近のVGAは拡大時に補間掛けてくれるので色深度が高いとまだマシですが、 確かに、ハイカラーで減色などしているとディザがあった場合非常に目立ちますね。 エロゲ−以外でもノートは3D遅れてるから・・・、正直ゲームはニントモカントモ。 でも最近はノートが売れてるんだよなあ。アタマイタイ。
665 :
はわわ :02/03/13 22:00 ID:xtsdmp65
>664 日立製作所の220シリーズなんて、いまだにTridentの2MRAM・・・って、おい!!XGAのフルカラー不可かよ!デュアルディスプレイ可能でも256色かい! ま、上の叫びはともかく、液晶を前提としたデザインやカラーをする必要が出てきたのには苦労させられます。 液晶デスクトップはゲーム時のVGA表示を前提にディザリング補正がきれいですが、ノートPCだと、VGAは単純にVGA外の領域が黒く表示されることがほとんどです。なぜ? やり方をこっちのサポートで聞かれてもね。Bios設定でフル画面表示にできることがほとんどだけど、初心者にBiosをいじらせるような怖いまねはできんし。(しかも、会社が実機を持っていない機種で!) 私も、アタマイタイ。
666! >665 ATiのドライバなら、画面のプロパティの詳細プロパティから(ややこしい)拡大表示の 有無を選べる筈。 ただ、アスペクト比を考慮していないようなのでモニタが4:3以外だと悲惨です。
某社から800*600でフルカラーで最低266MHzという仕様が来た時、泣きました。 640*480の256色換算(ToHeart換算)で40MHz・・・。 しかも立ち絵が鬼のようにデカイ上に2体並ぶ・・・。 チーン……
>>667 ソレ泣く様な事か?
文字表示中にBGをラスターアニメーションとかでもし続けない限り
楽勝じゃないと思うんだが……むしろ普通のADVの範疇なら楽勝でない?
>>667 >640*480の256色換算(ToHeart換算)で40MHz・・・。
この換算がよくわからんのだけど、>668の言うとおり問題無いと思うよ。
立ち絵が辛いと言ってるから桜の花びらでも降らせるんじゃないか?
ああ。今日きた電気屋の広告のPC欄、液晶PCしかねえー。 省スペースのとノートだけ。しかもノートが多いし。 そういう時代かと思うと……合掌。
∧∧l||l /⌒ヽ) メモリリークしちゃったよぉ… 〜(___) パッチ作らなくちゃ… ''" ""''"" "'' >663 現在のところ、VGAとSVGAが半々ぐらいです。 完全に移行かなと思ったら、低価格化が…どうなるやら。
ファイルの読み込みなんですが、みなさんは非同期読み込みとかマルチスレッド化とか やってます? うちはシングルスレッド同期読み込みだったんですが、CG表示待ち時間のほとんどが ディスクアクセスなんでいいかげんいやになってきました。 もっともファイル読み込みの待ち時間に何ができると言うわけでもないんですが...
ファイル読み込みって重いですか? 背景+キャラクター*2(アルファマスク付)で読み込んだとしても 最大800*600FullColor*5枚=約7MB 昔のHDDでも非圧縮だと1秒くらい、圧縮すれば半分くらいには小さくなるから 読み込みには2分の1秒もかからないんですが、それでも気になるくらい重いですか? ファイルの圧縮や画像ファイルのキャッシュを実装すればそんなに 重くはならないと思います。
>背景+キャラクター*2(アルファマスク付)で読み込んだとしても >最大800*600FullColor*5枚=約7MB どんな計算だ(汗) 背景+キャラ2体なら 800×600×(24+32+32)/8/1024/1024 ≒ 5MB。 圧縮したら立ちCGは思いっきり縮むから可逆でも1.5MBってとこでしょ。 HDDからの読み込みならほとんど気にならないんじゃ? もっと高速化したいなら1枚のCGを縦方向に8分割ぐらいしてやって ファイル読みと画像展開をストリーミングしてやるとか。
674です すまん。 アルファマスクも1ファイルという形で計算してた。
うちのは800*600のフルカラーで可逆圧縮で、 グラデ塗りで書き込みが結構ある物で キャラがアルファー込みで370K イベントが510K 背景が520K ってかんじ。他社のも同じようなもんだろう。 2体と背景で370K*2+520K=1250K。 そんなに時間がかかるとはおもえん。
うちも674-677にほぼ同意。アルファの方が重いです。 最小インストでCDから読めば、確かに遅いとは思いますが… >672 頑張って下さい。
>>677 なかなか圧縮率がよいようですが、どういった方式を使っているのでしょうか。
差し支えないようでしたら教えていただけとありがたいです。
自分じゃそんなに良い圧縮を考えられないので、ヒントだけでも教えてください。
>>680 677 じゃないけど、圧縮率でいえば、自前圧縮はそうそう zlib には
勝てないので、zlib を導入するとよろしいかと。ちょっと展開遅いけども。
あるいはスライド辞書(LZ77)か、その応用。
誰が組んでも zlib の +10-20% ぐらいになると思うし、展開は速い。
あとは画素の並べ方を工夫すると大幅に変わる。
BMP をそのまま圧縮するよりも、8x8 pixel を1ブロックとして、その中を
蛇行するように並べるとか。
でも、圧縮効きやすい絵にしてね、とお願いするのが一番だったりする(w
>>681 PNGだと半分ぐらいにしかなりませんよね。
しかも自分が作った圧縮だとLZ77でやってもPNGほどにもならないんですよ。
ZLIBは遅すぎなので、チト勘弁。
677さんの方が圧縮率が良さそうなので気になって聞いてみたけど、虫がよすぎかな。
うちもちょっと気になって調べてみた。 この間作った奴のデータを調べて平均とって見たところ イベントが約500KB 背景が約550KB キャラがマスク付きで約170KB でした。 677さんのところとほぼ同じですね。 キャラのサイズが小さいのはおそらくキャラクター自体の大きさに 差があるからでしょうね。
>>683 そちらのもなかなか良いですね。
やはりLZ77+ハフマンでしょうか?
800*600フルカラーが約1/3になると
LZ77だけでは無理っぽい気がしました。
みなさん、なかなかやりますね。
>>685 この宇宙帝王さんCGって、
あまりに書き込みが細かいので、
通常のゲームのCGと比べるとサンプルとして不適当なのでは?
LZ77系だとまったくかからないのでは?
687 :
680 :02/03/18 18:56 ID:orKQ652E
僕が作ったやつだと、LZ77ではフルカラーで1121K。 Kは1024として計算しています。
689 :
680 :02/03/18 20:11 ID:orKQ652E
683です。 宇宙帝王さんのやつ→1,016,637B REVIVE → 505,337B 宇宙帝王さんのぜんぜん小さくなんねー
◆JPEG (非可逆、量子化100%、標本化100%、プログレッシブ 宇宙帝王さんのやつ:457,410 REVIVE :273,990 ◆PIC2 (2-pass) 宇宙帝王さんのやつ:830,433 REVIVE :402,374 ◆恵理ちゃん (拡張フォーマット、可逆、最高圧縮) 宇宙帝王さんのやつ:825,232 REVIVE :428,436 eriが意外と頑張ってる……。
693 :
680 :02/03/19 00:24 ID:86akjXFI
PIC2の2パスは遅すぎて使い物にはならないから、 1パスと比較した方がイイと思いますです。 えりしゃんも最高だととても重いと感じましたよ。
速度って展開速度だよね当然。うちのだとCeleron-466で宇宙帝王さんのが0.05秒、 REVIVEが0.03秒。
695 :
672 :02/03/19 04:00 ID:Zb7ixiGB
フェードとスクロールくらいしか出来ない、背景用で381kと214k。 汎用だと1166kと602kで、16bitより大きいし…バランスが大切ってところでしょうか。 >678 どうもです。文字表示を高速化したら失敗してしました。(ぉぃ)
696 :
695 :02/03/19 23:20 ID:Ind3tFom
「フェードとスクロールくらいしか出来ない、」は、貼り付けミスです。 ナニネボケテタンダカ・・・
>>695 わかるわかる。漏れもそれでこっそり出したよ。>パッチ
698 :
677 :02/03/21 16:03 ID:AbvAU9vQ
宇宙帝王さんのやつ 900K REVIVE 450k だったよ。
699 :
677 :02/03/21 16:28 ID:AbvAU9vQ
ちなみに圧縮方式は、予測法+ハフマンです。 それと色コード圧縮をしています。 予測値の符号と予測からの差は何パターンかの中から選ばれるようになっています。 そして、どの符号が使われるかももちろん変化します。 圧縮スピードは、1枚1分近くかかりますが、展開は気にならないくらい早いです。 685さんの圧縮はもしかして2ドット単位で圧縮してますか?
