【XMSNES】スーパーファミコン音源で音楽データ制作【SPC】
1 :
名無しサンプリング@48kHz :
2007/06/30(土) 18:37:16 ID:sGoBuiU1
2 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/06/30(土) 18:39:26 ID:sGoBuiU1
インテリジェントシステムズのデバッガは懐かしい思い出。 実機よりホワイトノイズが多かった。
今こそ腹黒
? MODをSPCに変換するメリットは? エフェクトはプレイヤー側の仕事のような気がするし。 逆変換なら欲しい。
>>1 乙です
>>5 なんというかロマンティックじゃないか
将来的に実機演奏とか
>>5 SPC700は、ハードウェアでリバーブとディレイを搭載している
が…。
これを使うか使わないかでだいぶ感じ変わるよ。
同時発音数8音、サウンドバッファ64KBと制限の多いこの音源
でどこまでできるか競ったりするのが面白そう…。
8 :
K-> :2007/07/01(日) 02:57:49 ID:LoHcOs35
それでもファミコン音源より独自性出しにくいよね SNESというか以降のPCM音源マシンってプリセット音色持ってないんですよね???? スーパーファミコンらしさを出すのはサンプリング周波数とエフェクトの質感か ストリングスの音とか結構独特ですよね、、、あれもメーカー事違う音色なんでしょうけど
>>5 インパルストラッカー形式を吐き出すプレーヤーは既に存在するはず
もちろん酷い出力になるのは想像に難くないが
>>1 乙。
>>8 むしろファミコン音源より「この会社、このコンポーザーの音」と言う独自性を出しにくいから、
あの頃のコンポーザーは、必死で工夫して独自性を出していたなぁ。
不思議と「お、この会社の音だ」とわかったのは良かったなぁ。
あーあと、リバーブとディレイのかかり具合も独特だよね。
他の音源でこのリバーブとディレイを再現しようとしても、上手くいかない。
ファミコン同様、スーファミにも思い入れのある人はかなり多い。
既にファミコン音楽は結構出回っているわけだし、
スーファミ音楽も、徐々に理解されていくんでないかな。
それにしても、やっと使いやすいツールが出てきたな。
それでも、MODからの変換と言う形だが、昔の悲惨な状況に比べると、えらい飛躍だ。
自分はこのSPCファイル製作は大賛成だ。
>>8 プリセット音色についてはあるっていったりないっていったり、情報がよくわかんないんだよなあ。
まあスーファミに関してはないんだろうけど。プレステはあるって聞いたような気がしないでもない。
どなたか、スーファミ以降のハードについてプリセット音色に関する詳細を教えてください。
13 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/07/03(火) 20:36:51 ID:SC06D9/F
XMSNES最新バージョン&ソースコード公開キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ ! …けど、dp_snap.binとdsp_snap.binがないとかいうエラーが出るな…。 前のバージョンから持ってきてもだめだな…。
自作SPCファイルを誰かが投稿すれば、盛り上がるんだが…。 NSFに比べると、トラッカーからしか打ち込めないから敷居が高いな。 せめてMMLで作成できたら、敷居が少しは低くなるんだが。
むしろ、MMLの方が敷地が高いような気がする。
まあ、それは人それぞれだろうな。
18 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/07/07(土) 21:14:05 ID:zHDt3KxO BE:92333478-2BP(2)
MIDI → Mod Plugで音色割り当て&XMに変換 → XMSNESで再変換 → spc という風にやろうとしているんだけどうまくいかない・・・。 「NTVDM CPUは不正命令を検出しました」ってエラーが出て使えない。 MMLに音色追加って感じでSPCに変換できないかなぁ。
とりあえず、専用アップローダーとかがあれば良いんだけどな… mckの方に上げる訳にもいかないし。
まえのverは単にxm
(あーごめんw) /modからの変換だったきがするけど今回のverから色々手順が増えてるのかな
前バージョンでは上手く変換できたけど、 最新版は動かないなぁ ソースからコンパイルする必要有り? 単純にMODから変換するだけなので、若干面白みには欠けるかもしれない スーファミならではの音を追求していきたいね キモはディレイとリバーブと音色か…
前のバージョンのdp_snap.binとdsp_snap.binを持ってくるととりあ えずSPCファイルはできるが、再生はできないな。 入れ忘れかな? まあ、前のバージョン(11:41 PM 2/9/2007にある「beta version」 をクリック)は消えていないから、そちらを使えばいい話だが…。
24 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/07/15(日) 11:21:12 ID:qykIAeuP
もういっそ「かなでーる」で作らね?
>>25 かなでーるでは、開発者側が用意した音色しか使えないから面白く
ないじゃん。
でも、一応それもありだろうな。
>>25 死ぬほど使いにくいwwwww
中学の頃はあれで打ち込みやってたが
中年になって改めてかなでーるで作ってみたら発狂しかけた
28 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/07/19(木) 18:56:50 ID:DVm8wafW
しかし、盛り上がらないな…。
モッドからの変換だからなぁ。作り方が。
NSFみたいにMMLからの作成なら、ファミコン音楽並みに盛り上がるはずだが。
スーファミ音源に思い入れのある人は間違いなくたくさんいるわけだし。
とりあえず
>>24 、グッジョブ。凄い綺麗だわ。音が。
モッド作成には、何を使ったのか知りたいな。やっぱりトラッカーなんだろうけど。
実際作成してるのがMODファイルなんで、こう、モチベーションが上がらないというか。 作ってない言い訳でごめん。
トラッカーで打ち込みなんて出来る気がしないけど MPTで波形ループまで統合的にできるのは確かにいいのかもしれない BRR変換とループ位置決定とか手作業だとやってられん
なんかエミュレータでspcに変換出来るのってあったよね。 あれってデザエモンとかかなでーるとかも出来るの?
何から変換するのかな
俺はそれを通すとなんでもスーファミっぽい音になってしまうエフェクトのVSTが欲しいわ。 あ、ていうか、いろいろ組み合わせてツマミいじりまくったらできるかな?そういうの。 スーファミを自由に演奏するっていうのをやってみたいんだよなあ。
35 :
24 :2007/07/21(土) 08:54:16 ID:/XABqZaC
>>29 >モッド作成には、何を使ったのか知りたいな。やっぱりトラッカーなんだろうけど。
波平会にあるModPlugTrackerのv1.16J Rel.3を使っています。
OpenMPTはどうも使いにくいので、今でもこのバージョンを使っています。
36 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2007/07/29(日) 13:08:12 ID:Paiaz5RW
これ変換したSPCを実機やエミュで鳴らす事は出来るわけ?
37 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2007/07/29(日) 13:12:03 ID:Paiaz5RW
ああ、エミュで鳴らすってのはSPC再生機能があるエミュで再生するってことじゃなく 実際にromなりに組み込んで認識させるってことね
昔MIDIをSCCっぽく鳴らすプレイヤーがあったが似たようなのがあれば楽だなぁ。
39 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2007/07/29(日) 14:18:51 ID:lf/J2nke
>>37 デモを見る限り、できるみたいだよ。ただ、やり方は良くわからんが…。
spc2romではID666の情報は表示はうまくいったが、音は出なかったな…。
dp_snap.binとdsp_snap.bin、ようやく公開されたけど、やっぱり再生
できないSPCファイルができてしまうな…。
がー A816.exeどっかいっちゃったよ CC65はコメントで日本語引っ掛るしX112Fはメモリ足りないとかもんじゅ氏ね
>>37 実際のSPCの書式はゲーム毎に違うから、特定のromに組み込んで元データの通りに鳴らそうとしたら色々と調整しなきゃいけない
42 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/07/30(月) 23:13:39 ID:E9SzpX5z
SPC2ROMを使ってROMイメージ化&エミュでの再生に成功記念age
(演奏がやや不安定だけど…)
>>24 の「トロイカ」と
>>1 の2番目のサイトにある「北方の平原にて」と「生きている湖底の
村落」をROMイメージ化したもの(ZSNESで動作確認済み)
http://www11.axfc.net/uploader/16/so/N16_23750.zip.html キー:SPC2ROM
XMSNES(2月9日のbeta version)で作ったものの場合、
spc2rom -07FDD troika.spc
といった感じで、-Oで7FDD付近の位置を指定するといいみたい。
-Oxxxx(オフセット位置)をどこにするかでだいぶ音質が変わって
くるみたいなんだが、もう少しいい場所がありそうな感じだが…。
でも、ここまでできればあとはマジコンとかを使って実機で実行させ
るだけで実機再生いけるのでは?
誰か持っている人、実験&レポ頼む!!
45 :
42 :2007/07/31(火) 17:25:37 ID:xyobOPzt
>>43 動画レポ サンクス!
一部の音がおかしくなりながらも、とりあえず鳴っているのには
(特にトロイカ)感動したよ。
UFO、欲しくなったな…。
46 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/07/31(火) 18:12:12 ID:ngJujIHL
SPC2ROMってエミュやらで録音したSPCならD&Dだけでsmcに変換できるのにな〜 なんでmodから変換したやつは出来ないんだろう 内臓音源使ってねーからかな
内臓音源といっても波形とかはソフト持ちだよ
48 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/08/01(水) 19:13:11 ID:n4SJj0db
SFCって内臓音源の楽器っていくつあったんだ
だから内蔵はないって SPC700が持ってるのは再生機能とエフェクタ。 ROM側に音源の波形まで入っててそれを読み込んで再生してる
PCMの他に演算波形ってのをスペック表で見た気がするけど、 単純な波形を計算してサンプルメモリに書き出せるのかな。
こういう誤解を生むから演算波形なんて呼称を使うべきではないんだが 通じないんだよ。
結局、何を意味してるわけ?ノイズについては別に書いてあるし。
何処かでDSPの何か(PichMod?)の機能を演算波形と表現された事があり、それを記憶している人が居るのと 矩形波等の生成機能がSPC700にあると信じて疑わない人が居る そのコラボレーション
LFOだかSWEEPだかの波形のことを発音する波形のことと解釈したのか?
よくわかんねーけど楽器選ぶ時って楽器一つずつにドレミファ・・・って全部入ってるのか? それとも基本はドしか入ってなくて後は波形で音階上げたり下げたりするわけ?
>>55 どっちのやり方も可能
もちろん容量の問題はあるけど
前者のやり方が出来るなんて初耳だ と思ったが、考えてみればサウンドドライバの作り方次第でどうとでもなるよな 実際に前者が採用されているゲームはあるんだろうか?
前者は単なるマルチサンプルでは? あの容量じゃ現実的じゃないと思うが
8MBまでだからな
60 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/08/03(金) 20:38:12 ID:YFe7kXMj
素人質問だがmodってチャンネル数っていうか、同時にいくつまで使えるの? SFCって8チャンネルまでだよな
部分的なマルチサンプルは多分あるでしょ もっとも、それはそれで不自然にならないようにするのは大変だけど
>>59 音色、シーケンス込みで64Kまでじゃなかったっけ?
>>60 俺もあんまり詳しく無いが
フォーマットでいうところの.modだと3とか4くらいじゃなかったかな
XMだと8以上あったと思う
アミガモジュール?の事を亜種もひっくるめてMODと呼ぶのは日本特有らしいですね
聖剣伝説3はピアノの音を低音・中音・高音域で別々にサンプリングして鳴らしたって書いてあるぞ
65 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/08/05(日) 14:58:53 ID:PSbTFHBf
スレタイみて気になって来たんだがMIDIからはできないのか… MODなんて触ったことないよorz 上でも出てるが確かにMMLだったら…w
MIDIのデータをMODに使うことは出来る スーファミのソフトの音源ということであればマリワ用の(ry
68 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/08/09(木) 16:42:27 ID:UM766RaK
midi→mod→spcに変換すればいいじゃん
69 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/08/09(木) 21:09:13 ID:BXNjZVqe
ModPlugTrackerでMIDIデータをロードすれば自動的に変換して くれるよ。ただ、ほとんどの場合、手直しが必要だが…。 でも、困ったことにXMSNESのbeta versionの置いてあるサーバ が止まってしまったみたいで、7月の終わり頃からダウンロード できなくなってしまったんだよな…。 eKid氏に不具合報告とかも含めて連絡したいんだが、英文を書 くのは苦手だしな…。
日本語でおk
71 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/08/11(土) 06:12:56 ID:mjof62y6
将来的にMMLで打ち込めるツールが出来ればいいね。
>>73 おっ、コレはいかにもスーファミという感じでイイですな。
何か豪華な感じ。
75 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/08/18(土) 18:23:54 ID:T9E5VUGj
APU資料見て思ったんだが サンプリング周波数32kHzでピッチ+2オクターブってことは 16kHz×4で最高出力周波数は64kHzでおk?
てか、FPD98で作ればよくね? 結構再現度高かったと思うのだけれど。
もんでんとか、超なつかしいんですけど。
78 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/08/19(日) 13:41:56 ID:tuYfNd/z
MKRさんとか、KYUさんとか、じゅさんとか、SNBさんとか、MOALさんとか… …なつかしいな…。 ところで、「xm2snes」でググっていたら、mars.dti.ne.jpサーバ上のペー ジが出てきて、そこにMML2XMというプログラムがあったんだが、これ、使 えるんじゃないか? 試しに「ドレミファソラシド」を作ってXMSNES(beta version)で変換し てみたが、うまくいったよ。 まあ、どの程度まで使えるのかはわからないが…。
mod作れるツールってある?
ググレカス
>>79 無かったらどうしてmodが存在してるんだよ
っプロの仕業
波平会
XMSNESで作ったものでも、SPC2ROMでROMイメージ化したものから rom2snsfをすると、微妙にテンポが速くなったりはするものの、 きちんとsnsfにできるみたいだね。 できたところであまり意味はないけど…。
86 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/09/23(日) 13:44:49 ID:/ny/SrgT
あs
87 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/09/23(日) 19:04:29 ID:UxodGNBO
88 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/09/27(木) 15:49:31 ID:Kn0RXmTR
なんという過疎w NSFの為にmmlを覚えたというのに次はMODとやらを覚えないとならんのか_| ̄|○
MODだから使う気にならん
MMLでMIDI作ってMODに変換すればいいじゃない
モッドがんばれよ
93 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/09/29(土) 06:28:46 ID:MVrnudNm
>>43 を見て自分でもやってみたくなったんだが、SuperUFOとかは、
今でも秋葉原とかで手に入るのかな?
情報プリーズ。
なんかの法律が出来て発禁になったような気がするけど探せば中古とかだとあるのかな?(新品は無理な気がする) あとはオクかな… 今見たらv8が20kとかあるけどspc鳴らすだけならram容量なんて要らないから古いので良いんだよね。
>>94 そうか…。ありがとう。
まあ、これもそのうちTNS-HFCみたいなものが出てくるだろう
から、まあいいか…。
ちょっとうpされたの、聞いてみたんすけど、 SNES独特な感じがしないなあ・・・ というか、XMの元曲の方が聞いてて、素晴らしいw NESだったら、聞いたら、一発でわかるんだけど ところで、ブツブツ、ぶつぎれな感じで再生されるんだけど、 これは、kbMediaPlayerのSPCプレイヤーが悪いのだろうか? お勧めなSPCプレイヤーあります?
>>96 単体Player
・SNES SPC700 Player(改良版 SNESAPU.DLL作者)
・黒猫SPC(3種類のSNESAPU.dll入り)
・Audio Overload
・hoot
SPC Pluginなどを入れて再生
・foobar2000
・Winamp
など
>>96 SNES SPC700 Playerか黒猫SPCがおすすめ。
kbMediaPlayerもkbsnesapu.kpi+SNESAPU.DLLを使えばOK。
SNES SPC700 Playerと、kbsnesapu.kpi試したら、音が全然ちがってびっくらこいた orz
いやー、失礼しました
>>96 のはなしね
しかし、xmからの再現度がすごいですね
102 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/10/08(月) 18:30:44 ID:nKAL9ltt
MIDI用の音源ってないんの?
103 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/10/08(月) 18:37:55 ID:Y+U0noA3
>>102 ???
