1 :
名無しさん@初回限定:
エロ・シナリオ・ゲーム性。
この三つが、エロゲーのあまねきを支配する。
これら冷酷なる支配者達とは何ぞや?
それは愚昧なる人の身にあってはあずかり知ることあたわざる永遠の問い。
されど愚昧なる人の身のゆえに、沈痛な面持ちで今宵も我らは問わざることあたわず。
賢明なるもの、耳のあるものは聞くが良い。
次に語られる、今だ解かれざる諸々の問いを!
これまでの問いと諸注意
>>2-3
2 :
名無しさん@初回限定:01/12/14 23:35 ID:tHPpNSC2
前スレはこちら
【エロとシナリオとゲーム性】
http://www2.bbspink.com/test/read.cgi/erog/998994461/l50 主な議題
◎ゲーム性
・エロゲーにおけるゲーム性
・ノベルはゲーム性を持つか?
・調教ゲーの可能性
◎シナリオ
・シナリオにおける18禁表現
・ゲーム性とシナリオの融合可能性
・物語の一方向性
◎エロ
・純愛とエロの両立可能性
・エロ至上主義
◎その他
・作り手の誠実
・若き業界の成熟
・音声の有無について
(・98時代との比較)
◎注意事項
・混乱回避のため、問題の提起者は名前蘭に『問題提起』と記入してください。
・煽り・荒らしは無視、叩き合いも控えましょう。
・最終的な結論は自分のうちにあると言うことを理解した上で議論を戦わせる場であって、
個人に対して中傷する場ではありません。建設的に、マターリ逝きましょう。
・沈みがちなので、age推奨です。
3 :
名無しさん@初回限定:01/12/14 23:36 ID:tHPpNSC2
エロゲー論理学論考(第一稿)
1. 全てエロゲーは、文字・色・音からなる。
1−1. 高級なエロゲーとは三者が有機的に結合したものである。
2. エロゲーにおいて基体となるのは文字である。
2−1. 文字は情報を開示する。
2−11.情報はコンテクストにのっとて作品世界を限定する。
2−2. 限定された情報は物語である。
2−21.全て物語はその始まりと終わりを持つ。
2−22.物語はある結末に対して一方向性である。
2−3. 物語とは言葉によって秩序付けられた混沌である。
2−4. 物語と絵は親和的である。
3. 色は情報である。
3−1. 色は人に何らかの感情を呼び起こさしめる。
3−2. 色の集合は絵である。
3−21.一枚の絵は多くのことを伝達しうる。
3−3. 絵と楽曲、あるいは音声は親和的である。
4. 音は時間を切り分ける。
4−1. 音は集合し、楽曲となる。
4−12.楽曲は感情に作用する。
4−2. 人が意味を解しうる音の集合は音声である。
4−21.音声は多くのことを伝達しうる。
4−3. 楽曲と物語は親和的である。
5. 全てエロゲーはゲーム性を持たねばならない。
5−1. ゲーム性は何らかの形で自己の意思を投影させる装置である。
5−12.ゲーム性は物語に与えられる形式である。
5−2. ゲーム性と物語は非親和的である。
5−3. ゲーム性と絵は互いに独立である。
5−4. ゲーム性と音楽は親和的である。
6. 全てエロゲーは、エロが内在されねばならない。
6−1. エロとは性的行為を対象とする情報の総体である。
6−11.エロゲーにおいてエロは文字と色と音からなる。
6−2. 文字の集合からそれ自体独立した物語としてのエロが成立する。
6−21.エロは物語として秩序付けられてはいるが、その本性において混沌である。
6−22.エロとしての物語は作品世界としての物語を寸断し、阻害する。
6−23.エロと物語は非親和的である。
6−3. 絵の持つ情報はエロを効果的に説明しうる。
6−31.エロと絵は親和的である。
6−4. エロと音楽の親和性は低い。
7. 地雷を埋めるソフトハウスは沈黙せねばならない。
4 :
前スレ897:01/12/15 00:01 ID:iDjh7faA
>1
スレ立てお疲れ様です。
5 :
問題提起5:01/12/17 01:15 ID:jzU7yTkE
久しぶりに来てみたら新スレに移行してたんだ。どうでもいいけど、下がりまくってんな。
6−21.エロは物語として秩序付けられてはいるが、その本性において混沌である。
6−22.エロとしての物語は作品世界としての物語を寸断し、阻害する。
エロ=混沌、物語=秩序?
エロが物語りの形をとる以上はエロ=秩序であって、
エロと物語は親和的という結論になると思うんだけど、どうだろう?
ただ、やっぱりエロと物語は背反だと思う。
6 :
名無しさん@初回限定:01/12/17 01:32 ID:r4/D8hHz
〉5
エロは物語の形式をとっているが、
その取材しているものは秩序よりも混沌に近い、
ということなんでない?
漏れが思うに、エロゲーにおけるエロ描写のほとんどに
『必然性』がない、というのが問題。
エロメディアとしてはそれが正しいあり方ではあると思うけど、
やっぱり物語も在るに越したことはない。
んで、そこに乖離が生じてくる。
エロゲーの本質であるところのエロに重きを置く人と、
本来は余剰価値であったはずの物語としての完成度を求める人と。
どっちがいいかは個人の指向の問題かと思うけど、
この乖離はエロゲーが構造的に抱える問題であると思われ。
7 :
名無しさん@初回限定:01/12/17 01:44 ID:lWzPtP+n
主な議題 →解答
◎ゲーム性
・エロゲーにおけるゲーム性→エポケー
・ノベルはゲーム性を持つか? →厳密には持つ
・調教ゲーの可能性 →最高の成功形態?
◎シナリオ
・シナリオにおける18禁表現→基本的には禁=エロ
・ゲーム性とシナリオの融合可能性 →困難
・物語の一方向性 →一方向
◎エロ
・純愛とエロの両立可能性 →可能
・エロ至上主義 →エロマンセー
◎その他
・作り手の誠実 →作り手の多くは不実
・若き業界の成熟 →しなくて良い
・音声の有無について →音声ありが良い
(・98時代との比較) →こちらへ
http://www2.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1005267153/l50
8 :
名無しさん@初回限定:01/12/17 14:30 ID:acyahS6P
混沌・秩序は関係ないとおもわれ。
問題は,物語をエロが阻害するような形で挿入される駄作が多いって事。
シナリオライター水準の上昇が臨まれる。
もっと勉強して下ちい。≫ALLシナリオライター
それぞれのゲームにはテーマってものがある(と思う)のだが、
それとエロがどうにもからませにくいときはあるよね
陵辱鬼畜系はエロをからませやすいだろうし、
例えば恋愛そのものをテーマにしたときでもエロは比較的簡単にからませることはできると思う。
異論もあるかもしれんが、誰かを好きになればその人とエチしたいと思うだろうしね。
もちろん各ゲームの雰囲気というのも重要なんだろうが・・・。
それにしたって物語のテーマが盛り上がってる時に
無理にエチを入れてしまうようなことだけは避けて欲しいものです・・・・。
10 :
『問題提起』:01/12/17 16:15 ID:+POjiT5E
【問題】エロスとは何か
エロゲーは、その前提に、エロスを必要とする。
エロスとは何か、そこを理解する必要があるのではないだろうか。
そこで、エロスに対する私の立場を書いておく。
1)私の思考は、渋澤龍彦やバタイユ(本当は逆なんでしょうけど)の影響下にある。
2)私は、同性愛者ではないが、同性愛もエロスの一部分として支持する。
3)私は、性衝動とエロスの関係を自分の中で理解できていない。
4)私は、老人の方がエロスに親和するという矢野徹の発言を信じている。
5)私は、禁忌の創造と、その侵犯がエロスの誕生の極めて重要な契機であると信ずる。
6)私は、エロスは反自然への衝動ではないかと思っている。
7)私は、エロスを『利己的な遺伝子』論も含んで理解することに成功していない。
附)私は、漫画が面白いかどうかは別として、雨宮淳のフェチを支持する。
11 :
名無しさん@初回限定:01/12/18 13:24 ID:LhMuI6i0
エロスの由来はギリシア神話の愛の神様の名前。
後にスコラ哲学に組み入れられ、神の愛「アガペー」の対概念となる。
更に後代にいたり、フロイトの精神分析学に導入される。
今日的には「肉欲」として解されることが多い。
問題となっているのは、恐らく「エロス」ではなく「エロティシズム」だと思います。
これについては、相対主義的な立場を取らざるをえないと思います。
余談ですが、澁澤はどこかで「肉体の秩序の崩壊=エロティシズム」
みたいなことを言っていたように思います。
12 :
プー:01/12/18 16:49 ID:78BRnG3S
学のないあっしにゃーさっぱり分かりませんが、エロゲ上の「エロ」と文学(学問)上の「エロティシズム」は違うんでは?
エロゲ上の「エロ」ってのは「抜けること」だと思うんです、単純に。
もしそうならばエロゲ上の物語と「抜けるエロ」は親和しない。
「抜けるエロ」と「物語」はそれぞれの充足の方法論が異なるんですから。
(抜ける=キャラやシチュを基にした描写そのもの : 物語=キャラや設定の織りなすドラマ性)
この2つは背反するとまでは言いませんが、融合は困難でしょう。
ほとんどの場合、キャラを通して並立しているに過ぎないと思います。
逆にエロゲ上の物語と「エロティシズム」は親和するでしょう。
なので「エロティシズム」を「物語」の主題として取り込むことで、一見すると「エロと物語が親和的」に見えるエロゲが生み出せるとも思います。
その代表例が陵辱、調教系というわけで。
これを「エロと物語の親和」というなら、それは意見の違いではなく、「親和」の定義の違いでしかないのでしょう。
いまや、「物語=キャラや設定の織り成すドラマ性」がないと性的に興奮できない人や、
そういうものが積極的な興奮材料になる人も世の中には結構いると思うんですよ。
まあ病んだ感性なんですが、そういう人にとっては、その「エロゲ上のエロ」は
物語ときわめて親和性が高い、もしくはほとんど必須とさえいえるものになるでしょう。
14 :
プー:01/12/18 18:40 ID:78BRnG3S
シチュではなく?
ふむーん、奥が深いぜ。
たぶんね、物語がダイレクトに興奮材料になっているんじゃないと思うんですよ。
ただ(抜ける)良い「キャラ」や「シチュ」っていうのは、しっかりと「キャラ」や「シチュ」を志向した物語によって「良く」なる。
従って物語がエロにとって重要だ、ということなんだと。
(ちょっとずれますが)葉鍵がエポックとなったのは、決して「泣ける」からではなく、「キャラ立てとしての物語」に成功したからだと思うんです。
俺はエロ至上主義者ですが、物語は軽視しません。
つまりしっかりと「キャラ」や「シチュ」を志向した物語は結果として「エロ」を立てるからで、それが理想です。
エロ>キャラ>物語な訳ですが、物語がダメだったり方向性が違っていれば最高のエロは望めなくなってしまいます。
要するに、表現が違うだけで思ってることは一緒だと思うんです。
しっかしなんでキャラが立ってるとエロ薄で、エロが濃いとキャラがイマイチなんでしょうね。
「最高の抜きげー」目指すなら、「最高のキャラ立て」と「最高のエロ描写」の両立を目指せ!と言いたい。
「最高のキャラ立て」だけで成立する「萌えげー」より、両立が必要な「抜きげー」のほうが困難かつ格上なのだから、メーカーは胸を張って「抜きげー」をつくっていただきたい。
附)心の名作:Natural
少なくともエロと親和的なものについて言えば、単純な物語が
シチュエーションであり、複雑なシチュエーションが物語なの
ではないですかね?
イメクラにシナリオを持ち込む客もいると言います。
簡単に「メイドであれば燃える」人もいれば、そのメイドが
借金まみれで内心主人公を憎みつつも両親や弟のことを考えると
従うしか無い、という状況により燃える人もいる。
そういうのが増えれば増えるほど、物語に近づくわけで……。
>10、>11
「抑圧と開放」はエンターテインメントの基本だね。
タブーと侵犯、が基本形の1つである、というなら賛同できる。
ただ、現在のエロゲーのプレイ類型やシチュエーションの多彩さを説明するには
それに他の要素が加えられてると思うな。
とりあえず、それを基本にしていろんなプレイ類型やシチュの
核になるエロ要素を話してみるのがいいかも、と言ってみる。
(自分は、エロと物語は要素レベルでの親和性を通して
親和性を持てる、という立場なので)
>プー氏
和姦ゲーは、愛が成立する瞬間=Hの許可が下りる瞬間、
という図式に沿ってるからじゃないかな。
相手が自分だけを見ている、その事を確認するために
物語部分があって、それをクリアしたときお心おきなくHできる、というか。
18 :
みなさん、おかしいとは思いませんか?!:01/12/18 19:42 ID:veXDhtyE
みなさん、おかしいとは思いませんか?!
おおもりが今売れてる作家さん、たとえばコゲどんぼさんとかみつみ美里さんとかに対して嫉妬するのなら解りますが
おおもりみたいな無名のスジ絵描きなんて、はっきり言ってどうでもいい存在でしょ?!
そもそもこういう奴に粘着私怨厨が張り付くなんて考えられないし
売れてもないおおもりに嫉妬抱く事なんて考えられないとは思いませんか?!
これはオオモリ&おおもり信者の壮大な自作自演でしょ。
きたねぇよ。
大盛って誰?
誰もそんな奴の話はしとらんぞ?
誤爆か?
>19
アンチのマルチポストだから気になされぬよう。
>10、>11(エロスとエロチシズムについて)
エロチシズムは、「言葉など、抽象的なものを頭で変換して
快感を催させるもの」というイメージが自分にはある。
(調教ものは、こちらの例だろう)
一方エロには、エロチシズムに加え「頭より皮膚感覚に訴えるイメージによって
快感を催させるもの」も含んでいるイメージがある。
(あえぎ声が最も良い例かも)
日常的に文章に慣らされていると、他の感覚器官(エロゲーでは目と耳)に訴えられたときに、
エロスを感じやすい、というのは「抑圧と開放」の原則に沿ってるけど。
22 :
プー:01/12/18 20:19 ID:78BRnG3S
>15 そうとも言えるでしょうね。
俺は飽くまでエロと物語は「直接的には」親和しない、という立場ですが、
エロと物語は「キャラ」や「シチュ」を媒介として親和する、という表現なら可です。
>16 そうですね。
その図式にあぐらをかくゲームはエロがおざなりなことが多い=つまり萌えゲーですね。
「ラブラブになったら、ヤリまくり」でいいと思うんですけどね。
「和姦」だからエロは力を入れなくていい、「陵辱」だからキャラは力を入れなくていいってことは絶対なくて。
「和姦」だろうが「陵辱」だろうが、「エロ描写」「キャラ立て」の両方にしっかり力を入れるべきなんです。
どちらかを強く打ち出すことは構わないですが、それはもう一つを手抜きすることとは違うんですよね。
23 :
プー:01/12/18 20:22 ID:78BRnG3S
上、>16じゃなくて>17ですな。
>>22 >「ラブラブになったら、ヤリまくり」でいいと思うんですけどね。
これには同意なんだけど、問題は、
「ラブラブになったら、ストーリーが終わってしまう」ゲームが多々あることだったりする。
ラブラブになること自体が目的のゲームで、それがかなったから終わり。
ストーリーが終わっちゃうから、その後に待っているであろうヤリまくりを
プレーヤーが鑑賞できないんだよね。
かといって、そこで波乱を起こすとラブラブ関係が一時的にしろ崩れる。
まあ、それをどうにかするのがプロのライタ−だろ、といえばそれまでだけど。
25 :
10:01/12/18 22:03 ID:1+RPMGep
何か、テクストにおけるエロスに話がいっているようなので・・・
物語は、原型においては、エロティックです。
神話や民話、あるいは騎士道物語などを考えてみればわかる。
騎士道物語は本質的に不倫がなくては存在しないし、
ギリシア神話・ケルト神話・ゲルマン神話など、
比較的古い伝承をそのまま残している神話の神々は性的に奔放です。
同時に残酷性もあります。
エロスに性衝動がどの程度かかわってくるのかは、俺もまだわかっていない
部分なんですが、少なくとも残酷性というのが性衝動に関連するのではないか
という推論があるんですよ。
その結果、エロスの中には残酷性が含まれているんじゃないかな、と。
で、今のエロゲにおいては、キャラに重きがおかれている場合が多々あるとおもうんですね。
そうして、個々のキャラクタを描写していくと、エロスがあわなくなってくる。
エロスの中に内包されている残酷性を描きづらくなるわけですな。
物語がエロスに親和しないのではなく、物語よりも、小説に近づくことによって
エロスが薄くなっていると思うのですよ。
26 :
10:01/12/18 22:07 ID:1+RPMGep
禁忌と禁忌の侵犯にかんしては、
近親相姦もの(といっても現在のエロゲだと擬似でしか表現できないわけですが)
が根強い人気をもっている。
また、教師と生徒とか、不倫ものだとかそういったものがエロ小説に多い事を考えても、
その正当性がある程度証明できているのではないかな、と。
>22(プー氏)、>24
もう1つ。純愛・和姦ゲーは、
物語のクライマックスに告白を持ってくるパターンが多い。
セックスは告白後に来るから、バランスから
エロの量が制限されてしまう、と思われる。
恋人になり、ラブラブいちゃいちゃを入れた後で
クライマックスのイベントを起こして成功した例としては
とらいあんぐるハート1と2かな。
>27の書き忘れ。
>22のエロと物語は相乗効果になり得る、という主張には全面的に同意。
>25-26(>10氏)
騎士道物語は、騎士道(倫理)・忠誠(使命)・恋愛などのもたらす強い抑圧と
それら複数が生み出す葛藤の方に重点があるのでは?
騎士道物語は開放感がちょっと弱いイメージがあるので。
>残酷性
念頭に置いている話がいまひとつ見えないけど、「残酷」という言葉からは
犯罪性・背徳性・禁忌、という方向性と、
暴力性・全能感・爽快感という方向性の2つがあるかと思う。
>キャラ描写と残酷性との関係
「今のエロゲー」と「小説」について、もう少し詳しくお願い。
>禁忌の侵犯
最もシンプルな例は、衣服からの開放、すなわち脱衣かと。
29 :
名無しさん@初回限定:01/12/19 09:02 ID:5rhA7ArE
6−2. 文字の集合からそれ自体独立した物語としてのエロが成立する。
=シチュエーションだろ。
この場合はエロと物語は親和的、
なぜならば物語そのものがエロを際立たせるためのシチュになっているから。
純粋な物語、例えば『アッシャー家の崩壊』などにはエロを絡ませる必要性がない。
その意味では非親和的と思う。
残酷性とエロースは無関係だと思う。
それらは根源的な人間の本性(ほんせい)の
部分である『快楽』という点で位相を同じくする。
皆さんage進行で参りましょう(w
30 :
名無しさん@初回限定:01/12/19 10:38 ID:qw7Ss2MP
純愛であれ、陵辱であれ、
全体としての物語がエロを盛り上げるためのシチュとなれば、
エロ至上主義者としては幸せ。
それをなした上でさらに文学性あるいは主題があれば高級。
31 :
重:01/12/19 10:49 ID:6U7EZqvx
物語と小説の違い
物語:
小説誕生以前の説話・神話・民話・伝説などのテクスト
思想の洗礼が薄いという傾向がある。
小説:
近代に入って生み出された啓蒙性を有するテクスト
厳密に分けると、ノベルとロマンに分けられる。
ロマンの方が物語性が残されている。
ちなみに『指輪物語』から始まる近代ファンタジーは、こちら
当然、エロゲーのテクストは全て小説の範疇に属する。
32 :
名無しさん@初回限定:01/12/19 10:55 ID:qw7Ss2MP
>31
現代の小説は必ずしも啓蒙を目的としているわけではないと尾も割れ。
むしろ何らかの娯楽性をその主目的としており、啓蒙小説は「魔の山」
にたぐいする教養小説などの一ジャンルになっている感が強い。
エロゲーのテキストに啓蒙を求めるのはなんと言うか無謀。
通りすぎて無知といっても良いかも。
世にごまんと書物はあるんだから、図書館へ行きましょう。
別に31を揶揄するんじゃないよ。
33 :
重:01/12/19 11:01 ID:6U7EZqvx
残酷性:
あ〜う〜
これについては、漏れ自身わかってないことが多すぎるんで・・・
漏れの疑問点だけ書いておきます。
残酷というのは、人間が持っている本質的な暴力性というものがあって、
それは、性そのもののメカニズムに密接に結びついていそうな気がしていて、
それが衝動的にエロスとして溢れ出すケースがあるんではないか、と。
サディズム・強姦スキーとかの根底にあるかもしれないな、という事。
疑問点の補強としては、幼児性欲の発現に残虐性が見受けられること。
(炉利スキーじゃなくて、幼児が感じている性欲ね。
ちなみに乳児から性欲は存在しています。乳児がオナニーする現象があります)
34 :
重:01/12/19 11:08 ID:6U7EZqvx
>32
>現代の小説は必ずしも啓蒙を目的としているわけではないと尾も割れ。
>エロゲーのテキストに啓蒙を求めるのはなんと言うか無謀。
啓蒙性そのものが近代性なので、現代人がテクストを書くとき、
よほど意識しないと啓蒙性のない文章は作成できない。
ここでいう啓蒙とは教養という意味とはぜんぜん違う。
近代人が無意識に共有している前提条件のこと。
35 :
重:01/12/19 11:17 ID:6U7EZqvx
>34
についてもっと詳しく知りたければ、
柄谷行人の『近代日本文学の起源』あたりを読んでくれ。
本題を続ける。
>禁忌の侵犯のもっともシンプルなものが脱衣
我々にとっては、確かにその通りなのですが・・・
浴衣からこぼれる白いふくらはぎとか・・・
こうした事が、ある意味、われわれに啓蒙という前提事項がある、
という傍証ですな。
衣服自体が、人類が近代にいたる過程で選択してきた存在であり、
原初のエロスには、衣服は存在しない。
>残酷性とエロースは無関係だと思う。
これは大いに有り得る。
ただ、私が関係してるんじゃないかと疑ってるだけ。
36 :
重:01/12/19 11:19 ID:6U7EZqvx
念のために・・・
原初のエロス、ラスコーの壁画とか、です。
正直読みづらい。概論述べるならそれらしく書いてよ。
知識の書きなぐりっつーか思いつくままって感じで繋がりがない。
なんか電波を受信してる人の文章みたい。
まあこの流れだと次はフロイトか吉本隆明が出てくるのかな。
38 :
名無しさん@初回限定:01/12/19 12:28 ID:5rhA7ArE
近代性と啓蒙性は別物でしょうに。
近代性の中に啓蒙性も含まれる(その比重が極めて大きいことは認める。)
ラスコー壁画の時代にはエロスという概念がなかったのではないか。
仮にそれが性欲、あるいは種の保存本能と
快楽との結合のあり様を意味するのなら別だけど。
>37
どこが分からないか言ってくれたら、一応説明を試みるけど。
39 :
名無しさん@初回限定:01/12/19 12:56 ID:KKjt1NeS
>38に同意,我々が共有しているのは啓蒙性ではなく,
啓蒙によって獲得された近代性。
というか,この話題はすれ違いな気がする…
40 :
:01/12/19 13:12 ID:2UMLB+H5
>>37 こういう話題のスレが二代も続いてる時点で
まだ書き込む連中は相当濃い人々だから。
自然と語り合う文章も難解(内容も理解するのも)になる。
要するに茄子姉が現れてからのフラグスレと同じってこった(藁
わからないのはだいたい重氏の発言なんだけど、たとえば
>>31 「物語」は思想の洗礼が薄いのはなぜ? 小説誕生(=近代)以前なら
宗教の影響はないのか? とか
>厳密に分けると、ノベルとロマンに分けられる。
>ロマンの方が物語性が残されている。
なぜ? とか。
>>40 難解なのは全然OKだけど論理の飛躍(抜け)があるのは俺はダメだ。
43 :
名無しさん@初回限定:01/12/19 13:30 ID:KKjt1NeS
漏れは彼ではない(?)が一応解釈してみると,
「物語」に思想の洗礼が薄いという場合は,
その思想の範囲が近代のイデオロギーを指していると思われ。
(例えば資本主義,プロテスタンティズム,科学の優位性etc)
後者の質問については,彼の「物語」観を聞いてみない事には分からない。
ひょっとしたら純文と大衆小説との区別のことをさしているのかも…
44 :
重:01/12/19 18:29 ID:d80qilT/
>38、>39
近代性を獲得するために、何が行われるのか。
赤子が近代人になるのはなぜか。
それを考えてみてください。
で、説明を試みると、各時代には、各時代の啓蒙性が時代に先行して
存在する。
その啓蒙性を定義しないと時代区分を分けることが出来ない。
近代だけで話を進めたから分かりずらいのかな?
ラスコー壁画の時代にはエロスという概念がなかったのではないか。
これに関しては、バタイユが考察している。
『エロスの涙』ちくま学芸文庫
最初に書いてあるわけですが、俺はバタイユの影響下にあるから、
ラスコー壁画にエロスはあると考えます。
バタイユの表現によれば、「死と結びついているエロティシズム」
ということになります。
私は、ここで扱われているエロなるものの領域をはっきりしたいだけなんですよ。
で、もっとも自分が先端的と考える(悪く言えば現実的ではない)エロス論を
出しているだけです。
エロスのかけらもない18禁ゲームを18禁であるというだけで、
同列に扱ったりすることのないように・・・
45 :
重:01/12/19 18:30 ID:d80qilT/
>41
まず平謝りに謝らねばならない。
説明がいい加減になっていました。ごめん。
>小説誕生(=近代)以前なら宗教の影響はないのか?
これは、完全に日本だけの話になっちゃってます。すみません。
ここでいう宗教ってのは1神教(日本の場合は単純にキリスト教)
の話です。
西洋を扱う場合、もっと時代を遡らないと物語が宗教の洗礼を受けていないとは言えないです。
で、後の部分は、
私が扱ってるのは西洋文学史の手法です。
本来は、現在文学が扱っているのは、
ノベル
レシ
ロマン
の3つの分野にわけられます。
ただ、日本にはレシという分類の文学が存在しないので、日本に限れば
>43
>のひょっとしたら純文と大衆小説との区別のことをさしているのかも…
ということになりますね。
46 :
重:01/12/20 01:44 ID:qKc8aSay
上記まで私の書いたことの主要部分を纏めると、
本来の文学史的な使われ方での「物語」はエロスに親和する。
このスレで、「物語」といわれる場合、ロマンを指している。
「物語」
という言い方をして、エロゲのテクストを「物語」の範疇にいれてしまうと、
「源氏物語」から、「あゆみちゃん物語」まで、
全部同じパラダイムで批評しなきゃいけなくなるけど、そりゃ、無理だろ?
・・・と言うことです。
47 :
名無しさん@初回限定:01/12/20 02:16 ID:U0Rco5Gc
ちと、というよりもかなり横道にそれている感じ。
ここらで閑話休題してはどうか?
【エロスとは何か?】
このような問い自体にその解答は含まれている。
なぜならば、それは具体的に提示できるものではないし、
いわゆる『真理』(科学的真理をも含む)として提示できるでもない。
となると『相対主義』に結論されるのではないか?
>46
なぜ、「源氏」と「あゆみ」を同レベルで語ることが不可能なのか?
さらにいえば、どの点で不可能になってくるのかがよくわからない。
両者はまったく違う方向性を持ってはいるが、
我々の世界に関しての記述である以上は何らかの共通点は持っていると思われ。
両者を同じパラダイムで論じるのではなく、
物語としての共有部分をエロ下のシナリオのあり方にも敷衍させて考えよう
というのがこのスレの一般的見解かと思うが、どうだろう
まとめると、「源氏物語」と「あゆみちゃん物語」の間には相当な差異がある。
それは物語で扱われる主題などの差であって、物語という枠組みを越えたものではない。
いかに違うように見えても、結局両社は物語という枠組みのうちにある。
>重氏へ
文学史はさっぱりだが、
エロスは社会的歴史的に規定されている、ってことだね。
そして、現在の文学分類のうちロマンにはエロとの親和性がある、と。
で、そのロマンとそれ以外を分けるのは何なのか、説明してほしい。
それと、ラスコー壁画のエロスが証明されたとして、その方法で
どんなエロゲーのエロスが証明されるか、についても教えてほしいな。
現在のエロゲーに適用できるエロス論議じゃないと、
効果が少ないと思うので。
49 :
重:01/12/20 12:43 ID:gujpOAes
昼休みにどれだけ書き込めるかわかりませんが、やれるとこまで。
>47
「エロスは、死を内包する狂気の発現」であるというのがバタイユの
エロス定義ですから、現代も古代もエロスという点では、同じに語れます。
ですが、エロティシズムという場合は、ありのままのエロスを社会・文化が
表層から隠しておく手法といえますので、隠し方に違いがあるので、同一には
語れないです。
で、平安から続く、いわゆる「ものがたり」ですと、
「主体が1人称で、外部のものごとについて、主体が語る手法を用いた散文」、
という事になってしまうんですけども。
それだと、結構作品が限られてしまいませんか?
近代的な物語の定義と>48氏への近代文学の区別についての回答は、
まとめているので、ちょっと待ってください。
後半部分について「現在のエロゲーに定義できる」という括りは非常に重要だと思います。
ただ、そこで議論されるべきは、>11氏のいう通りエロティシズムです。
#ようやっとエロティシズムまで来れた・・・
50 :
名無しさん@初回限定:01/12/20 12:58 ID:QUCenB+t
ひょっとして、表面的には相対的に見えているエロティシズム、
その本質について語るつもりなのか?
だとしたら、相当に難問。
しかも幸か不幸かエロゲーにおけるという限定付だし。
というか、どこから手をつけたらいいのやら…
多分、肉体秩序の崩壊という10の指摘が正しいんじゃないの?
もう少し敷衍して、日常秩序からの逸脱、ないしは破壊でも良いかもしれん。
51 :
重:01/12/20 13:13 ID:gujpOAes
ノベル:
作家の想像力・構想力に基づき、人間性や社会のすがたなどを、
登場人物の心理・性格描写を通して表現した文学。
極論、筋はなくてもいい。
ノベルでエロティシズムを語ることは十分可能でしょうが、面白いかどうかは
わかりません。
エロゲですと、「継母調教」とか「君が望む永遠」とか、
テクストの主体が、主人公の内面描写に置かれていれば、
こちらに入るか、と。数はあまりないような気がしますが。
レシ:
ジッドの狭き門とか法王庁の抜け穴とか・・・らしい。
すみません。大学時代、「これは日本には存在しない」という文学史の
講師の言うままにして、レシを調べていないので、これについては
説明できません・・・
ただ、レシを日本に持ってこようとして、ノベルになっちゃったのが、
私小説なんだという理解の程度です。
ロマン:
ノベルが人間描写にこだわり、筋よりもひたすらに人間の内面にせまって
いったのにたいして、筋を読ませることを念頭においた文学。
ただし、当然登場人物の内面描写も行っています。
デュマの諸作が代表的なロマンでしょう。
なにげにロマンを定義するのも難しい・・・
エロゲのテクストのほとんどがこちらではないか、と思います。
以上に当てはまらないもの。
筋がほとんどなく、ゲーム性に重きをおかれたもの。
マージャンゲームとかのテクスト。
52 :
重:01/12/20 13:19 ID:gujpOAes
>51
10ではなく、11ですね。
10は私です。
本質までいければいきたいですね。
でも、そこまで行かなくても
シナリオを、「物語」とかで、ひとくくりに扱わず整理して考えていけば、
ノベルとロマンと、それ以外のテクストにおけるエロティシズムの
違いが見えてこないかな?というのがあるんです。
まだ、ぜんぜん見えてないですけど。
53 :
名無しさん@初回限定:01/12/20 13:19 ID:QUCenB+t
上の分類を見てふと思う。
果たしてこの分類はエロゲーについて何がしかを語る際に必要なものなのか、と。
54 :
プー:01/12/21 06:09 ID:Xyv7jbOY
>重氏へ
ちょっと話についていけません。
まあ、今回スレ1〜4辺りからして学問的方向に行ってしまうのは仕方なかったかもしれませんが。
しかし、「物語」「小説」「啓蒙」とかの一般的用語を勝手に狭義に用いられても他人にとっては混乱するだけでしょう。
そもそも>10の問題提起自体限りなく無意味だと思うんです。
>エロゲーは、その前提に、エロスを必要とする。
まずこれが根本的間違いで、重氏がこだわっている「エロス」は全く普遍的テーマであって、エロゲの本質はそこにはないし、ある必要もないでしょう。
>(3)私は、性衝動とエロスの関係を自分の中で理解できていない。
と切り捨ててしまっている「性衝動を引き出す要素」(=描写としてのエロ)こそがエロゲの要件だと思います。
それは勿論エロティシズム、そしてエロスへと根元的に繋がっているとは思いますが、エロを遡るのはエロゲから離れる事になり近づく事にならないのが必然では?
>53
51の分類は全く必要ないでしょうね。
なぜならエロゲにおいて物語は手段に過ぎないし、分類自体に意味付けがなされていない以上、その分類が価値を持つはずないからです。
物語の定義が気になるなら「物語=>51のロマン=筋」で問題ないのでは?
皆「テキスト=物語そのものではない」を前提にしていると思いますよ。
ただ「シナリオ」という言葉はちょっと曖昧ですが。
ちなみに、そもそもエロゲのテキストでは悪しき慣習(だと俺は信じる)によって「一人称」が専らとされており、それが表現の幅(特に客観描写や他人の内面など)を狭めていると思いますね。
55 :
プー:01/12/21 06:14 ID:Xyv7jbOY
じゃあエロゲの目的が物語ではないなら何なのか、と問われれば答えは「エロとキャラの両立」です。
俺にとってはエロゲの本質的構成単位は「エロ」「キャラクター」であって、「シナリオ」「ゲーム性」はその実現のための素材や手段、つまり「CG」「音楽」「音声」「システム」などと同列です。
「シナリオ」も「ゲーム性」もエロゲにとって必然ではないです(必要ないとも決して思いませんが)。
実際のところは「両立」というより「キャラを手段としたエロ目的」(=抜きゲー)、もしくは「エロを手段としたキャラ目的」(=萌えゲー)のどちらかに偏っているでしょうね。
同じく「エロ&キャラ」を目的としているエロ漫画、エロ小説、エロアニメなどの「周辺」との違いは、手法としてのメディアそれ自体にあります。
そして同じメディアを手法とする「ギャルゲー」との違いは、「エロ」がどの程度含まれるかにあります。
もし「エロ」にも「キャラ」にも志向していなかったら、それはエロゲではない方向にベクトルの向いた作品ということです。
そんな作品の中にもエロゲの名作があるのも事実ですが(例えば「物語」や「ゲーム性」を志向した作品など)。
自分に理解できないから認めないって方向性の主張見るたび
げんなりするんだよな……
あ、一般論ね(w
57 :
プー:01/12/21 06:34 ID:Xyv7jbOY
>54 訂正
>まあ、今回スレ1〜4辺りからして・・・
→まあ、今回のスレは>1〜>3辺りからして・・・
あと54後半の文「なぜならエロゲ・・・曖昧ですが。」は重氏に宛てたもので、
53への文は、その前の「51の分類は全く必要ないでしょうね。」の一文と思ってちょ。
58 :
プー:01/12/21 06:48 ID:Xyv7jbOY
>56
>54 ちょっと話についていけません。
↑これだけ見て言ってるのかな。
「自分に理解できないから認めないって方向性」ではないつもりだが・・・。
重氏の話はまっとうではあるが、「エロゲ」に向かっていないってことなのだ。
>>56 というか重氏のカキコは大学の講義のノートの写しみたいで
認めないとは言わないけどエロゲとの関連性はかなり希薄と思う。
60 :
重:01/12/21 11:33 ID:rCi6yUpH
>>53 何かを語るとき、語る対象について分析を行う必要はあると思いますが。
少なくとも、私はそう考えています。
まず、プーさんの言っておられる内容についてですが、
>>12で
プーさんのおっしゃる
>エロゲ上の「エロ」ってのは「抜けること」だと思うんです。
という事ですと、そもそもこのスレ自体が無意味になります。
「抜ける、抜けない」という事で判断すると、
物語うんぬんの前にたとえば、
真性の同性愛者であれば、男性同士の絡み以外は抜けない
という事になり、他のエロゲーはエロくないよ。
てなことになってしまいます。
ですから、プーさんのエロゲーの「エロ」に対する前提は
このスレ的には間違っています。
無論、エロゲー購入の目的としては、間違っていないかもしれません。
ただ、多々間違いになるケースもあるような・・・w)
ex)鍵・アリスのぱにょんとか・・・
であるので、「エロス」とは何か、という定義は非常に重要ですし、
どのような「エロティシズム」が扱われているか、という分析も大事ですね。
61 :
重:01/12/21 12:26 ID:rCi6yUpH
>59
自分としては、全てのエロゲーのテクスト、
全てのエロゲーのエロティシズム、
それらをひとくくりに纏めて論ずるのは、暴論だという思いがあるですよ。
で、エロスはともかく、近代散文文学の分類については、
おっしゃる通り、まさしく学生時代の講義ノート引っ張り出して、
テクストの分類はこういうのがあるのだ、てのを書いたですよ?
もっといい分類があれば、紹介してください。
分類が不必要だというなら、分類が不必要な理由も教えてください。
62 :
重:01/12/21 12:43 ID:rCi6yUpH
>60の訂正と補足
×鍵
○鍵のゲーム
あと、ゲームの方向性の違いを考えるのはものすごく重要だと思います。
ここを解くと、何故、エロビデ、エロアニメ、エロ漫画、エロ小説では補完できない
エロゲー独自の何かが見えるのではないかと思います。
>エロスないしはエロティシズムについて
全体に通用しない基準は個人の基準でしかない、という論法は乱暴すぎると思う。
全体をひとくくりには出来ない場合でも、ある程度の集団に支持され共有されるなら
それをエロティシズムの1つとして説明することは可能だと思うから。
(例えばシチュスレという形で目に見えるものになる)
自分としては、ある程度同意が得られていると思われる
「禁忌と侵犯」或いは「肉体秩序の崩壊」を当面の基準として、
(この2つの違いについては、とりあえずおいといて)
それでは説明できない場合に新たなエロティシズムを突き詰める、
という形で補っていけば事足りると思うんだが。l
>重氏へ
物語論は表現形式の違い、メディア論は表現手段の違いだと思うので
エロス或いはエロティシズムの定義づけと切り離したほうが
話を整理しやすい気がするんだが、どうだろう?
64 :
重:01/12/21 15:12 ID:7Zuewq3a
>63
>全体に通用しない基準は個人の基準でしかない、という論法は乱暴すぎると思う。
>全体をひとくくりには出来ない場合でも、ある程度の集団に支持され共有されるなら
>それをエロティシズムの1つとして説明することは可能だと思うから。
シチュスレはそれでもいいんですけどね、エロゲのゲーム性と、シナリオと、エロの関連、
という結構ハードな問題を考える場合は、その集団が、
「どうして、それを支持するのか」という理由付けが出来ていないのに、
俺の基準に従え、
といわれても、つきあえませんな。私は。
以下、私の考え方を整理すると
>物語論は表現形式の違い、メディア論は表現手段の違いだと思うので
>エロス或いはエロティシズムの定義づけと切り離したほうが
>話を整理しやすい気がするんだが、どうだろう?
については、切り離すことはかまわないのですが、表現手法や表現手段の違いを意識せず、
いきなりエロティシズムに進むのもどうかと思います。
そうした違いがある事を認識できた上でエロティシズム論を立てている人は問題ないですよ。
で、エロゲーのテクストといっても違いがあるんだとわかっていれば、
>自分としては、ある程度同意が得られていると思われる
>「禁忌と侵犯」或いは「肉体秩序の崩壊」を当面の基準として、
>(この2つの違いについては、とりあえずおいといて)
>それでは説明できない場合に新たなエロティシズムを突き詰める、
>という形で補っていけば事足りると思うんだが。l
で、全然かまわないと思いますです。
65 :
プー:01/12/21 23:07 ID:Xyv7jbOY
>60
>「抜ける、抜けない」という事で判断すると、
>物語うんぬんの前にたとえば、
>真性の同性愛者であれば、男性同士の絡み以外は抜けない
>という事になり、他のエロゲーはエロくないよ。
>てなことになってしまいます。
なりませんて。
だいたい12の論旨が「抜けないものはエロゲでない」(=抜けることが全て)などというものではない事はお分かりでしょうに。
そもそも12は重氏に宛てたものではないですし。
まあ、要するに「主題」(エロス)より「描写」(エロ)がエロゲとしての問題となるってことです。
それとも重氏は「抜けること」(=描写としてのエロ)がエロゲにとって無関係だとでも言うんでしょうか?
反論ならむしろ>54>55に下さい。
「エロス」は普遍的過ぎて、これを論じ詰めても「エロゲ」に行き着くこと自体が困難です。
極端に例えれば犬(エロゲ)を論じようという時に、哺乳類(エロティシズム)いや生物(エロス)から考察しよう、と言ってるようなもんです。
仮に不倫というエロスとしてのテーマを持つゲームがあったとしても、「エロ描写」が無ければそれは「エロゲ」じゃないでしょう。
そして不倫というエロスを扱った作品なんて、エロジャンルどころかあらゆるメディアに存在するでしょう?
重氏の意気込みは分かるし、間違いでもないけれど、少なくとももうちょっとエロゲ寄りにテーマを絞った方がいい。
66 :
名無しさん@初回限定:01/12/21 23:40 ID:hJ5eHBf6
エロス、あるいはエロチシズムを論じると
話の枠組みが大きくなりすぎると思われ。
どうしても論じたいなら、具体的に重氏が考えるエロス、
あるいはエロチシズムの概念を提出し、
それを叩き台にして考察するほうが建設的。
今の論調では闇雲に戦線を拡大しているようにしか見えない。
そもそもエロス、あるいはエロチシズムの定式化がなされていないのに
『物語』と絡めようとしたことの糸がまったく理解できない。
重氏の>60の論法によればこれは矛盾ではないのか?
67 :
重:01/12/22 13:18 ID:1FEJsm0p
掲示板システムでは、誰に当てて書かれたものであれ、突っ込まれるのは仕方がないでしょう?
で、
>>12ですが、
最初の1行は仮定で、次の1行
>エロゲ上の「エロ」ってのは「抜けること」だと思うんです、単純に。
これはプーさん氏の考え方ですな。
で、それ以降はすべて、仮定を元にした推論です。
仮定の正しさを証明してください。
それをしていないので、
>>12において意味があることは、
>エロゲ上の「エロ」ってのは「抜けること」だと思うんです、単純に。
だけになります。
68 :
重:01/12/22 13:37 ID:1FEJsm0p
>66
私は、エロティシズムと物語を絡めようという立場ではありません。
>>25での私の発言が、混乱させてしまった元凶だな。
スマソ
物語つーか文化の根源にエロスが存在するとう話が
>>25です。
そう考える元はフロイトです。
で、エロスはもう既に
>>49で終わっている話ですね。
1)ゲームの持つ性質の差異(ゲームのジャンル)を区別する。
2)ゲームのテクストの差異(とりあえず文学史的な分類を出しましたが、
他により良い方法論があれば従いますが・・・)を区別する。
3)各個のエロティシズムを語る。
こういう作業が必要ではないか、という話をしているのですが・・・
69 :
プー:01/12/22 15:45 ID:5mtoole4
>12の最初の2文に答えなければ何にも答える気はないようですね。
ではまず・・・、
>エロゲ上の「エロ」と文学(学問)上の「エロティシズム」は違うんでは?
これは確かに推論ですね。
何故こう思うかというと、エロゲではエロの具体的描写が絶対要件だからです(なければ大多数はギャルゲーとなる)。
文学(学問)上の「エロティシズム」「エロス」は概念であって、具体的描写そのものとイコールではないでしょう。
「エロス」を持つゲームがエロゲではなく、「エロ描写」を持つゲームがエロゲな訳です。
もちろん「エロス」と「エロ描写」は密接な関係にあるとは思いますが。
>エロゲ上の「エロ」ってのは「抜けること」だと思うんです、単純に。
だからこれは最初の文の言い換えに過ぎません。
「抜けること」は端的な言葉ですので、正確に言えば「性的衝動を引き出すための具体的描写」つまり「エロ描写」です。
訂正しちゃっても構いません。
決して「エロゲとは抜けることだ」という文ではないんです。
この推論はマチガイですか?
70 :
プー:01/12/22 15:55 ID:5mtoole4
>66
>で、エロスはもう既に
>>49で終わっている話ですね。
って、>10の問題提起は何だったのでしょうか?
終わったらしいので訊きますけど、>10の問題提起の結論は?
1)〜3)については有意義な議題だと思います。
ただ1)、3)はどこから出てきたのでしょう・・・。
それと重氏が使う「テクスト」という用語は、エロゲを語る時一般に用いる「テキスト」と同義なのでしょうか?
71 :
プー:01/12/22 15:56 ID:5mtoole4
上、>66じゃなくて>68でした。面目ない。
72 :
名無しさん@初回限定:01/12/22 19:10 ID:L72SOad1
>63
文化の根源にエロスがあるということの論拠がフロイトだということですが,
多くの人がフロイトの文化論を知っているとは思えない。
となれば,それに対して何らかの説明があってしかるべきかと思いますが,どうか?
エロスは49で終わっていると書いているが,終わったのではなくて自己完結ではないのか?
論拠とするフロイトの正当制は誰によって証明されるのか?
結局あなたは今何について論じようとしているのか?
以上のことを凡庸な私に教えて下さい。
話の展開が早すぎて何をしたいのかがまったく分かりません。
誰とも議論の必要なく,
一人で独善的なドグマを得たいならばそれでもかまいませんが、
活発な議論は得るところも多いと思います。
省みるにレスを返しているのが,プー氏一人くらいしかいないのは問題ではないか?
73 :
名無しさん:01/12/22 20:12 ID:ksKsSvM4
エロゲーを語るにあたって、現存のゲームを語らずに
文学や心理学などの学問上の研究成果を当てはめるのは
ちょっと乱暴な気がするなぁ。
現状を具体的に分析して本質を見出そうとするのが学問でしょ?
スコラ的迷宮に入り込んでいるような‥。
74 :
重:01/12/22 21:59 ID:1FEJsm0p
>69
射精じたいは、すべて生物のオスが実行可能な行為であり、それ自体はエロスではないです。
同じように、セックス自体は性を持つ生物において可能な行為です。
上二点は、野生生物において、性衝動の発生する時期においてのみ行われます。
また、野生動物にエロスは存在しません。
ここまでは、はっきりしていることです。
性能力がなくなった老人になってからの方がエロティックになったと、矢野徹氏の文章にあります。
エロスは性衝動とは無関係である可能性があるということです。
ただ、私も性能力を失っているわけではないし、推論に過ぎないのですが。
ですので、「私は、性衝動とエロスの関係を自分の中で理解できていない。」
となります。
「性衝動を引き出す」のに必要な描写は、直接的な性行為の描写であるとは、言えません。
たとえば、SMなどは、18禁を回避しつつ、本質的にエロティックであるゲームが作れる可能性が
あるのではないでしょうか。
ただ、実際にそのようなゲームが作られるとは思いませんが。
18禁であるほうが、かえって安全でしょうから。
75 :
重:01/12/22 22:00 ID:1FEJsm0p
>>10の問題提起は、「エロスとは何か」だけです。
以下、自分の立場を書いているだけですから。
>そもそも>10の問題提起自体限りなく無意味だと思うんです。
それを否定するつもりはないですよ。
エロスという言葉が示すものを、皆が同じに理解しているのであれば、
全くおっしゃるとおりですね。
76 :
重:01/12/22 22:07 ID:1FEJsm0p
>72
>となれば,それに対して何らかの説明があってしかるべきかと思いますが,どうか?
では、簡単な説明を。
フロイトが精神分析の分野での業績において、今日アメリカを始めとする実験心理学の発達により
ほとんど省みられていないですが、20世紀の文化において、与えた影響は巨大なものが
あります。
文化というものが、性の根源的なパワーであるリビドーを昇華することによって生まれるという
文化理論は、その後の考古学的な発見
ex)ラスコーの洞窟壁画など。
で、正当性があると考えられるようになりました。
>エロスは49で終わっていると書いているが,終わったのではなくて自己完結ではないのか?
では、他のエロスの定義をご教示ください。
>72
>結局あなたは今何について論じようとしているのか?
>73
>エロゲーを語るにあたって、現存のゲームを語らずに
>文学や心理学などの学問上の研究成果を当てはめるのは
>ちょっと乱暴な気がするなぁ。
既存のゲームを語ってはいけないと言っているつもりはないです。
ただ、既存のゲームを語るに当たって、ゲームを何かで分類できないか、
と言っているんです。
ゲームの現状にあったより良い分類法があれば、それに従いますよ。
特に良い方法も思いつかなかったので、こういう方法論はどうかという事で、
文学史的な分類(想定しているのはノベルゲームの分析の際に使う)
心理学的な分類(エロティシズムを突っ込んで考えるのに使う)
を出してきているんですが。
当然それ以前にゲームジャンルの分類がありますが、これについては現在用いられている
分類で十分だと考えて、書いておりません。
現状、ゲームと言う名前で扱われている範囲が広すぎるので、
扱う範囲を狭めていく試みができないかってことですが。
>73
演繹法と帰納法って知ってる?
78 :
名無しさん:01/12/22 23:03 ID:jA9JRvtZ
たとえば植物を分類するならまず植物を幅広く観察するでしょ?
そしてその作業を通して様々な群、タイプが見えてくる。
一部に共通点があっても動物や鉱物の分類法を当てはめたりはしない。
分類法の確立は、対象自体への観察や分析に先行することはないのです。
あなたの分類結果とその項目に相当する具体的な作品をあげてもらえば、
議論はスムーズに進むのではないでしょうか。
79 :
名無しさん:01/12/22 23:19 ID:jA9JRvtZ
>77
今の場合、
個々のエロゲー作品から傾向や法則性を見出して、
分類の方法論にあてはめてしていくこと。
んじゃ文学や心理学(の特に物語に関して)の成果に
エロゲと重なる部分は全くないんだ。
物語を規定しようとしてきた過去の学問の成果を元に
物語の一種としてのエロゲを論じることは無意味なんだ。
そーか。ならいいんじゃないの。賛成はしないけど。
81 :
重:01/12/23 00:50 ID:Zk+IecMI
>>51 の続きと言うか。寝る前に試しに一つだけ。
「継母調教」「君が望む永遠」「Alive Renewal」
等がそうですが、私はこれをノベルだと思うわけです。
テクストはあくまで主人公、または、登場人物の心理描写におもきがおかれ、
主人公・登場人物の心理的な必然性によって、性行為が行われている。
「継母調教」の性行為が必然性があるのか、というのはアレだったりしますが w)
この3本くらいしか知らないんですが、世間的に「鬱ゲ〜」とか呼ばれる
ものは、ノベルの範疇に入れられる可能性がありですな。
82 :
名無しさん:01/12/23 01:09 ID:hdZMqlGR
>80
>物語を規定しようとしてきた過去の学問の成果を元に
>物語の一種としてのエロゲを論じることは無意味なんだ。
分類の話をしたまでだよ、評論と間違えないで。
83 :
76:01/12/23 02:11 ID:owfk/BTU
食って掛かるようで悪いけど,リビドーは証明されたの?
漏れの記憶ではあれはフロイトの仮定だと思うけど。
84 :
名無しさん@初回限定:01/12/23 02:32 ID:BevvRRur
>重
ある意味粘着だな…
>64(エロティシズムとシチュに関して)
シチュスレは、そこに何らかのエロティシズムがあることの証明になる、
という意味で挙げたもので、シチュ=エロティシズムとは自分は考えてはいないよ。
シチュごとにその中心にある幾つかの要素を分析していく過程で、
エロティシズムの像が判ってくるのでは、という提案のつもり。
(分析の基準は>63を参照)
>64、>69(エロティシズムとメディアについて)
メディア論は一旦先送りしてはどうか、と書いたけれども
エロティシズムが文学の中で発達しており、その形式の影響を受けている、
という事であれば自分は同意する。
プー氏のいうエロ描写も、文章による描写を指しているわけだから、
遠回りしすぎていると思うかもしれないが
エロティシズムそのものを扱う意味はあるんじゃないかな。
(グラフィック・音楽におけるエロティシズムの方法論は、
写真や映画・舞台のそれからも得られるとは思うけれど)
86 :
777:01/12/23 18:46 ID:GMt/HK3j
999???
87 :
重:01/12/25 12:56 ID:4X7lQdRx
>83
後期の修正されたリビドー論はとりあえず通説ということですが。
自然科学的な証明という意味では、まだ測定法がないので、
証明も反証も不可能という事だ、と。
もっとも80年代後半の知識ですから、その後の10年以上の間に、
何か研究の進展はあったかもしれません。
人文科学的な意味では、通説であるというしかないですね。
自然科学側からの証明については、私ではなくもっと詳しい人の説明キボンヌ。
>85
>シチュごとにその中心にある幾つかの要素を分析していく過程で、
>エロティシズムの像が判ってくるのでは、という提案のつもり。
了解しました
私の望むところは、個人の嗜好の範囲で議論するのではなく、
少しでも汎用性をもたせた議論であって欲しいという事です。
88 :
1:02/01/05 01:12 ID:YK6rwYtA
えとですね、しばらく静観してたらえらいことになってるんで上げときます。
やっぱり、対話の相手あってのスレですから
一人よがりなレスはやめましょうと言うことになると思います。
気をとりなおして、色々なことをマタ−リ考えてみましょ。
89 :
名無しさん@初回限定:02/01/05 02:41 ID:UvMlEHZg
こじゃれたツール論ばっかしウゼエよ。
いくらモデル化したって、全然別の工学モデルを借用してたら、
精緻に論じること自体、的がズレてるってーの。
掲示板で必要なのは、体系化された俺論の突つき合いじゃなくて、
ネタと意見による好循環だ。
オマエは誰も知らないエンターテイメントの黄金率でも知ってるつもりなのかと小一時間(略
テクストじゃなくて、生きた人間の言葉で語らんかい、ボケ。
こういうのはよ。エロゲにおける面白さを成立しうるマネジメントとは何なのか?
という方向で語るべきなんじゃねーのかね。
くだらん。体系化されてない意見なんざ自分の中だけに留めとくもんだ。
体系化されてねえってのは他人にゃ理解できないってこった。
それが作品として提示されてりゃ別だが、そうでないなら
他人に開陳したところで露出オナニーでしかねーだろが。
91 :
名無しさん@初回限定:02/01/06 23:34 ID:l2PwXu8p
>>25で妙な修正が入って、
>>30まではついてける。
それ以降の独演会は理解すらかなわん。
帰納的に…というのもおこがましい経験論としてはある程度私論を持っているが
その経験的事実の理論的正当性を証明しろと叱りつけられるんじゃ何とも。
どうせ前スレで終わってるレベルの話でしかないけどさ。
92 :
プー:02/01/07 05:30 ID:az7+3N9P
とりあえず、論点を絞って仕切り直した方がいいのでわ。
・前スレからの流れで「エロと物語は非親和的」(>3の6−23)
これが妥当か否かはもう決着したのかな?
・テキストの分類について(>68の2))
>51の分類は、それがどういう意味を持つのか謎。
他に形式とかでも分類は出来るんでしょうけど、俺なら「目的」で分けます。
1.物語のためのテキスト 「螺旋回廊」etc.
2.キャラクターのためのテキスト 「To Heart」etc.
3.エロのためのテキスト 「発情カルテ」etc.
1と2の違いは、物語のためにキャラが配置されているのが1で、キャラのために物語が配置されている(もしくは物語自体が薄い)のが2です。
(乱暴に言って物語が、一本道なら1、ヒロインで分岐するなら2)
もちろん1〜3は截然と分けられるものでもないし、ほとんどのエロゲが3つ全ての面を含みます。
ただ、どれが「強いか」の違いです(挙げた例も然り)。
「君望」なんか、1か2か正直単純には分けづらいけども。
1はエロゲの本質ではなく、むしろエロゲ(+ギャルゲ)の「枠」から外に向かう方向性でしょう(具象例:ファントムDVG化)。
ただエロゲでは物語が建前で終わってしまうことが多い分、相対的に物語に魅力(欲求)を感じてしまうのも仕方ないことですし、実際「物語」の信奉者は結構多い気がします。
ゲーム性にも言えることですけども。
93 :
名無しさん@初回限定:02/01/08 00:28 ID:4+oS6uso
たぶん6―23での非親和性は、
プー氏の分類で言えば1と3の非親和性を指すと思われ。
そんでその理由が
6−22.エロとしての物語は作品世界としての物語を寸断し、阻害する。
なんだと思う。
主部が分類3で、目的節が1を指す。
2は大きく分けてシチュエーションといえるのでは?
