オリジナルTRPG製作総合57

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1NPCさん
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?

◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合56
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1381365005/

◆ろだ
卓ゲ板アップローダ(仮)
ttp://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/joyful.cgi
(システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
 ココでファイルをうpするのを推奨)

次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。
2NPCさん:2013/12/28(土) 17:08:01.93 ID:???
◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 25
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1363440214/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/

◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼(※dat落ち)
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/

◆Cute Sister TRPG (このスレ発の「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/
◆ネットで読めるTRPGルールまとめ
ttp://blog.silberjagdhund.com/?page_id=17
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
3NPCさん:2013/12/29(日) 17:44:51.58 ID:vpxaFjCP
スレ立て乙と言いながらage
4NPCさん:2013/12/31(火) 18:46:33.63 ID:???
>>1


今年は2本しかつくれなかったなー。
5NPCさん:2014/01/01(水) 00:09:32.20 ID:???
卓ゲ板アップローダ(仮)って死んでる?
6ダガー+《幻想犯し》:2014/01/01(水) 00:19:00.85 ID:JI6XCS5l
>1乙

>5
随分前から死んでる。

フリーのロダ使いたくないなら
>◆TRPG創作メモWiki
>◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板
にでも書いてリンク貼ればイイんじゃね。
7NPCさん:2014/01/01(水) 01:56:58.18 ID:???
そうか、このスレとは関係ない
商業システムの便利な自作表を出そうと思って
このスレからいこうとしたら駄目だったんだ

実はこのスレを立てた本人だったりするけど
次スレまでにテンプレ改変しないといけんね
8NPCさん:2014/01/01(水) 17:54:02.83 ID:???
一時的に使えなくなってるという意味での死んでるではなく
管理人(板引退した元コテ)が広告荒らしに対応しきれなくなって停止したはず
9NPCさん:2014/01/02(木) 19:26:45.94 ID:???
艦コレも先にTRPG化されちゃったしネタがない
10NPCさん:2014/01/02(木) 20:35:32.25 ID:???
今年こそ、このスレでフルボッコされても作り上げられる不屈の精神が宿りますように。
11NPCさん:2014/01/02(木) 20:46:03.65 ID:???
よし、鍛えてあげるから晒してみなさい(老害の笑み
12NPCさん:2014/01/02(木) 20:49:17.06 ID:???
TRPG絡みで「鍛えてやる」とか言う奴に碌な奴はいないって困スレの人達が言ってた
13NPCさん:2014/01/02(木) 20:50:48.55 ID:???
困スレ住人の自虐か
14NPCさん:2014/01/02(木) 21:27:30.42 ID:???
>>9
作ってみたらいいじゃないか
前スレの977もそうだけど同じような題材、着想から始めて
プロとアマの違いを実感するというのは意外とない機会だし勉強になると思うよ

公式出てから同じことしようとしたって
元ネタあるんだからこれくらい自分でも思いついた、出来たって思っちゃうんだから
15NPCさん:2014/01/02(木) 23:13:43.34 ID:???
>>9
艦コレはゲーム製のある二次制作物は禁止してるぞ。
やるなら身内だけ非公開でしろよ。
ボウキのは提携だから同じ土俵で語るのアウトな?
16NPCさん:2014/01/03(金) 16:49:47.80 ID:???
お題「るるぶの目次を考えてみる」
世界設定や判定方法、キャラ種類、シティアドやダンジョンハック等々いろいろあるけど、「TRPGのルール等々」の説明である事にかわりない。
なら、ある程度テンプレというかパターンというか、そういう共通する部分はあるだろう。
そんなわけで、具体的なシステムのネタが来るまで、しばらく考えてみませんか?

1.どんなゲームか(大雑把な世界設定と、そこにおけるPCの立ち位置)の解説。
2.キャラクターデータ&キャラメイク
3.プレイ(処理)方法(判定方法・戦闘の行動順や位置関係・ありがちな状況ごとの処理方法)
4.データ(アイテム等々)
5.詳細な世界設定
みたいな感じ?
17NPCさん:2014/01/03(金) 16:53:42.42 ID:???
>>15
知らんかった「クイーンズゲート18禁艦コレver」って禁止されてるんだ。
18NPCさん:2014/01/03(金) 17:15:14.80 ID:???
>>17
むしろ何故それがOKだと思ってたw
19NPCさん:2014/01/03(金) 17:33:22.83 ID:???
コミケ行ったことないの? 人気作のエロ同人誌なんてごく普通だよ。
現状、許可はされてないけど、黙認というかお目こぼしという状態。
実際艦コレのエロなんてあるし。
そしてこのスレ住人ならゲーム化を考えても当然。
エロ+ゲーム(簡単にできる)=クイーンズゲートの絵だけ差し替えもの
は当然出てくる発想。
20NPCさん:2014/01/03(金) 17:38:37.97 ID:???
>>19
自分で「黙認というかお目こぼし」って言ってるじゃないかw
それでOKと見なせるなら公式が禁止してる事なんか関係ないだろw
同人ゲームなんてよっぽどでもなきゃ一々起訴されたりしねえよw
21NPCさん:2014/01/03(金) 17:47:42.64 ID:???
>>15
どこにあったか忘れたが、艦これは公式には「同人ではシステムの流用が禁止」のはず
システムとデータを使ったゲームが禁止なので、キャラクターだけ使うならギリギリセーフ
だから、ノベルゲームはセーフだけど、他のほとんどはアウト
CG集とか漫画は18禁でも常識的な範囲内ならセーフ
22NPCさん:2014/01/03(金) 17:49:35.76 ID:???
当然出てくる発想だから大丈夫ってワケじゃないからな
23NPCさん:2014/01/03(金) 18:02:57.52 ID:???
>>19
陵辱漫画同人誌とゲームカテゴリ同人を一緒くたにすんな
24NPCさん:2014/01/03(金) 18:08:03.26 ID:???
無許可の二次創作は無許可の二次創作、何も変わりはない。
25NPCさん:2014/01/03(金) 18:22:55.55 ID:???
サイト見てこいよ
26NPCさん:2014/01/03(金) 18:32:33.32 ID:???
ポケモンの同人の例を挙げるまでもなく
大半の二次創作は、権利者がわざわざ訴えないだけで
訴えられたら負ける

だからワンフェスでは当日版権とか導入した

しかし、ファン活動の一環として
TRPGやカードゲームを作って無償で公開しても
文句を言われる可能性は低いと思われる

同人ゲーとしてでも金取る物を作るつもりなら
覚悟はしとけ

そういえば、二次創作を許可している東方のTRPGって
あまり聞かないな
今、検索したら出てはきたけど
27NPCさん:2014/01/03(金) 18:52:17.06 ID:???
艦これは二次カードゲームが問題になったんじゃなかったか?
興味ないから詳しくは調べてないけど、作りたい奴はちゃんと調べてからやらないと

ただ、それこそテクスチャ替えで
同人ならガールズ&フリートとかのレベルで無問題って気がするけど
システムじゃなく公式キャラに拘りたいって奴はシラネ
28NPCさん:2014/01/03(金) 19:22:03.81 ID:???
だから艦コレについては公式がガイドライン出してるから
29NPCさん:2014/01/03(金) 19:23:23.21 ID:???
艦コレと他のと同時に喋るな
30NPCさん:2014/01/03(金) 20:01:31.98 ID:???
>>19
>>24
>>26
お前に言われてるんだぞ
31NPCさん:2014/01/03(金) 20:19:52.98 ID:???
だから無許可二次創作は、どいつもこいつも同じだろ?
目立ったら叩かれる、目立たなければお目こぼしをもらえる、ただそれだけ。
ガイドラインとか何とかあったとしても、個別に許可貰ってるわけじゃないし、気づかれないほど目立たなければ取り締まられない。
32NPCさん:2014/01/03(金) 20:32:16.84 ID:???
(駄目だこいつ区別ついてねぇ
33NPCさん:2014/01/03(金) 20:39:10.66 ID:???
ガイドラインにはちゃんと従うべきだろう?
たとえそれがヒッキーが自室で落書き帳に書いただけでも、ガイドラインに反したら速攻取り締まられるモンだろ?
34NPCさん:2014/01/03(金) 20:40:52.69 ID:???
ふと初音ミクの声で思い浮かんだ
ガイドラインは絶対なんです! ガイドラインは絶対なんです! ガイドラインは絶対なんです!
なんでわからないんですか?
ガイドラインは絶対なんです! ガイドラインは絶対なんです! ガイドラインは絶対なんです!
なんでわからないんですか?
35NPCさん:2014/01/03(金) 20:43:21.36 ID:???
一般論と個別にどう対応してるかは分けるべきだとは思うが
一般論としては、間違ってないだろ

特定の作品について語りたくて、そこの権利持ちが
公式のガイドラインを出しているなら、それに従えで終わりだが
このスレは別に艦これスレじゃないし
一般論で返されたからって、文句いわれる筋合いは無い
36NPCさん:2014/01/03(金) 20:46:58.78 ID:???
>>35
その公式がガイドライン出してる作品の話に一般論で返しちゃ駄目だろ
37NPCさん:2014/01/03(金) 20:50:01.62 ID:???
そういや、マスカレードって版権厳しいって評判のライダーネタで
よく問題にならないな

まあこのスレで話すことでも無いような気がするが

ずいぶん昔に買ったジョジョの同人TRPGは漫画の絵をそのまま使ってたな
38NPCさん:2014/01/03(金) 20:53:34.81 ID:???
「ゲーム性のある二次創作の公表と物的流通」が禁止されているそうだから、
つまり、同人誌のイラストでキャラの手がグー・チョキ・パーのいずれかに見えたら、
じゃんけんというゲームができるので、絶対禁止ですね。
39NPCさん:2014/01/03(金) 20:56:12.46 ID:???
>>33
コンピュータ様ならぬ、版権者様の監視カメラが発見して、
「ヒッキー。それはガイドライン違反です。ZAP!ZAP!ZAP!」とされるわけですね。
40NPCさん:2014/01/03(金) 20:56:48.76 ID:???
へ理屈言ってもダメなもんはダメだから
ルール守れない奴はTRPGやるのも周りに迷惑だから早く改心してくれ
41NPCさん:2014/01/03(金) 20:57:10.94 ID:???
目の前の箱で「艦隊これくしょん 二次創作 ガイドライン」で出て検索

<ファン活動/同人活動について>
Q5.同人誌やファンアート、同人二次著作小説を作りたい、描きたいのですが、許諾や申請許可が必要でしょうか。

A5.いわゆる慣例的な同人活動(同人誌即売会での頒布、同人ショップ委託販売、コスプレ等、HP/イラストSNS等)の範囲であれば、「艦これ」関係各社/者・運営等に迷惑をかけない範囲で、ゲームシステムのないもの、
また、公序良俗に反しないものであれば、現時点では問題ないと考えています。
ただし、一般商業ルートでの商業二次著作物については、法人として版権窓口である「角川ゲームス」の許諾をとったもの以外は
"NG"です。
また、HPやツイッター等で本ゲームを紹介すること以外では、ゲームの絵素材/音素材等を使用することは、恐縮ですが"NG"とさせて頂ればと思います。できるだけ提督の皆さんと一緒に「艦これ」の世界を、
楽しく育てていければと考えています。
ご理解いただけますと幸いです。

でもニコ動のプレイ動画が権利者削除されてない辺り
公式に問われたらこう返すしかないよねという感じ
42NPCさん:2014/01/03(金) 20:58:46.62 ID:???
>>40
そうそう。
手の部分が書かれた二次イラストは全部焚書・デリートすべきだよな。
43NPCさん:2014/01/03(金) 21:05:27.58 ID:???
クイーンズゲート「ガールズフリゲート」なる文字だけのゲームブック作って、
それと何故かページが対応しているお色気イラスト集を造ればいいんだ!(w
44NPCさん:2014/01/03(金) 21:18:16.15 ID:???
>>38
その理屈は正しい。ガイドラインには盲従すべし。
45NPCさん:2014/01/03(金) 21:19:13.55 ID:???
艦船の擬人化は艦これがオリジナルってわけじゃないしな
46ダガー+《幻想犯し》:2014/01/03(金) 21:27:34.21 ID:rtUYNv8D
>16
「1.」「2.」の間に
システムターム以外の用語解説(「GM」「セッション」)や、
ルルブの表記原則(「ダイスコード解説」「四則演算と端数の扱い」)が欲しいトコっすね。

あ、あと「6.」に索引。
47NPCさん:2014/01/03(金) 21:36:00.18 ID:???
>>16
ずいぶん前に似たような話題が出てきたな
そんときゃ、システムごとに最適解は違うし
テンプレ作ると、自由な発想が阻害されるとか言われてた気が

ちょっと過去ログ探してみるわ
48NPCさん:2014/01/03(金) 21:41:11.41 ID:???
テンプレートの話題は前にも出てて、埋めて行くだけで考えがまとまるっていうレジュメなかったっけ?
49NPCさん:2014/01/03(金) 21:42:54.53 ID:???
すまんツィッターの癖で短文で書き込んでもうた。

そのレジュメも>>16と一緒に添えるのもいいかもね。
50NPCさん:2014/01/03(金) 21:48:31.22 ID:???
ゲーム性がなかったらいいからただのじゃんけん絵だけなら問題ない。
ファンアートとしてならな。

そこにジャンケン使ったルールを添付したらアウト。
公開するならネンブツを唱えろ。ナムサン!
51NPCさん:2014/01/03(金) 22:00:57.31 ID:???
艦コレについては正直このスレではもう喋らないで欲しいな。
結論でてるし。

それとは別に、大手が先に発表したからといって作ってはいけない事はない。
作りたいものがあるなら、表現したいものがあるなら作る。
それがオリシス手がけるものの反骨というものではないか?
相手より言い物作って鼻をあかしてやれ。
52NPCさん:2014/01/03(金) 22:04:43.96 ID:???
見つけた
http://mimizun.com/log/2ch/cgame/1252191172/725-731
どういう順番が良いかとか、そういうものじゃなかった

どういう順番で記載するとわかりやすいかとか話し合うのはいいんじゃない
53NPCさん:2014/01/03(金) 22:24:29.46 ID:???
艦コレ厨は海戦ゲームでもやってろ
54NPCさん:2014/01/03(金) 22:25:10.22 ID:???
ルールブックといえば、たしかSWの旧版。
最初の方は能力値だの判定の説明ばっかで、キャラメイクの方法がずっと後の方だったのはちょっとイラついた。
実際に自分でキャラを作って、そのキャラの数値で実際に判定とかさせつつルールを解説された方が分かりやすいと思った。
55NPCさん:2014/01/03(金) 22:36:39.30 ID:???
昔も書いた記憶があるが
新世黙示録は、一応一番初めに「ゲームのテーマ」「TRPGとは?」ってあるが
「マヤ暦における第五の太陽の死」とか「現代の語り部遊び」とか
TRPG知ってても首かしげるようなポエミーなもののうえ
次の世界設定もよくわからず
とりあえずキャラクターメイキングしようにも
ルールを熟読しているのが前提で
あちこちに参照する場所飛ばされるうえ、自力で探す必要があって
一度もプレイどころかキャラクター作成すら完遂せずいる
56NPCさん:2014/01/03(金) 22:39:43.90 ID:???
こんな感じか?

1.どんなゲームか(大雑把な世界設定と、そこにおけるPCの立ち位置・目的)。
2.用語解説(GM、PL、2D6等々)。
3.キャラクターデータ&キャラメイク(一般アイテム・スキルなんかのデータも含む)
4.プレイ(処理)方法(セッション進行・判定方法・戦闘の行動順や位置関係・ありがちな状況ごとの処理方法)
5.データ(特殊アイテム・エネミー・トラップ等々、PL用・GM用に分ける?)
6.詳細な世界設定(地理・歴史・文明・文化・生物等々)
7.索引・チャート類

これ以上細かくしても個々のルール毎に違うだろう。なんとか最大公約数的なモンにはなればいいんだけど。
57NPCさん:2014/01/03(金) 22:44:32.19 ID:???
>>55
そんなルルブの記述は「失敗」と言えよう。
そうならんような一般的構成っての考えておいて損はあるまい。
58NPCさん:2014/01/03(金) 23:05:17.24 ID:???
なぜ>>52がすぐ出てきたかというと
数年前まで、こことカルテットスレから役に立ちそうな箇所を抜粋していたから

それでカルテットの過去スレで、ルルブ記述の反面教師になりそうなところを
ちょっとまとめて見る。
明日の夜まではかからないと思うが長文になりそうなんで使えそうなロダの紹介よろ
59NPCさん:2014/01/04(土) 01:11:08.51 ID:???
>>58
dropboxで公開が楽
60NPCさん:2014/01/04(土) 03:18:54.62 ID:???
>>54
「まずは一読しろ」の時代だからしょうがない
61NPCさん:2014/01/04(土) 08:30:47.75 ID:???
>>54
旧SWのルルブは
世界観・ルール・魔法データ(5レベルまで)を全部見てからキャラ作れって流れで
本当に分かりにくい順番してたからなぁ……

最初キャラ作るのにくじけそうになった
一度作ると見るべき所わかるし、単純だからすぐ出来るんだけど。
流石に以降のSNE作品でここまで酷い順番は無かった、と思う。
62NPCさん:2014/01/04(土) 11:06:49.15 ID:???
順序に関しては当時は「システムは世界を表す物であり、PCは世界を構成する要素の一員でしかない」みたいな風潮もあった気がする。
結局「感情移入できるPC作らなきゃ周囲の世界なんて興味わかないよね」って皆気づいてキャラ作成が先に来るようになったけど。

>>56
エネミーやトラップは詳細な世界設定より後にした方が良いと思う。
PLによってはエネミー出てくると「ここから先はGM用データだからPLが読む必要ないな」とか思ってしまうので(そういう人は目次もあんまり見ない)
63NPCさん:2014/01/04(土) 11:38:43.76 ID:???
GM用データを分けるのは賛成。
できうるならルールブック自体を分けるのが理想だけど。
64NPCさん:2014/01/04(土) 12:40:43.71 ID:???
>できうるならルールブック自体を分けるのが理想だけど
同意だ。
モンスターやトラップのデータがばれたら、PLが対策を考えちゃうじゃないか!
PLをハメて苦しませる事がGMの楽しみなのに、別冊に分けないとそれができないじゃないか!
65NPCさん:2014/01/04(土) 12:43:04.40 ID:???
>>64
すまん、そこには賛同できない…
66NPCさん:2014/01/04(土) 14:41:44.45 ID:???
>>58だが作業終了
あらかじめ抜粋はしてあったとはいえ、さすがに疲れた。脳みそフットーしそう

>>59
何それ怖い

抜粋の抜粋なんで
話題が唐突に変わってわけわかんなくなったり、漏れがあったり、脳が膿んでルールの記述に関係しないのもコピペしてたりするが
このスレの住人なら参考になるだろうと思ったけど
普段ロダなんて使わないので、検索して出てくるどれを使っていいかもわからん

310 :7743:03/05/22 10:48 ID:???
とりあえず頭から読みきりました。
はっきり言って解り難いです。
どこまでがルールの範疇でどこからがフレーバーとしての設定なのかが分かりにくいです。
これは予想ですが、いろんな所で矛盾を感じる記述とかがありそう。
アルシャやダブルクロス、エンギアに比べてボリュームがあることは間違いないのですが、
 それにしてももうちょっと整理して記述して欲しかったです。
しばらく祭りが続きそうな予感・・・・・・。
とりあえず時期を待ってオンセしようかなー、などと考え中・・・・・・。

とかを
「フレーバーとゲーム的な処理ははっきりと区別させないと読みづらい」ぐらいにまとめたものを
このスレにだらだら書き連ねてもいい?
67NPCさん:2014/01/04(土) 14:54:28.67 ID:???
>ロダ
俺はhttp://www.axfc.net/uploader/をよくを使うが
使い方解らないなら>>6でよくね
68NPCさん:2014/01/04(土) 15:09:03.13 ID:???
サンクス

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/
ほい
カルテットスレ抜粋
69NPCさん:2014/01/04(土) 16:10:50.49 ID:???
dropbox怖くないぞ?
公開アドレスはランダムの英数字になるしな。
ファイル単体で公開できるぞ?
70NPCさん:2014/01/04(土) 16:11:48.89 ID:???
>>68
517897か?
71NPCさん:2014/01/04(土) 17:04:58.18 ID:???
http://www1.axfc.net/uploader/search.pl?search_str=
%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%
B9%E3%83%AC%E6%8A%9C%E7%B2%8B%0D%0A&id_start=&id_end
=&extv=&size_min=&size_min_si=2&size_max=&size_max_si
=2&dl_min=&dl_max=&date_start=&date_end=&num=&sort_type
=uid&sort_m=DESC&md5=&sha1=

やたら長いんで改行しないと投稿できない
72NPCさん:2014/01/04(土) 17:08:20.38 ID:???
あれ駄目だ、スマン「カルテットスレ抜粋」で検索してくれ
73NPCさん:2014/01/04(土) 17:09:38.84 ID:???
短縮UPLとか使おう
74NPCさん:2014/01/04(土) 17:11:37.87 ID:???
http://www1.axfc.net/uploader/so/3134867
これだ。

本当スマン
75NPCさん:2014/01/04(土) 17:21:26.47 ID:???
えーーー、DLするのぉ?
昔利用していたUpロダがウイルス拡散の温床になってたりするんで、あんまりDLしたくはないんだけどな……
76NPCさん:2014/01/04(土) 19:16:03.36 ID:???
こうか?

1.どんなゲームか(大雑把な世界設定と、そこにおけるPCの立ち位置・目的)。
2.用語解説(GM、PL、2D6等々)。
3.キャラメイク&キャラ用データ(種族・能力値・クラス・スキル・アイテム等々、それぞれ毎に決定方法&リストのセット)
4.キャラ用データ(呪文やアイテムなどが多い場合)
5.プレイ方法(セッション進行・一般的な判定方法・戦闘などありがちな状況ごとの処理方法・注意点)
6.詳細な世界設定(地理・歴史・文明・文化・生物等々)
7.GM用データ(特殊アイテム・エネミー・トラップ等々)
8.索引・チャート類
77NPCさん:2014/01/04(土) 22:11:46.37 ID:???
>>74
本当すまんがUTF-8で保存しなおしてアップお願いできる?
文字化けするんよ。
78NPCさん:2014/01/04(土) 23:34:43.19 ID:???
http://www1.axfc.net/uploader/so/3135400

これでいいかい。
まあ、興味あるなら自分でカルテットの過去ログ読んだほうが
色々ためになる

誰か「話題別(ルールの記述や、判定方法、世界観など)」「システム別」の
まとめスレを作ってくれるとすごく助かるんだけどね
オリシススレのまとめも
79ダガー+《幻想犯し》:2014/01/04(土) 23:57:33.86 ID:peBS1iYP
乙なんだぜ。

一応「プレまと」の人に
「オリシススレもまとめ欲しいけど流石にアレは死ぬよね」ってゆったみたコトあんだけど、
あの作業ヂカラを以ってしてもやっぱ死ぬらしいw
80NPCさん:2014/01/05(日) 01:04:41.88 ID:???
>>78
さんくす。
ちゃんと見れた。
81NPCさん:2014/01/05(日) 01:30:42.89 ID:???
週1の割合で1スレ分のまとめを作れば
今年の終わりには完成するんだよ理論的には
82NPCさん:2014/01/05(日) 01:59:48.76 ID:???
まず、テクスチャを決めよう

次に、プレイヤーの立ち位置を決めよう

さすれば必要なシステムが定まらん





定まるのか定まらないのか、どっち
83NPCさん:2014/01/05(日) 02:02:21.52 ID:???
>>82
ネタでいってるんだよな?
84NPCさん:2014/01/05(日) 07:15:29.12 ID:???
脈絡ないつぶやきなんぞ無視しとけ
85NPCさん:2014/01/05(日) 10:54:10.92 ID:???
>>78の重要そうなのまとめると
「検索性超大事、索引・一覧表に手間惜しむな」
「項目別の索引を作るときも総索引は作れ」
「索引を作る時は、それについて詳しいページを太字で」
「一連の事柄はできるだけ同じページにまとめろ、別の場所を参照は避けろ」
「表記のぶれには気をつけろ(未満・以下の混在、同じものを違う呼び方)」
「用語は独自性より、一般性」
「何をやるかは明確にしとけ」
「発動の宣言をいつするのか、いつまで続くのかを明確に」
「サンプルキャラは、すぐ使える状態に」
「役に立つ世界観は、沢山の裏情報ではなく、プレイ・シナリオ作成に関わるもの」
「フレーバーとゲームの説明は完全に切り離せ」
「NPCは、どうゲームに役立てるかが大事な情報」
「NPCや組織は行動指針必須」
「コピーして使うページはコピーしやすいように」
ぐらいかな
86NPCさん:2014/01/05(日) 11:28:03.21 ID:???
>>85
長い。三行で頼む。
87NPCさん:2014/01/05(日) 11:59:53.25 ID:???
・「どこに」「なにが」書いてあるのか明確に。索引は見通しよく。
・PCのやるべきこと、できることは明白に。両者は似て非なるもの。
・面白い読み物と役に立つデータは違う。遊ぶのは赤の他人と心得よ。
・まとめるなら三行で。

おっと、四行になってしまった……ええい、撤退だ!
88NPCさん:2014/01/05(日) 14:06:18.75 ID:???
>>87
売り物になってるのでもこれが完璧にできてるのなんて無いは
89NPCさん:2014/01/05(日) 14:14:14.62 ID:???
完璧にできないからって、適当にやっていいってもんでもなかろうよ
90NPCさん:2014/01/05(日) 15:15:06.00 ID:???
誰もそんな極端な話はしてないんだが・・・
91NPCさん:2014/01/05(日) 17:34:20.39 ID:???
>>90
誰に言ってる?
92NPCさん:2014/01/05(日) 17:34:23.33 ID:???
話を変えるが、複数部位の上手い処理方法って何だろね?
範囲攻撃でウマー、なパターンが多い気がするけど・・・グランクエストも多分、範囲攻撃ウマーな気がするし

後は戦争系列を上手く扱えそうなギミックとか
93ダガー+《幻想犯し》:2014/01/05(日) 18:29:55.52 ID:APjkpJNe
>複数部位の上手い処理方法
メタガの合体ルールみたいに等分すりゃイイんじゃね。

必ずしも浅く広くの広域制圧攻撃がデカブツに有効とも限らんワケで、
対巨大生物戦闘みたいなシチュはやぱ弱点を突くとかの方がロマンチックだろし。

>戦争系列
モ少し具体的によろ。
94NPCさん:2014/01/05(日) 18:43:57.81 ID:???
広く浅くは確かにちょっと考えたな……
処理が面倒そうなのと、ヒュドラみたいなのに、首を複数狙って…みたいなのができないんでどうしよう、とは思ったけど
やっぱその辺ベースで考えるか
腹案としては、ダメージは1部位のみに与えられるけど、他部位を巻き込む毎にダメージ+10とか考えてた

両方組み合わせてみたい気もするが、さすがに処理が面倒そうだな


戦争系列は……スマン、かなり曖昧なイメージしかなかった
95NPCさん:2014/01/06(月) 06:46:33.47 ID:???
「索引を作る時は、それについて詳しいページを太字で」
これは索引使ってて思うわ、一言出てくるだけのページ引いてガッカリとか
96NPCさん:2014/01/06(月) 08:22:06.83 ID:???
複数部位など所詮テクスチャでしかないよ
97NPCさん:2014/01/06(月) 09:50:58.06 ID:???
>>96
きみはほんとにつまらないやつだな
98NPCさん:2014/01/06(月) 10:42:03.08 ID:???
複数部位持ちと雑魚軍団を差別化したい(ってことだよな?いつでも全体ぶっぱが最適解にならんように)なら
複数部位モンスターに対全体属性みたいなん付けるか、全体攻撃のダメージ低めに設定して
雑魚にダメージ増加処理すればいいんじゃない
99NPCさん:2014/01/07(火) 22:17:19.73 ID:???
各々想定してるシステムが違う以上、質問側も提案側も用語はキッチリ書いて欲しいねぇ
全てのシステムを網羅してる訳じゃない、外野から見てたまにレス挟むだけのオジサンには訳がわからないよ
100NPCさん:2014/01/08(水) 00:44:42.07 ID:???
>>99
そういうのは要らないんだそうだよ?
用語とか知ってて当たり前らしいし、スレ嫁で終わる
101NPCさん:2014/01/08(水) 01:31:44.73 ID:???
>>100
おまえはほんとにばかなやつだなあ
102NPCさん:2014/01/08(水) 01:32:23.51 ID:???
未経験2、3人に口頭で説明できるルールで
1シナリオ30分くらいで遊べるようなシステム作ってくれ
103NPCさん:2014/01/08(水) 01:43:57.74 ID:???
ここは制作依頼スレではないぞ?


しかし30分か。
何ができるかというよりどこまでできるかだな。
判定が絡むとなると、話の筋を話して、一回ずつ判定させて、それにリアクション返して、エンディングで丁度くらい?
104銀ピカ:2014/01/08(水) 08:42:32.17 ID:???
>複数部位
っつーか、部位別命中っつーか。

大昔に天羅(無印)で、軽傷に入れて「避わしきれずに頬が浅く切られる」とか、重傷に入れて「チッ、腕がイッちまったぜ」とか、そーゆう演出はあったなあ。
こんなカンジに、ダメジ受けた側が選べる命中部位って哲学から、何かできませんかね?

>戦争系列
あんましカンケーないかもだが、みんな大好き巨大ロボットげーのメクトンZなんかは、基本ルールの時点じゃあみんな複数部位で部位別命中システムなんだけど、
それだと大規模戦闘が煩雑になるから(かどーかは知らんが)、全体HP制に変えるオプションルールがマスタースクリーン付属の冊子に載ってたりも。

>>98
まったくカンケーないが、我らがBBTには「表面積の大きい相手には有効」ってコトで「種別:巨大」相手に威力の増える武器やら、
「集団をまとめて殲滅するのに最適」って理由で「種別:軍団」持ちに威力の増える武器があるな。
105NPCさん:2014/01/08(水) 09:36:47.86 ID:???
30分で終了ってボドゲでもめったにねえしなあ…

キャラクター作成を限界まで簡略化、名前と少しの振り分けくらいだけ決める
行動選択肢は全くないか二者選択を一回程度にとどめる
判定は半自動、やっても一回くらい

ここまでやってギリギリだな
106NPCさん:2014/01/08(水) 10:26:00.78 ID:???
ちょっと話が盛り上がっただけで30分くらいは消費するからねえ。

キャラクタ作成なし、最初から経緯は決まっていて解決すべき状況が目の前にある。
それをどう解決するかを考えてみんなでPCを動かして物語を発展させる。
時間が来たら結末表か何かを使って強引にでもラストへなだれ込む。

といったアプローチで行けばありかも。
107NPCさん:2014/01/08(水) 10:54:30.87 ID:???
30分はメイキング除いても下手したらGMのトークだけで終わるレベルだから
どうぶつ将棋くらいの大胆さが必要そう

1シーン=1シナリオって感じで30分だけなら課題クリアの余地はあるけど
それを遊んでも面白いルールにするとなると至難だ
108NPCさん:2014/01/08(水) 11:18:18.56 ID:???
まあ本当に、遊べるだけなら
システムはとにかく簡単にする、可能だろうけど

どっちかと言うと問題は
もうちょっと前の時点の、TRPGで遊ぶってのが実際どんなものなのか
ってマインドセットを未経験者にどうやって提供するか、とかな気が
109NPCさん:2014/01/08(水) 13:49:06.78 ID:???
昔むかし、RPGマガジンの記事でそういうのあったなあ。先輩が後輩2人相手にインストするの。
「君たちがいつものように登校していると、後ろから怪しい男が追ってきたよ」
で始まって、紆余曲折の末のオチは、怪しい男が親切心から後輩の一方の失敗を指摘してあげて
おしまい、みたいな。
俺も中学生時分に真似して、友人をTRPGに引きずり込んだことがある。

あれ、今にして思えば最近地味に流行ってるナラティブ系ゲーム(ApocalypseWorldとかあのへん)
みたいなもんだったんだなあ。
110NPCさん:2014/01/08(水) 14:22:25.98 ID:???
リプレイとか読んだ事があって最低限イメージは出来てる、なら
「ちょっとした練習用みたいなもんで、ごくごく簡単なルールで三十分ぐらいで遊ぶものを想定しています」
とかで運用できそうな気がするが

本当に一から概念を教えてから始めました、とかだと
どこかで引っかかって十分ぐらい浪費しちゃいました、とかありそうだからなー
111NPCさん:2014/01/08(水) 14:35:04.79 ID:???
>>105
どこの異世界から来たんだ?
今は30分でおわるボドゲのほうが主流だぞ。
112NPCさん:2014/01/08(水) 14:40:53.03 ID:???
うわぁ……

うんまあそういう世界もあるよね。あるある。
113NPCさん:2014/01/08(水) 17:35:03.95 ID:???
>>110
前者(3行目まで)の前提なら、まあ冒険王道でいいんじゃね。
後者(4行目以降)なら、そもそも30分じゃ無理だ。
114NPCさん:2014/01/08(水) 19:49:40.56 ID:???
番長学園なら、1シナリオを1時間では余裕なんだが、30分だと厳しいな

時間から逆算すると、判定の回数は3回ぐらい
キャラクターはある程度の事前作成済みで、舞台は現代社会がいいかな
「コンビニやラーメン店で、困った客を満足させる/撃退するのが目的だ!」みたいなのでいいのかな
115NPCさん:2014/01/08(水) 20:12:39.01 ID:???
そこでパールシードですよ!
116NPCさん:2014/01/08(水) 22:10:08.95 ID:???
あ、はい
117NPCさん:2014/01/09(木) 10:48:18.54 ID:???
「30分でやるTRPGみたいなゲーム」であれば、
JGCでやってたライブRPGのイベントみたいのをやるといいと思う。
・PCは4種類ぐらいの能力値と特殊能力ひとつを持ったテンプレート。
・目的と状況を説明して、眼前の問題を解決するために判定を行なわせる。
・判定の成否によってフラグを管理し、次に発生するイベントを決定する。
これで3回程度の判定を行なわせるミニゲームをやる。
JGCでは、失敗した場合のペナルティはイベントに再挑戦(つまり時間リソースを消耗する)だったが、
イベントの判定にX回失敗したらそこでゲームオーバーにするとかね。
118NPCさん:2014/01/09(木) 10:56:57.84 ID:???
「判定」は別になくてもいいんじゃないかなあ……
何かというと「口プロ」呼ばわりで避けてるんだろうけど
プレイヤーがストーリーを作るタイプの方が上手くいきそうな気がする。
119NPCさん:2014/01/09(木) 11:23:41.15 ID:???
たとえ口べたな奴でもサイコロを振れば状況の進行に貢献した形になる
判定ってのはプレイヤーの活躍を眼に見える形で保証する制度なんだよ

「ゴブリンを倒す方法を考えてくれ」と「武勇に2D6をたして8以上を出して」では
後者の方が圧倒的にプレイヤーが悩まなくて済む

くわえてサイコロ判定では成功したら「賽の目の良さ」を褒められるし、
失敗したら「サイコロのせい」にできるのでプレイヤーの責任を減らしつつ成功体験だけを配れる

先に難易度を伝えれば「何言っても成功になるんじゃないの?」とか「なんで今のが失敗なんだよ」
みたいな口プロ特有の八百長感を減らせるしね
120NPCさん:2014/01/09(木) 11:30:26.98 ID:???
30分で終わって判定のないTRPGって…
時間制限があって成否が他人にゆだねられた、なりチャなんじゃ?
121NPCさん:2014/01/09(木) 14:33:12.97 ID:???
Mから始まる(イェーイ!)
122NPCさん:2014/01/09(木) 15:52:14.74 ID:???
 
