オリジナルTRPG製作総合50

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1NPCさん
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
(ま、ワリと辛辣なケースも多いけどナ)

◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合49
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1344098468/

◆ろだ
卓ゲ板アップローダ(仮)
ttp://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/joyful.cgi
2NPCさん:2012/08/25(土) 21:17:33.57 ID:???
◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 24
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1314435021/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
★最強のTRPGを作る会★
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072073214/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/
シュミレーションゲームつくりました
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1052552299/

◆Cute Sister TRPG (「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆コンセプトワークシート (上記のデザイナー、raopu作)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt 【リンク切れ?】
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/

◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
3NPCさん:2012/08/25(土) 21:39:25.49 ID:???
>>1

ウチにきて俺のシステムで妹とにゅ(ry
4NPCさん:2012/08/26(日) 01:36:29.89 ID:???
きくたけは「毎回が世界の危機」だが…
「毎回世界が滅びる」みたいなシステムってあったっけ?

人々は破滅の運命に怯え、
ある者達は「どうせ死ぬのだから」と欲望を剥き出しに。
ある者達は世界の破滅を食い止めようとする(だが無理)。
ある者達はひたすら神に祈り続ける。

そんな中、世界からの脱出方法を知ったPC達は、脱出に向けての準備をし、
何を共に連れて行くかを悩み決断し、新世界へと旅立つ…

というノアの大洪水的ゲームがやりたい。
なんかシステムレベルじゃなくてシナリオレベルの話かもしれないが。

(キャンペーンにするなら、滅びゆく世界のことを複数回にわたって描くか、
あるいは幾つもの世界を渡り歩く感じにするか。
同じ世界を何度もループするのもいいだろう。)

ちなみに「PCが自由に何でもしちゃっていい世界」について夢想していたら、
「どうせ滅びる世界」に辿り着いたんだけど。
5NPCさん:2012/08/26(日) 03:13:38.69 ID:???
無人島を一つの世界と捉えるならば大饗宴のサバイバーがそれっぽいな
6NPCさん:2012/08/26(日) 06:14:44.09 ID:???
>>4 チェックしたいが入手しづらいな…w

とりあえず>>3の続きをざっと。

【PCの能力】常人でもいいが、魔法的な力があってもいい。今は特に決まっていない。
【ゲーム内容】はっちゃけてる快楽殺人者などから身を守りつつ、ノアの方舟(仮)を完成させる。

この方舟には人数制限があり、PC全員が乗ることはできない。
クライマックスは、生き残りを賭けた席の奪い合い(PvP)である。

※へたにGMを設けると、ついクセでGMvsPLという構図になってしまいそうなので、
あくまで全員がプレイヤーでそのうち1人が「進行役」…とかのほうがいいかもしれない。
7NPCさん:2012/08/26(日) 06:42:21.55 ID:???
なんとなくリンダキューブを思い出した
8NPCさん:2012/08/26(日) 07:10:20.04 ID:???
>>6
内容的にも全員プレイヤーってのもぶっちゃけTRPGよりボドゲじゃねーかと
9NPCさん:2012/08/26(日) 07:24:02.17 ID:???
ボドゲなめんな
10NPCさん:2012/08/26(日) 07:43:21.14 ID:???
とりあえず、前スレ埋めろよ
11銀ピカ:2012/08/26(日) 08:29:48.92 ID:???
>>1乙!

>>6
何か思い出すなあ、ってよく考えたらゾンビ物のボドげーで全然違ってたw
12NPCさん:2012/08/26(日) 08:35:30.88 ID:???
大饗宴のサバイバーって、当時、TVでやっていた無人島生活のゲーム(実質ボドゲ)じゃなかったか?
田中としひさの漫画だけ読んだ覚えがある。
みんなで共同体が生き残るために様々な判定を行なって、パーティ内での順位を競う内容だったはず。
13NPCさん:2012/08/26(日) 10:00:24.67 ID:???
>>4
冴木しのぶの「星の大地」みたいなのをやるのか?
あれは、小6のころ読んでトラウマになった。
14NPCさん:2012/08/26(日) 10:34:46.63 ID:???
ジェイドキングダム……
15NPCさん:2012/08/26(日) 11:40:47.08 ID:???
六面ダイスの複数個振りで個別に出目を確認する天羅みたいな方式で
クリティカルファンブルを設定するならどんな形式のがいいですか?
16NPCさん:2012/08/26(日) 11:43:43.32 ID:???
クリティカルファンブルが必要なら天羅方式にしないなそもそも
17NPCさん:2012/08/26(日) 11:45:03.60 ID:???
D6だと面数少なすぎるしね
素直にダブクロ式にしたらいいんでない?
18NPCさん:2012/08/26(日) 11:48:35.83 ID:???
まあ、成功数でクリティカル・ファンブルでもいいけども
19NPCさん:2012/08/26(日) 12:14:51.01 ID:???
床に落としたらファンブル

ダイスが積み重なったらクリティカル
20NPCさん:2012/08/26(日) 12:41:32.17 ID:???
全ダイスが目標値以下でファンブル、全ダイスが目標値以上でクリティカル
クリティカルは成功ダイス数が倍換算に

……って、これだとゲヘナか
21NPCさん:2012/08/26(日) 13:35:06.79 ID:???
その方式だと振る個数増えるほどファンブルもクリティカルも減るな
22NPCさん:2012/08/26(日) 14:48:02.16 ID:???
むしろ一定以上のパワーバランスではクリファンするのが当然な超力押し世界とか。
2320:2012/08/26(日) 14:59:18.01 ID:???
>>21
うん、減る
強くなるほどクリティカル出てナンボの判定ばっかりになるてのはちょいと食傷ぎみ、という単なる俺のエゴだ

逆に、振れるダイス数が少ないときに愉快な挙動する方式でもあるね
クリティカル=自動成功、とかには絶対しちゃあいけないが
24NPCさん:2012/08/26(日) 15:51:11.79 ID:???
ARAみたいに6がn個以上でクリティカルでおk
25NPCさん:2012/08/26(日) 19:09:54.76 ID:???
じゃあファンブルは全てのダイス目が2以下の時で
6以上のダイス目が3個以上ならクリティカルで、アリアン風に6の出目分ダメージが増す
26NPCさん:2012/08/26(日) 20:16:47.48 ID:???
>>23
最後の行もお前のエゴ、でいいんだよな?
27ダガー+きえええー:2012/08/26(日) 20:30:51.46 ID:t5zKSi0/
シャドウラン4ではダイスプールの半分以上が1だとグリッチだな。

>23
成功数型の判定結果は振るダイス数が上限だから、
ダイス数の増加要素がないと格差が絶対になるしねえ。
28NPCさん:2012/08/26(日) 21:10:17.50 ID:???
ARA型だと
ダイス数増える=クリティカル率上昇
だから完全に能力値が高い方が有利だな
まー数値低いのと高いので確率平等にするってのもあれだけど
29NPCさん:2012/08/26(日) 21:15:33.88 ID:???
>>23
天羅WARやカオスフレアみたいに基本2d6でダイス増やしたらクリティカル無しにすりゃいいんじゃねーの?
30NPCさん:2012/08/26(日) 21:39:25.08 ID:???
複数ダイス制ならやっぱりDX方式が一番だと思う
C値を減少させる特技とかも設定しやすいし
31NPCさん:2012/08/26(日) 22:10:21.40 ID:???
>>30
個人的にはDXの一番ダメな部分だと思うよ、あの判定方式は
ただでさえ処理に時間がかかってセッションのテンポ悪くなるのに、C値が下がる(つまりキャラが強くなる・有利になる)ほどにそれが加速するっていう
3220:2012/08/26(日) 22:13:11.56 ID:???
>>26
能力値が低い方が圧倒的有利になる作りがいい、というのであれば、まあそうなんじゃね
33NPCさん:2012/08/26(日) 22:16:04.41 ID:???
>>31
大概のシステムは判定方法がウリのひとつだし、多かれ少なかれそんなもんじゃね?
強くなるほど処理がテンポ良くなるってあんま無いっしょ
34NPCさん:2012/08/26(日) 22:18:03.92 ID:???
>>31
DXのダメな部分はC値減少エフェクトを一般エフェクトにしちゃったことだよ
組み合わせに制限が掛かるから面白かったのに
35NPCさん:2012/08/26(日) 22:25:04.79 ID:???
>>33
「強くなるほど処理がテンポ良くなるってあんま無い」ってのが既にあまり良くない前例というか先入観な気もする。
強くなってもテンポの良い判定ってのを模索してもいいんじゃないかなー。
36NPCさん:2012/08/26(日) 22:33:19.91 ID:???
>>35
それは大いに結構だが、テンポの善し悪しが=ゲームの良し悪しでは無いと思うぜ
それが楽しくてやってる人間がそれなりにいるから続いてる訳だし
もっと言えばTRPGって遊び自体そんなもんだし
あとあんまり簡便なのを望むとかえってアレな出来になりやすいってのも一面としてあるしな
37NPCさん:2012/08/26(日) 22:40:51.58 ID:???
>>36
別にテンポの良し悪しと判定の楽しさはトレードオフじゃねえんだから、テンポが良くて楽しい判定を考えてみればいいんじゃね
38NPCさん:2012/08/26(日) 22:52:53.48 ID:???
まあそれこそゲヘナの連撃なんかはシステムの売りだし楽しいが、十数個のダイスを一回の攻撃ごとに何回も振るのはけっこうキツイしな
軽くする方法を模索すんのは悪くない
39NPCさん:2012/08/26(日) 22:56:05.84 ID:???
つか判定ってのはそれぞれのシステムの為にあるんであって単体でどうこう考えても意味ないけどな
40NPCさん:2012/08/26(日) 22:57:17.36 ID:???
判定以外に脳ミソのメモリを食うルールや要素があるかどうかだよね
ないなら多少重い判定方法でもいいし、あるなら軽い方がいい
41NPCさん:2012/08/26(日) 23:07:10.03 ID:???
天羅方式でクリティカルファンブルつけるなら
1の目だと2成功、6の目は-1成功にするかな
42NPCさん:2012/08/26(日) 23:21:31.35 ID:???
>>41
果てしなくめんどいなそれ
43NPCさん:2012/08/27(月) 00:51:56.31 ID:???
昔からやっているユーザーにとっては
あの判定じゃないとDXじゃないと捉えるだろうけど
正直コンセプトとして重要なのは
侵食率・ロイス・バックトラック周りであって
別にあの判定じゃなくても十分成り立つんだが
無駄に煩雑で期待値が見え難いあの判定がいまいち・・・
あの判定って他で採用されてたっけ?
44NPCさん:2012/08/27(月) 00:55:53.47 ID:???
もともとスペオペからパクった判定方法だからなぁ
45NPCさん:2012/08/27(月) 00:58:25.71 ID:???
成り立つかどうか判定するのはお前なのか?
46NPCさん:2012/08/27(月) 01:00:37.62 ID:???
>>43
正直nD6でいいよね
他のパーツも重いのに判定まで面倒にしてどうするって話だし
47NPCさん:2012/08/27(月) 01:18:14.65 ID:???
>>45
新しいモノを作るにあたって、先人の仕事を見て考察するのは当たり前のことだろう。

矢野先生等に「DXの判定方法を変えろ!」とかクレーム付けるわけでもないのに、何をそんなに顔真っ赤にしてるんだか。
48NPCさん:2012/08/27(月) 01:18:35.68 ID:???
頻繁に判定値が変動するシステムでは判定値個ダイスを振る判定ルールは具合がいいと思うけど
気合の天羅然り、連撃のゲヘナ然り、侵食率のDXしかり、何かもう色々な要素で変動するSR然り
49NPCさん:2012/08/27(月) 01:27:56.19 ID:???
>>47
判定するのはお前なのかと聞いただけだろう?
違うのかそうでないのか答えればいい
何をそんなに興奮しているんだ?
50NPCさん:2012/08/27(月) 01:33:06.94 ID:???
>>48
天羅式はダイスを1回カウントするだけだからいいけど、DXのnRみたいなのはなァ
方々のセッション見てると、判定してる本人はともかく周囲がダレやすい、って欠点もあるし
51NPCさん:2012/08/27(月) 01:35:18.63 ID:???
>>49
そんな的外れな反駁しかできない段階で論外だろうに
52NPCさん:2012/08/27(月) 01:36:19.66 ID:???
とりあえず前スレ埋めろや
53NPCさん:2012/08/27(月) 01:40:06.67 ID:???
>>52
だな
54NPCさん:2012/08/27(月) 01:41:38.69 ID:???
判定するのはお前なのか?
55NPCさん:2012/08/27(月) 01:42:30.44 ID:???
ふっふっふ、天羅式でクリティカルなんて既に俺が3年前に通った道……!
最も適したシステムなど構築済みよ……!
あとはデータを作る気力さえあれば……!