>690 本来無い場所に段差があると余計に目立ちます。2つめのディスプレイとか。 ディザで表示するのは塗り師の仕事を台無しにしているように思うのだけど。 プログラマさんはそういうのはあまり気にしないのですかね。 結構そういうシステム多いし。嫌いだけど。
701 :
:02/03/21 18:09 ID:n/4gIcFs
>699 良く見る。>685は16bitに減色してるよ。
702 :
677 :02/03/21 22:57 ID:U784vjY+
>>701 いえいえ、16bitということはわかっているんですが、
その圧縮方法が2ドット単位の圧縮方法かと。
さすがに、16bitの可逆ではあのサイズまでは圧縮できないと思います。
1ドット単位の予測法+色コードだけでは、あそこまで削れないと思い聞いてみました。
>677 推奨環境がPenIIなんですか? うちはPentiumなんでLZSS以上の処理は無理だな。
>702 アルゴリズムはPi(16色)をフルカラーに拡張したような感じです。 Piでは右上・左上・上・2つ上・左・2つ左の5ヶ所の場所から幾つ同じパターンが続いているかを 調べるのに対し、近傍66箇所を検索し最終的に頻度の高い上位31箇所を採用します。 色コードの圧縮方法を工夫して色数が少ないほど圧縮率が劇的に上がるようにしてあるのが ミソです。そのかわり圧縮は遅く1枚圧縮するのにCeleron-466で1分ほど掛かります。
せっかく公開してくれているのでアリスのPMS圧縮使ってみました。 宇宙帝王さんの768kb。REVIVEが374kb。時間も凄く早い。 一体どんな圧縮をしているのか誰か知りませんか? こんだけ良いの使っているのに、なんか新しいフォーマットに移行する みたいだし。ライセンスフリーで公開してくれないかなー
>705 PMS圧縮ってGRB655でしかもディザなしみたいですけど。 この画質でこの圧縮率は……
708 :
677 :02/03/22 05:47 ID:dwibb6Y+
>702
やはりPIとおなじ2ドット単位ですね。
それと色コードだと思いました。
なかなか良さそうな圧縮ですね。
>>703 うちも800*600のフルカラーでPen133ですよ。
PIC2等の算術圧縮にくらべて、符号の持たせ方を変化させていく方式です。
デコードルーチンはフルアセンブラです。
それよりか、音声データーの方がでかくなって大変じゃありませんか?
うちは44K16BITで平均1/7になります。
もちろん不可逆で、ノイズはほとんど気になりません。
709 :
677 :02/03/22 08:43 ID:dwibb6Y+
みなさん、どういった音声圧縮してますか?
>708 2ドット単位というのが何を意味しているのかわかりませんが、予測法ではありません。 スライド辞書の変形で位置コードの符号化を画像に特化したものです。 このため画像の色数によってクリティカルに圧縮率が変わります。ハイカラー専用に したのはそのためです。フルカラーのままだとピクリとも縮みません。
ADPCM
712 :
677 :02/03/22 11:24 ID:dwibb6Y+
>>710 いえいえ、PIは2ドット単位で圧縮して、タイルに対応させてませんでしたか?
16bitカラーだと、ディザの問題が出てくるのでどうやって対応しているのかと
おもって。
色コード+位置を辞書としてやる方法はまさにPIですね。
でも、うまい実装をしたのでしょうかけっこう縮まりますね。
あぼーん
>>709 MP3系にすれば縮まるんだけど特許関係がウザくてねえ。ogg使ってもいいけど。
音声は8bitADPCM&無音(VOLレベル低い部分)を調べてランレングス。音質を考えると8bit要る。
圧縮率は25%〜45%くらい。CD1枚組みのソフトで無ければ収まります。
>712 PIが2ドット一組で扱っているのはPIは16色なので1ドットだと位置コードや色コードが 縮まらないためです。256色以上なら2ドット一組にすると圧縮率が落ちます。 タイリングに対しては出現頻度の高い相対位置をあらかじめ調べて符号長を調節 することで対処します。ディザなしなら左隣、市松ディザなら左上の出現頻度が高く なります。
716 :
677 :02/03/22 15:00 ID:dwibb6Y+
>715 いぜん、PI以上HG未満の圧縮率の圧縮を作ったことがあるのでPIの仕様は覚えています。 たしかに1ドット単位だと位置コードと色コード圧縮の分が大きくなりすぎますね。 色カラー圧縮は自分はPIのときに知ったのですが、良くできてるなぁと思います。 符号を適応させて何種類か持たせる方法ですね。 そうすれば、その種類分、圧縮ルーチンを持たせれば軽くなりますから、 算術圧縮に比べてずいぶん楽ですね。 そーいえばわたしは256色で2ドット単位で圧縮していました。 カラーパレットがない物は予測法でした。 フルカラーの圧縮なら予測法が良いと思いますよ。
717 :
677 :02/03/22 15:06 ID:dwibb6Y+
>>714 wavはADPCM+ハフマン符号化です。
符号化の仕方を特殊にしたので、だいたい1/7になります。
展開スピードは気にならないくらいでしかありません。
うちの場合、元データーはだいたい16bit44Kが多いです。
adpcm化したばあい、4bitになります。この時点で1/4ですね。
ADPCMの符号をハフマンにすれば1/5から1/6はいくと思いますよ。
カットオフはどこらへんにしてますか?
元データーが44k8bitの場合と22k16bitの場合では、
自分的には44k8bitの方が良いと思うのですがどう思うますか?>ALL
8bitadpcmだと2bitなので、形式が特殊ですが。
>717 圧縮後の形式がなんであろうと元データーは44k/16bitがいいに決まってます。 個人的にはボイスは22k/4bitADPCMで十分と思います。ただしサンプリングレート変換時に LPFをきっちり掛けてやること。 圧縮 : 元データ(44k/16bit)→無声部カット→LPF→22k/16bit→22k/4bitADPCM 再生 : 22k/4bitADPCM→22k/16bit→LPF→44kHz/16bit 44kで出力するのは22kの音質が極端に悪いサウンドボードがあるため。
719 :
714 :02/03/22 16:27 ID:Z9N6qpb0
>ADPCMの符号をハフマンにすれば1/5から1/6はいくと思いますよ。 なるほど。 >LPFをきっちり掛けてやること。 なるほど。 圧縮:22K16bit→無音カット→22K8bitADPCMランレングス うちは22Kでやってるので、4bitだとレベル変化が激しい音声で再現性が落ちてしまいます。 44KHzなら大丈夫かもしれませんが。 再生:22K16bit 正直ogg使ったほうが後々楽になるかと思っています。
720 :
677 :02/03/22 17:52 ID:30nDutEf
>>718 やはり22Kのデーターも44Kへ変換した方がよいですよね。
これはうちも様々なボードとドライバーで調べた結果、そういう結論でした。
ボードの出来のせいか、22Kのデーターを単に2倍して44Kに変換した方がよくなりますよね。
それと、元データーの話ですが、
44k16bit -> 44k8bit -> 製品:44k8bit adpcm(2bitデーター)
とするか
44k16bit -> 22k16bit -> 製品:22k16bit adpcm(4bitデーター)
にするかどちらが良いか?ということです。
データー分量的には22k16bitの方が有利(ハフマンがかかる)ですが、
44k8bitの方が、adpcm のでき次第ですが良いような感じがします。
どうでしょうか?
>720 ADPCMって元データが8bitでも16bitでも圧縮すると4bitになりません? 44k/2bitADPCMの音を聞いたことがないのでわかりません。 自分で作ったADPCMモドキだと44k/3bitでも22k/4bitより悪かったですが。
722 :
677 :02/03/22 19:00 ID:30nDutEf
>>721 2bit adpcmは昔sound blasterで使われていました。
今は、OKIの物が有名みたいですよ。
ボイスを100%(0dB)でノーマライズするのはやめて欲しい。 さもなきゃ、ミキサーを自前で実装するくらいのことはして欲しい。
漏れはogg両刀(bgm&voice)使いさー。
>>708 MMX233Mhzくらいでの展開速度が是非知りたいです。
>>723 ノーマライズはマスタリングの過程で行われる。PGの範疇ではない。
マスタリングをPGがやってるとこなんて聞いた事がないけど
そもそもボリューム機能も無いようなソフトってまだあるの?
