1 :
マターリ:
皆で協力して作ろうYO
2 :
(´ω` つ ):07/09/20 00:32 ID:/kLDiFS6
プレイ体験感想係ならまかせろ!
3 :
マターリ:07/09/20 01:00 ID:6oAek7nc
そんなことやるよりオセロやろうぜ
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何もない状態じゃただのゲーム好きしか集まらんだろ。
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7 :
マターリ ◆AbENcvTP5o :07/09/20 12:06 ID:vIyVX28U
思い立って発足したばかりなので、まだ何もありません。><
メンバー募集してみて集まらなかった分野を担当というか
サポートしようかなと考えております。
あと、age進行でお願いします。
何で作るん?
9 :
マターリ ◆AbENcvTP5o :07/09/20 12:44 ID:vIyVX28U
>>8 作る理由という事ですか?それとも作る媒体の事?
媒体です
>1は何ができるの?
12 :
マターリ ◆AbENcvTP5o :07/09/20 12:55 ID:vIyVX28U
WindowsXP、Vista両方で動作する物を考えております。
ご不満がありましたらご意見を…
いや、CとかツクールとかHSPとかあるやん
そういう意味での媒体
14 :
マターリ ◆AbENcvTP5o :07/09/20 13:06 ID:6oAek7nc
VisualC++とJAVAを想定しております。
何ができるかと言われると苦しいのですが
多少、VisualC++とJAVAを触った事がある程度
グラフィック、モデリング…超ヘタレ
音楽…超ヘタレもしくは不可
という、ほぼ何もできない人なので皆で協力しようYOっていう事です。
大作作るなら先が長そうだ・・・
16 :
マターリ ◆AbENcvTP5o :07/09/20 13:48 ID:vIyVX28U
マターリ行きましょう。
リンクのキャラモデルがあると軌道に乗るかも。
という事で、まずはリンクの3Dモデルから作っていきましょう。
まずは仕様書作成からだと思うんだけど…
それくらいはできるんだよね?
18 :
マターリ ◆AbENcvTP5o :07/09/20 14:08 ID:vIyVX28U
仕様書を作った事は無いので自信無いですが、Wikiの方で
少しずつ作っていきます。
こういった類は発起人が何もできない人だとまず失敗する。
っていう例がドラフォの陸海空でよく知られてるんで難しいと思うけど。
とりあえずゲームのプログラムできるヤツがこないことには他が集まらんやろ。
最優先で確保汁。
21 :
マターリ ◆AbENcvTP5o :07/09/20 14:24 ID:6oAek7nc
>>20 宣伝してきます。プログラムに関しては私めも参加したい所です。
22 :
Classical名無しさん:07/09/20 14:32 ID:eqFuI9x2
23 :
マターリ ◆AbENcvTP5o :07/09/20 14:36 ID:6oAek7nc
Visual C++も無料で手に入ります。そしてそれを使っています。
25 :
Classical名無しさん:07/09/20 14:45 ID:eqFuI9x2
>>23 ゲーム製作技術板からきましたVB厨ですが、参加希望です
Visual C++限定でしょうか?
ツールはそろえないと
メタセコだけじゃアニメーションできないから他になにか
3DはDirectXとOpenGLどっちを使用したことある?
29 :
マターリ ◆AbENcvTP5o :07/09/20 15:03 ID:6oAek7nc
おお!人が集まってきた。
>>24-26 ありがとうございます。
>>27 VBでは速度的な問題があると思うのですが…
メインプログラムはVisual C++でエディタなど編集ツールは
どの言語でも問題ありません。
ゲームinゲームのような構想もありますのでミニゲームなどでしたら
協力お願いします。
>>28 DirectXはあります。
ここは当然DirectX!
モデリングは後回しでまずはデザイナ募集すべき。
それよりもっと前に○や□で簡単なサンプルプログラム作るのがいいと思うけど。
まじめにやりたいならSourceForgeあたりでプロジェクト作った方がいいよ。
31 :
Classical名無しさん:07/09/20 15:15 ID:eqFuI9x2
32 :
Classical名無しさん:07/09/20 15:17 ID:eqFuI9x2
まずアニメーションなしで四角や丸人間を3Dで動かすにはどうしたらいいんだよ?
木や家は三角でいいし どうやったら動かせる?
マルチ失せろ
35 :
マターリ ◆AbENcvTP5o :07/09/20 15:28 ID:6oAek7nc
>>30 SourceForgeに関してはよくわからないのですが…
デザイナ募集という事はオリジナルキャラ?を作るという事ですか?
何か一つ、これは!と思う物があれば協力する人が増えたり、
活気が出たりするかもしれないので、ここはやはりリンクの3Dモデルを
シンボルとするために最優先で作成したい、または作っていただきたい所です。
まったく関係無いスレに宣伝しにいくのやめろ
37 :
Classical名無しさん:07/09/20 15:31 ID:eqFuI9x2
40 :
Classical名無しさん:07/09/20 15:45 ID:eqFuI9x2
>>40 LGPに関してはどの程度の事ができるのかわかりませんので…
言語に関しては今後、検討するという事で後回しにしたいと思います。
まずはシンボルの作成からという事でお願いします。
42 :
Classical名無しさん:07/09/20 16:05 ID:eqFuI9x2
43 :
マターリ ◆AbENcvTP5o :07/09/20 16:07 ID:vIyVX28U
Metasequoiaについてですが、現在試用ライセンスを発行しているようです。
全機能を使えますので今の内に作ってしまいましょう!
とりあえず、トリップは変えた方がいいよ
>>43 ちょっと調べるだけで簡単に模倣できる
>>42 やってみました。ID:eqFuI9x2さんはLGP使えるのですか?
これからしばらくは3Dモデル作成に浸りたいと思います。
明日から仕事も再開しますのであまり書き込めなくなると思いますが
まったり続けましょう。
>>35 えっ、ゼルダそのもの作るの?系じゃなくて?
みんなで作ろう系のスレたまに見かけるけど、完成したスレってあるのかな…
またーり作ってたら、仕事の忙しくなってが〜、私情の都合が〜、
で自然消滅しそう
形(プレイできる状態)にする目標の期限とか
決めといたほうがモノはできる気がする。
あと、タッチ(リアル系?アニメ系?水彩絵系?)を
最初の方に決めとかないと、統一感がないドアフォみたいになるし、作りづらいよ。
>>35 >ここはやはりリンクの3Dモデルを
( ゚д゚ )
こいつはくせえッーー!ゲロ以下の臭いがプンプンするぜッーー!!
取り乱してしまってすみません
いや、オリジナルゲームを作るのに、わざわざネタキャラでもない
既存キャラを看板にしても、作ってて楽しくないと思うよ(モデラーが)
そもそもキャラモデルって
1個作り込むのに3日〜1週間ぐらい要するのでは・・
まぁまったりやるとの事ですが・・
52 :
マターリ ◆667Eu0Yoe. :07/09/20 19:27 ID:6oAek7nc
>>47 まず、オリジナルのキャラとか考えてたら時間かかるので
最初はリンクで後でキャラモデルだけを入れ替える方が効率が良い
と考えての方針です。
>>48 タッチはトワイライトプリンセスそのものです。
>>51 まったりと剣だけはできました。
>>52 >まず、オリジナルのキャラとか考えてたら時間かかるので
それならば、リンクでなくても、ただの棒人形でイイジャナイか。
リンクという版権キャラを使う理由が解らん。ソコまでして任天堂と喧嘩がしたいのか?
コンシューマのゲーム屋は、ただのポリゴン板を使って開発を進めていく。
棒人間でも上出来すぎだ。ってか、重くなるデータは開発中は邪魔。
3Dデータ(テクスチャ含む)は最後に入れれば良い。
>>53 じゃあオリジナルキャラでいきますか。
メインとなるプログラマがいないので、出来る事をやっているだけなのですが…
>>55 >メインとなるプログラマがいないので、出来る事をやっているだけなのですが…
プログラマ以外もおらんだろ。
つかグラフィックなんてプログラム次第で仕様が変わるんだから
先に作っても全く無駄になる訳だが。
ゲームのローポリはまずプログラムありきでないと始まらんべ。
とりあえず板ポリが無限平面の上をカーソルキーで動き回れるところぐらいまで
もってってからでないとグラフィックがどうこうなんて話にはならんよ。
>>55 実に残念だけど、このままじゃドアフォの二の舞になる気がする
ヌシがプログラムさえすれば、暇人が素材を提供してくれると思うけど
気前のいいプログラマー見つけないと、先が見えないから協力できない
>>マターリ
こういうのって、発起人あたりがぶッとんだ感性でイメージボード描きまくり
とかでもして牽引しないと、99%立ち消えするよ。
傍観者を高揚させろよ。そうでもしなきゃ人は集まらない
59 :
Classical名無しさん:07/09/20 21:31 ID:19Li6O7I
プログラマをその気にさせるゲームシステムか、シナリオ、
このどちらかを
>>1が提示出来なければ、この企画は、「ゲーム制作ごっこ」で終わる。
なんでも0から手間暇の掛るものを作るなら叩き台や設計図が無ければ
絶対に失敗する。
大工だって設計図描いてから作業するし、画家だってあらかじめイメージ
画を大量に描く。
61 :
Classical名無しさん:07/09/20 21:45 ID:tjvOiXks
まったり行こうか
メインプログラムもする気ないんか
自分はなにもできないのでみなさん作ってくださいってところか
プログラムも書けないのかよ。
なんとかできあがったら、俺がプロデューサですってでしゃばるのか?なにもしてないのに。
まぁなにもできないだろうけどな。
ゲ製作板と違ってここはやさしいですね。
確かにVBは遅いけど・・・・
最近のPCだったら問題ないと思ったんですがねぇ。。。。
GDI+使ってオブジェクトの省略とかを工夫すればそこそこ早くなるし、、、、
エディタかミニゲーム係かぁ。。。。
まぁ、お呼びがかかる所まで進んだら尊敬しますよ
>>66 VB.NETですか?
>>54-64 焦らない、焦らない。
このままプログラマが見つからなかった場合はマターリがやります。><
>とりあえず板ポリが無限平面の上をカーソルキーで動き回れるところぐらいまで
当面はコレか
69 :
Classical名無しさん:07/09/20 23:18 ID:eqFuI9x2
70 :
Classical名無しさん:07/09/20 23:20 ID:eqFuI9x2
ID:eqFuI9x2さんが挙げてくれたツールの中では
メタセコイアしか使った事は無いです。
ID:eqFuI9x2さんが牽引してくれるのであれば
>>69で良いと思います。
>>66 VB.NET+DirectXでそれなりのパフォーマンスが出るのであれば
当方の思い込みによる誤解という事になるかもしれません。
VBもメインプログラム候補にしておきますので、お気を害してなければ
挑戦して下さい。
>>67 今はVB.NETしか使ってませんがVB6と両方いけます
(’’)でもDirectXな展開ですねぇ。。
VB.NET+DirectXはわかんないです;すいません;
私がするのであれば、3Dを計算しまくった後GDI+(2D)で出力して、それっぽく見せるだけです;
でもそうすると↑で皆さんが紹介されているモデルデータが使えなくなるので;;
>>72 牽引するのはメンバーで最も能力のある方で良いと思います。
私めはただの言いだしっぺに過ぎないと思います。
当方、1,2世代前のPCを使っていますが
速度的には簡単なシーンであればGDI+でも500フレーム/秒(モニタが追い付かない)ぐらいは簡単に出ます
78 :
Classical名無しさん:07/09/20 23:51 ID:eqFuI9x2
>>74-75 なるほど、今回は3DARPGなのでDirectXは必須かと。
LGPに関してはどうですか?
BASICライクな言語らしいので習得は難しくはないかと思うのですが。
ID:g3IqGETwさんがLGPを習得してくれるのであればLGPという事で
進めても良いかなと。
>>79 うっ・・それは申し訳ないですがお断りします・・・
VB.NETでといっても1から組むのではなくて
既にゲームプログラム(エンジン)を持ってまして、そこからコピペして調整するだけ→大してしんどくない
という計算から参加を申し出た次第です;;
どうやら当方は無用の人材のようですね。。。
納得しました。すいませんでした
>>80=
>>81 さんなのかな?
描画エンジン以外にもPGが必要になることは大量にあると思いますよ
>>80 >>81 ひょっとして2Dのゲームですか?
ちょっと見てみたい気もしますが…
あくまでも今回はバリバリの3Dで行きたいので。
こちらの方も説明不足でした。すみません。
>>82 そうです;
日付が変わったらIDも・・・(’O’A;
>>83 どもでした〜
>>81 いやいや、一番無用な存在はここのスレ主だよ。
完成形のイメージすら持たず、何が必要で何が不要かも理解していない。
小学生が「将来ウルトラマンになりたいです」っていってるのと同じ。
ってか、おまえドアホウだろ?
>>1(マターリ ◆667Eu0Yoe.)
86 :
Classical名無しさん:07/09/21 00:18 ID:pW8ImgTs
現状はこんなもん?
推奨環境CPU -> ???
対象OS -> WindowsXP および WindowsVista
動作モード -> ウインドウモード?フルスクリーンモード?
スクリーンサイズ -> 1024x768?
描画 -> Direct3D(これだけ決定!)
ネットワーク通信 -> 無し?
暗号化 -> 無し?
入力デバイス -> キーボード+マウス?
BGM -> mp3?
SoundEffect -> mp3?wav?
総指揮 無し
シナリオ担当 無し
音楽担当 無し
デザイナー・3Dモデラー
>>1 プログラム設計・開発 無し
陸海空オンラインの奴見たときも思ったけど
いきなり「俺○○担当でちゃんと腰据えて作るよ!もちろん技術も時間もあるよ!」
なんて都合のいい神人材はそうそう出てこないと思うよ
どんな形であれプロットとか現物があって
それに沿って追加修正してくれる奴は結構いるかもしれないけど
>「俺○○担当でちゃんと腰据えて作るよ!もちろん技術も時間もあるよ!」
スーパーニートか就職が早々決まって手が空いてる暇な学生くらいですね
91 :
Classical名無しさん:07/09/21 04:42 ID:pW8ImgTs
1ってどう考えても工房じゃね
>90
おお、前にどっかで見たことある。
中の人?
>92
この際1はなんでもいいよ
別にPとかDやりたがってるわけでもなさそうだし
ドアフォと違って純粋にゲーム作りたいだけみたいだし
>>83 >ひょっとして2Dのゲームですか? ちょっと見てみたい気もしますが…
参加はもうしませんが、これ、別件としてお見せできます
捨てアドでいいので連絡先をお願いします
>>93 > 中の人?
うい。
イベントトリガ(タイルを踏んだら敵が出現など)なんかは実装済みだから
極々単純なARPGならいけるかもしれん。
>>90 を見た感じ面倒そうな当たり判定とかもできてそうだ
>>1 が
>>90 を味方につける事が出来れば
>>1 の話に現実味が出てくるな
問題になりそうなのは
>>90のプログラムが(多分)HSPで作られてるところかねぇ
.NETならManagedC++、C#、VBは親和性あるからコード移植は苦労しないだろうけど、
中間言語からの移植はかなり厳しそうだなぁ
原型がまだないんだからHSPで作るというのもアリだが
101 :
Classical名無しさん:07/09/22 04:53 ID:rhiLHmb6
マップは自動生成するといいな
>>96 メタセコで作ったマップを読み込んで当たり判定してる。
>>98 誰が制作者なのか分かるのが世の中が狭い事を物語っているw
足並みそろえて作成できるように
言語は、ボーランドC++5.5と、directX 8.1と、UDXにしようか?
賛成の人いる?
>>103 103がメインでプログラムするんならそれでいいんじゃね
90とか98の人がメインでやってくれるなら、その人に合わせたほうがいいかもしれんね
…HSPしか触ったことないからよく分からんけど
ってか、スレタイの「ゼルダ」ってのを先に消せよ
>>1 パクリたいだけなのか?
謎解き要素が欠かせないんだろう きっと
バイオ・ハザードっぽい要素を入れてほしいな
アイデアなんて基本的な大筋を束ねる人間が独裁的に決めて必要に応じて
募集する程度にしないとゲームとしてまとまんねーぞ。
そのためにも大筋の流れを
>>1がきっちり決めないと。
もちろんシナリオとかじゃなくてゲームとしての流れな。
>>98のはすごいですね。
製作ツールは何ですか?
>>94 公にはできないですか?
Wikiのトップページにアドレス載せました。
>>108 まだメンバーが居りませんので。。。><
参加可能な方はトリップとできればハンドルネーム付きで
担当できる部分(プログラム、グラフィック、音楽等)を書いて
レスして下さい。
尚、参加、脱退、再参加などは自由です。
気の向いた時に協力して作りましょう。
順番がおかしいよ。
メンバー集め始めるのは良いが、先に基本の骨格部分をしっかり組んでおかなければ
後で絵や音楽なんか、仕様が変わった時に作り直すハメになる。
ボランティアなんだからそう都合よく何度も作り直してくれるものでもないし。
まずは、1はどんなアクションゲームを作りたいのかはっきりさせなよ。
112 :
Classical名無しさん:07/09/23 03:29 ID:M7iFA/zM
作りたいと思わせる企画案をだなってことだな
シナリオとかシステムとかも
>>109 わざわざすいません
送りましたのでご確認ください
>>111-112 に同意
まずプレイヤーの基本動作とその操作方法を列挙してみることが必要で、
やる気を示す意味も含めて、図などを使って企画意図を説明してほしい
解凍したフォルダをbccdevに名前を変更して、C:\borlandへ移動する
一方でsetbcc.exeを起動して、すすむを5回押して設定を押す
その後、C:\borland\をbccdev\BccDev.exeを起動して
コンパイラ C:\borland\bcc55\Bin\bcc32.exe
デバッガ C:\borland\bcc55\Bin\TD32.EXE
を入力して設定ボタンを押す
次は DirectX SDK?
ファイル→新規作成 を選んで、ディレクトリは、C:\borland\bccdev、プロジェクト名はtestとしokボタンを押す
再び、ファイル→新規作成 を選び、ファイル名のところへhello.cppを入力してokボタン
#include<stdio.h>
int main( ){
printf( "Hello world!\n" );
return 0;
}
をコピペして、
プロジェクト→メイクしてMake End!!が出ればコンパイル成功
次に実行→実行してHello world!がDOS画面に出れば成功
そんな事はどーだっていいから。
それより
>>1は、何が出来るのか?
>>1にはどんな仕事ができるんだ?
何も出来ないのなら、ここから退場してくれ
UDX Library Ver,1.46finalを次から落とす
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/8134/ 解凍したフォルダをudxに名前変更してC:\borlandへ移動する
C:\borland\bcc55\Bin\bcc32.cfgをメモ帳などで開いて1行目を
-I"c:\Borland\Bcc55\include;C:\borland\udx\lib" へ変更する
次に、BCC developerのtest.bdpを開いて(履歴に残っている)
プロジェクト→管理フォルダの作成をえらび名前を udx とする
udxのところで右クリックしプロジェクトに追加を選び、C:\borland\udx\libの中身をすべて追加する
次をコピペして実行出来れば成功
#include"udx.h"
CVertex ver;
void StartUp(){
VTX_TL v[]={
{ 150.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, MAKE_XC(255,0,0), },
{ 250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, MAKE_XC(0,255,0), },
{ 50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, MAKE_XC(0,0,255), }, };
ver.Create(v,FVF_TL,sizeof(v));
devSetLighting(FALSE);}
void MainLoop(){
BeginScene();
ver.RenderTL();
EndScene(); }
void CleanUp(){ }
123 :
inst:07/09/23 11:06 ID:M7iFA/zM
これで設定は完了しました いつでもdirectXプログラムが出来ますよ メタセコイヤで作ったファイルの表示も出来るはずですよ
>>90が参加するなら俺もやる。俺はモデリングとかテクスチャやれる。
てか、スレタイの「ゼルダ」からして、パクる気満々で想像力皆無
何にもやる気を刺激されないのがツラい
とりあえずwikiのアドレスの『/zelda3d/』を何とか汁
>>126 これは飽くまでも2DRPG用のマップチップでしか無いのでは?
3D用にするには荒すぎるぞ。
そんなテクスチャならプロシージャルから作ったほうがマシだと思う
>>127 あるチップをつかったら、3Dの壁だとか、山だとか変換すればいい
3Dモデルを対応させるように約束しておけばOK
たとえばファミコンのドラクエ3とか4とかは、家とか木とかの3Dモデルを用意しておけば大部分を自動変換できそうだろ?
121って一体何様なんだ?
良くあるプロジェクト潰しか?
131 :
Classical名無しさん:07/09/23 12:49 ID:M7iFA/zM
まずさ、シナリオとか考えるのが大変だし、どのくらいのことがやれるか
試しに
>>131の一つ目か二つ目をパクって同じようなやつ作ってみない??
シナリオ考えるのなんてまだやらなくていい。
まず基本的なゲーム部分が決まって初めて絵、音楽、シナリオが必要に
なる。
イメージイラスト位は描いても良いかもしれんが・・・
・ゲームを通してプレイヤーどんな楽しさをPRしていくのか
・プレイヤーはどんなアクションをするか
・ゲームを進めるのにどんな障害をクリアして行くのか
・最終目標は何か
これらゲームのおおまかな流れを決めてやっとゲームデザイン、世界観、
シナリオ、キャラデザイン、美術デザインに入る。
プログラマーやデザイナーはこの辺でやっと必要になる。
細かい演出云々はこれらをまず決めてからにしないか?
ご指摘がありましたので新しくWikiを作成しました。
http://www41.atwiki.jp/3darpg/ 当スレッドタイトルに関してはどうしようもないので次スレから変更という事で。
>>133 現在、わかりやすくするためにイメージイラスト作成の目的で3Dモデリングを
している最中です。
>・最終目標は何か
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスの様なゲームを作りたい。
もちろんオリジナルですが。
>>113 確認しました。これ実行ファイルは入ってないんですね。
できれば動作可能な実行ファイルも送って欲しいです。
またーり、
>>136の一番上のやつやってみて これなんかゼルダに近くないか?やったこと無いけど
>>135 失礼しました
改めてお送りさせていただきました
今の所、プログラムで参加意欲がある方は
>>90,
>>98,
>>103の3人という事で
良いですか?
言語や環境は三者三様のようですので、それぞれの方に単純なサンプルから
作って頂いて、最後まで頑張れる方にお任せという感じで良いでしょうか?
言語は違っても必要となるアルゴリズムは同じですので、残りの方にも
実装する機能でアイディア提供や部分サンプルの作成などをお願いしたい。
>140
>参加意欲がある
いやいや、様子見って書いてあるでしょ
>>139 確認しました。ローグ風という事ですね。
>>141 なるほど。いい反応をしているのは
>>103の方だけですね。
C++は解りますので
>>103の方が牽引してくれるなら
>>103の方にお願いします。
C++プログラマは何人いても困りませんのでこれからもまだまだ募集します。
>>124 実は3DCG屋が居ないかなと覗きにきたんだ。
今後どうスレが動いていくのか分からないが、ちょくちょく着てみるよ。
グラフィックはシンプルに作って、ロードランナーみたいに
http://makimo.to:81/ldm/LodeMonar.html 落とし穴などの仕掛けがあってパズル要素があり、
ユーザーが簡単にステージを組み立てれるようなものを
ゼルダ風の三人称の視点でしてみてはどうですかね。
(ゼルダみたいにスイッチの上にモノを乗せたり、弓を使う仕掛けとかつければ
ユーザーがゼルダのステージを再現できたり)
グラフィックが単純でシナリオが無くても、とりあえずプレイする人も楽しめて、
ユーザー自身で作れる要素があれば、ついでにゲームの制作に参加する人も増えるかも
>>1 ゼルダ系の3DRPGのプログラマ募集と聞いてゲ製作版から飛んできました。
もう経験のあるPGさんが何人かいるようであれなんですが、
俺は今まさにプログラムを勉強中で、作る意欲なら本気で持っています。
一応これまでにC++、DirectXについての本を読んで、今はAIの本で勉強中です。
実は自分も同じようにゼルダっぽい(パクリではまったくありませんが)3DRPGを作ろうと言うことで、
自分のほかにシナリオライター、CG作る人、絵を書く人も少し
集めました(2chではなく知り合いで)。
サウンドいなければ自分がやる予定です。自分はドラマーなので、
今コードとかも勉強しているところです。
もしよろしければグラフィックやプログラムもできそうな
>>1さんに
こっちに協力していただきたいかな、と思ったしだいです。
といっても勉強中ですので今すぐ作り始められるわけじゃないですが。
来年の4月あたりから本格始動を考えています。
ゲームシステムのアイディアに関してはオリジナルの物を持っていますが、
今はパクられても困るのでこの場では公表いたしません。ご了承ください。
うーん、一つくらい言うならば、ゼルダでもある「L注目」システムは取り入れようと思っています。
色々質問があると思いますがいくらでも聞いてください。
長文失礼しました。あとスレ違いだったらすいません。
147 :
103:07/09/23 21:14 ID:M7iFA/zM
>>140 誤解するなよC++とDirectXを使って一人のプログラマが最後まで作りきれるとは到底思えない為、
初心者でも作れて後を引き継げる環境を考慮してみただけだ
LGPか、HSP+Easy3Dか、BCC+UDXならまともなものが作れて初心者向けだと思う
たとえばLGPで途中まで作って、そのプログラマが途中でいなくなったらLGPで引き継がなければならないし、
またVC2005express+DirectXだと、環境によっては導入できない為( win98 やSP1 や.Net無し)
BCC をあげてみた これならば引き継げる可能性のあるやつが出てくる可能性が高い
オススメのライブラリやソフト、書き逃げ。
OpenGL
OpenAL
Vorbis
Theora
メタセコ
Vixar Motion
irrlicht(モーション.x使える)
ジョイパッド入力など足りない部分はSDL、併用無理な部分は調べて作る
irrlichtでOpenGL使う場合、メインのソース側でgl系を直接使えるので好きに拡張できて
3Dと2Dを混在させるのも楽で、2D部分を頂点配列使うようにすれば速度も出ます。
基本は1.3x
MacOSXで動くirrlichtは1.0ならビルドできるソースがアップされてます。
OSX用1.0->1.3xにするにはソースが増えたり減ったりでかなり大変ですが1.0でとりあえず動きはします。
Cocoaアプリでnibを1.0用に入ってる物と差し替えてソースは.mmでobjc++扱いにし、
コード自体はc++のみで書けばすっきり。
>>151 実に面白いですね
おまいがやってみてくれ
>>152 すげぇ
よくわかりせぬが、プログラムができなくてもマップが作れそう…
154 :
90:07/09/24 23:12 ID:Yl5Keau2
ゲームの基礎が固まっていないから、
有能な参加者(
>>152)が集っても、手伝うに手伝えないと思うが。
ゼルダの伝説系に拘るんなら
>>152のありがたいエディタは使えないし。
>>152 ランド"ストーカー"じゃなかったっけ?
>>1氏のイメージはトワイライト以下略みたいな7,8等身の綿密テクスチャー系なのかな
いっそ風のタクトみたくあんまりテクスチャー凝らない方がモチベーション維持しやすいんじゃないかと
簡素化の難しさを分かってて言うんだけど、まだモデル量産しやすいと思うんだ
欲しいモデルと簡易メアドでも置いといてくれたら残業だらけの自分がたまに手伝うかもしれない
156 :
Classical名無しさん:07/09/25 00:29 ID:zEomIvdo
>>153 どの程度の技術を持ったやつがどのくらいいるか知りたいんだよ
自分で全部できたらスレいらないだろ
プログラマや3D CGのできるやつが実力を見せれば人が集まるんだよ
すまんが、ムービーや写真だとコピペなどの釣りの可能性もある
実際に
>>151みたいなのをササっと作れる人がいれば進むんだ
157 :
90:07/09/25 00:50 ID:zBnMDyFw
>>156 わざわざ似たようなものを作りたいという酔狂な人は居ないんじゃないかな?
> すまんが、ムービーや写真だとコピペなどの釣りの可能性もある
他人が作った似たようなプログラムをうpして釣るかもよ?
まぁ、そんな事をしても何の利益にもならないと思うが<釣り
ものすごーく規模を小さくしたトワイライトなら作れるかもしれない。
としか言えない。
というか、
>>156は何が出来るんだ?
あんまり騒いでいると俺も含め、ここに居辛くなると思うぞ。
>>155 あまり簡単すぎると逆にやりがいがなくなるかもしれませんが、;
キャラクターは3〜6頭身のアニメっぽいキャラの方が、
作れる方が多そうですね。
トワイライト以下略 も、実際にプレイしたことあるプログラマーさんじゃないと、
まねしようにも難しそうですし。
145でも言いいましたが
シナリオなしのエディットモード向けの簡単なものを作って
一通りゲームの形式ができてくれば、後々グラフィックを差し替えたり
エディットモード用の簡易なものとは別に
シナリオモード用に本格的なゼルダみたいなステージを作る。
って感じでどうですかね。
みんなのやる気がさえ続けば、いずれは
トワイライト以下略 みたいにできる…かも、しれませんし
プログラムは2Dの当たり判定程度で絶望したくらいわからないんで、
こんな流れでできるかどうかは想像もつきませんが、、
(僕は手伝うとしたらモデリングとテクスチャーとアニメーションを少し…
板ポリに動画ベタ張り用でよかったらエフェクトも)
>>156 僕はプログラムできませんが、たとえできたとしても
マネしたんじゃ胸を張って公開(自慢)できないんで
面倒くさいだけで、とてもモチベーション持たないと思いますよ
159 :
Classical名無しさん:07/09/25 01:14 ID:zEomIvdo
真似というのは、基本動作だけでいいんだよ
動かせるものさえできれば後は作りたい物を同じようにできるって事だ
シナリオ入れて最後まで作る必要なし
あと、
>>151はdirectXのサンプルプログラムのような物だよ
160 :
Classical名無しさん:07/09/25 01:18 ID:zEomIvdo
3Dマップ上を人間やら球やら四角などが
十分な速度で動くのかってことは大事だろ
完全コピーっていいうことじゃない
161 :
Classical名無しさん:07/09/25 01:26 ID:mJxicSck
>>151の消防グランプリとった香具師にここは頼もうぜ。
162 :
90:07/09/25 01:32 ID:zBnMDyFw
>>160 PCゲームだとプレイヤーのPCスペックにも強く依存すると思うんだが。
広大なマップはまず無理だと思ってくれ。
速度が出ないなら出ないで他の案を考えりゃいい。
細かくゾーン分けしたり、モブやトラップを減らしたり。
>>148で上げられた作品は作れる。
けど、同じものは作りません。
スクリーンショット見せてもムービー見せても釣りだと思われるのなら、
いくらこうやって力説しても証明できないじゃないか。
どうする?
163 :
Classical名無しさん:07/09/25 01:33 ID:grzBwmVo
164 :
Classical名無しさん:07/09/25 01:44 ID:grzBwmVo
165 :
Classical名無しさん:07/09/25 01:55 ID:grzBwmVo
166 :
Classical名無しさん:07/09/25 02:18 ID:zEomIvdo
とりあえず、簡単なプログラムでもいいので
>>151みたいなのを作ってもらえませんかね?
そしたらその言語を勉強して参加します
BASICとC++とDelphiはわかりますが、windowsアプリやdirectXゲームを作ったことはありません
LGPか、HSP+Easy3Dか、BCC+UDXの経験者で高速に動くやつ作れる人いますか?
167 :
152:07/09/25 03:27 ID:2SaoC4bY
>>154 ランドストーカーでしたorz
まぁ、無理すればトワライト系のゲームに流用できなくもないです。
問題は見下ろし視点がデフォルトであるため、天井とかの編集が
出来ないことです。
自分のプログラムはシェーダー使いまくってるので、要求スペックが割りと
高い気がします。(ノートでは動かなかった)
うpろだがあれば、そっちに一度うpしてみますけど、動作の軽い固定機能バージョンも必要かもしれません。
3Dモデルのフォーマットは xファイル なのか?
Direct3D でググった感じだと
プログレッシブメッシュとか
アニメーションとか
をサポートしているみたいなんだが、
フォーマット変換するものって簡単に作れる?