まー、出来合いのモノ遊んだ方が楽だし楽しいようん
56NPCさん:2012/08/27(月) 01:45:25.70 ID:???
>>55
データ作るの楽しいじゃーん?
57NPCさん:2012/08/27(月) 02:35:20.49 ID:???
そりゃ、自分から見てあんまり意味が無い
ってのを判定するのは、自分だわなぁ
それこそ何をそんなに興奮してるのか良くわからんがw

それはとまれ
まあ、DXの判定方法自体は世界観それ自体には
あんまり寄与してはいないわなぁ
あの判定自体が、DXってゲームに楽しさを与えているかは兎も角として
あの判定で得られる楽しみを失っても
その代わりに採用した判定特有の楽しさで代替出来そうではある
58NPCさん:2012/08/27(月) 02:51:46.21 ID:???
世界観に寄与する判定方法なんてあるのかね
59NPCさん:2012/08/27(月) 05:13:39.58 ID:???
>>57の言う世界観に寄与する判定方法はわからないけど
ダブルクロスについては、他の処理やら演出やらで時間とられがちなんだから判定くらいはスパッと
やってくれよとは思う
60NPCさん:2012/08/27(月) 06:54:21.51 ID:???
強いて言うなら

エフェクトという超パワーを使うことで
沢山ダイスが振れてガンガンクリティカルするようになる
クリティカルする限りその達成値は無限に増える青天井
というスーパーパワーっぷりを表現している

とは言えるんじゃないかしら
61NPCさん:2012/08/27(月) 07:35:47.18 ID:???
どうでもいいんだが既存ゲーの批評はスレチって理解しろよ
オリジナルゲーにちっとも繋がってねえじゃねえかよ
62NPCさん:2012/08/27(月) 08:01:33.56 ID:cJuQBuuI
それ以前に、まず前スレをちゃんと使いきれ
63NPCさん:2012/08/27(月) 08:04:31.44 ID:???
ほっとけば落ちるものを、なんでそんなに
無理に埋めたがるんだw
64NPCさん:2012/08/27(月) 08:20:25.18 ID:???
>>61
アホか
批判じゃなくて判定方法の話だろ
65NPCさん:2012/08/27(月) 08:49:47.46 ID:???
上方無限ロールだとどうしても一回の判定で複数回振るのは避けられない気もする。
出来ればレベル上がってもダイスロールの重要性は極端に落としたくないからDXの判定方法の改変版を採用するつもり。
レベル上がって固定値増えたりでダイスロールはファンブルかクリティカル以外意味ないなんて事態にはしたくないから。
66NPCさん:2012/08/27(月) 09:48:09.03 ID:???
>ファンブルかクリティカル以外意味ない

これ、案外多いよなー
67NPCさん:2012/08/27(月) 11:35:32.87 ID:???
超人を遊ぶようなゲームならむしろアリ
68NPCさん:2012/08/27(月) 11:45:50.39 ID:???
格闘ゲーム全般をテーマにしたシステムをずっと考えてるんだが、
1対1の駆け引きとかをシステムの特徴にすると集団戦に向かず(当然だけどTRPGはPC側が基本複数だし)
かといってそれを避けるとあまり格ゲーっぽくならない(格ゲーっぽいテクスチャのついた能力ものと大差ない)
というジレンマからいまだに抜け出せない…
69NPCさん:2012/08/27(月) 11:56:54.42 ID:???
ガープスマーシャルアーツやリングドリームなんかは求めるものと遠いのん?
いまいち格ゲーやらんからイメージが湧かぬ
70銀ピカ:2012/08/27(月) 12:00:57.34 ID:???
ガーディアンヒーローズとかファイナルファイト……は格げーじゃあないかw

GGイスカみたいなのは?
71NPCさん:2012/08/27(月) 12:02:51.40 ID:???
DXでクリティカルが数回回ったときに本人以外がダレてる状況って
ダイスロールのせいじゃなくてセッションそのものが……
72NPCさん:2012/08/27(月) 12:03:29.12 ID:???
あれが格ゲーといえるならGGファンはあんなにガッカリしてないと思うw>イスカ
73NPCさん:2012/08/27(月) 12:07:24.03 ID:???
>>69
オレも判らん
次手の読み合いみてーな感覚とかなのな?

読み合いと言えばエムブリオマシンだが、あれは空振り行動が多すぎた
もうちょっと1選択毎で取れる行動や対象幅が広ければ良かったんだけど
移動なら、右角度方面に移動……とか
74NPCさん:2012/08/27(月) 12:13:31.83 ID:???
>>69
個々の格闘技らしさを表現するより格ゲーらしさを表現するシステム、
たとえばお互いにとって有利な間合いか不利な間合いか、隙ができてるかどうか、上段中段下段のどの攻撃が有効な状況か、
とかをS=FやNWのカウント制みたいに細かく分割されたタイムテーブル上で進行させる戦闘ルールを目指してみたんだけど

…結果、1vs1じゃないととても回せない上にこれボドゲかデッキ構築型対戦カードゲームじゃね?
みたいなことになったw
お察しの通り読み合い要素も入れたかったんで一定カウント内の行動を事前プロットする、とかにしたのでもう重すぎて重すぎて
75NPCさん:2012/08/27(月) 12:17:46.52 ID:???
>>74
てか作成序盤でプレイアビリティ軽視して盛り込みすぎじゃね?
取り回しのスマートさを保ったまま取捨選択を繰り返していくんじゃなくて
単にプレイアビレティ部分を最初で度外視しながら付け足し型の増改築しまくったからでは・・・?
76NPCさん:2012/08/27(月) 12:20:58.50 ID:???
どっちかというとそのシステムでどんなシナリオを遊ぶのかが気になる
格闘大会に出てPC全員で黒幕をボコるとかを毎回やるのも微妙な気がw
77NPCさん:2012/08/27(月) 12:23:11.16 ID:???
格ゲー自体、複雑なシステム盛り込みすぎてプレイアビリティ軽視→深刻な初心者離れを起こしたジャンルだからなぁ。
78NPCさん:2012/08/27(月) 12:26:17.39 ID:???
ぶっちゃけ格ゲーっぽさの根っこって、小さなジャンケンがたくさん発生することと、瞬間的な判断の要求、なんだよね
この辺しっかり作っといて格闘テクスチャ貼っておくと、それっぽくなるよ
79銀ピカ:2012/08/27(月) 12:32:47.93 ID:???
そもそも、格げーとフツーのアクションゲムの違いって何なんだぜ?
必殺技コマンド?
80NPCさん:2012/08/27(月) 12:40:24.89 ID:???
以前から格ゲーっぽいTRPG作ってる人いるけど格ゲーってほぼクソゲじゃん
そんなのよりTCGのやりとりを再現できた方がよほど面白いと思う
81NPCさん:2012/08/27(月) 12:41:00.03 ID:???
>>78
例えばカードタイプだと
一手行う度にそのアクションで隙ができて、さらにその前のカード属性から派生する行動しか取れなくなるとか?
>>74式だと、攻撃カード一枚に「基本属性・攻撃方法・消費プロット・(次アクションまでの)回避修正・ガードの得意属性(上・中・下)・攻撃レンジ・連携属性AB」みたいなのが記載されてて
連携属性ABの攻撃を出したら、次は(自分の習得している)基本属性がABの行動しか取れなくなるとか?

……けど自分で言ってて、これって自分の行動カウント毎にカード出し合ってダイス振って判定するだけだから、そこまで複雑にもならないような
詳細がどんなんだったか気になる
82NPCさん:2012/08/27(月) 12:42:56.95 ID:???
>>79
色々あるけど、一番大きいのは読み合いや選択の強制があることじゃねえかなあ
83NPCさん:2012/08/27(月) 12:48:10.04 ID:???
細かいロストワールド(クイーンズブレイドの方が通りが良いか)になるだけなんじゃ?
84NPCさん:2012/08/27(月) 12:52:12.80 ID:???
>>81
ンな面倒なことしなくても、小さなジャンケンは作れるぜー

既存の概念でも、位置取り・命中判定・ダメージ属性だけでもジャンケン3つ作れるわけだしなー
85NPCさん:2012/08/27(月) 12:54:48.36 ID:???
>>81
1vs1ならいいけど複数PC対複数敵でやるのは情報量が多すぎて
せいぜい目の前の1体の次手を読むのが限界で横合いから殴られるゲームになる気がするw
カードの準備も結構大変そうだし
86NPCさん:2012/08/27(月) 12:57:30.82 ID:???
>>85
カードの準備は多分大変にはならん
次にできる選択幅が狭すぎるからw
87NPCさん:2012/08/27(月) 13:04:48.50 ID:???
いや、物理的にカードを作成して事前に用意するのが大変じゃないかってこと
格闘スタイルごと技ごとに違ったり、GMは複数NPCのぶん使うことになるとかだと
88NPCさん:2012/08/27(月) 13:04:54.60 ID:???
「格ゲー」の楽しさは、読み合いと駆け引きなんだけど、
TRPGで「格闘」を扱う際の楽しさが、読み合いと駆け引きとは限らないんだよね。
そして「格ゲー」の楽しさを味わいたいのなら、格ゲーをやったほうがいいと言う。
89NPCさん:2012/08/27(月) 13:08:04.32 ID:???
オマケモード的なもの除いてほぼすべての格ゲーが一度に戦うのは1対1が限界(交代とかはあっても)なくらいだから、
複数キャラ同士の戦いにその複雑な要素をあれこれ落とし込むのは無謀すぎるし(しかもアナログ手動管理)、
よしんば実現しても同様の理由からそれって結局格ゲーっぽくもならない気がする
90NPCさん:2012/08/27(月) 13:10:46.48 ID:???
>>87
まあそれはTRPGのデータ作る時点で今更・・・かなぁ
メインの敵以外は簡易処理型か、極々簡単な分岐しかできない、的な感じで良いんじゃないかと

本心を言えば>>88の言う内容に賛同なんだけど、敢えて格闘ゲー風に作りたいって人がいて、拘りの内容がやたら細かいみたいなんで
正直、TRPGはシステム的に軽くてナンボだって気はするんだけどね、その人が作りたいって意欲とかまでを否定したい訳でもないので……てかこういう手合いは勝手に作るだろうしな
91NPCさん:2012/08/27(月) 13:13:39.84 ID:???
格ゲーの魅力的な諸要素って、格ゲー以外への移植には向かないってのが結論だと思うよ。
格ゲーブームの頃に、RPGでコマンド入力で必殺技とか、
電源ゲージャンル内でも色々試みられたけど、大抵どれも余計なコレジャナイ感しか生まなかったろ?
92NPCさん:2012/08/27(月) 13:23:15.32 ID:???
だがまあ、格ゲーの設計思想は色々とフィードバックできそう
93NPCさん:2012/08/27(月) 13:27:49.50 ID:???
カラーのサンプルキャラクターがポーズ決めてる立ち絵+印象的なセリフって構成は
格ゲーの影響があるような気もするな
94NPCさん:2012/08/27(月) 13:29:50.02 ID:???
スキルをNOVA風にプロットしてその中から行動…とかやったら読み合いにはならんだろうか
イニシアチブは後期のシャドウランみたいな感じで