>724 >ノーマライズはマスタリングの過程で行われる。PGの範疇ではない。 >マスタリングをPGがやってるとこなんて聞いた事がないけど 本来はその通りだが、あがってきたデータの音量バランスががったがたで仕方なく オートで音量バランス調整するツール作って対処したことあるぞ(笑) さすがに0dBピークだと聴感上の音量バランスがおかしいのでだいたい同じ 音量になるように工夫したけどね。
>724 ノーマライズがマスタリングの問題だってのは分かってるんだけどさ、 個別ボリューム調整の出来ないソフトがまだ多過ぎるのよね。 あと音量変更に Windowsのボリュームコントロールを利用するのも 勘弁して欲しい。 つーか使っても良いけど終了時には元に戻してくれ。ヽ(`Д´)丿
画像圧縮の話も出ているのでついでに。 ア○ジュの15bit画像も減色にディザ使えばもうちっとまともになると 思うんだけどなぁ。
>725
音量バランス揃えるなら SoundEngine の「オートマキシマイズ」機能が便利です。
でもってピークを -0.5dB に揃えるようにボリューム変更。
因みにOggとかの不可逆圧縮をする場合は予めピークを -1dB 辺りに揃えた方が
良いと思います。
圧縮伸長するとソースよりも波形が大きく振れてクリップすることが多いので。
ttp://www.dn222.com/rb/001/img/398.zip
729 :
724 :02/03/22 23:01 ID:k7ulcEz/
>>728 数百個のファイル相手にそんなことやってたら気が狂いかねない(;´Д`)
漏れもうぷしてみました。
独自不可逆フォーマットその1 550KBくらい。
直交変換系。MMX200で640*480*24bitの展開に平均500msec。
www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1104/teiou_dokuji1.png
独自不可逆フォーマットその2 700KBくらい。
インデックステーブル参照だけなので展開は早い。
中身はbmpなんですが、拡張子がgcaだとあぷ出来なかったので拡張子変えてます。
www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1104/teiou_dokuji2_gca.jpg
画質的にどうでしょうか。
730 :
677 :02/03/22 23:05 ID:30nDutEf
>>708 シーケンスは
1)元データ alloc
2)wav load
3)展開先 alloc
4)展開
5)サンプリングレートコンバート
となっており、
4)のシーケンスを timeGetTime(); で収得
元データー 2,506,884b のデーターだと 417,814b
pen133 32mb win98se 1219
pen3-1g 512mb win98se 166
pen4-2g 512mb win98se 96
2.5mb だと若干遅いですね。
>>729 SoundForgeとかのバッチ機能を使うとイイですよ。
731 :
677 :02/03/22 23:12 ID:30nDutEf
>>727 あれって話に聞いた限りだと、演出重視で15bitなんでしょう。
ディザ掛けた15bitって、24bitよりたちが悪いような気がしますよ〜。
15bitの圧縮はしたこと無いけど。
>729 SoundEngineのオートマキシマイズはバッチ処理も出来ますよ(Lumpy)。
733 :
724 :02/03/22 23:14 ID:k7ulcEz/
>>730 そんな機能あったのか、逝ってこよう…。
画像の方の展開速度もぜひ。
Lumpyは使ってるけど主に効果音のボリューム調整用。 ボイスに使うのはちょっと。1万個以上あんだもんよ……
735 :
名無しさん@初回限定 :02/03/22 23:25 ID:DWF+WtI7
みなさん、とても参考になりますよ。 こんなに実用的なスレはひさしぶりだよ。
>734 複数台のPCで処理しる(w
737 :
724 :02/03/22 23:34 ID:k7ulcEz/
>>734 寝る前に仕込んでおくとかw
一昔前のビデオエンコみたいだな。
>736 今3台使って作業中(笑)
>>735 つうか、ここ数日で、突然本物のエロゲ屋が書き出し始めた感じがする。
匿名の技術系MLみたいに使えると面白いかもしれませんね。
サンプリングレートの話だけど、サウンドボードによって最もきれいに聞こえる レートが違うんだよね。
うちはプライマリバッファが44K16bitSTEREO 音楽:44K16bitSTEREO 効果音1〜3:44K16bitSTEREO 音声:22K16bitMONO DXミキサー任せなのですが、ドライバごとに音質がどうなるかは検証していません。 バッファをDSBCAPS_LOCSOFTWAREで取ってます。ハードウェアだと不具合が出る ボードが有るので。 >カットオフはどこらへんにしてますか? ?±70以下が128サンプル続いたら無音と判断しています。 詳しく書くと解析やってる奴に身元ばれそうなんですが:)
742 :
724 :02/03/23 00:33 ID:Bei31qcH
うちは、DSの協調モードがNORMALなんで、Primaryは指定してない。 Seconderyは、LOC_SOFTWARE | DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_CTRLFREQUENCY 音声とか全部22kでやりたいところだけど、Oggが対応してないので44k。
>>742 NORMALだとプライマリが22K8BITになって音悪くない?
さすが、どの画像も見分けがつきません。 小さい子の右耳にかかった髪でかすかに分かる程度です。 Pia3もこれくらいやってくれりゃーなー… お目汚しすまそ。
746 :
724 :02/03/23 01:34 ID:Bei31qcH
>>743 そのはずなんだけどドライバ依存みたい。
うちだと常に44k16bit相当で鳴ったりする。
>>744 16bitなのに凄い画質ですねぇ。
ところで4値ディザってどういう意味ですか?
漏れのは楽して誤差拡散法でやってるのが画質的にまずいのかな。
747 :
724 :02/03/23 01:51 ID:Bei31qcH
その2。アニメ塗りに対してやってみました。 多分400KBくらいにしかならない気が。GCAがもっと早ければなぁ…。 www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1104/rev07s_4096.png
>746 2値/4値ディザは2×2のオーダードディザです。 2値 4値 0 1 0 3 1 0 2 1 誤差拡散ディザの方が階調を稼げますが、アニメ系の絵だと輪郭近傍で偽輪郭が 出る場合があるのと圧縮率が悪いため僕は使いません。
749 :
677 :02/03/23 02:24 ID:G6TQQj9P
>>744 きれいですね。これくらいいけばcgの方も納得できるでしょうね。
みなさん忙しいのか、スレがすすむすすむ(藁
>>744 >ここから圧縮掛ければかなり縮められそうです。
4096色版のをオリジナルの圧縮すればどのくらい縮むんですか
画像圧縮の話が進行中ですが、ちと違うネタでスマソ 演出の人から 「一画面分の横スクロールを○秒かけて実行して」 という要求が来ました。 こういうとき、どういう実装をしたらいいのか迷っております。 速いマシンだったら1ドットずつのスクロールでも十分間に合うんですが 遅いマシンだとドット数を荒くしないと間に合いません。 やはり荒い方に合わせるんでしょうか。 速いマシンで処理が余ってるなら綺麗に見せたいって気持ちもありますし。 800*600の画面で動きまくりなので泣きそうです。 コンテ上がる前に動作対象決めたのに、 ほんとに動作環境を考慮してコンテを切ったのかと小一時間…
>751 >「一画面分の横スクロールを○秒かけて実行して」 そのまま実装すりゃええがね。 const int T; // スクロール時間(ミリ秒) const int X0,X1; //開始位置,終了位置 int x; //中間位置 int t0,t; //開始時刻,中間時刻(ミリ秒) t = MYGETTIMER(); x = X0+(X1-X0)*(t-t0)/T;
あー、考え方が逆でした 1フレームのスクロール量を遅いマシンに合わせて、 速いマシンでは1フレームあたりどれぐらい待てばいいのか… なんて考えてました。 時間から今のフレームの変化量を求めればよかったんですね …あうあう、なんか上に色々絵を重ねて表示しろなんて指令が…
>754 両方やるのが一番丁寧だね。 遅い機種→一回処理するのに掛かる時間を測定し、スクロールするピクセル幅を調節 速い機種→一回のスクロール幅は一ピクセル固定、速すぎたらウェイトを掛けて調節
>755 753の方法で十分だろ
スクロールならそうかもしれないけど、たとえばクロスフェードで更新範囲が 小さいときと更新範囲が大きいときでは一回の実行速度に百倍単位で 差が出るときがあるからね……でも、丁寧すぎたかな。
まあそこまで遅いマシンだったらコンフィグで対処だな。
ついでにスクロールの加減速も作るといいかも。 ちょっとソースいじればできるよ。 でも、演出側で細かくセッティングできるようにしちゃダメ。(w
ageるとすぐに広告が貼られるので、気をつけてくださいな。 >709 音声圧縮はPCM22kで8bitと、左右の差で4bit。 出力するときに平均値で隙間を埋めて、44k16bitに変換します。 無音領域の圧縮は考えつかなかった。時間があったら試してみよう…
761 :
部外者 :02/03/24 01:58 ID:YzPCeQVC
エロゲーでVSYNCはないの? スクロールががたつく。
DirectDrowを使えば、VSYNCにあわせて更新できるけど、 そもそもGAによって挙動が変わるし、ドライバによっても動作違うし、 設定によっても換わることが多々あるのでいまいち…信用が置けませぬ。 リフレッシュレートによってもタイミング変化するし。 DOS時代のように固定されたハードなら決め打ちも出来るんですがね。 あ、ちなみにGDIではそもそもVSYNC待ちなどという概念がありません。
