1 :
NPCさん:
2 :
ダガー+きえええー:2012/10/03(水) 20:50:55.24 ID:mYin6hdR
3 :
NPCさん:2012/10/04(木) 03:44:48.51 ID:???
4 :
NPCさん:2012/10/04(木) 03:55:18.55 ID:???
>>1乙
前スレ最後のカバーリングや軽減云々の話だが、まよキン旧版から入った俺にはピンとこなかった。
(ダメージ割り込み軽減系のスキルは主に自動修得で、6つのクラスのうちいくつかは「持っているのが当然」。
たしか射程チェックもなくて。 使用可不可もわかりやすい)
多くのFEARゲーだと、すすんで修得する必要があるうえ、
レベルによって「1ラウンドにX回」「1ゲームにX回」だったり
(キャラシーにチェック欄があるわけじゃないから、しばしば脳に頼る必要がある)
射程も関係してきたりで、確かに大変そうだな。。
5 :
NPCさん:2012/10/04(木) 07:08:58.34 ID:???
まあ設計思想もそれによるバランスも違うから
6 :
NPCさん:2012/10/04(木) 09:43:12.71 ID:???
確かに、、シナリオ1回/シーン1回/ラウンド1回とかの能力が乱舞するのに、
その辺りはルールブックのデータ表記やキャラシート上で、余りシステム化されてないかもしれんね。
ボードゲームなら専用トークンなんかを使うところだろうか。
7 :
NPCさん:2012/10/04(木) 12:58:46.68 ID:???
まよキンのキャラクターメイキングの自由度が低いってだけだな
自由度と簡便さはバーターになりがちだからどっちを取るかだな
8 :
NPCさん:2012/10/04(木) 16:18:55.47 ID:???
>>7 それを言うなら、バーターってよりトレードオフじゃね
9 :
ダガー+きえええー:2012/10/04(木) 21:30:14.02 ID:JOBlFV/t
つうかまよキンの効果テキストの「え、こんだけ?」ってゆう
あの短さは最初見た時かなり衝撃的だったなァ。
最近の版だとどうなってるのか知らんが。
>6
SRSやARAの特技やスキル見る度毎回思うんだけど、使用回数制限って
せめて代償やコストんトコに併記しといてもイイような。
10 :
NPCさん:2012/10/04(木) 21:55:55.10 ID:???
>>9 >使用回数制限ってせめて代償やコストんトコに併記しといてもイイような。
それは思うね。
専用の欄を設けるにはスキル数が少ないってことなんだろうけど、
それ以上に殆ど使われない項目もあるからなあw
11 :
NPCさん:2012/10/04(木) 22:32:52.59 ID:???
あとまあ、サンプルキャラやキャラシーの「効果」欄が狭くなるって問題もあると思う
現状でも特にサンプルキャラの表記が結構キツキツのゲームは少なくないんで、専用の欄を増やすリスクは少なからずある
12 :
NPCさん:2012/10/04(木) 23:01:06.69 ID:???
つか効果欄に書くで不具合感じないけどな
13 :
NPCさん:2012/10/04(木) 23:16:05.50 ID:???
へろへろみたいに特技をカード化して、ターン1回までの特技使ったらタップするとか
14 :
NPCさん:2012/10/04(木) 23:57:17.52 ID:???
>>11 試してみたけど、デメリットが多かったのでやめたって感じなのかな
15 :
NPCさん:2012/10/05(金) 00:19:06.83 ID:???
買い物ついでに吊り下げてあるバトスピカードを眺める(買わないw)んだが
アレってアタック宣言ディフェンス宣言するだけで対決がキャンセルされても
MP獲得みたいな付属効果が得られるんだよなぁ
シャドウランのチームカルマみたいな物に組み込んでやれば
殴るだけ〜守るだけ〜なPCも貢献感を出せるんかな?
16 :
NPCさん:2012/10/05(金) 00:29:23.42 ID:???
対抗判定の時の余剰分の差分値をパーティ資産としてプールできるとかどうかなあ
ただの思いつきなんで、それをどうするんだって話だけどw
17 :
NPCさん:2012/10/05(金) 02:44:35.85 ID:???
SRSの回数制限のあるスキルも記憶だよりになるけど
クリティカル値も書いとく所ないんだよなぁ
支援とかで結構変動するのに
18 :
NPCさん:2012/10/05(金) 06:26:08.78 ID:???
S=F系ならクリティカル値は共通だけど、
SRSは判定の種類毎に異なるのでカウントしようがない。
メモ欄でも使っておけってなもんだな。
19 :
NPCさん:2012/10/05(金) 08:30:02.00 ID:???
>>16 プラーナやフェイトみたいなポイントにすれば簡単にやれるんでね?
チームとしての戦闘におけるアドバンテージ・ポイント
戦いの勢いみたいのを数値化したものって事になりそう
チット制にして、受け渡しできるスキルコストにするのも良いかもな
20 :
NPCさん:2012/10/05(金) 10:05:50.05 ID:???
ちょっと話が違うけどそういう勢いとか格ゲーのガードクラッシュとかみたいなのを再現しようと思うんだけど、
パラメータ化すると実処理が増えて勢いを表すためのものが逆にPLのもっさり感を助長するというジレンマががが
21 :
NPCさん:2012/10/05(金) 11:22:42.09 ID:???
>>20 さくっと考えてみた。
■防御行動に何らかの形で回数制限を持たせる。
防御スキルの使用制限や、剣や盾で弾くのは各1回まで……など。
複数回攻撃や、全員でフルボッコすることが基本戦術になる。
■攻撃&防御の判定を、相手の防御値を上回るかどうかの判定に特化させる。
既存のゲームで言うところの、回避特化&紙防御キャラに近い処理。
ただし単純に回避特化ではPLにストレスを与えかねないので、複数PCの攻撃を組み合わせられると良いかも。
そーいえば、2nd時代のダブルクロス(1st以前は知らない)が、
HPと侵蝕率が、他のゲームで言う防御力とHPの関係に近かった気がする。
22 :
NPCさん:2012/10/05(金) 11:24:34.67 ID:???
それD&Dじゃね
23 :
21:2012/10/05(金) 11:26:23.22 ID:???
うん、ちょっと意識した。
24 :
NPCさん:2012/10/05(金) 13:57:24.10 ID:???
アースドーンのように防御値抜いたら命中、防御値の2倍抜いたら装甲貫通にするとか
25 :
NPCさん:2012/10/05(金) 18:21:39.58 ID:???
攻撃が連続で当たったらダメージにボーナスがつくとかバッドステータスを与えるとか。
あるいは攻撃が当たったらさらに追撃する権利を得て、追撃が外れるまで連続でダメージ与えられるとか
これやるとワンサイドゲームが加速するけどね。
26 :
NPCさん:2012/10/05(金) 18:44:29.49 ID:???
27 :
NPCさん:2012/10/05(金) 18:46:03.00 ID:???
央華かもしれん
28 :
NPCさん:2012/10/05(金) 23:47:14.53 ID:???
ゲヘナとか央華とか、考えてなかったけどそういやそうね。
ゲヘナのルールは対戦格闘的なコンボゲーを表現するなら大いに参考になりそうやね。
29 :
NPCさん:2012/10/06(土) 00:17:47.68 ID:???
ただなー、このスレでも何度か話題になってるけど、ゲヘナの連撃って重いんだよなあ
勿論私はデジモン(デジタルモンスター)シリーズのTRPGを作りたいですよ。
31 :
NPCさん:2012/10/06(土) 00:34:18.81 ID:???
『作りたい』…そんな言葉は使う必要がねーんだ。
なぜならオレやオレたちの仲間は、その言葉を頭の中に思い浮かべた時には! 実際にゲームを作っちまってもうすでに終わってるからだ! だから使った事がねェーッ!
『作った』なら使ってもいいッ!
32 :
NPCさん:2012/10/06(土) 01:42:14.23 ID:???
ゲヘナは判定がXdなんだから1回振りで3連撃中2発ヒットして内訳は渾身と通常が1発づつ、とか出来なかったのか。
33 :
NPCさん:2012/10/06(土) 02:23:26.83 ID:???
反撃してくる奴は蛮族だ。
なかなか反撃してこないのはよく訓練された蛮族だ。
34 :
NPCさん:2012/10/06(土) 02:24:15.75 ID:???
誤爆ぅ
35 :
NPCさん:2012/10/06(土) 04:07:51.44 ID:???
自分が最近考えているのは
100人くらいの部隊に対して100d6で判定するとか
そういう無茶なの、一度に100個サイコロ振るとか
まあたとえば基本的には1の目だけ生き残った人数みたいな
36 :
NPCさん:2012/10/06(土) 06:40:07.73 ID:???
>>30 おー同士が! 俺もデジモンのTRPGが作りたくてここ覗いてる。
しかも「デジタルモンスター」と表記するとは…やるな
よかったらどんな感じのを考えてるか教えてほしいぜ
アニメ(戦闘時に進化するよ)と従来(退化なんてしないよ)のどちらをベースにするか、
ピーカーブー等のように人間PL&モンスターPLでコンビを組むのか、1人のPLが両方を操作するのか
あるいはそのへん固定せず、どっちの嗜好にも対応できるようにするのか
等々、いろいろ思案してて。
37 :
NPCさん:2012/10/06(土) 08:47:22.59 ID:???
38 :
NPCさん:2012/10/06(土) 09:37:03.01 ID:???
>>35 クラッシャージョウのアートフラッシュのルールみたいだね
39 :
NPCさん:2012/10/06(土) 15:05:31.55 ID:???
ダイスを大量に振るのは無双感を出すのに良いかもなー
40 :
NPCさん:2012/10/06(土) 16:57:24.28 ID:???
無双はむしろゲヘナみたいな連続攻撃のイメージなんだけどなあ。
相手のライフを兵数にしてしまえばそれで
41 :
NPCさん:2012/10/06(土) 17:25:58.33 ID:???
お前らホント格ゲ好きなのな
格ゲやってろよ
42 :
NPCさん:2012/10/06(土) 17:33:09.34 ID:???
超女王様伝説セント★プリンセスが再評価される日が来たのか
システム忘れたけど
43 :
NPCさん:2012/10/06(土) 17:43:30.88 ID:???
>>9 迷宮キングダムは、必要な記述も省かれていて不満
効果がいつまで持続するのか、判定の前に使用宣言するのか、判定の結果を見て
使用できるのかも分からないんだもの
スキルデータは万全を期すなら
「特技名」「習得条件」「使用タイミング」「対象」「射程」「持続」「使用制限/代償」「効果」
ぐらいは欲しい
44 :
NPCさん:2012/10/06(土) 18:15:46.95 ID:???
迷宮キングダムはまだ良かったけど、PVPを視野に置いているシノビガミで同程度の記述だったのは不満だったなあ。
GM毎の裁定が勝敗に与える影響が大きすぎて。
現在アイテムデータを製作中なのですが、お暇な方、知恵をお貸しください。
PCは「武具」 「装飾品」 「回復薬」の3っの枠をもっており、それぞれに対する「絆」を上昇させることで、最大でその「絆」分カスタマイズすることができるというものなのですが
「武具」の内、知力を上昇させるような効果の名称が思いつきません、ルールの詳細を伏せたままでは難しいと思いますが
良いアイデアをお持ちの方、また「こういうカスタマイズが欲しい」「ここの名称はもっと良いものがある」というアイデアをお持ちの方、ご協力お願いいたします。
参考までに、現在決定している「武具」「装飾品」のデータです。
「武具」
金×1「竜殺しの」 ラスボスのスキル【竜鱗】を無効化する
金×1「伝説の」 属性値・闇に+3
銀×1「遠距離攻撃可能な」 もっとも手前のエリア以外の敵を速力・武力攻撃の対象に選択できる
銀×1「多数の敵を狙える」 速力・武力攻撃を行うさい、エリアに複数の敵が存在する場合、その全てを対象にする
銀×2「高品質の」 属性値・闇に+2
銅×2「毒々しく」 速力・武力攻撃が命中した対象に毒を与える。2つもてば、敵に猛毒を与える
銅×1「速度重視の」 属性値・風+2
銅×1「防御重視の」 属性値・火+2
→銅×1「賢者が装備した(仮)」 属性値・水+2
銅×1「見目麗しい」 属性値・地+2
「装飾品」
金×1「祝福された」 呪いの軽減効果、追加で+1
金×1 「馴染んだ」 不信の効果を確認フェイズに3減少する
銀×4 「魔法の」 属性値・光に+2
銅×2「センスの良い」 所有者に対する絆の上昇判定にチョイス+1
銅×1「地味な」 属性値・風+2
銅×1「禍々しい」 属性値・火+2
銅×1「知的な」 属性値・水+2
銅×1「派手な」 属性値・地+2
46 :
NPCさん:2012/10/06(土) 21:08:30.38 ID:???
オリスレ住人を自分に都合のいいネタ出し機械にしてるバカに出す意見はないな
補足
PCの能力値
〔属性値:光〕・迷宮での活動に関係する能力値
〔属性値:闇〕・戦闘全般に関係する能力値
〔属性値:闇〕+〔属性値:風〕=〔速力戦闘〕・素早さを生かした戦闘方式に関する能力
〔属性値:闇〕+〔属性値:火〕=〔武力戦闘〕・力を生かした戦闘方式に関する能力
〔属性値:闇〕+〔属性値:水〕=〔知力戦闘〕・知恵を生かした戦闘方式に関する能力
〔属性値:闇〕+〔属性値:地〕=〔魅力戦闘〕・魅力を生かした戦闘方式に関する能力
PCは、自分の手番で任意の「○○攻撃」で敵を攻撃し、攻撃を受けたときに任意の「○○防御」で防御する
「速力攻撃」は、相手の行動ポイントを消耗させる可能性があり
「武力攻撃」は、肉体的なダメージを与え
「知力攻撃」は、精神的なダメージを与え
「魅力攻撃」は、相手を呪う
金銀銅、アイテムのランク。金合計5枚、銀合計10枚、銅20枚
×数値 そのアイテムが何枚あるか
傷とか疲労とか不信とか毒とか呪いとか絆の説明は割愛させていただきます
>>46
不快な思いをさせてしまったのなら、申し訳ありません。
個人で考えるより、他の方のアイデアを伺った方が
良いものが出来るかと思ったのですが
考える労力に対して、感謝ぐらいしか、お返しができませんし
自分で考えるということを放棄した安易な行動でした。
49 :
NPCさん:2012/10/06(土) 21:41:04.16 ID:???
50 :
NPCさん:2012/10/06(土) 21:44:17.42 ID:???
いや別に構わんけどね。
アドバイスしたい人はするし、したくない人はしないし。
スルーされたら空気読む、くらいでも。
51 :
NPCさん:2012/10/06(土) 21:45:30.84 ID:???
>1になにか書いてあったっけ?
52 :
NPCさん:2012/10/06(土) 21:48:08.72 ID:???
何も。つか、アイデア出しはこのスレの本領だろ。
53 :
NPCさん:2012/10/06(土) 21:56:23.94 ID:???
54 :
NPCさん:2012/10/06(土) 22:21:26.05 ID:???
とりあえず「知性を持った」で
55 :
NPCさん:2012/10/06(土) 22:22:11.83 ID:???
や、いまいちわからんけど、「賢者が身につけた(仮)」なら「賢い」じゃだめなの?
他にパッと思い付くのは「思慮深い」とか?
56 :
NPCさん:2012/10/06(土) 22:24:36.71 ID:???
あ、武器につけるのか。じゃあそれこそ「賢者の」で良いんじゃない?
57 :
ダガー+きえええー:2012/10/06(土) 22:25:46.93 ID:KDHgIiYG
>45
モ少しケレン味が欲しかったのでこんなカンジはどうか。
「遠距離攻撃可能な」→「遠当ての」
「多数の敵を狙える」→「殲滅の」
「高品質の」→「鋭き」
「毒々しく」→「凶(まが)つの」
「速度重視の」→「疾(はや)き」
「防御重視の」→「剛の」
「賢者が装備した(仮)」→「導きの」
「見目麗しい」→「煌めきの」
「殲滅の鋭き剛剣」とか、重ねて並べると武具の銘になるカンジで。
58 :
超神ドキューソ@おとなブロイラー:2012/10/06(土) 23:28:07.94 ID:U0og5IWQ
「重く大きく大雑把な大剣」とかだと、武力攻撃がものすごく強かったり、
「緊縛する悦楽の鞭」とかだと、魅力攻撃にボーナスがついたりするのか。
知力関連だと「見通す」とか「解き明かす」とかかなぁ。
59 :
NPCさん:2012/10/06(土) 23:47:38.69 ID:???
「探求する」とか「万知の」とか「聡明たる」とか
60 :
NPCさん:2012/10/06(土) 23:49:21.16 ID:???
なんかDiabloクローンっぽいゲームに見えちゃうなぁ
61 :
NPCさん:2012/10/07(日) 00:01:17.04 ID:???
ホーリー・キーン・ヴォーパル・フレイミング・アンデッドベイン・アダマンティンロングソード+1とかそんなもんだろ
62 :
NPCさん:2012/10/07(日) 00:12:40.92 ID:???
逆に名からの解放や除去→新たな名を付ける付けられるってギミックにもなるか。
あんまし長いとプレイ中に不便だよね。
63 :
NPCさん:2012/10/07(日) 00:43:35.09 ID:???
S=FAdのランダムドロップアイテム表思い出すなぁ
当時きくたけはdiabloにハマってたんだっけ?
64 :
NPCさん:2012/10/07(日) 02:18:00.35 ID:???
>>45 weblioの類語辞典で賢いとかを引くといいと思うよ。
いろんな意味で賢いって意味をもつ類語がたくさん出てくるから
その中から自分で気に入ったものを選んだらどうかな。
65 :
NPCさん:2012/10/07(日) 04:18:16.90 ID:???
まあ、今回だけ使える特定の単語を単に挙げてくよりは
世の中にはソシーラスとか便利なものがありますよ、って話をした方が役に立つ気はするな
66 :
NPCさん:2012/10/07(日) 04:19:49.96 ID:???
なんだソシーラスってwwww orz
×ソシーラス
○シソーラス
>>49
データはアプロダでと書いてありましたね。すみません
>>54、55、56、57、58、59
ありがとうございます!
ご意見参考にさせて頂きます!
>>60
電源ゲームは遊ばないのですが、くぐって見たところ面白そうだと思いました
これから影響されるかもしれません
>>62
はい、アイテムは条件付で財産ポイントに還元することが可能です
>>63
そういえばそんなものもありましたね。トラップの作成ルールなど
手元にあれば、さぞや参考になるでしょうに、私は紛失してしまいました
>>64、65
ありがとうございます!
類語辞典までネットで見れるとは、本当に便利な時代になったものです
68 :
ダガー+きえええー:2012/10/07(日) 13:22:29.58 ID:3PfUX+Pw
69 :
NPCさん:2012/10/07(日) 13:44:15.00 ID:???
いいこと思いついた!
ランダムエンチャントでロボットモノ作ったら面白くないだろうか
70 :
ダガー+きえええー:2012/10/07(日) 14:25:06.07 ID:3PfUX+Pw
ロボモノでのPCロボの構築って、
PLの趣味や仕様に指向して性能や武装をパッケージしてくモノだと思ってたが、
その真逆を行くワケだナ。面白いかも。
ストレートなロボモノとゆうよか、
機械生命体進化ゲーみたいなフレーバーの方がらしいかもだ。
ロボゲーやSTGの、どちらかとゆうと敵キャラの方を作るゲム。
71 :
NPCさん:2012/10/07(日) 14:28:49.65 ID:???
最終回は声優モノマネ大会?
72 :
NPCさん:2012/10/07(日) 14:43:09.19 ID:???
絶滅危惧種な人類を保護するために奮闘する新たな地球の霊長たる機械生命体をプレイするゲームです?・ワ・
73 :
ダガー+キエエエー:2012/10/07(日) 15:16:54.12 ID:3PfUX+Pw
ピクシーガーデン思い出した。
武装神姫のアニメも始まったコトだし、
おなのこフィギュアが勝手にバトったり進化したり
着替えたりするゲムでもイイか。
ただし等身大になるハンドメイドメイ後期はNG(迫真
74 :
NPCさん:2012/10/07(日) 20:14:42.94 ID:???
やや生物が多い武装神姫ことネクロニカがあるジャマイカ
75 :
NPCさん:2012/10/07(日) 20:44:25.64 ID:???
あれからネクロニカからエロとグロ分除いてメタルワールドと悪魔合体事故させたのが理想
76 :
NPCさん:2012/10/07(日) 22:01:43.37 ID:???
パーツ名変えて一部ルール改変したネクロニカでいいんじゃ
77 :
NPCさん:2012/10/08(月) 00:24:33.01 ID:???
>ロボモノ
宇宙開拓時代。地球に似た環境の惑星を開拓するために送り込まれた自律式ロボット達。
様々な状況に対応でき、尚且つ予算削減のために、総てのロボットが異なる一長一短な性能となっている。
人間が乗るロボットの話に、敢えて逆行してみたネタだ。
78 :
NPCさん:2012/10/08(月) 00:27:18.91 ID:???
ロックマンじゃん
79 :
NPCさん:2012/10/08(月) 00:31:57.22 ID:???
ジャンクの山から使えるパーツをかき集めて組み上げたジャンクロボを
必死で手直ししたり高級パーツと入れ替えながら成り上がりを目指そうぜ!
80 :
NPCさん:2012/10/08(月) 00:57:18.00 ID:???
デッキ構築型カードゲームになりそうなお題だな
81 :
NPCさん:2012/10/08(月) 01:15:52.00 ID:???
D&D4eでウォーフォージード限定パーティやればいい
演出変えて魔法の装備は高品質パーツとかな
82 :
NPCさん:2012/10/08(月) 02:00:03.17 ID:???
83 :
NPCさん:2012/10/08(月) 02:30:37.32 ID:???
はい、キチガイはスルー
84 :
NPCさん:2012/10/08(月) 03:16:09.89 ID:???
>ランダムエンチャントでロボットモノ作ったら面白くないだろうか
AEGシステムさんが仕事するんですねわかりまs
>「探求する」とか「万知の」とか「聡明たる」とか
りゅうたま「こっちみんな(TT」
85 :
NPCさん:2012/10/08(月) 03:28:15.03 ID:???
>>78 ロックマンは定期的にこのスレで話題上がるねぇ。
皆欲してるんだな。かくいう俺も。
86 :
NPCさん:2012/10/08(月) 03:51:16.42 ID:???
87 :
NPCさん:2012/10/08(月) 04:34:31.35 ID:???
88 :
NPCさん:2012/10/08(月) 04:43:31.75 ID:???
>>87 誰に言ったか正確なところがわかるのは本人だけだし、どういう因果関係で
>>82なら分かるんだ?
89 :
NPCさん:2012/10/08(月) 04:54:52.03 ID:???
90 :
NPCさん:2012/10/08(月) 04:55:33.74 ID:???
おっと、キチガイはスルーしないと
91 :
NPCさん:2012/10/08(月) 05:21:19.30 ID:???
日本人なら89の解釈は無理があるという事がわかる筈だから
89は母国に帰れ。棄民だから帰れないだろうけど
92 :
NPCさん:2012/10/08(月) 05:21:59.69 ID:???
キチガイネトウヨだったか
93 :
NPCさん:2012/10/08(月) 05:26:57.24 ID:???
なにこのキチガイ
94 :
NPCさん:2012/10/08(月) 08:08:30.51 ID:???
何と戦ってるんだろう
95 :
NPCさん:2012/10/08(月) 09:27:04.17 ID:???
現実!!!
96 :
86,88:2012/10/08(月) 09:41:27.90 ID:???
>>89 そりゃ何か特殊事情がなきゃ別人だろ。
自分で自分の書き込みをスルーとか言わんだろうし。
一体何を指摘したいのか分からんけど。
97 :
NPCさん:2012/10/08(月) 12:31:07.26 ID:???
心底どうでもいい
98 :
NPCさん:2012/10/08(月) 15:07:25.86 ID:???
>>45 金×1とか銅×2とかは、
金貨1枚分の価値、銅貨2枚分の価値と読んでいいんだろうか。
>>47 >
99 :
NPCさん:2012/10/08(月) 15:40:13.28 ID:???
>>47 > 〔属性値:闇〕+〔属性値:水〕=〔知力戦闘〕・知恵を生かした戦闘方式に関する能力
> 〔属性値:闇〕+〔属性値:地〕=〔魅力戦闘〕・魅力を生かした戦闘方式に関する能力
知恵とか魅力とか意図が分りづらい、説明を求めたい
> PCは、自分の手番で任意の「○○攻撃」で敵を攻撃し、攻撃を受けたときに任意の「○○防御」で防御する
≪任意の「○○攻撃」≫は、攻撃と防御で同じものなのか違うものなのかどうか
同じものを防御側に強制させるなら攻撃側に有利、違うものを防御側が選べるなら防御側に有利
> 「速力攻撃」は、相手の行動ポイントを消耗させる可能性があり
> 「武力攻撃」は、肉体的なダメージを与え
> 「知力攻撃」は、精神的なダメージを与え
> 「魅力攻撃」は、相手を呪う
それぞれ、行動回数、HP、MP、行動停止を狙っているのだろうか
キャラシートのステータス一覧を列挙してくれたほうがわかりやすそう
> 金銀銅、アイテムのランク。金合計5枚、銀合計10枚、銅20枚
金1枚=銀10枚、銀合1枚=銅20枚で交換とかが普通だけど、
その世界における通貨の合計数ならあきらかに少なすぎる
オリンピックのメダルか?、聖衣なのか?、
希少価値なら雲の上の話で新米冒険者には縁の無い話だな
初心者向けで基本的な「システム」の部分を聞かせてもらいたい
100 :
NPCさん:2012/10/08(月) 16:17:23.39 ID:???
>>99 「金銀銅、アイテムのランク」ってことは、取得枠とかレアリティの話なんじゃねーの
長文失礼します
>>98
所持金とアイテムは、同一のカードで管理します。
表にしてあるときは、所持金=財産点として扱い
裏にあるアイテムデータがオープンされているときは、アイテムのデータとして扱います。
>>99
演出的には、知恵を生かした戦いなら、相手の動きを先読みして動く、相手を挑発して本来の力を出させないとかでしょうか
魅力なら、説得によって相手の動きが鈍るというのをイメージしています。
防御側が自由に選択できますが、攻撃と同じ物で防御すると対抗に負けても少し被害を抑えられます
ダメージなど、ちょっと特殊な処理をしていますので、まだ晒すのは勘弁してください。
価値的には、銅貨9=銀貨3=金貨1と想定してました。
カードを使った自動生成ダンジョンでひたすら上を目指すゲームなので、PLの手に入らないものは想定しなくてもいいかと
イベントカードに75枚、スキルに90枚つかうと、切りよい数字が35だったということもありますが、スキルを16減らして、その分、アイテムカードを増やしはします。
財産点の設定について微変更を
・迷宮内に隠されているのを見つける、あるいはモンスターを倒すか交渉することで魔結晶を入手できます。
魔結晶とは、迷宮の大気に満ちた創造神の力が凝り固まったもので、意思の力で所有者の望むものに姿を変えたり、すでにあるアイテムに特殊な効果を付与することができます。
魔結晶は、その大きさによって「小・中・大」に分けられ、同じサイズが3個揃う事で一つ上の大きさにサイズアップします。
また望むなら、念じるだけでサイズダウンした3個の魔結晶にすることもできます。
迷宮の外では、魔結晶は高額で取引されることもありますが、迷宮に挑む者たちは、自身の強化に使うのが一般的です。
>>98
銅×2というのは、銅貨のカード20枚中に2枚入っているということでした
103 :
NPCさん:2012/10/08(月) 18:04:12.80 ID:???
まずカードシステムだったのが驚きの事実だよ
>>103
最初の相談には関係の無い部分だったので、説明しなくてもいいかと思ってました。
しばらくネット環境から遠ざかるので、返信ができなくなります。
105 :
NPCさん:2012/10/08(月) 18:51:55.16 ID:???
もう来なくていいよ
106 :
NPCさん:2012/10/08(月) 18:56:32.67 ID:???
>>104 ま、がんばー
納得のいくもんができるといいな
107 :
NPCさん:2012/10/08(月) 19:28:22.10 ID:???
異常に叩いてるやつが一人いるけど、別にそこまでひどい内容じゃねーだろこれw
まあでも大してアドバイスもできない内容だな。もうちょっと詰めていけばおkおk
108 :
NPCさん:2012/10/08(月) 19:28:32.01 ID:???
>>105を攻略難度の高いツンキャラ
>>106を人あたりのいいおっとりお姉さんキャラ
と置き換えたらこのスレがすごくエロく見えてきた
109 :
NPCさん:2012/10/08(月) 19:35:31.36 ID:???
>>異常に叩いてるやつが一人いるけど
いるか??
110 :
NPCさん:2012/10/08(月) 19:55:29.77 ID:???
などと意味不明の供述をしており
111 :
NPCさん:2012/10/08(月) 19:57:09.93 ID:???
1人かどうかは知らんが居ないって云ったら嘘になるだろう。
112 :
NPCさん:2012/10/08(月) 20:08:54.23 ID:???
例えばどのレスよ
113 :
NPCさん:2012/10/08(月) 20:24:31.18 ID:???
>>99 中途半端なデータの一部のみの晒しである事は自明なんだから
中途半端に突っ込むのもどうかと思うぞ
114 :
NPCさん:2012/10/08(月) 22:24:56.67 ID:???
>>113 まあ、そうなんだけどw
>>101 > 価値的には、銅貨9=銀貨3=金貨1と想定してました。
金貨安すぎ!
> イベントカードに75枚、スキルに90枚つかうと、切りよい数字が35だった
また意味不明w、75+90+35=200だから、何かが35枚(アイテム?)
> スキルを16減らして、その分、アイテムカードを増やしはします。
75+74+51=200 と、こう言いたいのかな
TRPGじゃなくて、カードゲームだったことにはびっくり
カードシステムっていうの?
115 :
NPCさん:2012/10/09(火) 00:01:18.06 ID:???
同意したならやめとけよ・・・
別に建設的意見とかじゃないなら
したらばで二人でやるなり
全晒しを希望するかしとけ
116 :
NPCさん:2012/10/09(火) 00:25:40.36 ID:???
117 :
NPCさん:2012/10/09(火) 00:47:18.06 ID:???
キチガイネトウヨは今日も元気だな
118 :
NPCさん:2012/10/09(火) 01:01:47.79 ID:???
ロックマンと聞いて
119 :
NPCさん:2012/10/09(火) 02:07:21.48 ID:???
ただ単に「trpg」だけでぐぐってみたら、1ページ目に「セガールTRPG」なるものがあるよな。
1ページ目に出てくるって相当なことだよな…
120 :
NPCさん:2012/10/09(火) 07:08:12.02 ID:???
セガールなら仕方ないね。
121 :
NPCさん:2012/10/09(火) 10:58:10.40 ID:???
今までの話をまとめると
メカセガールが反乱を起こしたセガール達を倒してパーツを奪うゲームを作ろうってことだな
122 :
NPCさん:2012/10/09(火) 15:56:00.59 ID:???
セガールというかむしろラジニカーント
123 :
NPCさん:2012/10/09(火) 16:28:21.90 ID:???
死亡判定してる間は「ああああああああああああああああああああああ」って叫び続けるルールにしよう
124 :
ダガー+キエエエー:2012/10/09(火) 22:13:57.03 ID:F1ExuaC8
カバディみたいに途切れたら死亡確定で。
125 :
NPCさん:2012/10/10(水) 08:39:59.31 ID:???
カバディってそんな怖いスポーツだったんだ・・・・
126 :
銀ピカ:2012/10/10(水) 08:48:08.69 ID:???
勝ったチームの選手は、褒美として神に心臓を奉げられたと聞く。
127 :
NPCさん:2012/10/10(水) 13:48:04.83 ID:???
それが「褒美」としてマジに機能していたというのが
根本的に我々とは違う世界観の表れだよねえ。
いや、カバディではなかった気はするけどw
128 :
NPCさん:2012/10/10(水) 14:44:11.79 ID:???
確かビーチバレーだった
129 :
NPCさん:2012/10/10(水) 14:45:52.90 ID:???
まあ鉄拳トーナメントの格闘家がやるスポーツだしなアレも
130 :
NPCさん:2012/10/10(水) 15:06:48.07 ID:???
131 :
NPCさん:2012/10/12(金) 10:57:52.23 ID:???
そういえば
ルルブって、ディスプレイ上で見るよりもプリントアウトして紙の上で見た方が把握度が高い気がするんだけど、なんでだろね?
132 :
NPCさん:2012/10/12(金) 15:49:59.13 ID:???
一説によると、人間は垂直に近い角度(ディスプレイ上)よりも、
水平に近い角度(机の上)のもののほうが暗記がしやすいらしい。
133 :
NPCさん:2012/10/12(金) 16:55:44.16 ID:???
>>131 他のページ参照する速度が早いからじゃない?
ぺら1枚だけ見るのなら差は感じないな
134 :
NPCさん:2012/10/13(土) 14:41:51.45 ID:???
誰かなんか出してくれ。叩いて潰してやっから。
135 :
NPCさん:2012/10/13(土) 15:34:20.89 ID:???
>>134 そんな考えだから誰も来なくなる、最低だ
136 :
NPCさん:2012/10/13(土) 16:01:31.81 ID:???
いつものキチガイさんだろ……
137 :
NPCさん:2012/10/13(土) 16:28:20.05 ID:???
138 :
NPCさん:2012/10/13(土) 16:28:58.14 ID:???
じゃあネタ出しを。
その1
武器ごとにキャラの命中率が異なるってのはよくあるけど、鎧ごとにキャラの回避率が異なるってのはあんまりないよな。
CoCとかのルールじゃ武器毎に命中率は異なるけど、回避率は一つだけ。ガープスも同じ。
D&D3だと多様な武器ごとに習熟特技があるが、鎧の習熟特技は軽・中・重の3つだけ。
その2
キャラがキャラ側の要因(装備とか)で能力が性能するのは普通だけど、相手側の要因(種別)で性能が変化するってのはあんまりなさそう。
ゴブリンとばかり戦っていると、対ゴブリン経験値が溜まって対ゴブリンレベルが上がって、ゴブリンを相手にしたときだけ戦闘力が増えるとか。
草原でばかり罠探ししてると、対草原捜索経験値が溜まって対草原捜索レベルが上がって、草原で捜索するときだけ捜索能力が上がるとか。
そんなシステムってできないだろうか?
139 :
NPCさん:2012/10/13(土) 16:36:10.80 ID:???
レザーなら修正無し
プレートなら回避-2 みたいなのとは違うの?
140 :
NPCさん:2012/10/13(土) 16:55:11.39 ID:???