君はフリーのスナイパーだ、今日も依頼者がやって来たぞ、「2d6」でダイスを振ってくれ

狙撃の依頼を受ける(GMが難易度と報酬を提示、PLは値段交渉の末「2d6」万ドルで引き受ける)
狙撃の武器を選ぶ(手持ち資金1万ドルから武器を購入して成功値を上げよう!)
≪@100ドル=成功「値A」+1、A1000ドル=成功「値A」+2、A10000ドル=成功「値A」+4)≫
(武器は一回の依頼で使い切る分なので次回には使い回せない)
狙撃の場所取りをする(「2d6」を振って「値B」として書き留めろ、3回までやり直せるぞ)
狙撃する(GMはPLに狙撃の目標値を告げる。
PLは「2d6」を振って「値A」+「値B」に足して目標値以上が出せれば成功だ、2回までやり直せるぞ)
狙撃成功を確認した後逃亡脱出する(GMはPLに脱出の目標値を告げる。
PLは「2d6」を振って「値B」に足して目標値以上が出せれば成功だ、1回だけやり直せるぞ)
成功報酬を受け取る(君は仕事をやり終えた、おめでとう!報酬は君のものだ!)

めっちゃ単純だとこんなところですか
123NPCさん:2014/01/09(木) 16:04:04.09 ID:???
>>122
大前提として>>102に従うなら、「PL2、3人」なんだが
124NPCさん:2014/01/09(木) 16:26:39.04 ID:???
>>123
いや>>122を数人で受ければ成功率は上がる
みんな失敗すればそこでゲーム終了だが
逆に誰か一人でも成功すればゲームクリアなんだから

逃がし役も分担して
車1台5000ドル(脱出成功値+1)で数台購入して待機しますなどの宣言を認めるとか
そういう選択肢を随時増やしていけばよりゲームっぽくなる
125NPCさん:2014/01/09(木) 16:29:16.70 ID:???
 
逃がし役は分担するより一人5000ドルで雇える運転手NPCにしたほうがいいな
126NPCさん:2014/01/09(木) 17:04:20.19 ID:???
…ゲームブック?
あるいはR&Rで友野がやってたゲームノベルってやつ
127NPCさん:2014/01/09(木) 19:55:58.02 ID:???
クチプロにしろ>>126にしろ30分程では終わりそうになさそうだ。
128NPCさん:2014/01/09(木) 23:26:12.70 ID:???
一体一ならまだしも、複数人相手のTRPGを30分でやる事を想定するのはさすがに無理がある
129NPCさん:2014/01/10(金) 01:22:26.65 ID:???
30分(くらい)で終わる初心者養成用RPG
【ストーリー】
君たちはいわゆるファンタジー世界の冒険者だ。
DQみたいな世界を想像してもらえばいい。
その世界で各地を訪れ、そこで悪さをしているモンスターボスを倒していく。
実際にはボス戦だけをさくっと遊んでもらう。
ちなみに、早く倒すほど多くの報償点がもらえるので、何回か遊ぶ場合は一回にどれだけ稼げるかチャレンジしてみても良い。
……さて、今回の敵は町近くの遺跡ダンジョンを根城にしているゴブリン・キングだ!

【キャラ作成】
キャラは職業を選んで決めてもらう。
名前や性別、年齢、その他の数値にならない部分は大体自由に決めて良い。
生命力は全員30ポイント。ただしダメージを受けたり、魔法など一部の技を使うと消費され、0点以下でリタイアとなる。
各職業ごとに使える技が決められていて、戦闘中はコンピューターRPGのコマンドのように技を選んで戦う。

<戦士>
技1:大攻撃:敵1体に3D6ダメージ
技2:ディフェンス:そのターン中、敵が誰か一人を目標に物理攻撃をした時、それを無効化できる。魔法や全体攻撃、特殊攻撃を使われた時は失敗となる。

<魔法使い>
技1:強大魔法:敵1体に4D6ダメージ、または全体に1D6+2ダメージ。生命力4消費。
技2:魔法解除:そのターン中、敵味方全員の魔法を無効化する。生命力2消費。

<僧侶>
技1:小攻撃:敵1体に2D6ダメージ
技2:回復魔法:味方1体の生命力を3D6、または全員に1D6ずつの回復。振ったダイスの数だけ生命力を消費。

<盗賊>
技1:回避&攻撃:敵1体に1D6ダメージ。ただしそのターン中に敵が味方に物理攻撃してきた時、それを完全にかわして追加の2D6ダメージ。生命力2消費。
技2:ぶんどる:敵1体に1D6ダメージ+クリア後の報償点加算
130NPCさん:2014/01/10(金) 01:23:57.15 ID:???
【戦闘】
戦闘は1ターンごと、プロット方式で何番の技を使うかで行動を決めていく。
プロットは、最初手の中にダイスを隠した状態で何番の技にするか決めて置いておき、全員用意できたら「いっせーのせ!」で公開する。
行動の解決は基本的には同時として扱うが、実際にはPL側有利なように判断してしまって良い。

−−−−−

以上、敵データなどは割愛。目安プレイ時間は5ターンぶんくらいで。
チームワークを重視するならPL同士で相談しても良いけど、ゲームに緊張感出すならプロットに関する相談を禁止にしても良い。
というか初心者に何を考えてもらうかのスタンスによる。
一度遊んでもらい気に入ってもらえたら、報償点で新技を買ってもらって拡張もあり。
と、旧来ゲーマー的に正しくロールプレイ役割分担を啓蒙しつつ遊んでもらうならこんな感じ。
ちなみにTRPGの醍醐味の一つであろう自由さってのはこのルールでは敢えて捨ててる。
古き良きのライトファンタジーが今時の若者に面白いかは分からないけど、
初心者にTRPGを知ってもらうならこのくらいオーソドックスな方が良さそう。
131NPCさん:2014/01/10(金) 04:56:37.42 ID:???
そういう方向性なら普通にコンピュータゲームをプログラミングした方が捗るんじゃ
132NPCさん:2014/01/10(金) 07:33:30.13 ID:???
複合要素で構成されてんのが時間等のコストがかかるデメリットでもあるがメリットでもあるんで
時間を最優先にしていろいろパージすると他のジャンルの劣化版になっちゃうんだよな
向き不向きじゃないかねえ
133NPCさん:2014/01/10(金) 12:33:39.51 ID:???
 
戦士数人でボコってる
とPLが理解してイメージしてるのと

魔法使いが拘束呪文をかけて
エンチャンターが戦士の力を増強させて
戦士が強烈な一撃を振るう
とPLが理解してイメージしてるのと

どっちもサイコロを振ってるのは共通のはずだが
それを違うと理解するのは
計算方式を変えているからか
回数制限をかけているからか
134NPCさん:2014/01/10(金) 16:05:42.96 ID:???
効果タイプが違うからでしょ
後者のメンツでも攻撃魔法と武器攻撃オンリーなら、大して前者とイメージは変わらん

後者は支援系で非ダメージ系の効果で他の計算とか別種の事やってるし、魔法発動に判定のないシステムもあるけど、
それでもやっぱり単に殴るだけと、支援効果による強化の重ね合わせは全く別物
135NPCさん:2014/01/10(金) 16:48:11.34 ID:???
 
君たちは要人警護の3人組だ、今日も力を合わせて守りきれ、「2d6」でダイスを振ってくれ
一人は要人を間近で守る運転手、敵の攻撃を自慢の操縦でかわし切って搭載武器で反撃だ!
もう一人は司令官、衛星を駆使して敵の所在を突き止めろ、無人兵器で攻撃だ!
最後の一人はパイロット、戦闘機で敵基地を急襲!無敵のロボに変形して止めをさせ!

要人の外遊先が決まる(GMは今回の成功報酬(200,000ドル以下)を提示する)
3人とも今回の武器を一つ選ぶ(武器は好きな値段を選べるが成功報酬はその分差し引かれるぞ!)
≪@1,000ドル=成功「値A」+1、A10,000ドル=成功「値A」+2、A100,000ドル=成功「値A」+4)≫
(武器は一回の依頼で使い切る分なので次回には使い回せない)
武器はグー(高速突撃)チョキ(飽和攻撃)パー(迎撃体制)の三属性があってどれかひとつしか選べない
敵は一つの属性しか持っておらず、GMは戦闘になったときその属性を公開する
戦闘判定では、勝てる属性には+2の修正、負ける属性にはー2の修正を受けるが、引き分けの属性なら修正無しだ

要人の外遊がはじまった→運転手、司令官、パイロットの順で「2d6」を一回づつ振れ
運転手がゾロ目を出せば、敵は誰かを見破るぞ(戦闘判定に「値B」として+2できるぞ!)
司令官がゾロ目を出せば、敵の居場所を突き止めるぞ(戦闘判定に「値B」として+2できるぞ!)
パイロットがゾロ目を出せば、敵に偶然出会ってるぞ(戦闘判定に「値B」として+2できるぞ!)

要人を敵が攻撃してきたぞ→GMは敵の属性と戦闘目標値を公開する
PLは運転手、司令官、パイロットの順で「2d6」を一回づつ交替で振り続けろ!
運転手は「値A」と「値B」に出た目を足す、戦闘目標値以上なら敵に反撃できるぞ!
司令官は「値A」と「値B」に出た目を足す、戦闘目標値以上なら敵を包囲できるぞ!
パイロットは「値A」と「値B」に出た目を足す、戦闘目標値以上なら敵に攻撃命中だ!
3人連続で成功したなら敵は爆発したぞ!任務成功だ!成功報酬を受け取ってくれ!(ただし経費は差し引かせてもらうよ)
3人連続で失敗したなら残念、任務は失敗だ!敵に要人も君たちも病院送りにされた、当然報酬も無しだ!

もう少し複雑にしてみた
136NPCさん:2014/01/10(金) 16:57:39.08 ID:???
>>135
このままでは、運転手と司令官とパイロットのデータに何の違いも無いので
ただのくちプロ
もうすこし文量や数値を増やしてそれぞれに個性をつけたいのだが
137NPCさん:2014/01/10(金) 20:04:18.36 ID:???
>>133
違うイメージでイメージが違うのは何故だと言われても…
138NPCさん:2014/01/10(金) 20:09:52.95 ID:???
>>135
初心者向けとしては、複雑すぎるように思えるな
例えば「報酬の金額」なんて、プレイヤーからは妥当かどうか判断できないから、要素として不要だよ

個人的に一番の難点に感じるのは、「それってどんなアニメに似ている?」って言われたときに
普通の人でも知っていそうな作品が思いつかないこと
139NPCさん:2014/01/10(金) 20:24:14.94 ID:???
いやっほう、画期的な判定方法見つけたぜ!
140NPCさん:2014/01/10(金) 20:27:36.78 ID:???
そうなんだ?
141NPCさん:2014/01/10(金) 20:47:16.92 ID:???
思いついたじゃなくて見つけたなんだ?
142NPCさん:2014/01/10(金) 22:28:26.32 ID:???
 
>>135≪追加ルール≫

運転手は「間一髪ブースター!」を装備できる。価格は一回使用5,000ドルだ
戦闘判定で失敗したときにサイコロを振りなおすことが出来る
何個でも購入できるからいくつ持ってるか書き留めてくれ
成功するまでなくなるまで何度でも使うことが出来るぞ!使った分だけ数を減らすのを忘れるな!

司令官は「換装ポータ−発射!」を装備できる。価格は一回使用50,000ドルだ
自分の戦闘は失敗扱いになるが、一人の武装属性を好きな属性、好きな価格にただちに変更できる
ただし、変更した装備の価格は、成功報酬から経費として差し引かれるのを忘れるな!

パイロットは「武装合体!無敵大砲!」を装備できる。価格は一回使用1,000ドルだ
3人が1,000ドルの装備で属性も同じのとき、3人でサイコロ一個づつ振った合計を「値A」と「値B」に足して戦闘を判定する
パイロットは「武装合体!無敵超巨大砲!」を装備できる。価格は一回使用10,000ドルだ
3人が10,000ドルの装備で属性も同じのとき、3人でサイコロ二個づつ振った合計を「値A」と「値B」に足して戦闘を判定する
パイロットは「変形合体!無敵ロボ!」を装備できる。価格は一回使用100,000ドルだ
3人が100,000ドルの装備で属性も同じのとき、3人が戦闘判定で出した合計を3人分足して戦闘を判定する

GMは、戦闘目標値に7引いた値に「2d6」を足してPLとの戦闘を行ってもよい
GMは、司令官が「換装ポータ−発射!」を購入した分だけ、「おじゃまミサイル!」を撃つことが出来る
GMと司令官は「2d6」を振り合って、GMの目が引き分け以上で「換装ポータ−発射!」を次回にまわすことができる
「換装ポータ−発射!」の数は減らないし、戦闘の連続判定もパイロットから数えなおす
143NPCさん:2014/01/10(金) 22:38:35.51 ID:???
お、おう・・・
144NPCさん:2014/01/10(金) 22:38:41.72 ID:???
>>138
> 初心者向けとしては、複雑すぎるように思えるな
そこらへんはGMの采配にお願いします

> 例えば「報酬の金額」なんて、プレイヤーからは妥当かどうか判断できないから、要素として不要だよ
次回も続ける可能性として一応入れました

> 個人的に一番の難点に感じるのは、「それってどんなアニメに似ている?」って言われたときに
> 普通の人でも知っていそうな作品が思いつかないこと

要人警護なので、「桃太郎」「バビル2世」「水戸黄門」あたりをイメージしてください
145ダガー+《幻想犯し》:2014/01/11(土) 00:17:47.35 ID:ZD+T/Bu+
>141
ナンかの壁画とか写本とかの記述から復活させたんだきっと。
146NPCさん:2014/01/11(土) 00:57:57.83 ID:???
あれ、この人ひょっとして例の垂れ流しの人?
147NPCさん:2014/01/11(土) 01:00:37.89 ID:???
同一人物じゃなくても同じ手合いだから分けて考える必要はない
148NPCさん:2014/01/11(土) 01:37:51.41 ID:???
>>117
> ・判定の成否によってフラグを管理し、次に発生するイベントを決定する。
ゲームブック的解釈でいいのかな
149NPCさん:2014/01/11(土) 02:46:48.09 ID:???
ラストバトルだけすれば30分でお釣りが来るじゃん
150NPCさん:2014/01/11(土) 09:47:57.48 ID:???
>>146
どのみち>>135の時点で同類なのは間違いないな
151NPCさん:2014/01/11(土) 17:29:21.70 ID:???
ああいうのをベタ貼り連投する人の心理が分からない
お題を見つけては形にする事で訓練になる、かつ晒す事で意見が貰える、あわよくば喝采願望を満たせる
みたいな理解で合ってるのだろうか
152NPCさん:2014/01/11(土) 18:46:09.28 ID:???
いきなりの長文自体嫌われるのにねぇ・・・
以前やった、システム紹介を1レスに纏めきれ! みたいな流れの時ならともかく
それにしたって内容を1レスに纏める訳だけど
153NPCさん:2014/01/11(土) 20:43:30.07 ID:???
そもそも話の発端からして、自分の思いつきを貼りつけたいための自演だったりしてな
154NPCさん:2014/01/11(土) 21:21:12.68 ID:???
>>152
>以前やった、システム紹介を1レスに纏めきれ!

ああいうのはいつでも歓迎したい
今すぐにでもカモン
155ダガー+《幻想犯し》:2014/01/11(土) 21:31:19.38 ID:5tMbSoAL
今すぐ自分から始めてもイイのよ!むしろいつでも歓迎なのよ!
156NPCさん:2014/01/11(土) 22:30:43.59 ID:???
あの1レスに纏めきるってのは案外難しいんだよなあ
2レスならまあ何とか入りきるかもだが、1レスとなると優先順位低い要素を切り落とさねばならない
自分の中であれもこれもになっていて優先順位を付けられてない事に気付かされてしまう
157NPCさん:2014/01/11(土) 22:46:19.77 ID:???
個人的にはかなり楽しかったぞw
けどまぁ、優先順位的に説明したい要素を説明しきれなかったのは事実だが
158NPCさん:2014/01/12(日) 11:32:37.11 ID:???
30分てのは難しいが、「トリニティヴィーナス」についてたSRSライトとか、「すくぱに」も短時間プレイを目指していたな。
なぜか話題にならないが。
159NPCさん:2014/01/12(日) 11:43:07.05 ID:???
どっぷりな連中は短時間でやりたい要求より、じっくりやりたい要求の方が強いからじゃね?
160NPCさん:2014/01/12(日) 11:53:01.53 ID:???
個人的には、どっぷりな連中は初心者が2時間かかること(例えばキャラクター作成)を30分でできるから、
短時間プレイを目指す理由がないと思うんだ
161ダガー+《幻想犯し》:2014/01/12(日) 17:02:56.65 ID:orix4DJD
どっぷりな連中は短時間なら短時間で複数セッションやるよね。キルデスみたいに。
162NPCさん:2014/01/12(日) 17:07:01.46 ID:???
宗教儀礼と一緒だから短時間で終わるとありがたみがなくなるんだろう
くだらない遊びだよw
163NPCさん:2014/01/12(日) 18:44:41.76 ID:???
トライ&エラー前提にして複数回挑戦する感じのシステムなら
単回プレイ時間短くする意味もあんじゃないか
そもそもそういうシステムがTRPG向きじゃない傾向にあるけどさ
164NPCさん:2014/01/12(日) 19:32:20.85 ID:???
ループものとか?
165NPCさん:2014/01/12(日) 20:04:52.94 ID:???
次のトラブルシューターは、きっとうまくやってくれるでしょう。
じゃね?
166NPCさん:2014/01/12(日) 20:14:00.25 ID:???
スキルポイント持ち越しのローグライクみたいなシステムなら短時間で終わりそう
回数こなしてポイント増えるほどセッション時間は長くなりそうだが…
167NPCさん:2014/01/12(日) 21:39:34.57 ID:???
「プレイヤーの経験は持ち越しじゃぜ?」(悪い顔で
168NPCさん:2014/01/12(日) 23:16:58.34 ID:???
>>158
ネクロニカも比較的短時間セッションを目指した作りだと思う。戦闘はやや時間がかかるけどさ。
そのかわり、1日で1キャンペーンとかも出来るようになってるね
169NPCさん:2014/01/12(日) 23:20:29.55 ID:???
>>163
ブラッドムーン軽くして短くしたらハンタムブラクルファンからエライ不評だなあ
俺は嫌いじゃないのに
170NPCさん:2014/01/13(月) 09:29:16.70 ID:???
>>169
個人的な感想だけど、軽いのも短いのも悪いことばっかりじゃないんでそこは別にいいけど
敵陣営が弱くなりすぎて興醒めするんだよなー
171NPCさん:2014/01/16(木) 01:05:43.30 ID:???
システムめいたモノは作れるんだが、そもそもナニをやりたかったのかが不明瞭になりつつある。
古人曰く「仏作って魂入れず」
172NPCさん:2014/01/16(木) 01:31:32.81 ID:???
さらしてみなさい
173NPCさん:2014/01/16(木) 09:35:39.54 ID:???
>>171
PCに何をさせたいか/どんな冒険をして欲しいのか
このシステムでどんなセッションをやりたいか
キッチフレーズ的なモノは何か?

を考えながら作ると良いと思う
キャッチフレーズだかテーマにしても、「戦闘面」と「ロープレ面」で分けて考えるのもアリだとは思うが
174NPCさん:2014/01/16(木) 09:39:24.54 ID:???
実際にやってみた結果
自分にとって、別につくる必要もないものだったってのも
一面としては、一つの結果で成果だしなぁ
175NPCさん:2014/01/16(木) 10:04:53.02 ID:???
まぁ・・・ノウハウそのものは蓄積されるよね・・・特に使い道はないけど
176NPCさん:2014/01/16(木) 11:08:07.43 ID:???
何かのゲームのシナリオギミックに流用したりは一応できる
すごいニッチなとこ狙ってたら別だけど
177ダガー+《幻想犯し》:2014/01/16(木) 20:56:08.17 ID:VhwaESCU
実際にやってみる前に既に一応気付いてはいて
ソレを確かめるためだけに使う欲こそが大切であって
技術の使い道は問わない、を繰り返してく内に
その技術がまた別の使いたい欲をもたらしてくれる無間地獄。楽しいよね。
178NPCさん:2014/01/16(木) 23:01:26.09 ID:???
ビデオゲーム作ってる業界にいるがまず役に立ったことがない。
179NPCさん:2014/01/16(木) 23:26:07.43 ID:???
そりゃそうだろ
今のビデオゲームでたった一人の製作者が
コンセプトやシステムやデータやテストまで全部手がけるなんてまずありえんし
実際に企画や製作作業をしない関係者の方が多いのが当たり前じゃね
小さいエロゲメーカーとかならわからんが
180NPCさん:2014/01/17(金) 00:34:43.52 ID:???
いや、よしんば同人ゲーム作家で企画から制作まで一人だとしても役立たないって話だろ

でも一度作ったものを実プレイすると受けが悪かったり
セッションが上手く進まなかったりして
そこから客観的に何が悪いか考えるって経験ができるとか間接的なメリットは無きにしもあらずな気はする
そこに行くまでにはまず何かしら完成させないといかんけど

あと>>171は自分の好みや理想をとりあえず箇条書きにすればいいんじゃないの
どんな世界観でコミカルにしたいのかシリアスにしたいのか
使うダイスは普通は使われないD12をメインにしたいとか
自分の中でテーマが決まって無いと思いつきを全部放り込んで
結局ロクなもんにならない
理想像が決まってれば、それにそぐわないアイデアがでても切り捨てられる
181NPCさん:2014/01/17(金) 01:06:09.31 ID:???
俺もゲーム業界だが、TRPGのことは反面教師として十分役に立ってる。
182NPCさん:2014/01/17(金) 09:15:36.47 ID:???
>>181
反面教師www
183NPCさん:2014/01/17(金) 19:03:38.21 ID:???
>>182
どうした?
184NPCさん:2014/01/17(金) 20:51:57.82 ID:???
>>183
いや苦笑というかどういう風に反面教師として活用してるのか詳しく聞きたいとおもったから
185NPCさん:2014/01/17(金) 22:35:24.56 ID:???
TRPGでは有用なテクニックがビデオゲームだと糞、とかはありそうだな
俺も聞いてみたい
186NPCさん:2014/01/18(土) 19:21:06.88 ID:???
と言うか>>181はゲーム業界人じゃなくて自分がゲーム業界って言ってるし
なんかのきっかけで自我を獲得した概念的生命体なんじゃ
187NPCさん:2014/01/18(土) 19:43:51.03 ID:???
かつてとんでもない困だった自分自身を反省材料に、って事かもしれん
188NPCさん:2014/01/18(土) 20:57:02.62 ID:???
>>186
「私は○○業界」って言い方しないか?
俺は建築業界(ドカ)
189NPCさん:2014/01/18(土) 22:58:18.31 ID:???
10年以上前、後輩の後輩というルートで電源ゲーム会社の人間とゲームデザインについて話ししたけど、
柳腰を連想させる柔らかな名前なのに、実際の言動は凄まじく上から目線の自我を肥大させた困だったなあ
別に大物というわけではなくて下っ端のはずなんだが……自分は特別だと思い込みやすいのかも知れない

いや、もちろんその一つのサンプルで全体がそうだと言ってるわけではないよ
190NPCさん:2014/01/18(土) 23:10:21.69 ID:Mtte+j8D
お前ら電源ゲームのニンゲンに対してコンプレックス持ちすぎw
191NPCさん:2014/01/18(土) 23:17:16.25 ID:???
>>189
サンプル二人目が、なんか即レスで釣れてるぞ
192NPCさん:2014/01/19(日) 00:24:22.57 ID:???
まあ、コンプレックス(笑)と見なされても別にどうでもいいわ
どうせ非電源ゲーに還元できる事って言っても、
コンセプトワークがどうとかブレーンストーミングがどうとか
分かりきった事をドヤ顔で出すのが関の山だろうし
193NPCさん:2014/01/19(日) 03:54:44.05 ID:???
ちょっといいかな
俺、ボードゲーム初心者なんだけど、TRPGのデザインに参考になる事も多いんだろうなと興味はあるのよ
んで、これ ttp://blog.livedoor.jp/geek/archives/51417140.html をメロンで買おうとしたんだが売ってなかったのよ
もし誰か入手した人がいれば、TRPGのデザインに参考になるようなものかどうか寸評をお願いしたい
あるいは、入手してなくとも「んなもん参考になるわけねえだろ」みたいな諦めつくような言葉をお願いしたい
194NPCさん:2014/01/19(日) 04:34:24.53 ID:???
ボドゲは参考になるかもしれないけど、ボドゲ紹介記事は流石にTRPGデザインの参考にはならんだろ
参考にする為のボドゲ選びの為なら、とりあえずネットでボドゲレビュー漁ればいいよ
ボドゲはルール公開されてるのもあるしな
195NPCさん:2014/01/19(日) 06:28:46.28 ID:???
総集編とはいえ、イラストも編集も良くてカラー50Pで700円て安いな
TRPGの参考になるかはともかく、
ボドゲに興味あるなら普通に買って損は無い、とステマして差し支えなさそう

で、この本が参考になるかはそのサイトに掲載されてる参考画像を拡大すれば読めるから
それで判断できるんじゃないの?
広く浅くの紹介ではあると思う

あとTRPG自体を参考用にするならサイフィクもの2〜3冊とか
昔の福袋あたり(プレミアついてなければ)入手できればコスパ的に手頃かな
他のFEARその他メジャー所は基本的にwikiや紹介だけ見ておけば十分というか
個人的には世界観はともかくゲーム性やシステム面で得るものあまり無い
まあ1冊くらいはあっても良いけど、紋切り型が作りたい人とかでないと…

ただしこれは今までに何種類かTRPGのプレイ経験のある場合で、
蓄積がない場合はやっぱりいくつか手に取ってみる必要はある

面白くてある程度個性的なゲーム作りたいなら
哲学というか自分なりのテーマが決まって無いと本当に紋切り型しかできないよ
作者以外から見たらはっきり言ってどんなに丁寧に作ってあっても全然面白くない
196NPCさん:2014/01/19(日) 08:54:14.42 ID:???
ボードゲーム自体は肥やしとして結構研究したいんだけどな
つか冒企なんてほぼボドゲなイメージだし、親和性自体は高いと思う
けど金か・・・
197NPCさん:2014/01/19(日) 09:10:04.01 ID:???
>冒企なんてほぼボドゲ

ボドゲ舐めんてんのか
198NPCさん:2014/01/19(日) 09:17:21.28 ID:???
そういう煽りは要らん
つかボドゲも普通にかなりやってた時期あるし・・・
199NPCさん:2014/01/19(日) 09:25:47.95 ID:1WB2kdJH
ボドゲっぽい、ならイメージの問題なのでわかるけど、
ほぼボドゲっていうのは言い過ぎなんじゃないかな。

まあ、冒企ゲーのどこを指してほぼボドゲと主張しているのか、
そこには興味ある。
200NPCさん:2014/01/19(日) 09:32:57.83 ID:???
ボドゲに詳しいなら解るだろうが、
そもそもカワシマゲーに限らずすべてのTRPGはほぼボドゲ。
201NPCさん:2014/01/19(日) 09:39:58.42 ID:???
しかしこれ>>197と温度差がある発言だなw
前者はボドゲと冒企ゲーなんぞを一緒にするな、って感じの意見に取れるのがw

個人的に冒企でボドゲっぽいイメージがあるといえばまよキンのダンジョン進行辺りとか?
まあコンベでやった時の感想でしかないけど、実際にはやり込んでれば違うのかもな

あとはシノビガミとかであれば、全体進行のルールが堅すぎて、PC行動の自由度的な余地が他に比べて殆どない感じとか、上手くやればそうでもないけど
ただロールプレイ成分を完全に抜いても、対戦前提のボドゲーとして全く問題なく回りそうなイメージは強い
202NPCさん:2014/01/19(日) 09:41:05.09 ID:???
起承転結の結だけ持ってくるのが多いなあ
何故にそうなのか(そう思う)のかわからんから反応に困る
203NPCさん:2014/01/19(日) 09:59:33.33 ID:???
>>202
上手く言えるかどうかは判らんが…

セッション進行全体まで含めて、1から10までロールプレイ成分や演出が一切なくてもボードゲームとして普通に回せる物もあるのが冒企ゲー
つまりボードゲームとして完成した土台の上にロールプレイ用成分足してるのが冒企ゲー

対して
大半の他システムだとダンジョン系を除けば、戦闘以外はロールプレイ成分がないと進行に困るから、ボードゲームとしての土台の上には載ってない
つまりボードゲーム的な要素が足りてない・ロールプレイ便りな部分を抱えているのが他システム
204NPCさん:2014/01/19(日) 10:03:58.57 ID:1WB2kdJH
>>201
ボドゲだってロールプレイ分の多いボドゲもあるし、
行動の選択肢の多さがTRPG以上に色々あるものもある(運用込みで)。
とりあえず、ボドゲに対する各々方のイメージがまったく違うから、
「ボドゲっぽい」とか「ほぼボドゲ」って表現はトラブルの元な気がするな。

まあ、ボドゲにしたって、「RPG風」的な表現があるからそこはお互い様だと思うが。

>>200
ボドゲの懐の広さでいえばそうなるな。
205NPCさん:2014/01/19(日) 10:06:42.82 ID:???
>>203
ロールプレイや演出がないと回らないTRPGなんてむしろ少数派。
206NPCさん:2014/01/19(日) 10:18:07.15 ID:???
いや、さすがにそれは中盤困るだろw
戦闘外とかの進行全般とかまでサイフィクみたいに最初からキッチリ決まってるルールはそうない
せいぜい、情報収集の判定くらいだ

ただしダンジョン除く
207193:2014/01/19(日) 10:33:47.05 ID:82GHmkM2
>>194 >>195
ありがトン
参考になった
208NPCさん:2014/01/19(日) 11:17:22.78 ID:???
TRPGはボドゲ問題ってついこないだもやりとりしてなかったか?
209NPCさん:2014/01/19(日) 11:19:21.30 ID:???
冒企信者は巣へお帰りください、としか言えん
210NPCさん:2014/01/19(日) 11:20:08.00 ID:???
>>206
そういう話ならビガミだってRPや演出しなきゃ誰の調査するべきか誰に感情得るべきかとかの指針まったくないんだが??
211NPCさん:2014/01/19(日) 11:44:05.14 ID:???
>>210
指針?あるよ
基本指針は使命、これは言うまでもない
んで、何や誰を調査するべきかは、相手の使命や調査行動で何を取ろうとしたか、情報共有による情報取得等から類推可能
感情はRP強化要素でもあるけど、あれは情報共有としての機能も強いから、使命を果たすための情報が得られ易くなるヤツに取る
普通に回るな、問題ない
212NPCさん:2014/01/19(日) 11:48:27.13 ID:???
それってALSでクエスト渡して情報収集してボス戦で何も困らないって言うのとどう違うんですかね
213NPCさん:2014/01/19(日) 11:50:33.01 ID:???
冒企アンチが自演でネガキャンしてるんだろ
214NPCさん:2014/01/19(日) 12:00:56.48 ID:???
>>212
ALSに限らず中盤進行にアドリブ要因が多いシナリオタイプなら、
ボス戦そのものを回避したり、使命果たそうとしてたら自分のPCがボスになるとかもあるじゃん
少なくとも中盤進行までキッチリ決まってるタイプではない、サンプルシナリオレベルならともかく

ピアニィみたいに中盤の戦闘…というか戦争すっとばしてメルトランドに赴いて、ミドルフェイズ自体を予想外の方向に持ってく、なんてのもある訳だし
新SWのリターンズみたいにボス戦闘ふっとばす、なんてのもある

どっちが良いかは完全に別としてな
215NPCさん:2014/01/19(日) 12:04:31.03 ID:???
>>213
むしろ冒企ゲーには敬意を払ってるんだがな
初心者対応のし易さや、事故率の低さ、取り回しのし易さなど
ボードゲーム的なキッチリとした基盤を成立させているからこそ、これらを成せる訳で
216NPCさん:2014/01/19(日) 12:04:35.64 ID:???
つーか、ボドゲ風であろうとなかろうとそんなのはどうでも良くて
実際遊んで新鮮味があり楽しく思えるのは冒企ものなんだよなー
システム作成の観点からもテクスチャの張り替え以外横並びなSRSと違って
SFは良し悪しは置いておいてカードランカーみたいに実験的な試みも多いし

趣味主観が多分に入った感想なのは否定しないけど
逆に冒企がボドゲって悪い意味で言ってる人は
最近どのゲームが面白いんだ?ってこれまた宗教論争になるかw
217NPCさん:2014/01/19(日) 12:05:33.17 ID:???
サイフィクでも展開次第で話変わるなんて普通にあるが?
大夢消失はその結果ボス戦がなくなったな。
218NPCさん:2014/01/19(日) 12:08:26.42 ID:???
なんかもう支離滅裂すぎて主張が意味不明
219NPCさん:2014/01/19(日) 12:08:41.47 ID:???
>>216
さあなぁ、別に冒企ゲーを悪いって言ってるつもりはなくて
基本的にはむしろ褒めてるんだが……、批判って>>197か?
つか普通に冒企ゲー面白いよ?
220NPCさん:2014/01/19(日) 12:10:59.83 ID:???
>>218
つか、>>196の時点で参考にしたいってので例に出してる時点で、普通に否定も何もないんだが……
嫌いとかなら参考にもせん
ボードゲーム的にルールがキッチリしてる事は普通にプラスだろう?
221NPCさん:2014/01/19(日) 12:14:08.01 ID:???
RP要素無しでも遊べる他のゲームはRP頼りって主張のはずが
なんで初心者対応だの新鮮味だのになってるんですかね
222NPCさん:2014/01/19(日) 12:16:04.15 ID:???
否定とか好き嫌いとか言ってるの1人だけだよなこれ
223NPCさん:2014/01/19(日) 12:16:30.43 ID:???
>>221
他システムがRP要素を頼みにしなきゃ、マトモに遊べないのは変わらんだろ
戦闘を除けばボードゲーム的な土台もないのに、戦闘以外もRPとかなしでやれ/楽しめってのには無理がある
224NPCさん:2014/01/19(日) 12:17:20.11 ID:???
>>211
その、状況と周囲情報を自分の立場から判断して行動を決める行為は
ロールプレイとは呼べないんですか?
225NPCさん:2014/01/19(日) 12:18:24.66 ID:???
うん、俺はビガミもブラムンもカードランカーもRP無しで楽しむのは無理だわ
幸福破壊の演出とか絆作るとかしたいしな
226NPCさん:2014/01/19(日) 12:22:09.32 ID:???
>>224
少なくともボードゲームとしてなら、
作中キャラクターとしてのロールプレイは無くても問題なく遊べるよな
相手プレイヤーの行動選択や、使命・情報から行動を類推し、最適解を探せば良い訳だから
それでも廻せるようになってるシステムだし

単にボードゲームのプレイヤーをやるだけなら、ロールプレイではないかと
もちろん、キャラクターとしてのロールプレイがあった方がもっと楽しいのは間違いないけど
227NPCさん:2014/01/19(日) 12:22:40.42 ID:???
冒企信者の盲目っぷり
228NPCさん:2014/01/19(日) 12:23:48.94 ID:???
>>226
サイフィクはボードゲームとしては出さずTRPGとして出てるわけだけども。
229NPCさん:2014/01/19(日) 12:26:22.71 ID:???
>>228
だな
だから誰も、ボードゲームそのものだとは言ってないよ
ボードゲーム要素が他のシステムより明らかに強いってだけで
TRPGとボードゲームの土台を含んでいる事は何ら相反しない、基本的にはルールが明確になってるし良い事
230NPCさん:2014/01/19(日) 12:29:36.37 ID:???
SRSだってSW2.0だってD&Dだってルールは明確になっているだろ。
どこが明確になってないんだ?
231NPCさん:2014/01/19(日) 12:29:42.94 ID:???
>>226
それは「ロールプレイ」って単語を「なりきり」に置き換えた方が
意味が適切だと思うんですが
232NPCさん:2014/01/19(日) 12:34:42.68 ID:???
>>230
例えば戦闘外の進行は、冒企ゲーみたいにキッチリ決まってはいないよね
中盤の進行はGMのアドリブやPC選択に大きく振り回されすぎる部分もあるし、PC達がルール外の行動を行い、シナリオが完全に思わぬ方向に進む事だってある
例えばピアニィが3巻でメルトランドに進んだ事とかね、他にもPC達による定番のダンジョンスキップとか

まあどちらにしても、良い悪いの話ではないんだが
233NPCさん:2014/01/19(日) 12:37:58.35 ID:???
>>232
冒企ゲーだってルール外の行動はできるし、
ルール外の行動でシナリオが完全に思わぬ方向に進むことだってある。
お前は冒企ゲーを特別視しすぎだ。
頭を冷やした方がいい。
234NPCさん:2014/01/19(日) 12:40:21.05 ID:???
235NPCさん:2014/01/19(日) 12:40:49.52 ID:???
その発言に対してこう言おう
>>201で、上手くやればそうでもない、とは言ってる
あくまで比較的だよ

そっちこそ、ちゃんと読んで頭を冷やして欲しいね
良い悪いを勝手に持ち込まれるのもだけど
236NPCさん:2014/01/19(日) 12:40:55.20 ID:???
この冒企信者(あるいはアンチの自演)は、
ルールできっちり決まっているということと、
ルールをきっちり運用するということの2つを意図的に混同しているから、
何を言っても無駄
237NPCさん:2014/01/19(日) 12:43:14.03 ID:???
>>235
捨てハン一つつけてないのに何が自分の意見とか
238NPCさん:2014/01/19(日) 12:43:52.36 ID:???
何が原因でいきなり荒れているんだ
239NPCさん:2014/01/19(日) 12:44:50.29 ID:???
>>225とか>>217とか自分に都合の悪い意見ガン無視なあたりなあ。
240NPCさん:2014/01/19(日) 12:45:36.95 ID:???
>>238
冒企ゲーがボードゲーム寄りと言われるのが気に入らないっぽい
別にそれ自体は普通に持ち味だし、良い事なんだけども
241NPCさん:2014/01/19(日) 12:47:25.58 ID:???
>>238
冒企ゲーはRP皆無でも遊べるってことがボードゲームっぽいと主張したいらしい
242NPCさん:2014/01/19(日) 12:48:40.90 ID:???
実際、サイフィクをRPせずにやって楽しいのか?
俺は絶対ごめん被るが
243NPCさん:2014/01/19(日) 12:49:57.16 ID:???
>>239
ガン無視とは失礼なw

>>225に対しては、
>226の最後でキャラクターとしてのロールプレイがあった方がより楽しめる
と言ってるし

>>217に対しても
>>235であくまで比較的だよ、といってるじゃないかw
244NPCさん:2014/01/19(日) 12:52:00.50 ID:???
>>241
じゃあとりあえず、冒企ゲーはボードゲームっぽくない!!!
そう言えとでも?