>750 うちのオリジナル圧縮だと最大でもGRB655までしか扱えないので4096色から さらに色数が落ちてしまうのです。 1)宇宙帝王さんオリジナル 257965色 956KB(PNG) 2)GRB655 4値ディザ 11522色 677KB(PNG) 585KB(オリジナル圧縮) 3)GRB655 2値ディザ 11398色 666KB(PNG) 566KB(オリジナル圧縮) 4)4096色誤差拡散ディザ 4096色 992KB(PNG) 5)4096色誤差拡散ディザ→GRB655 2393色 656KB(PNG) 480KB(オリジナル圧縮) 1)RIVIVEオリジナル 61316色 521KB(PNG) 2)GRB655減色4値ディザ 5250色 399KB(PNG) 251KB(オリジナル圧縮) 3)GRB655減色2値ディザ 4979色 380KB(PNG) 236KB(オリジナル圧縮) 4)4096色誤差拡散ディザ 4094色 520KB(PNG) 5)4096色誤差拡散ディザ→GRB655 1549色 320KB(PNG) 196KB(オリジナル圧縮) RVIVEの方はディザなしだと画質的にちょっと許せないレベル。そのわりに大して 小さくなってないし。誤差拡散ディザがあかんのか……
>748
4値ディザを改良してみました。
ディザマトリクス
0 2 3 1
3 1 0 2
0 2 3 1
3 1 0 2
画像サンプル
GRB655 4値ディザ改
http://homepage2.nifty.com/netburst/grp/rev07s_16q2.png GRB655 4値ディザ
http://homepage2.nifty.com/netburst/grp/rev07s_16q.png 1)RIVIVEオリジナル 61316色 521KB(PNG)
2)GRB655減色4値ディザ 5250色 399KB(PNG) 251KB(オリジナル圧縮)
3)GRB655減色4値ディザ改 5245色 422KB(PNG) 261KB(オリジナル圧縮)
ポツポツがハニカム状になるのでこちらの方がディザが目立たなくなります。
縦横ひっくり返したバージョンも試したがこちらの方がいい。CRTは縦方向に比べて
横方向の解像度が甘いので。液晶だと変わらないと思うけど。
圧縮率はちょっと落ちちゃいますね。
アルゴリズム
int dither[16] = {-3,1,3,-1,3,-1,-3,1,-3,1,3,-1,3,-1,-3,1};
int rbit,gbit,bbit; //RGBビット長
int bcr,bcg,bcb,d,r,g,b;
bcr = 8-rbit;
bcg = 8-gbit;
bcb = 8-bbit;
d = dither[(y%4)*4+(x%4)];
r = MYLIMIT((r*8+d*(1<<bcr)/8,0,255); //減色,0〜255にクリップ
g = MYLIMIT((g*8-d*(1<<bcg)/8,0,255);
b = MYLIMIT((b*8+d*(1<<bcb)/8,0,255);
r = ((r>>bcr)<<bcr)+(1<<bcr)/2; //伸長
g = ((g>>bcg)<<bcg)+(1<<bcg)/2;
b = ((b>>bcb)<<bcb)+(1<<bcr)/2;
765 :
724 :02/03/24 16:25 ID:jnz8FMOM
>761 エロゲーに限らず、PCゲーでVSYNC待ちなんかしてる2Dソフトあるのかな。
>764 >r = MYLIMIT((r*8+d*(1<<bcr)/8,0,255); //減色,0〜255にクリップ )1つ足りなくない? r = MYLIMIT((r*8+d*(1<<bcr))/8,0,255); //減色,0〜255にクリップ で、いいのかな? >765(724) 今はないと思うよ。 VSYNCの話はもうやめよう。 そのうち、プ板みたいにリフレッシュレートの話になってくだらない論議になるから・・・。
>766 >r = MYLIMIT((r*8+d*(1<<bcr))/8,0,255); //減色,0〜255にクリップ です。それともう一箇所まちがえてた。 >b = ((b>>bcb)<<bcb)+(1<<bcb)/2;
>767 もう1つ、 >g = MYLIMIT((g*8-d*(1<<bcg)/8,0,255); だけ、-になっているけどこれは間違いなの? 粘着ぽくてスマン。
769 :
766 :02/03/24 20:27 ID:Ld37c4em
ああ、ID変わっている・・・。 768は766です。
>768 >>g = MYLIMIT((g*8-d*(1<<bcg)/8,0,255); >だけ、-になっているけどこれは間違いなの? ここがミソなのです。試しにここを+にしてみれば見比べてみればわかります。 RGBから輝度Yを得る式は Y = 0.299*R+0.587*G+0.114*B; //NTSC GとRBで逆相のディザDを足すと Y = 0.299*(R+D)+0.587*(G-D)+0.114*(B+D) = 0.299*R+0.587*G+0.114*B-0.174*D; となりディザによる輝度変化がほぼ打ち消され、見た目のザラザラ感が低減されます。
771 :
766 :02/03/24 21:24 ID:Ld37c4em
>770 なるほど。まさか輝度を考慮しているとは思いませんでした。 このコード使わせてもらいます。 で、お礼といっては何ですが、こちらもサンプルコード上げときます。 大したもんじゃないですけど・・・
772 :
766 :02/03/24 21:25 ID:Ld37c4em
// 高速拡大縮小回転ルーチン(24&32Bit用) // 転送先・元共、トップダウン形式 BYTE *pSource,*pScrW; BYTE *pDest,*pDstW; int spix,dpix; int dw,dh,dlen,slen,sx,sy,qx,qy,px,py,dpw; int x_dx,x_dy,y_dx,y_dy,sx1,sx2,sy1,sy2; dh=転送先の高さ; dw=転送先の幅; dpix=転送先1ピクセルのバイト数(24bit=3,32bit=4); pDest=転送先のDIBの先頭ポインタ; dlen=転送先の1ラインのバイト数; // ↓これは(x1,y1)-(x2,y2)となる // もし元の画像全体なら(0,0)-(Width-1,Height-1)となる sx1=転送元クリップ領域(x1); sx2=転送元クリップ領域(x2); sy1=転送元クリップ領域(y1); sy2=転送元クリップ領域(y2); spix=転送元1ピクセルのバイト数(24bit=3,32bit=4); pSource=転送元のDIBの先頭ポインタ; slen=転送元の1ラインのバイト数; double p=(回転角度)*3.1415926535/180; double zx=(X倍率),zy=(Y倍率) int sx2=sx+w,sy2=sy+h; // 転送元の中心は(sx1,sy1)-(sx2,sy2)の真中 double scx=(sx2-sx1)/2,scy=(sy2-sy1)/2; int dcx=(転送先中心点X),dcy=(転送先中心点Y); double sinc=sin(p),cosc=cos(p); x_dx=floor((cosc/zx)*4096); x_dy=floor((sinc/zy)*4096); y_dx=-floor((sinc/zx)*4096); y_dy=floor((cosc/zy)*4096); px=-(floor((dcx*cosc)/zx)*4096)+(floor((dcy*sinc)/zx)*4096)+(scx*4096); py=-(floor((dcx*sinc)/zy)*4096)-(floor((dcy*cosc)/zy)*4096)+(scy*4096);
773 :
766 :02/03/24 21:27 ID:Ld37c4em
enum { B=0, G=1, R=2 }; // Windows
for(; dh>0; px+=y_dx,py+=y_dy,pDest+=dlen,dh--)
for(dpw=dw,qx=px,qy=py,pDstW=pDest; dpw>0; qx+=x_dx,qy+=x_dy,pDstW+=dpix,dpw--)
if (qx>=0 && qy>=0) {
sx=qx
>>12 ;
sy=qy
>>12 ;
if (sx>=sx1 && sx<=sx2 && sy>=sy1 && sy<=sy2) {
pSrcW=pSource+sy*slen+sx*spix;
// 出力処理
pDstW[B]=pSrcW[B];
pDstW[G]=pSrcW[G];
pDstW[R]=pSrcW[R];
}
}
分離していたものを無理やりサンプルぽくしたので間違っているかも。
774 :
766 :02/03/24 21:33 ID:Ld37c4em
ちなみにdw,dhは普通はクリッピング処理をしていますが、ここでは省略しております。
4096色の減色って何つかってますか?
>776 4096色化はヒストグラム調べて単純に頻度の少ない色から一番近い色にまとめていって ます。256色化だともっと高度なことやってるけど4096色化で同じアルゴリズムじゃ 速度が遅すぎて1日掛かっても1枚終わらない(汗) GRB655に減色してからさらに4096色に落します。手抜きアルゴリズムなので直接4096色に するとかえって画質が落ちちゃう。もうちょっと改良しよっかな……
プログラマじゃないもんで厨質問承知で伺いますが、 単純にGRBそれぞれ下位2〜4ビット切り捨てないし 四捨五入のようなこと(零捨一入?)をするだけでは やはり汚くなってしまうものですか。
780 :
778 :02/03/26 20:33 ID:DjaxrVV3
>779 やや、わざわざ例までありがとうございます。 成る程、明らかにマッハバンドの出具合が違いますなぁ。 ディザを掛けると若干ノイズが気になる箇所は出て来るけど、 単純切り捨てよりは遥かにマシですね。 低ビットレートの音声の再生でディザを掛けるのも似たような ものなのかな。
厨房質問でアレなのですが、なぜみなさん GRB並びなんですか? 輝度が強い順に並んでる…とか?