169 :
Classical名無しさん:07/09/25 08:23 ID:zEomIvdo
>151みたいなのはセンスいるから簡単にはつくれないよ
パクリならいけるだろうけど
しかも、>151みたいなの作ったとしてもあんまり役にはたたないしね
関係ない物を作らせて疲れさせるのはプロジェクト潰しの手口
うpされた絵が(ry 3D化するスレから来ました。
3Dデザイナで参加しようかと考え中です。
http://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_35826.zip.html ↑ちょっと前あっちのスレで作った動画。
キャラクターは厳密には自分のデザインしたものじゃあ無いですが。
使用可能ツールは
3dsmax7〜9(xファイル書き出しok、mqoも多分ok)
Lightwave7.5 or 9(xファイル多分ok)
フォトショップCS2
最近DirectXのプログラミングに興味があって、
C++と合わせて勉強しようとしてるんだけど、難しくてね・・・。
>90の人とか、ぜひいっしょにやってみたいw
あー、↑の動画、パス書き忘れた!
パスは armk です。
>>166 >とりあえず、簡単なプログラムでもいいので
>>151みたいなのを作ってもらえませんかね?
>そしたらその言語を勉強して参加します
プレッシャー与えすぎ
参加したきゃ勉強すればいいじゃない
166(151?)のヤルなら本気でやるって意気込みはわかるし
実際、勉強すればできる人なんだろうけど
あまり熱くなりすぎて
「俺様が時間使ってやってるのに、私情で勝手にやめるのは許さん!」
って雰囲気になると、他の人が気軽に参加できなくなるよ
珍しくこの手のスレでプログラムの人が参加するかもって言ってるのに
途中で166と誰かが衝突してそのまま終了しそうで怖いなぁ
自分はメタセコイアでつくったマップのポリゴンを
オクトツリーで適度に分割して
床やら壁やらの判定は平面方程式で行い、
mikotoでモーション付けしたモデルを歩かせたことがありますが
ID:zEomIvdoは何ができるんですか?
つかお前ら個人に振り回されすぎ、
>>112,114,116,117,119,120,122,123,125,126,128,129,131,132,136,137,147,148 と
>>151 >>156,159,160,166,169 はおそらく同一人物。
レスの流れを見れば自分がかじった事のあるBCCを開発言語として使わせようと
誘導的にレス書いてる。後は意味不明に個人の作品のリンク張ってるだけ
>>166を見れば分かると思うが、C++とDelphiが分かるのにwindowsアプリ作ったことない
って言ってる時点で煽ってるだけだろう
『井の中の蛙 大海を知らず』って気がする
ID:zEomIvdo の周りのレベルが低すぎるだけだろう
178 :
Classical名無しさん:07/09/25 14:40 ID:zEomIvdo
179 :
Classical名無しさん:07/09/25 15:03 ID:zEomIvdo
180 :
90:07/09/25 15:41 ID:zBnMDyFw
>>ID:zEomIvdo
今から飛ばすと後半辛いぞー。
HSPでやるんなら、E3Dの本が出るみたいなのでそれ買えば?
>>172 自作モデルを使った簡単なゲームでいいなら、
HSP+E3Dが楽だと思う。
動画見た。
>>172が参加してくれるのなら、心強いな。
ローポリを強いる事になりそうだけど、ローポリは得意?
181 :
172:07/09/25 16:01 ID:WKHYUB6I
>>90 3Dに関しては実務で8年くらいで、
コンシューマの3Dゲームキャラモデリングも何回かやってるので大丈夫!
期待に添えなかったらごめんよw
HSP+E3D ね。
時間みつけて調べてみるよー。
183 :
172:07/09/25 16:34 ID:WKHYUB6I
184 :
90:07/09/25 16:51 ID:zBnMDyFw
>>181 プロですか。
モデリングも凄いけど、モーションも綺麗だもんなぁ。
>>1 そういえば、大体どれくらいのスペック向けに作る予定なの?
フリーゲームのプレイヤー層ってそこまでいいパソコン持ってないぞ。
たぶん。
>>184 重い処理をオフに設定できるようにして
オンボードのPCでも動くくらいがいいと思う
(灯のゲームくらい)
ここはHSP使いが多そうだけど
HSPって複数アニメーションにも対応してる?
187 :
Classical名無しさん:07/09/25 17:56 ID:zEomIvdo
188 :
90:07/09/25 18:03 ID:zBnMDyFw
>>184 オンボードのノートパソコンがあるんで、それで動くくらいか。
ペンティアムM1.2のメモリ514だな。
他の人のスペックも参考に教えてください。
>>186 >>90以外の動画やSSを上げてくれた人達はたぶんC++だと思う。
複数アニメーションって何の事だ?
>>188 一つのXファイル(←サポートしてるならなんでもいいけど)にモデルと
複数のアニメーションを登録してそれをプログラムの中で切り替えて再生する機能
>>172 umeeeeeしかもソフトsugeeee
biped使えれば作るの凄く楽になるじゃないか・・
もう弟子にして欲しいくらい
191 :
90:07/09/26 01:15 ID:J1fLEhBc
>>189 モーションのファイルはバラバラだね。
>>190 bipedっての調べてみた。
これは・・・凄い。
>>172の腕とツール郡を生かすのなら、C++がいいんだろうな。
ネットカフェなのでトリップ変わってますが。
>>145,
>>146の方はトリップ付いてますが参加希望ですか?
参加するジャンルを教えて下さい。
>>155 >
>>1氏のイメージはトワイライト以下略みたいな7,8等身の綿密テクスチャー系なのかな
そうです。
>>172 参加して頂けるのであればトリップをお願いします。
>>184 >そういえば、大体どれくらいのスペック向けに作る予定なの?
Wikiを参照してください
メインプログラムですが、私が使っている開発環境の
Visual C++ 2005 Express Edition とDirectX9.0c Library <Luna>
でやりたいと思います。
Luna使いの方は時期が来たら募集します。
素材が無い今の段階で参加されても困るでしょうし。
他言語の方は部分サンプル作成の方で協力お願いします。
部分サンプルのお題はWikiで
3Dモデリングの方を最優先で募集したいのですが、誰かいませんかね?
現在、地形移動のサンプルプログラムを準備中です。
>>193 モデラーより先に世界観とか決めておかないと無駄になるよ
キャラは基本的に何頭身か
キャラのタッチはリアルかアニメか
材質はどんなものか
時代はどんな時代を参考にするか
1キャラあたりのポリゴン数はいくらにするか
とか
196 :
90:07/09/26 02:35 ID:J1fLEhBc
>>193 開発環境決まったのか。
HSPだったら参加したいって言っていた知り合いも居るのにw
つか、推奨スペック高いのな。
推奨スペックに負けないくらいのゲームを頼む。
>>195 世界観というか仕様書?
>>90とやってみたいって言ってくれたモデラーさん達へ
HSPコンテストにぎりぎりで作品を出品すると思うので、
それを見て今後にも期待出来そうだったら、ぜひコンタクトしてください。
たまに覗くんで、
>>1頑張ってください。
>>195 >>モデラーより先に世界観とか決めておかないと無駄になるよ
トワイライトプリンセス+時のオカリナのような世界観では駄目ですか?
>>キャラは基本的に何頭身か
トワプリは7頭身くらいですかね。
>>キャラのタッチはリアルかアニメか
トワプリはリアル系になるのでしょうか?
>>材質はどんなものか
物によって変わると思います。
>>時代はどんな時代を参考にするか
該当する時代ってあるんでしょうか?
>>1キャラあたりのポリゴン数はいくらにするか
1500ポリゴン以下程度で何とかならないでしょうか?
主役級は5000ポリゴン以下程度位?って多すぎですかね?
>>196 >HSPだったら参加したいって言っていた知り合いも居るのにw
部分サンプルには挑戦して頂けないのでしょうか?
>つか、推奨スペック高いのな。
今は高くても数年後には標準以下になってるはずなので。
>たまに覗くんで、
>>1頑張ってください。
ありがとうございます。
HSPのマニュアルをざっと見る限り、HSPからDLL呼び出しは簡単そうだが
C++からHSPを呼び出す方法は(正規の方法では)無さそう
HSPで参加するなら、本体ではなく周辺のツールを作れということになる?
マップエディタとかシナリオエディタとか
200 :
Classical名無しさん:07/09/26 04:19 ID:.z4OQjhI
マターリ、言語は使えるやつがいる言語を使うべきだと思うぞ
おまいはVC2005 + LUNAで、ちゃんと動くやつが作れるのか?画面表示も出来ないなら開発できんぞ
LUNAは、説明書や講座サイトが少なく難易度が高くないか?DirectXをそのままいじくった方が簡単じゃないか?
201 :
152:07/09/26 07:30 ID:l5relkuc
202 :
172:07/09/26 10:35 ID:Y07ZYZQw
>>1 トワプリトワプリと言ってるけど、コピーするわけじゃ無いんでしょう?
モデラー急募と言うことは、モデラーそれぞれが
「トワプリ風」という曖昧基準でデザインしちゃって良いの?
>>1が自分で背景やキャラクターのデザインをするつもりが無いなら、
まず募集するのはモデラーじゃなくてデザイナーだと思うのだけど?
世界観とかを見た上で参加するか決めたいという人も多いと思うのだけど・・・。
特に3Dの人はそういう傾向が強いんじゃないかな。
ちなみにこの世界観というのが
「まさにトワプリのコピーです」
と言うのであれば自分的には参加を躊躇するところです。
ところで・・・
>>90の人はどうやってコンタクトとればいいですか?w
203 :
Classical名無しさん:07/09/26 10:57 ID:.z4OQjhI
モデリングより
>>1かほかでもいいがVC++でちゃんと動作するARPGの基礎を作れるのかが大事だ
キャラがあっても動かなければ眺めるだけになる
シナリオやモデリングの前に基本動作できるやつをうpしてほしい
>>203 とりあえず人を集めるには、目を引くものが必要だ
その点は
>>1 の行動は間違ってはいないと思うが、
一体何をするべきなのかが見えてこないから
参加するのにためらってしまう
あと、権利関係の問題もあるし…
ざっくりでいいから、スケジュール(予定?進捗?希望?)らしきものが欲しい
ちなみに動かすだけなら DirectX SDK のサンプルそのままでも
xファイルを差し替えるだけで動く事は動く
でも、それは表示できるというだけで本当に面倒なのは、
内部でデータをどのように扱うかを考える事。
地味な作業で華がないから、人がいない今は後回しでいいと思う
>>202 >「まさにトワプリのコピーです」
初っ端からリンクを作ってと言いだしたヌシの性格を考えれば…
ヌシが数年たったらGF7600が標準以下になるみたいなこと言ってるけど
一般的に意識してグラボ入りのパソコン買う人は、もっぱらシェアゲーム目的だろうし
CPUの成長が緩くなってきたから、最近安いPC(オンボード、GF6200とかGF7100)
買った人には4〜5年以上使い続ける人も多いと思う
それに大した意味もなく高スペックを狙うと、ポリ数、シェーダーは豪華なのに
アニメーション・背景・美術・カメラワーク(演出)・シナリオ・BGMが浮いて
逆に低スペック推奨狙うより幼稚なゲームになるんじゃまいか?
(ゼルダとか“何億”円かかってんのか知らないけど、それを“無料”で真似ようとしているんだぜ?)
とにかく、どうせ作るなら自己満足で終らせずに
やってくれる人を限定してしまわないような環境にしないとな
>>192 >>90の人気に嫉妬ww
ということで、まぁできそうな所があれば手伝いたいですが、
とりあえず見学……ということにしますかね。
勉強中のプログラムじゃなくて、BGMでなら
お手伝いできるかもしれません。
というかやりたい「ジャンル」とは?
ゲームのジャンルなら3DACTですよね?
207 :
205:07/09/26 14:24 ID:FwsIHQUs
良く考えたら、金をかけずに作るからこそ少しでもシェーダーを使ってクオリティー上げるために
旧世代のPCは無視するって考え方もあるか…205はスルーしておくれ
>207
んじゃあ間を取ってシェーダはVSもPSも1.xを使う事にすればどうだろう?
1.xならDX8.1世代のグラボですら対応してるから対応環境を広く取れると思う。
>>208 1.xと2.0の違いがよくかわからないけど
DX8.1世代で動くなら十分だね
フリー、シェアウァアだけで作成できるようにしようぜ
途中で抜けたやつの跡継ぎが出来るように
>209
>1.xと2.0の違いがよくかわからない
VSでは最大命令スロット数が128から256に増えたのと命令やレジスタがちょっと追加
PSでは命令数、テクスチャ数ともに8倍に
>>197 1キャラ5000て言ったらFF12のデモ用モデルがそれ位だったような
流石にそんなんをグリグリ動かせるようなPCはゲーマーな人しかないかと。
先を見るのはいい事かも知れんが敷居を上げたら遊ぶ人いなくなっちゃうよ・・
最大でも1500-2000とかにしたほうが
あと上の方も言ってるがいきなりゲーム完成が目標でなくてまず床一枚の上に
主人公と敵一体のみとか骨子を"完成"させたほうがずっと頓挫しにくいよ
最後にキャラクターとか世界観とかイメージの共有するときは絵チャが結構効果的だったぞ
外からの物言いばっかりしちゃったけど今回凄い人材が集まってきてるんだから
離しちゃ勿体無い。ここが
>>1の腕の見せ所だYO
めっちゃ応援してる
>>201 激しく見たいけど見れない・・
>>212 URLを普通のブラウザにコピペでも見れない?
>>206 一応、BGMでメンバーに入れておきました。
ジャンルとはグラフィックやプログラム、音楽などの担当できる分野の事です。
>>202 >まず募集するのはモデラーじゃなくてデザイナーだと思うのだけど?
じゃあデザイナーも募集しますか。募集した所で、またどんなデザインになるのか
とか細かい質問攻めになる事は想像できますが。
>「トワプリ風」という曖昧基準でデザインしちゃって良いの?
そちらの方が言葉で説明するよりは良いと思うのですが。
モデラーさんにお任せしたいし、その方がモデラーさんもやり易いでしょう。
凹凸地形移動のサンプルをUPしました。
>>201 ゼルダのマップやダンジョンはメタセコなどで手打ちで作ってる感じがします。
RPGとは違い、今回はエディタ系は案外使わないのでは?と思います。
キャラクターモデルが完成しない事には何も進まない気がします。
後、Wikiに作って欲しいモデルを書いておきますので協力してくれる方がいたら
お願いします。
>214
>一応、BGMでメンバーに入れておきました。
とりあえず見学と書いてあるだろうに。
ヌシが2人いない限り絶対にこんなこんなことh…!!
2人…
あの小僧と…ドアフォ
まさか…『2人』いるのか?
トリップは一つなのに精神は…『2つ』
ラナンチャーッ
参加する気ないなら何でトリップ付けてんだろな
イラストが先で、次に3Dだろが 魔法使いの帽子見たいのかぶってるとか、絵がなければ3D作れないだろ・・・
> 現在の状況
> まだ発足から間もないので当面の間は
> オリジナルキャラの3Dモデルを作る事を最優先で進めています。
> (イメージイラスト作成目的)
全部デザイン丸投げて言うと作る人も困っちゃうからあくまで発端の1が企画する
世界観とかキャラクターの性別、年齢、体格、雰囲気くらいは決めといたほうがいいぞ
3Dの人はゼロからのデザイン得意じゃないことが多かったりする
>>1はなるべく早めに
登場人物のラフ画と、RPGツクール体験版で序盤のシナリオを
提出するように
そしたら絵のうまいやつや、3Dのうまいやつや、プログラムのうまいやつが
仕上げてくれる (かも・・・)
>>1 木とか草とかフリー素材が探せば見つかるだろ
とりあえずそれですまして気に入らなければ変更すればいい
効果音なんて探せば見つかる
まずはラフ画、基本動作(プログラム)、おおざっぱな世界観とシナリオだろ
>協力のお願い 作って欲しい物 弓 剣 盾 木 草
>アイテム入手音、足音
>>1 >> まず募集するのはモデラーじゃなくてデザイナーだと思うのだけど?
> じゃあデザイナーも募集しますか。募集した所で、またどんなデザインになるのか
> とか細かい質問攻めになる事は想像できますが。
それが嫌なら自分でラフを上げるしかないだろ
ラフがあればブラッシュアップしてくれる人が出てくるか、
もしくはモデラーが細部の完成度を上げつつモデル作ってくれるかもしれん
腕の悪いモデラーに当たったらどうなるか知らんがw
>>197 全部トワプリの様なみたいな適当な事言ってるけどそんなんじゃ人材が
集まらんし、メンバーの士気も上がらないだろう。
何もかもトワプリみたいなゲームを作ってなにがやりたいの?
ユーザーは完成するか分からないような模造品なんかわざわざ作らなくても
オリジナルやれば良い。
このゲームの独自のウリなり、作る上での意義を示さない限りこの
プロジェクトが成功する事は無いだろう。
つか、そもそも
>>1はなんでトワプリの模造品を作りたいと思っのか教えて
くれないか?
モデリングは主人公じゃなければやりたいかな・・・
ゲームの主人公で印象が決まるし一番大事だろうからそこまでの重荷は背負いたくない・・・w
ソフトは3dsとメタセコを使用。
227 :
Classical名無しさん:07/09/27 17:35 ID:hvNGy.6g
ところでミドナ様っぽいのは作るんですか?
いくら部品を作ったところでゲームは完成しないんだ まずは、基本動作と、キャラクタ(ラフ画と自己紹介)と、世界観だろ
ちんぽこ侍っての出して欲しい
2chで募集するのが間違い
若干過疎ってるしw
>>1は色んな意味で大丈夫なのか。書き込むのはアレな時間が多いし
ネカフェから書き込むし・・goodwillとかにお世話になってないよなぁ・・
暇つぶしに色々デザインをwikiに基づいて妄想してたが
・装備設定済み ・世界観不明 ・トワプリを下地に ・馬に乗って違和感の無いデザ ・主人公らしく
どうやってもリンク臭くなりますよ・・というよりもうリンク作りましょうかって位に
時は世紀末で荒廃した世界は力こそが正義とかもしくは
城からスタート→ボス→姫助ける→やられたボスから逃げつつ帰宅→おしまい
でもいいからもうちょっと作者のやりたい事を明確にしないと参加者もやりようが無いんじゃね?
いっそシステムのみトワプリ系でいいとこ取り、あと全部作ってしまったらどうかと
もっとリーダーがゲームデザインしてくれyお。自分も結構参加したいんだ
検索でこのスレにきたが
主人公はリンクじゃないと嫌だなw
Wiki見たけど3Dモデルの作成依頼は
・何ポリ以内か
・テクスチャは何ピクセル×何ピクセル以内で何枚以内か
・ファイル形式は何か
をしっかり明記しないと作りにくいを思う
さらに言うと花一つとってもいろんな花があるからどれを作りたいのかわからない
たんぽぽみたいなのからラフレシアみたいなでかい花もあるし
ちゃんと指定しないと誰も出来ないよ
>>192 簡単な素材の提供くらいしようと思ってたんですが、
思ったより本格的みたいなんで、時間があまりとれないんで役に立ちそうに無いです…。
…ですが、せっかくHSPのプログラムの人とか、ツクール風のエディタの人が集まったのに
こちらの企画ではHSPやエディタは使わないのが、実にもったいない、ので
僕も、こちらのスレとは方向の違う4〜5頭身のデフォルメキャラで、
ユーザーが簡単なステージを組み立てれる(ブロック単位で配置)
シンプルな3Dアクションゲームをみんなで作る企画を企んでます;w
月末は忙しいんで、今は作業が止まってますがwikiの形ができてきたら募集しようかな、と。
僕自体はほとんど作業できませんが、ここを見てると、
イメージさえ伝えればなにかできそうな感じがするn…
…んですが、そのイメージを考えるのが難しそうですね。。。
(タンポポとラフレシアだったらラフレシアがいいかなw)
でも問題はキャラデザとかよりも、インターフェイスのデザインを考えたり、モーションの指示など
いわゆるコンシューマ版「ツクール」の「作れない」部分だったり…
うーむ、アクションパズルっぽいのでも時間がかかりそう;
トリップミス!
悪い事は言わん
2chでやるのが間違い
別のまともな掲示板でやれ
239 :
237:07/09/29 01:56 ID:qOTtMnY2
このスレの場合、今の所間違ってるのは>>1だろ。
みんなのしてる指摘は極まとも。真剣に流れを見てれば分かる。
こんなグレーゾーンばかりじゃどこに行ったってゲームなんて出来る
訳がない。
別に
>>1が全部決めたくないなら良いけど、それならここで議論を求めなきゃ。
ここまでダメな
>>1を見捨てない住民多いなw
他の板だったら即刻見捨てられ荒らされるような内容だぜ
ぶっちゃけ>>1さんはドラフォースさんですか?
>>240 >別に
>>1が全部決めたくないなら良いけど、それならここで議論を求めなきゃ。
そのつもりというか参加者それぞれに任せるつもりだったのですが。。。
>>237 準備不足な点も多いので別の所でまた仕切り直したいと思います。
あんだけ手当たり次第宣伝しといて自己都合でさっさと終了か
こーいう企画立てる奴は責任感つーものがね・・・
あまりリセットボタン押すのを繰り返すなよ
じゃあ残った人でなんか作るかw
逃亡ワロタw
>>243 _ _ .' , .. ∧_∧
∧ _ - ― = ̄  ̄`:, .∴ ' ( )
, -'' ̄ __――=', ・,‘ r⌒> _/ /
/ -―  ̄ ̄  ̄"'" . ’ | y'⌒ ⌒i
/ ノ | / ノ |
/ , イ ) , ー' /´ヾ_ノ
/ _つ\ / , ノ
| / \ `、 / / /
もうね、人誘っといてそういうのはやめろよと、いくら匿名だからってもう(ry
結構真面目にやろうとしてた人間としては本当に残った人でつくろうかって気分だよ
もういっそ自分が指揮執ってもいいけど3D関連しかできないリーマンだしさ
一番ネックなのが出張人間でホテル暮らし、祝日土曜日一日14時間働いてるから死ぬ気でやって
暇な時間が2、3時間しかないのよ。だからメインでバリバリ働けないと思ふ
そんな元グラフィックス系専門学生の自分でもいいなら誰にでもついていきますよ
249 :
90:07/09/29 19:59 ID:0lb82tpc
えええええぇぇぇぇぇ。
ゆっくりでもいいからやりゃあいいのに。
>>248 過酷な仕事しながら手伝うっていうのか・・・漢だな!
>243
引き際が悪い人間ってのは醜いものだが逆にこうまであっさり撤退されるとそれはそれで問題だな
きっと>1を神とたたえ>1の要求を満たすものを作ってくれる奴隷がほしかったんだと思う
252 :
90:07/09/29 22:08 ID:0lb82tpc
大勢で何かを作る時って、みなのイメージを一致させる事が大事だから、
トワプリみたいな〜と提示しているのは間違ってはいないんだよね。
ただ同じ分野から持ってきたのが失敗だったかも。
世界観は映画ロードオブザリングのようなハイファンタジーで、
システムは64以降のゼルダの伝説を参考にした3DARPGを作ろう
みたいな感じだったら良かったかもしれん。
253 :
90:07/09/29 23:25 ID:0lb82tpc
>>90の動画で使っているサンプルをうpしようと思うんだが、
流れの緩やかなアップローダー知らない?
テクスチャとかの素材類が裸で置かれているから、
こんくらいの規格で作っているのかと分かってもらえるかと。
つーか、もう人いない?
254 :
172:07/09/29 23:56 ID:SxF3VZVI
こっそり
みてます
256 :
90:07/09/30 00:38 ID:LbDoJgdQ
アップローダーthx
http://files.or.tp/upload.cgi?mode=dl&file=1283 操作方法
WASDがそれぞれ↑←↓→
Tabで一人称視点/三人称視点の切り替え
一人称視点の時のみマウスで視点移動
マウスの左右クリックでヘンな効果
大分前に作ったサンプルなので、
・壁抜けします
・開始と同時にファイル読み込みなので立ち上げ時に重いです
・キャラクターが若干きもいかもしれません
見た目全然違いますが、
これをもっと作りこんだ形のモノをコンテストに出品予定です。
C++のサンプルもあるのだけれど、今回はHSPで行きますね。
257 :
90:07/09/30 00:43 ID:LbDoJgdQ
・HSP
・E3D
・3DACE
・RokDeBone2
で構成されています。
開発環境はフリーです。
258 :
90:07/09/30 00:49 ID:LbDoJgdQ
ageてるし・・・終了はAlt+F4ね。
pasは何ですか
260 :
90:07/09/30 01:05 ID:LbDoJgdQ
>>256 キャラ吹いたw
視点切り替えれるのイイですね!
いまの時点でも、壁にアタリ判定無いのを利用して
一人視点で進むボタン押しっぱなし、コースアウトしないように進む
電撃イライラ棒的な遊び方が…w
ageんなカス
263 :
90:07/09/30 02:22 ID:LbDoJgdQ
264 :
172:07/09/30 14:10 ID:srxvT/2E
これは面白いw
結構サクサク動いてるね。
ポリゴン数的にまだまだいけそうだ。
モデルとモーションにしっかりしたものが入れば結構いい感じになるんじゃない?
263は筋肉バスターを持ってくるセンスに恐れ入りましたw
HSP+E3Dってモーションは外部で作成したxファイルとか使えるのかな?
あと、ライティングとかはどうなんだろう。
なんだかいい意味で奇妙なセンスを感じる、てか声はどこからw
プログラムもできて3Dもできるて凄いな・・
モデルは一体△700位?
266 :
90:07/09/30 22:18 ID:LbDoJgdQ
>>264 xファイルは読み込めたと思うけど、モーションデータは使えないとおもた。
ライティングも一応ある。
そこらは対応予定ではあるらしい<E3D
テクスチャがうまい人なら、
見た目かなりバージョンアップできると思う。
>>265 △500前後かな。
267 :
98:07/09/30 22:27 ID:cVdAhwzo
>266
>△500前後かな。
結構削ってるねー。
俺はそこまでローポリの技術無いんでどうしても△1500〜2000くらいになってしまう。
なんか楽しそうなので、オレも触発されて晒すために今からDirect3Dの勉強をはじめる!
269 :
172:07/09/30 22:34 ID:srxvT/2E
1500〜2000くらいになると処理速度がきついのかな?
実際に動かしてみた感じだと、
30fps固定とかすれば、(しなくても?)
もっとポリゴン使っても平気そうな印象だったけど・・。
使用PCは P4 2.4GHz GeForceFX5900
270 :
90:07/09/30 23:09 ID:LbDoJgdQ
>>267 最初に大多数の敵が出てくるモノを作ったために、
流れでポリゴン数が低いのです。
たぶん
>>98さんのゲームをプレイしたら、
確実にこのノートPCではカクるだろうなぁ。
>>269 スペックが高ければいけると思うよ。
271 :
172:07/10/01 02:41 ID:uR4w7OwI
>>90 ちょっと詳しく話を聞いてみたいので、メッセンジャーとか他の手段で連絡取れませんか?
モデラー探してるみたいだし、その辺の手助けも出来るかも?
もしよかったら、捨てアド晒しますー。
272 :
90:07/10/01 16:30 ID:OGZpf.W.
>>271(172)
連絡取るのはOKですヨ。
このスレも勿体無い?のでたまになにか晒しにきますぜ。
>>235が引き継いでもよさげね。
誰か引き継いでくれないかなぁ
プログラムもデザインもDTMも出来なくて、アイデアも出さなくていいから
大人の責任能力と人並みのコミュニケーション能力があるA型の人ならば・・
>>273 おまいがやらない理由を4文字以内で述べよ
>>273 ゲームを作る行程を勉強したいし、プログラムはまだ勉強中だけど
大学生の俺でよければ引き継ぎます。
>>90さんと
>>172さんは二人でどこか行ってしまうのでしょうか。
他はどんな人が参加意思があるのでしょうか。
というか
>>1が戻ってくる可能性もまだあるかもしれないと考えると
勝手に引き継ぐのはまずい?
>>275 別にwiki作って始めてしまえばいい
始めるなら今のうちに宣言をしないと
人集めが大変だから
あちこちのスレに突撃するのは
もう済ませてくれてるんだから
今がチャンス!
たいしたこと無い絵描きでモデリングも触り程度でも良ければ参加したい。
278 :
172:07/10/02 11:22 ID:dbT9KEHM
279 :
Classical名無しさん:07/10/02 15:52 ID:r/dldWTI
おまいら言語は、BCC+UDXに統一しようぜ
やっぱC言語だと分担作業とかできていいし
280 :
90:07/10/02 17:07 ID:K8s50vgA
>>275 >>172とどこかにしけこみます。
というのは冗談で、最初に言ったとおりに様子見しておきます。
>>1は戻ってきても気まずいだろうから、たぶん戻ってこないでしょう。
引き継ぐんなら引き継いじゃっていいと思うよ。
>>277 CGうp!
>>278 メールを送ったが、めーるだえもんが帰ってきた。
ちともう一度やってみる。
PGとして参加希望!
プログラム板の宿題スレで問題を解く程度
現在のところ、できる言語はCのみ
DirectX については、勉強し始めたばかりで
SDK のサンプルコードをいじってみてる段階
282 :
172:07/10/02 17:18 ID:dbT9KEHM
>>90 hotmailが有効になってなかったかも。
もしMSNメッセンジャー使ってれば直接そちらに登録してもらってもokです。
>>277 うp!!
283 :
90:07/10/02 17:26 ID:K8s50vgA
おーいま居たのね。
トイレ行ってから繋いでみるわ。
http://www.borujoa.org/upload/source/upload14970.zip おまいらBCC+UDXにしようぜ カーソルとマウスで動く DLLなかったら言って
コードはたったこれだけ
#include"udx.h"
CMesh m;CObject o;
void StartUp(){
SetVPos(VEC3(0, 1.5, -5));
m.Load("0.x");
o.SetMesh(&m,VEC3(0,0,5));}
void MainLoop(){
MouseLook(0.2f);BeginScene();
ON_HOLD(DIK_LEFT)o.RotY(0.05f);
ON_HOLD(DIK_RIGHT)o.RotY(-0.05f);
ON_HOLD(DIK_UP)o.RotZ(-0.05f);
ON_HOLD(DIK_DOWN)o.RotZ(0.05f);
o.Render();
devSetLighting(FALSE);DrawAxis();
devSetLighting(TRUE);BeginFont();
ShowCameraInfo(0,0);
EndFont();EndScene();}
void CleanUp(){}
マップ表示できてアニメーション付のモデルを簡単に動かせるようになってからお願いします
プログラマやりたくてその環境をおすんなら
とりあえずマップを移動するようなもの作ったらいいじゃない?
デコボコしたマップ上を歩かせるだけで難しい
純和風の神官とか貴族が出てくる世界が良いな!
ワンダやもののけ姫みたいな。
291 :
90:07/10/02 18:07 ID:K8s50vgA
いいねえ
大神みたいな世界観。
やったことないけどw
八百万の神の住まう世界、神秘的で荘厳なんだけど、得体が知れない
オカルトな魅力がある。
鬼武者にしたら?
c++ とUDXをここの共通の開発言語にしようぜってこと
関数型の言語で分担作業に向いてて、知っている人が多いため
UDXはdirectXのライブラリとして最も簡単だと思う
296 :
90:07/10/02 18:33 ID:K8s50vgA
妄想で終わるかもしれないけれど、デザイナー呼んで来て、
世界や住んでいるキャラクターのラフとか描いてもらえば?
それに釣られて参加したい人も来るかも。
剣を振って敵を倒したり、デコボコした道を歩く部分を作ろうぜ
298 :
90:07/10/02 18:40 ID:K8s50vgA
>>297 「作ろうぜ」じゃなくて「作ってきてやるぜ」じゃないと、
こういう系のスレを保てなくなる罠。
C++は分けるけれど、3Dをはじめようとした時に、
UDXライブラリには当たらなかったよ?
なにか良い解説サイトとかあるの?<UDX
>>299 アニメXファイルには対応してないみたいだけど自前でアニメーションさせるんでしょうか?
なんでUDXを推しているのかわからん
301 :
90:07/10/02 18:56 ID:K8s50vgA
>>172との甘い一時は終了しました。
おつかれさま。
>>299 ちと出かけるから、後で見てみる。
それまでに歩けるサンプルを作っておいてくれ。
>>299 サンプルソース、掲示板過去ログ、マニュアルで使えるようになるほど簡単なら
デコボコしたマップ上を歩かせるだけのモノを作ってきてよ
って…相手にしてもしかたないな
303 :
172:07/10/02 19:35 ID:dbT9KEHM
>>90 世の中の狭さを実感するひと時となりましたw
モーションはXファイル利用するのがいいなぁ・・・と3dsmaxユーザが言ってみる。
とりあえず、狭いフィールドで基本アクションが出来るシンプルなものをつくるところからになるのかな?