ガープスやCoCのシステムはこうだ。
各キャラは武器ごとに異なる判定値を持ってて、使う武器により「キャラクターの命中率」が異なる。
例:あるキャラは短剣の命中率が90%で、剣の命中率は30%。また別のキャラは短剣の命中率が30%で、剣の命中率は80%。という具合。
決して、全武器に共通した「命中率」という数値に武器固有の修正を加えた、SWのようなシステムではない。
こんなふうに防具でも、各キャラは鎧ごとに異なる判定値を持ってて、使う鎧により「キャラクターの回避率」が異なる、というふうにはできんものかと。
例:あるキャラはレザーでの回避率が60%で、プレートの回避率は10%。また別のキャラはレザーの回避率が20%で、プレートの回避率が50%。という具合。
決して、全防具に共通した「回避率」という数値に鎧固有の修正を加えた、SWのようなシステムではない。
141 :
NPCさん:2012/10/13(土) 17:06:04.20 ID:???
例えば槍か剣か、という獲物の違いが、習熟度の違いになって、そこから当てやすさや威力の差として出るのはわかるが、
レザーアーマーでもチェインアーマーでも回避の仕方はそこまで変わらなくね?
や、俺はプレートアーマー着た事無いけどさ
142 :
NPCさん:2012/10/13(土) 17:19:03.22 ID:???
>>140 指輪やロールマスターみたいなのがやりたいのか
143 :
NPCさん:2012/10/13(土) 17:34:40.47 ID:???
命中能力だって、手にしたものを振り回す際の速度・精密度だけじゃなくて、相手の動きを見たり予測したり反応したりする能力も含まれる。
これが伸びれば他の武器を使うときにも有効だけど、敢えて無視して慣れない武器では無効にして、武器ごとに個別の数値にする。
防具でもアリじゃないか?
まあリアル・リアリティを考慮するなら、
「全防具共通の回避力」+「防具毎の習熟度」+「防具毎固有の修正値」=「最終的な回避力」
とかってすればいい。
或いは
1アーマークラス化
回避も装甲もひっくるめた防御力とする。
例:慣れたレザーで避けまくるけど不慣れなプレートだと食らいまくる。或いは、慣れたプレートだと当てて受け流せるけど、不慣れなレザーだと受け流せずに食らう。
2鎧は装甲のみ、盾は回避のみ
各鎧に習熟すれば受け流せるのでその鎧での装甲が上がる。各盾に習熟すれば受け流せるのでその盾での回避が上がる。
防具側でこの手のシステムがない理由は、恐らくシステムの煩雑化を避けるために、武器にくらべて重要視されない鎧について簡略化した気がする。
144 :
NPCさん:2012/10/13(土) 17:37:28.15 ID:???
>防具側でこの手のシステムがない理由は、恐らくシステムの煩雑化を避けるために、武器にくらべて重要視されない鎧について簡略化した気がする。
そこまで判った上で「敢えて」個別化する売りは?
や、文句じゃなく純粋に興味と確認として
145 :
NPCさん:2012/10/13(土) 17:40:18.34 ID:???
俺はどっちかっていうとリアルリアリティ寄りに考えて
「剣と鎖鎌と槍ぐらいの『それを使うときの動作そのものの差』が
チェインメイルとラメラーアーマーとかの間に発生しないから」
じゃね? と思う。
146 :
NPCさん:2012/10/13(土) 17:45:35.12 ID:???
単に、既存のシステムでは防具は単純すぎるから、防具を細密化してみたいと思ったから。
実際、必ずしも処理が困難になるほど煩雑になるとも思えんし。
武器は複数持って戦闘中に持ち換える事もあるけど、鎧なんて基本的に一つ持っていて、予め着ておくか脱いでおくかのどっちかしかないわけだし。
147 :
NPCさん:2012/10/13(土) 17:49:15.29 ID:???
潜入作戦とか、捕虜になって現地で有り物探して云々、みたいな時に意識するくらいだろうね
148 :
NPCさん:2012/10/13(土) 17:54:27.13 ID:???
山本弘「夜討ち朝駆けや、入浴中の全裸時を狙った奇襲は戦術の基本」
149 :
NPCさん:2012/10/13(土) 17:54:47.42 ID:???
現実的なシステムにすると、前述の
「全防具共通の回避力(敏捷性とか)」+「防具毎の習熟度(習得するかしないかは自由)」+「防具毎固有の修正値」=「最終的な回避力」
あたりだろうね。
そうすりゃ、服での回避力10%、プレートの回避力90%なんて極端なことにはならんだろう。
150 :
NPCさん:2012/10/13(土) 17:56:43.45 ID:???
>入浴中の全裸時を狙った奇襲
ああ、男女平等にやったよな。
SWでは女の入浴時、AFFでは男湯。
基本的にリプレイで男女分け隔てなく脱がす傾向があるんだよな。
151 :
NPCさん:2012/10/13(土) 18:15:46.27 ID:???
サンプルシナリオで入浴中襲撃があったのはむげファンだったか
152 :
NPCさん:2012/10/13(土) 20:43:34.40 ID:???
153 :
NPCさん:2012/10/13(土) 21:00:11.74 ID:???
鳥取のプレイヤーは入浴中の襲撃を見越して
女キャラを両手に花状態で温泉に入っていた
154 :
NPCさん:2012/10/13(土) 22:01:33.70 ID:???
ゴブリン相手に戦って得られる経験値は
対ゴブリン用の能力にしかつかえない、もしくは他の能力を取ろうとすると効率が悪くなる
システム自体を想定するのは簡単だけども
問題はそれを使ってゲーム全体をどう面白くするか、だよなぁ
155 :
NPCさん:2012/10/13(土) 22:18:41.90 ID:???
なんか数値設定はともかく、GURPSでだいたいなんとかなってる気がする
・鎧には自動的に防護を成功させたり防御ボーナスを与える受動防御という数値があり、重厚な鎧ほど高い
・回避率は荷重によって変化する。重いと低くなる(避けるなら軽鎧が一番成功しやすくなる)
156 :
NPCさん:2012/10/13(土) 22:32:49.33 ID:???
GURPS自体がなんとかなってないシステムだからなー
157 :
NPCさん:2012/10/13(土) 23:51:12.42 ID:???
ところで俺、ALSをはじめとした「武器を装備すると命中が下がる」システムに少々げんなりする。
武器に習熟していない一般人をプレイするゲームならまだわかるが、
不思議パワーでなぜか戦えちゃうヒーローをプレイするならもう少し太っ腹であってほしい…
《武器習熟》みたいなのにわざわざスロットを割いて、命中のマイナス修正を相殺するのもなんか違う気がする
158 :
NPCさん:2012/10/13(土) 23:52:04.83 ID:???
>や、俺はプレートアーマー着た事無いけどさ
ダイヤモンドの騎士(総アルミ製)なら見た事はあるw
言える事は
「気温25c以上ではムリポ」「スーパーマッチョ兄さんでなければムリポ」
「救急車で運ばれなかったんだろうかマジデ」
159 :
NPCさん:2012/10/13(土) 23:59:43.00 ID:???
>>157 俺はD&D4thの+2武器と+3武器の差だと思ってる
160 :
NPCさん:2012/10/13(土) 23:59:57.22 ID:???
ゲームバランスとしては
敵の回避能力とかもソレにあわせて強化されるだけで結果に差はないんだろうけども
いわれてみりゃ確かに
絵面的な意味で、ある種ストレス要素になる事はありえなくもないのかもなぁ
161 :
NPCさん:2012/10/14(日) 01:02:57.97 ID:???
>>157 「素手」を装備すると、さらに命中が下がる場合もあるけどなw
いずれにせよ、マイナスよりはプラス補正のほうが心情的に良いよな。
162 :
NPCさん:2012/10/14(日) 01:11:42.85 ID:???
SWの「デフォが±0で武器種別によって下がったり上がったりする」あたりがいいバランスだと思う
163 :
NPCさん:2012/10/14(日) 01:53:30.37 ID:???
>>157 つか根本的に考え方が違うんじゃね?
アルシャードにしても一般人であるノーマルだけで作ったキャラと普通に作ったキャラじゃ同レベルで同じ武器使わせたら命中値かなり差が出るし
PCの能力値にお前さんの言うヒーローとしての不思議パワーが既に加わってる前提だから武器の修正値で扱いやすさを表現してるんだろう
164 :
NPCさん:2012/10/14(日) 02:08:53.70 ID:???
>>157 ALSよく知らないが、その説明読む限り《武器習熟》のスキル=不思議パワーで何故か戦えちゃう理由、で何の問題も無い気がするんだが。
165 :
NPCさん:2012/10/14(日) 02:11:18.36 ID:???
「扱いにくいエモノを使いこなすからこそよォ〜カッコいいんだろーがよォ〜?」
ってゆうニーズへの答えって側面もあるんじゃねえかなー
あとアレだね、ゲームバランスとかって結局はカタルシス供給の「手段」だからね
ターゲットユーザごとに千変万化するよね
166 :
NPCさん:2012/10/14(日) 02:16:52.31 ID:???
要するに
>>157は武器のデータ単体で「ヒーローが扱った場合を表現してる」と考えてるから「ヒーローの武器がこんなに当たりにくいはずがない」という違和感を感じるんだと思う
167 :
NPCさん:2012/10/14(日) 02:24:49.81 ID:???
あー、でもALSに関しては未装備状態(素手)の命中値を−2に設定するくらいなら、全部の武器の命中修正と回避を+2して未装備=0にした方が綺麗なのにとは思った。
168 :
NPCさん:2012/10/14(日) 02:31:14.64 ID:???
>>157 >>161 >>167 分かる。
「基本的にマイナスが掛かる」のが気分的に嫌なんだよなー
「鎧を付けたら回避や行動値が下がる」のは気にならないんだが……
169 :
NPCさん:2012/10/14(日) 02:32:21.12 ID:???
ただ、標準値はなるべく最頻値(正確には違うが)にしたほうがいいので、実用上、あんまり使わない素手を基準値にするのは微妙
170 :
NPCさん:2012/10/14(日) 02:46:34.25 ID:???
171 :
NPCさん:2012/10/14(日) 02:56:31.59 ID:???
ALSって高レベル帯はともかく初期レベルはそんなに一般人から隔絶したヒーローってわけじゃないと思うんだが
カラスに負けたりするし
172 :
167:2012/10/14(日) 02:57:29.30 ID:???
>>168 いや、申し訳ないけど別にマイナス修正が嫌いなわけじゃないし。
>>169 なんてゆーか、未装備が0じゃないとシステムと世界設定がズレてるような気がしちゃうんだよなー。
173 :
NPCさん:2012/10/14(日) 02:58:35.87 ID:???
AL2は素手の命中修正0だぞ、よかったな
174 :
167:2012/10/14(日) 03:02:38.13 ID:???
>>173 マジかよ文庫ルール買ってくるわ、鳥取でSRS遊ぶ予定無いけど。
175 :
NPCさん:2012/10/14(日) 03:03:03.90 ID:???
>>173 どっちかっていうとイレギュラーな素手にはプラスがついてて
武器はプラマイゼロあたりに収まる、とかならこの場合にはハッピーなんじゃね
176 :
NPCさん:2012/10/14(日) 03:03:11.35 ID:???
つーか既存システムの好き嫌い自体は別にどうでもいいんだよ
それを反映させた結果どういうシステムを作ったのか挙げない事にはこのスレじゃ話にならん
177 :
NPCさん:2012/10/14(日) 03:05:33.01 ID:???
命中判定が基本的にマイナス修正で表現されるのがストレスなんじゃね
みたいな話題はこのスレ向きだろ
178 :
NPCさん:2012/10/14(日) 03:12:43.69 ID:???
>>169 実用性は微妙かもしれないけど、「そのシステムにおいてその武器がどのくらいの強さなのか?」を想起させる手段として生身を基準値にするのはPL間に共通認識を持たせるには有効かもしれない。
179 :
NPCさん:2012/10/14(日) 03:38:10.48 ID:???
>>177 上方ロールでいちいち引き算が入るならストレスだけど(割り込み特技とかの例外処理は除く)
普通は最終値しか見ないから判定の度に未装備値から装備修正引いたりしないし
最終値がマイナスになることはないから気にしたことないな
180 :
NPCさん:2012/10/14(日) 03:40:42.28 ID:???
>>177 そこまでなら普通の雑談
そこで俺はこうしてみたまでいかんとこのスレ向きとは言えんよ
181 :
NPCさん:2012/10/14(日) 04:27:35.78 ID:???
武具データのないシステム作ってる俺には参加できねー話題だぜ……ガッデム!
182 :
NPCさん:2012/10/14(日) 04:44:20.90 ID:???
セイヴァー以前のSRSは
「未装備」状態より「素手」で攻撃した方が命中の判定値が下がる
というのがチグハグな感じ。あくまでイメージ上の話だけど。
セイヴァーでは命中修正がない代わりに片手武器から両手武器になってるので
「装備:パンチ」じゃなくて「徒手空拳による格闘全般」って色が強くなってる。
装備自体のデータだけでも結構イメージ変わるよね。
183 :
NPCさん:2012/10/14(日) 05:50:55.26 ID:???
>>180 ソレが絶対的に譲れない基準ならもう
しばらくは「このスレ向きじゃない雑談」が続くだろうのを諦めて眺めてるしか……
184 :
NPCさん:2012/10/14(日) 06:05:19.56 ID:???
まあ、武器を持つ事自体がペナルティである
みたいに感じられてちょっとモヤっとするって感覚はわからんでもない
実際にゲームをするときに気にかかる程のことかといわれると流石に疑問だけども
そういう要素について思いをめぐらす事自体はありじゃねぇかな
185 :
NPCさん:2012/10/14(日) 08:30:08.50 ID:???
まぁ、例えば
素手・剣(当てやすい武器)・斧(当てにくい武器)をそれぞれ装備するとして
素手:命中−2 剣:命中−1 斧:−3 にするより
素手:命中±0 剣:命中+1 斧:−1 にした方が数値差は同じでもスッキリするな
186 :
NPCさん:2012/10/14(日) 08:34:58.08 ID:???
>>185 そりゃ、その3種類だけなら、そうなだけで、例にはならんよ
187 :
NPCさん:2012/10/14(日) 09:13:35.30 ID:???
SW1は、カテゴリごとに修正が決まってるというのが大きいのかな。
命中修正±2とかは、2D6ベースだと厳しいかも。
188 :
NPCさん:2012/10/14(日) 09:37:43.14 ID:???
>>187 >命中修正±2とかは、2D6ベースだと厳しいかも。
どうだろうな
AL2みたいに「特技や加護などのリソースを切るタイミングで遊ぶゲーム」だと、その辺は前提に過ぎなくなるからなんとも言い難い
189 :
NPCさん:2012/10/14(日) 10:04:11.25 ID:???
>>154 通常経験値と対ゴブ経験値を別カウントして、前者を溜めると普通に成長、後者は対ゴブ判定ボーナスが増えていく……
めんどくさいからCRPG向けだね。
やるとしたら、CoCの技能みたいにモンスター一覧表のシートを持って、対ゴブ判定したらチェック→成長というのが妥当か。
経験値とは切り離して、D&D3レンジャーの特技「得意な敵」みたいに、特定の種類の敵にはボーナスというのが処理が軽そう。
戦闘以外の判定にも使えると面白いかも。
例:狼の習性を熟知しているから、狼の攻撃の前兆や急所がわかるし、他の動物よりも足跡を見つけやすいし、吠え声を他の動物と識別しやすい。
ただ、種族区分を細分化したり、デフォで習得したりすると、モンスターの混成軍団相手とかでめんどくさそう。
例:乱戦でミノとゴブとオーガーから攻撃を受ける。回避判定への対種族ボーナスが全部違う。
190 :
NPCさん:2012/10/14(日) 10:27:10.96 ID:???
>>189 そもそも「得意な敵」みたいなのって活用できる範囲が狭すぎる≒取得優先度が低いから、よほど取得しやすいのでない限りは死に特技になるんだよねえ
191 :
NPCさん:2012/10/14(日) 10:45:47.93 ID:???
DXは3rdで《不燃体》とかの対同シンドローム特技バッサリ切ったしな
いや《不燃体》自体はまだあるけど
192 :
NPCさん:2012/10/14(日) 11:06:34.87 ID:???
「対ゴブリン戦が得意」なんてレベルが上がれば無意味になるから
みんな「対人間戦が得意」とかを取りそう
193 :
NPCさん:2012/10/14(日) 11:08:46.99 ID:???
宿敵:人間ですね分かりますw
194 :
NPCさん:2012/10/14(日) 11:09:17.94 ID:???
D&Dの上位クラスに「対「命がある奴」が得意」とか書いてあるオカシなクラスがあってな
195 :
NPCさん:2012/10/14(日) 11:12:47.54 ID:???
専門分野が細分されてるということは
逆に言えば「それ系以外を出すのが難しい」になりそうなのがちょっと引っかかるが
「対ゴブリン」が高い奴は修正を加えて大きく「人間型(小〜中サイズ)」への対応も可能とかではどうか?
196 :
NPCさん:2012/10/14(日) 11:13:48.27 ID:???
そこまですんなら対人間型クリーチャーでいいんじゃねーの?
197 :
NPCさん:2012/10/14(日) 11:18:01.71 ID:???
>>196 うん。書いてて俺もそう思った。
せいぜいが「ジャイアントと戦うのは対ゴブリン戦と対ドラゴン戦のどっちに近いのか?」みたいな
分類の基準ぐらいだな。あとは。
198 :
NPCさん:2012/10/14(日) 11:27:43.37 ID:???
サイフィクのマトリクスみたいに
小型中型大型の列と人型獣型有翼型などの行があって
自分が「対○○」熟練度を持ってる奴と今戦ってる奴が近ければ近いほど
熟練度通りに+修正がつくってのはどう?
小型 中型 大型
人型 ゴブ 人間 巨人
獣型 犬 ライオン 象
翼型 鷹 ハーピー ロック鳥
みたいな感じで
対ゴブ熟練度を持ってる奴は人間と戦う方が巨人と戦うより、ライオンと戦う方がハーピーと戦うより得意とか
199 :
NPCさん:2012/10/14(日) 11:28:51.21 ID:???
対女の子戦が得意で得意で辛抱堪らんのにDT
200 :
NPCさん:2012/10/14(日) 11:29:26.26 ID:???
戦ってないのに得意ってどういうことなの……。
201 :
NPCさん:2012/10/14(日) 12:17:59.53 ID:???
実戦はなくても、それに向けた訓練をすれば「得意」でないか?
相手の攻撃・防御方法・弱点の研究と熟知、想定される攻撃の防御動作の訓練、防御手段を打ち破るための訓練などなど。
202 :
NPCさん:2012/10/14(日) 12:31:34.36 ID:???
対モンスターならともかく対女の子戦が得意な奴はわざわざ吹聴しないのさ…
203 :
NPCさん:2012/10/14(日) 12:51:48.37 ID:???
まー、そもそも女の子相手に得意も不得意もないしなー
あるとしたら、ちゃんと接する気があるかないか、よね
……これ、どうデータ化したらええのん……
204 :
NPCさん:2012/10/14(日) 13:32:24.26 ID:???
D&Dの「得意な敵」だと、大雑把な種別分類してたな。
アンデッド、異形(変すぎる生き物)、エレメンタル、巨人、植物、人怪(半人半獣)、動物、粘体(スライム)、人型生物、フェイ(妖精)、変身生物、蟲、来訪者、竜
ただこのルールだとちょっと難点がある。例えば何種類か半魚人がいるんだけど、あるものは異形、あるものは人型生物、またあるものは人怪に分類されているのでややこしい。
逆にデーモンなんかを対象場合だと、肉塊型と蜘蛛型と爬虫人型デーモンの弱点を一辺に覚えたりすることになる。
205 :
NPCさん:2012/10/14(日) 14:31:22.20 ID:???
得意な敵に追加ダメージ という能力が微妙だったレンジャーさんは、
版上げで「今この場で俺が選んだ敵が俺の得意な獲物!!」という傍若無人な生物に進化したのです
206 :
NPCさん:2012/10/14(日) 16:45:20.35 ID:???
>>203 「身だしなみ」「見た目が9割」「気配り」「落ち着いた振る舞い」
「ただしイケメンに限る」「大きく広い心(忍耐力)」
「礼儀作法」「甘いささやき」「営業トーク」
「引っかかったなダボがー!!!」
データ、ステータスとしてはこれくらいかな
207 :
ダガー+キエエエー:2012/10/14(日) 21:27:00.49 ID:aRJ1H2/l
>鎧の習熟
ヘヴィファイトなんかの動画とかを見る限り、
プレート着てると重心点が上がったり腰が回らなくなったりする。
実剣相手だと自ら広い装甲部に当てて止める動きになったりする。
D&DのACは(AD&D2ndの選択ルールみたく)攻撃側の武器による貫通や浸透等の
力学的要素を問わなければ、ある意味的確。
>157
SRS系のアレは、「装備してる全ての武器の命中修正を加算する」っつう
一元化ルールのせい。
例えば、命中修正+1の武器があると、
ソレを2つ装備しただけで+2に跳ね上がってしまい、
+修正の相対価値が倍になり得る。
(なんで、AL2では+の命中修正を持つ武器がほぼなくなってる)
>165の意見も結構当たってて、
命中修正がマイナスの武器って【命中値】が高くて余ってる専門家だけが
命中させられる武器なんよ。
(ただし、ALGくらいまでのSRS系だと、
命中修正マイナスと引き換えに得られる攻撃修正が少なすぎて
実際にはあまり実用的とは言えないバランスになってるとは思う)
208 :
NPCさん:2012/10/14(日) 21:49:43.67 ID:???
まぁ、SRSの大元である無印アルシャードが剣と魔法とバイクの世界だから
素手での戦闘は基本ルール時点では武器を持っていない不利な状況、なんだよな
当てやすさだけじゃなくリーチの短さも含めての修正だったんだと思う
209 :
NPCさん:2012/10/14(日) 22:47:43.14 ID:???
ただのパンチを普通に当てたんじゃ生物死亡させるのは困難だろうしな
致死的な攻撃繰り出して、なおかつそれを素手でも有効な箇所に当てるという表現なら武器より難しいだろうし
210 :
NPCさん:2012/10/14(日) 22:55:36.20 ID:???
前から思ってたんだけど
剣対素手とかバトルアックス対クォータースタッフとかって
当たった場合の威力がどうとか以前に素手側がまともに接近できないような気がする
剣を素手で受け払ったりできんだろう普通
211 :
NPCさん:2012/10/14(日) 22:57:01.37 ID:???
筋力値+素手格闘値、じゃいかんのか?
212 :
NPCさん:2012/10/14(日) 23:17:49.20 ID:???
いかんのか?と聞かれても一体何のシステムの話だ。誤爆?
>>209-210 だから武器で受ける判定を行うBRPやGURPSではああいうルールなんだが
213 :
NPCさん:2012/10/14(日) 23:21:10.31 ID:???
>>209 つまり、岩の上にのったアマガエルをメメタァと叩いても潰れることはなく、下の岩だけが砕けるのはごく普通なんですね?
(バカは、極論を持ち出して荒らすのが大好きだ)
214 :
ダガー+キエエエー:2012/10/14(日) 23:30:52.47 ID:aRJ1H2/l
>208
そも、素手戦闘スタイルってALG以後からだっけ?の後付けだったしなァ。
シリウスの《天狼拳》は魔法攻撃だし。
>212
でもソレらで素手格闘しようってPCは、
大抵武器に対応できるガジェットやら上位技能やらを取るモンだから
あんま使うルールでもないよな実際。
まァ大抵武器壊れるルールだから、最後の攻撃手段だとか
捕縛の必要とかの場面はなくはないけど。
215 :
NPCさん:2012/10/14(日) 23:45:17.17 ID:???
武器主流世界で徒手空拳って一種の縛りプレイだから
システム側でそこまでフォローしなくてもいい気がする
ギリギリ下限の使えるか使えないかってラインを使いこなす俺かっけー的な
216 :
NPCさん:2012/10/14(日) 23:51:23.49 ID:???
ふ、D&D4eのモンクはつええぜ?
217 :
NPCさん:2012/10/15(月) 00:00:20.86 ID:???
まぁ、色々問題が合ったから
AL2やNW2では素手のデータが変わったんだな
218 :
NPCさん:2012/10/15(月) 01:12:59.58 ID:???
そもそも徒手空拳より武器や防具使った方が強いのは当たり前だろう。
219 :
NPCさん:2012/10/15(月) 01:17:40.34 ID:???
へー、そこで常識持ちだすんだ
220 :
NPCさん:2012/10/15(月) 01:21:02.15 ID:???
世界観と仕様によって変わるところだろうね
221 :
NPCさん:2012/10/15(月) 01:28:50.05 ID:???
ぶっちゃけ「PCは常人じゃねえから大丈夫」てのが大多数だろうしなァ
222 :
NPCさん:2012/10/15(月) 01:48:01.49 ID:???
ドラゴンボールでは
如意棒→素手→トランクスの剣→素手
な流れと言ってもいいかな
ファイナルファンタジー(T)では、
モンクのレベルとモンク専用武器をレベルアップのたびに見比べて、
素手とヌンチャックなどとどちらが強いか確かめる必要があったな
223 :
NPCさん:2012/10/15(月) 01:48:04.60 ID:???
素手の専門家である格闘家が戦士より弱いって話じゃなくて
戦士が素手で戦うより武器使ったほうが強いのは当たり前って話だろ
でないと武器のデータを設定する意味が無い(武器のデータがないゲームならともかく)
防具はパージした方が強い、という状況はおうおうにしてあるけど
脱げば脱ぐほど強くなる!
224 :
NPCさん:2012/10/15(月) 01:49:17.33 ID:???
>>223 戦士の選択肢として格闘家があるかもしれないしぃ
225 :
NPCさん:2012/10/15(月) 01:56:19.61 ID:???
武器を持つ余裕が無くて緊急非常として素手格闘を行なう場合と
相手が武器持っててもプロの格闘家として素手で戦うって場合は
全然違うから、ルールも違うものにできるならしたほうがいいとか
226 :
NPCさん:2012/10/15(月) 01:57:44.30 ID:???
武器より素手の方が強いなら武器なんて持つ必要ないからなぁ
それを覆す特殊能力とかの設定があれば別だが。
227 :
NPCさん:2012/10/15(月) 02:24:40.69 ID:???
格闘家の必要経験値を魔法使いくらいに多めにするとか
防御力を低めにするとか色々あるだろうけど、
一番にすべきでかつ忘れがちなのは、
そもそも素手だと武器持ちに比べて間合いが小さすぎるだろうってことだ
勿論そこを踏まえたゲームも当然どこかにあるんだろうけど
228 :
NPCさん:2012/10/15(月) 02:50:42.60 ID:???
「なーに、リーチが短いなら素早く踏み込めばいいだけよ。拳の距離においては長物なんぞクソの役にも立たんしな」
229 :
NPCさん:2012/10/15(月) 02:52:05.32 ID:???
>>226 >武器より素手の方が強いなら武器なんて持つ必要ない
北斗の拳だな
230 :
NPCさん:2012/10/15(月) 03:01:06.20 ID:???
>>226 武器より魔法のほうが強いから武器持つのやめようぜ
231 :
NPCさん:2012/10/15(月) 03:02:02.06 ID:???
>>227 >>格闘家の必要経験値を魔法使いくらいに多めにするとか
なーんか古臭いゲームやってんだなお前
232 :
NPCさん:2012/10/15(月) 04:10:26.61 ID:???
そういやあ、TCGのデッキ構築的メソッドが普及した現状では、大昔のような「格差の大きい必要経験値」みたいなのは最近見かけないな。
SW2.0の経験点テーブルに名残があるくらいか……?
ま、良いことだ。実に。
233 :
NPCさん:2012/10/15(月) 07:32:27.17 ID:???
>>225 AFFだと、素手戦闘の技能を持たないと、素手戦闘時にペナルティー食らう。
D&D3でも、格闘家には素手攻撃の特技があり、それを持たないと素手戦闘時にペナルティーを食らう。
ルールが違うというほど大仰じゃないよ。
234 :
NPCさん:2012/10/15(月) 07:47:40.72 ID:???
>>232 TCGなのか?
OOP的な流れかと思ってた
235 :
NPCさん:2012/10/15(月) 08:15:41.20 ID:???
>>232 SW2.0は、
「テーブル格差を残すなら残すで、もう一段階くらいあってもいいんじゃねぇ?」
とは思った。
236 :
NPCさん:2012/10/15(月) 08:59:46.63 ID:???
>>232 その辺、俺ァいまいち分かってないんで解説してくれまいか
そういうシステム論の類いなら長文大歓迎
237 :
NPCさん:2012/10/15(月) 11:56:51.78 ID:???
長文ですまぬ。
>>236 んー、改めて解説するようなもんじゃないぜー?
ただ単に、近年のタイトルの「単位(レベル等)あたりの枠を基礎とする構造」を、「カードゲームのデッキみたいな」っていっただけだしなー。
強いて考察して言えば、
・成長機会(レベルアップ等)の平等化
・成長度合いの確定化(レベルアップ等による数値的伸び率の平等化)
・行動のパッケージ化(いわゆる特技・スキル化)
等々が進んだ、ってことなんじゃねえかな。たぶん。
>>234 上にも書いたけど、TCGのデッキ構築的ってのは喩えとしてのもんなんで、影響や発展としての関わりについてはなんとも。
個人的には、どちらかではなくどちらも影響してるんじゃねーかと考えてるけど。
238 :
NPCさん:2012/10/15(月) 18:24:11.73 ID:???
今考えると旧SWのソーサラーのモヤシっ子ぶりは凄かったなあ
周りと3〜4レベルくらいの格差は当たり前だった
239 :
NPCさん:2012/10/15(月) 18:27:39.97 ID:???
今も昔もSWはTRPGってのは面白くない遊びだから二度とやルナ ということを初心者に教え込むために作られたような
ひどいルールだからなぁ
作ってる側が何も考えてない
240 :
NPCさん:2012/10/15(月) 18:38:11.16 ID:???
241 :
NPCさん:2012/10/15(月) 18:52:57.36 ID:???
高レベルになるとメインクラスを1伸ばすよりスカウト0からファストアクション嗜むほうが速いのは個人的に微妙だな
242 :
NPCさん:2012/10/15(月) 18:59:56.05 ID:???
スカウトに先制値とかFAとか戦闘貢献能力とかいらんよなぁ……
って、このスレで話すことじゃねぇ
243 :
NPCさん:2012/10/15(月) 19:03:18.52 ID:???
何も考えてない、って事は無いだろうけど
なんかセンスがずれてるのは確かなんだよな
いらんところにリアルリアリティ持ち込んでたり。
244 :
NPCさん:2012/10/15(月) 19:07:11.36 ID:???
SW2.0はそのくらい高レベルだと、FAに限らずバランス崩壊してるから
245 :
NPCさん:2012/10/15(月) 19:08:08.46 ID:???
別にねえ、高レベルほど伸びにくくなるような仕様にする必要もないんだよねえ。
SWについては……1はともかく2はもっとブラッシュアップしてもよかったんじゃねえかなー、とは思うかな。
特に、数値構造・データバランス・DTP辺り。
まー、おかげでゲーム作るときの比較考察には凄く役立つんだけどさ。
246 :
NPCさん:2012/10/15(月) 19:14:54.52 ID:???
SWに最初に触れると
TRPGを放棄するか、TRPG≒SWという考えのソ厨になってしまうので
害悪でしかない
247 :
NPCさん:2012/10/15(月) 19:23:34.38 ID:???
>>243 ゲームとしての設計メソッドが昔のまま、って感じだね
色々と惜しいんだけどなー
>>246 はいはいわろすわろす
248 :
ダガー+キエエエー:2012/10/15(月) 20:19:01.20 ID:hgH0XWXT
>SW1.0
確かに今振り返ると色々アレかも知れんけど、
当時のAD&D2ndやBRPに比べると破格に扱いやすく
(盗賊技能が戦闘の役にも立つだなんて夢のようだ!)
リプレイによるプレイガイドも豊富で
(とりま冒険者の店行って裏山のゴブリン殺そうぜ!)
実にユーザーフレンドリーな、
ソレこそ今でゆうFEARゲの位置にあったシステムだったんすよ。
ソレが今では色褪せて見えるコト自体が、
「日本のTRPGはやっとココまで来れたんだなあ」ってコトなんすよ多分。
249 :
NPCさん:2012/10/15(月) 20:48:04.71 ID:???
250 :
ダガー+キエエエー:2012/10/15(月) 21:08:34.78 ID:hgH0XWXT
2.0は各所に歴代SNEゲーの蓄積の証が見える反面、
でもソレって2.0までできなかったの……感がちょと哀しい。
それでもまだ残ってるレーティング表とかが特に。
D&Dnextで「d20複数回振りの判定メソッド」に
やっと思い至ったメリケン人を、つい生暖かい目で見てしまうが如くか。
ビッグゲームとしての
「旧バランスなんかもうイイからアレもコレも載せとけや!」的に
色々思い切ったあの盛り方で
この段階でやっと文庫ロードスを超えるボリュームを達成したカンジ。
こうゆう意味でもSNEがロードスを卒業したってコトの
マイルストーンなんじゃないかな、とかエラソーにゆっとくか。
251 :
NPCさん:2012/10/15(月) 21:29:33.65 ID:???
でもそれって結局追いつけてませんよね?
252 :
NPCさん:2012/10/15(月) 21:39:37.51 ID:???
SW2.0は格段に良くなってると思うけどなあ。ルールブック読みやすいし。
ただ世界観が旧版のほうが好きだったな。まあこれは好みの問題だろうけど。
ただ未だにレンジャーがスカウトと比べて不遇だと感じられるんだよなあ・・・。
ポーション類が増えれば変わると思ってたけど全然増えなかったし。
253 :
NPCさん:2012/10/15(月) 21:41:55.08 ID:???
>>245 試しに不満点を改良してみる
まず乱戦エリアはエンゲージ制にしよう
レベルは個別に経験点を支払うのではなく先ず冒険者レベルを上げてから合計レベルが冒険者レベルと同じになるようにクラスレベルを上げる
戦闘特技は廃止して全クラスで練技や呪歌のようにクラスレベルが上がるごとに特技を覚えていく方式にする
戦闘値はクラスによって1上がるか0かをやめて大小はあっても全クラスで上がるようにする
あれこれってSR…おっと誰か来たようだ
254 :
ダガー+キエエエー:2012/10/15(月) 21:49:57.88 ID:hgH0XWXT
>251
こう言ってはナンだが、どうせSNEには「次」があるしナ。
SW1.0はナンだカンだゆって19年生き延びてきたんだぜ。
まァコレからの「次」ってのは
今までの蓄積や延長って意味ではないかも知れんが、
ソレは明日のTRPG業界を背負って立つ
キミら次第でもあるんじゃないかな(寝っ屁
255 :
NPCさん:2012/10/15(月) 21:53:45.49 ID:???
・・・あるか、次?
256 :
NPCさん:2012/10/15(月) 22:02:29.01 ID:???
次のクローンはきっと良くやってくれるでしょう。
ってことで、SWのクローンNo.が増えていく。
257 :
NPCさん:2012/10/15(月) 22:14:30.98 ID:???
SW2.0の良い所って具体的になんだろう?