>>81のを流用して、行動属性だけプロットするって手もアリか?
詳細な行動そのものではなく、行動タイプだけプロットしておく
読み合いっぽくね?
95NPCさん:2012/08/27(月) 13:32:13.84 ID:???
「こいつ使ってみたい!」って思わせるノウハウとしてフィードバックされたんじゃないかな。
格ゲー以降、キャラクター1人1人をまず強調して世界観と「このゲームでやれること」を伝えるって設計思想は、
他のゲームジャンルでも少なからず増えた感があるし。
96NPCさん:2012/08/27(月) 13:45:02.51 ID:???
格ゲーをTRPG化ってのは難しそうだけど、
ガーディアンヒーローズのライン制バトルとかはTRPGに生かせそうだね
97NPCさん:2012/08/27(月) 14:20:59.95 ID:???
格ゲーだけが元になってるわけではないとはいえ、影響が大きいのは確かだろうな<このゲームで何ができるか伝わるサンプルキャラ
98NPCさん:2012/08/27(月) 15:03:05.33 ID:???
挌ゲー苦手・・・
あのコンマ何秒のフレーム内にコマンド 打ち込んで相手の状況を見て予想してガードしてとか匙投げっぱなし。
スマブラくらい大雑把ならいいんだけど、あれも上級者はすげーんだけどさ。
99NPCさん:2012/08/27(月) 15:20:57.45 ID:???
どんなゲームも、人によって向き不向きがあるからな
TRPGにも言えることだけどさ
100NPCさん:2012/08/27(月) 15:26:23.75 ID:???
格ゲ上手い人はTRPGでもサクサク進行できるよ
向きじゃなくて頭の回転力の差だからね
101NPCさん:2012/08/27(月) 15:33:46.79 ID:???
>>100
妄言乙
102NPCさん:2012/08/27(月) 15:37:45.47 ID:???
>>100からハゲの臭いがする……
103NPCさん:2012/08/27(月) 16:42:11.45 ID:oMeeKKwp
誰か早くゼロの使い魔TRPGを作るんだ!
104NPCさん:2012/08/27(月) 16:42:59.85 ID:???
ageちまった
すまん
105NPCさん:2012/08/27(月) 17:12:40.80 ID:???
だから言っただろう将棋をTRPGにすることを考えろと
106NPCさん:2012/08/27(月) 17:25:50.51 ID:???
格ゲーガー格ゲーガーって言ってる人は一度カオスフレア買うといいよ
自分がどれだけマヌケなこと言ってるかよくわかるから
107NPCさん:2012/08/27(月) 18:40:21.18 ID:???
>>106
なんかあったっけ?
108NPCさん:2012/08/27(月) 18:47:19.72 ID:???
>>107
格ゲーっぽいテクスチャのついた能力ものなクラスはあったような
109NPCさん:2012/08/27(月) 18:51:07.13 ID:???
…それ、「格ゲーキャラ」のデータ化であって、格ゲーのメソッド再現ではなくね?
110NPCさん:2012/08/27(月) 19:04:34.39 ID:???
ホワイトウルフ社がストリートファイターRPG出してるから参考にしたら?
111NPCさん:2012/08/27(月) 19:10:11.49 ID:???
挌ゲーとヒトクチにいってもなぁ。
俺はワーヒーとFVと餓狼伝は好き。
112NPCさん:2012/08/27(月) 19:16:48.98 ID:???
ていうかクイーンズブレイドでいいよな>卓ゲで格ゲ
113NPCさん:2012/08/27(月) 19:21:29.26 ID:???
格ゲー再現といっても、何を再現したいか?ってあるよね。
即席だけど、例えばこんな感じでさ。

├ワールドの再現          ……ストリートファイト等が公然と行われている世界など

├キャラクターの再現
| ├登場人物としての再現   ……旅する格闘家、退役軍人、超能力使いなど
| └格ゲーキャラとしての再現 ……スキル名として《↓?→+パンチ》《↓タメ↑+キック》があるなど

├システムの再現
| ├打撃格闘や必殺技の再現 ……武器データより素手データが強くて豊富など
| ├コマンド入力の再現     ……パンチ攻撃を3回組み合わせると《百烈張り手》が発動するなど
| | └コンボの再現      ……如何に複数の技を重ねるか、カッコ良く繋げるかなど
| └駆け引き(差し合い)の再現……攻防投の三すくみや、間合い、牽制などの読み合い重視

├プレイスタイルの再現      ……短めの戦闘シーン、戦闘重視のシナリオなど

└その他
114NPCさん:2012/08/27(月) 20:23:03.85 ID:???
>>111
>餓狼伝

それ、テリー兄弟のとは別物じゃね
115NPCさん:2012/08/27(月) 20:29:19.49 ID:???
乳が。
揺れた。
揺れた。
更に揺れた。
116NPCさん:2012/08/27(月) 20:43:29.71 ID:???
格ゲーのシステムを忠実に再現!とかよりもむしろ世界観を再現してくれたほうが・・・。
餓狼伝説TRPG!とか表紙に書いてたら思わず手が出ると思う

117NPCさん:2012/08/27(月) 20:58:11.95 ID:???
でも黄金期2D格ゲーのほとんどが今や会社的ないしコンテンツ的に死んでるんだよな…
餓狼のいかにも続編に続く引き→打ち切りは泣けた
118NPCさん:2012/08/27(月) 21:00:23.58 ID:???
>>116
ギースを4,5人でボッコするのは世界観を再現してないと思うが
119NPCさん:2012/08/27(月) 21:03:59.36 ID:???
アニメ化された格ゲーのいくつかがまさに辿った道だなあw>複数人でボスをフルボッコにしてコレジャナイ呼ばわり
やっぱ他媒体への移植に向かないんだよね色々と
120NPCさん:2012/08/27(月) 21:10:12.66 ID:???
ゲームをゲーム上で再現しようっていうスタート地点から間違ってるんだと思う
格闘ゲームじゃなく格闘RPGならこんなに紛糾しない
121NPCさん:2012/08/27(月) 21:12:09.77 ID:???
格ゲのシステムやるより、
既存のゲームで格ゲキャラと戦える方が盛り上がる気がする
122ダガー+きえええー:2012/08/27(月) 21:17:02.31 ID:Jwh8a/0t
「声優:佐竹の再現」で。(アニメだった
123NPCさん:2012/08/27(月) 22:58:58.72 ID:cJuQBuuI
結局、格闘ゲームってTCGに駆逐されてしまた感があるんだよね。
同じくTCGに駆逐されたTRPGと格闘ゲームを組み合わせても、
そこには不幸しか生まれないと思うんだ。
124NPCさん:2012/08/27(月) 23:06:49.52 ID:???
劇場版でポロリする女キャラの法則もシステムとして再現必須だな
125NPCさん:2012/08/27(月) 23:08:29.86 ID:???
80年代のタクティクス誌は、TRPGに押されてRPGマガジン誌になった。
90年代のRPGマガジン誌は、TCGに押されてげーむぎゃざ誌になった。
00年代のTCG誌は、新たな別のゲームに押されて、2010年代には別のゲームの雑誌になってるはずだが、
今、アナログだと何のゲームが流行ってる?
126NPCさん:2012/08/27(月) 23:09:13.96 ID:???
マミさんのこと?
127NPCさん:2012/08/27(月) 23:27:19.99 ID:???
>>114
獏で垣のPS2のヤツ。あんまし売れなかったけど。
128NPCさん:2012/08/27(月) 23:39:52.33 ID:???
>>123
格ゲーはTCGとはあまり層かぶってなくね? 使う神経違うし。
格ゲーの衰退はどっちかというとシステム複雑化や初心者狩りの横行で門戸がどんどん狭まったいわば自滅のせいかと。
129NPCさん:2012/08/27(月) 23:40:55.41 ID:???
>>125
ドミニオン
130NPCさん:2012/08/28(火) 00:00:22.96 ID:???
>>125
ぎゃざはゲームジャパンという何の雑誌かよくわからないものになって休刊した
つまり細分化の果てに全員断絶する
131NPCさん:2012/08/28(火) 00:11:11.34 ID:???
>>128
あまりというか全然かぶってないな
TCGも含めて「アナログゲーム?何ソレ」って感じだし
132NPCさん:2012/08/28(火) 00:11:33.83 ID:???
RPGマガジン誌はTCGに押されたんじゃなくてMTGに押されたんだな
MTGから遊戯王その他TCGに移っていったのが00年代。
2010年代はぜひとも一周してRPGに・・・。
133NPCさん:2012/08/28(火) 00:28:06.34 ID:???
昨今の流行り廃りの中心にいるのは、雑誌ではない気がする
134NPCさん:2012/08/28(火) 00:29:35.60 ID:???
今TCGはアニメを成功させることが重要だからTRPGアニメを作ればあるいは
135NPCさん:2012/08/28(火) 00:40:53.81 ID:???
>格ゲーのシステム再現

各キャラが上下段の攻撃/防御、中段攻撃・投げの戦闘値を持ってて
上段攻撃に対しては上段防御で判定
下段攻撃に対しては下段防御で判定
(SRSで言う、命中値には回避値、魔導値には抗魔値みたいに)
中段攻撃に対しては修正付きで上段防御判定
投げは至近距離で達成値の振り合い
必殺技はDXのエフェクトのように組み合わせることで表現

あと「先読み値」みたいなのをラウンド開始時にプロットしておいて
プロットしておいた行動を取る時(攻撃でも防御でも)にその分をプラスするとか。
136NPCさん:2012/08/28(火) 00:43:03.63 ID:???
アニメもいいが、TRPGについては卓ゲ動画の猛威(?)もまた中々に
137NPCさん:2012/08/28(火) 01:21:33.70 ID:???
>>135
読み合いはあくでも補佐的な要素なのか
138NPCさん:2012/08/28(火) 01:22:40.12 ID:???
>>135
用語を使ってる、ってだけで再現にはなってないような

上中下段攻撃で揺さぶりかけたり駆け引きができるわけじゃないし
打撃>投げ>ガード>打撃>……みたいな三すくみがあるわけでもないし
139NPCさん:2012/08/28(火) 01:37:44.38 ID:???
ぶっちゃけ読み合いや駆け引きってのは
手札をお互いがある程度知ってないと発生しないから……
「あのキャラは動きは遅いけど投げが強い」
「あのキャラは上段攻撃からのラッシュが強い(けど裏の選択肢として下段が混ざる)」とか。
その辺はデータ作らないとどうしようもないと思う
DXで例えるなら、シンドロームが分かってれば持ってる技やコンボが推理できる

投げと打撃とガードの三すくみは、うーん、
単純に投げをガードに優先させると異様に強くなるしなぁ……
140NPCさん:2012/08/28(火) 01:45:57.18 ID:???
>>139
投げ間合い(大抵は超至近距離)への移動と、それに反応して投げ抜けが出来るなら、
そこまで強力ではない気がする
141NPCさん:2012/08/28(火) 01:51:03.02 ID:???
まあそこまで細かく格ゲー再現するゲームなら、普通の白兵攻撃の間合いが数段階あって
投げは最接近しないと使えない(投げ間合いが広くなるスキルを取らない限りは)とかだろうしなあ
142NPCさん:2012/08/28(火) 01:57:18.41 ID:???
143NPCさん:2012/08/28(火) 01:59:34.97 ID:???
書き込みミスたorz

>>139
能力値か戦闘能力値「打撃」「投げ」「ガード」のみにして、公開情報にしておくとか
144NPCさん:2012/08/28(火) 02:15:03.89 ID:???
>>140-141

SRSっぽく言うなら、エンゲージ状態で更に超接近する判定が必要
(判定自体は封鎖の離脱と同じ)とかかな。(失敗=投げ抜けされた)
スキル《投げ間合いが広い》を持ってると
そこをメジャーじゃなくてマイナーで行えたり。
145NPCさん:2012/08/28(火) 03:32:04.39 ID:???
>>139
投げはガードに優先で別に問題なくね?
本家の格ゲーだと、投げは打撃で潰されるし硬直長かったりするし、さらには「避け」られて反確とかザラだし
それらを反映させた作りなら別に強すぎはしない

っていうか、そもそも投げがガードに優先しないとガード一強になって三すくみにならないしな
146NPCさん:2012/08/28(火) 03:32:07.74 ID:???
俺が作った格ゲーキャラ再現のクラスを帰ったら披露しよう
147NPCさん:2012/08/28(火) 05:30:27.20 ID:???
>>125
HJはまたカードゲームの雑誌出してたよ
148銀ピカ:2012/08/28(火) 09:18:34.11 ID:???
たとえば、
ゲムの進行が「試合」フェイズ→「幕間」フェイズ→「試合」フェイズ……ってなっていて、
幕間フェイズに情報収集とかのイベントをこなすことによって、次の試合が有利になるとか黒幕の思惑が顕になるってのを考えたんだけど、
でもこれって「格げー」の再現じゃあなくて「格げーの大会」の再現だなw

>>119
映画版デドアラとかなw
あと(小太刀右京が脚本書いたっつーんで期待して買った)GGドラマCD。

>>122
羽賀研二ェ……。

>>127
精神ダメージを蓄積させて「心を折る」ヤツだっけ、ソレ。
149NPCさん:2012/08/28(火) 09:27:18.31 ID:???
あっちはカードゲームだけど
ゲーム大会っぽいお話が基本じゃないかと思われるカードランカーが
ちょっと気になるところだなー
150NPCさん:2012/08/28(火) 09:31:11.05 ID:???
>>148
女神転生・魔都東京の【弱点看破】みたいなノリ?
151NPCさん:2012/08/28(火) 09:56:23.90 ID:???
タイマンで戦う格ゲーと、パーティで戦うことが多いTRPGは相性が悪いな・・・

というわけで戦闘はなぜか必ずタイマンで外部からの手出し不能ルールでいこう。
152銀ピカ:2012/08/28(火) 10:14:26.64 ID:???
タイマンやってる2人以外はヒマになるから、サポートや戦況解説をやってもらおう。
って、熱血専用じゃあないですかやだー!