他ならぬ冒企ゲーのスレでそう言われる事が多々あるのにw
245NPCさん:2014/01/19(日) 12:52:15.06 ID:???
ああ、相手が1人だと思ってるのか。
246NPCさん:2014/01/19(日) 12:52:35.42 ID:1WB2kdJH
まあ、ゲームの流れがきっちり決まっているだけでボードゲームっぽいとか言うなら、
それはボードゲームを知らなすぎるとしか。
そのへんあいまいなボードゲームならいくらでもある。
むしろ、TCGっぽいとか言ったほうがいいんじゃないか?
247NPCさん:2014/01/19(日) 12:54:05.08 ID:???
カードゲームらしくは全くないなw
遥かに縁遠いわw
いやまぁ、マジックとモンコレとガンダムウォーと遊戯王くらいしかやった事ないけどw
248NPCさん:2014/01/19(日) 12:54:56.87 ID:???
>>244
何のどこをっぽいと思うかなんて人それぞれなのに
っぽい、かっぽくない!!!の二種類になんで分類しなきゃいけないの
249NPCさん:2014/01/19(日) 12:56:26.03 ID:???
>>245
自分がレス分けて連投してるから相手もそうだと思ってるんだろうねえ
250NPCさん:2014/01/19(日) 12:57:44.86 ID:???
>>248
さあね、人それぞれなのに突っかかられただけだしw
各人の主観で分類するしかないのなら、それこそらしい/らしくないの文句自体を付ける事自体が無意味かと
そのらしい/らしくないの分類基準を、他人と話し合って決定する予知自体がないって事だし
251NPCさん:2014/01/19(日) 12:59:30.35 ID:???
こうやって冒企のイメージを悪くする高度な作戦
252193:2014/01/19(日) 12:59:49.35 ID:82GHmkM2
俺がボードゲームの話を振った後にこういう展開になっているのが肩身狭いというか、
ぶっちゃけどっちが正しいとかでなくてフルボッコされてる人と同一人物視されていそうで嫌なもんがあるな
悪いけど、フルボッコされてる人はID出してほしい
ステハン付けろとも言われてるし
253NPCさん:2014/01/19(日) 13:02:35.13 ID:???
>>252
いやいや、それはすまなんだ
なので普通に撤退するよ

けど冒企ゲーがボードゲームっぽいなんて、今更の話だろうに、とは本心から思うけどw
あとTCGやってた身からするとTCGらしさは全くないだろw
254NPCさん:2014/01/19(日) 13:04:36.76 ID:???
・RP皆無で回すだけなら他のRPGでも回せる
・PCのRPの結果、展開が変わったサイフィクはある
・RPするボドゲもある
・きっちり進行が決まってないボドゲもある
255NPCさん:2014/01/19(日) 13:04:47.08 ID:???
ボドゲっぽいと、ほぼボドゲでは、印象がだいぶ違うからな。
そこは訂正して謝罪しとくと丸く収まるんじゃないか?

と思った。
256NPCさん:2014/01/19(日) 13:05:31.81 ID:???
227みたいな対立煽り厨が混じってるから、双方落ち着いた方が良い
257NPCさん:2014/01/19(日) 13:05:38.72 ID:???
草生やして煽りに入ってる時点でなあ…
258193:2014/01/19(日) 13:06:09.91 ID:82GHmkM2
>>253
待って、撤退しろとは言ってない
どっちが正しいともコメントしてない
ID出してくれと言ってるんだよ
259NPCさん:2014/01/19(日) 13:08:02.00 ID:???
>>255
そこはワリとどうでも良いんじゃない?
260NPCさん:2014/01/19(日) 13:08:35.04 ID:???
「ボドゲっぽい」って主張に対して
「こんなボドゲもあるしこんなTRPGもあるよ?」って言われたら
「昔から冒企はボドゲっぽいって言われてるじゃんw」
って返すのは反論になってないと思うんだが。
261NPCさん:2014/01/19(日) 13:09:12.27 ID:???
この手のやつで「撤退する」と言って撤退したためしなし
262NPCさん:2014/01/19(日) 13:09:37.08 ID:???
ネットで喩え話は荒れるってだけに思える
263NPCさん:2014/01/19(日) 13:11:04.63 ID:???
>>259
そこにこだわっている人もいるように見えたからな。
個人的にはTRPGはすべてボドゲだと思うが。
264NPCさん:2014/01/19(日) 13:11:34.40 ID:???
つーか、やっぱり冒企の話する時は
ボドゲやロープレって単語の意味が各人で異なってるから毎回話が食い違うんだよ
サイフィクのスレかこっちのスレどっちでもいいけど
いまは冒企が波に乗ってるから関連話題は絶対にまた出るのに
どこかで定義をまとめておかないと、そのたびに混乱するぞ
265NPCさん:2014/01/19(日) 13:13:14.37 ID:???
よくわからんが、「プリキュアってほぼセラムンだよね」と言って、
プリキュアヲタのセラムンヲタの双方からフルボッコにされている感じ
266NPCさん:2014/01/19(日) 13:14:34.40 ID:???
この人の言うサイフィク(ボドゲ)が主張をまとめる
行動が定型化してて、PCの行動で展開が変わらず、RP皆無で回る
っていう純粋につまらないものにしか見えないのが問題だろ

普通にRPGとしてでもボドゲとしてでも楽しんで遊んでる人からしたらそら反論したくもなるだろうさ
267NPCさん:2014/01/19(日) 13:14:35.42 ID:???
>>263
TRPGはボドゲではなくアナログゲー
ボドゲかと言われると独自要素が強いから別かな
ノリだけでシナリオをこなす事さえある代物をボドゲには分類したくない
268NPCさん:2014/01/19(日) 13:17:21.58 ID:???
>>267
ノリだけでプレイされることのあるボドゲは山ほどあるから無問題。
269NPCさん:2014/01/19(日) 13:19:08.16 ID:???
>>265
プリキュアとセーラームーンについてマジで何も知らんけど、なんかそんな感じだなw
外部の人からすれば同じ物にしか見えないが、内部の層にとっては別物だ!みたいな
270NPCさん:2014/01/19(日) 13:20:38.79 ID:???
>>268
それはそれで興味あるな、何てヤツ?
ノリだけで突っ走るノリセッションくらいにルールもないボドゲなんてあるんだ
271ダガー+《幻想犯し》:2014/01/19(日) 13:23:10.41 ID:DluyqBhf
つかそもそもボドゲ方向←→RP方向って二元論みたくなってんのがなァ。
(てかココでゆってる「RP」って実質なりチャや口プロのコトだよねコレ)
基本困スレ脳になりがちな他のスレならともかくだけど、
このスレでそゆコトゆっちゃうのはなァ。

自動化を進めたって意味でならダーブレとかのヒロノリゲーや
ミスキャとかのSW2.0ソロ対応サプリとかなんだろけど。
つかオレみたいな素人から見たボドゲのアイデンティティって
結局は「繰り返し遊べる競技構造」と「コンポーネント」って気もしたり。

で、サイフィクの構造ってボドゲウンヌンってよか
「シナリオのモジュール化」にあると思うんだよな。
「物語要素を分散して配置する」ってゆうか。
例えばまよキンやサタスペでのギミックをMAPやイベントの
パーツで表現する構造とかランダム要素とかがこの前身なんじゃね?とか。

その代わり、冒企ゲーは外科的なディティール表現とか
再現的な設定ガジェットのデータが薄いんで
(例えばビガミは「武器:シュリケン」「防具:忍装束」みたいな表現じゃなくて、
 システムが導く情報や権利トークンのやり取りで忍者モノを表現してる)
結局はアナログなRP表現なりを忘れると酷く味気なくなる。
コレって実は「FEARゲになると出来てたコトが突然出来なくなる病」とかと
全く同じ構造に見えたり。
272NPCさん:2014/01/19(日) 13:24:00.57 ID:???
>>269
それをオタが集ってる場所で言ったんだから自業自得だろうよ
273NPCさん:2014/01/19(日) 13:25:08.42 ID:???
>>270
ルールがない、だなんて誰が言った。
274NPCさん:2014/01/19(日) 13:28:23.87 ID:???
>>270
ノリだけっていうとフォーラの森砦のEXリプレイとか?
判定に殆ど意味がないノリセッションとかは昔意外によくやったな……
275NPCさん:2014/01/19(日) 13:30:29.45 ID:???
そもそもボードゲームだって、
ボードがなければボードゲームじゃない派もいれば、
ボードがなくてもボードゲーム派にわかれるしなぁ
276NPCさん:2014/01/19(日) 13:33:51.61 ID:???
齋藤とか「みんなRPしてくれないと殺してもつまらないから、RP支援のルール載っけてくよ」
って公言してて、リプレイでも積極的に演出やRPをしてくタイプのGMでシステムなのに、
ハンタムとかを「PCなんかコマ、RP?くそ食らえ。全滅上等」みたいなノリ扱いしてる人がいるのが納得いかない。
277NPCさん:2014/01/19(日) 13:36:40.14 ID:???
>>276
落ち着け
多分誰もRPくそ食らえ、なんて言ってるヤツはいないw
278NPCさん:2014/01/19(日) 13:39:27.04 ID:???
>>277
いや流れと関係なく、ダガーのRP表現なりを忘れると〜ってとこを読んで思い付いたことを書いただけなんだが。
何、まだ誰かと争ってたの?あんたが誰か知らんけど。
279NPCさん:2014/01/19(日) 13:41:49.93 ID:???
いんや。流れがまだ変わって間もないから勘違いしただけだよ。
にしても>>276の三行目は随分と具体的な例だな、実際にそう言われた事があるのか?
280NPCさん:2014/01/19(日) 13:53:53.16 ID:???
>>276
齋藤そんなこと言ってたのか。墜落世界で殺しすぎたのかなw
281ダガー+《幻想犯し》:2014/01/19(日) 13:58:00.91 ID:DluyqBhf
「感情移入しないコトで弱い心を護ろうとしている」とか
オマエどんだけ負のPL感情啜って生きてんだよwwwww
流石は妖怪窓タバコこと高吉マン。
でも女子小学生には優しいぞ!
282NPCさん:2014/01/19(日) 15:45:12.28 ID:???
瞬間最大風速は結構あるのに、潮が引いた後は静かなもんだな
283NPCさん:2014/01/19(日) 19:27:10.62 ID:???
そりゃ、ここが作るスレだって事忘れて融通の効かない偏屈野郎が自分の思想押し付けて暴れてただけだしなぁ
284NPCさん:2014/01/19(日) 19:54:12.91 ID:???
>>276
あー、なんか斎藤のフォロワーに居るイメージ。
コンベンションであった「自称:テストプレイの頃からサヴェッジサイエンスやってる」というGMがそんな奴だった。
285NPCさん:2014/01/19(日) 23:58:36.74 ID:???
>>276
いくらシステムでRPを支援したと製作者側が思っていても、
PLがRPをやりやすくなると感じなければ意味がないってことだよ
「5番目の弟で、兄と同じ名前です」と言って通らないシステムや世界観でPCがすぐに死んだら、
PCを作るのが面倒になって、PLはRPを適当にやるようになるし
286NPCさん:2014/01/20(月) 01:22:48.87 ID:???
「冒企のシステムがほぼボドゲ」のどこが悪いのか本気でわからん。
冒企ほどちゃんとゲームであることを意識して作っているところはないだろ。
他にちゃんとボドゲを作ってドイツまで行っている所はないはず。
287NPCさん:2014/01/20(月) 01:42:44.17 ID:aNyVEg3C
そもそも冒企のTRPG作ってるスタッフとボドゲ作ってるスタッフって別じゃないか?
ボドゲはわりと外注だったような。
288NPCさん:2014/01/20(月) 01:48:59.79 ID:???
というかTRPG作ってる人がカワシマンと齋藤しかいない

>>285
うん、だからハンタムやブラクル(ブラムン)はクライマックスまでPCは簡単に死なないような作りになってるな
キルデスはあっさり死んであっさり復活するゲームだし
ちゃんと読んで言ってるか?
289NPCさん:2014/01/20(月) 01:51:00.71 ID:???
>>288
っ 落合なごみ
290NPCさん:2014/01/20(月) 01:55:16.92 ID:???
>>289
イラストとリプレイばかりのようだが?
291NPCさん:2014/01/20(月) 01:56:04.23 ID:???
>>286
ボドゲ扱いにキレられたんじゃなくて、
そのボドゲのイメージが偏見丸出しだったからフルボッコだったんだろ?
何度か言われてるが件の人の言わんとしてるボドゲ要素ってボドゲとしても超つまんなそうなのよ
292NPCさん:2014/01/20(月) 02:26:39.46 ID:???
>>290
にわか乙
293NPCさん:2014/01/20(月) 02:31:18.12 ID:???
そりゃ殆どの奴にわかだろ…
294NPCさん:2014/01/20(月) 02:32:03.72 ID:???
>>291
とりあえずお前は何を言ってるんだ
295NPCさん:2014/01/20(月) 02:32:39.40 ID:???
作った人(実質カワシマンじゃね、とも思うが)ではあっても作ってる人かっていうと微妙だ
296NPCさん:2014/01/20(月) 02:34:10.03 ID:???
もう、冒企の話題禁止でいいよ
297NPCさん:2014/01/20(月) 08:38:11.22 ID:???
>>286
だよなぁ、基本的にはゲームとしてしっかりした土台が出来てるってのは良い事のはずなんだが
その上でRP成分足してるから良い作品なんであって
298NPCさん:2014/01/20(月) 09:20:49.45 ID:???
んでこれだけだと、単なる粘着だから追記しとくけど(286は別人な)

以前、ほぼボドゲだかミニゲームになっちまった……って人がいたはずだが、
そういう人は冒企ゲーを参考にして、RP成分を足せば良いと思うんだ
ただどうやって上手く付与するかは相当にセンスを要するだろうけど

その替り、ボードゲーム的な基盤がしっかりあるって事は、地蔵寄りな人や初心者が参加しても、
しっかりゲームとして成り立つ基盤を持ってるって事だから、事故には強くなるはずだし、GMにとっての取り回しも良くなるはずで
299NPCさん:2014/01/20(月) 17:33:12.43 ID:???
そろそろ落ち着いた?
300NPCさん:2014/01/20(月) 19:49:58.75 ID:???
>>299
冷静な煽り入れるより、作成に関するネタ振った方が楽しいぞ?
「ボドゲっぽい」や「ほぼボドゲ」なんて言葉に過剰反応してひたすら噛み付くよりは

現に以前、システムは作れたがボドゲじみた感じになった、って人もいたんで、そういう話に言及したまでだよ
301NPCさん:2014/01/20(月) 20:02:54.75 ID:???
そうだね!
イチイチ粘着だと思われたくない、同一人物だと思われたくないとかの
僕が僕がって自意識を撒き散らして過剰反応のいいわけとか繰り返すより
作製に関するネタ振ったほうが楽しいよね!!
302NPCさん:2014/01/20(月) 20:17:36.00 ID:???
なんでオマエラ、そんな必死なの
303NPCさん:2014/01/20(月) 20:32:15.86 ID:RSD/HWxr
気違いと気違いが衝突すると、場が一気におかしくなるのはテンプレート

そして端から見て両方うざいという当たり前の感想に対して
「妖怪どっちもどっち出たー」とか言いだす所までテンプレート
304NPCさん:2014/01/20(月) 21:08:05.57 ID:???
>>271
ダガーがボドゲ素人かどうかは知らんが、ドラゴンパスとかいうやつ?あれはやり込んでるイメージがあった
305NPCさん:2014/01/21(火) 08:40:53.07 ID:???
>>301
だからオレはネタも振ってるだろ、オマエも文句のみ言わずに作成のネタを振れよ
現にボードゲームとしての土台に、冒企ゲーを参考にしたRP要素を足す事は有意義だろ?

まあ冒企ゲーに限らず、RPを強化する為の要素として、ロールプレイポイントとかを足すのもアリだし、特命転校生的なロールプレイ要素を足すのもアリな訳だが
その手の工夫要素ってのは結構あるからな
306299:2014/01/21(火) 09:59:00.33 ID:???
>>300
妙に延びてたんで読み飛ばしただけで、別に煽ろうって訳じゃなかったんだが
307NPCさん:2014/01/21(火) 10:00:22.46 ID:???
じゃあそんなつまんないツッコミ入れるより、作成関係のネタ振ろうぜ
308NPCさん:2014/01/21(火) 10:33:52.88 ID:???
カオスフレアのフレアシステムとかロールプレイ促進には良さそうだよね
309NPCさん:2014/01/21(火) 10:46:04.40 ID:???
ただチット系みたいに頻繁なロールプレイを強要されるタイプは敬遠されがちなのもネックか
あと初心者に対する敷居がやや高くなりがちか?
310NPCさん:2014/01/21(火) 11:01:29.86 ID:???
その問題を克服するなら、
中盤でゲーム性の高いゲーム進行と、簡単に両立できるロールプレイ促進系を開発するとかで……どんなんだ?
特定のキーワードを含んだ演技をする事で判定ボーナス?
けど途中で飽きそう
311NPCさん:2014/01/21(火) 11:33:49.31 ID:???
全員ゲーム中にスマホを起動し、Facebookと連動して、良いロールプレイに対しては「いいね!」押しまてもらうとか。
312NPCさん:2014/01/21(火) 11:40:14.26 ID:???
そういえば戦闘以外でロールプレイと両立し易いような定番のゲームイベントって割合少ない?
そういうのがあればもっと両立し易くなる…よな、多分
313NPCさん:2014/01/21(火) 11:56:11.58 ID:???
>>310
シルバーレインとかそんな感じじゃなかったっけ
まあでもチャートやなんかは有限なんで、必然として加速度的におざなりになっていくのは避けられないんだよな
単語組み合わせゲームみたいなのも考えたけど、苦手な人には無茶振りになりそうでなあ
314NPCさん:2014/01/21(火) 12:14:42.18 ID:???
やっぱ根本的に>>312みたいな中間イベント用のギミックが足りてない感じなんかな?
ダンジョン探索、FS判定や技能チャレンジ以外の定番の中間イベントってそうそうないもんな
昔ながらの古典的な情報収集とかはやり易そうな反面、デメリットも大きいし…
315NPCさん:2014/01/21(火) 12:42:09.96 ID:???
ロールプレイ評価システムの話で個人的に悩むのが、
ロールプレイの積み重ねが多くて有利になったPCと
ロールプレイの積み重ねが少なくて不利になったPCの
両者の格差をどうするかなんだよな

障害の強さを前者に合わせて、後者には追い付いてこれない落伍者として死んでもらうのか、
障害の強さを後者に合わせて、前者には余裕こきまくりでチート活躍してもらうのか

その辺の考えを聞きたい
316NPCさん:2014/01/21(火) 12:47:05.96 ID:???
障害の強さはシナリオ時点で決まってるので
その想定より稼いだPLは楽になるし、稼げなかったPLはキツくなる
後で調整はしない

システムに搭載する時どれぐらいで見積もれば良いのかという話なら
>>315の作るシステムでどうやって稼ぐかも、どれぐらい有利になるかもわからないのに答えようもない
317NPCさん:2014/01/21(火) 12:49:50.70 ID:???
ポイント取得程度に抑えるべきじゃね?
あと、ロールプレイ評価システムだと良し悪しが激しいから、特定のロールプレイを踏まえる程度でポイント(ボーナス)入る程度にするべきだと思う

けどロールプレイポイントは、シーンに参加していない者の注意/集中力を喚起するって効能があるから
それに代替するような効果を考えてみたいとは以前から思ってる
他人のシーンに干渉するシーン干渉系なんかが良さげだと思ってるんだが…
318NPCさん:2014/01/21(火) 12:53:51.21 ID:???
>>315
稼げる/保持できる評価ポイントに上限付けとくとか
それだけでも大分違う
319NPCさん:2014/01/21(火) 13:00:55.84 ID:???
>>317
> ポイント(ボーナス)入る程度
1ポイントごとに1回クリティカルヒットくらいが妥当かも
320NPCさん:2014/01/21(火) 13:58:32.58 ID:???
>>315
セッション中には活用せず、ぜんぶ経験点に換算。
SRSゲーでおなじみの「良いロールプレイをした」チェックの代わりやね。
321NPCさん:2014/01/21(火) 14:30:27.89 ID:???
成長速度に差が出ると面倒じゃね?
322NPCさん:2014/01/21(火) 15:14:37.96 ID:???
シナリオクリアの経験点が50〜100点くらいに対して、ロールプレイによる経験点が1〜10点くらいの
幅に収まるようにすればいいのかな。大雑把すぎるか?
323NPCさん:2014/01/21(火) 15:18:08.09 ID:???
確かに、良いプレイをすると
ポイント沢山もらえて成長できます、はモチベーションとしては正しいんだけど

その結果、次のセッションでの活躍度に目に見える差が出てしまいました、ってなると
あんまり皆幸せにはなりにくいんだよなー
324NPCさん:2014/01/21(火) 15:26:36.00 ID:???
だな、それに経験点だと、セッション中の注意力喚起の効果も失われてしまう
フェイトみたいな感じで、ゲーム中の判定ボーナスとして使えるくらいで良いと思う
ただし保持上限や、取得上限ありで

旧SWやアルシャードを例に取るなら、判定の直後に1点使う毎に達成値+1(最大+2)、保持上限6くらいで良いんじゃね、って気がする
あと点数が小さい方が管理はし易いか、できればコインやチップでの管理

取り合えず点数の大小ではなく、ロールプレイ促進と注意力喚起の効果さえ得られればそれで十分じゃね?
んでセッション毎にリセットできると尚良いかと
325NPCさん:2014/01/21(火) 17:42:01.96 ID:???
そろそろ「ロールプレイなんて不要だよ」論者が出てくる頃かな
326NPCさん:2014/01/21(火) 17:52:47.04 ID:???
そういや>>314関係なんだが、
アリアンスレでホラー物のシナリオがウケたって話を見て意表を突かれたんだが、
実際、ホラー物が専用システムになってる事を考えると、そのポテンシャルは折り紙付きだし
ファンタジー物やSF系のシステムとかでも、そういう汎用性の高そうな定番イベントに昇華できそうな気がしねぇ?

あとTRPGの定番イベントっていうと、
 ・ホラー物(基本的にシステム限定)
 ・ウィルダネス、
 ・ダンジョン
 ・(昔ながらの)情報収集/半推理物
 ・FS判定・技能チャレンジ
辺りが定番だと思うんだが、他に定番的なシステムギミック化できそうな物って何だろ?
327NPCさん:2014/01/21(火) 18:03:12.93 ID:???
>>326
お前はもう少し、テクニカルタームが俺タームになってないか、検証したほうがいい
328NPCさん:2014/01/21(火) 22:16:59.72 ID:???
>>格差
昔、地蔵が混ざった面子で指輪物語をしていて、最終的に6〜10レベルという酷い格差になった事があるわ
その地蔵、運だけはよくて死ぬような痛打を一回も喰らわねえから格差リセットできねえでやんの

>>326
言ってる意味がいまいち分からない
前半はファンタジーにSANチェック入れたらどうかって事?
329NPCさん:2014/01/21(火) 22:23:29.80 ID:???
ホラーものの最大の難事はシステムじゃなくて演出、シナリオなんで
恐怖関連をシステム化したもの組み入れてもホラーが簡単にできたりしない
330NPCさん:2014/01/21(火) 22:25:55.14 ID:???
>>328
いや、ホラーシナリオも冒険型のファンタジー物の定番シナリオとして定番化・活用できそうだな、って感じ?
現に邪神とかや呪いとかがある場合もあるし、本格的にやってやれない事はなさそうだなと

まあSANチェックに限定する必要はないが、特定シナリオの間だけ適用される追加選択ルールみたいな感じで
標準装備させれるようにシステムに工夫すると良いかな……とか
ただ正気度を削るに限らず、ゲヘナの堕落みたいに闇落ちしてゆく、みたいな感じでも良さげだけど
ついでに闇落ち度によって効力や被ダメが変わる攻撃やスキルなんかもあれば完璧か?
331NPCさん:2014/01/21(火) 22:37:53.78 ID:???
>>326
いつか地球にコンタクトして来るかも知れない宇宙人が何本足かわからないから、それぞれの専用椅子を準備し続けますってよりは、大小の丸椅子用意する方が周りの理解を得られるんじゃないか?
332ダガー+《幻想犯し》:2014/01/22(水) 00:42:05.85 ID:3PuP/c+R
ゲムとしてのホラーの構造ってのは、
PLやPCに与えるストレス圧によってカタルシスを高めるトコが強いからなァ。
どうしてもホラーストーリーの文脈の上手さに拠るしかなくて、
ソコはやっぱインセインでも然りで。

例えばDXやゲヘナみたいに闇堕ち度が規定されてるなら、
単なるシナリオルールとして実装しやすいトコだけど。
例えば「キミは忌まわしい過去を思い出した。衝動判定ね」とかで。

ハンタムの「嫌な俺ランド」もこうゆうのだったナ。銃児さんマジ可哀相pgr

>326
>TRPGの定番イベント
・レースモノ+バトル・障害物・護衛など
・長期で開拓村とかの共同体を構築・運営するシムモノ
・部隊や兵站を配置・運用しての大規模戦争モノ
・特定キャラをコンテストに優勝させたり恋愛を成就させたりするプロデュースモノ

「・FS判定・技能チャレンジ」はイベントのジャンルっつうか手段としてのギミックじゃね?
333NPCさん:2014/01/22(水) 01:11:02.58 ID:???
ハンタムじゃなくてブラクルだろ
334銀ピカ:2014/01/22(水) 02:34:33.52 ID:???
>>330
>特定シナリオの間だけ適用される追加選択ルール
央華封神やTORGみたいな?