世界観は今のところ和風が優勢?
個人的にはラピュタのような昔のジブリっぽいのが好きだなぁ。
>>304 ご自分で簡単とかいているのだから
DirectX8ライブラリのUDXにDirectX9から追加されたものを簡単に追加してみてはいかが?
>>305 UDXの使い方は簡単だけど、DirectXの使い方は難しい
あとUDXはDirectX9で動くよ というよりもDirectX9 SDKを導入した方が品質が良い
307 :
277:07/10/02 20:18 ID:gl4/Xj0g
>>307 これは…コメントに困る系の絵だ(少なくとも俺よりはセンスいい)
…なにか現実に引き戻されました。
でこぼこした道を歩けそうな方法わかりましたよ キー入力があった方向の地形を調べて、もし30度上昇ならキャラを30度上に向けて進めばいいだけ
310 :
277:07/10/02 21:29 ID:gl4/Xj0g
やっぱりか…
邪魔になってしまったみたいで申し訳ない。
巣に帰ります。
>>309 どこに30度の斜面を30度傾いて歩く人がいるんだwww
で、なんか使う言語とかが未だに決まってないんだっけ。
俺は普通にC++とDirectXがいいと思うけど。
自分は、ゲームを作ろうと決心してから、どうやらC++とDirectXが標準らしいと
思ってこの半年間色々読み漁ってたけど、今日「Windowsゲームプログラミング」という
本を買ってきて、自分が標準的なWindowsAPIをすっ飛ばしてDirectX勉強してたことに気が付いたorz
DirectXがどうりでわかりにくかった訳だ。
この本とあと「ゲームエンジンプログラミング」って本読んだら
自分もちゃんとしたプログラム作れるかなって思ってるんですがどうなんだろう……
あ、Wikiは自分で作ったことないんでよくわかんないけど今から調べてみます。
312 :
248:07/10/02 22:39 ID:oI3wgmC.
仕事終わって見たら書き込み増えすぎて噴いた
やっぱり参加できる時間は少ないけどお手伝いで混ぜてもらってもいいですか?
作るものと方針さえ決めてくれれば量産しますよ
今手元にあんま見せられる作品無いんでなんかつくってきますかね
>>310 一時間で帰らなくても・・('A`;)
>>310 こういうところでは個人的な趣向を前面に出した絵ではなく、
一般受けしそうな絵を最初に出したほうがいいと思う
絵ではなく趣向で判断されるから
314 :
98:07/10/02 23:47 ID:bOaTY9W6
>311
>どこに30度の斜面を30度傾いて歩く人がいるんだwww
ハイスクール奇面組にそんなネタがあったなw
それはともかく車とかは斜面を登る時斜面の傾きにフィットするように登るし人間ならばアキレス腱の伸び縮みなんかで垂直を保って登ろうとするよね。
>>307 たぶんこの絵でどういうコメントが欲しいのかみんな分からないんだと思うよ
というか企画をまとめてる人もいないしコメントする立場の人もいないというか
絵のことはよく知らないけど画力は高いと思う
この企画で絵師がどういう役割をするのかとかそういうのすら決まってないから
もうちょっと様子見したらいいと思う
とりあえず、「目的」とか「目標」とかを提示してみるか。
目的は「集まった人たちでゲームを作る」こと。完成したものを
発表とか頒布とか販売とかするのは完成時またはそれまでに決めれば良い。
「完成するのか?」とか考える前に「作る」ということをしよう。
目標は「来年の三月末までにゼルダっぽいゲームを作る」こと。
ここで、「ゼルダっぽい」は重要なわけではないが一つの方向性として示しておこう。
そして、今から言っておくけど、この期限が過ぎた場合のみ俺がこのプロジェクトを
あきらめる可能性がある。しかし、それまでは絶対に責任持つ。
ちなみに個人的な目的は、ゲームを作る過程を体験したいということ。
他の人もそれぞれ、色んな目的・目標があるだろうけどそんなの関係ねー。
何かを作りたい事は同じずだ。その情熱を共有しよう。
で、使う言語は「これで作るならやる」って人がいそうだから
まずそういう人の意見を聞きたい。
HSPなら……とかいう人とかいなかったっけ?
317 :
90:07/10/03 07:37 ID:tnS0BHUo
>>307 すげぇ見たかったあああぁぁぁ!
>>316 自分は当初の目的は果たせたので、
使う言語なんかはもうどんどん決めていっちゃっていいと思うよ。
決まらんと進まんから。
勝手に引き継ぐのはどうかと。
ゼルダじゃなくて別なのなら、ゲ製辺りに新スレ立てて
そっちでやればいいと思うが。
とりあえず、このスレは使い切ってしまいませう
で、引き継ぐといっても何もモノとして残って無いんだから
何の問題もないでしょ
>>1はもう放棄したわけだし、引き継ぐのは構わんと思う
ゲ製に移るなら、少なくともWikiなりサイトなり立ち上げて
企画内容をある程度まとめとかないとダメだろう。
ゼルダっぽいゲーム作るぜ!だけだと、はいはい企画厨乙。で終了
「ゲーム作るぜ」だけだと人は参加しづらい
みんなで考えて作っていこうぜ!というスタンスだと、
出た意見はまとまらず、誰も決定できずにでgdgdになりやすい
発起人も、作りたいゲーム像がはっきりしてないから
あれもいい、こっちもいい、そっちもいい、で決められない
そりゃ世界観やゲーム内容に正解なんてないから迷うのは当たり前
その中から自分の好みでピックアップして、それが皆の支持を集めると参加者が増える
一人が大まかな世界観やゲーム内容、方針は決めて、細かいところは意見を募集したりして
いい意見だと思えば採用し、仕様としてWiki、サイトに決定事項としてまとめておく
そしてその仕様をもとにプログラマやモデラーが参加して作業する
という形じゃないと進まないと思うんだけどな
>>318 今はもう
>>1に了承を取るためにコンタクトを取ることが困難かと。
別に「引き継ぐ」と考えなくても、集まってるんだからやろうってことで良いと思います。
言語に関しては俺はDirectX以外のライブラリは名前しか知らないので、
これがいいという意見があれば聞きたかったのですがなければDirectXにしましょう。
それで、ゲームの構想ですが、和風と言うキーワードが出ているようで、
自分で少し膨らませようと考えてみたところ「百鬼夜行」という言葉が
思い浮かびました。日本独特の妖怪を斬って射ってというのはどうかな、と。
誰かそんなイメージで妖怪と侍の絵を描いてくれないでしょうか?
323 :
Classical名無しさん:07/10/04 00:00 ID:ayuVXBVU
和風でも、もののけ姫風の美しい映像、自然がいいとおもった
もののけ姫に出てくる森林とかが映像的に美しいと思う
勝手に引き継いでゼルダっぽいのを作るというのはやはり良くない
なんてモラルの無い人達だ
ここは聖剣伝説4を目指さないか?
陰陽師っぽいのも好きですね。
実はもうアカウント取ってページを作ることだけはしてみました。
ttp://www5.atwiki.jp/geekdrums/pages/11.html まだほんとに何もないけど。
>>324 自分は聖剣伝説やったことないんでわかりません。
モラルというより考え方だと思うので、自分は今はもう問題ないと判断しましたが、
ゼルダ以外の他のものに似せても引き継ぐのは同じだと思うので、「モラル」から考えて
目指すものを変えるのは的外れかと思います。
良いところがあるならどんなゲームからでもアイデアを入れるのは良いと思いますが。
聖剣伝説なら参加しようと思ってたのにね
>>327 何を担当するのかは知らないけれど
別途自分で立ち上げればいい
ガンバレ!
自分はDirectXの勉強してるけどさっぱり分からない
足を引っ張るだけな気がしてきた
少なくとも描画エンジンは無理ぽ
みんなはどのくらいのレベルなのか気になる
329 :
Classical名無しさん:07/10/04 01:45 ID:ayuVXBVU
>>328 だからUDXに統一しようって言ってるじゃないか?生DirectXはむずいからUDXで決まりでいい?
何かと狂ってらっしゃる方が多いですね。
見てて実にカオスです。
かなり当たり前な話だけど皆生活かかってるんだから
ゲーム会社みたいに時間に技術、量産体制に責任の強さも勝てるはずが無い訳で
クリアに5時間かかる壮大なシナリオや容量、美しいビジュアル、ネットワーク対戦可!、1000回遊べる・・みたいな夢は
まず見ないほうがいいです。あくまでもいる人に作れる範囲を見極めて。
くれぐれも大切な人財に負担をかけすぎないように・・生活<制作になった瞬間途中で逃げられる事多いんで
あとFFとかトワプリみたいな高頭身テクスチャー描き込み系は完成物に差が出るし
背景もポリゴン数、なによりめんどくさくなるから3、4頭身のアニメ塗り系のほうが多少センスはいるけど
モーションもごまかしが効いていい感じになりますよ
デザインがなかなか出ない時は2chキャラを使うって手も・・
あとアイデアを沢山出したいときは 【妖怪 平安京エイリアン ハッカー KGB】みたいにキーワードをずらずら
並べて足したり引いたり妄想するだけでずいぶん出る量が違ったりします
最後に対象プレイヤー層(haloとか難解硬派、カービィみたいな単純明快系)
操作方法(Aボタンでロックオン)等、たまにはプレイヤーの事も企画しながらやるとよい方向にすすみますよ
なんか上目線ですいませんorz
メタセコでxファイルにして書き出すのに何か設定がいるんかな…
普通にxファイルで書き出したら読み込めなかった
334 :
Classical名無しさん:07/10/04 03:19 ID:ayuVXBVU
よみこめた
>>327 聖剣伝説調べてみましたが、面白そうですね。取り入れるべき要素は沢山あると思います。
どんなものになるかはまだわかりませんから、「これを目指すなら参加する」ではなく
「自分が参加してこれに近いゲームにする」と考えていただくと良いと思います。
>>329 もしあなたがプログラムをやっていただけるならもちろんUDXでいいですよ。
少し調べてみましたが、(他と比べてないからわからないけど)悪くないと思いました。
>>331 そんな夢は見ていませんw アニメっぽくするのは良い案だと思います。
トワプリというより風タクっぽくしてみる感じでしょうか。
>>332 Failed to create the D3DRM device、デバイス作るのに失敗した。
開発環境とSDKのバージョンをプリーズ
WindowsXP SP2
DirectX9.0c
GeForce7800GTX 256MB
>>336 開発環境
MinGW 3.4.2 (gcc) + DirectX7 SDK
DirectX9.0c ランタイム
VIA/S3G UniChrome IGP (オンボード)
指定した画像モードがなかったのかな?
HELもokなはずなのに orz
DirectXの初期化周りはさっぱり分からないまま
いじっているので原因は今のところ分かりません
ちなみに、起動できてもほとんどSDKのサンプルのまんまです
うちでは起動できるけどいくつかの面が表示されない
WindowsXP SP2
DirectX9.0c
Radeon HD2600Pro 256MB
3がよくわかんないんだけど、ある一定の条件を満たしたときだけカメラが切り替わるってやつ?
いつもは2くらいの距離でカメラは自由に動かせるけど、敵が出てきたら3みたいになるとかそんなん?
おれはAばんで上下左右にカメラを動かせるようなのでいいとおもうけど
俺はBをイメージしてた。
少なくともFPSっぽいのはちょっと避けたいな。
謎解きはもちろん適度にあればいいだろうけど、
俺は戦闘方法のことをゼルダ(とか聖剣)みたくしようという意図だった。
というか俺がプログラマやったほうがいいんだろうか。
DirectXはまだ自信がないけどできないわけじゃないって感じだから……
>>339 純粋な3Dならカメラ移動の設定さえすれば問題なさそうだが、
Bは見えてほしくない部分を隠すのが難しそうだ
>>340 Aは三人称でもカメラがドリー(平行移動)しかしない。
Bはいつもキャラの背中を追うようにカメラが動く。感覚は1人称みたいだけど自キャラが見える
>>342 詳細サンクス
Aに聖剣ってかいてあるから4のことかとおもったよ
Bがいいんだけど、いつでも背面に自動移動よりかは自分で動かすほうが好きだな
やや見下ろし三人称視点で、左右のアングルは自分で動かせるタイプの
AとBの中間くらいはどうですか?
上は向けないから高い建物は屋根まで作る必要がないです。
パチンコや弓の一人称は作れないですけど、多少自由が利いて作業も省けるかも。
「The Ruins Of The Lost Kingdom」をやってみてもらえれば雰囲気がわかると思います。
ついでに何作も作り続けてるベテラングループが腰据えて数年かけて作っても無料じゃこのレベルが限界って感じや、
モデリング以前に重要な作業の多さがヒシヒシ伝わってきます。。
(なんかモデリングとプログラムが作業の大半って思っている方が多そうなんで)
>>344 灯のゲームですね。BGとRuinasはやったけど新しいのは正式版が出るまで待ってます。
やや見下ろしの三人称視点はやりやすくて良いと思います。
それにL注目も取り入れられたら良いですね。
あと、シナリオ作ってくれる人とかいますかね……?
346 :
1/3:07/10/05 14:47 ID:ltqo7C8s
世界背景も決まってないのにシナリオは書けないだろう
決めないといけないことを箇条書きにしてみたらどう?
優先順位の高いやつから決めていく、もしくは誰かに叩き台を頼めばいい
ちなみに今適当に考えたからまだまだ項目は出てくるはず
・世界背景
- 文明レベル、時代(石斧、剣、銃、大砲、近代兵器 / 徒歩、馬、馬車、車 / 柵、城、基地とか)
- モデル地域(日本、中国、ネイティブアメリカ、ヨーロッパ、宇宙、オリジナルとか)
- フィクション要素(魔法、妖怪、魔物とか)
- 生活(国の有無、戦争状況、上と下の生活状況とか)
- イメージ(イラスト描くなり文字で書くなり)
・主人公
- 性別
- 名前
- 立場(王子、姫、将軍、傭兵、記憶喪失とか)
- 目的(世界を救う、失くし物を探す、誰かを探すとか。シナリオの一部)
・シナリオ
- NPC
- 仲間キャラ
- 敵キャラ
- ストーリー(フローチャート)
- 会話文
347 :
2/3:07/10/05 14:48 ID:ltqo7C8s
・作るゲームの方針
- ジャンル(3D ARPG)
- 中心(アクション、謎解き、シナリオとか)
- 差別化(他のゲームとここは一味違うぜ、力入れるぜ、というところ)
- ゲーム対象(ハードゲーマーとか)
- 推奨スペック
・移動、戦闘
- カメラ視点
- 操作方法(WASD、パッド / 左右キーで横移動、左右キーで旋回とか)
- アクションの種類(通常攻撃、ジャンプ、しゃがむ、防御、ダッシュとか)
・パラメータ
- キャラクターパラメータ(HP、MP、スタミナ、武器防具アイテム、お金、スキル、経験値とか)
- 敵パラメータ
・3Dモデル
- 主要キャラクター
- NPC
- 雑魚Mob
- ボス
- 地形
- オブジェクト(家、木、樽、橋とか)
- 武器や防具は固定or変更可能
- ポリゴン数
- モーション
- ファイル形式
348 :
3/3:07/10/05 14:49 ID:ltqo7C8s
・エフェクト
- 攻撃や魔法
- アイテム
- その他
・2D
- 画面デザイン
- 顔絵、武器、防具、アイテム絵
・開発
- 使用言語、ライブラリ
- エディタ、ツール
- 開発メンバー
- 連絡手段
- まとめサイト(Wiki)
・今後の進め方
- スケジュール
- チェックポイント
- 会議室(スレ、外部BBS、チャットとか)
- 募集技術者
そういえばジャンルは3DARPGでも、
ゼルダみたいな経験値の概念が無いアクション重視なのと
敵を倒して敵も味方もひたすらレベルアップしていくRPG寄りなのがありますね…
14時とか15時に書き込んでる人は普段何してる人何だろうね?
351 :
152:07/10/05 16:06 ID:tKCEnYOQ
ひょっとして需要でてきたのだろうか・・・?
>>346-348 そうですね。確かに一々相談していくのもあれなんで、
とりあえず俺の中でまとまりつつあるイメージを書き連ねてみますね。
ただ、文才と画才は無いもので、主人公の性格とかイラストとか細かいとこはご勘弁。
世界背景:
昔の日本。刀、弓、馬などが戦力となる時代。
敵は妖怪。主人公は実体のない妖怪を斬ったり射ったりできる能力がある。
ゲームの方針:
経験値とかがない純粋なアクション。対象ユーザーはアクションゲーム好きな人かな?
アクションだけで楽しめるゲームを目指そう。
ハードには詳しくないんで推奨スペックは提示できないです。
俺のノートでもできたらいいけどグラボないから多分無理ww
戦闘方法:
ゲームパッド前提で行きたい。L注目時は上下キーで敵に近づく・遠ざかる、
左右で敵の周りを旋回。そうでないときはカメラから見て上下左右にフィールドを走る。
主に剣(槍とか双剣もあったらいいかも……)で攻撃。
他、弓とか、てつはうとかw アイディア募集。個人的に銃は出したくない。
仲間になる妖怪とかあったら面白いかも? と今思いついた。
カメラに関してはさっき色々考えたので後ほどまとめて書く。
パラメータ:
HP、お金とか、MPは主人公が魔法使うかどうかによる。
MMOみたいにstr,def,vitその他色々わけわからん、みたいにはしたくない。
シンプルなので良いと思う。
3Dモデル:
風タクっぽいのが良い気がしてきた。なんというか、水墨画のような趣のある感じで。
ポリゴン数とかは……詳しい人Help. xファイルで良いんじゃないかと思うけど
そこらへんも違いとか特長とかよくわからない。
とりあえずこんな感じ。
神々のトライフォースみたく見下ろし視点で作ろー
いっそ2Dの方がやりやすい
355 :
90:07/10/05 18:19 ID:xNvV/YP.
要は夢幻の砂時計みたいなやつ
c++とEASY3Dという稀に見る奇特なプログラマーですが、
HSP+EASY3DもできるはずなのでEASY3Dで開発しよー
>>356 プログラムやっていただけますか!?
じゃあそれで行きましょー。自分も手伝える所は手伝いたいと思います。
夢幻の砂時計はまだやってないんですよ。お金がたまれば買いたいです。
タッチペンよりマウスの方がボタンデバイスも多く
PC標準装備だから気軽にダウンロードして遊んでくれると思うんだ
ん、ていうか356=354の方でしたか。
見下ろし視点とか2Dはちょっと目指すものとは違うんですが……
Easy3Dでは普通の3DACTも十分作ることができるんですか?
360 :
90:07/10/05 21:35 ID:xNvV/YP.
>>358 > PC標準装備だから〜
そこはその通りだと思う。
でもゼルダというよりディアブロになるな。
>>359 64ゼルダ系を作るのはかなり辛いと思うなぁ<E3D
どちらかというとID:DpcJhRlcの言っている方が現実味はある。
>>ID:DpcJhRlc
Geekの人とは別ラインで作ってみる?
HSP+E3Dでやるんなら。
それは作る人次第
夢幻の砂時計なら
>>152のエディッターが使えると思ったんだ
表示は3Dで内部が2Dという感じ
362 :
152:07/10/06 01:09 ID:.IIegUSw
とりあえず、明日か明後日あたりに作りかけだけどエディターを提出してみる。
でも、それなりにスペックがないと動かなさそうだなぁ。
もし使うんであれば、描画性能を切り替えられるようにはする予定。
それと、音以外の分野なら多少は手助けできるかも。
プログラムとかモデリングは素人だから使い物になるか微妙だけど。
>>363 モデリング x テクスチャ x 背景 = 私上最強のリーマンですね
365 :
98:07/10/06 07:33 ID:ZtU5Mozk
>363
もう消えてた・・・。
366 :
90:07/10/06 07:45 ID:H63enbWc
>>363 また見逃した・・・流れの緩やかなアップローダーにうpしてくださいー。
なんだか全然楽な方向に向かってるのね
>>367 自動移動とか自動アクション決定のどこが楽な方向なのか答えてもらおうか
プレイした事も無い輩がほざくな
>>363 見ましたよ。最初のオジサンは何かと思いましたがw
後のほうはフィールドとか蛙と剣とかしっかりできてると思います。
それと
>>152さんのエディターというのがどのような物なのかよくわからないんですが……
視点を上からに固定するようなゲームなら大丈夫という事なんですか?
空中に飛んでる敵とかは作らずに実質的に2Dで戦わせるようなのだとOKなんですか?
370 :
90:07/10/06 16:23 ID:H63enbWc
>>368 そこが難しいんだ
あれってジャンプとか高低差とかあったっけ?
制御が完全に2Dになるから簡単だと思うんだけど
372 :
152:07/10/06 17:19 ID:.IIegUSw
実際に見ていただくのが手っ取り早いんだけど、
別に絶対見下ろさないと駄目という訳ではないです。
左右への視点回転は完全にフリーで、上下への視点回転も一応可能
・・・というか、それはプログラム次第でなんとでもなりますな。
外部ツールで天井まで作ったモデルを取り込んで配置していく方法なら
見上げても問題はないんだけど、それなら他のツールでやったほうが
早いかもしれない。
空中を飛ぶ敵は・・・FPSのように直接照準を合わせるのは向いてないけど
ジャンプ攻撃やロックオンを実装するなら問題なく作れるはず。
つまり、見上げるとよろしくない、って感じですか?
それなら、FPSみたくする必要は無いでしょうし、
ロックオンも実装できるなら問題なく使えると思いますよ。
374 :
Classical名無しさん:07/10/06 17:24 ID:x0h/QK6c
まずはまともなブログラマーは試用版つくってくれないと進まない
>>374 どんなシステムにするか決めないと試用版も作れない
376 :
363:07/10/06 19:25 ID:O8UwFSJ2
あんまり見られるとなんだか恥ずかしかったんでここにしてしまったよ
ttp://www.vipper.net/vip356762.zip.html 楽しさの根幹になる戦闘システムも同時に決めとくと
プログラム書くのって楽になったりしないかな
正直プログラムはさっぱりなんでゲームにおいてこの処理は実は簡単。
実は無茶苦茶めんどくさいとかわかるとアイデア出しやすいんだけどね・・
PSのコントローラー想定してるならこんなんとかどう?
L2とR2複数ロックオン時に相手選択?
L ロックオン R サブ切り替え
△ サブアイテムや武器の使用(弓とか) ○ ガード
□ 攻撃(ロックオンで
× 十字キー同時で横回避や前転みたいな回避行動
ゼルダベースで色々考えてみたんだが
説明書いらずで直感的。上達すると俺Tueeeeee!ができるのがいいかなって考えで
ロックオンできると1対1でも1対多でも楽しめるし
ガードがあるとカウンターとか戦闘に駆け引きが生まれて緩急つけられるかと思った
これだと横回避とか攻撃の動きを想定すると主人公モーション20パターン以上位作らないとなぁw
UDXの人消えた?
いるよ
でも一から全部つくれるわけではないよ
だれかいるなら部分はつくれるよ
379 :
152:07/10/06 21:07 ID:.IIegUSw
ほんとに作りかけだけどエディターの叩き台提出
http://uproda11.2ch-library.com/src/1134922.zip.shtml マップチップの貼り付け、編集。
モデルファイルの取り込み、編集あたりを実装。
保存機能ついてないから本当にサンプルといった感じ。
objという拡張子のは独自形式のモデルデータ。
Xファイルからコンバートしてるけど、とりあえずは気にしなくておk
とりあえず自分のPC以外で動かしたことがないんで
不具合が出る可能性は結構ある。
単純にグラボ性能が足りない可能性もかなりあるけど。
381 :
152:07/10/06 21:47 ID:.IIegUSw
むむ、シェーダー関連かな?
とりあえず描画関連を簡略化してるけど、それで直るかなー
382 :
152:07/10/06 22:16 ID:.IIegUSw
アプリケーションエラー
0x00406076の命令が0x00000000のメモリを参照しました
384 :
152:07/10/06 22:28 ID:.IIegUSw
それしか出ていないということはシェーダーとは無関係のようです。
機種依存か何か分からないけど、とにかく調べてみます。
>>379 9.0cでDLLがないって言われた。SDKは新しめのを使ってんのかな
DirectX最新版を入れたら動いたけど、古いバージョンだと誤動作しそうだし
再頒布パッケージ準備するなり最新版入れろと明記するなりしたほうがいいんでないか
以下軽く使ってみた感想
・halt.x、riz.x、riz_m.xをヘルプどおりD&Dしたら強制終了する
・デバイスが消失したとき(Ctrl+Alt+Delとか)に強制終了する
・ウィンドウがアクティブじゃない時に再描画されない(仕様かな?)
・中央ドラッグの平行移動が個人的な好みと逆方向に動く(いいがかり)
・カメラの仰角、注視点からの距離を変えたい
・手間なのは十分承知してるけどアンドゥが欲しい
遺跡とかのダンジョン系作るならいいんじゃないかな
フィールドだとパネル間のテクスチャの不連続もしくは繰り返しが目立つ
>>376 自分はプレステ持ってないんで、その例えはちょっとわからないですね……
でも動作としてはそんな感じを想定してます。
ガードはどうしようかなってとこですが。避けるほうが(俺が思うに)楽しいし、
和風っぽくするなら盾持ってるのも変だし。カウンター技なら是非実装したいですが。
387 :
152:07/10/06 23:48 ID:.IIegUSw
>>385 Xファイルの強制終了はこっちでは再現出来ないみたい。
どうやっても正常に読み込めてしまう。チェック中・・・
デバイスロストによる強制終了は確認しました。対策しておきます。
DirectXのバージョンについても注意書きを入れておきます。
他の要望は可能な範囲で調整してみたいと思います・・・が
アンドゥに関しては、つけたいと思ってるけどどうやればいいのか・・・
>遺跡とかのダンジョン系作るならいいんじゃないかな
>フィールドだとパネル間のテクスチャの不連続もしくは繰り返しが目立つ
想定しているマップが正に遺跡系です。
というか、この仕様だと自然なフィールドは難しいですね。
ツクール感覚を目指している分、ツクールと同じ欠点が出ています。
質を取るか生産性を取るかという問題かもしれんです。
388 :
363:07/10/07 03:13 ID:fe6W7P2U
>>386 ちょっと過疎ってきてる?
プレステ持ってないてのも珍しい
自分も避け中心も面白いかと思ったんだけどゲーム苦手な人は当たるばっかりだしね
救済措置にもなりえて楽しさにも変化できるんじゃないかなって
以前陰陽師ってアイデアあったから陰陽剣士とか武僧とかだと術も武器も
使えるつじつま合わせになるんじゃない?よく島流しにあいそうな職業だし
ちょっとホラーテイストを入れたら面白そう
>>387 うちのsotecだと起動した瞬間問題が発生しました終了です(/A')
ベイグラントストーリーみたいのが作れそうでいいなー
>>387 xファイルの強制終了はディレクトリのせいだった
Documents and Settingsの空白がまずかったっぽい
別の場所で実行したら添付のxファイルは読み込めた
しかし当方で作成したxファイルは悉く「を読み込めません」というエラーメッセージ
これらのxファイルはSDK October 2006のDirectX viewerでは正常に読み込める
アンドゥは以前全く別のアプリで作った時は
ユーザーの入力があったときに「以前の状態」と「行った動作」を記録した。例えば
1. パネルを追加
追加したパネルのIDと種類と位置
2. パネルを移動
パネルのID、以前の位置、新しい位置
これらの情報を配列に入れておいて
アンドゥの場合、1ならパネルを削除、2ならパネルを以前の位置に戻す
リドゥなら同じ動作を行うようにする
つまり編集機能の全てについて、記録した情報を元に同じ動作が自動実行出来るようにしないといけない
ツールの編集機能を増やせば増やすほどアンドゥ実装も大変になるという恐ろしい作業
390 :
152:07/10/07 11:36 ID:cWK007Rg
Xファイル自体の読み込みはDirectXの標準関数を使っているんで
もしその段階でエラーが起こっているならどうにもならないかも。
エラーの「を読み込めません」に、ファイル名が出ていないなら
ファイル名を上手く認識出来ていないのかもしれません。
原因が掴め次第修正します。
リドゥアンドゥは……やはりそうするしかないのか!
メチャメチャ大変そうだw
とりあえずその前にファイル保存とか出来るようにしておきます。
>>390 いろいろ弄くってたらなんとなくわかった
どうやらTextureを貼ってないとエラーが出るらしい
392 :
152:07/10/07 17:13 ID:cWK007Rg
なるほど見落としてた。
色々とチェックしてくれて非常に助かりました。
がしかしctrl+alt+delによるデバイスロストが全然直せない。
どこで問題が起こってるのか。
そもそもデバイスロストはウィンドウを動かしただけでも起こるものだから
ちょっと質が違うのかもしれないな。
394 :
152:07/10/07 21:19 ID:cWK007Rg
C++です。
まだ直ってないけどMSDNが少し参考になった。ありがとうございます。
キャラクターですが、和風といっても童話っぽいのとか鬼武者みたいなカッコいい系、
大神のようなかわいい系とかありますじゃん
そういうのはまだ決まってないんですかね?
俺の中では渋い系です。
あまりごつい鎧を着ているよりは装束一枚とかで……
逆に難しいか。ほんと自分は絵が書けないんで誰か書いて欲しいんですが……
書く人の嗜好が混じってて構いませんから、侍の絵が欲しいです。
397 :
152:07/10/08 03:15 ID:kQAMkbvc
モデルは3頭身位でDSのFF3系がいい
399 :
172:07/10/08 11:10 ID:UfwXUXmw
言語はHSP?
それとも152さんのエディターをつかうんでしょうか?
その辺によって使えるポリゴン数もある程度決まってくるよね。
ちょっと上の方でモーションの話が出てきてますが、
3dsmaxでの作業が可能なら1週間もあれば20モーション位は出来ると思いますが、
xファイル限定になっちゃいますねー。
>>363 この男性モデルは・・・えがちゃん・・・?w
>>397 おおおおお、ありがとうございます!
こういうのがあると話がしやすいですね。
男のほうは結構理想どおりです。
あえて言うならば、もう少し大人っぽくても良いかもしれません。
女は思い描いてませんでしたが、女キャラもいたら良いですね!
女を忍者キャラにするというのはどうでしょう?
つまり正直に言うと、FF7のユフィみたいなの作りたいww
あと、前からなかなか決まらない言語ですが、やっぱりメインのPGにあわせて
決めるしかないと思います。「この言語なら俺がやる」って人がいればそれで決定ですが……
もし仕様書みたいなのを書いてくれる人がいたら、それを見て俺がコーディングすることも
できるかもしれません。DirectXの本とかはあるんですが実際何か作ろうとなると
まともに出来るか不安なので……
>>400 3次元に、球や円柱が移動できて、ボタンを押すと手でパンチするような動きをするやつ
すいません、プログラム作ろうかと思ったら、それ以前の問題が発生したかも。
VC++の2005 Express Edition(無料)で作ろうとしたんですが、
「Win32 プロジェクト」というのが見当たらず……
やっぱVC++のちゃんとしたの買わないと駄目でしょうか。
>>402 いやできる しかしそこまでの初心者が3Dプログラムまでたどり着くのにどのくらいかかりそうなんだ?
どれ位かかるかは自分ではわかりません。むしろそれを人に聞きたいくらいです。
現在に至るまで、3DACTを作るために約半年間プログラムの知識を少しづつかじって来ましたが、
まだ大半がもやもやしている感じです。
実際他のPG達が一体どうやって技術を身につけて、さらに応用しているのか
非常に知りたいです。そのためにこのスレを引き継ごうと思ったわけですし。
だからやっぱりと言うか、自分はまだ勉強が足りない身ですので誰かPGやってくれませんかorz
もちろん自分は現在進行形で勉強中ですのでいつかできるようになるつもりですが。
405 :
363:07/10/08 23:11 ID:nDZgKKeA
せっかくプログラム系の板でも宣伝に行っちゃいます?