>>150
どーゆうんだっけ、ソレ。
153NPCさん:2012/08/28(火) 10:57:06.61 ID:???
多人数でタイマン張るならKOF形式とか

>>152
ボスの情報収集に3回成功できれば、ボスの弱点が露呈する上にボスの耐性が無効化されるってヤツ
154NPCさん:2012/08/28(火) 11:01:35.51 ID:???
ん?タイマンで戦うTRPGならマギロギがあるべ
155NPCさん:2012/08/28(火) 11:03:41.14 ID:???
格闘で戦う巨大ロボにして各々が手足担当したらよい
156銀ピカ:2012/08/28(火) 11:06:24.34 ID:???
>>153
うぃ、そんなカンジですねー。

上の例でゆえば、対戦相手の情報を集めることで、「最初は必ずガードの手札を出して来る」のが判明する的な。
157NPCさん:2012/08/28(火) 12:06:42.83 ID:???
>>153
KOFなら、フルボッコでも意外に違和感ないかもしれない
158NPCさん:2012/08/28(火) 12:28:29.62 ID:???
>>74-76 >>89 >>116-119 >>151

前スレのどこかでも思ったけど、TRPGだからって4〜5人パーティばかり想定するのはどうなんだ。
「TRPGやりたいけど人数が集まらない」という話はよく聞くし、
最初から少人数向けとしてデザインするシステムがもっとあってもいいんじゃないかと常々思う。
159NPCさん:2012/08/28(火) 12:33:29.57 ID:???
>>158
「(格ゲーとも相性が良さそうだし)少人数プレイに特化させるのもアリじゃね?」って主張自体は理解できる
160NPCさん:2012/08/28(火) 12:38:58.51 ID:???
ALSの基本クラスが3個に整理されたのとか
まあ多分そういう方向の要請があった感じではあるが
161NPCさん:2012/08/28(火) 12:57:03.37 ID:???
拳皇伝説ってどんなゲームだったの?
気になるんだけど全く手に入らないし持ってる人も周りにいないんだが。
162NPCさん:2012/08/28(火) 13:00:46.06 ID:???
マルチクラス制ゲームにおける、役割特化の基本クラスは、
どんな組み合わせでも最低限の仕事が出来るというメリットがあるよね。

たとえば戦士基本クラス+魔法使い系補助クラスのような組み合わせでも、
前線を張る程度の戦闘力はあるとかさ。

でもちょっとバランスを間違えると、基本クラスの数だけPCがいないと
ゲームが回りにくいって状況にもなっちゃうから難しいもんだ。
163NPCさん:2012/08/28(火) 13:03:59.22 ID:???
>>158
>>74は1vs1じゃないととても回せないと言ってるだけだし、4・5人と言ってるのは>>118だけ
複数前提だと>>76>>89もだけど、>>151はパーティで戦うことが多いって言ってるだけで
「戦闘はなぜか必ずタイマンで外部からの手出し不能ルールでいこう」って言ってるじゃないか。
164NPCさん:2012/08/28(火) 13:06:44.30 ID:???
>>161
前の行動の組み合わせでコマンド成立させる感じだったと思う
パンチ、しゃがみキック、パンチで昇竜拳とか
跳び蹴りから竜巻旋風脚とか
例は適当だけど。
165NPCさん:2012/08/28(火) 13:25:16.93 ID:???
>>161
セイクリッドドラグーンが拳皇伝説をボリュームアップして超面白くした感じだよ
気になるなら買ってみよう!
166NPCさん:2012/08/28(火) 13:36:44.53 ID:???
>>158
所詮関係性のゲムであってそういうのを取っ払った純然なゲーム性で見るとツマンナイのがTRPGだからな
だからPC同士の関係線がPC人数を上回る4人以上が推奨されたりするのが多い
それで低人数用にアナログゲームを作るとなるとわざわざTRPGにする意義が薄くなるわけ
167NPCさん:2012/08/28(火) 13:47:39.39 ID:???
帰ってきたら話題の趣旨変わってて残念
168NPCさん:2012/08/28(火) 13:48:31.83 ID:???
>>167
引き戻しても良いのよ?
他の人が付いてくるかどうかはともかく
169NPCさん:2012/08/28(火) 14:36:19.72 ID:???
GMとPL、それぞれが行動カードを出しあって、サイコロを振り、相手のHPを削る

こんな感じの戦闘にすれば、読み合いは担保できるんじゃねーの
170NPCさん:2012/08/28(火) 18:24:15.82 ID:???
推奨プレイヤー数1〜2人の低人数向けTRPGを誕生させるしかないようだな・・・

171NPCさん:2012/08/28(火) 18:54:28.23 ID:???
≫422
餓狼伝説はジョー東の声が佐竹だった事もさることながらテリーの声が元少年隊の錦織だった事がショックだった。
>銀ピカ@中の人はアマいもん
格ゲーをTRPGというとNAGOYAスタイル(戦闘開始距離5mから10m)なイメージ

その瞬間の読み合いというとシミュレーションとかTCG、ロストワールドな方策が良いんじゃろか。
せめぎ合いや攻防を楽しむならUNOみたいなカードの出し合いの後に返せなくなった方が技ダメージの適用を受けるとかもありかも。
GURPS武神降臨・リングドリームやFATMANなんてのもあったけど、この格ゲ系システムでのシナリオはKOF系か、パラダイムシフト起こして北斗の拳(拳皇伝説がそんな感じか)、刺客に狙われる抜け忍(タイガーマスク)な感じしか思い付かないのが難点かな。個人的に
172NPCさん:2012/08/28(火) 19:43:03.53 ID:???
佐竹は論外として、錦織は割と声質がアニメに合ってて演技力的にもそんな問題なかった覚えがある
173NPCさん:2012/08/28(火) 23:16:38.85 ID:???
これはヴィナス戦記TRPGを作れとゆう金星からの啓示
174NPCさん:2012/08/28(火) 23:23:35.99 ID:???
>ヴィナス戦記TRPG
初っ端に、入星審査でヌードシーンがあってぼかしの入るTRPGか。
175NPCさん:2012/08/29(水) 00:13:58.69 ID:???
これは脱げば脱ぐほど強くなるけど全部脱げると失格になる脱衣格闘フラグ
176NPCさん:2012/08/30(木) 12:53:58.65 ID:???
>>164
>>165
遅くなったけど情報thx
セイクリッドドラグーンは持ってるけど、あんな感じなのか〜
177NPCさん:2012/09/03(月) 03:34:16.22 ID:???
最近、流れが止まってて寂しいぞ。
かくいう俺は、携帯が規制食らっててなかなか気軽に書き込めない。
178NPCさん:2012/09/03(月) 03:38:38.01 ID:???
俺今GジェネTRPG作ってるから忙しいんだよ
179NPCさん:2012/09/03(月) 08:44:03.21 ID:???
ドラクエ10で忙しいし。
いやこれもドラクエTRPG化のために仕方ないのだよ!
180NPCさん:2012/09/03(月) 10:53:50.20 ID:???
>>170
入門用としての需要自体は幾らかありそうな気もする
人を集めるのが難しいのがTRPGのネックだから

けど、どういったモノが良いのやら、小人数でTRPGって相当上手く創らないとあの微妙感が…
181NPCさん:2012/09/03(月) 11:29:18.99 ID:???

>>170 ゲームブックだよね、それ
182NPCさん:2012/09/03(月) 12:24:49.53 ID:???
>>181
GMとPLがいるゲームブックってどんなだよw
ちゃんと読め

俺はタイマンor少人数向けTRPGは需要あると思うぞ
183NPCさん:2012/09/03(月) 12:33:56.73 ID:???
俺T&Tソロアドをシナリオ代わりに1on1セッションしたことあるけど
184NPCさん:2012/09/03(月) 12:36:31.23 ID:???
>>181
「ゲームブックだよね」で終えちゃいかんだろう。

>>180
入門者のみならず、復帰しようにも仲間が足りないっていう経験者たちにも需要あるしな。

BLEACH OSR(>>2参照)は少人数推奨だし、
「すくぱに♪」はGMなしで高速プレイできるオートセッションシステム。
…これくらいは、このスレの人達はみんな知ってる?

あと、少人数リプレイなら公式でも
・アルシャード 『腐食都市』(PL2人)
・ナイトウィザード 『愚者の楽園』(PL3人)
・ダブルクロス3rd Edition 『彷徨のグングニル』(PL2人)
・サタスペ 『叫びの家』(PL3人)
…とか他にもまだあるはず。少人数シナリオも。

185NPCさん:2012/09/03(月) 13:19:55.42 ID:???
OSRは低人数向けと言うよりは多人数が向いてないみたいな消極的少人数推奨なんだと思う
あとリプレイやシナリオに散見されるということはわざわざシステムまで拵えるほどじゃないってことじゃ
186NPCさん:2012/09/03(月) 13:21:26.16 ID:???
これからは、セッションのコスト(スケジュール調整や時間確保など)をどう軽くするか、ってのがより加速していくだろうからなァ
187NPCさん:2012/09/03(月) 13:53:26.16 ID:???
ただ少人数用のシステムならその辺の軽さはそこまで考慮しなくても良いとは思う

やっぱりあの少人数ならではの微妙なガッカリ感or物足りなさを補えるような感じの何かが欲しい
あの微妙なガッカリ感ってやっぱり掛け合いの相手が少ない事から来るものなのかなぁ?

OSRはやった事ないからその辺がどうなのかは分からんけど
188NPCさん:2012/09/03(月) 15:01:24.57 ID:???
少人数ってことは1〜2用なわけだよな
TCGやった方がよくね?
189NPCさん:2012/09/03(月) 15:13:17.46 ID:???
>>188
TCGなんていう面白さのベクトルが全然違うものを、ドヤ顔で提示されてもなあ
190NPCさん:2012/09/03(月) 15:35:57.18 ID:???
うちの鳥取はTCGもTRPGやってたけど、TCGをやるからってTRPGをやらない訳でもないしなぁ

少人数って言ってもGM含めて3〜4人くらいのイメージで良いんじゃね?
GM含めて2人はまあ……もうムリだろ
あと人数少ないなら寧ろシステムの手間を若干多くしても良いような気がする、人数少くて軽いシステムってのも手番の回転が速すぎて微妙じゃね?
191NPCさん:2012/09/03(月) 15:41:30.38 ID:???
>>190
>GM含めて2人

SW2.0のリオスをマンツーマンでやるところとかもあるし、別に無理ってほどではないかと
192NPCさん:2012/09/03(月) 15:41:59.30 ID:???
最近の傾向からPL3〜4人は普通の人数ってことらしいぞ
つまりタイマンがダメなら少人数ってのは必然的にPL2人ってことになる
193NPCさん:2012/09/03(月) 15:56:11.20 ID:???
>>192
まあPL3〜4人ではなく
GM含めて3〜4人って書いたしな(つまりPL2〜3人)

うちの鳥取だと合計で4人前後の時はTRPGより他のボドケやTCGになりがちだったんで
出来ればPL3人以下でも普通にやるか…って感じになるようなシステムとかあると良いな
PL2人の時だと相当特殊なパターンの時でもないとやらんし
194NPCさん:2012/09/03(月) 16:25:06.32 ID:???
PL3人ならセイヴァーやBBTがやれるよやったね!
195NPCさん:2012/09/03(月) 17:02:03.55 ID:???
TCG勢は本当に山ほどいるから、TCGとTRPGを合体させたゲームを作って、
TRPGへの大量輸入を目指してみたらどうだろう。

いまここにTRCGの誕生を宣言する!
196NPCさん:2012/09/03(月) 17:27:09.32 ID:???
まあそのなんだ
昔ソードワールドってTRPGゲーマーなら誰でも知ってるタイトルが
カード型TRPGとしてリリースされたことがあってだな
197NPCさん:2012/09/03(月) 17:37:11.68 ID:???
>>196
あれ、あくまでTRPGなんだよな

物理的形状こそカードだけど、ゲームとしては別にカードゲームではないし、トレードするわけでもないし

ぶっちゃけ、見た目だけカードだったって程度
198NPCさん:2012/09/03(月) 18:07:37.65 ID:???
つーか銀爺がカード使って一時間くらいでできるTRPG作ってJGCで売ってたな
199NPCさん:2012/09/03(月) 18:23:03.48 ID:???

>>198 kwsk
200NPCさん:2012/09/03(月) 18:28:00.05 ID:???
201NPCさん:2012/09/03(月) 19:05:09.58 ID:???
>>189
とはいえ低人数でも多人数の面白さに代わる何か
つまりベクトルの違う面白さを用意しないとただつまんないだけになると思うんだが
202NPCさん:2012/09/03(月) 19:16:21.32 ID:???
>>185
まあ少人数用TRPGをわざわざ作るってのはそれ自体のプレイ人口を増やしたいならともかく、他のTRPGへの入口用ってんなら結局ルール覚え直さなきゃならないからメリット薄いわな
それによっぽどTRPG知らない層にもわかる題材じゃないと知られないで終わるだけだし
203NPCさん:2012/09/03(月) 20:43:03.85 ID:???
ルール自体はシノビガミみたいにシンプルにしたいねー
その上である程度複数回の移動を行えるとか?