あぼーん
>>3 のウィトゲンシュタイン氏から混乱が始まったような気がする。
例えばそうだなあ、マーケティングの視点から捉えた分類とかの方が現実的だし
役に立ちそう。
フロイトやバタイユもむやみに出てこないしw
スレを読み返していて、ちょっと思ったんだが。
エロゲーと他メディアとの線引きをするために
エロやゲーム性を話し合う、って方向性で話していると、
「これはエロゲーか?」といった排他的な議論になりがち。
エンターテインメントの1つとして、いろんな長所(セールスポイント)を認めて
それぞれの方法論を模索する方向に進めた方が建設的じゃないか?
例えば、物語重視なら小説・文芸、ゲーム性重視なら他のゲーム、
視覚・音響的な演出なら映画・漫画・アニメ、など
他メディアからの方法論の応用が利くと思われるから。
(手法が有効性じゃないとしても、メディア論としての意味は残る)
調教ものなら、そこに調教ものとして評価軸があっていいし、
鍵ゲーをエロの薄さからクソゲーと評価するのはナンセンスだ。
エロスや萌えについても、「妹ならここは押さえとけよ」みたいなポイント(評価軸)を
みんな大なり小なり持ってると思うし、
その辺りを論理や統計で突き詰めることには意味があるんじゃないかと思うが。
(補足:評価軸はいくつあってもいいけど、
1つ1つの精度は高めなくてはいけない、と思う)
>95
禿同。正直な話、最初は
>>3のことを長文電波だと思ってたもの。
乗ってくる人が多かったのにはびっくりだが。
現実の市場動向から論を発展させてその中で哲学屋やら文芸評論屋やらの
理論が出てくるというのならともかく、理論が先行しすぎに思われ。
98 :
名無しさん@初回限定:02/01/09 15:02 ID:vVXGM3iL
3は前スレ約900のレスの集大成だろ?
市場動向から発展させると大体水掛け論になってしまい、
確固たる結論に至らないままで沈静化し、
次の議題に移るというパターンが多かった。
だから叩き台として提供されてるんだと思われ。
叩き台にしても、3が無理に原則的だから、
>97のいう哲学屋とか、文芸評論屋が来るんじゃないか?
が、そんなん、漏れにはよくわからんのでパスするぞ。
水掛け論になる一つの理由として、
市場動向って言うか、売られてるエロゲの8割方はノベル系だろ?
残り2割くらいのその他と別々に考えるべきだな。
>>3 叩き台
>1.全てエロゲーは、文字・色・音からなる。
情報として他に何があるのだ?
>2−2.限定された情報は物語である。
物語は限定された情報である、の間違いでないのか?そうだとしても
それがどうしたのだ?
>3−2.色の集合は絵である。
うそだろ?一定の秩序がないと絵にならないよ。
>5.全てエロゲーはゲーム性を持たねばならない。
エロゲーの「ゲー」はゲームのことを意味するからな、当たり前では?
どれひとつとして意味がない。
文字通り解釈すると、97の言うように電波にしか見えないが・・・。
それともおれの理解できない論理が働いているのか?
>97-99
原則論がダメなら、各論の積み上げって方向だな?
それじゃあ市場動向について話そう。叩き台を何か出してくれ。
102 :
名無しさん@初回限定:02/01/10 13:46 ID:RdyLfQ6Q
>101
漏れは魯人ではないので、買ってないが、現象として興味があるので。
恥じる巣、
なぜ、キャラが処女でないと言うだけでアレだけ叩かれたんか。
なぜ、今は人気が爆発しているのか。
で、エロは、処女よりも重要か?
すると、
F&Cは、メインヒロインの設定を読み間違え?
しかし、さやかマンセーもいるから、
ひょっとすると、ギャルゲとエロゲではユーザーの好みがちがう?
>102
タイトルに「はじめて」と付いているだけに処女Hを期待する人が多かったはず。
それと、やはりロリゲーだということが大きいだろう。
でも、ヒロインが処女であるかどうかがこれだけ注目されるようになったのは、
やはり2chの影響もあるだろうね。
処女という現象(出血とか)に萌えてるのか、処女とHするという一回性に萌えてるのか。
……生理の描写のあるゲームが少ないことを考えると、後者かな?
F&Cはギャルゲを作っているつもりなのだろう。15禁とかやってるし。
だから、エロゲ文脈でどう酷評されようともおそらくは気にしていない。
ぴあ3マンセーな人は、エロゲユーザではなくギャルゲユーザなのではないかな。
104 :
名無しさん@初回限定:02/01/10 18:31 ID:EL/Alx5K
はじるす。
あれは可能性の問題。
やる側としてはあれが非処女だなどとは夢にも思わなかったはず。
処女であれば初体験の描写の可能性が発生するが、
あれにはその最初の可能性が残されてない。
しかもさやかの場合はその可能性の有無は最後にわかる。
はじるすに関してはプレイの最初期の段階でそれが露見する。
またソフトハウスのスタンスの問題もある。
F&Cはあれでもまったく違和感がない。
つまり何となく釈然とはしないが、ありそうな話。
それに比べて、あるべきものがないというのはインパクトが高い。
>103
でも、F&Cもナチュラルみたいなエロを前面に押し出したゲームを作ってたりするけど?
univの続編もエロいって話じゃなかったっけか。
106 :
103:02/01/10 23:41 ID:JZIW2Hsp
>104
いや、あるべきものが無い違和感ありまくるゲームだけどね(w<ピア3
>105
作ってるチームが違うんじゃないかなあ。
で、どっちがメインかというと、今は多分ピアキャロやCanpas路線かと。
107 :
104:02/01/11 15:13 ID:HPJ4bK/Y
もれが言いたかったのはF&Cあるいはピアきゃろにエロを
過剰に期待しているやつはそういない、と言うこと。
ある程度前もってどの程度かを予想することができる。
今回はその予想を少し大きめに越えてきた感じ。
恥じる巣に限らず、普通のエロゲーのヒロイン級は処女であることが多い。
にもかかわらず…というのが大きな理由と思う。
趣味は多様化してるのれす
でも業界は画一化に向かってるのれす
>106
Naturalシリーズは現FC03、Pia3はFC02だから違うけど
univを作ったカクテル・ソフトは今のFC02だから同じラインのはず。
#更に言えばPiaキャロは元々カクテルブランドの作品だ。
ついでに言うとCanvasはFC01でこれまた別ライン。
111 :
名無しさん@初回限定:02/01/13 17:04 ID:BV8fOqay
はじるスハ単なる悪乗り。
のべ人数は多きけど、複数回書き込んでいるやつもいるだろうし、
関係なくても書き込んでいるやつもいると思われ。
あとは店頭に並んでないから、欲しくなったやつが殺到しただけ。
結局は、もともとの話題性に非処女という起爆剤が混入されたから御祭りになった。
はじるすが祭りになった主因は、
購買層の期待と現実とのギャップということでまずはOK?
で、叩きから評価に反転した理由について
>102はエロの良さが非処女というデメリットを上回った、と見ているようだけど、
それについてはどうか?
>111は、祭りの矛先がたまたま評価する方向に向かっただけ、という見方かな?
もう1つ、Pia3との比較から、処女スキーは
「散らしてこその処女」=エロ必須と考える支持層
「エロゲーもギャルゲー感覚」=エロなしでもOKな支持層
の2つに分けられるのか?
113 :
名無しさん@初回限定:02/01/14 18:50 ID:JgO5FtNA
〉112
>102はエロの良さが非処女というデメリットを上回った、と見ているようだけど、
それについてはどうか?
漏れはあまり恥じる巣には興味がないのでその正確なとこはわかりかねるが、
たぶん『ほかにないから』、というのが一番の理由と思われ。
その稀少性の前には非処女であってもやむなしというとこだと思う。
>113
「ほかにない」「ちゆニュースで紹介された」だけでは
あれほど話題にならないと思う。CGは確かに目を引くが…。
思うに、ユーザーのかなりの部分が長編ノベルゲー・鬱ゲーに
食傷気味だったのではないかな?
少なくとも最近「ライトで楽しそうな雰囲気」のゲームって
あんまり見かけなくなった。
102だが
他にないとか、ロリだから、という以上に、評価が高いと思ったんだ。
漏れ。
だから、何か理由があるやろ、と。それがエロなのかな、と。
ただ、漏れロリは正直駄目だから、買う気になれないんで・・・
116 :
名無しさん@初回限定:02/01/15 23:25 ID:jCSKzftv
>115
多分、前評判が高かったからは紛れもなく一因。
んで、その結果として品切れ続出が一因。
(日本人は限定品とかそういうのが好きだから)
えらく前評判がよかったのに、期待を裏切るような形だった。
→お祭り発生。
まぁ、あたらずしも遠からずだと思う。
117 :
名無しさん@初回限定:02/01/23 10:36 ID:AJxPE5Kr
5−12.ゲーム性は物語に与えられる形式である。
5−2. ゲーム性と物語は非親和的である。
これって、どういうこと?
形式としては不適ってことか?
>>117 ともにまちがっているよ。
ゲーム性と物語は互いに独立しうるものであるから5-12はおかしい。
Yunoのようにゲーム性を介して物語を語るものがあるので、5-2は不適当。
119 :
名無しさん@初回限定:02/01/24 01:48 ID:M7Tnfmi1
Yunoのようなのはわずかの成功作の一つである以上、
それを普遍化して語るというのはどうだろう?
多くの物語はゲーム性を通さずともそれ一個で独立したものだと思う。
Yunoは未プレイなんで何ともいえないが、それはたとえば小説
あるいは選択肢のない電脳紙芝居ようなものとしては成立できないものなの?
>117
5-2に関しては
ゲーム性(ただしここでは、定義あいまい)というものを重視すればするほど
物語の存在が邪魔になりやすいという事だと思う。これ別板でも色々言われてたんだよな。
YU-NOは、邪魔にならずうまく取り入れていた例の一つ。
5-12は正直?
>>119 >それを普遍化して語るというのはどうだろう?
普遍化はしていないよ。形式としてひとつでも5−2.に当てはまらないものが
あれば5−2.の原則論は崩れる。
>電脳紙芝居ようなものとしては成立できないものなの?
できなくもないが、かなり困難。
セーブ・ロードという行為自体が、事実を追い求めパラレルワールドをさまよい
歩く主人公の足どりを、メタのレベルで再現している。ゲーム性抜きにこの物語を
語るのならば、物語そのものが違った趣を持つことになると思うよ。
>多くの物語はゲーム性を通さずともそれ一個で独立したものだと思う。
オレもそう思う。ただゲーム性を加えることによって物語の厚みや解釈の可能性、
物語の展開に自分が関わることへの緊張感を得ることもできる。
両者が「独立しうること」と「非親和的であること」は別問題。
YU-NOにおけるセーブ・ロードシステムは、
本当にゲーム性を持っていると言えるのだろうか?
大局的に見た場合、普通のADVのフラグ立てと何も変わらないのでは?
>122
フラグ立てだって、充分ゲーム性があると言えるだろう。
Giltyなどの原作物の、本当に全く分岐が存在しない、
電脳紙芝居と、ADVを比較してみれば、わかる。
ゲーム性があれば良いってもんじゃないが。
非親和的って事に反論する根拠として
ゲームじゃないと表現不可能な物語ってのはどうよ?
書淫やリフブルなんかは、
プレーヤがゲームに持つ固定観念を逆手にとって騙し、
それを前提にシナリオを展開させてる感じで、
もはやゲーム自体がシナリオ(スマン意味不明かも)
とでも言うような作りだけど。
ゲームと物語が本質的に影響を与えあう関係で無いとしても、
相性が良ければそれだけで「親和的」なのじゃないかな?
2Dキャラに3D背景のゲーム画面のほうがよっぽど「非親和的」だ(w
126 :
名無しさん@初回限定:02/01/25 12:29 ID:5ngzB8Aj
>5−12.ゲーム性は物語に与えられる形式である。
これは、ゲームの上でどのようにして物語が展開されるかってことじゃないの?
だから性格にはゲーム部分はだと思う。
エロゲーに限らず、多くのゲームは失敗を繰り返して
グッドEDに辿り着くよう、設計されてる。
つまりそこにあるのは、大まかに言えば
「失敗を乗り越えての勝利」という物語なんだと思う。
これを表現する方法として
1、プレイヤーが直接に挫折を乗り越える方法
(操作スキルの向上や、謎解きをプレイヤーにさせるなど
プレイヤーの能動的参加を必要とするタイプ)
2、挫折を乗り越える主人公にプレイヤーを感情移入させる方法
(極端なものでは、ページをめくる以上の参加はいらない)
の大きく2つがあると思うが、
5−12はこのプレーヤーの参加態度・意欲と
ゲーム側が求める参加姿勢とのズレなんじゃないか、と思われる。
>119-123(YUNOについて)
世界を欠片にして、全て集めると一枚の絵になる、
という叙述方法をマルチEDに結びつけたのはYUNOだろうね。
>122
普通のADV・ノベルのマルチEDでは、
分岐ごとにパラレルな関係(主人公も同様にパラレルな存在)にあるけれど、
YUNOでは最初から最後まで主人公が同一人物でいられる。
プレーヤーと主人公とのシンクロ率を高めるあの設定を
ゲームシステムで表現している所が見事だと思うよ。
良く出来た『ノベル』はよく出来た話、
あるいはそれを語るためのツールとはなりえても、
良く出来た『ゲーム』ではない。
というのも、ノベルゲーとは後付けされたラベルであり、
その本質はゲーム性云々ではなく、語られる物語にあるから。
では、ゲーム性が何を指すかと尋ねられても、
それは明確に提示することは出来ない。
少なくとも、選択肢を選んで違うルートに乗るだけならゲーム性はない、
あるいはきわめて希薄と思われる。
分岐された物語は本来はすべてパラレルな存在である。
それにTRUEとかBADとかGAMEOVERと銘打つのは、
作り手のわがままではないか?
『このような物語を見てほしい、これ以外は私の望む物語ではない』
しかし、我々はプレイヤーである。
究極的には先入見無しに『私』の選んだ物語こそがTRUEではないか?
作り手は本筋に対する傍系として作ったとしても、
それがプレイヤーが望んだ筋である以上はそれが本筋とされるべきではないか?
130 :
名無しさん@初回限定:02/02/13 02:24 ID:eZUVFndp
もちろん、語り手に語りたいことがあるということもありえる。
しかし、それならばそれは分岐無しの一本道の物語として語られるべきものであり、
後からエキスパンションとして追加されるべきではないのか。
つまり、真っ黒な背景に血だまりを描くだけの安易な結末はもうたくさんということです。
まあ正直、痕の頃はノベルにおけるゲーム的な物にもそれなりに期待してたが、
今となっては優れた演出で面白い物語を読ませてくれればそれで十分、
他にいらんことはするなというのが本音だな。
所詮、どのストーリーから順番に読むかを決めるだけの選択肢だけで
ゲーム性云々というのはムリがあるしなあ。
むしろ妙に意地悪な選択肢やフラグを用意して難易度をあげられても
うっとうしいだけ。
ゲーム性を重視するならシミュレーションやRPGを作ればいいし、
あくまでADVで「ゲームとして遊べる」ものをやりたいなら、
せめて同級生やYUNO程度のシステムは設計して欲しいな。
>>129 同意
加奈やっててかなり腹立ったなー
ところでADVって形式自体を利用してる一本道なストーリーってどうよ?
AIRとかパンドラの夢とか未来にキスをとか。
もはやゲームともいえなくなったと思うんだけど。
ノベルゲームにおけるゲーム性は何も「遊べる」類のモノでなくていい。
それよりそれを利用して物語をどう魅せるかという点を追求して欲しい。
街(板違いだが)、リフブル、書淫、現在この3つがその最上たるモノだろう。
>>129 最近では月姫が正にそれ
信者・アンチ双方とも何故これに言及しないのか不思議。
でも、これやっちゃうと(不可能だとは思わないが)続編作れないけど
>>133 AIRは前半の3つのパラレル部分がその後の展開との繋がりの面で
どうしても評価が下がってしまう。
他の二人の話は何の為にあるのか、とか。
パンドラはYU-NOと同様、
ループがシナリオレベルで完全には昇華されてなかったように思う
どちらも前半だけならかなり上手いと思ったんだけど
>もはやゲームともいえなくなった
それでもゲームという手法を使わないと表現不可能ならOKだと思う
136 :
名無しさん@初回限定:02/02/14 01:07 ID:Y40F8heT
>135
ゲームという形式(あるいは体裁)で発売されているだけで、
パンドラなんかはページをめくる代わりにクリックするだけ。
もはやゲーム性を持つものとしてのゲームとして語るのに
違和感を覚える。
それが作品としての完成度に影響するかといえばもちろんないと思うが、
個人的にはあそこまで行けば『ゲーム』ではない。
ゲームという語が包括する範囲が広範なので、
一緒くたにぶち込まれているだけと思う。
このスレ住人的に腐り姫がどう位置付けられるのか
聞いてみたいような聞いてみたくないような。。。
「エロゲー」はもはや「ゲーム」の一分野を指す言葉でも
「エロ」メディアの一分野を指す言葉でもないでしょう。
元々そういう流れはあったけど葉がゲームから、
鍵がエロから決定的に逸脱させてしまった…
じゃあ何がエロゲーかというと…一体なんだろ?
>>137に便乗
ループもののヘンなやつとして
『青い鳥』(ぱんだはうす)も挙げたい。
>>
話はちょいと外れるけど、ライトノベル板のとあるスレッドで
「最近のラノベにエロゲ的なものを感じられる」
って話題があって、「エロゲ的」ってなんだろう?って事になっただけど……
なんなんだろう?
エロ
一本道ストーリーはゲームじゃないね。誰がやっても100%同じ経過をたどる
ものはノベル。
すると大昔の「デゼニランド」みたいなADVもノベルになるのだろうか?
正解コマンド入れない限り先に進めない一本道。
懐かしい。
ふと考えるとADVがちゃんと冒険するゲームだった頃(wって
コマンド正しく入れないと先へ進まないし
間違ったコマンド入れると即ゲームオーバーだったような。
デストラップとか。
ゲームじゃないところからゲームになってゲームじゃなくなったんだね、ADVは
ADVの歴史は幕を閉じたということでしょうか?寂しいなあ。
ADVはほとんど完成されたジャンルなんじゃないかと思う。
そういう意味では終わったジャンル。
エロゲにおいては「ゲーム性」を求める人はそもそも少ないかと。
同じエロでも、マンガやアニメに比べて、選択肢があることで、
自分がストーリーに参加している気分になれて、感情移入しやすいこと。
昨今のエロゲ(RPGやシミュレーションは別として)においては、
もはやゲームという形式を取っている理由はそれだけかと。
ADVは終わってないですよ。
バイオハザードだって立派なADVです。
シナリオを読む行為がゾンビを撃ち殺す行為に取って代わっただけです。
ついでに、昔のコマンド入力ADVはノベルではないと思います。
正解コマンドを考え、入力するのは物語中の主人公ではなく
あくまでもプレイヤー自身であります。
プレイヤーが積極的に関わらなければ先へ進めない以上、
そこにゲーム性が存在していると思われます。
でも、それを言い出すとどんなゲームでも
ADVということになってしまうような気がする。
グラディウスでも最後に何らかの結末が用意さているなら、
ADVってこと?
>>151 それを言うなら全てのゲームはシミュレーションゲームになってしまうじゃないか。
SLGであれRPGであれ、何らかの結末に至る物語にそってゲームが
展開していくのなら、それらはADVの土台の上にあるゲーム部分と
言えるのかも。 極論すればだが。
コマンド入力が要求されるなら、それは「100%同じ経過をたどる一本道」では
ないよね?先に問題となっていたのは「ページをめくる代わりにクリックするだけ」
のものをゲームと呼べるかどうかだと思うが。
>>151 それはADVじゃなくて
広義の意でストーリー性があるという事。
ADVとノベルものはジャンルがそもそも違うということかな?
ADVはコマンド入力・選択からバイオハザードのようなシステムにシフトしていったという……。
うーん、自分で書いててよくわからん。
「バイオ」はADVというより,ACTだと思うがどうか?
158 :
旧作:02/02/16 03:22 ID:yT9rLvCE
少なくともエロゲを語る時のみに限れば、
ADV…読みゲー
ノベル…画像に文字が被さるADV
という、エロゲメーカー自称の分類しか必要でないと思うが。
それと、ゲーム性については極端には
・選択肢が有る=ゲーム性がある
と言う人から
・ソレ単体でゲームが成り立つ=ゲーム性がある
と言う人まで居る。(と言うか、このスレを見ていると、この二極のみに偏りがちな印象を受ける)
その間でゲーム性の話をだらだら続けても不毛だと思うがどうか。
……かと言って、その両者が歩み寄ると言うのも難しいか……
かつてはADVにも「ゲーム性」はあったと思う。
コマンド入力式や、選択肢方式になったすぐあたりのゲームだと、
途中の進行によってはゲームクリアに必要なアイテムが入手できずに
ゲームオーバーになったり、あるいはパズルやクイズ的な問題が出てきて
正解しないと先に進めないなど。
手に入れたアイテムを考えて使用したりする、という点においては、
バイオハザードやゼルダなどのゲームにむしろ受け継がれている。
テキスト表示が中心のアドベンチャーの方は、選択肢の組み合わせによる
分岐があるだけで、自分で考えて状況を突破するという要素が皆無になり、
読み物としての側面が強くなっている。
大雑把なくくりになるが「自分で考えて正解を導き出す」という要素があれば
それはゲーム性のあるものだと思うが。
マルチEDの普及が「正解」ってのを曖昧にしてるんじゃないかなぁ。
EDが1つでなきゃならない奴、って探偵ものくらいでしょ。
(真実は1つだけ、ってのはもうお約束の域なのかも)
ノベルゲーの真祖たるサウンドノベルが何故発祥したかというと
当時のSFCではADV出そうにもCG面が決定的に弱かったから。
それを解消する為の苦肉の策があのレイアウトであり
そのカタチをまんま受け継いだのがリーフVNである。
極論するとノベルゲーってのは画面レイアウトが特殊なADVでしかなく、
結局ADVの枠内にしか存在しえないもの「だった」。
>>158 このスレで「さえも」が正しいと思う>二極化に偏る
他スレでは推して知るべし。
で、それが問題なんだよな
数は少ないけどそれ以外のものもあることはある、
だがそのせいで正しく認識されてないような気が…。
顛末、あるいはそれに至るまでの工程が
複数用意されているというのは、
それはそれでゲーム的であると思うけど。
少なくとも、ゲームブックとノベルの境界線ってそれだよね。
例えば、『AIR』は最初の三篇はゲームだけど、
後半二編はゲームじゃない。
だけど、後半二編だけではノベルとして成り立たないので、
最初の三篇(つか、観鈴シナリオだけ、だけど)を内包してる
時点でゲームとしては成立してる。
それが面白いと感じるか面白くないと感じるか、
ギミックとして良作と思うか思わないかは、また別問題ではないかなー、と。
>>162 仕掛けの優劣と面白さは、また別の要素だという事には同意。
ただAIRは観鈴シナリオだけなのがね、それなりには評価できるけど。
できれば3つ全てを内包して欲しかったから。
前半がゲームなのは三篇のパラレル構成だと言うならば、
そのパラレルである事が必然とかそういうレベルまでやって欲しい。
まぁ、現状でそれやるならループ物になっちゃうだろうけど。
うん。その意見にはオレも同意なんだけど、
それは『AIR』という18禁カテゴリーに属する
アダルトゲーム、所謂エロゲ作品としての評価で、
決して、ゲームという側面そのものの可否ではないと思うんだわ。
前半と後半の整合性を持たせられなかった時点で、
オレは『AIR』をゲームとしてもノベルとしても評価できなかったんだけど、
それでも『AIR』はエロゲとして売られてるし、
エロゲとして存在してる事実には変わり無いと思うんよ。
165 :
名無しさん@初回限定:02/02/19 01:25 ID:YsbrgYo4
『AIR』は未プレイなんでなんとも言えんが、読んだ感じでは、
前半部分は選択肢アリ
後半部分は選択肢ナシ
という感じ?
だとしたら、その質・量を問わないなら前半にはゲーム性はあると思う。
それで後半部分は前半部分で紹介された設定を使って
物語が構成されるんだとしたら、それはやっぱりただのノベルだと思う。
要は、後半部分に前半部分でのプレイヤーの選択が反映されているかどうか、だと思う。
それが反映されずに物語が進行してしまうなら、
>『このような物語を見てほしい、これ以外は私の望む物語ではない』
ってことで、ゲームとして成立しているかはさておき、
プレイヤーは蚊帳の外となる。
これは作り手としてはどうなのかな、と思う。
166 :
旧作:02/02/19 02:12 ID:B+Ip5VnS
少し記憶が曖昧なのだが、「AIR」に鍵って言うならば、
たしか一章で選んだ選択肢の結果がさりげなく三章に反映されていなかったか?
確かシャツの色か何かだったと思うが。アレには驚かされた様な気がする。
……二章は間違いなくゲームではないと思うが。
>>166 プレイヤーの選択がゲーム世界に影響を与えていると思わせる
ありふれた手法というか表現方法で、
ゲーム性云々というレベルじゃない。
エロゲという名前で扱われる範囲にも問題がある。
「AIR」どころではなく、Giltyだとかが、
綺羅光だとか、櫻木充とかの、全く分岐が存在しない
フランス書院の文庫に絵をつけただけのものも、エロゲとして
売っている。
電脳紙芝居という便利な言葉が、昔はあったんだがな〜
169 :
旧作:02/02/19 03:16 ID:B+Ip5VnS
>>166 俺はAIRには介入性が少しでも存在していると言う点を根拠に「ゲーム性が有る」と言えるが、
貴方は「レベル」つまり度合いにより「ゲーム性」を定義しているので、上の例を「ゲーム性がある」と言えない。
>158に書いたように所詮「ゲーム性」の認識の差だからな…
上に挙げた例で言いたかったのは、俺が「驚かされた様な気が」した事と、そして>165への横槍のみ。
ところで、所謂「エロゲー」と言う言葉は、主にユーザーによってのみ作られそして使われている言葉だと思うのだが、
元を正せば「18禁ソフト」「アダルトソフト」等の所謂俗称なので、「エロ"ゲー"」と言う言葉に囚われるのはおかしいと思うが。
電脳紙芝居屋が「あの有名官能小説がエロゲーになって帰ってきた!」と言っているわけでもなし。
まぁ、マターリでいきましょ。
『エロゲー』はユーザー側の勝手な認識で、
作ってる人はゲームを作ってるつもりはなくて、
18禁要素を含むPCメディアを作ってるだけ、
という意見は事実かもしれないけど、
それを言ったら終わり。(w
それを踏まえつつ、だったら選択肢は何のために存在するのか、
という問題が発生してくると思う。
もしも、ゲーム(何らかの形での介入)ではなく、
ただの物語を展開するだけの作品にするならば、
選択肢の必要性がなくなってくると思う。
選択肢の意味はまさに『選択する』ことにあると思う。
その選択の結末がおざなりにされるというのは、どうしても解せない。
やはり、選択肢を設定する以上は何らかの形で反映される必要があるのではないか?
もちろん、ブラフの存在を否定するわけではないけれども。
これは完全に個人的な意見なんだけど、
究極的には一回目のプレイがプレイヤーにとってのTRUEエンドで、
二回目以降はどれだけ作り手がそれを本筋であると主張しても、
アナザーストーリーでしかない、と思う。
最近は「良いシナリオ」を評価基準の最上位に置くユーザーが大半だよな。
例えば去年でいえば大悪司のようなシステム的に楽しめるゲームとノベル系統のゲームは、
全く別の基準で評価すべき。
それが、雑誌の「○○年度ゲーム大賞」のようなものでも、同列に並べて順位を付けている。
実際のところ、どれだけ「ゲーム性」に優れた作品を作っても、それを正当に評価できる
メディアやユーザーはごく少数派だし、そんな状況ではノベル系ゲームの何倍もの
開発期間と費用をかけてまであえてチャレンジするメーカーは皆無だろう。
ちと流れから外れてしまうが。
>171
まぁ、個人的な見解に絡むのも、厨かもしらんけど。
俺は、事前に攻略キャラと非攻略キャラの情報集めて、
できるだけ好みのキャラを最後に攻略するように持ってく。
あと、最初のうちは、とんでもない分岐をあえて試したりとか。
TRUEエンドは最後に見たいなぁ。
#だからTRUEエンドで攻略キャラが増えるとかは
#やめてほすぃ。
どういう方法にしろ、
プレイヤーに最終局面を意図的(あるいは無意識的)に選ばせる、
若しくは、
最終局面に至る工程をプレイヤーに意図的(あるいは無意識的)に選ばせる、
という行為が少しでもあれば、ゲームと呼ぶに足る理由にはなると思う。
例えば、選択の幅が広いとか、マルチエンディングがどうだとか、ザッピングシステム云々とか、
そういう加工具合によるゲーム性の高低差は、また別の問題なんじゃないのかな。
>174
ノベル・ADVに限定すれば、ゲーム性の定義はそんなものだと思う。
介入=ゲーム性。
あとは程度の差、つまりどの程度プレイヤーに
物語を選択させるかということ。。
極論すれば、選択肢一つのものもありえるし、
センテンスごとに選択させるものも理論的には可能(だと思う)。
参考までに聞きたいんだけど、TRUEエンドをどう思います?
たとえばあるゲームにパラレルに3つのルート(A/B/C)があるとして、
個人的にはAルートがもっとも気に入ったとする。
でも、製作者はCルートをTRUEと銘打っている。
二つの対応が考えられると思うんだけど、
1,製作者が貼った関係のないラベルは無視、Aが自分のTRUEだ。
2,製作者がそういってるんだから,不本意だがCがTRUEだ。
なんか自分で書いてて,わけわかんなくなった。
>175
うーん。いや、広義にあらゆるゲームの定義としても成り立つと思うんだけど。
アクションだろーがシミュレーションだろうがガンシューだろうが。
介入=ゲーム性というよりは、介入という行為そのものがゲーム性を司るものの一つで、
プレイヤーに能動的に操作を一任させる時点で、ゲームはゲームなんだと思われ。
例え電脳紙芝居でも、プレイヤーが能動的に(クリック)しなければならないと
いうのであれば、それはゲームと呼んでよいのではないかと。
そこにゲーム性があるかどうか(面白いかどうか)は別問題って話し。
>176
製作者が「オレにとってはCがTRUEなんだ」って思うのは自由だと思う。
逆に、ユーザーが「製作者がCをTRUEだと思っても、オレにとってのTRUEはAなんだ」と思うのも自由かと。
それがゲームゆえのマルチエンディングがもたらす特性の一つなんじゃないのかな。
何もゲームだけに限らず、結末を曖昧にし、その結末をユーザーに想像させる
っつー手法は、それこそ昔からこんもりあるし。
そこに形を与えたのが、ゲームのマルチエンディングってだけだし、作り手が想像も
しなかったエンディングのかたちを生み出そうとするのも、ある意味自由かと。
(それで二次創作物をこさえる云々はまた別の話しなので、さておき)
>>177 俺は本を読むときに能動的にページをめくるのだが、これもゲームなのか?
メディアがゲームっぽいからゲームか。
実写系エロDVDなんか、曖昧だよなあ。
>>178 揚げ足取りみたくなるから余りそう突っ込むな。
>>177は一つの見方として俺はアリだと思う、つか個人的には禿同。
客観的には、まぁ一理あるぐらい容認してもいいんじゃないの?
またそういう見方がメディア発展の可能性に繋がる場合もあるし、
それがゲームの懐の深さだと思うくらいの柔軟な視点を持つのも俺は大事だと思うよ。
>>169の言うようにまあ、エロゲがゲームってのはユーザーが勝手に思ってるだけで、
作ってる方にはゲームを作ってるって意識はあまり無いのかも。
エロ描写のあるデジタルノベルを作ってるって感じか。(もちろん本当にゲーム作ってる所もあるが)
あと
>>179の「メディアがゲームっぽいからゲーム」だという捉え方もあるよなあ。
クリックするだけのデジタルノベルをゲームとして認識するのもその捉え方があるからだと思う。
・・・って俺自身の意見がどこにも無いじゃんか。ま、いいか。
>178
あ、ごめん。書きこんだあと、そう突っ込まれると思ってた(w。
電脳紙芝居云々は却下。
ありゃゲームじゃなくて、デジタルコミックだよね。
この単語が出てこなかったのよ。>デジタルコミック
そういや、WINDOWSが出た直後はよくあったのに、最近見ないねえ。>デジコミ
最早、デジタル彩色程度じゃ、誰も何も思わなくなったってことなんだろうか。
>176
TRUE以外のEDを気に入ったときに、
それはFALSE,WRONGだと言われると、まあ気分はよくないが。
自分の中だけならともかく、他人と話すときは
共通言語としてオフィシャル表記に従わざるを得ないのでは。
いくつかのエンディングがあるとして,
それに到達することがそのゲームの達成,
ADVの構造は簡略化すればこうなると思う。
自分の望む選択肢を選択した結果,
EDまで到達せずに途中でゲームオーバーになった。
続き
選択肢を選択するということは,
物語とプレイヤーとの接点を設けることだとすると,
ゲームオーバーはそのプレイヤーの選択を否定するものとなる。
EDへの到達を目的とするときその否定は正当なものだが,
プレイヤーがプレイにあたって物語を選択するという姿勢をとるなら,
それはプレイすることの否定となる。
続き
作り手は,
プレイヤーをあるEDに到達させるためのものとして製作すべきなのか,
それともプレイヤーに物語を選択させるものを作るべきなのか。
前者と後者の違いが端的に現れる『と思う』のは,
そのBADエンドないしはゲームオーバーのあり方ではないか。
プレイヤーの選択が重視されるなら,
それらでさえも一定の水準を持って描かれるのではないか。
かちゅで見たときに解りやすいよう、個別レス。
>184
その見解だと、マルチエンディングのゲームしか説明できないよ。
あと、コマンド総当りでエンディングに至るゲームの説明にもならない。
>185
選択肢の結果によるゲーム的合否は、作り手のエゴ若しくは
作品世界の終止の一つというだけで、プレイヤーの選択の否定には繋がらないと思われ。
例として、遊んだ人間の多数が「これぞ真のエンド」との声が高いバッドエンドとして、
『痕』の千鶴バッドエンド(耕一を殺害して終わるヤツね)を推してみる。
>186
だから、物語を見せる見せないというのは、
あくまでも作り手が装丁(想定)するデコレーションの問題でしかないんよ。
例えばシューティングゲームなのに、ステージクリア毎に脈絡も無く
エロCGが出るだけでも立派なエロゲーでしょ。
スポーツ、ここではサッカーを例にしてゲーム性を考えてみる。
1、1ゲームごとの内容(プレーヤーの選択の結果)が残る。
2、過去のゲームは将来のゲームの反省材料となる。
3、ゲーム中のシチュエーション(セットプレイやフォーメーションなど)には共通性がある。
物語において、これらを再現しようとするなら、
ループ構造にならざるをえないんじゃないかと。
(主人公がリトライできない構造では、
パラレルと解釈するのがいまの主流だから)
まあ、もっとマクロに言えば、ユーザーはエロゲーというジャンルの中で
1パッケージ=1ゲームとしてプレイしてるわけだが。
2、について
過去のゲーム=前回以前のプレイ,という捉えかたはアリだと思うけど。
BADエンドを迎えたら,それを回避するというのは一種の学習だと思う。
この場合の目的は,何らかのエンド(オフィシャルなエンド)を目指すもの,
ということになるけど。
>>189 同意。
ループ物の場合は、
過去のプレイを踏まえて後に生かすという一連の行為そのものを
ゲーム内に取り込むメタなものと解釈すべきだろうね。
191 :
名無しさん@初回限定:02/02/28 22:04 ID:GvKoDbdi
トライアル&エラーと,目的達成がゲーム性の根幹であるとすると,
ただの学習と選ぶところがなくなってしまう。
トランプゲームやある種のスポーツ,テーブルゲームでも
およそゲームとして数えられるものは何らかの乱数要素を持つんじゃないかと思う。
この定義でいくとノベルはゲームとはいえない?
(あるいはファイアーエムブレムでさえ?
これは少し乱数の余地があるかな?
出撃選択・行動順序etc)
>191
何が言いたいのか、もう一つ分からない。
乱数要素がゲームを司る上での必要条件であるという意味なら、それは違うと思うよ。
そうでない例を幾つでも出せるから。
そういう意味で書いたんじゃなければ読み違い、スマソ。
193 :
名無しさん@初回限定:02/03/01 00:00 ID:UtdZBipJ
>192
おっしゃるとおりで,乱数要素がゲーム性の要素としてあげられると思ったんだけど,
そんなことないですか?
この場合の乱数要素は結構広い意味で,
もう少し正確に言うならば不確定の要素のことです。
たとえば,将棋の『詰み』の段階に入った時点でゲーム性を失うと思う。
乱数要素は、確かにゲームにおいて重要な要素だと思うよ。
囲碁や将棋は、ゲームというよりも1対1における人間同士の優劣を
決める道具のようなものだから、そこに乱数要素は必要ないと。
>191、>194
将棋(おそらく囲碁・チェスも)は、運・ランダム要素が排除されていても
成立している種類のゲーム(=勝敗が不確定)にあたると思われ。
ちなみに詰め将棋はゲームじゃなくてパズルね。
えと、俺は「目的と状況に応じて有効な手段を模索すること」が
ゲーム性の核であるように思うんだけど。
RPGでは敵キャラ、SLG・ACTではマップなど、いろんな状況を用意して
その都度、有効な手段を考えさせたりするわけで、
乱数は、状況を変化させる1要素じゃないかと思ったり。
196 :
192:02/03/01 09:01 ID:SOD3uQdj
>193
もちろん、乱数要素もゲーム性の要素の一つであると挙げるのなら同意するよ。
ただ、ゲームとして数えられるものが必ず乱数を持つとは限らないと言いたかっただけで。
手っ取り早い例として、音ゲーなんかそうだけど。
現在のゲーム性には幾つかの定義があって、そのどれか一つを満たして
いればゲームであると認められる状況にあると思う。
で、その中でストーリーと言うものはゲーム性の定義に含まれるものか?
アドベンチャー形式のゲーム性を仮に「選択肢」で抽出するなら、クリック
だけで一本道のノベルはゲームと呼べるかどうか? 気になるのはそのへんかな。
あと、将棋の詰みはゲームの決着がついた形のことであって
ゲーム性を失うと言うよりは、終了(エンディング)の一つの形だと思う。
>193
乱数はゲーム性を高める、あるいは深めるための可能性で、
ゲーム性そのものではないと思われ。
また、起承転結がしっかりしていれば、不確定要素は起こり得ないし、
不確定要素を含まない作品が、必ずしもゲーム足り得ないとは思えない。
そろそろ「エロ」が無視され始めているぞ。
エロゲを完全に離れてゲーム性だけに言及するならネギ板で語る意味は無いと思われる。
エロゲとしてのゲーム性、を考えて欲しい。
ならば第一要因として、エロあるべし、だろ。
描写力の高低差による使える/使えないはまた別問題として。
セグエの紙芝居エロゲーが、究極まで余計な要素を排除したエロゲーの形じゃないかと。
(リアルサウンドみたいに、音だけでエロ小説朗読なんつーのもありか?)
(……そんなん、いらんよな)
少なくともエロをシステム化して語るのは難しそうだしなあ。
既にシチュエーション分類がそれに近いし。
それこそ体感エロゲでも出てこないことには。
官能小説に選択肢をつけたものはゲームとして分類してもいいのか?
物語を選択するということが果たしてゲーム性かと問われれば,
少し違うような気もする。
選択することでパラレルに物語が展開するということは,
同じと設定を生かした別の物語を読むということ同じ。
要するに冒頭部分は同じで,後の展開が
違う二冊の本を読むのと同じことになると思う。
二つのメディアを一つにまとめるということは
ゲームとしての性格を持つ?
ゲームブックと言うからゲームなのではないか。
一本道でなければゲームと言っていいという立場から
エロゲのほとんどはゲームでないという立場まである。
分類を問うてもあまり意味がないと思われ。
>>201 >選択することでパラレルに物語が展開するということは,
>同じと設定を生かした別の物語を読むということ同じ。
これには同意だけど
>要するに冒頭部分は同じで,後の展開が
>違う二冊の本を読むのと同じことになると思う。
これはちょっと違うと思う。
そう感じるのは作り手が下手なだけで手法自体が問題という訳でもない。
204 :
日本酒:02/03/02 05:18 ID:7x8VjuYh
選択肢の意味は、ゲーム的にはプレイヤーの意志決定にある。
それはそうだが、初回プレイ時はプレイヤーの意志に近い選択肢を選んでも、
結局完全クリアのためには不本意な選択肢の方も選ばざるをえない。
やはりこれは、読む物語の順番を選んでいるだけのような気がする。
そうかなあ。
ゲームとプレイヤーによってはどちらの選択肢も選びたいってことあるでしょう?
同じゲームを遊んでもどの選択肢が本意かなんて遊ぶプレイヤー次第。
完クリを求めないひとだっているだろうし。
それに読む順番を自分で決められるってのが、その手の選択肢モノのおもしろさじゃないの?
完全クリアって概念は、ゲームというメディアの弊害だと思う。
そりゃ、決して安くない買い物だから、
端の端まで楽しみたいと思うのかも知れないけど、
自分にとって「これがあれば満足だ」って妥協点があるならば、
別に無理してバッドエンドまで見る必要無いでしょ。
この取捨選択が容易なのも、ゲームならではって思うんだけど。
CGコンプリートのためにゲームをやるとか、本来の用途とはかけ離れてるよね
でもCGが何処にあるかを探すのも「ゲーム性」と捉えることも出来なくは無いわけで
選択肢つき紙芝居であっても、
1回しかプレイできないって制限をつけたら立派なゲームに見えるんじゃない?
「完全クリア」と目標を決めるのは、そもそもプレイヤーが全てを見たいからだと思われ。
逆に、好奇心やコレクターの心理以外の、マルチED特有の理由があるなら、
完全クリアをする意味もあるってことでしょ。
>202
>エロゲのほとんどはゲームでないという立場まである。
そもそも、今の「PCゲームといえばエロゲ」な状況はなぜできたのかを考えるべきだろう。
コンシューマが普及する前には、本当に「ゲーム」を作りたければ一般PCゲームで作ったし、
エロゲはあくまでHシーンという付加価値によって売っている商品だった。
PCゲームの最盛期には、一般ゲームでは中々できない冒険的システムを試す、
ということも行われていた。それもエロをしっかり入れておけば許されたからだ。
ゲームと呼ぶかどうか、なんていうのは単なる言葉の問題で、エロゲってのはそもそも
エロ要素をしっかり入れておけばOKで、他のシステムの方が付属要素だったんだ。
それがコンシューマの市場が大きくなり、一部の本当に実力のあるメーカー以外は
は唯一PCにのみ許された「性描写」を取り入れる以外の選択肢がなくなって、
エロ自体はそれほど好きじゃないが、形だけでもエロゲにしないと売れないから、
という後ろ向きな理由でエロゲメーカーを名乗る中途半端なのが増えただけで、
エロゲにとって第一に必要なのはエロであり、ゲームではない。
シナリオ性やゲーム性をエロ要素より上位に置きたいのなら、
エロゲという形式でそれを語る必要もない、と思うぞ。
>>210 >エロゲにとって第一に必要なのはエロであり、ゲームではない
「18禁ゲーム⊃エロゲー」
という図式はとりあえずここでは問わない事にして、
確かにそれは真理であると言える。けど、
「第一に必要=第一に重視すべき」
という図式は成立しない。
で、今度は「18禁ゲーム⊃エロゲー」という図式を用いる。
>シナリオ性やゲーム性をエロ要素より上位に置きたいのなら、
>エロゲという形式でそれを語る必要もない、と思うぞ。
たとえ物語性・ゲーム性より下位だとしても
18禁であるエロ要素が存在する以上、エロゲ(18禁ゲームの俗称)の
形式で表現する以外無いと思うが?
全てのエロゲーは扇情を目的とすべきだろうか?
すなわちエロゲーはポルノゲームでなくてはならないのだろうか?
>>213 それを言うならエロゲ→18禁ゲーだと思うんだけど、
人々の中に18禁ゲー=エロゲーという固定概念がある限り、
それに規定されるのは仕方がないかと。
215 :
210:02/03/05 01:28 ID:6YEEdGGx
まとめてになるが、
>211
>第一に必要=第一に重視すべき」
>という図式は成立しない。
なんで成立しないのだろう?
それは、シナリオが良ければエロは必要なし的な感動路線ファンの意見かな。
>214
>全てのエロゲーは扇情を目的とすべきだろうか?
>すなわちエロゲーはポルノゲームでなくてはならないのだろうか?
つまり、「表現としての18禁」って言うことだろうか。
大人じゃないと理解できない物語だから18禁にすべき、とかいうやつ。
よくわからんのだが、残酷描写や暴力描写ゆえに18禁に(メーカーの
自主規制ではなく)されてしまったゲームなんてあるの?
216 :
210:02/03/05 01:41 ID:6YEEdGGx
あと、最初に明記してなかったが、別に18禁ゲームの定義を語りたいのではない。
そもそも、本当に必要かどうか……という議論に、誰もが納得する答えなんてないだろう。
実際、これまでにもあちこちで散々やられてきた議論だが、互いに自分の主張だけを並べて
擦れ違いになっているか、せいぜいが「人それぞれ」という玉虫色の決着がつくだけ。
だから俺は「必要なのか?」ではなく、あくまで「必要だ!」の立ち位置で書いている。
まぁ,落ち着いてまったりと。
最初に書いておくと個人的にはエロ至上主義,
だからエロゲーの最重要要素はエロ,
だと『考えている』。
図式的にはエロゲーが18禁ゲーの一部であるというのは正しいけれど,
現実にはエロゲーが圧倒的にシェアを持ってると思う。
それで,エロゲーにはエロは『必要』これは間違いない。
ただ,その濃度(濃さ・薄さ)は
個人の嗜好の問題として委ねられているのが現状。
かつてはエロありきだったが,
今では何かしらがありき+エロという構造になってると思う。
まぁ,ニーズが変わったといえばそれでおしまい。
言い換えれば,市場が広がり多様化したということ。
正確なところはわからんが,
たぶんエロの部分に特化された本数は
昔の本数とあまり変わらんのでは?
つか元々、
性的表現に関しての年齢別制限も、
残虐な表現に関しての年齢別制限も、
男性器、女性器などの局部の露出表現以外は、
全部業界団体の自主規制だかんね。
「18禁=エロ」なのか、それとも「エロ=18禁」なのかって
問いかけは、甚だしくナンセンスだと思う。
今リリースされているエロゲーの全てが、
須らく18禁というカテゴライズにある、というだけの話し。
そこにエロ以外の18禁は必ずあるが、
どれだけお為ごかしほざいたところで、所詮商売だから、
「18禁だけどエロはないですよー」とコメントするより、
薄くてもエロ描写を見せるのは自明の理ではないかと。
>>215 >なんで成立しないのだろう?
「必要」という事はその存在自体の是非を指す事であって
それと内容とはまた別の話。
エロゲ-として自分が許せるかどうかの程度問題を
エロゲ-として成立するかどうかといった概念論にされてもね。
俺はエロエロが好きだからもっとそういうの作りやがれゴルァ!!
とかいう意見なら全然構わなかったんだけどさ。
訂正スマソ。 219=211です…逝くか(;´Д‘)
>210
「必要」=超えなければならない絶対的な最低ライン、であって
「重視」=それに労力が割かれている相対的な割合、だから
ラスト2行はそこまでと矛盾してる。
市場だけで考えるなら、
18禁ゲームという市場には、エロに対する期待が一般に大きい。
エロが薄いってことは、セールスポイントを自ら狭めてるわけで
それを上回るだけのブランド効果を生まない限り、売上の減少という形で反映されるはず。
それを超えてユーザーがどうこう言うなら、正直筋違いとも思うが。
223 :
名無しさん@初回限定:02/03/08 01:48 ID:z1gO13EE
コンシューマーなんで正確には板違いなんだけど,
あるゲーム雑誌でゲーム開発者がインタビューに答えてた。
以下,その一部の要約。
開発側の個人名が消費者に知られているような事態は,
その業界が健全な状態ではないことの証左。
(大体の人は原画家やシナリオさんの名前の一つ二つは知ってると思う。)
なぜならば,それを知っているということは
それを一つの購入の目安にしているということ。
本来は,どのゲームを買ってきてもそれなりに楽しめるというのが理想。
それが出来ないから,ブランド信仰が発生してくる。
これはその業界全体の水準があまり高い状態でないことを示す。
(例として,ゼビウスの開発者の人のことがあげられていました。
リアルタイムでその人の名を知っていた人はほとんどおらず,
後になってクローズアップされたとのことです。)
一部疑問がないではないですが,
コンシューマー以上にエロゲーはもっと悲惨な気がします。
>223
そのインタビュー、一部どころかほとんど全体がハァ?という気がするよ。
んじゃそれなりに楽しめない作品が大多数でほとんどの人が作家買いする
小説界や漫画界は最低水準なのか?って話になる。
それともゲームはもはや創作物ではなく規格製品なんだろうか…
こういうのを読むとコンシューマーゲーが輝きを失っていった理由が分かるなぁ。
要するに作品ありきであるべきなのに,作り手ありき,
という形になっているのは良い傾向ではない,ということかと。
>んじゃそれなりに楽しめない作品が大多数でほとんどの人が作家買いする
小説界や漫画界は最低水準なのか?って話になる。
最低水準ではなくて,望みうる最高段階ではない,という状態。
ホントは作家買いするのではなく,どれをとっても良いもの
(少なくとも極端な地雷はない)状態が良いのは自明。
個人の嗜好はこの際わきにおいといて,
おそらく作品としての完成度とか品質についてのコメントだと。
(あまり興味はないけれど,よく出来た作品、というものあると思う。)
ようするに作家として騒いでもらえない無名ロートル業界人の僻みだろ?
>224のいうとおり、漫画や小説での作家買いとの違いは何も無い。
どれを買ってもOKだからブランドイメージなんか無視してただ買えば
いいなんて発想、どこの業界でも通じない。
考えもなしに手当たり次第に買う消費者ばかりだとアタリショックが起きるぞ。
>223
それは、そのままコンシューマとエロゲにおける「ゲーム」の在り方の違いだろ。
多様なゲームが存在するコンシューマに比べ、ほとんどがADV(ノベル)の
エロゲでは「絵」と「シナリオ」が評価の大部分を占めるからね。
あと、エロゲ業界って評判になるほどの優秀なクリエイター自体が少ないから、
全体のレベルの低さに押し出されるようにして余計に目立つってのもあるかも。
作家性という形で評価される物なんてシナリオと絵くらいだからな。
で、少なくともシナリオに関してはコンシューマ業界はお寒い限りだ。
優秀なクリエイターがいないから騒がれない。それだけ(w
シナリオと原画しか評価されるポイントを持たないというのも,
エロゲーのポテンシャルからすれば少しさびしい気がする。
一般ゲームはシナリオが薄いのではなくて、
エロゲーでシナリオを読む作業の代わりにゲーム性がある。
鬼武者とかで、黙々と文章を読むよりも
バッサバッサと敵を斬り殺していく方がゲームとして面白いからだ。
そして敵との駆け引きを事細かに描写するのがエロゲー。
ノベル形式以外のエロゲーが覇権を握ることはもうないのか。
>>232 おそらく無いかと思われ
作る方もやる方も読むだけのほうが楽なんだもん
結論としては、エロゲーにゲーム性は無い、で
ファイナルアンサー?
>233
さびしい限り,アリスに期待する。
>234
そこまで極言すると問題,きわめて希薄くらいで止めとくのが無難。
>234
まあ、システム的に優れたゲームを作っても所詮は泣かせシナリオに勝てないしな。
真剣にゲーム性を追及するのは無駄だろう。
シナリオ至上主義なのは別にかまわない。
俺もその方が嬉しいし。遊べないシステムをデザインされるよりか
なんぼかマシって気もする。(優れたシステムは別よ)
でも最近気になってるのはノベルゲーが小説寄りになりすぎてる
ような印象を受けること。
なんでもかんでもテキストで表現しようとするのは違うだろう。
絵や音、タイミングなんかを含めたノベルゲーとしての演出に
もっと目を向けて欲しい。
見りゃわかるものを細かく描写しなくていいの。絵で見せてくれ。
音と声で聞かせてくれ。演出の妙で感じさせてくれ。
そりゃやり方が違うだけでしょ。
ゲーム性とシナリオの関係と、演出の方向性の関係は本質的に変わらないよ。
システムや、スタッフの能力総合して、いちばんいい方法を選べばいい。
判断基準はどっちが効果的かだけでしょ。
ちなみに、世の中には音のでない環境でゲームやる人もいるし
エフェクトのタイミングが環境によって変化することもあるよ。
まあこれはPCゲームに関する特殊事情だけど。
ゲーム性(ノベル限定)
ノベル形式においてはゲーム性は大きく二つ。
1.消極的参加
2.積極的参加
この分類に従うなら,1はクリックして物語を進めること,
表示される文章を読むことなどが考えられる。
2はその名が示すとおり,ゲームに対する
プレイヤーの主体的関与を意味する。
ノベル形式においては唯一の主体的参加,
選択肢の選択がこれにあたる。
普通、選択肢は物語の筋を変更するために存在するが,
それ以外の意味も持つ。
代表的なものがブラフ(ダミー)であって,
物語の筋には影響がほとんどないものが多い。
ブラフにもいくつかの効果があるが,割愛する。
パラレルな物語を選択する,あるいはさせるための道具としての選択肢。
ただ,この物語を選択するという一点にのみ
ノベル形式のゲームはゲーム性を有する。
(それがゲーム性といえるかどうかはさておき)
絵がある,音がある。
これ以外に,電脳紙芝居とゲームブックを差別化するものはないのか?
そもそも、こんな分類は無意味で,
作品自体が面白ければいいという向きもあると思うけど,
このスレはそんなこと言ったら終わりだし,暇があったらどうぞ。
>>239 概ね同意だが、
>ただ,この物語を選択するという一点にのみ
>ノベル形式のゲームはゲーム性を有する。
断定というか、それしかないみたいな言い方はしない方がいいと思う。
直接入力による謎解き等、数は非常に少ないが他にもあるにはあるんだから。
241 :
日本酒:02/03/11 12:58 ID:mFRvqbY9
各論になっちゃうけど、ノベル形式で選択肢にコンセプトがまったくないのがプレイしてて
違和感がでてくる……。君望だと、どのヒロインを選ぶのかという意味があるし、ONEだと
そのある種無意味なシビアさがテーマと関わり、sense offは選択肢が……ゴホゴホ(ネタバレ)
最近プレイしたゲームだと月陽炎は選択肢のゲーム進行の位置によって複数回プレイに
対する配慮をしているんだけど、これが中途半端で、かつ選択肢の中身は基本的に
ノーコンセプト。選択することの意義が感じられなくて、その点では面白くなかった。
選択肢は工夫することでもっとゲーム性を増すことができるんじゃないかと考えております。
選択が単なる分岐でしかないのなら、それはゲーム性はあってもごく僅かなもので、
電脳紙芝居と変わりないのではないでしょうか。
242 :
239:02/03/11 22:22 ID:+jLXxDmZ
>240
そういうのはADVに見られるもので,ノベルには無いと思ってた。
やっぱり,断言はあまり良くないね。
>241
>、かつ選択肢の中身は基本的に
>ノーコンセプト。選択することの意義が感じられなくて、その点では面白くなかった。
それって,たぶんブラフ(ダミー)の選択肢のことですよね?