ただ目が肥えてる分ちゃんと企画が出来てないと相手されないに可能性が高そうだが
そういえば話は鬼武者のように暗めなのか、某武蔵伝みたいに明るくなるのかね
あんまりにもドロドロしたのはちょっと・・
>>397 (*´Д`)=3ムッハー
>>398 あんまり小さくするとセンスとテクスチャーが大変故、多少量産性が減るような
http://files.or.tp/up1404.jpg 250△
>>399 残念ながら2:50分ですorz技術不足が浮き彫りに
シナリオは正直あまり気にしていないので、まぁ確かにドロドロしたのはいやですが、
書く人がいたらその人に完全に任せます。
実際、動きとか作ってからどんなボス戦とかが作れそうかも考えて
シナリオを作るのでも良いと思うんで、そこは急がなくてもいいかな? と思ってたり。
あと、自分は今回音楽を担当しようかとも思い始めました。
まだそういう人は他にいなかったですよね。
||・_・)ジー
||_・)コソーリ
>>408 起動しませんでした。即落ちであります。
一代目マターリも、二代目Geekも使えないことはわかった
仏の顔も3度まで、2度あることは3度あるだ
あと二人交代すると完成に導くやつが出てくる
414 :
Classical名無しさん:07/10/09 17:59 ID:sVkxS1ro
皆さん413はスーパープログラマーらしいです。
その実力を見せて貰いましょうか。
本業が忙しくて無理になりました。
乙
一代目マターリも、二代目Geekも、三代目tmpも使えなかった
四代目は
>>152さんに就任してもらおう
これで完成する
まぁ落ち着け。
俺が残念ながら今現在プログラマとして使えないのは
(自分ではわかってたが)皆もわかっただろう。
>>1も帰ってきた?し、
>>1や
>>152とかが中心となってやられるんであれば
俺はわざわざ出しゃばらないけど、いずれにせよ何か作ろう。
このやさしいスレを他のよくある企画だけのスレみたくはしたくない。
何かのきっかけでホントに始まりそうな感じがしたんだこのスレは。
あと思ったんだけど、自分はこのスレにはゲ製作板から飛んできたんだが、
この板(ラウンジclassic)ってのは一体どういう板なのかよくわからないんだが……
だれか板の住人いたらちょっと聞きたいかも。
ラウンジ板の混雑、負荷の緩和のために作られた板であるが
ラウンジと比べると閑散としている。
ローカルルールがないため「板違い」という概念が存在しない。
ホスト規制中でも書き込める板のひとつで
そのために規制中の人のためのスレッドも存在する。
まずは開発環境を教えてもらおうか あと、オンボードが原因かと思うけど動かない
おなじく動かない
開発環境
Windows98SE
MinGW 3.4.2 (gcc) + DirectX7 SDK
DirectX9.0c ランタイム
VIA/S3G UniChrome IGP (オンボード)
「動作したよ」って人はいませんか?
とりあえずDirectX 8か9で作り直してくれない ? 7使っているやついないよ? 共同作業に向いてないよ
書き込むときエラーが出たんですが連投になってたらすいません。
>>419 なるほど、ありがとうございます。
>>420 自分が言うのもなんですが、「今の自分のレベルでできる自信がある」
というレベルじゃないでしょうか。
しかしDirectX7ですか……今とはかなり仕様が違う気がします。
自分はちょっとこれからフィールドの音楽でも作ってみようかと思います。
まぁ少なくともみんなのモチベを保てるように頑張ります。
つかDirectX9にはアニメーション専用命令がついてるんだろ 7 8で作る必要ないと思うよ
427 :
152:07/10/09 21:21 ID:gO.yidc.
>>417 ちょいと待ってくれw
俺は私事の関係で常駐できないと思う。
だからこそツールの提供みたいな即時性のない協力をしているわけで。
>>426 DirectXにはアニメーションのフレームマトリクスを自動更新する命令はついてるけど
アニメーションの読み込みとスキンメッシュの設定は自前で実装する必要があるよ。
>>268 これだけの問題かは分からないけど、RMの機能がうちにないらしい。
あと、アニメーションをこの形式で編集すると、めっさ大変な作業になると思うw
ちなみに、まる2日以上かかってようやくデバイスロストのバグが見つかった。
正直泣いた。
開発経験のあるプログラマなら、今の段階ではまだ様子見だと思いますよ
皆のモチベーションを保ちたいのなら率先してリーダーの能力を見せるのも悪くは無いが
スレのアイデアをまとめてwikiを編集するとか他スレに営業、求人活動をしたり
資料を集めてみたりスタッフと軽くコンタクトを取ったり・・
グループの頭なりに、地味だけど実は大事な事務活動ももっとしたほうがいいんだぜ
時間が限られてるなら特にね
そもそもgeek氏自身が何を作りたいのかまだ他の人に質問されたことしか表に出てないんで
瞬間の思いつきでもいいから346氏の書いたような事を余すことなく箇条書きにしたら
作る側としてはもうちょっとやりやすいぞ。
後先考えず適当な事書いても皆で修正すればいいんだから
某大規模ネトゲの人のようにもっとアグレッシブにいってしまえYO
>>409 n ∧_∧ n
(ヨ(* ´∀`)E)
Y Y
3Dアクションだと結構な作業量だから
チーム内に尊敬できるような人物がいるかどうかってのが重要になってくるだろうね
431 :
90:07/10/10 00:32 ID:cdhP/2oE
1帰ってきてるしw
コンテストが終わっても進んでなかったら、参加してみるかな。
XNAは?
あのーマターリとGeekのID同じなんですけど・・うちのパソコンの故障なんでしょうか?
214 :マターリ@ネカフェ ◆ZQzHZ88ZAY :07/09/27 00:54 ID:cWK007Rg
425 :Geek ◆8MQVxjnUkg :07/10/09 20:39 ID:cWK007Rg
日付が違うID持って来られても困る
435 :
152:07/10/10 08:11 ID:.wpXNh6o
>>432 興味はあるけど、作る側よりむしろやる側の敷居が高い感じがする。
いや Xbox 360で動作はするが、windows上でもうごくだろ
439 :
Classical名無しさん:07/10/10 13:02 ID:ZAeXi5bg
窓で動くのは前提条件だろ。
XNAは箱で動くというメリットがある分、窓にも
フレームワークを導入する必要があったりで、プレイヤーにもそれなりの労力を強いることになる。
めんどくさがりのプレイヤーを捨ててまでXNAにする理由がないよ。
440 :
90:07/10/10 13:25 ID:cdhP/2oE
>>432 7日にXNA Game Studio Early Adoptionってのに行って来たが、
2.0が出て、ユーザー側のPCスペックの底上げもないと、まだきついかな。
>>439の言っている通り今現在は手軽じゃないし。
>>437 ナカナカイイキョクデスネ。
ドノヨウニシテサクセイシテイルノデスカ?
スデニベツイタデサンカシャヲイチメイカクホシマシタ。
モデラーサンデス。ゲームデザイナーガホンギョウノカタデス。
443 :
363:07/10/11 00:43 ID:cN.vU2gU
>>442 全部カタカナなのは仕様ですか?
自宅にあるサイレントドラム(つまり電子ドラム)とキーボードをつないで演奏して
それを電子ドラムに録音してそれをさらにPCに……って感じです。
和風と言うことで和太鼓とかを全部一気に叩いてしまって、
上から笛のメロディーをかぶせてみました。
別板とはどこのことでしょうか。プロのゲームデザイナーの人の協力を仰いだなんて、
すごいですね。楽しみです。でもやっぱりネックはプログラマ……
俺が習得するのが早いか、誰かが現れるのが早いか、それとも
>>90さん
>>1さんとかが
やってしまうのが早いか……
ジメンニアシヲピッタリクッツケルサンプルヲジュンビチュウ
>>1となら効果音で参加したい
どこで活動してるの?
>>441 WinXP GF6600
問題が発生したため、dance.exe を終了します。
ご不便をおかけして申し訳ありません。
>>447 >>448 試してくれてありがとう
申し訳無い。動いたという人の方が少ないみたいですね
DirectX の仕様が変わりすぎているので
>>441 のファイル相当のものについては
DirectX9 で作りなおすのは、現在のところ不可能です
動作しない原因も特定できていません
(古いバージョンの機能RMを使っている部分があやしい?)
鋭意勉強中ですので、期待せずに待っていてください m(_ _)m
って書いててスレ違いっぽくなってきた
450 :
152:07/10/12 00:14 ID:DDqvKONI
マップデータをスクリプト形式で保存する機能が出来たので報告。
マップの地形モデルを個別に保存することも可。
スクリプトは配置したモデルや移動判定などの読み込みを制御する。
モデルは個別のオブジェクトとして分離されてるので
それぞれのオブジェクトにトリガーなどを追記すればイベントが設置できる。
オブジェクトの位置とかはスクリプト側からも設定可能(当たり前だけど)
アニメーション機能がついたら簡単なゲームエンジンとして
使えなくもない・・・かな?
今バグチェックしてるので、明日あたりにうpします。
ただいまもう一曲違う雰囲気のを作成中。
また明日の朝飯前に出来れば良いがどうだろう。
というか自分は今回音楽に徹してみるかな。
あと、この間の上げた曲について、できればもう少し感想欲しいんですが。
色々と聞いてからちゃんとしたものは作りたいんで。
作り直すって言ったからまだ聞いてない人が多いのか、
それとも返答に困る作品だったのか……批判でもいいのでお願いします。
>>443 おお、ありがとうございます^^ ちょっとWikiの書き方がめんどくさそうで
やってませんでした。。HTMLみたいなもんなんですかね。
>>1さんが行方不明となってるので訂正しておかねば。
>>446 すいません、取り違いかもしれませんが俺がやってたらダメっすか?
452 :
152:07/10/12 01:43 ID:DDqvKONI
>>451 個人的にはいい曲だと思うけど、詳しくないんで具体的な助言は出来なかったり。
印象でいうなら、日本的ではあるけど侍の時代というより
日本神話的な感じかなと思った。
城下町とかに合いそうな気がする。
453 :
152:07/10/12 18:37 ID:DDqvKONI
エディターのチェックが一応終わったのでうp。
出来れば動作するかどうかチェックしてみてほしいです。
http://uproda11.2ch-library.com/src/1136199.zip.shtml dateフォルダのtest.srcを画面にドロップすればサンプルのマップを読み込めます。
スクリプトの書き方は、srcをメモ帳かなんかで開いてもらえれば訳注がついてるんで。
imageフォルダにサンプルマップのモデルファイルがありますが、これを
直接ドロップしても普通のオブジェと同じ扱いになってしまうので注意。
def init{} は初期化処理
def main{} は毎フレーム呼ばれるので、ここに条件分岐なしでloadとかsetとか入れると
えらいことになります(今は大丈夫だけど)
set.obj にある固有の識別名ですが、特にイベントに関係のない
オブジェクトなら気にしなくてもいいです。
イベントで外部からオブジェクトを操作するときのIDみたいなものです。
お疲れ様
エディタということなので影とか作成中にはいらないかも
ピクセルシェーダーを必要としないバージョンも欲しいです
起動はするが黒い画面で落ちる
456 :
152:07/10/12 20:47 ID:DDqvKONI
>>454 簡易版のことすっかり忘れてましたw
ちょいと固定機能のみの描画系も組んでみます。
ただ、すっかりシェーダーに適合させてしまってるので時間がかかるかも。
457 :
152:07/10/12 21:11 ID:DDqvKONI
>>455 もしかすると、グラボにシェーダーの概念がなかったりするのかも。
簡易版が動かなかったらプログラムの根本的な問題となるんだろうけど。
映画イノセンスのメインテーマみたいに女性ボーカルをサンプリング
したみたいな曲が欲しいな。大和神話みたいな荘厳な雰囲気が出そう。
>>453 エディタは動くんだけど、test.srcをドロップすると強制終了になります
フォルダはCドライブ直下で
WindowsXP SP2
DirectX9.0c
Radeon HD2600Pro 256MB
エラーが出にくい命令を選定してあるサイトはないものか?
462 :
152:07/10/13 00:39 ID:sAFcX0Z6
463 :
152:07/10/13 00:58 ID:sAFcX0Z6
ちなみに書き忘れてましたが、左下のsleepは1秒間の間に呼ばれた
sleep命令の合計回数で、これが大きいほど負荷に余裕があると考えてください。
うちの環境(Vista RadeonX1200)では、簡易モードで400〜600
通常モードで100〜300、空回しで500〜650くらいです。
裏で何か重い処理をやってると簡単に0になりますが。
うごきません
465 :
152:07/10/13 01:10 ID:sAFcX0Z6
な なんだってー
きっとあれだよ
圧縮するファイルをまちがえたんだよ
影がでてる
467 :
152:07/10/13 01:47 ID:sAFcX0Z6
setup.txtの中身をlowに書き換えてない・・・とかじゃないよね?
あぁすいません。きっとその通り
よく読んでなかった
>>452 日本神話的な感じですか! 自分もそんなイメージでしたよ。
そんな風に曲からもゲームの色々なイメージを膨らませて行って欲しいです。
>>458 いえ、音楽屋ではなくて、一緒にゲームを作るこのスレの人の意見が聞きたかったんで。
音楽屋は周りにいっぱいいるし(言ってしまえば自分もそうだし)、
むしろそうじゃない人の意見が聞きたいです。
>>459 女性の声をサンプリングはできないですが、雰囲気なら……
というか、その曲を今ネットで試聴してみたんですが、
どこか全部聞ける所ないですかね?
470 :
152:07/10/13 16:53 ID:sAFcX0Z6
ほむ
473 :
Classical名無しさん:07/10/13 23:32 ID:.yvFJGF6
>>471 ニートってお前だろ?
今日が土曜日だってことくらい確認しとけ。
大学生もバイトとかして学費稼がないとね。
こんな事してる場合じゃないよ。
>>152さんのプログラムって、xファイルをはくようにすることは出来ますか?
今ちょっと簡単なプログラム作ってみようとしてて、何かだだっ広いフィールドを
xファイルで作りたいんですが……
そうでなければ、どのようにして他のプログラムで作ったマップを呼び出すことが出来ますか?
というかこれくらい自分でわからないとまずいんでしょうか……
俺の当面の目標:
だだっ広いフィールドで、自分とターゲット(静止)を配置して、
自分の移動、そしてターゲットのロックオンなどを可能にする。
ので、できれば主人公と敵のモデルを誰か作って欲しいです。
主人公は
>>397で上げられた絵の男の侍を。
敵のほうはどんな感じでもいいんですが、今Googleイメージ検索で出てきたこいつ
ttp://hukumusume.com/douwa/gazou/i_gazou/jap/Ite_07_004.gif みたいなのを3D化した奴をお願いします。
まぁ無ければ本のサンプルについてたロボット?で代用しますが……
そして、もしその後さらに当たり判定とか攻撃とかも自分で実装できそうで
誰もやる人がいなかったら俺がプログラマやります。
しかし、
>>1さんのほうが「地面にぴったりと足をつけるプログラム」とか作ってて
明らかに俺より進んでそうなんですが……今どうしているんでしょう。
曲のほうは最近プログラムの方に専念してたんでまだできてません。
気晴らしにちょっとづつ作ってるのでそのうちうpします。
ヤッパプロハイチニチジュウカイハツシテルノガフツウ
ヒマナジカンナンカアルワケナインダヨ
サンカキボウノヒトハヒヤカシダッタモヨウ
478 :
152:07/10/15 04:26 ID:85Kk9xuk
>>475 ちょっとXファイルの出力は分からないですが、ファイルの形式や
読み込み方法はごくごく単純なものなので、Xファイルを表示出来るなら
こっちも簡単に出来ると思います。
参考程度に、後ほど読み込み関数や描画関数をまとめて提出します。
objからXファイルへのコンバートは今のところ出来ないですが、
Xファイルからobjへのコンバーターはすでにあるので
それも必要なら提出します。
479 :
152:07/10/15 04:37 ID:85Kk9xuk
ドウヤラジショウゲームデザイナーノヒトハ
コノスレデアオッテタヒトリノネンチャクダトイウコトガハンメイシタ
使えないやつ(またーり)がスレ立てて文句言ってる?
>>480 もう仕方ないでしょう。その人に頼らなくとも、このスレで参加したいと言った人は
ちゃんといるんですから。
というか、そのキャラをどうしても押し通すというんでなければ
そのカタカナ言葉やめてもらえませんか……あの、普通に読みにくいです。
483 :
90:07/10/15 20:40 ID:sOuDwnQ6
>>483 こういうサイトあるんですか……知らなかった。
他にもオススメのサイトとかあれば教えていただけないでしょうか?
というか、メタセコのファイルですか。DirectXがXファイルの表示をサポートしてるから
皆Xファイルでやってると思ってたんですが、こういうのは独自の方法で読み込んだりしてるんですか?
今んとこシェーダ関連が一番よくわからないので避けてたんですが……
メタセコは、Xファイルを出力できる
487 :
172:07/10/15 22:58 ID:XXZqf7RY
来週入ればモデル作る時間取れそうな感じだけど、
プログラム的な仕様が決まってないと作りづらいかなーと。
使えるポリゴン数なんかもよくわかんないしね。
下手すると作ったものがまったく使えない、という事態にもなりかねないかと。
言語はC++でDirectX使用というのは確定なのかな?
あと、
>>397の画像が流れちゃってるのか、見れないよ。
>>486 ということは、メタセコで一度ファイルを開いてそれをxファイルで出力すれば
おkということでしょうか。
……だからmqo→xの変換ソフトがすぐには見つからなかったのかな?
>>487 そうですね。でも、自分は「仕様はこれです!」と断定できるような経験が無いので
ちょっと相談しながら決めたいです。
例えばアニメーションを全部プログラムで制御するのであれば、
ボーンとか階層関係などもプログラマが言わないといけないでしょうが、
そうでないなら実際にどんなアニメーションが必要かを提示してそれに合わせて
骨格を考えると言う感じでしょうか。
ポリゴン数は……自分は何とも言えないです。経験が無いと言うのももちろんありますが、
現在自分用のデスクトップPCが無いため、このグラボなしのノートPCでしか試せないので。
>>397の画像は自分は保存してありますので
>>152さんがよければ私(または
>>152さん自身でもいいですが)
が再度うpします。
489 :
90:07/10/16 00:00 ID:7BPknZ1Y
490 :
363:07/10/16 01:18 ID:v8t/Kelc
491 :
152:07/10/16 01:48 ID:EkzNc9Fg
再うpは全然OKですよ。
>>489むしろありがとう。
>>487 DirectXの場合、DrawPrimitive関連の描画コールが非常に重いので、
これの呼び出しが最小になるモデルが一番軽くなります。
Xファイルの場合、マテリアルやテクスチャを複数使うとそのパターン分の
サブセットが作られ、描画コールが増えるので、ゲームでは
ワンスキン、一つのマテリアルのみで作成出来るのが理想だと思います。
モーションは、ライブラリを使用する以外は必ず自前で読み込み処理を書かなくては
ならないので、ライブラリを使うならその仕様に合わせて、
それ以外なら、テキストXファイルなら可読性も高いので、
>>172氏の環境ならXファイル形式が一番やりやすいのではないかと。
492 :
90:07/10/16 15:36 ID:7BPknZ1Y
>>490 仕事速いですね。
作っておけばサンプルプログラムに使えるので、お願いしたいです。
493 :
Classical名無しさん:07/10/16 17:48 ID:Pb612x8g
90ってニート?
494 :
172:07/10/16 18:19 ID:EGOQbBXM
>>488 >自分は「仕様はこれです!」と断定できるような経験が無いので
とりあえず、あなたが仕切っていくつもりなら常識的な範囲で決めてしまえばいいんじゃないかな?
あまりに無謀な内容なら叩かれるはずなので、その時点で修正すればいいかとw
世界観やデザインもそうだけど、適当なものがたたき台の上無いとなかなか進まないしね。
特にこういう場では。
とりあえず、PS2の3Dゲームの場合だと・・・
ポリゴン数は1キャラ1000〜4000くらいでテクスチャは256*256pix 1〜2枚 くらいが一般的かな。
マテリアルに関しては、反射や影をテクスチャに描き込んでしまう事の方が多いので、
その場合は自己照明を上げて1マテリアルにしてしまってもいいかもしれない。
この辺は作風によって変わってくるね。
モーションに関しては、外部で作成した物をコンバートして使うことが多いんじゃないかな。
上の内容がこのスレ的に無謀かどうかは私にはわからないけどねw
ではPS1のFF8と同程度のポリゴンで のろいパソコンでエミュレートしても動くからなあ
どのくらいですかね
とりあえず真似でも作って動作確認しようぜ
498 :
152:07/10/16 19:39 ID:EkzNc9Fg
FF8は△で900前後だったかな
ベイグラが△換算で400くらい。で、その倍くらいだったと思う。
まぁ、アマチュアのプログラムだとプロほど高速な描画システムは
なかなか作れないだろうし、出来る限り1000以内に収めたほうが
色々と安全なんじゃないかと。
適当に1000ポリゴンのかたまり作って何個画面に動かせるか実験しようぜ
描画システムwwww
おおよそできた△476 武器類△53
http://uproda11.2ch-library.com/src/1137819.jpg.shtml イメージと違うならガシガシ言って下さいね
もちっと可愛めに仕上げてさっさとテクスチャー描いてみるよ
こういうのってテクスチャーの拡張子何にしたらいいんでしょう?
ただその後はRokDeBoneもモーション自体も苦手なんでかなり時間かかりそうです('A`:)
追記某ローポリスレより転載
・メタルギアソリッドの一般兵:約100〜200ポリゴン
・ベイグラントストーリーのキャラ:約300ポリゴン
・メタルギアソリッドのメインキャラ:300〜400ポリゴン
・ソウルエッジのキャラ:500〜600ポリゴン
・鉄拳のキャラ:700〜800ポリゴン
改めてベイグラは恐ろしい事になっている
今使ってるceleron1.5GHzの256Mだとずっと上にあった
”砦を守れ”ってゲームも多少処理落ちしてしまう訳ですがorz
502 :
90:07/10/17 01:47 ID:hODOCZ5s
>>501 ボーン入れるのもモーションもこっちでやってもいいよ。
多少は慣れているんで。
> 今使ってるceleron1.5GHzの256Mだと
きついスペックだねぇ。
自分もPenM1.2の768MBだから、色々きつくなってきた。
>>501 bmpかpngにしとけばなんとかなりそう
CPUは1GHzくらいあれば足りるよ
3DゲームはGPU
Geekは一体何してるんだ?
何もできないならこのスレから立ち退いてくれ
すいません、実際にコーディング始めたらすごく面白くてはまってしまっていました。
Wikiの方少し更新しておきました。
少し先が見えてきた気がするので、色々と提案してみましょうか。
まずわからないままになっていた使用言語ですが、C++とDirectX9でいきましょう。
自分でも難しいとは思わなくなってきましたし、安易に知りもしない簡単なライブラリに
手を出すより安全だと思います。
ポリゴンについては、一つのオブジェクトに対して上限が△1000と言うことで
とりあえず設定しておきましょう。
>>501さんのもので500程なら上限としては
(なんとなくですが)いいんじゃないでしょうか。
システムは、表示は3Dでやり、戦闘(当たり判定)などの処理は主に2Dという感じで。
そしてまずは、敵と対戦できるサンプル作りを目指しましょう。
プレイヤーの攻撃は、まずは剣と弓矢で。剣は三連撃と回転切りのモーションを作って、
弓矢はゆっくりと弓を引いて(ためて)撃つ、という感じで。
敵は、適当な雑魚キャラを用意すると言うのもありですが、
いきなり一面のボス的な奴から作ると言うのはどうでしょう?
終わりから作り始めるという方法を、ゲーム作りのやる気を維持させる方法として
どこかで見た……気がします。
ボスキャラは……竜とか? これは流石に無理っすか?w
まぁ考えておきます。
と、ここまでは、今ここにいる人たちで十分作れるんではないでしょうか。
そのあとは、シナリオ書く人……そして、絵師ですね。
さてどこを探せば良いだろうか。
まずはコードとexeをアップしてもらおうか
リンクの冒険みたく横スクロールが良い
>>Geek
コードで対応することも出来るし、後で編集することも出来ると思いますが
ポリゴンの原点座標と向き大きさについても決めませんか?
例)
原点は腰の高さにする
DirectX での x 軸方向を正面にする
大きさを xファイルでの 1.0 = 1.0m 換算する
みたいに
原点については、足の下にあったらプログラムとしては一番楽でしょうが
まぁ作りやすいとことか色々あると思うんで作る人に任せます。
作ってくれた人がxファイルと一緒に原点をどこに設定したのか、
もしくは原点から足までの距離を教えていただければプログラムで調整できます。
向きは……そうですね。Direct3Dの左手座標系で言うとx軸の正方向を向いていると
やりやすいと……思います。すいません、まだサンプル作ってる途中なんで確信はもてません。
xファイルでの1.0というのがどれくらいなのか今わかりませんが
それはプレイヤーキャラができたらそれに会わせるのがよいかと。
>>501さんのはxファイルでどれくらいの高さなんでしょうか?
>>507 鋭意コーディング中です。できたらもちろんソースコードと主にうpするつもりです。
>>508 嫌です(きっぱり)
>>510 代わりに答えておくと
>>501 さんのモデルは
メタセコイヤのデフォルト設定の倍率 0.01 で出力すると
x ファイルで頭頂から足先まで約 8.5
倍率は x ファイルで出力する時に指定可能
倍率 0.0018 の時 xファイルで約 1.5 になります
>>509 の理由は
複数人でモデルを作るならある程度大きさの目安が合った方が
バランスを取りやすいんじゃないかと思ったからです
で、1.0 = 1.0m ならイメージしやすいかな?と
向きはZ軸を正面にしたほうがやりやすいよ
UDXな人は消えたね
デザイナーに一定以上の技術があるならハイポリよりローポリの方が負担が少ないので
△1000位に一票
OpenGL使いも参加していいですか?
520 :
90:07/10/18 23:36 ID:4GmKt1HM
別にいいんでない。
>>514 本業でないので、下手だけどね<モーション
d3dx9d.dll入れたが動かん
>>490>>514さん
490のローポリ、現在Δ519って書いてあるけど実際はΔ700超えてますね。
Δ291+□228。
これをスルーしていくとデザイナーとプログラマーの間でポリ数が違うぞってことになりそうなので報告。
まあ、あまり変わらない・・・w
dllを要求しといて動かないとか嫌がらせですか
すみません
コンパイル環境があるなら誰か他の人にコンパイルしてもらってもいいんですが…
こちらでは動いているのでどうすればいいのか分からないのです
どれでもDLLが無いって出る でも名前がちょっと違う
全員、SDKもRuntimeも最新版に統一しようぜ エラーが特定しにくいからさ
d3dx9d.dllはデバッグモード用
リリース用にコンパイルすればいいんじゃない?
コンパイルできないよ BCCだけど
>>531 common.h の4行目のコメントアウトを外してみて下さい
533 :
531:07/10/20 01:30 ID:eHIgO09I
コメントアウトしても駄目だよ
コンソールでコンパイルしたとき
Error: 外部シンボル '_main' が未解決(D:\PROGRAMS\BCC\LIB\C0X32.OBJ が参照)
Error: 外部シンボル 'D3DXLoadMeshFromXA' が未解決(D:\DOWN\BCC\NEWTEST\RELEASE\MESHCARE.OBJ が参照)
Error: 外部シンボル 'D3DXLoadMeshFromXResource' が未解決(D:\DOWN\BCC\NEWTEST\RELEASE\MESHCARE.OBJ が参照)
Error: 外部シンボル 'D3DXComputeNormals' が未解決(D:\DOWN\BCC\NEWTEST\RELEASE\MESHCARE.OBJ が参照)
Windowsアプリでコンパイルしたとき
Error: 外部シンボル 'D3DXLoadMeshFromXA' が未解決(D:\DOWN\BCC\NEWTEST\RELEASE\MESHCARE.OBJ が参照)
Error: 外部シンボル 'D3DXLoadMeshFromXResource' が未解決(D:\DOWN\BCC\NEWTEST\RELEASE\MESHCARE.OBJ が参照)
Error: 外部シンボル 'D3DXComputeNormals' が未解決(D:\DOWN\BCC\NEWTEST\RELEASE\MESHCARE.OBJ が参照)
Error: 外部シンボル 'Direct3DCreate9' が未解決(D:\DOWN\BCC\NEWTEST\RELEASE\MESHES.OBJ が参照)
Error: 外部シンボル 'D3DXVec3Normalize' が未解決(D:\DOWN\BCC\NEWTEST\RELEASE\MESHES.OBJ が参照)
Error: 外部シンボル 'D3DXMatrixRotationX' が未解決(D:\DOWN\BCC\NEWTEST\RELEASE\MESHES.OBJ が参照)
Error: 外部シンボル 'D3DXMatrixRotationY' が未解決(D:\DOWN\BCC\NEWTEST\RELEASE\MESHES.OBJ が参照)
Error: 外部シンボル 'D3DXMatrixMultiply' が未解決(D:\DOWN\BCC\NEWTEST\RELEASE\MESHES.OBJ が参照)
Error: 外部シンボル 'D3DXVec3TransformNormal' が未解決(D:\DOWN\BCC\NEWTEST\RELEASE\MESHES.OBJ が参照)
Error: 外部シンボル 'D3DXMatrixLookAtLH' が未解決(D:\DOWN\BCC\NEWTEST\RELEASE\MESHES.OBJ が参照)
Error: 外部シンボル 'D3DXMatrixPerspectiveFovLH' が未解決(D:\DOWN\BCC\NEWTEST\RELEASE\MESHES.OBJ が参照)
Error: 外部シンボル 'D3DXCreateTextureFromFileA' が未解決(D:\DOWN\BCC\NEWTEST\RELEASE\MESHCARE.OBJ が参照)
534 :
531:07/10/20 01:31 ID:eHIgO09I
最新版のSDK使用
よく分からんけどdx系のリンクに失敗してんじゃね
>>531 コマンドの最後にこれを追加してみて下さい
d3d9.lib d3dx9d.lib d3dxof.lib dxguid.lib
537 :
531:07/10/20 01:51 ID:eHIgO09I
#pragma comment(lib, "winmm.lib")
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9d.lib")
#pragma comment(lib, "d3dxof.lib")
いれたらコンパイルできましたよ
でもDLLが無いって出ます・・・・
538 :
531:07/10/20 02:01 ID:eHIgO09I
#pragma comment(lib, "winmm.lib")
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment( lib , "d3dx9.lib" )
#pragma comment(lib, "d3dxof.lib")
にしたら実行できましたよ
540 :
531:07/10/20 02:04 ID:eHIgO09I
実行は出来たけど、Xファイルを読み込ませるとエラーが出て停止する
541 :
531:07/10/20 02:06 ID:eHIgO09I
>>539 BCCでのコンパイルは、専用のDLLが必要になってしまいます・・
d3dx9d.libをd3dx9.libにしてコンパイルすればいいと思います
もうさ、ヘボ90にHSPでやらせてみようよ
えーい
>>530 を起動させられる猛者はおらんのかー!
っていうか、動くようにして下さい
おながいします
>>543 d3dx9d.libをd3dx9.libにしてコンパイルすれ
>>517 足元に陣を描いてそれで囲んで攻撃と言うのは実に面白そうですね。
しかし、コマンド入力は結構めんどくさい操作かなと自分は思うのですが。
杖での戦闘(棒術使いみたいに振り回すのか、あくまでも魔法が主だから
叩くだけなのかわかりませんが)がある程度強くないとめんどくさいキャラに
なっちゃいそうです。
>>519 OpenGLのことはあまり詳しくないんですが、Windows上ではDirectXと共存可能
ということらしいですが、実際にどのようにコードを別ければ良いんでしょうか。
DirectXではサウンドとインプットだけ制御してグラフィックスはすべてOpenGL
のような分担は可能なんですか?
