1 :
Harry_Ynte:
テクニックや困ったことの話をしましょう。
2 :
Harry_Ynte:2000/12/12(火) 04:10
PC達が交戦していけないほどの戦闘能力を有するNPCなどを出す場合、
どうすればそれをわかってもらえるでしょう?
3 :
NPCさん:2000/12/12(火) 04:19
PCが「こいつ無謀で馬鹿だなー」と思えるような
NPCを出して噛ませ犬にすれば?(笑)
それで理解できないようなPCなら逝って良し。
4 :
Harry_Ynte:2000/12/12(火) 04:30
漫画でよくある手法としては、
その噛ませ犬のNPCが、以前に一度戦ったことのある敵で、新しい敵にあっさりやられる。
というのがありますな。
5 :
練乳:2000/12/12(火) 04:45
プレイヤーに責任感を問わないのであれば、交戦させて、全滅させてみるのもよいのでは。
勿論、気絶くらいで留めておきますが。
責任を問うのであれば、3さんの言うとおり、やっぱり別の犠牲を出して見るのが良いでしょうね。
6 :
NPCさん:2000/12/12(火) 05:14
とりあえずマスタリング技能と呼ばれるもののうち少なくとも20パーセントは、
ハッタリとごまかしの能力(良く言えばポーカーフェイス)だと思うのだが。
同じようなミスを犯した場合でも、GMが狼狽えてしまうのと鷹揚に構えている
のとでは、プレイヤーから見た印象がぜんぜん違うものです。
7 :
NPCさん:2000/12/12(火) 09:12
とりあえず一人PCを殺す。で、納得して引くまでPCを殺し続ける。全滅する前に逃げることが出来れば、そのPCが復讐を誓ってくれるでしょう(笑)。
馬鹿だなーというNPCを準備しなくても道化になってくれる血気にはやったPCが一人はいると思うので(いなかったら、思惑通り「戦わずにいてくれる」というだけのこと)その人に道化役をやってもらった方があらゆる点でリアルかと。
死んだら即座に次のキャラを準備してもらえば、その復讐心に燃えるPCに協力を申し入れる新PCが次々増えてくれると。(事前に代わりになるキャラを準備しておくか、キャラメイクが楽なシステムならその場で作ってもらうか)
PCを殺しちゃうとまずいシステム(PCの設定を細かく決めるタイプのシステム)の場合には、PCが死んでしまった場合には甦らせるためのミッションなど入れるとよいかと。
8 :
Nilさん:2000/12/12(火) 10:10
>>2 斬りかかるPCの人格が疑われるほど高潔な人物にするーとか、
殺すと社会が大混乱に陥るような大物にするーとか、
過去の武勇談を山のように背負ったキャラにするーとか、
そういうからめ手もありますな。総称して「ろぉどすじま」方式(爆失笑)。
10 :
NPCさん:2000/12/12(火) 12:44
総CPや総カルマをバラす。
>>2。。既出ですが、クリリン役を作るのが基本でしょうね
12 :
NPCさん:2000/12/12(火) 13:33
13 :
1D100:2000/12/12(火) 14:12
PC達が交戦していけないほどの戦闘能力を有するNPCというものを出すこと自体、
かなりPL達を「ひかせる」ことにならないだろうか。
どんな出し方をしても「どんなに努力しても勝てないなんて、俺達はGMのおもちゃか。」と
不満を抱かせることになりかねない。
ほとんどのPLはそのセッションの日に爽快感を求めてきているものだから、
たとえキャンペーンで最終的には勝利できるとはいえ、NPCが圧倒的に優勢なままでは、
PL達にとって面白くない話になるだろう。
強いNPCとの決着をどのようにすればPL達に不満を持たせないで先送りに出来るか、を考えたほうが良いと思う。
14 :
NPCさん:2000/12/12(火) 15:35
>>13 たぶん障害として設定してないのにプレイヤーが障害だと思い込んで
自爆することについていってるのでは
15 :
NPCさん:2000/12/12(火) 15:42
>>11 自分としてはクリリンよりヤムチャの方が適任だと思うがどうか
16 :
NPCさん:2000/12/12(火) 16:29
>14
それだったら、
「敵じゃないし、勝てないキャラだよ」と
言い切ったほうが無難。
あと、PCがどうにもできないNPC
は、やはりださないほうが良いでしょう。
あと、今は勝てない敵にアイテムとか探して勝つようなシナリオの場合
もう、冒頭にマスターシーンとして流してしまう。
>>2 そのシナリオはバランスが崩れいているのでは?
18 :
1D100:2000/12/12(火) 18:19
>>14 障害ではない(=味方役・パトロン?)のNPCの場合だとすると、
PCを凌駕する能力を持つ必然性が今度は問われてくると思う。
PL達は、PC達より強い同系統のクラスのNPCに頼み事などされても、
「お前のほうが強いんだから、お前が片づければいいだろう」と思い白けてしまう。
(PC戦士系にNPC魔法使いが頼み事をするなどは許容されがち)
俺の周りには、ロードス第2部が大嫌いなメンバーがいます。
PCそっちのけで強いNPCが一騎打ちしていたことが原因。アンチカシューがぐわーーーっと増えた。
PC達があの話を何をすればいいのだろう。
味方役として強いNPCを出すのは、PC達が動く理由をキッチリ考えないと、
やっぱり危険だと思います。
>>16 勝てない敵には、まぁそれもありかも。
ただ、アイテムとかに頼るのが嫌い(=自分達の実力で勝ちたい)PLには逆効果もあり得ます。
また、CRPGのファイナルファンタジーのように勝手に勝敗を決められる事に対し、
「なんだよそりゃ」と思うPLには、また違った配慮が必要だと思う。
19 :
NPCさん:2000/12/12(火) 18:22
>>18 ああ、ロードス第二部ラストの「NPCとアイテムにおんぶ&だっこ」な展開は、
確かにGMとして恥ずべきだと思いますね。あれはひどい。
ああ、柔らかく書こうとしたら、である調とですます調が混在してしまいました。
次からはですます調に統一しましょう。
21 :
NPCさん:2000/12/12(火) 18:31
暗黒司祭「悪の魔神を復活させるのだー」
PC「そんなことはさせないぞ!」
プレイヤー「でもこれ、復活してから倒すパターンじゃない?」
プレイヤー2「じゃあ、司祭倒すのには力を温存してやるか」
プレイヤー3「魔神たって、フルパワーで袋にすれば勝てるだろう」
GM「(なわけねぇだろ!)」
22 :
NPCさん:2000/12/12(火) 18:46
どうにかできるけども、メリットが少なくてデメリットが多すぎるというのを
明示すればある程度は回避できるかも?
・仲間が何人死ぬか
・いくらかかるか
・時間がどのくらいかかるか
・どんな判定が必要か
「自分で選んだ」と思わせられれば成功かな?
ロードスも自分で傍観を選べたならよし。
魔神復活ネタのGMの時
最近は魔神のデータも途方もない数値で
一応表現する事にしているよ
無敵よりもPCはサイコロ振って死にたいみたいだからね
ただ、復活したら途方も無い相手ってのは古書の言い伝えやら
目撃者の証言「ブレスの一撃で山が一つふっとんだ」とかで
一応それとなく複線張るんだけどもね
それでもどうしてもドラクエ2とか&はやりアニメの乗りで
「どーせどうやっても復活しちゃうんだろー」位で
手を抜く人々がいるもんで恐るべし世界ごと全滅シナリオに(藁
賢者諸君、やっぱそうなったら更にウルトラマンを用意しておくべきだろうか?
個人的には「あーあ、やっちゃった」で終わる
このかたすとろふぃな感じが何故か好きでそこまであえて用意しないのだが
病んでいるだろうか?(藁
ま、D&Dとかだと、途方もない気合いで
タマに魔神倒しちまう時があって凄いんだけども
24 :
Harry_Ynte:2000/12/12(火) 20:47
>>2 です。
私が考えているのは、
ぶちのめすべき敵ではないが、強力な力を持っているものがいて、そいつがシナリオの鍵となるケースです。
超強力なNPCからなにかを依頼される、そんな奴を追跡する、などの場合で、何を考えたかPCがかかっていく
こともありえますしね。(特に以前私がいたグループでは血の気の多いPLが多かった)
とくにそいつがあまり態度が大きいキャラクタだったり、きわめて邪悪だったりすると、PCが変な気を起こすかもしれません。
かかってきた場合。
強力な魔力を持っていたり、メタルスライムかロボコップみたいに攻撃を弾いたりする。そんなかんじで攻撃は効かない。
反撃するときは、武器を使わず軽く殴って戦闘不能にしたり、氏にはしない魔法などで攻撃する。
ある本についてたシナリオでは、長い時を生きて力を蓄えた魔術師が、自分のテリトリー内では絶対的な力を持っている、
というのがありました。たしか、何かあってそのテリトリーから出られなくなってて。
リアルな歴史ものやハードボイルドものでは、普通そんなのは出てこないでしょう…。
時代劇やハードボイルドものでも方法は思いつきますが。
やはり、超常的な能力を持っているという伝説や証言を用意して、戦おうという気を最初から起こさせないのも手ですね。
敵として超強力なものを出す場合は、やはり何らかの方法でかなわないのを理解させ、
その手段を手に入れさせるか、「ジョジョの奇妙な冒険」か「ターミネーター」みたいに特殊な方法で敵を倒すことを考えさせる
か、和平交渉を試みることを思いつくように誘導するか…。
復活させると大変なことになる、というパターンは少し難しいな〜。
ドラゴンボールとかでは、一度最悪の事態に陥るのがお約束で、その影響を受けたPLも多いですからね。
そうするようにGMも用意していると思われると…。
それを未然に防ぐためにも、その力が大きいのを強調しまくらなければなりませんな。
「完全体セルと戦いたがるベジータ」みたいなPCがいたら、厄介^_^; そのPCを倒さなければならない展開になったら、
それはそれで面白くなる"かもしれない"が…
25 :
NPCさん:2000/12/12(火) 21:00
>>24 そんなに強いNPCだったら何で自分でやらないんだい?
というか、まあ何らかの制約をつけてわざわざPCに依頼するようにしたりするけれども、何というか、やってて覚めるんで好きじゃない。
いつでも主役をかっさらえるくらいに強いNPCが近くをうろついてるのって嫌な感じだね。
PCに殺されたくないNPCを出すなら、私なら思いっきり弱いNPCを出しますね。
「いつでも殺せる」と思わせた方がかえって殺そうとしない。
それでも殺したんなら、殺してシナリオが崩壊する責任をプレイヤー自身に取ってもらうべきでしょう。
かえって面白い展開になることもあるし(藁。
26 :
Harry_Ynte:2000/12/12(火) 21:01
ドラゴンボールなら、精神と時の部屋で修行をして、世界の破滅をなんとしても阻止・・・
27 :
Harry_Ynte:2000/12/12(火) 21:06
>25
超強力な力を持っているからといって、何でも出来るとは限りません。
能力的な問題か、人間関係や政治上の問題でもあるのかもしれません。
超強力なNPCがでてきても、PC側と戦うことがなければ問題はないが…
28 :
NPCさん:2000/12/12(火) 21:06
>>25 実際は強くても、ちょっと弱いふりをする(判定なしで「いたたた、やめてよ」)だけで
なぜかPCは戦意を喪失しますね。
一部の能力がわかってるとうまく利用しようとして、やはり殺そうとしないし。
(もちろんうまくいくとは限らない)
29 :
NPCさん:2000/12/12(火) 21:09
自分でやらないNPCといえば、ドラゴンマークのドラコニスは
「存在のスケールが違うので互いに干渉できない」
でしたね。
30 :
1D100:2000/12/12(火) 21:34
>>25さんに激しく同意。
>>24さんのようなNPCを俺が出したら、多分俺はヘボGMのレッテルを貼られるでしょう。
>>27さん
そういう問題では無いんです。
強いNPCが何らかの理由で能動的にシナリオに関与できない。それは分かります。
PLも理解はするでしょう。でも心情的には納得できないんです。
それはあくまで「GMの押しつけの理由」だからです。
元々強いNPCだが、現在は力を封じられていてPC以下というのならOKでしょう。
PLは「俺達をこの(元々)強いNPCが頼りにしている」と思うことができれば自尊心も満足されるでしょう。
これが現在進行形でPCより強いのなら「馬鹿にしてんのか」と神経を逆なですることになるわけです。
あれですよ。そういうPCに殴られたくないNPCにしたいなら、強さに関係なく誠実に接することですよ。
強さに関係なくPCに対してそのNPCが真剣に好意を持っていると演出できれば、
PC達も好感を持ってくれていると思う人に殴りかかることはしないでしょう。
(それで殴りかかったら、それはただの狂人PCです。そんな天邪鬼なPLとはオサラバしましょう。)
要はPLに「このNPCに殴りかかったら、俺のPCが格好悪くなるな」と思わせるような
マスタリングをすれば良いだけです。
もし殴られたら、それはそのNPCのどこかにPCを見下すような態度が表れているからだと思います。
31 :
Harry_Ynte:2000/12/12(火) 21:41
いや、私は力でPCに強制するとは言ってないけど…。
32 :
Harry_Ynte:2000/12/12(火) 21:44
ただ、世界によってはとてつもなく強い力を持った存在があったり、
PCがただの人だったりする場合もある。
ただ、そのNPCにかかっていって何か得があるとPが考えた場合などが気になります。
>(それで殴りかかったら、それはただの狂人PCです。そんな天邪鬼なPLとはオサラバしましょう。)
以前私がいたグループが過激なだっただけかもしれませんが…。
33 :
1D100:2000/12/12(火) 21:45
>>31さん
違う違う。何も力で強制するとは読んでいません。それこそそんな事をしたら最悪でしょう。
なんと言えばいいのかな……NPCが敵対するかどうかは、NPCの実力とは関係ないって事なのです。
強かろうが弱かろうが、PLの自尊心を満足させられればOK、PLがむかついたらダメという単純なことということなのです。
NPCの態度如何だということですよ。
34 :
1D100:2000/12/12(火) 21:47
>ただ、そのNPCにかかっていって何か得があるとPが考えた場合などが気になります。
確かにここの部分は気になりますね。
ひょっとしたらHarryさんのマスタリングに問題があるのではなく、
PLが我侭(厨房?)だけなのかも知れません。
しかしチャット状態だね……(w
35 :
Harry_Ynte:2000/12/12(火) 21:49
>1D100氏
そう考えると、ドラゴンから依頼を受けるのって、よくないパターンになりそうですな(笑
「くそ、態度がでかいムカツク野郎だ」「ドラゴンだからし方ね―か」のどちらかに思われそう。
うむ、ちゃっと状態です。
「悪魔のシナリオ」スレッドで私が出した話(64あたり)は今では自他ともに認めるクソゲーですが・・・。
http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi?bbs=cgame&key=968772844&ls=100 キャンペーン中盤から、そのターミネーターみたいな奴を追跡する話だったんです。
ゲーム的には駄目でしたが、後に「世界観などが最高だった(皮肉なし)」といってくれるPL
(↑で半殺しにあった)もいました^_^;
>ただ、そのNPCにかかっていって何か得があるとPが考えた場合などが気になります。
たいていは、メリットがあっても"PLが"冗談で言うだけですみますが、PCの人格とNPCの能力では
杞憂が実現するかもしれません。私はシナリオ崩壊するとフォローが苦手なので、ちと怖いです。
じゃ、私はそろそろ落ちますね。夜中にまた(笑)
37 :
1D100:2000/12/12(火) 22:00
>>35 うん、俺はそのパターンは使いたくありません。
PC達より物理的にひ弱な、ただのヒロインからの依頼というパターンが万人ウケしますね。
つまり「弱いものを守るPCは格好いい」とPLが思えるからです。
ドラゴン・神様などの依頼対象は、かなりPLを選ぶと思います。
神様などは女性PLなどにはウケるかも知れません。女性PLは強さにこだわる人が男性より少ないからです。
どうしても強いNPCからの依頼をPCに出す場合は、そのNPCが強いということを
未来永劫「PLに」(PCにではなく)明かさないという方法があります。
PC達の助けた放浪の吟遊詩人、彼は記憶を失っていた。
PC達は彼の覚えていた詩の断片が、キャンペーンの核であることに気付き、
その詩を歌うことのできる詩人に同行してもらう。
キャンペーンの最後、詩人は記憶を取り戻し、PCの活躍でキャンペーンは成功裏に終わる。
詩人はお礼として、PC達の活躍を歌にして廻ることを誓って別れる。
彼の歌は名曲として語り継がれることとなった。
それもそのはず、彼は記憶を失っていた詩の神だったのだから。
しかしその事実は、PC達は知る由もなかった……
こんな感じだったら、神様も出していいかなって思います。詩の神とかってそんなに強そうじゃないしね。
あ、夜中は寝る前に3〜4時に覗くだけと思います。
これから風呂に入って、夜中はAoCをやるでしょうから(^^;
その時にまた何かあれば。
>>24
ようは演出の問題だと思うよ
いわゆるPCの仕事の依頼をあくまで「偵察、捜索」なんだと納得させて
なにがしかの山場を作っておいてシナリオとして完結させてしまう
んで強いNPCと敵とかがぶつかり合うような「PCが傍観者」に
なりかねないシーンはさらっと流してしまうのが良いと思うんだ
(もしくはそういうシーンはあえて、はしょっちゃう
結果をさらっというだけとか)
だいたい、よくある失敗は
シナリオの一番おいしい所に強いNPCVS強いNPC?敵
を持っていって、オナニーGM呼ばわりってのが
よくあるパターンだからね、
とにかくおいしい所はPCにってのが鉄則かな
40 :
NPCさん:2000/12/12(火) 22:57
TPRGってさ、GMが用意した食材を、PLがあーでもないこーでもないってワイワイやりながら
料理を作っていく感じだと思うのよ。
41 :
NPCさん:2000/12/12(火) 23:08
基本的にPCがどうにもできないNPCは
出さないほうが無難。
仮にPCに暴走されてNPC皆殺しにされても
それはプレイヤーの選択だし。
あと、どうしても強くて格好良いNPCだしそうになるけど
弱くてお笑い系のほうがプレイヤーは喜んでくれるみたい。
42 :
Easternなにがし:2000/12/12(火) 23:44
横から失礼。
私としては、その気になればPCがどうにでも出来る世界の方が不気味ですよ。
問題は、それがマスターの自慰行為に見えるか、それともリアリティの演出に見えるか、
ということではないでしょうか?
43 :
NPCさん:2000/12/13(水) 00:06
私も横から失礼。
>>42 賛成です。
ただ、
・水野のロードス2的な状況
・自分にあつらえたような「倒せるレベルの敵」しか出ない状況
このいずれも極端で、TRPGをつまらなくするものである事は、誰もが分かっていると思うのです。
それを前提に置いた上で、交点を探る形の話がいいんじゃないでしょうか。
44 :
NPCさん:2000/12/13(水) 00:12
強いNPCであっても、何らかの事情で依頼内容に関われないというのは
どうだろうか。
顔を知られているとか他の仕事をしなければいけないとか。
…難しいか。やっぱり「力が封じられている」か、か弱いヒロインからの依頼
みたいなのが良さそうだなあ。
45 :
NPCさん:2000/12/13(水) 00:39
完全には、敵/味方かわからなくするってのは?
状況によって変わるとか。信用の置けない人間ならいくら強くても任せる事はできんでしょ。
46 :
NPCさん:2000/12/13(水) 02:08
絶対に強いNPCというものは存在しない。
PCに殺される危険は常にあるてところですかね(藁
>>35 演出として考えるなら、圧倒的に強いNPCを依頼者にする場合「態度がでかくてむかつく」ことをあらかじめ考慮しておきます。
加えて、わざわざ力ずくで無茶な依頼を押しつけて怒りをあおり、その後復讐の機会を作ったりという手も使えるかと。
私の場合さらにもう一ひねりして、そうやって憎悪に狂ったPCは周りから見ると実に醜くかつ無謀で死にやすい、というのをまざまざと見せつけて改心させましたが(藁。
47 :
41:2000/12/13(水) 02:38
>42
>42
リアリティという意味ではもっともな話なのですが
いざ、ゲームとなったとき強敵や試練がストレスになり
最後に解決されるときにプレイヤーはカタルシスを得て
楽しいとかんじるわけですが。
それがどうにもならない場合、ストレスは毒として残るので
プレイヤーは多いに不満をもちます。
そういうわけで、自分は、
「その気になればプレイヤーがどうにでもできる」
シナリオと世界を提示することが多いです。
さすがに「どうにでもできるってのは」表現激しすぎると思うけど
「これからのPCの行動いかんで未来が変わる」位は思えないとね
GMの予定調和につきあわされるのはやっぱ辛いからな
49 :
1D100:2000/12/13(水) 04:07
PCがどうにでも出来る世界を作りたいとは勿論思っていません。
そんな世界はリアリティが無いですから。
PL(PC)がどのような展開を望むかを推測し、
それに至るための努力目標を作ってあげるといった感じでしょうか。
戦いが好きなPLに戦い無しで素晴らしいストーリーのシナリオを作ってもイマイチ感が残ってしまいますし、
その逆もしかりです。
それぞれのPLに対して適正な困難とそれの見返りを設定するということです。
ムカツクNPCというのは、多くのPLにとって適性ではないファクターなのです。
あとはその用意したファクターに、PL達が自ら望んで勝ち取った達成感を味わせてあげれば、
自ずから面白かったと言われるセッションになるでしょう。
50 :
Easternなにがし:2000/12/13(水) 05:41
>47
「その気になればPCがどうにでもできる」バランスにする必要はありますか?
どんな無茶をしてもカタルシスを得られるようでは、
プレイヤーがわがままに育ってしまうと思うのですが。
逆に、全滅したけど自分たちがしたいことをしたのだという、
自分の意思決定の結果としての失敗ならカタルシスを得ることも可能と思いますよ。
つまり、PCの自由行動を止める必要はないがマスターが手加減する必要もない、というところでしょうか?
51 :
てつ100%:2000/12/13(水) 05:49
「マスターは困らない。公平にジャッジします」
こう宣言しておけば、プレイヤーたちの暴走は歯止めになりますよ。
もちろん、PCの行動・決断だけがシナリオの展開を左右し、
プレイヤーの欲求もある程度満足させるものでなければなりません。
演出とかも大事だけど、出来る限りの公平、これが大切だと思います。
52 :
練乳:2000/12/13(水) 05:58
NPCの性能云々よりも、そのNPCの使い方に問題があるから、プレイヤーの反感を買ってしまうのではないでしょうか。
要するに、「美味しいところ」さえプレイヤーに渡せば、少なくともある程度の満足度は得られるわけですから、
強大なNPCはあくまでアイテム的、トラップ的に登場させ、ほとんど自らの意思を持たせないのはどうでしょうか。
53 :
NPCさん:2000/12/13(水) 09:23
強いNPCは敵か、悪意を持ってPCを利用する傍観者というところまでは許せますね。
ムカツクNPCというのは敵キャラとしては理想的。
だから、最終的には敵にした方が話にはまりやすいと思う。
GMの公平さに関しては「どのPLにも荷担しない」というレベルでなら守ることが出来ます。それ以上はあてになりません。
NPCは意志を持ってないとキャラとしての魅力が出ないので、やはり独自の意志を持たせるべきだと思います。
ただ、「独自の」というのが重要で、PCと出会う前には一切PCに荷担しないようにする必要がある。
あと、NPCとGMは別物なので、NPC独自の行動原理で行動させた方がいい。そこにGMの恣意を入れすぎるとキャラが死ぬ。
強いNPCをだしても、PLに反感をもたれない可能性は
たしかにあるとおもう。でも、反感をもたれる可能性も
無視できないほどあるわけで、原則として禁じ手にして
いいんじゃないかなぁ。
すくなくとも、強いNPCを出すのは、GM中級者以上の
方が僕はいいと思う。
55 :
NPCさん:2000/12/13(水) 16:06
>50
表現が過激すぎましたね。
私の言いたいのはプレイヤーは常にシナリオを
左右する権利を持つ必要があるということです。
ただ、その結果全滅ということもありえますが
ちなみに、私はPCを殺すことをできるのはGMでもなく
シナリオでもなくプレイヤー自身とダイスだけであるという考えです。
当然のようにオープンダイス。
56 :
55補足:2000/12/13(水) 16:21
プレイヤーが無茶をやって無茶な結果になるというのは
ダメですか?