SPC700はもともとMIDI音源ではないが…。
質問の意味が良くわからないので、もう一度、もっと詳しく
どうぞ。
104 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/10/08(月) 18:46:44 ID:nKAL9ltt
えー、ごめんよ、つまりMIDIからスーファミ風に作曲できないの?
105 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/10/08(月) 18:53:05 ID:nKAL9ltt
つーかSFCにほぼ近い音源ってことで すまん
あー無理だね 馬鹿だね俺 死んだほうがいいね
107 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/10/08(月) 19:25:06 ID:moldjaon
>>104-106 いや、大丈夫。FPDというのがある。
Windows用のFPD98でMIDIデータをFPD専用の形式に変換するには
シェアウェア登録が必要だが、PC-98用のFPD 2.6.1(PC-98用)
に入っているMID2FM(DOS/Vでも動作する)はタダなので、これ
を使えばOK。
スーファミそっくりな音が出るよ。
ただ、MID2FMは長いフォルダ名やファイル名が扱えないので、
例えばnostalgia.midというファイルを変換したいときは、
nostal~1.midのような感じで入れる必要があるので、そこだけ
は注意。
108 :
107 :2007/10/08(月) 19:28:12 ID:moldjaon
あ、ちなみに、いつの間にかIDが変わっていたが、 103=107なので…。
>>107 、108
ちょーっ!!!!!速レスありがてえ
早速試しにSPC変換してやってみます
MODにデフォで入ってるMIDI音源もモノによっては スーファミのゲーム(これもモノによる)の音そっくり なのがあるね。ていうか、具体的にはスターフォックスで 使われている音そっくりなのが多い、気がする。
ちょっとまて 書き込む前に 読み直そう
112 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/10/25(木) 19:48:02 ID:mD4QhHv/
opapi
113 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/11/03(土) 17:33:16 ID:7XN0P5q+
xmsnesが作者サイトにないんだけど。。 どっかにうpされてない?
114 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/11/04(日) 12:23:38 ID:NXILUmHZ
とりあえず今ダウンロードできるバージョン(RELEASE 07/02/07)で音の 出るSPCファイルを作れる方法がわかったよ。 最初から入っているspx_core.binというファイルを消して、spx_corem.bin というものをspx_core.binにすれば(名前変更すれば)いいみたい。 でも、FIRフィルタやハードウェアエフェクトの設定が今までのようには機 能してくれないみたいだから、(エフェクトを使わないものについてはこれ でOKみたいだが…。)…もうちょっと試してみないと…。
>>107 XMSなり設定をいじってcommand.comから起動してやれば
fm→wav変換程度はDOS版も現代の環境(vistaは不明)で可能。
つーか変換がたった数秒ってありえね。当時i486DX2 66MHzの時は
5〜10分かかっていたのにorz
ただ、FPDに使用されているサンプリングはマルチサンプリングではないので
現代的に使うとなると音色切り替えで擬似的にシミュレートするしかないようだね。
ってここはspcのスレだったスマンorz
116 :
自治スレでLR改定議論中 :2007/11/09(金) 20:38:20 ID:FBi8VxM1
117 :
自治スレでLR改定議論中 :2007/11/11(日) 16:31:09 ID:ZaHuFCDJ
だれかドンキーみたいなの作れないの?
118 :
自治スレでLR改定議論中 :2007/11/13(火) 00:00:19 ID:RiASDung
おつー
121 :
自治スレでLR改定議論中 :2007/11/13(火) 22:55:06 ID:113UuB1E
>>121 曲が気に入った
Forest?何の曲?
123 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/11/14(水) 23:59:13 ID:Le/BsbHq
ありゃ失礼、オリジナルとして既出でしたねw
125 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/12/01(土) 00:37:43 ID:OFHOLT4p
わー
126 :
名無しサンプリング@48kHz :2007/12/17(月) 16:36:09 ID:ktgs/yz9
わー
127 :
名無しサンプリング@48kHz :2008/01/01(火) 14:19:57 ID:IsEiT1N0
わー
わー?
わー!
130 :
名無しサンプリング@48kHz :2008/01/09(水) 07:08:18 ID:GZx0b4Oh
ワーォ
トシちゃん感激!
もっと伸びますように!
133 :
名無しサンプリング@48kHz :2008/01/20(日) 21:59:32 ID:KxYZzaQ5
わー
134 :
名無しサンプリング@48kHz :2008/01/21(月) 19:35:48 ID:AKTb4EFW
スーファミ本体からサウンドユニットを取り出そうと思ったら、SPC700 とかの部品がメインの基板に直付けになっていて取り出せなかったorz その辺りの分解ページにあるようなユニットになっているものと、メイ ン基板に直付けされているものの2つがあるみたいだな。
その辺のHOで捨て値のSFCを思う存分購入せよ
Wikipediaにある写真は直付けのものだな。 どういうものがどちらのタイプなのか…みたいな情報はどこかに ないのかな…。
137 :
136 :2008/01/21(月) 21:17:44 ID:7rbcGWqI
スマソ。「スーパーファミコン 分解」でググると1番最初に出てくる 分解ページに書いてあったな。 ユニット式になっているのは初期のものだけか…。 ということは、取り出して某ページみたいにパソコンの周辺機器にし てしまう…というのをやるのは厳しい…というわけか…orz
マジかー。 因みに初期の(に限らんかもしれんが)は簡単に壊れるから、もし入手出来たら扱いは慎重に・・・
139 :
名無しサンプリング@48kHz :2008/02/03(日) 16:37:34 ID:aXLc5a2I
ちきてー
140 :
名無しサンプリング@48kHz :2008/02/10(日) 17:26:26 ID:rY0Ng8uz
143 :
名無しサンプリング@48kHz :2008/03/04(火) 01:28:37 ID:e4UACg+t
口だけ乙
144 :
名無しサンプリング@48kHz :2008/03/15(土) 11:38:48 ID:DQfarfWM
チャンネル数はSFC程度で十分だな
145 :
名無しサンプリング@48kHz :2008/03/21(金) 13:19:04 ID:stBSYHm3
>>141 マジレスすると
再現はよくできてるけど使用チャンネル少ないな
もうちょっとオーケストラっぽく
MADじゃなくて改造ROMだよね? ロマサガに元から入ってる音色しか使えないっていうしばりがあるんじゃないかな?
147 :
名無しサンプリング@48kHz :2008/03/22(土) 23:43:49 ID:9Bcc2lV3
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2163314 こっちで聴くとだいぶ感じいいな。
>>141 はエフェクトがかかっていないのかな?
ところで、最近Caitsith2氏からXMSNESやMIDI2MSSで作ったデータの実機での
再生レポートを頂いたんだが、それをまとめると…
XMSNESで作ったエフェクトを使っていないもの → 再生できる
XMSNESで作ったエフェクトを使っているもの → 再生できない or 不完全な演奏になる
MIDI2MSSで作ったもの → 再生できる
という感じだったらしい。
(但し、MIDI2MSSの場合は、MSS Music Playerをアセンブルする前にソース
を書き換えてキーオンとキーオフが同時に発生しないようにしておく必要
あり。)
XMSNESで作ったエフェクトを使っているものが実機ではうまく再生できない…
というのはちょっといたいな…。
>>144 原曲の方も24chフルに使ってるんじゃなくて半分の12chしか使ってないからな。
>>147 使用しているエミュの差とかじゃない?
12chじゃなくて14chの間違い。
全く書き込みがないな
>>146 パッチの根幹を作ってる方は音色の追加もできるよ
オルロワ戦のハープシコードは追加波形
ただ微妙にピッチがずれてるみたいだけど
>>147 動画は見てないが多分エコーが切れてるんでしょ
木霊パッチのやつは採譜ミス多いよ。
新しい情報は無いのか〜
153 :
名無しサンプリング@48kHz :2008/05/22(木) 22:49:28 ID:VjPoGY4V
ないんだよな。XMSNESの不具合が直った新しいバージョンも出ないし…。
eKid氏の個人サイトが復活してS3M2NSFがまたダウンロードできるように
なったくらいかな…。(まだ試してないが…。)
ttp://ekid.whacko.nl/
154 :
名無しサンプリング@48kHz :2008/06/11(水) 22:47:33 ID:ftOFa/wn
これで変換したSPCを実際にゲームに組み込めたら需要増えるんだけどな
ゲームの方を作ったSPCの仕様に合わせないとムリ
romからサンプリングされた音源吸い出せてそれで作曲出来ればいいのに。 ゲーム個別に仕様が違うだろうから定義ファイルみたいのをユーザーが作れて。
SPCからサンプリング取り出すだけならOpenSPCでMOD(IT形式)に変換すれば楽だよ
64kbは少ない少ないってぶーたれてる割には神曲が異常に多い
曲が良いのと音が悪いのは別問題だからな
自分でドンキーコングみたいな曲を作りたいな 技術的には可能なの?
>>158 64KBと言っても、波形データをBRR圧縮したもの+演奏データ+ドライ
バがそれ以下になればいいということだから、意外と多くの音が詰め
込める。
XMSNES製のものでも、とびだせ大作戦の8種類とか、如果的事の12種類
とか、伴奏(普通の楽器音数種類)と一緒に初音ミクの声を入れたり
とか…。
>>160 可能。ただ、MODはMIDIとは比べ物にならないくらい分解能が低いか
ら、あまりにも細かいことをやろうとすると、厳しくなってくるとこ
ろはあるが…。
>>161 ゲームと違って音楽目的だけで作るなら効果音に容量を取られないから
高レートで結構多くの波形が入るな
確かに意外なほど入った
もうちょっとでスレが立ってから一年だ
風来のシレンとか何故かSPCで吸い出せないけど テイルズの歌みたいに特殊なんだろうか
コンパイルもののようにSPC700の外(65816)からのトリガが必要とかじゃね よくしらんけど
むしろXMSNESのフロントエンドがほしい
黒猫の鍵盤表示が5度ズレてる気がするんだけど、仕様?
169 :
名無しサンプリング@48kHz :2008/08/08(金) 14:37:44 ID:5/Go+hJh
age
SPCから波形データを抜き取り それを自作の曲に使うとかってできるんですか? 出来る場合、なにかツール的なモノってあるんでしょうか?
抜き取った波形データの周波数がまちまちなので、 そのまま音符につなげると 音色ごとに音程がぐちゃぐちゃになるんだよね それをGUIでうまいこと調整できるようにしようと思ってたけどめんどいのでやめたおぼえが
ZOPHARから落とせなくなってる!ショック
174 :
名無しサンプリング@48kHz :2008/10/19(日) 23:52:14 ID:3jgisVr5
age
175 :
名無しサンプリング@48kHz :2009/01/16(金) 23:11:59 ID:krkZRWI0
hage
>>166 のも当分は消えたりしないだろうが
どうにも賑わんね
賑わない、賑います、賑う、賑うとき、賑え 賑はず、賑ひたり、賑ふ、賑ふとき、賑へども、賑へ と書いてて初めて「賑わう(にぎわ・う)」だけでなく 「賑う(にぎわ・う)」と送る書き方もあることを知った
賑わわんとも変換するねこのMS-IME
2月の書き込み「0」
03/02 03:22:22でワロタ
181 :
名無しサンプリング@48kHz :2009/03/06(金) 22:48:28 ID:ZYQIe8Pp
aaa
>>166 最近SPC作りはじめました。
エコーができなかったですが、166さんのおかげでできるようになりました!
ありがとうございます。
183 :
名無しサンプリング@48kHz :2009/05/16(土) 04:25:35 ID:u+ECWD6Q
環境そろえるだけで疲れちまった。 mmlでガンガン攻めるかmodから地道に行くか・・。
MID2XMいいよ
だめだ・・
やっとこさ鳴った…もう限界。大人しくnsfに帰る… mid2xmのxiコンバータがwav受け付けねぇし('A`)
確かxiはModplugで作ったほうが手っ取り早かったはず mid2xmにそのまま持ってくるとオクターブずれるけど
印象的個性的なSFCらしい音色というのが元からないからか、特に感動がない…。 実機で鳴らしたり、ロムイメージに組み込んだり差し替えたして、ようやく至りそうな。 超初心者だから色々勉強になった。midi2mssの説明読んでるけど、頭が痛い…('A`)
残念ながらxm2snes製のspcを既存ゲームのBGMと差し替えはムリ
何だかmidi2mssのページがNot Foundになってる... orz
しかし細かいMODが元だと思ったより処理落ちしやすいもんだなー
>>190 それは散々ログを読んだから周知してるよ。だからmidi2mssに挑戦してる。
194 :
名無しサンプリング@48kHz :2009/05/30(土) 00:02:20 ID:n3+jwZsV
圃繻
喪主
196 :
名無しサンプリング@48kHz :2009/06/14(日) 00:28:47 ID:I+gDmKNd
a
197 :
名無しサンプリング@48kHz :2009/06/29(月) 15:27:20 ID:1vkVKjHU
あげだまん
198 :
名無しサンプリング@48kHz :2009/07/29(水) 22:23:46 ID:LA4kefxD
>>166 のXSNESを使っているのですが上手くエコーがかかりません
編集にMod Trackerを使っているのですが、「Instrumentの設定」とはSanples画面の「名前」の所で良いのでしょうか?
一応9番目に登録したのですが、Instrument画面で「S0B」を実行してもディレイかかりまくりでパラメーターをかえても変化ありませんでした・・・
ちなみに1〜8のInstrumentは各サンプルの名前を適当にいれてあります
データ形式はs3mです
付属テキストによると >各Instrumentsの若い順番から[>LRFFFFFFFFFFFFFFFFDVV]が識別されるもの >から順番にPatternの[E03(S03)]〜[E0F(S0F)]が割り当てられる。 とのことだから、1〜8の名前がこの形式じゃないなら9番目に入れてもS03のはず
>>199 実は色々試してS03でもやってみたのですが、そうすると今度は無音に・・・
パラメーターは付属テキストのサンプルを使いました
FIRフィルタ無効で再生するときちんと音は出るがディレイやエコーが無いです・・・
201 :
198 :2009/07/31(金) 14:03:46 ID:Wg9VCaID
自己解決しました フォーマットをxmに変更したら上手くいきました
202 :
198 :2009/08/01(土) 23:45:57 ID:M1+XhhGz
お?差し替え出来るファイルと出来ないファイルが出来上がった 違いはなんだろう…?
204 :
名無しサンプリング@48kHz :2009/08/17(月) 21:50:33 ID:D0AzqI9g
2回ほど既に話が挙がってますけど ずっとドンキーコングみたいな曲(DavitWiseっていうんだか)作ってみたいと思っていて ゲーム音楽自体そもそも疎いのですがああいう音は何を使ってるか教えて欲しいです。
・ドンキーの曲・サウンドは憶えていない ・過去の2つも読んでみた ・SFCの音源の知識、音楽データ制作の経験がある という前提で話してみる そもそもSFCの音源なんて波形容量の比較的小さいサンプラー音源と似たようなもので、 TVFその他シンセっぽい機能はそんなに強力じゃない サウンドが欲しいなら音ネタ持ってくるか、自分のシンセとエフェクタで作ればいい 音符(コード進行など)が欲しいなら耳コピして譜面を進行などの観点から解析すればいい
>そもそもSFCの音源なんて波形容量の比較的小さいサンプラー音源と似たようなもので、 TVFその他シンセっぽい機能はそんなに強力じゃない それであれだけの表現力は相当な技量が必要ということですね。 まずは>音符(コード進行など)が欲しいなら耳コピして譜面を進行などの観点から解析すればいい 頑張ります。 どうもありがとう。
ニコでドンキーコング関連のリストをみつけた
ttp://www.nicovideo.jp/mylist/3444222 「パートごとに分けてみた」という動画が、
> 音符(コード進行など)が欲しいなら耳コピして譜面を進行などの観点から解析すればいい
これ用の動画になってると思う
ちょっと聴いてみた。以下、スレに関係が多少ありそうな点を書いてみる
・SFC音源の限られた容量のなかで、
生楽器音色やアナログシンセ音色などのやりくりのしかた
(必要な部分は大胆に沢山使う。節約できる部分は節約する)
がうまい。
(SFCもののなかでここまで凝ってるものは少ない)
・SFC音源のディレイの癖を、うまく曲に取り入れている(SFCものではよくある)
・楽器のいろいろな表現技法(音程や音量や音色を細かく変化させるなど)も凝っている
(SFCもののなかでここまで凝ってるものは少ない)
すみません、ほとんど意味が分かりません。 僕はてっきりスーファミの雰囲気の出たサウンドを作る場所だと思っていました。 >SFC音源の限られた容量のなかで、 生楽器音色やアナログシンセ音色などのやりくりのしかた (必要な部分は大胆に沢山使う。節約できる部分は節約する) 何か制約内で音楽を作ろうとしている気がするのですが そうなのでしょうか。 僕音楽経験は最近もらったキーボードで一音一音探りながら曲にして ACIDとか買えばこのつまらないピアノの単音をより鮮やかに表現できるのだろうか と考えている次第です。 これを他でやるとネタだろうと言われましたが、ネタではないです。 ご教授ください、切に願います。
SFCチックに、ではなくSFCで、という趣旨なんだよ、ここは。 スレタイにも>1にも書いてあると思うんだけど
ファミコンの音を抜き出して、 その素材を使って新しいものを作る、ということですか?