>>268 最新版はまだ試してませんが頑張ってください。
ちょっと用事があるんで帰ってきたら自分でも検証してみます。
あと、作成中のサンプルはあとアニメーションを実装したら完成する……はずです。
自分でも動くかどうか楽しみです。
http://uproda11.2ch-library.com/src/1138492.jpg.shtml 画面が全部白黒でエフェクトだけ原色だとかっこいいかも。
攻撃の系統は3つを想定しています
近距離系攻撃
杖<剣<槍
これが強いほど足が遅いとします。
遠距離系攻撃
印=各キャラ共通
(遠くのたいまつに火をつけるのに使ったり)
ロックオンした状態で印ボタンおしっぱ。離すまで
十字キーは印入力のみに。コマンドめんどくさければ
波動拳コマンドの応用を何種類かで対応すれば楽だと思います。
一反木綿などには火の印、つるべ火などには水の印で攻撃ってな具合で。
マップの仕掛けもこれで解くことができるといいですね。
必殺陣攻撃
足の速さ=囲みやすい
重い装備のキャラほど仕掛けにくい。
(近接攻撃に斧とか装備してると遅い)
これも陣ボタンおしっぱで陣描きモードに。
陣は武器で描くから移動しかできず
陣を踏み越えられると消えちゃう。
548 :
519:07/10/20 20:07 ID:PShR97gc
>>545 当方、DirectXのことは全く分からないのでOpenGLを使っています。
多分、データ構造かファイル構造のレベルで仕様が分かっていれば
どちらでも構わないと思うので、特にコード上で意識しなければならない
ような制約はないと思いますよ。
こちらも勉強しながら組んでみたいと思っていますので、
ゲームのアイデアやデータが投下されているのと同様に、
自分もサンプルを出してコメントがもらえたら嬉しいかな、程度に考えています。
なお、268氏のプログラム(
>>525 )はいずれも動きませんでした。
だから
d3dx9d.lib (デバッグ) をd3dx9.libにしてコンパイルすれ
動作しないという事が分かりましたので
>>525 は削除しました
皆様、動作確認にご協力頂きありがとうございました
d3dx9.lib はスタティックライブラリなので VC++ からでないと使えないようですね
バイナリ提供は諦める事にします
>>550 BCC使っているって事? BCCでもコンパイル出来るよ 上の方を参照
>>546 >画面が全部白黒でエフェクトだけ原色だとかっこいいかも。
いいっすね、これ!
結構自分が考えてた世界観にあってる気がします
あと、波動拳コマンドとは一体……?
陣を描くのは、ボタン押しながら囲むよりは、
三つの地点に目印のようなものを設置して
三つ揃ったところでその三角形内の領域に
攻撃できると言うのはどうでしょう。プログラム的にもやりやすいと思います。
(ただの三角形を描画してそれと衝突判定させれば良いから)
>>552 BCCですか……自分のサンプルはVC++で作ってるので、まぁ
コンパイルの段階で考えてみますが、とりあえず見やすいように
>>114-122 としておきますね。
554 :
363:07/10/21 06:39 ID:wkrCxNlY
>>553 ロックオン→印ボタン→十字キー236(←これのこと)→効果発動
で、種類が必要な場合技メニュー画面なんていちいち開くのめんどいから
火:236 水:214 こんな感じで入力をラクチンにするのはどうでしょう。
ゲーマーなら飛び道具コマンドはこれだから受け入れやすいと思います。
3角形判定おもしろそうですね。目印=マーカーとして
同時に置けるのは3個から6個くらいまでの制限を課して
この個数が攻撃力に比例するとかで。足の速さは全キャラ共通で
マーカーの個数で性能に差をつけてもいいですね。
>>554 服の処理うめえ。これ動かすの楽しそうだわ。
>>555 ググってやっとどういう事かなんとなくわかりましたが、
なぜ236とか214とかいう比喩なんでしょうか?
そういう用語なんですか? テンキーで操作するゲームなんでしょうか。
自分はゲームはやり始めたら極めるタイプですが
あまり多くやってないので……格ゲーとかも詳しくないです。
正直上にあるポリゴンの数の「どのゲームだと△何個くらい」というのも
まったくわかりませんでしたorz
まぁそれくらいはググればいいんですが。
>>554 めっちゃお疲れ様です!!
というか気が付けば自分もそのくらい起きっぱなしです(汗
そろそろ眠
x ファイルについては
モデルの正面はメタセコイヤ中での z 軸正方向 (DirectX 中での z 軸負方向)
モデルの大きさは x ファイルでの 1.0 を 1.0m 換算が目安
原点はモデルの体軸中心の足の裏
ってことで決定?
アニメーションについての疑問
RokDeBone 等から出力で形状とモーションの両方の入った x ファイルを使う?
それともボーンに対するモーション定義だけが入ったファイルを別に読み込む?
もし、別に読み込むとしたらそれぞれのモデルのボーンの名前も統一する?
>>Geekさん
画像を wiki へアップロードして、アップロードした画像にリンクして下さい
上部メニューの
「編集」-「このページへファイルをアップロード」
からアップロードできます
558 :
152:07/10/22 01:24 ID:i7loztzk
うちのエディタ、1m=8.0fにしちゃってるな。
2進数の数値にいろいろ統一してしまってる。
内部処理でどうとでもなるか。
1m=10.0くらいがいいと思う
Wikiを少し更新しておきました。
モデルのフォーマットですが、DirectXでz負方向だとやりにくい気がします。
キャラクターの方向を決定する際にatan2関数を(自分のプログラムだと)使うんですが、
z軸かx軸の正方向を向いていれば余計な四則演算が要らないです。
ちなみに今自分が作成しているのはx軸正方向を想定してますがz軸正方向でも
すぐに対応はできるのでどちらでも良いでしょう。
スケールは1m=10.0くらいで良いと思います。
まぁもちろん内部の変換処理でどうとでもなるので何か理由があれば
他でも構いませんが。
原点は足の裏だとやりやすいです。
あと、前に紹介いただいたお化けのモデルや363さんの主人公のモデルなどの
メタセコのファイルですが、メタセコイアを用いて普通にxファイルで出力すると
どうもテクスチャが反映されないんですが。
さらに、363さんの物ですとなぜか形も違ったものが表示されます。
xファイルと同じフォルダにテクスチャを入れたり、
またxファイルを表示しているウィンドウにテクスチャをドロップなどしましたが
変わりません。
xファイルってホントに頂点データだけなんですかね?
モーションやテクスチャは一緒には入れられないのでしょうか。
ちなみに、本のサンプルについていたものはxファイルでもマテリアルは付いていました。
ボーンについては概念は知ってましたが詳細はまったく知らないので、
アニメーションについては今はちょっと90さんヘルプ……
なお、作成中のサンプルはもうコード的にはほとんど出来ました。
あとはちゃんと表示できるxファイルのオブジェクトとフィールドを
用意しないと。
ここで一つ議題を発見しました。
現在メインのキャラクターはCGなど作られていますが、
その他の味方キャラというのはどうしましょう。
一人の主人公が剣も槍も杖も使うんでも良いですが、
152さんのイラストにあったような女キャラとか、
それ以外にもそれぞれの武器に特化したキャラなどは
いたらいいかもしれません。
>>555さんは結構そういうの前提でアイデアを出してますし。
ただ、ここでゼルダを引き合いに出すと、あれは一人で多様な武器を扱うことにより
同じ曲面で多彩なアクションを実現していますが、あまりそれを多くのキャラに
分断すると一々キャラクターを変えるのが面倒だったり、さらには
難しい(と思われる)人間のモデル作りの作業を増やすことになるでしょう。
昔からゲーム作りたいと思いながら作れないでいたんですが、
プログラマってもう入る余地ないですかね?
ぜひ来てくださいと言われるような腕前でもないんですが。。。
563 :
363:07/10/23 21:55 ID:tb678tZ.
風邪引きつつ合間ぬってボーン設定とモーションのつけ方をやってるが、実戦で使えるレベルかは怪しい・・
高価なソフトを使えばある程度身長違っても動きを共有できるし生産性も高いんだけど
流石に3月までだと時間も余裕も無いんじゃないかな
敵も沢山作らにゃならんから沢山複数作って微妙ーよりはやっぱり一キャラ集中のほうがいんじゃね
キャラ増やさなくても武器(アイテム)だけ増やすかジョジョのスタンドみたいになんか憑依させるとか・・
>>555 自分もよくわからんのだが大神の筆の奴みたいなもんな
自分で魔方陣描くような
>>562 スレ内じゃわかりにくいけどwikiをみると幸せになれるかも
あとデータ少し小奇麗にしといたんで改変、暇つぶしご自由に
http://files.or.tp/upload.cgi?mode=dl&file=1724
564 :
519:07/10/23 22:19 ID:O18.WjIs
キャラのモデル
武器も原点に置いといたほうがいいんじゃない?
既存のゲームはそうやってるはず。。。
>>562 「俺がやってやるぜ」という心意気があれば多分大丈夫です
自分でも手伝える事があれば手伝わせてもらいます
ただし、基本的にC言語しか出来ませんけど
>>563 素晴らしい!ボーンとメッシュが対応してる!
"こんな感じかと.jpg" を作れるように頑張ります
風邪こじらせないように、お大事に
567 :
363:07/10/23 22:59 ID:tb678tZ.
>>564 うわこれ面白!プログラムよく分かない者としてはこれだけでも感動なんですが
そういえばその四角いのはボーンの影響範囲に使うハコなんでXfileも書き出すのは愚の骨頂でしたorz
モデルってただ別オブジェクトのときも全て原点に置いといたほうがいいのかな
ゲーム内でXファイルを合成する際は原点って勝手に思ってしまってたよ
使用するテクスチャも決めといたほうがいいかも
大きさは512x512を2枚では大きいかもしれないので、1枚にするか256x256でやったほうがいいかもね
DirectX9のxファイル再生は複数のテクスチャ対応してるかわからないけど
サイズや形式をコンバートしたりは簡単なことだから枚数だけ決めといたほうがよさそう
>>562 プログラムはまだ誰がやるとも決まってないので、随時募集状態です。
っていうかプログラムって分担できるものなんだろうか。
まぁとりあえず使える言語など自己紹介してほしいっす。
>>363さん
そうですね。一人のキャラが持つ武器によって移動速度変わるのも不思議はないし。
あと思ったんですが、ポリゴン作るのとテクスチャ作るのは別々の人が
分担作業することは可能なんでしょうか?
さらにモーションも一人でやられていると流石に作業量が肥大化しすぎますよね。
>>519さん
まさにその黒枠がブラックボックスになった感じのが表示されました。
そのマテリアルを透明にすれば中のモデルのテクスチャもちゃんと
描画されるんでしょうか。
570 :
562:07/10/24 00:20 ID:HBzrS1xQ
>>569 そうですねえ、
どんな感じでプログラムされてるのかも含めて興味ありますが、
このスレ発見したのが今日だったので、
もうちょっとこれまでの流れを追ってみないと、と思ってます。
使ってる言語は C++ で、
DirectXも基本的なところ(簡単なスキンアニメーションくらい?)は
理解してるかな、というくらいです。
XSIとかMAYAのプラグインもちょっとだけかじりました。
わからないことも調べてなんとかできると思ってはいますが、
コーディングは早くないです。
とりあえず、もう少しROM&様子見というところでしょうね。
571 :
363:07/10/24 00:40 ID:yMal6PPE
これでどうですかね?
http://uproda11.2ch-library.com/src/1139446.zip.shtml テクスチャーに限らず3Dの分業は可能ですがテクスチャー描くのは立体の展開図に
計算しながら描くのでちょっと慣れが必要なのです。ちなみにUVとボーンはやり直しがききにくいので
同じく慣れてないと後々危険だったりします
書き忘れてたけどテスト用のフィールドとかボスとか指示あれば改めて作っときますよ
誰もデザインする人いないなら最悪自分がやらないといけないのかな
上のほうにあったボス希望の一つ竜は恐竜タイプならまだしも蛇タイプのモーションは
プロでも嫌がるという話が・・
最後に3D屋の仕事は今のところ全部で
主人公×1 (動き)
テストフィールド×1(岩、壁、樹木etc含めテクスチャーも)
ボーン入り敵的な物×1〜(主人公に同じ)と考えていい?
572 :
172:07/10/24 11:01 ID:xVnhxfUE
久しぶりの書き込み・・。
キャラクターが1000ポリゴンくらいということで進めるみたいですね。
とりあえず、自分も1000ポリゴンでどの程度のものが出来るかやってみようと思います。
デザイン画の女の子の方つくってみる。
モーションに関しては3dsmaxからXファイルを吐き出してみましょうか?
>>363さん作成のモデルにキャラスタ当ててみるかな。
ちょっといつまでにっていうのは確定できないけど、進めてみまーす。
>>571 蛇のモーション? どんとこいw
http://uproda11.2ch-library.com/src/1139574.jpg.shtml 敵キャラのイメージ
陣攻撃ってこんな風に分けようと思ってたんですよ
マーカー3つの三方陣・・・式神召喚 護符が何らかの形になって攻撃する
マーカー4つの四方陣・・・妖怪召喚 倒したことのある妖怪を使役
マーカー5つの五方陣・・・山神召喚 山犬や猪など神聖な動物を召喚
マーカー6つの六方陣・・・不動明王 山の守護神を呼び出して攻撃
妖怪召喚で用途の違う赤鬼・青鬼・黒鬼を使い分けたら
面白そうだと思ったんですが、白黒だとわかんないっすねw
とりあえず今すぐに欲しいのは適当なフィールドですね。
とにかく何もなくて良いから、だだっ広くて、方眼紙みたいな
向いてる方向や距離を確認できるのがいいです。
……そんなの自分で作れって言われそうなほど単純なんですが。
主人公のモデルはxファイルにしたら形はちゃんと表示されました。
あと竜と言うのはホントに理想論で言ったつもりなので気にされなくても
よかったんですが、どんとこいですかw
でもホントにボス戦作るとしたら敵は何が良いだろう……
あ、女キャラと男キャラを戦わせて、勝ったら女キャラを仲間に出来るって感じの
イベントを想定しても良いかもしれないですね。
>>573 BCCでコンパイルできるけどXファイルを読むところで落ちる
577 :
519:07/10/24 20:58 ID:B9AmPPnA
>>569 Zバッファに悪影響が出る恐れがあるので、
「透明で描画」という方法で回避するのは駄目じゃないですかね。
mqoファイルでは不可視属性が付いていましたが、
xファイルにした時点では残っていないでしょうか?
それから、テクスチャが出る、出ないは別の要因だと思います。
>>363さん
ちょっと実験的な試みになりますが、
目を閉じたテクスチャを描いていただけないでしょうか?
>>576 ありがとうございます
#include<stdio.h>
#include<tchar.h>
int main(void){
printf("sizeof(_TCHAR)=%d\n", sizeof(_TCHAR));
return 0;
}
もし、これで
sizeof(_TCHAR)=2
と表示されたら
common.h
の3行目に
#undef _UNICODE
を追加して試して頂けませんか?
580 :
363:07/10/24 22:07 ID:yMal6PPE
>>572 なんだか172氏から後光が見えます・・
>>574 鬼は和風にはつき物だね。ちょっとそれ作ってみますか?
しかしそれエフェクト関係が大変そうだなぁ
プログラム的には難しいのかな
>>572 方眼紙っぽくて壁、坂、階段のような地面との衝突判定にも役立ちそうなの作ればいいかな
ただ思ったとおりの正確な寸法に出力ってのが分からないんですが。
ついでにまさかイベントデモとかって作る予定・・?
「今」俺が作っているロックオンと移動を実装するサンプルには
ホントにただのフィールドしか必要ないので、壁坂階段一切要らないです。
というか衝突判定まだ実装してないのでw
あと、敵を作るならでかい奴が良いです。
ゼルダみたく、恐ろしくでかいボスとかと戦うのが好きなんですよね。
イベントデモとはボス戦のサンプルのことを言っているんですか?
それならもう少しだけ先の話かと。
GeeKが口だけの気がしてならない 完成しなくて良いからうpしてみてくれ
今とりあえずフィールドを表示しないでオブジェクトだけで
ロックオンと移動を実装するサンプルをまさに
ビルドしてデバッグしてるとこだから
もうちょっと待って欲しい!
584 :
363:07/10/25 00:14 ID:xvL2I78E
>>586 動作確認ありがとうございます
VisualC++Express をインストールしてコンパイルしようと思ったのに
ライブラリの設定とか windows.h がどこにあるかとか分からなくて挫折しました orz
もしもプログラマ多人数で開発していくなら、ソース内の読みやすいコメントが重要になってくよ。
他人が読んでわかりやすいものってのをのうちから気にかけて癖にしといたほうがよいすよ
メソッド、関数の説明は特にソースを解析しなくてもわかるものがあるといい
あとプログラマ 兼 指揮官が必要 統制取らないと長引く
>>588 もっともな意見です
他の人のコードは見てないのでなんとも言えませんが
自分がこれまで晒したコードは自分の中でまだプロトタイプなモノで
現時点ではコメントはつけてもすぐに意味がなくなってしまいます
技術的に可能かどうか調べていますが、アニメーションの為に
AllocateHierarchy を実装するとなるとほぼ全て作りなおしになる事が分かっているので
手間をかける気にならないのです
>>585 細かいこと言うようで悪いが、DirectX DLLの単体配布は禁止されてる
そこはきちんと理解しといたほうがいい
ファイルの保存とか誰かやってないかな・・・
うpろだが流れちゃってすでに手に入らないものが結構ある・・・
出来れば専用のうpろだとか借りれたらいいんだけどそういう無料サービスやってるところってあったっけ・・・?
wikiにうpできればそれが一番だとは思うけど。
そしてCと3Dが少し出来る俺も参戦してみたいんだけどどの程度のレベルなら参戦OK?
とりあえずトリップつけてみます。
徹夜で100を越してたエラーを処理してやっとコンパイルできたんだが、
デバッグするとDevice cannot perform hardware processing. ValidateCreateDevice failed.
とか言われて実行できない……。
つーことで、もう口だけと思われたら最悪なのでとりあえず
VC++2005Express Edition(とDirectX SDK(August 2007)とPlatform SDK)
で作ったプロジェクトをzipにしてうpしておきます。
ttp://uproda11.2ch-library.com/src/1139691.zip.shtml 環境によっては実行できるかもしれません。exeファイルは
game\debug\game.exe、ソースコードはgame\game\gamesample.cppとresource.hです。
もし起動できたときのために補足:
ゲームパッドにのみ対応しているフルスクリーンプログラムです。
Escで終了できます。ジョイスティックで移動、ボタン6を押しっぱなしでロックオンです。
プログラム的にはボタン6ですが、0から始まっている番号なので、
ゲームパッドのボタン7にあたるかもしれません。
他のボタンを押しても何も起こらないのでわからなければ色々試してください。
ロックオンの動作はゼルダと同じような感じです。
ソースコードは暇があればコメント解説など付けるべきでしょうが
今はとりあえずスパゲティコードから推測してください。すいません。
595 :
172:07/10/25 10:56 ID:kB/9Ral2
現状3Dの作業してるのって私と
>>363さんだけ?
とりあえず、3Dの人間同士でメッセンジャーか何かで連絡をもう少し密にしませんか?
エラーどころかウィンドウすら出てこねえぞ
exeを実行してもウインドウすら出てこないのはこっちも一緒です。
VC++でデバッグするとちゃんとどの段階でエラーになったのか教えてくれます。
しかし、C++のコード(前半部分の事)を追加する前の段階で
フルスクリーンを真っ青にするだけのプログラムはできたから
なぜそれすら出来なくなったのか……その段階ではDirectX SDKはFebulary2007を使ってたので、
August2007にアップデートしたから出来なくなったのかもしれません。
後でFebulary2007をもう一度入れなおして試してみようと思います。
wikiレンタルすると広告はいって見にくいく、カスタマイズできないので、wikiつくってみたよ よかったら使ってくれ 1Mまでのバイナリはうpできる
カスタマイズできたらアドレス書く
February2007入れても同じだった。
くそ。どん詰まりじゃねぇかもう意味ワカンネw
これは今日も徹夜かな……
とりあえず、サンプルコードが実行できるか試してみるんだ これが駄目ならいくらやっても無理
601 :
152:07/10/25 17:07 ID:86ZDgC7Y
とりあえず、InitAppでhWindowの初期化に失敗してる。
これでは窓が出なくても仕方ない。
で、多分原因はCreateWindowのとこで、初期化していないD3dppの値を参照している
ことじゃないかと思う。
ウィンドウサイズにめちゃくちゃな値が入ってエラーになってるんじゃない?
ウィンドウが出ない原因は分かるけどこのぐらい1人で解決できないとな
604 :
363:07/10/25 18:12 ID:xvL2I78E
>>593 一般的なモラルと思いやりさえあれば誰でもOKじゃないかなぁと勝手に想像
制作専用のろだとか掲示板でも探してみましょうか
>>595 メッセンジャー自体よく分かってなかったので調べてみましたが構いませんよー
ただ何をどうしたらいいのか分からんのでもう少し調べてみます
と言うか晩御飯買ってきます
>>586氏
何と言う御慈悲。ありがとうございます・・
>>geek氏
超ガンバレ あんまり分からない時はプログラマー板に突撃してみるとか・・
>>604 では出来る限り参加させていただきますね
一人で何か作るより皆で作ったほうが楽しそうなので。
うpろだですがググったら一番上にいいのがありました・・・
新wikiにもアップロードできるみたいですが1024KBだとプログラムのソースはOKでも3Dデータのうpは無理ですね・・・
とりあえずURL貼っておきます
http://www.uploader.jp/
606 :
363:07/10/25 20:37 ID:xvL2I78E
>>172氏
すいません・・上の方にあったアドレス試しに登録した瞬間ボコッてなりました
驚いて死ぬかと思た
607 :
172:07/10/25 20:52 ID:kB/9Ral2
ボコッってなんだろ・・w
とりあえず、登録は出来てますよ。
609 :
519:07/10/25 22:32 ID:XCvCbkzk
目パチ確認w
ほんっとよくできてんな。
ちょっと気になったのが
モデルの面構成の問題だと思うんだけど
顔がやせこけた感じに見えてる。
テクスチャの段階で頬のあたりまで
明るい色にしたほうがいいよ。
すまにー
>モデルの面構成だと思うんだけど
この行いらねー
混乱させてすまぬ
612 :
363:07/10/25 23:17 ID:xvL2I78E
sugeeeeee動いてる、自分のモデル動いてるよ
まさかと思って中割りも入れといたらできちゃうもんなんだなぁ
実家の両親に見せてやろうか・・
しかし本格的に表情増やすとなったら髪とか入れず、表情のテクスチャーのみにしたほうが
処理は軽いんですかね?だとしたらもう少しテクスチャー整理するのですが
>>610 確かにこうやってみるとちょっと痩せ過ぎかもしれん。
貴方のような意見はむしろ貴重なんでもっと叩いて下さいw
そちらのほうが勉強になりますしね
つか最近自分書き込みすぎなんで自重しますよ・・
なんかkskしてきたw
テクスチャ変えるなら俺もちょっとおこがましくも注文すると
目をもう少しデザインの絵みたくキリっとさせて欲しいです。
>>602 自力で頑張りますとも。最初だからかわかんないけどコーディングだけじゃなく
単純作業なはずのデバッグとかも楽しくて仕方ないです。
最終的に俺のコードが役立つかわかんないけど、とにかくやります。
あと、なんか結構人が多くなってきたんで、レス番だけで識別するのめんどいんで(w
とりあえずプログラムとか担当したい人はp、CGの人はcを
名前の初めに付けてもらえますか。
俺みたいな感じで。(ポインタみたいだw)
つかないっていう('A`)
>>612 色々意見出し合うの楽しいしね
>>613 途中参加のCG・デザイン希望。二次元メインなのでc2で。
必要なデザインがあれば発注してくれればすぐ描く。
デバッグ報告も積極的にやる。ドットも打てるよ。
うpしたもの
子供山伏・鬼のラフデザイン
このプロジェクトでやってみたいこと「3D用テクスチャ作成」
>>614 パスは別のだったよ。
tex_ki.bmpが左右非対称なので直すべきだと思う。
あとmqoファイルは一応mmViewerで見られるみたいね。
単にモデルを見るだけの作業だったらこれで確認のほうが
面倒はないのかもよ。
すまん 違うページ出てた あと画像が表示できないし 2M以上もpできないかも
ふつうにwikiレンタルした方が良さそうだなあ
通りすがりの者です。
何か面白そうなことやってますねー。
geek 氏のプログラムを拝見しました。
問題となっているのはウィンドウ作成時に D3DPRESENT_PARAMETERS が初期化されていないが参照されている点。
あと渡しているコールバック関数は下記の形に。
LRESULT CALLBACK proc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
これで動くかなと。
一応、音楽以外は大体できるので協力してみます。
術とかアイテムとかで悩んでるっぽいので、それらを吸収した感じの案を
考えてみました。
イメージは桃太郎から。
・術、もしくはきびだんごのようなアイテムを使ってお供の動物を召喚。
(鳥、犬、猿、火吹き子龍など。ゼルダでいうアイテム)
・ロックオンしたものに対して号令ボタンを押すと、その動物に応じた
固有のアクションをとってくれる。
(鳥ならブーメラン、火吹き子龍ならファイアロッド、などなど)
自分の描いた主人公キャラのような身軽な剣士だど、いろいろなアイテムを
持ち歩くイメージがないし、術系だと剣士に合わないので、中間案のようなもんです。
しかし考えてみると、この方法なら主人公のアイテムごとにある
固有アクションを作る必要がないし、和風な世界に合わない仕掛けも出来るので
意外とここの趣旨には合ってるかもしれないです。
こっちは超適当な図解と落書きです。
http://uproda11.2ch-library.com/src/1139910.jpg.shtml
>>621 おにゃのこ可愛過ぎだろ。常識的に考えて…
>>621 3Dゼルダ的にすることには何の異論もないんだけど
ごく個人的な意見としてはメニュー画面を呼び出すのが
ちょっとおっくうなイメージがあるのでなるべく
画面のまま色々できるといいなと思ってます。
>>623 イゴイタ!
ポーズつけて遊べるのおもすろいわ。
やっつけた(封印した)妖怪はいじって遊べたら面白そう。
ちょっと疑問
アニメーションはスキンメッシュ前提にする?
それとも部品自体は固定にする?
RokDeBone で書き出したらアニメーションが
全部スキンメッシュ扱いになっててどうしようかと思ったので書いてみた
せっかくモーション作ってくれても使えないんじゃ話にならないし
※スキンメッシュに対応するほうがいいとは思うんだけど
処理が重くなるのと、コーディングが難しいので
>>620さんの言うとおりウィンドウプロシージャ直したらフルスクリーンを
真っ黒にすることが可能になりましたw
Direct3D9: (INFO) :Cannot invert world-view matrix, assuming identity
Direct3D9: (INFO) :Cannot invert view matrix, assuming identity
とか延々と言ってます。
さらにdbgdel.cppの52行目で_ASSERTE(_BLOCK_TYPE_IS_VALID(pHead->nBlockUse));が
失敗してるとか言われてもわけわかんねーよ!
やっぱりRenderObjectがアフォなことになってるのかな……
すいません独り言です。
スレがこんな勢いづいてるときに俺がこんなんでどうする!
ということでちょっと前向きな話にしましょう。
最近陣攻撃を改めて気に入ってきました。もうそれだけで
攻撃でも面白いんじゃないかってくらい。前は三つ設置して〜〜と言ってましたが
実際設置した点の重心とか適当に計算してそこからすべての点対応させてに三角形
作って行ったらいろんな図形の範囲に攻撃できますし。
でかいボスとかは、ぐるtっと回って陣攻撃を発動して六芒星みたいので封印して、
そして封印されてる間に弱点を集中攻撃……ってなんかゼルダっぽくて面白そう。
あととりあえず
>>622禿げ同。
>>623すごいっすね。。
スキンメッシュでもボーン二つだけで重みが違うだけならバーテックスシェーダーで
処理できるからあんまり重くないよ
Matrixの掛け算をあわせるだけだから
アニメはCG作者が動き付けてそれを動かせば良いだろう
プログラマが剣振ったりさせるのは苦労する
ところでUDXみたいな共通ライブラリを作ったほうが良くないか? UDXを改良しても良いが
>>626 テクスチャを貼っているオブジェクトが表示されていないみたいです。
原因はわかりませんが、問題が解決しないようなら、
ためしにgridフォルダを削除または改名してみてください。
参加希望です
メイン張っていいてすか?
>>634 grid フォルダを削除したら動作は軽くなりましたが、相変わらずモデルは表示されません
さらに、ki/small フォルダを削除するとモデルが表示されるようになりました(灰地に白ですが…)
マウス操作でグリグリ動くのとキーボードの asdf でそれぞれモーションをとるのも確認しました
はっきりいって、面白いです
窓に何も表示されない理由がハードの問題である可能性が。。
英語のフォーラムで見たんで自信はなかったりしますが、
その人は同じようなエラーがデバイスタイプがREFのときに発生して
HALのときは何とも無かった、と言うことらしいので、
グラボとかがないノートPCだと駄目なのかな……そしてそうじゃない
PCならできるのかな……? という淡すぎる期待を載せて
少なくともフルスクリーンの窓は表示できる(はず)のプログラムをうp。
ttp://uproda11.2ch-library.com/src/1140130.zip.shtml
フルスクリーンの窓を出すまではいけた。
でもこれ、プロジェクション行列がセットできてないっぽい。
・ビュー行列とプロジェクション行列、ライトなんかは、
同じカメラを使うなら描画の最初に一回呼ぶだけでいいよ。
・SetRenderStateはデバイス復帰時に設定しなおす必要があるから
InitD3DObjectのほうに移したほうがいい。
エラーは終了時に出ているっぽい。
デバイス関連の開放は、コールバック関数ではなく、メイン関数の
ゲームループを抜けたところにまとめて書いた方が分かりやすいと思う。
あ、当然だけどGeek氏への報告です。
ごめん。プロジェクション行列はセット出来てました。
もしよかったら、根っこの部分のプログラム提供してみましょか?
こっちのプログラムが安定してるかは分からんけど、少しは参考になるかも。
ハックされたのか、レンタル業者に凍結されたのか不明 読み取りは出来るけど、削除と書き込み受け付けない
マップエディターと基本プログラムをうpしてみましたよっと。
おそろしくスパゲティですが。
http://www.gamdev.org/up/img/10395.zip プログラムの本体はデバックフォルダに両方入ってます。
ピクセルシェーダーが対応してないと言われたら
低画質モードで起動してみて下さい。
低画質モードはsystemフォルダのsetup.txtの中身をlowに書き換えればOKです。
どれくらい安定して動作するのか知りたいので、良かったら
チェックしてみて欲しいです。
ピクセルシェーダ2.0には対応していません で止まる
ゲーマーじゃない仕事用とかにのっているオンボードのチップで動くようにして貰いたいよ
openGLの人のほうはちゃんと動く
d3dx9_33.dll の不備でエラー出るよ
低画質モードでも駄目でした?
>>650 Dx9のバージョンが古いっぽいですね。
April2007で作ってるので、それ以前のバージョンだと駄目みたいです。
すみません 動きました
ちゃんと読んでいませんでした 2つexeがあるので一方が低画質モードかとおもいました
エラー無く動かせます
いえ、こちらこそ紛らわしくてすみません。
同じパターンがこのスレでも何度かあったのでデフォルトを低画質にする予定だったのですが、うっかり高画質設定のまま圧縮してしまいました。
もう少し分かりやすく設定出来るようにしてみます。
Dx9更新したらいごいた。
200メガあるとか表示されてたんで驚いたけど
実質9メガ分しか落とさなかった。
キャラがくるくるまわるだけでいいんだよね?
わざわざ更新までしてくれて感謝。
base.exeは、ソースをつけている方なのでそれでOKです。
mapedit.exeはクリックするとポリゴンが出来たり・・・って
取説つけるの忘れてた・・・orz
備忘録にと思ってGeek氏のwikiに登場日など勝手に加筆しました。
間違っていたら自己申告で修正をお願いします。
このところ人が増えたのは良いことですが、ちょっと混乱してしまいます。
ここがリーダーの正念場じゃないですかね。
とりあえずGeek氏の主観で構いませんし、整理できてなくてものいいので、
どんなゲームにしたいのか、一度叩き台を示してもらえると、
技術的、スケジュール的に参加を表明 or 継続するかどうかの判断が
しやすくなるような気がします。
腹痛い、糞してくる。
>ejoONFyM
>シナリオ部門、
>素材部門、
>動作(プログラミング)部門、
>2Dでサンプルとマップ作る部門
この中で
>シナリオ部門
>2Dでサンプルとマップ作る部門
は特にいらないんじゃないかな?
シナリオ (世界観、登場人物) の設定は特に重要だよ
これ無しではまとまりが出来ない
あと簡易的でもどう進むのかを多数に伝えることは大事だよ
今更ながら172氏が晒してくれてるのに自分がここに
書かなかったってのも気持ちよくないので・・お気に召すままどうぞ
今更ながらARPGてのは町があって武器買って、ストーリーを中心に色んな障害を越えて〜
って事になるんかな?