>>329
っつーかぶっちゃけ、「ホラーをテーマにしたTRPG」と「怪談ツール」は違うモンなんで、
既存のBRPシステムに正気度ルールをブチ込みさえすれば、もうソレだけで「誰でも気軽に参加者を怖がらせれるお手頃ホラーゲム」になるかってゆうと、そんナコトもなかったり。

「PCはキャーキャー怖がってるんだけど、PLはゲラゲラ笑ってた」ってのがフツーにあり得ちゃうんだよにゃー。
335NPCさん:2014/01/22(水) 08:21:07.81 ID:???
>「PCはキャーキャー怖がってるんだけど、PLはゲラゲラ笑ってた」

何か問題でも?
336NPCさん:2014/01/22(水) 09:17:17.85 ID:???
むしろ良くある事だよな、ホラー系のシステムでも
PCが正気を失っていくのをゲラゲラ楽しむケースなんてザラじゃね?
337NPCさん:2014/01/22(水) 09:30:10.92 ID:???
てか実際にアリアンスレでホラーシナリオを適用したヤツがいて、それが成功したって話なんだから
システム違うから適用できない、ってのは実質的に戯言なんじゃ?
シナリオやギミック次第で成功するって実例が現にあるのに、妄想述べて適用できないって言う事に意味なくない?
338NPCさん:2014/01/22(水) 09:38:52.10 ID:???
>>337
俺なら「HPやMP以外に弱体化リソース付け足しやがって、そんなにPCを苦しめたいか糞GM!」って反発するかもな。
339NPCさん:2014/01/22(水) 09:40:59.12 ID:???
>>336
左様、つまりゾンビやスケルトンやゴーストが出てくるSW1.0はホラーTRPG。
340NPCさん:2014/01/22(水) 09:52:26.94 ID:???
>>338
つまり強化リソースにすれば良いと?
精神が狂気に冒される事で、狂竜化……もとい、異界の法則を引き出せるようになって、PCが強化されれば良いんだな
単体で考えるとまさにDXそのままだが
341NPCさん:2014/01/22(水) 09:56:25.45 ID:???
てかファンタジーなら精神に限らず身体も変異してくでも良いのか
パワーアップとしても判り易いし
342NPCさん:2014/01/22(水) 10:09:01.48 ID:???
ホラー物でないだけで異能物にはその手の侵食値によるNPC化ギミックとかは多い気がするな。
むしろ異能物の方が向いてるんじゃね。


取り扱うジャンルも近いし。
343NPCさん:2014/01/22(水) 10:13:09.69 ID:???
>>338
確かに一方的にデメリットを押し付けられるだけなのは嫌だな
失った正気度だかSANチェックの分だけ経験点増えるくらいのボーナスは欲しい
344NPCさん:2014/01/22(水) 10:40:09.67 ID:???
デメリットだけでも良いと思うけどな俺。

そもそも戦闘特化ゲーで、がち戦闘やらせつつホラーさせたいってのはゲームのきばんが変わるから合わないと思うんだ。
>>326は受けただて話で演出ギミックだろうし。雰囲気違って楽しめたって話だよね?
345NPCさん:2014/01/22(水) 10:42:37.68 ID:???
>>337
システム違うからなんて誰か言ってる?
参加者の資質や雰囲気でほぼ決まるから
追加した程度のシステム面での規定にそれほど意味ねえんじゃないのって話かと
346NPCさん:2014/01/22(水) 10:51:17.03 ID:???
つうか、「ある卓では成功した実例があるから、反対する意見は妄想並べた戯言」が正しいなら、
「依頼人が必ず裏切る残酷で陰惨なサイバーパンクも、俺の卓では成功したから正しい」ってことになるよな。
347NPCさん:2014/01/22(水) 10:52:30.97 ID:???
>>344
まあそういう話だろうな。
単にファンタジー物とかでもギミック次第でそういうシナリオを適用できるってだけだろう。
別にゲヘナや退魔物系で標準化しても良い気はするが、どのみち何度も何度も繰り返すには向いてないように思える。
その点を考慮すると、追加選択ルール扱いで良いんじゃないかな、シナリオバリエーションを増やす事自体がメリットなんだから。

ただ、退魔物で除霊に失敗したお払い師が発狂する、なんていうのは二次元作品では良く見るパターンだし、
邪神とか現実にいるファンタジー世界なら、その影響とかで精神が狂っていく、ってギミック自体は世界観的にも即しているようには思える。
348NPCさん:2014/01/22(水) 10:57:04.86 ID:???
>>345
けどそれに適したルール自体がなければ、ホラー系自体ができないんじゃ?
それに参加者の面子次第なのは何にでも言える事だろ、それこそシステムによらず
逆に言えばメンツがホラー系システムもOKな面子なら、
冒険系のシステムのキャンペーンとかに普通にホラーシナリオ混ぜる事だってできるって事だろ?
349NPCさん:2014/01/22(水) 11:04:36.18 ID:???
SW1.0と言えば、「真紅の盗賊団(ユニコーンの探索収録)」はホラーチックだったな
350NPCさん:2014/01/22(水) 11:07:18.26 ID:???
>>348
まずはホラーの定義をハッキリさせろよ
上でも出てるが、ゾンビや幽霊が出てくるだけでホラーなら、今のゲームは大体ホラー系ゲームだ
351NPCさん:2014/01/22(水) 11:11:50.67 ID:???
>>350
ほぼイチャモンレベルだな
既に正気度とか発狂云々やSANチェックの話とか散々出てるってのに
352NPCさん:2014/01/22(水) 11:11:53.87 ID:???
なんだ?また定義もろくに定めずに「お前は黙れ俺が正しい」系の話になってんの?
353NPCさん:2014/01/22(水) 11:12:12.28 ID:???
次にダガーは、「以前に全部混ぜBRPをやったとき、俺のCoC探偵だけがSANチェックでワリを食った」と云う!
354NPCさん:2014/01/22(水) 11:15:35.88 ID:???
>>351
うん、「正気度とか発狂云々やSANチェックの話とか散々出てる」上で、「PCはキャーキャー怖がってるんだけど、PLはゲラゲラ笑ってた」って話も出ていて、それでもこれはホラーかってことだよな?
355NPCさん:2014/01/22(水) 11:15:50.17 ID:/Kiikbzk
こういう時さ、誰もid出して話そうとしないよな。
356NPCさん:2014/01/22(水) 11:19:01.84 ID:???
>>354
普通にそうやってホラー系のシステムで、ホラー系のシナリオを遊ぶ事は多々あるが、何か問題でも?
>>339みたいにSWとかでは発狂も何もないから、無理だけど
357NPCさん:2014/01/22(水) 11:21:01.25 ID:???
ああ、これは話がなんらかの結論に至ることはありませんわ
立脚点がみんな違うもの
358NPCさん:2014/01/22(水) 11:21:27.26 ID:???
要は狂気点があったり恐怖判定のあるウォーハンマーをやれば良いだけの話じゃね?
359NPCさん:2014/01/22(水) 11:23:18.71 ID:???
よし、SWとか単に霊体系モンスターが出ればホラー系システムだって言いたい人がいるみたいだから、
“クトゥルフやゴーストハンターみたいな恐怖判定などで正気度が減ってくシステム”の事をホラー系のシステムって事にしよう。

これでどうだ?
360NPCさん:2014/01/22(水) 11:24:55.67 ID:???
>>355
何言ってるんだ
みんなid(イド)剥き出しじゃないかHAHAHAHA
361NPCさん:2014/01/22(水) 11:25:27.05 ID:???
次の議題は“ホラー系のシステムで作られるストーリーは本当にホラーか”だなw
362NPCさん:2014/01/22(水) 11:26:15.37 ID:???
>>359
え、アンデッドがいればホラーだろってのは「お前らぎだいくらい統一しろよ」っていうツッコミだろ…?本気で?
363NPCさん:2014/01/22(水) 11:29:55.99 ID:???
>>362
……どうなんだろ?
個人的には>>350の発言が本気で>>339の発言を前提にしてるようにしか見えないんだが、でも普通、そんな電波いる訳ないよな。

やっべ、そいつを理解しようとするにはSANチェックが要るか?
364NPCさん:2014/01/22(水) 11:30:37.10 ID:???
>>344
デメリットしかない追加ルールってのは、大抵GMの独り善がりの場合が多いんだよね
「この方がリアルだから」って詳細な命中部位ルール用意してきて、PCの耐久力をガタガタにするとか
365NPCさん:2014/01/22(水) 11:32:41.42 ID:/Kiikbzk
まず、「ホラー系シナリオのためのギミック」なのか「ホラーを演出するための技術指導」なのか喋ってる人が自らどっちなのか再確認してからじゃないかな。
でないと混沌としちゃう。

前者は、このルールさえあれば手軽にホラーゲーとして作れるよというこのスレ的なフレームワーク的なシステム面の話。
後者は、このルールを搭載するとどんなのでもホラーにできるんじゃね?っていうプラグイン的な話。
366NPCさん:2014/01/22(水) 11:32:49.40 ID:???
>>363
350=339とか(アイデアロールに成功してSANチェックに失敗した面で)
367NPCさん:2014/01/22(水) 11:33:40.50 ID:???
>>359
つまり狂気点が増えていくようなゲームはホラー系のシステムを名乗ってはいけないのか
368NPCさん:2014/01/22(水) 11:36:11.49 ID:???
>>364
今日はホラーしたいからこんな選択ルール使うよってPLに事前に言いなら問題ないと思うね。却下されても無理矢理入れてくるとか強引なのは困り認定でいいと思うし。
369NPCさん:2014/01/22(水) 11:37:09.44 ID:???
>>367
それは実質的に正気度が減ってるって言わねぇw
狂気度と正気度を両立したロールをするのって凄く……難しそうです
370NPCさん:2014/01/22(水) 11:39:20.93 ID:???
>>368
でもやっぱり、なんらかのメリットは欲しいかな、戦闘で得られる経験点とか減りそうだし
追加ルールみたいな扱いで実装されるんなら、一種の専用イベントとして経験点を与える、みたいな形でも良いんちゃう?
そっちの方が不満は出にくいと思う
371NPCさん:2014/01/22(水) 11:42:50.06 ID:???
>>370
つまり詳細な命中部位ルールがあっても、手足や目などを欠損するごとに経験点やらブーストリソースをもらえるシステムなら、あるいは!
372NPCさん:2014/01/22(水) 11:46:21.86 ID:???
精神が狂気に近づいていくってのは、混沌や邪神あたりの力を引き出せそうだからともかく
部位欠損でリソース獲得ってイメージ的に難しいな……

けど逆に経験点獲得くらいなら良いんじゃね、セッション跨いだデメリットにならないなら
ただホラー系のシステムとかもう全く関係ないけど
373NPCさん:2014/01/22(水) 11:47:41.97 ID:fXjmb04k
マジレスすると、RQの命中部位ルールにはプレイヤー側にもメリットがあって、
例えば、普通なら10回くらい死ねるようなオーバーキルなダメージでも、
腕や脚に喰らえば、腕や脚1本もげるだけで済む。
374NPCさん:2014/01/22(水) 11:49:57.88 ID:???
>>373
なるほど、「死な安」か。
375NPCさん:2014/01/22(水) 12:10:57.39 ID:???
狂気点が増える=人間やめてく度
正気度が減る=人間やめてく度

と捉えればどちらも意味同じだな。
根幹はここじゃないだろうけど。
376NPCさん:2014/01/22(水) 12:12:42.89 ID:???
インセインでは
狂気=埋設爆弾、正気=狂気の許容キャパだから別物だったな
377NPCさん:2014/01/22(水) 12:21:04.78 ID:???
そいやインセインはホラゲとしては久しぶりに面白いって話を聞いたんだがどうなんだ?

システムギミック的にも。
378NPCさん:2014/01/22(水) 12:31:30.19 ID:???
>>370
なんか身体部位を欠損するごとに魔術的パワーが上がる、みたいなマンガだか小説だかを大昔に読んだ記憶が
鋼の錬金術師の逆パターンつか、結果と手段が逆になってるバージョンつーか
379NPCさん:2014/01/22(水) 12:41:09.38 ID:???
まとめると、「魔術的パワー(リソース)を得るために、PCが正気度を削って、身体欠損を繰り返すホラーゲーム」か。
相当人を選びそうな内容だなあw
380NPCさん:2014/01/22(水) 12:49:49.66 ID:???
いや、無理やり統合するなよw

どっちかというと普通の戦闘物のシステムに、
ホラー系ギミックの恐怖判定や正気度のルールやギミックを追加して、ホラー系システムばりのホラーシナリオを展開できるようにするなら、
デメリットだけでなく、メリット要素も伴わせた方が不満は起き難い

ってトコだろ
381NPCさん:2014/01/22(水) 12:52:03.38 ID:???
全員がそうだとキャラが埋もれるな
高位NPCが軒並みボロボロだったり
382NPCさん:2014/01/22(水) 12:55:57.49 ID:???
つか身体欠損でリソースを得るゲームってそれ自体が受容的にニッチすぎるw

けどついでだからそれにネクロニカ的なギミックも併せようぜw
383NPCさん:2014/01/22(水) 13:02:39.90 ID:???
んじゃ上で出ていた身体変異によるパワーアップ要素も混ぜようか
…ミスキャ?
384NPCさん:2014/01/22(水) 13:10:39.54 ID:???
つまり戦闘やイベントで身体欠損が起こる度に、身体変異や異形部位が生えて強化される替わりに、PCの正気度や記憶とかの人間度が下がっていくゲームか
ついでに自分から身体欠損(むしろ異形部位への置換)を選択すると、何かのパワーが得られるとかでも良いな

なんかこう……テッカマンというか、それはそれでアリ……な感じさえしてくるのは何だろうw
破滅に向かいつつも自分の全てを掛けて何かを成そうとする者達のTRPGというか
385NPCさん:2014/01/22(水) 13:12:16.23 ID:???
すごく・・・冒企ゲー(つうか齊藤ゲー)っぽいです・・・
386NPCさん:2014/01/22(水) 13:16:56.03 ID:???
もうちょっと世界観の体裁を整えていこう

バスタードの魔神が闊歩するような荒廃した世界や、魔に侵食された混沌都市とかで、
魔神に抗いつつも、戦う力を得る為に人間性を代償とし、(SANチェックとか行いつつ)自分が人間じゃなくなっていくのを楽しむTRPG

・・・意外と有りじゃね?
387NPCさん:2014/01/22(水) 13:23:24.03 ID:???
意外と有りというか有り触れてるというか
388NPCさん:2014/01/22(水) 13:25:44.31 ID:???
ビーストバインドでメガテンしてるような?
389NPCさん:2014/01/22(水) 13:28:17.60 ID:???
けど大抵は落ちるか落ちないかだけで、正気度や狂気度のロールをしろってTRPGは……
そうか、DXとかBBTや神我狩とかに、その辺の狂気度に応じたロールシステムとか、狂気度に準じた行動強制判定とか付ける形にすれば良いのか
390NPCさん:2014/01/22(水) 13:31:54.44 ID:???
つまり衝動判定ですね
391NPCさん:2014/01/22(水) 13:32:55.57 ID:???
あれ失敗しても実質的に侵食値が更に上がるだけの場合が多いじゃん
392NPCさん:2014/01/22(水) 13:36:39.28 ID:???
というかDXで侵食度に応じたロールプレイってどんなんだw
現象的にジャームになりかかってるのは理解できるんだが……どんな演出をしろとw
393NPCさん:2014/01/22(水) 13:45:35.84 ID:???
フミ「きしゃぁぁぁぁぁぁ、はぁ、はぁ」
サチ「いや侵蝕値上がっても理性は失わなくていいから」
394NPCさん:2014/01/22(水) 13:57:23.95 ID:???
理性を失ったフミと聞いて
395NPCさん:2014/01/22(水) 14:34:07.21 ID:???
>>384
つ「シャドウラン」


面白ギミックとして面白い展開になっててそれはそれで良いけどホラーどこいったよ
396NPCさん:2014/01/22(水) 14:37:56.25 ID:???
シャドウランの名前出てて「ホラーどこいったよ」って言われると、別の意味に聞えるなw
397NPCさん:2014/01/22(水) 14:42:03.65 ID:???
そういやシャドウランなら精神ダメージって手があるか
けど0になると気絶だからそれを発狂にすれば……魔法使いすぎてアストラル体が向こうの世界に吹っ飛んでしまうのか
398NPCさん:2014/01/22(水) 14:47:44.51 ID:???
まあ発狂度によるロールプレイ要素もないと楽しめないだろうけどな
399NPCさん:2014/01/22(水) 14:52:13.30 ID:???
>>397
クリッターには《恐怖》のパワーもあるしな
400NPCさん:2014/01/22(水) 14:58:03.85 ID:???
個人的には「恐怖の度合い」がルール面で書かれてるだけでいいと思う派。RPはそれに合わせて勝手にするし。

クトゥルフは何ポイント一気に減ったら一時的狂気になる、とか、錯乱とか、シナリオ終わってもキャラはこうなるんだ的な恐怖症とかのルールがあってやっぱり良く練られてるなぁとは思う。

日本のゲームというかシナリオの傾向って「目的達成必須型」が多いから途中でキャラロスト(または足手まとい化)したら『邪魔』とか『何やってんだ』とか言われて進まない事にキレられるからあんまり向いてないんじゃないかと思ったりもする。
401NPCさん:2014/01/22(水) 15:03:35.98 ID:???
そうか、エネミーやトラップに狂気ポイント関係の能力を与えるって手もあるのか
狂気ポイントを与える能力と、狂気ポイントに応じた行動強制や被ダメ増加やペナルティ付与系の能力とかって感じで
402NPCさん:2014/01/22(水) 15:08:23.78 ID:???
クトゥルフまで来ると狂気もキャラロストも様式美というかそれ含めた娯楽にはなってるからな
怖いの分かっててお化け屋敷やジェットコースターに乗るような約束された恐怖みたいな
403NPCさん:2014/01/22(水) 15:08:52.84 ID:???
>>401
それ系のシステムなら至極当たり前の話だけどな
まあ戦闘重視のシステムには確かに備わってないが
404NPCさん:2014/01/22(水) 15:12:51.56 ID:???
>>402
確かにアレ系のシステムはキャラが発狂していくのを楽しんだり、キャラロストを前提にしてるゲームではあるよな。
戦闘重視のシステムにおまけで混ぜるならお約束どおり、戦闘で不利になる程度のペナルティ、で済ませるべきか。
後は精々、クライマックス直後にNPC化して帰って来れなくなるっていうお約束タイプ?
405NPCさん:2014/01/22(水) 15:33:08.36 ID:???
>>404
個人的には「戦闘メイン」なのに「恐怖」っていうのが相性としてどうかのかなとは思うんだよね
怖い怖い言いながら戦い続けるよりはDXみたいに異形の力に飲み込まれて行くほうがすんなり入るのかなと

最近のホラーだとインセインとかはちょうど良いバランスだったかな
失敗したら狂気ゲット、トリガー踏んだらゲットした狂気が顕現、顕現した分だけダメージ増える
顕現し過ぎると錯乱、PT全体で規定の狂気数に達したらゲームオーバー
顕現した狂気の内容が他の狂気のトリガーになってたりしてPT内で狂気が連鎖していく
って表現がホラーと相性が良い作りだなと感心した
406NPCさん:2014/01/22(水) 15:45:44.16 ID:???
>>405
そう考えるとまずはインセインを手本にする形が良いのかもね
ただホラーと戦闘メイン自体は退魔系なら普通に相性良さげな感じしねぇ?

払う側が除霊に失敗し、呪われたりして正気を失うってケースは既に挙げられてるが、
それに限らず、退魔系の知識は発狂要素と紙一重な場合もあるんで
少なくともシナリオや舞台的には複合させ易いんじゃないかと、
ギミック的には発狂する毎に、イドゥンみたいなリソース使わせて発狂回復するとかの形で誤魔化せそうな気もする
407NPCさん:2014/01/22(水) 16:00:26.73 ID:fXjmb04k
逆転ホームラン!
PCがジェイソンとかフレディになって、一般人を殺しまくれば!
408NPCさん:2014/01/22(水) 16:07:56.66 ID:???
SANチェックの逆バージョンか!!!
409NPCさん:2014/01/22(水) 16:14:09.55 ID:???
>>406
あああ、恐怖と戦闘ってのはSAN値とか日和る方面の話ね
絵面としてネガティブ方面のシステムを入れる際に戦闘ありきなら恐怖心から発現するよりは
自分から異形な能力や知識に手を出した結果として発動したほうが良いのかなってね

設定としてのホラー+バトルは全然悪くないよ
410NPCさん:2014/01/22(水) 16:19:01.36 ID:???
>絵面としてネガティブ方面のシステムを入れる際に戦闘ありきなら恐怖心から発現するよりは
>自分から異形な能力や知識に手を出した結果として発動したほうが良いのかなってね

どっちもありにして、狂気点=強化要素って事にもするのが良いのかなー・・・と
411NPCさん:2014/01/22(水) 16:47:15.35 ID:???
まぁ「恐怖」って字面からの個人的な印象なので参考程度と思って下さいな
「業(カルマ)」みたいな言い方でどっち寄りでも溜め込んでいくとか
「正気度」も人ならざる感性への変化と捉えればいくらでもやりようのある部分だとは思うですよ
412NPCさん:2014/01/22(水) 17:02:50.65 ID:???
とりあえず、いつか余裕があったら適当にベースっぽい物でも組んでみるかー
けど神話とか余り詳しくないんだよな……orz
413NPCさん:2014/01/22(水) 17:43:50.28 ID:???
>>412
余裕ができた時に組むというなら、片手間に勉強する時間だって作れるべ
414NPCさん:2014/01/22(水) 17:46:58.20 ID:???
>>412
いや、それこそゾンビでも幽霊でも良いっしょw
別に神話作品だけがホラーつうわけではあるまいて
415NPCさん:2014/01/22(水) 17:56:27.38 ID:???
学校の怪談ジャンルだって息が長いしなあ。児童書コーナーでも結構ソレ系が多いし。
インセインスレで前に話題に上がってたのは、ネット怪談の「猿夢」ベースのシナリオだったっけ。
416NPCさん:2014/01/22(水) 18:06:29.92 ID:???
それこそインセインなんて世界観は丸投げだもんなー
417NPCさん:2014/01/22(水) 20:42:35.53 ID:???
>>412
とりあえず神話要素を入れてはダメだ。
なんでもありになってしまう。そして、何でもアリと思われてしまう。
418ダガー+《幻想犯し》:2014/01/22(水) 23:55:11.82 ID:L6BNQWSI
>340
以前このスレでは、
正にそのまんまのアイデアを実装したSRSが晒されてたっすよ。

>343
未だに延々と作成中のオレのルンケSRSでは、
部位欠損する特技で任意ブレイクが出来る仕様。
失明してブレイクすると逆に命中に+もらう、とかの。

>377
インセインおもしろいお。
システム構造フェチはマスト遊べ。
419NPCさん:2014/01/23(木) 00:51:13.50 ID:???
>>418
任意ブレイクで命中とかいいアイディアだな
貰っていい?
420ダガー+《幻想犯し》:2014/01/23(木) 01:22:58.67 ID:aDS7SJf5
むしろオマエがこんなの超えたネタ考えてオレに逆パクさせろってのな!
421NPCさん:2014/01/23(木) 01:51:47.07 ID:???
ダガーはログホラTRPGについて事情通気取りで語るのもうやめちゃったの?
422ダガー+《幻想犯し》:2014/01/23(木) 01:58:29.77 ID:aDS7SJf5
ナンでログホラTRPGスレで聞かないの?
423NPCさん:2014/01/23(木) 02:01:08.80 ID:???
>>420
結局ダメなんだな?
424NPCさん:2014/01/23(木) 09:23:27.41 ID:???
>>418
>部位欠損する特技で任意ブレイクが出来る仕様。

RQのヒロイックルールとアルシャのブレイクと、
あとなんだろ、無印天羅のダメージシステムの三身合体から出てきた発想?
425ダガー+《幻想犯し》:2014/01/23(木) 20:46:21.84 ID:nzzOkUmc
実は某商業システムの没案聞いてパクった(事情通気取り

>423
余裕すぎるほどおkってコトっすよ。

だけどオレも一応そうしたように、パクリは一捻りしたいトコよね。
心理部位:ヒロインを死なせてブレイクとかどうか。
名付けてロイスシステム。
426NPCさん:2014/01/24(金) 00:10:14.12 ID:???
くそwww こんなのでwwww
427NPCさん:2014/01/24(金) 23:57:19.99 ID:???
ヒロインロスト略してロイスかw
428NPCさん:2014/01/25(土) 00:08:09.55 ID:???
いや、ロイスってのが元々スーパーマンのヒロインの名前から来てるというネタじゃね?
429NPCさん:2014/01/25(土) 00:24:26.41 ID:???
ネタにマジレス乙
430NPCさん:2014/01/25(土) 00:45:40.74 ID:???
正直>>426が笑った理由がわからん
431NPCさん:2014/01/25(土) 01:36:18.46 ID:???
笑うという行為は本来攻撃的なものであり 獣が牙をむく行為が原点である
432NPCさん:2014/01/25(土) 03:07:38.47 ID:???
思い返せば面白くないことで笑ってたあるある
433NPCさん:2014/01/25(土) 05:42:41.79 ID:???
>>431
これさー俺が2ch(ニュース速報)でそのレスした1年後くらいにシグルイにまんま載ったんだよ
434NPCさん:2014/01/25(土) 09:35:30.65 ID:???
さよか
435NPCさん:2014/01/25(土) 12:58:10.69 ID:???
パクリじゃなくて、普通に学説だから使われただけじゃないのか

学説なんかでなく絶対に誰も知りえないアイデアがプロ作品からも発表されるという、
まるで脳内を覗き見られているんじゃねえかとメンヘル寸前の被害意識に駆られた経験は、
こういう創作スレの一部住人なら十回は軽く突破しているはず
愚痴をいうならそういう愚痴にしとけ
同類相憐れむ人もいるだろう
436NPCさん:2014/01/25(土) 13:13:35.56 ID:???
俺がそれ見たのは「脳のなかの幽霊」だな。1999年刊行。>学説
437NPCさん:2014/01/25(土) 13:45:35.84 ID:???
書いたり作ったりしてる最中に見かけると
「ああ、今はそういう周期なんだな」とか「皆考えることは一緒か」と思うようになった
問題は肯定の半分くらいに差し掛かってからくることだな
438NPCさん:2014/01/25(土) 13:48:37.14 ID:???
多分、肯定⇒工程だよな?
まあ、あるある過ぎて凹む
439NPCさん:2014/01/25(土) 14:05:34.86 ID:???
>>430
ロイスはダブルクロスというシステムにある要素で
PCの信条とか人間関係の感情を表していて、それに則ったロールプレイをすると
良いロールプレイをしたとして、PLに経験点を与えることでそれとなく吟遊を強いる邪悪なルールなんだ
だいたいは今回のセッションの主要NPCがPC1と懇ろになった後に死ぬかそれに準ずる展開を迎えるので
この場合はそれになぞらえたブラックユーモアってことになるね
440NPCさん:2014/01/25(土) 14:51:35.79 ID:???
冗句を「なぜ面白いか」と解説するほど無粋で苦痛なものはないし、
「なあなあ、いまのナニが面白かったの?」と聴くほど無骨で愚かな行いもないと思うんだが、
どうも一部に真性っぽいのがいるのが気になる
441NPCさん:2014/01/25(土) 15:08:32.24 ID:???
>>437
十回どころではきかないけど、いつまで経ってもそんな達観はできないなあ
今は複数のゲームから別個にアイデア被り波状攻撃されて、
オリゲの独自性やアイデンティティがごっそり削られた状態で、もう発狂しそう
442NPCさん:2014/01/25(土) 16:11:50.69 ID:???
>>441
人がいなくなって強制的に頓挫とかじゃないだけまだいんじゃね
443NPCさん:2014/01/25(土) 16:14:07.69 ID:???
>>441
とりあえず、そのシステムは何年作り続けてるんだ?
自分の場合、2年半の作品で5回くらい被って結構凹んだが
444NPCさん:2014/01/25(土) 16:28:22.05 ID:???
というか普通に
ダガーの(意図的ではあっても)しょうもないボケを
ワザワザ解説する、とかいうプレイだろw
445NPCさん:2014/01/25(土) 18:48:34.48 ID:???
>>443
アイデア被りに耐えられなくなって、全部ぶち壊して破棄した瓦礫の中から再生

「◎◎のパクリか」「○○をやればいいじゃん」と言われないだけの独自性を確立するのに悩みまくる

独自性を確立できたと確信し、それまでの自信のなさから嘘みたいに解放される

基本的な構造を決めただけなので、ルールをごりごり書き、テストをごりごりやる

図ったようにこの時期からプロ作品とのアイデア被りが起こりはじめる

発狂して最初に戻る


これを2サイクル繰り返したでござる
今3サイクル目に突入するかどうかの瀬戸際
年月と被り件数よりも自分的にはやり直し回数がキツイ
446ダガー+《幻想犯し》:2014/01/25(土) 19:07:57.08 ID:iQlgQdya
てゆうか、
「純オリジナルでシステム創る」ってのは
「自分の純オリジナルであるコト」が重要なんじゃね?

なのに、わざわざ
「発想が現時点全ての中でのオリジナルであるコト」に拘泥するのって
ソレってナンかもう自家撞着してね?

仮に商業的な価値を見通してるとしても、
「発想のオリジナリティ」と「商品としての良し悪し」は
例えばコレが芸術作品だとか、
アイデアと性能が競合する実用アプリだとかならともかくとしても、
運用するコト自体が目的の玩具としてゆえば、ほぼ別のハナシだしなァ。

>437
まァ近しい時代に近しいメディアに触れて育ってりゃあ、
必然として近しい脳内マップになってくモンなァ。
自分で作れる・創れないとか、出来の良し悪しとかは無関係に。
447リーダーでおじゃる:2014/01/25(土) 19:39:18.59 ID:???
>まるで脳内を覗き見られているんじゃねえかとメンヘル寸前の被害意識に駆られた経験は、

おお、マロもダブルゼータ始まった時は
「げぇっ!これはマロが数年前書いた<もしガンダムに続編があったら>ノート
そのままでおじゃ!」
という経験があるでおじゃって(ゼータが完全に違って油断してただけにのぅ)
448NPCさん:2014/01/25(土) 20:12:39.03 ID:???
どんないいアイデアだと思ったとしても
同じ事を思い付いてる奴は千人いるとかいう名言もあるしな
ナンバーワンよりオンリーワンのが難しいっすよ
449NPCさん:2014/01/25(土) 20:46:09.41 ID:???
まったくだ
携帯の日時&時間指定型の自動マナーモードとか、2000年代初頭からあれば良いな、と考えてたけど
中々実装されなかったしな

……さすがに幾ら何でも今ならあるよな?
450NPCさん:2014/01/25(土) 21:20:20.35 ID:???
ダガーが言ってる事は全くの正論なんだが…

だがこれは「オリジナルをやりたい」「オリジナルでいたい」という
あくまで感情の問題なので
だから凹むな、という事にはならないんだよなあ
451NPCさん:2014/01/25(土) 21:20:36.02 ID:???
>>448
逆に言えば思いつくだけのやつと実行に移せるやつには大きな差があるってことだな
452NPCさん:2014/01/25(土) 21:28:21.02 ID:???
特許申請するみたいな勢いだなw

>「発想が現時点全ての中でのオリジナルであるコト」に拘泥
453ダガー+《幻想犯し》:2014/01/25(土) 22:58:06.33 ID:DDRHzOxz
>450
まァ論が正しいかどうかとかは正直どうでもよくて。

折角作りたい欲があって、
そのせいでむしろ苦しんでるのってスンゴイ悲惨じゃないすか。

他のジャンルならまだ解るとゆうか、
ある程度仕方ないトコもあるかも、って思わないでもないんだけど、
畢竟エンタメとしてのTRPGって「模倣や再現で遊ぶための媒体」じゃないすか。
だから、少なくとも他ジャンルよりは、
「オリジナル性」ってモンに対して
もっと割り切りがあって当たり前じゃね?っつうか。

作りたいっつう感情があって、そのための技術や環境もあるのに、
でも一番根っ子の感情を制御するためのマインドセットの方は
ウッカリ成長させ忘れてました、
みたいなダイナシにオレの哀しみの感情がヤバイ。
454NPCさん:2014/01/25(土) 23:07:38.11 ID:???
しかしそういう人でも普通にHPとMPを採用することに躊躇いはなかったりするわけだが
その辺の線引きはやっぱ「思い付いた」ことが「先を越された」ってところなんかのう
455NPCさん:2014/01/25(土) 23:17:53.77 ID:???
……やっべ、オレMP採用には抵抗感あるわ
新しく作ろうとしてるオリシスもやっぱMPつかわなそうだし
遊ぶだけなら気にはならんけど
456NPCさん:2014/01/25(土) 23:51:40.49 ID:???
いいんじゃないか?いきなり相方が飽きたり蒸発しないだけ
457NPCさん:2014/01/26(日) 00:30:19.19 ID:???
>>454
俺割と抵抗あるよ、特に魔法とか無いシステムでのMP。
マジックじゃなくてメンタルと訳すにしても、なんか微妙だなあと思う。

今作ってる剣戟モノでは特技コストは全部イニシアチブ値(NWのカウント代償みたいな感じ)方式でやってる。
458NPCさん:2014/01/26(日) 07:04:08.88 ID:???
オレはガープスみたいなスタミナ管理だな
459NPCさん:2014/01/26(日) 07:55:03.99 ID:???
とはいえ、HPの方は大抵が利用してるだろうが
またはシャドウラン型?

部位命中タイプは処理や管理面、非人間型モンスターをどうするかで、面倒さ・複雑さが伴うから
まあそれやってる人も皆無ではないだろうが
460NPCさん:2014/01/26(日) 08:07:00.87 ID:???
カミカガリとかサイフィクのコストも結構独創的だよな
コストの支払い形式自体を工夫すると、戦闘システム自体が独創的になる場合が多い

ただ、それに応じたスキルやアクション・ポイント管理のルールを構築せにゃならんから、途端に難易度や調整の手間隙は跳ね上がるが
461NPCさん:2014/01/26(日) 10:38:40.89 ID:???
最近だと、S=FやNWのMP先払いシステム(?)が面白かったなあ
462NPCさん:2014/01/26(日) 11:13:11.13 ID:???
ただNW系はもともと特技代償がHP・MPに加えてカウントが有ったところに、最近はプラーナまで代償リソースになってきてるから正直システムとして重い。
463NPCさん:2014/01/26(日) 11:45:30.61 ID:???
PC個人のリソースってのはだいたい基本2つ位が丁度いいってことだろうか
HPと魔法(特技)使用回数くらいになってるシステムって結構多いよな
464NPCさん:2014/01/26(日) 14:03:45.17 ID:???
管理するポイントを1桁にすれば、そうでもない
465NPCさん:2014/01/26(日) 18:31:49.12 ID:???
管理可能である事とシステムとして洗練されてる事は別だからなあ。
正直NW2ndは「歯応えの有るシステム」と「ユーザーが求めるラノベ漫画ノリのセッション」が乖離している印象を受ける。
しかも成長時の自由度が高すぎて、バランス調整におけるGMの負担もでかい(しかもボステンプレとかは設定難易度がおかしくて使いにくい)し。
466NPCさん:2014/01/26(日) 21:05:14.96 ID:KgkFh8QS
ブレイブリーデフォルトってRPGのブレイブとデフォルトってシステムに感動してTRPGで再現したいって思ってるんだけど、
いきなり四回行動とかCRPGじゃないとめんどくさいよな
これみたいな溜めたり一気に畳み掛けたりのメリハリはどうすれば出せるだろう。
467NPCさん:2014/01/26(日) 21:17:39.47 ID:???
行動回数そのもの増やすんじゃなく、「チャージ行動」することで
使用可能になるスキルを設定するとか、何か特定の状況で能力上昇してラッシュかけられるとかじゃないか
468NPCさん:2014/01/26(日) 21:43:23.60 ID:???
劣化CRPG/ビデオゲームが現代TRPGなんだよなぁ
469NPCさん:2014/01/26(日) 21:49:25.47 ID:???
表現的な自由度や障害を乗り越えかたはTRPGには叶わない はずだけど
GMがそういうのになれてない人が多いだけでは
470NPCさん:2014/01/26(日) 22:10:03.71 ID:???
キャラの掛け合いとかによるライブ感が新鮮だ……ってのもグランクエストのリプレイでも言われてたな
後は作中に即した世界にいる感じとかも
471NPCさん:2014/01/26(日) 22:19:43.26 ID:KgkFh8QS
毎ターン一定量増える数値(仮にAP、アクションポイント)を作ってそれの消費が少ないスキル→少ないスキル→ついに大技!
ってのも考えたけど実質MP管理と同じ事してる気がする(いきなり大技撃つ選択肢もあるMP式のほうが上な気すら)

それにAPしか作らないと非戦闘時に回復魔法とか使い放題になるからMP的な値も作らないといけない。
すると上でも出てたように管理するリソースは減らしたいって事でAPは作るとしても複雑な値じゃなくて一桁レベルがいい。
でも467が言ってくれたような「チャージ行動:AP+1」「必殺技:AP1消費で2.5倍ダメージ」
とかだと必殺技の爽快感より「またチャージか…」みたいにだるくなっていく気がするんだよな
(この辺りCRPGは1人で複数キャラ操るから1キャラぐらい何もしないやつ居ても平気ってのがあると思う)

アリアンのフェイトをもっと能動的にした値(クリティカル的なの発生とか)
みたいなのでも作ってそれを織り交ぜていく、ぐらいが無難なのかなぁ
472NPCさん:2014/01/26(日) 22:26:06.18 ID:???
>>471
オレは作ったぞ、少なくとも主観的にはその辺の問題全てクリアして
473NPCさん:2014/01/26(日) 22:29:06.20 ID:KgkFh8QS
>>472
し、師匠っ
どうやってクリアしたんですかい…!
474NPCさん:2014/01/26(日) 22:30:03.07 ID:???
>>473
すまん、今期のGF大賞に投稿したから言えんのだ・・・
475NPCさん:2014/01/26(日) 22:31:19.87 ID:???
別に公開する気ないのに作ったぞだけ言いたい君は一体何なの
476NPCさん:2014/01/26(日) 22:31:45.55 ID:KgkFh8QS
>>474
まじですか、ガチなお方だった…
ヒントだけでもなんとかなりませぬかー
477NPCさん:2014/01/26(日) 22:34:21.00 ID:???
>>476
うーん・・・APをチャージし切れないようにする事?
後は他の管理ポイントの値も可能な限り1桁に押さえる
かなり絞ってこれくらい?
478NPCさん:2014/01/26(日) 22:37:34.28 ID:???
すまん、チャージし切れないではなく、単に貯めるとむしろ溢れる
って言った方が良いか
479NPCさん:2014/01/26(日) 22:39:31.62 ID:KgkFh8QS
>>477
すいません、チャージし切れないってのはどういう事で?
どうやったらその性質が実装できるかは秘密でいいんで、どういう意味かを…
480NPCさん:2014/01/26(日) 22:40:59.06 ID:???
AP方式は旧DAで止めてるなFEARは
481NPCさん:2014/01/26(日) 22:42:04.18 ID:KgkFh8QS
>>478
あ、了解です。
それを元に頑張ってみます…!
482NPCさん:2014/01/26(日) 22:43:15.49 ID:???
skypeかなんかで個人的に話しとけば?
ぶっちゃけうぜえ。
483NPCさん:2014/01/26(日) 22:44:17.24 ID:???
>>482
すまんかった、まあこれ以上はしないんで
484NPCさん:2014/01/27(月) 01:44:45.49 ID:???
AP前借りと返済はガンダムの何かであったな
センチネルだったかな
485NPCさん:2014/01/27(月) 02:25:26.98 ID:???
せっかくAP貯めたのにそれを台無しにする展開多発で事故る
486NPCさん:2014/01/27(月) 03:10:29.49 ID:???
>>471
ヒント:バトスピ
487NPCさん:2014/01/27(月) 12:15:36.00 ID:???
>>482
ワロス