あとプレイヤーのわがままにはつきあいきれませんか?
私はそれでも良いとおもいますが。
それから、「どうにでもなる」というのはPCが全てに
対して無敵の存在であるということではありません。
何らかの対抗手段をとりえるということです。
誤解無きよう。
57 :
NPCさん:2000/12/13(水) 16:46
逆はありませんか?
はじめからプレイヤーが「どうしようもない」と決め付けていて、
場が停滞してしまうこととか。
PCがある程度強い立場にあるゲームでは、そんなに卑屈にならずに
丁丁発止と遣り合ってほしいんですが。
58 :
1D100:2000/12/13(水) 18:19
>>57 「はじめから」というのは何が原因なのでしょうかね。
シナリオ(キャンペーン)の最初っから、GMに期待していないということでしょうか。
それは、まっとうなPL達だとすればそのGMの過去の失敗で信用していないという感じでしょうか。
いじわるなPL達で、わざとやる気が無い場合には、俺にはどうこう言うことは出来ません。
最初のうちのやる気が「普通」レベル以上の時から、信用されるマスタリングをしていれば、
場の停滞はそんなに無いと思いますが。
まっとうなPLばかりで場が停滞するのは、どこかマスタリングに適正でない部分があるからだと思います。
59 :
てつ100%:2000/12/13(水) 18:31
自分がプレイヤーだったとして考えてみる。
「はじめから」シナリオの命運がNPCが握っていて、
自分のキャラは添え物だとする。
私だったら、そんなTRPGするぐらいなら、家でコンシューマのRPGします。
TRPGする必要がないんだもん(笑)
ということで、自分がプレイヤーしていて楽しいなーと思うことを
マスターとして努力すればいいのではないかな、少なくとも。
(傍観モードが楽しいかどうかは別としてね)
60 :
57:2000/12/13(水) 18:46
流れからわかるかと思ってたけど、読み直すと確かに何書いてるのかわかりませんね。
今までの話題が「戦ってほしくないのに戦おうとする」だったんで、
「戦ってほしいのに戦おうとしない」時の押しとか引きを聞きたかったんですけど。
強すぎて何もできないだろうとか、探しても何もないだろうとかね。
すっごく根本的な問題として,
ケースバイケースすぎて判断できないと思う。
1.GMの「シナリオ作成・シナリオコントロール」能力の個体差
2.GM,PLのコミュニケーション能力
3.GM,PL間の親密度と,価値観の類似性
会って30分おしゃべりすれば,ほとんど直ぐに
即断出来て,個々のテクニックについて相互指導できるだろうが
文字での交流の2chでは,細かい判断が出来ないから無理っぽい。
同じことを伝えるにしても,しゃべり方ひとつ。
「イントネーション」「声のトーン」「仕草」などなど。
極論としては,服装,スタイル,顔の造詣にすら左右されるものだから。
61はすごくよくわかるんやけど、そういうのを越えて
一般論として、どうか? 個別論として、どのような
状況が考えられて対策はどうか? っとゆう話っしょ。
個人的意見
・強いNPCについては
シナリオ上:基本的に出さない方向
ハンドリング能力:PLに無力感を起こさせない
コミュニケーション能力:日ごろの精進(涙)
親密度/価値観:ゲームやプレイの方向性は明示する。
・プレイヤーに戦って欲しいNPC
(やる気のないPLについて)
シナリオ上:PLに人間として意欲を起こさせるシナリオ作成
(報酬だけではなく、人道的な憤が動機とか)
ハンドリング能力:PLに無力感を起こさせない
コミュニケーション能力:日ごろの精進(涙)
親密度/価値観:ゲームやプレイの方向性は明示する。
でどうでしょう?
>>61 だからこそこでネタを出して幅を広げればいいのでは。
仮定の話じゃ良く分からん。
実例を元にした技術向上方を聞きたい。
というわけで1がネタをきちんと提供するか、元気のいい人のネタの提供をキボ〜ン。
65 :
NPC酸:2000/12/13(水) 21:26
結構読み応え有ったな、一気に読みました。
>>47「その気になればプレイヤーがどうにでもできる」
自分の場合は好きなようにさせますがそれ相応の報いは受けさせます(笑)
実例を挙げると、厨坊PCが強盗だか万引きだかをやらかそうとしたのよ。
自分が取った手段、オープンダイスで店主の能力で判定を行って捕まえてあげました(藁)「
逃げた後は番犬かなんかで追い詰めて軽くダメージを与えてから説教して開放。
いちいち付き合ってると確かに時間が無くなってきてうざいんだけどね(藁)
一応その世界で生きている住人という事を自覚させて常識を持って行動してもらった。
>>2の話しにつなげると、「PC」が戦いたいと言い出したら、まずはGMとして
「いいの?」って聞いてから戦わせてあげるべき。
GMの紙芝居じゃなくって皆でお話を作ってるんだからね・・・
東京NOBAのカットインみたいなシーンだとGMの紙芝居でOKなんだけどね。
で、素直に戦って、でPC達が全滅するようなら、そんなNPC出したGMが悪い。
PC達としては「悪即斬」な訳だから、敵が出てきたらまぁ戦闘したがるものだよ。
配下の戦闘員を置いて逃げるとかなんかてがあるものでしょ。
本当に戦闘させたくなかったら、NPCに名声を持たせなさいな。
町の名士とか、竜殺しに成功した戦士とか。
いい奴ならPC達も戦いたくは無くなる。自分が悪人になるからね。
NPC側の台詞も楽でしょう。「今戦っても何の徳にもならない」とか言わせれば
PCも引いてくれる。銃ぶっ放すPC(魔法でも弓でも)が居たら警察を呼ぼう(苦笑)
66 :
NPC酸:2000/12/13(水) 21:29
戦えないNPCを出したこと過去に有ります。
テレポーテーションで逃げつづけてあげました。
で、最後にテレポーテーションを封じるヒントを出してあげて
(来週に続く!)ってやりました。一応好評だったな。
67 :
1D100:2000/12/13(水) 22:10
>>65さんに同意です。俺もそうやってマスタリングすると思います。
「俺の世界では、基本的にPCの自由意志で行動できる。
しかし、その行動に伴うメリットや逆にリスクも発生し、PCにキチンと関わってくる。」
良いことをすれば感謝され、非常識なことをすれば社会的制裁を受ける。
実践的なスレッドで、みんなの意見を読めてタメになります。
68 :
NPCさん:2000/12/13(水) 22:43
いまの、議題に関しては大体意見は出揃ったと思う。
あとは、どれが良い悪いではなく個人やプレイヤーによって
選択すべきことだと思う。
そろそろ、誰か次の議題だしてくれない?
オレ?いまのところそんなにマスタリング困ってないので。
他の人の話を聞いてみたい。
69 :
NPCさん:2000/12/13(水) 22:43
>>65 >で、素直に戦って、でPC達が全滅するようなら、そんなNPC出したGMが悪い。
>PC達としては「悪即斬」な訳だから、敵が出てきたらまぁ戦闘したがるものだよ。
甘いですな。
PCが1人2人死ぬのは敵が強かったせい、全滅するのは逃げないプレイヤーが悪いと思います。
少なくとも引くことはプレイヤーに教えないとわがまま言うだけになっちゃうので良くない。
>いい奴ならPC達も戦いたくは無くなる。自分が悪人になるからね。
>NPC側の台詞も楽でしょう。「今戦っても何の徳にもならない」とか言わせれば
>PCも引いてくれる。銃ぶっ放すPC(魔法でも弓でも)が居たら警察を呼ぼう(苦笑)
こういう当たり前な倫理観が通用しない場合もよくあるので、そこが問題。
>>57 引いちゃう時はプレイヤーの方に「マスターが何とかしてくれるだろう」という甘えが入っていることがよくあるので、私の場合ショック療法で本気で全滅させに行きますね。そうするとかえってマスターに甘えるのをやめて自分で何とかするようになる(たぶん)。
それでも何もしようとしない人は、そもそも自分で何か考えて行動をすることができない人だと思うので、何やっても無駄かと(藁。
70 :
NPCさん:2000/12/13(水) 23:50
新しい議題
小学校から大学までの勉強で役に立った学問って何ですか?
そして、それをどうやって役立てましたか?
71 :
NPCさん:2000/12/13(水) 23:53
まぁ結論をいうと「PL」は育てろって事だな。(藁)
次の議題もぼちぼち募集中!
72 :
NPCさん:2000/12/13(水) 23:59
>小学校から大学までの勉強で役に立った学問って何ですか?
道徳
>そして、それをどうやって役立てましたか?
態度(いろんな意味で)
73 :
NPCさん:2000/12/14(木) 00:08
>72
具体的に示さねばレスのしようがないって。
74 :
NPCさん:2000/12/14(木) 00:37
英語。
ほら、ルルブ翻訳できるじゃない。
ネットでも役にたつっしょ。
75 :
NPCさん:2000/12/14(木) 00:50
役にたってるというより
やらなくて後悔しているのが英語
英語だけはどこでも使うと思う。
しかし、それがこのスレッドとどういう関係が?
>>75 TRPGをやる上で役に立った学問ってことだろ?
77 :
NPCさん:2000/12/14(木) 01:00
新しい議題>>「マスターの一芸」
もちろん、色々あると思うのですが、逆にプレイヤーとして見た場合
どんな一芸があると、マスターとしての評価がアップするでしょうか?
たとえば、「NPCのロールがおもしろい」とか「状況の描写が上手い」
など、様々な「一芸」と思われる意見を聞いてみたいです。
78 :
敗残兵:2000/12/14(木) 01:05
算数だね。
四則演算の速さというのは殊に「不親切」な初期のルールでは
プレイの快適さを左右したから。
特にロールマスター等は二桁±二桁の暗算が即座に出来ないと
マスター不適格者呼ばわりされたり(笑)
後は史学。端から見られてイタ過ぎる様な設定やら人物拵えない為に。
しかし偏狭な歴史物オタクはかえってイタイものをつくるね。
79 :
NPCさん:2000/12/14(木) 01:12
動物の鳴き声や擬音が上手い
江戸家 猫八師匠みたいなのは楽しいと思う。
しかし、下手に演技派で男が美少女の演技が上手いのはひいてしまう。
落語のできるマスターは多分おもしろい。
あと、劇団「ピスタチオ」みたいなパワーマイムは
TRPGむきだと思う。
80 :
NPCさん:2000/12/14(木) 01:23
>役に立った学問
数学…確率計算
論理学…論理的に相手を説得するのに役立った。論理的に相手を煙に巻くのに役立った(藁。
古文…古めかしい言い回しをマスターするのに…
英語…洋風意味有り名前を作るのに役立つ
日本史…宗教建築の構成を知るのに役立った
物理…SFネタに…
>マスターの一芸
特に芸は持ってないです。
日常生活に役に立たない無駄な雑学を知ってるくらい。
・人の悪口のバリエーションをいろいろ知っている
・拷問の仕方のバリエーションをいろいろ知っている
・頭のいかれたキャラのロールプレイのバリエーションをいろいろ知っている
など(藁
81 :
1D100:2000/12/14(木) 03:58
一芸と言って良いのかどうか。
「1D100のマスタリングは、まきを入れるのが上手いのでダレない」とは言われます。
82 :
Harry_Ynte:2000/12/14(木) 04:04
"マスタリング"の一芸とはいいませんが。
「Ynteの作るオリジナル世界は独創的だ」といわれます。
昔々、強引なマスタリング、NPCが主人公、という酷いことをやっていて、
ひとりのPLに「素直に小説をかけや」といわれましたとさ。 ( ・Д・;)
83 :
Harry_Ynte:2000/12/14(木) 04:06
マスタリングに役立つ学門ですが、
80さんがあげているような感じだと思う。
私はさらなるインスピレーションやエッセンスを得るためにも、
もっといろんな映画や小説をみたい。
84 :
NPCさん:2000/12/14(木) 09:24
NPCが主人公ってのはヒドくねーか?
80さんの分析,的確だと思う。それにT-RPGに雑学は必須課程だよね。
個人的には,一芸と言って良いのか知らないけど「ラブコメ」に強い。
小説,漫画,ゲーム等の傾向で,この傾向は大好きで,
よく触れている為か発想が繋がりやすく,バリエーションもたぶん多く,
かつ恥知らずに細かい演出もしてしまう。
意外と
「ちょっとやってみたいケド……恥ずかしいんだよな」
という純情プレイヤー君は多いいので,その手のPLにはウケてたみたい。
……稀に,未来ある青少年に,間違った恋愛感覚を育んでしまったこともあったか。
マスターはありとあらゆる能力が必要だからなぁ
そういう意味では総合芸術といえるかもしれない。
マスターがすごくうまい人は、友人にしても仕事仲間にしても
本当に良い人だと思います。
>マスターがすごくうまい人は、友人にしても仕事仲間にしても
>本当に良い人だと思います。
いやっ,それは違うぞ。
個人的判断だけで断言したくはないが,それだけは間違いなく違うぞっ。
友人はともかく,仕事仲間としては未知数。
仕事への能力や姿勢って,趣味だけじゃ分からんぞ。
87に同意。
マスターがすごくうまい人でも、人間性がダメな人間はよくいる。
無職の人間もいるし。
89 :
NPCさん:2000/12/15(金) 00:18
オレも87に同意。
GMの上手さと人間性は無関係。
同じ趣味、嗜好の持ち主が良い人とはかぎりませんよ。
でも、上手い、下手は関係無く、
ゲーム中に周りを不快にさせるようなやつは
ダメなやつだと思う(藁)
90 :
NPCさん:2000/12/15(金) 00:23
一つ質問。
マスターをやって得られる楽しみってどんなもの?
「みんなが私を見てくれてる!
ああんもっともっと私を見てっ!その目で犯してっ!」
踊り娘さんには手を触れないでください〜
92 :
NPCさん:2000/12/15(金) 00:33
>90
掌の上で孫悟空が偉そうにしているのを見ている観音様の気分。
持ち上げておいて落っことしたときの、プレイヤーの愕然とした顔を見るのがいい。
自分で考えたストーリーを他人に公開するのが簡単なところ。
93 :
ておくれ:2000/12/15(金) 00:39
>90
自分が作ったシナリオは、だいたいにおいて自分の想定した
通りに進んでいくもんだけど、うまくいくとプレイヤーの行動
により思いもよらなかった方向に進んでいったりする。
そうすると、マスターすらもどうなってしまうのかわからな
くなるという、非常にドキドキして緊張感のあるプレイになる。
それって、すごい楽しいよ。
94 :
NPCさん:2000/12/15(金) 01:05
人のアイデアに評価をつけるのが結構好きだな。
「おっ、それにはじゃあ+2付けて判定って所かな」とか。
ファジイ(死語)な面も要求されますね〜
95 :
1D100:2000/12/15(金) 01:11
それはもう一重に
「1D100のマスタリングって面白いよなー」って言われることにつきます。
周りの他のGMよりも上手いって評価されるのって、単純に自尊心が満足するでしょ?
96 :
90:2000/12/15(金) 02:22
答えてくれてありがとう。
みんなが教えてくれたマスターの楽しさってのに共感出来ないものが多いので、
私にはマスターの楽しみを見い出せないかも。
もう少し プレイヤーで精進してみます。
97 :
NPCさん:2000/12/15(金) 02:37
>90
ちょっと、遅いレスですが
私の場合は、コンベンションなんかで
変なシステムやマスターでやるくらいなら
オレがマスターするってやつです。
それだと、すくなくとも好きなシステムが
必ずできるし失敗しても自分のせいだと納得できるでしょ?
あとは、NPCをプレイヤー感覚で遊んで楽しみます
98 :
NPCさん:2000/12/15(金) 02:48
>90
「いいシナリオだった」と言われるのが喜び。
ぶっちゃけて言えば優越感なんだけどさ!
誉められるのが嬉しい。
いいストーリーよりも、
プレ専はパターンを想定してるんで、
その意外性をつく、を目標にシナリオをいじくると
上手くほめてもらえます。
システムをめっちゃ活用した気分になれる、ってのもあるなー。
何年もたってるのに、ふいに「おまえのマスターん時が、壱番面白かった」と言われるのって
快感よ。
99 :
箱庭式の亜種だと思う:2000/12/15(金) 03:07
マスターの楽しみは人それぞれ結構あるね
俺は大河ドラマのようなマクロの時間軸に
人の動きやら、出来事をいくつか大まかに決めといて
歴史になる予定の時間に対して
どれだけPCが干渉していくのか?いかないのか?
ぼぉっとシムシティ感覚で眺めているのが結構好き
(ただホントに押しも引きもないんで、実際プレイとは
何の関係もない出来事も多いんだけどね)
100 :
NPCさん:2000/12/15(金) 13:34
プレイヤーが楽しそうに遊んでいるのをただ見ることが楽しい。
実際楽しんでいるかどうかはその目の色でわかると思う。
プレイヤーが泣きそうになりながらぐっと耐えているのを見るのもいいね。
ほんとに泣かせちゃうとせりふがしゃべれなくなるから駄目だと思うけど。
マスターをやれるorやる気がある人間が身内にいないので、
しかたなくマスター専従の人間がここに一人…。
いやGMも面白いんだけどね。たまには気楽にプレイヤーやりたいのよね…。
そういう意味では、うちは全員マスターするから
多少は気が楽かなぁ……その代わり、マスタリングの
評価は厳しいデス
103 :
>:2000/12/15(金) 23:16
切磋琢磨できる環境は立派だと思う。
104 :
Harry_Ynte:2000/12/16(土) 01:26
マスターやっていいとおもうこと。
プレイヤーの皆さんに楽しんでもらう。
妄想を駆使してシナリオを作る。
これが楽しいです。
105 :
NPCさん:2000/12/16(土) 01:43
ここは出張TRPGnetか?
106 :
NPCさん:2000/12/16(土) 09:52
>105
かぶっている率は相当高いと思うが(藁)
真面目な人達が真面目に意見交換しているスレッドなのです。
だからマターリといきましょう。
でも、嘘でもいいから、ナオンにモテモテだからじゃようとか
凄く儲かるからとかいうやついないかな?
107 :
NPCさん:2000/12/16(土) 10:34
>106
・・・そんな、TRPG.NETがもはやまじめに話し合いできる場所じゃないようなことを
いや、ホントだけど(藁
108 :
嘘と酒の人:2000/12/16(土) 11:58
>>106 ええ。自分の場合、ナオンにモテモテで凄く儲かってますが。
ってのはともかくとして(笑)。
ここ十年来続けてるのが激どろどろ政治キャンペーンなもんで、
いやこれがもう抜き差しならぬ状態で、「楽しい」というよりむしろ
ストーリーやワールドのほうが遊べ遊べと参加者全員をせっつくのだ、
って感じです。うちは(笑笑)。
109 :
NPCさん:2000/12/16(土) 21:57
「伊東家の食卓」みたいなマスタリングノ裏技希望。
110 :
Easternなにがし:2000/12/17(日) 06:19
>109
いろいろ裏技を公開したいけど、正体ばれるのが嫌なのでやめときます。
いや、「Easternなにがし」なんてコテハンを意識にとどめている人は少ないだろうけど。
でもまあ、せっかくだから一つだけ。
NPCの好感度を上げる方法です。
ひたすら出没回数を上昇させる。
それだけです。
これは人間が、緊張の発生よりも安定を好む、という認知の経済性を利用したものです。
単純接触効果といいます。
111 :
NPC酸:2000/12/17(日) 13:20
ひとつ皆さん方にいけんを募集。
「オープンダイス」「普通の隠して振るダイスロール」
どう使い分けてますか?
112 :
NPCさん:2000/12/17(日) 15:58
マスタリングに自信がないのでスクリーンの裏で振ってます。
113 :
NPCさん:2000/12/17(日) 17:54
PCを助けたい時はスクリーンの裏。
スリルをあじわってもらう時は表。
114 :
Harry_Ynte:2000/12/17(日) 18:18
基本的に、全部スクリーンの裏で振っているなぁ。
でもほっっっぽどのことでもない限り、出た目の通りに処理する。
115 :
NPCさん:2000/12/17(日) 22:47
出た目をどう解釈してどうストーリーを展開させるかが重要
出目自体はさほど意味をなさない
116 :
NPCさん:2000/12/17(日) 23:14
完全オープンダイス。
隠してふるメリットがいまいちないようなきがする。
極端な話マスターが目を修正するなら振る意味がないし。
修正しないならオープンでも問題はないはず。
万が一PCを殺したときもオープンのほうが
プレイヤーに納得してもらえる。
まあ、たまに開始一分以内にPC死んだりするが
「映画なんかでも速攻で死ぬやついるだろ?」と説明する。
117 :
116>:2000/12/17(日) 23:17
>「映画なんかでも速攻で死ぬやついるだろ?」
それで納得するのか?
デリカシーのないマスターだな、おい。
影でひそひそ言われてるよあんた・・・
118 :
NPCさん:2000/12/17(日) 23:19
116は自分の未熟さをプレイヤーに強要してるだけだな。
ていうか空気読めよ
119 :
Easternなにがし:2000/12/17(日) 23:43
コンベのときは絶対にオープンはしないですね。
基本的には出た目の通りの処理をしますが、ゲームが崩壊しそうなときは、
プレイヤーがそれを望んでいない限り目をごまかします。
プレイヤーはお客様だから楽しませないといけない。
緊張感がなくならないように、表情などを作ってダイス目操作がばれないようにしますが。
一方、仲間内では絶対オープンです。
ただし、fetalな場面では判定基準をプレイヤーに提示したうえでプレイヤーにダイスを振らせると、
PCが死んでもプレイヤーは納得してくれることが多いですね。
120 :
>>119:2000/12/17(日) 23:46
プレイヤーは客って意識もどうかと思うがね。
それがあたりまえと思ってるプレイヤーが増えることでプレイヤー全体の質が下がっていくんだよ。
お前みたいなマスターのせいでな。
つーかお前のヘボ演技なんて見抜かれてんぞ。
ごまかしって大概ばれてるもんだ。
目からウロコ
>120
勢いで人にケチつけるようなことまで言うのはやめとけ。
実際のマスタリングを見るか具体的な話を聞かなきゃあ
プレイヤーの質を下げるようなもんかどうかは分からんぞ。
少し表現を押さえた方がいいと思うがね。
>119
ひとつだけ言わせてくれ。 "fatal" だ(苦笑)。
123 :
NPCさん:2000/12/17(日) 23:58
サイコロごまかしてるのは、結構わかるぞ。
よほど演技力があるか、息を吸うように嘘がつける人間
でない限りは。
124 :
NPCさん:2000/12/18(月) 00:00
GMのごまかしに気づいても
分かってないような振りをして上げなきゃならんと思って
どんどんプレイが冷めていくんだわ。
125 :
123:2000/12/18(月) 00:07
124に激しく同意。
あったなあ。マスターは注目されてるので
バレやすい。気持ちが萎えるな。
プレイヤーは端の方だと
ごまかせるものだが。
126 :
Easternなにがし:2000/12/18(月) 00:11
>>120 >ごまかしって大概ばれてるもんだ。
一応仕事が仕事なので嘘つくのは慣れているつもりですが…
でもやっぱり、ごまかしは気づかれているのでしょうか?
少し再考の余地があるかも知れませんね。
あと、コンベでのプレイヤーが客というのは当然だと思いますが。
ただし、客として扱う=わがままを認める というのとは違いますよ。
極端な話になりますが、コンベでのプレイヤーをいつものプレイ仲間と同じようにしか見ていない人だと、
それこそ口臭も服装も気にせずにタメ口をきいてくる、というマスターになりがちだと思いますよ。
>>122 >ひとつだけ言わせてくれ。 "fatal" だ(苦笑)。
ご指摘ありがとう。
…鬱だsinou
127 :
>>126:2000/12/18(月) 00:12
いつもの仲間の前では口臭も服装も気にしないの?あんた
何と言うか雰囲気が不自然なんだ。
違和感を感じる。マスターの台詞の強弱や早さ
表情より声で感じる。
商売でやってるクラスならバレテいないかも知れない。
身内でテストしてみるしかない。
129 :
120:2000/12/18(月) 00:17
>ただし、客として扱う=わがままを認める というのとは違いますよ。
当たり前。
何イッテンノ?