あとファンネルやGXビットの類みたいに戦闘限定のPC用スタンドっぽいのを1機ずつ併用するのはどうだろう?
PC2人とかだと取れる戦術や展開の幅が少なくなり易いだろうから、数を少し誤魔化して戦闘の幅を広げる

…………ジョジョ?
204NPCさん:2012/09/03(月) 20:58:00.72 ID:???
新規層を増やしたいならエロである
これはDVDやインターネッツの普及から見ても明らかのことである
そしてNPCで人数を稼ぐというのも悪くないアイディアだ
これらを合わせた結論は「ランダムチャートで駆動する相方美少女NPCの行動に一喜一憂しつつ共に戦い関係を深めていくRPG」である
和栗が悪い
205NPCさん:2012/09/03(月) 21:10:10.68 ID:???
GM・魔女・ネコの三人形式か
206NPCさん:2012/09/03(月) 21:13:45.31 ID:???

>>203 PCを六人としたら、
PLが二人のときは、PCを三人づつ受け持つ。
PLが三人のときは、PCを二人づつ受け持つ。

これでいいという話ではないの?
ご主人様PCとメイドPCではいけないのか?
207NPCさん:2012/09/03(月) 21:39:39.39 ID:???
>>206
流石に1セッションでPC3人分受け持つとかマジ勘弁

ただ1PLにつき2人くらいならシーン演出とかにも幅が出るかも
セッションでPC2人とかだと掛け合いの幅が狭くなる寂しさがあるから

その替わり、PCデータを把握が簡単なタイプにする必要がありそう
あと担当PCが2人いるシーンでの掛け合いで混乱しそうな点も一応は問題か
208NPCさん:2012/09/03(月) 22:01:38.81 ID:???
プレイヤー1人でPC2人分の情報の管理とかやろうとすると絶対に混乱するから
>>206のご主人様とメイドの案じゃないけど、別々のシーンにいても情報を完全に共有できる設定とか必要かも

フロスト兄弟みたいな共有感覚を出生だか呪いだかで取得しているっていうのはどうか
またはいっその事、戦闘の簡易かの為にHPも共有してて、片方のPCが死ぬともう片方のPCも死ぬとかで

何となく名前は『ソウルリンカーTRPG』
209NPCさん:2012/09/03(月) 22:13:29.30 ID:???

>>207 >>208
人数が少ないとき、
戦闘なんかは分身の術として処理できるとしても、
台詞の掛け合いが少ないと寂しいというのは対処できないね。

でも、「PLが二人のときはPCを二人づつ受け持つ」なら、
前衛後衛を一人づつ受け持ち、
戦士モンク赤魔白魔のパーティーでいけるってことかな。
210NPCさん:2012/09/03(月) 22:27:11.36 ID:???
普通に複数PCのデータを使うんであれば既存のゲームで複数PCでも…ってのに戻ってきちゃうんでは
データは全員分で一括表示、または各々のPCがデータの違う部分を担当する
自分のPCが同行するのは構造上できない、しかしお互い呼びかけはできるとかなんか工夫要りそう
211NPCさん:2012/09/03(月) 22:35:12.98 ID:???
だからこその情報共有ってアイデアだと思ってる
取得情報が同じでもキャラが別ならPC1人ずつよりも掛け合いのパターンも増えるし
プレイヤーAがA1とA2みたいにキャラを有していれば、プレイヤーBのキャラと
A1×B1 A1×B2 A2×B1 B2×B2と、A×Bってパターン単体の四倍の演技幅が出来る

…ただ別に同行はしても良いんじゃないか?
212NPCさん:2012/09/03(月) 22:38:47.31 ID:???
戦闘の時はPLが操作できるけどそれ以外はランダムチャートで動くでいいんじゃねーの
213NPCさん:2012/09/03(月) 22:45:22.95 ID:???
>>212
それやったらもうTRPGでもない上に
ロールプレイの幅の確保も何もあったもんじゃなくね?

完全なランダム行動キャラなんてロープレの足しになるか?
214NPCさん:2012/09/03(月) 22:46:05.79 ID:???
>>211
いやまあ出来ちゃっても良いと思うんだけど、単に個人的な経験上
メックウォリアーで2PCやったとき「どっちが話してる(RPしてる)か他者にわかりずらい」ってのがあったから
いっそのこと同時に存在しなきゃいいかなーと
やり方が下手なだけだったからかもしれないけどね
215NPCさん:2012/09/03(月) 22:48:28.37 ID:???
まかでみの悪口を言っていると聞いて
216NPCさん:2012/09/03(月) 22:49:10.39 ID:???
>>210
ソウルリンカーって感じの名称からイメージすると
リンク者同士が近場に長時間いると魂やら人格までが混合し始めて人格や魂が崩壊するとか?
その替わり遠場にいても情報を共有できる

とか、そんなこじつけ理由をなんとなく考えた
…やっぱ呪いだな
217NPCさん:2012/09/03(月) 22:51:30.39 ID:???
自キャラが時々制御不能になるのと
ずっとランダムで動き続けるのとは流石に違うだろw
218NPCさん:2012/09/03(月) 22:53:41.70 ID:???
最新のセブンフォートレスりプレイでは1PL2PCは無理ってんで1PCの中の人交代という前代未聞(?)なことやってるな
219NPCさん:2012/09/03(月) 22:54:49.73 ID:???
>>214
なるほど
同PLのPC同士が一緒に居たとしても区別できるような仕掛けが必要なのか
仮に同行させる場合、両者の口調やキャラ付けを思いっきり分けるようにするとか、そう言う工夫や制限が必要になりそうだ
口調表とかその手の工夫が要るのかも
220NPCさん:2012/09/03(月) 22:58:46.57 ID:???
>>213
ちゃんと受け答えするとボーナスが入るとか
221NPCさん:2012/09/03(月) 23:03:43.49 ID:???
>>220
それ以前にランダムチャートを使うメリットと、ランダムチャートでどう行動するかを知りたい
情報収集とかしたいのに全く別の事されてもPLのストレスが溜まるだけだし
222NPCさん:2012/09/03(月) 23:08:34.12 ID:???
まかでみはあくまでGM指示タイミングによるPCの性格に基づいた衝動判定だからなぁ
223NPCさん:2012/09/03(月) 23:09:25.79 ID:???
メリット:ランダムチャートは楽しい
あと俺が作ったものの相談してる訳じゃなくて横からアイデア出ししてるだけだから知りたいとか言われても困る
224NPCさん:2012/09/03(月) 23:15:12.45 ID:???
目的行動そのものが出来ないレベルでランダムに行動されると困るだろうけど
シーン毎に発生するランダムイベント程度の位置づけならいいんじゃないか?
上手くいけば多少のメリットある、失敗しても損はほぼないくらいの
アホみたいな行動してたり妙に偏った行動してたりすればそれはそれで面白いだろうし
225NPCさん:2012/09/03(月) 23:16:16.04 ID:???
取りあえず同じプレイヤーが使うPCキャラの差別化重視って事でまかでみの衝動ルール併用くらいで良いのでは?
ランダム行動まではさすがにちょっと・・・
あと、特命転校生みたいにそのキャラ毎の推奨ルールを使って演技の個別化を図るのも手か
226NPCさん:2012/09/03(月) 23:22:12.32 ID:???
俺の言葉が足りんせいで勘違いしてる人がいるっぽいので言っとくと
ランダム行動はそのPLの2人目以降のPCのつもりで話してた
227NPCさん:2012/09/03(月) 23:30:09.37 ID:???
>>226
いや、どのみち2人目だとしても目的行動と完全に別の事とかされてもウザいだけだろ
緊急性の高いときとかなら尚更

ランダムチャートって言っても毎回振ってると飽きるし
228NPCさん:2012/09/03(月) 23:33:13.52 ID:???
そのPCに即したランダム行動チャートの行動をするとボーナスが発生する

くらいで良いのでは?
行動を本当にランダムにする必要まではない
229NPCさん:2012/09/03(月) 23:39:29.67 ID:???
ルリルラスレかと思った
230NPCさん:2012/09/04(火) 00:36:11.94 ID:???
>>182
つ「ブラッド・ソード」
231NPCさん:2012/09/04(火) 01:09:11.75 ID:???
つ「ファラオの呪い」
GMがGBをシナリオ代わりにする、という遊び方があとがきで紹介されていた。ブラッドソードと同じ作者の作品だな。
232NPCさん:2012/09/04(火) 02:51:11.39 ID:???
1PL2PCといえばウィザーd
233NPCさん:2012/09/04(火) 03:55:43.43 ID:???
ウィッチクエストの魔女と猫を一人が両方担当するんじゃだめなの?
234NPCさん:2012/09/04(火) 04:07:40.51 ID:???
メックとかエヴァも2PCじゃなかったっけ?
235NPCさん:2012/09/04(火) 04:22:08.99 ID:???
「PC1×PC2だけだと掛け合いの幅がなくて寂しい」というが、
GMにも固定キャラ(敵)を最初から最後まで演じてもらえば3×3じゃないか?
んでお互いあまり離れ離れにならず。 …CSTが思い浮かぶけどw


俺としては、PC1とPC2の関係性さえしっかりしてれば、少人数でも面白いと思うんだけどな。
賑やかじゃないぶん、相棒やNPCとの関係を綿密に描けてドラマチックにもなるし。
俺は『ハンターズ・ムーン』をPC2人でやったときにそう感じた。
236NPCさん:2012/09/04(火) 04:27:45.14 ID:???
なんだか1PL2PCとかの方向に話が行っているけれど

とりあえず問題を会話の線の少なさに絞った場合、PCを増やさずともNPCの存在感をしっかりさせることでカバーできるんだよな
ルリルラはちょっとアレにしても、NPCのキャラ立て・挙動のサポートや自動化などで、少人数時の物足りなさは相応に解消できる

あとは戦闘(扱うなら)周りだけど……「PCはできることが多めだが手番が限られる」などで意思決定の比重を高める、とかで対応かねえ
237NPCさん:2012/09/04(火) 04:36:27.32 ID:???
キャラは増やせても、結局のところ会話線で最も重要な「参加人数」は変わらないんだよな
238NPCさん:2012/09/04(火) 04:39:51.42 ID:???
NPCが脇役としてしっかりしてると、PCの少なさは気にならないよね
239NPCさん:2012/09/04(火) 06:45:58.59 ID:???
NPCの存在感を際立たせてる既存システムって何かあったかな。

ブラッド・クルセイドは否が応でも吸血鬼がPC達にちょっかいかけてくる構成だな。

りゅうたまの竜とか、ダークブレイズのドライアド(喋らない)みたいにパーティの守護神的な方向性もアリか。
240NPCさん:2012/09/04(火) 07:28:48.44 ID:???
PLから見てNPCが「そこにいる」と思えるかってのが要点のひとつだな、この場合
あとは、当然ながらそのNPCと対話(による干渉)できるってのが大前提
241NPCさん:2012/09/04(火) 08:47:58.92 ID:???
てかこの手の工夫を集めてゆけば2〜3人用のシステムになるんじゃね?
242NPCさん:2012/09/04(火) 08:52:27.78 ID:???
>>241
そもそも、工夫の成果をスマートに行えるよう形にしたのがシステムだぜー
243NPCさん:2012/09/04(火) 09:02:22.14 ID:???
ダークブレイズのドライアドはシステム的に存在感出してたな
好感度、不満度がダイレクトに影響するし
244NPCさん:2012/09/04(火) 13:17:35.23 ID:???
NPCの存在感というとN◎VAだな
能力やNPC同士の人間関係がデータ化されててつかみやすい
245NPCさん:2012/09/04(火) 14:50:36.73 ID:???
>>244
しかし、RLがNPCを動かし易い作りになってるかというと、ちと微妙なんだよな
敵ゲストは必要十分としても、それ以外は……
246NPCさん:2012/09/04(火) 19:36:48.92 ID:???
>>244
それってNPCはNPCでも、パーソナリティーズ(有名人とか)のことじゃ…?
まぁそれも大事か。
(個人的には、有名人を設定しすぎるのは好ましくないと思ってるが)


能力のデータ化といえば、サタスペのモンスターは「サラリーマン」やら「中学生」やら
とっさに使えそうなのが色々揃ってて、PC達と同じようなデータで表されてるから使い勝手いいな。
しかし>>245の言うとおり、データがあるからといってGMが動かしやすいかというと別問題で。
247NPCさん:2012/09/04(火) 23:22:10.58 ID:???