たまにスレの管理人(笑)が出るな。
488NPCさん:2014/01/27(月) 13:17:17.67 ID:???
オンライン前提で考える場合、マップとか使うのと、概念戦闘とどっちの方が好まれるかなー…
489NPCさん:2014/01/27(月) 13:48:16.81 ID:???
使用ツールによるんじゃね?
490NPCさん:2014/01/27(月) 20:14:18.78 ID:???
概念戦闘ってどこまでが範疇なんだろか。
距離だけ?戦闘マップなしだやるマヨキン?
491NPCさん:2014/01/27(月) 20:24:13.39 ID:???
マップ使ってなくてもまよキンの前衛後衛は概念戦闘の範疇では無い気がする
492NPCさん:2014/01/27(月) 20:29:06.08 ID:???
というか、まよキンは抽象Sqの一種って気も
493ダガー+《幻想犯し》:2014/01/27(月) 20:59:29.55 ID:KptqpuNn
マス数としての距離や地形効果の要素だってあるしナ。
例えばオンセでエンゲージ制扱ってても
3〜5点くらいの一次元配置だけで大抵は足りちゃうよね、って事実が
むしろ証明されちゃってる感。

まァどどんとふやヘクス描画ソフトとかの普及で
やろうと思えば幾らでもできちゃうよね今だと。

>471
AP賭けて行動して成功すればプラスで戻ってくればイイんじゃね。
ヒーローウォーズとかアサルトエンジンとかだなコレ。
494NPCさん:2014/01/27(月) 21:04:01.87 ID:???
つかエンゲージは迂回に必要な追加距離のルールとかあれば、また違ったんだろうけど
現状、その辺のルールがないから、エンゲージの迂回が成立し難いイメージもある
つい遠慮しちゃうっていうか
495NPCさん:2014/01/27(月) 21:14:26.25 ID:???
迂回ルールを作っちゃうと、移動力が十分な敵が迂回して後衛殴らない理由も無くなっちゃって
防御関連が後衛でもそこそこできるシステムじゃないとしんどいってレベルじゃなくなるからなー
それ込みでバランス調整するとなると考える事が増えるし……まあできるならそっちの方がいいかもしれんが
496ダガー+《幻想犯し》:2014/01/27(月) 21:22:27.34 ID:KptqpuNn
つトリヴィの「突破」

つかココらへんって未だにゆう人がいるとは思わなかったが、
アレはむしろ「白兵で前線構築して迂回させないためのルール」っしょ。
白兵のほぼ唯一のメリットであるコレがなくなって
遠隔攻撃オンリーになってユニットが一歩も動かなくなったら
もう図上に配置する必要すらなくなるワケで。

そういや実際、ダーブレの
「前線で敵を止める肉弾」と「前線から離れた遊撃」の二通りしかない、
ってコレそのものだよね。

まァ無論ココらのバランスに関してはシステムやその世代によって色々だけど。
497NPCさん:2014/01/27(月) 21:28:51.30 ID:???
>>495
とは言え、システム弄ればある程度、解決できる気はするのよ
昔の行動値が移動力に直結するタイプだとアレだが、逆に言えば移動力が殆ど増えないようにすれば
実質的に移動アクションが2回必要になるとか

後はファイター系列に、このエンゲージを迂回する際に必要な距離を+●mする、なんてスキルがあっても良いかも
498NPCさん:2014/01/27(月) 21:52:42.21 ID:???
「途中のエンゲージ無視して移動できる」ってスキルが実装されてるエンゲージゲーは普通にあるし
リプレイなんかでも「こいつら迂回して後ろの敵のとこいける?」「無理orOK」なんて会話わりとでてくるのに
今更そんな面倒なだけっぽい迂回のルールとかいるのか?
499NPCさん:2014/01/27(月) 21:57:39.86 ID:+w03QEyV
471です。

バトスピとかアサルトエンジンとかを挙げてもらったんで今からチェックしてみます
どもです〜
500NPCさん:2014/01/27(月) 22:07:08.29 ID:???
>実質的に移動アクションが2回必要になるとか
これ基本的な離脱ルールそのものじゃん
なんか車輪の再発明してないか?
501NPCさん:2014/01/27(月) 22:19:57.44 ID:???
一応、メジャーアクション残してマイナーやムーブ移動×2とかって手もいけるじゃん
502NPCさん:2014/01/28(火) 07:34:16.53 ID:???
しかし考えてみれば迂回等のシミュゲーぽい戦術移動を取り込みたいなら
へクスやスクエア利用すればいいわけで
抽象の最大の利点の簡易であるというのをスポイルしてまでやるメリットが大きいのかどうか
503NPCさん:2014/01/28(火) 08:06:56.53 ID:???
抽象のまま迂回を扱える事自体はメリットだと思う。
Sqマップ等を用意したりするのは普通に手間かかるし処理が重いからな。
と言うよりはそのルールの重さ次第か。
504NPCさん:2014/01/28(火) 08:13:47.83 ID:???
>「こいつら迂回して後ろの敵のとこいける?」「無理orOK」なんて会話

それをパッと見でどっちか分かる・聞かなくても分かるように
システム側でしたいって話じゃね
505NPCさん:2014/01/28(火) 08:26:49.74 ID:???
あとGM側として取り扱う際の杓子定規が欲しいってのもあるな
GMやってる際、自身の判断便りだと、逆に迂回させ辛いって側面もある
普段できない扱いにしてるのを自身の都合便りでできるような感じがしてしまって

……エンゲージや敵の迂回に限らず、SW2.0みたいに味方が敵より多い際のエンゲージスルーのルールとかを整備したらどうなる?
現状のルールと殆どプレイアビリティが変らないレベルで実装できたら面白い事になる……か?
506NPCさん:2014/01/28(火) 08:45:54.87 ID:???
取り合えず適当に、PCの移動力を10〜25m前後と仮定した場合

エンゲージの迂回……追加移動力10mが必要
エンゲージ外の敵を迂回……進路上にいる敵1体につき追加移動力5mが必要
エンゲージスルー……同じエンゲージにいる味方の数が[敵数の2倍]以上の場合、味方は敵の足止め効果を受けずにそのエンゲージを離脱/通行できる

ってトコか?
これくらいなら別に重くなるほどでもないと思うんだが
後はスキルによって必要な迂回距離の増減とかがある感じで
507NPCさん:2014/01/28(火) 09:32:27.13 ID:???
運用上は《エンゲージを通過できる特技》で十分だからなぁ

移動力の過多にもとづいてエンゲージ通過のできる/できないが決まるか
特技の有無によってエンゲージ通過のできる/できないが決まるかの違いみたいなもんで

成長にともなってPCの移動力(エンゲージ通過能力)が上がったり
エンゲージ制圧能力能力が上がったりするなら、
特技の取得で表わしてなにが不味いってことになるし
508NPCさん:2014/01/28(火) 10:00:01.45 ID:???
それ言ったらSq系のシステムでもエンゲージ通過特技はあるんだけど
509NPCさん:2014/01/28(火) 11:17:23.61 ID:???
ではスキル有りで突破できる場合と、スキル無しで迂回する場合の両方を
>>506の例で考えてみよう

@スキルで突破
迂回距離を挟まず、中間のエンゲージを突破して後方の敵にエンゲージが可能
距離によっては普通に1行動で接敵&白兵攻撃が可能

Aスキルなしで迂回
迂回距離を挟む為、移動アクション2回が必要
いわゆる全力移動(つまり攻撃を捨てて)で1行動でエンゲージするか、移動と攻撃を組み合わせた2行動でエンゲージするか

って感じな訳だが
後者はエンゲージしても相手も更に離脱するケースや、相手の移動に対応して自分も移動してエンゲージされない様に対角線上に回るって戦術選択もあるから
前者と後者では戦術効果的にも全く異なる訳だが
510NPCさん:2014/01/28(火) 13:02:15.53 ID:???
そもそもエンゲージゲーっつったってAL2みたいな実数制のやつもCFみたいな完全抽象制のやつもあって
さらに、離脱にメジャー使わないARA2Eとか離脱って概念がないN◎VAとかあるわけだけども?
その辺無視して>>506とか>>509とか何言ってるんだとしか
特定ルールのハウスルールならハウスルールスレでやれよ
511NPCさん:2014/01/28(火) 13:29:16.24 ID:???
俺は迂回(というか後方の敵に接敵)できる状況なら「敵Aまで10m、敵Bまでは5m」って
させたくない状況なら「敵Bまで5m、その後方5mに敵A」みたいに言って(配置し)て
実プレイで困った記憶がまったくないからそもそも何を問題視してるのかよくわからんなあ
512NPCさん:2014/01/28(火) 13:34:04.58 ID:???
>>510
お前こそ何行ってんだって思うけど。

こういうのはどうだっていう案に「他にあるからそっちでやってこい」ってイチャモン以外何もんでもないだろ。
513NPCさん:2014/01/28(火) 13:50:57.82 ID:???
>>510
ARA2Eはエンゲージを取り沙汰するには不適切では?
あれは実質的にSq制かそれに準じたルール扱いだろ

あとこれは設計段階の話でしかないから、ハウスルールは関係ない
エンゲージ制っていう処理が手早いルールでオリシスの戦闘デザインする際の話の1つだ
移動妨害用に専用のスキルとかも容易する必要とかあるだろうし

少なくとも俺個人としては既存のエンゲージ制を採用する際に戦術幅を広げたいから話してる
まあ迂回に限らずエンゲージ制の更なる改良要素を模索するのもアリだと思うけど
514NPCさん:2014/01/28(火) 14:00:58.47 ID:???
>>513
>少なくとも俺個人としては既存のエンゲージ制を採用する際に戦術幅を広げたいから話してる
よし、ならば
殆どの範囲(選択)を範囲に変更・撤廃して、命中判定にペナルティ付ける事で範囲(選択)として攻撃できるようにしよう
そっちの方が乱戦っぽい感じを演出できる
515NPCさん:2014/01/28(火) 14:03:36.16 ID:???
個別判定って面倒というかリアルの時間長くならないか?
516NPCさん:2014/01/28(火) 14:25:28.90 ID:???
プレイ的には範囲(選択)として攻撃するだけだから処理自体は何も変らんでしょ
517NPCさん:2014/01/28(火) 15:51:39.18 ID:???
取り回しを良くするための簡易表現であるエンゲージをわざわざしちめんどくさくしなおすのは何の目的があるん
518NPCさん:2014/01/28(火) 15:54:59.76 ID:???
今のエンゲージルールでの戦闘に行き詰まりを感じて飽きたから
ただしこの取り回しの良さも大事なんで、それを大きく損なわないような範囲での改良案を検討したい

ってトコ?
519NPCさん:2014/01/28(火) 16:06:43.92 ID:???
>>517
自分のオリシスで使う際、更に改良できれば改良したい
できれば今みたいな軽さを保ったまま
520NPCさん:2014/01/28(火) 16:37:48.31 ID:???
実もフタもないけど自分もマップ使用はもちろん
前衛後衛程度よりも距離感を考えないといけないような戦闘は
もう飽きちゃって面倒さしか感じないんだけど
(制作側でなくユーザー側にとって)まだ需要高いのか、というか楽しいものと言う認識なんだろうか
521NPCさん:2014/01/28(火) 16:39:44.62 ID:???
むしろ最近はSq制が増えすぎじゃね?
メタガ、カミカガリ、グランクレストと
522NPCさん:2014/01/28(火) 16:51:17.96 ID:???
つか、Sq制システムのスレで、Sq制がダメって意見は殆ど聞かないんだが
523NPCさん:2014/01/28(火) 17:23:58.74 ID:???
距離は簡易的に、位置関係も簡易的に表現するには何が適当だろうか。

(敵A)ーーーーーーー\ 25m
 |20m        \
(敵B x PC1,2)ー10mー(PC3,4)

()はエンゲージ


みたいな。
ツールの話しになるかこれ。
524NPCさん:2014/01/28(火) 17:56:51.94 ID:???
Sq制のゲームをIRCでプレイしてて

 [A][ ][ ][ ][B]

という状態のとき

 [A]ー3sqー[B]

とGMが書いてたときは、非常にプレイしにくかったなあ
525NPCさん:2014/01/28(火) 18:10:50.05 ID:???
>>523
厳密な距離管理はさすがに論外だろう

…って事は逆にまよキン辺りを参考に、移動力を1〜3くらいにまで落とした方がイメージや処理は楽か?
まあ抽象Sq管理でありがちな移動力の単位ではあるが
526NPCさん:2014/01/28(火) 18:38:59.20 ID:???
距離のリアルリアリティ略してリアリアに囚われると
何もかもが気に入らなくなるので考えないほうが身のため
527NPCさん:2014/01/28(火) 18:40:39.74 ID:???
まあリアルリアリティより、ゲーム的にどう面白くなるか、のが遥かに重要だからな
528NPCさん:2014/01/28(火) 18:43:11.65 ID:???
あと、どうしたらもっと軽くなるか?

けどメートル管理自体は状況イメージ的には楽なんだよな
529NPCさん:2014/01/28(火) 20:07:22.68 ID:???
対抗ロール廃止、出来ないものはハッキリ出来ないとする
距離はあえて一歩、二歩として内容を○○が届くくらいの距離として最小への言及を避ける
530NPCさん:2014/01/28(火) 21:48:07.64 ID:???
ちょっと聞いてみたい事があるんだが

たとえばの話になるんだけど
SW1とSW2.0の良いと思ったところを組み合わせて整合性を持たせてシステムにして
世界観を自分なりに作った場合
一応オリジナルなのか、参考にしたなのか、パクリなのか
どれになるんだ?
あと、例としてSW使ってるけど、他の組み合わせだと、どれくらい違うとどう感じるんだろうって疑問もあったり
たとえばD&D+SW2.0とかも同じに見えるのかな
531NPCさん:2014/01/28(火) 22:08:49.44 ID:???
パクりは改変もなにもなく流用した場合なんで
例で言うならレーティング表やデータまんま持ってきたらパクり言われても反論できんな

他の、例えば判定法なんかは既存のものにある程度似ない方が難しいんで、多少の独自性あれば構わんのじゃないか
と言うか、そこまで気にしてもしょうがない事であると思う
ちょっと上でもしてたような話だが

まあ、不特定大多数相手に公開するのが前提でないかぎりパクりでも問題ないとは思うがね
532NPCさん:2014/01/28(火) 22:14:04.13 ID:???
最初の例はつまりSW改変ルールを使ったオリジナル世界ってことでしょ
口の悪いのからパクりと言われてもまあ不思議じゃない
オリシスと主張せず改変ルールだと最初から言っておけば荒れはしないと思うが
533NPCさん:2014/01/28(火) 22:20:03.31 ID:???
>>530
個人的には
D&D+SW2.0ならオリシス
SW1+SW2.0ならほぼパクリじゃね
前者レベル以下の改変度のシステムは多々有るし

ただし、どちらにしてもスキルとか魔法がそのままならパクリ
世界観以外を含めたオリジナルデータがどれだけの割合を占めるかにもよる
534NPCさん:2014/01/28(火) 22:24:27.22 ID:???
でもハウスルールの枠を越えての改変は
経験的には十中八九が劣化にしか感じない気がする

うまく伝わるか分からんけど、
多少なりとも遊び慣れたルールが変にいじられても
元の印象を引きずっていびつな何かにしか思えないというか。
そしてオリジナル世界観も原作に比べれば設定内容的にも絵面的にも
ボリュームが格段に落ちるから遊んでてもシーンを絵的に想像しにくくて
同じシステムで遊んでたとしてもいまいち浸れないんだよね

まあ絵面と世界観に浸れるかの話はオリシスの普遍的な課題だろうけど
535NPCさん:2014/01/28(火) 22:26:58.24 ID:???
>>534
そんなこと言ったらSRS系はどーすんだよって気がするが
改変度や調整次第じゃね?

SRSだって色々と工夫されてるシステムはオリシス含め結構あるし
536NPCさん:2014/01/28(火) 22:27:24.72 ID:???
>>531
ちょっと上で出てたんで
そういう風な「システム混ぜてみた」という系統って
どこらへんからオリジナルなのかなと疑問を上げてみた

>>532
SWを例にしたのは
俺が知ってるシステムが少なすぎて、それ以上適切なのが無かっただけ
けど
表に出すときは、これとこれ参考にしましたって書いておいた方がいいのね
・・・まあ、作れるかどうかさえ分からないんだけどね
537NPCさん:2014/01/28(火) 22:31:00.99 ID:???
とりあえず、表に出す段階までが普通の人には無理だから気にするな
どこかに投稿する際にも多分関係ないだろ
538NPCさん:2014/01/28(火) 22:33:07.35 ID:???
正に、取らぬ狸の皮算用、だなw
539NPCさん:2014/01/28(火) 22:38:59.71 ID:???
>>533
やっぱりそこら辺なのね
てか世界観て大変だよね
考え始めたら悩むわ

>>534
ありがとうございます
勉強になります

>>538
狸の皮算用って、結構楽しい
いや結構マジでw
540NPCさん:2014/01/28(火) 22:41:09.67 ID:???
>>535
だから全部とは言わないけど、やっぱり素人作の大半は
説明読むだけで遊ぶ気にまでなれない

100%オリシスも打率は似たようなもんかもっと悪いくらいだろうけど
元がないだけに劣化って印象は持たずに済むから、その点でまだマシに感じる
勿論すべては主観

でもSRSでもサイフィクでも商業作はそういう問題を感じないから
そこはプロだな、つーか、そこで素人とプロの違いを分析するのは身になりそう

あと、漫画や小説書きもそうだろうけど
もし投稿目的の場合はオリジナリティ求められるから
そういう混ぜ合わせはマイナス点にしかならないから絶対避けるべきだと思う
何にせよ身内だけなら好きにやれば良いことだし、頑張って
541NPCさん:2014/01/28(火) 22:47:16.17 ID:???
商業でも読むだけで遊ばないシステム多いんだが
自分は少数派なのか。
542NPCさん:2014/01/28(火) 22:53:20.39 ID:???
>>541
積みゲーというわけではないのね?
543NPCさん:2014/01/28(火) 23:04:57.86 ID:???
商業で遊ばないのは面白そうと思っても
既存システムでキャンペーン持ってるからそっち優先とか
新しい事覚えたりするイニシャルコスト大変みたいな、消極的理由
同人RPGを遊ばないのは、つまんなそうだから遊びたくないって積極的理由

しかも同人RPGやるとなったら仲間全体の理解得るためのハードルも高くなる気がするし
(実際誰も嫌とは口にしないから気分的な問題だが)
544NPCさん:2014/01/28(火) 23:18:12.46 ID:???
むしろ「こんな同人/オリジナルTRPG」ならプレイしたい/した、って話が重要なのでは。そこにヒントがあるべ。
一度もそう思ったことが無いならスマン。
545NPCさん:2014/01/28(火) 23:26:44.48 ID:???
そう言えば卓の合意得られるかと言えば
古くはウィッチクエストとか最近はネクロニカとか
自分は惹かれるけど他メンバーの趣味には合わないから遊べなくて悲しい
CST…は自分の趣味じゃないけど、そういうのでも遊べる環境はちょっと羨ましいw
546NPCさん:2014/01/28(火) 23:29:41.34 ID:???
今はオンセがあるからネクロニカとかニッチジャンルでもできる機会は増えたけどな
SNSやTwitterで同士を見つけるのもやりやすくなったし
547NPCさん:2014/01/29(水) 00:32:50.61 ID:???
やっぱ戦闘はD&D4eくらいのが一番いいね俺は
軽くしたいならじゃんけんでもやって戦闘終わらせればいい
548NPCさん:2014/01/29(水) 00:35:56.03 ID:???
>>544
有名な奴が制作に携わっていてパブリッシングがしっかりしてて、プレイヤーのコンセンサスが取りやすいゲームだな
これを満たしてないのは話にならないね。
549NPCさん:2014/01/29(水) 01:19:42.07 ID:???
勝負はじゃんけん
腕力や道具や魔力等何もかもを1つに統合して能力値
能力値pt+じゃんけんptで勝負
数値が少ない方は即行動不能

身一つで運用可能なシステム

とかいう寝言
550NPCさん:2014/01/29(水) 03:40:29.22 ID:???
>>478
ゴールデンアックスのマジックポイント形式かな
551NPCさん:2014/01/29(水) 04:40:39.41 ID:???
>>549
やめろよまたメモ帳使わないマンがやってきちゃうだろ
552NPCさん:2014/01/29(水) 06:05:32.89 ID:???
キャラシー(の一部)がすごろくになってたシステムってあったっけ?
553NPCさん:2014/01/29(水) 07:09:36.36 ID:???
ラストバトルで本当にジャンケンやって顰蹙買ったファイアードを遠回しに叩く流れですか?
554NPCさん:2014/01/29(水) 08:33:11.41 ID:???
>>552
何らかのゲージがあり、それがダイス等で上昇するというのまで含めれば幾つか
555NPCさん:2014/01/29(水) 10:31:49.38 ID:???
>>551
残念ながら「じゃんけん」は乱数として役に立たない
双方の技術差というか気の強さみたいなものがモロに出て
一方的になってしまうんだ

がっかりした?
556NPCさん:2014/01/29(水) 10:33:25.60 ID:???
まぁ、ダイスでもサマする屑はいるけどなぁ
557NPCさん:2014/01/29(水) 10:33:53.36 ID:???
>>548
言ってることは分かるけど、じゃあ、何でここにいるわけ?ww
558NPCさん:2014/01/29(水) 11:39:16.33 ID:???
今一つ的を射てない煽りしかできないせいでよくスルーされるいつもの人じゃねーの
559NPCさん:2014/01/29(水) 12:05:25.15 ID:???
とりあえず、GF大賞の当選者含め全否定かー
560NPCさん:2014/01/29(水) 12:07:58.54 ID:???
プレイしてからはサタスペ好きだけど
コミケで「能力値回2D6振るんですよ」と聞いた時は、ないわーと思った
561NPCさん:2014/01/29(水) 12:17:43.44 ID:???
>>557
正論すぎワロタ
562NPCさん:2014/01/29(水) 15:08:52.46 ID:???
 
君たち二人は祖国の命運を担う海軍将校だ!サイコロを9個以上用意してくれ!
一人は艦隊司令官、6隻の指揮を担当する!全艦隊出港!ようそろ〜〜!
もう一人はその艦隊で最大を誇る旗艦の旗艦長だ!艦隊の砲撃は君に一任されている!

敵影見ゆ!総員配置につけ!!→GMは敵の数(所要攻撃回数)とその性能値を公開してくれ!

→  @A  まず艦隊司令官がサイコロを6個振ってくれ、サイコロ一つが君の指揮する僚艦一隻だ
図 B敵C ゾロ目が一つでも出れば敵の攻撃が命中だ!ゾロ目が出たサイコロを一つGMに渡してくれ
解  DE  ゾロ目じゃないサイコロは敵の包囲に成功したぞ!ゾロ目でないサイコロはその場に残してくれ
例:出た目が@AAADDの場合、サイコロは一つGMに渡して二つ回収、残すサイコロは@ADの3個

次に、GMはサイコロ一個と艦隊司令官から渡されたサイコロをあわせて振ってくれ
ゾロ目が一つでも出れば艦隊司令官の攻撃が命中だ!
旗艦長の計算が終わった後、ゾロ目が出たサイコロを一つ艦隊司令官に渡してくれ

最後に、旗艦長はサイコロを2個振って出た目に「艦隊司令官」が残したサイコロの個数を掛け算してくれ
例:残ったサイコロが@ADの3個で、出た目が7なら掛け算して「21」
 それがGMが公開した敵の性能値以上なら攻撃成功だ!
敵の数だけ攻撃が成功したら敵を全て撃破した!おめでとう、今回の任務は成功だ!(GMはサイコロを全て返す)
 それがGMが公開した敵の性能値未満なら攻撃失敗だ!
サイコロをもう一度2個振ってくれ、ゾロ目が出たら旗艦に被弾命中!任務は失敗だ!
ただし、2回分保有する「迎撃大砲」を一回消費すれば被弾命中は回避できる
「迎撃大砲」がなくなれば、もう回避は出来ないぞ!艦隊司令官から再びサイコロを振り始めてくれ!

敵性能値目安 中央値:20〜21 GMは敵性能値と敵への攻撃回数(=敵の数)を調整して難易度を決めてくれ
02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
04 06 08 10 12 14 16 18 20 22 24
06 09 12 15 18 21 24 27 30 33 36
08 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48
10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72
563NPCさん:2014/01/29(水) 15:19:41.89 ID:???
 
≪追加ルール≫

艦隊司令官は旗艦長が出した計算に回収したサイコロを振って出た目を足し算できるぞ
ただし、その振ったサイコロは計算の後全てGMに渡さなければならない

GMは好むなら戦闘前に、艦隊を港に停泊させてPL二人にイベントを与えられる
サイコロを一個振って出た目の結果を得られる(PLに自由に一つ選ばせてもいい)

艦隊司令官は港に停泊中、母国の将校に連絡をとって以下のどれかを選べ
@AB スパイからの報告:初回に限り、サイコロをもう一度振りなおせるぞ
CD   艦隊への弾薬・糧食の補給:一回だけ回収したサイコロをもう一度振りなおせるぞ
E     貴族のパーティに出席:2d6でゾロ目を出せば僚艦を1隻追加してもらえるぞ
      6隻艦隊の後ろからも砲撃できるすごい艦船だ!(サイコロを一度に7個以上振れるぞ!)
14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84

旗艦長は港に停泊中、旗艦のクルーに対して以下のどれかを命令できるぞ
@A エンジンの点検:艦隊司令官は出したゾロ目をもう一度だけ振りなおせるぞ
BC 大砲の点検:一度だけサイコロをもう1個振って計3個のサイコロで計算が出来るぞ(但し合計は12まで)
D   全将兵に休暇を出す:兵士たちの士気が上がってサイコロの目に1足せるぞ(12は除く)
E   「迎撃大砲」の補給:「迎撃大砲」をもう一回分保有できる

GMは好むなら港からの出航後、戦闘の前にアクシデントを艦隊に与えられる
下表を見せてサイコロを一個振って出た目をPLに告げろ

@大嵐:大変だ!艦隊が2隻はぐれてしまった!艦隊司令官はGMにサイコロを2個渡さなくてはならない
A疫病:大変だ!兵士がばたばた倒れていく!戦闘では旗艦長のサイコロの目を1引いてから計算しなくてはならない
B反乱:大変だ!兵士が襲い掛かってくる!何とか鎮圧したが艦隊司令官はGMにサイコロを1個渡さなくてはならない
C飢餓:大変だ!食糧が腐ってしまった!兵士の士気が下がってGMは一度だけPLの計算から10引けるぞ
D停滞:燃料切れや凪で船が止まってしまった!もう一度サイコロを一個振って出た目に従え
E航海順調:何も問題は起きなかった!PL二人はサイコロを2個振れ、ゾロ目が出れば上記から好きに一つ選んでよい
564NPCさん:2014/01/29(水) 15:55:53.87 ID:???
だから頼むからこういうのはテキストに書いてどっかにアップロードしてくれ。
565NPCさん:2014/01/29(水) 16:04:41.77 ID:???
 
何を言ってるんだ
テキストに書いたものをコピペしてるに決まってるだろうが
566NPCさん:2014/01/29(水) 16:08:30.12 ID:???
せめてコテハン付けてくれよ
567NPCさん:2014/01/29(水) 16:09:13.64 ID:???
レスにコピペするんじゃなくて、別の所にあげてリンク貼ってくれって話だろ
ここまで来ると嫌がらせだな
568NPCさん:2014/01/29(水) 16:26:24.06 ID:???
前回のこともあるしまともに考察する気も読む気もわからない

こいつ金色なんじゃないか
569NPCさん:2014/01/29(水) 17:05:19.24 ID:???
同人ボドゲスレと同じで、同人板いったほうがいいとおもうよ
ID出るし
570NPCさん:2014/01/29(水) 18:11:43.95 ID:???
いつもの人だな

ちゃんと文章整理して何かのデータファイルでアップロードすればまだ考察してくれる人もいただろうに・・・
571NPCさん:2014/01/29(水) 20:09:11.99 ID:???
この人何ていってたっけ?

みる人の刺激になれば良い、だっけ?
572NPCさん:2014/01/29(水) 20:17:29.50 ID:???
確かにコイツ欝陶しいけど、別にムカつきはしないけどなあ
俺の場合、速やかにページダウン押して飛ばすからかも知れないが

ダガー辺りの上から目線の書き込み(しかし有用な事を言うので飛ばせない)
とかの方がよっぽどムカつく
573NPCさん:2014/01/29(水) 20:37:40.88 ID:???
>>571
いや、そんなマトモな事は言ってない
むしろつい最近、この程度の分量ならヨメ、ルルブ読めるのにこの程度の分量を読めないのはオカシイ
とか喚いてたろ

ローダーが活きてる頃にそっちにアップしろ、って言ってもメンドイ、何で張っちゃいけないんだ
とか喚いてなかったか?
574NPCさん:2014/01/29(水) 20:43:50.71 ID:???
自分の練習だけの為にやってるから見る奴の事など知らんとは言ってたので
もう相手すんの無駄じゃねえかな
粛々と無視して進行する方がまし
575NPCさん:2014/01/29(水) 20:46:53.52 ID:???
さて、じゃあエンゲージの改良案でも再募集しますか・・・

いやワリと冗談抜きに多用するルールだし、あの軽さは魅力的だから、より良い改良ができれば改良したいのよ・・・
576NPCさん:2014/01/29(水) 22:08:21.09 ID:???
なんつうか、今一つどうしたいかが分からんので具体的なビジョンがないことにはなんとも
俺としちゃ既存のものかハウス改造レベルで不自由を感じないので感覚の共有ができん
上でちょっと出てるような多少の定義追加したのでは駄目なのか
577NPCさん:2014/01/29(水) 22:17:37.32 ID:???
まあ話題変換を兼ねつつ、更にアイデアを募れれば、って事で
578NPCさん:2014/01/29(水) 22:20:08.62 ID:???
そのレスが煽ってたのは確かだが
一口にエンゲージっていっても色々種類あるって意見を一蹴してるし
ダガーとかの実プレイ的側面からの「こういうもんじゃね?」って意見はスルーだしで
想定されてるエンゲージがイデアすぎて具体性がないのよなあ
579NPCさん:2014/01/29(水) 22:23:40.57 ID:???
色々種類ある、って話には一応応えてたつもりだけど?
ダガーの方は元からやりたい事が対立してるので、どうしようもない
580NPCさん:2014/01/29(水) 22:26:22.19 ID:???
あと想定してるエンゲージ自体はその中で述べてるように

今のエンゲージ系のままの軽さか、それに準じた軽さで、更に戦術選択幅が増えるルールだな
581NPCさん:2014/01/29(水) 22:28:45.42 ID:???
即レスは結構だが「具体的な話をしてくれ」って何で言われてるかまず考えたらどうだ
「説明はできないが俺は微妙に思うので改良案くれ」って言われてズバッと言える人なんかおらんよ
迂回云々の話なら上で何個か出てるわけだしな
582NPCさん:2014/01/29(水) 22:29:59.72 ID:???
>>581
その案出した当人なんですよ・・・
583NPCさん:2014/01/29(水) 22:39:14.61 ID:???
つまり脳内当てをスレ住人に期待してるわけか。
我々はエスパーじゃないので無理です。
584NPCさん:2014/01/29(水) 22:39:48.81 ID:???
じゃあ敵より味方が圧倒的に多いエンゲージは敵に対して封鎖として扱える、とか
585NPCさん:2014/01/29(水) 22:48:15.64 ID:???
それいいかも
上手く制限かけないと酷い事になりそうだけど
ちょい考えてみる
586NPCさん:2014/01/29(水) 22:51:28.97 ID:???
>>580
戦術幅ってエンゲージ制ってとこだけでどうにかって考えるもんじゃなくて、
システムでやりたいことから逆算で考えるものじゃないかなあ。
587NPCさん:2014/01/30(木) 00:44:42.32 ID:???
0次元マップ:抽象戦闘
1次元マップ:エンゲージ
2次元マップ:Sqなどいわゆるマップ
588NPCさん:2014/01/30(木) 00:46:38.27 ID:???
その分類だと迷キンやネクロニカはどうなるの、と
589NPCさん:2014/01/30(木) 00:49:18.83 ID:???
ネクロニカとかが1次元マップじゃね?
590NPCさん:2014/01/30(木) 00:53:41.66 ID:???
1次元マップなのは迷キンで、
エンゲージは1.5次元マップぐらいじゃねーの
591ダガー+《幻想犯し》:2014/01/30(木) 01:14:53.23 ID:Xv3ZJSeG
>534
>経験的には十中八九が劣化にしか感じない気がする
ソレはあるよなァ。(CoCやRQ'90sやストブリの私家版を眺めつつ

実はTRPGってシステム構造が主体のゲムじゃなくて、
ソレを通したプレイのイメジこそが主体なんだよね、っつうか。
つまり、運用への慣れや偏見含めたプレイの記憶こそがTRPGの実体だ、って
事実をつまびらかにしちゃってるカンジ。

でも気に入ったシステム、特にGMの立場で遊んでる時に
「ああ、このシステムのココがこうでさえなければ……
 でもココを変えたらコッチが……いっそココを全体的に……
 ああでもソレじゃもうベツモンだし……」
とかってついつい思っちゃうのも哀しいサガ。

>579
対立してたのか、知らんかったw

実はオレのルンケSRSはD&D4とかサタスペみたいに
白兵ユニットが1Sqにゴチャゴチャ固まらずに
できるだけぐりぐり動く戦闘にしたいと思ってデザインしてるっすね。
でないとわざわざ戦闘MAP描くの虚しいしナ。
592NPCさん:2014/01/30(木) 01:48:19.12 ID:???
エンゲージでやりたいことにしてもダガーとの対立にしても
本人の中には明確に「何か」があって、他人に一緒に考えて欲しいんだろうけども
それをまったく文章化できなくて他人に伝えられてないって(ことに気がついてない)のはある意味すごいなあ
593NPCさん:2014/01/30(木) 01:55:26.35 ID:???
D&D4eはDMがケアしないと割とゴチャって動きがなくなる
594NPCさん:2014/01/30(木) 10:24:49.85 ID:???
ルンケってなんの略?
595NPCさん:2014/01/30(木) 13:24:15.15 ID:???
>>592
最終的にはルールブックとして誰が読んでも理解できる形しなきゃならんのになあ。
その第一歩すらできてないっつーのはどうなんだか。

>>594
魔法の気配があること。ないのがノンケ。嘘だけどな。
596NPCさん:2014/01/30(木) 13:25:44.64 ID:???
そうね
597NPCさん:2014/01/30(木) 14:04:33.82 ID:???
>>594
ルーンクエストだったと思う
なぜ最後がケなのかは前に聞いた気がする忘れた
598NPCさん:2014/01/30(木) 14:13:09.43 ID:???
>>597
ルンクエが訛ってルンケだ。
599NPCさん:2014/01/30(木) 14:27:11.60 ID:???
なんで? とかいうと
日本語の音韻構造が…… とかにしかならんしなぁ……w
600NPCさん:2014/01/30(木) 14:35:32.77 ID:???
kueのuが省略とかそんな感じ?
601NPCさん:2014/01/30(木) 22:08:23.63 ID:???
ルンケが来ていいスレじゃないぜ
602NPCさん:2014/01/30(木) 22:42:49.93 ID:???
前にルンケSRS見た時はバッステに強制移動が入ってたり
放心がクリティカル値+効果になってたな
あれはパクりたい
603NPCさん:2014/01/31(金) 07:14:22.79 ID:???
そういえばちょい前いろんな状況をステータス異常扱いで表現しようと思ったが
管理無理くさいから頓挫したことあったなあ
多数のステ異常やそれによる効果を簡単に管理できる方法ってないかな
604NPCさん:2014/01/31(金) 08:37:05.99 ID:???
解除(自動回復)タイミングを可能な限り揃える事は第一として・・・後は何だ?
605NPCさん:2014/01/31(金) 08:52:08.46 ID:???
状態異常シートみたいなのをデフォで用意して
視覚的に一括で管理できるようにする、とか
606NPCさん:2014/01/31(金) 09:05:16.42 ID:???
そういや、グランクレストはその辺レコードシートでやってたな
自分もサマリーで同じ事やった
607NPCさん:2014/01/31(金) 09:08:48.20 ID:???
グランクレストのあれは良かったな
608NPCさん:2014/01/31(金) 09:55:48.25 ID:???
まよキンもキャラシーに状態異常表付いてるな
609NPCさん:2014/01/31(金) 09:56:45.02 ID:???
>>603
いっそのこと、バッステ管理をメインにしたシステムにしてしまうとか?
案外、へろへろやネクロニカのようなHP=スキルのシステムと似たような運用で出来るかもしれん
610NPCさん:2014/01/31(金) 10:00:33.10 ID:???
カオスフレアもかなり拘ってるよな、関節技用のBS・・・って
611NPCさん:2014/01/31(金) 10:51:56.11 ID:???
なるほどなー、皆レスサンクス
レコードシート作成からやり直してみるか
いっそ一つごと±1とかでもいいかな……
612NPCさん:2014/01/31(金) 11:56:06.12 ID:???
 