258 :
NPCさん:2012/10/15(月) 22:16:53.83 ID:???
ネームバリュー
259 :
NPCさん:2012/10/15(月) 22:17:27.62 ID:???
中身はなんでも良いんだなやっぱ
260 :
NPCさん:2012/10/15(月) 22:29:50.80 ID:???
>>237 遅くなったが、とんくす
カードゲームだとピンと来なかったが、
内容を説明してもらうとあるあると理解できた
261 :
NPCさん:2012/10/16(火) 00:29:57.29 ID:???
>>246 TRPG≒SWってソ厨はウザいが、システム自体の欠陥じゃねーだろw
262 :
NPCさん:2012/10/16(火) 00:36:28.68 ID:???
まぁ、加速度が桁違い&順応し過ぎで風化してるけど
SW全盛期ってマジマスゴミ辞令以外情報がロクに無い時代だから
そこで流行ってる言われたら流行ってると信じるしかなかったんだよな
あと「他に比べてSWがクソ」じゃなくて「SWがクソだから改善するべく他が生まれた」
263 :
NPCさん:2012/10/16(火) 02:48:09.86 ID:???
> 2.0は各所に歴代SNEゲーの蓄積の証が見える反面
先攻後攻制の部分はむしろ退化してる気がする。
割り込み行動がデフォルトであって集中攻撃をある程度避けられる央華や
毎ラウンド先攻後攻を競うことによって局面が大きく変わる六門に比べて。
264 :
NPCさん:2012/10/16(火) 04:18:10.40 ID:???
いつも思うことだが、どうしてSNEは各タイトルで得たノウハウとメソッドを共有しないのか……
265 :
NPCさん:2012/10/16(火) 04:45:23.06 ID:???
最盛期に角川の旦那にごっつあんで過ごしてたから
未だに商売人気質がなくて、バラバラに作りたいもの作ってるだけな感じ
なんていうかプロレスでいうところのノアの末路が被る
266 :
NPCさん:2012/10/16(火) 07:22:38.29 ID:???
>>259 実際アレに「SW」ってタイトル付いてなかったら今頃消えてるレベル
267 :
NPCさん:2012/10/16(火) 08:40:44.20 ID:???
おいおいおまいらSW叩きが過ぎるぞ。
具体的に良い所は「サポートを続けてくれる」ことだろう。
サプリ1〜2冊出しただけで消えたゲームが山ほどあるんだぜ。
それに比べて、ずーーっとリプレイが出てシナリオも出て小説も出てR&Rに記事も出てサプリも出てる、できそうでなかなかできないことだ。
この点は間違いなくトップクラスだろう。
268 :
NPCさん:2012/10/16(火) 09:11:19.41 ID:???
>>267 オリシススレ的にはあまり関係ないな
いや、大事だけどね? 継続的なサポートは
269 :
NPCさん:2012/10/16(火) 09:44:15.70 ID:???
下を見ても仕方がないような?
やっていることはやっているけどね。
もっとやりようがあるよねと思う。
サプリの質を高めるというよりは、もっと計画的にサプリを展開してほしい。
結構行き当たりばったりに展開しているように見える
270 :
NPCさん:2012/10/16(火) 10:34:26.16 ID:???
SWは、悪い意味でシミュレータ的側面が強いんだよなあ
ゲームデータからゲーム処理を導くというより、架空世界の仮想事象のシミュレーションからゲーム処理を導くことが多いというか
今となってはちょっとスマートじゃないメソッドなんだよね
271 :
NPCさん:2012/10/16(火) 11:27:21.84 ID:???
個人的には嫌いじゃないんだがなあ
もう「古臭い」と位置付けられてしまってるから、そのやり方は不利だよな
272 :
NPCさん:2012/10/16(火) 11:29:14.53 ID:???
というかそういうやり方ならハーンとかやってればいいわけで
273 :
NPCさん:2012/10/16(火) 11:38:46.02 ID:???
SW叩きしたいなら、なぜか今懐かしアイドルアニメの話で
盛り上がってるダードスレ行ってやれば存分にできるぞ
274 :
NPCさん:2012/10/16(火) 11:40:52.48 ID:???
>>271 古臭い、というよりも、強固な共通認識を要してしまうのが弱点、かな
275 :
NPCさん:2012/10/16(火) 11:51:19.21 ID:???
ダガーは、SWの祖にあたるRQのシミュレータ的側面を
データで徹底的に網羅することでSRSにしてたな
割り切り方にも色々あるんだなと思ったわ
276 :
NPCさん:2012/10/16(火) 14:01:11.27 ID:???
>>257 六面体ダイスなら100均でも売ってるよってところ。
277 :
NPCさん:2012/10/16(火) 14:17:37.70 ID:???
2.0は防御性能がない専業魔法使いとか回復マシーンのプリとかの感覚が昔のまんまで今風にブラッシュアップするべきはまずそこだろ!って思ったなあ
278 :
NPCさん:2012/10/16(火) 14:26:02.08 ID:???
2.0って未だにそんな化石みたいなゲームなのか
279 :
NPCさん:2012/10/16(火) 14:27:58.44 ID:???
今風にブラッシュアップ! → 既存のシステム○○でいいだろ
280 :
NPCさん:2012/10/16(火) 14:45:15.64 ID:???
やっぱSNEの開発力が低すぎるのが問題なんだね
281 :
NPCさん:2012/10/16(火) 14:53:38.26 ID:???
>>275 あれはなんというか
RQやってた人間はまずSRSやらないだろという意味で
恐ろしく手の込んだ冗談に片足つっこんでる気がする
282 :
NPCさん:2012/10/16(火) 14:58:26.27 ID:???
>>279 それはタイトルとしても後発のパターンだから
SWの場合中身さえ追いつければ後は知名度でどうとでもできるだろ
中身さえ追いつけば、な
283 :
NPCさん:2012/10/16(火) 15:00:13.31 ID:???
中身伴ってなくともそこそこプレイされてるんだから
中身伴ってたらなぁ・・・
でもこれで15年前くらいの仕組みのゲームを最近のTRPGとして語っちゃう
困った子がリアルタイムで量産されてんだよな
284 :
NPCさん:2012/10/16(火) 15:03:03.59 ID:???
RPGの発祥当時は将棋や軍隊と同じで、
一個分隊が前提としてあったんだろう。
たとえば5人集まって一つのチームになり、それは補い合って完成していた。
だから、1人だけでプレイすることは想定されていなかった。
一人一人がどう思うかよりチームとして個を埋没することが前提だった。
PCはあくまでもPLの駒としかデザインされてなかった。
(だから、CRPGのように1人でパーティを操縦したほうが面白い)
でも、プレイを重ねるたびにサイコロを振れる回数の差が目に余るようになった。
サイコロを多く振れないPCに割り当てられたPLの不満がたまっていった。
個を埋没させるのではなく、個だけで完成することを求めるようになっていった。
PCはPLの身代わりとして自由に動けるようデザインされていった。
(MMOで無双したい)
いまの特撮でたとえれば、五色揃えた戦隊ものよりも
1人で何色にでもなれる仮面ライダーになりたいってこと。
くらいでは。
285 :
NPCさん:2012/10/16(火) 15:12:00.18 ID:???
まー、オリシススレ的には色々なシステムに触れてみて欲しいなあ
SWだけとかAL2だけとかまよキンだけとかだと、どうしても視野が狭くなる&手法が偏るから
>>284 いまは独りで足りる万能志向じゃなく、特定分野での特化無双志向じゃねーかなー
286 :
NPCさん:2012/10/16(火) 15:12:24.58 ID:???
>>284 分かる気もするけどそれだけだったら無印SWの時点ですら
全員マルチクラスなパーティーで同じことができた気がするんだけど
287 :
NPCさん:2012/10/16(火) 15:14:05.74 ID:???
D&DでもALSでもパーティ前提のクラスわけだし
288 :
NPCさん:2012/10/16(火) 15:14:24.49 ID:???
TRPGでMMO要素を取り入れた結果より役割分担があからさまになったし(戦闘での役割がそのままクラス名になったり)
ダイスを振らない→判定に失敗しない→おもうさま神プレイができる!
みたいな発想でサポートキャラ作る社長みたいなPLもいるし
289 :
NPCさん:2012/10/16(火) 15:15:38.83 ID:???
独りで足りる万能志向って明らかにイマドキのゲームよりSWのことだよな
290 :
NPCさん:2012/10/16(火) 15:16:12.03 ID:???
「なんでもできる」は「なんにもできない」とニアリーイコールだからなァ
キャラだけじゃなくシステム設計にも言えることだけど
291 :
NPCさん:2012/10/16(火) 15:19:43.98 ID:???
特定の見せ場特化で活躍するぜ! → 専業
色んなシーンでダイス振りたいぜ! → 複業
特に問題ない希ガス
自分の嗜好を実現できるように組む知恵がないんなら別だが
292 :
NPCさん:2012/10/16(火) 15:22:40.27 ID:???
なんか一人ズレてる子がいる気がする
293 :
NPCさん:2012/10/16(火) 15:23:42.12 ID:???
そもそもシーフとかの特定のクラスじゃないと戦闘以外の探索でダイス振る機会が少ないってのがもう古いというか
294 :
NPCさん:2012/10/16(火) 15:23:49.22 ID:???
295 :
NPCさん:2012/10/16(火) 15:29:43.92 ID:???
296 :
NPCさん:2012/10/16(火) 15:58:05.14 ID:???
>>290-290 一番手にはなれないけど、どんな場合でもフォローに回れるキャラってのは
なんだかんだで需要あるよね
297 :
NPCさん:2012/10/16(火) 16:03:50.56 ID:???
しかしあれだね
「貴方なら、どう作る」を問う設問集としてSWは優秀かもしれない
298 :
NPCさん:2012/10/16(火) 16:10:45.26 ID:???
>>296 浅く広くになるせいでフォローに回ってもスペックが足りない、なんてケースも多いけどな
299 :
NPCさん:2012/10/16(火) 17:01:17.08 ID:???
雰囲気で騙されてるけど旧版SWのバード技能とか産廃すぎるだろ・・・
一つだけチート性能な歌があったけどね!
300 :
NPCさん:2012/10/16(火) 17:03:01.72 ID:???
いやいや、バード技能は現金かき集めながら街から街へ渡り歩ける、
じえいちからに優れた技能だよ
301 :
NPCさん:2012/10/16(火) 17:07:12.42 ID:???
>>185 D&D4eはそういうの本当に考えられて作ってる
習熟ボーナスはすべて+だし、
以前の版にあった種族特徴で能力値にマイナス補正がされることもなくなった
4版の種族は全て能力値に+の補正だけ持っている。
鎧や盾くらいかな、キャラクタ作成時に一部にマイナスの補正がかかるのって
302 :
NPCさん:2012/10/16(火) 17:47:51.67 ID:???
>>300 では、セージ技能単独なら一人旅できるのかな?
303 :
NPCさん:2012/10/16(火) 18:59:33.20 ID:???
せっかくゲームなのなら、事前準備の段階だけでなく、本番の戦闘でも意思決定をしたいものだ。
例えば…
剣持ってるからって剣を振るってばかりでなく、キックする、盾で殴る、など
状況に応じた戦法を取れれば、より戦士らしくなれるのではないだろうか。
一応、多くのゲームでキックや盾の攻撃力などが設定されてはいるわけだけど、
死にデータになっていることも多い。(剣が壊れたとき等にしか使わない)
キックや盾の使い勝手があまりにも良くて剣の出番が少なくなるようでは絵的に問題かもしれないけど、
もっと状況次第で充分使用の考えられる伏兵であったほうが面白くなると思う。
304 :
NPCさん:2012/10/16(火) 19:08:28.65 ID:???
状況次第で武器持ち替えたりとか珍しくもないだろ
305 :
NPCさん:2012/10/16(火) 19:20:18.70 ID:???
パワー使い分けたりな
306 :
NPCさん:2012/10/16(火) 19:29:17.98 ID:???
303って、TRPGやったことある人なのかな?
実プレイなさそうだし、その上、まともに複数のシステムを読んでなさそう。
307 :
NPCさん:2012/10/16(火) 19:41:08.15 ID:???
SW2.0やってる人に割と「まともに複数のシステムを読んでなさそう。」というイメージを持つ
308 :
NPCさん:2012/10/16(火) 19:42:54.54 ID:???
あと1年もすれば「ついに発売されたRPFシステム」に感化された
>>303のような残念な子が増えるよ
これがお前が望んだ世界か、ハッタリ!!!
309 :
NPCさん:2012/10/16(火) 20:40:53.02 ID:???
>>304-306 ごめん、
>>303は長くなったので既存システムへの言及は控えた。
あと変な口調で書いてしまった。
武器持ち替えとかがあるのは当然知ってるけど、それは事前準備の賜物でしょ。(
>>303の一行目の書き方がまずかったな。)
(例えば)キックなどの「誰でもできる」行為が充分魅力的な選択肢となっている例はあまり見たことがない。
>>307 SW2.0はやったことがない。
310 :
NPCさん:2012/10/16(火) 21:03:25.39 ID:???
誰にでもできる行為がさして魅力的でないのは当然の帰結だと思うが
311 :
NPCさん:2012/10/16(火) 21:05:18.86 ID:???
装備に特技みたいな形でそういう行動をくっつけるのはどうなんだろ
盾を装備→盾で殴る、大きい盾を装備→盾で殴る・遮蔽になる、みたいな
まあキックの方はこれだとちょっと思いつかないな、煩雑になる未来が見えるし
312 :
ダガー+キエエエー:2012/10/16(火) 21:30:19.87 ID:G4KIfBFw
現行のルンケSRSでは、そのテの表現を
《ノックバック》攻撃では「種別:格闘か盾」を使わないとダメージ-5
とかな処理にしてみたナ。
>281
自分でやる分には、自作システムってのが既に酔狂の域だと思ってるので。
大真面目に実装するトコまでがネタとゆうか。
>297
事実、一時期の国産は「オレが作ったD&D」が並んでたワケだからねェ。
D&Dを知らない子供達、
SWを知らない子供達、
コレから先は「FEARゲを知らない子供達」や
「レッドラを知らない子供達」の時代になるのかしらん。
実に楽しみっすネ。
313 :
NPCさん:2012/10/16(火) 22:02:56.23 ID:???
>>303 枚挙に暇が無いほど沢山あるんじゃない?既存ゲーにも
突き飛ばし、足払い、組み付きやそこからの締め付け、押し、体当たりetc…
洋ゲーなんかにゃ基本的に搭載されてる気がする
314 :
NPCさん:2012/10/16(火) 22:05:12.04 ID:???
2.0出てしばらくした頃にSWで始めて2.0で戻ってきた「FEARゲを知らないおっさん達」は何人か鳥取に来たなぁ。
まあそれ自体が良い悪いじゃないんだけどさ。
315 :
NPCさん:2012/10/16(火) 22:07:26.39 ID:???
大体が苦行主義説教してくるから相手するのがめんどい。
316 :
NPCさん:2012/10/16(火) 22:16:31.44 ID:???
>《ノックバック》攻撃では「種別:格闘か盾」を使わないとダメージ-5
RQ07sは洋ゲーらしい細かいオプションを上手く落とし込んでるよな
データが膨大なだけあってSRS作ってる俺にはかなり参考になる
317 :
NPCさん:2012/10/16(火) 23:22:28.06 ID:???
>>301 >4版の種族は全て能力値に+の補正だけ持っている。
ということは、ハフリン以外の種族は全員挑発するのに+4とかあるわけか?
それに合わせて、全種族が挑発への抵抗に+4されるのか?
318 :
NPCさん:2012/10/16(火) 23:26:13.96 ID:???
>>317 そもそも「挑発」ってどの技能でやるんだろ・・・とルールブックめくるレベル
319 :
NPCさん:2012/10/16(火) 23:36:52.12 ID:???
>>309 やれよ。SW2.0
いろいろ反面教師になるんだから。
乱戦ルールをルールどおりに運用できるようになってから、
「事前準備の賜物でしょ」とか「「誰でもできる」行為が充分魅力的な選択肢となっている例はあまり見たことがない」とかほざけ
その場その場の判断に偏重すると悲惨な状況にな好例だぞ>乱戦ルール
320 :
NPCさん:2012/10/16(火) 23:39:19.75 ID:???
後学のために乱戦ルールとやらがどれほどひどいのか教えてくれ
とりあえず俺の偏見によるSW2.0は初代SWにD&D3.x風のクラスレベルに応じたクラス能力の獲得と
特技システムを無理やりくっつけてモンスターハンターを実現したかったんだろうなぁという
戦闘をやるシステムだ
ルールブックは一度も読んだことがない
321 :
NPCさん:2012/10/16(火) 23:40:37.61 ID:???
>>303 こういうのってクイーンズブレイドが一番上手くまとまっているのかもしれない。
322 :
NPCさん:2012/10/16(火) 23:44:00.19 ID:???
別に全てを知っておけとは言わんが
自作オリシスの足しになるなら文庫本1冊くらい買ってもいいだろw
323 :
NPCさん:2012/10/16(火) 23:44:48.85 ID:???
>>303 マイトレーヤが無数に行動オプションあって、そんなかから試行錯誤するゲームだったな
324 :
NPCさん:2012/10/16(火) 23:45:57.17 ID:???
古本屋でみかけたら考えるか
それでも躊躇するレベル
あっ、Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook が安い・・・ポチろうかな
325 :
NPCさん:2012/10/16(火) 23:54:36.03 ID:???
はあ(無関心)
326 :
NPCさん:2012/10/17(水) 00:21:04.69 ID:???
なんだろうこの
「俺様はD&Dにしか金使いたくないし
たかが反面教師とやらにびた一文払う気ないからただで教えろよ」
みたいな・・・
327 :
NPCさん:2012/10/17(水) 00:22:55.62 ID:???
まさに、ずばり、そのとおりだがなにか問題が??
328 :
NPCさん:2012/10/17(水) 00:22:56.78 ID:???
>>322 改訂版のせいかブコフでやたら見かけるしなルルブ1
329 :
ダガー+キエエエー:2012/10/17(水) 00:25:21.09 ID:Kx23xF2A
330 :
NPCさん:2012/10/17(水) 00:28:13.55 ID:???
土下座しますんで教えて下さい!
あ、RQとかいうのはどうでもいいです!一応!
331 :
ダガー+キエエエー:2012/10/17(水) 00:36:22.47 ID:Kx23xF2A
じゃあこのダガー様がRQに例えてあげるわ!
エンゲージ制がフマクトカルト特殊技能の<暗殺者感知>なら、
乱戦エリアはイェルマリオカルト特殊技能の<両手槍/盾併用>よ!
332 :
NPCさん:2012/10/17(水) 00:39:24.46 ID:???
どうでもいいって言ってんだろがこのハゲ!!!
333 :
NPCさん:2012/10/17(水) 00:42:07.74 ID:???
SW2.0なんざルールブック1〜3そろえても
D&Dのサプリ1冊ぶんにもならんぞ……
334 :
NPCさん:2012/10/17(水) 00:42:40.66 ID:???
いや、ほら無駄なものには金払いたくないって心理はあるでしょう
335 :
NPCさん:2012/10/17(水) 00:43:11.53 ID:???
><両手槍/盾併用>
使うと弱くなる吹いた
336 :
NPCさん:2012/10/17(水) 00:43:31.06 ID:???
つかなんでD&Dにしか興味ないのにオリシススレに着てるんだろう…?
337 :
NPCさん:2012/10/17(水) 00:46:37.45 ID:???
D&Dにしか興味がないわけではないからだよ(ニッコリ)
ですので
>>327は撤回する(ドヤァ)
338 :
NPCさん:2012/10/17(水) 01:39:44.42 ID:???
339 :
NPCさん:2012/10/17(水) 01:41:30.18 ID:???
自己紹介乙
340 :
NPCさん:2012/10/17(水) 01:59:32.44 ID:???
まあ荒らしは放っておくとして
>>298 役割的には2つくらいまでなら(若干見劣りはするが)兼任できなくもない、くらいのバランスが多いかね?
341 :
NPCさん:2012/10/17(水) 03:12:56.28 ID:???
>>311 ネクロニカは装備に行動がついてくるよ
体の基本パーツも装備品と一緒だから、失うと基本的な行動もままならなくなるけど
1つの装備品に1つしかできる行動がついてないなら、そんなに煩雑じゃないと思う
342 :
NPCさん:2012/10/17(水) 03:14:42.52 ID:???
>>297 冬の時代が終わってALSとかARAが流行りだすまで
「SWのハウスルール」と言う形で半オリジナルなTRPGが沢山合ったしなー
343 :
NPCさん:2012/10/17(水) 08:22:11.71 ID:???
>>340 特化以外生きていけないシステムバランスってのも悲しいものがあるからなあ
344 :
NPCさん:2012/10/17(水) 08:33:01.83 ID:???
ソードワールドってどこ行っても卓は1つ以上立ってるし、みんな普通にプレイして楽しんでる姿を見るんだが、
卓ゲ板における「乱戦ルールがひどい遊べない他のゲームの反面教師」みたいな風潮はなんなんだ……
345 :
NPCさん:2012/10/17(水) 08:49:57.51 ID:???
乱戦ルールが酷い・システムが反面教師的な扱い、ってのと
プレイして楽しく遊べるのは別に並び立たない訳じゃねぇしなぁ
ルールブックの記述そのままだと面倒くさいルールとかは
オミットしたり適度に曲解したりする機能が人間には(幸か不幸)備わってるからなあ
346 :
NPCさん:2012/10/17(水) 09:16:52.61 ID:???
>>344 SW1.0のころからの伝統として、ルールどおりに遊んでないだけなので
(SW1.0のころにまともに行動宣言するところは極少数だった)
どんなにシステムがくそでも、それなりに展開あれば遊べるので
特にSW2.0の場合は、SW1.0のユーザを一部でも引き継げたわけで
347 :
NPCさん:2012/10/17(水) 09:27:19.17 ID:???
乱戦ルール自体が使われて無いルールに近いし。
348 :
NPCさん:2012/10/17(水) 09:56:22.10 ID:???
極端な話、セッション参加者同士でそれなりにコンセンサスとれてれば、致命的なシステムでない限りはある程度回せるのよね
既に挙げられてるように、オミットしたりアレンジしたりできるから
その上で、システムには安定性や使いやすさが求められるんだけど……SW2.0がマズいのはこれよね
・構造上、仮想事象を強固に共有することが比較的求められやすい
・基本エンジンのレベルでアレンジや工夫が要る(乱戦周りなど)
等々。つまり、ユーザの負担軽減方面の設計が甘いってゆう
設定周りは良く出来てると思うんだけどねえ
あ、あと個人的には、GMがセッションのレベルデザインをしにくい部類に入っちゃうのもマイナス要素かなあ
349 :
NPCさん:2012/10/17(水) 11:53:28.80 ID:???
先攻有利すぎるバランスすぎて
公式リプですら
「PCが当然先攻になるつもりで敵だしたら後攻になって全滅しかけて冷や汗」みたいなノリがときたまあるのはいただけない
350 :
NPCさん:2012/10/17(水) 12:16:06.85 ID:???
うちはヌルイから全員の補助動作後に先制判定するようにしとる。不意打ちとかは別だけどさ。
ファストアクションでの二回目ではレーティング半分(10レベル超えたら解禁)、モンスターの連続攻撃は2ラウンド目から、乱戦ルールは「まあ大体こんなもんだろ。何かあったらそん時に」運用。
351 :
NPCさん:2012/10/17(水) 12:24:27.51 ID:???
先制判定の問題点は
「先制判定要員のスカウトが必須になる点」
もあるな。
先制判定のためにリソース吸い取られてる感はすごい。
セージの識別も同様。この辺は冒険者レベル基準でも良いくらいだ。
352 :
NPCさん:2012/10/17(水) 12:28:30.12 ID:???
乱戦は、あの大量のQA全部読んでも分からんから諦めた。
353 :
NPCさん:2012/10/17(水) 12:33:49.95 ID:???
改訂版+αで戦闘ルールを整理するという話で
3つの方向性やバランスがちがうルールを用意した上に、重複する文章は省略というひどいことやっているからな
354 :
NPCさん:2012/10/17(水) 15:05:44.82 ID:???
>>350 そーゆー工夫が割と要るって段階で、ルール・データの出来としてはアウトだよねえ
355 :
NPCさん:2012/10/17(水) 15:07:13.59 ID:???
>>303 基本的な固定の戦闘システムがあるのではなくて
戦闘全体がそうしたオプション行動の集合体、
「剣で殴る」式の行動は単にその中でオーソドックスな1行動にすぎない・・・
というのを実際昔から考えてるんだが、
「普通の」戦闘システムにあたる判定や計算をそのまま残すと煩雑極まりないので
何をどう単純化してまとめ直すかの答えがいまだ出ていない
356 :
NPCさん:2012/10/17(水) 21:35:13.87 ID:???
フェイントなんかはキックとかによる牽制とか含んでるだろ
357 :
NPCさん:2012/10/17(水) 21:40:45.39 ID:???
そうなってくると、ゲーム的に近いのは、
ファンタジーRPGよりも格闘技系のルール(格闘ゲームではない)じゃない?
358 :
NPCさん:2012/10/18(木) 01:17:04.32 ID:???
SWは日本特有の、それが普通と言う先入観が出来上がっているものを
実情を無視して選びたがる、異常な世間体を気にする空気があるからこそ
生き残ってるだけって感じがする。
DQ、FFすらハンパな出来でネトゲにしたら叩かれる時代に
オッサンが残りまくってるのが良く分かるわ……
359 :
NPCさん:2012/10/18(木) 01:33:31.98 ID:???
日本特有ってほどではない気がするな。傾向はあるにしても。
360 :
NPCさん:2012/10/18(木) 01:43:37.05 ID:???
SWで満足できるオッサンはむしろ他のところにこないでほしいな
お互いそのほうが幸せである確率が高い
期待値高いほうでお願いします
361 :
NPCさん:2012/10/18(木) 01:58:14.15 ID:???
>>357 相撲TRPGなら、面倒なシナリオ端折って15回戦闘するだけで済むぞw
キャラわけとしては、
「重量級突き押し」
「右差し右投げ」「左差し左投げ」「もろ差し寄りきり」
「軽量級変化」
の5タイプくらいかな
362 :
NPCさん:2012/10/18(木) 05:21:56.03 ID:???
363 :
NPCさん:2012/10/18(木) 10:24:44.53 ID:???
>>361 キャラメイクで部屋の運営状況と育成を済ませておいて
ボス戦の連続みたいになるのかな
364 :
NPCさん:2012/10/18(木) 12:19:18.03 ID:???
幕下なら7戦で済まないかな
365 :
NPCさん:2012/10/18(木) 13:18:00.71 ID:???
意外に楽しそうだと思うのは、取り組みの組み合わせを皆で決めるときだと思うんだ。
慣れない初めのうちは、16人総当りとかで最後には全員とやるんだけど、
(幕下からはじめるなら8人総当りのほうが慣れやすいか)
32人とかで取り組みを決めるなら、同星対決とか誰と誰を当たらせるとか決めていくだけで
親方気分になれて気持ちがいいと思う。
基本、相撲は立会いで決まるから、
ほとんどジャンケンのように簡単に勝負をつけられるから、人数が多くてもさくさく進められる。
「立ち会い強め」:勝→負:「立会い弱め」:勝→負:「変化」:勝→負:「立ち会い強め」
立ち会い前に出す「」を先に公開しておく
次に、立ち会って本当に出す「」を公開して勝敗を決める
先「立ち会い強め」:本「立ち会い強め」か「立ち会い弱め」を出せる
先「立ち会い弱め」:本「立ち会い強め」か「立ち会い弱め」か「変化」を出せる
先__「変化」__:本「変化」か「立ち会い強め」を出せる
もっと詳しく言うと、
「立ち会い強め7、8、9」「立会い弱め4、5、6」「変化1、2、3」
の9数値があって、この数字が近いときや出した「」があいこのときは、
力士のステータス数値勝負になってもう少し長引く感じ。
366 :
NPCさん:2012/10/18(木) 13:18:38.44 ID:???
小箱のボドゲじゃねーかw
367 :
NPCさん:2012/10/18(木) 13:26:30.15 ID:???
クロちゃんの作ってた野球ゲームみたいだな
368 :
NPCさん:2012/10/18(木) 13:45:37.50 ID:???
戦闘は、ゲームの箱にポーンを置いて、端をとんとんとん……と
369 :
NPCさん:2012/10/18(木) 14:57:33.58 ID:???
戦場は固定されてるしボドゲ化ありかも!
370 :
NPCさん:2012/10/18(木) 15:28:56.04 ID:???
いや、自分にそれほど詳しく考えていく気が無いだけであって、
細かく判定したい人はもっと詳らかにルールを決めていけばいいと思う。
ていうか、いくらでも既存のルールで応用できると思うし、以下はあくまで雰囲気。
力士のステータスには、
体重(kg)、右腕(kg)、左腕(kg)、右膝(kg)、左膝(kg)がある。
体重(kg)は、67〜200の範囲(判定の際は全て一桁切り捨て)。
重いほど勝負には有利だけど、その分膝に負担がかかって膝の怪我をしやすくなる。
軽いほど勝負には不利だけど、その分膝には負担がかからず膝の怪我はしにくい。
取り組み中、膝に攻撃がクリティカルされると怪我になり休場になることがある。
膝には蓄積ダメージがあり、完治することは難しく、一定量を超えると引退になる。
体重は、場所前に2d6(kg)だけ増やすことが出来る。
右腕(kg)、左腕(kg)、右膝(kg)、左膝(kg)は体重(kg)を大体均等に振り分ける。
これらは主に、技の判定と怪我の蓄積ダメージに使う。
膝の数値が高いと、押し技に強くなり、体重による怪我も少なくなる。
腕の数値が高いと、投げ技や突き技に強くなる。また、相手に怪我させやすくなる。
371 :
NPCさん:2012/10/18(木) 15:29:51.91 ID:???
「変化」:勝→負:「立ち会い強め」以外のときは、
立会い「」の「数字差」を使ってもう一度判定を行なう。
「数字差」は、立ち合いに勝った方に与えられるが例外もある。
両力士はどの技を使って判定をするか宣言してサイコロを振り、その合計を比べあう。
その合計が大きいほうが勝ちとなる。あいこの場合は勝敗がつくまで再度判定する。
あいこになったとき、「数字差」を持っていないほうは1d6を振る。
もし、6が出れば相手は「数字差」を失う。
「突き出し」:両腕+「数字差」+1d6
「押し出し」:体重+「数字差」−2d6
「取ったり」:両膝+「数字差」+1d6
(相手が「突き出し」「押し出し」を選んだ場合、こちらに「数字差」が与えられる)
「寄りきり」:両膝+「数字差」+1d6
「右投げ」:右腕+「数字差」+2d6
「右投げ」:左腕+「数字差」+2d6
ただし、力士は得意技を二つ持っていて、その技だと+1修正がつく。
技はもっとあるから、もっと事例を考えるべきだとは思うけど、とりあえずこのくらい。
多分バランスは取れていない。
372 :
NPCさん:2012/10/18(木) 16:40:05.86 ID:???
どうせなら、こういうの欲しいw
《シラヌイ》
そのシーン中、ダイスの出目が+1される。《ウンリュウ》効果中は使用できない。1シーン1回まで。
《ウンリュウ》
そのシーン中、物理攻撃力に+体力される。《シラヌイ》効果中は使用できない。1シーン1回まで。
373 :
NPCさん:2012/10/18(木) 16:47:02.89 ID:???
もっとSUMOUぽいのかと思ったら、割りとガチだった
374 :
NPCさん:2012/10/18(木) 18:15:20.50 ID:???
375 :
NPCさん:2012/10/18(木) 18:30:40.43 ID:???
>>372 その2つを揃えるとガチで相撲協会に訴えられる
FSSでも単行本で改名に至った
376 :
NPCさん:2012/10/18(木) 19:01:28.14 ID:???
PC全員がデブ男って新境地だな…
377 :
NPCさん:2012/10/18(木) 19:08:53.57 ID:???
天下繚乱で全員力人やるのが手っ取り早いな
378 :
NPCさん:2012/10/18(木) 19:41:56.33 ID:???
勝負に負けた場合、サイコロ2d6を振る。
もし、2が出れば、どこかを怪我したことになり一日休場することになる。
「取ったり」で負けた場合は、1d6を振り、奇数なら右腕、偶数なら左腕を怪我する。
他の場合は、1d6を振り、
1:右腕、2:左腕、3:右膝、4:左膝、5,6:かすり傷で済んだ、支障なし
怪我をした場合はさらに1d6を振り、
出た目の分だけその場所の試合はその部位で出す技にマイナス修正を受ける。
一日休場すれば、+1の修正を取り戻せる。
しかし、再度同じ箇所を怪我した場合、振るサイコロは一個づつ増えていく。
ただし、両膝(kg)の合計が体重(kg)の半分未満のPCは、
膝を怪我した場合、1d6+3で判定すること。
逆に、両腕(kg)の合計が体重(kg)の半分以上のPCということなので、
投げ技の判定に+1されている。
場所の合間ごとに、場所の成績に応じて
得意技の習得とか四股を踏んで膝の強化とかはあるんだと思う。
勝ち続けたPCにGMは、得意技を一つ認めたり、+1の修正を与えてもよい。
成績が上がればどんどん上位の力士(得意技の+修正が高い)に当たるようになる。
成績が伸びなければ対戦相手は下位の力士(ずっと修正がつかない)のまま。
また1年たつごとに振る年齢ロール(2d6+体重/10・端数切捨て)で、
年齢未満だと、全ての技修正に−1が加えられる。
年齢以上だと、全ての技修正に+1が加えられる。
>>376 女相撲でもいいんですよw
ブラを着けるべきか着けないべきかが議論にはなってますが。
デブ女は見たくないんで、体重というよりウエスト(胴囲)で階級制にするのがいいと思います。
55cmから65cmまでくらいがいいのでは。
1cm刻みにするか、2cm刻みにするかが問題だけど、
多分参加人数が増えるほど刻みが細かくなる。
379 :
NPCさん:2012/10/18(木) 19:42:41.34 ID:???
380 :
NPCさん:2012/10/18(木) 19:50:46.27 ID:???
>>375 ウンリュウとかシラヌイとか
ちょっと厨二のラノベに出てきそうなフレーズを訴えるのか
強く当たって流れでお願いする協会恐ろしいな
381 :
NPCさん:2012/10/18(木) 19:53:10.15 ID:???
>>378 じゃあ、美少女相撲取りで名前はウルフガール
マミさんも真っ青な全身バラバラの猟奇死体になりたい
協会からの改名圧力には屈しない方向で
382 :
NPCさん:2012/10/18(木) 19:56:54.21 ID:???
>>380 その厨二ラノベの元となる言葉だからな
雲龍型と不知火型、この2つの言葉をセットで使うとアウト
これは相撲固有の用語だから
383 :
NPCさん:2012/10/18(木) 19:58:29.43 ID:???