≪≪≪遊牧TRPG・戦闘(狩り)手順一例≫≫≫

@地形判定
攻撃側は「地形:追跡」技術点を、防御側は「地形:危険察知」技術点を使って、+2d6判定。
同点もしくは防御側が上回った場合、「地形:危険察知」技術点×100mの距離から
防御側はA逃走判定あるいはC待ち伏せ判定を行います。

攻撃側が上回った場合、防御側の「地形:危険察知」技術点×100mの距離から今度は、
攻撃側は「地形:忍び歩き」技術点を、防御側は「地形:危険察知」技術点を使って、
+2d6判定を行います。。
再度攻撃側が上回った場合、攻撃側は70mまで近づけてB不意打ち判定に移る。
同点もしくは防御側が上回った場合、防御側の「地形:危険察知」技術点×50mの距離から
防御側はA逃走判定を行います。

A逃走判定
攻撃側・防御側ともに「乗馬:早駆け」(「疾走:」「飛翔:」)技術点を使って、+2d6判定。
但し、×100mの距離からの判定の際は、防御側に+1の修正を、
×50mの距離からの判定の際は、攻撃側に+1の修正を加えること。
同点もしくは防御側が上回った場合、防御側は逃走に成功して戦闘は終了します。
攻撃側が上回った場合、攻撃側は70mまで近づけてE弓矢判定に移ります。

崖などの地形がある場合、GMは攻撃側・防御側それぞれに
「乗馬:障害」技術点を使って達成値の+2d6判定をさせてもよいです。
手順は上と同じだが、失敗した場合、落下ダメージを受けることになります。
崖を登ろうとした場合、崖を下ろうとした場合、崖から崖に飛び移る場合などがあるが、
GMはそれぞれの場合に応じた落下ダメージを決めておいてください。
248NPCさん:2012/09/04(火) 23:22:42.75 ID:???

B不意打ち判定
攻撃側は初回のE弓矢判定に+3の修正を得られます。
さらに、GMが広がった地形だと宣言していれば、攻撃側に
「地形:巻き狩り」技術点を使って達成値の+2d6判定をさせてもよいです。
攻撃側は防御側を遠巻きに取り囲む構えを取ります。
成功(同点以上)すれば、防御側のそれぞれに対して攻撃側の全てがE弓矢判定を行えます。
但し、攻撃は攻撃が当たっていない人から順に行うこと。
「地形:巻き狩り」判定は、攻撃側の人数が一人増えるごとに+1の修正を得られます。
失敗すれば、攻撃側は防御側一人に対してしか攻撃できません。

C待ち伏せ判定
防御側は初回のE弓矢判定に+3の修正を得られます。
さらに、GMが狭まった地形だと宣言していれば、防御側に
「地形:待ち伏せ」技術点を使って達成値の+2d6判定をさせてもよいです。
防御側は地形を利用して攻撃側を取り囲む構えを取ります。
成功(同点以上)すれば、攻撃側のそれぞれに対して防御側の全てがE弓矢判定を行えます。
但し、攻撃は攻撃が当たっていない人から順に行うこと。
「地形:待ち伏せ」判定は、防御側の人数が一人増えるごとに+1の修正を得られます。
失敗すれば、防御側は攻撃側一人に対してしか攻撃できません。

D風上判定
B不意打ち判定、C待ち伏せ判定で成功した場合、
さらに、GMが用意した達成値に対して「地形:風読み」判定をPCに行わせてもよいです。
成功(同点以上)した場合、PCはE弓矢判定に+1の修正を得られます。
失敗(同点未満)した場合、PCはE弓矢判定に−1の修正を受けます。

GMは戦闘中に一回だけ風向きの変更を宣言して、
再度「地形:風読み」判定をPCに行わせてもよいです。
249NPCさん:2012/09/04(火) 23:23:18.56 ID:???

E弓矢判定
攻撃の処理順番は、「地形:」能力値が高いものから順に行ってください。
「巻き狩り」や「待ち伏せ」の影響下にない防御側はA逃走判定も行えます。
「巻き狩り」や「待ち伏せ」の影響下にある防御側はF格闘判定を行えます。

攻撃側の「弓矢:」技術点と
防御側の「乗馬:曲芸」技能点または「疾走:」「飛翔:」技術点を使って、+2d6判定をします。
同点もしくは防御側が上回った場合、防御側は矢を避けてダメージは受けません。
攻撃側が上回った場合、「弓矢:」技術点+1d6のダメージを防御側に与えます。
但し、防御側に「着鎧:」技術点がある場合は、その点数だけダメージを差し引きます。

「弓矢:強弓」判定は、矢を一本しか撃てませんが風上判定の−1の修正を無視できます。
着鎧の相手にも着鎧を無視してダメージ判定を行えます。

「弓矢:速射」判定は、矢を数本撃てますが、1本増やすごとに−1の修正を受けます。
ダメージを与えた敵はそこで倒れます。標的はそれぞれ異なっても構いません。

「弓矢:多射」判定は、矢を数本撃てますが、1本増やすごとに−2の修正を受けます。
ダメージを与えた敵はそこで倒れます。当たった数が倒れた敵の数です。
攻撃が成功しても失敗しても射た方向の敵全てが立ち止まります。

「弓矢:退き弓」判定は、標的がPCに突進してきたときに用います。
ダメージを与えた敵はそこで倒れます。失敗すればF格闘判定に移ります。

「弓矢:集中」判定は、敵に襲われる恐れがないPCのみが使えます。
弓矢判定に+3の修正を得られます。
250NPCさん:2012/09/04(火) 23:24:20.96 ID:???

F格闘判定
攻撃の処理順番は、「地形:」能力値が高いものから順に行ってください。

弓矢でダメージを受け立ち止まった敵に突進する場合、
またはPCの間近まで敵が突進してきた場合に、この判定を用います。
この判定を行えれば「巻き狩り」や「待ち伏せ」の影響からは離脱できます。

攻撃側の「格闘:」技術点と
防御側の「乗馬:曲芸」技能点または「疾走:」「飛翔:」技術点を使って、+2d6判定をします。
同点もしくは防御側が上回った場合、防御側は攻撃を避けてダメージは受けません。
攻撃側が上回った場合、下記に応じたダメージを防御側に与えます。
但し、防御側に「着鎧:」技術点がある場合は、その点数だけダメージを差し引きます。

ダメージを受けた側は、その場に立ち止まります。
攻撃を成功させた側は、−1の修正と引き換えにA逃走判定に移ることが出来ます。

「格闘:刀剣」判定は、防御側一人に対して「格闘:刀剣」技術点+2d6のダメージを与えます。

「格闘:投げ縄」判定は、成功したとき防御側一人を行動不能にします。
防御側が乗馬しているときは落馬して(着鎧を無視して)+1d6のダメージを与えます。
毎ターン判定を行い成功したときは、
相手を引きずってさらに+1d6のダメージを与えることもできます。
失敗したときは、防御側は投げ縄から抜け出ることが出来ます。

「格闘:相撲」判定は、攻撃側・防御側双方が下馬しているときに使えます。
成功すれば防御側一人に対して「格闘:」技術点+1d6のダメージを与えて行動不能にします。
着鎧の相手にも着鎧を無視してダメージ判定を行えます。

「格闘:押し倒し」判定は、乗馬している防御側一人を落馬させます。
落馬した防御側に着鎧を無視して1d6のダメージを与えます。
251NPCさん:2012/09/04(火) 23:25:35.11 ID:???

G砲術判定
頑丈な盾で兵士全体を覆いつくした陣形や強固な建物の壁などには、
E弓矢判定は悉く無効となります。
遊牧民のほうが移動範囲は広いので、攻められないなら引き揚げるだけの話しですが、
どうしても攻めなくてはならないときは大汗から大砲と砲弾を貸与されます。

攻撃側は、GMの設定した達成値に対して「技術:大砲」技術点+2d6の判定を行います。
同点あるいはそれ以上の値が出たときは判定に成功し、砲弾は命中します。
命中した箇所にあるものは全て吹き飛ばされ、即死あるいは瀕死とみなされます。
達成値以下の値が出たときは判定に失敗し、砲弾は外れます。
GMが、1ゾロを出して失敗したら暴発と判定するのなら、PCが即死あるいは瀕死となります。

大砲、砲弾車は、体格:9の馬一頭で牽引して疾走:5の速さで動かすことが出来ます。
牽引する馬が一頭増えるごとに疾走:に+1の修正が得られます。

H成長
パーティーが倒した敵の数だけ成長点がPCそれぞれに与えられます。
「地形:」「乗馬:」「弓矢:」「格闘:」の各技術点に任意に振り分けてください。
大汗から報奨金をもらえることもあります。
狩りの場合は、得られた獲物は参加した全員で平等に分配されます。

I治療
傷を負ったPCは戦闘離脱後にのみ治療を受けることができます。
軽傷(HP減少1〜2)ならば自らに治療を行うことも出来ます。
GMの設定した達成値に対して「医療:傷の手当て」技術点+2d6判定に成功すれば、
1d6だけHPは回復します。さらに「医療:傷の手当て」技術点が1上がります。
失敗すればHPは回復しませんし、技術点も上がりません。
252NPCさん:2012/09/04(火) 23:30:52.82 ID:???

□=20m×20m

一二三四五六七八_一二三四五六七八
□□□□□□□□01□□□□□□□□01
□敵□□□敵□□02□□□□味□□□02
□□□□□□□□03□□□□□□□□03
□□□□□□□□04□味□□□□味□04
□□□□□□□□05□□□□□□□□05
□□□□□□□□06□□□□□□□□06
□□敵□□□敵□07□□□□味□□□07
□□□□□□□□08□□□□□□□□08
 敵 方 陣 形     味 方 陣 形

↑このようにお互いの陣形を提示すれば、戦闘はよりわかりやすくなるでしょう。

一二三四五六七八_一二三四五六七八
□□□□味□□□01□□□□□□□□01
□□□□□□□□02□敵崖崖崖崖□□02
□□□□□□□□03□崖崖□□崖敵□03
味□□敵敵□□□04□□□味味崖□□04
□□□敵敵□□味05□□□味味崖□□05
□□□□□□□□06□崖崖□□崖敵□06
□□□□□□□□07□敵崖崖崖崖□□07
□□□味□□□□08□□□□□□□□08
巻き狩り完成の図  待ち伏せ完成の図
253NPCさん:2012/09/04(火) 23:34:40.62 ID:???

≪遊牧TRPGステータス説明≫
PC作成時における各技術点の最低値は、6。
PCは牧畜以外の技術点に7点を振り分けます。
さらに、各能力値ごとにひとつだけ技術点を選んで2増やします。

地形:不意打ちをしたり免れたり戦闘において優勢であり続ける為の能力平均値(端数切捨て)
乗馬:馬などに騎乗したまま高速で移動・戦闘するための能力平均値(端数切捨て)
弓矢:弓などを用いて遠距離から攻撃するための能力平均値(端数切捨て)
格闘:剣などを用いて近距離から攻撃するための能力平均値(端数切捨て)
牧畜:日常生活における労働を通して得られる能力平均値(端数切捨て)、体力(HP)に換算
交渉:NPCとの交渉において円滑に物事を進めるための能力平均値(端数切捨て)
医療:家畜や人間の怪我や病気を治したり予防するための能力平均値(端数切捨て)
技術:砲術・航海・建築などの日常生活では学べない能力の平均値(端数切捨て)

「ステータス、各技術点再掲と訂正」
≪ 乗馬 ≫ 早駆け:、曲芸:、障害:、忍び歩き:
≪ 地形 ≫ 待ち伏せ:、足跡追跡:、巻き狩り:、風読み・天候観測:
≪ 弓矢 ≫ 強弓:、速射:、多射:、退き弓:、集中:
≪ 格闘 ≫ 押し倒し:、相撲:、投げ縄:、刀剣:
≪ 牧畜 ≫ 統率:、捕獲:、搾乳:、去勢:、調教:、羊毛刈り:、屠殺:、テント:
   パオつくり:、馬具つくり:、絨毯つくり:、分娩:、交配: 
≪ 交渉 ≫ 自部族の礼儀作法:、他部族の〜:、定住民の〜:、歌舞:、演奏:
≪ 医療 ≫ 傷の手当て:、蹄の手入れ:、出産に関する知識:、病気に関する知識:
≪ 技術 ≫ 砲術:、読み書き:、算数:、宗教哲学:、科学知識:、建築技術:、航海技術:
254NPCさん:2012/09/04(火) 23:34:40.78 ID:???
一二三四五六七八_一二三四五六七八
□□□□●□□□01□□□□□□□□01
□□□□□□□□02□●○○○○□□02
□□□□□□□□03□○○□□○●□03
●□□●●□□□04□□□●●○□□04
□□□●●□□●05□□□●●○□□05
□□□□□□□□06□○○□□○●□06
□□□□□□□□07□●○○○○□□07
□□□●□□□□08□□□□□□□□08
巻き狩り完成の図  待ち伏せ完成の図
255NPCさん:2012/09/04(火) 23:36:17.15 ID:???