783 :
:02/03/26 22:58 ID:Bxc4md5H
左目と右目で緑色の感度が違うって人もいるのでは? 私は右目よりも左目の方が緑に対する感度が高いようです。
言い方悪かった。RGB(565)と並べないでGRB(655)と書くのは何故? という質問でした。DIBはエンディアネスの関係でGBRデスガ。 「なぜ情報量の優先順位ををGRBという順に割り振っているのですか?」 ではないです。スマソ。
>784 以下の順番でbitを切り落として行くのでGRBで並べた方が見やすいからです。 GRB888 GRB887 GRB877 GRB876 GRB776 GRB766 GRB765 GRB665 GRB655 GRB654
だんだんム板のようになってきた(笑) 面白いからいいけど。
>>786 ゲー術板がこうなることを願っていたんだが(w
ゲー術板=隔離板
サポートメール宛に「〜ができません。どうしたらいいんですか」 ああ鬱だ…。こいつ本当に18歳以上なのか。
それだけじゃ意味わからんが……敬語じゃないことを怒ってるのか? 敬語云々は確かに礼儀だと思うが、こちらから相手に要求するのも無作法かと。 そいつだって、仕事先にはちゃんと敬語でメールを打つ人なのかもしれない。 単にサポートにEメールするのに敬語使う気がないだけかもな。
動作環境をかけということだろうよ
インストールができませんだったりしてね。 #マニュアル読めよ!(たまにあります)
793 :
789 :02/04/02 15:31 ID:nBqazzNV
>>790 ああごめん、メールがこの一文だけだったって事さ。
ウチにも、今日来たyo 「<タイトル>ができません。どうしたら良いのでしょうか?」 さて、どうしようか…
サポートへの1行メールはままありますね。 質問事項をアンケート式にまとめたテンプレを作っておくといいでしょう。 どのタイトルでも聞くことはほとんど同じだし。
>>795 こういうメールを送ってくる精神的未成年者は、
テンプレはおろかFAQすら見ないと思う…。
>796 テンプレ作っておいてそれをメールするんだよぅ。
**(●学生)とHができません。って言うメールもなんだかなぁ・・・ いや、そんなキャラを出したうちが悪いのか? それとも祖父倫がわるいのか?
業界には名前と立ちグラがあるキャラは攻略対象という暗黙の了解があるらしいです。 つまり、ゲームには余計なキャラは登場させちゃ駄目。 出すにしても完全に脇役化するべし、ということらしいです。 たぶん、●学生じゃなくてもそういうメールはきたと思いますが。
>798-799 プログラマスレの話題じゃないと思われ(;´Д`)
802 :
:02/04/06 22:51 ID:U2AbFBL7
ゎ-ぃヽ(´ー`)丿
>>799 OHPなんかで攻略可能なキャラと、そうでないキャラとの扱いを
変えていないのがまずいと思われ。
804 :
794 :02/04/08 02:15 ID:nioEuzzF
サポートさんとお話して、一応テンプレメール作りました。 自分の扱いが多いので、用意しておきました。ヨクアルノカ・・・ #801 どうもです。多分、色々と参考になると思います。
それでもテンプレがある事を知らずに1行メールしてくるヤツ居るよ・・・(鬱)
806 :
:02/04/08 18:06 ID:pXxx96Gt
>805 だから、1行メールしてくる奴にテンプレを送り返すんだって。
一行メールしか書けない奴は、どんなメールを送ってもまともな答えを書けないよ。 時代も変わったんだなぁ…。
>>808 Optpixコマンドラインで使えねーからありがてぇ。
使わせてもらいます。
うっかり"cpp"と打ってgccを走らせてしまうかも知れない罠。 ・・・・小一時間悩んでしまった・・・鬱だ氏脳・・・・
811 :
うみゅ :02/04/12 13:53 ID:swFS4YRR
役立つ情報が増えてきてうれしい限りです。仕事では、Delphi使わせてくれないもんなぁ・・・。 (他人がソースコードを読めないから。) そういえば、皆さんはC#使ってみました?私みたいなDelphi使いにはかえって使いやすくなっていますが。
ていうかC#はMS Delphiの別め・・・・・ゲフッ
#804 (・∀・)イイ!→# #808 多謝。自分のより綺麗で早いです。チョットショック・・・ ハイカラー時にディザ掛けたら、ユーザーは増えるだろうか?
>813 >自分のより綺麗で早いです。 フルカラー減色の方でしょうか、256色の方でしょうか。256色のはかなり時間掛けて 作ったものですがフルカラーの方はまったく手抜きです。気が向いたら改良します。 これ拡大縮小機能追加してちゃんと公開しようっと。
815 :
うみゅ :02/04/15 15:45 ID:QqNtFsv6
>812 あ、やっぱり?(^^;;
ようやくマスターアップ。\(^o^)/ >813 拡大もサポートすれば、ノートユーザーが倍増とか言ってみるtest >814 全くの手抜き?ウワァァァンヽ(`Д´)ノ 画質は互角だけど、ほぼ倍速…
>816 フルカラー減色の方は4096色化の場合絵柄にもよりますが /b6,5,4 〜 /b6,6,5 あたりが いいようです。デフォルトパラメータだととんでもなく時間が掛かる上に画質も悪いです。 このへんが手抜きのゆえんです。
818 :
ゆうざ :02/04/20 00:36 ID:8y2FZoF6
お仕事、頑張って下さいな。
>>816 とりあえずおめでとー。でもマスターアップ後にバグが見つかるという罠。
820 :
813 :02/04/22 23:52 ID:/RY+X3jn
プログラムで拡大するときは、どのような補間法を使っているのでしょう? やっぱりバイキュービック? >814 フルカラー減色の方です。GRB=655辺りは、ほとんど実用レベルでは… >816 同じ日でしょうかね?針の筵って、こんな感じかな。(苦笑)
そろそろ、拡大するときはバイリニア補間くらいはしないといけないかなぁ。
>821 PenIIIあたりが標準環境になったらね。
拡大縮小回転はすでにスーファミ時代に見飽きた。 いまどき画面効果で使ってるのを見ると 「うわダセッ」とか思っちゃうよ。
>>823 それは演出により左右されます。拡大回転がださいのではない(しかしださいってなんとジジイな)
でも、VGAフルカラー画像をグリグリ回転させるのは、今でもけっこう大変よ
エロゲーのスペックはしょぼしょぼだからね
おい、お前ら!もっとスペックの高いマシンでエロゲーしてくださいませんか。おながいします
むしろメモリの速いマシンでエロゲーしてください……。
っていうか、i-netにつなげるのもままならない、環境の人たちが 沢山いるんでしょ?エロゲーユーザーって ここに来る人々よりはるかに、低スペックで、知識の乏しい方々
829 :
816 :02/04/24 01:16 ID:V9ESgoe0
うちのシステムでは拡縮はできないyo フォーカスされたアイコンを拡大する時とか、予め画像を用意しておく。 OPでグリグリと拡大する時は、何枚も重ね描き…(ヘボッ) >820 こっちは、処刑待ちの死刑囚な気分。 やる事は色々あるけど。掃除とか、HP更新の準備とか。 メインチームの偉い人曰く、「SSE使えないの?駄目だね。」 そこまで切り捨てるのは、ちょっと拙いのでは…(汗)
830 :
名無しさんNetBurst :02/04/24 01:48 ID:JYaYyCFU
おいらのツールでは拡大はバイリニア、縮小は平均値。ほとんど縮小しか使わないけど。 リアルタイムでの拡縮は・・・3D機能にまかせよう(笑)
メガデモがブームか知らんけど、みんながやってることやりたくないんだよな。 がいしゅつですって感じがして。画面動いてるとそれなりに凄そうに見えるんだけどね。 猪名川で極座標スクロール見たとき冷めたよ。流行ったらつまんねーなと。 俺的には圧縮アルゴリズムとか考えてる方が萌える。つーかディスク1枚に 収まらなくなってきた(゚∀゚)
>831 メガデモがブームなんかいな? 最近プログラムでデモ作ってるとこってそんなにあるの? プレミア・AfterEffect系のムービーデモは正直飽き飽き。
プレミアとか買ってくれたらデモムービ作るよ!
>830 まじめに聞きたいんだけど、リアルタイムでなければそれは ゲームプログラマの仕事じゃないのでは? 普通に拡縮するのはCGデザイナあたりの仕事であって。 (こっちが勝手にそういう処理すると怒られるしね)
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せん。
>834 たとえばCGモードのサムネイルパーツの作成とか。 たとえば原CGを1280×960で仕上げといて800×600and640×480に縮小とか。
? フォトショップの自動実行に放り込めばいいだけでは? 俺なんか勘違いしてる?
838 :
834 :02/04/24 16:06 ID:L6Q1Of+5
>837 してないと思う。 どう考えてもCG屋の仕事で、プログラマが侵す領分ではないと思う。
CGモード用のサムネイルは別に用意してるし、そもそも、モザイク入れた画像を補完縮小 した画像をそのまま使うと、ソフ倫のチェックにひっかかるし。
プログラマって定年30歳とかいうから、俺もそろそろ定年だわ。 某社の入社試験の時に「プログラミングができます」といったら そんなものは下請けにやらせるからいらん、といわれたのを思い出す...