自分はアクションメインでオマケ程度に会話がある程度かな、と思ってるんだが。期間的にも
そうなるとシナリオライターの必要もほぼ無くなってしまう訳だが
668 :
Classical名無しさん:07/10/28 13:28 ID:.nsn0eYo
俺に任せろ・・
モデルのファイルフォーマットをそろそろ固定したい
.xファイル? .mqoファイル?
縮尺は1.0当たり 10m? 8m? 1m?
アニメーションはキーフレームアニメーション?キーフレーム1当たりの時間は?
スキンメッシュアニメーション?
アニメーションのファイルフォーマットは?
アルファテクスチャを使う?使わない?
ライティングを使う?使わない?
FPSの目安は?60?30?20?
一画面に描画されるオブジェクトの数の目安は?(10000ポリゴンなら地形分を差し引いて5個程度かな?)
アイテムの購入方法は?(戦闘時と似たシステムのほうがいいか?別の人が担当するなら全く違うシステムがいいか?)
地形は3Dを活かす?2D扱いにする?
具体的な操作方法は?溜め技はある?コマンド入力はある?
ジョイパッド以外で操作する場合は何を使う?(キーボードのみ、マウスのみ、キーボード+マウス)
謎解きはある?
視点はどこにする?(視点をどこにするかによってゲーム性が変わる)
設定の詳細は出来てうpして動いたやつを標準にすればよい
ではちょっと叩き台に・・
モデル→xファイル
縮尺→1m=8.0f or 1m=10.0?3D側では拡大縮小ですむんでPGさんお願いします
アニメ→RokBoneがスキンしか出来ないならスキンがいいな
ani_file→x_file?
アルファ→半透明入れると重くなるらしいんで2値のみって出来ません?そんなソフトがあったんで
ライティング→使わなくていいのでは。頂点カラーとかは別?
fps→30かそれ以下で。設定で変更とかは難しいか
objポリ→少なく見積もって6000±1000とかしんどいかな
これってzバッファ分は除くのかね
(hero/boss:7-1000 enemy:4-500*1〜4? map:霧濃い目で2-4000 effect:300-?)
適当に地形オブジェト作って多めに並べたら3500△だった
うちのsotecオンボード cele1.5Gh 256mで動けば結構動くのではと勝手に・・
アイテム→購入だと金銭の概念が出てくるので拾ったり最初から持ってるとか・・PGさん大丈夫?
地形→3D
操作→キーボのみ PG負担が減るかなと
謎解き→欲しいなぁ
視点→ロックオン付き、基本同じ目線で背面追従、主観切り替えも可能。ゼルダ式を希望
設定の最終決定は無論geek氏にお任せです
個人的にはステージマップ数(町×1 洞窟系ダンジョン×3 川原 森 城・・etc)
敵やキャラクタの大まかな数(人系×12 植物系×2 犬系3 奇形・・・)
等決めとくと使いまわし素材が作れるんで決めときたいです
やっぱりプロット書かんとな・・
そういえば3Dゲームのエフェクトの動きってプログラムで管理するのかね
たとえばファイアとかなら座標xyzにポリゴン発生→拡大しながら螺旋回転→60frame後消滅みたいな
それともアニメーションのx.fileを場所指定でただ再生するのかな
たたき台は語りじゃなくて動くやつをうpしてくれ
頂点数はマップだけで最低10000は見積もった方がいいと思う。
和風の風景はただでさえ複雑になりやすいし、かなり昔のノートでも
40000くらいは処理出来たはず。
逆に頂点数を削りすぎると、テクスチャサイズが大きくなりすぎて
そっちがオーバーヘッドになってしまう。
今の時代C#だろ普通
色々と決めることが出てきている中ちょっとレスできてなくてすみません。
プログラムの見直しを色々やってたんですが、ようやく原因がつかめた気がします。
簡単に言うと、
VC++では変数などにマウスを乗っけるとそれがどんな型なのか等の情報を
表示してくれる機能がありまして、グローバル変数なども同じように表示してくれるから
これが何の変数なのかわかっててくれていると思っていたんですが、
実際にビルドしたものだと、ちゃんと関数内などで指定しないと
わかってくれてなかったみたいです。実際に適当な数値をハードコーディングして
実行したらうっすらと地面が表示されました。テクスチャは読み込んでくれなかったのかも。
で、今それを半ば強引に修正しています。まずは自分はこれを完成させたいので、
その間もこっちで話を進めてもらってかまいません。あと、最初にこの企画が
本当にここまで活性化するかわからなかったので最悪の場合来年の3月で自分を
あきらめる可能性があると示唆しましたが、何もそれがリミットと言うわけでは
まったくありませんので、無理なスケジュールを立てる必要も無いですよ。
また、あえてどれとは断定しませんが荒らしや冷やかしのように受け取られるレスは
今後ともスルーの方向を貫いてください。
「自分をあきらめる」って何言ってんだ俺ww
自分はこの企画を、って事です。
modtool使えばいいやん
昨日からかなり試行錯誤してたんですがさっきまで正直一向に光が見えず、
どう変えても何も映る気配すら無かったんですが、やっとなんか表示できました。
ただ、まだキャラをコントロールできません。原因はわかりませんが。
というか表示できるようになった原因もいまいちわかりませんが。。
今の状態では実行するだけでフリーズしてしまうほど危険なので
うpはできませんが。とりあえず生存報告です。
やべぇ、動き始めたktkr
すみませんが、この企画からは辞退させて頂きます。
683 :
c172:07/10/30 21:46 ID:/6MZy1iE
http://www.k5.dion.ne.jp/~gimbal/sample071030.jpg とりあえずざーっと作りました。
頭部はアリ物のデータを流用したので髪型はデザイン画と違いますが、
負荷テスト用だと思うので、その辺はミノガシテクダサイ。
モデルもアップしたいですが、形式をどうすれば良いのか・・。
Xファイル・・?
データ的には現状1300ポリゴンくらいあります。
ただ、口もモデリングしてあるし、眼球もモデルで動かせるようにしてあるんで、その辺削れば1000くらいには収まるかなー?
これくらいのポリゴン数が動くとうれしいなーって言うのが正直なところです。
テクスチャは顔に256*256、体に512*512 になってます。
って人いない?w
>>152(´・ω・)・・・
OpenGLの人です。作ってきた振り付け作成エディタですが、
大体こんなところで一旦完成とします。
ttp://www.gamdev.org/up/img/10415.lzh 今のところ363氏の武士のデータ専用になっていますが、
ゲーム中のアクションの検討ついでに、かっこいいポーズとか出来ましたら、
wikiかスレに貼ってもらえないでしょうか。
いくつかアクションが揃ったらつなぎ合わせてコントローラで動かせるように
なるんじゃないかと思います。
>>683 綺麗ですね。
ボーンつきの形状データ(または、ポリゴンデータとボーンデータ別でも可)で、
仕様が公開されているタイプであれば、ローダを作って対応したいです。
685 :
90:07/10/30 22:30 ID:gFopt3GQ
>>683 いい仕事っぷりで吹いたw
メタセコイヤの形式は出来る?
おれたちは心強い仲間である
>>152を失ってしまった!
こういう時こそリーダーの出番だ!でてこーい!
そろそろ歩行や攻撃モーションファイル位用意したほうがいいですかね?
PGさんによって違うかもなのでファイル形式ファイル名等を指定していただければ
遅くても2日以内には用意したいところです
152氏が去ってしまったと思ったら90氏帰ってきた!
さすが172氏だ、仕事が忙しくてもなんともないぜ・・!
687 :
Classical名無しさん:07/10/31 01:15 ID:IgDRaRBs
またーり、Geekは使えないし、有力な
>>152は居なくなったし、OpenGLの人の人にリーダーになって貰おう
ファイルのフォーマットはOpenGLの人の人に決めて貰おう
こりゃ
>>152が逃げるのもわかるわ、
まとめ役にまとめる気がなさすぎる。
製作スレとは思えないほど低速なのにスタッフ相手にすら
まともにレスしないし、仕様決めてくれって要望も完全に無視するし
じゃあ時間がないのかと思えば動きもしないプログラムをいじってオナニー
してるし、見かねた152がサンプルコード出したり助言したりしてたのに
それすら無視。
俺が152なら間違いなく切れてる。
辞退する理由を言わないとこから見ても、リアルの事情が原因じゃなくて
見切りをつけたんだろうな。
まあ、geekさん次第ってのはあるよね(笑)
攻撃のモーションか。じゃあサムライベースでこんな動きってのを
またコンテ切るなりして時間潰して待つとするか。
あ、geekさんに要望なんだけど開発環境=動作環境だから
公開しとくといいと思うよ。PCが複数あれば動くやつ全部で。
>>683 いいねー
こんなのが動いたらもう商用とレベルかわらんね。
>>684 動かしづらいのよね。
こういうのはいきなりモデルいじるよりコンテ切って
それを参考にキーフレーム作ったほうがいいと思うよ。
ゲーム本体を作るのとツールとでは多少事情が違うと思いますよ。
今から必要な段取りは、こんなところじゃないでしょうか?
(1)とりあえず何をするゲームなのか決める
(2)どういうアクションが必要なのか列挙する
(3)絵が描ける人は絵コンテ→下敷きにしてキーフレーム化
(3')絵がかけない人でも試行錯誤してキーフレーム化
ここまで出来ると弾みがつくかなと思ってツールを公開しています。
その後は、
・操作入力に対する状態遷移を設計する
・タイミングを調整して中割りを作る→フレームごとにジオメトリ作成
・カメラワーク
これを組み合わせれば、11月3、4週の目標は達成できるんじゃないかと思います。
ちなみにファイルフォーマット云々の議論がありますが、
デザイナーさんが一番良いと思うもので出してもらって
プログラマがそれを読み込む努力するのが、
双方にとってメリットがあると思っていますので、
私から指定することはありません。
691 :
Classical名無しさん:07/10/31 08:23 ID:IgDRaRBs
謝辞
まず
>>152氏、および自分の身勝手と取られても仕方ない振る舞いで
同氏に見放されてしまってどうしてくれるんだというスレの住人の皆さんに
お詫び申し上げます。
どれもこれも、自分の過信が原因であると重く責任を感じています。
自分のプログラムがちゃんと動いたら盛り上がるだろうからと、
動くようになるまで一時的に自分の作業に専念しようと思ったのですが、
なかなか思い通りに進まないまま一時的と思っていたのが長期的になってしまっていて、
皆様は心配、および
>>152氏は怒りさえ感じたのだろうと思います。
しかし、責任を持つと言った限り、また、「あいつの代わりに誰がやれば良い」ではなく
「あいつの代わりに俺がやる」という人が出て来ない限り
今回のことを教訓として精進して行こうと思います。
本当に申し訳ありませんでした。
それで、とりあえず現段階で自分の作ったプログラムをうpしておきます。
ttp://uproda11.2ch-library.com/src/1141117.zip.shtml 移動と、一応ロックオンも微妙に出来てます。カメラを移動する際の
アニメーションがどれもまったく上手く行ってないのと、終了時に
エラーが出るので、まぁエスケープしてスタートボタン押せば戻れますが
タスクマネージャで終了するしかないような感じです。
それと、これを作るにあたって当然ながら
>>152氏およびこのスレの方々のアドバイスを
参考にさせていただきました。その場でお礼を言っておくべきだったのですが
さっさと完成させてからと思っていたので先延ばしになったままでいて、
遅ればせながらですが、ありがとうございます。
開発環境:
CPU 2.20GHz ,メモリ忘れた…2Gくらいあったっけ。。どこで確認できるんでしょう。
pentium4mでOSはXPのHomeEditionです。グラボとか何も入ってないノートですorz
っていうか他の職人さんがこのクオリティでホントに俺がメインプログラム担当できるのか……?
もしそうならとりあえずモデルはXファイルじゃないと(今すぐは)無理です。
あと、色々とプログラムを調整・補正していく中で、1m=10,0f、向きはz軸正方向を正面が
やりやすいと感じまじた。
696 :
Classical名無しさん:07/10/31 10:17 ID:Rl.YT5lA
まぁ、プログラムを頑張ってたのは悪いことじゃなかったと思うよ
152氏もそこはむしろサポートしようとしていたように見えた
でも、スレを放置していたことがそれ以上にまずかった
ここ一週間くらいの流れをみたけど、逆にgeek氏の方が嫌ってるんじゃないかと思うほど徹底的に152氏はスルーされてた。
そんなつもりはなかったんだろうけど、相手の表情はネットじゃ見えないんだから、それを肝に命じて次に活かすといいと思うよ
697 :
c172:07/10/31 10:20 ID:gwWhGnb2
じゃあBipedいれて動かしてみます。
ファイルフォーマットは今のところXファイルを考えてます。
>>90 mqoは出せたら出しますw
とりあえず、待機モーションと攻撃モーション2ファイルに分けて出そうかな。
698 :
c172:07/10/31 10:39 ID:gwWhGnb2
>>Geek
>他の職人さんがこのクオリティでホントに俺がメインプログラム担当できるのか……?
696の人も言ってるけど、この場では進行役としての役割が重要だと思うよ。
そういう点で期待してる人は多いと思う。たぶんw
あと
>>694のgame.exeは起動出来なかったよ。
アプリケーションの構成が正しくないそうです。
私の環境のせい?
最後に、おせっかいかもしれませんが、
まだ大学生との話なので、リアルは大事にしてくださいね。
699 :
c172:07/10/31 12:02 ID:gwWhGnb2
http://www.k5.dion.ne.jp/~gimbal/xfile_071031.zip まずはメッシュ情報のみのテキストのXファイルとBMPテクスチャをうp。
SDKについてるヴューアで正常に表示されるデータです。
これでモデルの大きさとか向きに問題が無いか確認して欲しい。
その辺が確認取れたら動かします。
マテリアルは多分テクスチャがくっついてるだけ・・。
http://www.k5.dion.ne.jp/~gimbal/mqo_071031.zip こっちがmqo。
これはmaxから吐き出しただけでメタセコで確認して無いので、どんなデータになってるか分からないw
maxのmqoインポートで読み込んだ限りではオブジェクトの基点がすべて原点に行ってしまってる模様。
というか、あまりメタセコでじろじろ見ないで欲しいよ、ハズカシイ////
maxからモーションを素直に吐き出せそうなのはXファイルくらいな気がするので、
もし自分がモーションをつけることになるなら、Xファイルしか選択肢が無いかなーという気がします。
FBXも一応SDKが公開されてるようですが・・・。
Xファイルを直にいじれるエディターって無いのかな・・。
マテリアルとか特にいじりたい。
>>694 ちょっとソースを読みましたがデストラクタの使い方が間違っていると思います。
一例として、wWinMainで宣言しているローカル変数gameですが、
CleanupD3DObject内で明示的に game.~Game(); を呼び出していますが、
wWinMain終了時にも ~Game()が呼ばれるのはご存知ですか?
終了時のエラーは、デストラクタでdelete済みのオブジェクトを
重複して削除しようとしたために起きている可能性があります。
Game以外のクラスでも同様の注意が必要です。
# よくわからなかったら、とりあえずすべてのdelete の後で、
# 対象のポインタをNULLにしておいてください。
702 :
620:07/10/31 14:09 ID:9uzjYeyE
694のソース見ました。
700の人が言っているようにデストラクタの使い方が間違っていますね。
継承してるけど virtual 使ってないのも良くないですよ。
703 :
Classical名無しさん:07/10/31 18:52 ID:IgDRaRBs
Geekは、自称リーダーで何故かリーダーにこだわる
反省の弁を言ったと思ったらいきなり24時間無反応でワロタ
忙しいなら反応できないのは仕方ないが、それならせめて事前に連絡しろよw
>>プログラムを試していただいた方々
ありがとうございます。ちょっと最近忙しかったんですが
暇を見て修正していきます。
あと、
>>172氏のデータですが、なぜかxファイルビューアで表示できません。
というのも、試してみたら他のxファイル(プログラムで使ったデータ)も
ビューアではなぜか表示されなくなっていまして、間違いなく自分側の問題です。
まぁプログラムに入れたら表示できると思いますので試してみます。
企画には参加できないけど個人で作ってます。
ひっそりとここと競ってるつもりです・・・
[ やる気を出す ]
ヽ( ゚∀゚ )ノ
( )
ノω|
__[警]
( ) ('A`)
( )Vノ )
| | | |
プログラムのキーフレームアニメーションがまったく上手く行かない……
もう謎です。C++の知識がまだ浅すぎる気がします。
カメラのアニメーションはxファイルとかから読み込むなんて事は当然無理だろうから
コードで実装しなきゃならん物なんでしょうが、苦戦しまくりです。
あと、くのいちのxファイルですが、プログラムに組み込んだら巨人が表示されましたw
ちょっともう学校行く時間ですが帰ってきたらスケーリングを実装しようと思います。
>>707 そうですね。まだ自分がちゃんとアニメーション読み込めるか自信なかったりしますが、
誰が作るにしても必要な動作でしょうし、まずは帯刀の状態での歩行を
作っていきましょう。
あと、今考えたんですが、抜刀はロックオンと同時に行うというのはどうでしょう。
基本的に、ロックオンしているとき以外は剣では攻撃できない、そして逆にそれを
利用して、ロックオン時以外は攻撃ボタンで陣攻撃の陣を張れるとか。
そのようにすると一つのボタンで直感的な操作が出来るのでは。
あと、設置した陣で攻撃するボタンとロックオンした敵に術攻撃を行うボタンも
そのように一緒にしてしまうのもいいかもしれません。
どこのサイトでDirectX勉強してるの?
俺も勉強してるからよかったら教えて欲しい
710 :
Classical名無しさん:07/11/02 21:44 ID:6Xjbjmps
HSPに統一しようぜ
>>710 ガンバレ!E3Dを使えば、期限内に完成できる見込みがある
素材を提供してくれている人のためにも完成させて下さい
自分は手段と目的が入れ替わっているのでHSPには移行しませんが…
>>709 色んな本を読み漁りました。
で、そうする内にDirectXに関してはやっと感覚がつかめてきたので
最近は大体わからなかったらmsdnに頼っています。
msdnは辞書みたいなものなんで最初からあれを見て理解できる人は……
いたらすごいと思います。
というか逆に、よければ(3Dゲームを作るに当たっての)C++を勉強するために
オススメの本とかあれば誰でも良いですので紹介して欲しいです。。
本屋に行くたびに立ち読みで読み漁ってますが、DirectXにくらべると
本がありすぎて逆に困ってたり。今まさにC++のコードをいじって色々試してますが
どうにも上手く行かず……入門書読んだだけでほとんど勘で作ってたりするんでw
あと、スケーリングしてみたら、くのいちがなぜかうつぶせになった状態でレンダリングされました。
スクショ取ったら全画面黄緑色だったんでそれはお見せできませんが、
ちょっと原因不明です……コードで暫定的に対応も出来ますが
最終的には好ましくない方法だと思うので、その前に一応確認したいんですが
xファイルのモデルもy軸を上にして作られてますよね??
>>712 xファイルはうつぶせで正解です
TransformMatrix で回転させればおk
>>712 こちらもローダを作って確認していますが、
くのいちのデータは、頭(上)が-Z軸方向、前が-Y軸方向です。
kunoichi_bodyの原点は足元になっています。
FrameTransformMatrixを適用しないと、両目もこのあたりに出ます(ちょっと怖い)。
便乗で質問ですが、Geek氏がサンプルに使っているxファイルでは
Meshブロックが一番上に一つだけありますが、
くのいちデータでは体と両目がFrameの中でMeshがそれぞれ定義されていますよね。
これは、一般的にはFrameを入れ子にも出来る、ということでしょうか?
また、Frame内にはMeshは常に1個だけと思って良いでしょうか?
それと、これからAnimationブロックの解析を始めますが、
AnimationKey の最初の 4 というのは、何を意味しているのでしょうか?
ちなみに、次の 100 はコマ数、以下コマ数分の行については、
時刻(単位はAnimTicksPerSecondで割ると秒になる)、行列の要素数(16=4x4)、
対象フレームのFrameTransformMatrix、の順ではないかと解釈しています。
すみませんが、この企画からは辞退させて頂きます。
717 :
Classical名無しさん:07/11/03 15:06 ID:qz7kaAfo
うまるこは、何もしてないだろ?
warata
>>715 ありがとうございます。大変参考になりました。
しかし、kunoichi.Xの中にあるのは、このとおり、0〜3ではなく4なのですよ。
Animation {
{ kunoichi_body }
AnimationKey {
4; ← ???
100;
いまいち釈然としませんが、とりあえず見た感じ行列のようなので、
そのように扱うことにします。
ああああああああああ
やっちゃった……w
722 :
Classical名無しさん:07/11/03 22:07 ID:tbFM.o9g
Xふぁいるを読むコム関数ってついてないの?
723 :
Classical名無しさん:07/11/03 22:09 ID:tbFM.o9g
ホットスーププロセッサーにはXファイルを読む込む関数ついてるよ
724 :
Classical名無しさん:07/11/03 22:34 ID:Nt6IAstk
>>721 名無しで潜伏してないで復帰しちゃえばいいじゃない
最後に書き込んだ時の設定のままになってた。ミステイクにも程がある。
>>724 一度逃げ出した身だし、申し訳ないんで。
>725
>一度逃げ出した身だし、申し訳ないんで。
レス見た限り誰も怒ってないみたいだし、むしろ復帰は大歓迎なんじゃないかな?
727 :
c172:07/11/03 23:43 ID:8VTU3iMQ
復帰熱烈歓迎
>>152 申し訳ないのはこちらであることを承知でお願いします。
戻ってきてください!
で、では再び出来る範囲で協力してみようと思います。
お騒がせして申し訳ありませんでした。
あ、くのいちのxファイル、正立で表示できました。
ちゃんとテクスチャなどもレンダリングされました。
X軸周りの回転ってY軸周りと違ってラジアンだったのでちょっと翻弄されましたがw
というか、前にうpしたプログラムのほう、構成が正しくありませんという
エラーが出ずに一応起動できた方っていました?
どうやらそのエラーはDLL関係の配置などが原因のようなので、
DirectXが最新版をデフォルトのフォルダにインストールしているのであれば
他にそのエラーが起こる心当たりは……まさかPlatformSDKとかVC++も
必要なんてことはないですよね。。
731 :
Classical名無しさん:07/11/04 00:37 ID:rMd3GC4E
とりあえずGeekは、プログラムでは役に立たない可能性が高い
プログラムやっても良いけど、リーダーの仕事しろ
せっかくメンバーがいるのに、統率するやつがいなと進まない
細かい部分は熟練者がやった方が良い
>>731 はい……まさにそうだと思って、とりあえずサンプルっぽいのは
このように作ってみましたが、このペースだとプログラムばかり
遅れてしまいそうな気がしまくってきた所です。
プログラムの開発のほうは、自分は一旦中断して、また勉強し始めようと思っています。
それである程度できるようになったときにもし、プログラマがいなかったら
プログラマできれば良いですが……とりあえず今はクリエイターとしても
色々と考えるべき事が考えれてなかったので。
スレの優しさに横から泣いた
隠れてたって技術的なアドバイスは万国共通してくれるだけでも嬉しいんだぜ
>>730 俺はうごいたよ。四隅にロボットたってた。
SDKやらはいれてない。
WIN2000に9.0cいれただけの状態
で、では再び出来る範囲で協力してみようと思います。
お騒がせして申し訳ありませんでした。
736 :
Classical名無しさん:07/11/04 18:22 ID:r.g/YPTg
騒いでない騒いでないw
>>734 報告ありがとうございます。じゃあ9.0cがあれば大丈夫なんでしょうかね。
あとロボットは二体だけで四隅にはいなかったと思いますが多分カメラがおかしいから
そんな風に見えたのかもしれないですね。。
ボスキャラをちょっと考えてたんですが、風神雷神とか、運慶快慶みたいなのって
どうでしょうか。ああいうのをリアルに再現するのは難しそうですが、
「からくり人形」みたいな雰囲気と言うか設定で行けば動きが変でも大丈夫かな、と思ったり。
大きさはゼルダみたく特大で。
それと、陣攻撃の際に陣を張る所に設置する「何か」も造らなければなりませんね。
ある程度目立つものが良いと思いますが。画面上にいくつも設置するでしょうから
ローポリで作りたい、と考えるとローソクとかが妥当でしょうか。
あれは簡易的な結界を作る力がある……てどっかのアニメで見た気がします。
気づいた事
root frame が複数あると
D3DXLoadMeshHierarchyFromX
での読み込みに失敗するようです
例えば kunoichi.x の場合
Camera01 Camera012ETarget kunoichi_body kunoichi_eye_L kunoichi_eye_R
がルートフレームになります
とりあえずの対処法は x ファイルを編集してさらに Frame で括って
root frame を一つにしてしまう事です
739 :
Classical名無しさん:07/11/05 17:54 ID:XLPGL4ZY
みんなすごいね、おれはパソオタだけどプログラミング知らない
740 :
c172:07/11/05 18:24 ID:KfUBIQkI
ルートフレームというのは親子関係を設定しておけば親のみになるのかな?
ボーンを入れる際に、キャラクター管理用のダミーを作成して、
メッシュとボーンのルートをそれぞれそのダミーの子供にする予定でいます。
あと、コンバータの都合なんですが、1オブジェクトに2マテリアル設定されたものを、
スキン付で出力するとメッシュが破綻するようなので、頭は別オブジェクトにしようと思います。
ツールによるけど、カメラの書き出しをしないようにしたり、ツール側で
全てのメッシュやボーンを空のオブジェクトの子にしちゃったりすればOK
それにしても3Dゲームって本当に難しい。
特にゼルダ式のカメラの実装方法がさっぱり。
>それと、陣攻撃の際に陣を張る所に設置する「何か」も造らなければなりませんね。
陣攻撃の目印は単純にビルボードでいいのではないかと。
UVアニメーションがやりやすいので目立つ&分かりやすいですよ。
ビルボードと言う手がありましたね!
どうせ使うなら、ビルボードはもっと多用したいですね。
ビルボードに表示するテクスチャをアニメーションすることって
簡単にできましたっけ? 64ゼルダとかでもそういう表現多かった気がするので。
ただ、逆にテクスチャの透明にする部分の計算が肥大化するとどっちが
軽いとか重いとか……今考え始める事じゃないのかな。
ゼルダ式のカメラは確かに難しいですね。カメラの制御だけを担当する人が
いないと厳しいかもしれないです。基本的なところは自分のサンプルでも
実装したつもりですが、アニメーションはもちろん、ロックオン時に
敵との距離によってちゃんとどっちもが画面に入るようにカメラを引いたりとか、
後はボス戦など特殊な、または大きい敵と戦うときはそれぞれ違ったように
ロックオン時のカメラを実装してるように感じましたし。
っていうかxファイルの内部構造の議論が個人的に理解できてませんが
まぁそれも勉強しなきゃ……
あと、提案と言うか自分で実装したいな、と思ったことで、
ロックオン時とそうでないときで、BGMに変化をつけてみたいです。
実際にサンプル作ってみないと上手く伝わらないとは思いますが、
ロックオン時に四分音符で太鼓とかを鳴らして緊張感と鼓動を
演出すると言う……わかりにくいですね。曲作んないと。
743 :
90:07/11/06 01:45 ID:Iak.9QTQ
>>742 ビルボードというか、板ポリならXファイルなんかに比べればはるかに
UVアニメーションはやりやすいです。
透過処理云々は、軽い重い以前に、炎や草木、その他もろもろのエフェクトで
使わざるを得ないんじゃないかと。
まぁ、初代PSでも出来た処理ですから、多分問題ないですよ。
不透明なものは近い位置から描画して、その後に透過情報を含んだものを
遠方から描画するようにソートすれば、負荷は最小に出来ます。
透過情報をどのように検出するかが問題ですが、ファイル名なんかに
特定の記号を入れるのが楽そうです。
(透過情報を含むファイルに a_ とかの文字列を含めるとか)
ゼルダ式カメラの難しいとこは、それに加えて周囲の地形を考慮しなければならんとこです。
敵と自分だけならめんどくさいだけなんですが、それを地形にめり込まないように
調節するのがアホみたいにムズイです。
以前挑戦したけどとても使えるようなものは出来ませんでした。
745 :
90:07/11/06 02:00 ID:Iak.9QTQ
くのいち首がずれとる・・・orz
>>743 すげー
これだけの要素をゲームとして組み立てるのはやっぱ大変なんだなー。
ブースト移動が爽快。
とりあえずラスボスっぽい赤い剣士にふるぼっこにされた。
なんだあのチートっぽい動きはw
あと、何故か起動にえらい時間が掛かった。
サウンド関係の初期化に時間が掛かるんだろうか。
90氏のゲームおもしろかった
壁けってとんだりしてこってるね
なんとかクリアしました
明日明後日忙しいのでレスできないかもしれません。
>>90さんのはとりあえずDLしといたけどまだやってません。
でもそのゲームの動画見たことあります。物凄く今更ながら
「あの人だったんだ……」と思っていますw
ところで、ボス戦のイメージがなかなか固まらない!
と路頭に迷っていたので、ちょっと初心に帰ろうと思ってスレを見返して、
そもそも純日本風というアイデアの発端はどこかと思って見てみたら
大神みたいな、というヒントがあったのでちょっと調べてみたんですが、
大神すごい面白そうですね……!! PS2とは思えないですよ。
世界観、というかまだちょっとしか見てないんですがグラフィックが
自分が想像してたイメージそのまんまですね。あんな感じでできたら良いかも……
と言うことでとりあえず公式サイトのURLはこちら↓
ttp://www3.capcom.co.jp/o-kami/main.html なんかかなりイメージが膨らみそうです。
でもどうやってあれで3Dの動きを……カメラの方向を固定してるんでしょうか。
ちょっとやったことある人の話を聞いてみたいです。
749 :
90:07/11/07 02:31 ID:7QFZLSMA
プレイありがとう。
>>746 使っているサウンドDLLの影響っぽい。
さて今後だけれど、Cの事は手伝えそうにないんで、
皆の応援をしながら、ひとりで勝手にHSPでやってるかな。
750 :
Classical名無しさん:07/11/07 03:08 ID:HEz3svkU
有力なプログラマがいるHSPに統一しようぜ
講義中にいろいろと頭の中で考えてみたんだけど、やっぱ最初は
小型の敵から入ったほうがいいような気がする。
超大型の敵は動きは誤魔化せても当たり判定が誤魔化せないし
カメラワークも難しいし、変に誤魔化すと安っぽくなってしまうから
かなり大変そう。
そもそも当たり判定をどうするのかが結構大変かも。
アクションだと単純な球体だけの判定というわけにもいかないだろうし。
モデルファイルにバウンディングボックスを含めて、それを利用するとかかなー。
752 :
c172:07/11/08 16:47 ID:Mjn.BpRY
http://www.k5.dion.ne.jp/~gimbal/kunoichi_motion_071108.zip ちょっと時間がとれたので、待機モーションと攻撃モーション作成。武器も適当につくっときました。
前回同様Xファイルです。SDK付属のヴューアーで正常に表示されr(ry
詳細はzipに入ってるtxtを見てください。
これだけ素材があればPGはある程度進められるのかな?
移動もいる?
>>152 どういうアクションにするかにもよると思うけど、
個人的には体の当り判定は単純なもので良いような気もするなぁ。
頭、上半身、下半身 くらいで分けるとか。
ところで、Wikiって今どうなってるのかな?
生きてて、尚且つちゃんとまとまってるところってある?
>>752 正常に表示される。
モーションは一つのXファイルに全部入れた方が使いやすいと思われ。
SDKのtiny_4anim.xだと複数のモーションが入ってる。
754 :
c172:07/11/08 19:49 ID:Mjn.BpRY
>>753 表示確認thx
アニメーションセットで複数持たせるんだね。
アニメータとしてはモーション毎にファイルが分かれてた方がやりやすいんだよなぁ・・。
モーションの尺が変わると全部ずらして変えなきゃ行けなくなるし。
そして根本的なところなんだけど、
今使ってるエクスポータ、どうもアニメーションセットがちゃんと機能しない!