そうだとしたら,あれにも一応意味があると思うんです。
たとえば,本当に影響のある選択肢が3ヶ所設定されているとしても,
3ヶ所しか選択を設けなければ、あまりにも『薄い』ものになる可能性が高い。
それを回避するために,適度に関係のないものを入れてるんだと思う。
ただ,それは作り手側の都合(水増し)であって,
プレイヤー側が望んでいるものではない,というのが問題。
ただ,本当に必要な選択肢だけにすると,
多分物足りないものになってしまうのではないかと思う。
まぁ,ほどほどに入れてくれると良い。
>232
実はセールスという観点ではゲーム的エロゲーも意外に健闘してるんだ。
デジクロの2001年セールスデータ(
ttp://www.digichro.com/vol52/index.htm)を見ると
ベスト20のうちSLGが7本、RPGが4本、TBLが1本(559,975)。
対して純粋なADVやNVLは8本(424,603)、上位限定ではむしろゲーム勢力が上回ってる。
シナリオ重視な作品の方が語りやすいためにこういう場ではノベル系が圧倒的だけど、
世間の需要は必ずしもそうではないってことだろうね。
ただメーカーとしてはセールスが互角なら、簡単で安く作れるノベル系に流れるわけで…
244 :
名無しさん@初回限定:02/03/12 01:57 ID:AL/9sL5l
>243
捨てたもんじゃない,
まだまだエロゲーも
捨てたもんじゃない。
個人的にはゲーム性の高いAVGがやりたいんだが(;´Д`)
遺作とかYU-NO(の前半)とか。
だから百鬼は買うつもり。でも大丈夫かなぁ…。
>243
別にケチつけるわけじゃないけど
ベスト10のうちSLGとRPGは4本。
しかも,『ピア3』と『同窓会』はどちらかといえば
ADVよりの作品,だと思う。
(未プレイなんで詳細は知らないけど)
残った二つはアリスで,やっぱりアリスは異端だなぁと再認識。
247 :
243:02/03/13 00:05 ID:xBoj1ClS
>246
へい、その異議申し立ては来ると思ってたんで用意してた回答をコピペ(w
しかし1位の「鬼作」はADV分類だけど結構ゲーム性高いし、
19位の「脱衣雀2DVD」がCD版含めると7位になるんでやっぱゲーム勢力頑張ってます。
それに「Pia3」には育成要素もあるしね。「同窓会」は俺も分からないや、スマソ。
>>247 売れた=評価高いわけでもないわけでして……
なんでChoirがこんな高いんだよー、ウワーン
鬼作ってアドベンチャー分類?
基本コマンドを入力する場を固定させて後はその結果を見せるだけの構造なんで
俺はSLG分類してるんだけど、同様に臭作も。
逆に同窓会は同級生システムを粗悪化したものでADV。
Piaは完全にSLGだろ…。
>>248 ゲームを買う時は面白いと分かってるから買うんじゃなくて
面白そうだと思うから買うんだよな。
だから売上の殆どが発売時前後を占める場合はあまり指標にならない。
ただ、それでも長く売れつづけるモノは本物だと思う。
>250
ただエロゲーマーにもゲーム的な物を「面白そうだ」と思う人が意外に多いとは言えるんじゃない?
シナリオやエロだけ求めてゲーム要素を忌避する人ばかりじゃないってことでしょう。
まあ売れる大手作品にSLGやRPGが多いってだけの話かもしれないけど。
ちなみに2000年のエロゲーセールスベスト10(デジクロ調べ)は
SLGが1本(N2)、RPGが3本(D+VINE,鬼門,プリメモ)、TBLが1本(脱衣雀1)(324,171)、
一方純粋なADVは3本(AIR、ELYSION、ウリ雪)(283,394)となってて
やっぱゲーム勢力優勢(ETCの2本(猪名逝、20世紀アリス)はカウント外ね)。
エロゲーでもゲーム性があったほうが個人的には好ましい。
(抜くだけの目的で買うものがほとんどだから,
たまにはそういうのもやりたくなる。)
ただゲームごとに特徴があって,
『抜くだけ』から『抜けてゲームも面白い』まで色々。
ただ,全部が全部前者というのも少し味気ないような機がするし,
全てが後者というのもストレスがたまるかも。
要はバランスの問題。
ただ,SLG(戦略のもの)やRPGは多分作るのに手間がかかるから,
大手に偏りがちになってしまうように思える。(端的なのはアリスソフト)
ひとつ気になったんだけど,SLGって大体どこまでが含まれるの?
自分の中では「鬼畜王ランス」のような者がSLGで,
Piaは2しかやってないけどああいうのはADVに分類してた。
あれってSLGになるの?
253 :
名無しさん@初回限定:02/03/14 00:31 ID:iNszOesU
ゲームがおもしろいけど抜けないのってどうよ?
かえるにょぱ(ぱきゅーん)
>252
Piaシリーズや調教SLGなんかはいわゆる育成・経営SLGという分類ですな。
パラメーター管理が基本になるタイプですね。
対して鬼畜王や大悪司みたいのは戦略・戦術SLGという分類でしょう。
戦闘に勝利することが目的となるタイプですね。
>253
あれはDALK以来(?)のアリスの伝統の「潜りゲー」で,
ストイックにダンジョンを潜っていくゲームだから
エロを期待するのは間違い,てことになるんだと思う。
(それがエクスキューズになるわけではないけど)
新参のユーザーとしてはあれは悪しき伝統と思うけどね。
たまにならいいけど,ちょっと同じタイプが連続して出すぎた感がある。
まぁ,アリスをバッシングしても仕方ないからこのへんにしておこう。
ちなみに別にアンチじゃないよ,会員にもなってるし。
>254 さん
レス,ありがとうございます。
ときメモ型と,大戦略型ですか。
>ときメモ型、大戦略型
個人的には、プリンセスメーカー型、信長型といいたい・・・
深い意味は無いのでsage
258 :
(T_T):02/03/14 05:04 ID:E4UqNJG8
3、4ヶ月に1本の割合で制作するのに、シナリオ主導型以外に制作できる方法論があるのか?
一番の問題は実際に作っている期間ではなく、デバック期間ということを知って欲しい
と、あるエロゲ屋さんが言っていまスタ
>>258 シナリオ主導=紙芝居
という訳でもない。要は発想の転換だと思う。
ここ最近をみると構造的には左程変わり映えないが
上手く目先を変えて表現してるループ物とかもチラホラ出てきてるし。
>259
いや、デバッグ期間の問題ってことになるとむしろ
紙芝居型以外に制作できる方法論があるのかってことになるんじゃない?
いくらシナリオ主導でもループとか多用してデバッグが複雑になる様な物は
作れないってことだし。
>>260 それでもSLGやRPGのような
大作指向よりかはマシだと思う。
それに、ループといっても実質一本道とかそんなんが多いよ。
比較的プレーヤに能動性持たせたフラグ立てやらせるYU-NOにしても
カオスの矯正という概念で上手く誤魔化して殆どアイテムの有無で
やってるようなもんだし。そりゃ多少は面倒にはなるだろうけど。
って言ってて本当にそうなのかイマイチ分からんようになってきた(汗)
プロの方どうなの?<聞くな
>260
そういう話になれば、そもそもロクな開発期間も取れないメーカーが、
平然と粗製濫造を繰り返して、しかもそれが許される業界事情自体にも
目を向けなければいけないのでは?
そこまでいくとスレ内容から外れてしまうのかもしれんが。
>3、4ヶ月に1本の割合で制作するのに、
これって,どうしてそうなるんだろ?
コンシューマーみたいに制作期間1〜2年
というのは無理かもしれないけど,
自転車操業が多いこの業界ってそんなに逼迫してるのか。
せめて半年くらいかけて作れないんだろか。
>263
実際に売れるソフトの本数の問題。
1タイトルが売れるのは平均的なブランドで3000?6000本くらい。
大体そのくらいの会社規模だと3?4ヶ月で作ってペイラインは
売れた本数から500?1000プラスマイナスしたあたり。
開発中の経費とかを入金と相殺にしてたとしても、すぐに次回作に
取り掛からないといけないくらいのお金しか残らない。
しかもその状況からだと次回作の開発スケジュールもきびしいものになる。
作るものも当り障り無いものになりがち。
これでは大きく売れるわけが無い。
かくして弱いところは弱いまま。奇跡でも期待するしかないのか?
逆に大手は大手で別の問題も抱えているが、これはまた別の問題。
VAみたいにリスク分散型にすれば、多少は開発期間伸びると思うんだけど……
つか、一回のゲーマーゆえ内情はよく知らないから、とんちんかんな事いってるかも。
誰か「エロゲ会社の経営学」ってスレッド立てない?(w
264です
たしかにVAのように寄らば大樹の陰といったかたちで身を寄せ合えば
開発期間は延ばせますね。
実際関西のほうだとVA傘下で好成績を残してるメーカーは多いですからね。
ただ、売上不振だと切られますが。
関東だと特定企業にスポンサーという形で資金提供してもらい
それで開発しているところが多いですね。
あとはコンシューマーメーカーが18禁ジャンル用に子会社化した所とか。
独立資本でやってるところはどのくらいあるのかな?
いくつもブランド作るのって意味あるの?
リスク分散。
269 :
名無しさん@初回限定:02/03/16 03:25 ID:rz7wsDr8
あれだよあれ。コテハン使い分けている奴がいるだろう?
なぁ、わかるよな。アレだよアレ。
>268 もうちょい説明して
>269 わかりやすい
>270 わからん
メーカー名そのままで商売してると、もしクソゲー出して評判が悪くなったら
その後の売り上げに響くだろ?
ブランド名が複数あれば、パッと見にはどこのメーカーか分からないからさ、
ひとつのブランドに悪評が立っても、別の名前で売り出せばいいじゃん。
・・・トカゲの尻尾?
ブラフ
・中だるみを回避する。
他にどんな効果があるのだろう。
某OHPのBBSから抜粋
主人公の性格について、
優柔不断で鈍感は仕方ないとしても(いいのか?)
年上に対してもタメグチで、年下相手にマジに口げんか、
ギャグとは言えない悪ノリ、
何かあるとすぐキレて、付き合う前から独占欲丸出し、
そのくせ自虐的なほど内罰的で感情的、
あとはいつでもおなかをすかせてる。
現実にいたら女にはもてそうもないのだけれど・・・。
冷静で精神的に大人のキャラは脇役にしかなれないのかな?
皆さんどう思います?
幼児期のトラウマが原因です。
>275
ノベル中心にプレイしてるために
一通り全てのルートを押さえるやり方を基本にしてるが、
それがブラフだとわかった瞬間に、
選択に際しての緊張感・期待感が徒労感になりがち。
ブラフの有効性に対しては大いに疑問があるな。
279 :
名無しさん@初回限定:02/03/20 23:40 ID:F+lJQMwv
しかし,ブラフがなければほとんどのADVとノベルは
2〜3の選択箇所に二つの選択肢を並べるだけで終わってしまい
単調にならざるをえないというのも事実。
あ,でも好感度をあげるための選択肢もあるのか…
それを踏まえて考えると,やっぱりブラフも必要になるような気もする。
ホントは、ブラフが中だるみ防止ではなく。
もっと細かいレベルでの枝分かれとして
機能してれば良いんだろうけどね。
好感度云々も、選択肢の必要性としてはちょっと弱いかも。
裏をかきすぎて、何だかよくわからない理由で好感度上がるとか、
ストーリーが進む理不尽な選択肢とか見ると、
考えたやつはこっそりほくそ笑んでるんだろうけど、
ユーザーからしたらウザイとしか思われないのになー、
なんて考えちゃう。
ここで選択肢云々言っている人は、「バーチャコール」をプレイしてみて下さい。
今のノベルゲーでは決して味わえない緊張感が得られるでしょう。
282 :
名無しさん@初回限定:02/03/21 15:38 ID:/oFM23Zs
>281
詳細キボン
単にシビアな選択肢があるだけだと思われ。
フラグ立てっつーよかもはやクイズゲームみたいな。
1はやってないけど2のマッドサイエンティストな眼鏡女が正にそうだったな…。
未だにクリア出来てない(;´Д`)。>2の眼鏡女
285 :
281:02/03/22 07:25 ID:T5WRSME1
バーチャコールのように息もつかせぬ間隔で延々と選択肢を
選び続けるシステムなら、「選択肢を選ぶ」という行為自体が
すでに十分ゲーム性を持っていると言えるだろう。
バーチャコールの選択肢はたいてい3択で、
@積極的な選択
A消極的な選択
Bウケ狙いの選択
これがひたすら繰り返される。
シナリオ自体は一本道で、選択肢を選ぶことで物語の展開を左右できるわけではない。
(好感度不足によるバッドエンドはある)
だがテキストが上手く、選択肢ひとつを選ぶだけでも十分楽しめる。
このように、バーチャコールは選択肢を選ぶことそのものに特化したゲームで、
当時の俺はこの独特のシステムにかなりの衝撃を受けた。
しかし、今のノベルゲーしか知らない世代がこのゲームをプレイしたら、
怒涛の選択肢ラッシュに気が狂うかもしれない。
未プレイなんで良くわからないんですが,
結局ほとんど全ての選択肢がブラフで,
それを選択するテンポがよい,ということ?
シューティングゲームで敵機を撃墜する感覚で
選択肢をクリックするという感じを受けた。
287 :
名無しさん@初回限定:02/03/23 00:19 ID:2gl64x23
みんなではじ医者について朝まで語り合おう
288 :
名無しさん@初回限定:02/03/23 00:45 ID:h7EUD2PE
なんではじるすは処女じゃないんですか?
ブラフっつーか、正解はほぼ一通りしかないのだね。
真面目な質問に真面目に答えるのを好むキャラもいれば、
そうでないのも居たりする。
結局はクイズみたいなもんで、間違うとアウトなんだけど、
ゲームの趣旨がそもそもテレクラみたいなもんだから、
「選択肢ミス」=「話しが合わない」
で、次のキャラへどーぞ、ってなトコは、ある種選択肢が
直結して攻略的ですな。
物語の転換・好感度蓄積以外の選択肢か。
かなり特殊な形式なようなんで,普及するかな?
ただ,目新しい感じはするので巧く使えば面白くなるかも。
291 :
旧作:02/03/23 03:15 ID:pLgRe4Gb
今kasumisan#をやっているのだが、一番最初の
「実紀と祭に行く」
「まだなんともいえない」
と言う選択肢"のみ"だが、凄いと思ったよ。
「プレイヤーが選択肢を選ぶ」行為と「主人公が選択する」行為を"重ねる"と言う手法が。
やはり使い様によれば、感情移入の補助としては充分に選択肢は効果的だ。
本質はもちろんブラフなのだが。
ということは、昔の一本道ADVのコマンド選択はすべてブラフであると?
>291
あれは単に推理ゲームを作ろうとして果たせなかった名残だと思うけどなぁ。
>>286 「全てブラフ」じゃなくて「全て重要」が正解。
だから「クイズ」なのよ。テレクラ方式の初対面でのナンパだから
正解への誘導をあまり考慮する必要なく気軽に選択肢を配置できる。
またそれが作り手にしてみれば都合が良かったという側面もあるけど。
>>292 ある意味そうだが、フラグ立てる為のもあるから全てとは言えんよ。
最近の作品では探偵紳士が結構上手くそれ使ってたよな。
昔は、コマンドもキーワードも手打ちだったのに、
今は全部必要なものが随時表示されるんだよな。
これは進化なのか、退化なのか。
>279
何か、めちゃくちゃむかつくサイトだな。
299 :
名無しさん@初回限定:02/04/03 01:20 ID:7Xc1F5qV
>276
elfの百鬼の主人公は
年上に対してもタメグチで、年下相手にマジに口げんか、
に該当する。
正直エロゲーではあまり見ない感じなので、少し驚いた。
300 :
名無しさん@初回限定:02/04/07 18:05 ID:aqXxfUaF
エロゲーのテキストと小説のテキストは
対象描写の量以外にどんな違いがあるだろう?
あぼーん
>>300 抽象的過ぎて分かりにくいかもしらんが、
テキストが一人立ちしてるかどうかだと思う(ノベル物は別として)。
ゲームがインタラクティブなメディアである以上、
ユーザの入力に対する出力(分かりやすく言うとレスポンス)である事を想定して
書かれてる必要があると思われ、現状はともかく。
ノベルゲーは比較的近いけど、フルボイスだとやっぱり小説とは違う。
台詞の比率がやっぱり高くなるし、台詞ごとに意味のあるまとまった情報が入るし。
通常のテキストウィンドウ式だと重文複文の形容詞副詞てんこもり長文が禁じ手。
個人的に、1画面に収まらない文章を書くライターはへぼだと思う。
長い文章を書きたければ、まずウィンドウのフォーマットをいじれと小一時間……
エロゲーのシナリオは物語の面白さが評価される。
ために、文章はそれを最大限に活かす形の文体をとる。
小説は文章だけで構成されるので、文体こそが作品であるため、
もう少し高度な技術が要される。
このように考えるのは、小説コンプレックスゆえだろうか・・・?
小説もエロゲシナリオも物語りの面白さ、読み応えが評価されるのは同じだと思う。
ただ、ゲームの場合には一度に表示できる文章エリアが小説のそれに比べてきわめて
少ないため、これを考慮した書き方を要求される。
また、キャラのCGやイベントCGが表示されるため、詳しい情景描写は帰って邪魔になる
場合もあるので、ビジュアル的な演出も考慮に入れた書き方が大切になる。
他にも分岐等のゲーム的な要素も考えなくてはいけない。
小説はその文章だけで勝負できるが、ゲームのシナリオライターは
それ以外の要素もたぶんに要求されると思う。
ちなみに、小説<<エロゲシナリオだと考えてるわけじゃないからね。
必要とされる技術が別物だと思うだけ。
極論すれば「小説は三人称」、「ゲームは一人称」。
ゲームは原則として行動主体となる主人公(=プレイヤーを作品に介在させる手段)の視点で場面が描かれる。
従って描写それ自体も主体を通したものとなり、当然文章も大きく制限を受ける。
必然的に修辞や他人の心理描写等も使えなくなり、文体それ自体では勝負が難しくなる。
ただし、それを代償として絵と音を操作的に使用できるメリットを持っている。
テキスト、絵、音それぞれに表現として向き不向きがあり、効果的に選択され組み合わされてこそ真価を発揮する。
言い換えるなら、「ゲームのテキスト描写は不十分であることを求められている」とさえ言える。
したがって、当然テキストだけで比較すれば小説>>ゲームテキストとなってしまう。
>>306 違うと思う。視点が問題になるなら
「三人称の小説>一人称の小説」が成り立っちゃうよ。
308 :
306:02/04/13 00:56 ID:S4SO6fVx
スマン、「視点」(前半)と「絵、音との協同」(後半)は正確には別の問題だね。
だから「代償として」というのはマチガイ。
ただ文章は訂正するけど論旨は訂正しない。
小説の多くが三人称で、ゲームの大多数が一人称。
俯瞰すれば、これが小説とゲームの文章の違いとしては外せないと思う(定義ではなく現実としての話)。
一人称には一人称なりのメリットがあり、小説ではそれなりの意図をもって用いられていて、一人称だから劣っている訳では無論ない。
ただ正直なところ、文体のレベル(≠面白さ)は平均すると「三人称の小説>一人称の小説」であるとも思う。
ライトノベルなんか安易な一人称が多そう(最近読んでなくて知らんけど)。
ゲームでも「ただ漠然と一人称」なゲームは多い。
その理屈だと、演劇の脚本としての小説はレベルとしてはエロゲーのシナリオにも
劣る存在になってしまうね。
ハムレットとか、ニーベルングの指輪とか。
別に煽るつもりじゃないけどね。
自分の主張は、ゲームシナリオ、小説、脚本にかかわらずランクの順位付けなんて
無意味だということなのよ。
シナリオライターや、小説家、脚本家のレベルの差はあると思うけどね。
ゲームシナリオライターの平均レベルが他のジャンルの作家の平均レベルに比べて
きわめて低いのは確かだと思うけど、それがゲームシナリオというものが他の
ジャンルに比べて劣っているものだとは思わないよ。
きわめて低いか。
ま、そりゃそうかもしんないけどさあ。
311 :
306:02/04/13 12:26 ID:S4SO6fVx
ジャンルに優劣をつけようとは思っていないよ。
そもそも、小説(作品)とゲームシナリオ(作品の一部)という比較は最初からフェアじゃないんだし。
ただ、ゲームシナリオにはもっとがんばって欲しい。
ゲームではテキストをどう書くか、どう見せるかが定まっていない。
だからこそもっと色々な模索があってしかるべきだと思うんだけど・・・って抽象的な話じゃ意味ないか。
具体的に言うなら、もっと三人称のゲームがあったっていい。
312 :
名無しさん@初回限定:02/04/13 15:00 ID:13iXSCGe
小説とえろゲートでは文章の質がちがうが、
色々勉強しなくちゃならないのは本当だと思う。
物語の面白さだけに支えられるというのは、
文章書きとしては恥じるべきだと思うが、どうか。
313 :
名無しさん@初回限定:02/04/13 16:19 ID:61BhB2f4
文芸方面からエロゲ評価体系の構築を目指すのと。
ゲーム方面からのそれを分けた方がいいんでネーの。
まぁ、文芸方面からだともろにルサンチマンが滲み出る可能性があるが。
逆に、ゲーム方面からだと、文章軽視が顕著に表出するのは、
目に見えてるが。
まぁ僕は、鍵っ子ですけど。
消防の作文のような一般ゲームよりは文章は遥かに
まともだったのだがな。>エロゲ
今ではその消防の作文がまともに見える。
べつに文章がいいからって売り上げが上がるわけでも
評価が上がるわけでもないからのう。
あぼーん
あぼーん
近いジャンルの小説を比較対照に挙げるが
「空の境界」や「SWEET SWEET SISTER」を読むと
小説とゲームシナリオの方向性の違いは見えてくると思う。
ゲームシナリオのアプローチはどこかワンパターンだという意味では306に賛同だが
三人称がゲームに適しているかどうかというと、やや懐疑的にならざるを得ない。
319 :
名無しさん@初回限定:02/04/14 03:58 ID:ET5zbK+j
文芸と融和するのか? それとも手段の一つとして堕とすのか? が焦点ですか。
>>318 適しているかどうかはともかく、やりようはあると思う。
やり方とその後の展開が下手過ぎて結局失敗してたけど、
例えば臭作なんかは陵辱シーンで必然性のある三人称視点が使われてた。
一人称視点が原則と言うのは、プレーヤとゲームを媒介する存在として主人公が設けられてるからなんだが、
その辺を上手く弄って作為的なモノを仕立てるのもアリだと思う。
ありがちな論で申し訳ないが、プレイヤーの感情移入があってこその一人称だと思う。
ぶっちゃけた話、「他人がヤってるのを見る」よりは「自分がヤる」方が良いというか。
三人称視点だと、どうしてもその部分が弱くなる。
裏を返せば「感情移入出来ない一人称<三人称」ということなのだけど。
質の低いもの例にあげて平均値をぼかしてもしょうがない。
レシプロの戦闘機がジェットの爆撃機らぼろ負けするからといって、
ドッグファイトの実力が「戦闘機<爆撃機」とはならんだろ。
三人称と一人称。
まず一般的なのは一人称のもの。
多くはなんとなく通例にのっとって一人称のものを書いていると思われる。
数少ないであろういろいろ考えながら書いている人も、
そんな実験的作品出してこけたらあれなので
無難なところに落ち着いていると思われ。
325 :
名無しさん@初回限定:02/04/18 17:14 ID:CFw87I0H
名作とは
コンプ後も時々引っ張り出してきてやってしまうようなゲームである。
326 :
名無しさん@初回限定:02/04/18 17:50 ID:WTYhDwtG
もういちどやりたくなるゲームといえば 最近月姫くらいかな
シナリオができてないと、よんでても退屈にるよね それに萌えないし
ゲームだけど、そろそろ文芸として昇華してもいいかも
ライトノベルでもよんでろ>326
328 :
名無しさん@初回限定:02/04/18 22:47 ID:KzGF5awB
エロゲなんかといっしょにしないでください。
>306 >324
その辺りはインタラクティブ性の問題でしょ。
別に、漠然と一人称にしてるワケではない。
(もちろん、中にはそういう書き手もいるかもしれないけど、それはさておき)
別にノベルゲーやADVに限らず、アクションにしろSLGにしろ、
一人称視点は容易に主人公視点=プレイヤー視点を連想させるので、
プレイヤーをゲーム世界に引き込み易いし、感情移入もさせやすい。
完全な三人称っつーと、ある意味で神視点しか有り得ないような。
(シムアースとか、AoEとか)
神視点というとデイズイノセント辺りがそうらしいけど、
やった事ある人分析キボン
うーーん、俺は文学部の大学生なんだけど、
エロゲーと小説の違いねぇ。何となく思うんだけど、
シナリオが評価されているエロゲとそれを評価している人(評価の方法)をみると、
なんだか青臭い文学青年みたいだと思う。例えば「君が望む永遠」。
これ所謂「青年の懊悩」って奴だよ(笑)。痛いとか鬱だとか言いつつほんとうは、
そういう「悩み」がかっこいいと思ってるんだよね。なんて僕はデリケートなんだろう
みたいな一種の自己陶酔。多分、そういう意味じゃ昔の文学と同じ使われ方だと思う。
とはいえ、小説はそれだけじゃないと思うんだけどね。でもスレ違いだと思うので省略。
>331
ハゲシクワラタ
>331
あー、でも何となくわかる。
エロゲーのライターでいわゆる感動系とか、
エロゲになってないエロゲライターの書く本って、
文学系多いわな。ナルっぽい描写も多いし。
334 :
名無しさん@初回限定:02/05/06 00:31 ID:/WntkoYY
エロゲーの文章書きは小説家・ライトノベル書き崩れといってみるテスト。
テストじゃなくて結構当たってると思うよそれ。
自分がゲームのテキスト書いてるってことを意識していない感じ。
でも、この辺はライターが悪いって言うよりも、そんなライターに
ゲームのデザインまで全て任せる制作側全体の問題。
ちゃんとゲームが分かってる人をライターとは別に用意して
テキストも含めた全体の監督をするべきだと思うなあ。
今時ゲームらしいゲームなんか作っても
メーカーひとつもいいことないじゃん。
喜ぶのは煮詰まってグズグズになった声のでかいコアユーザーと
時間はあるけど金はない割れ&中古専門の学生だけ。
こんなのがマジにメーカーの人間の声だとしたら、
この業界の未来は無いな。単なる厨な事を望むが。
業界の未来ね(w
339 :
名無しさん@初回限定:02/05/06 07:19 ID:+rduDoga
ファントムなんかはどうなるのかねえ。葉以来きちんとした物語を作っている
と思うんだが。あれぐらいならほかの分野の好きな方にも勧められると思う。
やはりうろぶちはすごいと思うよ。
340 :
_:02/05/06 08:06 ID:ma/zPEfh
ニトロは菊地秀行的なバイオレンス系で個人的に好き。
他のメーカーも少しは追随してほすぃ。
なんで同じことしなきゃならないんだ。追随する必要なし。
ニトロは二つも三つもいらない。ひとつで充分。
いまさら本気でゲーム性とか言ってるメーカーの人間の未来のほうが
業界の未来よりもっと暗いので、現実感覚としては>336のほうが正しい。
ゲーム性なんてのは、よっぽど余裕のあるところが余技で手を出すものだ。
商業でやってるんだから、ゲーム性の高いものを作っても売れなきゃ意味が無い。
倉庫番とか、ロードモナークとかみたいにシナリオ性を一切排除したゲームを君たちは買ってくれるのかい?
OK,君は買ってくれるかも知れない。
でもその隣の君はどうだ?さらにその隣の君は?
現在のユーザー層の大半はそういったゲームには見向きもしないだろう。
それでは商品として成り立たない。
それが流通だってわかってるから、そういう商品は取ってくれない。
流通がそっぽを向けば事実上発売できないのと同じだ。
売れるものを作る。これがメーカーの命題。
個人の趣向を訴えるのは構わんが、押し付けんな。
こっちだって、紙芝居ゲームばっかり作るのはいいかげん飽き飽きしてるんだ。
商業だから、プロだから、そういった個人的感情を押さえてでも売れるものを作ってるんだろ。
あ、煽りじゃないよ?
344 :
名無しさん@初回限定:02/05/06 13:03 ID:D+rYN25J
ゲーム性より中毒性が重要だと思うが。
昔、中毒性と言ってもヤリコミがその尺度と成り得たけど。
最近は、感情の中毒性、思想の中毒性が主に成ってるね。
大悪司とかどう思いますか。あれは業界に喧嘩売ってますよねえ。
アリスもおとなしく紙芝居ゲーム作ってりゃいいんです。まったく。
あ、あとDEEP2もどうですかあれ。どうしてこう馬鹿なことをする奴らが減りませんか。
みんなで紙芝居を盛り上げていこうとしてるのに。協調性が無くて困りますよ。ぷんぷん。
>336-337>342-343
とりあえずオチチュケ
ここは現実のエロゲメーカーの事情を憂慮するスレではない
あと、名作は高売り上げを生むかもしれないが、高売り上げが名作を生むとは限らない
>>346 なんか
新しい風潮に乗れない老人の言い訳のように聞こえるんだが?
>347
いいんだよ。俺の事はほっといてくれ……
(´・ω・`)ショボーン
アリスソフトは、アリスゲーを作ってるメーカーだからなあ。
ほとんど創立当初から業界の動向とは無関係な別物。
調教シミュレーションをゲーム性と呼ぶのかどうかは微妙だが、
あれをゲーム性と言っていいなら、まああれくらいだな、エロゲ業界で
それなりに望まれるゲーム性というのは。
>>347 痛いカキコやめれ。
ここはもともとシナリオとゲーム性の両立の可能性を考える
いわば理想論を目指すスレなのだから。商売の話は別だよ。
ゲーム性=玩具性で言うならば、少し古いがTo Heartなどは
攻略する楽しみを感じられるノベルゲーになっていたと思うが、いかがか。
システム偏重型にしなければ、ゲーム性を追及できないという考え方は
アタマ固すぎ。
↑スマン、商売は別……ってのは言い過ぎた。
商売として成立する方向も考えていかなければならんと思うが
ハナから否定してかかるのはよせってことだ。
352 :
名無しさん@初回限定:02/05/06 14:05 ID:D+rYN25J
そもそも、一つのゲームに
シナリオ、ゲーム性の両立を求めるのは、
非常に老害的、排他的偏向を含みやすくなると思うが。
>>352 両立できればそれに越したことは無い。
分けて考えなくてもいい。
354 :
名無しさん@初回限定:02/05/06 14:19 ID:VpU+81M4
>350>352
どうでもいいけどエロはどこへ消えましたか?(w
エロゲネギ板のスレッドなんだし、ここは是非エロとゲーム性の両立を目指すという方向でヨロシコ
文章を扱うという点で共通している小説とノベルゲーを比較考察するのも興味深いが
>339-340
ニトロ好きにはもうしわけない苦言になるんだけど、
ニトロの作品は、一昔前の鍵ゲーと同じで、
エロゲーの本質とかどうとかは関係無い方向に
(良い意味でも悪い意味でも)進化してると思う。
端的に云えば、エンターテインメントとしての演出には優れてるんだろうけど、
漫画にも出来ず小説にも出来ず映像にも出来ないのを、
ゲームにすることで誤魔化してるようにしか見えない。
鬼哭街を見て、ますますそう感じた。
あれをデジタルノベルとカテゴライズして、かつニトロの
ファーストリリースタイトルだったら本当に受けただろうか、お前ら
ニトロの名前で買っただけちゃうんかと(割愛)、つい考えてしまう。
356 :
名無しさん@初回限定:02/05/06 15:27 ID:D+rYN25J
>>355 釘を刺したね。
確かに鍵は、もう従来のエロゲ枠から逸脱してる。
対エロゲヲタではなく、対社会の先端。
従来のエロゲと比べて技能の稚拙さが目立つが……
>端的に云えば、エンターテインメントとしての演出には優れてるんだろうけど、
>漫画にも出来ず小説にも出来ず映像にも出来ないのを、
>ゲームにすることで誤魔化してるようにしか見えない。
好意的に解釈するならば,映画や漫画などのメジャーなメディアでは
作品とはできないようなものを形にできる場,とも言える。
同人的というか,アングラ的というかB級の良さというか…
ただ,それと完成度の低さとは別の次元の話。
話は変わるけど,ゲーム性についていうならば、
やっぱりあるとないとなら,あるほうが良いと思う。
ただ、業界全体の比率の問題で全部が全部ゲーム性を追及されても,
お手軽にエロを求められなくなる。
かといって,すべてがノベルだけというのも物足りない。
あと2・3アリスみたいなとこがあればよいのではないのかと…
358 :
名無しさん@初回限定:02/05/06 17:10 ID:D+rYN25J
>>357 ゲーム媒体で行う必然性みたいな物に
言及してんじゃないかな。
漫画ほど作家性が出ず
映画ほどアクションがない分野で行う必然性。
そういう必然性がないのに無理矢理
自分達の土俵を作り出して、相撲とって喧嘩して
勝っても虚しいだけどよね。
つまり、高名な作家が出てきてエロゲの文章を書いて
それがエロゲの中で優れていても
エロゲで優れているとは言わない。
漫画には色も音もエフェクトもない。映画には金が掛かる。
ゲーム媒体で無ければならない一番の理由は、
他にいいメディアがないからだ。
>359
ゲーム媒体というよりPC媒体と言った方がいいかもね。
今話題になってる作品はビジュアルとサウンドとエフェクトによる演出が施された
PC媒体上で表現される小説といった方が相応しいと思う。
しかし現在PC媒体で市場が確立しているのは
実用ソフトとエロゲーというカテゴリーしかないから
とりあえずエロゲーというカテゴリーで発表されてるだけだと思う。
もしPC媒体市場に電子小説というカテゴリーが確立したら
そちらに移行するエロゲー制作者が相次ぐんじゃないかな?
そんな人々にエロだのゲームだのを求めても意味ないわなぁ・・・
>映画や漫画などのメジャーなメディアでは作品とはできないようなものを形にできる場,とも言える。
それは個人的に大肯定。
実際、あるレベルに達しない限り一番ラクな媒体ではあるんだよ。
文章表現にしろCGにしろ音楽にしろ、拙くても「ゲームだから」で逃げられるし、
その拙さを包み隠すデジタルならではの特殊処理もある。
表現としての18禁指定のエロゲーにしろ、
エロ本(あるいはAV)代わりの18禁指定のエロゲーにしろ、
自分たちの商品を、作品だと自負するメーカーなりユーザーなりが多いのも、
今みたいな状況になってる原因じゃないのかな、と思う。
エロはエロ以上でも、エロ以下でもなく、
そこに愛があろうが犯罪性バリバリだろうが、
結局は何処までいっても低俗で猥雑なモノで、
だからこそ求められるんではないかな。
自分たちの作った商品のクオリティを自身で測らず、
素人にマンセー云われて満足したり、
罵倒されて「俺たちの苦労がわかっちゃいない」なんつー作家性なんぞ、
全くもっていらんと思うのですよ。
エロスというのは低俗なばかりでなく、高尚なテーマにもなりうる。
どちらか片方だけでは物足りないが
比較するなら低俗オンリーの方がマシ……ということではないかな?
抜きゲー以外で、ちゃんとエロに向き合っている作品は非常に少ないよな。
鍵にしろ葉っぱにしろ、
エロというテーマに向き合わず18禁作品を作っていることは確かだと思う。
>361
おれも大筋同意なんだけど、それはそれで愉しいんだよねw
いや皮肉抜きで真面目にそう思う。確かに他ジャンルに比べたら、
簡単に言えば「女の子の可愛さ」で成り立っている低俗で猥雑なモノな訳で、
良くてエンターテイメント、普通でエロ漫画と同じ価値しか無いんだけど、
そういうのを誤魔化す何かがエロゲーには有る。多分それは331が言った、
「青臭い文学青年」的な作家性だと思うよ。俺は高卒なんで大学の文学部が、
どーかは知らんが、文芸部に入ってた事があってさ。
331が言うのも良く解る。ホント皆エロゲの感動系そっくりの文章書くんだわ。
その頃既に俺はエロゲに手を染めていたのはご愛嬌として(笑、
俺もその感動系そっくりの文章書いていたんだけど、
当時の記憶引っ張り出して見ると、基本的にやってる事は集団オナニー
なんだよね。一種の馴れ合いと甘えで評価の基準は「共感出来るか?」の一点のみ。
作品と読者の間の壁が凄く薄い。つまりは自分が一端の「作家」だと勘違い出来るし、
読者も勘が鋭い「批評家」の立場から作品を論じている気分に成れる。
もちろん、こんなのどのジャンルにでも有る現象だと思うけど、
エロゲの場合特に強いと思う。問い詰められても「だってゲームだし…」、
と言い逃れが効くしこれほど愉しいジャンルは無いと思うよ。
そのぶん不毛な、可能性が限られたジャンルだと思うけど。
364 :
名無しさん@初回限定:02/05/08 02:33 ID:YV7lKoZ1
それも分かるし,そう言う場があっても良いとは思うけれど,
ただ,商品として金をとるプロならユーザーに
『共感できる能力・資質』を求めるのだけではいけないとも思う。
それこそマスターベーションの域を出なくなってしまう。
やはり作り手には
“Let’s me enntertein you.”
の志を持っていてほしい。
試行錯誤・技術の向上・知識の摂取などなど,
できることはなんでも貪欲にやるべきではないか。
とちょっとキツメに炒ってみる。
なんか恐ろしく鋭い分析がなされてるな…
しかし鍵専な文学青年エロゲーマーあたりが読んだら激昂するヤシもいそう(w
賛同者がいてくれて、ほっと一息(^^;。
コアというか、ちょっとハマりすぎてる人にこういう話しを振ると、
「お前は(その作品の)ファンじゃない」って云われるので。
商品としての価値観と、作品としての価値観は別。
良不良に関わらず、それが自分にとっての良作であれば、
もちろん共感は出来る。作り手の思いが何であれ。
ただ、それが「商品」であるのか「作品」であるのかで、
大意的な評価は変わって然るべきで、そこを勘違いして、
「支持されてるから良作なんだ」
「(自分にとって)良作なんだから、良い作品なんだ」
「面白いんだから良い商品なんだ」
と、大元の価値観が違うものを結果だけ見て、同列に連ねるのはおかしいやね。
死ぬほど面白くても、コストパフォーマンス悪ければ商品としては駄作なワケで、
「良い作品が良い商品になる」「良い商品が良い作品になる」
とは、必ずしも限らないのよね。
改めて考えると、鍵のゲームは感動系と言われるものの大半とは逆に
恐ろしく商品的だな。
鍵の「感動」は全く正しい意味で商品としてパッケージングされていると思う。
極端な例え方をすると、「はじるす=AIR」で、
断片化された萌ええろシチュエーションの複合体のはじるす、
感動真空パックのイベントの連続で成り立つAIR、
ある意味、いずれもエロと全く同質の快楽原則に則っている。
作家性だの共感だのではない、この辺りが、商業的なものも含めて
勘違い鍵フォロワーが鍵に追いつけない部分だと思うのだが。
実際、こういうことに自覚的なメーカはともすれば、
共感を全く放棄するんだよなあ。上で挙げたはじるす然り、AIR然り。
鍵ゲーをただの泣きゲーと解釈すると。
かなりの齟齬が出る。
結構前にAIRの泣き構造の歪みを指摘したことがあるが
実際は、今日性が現実からの剥離してるわけだからな。
葉鍵板に立った『AIRは断然クソ』スレッドを想い出すな。
はじるすもただの抜きゲーと解釈すると。
かなりの齟齬が出る。
ロリータスレではじるすの抜き構造の歪みは散々指摘されてるが
実際は、ロリ性が現実からの乖離してるわけだからな。
・・・ま、解釈なんてこんなモンだ(w
その辺が商品と作品の(ユーザーレベルでの)乖離みたいなもんじゃない?
購入層の中心は、それぞれ「泣き」「抜き」を期待してるんだから
商品としてはただの「泣きゲー」「抜きゲー」で正しいのに
そういった解釈が論じられるのは、
作品として見ている人もいるからじゃないだろうか。
商品として批判するなら、
「泣けなかったので糞」「抜けなかったので糞」で済むんだし。
商品、ということなら正確には
「泣けなかったので金を損した」「抜けなかったので金を損した」
ではないだろうか。
しかしこの評価軸はメーカーがそれぞれ「泣きツール」「抜きツール」として
商品を売り出し、消費者もまたそれを認識したうえで購入する、という前提が必須。
というかこの商売で商品と作品を分離して論じることにすでに無理があるかと。
商品云々で言うなら、クオリティと制作期間・売り上げとの兼ね合いもあるね。
ハイクオリティでも、作るのに1年掛かって1万本いかなくては割に合わない。
そこそこのクオリティで3ヶ月に5千本売るやつのほうが商品としては上。
たとえば不遇な業界人スレで名の挙がる人の中には、コストパフォーマンスに
問題を抱えてる人も多い。
373 :
名無しさん@初回限定:02/05/09 16:51 ID:lun4tnVr
>372
ただ,それは作り手側の理屈であって
購入する側から言わせてもらえば詭弁の域を出ない。
コストパフォーマンスを度外視してでも
面白いものをプレイしたいというのユーザーのが正直なところだと思う。
>369
はじるすはただの抜きゲーだよ。
シナリオもへったくれもない。
あえて細かく言うなら、ロリ萌え抜きゲー。
ロリに萌えるか、萌えて抜くか、ただ抜くか。
メーカーがどれに焦点絞ったのか、
結果的にそうなっただけなのかは知らないけどね。
はじいしゃは……ちょっと萌えなかったりする。
ヒッキーが近所のちょっと頭の弱いょぅι"ょをおしつけられた結果、
本能剥き出しでエロエロしてしまうはじるすと比べると、
医者が患者(それもょぅι"ょ)を半ば騙すかたちで
エロエロしてしまうはじいしゃは、ロリ嗜好全開の自分だけど、かなり引いた。
だもんで、乖離云々に関しては激しく同意。
やっぱ、非道徳なエロゲーでライト志向のものに関しては、
ファンタジースメルがあるほうがいいなー。
つまり非処女幼女はふぁんたじー?
ちゃんとボキーしたチソチソが入って、快楽を覚えるようなょぅι゙ょは
ファンタジーだよね。だと思う。
・・・・本当にいたらどうしよう。
>371
抜きゲの場合は割りと皆「商品」と割りきって買ってると思うけど、
泣きゲとかの感動系の場合はそこまでに割り切られると涙腺が萎えるからw、
「作品」だと思い込ませまる、又はユーザが批評的行為を行って「作品」だと、
思い込む所があると思う。ただ、それでもやっぱりそれは「商品」であって、
厳密にマーケティングされたオタ達の淫夢であって、自分が作品を作っていると、
思い込んでいる、誠実なライターさんには作れないんじゃない?。
そこらへんが367の言う>勘違い鍵フォロワーが鍵に追いつけない部分
だと思う。但し、おれはそれに363がいう「作家性」みたいな物を、
上手く有るように見せないと感動系ユーザは萎えると思うんだが。
378 :
名無しさん@初回限定:02/05/09 22:06 ID:U9Quix42
まぁ商品と作品は、そもそも背反の関係じゃないし。
>373
世の中えてして、3ヶ月に5千本づつ確実にゲームを売って会社を支えて
いるチームが、1年かけて8千本しか売らないお荷物チームよりも評価が
低いと言うことがあり、しかもお荷物チームがクリエイター気取りで勘違い
してたりするとチーム間の軋轢が生まれて……ということがあったりする。
プロとしての評価と、素人の評価はやっぱり違うってことなんだろう。
380 :
名無しさん@初回限定:02/05/10 00:29 ID:rOxwJ7Il
きわめて個人的な意見を述べさせてもらうと,
作り手さんがゲームを作るにあたってまず「商品」を作って欲しい。
要するにユーザーの望むものを提供して欲しい。
『たとえ,自分の作りたいものを多少曲げてでも』
要は,「作品」である前に「商品」であるようなものを作って欲しい。
たとえば,このスレタイにもある
「エロ・シナリオ・ゲーム性」のいずれかひとつを十分に満たしていれば,
商品としては成功すると思うわけです。
(ゲーム性に関しては疑問符がつくが…)
「作品」を作るということは,上記の要素をないがしろにしてまですることではないと思う。
それはただのマスターベーションに過ぎない。
ユーザーが望むものを提示した上で,「作品」としての
余剰価値・プラスアルファを上乗せしていくのが理想ではないだろか,と思う。
>380
ふむ・・・
つまり、ユーザーにオナさせるはずが作り手自らオナってちゃならんと。
ミイラ取りがミイラになってはいかんということか。
>381
いい纏め方っすな。
383 :
名無しさん@初回限定:02/05/11 04:13 ID:l8UYaA1K
>>380 エロゲの縮小再生産が続いて
いつかプツンと終わってしまうと思うが。
それとも、他の分野から表現をパクって来るのか?
あまり、商品優位だの作品優位だのは、
国家と人権どっちが大事か? と同じに
厳密には、決めないほうが良いものだと思うが。
384 :
名無しさん@初回限定:02/05/11 06:31 ID:IXYmXdjw
>>383 それは無いと思う。
つまりはそれも「商品」と「作品」で説明が付く話で、
「商品」だったら、ある程度生活必要品な訳で縮小再生産品で良いんだよ。
逆にユーザがそれを求めてたりもする。Pia3の背景とかぷちチェリーの千晶とかはw、
ユーザが「商品」を求めてるのに「作品」たらんとして、
ブーイングを浴びた良い例だと思うよ。確かに背景みたいな処理の方法は、
「オリジナル」だと思うけど、そんなの誰も要らないよね。
その商品と作品を無理矢理分割したがる論法が厨臭くてタマラン。
ぜひもっと語ってくれ(w
>384
AVなんかはそうだよな。ズリネタとしては縮小再生産大いに結構だと思う。
>385
つーか、君のご立派な論が聞きたい。騙ってくれ。
387 :
385:02/05/11 11:15 ID:wfwE6eGR
ない。
>385
むう。その潔さ、感服致しました。
作り手が「商品」という考え方をすると、それは数字の話になってくる。
ソフト会社が商品性を追求するには、エロゲー市場は小さすぎるかもしれない。
エロゲーで名作作るよりも、コンシューマーでポテンヒットしたほうが
商品としてはいい数字を残せるのだから。
コンシューマーと二股かけていて、
エロゲーはプログラムや演出の実験の場所と位置付けている開発会社もある。
作り手が「商品」という考え方を目指すと、エロゲーそのものを切り捨ててしまうんじゃないかな。
やっぱりエロい物を作るにはそれなりの熱さが必要で、
商品という割り切りをするのは厳しいのではないかと思うが。
コンシューマは開発に掛かる費用のケタが違うぞ。
それにコンシューマは基本的に薄利多売、つまりハイリスクなんだ。
そのくせゼロ本発注なんて悪夢のような話も聞くしな。
むしろ、コンシューマ市場のほうが道楽度が高いんじゃないか?
あくまでビジネスとしても、俺はコンシューマ市場よりエロゲ市場を選ぶ。
391 :
名無しさん@初回限定:02/05/11 13:50 ID:l8UYaA1K
>>384 それは無いってどういうこと?
消費者がデッドコピーを飽きずに買いあさり続けると思ってるの?
エロは不滅ってことじゃないの。
エロゲーマー特有の気質がエロゲーというジャンルの特殊性を生み出している。
エロが濃い、薄い、ゲーム性が有る、無いの問題ではない。
エロゲーマーしかしないようなゲームがエロゲーと呼ばれる。
うわ、懐かしい人がいる。
395 :
名無しさん@初回限定:02/05/11 22:22 ID:sQdul2/o
>391
384じゃないけど、たぶん買い続けるんじゃないかな?
この例が正しいかは分からないけど、
たとえばru’fの「教室シリーズ」は
端的に再生産しているものとしてあげられると思うんです。
弟、売れてないかといえばそこそこ熟れてると思います。
(正確なところは知らないけれど)
この一例で結論するのは早計かとも思うけど、
ある程度の品質を維持できるなら、消費者は買いつづけるのでは?
>で、売れてないかといえばそこそこ売れてると思います。
誤変換、何だよ弟って。
397 :
名無しさん@初回限定:02/05/11 22:43 ID:l8UYaA1K
>>395 要望があるみたいだからね。
でも単体の作品ではなく
全体の塊としての進展がなくなったら
ここに漂う閉塞感は、堪ったものじゃない。
その時、塊として同品質を維持し続けるのは、まず不可能だし。
たぶん、過去の栄光のデッドコピーで食いつなぐだろう。
そういうのは、実質を伴わない文化だし。
俺は、そんな状態は、どうだろと思うわけ。
まぁ、正直、商品と作品を切り離しすぎていると思うが。
398 :
384:02/05/11 23:03 ID:IXYmXdjw
>>391 「デッドコピー」って考え方自体が少しおかしいと思う。
コピーのコピーはどんどん精度(強度)が落ちるっていう、
考え方はあるけど、エロゲーを作るのは機械じゃなくて人間で、
しかも複数の人達が合同で作ってる訳で、そうそう機械の様な、
コピーは出来ないと思うよ。プロットは似たような物しか出来ないけど、
CG、音楽、ボイス、テキストが違うだけでもプレイ中の感覚は違う。
簡単に言えばコピーしようと思っても、その過程で「変化」が起きる。
なんも考えずただ単の愚鈍なコピーじゃ精度が落ちるのは当たり前だけど、
コピーの過程で一工夫すれば、本物より出来が良い物が生れるし、
エロゲの「進化」っていうのはそういう物だと思う。
つまりは安易に「オリジナリティ」とか求めないで、
「商品」としての満足度を突き詰めれば、ユーザに「作品」だと思わせるぐらい、
良い「商品」は出来ると思うよ。そういうのがエロゲの理想的な環境だと思う。
因みに「商品」と「作品」に俺が拘るのは大抵の場合、
「作品」を目指しました!って感じのエロゲとか偉そうな事を言っている、
ライターさんの作品に碌な物が無いから。要は作り手が「作品だ!」って、
主張する態度は問題ありだと思うので、敢えて区別を付けてるだけ。
桜花たんと犯れない「作品性」なんぞ俺は要らないよって事です。
399 :
名無しさん@初回限定:02/05/11 23:08 ID:l8UYaA1K
>>398 そもそもデッドコピーで突然変異が起こるほど
エロゲには、厚みがないと思うが。
あっ萌えの重層化なら期待できるが。
だがそれ以外は……
まだまだ色々な分野から表現をパクってきて
無茶苦茶な量の駄作を生み出さないと
398は、デッドコピーを戦後日本が歩んできたような良い方の意味で取ったのかな?
>まだまだ色々な分野から表現をパクってきて
>無茶苦茶な量の駄作を生み出さないと
それは同意。実験的な作品は大いに奨励されるべきだと思う。
ただ、それはよほど余力のあるところでないと出来ない。
大手の奮戦に期待したい。
398さん
正確にはデッドコピーという現象は起こっていないし起こりえないのでは?、
といってるんだと思うけど。
ちなみに
【デッドコピー deadcopy】
1、製品開発の際、同種の他社製品を再現し、生産上の問題点・改良点を探り出すこと。
2、そっくりな製品。
(こーじえん)、ということです。
>安易に「オリジナリティ」とか求めないで
しかしユーザーは「目新しいもの」を求めてもいる。
403 :
名無しさん@初回限定:02/05/13 01:44 ID:9BCMx78y
目新しいもの、オリジナリティがあるものを作るってのはそんなに簡単じゃない。
(もう、新しいものは何もないというのはさておき)
当然こける確率が大きくなる。
となると、ガイシュツだが余力のある大手でしか出来ない、
ということになる。
個人的には、アリスの2800円シリーズなんてのは非常にこの手の実験にはむいてるのでは?
こけても「2800円だし…」と思えるし、それを弁明にも出来る。
DALKの外伝もよいけど、こういった実験的小品の製作にも、
有数のトップメーカーとして(牽引役として)頑張って欲しいな。
ぽっと出の新興・中堅では2800円でリリースすることも、
実験してこけることも出来ないし。
まぁ、アリスの信者なんでいささか偏ってるかもしれんが、どうよ?
2800円シリーズは、人気が出たシリーズは会員限定でも構わないから、
追加要素の入ったリニューアル版とか、アペンドディスクとか何とか出せば、
かなりユーザーの幅が広がるような気がする。
メーカー的にも、ユーザー的にもリスクは低くなるワケだし。
低価格路線はリスクが高い。
一本辺りの利益が少ないのでたくさん売らなきゃいけないのだが、
流通が嫌がるので売りにくい。
406 :
名無しさん@初回限定:02/05/14 23:02 ID:PdflbZ2x
>流通が嫌がるので売りにくい。
それこそ、404さんが言うようにメーカー通販で
実験的作品のトライアルをしてみればいいと思う。
まぁ、信者ばっかりなんでどれだけ公正な意見が得られるかといえば、疑問だけれど。
フト思ったんだけど、人称の話。
官能小説のほとんどは三人称視点。
ゲームと小説は違うメディアだけれど、シナリオという観点から見れば、
比較して語ってもよいと思う。
で、上のほうでたしかゲームは感情移入がどうとかいう意見があったと思うんだけど、
それは小説にもいえることで、
必ずしも一人称視点にする理由とはならないのではないか?
いや、一応なるんだ。
というのも、エロゲにはユーザーの選択が展開に影響するでな。
また、一画面に入る情報が少ないだけに、
視点をずらすと叙述を受け取るユーザーが混乱しやすい。<一般的に
無論、必ず一人称であることが望ましいわけじゃないが。
>というのも、エロゲにはユーザーの選択が展開に影響するでな。
これはわかったような、わからんような。
何となく、三人称視点でも選択することは可能なような気もする。
>また、一画面に入る情報が少ないだけに、
>視点をずらすと叙述を受け取るユーザーが混乱しやすい。
これはわかる。
けれども、ノベルタイプならある程度克服できるのでは、と思う。
あと、三人称視点のゲームで思いついたんだけど、
名作の誉れも高い『鬼畜王ランス』、
アレはたしか三人称視点だと思う。(あるいは神の目)
ああいうタイプのゲームだと、三人称はありえるが、
悲しいかな、あまり視点云々するようなタイプでもない。
アリス作品は主人公のキャラに寄って立つ物が多いから三人称視点が多いんよ。
ランス、ぷろG、アンビ、アトラク、オンリーユー、大悪司、みんなそうでしょ?
つまり今風エロゲー的でなく古典的な作劇をしてるってことですな。
とりあえず三人称小説風描写ということで「いきなりはっぴぃベル」を課題ゲームとして挙げたい。みんな遊ぶように。
ゲームの特性はインタラクティブであるということ。
一人称は特性に合った表現ということだろうな。
ゲームに三人称が少ないのは、理由としては大きく二つに分けられると思う。
一つは、ライターが書けない。
もう一つは、ライターが書く必要がない。
前者は言わずもがな。というか、ヽ(;´Д`)ノウアー
後者の場合、
ゲームは小説と違ってビジュアルなりサウンドなりを、
第三者視点を通じ、「何が起こっているのか」を
書き出す必要性が無い場合が殆どで、
多くの場合、主人公=ユーザーの視点による
主観さえ抜き出せば、描写が事足りるから。
>一つは、ライターが書けない。
これに関しては、プロの小説家でもそういうことがあるそうな…
>後者の場合、
小説のノウハウ本からの受け売りで申し訳ないんだけど、
小説の文章は大きく3つの部分からなってる。
「会話」、「説明」、「描写」
んで、エロゲーのシナリオはやろうと思えば
「会話」以外をほとんどぶっ飛ばしても成立する。
でも、上の三つの要素はそれぞれ、(読み手の体感時間と、物語内の時間が)
「等速」、「加速」、「減速」状態にある。
それぞれの組み合わせでテンポを作る、と書いてあった。
エロゲーにおいて「描写」は大体一枚絵・背景に置き換わるとすれば、
「減速状態によるタメ」みたいなのはどうやって作ればいいんだろ?
>減速状態によるタメ
演出だろう。キャラのしぐさや背景アニメ、それに音楽を絡ませたり。
その間一切の入力を受けつかなくしたりも。
>413
なるほど。そんな分析があるんですな。
それで説明するなら、
会話、説明、描写は、テキスト、CG、音声の何れにも置換可能で、
加速、等速、減速は、演出で表現可能ですな。
ブラックアウトさせて、静かな効果音とかBGMを流すとか、
漠然とただ流れる一枚の絵を表示させることで、
間っつーのはこと映像表現においては、
他のメディアと比べて簡単だと思われ。
演出がヘタでいらだつことが少なくないのは困ったものだけど。
それに(情景)描写を背景に持たせるというのは違うのでは?