キャラシートが机一杯に広がりそうだ
613NPCさん:2014/01/31(金) 16:17:40.63 ID:???
TRPGって結局テクスチャだけだし、ぶっちゃけ使う道具が違うコックリさんだから、
軽さとテクスチャのバランスで自分の好みがどこなのかっていう根っこ決めないと
遊べるシステムなんか作れんわ
614NPCさん:2014/01/31(金) 17:23:13.92 ID:???
作ってる内に削り落とせば良い
というか、削らざるを得ないアイデアなんて多々あるし
615NPCさん:2014/01/31(金) 18:48:28.76 ID:???
どうしても削りたくないアイディアが出たらもう一個システム作れるドン!
616NPCさん:2014/01/31(金) 22:52:05.29 ID:???
後は肥やして、追加ルール用にするとかな
無理やり本編そのものに組み込む必要はない
617NPCさん:2014/02/01(土) 01:34:41.36 ID:???
>>580
今更な気もするが、「戦術選択幅が増える」と「軽い」を両立するってのは結構な難題だって分かって言ってるんだよな?
実セッションに置いて重さの感覚ってのはPLの思考量に比例するわけで、選択肢が増えるのに軽くするって事はその分他のリソース管理やら判定方法やらにおけるPLの負担を削る策が必要って事だぞ。
618NPCさん:2014/02/01(土) 01:40:07.70 ID:???
それくらいは何度もやってるしなぁ・・・
それこそ増やしては削ったり、再加工したりで
619NPCさん:2014/02/01(土) 02:04:11.89 ID:???
軽さって点では「現行のエンゲージ制で出来る事を全部残したまま、何を削れるか」ってところから考えてみるのも有りか。
620NPCさん:2014/02/01(土) 02:08:24.75 ID:???
>>618
要となるルールを苦労して造ったかと思ったら、確実に処理が重くなるな、と思って削ったりとかあるよな
621ダガー+《幻想犯し》:2014/02/01(土) 02:17:07.25 ID:FSI6JPdr
そういやグラクレってムーブアクションも封鎖ルールもないし
離脱に相当すんのは「移動力3消費」だけなんだよねアレ。
魔法系サンプルとか移動力2しかないから、
敵から離れたければ全力移動するしかないが。
今んトコ最もシンプルな形かもだ。

>603
複数のバッステが1つのバッステとして同時に機能するコトにする。
例えば、「PCが窒息する」なら「邪毒+重圧」みたいな解釈で、
どっちかの解除で両方効果が終了する。
あとはフツーに付加テキスト方式で。
「PCが癒されてイイカンジになる」なら「放心+回復効果」とか。
622NPCさん:2014/02/01(土) 10:30:01.21 ID:???
一時的にバッドステータスがわかるようにすることが必要で、
アフタープレイ(経験点の計算など)に影響しないなら、
トークンやトランプを使う方法もあるよ

嫌いな人もいるけど、触れるもので見れると数字だけとは違う緊張がある
ゴーストハンター(絵札以外の合計数字が多いほどまずい)で手元のトランプが6枚あるけど、
2が3枚と絵札が3枚みたいに見た目より余裕みたいな状況とかね
623NPCさん:2014/02/01(土) 11:43:14.60 ID:???
そっか、状態異常カード、なんてのがあると、状態異常が相当に複雑・多種類でも管理できそうな気がして来た
当然、そのカードには状態異常名とその詳細内容を記入済み

んで、そのバステ受けてるPCの手元に、そのバステ名のBSカードを置く形
解除したら手元からどかす
624NPCさん:2014/02/01(土) 12:28:54.57 ID:???
>>623
そこまでは考えるんだけど、今度はGM側をどうしようかで悩むんだ。

NPCやモンスターなど管理は多い。
625NPCさん:2014/02/01(土) 12:31:30.00 ID:???
GM用はBSもチェック記入できる専用管理シートと、バステ一覧で良いだろ
んでボス級モンスだけカード管理
626NPCさん:2014/02/01(土) 12:36:49.64 ID:???
あー、それね、PCもキャラシやシート用意すればコスト安いよねって話になるからその思考停止具合はよくないよ
627NPCさん:2014/02/01(土) 12:41:17.33 ID:???
そういや、レコードシートにバッドステータスのチェック記入欄とかないな
ただ相当に状態管理に尖ったシステムでもないと要らんか
628NPCさん:2014/02/01(土) 12:45:22.94 ID:???
>>626
PC用は、キャラシーとレコードシートにその機能を盛り込む事を前提としないか?
それこそBS一覧表なり、そのBS名称に、受ける事を表すチェック欄設けるなりで

どのみちGM用の専用管理シートは、処理の高速化の都合、あって損ないアイテムだと思うけど
BSまでキッチリ管理するなら
629NPCさん:2014/02/01(土) 13:04:14.30 ID:???
>>626
ボスはBS無効とか適当なスキルで即時回復とか
結構多いし管理しようとするだけマシな気も。
630ダガー+《幻想犯し》:2014/02/01(土) 14:21:25.37 ID:ZXjTO1l8
>カード形式
無印ルリルラの起動カードですねわかります!
個人的には>627で十分なような気も。

>624
SLGの部隊ユニットの「混乱状態チット」みたいに
まとまった敵グループごとに置いとけばイイんじゃね。
バッステ持ちの敵に合流するとやっぱりバッステに巻き込まれる。
631NPCさん:2014/02/01(土) 14:45:07.06 ID:???
632NPCさん:2014/02/01(土) 14:47:07.17 ID:???
誤送信すまん

>>621
ただ、特技とか成長とかで移動力いじろうとすると途端にバランスが崩れるから扱いが難しくなるんだよね。
具体例はナイトウィザード(S=F)。
633NPCさん:2014/02/01(土) 16:05:52.77 ID:???
>>623は、視覚的に管理しやすくなるし他のPCからもわかりやすいよね、って利点がある。

必然的にテーブルの上がごちゃっとなりやすいから全体的にスッキリさせたほうが良いね。
634NPCさん:2014/02/01(土) 16:34:41.83 ID:???
まあカードにするにしても小さいカードで良いだろうな、それこそトランプの縦横比2/3サイズで
後はそこまで多種類・重いBS管理するなら、他部分を軽くした方が良いかも


……そして何故か、いっそ受けてるBSを逆に強化要素やスキルコストにしてしまえとかいう、すげー電波なアイデアが思いついた
635ダガー+《幻想犯し》:2014/02/01(土) 16:35:13.19 ID:YzzUqs3Q
転倒してたらポーンを倒しとく、みたいなのもそうっすね。
ポーン代わりのダイスの出目で飛行高度を表したり。

インセインはギミックのトリガーにしたりなってたりするから
個別で手元に提示しとくコトが必要だし、
キルデスだと「自分のPCがヘルER送りになってる最中」とかの
リヤルでのプレイヤー状態を識別するルールのために使ってる。
ジンサンゲーのRPチットなんかはどっちかっつうとリソース確認よりかは
渡すためにあるカンジ。

>632
一時的な距離外投射や移動力強化なんかの要素を除くと
MAP使うゲムの「距離」ってゲムへの絶対限界になって、
状況によっては詰み要素になったりするコトもあるからなァ。
無難にしときたいなら5m間NAGOYA戦闘になるのもむべなるかな、よね。

まァ敵の配置に懲りたければ「コレはこうゆうゲムなので」で割り切っても
そんなには問題ない気はする。
「全力移動中に何回撃たれるかを気にしながら長距離侵攻する」とかも
戦闘状況のヒトツと言えばそうだよね、くらいの意味で。

強いてゆうなら、敵を一度も捕捉できないエンドレス逃げ撃ちとか、
(SRSの離脱ルールの不便さは主にこのため)
逆に敵から離れるルールが一切存在しないとかは
(無印ルリルラ、てめーのコトだ)
バランスに問題感じるかもだけど、
TRPGの戦闘って基本的に複数ユニットの連携が前提なんで
状況次第でつまんない消耗戦になる可能性があるから
GMは配置に気をつけよう、くらいで実はそんなに問題に感じないトコもあり。
636NPCさん:2014/02/01(土) 16:40:02.30 ID:???
昔のSRS系の欠点は行動値が移動力に直結してた事だな
あれで更に逃げ撃ちや隠密ハメが容易になってた

昨今では隠密のルールや、移動力と行動値の関係性自体が変化してるシステムが多いが
637ダガー+《幻想犯し》:2014/02/01(土) 16:48:25.62 ID:YzzUqs3Q
>634
前ココで晒されてたクトゥルフモノSRSは正にソレっすね。
実際そのアイデアの評価高かったし。
確かCoC6版もそんなカンジになるんじゃなかったっけか?

と、ココまで書いてから、CSTの前身になった
「ウザさをバッステとして受けてリソース変換して開放する」っつう
ダイナシラブコメシステムを昔ココで作ったコトを思い出した。
638NPCさん:2014/02/01(土) 16:53:57.41 ID:???
そういや考えてみると
天羅なんかの重傷になればなるほど強くなるも
バステで強くなる、みたいな捉え方も出来るか
639NPCさん:2014/02/01(土) 18:32:30.25 ID:???
BSの2文字に統一しようという風潮が嫌い
邪毒ってなんだよ邪毒って
640NPCさん:2014/02/01(土) 18:33:58.98 ID:???
>>639
風潮というか打つのが楽なだけじゃ・・・
641NPCさん:2014/02/01(土) 18:37:41.37 ID:???
>ダイナシラブコメシステム
前身というか裏CSTだなそれw

ちっともラブコメに聞こえないあたり
つくづくダガーは和栗の魂の双子なのだと心の底から納得
642NPCさん:2014/02/01(土) 18:41:36.39 ID:???
テスト
643NPCさん:2014/02/01(土) 18:50:38.54 ID:???
自作TRPG?作るための骨組作ってるんだけど、既存のシステムの長短ってや
っぱりある?D20システムとか2D6システムとか。
644NPCさん:2014/02/01(土) 18:58:08.77 ID:???
2D6は値幅が小さすぎて、判定値に3点の差があるとほぼ一方的になる事がデメリット
そしてこの差は結構簡単に発生する、上手く調整するか割り切る事が必要

D20は逆のデメリットかもな、こっちは他の人に聞いてくれ
645NPCさん:2014/02/01(土) 19:00:43.65 ID:???
2D6上方やD20上方は「またか」という第一印象を与えるのが短所っちゃー短所か。
まあ数が多い分だけ参考にしやすいから、データの整合性は取りやすいし、工夫し甲斐があるとも言える。
あとは「好きな判定方法・嫌いな判定方法」スレでも覗けば?
646NPCさん:2014/02/01(土) 19:07:43.53 ID:???
nD6はダメージロール向き、D10やD20系は判定向き、な印象がある
647NPCさん:2014/02/01(土) 19:11:24.23 ID:???
>>645
2d6の値幅が狭いなら、3d6にすれば良いじゃない
って事を結構思ってたりする・・・
648NPCさん:2014/02/01(土) 19:51:59.47 ID:???
d20とか2d6のダイスロールそれ自体の話じゃないのでは

いやまあ、それにしても結局
ソードワールドの長短所はあっても
長短所がどうとか言うほどのはっきりした輪郭は2d6システムにはないだろうけどもw
649NPCさん:2014/02/01(土) 19:56:42.26 ID:???
何年か前にvip板かなんかでTRPGの話題が出た時、「ダイス2つ振って合計出す手順がまずめんどい」と
いうレスがあって、おいおい、と思ったものだが
判定する前の乱数発生の時点で、どんな簡単なものでもまず1回計算がある、ってのは考えてみれば、
行程1つ余分に増えることに変わりはないんだよな
650NPCさん:2014/02/01(土) 19:57:00.02 ID:???
それだと種類ありすぎてなぁ・・・共通項を語る事しかできん
特に2d6

SWに限らずSRSやカミカガリ、サイフィクとか色々含むだろ
651NPCさん:2014/02/01(土) 19:57:16.06 ID:???
>>640
毒に邪を足す方が打ちやすいってのがまず理解できん
DTPの関係上文字数合わせたほうがやりやすいってんならまだしも
652NPCさん:2014/02/01(土) 19:58:40.92 ID:???
>>651
ああすまん
『BS』って名称に統一する事かと思った
653NPCさん:2014/02/01(土) 20:07:23.12 ID:???
>>650
というか現状が、その漠然としすぎて何も語れない状況なのではw

旧SWとドラゴンハーフと棄てプリとSW2の
共通の長短所とかを語ったほうが、まだしもしゃべる事もあるんじゃね
654NPCさん:2014/02/01(土) 20:13:45.68 ID:???
長短あるか?てだけ言われたら
そりゃあるとしか答えようないしなあ

全取り、もしくはそこまで行かなくともデメリット存在しないシステムあるなら
ほとんど現状そうなってるだろうし
655ダガー+《幻想犯し》:2014/02/01(土) 20:18:32.89 ID:2iSXXkiz
>651
や、単に「毒」だと、
そのシステムターム「邪毒」以外の意味で「毒」の文字使ってると
判別し難くなるから、ってだけのハナシっしょ。
システムタームは普段あまり使わない、変わった単語を使っておいたほうが
むしろ目立って判りやすくなる、っつう。

まァ「猛毒」でも「毒素」でもソレっぽいニュアンスじゃね?って
いやァそうかも知れんが、三文字となると長いのは確かよな。
656NPCさん:2014/02/01(土) 20:18:48.28 ID:???
6面ダイスなら持ってるんだが20面ダイスは持ってなくてな・・・
手軽さなら6面ダイスだが、20面ダイス判定の利点が分からないからどち
らにしようかと思ってる。
判定以外にもダメージロールにダイスがいるから、結局D&Dみたいに4〜20
面まで全部持ってる方がええのかね?
657NPCさん:2014/02/01(土) 20:20:36.18 ID:???
>>656
そういう事か
それなら最近はD20使ってるシステムは殆どなく
逆にD6使ってるシステムのが圧倒的に多いから、D6にしとけ

ダイスの入手のし易さは結構大事
658NPCさん:2014/02/01(土) 20:22:18.68 ID:???
>653
長所:2d6だけで遊べる
短所:レーティング表を使わなくてはいけない
とかあたりに尽きる気がw
659NPCさん:2014/02/01(土) 20:40:14.98 ID:???
>>656
長所は、確率分布が等しい、D100ほどばらつきがない
短所は、それでもばらつきが大きく、出目に左右されやすい
とかかね
660NPCさん:2014/02/01(土) 20:58:20.93 ID:???
みんなありがとう、d6使ってシステム組んでみるよ
661NPCさん:2014/02/01(土) 22:20:21.38 ID:???
圧倒的に多いのはD6だね。
殆どのシステムでD6が使われてる。
次はD20か、D10か。
ダブルクロスやガンドッグ、クトゥルフはD10。
d20はD&Dくらいか。
662NPCさん:2014/02/01(土) 22:22:18.48 ID:???
D10を使う話が出ないのか…w

D6系統も大きく分けると、2種類あるよね
・2D6/3D6系統:出目を足して判定する。目標値を上回るか、下回るかのどちらか
・xD6系統:能力値/スキルの数だけ振って、目標値以上/以下が出た数を成功値として判定する
663NPCさん:2014/02/01(土) 22:39:18.56 ID:???
>>661
ブレカナを忘れないで。古いけどTORGも。
あと、ややマイナールールだとペンドラゴンも。

ペンドラゴンのD20下方内上方って、わかりやすくて俺は好きなんだがなあ。
664NPCさん:2014/02/01(土) 22:40:27.69 ID:???
>>663
どういうルール?
寡聞にして知らない
665NPCさん:2014/02/01(土) 22:41:20.87 ID:???
……ブレカナ自体がもう古くね?
666NPCさん:2014/02/01(土) 22:50:29.73 ID:???
>>664
ブレカナ
能力値個数d20振っての下方判定。
667NPCさん:2014/02/01(土) 22:53:07.93 ID:???
>>666
あ、ごめんペンドラゴンの方
668NPCさん:2014/02/01(土) 22:54:01.28 ID:???
>>667
そか。すまん。
669NPCさん:2014/02/02(日) 00:34:22.06 ID:???
>>664
えーと、D20で目標値以下なら成功。で、ダイス目が達成値になる。
つまり「目標値以下で、なおかつできるだけ高い目」を出すのが目標になる。
たとえば目標値が13だとして、ダイス1〜13で成功なんだが、中でも13が一番良い結果となる。
対抗判定なんかが簡単に処理できるわけ。

ペンドラゴンの場合、それにくわえて目標値が21以上の時、20を引いた値を達成値に足せる。
一流の騎士だとなんやかやでランスや剣の目標値が30くらいになるから、とんでもない達成値が出せるわけ。
670669:2014/02/02(日) 00:37:55.34 ID:???
用語やなんかは記憶違いがあると思うが、「下方内上方」てのは、そういうルールだよって話な。
あと、俺が単純に%ダイスやるならD20下方でいいじゃん、という大雑把な人間だっつーのもあるが。
671NPCさん:2014/02/02(日) 01:12:51.43 ID:???
なるほど。
672NPCさん:2014/02/02(日) 03:58:34.97 ID:???
DRやスワップみたいに2D振るからこそのギミックがあったり
5%より細かい所に意味があるんじゃないならD20でもいいよな

ぶっちゃけ1の位に意味があるの
たとえば目標値78で10の位7だったとか、10の位0で一桁か100かって時ぐらいだったりするし
673NPCさん:2014/02/02(日) 04:18:31.42 ID:???
メガテンでスワップのルールを初めて目にした時の第一印象が
「すげえ! これで1の位と10の位をごまかすヤツがいなくなる!」
だった、殺伐とした思い出
674NPCさん:2014/02/02(日) 04:21:50.40 ID:???
まぁD100の一番重要な点は目標値が=で成功確率になってることだよな
高校生レベルの確率の知識があれば必要ないっちゃない
675NPCさん:2014/02/02(日) 04:27:29.70 ID:???
そういう奴が多発するぐらい、同じダイス振ってるのに価値が違うって話だな
10の位ダイス使いどころが少ない上に、高い目に偏ってたらやだなぁとか思って買うの躊躇うんだよな
たとえ気休めだとしても「ちょっとダイス変えるわ」がやりにくい
676NPCさん:2014/02/02(日) 08:46:43.41 ID:???
>>669
D100だがメタルヘッドエクストリームでも使ってるな>下方内上方
677NPCさん:2014/02/02(日) 08:48:12.00 ID:???
イメージに合わせて判定ダイス選ぶときもあるかなあ、スパイ系ミッション物を考えた時は手順的にD20で済む物でも「成功確率○%!」とかのロールプレイを誘発させたくてD100にしてしまった事がある。
678NPCさん:2014/02/02(日) 13:01:27.46 ID:???
コンベンション運営ミッション物
「困PL確率○%!」
679NPCさん:2014/02/02(日) 17:03:07.92 ID:???
初代の魔獣の絆でも上方内下方だったけど、何度説明しても、
判定値差分、つまり下回るほど良い、と思う人が出たなあ……。
多分ガープスと時期が近かったからだと思うが。
後、ピンゾロがクリティカルというルールだったというのも大きいか
680NPCさん:2014/02/02(日) 18:09:01.51 ID:???
下方内(目標値以下で)、上方(出来るだけ高い方がいい)な
上方内下方だと、目標値以上で低ければ低いほどいい(目標値は低い方がいい)になる
681ダガー+《幻想犯し》:2014/02/02(日) 18:19:54.65 ID:Oi7oOalS
上方内下方はちょっと直感的じゃないなァ。
ゴルフのパターとか内家拳みたいに
できるだけ最小の力じゃないと完成度が低いけど
そもそも届かないとダメ、みたいなイメジ?
682NPCさん:2014/02/02(日) 18:39:15.44 ID:???
ゲヘナがそうだったな、失敗数がダメージ増加になるってやつ
やたら多いダイスを何回も振るとかは面倒だったが、一発で達成値とダメージ判定済むから
一部をなんかに転用できればシステム省力化の役に立つかもしれん
683NPCさん:2014/02/02(日) 19:12:07.87 ID:???
その辺はオンセ用のシステムで考えてみたい
後は似た方法なら、エムブリオマシンとか?
命中判定で10の出目が出ると威力+5だったような
684NPCさん:2014/02/02(日) 22:02:38.89 ID:???
考えてみると
下方内上方はわりと直感性高いよなあ
685NPCさん:2014/02/02(日) 22:11:15.39 ID:???
作りかけのシステムがサイフィクに近いと言うかサイフィク化できそうな事に気づいたんだけど
下心だしてサイフィクに合わせた方が良いか、気ままに作った方がいいかな?

あと下心ってのは次があるかも分からないサイフィクコンテストの事なんだけど
ググったら第一回の応募概要がR&Rの76号くらいに掲載されてたらしい
だれか写真でもとって見せてくれたら嬉しい
686NPCさん:2014/02/02(日) 22:13:41.08 ID:???
76じゃなくて73号だった
687NPCさん:2014/02/02(日) 22:20:18.06 ID:???
>>685
よし、作らないより作る、だ。

下心は多いに越したことはない。
モチベーションが違う。
なーに、違うルール思いついたらまた別に作ればいいのさ。
688NPCさん:2014/02/02(日) 23:37:49.91 ID:???
下方内上方か、そういやそんなシステムもあったね。
……けっこういいかも。
689NPCさん:2014/02/02(日) 23:51:58.99 ID:???
なんか複数人に良いインスピレーションだか、余計な迷いだかを与えてしまった気がするぜ。
まあ判定方法に限らず、選択肢が増えるのは良いことだ。
690ダガー+《幻想犯し》:2014/02/03(月) 00:19:50.06 ID:eGSGLx+5
下方内上方判定は、確かに下方判定での
「成功vs成功になった時の勝敗基準」ができはするんだけど……

仮に、
 ・d%判定
 ・上方比較での固定値修正ナシ
 ・両者が成功した
として、
「成功率100%」と「成功率80%」の勝負は
「1d100」vs「1d80」の戦力差になるんで、
この比較要素だけで一発決めするには、やや運ゲー感があるのよね。

で、>669のペンドラと同じ方式で
「上方比較での固定値修正」を入れるとなると、
つまりコレは
「成功率を超えた出目が自動失敗」ってルールがあるだけの上方判定
ってコトになる。

ナンで、結局は
「仮にd%に拘るとしても、
 ガンドッグのDRは良くできてるよなー」ってトコに落ち着いたり。
691NPCさん:2014/02/03(月) 01:04:49.52 ID:???
>>690
運ゲー言い出したらサイコロ振ってる限り運ゲーじゃんよ
692NPCさん:2014/02/03(月) 01:15:17.82 ID:???
まったくだ。
693NPCさん:2014/02/03(月) 01:29:26.37 ID:???
確率操作での不確定性の帰結って奴じゃないの?
できる限り(技能レベルや状況での)運の要素を絞っていくって奴
694ダガー+《幻想犯し》:2014/02/03(月) 01:57:24.19 ID:eGSGLx+5
まァだからわざわざ1d100vs1d80なんつう例を出したんだが……

ココらの介入手段として、
d%で使うには直感的だしギャンブル要素あるしで面白かったな、ってのは
メガテン誕生編からの
「自発的に判定値を下げた分だけ相手の対抗判定にペナルティ」かな。
「攻撃を20%下げる!当たれ!」ってヤツ。
695NPCさん:2014/02/03(月) 02:37:37.53 ID:???
>>690
故意に技能値の高い方が有利になるようにしてるんだと思ってた
「成功率100%」と「成功率80%」の勝負では、100%の方が20%成功しやすく
その20%では「80%には到達できない成功度」を叩き出すってルールなわけで
運ゲーっつうなら、D100がそもそも振り幅がでかすぎて運ゲー感が

ペンドラ方式でも20まではこれっしょ?D100でいう100%越えた部分の処理なわけだし
分解すると「1D10」vs「1D10(9・10失敗」8未満で引き分けたら更に「1D10」vs「1D10」みたいなもんだから
(8の時は次が互いに0で引き分け、それ以外は100%の勝ち)
D20で「1D20」vs「1D20(20・19・18失敗)」一発振りと違うっちゃ違うけど


DRは無駄になりがちな1の位が有効に利用されてるいいルールだと思う
「成功率100%」と「成功率80%」の勝負も「2D10」vs「1D10+1D8」になって
D8がオーバフローすると負けなのは変わらないが、D10で逆転の目が有る
696NPCさん:2014/02/03(月) 03:07:46.52 ID:???
DRはD100の完成形だと思う。
レインRPGもDRを使うんだっけ?楽しみだな!
697NPCさん:2014/02/03(月) 03:25:57.43 ID:???
そういやDR使った別ゲー出るとかいってまだ出てないんだっけ?
698NPCさん:2014/02/03(月) 07:26:26.75 ID:???
ダークブレイズが本来そうだったはずだがいつの間にか戦車ゲーになってた
699NPCさん:2014/02/03(月) 12:35:26.28 ID:???
>>644
サイコロの出目と判定値の関係でみると
1d10で一律に能力値1=10%くらいがちょうどいい感覚なんだろうか
700NPCさん:2014/02/03(月) 13:16:45.93 ID:???
>>699
それでも振り幅広すぎてどうかなって気にもなる。
701NPCさん:2014/02/03(月) 13:17:19.73 ID:???
ああ、1D10か
それは考えてもみなかった
2D6より出目の偏差が均等だし……ありっちゃアリか?
702NPCさん:2014/02/03(月) 13:21:20.18 ID:???
とりあえず、SWやALSとかなら1D10で良いかどうかは試せそうな感じだな
少しルール弄る必要性があるだろうが
個人的には良さげな気はする
703NPCさん:2014/02/03(月) 14:13:39.08 ID:???
まあ「65%の確率で成功」よりは「60%(あるいは70%)の確率で成功」の方が直感的だわな。
ロードスやクリスタニアの判定が、%ダイス判定だったわけだが、難易度1上下につき±20%という
豪快な修正がかかってな。これD100振る意味なくね? と思ったもんだ。
704NPCさん:2014/02/03(月) 14:18:03.67 ID:???
旧ロードスは値が細かすぎて面倒臭かったよな
そう考えると5%刻み…D20くらいがやっぱ丁度良いんだろうな
705NPCさん:2014/02/03(月) 14:19:40.05 ID:???
%判定は結構ざっくりしてるの多いよ、修正で半分とか倍とかあるもの

1d10判定だと1d20よりコンパクトに数値が収まるけど
2d10にして2d6より数値幅増やすのもアリなんじゃなかろうか
706NPCさん:2014/02/03(月) 14:20:43.69 ID:???
ていうか、命中振る度に相手の回避聞いて引き算する手間がなぁ>ロードス
707NPCさん:2014/02/03(月) 14:22:16.80 ID:???
個人的には2D10もアリなんだよな
出目の安定感はD20より高いし

と言うより2D6だと出易い出目が狭すぎるんだけど
3D6だとどうだろう?
708NPCさん:2014/02/03(月) 14:24:23.31 ID:???
>>706
しかも計算するにも桁が細かいからな…
ロードスの値を÷5してD20にすれば良さげ?

あと%と言えば、レッドドラゴンの%分割しての複数回攻撃の概念は斬新だった
100%幅だと値が細かすぎて計算がアホだけど
709NPCさん:2014/02/03(月) 14:37:23.50 ID:???
そういや、ウォーロックあたりだったかで
門倉さんが2d10を語ってた事があったなー
710NPCさん:2014/02/03(月) 14:49:29.78 ID:???
この手の話になると、Dr.ディーヒャックvs新出博士だったかの記事を思い出す
711NPCさん:2014/02/03(月) 14:53:36.17 ID:???
>>710
あの記事のキヨマーの提案は、違う種類のダイスを合計するのが確率カーブ的に綺麗、だったっけか。
やってるの番長学園とりゅうたまくらいな気がするけど。
712NPCさん:2014/02/03(月) 15:06:42.85 ID:???
確率カーブで1番綺麗なのはD20を1個降るロールだな D%は2つ振るから手間だし、こぼれやすいし、
D100は止まるまで時間がかかる
D20さいっきょ
713NPCさん:2014/02/03(月) 15:43:56.05 ID:???
確率…カーブ?
714NPCさん:2014/02/03(月) 15:47:43.42 ID:???
というか、それなら
ダイスの種類は問わず、1dなら大差ねぇだろw

まあ、正多面体で一番面が多いのは20面なのは確かだけどもさ
715NPCさん:2014/02/03(月) 15:53:20.71 ID:???
>>708
%分割して複数回攻撃はRQであるぜ
716711:2014/02/03(月) 16:28:12.74 ID:???
>確率カーブ
ごめん、電撃アドベンチャーズが押入れの奥なんでパッとは確認できないけど、正規分布のこと。

D100やダイス1個を振るだけだと、どの出目でも出る確率は一緒。
それに対し2D6、3D6など複数ダイスの出目を合計すると、出目に偏りが出る。
違う種類のダイスを合計すると、この偏りがなだらかになるよ、って話だったはず。

たとえば2D6だと7の目が6/36であとはガンガン確率が下がっていくのに対し、
たとえばD6+D10だと7〜11が同じ6/60で出る。
極端な目はより極端に、平均的な目はより平均的に、てことだね。
717NPCさん:2014/02/03(月) 16:40:32.54 ID:???
その辺の確率分布を平らにしまくる事に意義は感じないなぁ……

ある程度の確率で出るならどうでも良い感じだし
まあ清松のいう事だしどうでも良いか
718NPCさん:2014/02/03(月) 16:57:18.14 ID:???
どうでもいいとか言われると、>>717がどういう判定方法を推しているか気になる
719NPCさん:2014/02/03(月) 17:04:13.84 ID:???
別に敢えて中間部分を完全な平らにする事に意義は感じないだけで、3d6でも2d10でも良いんじゃねーの
ってだけだが

それこそ、ある程度の確率で幅広い目が出るならそれで良いと思ってる
720NPCさん:2014/02/03(月) 17:18:36.00 ID:???
まあでも、1d6+1d10だけではなく、2d8と合わせたりして
スキルやクラス修正等によって確率分布の操作をする……とかなら面白そうではあるか
けど組み合わせ幅が少なすぎるな
721NPCさん:2014/02/03(月) 17:33:59.49 ID:???
出目に自信がない人間としては1D判定だと低い目が出やすく感じちゃうんだよなぁ
2D6と1D20で出る目が同じになりそうというか
722NPCさん:2014/02/03(月) 17:39:10.44 ID:???
とりあえず、出目が良い/悪いと言えば
2D6で、難易度7以上を出せと言われて高いと思うかどうかだな

……俺は高いと思う
2D6の平均値は約5.5くらいって頃が長かった……難易度5でやっと安心できる
723NPCさん:2014/02/03(月) 17:39:25.67 ID:???
>>716
いや713は712宛て
724NPCさん:2014/02/03(月) 17:53:47.65 ID:???
>>722
難易度って言葉をつけるとじゃあ基準値はどこいった、てことにならんか?
出目7以上、ならわかるが。

それはそれとして、俺も目標値に到達する条件が2D6で7以上、と言われると「半々か……やめとこう」ってなる。
725NPCさん:2014/02/03(月) 18:03:59.19 ID:???
>>724
正確には7以上って半々じゃなく58.3%だから、それを半々と思える辺り、出目悪い組だね
726NPCさん:2014/02/03(月) 18:10:11.65 ID:???
"期待"って名前についてるせいか知らんが「期待値は大抵出る」って変な先入観が混じるよなあ
ダメージ純加算とかのように各出目を1刻みでちゃんと拾ってくれる方法でないと、期待値本来の意味が働かんと思うのだけど

判定は基本的に「(大失敗)/失敗/成功/(大成功)」の2or4段階しか拾ってくれないし、成功を前提的に期待された判定設定も多いから、
ちゃんと出目和毎の確率を数値化しとかないと信用ならない
727NPCさん:2014/02/03(月) 18:11:59.91 ID:???
そして期待値は大抵出る

と思っている人は出目が良い組・・・グヌヌ
728NPCさん:2014/02/03(月) 18:16:09.04 ID:???
ゲーム開始時に判定ポイントを100点(標準で)与えて好きに消費してその値を出目とする。
ただし、1度の判定に使える上限があり。
そして、ゲーム開始時に「クライマックスまでにX回判定があります。規定により困難な判定がY回あります」とあらかじめ宣言する。
クライマックスまでに何点ポイントを残して、かつ他のリソースを減らさないようにクリアするか というゲーム性にする

とか
729NPCさん:2014/02/03(月) 18:38:20.63 ID:???
洋ゲーだと成功失敗をわりと細かく評価することもあるよな
Apocalypse Worldとかあのへんのゲームは、「ひとまずはPLが望んだとおりの成功」から出目が半端だと
「成功だがなんらかの代償が成功」とか「かろうじての失敗か、過酷な選択肢の待つ成功か、選べ」とか
あったっけか
730NPCさん:2014/02/03(月) 18:44:23.59 ID:???
その概念をスムーズに取り入れようとすると、フェイトの後出し権とかか?
ただし本来はフェイト1点で+1Dなのが、フェイト2点で+1Dにまで劣化する、みたいな
もしくはHPやMPを不足分の達成値1点につき10点払え・・・とか
731NPCさん:2014/02/03(月) 18:46:42.03 ID:???
何だろ、財産ポイントとかその辺の臭いがする
732NPCさん:2014/02/03(月) 18:49:54.49 ID:???
まあでも、事故防止系のシステムは多いから、財産ポイントもその系統ではあるよね

ただちょっと、1回に使えるポイント量に制限掛ければ良いだけで(最大+3とか)
733NPCさん:2014/02/03(月) 18:52:44.04 ID:???
達成値が1点足りない毎に1DのMPロスくらいのがバランス良さげ?
734NPCさん:2014/02/03(月) 19:06:44.48 ID:???
バランスなんぞそのゲームのMP値の大きさにも寄るから何ともだが
まあ、固定値払うよりは面白味が出るかもね

っても、例えばD6振る場合に残りMP5だったら使えないのかとか、2点追加したけりゃMP幾つ要るんだとか、困る事はありそうな
735NPCさん:2014/02/03(月) 19:09:32.97 ID:???
不足した分はHPから払わせれば良いんじゃね?
ただし優先的にMPから減ってゆく

不足達成値に応じたイベントチャートもありだけど、処理が面倒そう
736NPCさん:2014/02/03(月) 19:18:04.79 ID:???
サタスペの「ファンブルからの逆転」みたいな?