130 :
敗残兵:2000/12/18(月) 00:22
マスターのダイス目の誤魔化しが分かる(または感じる)ってどんな時?
私はオープンにはしないものの基本的に平目でプレイするマスターなのだが、
自分に不利(有利)にダイス目を弄っているでしょう
と主張するプレイヤさんに出くわして「?」となる時があるので。
131 :
Easternなにがし:2000/12/18(月) 00:24
>>127 >いつもの仲間の前では口臭も服装も気にしないの?あんた
相対的な問題ですが、気にしません。
普段RPGするときは、焼き肉食べたあとでもない限り食後でも気にしません。
せいぜい歯を磨く程度です。服装も普段着です。
コンベでは、歯を磨くのはプレイ直前。その他モンダミン等も使用します。
服装もフォーマルなものを着用するわけではありませんが、Tシャツ・Gパンなどは避けます。
>>128 私の仕事は嘘がばれると半年近くの仕事が無駄になるものなので…
犯罪者じゃないですよ(^^;
132 :
NPCさん:2000/12/18(月) 00:26
133 :
NPCさん:2000/12/18(月) 00:28
ところでここはどういうスレですか?
134 :
Easternなにがし:2000/12/18(月) 00:29
>>120 >>ただし、客として扱う=わがままを認める というのとは違いますよ。
>
>当たり前。
>何イッテンノ?
私が「客として扱う」とした表現がそのように誤解されているかと思ったので書いたのです。
それでは
>>120=129さんは「客として扱う」ということを、どのように理解されたのでしょうか?
135 :
NPCさん:2000/12/18(月) 00:34
客として扱ううんぬん言ってるのはお前なんだから
お前が考えろよ
136 :
116:2000/12/18(月) 00:35
でちゃったものはしかたないでしょ?
D&D,一レベルキャラで1HPのキャラは
救いようがない。D&Dマスターとして。
あと、オレの意見としてはその場のノリで判定が
変わったりするほうが、プレイヤーを馬鹿にしたりしてないか?
マスターがプレイヤーの運命をうんぬんするというのはそれが
善意だとしてもマスターの傲慢だと思う。
プレイヤーは基本的に「そのシステム」が好きできているわけで
それならばルールどうり判定するのが礼儀だと思う。
そのマスターが好きでと言う人もいるだろうけど。
それが嫌な人は「天羅」とかさいの目があまり影響しないゲーム
をすれば良いと思う。
>117
デリカシーがないって一番ビックリしてるのはマスターだって
他の言いようが無い。
何?「可哀相に今のは無かったことにしてあげよう。」と言った
ほうがいいとでも?そんなことをしたらそれこそ信用に関わる。
言い過ぎたところはあるかもしれない、先にあやまっとく。
あと、極論あるいは暴論なのは自覚している。
ただこれくらいのほうが意見しやすいと思う。
あと、オレがこういう意見なのは「野球は筋書きの無いドラマ」っていう
言葉があるとうり各人がルールにのっとって真剣にプレイしてこそ予想外だったり
想像したとうりの結果にドラマが創られると考えてるから。
どうか、オレを叩く皆さんには「マスターの想定した、予定調和的なストーリーのほうがプレイヤーを確実に
楽しませることができる」ということを納得させてくれると割と嬉しい。
あと、「いやオレは完全オープンダイスだ」という人が多くいてくれたら、より嬉しい(藁)
137 :
NPCさん:2000/12/18(月) 00:36
>>136 激しく同意
2行目から読んでないけどな
138 :
Easternなにがし:2000/12/18(月) 00:51
>>135 私が客として扱うとレスしたのは、
プレイヤーが不快になって帰らないように努力する、ということです。
わざわざコンベまで来てもらっているのですからね。
これは
>>136さんへのレスにもなりますが、
たしかにダイス目をごまかさない方がゲームの基本です。
ただし、それではゲームの面白さにばらつきが出るのです。
評価の分散が大きくなってしまうマスタリングは、
予想外に面白い事態が発現するのと同じように、予想外につまらない展開が発生しえます。
わざわざ一日をつぶしてゲームをしに来てくれるプレイヤーの方々に、
そんな危険度の高い方法で対処できません。
平均レベルは多少低くなるかも知れませんが、コンベンションでは失敗確率を下げた方がいいと思いますよ。
私はこういう考えだったのですが、これを
>>120さんはどのように考えていたのですか?
139 :
NPCさん:2000/12/18(月) 01:01
>>138 激しく同意
2行目から読んでないけどな
140 :
NPCさん:2000/12/18(月) 02:56
>>136 激しく同意
それと、私は完全オープンダイスでやってます。
141 :
1D100:2000/12/18(月) 03:07
久々に来たら、ちょっと荒れてますね。
俺は完全クローズです。でもごまかしはほとんど無いですね。
もっとごまかしたいんですけど、シナリオの流れやNPCの話すことをリアルにしようと考えていると、
度々ごまかすような余裕はないです。
ただ、いざごまかさなければいけないときは、普段からクローズだと助かります。
たまにつく嘘はばれにくいということもありますね。
あと、俺は手前から向こうへとサイコロを振る癖がありますので、
スクリーンがサイコロストッパーになっていたりします。
142 :
NPCさん:2000/12/18(月) 04:48
俺は手元をスクリーンで隠してはいるんだけど、ダイス目は絶対にごま
かさない。
実質的にはオープンダイスみたいなもの。
手元を隠しているのは、シナリオのメモを見られたくないからというの
と、141みたいにダイスストッパーとして使ってるから。
136に激しく同意。
2行目以降も読んでます。
匿名だから書きますが、私はかつてダイス目を誤魔化しまくるゲームマスターでした。
ですが、あるコンベンションにプレイヤーとして参加したときに
「ドラマは作るものじゃない、作られるものだ」ということを体感しました。
D&Dで1レベルの時など、オープンダイスなら戦闘だけで盛り上がりますよ。
キャラクターシートの予備は多めの方が望ましいですが。
144 :
NPCさん:2000/12/18(月) 10:49
私は完全オープン。
ダイス振るときはクリティカルorファンブルが出るのを期待しながら振ってもらうので、どんな目が出ても問題なし。
PC死んでもいくらでもフォローのしようがあるじゃないですか(藁)。
PCの死をタブー視すること自体俺から見るとあほらしいね。
145 :
大渦よりの来訪者:2000/12/18(月) 11:29
プレイヤーから特に要請が無い限り遮蔽。
オープンダイスでやってると特に不味いときにクリティカルを連発する悪い癖があるので、
基本的に隠して降る事にしています。GMをやっていると妙にサイの出目が偏るので。
ある時期まではオープンダイスだったのですが一度PCを虐殺しかけてから懲りました…。
私も出来る事ならオープンダイスで降っておきたいんです。
こういう、自分の運/不運に関わる問題で隠して振っている人ってゆうのは、
あんまりいらっしゃらないんでしょうか?
146 :
NPCさん:2000/12/18(月) 12:55
出た目を修正してたらそれはゲームじゃなくて
GM君のお話発表会だよね。
ゲームでなくても全く問題無し。
GMとプレイヤーのお話発表会ならそれでもいいんだよ。分かる?
148 :
NPC酸:2000/12/18(月) 13:12
私は「NPCが死にそうなとき」「シナリオが分岐しそうなとき」
はオープンダイスです。
で、それ以外、戦闘中は特に、クローズダイスで振っています。
まぁ出目をごまかしたりは余りしないんですが。
初めての戦闘でゴブリンがクリティカル連発で死体の山が出来たりしたらやだし(笑)
そういうときだけはごまかします。
GMの紙芝居って思われたくないじゃないですか。
でもって自分も意外なさいの目でシナリオが変わっていくのにアドリブで対処する
のがなんとも楽しい。
149 :
NPCさん:2000/12/18(月) 13:13
>>147 たまには空気読むこと覚えたほうがいいよ
150 :
NPCさん:2000/12/18(月) 13:14
>>148 147は紙芝居でいいと思っているらしいよ。
151 :
NPCさん:2000/12/18(月) 13:34
テクニックの一つとしてのクローズダイスならありだと思うけど、
普段からクローズダイスが基本ってのは、個人的にはヤだな。
結局クローズダイスはマスターが「私は目をごまかしますよ」と宣言してるも同然でしょ?
緊張感がなくなるからゲームとしても物語としても安っぽくなると思うんだけど。
152 :
Harry_Ynte:2000/12/18(月) 16:15
私がクローズダイスでGMする理由は、プレイヤーに必要以上の情報を与えない為。
オープンダイスも面白いのはわかるけどね。場面によっては最高の緊張感だ。
153 :
NPCさん:2000/12/18(月) 16:33
ごまかし無しでやるのは構わないんだが。
最初の敵でいきなり死亡、そのあと3時間暇暇。
中盤の敵で普通に死亡、そのあと2時間暇暇。
こういう状況を何とかしてくれるマスターじゃないと、オープンダイスはやって欲しくないな。
154 :
Harry_Ynte:2000/12/18(月) 16:44
>153
私は、そのような状況を避けるわけではありませんが、
後半になるまで出てくる敵は「消耗させる程度」だったりすることが多いです。
戦闘が後半(あるいは最後の方)になるまでない、というパターンもすることがあります。
ちなみに戦闘シーンらしいものが皆無というのも(笑)
155 :
NPCさん:2000/12/18(月) 16:49
キャラクター複数用意させとケ。
したらプレイヤーもマスター本気って気づくベ。
156 :
NPCさん:2000/12/18(月) 16:51
紙芝居の何が悪いんじゃーーーーーーーーーーーー
157 :
NPCさん:2000/12/18(月) 16:53
戦闘はできるだけオープンダイスでやってるなぁ。
やっぱり緊張感が全然違うからね。
敵のデータを隠したい時とかは仕方ないけど。
158 :
NPCさん:2000/12/18(月) 17:25
159 :
NPCさん:2000/12/18(月) 17:53
ま、システムにもよるわな、
オープンにすべきか?そうじゃないのか?ってのもさ
D&Dは沢山キャラ作ってオープンが好きだけどね
語るゲームでオープンはちょっと嫌だしね
160 :
151:2000/12/18(月) 19:42
俺はオープンダイス派だけど、
別にクローズダイスそのものを否定してるわけじゃない。
ただ、クローズダイスはへた打つと安易な馴れ合いを助長するから、
そこんとこ気を付けたいだけ。
>152
>プレイヤーに必要以上の情報を与えない為
こういう、馴れ合いを助長しないものなら有益なテクニックだと思うよ。
161 :
NPCさん:2000/12/18(月) 21:05
その場の雰囲気によるよな。
なれあいはしたくないし
162 :
NPCさん:2000/12/18(月) 21:18
オープン/クローズダイス論もそろそろまとまってきたから
なにか新しいお題を希望。
163 :
NPCさん:2000/12/18(月) 21:29
そのゲームのテーマに合わないプレイヤー(もしくはPC)の処理の仕方。
マスタリングスレなんで、卓から追い出すという手段は無しで。
(それが楽なのは分かるんだが、やはりコンベンション等では雰囲気を考慮すると使えない)
164 :
NPCさん:2000/12/18(月) 21:44
具体例をあげてほしい。
単に「ダメプレイヤーの処理の仕方」とは違うの?
165 :
NPCさん:2000/12/18(月) 22:21
俺はお前を処理したいよ
166 :
NPCさん:2000/12/18(月) 22:22
語るゲームの場合には、まず重要なポイントをダイス目に決めさせてはいけないと思う。
100%成功するように話を持っていく筋道をあらかじめ作っておくか、失敗しても挽回する機会を準備しておくか。
失敗したら話として成り立たないというのは、ゲームとしておかしい(“お話”としてやるなら、ダイスを振らずに話を進めるか、ダイス目に展開を左右されないようにしておくべきかと)。
それでもダイス目などによるランダム性を入れるなら「どちらに転んでもそれを受け入れる覚悟をする」という前準備をきちんとすべき。覚悟が出来ていれば、失敗したなら失敗したなりにドラマになると思うな。
167 :
NPCさん:2000/12/18(月) 22:22
テーマに会わないとか言い出すGMって対外下手糞なんだけどね。
自分のフィールドに人を引き込む腕が無い。
168 :
NPCさん:2000/12/18(月) 22:30
>>163 単純に、相手の受け入れられる部分は受け入れて受け入れられない部分は駄目ときっぱり言う。同時に自分のやりたいセッションのために受け入れてもらはなくてはならないことは受け入れて貰うよう主張する。って、それだけ。
自分の主張がすべて通るはずもないし(絶対譲れない部分というものはある)、逆に相手の主張を全部通す必要もないと思う。
最初からいつかどこかで妥協点を見つけるつもりで主張して、周りに合わせていくのであるのならいい。
そもそも合わせる気がないというのはコミュニケーションとして成立しないので、一緒に遊ぶ意味がないと思うな。
169 :
NPCさん:2000/12/18(月) 22:52
うい、すまん。一応昨日出てきた例を軽く挙げておく。
スペオペヒーローズで、ヒーローなのに助ける行動をとらなかったり、
学園ぱらだいすで、番長学園に出てくるようなキャラ作ったりとか。
ダメプレイヤーの処理の仕方でも十分だが。
とりあえず、卓から追い出すとか、衆人の目の前で説教するとか、そういうのが効果的なのは分かるんだが。
170 :
NPCさん:2000/12/18(月) 22:53
>スペオペヒーローズで、ヒーローなのに助ける行動をとらなかったり、
。学園ぱらだいすで、番長学園に出てくるようなキャラ作ったりとか
どこが問題?
GMの趣味の押し付けじゃないの?
171 :
NPCさん:2000/12/18(月) 23:00
GMだけの趣味なら押し付けとも言えるが、卓を囲んでいるものが
その認識を共有していたのであればそれを無視するプレイヤーは問題になるね。
172 :
NPCさん:2000/12/18(月) 23:01
アンケートでも取ったの?
173 :
NPCさん:2000/12/18(月) 23:13
雰囲気読めば分かりそうなものだが?(藁)<アンケート
174 :
NPCさん:2000/12/18(月) 23:22
>>170 GMの趣味というより、そのゲームに合わないんだわ。
マイナーなゲームで言ったのがまずかったかな。
先の例でいうとスペオペヒーローズは、B級スペオペを表現するためのTRPGだ。
その主人公であるヒーローは、当然ヒーロー的行動が求められる。
こっちがそのヒーロー的行動を前提としてシナリオの押し・引き等を作っているのに、
それを無視してシナリオを展開されても、と言うのが元発言の話。
分かりにくかったら、天羅でDDとか、ウォーハンマーでSWとか……もっと分かりにくいか、スマソ。
>>167 それを言われると辛いが、それを語るためのスレッドだと思ってるんで、勘弁してくれ(笑)
175 :
173:2000/12/18(月) 23:25
おっと、ごめん。
>>172は、例がマイナーすぎて分かっていないって可能性に気がつかなかった。
煽りみたいな事書いてスマン。
176 :
NPCさん:2000/12/18(月) 23:54
卓囲む前にGMのやりたい事伝えとくべきだろね。
先に言っとけば。言質になるので、理はこっちにある事になる。
その上で、そのPCを撤回するなり修正するなりしてもらえばいい。
それでも話聞かんようなヤツは厨房なので本筋から隔離するなりすればいいと思う。
177 :
ネームレスワン:2000/12/19(火) 00:04
>170
174さんの補足。
そもそもルールブックにヒーローとして行動しろと明記してある。
178 :
NPC酸:2000/12/19(火) 02:15
クローズダイスの有効活用法
PL「罠が無いか判定しまーす」
GM「私が振ってあげましょう。(陰でころころ)うん。どうやら罠は無いみたいだよ」
PL「じゃあ突撃っ、」
GM「(笑)爆風が開けたドアから。敏捷力で避けてくれ」
オープンダイスだとこういう芸当は出来ないですよね。「判定に失敗した」っていう
情報は流さない方が良いですもん。
179 :
NPCさん:2000/12/19(火) 02:16
178の例のようなことで盛り上がれるようなことも
もはや無いと思うが・・・・
180 :
NPCさん:2000/12/19(火) 05:37
放置プレイがシンプルだけど一番だろうね>駄目プレイヤー
そいつには嫌われるだろうが、もう自分のテーブルに来なくなるので
むしろ、一石二鳥。まったく無視すると暴れる可能性があるので
彼の話は聞く(ふり)がコツ。
181 :
1D100:2000/12/19(火) 10:40
>>176さんのように、あらかじめセッションなりキャンペーンなりの方針を明言しておくことでしょうね。
「俺のシナリオは、コメディータッチの場面やNPCが出てくることはあるけど、
基本的な話の流れはシリアスだし、シリアスな場面でふざけた行動をとるPCは、
まともなNPCは一切相手にしないし、危険な目にあうことも承知しておいてよ。」
こう言っておけば、そんなに外したPCを作られた・演じられた事は無いです。
182 :
NPCさん:2000/12/19(火) 22:37
特定なノリを主体に遊ぶ場合には“合わない人”は害悪になるだろうね。
私は最初からノリを決められて遊ばされるのはかなり嫌い。遊び方が視野狭窄気味になるので…(あくまで好みの問題ですが)
やはり「ノリは集まったメンツによって決まる」という方が好きかな。
183 :
NPCさん:2000/12/19(火) 22:47
>>178 単純に目標値を公開しないだけですむのでは?
ダイス目は、PCの主観でどの程度の成功度(のつもり)かを見る物差しと考えればよいのではないかと。
184 :
Harry_Ynte:2000/12/20(水) 17:14
1D100さんの
>>181案に賛成age
昔は…厨房PLに悩んだよ
185 :
NPCさん:2000/12/20(水) 19:52
163=169=174です。
とりあえず意見サンクス。
スペオペヒーローズだから全員の共通見解かとも思ってたんで、説明が足りなかった。
時間くうかもしれないがプレイ前は方針言っとくかな。
>>183 オープンダイスでやっても出目に対してロールプレイ
するのもPLの義務でしょう。
自信が無いって行動をとって警戒するも良し。
あやしいとPLが思っても、PCの行動には
出さないのもまた良し。
ファンブルとかしてたら、絶対平気とか逝って
突撃させて見るのもまた良し
RPの何たるか、をわかってくれずに出目から予測
できる行動を何の理由も無く行動する人もいるけど
少しずつ教えながら学んで行って貰うしかないです。
187 :
NPCさん:2000/12/20(水) 23:02
>>186 ダイスなどの乱数というのは、
不測の事態にどう対応できるかを楽しむためにあると思う。
RPの何たるかというのは、
「いついかなる状況でも、そのキャラクターらしくプレイできるか」
だと思いますね。
「いついかなる状況」というものを作り出す手段の一つが
ダイスなどのランダム性。
成功したときのプレイをするのは当然。
失敗したときこそ“らしく”行動すべきだし
(でないと、ゲームにならない)
不測の事態でクリティカル/ファンブルしたときこそ
プレイヤーの技量を発揮できる場面であり、
それをいかに乗り切るか考えるのが
やりがいがあって面白いと思うけどな。
>187
全く持ってその通りです
189 :
NPCさん:2000/12/20(水) 23:53
>>187 PL自体がその乱数の結果に凹む時もあるぞ。
それでヘタレだと言われようと、理屈じゃなく感情の問題だからしょうがない。
「当然」とか「らしく」とか言われても優等生過ぎる答えだなぁ。
必ずしもそうとばかり出来るわけじゃないだろう。
190 :
189:2000/12/20(水) 23:57
俺の言いたいことは、俺の場合はだからクローズのほうが、
ヘタレと言われようが、みんなを楽しく纏めやすいってことだ。
オープン自体を悪いとは言わないが、
オープンこそが男らしくて、クローズがPLに媚びていて女々しいといった、
このスレの雰囲気も偏っていると思う。
互いに良いところがあるから、どちらが面白いと結論づけるべきじゃないだろう。
191 :
189:2000/12/20(水) 23:59
>>187の書き方を読むと、
「オープンダイスでの不測の事態に対応できない未熟なPLは、TRPGを楽しむ資格は無い」
という風に読めたので。
192 :
Easternなにがし:2000/12/21(木) 00:16
>>190に激しく同意
とりあえず、ダイス目を隠す意義について賛成派と反対派で食い違っている気がしますね。
反対派は「ダイス目を隠すこと=都合のいいように結果をねじ曲げること」として捉えている気がします。
賛成派としては、そんなつもりは毛頭なく、「ダイス目を隠すこと=最悪の事態を避けられるようにするための準備」として考えているのです。
例えばコンベで中途半端な時間にPCが一人だけ死亡してしまったときとか。
それを何とかするのがマスターだと言われればその通りですが、コンベなどで失敗確率が高いものをわざわざ選ぶこともないでしょう。
193 :
NPCさん:2000/12/21(木) 02:19
だからその辺はゲームによりけりだって。
キャラシー多めにコピーしておきなよ。
194 :
記憶屋:2000/12/21(木) 02:54
>>193 でも最近は途中エントリーしにくいゲームが多くて…
もっとも最近コンべには行っていませんが。
195 :
NPCさん:2000/12/21(木) 05:46
196 :
NPCさん:2000/12/21(木) 05:48
>194
むしろ、最近のほうがオープンがしやすいゲームだよ、
「ブレカナ」にしても「天羅」にしても
マスターのサイコロの目は最後の戦闘以外
あまり関係ないし。
>192
ちょっと違う、プレイヤーはサイコロの目を隠されると
どうしてもサイの目を勘繰ってしまうので
先に情報公開しておこうということ。
197 :
187:2000/12/21(木) 09:25
>「オープンダイスでの不測の事態に対応できない未熟なPLは、TRPGを楽しむ資格は無い」
という風に読めたので。
「TRPGを楽しむ資格がない」わけではなく「ダイスを振る面白さを理解していない」ですな。
不測の事態が怖いなら、乱数の結果をある程度操作できるシステムを選んで遊べばいいんじゃないですか?
「手札」を使うタイプのシステムとか、ヒーローポイントのあるシステムとか。
ルール化されてない部分でダイス目操作されるというのは、どこまで行っても「その人の独りよがり」であり「ゲーム性の放棄」であると考えるわけです。
で、ゲーム性を放棄するなら、そもそもダイスを振らなくても同じことではないかと。
(ダイスを振らなければ、失敗する確率は0%になりますよね?)
だから
>「ダイス目を隠すこと=最悪の事態を避けられるようにするための準備」
というのはあくまでGMの主観でしかないと考えるわけです。
私は人それぞれ価値観が違うという前提で考えていますので、その前提からすると「GMが良かれと思ってやっていることは、PLに公開して確認を取らない限り、すべてGMの独りよがりでしかない」と思うのです。
そして「ダイス目の隠蔽」=「PLに確認を取ることの放棄」ですね。
で、そういうところには必ずGMの私情が絡むので「公正さを放棄する」ことにもなる。
感情の問題については、はっきり言って人それぞれだし全部はフォローしきれませんな。
よって放棄(藁
事前に覚悟してもらうようにするか、事後になだめるか。
ダイス目に関係ない部分でならいくらでもフォローできると思いますけど。
198 :
187:2000/12/21(木) 09:40
この辺の話はGMの胸の内だけにしまっておくべきかも知れないですね(藁。
いちおう
「隠れてダイスを振って、あたかも公平に判定しているように見せかける」
という演出もありだと思うので。
他にも、どういう展開になってもいいときに参考として裏でダイスを振るとか、表で何気なく振ってその目をこっそり使うというやり方もありますなあ。
199 :
189:2000/12/21(木) 10:33
うん。人それぞれ価値観が違うというのは同感。
多分俺が
>>187のGMの元でPLをやるときには、おとなしくオープンでのマスタリングに従うと思う。
逆に
>>187氏が俺のGMの元でPLをするときはどこまで我慢できるのかな。
俺がクローズで振るのを、「独りよがりに勘ぐってしまうから勘弁して欲しい」と言いたくなるかな。
それともそのセッションでは、そのGMの主観に従うのかな。
オープンを好むPLはクローズGMをどこまで我慢できるのかちょっと教えて欲しい。
200 :
敗残兵:2000/12/21(木) 10:48
>197(187)
>ルール化されてない部分でダイス目操作されるというのは、
>どこまで行っても「その人の独りよがり」であり「ゲーム性の放棄」であると考えるわけです。
DDの赤箱だろうと、クトゥルフだろうと、シャドウランだろうとetc
マスターによるダイス目の修正・無視の許可は明文化されている訳ですが。
私はTRPGに於けるゲーム性ってのはダイス目をオープン、常にそのまま採用ってな
部分だけに重きを置いている訳ではないと思っていますが。
もしそうならルールが公正で比較的穴のないSLGやマルチをやりますね。
201 :
敗残兵:2000/12/21(木) 11:11
あと守って欲しいクローズドダイスの作法。
「ダイス目を操作した場合、その事実は墓場まで持っていけ」
後になってその事をぺらぺら喋り出すGMには殺意に似たものすら感じる。
それをやる位ならオープンで収拾が付かなくなり
シナリオ空中分解した方が遥かにマシだ。
「一流のマジシャンは絶対タネを明かさない」というのに通じるな。
203 :
NPCさん:2000/12/21(木) 12:52
オレは完全オープンマスターだが
プレイヤーのときはクローズでも全然OK。
ただし、サイコロの目をごまかしてるのがわかると
(敵が不自然なかんじでファンブルだす等)
やる気がなくなる。
204 :
なまえをいれてください:2000/12/21(木) 18:14
>>196 ブレカナはダイス目をオープンにしても奇跡の数を公表しなければ、最悪の事態なんて回避できるわけで
#あ、サイコメトリーでネタがバレルとかは除外ね
殺戮者の奇跡が予定より多くなってもPLにはメリットがあるんだし
205 :
187:2000/12/21(木) 22:50
やっぱりクローズドのダイス目操作には、PLが一切関わることが出来ないという点が最大の問題と考えますが。
オープンでシナリオ上致命的な目が出てしまったときに、PLに確認を取った上でダイス目操作するなり振り直しするなりした方がPLの意志も反映できるし、公平なんじゃないですかね?