せいぜい「ここは主人公の部屋」「時刻は朝」など
記号的な意味しか表してない気がする。
一緒だよん。
朝露に濡れ、きらきらと虹色に光り瞬く葉の映ろう姿が春のもたらす
暖かくも涼しい風に揺れ、透き通った硝子窓の向こうにそよぐ部屋には、
同じ窓から入る陽の光りが部屋の隅々を明るく照らしだし――
――なんて描写を書かずとも、その描写そのまんまの背景を描けば
それで済むワケで。
つか、情景描写自体も、いわば文章の中の記号だよ。
そこに主観なり客観なりの情感がこもって、
はじめて記号は記号以外の附加価値を有するのさー。
>そこに主観なり(中略)有するのさー
には同意なんだが、文章と絵では伝達可能な情報の質が違う以上
描写を書かずとも背景を書けば済むという話にはならないと思うが。
文章で情景を描写することで間接的にキャラクターの心理を描写する
というテクニックもあることだし。
絵で分かることは書かない、という方向性もあるな。
そのへんがノベルとAVGの違いなんじゃないかと。
>朝露に濡れ、きらきらと虹色に光り瞬く葉の映ろう姿が春のもたらす
>暖かくも涼しい風に揺れ、透き通った硝子窓の向こうにそよぐ部屋には、
>同じ窓から入る陽の光りが部屋の隅々を明るく照らしだし――
>――なんて描写を書かずとも、その描写そのまんまの背景を描けば
>それで済むワケで。
伝達されるイメージは同じでも、それに要する時間が違う。
だから、「減速」状態になるんだと思うんです。
絵画=CGはきわめて情報量が多いので、
背景とによる場面説明では「加速」状態のまま。
だから、演出で補うわけか。
ただ、既出だけどそれが下手だと目も当てられん。
イメージは同じじゃないと思うが。
絵には最低限盛り込まなければならない状況がすべて同一画面上に描かれるが
文章の場合は書き手の意図で情報を取捨選択できる。さらに言えば
受け手に伝える順番までコントロールできる。
(絵の場合も構図等である程度は誘導可能だが文章ほどの自由度はない)
演出によるコントロールは確かに、表示される絵に文章のそういった特性に
似たものを付加できる。けど、全く同じではないし、受け手への効果も違う。
まー、どっちが優れている云々じゃなく、特性を生かしつつそれぞれの方法を
利用すればいい、というだけの話なんだけど。
基本的な質問で恐縮なんだけど、
エロゲーって「演出だけを担当する人っているの?
基本的にスタッフロールはスキップなんで。
>420
>だから、演出で補うわけか。
そそ。
霧を表現するために画面全体に白のフィルターをかけるとか、
朝もやを表現するために光源にストロボとそこから延びる斜光をエフェクトとして掛けるとか、
色々やり方はあるです。
>421
絵の自由度で難しいのは、例えば推理小説の真犯人を描くことにあると思う。
犯人の視点で描くと情況によってはモロバレだし、
犯人の被害者となる人間の視点で描いても、やっぱりモロバレだし。
ただ、結局のところこの手の問題は小説も同じで、たまたま画像が無いので、
本来誤魔化す手段を講じる必要がある部分が不必要になっているというだけに過ぎず、
詰まるところ表現そのもののテクニックの差だから、
どっちがどうしやすいというのは書き手の技術力如何だと思われ。
参考というか、アニメの名探偵コナンの場合、
正体を隠すための漫画表現そのまんまの黒子状態を動かしたり、
犯人の独白にはボイスエフェクト掛けたり、ちょっと面白い。
>422
専門的な知識を持つ演出家を採用しているゲームもあれば、そうでないのもある。
元々、製作環境も人も機材も方法も決まったフォーマットがない
業種の中でも、その最たるものがゲーム製作なので、
その質問はあんまり意味がないかと。
演出専門はかなり少ないと思う。
(ちと脱線するが)とにかくエロゲでは演出が弱いと感じる。
エロゲで演出というと多くの場合画面効果のことを指すが、それはいかに演出が軽んじられているかという証明。
絵と文と音が「ただ」組み合わされてるゲームが実に多い。
それらをどう組み立て、どうタイミングをとるか、何を見せ何を捨てるのか、全体を演出、監督する人材に乏しい。
実際演出、監督として有名なエロゲクリエーターなんてあんまり聞かない(シナリオ偏重)。
まあ、人的時間的資金的余裕が足りないのは解るけど。
425 :
名無しさん@初回限定:02/05/17 21:39 ID:hGHMjT/m
>まあ、人的時間的資金的余裕が足りないのは解るけど。
でも、まぁクリエイターとしてそういうことを弁明に使うのはどうかと思う。
無いなら無いなりに何とかするのも技術ではないか?
というか、そういった欠如をこちら側に悟られてしまうような作品が多いというのもどうかと思うなぁ。
演出次第で糞シナリオもある程度の威力を持つことから考えれば、
ノベルなどの文章の力で押すものはシナリオよりも
演出に力を入れたほうが良いのではないかといってみるテスト。
良い演出をするのに必要な素材ってなんだとおもう?
・シーンにマッチさせられる曲。場合によっては無音。
・場を盛り上げる効果音。
・適切な立ちキャラのCG。
画面エフェクトは補助的な要素かな。
これらって、はじめからシナリオが出来てなきゃまず無理だよね?
または完全なイメージが固まっているかね。
正直、ほとんどのメーカーは発注段階でシナリオが終わってる
なんて事は無いとおもう。一部を除いてね。
多少の差はあれ、シナリオを考えながら発注とかでしょ?
これでは良質な演出なんかどだい無理だね。
え?それすらも甘えですか?そうですか・・・
427 :
名無しさん@初回限定:02/05/18 14:56 ID:v6Y7zBg5
>良い演出をするのに必要な素材ってなんだとおもう?
センス
どこにどういう効果をどれだけ入れればよいかというセンスが一番大事。
それが分かっていれば、
音楽なんかはクラシックとかから取ってきても何とかなる。
ただ、これはもっとも得がたいものでもある。
428 :
名無しさん@初回限定:02/05/18 14:57 ID:v6Y7zBg5
ああ、これ素材じゃないや。
スマソ、でも当たってると思う。
429 :
名無しさん@初回限定:02/05/19 02:46 ID:mTiFiZY1
>とりあえず三人称小説風描写ということで「いきなりはっぴぃベル」を課題ゲームとして挙げたい。みんな遊ぶように。
プレイした人分析キボン。
430 :
名無しさん@初回限定:02/05/20 12:25 ID:cwdKiH8r
で、でたー!エロゲーは泣けると妄言をたれるオタ!
「中には本気で泣けるぐらい、よくできたゲームもある。」だって。
ウププ〜、キモッ。キモッ。キモキモキッショイなーオイ。
本気で泣ける?ハァ?本気で泣ける?ハァ?本気で泣ける?ハァ?
おまえは本当に泣いたことがあるのか?あるのか?クサッ!クサッ!ウンコクサッ!!
ハーイ、ポクは人生経験浅すぎてショボイ演出でも涙腺が緩むんでちゅ〜ってカミングアウトしてんのか???
人間の底の浅さがモロ見え100%って奴ですクーァ???カーッカッカッカ!!!
http://www.zakzak.co.jp/top/t-2002_04/3t2002041811.html
431 :
名無しさん@初回限定:02/05/20 12:42 ID:dbxxImJL
======2==C==H======================================================
2ちゃんねるのお勧めな話題と
ネットでの面白い出来事を配送したいと思ってます。。。
===============================読者数:105420人 発行日:2002/05/020
どもども、ちょっぴりワキガのひろゆきですー。
いやぁ、もうすぐですねー、谷澤動物病院の裁判の判決ですー。。。
おいらはいつものとおり、
「投稿者がわからないので勝手に削除は出来ない」
「勝手に削除したら投稿者に訴えられてしまうかも知れないから削除は出来ない」
との主張を繰り返してきたんですけど、裁判官てば実に冷ややかな目でおいらを見るんですよー。。。
その上、
「削除出来ないんじゃなくてするつもりがないんじゃないですか?」
「悪質な書き込みをむしろ売り物にしてるんじゃないですか?」
「発信者を特定出来るようにようにしてから能書きを語るったらどうですか?」
なんて嘲りの笑みを浮かべながら言うんですよー。。。
本当に憎らしい奴ですー、、うぅうぅ、、
ところで、谷澤動物病院てば、おいらのことを訴えてから客が2割も減ってしまったそうですー。。。
おいらのことを訴えると被害が余計に拡大するってことですね。。。えへへ。。。
んじゃ!
432 :
名無しさん@初回限定:02/05/21 18:17 ID:K8FBhis6
sage
話を蒸し返すようですみませんが、パソゲの演出について。
昔のAliceSoft作品には、プログラマのWAO氏がいろいろ書いてたドキュメントがあって、
その中で「パソコンは機種によって速さが違うので、ただ画面の切り替えに音楽を合わせるだけでも苦労する」
というようなことを書いておられたと思います(うろ覚えすまそ)。
で、今のsystem3.Xなんかは、マシンスピードを1/1000秒単位で測定して、タイミングを合わせています。
演出にはプログラマの技量も必要とされるので、単純に感性だけでは片付けられないと思う。
「君が望む永遠」見たときは久しぶりに「スゲェ」と思っちゃったよ。雨の飛沫まで表現してるんだもん。
雨が動いたからって話が印象的になるんかね。
「虚仮威しやなー」とは思ったが、動くことで「表現されるなにか」は全く感じなかったよ。
それが演出と言えるのか? 「あー、雨動いたねー」ってだけの話じゃねーの。
廊下で振り返るときの演出なんか、最初ギャグだと思ったよ。
技術的に優れた画面効果が演出とイコールじゃない。
何を見せるか、何を見せたいか、何を感じさせたいか、が大事なんじゃないの。
まず何を演出したいかが先で、技術はその後の話でしょ。
おまえ、その技術使いたかっただけちゃうんかと(w
つうのは確かに萎えますな。
技術は演出に、そして演出は物語に寄与するもんであって欲しいもんです。
まあ、こけおどしで喜ぶプレイヤーが多いんなら入れてみようかなとは思った。
個人的には君望の内容はともかくあの演出はダセエだけだと思ったがな。
(茜マニアックスの演出の入れ方はナイスだったけどな。ギャグ表現として)
437 :
名無しさん@初回限定:02/05/22 00:01 ID:LU9Prxo6
君望は未プレイなんでなんとも言えんが、
作品をぶっ壊してるんでなければ、
まぁ実験としてはいいんでないの?
ageの演出は化石の歌が一番効果的だったよ。
あの時は正直すごいと思った。
あとギャグ表現に妙にマッチするのは確か。
アーマニでは大いに笑わせてもらったし。
君望のは正直ちとうざかったかな。
立ちキャラがちょこまか動くのには微萌えしたけど(w
正直2度も使っちまった。正直頭悪そう。
>>433 妻みぐいのオープニングの回転はアホかと思ったが。
ゲーム中の場所移動とか80年代テイストだし。
441 :
433:02/05/22 19:23 ID:vx6YTbBR
>434
寡聞にして私は「画面効果や音響といった技術的手法に頼らずに優れた演出を実現したエロゲ」
に出会ったことがありません。よろしければあなたのおっしゃる
「技術的手法を後回しにしても優れた演出を実現したエロゲ」を教えて頂けないでしょうか?
>436
メーカーの方ですか?でしたら、「こけおどしでない演出」というものを、ぜひ見てみたいので、
あなたが関わられたものがあれば教えていただけませんか?
>441
信者さんお帰りください。
ここは君望のスバラスィ演出を褒め称えるスレではありません。
あのな、シーンに合った音楽を作ってタイミング測って流すのも
台詞や状況に合わせて用意した立ち絵を切り変えるのもそれだけじゃただの効果だよ。
だがうまく使えば台詞や地の文でやるよりもプリミティブにキャラの心情や
そのほかの状況を伝えられるんだ。そこまで考えて演出だろが。(もちろんこんなのは初歩の初歩だが)
あのゲームで雨が動く画面効果のところに、雨が降っている止め絵を透過で重ねただけじゃ
伝わらなくなるなにかがあったか? 俺にゃそうは思えなかったよ。
プログラム的に優れた画面効果を意味もなく垂れ流すのが演出じゃねーだろ
と言ってんだ。やりすぎは逆効果だと言ってるんだよ。その程度も理解できねーのかお前の頭は。
仰せの通り本当に「寡聞」だよアンタ。
少しは恥ずかしく思えや。
443 :
433:02/05/22 22:31 ID:vx6YTbBR
>442
どうも日本語が通じていないようなので単刀直入に書こう。
「ごたくはいいから現物みせてくれ」って言ってんだよ。私は。
あなたがたが絵に描いた餅の味を論じてるだけに見えたので、実際にそういう演出ができてるものがあれば、
ぜひ一度PLAYして確かめたいと思って書いたのですが、どうも理解していただけなかったようですね。
ついでにいうと、最初のカキコも「演出からの要望に応えるプログラマの努力を評価する」意図で書いたのですが、
これも通じてないみたいですし。
既存のもので存在しなければ、あなたが作ってくださっても構いませんよ。
「DNML」でもあれば、素人でも「作る」ことはできると思いますから。「演出信者」さん。
ヽ(´ー`)ノマターリ
>>443 現場の人間じゃなくて、外野が理想論語ってるスレに乗り込んできて何を言ってますか、あなたは?
判決が出ました。
これから出るノベルゲーは全部、ゲーム中に必ず一度は君望並の雨を降らせるように。
出来なければプログラマの首をすげ替えること。
冗談はさておき、
「画面効果や音響といった技術的手法に頼らずに優れた演出を実現したエロゲ」
そんなものあるのか。て言いますか誰がそんなこと言ってますか。
「君望の雨に何の意味があるのか?」といっている人間に、
「君望の雨よりすごいエフェクトの例を挙げてみろ」と言っているのだから、
どっちが日本語分かってないかは一目瞭然。
普通に雨の背景に濡れ立ち絵立たせとくか(ToHeartの頃からある技法だな)、
あるいは専用に一枚イベント絵を描くほうが一般的だろ。
下手にプログラムで動かされるとギャグっぽくなって萎える。実際萎えた。
>446
ワラタ
448 :
名無しさん@初回限定:02/05/23 01:09 ID:Vajti2hS
>433他、皆マターリが基本だ。
「演出はセンスだよ、兄貴ぃー」と、ドズル閣下もオッシャテおられる。
たとえば雨に関して言えば重要なのは、
「雨のエフェクトがスゴイ」ことではなく、
「雨のエフェクトをいかに上手く・有効に使うか」ということ。
これはひとえに演出する人
(専門に担当するのか、ライターが兼任するかはさておき)のセンスにかかってる。
あなたのおっしゃる、「音響・画面効果」によらない演出は、
それこそ寡聞にしてプレイしたことはない、と思いますし、
実際にはあったとしても「印象に残らない」程度の水準にしか達していないのでしょう。
繰り返しになるけど、演出はセンス。
ドラマでも映画でもアニメでも小説でも、
ある一定のイメージを伝達しようとするメディアに可能な限り数を当たって、
磨くしかない、と思います。
"演出"ってさ、目立っちゃだめだと思うんだけどどうよ?
演出はあくまで素材の魅力を最大限に引き立てるための技法だと
思ってるんだが。
>449
禿道
>449
同意。
そういう意味で、君望の雨エフェクトは、それそのものに
意図された演出的意味はまるでないワケだけれど、
画面的な臨場感という点でいえば及第点じゃないのかな。
とりあえず君望は鬱ゲーではなく雨ゲーあることがこのスレ的には認定されたわけだ。
「音響・画面効果」によらない演出って言ったら、
あとはテキストしかないよなあ。
それを専門的に演出と呼ぶのかどうかは門外漢の自分は知らないけど。
テキストの演出が巧いと言えばアトラク=ナクアだろ
演出=画面効果 と思われがちだけど、結局は 演出=シナリオの見せ方
と捉えて良いんでないの?
そういった意味では、君が望む永遠は演出の持つ意味を誤解されかねない
作品だったと思う。君望=演出が過去最高 なんて言われるのを聞くと鬱になる。
>演出=シナリオの見せ方
だよねえ。
ただ作品の出来に及ぼす影響の大きさを考えると、
テキストは他の演出技法とは切り離して考えたほうがいいような気もする。
BGMや画面効果が印象に残らない良作ってのはありそうだけど、
テキストがだめだとすべてぶち壊しにしちゃうからなあ。
BGMや画面効果なんかも演出の一巻だとは思うんだけど、全てではないわな。
演出=シナリオの見せ方っつーのは至言だと思われ。
それを踏まえて、BGMの使い方、画面効果の効果的な使い方っつーのを
プロデュースしていれば、それは演出なのかも。
457 :
名無しさん@初回限定:02/05/26 21:37 ID:dr5D9O73
ageるよ。
>演出=シナリオの見せ方
確かにそうだと思うけど、議論が振り出しに戻ってしまう(w
まあ「演出」っていう言葉自体曖昧で便利すぎるのも問題かな。
そもそも言葉通りに意味を取れば、フィクションなんて物は
全てが演じられて提出されてる訳で、ちょっと定義みたいなものを
狭めないと議論としては面白くないかも。
「紙芝居」以外の「演出」方法は有意義か?っていうのはどうだろう。
つまりはCG、音楽(音声)、テキスト以外の見せ方でメリットは有るのかって事。
このスレッドは久々に見たので話の流れがよく分からないのですが
>「紙芝居」以外>CG、音楽(音声)、テキスト以外の見せ方
というと?
察するに「動画」ってことっすか?
これも程度の問題で結局は「映画」に行き着いてしまうけれど。
ゲームというメディアなりのバランスとかあるんでしょうね。
>まあ「演出」っていう言葉自体曖昧で便利すぎるのも問題かな。
提示の仕方、と置き換えればマシになるかな?(高みに立ちすぎなくて)
まあ結局はやっぱり「(ゲーム)シナリオ」の範疇だと思うし、そこが小説や
戯曲、マンガ(原作)なんかとの最大の違いなんだけど。
んで、演出を考えるのに肝心のUIについてほとんど触れられてないのは何故。
ゲームなんだからさ。って>457の指摘はその事でもあるんだろうけど。
単純に二分化しても、「実感させる」入力と「実感させない」入力がある
わけで、ここに意識的になるだけで素材提示のバリエーションはグンと
広がる(素材の価値を高められる)。
#あえて「入力」ゆーたけど、ホントは入力/非入力が最初の二分だろね
一部で演出最強といわれている「しすたぁエンジェル」はこのスレ的にどうなの?
俺はやってない。つーか、売ってるのを見たことないんだけど。
>「実感させる」入力
それはリアルオパーイ型ゲームパッドのことでつか?
462 :
名無しさん@初回限定:02/06/13 23:52 ID:SkVhapbJ
エロのためのエロゲー、これはあり。
エロを含んだ物語を見せるエロゲー、
個人的には疑問符がつくが、これもありだろう。
では、「何らかの思想を提示するようなエロゲーはありや無しや?」
と、問題を提起してみる。
どのような形であれ、娯楽として成立していればよしとする
>>462 「未来にキスを」が思想を提示してるとするなら有りなんじゃない?
民主主義マンセーな銀英伝では、
思想は結局添え物に終わってますた。
せいぜい作品のみかけの格を上げるくらいにしか役に立たないかと。
……いや、それでも十分役に立ってるか。
エロゲーに「作品性」とかあると喜ぶヒト多そうだし。
>>462 思想とて、消費されるものであることをお忘れなきよう。
難しげなものをありがたがる向きの需要はそれなりに期待できるが、
得てしてそういったものは、本当に思想や哲学と向き合う人には
「どうして今さらこんな話題を持ち出すんだ?」
という結果になる。
otherwiseとかケロQとか、あのあたりは「思想」を使っているけど、
倫理学や社会学や民俗学、あるいはデリダあたりのポストモダニズムに接していれば
どうして21世紀になってそんな話題を再検討する必要があるのか理解不能。
結局、わかる人には意図が理解できないからつまらない。
わからない人には意味が理解できないからつまらない。
わからないけど背伸びする人は、何だか偉くなった気がして心地よい。
そういう市場はあるような気もするが、
そこだけにスポットを当てていくと、そう大きくない市場を吸い尽くしたあげく、
市場そのものが不毛に枯れてしまうことになるとも思うのだが。
467 :
名無しさん@初回限定:02/06/16 00:54 ID:3bgjeaI6
>何だか偉くなった気がして心地よい。
いや、これ結構気持ちが良いですよ?
まぁ、哲学の最先端について考察できるような人間が、
エロゲー作ってたらなんだかなぁ、だけど。
一つの可能性としてドストエフスキーみたいに哲学・思想書としては
形にしないまでいろいろ考えさせるもの、を
書くことはできるんではないかなー、と思ったり。
ドスト級のインテリゲンチャはエロゲーライターにはならんと思うけど。(w
ライターは広く浅く知識を持って書く仕事だから
専門家が「今更何言ってんの?」と言ってもな。
専門家向けじゃないんだから。
469 :
466:02/06/16 01:22 ID:8o1omG8d
ちょっと端折りすぎたので、少し補足。
私は学部で情報工学を、院で科学哲学を専攻していました。要は理系出身。
で、otherwiseの「Sense Off」はけっこう面白かった。
「ああ、俺も10代のころはこんなロジック作ってたな」って思い返して。
逆に言えば、自分の若いころを見せられているようで、気恥ずかしい。
むしろケロQの「終の空」なんかは、衝動や宇宙観なんかはあらかた
1980年代におおかたのケリがついたトピックばかりで、まったく面白くなかった。
ところが、文系出身で哲学に詳しい人のレビューサイトをみると、
この「面白い・面白くない」がまるっきり逆。
「Sense Off」は繰り返された問いを今さら再検討しているだけというし、
「終の空」は往時の議論を彷彿とさせてそれなりに楽しいのだと。
そんな次第で、「専門家」にとっては、パロディとして楽しめることもある、と。
センスオフ/未来にキスを は元長流の洒落
終ノ空 は現代哲学パロディ(メーカー自身が言ってなかったか?)
あんまり専門知識でお堅い判断を下すのもどうかと思う。楽しめれば良し。
ただ、中には本気になって「奥深いシナリオ」と心酔するヤシもいるのでちょっとどうかと思うが。
実は本気で奥深いシナリオを作った気でも公言するとツッコミ厳しい。
だからシャレだパロだと逃げを打っておくという考えもある。
元長ネタが出るとフリークスが寄って来るな(w
しかしどうせならシナリオだけでなくエロとゲーム性も包含した
エロゲーならではの思想や解釈はないものか?
圧倒的な楽園ってのも美少女物について昔から言われてたことで
エロゲー特有の解釈ではないし。
こいつは逝ける!というシナリヨライターはだれですか?
ダメダメなシナリヨライターはだれですか?
作品名も添えてご記入ください。
>473
そういうのは荒れると思うよ。
>エロゲーならではの思想や解釈はないものか?
レイープとモラル。(w
>>473 ∧_∧
< `ш´> あー、みなまで言わなくても
_φ___⊂) チミが私に期待していることは分かる
/旦/三/ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 誰彼百円 |/
ゲーム性に重点をおいたのを一つ紹介してくれ。
ゲーム性って何よ?
478 :
ピンク2チャンネル:02/06/16 21:13 ID:y/IZLzje
479 :
ピンク2チャンネル:02/06/16 23:13 ID:y/IZLzje
>>476 アリスの大悪司とかママトトを挙げてみる。
>>477 たぶん人それぞれだろうけど、俺的には、
シナリオなし(ゴミでも)遊べるシステムがどれだけ構築できてるか、かな?
どこからがゲームか、といわれたら難しいけど、
エロゲーにそれを求めるのはある意味お門違い。
本当はエロもゲーム性もシナリオもあるのが望ましいけど、
それだけの志を持っているクリエイターなんていないんじゃないの、
と思わせるのが現状。
一つ当たれば馬鹿みたいにノベルにはしったりしたのがその証左。
あれは、RPGとかに比べたらはるかに簡単に作れる(と思う)。
簡単に儲けられればそれでよい、というのが見えみえでなんだかなぁ。
>一つ当たれば馬鹿みたいにノベルにはしったりしたのがその証左。
それは経営者の判断かと。
粗悪なノベル(型ADV)が氾濫しているせいか、ちょっと普通にゲーム性があるのが
出ると案外高得点得られたりするね。レビューサイト見てると。
最近だとうたわれるものとか。
>それは経営者の判断かと。
この経営者も含めて、クリエイターとするのは無理があるだろうか?
べつにゲーム性のあるゲームなんてやりたくない。
単純作業を長時間強いられるようなのは特に。
話なりエロなりがサクサク進んでストレスないノベルの方が
変にゲーム性とかにこだわって時間ばっかりかかる「ゲーム」とやらより
よっぽどいいや。
うたわれはあえて難易度下げることで、ゲームを演出として使ってたよね。
戦記物だけにアレを全部文章で表現されたら中だるみすること間違いないだろうし、
アレはアレとして良いんじゃないかなと思いまつた。
お手軽にやりたいんなら同人ソフトでいいんじゃない?
488 :
名無しさん@初回限定:02/06/17 01:27 ID:FbILsVqq
>>466 遅レス気味だが同意。
「思想」って言っても80年代に青春を過ごした俺としては、
なんだかニューアカ本を100倍薄っぺらく延ばした感じで、
全然面白くなかった。むしろ「オイオイ、いつまで浅田の口真似してんだよ」
って感じで悲しかったなあ。あういう知ってるつもりでも最近のオタは
ころっと騙されんだなと思うとさらに悲しくなってくる。
まあ頭のオナニーのネタだと思えばエロゲーとしてはいいと思うけど
うたわれって評判がやたら低いんだけど?
しかし最近の大作ノベルゲーはヘタなゲーム性重視作品より時間喰わないか?
特に声が入るようになってその傾向が顕著になってる気がする。
ウダウダとかったるい文章読まされ(聞かされ)ながらひたすらマウスクリック、
俺はそっちの方がストレス掛かって途中で投げてしまう・・・
好き好きだろうけどね。
読むスピードは早いほうだし、声はできるかぎり切る。
ウダウダとかったるいチップアニメやら数値変化見せられながらひたすらマウスクリック、
のほうが俺はダメだ。
同人ソフトは買えるとこないよ、地方に住んでると。
そんなふうに乱暴に切り捨てられても困っちゃうよ。
492 :
名無しさん@初回限定:02/06/17 03:25 ID:bvnQMBik
ま、491はエロ小説でも読んでなさいってこった。
・・・まあいいけどね。
べつに俺は単純作業強いるゲームが作られることに文句言うつもりはないよ。
俺は買わないし好きじゃないよ、ってだけ。
そこは誤解しないでくださいな。
最近、前評判に惑わされずに自分で選んで買うことができるようになりますた。
単純作業を強いられているとプレイヤーが感じるのなら、
それはいわゆる「クソゲー」。
優れたゲームは単純作業そのものが楽しいはず。
同級生1でどれだけの数を同時攻略できるか挑戦して頭の中でスケジュールを練っていたときは
かなりゲーム的なことをしていた気がする。
あんな感じで複数攻略ENDや全員落とすハーレムENDなんかがあればゲームと言えるのでは?
あるキャラと仲良くなると、他のキャラの好感度が落ちるとかのジレンマ状況を入れたらさらによし。
なんかときメモみたいだが。
今作ってもめちゃくちゃめんどくさいクソゲとしか言われない<同級生
ユーザーも変化してるんだ。メーカー側だけのせいじゃあないな。
変化ではなく退化だ、とか言うとジジイとか言われそうだ(w
同級生が持つ本当のゲーム性は、自由度とストーリー性の擬似的な両立。
プレーヤの退化のお陰で、それが後に受け継がれないのだとしたら
それは悲しい事だと思ふ…とか言ってみるテスト
エロゲメーカーにはそんな高度なバランスは…
そもそも電気紙芝居以上に複雑なプログラムが組めないだろ?
>499
傍目には進化してると思われてるけど、退化はどんどんしてるかと。
ゲーム性と引き換えに、演出だとか声だとかアニメだとか。
ギャルゲーも、ときメモとTLSで頭打ちだしなあ。
>500
プログラマーの問題より、むしろプランナーとシナリオライターの問題。
プログラマー、CG、音楽関連のスキルは進化してるけど、
プランナーとシナリオライターは前者3要素に加え、
ブランドイメージなどに頼りきった結果、もの凄い勢いで退化してる。
お手軽化してるのはゲーム全般じゃない?
503 :
名無しさん@初回限定:02/06/18 01:23 ID:fO0ZVIVx
>502
全体にその傾向があるのが問題であって、
いくつかのソフトハウスがお手軽抜きゲーお手軽or安易なノベルを
作っているだけなら問題にはならない。
必ずしもそのゲーム部分が好きというわけではないが、
信者としてはそれに取り組むアリスは偉いと思う。
>503
確かに。アリスに関してはそう思う。
エロゲーをあくまでもエロ目的のゲームとして作ってる、数少ない老舗。
ときどきSeaIn青みたいな、まったくもって
どうしようもないクソゲーが出てきて困るけど(w。
別にアリスの取り組みを否定する気はないけど、
もはや一社しか取り組んでないような物をエロゲーの標準にされてもなぁ。
そんなの単なる時代遅れじゃないの?
むしろエロゲー=お手軽抜きゲーやお手軽or安易なノベルが今の標準でしょ。
それがユーザーのニーズの大部分でもあるんだし、
消費者が求める標準的な物を作って問題にされちゃたまらないよ。
>>505 そうとも限らん。
大悪事や臭作のヒットもそうだが、
物語重視のモノでも何かゲーム的な仕掛けを施したモノも
少しずつ増えてきてる。リプレイを前提とした構成とか。
あと、ユーザーのニーズとか言ってるが、絶対数の違いから
それが本当かどうか比較検討出来ない以上結論づけは出来んよ。
俺敵にはユーザのニーズもうそうだが、それ以上に作り手側のニーズが
影響してるような気がするよ。
だとすると「ユーザーの多くははゲーム性のあるゲームなんか求めていない」
という見解は「ユーザーの多くははゲーム性のあるゲームを求めている」
という見解と同程度に根拠がないことになる。
さらに「それ以上に作り手側のニーズが」に至ってはまったく根拠がない。
発売されたゲームの総販売数に占める紙芝居ゲームの割合を根拠に
市場のニーズを判断する方がまだ論理的だ。
>505
506も云ってるけど、
平均化してきた=安定した=イコール標準になった=消費者にとって良い傾向、とは限らんよ。
例えが些か突飛になるが、政治に当てはめてみ。
政治世界の安定化がもたらした標準が、
多くの国民にとって良い傾向とはなってないっしょ。
(お。これはブランドイメージの固定化による、古参メーカーの
クソゲー&旧作移植/リメイク乱発に通じるな。瓢箪からコマ)
逆説的に云えば、たまたま君の場合、今のゲームで満足出来ているというだけの話し。
退化や停滞は可能性の衰退だけど、進化は常に可能性の模索だよ。
それを称して時代遅れというなら、勘違いも甚だしいかと。
例えば、カセットテープは確かに便利だったかもしれん。
だけど、そこでユーザーが満足していては、CDもMDもDVDも出なかったワケで。
つまり、時代遅れなのは、進化を拒む思想そのもの。
最近は、作り手の安直な手段に、
買い手が迎合しとる気がしますのう。
特にゲーム業界は、その偏重が高い気がする。
509 :
506:02/06/18 04:12 ID:WOXo9h5M
>>507 上半分に関しては概ね同意(細かい点は抜きにして)
何も俺はそっちと違って結論づけた訳じゃないから。
あと、作り手のニーズについては、
ゲーム性を追及したゲームが売れない→数が減少
といった市場の流れがあったのならば出てこなかっただろうな。
無論それで結論づける気は毛頭無いしあくまで推測だけど。
あと、全く根拠が無い事を示す根拠を例示もせずに断言するのは勘弁して欲しい所。
アホやなおまえ。
数学の初歩からやり直せ。
メーカーとユーザーという環境に適応してエロゲーが電気紙芝居になるならそれもまた進化。
進化に善し悪しも優劣もない。
メーカーとユーザーは常に共進化している。
ユーザーに適応できないメーカーが淘汰されるのと同時に、
メーカーに適応できないユーザーもまた淘汰されていく。
メーカーはユーザーからの淘汰圧を受けながらも活動効率の良さにより
生き残った者の大部分が電気紙芝居供給者へと進化した。
同時にそれに満足できないユーザーもまた淘汰されエロゲーから去っていった。
その結果として電気紙芝居を供給するメーカーと
それに満足する大多数のユーザーというエロゲーの現状がある。
そして電気紙芝居は旧態的なエロゲーから分岐し、
新たな種としてユーザーからの淘汰圧を受けながら更に進化を続けている。
この状況に何の問題があるのか?
何故アリスが囚われているような旧態依然のエロゲーに回帰せねばならないのか?
カセットテープに戻れと主張してるのはむしろ現状に適応できなかった君達ではないか?
多様性を求めて温故を図る、或いは自分達の居場所を主張するというならそれもいい。
しかしそれは一部の天然記念物的メーカーだけに求めてくれ。
とうの昔に進化を終えた旧態エロゲーと違い電気紙芝居はまだ進化の途上なのだから。
512 :
名無しさん@初回限定:02/06/18 06:50 ID:y2wFZWbw
>>511 偉そうなこと言ってるけど、お前、単に現状マンセーなだけだろ。
そんな説明じゃここで今のゲームに不満を述べている人間たちを
説得することは出来ねーよ。
ここにいる人間は別に昔に戻れって言ってるわけじゃなく、今のゲームが
面白くないと言ってるんだ。そして、自分が面白いと思うゲームや、
それを作るメーカーの例として同級生やアリスを持ち出しているだけだろう。
大体今のゲームがイヤならやるなって言うのは、今のゲームを積極的に
肯定するだけの理由がないからに過ぎない。
513 :
512続き:02/06/18 06:51 ID:y2wFZWbw
大体
>>511よ、お前、進化の意味判ってるのか?
進化の意味は環境への適応だから、環境の変化に対応してどんどん変化していく。
しかしある環境が長く続き、その環境に過剰に適応したものは、極端な特殊化に陥ってしまう。
そして今のエロゲーの現状はノベルゲーに過適応してるんだ。
ゲームの特質としてインタラクティブ性がある。一方的に受け取るだけのアニメや
映画と違って、ゲームはプレイヤーが積極的にメディアに関わっていけるわけだ。
これはどういうことかというと、ゲームはそれ単体では未完成だということ。
プレイヤーがゲームの中でさまざまな選択や経験をすることで、ゲームは初めて
ひとつの物語として完成する。
ところが小説というメディアはインタラクティブなメディアではない。今のエロゲーは
それにインタラクティブ性を持たせるために選択肢を設けて、なんとかインタラクティブ性を
持たせようとしているが、それは根本的な解決になっていない。なぜならテキストによって
かっちり構築された世界は、インタラクティブ性を発揮するだけの柔軟性に欠けるからだ。
例えばAという選択肢を選ぶにしても、人によって選んだ理由は様々なはずだ。
しかしノベルゲーでは主人公の価値観によってすべて一元化されてしまう。
そもそも性格のはっきりした主人公が一人称で語る時点でインタラクティブなメディアでは
ありえない。今のノベルゲーをやっている人で、主人公の性格や行動と自分のそれとが
噛み合わなくて冷めた人や、重要な局面で、主人公に自分の思惑と違った言動をされて
困った人は結構いると思う。
それはノベルというメディアの性格上、選択肢を多く設けることは難しいからある程度
仕方がないんだけれども、そのこと自体
>>511のいう電気紙芝居は、既に限界に達して
いることを意味している。
だからこの現状を打開するために色々意見を述べているんであって、それをくだらないと
切り捨てる
>>511の考えは、傲慢すぎるんじゃないか?
ゲームっつーのは、アーゴン、アレア、ミミクリー、イリンクルに
分類され、アリスがアーゴンならノベルADVはミミクリーだってのは
がいしゅつだと思うけど、
これを如何に融合し価値を高めるかがいまのエロゲーシステムの
試行錯誤であり進化である、ってのは否定しようのない事実なはずなのだが。
これを一元化し優劣をつけるなんて無意味だよ? ナンセンスだ。
アリス可愛さで強弁するのはむしろ痛々しくさえある。
電気紙芝居がこれからどのように進化していくのか、
その可能性を
>>511には是非とも語ってもらいたいものだな。
アリスのゲームなんてめんどくさいだけなんだが・・・・
たいてい途中で放り出して、絵だけ抜いて終わり。
511じゃないけど、いくらでも考えられるんじゃない?>電気紙芝居
テキスト表示の切り捨てと映像、音声に特化した演出でFFみたいに映画寄りになっていくとか。
テキストなり音声とグラフィックの表示方式が変化してマンガ寄りになっていくとか。
用意されるテキスト量がますます膨大になって選択肢の細分化が起きるとか。
将来はプレイヤーの入力によってストーリーやCG
テキストをその場で生成する人工知能的なシステムが開発される可能性とか。
現代の認知心理学とか人工知能研究にとって物語がどういう意味を持ってるか、
どういう研究がされているか考えれば、夢物語というわけでもない。
あくまで可能性の話だけどね。
ゲームはシナリヲのためのインターフェイスだと思ってますが何か?
白詰草話とかパンドラの夢は従来よりも漫画に近い表現だよね
>511
進化と退化の意味を履き違えていると思われ。
カセットテープに戻れ、っていっているのではなく、
むしろカセットテープから脱却しろ、って云っているんだが。
アリスが進化しているというのは、そういう意味。
もちろん、ユーザーにとって受け入れがたい
形態のゲームもあるだろうとは思うが、それを畏れて
「電脳紙芝居」でゲーム性が止まるのが、退化だって
云ってるワケ。
(カセット〜の例で云うなら、まさにカセット以前のゲーム性>電脳紙芝居)
>514
すまん。全然意味わからん。>アーゴン、アレア、ミミクリー、イリンクル
>516
>アリスのゲームなんてめんどくさいだけなんだが・・・・
作り手の安直な手段に、 買い手が迎合してる証拠だね。
>テキスト表示の切り捨てと映像、音声に特化した演出でFFみたいに映画寄りになっていくとか。
億単位の金をかけて興行収入がさっぱりな映画になります。
>テキストなり音声とグラフィックの表示方式が変化してマンガ寄りになっていくとか。
漫画のほうがコストパフォーマンス安いし、すでにその進化系が昔からあります。
そう、アニメですな。
あと、LDゲームって知ってる? 時期的にはカセットテープ時代の産物なんだけど。
>用意されるテキスト量がますます膨大になって選択肢の細分化が起きるとか。
アリスゲーム程度でめんどくさい君が、そんなゲーム出来るの?(w
絶対途中で、「クソ長ぇよ、このゲーム。めんどくさいから飽きた」って云うのに100エロゲ。
>将来はプレイヤーの入力によってストーリーやCG 〜
ツクールシリーズがすでにありますが、何か?
AI案は面白いけど、実情ではまだまだ無理だろうね。
>すまん。全然意味わからん。>アーゴン、アレア、ミミクリー、イリンクル
ようするに、ゲームにおける4つのベクトルのうち、この文脈において
そのひとつに特化するアリスが好きってのは単にキミがアリス好きにすぎないってことさ。
自分の価値観以外を認める認めない以前に、キミは他の価値観があるとすら気づいてない、と。
そゆこと。
なんか反論のための反論だなぁ。
一般化された可能性の提示に対して個別事例で範囲を狭め(というか歪め)た
牽強付会の一面的な解釈だし。
過去の表面上は似た例を取り上げて、本質や技術の進歩は(故意に?)無視してるし。
他人を見下した感じの言葉の使い方もあまり印象良くないし。
卑俗な自尊心満足させたい欲求以上のなにかがあるようには見えないんだけど。
本当はもっと深い意図があるのか知らないけど、俺には読みとれないや。ゴメンね。
523 :
522:02/06/18 13:27 ID:NQyS+6Hw
あ、520に対するレスです。スマソ。
>>522 いや、520の行ってることはしごく現実的でまともだよ。
君の言ってることは億分の一の可能性を「可能性がないワケじゃなだろ」と
ゴネているに過ぎない。大体人工知能みたいな研究開発段階の技術を
持ち出して可能性云々を語るなんてナンセンスだよ。それが一般に普及するのは
いつの話だ? まあ、そもそも人工知能の研究自体が限界に行き当たっていて、
今それを研究する人間自体が減ってきてるんだけどね。
あと、映像・音声への特化は520の言う通り、映画やマンガで事足りるうえ、
そっちの方が出来もコストパフォーマンスも良いのでわざわざゲームで
やる必要性はないと思われ。今のノベルゲーだって、パソコンの前に張り付いて
いなければ出来ない時点で、使い勝手としては小説に劣る。
君の方こそ反論のための反論をやってることを自覚して、もっと現実的な
案を提示してもらいたいね。
>521
そういう意味ではなく、そのベクトルを示す四つの単語の
元ネタというか、意味がわからんという問い掛け。
あと、主観論争が駄目だというのなら、あらゆる論争は平行線しか辿らんよ。
退化が悪いとはいってない。
ただ、退化してる現状が大多数のユーザーの総意で、
「一部古参ユーザーの懐古主義ウザ!」って
論調はおかしいんじゃネーノ、って揶揄してるだけ。
>522
言質が厳しいのはオレの論調なので、気に障ったのならすまん。
結局、メタ視点での見解なり統計なりがない以上、
何処から何処まで頭を捻っても、牽強付会に関してはお互い様。
オレも主観。他の人の意見も主観。
客観的だって云いきれる自信があるなら、その理由を語って欲しいぐらいだ。
本質と技術については、無視してないよ。冗長だから削っただけ。
エロゲーの本質はエロ(ズリネタ)ではなく、エロ(ズリネタ)+ゲーム。
技術論調に関しては、技術力が高まった分だけ、
本質としてゲームの部分が故意に切り捨てられている=ゲームとしての退化、
と(>508で)論じたつもり。
その上で、電脳紙芝居は、
エロアニメやエロ漫画やエロ本やエロビデオと変わりないと揶揄してるのね。
あと、オレはアリスマンセーじゃないよ。
だって、アリスゲーってめんどくさいし(w。
鬼畜王は面白かったけど、大悪司はダルかったしなー。
アレで、自分が退化した(あるいは進歩してない)んだって、
ちょっと思ったのね。
というか、現状のエロゲーで満足してる人は、
このスレを見る必要がないと思うんだけどな。
そういう会話を続けているはずなんだが、
どうして疑問や見解に対する否定ばかりを続け、
論旨を読み取ろうとしないんだろうか。
(誤解されるような文脈しか書けないヤツが悪い?)
(そうかも(w。ウアー)
>524
515で可能性を語れってことだったから516にあげてみたんだけど・・・?
現実の制約を問題にしたいなら最初からそういってくれないと困る。
短期的な実現性とか、前提条件があるならまた変わってくる話だからね。
あと、いちおう513の「ゲーム特質はインタクラティブ性」という
ところをスレの流れとして受け入れて話を組み立てたんだけど。
(個人的にはインタラクティブ性と無性はそんな単純に同一視できるものだと思ってないけど)
その場合マシン→ユーザーのインターフェイスの音声、映像への特化はゲーム性と
切り離された問題になるから、漫画や映画と同一視することはそれこそナンセンスではないかと。
たとえば抜きメディア、あるいは517みたいにシナリオのインターフェイスとしてのエロゲ、
という視点ならその通りなんだけど、最初からそういう話はしてないし。
いやまあ、多人数相手の議論で論点が各人ごとにずれてるのはしかたないけど、
いちおうスレの流れというか議論の順列見てから読んでもらわないと
話はどんどん拡散しちゃうし見当はずれの反論だらけになっちゃうんで、その辺お願いしますわ。
528 :
527:02/06/18 15:11 ID:fjvWZhW7
ゴメン。
インタラクティブ性と無性 ×
インタラクティブ性とゲーム性 ○
ということで516であげた可能性というのは515の書き込みを受けて
採算性とかゲーム業界の現状で許された開発環境といった制約を
意図的に無視した可能性なわけです。その辺ご理解を。
>現実の制約を問題にしたいなら最初からそういってくれないと困る。
可能性の検討というのは常にノンフィクション、
あるいは現実の技術の延長軸上の近い位置で語らないと、
SFで語り出した時点で、それはただの妄想だぞ。
というか、アンタの論調はおかしいぞ。
>516を読む限り、アンタのいうエロゲーっつーのは、
CGとズリネタが主体なんじゃないのか?
そう考えるから、アンタのいう電脳紙芝居の進化系は、
詰まるところ、進化した電脳紙芝居は映画や漫画やアニメ以上にはなり得ない、
って話しをこっちはしたつもりなんだが。
>517
1行レスはスルーしてた。
ゲーム性がインターフェイスに過ぎないなら、そこで話しっつーか、
このスレ自体が終わるんだけどなー。
530 :
527:02/06/18 15:23 ID:sjhvriDw
んー、つまり最初からかみ合ってないのね。
529の人も議論中にいろいろ前提条件を付与していってるし
(ディベートのやり方としては巧妙だと思うけど、ちょっと狡いんじゃ?w)
これじゃ永遠に平行線だと思う。
>516を読む限り、アンタのいうエロゲーっつーのは、
>CGとズリネタが主体なんじゃないのか?
これに関しては527の中段が回答なんだけれど。
ストーリーにおけるインタラクティブ性をゲーム性として受け入れた場合、というお話。
自分の意見が客観的なものだとは一言も言ってないです。
あなたのアリスに対する見解にもいっさい言及してないし。
531 :
527:02/06/18 15:31 ID:OSik91qy
あ、ごめん。あともうひとつ。
意図的な無視と限定でこっちの意見の印象誘導するのはカンベン。
牽強付会ってのはそういうところについてのことです。
>532
ありがd
534 :
名無しさん@初回限定:02/06/18 23:51 ID:fO0ZVIVx
マターリな、皆の衆
アリスが偉いと思うのは、何かをやろうという意識があるところであって、
アリスのゲームが必ずしも良いゲームというわけではない。
大多数がノベル、ないしはそれに似たADVを再生産しつつづけている中で、
一種のアンチテーゼとして、アリスのような存在は必要だ、と思う。
要するに、エロゲー業界全体を見たときにその効果を防ぐ機能を果たしているのではないか、と思う。
まぁ、信者なんであまり説得力がないかもしれないけれど。
あと、馬鹿だから難しい言葉で書かれるとよくわからんので
噛み砕いた言葉で書いてください。
予防線張りに汲々としてる527萎え
>534
オレが云いたかったのは、そーいう事でございま。
ありがdそして、手間取らせてごめん。
「ソフトハウスキャラ」とか「エスクード」とかは?
>534
アリスは「何かをやろうという意識がある」というより、
「ノベル、ないしはそれに似たADVを再生産」できない、ように見える。
技術的な面でも、そして抱えてしまったファン(この場合は会員でもいい)のおかげで。
>要するに、エロゲー業界全体を見たときにその効果を防ぐ機能を果たしているのではないか、と思う。
これには同意。結果的にその役割は果たしていると思うし、それが大事なことだとも思うよ。
540 :
名無しさん@初回限定:02/06/19 10:09 ID:0Rp/Wur/
>>539 「アトラクナクア」を見る限り、技術はあるし、しかも高いと思われる。
ファンも別にアリスがノベルゲーを作ること自体をどうこう言うことはないんじゃないかな?
ただ、ほかにノベルゲーが多いから、違うものを作って差別化しようと
いうくらいの意識じゃないだろうか?
まあ、アリスの開発にゲームゲームしたものを好む要素は強いとは思うけど。
ああ、アトラクナクアはかなり評価されてるな。
ノベル形式エロゲーは多数ブランドから選択の余地があるけど、
チョット飽きたなー、エロありながらゲーム色強い作品プレイしたいなーと思ったところで、選択肢は限られてくるんだよな。
そこで「当たり」の選択が今のところアリスということじゃないかな。
ノベルゲーメーカーとの違いは結局、
『どちらを基礎にした「何かをやろうという意識」を持っているか』
じゃないだろうか。
例えてみれば、PDAに電話機能を付加するか、携帯電話にPDA機能を付加するか。
老舗トップメーカーのファンを否定的に断ずる見解がよくあるけど、
現在なおトップに位置しているブランドって、それ相応の革新を成し遂げていると思うし、
さらに、将来に向かってもそれが期待できるというところがあるんじゃないだろうかね。
542 :
名無しさん@初回限定:02/06/19 12:43 ID:xcSSmDU0
結局ノベルゲー自体の是非じゃなくて、ノベルゲーばっかり、しかも割と泣きゲーマンセーな
現在の風潮が良くないんだろうな。そこそこジャンルのバリエーションがあって、
且つそれぞれのジャンルにそれなりの勢いがあればこのスレが出来ることもなかっただろうね。
>542
禿同。
>539は、アトラクかSeaIn青でもやって反省しる。
あ、SeaIn青はクソだから、いいや(w。
ユーザーに支持されなかった、ってーのもあるだろうけど、
アリスにとって、ノベルゲーや最近のADVみたいな
電脳紙芝居は、ゲームじゃないんだろうな。
後者はともかく、前者は圧倒的支持を受けながらも、
類似作品をリリースしないってーのは、そういう意味だと思うが。
>>542 激しく同意。
だが、たかだか電脳紙芝居程度で、バグを量産してるような
現状では、ADV以外のゲームは作れないと思われ。
>>544 アリスは他社と比べ数は少ないけど、ADV出してるぞ。
支持もされてる。アンビとか、デアボとかな。
あれも泣きゲーと言えば泣きゲーなのかな・・・。
KANONとか出る前の作品だが。
アリス儲はいい加減メーカースレへ(・∀・)カエレ!
これ以上居座ってるとますますウザがられるぞ。
…つーわけで俺は先に帰ってる(w
547 :
名無しさん@初回限定:02/06/19 19:56 ID:2y2OJ508
エロゲーにおいてゲーム性が後退していったのは
作るのに才能と時間と金がかかる割に売れないというのが
最大の原因でユーザーをなじっても仕方がない。
で、何でそうなったかを考えてみた。
その理由は作り手がみんなギャルを魅力的に書くことが
旨くなりすぎたことにあると思う。
それによってパソオタ主流の客層から、アニオタ主流の
客層へ変化していった。
CG、ボイス、シナリオはギャルの魅力を高めるのに貢献して
いるが、ゲーム性だけはそのような効果が認められないので、
アニオタ主流の市場では売れず、徐々に切り捨てられて
いったのでしょう。
ゲーム性を重視する人はギャルから離れた方が幸せだと思いますが、
どうしてもエロゲにゲーム性を復興させたいとしたら、ギャルの魅力を
高めるゲーム性という物を考え出すしかないんじゃないかな。
どうなんだろ。
実際、簡単なRPGを作る手間とノベルゲー書く手間考えたら
どっちもどっちな気がする。
バランスとかシステムとか凝りだしたらキリがないけど。
非エロゲだけど、FFとかFEでは十分にキャラの魅力は引き出せてると思うし。
俺は単純に業界(経営者)がヒット作の後追いしてるだけで
ゲーム性の高いエロゲが東鳩クラスのヒットを飛ばせばまた状況は一変するような気が。
よくファンディスクとかでミニゲームが付いてることがあるけど、
そういったのってほとんどバグがないんだよな。
素人考えだと、アクションゲームこそが一番プログラムが難しいって思うけど、
実際はそうでもないんだろうか?
>>550 RPGとかSLGの方がバランス取りが必要な分、面倒だと思われ。
ある程度技術の蓄積があるならともかく、一からやるとしたらかなり時間かかるだろ。
うたわれみたいに劇温ならともかく、あれだってかなり批判があったんだから
「ゲーム」にこだわるとしたら開発時間はノベルより長くなるかと。
>549
そう、今エロゲーと呼ばれてる物の三大要素はスレタイ通りエロとシナリオとゲーム性だが、
実はその核となってるのはギャル(美少女)なんだよな(ごく一部の例外除く)。
その意味で「美少女ゲーム」というネーミングをした(んで商標登録した)
往年のテクポリの見識は確かだったと言っていい…経営方針はアレだったが(w
で、三大要素の中でゲーム性だけは核である美少女との相性があまり良くない。
エロやシナリオは相性抜群なんだけどね。
しかしゲーム性と美少女を絡めるってのは難しいなぁ。
これは俺等が考えも付かない方法を実現してくれる天才の出現を待つしかないだろうな。
エロにゲーム性持たせたものならあるけどね
>553
ときメモとTLSは、ギャルゲーだけど電脳紙芝居にはならず、
ちゃんと攻略性と規則性を必要とされるゲームになってたぞ。
今でこそお使いゲーだけど、同級生もゲームになってた。
特にTLSのシステムは、エロゲーに転用可能なのに、
面倒くさいのか、技術がないのか、何処のメーカーも
やらないのが不思議。
だから、相性云々の問題ではなく、作り手のレベルが
格段に下がってるだけだと思うんだが。
FEのハァハァへの流れ
弱いがこの娘イイ!→優先的に育成→強力ユニット化→単騎で敵壊滅→ハァハァ
こんな感じか?>550
FFは、、、よくわからん。
>555
ときメモもTLSも同級生もまだゲームという呪縛に囚われていた時代に
原型が作られた作品だからね。
ところが今のユーザーは、自分を育成したり町をうろついて攻略チャートを作ったりすることと
藤崎詩織や桜木舞に萌えることの間にはほとんど関係が無いことを知ってしまった。
本来それらの間にあるのは「お預け>ご褒美」による快感増幅効果なわけだが、
美少女が目的のユーザーにはそんな効果よりお預けの鬱陶しさの方が問題になるんだ。
そんなユーザーに我慢してゲームをやれと言っても意味がない。
そしてそういうユーザーが現在主流となりつつあり、今後もその割合は増えていくだろう。
それでもゲーム性を追っていくのなら彼らを満足させるしかない。
つまり今求められてるのは、そんなユーザーを満足させられる
ゲーム自体が美少女の魅力や萌えと相乗して面白さを醸し出せる方法論だってことさ。
>556
SRPGのそれはキャラへの思い入れを増幅させるのに極めて効果的だったよね。
DALKなんかはその効果に真っ先に目を付けたエロゲーだったな。
ただ極めて限定されたシチュエーションにしか応用できないのが難点か。
よりいいゲーム性・より高いゲーム性の作品を作ろうとして
人数が増えれば増えるほど、エロなんかどうでもいいと
エロ要素をないがしろにするヤシが増えてくる罠。
>本来それらの間にあるのは「お預け>ご褒美」による快感増幅効果なわけだが、
現状はこれにとって代わって(ものによっては)
冗漫で下らんシナリオが入るという結果を招いている。
上手くゲーム部分と絡めながら出来ないだろうか?
>ところが今のユーザーは、自分を育成したり町をうろついて攻略チャートを作ったりすることと
>藤崎詩織や桜木舞に萌えることの間にはほとんど関係が無いことを知ってしまった。
同級生は無目的に町をうろついてるだけでも楽しかったんだが。
まあ多量のテキストの力もあるけど。
それはゲーム性の範疇じゃないと言われたらそれまでだけど。
>557
いやいや。それは理解してるんすよ。
電脳紙芝居も、今(おそらくは)エロゲで一番多いフォーマットだと思うけど、
原型がADVの退化型だから、歴史としては初期だしね。
ただの萌え電脳紙芝居がゲームとして認知されてしまっている今が、
ちと哀しいかなーって話し。
いっそ、コンシューマ向けで萌え電脳紙芝居をリリース後、
PC市場で同タイトルのエロ続編とか作ってくれれば、
恋愛のあとのエロ描写のためにシナリオを組まざるを得ず、
それは結果的に萌えを脱却することなく萌えを活かしたまま、
エロゲーに転化できるんじゃねぇかなー、とか思うんだけどさ。
キミら、目に見えるゲーム性にこだわりすぎ(わら
だからチップがあってゲームゲームしてるRPGとかが至高のゲームに見えるんだよ。
おにごっこだってかくれんぼだってゲームだぜ?