ウェンリーStyleとシアヌークStyleにしよう
384 :
NPCさん:2012/10/18(木) 20:46:28.60 ID:???
なんかアーマード・コア連想する
385 :
ダガー+キエエエー:2012/10/18(木) 20:55:15.21 ID:oTvQ9U0Y
じゃあ逆に相撲でストライクランクとか言い出したら圧力かけようず
386 :
NPCさん:2012/10/18(木) 20:59:50.23 ID:???
以下に、PCの例を示す。選んだ技は同時に公開すること。
「重量級突き押し」(以下、判定の際は全て一桁切り捨て)
体重200kg、右腕60kg、左腕60kg、右膝40kg、左膝40kg
「押し出し」:体重+「数字差」−2d6
「突き出し」:両腕+「数字差」+1d6
「つり出し」:両膝+「数字差」+1d6
「右投げ」:右腕+「数字差」+2d6
「右差し右投げ」
体重180kg、右腕50kg、左腕50kg、右膝40kg、左膝40kg
「右差し」:右腕+「数字差」+2d6(成功すると相手の差しは無効)
「右投げ」:右腕+「数字差」+2d6(「右差し」が成功していると3d6)
「押し出し」:体重+「数字差」−2d6
「寄りきり」:両膝+「数字差」+1d6
「もろ差し寄りきり」
体重160kg、右腕40kg、左腕40kg、右膝40kg、左膝40kg
「もろ差し」:両腕+「数字差」+1d6(成功すると相手の差しは無効)
「寄りきり」:両膝+「数字差」+1d6(「もろ差し」が成功していると2d6)
「左投げ」:左腕+「数字差」+2d6
「押し出し」:体重+「数字差」−2d6
「左差し左投げ」
体重130kg、右腕30kg、左腕40kg、右膝30kg、左膝30kg
「左差し」:左腕+「数字差」+2d6(成功すると相手の差しは無効)
「左投げ」:左腕+2d6(「左差し」が成功していると3d6)
「押し出し」:体重+「数字差」−2d6
「寄りきり」:両膝+「数字差」+1d6
387 :
NPCさん:2012/10/18(木) 21:00:43.45 ID:???
「軽量級変化」
体重100kg、右腕20kg、左腕20kg、右膝30kg、左膝30kg
「取ったり」:両膝+「数字差」+1d6
「宙返り」:両膝+2d6
「足掛け」:右膝+「数字差」+1d6
「足払い」:右腕+「数字差」+1d6
388 :
NPCさん:2012/10/18(木) 21:06:01.39 ID:???
……なんか、データ周りが面倒臭いな
もう少しばかりブラッシュアップできないかなあ
389 :
NPCさん:2012/10/18(木) 21:16:44.71 ID:???
ごめん、以上は適当にでっち上げたものだから、
穴もたくさんあるだろうし、使いにくくて当たり前。
俺が知らないだけで、
世の中には優れたルールがたくさんあるだろうから、
無駄な抵抗はせずにあまり文量は増やさない方向で行きたい。
で、手直しをまず入れるとしたらどのあたりでしょうか?
390 :
NPCさん:2012/10/18(木) 21:43:27.74 ID:???
本気で作る気なのか
391 :
NPCさん:2012/10/18(木) 21:51:18.03 ID:???
付き合ってくれる人がいないなら、当然これでもう終わりだし、
付き合ってくれる人がいるなら、もう少しましなものにできるんじゃないかな。
392 :
NPCさん:2012/10/18(木) 22:19:44.80 ID:???
遊戯対象年齢が気になる
393 :
NPCさん:2012/10/18(木) 22:35:29.85 ID:???
遊んでもらえるレベルになるとして、
普通10〜50歳くらいの人が遊んでくれるんじゃないかな。
それ以前に「相撲を好きな人」が対象だと思う。
394 :
NPCさん:2012/10/18(木) 22:40:51.79 ID:???
タイトルは是非『ユニーバーサル大相撲』で
395 :
NPCさん:2012/10/19(金) 08:23:28.06 ID:???
めんどくせえ遊牧野郎と同じ匂いがする
396 :
NPCさん:2012/10/19(金) 10:16:56.90 ID:???
TRPGでスポーツ競技をまんまゲーム化したのって少ないよね…ボールパークやリンドリくらいか
つまりそのままゲームにしてもあんまり訴求力ないってことなんだろうなあ
もういっそ世界をファンタジーにして、相撲力を悪用して世界征服を企む悪のスモー・ショーグンに対抗するため立ち上がる
スモーファイターTRPGにでもしたらどうか
397 :
NPCさん:2012/10/19(金) 10:53:02.37 ID:???
何を手直しするかって言うなら、まず
個別のデータの羅列とかをいきなり貼らない、とかのマインドセットだよなぁ……
398 :
NPCさん:2012/10/19(金) 11:16:51.01 ID:???
>>394 恐れ多いし大仰しいなあw
・・・了解、タイトルは『ユニーバーサル大相撲』でw
>>396 これは
>>303と
>>357のレスを見て考えてみたものだから。
タイマン戦闘に特化させたルールだから
ファンタジーの冒険旅行とはそもそも関わりが無い。
あえて関わるなら、シティアドベンチャーの地下闘技場とか、
祭りの興行で相撲大会が開かれてるとかそういうとき。
もしくは、ホビーアニメよろしく何でも相撲で決着をつける
無茶苦茶な世界だったら、
>>396のいうとおりになれるだろう。
悪役「よおし、貴様そこまで言うならSUMOUで勝負だ!」
主人公「望むところだ!出でよ土俵!来たれ行司、呼び出し!」
実況「解説のヒロインさん、この勝負どう見られます?」
399 :
NPCさん:2012/10/19(金) 11:56:10.02 ID:???
>>397 まあ正直、いきなりデータの羅列見せられても「だから何?」って感じだしな
プレゼンだったら「検討に値しない」って言われちゃうやり方
あと致命的なのが、データを細かく見てみても面白みが全く感じられないことかなあ
数値をちまちま弄ってるだけで、ダイナミックな戦局変化要素やリズムは皆無ってゆう
400 :
NPCさん:2012/10/19(金) 15:45:53.49 ID:???
なら
>>368が分かり易いうえに見た目もすっきり。
401 :
NPCさん:2012/10/19(金) 15:58:26.73 ID:???
>>400 力士の紙を不揃いに切り抜いて個性を出して
紙の重さを分銅量りで量って
前に進むタイプとか回り込むように動くタイプとか
前に倒れて押し倒すタイプとか投げるように倒れるタイプとか
作れれば面白そうだけどね
402 :
NPCさん:2012/10/19(金) 16:02:24.03 ID:???
そこまで限定された一時的状況ならややこしいデータ組む意義薄いしなー
403 :
NPCさん:2012/10/19(金) 17:03:54.26 ID:???
>>400 そんなに褒めないでよ
照れちゃうじゃない
404 :
NPCさん:2012/10/19(金) 18:06:27.89 ID:???
405 :
NPCさん:2012/10/19(金) 18:56:12.35 ID:???
ワンチャンダンボール力士の土俵入りくるで
化粧まわしやスポンサーののれんによってステータスに補正がかかったりするのかな
406 :
NPCさん:2012/10/19(金) 20:03:23.98 ID:???
TRPGにするならリアルな相撲よりSUMOUの方がいいんじゃね?
407 :
NPCさん:2012/10/19(金) 20:16:48.12 ID:???
相撲じゃなくてSUMOUと言われてもよくわからないけど、
「イカヅチの四股」とか「炎の張り手」とか?
昔懐かしいのはアフガン航空相撲だけど
408 :
NPCさん:2012/10/19(金) 20:22:07.30 ID:???
>>396 つまるところゲーム内でゲームやるようなもんだからな
409 :
NPCさん:2012/10/19(金) 20:28:46.38 ID:???
地球部屋出身のワームホールを利用した無限射程張り手が得意なエイリアンハーフなRIKISHI戦士。
TANIMACHI支援効果でドスコイゲージが回復! ダブルウッチャリ!
410 :
NPCさん:2012/10/19(金) 20:31:24.63 ID:???
今思いついたのは、
塩をたくさんばら撒く力士は
土俵からソルティソルジャーズ(身長10cmで50体くらい)を
呼び出すことが出来て、相手力士の両足にしがみついて動きを封じる。
「ふはははははは、どうだ、動けまい、楽に負けることなど許さん」
「わしが満足するまでおまえにはてっぽうの柱になってもらう」
「そ〜れ、張り手!張り手!張り手!張り手!張り手!」
「キャー、もうやめてー、このゲームにはHPが無いから」
「勝負がつかないと永遠に張り手を食らっちゃうー」
と、こういうのがSUMOUですかね?
411 :
NPCさん:2012/10/19(金) 20:33:51.65 ID:???
412 :
NPCさん:2012/10/19(金) 20:33:58.29 ID:???
つっぱり大相撲みたいに気力ゲージなくなると軽い一撃で場外に吹き飛びます
413 :
NPCさん:2012/10/19(金) 20:39:43.13 ID:???
>>409 TANIMACHIのみんなー、オラに力をわけてくれー!
414 :
NPCさん:2012/10/19(金) 21:17:58.56 ID:???
・・・ジョブの一つに「SUMOU取り」があればいいじゃん(ボソッ
415 :
NPCさん:2012/10/19(金) 22:13:25.66 ID:???
・・・ジョブの一つに「火を噴くヨガ」もあればいいじゃん(ボソッ
416 :
NPCさん:2012/10/19(金) 22:22:41.71 ID:???
クラス:太刀持ち
戦闘で刀を装備してても怒られない
417 :
NPCさん:2012/10/19(金) 22:37:58.18 ID:???
クラス:刀狩り
刀を装備しているものを見ると
源氏再興のためだとか大仏を建立するためだとか廃刀令だとか
分けの分らないことを言って刀を奪おうと追いかけてくる
418 :
ダガー+キエエエー:2012/10/19(金) 22:48:45.02 ID:WqlCozTu
あと最近話題になった五大湖フルバーストとか。
クラス:日本刀厨
日本刀は世界最強の性能と戦闘技術を誇る武器なので
毛唐が使う刀剣なぞ敵ではないと言い張り
壊れバランスなサプリを持ち出してくる。
むしろ種族:ガイジンが好む。
419 :
NPCさん:2012/10/19(金) 22:53:50.23 ID:???
ニンジャスレイヤー的なナニカか
420 :
NPCさん:2012/10/19(金) 23:44:47.12 ID:???
細胞のひとつひとつにまで漲ったカラテ、シュレッダーめいて振るわれるバイオニックRIKISHIの日本刀……
みたいな?
421 :
NPCさん:2012/10/20(土) 00:06:43.45 ID:???
>>420 > バイオニックRIKISHIの日本刀……
RIKISHIが刀を振るうところなど見たことが無い
腰を痛めたとか言いながらサッカーに興じるYOKODUNAや
女子大バスケットの名誉監督に就任したYOKODUNAなら
見たことはあるがw
422 :
ダガー+キエエエー:2012/10/20(土) 00:18:21.17 ID:1Kp7lDxn
野太刀持たせた力士隊を身辺警護なりに使った例があるらしいっすな。
ナンかもうモンスター兵のノリだ。
423 :
NPCさん:2012/10/20(土) 00:23:30.79 ID:???
野勃ちした力士とかやらしーことしてんじゃん
俺も混ぜろよ?
424 :
NPCさん:2012/10/20(土) 00:37:53.12 ID:???
>>422 野太刀を振るう雷電為右衛門とか想像すると、震えがくるな。
>>421 忍殺の文脈だったら、さして驚いたり突っ込んだりするほどのことじゃない。
425 :
NPCさん:2012/10/20(土) 00:48:02.33 ID:???
>>422 刀さえ持っていたら、
芹沢だとか沖田だとかいう田舎侍に
殺されることなど無かったとそういうわけか!!
426 :
銀ピカ:2012/10/20(土) 01:10:06.42 ID:???
今でも覚えてるよ。
「《式》を埋め込んだ力士を、天羅では《ヨコヅナ》と呼ぶ」っつーRPGマガジンの投稿ネタ。
>>422 シャドウランやニッポンテックで見かけた気がするけど、アレって史実に忠実だったのか!?
427 :
NPCさん:2012/10/20(土) 01:41:17.57 ID:???
RIKISHIってサムライだから忍者でいいじゃん。刀とガトリング砲装備。
脂肪の下には鋼鉄の装甲版をインプラントしてますよ。
428 :
NPCさん:2012/10/20(土) 01:59:33.70 ID:???
RIKISIはシャーマンでありまたファイターでもある。
天の気が上に、地の気が下に向かえば天地通じず、世の循環が滞る。
天の気を下に、地の気を上に向かわすことにより天地通じ、気は交わる。
RIKISIは天をあらわす円を地に描き、その中で四股を踏むことにより、
大地よりいずる悪霊を封じ、地の気を天に解き放つ役目を担ってるんだけど。
だから、SAMURAIとかNINNJAとかと同じにされるのは納得いかない。
いや、NINNJAも忍術使うけど、RIKISIはもっと定点的に強力というか。
429 :
銀ピカ:2012/10/20(土) 03:04:14.86 ID:???
人工筋肉や神経強化措置を施された企業お抱えのコーポレートRIKSIと、
シントー・トラディションに従うスミヨシ・ビッグ・ゴッドの加護を受けたストリートRIKSIの対決とか、胸熱。
430 :
NPCさん:2012/10/20(土) 03:51:07.23 ID:???
RIKISIにはHPが無い。何故なら大地に足をつけている限り、
大地から無限のエネルギーが供給されるからだ。
RIKISIを倒す方法はたった一つ。
RIKISIの足の裏を大地から引き離すこと。
フロート(浮遊)の魔法でも力持ちが持ち上げるのでもいいから、
6ラウンド大地から足の裏を引き離せばRIKISIはその力を失い負けを認める。
具体的には腹が減って動けなくなる。
高層ビルとかに登ると大地から遠ざかって気の力は弱まるのか、
高層ビルの骨組みからも気を吸収できるのかはRIKISIの力に左右されるのだろう。
(技1に対して半径5mくらい?)
(技10なら50mの高さのビルまでは大地の力を受け取れる。)
また、勝負の前に四股を踏むことによって周囲に結界を生じさせ、
大地から気を受け取るのだ。
(HPを設けるとまた別の話になるけど)
431 :
NPCさん:2012/10/20(土) 05:39:49.38 ID:???
≪キャラシート≫例
毎年、つまり6場所ごとに新しく書き直して一枚づつ上乗せするのが理想的。
四股名:○○○ 技:○○ 年齢:19 【20XX年】
年齢:_15_16_17_18_19_20_21_22_23_24_25_26_27_28_29_30
上下:↑_↓_↑ _↑_↓_○_○_○_○_○_○_○_○_○_○_○
場所: 0_ 0_ 0 _+1_+2_○_○_○_○_○_○_○_○_○_○_○
体重(kg)、右腕(kg)、左腕(kg)、右膝(kg)、左膝(kg)
_○○○、__○○、__○○、__○○、__○○、
____、負傷○○、負傷○○、負傷○○、負傷○○、
____、負傷○回、負傷 1回、負傷 1回、負傷 1回、
得意技 +技:○○
+02:「もろ差し」:両腕「○」+「数字差」+1d6(成功すると相手の差しは無効)
+01:「寄りきり」:両膝「○」+「数字差」+1d6(「もろ差し」が成功していると2d6)
±00:「左投げ」:左腕「○」+「数字差」+2d6
±00:「押し出し」:体重「○○」+「数字差」−2d6
(特記)・・・春場所に「もろ差し」+1・・・
まわし:青色(○○のご利益)
さがり:青色(○○のご利益)
化粧回し:虎に浪しぶき(○○のご利益)
所属:○○部屋
同部屋力士:▲▲▲、☆☆☆、×××、〒〒〒
親方:$$$、行司:◎◎◎、呼び出し:◇◇◇、床山:※※※
432 :
NPCさん:2012/10/20(土) 05:41:49.10 ID:???
取り組み 「勝ち越し:技+1、負け越し:技−1」
___|___________十十十十十
___|_一二三四五六七八九十一二三四五
初場所:ーーーーー初場所は休場ーーーーー
春場所:○●○●○●○●○○○○○●○=十勝五敗の勝ち越し:技+1
夏場所:○●●●●●●○●○●○○○○=七勝八敗の負け越し:技−1
盆場所:
秋場所:
冬場所:
433 :
NPCさん:2012/10/20(土) 05:43:08.87 ID:???
つうか、普通に遊牧民の子じゃねぇのか……?
434 :
NPCさん:2012/10/20(土) 05:44:58.21 ID:???
ゴチャゴチャ書くのが好きなのはわかったから、他所にあげてアドレスだけ貼ってくれんか
435 :
NPCさん:2012/10/20(土) 09:05:43.78 ID:???
そもそも設計が古くさすぎるというか、何にも勉強してないのが丸分かりで、見るに堪えないっていう
436 :
NPCさん:2012/10/20(土) 09:58:00.17 ID:???
昔、別件でそういう感想を書いたら、「そんな台詞は、斬新な設計で
勉強しているのが丸分かりなものを書き込みながら言えよ」と返されました
437 :
NPCさん:2012/10/20(土) 10:39:43.35 ID:???
>>436 それを言われた文脈の関連性がわからんのでなんとも
とりあえず、斬新さは必須じゃないけど、ユーザにとっての扱いやすさは必須
件のキモいオナニー連レスのは、その辺全く考慮されてない作りなのが致命的
そういう意味で物凄く古くさい
そも、グダグダと数字いじらせるわりにトントン相撲ほども面白みのないゲームってどうなの
438 :
NPCさん:2012/10/20(土) 10:40:10.77 ID:???
斬新とは言わんでも、最近のシステムの設計から見て古臭すぎるんだから仕方ないな
439 :
NPCさん:2012/10/20(土) 11:04:16.30 ID:???
「そもそも」っていうなら
設計の話に入りにくい記述になってる時点で
そもそも内容以前のところが問題だしなぁ
440 :
NPCさん:2012/10/20(土) 11:17:31.70 ID:???
他人に理解させたいって気がない書き方だよね。ゆえにオナニーと言われる
んで、普段からそんな書き方しかしてないと、ルルブの書き方もどうしてもそんなのになる
ユーザーに伝わってナンボのルルブがそんなのだと、誰も遊べないクソゲーになって終わり
まあそれ以前に、だらだらとスレに貼るなって話だが
441 :
NPCさん:2012/10/20(土) 11:30:51.65 ID:???
>>436 多分、そのレス付けたのは、以前からスレに巣くっている隙あらば噛み付く奴
雑談で楽しく「こうやったら面白くなりそうじゃね?」みたいな話していたら
「与太話はいいから実際に作ってから言え」みたいに噛み付いてきた事がある
連投している奴とは別ベクトルの馬鹿だから気にしないのが吉
442 :
NPCさん:2012/10/20(土) 11:34:32.30 ID:???
>>441補足
連投している奴を弁護はしていないよ
連投している奴は馬鹿で、それとは別ベクトルでやっぱり馬鹿の意
443 :
NPCさん:2012/10/20(土) 14:13:27.37 ID:???
テンプレも無視してろくに対話もせずに
だらだら連投する奴は普通に荒らしでよくね
せめてコテやトリ付けてくれ
NGにできるから
まあ多分この要請も無視するんだろうけどな
荒らしだから
444 :
NPCさん:2012/10/20(土) 15:21:03.99 ID:???
言いだしっぺとして、まずあんたがトリやコテを付けたらどうだ?
まったく、他人に要求ばっかしてそれが全部一方的に無償で叶えてもらえると思い込んでるイタイ奴が多過ぎる。
あと、スレの自治を装ってネタ出ししている他人を叩くことに生きがいを見出してるような奴も。
なんとかならんもんかね。
445 :
NPCさん:2012/10/20(土) 15:29:59.27 ID:???
……ものの見事に荒らしだなあ、
>>444 こうもウザがられてるのに居直るようなコミュ障じゃあ、あのコミュニケーションのコの字もない設計も頷ける
446 :
NPCさん:2012/10/20(土) 15:36:29.52 ID:???
>>444 求められてもいないネタ(笑)を厚かましく垂れ流すような能無しぶりを治してから、ここにおいで。
447 :
NPCさん:2012/10/20(土) 15:47:56.95 ID:???
連投羅列荒らしをネタ出しと認識できるのがまず凄い
448 :
NPCさん:2012/10/20(土) 15:49:11.67 ID:???
どうせまともに盛り上がってることなんてないじゃんw
449 :
ダガー+キエエエー:2012/10/20(土) 15:55:42.29 ID:fy7TuHvs
てゆうかtxtをうpロダに上げたり
したらばに書いてURL貼ったりすんのってそんなに手間なんじゃろか……
450 :
NPCさん:2012/10/20(土) 16:00:25.37 ID:???
「そんなんじゃ、いちいちそうやって見ない奴の目に入らないじゃないですか」
451 :
NPCさん:2012/10/20(土) 16:01:55.21 ID:???
めんどくさそうだな
ここに書いちゃダメか?
452 :
NPCさん:2012/10/20(土) 16:09:54.08 ID:???
453 :
ダガー+キエエエー:2012/10/20(土) 16:13:31.04 ID:fy7TuHvs
>450
ソレってむしろメリットだと思うんだがなァ。
手間的なハードルを設けて送り手がある程度受け手を選別できるって意味で。
フツーは「興味ある人」だけに見てもらいたいモンだしょ。
デメリットとしては、
受け手がスレとは別の窓を同時参照して特定箇所に言及する時の
手間くらいのような。
454 :
NPCさん:2012/10/20(土) 16:20:42.02 ID:???
一握りの馬鹿のせいでスレが窮屈に面倒臭くなるパターンの典型だな・・・
455 :
NPCさん:2012/10/20(土) 16:21:33.49 ID:???
いい解決策があるぞ
興味の無い奴がここを出て行けばいいんだ
456 :
NPCさん:2012/10/20(土) 16:30:41.64 ID:???
誰かに見て欲しい欲求の結果誰にも求められてない時点で終わってるって気付かないのか
457 :
NPCさん:2012/10/20(土) 16:30:52.39 ID:???
>>449 >>453 うpろだは流れるのが嫌だし、余所に書いてもまず反応はないですよね。
そもそもこっちはそんな大した物を書いている気は無いですよ。
せいぜいキャンプの二人用のテントを張ってるくらいか、
100分の一ミニチュアを作って見せて・・・
いやそれ以下の見積もりを酒飲みながら描いて見せてるようなもので、
しかも定規も使わないから当然線もいがんでるという見取り図。
こっちはラフを書いてるだけで、完成品レベルのわけがない。
当然バランスなんか取ってない。
そういうもの、落書きや積み木に向かって、
テーブルの上で割り箸を接着剤でくっつけただけの家模型に向かって、
こんなものが一戸建て住宅といえるものか、
こんなところに三世帯が同居できると思ってるのか、
とかそんな風に口汚く面罵されてる気分ですね。
そんなのはじめから出来るわけがないに決まってるw
正直、目はどこについてるんだろうと問うてみたい。
今も結構堪えてるけど、冷静に考えればおかしい。
そこにあるはずがないものを、そこにあるべきだと言って喚かれてる。
458 :
443:2012/10/20(土) 16:30:57.74 ID:???
>>444 これで遊牧民の子がコテもトリもつけなかったら
自分は荒らしだと認めたって事でいいか?
459 :
NPCさん:2012/10/20(土) 16:32:40.69 ID:???
遊牧民の子は別に細かいルールやマナーの問題じゃなくて
双方向の姿勢みたいなものが元から欠けてるんだよな
俺が俺がとしゃしゃり出てきて(当人曰く)粗末なものを垂れ流すだけ垂れ流して
誰かの意見を待ってるだけだよ?みたいな
匿名デザイン職人を気取ってるんだろうけど正直すごく滑ってる
460 :
NPCさん:2012/10/20(土) 16:38:09.80 ID:???
>>457 モノの評価云々以前に、君のやってることが「他人の家に無断で上がり込んで居間にクソを垂れ流してる」ってことだと自覚したまえ
461 :
NPCさん:2012/10/20(土) 16:40:05.87 ID:???
ここ以上に何を書いても許されるネット上の空間は存在しないだろw
462 :
ダガー+キエエエー:2012/10/20(土) 16:40:45.61 ID:fy7TuHvs
>うpろだは流れるのが嫌だし、余所に書いてもまず反応はないですよね。
>1のうpロダは有志による卓ゲ板専用のモノで、
4ヶ月前の設置当時のモノが最古ログとして残ってる程度の速度っすよ。
あと余所に書くのはリンクすればイイだけで反応はココでイイっしょ?
無目的に自由な長文書きたいなら手帳スレとかもあるしね。
キミは今、こうゆうリサーチも準備も全然してないってコトが
責められてるだけであって、
別にその中身は問題にされてないと思うんだけど。
「自分が書いたモノは例えラクガキレベルでも責任持てよ」って言われてるだけで。
463 :
NPCさん:2012/10/20(土) 16:42:15.38 ID:???
TPOもわきまえられない人間は何をやらせても駄目、ってのの典型みたいな奴だな。
しかも己の無作法を棚に上げて長文自己弁護とか、救えねえ。
464 :
NPCさん:2012/10/20(土) 16:43:07.84 ID:R3VWTuHn
おまえらはなんというか
誰も喰いつかなきゃどんな書き込みも流れ去るだけだという
ここの仕組みを早く理解すべきなんじゃね?
465 :
NPCさん:2012/10/20(土) 16:46:10.34 ID:???
>>457 なんだろうこの
「俺にとっては全然大した事のないものをくれてやっただけなのにw
大した事ないんだからむきになって叩くなんて変でしょw」
みたいな勘違いは・・・
おまえのこの態度が叩かれてるだけだろ?
466 :
NPCさん:2012/10/20(土) 16:46:45.17 ID:???
君たちのココロはまるで地雷原だね
467 :
NPCさん:2012/10/20(土) 16:52:24.08 ID:???
>余所に書いてもまず反応はないですよね。
俺は遊牧民の子がまともな反応を欲しがっていたという事実に驚いた
だったら改めろって話なのにそれは全く考慮もしないというw
468 :
NPCさん:2012/10/20(土) 17:01:44.71 ID:???
469 :
NPCさん:2012/10/20(土) 17:07:28.59 ID:???
>>457 こっちからすると一方的にダラダラと
「ねえねえきいてきいてあのねきょうようちえんでねせんせえがね」
みたいな話をされてるだけなんで
「でもこんなはなしはただのおもいつきで
ほんきをだしたぼくはもっとすごいからおおめにみてね(ドヤ)」
みたいな言い訳されても
ああ口の利き方を知らないガキはちゃんと躾けないと駄目なんだな、としか思わん
470 :
NPCさん:2012/10/20(土) 17:30:39.85 ID:???
超無駄な努力だなw
471 :
NPCさん:2012/10/20(土) 17:39:04.25 ID:???
ろだとか面倒だから、最近は2chだろうが何だろうがdropboxに突っ込んでURL貼りつけだなあ
472 :
NPCさん:2012/10/20(土) 19:11:57.82 ID:???
みんな割りと親切なのが泣ける
473 :
ダガー+キエエエー:2012/10/20(土) 19:36:07.71 ID:fy7TuHvs
幾ら「こんなのはボクの本気じゃないから」とかゆってても、
作るってコト自体は別に悪い欲求ってワケじゃないからなァ。
昔っからいるダガー以外、結局誰もコテもトリもつけないな。
つけると何か問題があるのか?
475 :
NPCさん:2012/10/20(土) 19:45:31.00 ID:???
俺たちが欲しいのは、完璧に万人に面白く、完璧にバランスがとれ、完璧にプレイしやすい、完全無欠の完成品だ!
未完成のデータだのシステムだの世界設定だのを書くんじゃねえ!
完成させてテストプレイを1000回はやってからアップしやがれ!
476 :
NPCさん:2012/10/20(土) 19:46:41.58 ID:???
DQNに絡まれてもめげない図太さが要る
全くだ。捨てハンだの、このスレ限定のトリでもつければいいのに。
478 :
NPCさん:2012/10/20(土) 19:48:28.44 ID:???
479 :
NPCさん:2012/10/20(土) 19:53:10.94 ID:???
ここ特有の書式に沿っていない、って形で表されてても
要するに、その場に応じた形式で物を作らなきゃ、そもそも読んでももらえない
って普遍性のあるアドバイスだしなぁ
試しに付けてみた。
こうかな?
482 :
NPCさん:2012/10/20(土) 22:20:03.77 ID:???
>>473 この場合作る欲求より見せる欲求じゃね、ようは構ってちゃんなんだと思ってるんだが
483 :
NPCさん:2012/10/20(土) 22:23:02.23 ID:???
酉つけるとなんかいいことあるのけ?
知らん。
でも、必死になって他人につけさせようとするくせに、自分は絶対につけたくないでゴザルとかって喚いてる奴が居る。
>>483 ・良いアイデアや作品を提供してくれるなら注目しやすい(=評価されやすい)
・荒らしならNGしやすい
・目立つので余計なやっかみが来る
486 :
NPCさん:2012/10/20(土) 22:43:26.45 ID:???
>>482 確かに毎回「ほれ作ってやったぞ俺にとっちゃ落書きだけど」みたいなこと言ってるよな
なんとかして自分を大きく見せたいんだろうなあ
逆効果にしか見えんが
487 :
NPCさん:2012/10/20(土) 23:02:34.96 ID:???
同時に2つの話が並行してる場合に混乱しにくいとか、
あるいは、あとから見直したときに、メインで作ってる人とそれ以外の人が判別しやすいとか
488 :
NPCさん:2012/10/20(土) 23:09:38.80 ID:???
必死になってトリをつけさせようとしてくる、とかになっちゃう時点で
なんかもう最初から会話が成り立たない感じだなぁ……w
489 :
NPCさん:2012/10/20(土) 23:16:08.52 ID:???
「こんなギミック思いついたけど、被ってない?」
「興味あるけど何から始めたらいいだろう」
「アイデアだけ閃いた!何かに生かせるだろうか」
「世界設定で煮詰まってるんだけど」
「システムだけ考えたからシステムに合うてきとーな世界ないだろうか」
「今度、賞に応募する用に考えてる」
「仲間内で遊ぶだけだけど、機会があれば公開したい」
遊牧民の子はこういう話の取っ掛かりとかが何にもないんだよな
なんか突然どう使うのかも良く分からないデータを
ぞろぞろ垂れ流して「あんなの落書きだからw」
正直チラ裏でやってて欲しいんだが
490 :
NPCさん:2012/10/20(土) 23:16:52.28 ID:???
つうか、この流れは根本的に
コテをつければ皆がスルーしてくれて文句をつけられずにデータをの垂れ流しができるようになるよ
とかだろうしなぁ……
なんで俺にだけコテをつけさせようとするんだ、とか言われても
491 :
NPCさん:2012/10/20(土) 23:27:24.41 ID:???
単にマナーがなってないから
首に鈴つけられるはめになってるだけなのに
何被害者面してるんだろこいつ
492 :
NPCさん:2012/10/20(土) 23:48:49.12 ID:???
内容を叩いたレスやコテを要求したレスだけを拾って恨みがましく愚痴っているあたり
自己防衛反応が過剰に肥大してるんだろうな
「あんなの落書きだからw」などと言い訳がましいのも
自分の実力が見透かされないように予防線を張ってるつもりなんだろうが
他人からは単に失礼で勤勉な無能にしか見えない
こういう場で自分から何かを見せるには最も適していないタイプ
493 :
NPCさん:2012/10/21(日) 00:27:18.65 ID:???
完璧に万人に面白く、完璧にバランスがとれ、完璧にプレイしやすい、
完全無欠の完成品をお求めですか?
それならあなたはパラノイアを遊ぶべきです、市民。
冗談は置いといて、これ以上ここで何言っても首の鈴が鳴るだけで恥の上塗りだよ。
もう書き込まない方がいいよ、本当に。
494 :
NPCさん:2012/10/21(日) 00:44:26.29 ID:???
>>491 いやはや、全くその通り
491がマナーがなってないから
首に鈴つけられるはめになってるだけなのに
何被害者面してるんだろ491
495 :
NPCさん:2012/10/21(日) 00:49:44.33 ID:???
いいでしゅか?
偉大なるボクチンは、気に入ったネタしか見たくないんでしゅ!
だからボクチンが個人的に気に入らないだけのネタを排除するために、コテはつけるべきなんでしゅ!
でもでも、偉大なるボクチンの発言をスルーすることは許さないんでしゅ!
あと、ボクチンは自分の言動に責任なんて持ちたくないんでしゅ!
だから、ボクチンは特定されたり排除されたりするようなコテもトリもつけたくないんでしゅ!
理由がないけどボクチンは偉大なんだから、みんなボクチンの命令に従うべきでしゅ!
だから、コテやトリをつけなしゃい!
もうこのスレで何か発言しようとするなら、みんなハンドルネームかトリップつけるようにしようぜ。
それで万事解決だろ?
497 :
NPCさん:2012/10/21(日) 00:54:22.31 ID:???
なんで俺が鈴つけられなきゃねんねーんだよ
俺は鈴なんてつけたくねー
鈴をつけるべきはくだらねーネタを投下するバカだろ
498 :
NPCさん:2012/10/21(日) 00:58:14.29 ID:???
コテやトリ以前に発言内容で煽りたいだけの馬鹿が丸分かりな件
499 :
NPCさん:2012/10/21(日) 01:00:36.98 ID:???
真面目な投稿者を総がかりで排除しようとする
お前たちのその歪んだ根性が招いた結果だと思うよ
せめてスルーで済ませておけばこうはならなかったのにな……。
500 :
NPCさん:2012/10/21(日) 01:04:19.15 ID:???
× 真面目な投稿者
○ 肥大した自我の産み出した膿を他人の鼻先に突きつけて喜ぶバカ
事実はちゃんと認識しようぜ
501 :
NPCさん:2012/10/21(日) 01:05:17.72 ID:???
この子は以前からいてスレが荒れるように色々と手を尽くすんだけど
何というか煽られて痛い処が全然分かってないもんだからずっと滑ってるよな
でも遊牧民の子だけには直撃しちゃったのが不幸というか・・・w
502 :
NPCさん:2012/10/21(日) 01:06:04.74 ID:???
いやまあ、スレルール守れないのをある程度助言して
それも無視されたなら荒らし扱いされてもしょうがないじゃん?フツー
503 :
NPCさん:2012/10/21(日) 01:07:51.38 ID:???
結局はなんの取り得もないオタが寄り集まって
なんのかのと他人の作品にイチャモンをつけることで優越感を得たいだけの集まりに
本気の匂いがするネタを投下してくれば歓迎されるわけがないわな
「こいつ俺らより頭いいのかもしれない」とチラッとでも思わせてしまった時点でアウトだ。
だから長文はそもそもオススメできないんだが。
504 :
NPCさん:2012/10/21(日) 01:12:01.25 ID:???
頭がいい人はスレに無駄な長文投下しないけども。
505 :
NPCさん:2012/10/21(日) 01:14:05.45 ID:???