だれか、複数のXファイルをアニメーションセットにまとめるプログラムを作ってーw
Xファイルは走る、攻撃、ジャンプなどのモーションを
別々のタイムラインで作成出来るんで、全部尺を直すようなことは
しなくてよかったはず。
スキンメッシュに再挑戦したいとこだけど、その前に自分のゲームを
すすめてます。
こっちに生かせればいいなー。
ちょっとご無沙汰してましたGeekですが生きてます。
>>751 カメラワークとか確かに大変そうですね……。
しかし、当たり判定は例えば敵をステージの中心の円の中に置いて
その円の中にそもそも入れないようにしたり、攻撃して出してきた
手や足の位置にだけ球形に当たり判定を出させれば、まぁ誤魔化しのような
手法ですが出来なくはない気がします。
小さい敵は逆にその分AIを作るのが大変そうというのもあります。
自分は、ボスは第一段階、第二段階というように形態を変える物が
面白いかなーと思ってたんで、できればどっちも作りたいですが。
大きいほうは陣攻撃や魔法で倒して、小さいほうはアクションで倒す、みたいに。
>>752 自分のビューアでは、またも表示されないでさらにビューアを強制終了させられましたorz
明らかに自分側の何かがおかしいのでとりあえず後でSDKを再インストールすることにして
先にプログラムに組み込んで今までのXファイルと同じようにに読み込んでみたんですが、
なんと頭が体の手前?に表示されました。つまり頭と首がずれてます。。
ちゃんとアニメーションファイルとして読み込んだら大丈夫だとは思いますが……
とりあえず現状を報告と言うことで。
757 :
Classical名無しさん:07/11/10 14:59 ID:M8gH5wao
だめだこりゃ
だからご無沙汰すんなよw
何がしたいんだ、人消えるぞ
2日に1回位は生存カキコだけでもしておけ
まあもう駄目だろうね
759 :
Classical名無しさん:07/11/11 07:34 ID:JE0gvV/6
目的と手段が逆転しちゃってるじゃん
使ってる人は他にいないとは思いますが一応報告
>>608 の d3dx9sab.dll では
D3DXLoadMeshHierarchyFromX*() の関数から呼び出される
ID3DXAllocateHierarchy::CreateMeshContainer
の引数 LPD3DXSKININFO に対して
GetNumBones() 関数が常に 0 を返すバグがあります
ハマってしまいました orz
wikiを更新。
ttp://www5.atwiki.jp/geekdrums/pages/11.html ボス戦の概要を、今の段階では理想論、といった感じですが書いておきました。
和風で大型の敵は雰囲気的にも難しいかも、と書いていて感じました。
異空間のような所で戦わせればいいんだろうか……
まだまだ議論の余地はあるので考えていきましょう。
あちらにも書きましたが、自分は次に曲のほうを頑張ろうと思います。
平行して、プレイヤーや敵キャラが持つステータスやその表示方法なども
考えておきます。
絵が描ける方は、簡単でも良いので敵のイメージを絵にしていただけると嬉しいです。
そして、
>>90さんにお聞きしたいのですが、前に言っていたコンテストというのは
いつごろ終わるんでしょうか。結局頼ってしまうようで申し訳ありませんが、
現状として信頼や技術を充分持っているあなたが、このスレのプログラマとして適任であると
私は感じています。もちろん自分以外がプログラムするのであればC++とDirectXに
こだわる事は無くHSPなどでもいいので、ご検討ください。
現状を教えてもらえませんか?
HSP+E3Dでほぼ70%くらい原型作ってるので参加したいです。
ソースはモジュールで括ってます。
>>762 顔に思いっきり雑魚ってww
浮いてる奴とか面白いですね。どこから着想を得たのでしょう。
あと、実はまず描いて欲しかったのはボスのほうだったりしたんですが。。
それができればwikiの方に貼っておきたいと思います。
>>763 現状というと……とりあえず主人公やヒロインキャラのモデルがあったり、
それを動かしてキーフレームアニメーション作れるようなものがあったり、
デザイン書いてくれる人がいたり、音楽は俺が頑張ろうと思いますが
効果音とかってどうやるんだろうって思ってたり、とりあえずボス戦から
作っちゃおうと思ってるんでシナリオ書く人はまだいませんが、
じゃあプログラマはどうするのって事で俺が頑張ってみたけど所詮初心者だったから
誰かできそうな人がやっていただけないかな……
ってとこですかね。
765 :
90:07/11/13 22:34 ID:0klvSLD6
>>761 コンテストは出してきたよ。
ネタみたいなもんを^^
HSPでやるとモデラー組のモーションが使えないのよねー。
モーションも自分がやってもいいけど ヘタだしなぁ。
>>763にプログラマーしてもらって 自分がモーションやるか。
もしくはHSP+E3Dで使える形式にしたモーションを作れる人を待つとか。
766 :
763:07/11/13 23:47 ID:buZ0Fstk
自分のプログラミングレベルを確認できないと納得してもらえないと思うので
現在作ってる汎用ゲームエンジンうpしますね。
ちょっとお待ちください
767 :
763:07/11/14 00:10 ID:dqt/84IU
768 :
90:07/11/14 00:22 ID:WEkulvmw
おー、よくここまで作ったねー。
外部に追い出せる部分を外部に追い出すのは自分もやってる。
しっかしHSPは他人のソースを読むのが大変だね。
なんで、プログラマーはひとりのがよさげ。
>>763さんやってくれる?
769 :
763:07/11/14 00:27 ID:dqt/84IU
是非やりたいです!
>>767 おぉ……なんか綺麗なところにキャラが数対降りてきてますね。
ちょっと重くて(?)操作は出来ませんでしたが、
爆発のエフェクトとかも既にあるんですね。。
ソースはHSP未経験なんで何とも言えませんが
なんとジャンプ判定とかもちゃっかり書いてありましたねw
問題はアニメーションの読み込み……?
HSPではmqoしかサポートしてないんでしたっけ?
まぁとりあえず、是非やりたいという人が現れてくれたので
wikiにお名前を入れさせていただきますね!
771 :
763:07/11/14 00:38 ID:dqt/84IU
> ちょっと重くて(?)操作は出来ませんでしたが、
頂点・ピクセルシェーダーが2.0以上じゃないと重いかもしれません;
エフェクト関連が一番遅いので改良の余地ありそうです。
あとはEasy3D改良とモデリング改良でしょう。
> HSPではmqoしかサポートしてないんでしたっけ?
いえ、Easy3Dではmqoとsig,quaが使えます。
mqo->x->sig->qua
mqo->sig->qua
のどちらかでモーションは対応できます。
772 :
Classical名無しさん:07/11/14 00:58 ID:Vz4LmoFE
Easy3Dより標準の方が軽いらしいよ
機能は少ないけどいいって2ちゃんで読んだ
773 :
763:07/11/14 01:19 ID:dqt/84IU
> Easy3Dより標準の方が軽いらしいよ
hgimg3は軽いんですがボーン操作・モーション操作・当たり判定が実装されてないです。
武器を持たせたり・残像処理・モーション合成や地面判定が難しいですね。
私も期限がなければhgimg3か自前のプラグインでゆっくり作りたいですね。
easy3dも技術的には発展途上なのでまだまだ速くなりそうです。
あとは作者さんの勉強速度と健康しだいですね・・・
774 :
763:07/11/14 17:31 ID:dqt/84IU
比較のためにhgimg3でも組んでみます。
ちょっとそっちに集中してますね。
スキンメッシュアニメーションで挫けたので、
細々としたツールを出来る範囲で作って、サポートすることにする
まずは E3D の為にモーション付き .x ファイルを
.sig と .qua に変換する方法を調べてみる事にする
776 :
90:07/11/14 17:46 ID:WEkulvmw
E3Dは周辺ツールが揃っているから、その点も良いよね。
>>773 自前のプラグインもあるんだ。
公開したりはしないの?
777 :
763:07/11/14 18:02 ID:dqt/84IU
>>775 私もsigとquaの変換式を作者さんに聞いたのですが、
どうやら今後を考えてブラックボックスにしているようです。
シーンエディタみたいなのあると助かるかもしれませんね。
・モデルとか表示されてなくていい
・画面をクリックして箱を配置・移動・調整・削除できて
・次のクリック位置と線でつなぐ
・出力データに沿ってイベント時にシーン再生
>>776 自前のは勉強用なので公開しないと思います。
これ以上3Dプラグインあっても混乱招くだけですしね。
778 :
763:07/11/14 20:13 ID:dqt/84IU
現在決まってるコントロールインプットはありますか?
ログを読んでみたのですがどれか分かりませんでした;
779 :
763:07/11/15 00:28 ID:qHC/OI46
喜びのあまり調子のりすぎましたね;
ゲームデザインが決まりましたら呼んでください。
その間はプラグイン作って準備しています。
それでは。
ええとすいません、コントロールインプットって何ぞや?って感じでした。
そういえばHSPとE3Dだと、BGMとかは何か特にサポートされてるファイル形式は
あるんでしょうか。
781 :
763:07/11/15 03:46 ID:qHC/OI46
自分用語使ってました。
入力端末と操作方法の両方のことです。
確かE3Dはwav,mid,stg、HGIMG3=wav,mid,oggだと思います。
>763
もうファイル無いけど?
783 :
763:07/11/15 19:15 ID:qHC/OI46
自分は触ってないので削除されたのかもしれませんね。
うp希望でしたら後ほど最後のバージョンを載せます。
昨日からHSP用DirectXプラグインを作ってるのでそちらを作ります。
こちらもソース公開して勉強していけたらと思います。
なにか細かいもの1・2点だけ参加したいとしたら
やれることありますか?
785 :
Classical名無しさん:07/11/16 06:58 ID:PffIIRUU
個人がべつべつにやってないで使用ツールを決定した方が良いと思うよ
有力なプログラマ、グラフィッカに従って統一する
HSPだけにするとか、それとも別のにするとか
786 :
90:07/11/16 11:50 ID:in4nniF6
>>784がなにをやれるか分からないのでなんとも言えない。
>>785 きっちり決めてやろうとすると逃走確率が増すと思うんで、
今のノリでいいんじゃないかな。
見たところ皆ゲームを作りたいというより、
ゲームを作る過程を経験したいって所だと思うんだけど。
一人で黙々とやっているとモチベーション維持が辛いしね。
>>781(763氏)なるほど、ありがとうございます。
多分wav形式にすると思います。
それと、自分のザコPCで動くかどうかは、今すぐには考えなくても良いので……
とりあえず、今あるものでくのいちのattackのアニメーションを
プレイヤーの入力に合わせて再生してみるとか、走行のアニメーションを作って
移動と連動して再生してみるとか、そういうのを作ってみてはどうでしょう。
自分はモデラーさん達の作品をまともに動く形には出来なかったので……
というか、自分以外は763氏のプログラムは普通に動作したんでしょうか。
どんな感じで動いたのかちょっと聞いてみたです。
788 :
763:07/11/16 19:35 ID:ZhxBYdZM
>>787 > プレイヤーの入力に合わせて再生してみるとか、走行のアニメーションを作って
> 移動と連動して再生してみるとか、そういうのを作ってみてはどうでしょう。
ユーザー側の入力方式と使われるモーション数が分からないので困っています。
できればゲームデザインの全体像を示してもらえると助かります。
790 :
763:07/11/16 21:26 ID:ZhxBYdZM
>>789のプログラムは何も動きませんでした。
ゲームデザイン決まってるのかと思って参加したのですが残念です。
自分は降りますね。さようなら。
>789
いいかんじじゃないですか
下から見ると残念なかんじですがorz
792 :
90:07/11/17 00:58 ID:9Q1o//T.
降りるのはえーよw
>>789 ちゃんと動いたよ。
?
何か意味不明な流れですね。。788=790がホントに763氏なのか、
という疑問もありますが、新手の煽りか何かだったのか……
>>789 すごい……命が吹き込まれたようなキャラが表示されました。
>>794 お手数ですが、モデルデータのところにあるbmpファイルをペイントブラシで開き、
24ビットカラーで上書き保存して実行してみていただけませんでしょうか。
>>795 24bitにしたら正常に動作しました。
ありがとうございます。
カラー指標モードのテクスチャマッピング手順に問題あり、
ということが特定できましたので、早速チェックしてみます。
>>793 これを意味不明と言うのはちと認識不足な気がするなぁ。
プログラマや3Dモデラがゲーム製作時に気にするのはゲームデザインや仕様だ
それらが不明なまま進むと後でとんでもない食い違いが発見されて
一から作り直しになったり大きく変更してバグが潜んだりとロクなことがない
763は仕様を元にプログラムをしたかったが、
誰も答えない、答えられない、決まっていない、決められない、決める様子もない
そして763は仕様決め段階から参加する気はなかった、それだけだ
今のみんなで試行錯誤しながら作っていこう、という流れは否定しない。
ただ初心者に優しいが、スキルのある人が参加する雰囲気ではないと思う
質問してから3時間で返信できるわけがない
入力端末:
キーボード or マウス or ジョイパッド(ユーザーが変更できるものが望ましい)
モーション数:可変
普通に考えたらこんなんでしょう
でもいい加減決まっててもいいような
骨組みさえ決まってない状況じゃ・・って第三者が言うのもなんだが
801 :
Classical名無しさん:07/11/18 05:18 ID:Wl93HyKI
>>799 可変ってゲーム作ったことあるか?
モデラーもプログラマも大変だから制限するのにバカじゃねのw
2ヶ月なにしてたのwくだらねぇw
>>801 普通プログラムは固定長で作らないよ
終盤で仕様変更とかあるから
803 :
Classical名無しさん:07/11/18 11:16 ID:OSdb5nh6
モーション数固定って厳しいよ
多すぎたら削って少なかったら付け足すのか? 狂ってるだろ
>>801 つまり普通は予め製作規模を予想してモーションの数を
(固定するはずは無いと思いますが)上限だけでも設定して作り始める、ということでしょうか。
必要であれば今後のために考えておくことも出来るかもしれません。
しかし、そのモーション数というのはプレイヤーの物だけではないですよね?
敵にも同じようなモーションを使いまわすとしたら
その種類の個数でしょうか。あるいはすべてのキャラのすべての
モーションの延べ数でしょうか。
さらに、ゲームを初めから作らずにボス戦とかトレーニングモードとかから
作り始める場合は、そのシチュエーションで使うモーション数だけを
考慮すれば良いのでしょうか。ご経験をお聞かせください。
何で煽りに反応すんのに普通の意見には反応しないんだ
最初から全部の仕様を決めろとは言わないけど
せめて今から作ろうとするものの仕様は決めるべきだろう
>今あるものでくのいちのattackのアニメーションを
>プレイヤーの入力に合わせて再生してみるとか、走行のアニメーションを作って
>移動と連動して再生してみるとか、そういうのを作ってみてはどうでしょう。
こういうことを頼まれても仕様決まってないからプログラマーは困る
移動と連動して再生って、移動ってどうやるんだ?WASD?目標地点を左クリック?パッド方向キー?
左右入力は回転?横移動?走るスピードは?攻撃のスピードは?
攻撃はマウスクリック?スペースキー?Aボタン?
カメラワークはFPS?TPS?カメラは自動?プレイヤーが自由に調整?調整できるならカメラ操作方法は?
まだ決まってないので適当で、とかお任せで、とか言って
作らせといて後でやっぱり変更、とか無駄手間誰もしたくないだろ
ちなみにモーション数は可変でもいいと思うが
主人公にはどんなモーションが必要で、
そのモーション名とモーション時間(FPSとモーションフレーム数)は決めたほうがいいと思う
ついでに言うならモデルのボーン構成とボーン名も決めといた方がいい
>>805 wikiをすこしくらい見たらいいと思うよ
あと、キーを固定してしまうのはプログラマーとしてはダサい
ユーザーに設定させるべき
走るスピードや攻撃も固定させないでね、そういうのは調整だよ
807 :
Classical名無しさん:07/11/18 21:04 ID:Wl93HyKI
モーション数とフレーム数の違いくらい知ってろよww
お前らが言ってるのはいう可変てのはフレーム数だよww
763のプログラムもう一回見せて
>>807 ちょっと教えてほしいんだが、
最初にモーション数を決めるってことは
それより多くても少なくてもだめなプログラムなの?
>>807 みんな分かって言ってると思うよ。
両方とも可変にするのが普通。
モーション数を決めるのは、あくまで見積もりをしやすくするため。
>>810(268)
お疲れ様です。
D3DXLoadMeshHierarchyFromX failed.
となってしまいました。一応xinfo.mqoは生成されましたが
開けませんでした。
>>805 すいません、煽りだったんでしょうが違う意見から何か知ることが出来ればと思い……
移動などの基本的な仕様は、以前自分が作ったサンプルの物と同じものを勝手に想定してしまっていました。
それはつまり、ほとんどゼルダそのままの仕様ですが。
813 :
Classical名無しさん:07/11/18 22:13 ID:Wl93HyKI
あたまわるすぎだろwwwww
FFみたいなゲーム!ってのとおなじくらいアホだわwww
その仕様を出せと言ってるのにゼルダみたいなゲームってw
>>812 調べてみますので、エラーの出た xファイルをどこかにアップロードして頂けませんか?
>>814 kunoichi.Xで試しました。お持ちでないのならアップロードします。
>>813 今ここで詳細を説明する必要が無いと判断したため省いたんですが……
自分のプログラムが動かなかった人とか知らない人もいるかもしれないので
一応書いておきますね。以下わかってる人は読まなくても良いかも。
第三者視点のカメラがあって、移動は常にそのカメラの向きにより定義される。
前方向が入力されたらカメラの向いているベクトルに沿って前に移動、左右も同様。
非ロックオン時はカメラの注視点はプレイヤーにあり、
ロックオン時はプレイヤーと注目しているキャラクターの中間地点にある。
カメラの位置は基本的にプレイヤーの入力で直接動かせないが、
プレイヤーが離れすぎたり近づきすぎたりすると自動で位置を変える。
このようにすることで移動に関してはゼルダと同じようなものが実装できました。
さらに言うとロックオンのボタンが入力されたときはカメラを
プレイヤーの後ろに持ってきたり、注視点を切り替えたりするのを
アニメーションのクラスで実装しようとしましたが自分は上手くできませんでした。
その他は後々調整していくものでしょう。ただ、マウスポインタによる移動などは
アクション性が変わってきてしまうと思うので好ましくないと思います。
>>815 了解しました
ですが
>>738 にも書いたとおり D3DXLoadMeshHierarchyFromX の仕様ですので
残念ながらその件については現段階ではどうにもできません
スキンメッシュとアニメーションが片付いてから考えてみます
メインプログラマーへの課題
いきなり完成品が出来上がるとは思ってないから
以下の項目を満たすアルファ版のソフトを早急に
配布すべし。
1:このスレに参加している人間すべてが動かすことができること
2:グラフィックの実装状態は完全な仮形態でよい(丸や四角など)
3:最低限、今プロジェクトにおけるゲーム部分を実装すること
この3つを備えたサンプルをまずは完成させて公開すること。
色々都合はあるだろうけど締め切りは来週の月曜まで。
できなかったらメインを下りて音楽メインに切り替えて下さい。
この手のプロジェクトって同人のノリでいつでも逃げられるし
メインが動かないプロジェクトは凍り付いてそれで終わります。
自分にはできないことを見極めて表明することは何の恥でも
ありません。
偉そうな乞食だな
能力ないやつが能力ないやつを見つけて安心するスレだからな
>>817 音楽メインに切り替えてくださいって俺のことでしょうか。
俺は今一応音楽メインに切り替えてるつもりですが……
というか今実際メインのプログラマいない状況ですね。
色々素材作っていただいたりして進んでましたが、
ずっとこの調子じゃ駄目だと思うんで、待ってないで見つけてきますか。
ゲ製作板辺りに宣伝してきます。
2ヶ月でどこまで出来たの?
>>822 プレイヤーキャラのモデルとその基本的なアニメーションや各種ツール類、
ゲームのおおまかな仕様と短期的な目標など、でしょうか。
メインプログラマがいなかったためゲームの形にはなっていませんが……
ゲ製でも指摘されているけど、
企画内容が良く分からない現状ではPGは手をださないだろうし、、
万が一メインPGに手を挙げるようなのは、正直能力的に期待できないと思う。
実力のありそうなPGをスカウトしてくる方がいいかも。
ていうか、PGはもう十分いるんじゃないのか?
825 :
Classical名無しさん:07/11/21 21:52 ID:kIPS4Iz6
ゲ製からきました
糞スレage
>>Geek
逆だ。リーダーと名乗ったからには中心的存在じゃないとダメなんだよ
「誰かが降りろって言ったら降ります」とか何だその責任感のなさは
おまえら俺について来いくらい言うべきだ
自信がなくても常にリーダーシップをとるように努力するべき
それから作ることを目的にしてんのなら今いるプログラマで試行錯誤しながら進めろよ
3Dアクションのメイン張れる位の人は完成させたいんだから目的が違う。
よほど奇特な人でないと参加しないよ
いや、完成させますよ!って言うんならプログラマ募集する前にゲームデザインと仕様決めろ
決め方がわかんなくても、何決めていいのかわかんなくても試行錯誤しながら決めろ
そうすれば分かってる人が助言してくれることもある
今は決めようとすらしてないだろ。そんなんじゃ完成するとはとても思えない
そんな急かさなくていいよ
ここにきたプログラマのスキルをアップさせてメインはらせてもいいし
ここまで指摘されてるのは通常使えるありとあらゆる手段でダメ
それにおまえらじゃあ実際に神プログラマ来たらマンセーすんのか?
そいつのいうことなんでも聞くのか?ちがうだろ好き勝手やりたいだけだろ?
>>826 いいえ、降りるというのは「俺がやる」という人がいたら、という
大きな条件が付いています。そういう人はめったにいませんよ。
その上で自分は調子こく事とリーダーシップ発揮する事のバランスを見極めて
やっているつもりです。
>>3Dアクションのメイン張れる位の人は完成させたいんだから目的が違う。
というのは確かに言われて初めて感じましたね……自分が奇特だったのか。
しかし、土台を作るにしても敷居が高くなってしまうので、ここにいる人たちの
使用言語から考えてもメインとなる人を決める事が必要なんですよね。。
試行錯誤してて止まってしまってはいけないと思ってやったんですが、とりあえず今は
この行動が何か変化をもたらしてくれる事を期待しています。
ゲ製から来た。
すでに二人ぐらいPGいるんだね。
Grrekは向こうでは結構叩かれてるみたいだけど、
音楽作るというのも大きな貢献だから自身もって担当をこなせばいいと思うよ。
プログラムに関しては、作業分担するならc++でクラス化するのがいいだろうな。
それよりも、仕様決めろってのは、まずは
"核となるシステム"もしくは"売りとなるシステム"決めろってことだろな。
3Dアクションだけじゃ人によってイメージが違う
831 :
Classical名無しさん:07/11/22 04:41 ID:XKMp1wi6
糞スレ晒しage♪
832 :
90:07/11/22 11:03 ID:Ixb.GDkg
Geekの人 叩かれすぎで泣けてきた・・・。
ゲ製は口だけな人が多い印象を受けるから、頼らない方がいいんでは。
831なんかを見てると、
既にターゲットにされてそうな雰囲気だが。
荒れたらやり難くなるよ。
833 :
Classical名無しさん:07/11/22 11:34 ID:5VBqhyuc
ゲーム製作は読んでいないが、口だけはGeekだな
ほっといてやれよ・・・
どうせ完成しないんだから
ゲ製で宣伝とか自爆乙としか言いようがない
836 :
90:07/11/22 16:13 ID:Ixb.GDkg
837 :
Classical名無しさん:07/11/22 17:19 ID:XKMp1wi6
糞☆ス☆レ☆A☆G☆E
838 :
98:07/11/22 21:37 ID:9Rw2rSMs
>817
>1:このスレに参加している人間すべてが動かすことができること
これを満たすためにはまずこのスレに参加している人間すべてが自分のGPU等の環境を晒してくれないと無理じゃね?
あとマカーやなんかが一人でもいたらDirectXが選択肢から消えるし。
840 :
Classical名無しさん:07/11/22 22:19 ID:XKMp1wi6
真☆ス☆ル☆ー
841 :
c172:07/11/22 22:32 ID:.e//Boe2
>>839 これはいいものだ。
他のモーションも作りたくなってきたよ!
騒ぎ大きくしてるのGeekというやつだろ
他スレで宣伝しておいて ほっといてくれみたいな対応はおかしいな
じゃあ勝手にやってろってはなしだ
引越しやら昇進やらで長い間ご無沙汰してて申し訳ない
久々に仕事環境とネット環境が回復しました。が、何かする事あるんだろか・・
非常に暗礁に乗り上げてる感があるけど
依頼されれば納期は遅いけどなんでもつくりますよ・・質はアレですが。
ひたすら素材かイメージスケッチでも作ってればいいのかね
geek氏も辛い所だろうがガンガレ
>>839 これは楽しい・・
一定の範囲内にあるのをロックしてくれるのね
ファイル偽造して入れてみたら常にcpu使用率100%に固まって噴いた
>>838 celeron1.5g 256m オンボードのA4ノート 今月一杯は確実にオンライン
>>839 これはすごい。3Dに特化したわけではないうちのマシンでも
綺麗にばっちり出てます。キーボード操作にはちゃんと対応している
ようですがゲームパッドには中途半端に対応している模様。
動いてる様子をニコニコにあげてみたよ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1592399 838の指摘のとおり動作環境のチェックのためには
開示しておかないとわかんないものがあるよね。
うちのはグラボのささらないメーカーPC。
ハイエンドクラスを要求されない限り大抵動く。
OS:XPSP2
PEN4:2.93GHz
MEM:2G
チップセット:インテル915GV
VRAM:128
DirectX:9.0c
>>839 Radeon2600proで8ビットBMPのままで動きましたよ
まぁなんだ、とりあえず色々レスしなきゃならん所ではあるが、
とりあえず何よりもまず、
>>839 (519)
これまさにゼルダwwww なんというプロフェッショナルwww
つー事で俄然やる気が上がってきた件。
ソースコード見てみたいっすけどOpenGL理解できるだろうか……。
ホント自分がやろうとしてたことが具現化してます。
というかやろうとしてた以上か。いやはや……
>>839(519)
素晴らしい!
xファイルパーサの書き下ろしからカメラワークまで完璧とは凄すぎです
一応
>>839 のキーバインド(分かる範囲で)書いておきます
[tab] ウインドウ/フルスクリーン 切り替え
[x] 攻撃モーション
[z] ターゲットロックオン
[矢印キー] 移動
848 :
Classical名無しさん:07/11/23 06:15 ID:gxrokVYc
糞サンプルAGE♪
849 :
90:07/11/23 16:31 ID:MHqLFt.E
>>839 GJ!動いた。
あとは
・キャラクターと壁の判定
・カメラと壁の判定
・キャラクターと敵キャラクターの判定
・キャラクターの攻撃判定
・敵キャラクターの攻撃判定
こんなもんか?
主人公のアクションは
・上下左右歩行
・注目時歩行
・防御
・避け
・攻撃食らい
なにか忘れてたら付け足して。
>>843 (c 363氏)
調査してみたいので、差し支えなければ問題の起きたファイルをアップしていただけませんか?
>>844 (c2やまぶし氏)
すみません、ゲームパッドの実装ミスは次までに直しておきます。
>>846 (Geek氏)
カメラなどの計算は数学中心なので、OpenGLもDirectXも関係ないです。
Geek氏のプロジェクトはいい線いってると思いますので、
あとは4x4行列を自力で構成できる程度に理解できれば大丈夫です。
ソースは公開できませんが、技術的な相談なら乗ります。
>>836 (90)
PSOやったこと無いので、そのシームレスに変わっているシーンが入った
動画などあれば見てみたいです。でも多分ゼルダでも
同じような事やってる奴ですよね? 敵が近くにいたら
曲が自然に移り変わるっていう……是非やってみたいですね。
そうするとボス戦とかより前にトレーニングモードみたいのを目指したほうが良いでしょうか。
>>843 (363)
お久しぶりです。最近見ないなぁと心配してましたが、
とりあえず昇進おめでとうございますw
>>850 (519)
行列を構成ですか。確かに、無理やり位置を計算してそれを
最後に行列にしてたので……自分で作るときはそれでやってみます。
あとお聞きしたいのが、カメラの動きが非常に自然というか、慣性があったり
だんだんゆっくりになって止まったりしてると思うんですが、
これはどうやってるんでしょうか。物理エンジンみたいのを作って
力をかけてシミュレートしてるんですか?
852 :
Classical名無しさん:07/11/23 18:16 ID:qx7WTJLI
現在やってるのはOpenGLの人だけだろう これでは完成し無いよ
プログラム出来なくてもマップとか、シナリオとか、敵のイメージ図とかなんかやることを分担してやらないと
853 :
c172:07/11/23 18:18 ID:CFcBem6g
519さんはこのスレでメインのPGとして活動するつもりはないんだっけ?
だとすると、他の人が
>>839と同等のものを出せないと厳しいねw
改めて
>>839を操作してみての感想なんだけど、
移動がもうちょっと早い方が好みかなw
あと、視点操作としてZ注目とは別に、
カメラをキャラの背後にクイックに持ってくる事が出来ればよさそう。
キャラクターは60fpsで書き出したほうが良い感じなのかな?
これはXfile書き出し時の設定でするものだよね?
今後だけど、モーションをこれ以上進めるなら、
主人公キャラを決めてそのキャラ用のモーションにしたいなー。
PGがんばってもらってる間に主人公確定してしまいたいね。
あと、Geekさんに要望!
Wikiをもっとばっちりまとめて欲しい。
やまぶしの絵が無かったりいろいろ抜けてる気がする。
それとも自分が見てるWikiが悪いの・・?
854 :
90:07/11/23 18:42 ID:MHqLFt.E
>>852 いや、自分もやってるよ。
Xfileはうまく読み込めないみたいだから、メタセコファイル>
ボーン入れ>モーションとやらないといけないけど。
シナリオは最後でもいいんじゃない。
敵のイメージはやまぶしさんが貼ってたような。
こういうのWikiにまとめないとな。
マップは・・・んーどうしよう。
既存のマップエディタを使うのが楽そうだけど。
856 :
Classical名無しさん:07/11/23 19:24 ID:qx7WTJLI
大まかなストーリーが無いと作る側としては何を作ればいいか分からない
そして開発が進まない
百鬼夜行の箱が封切られた!
全国に散らばった百の魑魅魍魎を
再び箱に納めるべく術者が旅立つ!
じゃあこんなで。
858 :
Classical名無しさん:07/11/23 19:49 ID:gxrokVYc
糞☆設☆定☆A☆G☆E
859 :
Classical名無しさん:07/11/23 19:49 ID:qx7WTJLI
おまえセンスあるなぁ どんどんストーリふくらましていってくれ
>>851 現在のカメラの視点をE、注視点Fとします(以下E,e,F,fは3次元ベクトルです)。
ユーザの操作により目標となる視点e、と注視点fを決めます。
次のフレームの視点E'、注視点F'は次式で計算します。
E'= E + (e-E)*k
F'= F + (f-F)*k (kは制御定数で、サンプルでは60fpsで0.05です)
詳しくは「比例制御」で検索してみてください。
>>853 3Dアクションは過去に何度か作った経験があるので、
メインで全般的なところをカバーするよりも、
細かい技術のスキルアップしたいというのが、今回の参加動機です。
Geek氏の発言の中に責任云々について言及がありますが、
私は趣味を楽しむ程度の気持ちでいますし、
クリエイターの皆さんの発言から創作活動のヒントを得て、
その代わりに皆さんの創作意欲の足しになれば、
というぐらいのつもりでサンプルなどを公開しています。
気合の入れ方は人それぞれかと思いますが、
無理に意思統一とか考えずに、それぞれが作りたいものを
作っては意見交換するぐらいの気楽さがあると良いかな思っています。
そうなると結構その存在は「邪魔」かもな
私はサンプルだけでソースの公開もしませんってんじゃ、
その後の人はそれと同じレベルを求められるし車輪の再開発は気分悪い
なんで今後参加するきないならなにもしないほうがよい
乞食に魚を与えると、翌日には空腹になる。
乞食に魚釣を教えると、死ぬまで食に困らない。
学生時代に自前の3D描画エンジンを作ったが
ハードで対応してあるopenGL|DirectXには到底かなわない
で、勉強にはなったがその時間を他の技術にまわしていたほうが実際には役に立っただろう
他人がもうすでに開発しているものは中身を理解するだけにして再開発をしないほうがよい
864 :
Classical名無しさん:07/11/23 23:21 ID:qx7WTJLI
DirectXを簡単に使うC++言語のライブラリ作ってくれよ
865 :
Classical名無しさん:07/11/24 05:26 ID:Jv2UETNE
糞スレAge☆
まあ、世の中自分に都合の良い人間ばかりじゃないのは当然で、
過去の経験を役に立てるのも、邪魔なものを使いこなすのも、
ある意味ゼルダ的な発想転換じゃないのかい?