>563
逃げまどう美少女を追跡、捕獲、拘束、陵辱、ハァハァ、リリース、追跡、、、
ん?どこかで聞いたような気がするな。
ここ数年でキャラクターの消費速度が上がっていることも問題かと。
原因の一つは、キャラの魅力を演出するために物語性を付与する傾向が強まってきた
ことにあるのではないかと思う。結果的に、キャラクターに対してユーザー個人が
イメージを自由に補完する余地が無くなってしまい、読み捨てられるようになってきて
いるのではないか。
ノベルADVの隆盛もこれに関連していると考えられますね。
この傾向の先駆けとなったのが「同級生」かな。
システム的には完成度が高いとは言えないですが、今のようにゲームキャラクターが
目移りするほど溢れていた時代ではなかったから、キャラを追っかけることに
苦心惨憺できたという部分はあると思う。
ちなみに、ノベルADV(物語性を全面に押し出した作品)のゲーム性と
その他のジャンルのゲーム性は完全に切り離して考えるべきだと思います。
選択肢を物語の記述手段のように捉えられているところも多いですから。
こちら側がゲームを選択するとき、最も比重を置かれるのがCG。
なぜならば、他に目立って選択する要素がないから。
(シナリオはパッと見ただけでは良し悪しは判定できなし、いわんやゲーム性をや)
結果として、絵がよければそれほどその他の部分に力をいれなくても
一定の水準をクリアしていれば、自転車操業するぶんには問題ないということになる。
力を注ぐ必要がないのだから、力を入れるはずがない。
結果、比較意的手間のかからない紙芝居が隆盛し、
RPGなどの製作が面倒なジャンルは、
ユーザーの動向もあいまって徐々に衰退していく。
それでも力を入れるのは、クリエイターとしての矜持のなせる技だと思う。
>目移りするほど溢れていた時代
現状(属性)では記号の組み合わせが飽和状態に達しているのではないか。
どのキャラも「どこかで見たことのある」キャラであり、
違いを際立たせるのは一重にライターの技量次第。
しかも、キャラクターの見た目の説明にはCGが使われるので、
文章上での説明は付けたり的なものになる。
マルチエンドにすることで、各キャラクターに対する書き込みは拡散し、
ますます希薄になり、ステレオタイプに近づいたキャラしか出てこなくなる。
(↑、これあんまり関係ないね。)
Q 個性を出す為(萌える為)に基地外や生涯社をヒロインにすることの是非を問う!
A 萌えるのならば是だ!萌えないゴミならば何であろうが非だ!
解ったか!差別主義の質問者よ!
自問自答の結果報告です。(´・ω・`)ショボーン
>>514 ちょい遅レス。
>>532を見てきたんだが、アリスがアーゴンってのはともかくとして、
ノベルADVはミミクリーになるの?
説明を見た限りだとミミクリーはごっこ遊びのようなものという感がありますが。
ノベルADVは、現実の恋愛や犯罪やセックスの追体験という意味で模倣に分類されるだろう。
ところでロジェ・カイヨワの4分類は「遊び」の要素を分類したものであって
「ゲーム」に対する分類ではないはずなのだが・・・
もちろんゲームは遊びに包括されるから適用してみることは無意味じゃないけど。
初めて憶えた知識は使いたくなるモノさヽ(´ー`)ノ
なんつーの、ちょっとした優越感?(w
565
キャラに対する物語性の付与は、ユーザーの希望に応じたものだと思う。
特に恋愛物に関して言えば、「好かれる」とか「結ばれる」という事に明確な
理由付けが求められたからだろうと。リアルさ(もちろんバーチャルな)を
求められたと言い換えてもいいかもしれない。
パラメータを用いる恋愛SLGが衰退した理由もそこにあるかも。
ともかく予定調和的に完成された物語が求められ、しかしそれゆえに
それに相対するゲーム性が排斥させる形になったように思う。
進化退化という話が上がっているけど、昨今のADVというゲームシステムが
現在の物語志向のニーズに最も適応した形の一つなのだとは思う。
と言うよりも、特定のヒロインとのエンディングを目指すことが目的であるエロゲー
においては、ヒロインとの物語を語る必要性がどうしても生じてしまうわけで。
エロゲーにも様々なシステムがあるけど、大半はストーリー部分もしくはADVパートを
SLGパートやRPGで繋ぐという形だと思う。
ゲーム部分にエロを融合させた調教SLGも、SLGとしてだけでは現状においては
受け入れられないかも。
572 :
539:02/06/20 06:26 ID:gc0z9G3t
>544
終わった話題かつスレ違いで悪いが少し。
その二つやデアボをやっての意見だ。そして540以降の意見を読んだ上で、同じ事を言えるよ。
その理由は、デアボやアトラク(や、やってはいないが通販専用関西弁ゲー)と
今まさに議論されているようなゲームとの差違を見れば明らかだろう。
>>569 >ノベルADVは、現実の恋愛や犯罪やセックスの追体験という意味で模倣に分類されるだろう。
そうなるとほとんどのエロゲ、いやそれどころか小説や映画などもミミクリーに分類されるんですか?
それは範囲を拡大しすぎな気が。
少なくとも
>>532の表からはそこまでは読み取れません。
あの表では演劇も模倣に分類されてたでしょ?
もちろん演劇を見る行為でなく劇を演じる行為のことだと解釈してるけど。
そういう意味ではノベルADVには選択肢があるからね。
この程度は書かなくても通じると思ったんだけど。
ほとんどのエロゲが模倣に分類されると思ってるよ。
対戦相手の存在しないPCゲームが競争に分類できるかはかなり微妙だと思う。
>>574 演劇を演じている人=メーカー
演劇を見ている人=(ノベルADVの)プレイヤー
だと思っていますので。
と言うか、模倣じゃなくて模擬ですよね、ミミクリーは。
脳内での追体験まで模擬に含んでいいんでしょうか?
選択肢を選ぶ行為が現実における決断のシミュレーションだ、ということなんだけど。
あなたがそう思わないなら接点がないよ。
>模倣じゃなくて模擬ですよね、ミミクリーは
自分が憶えてたカイヨワの4分類は 競争、偶然、模倣、眩暈 という
訳語が当てられてたので、その通りに書いただけ。
あのページの表記に従わなければならない義理はないので。
ま、そりゃそうです。もともとミミクリーの定義なんて脇道にすぎないので
ここまでにしときますか。
>566
概ね同意なんだけど、一部、
あてはまらないのに受けるゲームがあるのが謎(w。
い た る 絵 が 何 で 受 け る の か 、 本 当 に 謎 。
>572
お前、本気でアホだろ?
天使たちの午後と君が望む永遠やって、天使たちの午後は
技術的にクソ、って云ってるようなもんだぞ。
自分の好みだけで、さも客観的な意見のような論調を出すなよ。
アリス製品嫌いなら、単純にそう前提を置け。
579 :
540:02/06/20 11:46 ID:sh5rvRQa
>>578 まあまあ、そんなに刺々しい物言いするなよ。
とりあえず539の言い分も聞いてみようじゃないか。
539氏は「アトラクナクア」や「デアボリックルーン」をやった上で、
それでもアリスがほかのゲームメーカーに比べてADVやノベルゲーの技術が低いと
言ってるわけだが、具体的にどの辺が劣ると思う?
あ、一応オレは「アトラクナクア」は好きだけど、アリスそのものには特別な
感情は抱いてない。だから539の判定基準に純粋に興味があるんだわ。
>579
確かに、おもしろそうだな。
ちなみに、当時と現在の演出等の技術格差はもちろん考慮に入れてね。
突っ込む代わりに
>>579はアリスそのものには特別な感情は抱いてないが、
inspireには抱いてると予想してみる
>当時と現在の演出等の技術格差
アトラク=ナクアが収録されたアリスの館4・5・6の発売は97/12/18。
デアボリカは98/5/28。
他との技術を比較するなら、この近辺のものでおながいします>539
とまあ、いかにも信者のアンチ叩きっぽいレスだが。
まじめな話、アリスがノベルという形式の中で
何らかの特徴的なシナリオ演出上の技術を使っているなら、
それは話のネタになるし、ぜひ指摘してほしいところだ。
……まさかとは思うが、「技術」ってのはプログラム上のものを指してるわけではないよな?
ノウハウでしょうかね? 「技術」
578だけど、冷静にまとめてくれてありがd。>579
正直、激昂してすまんかった。
ゲームらしいエロゲが廃れるのはアリスのせいだと言ってみるテスト。
個人的に、アリスはシナリオというかストーリー上のシチュエーション性がキモであって、ゲーム部分は蛇足
だと思う。で、その蛇足の部分が大きすぎるから投げ出す層がでてきて、その分ノベルの需要が増える。
(以上は、闘神都市2、ママトト、大悪司しかやってないうちでのイメージだけど)
ゲームらしいエロゲとしては、むしろソフトハウスキャラとかの方がアリスよりも上じゃないかと。
(SHキャラをあげたのは、信者であるのもあるけど、エロテキストがダメと言われてるから。シチュで言えば
抜けるはずの物だし、実際妄想でシーンを再構築して抜いてるんだけど)
というわけで>571の
>大半はストーリー部分もしくはADVパートを SLGパートやRPGで繋ぐという形だと思う。 (改行変更あり)
というのは、ほとんどのエロシーンがADVパートである以上、正当な進化じゃないの?
ゲームらしいパートとエロシーンが独立していると、ゲームパートへのモチベーションが下がる。
586 :
540:02/06/20 18:58 ID:d9n3TqHw
>>581 >579はアリスそのものには特別な感情は抱いてないが、
>inspireには抱いてると予想してみる
うをッ!!! なんで判ったんですか!?
確かにオレはinspireが好きです。あのインモラルな雰囲気と、
それを構築するテキスト、ライターの思想が。
ゲームとしてはちょっとアレですがね。
>>584 いやいや、お互い様です。お気になさらずに。
>>586 だって、本当はデアボリカなのに何時の間にか脳内で…。
588 :
540:02/06/20 19:03 ID:d9n3TqHw
やべ、ageちまった。sageっと。
589 :
540:02/06/20 19:06 ID:d9n3TqHw
>>587 あ、ホントだ……。
恥ずかしい……「デアボリカ」1万回書取練習して出直してきます……
>>585 一理あるとは思うが、その3つでホントにそう判断したのか?
大悪司は鬼畜王を、よりエロと直接的なゲーム性に比重を移したものだし
ママトトはぱにょんに世界観とシナリオを付け足したもの、
闘神はエロ、ゲーム、シナリオのバランスが比較的取れたもので、
どれもシナリオやシチュエーションが肝だとは思えないんだが…。
ランス正伝や鬼畜王の名を挙げたのなら支持しても良かったのにナー。
エロゲーの歴史をたどれば>585の言うことにも確かに一理ある。
かつてはアリスといえば「シナリオ」と言われた時期も確かにあったからな。
ついでにエロゲーを美少女キャラ主導にしてしまったのも実はアリスが最初だ。
シィルやクミコは多分エロゲーヒロイン最初の人気萌えキャラだろう。
しかしこれはエロゲーの歴史スレ向きの話題だな。
スレ違いついでにいえば、俺のアリスに対する印象は、
意地になって古き良きエロゲーを守ってくれている頑固な老舗。
進化なんて物とはむしろ対極のイメージだったりするよ。
592 :
585:02/06/20 21:42 ID:HVRxO3C9
>590
585のレスはゲーム自体での実感だけでなく、アリスソフトのイメージとかも引きずられていて、
純粋にプレイした感覚だけに即して言った訳じゃないので…>591
>591
自分がへたれゲーマーなだけで、意地となっているという部分とは関係ないのかもしれませんが、
ゲームとしての発想の根幹はエロと結びついてるんだけど、システムでの表現は意地悪な障害
になっていたように感じました。闘神ではあまり意識しなかったんですけど。
アリスゲーの設定って紙一重なんだよね。
何というか、これ以上ヘタレると厨房レベルになる設定を、
ギリギリ手前で踏み留めることで、生半な作り手では
思いつかないようなシナリオに変えるというか。
だからこそ、DOS時代、お世辞にも上手いといえなかった
(というか、ある意味いたるレベルな)CGでも受けたんだと思う。
純粋に、面白かったんだよ。
逆にいえば、余りユーザーの期待は意識してなかったのかもしれん。
ようするに、昔のアリスは、
「こんな面白いエロゲー作ってん。見てくれや!」ってな感じだったのに、今は他社と同じく、
「お前ら、こんな設定がええんやろ? ああん?」ってな具合に、
ユーザーに媚びることを覚えてしまったような気がして仕方なかったり。
「夜!」が出たときは、余りにも普通でありきたりな設定に加え、
底も独創性の欠片もない凡庸なシナリオ運びに涙して、
正直、「あーあ、遂にアリスが普通になっちゃったよあ痛たたた」
とか思ったり思ったり。
アリススレじゃないんだが。
580氏、ここで何事もなかったかのようにinspireネタで元の流れに戻して!(w
>578
>天使たちの午後と君が望む永遠やって、天使たちの午後は技術的にクソ、って云ってるようなもんだぞ。
そう言うつもりで「技術」を使ったつもりはないが、誤解させてしまったのならすまない。
「ノウハウを持っているか」と言うつもりで使った。
>アリス製品嫌いなら、単純にそう前提を置け。
いちいちごもっとも。とりあえず書いておくと、
アリス信者:大嫌い アリス:好きじゃない
アリスゲー:好きなもの嫌いなものもある。 デアボやアトラクは好きな部類だ。
>579
説明しにくいが、「ビ・ヨンド」は作れても「明日の雪之上」は作れないだろう…くらいの意味だ。
シナリオとゲーム構成の面に於いての話。
そして一つ。
>「ノベル、ないしはそれに似たADVを再生産」できない。
と書いたことは言い過ぎだった。謝る。ADVなら何を作っても再生産と評されるのだろうし。
はい。結論が出ました。
>539は、アリスの過去作品も知らずに過去を語っている、
単なるアンチアリス信者だったって事でした。
オチがついて良かった(w。
>「ビ・ヨンド」は作れても「明日の雪之上」は作れないだろう
どちらも未プレイなんでよくわからんけど、
ビ・ヨンド>明日の雪之丞
が一般的な評価なんじゃないの?
だとすれば、「あえて作らないのか」
それとも「ノウハウの蓄積がないから作らない」のか、
そのいずれにせよ、ADVを再生産する必要はないと思うんだけど…
(まぁ、これはアトラク=ビヨンドと読んだ場合だけど)
アリスの話はさておき、
「(再生産でも)面白ければそれでいい」
これは同意、つまらないものよりは面白いものをプレイしたい。
ただ、(これがユーザーにも言えることだけど、)作り手が
現状に満足してしまったらその他の可能性の芽がつまれてしまう。
その意味で、再生産に満足せずに頑張ってホスィ。
>>596 スマン。余計分からなくなった。
ノベルゲーに必要なノウハウって具体的には何?
シナリオ単位じゃなくてゲーム全体を見通して企画できる企画者がいることと
個々のシナリオをまとめ上げ、見せ場を作ることができるシナリオライターがいること。
>572に書いたように、スレの趣旨から外れるので余り続けるのは本意でないのだが……
>597
TOWNSで実行ファイルが提供されている範囲では、ほとんどプレイした。
作品を知らずアンチアリス信者を出来るほど器用でないよ。
>596
>だとすれば、「あえて作らないのか」
>それとも「ノウハウの蓄積がないから作らない」のか、
>そのいずれにせよ、ADVを再生産する必要はないと思うんだけど…
俺の言いたいことは、正にそれだ。
元はと言えば、
「何かをやろうという意識がある」のではなく、そうしかできない
と言いたかっただけなのだし。
>599
具体的には知らないし、解らない。もっと単純に
「今主流のノベルやADVの様な物を、アリスが作れるのか?」
と言いたかっただけの話で。
「今主流のノベルやADV」は、
>>549-571で話されている、正にそれ。
>「今主流のノベルやADVの様な物を、アリスが作れるのか?」
(;´Д`)マジデイッテルノカー?
603 :
540:02/06/21 01:54 ID:TUr611Q6
「デアボリカ」1万回書取してきますた(;´Д`)ハァハァ
>>601 >「今主流のノベルやADVの様な物を、アリスが作れるのか?」
>と言いたかっただけの話で。
ちょっと待ってくれ! なんか話題がループしてるぞ。
アリスが今主流のADVやノベルゲーを作る力があるか否かは「アトラクナクア」や「デアボリカ」で
作れると証明されたんじゃないのか?
オレが聞きたかったのは、にもかかわらず君が
>>539でアリスにその方面の技術がない、もしくは低いと
判断するだけの根拠を教えて欲しい、と言ってるんだ。つまり君は、その方面でのアリスの技術の低さや、
作ることが出来ない理由を挙げなければいけないわけなんだよ。
ちなみに、
>>549-571を踏まえた上で、オレが「アトラクナクア」や「デアボリカ」に足りないと思うものは、
今風の萌えキャラ。かなり迎合してるとは思うけど、特徴的な口癖を入れるような判りやすい萌えに
徹し切れてない気がするよ。
604 :
540:02/06/21 01:56 ID:TUr611Q6
あ、あとその2つに足りないのは萌えるボイスやムービーかな。
ソレさえあればほとんど今風なADVやノベルゲーに化けると思うけど、どう?
ああ、すまない。598を読んで
>「今主流のノベルやADVの様な物を、アリスが作れるのか?」
>と言いたかっただけの話
が通じてなかったのかと思っていたので、直後のレスもその前提でレスしてしまった。勘違いだ。
改めて。
>つまり君は、その方面でのアリスの技術の低さや、作ることが出来ない理由を挙げなければいけないわけなんだよ。
これについては、>565=571?の言っていることを持ってくると解りやすいか。
端的に言ってしまうなら、
「今までアリスはキャラに物語を付随させるような作品を一つでも出したか?」
となる。
ランスは、しかしその中心はランスだけでしかない。(注:ランスシリーズは初めの方はやっていない)
悟郎もシュラも初音も、シードにしてもそれは変わらない。
そして上の要件を満たすアリスゲーは、「SeeIn青」しかない。(夜が来る!や大悪司、ママトトなんかも微妙だが)
その結果はどうだったか。
>585が
>個人的に、アリスはシナリオというかストーリー上のシチュエーション性がキモであって、ゲーム部分は蛇足だと思う。
と書いているが、ゲーム性が蛇足、の部分は置いておいて、前半は正に「キャラに付随する物語」と相反するとおもうのだが、どうか。
最後に、最近の物だと守り神様とかえるにょ、20世紀、妻みぐいをやっていないので、それについては語れないことを前提として付け加えておく。
606 :
540:02/06/21 03:13 ID:TUr611Q6
>>605 >「今までアリスはキャラに物語を付随させるような作品を一つでも出したか?」
「パステルちゃいむ」に「夢幻泡影」、それにちょっと微妙だけど「only you―リ・クルス―」なんかはどう?
それと「アトラクナクア」や「デアボリカ」もそうなんじゃない?
長文は読んでてつらいです。
2〜4行程度にまとめてください。
「キャラに物語が付随している」は、「キャラありき、肉付けとしての物語と世界」と言う意味で使った。
>565=571?の言う意味も恐らくそうだと思うのだが、言葉足らずだったろうか?
「アトラクナクア」や「デアボリカ」こそ、世界観先行のシチュエーションを見せるゲームだと思うのだが……夢幻抱影にしても同じ。
パスチャについては……シミュレーションやRPGなどのジャンル自体が
>シナリオというかストーリー上のシチュエーション性がキモ
という特性を持っているから、それは語るに及ばない。
ただ、確かにオンリーユーは世界観先行とも、キャラありきとも取れ、同時にどちらとも取りがたいな。
且つある程度の成功を収めている。
とは言えそのエンディングとストーリーラインに着目すれば、キャラありきの書き方が確立しているようにはとても思えないが。
このゲームに関しては他の人の意見も聞きたい。
>605 キャラに物語を付随
サブキャラのサイドストーリーや後日談が少ないって解釈でいいっすか?
610 :
609:02/06/21 04:11 ID:amVD8vFk
ありゃ、字を打ってる間に割り込まれた。
なんか、場違いみたいでちょっと鬱。
539=572氏の認めるエロゲを教えれ
>611
良い機会だから言っておくが。
ただ、アリスの特性は○○で、今主流の××とは違うのではないか。
アリスは××を作ることが、技術的にもメーカーの姿勢的やユーザーの持つイメージからも難しいのではないか。
と言う話をしているだけだ。
好き嫌いや、優劣の話は一切していない。いわんや俺個人が認める認めないの話をや。
だからこそ>572に書いたように、スレの趣旨から外れる話題なので余り続けるのは本意でない。
アリススレじゃねーつってんだろ!
いい加減にしろや。
信者もアンチもさっさとメーカスレに帰りやがれ。
俺もアリス儲だけど539の言うことは分かる。
>>553にも書いたとおり今のエロゲーは美少女が核であって、
その多くは美少女にシナリオを従属させる形で成り立っている。
しかしアリスはこのプライオリティーが逆なんだ。
元々クミコやシィルといった元祖萌えエロゲヒロインを生み出したメーカーでありながら、
アリスはいまだにシナリオに美少女を従属させている。
この辺がアリスの作劇における特徴的な方法論であるのは同意。
ついでにいえば、アリスはランスやアトラクのように主人公にシナリオを従属させる
エロゲーではさらに異端の方法論もしばしばとっている。
もっともこれらはどちらも他のメディアでは当たり前の手法なんだがね。
またその画面演出や音声、インターフェースなどがかなり時代から取り残されてるのは
別に539に指摘されるまでもなくよく言われてることだ。
その価値観まで含めてアリスは極めて古風なメーカーだというのは俺も常々思ってる。
そういう意味で539がアリスに今風のADVやノベルが作れるのか疑問を抱いても無理は無かろう。
・・・一応シナリオ作劇の方法論に絡めてスレ違いをなるべく避けたけど、
やっぱスレ違いだなぁ、みんなそろそろメーカースレに帰ろうぜ。
前スレ329で出てきたエロゲー版ガンパレの話をもう少ししてみたいと思う。
いや、流すにはもったいなすぎる話な気がするので。
ガンパレではNPC間にも好感度が設定されていて、知らぬ間にくっついちゃっているなんて
状況もよくあるが、こういうのはいいと思われる。
好感度システムというのは主人公とヒロインの間だけのものだと一元的過ぎてつまらないしね。
例えば「かっこいいライバルキャラ」とか「鬼畜な男」みたいなのがいて、
油断しているとそいつらにヒロインを持っていかれてしまう、みたいな。
他にも、手に入れた彼女の部屋の鍵を
渡す>「鬼畜な男」
とかやってみたりさ(w
いろいろと楽しめそうな気がするんだが。作るほうは大変だろうけど。
616 :
540:02/06/21 07:06 ID:DDUTNcbc
>>608 これでいいかな?
つまり現在主流のゲームとは、あくまで「ギャルを描くための物語」であり、
プレイヤーが操るキャラは物語を眺める傍観者(第三者的存在)にすぎない。
ところがアリスのゲームは、「プレイヤーキャラ(もしくはギャル以外の存在)が
常に物語の中心」にいる。ギャルはプレイヤーの物語を描く手段のひとつでしかない。
そのゲームが何を記述するためのものか、現在主流のゲームとアリスでは全く逆なんだな。
ようやく判りました。539さん、長々つきあわせて申し訳ない。
それと丁寧に説明ありがとう。
>>613>>614 スレ違いの話題で申し訳なかったけど、これで今風のゲームと、アリスに
代表されるような昔のゲームの違いが明確になったじゃん。これでこの命題が
クリアされたことだし、そういう意味では有意義な議論だったと思うが?
617 :
540:02/06/21 07:11 ID:DDUTNcbc
ああ、そう言やオレが好きなinspireも、よく考えたら今主流のメーカーじゃない。
あそこのゲームって、"女の性(さが)"を描くための物語だからなあ。
618 :
540:02/06/21 07:41 ID:DDUTNcbc
ごめん、ちょっと
>>616の補足。
もしかするとオレの言ってることが判りにくいかも知れないので。
・今主流のゲーム
ゲームは本棚のようなもの。そこにはそれぞれのギャルに関する物語を
記述した本が詰まっている。つまり、それぞれの物語の主役はギャル。
プレイヤーキャラはその本を選択し、読む存在でしかない。
「To Heart」や「KANON」を例に挙げると判りやすい。マルチシナリオ、あゆシナリオと
いう言い方に象徴されるように、それぞれのシナリオの中心はマルチであり、あゆである。
・アリスに代表される昔のゲーム
ゲームは何か(主人公や世界、何らかのテーマなど)について記されたひとつの物語。
それぞれのギャルは、その物語の登場人物であり、物語を構成する要素に過ぎない。
判りやすい例として「only you―リ・クルス―」を挙げると、あれは世界の破滅を背負わされた
主人公と、熱き男たちの戦いの物語であり、ギャルキャラはそれを盛り上げるための道具に過ぎない。
こういうことです。
連続カキコ申し訳ない。
まあ、非主流ながら主流以上の売上を上げていることを考えると、
需要と供給という関係では、現状、老舗大手メーカーの中で一番うまくやってるのがアリスだと思うよ。
クリエイターが作りたいものを作って、それが一定の評価を受け、企業として十分な利益を確保している。
極論すれば、市場的にもユーザー的にも、
「美少女ゲー」の他に特に「葉鍵ゲー」「アリスゲー」という3極構造が出来上がっていると言えるか。
良くも悪くも、ね。
結局アリスが主流タイプの作品を
「作ることが出来るのに作らないのか」
「単純に作れないのか」
実際に彼等が取り組んだ例が無い以上、この論争は憶測で語られるに過ぎないと。
要約すると、キャラ主導か、シナリオ主導か、ってことか。
まとめるとたった一行で済むのに、ずいぶん長い講釈だったな、おい(w。
でも、云いたい事はわかったかな。
確かに、そう解釈すると、アプローチの仕方がかなり違うね。
それが良いか悪いは別問題として。
つか、「作ってないから、作られない」
「作られないから、作らない」って論調は乱暴だよな。
逆にいえば、これも仮定だけど、
「作られるけど、作りたくない」のかもしれないし。
メーカー側がきちんと発言しない限り、
アンチ思想前提の穿った仮定は、全部無意味だろ。
自分の思い込みだけで、勝手な脳内補完するのは止めれ。
622 :
619:02/06/21 12:12 ID:rD3Snaux
>621
漏れがラスト4行でそれもちゃんと言ってると思うんだが・・・
とりあえず総括終わったから次の議題に進もうや。
ういーす。
議事進行!
って言ってみたいね(w
>>619,621
>605に書いてあるぞ、
>そして上の要件を満たすアリスゲーは、「SeeIn青」しかない。(夜が来る!や大悪
司、ママトトなんかも微妙だが)
>その結果はどうだったか。
て。結論だけ変に弄くって終わらすなよ。それともそんなにこの作品から目を背けたいの
か(笑
「一作品だけで判断できない」といえばそれまでなんだけどね。
エロゲ版ガンパレは、それこそエロとゲーム性の非親和性を浮き彫りにしそうな気がす
る。
ゲーム性(ゲーム世界への干渉度)の求められる割合が、
ガンパレが成り立つそれとエロゲに求められるそれとは食い違ってる感があるんだけど。
もちろん試みだけは歓迎されるだろうけどね。
ところで
>>620IDカコエエ
そういえば、エロゲじゃないけど、
スクウェアが今は亡きサテラビューで恋愛ゲーム作ってたよね。
ネクストキングの通信版みたいなヤツ。
アレのゲームっぽさはどうだったんだろう。
「エロゲ版ガンパレ」はすこぶる興味深いけれど、
やはり、「現在の嗜好」から外れるという点に尽きるのではないかと。
つまり、手っ取り早くエロorシナリオを楽しみたいという人たち、つまり>557さんの言う
>美少女が目的のユーザーにはそんな効果よりお預けの鬱陶しさの方が問題になるんだ。
このような「アンチ同級生型」プレイヤーが大勢を占める現状では、
ガンパレ的な悠長なゲームは敬遠されると思う。
たとえば、ガンパレから戦闘パートを外したら、
日常を延々と繰り返すずいぶんと間延びしたゲームになってしまいそう。
(もちろん、「一つのパラメーターで多数のゲームを楽しませる」という、
アルファの目論見からずれるけど、思考実験ということで)
戦闘パートに見合う何かを補填できるかといえば難しいと思う。
(エロはたぶんシナリオの延長上、何らかの工夫
―エロ部分にゲーム性を持たせるとか―で代替できるかもしれないけれど)
ちなみに、
ttp://www.alfasystem.net/ 要するに、たぶん時流に合わないのでは、ということが言いたい。
でも、やりたい。
(こういうわけわからん試みを、アリスなどの余力ある老舗にはやっていただきたい。)
628 :
名無しさん@初回限定:02/06/21 22:22 ID:PKSV+/aQ
age
629 :
名無しさん@初回限定:02/06/22 01:01 ID:9xibxg+7
色と効果音のついたエロ漫画、で充分。
>>620 キャラ主導型とストーリー主導型、それぞれの適性や可能性は考える価値があるように思う。
まずキャラ主導型。
これは攻略ヒロインごとにそのヒロインを主軸としたシナリオが用意されているもの。
東鳩のような学園恋愛ものをはじめとして、多くのタイトルがこれにあてはまる。
この利点は、各ヒロインの魅力を最大限引き出せる専用シナリオを用意できるということ。
「萌え」という、ストーリーではなくキャラの魅力が重視される現状では、この形態が流行るのもうなずける。
欠点としては、計算されたスケールの大きい物語を描くのが難しく、
ヒロインを攻略した時点でお終い、という形になりやすいことか。
次にストーリー主導型。
こちらははじめに物語ありきで、キャラはそれぞれの役割を決められた上で配置される。
もう少し具体的に言うと、魔王を倒すなどの基本ストーリーがまずあって、
どのヒロインとくっついても最終的な目的は変わらないというタイプ。
エロゲよりもコンシューマの恋愛要素入りRPGなどによく見られる。
キャラ主導型とは逆に、計算されたキャラ配置によって、戦記ものなど
スケールの大きな物語にも対応できる。
反面、キャラの魅力を描くのは本筋を進めるのと平行しておこなわなければならず、
どちらかにウェイトが偏りがちになる。
言うまでもなく、上の分類や分析は個人的な見解にすぎない。
まあ叩き台ってことで、異論反論その他よろしく。
エロやゲーム性との親和性にも触れてないしね。
631 :
615:02/06/22 09:30 ID:0jxhQusj
>>625 エロとゲーム性の非親和性か。エロゲ版ガンパレなら親和しうるんじゃないかと考えて
615を書いたんだが、やっぱり駄目かな?
>>627 市場動向についてはエロゲメーカーじゃないんだし気にしなくてもいいと思う。
第一、市場を気にしてノベルゲーばかり作られても嫌だし。
ガンパレから戦闘パートを抜いたら間延びするのはイベントが少ないからじゃないかな。
イベントがいっぱいあって、あれこれやってみたらどんどん反応があるとなれば
間延びしないんじゃないかと。
エロっぽい会話やチラリズムなシュチュエーションとガチンコのエロは別物だってこった。
例え薄くともセックスシーンの持つ重みってのはカナリ重いよ。
葉鍵の蔵等スレ見てると薄くてもいいからエロはいれて欲しいって人間が多いしな。
逆のパターン、一般から18禁にしたケースなんか分析してみるとより解ると思う。
>631
>イベントがいっぱいあって、あれこれやってみたらどんどん反応があるとなれば
そんな面倒な事、やってられないだろう(w
635 :
名無しさん@初回限定:02/06/25 02:13 ID:fgW12nzU
「面白ければ、それでいい」、これはそのとおりであって
満足できるということは悦ばしいこと。
ただ、現状に満足して上(あるいは横?)を見なくなったら、
「他の面白さの可能性」の芽をつむことになる。
再生産を否定したりはしないけど、
その意味で、視野を広くもちつついろいろやって欲しいと思う。
>630
「キャラ主導」と「物語主導」、
小説や映画などのほかのメディアではおそらく後者が主流だと思う。
だから後者のほうが健全な物語作法だといったら、乱暴だろうか。
前者は、エロゲーという局所的なメディアの中でも特にノベル(ないしはそれに準ずるADV)の
さらに「キャラ萌え」を前面に押し出す際のあり方であって、
きわめて特殊な作法。
始めにキャラありきなわけだけど、キャラありきが意味するところは
最初からある程度記号としてこちら側にキャラの説明が入っているということ。
たとえば、ポニテ→活発、めがね→優等生、という感じ。
小説なんかはこれを読者の想像力にある程度委ねる。
映画の場合は、生身の人間である以上、そう簡単には記号化できない。
アニメ絵自体が記号の集合であるため、結局はこの記号の組み合わせで
キャラクターのアウトラインができるわけだけど、
その記号がそれほど多いというわけではない。
自然、どこかで見たキャラクターが溢れることになる。
いずれ、縮小再生産となると考える。
このへんに「キャラ主導」の限界を見るが…どうかな?
(ただ、「物語主導」にしたところでキャラクターがCGで表示される以上
このディレンマから脱却できているわけではない。)
物語とキャラは必ずしも、背反ではない。
物語言説を語る上ので
非常に単純化、記号化したキャラや
キャラに神話的、宗教的権限を付与する物語に
物語とキャラが止揚する可能性を見る。
読者として、興味があるのは、
『萌え萌え言ってる僕ら』の肖像の方だけど。
>小説や映画などのほかのメディアではおそらく後者が主流だと思う。
>だから後者のほうが健全な物語作法だといったら、乱暴だろうか。
ちょい乱暴っつか、健全という言葉は不用意かなと。
俺は他ジャンルで余り見られないキャラ主導こそが、エロゲならではの手法であり、
十年を掛けて掴み取ってきた確立した手法……進化であると思っている。
「キャラは記号の組み合わせで出来ている」のではなく、
「キャラが出来た時点でそれをユーザーが記号化して捉える」が正しいと思う。
物語主導のエロゲでもキャラが記号化されて見えるのは恐らくその所為で。
だから最後のジレンマは杞憂かと。
他のメディアでも、エロゲオタ(や萌えオタとか)が見たなら、キャラも世界もある程度記号化されて見えると思う。
キャラ主導がエロゲならでは?
うる星から始まるオタメディア特有のものだろ?
エロゲが益々オタ向けに特化してきてるダケだと思うが
いや、俺等がエロゲ向けに特化していると言えないだろうか?
人類が新たなる特質を獲得しようとしている生物進化の歴史的一過程に我々は居合わせているのかもしれない!
みスをのやりすぎ?>639
萌 え ゲ ー は じ め て 物 語
漫画家「これでだいたい伏線消化しての最終回です」
編集者「その予定だったんですけど、アンケート良いですから続けてください。
●●●なんて人気あるから、今後はもっと出番増やして」
漫画家「ええーーーっ!?
これ以上は話のネタなんてないですよ?
●●●なんてぽっと出のワキもいいとこですよ?」
編集者「何でもいいから、干されたくなかったら殺れよゴルァ!」
かくしてマンガ文化の洗礼の果てにキャラ主体による作品構成が定着した。
とか何とか抜かしてみる。
いや、638とかのシチュのみラブコメ原典の方が正しいんだろうけど。
>638
キャラ主導がエロゲーの専売特許じゃないのは当然だね。
漫画なんかでもごく普通に使われてる手法だし、うる星の作者、
高橋留美子が学んだ小池一夫の劇画村塾が教える作劇の基礎でもあった。
ただ通常のキャラ主導が、核となる主人公とその周囲のキャラの両方を
ベースとして物語が紡がれるのに対し、
エロゲーやギャルゲー、エロアニメやエロマンガなんかのいわゆる美少女物では
主人公は蚊帳の外で周囲の美少女(単純なヒロインとはニュアンスが異なる)を
ベースとした形で物語が紡がれるケースが多いのが特徴。
その中でも特にエロゲー、ギャルゲーでは、主人公がプレイヤーの憑り代で
存在が希薄になりやすいゲームの特質と合致したため大繁栄する結果となり、
独自の進化を遂げた感はあるな。
>639
そんな大層なことではないけど、プレイヤーという集団も
供給される作品を含む様々な環境から淘汰を受け、適応進化するのは当然だよ。
今のエロゲーに満足できない個体は脱落し、残った集団は今の環境により適応した存在となる。
それを進化ではなく退化だという意見もあるだろうけど、
進化か退化かなんてのは本来恣意的に区別できる物ではないしね。
>641
いや、それも間違ってない(w
それもまた淘汰による進化の形だな。
643 :
642:02/06/25 19:00 ID:VLwFKv/+
しまったちょっと訂正
×エロゲーやギャルゲー、エロアニメやエロマンガなんかのいわゆる美少女物
○エロゲーやギャルゲー、美少女アニメや美少女マンガなんかのいわゆる美少女物
>641
まさにうる星がそれだもんな。
読み切り時にはしのぶがヒロインだったのに、ラムになっちゃったってヤツ。
ただ、キャラに頼りすぎるあまり、ストーリーやゲームとしての
面白みがなくなってしまうので、本末転倒だとは思う。
今問題かな、と思うのはそういう事じゃないかな。
痕。他にもあるかもしれないが、浅めの葉信者なんで他社の類似品でこういったものがあるかは知りません。
これは、個々のシナリオはキャラ主導であり、しかも、全てのシナリオの終了時には、一見無関係な話の中に絶妙な
キャラ配置による物語にユーザーが気付く構造になっている。このような作品は、ゲームというメディアならではの、
それは言い過ぎにしてもゲームという技法と相性の良いものではないか。と思うのですが。
仮にもエロゲの歴史的な作品を無視して流行だけみて「限界」を見出すのはいかがな物かと。
自称「浅め」の信者さん。
時系列前提で話してるのに突然昔の話持ち出されても困るのよ。
個々の作品の特性の話はしてないの。
>645
痕はマルチエンディングを使った起承転結の重層構造という
ユニークな手法を成功させたことでは大いに評価するけど、
キャラ主導のマルチストーリーとしてはむしろ弱点を露呈してると思う。
各マルチストーリーはそれぞれ重厚なネタが用意され面白くはあるんだが、
柳川事件、浩一覚醒、エルクゥ来襲という3つのネタのどれかが置き去りになってる。
これはキャラ主導の物語で3つ全てを一度に解決するには
ネタが重厚すぎてバランスが悪いからやむ負えないことではあるが、
このためにどの物語も全体から俯瞰して見ると舌足らずに感じてしまう。
これはあぶれヒロイン問題が必然的に発生する恋愛ゲームも同様ではあるが、
痕はなまじ物語が重厚であるだけに、
あぶれたヒロインが眼中から消滅するだけの恋愛ゲームとは重大性が違うんだ。
この問題の回避法としてはONEやOnlyYouのように全体を貫く一本の物語軸を別に作り、
そこにヒロインを絡めていくという手法がある。
ただこの方法にもマルチプレイにおける同じネタの繰り返しや、
キャラストーリーと軸ストーリーの乖離という問題もあるんだな。
まあそれぞれ一長一短があるんでどれが良くてどれが悪いってことじゃないんだろうね。
>>645 「痕」はシナリオ主導のゲームから、現在普及してるキャラ主導のギャルゲーに
移り変わる過渡期のゲームかな?
ゲーム自体に軸となる物語があるんだけど、それに対する各キャラの重要度がまるで違う。
千鶴のシナリオを正史とすると、ほかの3人は外伝と言っていいくらい扱いに差がある。
特に楓、初音は物語が薄い。だから脇キャラと言うより、おまけキャラみたいな感じを
受けるんだな。
で、恐らくそう感じたユーザーの声を反映して作られたのが「To Heart」。
これは軸となる物語が無く、完璧にキャラごとのシナリオが独立している。
つまり、この辺でシナリオ主導からキャラ主導のゲームになったわけだ。
そして今はその流れを踏まえて、キャラ主導のゲームに対して話をしている。
お解りですか?
650 :
名無しさん@初回限定:02/06/26 11:37 ID:BlG/pw+X
どの場面においても「進化」ではなく、
「変化」ないしは「特化」が正しいと思います。
進化には積極的なイメージがあるので、
あまり妥当な表現ではないと思います。
気になったので、一応。
ストーリー主導は「大きな物語」、
キャラ主導は「小さな物語」というくくりでOKだろうか?
651 :
637:02/06/26 16:03 ID:6uBfqx/e
>650
せやね、人の言葉を不用意と言いながら自分も不適切な表現だった。
「どの様な場面に於いても」は同意しかねるが、
>>637は「特化」に修正で。
で。「大きな物語」「小さな物語」は、「ストーリー主導」「キャラ主導」よりも、
その重なる部分が大きくなるってか、純化された概念ぽいので、話がややこしくなりそうな気も。
何より少々専門用語っぽい。
652 :
647:02/06/26 18:30 ID:eQymcp46
生物系の俺には進化って言葉に積極的とか向上的とかの意味は含まないんだが、
確かに世間一般ではそんなイメージの用語だから避けた方がいいかな。
んで、ストーリー主導でも小さな物語はいくらでもあるし、
キャラ主導でも物語を引っ張る十分な求心力を持つキャラを核とするなら
大きな物語は可能だし、実例も漫画を中心に枚挙に暇がない。
ただギャルゲー的な萌え目的の複数美少女に主導された並列のマルチストーリーで
大きな物語を展開するのはバランス的に難しいところだろうね。
あまり強烈なキャラでは萌え目的に支障があるし、
大きな話をパラレルに展開するのは各物語間で齟齬をきたすことが多いから。
まあこの辺はやり方次第でもあるんだがそれはまた別のレスで…
漏れ、アリス話のとき、主従関係の下りで「ええっ葉鍵辺りは物語の方が
よっぽど主でキャラが従属してるじゃん」とか思ってた。
>>616>>618のおかげでようやく「ああそういう解釈かあ」と理解したけど。
前提が違う論点ズレで口を挟んで申し訳ないんだけど、
今主流と言われている「個々のキャラシナリオ形式」って、そちらのギャル
キャラに感情移入してるものと捉えてるタイプだったのよ。主人公は狂言回しで。
んでギャルキャラはやりたいプロットに都合よく最適化された、「駒」じゃん、と。
でもよく考えたらこれってふた昔前の泣きゲ等ね?
「今の主流」の「個々のキャラシナリオ形式」=「キャラ主導」って、
つまりキャラ主:ストーリー従の限定で、キャラ主:プロット従とは言い換え
らんないものの事?
「キャラ主導」-> キャラ主:ストーリー従
「物語主導」 -> プロット主:キャラ従
だと捉えると分類的にちょっと噛み合ってない。
「物語」「ストーリー」だと余りにも総体を指しすぎてて、構成要素として
キャラの対比に置きにくい(漠然としてわかりにくい)と思う。
(「ストーリー」がシナリオ用語で言うストーリーを指すにしても辛いし。)
「シチュエーション」とか「シーン」等々の方がまだ「(主導する)構成要素」っぽい気が。
何が言いたいのかさっぱりわからん。
もうすこし誰にでもわかるように書けば?
というかテクニカルタームの使い方と理解のしかたが曖昧かつ独りよがりなんだよね。
他人に理解させたいならもっと考えて書いた方がいいよ。
難しいことはよくわからないが、水月いいねぇ。
ああいう、キャラを一人クリアするごとに謎が解けていくシナリオって好きです。
キャラも立ってました。
ここの住人から見た、水月の印象ってどうなのか知りたい。
叩かれそうな気もするが…
656 :
540=616、618:02/06/27 01:51 ID:p5GkJY1k
>>653 うーん、ちょっと言いたいことがよく判らない……
でも、そんなに難しく考えなくてもイイと思うよ。
キャラ主導と物語主導の最大の違いは、その作品を構成する上で不可欠なものがあるか否かだと思う。
ドラクエ1の主人公とか、痕における鬼の伝説みたいに、その要素がなければ作品が成立しない
「何か」があるのが物語主導。
逆に作品を構成する不可欠な要素のなく、それぞれのキャラが単体で存在可能なものがキャラ主導。
マルチがいなくともTo Heartは成立するし、ディテールを少しいじればほかのゲームともキャラが
コンバートできる。
こんな感じかな?
>656
しかしKanonはあゆ(奇跡)無しには成り立たない。栞とか。
例えばこの場合どちらに分類すべきか。
その境界が「物語主導」と言う言葉が曖昧すぎて解りにくい。
と言ってるんじゃないのか?>653は。最後の行だけ読めば大体解りそうな気も。
俺としては曖昧なままでも対立項じゃないから問題無いと思うけど。がいしゅつだが。
それと、葉と鍵を纏めて語ると齟齬が。できるなら作品ごとに語るべき。
水月は、一つの物に対するキャラ(シナリオ)ごとのアプローチを、
各ルート中で解りやすく解説しつつ体験させることで「見えてくる」満足感が面白かったけれど。
それは「小さな物語」と一緒で全体像は決して見えない事をも示すから、
ガワとは裏腹に、キャラ主導の極みかもしれないと思ったよ。
「キャラ主導」
→各ヒロインに各々の物語が付随するタイプ。
例) 行殺新選組・とらいあんぐるはーと・グリーングリーン 等
「物語主導」
→ある一定の物語の枠内でキャラクター(ヒロイン含む)が動くタイプ。
例) 鬼畜王ランス・腐り姫・顔のない月 等
「大きな物語」
→あるキーワード・主題が物語全体を貫いているタイプ。
「小さな物語」
→互いに干渉しあわない物語群が同一時空内に集合しているタイプ。
この分類でいくと、やはり
「キャラ主導」=「小さな物語」
「物語主導」=「大きな物語」
となる傾向があると思う。(全てそうではないけれど)
管見では上記の組み合わせが多いと思うんだけど、
誰か、「キャラ主導」=「大きな物語」の例、あげられる人います?
それ以前に、
「大きな物語」「小さな物語」ってのが解りにくい。
前提として、
「大きな物語」=「大きな物語」に多数の「小さな物語」が規定されている。
「小さな物語」=「大きな物語(幻想)」が多数の「小さな物語」に規定されている。
ってのと、後者がデータベース的構造で現在本質的だとされている、くらいの解説は先に入れておいた方がいいとおもう。
「
その特性から、「大きな物語」はいわば「(有)自性=自体」であり、小さな物語はつまり「空」に近い概念である。
なぜならば、「色」に依って規定されるという前提が「小さな物語」と「空」に共通するからである 」
とか言われても解りにくいだけでしょう。俺もイマイチ解ってないけど。
それはともかく、「小さな物語」は、互いに干渉しない訳はないと思うがどうか。
>「キャラ主導」=「大きな物語」
アニメや漫画でならいくらでもあるんだがね。
北斗の拳、シティーハンター、キン肉マン、バビル二世、etc.
いずれもまず主人公のキャラクターありきで、主人公を核として
正義や友情、冒険などをキーワードにした物語が展開される。
エロゲーではランスシリーズあたりがこのタイプかな。
ただこのタイプは例を見ても分かるように
全体としてのまとまりを欠いた物語になってしまいがちな難点がある。
それにキャラ主導といっても、本来サブキャラであるはずのヒロインが
主導するギャルゲーとは性質が大きく異なるけどね。
「シティーハンター」に関してはヒロインの捉え方で扱いが変わるかも。
毎回異なるヒロインが登場するという独立したエピソード(物語)の集合
という構造で、タイトル単独の大目標を持つ基幹ストーリーが存在しない。
ゲームにするなら、各エピソードのヒロインと結ばれてしまうエンディングが
あってもいいわけで。
既出も含むけど、大別すると
「大きな物語」=基幹ストーリーの単独構成(単独の大目標を持つ)
「小さな物語」=物語的に独立した複数エピソードの集合(個々のエピソードが
それぞれに目標を持つ)
さらに、
「複合型」=構造は「小さな物語」だが、各エピソードが基幹ストーリーを導く
情報を内在させていて、結果的に大目標が現れる。
ちなみに”大目標・目標”には、敵を倒す・謎(事件の原因とか主人公の正体)が
明らかになる・ヒロインと結ばれる等、あらゆる完結要素が含まれる。
「小さな物語」が複数のヒロインをそれぞれ主軸に展開する(キャラ主導)方法
として適しているという点に疑う余地はない。実際、複数ヒロインが主流のエロゲに
おいて「大きな物語」として描かれることはほとんどない。替わりに基幹ストーリーを
描く場合によく用いられるのが「複合型」。
ただし「複合型」にも、中盤から各エピソードが完全に基幹ストーリーに集束して
「大きな物語」として描かれることもあるし、その逆も然り。また、大目標とは関係の
ない付属的エピソードによっておまけ的にヒロインを増やしていることもある。
続き
エロゲの物語構成も基本的には起承転結で、各シーケンスを補足するなら
起=発端・動機(出会い・原因(幼なじみとか))
承=動機の強化(親密になるエピソードなど)
転=障害(仲違いや別離などの事件)
結=エンディング
「複合型」においては、起と転に基幹ストーリーを絡ませることで、ゲーム全体に
統一感を出すと共に、物語に深みを出している場合が多く、その点で「小さな物語」
に対するアドバンテージがあると言える。また、”萌え”という要素は、承における
エピソードの積み重ねに因るところが大きいので、その点でも「小さな物語」に劣る
ことはない。
ただし、基幹ストーリーの印象が各エピソードに与える影響は大きいので、
大目標の結末がつまらないと感じられると全体の評価が下がってしまう恐れがある。
対して「小さな物語」は、各エピソード(ヒロイン)毎に評価してもらえるという
利点はある。ただし作品全体のボリュームを感じさせるのは困難のように思う。
長文スマソ
663 :
540=616、618:02/06/27 08:55 ID:+LH5qmFj
>>657 あのー、KANONってあゆや栞がいないと成り立たないんですか?
オレはあのゲームやったけど、別にヤツらがいなくてもKANONは成立すると思いますが。
そもそもあのゲームに不可欠なものってあるんですか? イヤ、煽りじゃなくてマジで。
あ、一応聞いておきますけど、不可欠なものの有無=作品としての優劣でないことは
判ってますよね?
それにもしKANONに不可欠なものがあったとして、それは特定のキャラじゃなくて「奇跡」っていう
テーマじゃないですか? その場合、不可欠なものはテーマであってキャラではないと思うんですけど。
「奇跡」はほかのキャラでも起きてるから、別にあゆや栞自体は不可欠ではないと思います。
ただ、個人的な考えを言わせてもらうと、「奇跡」は不可欠なテーマとしては弱いと思います。
なぜなら不可欠というのは一種の縛りというか、枠みたいなものですから。「奇跡」みたいな
何でもありなもでは枠を作ることが出来ないと思うんですよ。
栞はともかく、あゆの居ないKanonなんて…。
大体Kanonのテーマは「不幸系萌えキャラカタログ」だろ?
>>660>>662 概ね同意ですが、複合型も最終目標がある以上、大きな物語に分類されるのでは?
小さな物語の場合は、そもそも作品を統括する目標が存在しないので。
>>664 あのー、
>Kanonのテーマは「不幸系萌えキャラカタログ」だろ?
って言ってる時点でKANONはキャラ主導だと思うんですが。
カタログに不可欠な商品なんてないですよね。
あるのは婦人向け、紳士向けといったのジャンル(泣き、ギャグなど)だけでしょう。
不可欠性というのは、文字通りなくてはならないもの。
完成した作品からその要素を抜き取ってしまうと、作品そのものが成立しなくなるもののことです。
ランスシリーズからランスを抜き取ってしまうとランスシリーズそのものがプレイできなくなりますが、
あゆがなくてもKANONのプレイに支障はない。
逆に言うと、作品の奉仕する対象の有無です。ランスシリーズはランスのために作られているけど、
KANONは別にあゆのために作られているわけではない。
こういうことです。
668 :
名無しさん@初回限定:02/06/27 09:36 ID:boyBod6O
667の論理で行くと、近年流行りの複数ヒロイン攻略モノは全滅…。
kanonに関しては構成的に失敗だったと言ってみるテスト。
その他のキャラ全てをクリアした後にラスボスとしてあゆルート登場、
当然それ以前のルートでの奇跡は全てあゆに関連して起こる、とかだったら成立すると思う。
もう少し上手いやり方もあるが、それはまぁ
>>652と同様に(w
痕もそうだが、ゲームとの兼ね合いの部分で、結局全体的な構成が上手くないんだよね。
>>658 一見キャラ主導に見せかけて実は大きな物語だったって例なら(w
>>665 「複合型」は各ヒロイン毎のエピソードも目標を持っている点が重要。
大概において表面的には各エピソードごとの目標がプレイ目的になっている。
「Kanon」を例にすると、
全体を通しては”奇跡”に集束される「大きな物語」となっているが、
プレイ目的は奇跡を起こすことが目的ではなく、各ヒロイン狙いの「小さな物語」。
だから奇跡そのものへの理由付けは重んじられていない。
それを評価するかどうかはプレーヤーそれぞれで、
結果的に”奇跡”の受け取り方によって評価が別れる作品になっている。
・小さい話は単独で存在できる。
・大きい話は小さい話を包括することで成立する。
・ただし小さい話を積み重ねただけでは大きい話にはならない。
・大きい話として成立するには、以下の項目を満たす必要がある。
(以下の項目)
・小さい話にとどまらない全体への目的(根幹としてのストーリー)が存在する。
・小さい話内においてもその目的自体が忘れ去られることはない。
・ただし一次棚上げされることはある(笑)
・目的はストーリーの進行状況によって変化する場合がある。
・ただしその場合、変化前と後に連続性が見られなければならない。
672 :
671:02/06/27 15:55 ID:UXONyTI4
例えばJOJO第3部の場合。 ↓コレが目的
「DIOの奴をブッ倒してホリィ(娘)/クソアマ(母親)を助けるぜ!」
つまりポルナレフの仇討ちも無ければ無いなりに話は進むし、
ジョセフ・丈太郎以外は別のギミックでも解決可能と思われる。
これが4部になると、
「凶悪な殺人鬼(吉良)をブッ倒してオレたちの町を守るぜ!」
という目的が忘れられがちなため、大きい話として成功していない。
(小さい話の作りこみにウェイトが傾いている)
kanonの場合、確固たる目的がないため小さい話と分類。
収支合わせとして、栞や秋子が助かる奇蹟の理由にあゆを使っているが、
ライターが異なる舞と真琴のパートでは、存在しなくても問題ない。
あゆはあゆの話以外では単なるギミックであり、別の存在に置換可能。
奇蹟をテーマを統一した小さい話のアンソロジーである。
痕の場合、攻略対象によって目的部分が違うので大きい話ではない。
ただし目的同士が密接にリンクしているので大きい話に見える罠。
つまりはオムニバス形式の小さい話であって純粋な大きい話ではない。
以上を踏まえると、昨今の複数ヒロイン・分岐前提のエロゲーにおいて
大きい話を成立させるのは非常に困難であると思われる。
大きい話に分類できるであろうランスやONLY YOUのアリス作品は、
ヒロインが構成するのは目的達成のための過程であり目的自体ではない。
(最悪、ヒロインはスポイルしても……ポルナレフ・レベルの存在)
つまり1本道シナリオじゃないと大きい話にはならないんでしょうか?
大 き い 話 に す る 必 要 性 ゼ ロ だ け ど
18禁って「セクースも描けるから表現の選択肢が広い」って妄想が
流布してるようだけど、本当は逆で、必ずセクース場面を入れなければ
ならないという事実上の縛りがあるから、実は一般よりも選択肢は狭い罠。
Kanonだが、
>669
構成というか、物語としてとらえると・・・・
>670
>「Kanon」を例にすると、
>全体を通しては”奇跡”に集束される「大きな物語」となっているが、
奇跡というか、全体を通すと、
寝たきり少女が見た夢の(単一視点の)物語で全てカタがつくな。
>つまり1本道シナリオじゃないと大きい話にはならないんでしょうか?
大雑把に言ってしまえばそうなると思う。
「大きな物語」に残された選択肢は、
どの時点で物語に幕が引かれるか、という点のみ。
さらにいえば、往々にして「大きな物語」内では各キャラの交換が可能かも・・・
「そのキャラクターゆえの特質」などがなくても、物語は流れる。
>大 き い 話 に す る 必 要 性 ゼ ロ だ け ど
限りなくゼロに近いけど、ゼロではないと思う。
というのも、業界画一化に歯止めをかけるという点で意味を持つから。
問題は「小さな物語」に走るメーカーがあまりにも多い現状。
さらに問題なのは、上記の現状が果たして問題なのかどうか、ということ。
個人的には問題だと思うけど、
あるいはエロゲーに適した変化の最果てなのかもしれない、とも思う。
676 :
名無しさん@初回限定:02/06/27 18:39 ID:GUMI5g42
良いパターンが画一化して何が悪いのか小一時間(略)
飽きる。
>673
セクースさえ入っていればあとは何書いても何とかなる、って捉え方は無し?