まあ長文書けない奴のヒガミね
506 :
NPCさん:2012/10/21(日) 01:15:13.73 ID:???
クソ長文いらね
507 :
NPCさん:2012/10/21(日) 01:15:38.05 ID:???
えーとそれではまるで
遊牧民の子が本気の作品を投下したので
その頭脳を恐れた住人が優越感を得るために
彼を排除したように聞こえるんだが
・・・ギャグ?
本人が言ってる事すらも無視してて
もうどこも合ってないぞw
508 :
NPCさん:2012/10/21(日) 01:16:16.40 ID:???
「できること」と「していいこと」は違うってことを理解するのは
TRPGを遊ぶ上での基礎だと思うんだけど
509 :
NPCさん:2012/10/21(日) 01:17:23.98 ID:???
>>507 よく分かってるじゃないかw
えらいぞ褒めてやろう
おまえら「自分が上から目線で見下ろせる」ってスタンスでないと
何も語れないからな
510 :
NPCさん:2012/10/21(日) 01:18:43.77 ID:???
長文書いてはいけないという理由は何も無いだろう
めんどくさかったら飛ばせば済む話だ
511 :
NPCさん:2012/10/21(日) 01:21:47.74 ID:???
>>510 この流れでいきなりそんなマジレスされましても
512 :
ダガー+キエエエー:2012/10/21(日) 01:29:27.77 ID:4vVx19ov
>507
すごく好意的に解釈するけど
遊牧民マンは自分の「(無能かどうかはともかく)勤勉さ」の方を
誇り、とゆうと大袈裟だけど長所に思ってるんじゃないかしらん。
だから、どっちかっつうと「頭の良さ」とか「作品の本気度」よりも
「構想の早さ」とか「作業速度」とかを見てもらいたいような気がする。
まァだからこそ一々txtうpやリンクが面倒なんじゃろな、と。
513 :
NPCさん:2012/10/21(日) 01:30:38.08 ID:???
おまえらは本当にめんどくさい奴をさらにめんどくさくさせるのが大好きだな
514 :
ダガー+キエエエー:2012/10/21(日) 02:03:25.27 ID:4vVx19ov
できればオレァ
「ココのテキスト長すぎっすよ
いっそ他の特技に効果を分割するかンモー!」とか
「このプロパティつけると基本定義に抵触するから
効果に全部詰め込むかそれとも例外則だけ記述するかンモー!」とかな
面倒臭さがイイかなァ。
おまいらがゲム作ってて面倒臭いトコとか苦手なトコとかどこっすか?
515 :
NPCさん:2012/10/21(日) 02:10:11.52 ID:???
純一せんせーみたいなまえがき考えるのが苦手
516 :
NPCさん:2012/10/21(日) 02:18:15.35 ID:???
特技の名前だなー
スラスラ思いつくときはいいんだけど
517 :
NPCさん:2012/10/21(日) 03:27:33.14 ID:???
データ作成全般とDTPかなー
版下決まんないとテキストの長さも決まんないってのに
見やすい紙面デザインってのが難しくて泣く
518 :
NPCさん:2012/10/21(日) 04:46:06.40 ID:???
>>514 ものすごーく基礎的なことだけど、「わかりやすく書く」ことかなー
文章やらDTPやらを勉強したり試行錯誤したり、非TRPGerの友達に見てもらったりしてるけど、難しいね
519 :
NPCさん:2012/10/21(日) 07:28:42.89 ID:???
>>510 逆に長文書くことに文句をつけていけない理由もないしなぁ
(まあ、問題は分の長短じゃないが)
長文を書くことそれ自体が云々というより
「周りが嫌がる事はしたいが、それでネガティブな反応をされたくない」ってのがアレ
って面が強いし
520 :
NPCさん:2012/10/21(日) 10:46:35.21 ID:???
>>516 無理矢理にでも、
「このクラスのスキルは、こういう名前にする!」って決めてしまった方が最終的には早くなりそう
521 :
NPCさん:2012/10/21(日) 12:17:32.74 ID:???
フッ
俺は横文字なネーミングセンスが壊滅的だから日本語一択だぜ!
522 :
NPCさん:2012/10/21(日) 12:26:14.02 ID:???
インパクトさえあれば覚えやすいという大きな利点があるし、それでもいいんじゃないかなとマジレス
523 :
NPCさん:2012/10/21(日) 12:52:58.10 ID:???
特技名は悩むね
イメージを伝えるなら日本語最強
しかして漢字が多いと写経(笑)が面倒臭くなる
悩ましいね
524 :
ダガー+キエエエー:2012/10/21(日) 15:05:41.91 ID:26GdRXZS
個人的には特技名は結構どうでもイイかなァ。
割り込み宣言で使うようなのが長いとか書き辛いとかは
やや不便かもだけど。
(天羅WARの《サンクトゥス頌》ェ……)
結局は名前じゃなくて効果で覚えるモンだろし
幾らでも後付けできるトコって認識。
ネーミングで悩むのは、単にクラスのガジェットや動きのイメジに対する
ボキャブラリの問題なのかもね。
最近で変わった名前探したコトがある、と言えば手品用語とかかしら。
525 :
NPCさん:2012/10/21(日) 15:27:22.19 ID:???
まあSRSの○○2、○○3とか嫌がる人は嫌がるしなあ
ALSには電撃ラノベのタイトルから魔法名つけてみた、みたいなのもあるけど
526 :
NPCさん:2012/10/21(日) 16:36:40.80 ID:???
しかして、効果だけでなくテクスチャを伴った方がユーザの脳ミソに優しいことも多いからなあ
悩ましい
自分の場合は、フレーバーテキストを使わない関係上特技名が唯一のテクスチャなので、殊更に気を使ってみたり
527 :
NPCさん:2012/10/21(日) 22:48:07.66 ID:???
>>514 >苦手なトコ
とにかく、足をひっぱったり躓かせたりして他人を妨害して心をくじこうとする連中から、身を守ること。
これはどうにもできないわ。
やっぱ、相手の妨害能力が徹底的に高いんだろうね。
528 :
NPCさん:2012/10/21(日) 23:19:17.95 ID:???
鳥取への愚痴なら愚痴スレでどうぞ
529 :
NPCさん:2012/10/22(月) 12:21:40.35 ID:???
ゲームのルールで本人の人間性に起因するゲーム外妨害行為を抑えるとか不可能だからな
systemなら可能らしいが()
530 :
NPCさん:2012/10/22(月) 16:45:55.35 ID:???
逆に、他の部分で世界観を十全に表現出来るなら
個々のデータに、そこまで冴えたネーミングはまあそんなには必要ないかもなー
あんまりにも意味不明で理解できないネーミングとかだとアレだが
531 :
NPCさん:2012/10/22(月) 20:40:42.94 ID:???
<これでもくらえ!>
532 :
NPCさん:2012/10/22(月) 21:46:35.47 ID:???
厨二バトル物作ってるが、技名は日本語+英語ルビの方が厨二っぽくて良いよね
なんて気軽に考えてたがネーミング考えるの激しく面倒くせぇ
やめときゃよかったぜorz
533 :
NPCさん:2012/10/22(月) 21:53:45.95 ID:???
やめりゃいいじゃん
534 :
ダガー+キエエエー:2012/10/22(月) 22:20:19.14 ID:CN3iCCVk
完成する頃にはまた流行のモードが変わってそうだよナ。
535 :
NPCさん:2012/10/22(月) 22:39:25.29 ID:???
>>532 辞書的な直訳だと微妙に格好良くないから、名前を2つ考えるようなものになっちゃうんだよな
536 :
NPCさん:2012/10/22(月) 22:43:42.93 ID:???
ビガイリング・ストランズ を使います!つっても初見だと「あうぇ?」ってなるから、
D&D4e初心者がいるときはパワーのフレーバー読み上げろ貴様ら
537 :
NPCさん:2012/10/22(月) 23:30:15.59 ID:???
レイ・オブ・エンフィーブルメントをへろへろ光線って分かりやすく言ったら
以降それでしか呼ばれなくなった
538 :
NPCさん:2012/10/22(月) 23:31:49.21 ID:???
>あんまりにも意味不明で理解できないネーミング
ザオリクとか、パルプンテとか、ホイミとかの事ですか?
或いは、ハマンとか、ティルトウェイトとかの事ですか?
539 :
NPCさん:2012/10/23(火) 00:06:02.43 ID:???
>>538 コンピューターゲームで、しかも個人で繰り返し利用するであろう単語は最初は珍妙でも慣れるというコトでしょ。
聞き慣れない言語や造語のほうが神秘的ってのもあるけど、ドラクエは使えるカタカナフォントを遣り繰りした結果だから瓢箪から駒?
540 :
NPCさん:2012/10/23(火) 03:42:43.42 ID:???
TRPGではあまりやりたくない手法なんだよなー>DQやWIZの呪文名
そんなもんにユーザの脳メモリ食わせるのも微妙つーか
541 :
NPCさん:2012/10/23(火) 04:25:15.19 ID:???
炎ダメージを与える特技なのに、名称が「冷気攻撃」とかくらい意味不明ならどうか
542 :
NPCさん:2012/10/23(火) 04:37:21.18 ID:???
メガテン系の魔法の名前は未だにさっぱり頭に入らん
543 :
NPCさん:2012/10/23(火) 10:37:49.36 ID:???
ゲヘナの技名について語る流れ?
544 :
銀ピカ:2012/10/23(火) 10:45:13.49 ID:???
ああ、オレサマもアギ系とフレイ系の違いとか、ザン系とガル系とか、マグナ系とテラ系とかサッパリぽん。
ムドハンマ。
>>541 テラガンのプリーチャーなんかが扱う特技も大概だった気がする。
《マルコによる福音書、第9章20節》《ルカによる福音書、第7章47節から48節》《マタイによる福音書、第24章4節から5節》とか、名前聞いて内容がパッと思い浮かぶヤツ、ヤーパンに何人いるんだよw
ちなみに左から、「精神ダメージ回復」「ダメージを自分に移し替え」「偽りの信仰心を持った聖職者を看破」な。
545 :
NPCさん:2012/10/23(火) 11:07:20.41 ID:???
≪そこで人々は子供をイエスのところに連れて来た。ところが邪悪な霊がイエスを見ると、霊はすぐに子供に酷いけいれんを起こさせたので、少年は地面に倒れてもがき苦しみ、口から泡を吹いた≫
効果:「精神ダメージ回復」
意味がわかりません
546 :
NPCさん:2012/10/23(火) 13:08:46.79 ID:???
アギ:火炎 / フレイ:核熱
ガル:疾風 / ザン:衝撃
……みたいな感じだっけ
手元の初代ペルソナの取説見たら、攻撃魔法が10系統(エイハ・コウハ含む)で小属性が15あるのな
547 :
NPCさん:2012/10/23(火) 13:29:57.04 ID:???
>>542 >>546 シリーズによって属性が合ったり無かっりして原作プレイ済みでも知らない魔法とかがよくある
TRPG版は物理攻撃が2種、魔法攻撃が6種に万能1だっけか?
よくまとめたなぁと思うよ。なれるとちょっと物足りないけど
548 :
NPCさん:2012/10/23(火) 14:50:56.56 ID:???
皆に馴染みのある言葉、ことわざなどをそのまま呪文に使うのはどうだろうか
「南無妙法蓮華経」
:相手の身体に蓮コラの幻影を出現させ相手に精神的ダメージを与える
:そのダメージ分だけのターン、行動不能に陥る
「南無阿弥陀仏」
:阿弥陀仏を召喚して願いを聞いてもらう
:基本的にはリレミトのような緊急脱出用で、
:普通に呼び出しても6ゾロを2回出さないとそのまま帰ってしまう
「能登可愛いよ能登」
:戦闘中に使うと全てのものが法悦に満たされて戦闘が中止される
「犬も歩けば棒に当たる」
:突然殴られたような衝撃が相手の頭部を襲う
:威力は術者の法力に左右される
「いざ鎌倉」
:雪山限定で使用する
:突然目の前に避難用のかまくらが降ってきてくれる
:術者のレベルが高いと火鉢に甘酒もついてくる
「石の上にも3年」
:相手が石畳や大岩の上にいるときに使用
:相手の身体(主に足裏)が石にくっついて離れなくなる
:石は破壊することが出来るが戦闘中には難しいと思われる
:河原でも可能だが足裏に張り付いて歩きにくい程度の効果
:相手が転んだときに使うと効果は倍増される
549 :
NPCさん:2012/10/23(火) 15:03:25.07 ID:???
どうだろうといわれても
それが作りたいゲームの世界観にマッチしているなソレでいいんじゃね?
としか言いようがないだろw
550 :
NPCさん:2012/10/23(火) 15:07:39.38 ID:???
ハッタリゲー定番のネタかと>変な特技名
551 :
NPCさん:2012/10/23(火) 15:29:43.88 ID:???
ことわざ関係を技名にしたゲームを一回作ったことあるけど
制作サイドではウケたけど、プレイ中話題に全くならなかったな
作ってる間は技名と効果覚えやすくはあったけど、これもプレイヤーサイドから見たらどうだろうか?と疑問が残る
たぶん、自己満以上の効果はほとんど望めないと思う
552 :
NPCさん:2012/10/23(火) 16:15:16.84 ID:???
553 :
NPCさん:2012/10/23(火) 16:23:34.13 ID:???
ことわざだとあれだけど4文字熟語ならいけるんじゃないかなー
臥薪嘗胆とか D&D4eで言えば意志セーブと頑健セーヴあがりそうな特技
554 :
NPCさん:2012/10/23(火) 16:47:52.85 ID:???
ジョジョの奇妙な冒険をやるシステムを作ってるんだが
そっちでは、色々割り切って作中の台詞を特技名にしてる
ただなあ……
台詞だからよォ〜……長くなりがちなんだよォ〜! クソッ! クソッ! ユーザーに優しくねえッ! クソッ!
555 :
NPCさん:2012/10/23(火) 17:04:06.65 ID:???
最後まできちんと言えたらスキル効果が発動する早口言葉TRPG
556 :
NPCさん:2012/10/23(火) 17:42:39.35 ID:???
>>554 「そこに痺れる!憧れる!」
「俺は人間を止めるぞー!!」
はどんな効果ですか?w
557 :
NPCさん:2012/10/23(火) 18:20:41.33 ID:???
天下の退魔僧特技のフレーバーテキストには真言書いてあるんだよな
558 :
NPCさん:2012/10/23(火) 19:54:34.02 ID:???
誰だったか、ぱっと見て面白いスキル名は1ページに1〜2個までって言ってなかった?
559 :
NPCさん:2012/10/23(火) 20:01:15.91 ID:???
>>556 月並みだが……
『そこにシビれる!あこがれるゥ!』が他人の判定達成値ブースト
『俺は人間を止めるぞ!』は所謂2枚目のキャラシート(NPC専用特技)
って感じ
560 :
NPCさん:2012/10/23(火) 21:00:40.97 ID:???
なるほど、それっぽいw
561 :
NPCさん:2012/10/23(火) 22:19:30.60 ID:???
>>559 なるほどなるほど、応援席が賑やかなほど強くなりそうですな
「獣の槍」なんかの変身能力にもキャラシート2枚は使えそうですな
562 :
NPCさん:2012/10/24(水) 04:01:39.71 ID:???
>>554 出だしの区切りのいいところまでを特技名にして、台詞そものものはフレーバーテキストにしたら?
それでも多少長いだろうけど
563 :
NPCさん:2012/10/24(水) 07:09:07.87 ID:???
>>562 それイイなァ〜……フレーバーテキストを使えば長めの台詞も使用可能じゃあないか……
そのアイデア、使わせてもらいたいんですが構いませんね!?(フーゴっ面で)
564 :
562:2012/10/24(水) 07:17:41.44 ID:???
「だが断る」
ぐらいしか返しがおもいつかんかったが、「したら?」って言ってるんだし、元より許可の要るようなもんじゃないよな。
1スキルのフレーバーテキストで1ページ埋めるのもネタとしてはアリかなぁ
枠を固定にしなきゃいけない理由がなければ
566 :
554:2012/10/24(水) 07:37:50.06 ID:???
>>564 ノッてくれてありがとw
やー、やっぱりそこは確認させてもらうのが礼儀かなーと思って
567 :
NPCさん:2012/10/24(水) 15:27:39.42 ID:???
>>566 謙虚だな(笑)
なんか面白そうだし、がんがれ。
568 :
NPCさん:2012/10/25(木) 00:50:38.42 ID:???
延々とつまんねーネタをやってるんなら、コテかトリつけろヴォケ!
569 :
NPCさん:2012/10/25(木) 00:51:59.11 ID:???
>ヴォケ!
もっと富野風に
570 :
ダガー+キエエエー:2012/10/25(木) 00:55:34.72 ID:LR9Z0e5G
>562
ああ、メールの書き出しを件名にする、みたいな。
そうか、特技名に顔文字使えば
場合によっちゃ漢字よりもニュアンスが圧縮できるかもだ。(要登録
571 :
NPCさん:2012/10/25(木) 02:12:53.76 ID:???
>>570 >特技名に顔文字
その場合、オフセではどう発音したらよかんべえ
573 :
NPCさん:2012/10/25(木) 14:37:09.83 ID:???
>>551 逆にPLやPC側に
そういう作りこみというか組み合わせを即興で楽しめる
システムを供与できたら面白いと思うんだけど、
ちょっと思いつかない。
574 :
NPCさん:2012/10/25(木) 18:36:41.34 ID:???
PLの知識に依存する部分が大きすぎるからな
575 :
NPCさん:2012/10/25(木) 20:30:05.75 ID:???
んー、カオスフレアのフレアみたいにRPにより単語ごとのキーワードをゲットして
それを組み合わせて効果を発動するとか?とりあえず文を作れれば何かしらの効果はあるけど
ちゃんとした「役」を作れればより効果は高い、みたいな
ちょっと管理が重くなりそうだなあ…
576 :
NPCさん:2012/10/25(木) 20:50:00.73 ID:???
577 :
NPCさん:2012/10/25(木) 22:09:33.02 ID:???
578 :
NPCさん:2012/10/26(金) 01:06:58.64 ID:???
Wオーズ?
579 :
NPCさん:2012/10/26(金) 06:35:57.53 ID:???
>>575 「お前にふさわしいソイルは決まった!」と聞こえた気がした。
580 :
NPCさん:2012/10/26(金) 12:56:19.95 ID:???
>>579 あったなあ、懐かしいなあ、それとおっぱいしかおぼえてないわw
581 :
NPCさん:2012/10/26(金) 13:03:03.06 ID:???
そっか、「組み合わせ」で一番ゲームっぽいのは数字当てだ。
正式な名前は分らんが(色々あると思うし)、
4桁の数字を決めてそれを隠して、
適当な数字を言ってヒットとか言われて段々と当てていくやつ。
これが進むと軍艦ゲームになるわけで、
そこまでいくともとの「組み合わせ」からはもう外れてしまうが。
582 :
NPCさん:2012/10/26(金) 14:10:40.19 ID:???
>>581 おい、組み合わされるモノ自体の要素、ってのがまるっと抜けてるぞ
組み合わせること自体が面白いんじゃなく、個々に要素をもつモノが組み合わされることで見せる別の側面ってのが面白いんだから
583 :
NPCさん:2012/10/26(金) 14:19:00.19 ID:???
>>582 うん、
>>581は間違ってると自分でも分ってる。
これはあくまでも「組み合わせる」ことに注意が行き過ぎてて、
鍵と鍵穴の関係で終わってるというか。
どっちかというと、八卦のほうがまだ合ってる。
584 :
NPCさん:2012/10/26(金) 16:36:58.16 ID:???
>>576 その回答間違ってるんだぜ
TV版のコンボはこの7種類
タトバ:タカ トラ バッタ
ガタキリバ:クワガタ カマキリ バッタ
ラトラーター:タイオン トラ チーター
サゴーゾ:サイ ゴリラ ゾウ
タジャドル:タカ クジャク コンドル
シャウタ:シャチ ウナギ タコ
プトティラ:プテラ トリケラ ティラノ
で、劇場版のみのコンボとして
タマシー:タカ イマジン ショッカー
ブラカワニ:コブラ カメ ワニ
スーパータトバ:スーパータカ スーパートラ スーパーバッタ
の3種類
585 :
NPCさん:2012/10/26(金) 23:36:52.52 ID:???
586 :
NPCさん:2012/10/28(日) 09:55:33.82 ID:???
二昔も前、アイテムとか呪文とかモンスターのデータを作るのが大好きだった。
だが今はひたすら面倒で、モンスターならHDやMR程度の表現でいいじゃないかと思うようになっていった。
老いたのかな?
587 :
NPCさん:2012/10/28(日) 10:36:50.24 ID:???
DQやFFなどのCRPGで色違いの敵モンスターがあって、
サボりだろ、容量の節約だろとしか思わなかったのが
いまや合理的に思えてくると言うことか
588 :
NPCさん:2012/10/28(日) 13:38:06.08 ID:???
>>586 PCのデータも「凄さレベル」の一発で行こうぜ
589 :
NPCさん:2012/10/28(日) 15:31:42.10 ID:???
ボクの父さんを布かぶった半裸の蛮族みたいにしやがったのだけは
絶対に許さないよ
590 :
NPCさん:2012/10/28(日) 22:46:37.82 ID:???
うるせえ仲間に天使のレオタードとか着せてるくせに!
591 :
NPCさん:2012/10/28(日) 23:21:03.08 ID:???
みずのはごろもを装備したムーンブルク王女のエロさは異常
592 :
NPCさん:2012/10/28(日) 23:28:51.31 ID:???
スッケスケやぞ!
593 :
NPCさん:2012/10/29(月) 00:49:16.69 ID:???
「みずのはごろもだからって、シースルーじゃないのよ?」
っての四コマは、新山たかしのネタだったっけ?
594 :
NPCさん:2012/10/29(月) 01:43:55.19 ID:???
595 :
NPCさん:2012/10/29(月) 09:32:53.89 ID:???
>>593 「シースルーじゃないぞい」とかそんなセリフを、ドン・モハメが言ってるやつ?
596 :
NPCさん:2012/10/29(月) 13:06:58.84 ID:???
ムーンブルクの王女といえば、犬プレイ
あと何故かよく女性作家によって、鬼畜なローレシア王子と
いい人なサマルトリア王子に挟まれるポジションに描かれる
597 :
NPCさん:2012/10/29(月) 18:59:31.36 ID:???
天使のレオタードって、天使が着ているレオタードなんだろうか
それともマジ天使って感じのなんだろうか
598 :
NPCさん:2012/10/29(月) 19:02:05.11 ID:???
天使のレオタードはイラストがあるジャン。
エッチな下着は別にさほどエッチじゃないこれは提訴
599 :
NPCさん:2012/10/30(火) 01:03:19.71 ID:???
女神転生に大天使のブラってのがあって笑った記憶が。
600 :
NPCさん:2012/10/30(火) 01:14:29.23 ID:???
大天使のブラは男性でも装備できるんだよなw
601 :
NPCさん:2012/10/30(火) 11:27:33.83 ID:???
>>598 そういえば昔買ったVの攻略本に全(?)武器防具のイラスト載ってたな
今にして思うとあれは手間がかかったものだった
602 :
NPCさん:2012/10/30(火) 11:32:19.42 ID:???
>>596 何故か、じゃねえよ
おにゃのこが想定する二大相手役「プリンス(=カコイイ先輩)」「ワイルド(=DQNイケメノ)」
鉄板だろ
なかよしリボソLaLaも読んでないヤツが来てんじゃねんよコラ
603 :
NPCさん:2012/10/30(火) 11:53:34.34 ID:???
>>602 おまいが本当になかよしリボソLaLaを読んでいるというなら!
11月号の新連載の第一話のオチを言ってみろ!(ドン!)
604 :
NPCさん:2012/10/30(火) 12:13:31.15 ID:???
>>603 びっくりしたわ
ヒロインと、あの生意気そうな大富豪の娘が病院で取り違われてたなんて
605 :
NPCさん:2012/10/30(火) 12:16:06.07 ID:???
なんだ、その昭和のストーリーw
606 :
NPCさん:2012/10/30(火) 14:32:23.78 ID:???
なんでこの手のストーリーって昭和っぽいんだろ
昭和ってそんなにそういう話多かったっけ?実のところぱっと思い出せないのだが
あと、これって考えたらチェンジリングみたいなもんだよなw
607 :
NPCさん:2012/10/30(火) 14:49:31.23 ID:???
昭和に実際起きて問題になってたみたいだからね。
ベビーブームで病院に赤ちゃんがいっぱいいた時代だから起こりえた話。
今は少子化だし、そういった過去を踏まえてしっかり管理しているだろうから、まず有り得ない話になってるんだろうな
608 :
NPCさん:2012/10/30(火) 18:13:48.90 ID:???
チェンジリングって妖精もとい人間扱いされていない方々が子供さらったってだけだっけ?
609 :
NPCさん:2012/10/30(火) 18:16:18.54 ID:???
いまいち読み取りづらいが、さらうだけじゃダメだろw
610 :
NPCさん:2012/10/30(火) 18:20:05.45 ID:???
色んな話の原型はもう昭和にほとんど試みられたって事なのかね
611 :
NPCさん:2012/10/30(火) 18:27:04.73 ID:???
その手の取り違えドラマとかは
貴種流離譚の変形みたいな感じかねぇ
612 :
NPCさん:2012/10/30(火) 18:35:49.83 ID:???
赤ちゃん取り違えネタ自体は昭和どころかもっと昔にもあったけど、
現代の病院でそれが起こるってのはさすがに昭和の頃を最後にリアリティを持たなくなったから
そのネタを今聞くとそれが最後に成立してた頃=昭和を連想するってことじゃないかと。
613 :
NPCさん:2012/10/30(火) 19:26:44.66 ID:???
平成ってあと何年続くのかな
TRPG創成期を生きた俺達が平均寿命で死ぬまで陛下に頑張っていただくのは難しいだろうか
万一の場合、俺達が子供の頃の「明治生まれ」みたいな扱いになるのかと思うと気が重いw
614 :
NPCさん:2012/10/30(火) 19:35:31.91 ID:???
そういうレッテル貼りはどんな所からも生まれるもんだから考えても仕方ないと思うぞ
同じ年号の中でも「昭和一桁生まれ」みたいな区分ができるくらいだし、
もう十年かそこらすれば「20世紀生まれ」みたいな言葉もできるだろうよ
615 :
NPCさん:2012/10/30(火) 21:50:06.07 ID:???
>>610 ふつうそこはシェイクスピアだがな
だがシェイクスピアが昭和人という可能性はなきにしもあらず
616 :
NPCさん:2012/10/30(火) 22:21:31.42 ID:???
とりあえず、物語の類型だけなら研究しつくされたつってもいいだろうからなあ
ゆえに、そこだけ見ると殊更に昔っぽく感じるのかもしれん
617 :
NPCさん:2012/10/31(水) 00:44:12.67 ID:???
でも、近年のラノベなどでよく見られるハーレム系作品の物語構造は
歴史的にも類を見ない、近代的な物語構造と言っていいのではw
618 :
NPCさん:2012/10/31(水) 01:25:37.91 ID:???
ハーレム形成してるのに誰にも手を出してない、ってのに限定するならそうかもなぁ
619 :
NPCさん:2012/10/31(水) 01:29:49.41 ID:???
さらに言えば、主人公は鈍感で、自分の事を非モテだと思ってるなど
通常では考えられない思考、とうてい読者も納得できない状況がお約束の名の元に堂々と許されてるという……
イタリアあたりにぜひ輸出して欲しい
620 :
NPCさん:2012/10/31(水) 02:02:43.52 ID:???
621 :
NPCさん:2012/10/31(水) 02:15:15.74 ID:???
江戸時代にラノベってあったの?
622 :
NPCさん:2012/10/31(水) 02:18:36.80 ID:???
あったよ名称は違うけど
623 :
NPCさん:2012/10/31(水) 02:35:11.55 ID:???
ラノベはレーベルだから、名称が違ったらラノベじゃないよ
624 :
NPCさん:2012/10/31(水) 05:07:13.74 ID:???
江戸時代の黄表紙(現代でいうラノベ)ではすでに
妖怪とかが美女の姿になってうだつのあがらない男の家に突然転がり込んでくる話が
大流行してたらしいからな、あと美少女主人公の異能バトルものも
625 :
NPCさん:2012/10/31(水) 05:14:31.20 ID:???
水滸伝キャラ全員女体化とかもすでにやってるし、江戸時代は油断ならねえな…。
626 :
NPCさん:2012/10/31(水) 05:49:55.00 ID:???
物語の類型ってのは、かなり昔に出尽くしたというか、洗練されきってるんだよなあ
それゆえ現代では、感情移入の手法・キャラ記号・ガジェットなどで差別化をはかる
627 :
NPCさん:2012/10/31(水) 06:49:50.82 ID:???
>>624 狐の語源が日本書記だかにある女に化けて「来て寝る」だとか聞いたな
628 :
NPCさん:2012/10/31(水) 07:47:22.50 ID:???
まあ傾城水滸伝は女性化はしてるんだが
ほぼ完璧にオリジナルをなぞってるんで、酔っ払って当たりかまわず小便してみたり
ちょっとカッとなっては人を殴り殺してみたりとか
どこら辺に需要があるのか良くわからんキャラのオンパレードなんだよなぁw
人肉饅頭やら、ぶっ殺した山賊の肉をあぶって食べたりとかは
流石に馬琴先生もそのままはアレだと思ったのかカットされてるけどもw
629 :
銀ピカ:2012/10/31(水) 08:08:24.48 ID:???
やたらにクソ長いタイトル文明の発祥ってのは、どの辺なんか喃。
まさかこれも江戸時代……?
無理やりTRPGのハナシに戻すと、今ンとこの最長タイトルって何だろう。
「もう誰も〜」?
630 :
NPCさん:2012/10/31(水) 08:26:59.90 ID:???
でもあの手のハーレム系ラノベの物語構造のルーツは、エロゲとかギャルゲだったりするからな
つまり、多数のヒロインが、それぞれメインヒロインを張れる、選択肢によっていくつものIFストーリーを
展開できるって言う、新しい表現手法が生んだ物語の形が近年のハーレム系ラノベなので
江戸時代には成立してないんじゃないかな。ラノベっぽい話ってだけなら、もっと昔からあっただろうが
(かぐや姫の竹取物語とかw)
631 :
NPCさん:2012/10/31(水) 09:43:05.76 ID:???
632 :
NPCさん:2012/10/31(水) 10:51:34.58 ID:???
633 :
NPCさん:2012/10/31(水) 10:58:38.33 ID:???
このパターンは近年のものが初だろう、ってのは
昔もあったけどまともな記録に残ってないって可能性も考慮すべきじゃないかな。
ものが大衆向けの俗な娯楽作品ならなおさら。
今のラノベやらギャルゲも数百年後に内容の記録がまともに残ってるかっていうとないだろうし。
634 :
NPCさん:2012/10/31(水) 11:00:12.78 ID:???
電子メディアはフォーマットの解析が時代を経るごとに困難になるとおもうし、
紙媒体のものより記録は残りにくいだろうな。
635 :
NPCさん:2012/10/31(水) 11:02:50.24 ID:???
車輪の再発明ならぬ、十二人の妹の再発明とかが遠い未来に繰り返されるのか…
636 :
NPCさん:2012/10/31(水) 11:04:57.72 ID:???
ヴァルハラとかアサシン教団の天国とかと大したちがいはないと思うけどなぁ
ハーレムとか十二人の妹とか
637 :
NPCさん:2012/10/31(水) 11:11:10.02 ID:???
「複数の異性に求婚される」ってのをハーレムものの基本定義と仮定すると、その系譜は一夫多妻制の文脈まで遡れるだろうからなあ
それこそ神話まで行っちまう
つまり、姉妹全部娶ったり、実妹や実母娶ったり、幼女娶ったりしてる日本神話が現代日本サブカルのルーツだったんだよ!(キバヤシ顔
638 :
NPCさん:2012/10/31(水) 11:12:51.44 ID:???
先祖の起源的な神話はダーウィン的進化論の発明以前には、
元をたどると近親相姦するしかなくなるから、必然的に
>>637のようになるわけ
639 :
NPCさん:2012/10/31(水) 11:36:48.76 ID:???
スタート時点で複数異性が主人公に好意持ちなハーレム思想は何か途中の色んな経緯をすっ飛ばしたズルッ子気分。
640 :
NPCさん:2012/10/31(水) 11:38:15.06 ID:???
641 :
NPCさん:2012/10/31(水) 11:47:53.57 ID:???
キャラから好意を向けてユーザにも好意を抱かせる→後から好意の経緯を見せて更に感情移入させる
みたいな手法に自覚的になったのが近年の流れなのかなあ
642 :
NPCさん:2012/10/31(水) 11:48:24.86 ID:???
論点を教えてくれッッッ
643 :
NPCさん:2012/10/31(水) 11:50:24.02 ID:???
まあ、でも
一番盛り上がるところを抜粋して、切り詰めてからパッケージ化とかも
いろんな分野でわりと普通じゃね?
「省かれてても理解できるだろ?」って
読み取る側の知識が前提になってくる良し悪しはあるだろうけども
644 :
NPCさん:2012/10/31(水) 12:06:32.78 ID:???
あれでしょ
F1みて、車運転したいと言ってきた人間全員、無茶な運転をすると言いたいんだよ>レッドドラゴンは悪影響と言っている奴
いやー、そりゃ、やんちゃしちゃうバカもいるけど、大抵は、あれはF1だから別と認識するしね。
それとか、ゲームをやると凶暴性が増すとか、ギャルゲーをやるともてるとか、そういう次元の話でしょ。
645 :
NPCさん:2012/10/31(水) 12:08:54.20 ID:???
あっ、誤爆しました。ごめんなさい
646 :
NPCさん:2012/10/31(水) 12:09:18.32 ID:???
リプスレに帰れ
647 :
NPCさん:2012/10/31(水) 12:09:52.98 ID:???
レッドラ信者は冷静さに欠けてるようだね
648 :
NPCさん:2012/10/31(水) 13:40:31.64 ID:???
そういや、歌舞伎の演目にも
「悪人が捕らえた無辜の人々を引き出してきて、今まさに処刑を開始するってところから始まって
ヒーロが飛び込んできて大暴れして悪人を打ち倒してポーズを決めて終了」
みたいなすげーすっ飛ばしたのがあるとかどっかで聞いたことあるなw
649 :
NPCさん:2012/10/31(水) 13:45:13.31 ID:???
>>648 歌舞伎の有名な演目(いわゆる十八番)とかはむしろそういうのの方が多いぞw
主人公が特殊効果で神仏に変身してポーズを決めるだけ、みたいな人気演目すらある
これは今で言うアニメのバンクシーンや特撮の変身シーン、あるいはそれらのまとめ動画だけ見たがる人がいるのと同じだなw
650 :
NPCさん:2012/10/31(水) 13:47:31.85 ID:???
太平記の講壇で楠正成が登場する回だけ聞くようなスタイルだな
651 :
NPCさん:2012/10/31(水) 13:47:58.69 ID:???