むしろ新しい素材をSFCに収めるというか
サンプリング音源だからね カセットの中に入っている音色と譜面のデータを 本体から出力して鳴らすような感じ? で、SFCの場合はカセットに収められる音色のデータ量が小さくて (データ量が大きいとより良い音が鳴る、mp3とかと一緒) 独特の籠った感じの音になったりとか その辺は入れる音色や鳴らせ方(譜面のデータ)を工夫して 上手い事良く聴こえるようにしているものもあったりとか (上で出ているドンキーコングなんか) で、このスレの趣旨は パソコン上でSFCの音源部分を再現出来るツールが色々あるから それを使ってなんか作ってみたら面白いんじゃね?とかそんなかんじ
ここはPCでSFCっぽいのを再現するんじゃなくて SFC実機で何とか自作曲を鳴らそうという場所 ASIDとかでSFCのエッセンスを〜は別の場所で聞くしかないでしょ。
いくらやっても、dp_snap.binがないって出てしまう・・・ >XMSNES 同じところに置くだけじゃダメなのか?
215 :
名無しサンプリング@48kHz :2009/10/03(土) 23:46:12 ID:dWpIVutx
過疎ってるなぁ やっぱしSFC音源は中途半端で人気無いのかな 動画アップしたけど他にSPC作っている人は2、3人ぐらいしかいない
SFCのゲームの音を出したいとなるとゲームからぶっこぬくことになるが そんなもん配布するわけにはいかんだろうしなあ と思ったが某動画サイトの基準ではどうなんだろう
>>216 このスレの趣旨は、SFCのゲームの音を出すことではないよ
すぐ上でみんな書いてるけど、
SFC実機で、自分で作った音を鳴らすことがこのスレの趣旨
実機で鳴らせた人いるの? 開発ツール探してもサウンド周りの仕様が公開されてないとかで音が出せなかったり
spc700のcpu部のasmって6502のサブセットだったっけ? バイナリも下位互角だったら命令縛りでアセンブラは代用出来るな pcmのエンコードも昔brrのエンコーダを公開してた人がいたような気がする この2つの問題が解決できれば音源ドライバ作れる まぁ最近はC#とか便利な言語あるからアセンブラは書き起こしてもいいんだけど brrのエンコードは圧縮率を任意に設定できないと辛いな。 loopポイントも固定だから、よくある音程変えずに速度変える技術も必要(でないと手作業になって面倒) たまーに思い出したようにspc作曲環境欲しいなとか思うけど 上記の理由で結局mmlとbrr<->pcmを扱うGUI統合環境まで欲しくなるから面倒なんだよね
xmsnesだとエラー吐く事が多くて、midi2mssだと制限が多くて…。 確認と手早さで、wavecomp+mmlで作った曲を差し替えて、spc出力してる。 あとは実機で鳴らすための環境さえ出来ればいいんだがなぁ。
XMSNESは簡単に変換出来るけど高いキーが出せないんだよな まあ、あらかじめ高音をサンプリングさせといて切り換えればいいだけなんだけど でも分解度が低いのはなぁ・・・ MODじゃあどうしようもないのかな? 効果音入りを作りたかったんだが
VCに差し替える方法があるが、実機とはちょっと違うか
演奏プログラムのROMイメージ(midi2mssの場合はデータを作ると作成さ れる。XMSNESの場合はSPC2ROMを使って作成できる。)をマジコンを使っ て実機で実行させるという方法はあるけど、マジコンは手に入りにくい しな…。 XMSNES製のものは実機では再生が不安定(エコーを使っているとおかし くなる)みたいだね。 midi2mssの方は大丈夫みたいだけど。
sfcの音源unitをシリアルで繋いでwinampとかで鳴らすのがあった気がする spcの実機演奏だけが目当てならこれ作るのもいいかもね
まじかー、全部unitだと思ってたわ。 それでも、今からマジコン入手するよりは ましじゃないかなー 外装から見分け付けば良いんだけどね・・・
シリアルナンバーとかでわからないものかな…。
トーチャンが買ってくれた最初期の本体だ・・。 これを分解することは、俺にはできない・・orz
まあ、ユニット式になっていなくても、それと同じ動作をする回路やメイン ボード上にあることは確かなんだから、そこに強引に線をつないだりする… とかでできないものかな…。
x それと同じ動作をする回路やメインボード上に o それと同じ動作をする回路がメインボード上に スマソ。
SNES PowerPakとやらいう物が出てきたようだけど・・・
ナイス情報! UFOもってるけど駆っちゃいそうだ。paypal口座もあるし・・・ これのFC版も欲しいなw
233 :
名無しサンプリング@48kHz :2009/11/08(日) 21:42:41 ID:EW6uJOhy
特殊チプ系全滅かお イラネ
日本のスーファミには使えるのか?
236 :
名無しサンプリング@48kHz :2010/01/24(日) 12:11:11 ID:31rHUGrd
あげ
>>225 ゴム足4つ=音源外せるタイプ
と言う法則ではないの?
238 :
名無しサンプリング@48kHz :2010/02/24(水) 16:31:55 ID:7zylw27Y
エミュレータという物があってだな
240 :
sage :2010/03/10(水) 09:46:22 ID:I+w7jDCd
いろいろと動画で聞き比べてきたけど XMSNESで作られたものよりFPD98で作られたもののほうが 実際のスーファミの音に近くないか?若干88臭はするけど… 気のせいか?
>>240 近いもなにも、SPC内部の波形を変換してるのだもの、当然。
そもそも、何を基準にスーファミの音なのか…。
実機で演奏可能なXMSNESよりスーファミの音に近いと感じたのなら それはそのデータ作者の腕だとしか言いようが無い
FPDのFF7は良かった。 SNESの音と言うか、元々ほとんどがSCやJVの音色だよね。 それをサンプリングして鳴らすようにしたと言う話。 マルチサンプリングの切れ目なくして短いディレイかけたら SNESっぽくなると言うか。
ピュアサウンドはローランド音源好き
246 :
名無しサンプリング@48kHz :2010/05/18(火) 23:02:31 ID:8ZguG235
247 :
名無しサンプリング@48kHz :2010/05/30(日) 22:25:26 ID:zTGeJns4
248 :
名無しサンプリング@48kHz :2010/05/30(日) 22:27:07 ID:zTGeJns4
ほ
250 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2010/07/11(日) 12:24:35 ID:xqRMa7ju
>220 WAVECOMPって何?NSFみたくMMLでつくれるの?
251 :
名無しサンプリング@48kHz :2010/07/17(土) 23:07:36 ID:A9YXPvTL
MMLでSPCが作れるなら超やりたいんだがなぁ… もうないのか?
波形データ サンプリングしたい 36byte以内
255 :
名無しサンプリング@48kHz :2010/08/07(土) 02:34:20 ID:pzghzofV
ようやく制作環境がととのった 作り放題だけど実機でならしてみたいな
258 :
名無しサンプリング@48kHz :2010/08/10(火) 14:30:48 ID:l2bmhGJr
>>257 下から3番目のはスーファミというよりPCエンジンみたいなやつだよな。
どこにもスーファミらしいのがない
何でわざわざ8bit音源なんだろ。それならsfcでなくていいような・・。 際立って凄いのは・・、 > ●Niigata Zelkova Street Light Pageant - 新潟駅南 けやき通り 光のページェント かな。他のは自己主張ばかりだが、これはまさに"表現"だと思う。
男は黙って4びっと
なら女は喋りながら4びっとですか?
メスは口うるさく32bitだ
32ビッチ
山田くんメガCDあげちゃって
メーガー
スーパー32X スーパー64Y スーパー128Z ※注:支え棒が必要
267 :
名無しサンプリング@48kHz :2010/09/11(土) 22:41:32 ID:iqTsTywz
GUI・・・GUIで・・・
268 :
retoro :2010/09/17(金) 15:21:18 ID:fylwpcFU
貴重なスペースお借りします。 迷惑でしたら、ご削除下さい。 昔大流行したおもちゃが奥底に眠っていませんか? お客様が大切にされてきたおもちゃ。 可能な限り高額で買取させていただきます。 売りたいおもちゃ、クローゼットに眠っている昔懐かしい宝物・・・がございましたら、お気軽にご相談ください。 (送料・振り込み手数料の負担は、お客様自身がご負担する形になります。また、物によって、別途料金が掛かる事もございます。)
269 :
名無しサンプリング@48kHz :2010/09/30(木) 20:09:46 ID:/pNKQqQ1
>>269 おお、実機演奏初めて見た…ちょっと感動。
ご存知かはわかりませんが、エコー使用曲がうまく鳴らないのは、ESA領域に波形がかぶっちゃってるのが原因っぽいです。
例として、動画説明のリンク先にある「花(滝 廉太郎)」では、ESAが0xB700からに設定されていますが、
この位置にはVoiceの波形もあるので、エコーを鳴らすとこの領域が書き換えられ、
結果Voiceの波形がバグってしまうようです。
波形をコンパクトにおさめることができれば実機でもバグらずに鳴ると思います。
実機で鳴らす環境ないので確証ないですが…。
271 :
名無しサンプリング@48kHz :2010/09/30(木) 22:49:21 ID:BTS8iKkR
すげぇぜ
>>270 なるほど。情報サンクス。
今、仕事が忙しいからできないけど、
一段落したら試してみるよ。
鳴ってることより買った事の方が凄い
275 :
名無しサンプリング@48kHz :2010/11/08(月) 01:24:27 ID:pmKtt4KE
スッパハミコン音源なのでおkよ デザエモンてプレミア付いてるんだっけ?あれはハミコン版だけ?
PS版
けじめ?
マンダム
xm2snesでxmをやろうとするとできない時とできる時がある。違いはなんだろうか。
容量オーバーなんじゃないの
281 :
269 :2010/12/15(水) 20:39:19 ID:f+lKQppn
バイナリエディタでSPCファイルの中身をいじって、Echo Start Addressをずらすことはできないのかな…。 色々試してはいるけどうまくいかない…。
>>281 DSP部分のESAを弄ってもうまくいかないようであれば、XMSNESのエンジンの箇所の書き換えをする必要がありそうです。
※以下、滝廉太郎「花」のSPCを参考にしています
SPCの0x1F5Fの位置がESA設定値のようです。ここの値の8倍を0xFFでXORしたものがESAになるっぽいです。
ただしこれにはバグがあって、何故かこの値がEFBの値を兼ねているようです。
EDLが0x1F5Eで設定されているので本来はこちらで処理すべきことなのですが。
0x155Eを0Dに、0x1570を7Dにすれば、0x1F5EでEFB、0x1F5FでEDL・ESAの設定ができるようになるので少し幸せになれるかもしれません。
追記 どうもSPCによって設定の位置にバラつきがあるようです。 これを見つける簡易的な方法として以下のような方法があります。 1. SPCに「7F 00 00 00」で検索をかける 2. 0x1FxxのあたりでHitすればそこ-2の位置からDSP初期化テーブル 3. Hitした「7F」から数えて9バイト目が上の0x1F5Eに相当 例えばkibou_14_niigata_zelkova_street.spcであれば 0x1F40でHit → 0x1F48がEFB/0x1F4FがEDL・ESA の設定 になります。
更に追記 0x155E / 0x1570 はおそらくXMSNESのバージョンが同じであればどれも位置は同じだと思われます。 私は該当バージョン持ってないので確認不可ですが。 まとまってなくてすみません。
差し替えの可不可はそれが主だった原因かな_?
286 :
269 :2010/12/20(月) 12:49:58 ID:Opvi10gU
287 :
269 :2010/12/21(火) 21:10:25 ID:e6J3Ao/t
>>286-287 まとめ乙です。
おー、beta版ありがたい。
早速見てみましたが、以下の修正を行うと良いと思います。
spx_core.binの0xE5Dから22バイトを以下のように書き換えます。
2D 1C 1C 1C 8F 6D F2 48 FF C4 F3 8F 7D F2 AE C4 F3 F7 08 8F 0D F2
おそらくこれで変換後にエコー設定を書き換える必要がなくなると思います。
試してはいませんが。
書き換えるのが面倒なあなたに自動で書き換えるexeパッチ:
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/186346&key=xmsnes これをspx_core.binがあるフォルダに置いて実行してください。
上記の修正を自動で行います。
不具合ありましたらご報告ください。
あと、E3コマンドはE0コマンドの前に置くのが良いかと思います。 エコーonの前にエコー設定をするようになるので、最初の「バチィ!」って音が軽減されるのではないかと思います。 でも、これも未確認なんですけどね…。 まぁ、SPCプレイヤで再生する分にはわりとどうでも良い話ですが。
291 :
名無しサンプリング@48kHz :2010/12/27(月) 12:04:10 ID:fbEEQazn
xmsnes使い始めてみましたけど、 ドラクエVやYみたいな自然なエコーはできないんですかね? ピッコロにエコーかけると波形が干渉するし・・・
>>291 XMSNESのドキュメントなんかで出てる
">//7F00000000000000430"
こんな感じのエコー設定だと、エコー音量が大きくなってしまうんですよね。
けっこうな音量でくるので不自然な感じになるんでしょうね。
で、自分はXMSNESでのエコー音量の変更はできないものだと思っていたのですが、実はできるようです。
>>166 氏のエコー修正を見てエコー音量の調整機能が実は元々あるのではないかと思ったのがきっかけ。
で、ちょっと調べると、XMSNESは、先頭の2〜3文字目(上の例でいうところの//)がそれぞれ左右のエコー音量になっています。
エコー音量はキャラクタコード32〜79及び80〜126での調整ができます。
32〜79は正の値・80〜126は負の値(逆位相)でエコー音量が指定可能なようです。
正が48段階、負が47段階ですね。
上の設定だと、"/"(キャラクタコード47)が指定されていますので、エコー音量は
(127/47) * (47-32) = 40.53... = 41(0x29)になります。
で、エコー音量設定に使える文字をまとめると、以下のような感じです(小さい順)
正【(半角SP) !"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNO】
負【PQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~】
ただし、
>>286 のbeta版だと主音量が50なので、
">337F00000000000000430"
なんて設定にするとエコー音量と主音量がほぼ同じ(主音量50,エコー音量51)になってしまいヘンな感じ。
">OO7F00000000000000430"
なんてエコー音量>>>主音量になってしまいもってのほか。
ドラクエみたいな感じでしたら、
>>286 のbeta版なら
">220C212B2B13FEF3F90AC0"
あたりがおすすめかも。
あ、いろいろ違う、失礼 ドラクエみたいな感じの設定は ">''0C212B2B13FEF3F9AC0" こうかな
295 :
294 :2010/12/27(月) 21:56:06 ID:1OcYTbx5
ごめんなさいフィードバック足りてなかった ">''0C212B2B13FEF3F9AB0" こうでしたね
296 :
名無しサンプリング@48kHz :2010/12/28(火) 08:26:07 ID:FuUZusT1
>>292-
>>295 ご丁寧にありがとうございます
思っていた通りの音が出ました
本当に感謝です
MIDI2MSSもXMSNESもソースは公開されてなかったっけ
298 :
269 :2011/01/08(土) 17:46:02 ID:eaZazoYm
299 :
291 :2011/01/10(月) 17:33:47 ID:9J6awXvZ
300 :
名無しサンプリング@48kHz :2011/01/10(月) 21:29:22 ID:9J6awXvZ
どうも、FFやロマサガのシンバルは波形ループさせて減衰させてるように見える
301 :
269 :2011/01/10(月) 23:10:30 ID:9ABGoc3S
>>299 おお、音の響き方がいいな。
スーパーファミコンとは思えないくらい。
>>300 シンバルの音を頭の部分だけ録音して、減衰とかは気にしないで
適当な場所でループさせて、(そのまま音を出すと、「シーー
ーーー」といういつまでも続くような感じになる。)あとはADSR
を使ってそれっぽくしているみたいだね。
XMSNESではSPC-700のハードウェアADSRは使えないけど、XMの
Volumeエンベロープを使えば同様のことができるよ。
302 :
300 :2011/03/15(火) 00:41:28.90 ID:dqT32O6C
>>302 最近気づいたけど、シンバル系はサンプリングレートが低いとそうなる気がする。
とりあえず上がっていたファイルの中のシンバル音源wav(22050Hz)を
フリーソフトのヤマハTWEをつかって、SPC700のスペックのレート?の32000Hzにリサンプリング
ループ方式をbidi、ポイント調整と音量を低めにしてみたけど多分これでノイズは大丈夫だと思う。
ただ、この方法だとちょっと容量が増えちゃうから
その辺はループポイントを短く取ったりである程度は少なく出来ると思う。
もっといい方法もあるかもしれないけど一応(^_^;
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/59927.zip key=spc
あ、TWE使うときは波形表示横のdeviceタブの音量に気をつけてね 環境によるのかもしれないが、なぜかボリュームが255になってるからそのまま鳴らすとびびると思う
305 :
300 :2011/03/15(火) 09:57:43.66 ID:B/NO4yDx
>>303 ありがとうございます
とりあえず解決ですね(^^;
サンプリングレートのことも驚きですが、
ループ方法のbidiてそういうことだったのか・・・
悪魔城ドラキュラXXのSPCで何気なくエンベロープ無効にしたら ・スネアドラムが波形ループしている ・クローズドハイハットのループがすごく短い(ほとんどノイズ) どういうことなの・・・
307 :
sage :2011/03/27(日) 20:52:45.78 ID:+9FveJX3
>>306 パロディウスとかコナミのドラムは波形ループだからね。
ハイハットオープンはちゃんと用意されてるようだが
308 :
sage :2011/03/27(日) 21:22:48.40 ID:+9FveJX3
OpenMPTで作ってるがそういやエンベロープを途中で変えるのってどうやるんだ?