大きな物語って、映画や読み切り作品のような、
一発完結ネタ以外では殆ど有り得ないと思うんだが。
大きな物語が良いとか、小さな物語が悪いって話しではなくて、
あくまでも「そういうエピソードの紡ぎ方が有る」ってだけの話しで、
わざわざ大別して作品自体の評価に変える必要性はないと思うんだが。
科学考証を前提とした作品と、SF考証を前提とした作品を比べて、
「科学考証を前提にしてる作品の方が現実的に正しいんだから、科学考証作品の方がエライ」
って云われてるようで、無茶苦茶萎える。
>>679 >>672 >奇蹟をテーマを統一した小さい話のアンソロジーである。
端的に言えばそうなりますね(w その点、
>痕の場合、攻略対象によって目的部分が違うので大きい話ではない。ただし
>目的同士が密接にリンクしているので大きい話に見える罠。
と言う意味では痕のシナリオは優れていると言えます。
「小さな物語」や「複合型」(手前味噌な呼び方で申し訳ない)において壮大な話は、
無理ではないけど難しいのは確かでしょう。ユーザーは、各ヒロイン毎のエピソードを
加算してゲーム全体のボリュームを感じてくれませんから。テキストを2MB用意
しても、それを六人のヒロインに割り振ったら、薄っぺらなシナリオと揶揄されること
は目に見えてます(w
そのため、「小さな物語」や「複合型」においては、
ヒロイン(に付随するエピソード)の数を減らし、各エピソードに準ヒロインを付属
させるという方法が使われることがあります。見た目のヒロインの頭数を揃えつつ、
各エピソードのボリュームは増やすという力業。そして得てして準ヒロインの方
に人気が出てしまったり(w
と、先に”エロゲにおいて「大きな物語」はほとんど存在しない”旨を書いたのですけど、
凌辱系や調教物は”ひたすら凌辱・調教をして、その帰結としてのエンディングを目指す”こと
を大目標にした「大きな物語」であることが多いですね。
682 :
660:02/06/27 20:31 ID:nejK/Z4u
>661
書いてからシティーハンターはあんま大きな物語と言えない気がしたよ、スマソ。
で、究極にどーでもいいことだが、キャラ主導の大きな物語の例として
>北斗の拳、シティーハンター、キン肉マン、バビル二世、etc.
をあげたのに、何で誰も「主人公の声が神谷明だと大きな物語なんかいっ!?」
ってツッコんでくれねーんだよぉ〜っ?ヽ(`Д´)ノウワァァァン
ソレハサテオキ
閑話休題
まあ別にどれが良くてどれが悪いってことじゃないよな。
それぞれのやり方にそれぞれ一長一短があって、その特性を知ろうってことだろう。
ここはエロゲーの3つの構成要素に着目してその特性や方法論を語るスレなんだから。
それに各手法の特性を知れば、その手法を採る作品理解の一助にもなるだろうし。
別にそれで何か得する訳じゃないが、話のネタくらいにはなるわな。
キャラ主導の小さな物語が悪いわけじゃない。
優れた手法だったからエロ系を除く今のエロゲーの主流になったのは間違いあるまい。
しかし当然弱点はあるし他の手法も主流にはなれないとはいえ長所がある。
だからその適性に応じて使い分けるのが吉ってことだな。
「小さな物語」がここまで主流なのは複数ライターによる分業が可能って
ことで会社的にもライター的にもメリットが大きいからだろう。
大きな一つの物語をボリューム不足を感じることなく書ききれるライターが
少ないことも原因の一つだろうがな。
しかし複数ライター制だとシナリオの評価がキャラにより変わることもある罠。
不出来なシナリオのキャラクターは人気も少ないしなー。
マクロな物語とミクロな物語を並行して進めることに
成功したほぼ唯一の例がYU-NOだな。
死ぬまでにもう一度このレベルの作品を遊んでみたい・・。
軸になる大きな物語と並行してキャラ従属の小さな物語がいくつか進む形式は
そんなに珍しくないけどね。まあ成功してるかどうかは別だけど。
671分類によると「雫」は「大きな物語」になると言ってみるテスト。
すると、葉のVNS三部作は
「雫」確固たる目的をもつ大きな物語
「痕」オムニバス形式の小さな物語
「東鳩」小さな物語のアンソロジー
と、過去の主流「一本道大きな物語」から現在の「小さな物語の集合」に至る流れが
発売順によってきちんと出来ているところが面白いと思ったりする。
>「小さな物語」がここまで主流なのは複数ライターによる分業が可能って
>ことで会社的にもライター的にもメリットが大きいからだろう。<683
そして「誰彼」では単一ライターによる大きな物語への回帰への努力の痕跡が
見てとれたかもしれないと言うと、見る目がないと叩かれる罠(笑)
>何で誰も「主人公の声が神谷明だと大きな物語なんかいっ!?」
>ってツッコんでくれねーんだよぉ〜っ?ヽ(`Д´)ノウワァァァン<682
御大がエロゲーに出演しまくってくれればツッコみますとも!
それはもう、俺のイチモツでも何でも(*´Д`)ハァハァ
昔の登場キャラは片っ端から犯りまくるゲーだと、女の子増やしても話が1本で済んだ。
やはりオンリープレイ推奨の純愛系がネックだったか……
※大きな物語を成功させようとして頑張った作品※
「神語」ヒロインの数も属性も今のニーズにあわせようとして頑張った!
1回目のプレイはかなり面白く遊べた!(俺が神話系伝奇スキーだからでもあるけど)
しかし2回目以降、ほとんど同じストーリーをなぞっていくのが苦痛だたさ……
なまじ話が長いだけあって。大きな物語はやはり難易度高いのか。
いっそのこと一本道にしちまう(うたわれとか)ってのも手かと思われ。
でもそうした場合「ADVにおけるゲーム性って言うのは選択肢が云々」と突っ込まれるワナ
一瞬、葉鍵板のスレかと思ったよ。
>688
チョット前までアリススレでした(w
では複数ヒロイン主導による大きな物語の成功(?)例として
「サクラ大戦」をあげてギャルゲースレにしてしまうとしよう(w
シナリオ的にはまとまりを欠いてるし、最後がアレだし異論も多かろうが。
エロが無い……縄
「小さな物語」は二次創作向きという受け手の問題もある、
と遅レスながら言ってみるテスト
>>688>>689 むしろ創作文芸板かも。
なんか単なるストーリーテリング話になってるような。分類整理の途中だから?
葉ものがいいサンプルに挙がってるんだし、議論百出してきた「お話の提示
順序の問題」等も絡めた方がもちっとゲームっぽくならん?
>>684 >マクロな物語とミクロな物語を並行して進めることに
>成功したほぼ唯一の例がYU-NOだな。
マクロの典型=一本道も、ミクロの典型=キャラ毎シナリオも、
シーケンシャルアクセス(だから紙芝居と揶揄されてしまう)なのに対して、
ランダムアクセス(に限りなく見せかける)な提示方法だからね。
複合型でうまくやるなら、安易にシーケンシャルで見せてちゃダメって事でしょ。
YU-NOって成功してた?
前半→後半の展開に必然性が無い為、
ミクロで描かれたファクターがほぼ完全に放置。
結果、後半に入る為のフラグ立てるだけの前半になってたと思うんだけど。
そもそもループ物ってのは
マルチシナリオでパラレル化した各ファクターを
(物語内部での必然性を伴った)リプレイによって統合して初めてやる価値があるんであって、
その辺を蔑ろにしたYU-NOは自ら墓穴を掘ったように思える。
>694
デラ・グラント編が一本道だからすべて台無しだって意味?
しかしランダムにするとそれだけ物語の制約も大きくなる罠。
むしろサクラ大戦やわれものがやったように、
キャラ毎のミクロシナリオをシーケンシャルに列べてマクロシナリオを形成させ
ゲーム部分は別にSLGやRPGパートを用意する手法の方が応用は利くんだよね。
まあこれは要するに連続物の美少女アニメ&マンガの手法なんだが。
>>695 それはあくまでゲーム性という観点でみた場合。
要は異世界編の内容が現代編の内容を踏まえた上で描かれてないって事。
話の内容的に、前半で並列世界を飛び回った「過程」が全く反映されてない。
後半があれなら前半で必要なのは宝玉を集めたという「結果」だけで十分で
各ルートの物語性は別に無くても成立する。
>>693でミクロとマクロを並行とか言ってるけど、
ミクロを統合してマクロにするが正しいと思う。
勿論、単に積み重ねるだけじゃ駄目なんで、それが成立する世界観を設定する必要があるけど。
>>696 YU-NOではそれを回避する為にカオスの矯正なる要素を定義して
並列世界の不必要な拡散(ゲームをやる上で)を上手く防いでいる。
ただ、それによって前半部分だけでは、このゲームのテーマである
「時間は可逆、歴史は不可逆」が成立しなくなってるけど。
>698
つまりそういう非常に特殊な設定が必要になってくるわけよ。
それが物語の制約が大きくなると言った理由です。
あのテーマだったからこそ可能だった構造だとも言えるし。
あまり汎用性の無い手法についてここで語ってもしょうがないし、
それより他作品にも応用できる方法を考えてみては?
実際構造的にYU-NO簡易版と呼ばれてる作品はいくつかあるしね。
700 :
699:02/06/29 13:17 ID:uRcLCESV
あ、他作品に応用できる方法を考えるってのは、
YU-NO的な手法をどうやって応用するかってことね。
別にYU-NOの手法について語ることを否定してるわけじゃないです、念のため。
>>697 逆にそれは、物語性の観点で見(すぎ)てるから、とも言えない?
必ずしもテキストの側から複合性をキッチリ整えなきゃいけないとは限らない。
プレイアブルな部分が埋めるというか構成要素になってるなら、それはそれ
でいいような。
YU-NOの例で言えば、小さな物語の「反映先」を後半部分に限定して求める、
つまりストーリテリング的な収斂に、「複合」を限定しちゃうのが、
もどかしく感じる
ゲーム性観点なら、小さな物語の「影響先」はスタートからエンドまでの
全体、大きな物語全体になるんじゃないかな。(「反映」である必要もない)
#でも、これじゃ小さな物語形式における各キャラルートへの分岐選択肢も
「プレイアブルで埋めてるじゃん!!」とかいう事になっちゃうか?(w
>>物語の制約が大きくなる
やり方によっては開放的にもできるんじゃない?
例えばあっさり流れてしまってもったいないと思ってたんだけど3人称ネタ。
ランダムアクセスには相性いいと思うなり。
もちろん
>>696のように、シーケンシャルの特性を意識して活用する方向も
もっと検討対象にするべきだと思うし。
阿呆なだけかもしれんが
「シーケンシャルアクセス」と「ランダムアクセス」が
どういったものなのかわからん。
できるだけ平易な説明文求む。
というより、説明を求めなくてもよい語で簡単に書いてくれるよう頼む。
そういう言葉を使うのが、彼らのオナニーなのです。
まあ、付き合ってあげてください。
>701
>YU-NOの例で言えば、小さな物語の「反映先」を後半部分に限定して求める、
>つまりストーリテリング的な収斂に、「複合」を限定しちゃうのが、
>もどかしく感じる
うーんうーん(知恵熱。
リフレクター片手にすったもんだしたあげく、
豊臣ぶん殴りーの、亜由美さんキャーステキー!(はぁと
みたいな直接的な展開も欲しかったって意味だろーか。
あの数日の歴史を紡ぐ原動力として、彼女らを幸せにして
やりたいという気持ちが、間違いなくあった。
それは全体のテーマから見ると、プレイヤーを釣るための
餌にすぎなかった。それが果たしてどうなんだ、失敗なんじゃ
ないのかどーなのか。
そういう話の流れでいーのだろーか。(ここまで三時間
>694の見方で言えば、
ループものは、ループの蓄積によってそこから脱出することで
ストーリーとして完結する、ということになるんだろう。
でも、YUNOのデラ・グラント編は、
現代編という小ループ世界の終わりから、その最初へとループするための
ギミックにすぎないのではないか。
二重構造の閉じたループ世界そのものを提示して、
その中で遊びたければたくやとして振舞えばいいし、
そこから去るときは広大として去ればいいのではないだろうか。
自分はこう解釈した。
707 :
706:02/06/30 10:51 ID:Rh+eBMiw
というのは、「歴史は繰り返される」「因果が渦をまくように」という言葉をきっかけにして、
「エンディングにおいて、事象の狭間に消えたたくやとユーノは
ブリンダーの木の誕生に立ち会っているが、
これは次の因果の渦(すなわち次のプレイ)と
そこにおける広大とケイティアの比喩ではないか」
という類推が成り立ちそうに思われたからだ。
このように解釈すると、
>697のような「ユーノのストーリーのためにゲーム世界がある」のではなく、
「ゲーム世界の維持のためにユーノと結ばれた」とも思える。
長々と語ってしまったので本題に戻すと、
YUNOにおけるデラ・グラント編は設定・世界観というギミックの説明にすぎず、
大きな物語・全体を貫くテーマは存在しない。
現代編における6つの小さな物語を結ぶ、ゲーム性こそを全面に押し出したもの、
と自分は判断する。
708 :
名無しさん@初回限定:02/06/30 10:55 ID:Atz1vZq0
ニヤニヤ(・∀・)
やたらと長文で聞き慣れない用語を多用してる場合、
本人も良く分かってないことが大半なんで真面目に読まなくても問題なし。
レビューサイトでもいるよなぁ、目的と手段をはき違えたサイト。
考察・難解な用語を使用すること自体が目的になってったりするの。
712 :
706:02/06/30 23:30 ID:Rh+eBMiw
>710
YUNOはビューティフル・ドリーマーやガンパレと同種だってこと。
終わることを予定したループもの(最近のだと歌月十夜や腐り姫)と
いつまでも終わらないループものとがある。
これじゃ分析とは呼べないかな?
>712
>終わることを予定したループもの(最近のだと歌月十夜や腐り姫)と
>いつまでも終わらないループものとがある。
この分類ありきで語ることが重要であって、それを前提とはせずに
YU-NOの解題をする場ではない、ってことだと思われ。
つまり、単独作品について語ると未プレイの者はまったく理解できないので避けるべきだと思うし、
それでも取り上げたければそういう向きにも配慮した書き方をすべきかと。
要は一作品に拘泥した議論ではなく、汎用性のある議論をしてくださいってことでしょう。
私もそれを望みます。
で、上記の分類は前者が複数の「小物語」群の集まりとしての「大物語」。
後者は、「大物語」という分類だと思うけど。
で、結局はどちらの分類に属して、その際どういった問題があるのかを
「端的かつ平易な文章」で書いてください。
ループ物に関して話題になっているので少し語らせて貰う。
ループ物は、本来他のゲームでは無視されているお約束的ゲームシステムを、
シナリオ側から説明しようとした試みの一つ、具体的には、
「ゲーム自体が繰り返しプレイされる物である」と言う所に着目したのが特徴であって、
だから他媒体での受動的ループ物「夏への扉」とか「ビューティフル・ドリーマー」とは根本的に違うと思う。
そして、そこで表現されるべき事は二つ。
一つは、受動的メディアでのループ物での表現形態の延長である所の、
ゲームシステムとの統合を果たした世界観そのものを見せる事。
ループするという異常な世界と、それをどう収束させるのかという手法そのもので読者を引きつける。
もう一つが、これこそがゲームならではだと思うのだが、
繰り返しプレイするプレイヤーと、繰り返し世界を彷徨う主人公とを重ねて、
擬似同一体験を補強する事。これこそがループ物の醍醐味だと思うわけ。
そして、その為に、ゲームシステムそのもの(セーブやゲームオーバー等)
に対する物語中での必然性の説明と、そこから来るメタ構成がシナリオに求められる、と。
715 :
714:02/07/01 01:41 ID:Xz+/gFux
で、YU-NOの場合は、前半部分で同一体験の補強、後半部で世界の収束を見せていると。
ここで、シナリオの主題を世界観とすれば、
前半の小さな物語の集合を用いた大きな物語への流れを見ることが出来る。
しかし、ゲームとしてみた場合の主題である世界への没入そのものを見ると、
後半部分はシナリオ的な収束を求めるためだけの冗長な部分に過ぎないとも取れる。
ここでどちらかの立場をとれるなら問題はないのだが、都合悪いことに
世界観によってゲーム性とシナリオは強力に結びつけられている。
そういう、ゲーム性とシナリオ性の葛藤が上の議論の元だと考える。
ループ物やそれに類するメタ世界観を持ったゲームは、シナリオとシステムが結びつきすぎて、
ストーリーティングの手法だけで議論するのには無理があると考える。
正直、ここまで大きな物語と小さな物語の議論を引きずるのは、思考を狭めるだけで有為ではないと思う。
716 :
706:02/07/01 05:29 ID:8Q+Faqjt
>713
一般論として、物語の評価の1つに構成があるけれども、それは
始め・終わりという区切りを前提にし、かつ不可逆に序列化しているわけで。
一方、循環し終わりのないものを序列化するのは原理的に不可能であると思われる。
前者は「ループからの脱出」というストーリーにはなるけれども
後者は「ループする世界の描写そのもの」という違い。
大物語が失敗してるんじゃなく、そもそも存在しない、という主旨だった。
(ついでに、前者は閉鎖空間からの脱出という点から、「館もの」との類似をあげておく)
とか何とかいいつつもそれらは単に構造の問題でしかない罠。
要はループ構造を作り出す事ではなく、それを用いて何を語るか、ではないかなあ。
もうだめぽ
>>702-703 ゴメソよ…
>>705 や、漏れも細部はどうでもいい、というか分類話に関係ないと思う。
ストーリーテリング観点では「過程≠結果」だけど、
ゲーム観点では「過程=結果」にも「し得る」ってハナシ。
「過程の反映」という
>>697のような「複合化の成功」の、極端な形態一例。
小さな物語A[1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5 … -> X ]
小さな物語B[1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5 … -> X ]
小さな物語C[1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5 … -> X ]
小さな物語D[1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5 … -> X ]
大きな物語 A -> B -> C -> D -> E -> F -> G -> … -> X
物語の構成がこんな風になるべきところを、
大きな物語 A -> B -> C -> D -> 1 -> 2 -> 3 -> … -> X
になってちゃダメだ、というのが「過程の反映」というストーリーテリング
観点だよね。
しかし、この「A -> B -> C -> D -> 1 -> 2 -> 3 -> … -> X」が、
プレイアブルな特性によって、つまり「ユーザーのプレイ」によって、
「1(A) -> 2(B) -> 3(C) -> 4(D) -> 5(1) -> 6(2) -> 7(3) -> … -> X」
に「成る」のならOKじゃないのか、ゲームなら、とそゆ事。
「風が吹けば桶屋が儲かる」は、はたから見る(非インタラクティブメディア、
ストーリーテリング観点)と、奇妙な論理に見えるけど、
「風が吹いて(略)桶屋が儲かった」のを「体験してきた」人から見れば、
実感を伴った「過程=結果」になる。
入力と、それに応じたリアクションで、実感させて「過程=結果」にする、
近づけられる、特性がゲームにはあるんだから、
傍観するだけの、一方向メディアの「過程≠結果」に縛られることはない、と。
やっぱり駄目だぽ
【ループ構造の特徴】
・時間がループする設定はマルチシナリオADVと相性が良い
・ループ設定の物語は無理に一本の連続したストーリーにする必要はない
・ループ構造はキャラorストーリー主導、大きなor小さな物語といった構造とは直接関係ない
これでいいかな? YU-NO固有の話はとりあえず置いときます。
しかしいくらADVと相性がいいからといって、
時間のループなんて極めて特殊なネタを普遍化するわけにもいかんしねぇ…
722 :
:02/07/02 03:52 ID:AyXfFtS/
【ループ構造の特徴】
・繰り返しプレイが面倒くさいと必ず言われる
【ループ構造の特徴】
・構造ありきになってしまい、事実上一本道や、
ミスチョイス→即ゲームオーバーの小手先マルチに陥りがち
>>719 確かに極端だ。
まぁプレーヤ独自の物語という意味では
それこそゲーム本来の物語性とも言えるが。
でも、今それで作ろうとしたらもはやADVにはならない気がする
SLGになりそなヨカン
>>724 コンシューマの方になってしまうが、是非一度プリズマティカリゼーションをプレイしろと言いたい。
プレイヤーがゲームを繰り返しプレイすること自体で、ゲームのループ構造そのもので、
怠惰に繰り返される日常と、その意味について語りかけてくる希有なゲーム。
繰り返すこと自体の意味を見いださせられる。
構造のわかりにくさ故にクソゲー扱いされることも多いが。
ゲームをプレイするという体験・過程が、プレイヤーの内面的結果へと結びつく訳で。
このゲーム構造に関しては正直なところ衝撃を受けた。
ちなみに、このゲーム、主人公が世界のループを自覚していないので、
ループからの脱出をゲームクリアとするなら、主人公はその原動力足り得ない。
あくまでもゲームクリアを目指すのは主人公ではなくてプレイヤーであって、
ゲームシステムによってゲームクリアが主導されるADVとも言える。
なんつーかエロゲーでそんな大層なモノに挑戦できるのは
最強メーカーの最盛期に最強かつ最盛期のクリエーターが在籍する状況が
実現した時だけじゃなかろーか?
>725
「プリズマティカリゼーション」か…。
それでもイイと思うが、俺は「あのすばらしい をもう一度」を薦めたい。
同じくマイナーな一般PCゲームだが、
こっちの方がシステムが良いと思う。
ちなみに、こちらのゲームの主人公はループを自覚していきます。
エロゲーのループもので感心したのは「Aethyr〜天使の領域」。
古いゲームなんで、ネタばれありで説明。
基本的に、昼(「現実」)の純愛ADVパートと夜(「夢」)の監禁凌辱
パートが交互に表れ、選択肢によって各ヒロインのバッドエンド(昼)、
デスエンド(夜)、グッドエンド(昼)に辿り付くというのを繰り返して
いくわけですが、隠しヒロインが現れる頃には、それらエンディングを
見ることの繰り返しが何か意味のあるループであるというのをプレイヤー、
主人公とも自覚するように(そして当然ながら同時に何が現実なのか
わからなく)なっていきます。そして、一連の「天使エンド」と言うべき
エンディングに辿り付くに及んで、ようやく一体何が起こっているのかに
ついて説明が与えられることになるわけです。しかし、まだそれでは
終わらず……いかん、さすがにもったいなくてこれ以上は言えませんわ。
いずれにせよ、このゲームをやるなら本当の最後の最後までやること。
これ絶対条件です。
ともかく、システム的にも個々のシナリオ的にも問題山積で、あまり
高い評価はされていませんが、シナリオ構造の美しさという点では
なかなかの一本。ここまでやってくれればマルチエンディングの意味十分。
729 :
724:02/07/03 11:39 ID:SFrRiTCF
>>725,726
どっちもプレイ済みと返したい(w
ただ、プリズマはヒロインシナリオの引きが結構強いから正直そう思わなかった。
仮にコンセプトがその通りだとしても、その部分が必要以上に過ぎた表現してるのが
俺的にはネックになったのかもな。
「あのすば」はあの後「そういやこれがあったな」って思い出した。
これもシナリオの引きが強いが、全体的に過不足なくまとまってたのが幸いしたと思う。
てか、プリズマって一部の信者が一方的に祭り上げているだけな事が多いぞ
「あのすば」のシステムは、移動に制約が無さ過ぎてどうかと思う。
話を読むツールとしては割と良くできていたけど
ゲームとしては、ね。
>>724 >まぁプレーヤ独自の物語という意味では
漏れは特にループ物を念頭に置いてるわけではないので、あんまり大げさかつ
観念的には考えてない。プレイアブルな部分が「物理的に」穴埋めになれば
ほぼ成立するんじゃないかなと。
プレイヤー独自の物語と言うより、誘導するか、直で提示するか(ストーリー
テリング観点)の違いに過ぎない。(現実的には、ね)
>>719も単にストリーテリング観点との差異を明らかにしたかっただけなんで、
過程=結果に感じさせることが主眼のデザインが、ゲーム性観点からの(複合化の)典型と
いうわけではないと思う。
むしろ典型はその「欠損を埋める/糊付けする」タイプの方でしょう。
同級生・同級生2は本来パーツでしかない「断片」を、PCの「○○に
移動する」(ことで「経過する時間」)で糊付けし、小さな物語あるいは
大きな物語に構成「させている」(プレイヤーに)。
痕はシーケンシャルな小さな話を、さらにシーケンシャルに並べる入れ子
構造で小さな物語(キャラごとの話)として糊づける。
(「小さな話」が小さな物語のパーツではなく、大きな物語のパーツである
ところがミソ)
同級生のいずれかのキャラのパーツを、クリックだけで進行するAVGに再構成
して最初から最後までやっても、元の形式とは全然違う「物語」の印象になるはず。
[1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5 … -> X ]
と構成されている「小さな/大きな物語」が、プレイアブルな面を除去しても、
同じ[1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5 … -> X ]と感じられる「物語」なら、別にゲーム
でやらなくてもいいわけよ。(もちろんやっちゃいけないというわけではない。アリよ、アリ)
除去すると
[1 -> 3 -> 5 -> 7 -> 9 … -> X ] になってしまったり、あるいは
[1][2][3][4][5]…[X] のようなただ羅列になってしまう「ストーリーテリング」
の方が、ゲームシナリオとしては適切だろう、と。
少なくともライティング技術頼りになるよりは、複合化には有為だ。
「抑制」は物語作法の重要なスキルだけど、ゲームシナリオにおいては表現
レベルだけでなく、「作り手が全部構成し終えておく」ことへの抑制も、意識
しておかないと、ってことじゃないかな。
構成し終えておく強迫観念(=ストーリーテリング観点)があると要求難度
が高く見えるかも知れないけど、あらかじめ構成の欠損を折り込み済みに
していれば、そんな事はないでしょう。
どこを欠損させるか、そこを埋めるにはどういうインタラクティブ性(入力
とリアクション)なら「代替」になり得るか、を理詰めで考えるだけだもん。
才能とか発想とかより、必要なのは量と検討。求めるのはベター。
ありきたりのAVGシステムの、単なる選択肢でだって、「欠損」と「代替」を
意識して用意すれば、(ストーリーテリングで実現するより易しく)複合化
できるんじゃないの。
>733
>阿呆なだけかもしれんが
>どういったものなのかわからん。
>できるだけ平易な説明文求む。
>というより、説明を求めなくてもよい語で簡単に書いてくれるよう頼む。
735 :
名無しさん@初回限定:02/07/04 22:24 ID:IxPc2HKl
平日の昼間からこのスレに長文書いてるのってどんな人なんだろうね
>>734 つまりは
>>733は、ゲームには「入力に対する何らかの応答」が
あった方が望ましいと思ってるんではないかな。
んでそれにはシナリオをいくつかのブロックに分離しておき、
プレイヤーの入力による選択(実装はどんな形式でもいい)によって
ブロックの組み合わせが変わる事により「ゲーム性」が生まれるんじゃないか、
てことを提案してるんだと思うよ。「かまいたちの夜」は結構これに近いかも。
ただ、これって複雑なフラグ立てのあるADVゲームとどう違うんだろう、
という気はする。
738 :
名無しさん@初回限定:02/07/04 23:31 ID:Yb8A1QWu
入力に対する応答が無いゲームって…。
>733
言ってることはかなり納得できるが、思考実験以上のものには
どうしても思えん。
実際やるとなると、簡単に破綻しそうな勢いだ。
よっぽど強力なシステム構築能力と全体把握と超絶バランス感覚。
当然且つ話自体も面白い。
神だ。
つーか、なんかヤダ。なんか違う。
ワンアンドオンリーな傑作つーのは、偶然神が降りてたまたま出来あがっちゃうもんなんだよ!!
(議論の放棄)
つうかさ、自分に不都合な(理解できないとか単にムカつくとかの)主張に対して
安易な人格攻撃で応えるのって卑怯過ぎて反吐が出るんですが。
それでも、733は、ちょっと気のきいたシナリオライターならわきまえている
ごく当たり前のことを、わざわざ難しい言葉で表している、という感じはする。
個人的には、ランダムアクセスとシーケンシャルアクセスとでは
具体的にどのような印象の差が出るのか訊きたい。
必要なのは量と検討、みたいなケースバイケースが結論ではつまんないんで(w
>>733 それが実践できて、しかも成功させられる奴は今のエロゲ業界には居ないと思う。
うーん。ストーリーの中盤をブラックボックス化することはできないこともないが。
攻略するの難しくなって苦情来そう。
743 :
名無しさん@初回限定:02/07/05 14:03 ID:wzwgwcPD
受け手の妄想を刺激する、設定の穴を意識的に作れということですかね。
受け手と作り手の間にアマチュアリズムを許容する共犯関係が醸成されるだけかと。
話は変わるけど、三人称の問題。
ある小説の書き方の本に書いてあったんだけど、
「彼」を「私」に変えても違和感のない場合、
初心者は一人称をとったほうが書きやすいらしい。
偏見かもしれないが、エロゲーライターが
それほど高度な文章作成能力を持っているとは思えないので、
一人称でいいのではないかと。
(文章作成能力と、物語作成能力は違う、と思う。)
ちなみにうろ覚えながら、三人称の利点は
「複数の視点から、同一の対象について複数の評価を与えることが
可能であることによって、対象について深みがでる」
といったことだったように思う。
これは上の本とは関係ないんだけど、
無名の主人公=プレイヤーが、ゲーム世界上の住人の「(性)生活」を「覗く」
というゲームでなら、三人称は活きてくる…かも?
つまり、主人区は存在せず、淡々と人物の描写のみで展開するゲーム。
オッ、これって新しい?(面白いかは別として…)
745 :
旧作:02/07/07 00:33 ID:JwCsVNNT
>744
守り神様、か。新しかったな。面白いかは別として…
>>744 フォークソングとかinnocent daysなんかが三人称・神視点に近いと思う。
どっちも一癖有るけど。
747 :
746:02/07/07 03:05 ID:uOkIHiyH
大ボケ様が降臨成されていたようで。
誤:innocent days
正:days innocent
お母様、逝って参ります。先立つ不幸お許し下さい。
#イノセント・アイズをプレイ中だったのが失敗の元
748 :
724:02/07/07 04:32 ID:nTGf/WgY
主人公に傍観者っぽい役回りを与えるのもアリかもね。
徹底してた訳じゃないが、黒の断章とかはそれに近い効果があったような。
ホームズの活躍を脇で見るワトソンつーか(笑
>744
「アトラク=ナクア」「週末の過ごし方」はそんな感じの三人称ゲー。
あと、エロシーンだけ急に傍観者視点の三人称になるゲームも時々ある。
これらの場合、プレイヤー=神の視点で、作中人物じゃないから、
「覗き」って感じにはならないけどな。
>747
また、偉く古いゲームを・・・遺作みたいなAVGだっけ?
750 :
733:02/07/07 14:17 ID:Lc6E4LNE
既にイラネ、かもしれないが一応。
>>740 >ちょっと気のきいたシナリオライターならわきまえているごく当たり前のことを、わざわざ難しい言葉で表している
そうそう。漏れも同意(w 日本語力も説明能力もプアーで泣けてきます。ゴメソ(特に
>>734…)
732-733も、下手な理系レポのように、結論らしきものは冒頭のこの辺りであり。
>誘導するか、直で提示するか(ストーリーテリング観点)の違いに過ぎない。
732でも痕を例に挙げてるように、別にランダムアクセスにこだわってるわけでも
ありません。気の利いたライターがシーケンシャルの特性をわきまえてプレイアブル
な部分を組み立てれば誘導はできるわけで。
マジシャンが、思い通りのカードを相手に引かせたり、カードシャッフル中に
ストップのかけ声や指を突っ込ませて止めるタイミングを、都合良く操ったり
するでしょう。でも相手側は(マジシャンでなく)自分の意志によって「その
状況」が出来上がったと思いこむ。
プレイアブルで「埋める」「糊付ける」ってのは、これと同じこと。
「プレイヤー自身の意志によってこの状況が生まれた」という印象をいかに
与えるられるかがポイント(なのはゲームならなんでもそうだけど)なわけで、
「アクセスしたいところにアクセスでき」それに応じたリアクションが返ってくる
ランダムアクセスは、そういう印象を与え易い、ということでしょう。
(これで「具体的な印象の差」の説明になってる?)
典型的な小さな物語形式が、本筋のルート(グッド/トゥルー等)に「辿り
つく」という印象を与えがちなのは、(DOS時代のAVGを楽しんでいた頃とは
違い)プレイヤーが成熟して「ゲーム的な構造」を読めてしまうという事情も
あるでしょうが、「正解ルートの状況自体を自分の意志で生んだ(改変した)」
という感覚に欠けるせいでもあるでしょう。
プレイヤーの入力による「本筋」の改変(それを辿る順序を含む)は、用意
されていても誤差の範囲内程度がほとんどだと思われるし。
(余分なエピソードがわずかに増減する程度)
だからシーケンシャルでも「本筋のインタラクティブ性」を考慮すれば前述
例のような印象は与えうるはず。
751 :
733:02/07/07 14:23 ID:Lc6E4LNE
更に念のため
>>743 伏線出すだけ出して回収するなとか(w、そういう類の、ストーリーの穴とか
設定の穴を設けろという意味ではないです。
物語の「構成」をプレイヤー自身がしているという「気分」に、もっとさせれば、
シナリオ側で凝った話にしなくても「複合型」は作れる、という意図です。
で、不思議だったのは「ゲーム性観点での複合化」への懸念は出てきて
いたのに、「いや、話の側だけでやった方が楽に出来る」というストーリー
テリング観点の方法論や反駁があまり出てこなかったこと。
(なぜかループの事例は続いてたけど、あまりストーリーテリング面の
応用という意味合いにはなってなかったようだし…)
(それこそ創作文芸板になっちゃうから?)
小説・マンガ・脚本の既存の手法をゲームレベルに落ちつかせるには、という
議論なら、それはそれで面白いと思う。
(皆もう複合型の議論には興味ないのかもしれないが)
ERみたいなモジュラー形式(複数の事件を同時に進行させて見せていく)
とか、若竹七海『ぼくのミステリな日常』に代表されるような連作短編
形式とか、「話の側だけで複合化するならこの辺りは使えるよな」と
思ってたんだけど…。
別に複合化だけでなく、復活してる三人称話にも合うと思うけどね。
特にモジュラー型。
>>750 カッコ多すぎ。
あともう少し纏まらないか?
まぁ、まぁ、開き直って荒らしてるわけでもないようだし。
「日本語能力がプアー」って自分でも言ってるんだから、
そう責めないで、マターリで。
ただ、まとめて欲しいのは同意。
>三人称
「守り神様」「フォークソング」「days innocent」
くらいしか例が挙がらないことから、
「覗き=神視点」ゲーにはまだまだ開発の余地があると思うが、どうか?
754 :
746:02/07/07 23:54 ID:QCCGamDI
>>733 言い方は悪いが、要するにプレイヤーが踊らされていることに気付かない様なシナリオにしてくれと。
泣きゲーに於いて、如何に「誘導され泣かされている」感を払拭するかという点とも被るな、この議論。
って事で、大方については賛成。で、各論反対。
>本筋のルート(グッド/トゥルー等)に「辿りつく」という印象を与えがちなのは
別に、この辿り着いたという感覚を主人公と共有できるのならゲームとしては何ら問題もないかと。
また、各エンディング間を繋げる為の何らかの手法が必要で、それに対する回答の一つがループであると。
モジュラー形式は、多くのザッピング形式ゲームにて採用されているが、これにゲーム性を追求すると、
一つのシナリオでの分岐がシナリオ全体に波及する事から来るシナリオライター側の労力増大が、
プレイアブルにする事と見合わなくなる。
例えば痕をモジュラー型で組み上げようとすると、
提示されている事象そのものや事象の時系列に多数の矛盾が発生することを考えて欲しい。
また、シナリオ的手法を全面に出すと、視点変更が分かりにくい上に、プレイヤーにとっては
見せられているだけの只の紙芝居になる可能性が高い。
実際終末の過ごし方に対する批判的なレビューにはそういった点を突いているモノがある。
>「いや、話の側だけでやった方が楽に出来る」という
>ストーリーテリング観点の方法論や反駁があまり出てこなかったこと
その点の理由については、あなた自身が既に指摘していると思うが。
既存メディア、言い換えるとシナリオのみで語られているメディアはプレイアブルでは無かったこと、
つまり、シナリオ的アプローチによってインタラクティブ性を付加することが非常に難しいから、
だと思うのだが、如何に?
755 :
746:02/07/08 00:20 ID:PyWrlNHy
>>749 >また、偉く古いゲームを・・・遺作みたいなAVGだっけ?
システムはそんな感じ。
ちょっと古くさい感じだが、移動範囲の制限の掛け方とかは工夫していると思う。
エロの絡め方がかなり今ひとつだが。
ゲーム自体は2000年発売なんで、それほど古くない。
>>753 神視点のゲームは、ユーザーにそのシステムを理解して貰うことがまず難しい。
また、「主人公になったつもりになれる」ことを感情移入と呼ぶ向きには、
三人称視点は受け入れがたい物があるらしい。
ちなみに、三人称神視点・覗き視点は、同時並行するシナリオの整合性を保たないとならないという
ザッピングシステムと同系統のシナリオ的困難さを持っていることも難点の一つかと
自分の
>>754の書き込みを見つつ、分かり難いなぁと。溜息。
756 :
740:02/07/08 07:47 ID:SkjsEbjz
>>750 ああ、解答にはなってるね…。
いや、ゲームに強い思い入れがあるもんで、シーケンシャルアクセスと
よりゲームらしいランダムアクセスとの間には、ストーリーテリング面においても
何かすごい違いがあってほしいなとか思ってたわけですが。
やっぱせいぜい小説における人称の違い程度の差しかないのかねぇ。がっかりだ(w
それとは別に、物語の舞台設定としてのループに思い入れのある者としては
複合もいいが、いかにループが燃える設定かということも忘れないでほすぃ。
失敗、そして再挑戦。これがループの基本ですよ? ゲームといっしょで。
>755
視点の問題は、演出でうまくいきそうな気がする。
1人称視点の文章をテキストエリアとかテキストダイアログにしておいて、
3人称視点はグラフィックエリアに書くとか・・・
まぁ、昔からある漫画的な演出手法の応用でしかないが。
というか、エロゲは漫画的な手法をもう少し取り入れると面白くなるの
ではないか、と「白詰草話」をやってて思った。
シナリオはどうしようもなかったが、演出には見るべきものがあった<白詰
あと、キャラごとにライターを使い分ける場合に、そのうち一人を
3人称視点専門に書かせてみるとか。
758 :
名無しさん@初回限定:02/07/14 01:14 ID:UU9SWBez
「ラブひな」を念頭において言うけど、
小さな物語は、漫画において既に使われたことのある手法の踏襲である、
という意見が出ていたけど、漫画とエロゲーでは密度が違う。
往々にして、エロゲーは各キャラクターにつき3〜4のエピソードのみしか用意されていないのに対し、
漫画では各キャラクターのエピソード数は大して変わらないかもしれないが、
各キャラクターをも絡めた物語の縦糸ともいうべき展開がある。
となると、よほどの技術がない限りテキストの絶対量の違いから、
各キャラクターごとの掘り下げが少なくなるように思うけど、
それは問題ないのだろうか。
あるいは、記号で解決、なのだろうか。
エロゲー:毎日2時間以上は大脳活動に影響 日大教授が発表 7月08日 15:00
人間らしい感情や創造性をつかさどる大脳の前頭前野の活動が、テレビゲームをする
時に目立って低下することを、日本大学文理学部の森昭雄教授(脳神経科学)が脳波測
定実験で突き止めた。今秋、米オークランドで開かれる米神経科学会で発表する。ゲーム
時間が長い人ほど低下の程度が大きく、ゲームをしない時も活動レベルが回復しないこと
も分かった。森教授は「ゲーム脳」と名づけ、「情操がはぐくまれる児童期にはゲームの質
や時間に気を配ってほしい」と警告している。
(中略)
また、実験対象者に対する聞き取り調査で、「ゲーム脳」の人に、「キレやすい」「集中でき
ない」「友達づきあいが苦手」という自覚が多いことも判明した。
http://www.mainichi.co.jp/news/flash/shakai/20020708k0000e040045000c.html
760 :
名無しさん@初回限定:02/07/14 01:37 ID:A6s6U70t
コピペ:毎日2回以上は大脳活動に影響 日大教授が発表 7月08日 15:00
人間らしい感情や創造性をつかさどる大脳の前頭前野の活動が、コピー&ペーストをする
時に目立って低下することを、日本大学文理学部の森昭雄教授(脳神経科学)が脳波測
定実験で突き止めた。今秋、米オークランドで開かれる米神経科学会で発表する。コピペの
回数が多い人ほど低下の程度が大きく、コピペをしない時も活動レベルが回復しないこと
も分かった。森教授は「コピペ厨」と名づけ、「情操がはぐくまれる児童期にはレスの質
や内容に気を配ってほしい」と警告している。
(中略)
また、実験対象者に対する聞き取り調査で、「コピペ厨」の人に、「キレやすい」「集中でき
ない」「友達づきあいが苦手」という自覚が多いことも判明した。
761 :
どあほ:02/07/14 02:25 ID:+8hvWBdC
762 :
:02/07/14 11:05 ID:1dxX1CMI
こんなひどいスレがあったんだ・・・
2chにしてもこりゃ痛すぎだろ・・・
763 :
名無しさん@初回限定 :02/07/14 12:33 ID:GWPYDOUv
エロゲオタってほんと熱弁振るうね。
たかがエロゲーなのに(藁
全てのことは「たかが」に通じる
劣等感の強い奴ほど人を見下すね。
五十歩百歩なのに(プ
人を見下さないと生きていけないなら、
幾らでも見下されてア ゲ ル♪
>>763
766 :
名無しさん@初回限定:02/07/15 02:14 ID:8NoepvRR
ようこそシネマハウスへ。
ある意味、yu-noより、システムがもたらす物語とキャラとの関係性において
衝撃性ある作品では無かったかと思う。
767 :
724:02/07/15 10:04 ID:WtaUU6if
>>766 それは必要以上にゲーム内の物語で語らなかったからなんだよね。
だからこそ、その呪縛から逃れて
プレーヤが辿った軌跡こそが物語であるという事が表現できた訳だけども。
>768
よくもまあ、それほど大量にシナリオライター名を挙げられたもんだな。
一体何者だ。
電脳紙芝居論に一言。
ファントムや鬼哭街を見る限り、紙芝居でも充分と思われ。 (問題はむしろ才能あるライター数の不足)
771 :
名無しさん@初回限定:02/07/27 17:13 ID:0Q2Rq2jP
エロゲーのほとんどは、ゲームの名を冠してはいるものの、
実体はゲームではない。
そもそもゲームは異なる主体による目的達成を旨とするのに、エロゲー(家庭用もか?)は
基本的にユーザーサイドからの一方向の遊び方しかできない。
提示された物語を読むという行為は、
小説を読むのとそう大差は無いように思う。
小説と言うよりはマンガだと思う。
フルカラーで音が付いた贅沢なマンガ。
鬼哭街を読んだときに、面白ければそれもありかと思うようになった。
コストパフォーマンスが鬼哭街程度ならの話だが。
@ユーザーの殆どは電脳紙芝居を受け入れている。
だからこぞ現在のノベルゲーの興隆がある。
A「うたわれるもの」の一本道シナリオが批判されていたように、
マルチシナリオ、マルチエンドは当たり前である。
@とAは矛盾している。
プレイヤーの物語に対する関与を極力否定する電脳紙芝居を肯定していながら、
一方ではプレイヤーの意志通りにシナリオが動かなければ満足出来ないと言う。
一体どっちなんだ?
ただ与えられるだけの電脳紙芝居を楽しみたいのか。
それともプレイヤーの判断の連続で物語を進めていくゲームがしたいのか。
はっきりしろ。
1.「ゲーム」の定義から見たノベル
ゲームの主目的をエンターテイメントでありカタルシスと定義するなら、
通常ゲームをプレイする以上の没入感・快感・充足感を得られる場合、
それは一種のゲームであるといえる。
また、エニックス社長の某インタビュ―での定義によれば、「ボタンを
押すことが楽しい、それがゲームだ」ということになる。
ならば、それがアクションによる快楽であれ、戦略の実行の快楽であれ、
物語を自らの読み進める快楽であれ、ボタンを押し自ら状況を変えていく
行為が楽しければ、それはゲームであるといえる。
そうした意味ではノベルゲームも純粋にゲームだと言えるし、鬼哭街のような
セーブ以外は読み進めるだけのシナリオも、そこに満足がありボタンを押す
ことで物語を進める快感を体感できるなら、それはゲームだと言える。
(ただし、
>>772も言っているように、ゲームとしてのボリュームを持たず、さらに
選択肢としてのボリュームも持たないならば、それで満足させるだけの実力が
要求される)
ようするに、ノベルゲーだろうと、質がよければ充分にゲームたりうる。
2.市場ニーズの動向
一方、市場ニーズからいけば、ノベルゲーは斬新さ・手軽さ・好コストゆえに
氾濫しすぎている。
これに対する反発や、それで満たされないニーズというのは当然あるわけで、
それがデヴァイン・ラヴのヒットや、大悪司やうたわれのヒットに繋がっていると
思われる。
また一方では、軽視されたエロ重視ということで、ダークロウズや絶望、最近では
はじるすがヒットし、あるいは萌えほのぼの恋愛と対極のストーリーものとして、
ファントムや鬼哭街や月姫やらがヒットしていたりする。
飢えた市場にとって、希少なヒット作は強い魅力を持っているわけで、
「それが潜在ニーズを突いているかぎり」時代の流れと違う作品であっても、
それは受け入れられる。
とゆーわけで、萌えやノベル以外のゲームが売れる余地もしっかり残っている
と思われ。
3.んで、今なにが足りないの?
ここがたぶんスレの本旨だろうけど、……ネタがない(w
誰もが思いつくことしか思いつかないや(苦笑
1つは純粋にKanon系の名作。
葉鍵が低迷してる今、(「うたわれ」は別路線として評価)、逆にONEや
Kanonのようなタイプで「あれだけの完成度の」作品は希少になって
しまった。
昨今はむしろ泣きや鬱のほうにメインが行っていたり、仕掛けにこだわって
いたり、純粋な感動系のストーリーは少なかったりする。(もちろんKanon
が死や奇跡のトリックを使っている事実は踏まえた上で)
ステレオタイプや亜流は多くても、その枠を越えてキャラが立ち、極端に
萌え、物語のトータルの完成度が高い、なんて作品は、当の葉鍵でさえ
作れずにいる。
案外、ここは穴場だろう。(作るのは難しいだろうが)
第2に、ファントムや月姫のような燃えゲーの名作。
ノベル感覚で消費できてしまうだけに、こうした作品は、現状においても
未だ供給が圧倒的に不足している。
佳作は増えているが、それでも当分は不足状態が続くだろう。
第3に、ゲーム重視のエロゲ。
大悪司や鬼畜王ランスの系統でも、デヴァイン−ラヴ系でも、うたわれの
こだわりバージョン系でも、その他の斬新な系統でも、ゲームとして歯ごたえ
があり間口が広いソフトは、かなり需要があるように思う。
単純にファイアーエムブレムやラングリッサー系でもいいと思うしね。
結局は予算とペイの問題になるけれど、ニーズそのものは存在するはず。
4、俺の妄想。(>潜在ニーズ)
穴でいけば、ダメ元でスパロボ大戦のエロゲ版なんて作る商業メーカーが
あれば、意外にヒットすると思う。(版権の扱いが一番大変だろうけど)
せっかくキャラが立っているエロゲは多いのに、2次創作が限定されてるから
忘れられるキャラも多いからね。
システムと、開発費&版権費を考慮した上でペイさせるビジネスモデルさえ
いったん構築してしまえば、あとはシステムの使いまわしでかなり色んな
展開ができる。
ゲームが多いだけになぞるシナリオ元は幾らでもあるし、キャラ候補も
いくらでもいる。マイナーチェンジだけでいろんなバリエーションの物語・
キャラのバージョンが作れる。
スパロボで実例があるように、それによる旧作人気の再燃効果・PR効果
もあるわけで、そこを上手くプレゼンして交渉できれば、けっこう実現性は
あると思う。実際、宣伝になるしね。
ユーザーから見れば、既知のキャラやストーリーをプレイする楽しみに
加えて、全く関係のなかった作品のシナリオやキャラに触れられる楽しみ
がある。それはメーカーの認知にも繋がるわけで。
つーわけで、これは案外穴だと思う。実現してくれるメーカーがあるかは
サッパリわからないが。
(とりあえず一例だと、リーフファイト97は好評だった)
ほとんどがオムニバスだからシナリオが1本しかないと損した気分になるんだと思われ。
>>776 ノベルゲーとそれに準ずるアドベンチャー形式を電脳紙芝居とするなら、
その別形態がそろそろ出てきてもいいよなあ、とも思う。
「与えられるタイプ」が2分化したら、それはそれで需要も幅も増す。
個々の作品では色々試行錯誤されてるとは思うけど、フォロワーが出て
一潮流になる程の影響力を持った物はなかなか出てきてない、というとこか。
780 :
名無しさん@初回限定:02/07/28 23:20 ID:tFhwCW1F
ゲームが思想性、啓蒙性を持つことには反対なの?
鍵ゲーみたいに主題とエンタメを両立? させられるのは除いて
自分の好みのヒロインを落とせないエロゲには価値は無い
俺が一本道が嫌いなのはそんな理由だ
782 :
名無しさん@初回限定:02/07/28 23:57 ID:BKtVIt/4
>自分の好みのヒロインを落とせないエロゲには価値は無い
これはあるだろうな。
でも俺としては、一人の主人公が複数のヒロインを落とす
形式でなくともいいと思うんだがなぁ。
それこそ複数のヒロインがいるなら、主人公も複数いてもいいと思う。
属性のまるで違うヒロインを一人で落とせるのは無理が出るよ。
(それがエロゲーなのかもしれんが)
それなら、同じ舞台、同じ登場人物で、ヒロインだけが異なる
複数の一本道の話を用意すればいい。
だいたい、選択肢があると攻略が面倒なんだよ。
今の紙芝居エロゲーで、選択肢なんて存在意義無し。
コマンド入力、コマンド総当り、マウスクリック、選択肢。
進化(?)すればするほどゲーム性をなくしていくADVに、
ゲームとしての未来はあるんでしょうかねえ。
ゲームとしての未来がないADVはエロゲ・ギャルゲだけだと思ってるので心配はしてない。
しかし、ADVってジャンルが一番活発なのがエロゲ・ギャルゲである事も事実。
かまいたち2もパッとしなかったし。街のパワーアップ版にはさりげなく期待してるが。
俺的には「ICO」も「零」もADVだと思っているのでゲームとしての未来はある。
ADVが誕生した当時は文字情報しか扱えなかったけれど、現在はハードの表現力が
向上したおかげで文字だけに頼らなくてもよくなったし。
ADVは他ジャンルとも融合してこれからも発展していくと思う。
正統っぽい発展系ADVだって「逆転裁判」があるし。
エロゲ・ギャルゲとしてのADVのゲームとしての未来は・・・暗いかも。
>>784 トライ&エラー=ゲーム性、という安易さに対する、ユーザ側の態度が(淘汰圧となって)
そうさせてきた、とポジティブに捉えてみるのはどうか。
テーマを、地の文やらキャラのセリフやらによって、生で語っちゃう物語が
クソであるように…もとい、興醒めであるように、
ゲーム性を生で提示してるんじゃねーぞ、と。
とはいえ一本道の電脳紙芝居にはゲーム性など存在しないわけでして、
どっちかって言うとゲーム性自体がユーザーからうざがられているのではないかと。
それに安易でない秘められたゲーム性なんて、ゲームの外側にでも求めない限り
存在しないと思います。
トライ&エラーでないゲーム性なんて、コンシュマーでもお目にかかったことないし。
>>776 >1つは純粋にKanon系の名作。
純粋にKanon系ってのはつまり泣きゲー以前に萌えゲーってこと?
純粋な萌えは王道であるピュア&イノセントを求めるあまり
葉でロボット、鍵で白痴というどん詰まりに行き着いてしまったからねぇ。
もはやこれ以上の進展は無理でしょう。
最近はエロ萌えや平凡こそ素晴らしい萌え、果てはコワレ萌えに突破口を求めてるようだけど
所詮は邪道、主流にはなりえないでしょうなぁ。
>第2に、ファントムや月姫のような燃えゲーの名作。
これは燃えに限定する必要はないと思う。
ぶっちゃけた話、エロゲーでまだ成功例のない他メディアの物語のジャンルを
それなりのレベルで提供できれば大概の物は絶賛されるのでは?
やはりこの電子ノベルのラインが一番可能性があると思います。
>第3に、ゲーム重視のエロゲ。
これは需要があることが分かっていながらメーカー側の事情でオミットされてきたジャンルだからねぇ。
最近はコンシューマーからの都落ち組が一部頑張ってはいるけど、
そっちはそっちでエロとシナリオに問題有りでエロゲーである意味不明なのが多いし…
彼らが力を付けてくれば何らかの進展があるかな?
トライアル&エラーでないゲームというと、
チェスや将棋なんかが該当すると思う。
それでも、経験がある程度は必要という点では
これらも純粋にそういうものであるとはいえないと思う。
問題なのは、将棋などのような思考型のゲームは
概してプレイ時間が長くかかるので、
「ご褒美としてのH」が主流であるエロゲーのゲーム性とは融合しにくい。
いくらエロが濃くても、たどり着くまでに5時間もかかるような歯ごたえは誰も望んでいないでしょう。
じゃあ、エロだけを提示するような安易なノベル・ADV
(たとえば「贖罪の教室」など)が最適かと言われたらそういうわけでもないように思う。
昨今のユーザーの動向から見れば、これは妥当な趨勢だと思うけど、
それだけではいけない。
簡単な類型化として、
1、エロ追求型
2、シナリオ追求型
3、ゲーム性追求型
端無くもスレタイどおりの分類になったけれど、現在は1と2が主流。
この三つを同時に満たすゲームというのは天才にしか作れない。
1と2は単独、あるいは融合した形でもいくつか良作がある。
1と3を製作してるのが、異端児アリス。
2と3は、組み合わせ的にエロゲーからほど遠くなるので、
あまり見かけないように思う。
問題は、1と2への極端な両極化、
もしくはその融合をも含めた三極化が急速に推し進められていることで、
アリス型がほとんど姿を見せないことが業界全体の硬化につながるのではないかと。
硬化ではなく、進化とも言い換えられるがな。
進化のどん詰まり?みんないっしょに滅びよう。
今日のエロゲーにアリス型が殆ど見られないところに、ユーザーの趣向が如実に表れているかと。
アリスゲーは最初は面白いが、後半になると殆ど作業になってだれる、とはよく聞く言葉ですし。
ゲーム部分がエロや萌えを疎外しているとまでは言いませんが、
親和性に乏しく両立の難しい要素である事は過去スレで外出ですね。
コレがメーカー側の力不足の一言で片付けられるのなら、まだ未来に希望が持てますが
ちょっとそうは思えません。
ユーザーはエロゲーに「ゲーム性」を求めていないのではないか?
やはりどん詰まりのような気がします。
ADVをゲームと言ったときにそこに含まれる事は実は2つあって、
1つは思推する事で先に進む方法を見つける事の楽しさ、
もう1つは分岐に代表される、プレイヤーの操作結果がシナリオへ反映される楽しさ。
って事なんね、結局。区別されない/出来ない時も多いけれど。
で、後者のみでも十分に他のメディアに対して圧倒的な優位を保っていることに気付いて
そのインタラクティブ性を抽出・純粋化している過程が現状だと思う。
>>793 語るための技法が完成してきているだけで、
語ることは未だ尽きていないから、そんな心配は杞憂。
>>777 =774
それって、結局のところ同人が受け持っているジャンルなワケで。
パイの限られているゲーム市場内で、競争相手の会社にキャラを融通するのは難しいと思う。
オールスター出演ゲームが出て売れたらば、その分自社のゲームが売れなくなるワケだから。
スパロボが許されたのは、アニメのキャラがゲームに出演するというジャンル違いが在った上で
ゲーム市場の拡大がアニメ市場の縮小を意味しないからこそ出来た事だと。
市場原理と作品批評論を混ぜ合わせると自己流解釈になるな。
別個にしないの?