原典から名セリフ言うシーンだけ抜粋して演目になるとか、
そのセリフや言うシーンに今度はどんなアレンジを加えるか?みたいなのも歌舞伎の人気の焦点だったらしいからな
このへんはガンダムの有名セリフとかと同じ感覚だと思うw
652 :
NPCさん:2012/10/31(水) 13:52:13.70 ID:???
で、当時から「今度の團十郎はアレンジしすぎ、あんなの●●じゃねえ」
「老害乙。あれがいいんだよ、前のスタッフより●●のことを解ってる」みたいなファンの会話があったみたいだからなw
653 :
NPCさん:2012/10/31(水) 14:00:15.20 ID:???
>>648 「暫」だな。
ちなみにヒーローは3mの刀を振り回し睨んだだけで悪霊を退散させる霊力を持つ美少年という厨設定だ。
654 :
NPCさん:2012/10/31(水) 15:18:27.23 ID:???
>>623 ラノベを扱うレーベルはあっても、ラノベなんてレーベルはないだろ?
655 :
NPCさん:2012/10/31(水) 15:34:09.10 ID:???
656 :
NPCさん:2012/10/31(水) 16:06:11.79 ID:???
「講談社ラノベ文庫」以外はラノベじゃないとでも?
ラノベを含むラノベレーベルがあるのと
>>623じゃ話が違うよ
657 :
NPCさん:2012/10/31(水) 16:11:58.67 ID:???
まあ、どっちにしろ源氏物語とかは
現代ラノベと似た要素を扱ってるが、別に完成形でもなければ祖先でさえないと思うけどな
658 :
NPCさん:2012/10/31(水) 17:33:38.09 ID:???
>>657 どこから源氏物語が完成形などというものが出てきたのか
さておき、直系とはいわないが祖ではあろうな。受け手側のニーズの系譜から見ても
659 :
NPCさん:2012/10/31(水) 17:56:48.52 ID:???
660 :
NPCさん:2012/10/31(水) 18:23:38.04 ID:???
宝玉のパワー使って朝鮮征服したとか、
キムチどもがガチギレしそうな神話だわい
661 :
NPCさん:2012/11/01(木) 14:05:21.43 ID:???
仏教説話なんてタイトルのどこにステルス要素があるのかと
662 :
NPCさん:2012/11/01(木) 20:07:38.07 ID:???
すまんな、素直に「宣伝性が強い」といえば良かったんだな
663 :
NPCさん:2012/11/01(木) 20:09:25.01 ID:???
今週の東京喰種で、4種のキャラ分けがあったんだけど、
これをTRPGでステータス表記したらどうなるだろう。
また、それに適当なルールはどんなものがいいだろう。
東京喰種 - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%B1%E4%BA%AC%E5%96%B0%E7%A8%AE 羽赫(うかく) :最も素早く、攻撃力も高いが、持久力がない
甲赫(こうかく) :最も頑丈で持久力もあるが、動きが遅い
鱗赫(りんかく) :最も攻撃力があるが、他はそれなり
尾赫(びかく):平均的な能力を持つ分、決め手に欠ける
甲赫は、羽赫の攻撃を耐え切って返り討ちに出来る
鱗赫は、甲赫の分厚い防御を貫く一撃必殺の攻撃力を持つ
尾赫は、鱗赫に対して総合力で勝つことが出来る
羽赫は、尾赫を速攻でやすやすと倒すことが出来る
羽赫←甲赫←鱗赫←尾赫←羽赫 (4すくみ)
664 :
NPCさん:2012/11/01(木) 20:18:43.08 ID:???
どうなるだろうも何も
攻撃力と速さと耐久力のパラメータをタイプごとに
そのバランスになるように調整する以外に選択肢は無いと思うが
まあ、お互いのタイプで
もう最初から勝敗が決定してるとかって手もないこともないかもしれんが
665 :
NPCさん:2012/11/01(木) 20:28:05.01 ID:???
つうか
「どうなるだろう」じゃなくて「どんなゲームしたいのか」ってのが根底の問題だよなぁ
666 :
NPCさん:2012/11/01(木) 22:09:33.12 ID:???
PL人数少ないと絶対的に不利なタイプの敵が存在することになるのか?
667 :
NPCさん:2012/11/01(木) 22:22:18.74 ID:???
全体的にどんなゲームにしたいのか
そのなかで戦闘はどんな位置づけにしたいのか、が先だわな
668 :
NPCさん:2012/11/01(木) 22:22:44.05 ID:???
マンガ等の画あり原作はどんなにデータとシステムを凝らそうと原作展開の迫力説得力には適わない…ような気がする
669 :
NPCさん:2012/11/01(木) 23:25:22.98 ID:???
その漫画は知らんからアレだけど、その手の設定って
主人公がその与えられた不利を打ち破って勝利するカタルシスの為だった利する事も多いからなぁ
670 :
ダガー+キエエエー:2012/11/02(金) 00:31:21.86 ID:8VFaB4On
だねェ。ストーリーエンタメの設定は破ってこそ華とゆうか。
本来「○○に優れる」って設定なのに
「よりすごい○○対抗能力」の表現のための基準として
踏み台にされたりとかもありがち。
バトルタンクのパワー>奴隷獣のパワー>合体後のコンVのパワー
みたいな。
671 :
NPCさん:2012/11/02(金) 00:36:39.80 ID:???
弱さを極めたおした球磨川先輩もデータ化すればただの強キャラだしな
672 :
NPCさん:2012/11/02(金) 03:02:17.84 ID:???
クマーはマイナス特徴取りまくってるから合計値は低いよ的な詭弁っぽい感じがするな
673 :
NPCさん:2012/11/02(金) 07:10:05.37 ID:???
球磨川に関しては、ペナルティ付けまくって必ず対抗判定に負けるという状態にする事で、逆に出目のランダム性を排除した戦術を可能にする、という頭のおかしいプレイングだからなあw
674 :
NPCさん:2012/11/02(金) 13:25:30.11 ID:???
口プロの悪い見本市
675 :
NPCさん:2012/11/02(金) 17:52:37.97 ID:???
アイツは負けさえすればいいから、勝負に勝って試合に負けたり、試合に勝って勝負に負けたりしてもいいしな
676 :
NPCさん:2012/11/02(金) 20:53:16.40 ID:???
先手を取って一気に大火力をブチ込んだり戦う前に相手を無力化すれば勝ちの「軍事型」と
必殺技は後に取っておいて徐々に小技で牽制する所から始める「武闘型」の2つがあって
この差異を認識せずにシステムを組み上げると
アレな出来になる
677 :
NPCさん:2012/11/02(金) 23:10:43.31 ID:???
「我々の仕事はね。戦う前に勝利を得ることが本分なんですよ」
678 :
NPCさん:2012/11/02(金) 23:26:16.76 ID:???
>>676 話の本筋じゃないけど
語としては「シミュ型」「エンタメ型」って言い方もできそうだねえ
679 :
ダガー+キエエエー:2012/11/02(金) 23:56:40.90 ID:sM+4l6g3
>必殺技は後に取っておいて徐々に小技で牽制する所から始める
って構造を作るのはなかなか面倒なのよな。
PLからすると結局は「軍事型」の戦術に従って
倒れる前に大技を使っておかない理由があんましない。
コレを戦闘システムで段階的に表現しようとすると
ミドルシーンでやってるようなフラグ処理の類いを強いられるとゆうか、
戦闘リソースを縛られてる感とゆうか、
結局のトコロ、コレもまた彼我のHPの増減に落とし込むコト自体が
表現なんだと言えなくもない。
ココを、構造化し難い「物語上の盛り上がり」に依存してる
RP評価システムってのは好き嫌いの分かれるトコだけど、
人間のエンタメ脳に処理を丸投げするって意味では楽なんだよナ。
680 :
NPCさん:2012/11/02(金) 23:57:56.19 ID:???
最初から大火力を投入できる方こそエンタメ性が高いような気がするんだよなあ。
もうシナリオラスのボス戦だぜ、増援とか経戦とかの憂いもないぜ、あったらあったで美味しいぜみたいな。
681 :
NPCさん:2012/11/02(金) 23:58:54.69 ID:???
機動、砲撃、突撃、追撃を経る戦術戦闘の美しさを理解できんとはな
682 :
NPCさん:2012/11/03(土) 00:12:43.32 ID:???
>>676 軍事型を「いきなり挿入型」、
武闘型を「じわじわ愛撫型」に置き換えてみよう
683 :
NPCさん:2012/11/03(土) 00:30:03.65 ID:???
>>676のいう「武闘型」って対抗手段が潤沢だから初手は牽制が堅いってだけで
敵の対抗手段削いでおくために初手からリソース投入しまくるのも戦術の内だよなぁ
684 :
NPCさん:2012/11/03(土) 00:30:09.95 ID:???
軍事型は男の本能、武闘型は女のロマン
685 :
NPCさん:2012/11/03(土) 00:34:24.00 ID:???
俺的には軍事型よりも制圧型の方がしっくり来るかなぁ
686 :
NPCさん:2012/11/03(土) 00:53:04.34 ID:???
バフ等が累積していく分だけ後のターンの方が色々と派手になる、ってのはこの場合どっちだろ
687 :
NPCさん:2012/11/03(土) 01:16:29.12 ID:???
めだかボックスはFluxxみたいなイメージ。
各自が手札によって、ルールと勝利条件自体を変える。
憑いていけなくなった奴が負け。
688 :
NPCさん:2012/11/03(土) 02:55:24.92 ID:???
先手を取れたものはとにかく速攻で相手を倒せる、倒そうとする
後手を引いてしまった場合、まずは耐えるしかない
相手の攻撃をいくつも受けながらも拠点を一つづつ揃えて、
絶対防御の布陣を完成させれば、
相手は攻勢限界点を超えていることが多い
そこからは一気に逆転に持っていける
以上のような先手後手の違いだとはおもう
689 :
NPCさん:2012/11/03(土) 03:22:55.30 ID:???
DXは浸食率の関係上、武闘型になる事も結構あるな
浸食率100%未満なら小技で牽制し、100%越えると色々強力になって、120%越えてから大技でとどめとか
690 :
NPCさん:2012/11/03(土) 03:41:25.31 ID:???
DXはそもそも不意打ち仕掛けて一気に敵を無力化とかそんなシステムじゃないだろ
ボスはまず違いなく復活系や強力なダメージ軽減系エフェクト持ってるだろうし
691 :
NPCさん:2012/11/03(土) 07:57:44.95 ID:???
そいや麻雀やTCGだといきなり大技大火力は難しいよな。出来たとしてもよっぽど手牌手札に恵まれていないと。
囲碁将棋なんかは大局的な読み合いへし合いだし・・・昨今TRPGの卓エンタメ脳に依存した戦闘スタイルって軍事武闘とはまた違ったもんじゃないかしらん?
692 :
銀ピカ:2012/11/03(土) 09:29:46.58 ID:???
>>676 武闘型の例でパッと思い出せるのはTORGだな。
ちょっとやそっとの攻撃だと敵のボスにはほとんど無意味なんで、
取り巻きの雑魚を推奨行動(挑発とか威嚇)で片付けてカード引く→カードをプロットして貯める→カードを一気に消費して特大ダメージでボス撃破
って流れがパターンだった。
でも、この構図って後のシステムにはほとんど受け継がれなかったよナ。
TORGから色々な影響を受けたFEARげー(っつーか、えんどーちん)でさえ、スルーした要素。
(強いてゆえば、天羅系のRPでリソース稼ぐトコロくらいか?)
ドラゴンアームズなんかも、ルール的には開幕ODEぶっぱした方が安定する仕様だったり。
693 :
NPCさん:2012/11/03(土) 09:41:20.79 ID:???
>>692 それ雑魚の相手してカード貯まるまでボスが手加減する理由を作らないとダメじゃね?
694 :
銀ピカ:2012/11/03(土) 10:57:15.66 ID:???
>>693 TORGのボスは手加減なんかしない。
しないんだ!(血涙
っつーか、
・戦闘を長引かせないとカードが貯まらない
・戦闘を長引かせるとPCの命が大ピンチ
なので、うまく見極める必要があった。
695 :
NPCさん:2012/11/03(土) 11:17:12.28 ID:???
>>694 よく知らんがボス戦だけでカード貯めようとするシステムだからそうならざるを得なかったんかね?
それをセッション全体を通して貯めるようにしたのが天羅なりカオスフレアっしょ
より遊びやすい形で引き継がれたようにしか見えん
696 :
銀ピカ:2012/11/03(土) 11:36:01.37 ID:???
>>695 微妙に違う?
っつーよりも、むしろソコが焦点ではないってカンジか。
要はTORGの戦闘って、(それまでは多かった)単なるHPの削り合いではなく、超強い敵の攻撃を耐えしのぎ、ヒーローがイッパツ逆転で勝つとゆう、アニメやマンガ的な手法の再現を目指していたものだったんだよ。
カードを貯めて使うっつーのは、あくまでそのための手段。
「より遊びやすい形で引き継いだ」ってゆえばそーだけど、セッション全体を通して貯めるようにした時点で、最初の理念は失われてなくね?
697 :
ダガー+キエエエー:2012/11/03(土) 14:07:02.40 ID:vcBBLhbF
>691
「ストーリー展開でしかクリアできないフラグ」みたいなモノを
戦略拠点として扱うのだと脳内変換しやがれください。
>695
TORGは積み重ね怠ったり失敗挽回できないと結構詰むんだよなァ確か。
更にうっかりリンク切れ事故とかが起きるとアニメやマンガ的な盛り上がりどころか
ボンクラな無能凡人が雁首揃えて「えーと、これからオレらどうしよう」みたいな
酷い絵面になるw
>セッション全体を通して貯めるようにした
コレも、適度な削りイベントを設けておかないと
戦闘になって一気に出してライバル瞬殺、とか旧天羅リプにあったなァ。
698 :
NPCさん:2012/11/03(土) 15:03:37.61 ID:???
ランダム性を排除しない/できないから事故はあるけど
事故を縮小させようとすると独特のアクも消えちゃったりするってことか
699 :
NPCさん:2012/11/03(土) 20:54:40.79 ID:???
TORGの戦闘がカード使ってやろうとしてることって
「かっこよく逆転して勝つ」っていう方向よりも
「思わぬ危機に陥って大変だ!」なんじゃないのかな。
700 :
NPCさん:2012/11/04(日) 08:47:58.93 ID:???
>>679 最初に大技使わない理由だと、ハウスルールで戦隊物やった時は
必殺技で倒せないと必殺技が破られることにしたので、かなり削ってから使ってた。
後は
派手なアクションや通常技を使ったり、ダメージ受けて派手にぶっ飛ぶとリソースが手に入る
そのリソースでダイスやダメージ増やすと、必殺技に使えるリソースが手に入る
という感じにした。
701 :
銀ピカ:2012/11/04(日) 10:36:45.90 ID:???
>>699 どちらも備わり最強に見える。
>>697 みんな大好きドラゴンアームズも、「必殺技は最後まで取っておきたくなるだろうけど、生き残りたければ最初から一気に使え(意訳)」的なことがサポート記事にあったよナw
702 :
NPCさん:2012/11/04(日) 10:37:35.30 ID:???
システムじゃなくてシナリオギミックとしての話だけど、
ボスに「HP300以下になったら使う大技」(必殺技使わないとPCが1回の攻撃で削れるHPは50くらい)ってのを調べれば分かる情報として出したら、HP300切るまで必殺技を温存してたなあ。
カオスフレアなんかはリソースをシナリオ内で貯める形にした分、LPを使う事でボスを一撃必殺できなくしてるのかも。
703 :
ダガー+キエエエー:2012/11/04(日) 14:04:46.15 ID:UUAREgc0
CFのLPはジンサンゲーの「一撃死せずに耐えられる保障」のバリアントよね。
ALSのブレイクも然り。
戦闘の緩急つけるためにブレイクスルーのトリガーを設ける、とゆうと
D&D4の重傷(残HP1/2段階)フラグってのも。
>必殺技で倒せないと必殺技が破られる
シノビガミの奥義も運用的にはコレか。
使う毎に見破る機会がその都度発生する。
704 :
NPCさん:2012/11/04(日) 14:10:40.36 ID:???
>>701 SRSのブレイク中のみ使える特技やDXの100%120%のエフェクトなんかはルール上最後まで取っておくことができるようにされてる希ガス
705 :
NPCさん:2012/11/04(日) 14:11:52.10 ID:???
「敵が手加減」をルール的に再現したいならこういうのはどうだ?
必殺技はある戦闘で見破られると以後「見破られ済み」のチェックが入って
新しく戦う敵にも見破られる(その技だと知れる)可能性が高くなる。
敵に全滅させられたパーティーにはどっちみち関係ないルールだが
このルールがあるということはその世界に生きるすべての戦闘要員には
「使わなくても倒せる雑魚相手に必殺技は使わない」という動機ができるだろう。
706 :
NPCさん:2012/11/04(日) 14:30:50.19 ID:???
その方向ならブリーチの同人ゲーがやってなかった?
後だしドン有利で
707 :
NPCさん:2012/11/04(日) 21:12:51.05 ID:???
戦闘のたびに「見せてやろう、俺のニューブロウ!」などと言い放てる
男塾のキャラがどんだけチートかよく分かるなw
708 :
NPCさん:2012/11/04(日) 22:35:18.08 ID:???
ボスのデータを無駄なくシナリオギミックに転換できて、進行如何によって弱化強化される。
公式シナリオでよくあるギミックだけどこゆのを正式にシステムに落としてあるのって珍しいのかな?
709 :
NPCさん:2012/11/04(日) 22:42:47.67 ID:???
ハンタム、ブラクルあたりがそんな感じ?
710 :
NPCさん:2012/11/04(日) 22:46:58.04 ID:???
711 :
NPCさん:2012/11/05(月) 05:18:35.70 ID:???
落ちてる?
712 :
NPCさん:2012/11/05(月) 14:51:20.45 ID:???
よく落ちるな
713 :
NPCさん:2012/11/06(火) 20:46:47.33 ID:???
あるある失敗談みたいのってある?w
俺は何度かオリジナル作ろうとしたけど基本的な部分が煩雑になりすぎて
いつも挫折してる。既存のゲームをコアに追加ルール系では比較的毎回上手くいくんだが
コアを自分で作ると、ついつい駆既存のTRPGでは少ないけ引きとかの要素を増やしたくなって
結果、煩雑になってしまうんだよな
アドバイスとか参考にすべきTRPGとか紹介してくれると嬉しい
714 :
NPCさん:2012/11/06(火) 20:57:30.69 ID:???
GRPUSなりMAGIUSなりコアシステムなりSRSなり使えばいいんじゃね?
つーか根本的に何のためにオリジナル作りたいの?
具体的にどんなシステムでどこに引っかかるのかがわからんのに適切な助言もらえると思ってるの?
挫折するってだけじゃ所詮飽きっぽくてその程度の熱意しかないだけだろとしか言えんわ
715 :
NPCさん:2012/11/06(火) 21:21:44.10 ID:???
>>713 もしまだなら、シノビガミ・ハンタムあたりは見ておいていいかも
あとはあれだ、脳メモリ的な部分に自覚的になっておくことかな
大抵のゲーム構造だと、「人物像運用」「物語構築」「数値演算」「シナリオ情報処理」なんかが脳ミソに常駐するからね
これらを除く「限られた」余剰能力で基本エンジンを回す、というのを認識すると大分違うと思う
716 :
NPCさん:2012/11/06(火) 21:21:52.81 ID:???
まあ、そこらへん察してくれる経験者からの助言が欲しかったって事でもある
似た苦労した人ならこういうのって断片的な情報からでもわかってもらえるものだからな
(逆にそういう経験ない人に対しては、いくら詳しく説明してもなかなか伝わるのが難しい)
ちなみに目的は「趣味」&自分の鳥取向けにカスタマイズされ、なおかつ自分のマスタリング傾向や
やりたいシナリオ(キャンペーン)と一体化したものを造るためだな
コアシステムに既存ゲームを使った場合(GURPSなども使った)は
上手く行ってるがそれだとやはり自分のしたいマスタリング・キャンペーンとの整合性は限界あるな
717 :
NPCさん:2012/11/06(火) 21:30:09.58 ID:???
煩雑になった所で止めるから良くないんだろ
10のものを作るときは10を目指して作るんじゃなくて20や50まで作ってから10まで削るもんだし
718 :
NPCさん:2012/11/06(火) 21:30:42.93 ID:???
>>715 お、サンキュ。シノビガミは既に参考にしてる。っていうかSFシステムを参考にした
あれでスキルとかの体系が一気にシンプル化した。ハンターズムーンは
持ってないんだけど、これも購入した方がいいのかな?
で、余剰能力って結構少ないよな……特に、自分のPCだけに集中すればいいプレイヤーと違い
複数のNPCを動かす場合、あまり複雑な事は出来ない
ソードワールドとかの「モンスターは固定値でダイスはプレイヤーが振る」的な簡素化が
もっと広範囲にできればいいんだけど……
719 :
NPCさん:2012/11/06(火) 21:37:30.56 ID:???
一度、セージ系クラスの強化案として、
モンスターの行動パターンを3種類ほどに限定しつつ、モンスターの識別に成功すると行動の選択肢を減らせる(相手の習性とかを上手く利用できる)というハウスルールを考えた事があるんだが。
行動パターン作るのがめんどくなって1セッションが限界だった。
720 :
NPCさん:2012/11/06(火) 22:02:09.38 ID:???
何度作っても煩雑になるなら
自分は面倒くさいゲームを作りたいんだなと思って、諦めるしかねぇんじゃないかなぁ
721 :
ダガー+キエエエー:2012/11/06(火) 22:06:28.26 ID:Mpb5PHr+
>713
あるあるー。
でもまァどうせオレしかGMしないんだから煩雑でイイや、
とか思ったり。
煩雑なトコを軽減したいなら、
データを丸めたNPCテンプレ
(例:このレベルの敵は命中70%に固定+改造用にゼロサム調整できる計算式)や
ランダムイベントチャートを大量に用意しとく。
作った自分で使うなら大抵コレでナンとかなるようになるが、
再度データを見直してしまうと全部反映し直すのが地獄。
そも煩雑なモノを作りたくないなら、>714のゆう通り
あくまで既存システムのバリアントの範囲を目指す。
追加ルールの類いなら上手くいくってコトは、
つまりそのシステムのコンセプトや文脈を把握してて、
ソレに抵触・矛盾しない「ほどほどに作る」ができるからよね。
その制約内でナンとかする練習とかすると慣れてくると思うYO
722 :
NPCさん:2012/11/06(火) 22:14:53.74 ID:???
>>718 シノビガミ・ハンタムあたりについては、基本エンジン周りの設計思想とか見ておくといいのかも
「ゲームデザインとはデフォルメである」ってのをガッツリやってるしね
あとハンタムは、シナリオ記法の点から見ると面白いやね
GMの負担減については「軽量化」が基本かねえ。DnDのミニオンとか、ナイトウィザードのエニーセブンとか
「自動化」って手もある(女神転生・魔都東京200Xの敵行動のリスト化・ランダム化、とか)けど、負担軽減策として見るとこちらはまだまだ要研究な気もする
723 :
NPCさん:2012/11/07(水) 09:38:00.69 ID:???
ダガーはちゃんと己のアレを取り回せていることを証明するために
リプレイでもバンバンだせよ
724 :
NPCさん:2012/11/07(水) 19:45:52.62 ID:???
>>719 単純に特殊能力か行動を一つ封印でいいんじゃね、それ
725 :
NPCさん:2012/11/07(水) 21:19:27.73 ID:???
>>724 モンスターの習性・行動パターンがわかるから、
戦闘を不意打ち自動成功から始められる、とかはどうか
いや、単純に過ぎてちょっとつまらないか
726 :
ダガー+キエエエー:2012/11/07(水) 22:03:30.75 ID:0/7CE00E
>723
手帳スレの過去ログでも読むよろし。
どうでもイイけど、証明してナンかオレが得するんじゃろか?
727 :
NPCさん:2012/11/07(水) 22:07:54.18 ID:???
ルール見て回せるかどうか判断できないってのも能力的に結構きついな
PLならともかくデザイナとしては頑張れとしか言えない
728 :
NPCさん:2012/11/07(水) 22:18:02.77 ID:???
>>719 ああ、似たような感じでモンスターに色んな習性(HPが残り2割まで減ると凶暴化する、など)をつけるってのはやったなあ
セージ系技能も生きるし、プレイヤーもいつもと異なる戦術パターンを立てられてマンネリ化が防げる
でも、モンスターだからこそ出来る手法なんだよな……知性あるキャラ同士の駆け引きにはならない
まあ、そんな事をする必要が本当にあるのかって話もあるんだがw
ドラクエとかの敵も、別に駆け引きとか使ってこなしな
729 :
NPCさん:2012/11/07(水) 22:48:20.97 ID:???
行動パターンを選択させるんでなく、行動を決定させる権利をPC側に与えたらいかがだろうか。
物理、魔法、特殊の三種から選ばせれば楽。いざパターン分かってても意味ねぇといちゃもん付けられてもPLが選択したんだから自業自得。
730 :
NPCさん:2012/11/07(水) 22:49:47.04 ID:???
む、自業自得ってのはイカンな。失言。
731 :
NPCさん:2012/11/07(水) 22:54:00.53 ID:???
つい本音が?
732 :
NPCさん:2012/11/07(水) 23:44:28.16 ID:???
>>729 ちょっと意味が分らない。
すまないが、主語を入れてくれ。
733 :
NPCさん:2012/11/08(木) 00:37:29.57 ID:???
予め敵行動の一定パターンを用意しておくってのが面倒なんでしょ?
違ったならゴメンね。けど面倒なんだと想定する。以降も色々想定済みで。
敵のデータ自体は最初からあるんだから、PCが判定に成功すればそのゲームのその敵らしい攻撃(行動?)をPLに選ばせればいいんじゃねぇのっつう。
んで選ぶっても来た見た勝っただと意味無いから、遠近やら物理で殴るやら魔法とか適度に3択くらいに纏めてPLに選ばせればGM負担は減るしPLはPCが得意とする行動へ誘導できて楽じゃねぇの?って言う。
勿論、ただの時間食うだけの遭遇戦なら無条件先制や逃亡や敵数削減なんかもアリアリでしょ。
主語主語。
734 :
NPCさん:2012/11/08(木) 02:08:53.36 ID:???
は?
735 :
NPCさん:2012/11/08(木) 02:15:07.65 ID:???
なんか良くわからん自己完結部分が多すぎてムダに読みづらいくてアレだが
敵の行動パターンが定型で何種類かあって
戦術とか何かで判定に成功したら、その中からPLが好きなものを選べる
ぐらいじゃね、多分
736 :
NPCさん:2012/11/08(木) 02:32:34.45 ID:???
>敵のデータ自体は最初からあるんだから、PCが判定に成功すればそのゲームのその敵らしい攻撃(行動?)をPLに選ばせれば
いや、つーか「その敵らしい行動」の選択肢を作るのが面倒だって話だろ
737 :
NPCさん:2012/11/08(木) 03:55:44.65 ID:???
ミノタロウスでたとえれば、
「不意打ちかましてくる」か、「お昼寝中」か、「堂々と待ち構えてる」か、
くらいが3択行動で、
セージ技能持ったPCが判定に成功すれば、
上記のうちから好きなものを選べる、くらいかな。
不意打ちかまされるのを選ぶPLはいないだろうから、
まあお昼寝中に襲い掛かるか、
騎士道精神に溢れるPCなら堂々と戦いに挑むかも知れんが。
これくらいの3択をGMは前もってシナリオの全モンスターに明記しろという感じだろうか。
738 :
NPCさん:2012/11/08(木) 04:07:56.14 ID:???
いや、そこはマスターに投げずにシステムで用意してやれよw
739 :
NPCさん:2012/11/08(木) 04:16:11.14 ID:???
いや、まともにつくるなら、
デザイナーはモンスターデータに主な行動は記載しておくと思うよ
でも、それをどう使うかはGMに委ねる部分だろう。
740 :
NPCさん:2012/11/08(木) 08:26:16.28 ID:???
>>736 データはあるはずだから、そのデータで出来ることが
そのゲームの「その敵らしい行動」なんじゃないの?
(攻撃可能な範囲で)敵の目標をPLが決めるだけでも結構違うと思う
習性等を利用して上手く誘導したとかいう演出で
741 :
NPCさん:2012/11/08(木) 09:55:27.78 ID:???
>>739 多くのゲームでは傾向とかは書いてる事もあるが
結構アバウトでそのままではあまり運用の役に立たないぜ
たまに「6種類の光線を使う。1D6でその種類を以下の表から決定すること」
みたいな事が書いてることもあるけど
742 :
銀ピカ:2012/11/08(木) 11:06:46.77 ID:???
>>737 や、でもコレけっこー良いアイディアじゃあね?
何っつーか、こう、「モンスタの識別判定が、データを見れる機能から、攻撃にボーナスを得る機能になった」的な、パラダイムシフトの気配がすゆ。
743 :
NPCさん:2012/11/08(木) 11:14:46.08 ID:???
〜には知性らしきものはない。
手当たり次第に最も手近な生物を襲うだけだ。
とかがあるだけでも、マスターの運用はだいぶらくになるんだけどなー
744 :
NPCさん:2012/11/08(木) 11:55:18.50 ID:???
>>743 PLもその方が楽しいよな
GMがその日の気分で機会攻撃を気にしながら敵を動かしたり、気にせずに動かしたりすると
なんか戦術考えるのがつまらない。自分はそこらへん意識して行動パターンとか
ある程度PLに伝えつつ動かしてるが
745 :
銀ピカ:2012/11/08(木) 12:08:54.60 ID:???
GMが楽とゆえば。
識別チェックのあるゲムは、全てのモンスタに不確定名を付けておいて欲しいんだな。
いちいち描写しなくても、これさえ言っておけば万事OK、みたいなヤツ。
746 :
NPCさん:2012/11/08(木) 12:27:57.13 ID:???
パールのようなもの?
747 :
NPCさん:2012/11/08(木) 12:54:34.76 ID:???
不確定名 人間型の生き物 ってやつか
wizの場合は、常に暗いダンジョンの中で遭遇してるだろうからそこまで違和感ないんだけれど
真昼間の街道で遭遇したら、武器の種類と鎧の有無、肌の色くらいわかるよな?って言いたくなるな
あれか、敵も味方も相当品利用がデフォって、世界観にすればいいのか
748 :
NPCさん:2012/11/08(木) 12:55:10.96 ID:???
真珠入りのようなもの
749 :
NPCさん:2012/11/08(木) 13:36:18.21 ID:???
>>742 日常的な行動パターンで言えば、
「食う」「用を足す」「寝る」「徘徊」くらいが野生動物の行動で、
これに昼行性・夜行性の別をつけると、
昼行性:朝「食う」「用を足す」昼「徘徊」夜「寝る」
夜行性:夕「食う」「用を足す」夜「徘徊」朝「寝る」
くらいになる。
ネズミとかの小動物だとこれを一日に3回か4回繰り返す。
もう少し彩り豊かにしたければ、
「求愛→セックス→巣作り→餌やり→子育て」
「縄張り巡回→狩り→縄張り争い」「水浴び」
を加えればいい。
もう少し文化的に衛兵なら朝昼晩の三交替で、
朝「食う」「用を足す」「身支度」昼「通勤・警護」______夜「風呂」「談笑」「寝る」
朝「風呂」「談笑」「寝る」__ _昼「食う」「用を足す」「身支度」夜「通勤・警護」
朝「通勤・警護」______昼「風呂」「談笑」「寝る」__ _夜「食う」「用を足す」「身支度」
ガーゴイルやゴーレムのような無生物や待ち構えるタイプの擬態昆虫とかだと、
「近づくまで動かない」「近づいたら反応して(いきなり)襲ってくる」
平和的?に暮らしているモンスターや敵に、いつ襲い掛かるかはPCとPL次第
750 :
NPCさん:2012/11/08(木) 13:55:45.91 ID:???
入浴時・用便時に襲われる女騎士とか女司祭とか女魔術師とか
そんなプレイにごくナチュラルに誘導されている気がする
751 :
NPCさん:2012/11/08(木) 14:11:19.74 ID:???
んな戦闘前の選択肢ばかり増やされても困っちゃう?
752 :
NPCさん:2012/11/08(木) 15:04:04.08 ID:???
まあ、オリジナルルールを考えてるとこういう事がよく起こるんだよ
>>742にある「セージ技能に成功したらデータを見れるのでなく戦闘技能にボーナスを得られる」で
とめておけばいいのに、ついつい
>>749みたいな感じに色々広げたくなってしまうという……
753 :
NPCさん:2012/11/08(木) 15:15:00.27 ID:???
モンスターの戦闘中行動をパターン化する試案として、サイコロの目(1dまたは2d)で振り分けてみる
1d:__2d__
_1_:_2_〜_3_=右足で地面をひっかいてから突撃してくる(セージ技能判定成功+1で回避+1)
_2_:_4_〜_5_=大きく息を吸い込んで炎を吐く(セージ技能判定成功±0で回避+1)
_3_:_6_〜_7_=小さくしゃがんでから上に突き上げてくる(セージ技能判定無し)
_4_: _ 8 _=軽く背伸びしてから下に振り下ろしてくる(セージ技能判定無し)
_5_:9_〜_10_=瞳の色が替わり目から光線を出してくる(セージ技能判定成功+2で回避+1)
_6_:11_〜_12=体毛が逆立ったあと周りに電撃を浴びせる(セージ技能判定成功+3で回避+2)
適当にでっちあげたモンスターだからどんなモンスターかは4つ足以外イメージしてない
プレアクションとアクションを併記することにより、セージ技能の出番を作る
判定に使うのは、セージ技能でなくファイター技能な気もするが、セージ技能のため無視して押し通すw
普通のモンスターには一個くらいしか(セージ技能判定成功〜)は要らないとはおもう
_4_: _ 8 _=いきなり突撃(攻撃+2)するから隙だらけだ(回避できれば反撃には成功判定+3)
とかもありだとはおもう
でも、全てのモンスターに一々こんなデータをつくりあげるのは面倒だし、
むしろTCGに近くなってしまうだろうとはおもう
まあ、ここまでつくるのは、ヒマとやる気があってもとても無理
シナリオを作るたびに使ったモンスターデータを残して増やしていくのが吉
以上は、いわばGMのデザイナーズノートであって、PLが必ず覚えるべきものではない
754 :
NPCさん:2012/11/08(木) 15:25:07.41 ID:???
>>753 何の見所もないクズデータをダラダラ貼ってんじゃねえよ能無し
そもそも、お前もう来るなって再三言われてるだろうが
755 :
NPCさん:2012/11/08(木) 16:09:21.23 ID:???
ルールの話してるときにはデータは要らんわなぁ
756 :
NPCさん:2012/11/08(木) 18:24:20.65 ID:???
ダークブレイズはまぁGM楽だよね
757 :
NPCさん:2012/11/08(木) 18:43:30.85 ID:???