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/218922 key:spc
この自作曲のストリングスで、前半はスローに、後半はエンベ無効でやりたかったけど
やり方わかんないからエンベロープ毎に波形登録したんだけど
あとどっかのツイッターで見たけど、SFC版トラッカーが開発中とか情報見たんだけど誰も知らないかな。
ググってもなんも収穫なかった
>>308 xm形式ならInstrumentsタブでNew Instruments作成して、
その後Sample Mapで音色を指定してやればいいんじゃないかな。
試していないからうまくいくかはわからんけど。
ファイル破損してるよ
314 :
313 :2011/04/19(火) 22:55:17.35 ID:j/8hiAlS
316 :
313 :2011/04/20(水) 17:58:44.93 ID:pXk5+WdO
ごめんなさい ハンドルネーム消し忘れてた
XMSNESじゃなくfamitrackerみたいにトラッカーで作れればいいんだけどなぁ
普通にPCMだし、へぼいDSPがついてるのと容量が小さいくらいしか特徴ないしなー SFC実機で鳴らしたとしても、PSGやFM音源の機種ほどは意味ないと思う 自分でもちょっとは作ってみたけどいまいちモチベーションが上がらない
波形を読み込むときに自動でBRR圧縮してくれるとか、 そういう機能があればより作りやすいんだが
MSGSのディストーションギターでも それっぽく鳴らすことは可能なのでしょうか? ノイジーなギターを使ってるゲームははいくつか見当たりますが、 私の手元にはいい音源がないですし・・・
>>319 SPC700のエコーとかハードウェアエンベロープとか色んな機能使いたいじゃん。
いやXM2SNESでエコーは使えるけど。
トラッカーから直でSPC作れればいいんだが誰か作ってくれないかな
いいだしっぺの
ほうそk・・・とでもいうと思ったか? まあ需要がなさすぎるから、 XMSNESが出来ただけでも奇跡と思った方がいいような気がする
326 :
321 :2011/04/25(月) 17:58:54.89 ID:X0pqD2ph
>>325 あ、いえ、低域でギャンギャン(?)鳴ってるほうのやつです
でもそのNSFのハーモニクスの表現とか好きですね
tim氏の担当ゲームは 音が大きいの(スーパーオフロード)と 小さいの(ソルスティス2)とあって極端だな
すごく気になるんですが 餓狼伝説スペシャルのスネアもどきは なんて音なんですか?
>>327 プロック!とスーパーオフロードでだいぶ差があるよな。
トラッカーで作ったっぽいような感じだな。
プロックのチャンネル音量が50前後だけどオフロードは120くらいなんだよな。
サンプルの音量はだいぶ絞られてるけどかなりうるさい。
>>328 聞いてみたけど謎音だな。
全体的にキンキンしててわかりにくい。
エコーOFFにしてピッチ下げたりしてもよくわからんな。
効果音をスネアにしてみた的な感じとか。
Roland VSCを使ってるんですが、 ストUのエドモンド本田のテーマなどで使われている 拍子木(?)の音ってどこですか? 分かれば教えてください
もうひとつ SPC2MIDIが急に強制終了するようになりました 作者のホームページの掲示板は混雑しているなどとほざいていて書き込めません OSはWin7 Home Premiumです 解決法教えてください・・・
音をサンプリングする際の サンプリング周波数って皆さんどうしてます? 僕は主に22050khzですが
>>335 剣の舞を思い出さずにはいられないw
つーかそのまんまですね
こういうのってどう音源を用意するのでしょうか?
>>336 SPCからです。
SPCから波形データをダンプするツールがある
>>337 romからのツールは見つけたんですが・・・
できれば詳しくお願いします
341 :
340 :2011/06/25(土) 15:11:37.39 ID:7KlyWHGR
探してみたところ spctoolっつうものを発見、 イース3のサンプル抽出に成功 全サンプルが一つのSPCに楽々おさまった
早速試してみたけど、spctoolのDSPEditorも面白いな
今までテキストで数値設定してもエフェクトがどんな鳴りになるか分かりにくく
勘でやるしかなかったが、FIRフィルタやエコーレベル設定の具合など
つまみを動かして確認できるので視覚的にも分かりやすい
しかし、こんなものがあったとは・・・
>>340 さん発掘してくれてサンキュー
XMってエンベロープを設定したinstrumentは 休符が効かなくなるのか・・・
スーパーオフロードの波形サンプル聞いてたら トンキンのそれと酷似するのがいくつかあってフイタ やっぱ音源も使いようなんだな
>>333 ちょっと遅いレスで申し訳ないのですが、
自分の場合、3520Hzの倍数になるように設定します。
XMSNESのドキュメントによると、ループ長が16の倍数でない場合、自動的にリサンプリングが行われるそうなので、
A2の音(220Hz)で録るとすると、3520Hzだと1周期が、3520 / 220 = 16サンプル となり、ぴったり。
同様に、7040だと32、10560だと48、、、という具合になりますので、容量の都合で決めれば良いでしょう。
ちなみに、ドラムのようなループしない波形は、32000とか24000とか16000とか、キリの良い所で良いと思います。
>>346 なるほど、まったく知りませんでした
シンバルループの謎の雑音の原因でもあるでしょうね。
>>302
348 :
346 :2011/07/02(土) 19:09:09.10 ID:MFC4Hiep
>>302 のデータを見てみましたが、まさにそうですね、
ちょっとループポイントをいじってみたら、ノイズは無くなりました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/65429.zip 2/9/2007版を使っているなら、変換時に、
----------------------
Fixing sample 0...
とか出ると思いますが、その中の、
loop length の値が、元とAfterで変わっていたら、リサンプリングが行われたという事です。
この辺に気をつけると、思いのほか良い音が出るのではないかと思います。
>>346 そういえばどうやって半端なサンプリング周波数に変換していらっしゃいますか?
>>349 Peak LEという波形編集ソフトを使っていますが、
リサンプリング機能の付いたソフトなら大抵出来るのではないでしょうか。
【政治】菅首相の資金管理団体、北の拉致容疑者親族所属政治団体から派生した政治団体「政権交代をめざす市民の会」に6250万円献金★3
http://raicho.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1309573084/ 現実のほうがものすごいことが起きている件について、キミはどう思う?
特捜1「献金されています!五千万です!」
特捜2「献金元はどこだ・・・!?」
特捜1「・・・これは・・・ウソだろ?総理です!総理が五千万献金しています!」
110:名無しさん@12周年 07/02(土) 08:36 GAZzjy8T0 [sage]
オバマがビンラディンの親族が属する政治団体に大口寄付してたようなものw
909:名無しさん@12周年 07/02(土) 09:55 oEGy+UI/0 [sage]
テロのスポンサーが総理大臣って…。
>25 名前:名無しさん@12周年[] 投稿日:2011/07/02(土) 08:22:15.91 ID:8a/xyVGw0 [1/9]
>一瞬拉致被害者団体に献金ならまぁいいんじゃないかと思ったんだが
>よく読んだら容疑者団体ってwwwwww
>有り得ない文字に目がおかしくなったのか俺wwwww
俺もwwwwww
やっぱりな、
拉致被害者ってゆすりが目的だと
思ってたけどやっぱりそうだったのか
ドルビーサラウンド使えたらもっと面白くなりそうなんだが
うーむ。。。MMLと波形を用意したらspc作ってくれるような夢のツールはないもんか・・・
>>353 SPCを出力するMMLなドライバは存在するけど
それが「用意したら作ってくれる」に該当するかどうかは分からん
spctoolでガウス補間すると サンプル再生時にほぼ必ずフリーズするんだけど何で?
連レス SNES SPC700 Playerのエコー作業メモリ書換モードで 正常に再生できない曲は 実機でもうまく再生されないとみていいんですか?
>>356 エコー作業メモリ書き換えがチェックされていない状態で正しく鳴るのであれば、実機で正常に再生されない可能性が高いです。
サンプリング周波数を低くする・ループを短くする等で波形容量を削らないといけないかと。
エコーディレイも削る必要があります。
>>353 それかfamitackerみたいな感じのツールがほしい。
XMSNESはSPC700の機能全部は使えないしな
361 :
名無しサンプリング@48kHz :2011/07/29(金) 20:06:24.49 ID:cheECTlZ
音源そのまま使ったら著作権侵害じゃないの?
サンプラーが流行った時期は他人のCDを音ネタにした曲が流通に乗ってたわけだし 音素に著作権は発生しないんじゃないか?
音源の著作権を気にしてたらFC音源とかもどうするんだっつの。
そもそもSPCの音ネタの大部分はmidi音源だし
365 :
名無しサンプリング@48kHz :2011/08/02(火) 06:14:31.72 ID:pkD96Ppc
>>335 のやつがDLできなくて泣いた。もし作者の人いたら再してほしい
371 :
名無しサンプリング@48kHz :2011/08/08(月) 12:53:17.83 ID:SN6bTEgY
MP3も添えてうpする配慮がないとはどいつもこいつも。
SPCを作るスレなんだから大抵再生する環境がある人だろうが
あんた田舎者? 大抵日本人なら英語のアナウンスいらないの・・・? バッカじゃないw
日本人客が圧倒的多数を占めてるのに某海外音源通販店は英語しか書かないよな? そういうこった、わかったか聴き専乞食ww
375 :
名無しサンプリング@48kHz :2011/08/08(月) 18:35:47.05 ID:xzXl3sRQ
>>374 例えが下手だな。
世界共通のその言語、英語こそが、DTMでいう
MIDIなり、MP3になるわけだぞ。
小さいコミュの中だけでやり取りしたいと素直に言えば済む話を。
ちなみに俺はスーパーファミコンのことはさっぱりw
XM形式で打ち込んでSPCにすると鍵盤表示がデタラメになるんだが、どうにかならないのかな。 黒猫SPCで見ると全く違う鍵盤が光る・・・
377 :
名無しサンプリング@48kHz :2011/08/08(月) 18:48:01.24 ID:xzXl3sRQ
あぁ、なるほど、テレビゲームか。 海外のシンセサイザーかと思った。
378 :
名無しサンプリング@48kHz :2011/08/08(月) 18:55:04.13 ID:xzXl3sRQ
花札のメーカーじゃないか。 あぁなるほど、子供が聴くテレビゲームの音楽を作るスレか、う〜んなるほど。 こどもの喧嘩に大人が口を挟むのもよくないね。 遊んでばかりいないで、夏休みの宿題早く済ませて、また学校でしっかり学ぶんだぞ。いいね。
>>378 俺が誤解してたらすまないんだが
スーファミは数世代前のゲーム機だから
今の子供は見向きもしないぞ?
マジレス乙?
380 :
名無しサンプリング@48kHz :2011/08/09(火) 06:24:35.08 ID:tu8M0d9L
とりあえずまとめておくけど、こいつ(
>>371 )が今まで書いたことは
初代XMSNESが出たときから延々言われてきたことばかり。
XMSNESスレにも色々なキチガイが出入りしてきたが、
小学生でも気づくようなことを自分が初めて気づいた風に思い込んで延々語るキチガイは初めてだ。
知ったかぶり+延々話したがり+素人すぎて情報交換する気がおこらない
+かまってチャン臭がきつすぎる
+会話が絶対成り立たないと確度100%で断言できる(実際に相手する前に)
まさにネット匿名掲示板を成立させないための最終兵器なのである。
あるいは見かけのスレ消費率を偽装するための2ch運営の工作員か。
1000到達して次スレ立てるときにはテンプレにスレ推奨プレーヤーとして黒猫spcあたりを挙げておいたほうがいいかもね
ロマサガ3の鋸波みたいな音の出し方がわからない あのデチューンかかってるみたいな音
>>382 四魔貴族バトル2とかで使われてる波形番号16のやつか?
キーオン、オフ関係なく波形ループしてる感じだな。わからん
波形番号17だったか
>>382 あの波形はSPCエンジン側で波形を随時書き換えているのでXMSNESで出すのは無理かと
ずーっとレガートしてるように波形ループしてるけど、裏でそんなことしてるんだな
レミングス2の波形に、ティンパニをループさせてベースとして使っているのがあった
390 :
名無しサンプリング@48kHz :2011/09/12(月) 14:48:54.34 ID:UzGvK6WP
ゴミだなw
FF5と6の波形で、主にSEとかムジカ・マキーナや虚空への前奏曲などのノイズで使われてる音色ってどうなってるんだろ。 波形ダンプしてもないしノイズモードにもなってないし。仕組みがわからん
>>391 SPCToolで見てみたけど
ムジカ・マキーナ→ch3で鳴ってる音?
SPCToolだとノイズになってるよ
あと虚空への前奏曲はイントロのこと?
こっちは少々ノイジーな音が重なってるっぽい
というかSPCTool上だとノイズになってるのに
wav化すると音色が変わってるのが不思議だ
>あと虚空への前奏曲はイントロのこと? >こっちは少々ノイジーな音が重なってるっぽい FF6の方見てたごめん 虚空への前奏曲も同じね
そうなんだよね。波形ダンプすると違う音なんだよね。 サイン波とかのこぎり波なんかは普通にあるのに。不思議だ
逆にあのノイズのサンプリング方法を知りたい
WAV録音して切り取ってループ設定するしかないんじゃね
音楽はspcで抽出出来るけど効果音ってどうやって抽出するの?