>>200 >DDの赤箱だろうと、クトゥルフだろうと、シャドウランだろうとetc
>マスターによるダイス目の修正・無視の許可は明文化されている訳ですが。
私はまず第1に「マスターの公正さ」というものが大してあてにならないと考えています。(簡単に揺らぐ)
そこで、その代わりとなるような絶対的な基準というとダイス目ぐらいしか考え付きません。
なので、ダイス目くらいは忠実に守った方がTRPGをいくらか「公正なゲーム」に近付けることが出来るのではないかな、と考えるわけです。
>私はTRPGに於けるゲーム性ってのはダイス目をオープン、常にそのまま採用ってな部分だけに重きを置いている訳ではないと思っていますが。
これは全く同感です。というか、ダイスなぞ使わなくても十分TRPGの中でゲーム性を出すことは出来ると思います。
どういうゲーム性かというと、状況状況でどんな行動を選択していくか?というゲーム性です。
一方TRPGの中では「戦闘」が特殊な位置付けになってることが多いですが、この部分だけ見る場合、そのゲーム性というのは戦闘級シミュレーションウォーゲームのゲーム性を持ってると思うんですね。そう考えた場合には「ダイス目とその評価が命」になるので、ここでダイス目操作するのはそのゲーム性を破壊してしまいます。
「戦闘はあくまで演出の一つだ」という観点からすればダイス目操作もありってことになりますけど、これには主観が混じるので、公開した上でダイス目操作をするか、ルール化するか、ばれないように隠れてパラメータ操作した方がいいんじゃないですかね?
>>199 操作してることを知った瞬間ばからしくなります(藁。
特に戦闘のゲーム性はダイス目とその評価が命なので、この部分を操作されるのは嫌です。
で、実際のセッションでそこを気にするかというと「見えない」限りは気にしません。
「見えない」というのは、オープンかクローズかってことじゃなくて、「クローズで振ってて、いかにも出目操作しているように感じられる」という意味。
クローズで下手な操作されるくらいならオープンで「ごめん、ここでこの目はさすがに困るんで…」とか言われた方がまだ許せる。
戦闘やダイス振りだけがTRPGじゃないので、その部分だけに固執するわけではないです。
わかっちゃったら「あーあ」って思うだけ。
「見つからなきゃいい」という話に関しては、PLの立場では観測不能なので評価できません(藁。
GMの立場では、ダイス目操作するくらいなら隠しパラメータ(NPCの能力値、秘密の修正値、外部からの介入など)の方を操作しますね。
ダイス目操作はあくまで1時しのぎですが、パラメータ操作は継続的かつ公平に効果を適用し続けられるので。
あと、TRPGの中の不確定要素の一つとして「GMの主観」もありだと考えるんで、誰かをやたらとひいきするとか、PLのまともな提案を一切受け付けないっていうようなひどいことがない限りは主観混じってもOKです。
たまにGMの主観と自分の考えが決定的に合わないこともあるんですが、そういう場合には話し合いに持ち込んで妥協点を探りますけど。
206 :
187:2000/12/21(木) 23:01
つけたし。
「ダイス目操作はあくまで一時しのぎにすぎない。」
207 :
NPCさん:2000/12/21(木) 23:05
要するに、オープンでもクローズでもそのGMの勝手で良いが、
クローズなら操作したことをPLに悟られないこと、という結論でどうよ?
208 :
NPCさん:2000/12/21(木) 23:39
別にダイスを隠す必要はないんだけど、手元を見られたくないから、
スクリーン使ってるんだよね。サイコロだけわざわざスクリーンを避
けて振るのもイタいしなぁ。
209 :
NPCさん:2000/12/21(木) 23:56
>207
その、結論で良いと思う。
この、問題をこれ以上やっても煽りになりそうだし
それなりに、そのマスターに考えがあってやってるなら
他人が口をはさむことじゃないし。
210 :
NPCさん:2000/12/22(金) 00:00
次のお題をください。
211 :
NPCくん:2000/12/22(金) 01:46
すぐ終わりそうな議題をひとつ出してみますね。
GMとして、PLとして、準備していくもの。どんなのがありますか?
私の場合は「予備のダイス」「シャーペン、消しゴム多数」等ですね〜
コンベンション、内輪、それぞれ有るとは思いますけど・・
212 :
NPCさん:2000/12/22(金) 02:00
PLとして好きなガチャポンかな。メタルフィギュアよりも自分のPCに使いたい奴もある。
213 :
NPCさん:2000/12/22(金) 02:08
「すけっちぶっく」はいいぞ!
戦闘時は自由に舞台設定出せるし、洞窟の状況等もアドリブでなんとかなる。
自分GMの時専用だが。
人のGMの時は持ってかないです。
214 :
NPCさん:2000/12/22(金) 02:47
PL:のど飴系菓子・ダイスたくさん・文庫なら予備のるるぶ。
215 :
NPCさん:2000/12/22(金) 02:54
GM時:魔法表コピー、装備コピー、まとめたチャート、予備るーるぶっく
大荷物で行くときに限ってPLの方もルール持ってきてくれてたり(苦笑)
216 :
NPCさん:2000/12/22(金) 05:07
プレイヤーは何も用意したくないからマスターが全て用意するとかー
217 :
NPCさん:2000/12/22(金) 06:23
おいおい、やめてくれ。
マスターは事前の準備もPLより遥かに時間かかるし、
実際にプレイに入った後もPLより仕事量が多い。
しかも、うちの場合、セッションの日程の管理、連絡などもGMがやる。
更に道具の準備までさせるなって。
GMだって、楽しみたくてやってるんだから、面倒な事増やされたらかなわん。
まあ、世話好き人ならそれでもいいんだろうけどな。
身内で遊ぶときはGM宅でやるというルールが
昔そういや成立してたのを思い出したよ
でもね、
「サイコロ」位もってこないとぶっとばすよ、PLさんよ
特にD&Dで20面が不足すると戦闘効率がたまらないアル
自分の家でやっているんで、シナリオ以外に用意することと言ったら「部屋の掃除」だけかな。
あとホワイトボードは便利だと思う。
220 :
NPCさん:2000/12/22(金) 07:31
216みたいにプレイヤーはお客様という考えの人
結構多いんじゃねーのー
221 :
NPCさん:2000/12/22(金) 09:03
>>208 そもそもマスタースクリーン使わない人間には無意味。
スクリーンで久々に隠して振ったら「あ、隠れて振りだしたぞ」と笑われた(藁
>>211 「メモ帳」
手放せません(藁)GMの時は隠れて情報を渡しつつセッションを進行させるため、PLの時はGMが忙しそうなときに話を通すために使うです。
「飲み物」
必須に近い。しゃべり続けるとのどが渇くので…
「でかいヘックスシート」
戦闘時などの状況説明に便利。
222 :
NPCさん:2000/12/22(金) 23:47
PL=お客様と思っているやつっているんだ。
「PL専門」とか言ってるやつにもGMさせたほうが良さそうだな。
223 :
NPCさん:2000/12/23(土) 00:23
プレイヤーはお客ではないし、マスターは偉い人ではない。
まあそんなとこか?
224 :
NPCさん:2000/12/23(土) 00:52
GMを助けるためにプレイヤーに出来ることって何でしょうね?
225 :
NPCさん:2000/12/23(土) 01:41
>224
できればやる予定のゲームのルールを
読んできてほしい。
ルールブックを各自で持ってきてほしい
ルールは多くあったほうが助かる。
サイコロをちゃんともってきてほしい。
あと、前日ちゃんと寝てきてくれ。
徹夜自慢は意味ないぞ。
226 :
NPCさん:2000/12/23(土) 02:12
〉〉222
そーゆう奴のやるゲームでプレイヤーやるのは結構苦痛だけどな
嫌々たってるGMの元ではマトモに楽しめん
227 :
NPCさん:2000/12/23(土) 02:18
>>226 イヤイヤか・・・・ギブアンドテイクって考えにはならないんだね。
いつもPLばかりじゃなくて、たまにはGMもやって欲しい。
GMしてる人間だって、たまにはPLもやりたいんだぞー。
あ、そうだ。
PL専門の人って、何でPL専門なんだろうね?
ちょっと聞いてみたい。
228 :
Harry_Ynte:2000/12/23(土) 02:40
>>227 シナリオ用意して、いろんな処理をするのが面倒だというのが理由であることが多いような。
地元では、ゲームをするのを言い出した人間がGMをするという掟があった。
私はGMも楽しんでやる人だけどね
(一つのグループではGMをやることが多いので、そこではPLの立場でもやりたいが)
初心者に限っていえば、単純にGMのし方がわからないということだろう。
初めてやったときは緊張したな。。。
229 :
NPCさん:2000/12/23(土) 04:08
TRPGやるなら1度はGM経験すべきだと思うけどなぁ。
自分一人だけ楽しめりゃいいじゃなくて、人と一緒に楽しむことを考えてプレイできるようになると思うのだが。
マジレスなんだけど、TRPGある程度長く深くやってる人でPL専門の人っているの?
ちょっと聞いてみたい。
PLしかやってないとそのうち飽きるんと思うんだけどなぁ。
工房の頃はPL専でした。
準備が面倒云々てのはあまり関係無かったです。
いつもマスターをしている先輩がとても巧くて、下手な私がマスターしちゃマズイって感じでした。
数回マスターもしたのですが。
その後大学ではマスターの方が多くなりました。
なんだ、このぐらいのレベルでマスターしても良いんだって(笑)
コンベンションとかに行くようになったのも関係してるかもしれません。
232 :
NPCさん:2000/12/23(土) 05:44
「君はマスターやっちゃいかん」
って人はたまにいる。
233 :
Harry_Ynte:2000/12/23(土) 05:56
>232
おるおる。
234 :
Easternなにがし:2000/12/23(土) 06:53
私は逆にほぼマスター専門ですね。
プレイヤーすると、慣れていないせいかかなりのヘタレになってしまうので。
で、それを続けるとプレイヤーをするのが怖くなるんですよ。
そういう人、他にいませんか?
235 :
NPCさん:2000/12/23(土) 08:09
よっぽど人間的にイタい真似でもしでかさない限り、失敗を引きずる
必要はないと思うけど。誰だって最初はヘタレだし。
自分で遊びの幅を狭めちゃつまんないよ。
まあ、いつまでたってもヘタレって奴もおるが(藁
236 :
NPCさん:2000/12/23(土) 22:10
>>234 PLとGMでは要求される能力が違うので…。
私も昔は、GMとしては経験はあったけど、プレイヤーとしては下手でした。
プレイヤーやるには反射神経が要る(藁。
237 :
NPCさん:2000/12/23(土) 23:39
GM・PL両方に長けている人と、
GMだけに長けていてPLとしてはつたない人と二者いた時、
前者の方がよりGMとしてのポテンシャルは高いはずだから、
どちらの卓に参加するかは自明の理。
PL専門の人についても同様。
みんな両方遊ぼうよ。
238 :
NPCさん:2000/12/24(日) 00:30
PLは「慣れ」の部分が大きいんで、GM上手い人は多少練習すればいいPLになれると思うけどな。
GMやると目端が利くようになる点は大きいと思う。これには経験が必要かと。
239 :
NPCさん:2000/12/25(月) 23:19
名作スレにつきあげ
240 :
NPCさん:2000/12/25(月) 23:33
連休中書き込みがやたら少なかったのは
各所のコンベにマスターが総動員だったから?
最近マターリ気味すぎるので
なにか暑い話題を、ひとつ。
241 :
がれっと:2000/12/26(火) 00:11
プレイヤーがやたらヲタクだと困る。
GMがやたらヲタクネタ飛ばしまくっても困る。
俺達ァ一般人だ。こんな濃いコンペに来ててもな。
242 :
NPCさん:2000/12/26(火) 00:18
>>241 ジャンルが違うだけだったり。
TRPGヲタ、アニメヲタ、エロゲヲタ、ミリタリーヲタ…
243 :
NPCさん:2000/12/26(火) 01:54
広いジャンルのヲタネタを
観測気球としてとばしてみて、
それで、プレイヤーの好みや知識をはかってみて
それをマスタリングに反映させるというのは
ひとつのテクニックだと思う。
244 :
語り部零:2000/12/26(火) 02:04
245 :
NPCさん:2000/12/26(火) 02:51
>>241 全員が同じネタで盛りあがるってのはやっぱり無理があるんだよね、特にコンベ。
広く浅くな会話で落ち付かせるか、DEEPかつマニアックなネタでウケを取るか。
DEEPな方は内輪でしかやりません。ネタがわからない人が居ると「つまらなかった」
ってなってしまうし・・・
246 :
NPCさん:2000/12/26(火) 03:26
「知らないからつまらない」というネタは知ってる人の間でのみ使うべきだと思う。
「知らないけど面白い」というネタを使うようにするといいと思うんだけど…どういうネタがそうであるかを見極めるのは難しいかも。
何かネタを出して、
『俺、***を思い出したよ』
『僕はそのネタは×××かと思ったけどなぁ』
というようなレスが返ってくるようなネタは普遍的なので、知らない人相手にも使えますな。
あと、内輪でやってるんじゃない限り「そのネタは知らない人もいる可能性が常にある」ってことを考慮して、知らない人にもフォローするよう心がけてます。
ボケのギャグを拾うツッコミここに有りってか
248 :
NPCさん:2000/12/27(水) 09:14
元ネタがわからないときに強引に自分&他の人も知ってるネタに変換してレスを返すのも一つのテクニックだと思うね。
249 :
Harry_Ynte:2000/12/28(木) 15:43
「元ネタ」といえばパクり…
勧善懲悪ものシナリオの元ネタには水戸黄門、
陰謀なシナリオの元ネタにはゴルゴ13(ディープな陰謀ならX-File…は難しいな)
が使えそうですが、どうでしょう(w
そういえば…何年も前に地下鉄サリン事件が起こってから、
毒ガステロやぁゃυぃ宗教団体のシナリオをやった奴が私の周りに数人いた。
私もGMで毒ガステロのシナリオもやりましたよ。
251 :
NPCさん:2000/12/28(木) 20:41
時事ネタはやばいっす(藁
よくはびこるらしいけど。
時期をちょっと外してやるのがまだ安全かと。
元ネタを読ませないというテクニックもありますな。
陰謀ネタと言えば「フライングキラーフィッシュ」なんか救いがなくてすき。
主人公たちが追い込まれていくさまがまさに陰謀かと。
あんまりにも元ネタそのまんまとか
チープなパクリばっかで何のひねりもないのは、
ネタがわかると却って覚める。
252 :
練乳:2000/12/30(土) 02:16
他の人に分からないネタ…それもコミュニケーションだから、ある事自体は悪く無いですね。
ただ、ひとしきりあははと笑ったらそこで切るべき。二言三言位が限界だと思います。それが他の人への礼儀ですわ。
勿論、シナリオにいれるのは論外で。
コンベンションに参加するプレイヤーは、せめて6面体のさいころを持っていくべきだと思います。
それすらも無いとなると、RPGやるという自覚に欠けるような気はしますね。まあ、まっさらの初心者さんは別ですが。
age
254 :
NPCさん:2001/01/01(月) 19:04
age
255 :
NPCさん:2001/01/01(月) 20:46
>>251 怖くて口火は切れねえな
普通その手の話題は知ってる連中だけで盛り上がるトコに問題があるんだからな。
自分で自分の振ったネタ切る覚悟がいるな
256 :
251:2001/01/01(月) 20:48
補足
まわりがその「二言三言」じゃ切ってくれねえだろうよってこと
257 :
NPCさん:2001/01/03(水) 12:35
age
258 :
NPCさん:2001/01/03(水) 12:54
マスターの強制age
259 :
練乳:2001/01/04(木) 19:28
私は今までに、幸か不幸か「時事ネタ」もしくは「内輪ネタ」を織り込んだセッションっていうものをやった事が無いのですが、どんな感じになります?
やっぱり一部のプレイヤーが黙ってしまったり、とかはあるのでしょうか。
>>255 >>256 頑張って自分で切っていく方向で。(藁
260 :
Harry_Ynte:2001/01/05(金) 14:50
>練乳
>「時事ネタ」もしくは「内輪ネタ」を織り込んだセッション
やったことあります。
あるゲームの第二部で、PLも新しい人が入りました。
セッションで、第一部のPCを、NPCとして出して、それがからんでいたら、彼は「内輪ネタは好かん」と言って、不評でした。
しかしその場合は、その元PCの話しで盛りあがったのにも問題があったのかもしれない。
また別のゲームで、GMは彼が昔使っていたPCをNPCとして登場させました。
そのときは前のPCを知っているのは私だけだったせいか、あまり荒れなかった。
毒ガステロのシナリオ(
>>250 )では、不謹慎ネタが大丈夫な仲間だったので、問題なかったです。
「サリンか!!!!」と言った人はやっぱりいたけどね。
結局のところ、内輪ネタ、時事ネタは、その場に集まる人次第ですね。
コンベンションで毒ガステロのシナリオとか、震災で都市壊滅のシナリオをやったりしたら、もしかするとその場に
冗談で済まされない人がいるかもしれない…。
内輪ネタの場合、登場人物が誰かすら分からず、対応ができない。伏線の意味が分からない。しかも大抵説明はなし。
あまりにつまらないのでギャグに走ったら、全員からこきおろされて悪評が立った。
曰く、「あいつは他人のプレイを見守る事もできない未熟な奴だ。」
初めてきたサークルの卓で一日中、見守ってろってか。(そりゃ俺も若かったけどサ)
262 :
練乳:2001/01/09(火) 04:45
レスありがとうございますです。
Harry Ynte氏:やっぱりその場次第なのですね。時事問題はやっぱり怖い。ナーバスになりすぎると火事すら出せなくなりそうでやっぱり怖いです。
がれっと氏:説明無い、というのがまさに内輪ねただなぁ。お察しいたします。「他人のプレイを〜」というのも矛盾していて笑えますが。
色々な意見を聞いてみたいのでまだまだ体験談お願いします〜。よろしくお願いしますage。
263 :
NPCさん:2001/01/15(月) 17:13
age
264 :
NPCさん:2001/01/16(火) 19:41
皆で議論できそうなネタきぼん。
オレはいまネタがないので勘弁。。。
265 :
NPCさん:2001/01/16(火) 20:54
じゃあ、展開によって過去が変わるシナリオはどー思いますか?
例えば犯人を突き詰めていくシナリオでAルートをとるとaさんが犯人だけど
Bルートをとるとbさんが犯人になるみたいなヤツ。
>265
それはノヴァのシナリオですな。
267 :
Harry_Ynte:2001/01/17(水) 00:09
>>265 私はそういうのは嫌いです。
なんといえばいいかよくわからないが、
真相がなんなのかまじめに考えてるのに、
”答えがない”のはどうも好きになりません。
ご都合主義のやり過ぎであるともおもう。
268 :
NPCさん:2001/01/17(水) 00:19
展開によって過去が変わるのはPLには観測不能なので(藁)、何とも言い憎いんですが。
のばはもともと超ご都合主義なシステムなのでそれでも良いのでわ(藁)。
まあ「謎解きゲーム」として見た場合は、展開によって犯人が変わるなんて言語道断ですな(藁)。
GMとPLが話し合った上で「今こういう状況にあるのは、過去こんなことがあったから」と決めるのは別に悪くはないと思います(よくやる)。
269 :
Harry_Ynte:2001/01/17(水) 00:23
ダイスの目をごまかすのと同様で、やるならずっと秘密にして欲しい。
270 :
ぼ→の:2001/01/17(水) 00:56
>>267 >”答えがない”のはどうも好きになりません。
単純に言えば”答え”はある。
ただ選択により変化するだけで常に葛藤を産み出す方向に
プロットが変化していくというのは手法としてアリだと思う。
GMとしてもそういうシナリオを育てるのが面白い時もあるしね。
271 :
NPCさん:2001/01/17(水) 01:12
ありなしで言えばアリだけど、
手法としてはあくまで変化球or一発ネタではないかと。
あと、セッション後にタネ明かしをするかどうかで
この手法の意味合いと評価がかなり変わるような。
272 :
ぼ→の:2001/01/17(水) 01:24
>>271 手間をかけて悪いけど意味と評価がどう変わるか意見を聞かせてもらえないかな?
273 :
NPCさん:2001/01/17(水) 01:46
271じゃないけど……
「おまえらが犯人みつけられるようにしてやったんだぜ、うれしいがるようにな」
といわれた気分になるなあ、きっと。>タネ明かし
シナリオの柔軟性としては高等テクニックだけど、
プレイヤーとして大事な達成感が冷めるよ
274 :
Easternなにがし:2001/01/17(水) 02:49
展開を面白くするためならば,テクニックの1つだと思います.
ただ,「犯人」のように,それを明らかにしていくことがシナリオの中核の場合はタブーだと思います.