≪新米官憲PC例≫
指揮騎兵:「地形:9、乗馬:8、弓矢:8、格闘:6、牧畜:6、交渉:6、医療:6、技術:6」
追跡騎兵:「地形:8、乗馬:9、弓矢:8、格闘:6、牧畜:6、交渉:6、医療:6、技術:6」
矢筒騎兵:「地形:7、乗馬:8、弓矢:9、格闘:7、牧畜:6、交渉:6、医療:6、技術:6」
重装騎兵:「地形:7、乗馬:8、弓矢:7、格闘:9、牧畜:6、交渉:6、医療:6、技術:6」
医療騎兵:「地形:6、乗馬:6、弓矢:6、格闘:7、牧畜:6、交渉:9、医療:9、技術:6」
技術騎兵:「地形:8、乗馬:8、弓矢:6、格闘:6、牧畜:6、交渉:6、医療:6、技術:9」
≪NPC例≫
女遊牧民:「地形:8、乗馬:8、弓矢:8、格闘:6、牧畜:9、交渉:9、医療:6、技術:0」
男遊牧民:「地形:9、乗馬:9、弓矢:9、格闘:7、牧畜:7、交渉:7、医療:6、技術:0」
≪ベテランNPC例≫
熟練騎兵:「地形:9、乗馬:9、弓矢:9、格闘:9、牧畜:9、交渉:9、医療:9、技術:9」
騎兵隊長:「地形:12、乗馬:12、弓矢:12、格闘:12、牧畜:12、交渉:12、医療:12、技術:12」
騎兵将軍:「地形:15、乗馬:15、弓矢:15、格闘:15、牧畜:15、交渉:15、医療:15、技術:15」
騎兵大汗:「地形:18、乗馬:18、弓矢:18、格闘:18、牧畜:18、交渉:18、医療:18、技術:18」

≪ステータス説明≫
旅行・農耕・登山・鍛冶・着鎧・護符:
日常生活における労働を通して得られる能力平均値(端数切捨て)、体力(HP)に換算する
疾走:PCや野生動物の素早さ・身のこなし、能力値としては乗馬に準拠して換算する
着鎧:兵役訓練を通して得られる能力で、体力(HP)を2倍に換算、乗馬を半分に換算する
護符:魔術を使うものが護身として身につけるもので、体力(HP)に換算する
飛翔:空中を飛べるものは乗馬より高い移動速度を持つ、その能力平均値(端数切捨て)
魔術:不可思議な手妻の能力平均値(端数切捨て)、NPC・ラスボス向け
256NPCさん:2012/09/04(火) 23:37:33.86 ID:???

≪旅行NPC例≫
遊牧民が苦手な狭く入り組んだところ(市街・迷宮・城砦・地下道)を得意にする
彼らとの友好なくして鉱石などを遊牧民が手にすることは出来ません
逆に広がった地形での彼らの旅の安全を遊牧民は保障しています

行商人_:「地形:7、乗馬:6、弓矢:0、格闘:0、旅行:9、交渉:9、医療:6、技術:9」
冒険者_:「地形:8、疾走:3、弓矢:6、格闘:9、旅行:9、交渉:7、医療:6、技術:7」

≪定住民NPC例≫
女農耕民:「地形:7、疾走:1、弓矢:0、格闘:5、農耕:9、交渉:7、医療:6、技術:6」
男農耕民:「地形:6、疾走:1、弓矢:0、格闘:6、農耕:9、交渉:6、医療:6、技術:7」
男森狩人:「地形:9、疾走:2、弓矢:6、格闘:5、登山:9、交渉:6、医療:6、技術:7」
男鍛冶屋:「地形:6、疾走:1、弓矢:0、格闘:6、鍛冶:9、交渉:6、医療:6、技術:9」
敵国兵士:「地形:6、疾走:1、弓矢:0、格闘:6、着鎧:7、交渉:6、医療:6、技術:6」
敵兵隊長:「地形:8、乗馬:6、弓矢:6、格闘:9、着鎧:9、交渉:9、医療:8、技術:8」
敵国将軍:「地形:12、乗馬:12、弓矢:12、格闘:12、着鎧:12、交渉:12、医療:12、技術:12」
妖術使い:「地形:5、飛翔:12、魔術:18、格闘:9、護符:18、交渉:18、医療:18、技術:18」

≪ステータス説明≫
襲来:野生動物の近距離戦闘での強さ、能力値としては格闘に準拠して換算する
体格:野生動物の大体の体長、能力値としては格闘に準拠して換算する
重量:野生動物の大体の重量、能力値としては体力(HP)に準拠して換算する
馴致:野生動物が人に懐く度合いで、能力値としては格闘に準拠して換算する
解体:野生動物を屠った際にかかる時間や手間ひま、得られる肉・骨や毛皮の量
換金:生きたまま、あるいは毛皮や肉としての市場での平均価格(区分は割愛)
埋葬:解体不可、人間と同等の礼節をもって葬儀を行う、それにかかる費用
火葬:解体不可、火で焼き尽くして復活を阻止する
257NPCさん:2012/09/04(火) 23:38:48.30 ID:???

≪獲物NPC例≫
兎ウサギ:「地形:6、疾走:6、襲来:4、体格:2、重量:2、馴致:3、解体:2、換金:1」
貂_テン:「地形:9、疾走:9、襲来:4、体格:2、重量:2、馴致:1、解体:3、換金:9」
狼_ オオカミ:「地形:7、疾走:7、襲来:9、体格:5、重量:5、馴致:1、解体:4、換金:3」
鹿_シカ:「地形:7、疾走:8、襲来:6、体格:9、重量:9、馴致:1、解体:6、換金:7」
虎_トラ :「地形:9、疾走:8、襲来:8、体格:12、重量:12、馴致:1、解体:12、換金:12」
熊_クマ:「地形:8、疾走:6、襲来:9、体格:16、重量:16、馴致:1、解体:16、換金:16」
鳥_ トリ:「地形:6、飛翔:12、襲来:5、体格:2、重量:2、馴致:5、解体:2、換金:2」
_ラッコ_:「地形:4、潜泳:7、襲来:2、体格:5、重量:5、馴致:4、解体:5、換金:99」
≪家畜NPC例≫
犬_イヌ:「地形:7、疾走:7、襲来:9、体格:5、重量:5、馴致:10、解体:4、換金:2」
羊_ヒツジ:「地形:3、疾走:6、襲来:6、体格:6、重量:6、馴致:9、解体:9、換金:9」
山羊ヤギ:「地形:6、疾走:6、襲来:6、体格:6、重量:6、馴致:12、解体:9、換金:8」
牛_ウシ:「地形:5、疾走:6、襲来:12、体格:12、重量:12、馴致:6、解体:12、換金:12」
駱駝ラクダ:「地形:7、疾走:7、襲来:12、体格:12、重量:12、馴致:9、解体:12、換金:20」
馬_ウマ:「地形:7、疾走:9、襲来:12、体格:9、重量:9、馴致:9、解体:12、換金:24」
名馬メイバ:「地形:7、疾走:18、襲来:18、体格:9、重量:9、馴致:9、埋葬:50、換金:999」
≪モンスターNPC例≫
突然現れて人間や家畜を襲う
ドラゴン:「地形:7、飛翔:24、襲来:24、体格:24、重量:24、馴致:1、解体:24、換金:999」
ハーピー:「地形:9、疾走:15、襲来:15、体格:6、重量:6、馴致:1、火葬:0、換金:15」
ゾンビ _:「地形:1、疾走:1、襲来:9、体格:6、重量:6、馴致:0、火葬:0、換金:0」
馬地獄_:「地形:12、疾走:1、襲来:9、体格:9、重量:9、馴致:0、火葬:0、換金:0」
258NPCさん:2012/09/05(水) 00:27:54.57 ID:???
>>247-257
流れをぶっちぎった書き込みに笑ったw

んー…「読みたい!」と思わせられるような魅力を感じないし、
ゴチャゴチャすぎてて一読しても二読してもサッと理解できないぞ。。
けどがんばって>>247だけ解読してみた。

@の地形判定、どっちが勝っても「地形:危険察知」技術点×100mから始まるんじゃん。
だったら、最初からその地点に立ってても変わらないような。
---------------------------------------

@地形判定
《追跡》vs《察知》!┳○《忍び歩き》vs《察知》!┳○不意打ち判定へ(70m)
            ┃                ┗×逃走判定へ(技×50m)
            ┗×逃走判定もしくは待ち伏せ判定のうち好きなほうへ(技×100m)

A逃走判定
《早駆け》vs《早駆け》!┳○弓矢判定へ(70m)
               ┗×逃走成功(戦闘終了)

(判定で攻撃側が上回った場合→○へ。 同点もしくは防御側が上回った場合→×へ。)
---------------------------------------

…ってことだよね?
今のままだと、(がんばって工夫はしたんだろうけど)あまりにもゴチャゴチャしすぎていて…。面白みもないし。。
せっかく作っても誰に遊んでもらえるかわかんないんだし、間口は広くしておいたほうが…。
既存システムで何か参考にしたもの(/反面教師にしたもの)はある?

遊牧TRPGの人には、ひとまずルールサマリーを作ってみてほしい。
259NPCさん:2012/09/05(水) 01:05:28.37 ID:???
>遊牧TRPG
うん。今後の完成形に期待。
260NPCさん:2012/09/05(水) 01:18:05.66 ID:???
おいお前ら、大汗様から大砲借りてきたからこれで敵の砦攻めよーぜ!
261NPCさん:2012/09/05(水) 01:51:13.90 ID:???
>>247-257
テキストファイルでうpしろよ……邪魔臭え
262NPCさん:2012/09/05(水) 01:51:35.87 ID:???

≪≪市場価格≫≫ (時季や地域によって変動あり)

「官憲PCの標準装備」
任務時に大汗から支給されるので無料です。
部族を訪れるたびに欠品も無料で補給してもらえます。
ただし、傷薬、包帯、予防接種、大砲、砲弾火薬は大汗のもとでのみ受け取れます。
さらに、大砲と砲弾火薬(技術判定)は大汗の許しがあるときのみ貸与されます。

弓(ゆみ):10、上等弓:30(弓矢判定に+1)、名人弓:99(弓矢判定に+3)、
矢(や):10/10本、強矢(や):40/10本(弓矢判定に+2)
箙(えびら):3、矢を10本収める筒、剣:10、小刀:1/10本、投げ縄:1/10m
服(上下):20/10着(着替え含む)、革鎧:20/1着(ダメージを−1減らす)
毛皮:10=防寒防護用(冬季はダメージを−1減らす)
革帽子:5/1着(ダメージを−1減らす)、脚あて:5/1着(ダメージを−1減らす)
靴:1/1着(ダメージを−1減らす)、テント:6/6人用、寝袋1/1人用
馬:24/1頭(一人につき数頭用意=乗馬1、荷物1、併走・替え馬1〜)、
鞍(くら):4=当て布つき、鐙(あぶみ):2、ハミ・手綱・鞭:2
革袋:1(荷物入れ)、飲料袋:1/10本、布袋:1/10本、小布:1/30枚、旗:1
鍋:1、木椀:1/10個、馬乳酒:1/100リットル(25日分)、
傷薬:1/10本(1u分)、包帯:1/10本(1u分)、予防接種:9/100頭分
大砲:99/1台(馬一頭で牽引)、砲弾火薬:99/10個(馬一頭で牽引・着鎧無効)

「狩猟民生産品価格一覧」
兎肉:1/2羽分(1食分)、兎毛皮:1/2羽分、
貂肉:1/2頭分(1食分)、貂毛皮:9/1頭分、
狼肉:2/1頭分(3食分)、狼毛皮:1/1頭分、
鹿肉:3/1頭分(6食分)、鹿毛皮:4/1頭分、
虎肉:3/1頭分(9食分)、虎毛皮:8/1頭分、漢方薬:1/1頭分、
熊肉:9/1頭分(18食分)、熊毛皮:6/1頭分、漢方薬:1/1頭分、
鳥肉:1/2羽分(1食分)、羽毛:1/2羽分、
ラッコ肉:5/1頭分(5食分)、ラッコ毛皮:94/1頭分、
263NPCさん:2012/09/05(水) 02:05:18.50 ID:???