>>397 SPCToolっていうソフトが使える
他にもあるけどね
SPC2BRRとかも
400 :
397 :2011/09/24(土) 20:09:48.57 ID:Nnp/5vIA
ほんとにSFC音源のトラッカーでないかなー。 やっぱ需要ないからなのかな
上のほうで出てたソーラー某は結局頓挫したんかな
>>402 いくら探してもスクリーンショットしかないんだよな。DLできんし
xmsnesメモ(予想) xms最大容量:57856Bit(0xE200) エコー容量:4+(delay数値×2047Bit{0x07FF}) ※ただし、たとえばアドレスの末端がFEFFのときは256Bit(0x100)が使えないようだ
× 256Bit(0x100)が使えないようだ ○ 256Bit(0x0100)が使えないようだ
>>406 危ないって?リバエン的に怒られる可能性ってこと?
いや、単純に改造だしエミュ関連だし
このスレでも実機再生できる環境がなけりゃエミュレートしてるんじゃないの?
前時代的な偏見だな
MIDI2MSSってどっかに落ちてないかな・・・。試してみたい
ログ見たらADSRを使える利点はあるけどデータ作成が面倒か・・・
>>413 おーありがとう!
とりあえずMIDIをMSSに変換したけどそっからどうすればいいのかさっぱり・・・
最後に触ったのが2年以上前でやりかた忘れたけど、最終的にロムイメージになるんじゃなかったっけ。 ちゃんと鳴ったかどうかも覚えてないや。
MSSDEMOにもROMがあるな。 readme見ても英語だからわかんないな
midi2mssできる人はそのままゲームも作れるような アセンブリできないと触ってもわけわかめな代物だったよ確か プログラマーか経験者向きの ちょっと勉強していけばその内出来るようになるんでないの
そうなのか・・・だからかなり難しいのか。無理だ・・・
諦めたらそれまでだ
音源流用しようと思っても何の音かわかんね
久々に挑戦しようと思ったけど、mid2xmが7の64bitじゃ動かねぇ。
mml2xm→xm2snesしかない…。midi2mssは
>>414 に同じだ^^
ADSRを使えるのは魅力なんだがなぁ・・・。もっと簡単に使えればいいのだが。 やっぱXMSNESしかないか
XMSNESじゃないけど、addmusicでできないか色々ググってROM拡張までしかできん・・・。
424 :
名無しサンプリング@48kHz :2011/10/25(火) 02:17:00.67 ID:1VDmfDrp
荒れる元になりそうだから他所へどうぞ
そうでもない
どう反応していいかわかんなかった
笑えばいいと思うよ
クソツマンネ
ロマサガ3、ドラクエ6、マリオワールド、デザエモン、かなでーる なんだ、けっこう選択肢があるじゃないか
>>430 ちょうどそのゲームのSPC聞いてたとこなんだが。
キーオンしっぱなしで音量とかのバランスができてないな
ワイが聞いた情報によると、もうじき中国はバブルがはじけて昔の貧乏な中国に戻るらしいで もう経済は破綻してて、取り戻すのは無理なんだそうや その世界ではごっつい有名な政府関係者筋から聞いた確かな情報やで まあお前ら頭の良い連中には、今さらなくらいのネタやな、 お前らからすればもう常識的なくらいの知識やろ?
>>433 これパワプロTAS動画で聞いたな。いい音
ただ若干容量オーバーみたいだね
エコー作業メモリ書き換えモードで再生すると若干バグる
やっぱサイズオーバーか。 これでも波形削ったりサイズダウンしたけど。 コアを変えたら正常になったからそのままにした
ワォスゲェー!
>>446 addmusicって既存ドライバのシーケンスデータだけ入れ替えるってアレ?波形もかな?
最近はMMLでやれるようになってるのか
449 :
437 :2011/12/27(火) 13:49:02.59 ID:hb4PMwUO
うわ、やっちまったw レスが反映されてないと思って連投してしまったスマン
450 :
名無しサンプリング@48kHz :2011/12/27(火) 13:56:49.61 ID:hb4PMwUO
>>446 CHごとの音量(緑のバーのやつ)が設定できるってことは、
XMSNESじゃないの?
>>446 音源はそれらしいのにロマサガっぽく聞こえない不思議
>>450 うむ。addmusicで作った。
チャンネル音量、ADSRなどXMSNESで使えないものも使える。
>>451 それは意外だ。
>>452 別に下手だとかそういうのじゃないよ
本人のクセっぽいのまでは出てないとかそんな微妙な程度の
まあ本人じゃないしそこは…
ReverseStereoの方がそれっぽく聞こえる
あ、
>>456 のは曲はループしないけど最後に休符入れて最初に戻るようにしてあります
458 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/01/02(月) 14:26:16.19 ID:71qoKfmx
459 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/01/03(火) 00:32:40.72 ID:uWapN0d4
460 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/01/03(火) 11:55:28.08 ID:uWapN0d4
461 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/01/03(火) 16:12:57.26 ID:uWapN0d4
>>458 アレンジは気に入ってるけどSPC化してみたらディレイがムズい
きちがいみたいに連投してたから荒らしだと思ってたが
464 :
449 :2012/01/04(水) 09:08:59.96 ID:IZeKZOU+
>>463 >449 名前: 437 投稿日: 2011/12/27(火) 13:49:02.59 ID:hb4PMwUO
>うわ、やっちまったw
>レスが反映されてないと思って連投してしまったスマン
初めて専ブラ導入してみたらこうなってしまいました
この曲ミンストレルソングでも使われて棚。 そろそろカバーでなくオリジナルが聞きたいです。
オリジナルって?自作曲のこと?
他に何かある?
いや、カバー元のほうのオリジナルかと思った。 まあ自作曲をSFCで作ったのもあるからやってみるか
めっさええやん 軽快やけど音源はノイジーか重厚なやつのがええんとちゃう
スーファミの音源が好きだからFFとかの音色使いたいから使ってる。 ただ曲は大したことないから、基本的に自分でも気に入ってるのしか作らない
476 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/01/19(木) 21:48:25.68 ID:Lyd09Fzk
>ストリングスのスローアタックはvolume fadeでやってます。 たしかにFF4独特だわな
ロマサガ3の音楽改造したSPCってここに上げてもおk? addmusicで作ったSPCを上げてた者だが。 SFC音源なことには違いないが一応聞いておく。
nandemodouzo
まあまだ何も作ってないからその時は上げます
こうして聞いてみるとスクウェアのSFC音源で優れてるのって聖剣2とLALとクロノしかない気がしてきた
482 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/01/23(月) 22:29:35.33 ID:jEQCaQ3T
個人的にはロマサガ3のエレキギターとシンセを評価したい
ロマサガ3音楽改造、波形追加めんどいわ。 時間かかりすぎてまだ波形追加しか出来てないし
SPCからBRR抜いてみたけれどどれがどの楽器の音なのか波形をみればわかるものなの?聞いても短くて何の音なのかさっぱりなんだげ
とりあえずループしてみるんだ
489 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/02/01(水) 17:27:04.91 ID:ZgPrLDsl
つspctool
音は良い
SPCTool凄いよな。最近知った
addmusicてのが最もやりやすいのか。 でも海外版のマリオなんてもってねーYO!
やりやすさで言えばaddmusicかなぁ。 addmusicにはaddmusicMとか色々種類があるけど、Mがやりやすい。 何も付かないaddmusicはROMに波形追加しなきゃならない。 addmusicMはBRRのヘッダにループ位置を書いて指定されたフォルダに置けば、ツールがROMに入れてくれる。 しかしゲートタイムの間隔が広い。パンの範囲が狭い。ch音量最大でも低い。MMLで2進、10進、16進数を使う。 ロマサガ3のほうはStirlingでROMの空き領域に波形追加して構造体でオフセット、音ズレ、ループ、ADSRを設定。 ゲートタイム、エコーディレイの設定ができない。 どっちもどっちだな。 長文スマソ。
496 :
Fu"hrer :2012/02/10(金) 15:21:14.40 ID:Uekw+PW9
どこの刷れでも職人さんは割れ厨の法則
そうですか。
割れ厨割れ厨うるせーな。 SPC投下しろよお前ら
もう作ってる人がろくに居ない
(◞‸◟)
まあ作りたくてもネタがあまりないんだが
どうせPCMならSFC音源であることに特段の魅力はないからなー 使えるから試しに使ってみるってレベル止まり
レート低いし8音だし色々制限あるしな。 でもそんなSFC音源好きだな
508 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/02/12(日) 08:14:25.60 ID:aDKxMF+0
sfcの制限はfcに比べ分かりにくい DQ3,6なんかの音源がどれほどうまく作られているかなんて なかなかわからんのだろうな
おっと、sageてなかった
FC(拡張音源省いて)みたいに全部同じ仕様じゃないしなSFCは。 メーカー、ゲームによって仕様が異なるし
511 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/02/12(日) 17:13:34.24 ID:aDKxMF+0
追記 音源はneogeoの音色データを拝借してます そしてまたsageてなかった
sageとか別にええって
514 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/02/12(日) 19:42:55.47 ID:aDKxMF+0
>>513 他のスレで忘れたらまずいかもしれないんで
何度もすみません・・・
(◞‸◟)スッゲ!スーハミで流れてたらチビッてたダロナ
あれ?addmusicMの日本語版って実行ファイルないの?
拡張子がexeとかplとかない?
Englishの方はwin用の実行ファイルがあるけど、Japaneseの方がperl用のしかなかったんで。 smwcentralでDLしたaddmusicMのver.0.94ですが。 無印の4.05とかM0.94gtなどもありましたが、まだ触ってないから違いもわからないし、mixの方が 使いやすそうなので、まずそっちから入門しようと思います。
とりあえず今仕事中でPC見れないからあとでまた書くけど。 plの実行ファイルがあるやつは、ActivePerlというのを導入すれば使えるようになる。 俺はActivePerlを導入して拡張子がplのやつを使ってるよ。 ヘッダにループ位置を書いたBRRを指定のフォルダに入れればROMに入れてくれるし
わざわざすみません。大人しくActivePerl入れようと思います。 やり方が間違ってるのかOPの曲しか変えられないけど、java版とかmixだと音色の追加が 出来ないっぽいので、頑張って無印とMを使ってみます。
どの曲を変えるかはlist.txtに書く。 俺は単にSFC音源で曲作りたいだけだから、いち早くSPCを取るためにOPの曲を変える。 list.txtに「1F ***.txt」と書いてmusicフォルダに***.txtのファイルを置く(***は任意のファイル名)。
昨日出来たのに今日鳴らない。
状況がわからん
すいません。解決しました。
自己解決したら解決法を書いておくべき
他にも困ってる人でもいるか?
533 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/03/12(月) 20:18:15.60 ID:G7kj/bHy
ミヨヨヨーーーンって高速で振動するよな音出したいのにむづかしいな
535 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/03/15(木) 23:00:24.75 ID:9xjSBdb/
コナミのSTGはSEとBGMがバッティングしないように工夫されてるんだなぁ 制限が多いにもかかわらず音への拘りが他社に比べて半端ないね
パロディウスは6音しか使ってないな。 同じコナミのBiker Mice from Marsもかなりいい
539 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/03/18(日) 14:43:45.13 ID:NV+CKuUv
実況パロディウスは5音 実況パワプロシリーズは試合中のみ4音(試合開始〜終了までの全曲) 他の作品でも6音しか使ってないのが多い (オープニング/エンディングやイベントなどで8音使うことはある)
しかもエコーはほとんど使わないで、ディレイ用のチャンネルもあったりするからパート数は少ないな
SEやボイス鳴らすまでに一週間かかった 参考資料すらなかなか見つからなくてSPCづくりってしんどい
>>542 うまくいかなくてお手上げ状態なんだけど・・・orz
まず状況を書くべきだな。何も教えてやれない
trackerで作ってる訳じゃなさそうだな・・・
何かに詰んでるようだが状況を書かないと独り言にしか思えん
まあ独り言だろうな
549 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/03/26(月) 22:47:40.93 ID:Ql8zrX0O
>>548 毎度乙
ちょっと奇妙な現象が起きたので報告する
>>548 のSPCをspc700 playerで「エコー作業メモリ書き換え」モードで再生すると
スネアドラムの挙動がおかしくなる
(連打したり、プチノイズが入ったり)
しかも他のチャンネルをマスクするとさらに挙動が変わる
(ドラムパートだけにすると挙動が直る?)
どういうことだろうか
書き換えを無効にすると正常になるからエコー関係か? あんま詳しくないからわからんけど
551 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/03/27(火) 00:13:07.30 ID:sObs/P9X
そうなんだろうけど、 >しかも他のチャンネルをマスクするとさらに挙動が変わる ここが一番の疑問なのよね
まあゲームで使うのを目的に作ったわけじゃないから無効推奨だね
dat落ち?
書き込めるか
SMWの音源でもいいからトラッカーで作れるようにしてほしいもんだ
トラッカーでXM作って変換してる人が多いと思うけど
XMSNESはイマイチな部分もあるじゃん。 実際のゲームと同じように、チャンネル音量とか使えるといいな
>>551 >(ドラムパートだけにすると挙動が直る?)
エコーかけてるパートがなくなってエコーエミュレーションしなくなるからではないかと推測。
snesapu.dll詳しくないからどういうエミュレーションしてんのかはわからんけども。
音バグるのは多分スネア末端あたりがエコーブロックと被ってるのが原因。
BRRヘッダがたまたまループになったタイミングでスネアが鳴ってるとループするもんだと思う。
>>555 作れなくはない。MOD形式からtxtに変換するツールはあるみたい。使ったことはないけど。
>>556 要ROM。そして調整のために最終的にはtxt弄ることになると思う。
それならaddmusicを使ったほうがよさそうだな
ふとgba音源のツールもあったらいいのにと思った
GBAのPCMは音質悪すぎだろ。普通に聞いてもノイズが目立っ
「YMO/千のナイフ」のSPCを作ってみた (最近の再結成後のアレンジで) www.shinsekai.co.uk/1000knives.spc エコーを使うとメモリオーバーで再生出来なくなるので、エコーは使っていないです。 MOD(xm)からXMSNESで変換しています。
566 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/03/31(土) 23:07:05.01 ID:anw+MHwg
>>563 だからこそいじってみたいんだよね
そもそもノイズが少ないドライバだってあるし
XMSNES、SMW、スクウェア(RS3)の音源で作ったけと、スクウェアの音源が一番いいな。 音量を大きく設定できる、パンを細かく設定できる。 ノイズ、ピッチモジュレーションが使える(使い道ない)。 波形追加のめんどくささも一番…。
>>566 ってか、くるりんの曲を聞いた限りだと、ハチプロの音色まんまだから耳コピでいける気が。
>>563 鳴らすことに意義を見出すスレだも、ここもnsfのスレも
音質で語ったらこのスレすら危ういわけで
MODPLUG TRACKER v1.16j3で作成したXMはXMSNESである程度問題なく通るけど OpenMPT-1.19.04.00で作成したXMはうまく通らない。。 機能が多いだけに新しい1.19使いたい所なんだけど、、何か良い方法ないかなぁ 知ってる方おられます?
OpenMPT使ってるけどバージョンは忘れた
OpenMPTで作る→MPTで保存しなおす でいいんじゃないの?
576 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/04/08(日) 11:35:50.19 ID:/k67XiGN
>>570 前のSPCがどんなだったかよく覚えてないけど、
だいぶ容量削って頑張ってるね
ただシンバル等のノイズが激しく気になる
うろ覚えですが、Stirling等のバイナリエディタで アドレス40-41をSequenceの総数-1に書き換えれば通ったような
>>571 まさにローファイサンプラーだな…
と思ったら、1chはオーディオ的に使ってるのか?コレ
シンバル等は仕様通り16の倍数(大雑把に言えば1600-4800など)でループ取ると綺麗に鳴るよ
brrが9の倍数なのは知ってたけど、 wavだと16の倍数になるのか知らんかった
>>580 brrの9バイトのうち先頭1バイトはフィルターとかループとかの情報だから、実質8バイトではある。
582 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/04/12(木) 18:50:21.40 ID:3cN4bPyL
firフィルタがようわからん
エコーしか使わないな。 SPCToolで弄れるから試してみたら?