ラーメン屋になりたい
>840 あるある。でもねぇ、その下請けに指示を出す人間がまったくプログラミングができない(どころか経験がない) 人間だとまさしく地獄だから。 ・・・一般業務ソフトの下請け仕事のほうがメインになりつつある。うちの会社やばいかも。
ところでメッセージフォントの出し方についてなんだが。 ビジュアルノベルなんかで画面全面にメッセージを表示する場合、たいてい 画面の輝度を落して白い文字をかぶせるようになってる。あれはせっかくのCGが 暗くなってしまっていくない。 画面の輝度を落さずに黒い縁取り付きのフォントで表示した方がいいと思うんだが どうだろう?
>>843 それも場合により見ずらいので、両方有るのが由
ですね
それより、いまだに
メッセージウインドウがメッシュ処理してあったり
大きなフォントにアンチがかかっていない、ソフトがありますが…
>>844 文字のアンチエイリアスは、VA系列だとまだ駄目だろうね。
高速化のためだと思うけど。
>843 ビジュアルノベル(って商標じゃなかったっけ?)形式の場合は絵よりも文章に 重点を置いているものが多いので、それで良いのでしょう。 絵をじっくり見たい場合は右クリックとかでメッセージを隠すと画面の輝度が 戻ると言う仕様になっているだろうし。 それで思い出したけど、VN形式以外でもバックログを表示する時は画面全体に 文章をまとめて表示するようにした方が良いと思うのだが、意外とやっている ところが少ない。 バックログ参照中は絵なんて関係無いだろうしね。
>844 縁取りは少なくとも3ドットは幅持たせないと見づらくなるね。黒くて細い縁取りより 半透明で太い縁取りの方が見やすい。
>>845 まぁたしかにテキストの後ろでBGをバリバリアニメーションさせたりすれば
負荷になるでしょうね
そのわりに、立キャラの縁取りのアンチ処理は、やってないところはほとんど
有りませんね。
グラフィッカーサイドの苦労も有りますが
>>848 立ちキャラのエッジのアンチエリアスはPhotoshopで作業してれば、自然にできるものだから、
それをプログラマがきちんと反映させれば良いだけのこと。
850 :
848 :02/04/26 16:55 ID:Gat4vVLW
>>849 いやいや、CG塗りのテクニックもいろいろ有って、
全く単純にα値をもらえばいいというわけには行きません
塗りの人に聞いてみてくださいな
>>848 どういう特殊なテクニック使ってるの…?
レイヤ合成方法で「スクリーン」とかやってるんじゃなかろうね。
うちはPSDでデータ貰って自分でαチャンネル作ってRAW:形式でセーブ。
853 :
848 :02/04/26 17:24 ID:Gat4vVLW
縁取りのスクリーンは無いと思いますが、主線は乗算で重ねているそうです 単純に透明度だけで、マスクデータを作ると塗りミスなどのために、きれいな データが取れないようなのでマスクデータ作成と縁取りの処理は塗りの人が 作業しています。 (たまに、処理の汚い、縁取りの立絵有りますね)
854 :
816 :02/04/27 00:36 ID:Lxou+Kde
∧||∧ Sound Blasterにて音飛び発生。 ( ⌒ ヽ バッファ増やしてみるかな… ∪ ノ ∪∪ >819 正解で修正ファイルをプレゼント!(予定)
>854 バッファは何秒くらいですか?(うちは3秒) アクセラレーション下げて直ったりしないかなぁ。
まさかとは思うが・・・ DirectX実践プログラミングのソースにはバグがありますが? ちなみに、DirectX7実践プログラミングでは直ってる。
857 :
813 :02/04/28 01:27 ID:dM3MMVDB
>854 うちも、SB64DDで音飛びしたけど、アクセラレーション下げたら直ったyo (;・∀・)--*--(・∀・;)ライバル
ONE2のサポート伝言板を見ていると、自社の製品にSD2.5を入れようか悩む。 売上アップは魅力的だけど、動いた動かないのチェックや仮想CDがらみの問い合わせが一気に増えるかと思うと・・・。
リングの方が無難やん。
>>858 ONE2の場合はチェックしてないんだけどね
>>858 それよりも市販ソフトで、サポートの期待出来ないフリーの
ADVエンジンを使う事の方が問題だと思う。
CD再生周りの障害とか、未読も勝手にスキップとか。なんだありゃ…。
nscripterはフリーじゃないが。調べれば30秒で分かることを。 既読スキップになってないのは単に「kidokuskip」を宣言してないだけだろう。 basesonが仕様だというなら未読もスキップさせたいだけなんだろう。 CD周りは前からどこかしら血管があるのであれでCDDAは使わない方がいい感じ。
>860 それにしても、インストールCDの認識すらしてない環境があるようだからなあ。 >861 nscriptって既読スキップあったはずなんだがなあ。
864 :
816 :02/04/29 03:17 ID:pzJLT1l1
>855 何となく約3秒です。倍にして、とりあえず解決♪ >864 うーん、直りますね。ハードの問題かな? ちょっと話題から外れますが、現時点でDVD-ROMのプロテクトは存在するのでしょうか?
953 :名無しさん◎書き込み中 :02/04/29 04:58 ID:8VdFtxa7
>
>>949 >おそらく2.5以降。SD2セクタが2.5対応ドライブでないと正しく焼けないセクタに
>なってる。
>まぁ、SDチェックどころかCD入れてるかどうか、入れてあるCDがONE2のCDか
>どうかもチェックしてないから _inmm使うもよし、DAトラックをリッピングしてデータ
>トラックはファイルコピーしてきたもので作ってBGM再生用のMIXモードCD焼くも
>よし、SD2も対応していないドライブで焼くもよし。
意味ねーじゃん。
866 :
861 :02/04/30 01:23 ID:vatEk8cx
>>862 ホントだ。40マソ取るのか。
一生サポートだから、まぁ金額的には納得出来るとしても
それだけ取ってアレなのか…。
>861 もっと安い値段でもっといいプログラムを供給する人間が現れない限り、 使う人はいるだろうねえ。
また不良動作報告だYo(;´Д`) G400ってろくな事が無いなぁ。
新規のチームでアドベンチャーゲームを作るんですが プログラムを安くやってくれそうな会社/個人ってありますか。 それ以前の会社で実績はあるけど、1タイトル目です。 都合良いんですが50万円くらいで後払い可能なところが良いんですが。
>869 YGS2k1(フリーのノベルゲーム専用スクリプト)でもつかって、自分たちで組んだほうがましでは。 1人月の値段で、料金後払いじゃ・・・・。
50万円で一人月なんですか。 プログラマーの単価って高いんですね。 会社に勤めるコンシューマのゲームプログラマーが月給15万って話を聞いたので、 50万くらいならゲームのシステムを借りれるかなって思ってみました。 だいたいいくらぐらい何でしょうか? それと支払いは流通からになるので、 会社相手なら十分後払い可能だと思ってました。 やはりみなさんお金が厳しいのでしょうか。 それとも、信用の問題で前払いなんでしようか。
>>871 社会の仕組みから勉強した方が良いんじゃねぇーの?
会社だと最低保証金でもだいたい100万前後は取るよ。 個人でも、度素人でなければそのくらい出さないと難しいと思う。
うちならば、内容によりますが30-50万で出来ると思います。 後払いももちろんOKですよ。 自社や関連会社で数タイトル位出していますし、 他社の使用実績もたくさんあります。 新規のブランドさんでしたら、優遇もしますよ。 詳しく聞きたいのでしたら、再度質問してください。
875 :
名無しさん@初回限定 :02/04/30 15:11 ID:3Twub5cS
安いねぇ。 率直な疑問だがそんな値段で元取れるの?
>>875 既存のシステムをパッケージ売り
カスタマイズはご相談
ってところでしょう?
>>875 もうけは売れたときに気持ちがもらえればいいですよ。
本業でうまくいっているので、それほど気にしてないです。
>>876 細かいカスタマイズもOKですよ。
CGモード、メッセージフレーム、
演出、ENDロールなどももちろん込みで。
マップや軽い戦闘、軽いシミュレーションくらいまでならOKですよ。
低レベルスクリプトもあるのでご自身で組み込んでもらってもイイですよ。
>877 いいな、便乗したい気分だ。 でも実績って?問題ない範囲でタイトル挙げてくれないか。 もしかしたら希望と実績に雲泥の差が無いとも限らないしな。
>>878 守秘義務があるので、ここではまずいです。
ここのメールにそちらの身元と条件、仕様等がわかる物を送ってきて下さい。
折り返し条件のメールをお送りします。
>>879 今度新規にブランドを立てるんですがそれでも後払いで良いでしょうか。
詳しくはメールいたします。
881 :
878 :02/04/30 23:00 ID:gatXBXjE
もしかして各タイトルで当該システムを採用してるってことさえも非公開? クレジットにも入れてないのか。 仮にメールで聞いても確認できんな。 そんなんで身元と仕様って...ちょっと送れないよ。スマン見送る。 ...どっかの社員の暴走ってことは無いよな?