思いつきのルールをただ説明するためだけの
とっくにどれかのTRPGで採用されているような、
ありきたりのくだらない捨てデータにどうしてそこまでカリカリするのかね
ツマランやつだ、疲れるやつだ
758 :
NPCさん:2012/11/08(木) 18:59:33.40 ID:???
>>757 仏の顔も三度まで、ってな
TPOすら弁えられないクズはとっとと失せろってことだよ、コミュ障
759 :
NPCさん:2012/11/08(木) 19:42:31.50 ID:???
それこそ、とっくにどれかのTRPGで採用されているような、
ありきたりのくだらない捨てデータだから、邪魔臭くて嫌がられるんだわなぁ
しかも別に説明する為に、特に必要もない訳だし
760 :
NPCさん:2012/11/08(木) 19:50:44.93 ID:???
チラ裏にでも書いてろ、って程度のくだらない代物を、執拗に貼るからなあ
データの出来が云々以前に、その頭の悪さと公開オナニーが気持ち悪いっていう
761 :
NPCさん:2012/11/08(木) 19:55:08.72 ID:???
「周りに嫌がられることはやりたいけど、それに対してネガティブなことは言われたくない」っていわても
762 :
NPCさん:2012/11/08(木) 20:50:48.77 ID:???
つーか、TRPGデザインでは端的かつ明快な記述手腕が第一に求められるのに、
>>753ときたら……
自分はクソゲーしか作れません、と吹聴してるようなもんだよ
763 :
NPCさん:2012/11/08(木) 21:38:56.20 ID:???
まあ、どでもいいのはどうでもいいとして
方法自体は面白そうだな
ただ、ある程度データ量が多いゲームで無いと有効には機能しなさそうかも?
764 :
NPCさん:2012/11/08(木) 21:50:45.17 ID:???
まあ、データ量少ないゲームでもセージ判定に成功したら成功度に応じて
攻撃、防御、クリティカルのうちいずれか、もしくは全てにボーナス
1手番使えばその内容のうちひとつをを他のPCたちにも伝える事が出来る
とかでもいい気がする
765 :
NPCさん:2012/11/08(木) 22:03:43.00 ID:???
クラス分けで、敵の行動を制御する専門クラス、とかだと
とりまわし的にはどうなるかな
766 :
NPCさん:2012/11/08(木) 22:13:16.84 ID:???
つかダークブレイズのモンスター学者だよね>ランダム行動するモンスターの行動指定
767 :
ダガー+キエエエー:2012/11/08(木) 23:04:46.42 ID:G6Rw4/Pe
まよキンにもあるっすな。
昔からD&Dでもココらは何度か話題になっていて
「モンスタの行動も結局はDMの任意(だからD&Dは徹底したガチSLGとは言い難い)」ってのは
有名なハナシらしい。
逆にゆうとGMの恣意的戦術を許しているワケで、
個人的には、行動選択による「ゲムでの悪意」ってのは
それなりに意味のあるモノだとは思うってゆうかGMの悪意をクラエ!ってしたい!(フンスフンス
まァ行動指定なりのルールがあっても、
そん中に《自由に動ける》って特性で設定しとけば済むコトではあるけど。
768 :
NPCさん:2012/11/08(木) 23:15:50.98 ID:???
基本がランダム行動である必要自体はなくね?
769 :
NPCさん:2012/11/08(木) 23:31:16.12 ID:???
>>768 >>753でサイコロの目で振り分けたのは
脳みそパーでゲームを管理したいGM向けです
勿論サイコロを振りたくなければ振る必要は無いですし
あくまでモンスターの選択肢をある程度揃えてみせたものにすぎないので
GMの恣意でモンスターに好きな選択肢行動をどんどんさせてください
770 :
NPCさん:2012/11/08(木) 23:38:16.21 ID:???
771 :
NPCさん:2012/11/08(木) 23:58:22.50 ID:???
自分だけの脳内ルールで書きすぎててむしろ解り難いんだよ
この人は一体いつになったら
「自分の作ったものは自分で思ってるほど他人の興味をひかない」って
理解できるんだ・・・
そもそもおまえ宛のレスじゃないだろという突っ込みも虚しい
772 :
NPCさん:2012/11/09(金) 00:12:48.26 ID:???
>「自分の作ったものは自分で思ってるほど他人の興味をひかない」
まったくだ。
自分の作った犯行予告は警察とかの興味を引くわけがないのに、なぜか警察がIPアドレスまで探ってきやがる。
まったく訳がわからないよ。
773 :
NPCさん:2012/11/09(金) 00:16:25.94 ID:???
おまわりさん、コイツです
774 :
NPCさん:2012/11/09(金) 00:18:02.89 ID:???
話を混ぜっ返すにも才能が必要なんだという事がよくわかるレスだな
775 :
NPCさん:2012/11/09(金) 00:20:00.67 ID:???
とか言いつつ、まぜっかえしに引っかかってるじゃん(w
776 :
NPCさん:2012/11/09(金) 00:51:55.75 ID:???
単にバカと言われただけなのに
引っかかってると強弁したいお年頃
777 :
NPCさん:2012/11/09(金) 01:12:19.13 ID:???
778 :
NPCさん:2012/11/09(金) 01:24:45.89 ID:???
「モンスターの戦闘中行動をパターン化」なら
セント★プリンセスの文庫2つめの奴みたいに
最初から行動を全部1dで選定するシステムにしとけばいいんじゃないの
1が出たら攻撃、2が出たら必殺技、3が出たら失敗…みたいなのを割り振る。
識別に成功したら、相手の行動一覧を見れた上で、結果を上下に一段動かせるとか
779 :
NPCさん:2012/11/09(金) 01:27:55.03 ID:???
行動を制限じゃなくて、判定にボーナスとかが簡単じゃね?
知識判定に成功したら、モンスター相手の判定に+1とか
780 :
NPCさん:2012/11/09(金) 01:30:13.00 ID:???
まあ、細かな記述の形式自体は何でもいいけどもw
デフォルトでは一段階動かせて、成長すると自由度が上がる
とかもありか
781 :
NPCさん:2012/11/09(金) 01:31:41.30 ID:???
782 :
NPCさん:2012/11/09(金) 01:34:28.67 ID:???
まあ、この流れは
あえてちょっと面倒くさい戦闘がやりたいんで、色々要素を増やしてみよう
みたいな感じだからなー
783 :
NPCさん:2012/11/09(金) 01:39:32.47 ID:???
面倒くさいことが好きな奴はいないだろう
面倒くさくなるのは結果であって、同じ面白さが得られるなら面倒くさく無い方がいいに決ってる
784 :
NPCさん:2012/11/09(金) 02:09:29.99 ID:???
「その面倒くささが面白い」が成立するなら
簡略化されたら、その面白さはどうやってもオミットされるんだから
同じ面白さなら簡単な方がいい、は事実上無意味にならね?
785 :
NPCさん:2012/11/09(金) 02:27:45.17 ID:???
でも無意味に面倒臭い事をしたいわけじゃないだろ?
面倒くさい戦闘をやりたいってのは
つまりは、戦術的・戦略的に出来る事を増やしたいって事で
で、そういう事が増えるって事はゲーム的に踏まないといけない手順=手間が増えるのは当然なんだが
それでもその手間は最小限にする方がいいんじゃね
786 :
NPCさん:2012/11/09(金) 04:05:06.20 ID:???
>>784 面倒くさいことをするのが目的じゃないんだから必ずしも簡略化する必要はない
というかゲームにかかる手間暇を徹底的に削るなら
そもそもTRPGやってないっていう
ならではの面白さがあるなら、少しくらい面倒でも自分は構わないな
787 :
NPCさん:2012/11/09(金) 05:47:30.13 ID:???
横から失礼するのだぜ
簡略化≠平易化だぜェ
ちょいと前にも出てるけれど、人間の脳ミソってえリソースは有限、しかも案外POORときてるからねえ。不要な負担は削らねーとな
あと、「面倒が面白い」ってのの面倒って、攻略性的な難度とかであって、処理の煩雑さとかじゃあねーよなァ
そこんとこ、相互の認識がズレてね?
788 :
NPCさん:2012/11/09(金) 06:02:42.25 ID:???
まあ洗練された面倒さと洗練されてない面倒さが一緒じゃないのは確か
789 :
NPCさん:2012/11/09(金) 07:13:05.78 ID:???
面倒なことやろうぜというより
敵の行動考えるのがメドイから(とセージ系の意味をちゃんとするために)
ルーチン作ろうぜって話なんじゃないのかなぁ
一個一個のエネミーデータに行動表を作ろうとするから面倒なんであって
一括して「知力+ダイスの出目」で表を参照するとか、
「知能なし(機械的)」「低い」「人間並み」「賢い」くらいにわけて
表参照するとかにしたら大分マシにならねぇ?
790 :
NPCさん:2012/11/09(金) 07:49:41.76 ID:???
たぶん「面倒」ってのを根本的にネガティブな単語として扱ってるのか
そうでないのかあたりの齟齬の気がする
まあ面倒な事が絶対的に面白い、とかだとアレだが
処理がすっきりしすぎて味気ない、とかの感覚はある気がする
791 :
NPCさん:2012/11/09(金) 08:08:32.74 ID:???
>>769 「させてください」って実際に
>>753のゲームがあるわけでもないのに何言ってんの?
>モンスターの戦闘中行動をパターン化する試案として、サイコロの目(1dまたは2d)で振り分けてみる
ダイス目によるパターン化の例として挙げてるの忘れてるのか?
そもそも、セージ技能の出番を作るだけなら判定のタイミングと効果だけでいいので
プレアクションとアクションを併記する必要はない。
792 :
NPCさん:2012/11/09(金) 10:09:52.38 ID:???
人の話を聞く気が根本的にない人間にそんなこと言っても……
793 :
NPCさん:2012/11/09(金) 14:41:48.64 ID:???
TRPGのネタっぽく言うなら、ジャームだよねコレ
794 :
NPCさん:2012/11/09(金) 15:42:10.16 ID:???
ホセ・メンドーサ
795 :
NPCさん:2012/11/10(土) 23:11:47.29 ID:???
まあ理想をいうならシナリオ以外の部分はGMとPLがガチでやることだしなぁ
SFAdみたいにハック時や戦闘に使えるデータやシステムをGM側もルールとして制限するのはありだと思う
796 :
NPCさん:2012/11/11(日) 01:17:56.08 ID:???
>プレアクションとアクションを併記する必要はない。
こういうフレーバーは大好きだな。
想像を膨らませられる。
SWは説明が簡素すぎて、全部がただの数値の塊にしか見えない。
797 :
NPCさん:2012/11/11(日) 02:15:30.64 ID:???
フレーバーはユーザーが自在に作るのだ
……とゆうアプローチもある
798 :
NPCさん:2012/11/11(日) 03:22:51.51 ID:???
>>796 フレーバーとして必要ないと言ってるのではなく
> プレアクションとアクションを併記することにより、セージ技能の出番を作る
とあるが、セージ技能の出番を作る為には特に必要ないって話
セージ技能の出番があるのは、ルールで規定されており、それによって効果が発生するからでしかない。
現に
>>753の場合でも、3と4は、プレアクションとアクションが併記されているが、セージ技能判定そのものがない。
>普通のモンスターには一個くらいしか(セージ技能判定成功〜)は要らないとはおもう
とまで書いてある
プレアクションを見て、判定に成功すればアクションがわかり、それによってPCが有利に動ける、なんて事もルールにない。
799 :
NPCさん:2012/11/11(日) 07:05:54.42 ID:???
>>798 ちょっと何言ってるかわからない。
>なんて事もルールにない。
オリジナルシステムなんだから、作ればええのんちゃうん?
そんな全力で否定するようなことじゃないと思うけど。
坊主憎けりゃってヤツかね?
800 :
NPCさん:2012/11/11(日) 08:08:41.70 ID:???
その「僕の考えたオリジナルルール」の話をしてるんだから
そこに記述されてないルールを足したらいいだろ、とか言われても……
801 :
NPCさん:2012/11/11(日) 13:09:33.04 ID:???
プレアクションって用語はよく分からないけど、
たとえばセージ技能+知力ボーナスがエネミーごとに設定されている規定値以上なら、
GMはセットアップの時点で行動を宣言しなければならない、とかはアリかもしれんな。と思った。
802 :
NPCさん:2012/11/12(月) 12:24:45.41 ID:???
>>799 プレアクションとアクションを併記しているから、セージ技能の出番があるような言い方の割に
セージ技能の出番とは関係ないと言ってるのに、そのレス持ってきて
「こういうフレーバーは大好きだな。」と言われても困る。フレーバーとしての話じゃないから。
803 :
NPCさん:2012/11/14(水) 23:19:29.02 ID:???
セージ技能というからにはソードワールド限定の話で、
ソードワールドにはちゃんとモンスターデータが用意されていて、
そのモンスターデータのなかには特殊能力をもっているモンスターがいて、
その特殊能力を使うタイミングを見破ることによって、
セージ技能の存在意義を少しでも高められないかという話だったはずだ
>>719 >>753 野球でいえば、ピッチャーのモーションを見破るようなもの
グラブのわずかな位置のずれを見極めて
牽制球は無いから盗塁できると判断したり、
リリース直前の球を握る指の並びを見て
直球か変化球か、カーブかフォークかを判断できる
これが、プレアクションとアクション
804 :
NPCさん:2012/11/14(水) 23:53:45.54 ID:???
セージって単語がソードワールドの専売特許だったっての初めて知ったな
805 :
NPCさん:2012/11/15(木) 00:27:15.81 ID:???
ブラッドソードの僧侶はセージって名で、学問に詳しい設定でしばしばヒントを出してたな。
あれはSWよりも前だ。
ただの薀蓄だ。
806 :
NPCさん:2012/11/15(木) 00:36:41.13 ID:???
「セージ技能」といういい方ならソードワールド限定かもしれんが、最初の
>>719が言ってるのは「セージ系クラス」だ
807 :
NPCさん:2012/11/15(木) 12:32:47.19 ID:???
>>803 セージ系クラスとあるのにSW限定は無理があるぞ?SWだったからどうという話でもないし
ところで、プレアクションとアクションそのものに疑問持ってるレスはないのにどうして急に解説するんだ?
808 :
NPCさん:2012/11/15(木) 21:10:56.39 ID:???
809 :
NPCさん:2012/11/16(金) 23:06:24.54 ID:???
主役は誰なのか
吟遊独演会を行うゲームマスターなのか
どこからか買ってきた、或いはものすごくいい思いつき!のシナリオなのか
玩具箱のように多種多様な手で楽しませるゲームシステムなのか
自己を外殻し優越性を付与するキャラクターなのか
残忍さ浅ましさを露呈する裸以上にむき出しなプレイヤーなのか
嗚呼
810 :
NPCさん:2012/11/16(金) 23:34:36.41 ID:???
主
吟
ど
玩
自
残
嗚
?
811 :
NPCさん:2012/11/17(土) 08:28:11.09 ID:???
PLの人数に比例してGMの負担も増大するんだろうけど、
PLの人数に比例せずGMの負担も一定なら理想なんだろう
現実=「各PL所要時間:1、GM所要時間:(PL人数分)」
↓
理想=「各PL所要時間:1、GM所要時間:1」
812 :
NPCさん:2012/11/17(土) 10:29:27.10 ID:???
>>811 最適プレイヤー人数ってのがあって、
それより少なくてもGMの負担は大きくなるよ。
例えば、1on1セッションとか、GMの負担は相当大きい。
普通は、プレイヤー4〜5人程度が最もGMの負担が小さい。
813 :
NPCさん:2012/11/17(土) 11:45:19.44 ID:???
戦隊物のお話的役割だと
司令官(GM)、リーダー、ライバル、ヒロイン、ボケ、突っ込み
だけど、TRPGだとどうだったかな
814 :
NPCさん:2012/11/17(土) 14:19:40.41 ID:???
面子の気分次第以外に何があるってんだ
815 :
NPCさん:2012/11/18(日) 12:57:49.84 ID:???
毎回理想通りにPLが集まる
毎回期待通りにGMがシナリオを用意している
どんな桃源郷ですか
816 :
NPCさん:2012/11/18(日) 19:01:45.01 ID:???
その国の名はガンダーラ
何処かにあるユートピア
どうしたら行けるのだろう
教えて欲しい
817 :
NPCさん:2012/11/18(日) 19:02:37.78 ID:???
818 :
NPCさん:2012/11/18(日) 19:10:35.56 ID:???
懐かしすぎて涙が出る
819 :
NPCさん:2012/11/19(月) 01:34:14.14 ID:???
>>815 いわゆる鳥取と呼ばれる友人同士で卓を囲んでる人たちは
たいていそんな感じじゃないのかw
820 :
NPCさん:2012/11/30(金) 13:50:22.64 ID:pqit7Y1D
ゲーマーズフィールド投稿用のシステム作ってて、ほぼ完成って段階に来たのは良いけど
色々な形式のファイルが混じってて1纏めのファイルにできないせいか、ページ表記とか厳しい
・・・さてどうしたもんかな
あと製本とかやった事ないから勝手がワカンネ
その辺のトラブルに遭った人っている?
どうすりゃ良いんだろ?
821 :
NPCさん:2012/11/30(金) 16:13:28.73 ID:???
GFの規定は分からないが、PDFにまとめておくのはダメ?
もちろん元データは手元に残したままで。
822 :
NPCさん:2012/11/30(金) 16:14:17.26 ID:???
ソースは別々でも最終成果物は1ファイルじゃないん?
印刷考慮するならPDF辺りで
823 :
NPCさん:2012/11/30(金) 16:30:42.05 ID:???
規定では、
・なるべくプリントアウトしてください
・プリントアウトする場合はページ数をふってください
・分冊でもいいです。その場合、データと分冊、どう対応するか分かるようにしてください
・イラストと文章が対応する場合は、ちゃんとどれとどれが対応するか明記してください
なので、別ファイルで別々にページ振っても問題ないし、ぶっちゃけ、形式違うだけで、1つにまとめられないって、どんな頭しているの?という感じ。
824 :
NPCさん:2012/11/30(金) 16:57:08.30 ID:???
色々な形式って、何と何があるのやら…
825 :
NPCさん:2012/11/30(金) 21:37:31.10 ID:???
>>820 薦める方法として、プレイヤーも使うルール部分は1冊分ではなく2冊以上作っておくといい。
サンプルキャラクターがあるのならすべて印刷して即座に使えるようにすること。
SRS方式のレイアウトで出すと高評価になりやすいな。
あと、データファイルで送るより印刷して送った方が評価は高くなる。
最後に、GF大賞で受賞したからと言って商品化されるとは限らない
それを覚悟して応募するといいだろう。
826 :
NPCさん:2012/12/01(土) 01:10:39.27 ID:???
アルシャードガイアなりアルシャードセイヴァー持ってるなら、
それに照応させて整理すれば良いんじゃね?
827 :
NPCさん:2012/12/02(日) 10:14:50.24 ID:???
GF大賞は製品化を目的とする賞なのだから、
FEARのルールブック形式に合わせるのは悪い方法ではないんじゃないかな。
828 :
NPCさん:2012/12/02(日) 11:08:19.92 ID:???
excelからデータ読み込んでFEAR風のレイアウトでPDF吐き出すツール
829 :
NPCさん:2012/12/02(日) 12:34:17.32 ID:???
>>823 そんなに大した事じゃないが、
ページ順に並べた際、ExcelとWordのファイルが交互に並んでて、それを1纏めにした際のページ番号とかが振れない
あるいはそのせいでページ番号を振った時の数字の整合性が微妙
例えばキャラクターセクションにしても
キャラクター作成〜スキルデータの見方まではWordだが
スキルデータ本体はExcel
アイテムデータの見方はWord
アイテムデータ本体はExcel
ってな感じで交互に混じってる
それらのファイルを1つのPDFファイルとして変換できれば良いんだが
そういう事をやった事がないもんで勝手がワカラン
今全印刷して紙とか並べても部分的な修正の余地が大きいんでページ数が前後するし
830 :
NPCさん:2012/12/02(日) 13:05:54.94 ID:???
これ書いた直後に、フリーソフトでPDFの結合ファイルとかないかな
って事を思いついて探したら自己解決した・・・orz
831 :
NPCさん:2012/12/02(日) 13:08:03.37 ID:???
よかったな、またひとつ賢くなったではないか!
832 :
NPCさん:2012/12/02(日) 13:33:55.80 ID:???
>>828 俺は自作してそういうのを作ってるな
今度応募するのもそれで行くぜ
833 :
NPCさん:2012/12/02(日) 13:57:48.13 ID:???
ツールを応募?
834 :
NPCさん:2012/12/02(日) 16:56:30.03 ID:???
ExcelとWord?
そんな連動性が高いファイルで悩むなよ。
俺は、見た目の統一性の調整のために、WordにExcelをリンク貼り付け<InDesignとかない環境では
まあ、院時代には、全部Excelとか全部LaTeXとかいたけど
835 :
NPCさん:2012/12/02(日) 17:05:51.67 ID:???
へえ〜
とか書けばいいのかな
836 :
NPCさん:2012/12/02(日) 17:09:24.63 ID:???
837 :
NPCさん:2012/12/02(日) 17:18:34.52 ID:???
838 :
NPCさん:2012/12/02(日) 17:18:56.17 ID:???
839 :
NPCさん:2012/12/09(日) 22:56:10.20 ID:???
>>834 LaTeXは便利ではあるんだけど、よほど上手くやらないと
出来上がったルールブックは、構成というかデザインが15年くらいタイムスリップしちゃうんだよな…
840 :
NPCさん:2012/12/19(水) 23:18:20.90 ID:???
システム作ってる途中で浮上したが噛み合わず最終的には切ったアイディアだけど
「PL一人に付きトランプ1セット。7枚程度引いてキャラデータ完成。
残りの山札は判定に使う」
つうのがあった。
これを基軸にして何か形にならないモノか う〜ん
841 :
NPCさん:2012/12/19(水) 23:25:56.98 ID:???
残りの山札云々はともかく
ゴーストハンターは最初にトランプ引いて特徴(外見とか所持金とかのデータ)決めるな
842 :
NPCさん:2012/12/20(木) 01:10:22.28 ID:???
>>840 ちゃんとしたシステムはすでに自分で考えてボツらせたみたいだから置いておくとして
例えばTRPGあまり知らない友達相手とかに、電車の中や旅先の夜に軽く遊ぶ感じの、
ダイスとキャラクターシートいらずのお手軽TRPGシステムとかにするのもいいかもな
例えば各スートを基本的な能力値として割り振り、
最初に引いた7枚の内訳で能力値を表現(たとえば、基本7+引いたスペードの枚数が筋力(攻撃力)、など)
判定は、ドローしたカードの数字が、能力値以下なら成功
2枚以上ひくならその分、成功度が上がる。カードの合計が能力値とピッタリならクリティカルとかのギミックも入れられるな
ドローしたカードのスートが、能力値と同じなら何か効果があるみたいなのもいいだろうし、絵札にも効果をつけられそう
ダメージ受けると手札が減り能力値も落ちていくみたいにすれば、ヒットポイント管理とピンチの演出を同時に出来る
843 :
NPCさん:2012/12/20(木) 18:19:33.37 ID:???
1/149、生写真はしーたん、ゆまな、せーらで微妙だなと思っていたが、
そっか、5期生はいなかったのか。
あと、フォトブックに一言告白メッセージがついてるんだけど、性格が出てるね。
まさなが「ありがとうございました。仲良しでいましょうね」なんだけど、
これってバッドエンドだろ。
そして城ちゃんの「これからよろしくネ」にしんみりした。
844 :
NPCさん:2012/12/20(木) 18:20:50.21 ID:???
盛大に誤爆
845 :
NPCさん:2012/12/20(木) 22:04:42.95 ID:???
「生写真TRPG」誕生の瞬間であった。
846 :
NPCさん:2012/12/20(木) 23:46:15.86 ID:???
ブレインストーミングだかの
一つの単語から放射線状に発想を広げていくのを
このまえTVでとっておきの方法と紹介していた
「ひだまりスケッチ」で人生ゲームをひだまり荘版に改定していた
どっちもTRPGだとおもった
TRPGやれよと
世の中には結構TRPGっぽいものがあふれている
ただ、違うのは判定方法がないこととキモくないことw
847 :
NPCさん:2012/12/20(木) 23:49:08.22 ID:???
マインドマップは違うだろ
848 :
ダガー+キエエエー:2012/12/21(金) 00:03:00.70 ID:7d8pc6CF
>845
キャラクターモノのドンジャラみたいなのを幻視した。
>846
ほっておいても万物は自然とTRPGになりたがるからな(迫真
まァ、TRPGってありとあらゆるモノを内包するプロレスみたいなモンなので、
単に「キック力を競う」だとか
「ロープに投げられた時のリアクションを比べる」だとか
「マイクパフォーマンスだけを楽しむ」だとかで遊ぶコトの方が
「世間でのフツー」なんじゃないかしらネ。
しかしそろそろ一周して定着した「中二病ネタ」も、
「共有もデータも運用もない妄想ってすげえ勿体なくね?」とか
ホンキで思ったりするよな、オレらの場合だと。
849 :
NPCさん:2012/12/21(金) 00:53:00.98 ID:???
形のない妄想力にTRPGを与えるとマリアージュがシナジーでイノベーションって下手すると皇亜先生にしかならん気がする。
850 :
ダガー+キエエエー:2012/12/21(金) 01:13:47.81 ID:7d8pc6CF
待て、そもそも皇亜先生はTRPGを受け取ってないDEATH!
851 :
NPCさん:2012/12/21(金) 01:26:41.52 ID:???
>>848 ネットみてるとたまにTRPGがプロレスだとわかってない奴がいるのがなあ
2chでも困スレとかでバランスの悪いメイキングとかパーティとかが頻繁に例として出されるけど
どのみち、GMはPCのレベルや戦闘力を考慮して調整しつつ。いい感じで倒してもらえる敵を出すんだから
あまり関係ないと思うんだが、一部の人たちにはそういうのはパーティ全体を危機に陥れたり
GMに甘えきってる許しがたい行為らしい
と、言う一般のTRPGについての考え方とは裏腹に、だからこそ自分でシステム組む時には
そこらへん、シビアなプレイングを要求できるように出来ないかを、結構重点において組むんだけどw
852 :
銀ピカ:2012/12/21(金) 08:43:58.61 ID:???
プロレスリングって、基本的に相手の技(ネタ)を避けない(スルーしない)で受けるトコロから、
お互いの無茶振りにどこまで耐えられるか、そして耐え切った上である種の崇高な予定調和にまで昇華させれるか、
などとゆう観点から、TRPGに例えられてた気がしたんだが。
つまりモナド論的に判りやすくゆうと、プロレスのリングがレスラーによって成り立っているのと同様、セッションはGMとPLという不可分の単子によって構成されているが、
この単子同士は通常では完全に独立であって相互に作用し合うことがなく、しかしリング=卓(宇宙)が統一的な秩序状態にあるのは、まさに神(共有される基盤)によって単子間に調和関係が生じているに他ならないということ。
853 :
NPCさん:2012/12/21(金) 11:56:45.84 ID:???
>>851 ショープロレスにガチバトル志向の選手が入って来たり、その逆だったりしたら(そこまで込みでのマッチでなければ)つまらんだろ
854 :
NPCさん:2012/12/21(金) 12:12:38.99 ID:???
お客さん(卓参加者)みんな楽しませてなんぼのプロレスだよねえ。
855 :
NPCさん:2012/12/21(金) 12:14:19.87 ID:???
やらせ興行
856 :
NPCさん:2012/12/21(金) 14:28:29.59 ID:???
本気になって金玉潰し、目潰し、指折り、穴攻め、馬乗り拳骨なんかを延々続けられるよりよっぽど良い。
857 :
NPCさん:2012/12/21(金) 15:39:27.48 ID:???
いっそ回避という判定をなくそう!
858 :
NPCさん:2012/12/21(金) 16:44:13.90 ID:???
いっそというか回避ないシステムは割とフツー
ヒロノリゲーなんかはファンブル以外攻撃は基本当たるし
859 :
NPCさん:2012/12/21(金) 16:54:05.15 ID:???
>>842 アリスの同人TRPGがそんなシステムとコンセプトだった気がする
>>851 でもPC側が勝つって決まってたとしても、だからってPC側が鼻ほじって突っ立ってるだけでいいってことはないでしょ?
良い試合をする(見せる)ためには試合をセットする興行者の努力だけじゃなくて選手側の努力も必要だと思うし
860 :
NPCさん:2012/12/21(金) 17:24:38.92 ID:???
ちゃんと鍛えてないと大怪我するぞ、って事だね!(データマンチに組みながら)
861 :
NPCさん:2012/12/21(金) 18:02:35.10 ID:???
ポイントは、データをマンチに組んだ程度じゃ
「ちゃんと鍛えてる」うちにはいらねぇってことじゃないか。
そんなのが「ちゃんとしたプレイ」にはいるくらいなら
キャラシ提出したあと帰っちゃってもOKってはなしだべ。
862 :
NPCさん:2012/12/21(金) 18:39:07.89 ID:???
それもそうか… ここで言う鍛えるは、きちんと一緒に遊ぶ事だもんな
863 :
NPCさん:2012/12/21(金) 20:46:39.87 ID:???
GMの出す敵もルールで限界が規定されてないかぎり
どうやってもガチではなくガチっぽい何かにしかならんしなー
864 :
NPCさん:2012/12/21(金) 21:36:11.60 ID:???
今年、TRPGに興味持ったプロレスファンの者だけど、
TRPGは知れば知るほどプロレス(特にアメプロ)に近くてびっくりした
楽しく遊ぶことに重点を置いたセッションなら以下のようなことが言えると考えるなあ
※ただし、システムによっては当てはまらないこともある
プロレスは勝敗結果より試合内容が大事≒TRPGはプレイ内容が楽しめたかが大事
プロレスはレスラーがギミックに基いて演じる≒TRPGはPLがPCの設定に基いてRPする
プロレスは基本的にシュート行為は好まれない≒TRPGは雰囲気や流れを壊す洋マンチ行為は避けるべき
プロレスは塩試合が嫌われる≒TRPGは当事者がつまらなく感じるセッションは良くない
プロレスはルールの都合上反則行為がある程度許されてる≒TRPGはルールに縛られ過ぎない
プロレスは面白い試合ができれば負けても賞賛される≒TRPGは残念な結果になっても楽しい内容だったら良い
プロレスは試合を面白くするためにわざと技を受ける≒TRPGは盛り上げるためにわざと苦しむのもあり
プロレスは基本を守っていればあとは何でもあり≒TRPGは節度を守っていれば何でもあり
プロレスは噛みあう試合になるように試合カードを設定する≒気の合うまたはプレイスタイルが似ている人たちで遊ぶように準備
長文になった。
正直すまんかった、ポカした!(佐々木健介ボイスで)
865 :
NPCさん:2012/12/21(金) 22:22:02.42 ID:???
ツッコミどころのある考えになるかもしれないけど、
プロレスが「スポーツという皮をかぶった」エンタメであるように
TRPGも「ゲームという皮をかぶった」エンタメなんだと思う
ただ、スポーツもゲームも競争性があるから、
「プロレスは八百長()」という声が未だに存在したり、
TRPGでマンチという存在がいたりするのは仕方ないのかなあ
競争性を伴う存在であるスポーツやゲーム、
楽しむことを第一とするエンタメ
これらの線引きって分かりづらいと思うし
866 :
NPCさん:2012/12/21(金) 22:29:29.74 ID:???
>>864 「プロレスは試合中にブック破りができる≒TRPGはセッション中にシナリオ修正できる」
が見えない
867 :
NPCさん:2012/12/22(土) 11:40:54.05 ID:???
>>859 もちろんPCも一生懸命プレイしないとつまらないってのは当然だが強要するのは何か違うと思うしな
多分、変に「良いプロレス興行を行う」事を強要するよりも
その「PC側が勝つときまってる」って言う要素をとっぱらってプロレスじゃなくする方がいいと思う
たいていのセッションにそういう要素がありプロレス化してる事実は認めるが、
決してそれがTRPGのあるべき姿ってわけでは無いように感じる。むしろ俺にとっちゃ一種の是正すべき欠陥に見える
例えば敵を倒さないとシナリオが終らないという一本道シナリオだったりすると
PLはそういう意識を抱きやすいんだよな
868 :
NPCさん:2012/12/22(土) 13:14:19.48 ID:???
>>864 > シュート行為
一撃で決まる攻撃って意味かな
なんにしろ違った立場からの見方を示してもらえるのは興味深い
>>867 > 例えば敵を倒さないとシナリオが終らないという一本道シナリオ
たとえば、
→ある城の城主が持っているお宝を手に入れて来い
戦士:城主をぶっ殺して手に入れる
盗賊:こっそり忍び込んで盗んでくる
司祭:神のお告げだとか祟りだとか言って脅して巻き上げる
詩人:城主と仲良くなって貸してもらうor褒美にいただく
商人:正直に値段交渉して買い上げる
魔法:使い魔やテレキネシス・テレポートでほらこの手の中に
娼婦:ねえ、あのお宝をいただけないかしらとねだってせしめる
これくらいの選択肢があればいいなあ
869 :
NPCさん:2012/12/22(土) 14:19:04.52 ID:???
>PCが勝つと決まってる
自分のアバターでストーリーを展開させるって構造上、失敗オチよりは成功した方がウケをとりやすい
だから基本的には成功が前提ってことになんのかな。
物語生成ツールとしてのTRPGならまた違うのかもしれんけど
870 :
NPCさん:2012/12/22(土) 14:29:09.85 ID:???
その「成功が前提」ってのはいいとして
問題提起としては、その成功の種類が「戦闘に勝利する」しかないと、
戦闘がプロレスになったり
酷いときにはただの八百長試合になってしまうって話だね
死亡するとなんらかのペナルティはあるが、ドラクエみたく
自動的に教会にでも送還されるとかってゲームシステムなら
ハードなガチ戦闘が気楽に楽しめるかもな
春夏にアニメでやってたアクセルワールドとかみたいな感じで
871 :
NPCさん:2012/12/22(土) 14:44:22.61 ID:???
パラノイアがどんなTRPGか理解した時、自分なりの印象は
「仲の良い総合格闘家達にがお互い隙を見つけて攻めるバトルロイヤル」
または
「信頼し合うプロレスラーたちがハードな技を仕掛け合うバトルロイヤル」
だなあ
TRPGについてプロレスと関連付けて述べる考えって
思ったより触れる機会が少ないから
こういう流れもおもしろい
しっかし、TRPGもプロレスもとっつきやすさの面で敷居が高く
ニッチなのが否定できないなあ…
そんなところまで似なくても…いや、仕方がないか
でも、今はどちらも復興しつつあると思う
872 :
NPCさん:2012/12/22(土) 14:48:05.97 ID:???
×「仲の良い総合格闘家達にがお互い隙を見つけて攻めるバトルロイヤル」
○「仲の良い総合格闘家達がお互い隙を見つけて攻めるバトルロイヤル」
うっかり誤字をやらかしてしまった
ちょっとZAPされにいってくる
873 :
NPCさん:2012/12/22(土) 15:25:16.43 ID:???