余計にわからなくなった\(^o^)/ どうすれば高音域や低音域が増幅されるのか 俺のクソ耳じゃわからんw
自作曲はやっぱ需要ないのかねぇ
そりゃよっぽど良い曲じゃないとなぁ 既存の曲より良いのなんて皆無だろ
SFCで曲が良いのがどれほどあるかはともかく、音が良いのはごく少数だから そこは追求してもいいけど、そうなるとSFCの特徴がなくなるからなぁ
自作曲は結局は自己満か
新作ゲームなんて作ろうとする人がいない限り意味ない罠
それはわかってる。 SFC音源が好きだから自作曲をSFC音源で鳴らしたいっていうだけ。
592 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/04/19(木) 16:48:05.16 ID:rZ8+8To0
手探り状態の技術的な探求なのだから音質や曲作りに拘る人はチップチューンでもやってりゃいい まだ需要だの自己満足だのの制作環境ですらない
そもそもこれって違法コピーだろ。
>>592 両方やってる俺みたいなのもいますがねw
sne
おう・・・これは・・・
598 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/07/19(木) 15:18:17.79 ID:4KZT0Ky6
尺八ならしたいわ・・
よう見たら卑猥ぽくなってた 尺八鳴らしたい
601 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/07/20(金) 16:43:53.67 ID:LERGL5iU
鳴らしたい、ってどういうこと? 鳴らせないってこと?
ゴエモン2マッギネスなんかではいい音で相当巧く打ち込みされているから 素材と腕次第ではそれなりに鳴らせるんじゃないか? 何ならサンプラーの特性を生かして自分で吹いて録音しちゃうとか(^_^;
サウンドフォントでも探して、打ち込み方をネットで調べるとか
Addmusicで声入れて鳴らしてる人いるけどどうやってるんだ?
ボリューム加減が分からないからSPC出力するとやたら煩くて調整に困った・・ 作ったmidiからxmへ変換すると自動で1E〜26(16進数)に割り当てられるけど平均ってどのくらい? 最高1C以下へ修正してもまだ煩く感じる
606 :
605 :2012/08/04(土) 22:51:58.36 ID:/IySfClP
ボリューム調整は解決したけど、それにしても過疎いなこのジャンルは・・ SPCで上手く鳴らすこと前提で趣味ってる感じになってきた
607 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/08/05(日) 16:03:38.51 ID:x5dwu/pv
そもそもsfcの制限を理解してくれる人が少ない 一般にsfc音源はなんとなく性能のいいものと思われてるから 上手さが伝わらないんだと思う あとchiptune系統の音色は独特なのに対し sfcはpcmだからあまり独特性がないゆえに 懐かしく思えないってのもあると思う とにかくリスナーからすればsfcである必要性が薄いんだよな ゆえにあまり評価されない 結局は自己満足・・・
俺は作るほうの立場でSFC音源にイマイチ魅力を感じられないな どんな音源を使うにしろ自己満足に変わりはないから 結局は個人的なことだと思う
作るだけでもハードル高くて、折角集まった人も去っちゃったんだよね。
>>1 のツールで作ってる職人も2〜3人しかいないし、
>>315 は海外でもかなり期待されてたのに頓挫してるし。
addmusicなら他所で盛り上がってるんだけど。
クオリティに占める波形データの割合が大きいので、 他のchiptune系の音源に親しんだ人からすると、少なくとも現状のツールでは チップを完全に制御したいという欲求をイマイチ満たしてくれない、もしくは割に合わないって所だろうか。 FM音源にしても、レジスタの値全部表示しても1画面程度に収まるくらいだし。
>>315 みてきたけど、
>>315 の後継がaddmusicの流れになったみたいだから
現状xm〜spc〜snesって流れになっちゃうのか
snesgtで綺麗に鳴るけどsnes9xで上手く鳴らない
(一定のテンポでブツブツ途切れるノイズ)するんだけど
なぜだろうか、
>>42 が原因?
612 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/08/11(土) 11:22:36.54 ID:ZxVx6f4x
大量の藻が発生して臭くて誰も寄り付かなくなりましたとさ
土浦の新川やばい 他の市から学校に通ってるが、まじでやばい 友人が昔、川の色を緑だと思ってたのも頷ける アオコ抑制装置仕事しろ xmsnesの使い手はもう数えるほどしかいないのか・・・?
>>613 アオコは カリウム>燐酸と適度な温湿度と日光で繁殖できる
仮にカリウムを減らすことができればアオコは発生しにくくなるが
例えば新川で発生した原因は農業廃棄物(堆肥、近代肥料)だったりする
xmsnesをyoutube(登録者200人超のチャンネル)へアップロードしても1〜2人程度の海外勢しか反応がなかった)
現状spcを配布することが一番直感的じゃないかな
物騒なことで申し訳ないがオフィシャルの開発環境流出しないかしら
それなら話は早いよなw
617 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/09/09(日) 13:29:46.83 ID:3gYS37jR
FM音源欲しいな
Milky使えば簡単に作れるはずだけど
addmusic用のmmlをmidiにコンパイルして視聴できる鶴ないっかな
これだとmidiに変換したいだけに見えるな つまりシーケンサーーかな
2ヶ月くらい前からMODPlugとMilkyとXMSNES使ってSPC生成してきたけど 他の人がAddmusicMで生成したSPCはsnes9xで正常に再生されてる。。 どこかにAddmusicMの解説が完成したサイトありませんか?
ない
ないのか・・・ まぁ簡単そうだから弄ればそのうち分かりそうだけど
専用フォーラムならある
ちょっと前に聞いた曲だなぁって思ったらあの動画ソースファイルね 毎度のクオリティは参考になるよ
作った本人だけど、XMSNES使って作ったものじゃないからスレタイ的にこれはどうかわからんけど・・・。
最終的にSPCにコンパイルできればいいじゃないの
そうかい? それなら自己アレンジ、耳コピ、のSPCがいくつかあるけど
けど何?
是非聴きたい
FF4、5の未収録曲の耳コピ、アレンジ7曲です。 www1.axfc.net/uploader/File/so/83987&key=spc
>>633 音色の吸出し元譜(音楽)の雰囲気を壊さず
ファミコンFFシリーズの雰囲気を際立たせたマトーヤ・ハインは他より突出して良いね
チップチューン系の音色アレンジは需要あると思う
>>634 マトーヤはノビヨアレンジだよ。
ハインは自己アレンジだけど。FCのをSFCアレンジするのは難しい。
636 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/09/29(土) 21:04:51.17 ID:QYcKt/OA
すいません、誤爆
迷惑そうな誘導だな
どこに貼るつもりか知らんがこれはいかにも迷惑な感じだな
XMS,SPC形式配布を有りとして ・SNESフォーマットから直接切り出したバイナリファイル ・brr ・brrを変換したwav(ピッチ・ループ位置情報有り はIPS同様訴えられなければ配布できる?
訴えられなければ 捕まらなければ 前科持ちになるのもいとわないならば 大概のことはやろうと思えばすることはできると思います
>>641 サンクス、まぁその答えしかないと思ったよ
事例ないしレトロ音源著作が曖昧だから混乱してたけど整理ついたよ
記録メディアはもはや大容量時代。
徹底的に音色から自作して制限の多いSPCを作るくらいなら
数十チャンネルからwav出力するのが利口なんだろうなぁ
>>562 sappy 2006ってのがある。ただこれはWinXPでしか動かなかったり、
非公式改良版(sappy2006 mod)もあって2000やVISTA/7でも動くし
機能強化されている。MIDIからの変換になるが、まともに鳴らすにはsappy上で
PCM音のパラメーターを設定する必要がある。あとは音割れとの戦いとPSG音との
バランスの調整。実機で再生できる再生用ソフトも同梱。
GBAの音源ドライバーはいくつかあり、MP2000形式が多くのソフトで使われており、
sappy2006はこれに対応している。ちなみにマリオアドバンス1はこの形式だが、
マリオアドバンス2〜4は別の形式なので非対応。
GBA音源って音質悪いしSFCより性能低いんじゃね? まあ据え置きと携帯じゃ仕方ないか?
2ch(左右)の8〜9bit程度のPCMで音声合成で複数の音を出しているからね。」 当然ノイジーになる。
8bit程度なのか。GBAの仕様は全然わからんけど。
647 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/10/06(土) 12:42:00.37 ID:YzW3mHno
gba音源の主要ドライバが線形補間なのもネックかもね sfcはガウス分布補間とかいうやつで、 前者はノイジーになりやすく、後者は音がこもりやすい
XMSNESっては2007年07月02日が最新版だよね? PAN設定で左右に揺れるよう設定したXMをxm2snes -d -b "n"出力すると 1chと8chが音が重なるようにバグってしまう
どうやってもXMSNES障害多すぎで使えなさすぎだわ
もっと色々SFC音源の機能が使えるようなのが出ればいいけど、需要ないんだろうな。
やろうと思えばROMとバイナリエディタで出来るからねspc作成 それでも完全に納得することって無いんだろうけど
652 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/10/07(日) 19:36:01.08 ID:FuOt+cO7
>>653 GJすぎて泣いた
mmlからのSPC化手順が分からないから
ADSRが使えないOpenMPT・MilkyでXMSNES化してるけど
>>653 対 XMSNES の音質差が大きすぎて挫折しそう
>>654 国内vs海外くらいの差があるな。海外のも結構音量が大きいのが多い
>>653 曲、覚えてるもんだよなぁ、もう何年もやってないのに・・・
FF3のDSリメイクはチンコだったなー汚くないけど舐めたくない 25周年記念でもios版を\85で売らないクソエニ〜
FF3DSもだけど、最近のゲームはオケっぽいのとかメタメタすぎるのばっかで萎える。 リメイクとかでも改悪とかで微妙なのとか。 ゲーム音楽はPS1くらいまでがいいな。
何故にスパメトなんだろう 実験?
スパメトでspc作れるようになるのが最終目的みたいだが、 そういう人がコレ使ってspc作ってもあんまり意味無いような気が・・・
スパメトの音源が好きで作ってみたとか
665 :
661 :2012/10/12(金) 12:34:40.08 ID:5QAIlfE/
>>662 >>664 出会ってきたゲームの中でスパメトは生涯最高のゲームだと思ってるからだよ
あと、
>>663 のSPC化関係無しでmidiよりOpenMPTのほうが楽しい
>>663 スレ違だけど
スパメト自体は国内でのサウンド弄りは自分以外誰もやってない変わりに
海外勢はHexEditor Neoを使った制作が進んでて
XMファイル渡せば譜データを容易く置き換えられる人がいる
>>666 お!これは面白い!!音源がかなりマッチしてるね
>>665 なんかいちゃもんつけたみたいで申し訳ない
それにしても海外はやっぱ違うんだな…
>>667 ありがとー。
www1.axfc.net/uploader/File/so/84629&key=spc
FF3「エンタープライズ空を飛ぶ」のFF5アレンジです。
某氏のアレンジを元に作りました。
>>659 の場合はXMSNESってことだから「音源」の意味は音色セットのことになるのかな
>>669 懐かしい曲だなぁ・・序盤で早々に飛空挺が出てワクワクした思い出
FF3ならバトル2とか暗闇の雲とか聞いてみたい
>>671 バトル2は他の人が作ったのがニコ動にあがってる。
あとあるのはオーエンの塔とかFF2の飛空船とかかな。
673 :
桀妃(大坂府) :2012/10/17(水) 12:12:39.82 ID:K/HdjjZ0
スワン版しかやってねーけどカオス戦の曲がスパイ大作戦みたいだったな。。
>>674 良い仕上がりで胸が熱くなったb
>>651 ARAMリストとそのメタデータだけでこなせる手馴れた人がいるなら
日本語で解説書を出版してほしいって思うよ
うーん・・
こ?
>>679 IDが
デンマーク国鉄"IC4"型気動車
"HSP"プログラミング
"XM"ファイル
>>680 IDが
20vs(対)ZUww(笑)
どうでもいいか
なにこれ
♪(´ε` )むひょ〜〜〜〜ぐう!
ロマサガ2は若干エコー強めなんだよな、個人的にそこが好き トランペットの音がよりよく聞こえる 以前自作spcをニコニコにあげたら エコーが強すぎると批判されたことがあるんだが、 どれくらいが適正なんだろうか ドラクエ3や6なんかはかなり強いが
>>687 マリオRPGやクロノトリガーは一部でエコーディレイがほぼフルにかかってたりするが、
エコーなんて曲によるんだから色々試して調整するしかないんじゃない?
SPCToolだと再生しながらエコーとか弄れるけど。
>>685 は単純にロマサガ2と同じにしただけだけど。
>>687 音源とドライバによりけりだと思う
ロマサガ2はあの波形だからこそエコー強くてもいいんじゃないだろうか
MSGSは強めのエコーと相性よくない気がする
まあエコーはほとんど同じなFF4でも一部では強くしてたりするし。 曲の途中で変化させたりもするしな。
前に3の音源でシェラハ戦上げてくれたのと同じ人かな? 2の音源だと戦闘曲っぽくない感じがするね
3では作ってないよ。改造されたやつの中に3の音源のやつがあるけど、それは別の人が作ったやつ。 俺は2だけで、1の音源はまた別の人が作ったのがある。
XMSNESの人気の無さは異常 たしかにmmlより環境整ってなくて、 バグも多いし変換過程で音質も変わるし 通常方法だとエコーすらまともに反映できないから使いづらいけどさ 感覚で例えると mml→web cssレイアウト相対指定 XM →web tableレイアウト絶対指定 この差は大きいのかもねぇ
697 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/11/14(水) 22:30:36.45 ID:KzrkMEv0
>>696 なぜ再投稿・・・と思ったら前のが消えてたのか
>>697 前のはSMWに波形追加して作ったものだから完全版が作りたくて作りなおした。
てか、オリジナルなのによく覚えてんな・・・。
>>696 お馴染みのName Entryだが、ベースが気持ち悪く聞こえるのは俺だけか?
個人的には、2、3小節の1〜2拍はE B ↑Eに、
4小節3〜4拍はB F# ↑Bにするかな。
転調後も同じくだが。
>>699 俺は違和感ないからそのままにしたんだが。
滅多に作れないベースラインだし
そっか。もちろん自分の方を信じてくれ。
703 :
702 :2012/11/24(土) 12:45:14.27 ID:QMna6ewg
704 :
702 :2012/11/24(土) 12:57:36.18 ID:QMna6ewg
>>704 エコーをSPCへ反映させる方法がずっと分からないんだけど
IT形式からXMSNESへ直接変換するだけ?
706 :
702 :2012/11/24(土) 14:48:31.79 ID:QMna6ewg
>>705 IT? xmsnes? よくわかんないから両方書いとく
xmsnesの場合は確か、
元のXMファイルのInstrumentsの一つ目の名前のところに設定を記入
設定については
>>292 〜で詳しく書いてある
snesmodの場合は、
元のITファイルのComments欄に設定を記入
付属のテキストに詳しく書いてある
自分の設定はこんな感じ
[[SNESMOD]]
edl 6
efb 102
evol 52 -52
efir 12 33 43 43 19 -2 -13 -7
eon 1 2 3 4 5 6 7 8
708 :
702 :2012/11/24(土) 15:54:27.49 ID:QMna6ewg
おっと、書き忘れた xmsnesは、ノートの各チャンネルにE51でエコー有効、E52で無効 E53でエコー設定有効(これは、どれかひとつのチャンネルでok) エコー設定を途中で変えたいときはE54、E55・・・で、二つ目、三つ目・・・の設定が有効になる (うろ覚えなので間違ってたらごめんなさい) snesmodは(Commentsでも設定できるけど) S01 - そのチャンネルのエコーを無効 S02 - そのチャンネルのエコーを有効 S03 - 全チャンネルのエコーを無効 S04 - 全チャンネルのエコーを有効
709 :
702 :2012/11/24(土) 16:05:37.13 ID:QMna6ewg
>>707 XMSNESでも音量、エンベロープ、パンとかはSamplesやInstrumentsで設定できたはずだが
710 :
702 :2012/11/24(土) 16:16:52.99 ID:QMna6ewg
711 :
702 :2012/11/24(土) 16:21:17.33 ID:QMna6ewg
>>709 使い方分からなかったからその辺一度も触れたことないです
このスレカキコが2人でROM/DOMが6人ぐらいなのか… 人減ったんだろうか?