797 :
名無しさん@初回限定:02/07/30 03:58 ID:VlTFTjc7
>語るための技法が完成してきているだけで、
>語ることは未だ尽きていないから、そんな心配は杞憂。
何を持って「語ること」としているのかは測りかねますが、
従来の意味の「テーマ」という意味でなら、
とうの昔にネタが尽きていると思うのですが。
エロゲーに限らず、あらゆる創作的なメディアにおいて、
物語は既に過去にあった断片の順列組み合わせでしかない以上、
結局その見せ方や切り口なんかが問題になると思われます。
とすると、やはり技法の画一化は一定の死を招くと思いますが。
そういう意味で、前にも書きましたが、
アリスの姿勢はその成否は別として貴重なのではないかと思います。
(あまり言うとアリススレに帰れといわれるのでこのへんにしておきます。)
結局、無限?の可能性があるであろうエロゲーの手法が、
「市場原理」や「ユーザーの意向を汲んで」などという理屈で、
画一化されることこそが問題だと思うのですが。
これは、現状の「ノベル全盛」を「進歩」とみるか、
「硬化の兆し」とみるかによった意見なのかもしれません。
○エロゲーである以上、エロシーンは必須。
○ヒロインを複数用意し、様々なニーズに対応。
○更にヒロイン各自のシナリオ、エンディングももちろん完備。
○現在の萌え至上主義を鑑み、幅広い萌えシチュを用意。
ノベルゲーの物語を作る上で、製作者はこのような暗黙の了解に束縛される。
そして、>797も言っているように、扱うべきテーマは語り尽くされている。
そんな状況の中で制作されるノベルゲーは、どこかで見たようなものばかり・・・・
進歩の兆しが全く見えないノベルゲーに、ユーザーはどこまで耐えられるのかね?
>795
エロゲである以上、男と女が結ばれる過程を、
メインテーマに深く関わる形で描かざるを得ない、という強い制約があるわけで、
さらに多数派である中庸ユーザーへの訴求を狙うとなると、
>797の言うようにネタ切れ状態と言っても過言ではないかと。
普通・王道を標榜する作品がブレイクあるいは高い期待を集める現状は、
すでに末期症状のような気がする。
あう、6分も遅れて似たようなことを書いてしまった。
かといって、特殊嗜好を対象にした作品が、
オリジナリティにあふれているかというとそうでもなくて、
結局、特殊性に胡坐をかいてるだけのものが多いんだよね。
当然万人受けするものではないから大きな動きにはつながらないし。
802 :
名無しさん@初回限定:02/07/30 04:53 ID:N7mhnNdE
作者が語る主題の後ろに読者の心地よさが
常とは言わないけど潜んでいると思うけどな。
読者が楽しんでいるのは、心地よさで
主題は、読者と作品の逢い引きを盛り上げさせるものにしかないと思う。
だから、主題を語り終わる事に
797が述べているほどの重厚長大な意味はないと思う。
心地よさの引き替えに
今ある作品を楽しむための昔、見た創作物の忘却を読者がしているなら
あくまで一つの作品の消費がされ尽くしただけだと思うが。
まぁ、主題のネタは尽きたけど、その全てがエロゲで語られたというわけではないし
その辺は、読者と作者に期待しておく。
もちろん、今と明日の差違にも
エロ小説なんてのは何百年も前からあるわけで、
そんな数年ぐらいで読み物ってジャンルが廃るわけねーじゃん。
とか思ってる漏れは間違ってますか?
エロゲーでゲームじゃなくても別に構わんが、
例えば、
とらぶに代表されるエロ紙芝居、
F&Cに代表される最後にエロシーン入れて終わりADVモドキ、
ニトロに代表される「オレたちゃエロゲーじゃなくて18禁ゲーを作ってんだよ。っていうか、ぶっちゃけエロゲーなんて作りたくねえんだよ」組、
なんかを一緒くたにしてエロゲーで一括りされると、かなり辛いもんがある。
エロメディアとしての意味合いが違いというか、
これからのエロゲーは更に細分化させて、
オカズゲー、萌えゲー、バイオレンスゲーと、
メーカー手ずから、ユーザーにわかりやすくアピールして欲しいのう。
>>802 その「心地よさ」とは、簡単に言うと
「自分の価値観や萌え感情にフィットするエロゲーをすると気持ち良い」ってことか?
だとしたら、その感覚は良くないかも知れない。
そういう心地よさを大半のユーザーがエロゲーに対して求めているとするなら。
そして、そういうニーズに応えるべくメーカーがエロゲー制作に取り組んでいるとするなら。
それはつまりエロゲーにおける物語の崩壊を意味しないだろうか?
考えて見てくれ。
読者の要求に迎合しまくった小説が果たして面白いだろうか?
一般受けが良いからといってハッピーエンドが確約されている
ハリウッド大作映画が本当に面白いだろうか?
読者人気投票で1位になった伊角をしつこく登場させるヒカルの碁は
今でも面白いだろうか?(w
まあ要するに、エロゲーといえども作家性を失い、ユーザーの要求に応じて
妥協しまくった作品には物語的に価値は無いってことで。
とはいえ、価値は無くなってもユーザーはエロゲーに「癒し」を求めて買い続けるだろう。
「心地よい」ってことは、自分の価値観を全肯定されることだから。
それはつまり気持ち良いことだから。
806 :
795:02/07/30 12:34 ID:0zZcUdoe
>>797 漫画やアニメ・小説が表現技法の一つとして認知されていると同じに、
ADVジャンルがメディアとして認知され、基本的なシステムが固まっている事を
技法の完成と言ったワケで。
ADVの内部に於ける表現技法に付いては、未だ発達途上だと思う。
君望や結い橋や白詰草話などを見て欲しい。
>>803も言っているが、高々数年で「語り尽くされた」なんて言うのは、
単なる錯覚か、制作者の怠慢だと思う。
>>805の発言とかを見て思うんだが。
エロゲーにおいても所謂マニアとライトユーザーの間で求めるモノの乖離が進んでいると思う。
一年に何本もゲームをやらない人間にとって、ゲームが閉塞したように見えるだろうか。
映画を引き合いに出すと、大抵の人間はハリウッド大作を面白いと思って見に行くし、
映画知識人の勧める映画が、大抵一般受けする映画出ないこともまた事実。
そういう事だと思う。
あと、エロゲープレイヤーだって十年もすれば半分入れ替わる事を、皆忘れている様な気がしてならない。
エロゲー初心者やライトユーザーにとっては、多分何をやっても新鮮。
ユーザーが、そして当然制作側も入れ替わるんだから、主題の語り尽くしを嘆いても意味がない。
語り尽くされによる閉塞感を感じているのは、一部のユーザーと多くの業界人だと思う。
危機感無しであって良いワケではないが。
1本道シナリオ
トラヴュランススレより
>926 名前:名無したちの午後(sage) 投稿日:02/07/24 23:57 ID:ZGQkBKcv
>押すのメーカーコメントん所に書いてあったんだけど
>教えてあげちゃうじゃヒントどころか、手ぶらで目的の相手に
>勝手に進んでくれるモードがあるらしい。
>そんなもん誰が発注したんだ……
>
>
>927 名前:名無したちの午後(sage) 投稿日:02/07/25 00:31 ID:VIGofFFP
>925
>thx。3pのバリエーションに最後の希望を託して逝ってきます…
>
>926
>「ふくらみかけ」にもあるよ。「シアターモード」ってやつ。
>END選択してスタートすると最後まで一直線に進む。選択肢一切無し。
その後のスレの流れは、どっかで見たような・・・(w
>795
オールスターゲームの持つ意味は、過去のゲームの需要掘り起こし
ではないだろうか?
このあたりは、中古や再販問題とも関係してくるが、うまく使えば
需要を自社作品に引っ張り込む効果は大きいかもしれない。
さすがに多くのメーカーを巻き込んでのものは難しいと思うが、
協力関係にある数社のキャラを利用するだけでも面白いものは
できる可能性がある。
(売れないとは思うが)TCGでRumbling Angelが出るし、これに
アボガドやサーカス系のキャラをいれたSLGをアボガドあたり
が作ると結構売れるのではと思うのだが、やっぱり難しいんだろうなぁ・・
>技法の完成と言ったワケで。
これは結局、エロゲーを含むアドベンチャーゲームを
漫画や映画などのように「物語を語る場の一つ」とらえるか、
あるいは、「エロゲーの1ジャンルとしてのADV」ととらえるか、
という問いに還元される問題であって、
前者の可能性も否定はしないけれど、
このスレでは後者について語るのが妥当かと思います。
>高々数年で「語り尽くされた」なんて言うのは、
>805ではエロを扱った物語は廃れないと書き込んであるのであって、
「語り尽くされたか否か」に対する解答ではないと思います。
それと、たしかにエロゲーだけ見れば「高々数年」ということになりましょうが、
われわれはエロゲーの文章だけを読んでいるわけではない以上、
「我々の知らない物語」は存在しても、「いまだ語られざる物語」は存在しないか、
たとえあったとしても極めて少ないと思います。
そして、あったとしても
エロゲーライターごときに書けるものではないのではないでしょうか?
>エロゲーにおいても所謂マニアとライトユーザーの間で求めるモノ
確かに存在すると思いますが、
完成度の高い作品は浅い楽しみ方も深い楽しみ方もできるようにできていると思います。
漱石なんかは専門家も研究するし、我々が読み物として呼んでも面白い。
結局は、作り手の才能のなさに帰結する問題であって、これが閉塞感を呼ぶ。
作り手がオタクユーザーに毛の生えた程度、というのが最大の問題かと。
>漱石なんかは専門家も研究するし、我々が読み物として呼んでも面白い。
>結局は、作り手の才能のなさに帰結する問題であって、これが閉塞感を呼ぶ。
そりゃ漱石と比べられりゃあきっついわな。
で、君の考える才能ある作り手って具体的には誰なのよ?
そんなヒーローみたいのがいれば、誰も閉塞感なんて感じない罠。
だから、「そんなヒーローみたいの」がいないから閉塞感が出る。
つまり、そんなのは今の業界にはいない。
エロゲー業界ではなくて一般に創作での話ならば、
漱石をはじめ明治期の文豪と呼ばれる人たちは
その作品が面白いかはさておき、かなりの勉強をしている。
勉強しないで、新しいもの・良いものを作れるのは天才だけ。
それで、現状を省みるならば「作り手がオタクユーザーに毛の生えた程度」
であって、勉強が足りないんじゃないかと。
結局作る側も「所詮はエロゲー」という認識にとどまっていると思うし、
我々ユーザーも同様の感覚を共有していて、
「エロメイン」とか「シナリオメイン」とかの分極化の状態を甘受していると思います。
本当は融合している方が(多分)良いでしょう。
業界にヒーローの一人や二人いてもおかしくないはずなのに。
なぜにエロゲ界にはいませんか。
>812
いや、漱石級はいないと思うんですけど…
誰かいますか?
>>813 ところで、なんで漱石にこだわるの?
文学界はよく知らんのですけど、自分はエロゲ界に天才が出現して欲しい。マジで。
>814
特に漱石にこだわるわけではなくて、
1、他に適当な例を知らないから
2、創作という類似の分野で、
なおかつ知名度が高く、メルクマールとして最適として考えたから
が主な理由です。
天才は、僕も待っています。
816 :
795:02/07/31 02:57 ID:RtIeewpk
大体、
>>805辺りへの反論ということで。
いや、ぶっちゃけた事を言うと、マニアが在りもしない需要について語り出す事そのものが
業界の閉塞を招きかねない危険なことだと思う。
って事でこっちの立場をはっきりさせると、
『アドベンチャーがゲームから離れて、漫画や映画などのように「物語を語る場の一つ」として
何処かへ行ってしまうことを否定する事はしない、ただ、ゲーム性信仰を持つ者として
それを悲しむだけである』
そんなところ。
ちなみに、アドベンチャー以外のゲームジャンルの方が、余程ゲームの硬直化が進んでいて、
戦略型SLGにせよ、育成型SLGにせよ、シューティングにせよ、そして旧いADVにせよ
大型化か完成度の向上、演出あるいはシナリオでしか新規性をみせられなくなっていて、
更に、シナリオに関してはアドベンチャーに於ける閉塞感と同じ事が言える。
アドベンチャーより余程閉塞感が漂うジャンルである事実。
>たしかにエロゲーだけ見れば「高々数年」ということになりましょうが、
>われわれはエロゲーの文章だけを読んでいるわけではない以上、
隣にいるエロ漫画の業界がエロゲーほどに閉塞感を持たないことは、何らかのヒントだと思う。
無論、規制のかかり方の深さが違うから直接に比較できないが。
>「我々の知らない物語」は存在しても、「いまだ語られざる物語」は存在しないか、
そんなレベルの閉塞感は殆どのエンターテイメントにおいて議論されていることだし、
逆に、「全ては模倣の上にある」的な開き直りというかパラダイムシフトが進んでいる事を考えるなら
その話が「知られているかどうか」にこだわる必然は無いと考える。
面白ければそれで十分で、不必要に新規性を求めて自滅するよりはマシだと思う。
閉塞感が逆に進歩を妨げることもある事を、自覚しないとならないと思う。
817 :
795:02/07/31 03:38 ID:RtIeewpk
>天才
ゲーム制作がチーム制で在る以上、一人の天才がいてもゲームが傑作になると限らないから
目立った天才が見あたらないのだと思う。
そういう意味では、天才なプロデューサは是非必要なんだけれど、
プロデューサの名前って全くと言っていいほど話題にならないし。
シナリオと兼任だったり、プロデューサ的存在不在(悪く言えば馴れ合い)で
制作されているとおぼしきゲームも多いし、そもそも十人に満たないチームで
プロデューサが必要かも謎だけれど。
有名コンビ、剣野・梅本や、水無月・高橋、奈須・武内、麻枝・折戸・いたる、
等の組み合わせは、そのどちらか、あるいは周囲に
天才的プロデューサ手腕を持った人間がいたから成立したモノだと思っているが。
818 :
名無しさん@初回限定:02/07/31 06:13 ID:w2rXQ9Yg
あれだ、零戦かB29かの話だろ。
今はどこのオタ業界にも「天才」なんていないよ。いるなら挙げてみれ。
アニメ業界もミステリ業界もSF業界もみんな閉塞感持ってる。
漱石なんか引き合いに出してまで、エロゲ業界だけダメみたいにゆーな。
あんな日本文学史上最高レベルの文豪に勝てるわけねーだろ。
と、ささくれだってみる。
>、「全ては模倣の上にある」的な開き直り
何年も前から、エロゲ業界はその辺はっきり開き直ってた。
その結果がこれだ。
狭い業界の数少ない名作と呼ばれる作品郡をベースにして模倣を
繰り返しているから、どうしても似たり寄ったりになってくる。
結局、強引にでも差別化を図って先鋭化してコアな人向けに細々やるか、
ヌルいもんを作り続けて下から入ってくる新規ユーザ層に売り続けるか、
どっちかしかなくなってる。俺はとりあえず両方に挑戦してるけど。
模倣はいいとしても、ネタ元をヘンなところから持ってくるとか、
やっぱ何か新機軸になるようなのは必要だと思うな。
820 :
795:02/07/31 08:27 ID:RtIeewpk
>>819 『「全ては模倣の上にある」的な開き直り』
って所が、ちょっと誤解されてるんで。
あれは、
>>809が、エロゲーの外を見ればどんなネタも既出だと言った事に対して、
何かを書くときに、そんなことは気にする必要の無い事だ、というつもりで書いた。
例えば、口の悪い人が、君望のシナリオを安いトレンディードラマの模倣だ、
などとと言っている事に対する反論。
壮大な言い方をするなら、人類史的なネタの枯渇に対する姿勢の取り方の話。
エロゲー業界内での局地的な模倣に対しては、弊害しか存在していないというのには賛成
>820
なるほど、そういう意味なら納得です。
トレンディドラマやらレディコミやら時代劇やらから
もっとどんどんネタとってきていいんじゃないかと思う。
オタ文化内部での模倣にこだわり続けても先は見えてる。
外から新しい血を入れないとね。
>816
>エロ漫画の業界
は「生産スピードが速い」し「生産数が多い」ため
多様性が出てるんだと思います。
要は数があるから多様性がある。
くわえて、エロゲーにおいてはオムニバス形式に当たるであろう読みきりとか
一話完結が多いのも閉塞感が緩和される一因だと。
だから、生産数も少なく長い物語「連載モノ」を語ることが
ほとんどであるエロゲーと比較するのはチト危険な気がします。
>オタ文化内部での模倣にこだわり続けても先は見えてる。
ですね、これが「閉塞感」。
だから、色々勉強してくださいと。
「模倣」は悪いことではないと思います。
というか、もう模倣しかできないの仕方のないことだし、
その方法が問題なのであって、
同じような主題のリサイクルしかやっていない。
>あんな日本文学史上最高レベルの文豪に勝てるわけねーだろ。
最初から諦めて、何も挑まないその態度が結局は
リサイクルに走る最大の原因かと思うけど、どんなもんだろう?
どうして話題がシナリオにだけ収束していくのか。
ネタ元がどうこういうのは「シナリオ」というよりは「企画」の範疇だと思う。
最近は企画もののAVしかみなくなっちまったなあ、俺。
>>823 ゲームとエロの食い合わせがあんまりよろしくないから
やっぱりエロゲには読み物を期待してると。
読者として、ゲーム性(これってマジックワードだな)を楽しむより
登場人物になりきって、物語を消費する方が苦もなく楽しいからだろ?
エロってすぐに使える物を要求するじゃん。
ゲーム→クリア後→エロ
だとエロ目当ての人には受けが悪いかと思われ。
かと言ってゲームが主目的でエロがおまけの場合は、
ゲーム部分がよっぽど面白くないとやってられないし。
低価格でシナリオ無しの脱衣陣取りゲームとか
脱衣ブロック崩しなら売れるかも。
大作嗜好の読ませるシナリオもいいけど、ちょっとした暇つぶし系の
ライトなゲームもいいかもな。スキマ商品を狙うのもいい。
業界全体がそうなったら流石にいやだけど。
同人ソフトでいいじゃん。最近はダウンロード販売とかあるし。
同人はピンキリだからなー。やっぱ一定のクオリティは保証して欲しいわけよ。
まあ、近頃はその垣根も低くなっている気がするが。
今度出るプライベートガーデン3みたいなのはどうかな?
結局現在ヲタの世界で脚光を浴びている「エロゲーなるもの」は
電子文芸小説と電子ポルノ小説に収束していくのかね。ま、其れも良き哉。
しかし前者はそろそろポルノ&ヲタクメディアという社会の汚物溜めから卒業して
日の当たる真っ当な世界に出る時期だろう。
天才待望説もあるようだが有能な人間が何が悲しゅうてこんな場所に来なきゃならんのよ。
それに就職スレを見ても分かる通り、
文芸作品を志しエロなど眼中にない有望な人材がこの世界を目指しても、
メーカーに門前払い喰らってるのが現状。これじゃ天才など現れようがない。
おまけにこんな狭い閉鎖的な世界で
俺らみたいな低脳ヲタにチヤホヤされていい気分になってたら大抵の才能は腐るさ。
もし挑戦者によって日の当たる世界に電子文芸小説のジャンルが確立されれば、
有能な人材も続々集まるだろうしレベルも格段にアップすると思うんだがね。
画家と作家とゲーム作家が喧嘩しちまうよ。
>電子文芸小説と電子ポルノ小説に収束していくのかね。
収束していくのはいいのだが、それは一つの流であって欲しい。
つまりは全部が全部小説の延長と言うのではあまりに悲しい気がする。
>文芸作品を志しエロなど眼中にない有望な人材がこの世界を目指しても、
よくわからんけど、「エロが眼中にない」のはまずいでしょ。
門前払いされても仕方がないかと。
>電子文芸小説のジャンルが確立されれば、
でも、これってそれほど確立される必要性がないように思うんだけど。
ほとんど小説か映画で代替できるだろうし、
個人的には紙媒体にくらべてディスプレイの文字は読みにくく感じるので、
あまり適当なメディアとも思えない。
まぁ、文化は必要性から成立するもんじゃないけどねぇ。
就職スレは見てないが、
>文芸作品を志しエロなど眼中にない
この時点でそいつは何か大きな勘違いをしていると思われ。
電子文芸小説なるものの未来も、電子ブックの現状を見るとどうなるものかね。
読み物に関してはまだまだ紙媒体の方が有利だと思うね。
>>833 懐かしい、パズニックを流用したゲームだね。1の体験版はやったことがあるよ。
手ごろさはありそうだけど価格がネックかな。
「文芸作品を志す、エロに眼中ない有望な人材」はそもそもこの世界を目指す筈もないし
こっちが求めているのはそんな才能じゃない。ズレてるどころの騒ぎじゃない。
自分の読者にしたい人種がそのものズバリ、ヲタなら
エロゲの方に来てもおかしくないと思うが。
そもそも、そんなに志の高い人材は来ないな。
>838
>「文芸作品を志す、エロに眼中ない有望な人材」はそもそもこの世界を目指す筈もないし
>こっちが求めているのはそんな才能じゃない。ズレてるどころの騒ぎじゃない。
ところが就職スレの業界人情報によると
鍵作品や山田,虚淵,元長作品等の影響かそういう人間も結構やって来るらしい。
さらに今やエロゲーユーザーの一大勢力となった鍵作品的なものを求める人には
そんな人材こそ求める対象ってことになるんだな。
確かにエロゲー界には本来場違いな人材だし門前払いも無理ないが、
電子文芸小説というジャンルがエロゲーから独立すればそんな人材を生かす受け皿になるし
その人材が新ジャンル躍進の原動力にもなって好循環が始まるんじゃないかな?
あと電子文芸小説といっても要するに今のノベルエロゲーの延長だよ。
そこからエロやヲタ要素を抜くだけ。
実は俺もディスプレイで長々と文字を読むのは疲れるんで嫌いだが、
それを楽しんでる人もまた今のエロゲーユーザーの一大勢力ってことも事実だし。
…ただ、それが売れるのかといわれると極めて心許ないんだけどね(w
841 :
795:02/08/01 03:07 ID:97WE15YS
>電子文芸小説と電子ポルノ小説に収束していくのかね。
どっちかと言うと、従来メディアの延長ともまた別な
「インタラクティブな何か」の方向へ向かっているのだと思う。
そうなって欲しいという願望込みだが。
重要なのは、アドベンチャーではクリックに対するアクションを多角的に提示でき、
物語の演出そのものがプレイヤーのクリック動作を取り込んだ形で行えること。
ページをめくるという動作に対して、ページ単位の文節区切りのテクニックや、
コマ割の意外性による程度でしか読者にアクションを返せない漫画・小説や、
そもそも視聴者は受け身でしかないアニメ・映画に対して、
アドベンチャーは狭義のゲーム性を失ったとしても、他メディアに対して絶対的な優位性を持っているのだと思う。
もうそろそろ、表現ジャンルとしての「アドベンチャー」を認めてしかるべき時代だと思う。
繰り返すけれど、ゲームとは別のインタラクティブな何かに成ったアドベンチャーに対して
ゲーム性云々言うことはナンセンスだと思う。
このスレの存在意義に喧嘩売っている気がしなくもないけれど。
>文芸作品を志しエロなど眼中にない有望な人材がこの世界を目指しても
そんな人間がこの世界に来ても、結局小説の延長しか作れないと考える。
皆が待ちわびている天才は、強烈にアドベンチャーを作りたい人間や、強烈にゲームを作りたがっている人間。
>>823 >どうして話題がシナリオにだけ収束していくのか。
結局、エロとゲーム性の結合が弱すぎるのが問題。
調教系SLGやマウス乳くりゲー、ブロック崩し的な裸体テクスチャ剥がし等は、
エロとゲーム性がかなり直接的に結びついてくるが、そんな苦労しなくても他のジャンルから手軽にエロを求められるから、
シナリオ無しのご褒美的エロゲーが成立しにくくなっている事情があると思う。
調教SLGについてはゲーム性とエロと(そしてシナリオ)の共存が成功していると言えるが。
>重要なのは、アドベンチャーではクリックに対するアクションを多角的に提示でき、
>物語の演出そのものがプレイヤーのクリック動作を取り込んだ形で行えること。
で、それで読者に何が伝えられるの?
それとも、おもちゃで遊びたいだけ?
843 :
795:02/08/01 03:41 ID:97WE15YS
>>840 コンシューマーや同人じゃ駄目なの?
と訊きつつ。
実際、現状のコンシューマーじゃ並大抵の腕では文芸的な物は売れないと思う。
だから、エロを足してエロゲーとする事で、それなりには自分の作りたい物を作れるという
エロゲー市場は、非常に恵まれていると思う。
そんなところに来て、文芸かつエロ嫌だって向きは、甘えているだけだと思う。
実際、
>>840が挙げたうちの何人かは、エロを書くことに葛藤を持っていると思う。
ただ、それよりも強く何かを書きたいと言う意志を彼らは持っているのだと。
そこまでの創作への強い思い入れを、持っていない人間にどれほどの物が書けるのだろうか。
>このスレの存在意義に喧嘩売っている気がしなくもないけれど。
「メディアとしてのアドベンチャー」の話題は、板違いかつスレ違い。
でも、一言いうなら結局それは「選択肢を備えた小説」として認識されるものであって、
換言するならば「ゲームブック」もしくは
やはり「ゲーム」というカテゴリに回収される存在にしかと思う。
>天才
我々が求める天才像は、ぼんやりとしている。
なぜならば、我々に考えつくようなことをするようなものは天才ではなく、
むしろ我々の側にいるから。
パタリロではないが、「誰も考えつかないこと」をするのが天才。
>で、それで読者に何が伝えられるの?
「ああ、俺ならあそこでこうするに」とか「この主人公は何でこんなことをするんだ」という
疑問に対しての解決を与えることができる。
しかし、その選択肢という解決も所詮は
製作者に与えられたものの域を出ないというディレンマを抱える。
だから、伝えるのではなくて文字通り選択肢が増える。
そのことによって満足感をえられる。
というところかと。
>>840 元長なんてエロゲが好きだから
あんな物作ってるのがわからないんだろうなぁ、そういう奴は。
元々13cmのライターだぜ?
奴が作ってるのがエロいかどうかはさておき。
麻枝なんてMOON.の企画書で
「ダークに描かれる鬼畜系ではHシーンを無理なく描くことが可能で
エロを求める人に手にとってもらうことが出来る。
それを土台とすれば高いシナリオ性を追求することが出来る」
って書いてるのにねー。
それが本心だったかどうかはさておき。
詰まるところ本音と建て前も使い分けられないような奴が
業界を変えられるシナリオなんて書けるわけがない。
そんなのを雇わずに切るのは正解だろ。
エロで名前を売って一般業界に進出するんでも良いじゃん。
>>844 全部とは言わないけど
「アドベンチャー」がそういう機能を有しているとは、思えない。
841で、言及されている「アドベンチャー」ってのは、
演出的に評価される物であって
決して、物語と読者の親和は強くするものではなく、時に興ざめさしてしまう事もあると思う。
それこそ、ゲーム性が、シナリオパートとゲームパートを強烈に分かつように。
個人的には、ゲーム性を付与する事によって、ゲームの虚構性、現実性を増強する事が
正しいゲーム性のあり方だと思うけど。
>>845 錯乱してますね。
寝た方が良いですよ。
847 :
795:02/08/01 04:24 ID:97WE15YS
>>842 ひとまず、プレイヤーのアクションと演出が同期することで深い没入感を得られることが
他のメディアに対するゲーム/アドベンチャーの優位性。
何かを伝えるときにそれが有効であることを言いたいのであって、
何を伝えるのかというその内容に付いては別次元の問題。
>>843 >「選択肢を備えた小説」
それを言っちゃうと、漫画は絵の付いた小説だし、アニメは動く漫画だし。
少なくともゲームとアドベンチャーの間には、漫画→小説の間やアニメ→漫画の間くらいの溝はあると思う。
ってか。
こっちの言いたかったのは、狭義のゲーム性を失って違うところへ行った「新しいアドベンチャー」に対して
ゲーム性云々という議論は最早不毛だから止めようってことだけなので、この件はこれで。
>>846 そですね。
自分で読み返しても何書いてるのかよくわかりません。
849 :
795:02/08/01 04:39 ID:rOKlIhOE
うえの
>>847の書き込み、843ってなってるの
>>844の間違い。
レス増やしすぎだな。折れ。
ってか、こんな時間にこんなにレスして何やってんだろ。
>>847 >ひとまず、プレイヤーのアクションと演出が同期することで深い没入感を得られることが
>他のメディアに対するゲーム/アドベンチャーの優位性。
互換性を煽ったら、読者側の想像の余地も残さず
作者のテンポをそのまま読者に押しつける傾向が強くなると思うが。
それで「深い没入感」を読者が得られるのか?
物語を余計に語る事は、読者の関心を削ぐだけだと思うが。
851 :
名無しさん@初回限定:02/08/01 06:31 ID:IRvo3nMm
このスレ、前スレのログも含めて全部読んだ。
熱い議論がされていて、とても長かった。
3日かかった。
で、感想。
『不毛』
852 :
名無しさん@初回限定:02/08/01 06:48 ID:179sE2ju
エロゲはエロあってこそだ。
そいつを忘れ。追求しないシナリオはヘボ。
文芸だの感動だの、一見高尚なものまでもエロのための道具にしないで、
なんのエロゲかだ。
エロをやっておけば好きな事がやれると思ってる勘違いしてる馬鹿が、
エロゲ周辺をつまらなくしているんだよ。
特定の作品にインスパイアされてエロ無しの文芸作品を創ろうとする人間の考えは
やはり大きく間違っていると言わざるを得ない。
エロ以外のところで評価された作品も結局のところ、エロ(セクシャリティ)と美少女
(萌え)の力を借りて感動を増幅しているに過ぎないからだ。
ぶっちゃけて言ってしまえば、感情移入の出来ないキャラクターがレイプされようが
死のうが読み手にとってはどうってこと無い事柄だからだ。
彼らの作品からエロと萌えを排除したもので文芸分野で勝負できると思っているなら
やっぱり勘違い君としか言いようが無いね。
854 :
名無しさん@初回限定:02/08/01 07:48 ID:179sE2ju
下半身からくる集中力に依存して成立してるものを、
他に持って行ってもダメってことだな。
つーか、エロ書きたくないのにエロゲ業界来るやつって、何?
一般業界では通じないケドエロゲ業界なら大丈夫に違いない、
とかいう負け犬ちゃんですか?
もっとも、売り上げで負け犬に負けてるのが悲しいところなんだけどな。
そろいもそろって夏の田舎で白い薄手のワンピース着て日焼けを
気にしてなさそうな雰囲気系のどれも同じに見える萌え泣かせゲーでも
イベントや広報展開しだいでエロエロゲーよか売れてしまうんだからな。
もう、違う世界、違う市場の出来事なんだと思ってあきらめるしかない。
俺は5千本くらいでもいいから、エロエロゲー作っていたいよ。
>互換性を煽ったら
850の言う互換性って、何と何の間の互換性のこと?
ちと視野を広げてエロゲームではなくPC媒体での表現という観点から考えてみると、
世の中には活字、漫画、TV、映画、PC(ゲーム機含む)など様々な表現媒体が存在するが、
各媒体は各々に長短所を持ち、PCもゲーム表現が得意という特徴を持つ表現媒体の一つにすぎない。
さてエロ、物語、ゲームの各表現はPC以外の媒体では基本的に別々に提供されてる。
しかしPCではまずゲームが登場し、続いてゲームにエロや物語を付加した物が登場と、
先行してジャンルの確立したゲームにおんぶする形でエロや物語が出てきたわけだ。
だが別にPCにおいてもエロや物語がゲームと一緒に提供され続けなければならない理由はない。
確かにPCはゲーム表現において他媒体に対しアドバンテージを有するが、
エロや物語もPC上で表現されるとき、他媒体とはまた異なる趣を有する。
で、自然な流れとしてPCにおいても他媒体と同じく
各表現が分割して提供されるようになってきた。それが現状ではないか?
本来のエロゲーの面白さはエロと物語とゲームの表現を混合したところにあったと思う。
だがどのスレを見ても今のユーザーの大多数は何かが突出した作品を求めてる。
ならば1つの表現だけを追求するのは大多数のユーザーの意向にも添ってるってことだ。
結局時代の流れということなんだろうな。
>857
>「市場原理」や「ユーザーの意向を汲んで」などという理屈で、
>画一化されることこそが問題だと思うのですが。
遅レスだが、どうしても言いたい。
>>841 >調教系SLGやマウス乳くりゲー、ブロック崩し的な裸体テクスチャ剥がし等は、
>エロとゲーム性がかなり直接的に結びついてくるが、
ブロック崩しとか脱衣麻雀は、ゲームの結果エロが得られるというだけで、
ゲーム部分が直接にエロいわけじゃないと思うんだが?
調教SLGはまだまだ十分に「使える」ジャンルだとは思う。
(実際、それなりにソフトも出てるし)
マウス乳くりゲーは、総当りでなんとかなってしまうゲームが多いのが問題ありかと。
あと、クリックした結果として長いテキストを読まされるのは、
「部位を直接攻めている感」が出にくいような気がする。
声だけにして、攻めの描写は邪魔にならないようにするのが望ましいかも。
言ってしまえば、
ゲームの「過程」にエロが感じられないから、また感じさせることが難しいから
「ゲーム性とエロは非親和的である」
と言えるのではないだろうか。
チンコに被せるコンドーム型のデバイスを使用する、
八方向のジョイスティック、しごいてクリック。
御免、忘れて…。
>858
市場原理による商品の画一化はある程度やむ負えないよ。
しかし商業ってのは上手くしたもので、
コストさえ許せば隙間需要を狙った商品が少数ながらも必ず出てくる。
だから完全な画一化はまずありえないでしょう。
しかし主流が最大需要と低コストに向かうのは止めようがない。
よってこれまでエロゲーと呼ばれてきた市場の大半が
ゲームを切り捨てたエロや物語単独の商品で占められてしまうのも
避けようがないし仕方のないことでしょう。
エロを盛り上げるための設定も含めたシチュであったはずのシナリオが肥大化した。
結果として、シナリオそのものがエロを喰うに至った。
同時にユーザー層のお手軽さを求める風潮から、ノベル全盛へと至った。
制作側にとってもシナリオと絵さえ入れ替えれば、同じノウハウを
何度でも使い回せるノベルゲーが主流になるのは嬉しいだろうな。
>>863 それは別にノベルアドベンチャーに限らず、SLGだってSTGだって同じだと思うぞ。
戯画のバルドバレッドとか、基本はずっと使い回しだし。
結局、ゲームジャンルそのものの種類が限られている以上、
どのジャンルでも他との差別化の大半はシナリオと絵にかかっていると思われ。
結局のところ、エロゲーの制作者側の趨勢が、
「エロければ何をやっても良いから、色々やる」ってのから
「エロければ何をやっても良いから、手を抜く」って風に変質して来ているのが
ユーザーとして不満だなぁと。
#勿論、未だに実験的な事とか、ゲーム性の追求をしている人達はいるだろうし、
むしろ、そういう人の数は変わらないのに、お手軽に参入してくるメーカーが増えて、
それに埋もれて見つけ難くなっている、って問題なのかも。
>ユーザーとして不満だなぁと。
同意。
たしかにエロければそれでいいんだけど、
適当に縮小再生産されているのが見え見えだと
なんか萎えるものがある。
結局、アリスは異端なんだよねぇ。
アリスこそ旧態依然の縮小再生産の最右翼でないの?
彼らは変わらないことを極めたからこそ異端としての価値があるわけで。
エロゲ市場が停滞気味で新しい物が出難くなっている。
そういう時は変わらない老舗が強いね、エスカスレ見て思い知らされた。
>>866 新規のユーザーにとっては、楽しみを与えるメーカーとして価値があるかも知れないな。
それ故に旧来からの読者には、ノスタルジアとゲーム性の神話しか、与えないけどね。
まあね。5年もすればユーザは入れ替わるわけで、
ずっと同じ事やってても5年やり抜けばそれは新しい
ユーザにとって新鮮なものになる。
>869
ただそれは周りが皆降りてしまってることが条件だけどね。
まあ元々あそこは業界のリーダーではなかったし、
世間が頑固な老舗に求める役割だけはしっかり果たしてるってことだな。
アリスが縮小再生産にみえるのは
開発ツールとゲームデザイナ&ディレクターの問題なんだよなぁ…。
ツールについては同意。入れ替えたら見栄えくらいは変わりそう。
でも、これだけ安定してるシステムを捨てる気にもなるまい。
デザイナーやらディレクターやらが抜けたらアリスじゃなくなっちまうだろ。
縮小再生産に見えるんじゃなくて、実際に縮小再生産で、むしろ縮小再生産を
こそ求められてる。それが老舗ってことでしょ。ずっとこのままでいい。
しかしアリスはまあこのままでいいとしても、縮小再生産を賞賛してていいの?
このスレはシナリオ特化作品を縮小再生産だと散々批判してきたんじゃなかったっけ?
それにエロゲーのゲーム性が語られる時、その理想像としてあげられてきたアリスが
単なる縮小再生産ならエロゲーのゲーム性に発展性はないと認めるようなものだよ。
エロゲーのゲーム的進歩を願うなら、全てではないけど意欲的にゲームの進歩や
革新を追究した作品を出しているソフトハウスキャラやリーフ、エルフ、エスクード、
イリュージョン、ちぇりーそふと、サイクなどをもっと積極的に評価すべきでは?
(上記メーカーには異論もあるだろうけど、とりあえず個人的に思いついたところで)
アリスは形式は似てるけど、毎回少しずつマイナーチェンジをしてる。
そこから何らかの変異種が生まれてブレイクスルーが生じうるかもしれないけれど、
ノベルゲーは全くコンセプトが同じで乗せられる物語が違うだけの再生産、
だからこれは批判されるべきかと。
逆にいえば、ノベルゲーが現行の主流だからこそ
最大の批判の矛先が向けられるんだと思われ。
>874
「マイナーチェンジ」を言い換えると「縮小再生産」なんじゃねえの?
「物語が違う」っつのが「マイナーチェンジ」なんじゃねえの?
純愛ノベルゲーというきわめて限定した範囲でさえ、To Heart、
ONE、君望、と変異して、それなりのブレイクスルーも生じてるぞ。
「ゲーム性」とかいう埃被った過去の遺物にしか目が行かないから、
気が付かないだけなんじゃないの?
新しい「ゲーム性」を模索する、という方向なら分かるが、旧態依然な
「ゲーム性」をひたすら反復し続けているアリスを持ち上げながら
縮小再生産を批判することの矛盾っぷりを見ているとなかなか愉快だ。
エロとの親和性だっけ?難しいよね。
割り切って完全に切り離してしまうのも一つの手かも。
ノベルゲーだって本編の最後にちょろっと付けるだけとか
本編はエロなし、おまけで補完とか切り離してるのあるし。
877 :
名無しさん@初回限定:02/08/04 17:01 ID:RUtj7t1/
アリス信者なんでイマイチ説得力がないかもしれないけれど、
再生産には三つあって、「拡大再生産」「再生産」「縮小再生産」がそれ。
んで、
拡大〜:元来の形式に則りつつもブレイクスルーのほうがを盛り込んだもの。理想。
再生産:これが現状であって、
同じようなゲームのシステムに載せられる物語がすりかえられる物。
縮小〜:最悪のパターン、ただの再生産より粗悪な品をつくる。
ようは、エロかシナリオかに致命的な欠陥があるもの。(例:幻夢館)
このうち、拡大はそれこそ天才の到来待ち。
現状のエロゲー市場は「再生産」か「縮小〜」がほとんどであって、
これは問題ではないかと。(実際に問題であるかはさておき)
で、現行の業界とアリスはどの点で対置されるかというと、
確かにアリスが上の三つのどれに当てはまるかといわれれば、
おそらく下の二つのいずれかでしょう。
散々既出ですが大事なのは、安易にノベルを作っていないと言うことであって、
それが業界の硬化を抑止する効果があるのではないかと。
「つまり、エロゲーにはノベルだけではなくて、こういうのもあるんだよ」というケースを
実地に示すことができる点にあると思います。
(まぁ、エロとゲーム性は非親和なので、こけてる場合も往々にしてありますが・・・)
>To Heart、ONE、君望、と変異して、
どれもやったことがないので
どのへんがブレイクスルーなのか分かりませんが、
これらは話が代わってるだけではないんですか?
としたら、再生産だと思うんですけど。
アリスも安易に”ゲーム”をつくっている事には変わりはないのでは?
しかもそれを作る為のツールやプランナー、ディレクターの頭の中は古いままだし。
ADVより手間がかかるとは言っても手放しで賞賛できる事ではないような。
安定という言葉とは無縁のソフトウェアビジネスをここまで順調にやっていることには
諸手の拍手を送ってもいいですが。
>アリスも安易に”ゲーム”をつくっている事には変わりはないのでは?
それをいわれると返す言葉もありませんが、一応反論しておくと、
ノベルゲーはほんとに再生産してると思うんです。
マイナーチェンジを繰り返すアリスは多少の振幅があるので、
いずれは「かする」可能性くらいはあるのではないかなー、などと…
ないかなー?
ノベルゲーの再生産は言うまでもありません。
メーカーが弱小なのでしょうがないとは思いますが。
というかそういうものと比較してもしょうがないかと。
むしろ体力のある老舗にこそもっと冒険して欲しいと俺なんかは思います。
今のアリスは保守的に過ぎる。
まったく同じ「再生産」なんてありえないよ。
人は同じようなものをやっていると飽きていくから。
それはジリ貧の縮小再生産だ。アリスは本来それに当たるんだけど、
5年間それを高いレベルでやり続ける技術と体力と孤高の頑固さが、
新しいユーザには新鮮に見えるという逆転現象を為さしめたわけだ。
>877
To Heartは「キャラ萌え恋愛ノベルゲーム」というジャンルを産み、
ONEは「泣きゲー/感動系」というジャンルを作り、
君望は「欝系恋愛ゲー」というジャンルを作った。
それぞれの時代に市場をそれなりに活性化したムーブメントだよ。
アリスソフトがここ数年何かムーブメントを作ったかね?
「いつものアリスゲー」で済まない何かを作ったかね?
(妻みぐいに端を発する低価格ゲーのブームはそれでありうるけど)
>879
どこが「振幅」に当たるのか具体的に指摘してみ?
出来ないならソレは「縮小再生産」
思うんだけど、アリみたいな大手は老舗だけに作る人間が固定されている。
憶測だけど、新規の人材がプロデューサーになるまでには
多分相当な時間がかかるのではないかと。
古い人間が作るんだから、革新的に新しいものも作れないのではないかと。
言葉を変えると、冒険しないのではなくて、できない。
だから、エロゲー作って一発当ててやろうという新規参入メーカーの方が
冒険できるのではないかとも思うけど、どうだろ。
ただし外れると終わるという諸刃の剣。
でもエロさえそこそこしっかりやってれば、
「風変わりなゲームを作ったとこ」として認知してもらえるかもしれない。
家庭用を見わたしても新しいゲームの形は出てこないわけで、
その模倣と延長であるエロゲーにそれを求めるのはこくなことかもしれない。
エロゲーにはエロゲーのゲーム性があって、
それがノベルということなんだろうか。
>To Heartは「キャラ萌え恋愛ノベルゲーム」というジャンルを産み、
>ONEは「泣きゲー/感動系」というジャンルを作り、
>君望は「欝系恋愛ゲー」というジャンルを作った。
ジャンルを作ったというより、話を挿げ替えて細分化しただけで、
「選択肢を選んで進む」というゲーム性に当たる部分は全く同じでは?
ブレークスルーというほどのものではないと思うけど。
ブレークスルー=天才のゲームと言い換えてもいいくらいの意味で考えると、だけど。
>どこが「振幅」に当たるのか具体的に指摘してみ?
具体的な指摘は面倒だからやらない
(ひょっとしたらできないかもしれない)けど、
毎回同じゲームではないでしょ?
微妙なマイナーチェンジを繰り返す。
それが縮小〜になるときもあるし、ただの再生産に終わるときもある。
これが振幅、これを繰り返すうちに、拡大〜にいたることもあるかもしれない、ということ。
だから、至らないかもしれないし、
至らなければそこまでの才能しか集まらなかったんでしょう。
>出来ないならソレは「縮小再生産」
何を持って、「宿賞」としているかがイマイチわからないけど、
上で述べた分類でいくなら、一概にそうとはいえないと思う。
冒険しても売れなくて次を作れないのでは本末転倒。
会社が潰れた後に評価されても、それは絵に描いた餅にもなりはしませんよ。
だから現状、シナリオとCGがよければユーザーの支持を容易く(でもないか)
得られるノベル、ADVになるのは致し方ないかと。
再度繰り返すけど金と人材があるんだから老舗には冒険して欲しい。
偉い人の頭の中身が古いってのは…、やっぱ老害かねえ…。
経営云々を言い出したら違う方向に行ってしまうような。
でも正直な話、ノベルゲームを作りたくてエロゲ業界に入っただろう人に
ノベル以外の冒険しろって言ってもしょうがない気もするんだよね。
ノベルゲー以外を作るところと、ノベルゲーだけ作るところ。
結構はっきり分かれてるのが面白いかも。
エロゲー業界のゲームの種類の多様性を保っている、って意味だとアリスは評価できるけれど
革新性、って意味だと今ひとつパッとしないと思う。
結局、鬼畜王→大悪司だし、DALK→(中略)→夜が来るだし。
ゲーム性を求める向きとか完成度を求める向きに対して、それを提供することで
市場を保つ防波堤にはなっているけれど、新たな市場の開拓にはなっていないと思う。
上の
>>864でも書いたけど、革新的なゲームシステムを作り続けない限りは、
どんなゲームジャンルを取ろうと、その上に載せるシナリオと絵でしか他(自社の前作含む)との
差別化は成されないワケで、その意味でノベルゲームとその他のゲームジャンルに大きな違いはないと思う。
ただ、ゲーム性とシナリオが結びついているかは、別問題。
そのゲームジャンルに特化したシナリオ、
良くも悪くも、ゲーム性を取り去ったら意味の無くなるシナリオが書けるって事ではアリスは凄い。
ゲームシステムにどれだけ親和性を持ったシナリオを書けるかって問題。
そういう意味では、毎回毎回違ったシステムを組み上げて、
それにきちんと親和性を持ったシナリオを付けているライアーソフトは、
もっと評価されて良いと思う。ギャグゲーメーカーって印象の方が強いけれど。
笑いは評価されないからね…。
泣きよりはるかに作るのが難しくセンスが必要だというのに。
>883
で、ノベルゲームで「話を挿げ替えて細分化しただけ」よりも
大きな変化がアリスゲームで何かあったのか? と聞いてるのだが。
例えば大悪司は鬼畜王ランスの焼き直しに過ぎないと思うのだが。
ゲームをメディアだとしか捉えていない、ゲーム性なんてどーでもいい
俺にとっては、ToHeartとONEと君望との物語的な方向性の違いこそが
こだわるべき本質なんであって、それを「縮小再生産」と切って捨てる
やつが、なぜもっと代わり映えない(自分で新規性を示すことすら
出来ない)アリスゲーが新しいというのかまったく理解できない。
あぼぱも偉いと思います。
遅いけど。
一応断っておくと、アリスゲーを貶めるつもりはまったくないよ。
代わり映えの無さでいうならアリス以上のところはないぞと
いってるだけで、アリスゲー自体は結構好きなんだ。
つかあれよね。
ここ数年ゲーム業界全体で画期的なゲームを作ったところって無いよね。
だからストーリーだの演出だのを凝るようになったわけで。
>891
コンシューマだと結構あると思う。
音ゲーとか、「僕の夏休み」みたく環境ゲーム的なものとか。
ソニーはそういうところすごくがんばってるよね。
>物語的な方向性の違いこそが こだわるべき本質なんであって、
見解の相違といってしまえば、それまでですが、物語の方向性は、
その担当者のさじ加減一つで変えることができます。(と思います)
だからあまり語ることもない。
対して、ゲーム性部分はなんか新しいことがありそうだけどでてこない。
だから天才を待つ。
待つだけじゃなんなんで、ここでも水掛け論しているのではないかと。
スレタイの三要素の中で、ゲーム性だけがどうにも異物感がある。
何とかならないかと。
だから、このスレでは少なくとも本質はこの異物感の解消、
つまりゲーム性にある、と思いますがどんなものでしょう。
実際、レスのほとんどがこれに関するものだったように思います。
>アリスゲーが新しいというのかまったく理解できない。
自信はありませんが、そんなことを言った記憶はありません。
そういうものを作り出す可能性が、
少なくとも同じシステムに乗っかりつづけるノベルよりは
焼き直しであれ試行錯誤の末にはあるかもしれない、という弱い主張です。
>「僕の夏休み」
これエロゲーにしたら、なんかエロゲー版ガンパレ見たくなりそう。
というか、普通にエロゲーにありそうなタイトルだな。
>893
小説の面白さなんかは全部「さじ加減ひとつ」なんですか。
それを言ったら、ゲーム性だってデザイナーのさじ加減ひとつ。
なんか、貴方の中でゲーム性>シナリオ、という序列が
アプリオリに決定されているようで、どうにも気味が悪い。
エロゲにゲームとして新しいものなんて求めてない人も多いのです。
アリスが焼きなおしの果てに何か新しいゲーム性を見つける可能性と、
ノベルゲーが模倣反復の末今までに無い物語を紡ぎだす可能性は、
それほど違わないと思うけれど。
オールドゲーマーに夢見せて引っ掛けるという意味では、
アリスとガンパレみたいな作品は相性がいいかも。
今この業界でそういうのをやるとしたら、確かにアリスだね。
というかなぜノベルゲーでストーリーが置き換わることが縮小再生産になるんだ?
ノベルゲーってのはストーリーとそのいくつかの分岐を見せるためのシステムだろう。
ストーリーが違うこと=ゲーム自体が別物 であって、全然縮小再生産じゃないと思うが。
この論法で行くと紙媒体の小説は19世紀以降延々と縮小再生産を続けていることになるが
ノベルゲーが縮小再生産と断じている連中の脳内ではそうなのか?
不思議でしかたないよ。
>>891 >ゲーム業界全体で画期的なゲームを作ったところって
エロゲー業界に限れば、水夏を作ったくらいまでのサーカスとかには、そう成り得る片鱗があったと思う。
水夏の構想段階から期待して追いかけていたからだけど、
各章の主人公の選択同士の干渉とか、「僕の夏休み」的環境ゲーム構想とか…………。
その後走っていく方向を間違えたというか、楽な方を選んじゃったというか。
過大評価?
>>892 ソニーは、金もあるし、成功までに許されている時間も長いし。
実験作と割り切って、売り上げを前提にしないゲームも作れるから。「蚊」とか。
結局、上の方の「模倣」の話じゃないけれど。
シナリオのパターンは、ゲームの外に求められるが、
ゲームのパターンは、業界内か、せいぜいコンシューマーゲーム以外に求められないから。
ゲームジャンル・ゲームシステムの枯渇の方が、シナリオの枯渇より余程深刻だと。
最早、ゲームシステムを他から持ってきても、誰もその事を模倣だとか非難しない事がその証拠。
なんだかんだ言ってゲーム性の追求ってのも、単にパラメータの弄り加減へのこだわりと
やりこみ要素(複数回プレイ・プレイヤーの習熟による達成)の存在でしか無いと思うんだが。
って、まぁ、たまには少し前向きな話題も。
PROJECT-μが、携帯電話とメールを使って面白そうなことをやってくれるかも知れない気がする。
前作「彼女の願うこと僕の思うこと」の試験的メール対応版をやりながら思った。
「遺作」的な仮想プレイヤーの存在を、ゲーム外に持ち出す試みなので。
ただ真新しさを狙っただけの従来アドベンチャーにしか成らない可能性も十分に高いんだけど。
>>897 F&Cのほうは、現在の情報を見る限り携帯利用の「どこでもいっしょ」なワケで。
対するPROJECT-μの場合は、ゲームをしている最中のプレイヤーに対して、
その行動を見透かしてあざ笑う様なメールが来るんね。
選んだ選択肢に対して「なるホド、ソウ来マシタカ」みたいな。
なんというか、「遺作」の遺作から直接メールが来るみたいな、そんな感じ。
プレイヤー自身が覗かれているというか、そういう怖さとか駆け引きとか。
どっちにしても、メール利用って一つの流れになると面白いかも知れないと思いつつ。
これって、コピー・中古対策には強力だなぁとか思ったり。
ノベルゲーが縮小再生産じゃないと言っている奴に聞きたいんだが、
お前らは選択肢とそれによるストーリー分岐をどう思っているんだ?
お前らにとってノベルゲーとは小説や映画と同じで、
物語を見せるメディアの一つに過ぎないんだろ?
だったら選択肢なんて物語を楽しむ上で邪魔にしかならないと思うが。
ストーリー分岐だって本格的物語を語る上では不向きだろ。
選択肢やストーリー分岐はゲーム性の範疇だが、ノベルゲーを
ゲームとして見ないお前らが、その部分だけはゲーム性にこだわってるのは
俺みたいなゲーム性信者から見れば滑稽だよ。
むしろ選択肢やストーリー分岐があることで、ゲームであることの最後の砦に
必死でしがみついているようで哀れにすら見える。
だから縮小再生産だと言われるんだろ。
だいたい、ノベルゲーが縮小再生産じゃないと言うなら、
いい加減ゲームであることを捨てろ。
選択肢やストーリー分岐はやめて、映画や小説と同じ一本道の物語として
勝負してみたらどうだ?
具体的にはメーカーに
「もう選択肢を選ぶのはウンザリです。一本道で質の高い物語を読みたいです」
とアンケート葉書に書いて送ることだな。
えーと・・・、ここ何のスレだっけ?>901
ここは、業界には何らの影響も持たないユーザー諸氏が、
現実にある細かい傾向は無視して「他ジャンルはAVGに対して優位性を持たない」という偽説を元に討論する場です。
仮に「アリスは保守的だ」という批判を認めるにしても、
トップクラスの売上を上げているブランドに「非主流」「売れない」の烙印を押すのは困難極まりないと思うのだが。
古参がユーザーの多数を占めるゆえに革新性が見えない・新規ユーザーを取り込めない、という批判をそのまま受けると、
アリスの古参ユーザーは、少なくとも「ONLY YOU(リメイク版)」の3万〜「夜が来る」の6万程度、
*「大悪司」の10万・「妻みぐい」の8万はコンセプトから検討対象除外としても・・・
この業界のユーザー規模からすればこちらが主流派と規定されてしまう矛盾が生じる。
なお、アリスユーザーは他ユーザーと重複しないというトンデモ発言は無いと思うが、
「土俵が違う」という批判は、そのまま「対等な比較検討の対象とならない」という反批判につながるのは言うまでもない。
なにが言いたいのかと言われれば、
「アリス=代わり映え無し」「AVG=代わり映え無し」は、同レベルの無意味無価値な主張でしかない。
「アリスが売れる=ユーザー需要が高い」「AVGが売れる=ユーザー需要が高い」
肯定的に捉えてみようよ、ってこと。
「アリスが売れる=ユーザー需要が高い=AVGへのアンチテーゼ」「AVGが売れる=ユーザー需要が高い=他ジャンルへのアンチテーゼ」
は真なのか?
結局、アリスもAVGも、別の観点から上位売上という一点に向かう主流派なんじゃないか?
我々は、アリスはダメ、AVGはダメ、っていう壮大な煽りに乗せられてるんじゃないか?