MP=0で気絶よりも、ゲーム中ずっと永続する後遺症を負うルールがあれば、葛藤要素になって良いかも。
737NPCさん:2014/02/03(月) 19:21:03.30 ID:???
つか書いて思ったけど、不足達成値に応じたイベントチャートはあると便利そうだなー
判定に失敗しても、その失敗をイベントチャートに丸投げできる辺り

判定失敗してセッション中に路頭に迷う昔のリプレイを何度も見たせいかw
738NPCさん:2014/02/03(月) 19:58:24.21 ID:???
CoCで、呪文/魔術を使うとSAN値チェックが必要みたいな感じ?
739NPCさん:2014/02/03(月) 20:32:30.24 ID:???
%ロールは、あんまりファンタジーでは使いたくないんだよなあ……とまあ、個人的な美的センス
740NPCさん:2014/02/03(月) 20:46:20.29 ID:???
期待値って平均値の事でしょ?
なんで変な風に捉えられてるの?
741NPCさん:2014/02/03(月) 20:53:15.67 ID:???
期待値と平均値は別物だろ
中学の数学の範囲のはなしだぜ?
742NPCさん:2014/02/03(月) 20:54:28.56 ID:???
細かくやるのは数Bだ
743NPCさん:2014/02/03(月) 20:56:10.76 ID:???
>>741
744NPCさん:2014/02/03(月) 20:58:34.45 ID:???
そのダイスロールの性質を捉えたい、って場合に
まあ、期待値だけ出してもアレではあるよなー
745NPCさん:2014/02/03(月) 21:01:30.16 ID:???
確率変数の平均値の平均値が期待値なので、正しいとも正しくないともとれる
746NPCさん:2014/02/03(月) 21:01:43.22 ID:???
>>744
まあ設計する時は確率分布も計算したりするよね
数学が得意でもないのに、ちょっと特殊な判定やるとそれ求めるのに偉い苦労するが

けどやらない人のが多そうだな
747NPCさん:2014/02/03(月) 21:02:29.75 ID:???
サイコロ程度の単純なランダマイザならエクセルつかうだけで特に計算しなくてもいいと思う
748NPCさん:2014/02/03(月) 21:03:42.64 ID:???
>>746
やるものなんじゃないの?
適当に出された感覚だけの判定方法って設計図描かないで作る家みたいなものじゃない?
749NPCさん:2014/02/03(月) 21:04:43.07 ID:???
道具使うと計算してない扱いなのか
750NPCさん:2014/02/03(月) 21:05:04.77 ID:???
2dをロールするときは中央値も最頻値も期待値も等しくなるな
751NPCさん:2014/02/03(月) 21:06:17.31 ID:???
手計算しなくてもいいって言ってるだけで検証しないとはいってないんだよな
752NPCさん:2014/02/03(月) 21:07:32.24 ID:???
何の話してんだ
753NPCさん:2014/02/03(月) 21:14:24.09 ID:???
>>748
一応出しはするが、自分の場合、
どんな判定でも期待値無限がデフォだから
目標値とかステータスの細かい固定値決める時に
細かく参照はしないな。だから重要な意味は持たない。
最終的にはPLがなるべくストレス溜めないような値になるよう、
直感に任せる。
754NPCさん:2014/02/03(月) 21:27:59.04 ID:???
まあほら、呪文や特技がワンサカできてくると、それに付随する数値を設定する際に、
自分の中で理屈づけできる根拠がほしいじゃん?
そういう時に判定ルールに芯が一本通っている(と、少なくとも自分は思える)のって、
大事だと思うよ。
755NPCさん:2014/02/03(月) 22:39:07.76 ID:???
サイフィクの2D6で達成地5振り直し可能、ってのは「基本的には成功する」ってバランスだと考えると
遊んでてもちょうど良いくらいかなと思うわ
2D6の期待値7って不安定だしね
756NPCさん:2014/02/03(月) 23:13:16.01 ID:???
サイフィクで難易度5で判定できた記憶が殆ど無いのは、俺のキャラ作成能力が低いからなのかなあ。
757NPCさん:2014/02/03(月) 23:23:55.35 ID:???
なんで自分の攻撃で指定特技から遠い判定になるんだ?
基本攻撃は自由だろ。5で判定できる特技を指定すればできるだろ。
758NPCさん:2014/02/03(月) 23:41:28.24 ID:???
受動判定の話でないの?
または使用特技の宣言の時にうまくこじつけができないとか

サイフィクは重要な判定の回数が決まってて
成功するのが前提みたいな作りになってるからちょっと例外的だよね
4人卓4サイクルで16回の判定があり難易度5での失敗率は4/36=2/18みたいな
逆算的なバランスの取り方してるようにも感じる
何度も攻撃をミスるストレスもなく、一回が大事だから何気にハラハラもする
ほんとサイフィクは良くできてると思うわ
759ダガー+《幻想犯し》:2014/02/04(火) 01:30:28.78 ID:HgmZGVQ4
>706
アレは「攻撃対象の防御修正以下の出目=攻撃の自動失敗値」に
ハウスってたなァ。

>720
アースドーンってそんな判定方法じゃなかったっけか。

>721
オレのD&Dもヒーローウォーズも散々だったお。
特にヒーローウォーズの下方内上方は勝てる気がしないんだぜ……
自然現象相手の判定ですらダイスで抵抗してきやがるしな!

>728
RPG福袋の魔女っ子ダイスレスRPやね。
ゲムブックにも予めポイントを割り振る判定方式あったなァ。

>734
無印ルリルラの戦闘アビリティはMP支払えないと行動ムダ打ちするルールで、
「くッ、オレにはPC3さんを斬れない……ッ!」とか茶番してた。
760NPCさん:2014/02/04(火) 01:52:41.74 ID:???
ゲームデザインする上で、
「俺の場合、2d6の期待値は5だ」とか本気で思ってる人の存在はどうすればいい?
761NPCさん:2014/02/04(火) 02:10:23.09 ID:???
失敗したらリソースが増減とかじゃなくて

・プレイヤーが成功したら裁定者に任意の展開を要求できる
・プレイヤーが失敗したら裁定者はプレイヤーに任意のロールプレイを要求できる

みたいな、お話付罰ゲーム物まね要求手続き
にしたしまうのはどうだろう
762NPCさん:2014/02/04(火) 02:11:23.90 ID:???
ゲームである ということですらTRPGではフレーバーの1つにすぎないからな
763ダガー+《幻想犯し》:2014/02/04(火) 02:17:11.78 ID:HgmZGVQ4
>761
まんま「もう誰も横浜の果てで涙という名の同窓会だけ見えない」っすね。
ストーリーテリングの操作を扱ったゲムとしては名システムっすよ。
オレにとっては初めてシーン制を意識したシステムっす。
764NPCさん:2014/02/04(火) 02:17:58.12 ID:???
>>760
そんな人居たっけ?
俺の平均値は5.5だったとは俺が>722で言ったけど
期待値と言った記憶はない
765NPCさん:2014/02/04(火) 02:21:33.89 ID:???
福袋スゲーな
766NPCさん:2014/02/04(火) 02:22:57.13 ID:3bPwNTEj
>>764
このスレで、というわけでなく、一般的な話で。
767NPCさん:2014/02/04(火) 02:25:49.26 ID:???
>>766
じゃあ、ガープスや六門みたいに高い目と低い目の両方を活かすシステムを作ればOK
期待値と平均値の混同問題でなければ
768NPCさん:2014/02/04(火) 02:29:04.48 ID:???
だが、期待値が人によって違うと思っているプレイヤーは少なく無いという
769NPCさん:2014/02/04(火) 02:30:57.31 ID:???
まあこれから振るダイスの期待値が……ってんなら判るw
その人のこれまでの平均値的にw

うん、良く判る……orz
770NPCさん:2014/02/04(火) 02:36:39.51 ID:???
2d6の期待値は、その人の過去の平均値にかかわらず7
771NPCさん:2014/02/04(火) 02:37:07.79 ID:???
「2Dの期待値」ではなく、「その人が振る2Dの期待値」が人によって違うって事なら十分に有り得るなw
772NPCさん:2014/02/04(火) 12:14:05.51 ID:???
>>760
どうするか、と言えば
無視する、以外の選択肢があるとは思えねぇがw
773NPCさん:2014/02/04(火) 12:48:18.88 ID:???
期待値と平均値の問題って何?
774NPCさん:2014/02/04(火) 12:48:54.64 ID:???
期待値と平均値の混同問題 の間違い。
775NPCさん:2014/02/04(火) 17:18:53.13 ID:???
出目が悪いと信じ込んでいるプレイヤーの救済をどうするかって話?
振り直しやら出目追加とか用意してやればいいんじゃね?
特技とかの形で用意してやれば必要ないと思うプレイヤーはその分のリソース別に回せばいいだけだし
776NPCさん:2014/02/04(火) 17:24:45.43 ID:???
皆がデフォで振りなおし特技とかを取った状態でバランス取れるようなシステムになる訳で
「出目が悪い」はその状態でもあんまり意味は変わらんと思うが
777NPCさん:2014/02/04(火) 17:26:03.88 ID:???
だから高い出目と、低い出目の両方を求めるシステムにしろと言ったのに・・・
778NPCさん:2014/02/04(火) 19:10:35.45 ID:???
出目が悪くても笑えるようにすればいいんじゃね?
もしくは対価を払って救済策
779NPCさん:2014/02/04(火) 19:19:57.92 ID:???
SW2.0の運命転変とか?
ああいう感じのギミック用意しても良いかもね
780NPCさん:2014/02/04(火) 20:30:13.01 ID:???
 
「大富豪」にあやかって「革命」でもサイコロ振りに導入してみるかね

低い目(2d6なら2〜4)を(たとえば4)連続で出したプレイヤーがいたら
それからの判定はずっと出目を逆に扱う
2d6なら、2→12、11→3と出目が逆転する
「革命」がおきたあとに、
高い目(2d6なら10〜12)を(たとえば4)連続で出したプレイヤーがいたら
それからの判定はまた出目を元通りに扱う
781NPCさん:2014/02/04(火) 20:44:07.49 ID:???
>>707
3d6

03_04_05_06_07_08_09_10_11_12_13_14_15_16_17_18
01_03_06_10_15_21_25_27_27_25_21_15_10_06_03_01通り

01_02_02_04_06_09_11_12_13_12_10_07_05_03_02_01%
01_03_05_09_15_24_35_47_60_72_82_89_94_97_99_100%+

111
112
113 122
114 123 222
115 124 133 223
116 125 134 224 233
126 135 144 225 234 333
136 145 226 235 244 334
146 155 236 245 335 344
156 246 255 336 345 444
166 256 346 355 445
266 356 446 455
366 456 555
466 556
566
666

以上 56通り中 バラ目20通り 3ゾロ目6通り 他30通り
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(120/216) ̄ ̄(6/216) ̄(90/216)
782NPCさん:2014/02/04(火) 20:59:37.78 ID:???
やはり2D10を判定装置としたニルヴァーナは正しかったんや
783NPCさん:2014/02/04(火) 21:29:52.54 ID:???
>>781
まあ、それくらいなら全然ありか
6-15までの10幅の分布はそれなりだし
784NPCさん:2014/02/04(火) 22:22:38.94 ID:???
2D6の出目が肝心なところで悪い人の救済は、
出目をストックできるようにするのがいいと思うよ
テトリスで棒を置いとけるように、セッションの最初に全員で1回振って、
出目をストックする

その後の判定は振った出目を使うか、振った上でストックした出目を使うか選べる
「低コスト(1HP/MP程度)」か「適当な出目以下(4ぐらい?)」でストックの出目を振りなおせる
785NPCさん:2014/02/04(火) 22:27:39.14 ID:???
いやまあ別に振っても良いんだけども
固定の結果が出るなにかでも、ブレイクスルー的な意味はかわらんのでは
786NPCさん:2014/02/04(火) 22:38:07.17 ID:???
セイクリ・神我狩から劣化してどうする
787NPCさん:2014/02/04(火) 22:38:43.37 ID:???
そうですか竜脈システムはそんなにマイナーですか・・・
788NPCさん:2014/02/04(火) 22:41:57.02 ID:???
マイナーなのは名前の出てない門星だろ。
789NPCさん:2014/02/04(火) 23:00:32.19 ID:???
3D6上方は単純に2D6上方と比べて
足し算が一回増えてるってのが
毎回のことだと地味に手間なんだよな
790NPCさん:2014/02/04(火) 23:24:28.90 ID:???
そんな事言ってたら六門どころかガープスもできんだろw
791NPCさん:2014/02/05(水) 00:06:16.66 ID:???
GURPSの面倒くさい部分はそこだけじゃないから、もはや問題にならんつーかw
792NPCさん:2014/02/05(水) 01:43:50.85 ID:???
2d6上方は「D+D+判定値」を目標値と比べる
ガープスや六門は「D+D+D」を目標値と比べる
どっちも3つの足し算(±修正)

3d6上方は更に一回多いよ
793NPCさん:2014/02/05(水) 04:50:50.60 ID:???
ダメージダイスなんかで10個近くまで振ると面倒だとは思うけど暗算超ダメな俺でも3つくらいまでなら平気だなぁ。


足すのがダメなら比較すれば良いじゃない。
シャドウランとかみたいに何個成功してるかの方式とかさ。
794NPCさん:2014/02/05(水) 08:24:31.47 ID:???
もうダイス振らんでも一定の成果は約束されてるシステムにしたらどうよ
もしくは成功をリソース払って買うとか
ダイス振るって選択肢もある(ある程度運が良ければ効率が良くなる)とかで
795銀ピカ:2014/02/05(水) 08:27:31.26 ID:???
>>789
オレオレ、オレもそんなカンジ!
普段ならサイコロ3つ程度の計算なんか問題ないんだけど、アタマに血が昇ってくるとドーモネー。

会話も「オレ、コイツ、コウゲキ」くらいのカタコトになっちゃう。

>>740
っつーか、サイコロの目って1マン回振らないと、ワリとバラケちゃうんじゃあなかったっけ?
確かカタンの開拓者はソレを逆手にとって、出目が平均値に収束する前に1セット終わる構造になってるって昔、小太刀か誰かがゆってた。
ウソかホントかは知らん。
796NPCさん:2014/02/05(水) 08:57:06.98 ID:???
>>794
無料公開されてた頃のAマホやなw
成功要素の抽出から達成値を出すか
達成値をダイスに変えて振ることも出来た
ただし1を出すとファンブルになる博打仕様
797NPCさん:2014/02/05(水) 08:59:43.99 ID:???
いやいや、戦闘中だからってそこまでいく方が珍しいだろw
戦闘中だからって、片言になるのかよ、ドンダケー

そんな事になった事もなけりゃ、コンベで見た事もないぞw
798銀ピカ:2014/02/05(水) 09:16:33.20 ID:???
10D6振ったら全員、計算結果が違う(しかも全員間違ってる)とかもあったナw
799NPCさん:2014/02/05(水) 09:21:18.43 ID:???
まあ3d6はともかく、10d6なら判るw
800NPCさん:2014/02/05(水) 09:47:21.63 ID:???
個人的には、色々なダメ減とかの要素が入ったダメージ適用時の計算が厳しい
計算補正が4つ以上入ると、暗算中に???になってくる
801NPCさん:2014/02/05(水) 13:16:15.52 ID:???
>>795
そんなこと言うとそもそもダイス毎で重さのバランス違うから真に均等になるダイス変えたら素晴らしい
802NPCさん:2014/02/05(水) 15:19:09.44 ID:???
もうダイスアプリでいいじゃん
803NPCさん:2014/02/05(水) 16:38:11.53 ID:???
コンピュータで完全な乱数を作るのは難しくてなあ
804NPCさん:2014/02/05(水) 16:54:59.46 ID:???
着席時の挨拶から瞬きしまくりで小刻みに震えてたから、「あ、やばいひとかも・・・」って思ってたら
案の定3D6+修正値の計算にすら1分以上余裕でかかる人で、
戦闘がいつまでたっても終わらない。
ラチがあかないのでマスター(同卓は2回目)に先に判定しといていいかトイレで許可をもらって、先に判定したら
いきなりそいつが泣き出して、そいつの友人が激昂しだす。
俺がコンベに行かなくなった理由だ。
805NPCさん:2014/02/05(水) 16:56:31.61 ID:???
ちな、トイレ前にはそいつの計算を代わりにやって教えたのだが、無視して計算つづけられたからね。
きつかったわー
806NPCさん:2014/02/05(水) 17:13:42.88 ID:???
 
アメリカでは計算しなくて済むよう全部を表にしておくらしいよ
807NPCさん:2014/02/05(水) 17:17:57.47 ID:???
>>803
コンピュータが表現し切れないほど完全な乱数である必要ってあるん?
って言うか、乱数の精度って言ったら各面の重さが違ったり物理的に摩耗したりするリアルダイスの方がボロくね?
808NPCさん:2014/02/05(水) 17:27:32.31 ID:???
メルセンヌツイスター使えばイエサブとかで打ってるサイコロより精度高いと思う
809NPCさん:2014/02/05(水) 18:02:00.65 ID:???
>>804
すげーな、コンベに100回以上は行ったけど、そんな人と会った事ない
まあ2010年代からは殆ど行ってないけど
810NPCさん:2014/02/05(水) 18:41:11.02 ID:???
>>804
何の関係があるんだ?
811NPCさん:2014/02/05(水) 18:43:36.40 ID:???
障害者に優しいほど簡単にする必要もないんじゃないのってことでは?
10D6振ったら全員、計算結果が違う(しかも全員間違ってる) というプレイグループがあるとして、
それはおそらく平均的なプレイグループよりかなり計算能力の水準が劣っているのだから無視していいのでは。
812NPCさん:2014/02/05(水) 18:50:31.67 ID:???
>>811
そもそも10D6で卓内の1人が数え間違えをする程度ならともかく、全員バラバラは無いよな
813NPCさん:2014/02/05(水) 18:52:34.44 ID:???
>10D6振ったら全員、計算結果が違う(しかも全員間違ってる) というプレイグループ
ゲームなんてやってる場合じゃねぇ
病院逝ってこい、脳のな
814NPCさん:2014/02/05(水) 18:55:37.68 ID:???
とりあえず、出目毎にダイスを分けるなり、出目の合計値が10毎になるようダイス分ける……っていう
ごく基本的な事から始めるべきだと思うw
815NPCさん:2014/02/05(水) 18:56:33.75 ID:???
よし完全な乱数ダイスを再現するためにまずカオス理論をプログラムとして入力しよう!
816NPCさん:2014/02/05(水) 19:01:19.68 ID:???
なんかもうスレ違いじゃね? ここまでくると
817NPCさん:2014/02/05(水) 19:08:25.54 ID:???
肝要な点は、仮に10D6でないと再現できない面白さのアイデアがあったばあい、
>>10D6振ったら全員、計算結果が違う(しかも全員間違ってる) というプレイグループ
というものがどこかにあるにしても、
彼らには取り扱えないのだから、やめたほうがいい という意見はもったいないのではないかということだ。
818NPCさん:2014/02/05(水) 19:18:53.88 ID:???
信じ難いことに、世間には3桁の掛け算すら暗算できない低能もいるしなー
819NPCさん:2014/02/05(水) 19:39:13.75 ID:???
わかってていつまでもスレ違の話してるだろお前ら
820NPCさん:2014/02/05(水) 20:24:36.99 ID:???
具体的な話がないとすぐ話があっちこっちに行くか
概念的すぎて結局なんなんだよって方向にさまようのはもう定期イベントみたいなもんだから
821NPCさん:2014/02/05(水) 20:56:07.29 ID:???
まあ創作用のネタが出たら、そっち行くだろ
822NPCさん:2014/02/05(水) 21:44:20.31 ID:???
単純に緊張で真っ白になってるだけなんじゃないかな

>>815
そんなに完全なダイスが欲しいなら
世界最速サイコロ完全版でも買えばいいじゃないかっ

理論的にはあれ以上のダイスは無いはず
823NPCさん:2014/02/05(水) 21:52:51.67 ID:???
スレ違いついでにシステムよりガワの方の話だけど
まだ漠然と考えてる段階の汎用系ベースルールでどんな物語世界にしようかと思ってる

ファンタジー系はちょい食傷気味だから置いといて
忍者もの、吸血鬼もの、ホラーものは(奇しくもSFばっかだが)
市販で遊びやすいのが出て間もないし、
宇宙ものも冒企が出す出す詐欺中だから躊躇われるし
なんか他に面白そうな題材ある?

まあネクロニカやキルデスとか見てるとそうやって枠に囚われてちゃいかんとは思うけど
824NPCさん:2014/02/05(水) 22:06:03.13 ID:???
ゼネコンもの、IT奴隷もの、都知事もの
825NPCさん:2014/02/05(水) 22:09:42.02 ID:???
天空にそびえる塔を攻略するダンジョン物…と見せかけて、ダイソンスフィアの内側を舞台にしたマカロニSF時代劇

適当に頭の中に浮かんだものをつなげてみたw
826NPCさん:2014/02/05(水) 22:19:16.36 ID:???
マカロニウエスタン
インディジョーンズ
とか?
827ダガー+《幻想犯し》:2014/02/05(水) 22:27:02.84 ID:1wq0UQUD
ダイソンスフィアの内側から建ってるってコトは
最上階は恒星の中とかなのかその塔。
実はソコは恒星に見えてる不思議エネルギー領域とかで
世界の秘密に触れる展開だな多分。

>宇宙ものも冒企が出す出す詐欺中
むしろカットスロート赤色巨星とかってタイトルで先に作っちまえYO
828NPCさん:2014/02/05(水) 22:36:04.96 ID:???
>>823
トレーナーになってモンスター育てるゲーム。ポケモン、デジモン、モンスターファーム、まああのへん。
いや、パズドラやっててフと、「”ステータス=手持ちのモンスター”で戦闘するTRPGってできそうだなあ」
と思い、それならデジモンやポケモンの方がいいかなあ、って思っただけの話なんだけどね。
829NPCさん:2014/02/05(水) 22:48:14.55 ID:???
中華モノってそういえばヒット作はないな
三国志演技も央華封神も扶桑武侠傳もパッとせんかった印象
830NPCさん:2014/02/05(水) 23:20:38.43 ID:???
知ってる人と知ってない人の差が激しいから、結局それぞれの得意歴史ごたまぜのほうがパイが広くて
カオスフレアに流れる
くっそーあの豚
831NPCさん:2014/02/05(水) 23:22:29.79 ID:???
世界観と言えば、イメージ共有しやすい世界観は大事だよな・・・
原作がメジャーなら説明も簡単だし
TRPGに向いてそうな世界観の作品って何があるだろう?
832NPCさん:2014/02/05(水) 23:41:46.92 ID:???
>>825
>>827
いいなこれ。横からいただこう。
833ダガー+《幻想犯し》:2014/02/05(水) 23:46:18.27 ID:1wq0UQUD
スチームパンクって宮崎アニメでふいんきが周知なワリに
パッと思いつくのはギーアンと天羅WARくらいな気がしたり。

まァ当然のようにカオスフレアにあるんだけど。
いっそもうカオスフレアのどのガジェットをピックアップするか?って
ハナシにした方が早いかも知れんなコレ。くっそーあの樽!
834NPCさん:2014/02/05(水) 23:47:39.02 ID:???
イメージ共有しやすいと言っても
TRPGに向いてそうな作品は既存でいくらでもあるから
どうせなら今までない方向、不向きとされた方向を模索した方が良いような

時代劇もの(三匹、必殺シリーズ、サムライチャンプルー)
推理もの(金田一やコナンとか、ついでにルパンとか)
ネット世界もの(電脳コイル、攻殻、.hack、ゼーガ)
ラブコメもの、日常系4コマもの
モバマスとかソーシャルゲー系キャラもの

wikiのアニメ作品一覧とか参考になるようなならないような

伊東岳彦やクーロンズゲート好きだから中華もの興味あるけど
今は風潮的にちょっと難しいよなあ
835ダガー+《幻想犯し》:2014/02/05(水) 23:54:30.94 ID:1wq0UQUD
>ネット世界もの
そういやネットを舞台にするゲムは幾つかあるけど、
リヤルとアバターの二重構造の関係をシステム的に反映してるゲムって
ほとんどないような。
ログホラもゲム的には表現してないっぽいし。
836NPCさん:2014/02/05(水) 23:54:38.86 ID:???
逆に考えるんだ 敵要素として出すなら風潮的に問題無いと
837ダガー+《幻想犯し》:2014/02/06(木) 00:00:27.40 ID:1V/7//24
ナンだジンサンの抗日TRPGのコトかー。

つうか所謂「エンタメ上での中華エッセンス」と「近代の中国」が
ガジェットとして連続してる、って考えがなかったわオレ。
「グレートワイルドウェスタン」と「近代のメリケン人」とか、
「オリエンタル・キ・マーシャルアーツ」と「近代のオレら」とかが
ガジェットとして連続してないのと同じで。
838NPCさん:2014/02/06(木) 00:00:42.70 ID:???
>836
ついに抗日ドラマTRPGの出番だな!
839NPCさん:2014/02/06(木) 00:01:13.40 ID:???
>>835
そもそもTRPGがPLとキャラの二重構造だからそこにもう一段階組ませるとなると
システム的にもRP的にも面倒すぎる
840838:2014/02/06(木) 00:05:15.55 ID:???
ダガーとネタがかぶっちゃったので>>825と混ぜて
実はダイソンスフィアの内側にある中国大陸を舞台にしたマカロニSF抗日ドラマTRPGとかで一つ
841NPCさん:2014/02/06(木) 00:05:52.21 ID:???
今までにない方向ねえ
サイコサスペンスものとか?
CoCやインセインよりもうちょい超人成分強めで
842NPCさん:2014/02/06(木) 00:07:33.13 ID:???
>>839
(ピキーン)
ならアバター=PC、リアル上キャラ=PLとするような仕組みをどうにかこうにかすれば?
・・・具体的な方法はまったくだけどw
843NPCさん:2014/02/06(木) 00:10:07.97 ID:???
>>841
スーパーパワーとはオレ認識をまわりに押し付ける力なのでサイコさんほど超人パワーを使えるのだ!
…うん「アーカム・アサイラムで一生やってろ」って言われそうだ
844ダガー+《幻想犯し》:2014/02/06(木) 00:18:46.46 ID:1V/7//24
>842
GGwkをエセ外人PL設定レギュで遊ぶみたいな……

>843
そういや昔、「所詮は妄想でした」って気付いたら
能力が現実に負けたその反動で居たたまれなくなって狂う、って
ギミックを考えたコトあったっすなァ。

えーとメイジザアセションってそんなゲムじゃなかったっけ?多分違う。
845NPCさん:2014/02/06(木) 00:23:36.81 ID:???
>>843
DXのEロイスはわりとそういうもんだね。
846NPCさん:2014/02/06(木) 01:10:36.68 ID:???
>今までにない方向
実はある。ただし絶対受けないどころか、このスレに投下したら大ブーイング間違いなしのシロモノ。
847ダガー+《幻想犯し》:2014/02/06(木) 01:12:39.60 ID:1V/7//24
今までにないニッチといえば最近見たコレか。
まさかホントに作られるとは。
http://www55.atwiki.jp/gorillatrpg/pages/8.html

>「起承ゴリ結」の「ゴリ」の部分と言えばわかりやすいだろう。
くッwwwww
848NPCさん:2014/02/06(木) 01:26:08.37 ID:???
>>834
時代劇は天下繚乱という壁がだな
推理物ってGMの脳内あてゲームのこと?
849NPCさん:2014/02/06(木) 01:27:27.40 ID:???
>>835
メタリックガーディアンのロボットとパイロットの構造ってわりと近くね?
850NPCさん:2014/02/06(木) 01:52:17.12 ID:???
そもそもTRPG自体がプレイヤーとキャラクターの二重構造なわけで
さらにメタな視点に立つのが果たして面白いのか、プレイしやすいのかというとだ
851NPCさん:2014/02/06(木) 03:51:18.20 ID:???
いたいけな少女たちがキャッキャウフフしているようなワールドを夢想しつつ、どうせ遊ぶのは
無精髭のオッサンどもだからなあと嘆息。
そういう意味では時代劇ってオッサンが違和感なくロールプレイできるジャンルではあるわよね。
852NPCさん:2014/02/06(木) 03:55:38.73 ID:???
どのようなジャンルであれ、いい年こいたおっさんがTRPGなんて遊びやってれば
一般人の認識からしたら違和感や悲壮感しかないと思うよ
853NPCさん:2014/02/06(木) 04:17:12.88 ID:???
そこで『魔法☆中年 おじまじょ5』ですよ
854NPCさん:2014/02/06(木) 09:13:41.53 ID:5elDsSiH
この世界は混沌に満ちている
855NPCさん:2014/02/06(木) 10:31:53.24 ID:???
>>835
シナリオレベルでは見たことあるんだけどな。

例えばダブルクロスのように、ワールドセッティングの1つとして「ネトゲ世界」があるようなゲームなら
比較的やりやすいと思われる。
856NPCさん:2014/02/06(木) 23:14:15.11 ID:???
>>835
ゲームクエスト……ガープスV……うっ、頭が
857NPCさん:2014/02/07(金) 19:51:52.93 ID:???
もう次スレの時期か。
858NPCさん:2014/02/07(金) 22:48:07.71 ID:???
ランダムダンジョンルールを組む場合、何のシステムのランダムダンジョンをベースにするのがオススメ?
あとこのシステムのランダムダンジョンルールはこの部分が良い/悪い・・・ってのある?
要は良いトコ取りを狙いたいんだけど
859NPCさん:2014/02/07(金) 23:22:42.88 ID:???
アリアンロッド2で良いんじゃないかな
860NPCさん:2014/02/07(金) 23:25:52.24 ID:???
基本的にいいとこ取りしようっていうならまずシステム固めてるのか問いたい。
なんでもがそうだが「システムを助ける仕組み」以上でも以下でもないぞ。しすてむによって運用方法違うんだから。
861NPCさん:2014/02/08(土) 00:09:38.01 ID:???
まあそうだわなあ
おそらくはローグライクをやりたいんだろうが
スポンサーになってどんどん冒険者送り込むみたいなシステムであるなら
経緯に関しては詳細にやる必要なくなるしな
862NPCさん:2014/02/08(土) 11:47:56.96 ID:???
>>838
>抗日ドラマTRPG
エネミー名が、山田(日本刀持ち)とか本田(バイク乗り)とか豊田(車乗り)とかいったりすんのか。
863NPCさん:2014/02/08(土) 11:56:46.63 ID:???
なーんかこう、システムめいたものを作るだけならどうとでもなるんだが、モチベが上がらんしコンセプトも暈けている。
新しいTRPGを作ってまでやりたい事ってのがもうないのかもしれんな。
実際、ゲームを楽しみたいだけならCRPGがナンボでもあるし、こんな世界設定でこんな冒険を楽しみたいってなら自作SSですむし。
864NPCさん:2014/02/08(土) 12:04:50.28 ID:???
TRPGシステム作成するシステム作ればええんでない?
ランダムチャートやレーティング表用意して
キャラメイクみたいな手順踏んでいくと
システムが完成するw
なんだったらシステム成長ルールも作っとけww
865NPCさん:2014/02/08(土) 12:47:27.81 ID:???
>>863
すまん、暈はなんて読むんだ?
かさけてる?

そも、なんのために作るかっていったら自分の自己満だけか、作ったのを披露して批評を貰うか、遊んでもらうかに大別されると思う。
モチベーションあがんないって愚痴言われてもどうしたらいいんだ。
866NPCさん:2014/02/08(土) 13:04:06.63 ID:???
867NPCさん:2014/02/08(土) 13:25:16.13 ID:???
ありがとう。
ぼけると読むのか。
868NPCさん:2014/02/08(土) 14:31:34.29 ID:???
やりたくなけりゃやらんでええやんか。どうせ趣味なんだし。
869NPCさん:2014/02/08(土) 15:23:10.14 ID:???
それより、なんでこのスレに居るんだ?って話にならないか?
870NPCさん:2014/02/08(土) 15:50:19.42 ID:???
 
≪1シナリオにかけたい時間≫=「PLは何人を想定?」×「PL1人に認めたい所要時間」

≪何を楽しませたいのか≫
PL同士の連携?、サイコロのクリティカル?、能力資産のやりくり?、戦闘前の導入シーン?

≪単調にならない工夫はどこ?≫
PLの持つ特技?、モンスターの特殊効果?、手に入る魅力的なアイテム?