はい、ROM専の人がここに一人います!
>>713 俺はROMから作る派。
XMも使ったことあるがSPC700の機能全部使えなくて不満だったから切り替えた。
じゃあ俺はIOM(IT only member)
>>713 mck以上に興味を持つ人が少ないからね・・・
話題もなければ技術提供の機会も少ない
独りでちまちま作ってるしかない
そういえば、音色から自作してる人っている?
>>718 持ってるゲームの代替音色が見つからないときだけ
RPGツク,Flashのフリー素材を圧縮して使うことはあるけど
チップチューン興味ないから音色から作ったことないなぁ
ちょっと語弊があったか 既存のSFCゲームのものじゃなくて、ということ
ここは2日半に1回書き込みくらいの勢いがあるし 書き込みがあればレスポンスがあるから、まだいいほうだ 俺が活動してる某スレなんて…
722 :
名無しサンプリング@48kHz :2012/11/26(月) 10:34:39.59 ID:FkbabxCL
あげ
>>721 あぁ、あの半角のスカトロスレか…廃墟も同然だったな
そして1週間が過ぎた
ネタがないから全然作ってないな。作りたいのは山々だが
HD598で作った後スピーカーで聞くと違う聞こえかたになるから SRH940辺りを買うまで作らないことにしたよ まさかヘッドホンで萎えるとは思わなかった
spc作るのにもヘッドホンにこだわるものなのか 自分はコンビニのイヤホンなのに・・・
俺は前、赤外線方式のワイヤレスヘッドホン使ってたけどノイズ乗るから デジタルワイヤレスヘッドホンに変えてから音質がかなりよくなった。 音楽やってるとやっぱこだわりたくなる
>>727 音楽好きだけどDTMをスーファミ音源だけやってる、という人の方が恐らく珍しいだろうから
割と音楽の環境は万端という人の方が多いのではと思う。
逆にスーファミ音源オンリーというか、それでしか作れない俺は100均ステレオイヤホン愛用w
スピーカーだと音の位置が掴みにくいんじゃないかというイメージがあるからヘッドホン派
いいね!ボタンはどこにあるのかなっと FF2なのに4に聞こえるわぁ
ありがとうございます。アレンジしたのは別の人ですが・・・。 ただ中盤からの波形番号4番の音量はもう少し大きくてもよかったかなーと後から思った
FF4音源は好きなんだけど、各チャンネル開始アドレス指定がSPC上でのアドレスだから少々やりにくい・・
>>736 良い感じにバランスよくなったよ
同じ曲で違う作曲者のmid7ファイル持ってるけどそれ以上の出来たった
こないだ色々チップが載った業務用スーファミ背面から
編集用の機器?ポート?を直接繋いで音楽編集したことあるって情報得たけど
単品ソフトだけなら市販スーファミも背面からハードを繋げば編集できるらしい。
・・が、そんなハードは今まで一度も見たことがない
ROMを直接開いて改造するのと同じ感じになるのかな。 バイナリエディタで開いて書き換えるのとツールを使ってMMLで作るやり方しかわからんな。 しかも出来るのはFFやロマサガ、マリオワールドくらいしかできないし。
エコーをかけないほうが音が篭りにくい?ことに最近ようやく気付いた
741 :
名無しサンプリング@48kHz :2013/01/07(月) 00:17:27.00 ID:RFLPQT3C
昔実機で鳴らそうとして諦めたが、 最近ひまになってしまったので再チャレンジ! がんばります
摩訶摩訶はいい曲多いよね〜戦闘曲初めて聞いたとき痺れたよ デザインは奇妙でバグこそ多いが名作、当時はFF隆盛で周囲は誰も理解してくれんかった・・ はりてババアに苦戦したおもひで イデアの日の方は何故か食指が動かなかった
>>744 イデアはストーリーが重苦しいらしいね
摩訶摩訶のストーリーは軽快だから結構好き
ただBGMは・・・打ち込みが・・・
摩訶摩訶は知らんけど、音源はたぶんDVAかな
凄くよく出来てる けど海の感じがしない・・
>>752 GJ!
四魔貴族バトル2だとオルガンも入ってるのに
どうして容量不足になるんでしょ?
>>753 そういや当初使う予定だった波形は貴族バトル2と同じだったな。気づかなかった。
違いは最初エコーディレイが貴族バトル2よりも1段階多かった。
それが原因かもな。
エコーディレイを1段階下げて、オルガンも使うのやめたけど、オルガンはそのままでよかったかもしれない。
凄い再現度だ でもどこでかかる曲だったか重い打線 首領戦?
メタルアルカイザー「解せぬ」
サガフロの曲作っといてなんだが、未プレイなのでわからん
SPCtoolみたいなプレイヤーをbsnes作者に作って欲しいと要望出して早1年 わしの英語がひどくて意味わからんかったんじゃろか・・・(´・ω・`)
>>752 おーこれずっと修正したい曲だったんですが、890氏ので完璧ですね
直したくても元がmmlじゃないので、今更にらめっこしながら修正するのもしんどかった
オルガンは例のエコーバグ対策ですか?
>>759 もしや本人・・・?
既出のやつはこれ作る前に聞いてたんですが、忘れてまた作ってましたね。
俺はMMLでもバイナリ直打ちでも作れますが、MMLのほうがはるかに楽です。
エコーはそうですね。
最初「サラのテーマ」等と同じディレイ値で作ってたんですが、
最後に定義した波形が途切れたり鳴らなかったりしたので、OPタイトル等のディレイ値にしました。
常駐波形の8番がオルガンっぽいのでそれを使いました。
>>753 で指摘されましたが、使う予定の波形が貴族バトル2と同じだったので波形はそのままで良かった気が・・・。
>>760 mmlの方が楽なのは間違いないですね
バイナリエディタで16進数と睨めっこも6年前は出来ましたけど、今は無理だなぁ
エコーは結構深くてもいけた気がします
最初に作った時、かなり深めにかけてた記憶があるし
波形容量制限はよく分からないですね
SF2の曲をちょこちょこ作ったりしてますけど、使えたり使えなかったりの境目がイマイチ・・・
>>761 ツール使ってmmlとして吸い出せば直せたんじゃ・・・?
把握が面倒くさいけど
>>762 結局モチベーションの問題ですよね・・・
吸い出したのをまた把握し直すのもなかなかアレ
再生時間は長くないけどシーケンスデータは割と多かった記憶があるし
MMLでもデータ量が多いとピンポイントで直すとか、ループ地点指定するときとか わかりにくいですがね。 今回のバトル5もシーケンスデータのサイズが0xA00弱だったのでかなりのデータ量でした。
難しいな難しい
なぜspc700はガウス関数補間を採用したのだろうか
>>769 計算量の割にエイリアスノイズが少なくて、当時としては高音質だったとかだろうか?
まだ、その頃のサンプリング音と言えば、ザラザラのイメージがあったから、未来の音が来たって思ったけどなぁ。
>>770 なるほど、言われてみれば確かに
でも、三次スプライン補間なるものじゃダメだったのか、と思ってしまうんです
>>771 スプラインの計算は割り算が多くて、普通にやると結構重いので、まだスプラインを使うという発想が無かったのかも。当時のPCMシンセ等の音も今聞くとザラッとしてるし。
テーブル化する方法もあるけど、4点程度だと精度があまり出ない気がする。
あるいは、久夛良木氏のこだわりか。
負荷と性能がいいのもそうだけど、あの頃FCって矩形派の高域で難聴の危険性がーって FC叩きに利用されて結構凄かったんだよ。 オシロみたいなの見せて通常の音声はnKHz程度なんですがFCは〜とかワイドショーぽい番組で見た記憶もある だからSFCの丸い音は負荷も音質も理想的だったんじゃないかな。
>>773 酷い話だ…RFスイッチを通った音でさえもなのか。
それはさておき、当時だと、設計の指針として、生楽器音をリアルに鳴らすというのは強かったのかも。人々の耳って変わって行くものですね。
それなのに、RAMが64kBしか無いという、変な音源SPC700。
RAMのサイズ少なすぎなんだよね。倍あったらもっと色々出来ただろうに。 でも当時のROM容量じゃ難しかったんだろうな。 しかもサウンドドライバはゲームやメーカーによって違って様々。仕様も違う。 FF6とかよくあんな曲(悪い意味じゃなく)作れたよな。
あの容量制限があるからこそ、 SFC音源をいじくるのが好きなんですけどね。 問題はSFC音源に対する偏見が生まれやすいこと。 さも当然のように高音質を実現してるソフトと 性能を引き出せずパペパプーになっちゃったソフトがあるけど、 前者しか知らないと、頑張りを分かってもらいにくい。 だから評判も得にくい。と思うんです。
RAMが64kbしかないんだぜとか言ってもわかりにくいんじゃないかな。 ただ普通にゲームしながら聞いてる分じゃ凄さとかはわかんないと思う。
Midiの人 思い出した そのくらいクオリティ高いわ
>>779 サンクス。
ほぼ手の施しがないくらい完成されたと思うが、ハイハットの音量が若干大きかったかなーと・・
開発環境そのままホスィわ( ゚Д゚)・・・
R○Mが必要な上にほとんどバイナリエディタだから16進数との睨み合い。 romancing wikiでググるとロマサガの解析資料は出てくるよ FFやロマサガのスクウェア系は資料がある。
ファミコン音源は使うだけである程度ファミコンの音になるけど、スーファミはソフトの数だけ音源があるって考えたら、すごいフロンティアだなぁ。
同じシリーズでも音は全然違うからな。 サウンドドライバは使いまわしてるのはあったりするけど
786 :
名無しサンプリング@48kHz :2013/02/18(月) 21:04:24.50 ID:MOX8oF6w
>>456 黒猫SPCでEchoMEMをオンにすると最初の一音で再生処理が止まっちゃうZE
原因はよくわかりません?
>>786 エコー含めると容量オーバー、というパターンだね
spcを実機で動かす場合ってやっぱり容量オーバーで鳴らなくなるものなの?
>>788 鳴らなくなりますねー。
EchoMEM ONの状態が実機に近い状態なので。
EchoMEM のチェックが外れてる状態ってのは、いわばバグに近い状態。
>>786 本人だが、なぜ今頃上がったしw
まああれは単純にSPC化するだけのために作っただけだから、サイズは特に気にしなかった
生存保守
>>793 DL数からして巻き込まれ規制組が多いんだろう
そんな俺も規制組み(P2からのレス)
いいカンジっすよ BGM〜
>>796 ええのぉ・・・
ロマカノは一曲移植したいのあるけど、
どこで何鳴ってるのか分からんから出来ないw
くせえ
SFCのロマサガとかの音源でなんかの曲作れたらいいなって単純に考えてたどり着いたけど ほぼ無理みたいだな・・・ VSTみたいなものがゲームごとに作られてたり・・・みたいなのを想像してたけど そんなのあったらみんな曲作ってるよね カセットの音源のサウンドテストができる機械とかありそうだけどないのかなぁ 使われてる音を1音ずつ再生できたらサンプリングできるのに・・・ 意外とないんだな
スーファミ内蔵音源SPC700をエミュレートしたソフトサンプラーVSTi C700 ってのがある
音源は自分で作ればいい
>>799 別にSPCにこだわらなければ波形ダンプしてなんかのソフト(DAWとか)で作るとか、サウンドフォントとか。
スーファミ内蔵音源SPC700をエミュレートしたソフトサンプラーVSTi C700 ってのがある
SPCをゲフンゲフンしてSPCToolで(ry
符でメロディ作ってSPCへ出力するツールがあるなら取っ掛かりやすいが ゲームから波形dumpして値とか進数理解しないと出来ないとか どんだけハードル高いんだよ と思いますですハイ...
ROMを直接編集したりXMSNESやaddmusicで作る以外あまりないんでない? 波形ダンプできれば別に専門的な知識なくてもできる気がするんだが・・。 俺はFPD98って古いソフトでやってた
スーファミ内蔵音源SPC700をエミュレートしたソフトサンプラーVSTi C700 ってのがある
白亜R風だな
>>809 ストリングス用のエンベロープがトランペットにも適用されてるのは仕様?
>>810 風というか、そのアレンジが火付け役だったりします
似たようなところあるけど参考元が同じだからこればっかりは・・・
>>811 最初はあ、やべえミスったと思ったんだけど、
聞いてて特に違和感感じなかったからそのままにしときました
>>811 仕様じゃなく任意に設定できるようになってる。
通常はストリングスに設定されてる。
RS1のエンベロープパターンは3種類くらいあるんだっけか。
>>813 ワロタwネタとしていけるんじゃね
SPC作成のシーケンサというかツールが完成に至らなかった大きな理由は 音源を使う上でソフトありきで、その各ソフトごとに解析をしないといけないのと 打ち込みとやる事は結局同じなのに、遥かに手間がかかるから?
>
>>815 そういうことだと思う
改造が盛んなゲームはmmlツールが出たりしてるけどね
だからと言って他のゲームに波形持っていってspc作っても、
エコー同じ値にしたのに聞こえ方が明らかに違うとか普通にあるしなぁ・・・
PCM8chでの音楽制作にSPCってフォーマットを選ぶ理由があまりないというか。 確かにゲーム機の音源を使う(特に実機そのものを使う)のにロマンは感じるけどね。 でも任天堂のPCMメインの機種だったら俺はGBAの方が使いたいなあ。 俺の感覚ではGBAの音の悪さは「良い意味で荒い」、SFCの音の悪さは「ショボい」と感じる。 で、GBAのPCMはGB音源部と混ざりが良い。 SFC音源でも楽器数を絞って高レートで鳴らせば結構きれいな音が出るが それはそれでSFC音源である必要がないことになるから難しい。 というのが俺の個人的な立場なんだけど、 周りを見てもFC、GB、FM音源搭載PCなんかと比べて SPC作成、オリジナルドライバやツール等の環境構築のモチベーションが高く見えないのは やっぱりみんなSPCをターゲットにする必然性を感じてないからじゃないかと思う。
あとこのスレに来る人やそれ以外も含めて見てると、色んな動機があるよね。 ・SFC音源を使いたい(エミュレーションでもいい) ・SPC700の実チップを使いたい(GIMIC等) ・SFC実機を使いたい(SNES PowerPak等) ・とにかくゲーム機の音源を使ってみたい ・当時の市販ゲームの水準を超えた音源の限界を追求したい ・あのゲームの音色を使いたい(SFC音源で) ・あのゲームの音色を使いたい(コンバートorサンプリングして別のサンプラーで) ・あのエフェクトの感じを使いたい ・あのゲームの曲を差し替えてみたい とかとか。
GBAは個人的にはPSG音源の方が好きだなー 暁月より白夜の音の方が好き
夢の窓空映す
OpenSPC-0.3.1なるものの使い方を知ってる人はいらっしゃいませんか? これで音源のサンプリングが出来るらしいのですが。。。
スーファミ内蔵音源SPC700をエミュレートしたソフトサンプラーVSTi C700 ってのがある
>>822 事故解決しました
ありがとうございます
ソースコードをダウンロードしてた。。。
SPCの波形データと同じビット/サンプルレートに合わせて、それを音色データとして使えばスーハミっぽくなる?
試せばいい
童歌口ずさみ
クロノトリガーの音源でデスクリムゾンの曲作るのが夢なんだぁ…
トリガーとFF6の仕様は同じっぽいね。制御コードとか音符コードとか。
まさかのspc逆汗鶴ktkr
詳しい教えろくれ
それだけど直リンで貼っちゃうか
あれ?デジャヴ 前に上がってた飢餓死炊けど違ったデジャヴデジャヴ
>>837 せ、正解・・。以前はRS3に波形追加してやってた
似たようなの何個もあげんな
脇から何なんだ突然?もう夏休みか?