煽りに対する適切な処置は・・・と考えると、このスレが果たしている役割は、極めてネガティブに思える。
>900
えーと、どう答えたらいいんだろう(w
>899
そりゃあ、いろいろだろう<ストーリー分岐の意味
1.「痕」みたく、同じ設定をいろいろな視点から映し出すための装置。
2.少しづつ展開の違うパラレルワールド的な表現のための道具
3.「ビューティフルドリーマー」的ループ世界を現すための道具
4.単に複数シナリオを切り替えるための装置
別にメディアミックスでも似たことは出来るから、ゲーム特有の
ものじゃない。「ゲーム性」とは違ったものだ。
ただ、ゲームという形式でやるのが一番小回りが利くし
安く付くのは確かだな。
この手の表現に一番適した表現媒体が「ゲーム」なんだ。
選択肢には、プレイヤーの自己投影や参加感覚を促すための
装置としての役目もあるね。展開に影響しない選択肢は
そういった目的のためのものだろう。
これもゲーム性とは違うものだ。
ノベル系のエロゲに対してゲーム性がどうこう言われても、
根本的に目の付け所がずれてるとしか思えない。
確かに、そろそろエロゲはゲームの名を捨ててもいい頃だと思うよ。
何か変わりになるいい呼称があればそっちをみんな使うだろ。
ここ数年、エロゲのゲーム性で最も見るべきモノがあったのは、
リフブルと書淫、この2つのノベルゲーだと思うのは俺だけか?
他になんかあったら紹介文つきでageてくれヨン。オモロそうなのあったら買うからさ。
904 :
902:02/08/05 11:13 ID:0OjRGZ73
くはっ、901取られたっ。
>901
アリスは確かに売れてるが、どっちが主流派かといわれれば、
自身でアリスに匹敵するか越える位の売り上げを上げていて、
さらにたくさんのフォロワーが存在するF&CやKeyだと
いうことになるんじゃないだろうか?
アリスファンとほかのエロゲファンの温度差は現実としてあると思うぞ。
905 :
901:02/08/05 12:22 ID:eMc26zch
>904
いやいや、だから「主流」を冠する派閥を限定するのは、
今の群雄割拠状態にはどうしても矛盾するんではないかってこと。
ユーザーの趣向の細分化と、それに応えるブランドの多種多様化。
アリス、F&C、Key、age、ねこねこ?、エルフ?・・・
現在のこれら「主流派」だけではなく、
今後も、パイの奪い合いにならない「主流派」の誕生は有り得る。
「温度差」というより「雰囲気の違い」だろう。
ユーザー相互に趣向の違いが顕著になった現状、アリスが特にそう言われるだけで、
他に目を向けても既にブランド間の差異は明確になりつつあると思う。
つまり、ここでも比較検討は無意味無価値と言えないだろうか?
906 :
901:02/08/05 12:26 ID:eMc26zch
Leafetc書いてないけど、他意はないから。例示列挙ということで一つ。
忘れてたんだろっていう指摘に返す言葉は全く無いが・・・
アリスはいい意味でも悪い意味でも「孤高」で、
後を付いてくるメーカーがほとんどない以上、
「主流派」は違うかなあと。
エスクードみたいなメーカーがもうちょっと増えて
市場で目立つようになれば、アリス系の一派と
いえるような存在にはなるのかもしれない。
Keyやらねこねこやらサーカスやら(今の)F&Cやらは、
十把一絡げで「主流派」と言ってもいいくらい傾向が似通っている。
正直、出してる作品に区別が付かず、時々混同してしまうほどだ。
比べて、アリスと他ブランドとの間の断絶は桁違いだからなあ。
>899
まず室の高い物語は一本道であるという間違った先入観を取り払ってくれ。
でないとそれこそお話にならない。選択肢と物語を楽しむ行為は両立しうる。
質の高い物語は読みたい。だがそれは俯瞰手に見たとき一本道である必要はない。
ノベルゲーはストーリーを表現する手法としての小説、映画、TVドラマ、マンガ、
演劇、アニメ等のジャンルのひとつだ。
基本的に一人でコンテンツと向き合うPCあるいはゲーム機といったメディア
簡便な入力デバイスとコンテンツを保存する機能を持っている機器で提供される物語に、
限定的とはいえインタラクティブ製が付与されるのはある種当然だ。
他のメディアでやるよりよっぽど簡単でスムースな出力が可能だしな。
アンタストーリーやゲーム性に対しての認識が近視眼的すぎるよ。
>907
昔は、アリスもエルフも基本的にはゲーム性の高いもの(RPGなりSLG)
が主流だった。それに対し、ある意味強烈な挑戦状を叩きつけた形になったのが
東鳩に代表されるLVN3部作で、ストーリーさえ楽しめれば(厳密な意味での)
ゲーム性なぞいらんという風潮が蔓延していくことになる。
どっちが主流とかじゃなくて、ゲーム性の高い作品をつくるのは非常に体力が
いるわけで、どんなメーカーもできるわけじゃない、
結果として、アリスとごく一部(アボガドなど)以外は雪崩をうって選択肢AVG
(ノベルを含む)に流れてるだけだと思うが。
>899
他の人も書いてるが、マルチシナリオの利点を全くわかっていない以上
話にならん。
せめて痕や青空をやったことがあれば、小説などの一本道型ストーリーに
対する優位性が存在することは、十分では無いにしろ感じられると思うが。
ちょっと様式は違うが、某推理小説で巻を奇数章のみと偶数章のみの2巻に
わけることで、同時期に進行している2つの別事件を描くというやり方を
みたことがあるが、面白いとは思ったけど、ノベルゲーム等ならもっと
シンプルで効果的にできるなあという印象は受けたよ。
あと選択肢等は、プレイヤーの感情移入をもたらす舞台装置としての
効果は大きいと思われ。
>>899 だから。
ゲーム性ってのは、習熟による達成感の満足を目的とした部分(やりこみ要素:狭義のゲーム性)と、
ボタンや選択肢を選ぶことによる物語への介入を楽しむ部分(広義のゲーム性)との、少なくとも二つに分けられ、
ノベルアドベンチャーは見境無くゲーム性を捨ててきたんじゃなくて、捨ててきたのは前者だけなんだと。
後者のもつインタラクティブ性を捨ててきた訳ではないことにきちんと注目すべき。
そして、表現メディアとしてのゲームに於いて、
「ゲーム性」そのものを本体とするのか、「ゲーム性」部分を演出と捉えるか、
この両者の立場でゲームの難易度その他構成などに対する考え方は全く異なる。
演出と捉えるなら、広義のゲーム性は有用だが、狭義のゲーム性は物語の流れを遮るために相性が悪い。
その結果、広義のゲーム性のみが残る様な圧力が、通常は働く。
アドベンチャーでは後者の考えが圧倒的に優勢なんだけれど、
例えばSLGにおいても、アリスの「大悪司」なんかは前者に属しても、
Leafの「うたわれるもの」なんかは後者に属すると思う。
そういう意味では、アドベンチャー対その他のゲームって構図より
(狭義の)ゲーム性主体と、演出主体という風に考えた方がいいかも知れない。
ただし、やりこみ要素そのものを演出として取り入れたゲームも時々はあったりするが。
板違いだがプリズマティカリゼーションとか。
ちょっと分かり難い文章に成ったんで修正・補足。
元
>アドベンチャーでは後者の考えが圧倒的に優勢なんだけれど、
>例えばSLGにおいても、アリスの「大悪司」なんかは前者に属しても、
>Leafの「うたわれるもの」なんかは後者に属すると思う。
修正
アドベンチャーにおいて「ゲーム性は演出」という考えが圧倒的に優勢なのは言うまでもないけれど、
例えばSLGにおいても、アリスの「大悪司」なんかは「(狭義の)ゲーム性を主体」という考え方に属しているが、
Leafの「うたわれるもの」なんかは「ゲーム性は演出」という考えにに属すると思う。
10年前なら、「お前らの作ってるものなんてゲーム性がねえんだよ、
ゲームじゃねえんだよ!」みたいな挑発が有効でありえたのだろう。
でも、今は「そうですが何か?」と返されて終わってしまう時代なのだ。
>>912 その言は
>>899への一連の反論をも冒涜してるような気が。
つーか、極端な奴らってどちらにしても広義のゲーム性を軽視し過ぎだと思われ。
というより912が899本人であるか、非常に近い考えの人間なのでは。
どっちにしろ彼らが認めるゲーム性が非常に狭い範囲のものである事は間違いないようですが。
912=902です。
そんなに「ゲーム」の名が大事?
ある程度浸透した名称を今さら変えることになんの意味があるんだ?
いや、変えようって言ってるんじゃなくて、
別にゲームと呼んでくれなんて頼んでないんだから、
ゲーム性云々なんていわれたって知らねーよ、ということ。
>>916 「ゲーム性」みたいな言葉の範囲で悩まんで良くなる……かな?
実際、広義だか狭義だか知らないけど、訳判んないですよ。
使う人それぞれで定義とニュアンスが違ってちゃあ。
とは言え、名前なんてそう簡単に変えられるのもじゃあないだろうけど。
貧乏をウリにしてるアポパがゲーム性の面で頑張っているソフトハウスとして
おおむね認識されているのはなんだか皮肉だ(w
だから貧乏なんだ、とも、他のメーカー何やってんだ、ともとれる。
ジャンルに対する縮小再生産話は特定要素を過小評価して語るのは不公平、という
感じで結論出てると思うので、もうちょっとジャンル内部に突っ込んだ話を。
ノベルゲーやAVGを非難してる
>>899のような方々は、広義のゲーム性や縮小再生産が
気に入らないんじゃなくて、単に「画一性」が気に入らないんじゃないの?
そういう気持ち自体はわからないでもない。
前にも誰か書いていたけど、「ゲーム性を演出」と考えても、あまりにフォーマットに
則り過ぎてるきらいは確かにある。それ自体が問題なのではなくて、
語りたい物語を最も効果的に見せられるシステムで出そうとしてない、のが問題。
経済的な問題は置くとして、>909でも例に挙がってるように、小説ですら森博嗣が
その程度の事はやってるんだから(w、
既存のAVG形式に「見せるためのワンアイディア」ぐらいは+αとして加えて
パッケージングして貰いたいところ。
でも実際にそういうのをやってるところは、やっぱり主流派になれないというか、
売れないんだよね…。ぱんだはうすとか。
>>917 でも、メーカー自身が○○ゲームと「便宜上」謳うことが多いんだからしょうがない。
マスメディアレベルで積極的にラベリングしていかないと。
どこかの雑誌が「声有り/無し」等のデータと同じ扱いで「ゲーム/非ゲーム」とか
やれば面白いのにね(w
#誌面の過半が非ゲームで埋まったりして…
920 :
918:02/08/05 21:27 ID:bAQS2c0g
あ、間違えた。ごめん。> 変えられるのも→もの
あと、
>>910の広義/狭義のゲーム性の定義はそれなりに納得の
行くものだと思う。これで「ゲーム性」という言葉の曖昧さが
消えてくれればいいんだけど、「違う定義」を持った人もまだまだ
多いんだろうな……。
ある程度抽象的な言葉で包括概念を決めておかないと様々な現場で混乱すると思われ。
だから広義の「ゲーム性」で構わないと思う。
エロゲーに新しい言葉を付与したところで、エロゲーの中のゲーム的要素がなくなるわけではないし。
エロゲにおいて、狭義の「ゲーム性」が本質的価値を持たない事はとっくに明白。
前スレでも今スレでも結論は同じ。
エロゲにおいて核であるキャラクターを語る装置が、「絵と文」なのだから当然だ。
狭義の「ゲーム性」そのものではヒロインを表現できないでしょ。
演出、付加価値、もしくはアンチテーゼとして狭義の「ゲーム性」に需要が存在するのは解るが。
923 :
名無しさん@初回限定:02/08/06 01:27 ID:+ind54wf
まとめ
まず、エロありき、これはエロゲーである以上異論はないと思います。
エロはエロゲーにおいてどのようにして語られるか、
と問われたら>922でも言われているように、絵と文章によって示される。
だから、エロゲーにおけるエロの構成要素にはゲーム性は含まれる必要がない。
んで、ゲーム性が含まれることによって、
純粋な読み物としての電脳エロノベルとの差異化が図られる。
それは狭義のもの「RPG/SLG」であれ厚誼の物「ノベル/ADV」であれ同じこと。
ゲーム性を通じて、物語に影響を及ぼすことができることがエロゲー最大の特徴であって、
必ずしもそのゲーム部分が将棋などのような娯楽性を持つもの、
すなわち家庭用ゲームの多くで提示されるようなゲーム性である必要はない。
だから、ノベルは必要最小限の要素を搭載したエロゲーの最もシンプルな形であるといえる。
一切の付加要素を除外してエッセンスだけを盛り込むため、製作も比較的容易。
ために、体力のない中小メーカーや新興メーカーはこぞってこちらに走り、
タイトル数を占める割合において現在の主流となる。
意見
戦犯は、体力ある大手が保守的なことかも。
エロが含まれるゲーム=エロゲより、エロゲとヲタの関係をエロゲで扱うべき。
をひをひ・・・
>922-923だと、
脱衣麻雀なら買うとかいう親父がいる現実を考慮に入れてないだろ。
つーか、そういうプレイヤー層は切り捨てでいいんかい?(w
926 :
超旧作:02/08/06 01:52 ID:mE9LPyKs
>923
まず、ゲーム性ありき、これはエロゲーである以上異論はないと思います。
ゲーム性はエロゲーにおいてどのようにして語られるか、
と問われたら>922でも言われているような絵と文章によって示されるエロとは違い、
それに音や入力装置などを加えた全てによって語られる。
だから、エロゲーにおけるゲーム性の構成要素にはエロは含まれる必要がない。
んで、エロが含まれることによって、
「エロ無しメディア」としてのコンシューマーとだけの差異化は図られる。
それは狭義のもの「RPG/SLG」であれ厚誼の物「ノベル/ADV」であれ同じこと。
エロを通じて、表現の幅を広げ物語の幅をも広げることが出来る、ということがエロゲー最大の特徴であって、
必ずしもそのエロ部分が官能小説、エロマンガなどのような即効性を持つもの、
すなわち他のエロメディアの多くで提示されるようなエロである必要はない。
(中略)
意見
戦犯など有りはしない。それはなるべくしてなった望ましい特化である。
揚げ足を取るようで悪いが…正に表裏一体か。
現状のエロゲーのゲーム性が乏しいからといって、自ら枠を狭めるような
考え方をするのは、おじさん感心しないなあ。
コンピューターの進化、入力デバイスの進化によって、将来いかようにも変化する
可能性はあるでしょうに。
現状の電脳紙芝居にユーザーが満足してしまっているのが問題か…。
まぁ、何となく試論してみただけで拘泥するつもりはないですが、
反論されると反論したくなる。(w
まぁ不毛臭いんでやめときます。
やっぱり三位一体ですかねぇ?
>脱衣麻雀なら買うとかいう親父がいる現実を考慮に入れてないだろ。
入れてなかったですねぇ。
でも、やっぱり一般論を語るときは
ある程度周辺(失礼?)は度外視されるものかと思ったり。
よくわかりませんが、脱衣マージャンやる人はやっぱりメインはマージャンなんですかね?
>脱衣麻雀
メインは麻雀だよ。そのおやぢ(うちの社長)の場合。
エロなしのも含めて、現在7本くらい入れてる。
やっぱり、同じくらいの思考ルーチンなら、エロなしよりも、
エロありのほうが、「脱がす」 という楽しみがあるから、いいんだと。
脱衣麻雀は典型的な御褒美型で絵的な進歩(アニメとか)以外、昔から全く進歩してない分野やね。
漏れは古のねぎまーじゃんみたいに白が5枚も出てこない限り無問題、
ユーザーもメーカーもシステムへのこだわりはなさそう。
つもバカ日誌が唯一、ぎゅわんぶらぁ自己中心派を意識した、システムにこだわったゲームになるかな?
つかこの手のお手軽ご褒美ゲームを好む層は
>>925の言うように、リーマン層が主、
彼らは重厚なシナリオゲーより、手軽にシチュエーションを楽しめる物を好みそうだ。
でもこの層に向けた商品を作るのは難しそうだね、
実際、エロサイトの方が苦労せずにエロ画像を見れる訳だから。
妻みぐい並に安くシチュのみで構成されたゲームにする必要があるんじゃないか?
>>929 やっぱり自分に身近なものから入っていくのは、おっさんも若いヲタも変わらないのね。
囲碁でエロゲー作ったらおっさん相手に売れるかな?
選択肢がインタラクティブ性を示す演出で、ストーリー分岐は
同じ事象を複数視点から見せるための手段ね・・・・。
899を書いたのは俺だが、確かにそれらはゲームという媒体でやると
非常に都合が良いだろうが、物語を楽しむ上でそれほど価値のある演出とは思えない。
例えばストーリー分岐について。
一本道の物語で最初は謎だったものが終盤になって明らかにされるのと、
ノベルゲーで、あるシナリオでは謎が謎のまま終わり、別のシナリオで
その謎が解明される。
これは後者の方が優れているのか?
俺にはどちらに優劣がつくかは分からないが、俺の体験で言わせてもらえば、
最初のプレイで謎が未消化のままエンディングを迎えたが、ある程度は
概要を掴んでしまった話をまた初めからプレイするのは違和感ありまくり。
これから事件に巻き込まれるのに呑気にしている主人公を見て
「アホだねこいつは」とか思ったりして白ける。
そして選択肢だが、現在のノベルゲーは完全に「主人公≠プレイヤー」で、
普段のプレイ時は主人公を含めた登場人物のやり取りを第三者視点で眺めていながら、
選択肢出現時だけ物語中の世界に関与するってのは正直どうよ?
たったこれだけでインタラクティブ性が満たされたと本気で思ってる?
俺は今のノベルゲーの選択肢に意味なんて無いと思うぞ。
ストーリー分岐の話とも関連するが、「既読スキップ」機能が当たり前のように
搭載されているのがその証拠。
これって、「一度読んだ文章はもう読みたくないんじゃゴルァ」
「さっさと次の選択肢出現ポイントまで飛ばさせろやゴルァ」
という要望に応えたものだろ。
文章を読むことが目的のノベルゲーで、既読スキップ機能は自己矛盾の極みだな。
まだ言いたいことは山ほどあるが、今のノベルゲー肯定派は物語を真に
楽しんでいるとは思えない。
既読スキップ機能が示しているように、ユーザーは新しいイベント、
目新し萌えシチュを求めているだけだ。
メーカーもそれに応え、物語的に価値の無い物を粗製濫造しているだけ。
これを縮小再生産と言わすして何と言うのか。
>931
まあ、あなたの意見もよくわかるんだが、ゲーム性とひとことで言ってもとらえ方が人それぞれなように、
ノベルゲーのとらえ方も人によってまるで違ってるから他の人と話しが全然かみ合ってないんだよ。
あなたが言うように、萌える絵、萌える口癖だけの愚にもつかないものを平気で出すような
最底辺メーカーとそのゲームだけ見てれば、たしかに縮小再生産の極みだが、
あなたが言うところのノベルゲー肯定派はエポックメイキングなゲームを出すメーカーとそのゲーム、
もしくはいずれまた出るであろうそういったメーカーやゲームを指して縮小再生産はないといっている。
拠って立つところが違うのに意見が一致するわけがない。
それと、あなたがノベルゲーそのものをつまらないと思うのは勝手だが、
それを(ゲーム性どうこうは関係なしに)おもしろいと思う人間が圧倒的に多いからこそ、
ノベルゲーばかりが市場に溢れてる。
あなたとは違う感覚で多くのユーザーがしっかりノベルゲーを楽しんでるんだよ。
それにメーカーも、作りやすいから作ってるわけじゃなくて、それが売れるからこそ作ってるんだし。
売れるということは、そういうのがおもしろいと評価した人間がそれだけ多いということ。
個人で、自分がゲーム性の高いと考えるゲームを希望するのは勝手だが、
それを人にまで押しつける権利はない。
933 :
932:02/08/06 10:56 ID:uTW21HA8
で、これも個人的意見だが、この先、安易に他社が作り上げた定型を真似ただけの、
粗製濫造をエロゲメーカーが繰り返していくとして、
多くのユーザーがそれを拒否するような状況になるなら、
初めてまったく新しい形のゲームが生まれてくるようになると思う。
既存のノベルゲー肯定派を、狭義のゲーム性を求める人たちや
ノベルゲーの変革を求める人たちが圧倒的に上回ればね。
それと、凝り固まってしまった定型を、大手が打破することを望む人がいるようだが、
資本主義の観点からいって、それは難しいことのように思う。
多くの人員を雇い、彼らの生活を保障しなければならない以上、
あまりに無謀なことを実行するのは、経営者として非常に好ましくない。
大手は大手なりに安定のなかから少しずつ流れを変えていくべきであって、
劇的な変革をもたらすのは、上昇志向の強い、もしくは後のない、
新興メーカーや弱小メーカーの手がけるべきことではないだろうか。
ここで名前のあがったLeafにしろkeyにしろageにしろ、
(ノベルゲーといういちジャンル内でのことではあっても)エロゲーの変革をもたらしたとき、
大手といえる存在だったわけじゃない。
もし本当に何らかの新しい形をエロゲーに求めるなら、
よその真似をしても生き残れない、もっと資本主義らしい過酷な環境を作るべき。
>931
プレイヤーが読んだものを覚えておけるなら、むしろ、読んだ
ところならどこへでも飛べるくらいが便利でいい。
スキップ機能は、言ってみればビデオの頭出しだね。
俺が書くときは、インタラクティブ性というよりは変化のバリエーションを
楽しんでもらうためのものだと思って書いてるなあ。
最初からセーブ/ロードで全てプレイヤーに試されることを前提にしてる。
スレた考え方なのかも知れんけど、現実的にはそうかなと。
ノベルゲーの選択分岐は、全部あわせて一本の物語なんだよ。
(だから本当は選択でもなんでもないような気もする。
読む順番を選んでるだけ、という解釈。)
だから、ひとつひとつのシナリオを持ってきて「これよりは一本の
物語のほうがいい」といってもあまり意味が無い。
「視点変化」は、例えば複数人の手記形式のミステリとか
ザッピングドラマとかで割と他ジャンルでも生かされているけど、
細かいリアクション変化をまとめてひとつの作品として提供できる
メディアでは今のところゲームに勝るものは無いからね。
>>931 ゲームを愛しているよな?不満を語りたいだけじゃないよな?
なら、君がするべき事はこんな所で不満を語る事じゃないハズだ。
ノベルゲーじゃないゲームをひたすら買え。
プレイして、具体的に良さを語って、みんなに買わせろ。
FGして検討スレで報告しろ。
需要を形で示せ。
自分達を多数派にする努力をしろ。
うたわれやエスかレイヤーは当然買ったよな。
機甲銃勇士サキガケは?アルフレッド学園は?とらかぷっ、は?
SinsAbellは?紅蓮天衝は?リズミック・レヴは?先攻遊撃桜花隊は?
やったなら、例えばこっちで語ってくれ。ゲームとしての出来・お勧めの点を。
待ってるぞ。
http://www2.bbspink.com/test/read.cgi/hgame/1011357724/l50
議論するスレで議論するなってーのはかなーり乱暴な意見かと思われます。
アレはいちゃもんつけてるだけ、意見とはとてもいえませんな。
彼にはノベルゲームいや、物語を繰り返し楽しむということが出来なさそうです。
それでいて繰り返しの単純作業に疑問を抱かないのだからね・・・。
>>931 あなたの意見に対し思ったことを羅列。細切れ引用レスみたいで申し訳ないけど。
もしかして、インタラクティブ性を「満たす/満たさない」という
0か1かに数値化できるようなものと考えてる?
程度の問題を無視して、むやみやたらとプレイヤーを介入させればいいって訳じゃないよ。
「桃太郎が鬼退治に向かった」という物語は、この時点での「桃太郎は町で遊んだ」と
言う物語の可能性を殺すことになる、選択肢を付ければ両方を楽しめる。
文章(物語)を読ませるのがノベゲーの目的だというのはもっともだが、
何度も"同じ"文章を読ませる事はノベゲーの目的じゃない。
「繰り返し読まれるのが、良い物語だ」という理屈と、
「繰り返し読まれなければ、良い物語ではない」という理屈を、混同してない?
「概読スキップ支持者」が示してるのは、
単に読みたくない文章に時間を割くのは面倒というだけ。
「概読」という条件が付くのは、似てるけど結果が違うイベントを飛ばすと困るとか、
シナリオを読まずに一気にCG回収だけされたり、EDだけ見たり
されると気に入らないというライターの事情(w)とかがあるから。
まあ、後者は議論の余地がありそうだけど、それは、概読スキップの問題というより
シナリオの良し悪しの問題だろう。
萌え=無価値という価値観をを盲目的に前提にされてもなぁ。
「弟切草」の昔からノベゲーは繰り返しプレーし、複数のEDを見る。
という消費法はあった訳で。例えば、特定のシナリオで謎を残し、
他のシナリオを見ることで解決させ、最終的に多数のシナリオから
単一の世界観を読み取らせることを目的とする「痕」などは、
それを前提に物語を楽しむゲームだと解釈できる。
それに対して一回のプレイで100%楽しめるシナリオを求めるのはお門違い、
八百屋に肉が売ってないとケチつけるようなものだ。
とりあえず、話を具体的にするために、あなたが面白いと思う作品と
例にしたアホかと思った作品を挙げればもう少し話が有意義になるかもね。
>>931 「概要を掴んでしまった話をまた初めからプレイするのは違和感ありまくり」
それこそ既読スキップ使えば良いんだし、
「文章を読むことが目的のノベルゲーで、既読スキップ機能は自己矛盾の極み」
てのは意味が判らん。未読部分をスムーズに読むために既読スキップがあるんだろうし。
「ビデオの頭出し」てのは言い得て妙。
「縮小再生産」の問題提起自体は意味のあることだったかも知れないのに、
ノベルゲーに対する敵愾心が先行しすぎて議論するに足りないとみなされて
しまっているのは残念なことです。
>>938 無粋ながら、概読→既読な
さすがに漢字でやられるとちょっと。
941 :
935:02/08/06 15:37 ID:/Isim7Jw
>>936 899が、議論というより意見の押しつけに近いと感じたんで、ちょっと牽制してみた。
彼が歩み寄るつもりがなく単に自分の意見を言いたいだけなら、議論には成らない訳で。
「狭義のゲーム性のあるゲームを出せ。他はつまらん」って事以上の事を読みとれなかったし、
ノベルゲームを理解するつもりもなさそうだから、ああ書いてみた。
ノベルゲーと狭義のゲームの両方を楽しむ立場としては、
どちらか片方を否定することで優位性を主張する議論は、後ろ向きすぎて同意しかねる訳で。
あと、彼が狭義のゲーム性への欲求を前向きに使ってくれれば、という淡い期待も込めてもいる。
#そういうゲームを語れる仲間も欲しいわけで。
せっかくなんで、撒かれた命題にも答えておく。
>選択肢出現時だけ物語中の世界に関与するってのは正直どうよ?
>たったこれだけでインタラクティブ性が満たされたと本気で思ってる?
誰かが前にも書いていることに同意する形だが、
単純な「クリック行為」そのものさえ、広義のゲーム性とインタラクティブ性を備えていると思っている。
>ユーザーは新しいイベント、目新し萌えシチュを求めているだけだ。
>メーカーもそれに応え、物語的に価値の無い物を粗製濫造しているだけ。
新しいものが生まれているのに、縮小再生産といったり、一方的に粗製だの無価値だの言うことはどうかと思う。
第一、931だって、イベントや萌えの代わりにゲーム性を求めているだけであって、
そういう意味ではノベルゲーム肯定者と大きくは変わりない。
>931
ホントに頭悪いな。「アホだねこいつは」と白けるタイプだ。
インタラクティブってのは双方向性であって、それが物語に適用される場合
肝心なのは情報の入出力と双方の情報の変化だ。主人公視点とはなんの関係もない。
一本道と分岐のあるストーリーの優劣? 誰がそんなこと論じた?
ストーリーの記述形式の差違の問題で優劣とはなんの関係もねえっての。
一本道だけがストーリーじゃねえんだよ。選択肢とその後の展開全部含めて
ひとつのストーリーだっつってんの。その程度も読みとれねえのかこの明き盲。
「俺は思う」とか「俺の体験」とか「思えない」とかよ。
世の中で物語読んでるのはお前だけじゃないってことわかってんのか?
自分がダメだと「思う」から○○はダメだ、ってさ。そりゃ自分だけで思ってる分には
電波だからどうでもいいけど、他人に自分の正当性を主張するなら
自分の印象だけでものを語るなっての。
物語の価値を決めるのはお前一人者ねーんだよ、糞野郎。
今あるゲームのゲーム性といったところで、
極言すればその正体は単純作業の繰り返しでしかないでしょう。(人間相手のゲームは除く)
これはコンシュマー、エロゲー問わずそうだといえます。
その単純さを覆い隠す為に使われてきたのが物語の多様性なわけだけど、
実際、単純作業こそが好きなユーザーはお話なんか楽しんでない事の方が多いです。
その単純作業はゲームのシステムそのものです。
繰り返し行う作業が気持ちいいからこそ人はゲームをするのです。
そして、システム総体を楽しむことと、お話を楽しむことは相反する要素なんです。
エロとゲーム性が親和性が少ないのと同様、実は物語とゲーム性も親和性が少ない。
だからこそノベルに代表されるADVはゲーム性を削いでいく方向に進化したのです。
>>931の意見で、共感した部分は、
>最初のプレイで謎が未消化のままエンディングを迎えたが、ある程度は
>概要を掴んでしまった話をまた初めからプレイするのは違和感ありまくり。
>これから事件に巻き込まれるのに呑気にしている主人公を見て
>「アホだねこいつは」とか思ったりして白ける。
>
最初から1回のプレーでシナリヲ全部を読んでしまいたいなぁ、と思うことはありますね。
あらゆる分岐点でどの選択肢を選んだかなんて覚えてないし、メモを採りながらやり
直すのは非常に面倒だと感じます。時間も無いですし。
結局、誰かが攻略した情報を元にプレーする、ロボットのような作業に終始してしまう事に。
選択肢によるゲーム性に疑問を感じるのは、こんな時。
PS版「街」とか「かまいたち」とかのような、
フローチャートで再プレイ開始場所を選べる機能は
そういう声にこたえるべく作られたものだな。
もちろん、それに適したシナリオを書かないとダメだけど。
(個人的に、「街」はよかったが、「かまいたち」はあのシステムに
ちょっとスポイルされてるんじゃないかと思った)
そろそろああいうのを作ってみたいなあという気がしている。
俺が既読スキップ機能を自己矛盾だと思うことの説明が全く足りなかったな。
つまりこういうことだ。
既読スキップで未読のルートに到達しても、前回以前のプレイ時の経験があるから
容易に物語世界に感情移入出来る。
→ならば一度読んだルートは読む必要が無い。
→プレイヤーの感心は常に未読のルートのみに向かっている。
→そうやって常に「未読」→「未読」→「未読」と読み進めていくのは、
普通に本を最初から最後まで読むのと同じ。
→これでは、ノベルゲーの長所であるマルチシナリオ・マルチエンドを
自らの手で否定しているようなものだ。
つまり、既読ルートも含めての未出ルートであるはずなのに、利便さを方便にして
スキップ機能で無視してしまうその姿勢には、本当にノベルゲーを楽しんでいるのかと
疑問を抱かざるを得ない。
あくまでも「小説」として楽しんでいるのなら、この姿勢は正しい。
だがお前らはノベルゲーを、物語を語る上での独特の表現方法であると認めている。
しかし既読スキップ機能はそれらの手法を全て破壊し、ノベルゲーを単なる小説と
同じレベルに貶めてしまう。
これは自己矛盾、自己否定ではないかね?
それに関連してもう一つ言いたいことがある。
既読スキップ機能で一度読んだ文章をすっ飛ばすことは、
お前らノベルゲー肯定派がゲーム性をウザイといって切り捨てたことと
根本的に同じではないかね?
「面倒だから」「早く次の展開が読みたいから」
同じだろ?
ゲーム性・・・・既読文章・・・・と来たら、次は何を切り捨てるんだ?
>946
馬鹿が。
ノベルゲーにおけるストーリーが文字その他の情報の集積である以上
すでにプレイヤーに蓄積された情報は思考速度での展開が可能なんだよアホタレ。
手前の頭がバッファ足りねえからって他人まで一緒にすんな。
物語ってのは常に時間に(当然空間にも)展開されると限ったもんじゃねえんだよ。
お前がノベルゲーと読んでいるものの中で時間的に展開される要素はBGMだけじゃねえか。
スキップとはなんの関係もない。
それをあるように勘違いしてんのはお前の頭が固いうえに視野が狭くて
物語やゲームを一面的にしかとらえてない証拠だろうが。
本気でアホちゃうかお前?
>>946 シナリオにトリップして楽しむ奴なんてエロゲでは、まず居ない。
平行世界を、順序よく理解するためには、俯瞰しなければならない。
んだから、ただ分岐ごとのシチュを読みとり、消費してるだけ。
マルチシナリオと読者との同一化を理想を掲げられても
その理想と現実のギャップが酷すぎる。
>>949 マルチシナリオにトリップなんて出来ないよねえ。
あり得ないが、もしそれが出来たら当人にとってはマルチの認識がなくなるし。
てゆーかスレと全然関係ないね。ごめん。
>>946がヘンなこと書くから。
お前ら、俺の言ってることを全然理解してないだろ。
誰がシナリオにトリップしろと言ったよ?
>949の言った
>ただ分岐ごとのシチュを読みとり、消費してるだけ
これだよ。この姿勢だよ。
これって別に普通の小説形式でも十分表現可能じゃねえか。
考えてみろ。
スキップ機能を使って「未読」→「未読」→「未読」ってずっと読み進めるんだぜ?
そこにはもはや選択肢は意味を成さず、プレイヤーが辿ったストーリー分岐の
順番による既読テキストの蓄積があるだけだ。
初めから一方向でしか読み進めないのなら、ノベルゲーの形式でやることに
どれほどの意味があるんだよ?
特に>948、てめえが小一時間説明しろ。
>>946 >根本的に同じではないかね?
そう。同じ。
既読文章をもう一度読むことの煩雑さは、世界を楽しむためには邪魔でしかない。
そこに何ら問題はない。
>ゲーム性・・・・既読文章・・・・と来たら、次は何を切り捨てるんだ?
広義のゲーム性とインタラクティブ性を邪魔する全て。
>>946>>952 「一度読んだルートは読む必要が無い」って言うのも、
「プレイヤーの感心は常に未読のルートのみに向かっている」って言うのも分かる。
でも未読のルートを追うことがマルチシナリオ・マルチエンドを自己否定してるって言うのは違う。
複数に分岐していく未読ルート追いながらプレイヤーの中で物語を完成させることを楽しむのが
これらのゲームの楽しみ方の一つだと思う。
ましてやノベルゲームは文字だけで成り立っているわけでもない。ゲームを構成するパーツの
一つを取り出して無理矢理に小説と、しかもマルチシナリオを小説を比べることには疑問を感じる。
ましてやそれを小説で実現して一体どうしようというのか。
>>946へのレスはこのスレで終わらせた方が良いだろうね。
> そうやって常に「未読」→「未読」→「未読」と読み進めていくのは、
> 普通に本を最初から最後まで読むのと同じ
多分ここが誤解の元かと。
未読と次の未読の間はプレイヤーの体験上は連続してても、物語進行上は連続
していないという事を無視して小説と同一視するのはまずいと思うよ。
> 既読スキップ機能で一度読んだ文章をすっ飛ばすことは、
> お前らノベルゲー肯定派がゲーム性をウザイといって切り捨てたことと
> 根本的に同じではないかね?
これ読んでなんか納得。
946は文章を読むことをゲームの攻略と同一視してるんじゃないかな。
既読スキップを攻略における「ズル」だと捉え、いちいち最初から読むべき
だと思っているのなら、まあ真面目な人なんかなあという気もするけど、
>>943が言ってるように両者は全くの別物でしょう。繰り返しを前提とするか
どうかということで。
>952
言いたいことは分かるけど、その書き方どうにかなりません?
はっきり言って、不愉快。
まともに議論するつもりなら、
挑発的な文体にする必要は全くないでしょ。
反感買う(少なくともここに一人はいる)ことで、
議論そのものの本質がどうあれ反発したくなる。
適当なことを述べているからといって、偉いわけではない。
不適当なことを述べているからといって、愚かなわけではない。
こんなことが分からないものが、愚か者。
かと思います。
穏やかに、マターリ。
>952
いやお前の頭が悪いことはちゃんと理解してるよ。
普通の小説には選択肢はない。
ほれ、この意味よっく考えてみな。
無理か? じゃあヒントだ。繰り返しになるけどな。
二股に分かれる道は一方向にしか進めない。○か×か。
大サービスでもう一つ。
ここでどちらの道を辿るか、という情報を入力するのは誰でしょう?
これで理解できないならもう無理だ。
一生ゲーム性や物語の現実には目を閉じて、
自分の脳内世界の正しさだけを信じて生きてくれ。
俺は一生治らない病気の治療に命かける趣味はないんでな。
この人前に出てきた一本道君によく似てるね。
マルチエンド、マルチシナリオのゲームも所詮一本道だって言ってたあの彼に。
>>955にあるとおり、読み手の中で話が連続していても、
シナリオの上では連続していないって事が理解できない様子だし。
>「アホだねこいつは」とか思ったりして白ける。
こんな事逝ってるのも頷ける。
彼は同じ映画やマンガ、小説を二度読むことが出来ないタイプの人間でしょうな。
959 :
名無しさん@初回限定:02/08/07 00:14 ID:FXsI5p4I
>>952 >プレイヤーが辿ったストーリー分岐の、順番による既読テキストの蓄積があるだけだ
この、プレイヤーに辿る順番が許されていることこそが、
ノベルゲームの他のメディアに対するアドバンテージ足りうる事だと考えるがどうか。
順番が規定されていない事で、あるいは順番の決定権がプレイヤーにあることで
初めて、立体的な世界観の構築が可能になるわけだから。
>952
まさに視野の狭いゲーム的思考だね。
まず前提として、小説に対してノベルゲーが絶対的優位にあるだなんて誰も言ってない。
常に重要なのは内容であって、器としての小説、ノベルゲーにはそれぞれ一長一短があるにすぎない。
そして選択肢は物語の順序を決定するためにあるのではない。
「過程を楽しむため」の装置にすぎないんだから。
全てを網羅したら形として一本道になるかもしれんが、それはこれっぽっちの問題でもない。
RPGで全てのパラメータがMAXになるまでやって、
それが多数のプレイヤーと数字上は全く同じ終局だとしても、
自分なりの育て方や楽しみ方が無価値だとは思わないだろう?
サウンドノベルの弟切草が初めて世に発表されたとき、ただのゲームブックだろうとか、
文庫なら数十冊以上買えるのにわざわざ高い金出して買う奴が居るのかって思ったけど
その頃を思い出した。
実際に触ってみて全く予想とは違ったわけだが。
確かにノベルゲームもある程度までは本に出来るかもしれないが、きっと出来るものは
ノベルゲームとは違うモノになるだろうと思う。
>956
いやあ、スマンね。
948の書き込みにムカついたもんで。
つい脊髄レスしますた。
>957
あのさ、君とはノベルゲーにおける選択肢とストーリー分岐に対する
考えた方が違い過ぎるようだ。
俺は選択肢を単なるシナリオを選ぶ手段としか捉えていない。
小説における目次と同等のものとしか見てないわけ。
話が合わんな。もういいよ。
>958
決め付けないでくれる?
俺だって普通に映画や小説を楽しんでいるよ。
シナリオの不連続性だって勿論理解している。
ストーリー中の選択肢=小説の目次
展開を選ぶ=読み始めるページを選ぶ
なんというか・・・・
まぁ、ある意味たいしたもんだ
あ、でも。
確かに最近はホントにこれ小説かマンガにした方がよかったんじゃ無かろうか
と言うものも出てきてる。まさに分岐とは名ばかりのただのオムニバス。
この辺は感心しない。ノベルゲームが叩かれる一因にもなっていると思う。
読ませる自信があるなら、いっそのこと「鬼哭街」みたいな形態もありだとは思う。
>959
なるほど、そういう見方があったか。
確かに各ストーリー分岐を読む順番だけはプレイヤーに決定権があるな。
でもそれならこういうノベルゲーの形はどうだ?
@インストール直後は「プロローグ」しか選択できない。
Aそれをクリアすると、次のようなシナリオ群が選択可能になる。
「男勝りな同級生シナリオ」
「子供っぽい下級生シナリオ」
「物憂げな先輩シナリオ」
「大人の魅力全開、女教師シナリオ」
B上のシナリオ群をすべて制覇した後、ようやく
「友達以上恋人未満、幼馴染シナリオ」
という真のシナリオが出現する。
そして各シナリオは全て選択肢無しの一本道。
これならAの段階で自分の趣向にあったシナリオを選択可能だし、
全部違うシナリオだから既読スキップ機能も必要無し。
ノベルゲー肯定派の諸氏は、こんな形式のノベルゲーをどう想う?
>>962 > 俺は選択肢を単なるシナリオを選ぶ手段としか捉えていない。
> 小説における目次と同等のものとしか見てないわけ。
正直にすごい。それなら言うことも納得できる。
この話は確かにここまでだ。うーむ。
>>964 出来の悪いのが一つや二つあるからって、選択肢つきノベルというジャンル全体
を非難するにはあたらんだろ。
>>962 脳内で話が連続してれば頭の中で一冊の小説となるなんて単純な考え方で
ADVを非難してたわけね。あんた一生ADVやらんでいいよ。
そもそも選択肢は目次みたいに明示されている物じゃないし。
もしかして攻略を見ながらゲームをするタイプか?
>俺は選択肢を単なるシナリオを選ぶ手段としか捉えていない。
>小説における目次と同等のものとしか見てないわけ。
アホな俺は、692が違う次元を生きていることにようやく気づいた。
「選択肢=ただの目次にすぎない」と言うことは、
「ゲーム性=ただの作業にすぎない」と自分で言っている事に等しいと解らんのかね。
>960
そこでRPGを引き合いに出すか。
だがRPGは常にプレイヤーの判断の連続だぞ。
その判断の積み重ねは確かにプレイヤー個人によって全く違うものだが、
ノベルゲーの場合はな・・・・。
ある程度は選択肢に幅を持たせ、多少は選択ミスしてもエンディングに行ける
ものもあるが、一方では一つの選択ミスも許されないものある。
いずれにせよ、プレイヤー個人によって楽しみ方が違うと言うには、
少しばかり自由度の幅が狭すぎやしないかい?
さらにアホな俺は、692が>962の間違いだということにも気づいた。
952の今まで遊んだノベルゲーに、マルチシナリオを生かしたものが
ないってことなんじゃないかなあと思う。
確かに、ノベルゲーである必要はあまり無いってものも多いから。
あるノベルゲーの中のシナリオAとシナリオBにほとんど関連性が
ないのであれば、ノベルゲームであることにあまり意味は無い。
でも、シナリオAとシナリオBの間に関係があったら、どうだい?
それは同時間の別の出来事かもしれないし(「街」なんかはこれか)
同じ出来事を違う人が見たものかもしれないし(このタイプはあったっけ?)
互いに矛盾しているが、どちらもあり得る別の可能性なのかもしれない。
(ピュアメみたいな純愛と鬼畜両方あるようなのは、この効果を活用してるね)
これらを総括的に読者に提供できる一番使いやすいメディアが
ノベルゲームなんだよ、ということなんだね。
>>968 ああ、俺もノベルゲのゲーム性はただの作業にすぎないと感じる人間だな。
ライターさんが選択肢で読んで欲しい順番どおりに正解の分岐に目印つけ
てくれると良いんだけどなあ。
葉鍵板の質問でよくあるよね、「誰のシナリヲからクリアしたら良いですか?」って。
せっかくパラレルな構造なんだから、順不同で読んでもスポイル
してしまわないような工夫はしてほしいところだが、謎とかで
興味を引っ張るシナリオだとそれはなかなか難しいかも。
割り切るなら、ルート規制掛けちまう手もあるな。
選択肢がシナリオ(ルート)を選ぶ手段であるのはその通り。
いかにその作業をプレイヤーに感じさせないようにするかってのが
作り手の腕の見せ所の一つだと思う。
そこに作業を感じてしまうなら作り手の力量不足か、もしくは受け手の感性の問題だね。
感性ならもう諦めるしかないかも。だからといってノベルゲーに敵愾心を持つことは無いと思うけど。
>967
攻略を見ながらゲームをすることはない。
自力で完全クリアが出来なくなったとき、初めてネット等の攻略情報に頼るが。
それと、あんたの非難の根拠が良く分からん。
俺はADVとノベルゲーは別物と認識しているが。
>968
おいおい、その2つは全然違うだろ。
ノベルゲーでゲーム部分に相当するのが文章を読むことだろ?
ならば選択肢はそれらを相互につなげる役目を果たしているだけだろ。
>971
それは分かるがね。
そういう意見を読むといつも気になるんだが、ノベルゲーにおいて
マルチシナリオであることの利点を生かしたゲームに対する需要は
そんなに沢山あるのかね?
まあとりあえず俺は「DESIRE」と「EVE」くらいならやったことあるよ。
エロゲーのノベルは、このスレでも議論してたけどキャラクター主導型がメインだからね。
オムニバス的な展開になってしまうものが多いのもそれが一因かなあ。
(
>>965は極端な形だけど(実際ほぼそのものも存在するが)だいたいのノベルはその形で出来ていると思う)
>976
貴方の言うことも分かる。中途半端はよくないね。
例えば、マルチシナリオ性をきっぱり捨てて萌えなり
ストーリーテリングなりに特化した作品もある。
「銀色」はその際たるものだね。
これはこれで、確かにゲームである必要が無いんだけど、
このゲームの場合一本道だから一回のプレイでほぼ全て
読めてしまうので問題が無い。
かと思えば、マルチシナリオ性を生かした作品もやっぱりある。
違ったシナリオに行けば同じ世界・同じキャラクターの違う側面が
見られる、っていうのを生かした作品だね。
「痕」「水月」「ピュアメール」とか。
>975
敵愾心か・・・・。
俺も昔は東鳩に代表されるノベルゲーを普通に楽しんでいた。
その当時はエロゲーの進化の一つの形として、こういうのもアリかなと思っていた。
が、それから5年以上経っていると思うが、こんな有様になるとはね。
俺から見れば、ノベルゲーはその当時から何も進歩していない。
物語の方向性で絶えず進歩しているって言うが、正直、「だから何だ?」と思う。
>946で「次は何を切り捨てるのか?」と聞いたが、
次に切り捨てるのはプレイヤーだね。っていうかもう始まっているか。
主人公とプレイヤーを完全に剥離させ、主人公に明確な個性を与えて物語全体に
深みを与えようとするだろう。
まあ選択肢とストーリー分岐は残ると思うが。
すみません、もう寝ます。
遅くまで付き合ってくれた方々に感謝します。
特に>948、ありがとさん。
安心して下さい、新スレには行きません。ROMることもしません。
どうも場違いらしいんで。
>ノベルゲーでゲーム部分に相当するのが文章を読むことだろ?
大間違い。
選択肢を選びその結果がストーリーに反映される、という点がノベルゲームにおけるゲーム性。
979はきっと小説も映画も進歩してないと思ってるのだろう。
新しい物語が小説や映画で語られても「だから何だ?」と思うのだろう。
どうでもいいけど剥離ってなんだろう。乖離といいたいのだろうか。
982 :
名無しさん@初回限定:02/08/07 02:07 ID:EwxHjOOX
ノベルがゲームだと思わないほうがいいのかも。
選択肢があったって、木目細かくないから、
この局面でぜったいこうはしないってこともスルーされるし。
983 :
名無しさん@初回限定:02/08/07 02:12 ID:EwxHjOOX
ただ、自分的には、
パソコンに向かいマウスを握っている以上、
その世界観から放り出されるようなことはしてほしくないな。
完全に紙芝居になっちゃうとか。
感情移入できない主人公とか・・・。
女性視点とか嫌いだし。主人公が馬鹿だとやる気なくなるし。
984 :
名無しさん@初回限定:02/08/07 02:15 ID:EwxHjOOX
選択肢ってのは、自分が物語りの中にいるって再確認の作業で、
ゲーム性云々じゃないと思うんだよね。
ストーリーが、一人称をきっちり守ってくれて、
感情移入できる主人公で、臨場感があれば文句無し。
主人公が絶対に男で、一人称で、常にプレイヤーの
気持ちを代弁した行動をして自己投影させてくれないと
いやだ、というのは、なかなかキツい縛りなんだよな。
その辺、もうちょっとゆるやかに考えたほうが可能性が
広がると思うんだけど。
選択肢はパラレルワールドへのスイッチくらいに捉えれば
そういう風に俯瞰的に物語を見られるんじゃないかと。
>972
>968の「ゲーム性」は、ノベルゲーのではなく狭義での「ゲーム性」の意味だったが。
ゲーム性のあるゲームとノベルゲーム、それぞれに一長一短があるように、選択肢のないゲームにも利点はある。
需要が増えればそういうゲームも増えるだろう。
それがゲームの名に相応しいかは別問題として。
>976
違わない。
976はゲーム性=システムの視点=「形」からしか観ていないから当然だけど。
ノベルゲーでは選択肢にどんな意味を乗せるかが本質であって、
「文章をつなげるだけ」という「形」そのものがどんなに無価値でも問題ではないんだよ。
狭義のゲーム性は一見自由度を持っているかに見えて、
ゲームシステム内であらかじめ定められたトライ&エラーの一本道を歩んでいくものがほとんど。
それをなぞっていくのが作業以上の何なのか。
勿論作業以上の何かがある。
そして単なる選択肢にも目次以上の何かがある。
>980
さいなら。
987 :
一本道君:02/08/07 02:31 ID:3iR1A6l2
>>958 一緒にしないで欲しいな。
俺は一本道だからといってゲーム性が無いだの、その形式が自己矛盾を孕むだのは言っていないぞ。
ただ物語としての形式について話していただけだ。
988 :
名無しさん@初回限定:02/08/07 02:31 ID:EwxHjOOX
>>985 紙で読むのと、パソコンつかうのとじゃ、
読み手の能動性の違いがあるんじゃないかと思う。
あと、ビデオとかも。
可能性広げるといっても、紙やビデオで出来る事をパソコンでやってちゃね。
存在意義薄い。
メディアにフィットしたもの作るって当たり前だと思うし。
工夫のしようはいくらでもあるだろうし。
それがだめなら、ノベルに批判的な意見がもっともだって事になるし。
パソコン使うのにフィットする=自己投影できるものを書く、なの?
いや、そういう作品ももちろんあっていいと思うしあるべきだろうと思う。
でも、そうでなければいけないってのは、違うんじゃないかな、と。
自己投影できなくてもマルチシナリオ表現は成り立つ。
上であげられてるようなその手の表現は、紙やビデオではできない
(少なくとも、やりにくい)。
それをやるためにはノベルゲーの形式が最適だから、
ノベルゲーとしてそれが発表されるのは納得できると思うけど。
それに、偏見かもしれんけど、ノベルゲーを自己投影して読む人は、
小説でもマンガでも何でも自己投影して読んでるんじゃないかなーと。
990 :
名無しさん@初回限定:02/08/07 02:56 ID:EwxHjOOX
自己投影じゃなく、臨場感。
モニターに向かい、マウスを握るという能動性に対して
応えるものがあってこそ、メディアにフィットしたエンタテイメントだっていってるの。
一人称は副次的なものだよ。
第三者に放り出されて、臨場感はないと思うから。
>990
いや、まさしく言ってる内容が自己投影だと思うが……
映画には臨場感は無いの?
マウスを握るのとページを握る、マウスをクリックするのと
ページをめくる、どう違うんだ?
>979
白詰草話やると彼の危惧意識の方向性はわかるんだけど
「それ以外の方向性はいくらでもありうる」ことに注意を喚起して
多様性を目指そうと模索してるのがここのスレの住人なんだよな。
とりあえず、余りを使ってみる。選択肢から見た捉え方ということで。
1:痕のストーリー展開は同じ世界を舞台にしたオムニバス小説であっても良かったかもしれない。
だが、選択肢で分岐するひとつの世界にまとめ上げることで
全く位相の違う展開を並置することを容易にし、描写の省力化を実現。
描写の中心をキャラクターへとシフトさせる原動力となった。
2:ONEは情緒的な描写と選択肢の(情緒的判断に的を絞った)効果的投入で
プレイヤーの没入を促しながら、
主人公とプレイヤーとを意識して峻別する視点で描くという独特の作風によって
視点の多重化を常に意識させるという手法を生み出した。
これは『MOON.』『AIR』『Kanon』も基本的には同じ。
小説との最大の違いは、システムと文章の乖離を効果的に使うことで
一人称視点と三人称視点が全く同時に存在しうる(自分を眺める自分がいる)こと。
この視点多重化の手法の問題点は、プレイヤーのそりが合わず没入に至らなければ
前者の視点を獲得できず、何の意味も無かったり、
一人称小説を普段から多重視点で読む訓練ができている頭イイ人には
あまり価値を見出せないこと。
こんな感じで。ご意見お待ちしております。
>痕のストーリー展開は同じ世界を舞台にしたオムニバス小説で
>あっても良かったかもしれない。
これは微妙。共通ルートで張った伏線が、個別ルートでそれぞれ
バラバラに解き明かされたり、あるいは別の意味を持ったり、と
いうような仕掛けを、オムニバス小説では作れない。
(共通ルートというものを存在させられないから)
>一人称視点と三人称視点が全く同時に存在しうる
>(自分を眺める自分がいる)こと。
別に、「同時」ではなかったと思うぞ。「交互」と呼ぶべきかと。
んで、そういうのは別に小説にもあるので、ノベルゲーの特色とは
いえないんじゃないかな。
読者の自己投影・没入に頼る書き方もありだろうし、
ある意味「萌え」には必要なのかもしれないけど、
そればっかりじゃあ世界が狭いと思う。
物語自体への感情移入(歴史モノとかそうだと思う)や、
感情移入とは別の楽しみ方(SFとかミステリとかかな)も
物語の楽しみ方として正しいわけで。
てゆーか君ら小説をなめてないか?
小説と言う形態は君らが漠然と思ってる以上に色々なことが出来るんだぞ。
一々例を挙げたりはしないが文字や文章構造だけで語ろうってんなら小説
でも大概のことは出来る。
小説が共通ルートからの分岐を書けないなんて事はない。
構成によっては
>>948が言ってるように書く必要もないし。
はい、スレ違い。
>996
福永武彦あたりですか?
実験に走って、内容がつまらんあたりが・・・
スレ違いですが。
>996
なんでそう煽るかなあ。
具体例を軽く挙げてくれると、話をつなげやすいと思うんだが。
同じ共通ルートを何度も載せるわけには行かないだろ? ということ。
別に書き下ろすと手間が増えるし、かといって共通ルートを書かないで
個別ルートだけ書いちゃうと片方が歯抜けになってしまうし、
共通ルートは一度だけ書いて分岐構造を図で示すようにしてしまったら、
それは小説ではなくてゲームブックになってしまう。
コンピュータでやるゲームブック=ノベルゲーなんだから。
>997
ごめん、福永武彦を知らないや。
これを読んで見れ、みたいなのをあげてくれたら勉強に
なるんだけど教えて君といわれちまうかな。
聞いてばっかりだとアレだから例を挙げると、
視点の変化とか、一人称と三人称の混在というのは、
ミステリではかなり使い込まれた技法だね。
例えば折原一がよく書く多重視点の叙述ミステリは、
まさしくONEっぽい表現を小説でやった例だね。
レスありがとうございます。なおこれは、「ゲーム」ではなく物語叙述形式としての
ノベルゲームという視点で語っています
(それもまた広義のゲームの中に含めることができるという立場です)
>994
まあ、妥当な指摘かなと思います。
>995
もちろん。そういう作品があればそれを紹介していただいて。
>993はノベルゲの主流となった作品では「選択肢」は何を獲得したのか、
という話です。
>996
>994への回答でもあるですが、「できる」のと「容易である」のとは全然違うと思いますですよ。
力の配分とか描写の方向性とかいろいろと。
時間短縮の効果があれば、本来はより濃密な物語展開だって期待できるはずだし。
現状ではその余力をキャラ萌えの方向(あるいは人件費の省力化?)に全力で注ぎ込んでると言えるのかな。
それじゃつまらんという人もいるだろうし、折角だから他方向への展開も考えられないかなと、そんなところで。
1000げと。
>> 999
ノベルゲの主流となった作品では「選択肢」は何を獲得したのか
この辺の問題は興味深いんで、新たに問題提起する形で次スレで続けて
みては?
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。