275 :
NPCさん:2001/01/17(水) 03:17
謎解きを楽しみたいのか、お話を楽しみたいのか、というところだろうね。
謎解きを楽しみたいのであれば、たとえミッション失敗しようとも真相を変えてはいけない。
276 :
NPCさん:2001/01/17(水) 03:54
たいていの場合、1つのシナリオって1回しか遊ばないから
マルチエンディングなシナリオって、ありがたみがよくわからん。
逆にいえば、怒りもわかない
そういえば、あんまりしないみたいだけど、
1度やったシナリオをもう一度遊ぶのって意外と面白い。
プレイヤーも同じだとしてもね。
277 :
にけ:2001/01/17(水) 09:58
>>275さんと同意見です。
同じ「推理もの」でも、目的が違うんですよね。
謎解きというパズルを楽しむ、知的挑戦の遊びをするのか。
それとも、真相が明らかになった時のドラマを体験する遊びをするのか。
N◎VAは明らかにドラマ重視のシステムですからねえ。
まあ「謎解きの過程でのドラマを体験する」という場合も
真相は変えない方が真実味があっていいでしょうけど。
あ、X−Fileみたいに「決して謎は解明されない」というドラマもありますね。
この場合も真相は必要に応じて変えないといけないよなあ。
278 :
271:2001/01/17(水) 13:09
「流動的に過去を変える手法」の使用を明かすか否かによる違いについて。
考えがまとまってないけど、とりあえずレス。
一応確認しとくと普通のアドリブ処理と先の手法は分けて考えてます。
すでに他の人が言っているとおり、
スタイルやシナリオテーマによっても是非などは変わりますが、
プレイヤーが先の手法を「観測できるか否か」は、
スタイルなどの違いにかかわらない問題だと思います。
で、個人的には明かされた方がよいかと。
明かさない場合)
プレイヤーは観測不能なので、そのセッションを妥当に評価できない。
明かす場合)
プレイヤーは結果的に観測可能なので、セッションを妥当に評価できる。
「流動的に過去を変える手法」を使ったセッションは、
その特殊性も考慮に入れたときに始めて妥当なセッション評価ができます。
つまり手法が明かされない場合、
・セッションの成否の因果をプレイヤーに委ねにくい
・さらにプレイヤーはそのことを知る由もない
という弊害?があるわけです。
とまあ、一応こんなところで。
支離滅裂でスマン。
279 :
NPCさん:2001/01/17(水) 15:24
明かす場合は実際に適用する前に明かして、話し合った上でプレイヤーの意見を採り入れるやり方をした方が良いと思いますね。
明かすということは、ゲームとしての面白さを捨てて、ストーリーとしての面白さを採用するということをPLに対して明言しているんだと思います。
でもそれってGMとPLの間で認識に差があるので、話し合いによってその差を埋める必要があると思いますね。その方がPLも納得しやすいだろうし。
ということで、最近は先の展開に困ったらPLに決めてもらうようにしてますけど(藁)。
280 :
ぼ→の:2001/01/18(木) 01:03
どうもレスありがとう>271&ALL
まず、273さんの感想から見ても、セオリックとしてはマルチシナリオで
あることを明かすなら最初から明かす。明かさないのなら最後まで
明かさないってことでOKかな。
あと、手法を観測できることにメリットがあるかどうかはセッションの
メンバによるとオレは思うね。シナリオの構造やメタゲーム的にTRPGを
楽しまないタイプのプレイヤーだと単純に拒否反応を示されて終わる結果
になりかねないし、解らないヤツはバカ扱いのセッションもちょっと
敬遠したいしね。
とりあえず、明かすことはコンベなんかでは避けたほうがいいかもしれない。
もしくはGM紹介のときにハッキリと言った方がいいんだろうな。
281 :
ぼ→の:2001/01/18(木) 01:05
>>276 全エンディングを見るまでコンベ回りを続けるとかって遊び方はあるね
282 :
NPCさん:2001/01/18(木) 01:20
ぼ→のがうまくまとめたんで、次のネタ逝っていい?
283 :
ぼ→の:2001/01/18(木) 19:54
>>282 オレは気が済んだからいいよ(藁
ちなみに新ネタは「時間管理」を希望しとくな。
シナリオ作成時とマスタリング時とそれぞれどういう風に
管理していってるかとか?
シナリオのタイプによって変わるとこなんか特に興味深いと思う。
>>277 >謎解きというパズルを楽しむ、知的挑戦の遊びをするのか。
>それとも、真相が明らかになった時のドラマを体験する遊びをするのか。
”真相が明らかになっていく”の間違いじゃないのか?
謎解きであろうとマルチシナリオであろうと過程を楽しめない遊びって
面白くないと思うぞ。
それともそれぞれの一番面白いと思うポイントを書き出した評価なのかな?
284 :
NPCさん:2001/01/19(金) 16:17
age
285 :
がれっと:2001/01/23(火) 19:04
age
286 :
NPCさん:2001/01/23(火) 20:11
TRPGのマターリング術ってある?
マターリしてもしょうがないんだけど
287 :
ぼ→の:2001/01/25(木) 00:54
>>286 PLは、とりあえず甘い菓子でも食わしておけば、そこそこに言うことを聞くよな。
288 :
Harry_Ynte:2001/01/25(木) 00:57
何らかの理由でPLが怒っているときに、
「まぁまぁみんな、マターリしようよ〜」というと、おそらく逆に煽りとなる。
289 :
NPCさん:2001/01/25(木) 01:12
2ちゃん言葉をついリアルで言いそうになるってことあるなあ。
喉元まで出かかってゴクリと飲み込むけど、なんかストレス溜まる…
290 :
NPCさん:2001/01/25(木) 02:20
>>289 ネットと現実の区別が付かなくなってきているね。
くれぐれも脊椎反射で殺人などを行わないように。
291 :
柏武文:2001/01/25(木) 02:26
つうか正直な話。
おれは拙い喋りをするマスターの卓にいると、つい話を聞かずにダイスタワーの
建設に夢中になってしまいます。
いや悪いとは思いつつも、つい。
292 :
混物:2001/01/25(木) 02:59
四面体なら許そう。 >ダイスタワー
293 :
思考機械:2001/02/04(日) 00:21
GMは,ルールやシナリオの内容,ダイスの目を変えることができる。
E級ゲームマスター
いかなる特権も持たず,シナリオの指示とダイスの目に全面的に従う。
D級ゲームマスター
決められた回数だけ特権が使える。
C級ゲームマスター
戦闘にかかわるダイス目だけ,自由に変更することができる。
B級ゲームマスター
すべてのダイス目を自由に変更できる。
A級ゲームマスター
無限の権力を持つ。ダイス目を変えることはもちろん,シナリオ
にない敵を登場させたり,ワナを仕掛けたりすることも可能。
今,読み返せば,いいこと書いてるじゃないか,「宇宙海賊コブラ」
のルールブック。
294 :
NPCさん:2001/02/07(水) 17:24
萌え萌えなキャラクタやシチュエーションをだす方法を教えてください。
295 :
なまえをいれてください:2001/02/07(水) 17:34
マジレス
プレイヤーをリサーチする。
言動、習性、嗜好など。場合によっては実体験によるトラウマも利用
296 :
NPCさん:2001/02/07(水) 17:47
>>294 >>295 295の方法は超効果的(というよりむしろ必須)だが、
程々にしたほうが良い。
感情移入しすぎてPLがリアルダメージを受けかねないから。
……漏れがそうだった……
297 :
NPCさん:2001/02/07(水) 17:53
プレイヤーが引いてしまうタイプのこともあるので、
観察こそが最大のテクニックってことですね。
298 :
NPCさん:2001/02/07(水) 17:55
あと、萌えキャラは全員のツボを一気につこうとすると逆効果。
一人一人ピンポイントで殺していくのが楽でイイ。
シチュエーションについても無理せず1シナリオ1萌えで責めるがよろし。
299 :
NPCさん:2001/02/07(水) 18:46
しかしあまりに露骨に萌えどころを突くと萎えるやつもいるので、
あくまで「それがエサであることを感じさせない」雰囲気作りは
必要かと思われますぞ。
…萌えNPCはルアーだったのか(藁
300 :
Harry_Ynte:2001/02/07(水) 19:12
深いことを考えずに外見をデザインしたNPCが、
PLの一人の好みの髪型だったために萌えられたことがある(w
ちなみにポニーテールでオレンジ色だった。
301 :
NPCさん:2001/02/07(水) 19:38
萌えルアーで50アップが釣れたらイタイね...
302 :
NPCさん:2001/02/07(水) 20:25
なんか技術の話じゃないんだけど、マスターする時はプレイヤーに
感謝と尊敬の気持ちを持ちたいなって思う。
マスターをするとついついプレイヤーをどう扱うかっていう視点に
たってしまうから。
303 :
NPCさん:2001/02/07(水) 23:18
セッション後の飲み会で、酔って自分の
萌えツボを吐きまくってたら、次の週で
頼みもしないのにNPC化してれました 藁)
でもまぁ、セッション内では別と考えてるので
別に萌えなかったです。
同様のことが数回ありましたが、どのGMも私の
PCにその女性NPCを守らせようとするあたり、
やっぱり世の男はそういう話好きなんだろうな〜
と思ったり。
ちなみに私は、どちらかと言うと強い女性が好きです。
もしGMが、「か弱く守るべき存在」としてでなく、「
精神的にタフで能力的にも尊敬できる存在」としてその
NPC出してきてたら、マジ萌えだったかもしれない 藁)
305 :
NPCさん:2001/02/08(木) 02:39
>>302 なんで、感謝と尊敬するんだ?
理由なくないか?
自分のつたないゲームに付き合ってくれる優しいキミにありがとうか?
よくわかんないよ。
万物に尊敬と感謝の祈りをささげるのじゃよ
それがアッラーの教えじゃ
307 :
NPCさん:2001/02/08(木) 09:41
いや、自分は
>>302のスタンスはもっともだと思うが。
要はマスターとして「俺が神でPCどもは俺の物語のコマに過ぎねえんだよ
楽しませてやってんだから俺の気に入るように動けやゴルァ」ってならない
ように、ということでしょ。
PCなんざ私のNPCに比べたらクズだ!ゴミだ!
このオレ様が設定した激強マジックアイテム全装備の
容姿端麗な貴族女エルフに比べたら…ハァハァ
>>307 多分、305はGM経験が無いんだろうさ。
どっちにしてもゲーマーとして問題あるけどな。
RPGに限らず、同じ卓を囲む者全てに信頼と敬愛を。
当たり前のことじゃん(藁
まあ、そんなに声高に語るようなことでもないが。
312 :
NPCさん:2001/02/08(木) 12:50
確かに当たり前のことなんだけど。
オタク共相手に感謝や尊敬なんてできないっつー現実がある。
だって目の前で「何とかキャラ萌え〜」とか言われるし。
313 :
NPCさん:2001/02/08(木) 13:01
うーん、「感謝と尊敬」とか「信頼と敬愛」オレ的にはちょっと違う。
10年来のTRPG仲間とやる時には、それに近いものはあるかもしれないけど、
それは日常生活とプレイングに裏打ちされたものだからなぁ。
むしろ、コンベとかの場合は「マナーと思いやり」の方が大きい。
そういう割り切った部分がないと酷い目に会うと思うんだけど。
314 :
NPCさん:2001/02/08(木) 13:01
そういう人にはしなくていいです>感謝と尊敬
つーかしちゃだめ
ヲタクには近づくな。
317 :
NPCさん:2001/02/08(木) 13:13
318 :
NPCさん:2001/02/08(木) 13:13
自分が楽しめた時は。感謝と尊敬する。
でいいんじゃないの?
ひでえ思いさせられたときにはそんな事考えもしないだろうけど。
319 :
NPCさん:2001/02/08(木) 18:28
>>313 マナーにのっとってても、こっちを見透かす人もいるし。
>>316 無理。だってTRPGやってるってのがもうオタク。俺も。
>>318 はじめに相手を理解しないと、セッションうまくいかないじゃん。
>>318 ゲームしながら理解してくもんじゃないの?
はじめから相手の事理解するなんて無理だって(藁
>>313 無礼で見透かされるよりかいいんじゃないかな?
というか見透かされて困ること考えるなよ(藁
322 :
NPCさん:2001/02/09(金) 01:10
>>319 見透かされてもいいように「思いやり」とか「親切」とか持つのも悪くないと思う。
これはあざといかも知れないけど、楽しく遊ぶ為の代価だと思ってほしいな。
>はじめに相手を理解しないと、セッションうまくいかないじゃん。
この理解については相手の指向性を計測し、セッションを円滑に進める為の理解であって
それ以上である必要はないと思う。
感謝とか信頼とか尊敬とかとは無関係だとオレは思う。
323 :
NPCさん:2001/02/10(土) 21:15
日本語会話が出来れば、相手のことはある程度理解出来ると思うね
問題は 日本語が通じない厨房もいることだ
324 :
NPCさん:2001/02/13(火) 16:25
322は全くその通りだね。感謝とか信頼とか尊敬とか大げさすぎ。ウザい。
とはいえ相手を理解できるかというと、日本語わからない上にオレ的妄想
ワールドに突入してるヤツのなんと多いことよ。
325 :
がれっと:2001/02/13(火) 16:33
全く。
326 :
NPCさん:2001/02/21(水) 18:31
あげ〜
327 :
NPCさん:2001/03/28(水) 16:09
今度、ソードワールドでミステリ型のシナリオをやるつもりなのだけど、
注意点とかありますか?
328 :
苗字@会社:2001/03/28(水) 16:31
「ミステリ」=「犯人当て」では無いが、
ちゃんと、犯人の、
「動機/何故被害が殺されるべきか?」
「トリック」
「ヘマ」
系を、プレーヤー達が楽しめる程度に、
その説得力と分かり易さを、ちゃんと
セッションに盛り込んでおくコト。
プレイヤー人数は何人?
名探偵役はだれがやるの?
330 :
327:2001/03/28(水) 22:19
>>328 一応、それらはきっちりしてあるつもりです。
トリックや動機は、聞き込みしたり、調べるべき物や場所を調べればわかる程度のもの・・・
だとは思うのだけれど…、なにか見落としとか、重大な矛盾が無いかとか、結構不安ですね。
>>329 探偵ものというわけではなく、変化球としてやってみようと。
(冒険者達が、たまたま泊まった宿屋で殺人事件が…というようなパターン)
プレイヤー人数は五人ですね。(男3、女2)
ベテランが一人いるので、その人のリーダーシップに期待というところですか。
考えて行動してくれる人達ばかりなので、「いきなり犯人断定→拷問で自白させようと試みる」
という展開は無いと信じれます(藁。
ブラウニー、をまずどうする?
>>330 もうさんざん言い古されたことですが、「謎」は小学生でも解けるだろうと思えるくらいに簡単なものにしましょう。
プレイヤーはGMが気付いて欲しいことには気が付きません。
それだけならまだしも、どーでもいいことを重要なことだと思い込みます。
そして一旦間違った結論に辿り着いたプレイヤーはその結論にしがみついて離れないものです。
私はプレイヤーで何度もやりましたよ、ええ(自爆)。
>>330 んー、すでに知っているかもしれないけど、そのシナリオ
の謎を解くために絶対に必要な情報は複数のルートでPL
が入手できるようにしておく事かなあ。1つのルートだけ
だと下手すると最後までPLが謎を解けない可能性がある。
334 :
NPCさん:2001/03/29(木) 00:29
332の言うことはもっともだけど
そもそも推理には素人のGMが作った状況設定を口頭で聞かせて
素人のPLが考えるんだから、推理小説のような高尚な物は出来
ないのはしかたないわな。プロが書いた推理小説にだって作者が
示した物とはもっと別のトリックや推理が考えうる場合もあるし。
「間違った結論」にせよ、時としてそれはそれで筋道が通って
いて、へたをすればGMが用意した正解より説得力が有ったり
面白かったりする物です。
PLの能力を低く見積もって小学生でも解けるレベルに設定する
と言うのは大事だけど、以上のことを踏まえてGMとしてもPL
を見下した気持ちにならないことも重要です。
335 :
332:2001/03/29(木) 00:38
>>334 あ、なるほど。「真相」を変えてしまうという手がありましたね。
要は手詰まりを防げればいいわけですな。
336 :
327:2001/03/29(木) 01:10
>>331 ブラウニーは、そうですね。うーん、あまり深く考えていなかったな。
上手く利用できそうな気もするので、色々考えてみます。
>>332-335
いろいろどうも。
口頭だけだとちょっと不安なので、基本的な情報はカードにでも書いておいて、
PCがそれを得ると同時に渡そうか、とか考えています。
>>336 深く考えてから、プレイしたほうがいいと思われ。
新築の家だった、くらいのことはパッと答えられないと
五人の頭脳に立ち向かうのはむずかしいぞ。
実は、プレイヤーの妄想に合わせて真相を変えた方が面白かったりもする。
帆船にしたら?> ブラウニー対策
340 :
NPCさん:2001/03/29(木) 18:14
自分と他人の思考回路って意外と違うもの。
自分では「気付いて当たり前だろ」と思っていてもプレイヤーがまったく
情報に反応しなかったり、逆に自分で気付いていなかったシナリオ上の穴を
あっさりプレイヤーに看過されたり。
だからシナリオ作成時、できるだけ1つの思考ルートに凝り固まらないよう
頭を柔軟にしていく必要があると思うよ。
>>339 帆船かあ…その舞台設定は面白そうだなー。
341 :
NPCさん:2001/03/29(木) 18:30
>>338 それを狙って、そこら中に推理しやすそうなモノをぶちまげたら、かえってPLが混乱し、用意していた真相にすら到達しなかった経験あり。
>帆船
なんか「豪華客船殺人事件」つー感じでちと燃えますな。
343 :
NPCさん:2001/03/29(木) 19:06
みししっぴ河19世紀とかでやってみたいな・・・
建物でもいいんじゃない?
50年以上人が住んでなきゃブラウニーいないし。
>>345 新築じゃなくてもいいって意味で書いたんだが…
347 :
NPCさん:2001/03/29(木) 22:24
49年と12ヶ月目の最終日、がタイムリミットというのはどうだろう。
ブラウニーが出てくると、
トリックがばれる、とか。
本日プレイ、だけどプロ野球で盛り上がって準備不完全sage
349 :
NPCさん:2001/04/06(金) 20:52
あげ
推理モノは魔法や超能力が存在する世界では
そもそも成立が難しいと思うんだが…
327はちゃんとフォローできたんだろうか?
327のプレイの結果が聞きたいのでage
352 :
NPCさん:2001/04/07(土) 01:57
>>350 >推理モノは魔法や超能力が存在する世界では
>そもそも成立が難しいと思うんだが…
ですから「トリック」ではなく「動機」を重視させる
シナリオのほうがTRPGには向いているのかもしれませんね。
「そうか、彼が死んだことによって一番得するのは…」
という展開にもっていくのですね。
353 :
327:2001/04/07(土) 03:22
>>350 あー、失敗でした・・・(鬱。
ミスリードが多すぎたかな?
354 :
NPCさん:2001/04/07(土) 03:54
>>353 失敗したときの分析は
成功したときよりも役に立ちそうなので
ぜひ詳細きぼーん
355 :
NPCさん:2001/04/07(土) 21:11
356 :
NPCさん:2001/04/08(日) 00:03
>>352 動機を重視する場合、手がかりにあまり依存しないし、パズルゲームっぽい方向に持ってきやすいので、問題が解りやすくなっていいと思いますね。
ミッシング・リンクとか・・・
357 :
327:2001/04/08(日) 02:52
えーと、密室殺人ってな感じで、部屋への進入方法が犯人解明の肝だったんですが、
「魔法がある世界だから、なんとでもなるだろ」ということで、その辺は流されてしまいました(藁
358 :
NPCさん:2001/04/08(日) 03:01
うーん、そこで
・みんなが殺せる状況で誰がわざわざ密室殺人にしたのか?
・密室殺人にすることによって誰が一番疑われないのか?
・密室殺人にしたのか? 密室殺人になってしまったのか?
辺りを疑問として提示できると面白かったんだろうな。
>>357 推理物はある程度、プレイヤーの中に協力者がいないとね。
それに、魔法だからなんでもありと
いう結論は、キャラクターもプレイヤーもまず第一に考える、
予想の範疇なので、そこらへんの解決策は講じなかったのかが
ちょっと知りたい。
いや、本当に、みんな失敗してんのよ、推理物。いわんや密室殺人もの。
360 :
ネームレスワン:2001/04/08(日) 07:41
魔法だから何でもありってのは本当は結論にはならんのよ。具体的にどう魔法を
つかったのかを示さなきゃ。たとえばテレポートだというならそれを手がかりに
容疑者を絞り込まないとね。同様にマジックアイテムだというならそれをみつけ
無きゃ。
ちなみに私ならNPCの協力を当てにするけど、センスライね。
361 :
NPCさん:2001/04/08(日) 12:44
いっそ魔法探知機のようなアイテムもいいかもしれないな。
もちろん不確実だから容疑者は複数でてしまう、と。
「魔法だ」と思わせて、あきらかにトリックである証拠を、たまたま
プレイヤーたちだけが見ていた、とか。
なんにしろ、
推理物は解決することが前提だからね。
362 :
NPCさん:2001/04/08(日) 23:45
探偵物のRPGが阿修羅システムあったそうなのですが、
推理についてはどういうふうに処理しているのでしょう。
シナリオの作り方、事件のサンプルとかもあったのでしょうか。
教えてくんですみません。
当時は、文庫タイプしか買えなかったもんで(興味はあったんですけどね)
363 :
NPCさん:2001/04/09(月) 00:29
先生しつもーん。こういうプレイヤー達に遭遇した場合、どういう風に対処すればいいのでしょうか?
www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/4658/d_geki/crpg_log01.htm
かなり長くて、重いかもしれません。失礼しましたー。
364 :
1D100:2001/04/09(月) 11:57
>>363 あなたはこのセッションのGM氏ですか? 単なる野次馬ですか?
それにより思うことが変わってきます……
365 :
NPCさん:2001/04/09(月) 14:12
>>363 ナンダコレ(笑)
でも、結構おもろいなぁ。っていうかさ
こういうプレイヤーは有る意味貴重だろ(笑)
基本的にこれトモダチ同士っぽいから対処もクソも無いね。
自分がマスターで見知らぬヤツがいきなりこれだとちょっと焦るね。
「おいちょっとまて、オレとオマエはまだそんなに親しくない」
って言います。他の人の手前。
つかさ、退場願うかとことん付き合うかの二者択一っぽい。
まとまんないけどおわり。
366 :
NPCさん:2001/04/09(月) 14:21
>>362 ディテクティブ・ストーリーだっけ? 自信ないけど。
特殊能力みたいので、
・推理するためにゲーム内時間をとめる
・嘘を見破る
みたいなのがあった気がする。
もしかしたら「天啓」みたいなヒントが分かる能力すらあったかも。
システムデザインとして、なんか方向性が違う気がするね。
367 :
NPCさん:2001/04/09(月) 14:44
うえ〜ん もういやモナ〜 もうたくさんモナ〜
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧
( ´Д⊂ヽ
⊂ ノ
人 Y
し (_)
368 :
NPCさん:2001/04/09(月) 15:00
>>362 探偵物語 ディテクティブストーリー(まだ買える)
推理サポートの為に
・高速思考 実時間3分間ゲームの時間を止めて考える(相談可)
・メモリー 過去の手がかりについて思い出す
・マーク 重要そうな物を指定しておくといつでも思い出せる
と言う3つのルールがある、全てのPCが使える能力。
手がかりAと手がかりBが揃って初めて本当の手がかりになる
様な場合に、先に出た手がかりAをあまり細かく描写できないが
後々そう言えばあれがってな使い方をするのと、三人よれば文殊
の知恵って言うので、主に情報管理方法を強化したルール。
最終的にはPLの推理センスに頼るし、マスターの情報管理は
大変になるけど、推理判定成功したらOKとか言う萎えるルール
ではない。
ルールは持っているが万全なシナリオ、万全なマスターでプレ
イした経験は無い。
推理でストレス溜めたプレイヤーの為に、逃げる犯人とのカー
チェイスとか、取り押さえるためのバトルシーンとかも入れてあ
げようね(笑)
実はこれのプレイヤーをちゃんとしたシナリオでプレイしてみたい…
そーか、誤解してた。ごめんな。>探偵物語
370 :
NPCさん:2001/04/09(月) 18:00
>>363 ナイトと田舎者は結構まともなほうだと思うけど
フィンドシとダンディーは問題ありすぎ。
でも仲間内でやってるみたいだからいいか。別に。
371 :
363:2001/04/09(月) 21:37
>>364 野次馬です。何となくネットでTRPGやろうとしていた矢先、こういうサイト見つけたので、
こんなプレイになった時は、皆さんならどうするのかなー、というのを聞きたかったです。
>>365 なるほど、どうもです。とことん付き合うってのもありなんですねー。
372 :
1D100:2001/04/09(月) 21:56
>>363 まぁこういうノリなら、こういうのもアリかなとは思います。
もしGMさんなら、こういうノリになったのはGMさんにも責任の一端はあると思いましたのでお尋ねしました。
GMとして困っているというのであれば、あなたのマスタリングも変えたほうが良いと言うつもりでした。
373 :
NPCさん:2001/04/09(月) 23:25
>>368 「探偵物語」は満足なGMとシナリオとPLでプレイしたことがある。
もちろん、満足した。
みんながわかっていれば(?)、面白いゲームだと思う。
「探偵物語」は付属シナリオは駄目だったと思う。
いや、推理ものとしては、ということだよ。
375 :
NPCさん:2001/04/10(火) 10:02
>>368 高速思考か、推理モノで実時間の時間制限を設けるというのも
ひとつの方法かもしれませんね。思考のループにはまらず、
まず行動させるようにするために。
探偵物語やったことあるけど、「推理モノ」じゃなくて「探偵モノ」なシナリオだった。
鬱田氏脳
楽しけりゃなんでもいいよ。
探偵の雰囲気が楽しめればそれでいい。
>>377 そういう考え方もアリだが、それならそれで「探偵の雰囲気」を楽しむための注意点を考えようや。
秘書の女の子の
「所長〜、またクライアントさん怒らせちゃって〜、もう3ヶ月も仕事とってないんですよ〜、ペットの犬の行方調査だからって投げないで下さいよ〜」
という愚痴を湾岸地域にある倉庫を改造した事務所で、机に足を乗せながら聞いている。
380 :
NPCさん:2001/04/10(火) 19:57
どなたか上手な伏線のはりかたを教えて下さい。
プレイヤーが意識したものを複線と言い張り
それに辻褄を合わせるように今後の展開を決めることを
複線を張るといいます(笑)
いつまでもそれだけでは不味いですが、とりあえずはそこから
382 :
NPCさん:2001/04/10(火) 21:03
複線かぁ・・・思いつかないなぁ・・・。
やっぱし辻褄合わせかなぁ・・・。
意識しすぎると複線じゃなくなっちゃうから難しいね
384 :
NPCさん:2001/04/10(火) 21:06
伏線はたくさん張っとくのが吉だね。
で、プレイヤーの気づいたのとプレイヤーが気づいてないのを8:2の割合で
セッションに絡めれば、イイ感じの伏線になります。
385 :
Harry(;゚Д゚)Ynte:2001/04/10(火) 21:11
何回かのセッションに分かれるキャンペーンなら、とりあえずいろいろ複線を張っておいて、
PLが意識してくれたものを使うのも手です。
386 :
NPCさん:2001/04/10(火) 21:16
>>380 >>381のような邪道だが簡単なやり方もあるけど、正面からぶつかる
つもりなら、「伏線の張り方」って考え方そのものをやめた方がいい。
本題があって、それをにおわせるための伏線なのだから、まずは
シナリオそのものをしっかり組み立てること。
そうすれば自然な伏線は放っておいてもさらっと出てくるもの。
伏線伏線と大仰に言う奴が多いけど、
そもそもイベントに「予兆」がなかったらムカつくだろ?