以前うpされたガロスペのリョウステージの曲 あれを実ゲームで鳴らせたらどんなにいいだろ〜
#5は途中ch4(8も)が休んでるのがもったいない
>>843 そうだけどあまり入れられるパートがない気がする
本当になんにも分からないのですがSFC音源で作曲がしたいのです。。まず作曲はどのようにしてしているのでしょうか?midiで書き出しできるdominoや他のDAW等は使わず「XMSNES」というソフト一本で打ち込み〜.spc書き出しまでを完結させているのでしょうか? それと「XMSNES」は64bitでは動かないのでしょうか?起動しようとしても落ちてしまうのですが「XMSNES」で作曲している方々は皆32bitを使っているということでしょうか?
俺はnsf畑のものだがspcはそんな敷居の低いもんじゃない 諦めろ
848 :
名無しサンプリング@48kHz :2013/09/07(土) 00:02:15.45 ID:Zi5AXpj3
敷居じゃねえだろの突っ込み↓
誤用指摘他力本願奇想天外四捨五入出前迅速落書無用乙
>>847 SFC音源で作曲というものにすごく憧れているのですでも調べても敷居が高いのは分かるのですがまず何から手を付ければいいのかもわからない状態で・・
midiを変換してSNESの音源にさせるという方法もあるらしいのでそれならば敷居が低いかなと思ったのですが・・・
そもそもSPCの作曲してる人が少ないし ググってわからないレベルなら一から覚えることが多すぎるしそこまでの素人に親切に教えてくれる人も残念ながらいない ここまで出来たんだけどここがわからないとかなら教えてくれる人もいるだろうけどな なんにせよまず自分がどの方法でやりたいかはっきりさせないといけない 必要なこととかものが違ってくるし教えるほうも教えようがない
SPCとして作ろうってのはごく一部のフェチにしか意味のないことで スーファミのゲームの音色を使って同等の制約のもとに作りたいってだけなら 別の手段で似た音を出すことを考えたほうがいいよ 少なくとも俺はSFC音源にはファミコンやFM音源ほど本物にこだわる必然性がないと思ってる
まずどこから手をつけたらよいかわからないほどです。とりあえずXMSNESを起動してもコマンドプロンプトのようなものが一瞬見えて落ちて起動しないのですが・・
XMSNESはXMというファイルをSPCに変換するコマンドラインツールです よって、コマンドプロンプトとMODの操作ができないと難しいと思います
まあそういうこと 普通の人はコマンドプロンプトなんて扱えないし それにこれを使えるようになってもまったくの素人には道はまだまだ長い nsfに比べてホントに敷居が高いんだよねえspcは
敷居が高い でggr
×敷居が高い ○ハードルが高い
このユーザーの異常な少なさは興味はあるが導入部でつまづく人が多いのかな とりあえずSPCプレーヤーで音を出すまでの手引きみたいなのが要るのだろうか、なんかあまりに少なくて寂しすぎるよな
コマンドプロンプトでファイルを実行する事はちょっと調べればすぐできる初歩の初歩だからハードル高いとは思いません
>>846 XMSNESは俺もPC変えてから使えなくなったから、環境によるんじゃないかなあ
SNESMODを試してみてはどうか
Trackerを扱えるようになれば、あとは容量制限突破してSPC変換すればいいだけの話だから、SPCが特別難しいわけじゃないと思うんだがなあ… ただソフトウェアと手引きが乏しいのは事実
トラッカーを使えるようになる。波形データを用意する。SPC700の仕様を知る。等々。 俺も最初SPCプレイヤーで音鳴らすだけでも苦労したわ
トラッカーと調べても色々なものがあるのですがとりあえずどのトラッカーを使えばいいというのはあるのでしょうか?
MOD、XM、S3M形式で作れればなんでもいいんじゃないかな。たぶん。詳しくないけど。 俺はOpenMPT
XMSNESだとSPCの機能いくつか使えないのあるね。 ADSR、ノイズモード、ピッチモジュレーションとか
そして誰もいなくなった
FF3悠久の風のFF4アレンジとか作りかけてるのはあるけどストリングスのコードで止まってる。
SFCアレンジ難しい。
>>845 も微妙に思えて来たけどどうしようもない
MIDIからの変換もやろうと思えばできますが 発音数を考えてMIDIを作ってMID2XMで変換 (OpenMPTに直接MIDIを読ませるよりいいと思います)、 OpenMPTでIT形式にしてサンプルを差し替えて SNESMODでSPCにする、という手順になりますね いずれにせよTrackerを最低限扱えるようになっていないと苦しいです
チラっと思ったんだけど、もしかしてSPCファイル自体を解析して編集してやれば、 エフェクト使い放題の音源使い放題になる? それなら各データの解析も難しくなさそうで、なおかつプラグイン形式でMMLの ように編集するツールが実現できるのでは? SPCファイルがどういうものなのか詳しく知らないからこういうこと書くんだけど…
なおかつプラグイン形式で各ゲームのSPCファイルを MMLのように編集するツールが実現できるのでは? こうです…すいません
>>872 SPCのシーケンスデータの部分を直接書き換えると変わる所は変わるし変わらない場合もある。音符とか音量とか。
でもSPC(もしくはROM)のどこから各トラックのデータがあるとかヘッダに記述されてたりするからね。
しかもメーカー、ゲーム毎に仕様が違ったりするし。
FF、ロマサガ、ドンキーとかの音楽関係を解析・公開されてるゲームもある
SPCファイルはSFCのサウンドチップ(SPC700)のメモリ等をそのまま切り出したもので、
殆どの場合、ドライバ(サウンドチップを動かすプログラム)と楽譜(扱うドライバごとに書式も異なる)と音色がこの中に含まれています。
SNESMODでは独自のドライバが使用されていますが、ドライバの解析が行われている作品もあり
例えばロマサガ3は
>>65 の解析結果から
>>480 のSPCが作られています。
このドライバが作品ごとに違うというのが曲者で、
例えば同じWindows上で作曲して演奏できるソフトが複数あったからといって一方のデータをそのままもう一方で利用できたりはしないように(MIDIなど共通のフォーマットであれば別ですが)、
扱う作品ごとに解析を全てやり直す必要があるのです。
>>385-386 のようにドライバ側の制御で音色を作り出すような例もあるので、プラグイン形式のエディタを用意するのでさえ現実的ではないと思いますよ。
落ち着いて考えたら、最初にアプローチを試みそうなところですね…
メーカーのサウンドエンジンを使えるのはいいんだけど、 音色データとか限られるし、曲作る上で出来ること出来ないことがあって不便なところもある。
作りかけあげんなカス
まあね、別にどの段階でうpしようと勝手なんだけどさ 完成したらまたうpするんだろうから、それからでいんじゃねとは思う
いいと思う
そして誰もいなくなった
なんかSPCにできれば満足って流れじゃないよな 実機でまともに鳴らせないトラッカー経由のSPCは 見向きもされてないって感じ
保守
それ何の報告
ほとんどネタ無いのに何故そんなくってかかるのかと問いかけたくもなるが、 そういやここってXMSNES専用スレだったっけ? AddMusicKが海外マリオ持って無くてもSPC作れると聞いて試してみたが、 最初っからサンプルグループのtxtあるのに Addmusic_sample groups.txt Not Found とか言われて使えず その後XMSNESかSNESMODで作ろうとしたがMID2XMは64bitでもDOSBOXでも動かなくお手上げで、 OPENMPTにMIDIつっこんでもノート間が変に伸びちゃうから諦めてしまった 慣れは必要かもしれんけど環境あるならロマサガ3+MMLが一番楽だと思うわ 一通り機能使えて最近のじゃエコーディレイ変更できるようになったし
そうなの?ちょっと詳しい情報pりーず
mckスレでもnsf全般の話出てるし別に何でもいいんじゃないかしら
6年前のスレなので他の方法から作るという発想がなかっただけよ 最終的にSPCが吐き出せればよかろうなのだ
やっぱOKだったのね
まあSkyDrive取った後いざ上げようとしたらファイル直リンに対応してなかったので、
俺はスレに貼りたくても貼れないんだが・・・
>>890 情報とは AddMusicK が使えないことに関してでいいんですかね?
まず試しに変換するのにつべにあったK用のmml使ったんです
AddmusicK.exe -norom 曲.txt
これでやったところ、
>>889 の表示が出てきました
添付のSMWの曲でも試してみましたが結果は変わらず
初期構成されてたファイルは一切弄ってません
というか、-noromを使う場合の波形のループポイント指定に関して何も書かれてないんですよね
添付されてるSMWの波形を見ても普通の生brrみたいだし・・・
β版だからまだ対応してないのかなーとも思いますが
ROMは必須だけど、有名所のゲームの音楽は弄れる。 FF、ロマサガ、ドラクエ6・3、ドンキー、ハドソンなど。 ロマサガ2と3はツールがあるからMMLで作れるけどそれ以外はほぼバイナリ打ちになるけどね。
聞いてみたけど、ドラムはオリジナルの3の音色よりレートは低いぽいけどこっちの方が収まりよくて好きだな しかし3を1に移植してもあまり違和感を感じないのは1も3も似たような音源で作曲やってたのかなロマサガ
1の音源は確かにチープな感じはする。 制御コードのほうも3よりかなり少ない。 シーケンス上でADSRの変更できないとか不便な仕様もあるし。 作曲時同じ音源使ってるのはあり得るんじゃないかな。
植松さんが作曲時はsc-88だけでやってるというのは聞いたことある
N-SPCをバイナリ手打ちでやろうとしたら糞難しすぎワロタ 1は確かに音源チープだけど総合的にみるとロマサガ音源で1番好きかな その次は2 3もシンセとかギターとかはあるが正直ストリングスが・・・
cmd.exeじゃなくて.batファイルを作るのが常識だよお馬鹿さん
あら、cmd.exeですらなかったの・・・ とりあえず起動できたからそれはもうそのうちでいいや・・・
904 :
名無しサンプリング@48kHz :2014/02/09(日) 23:59:39.79 ID:ik9GfMIc
新しい規格とツールでも作られたのかと思ったら期待はずれ
mp3ファイルをMODファイルへ変換するようなツールって無いんですよね?
その変換ってどういう意味なの
mp3を長大な1つのサンプルとしてMODにする?
910 :
907 :2014/06/24(火) 08:51:32.31 ID:bzw3SOtJ
あるBGM(mp3)をスーファミのBGMとして使いたいのですが、それには入れたいBGMのspcファイルを用意する必要があり その前にspcファイルへ変換するためのmodファイルを準備しないといけないことまでは分かりました。 そこでmp3ファイルからmodファイルへ変換する方法を探しているという次第です。
(笑)
根本…
池沼過ぎて教える気にもならないな・・・
耳コピをするという行為すら放棄しているわけか
用語の意味をわからずに使ってる文章を見ると意味がわからなくてクラクラする
こいつにspcをBGMとして実装する技術があるとは思えない
midiファイルならまだ話が分かるけどもねえ 結論を言うと「そんなツールは無い」です
というか覗いてる人はまだこんだけいたのねw まあ投下するネタも無いが・・・
7年前のスレ
作ったSPCはあるにはあるが投下してないだけ・・
あ、DLキーはspc
WAVをMIDIに変換するツール教えてください→耳コピしましょう の流れは10年前に100回見た
不完全だけどwav→midi変換ツールなら使ったことある
採譜の達人とか?
WaveToneが便利だよ
それ系統のツールは軒並み使い物になった試しがない まあドラムとか入ってたら当たり前なんだけど ピアノ単体の曲とかならかなり使えるんだろうけどそのくらいなら大体聞き取れそうだし
>>910 遅マジレスすると、スーファミでmp3使いたいならmsu1チップでも積んでおきましょう。
レートを物凄く下げれば使えるんじゃね(適当)
mp3一曲入るレベルにレート落とすとか一体どれだけの糞音質になるのかw それでも余程短くない限りどんだけ下げても入らなそう 真面目に考えても前後の演奏部分を余分に含んだ分割されたmp3(brr)を2トラック使って音量クロスフェード?させて、 使い終わったほうをメモリから削除してそのまま次のファイル読み込ますくらいしか思いつかない もしくはサテラビュー
SPC700にデータ置いて流し込むんだ
要するに
>>910 はもっとSPC700のことを調べてから聞けということだな
>>930 前試したけど6kHzで15秒ぐらいが音楽としてはギリギリかな、それでも高音が割れてキンキン気味になってしまうが・・・
それ以下だと今度はあからさまに高い音程が出なくなる。でも64キロでCM尺音楽一本ぐらい入るもんなんだと感心はしたな
ボク、機械の少年ピーノ、どうぞよろしくー は当時ちょっと凄いと思った
ガラケー時代にYAMAHAソフトでmp3,wav,,,n to midi(全てピアノ) とかあった。 bpmと素材音楽の波形を合わせてmmf変換できるのもあったけど 結局耳コピしか約に立たなかった思い出がある 着メロ時代のソフトが手に入るなら変換できなくもないと思う・・が、 精度はノイジーに左右されて使えない 曲作るわけじゃあるまいし 依存するmidiの譜面起こしが一番早いと思うよ?
>>936 OpenMPT>MilkyTrackerから作ったxmをsnesgssへインポートすると
wavロードからの各サンプリングレートとピッチズレを直すのが厄介
ただsnesgssからエクスポートしたSPCファイルは
SPC2ROMでrom変換後にsnes9xでその通りに鳴ったから
snesgssで始めから打ち直す手間は有りかなって思った
>>937 XM形式インポートは試してないけど、
ちょっと触ってみた感じじゃまだまだ不十分だからこれから機能が追加されればかなりいいトラッカーになるとは思うが。
つい最近も更新されてたみたいだし。
そのKは何のKだ?
そこまで詳しくないが作者の頭文字? 他にMもあるが
( ˘ω˘)
なんかXMSNESでエコーかけて変換すると、 SPC再生したときに全チャンネルからザーっていう ノイズが出てがだんだん大きくなって演奏がとまるのだが、 なんねこの現象は。
編集環境で状況変わるから憶測になるけど >大きくなって演奏がとまる サンプリングのボリュームが極端に高い場合、 譜面側でボリューム数値を序所に上げると 一定以上のサウンド音量を超えた辺りで演奏が止まったのが確認できたよ >ノイズが出てがだんだん大きくなって エコーは負荷が大きいから動作負荷(クリップ現象)でひっくり返って バーストノイズになる?・・のかもしれない(自分はSPC700仕様が分かりません) ただ、演奏が長い・高音質サンプリング(範囲が大きい)に エコーかけるのはメモリ負荷圧迫要因になると思うから 音色素材サンプリングの時点でサイズを極力軽くしたほうが無難だと思う
>>945 調整したら解決できました、ありがとうございます
てかsnesgss更新されたみたいね
エコーは知らんけどパンは振れるようになった
947 :
名無しサンプリング@48kHz :2015/01/07(水) 10:00:24.83 ID:FB59LOsD
>>946 SNES GSS更新したのか。
でも曲作るには物足りないかなー。
エコーとかエンベロープのGAINとか色々対応してくれるの期待してる。
>>947 譜面3つ移植してみたけど
エコー(E)はADSR弄ると勝手に入るよ
(譜面からは設定できないから対応していないのと同じか・・)
物足りなさは
・譜面を区切ってもそのフラグメント(>>アンカーアドレス)を指定できないため、ループする譜面しか作成できない
・ボリューム値の有効範囲はオクターブ(C-4,C#4)が記述されている行のみ
・譜面の値が10進数
・Pitchは(none x2 x4x)のwav入力だから外部ツールでチューニング
後はツール作成者のモチベーションだろうね。
SNESGSS1.2[
>>936 (SNES GSS, snes gss,SNESGSSTracker)]という感じに、
あからさまにキーワードを散りばめて、意図的に作者に見てもらうようにするか。
寄付するか。
949 :
名無しサンプリング@48kHz :
2015/02/06(金) 17:50:15.03 ID:W7a5mYD+ 久々に見に来たらSPCの作れるトラッカーが出てるとは