882 :
879 :02/04/30 23:37 ID:dARLbTv7
自社のタイトルもあるので、 ここに直接はタイトルをかけません。スミマセン。 ブランドは、多分ここの人なら聞いたことがある程度だと思います。 ひやかしは嫌なので、本名とちゃんとしたメールで連絡を下されば、 詳細をおしらせします。
ココで営業かける位なら、営業用のHPくらい持っているんじゃないの? 検索のヒントになるキーワードを教えてよ。 個人的にはnScripterは悪くない選択肢の一つだと思うが。 "悪くない"は失礼な表現だな。 自社開発でnScripterに追いついてないのは星の数ほど有るんじゃないかな?
>>883 ヒントって・・・それ晒すと同義じゃん
可哀想なこと言ってやるなよ
自社ライブラリを、NScripterと比べるのもどうかと思うが…
886 :
名無しさん@初回限定 :02/05/01 06:03 ID:8EIqqyBP
30万から50万かぁ。ちとそれって安すぎない? うちは1タイトル当たり200万が標準。っていうか、いつもその金額です。 年間6タイトル位やってるんでスケジュールがかぶらなければ 2ヶ月まるまるかかれるってところが売りかなぁ。
nscriptは晒されてる(つか作者が自分から晒してる)から叩かれてるんだよな。 複数CDROMドライブ再生が妖しいようだ。はやく直せ>作者 銀色の新しいほうやタッチャブルのゲームだとそれほど問題おきてない。(DAつかってない) nscriptの評価は値段込みでやるべきだろうね。 普通は100万200万で最低1〜2人月かかるのは常識だ。 そんだけ取ったら確かにnscriptは使わないだろうよ、多分nscriptの作者でさえ(w
うちは個人受けで50〜100。フリー転向からしばらく経つが、やっぱり赤字。 「それ実装すると、+30です。よろしいですか?」 となかなか言い出せないわたくしは向いてないのかもしれないな。
889 :
886 :02/05/01 07:38 ID:8EIqqyBP
>>888 50万から100万ぐらいが標準なのかぁ。
やっぱうちの200万は結構高いんだねぇ。
6本で1200万円の売り上げだけど、俺の給料は500万いかないもんなぁ。
スゲー安いよ。
俺も個人受けで50〜ってかんじ。 最高は80だけど。 技術ないので、リクエストになるべく答える&使いやすさを売りにしたい所。 年収300いかないです。とほ。
891 :
890 :02/05/01 10:36 ID:wtDBP8kh
あ、最高ってのはいままででの話です。 もちろん、もっと貰えれば貰いたいです。 80以上は欲しがらないというわけではないです。(あたりまえ)
892 :
名無しさん@初回限定 :02/05/01 12:39 ID:MEC/9KiP
うげぇ、独立して300ですかぁ。 僕は会社員で毎月18万円で、ボーナスは夏冬1カ月ずつで252万円。 結構少ない方だと思っておたけど、独立して300なら割に合わないなぁ。 フリーの人って年収いくらぐらいなの?
893 :
名無しさん@初回限定 :02/05/01 13:01 ID:gG/qpmD8
889さんや892さんなんて、良い方ですよ。 俺なんて、月16万で、年収192万ですよ。 500万で少ないなんて、うらやましいです
894 :
873 :02/05/01 14:55 ID:JUUlPkKT
あんな事言ってなんだけど、ノベルゲーならば30万程度で個人受けできる。 工数が一ヶ月以上だったり、ノベルゲー以上の事をするとなると、 その値段では正直きつい。
895 :
名無しさん@初回限定 :02/05/01 17:49 ID:qdobw87A
大体50万円が相場ということでよいでしょうか?
既存のシステムの流用、スクリプトベースでの実装で実現可能なADVなら、 50万くらいでいいでしょ。 SLGやRPGとかいわれたら話は別だけど。 ADVでもフラグ管理が果てしなく複雑なものはやっぱり金額は上昇するだろうしね。
なあ、委託ってやったことないんだけど、既存システムの流用のばあい、 カスタマイズにかかった費用だけじゃなくて、はじめのシステム構築費用の一部を 肩代わりさせるもんじゃないの?
>>897 開発費用が回収済みなら、サーポート代を除けば(これは必要ですね)
すべてが粗利では?
899 :
870 :02/05/02 12:15 ID:74U+DRVt
うーん、皆さん自社のシステムをどんどん許されるなら売りに出してしまうもんなんですねぇ。 ちょっとびっくり。・・・って、確かに自社のシステムをカスタマイズして提供するなら、50万でも元は取れますね。 カスタマイズしたものを自社のシステムに流用させてもらったりしてさらにお得に。(^^;;<自社のシステムはそんな価値のあるもんでもないでしょうに。 外部呼出し・制御可能なシュミレーションゲームオブジェクトでも作って外販しようかしら。
900 :
ppage00@@hot.com :02/05/02 12:31 ID:hGltk7Sa
>>899 大体、相手はプログラマーを雇えないクラスの会社で、
開発へのいろいろなサポートも必要になることが多いので、
(そうしないと、開発が終わらない)
システムの切り売りは規模の大きめの会社か、
CGなどをすぐに紹介出来る人じゃないと難しいですよ。
チップなどはいくら言っても作ってくれないし、
立ちキャラのフルファー仕様なども、言ってもわかってくれない、
先方でデータ管理が全く出来ていないなど、
(たとえば、新規のデーターと古いデーターを全て一緒に渡してくる、
しかも、頻度か週一でなど)
プログラム以外のことでサポートすることが多いですよ。
あと、よくマスターがのびるので、他のソフトとよくかち合います。
そのために、プログラマーのマンパワーも必要です。
こんな感じなんで、楽な仕事ではないですね。
901 :
ppage00@@hot.com :02/05/02 12:32 ID:hGltk7Sa
あと、 先方で打ち込みすら出来ないので、 ただ供給するだけでは無理だと思います。 こちらとしては、安くするから勝手にやってねって感じにしたいのですが、 そうはいかないですねぇ。
>900 猫も杓子もブランドを立ち上げるご時世だからねぇ(´ー`)y-~~ データ管理のできないプランナーなんて珍しくもない。 頃してやりたくなるけどねw
>902 同意…
904 :
870 :02/05/02 19:09 ID:74U+DRVt
>900 そうですか。うーん、それを知った上でやるとは、あなたが神に見えてきますわ。 やっぱり、初心者はYGS2k1あたりを使って、ゲームに必要なデータの概念あたりを勉強させたほうがいいのかしらね。 せめて打ち込み自体はできてほしい・・・。 >902 私も同意。というか、存在意義がないような。
林組だったか、バージョン情報でPCのスペックを出して、 それをクリップボードにコピー出来るシステムがあったね。 あれは上手いと思った。 しかしコピペすら知らないDQNには通用しなかったりして。
エディタ使ってますか?
エディタ作る暇なんてありません。
エディタと言えば、一番最初だけ、わざわざDOSに降りてVzを使う。 操作に慣れちゃってるんで、命令紡ぐのに集中できるし…
WZはダメなの? 漏れ愛用してる。安いしメーラー付きだし。
910 :
名無しさん@初回限定 :02/05/19 09:27 ID:fbNOZLkL
>>909 俺もWZだよ。
シナリオもやっとるけど、これもWZ。
dosの頃からmifes愛好。マクロも使い慣れてるから。
yacc使ってシナリオファイルのパーサー組んでる人っています?
913 :
907 :02/05/19 23:20 ID:AU4GhVeU
なんだよテキストエディタかよ。最近はSakuraEditor。
てっきりマップエディタとかそういう類かと思ったよ。
>>912 そんなたいそうなスクリプト言語なの?
マップエディタとかアタリ判定エディタとかできます
915 :
906 :02/05/21 00:44 ID:EeCO1KOk
>913 保守のついでに、適当に話題を振ってみただけなので、 テキストエディタに限定せずに、色々カキコきぼん。 マップを使うゲームも作ってみたいな。
給料そんなに出せないけどプログラマは社内に欲しいところだよなぁ。 今1人いるけどもう1人ってところ。
自分で食ってけるプログラム書きならフリーであっちこっち渡り歩きながらやっていけるしなぁ。 「給料」もそんなに貰えなくて、身の振りの自由もない、そんな社員はやってられないよ……。 なんか難しそうなことやっている割には、単価安いんやねぇ。事務処理のプログラマの半分くらい の感じだけれど、ゲーム作るのってそんなに面白いの? 儲かるでなし、楽ちんでなしならば、面白いとかなにか情熱をそそぎこめるものがないと 辛いよね?
むしろ清楚で可憐で気の優しい年下の女性プログラマーが欲しいです。
>>917 プログラマって単価安い単純作業ジャン。
設けようと思うなら SEになってプログラムを書かせる立場になればいい。
俺は好きでプログラマやってんだNYO!! デモ キュウリョウ アゲテ ホスイ....
確かに魂の拠り所は別にあるって感じがするよ…。
コードのチューニングとか、アルゴリズムの最適化とか、 日々考えてちくちく弄ることができれば、多少給料が安くても (*´Д`)ハァハァ出来ます。 ヘンですか?