あれが伏線なんだよ。
あれを覚えてた奴が「あ、伏線だ!」とか嬉しそうに叫ぶだけさ。
意識下でも無かったら怒るくせにな。
388 :
NPCさん:2001/04/12(木) 03:48
絵的に面白い伏線の張り方というのは考えますね。
かなりあからさまにやってもプレイヤーは気付かないものなので堂々と大っぴらに伏線張りますね。「『落ち』が解らないと何でそんな風になるのか解らない不可解なこと」ってのをよく意識します。
推理小説を1冊読み終わってからもう1回読んでみると、どこで伏線張ってるかよくわかります。
映画も同じで、映画は基本的に無駄なカットは1つも存在しないものなので(原則)、このカットは何のために写しているんだろう?というのを考えながら見てみると面白いと思います。重要な事件に関しては十中八九「3回の法則」で同種の匂わせるカットが3回繰り返されているので(映画制作の際の鉄則に近い)それを見つけてみるのも良いでしょう。
389 :
NPCさん:2001/04/22(日) 15:05
全ての伏線が複雑にはりめぐらされたシナリオを組んでもPLが気づいてくれなかったら労力の無駄遣いです〜。
あと伏線の張り方を失敗して、伏線が矛盾したときの解決法を考えておくのもいいです〜。
390 :
NPCさん:2001/04/23(月) 00:59
まあ、伏線の半分は自己満足ですね(藁)。
オチをばらしたあとで「あそこでちょっと?と思ったんだけど、やっぱり…」といわれるのはいつものこと(藁)。
391 :
NPCさん:2001/05/05(土) 13:33
マスターしてて、
「こいつは決まったぜ!」
というアドリブをしたことはありますか?
ある。
393 :
NPCさん:2001/05/05(土) 16:15
なーいしょ。
だってばれちゃうもの、分かる人には。
395 :
NPCさん:2001/05/05(土) 23:24
396 :
NPCさん:2001/05/05(土) 23:34
アドリブはアドリブだからな。
所詮、できあがっているものと大差はなし
いかに続けられるかでしょ?
実際、どうアドリブをかましたか覚えてられるほど、余裕があるならちゃんとシナリオ津暮れって感じだ。
逆に言えば、アドリブ自慢をするマスターに良いマスターはいないな(断言)
397 :
NPCさん:2001/05/05(土) 23:41
アドリブが自慢できるってのは対応力応用力があるってことだから
良いマスターのしるしなんだと思うが。
398 :
396:2001/05/05(土) 23:49
全くの経験則だが、シナリオをちゃんと作ってきてない奴にアドリブを自慢する輩が多い
「大丈夫大丈夫、俺アドリブうまいし」
こういうセリフを聞いたらやばいね
実際、アドリブがうまい人って言うのは、対応能力、応用力が高い人だけど
そう言う人はちゃんと人を観察している。
そう言う人間がいきなり自慢を始めるとは思わないね。(いらん反発を買うし)
399 :
NPCさん:2001/05/05(土) 23:54
でもアドリブが下手なマスターって
セッション自体が面白くないよね
400 :
396:2001/05/05(土) 23:58
そんなこともないよ?
よく練られたシナリオをやるマスターなら、アドリブが下手でもおもしろい。
もちろん、シナリオもなく、アドリブも下手ならどうしょもないけど
ちなみに、アドリブって参加するプレイヤーの技量の方が重要だから、あんまり語っても意味無いんじゃない?
俺は、そう思うよ?
401 :
NPCさん:2001/05/05(土) 23:59
じゃあ君は変なんだよ。
俺は、そう思うよ?
402 :
396:2001/05/06(日) 00:04
変ねぇ
403 :
NPCさん:2001/05/06(日) 00:05
むしろ変態
>>396-402
えー、396も結局アドリブを否定はしてないと思うのだけど。
アドリブを自慢しないGMが実はアドリブの上手いGMであってもおかしくはない。
そのへん、話が噛み合ってないように見えます。
405 :
NPCさん:2001/05/06(日) 00:13
>>404 400で否定してるじゃん。
噛み合ってないのはお前だろ。
406 :
NPCさん:2001/05/06(日) 00:15
アドリブというのは、思いつきのことじゃない。
突発的なリアクションに対しても、シナリオの本道に立ち返らせる技術のことだ。
シナリオがなければ、話にならない。
俺も「シナリオなくてもアドリブでマスターする」という奴は信用しない。
むしろ嫌いだ。大嫌いだな。
407 :
396:2001/05/06(日) 00:15
どうでもよし
アドリブ自体を否定する気はないが、それがマスタリングテクニックだと思いこむのは危険
以上
408 :
396:2001/05/06(日) 00:17
400で否定と取るなら、どうぞお好きに
409 :
NPCさん:2001/05/06(日) 00:17
>>406 君の好き嫌いを力いっぱい主張することに何の意味があるのか分からない
410 :
NPCさん:2001/05/06(日) 00:19
うざい粘着が一人いるとスレは盛り上がる
411 :
404:2001/05/06(日) 00:28
>>407 マスタリングテクニックに入れてもいいと思いますよ。
それなりに訓練も可能だしね。
きちんとしたシナリオが無くてアドリブでカバーできる人もいるでしょう。
初めからある程度のパターンを貯えている人とか。
ただ、自慢しちゃいけないよなあ(苦笑)。
412 :
NPCさん:2001/05/06(日) 00:28
自慢しててもうまいやつもいるよ
413 :
のう・さんきゅう:2001/05/06(日) 00:30
最近気がついたのだが、
GMやってると自分の得意な話の筋というものが定まってくる、
それは
恐らく千ケースほどのシチュエーション(話の断片)
のストックではなかろうかと思う、
GMのアドリブとは、それらのシチュエーションをPCの動きやシス
テムに合わせて、即座に話を組み立てていることである思われる。
だからシチュエーションが少ない内はアドリブだと見破られかねないが
千ケースほどやそれ以上になると、オリジナルとそう変わらない
見栄えになるのではなかろうかと思う。
という私はアドリブオンリーマスターだったがね。
414 :
NPCさん:2001/05/06(日) 00:31
まあここは独り善がりな決め付けを吐いていい気分になるスレッドですので・・・
415 :
396:2001/05/06(日) 00:33
対話できる相手にはちゃんと言葉を返さないとね
404の言うことに特に反対はしない
テクニックの範疇に納めるかどうかはあまり重要じゃないから
ある意味訓練も可能というのは事実だけど、一定の法則や手段に絞れないところが、俺がテクニックの範疇に納めない理由
それは、人それぞれだから、どうでも良いよね?
ただ、アドリブだけでどうこうしようと思う前にちゃんとシナリオを作って経験を積んだ方がいいというのが俺の意見ね?
416 :
396:2001/05/06(日) 00:35
それはしょうがなし>414
所詮、言葉を発している時点で独りよがりなんだよ
417 :
NPCさん:2001/05/06(日) 00:36
ていうか改行くらいしろよ
418 :
NPCさん:2001/05/06(日) 00:36
いい気分になれるなら結構じゃないか。
俺は、マスターとして、プレイヤーのリアクションに依存するようなものは
二流だと思うがね。
アドリブは最後の武器だ!
って感じかな?
420 :
NPCさん:2001/05/06(日) 00:43
421 :
404:2001/05/06(日) 00:43
>>415 >ただ、アドリブだけでどうこうしようと思う前にちゃんとシナリオを作って経験を積んだ方がいいというのが俺の意見ね?
ごもっとも。
と言うか、そういう経験をしないとアドリブ出来るようにならないと思いますわ。
422 :
396:2001/05/06(日) 00:47
これが、うまいプレイヤーに囲まれてると、そうでもない。
シナリオを、ちゃんと作ってないにも関わらず、うまくいくときは大抵プレイヤーがうまかったりする。
で、あるが故に、自分はアドリブがうまい、と勘違いする人間が生まれるわけだな。
(実際、自分もそうだったし)
423 :
のう・さんきゅう:2001/05/06(日) 00:56
>>422 上手い下手というより
マスター経験の豊富なプレイヤーとでも言ったほうが
良いのでは。
下手だと、シナリオというより強引に話を持っていく
のが必要になるだけだし、それはアドリブの得意分野。
少しばかりイタい話をば。
シナリオを練りこんで作るうえ、アドリブのうまいGMが「アドリブマスター」を自称したため
サークルでアドリブ重視の風潮がたかまり、シナリオを作らずアドリブに頼るGMが出現。
アドリブだけGMはノリ重視、閃きと矛盾の連続というプレイばかりしましたとさ。
425 :
のう・さんきゅう:2001/05/06(日) 01:13
シナリオ
どれくらいの期間で作成してます?
426 :
NPCさん:2001/05/06(日) 01:20
プレイ前の5分。
じっくり練りこむ時は1週間はかける。
427 :
NPCさん:2001/05/06(日) 01:21
>>425 平均は一晩。
コンベなどのものはさらにもう一晩かけて、矛盾点がないかチェック。
これだけやっても2時間から3時間のプレイにしか使えない。。。
428 :
Harry(,;゚Д゚)Ynte:2001/05/06(日) 01:26
前日か、その前の晩に作ることが多いです。
429 :
NPCさん:2001/05/06(日) 01:26
>>427 たしかに・・・
題材によってはもっとかかるよね・・・
ゼノスケープのシナリオ手間かかる〜〜
430 :
NPCさん:2001/05/06(日) 01:30
平行して何本も作っているけど、
平均すれば、100時間ってとこかな。
シナリオのアイディアよりもルールのチェックが大変だ。
マスターは、マンチキンよりもルールに精通していないといけねいからな。
もちろん実際のプレイのときにマンチキンなマスターをやるわけではないけど。
431 :
NPCさん:2001/05/06(日) 03:36
シナリオ作らなくても楽勝で遊べるな。(笑)
作るなら、作るのはシナリオではなくてダンジョン。
432 :
ウニは広いな大きいな:2001/05/06(日) 04:00
1〜2ヶ月です.
コンベとかで人に見せる代物じゃなきゃ、一日だけどなー。
そう簡単にはいかないしなー。
434 :
NPCさん:2001/05/06(日) 10:55
実際に作るのは2〜3日〜1週間くらい。
プレイするまでにタイムラグがあるので、その間も設定の調整をし続けるけど…。
最近は、新しいちゃんと作り込んだシナリオを作ろうと思うのは半年に1回くらいかな。
あとは昔作ったシナリオ・アイデアの使いまわしです。
435 :
のう・さんきゅう:2001/05/07(月) 18:29
RE:シナリオどれくらいの期間〜
どうもありがとうございます。
5分〜2ヶ月までまちまちですね。ただ気がついたのは
皆さん簡単に作るときと時間をかけて凝ったものを作るときと
分けておられるようですね。
簡単に作るときは5分〜1週間くらいで
凝ったものは1週間〜2ヶ月
というのがおおよその範囲ということになるみたいですね。
では、私は音楽からが多いのですが、シナリオのソース(ネタ・題材)は何処から
引っ張ってきておられますか。
436 :
Harry(,;゚Д゚)Ynte:2001/05/07(月) 20:44
何週間も前からネタを温め、他の人に相談することもたまにあります。
437 :
NPCさん:2001/05/08(火) 00:03
>435
>シナリオのソース(ネタ・題材)は何処から引っ張ってきておられますか。
それに関しては他スレがあるのでそちらで。
438 :
NPCさん:2001/05/08(火) 00:13
ネタはいろいろとしか言いようがないな。およそこの世のすべての見聞きするものがネタとなり得るね。とは言うものの、何か新しいものを見て吸収しないと新しくシナリオを作ろうという気も起きないんで、充電期間にはいろいろ積極的に見聞きするようにしている。
僕の場合は、映画→シナリオテーマ、画集→場面、音楽→ストーリー展開といった風に思いつくことが多いようだ。あとは雑学な事典から適当にいくつか単語を拾ってきて、それを組み合わせて話を考える、とかいうこともするね。
僕はどっちかっつうとあからさまなへたくそなパクリは大嫌いなので、わからないように複数のアイデアを組み合わせて使いますな。うまく組み合わせが出来てきっちり決まると気持ちいい。オリジナリティに関しては、基本的な素材は所詮すでにどこかで手垢が付くほど使いまわされまくっているはずなので、その部分でオリジナルを求めてもしょうがなかろうと思う。それでもあえてオリジナリティを出そうとするなら、ネタの独自の組み合わせ方について考えるのがよいと思うね。
439 :
NPCさん:2001/05/08(火) 00:17
エルジェネス2のサプリメントは、テンプレートごとに
シナリオがついていると聞いて感心しちゃった。
このテンプレートがいる場合にはシナリオが変わるというんだけど、
面白い企画だと思う。
プレイヤーのクラスや、性格からシナリオを作る俺としては
興味あるけど、どうなの?
所詮オタク相手の遊びにすぎないことが悩み。
442 :
438:2001/05/08(火) 00:22
そういえば専用スレがあったね。こんなところに書かなきゃよかったよ(藁)。
こんなところ! ですって!
許せませんわ!
445 :
NPCさん:2001/05/11(金) 05:01
ダレてきたなので問題提起。
私がやってたのはD&Dなんですが、それに限らず
ボス格のNPCに対する、スリープとかパラライズとかいう一撃必殺系の呪文にはどうやって対処してますか?
障害物としてなら一撃でやられようが構わないのですが、生け捕りになると困る場合、
例えばラスボスが途中で登場して「覚えていろ!」といっていったん退却、
みたいな演出をさせたい時にオープンでダイスを振ってると、どうやって対処します?
万が一抵抗に失敗して生け捕られたりすると、シナリオがそこで終わりませんか
GMとPLが馴れ合っていると「暗黙の了解」みたいなのがあって使いませんが、
そういう時にあからさまに呪文を温存するのはRPとして非常に不自然ですよねえ。
大抵はスリープ無効化リングなんかを装備させるのですが、毎回だと不自然ですし。
(そもそもストーリー重視RPGにありがちな、この手の馴れ合いも嫌いなんですけどね・・・)
また
・フライ系の呪文を敵にかけて、空高く浮かせてから魔法解除
・ポリモルフ系の呪文で草食動物になって、そのヘンの草木を食うので食料はいらない
・コンティニュアルライトをかけた石を販売
などという、なかなかシャレた事をする魔法使いを何とかする方法はありませんか?
今までは「それは止めて」みたいに言って止めてもらっていたのですが、
次回やる時からはぜーんぶOKにしようと思っています。
446 :
NPCさん:2001/05/11(金) 05:20
>>445 王道の対処の仕方は「対処しない」だと思います。
つまりD&Dはそういうゲームなので、それを認めるということですね。
あんまり演出に向かないゲームなのは確かでしょう。
あるいは、それを見越した敵の配置をするというのも手です。
敵だってバカじゃないですから、PCがホールドパーソン等の一撃必殺
になるスペルを持っていることがわかるなら、それを無駄打ちさせたり
かけられても解除できるようにスペルを準備したりするでしょうから。
447 :
ベニー・ヒル:2001/05/11(金) 06:04
>>445 そこでシナリオが終わるならそれでいいじゃないの。
とゆうか、スリープとかって一撃必殺かな?
演出をやりたければ別のシステムを使うか、
クローズドダイスにすればいいだけの話。
オープンでやるんだったらどんな状況になる事も覚悟してやらないと。
シャレた事するのはそのプレイヤーの個性なんだから、
(どこぞから輸入してきた小賢しい知恵という事も含めてね。)
そのままほおっておけばいいじゃないの。
全部OK、それで正解だよ。
ルール以外の部分でプレイヤー縛るのも可哀想だしね。
>>446 PCの能力をDMが知っているからって、
それを反映させるのはD&D的ではないよね。(笑)
そのNPCが明確な目的でPC達をリサーチして、
わかる範囲で対処するのならいいと思うけどね。
448 :
NPCさん:2001/05/11(金) 06:13
>>447 >>446の書き込みはもちろんそういう意図です。
ボス敵だからといって、ダンジョンの奥深くでのうのうと待ちかまえる
だけが能じゃないですから。
#話の筋とは関係ないけど、時にはPC側のアジトに乗り込んでやるのも
#おもしろいですよね。
449 :
1D100:2001/05/11(金) 09:46
>>一撃必殺系
D&Dのような「敵を倒してナンボ」のシステムには、敵主要NPCの「ご都合逃げ」は向いていないかも知れません。
D&Dなどでは「敵を倒すことが快感=PCの目的」ということも大変重要視されているからです。(デザイナーの意図として)
そのため、あまり「敵を倒せない」という演出面は考えられていません。
こういった「第一世代」システムでは、正々堂々と戦う方がPLも満足すると思います。
大別すれば、ヒーローポイント的システムがあるか無いかで、演出がどこまで許されるか変わってくるかと思います。
ヒーローポイントはPLの意図でストーリーの流れに変化を付けられる可能性があるので、
一時期PCが不遇をかこっても、後の挽回をコントロールできるという要素があります。
このシステムがあれば、多少のご都合的演出もPLには受け入れられやすいものになります。
(この辺りは「スペオペヒーローズ」などで、明確にシステム化されているので、
もしご覧になったことがないなら、機会が作って見てみることをオススメします。)
>・フライ系の呪文を敵にかけて、空高く浮かせてから魔法解除
>・ポリモルフ系の呪文で草食動物になって、そのヘンの草木を食うので食料はいらない
>・コンティニュアルライトをかけた石を販売
最初のは認めたいですね、俺なら。PLはそれも一つの見せ場だと思ってやっているんでしょうし。
どうしても嫌なら、NPCに隠していた飛行能力を発動させてPLをビビらせるとか。
無論、全てのNPCにさせるとPLが萎えますので、ホントにスポット的に。
2つめは、そのPCがそれで美的感覚に不満が無いなら認めます。
俺的には、俺の魔法使いならそんな格好悪いことはしたくはないけど、個人の自由です。
俺がGM時のNPC魔法使いは、そんなことに変身の呪文を使うPC魔法使いを軽蔑するでしょうけど。
3つめは、市場経済の問題ですね。
売れるのなら、多くの魔法工(と敢えて呼ぶ)がもっと早くに売り出していて、安値でしか売れないでしょうし、
売れないのなら「門外不出」「一般人に信用されない」などの理由でNPCが売れない事情があるのでしょう。
いずれにしてもPC如きでは、その方面では先駆者になり得ない、ということです。
451 :
NPCさん:2001/05/11(金) 10:58
>・ポリモルフ系の呪文で草食動物になって、そのヘンの草木を食うので食料はいらない
>・コンティニュアルライトをかけた石を販売
冒険による収入を多くすればやらなくなると思う。
全て貧乏が悪いのよっ
>>445 D&Dでは,ボスの「オボエテロ!」はやりにくいよね。
私がGMの時,それをやりたい時は,予防線を張っておいたな。
1.立地的に隣接させず,スペル無効系の護符をボスに持たせる。
護符の効能は,PCが別シーンで利益を受益ずみ。
2.ボスの身体はにせもの。
人質や,無関係な人物,ボスの双子の弟,遠隔操作ゴーレムなどを使う。
3.ボスの身体は幻影。
今すぐ思い出せるのはこれだけ。
他にもいくつか「逃げ」の方法を考案したことがあったなぁ……忘れた。
453 :
NPCさん:2001/05/12(土) 06:46
公正にやるなら、D&Dでは敵も一撃必殺系を使ってくることを考慮すべきなので、
「やられるまえにやれ!」
「魔法使いは即刻叩き潰せ!」
「先手を取れないなら無駄打ちさせる方策を考えろ!」
…というのを常識として戦略&戦術を組み立てるべきでしょうな。とりあえず、PCが寝て魔法補充してくるのをのんきに待ってる敵なんてのは「お馬鹿」としか言いようがありません(藁)。
まあ、ボスがやられた時の代理or影武者はある程度以上の組織力のある敵なら必須でしょう。ゲームバランスから世界観を類推するならば。
454 :
NPCさん:2001/05/12(土) 06:58
>・フライ系の呪文を敵にかけて、空高く浮かせてから魔法解除
>・ポリモルフ系の呪文で草食動物になって、そのヘンの草木を食うので食料はいらない
>・コンティニュアルライトをかけた石を販売
こういう変わった使い方を考えるのが魔法の面白いところだと思うんですが。2番目の話なんてアーサー王伝説の話でマーリンがバリバリやってるじゃん(藁)。
3つ目は、光る石のバリバリ在る魔法使いのいっぱいいる町なんてのも考えられますな。家内制手工業みたく一人1日数個ずつしか作れないところがそこはかとなく間抜けですが(藁)。
フライ系については「敵も使ってくる」で基本的には良いかと
(ただフライって他人にもかかったかどうかは記憶に無し)
ポリモルフ系については、
高レベルスペルを惜しげもなくそんなんに使える
&そんなレベルになっても食料代をケチろうとする
しかも低レベルのクリエイトフードで食糧を出して貰おうとしない
魔法使いのおとこっぷりに免じて俺なら問題無し
(ただドワーフのNPCが立ち小便した草をさりげなく喰わせる)
コンティニュアルライトの石については
最初は魔法を知らない馬鹿を登場して売れるようにしてPCを調子に乗せ
次に珍品コレクターを登場させボリ値で引き取らせた後、
優秀な暗殺者、法的捕縛、同業魔法使いからの信用の失墜等を組み合わせて
シナリオのネタ+PCを破滅へと追い込む
ボスの「覚えてろ!」については、
ボスがやられちゃった場合についても
シナリオを考えておくのが良いかと、一本道シナリオは危険
苦労して倒したのに「実は〜だった」ってお約束技を使いすぎると
プレイヤーが思い切り「だれる」し
D&Dプレイヤーでは怒る人も多いよ
まぁあっけなく終わっちゃうのも(pcもシナリオも)
D&D的にはOKかと個人的には思ったりするんだがな
456 :
珪素生物:2001/05/12(土) 12:30
D&Dは、あるレベルを過ぎると敵味方どっちのホールドパーソンが
先に決まるかのゲームだと教わりました(^^;
457 :
ベニー・ヒル:2001/05/12(土) 13:51
そんな単純でもないよー
458 :
445:2001/05/12(土) 15:10
皆さんどうもありがとうございます。大変参考になりました。
基本的にはシステムを変えるのが手っ取りばやそうですね。
大体の結論として、演出用のシステムに変える、ボスには予防線、魔法は容認、という感じですね。
私がやってたマスタリングは、考えたお話を垂れ流す一本道のヤツだったんで
魔法使いの存在というのはなかなか恐ろしかったのですよ。
魔法の使い方って、工夫しだいでは恐ろしいものになりますからね。
もし、一本道でやるならどんな回避の仕方があるのかな、と。
しかし・・・ポリモルフやイリュージョンって応用性、高すぎですね。
猛毒の蛇に変身して要人を暗殺したら、どうやって真相にたどり着くか判らないですよ。
シャーロック・ホームズの「まだらの紐」がそのまんまできますね。音もしないし
はい、余談でした。ここで別の話題をふってもいいですか?