TRPGは人それぞれどんな形であるべきか独特の考えを持ってもいいと思う
プロレスだっていろんな形があるよ
打・投・極をバランスよく使って喧嘩のように戦うストロングスタイルのプロレス(例:新日本)、
投げや受けという基本に充実な王道プロレス(例:馬場全日本)、
乱入、エンタメ性重視、ぶっとんだ展開あり、必殺技による締めなどを重要視するショーマンシッププロレス(例:WWE、DDT)、
とにかく身体能力の物を言わせて飛びまくるルチャスタイルのプロレス(例:みちのく、ドラゴンゲート)
凶器の使用など普通だったら反則行為になるムーブをこなして戦うハードコアプロレス(例:大日本)でなく、
ショー要素を撤廃したストイックな姿勢で戦い、シュート攻撃が繰り広げられるU系のプロレス(例:リングス、パンクラス)もある
日本の総合格闘技も実は元をたどるとプロレスに行き着く
(日本の総合の成り立ちの経緯について気になる人は、初代タイガーマスクこと佐山聡について調べるといいかも)
だからこそ、プロレスで色んなファイトスタイルが存在してそれぞれ支持する人がいるように
TRPGも色んなスタイルを認めあうべきじゃないかな
マンチ行為を前提としたTRPGや常に真剣勝負のTRPGもありだと思う
(それらの例にあたるのがパラノイアかな?)
TRPG経験の浅いプヲタによる、長文かつ少々生意気な意見で申し訳ない
874 :
NPCさん:2012/12/22(土) 15:30:56.07 ID:???
×投げや受けという基本に充実な王道プロレス(例:馬場全日本)
○投げや受けという基本に忠実な王道プロレス(例:馬場全日本)
×とにかく身体能力の物を言わせて飛びまくるルチャスタイルのプロレス(例:みちのく、ドラゴンゲート)
○とにかく身体能力にものを言わせて飛びまくるルチャスタイルのプロレス(例:みちのく、ドラゴンゲート)、
×凶器の使用など普通だったら反則行為になるムーブをこなして戦うハードコアプロレス(例:大日本)でなく、
○凶器の使用など普通だったら反則行為になるムーブをこなして戦うハードコアプロレス(例:大日本)だけでなく、
うわあ、しょっぱい間違い多すぎ
ちょっとアザトース様に出会って発狂してくる
875 :
ダガー+キエエエー:2012/12/22(土) 17:30:57.84 ID:2VesYiSv
>853>873
だからこそ必然として「ありとあらゆるモノを内包するプロレス」って
状態になるんだよナ。
馬場社長が修斗を指して「あれもプロレスだよ」つったように。
>867
その方向性でよく話題になるのが
「GMの恣意で敵を動かすコト時点で、TRPGはガチにならない」って主張なんだけど、
システムによる自動化を推し進めたまよキンやダーブレ、
戦闘の競技性のみを抽出したD&Dのスカーミッシュみたいな形以外では、
ナンかあるかしら?
>868
行動選択肢による手法の違いを同一システムで処理する、とゆうと
Aマホやヒーローウォーズやグロサガの「キーワード制システム(オレ造語)」
みたいな形以外では、ナンかあるかしら?
>870
このスレで何度か言われてるけど、
TRPGて、電源ゲーみたいなトライ&エラーの面白さが成り立ち難いんだよなァ。
「セッション中でキャラロストしたPLへのフォロー」なんてルールがあるのも
個人的には、冒企ゲー以外ではほぼ見たコトないし。
876 :
NPCさん:2012/12/22(土) 17:45:07.79 ID:???
>「セッション中でキャラロストしたPLへのフォロー」なんてルールがあるのも
>個人的には、冒企ゲー以外ではほぼ見たコトないし。
FEARを中心とした流れ的には、キャラロストしにくくする感じだからな
転ばないようにするか
転んでも起き上がれるようにするか
877 :
NPCさん:2012/12/22(土) 18:03:21.96 ID:???
プロレス話で思い出したんだけど、プレイ中のシナリオ改変ってどう思う?
例えば戦闘バランスが悪かったから次の敵は6体から4体に変更とか
行かなかった道にあった宝箱やトラップを進んだ道で再利用とか
悪意を持ってPCを殺すためにどうやってもハズレみたいな改変って話じゃなくて
実際にシナリオを始めてみたらバランスが悪かったので出来る限り楽しめるような調整みたいな話ね
878 :
NPCさん:2012/12/22(土) 18:10:07.97 ID:???
PCに対する敵(あるいは脅威・障害)バランスの善し悪し語る事自体が
「ガチ」が幻想にすぎない証明だしなあ。
ゲームって枠で鑑みればそこに注意を払うのは当然だけどな。
879 :
NPCさん:2012/12/22(土) 18:42:13.06 ID:???
>>876 FEARゲーはキャラロストしにくくなんてなってないけどなぁ
しにくくなってるのはあくまでサドンデス
880 :
NPCさん:2012/12/22(土) 18:54:14.37 ID:???
881 :
NPCさん:2012/12/22(土) 19:29:47.79 ID:???
シナリオのラストで帰ってこれないことはあっても
セッション中ロストは少ないよ
882 :
ダガー+キエエエー:2012/12/22(土) 20:27:07.74 ID:2VesYiSv
883 :
NPCさん:2012/12/22(土) 20:31:29.79 ID:???
>>882 困スレの老害どもも居なくなってるしその方がいいかもな>プレイング技術スレ
884 :
NPCさん:2012/12/22(土) 22:45:38.52 ID:???
>>877 セッション内で上手くプロレスした人がナントカポイントを溜めて
セッションバランス改変みたいな?
885 :
NPCさん:2012/12/23(日) 04:45:48.75 ID:???
>>876 死んでしまうとは情けない
14に行ってサイコロを振って生命点を決めなおすのじゃ
886 :
NPCさん:2012/12/23(日) 07:15:37.91 ID:???
回避判定をなくすとしてキャラバリとしての脆いけど避ける(攻撃を無効化しやすい)ってのは
どうシステム的に再現いsたらいいんだろう
887 :
NPCさん:2012/12/23(日) 09:03:57.83 ID:???
TRPGを市販品にも負けないクオリティで創る方法はどうにもなるにしても。
それを流行らせ軌道に乗せるにはどうすれば良いの?に好ましい答えが無いんだよな。
作り方だけ何とかなっても意味が…。
888 :
NPCさん:2012/12/23(日) 09:06:18.05 ID:???
回避判定をオミットしても
目標キャラごとに命中判定の目標値の算出(ACとか)と、HPがあれば
普通に表現できるんでは
889 :
NPCさん:2012/12/23(日) 09:28:08.56 ID:???
相手の命中判定にペナルティ課せば良いんじゃね?
890 :
NPCさん:2012/12/23(日) 09:29:29.41 ID:???
>>887 好ましい答えってのが商業より楽して流行らる方法とかでない限り出版社に持ち込むなり会社立ち上げて流通させるなり手はあるわけで、それができないなら諦めろっていう至極単純な話だけどな
891 :
銀ピカ:2012/12/23(日) 10:45:06.62 ID:???
>>886 逆に考えるんだ。
HPを体力や生命力ではなく、回避力とかバランスって名前にするとか。
イメジ的には、こう、敵に攻撃される度に回避するチカラが落ちて行って、HP:0で完全にバランス崩して墜落、または直撃して撃墜、みたいな?
892 :
NPCさん:2012/12/23(日) 12:30:06.82 ID:???
>>887 市販品にも負けないクオリティで創る事がどうにか出来たなら、持ち込みなり何なりすればいいと思うが。
そんなことより作る方を優先的に考えた方がいいと思う
893 :
ダガー+キエエエー:2012/12/23(日) 15:38:05.01 ID:aBD6+Bar
>887
単純に「売い続けられるかどうか」のハナシになると
現在の業界マンどもが今正にああでもないこうでもないと
やってるコトそのものであって、
2chでは意見のやり取りできてもそもそも共有できるモノでもないような。
コレが「TRPGデザイナになりたい」ってハナシになると、
ラノベ作家になりたい、とかならまだともかくだけど、
TRPGの場合は仮に大賞募集の類に通っても専門家になれるワケじゃねえからなァ。
例えば「オレ一生オリジナルピンバッヂ作って食って生きたいんだ」とかと
あんまし変わらない、個人の人生設計のハナシにしかならんと思う。
(ちなみにピンバッヂコレクターは日本全国で3000人ほどなのだと
昔どこかのスレで聞いた)
>891
そういやジンサンゲーの多くでは、
「複数のHP枠が段階的に消費されてって、
一度に食らうダメジに上限がある」ってHP設計してるよナ。
894 :
NPCさん:2012/12/23(日) 16:17:34.94 ID:???
>>887 コンポーネントとしては
【勇気と力で 】 おばけ屋敷ゲーム復活 【勝負だ】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1092841606/ このあたりでおさめるのが日本の市場的にはあってるんだろう
TCGは手のひらサイズと多彩な絵が魅力的だけど
覚えるルールやカードが膨大なのと結局は課金ゲームなのが難点
おばけ屋敷ゲームもボードとお化けカードの臨場感と
「勇気と力と知恵」の選択が魅力だけど
所詮は双六なので先が見えるとつまらなくなるのが難点
部屋同士をつなげてもう少し自由に進めるようにして
駒に個性をつけて、といったゲームはすでに市販されてるけど、
TRPGの入り口、ライト版、お手軽版みたいなボードゲームが
あればいいとおもう
箱は人生ゲームみたいなかさばるのじゃなくて、
薄いグラビア雑誌サイズで価格は千円以下に抑えて
基本ルールでシリーズ化できれば
かつてのボードゲーム時代のように・・・いや言い過ぎた
でも、モンスーノとかビーダマンみたいなおはじきを
玩具メーカーは主力にしているが
大人がするゲームなら麻雀・将棋・囲碁だが
そういう類にTRPGを近づけられたらいいなとおもう
895 :
NPCさん:2012/12/23(日) 16:26:18.74 ID:???
ゲーム自体はあるから
絵柄を流行りのやつにしたら売れるかもね
アイマス辺りに便乗してもいいし
896 :
NPCさん:2012/12/23(日) 16:30:29.19 ID:???
>>895 いくら版権料がかかるんですかそれ
東方ゲーがたくさんあるのは人気の割にそこら辺にお金かからないからだろうし
897 :
NPCさん:2012/12/23(日) 17:06:28.70 ID:???
「リアル765プロ企画」に便乗できたら面白かったかもな
もう受付終わってるが
898 :
NPCさん:2012/12/23(日) 22:30:26.23 ID:???
ガイキング「版権料・・・つまり俺の事か!!」
899 :
NPCさん:2012/12/24(月) 15:00:08.07 ID:???
>>895 萌えキャラに親を殺された奴がスレを荒らしに来ちゃう
900 :
ダガー+キエエエー:2012/12/24(月) 15:05:03.64 ID:2wqI2xs0
できるコトならむしろソレくらいの影響力が欲しいのが自作ゲーってモンかもナ。
原作アリの二次ネタはともかく、
萌えもビジュアル必須な時点でハードル高いよねェ。
と言いつつ、CSTのスタイルアルカナ絵って結局うpされなかったんだっけか。
901 :
NPCさん:2012/12/24(月) 15:59:09.60 ID:???
ままれ先生は絵心もあるのよ
きっと駄肉の堕肉絵とか描いて悦に浸ってたんだぜ
902 :
NPCさん:2012/12/24(月) 16:07:49.55 ID:???
ままれ先生のイラストを見たければ、どどんとふで遊べばいい
903 :
ダガー+キエエエー:2012/12/24(月) 16:12:34.83 ID:2wqI2xs0
や、開発当時にアルカナ絵も募集してたのよね。
昔ままれ絵でPC描いてもらったっけナ。
904 :
NPCさん:2012/12/24(月) 21:11:00.03 ID:???
そういや、黒歴史に封印されたけど
CSTアルカナ絵の3割くらいはraopu画のがあったでしょ
905 :
NPCさん:2012/12/25(火) 13:54:53.38 ID:???
>>891 国産初のTRPGと言われる初代ローズでは
ST(体力),DX(敏捷)、ME(精神)と三種の能力値が全て能力値兼HPになってたな
そのままだと精神値が高い妖精系が一番タフだったりと色々解せない点もあったが
システム自体は、ちょっと調整するだけで今でも遊べるくらい秀逸だと思う
906 :
NPCさん:2012/12/26(水) 23:44:14.68 ID:???
>>892 そんなことせんでも電子書籍にするとか出版そのものはどうにもなんでしょ今は。そもそも同人会場に乗り込めって言う。
しかしそれで上手くいくなら任天堂もソニーも赤字なんか出さないって言うな。
907 :
NPCさん:2012/12/27(木) 02:50:26.83 ID:???
>>905 ローズRを見てると、防具を部位=能力値ごとの防御に分けてやればイケるか?
て感じだよね
能力値の1/4を2D6判定の修正値にする、も加えないとダメかなカルテットだし
908 :
銀ピカ:2012/12/27(木) 10:22:42.30 ID:???
>>905 そーいやN◎VA1stも4種の能力値がHPを兼ねてたな。
2ndになってからは制御値も。
ツクダホビーの流行りなんじゃろか?
909 :
NPCさん:2012/12/27(木) 12:24:47.26 ID:???
>>906 電子書籍や同人誌にしただけじゃ「流行らせ軌道に乗せる」は達成できないじゃん
市販品にも負けないクオリティって前提なんだから、市販品にしちまえよって話
まぁ、企業から出たって流行るとは限らないけど、素人が一人であれやこれやするよりは
よっぽど強力な宣伝できるっしょ
910 :
NPCさん:2012/12/27(木) 13:09:37.82 ID:???
今のTRPG界の狭さじゃ、宣伝しても仕方ないんじゃね
もともとTRPGは空気感染じゃなくて接触感染って言われ方するし
さくらPLつれて、地道にコンベンションまわったりする方がいいかもだ
で、参加してくれた人には無料で一冊わたすとか
911 :
NPCさん:2012/12/27(木) 14:02:03.57 ID:???
オリシススレなんだから、流石に「流行らせ軌道に乗せる」って言ってもせいぜい市販品並だろ
市販品にも負けないではなく、凌駕するとまで大口叩いてるならともかく。
まぁ、そこまで言ったらsystemと同じ目で見られると思うけど。
912 :
ダガー+キエエエー:2012/12/27(木) 17:29:43.01 ID:LU7xAOdS
てゆうか、「そう主張してる人」が
一体どうしたい・ナニになりたいのかが相変わらずワカランなァ。
>910
無料でもらったルルブってのも微妙に押し付け感あるんだけど、
ソレは「ココを読みさえすれば共有できる言葉で要約されてる」って
インフォメの足りなさなんじゃないかな、と思ったりもする。
つまり、同人ゲムなら
「コレは(既存の作品)がやりたくて(既存のゲム)をパクったけど
(特定の不満点)を改善するコトに力を注いだシステムなんすよ」
とかってぶっちゃけても構わないし、その方がグッと解りやすい。
913 :
NPCさん:2012/12/27(木) 17:35:44.97 ID:???
>>912 「かぁーっ!市販品にも負けないクオリティで創るのはどうにでもなるのに、
軌道に乗せるノウハウがないから流行らないわ。かぁーっ!」って言いたいだけなんじゃ?
914 :
NPCさん:2012/12/27(木) 17:43:37.57 ID:???
またダガーはそうやって人のプライドを試すようなことをw
915 :
NPCさん:2012/12/27(木) 18:11:03.93 ID:???
>>912上下段どっちのことだろう。いや両方かw
>>913 マンガ小説ゲーム業界に愚痴る活動しないワナビのテンプレだよな
俺も自戒しよう・・・w
916 :
NPCさん:2012/12/27(木) 19:59:51.78 ID:???
>>909 それが出来る資金力その他があってもソニーほどは無いわな。
結局既存のメーカーはなぜもっと売れないのか?って話だが。
おっと誰か来たようだって感じなんだろう多分
917 :
NPCさん:2012/12/28(金) 03:38:33.80 ID:???
ダガー的にはこの問題の最前線にraopuがいるという考えでFA?
918 :
NPCさん:2012/12/28(金) 07:34:57.67 ID:???
IDが???なのにコードネームがあるって・・。
兎も角思うに、インパクトを期待する一群が長大なインパクトを要求している的な。
全体を見るにインパクトがある方はネットで叩かれないが、無い方は叩かれるんだ。
”それ”に合わせてYoutubeとかのカウントもインパクト至上主義で、TVもそうだ。
でもインパクトって何か?と言うと「”実際に”何らかの損害が出た」映像の事で。
”これ”に大企業も逆らえない訳だ。でも従ってる限りは、インパクトを出そうとすると、
損害が出ちゃう。「もっとインパクトを!」どんどん無意味な投資とか異様とか異質とか。
原因は解らないけど、ここは逆らった方が良いんじゃないか?と言うか。
919 :
NPCさん:2012/12/28(金) 07:44:51.95 ID:???
日本語でおk
920 :
NPCさん:2012/12/28(金) 08:29:40.35 ID:???
単純にらおぷを知らない世代なんじゃないか
ままれと言った方が通じるかも
921 :
NPCさん:2012/12/28(金) 10:41:16.58 ID:???
ああraopuってのは最前線にいる俺様のコードネーム、みたいに思っちゃった感じ?
すごくアホだな。
922 :
銀ピカ:2012/12/28(金) 10:57:21.99 ID:???
次の任務よ、raopu。
923 :
NPCさん:2012/12/28(金) 10:58:14.54 ID:???
いやダガー君って何?でしかないんだけど。
924 :
NPCさん:2012/12/28(金) 12:09:25.50 ID:???
ダガーにおける君主制の是非を問う会の略
925 :
NPCさん:2012/12/28(金) 12:51:10.40 ID:???
>>923 何?って言われても、ただのコテハンだよ、としか
コードネームとは普通言わないな
926 :
NPCさん:2012/12/28(金) 13:48:11.17 ID:???
コードネーム:ダガー。コードネーム:ダガー。
至急、事態の収拾をはかってくれ!
927 :
NPCさん:2012/12/28(金) 14:12:23.55 ID:???
ごめんコテハンの存在に今気づいた
928 :
NPCさん:2012/12/28(金) 14:45:49.82 ID:???
そもそもダガーはID出してるしなぁ
929 :
NPCさん:2012/12/28(金) 17:04:06.93 ID:???
930 :
NPCさん:2012/12/28(金) 17:28:52.81 ID:???
>>929 俺も人口拡大スレ辺りの誤爆かと思ったんだが、
>>923が本人だとすると間違ってないっぽい
コードネームにばかり気を取られたが、結局
>>918がどこに対して何を言いたかったかまるでわからない。
931 :
NPCさん:2012/12/28(金) 17:37:05.28 ID:???
つうか
コテがこのスレに書き込んでる事に気がついてなかったとしても
会話の途中で、人をさしてるっぽい名詞がでて来たら
コテなんじゃないか位は想像つくだろうw
932 :
NPCさん:2012/12/28(金) 17:53:11.16 ID:???
むしろ、その状態でよく人だとわかったな、と言いたい
しかも何かもわからないのに君付けとか
933 :
NPCさん:2012/12/28(金) 17:55:20.10 ID:???
むしろ
俺はダガーなんて眼中に無いよー ダガーなんて眼中に無いよー
とかの勝ちロールなんじゃねぇのか
934 :
NPCさん:2012/12/28(金) 17:58:01.31 ID:???
滑る通り越してすっ飛んでるだろ、それ
935 :
NPCさん:2012/12/28(金) 18:07:16.95 ID:???
まぁダガーやraopuというコテハンの存在を認識してもしてなくても
>>918の意味不明さは変わらんと思う。
936 :
NPCさん:2012/12/28(金) 19:23:12.50 ID:???
918を解読してみた。
「ウサギッチェホーン幻想(おも)うに、インパクトガナーズを
光(きぼう)するインティ・グンが
カオスを超えたティョ=ウダインの生き残り求める思想じゃないかな。
森羅万象を見るに、衝撃がある東方関係はライフストリームで叩かれないが、
敗北者(エコー・レクイエム)は廃絶を意図される。
”聖蹟《ソレ》”に合わせてヨッツンベファイムの死の宣告も
衝撃至上(特異点主義)で、トレイナ=ヴィアックもそれに習う。
衝撃って何か? と嘆くとそれはインパクトなんだ。
「それはつまり“脱幻想(リアル)にスクエニ倒産”」映像の事象で。
”これ”にはメガコーポも逆らえない訳だ。
でも従ってる闇の力が世界を覆う限り、インパクトでは損害(神の意向)が出る。
「死してなお衝撃を!」
真綿で首を絞めるが如くに無意味な投資の眷属や消費の眷属があらわれる。
原因は存在しない(知覚の事象限界の果て)けれど、
ヴァナ・ディールは逆らった方が良いんじゃないかといいたい。
937 :
NPCさん:2012/12/28(金) 19:49:58.50 ID:???
笑いどころがわからないんだけど、どういうギャグなの?
938 :
NPCさん:2012/12/28(金) 19:57:09.06 ID:???
ノムリッシュチェンジャーじゃね?
939 :
ダガー+キエエエー:2012/12/28(金) 21:38:50.80 ID:IN/WgD3R
つまりコレがインパクトを求めすぎた末路か!
まァ野村は素だけど。
>917
ソレはこの先のraopuを見て自分で判断するコトじゃないすかネ。
940 :
NPCさん:2012/12/28(金) 22:13:08.88 ID:???
FF5のエンディング話とかDDFFのキャラ選定の話聞くと暴走してる人を止める役してたりするのが面白いんだよなあ>野村
941 :
NPCさん:2012/12/28(金) 22:16:26.34 ID:???
ああそうか
>>913が痛かったけど直接煽り返したらばればれだから
話題を振った方のダガーへ今更のように眼中ないねというポーズをとったのか
942 :
NPCさん:2012/12/28(金) 22:32:46.31 ID:???
野村なあ。
素のセンスがちょっとおかしい絵描きだが最近はプロデューサー業の方が目立ち気味、
アンチがやたら多いがなんだかんだでヒット作も多くだしているが目立ちたがりな所がたまに傷しかし以外と常識人な側面も
……あれこれただのジンサンじゃ。
943 :
NPCさん:2012/12/28(金) 22:39:07.19 ID:???
デザイナー業もしてるの?
聞いたことないけど。
944 :
NPCさん:2012/12/28(金) 23:29:08.04 ID:???
>>943 服飾ブランドとコラボして洋服デザインしていたよ。
945 :
NPCさん:2012/12/29(土) 20:25:40.10 ID:???
20xx年 どういうわけかまおゆうがFEARによってオリジナルTRPG化される事になった
ままれ「えーと。いまさら説明するまでもないと思いますが、まおゆうの簡単なストーリーをお話します。
えー……人間の世界が魔王の軍団に侵略され……」
きくたけ「うーん。ままれちゃんさあ。魔王じゃ余りに平凡じゃない?」
ままれ「はい?」
きくたけ「冥府より具現せしイドでどう?」
矢野「ですね」
きくたけ「それと勇者だけど、僕の解釈だとあれは勇者じゃないんだよね」
ままれ「は?」
きくたけ「あれは『運命』なんだよね。世界が定めた運命」
矢野「『運命を操られし者
』ね」
きくたけ「それと僕の解釈では、あれは侵略じゃないくて『再配置』って呼びたいな。それとね……」
一時間後
ままれ「……第十三世界を冥府より具現せしイドのレギオンに再配置され、
業を背負いし者達は絶滅の危機に瀕していた。しかし運命を操られし者、
すなわち『無』がイドを討たんと立ち上がった」
946 :
NPCさん:2012/12/29(土) 20:38:20.92 ID:???
原作再現ならSNEのがいいだろう
ゲームできる仕様になってない可能性があるが(例:棄てプリ)
947 :
NPCさん:2012/12/29(土) 20:40:53.33 ID:???
つうか、FEARでもSNEでも
その手の原作ありきのタイトルで原作無視して酷い改変したとか自体がねぇだろw
948 :
NPCさん:2012/12/29(土) 21:13:56.03 ID:???
つか945は全員キャラが違いすぎて違和感しかない
元ネタあるコピペかなにかなのか?
949 :
NPCさん:2012/12/29(土) 22:12:25.92 ID:???
普通に「冥府より具現せしイド」でググると引っかかるし野村センスコピペとかじゃねぇの
950 :
NPCさん:2012/12/29(土) 22:16:13.05 ID:???
A「えーと。いまさら説明するまでもないと思いますが、簡単なストーリーをお話します。
えー……魔王を倒すため、一人の勇者がルイーダの酒場で仲間を募り……」
野村「うーん。Aちゃんさあ。ルイーダの酒場じゃ余りに平凡じゃない?」
A「はい?」
野村「大豪院ペリティシリウム・サカヴァでどう?」
鳥山「ですね」
野村「それと魔王だけど、僕の解釈だとあれは魔王じゃないんだよね」
A「は?」
野村「あれは『イド』なんだよね。主人公のイド」
鳥山「『冥府より具現化せしイド』ね」
野村「それとパーティは男3人女3人の固定がいいね。商人とか魔法使いとか誰も望んでないんじゃない?」
一時間後
A「……かりそめの平和に酔いしれる『揺りかごの大地・アリアハンヌ』は、
バ=ラモIIをヘッドとする『冥府より具現化せしイドども』により魔統合の危機に瀕していた。
しかし、多くを語らないが時に柔和な側面も見せるブレイブは反政府組織を組織し、
サカヴァにて反逆の機会を伺っていた...」
951 :
NPCさん:2012/12/29(土) 22:17:58.67 ID:???
たのしい?
952 :
NPCさん:2012/12/29(土) 22:18:57.34 ID:???
まあ、この手の改変に言っても仕方がないがw
原作つきTRPGの企画で
FEARなりSNEなりに、そんなにすごい権限があって原作サイドがデザイナーの言いなりに
とかいう場面は想像するの自体が難しいレベルだしなぁw
953 :
NPCさん:2012/12/29(土) 22:20:34.02 ID:???
>>946 SNEが今後2.0以外のTRPGに関わると思ってんのか?
954 :
NPCさん:2012/12/29(土) 22:21:35.30 ID:???
どっちかというと
マイルドに遊べるようにしようとしたデザイナーサイドに対して
原作側が、主人公の特別性とかを極端に強調しようとしてバランスの悪いデータをぶち込もうとする
とかの方がこの板的には分かりやすそうな
955 :
NPCさん:2012/12/29(土) 22:22:49.80 ID:???
サイファーのエロ要素をすべて排除したFEARは許さないよ
956 :
NPCさん:2012/12/29(土) 23:20:47.18 ID:???
排除しなかったら成人向けコーナーに置かないといけないじゃないか
957 :
ダガー+コードネームは†:2012/12/29(土) 23:28:15.03 ID:2NAEJlqY
【服破り】で「ブラのホックだけ外された」とかな全年齢ムーブを極めるのじゃ。
958 :
NPCさん:2012/12/30(日) 03:35:11.34 ID:???
>>956 えるしってるか?
エロ小説は成人マーク付いてない
959 :
NPCさん:2012/12/30(日) 04:02:41.72 ID:???
マーク表示は条例対応の自主規制だからな
付ける付けないもレベルも出版社による
960 :
NPCさん:2012/12/30(日) 07:24:03.98 ID:???
つまり絶対隷奴クラスなら成人マークはいらないということだな!
961 :
銀ピカ:2012/12/30(日) 08:41:29.09 ID:???
逆に、あいクラに成人マーク付けてエロいヒト釣ろーぜ!
>>942 何かと批判の多いヒトではあるが、すばせかでムービーの容量を削ってまで音楽に回した点は評価できると思う次第。
サイン!コサイン!タンジェントォ!
962 :
NPCさん:2012/12/30(日) 09:34:23.84 ID:???
俺はエロマークついてないけどムフフなこともなぜかできてしまうのが好みだ
963 :
NPCさん:2012/12/30(日) 12:39:03.04 ID:???
俺たちの妄想力にかかればエロは無限大だぜ
964 :
ダガー+コードネームは†:2012/12/30(日) 16:51:50.80 ID:zKN99/+Z
>962
だからこそクイーンズブレイドみたいな需要もあるんだよなァ。
逆に、「絵がエロいから成人向けで描いた」っつう
あずまきよひこや黒岩よしひろや見田竜介やツジのエロ漫画はそれほどでも……って例も。
エロって必ずしもストレートにエスカレーションしたり専門化すれば
イイってモンでもないのよナ。
965 :
NPCさん:2012/12/30(日) 17:01:21.53 ID:???
TOSHが料理マンガを描き、松本ドリル研究所がロボットマンガを描くこんな世の中じゃ
966 :
NPCさん:2012/12/30(日) 18:34:06.11 ID:???
めいびいさんにはお世話になりました^^
967 :
raopu ◆raopuIWGJQ :2012/12/30(日) 18:35:51.74 ID:wyLfnNYo
まおゆうなんてTRPGにして面白くなるわけ無いですよ
968 :
NPCさん:2012/12/30(日) 19:58:20.29 ID:???
先生はまるでまかでみが面白くなるからTRPGになったかのようにおっしゃるんですね
969 :
ダガー+コードネームは†:2012/12/30(日) 20:28:17.18 ID:zKN99/+Z
あー、つまりまおゆうTRPGってのは駄肉や女騎士をPCにして、
鈍感ムーブや緊急イベントでラヴアプローチを躱し続ける勇者の
DTをゲットする、とかなゲムになるのか。
うん、これは新しいな(棒
970 :
NPCさん:2012/12/30(日) 22:29:40.31 ID:???
駄肉や勇者は、
マギウス「ナーガ様といっしょ」のナーガや、フォーチュンクエストRPGのシロちゃん的立ち位置かもしれぬ
971 :
NPCさん:2012/12/30(日) 23:17:09.82 ID:???
サイフィク使ったオリジナルってありますか?
972 :
NPCさん:2012/12/31(月) 00:04:38.03 ID:FvFfwZvM
お前が作ればいいよ
973 :
NPCさん:2012/12/31(月) 00:26:27.64 ID:???
なんだと…
974 :
NPCさん:2012/12/31(月) 00:55:27.35 ID:???
まおゆうはキャラ名が役職になってるんだからTRPGよりもボドゲにしたほうが面白そう
975 :
NPCさん:2012/12/31(月) 04:03:54.32 ID:???
まあ、最初はそういう
役割としての「勇者」とかを弄って遊ぶ、メタ的な部分も強かったんだろうケド
商品展開が続くと
個々のキャラの過去とかが後から作られていく、みたいな状況になってくるんで
わりと普通の意味での、物語の登場人物っぽくなってきてるからなぁ〜
976 :
NPCさん:2012/12/31(月) 11:55:33.72 ID:???
>>954 そういやレインは、どうなったんだ?
原作キャラじゃなくて、中級ぐらいの強さのキャラをやるって聞いて
そりゃ、コレジャナイなあとは思ったが
977 :
ダガー+コードネームは†:2012/12/31(月) 16:20:26.51 ID:nrSg39X5
ブラザーメソッドだな!
978 :
NPCさん:2012/12/31(月) 18:17:25.05 ID:???
風の聖痕はリプレイがすぐ出たし、
テンプレな現代異能力物の世界観だったから
受け入れやすかったけど、原作者が生きてれば
もっと広まったんだろうか。
まかでみやポリの現状を見ると、望み薄だが。
979 :
NPCさん:2012/12/31(月) 18:28:23.44 ID:???
カイザーはサプリ出すつもりだったみたいよ
アリアンのギルドみたいな血脈ルールとか考えてたとかGFコンでGMしてもらった時に雑談で聞いた
980 :
NPCさん:2012/12/31(月) 19:11:01.54 ID:???
>>971 昨日コミケでいくつか見かけたので存在はしてるな。
981 :
NPCさん:2012/12/31(月) 19:15:09.59 ID:???
982 :
NPCさん:2012/12/31(月) 23:15:49.94 ID:???
もう思い出したときにこのスレぐらいしかみてないけど、皆さん良いお年を!
983 :
NPCさん:2013/01/01(火) 00:05:00.69 ID:???
あけおめ〜
今年こそ完成させるぞ〜!
984 :
NPCさん:2013/01/01(火) 09:19:16.86 ID:???
まおゆうは駄肉や勇者より、ごさるとかをPCにした方が面白くなりそう
985 :
NPCさん:2013/01/01(火) 09:42:49.40 ID:???
シーンごとにAグループの誰それ、Bグループの誰それ
みたいに担当PCが替わるとかどうだろう
986 :
NPCさん:2013/01/01(火) 17:19:09.28 ID:???
>>952 PBW原作で、原作サイドの指定と全く別のシステム持って行って
結局そっちが通ったのがあった気がする
987 :
NPCさん:2013/01/02(水) 08:52:07.60 ID:???
結局は原作サイドがOKしたってことなのでは?
988 :
NPCさん:2013/01/02(水) 12:02:23.77 ID:???
>>975 女騎士の設定の盛られ方は異状
まぁ、胸は(略
989 :
NPCさん:2013/01/02(水) 14:53:27.58 ID:???
豊満であった(@ニンジャスレイヤー)
990 :
NPCさん:2013/01/03(木) 00:05:12.44 ID:???
まおゆうはTRPGにしようとするとPCの単独行動が多くて
面白い再現はとても難しいとおもう
PC放置の吟遊プレイになりそうだ
991 :
NPCさん:2013/01/03(木) 00:17:22.33 ID:???
各陣営単位で複数PC割り当てたらいいんじゃね?
992 :
ダガー+コードネームは†:2013/01/03(木) 00:17:56.20 ID:MuU/s3a0
TRPGってよかディプロマシーぽいんだけど
本編の内容自体は「ナゼこのターンはこうゆう結果になったのか」を
語るハナシだからなァ基本的には。
993 :
NPCさん:2013/01/03(木) 00:47:26.83 ID:???
>>990 985でも言ったが、村・王国・魔族サイドとかでそれぞれ別のPCを担当するんじゃ駄目か?
類型キャラなんでそれほどロールに苦労はしないと思うが
994 :
NPCさん:2013/01/03(木) 00:52:16.84 ID:???
それってやっぱボードゲームの方が向いてね?って話になるんじゃないかな
995 :
NPCさん:2013/01/03(木) 10:34:12.47 ID:???
よし、迷宮キングダムでまおゆうプレイしよう!
996 :
NPCさん:2013/01/03(木) 15:07:55.23 ID:???
じゃあ、戦勇を・・・こっちもTRPG化はしにくいな
いっそ、ゲートか?
997 :
NPCさん:2013/01/03(木) 15:09:38.55 ID:???
次スレどこ?
998 :
NPCさん:2013/01/03(木) 15:12:16.47 ID:???
ないよ
999 :
NPCさん:2013/01/03(木) 15:14:40.28 ID:???
残念( ´△`)
あるよ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
∪─⊃ \_______________
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∪∪