>921 あなたこそ、プログラマーの鏡です!! ところで、新スレッド誰か立てませんか?
無駄なコードを削ると、給料が少なくなる罠(涙 スレ立てると板違いと言われそう。廃スレに引っ越した方が良い鴨。
スレ移行は950辺りで十分かと。
多かれ少なかれ
>>921 みたいな
部分がプログラマにはあると思う。
・・・でも給料はあげてほしい。
胃薬は何を飲んでる? 俺はザンタックとセルベックス。
そろそろスレタイから就職を外して 『プログラマ雑談所@葱板』 みたいな感じでいいと思う今日此の頃。
928 :
2番煎じ :02/05/31 23:41 ID:S6kxDVz/
「エロゲプログラマ向上委員会」とか。
>>928 それだと、プログラマでないのがあーしるこーしると参入してきやすくなるかも。
それは他のスレに任せよう。
システムスレと使い分けができれば良いんだと思われ
店員スレのように「エロゲプログラマ休憩所」とか。
次スレを立てても、ネタがあるのかどうか小一時間(以下略)
>932 今はなくても、出てきたときにさくっと書きこめるのが有りがたいんだけど、どうですかね。
934 :
362 :02/06/02 17:02 ID:B/srhRLb
保守が重要になってきますな
935 :
932 :02/06/03 00:17 ID:zbtL0uw0
>933 なるほど。確かにその通りですね。 葱板って圧縮タイミングが良く解らない…
雑音がうるさいかも知れないけど、AHOPスレと合流でいいんじゃない?
葱板は一月ぐらいレスなくても圧縮掛からないよ……
ちょいと古いが、 >905 の意見には同感。あれを標準装備したいな。 ま、コピペできないDQNが買わないように、パッケージに「コピー&ペースト」がわからない人は動作保証せず」とでも書いておいて。 いっそのこと、OSのほうでそのあたりをまとめて標準API化してくれないかねぇ・・・。
そういや昔のアリスのゲームもマシンスペックをチェックする機能あったな、、、
941 :
名無しさん@初回限定 :02/06/05 14:37 ID:Ys78Yxo8
合流するか、別々に進めるか、新スレ立てて合流してもらうか、 両方の住人を兼ねる身としては、ちゃんとしたスレが欲しい…
バグってハニー♪(そっとしといて…)
>943-944 ワラタ
>>943-945 ワラエネェヨウワァァ━━━━━。゜(゚´Д`゚)゜。━━━━━ン!!!!
他社を咎める気はまったくないんだが、Liarみたいにまともにゲームができないほどにバグを多発するか、MEGAMIみたいに動作がいらつくほど遅いほうか。 どちらかを選べというのはある意味究極の選択だよなぁ・・・。 え、私?私が担当したプログラムはLiarみたいになります。(T_T)
>947 もっとだ!もっとチューンしる!(;´Д`)ハァハァ・・・
バグを減らしつつも、快適な動作を目指しませう。
内容の割に重いと言われるけど、バグは多い方かも。(ごめんなさい・・・) 自分もOSもいまいち信用できないから、やっぱりタスクを監視してないと不安。
>950 次スレ立てる?
952 :
950 :02/06/23 01:29 ID:fQ4oP2T+
>950 エロゲで、タスクの監視は凝り過ぎでは…
合流かな、やはり。 うーん、こちらとしては、だべる場としてのここが有効だったんだが。 ま、なるようにならぁね。
955 :
950 :02/06/27 03:42 ID:IMamEB9f
ふー、パッチがFDに何とか収まった。 >953 組み込みやってたんで、番犬の安心感が忘れられず。 >954 削除は大変なので、とりあえず立てずに様子見した方が良いかと。 合流が無理だったなら、堂々と立てても問題無いかと思います。
いまプログラムとスクリプトをやってます。 雑用してくれる人がいないので、CGモードのサムネイルとかも つくらにゃならん。 グラフィッカーさんでやって欲しいが忙しいんだと。 …というか、全部まだCG上がってないし。 ねぇーこのイベントシーンのレイヤー数知らないんだけど… 『最後に絵を入れ替えるだけでいいようにしておいて』って… マテ、そのためのテストデータは俺担当ですか。 そろそろデバッグ始めてシステムのバグつぶしに専念したいのですがー 早く終わらせてここは辞めるっ
>>956 あー、よくわかるよ(笑
サムネイルCG用意するの結構面倒くさいんだよな。
モザイクの部分、手作業で一個一個白くぼかし入れてたよ……
縮小するだけなら一括処理してしまえばいいんだけど。
テストデータはうちも用意してる。
ある程度、そのデータでスクリプト打ちの人に作業進めてもらってます。
開発終盤になって、各担当の成果物が次々と上がってくるので、
それを見越して作業しとかないと、やってらんない。
958 :
956 :02/06/30 16:28 ID:Pr18ag3U
どんなデータが上がってくるのか分からないから テストデータ作っても、あんまり意味無い(;´д⊂) 昔聞いていたレイヤー数より増えたり減ったり… というか、リソースの最新リストがないって、一体… 結局各担当に直接聞き込みして作りましたが なんかもう、誰もわけわかんなくなってます。 プランナーさん、データ管理と連絡体制の強化をおながいします。 各担当さん、忙しいのは分かりますが、あなたしか分からない部分なので返事ください おながいします。 漏れだけ離れたところにいるのですが、データ管理やってます。 雑用とか誰かにやって欲しいのですがデータ送るより自分でやった方が早いという罠 長々とスマソ… えーっと、ここは愚痴スレ?(汗)
デバッグどれくらいしていますか? たとえば、 5人×10時間×7日=350時間など
>>958 愚痴を言っても問題ないでしょう。プログラマークエストで書き散らかすわけにも行きませんし。(^^;;
>>962 デバッグとバグチェックは違うんじゃ( ゚Д゚)ゴルァ
という主張を見たことがあるな。
バグを見つける(そしてプログラマに報告する)だけで直さないのはデバッグとは言わないらしい。
意地でも、DAEMON-TOOLSやCD革命インストール済み機種での動作検証をしたくないのは私だけでしょうか。(^^;;
>>963 面白い主張ですな。でも、基本的にバグだしだけでもデバッグというべきでしょうね。
(そういえば、無料配布の体験版でバグ報告があって助かった記憶が・・・。)
呼び分けを主張してるのは、現場経験のない人間じゃないかと。 バグをどうやって再現させるか、何が原因となっているかを考えるのが デバッグであり、そこにテスターとプログラマの区別はなかったりする。
工程としてのデバッグか 行為としてのデバッグか
968 :
962 :02/07/04 23:33 ID:XAYn9X3+
少なくとも、プログラムを修正している自分は デバッグと名乗っても良いみたいで、ちょっと安心。 >964 えみゅも追加しといて下さい。(鬱) >966 なるほど。
>>967 バグを直すには、まずバグを見つけなきゃならない。
つまり、バグチェックはデバッグに含まれるわけね。
バグの再現方法が分かれば直すのはそんなに手間にはならない事が多い。
よって、 テストプレイ≒デバッグ
デバッグとバグチェックを分けたがる人って、 デバッグ >>> バグチェック と思ってるような気が…
ほんとは正確なバグチェックできる人がデバッグには一番役に立つんだけどねぇ。
いやテストプレイとバグ出しのためのプレイチェックは違うだろ(汗) 効率の問題で同時にやることが多いとはいえ、テストプレイの本来の目的は ゲームバランスの調整やブランニューユーザーにとっての面白さやシナリオ理解度 の調整、シナリオ矛盾点のチェックなどでバグ出しとは別物。
「バグチェック」は「デバッグ」の一部、 「デバッグ」は「テストプレイ」の一部なんじゃないかな。
テストプレイか・・・。 いっぺん、内容が「超先生」表現をひたすら指摘するという(例:お前の感じている感情)、 テストプレイなんだかデバッグなんだかわからない状況になったことがありました。 これはどっちなのでしょうか。
それは拷問。
>>972 973に同意だが、一般的には「校正」って言うんじゃないかね。
でもゲームだとこれもデバッグに含まれるのかな。
どこに入れるかと問われれば、デバッグになっちゃうだろうなあ<校正
校正と言えば誤字や文法ミスがやたら多いゲームがたまにあるが、 あれはスクリプトテキストに対する校正を誰もやってないんちゃうか? ゲームを実際にプレイしてのチェックはもちろん必要だが、それ以前にほとんどの ミスはテキスト段階で潰しておかないと。
>>976 ひとえにライターのプライド不足の賜物だと思う。
うちのライターは「自分では解っているので、なかなか気付けない。」とか言ってたな… チェックしてて、似た境遇だなと良く思う。
>>977-978 自分でチェックするのは校正じゃないよ。ちゃんとシナリオライター本人以外の人が
チェックする工程を入れないと。
自分の書いたプログラムも他人にチェックしてほしいけど、 そもそもプログラムをほぼ一人でやっている罠。
しかも周りの半数がマカーの罠……。