つか、ふっちゃうんですが、上でいくつか見た、お金に関することです。
D&Dの話は離れて一般論として考えていただけたら幸いです。
(実はD&Dはもうやっていませんので・・・でも、やってるの未だにSWなんだよなあ・泣)
「議題」
私はPC達はほぼ常に貧乏であるべきだ、と考えています。
その理由は、胡散臭い依頼でも受けざるを得ない状況に追いやれる、
あるいは、金の使い道に困らないので金遣いが無茶にならない、からです。
金貨を10000枚も持ってるような金満冒険者たちが、
わざわざ金貨100枚程度の面倒くさい仕事を引き受けるとは思えませんし、
「仕事を受けないとシナリオが成り立たないから受けてやる」
みたいな馴れ合いが嫌いだからです。(まあ厳密に言えばそうなんですが)
経験から言って、PC達に大金を持たせておくのは
「百害あって一利なし」だと思うのですがいかがでしょう?
あるいは、PC達を貧乏においやるイカした手段を教えてくれませんか?
ちなみに私は、ことある毎に通行税を取りたてていました・・・村でも(笑)
459 :
NPCさん:2001/05/12(土) 15:28
常に貧乏だと萎えますね
だから、時々、大金を掴ませて散財させてます。
消費型のマジックアイテムや貴重な消耗品が有れば、お金の使い道には困らないですから
当然、消費型のアイテムで有れば、消耗する場面を作ってやればいいわけだし
ちなみに、あんまりにも金を貯め込む守銭奴プレイヤーには税金やスリや泥棒で盗まれるって感じのイベントはどうでしょう?
それだけで、十分シナリオを作れるだろうし
460 :
珪素生物:2001/05/12(土) 16:04
「光と闇のレジェンド」なるシステムでマスターをやってました。
変身ヒーローものなので、毎回助けられた人たちがありがとーと手を振るのを
背に去ってゆく……というのを繰り返し。
報酬ももらわないため手持ちの初期資金は見る見る減っていきますが、みんなを
助ける正義の味方が金を要求するなんて間違っている、というプレイヤーの
熱意に押された挙句、ついに彼らは無一文に。
おかげで「空腹で行き倒れたPCが助けてもらった人に協力する」という
シナリオが出来てしまいました。
461 :
NPCさん:2001/05/12(土) 16:59
>>458 個人的にはそういう手のひらでプレイヤーを踊らせるようなマスターや
シナリオは好きではありません。
私は、ですけれども。
金をもうけられる実力があるPCが金をもうけられないのは理不尽だし、
どうせ取られるとわかっているのなら(普通この程度は何も言わなく
てもプレイヤーの目からはわかるものです)、最初から金儲けをする
気が失せてしまいます。
単にプレイスタイルが違うのだと言われればそれまでですが、それよりも
むしろ、金だけが冒険の動機のすべてではなかったり、金の使い道が
たくさんあったり、そういう方向性で遊ぶ方が私は好きですね。
462 :
NPCさん:2001/05/12(土) 17:12
>>458 D&Dの話に戻ってしまって恐縮ですが、死んだ要人ネタはD&Dでは
できません。
理由は、
1.死んでも生き返らせることができるから(Raise Dead)
2.被害者から証言を聞けるから(Speak with the Dead)
3.神様に犯人を教えてもらえるから(Contact Outer Plane)
です。
そういう意味でもD&Dは一本道シナリオに向いていませんね。
463 :
NPCさん:2001/05/12(土) 18:24
>>458 >基本的にはシステムを変えるのが手っ取りばやそうですね。
これはやはり、違います。D&Dをいじるのではなく、あなたのマスタリングにあった
ゲームシステムをプレイするべきでしょう。
また、プレイヤーが大金を持たせるとろくなことにならない、というのは、
資金を使わせるイベントがたりないか、
金銭以外の理由で「冒険」にでる立場にプレイヤーをひきあげてあげていないか、
ということではないかと想像します。
464 :
NPCさん:2001/05/12(土) 19:16
タイムリーではないが
>>・ポリモルフ系の呪文で草食動物になって、
そのヘンの草木を食うので食料はいらない
人間に戻った時に、腹中の草木は戻っていないので
消化不良、消化してから戻ったとしても、栄養失調
というのはいかが。
465 :
445:2001/05/12(土) 19:32
>>461 おっしゃりたいことはよくわかりました。
金の使い道について語ってくださるとありがたいです。
初期装備や輸送用の馬車なんかを一通り揃えちゃった後は、
消耗品以外にあまり買うものが思いつかないです。
魔法の剣などが簡単に売られてるのもそれはそれで困りますし。
>>462 いやまったく(笑)
前述の例の場合、スピーク・ウィズ・デットなら変身した蛇しか見えないので大丈夫かと。
それから他の二つは高レベルスペルですので、大丈夫と思いますが、厄介ですよね。
>>463 システムを変えるというのは漢字の誤用です(^^;
正しくはシステムを「替える」、つまり趣旨は同じです。
それからお金の問題に関しては、おそらく資金を使わせるイベントが足りないのだと思います。
話に熱中しちゃうと、消耗品の管理がぞんざいになっちゃいます。(昼食を食べない、とかですね)
あと「冒険」に出る立場には引き上げているとは思いますが
(巻き込まれたりとか、金銭依頼以外の理由ですよね?)
冒険の場所が森の中とかだと、ちょっと消費するのは厳しいですね。
魔法が発達してることにする
ダンジョンなどではアイテムを出さない
マジックアイテムは高い値段で市販する
こうすると一見つまらない、という奴がたくさん出てきそうだが
いざやってみるとお金もうまく散財させられるし楽しいぞ。
自分の上げたい能力に関与したアイテムをそろえていく楽しみがあるし
世界観的に無理なら無理で高性能うやミスリル製の武具を使うテもある。
一度お試しあれ。
>>465 なるほど、確かに金の使い道等を示唆した方が建設的ですね。
では逆に考えてみましょう。
ある程度冒険で金を手に入れてしまって、不自由していない冒険者たちは
どうするのでしょうか?
普通は、危険を冒すより満足して引退しますよね?
それで、例えばより手堅い仕事を道楽半分でやるんじゃないかと。
ここら辺はPCの動機次第、つまり「金だけが冒険の動機のすべて
ではなかったり」の部分に関わってくるのですが。
これはほんの一例ですが、まずはプレイヤーに今のキャラクターの
引退を勧告してみてはどうでしょうか?
それで渋るようなら、今後、どんな方向に進めていきたいのかを
話し合ってみるのです。
うまいこといけば、例えばプレイヤー側から「貴族になって城を
建てたい」とか、「盗賊ギルドのボスを目指す」とか、言ってくれる
かも知れません。
あるいは「金はいい、冒険がしたいんだ」とか言ってくれるかも。
あとついでに。
やっぱりプレイスタイルが違うのが大きい気がしますね。
D&D 3eやってるからってのもあるんですが、マジックアイテムが取引
されているのに何の抵抗も感じないんですよ、私は。
469 :
445:2001/05/12(土) 23:00
私は仲間うちでTRPG始めたもんで、みんな感情移入しまくってキャラを作ってました。
やれ復讐だ、知識探索の旅だ、生き別れた家族だと、いつでもキャラ作りはハイテンション。
当時○学生だったDMの私も、一本道な紙芝居シナリオをやるわけですよ、ゲームじゃなくて(笑)
だからクローズドでやって、とにかくキャラクターに甘い、殺さない。
美人のお姫様は出る!NPCのライバルとの死闘!魔神が復活!・・・完全にノリだけでしたね。
(週に3回ぐらいやって、ムチャクチャ盛り上がりましたが)
当時、PLはとにかく冒険がしたいという思いが先にたっていたので、
わりに合わない依頼にも、平気でバクバク食いついてくれたものです。
逆に言えばRPができてなかった。多分、依頼が1Gとかタダでも引き受けたと思います。
はっきりいうと金なんてどうでもよかったんです。冒険で金貨入り袋がでても無視!
銅貨とか銀貨なんか石ころと変わらなかったですね。
PL:「この1000G、重いから宝石に替えるよ」
DM:「え?かなり目減りするよ?」
PL:「かまわんよ、どうせ使い道なんかないから」
よってPC達は金に対する執着がないんです。
だから報酬の額では釣ることができない。胡散臭い依頼は受けない。
受けたとしても冒険がやりたいだけで、報酬額はどうでもいいんです。
いまも同じ仲間内でやってるのでこれを引きずってしまっているんですよ。
最初からゲーム性重視の厳正ルール適応だったらどんなによかったか(泣)
そうした事から私はPCにお金のありがたさをわかって貰おうとしているというわけです。
借金でもすれば、借金返済代わりに仕事を強要できたりと、いろいろできるんですけどね。
っていうかD&D基本コンセプト
得る金=経験値だから、貧乏にはできないのだよ
ミッション点とかでごまかしてた時代も合ったけど
D&D冒険のハイリスクに報いるのは
やはりハイリターンでは無いかと思って俺は辞めたよ
どうしても金ケチると無意識にリスクの方も下げて
せっかくのデッドリーなシステムがもったいないような気がしたんでね
>経験から言って、PC達に大金を持たせておくのは
>「百害あって一利なし」だと思うのですがいかがでしょう?
それは一本道が崩壊するからだな(藁
そっちを直す気がなく、PCを貧乏にする手はいくらでもあるが
はっきり言ってプレイヤーが目一杯だれるのでやめといた方がいい
むしろストーリー重視で一本道にしてるというなら
大金以外の引きのテクニックを用意すべきだろう、
例:PCの前に現れたぼろをまとったやつれた少年、
「これで村を助けてください」途切れ途切れの声で
泥まみれの少年の手には僅かな全財産が握りしめられている
(外はどしゃぶり、遠雷ごろぴかどーん)
ま、大前提としてお約束を理解するプレイーヤーも必要だが(藁
んでこいつら駄目だと思ったら
あっさり導入を捨ててダンジョンに叩きこめ!「君たちはダンジョンの前にいる」
「なんで?」「どうしても、」「何するの」「潜れ」
>>466 今度それをやってみます。
他にももう少しないでしょうか?
>>469 あれ? わかんなくなったな……。
1.GMはPCたちを貧乏にしておきたい
2.PCは金に執着がない
というのなら、依頼額が少なければいいだけのような……。
その辺、どうなんでしょう?
まったく金を理解していないので、
コマッタという御意見ではないカナー
んで貧乏にすりゃ多少は金の重みも理解させれるかという話ではないかと
俺的意見としてはノリゲーに金はいらんと思うけども
>>470 ストーリー重視で一本道シナリオからは脱却したいのです。
もうそろそろダメです。大学ぐらいになるとノリゲーでは通用しなくなってきますね。
>PCの前に現れたぼろをまとったやつれた少年、
>「これで村を助けてください」途切れ途切れの声で
>泥まみれの少年の手には僅かな全財産が握りしめられている
上記のような例だと「ああ、村に行けってことね」「とりあえず行くか」となってしまいます。
私は「少しは怪しめよ!」と思っていますが、ようは情に訴えるのは死ぬほどやったという事です。
ちょいと現場(笑)を離れて錆びてるかもしれませんが、その手の技は結構やれます。
むしろプレイヤーの行動原理が「お約束」になってしまっている事が困ってる原因なんですよ。
私のヘボいマスタリングの責任なんですけど、この「お約束」というのをやられるのがたまらない。
普通シナリオのメインは情に訴えるとか巻き込まれ型ですけど、
>あっさり導入を捨ててダンジョンに叩きこめ!「君たちはダンジョンの前にいる」
>「なんで?」「どうしても、」「何するの」「潜れ」
今やったら「喜んでPCがダンジョンに潜っていく」か
「喜んでPLがGMを殴りにくる」か微妙なトコにいます。(笑)
>>472 そうですね。確かに(爆)
ただ、さすがに毎回というわけにもいきませんし、
リスクが高い依頼などで薄謝だと不自然ですから・・・。
>>473 そうです。代弁してくださって有り難うございます。
ノリゲーは卒業したいんですが(そろそろヤバイです)
いきなり切りかえられると反発は必至なんで、その手段をお尋ねしているのですよ。
>>474 一度、ソードワールドのシナリオ集を試してみるのもテかもしれませんよ。
もしくは、プレイヤーさんにマスターをやってもらうようにするとか・・・
>>475 シナリオ集ですか。・・・・「猫だけが知っている」には痛い目に合いました。
それ以来プレイヤーがマスターをやりたがらないんです(泣)
また、私自身もスキルアップしたいので・・・。
それにしても・・・どうして皆さんsageなんでしょうか?
つられてsageることにしましたが。
金って本当に足りる?
いくらあっても少なくない?
結局はそこにいるプレイヤーの趣向によるよ
GMだけが、シビアな「ナニワ金融道」を望んでも
そこにいるプレイヤー全員が「暴れん坊将軍」がやりたいならしゃあない
ニーズに合わせて
今日も「暴れん坊将軍2」かと(藁
無理に「ナニワ金融道」やっても苦情の電話殺到するぜ
とにかく自分のやりたい事を
事前にプレーヤーと打ち合わせるのが大事よ
それでも駄目だったら
やりたい人々を探して集めるしかないかな・・
GMのスキルをさぁ高めるのだ!とか一人で意気込んでも
空回りしちゃうぞ(経験者談
479 :
NPCさん:2001/05/13(日) 05:19
>>474 逆に、いきなり切り替えるのも手だと思いますよ。
その場合はこういうことも合わせて考えるといいと思います。
・趣旨というか理由をあらかじめ説明すること(マスターである自分はこういう
遊び方がしたい、とプレゼンする。「こういうプレイが正しいので」みたいに
言うともちろん反発を受けますから)
・必要なら新キャラによる新キャンペーンをスタートすること
(それも普段と別のシステムを使った奴ならもっといいでしょうね。オススメは
なんといってもD&D 3eです。英語さえある程度読めればめちゃ楽ですよ)
それでプレイヤーが楽しんでくれるかどうかはわかりませんが、試して見る価値は
あるんじゃないかと思います。
>>478 暴れん坊将軍やりすぎで「最近マンネリだね」って事で、リニューアルしようと思ってるんですよ。
大丈夫だと思います。また、同じメンバーで5年以上やってるので個人のキャラクターは把握してます。
向こうがこっちをどう見てるのかはわかりませんが(^^;
>>479 現場を遠ざかって長いので・・・。実は現行で生きてるシステムが何かというのもわかりません。
ただここで「どんなシステムがよいか?」などと訊ねると荒れそうなんで置いときますが、
一応、プレイスタイルの趣旨は説明してOKもらってます・・・あくまで過半数で、全員じゃないですが(爆)
(システムはPL達の希望で、旧SWなんですよお・・・。つっても内輪でいじりまくってますが)
あと新キャンペーンやりますよ。といっても持ち回りGM制ですけどね。
私はキャンペーンの骨組みと第一回のシナリオを担当、だもんで気合いを入れた作品になってます。
ストーリーは気合い入ってませんが、PLもGMもやってて楽しいというコンセプトになってます。
481 :
NPCさん:2001/05/13(日) 23:32
最初の引きは普通にお約束通りやって、中盤で「命がけの仕事で半分くらい死ぬよ」と示唆して断るPCは容赦なく脱落&シナリオの指向に沿うキャラを再作成させ、実際に命がけでPCが半分死ぬくらいの過酷なシナリオをやって見せれば目が覚めるかと(藁)。
総意でリニューアルするなら問題無しかと
後はリアルに世知辛くやるなら
「ドンキホーテは割りに合わない、ヒロイックは死に繋がりやすい、」
これを教えてあげましょう(それを理解して尚熱血キャラをやると悲哀がいつのまにか(藁
後は「はずされる為の罠」「やられる為の雑魚キャラ」をやめる事ですか
本気で殺しに行く配置が良いかと
>>482 うーむ、シリアスなプレイになるのはある意味、まってました状態なんですが、
キャラが死んだ場合、どのように処理していますか?
PLらは思いいれたっぷりにキャラを作るはずなので、死ぬたびにもらえる経験を半分、
キャラの能力値の上限を下げ気絶状態、ぐらいの救済措置をとろうと思うのですが?
やっぱり、一撃でロストの方がいいですか?
あと、そういうプレイをするとパーティが異常に疑りぶかくなって
マスタリングがやりにくくなったりという事はありませんか?
(NPCをやたら疑い出すとか)
484 :
名無しさん:2001/05/14(月) 10:45
>>483 キャンペーンで、メインキャラが死んだ時には「魂が別の肉体に憑依した」キャラを
作ったな。そいつ以外には不評だったけど。
で、キャンペーン終了後、そいつはちゃんと成仏させました。
殺したキャラを復活させたのは後にも先にもこれ一度だけ。
485 :
1D100:2001/05/14(月) 10:59
>>483 それもシステムによりけりではないでしょうか。
復活の魔法などが比較的用意されているシステムなら(そういうシステムは往々にして戦闘重視である)、
ある条件を付帯させて(大金を払うとか、NPCの大型ミッションをお願いするとか)
復活させることにより、より多くの戦闘を楽しめますし、
生き返りが考慮されていない世界観では、よっぽどのことが無い限り生き返らせない方が、
世界観を崩さないと思います。
経験値や能力値が下がったりするのは、PLが戦闘に対して異常に臆病になり、
却って話が回らない可能性があるので、あまりオススメしません。
奪うなら「お金」とか「自由」のほうが、フィジカル的強さを失ってないぶんまだマシだと思います。
486 :
NPCさん:2001/05/14(月) 11:00
>>477 同感。金はいくらあっても困ることは無い。
政治工作や人を雇うのに使用すると、いくらあっても足りないくらいだ。
シリアスっちゅうか、現実に近づけばそうなる、しゃあない
お約束は存在しないし、めでたしめでたしでは終わらなくなる
そこに予定調和は存在しない、
思い出が一杯の人生でも包丁で刺されりゃ、
そこで「はかなく消えていく」
実に空しいが、実際そんなもんだ
一撃ロストかどうかはシステム次第かと
当然、お約束プレイの和気藹々の雰囲気はふっとぶ
何かを取れば、何かを失う
ままならねぇもんさ、ママン
488 :
NPCさん:2001/05/14(月) 12:02
本気で殺しに行っても結構しぶとく生き残るものよ(藁)
PC殺すなら、PLを怒らせる覚悟でやるべきですな。
その怒りをセッションの方に向けさせることができれば
“本気”の熱いセッションができるでしょう。
「あくまでゲームだから」という免罪符を駆使して
GM自身に対する怒りを回避することを忘れずに♪
>>484-485,487-488
なるほど。なるべくPCが死ににくいシステムを採用してきちんと殺した方がよさげですね。
さて本気でやる以上、運悪く死人の一人や二人はでると思うのですが(ヲイ)
新しいキャラを作成してもらうとしたら、ペナルティはどうしてます?
何もペナルティがなければ「万歳突撃」を敢行されても文句はいえませんよね
(まあ、さすがにうちの面子はやらないと思いますが)
あと私個人の考えとしては復活の手段はなくてよいと思います。
すぐに復活できるようだと足元を見られますし(どうせ次のシナリオで復活できるさ!)
かといって復活までに物凄く時間をかけたり、大変な手段で復活させた場合だと、
他のPCとで経験値の格差が出てしまうでしょうから。
かなり大人のPLでないとやる気が減退すると思うのですよ。
(なんだかんだ言っても強いキャラの方が皆好きですからね。ましてやゲーム性重視なら)
>>477,486
ゲーム性重視だとそうなるみたいですね。
適切な例かどうかわかりませんがD&Dでネームレベルに到達し
領主になって築城したりとかした場合ですよね?
そうではなくて、水戸黄門的な冒険シナリオの場合でした。
490 :
1D100:2001/05/14(月) 17:55
>>489 新キャラのペナルティですが、大きいペナルティは考えないです。
他のPLには了解をもらいますが、経験値などに関しては生き残っているPCと同程度からスタートしてOKです。
お金・アイテムに関してですが、その経験値で持っているであろう最低限度(一般装備)は持たせます。
アイテムは、生き残った仲間PCが引き上げていて「新PCに使ってもらう」としない限りは失われます。
ただ、上記の場合は「万歳突撃」などの無謀なことをしないで死んでしまった場合です。
経験上、誰かをかばって死んだり、最善を尽くした上で死んだPCしか周りにいなかったので。
無謀なPCには……周りより1〜2レベル下ので作ってもらうかな……
それ以上のペナはPLが腐ってしまうような。
PLがどれだけ真面目に頑張っているかでペナは変えてしまうと思います。
>>489 >水戸黄門的な冒険シナリオの場合でした。
黄門様ならお金に困ることは無いだろうね。
ところで、ゲーム性重視の逆ってなんだい? まさかゲーム性無視じゃないだろうね?
熟練した冒険者がいつまでも金に困ってセコセコしている方が不自然だと思うぜ。
「何で冒険者なんかやってるんだ」って奴ね。
スペインの闘牛士を扱った映画があったな。
貧乏なので、闘牛士を目指した男の話。最後は負傷して協会に運ばれて死を迎えるのだが。
それを現代版でやったリメイク版の映画もあった。こっちは今のご時世で闘牛士を目指す。
いまいち動悸付けが薄いのだ。で、最後は病院に救急車で担ぎこまれて集中治療室で死んでいくのさ。
まあいいや。経済をうまく使えると壮大なシナリオができるぜ。
あちこちの領主から声がかかる冒険者ってのも再現できるし。
長くなってしまった。スマソ。気を使わず無視してくれても結構。
エラッタ:協会に運ばれて→教会に運ばれて
>>489 水戸黄門的でも金はやっぱりいるよ〜。
多分キミがお金を厳密に使わせてないだけかも。
復活の手段はなくていいってのはオカシイよね。
システム毎に払うべき金額と生き返る手段があるでしょ。
そういうのもゲームバランスの内だから、
それがイヤなら別のシステムやんなさい。
とゆうかね。
こんな事書いちゃうとなんだかアレだけど、
ペナルティをつけたくらいで腐るPLなんかじゃしょうがないよね。
多少の経験値の格差で不満が出たりするのは本当にガキだな。
「ゲーム性重視=強いキャラが好き」っつうのも短絡思考。
マスターもマスターならプレイヤーもプレイヤー。
俺なんかマスターだけど、ウチじゃ死んだら1レベルからスタートだよ。
ンなもんあったりまえじゃん。腐るやつもいないしさ。
結果として1人が数人のPCを持ったりもするんだけどね。(笑)
494 :
NPCさん:2001/05/14(月) 21:14
ゲーム指向のプレイヤーさんにもどんどん参加してほしいですねアゲ
万歳突撃でも問題ないよ
ペナルティも特に無い、
普通にレベル1からリスタートしていいです(藁
嫌なら死体回収して、復活の呪文、無いなら装備品回収してレベル1
パワープレイが好きなら、一番最初全員のキャラメイクの時に
全員のスタートレベルを予め多め(例えば一律5とか10とか)
にしておくと、死んで作り直すときに、不公平感がなくなる
そっからやり直しだ
ただ、パワープレイ重視で金欠でカツカツにしたいってのは
リスクとリターンの部分で矛盾を起こす、
マジックアイテム買い込みすぎ貧乏じゃないぞ、報酬そのものがだ(藁
故にどっちかにウェイトを置くことになるだろうな
>>494 参加しても視点が違いすぎてるからなぁ…。
まあ、今はなんだかんだ言って書き込んでるんだけどな。(笑)
>>495 頼もしいな。万歳突撃も個人の自由だよな?
リスクが明確になっている以上、選択肢はプレイヤーにあるよなそんなもん。
でも、最初から5とか10レベルだと緊張感無くてつまらなくないか?