車輪の再発明なんて言い出したらこのスレの存在そのものを
否定することにもなるし
867 :
90:07/11/24 17:27 ID:Claw/4RI
スタンスを明らかにするのは良いんじゃないの。
黙ってサンプルを公開し続けてモデラー組や他の人の期待を煽って、
でもメインでは作りませんって言うよりも、いま言っておいて良かったと思う。
このスレに掛かった時間を返せ!って後でなりそうな人は参加しない方がいい。
比例制御の件は為になったんで、
サンプル公開する時にどんな技術が使われているかの
一言説明みたいなのをつけてくれると嬉しいかも。
Wikiまとまってきてるね。
http://www5.atwiki.jp/geekdrums/pages/13.html 表示がガタガタなのはIEだからか?
ご指摘があったのでwikiを少し更新しました。
というのは昨日の夜中の話しなんですが。
あと、一応ファイルを自分以外でもアップロードできるように設定しました。
>>857 (やまぶし)
じゃあそんなで行きましょう。
実際細かいストーリーはまずちょっとでも遊べるものが出来て
ステージを増やして行こうとかなった時に必要になってくると思うので
今は何となく世界観だけ共有できてれば良いと思います。
>>860 (519)
比例制御参考になりました。
あと、参加動機についてですが、私は自分以外の人は
ホントに軽い気持ちでもどんどん参加してくれて欲しいと思っています。
軽い気持ちであんなの作ってきちゃう所がすごいですがw
>>90 昨日久々にゼルダを遊んでみたんですが、敵との遭遇時に
音楽を変えるのは単に両方の曲を同時にフェードイン・フェードアウト
しているように聞こえました。
案外つなぎ部分が無くてもできるかもしれません。
あと、「マップ」を用意して……という話がありますが
「マップ」というのはプレイヤーが動き回るフィールドの
CGのことを言っているんでしょうか?
自分はどうもその言葉で「地図」を思い浮かべてしまうんですが。。
フィールドマップのことなんですけど
3Dゼルダだとメインとなる大きなフィールドがあって
その端々にサブフィールドへの入り口があり
サブフィールドはさらにサブフィールドに枝分かれしつつ
繋がっていてその末端にダンジョンの入り口があり
ダンジョンは小部屋大部屋で連鎖している・・・という
ような構造になっていると思うのですが広大な風景などは
作るのも動かすのも大変だと思うので3Dでありながら
フィールドはある程度の広さごとに区切られた箱庭の連続に
してしまってはどうかと思います。つまりメインフィールドの
時点で既にダンジョン内部のような構造になっているということです。
オールドゲーマーにはランドストーカー方式といえば通じると思います。
利点は一度に処理するオブジェクトが少なくて済むことと
小部屋で区切ることでその場における謎解きへの誘導をしやすいことです。
欠点は広大な風景が望めない(風景を見せる空間は作れますけど)ことと
密室でない場合区切り部分が丸見え(絵が存在しない)なので
リアリティを損なうことです。しかしそういうリアリティを求めないのであれば
充分にアリな選択肢かと思います。
ボスキャライメージイラスト「牛鬼」
http://uproda11.2ch-library.com/src/1147563.jpg.shtml サムライ設定画カラー版
http://uproda11.2ch-library.com/src/1147564.jpg.shtml
870 :
Classical名無しさん:07/11/24 22:07 ID:Jv2UETNE
厚揚げ
もう鬼武者でいいだろ
872 :
90:07/11/24 22:59 ID:Claw/4RI
>>868 ゼルダとPSOは違うみたいだね。
PSOは繋ぎ部分があるから、盛り上がり方がカッコいいよ。
動画を調べてみようとしたんだけど、回線が重くて繋がらん。
PSO 森あたりで検索してみてください。
> あと、「マップ」を用意して……
そうフィールドやダンジョンの事を指してる<マップ
ところで
http://www42.atwiki.jp/3dgame/ってマターリ?
結構できてきてるじゃん。
>>871 アクション的な要素を鬼武者風にしろってこと?
初期の鬼武者ってバイオみたいに固定型だっけ。
873 :
Classical名無しさん:07/11/25 05:07 ID:dZ8LlzOA
広大なマップでも出来るよ
移動したらその方向のマップを読み込めばいい
初期プレステでもファイナルファンタジーなどは広大なマップだ
874 :
Classical名無しさん:07/11/25 05:09 ID:dZ8LlzOA
マップ上の座標を32ビット*32ビットだけ持っていて、たとえばその50メートル以内の地形は読み込むことにすればよい
875 :
Classical名無しさん:07/11/25 07:24 ID:V5DyjxiU
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ちょ、ちょーとまって!!!今
>>874が何か言ったから静かにして!!
, ,-;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:,. ヽ─y────────────── ,-v-、
/;:;:;:;:;:;:ミミ;:;:;:;:;:;:;:;:;:;`、 / _ノ_ノ:^)
/;:;:;:;:彡―ー-、_;:;:;:;:;:;:;:;| / _ノ_ノ_ノ /)
|;:;:;:ノ、 `、;;:;:;:;:;:i / ノ ノノ//
|;:/_ヽ ,,,,,,,,,, |;:;:;:;:;:;! ____/ ______ ノ
| ' ゚ ''/ ┌。-、 |;:;:;:;:/ _.. r(" `ー" 、 ノ
|` ノ( ヽ ソ |ノ|/ _. -‐ '"´ l l-、 ゙ ノ
_,-ー| /_` ”' \ ノ __ . -‐ ' "´ l ヽ`ー''"ー'"
| : | )ヾ三ニヽ /ヽ ' "´/`゙ ーァ' "´ ‐'"´ ヽ、`ー /ノ
ヽ `、___,.-ー' | / / __.. -'-'"
| | \ / | l / . -‐ '"´
\ |___>< / ヽ
876 :
Classical名無しさん:07/11/25 08:37 ID:fXlWO5nA
AGE♪
>>874 さらにカメラの視野方向だけに絞れば最高
>>874 「読み込む」っていうのは、HDDからメモリに読み込むこと?
もしそうなら、移動するたびにHDD上のデータから移動差分データだけを
素早くアドレスして読み込むのは結構工夫が必要になると思う
またアクションだと自キャラがちょこまか動くわけで、処理スピード的にもなかなか厳しいんじゃないかなと
それから、50m外のオブジェクト(Mob、アイテムとか)データ処理はどうするの?
50m範囲内だけ処理する方法だと、Mobが範囲から外にいけない、範囲外から範囲内に入れないとか
範囲外に出たアイテムが消えてしまうとか問題が起きるし、
広大なフィールドにある全てのオブジェクトを処理する方法だと処理が大変。
もし「読み込む」っていうのが3D地形を描画する、という意味だと
広大なフィールドデータをメモリ上に持つことになるからそれだけメモリを消費するし
オブジェクトに関しては上と同じ心配が残る
それに今回のプロジェクトではそんなに広大なフィールド作っても使い切れないんじゃないかな
なのでやまぶし氏の箱庭案でいいと思うんだけどね
>>648 .ncbは要らないから消しておいた方がいいと思うぞ。
でかいし。
目標が無いとみんなやりずらいだろうから
最初の段階の目標を設定してみる。
初回試作版の仕様
主人公:max身長2M
マップ:20Mx20Mの洞窟空間。障害物あり。
敵:雑魚
主人公の動き:前後左右移動、攻撃(剣のみ)、静止。
(ジャンプ無し、重力無し、段差無し、泳ぎ無し、しゃがみなし)
敵AI:逃げる、攻撃、待ち。
この仕様で完成した時点で、次の予定を立てる事にしましょう。
881 :
874:07/11/25 15:19 ID:dZ8LlzOA
動くたびにメモリを書き換えるのは不便なのではじめに読み込んだ半径50m以内では書き換えず、あと視野に入る20mくらいを余分に読み込んでおき
50mを出た時点で、そこを中心とした半径70mの地形をバッファに読み込み切り替える
っていうのでどうだ?
882 :
874:07/11/25 15:25 ID:dZ8LlzOA
マップの広さ以外にも、豪華さにもよるぞ 豪華な地形、アイテムがあると全体でも重くなる
重くならない程度の分割しておけば軽く済む
883 :
874:07/11/25 15:30 ID:dZ8LlzOA
しかし、面倒なのはマップの当たり判定やでこぼこ具合と、キャラを動かすプログラムが一緒に進行しないと出来上がらないということだ
3Dのマップだけ作っても、勧めないという情報をどう表すかを決めないと意味がない
屋外マップは、
>>874に任せた。
仮想マップルーチンを作ってくれ。
90fps以上に収まるように調節してくれ。
以上
885 :
874:07/11/25 16:10 ID:dZ8LlzOA
マップ読み込む方法なら屋内外で切り替え入らないだろう
886 :
Classical名無しさん:07/11/26 06:47 ID:5vU7.V/o
糞スレ☆AGE
887 :
Classical名無しさん:07/11/26 06:51 ID:qyHOEItA
くそはマターリとGeekとマルンコだけ
>>872 (90)
PSOを見てみましたが、多分、多分ですが、曲の一小節の間隔ごとにタイマーを設置して
敵が近くにいたらつなぎ用の物を再生して曲を切り替える、
という風にしているのではないかと。
しかしそれで音楽的にうまく繋がるかどうかはやってみないと分からないですね。
まぁ多少変でも気にならないとは思いますが。
そして、フィールドマップの話が出ていますが、
表示が難しいほど広大なフィールドは作らない、という手もあると思います。
一つの町の色んな場所からダンジョンに繋がるようにしたり、
迷いの森のような所からでもいいでしょうし。
それで今思いついたアイデア:
全編迷いの森みたくしてしまう! というのはどうでしょう。
アクションだけど、トルネコみたいなダンジョン探索型っぽくしてしまう。
日本的な竹林の中を彷徨い、それが色んなステージに繋がっていて、
個々のステージは任意の大きさの長方形で構成して、
ステージごとに様々な敵や仕掛けを用意する。
今までのイメージと違うかもしれませんが自分は良いと思います。
どうでしょうか。
889 :
Classical名無しさん:07/11/26 22:04 ID:5vU7.V/o
プッ
マップデータに関して、Geek氏のwikiに落書きさせてもらいました。
とりあえず大きさとかポリゴン数とか度外視してでもテストデータがあると
いいでしょうね。
その前に、まずは舞台背景の設定、それから2次元的な地図画像があって、
3D化という作業手順でしょうか。
これが伝説の「思いつきで仕様を大幅に変えるリーダー」…!!
実在したのか
892 :
Classical名無しさん:07/11/27 05:00 ID:SZB.ZKfs
はよせんか
893 :
Classical名無しさん:07/11/27 05:22 ID:eJ209dN.
3Dマップの自動生成は凄いね
ダンジョンでは無くて、森や町や草原や山脈を自動生成する
さらにシナリオも自動生成すると面白いね
894 :
Classical名無しさん:07/11/27 05:24 ID:eJ209dN.
木のデータ、草のデータ、山脈のデータなどをいくつか用意しておいて
似たものどおしが近くに設置されるように生成する
マップツールベースでゲームを作ると4年くらいかかる
エンジンとマップツールを作るのに2年
ゲーム開発に2年。
将来の次期バージョンで実装する為に 研究するのも良いと思う
Geekは、あまりにも素人すぎる
ツクールでも触って勉強した方がよい。
古いものだと
ドリームスタジオ
TombRaider Leveleditor
入手可能な物は
ヒットポイント RPGエディター3D
プレステ 天誅1,2 虎の巻
NeverWinterNights オーロラ ツール セット
素人向けは これくらいかな、
シナリオの試作くらいには使える。
天誅の時代背景が似ている。
製作の流れは
背景設定
シナリオ
ラフスケッチ
デザインスケッチ(地形、アイテム、キャラ)
3Dモデリング
3Dアニメ
こんな手順になる、やまぶしさんあたりが
シナリオ関係を書かなければならないだろう。
アマちゃんが制作経験あるようなスケジュールつくると悲惨だな
参加者にSEか企画はいないのかい?
トルネコみたく、と言いましたが3Dのダンジョンを自動生成というわけでは
ありません……。いや、できたらすごいと思いますが。
要するに、フィールドを幾つもの細かい部屋の集まりにして、
一つ一つが表示に困るほど広大なものでなければ難しい処理を考えなくて良いようにする。
これならストーリーがほとんど無くても困らないと思いますし。
プログラム的にはフィールドマップを二次元または三次元の配列で
保持して道なり階段なりでそれらを行き来すれば……と、自分としても
全体のイメージが広がった気がしたんですが。
まだ説明不足もあるでしょうがこのシステムについて議論してみたいです。
>>895-897 素人は承知ですが今から自分がツクールをいじるメリットはあまり……
>>898 SEの人はいるのかもしれませんが企画だけやるという人はいただけない気がします。
>899
>企画だけやるという人はいただけない気がします。
今まさにGeekがその状態だろ
898のSEってSystems Engineerだと思ったんだが
GeekはSound Effectと取ってる気がする
>>901 さすがにそれはないっすよ……
と、今企画だけやってると思われてもアレなので、
マジで途中段階ですが曲をうpしました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3316.wav.html 正直まだ聞いて欲しくないかも、、midiでパソコンに転送して
それからwavに変換しようと思ってたんですが、結局出来なかったので
そのまま録音して音をそろえたりでちょっと手間取ってたんですが、
これから一気に仕上げていこうと思います。
イメージとしては迷いの森の和風版ステージみたいので、
竹林……かな。これから弦とコーラスと打楽器と、オーボエとかも
入れたら雰囲気出るかも。と考えています。
>>902 そうか。それはすまんかった。
ちなみに皆がGeekに期待してるのは作曲でなく、企画進行だと思う
絵とか音とか後でやればいいことを先にやるのはFFの悪い影響だと思う
FFのせいでゲームつまんなくなったもんね
マップの個別フロア構造については完全に通じたようなので安心。
広場を作りたければ別個に作ればいいわけだしね。ボス部屋とか。
>>902 前の曲がタイトル画面のメインテーマだとすると
名前入力画面やしんみりとしたフィールド曲っぽいね。落ち着いていて
すごくよくできてると思う。俺が勝手に注文していいのかどうか
わからないけど、通常戦とボス戦の曲もはやく聴いてみたい。
戦闘は三味線風の弦をかき鳴らしつつ太鼓や気合いなどを混ぜてみると
いいかもね。ボス曲は前奏に雅楽を入れておいて大太鼓でリズム
優先にして作ると迫力が出るんじゃないだろうか。
シナリオは駄文書くのが得意だから必要があればいつでも大雑把に
まとめるので組み込む段階でそこから必要なものだけ抜いて使って
くれればそれでいいよ。ただ、このゲームは3Dでアクションを遊ぶ
ことが第一だからストーリーは刺身のツマ程度にしておくといいと思う。
せいぜいがなんで戦う必要があるのか、とかね。誰とそれに因縁があって・・・
みたいなデモ芝居って俺あんま好きじゃないし。
ストーリーの草案も「百鬼夜行の箱がなぜ開かれたのか」などの部分を
必要以上に膨らませてわざわざストーリーラインを追わせることで大作感を
出す必要はまったくなしと思ってる。必要なのは敵を規定数倒したら終わりという部分。
プレイヤーキャラに関しても「一大事に帝の勅命で各国から集められた」という
ただそれだけで充分。
906 :
Classical名無しさん:07/11/28 06:52 ID:Xx8/bTdo
妄想企画晒しアゲ
907 :
Classical名無しさん:07/11/28 07:01 ID:HQ6jrTfU
908 :
Classical名無しさん:07/11/28 08:01 ID:93b7H48.
文章長すぎ・・・
ちょっと引くぞ、もう少し用件をまとめられないのかい?
Geekの音専属は了解しました。
効果音が大量に必要なので用意して下さい。
キャラの3Dアニメーション
前後、左右(カニ歩き)、静止、攻撃のアニメーションが必要
敵も同じように
文章を書いて
シナリオと雰囲気に従って
絵を描く。
ここのコンセプトで
全員が同じイメージを共有する事が大切です。
そして、ポリゴンが大量に必要です。
文章
↓
絵
↓
3Dモデル
これで順次、進めてくださいね
スケジュール的に
2月末に出来上がりデバッグで3月末までに
試作品を仕上げるので、1ステージ1シーンだけになります。
マップは平面床で作り、周りの壁と天球(空)が必要です。
キャラは自由に動き回れる事、障害物判定する事。
配置するのは、キャラ、敵、地形アイテム、で
当たり判定、AI、健康状態、終了条件を作ります。
練習用に身長1Mの小型の敵モデルを用意する。
普通
キャラ設定、プロット作成
↓ ↓
イメージ発注 シナリオ発注
↓
3Dモデル発注
913 :
913:07/11/28 17:19 ID:93b7H48.
メチャクチャでワロタ
企画をサラっとしか見てないけどこの順序じゃないかね?
ストーリー
↓
プロット--------------------+
↓ |
シナリオ←----+------------+-------------+
↓ | | |
イベント→ゲームデザイン | |
↓ ↓ |
+------→設計-------→3Dモデル-----音楽/イメージ
| ↓
+------モジュール←--+
↓ |
+-----→メイン |
| ↓ |
| デバッグ-----+
| ↓
+-----ボリューム
>>909 定期的に仕切りたがってるけど何がしたいの
仕切りたいのなら、まず自分のまとめページを作ってから出直すといい
口だけの奴など、誰も相手にしない
916 :
Classical名無しさん:07/11/28 19:46 ID:Xx8/bTdo
仕切り屋AGE♪
進行のやり方を色々とご意見もらっていますが、
まず、このプロジェクトにおいてはよっぽどシナリオ書きますって人が
これから出てこない限りシナリオに重点は置かないので、
ストーリーをまず作ることはしないと思います。
本当はその様にするのがスタンダードなのかもしれませんが、
2ちゃんで趣味でやる人たちが集まるという性質上からも
どれかの仕事を先にやって、などという順序は無意味な気がします。
少しずつ進めていきましょう。
曲作りのほうがひと段落したらwikiのほうにこの前出したアイデアを
詳細に書いてみようと思います。その上で議論して、仕様が決められたら
プログラマも集めやすいかもしれません。
あと、音楽は今作ってる曲と、ボス戦を考えていたときに思いついたのが
あったりするんでまぁ何曲かこれから作っていきますが、
効果音については、ちゃんとしたものが出来るかわかりません。
というかどう作ったら良いんだか。電子ドラムから出る音で
何か良いのがあれば提供できますが。。
918 :
913:07/11/28 21:35 ID:93b7H48.
4ヶ月後を楽しみにしてますぜ
いや、ストーリーに重点を置く、置かないの話じゃなくてさ
「このゲームはどんなゲームなのか」をある程度はっきりさせて
皆で共有するために、世界背景とかストーリーとかゲームデザインを決めるんだよ
例えばちょっと前に話してたフィールドについても
広大なマップにするのか箱庭にするのか、というところを
何の背景もなしに決めるのは無理なわけよ。
何故ならどれも一長一短でそれらの優先度は人によって違うからまとまるわけがない
ここでやまぶし氏の「百の魑魅魍魎を箱に納めなおす」というストーリーを考えると
ステージが100とか50とか20とかあると区切りがいいから
箱庭形式がいいんじゃない?とか色々議論できるわけだ
アクションも、どういったモノを売りにするのかが決まってれば
操作方法や敵の動き方もそれに合致するように議論していけば決めやすい
単に「ゼルダから引っ張ってきました」じゃ全く説得力がない上に議論のしようもない
何故ゼルダはそういう操作方法なのか、を考えて
それはうちのコンセプトと合ってるから同じにしましょう、だとみんな納得できる
モデル作る場合も、その辺がはっきりしてればイメージしやすいでしょ?
単に妖怪作って〜、って言われても色々あるっしょ?
そこをできるだけ共有することでスムーズに進むんだよ
せっかく参加してくれてるプログラマやモデラーさんがやりやすいようにするのもリーダーの務めだろ
何もない状態で先に進めると全体の統一感がなくなってバラバラになるか
どんなゲームなのか理解してるのはGeekだけ、とかいう状態になるぞ
別に決めなくていいんだよ
作りたい人が好きなものを作って投下すればいい
人に決めてもらわなければ何も作れないような奴は
どうせ役に立たない
921 :
Classical名無しさん:07/11/29 00:05 ID:7DWAraBo
>>920 それならリーダーがいる必要がない 有能な人が作りたいものを作って自然にリーダーになるなら良いけど
自分でリーダーといっているのに、物もないし統率力もない
>>921 もう一度763のプログラムを見せてくれないか?
>>919 それ代々木アニメーション学院製作のアニメとかやる前から終わってる感じがするね
手作りゲームなんだから動けばいいんだよ
デタラメなものが出来てそれを楽しめばいいんじゃない?
笑っちゃったよ
>>790 がプログラマーの本音だよ。
今後も同じ事の繰り返しなんだろうな
925 :
Classical名無しさん:07/11/29 05:44 ID:F.X/U7zw
糞スレ終了AGE
926 :
763:07/11/29 06:01 ID:581XrnD6
927 :
Classical名無しさん:07/11/30 05:03 ID:IVe.iVIU
2Dですら完成しないスレ晒しAGE♪
リンクの冒険風にすればいんじゃね?
>>924 あほか。Upされたプログラムはちゃんと動くし、
そもそもHSPとか言ってる奴がマのはずねーだろ。
>>924のいいたいのは
決まってないことに接する気持ちのこと言いたいんじゃないか?
俺も傍から見てても何したいのかよくわからない
ゲームは指揮者が無能だと右往左往して永遠完成しないぞ
931 :
Classical名無しさん:07/11/30 23:49 ID:g2Dd6TvI
hspとか言ってる時点で糞
最近曲作りにちょっと集中してたり体調不良もあったりで
書き込みが出来てませんでしたが、とりあえず前話したアイデアについて
wikiにまとめたのでご覧いただければと思います。
曲のほうは八割方完成しています。あと少し……あと少しなんだ……。
933 :
Classical名無しさん:07/12/01 00:40 ID:Z0FWQt4s
934 :
Classical名無しさん:07/12/01 05:50 ID:Rwxq3DOg
体調不良AGE
935 :
Classical名無しさん:07/12/01 17:54 ID:Z0FWQt4s
なぁんにもない
はじめから和風とかどこまで完成させたくないんだあんたら
937 :
Classical名無しさん:07/12/02 06:18 ID:D368iWoI
関係者さっさと出てこいAGE
938 :
Classical名無しさん:07/12/02 20:25 ID:D368iWoI
音なんてフリーで十分AGE
939 :
Classical名無しさん:07/12/02 20:34 ID:3QP9qqjc
おちつけ揚げ
940 :
Classical名無しさん:07/12/03 06:04 ID:4cv3qs.s
FFで育ったゲーマーがゲーム作ろうとするとこんな感じになるんだなAGE
941 :
Classical名無しさん:07/12/03 06:35 ID:2Epn06Co
AGEる奴が増えたAGE
おわたなw
ゲーム作るのにプログラムとか実装の小さな問題ばかり気にしてる時点でおわてる
SEXで子供つくりたいのか SEXしたいだけなのかってことだよ
童貞ほどSEXする前から小さな問題気にして何もできないものさ
指揮者が無能すぎてあと3ヶ月でおわりそうにないな
kunoitiのパンツを作ってください。
samuraiのXファイルをUPしてください。
はじめから意気揚々とフルマラソンに参加して1キロ地点で涙目って感じだな
kikakusyo!!kikakusyo!!
プログラムもゲームデザイン決まってないのに作る
モデルもゲームデザイン決まってないのに作る
音楽もゲームデザイン決まってないのに作る
無謀にもほどがあるだろ
絶対に成功しないやつのパターンだな
948 :
Classical名無しさん:07/12/04 05:51 ID:tncY22iQ
GEEKの伝説 完
曲でけた。。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org6978.wav >>947 スレを突然引き継ぐ形だったからデザインが最初に無かったのはしかたないっさ。
ゲームってのは総合芸術だから、何がないとイメージわかないとか
アレがなきゃ駄目だとか言われるけど、企業じゃないんだから
作れるもの作っていって、それによってたかって最後に何かができればいいさ。
ついでにどうでも良いところにレスすると、俺はFFやったことねえよ。。
映像は大好きだけどプレイしたことは無い。残念ながら。
ゲームはそんなにやりまくったわけじゃないんだよね。
ただ、やるものは全部とことんやって極める、って感じ。
総合芸術(笑) Geekみたいなゲー専生出身にたくさんいるよ
ゲームを作るのを何かすごいことと勘違いしてるやつが
そーゆーのは完成させたことないやつが言う台詞
> ただ、やるものは全部とことんやって極める、って感じ。
企画、進行× プログラマ × 音楽 × 絵×
がんばれw
951 :
Classical名無しさん:07/12/04 12:50 ID:tncY22iQ
極める(笑)
キモッ
AGE
「どういう奴等にこう楽しませるゲームを作ろう、その為にゼルダ風でサムライで…」ってんじゃなくて
「凄いものを作りたい、俺はこうしたい、各自好きな様に作りゃいいじゃん」って思考はおめでたいにも程がある
きっといいゲームできるさ。
ですよねー
955 :
90:07/12/04 18:08 ID:Of2CwYtU
>>949 mp3にして軽くしてくれるとダウンロードしやすいなぁ。
めっきり他の人が姿を見せなくなったし、煽りもきつくなってきたし、
スレも終わりに近いし、そろそろ潮時かも。
プログラマーの皆もきっと自分のゲーム制作に忙しいでしょうし、
Geekの人も自分のゲーム作りに徹した方が得る物がありそう。
なによりここで煽られながらやっていると、精神的によろしくないと思う。
956 :
Classical名無しさん:07/12/04 18:58 ID:.Nv0YYmU
いい訳乙w
90がやる気も実力もないのにでしゃばっているから
>>955 (90氏)
フリゲ目当てで製作サイドに無意味なプレッシャーをかける人が多くなってきたようなので、
次のサンプル公開とか書き込みを控えておりました。
あまり気になるようなら、外部にクローズドな連絡手段を用意する方法も
検討してもいいかと思います。
>>949 (Geek氏)
竹林というか、薄い霧の中での捜索のような風景をイメージしました。
ところで曲データはsmfでの公開も検討してもらえないでしょうか?
ループ位置をコントロールチェンジ111(RPGツクール素材準拠)なら
さらに都合良かったりします。
959 :
Classical名無しさん:07/12/05 06:09 ID:FKpZg5OI
3Dは難しいので、シミュレーションにしようぜ
960 :
Classical名無しさん:07/12/05 06:24 ID:DQX2zxFQ
糞ゲー作りは最初から外部でやってろ。
mp3できました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org7647.mp3 smfはちょっと今はキツイっすね。。
midi端子があるPCとかがあれば出来るかもしれませんが、
そういう環境が無いのでwavにして音を合成・編集したので。
煽りは自分は特に気になりませんが、
まぁ真面目な人が近寄れない雰囲気ではあるかもしれませんね。
ホントはもっと仕様に関して色々議論したかったのですが。
でもとりあえず自分は曲作りを続けていこうと思っています。
頃合を見て、色々と仕様が決まったらまたPGを募集してみるか、
まったく現れないようなら自分がまた挑戦してみるか、
以前
>>90氏が張ったWikiの人が
>>1氏なのであればその人に
再度協力を要請してみる、などの手はあると思います。
>まったく現れないようなら自分がまた挑戦してみるか、
自分で作ってみれば、何故他の人が放棄したかを理解できるでしょう。
何が必要で、何を準備しなければならないか、暇でないから待機なんかしない。
もちろん同じ場所で何度も作り直しなんかやらない。
体験しなければ理解できない事もある。
「色々かじった」を言う人は「やれば出来る子」並みに信用できない人種だから
あと3ヶ月で完成させるのをワクテカまてばよろし
964 :
Classical名無しさん:07/12/06 06:41 ID:.NzxOgoA
フリゲ作りで一番いらない音担当
965 :
90:07/12/06 09:40 ID:rvBuNfB.
>>958 たぶん去ってはくれないから、他でやった方がいいと思う。
サンプル見たいし。
>>961 聴いてみた。 いいよーいいよー。
今回は音楽で行った方がいいかもね。
自分でモデリング・プログラミングはいけても、
音楽だけはなんともならんかった。
だーかーらーロックマンDASH3はいつになったら出るの?
967 :
Classical名無しさん:07/12/06 17:43 ID:OVlhMwn.
糞の掃き溜め
968 :
Classical名無しさん:07/12/06 18:56 ID:.NzxOgoA
970 :
Classical名無しさん:07/12/07 05:09 ID:H7/1ZIKY
ウィルス注意
ウイルスなんかじゃないですよ。
>>969 一応左右キーは回転ではなくて移動を想定していましたが……
もしかしてプログラムやっていただけるんですかっ!?
>>969はもっと歓迎されていいと思う
絵の人テクスチャ描けば
973 :
Classical名無しさん:07/12/08 09:04 ID:/Dv9e7yg
DarkBASICwwww
もはやレベルが知れてる言語w
そろそろ次スレなり別掲示板なりクローズドサイトなり準備した方がいいんでないか
スレ的には すでに解散前の反省会ですから
次スレは不要でしょう。
こうゆうものは独りで作るつもりで行わないとうまく行かない。
マップも無いし、どうしたいのか解らないから
これ以上testは作らない。
あなたが造れば良いんじゃないかな。
testの中身はBASICで20行ほどなんで
難しい事を行わなければ、簡単に出来ます。
976 :
Classical名無しさん:07/12/08 18:43 ID:5k5rrFoo
DARK BASIC AGE
THE END
ぶっちゃけGeekがしきりだしてから
完成する気がしなかった
プログラマーとして参加できなかったヤツが嫉妬して煽ってんのか?
>>1が仕切っていたら今頃自分も参加できて完成していたとでも?
どのみちmixiやメールとかで連絡とりあい、腰据えてやらないと
ずるずるして無理だろうけどな
980 :
Classical名無しさん:07/12/15 16:11 ID:sc2yAxM.
嫉妬(笑)
981 :
Classical名無しさん:07/12/16 02:13 ID:0xYcomfs
図星かよ
よくわからないけど自分のこと言ってるなら
勝手に自滅して勝手に吠えられても困る
言い訳のために自分がネチネチ言われるのは良い気持ちではない
他人に吠えてる暇あるなら作ればいいし
もうすぐおわりだから、言いたい事があれば はっきり書いた方がいいよ。
984 :
Classical名無しさん:07/12/16 15:03 ID:MZGpLC0Q
糞スレ埋め
みんなが力をあわせてがんばっているのに
罵声を浴びせて台無しにする奴は死ねばいいのに
986 :
Classical名無しさん:07/12/16 19:08 ID:MZGpLC0Q
罵声ぐらいで止めるカスども晒しAGE
最後だからいいますけどGeekさんがゲ製板までいき宣伝して反感買って
罵声でたら人のせいにするって随分と都合いいですね
少し前のスレでも私じゃない方に対して私のレス番号を呼んでましたが
何か作為的に私を貶めたいんですかね
被害者ぶって加害してる自分はなんなんですか?
ほんと参加やめてよかったです
さようなら
うっせーよカス荒らし
さ、曲でも作るか……
990 :
Classical名無しさん:07/12/17 06:39 ID:T7YDzOIo
うっせーよカス
991 :
Classical名無しさん:07/12/17 06:40 ID:T7YDzOIo
ゴミ曲製造機
992 :
Classical名無しさん:07/12/17 06:42 ID:T7YDzOIo
ゴミプログラムで喜ぶアホ
993 :
Classical名無しさん:07/12/17 06:43 ID:T7YDzOIo
荒しを言い訳に去っていくゴミ関係者
994 :
Classical名無しさん:07/12/17 06:44 ID:T7YDzOIo
荒しに反応する馬鹿
995 :
Classical名無しさん:07/12/17 06:45 ID:T7YDzOIo
完成する可能性0
996 :
Classical名無しさん:07/12/17 06:46 ID:T7YDzOIo
つーかゼルダの伝説系(笑)
997 :
Classical名無しさん:07/12/17 06:48 ID:T7YDzOIo
荒らされたくなけりゃ
2chでやるなよ(笑)
998 :
Classical名無しさん:07/12/17 06:49 ID:T7YDzOIo
2chじゃないと誰も見ないやな、ゴミ企画
999 :
Classical名無しさん:07/12/17 06:50 ID:T7YDzOIo
埋め
1000 :
Classical名無しさん:07/12/17 06:50 ID:T7YDzOIo
糞スレ1000
1001 :
1001:
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