≪一番陥りやすいやりすぎなところ≫
PCのキャラメイキング、膨大なのに使われる可能性が無いPCのステータス
871NPCさん:2014/02/08(土) 16:06:19.64 ID:???
>>869
その言葉はダガーにも言ってやれ
872NPCさん:2014/02/08(土) 16:29:08.03 ID:???
習慣と未練だろ
自分はもう手足の無い人魂になっちゃってるのに
みんながラジオ体操やってる公園にふわふわ漂ってる的な
873NPCさん:2014/02/08(土) 19:44:41.00 ID:???
外道照身霊波光線! 汝の正体見たり! 前世魔人ボケアラシ!
874NPCさん:2014/02/08(土) 23:33:07.88 ID:???
>>871
なんで?
875NPCさん:2014/02/08(土) 23:35:12.58 ID:???
ちょっと相談

ポケモンみたいなゲームを作ろうと思ってます。
PCは、一人のトレーナーの手持ちポケモン達を想定しています。

ここで相談なのですが、トレーナーの役割はどうするのが良いと思いますか?
設定としては置いときたいんですが、ゲーム内に存在する必要性が感じられない・・

現時点では、導入でクリア目標を提示するNPCとか、
もしくはキルデスのサービスみたいのを命令として出したりとか・・
そんな使い方を考えています。
他に何か良い使い途はあるでしょうか。

他にも参考になりそうなゲームとか有れば教えて欲しいです。
876NPCさん:2014/02/08(土) 23:41:47.40 ID:???
PC全員の共通トレーナーなのか、基本的な方向性の指示以外で使うってもなぁ
でしゃばりすぎないようにしたいなら、ダイスやPLの決定に従って、さも自分が決めたように復唱するNPCという手もあるけど

GM「次のバトル誰が出る?」
ピカ「相性的に、俺が」
GM「じゃあ『よしピカ左右衛門、君に決めた!』」
とか
877NPCさん:2014/02/09(日) 00:01:50.27 ID:???
ていうか、ナントカ機関に所属してるヒーローPCと
立ち位置的には同じ気がする

それでも何か欲しいなら、絆的な演出ルールでもつけるとか
878NPCさん:2014/02/09(日) 00:19:53.86 ID:???
トレーナーという名のパーティ共有リソースにシステム的、設定的な裏づけが欲しい、って事か
その世界でトレーナーがどういう立ち位置か、どういうシナリオを提供したいのかによるんじゃないのかな
駄目トレーナーをPC達が頑張って一人前にする、みたいなのだったらただの舞台装置になりそうだけど
879NPCさん:2014/02/09(日) 00:27:23.77 ID:???
艦これTRPG出たら参考にしてみれば?
880NPCさん:2014/02/09(日) 01:21:33.20 ID:???
ポケモン再現なら
自分の場合、道具使用(情報収集にも用いる)は
トレーナー行動とした上で、
PCの戦闘行動は始めから決まってて
情報収集・戦闘中にレベルを上げる事で戦闘行動をある程度
自由に決められるようになるが、
代わりに一定確率で行動不能や眠り状態など
適当なリスクも負うって辺りで落とし込むかなぁ。バッジ再現。
まぁ赤・緑しかやったことないんだけど。
881NPCさん:2014/02/09(日) 01:47:55.57 ID:???
色々な案を頂き、ありがとうございます。

トレーナーというのは、実のところ元ネタを再現するためだけに作った設定です。
元ネタとなったゲームではストーリーの主体でしかないキャラクターでした。
でも折角居るんだからゲーム中に意味を持たせたいな、と考えて相談しました。
詰め込み過ぎました。思い付いたこと全部入れようとしちゃ駄目ですね・・

もっと細かく設定を作り込んでから、ゲームが面白くなるよう考えてみます。
本当にありがとうございました。
882NPCさん:2014/02/09(日) 02:23:07.25 ID:???
ゲームのルールを忠実に再現する方向なら
(戦闘行動を自分で決められるポケモンにとっての)トレーナーの役割は
ポケモンが持てない種類の「どうぐ」を供給する係だろうなあw
883NPCさん:2014/02/09(日) 02:59:20.34 ID:???
協力的なヘルP(キルデスビジネス)というか、
基本的に「アイツをぶっ殺せー」とか「死なない程度に弱らせろー」とか
無理難題吹っかけてくるついでに、
困った時は道具(ARAのギルドサポートのような切り札リソース)で助けてくれるとか
まぁそんなところじゃね
884NPCさん:2014/02/09(日) 03:11:10.76 ID:???
むしろメイドRPG思い出した
885NPCさん:2014/02/09(日) 03:23:46.98 ID:???
別にトレーナー複数人いてPL兼用とか、PCトレーナーとかでもいいんじゃね?と思ったり
886NPCさん:2014/02/09(日) 03:59:48.81 ID:???
ポケモンなら、アニメのようなタッグ&amp;イベントバトルで、トレーナーとポケモンでPC4人。
トレーナーは移動の口頭指示及び気合注入ダイスロールでポケモンのダイスを1d6増やして、
ポケモンは移動を行って攻撃し、(5+気合)d6を振って、1が出なければ外れ、1が技の既定数以上ならクリティカルとか?
887NPCさん:2014/02/09(日) 04:08:03.53 ID:???
>>886
ピーカープーみたいにペアでやるん?
888NPCさん:2014/02/09(日) 04:12:36.03 ID:???
ポケモンの種類に依らない特殊能力
フェイトやプラーナ的なヒーローポイントとか
パラブラのヒーロースタンスみたいなのとか
を実装してトレーナーの支援ってことにするとか
889NPCさん:2014/02/09(日) 04:19:24.89 ID:???
>>887
そう。ウィッチクエストの猫と違ってポケモンが話せないのは問題だけど、
そこは、ポケモン同士が話せて、人間とは鳴き声でコミュニケーションするようにすれば良い予感。
ポケモンからの情報の共有は難しくなるけど、ストーリーでカバーするとか?
890NPCさん:2014/02/09(日) 04:50:05.60 ID:???
>>889
重要な情報の共有には判定が必要とする
とか
891NPCさん:2014/02/09(日) 04:55:34.98 ID:???
ポケモントレーナーというよりポケモンレンジャーっぽいなあ
892NPCさん:2014/02/09(日) 05:44:19.22 ID:???
>>890
ポケモン側は重要な情報だけ鳴き声+メモ(相談用隠語付き)でポケモンに渡して、
渡されたポケモン二匹は鳴き声+動作(手で丸を描いて右を指す、蔓を目印に伸ばす)で各々のトレーナーに伝え、
それでも伝わらなければポケモン側が先導して誘導するとか?

ただし、ポケモン先導の時はポケモン先導表を振ってイベントを起こし、トレーナーの協力を促す。
トレーナー先導の時はポケモンの協力が必要な仕掛けを用意するとか。
893NPCさん:2014/02/09(日) 05:54:33.76 ID:???
>>875は「ポケモンみたいなゲーム」って言ってるけど、題材っつーかフレーバーまで完全にポケモンに特定して考えるノリでええのん?
なんかそのまま「ポケモンTRPG」って銘打つような物を作る的認識で、聞いてもいない別のポケモン要素に触れて話してる人いるけど
894NPCさん:2014/02/09(日) 08:49:09.69 ID:???
なんか、ぴよぷるん物語のハウスルールか、みたいな流れになってるな

>>893
原作イメージに合わせて、入れる予定もないトレーナー入れようとか思うぐらいなんだから
それなりにポケモンっぽくしたいんだとは思う
>PCは、一人のトレーナーの手持ちポケモン達を想定
ってぐらいだから、デジモンとかじゃなくポケモンなんだろうし
895NPCさん:2014/02/09(日) 11:07:33.74 ID:???
昔鳥取で召還バトル系のラノベを元にキャンペーンやりたかったんだけど、
マイナー作品だったからわかりやすい説明のつもりで「スタンドバトルっぽい奴」といったんだ。
そしたら、PLが待ってましたとばかりにジョジョ台詞しか喋らなくなった。

その時の事を思い出した。
「元ネタとなったゲームではストーリーの主体でしかないキャラクター」と言ってるんだし、サトシの事ではないと思う。
896NPCさん:2014/02/09(日) 12:25:40.52 ID:???
必然性を与えたいなら萌えエロにすれば釣り要素になる
女トレーナーの乳尻太腿キャラ属性を成長させて
カットインで乳揺らして支援してくれればええんや
897NPCさん:2014/02/09(日) 12:30:56.32 ID:???
オリジナル作る上でテンプレというか議案書?の作り方をまとめたテキストって誰か持ってたらほしい
うぷろだにあった気がしたんだけど使えなくなってるから。
898NPCさん:2014/02/09(日) 14:03:59.39 ID:???
>>875
> ポケモンみたいなゲームを作ろうと思ってます。
> PCは、一人のトレーナーの手持ちポケモン達を想定しています。
むしろこれは○○騎士団を想定しているのかな
黄門様みたいなパーティを組んでトレーナーがNPCみたいな位置づけかな
ポケモンといわれるとタイマンでひたすらバトルするのかと聞こえるけど

151匹とかコレクション性を狙って大量にデーターを揃える気なのか
火属性とか水属性とかじゃんけんぽいのも真似したいのか
進化も真似するのか
メダロットではいけないのか
899ダガー+《幻想犯し》:2014/02/09(日) 14:13:34.66 ID:rIfkNVYR
>896
ナンとゆうPC全員で一人の歌姫を共有するルリルラの再発明。

まァ確かにPC一人毎に乳尻太腿キャラ属性要員としてのNPCを一人ずつ
つけるよりはマシかも知れんが。
900NPCさん:2014/02/09(日) 14:18:40.56 ID:???
>>897
コンセプトワークシートのこと?
901NPCさん:2014/02/09(日) 21:46:02.84 ID:8GorkIS/
>>446 >>453
元ネタの模倣や再現を希求するがゆえのオリジナル性への寛容というのは、
別ジャンルからTRPGへの流れの上で寛容なんだよ。
互いがTRPGの土俵にあればやっぱり他ジャンルと同程度の寛容しかないだろうよ。
細かい処理ならともかく根幹部分やウリの部分では被るのを避けるのは当たり前だって。

例えば「モノリス的な剣に触れたら神になる」「キル蛮族」というイメージやフレーズ、
またはその組み合わせは、SW2.0以降のTRPGは避けざるを得ない。
「運用するコト自体が目的の玩具だから」と言い訳して、このイメージやフレーズを
使ったTRPGが今後SNE以外から出版されうるか?ありえないだろ。

ネタが被る事の苦しみというのはそういうのが積み重なるから苦しみになるんだよ。
作りたい欲のせいでむしろ苦しんでるのがスンゴイ悲惨というのは頷けもするが、
上述の二つの寛容は全く別の話で、そこを区別できていないからこれらのレスまるごとダイナシだよ。
結局ネタが被る事の苦しみは持ち込みとかするつもりでいる人にしか分からんよ。
902ダガー+《幻想犯し》:2014/02/09(日) 22:10:20.40 ID:qRipyb5Y
>901
なるほどー。
確かに「持ち込みとかするつもりでいる人」を絶対前提とすると、
その気持ちはオレァ全くワカラン。

てゆうか本来ならソコは現代TRPG市場での自由競争に対する
具体的な戦略・戦術視点抜きにしては語れないから、
今持ち得るマインドセット以上のハナシにならない、っつーか。

まァでも「オリジナルを作りたい欲がある人」ならば
>「モノリス的な剣に触れたら神になる」「キル蛮族」というイメージやフレーズ、
>またはその組み合わせ
を仮に自分で発想してかつ他と重ならないだろう、みたいな
油断はあったかもだなァ。
903NPCさん:2014/02/09(日) 22:59:24.86 ID:???
持ち込みとかするつもりでいる人である以上は被っても泣かない
さらに言えば被り先よりも先に出せる奴じゃなければ
この時点でもう自由競争に負けてるのは事実なんだから
正直いちいち泣いてる暇なんかないべ

もっと思考をゆるくして流すか発想を切り替えるかして何とかするしかない
ダガーのいうマインドセットが必要になるのはこの段階の話だと思う
904NPCさん:2014/02/09(日) 23:06:06.01 ID:???
つか、ある程度は被るのは仕方ないから
後は残った独自路線をどう強めるかと、被った部分をどうやって更にクオリティを高めるか……ってのも大事な気がするなぁ
極端な話、被ろうが、被った内容の2歩上の質を目指す、みたいな気概で望むくらいは欲しい
905NPCさん:2014/02/09(日) 23:14:32.29 ID:???
というか、その例示で挙げられた被りぐあいが
正直どうでもいいレベルにしか思えんのだよなぁ
906NPCさん:2014/02/09(日) 23:18:15.80 ID:???
例に出してるものがわざわざ使いたいほど面白いもんには見えんせいか何が言いたいのかがまるで分からん

被ったことは気にせずとりあえず作るだけ作って死蔵しとくのもアリだと思う
似たようなのが複数出た段階で世に出せばもはや被りではなくジャンルになるさ
907NPCさん:2014/02/09(日) 23:24:18.88 ID:???
モノリス的な剣を核爆弾にして、キル敵兵するゲームにしよう
第三次世界大戦後を舞台になんかそれっぽいルール作って
908NPCさん:2014/02/09(日) 23:35:33.46 ID:???
なんか、むしろ逆に
まんま同じ単語じゃなきゃどうにでもなる、とかの
緩さのあらわれのような気も
909NPCさん:2014/02/09(日) 23:49:56.27 ID:???
>>900
そんな名前だっけ?
そんな奴あったと思うんだけど、うぷろだ使えなくなってるんで、もしあったら下さい。
910NPCさん:2014/02/10(月) 08:34:15.36 ID:???
強力なマジックアイテム入手が神への第一歩、ってSW以前にも山ほど
911NPCさん:2014/02/10(月) 10:05:41.74 ID:???
組み合わせも大枠で言えばもう新奇なもんなんてそうなかろうしな
結局はどんだけ面白そうに見せられるかって部分の勝負
912NPCさん:2014/02/10(月) 11:40:50.15 ID:???
>>910
「強力なマジックアイテム入手が神への第一歩」は有り触れているけど、
「モノリス的な剣に触れたら神になる」まで重ねるかどうかって話でしょ
第一、「モノリス的な剣に触れたら神になる」はどうみてもただの一例にしか見えないんだが
913NPCさん:2014/02/10(月) 11:48:45.21 ID:???
まあその部分をベースに綿密な設定を組んでいたならご愁傷さま
そうでないなら、深く気にするな、って気はするが

けど幾らでも弄れるし、別に被っても他の要素が決定的に違えば良いんじゃない?
つか剣でなくても良い訳だし、それこそオーブや聖遺物とか
914NPCさん:2014/02/10(月) 12:11:11.78 ID:???
そも、神になるのは誰だ? PCの最終目標が神になることで、その手段がモノ剣なわけ?
それとも世界設定で神はモノ剣に触れてなったものだよ、ってだけの話?
915NPCさん:2014/02/10(月) 12:12:23.35 ID:???
例で言っても
「宇宙人その他由来のオーパーツを見つけて超人になる」「改造人間を倒す」で即座に別ジャンル化できるしなあ
ポシャるのは自分の拘りで自縄自縛してるからじゃねーかな
916NPCさん:2014/02/10(月) 13:46:42.93 ID:???
>>895
え、ポケモンの主人公なんて「ストーリーの主体でしかないキャラクター」だろ?
917NPCさん:2014/02/10(月) 13:53:16.30 ID:???
テクスチャ論は好みの問題で宗教論争になりやすいからほどほどにして、具体的なシステム論をお願いしますね
918NPCさん:2014/02/11(火) 13:56:29.06 ID:???
>>900
ないです?
919NPCさん:2014/02/11(火) 23:28:03.02 ID:???
やっぱ新規ちゃんがルルブとか見ても計算とか複雑だしややこしいって思うよね
おれが新規ちゃんが入りやすいようなめっちゃシンプルなTRPG作るわ
ややこしい計算無用で6面ダイス1個とペンと紙あればおkなヤツな

まぁ、おれ新規ちゃんだけど
920NPCさん:2014/02/11(火) 23:29:56.91 ID:???
ふーん
921NPCさん:2014/02/12(水) 01:36:34.53 ID:???
気をつけろー、またいつもの長文ベタ貼りさんが現れる前振りだぞー
922NPCさん:2014/02/12(水) 01:40:55.60 ID:???
ピカチュウ「ピピカピカピカピカ?ピィ〜カチュ?
(訳:明らかにピケモンよりINTの低い主(あるじ)を我々でお世話するTRPGなの?ちがうの?)」
923NPCさん:2014/02/12(水) 04:44:56.72 ID:???
データや数字をいじる楽しみがないと何度も遊ばせるのは難しいと思うんだが、
そういうのは難しいし楽しくないと思う層も少なからずいるのも確かなんだよな。

インセインくらいのデータ量だと、ともすればPC全員目星とってくるから個人的には物足りなさを感じる。
特技で味付けできるし、「所詮人間」ほどの尺度で見たらある程度似たり寄ったりなのはわからなくもないけど。
924NPCさん:2014/02/12(水) 06:56:04.05 ID:???
まあ楽しみ方は鳥取それぞれだからねえ。
俺はデータいじるの好きな方だが、GURPSやハーンマスターみたいなのばかりはやってらんないし。
925NPCさん:2014/02/12(水) 08:53:17.50 ID:???
まあ、初期のロードス島RPGとかクリスタニアとか昔のSWとかもあるからな
クトゥルフ動画が初心者にウケた要因のひとつに、固有スキルがなく、何やってるかイメージし易い
ってのがあったらしいし

初歩に立ち戻って、固有スキルに頼らない/スキル数の少ないシステムを作るのもアリかなーとは思う
>>919の発言自体は極論として
926NPCさん:2014/02/12(水) 09:04:15.85 ID:???
とりあえず努力値と固体値決めるルールは入れてくれよな!
927NPCさん:2014/02/12(水) 13:08:34.86 ID:???
昔のシンプルなルールのシステムにえろい女の子イラストを大量につけて売る商法をしましょう
これならシステムなんかなんでもOKだからシステムに頭使わなくて済む!
928NPCさん:2014/02/12(水) 13:12:49.56 ID:???
>>926
理想個体出るまでダイス降り続けるんです?
929NPCさん:2014/02/12(水) 13:19:22.96 ID:???
オートロール機能つきで、持ち込んだパソコンの性能で利用可能な能力値の上限が変わるローグライク(っつうか*band)システムにしましょう
930NPCさん:2014/02/12(水) 13:46:15.71 ID:???
茶化すだけか
931NPCさん:2014/02/12(水) 14:36:16.17 ID:???
どんな神絵師付けてもフォーリナーじゃダメだと思う
932NPCさん:2014/02/12(水) 15:54:07.94 ID:???
とりま昔のシンプルなルール寄りにするとして、それ単体だと戦闘がツマランから、
旧SWみたいに戦闘オプションを豊富に……ってすると、その部分でルール複雑化するか?

にしても基本コンセプトは初心者向けとか、動画向けのシステムになるよなぁ
いっその事、オンセ前提も噛ませてしまえ

とか思った
けどサマリー程度で戦闘オプションをほぼ把握できるなら、問題ないか?
933NPCさん:2014/02/12(水) 18:02:14.69 ID:???
わざわざ軽くするために力石ダイエット並みの減量するわけだから
そこをスポイルするのはマクドナルドが値上げするようなもの

戦闘システムそのもの削ればいいんじゃないの
戦闘っぽい状況が発生するとして、判定の成否で結果まで決めちゃって
多分勝利点を巡って争うとか、何らかのフラグ達成を狙うとかそういった形が向くんじゃないか
934NPCさん:2014/02/12(水) 18:04:52.53 ID:???
それは流石に変な方向にいきすぎだろ・・・
935NPCさん:2014/02/12(水) 18:16:32.20 ID:???
●エネミー群が現れた! 難易度:10
戦闘ロール! 達成値13! 楽勝で撃破した!

●エネミー群が現れた! 難易度:12
戦闘ロール! 達成値11! 1ダメージ受けて撃破した!

★ボスエネミーが現れた! 難易度:15
戦闘ロール! ファンブル! 全滅した……

というのを想像した
>戦闘システム削って判定で結果まで
936NPCさん:2014/02/12(水) 18:26:06.97 ID:???
いっそ、HT&Tみたいに集団戦闘で片付けるべ?
937NPCさん:2014/02/12(水) 18:40:17.71 ID:???
>>935
既にそれはある。課金ゲームというジャンルだ。
4時間待つと1ダイス増える。
さらに金を出すと上限個数を超えてダイスが買えるぞ! やったね!
938NPCさん:2014/02/12(水) 18:57:18.67 ID:???
>>932
キルデスがいかに優れているという話か
939NPCさん:2014/02/12(水) 19:07:44.63 ID:???
そのゲームで一番面白いところ、一番表現したい部分を複雑にして、
それ以外はシンプルにしてしまっていい……という考え方なら、戦闘を判定1つで済ませてしまうのは正しいと思うのよね
940NPCさん:2014/02/12(水) 19:16:10.93 ID:???
つまり歌唱ダンス演技を磨いてステージ上で輝くのがクライマックスになるゲームを作って、
ニコ動で流せばいいんだな!
941NPCさん:2014/02/12(水) 19:25:10.24 ID:???
まあ茶化しなんだろうけど
実際、そういうのやろうと思うならできるはずだぞ
PCのアイドルかなんかを訓練なりして、コンサート達成フラグを立てるゲーム
戦闘やなんかは他のアイドルだかとステージ勝負にでもすればいい

>>935
過程で勝とうが負けようが全滅のようなゲーム投了にならんようにすればいいだけなんで
ちょっと想定してたのは違うな
942NPCさん:2014/02/12(水) 19:29:03.86 ID:D1hP8r4r
戦闘で何するかよなぁ。泳ぎの勝負とかなら戦闘にしなくていいし
勝つか負けるか決めるだけなら「喧嘩」とかで能力値作って対抗ロールでいい
勝敗が決まらなかったり相打ちになった場合を考えてもいいけど
PLの達成値を上げる手段が有れば多少のゲーム性はあるし
PCの能力を考慮して適当な難易度を出してやれば適度なギャンブル性もあるだろ
943ダガー+《幻想犯し》:2014/02/12(水) 21:39:17.82 ID:WWQRM3ol
Aマホやヒーローウォーズの再発明か!

しかしあのテのキーワード制システム(オラ造語)って、
「どんな背景やキャラでナニをするシステムなのか」っつうコンセプトを
共有し辛いってのがあるっすな。
HWの場合は遊ぶのはどうせみんなグローランサ厨だから誰も困らなかったけど。
944NPCさん:2014/02/12(水) 21:46:53.30 ID:???
そう考えると、初心者向け/動画向けのシステムってのは
・データ数が少ない
・イメージ共有がし易い
・ルールが簡単

ってタイプか?
後者の方はいつものテーマだけど
945NPCさん:2014/02/12(水) 22:40:47.96 ID:???
そういう意味では
単純なデータ量の多寡とかルールの面倒さとかそれ自体よりは
(いやまあどう考えても煩雑でしかないシステム、はあるとはしても)

何でそんな処理をしなきゃいけないのか、って部分でイメージが共有できるかどうか
って面はあるんだろうなー
946NPCさん:2014/02/12(水) 22:58:17.34 ID:???
旧世紀のTRPGは判定ごとに使うダイスも計算式も違っていたが、それはそれでイメージの共有に役立っていたのかも知れない
セービングスローとかTHAC0とか、特殊な状況では特殊な判定をするんだよ、みたいな
947ダガー+《幻想犯し》:2014/02/12(水) 23:34:32.84 ID:WWQRM3ol
ソレはあるっすね。

「命中判定」と「ダメージ決定」で処理が切り分けられてたりするのも、
手順に沿ってアタマが切り替わるって効能もあるし。

逆に、SRSの情報収集やサイフィクの判定では
「こんなイメジでやろう」みたいなRPが皆無だと曖昧なまま流しちゃったり。
948NPCさん:2014/02/12(水) 23:37:24.67 ID:???
>>947
というその辺はむしろ「思い付かないな曖昧なまま流せばいいもんだ。みんながみんな天や螺旋人じゃねぇんだから」っつー思想じゃね?
949NPCさん:2014/02/12(水) 23:42:04.06 ID:???
しかしこうやって初心者向けのシステムについて考えてみると、特技前提なシステムが多いよな
なんと言うか……良くも悪くもガラパゴス化というか、敷居が高くなってる(プレイするのに把握すべき情報が増えてる)事を感じる
その分の楽しさは確かにあるけど

格ゲーの衰退理由じゃないけど、内部にいるとそうそう自覚し難い事だよな
敷居の低いシステムってのも真剣に考えた方が良いんだろうか?
けど簡易すぎるシステムは、固定層にとっては逆に魅力が薄いよなー、っていう
950NPCさん:2014/02/12(水) 23:52:47.04 ID:???
特技前提が敷居が高いって考えがそもそも
「俺はいいけど初心者はついてこれない!」って
いつもの脳内初心者談義のテンプレなわけだが
951NPCさん:2014/02/12(水) 23:53:21.51 ID:???
でも、あんま簡易過ぎるのも、それはそれで初心者には敷居が高くね?
「なんでもできます」より「このキャラクターはこれとこれができます」の方が悩まず動けるっつーか
初心者は戦士やっとけってのは「覚えることが少ない」のとは別に「行動指針が明確」てのもあるわけで
952NPCさん:2014/02/12(水) 23:56:24.63 ID:???
戦闘オプションをいくつも作るよりは特技取ってたら特殊な行動がとれるよ、の方が楽だと思うが
特技が多すぎて把握できないってのはまた別の問題だろう
953NPCさん:2014/02/12(水) 23:59:53.80 ID:???
>>951
そこはシンプルにクラス依存で良くないか?
別に昔のシステムとかでもクラスによる役割分担はあった訳だし
戦闘オプションにしても数を絞る必要性はあるだろうが

ただ魔法使い系統が落とし込み難そう
954NPCさん:2014/02/13(木) 00:01:38.82 ID:???
冒険王道を読もう
いや割とマジでアレはよくまとまってると思う
955NPCさん:2014/02/13(木) 00:03:40.05 ID:???
例えばサタスペ辺りは949のなかでは特技ゲーなんだろうかそうでないんだろうか
956NPCさん:2014/02/13(木) 00:03:53.42 ID:???
>>950
特技前提ってよりは、特技のデータ数が多いから、
それに振り回されやすい/知識量でキャラメイクの差が出易い、って方が正しいのかもな
後は他キャラクターが使う特技に対する知識がないと、何やってるか判らない、ってのも

……ってのを、クトゥルフ動画が受けた要因の1つで聞いて、凄い納得できたからだけど
957NPCさん:2014/02/13(木) 00:05:39.81 ID:???
>>955
スマン

サタスペは大昔に1回やったきりで内容覚えてない
958NPCさん:2014/02/13(木) 00:08:18.82 ID:FwTIxf3n
特技を細かくしないと判定が抽象的になっちゃうのよね
説得とか情報収集とか買い物とかが全部「社会」で片付けられたり
モノトーンミュージアムの各能力値が何を意味してるのかとか分かりづらかった
逆にクトゥルフみたく細分化されてると「何が出来るか」具体的に分かっていい
SW2は慣れが要る気がする。覚えてないとやり辛い
959NPCさん:2014/02/13(木) 00:10:57.10 ID:???
>>958
だからクトゥルフみたいに技能が細かい方が判り易かった、という扱いなのかね?
技能自体が細かいから、抽象的にはなり難い感じだし
960NPCさん:2014/02/13(木) 00:12:48.95 ID:???
サンプルキャラ「俺俺」
961NPCさん:2014/02/13(木) 00:21:24.92 ID:???
>>958
ダブルクロス方式にすればその辺は解決できると思う。
962NPCさん:2014/02/13(木) 00:21:27.83 ID:???
DXとか俗に言うコンボゲーだしビガミとかも特技ゲーの範疇だと思うが
クトゥルフ並みとまでは言わんが動画でそれなりにウケてないかい?
963NPCさん:2014/02/13(木) 00:26:28.82 ID:???
>>962
まあウケてはいるんでないか?
まずは設計上の問題として、より初心者に敷居の低い形は何か、って話だから

つかDXの動画見てTRPGやりたいって人の話って雑談スレでも殆ど見ないような……逆に最近でもクトゥルフは2回あったし
DXの方は初心者層が見てるのか?
964NPCさん:2014/02/13(木) 00:28:03.98 ID:???
動画みて楽しんでいる層と、実際に遊んでいる層って、そもそも被るのか?
965NPCさん:2014/02/13(木) 00:30:58.28 ID:???
被らない
966NPCさん:2014/02/13(木) 00:32:00.63 ID:???
>>964
動画を作る側は、遊んでる層であり、見て楽しんでる層の両方じゃないか?
この板にある動画関係のスレにいる層も、多分それよりな気はする
967NPCさん:2014/02/13(木) 00:32:59.33 ID:???
つかそりゃマスが多いとこから来るのは当然だと思うんだけども
それをクトゥルフが他のTRPGに比べて初心者にウケた結果であるって=で簡単に結べるもんかねえ?
968NPCさん:2014/02/13(木) 00:35:06.75 ID:???
>>959
そうそう。何してるか具体的にイメージしやすい=入り込みやすい
「情報収集は社会で10以上」って言われると情報収集の処理をしてるだけ感がすごいし
ぶっちゃけGMの演出でどうにでもなる部分だとは思うんだけどね
969ダガー+《幻想犯し》:2014/02/13(木) 00:35:07.51 ID:s7EzhGzc
そもそも趣味としては別個のモノだからなァ。
どう影響を受けるか?ナンてのは鳥取バナシ以上のナニかにはならんし。

>956
CoCは技能値全部考えると相当な数で、
更にそれぞれが個別のスポットルールで処理されるモンなんで、
全部使おうとするとソレこそ特技ナンかよりもよっぽど重いで。
むしろ「<経理>はセッション中絶対使わないよねコレ」みたいな
贅肉があって、かつその絞込みがあってこそじゃね?
970NPCさん:2014/02/13(木) 00:36:29.07 ID:???
>>967
そりゃ当然、簡単には結べんだろ
単にそこから聞いた中で納得ができるな、と思ったから持ち出してるんだけだし
簡単に=で結べる物でも、逆に否定できる物でもない
971NPCさん:2014/02/13(木) 00:37:44.68 ID:???
>>969
そう考えるとやはりDX型がベストっぽいよな
972NPCさん:2014/02/13(木) 00:41:29.89 ID:???
特技ゲーは初心者には○○の特技が必須レベルで強いのかゴミなのかわからない、みたいな論たまに見るけど
予備知識なしって前提なら目星の重要度とかラテン語理解の有無とかも別にあんま変わらんよね
973NPCさん:2014/02/13(木) 00:42:53.65 ID:???
入門書にはサンプルシナリオだけじゃなくてそのシナリオを
実際にプレイしてみたサンプルリプレイもあれば易しいがする

あ、ここではこんな感じでロールするんだなって
そのTRPGの持ってる雰囲気というかイメージ掴みやすいと思う
974NPCさん:2014/02/13(木) 00:45:00.98 ID:???
>>972
そこは絞り方や判定方法次第じゃないか?
別にクトゥルフ方式を推奨してる訳でもないし

技能細かくして名称を具体化しても良いけど、その技能修正がおまけ程度なら、その問題はクリアできるかと
975ダガー+《幻想犯し》:2014/02/13(木) 00:52:13.60 ID:s7EzhGzc
>971
DX型って「能力値に紐付けされたボーナス値としての技能」って意味でイイのかしらん。
どっちかっつうとアレは能力値が食い合わせの悪さにしか機能してない感もあり。

<射撃>と<芸術:TRPGシナリオ>は別にシステム的には等価じゃないから
後者の存在はキャラクタディティール以上じゃない贅肉でもあるしナ。
超人モノなら<芸術:TRPGシナリオ>が<射撃>と
対等に戦える選択肢があったってイイと思うんだが……
もしそうゆうエフェクトあったらゴメンw

>972
ソコは自動取得や選択取得の設定で如何様にもできるトコじゃね。
976NPCさん:2014/02/13(木) 00:56:37.39 ID:???
>>975
この場合、判定名称のイメージを具体化して、初心者に判りやすくする事が大事……って話だから
技能の有利不利は切り離せるよ

それこそ、「戦闘技能」「一般技能」で取得枠を分けても良いんだし
そうすればその等価問題は軽減できると思う
977NPCさん:2014/02/13(木) 00:58:07.39 ID:???
それならもう全部等価なサイフィクでよくね(>>947へループ)
978NPCさん:2014/02/13(木) 01:00:25.75 ID:???
とりあえずえーと949か?コテでも付けてくれんか
派生した雑談とあんたの志向へのネタ出しが混同されてて微妙に混乱する
979NPCさん:2014/02/13(木) 01:02:18.31 ID:???
>>977
それだと攻防とか完全な特技型じゃないですか……でループするだけじゃん
980NPCさん:2014/02/13(木) 01:30:39.40 ID:???
>>979
攻防で特技使う事自体は別に良いだろ。
特技数が多くて初心者が把握し難くなる事が問題なんだし。
アクションや行動幅を攻撃・防御・移動+全20種くらいの特技に絞れば良いんちゃう?
その少数の特技にカバーリングや強打とかの戦術幅を広げる効果を集約させた方が良い。
981NPCさん:2014/02/13(木) 01:38:31.11 ID:???
>>980
特技ゲーってそもそもそんなもんじゃないかのう
完全並列式ならともかくAL2の基本ルルブで初期レベル作成とかだと実際見る箇所めっちゃ少ないし
あと次スレよろしく
982NPCさん:2014/02/13(木) 01:46:04.63 ID:???
すまん、無理だった>>985頼む。

>>981
流石にクラス数自体がやたら多いとそうも言ってられん。
983NPCさん:2014/02/13(木) 01:52:40.15 ID:???
基本ルルブだけなら10もないけどな。>AL2
概要見て選んで必要なクラスの箇所見るだけだし。
984NPCさん:2014/02/13(木) 01:54:30.09 ID:???
逆にサプリ含めた場合、そんな事が言えるとは思えん
1レベルの特技全部なんて流石に把握してない
985NPCさん:2014/02/13(木) 01:58:12.27 ID:???
>>941
同人TRPGにどるばこってのがあってだな
986NPCさん:2014/02/13(木) 02:00:04.30 ID:???
>>951
なんでもできるはなんにもできない
の法則
987NPCさん:2014/02/13(木) 02:02:02.72 ID:???
>>963
知名度の差という越えられない壁がだな
988NPCさん:2014/02/13(木) 02:04:08.16 ID:???
>>973
その点サイふぃくはリプレイがついいてて安心だな

サンプルシナリオ? ナンノコトカナ
989NPCさん:2014/02/13(木) 02:09:10.71 ID:???
>>984
初心者前提なんだから当然基本ルルブ一冊から、の話だと思ってたんだが…。
>>981もそういう前提で言ってるし。
990NPCさん:2014/02/13(木) 02:47:15.59 ID:???
判定に使うのは66個の技能の名前でイメージが湧きやすく、
実際に把握する特技データは6個ぐらいと少な目のサイフィクシリーズは
何のかんの言ってよくできてんなぁと思う流れ
991NPCさん:2014/02/13(木) 07:37:23.75 ID:???
しかしこれってやっぱ実際に初心者の体験サンプルが複数ないと
俺のイメージする初心者像以外の話にならんよな
992NPCさん:2014/02/13(木) 09:34:23.78 ID:???
自分の脳内初心者像を前提にして他人の脳内初心者像を否定するっていういつものあれだねい
「サプリ含むとデータが多いから初心者には向いてない」ってのはさすがにちょっと言いがかりすぎると思うけど
全部乗せだと量多すぎなんてどのゲームもそうじゃん
993NPCさん:2014/02/13(木) 09:42:44.39 ID:???
キャラが全部生き物のTRPG工作用紙で作ったったwww
ラスボスは人間
994NPCさん:2014/02/13(木) 11:54:46.65 ID:???
つか、これって多分、設計におけるプロセス時の“設計コンセプト固め”だろ
互いに議論してこれが良い・悪いを論ずるのではなく
単に“こうすると良さげ”ってアイデアや基本方針を出し合って行った方が良いんじゃねーの?

両方とも特技の否定・肯定の議論に終始してないか?
995NPCさん:2014/02/13(木) 13:32:30.86 ID:???
建ててから暴れろよー
行ってくる
996NPCさん:2014/02/13(木) 13:36:37.31 ID:???


オリジナルTRPG製作総合58
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1392266083/
997NPCさん:2014/02/13(木) 13:37:57.11 ID:???
暴れたらダメだがな
998NPCさん:2014/02/13(木) 14:15:55.28 ID:???
>>996
999NPCさん:2014/02/13(木) 14:20:47.55 ID:???
>>996
乙だ
1000NPCさん:2014/02/13(木) 14:48:31.96 ID:???
テンプレ修正し忘れてるけど、乙
10011001
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
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  ∪∪