つうかキャラメイクが大変だよな。(笑)
金欠云々に関しては、
シナリオ以外の部分で金を稼ぐ能力がプレイヤーにいるよな。
それに対応できないマスターの下ではもうどうしようもないが。
497 :
NPCさん:2001/05/14(月) 21:50
ここは今、D&D限定スレですか?
んなこたぁ、ない。
>>490 私の基本的な方針もそういう考え方ですね。
ただ、その方法だとちょっと甘いかな?と思ってしまいます。
でもなあ・・・情に負けるととことん甘くなって、結果TRPGがお約束的なものになりますからねえ。
しかし最善を尽くして死んだPLには普通に死ぬよりも何らかの優遇措置を与えたいですね。難しいところです。
>>486=491
ゲーム性重視の逆はストーリー性重視というように考えていますが、
このスレでその是非をめぐる論議を続けるには、適当な話題でなさそうです。
あと熟練した冒険者が・・・というのには共感します。
ただ、行動制限としての貧乏ってなかなかよいと思っての発言なんですよ。
ご意見は拝聴しておきます。
>>495 確かに。万歳突撃でも冷静に対処すればいいんですけどね。
>普通にレベル1からリスタートしていいです(藁
>嫌なら死体回収して、復活の呪文、無いなら装備品回収してレベル1
なるほど。でも復活の呪文は高そうですけどね。
それやるぐらいなら新しいキャラでやる、とか言われそうです。
>>ベニー・ヒルさん
お金に関しては多分、それ(チェックの甘さ)もあるでしょう。やっぱ正の字でも書いてきちんとチェックすべきですね。
あとシナリオ以外の部分の金稼ぎってどういう事ですか?物品を売るとか、NPC相手の盗みや商売とかですか?
かなりプレイスタイルやマスタリングの技量が違うようですが、
前に発言されてたお金が全然足りないという理由をお聞きしたいです。
それから「ゲーム性重視=強いキャラが好き」と、そういう意図での発言ではありません。
設定が同じキャラなら普通は強いキャラの方を好むだろうし(例外もいるでしょうけど)
ゲーム性を重視するなら「お約束なし」のスリリングなものになるので、できるだけ生き残りやすい
強いキャラの方がよいだろうとの意図です。
どんなシステムを使っているか判りませんので(どうも私が知ってる例でいうとD&Dに偏ってしまう)
「死んだら皆1レベル」の妥当性はわかりませんね。PLが楽しめるんなら、構わないと思います。
レベル格差があると、そのPLがパーティの足手まといになるような事はありませんか?
>>500 ちゃんとチェックもせずに、どうやってお金を減らすの?
食費、衣服、居住費、馬の維持費、その他諸々。
魔法使いなら触媒、呪文書、個人の書斎と蔵書代と場所代。
僧侶なら規定の寄付金、盗賊ならギルドに納める金、
ポーション、スクロール、魔法の代金、
自分達の財宝を預けておく場所と手間代、
自分で持ち運ぶなら宝石に変えるだろうし、
買う時と売る時(使う時)の差額…きりが無いな。
本当に金って足らないかね?
シナリオ以外の金稼ぎに関してはだな、商売もあるだろうし、
野外でのランダムエンカウンターの発生から、
その生物の生息地を探すというのもアリだな。
例えばデミヒューマンの集落なんかだと財宝は期待できるな。
数が多いだけに大変だがな。まあ、その為の準備と調査だ。
シナリオ無くても遊べるよね。(笑)
>そういう意図の発言ではない
なるほどね。まあ、そうかもね。
でも、「弱いキャラでここまでやる」って遊びができるのも、
ゲーム性重視の遊び方の1つなんだよね。わかる?
>死んだら1レベル
足手まといだよ、そりゃ。
ペナルティにならないようなペナルティってばかげてない?
必死にやるよ、それだけ。妥当性も何もそれだけの話。
他のパーティメンバーが後に死んだキャラを生き返らせる事を選べば、
(それまで保存しておくとか、強力な魔法で強引に再生するか。)
2人PCを持つことになるな。同時には使わせないがな。(笑)
>ベニーヒルさん
いえいえ、システムにもよりますが、そこまでやりません。
食費(便利すぎる保存食)、宿泊費(預け物も兼ねる)、橋を渡る時や大きな城塞都市に入る時に払う通行税ぐらいです。
細かくしようと思えばいくらでもできるのはわかりましたが、簿記をやるわけではないので簡潔にしてます。
ただ、細かく資金を取りたてるというのは一つの方法ですから、妥当そうな項目を少し増やすのは手ですね。
ギルドに納める金などは妥当だと思います。
>シナリオ無くても遊べるよね。(笑)
同感です。
そのような自由度の高さが、ゲーム性重視の特徴ですね。
私が一本道シナリオからゲーム性重視シナリオに移りたい、大きな理由の一つです。
>「弱いキャラでここまでやる」って遊びができるのも
>ゲーム性重視の遊び方の1つなんだよね。わかる?
基本的にGM、PL両方が楽しめればよいと思います。(ややPL優先かな)
そのため特に他のPLの迷惑にならなければ遊び方は問いません。
もちろん「弱いキャラでここまでやる」のも遊び方の一つですね。
>ペナルティにならないようなペナルティってばかげてない?
>必死にやるよ、それだけ。
ペナルティを与える事で面白くなるなら採用します。
ただ、ゲームとしての原則にこだわって、それでPLがやる気を喪失するなら回避します。
なぜなら親しい友人同士でやっているので「お前は帰れ」という訳にはいかないのです。
私事で恐縮ですが。
504 :
495:2001/05/15(火) 03:07
足手まといにはならない
何故ならこういうバランスで行くと他のキャラもその分死んでるもの、
みんな一緒だよ(藁
たまーに「先生っ!!ここはお願いします」って呼ばれる奴ができるかな
ただ、地獄のルームランナー(死んで死んでレベルが前進まない)
になる可能性大なので、ルーキーハンデとして
多少水増ししたレベルでリスタートを切れる体制をつくっとくと
プレイヤーモラルが崩壊して「ゲーム投げちゃう」のが結構ふせげる
死への緊張感については、
最初から強めなモンスターだしてバランスとりゃそれで問題ないかと
プレイヤーモラルを保つには「僕達でも勝てる敵がいるんだ」
と思わせるのが重要(藁
まぁここら辺は
地獄のルームランナー上等じゃい!泥水すすっても俺は生き残る!ヌルイわボケ!
ってプレイヤーモラルが高いばあいは
いきなりルーキーハンデは捨てるのもアリなんだけど
ノリプレイからの転換でいきなりそれは現実問題できないだろ?
そこら辺は徐々にいこう
>>503 まあ、金の徴収ってのはシステムの一部なんで、
そのシステムで提示されている金を払わればいいんでないの?
あと、簿記みたいなプレイはそれはそれで楽しいんだけどね。
人それぞれだからそうしろとは言わないけど。
でも、ゲーム性重視に移行させるには、
その手の労力はつきものってのも考えなきゃダメだな。
>弱いキャラ云々
プレイヤーの作ったキャラが数値的に弱いPCや、
思い通りの能力値のPCが作れなかった場合でも、
(要はダイス1回振りでキャラを作らせるって事。)
他のプレイヤーの迷惑になるってなら単にプレイヤーが無能なだけ。
能力値とかキャラの数値的強さ以外のものが大きいよ、という話。
ゲーム性はそういう部分に表れるよ。
私事まで知らないよ。(笑)
コッチの発言を真に受けるも受けないもそっち次第。
俺はどうでもいいよ、そんな事。
というわけでこの話もそろそろオシマイにしようかね。
少なくとも俺はまた沈黙するよ。じゃあな。
自分のサイトに引き篭もるよ。(笑)
>>504 地獄のルームランナーに陥るようじゃ学習能力無さ過ぎだな。
モラル以前の問題だと思うがな。
>地獄のルームランナー
プレイヤーもうんざりするだろうけど、はっきり言ってマスターも飽きるんだよね。
システムを複数持ってれば別のゲームに乗り換えてもいいんだけど。
507 :
NPCさん:2001/05/24(木) 08:43
キャラ死には、特に初心者に辛いな。
あと、日本人はキャラに思い入れが強すぎるからね。それだけでモチベーション下がるんだよね。
私の場合は、純粋にマスタリングの手間を省くために、ギリギリ殺さないレベルで戦闘バランスとってたな。
その方が手間だったって説もあるけどさ(苦)
508 :
NPCさん:2001/05/24(木) 20:13
あーあ
PCはイかさず殺さずとか
お金は当座の生活費ぐらいに抑えるとか
結局はGMの胸先三寸で決まっちゃうからなー
勝ち負けとかのゲーム性はあんまりがんばらない方がいいかもね
分かってない奴しかそういうの喜ばないし
509 :
NPCさん:2001/05/24(木) 22:57
わかってる奴は自発的に適当に散財(ルールにあれば、だが)して調整する。
510 :
NPCさん:2001/05/25(金) 09:24
trpgは建前と本音の差が激しい所がむずかしい。
その両方を理解している方がより楽しめるけど、
人によっては理解することでtrpgに覚めてしまったり
それ以前に自覚していない人も結構多いようだね。
>>509 酒場でお大尽とかは良くやったなぁ・・・
512 :
NPCさん:2001/05/25(金) 12:44
>510
プレイスタイルの争いは
いっつもそこ
分かっててまたーりしたいプレイヤーと
分かってないゲームマスターがかみあわない、かみあわない
かみ合いすぎても、だれたりもたれたりするんだよな
大概客観的にみるとおかしいプレイになってたりするんで
新規一転しようとして空回りで大暴走、
ブレーキ踏んでブレーキ踏んで溜息ついて元通り・・
どうでもいいんだが、UOとかネットゲーでも困ったちゃんは
TRPGでも困ったちゃんが多いという
「厨房は何処逝っても何しても厨房」説を密かに立ててみる
どうよ?
515 :
NPCさん:2001/05/28(月) 20:27
そろそろマスタリング技術交換スレッドに戻ろう
でもネタがない
だってマスターするの嫌だからやってないもーん
なんで嫌なの?
517 :
NPCさん:2001/05/29(火) 13:26
だってさー
ルールや世界設定を覚えてシナリオ書いてってやっても
プレイヤーのキャラクターが手の平の上で踊るだけだし
うまくなるってのはそうなることだって聞いてるし
ゲームマスターの楽しみってそんなことなの?
それだったら
プレイヤーでわがまま放題し放題やってる方が楽しいよ
この話しはいいからマスタリング技術交換スレッドに戻ろうよ〜
誰かネタ! ネタ!
>プレイヤーでわがまま放題し放題
>誰かネタ! ネタ!
口あけて待ってるだけのクレクレ君は氏ね
>口あけて待ってるだけのクレクレ君は氏ね
引きこもりファンタジーデブオタは、一人でオナニーしてろ
たしかに、ある程度ワガママやったほうがマスターも<br>
『手のひらの上で踊らせてる感覚』を感じなくていいのかもしれない。<br>
<br>
多少の不確定要素は楽しいもんだが…<br>
PLの予想外の行動はどこまで認めて、どうやって対処する?<br>
別に一本道シナリオ作ってるわけじゃないが、NPCの性格考えて<br>
シナリオ破綻したことが一度…<br>
521 :
:2001/05/30(水) 00:21
>>520 なんで改行タグうってんだ?
>プレイヤーの予想外の行動
明らかにわけ分からん暴走されなきゃほっとけ
ナイスアイデアなら誉めてやれ
どうしようもない馬鹿はシナリオ内の状況で可能な手段を用いて凹ませましょう
522 :
ドキュソ侍:2001/05/31(木) 01:21
破綻を恐れるなよ!ビビってるんじゃねえよ!
くそ!お前から見て破綻でも他から見れば一つの終わり方かもしれないじゃねえか!
マスターの予想外=破綻だとプレイヤーもやってられないって!マジで!
しかしだねぇ…
NPC怒らして取り付く島もなくなって、
結果右往左往した挙句に時間来ておわり…
おいらのGM能力の低さもあるが、PLのテキトーな行動でも、
代償はあるべきだと思うのよ。
>521
これってへこましたことになるんかいな?
その他へこまし方求ム!!
524 :
ドキュソ侍:2001/05/31(木) 01:42
NPCが怒ったんじゃなくて、お前の中の何かが怒ったんだよ!
くそ!も少し寛大になってやれよ!頼むよ!
NPCが怒っても、破綻までさせる事ないだろ!
お前から見てもテキトーでも、
もしかしたらプレイヤー達の考えた末での行動かもしれないしな!
525 :
NPCさん:2001/05/31(木) 01:47
>>523 せっかく技術交換スレなんだからもうちょい具体的に行こうよ!
526 :
NPCさん:2001/05/31(木) 02:59
ついNPCを感情で動かしてしまうってことあるよな。
しかもGMの感情と、NPCの抱くであろう感情の両方が絡むから、
結構その裁定には十分な根拠があるなどと自信を持ってしまったりするもんだ。
しかし考えて見ると、NPCだって必要があって関わっているわけだから、
怒りを覚えつつも交渉を打ち切ったりはしないのが普通じゃないだろうか。
時にはPC側が交換条件を出せない、好意にすがるだけの交渉もあるだろうが、
シナリオが全編それに依存してるようじゃ窮屈すぎるだろう。
527 :
521:2001/05/31(木) 03:13
とりあえずだなあ、シナリオ解決に向けて前向きならいいんでないか?
>>523 NPCを怒らせた場合・・・
まあ、暗に謝罪を要求するかPC側が強攻策(NPCを監禁とか)にでるしか
ないだろうなあ
思い切って別の方法を模索するのもありだろうが
GMなんだから一回怒らせたくらいでどうしようもなくなるのもどうかと思うけど
厳しいマスタリング目指すんならいいけどさあ
NPCに対して仕立てに出なければいけないわけでもないんだから
むぅ、具体的に…かぁ。
ちょっと難しいなぁ。まぁ、単純な話、村はずれの偏屈ジィさんに
話聞きにいって、干してあった干物を盗む(ばれた)とか、
門前払い(これやらないと偏屈じいさんじゃないでしょ?)くわされたら
家の前で長い間大声で歌ったり(深夜)とか…
最後はドアを破壊してたっけ。役人呼ばないと…(^_^;)
ちゃんと話の糸口になる情報は渡してたのに、その辺の話は一切無し。
これは、PLがバカなんだよな?
シナリオ解決に前向きなら別の手も考えるんだが。
ただバカやってるようにしか見えなかった。ハイ。
まぁ、最低厳しいほうだけどね、俺。
シナリオどおり行かないのは破綻じゃない。ペナルティかまして終わるだけ。
まともに話進めようとしないPLに問題あるんじゃないか?
しかしまぁ、526、527さんおっしゃるとおりで。
530 :
NPCさん:2001/05/31(木) 04:32
>NPC怒らして取り付く島もなくなって、
>結果右往左往した挙句に時間来ておわり
NPCが怒っても、GMが怒っちゃいけません
感情的にならず、論理的に
淡々とシナリオの作業を進めましょう
ま、この場合は単に交渉判定に失敗したにすぎないので
→「交渉に失敗したら」を作っておいてシナリオ誘導すりゃいいまで
これこそ一本道からの分岐ちゃうのかいな
シナリオのキーパーソンとの交渉失敗例
気難しい賢者相手に馬鹿プレイ炸裂
→世界の破壊を防ぐアイテムの入手失敗
→地球滅亡の日までのタイムリミットオーバー
世界崩壊(泣き叫ぶ女子供、恋人家族、無抵抗市民の虐殺のビジュアル・・ゲラゲラ)
まぁ予定調和を捨てれば「これも一つの終わり方」
最悪の終わり方だとは思うが用意して置いても悪くはない
淡々と世界崩壊後の次のシナリオ作りましょう(藁
アドリブは最後の武器、全ての分岐はGMの予想範囲内
怒りを抑える者は賢いものである
(聖書マターリの福音第3章より)
さぁ、復唱しなさい・・
531 :
NPCさん:2001/05/31(木) 04:51
>>528 役人に追われて捕まったらひどい目にあわされるという
サバイバルなシナリオに切り替えるが吉でしょう。
容赦しない方が緊張感があって盛り上がるかと(藁)。
532 :
NPCさん:2001/05/31(木) 06:37
参加PCレベルにあわせてシナリオレベルを決定している以上、途中で不運なダイス目等々でロストするのはしょうがないよなぁ。そーゆうゲームだし。
ただ最善をつくした良質なプレイング(PCレベルをふまえた上で)には敬意を表し、多少修正をしますが。
また進行具合によってバランスがきつくなってきたらたら、見えないところでマイナス修正をかけていくとか。
PLが納得する形でロストした場合、PLの経験値(育て方やプレイング)は向上すると思いますし。
・・・これって思い上がった意見ですかねぇ。
533 :
ドキュソ侍:2001/05/31(木) 23:22
>>528 くそ!それはプレイヤーがダメだな!
でも「偏屈なじいさん」の忠実な再現はシナリオ以上に大切だったのか疑問だよな!
多分プレイヤーもマスターも我を通し過ぎなんだよ!
534 :
525:2001/05/31(木) 23:36
>>528 それはPLがダメだな(笑)
想像するに、それはコンベでの出来事じゃなくて身内卓だろう?
悪乗りが過ぎるよな。
・A:カンが良くて、作戦能力があって、ルールの使い方も適切で、キャラとしての立ち回りも上手なプレイヤー
・B1:その逆に、ヘボまくりなプレイヤー
・B2:初心者
こういう技量差のある人間が同卓にいるときのマスタリングの難しい点でさ。
・公平でなければならない
・Aに主導権を握らせると、手堅くまとまるけれども、B1/B2は自分で考える機会がないから長い眼で見れば技量差が
開いて悪循環する
・B1/B2に自分で判断させると、失敗や暴走ばかりが積み重なって前へ進まない
・なので、「そういう行動はこれこれこういう理由で危ないよ。それでもする?」と忠告してやりたい
・けれど、それに甘えて自分で判断しなくなる危険がある
・また、焦れたAがBに口出ししても同じ危険がある
以上の要件や問題をクリアーするために、みんなはどうしてんの?
自分としてはさ。
・ヘボは、Aプレイヤーのもの、Bプレイヤーのものに関わらず基本的に放置する
・看過できないヘポやルールの勘違いだけ指摘。ただし、理由は言わない。「どうしてかは自分で気付いて欲しいけれど、
それすると死ぬよ」
・それでも気付かないようなら、「経験点を目減りさせる代わりに何処がマズいか聞きたい?」「仕方ない、教えてくれ」の
ルーチンの上で教えて、プレイヤー別にカウントさせる。ヘボったのが個人でない場合、は該当者全員にカウントさせる
・プレイ後、カウント一回につき経験点が3%減少と機械的にカウント処理。クトゥルフなどは、100÷{1.03^成立回数}以下を
D100で出せたら技能上昇ロールを行う、とすればよし
・GMからだけでなく、他のプレイヤー(おそらくはA)からも取れるオプションとする。逆に言えば、他のプレイヤーからコスト
なしで忠告できるようだと、GMからの忠告をコストありにする意味がない
・もちろん、キャラ間の掛け合いで忠告した方が望ましいけれど、「お前のPCはキャラ性的にマヌケではないんだから、
プレイヤーに直接教えてやろうと思うが、どうか?」「単独行動してるんだから、プレイヤーに直接教えてやろうと思うが、
どうか?」というルーチンもアリにする
・プレイヤーがヘボに気付けず、何がまずいかを聞くより経験点減少を選んだ場合、シナリオ解決意欲がないものと見なす。
GMはそのまま受理して反動を仕掛ける。考え方は「情けは人の為ならず」。
・GMの勘違いや説明不足である事が「その場で」明らかになれば、ルーチンは成立していないと見なしてカウントなし。でも
グレーゾーンはGMの判断が優先
・減点式だけだと窮屈だから、同時にボーナス評価も行う。ただ、これは「その場で座布団一枚」式でなく、「プレイ後の一括
評価」式(=旧態依然式)で処理
てなマスタリングしてるけど、是非ってどうでしょ。
内輪でも、そもそもAとBの区別がつかないなんて場合でも、どっちでも使える公平なマスタリングだと思うし。
機械的な処理でできるんで、統一された公平さがあると思うし。長期的に信頼を勝ち取れるし。
Aにストレスはないし、口出しも封じれるし。
Bを支援しているし、甘えさせてもいないし、ルールブック買わせる事になるし。
いい事ずくめな気はするけど。
人によっては噛みつかれるんだよね。なんかおいら間違ってる?TRPG的に。
ごめん、こんなに長くなるとは思わなかった。うっとうしいなら飛ばして。
我ながら長文うぜえ
回すよ
540 :
:2001/06/02(土) 03:57
541 :
:2001/06/02(土) 03:57
542 :
:2001/06/02(土) 03:59
543 :
:2001/06/02(土) 04:00
544 :
:2001/06/02(土) 04:02
545 :
:2001/06/02(土) 04:02
546 :
:2001/06/02(土) 04:04
547 :
:2001/06/02(土) 04:04
失礼しました。
あ、単に自分のを見て嫌になっただけで、
他の人の長文が嫌だって事はないです。
ここ、参考になりますし。
549 :
混物:2001/06/02(土) 15:22
回しウザイ。
>>535-537
>甘えて自分で判断しなくなる
これには少々疑問がある。慣れてくれば自分で判断するようになるよ。取り越し苦労し過ぎ。
ある程度の期間プレイしていても一向に自分で判断する気配がないときに初めて気にすれば良い。
あるいは、自分で判断してなくても本人がそれで楽しいという場合には、余計なお世話ということになる。
Aが主導権を持つ場合、見習うことができるわけだから、普通は技量差が縮まると思う。
ただし、それでもいったんそういう流れができてしまうとB1、B2がAに遠慮してしまうことはありうる。
だから何がしかの配慮は必要だが、発言を促す程度で良いんじゃないか?
そもそも、「主導権を握らせる」なんてマスターの仕事じゃないだろう。プレイヤー同士で決めることだ。
536は、全然放置してない気がするんだが。
看過できないミス、特にルールの勘違いなどはすぐに指摘しなきゃダメだろう。
そうでなきゃ看過できないとは言わない。
また、プレイヤー同士で助言できないのは結構フラストレーションたまると思う。
それと、こういうマスタリングしているマスター自身がヘボだと、激しく萎えるので要注意だ。
博識で思考が緻密、バランス感覚が良くて寛容な人なら問題ないけど…
因みに私の場合、喋るのが好きなので気が付いたことは結構そのまま言ってしまう。
プレイヤーに依存癖がつこうが知ったことか。
いや、聞きたくなさそうだったら控えるけどね(w
>>550 忠告なんて面倒なことをしないで済むようにGMに気を使ってあげると、
そのセッションから解放してもらえるという意味です。
マスタリングとしては基本的にサパーリ気にしない
ゲーム始まったらただのジャッジなので、
PCのアクションに対して淡々と作業をこなすだけ(8割はオープンダイスだし
プレイヤーのスキル編成具合によって加減は一切無い
(始まる前にイージーモードを選ぶ事は可能です)
馬鹿行動に対してはファイナルアンサー?位は有形無形で1度聞くけど
無視、気にしない、気が付かない場合は、
熊注意の看板無視して山に入ったわけだから当然熊にあう事になります
これでどうABCのスキル差を補っていくかというと、
事前のミーティングが重要、イージーでやるかどうか?
A君に事前に根回しして今日は一つ補佐をやってみてはどうかとか、
シナリオ作成の段階でパーティではなく、個々の単独行動をとらせて
BCのリアクションの進歩具合見るシナリオにして見るとか
まぁ新人研修をやる要領で、少しづつ役割を教えて鍛えてあげます
色々試行錯誤してみても
こいつはどーにもならん!て時は、そいつはそういう奴だとして
障害にならんようにやや放置気味で人間関係もなるべくとっとと精算する事にしてる
まぁまとめると、ゲーム始めたら、
ほぼ手加減無し、始める前に根回し色々よ
PL間の調停役まで務めて
PLの機嫌伺いながらGMやってたら
終いに人間関係だるくなってGMやってられまへん
島田伸助的通りすがりの司会者術、GMテク
これが一番楽で長続きヨ
どうしても短くまとめれなかったけど一言。
参考になったよ、ありがと。