「遊牧民の生産品価格一覧」
ほかに「官憲PCの標準装備」も生産している
傷薬、包帯、予防接種、大砲、砲弾火薬は大汗のもとでのみ生産している

犬肉:2/1頭分(3食分)、犬毛皮:1/1頭分、牧羊犬:2/1頭分
羊肉:6/1頭分(9食分)、羊毛:9/1頭分(年一回)、子羊肉:2/1頭分(2食分)
山羊肉:6/1頭分(9食分)、山羊革:2/1頭分、子山羊肉:2/1頭分(2食分)
牛肉:10/1頭分(10食分)、牛革:2/1頭分、子牛肉:3/1頭分(3食分)
駱駝肉:9/1頭分(9食分)、駱駝革:2/1頭分、子駱駝肉:3/1頭分(2食分)
馬肉:10/1頭分(10食分)、馬革:2/1頭分

牽引牛(去精):12、乗用駱駝(去精):20、乗用馬(去精):24

(乳製品:/100リットル(25日分))
馬乳酒:1、山羊乳:1、牛乳:1、ヨーグルト:2、チーズ:10、バター:20

「隊商の商品価格一覧」
塩:1/20`(家畜10頭1年分)、茶:1/1`(一人一月分)、米:2/10`(一人一月分)
絹一反:24、綿一反:8、鉄鍋:1/5個、鉄小物日用品一式:1、鉄矢じり:1/100個
木材1/1立方m、絨毯:2/10u、金製品:1/3グラム、馬頭琴:10

とりあえず今回は以上です。>>261それも考えたんですが、うpは流れると何書いたか分らないし、
うpできるほど完品でもないし、そもそも既成品に勝てるわけがないし。
お見苦しいと思う方は、どうぞあぼーんしてください。
自分がTRPGでしてみたいのは、毎回馬鹿みたいに突っ込む既存のものではなく、
偵察してから包囲殲滅するこういう作戦級だったりするわけで。
まあやってることとしては、ダンジョンという狭い閉鎖空間に冒険者を閉じ込めて箱庭として管理するのと同様に、
大きな行動範囲をもつ遊牧民にとっては地球という大地も箱庭同然に管理できる、それだけです。
下馬しないと入れず見通しが悪くて弓矢も使いづらいダンジョンなどは
遊牧民にとっては鬼門です。冒険者、鉱山労働者などとは棲み分けできるわけです。
264NPCさん:2012/09/05(水) 02:33:43.16 ID:???
>>263
うpろだじゃなく、lovedoor Wikiあたりの無料Wikiを借りて書けば見通しもよく、
後でいくらでも追加・編集でき、興味ある人からのコメントももらえてイイと思う。
http://wiki.livedoor.com/


偵察してから包囲殲滅って、もしかして>>247-252の地形判定うんぬんってやつ?
ほえー…
□=20m×20mなのに「70m」とか言ってるのは一体?
265NPCさん:2012/09/05(水) 04:38:07.15 ID:???

>>264 騎兵の射程をぐぐったら70mと書いてあった。それだけです。
一応マスの中心から数えたら70mだと言い張ることも出来ますが、
□表記を優先させるなら60mのほうが良いのかもしれません。

弓の有効射程は30mとも書いてありましたが、
騎兵の身になって考えると30mではちょっと心もとないので、遠いほうを選んだのです。
266NPCさん:2012/09/05(水) 05:18:28.96 ID:???
少人数システムに話を戻すけど

NPCでフォローする方法論の場合、つまるところNPCのイメージを
如何にスマートに構築および共有するか、って所に絞れそう
267NPCさん:2012/09/05(水) 05:51:45.96 ID:???
>>266
確かにそれはあるね。
(この人オッサンだっけ…青年だっけ… むしろ性別なんだっけ…) ってこともあるからw

NPCのイメージもそうだし、PCのイメージもスマート構築および共有されて然るべきだと思う。
そのへんはNPCとPCの垣根をできるだけなくしてシナジーを生み出せるように…

といっても少人数な時点で、個々についての描写は自ずと深まる気もするけどな。
268NPCさん:2012/09/05(水) 12:38:32.16 ID:???
>>263
どういう客層のどういう需要に向けたものなのかさっぱりわからんのだが、
何か目算はあるのか?
アピールポイントを3つぐらい考えておかないと、ただの徒労に終わるぞ

どんな客層のどんな需要に答えるものなのか、
誰もやらないゲームなんて作る意味が無いからな
269NPCさん:2012/09/05(水) 12:43:55.86 ID:???
客層つか自己満の類じゃねえの?
スレ荒らされる身としてはたまったもんじゃねえが
270NPCさん:2012/09/05(水) 12:52:06.78 ID:???
連日24時間張り付いて延々読みづらいものを貼り続ける
とかまで行くとアレだが、この程度なら普通にスルーしときゃいいレベルだろ
271NPCさん:2012/09/05(水) 13:29:16.06 ID:???
>>266
一番単純なやり方はフォローNPCを単一のキャラに固定することだろうなそれもアクの強い奴
代表例はナーガ様
272NPCさん:2012/09/05(水) 13:35:15.03 ID:???
プレゼン能力がないと
そもそも内容の良し悪しの判断とか言うステージにも上れない
ってのの良い見本だわなー
273NPCさん:2012/09/05(水) 13:47:28.55 ID:???
現在の遊牧TRPGはこんな感じで○○の部分で悩んでいます。
何か良いアイデアありませんか?

とかやればそれなりにレス付きそうなんだけどな
ポエムデータ垂れ流しているだけで>>258がアドバイスしてもガン無視
文句に対しては「どうぞあぼーんしてください」でキレキレw



設定は悪くないしやろうとしてる事も楽しそうなんだけど
TRPGというメディアに合ってないというか
274NPCさん:2012/09/05(水) 13:50:20.30 ID:???
あぼーんして欲しいならコテかトリつけろと
275NPCさん:2012/09/05(水) 13:55:43.94 ID:???
「遊牧」という言葉であぼーんしたら?
276NPCさん:2012/09/05(水) 14:27:38.01 ID:???
そんな一般名詞であぼーんしろとかいわれても
277NPCさん:2012/09/05(水) 14:28:13.48 ID:???
そしたら乙嫁語りスレがまともに読めなくなるじゃないか!(憤慨)
コテつけてもらおうよ
278NPCさん:2012/09/05(水) 14:55:07.45 ID:???
>>271
○○はそんなキャラじゃない論争の火種と紙一重なのと、共有が怪しい上にキャラ構築とは無縁なのが問題じゃね
279NPCさん:2012/09/05(水) 15:06:25.48 ID:???
迷い込んだ有名リプレイキャラクターを元の世界に還すTRPG
280NPCさん:2012/09/05(水) 15:48:20.27 ID:???

>>273 アドバイスって、

> あまりにもゴチャゴチャしすぎていて…。面白みもないし。。
> せっかく作っても誰に遊んでもらえるかわかんないんだし、間口は広くしておいたほうが…。

これか?、単に気に入らないと言ってるだけじゃないか。これのどこを参考にしろと。
もっとどこをどうと具体的に言ってくれないと訂正の仕様もないぞ。
そもそも間口が広いとは何だろうか。剣と魔法?ダンジョン?似非中世西洋ファンタジー?

>>258
> 既存システムで何か参考にしたもの(/反面教師にしたもの)はある?
今回手元に置いたのはAFFとウォーハンマーくらいだけど、

> 文句に対しては「どうぞあぼーんしてください」でキレキレw
いや、ルルブにしたらたった数ページの文章量でも、ここじゃ長文ウザイと嫌う人がすぐに出てくる。
そういう人にはもうそういうしかないじゃないか。キレキレというひとこそがキレてるとおもうんだけど、
キレキレというひとこそがキレてるとおもうというひとこそがキレてるとおもうとか返されるんだろうなあ。


まあ、文章のつたなさやルールの不備は大いに認めるところだけど、
全部気に入らないと言われているような気もしなくもないが、
そもそもそんな急に言われても対応できないというか、
まずはどこか一箇所だけを指摘してもらったほうがこっちも応じやすい。
281NPCさん:2012/09/05(水) 15:53:58.70 ID:???
>>280
とりあえずいらん荒れ要素を取り除くために以降はコテつけてレスしてね
それが君にできる最低限のマナー
282NPCさん:2012/09/05(水) 16:04:05.01 ID:???
>>280
とりあえず、ここでルールやデータをダラダラ投下せずにテキストファイルかwiki作って書け
ここはルールブックじゃなくて掲示板なんだから>ルルブにしたらたった数ページの文章量
TPOを弁えないと、どこに出しても同じ反応だぜ

あと、作る上で一番大切なのが批判だぜ
「ごちゃごちゃしてる」ってなら、何がそう感じさせてるかを精査し、オミットやブラッシュアップをする
「面白みがない」ってなら、見せ方・プレゼンやゲーム構造に問題がないか見直す
少なくともこの程度は考えないと
なんでもそうだが、モノ作るってのは大なり小なり「批判をどれだけ昇華できるか」だから


それにしても、手元の参考作品が少ない上に偏ってるのが気になる
283NPCさん:2012/09/05(水) 16:08:27.11 ID:???
アレだな、遊牧のは「具体的なセッションの光景」が見えてないまま作ってる気がする
そのせいで、リアルリアリティーの追求っていう面白みのないものに走っちゃってるような
284NPCさん:2012/09/05(水) 16:44:11.57 ID:???
今のままだとGM以下PLまで「判って」いてそのラインから逸脱しないようにプレイするしかなさそう。
マンガや小説ならそれも美しいのかもしれんが。
285NPCさん:2012/09/05(水) 16:48:58.14 ID:???
リプレイを1セッション分捏造してこうやって遊ぶ物と示せばいいんじゃね?

セッション中で必要となったルールだけは最低限実装しておけば
同様のシナリオなら間違いなく動くわけだしさ
286NPCさん:2012/09/05(水) 16:58:53.96 ID:???
つうか、着地点が最初から
遊べるゲームをつくる、とかでなく

TRPGのルールって体裁をとれば
読みやすい文章とかまとまった物語とかつくれなくても
僕の考えた美しい世界観を表現できる、とかそんな感じだしなぁ

これだと面白く遊べるゲームになりそうになくね?
とかがそもそも意味がなさそうというか
287NPCさん:2012/09/05(水) 17:06:05.48 ID:???
>>283
作るゲームが提供するセッションが具体的に見えてないんじゃないかって感じはするな。

もっと言うと、プレイアビリティとかユーザーが何を喜ぶかとかのシミュレートが甘すぎっぽい。
大概のゲームは、これは何々が好きな人は楽しめるな、とかあるんだけどコレはなあ……。
288NPCさん:2012/09/05(水) 17:07:07.46 ID:???
なんかソフトウェア工学における、反復型開発とかアジャイル開発みたいだな。

 とりあえず遊べるものを作る
  ↓
 実際遊んでみる
  ↓
 改善案や、他に必要なものを練る
  ↓
 繰り返し

っていう。
289NPCさん:2012/09/05(水) 17:11:33.09 ID:???
>>286
ああなるほど、ゲームの体をつくろった俺設定語りになってるんだ。
普通はゲーム(と提供する楽しみ)ありきで設定を組むけど、これは逆に設定語りたさにゲームっぽいものをでっち上げてる。
290NPCさん:2012/09/05(水) 17:29:25.19 ID:???
ま、スクエニのRPGとかわりと
設定語りたさにゲームっぽいものをでっち上げてる面があるからな!!!!
291NPCさん:2012/09/05(水) 17:41:34.76 ID:???
>>278-279
ハッ。一昨日出てた『ソウルリンカーTRPG(仮)』と絡めて…

PC達と魂がリンクしてしまったかわいそうなNPC。
PC達の意向次第で、人格や行動がコロコロ移ろいゆく。

PC1「俺の思い通りになれ!」 PC2「いいや、俺の思い通りに動けっ!」

…ってな感じの、NPC争奪RPG。
292NPCさん:2012/09/05(水) 17:47:15.98 ID:???
>>290
ファブラ=ノヴァ=クリスタリスとかライトニングサーガとかか
293NPCさん:2012/09/05(水) 17:56:17.43 ID:???
>>290
まあ、ユーザーが設定に干渉するTRPGと、ユーザーがほぼ完全に受け手に回るCRPGでは全然別の話だけどな
294NPCさん:2012/09/05(水) 18:15:54.42 ID:???
>>280
誰も「遊牧」ってテーマがつまらないと言ってるんじゃないんだよ。興味深い題材なんだよ。

「遊牧RPGってなんだろう、面白そうだな」と興味を持ってくれた人が、ルールを読んでくれる。
けれど読んでみるとルールは難解。 「面白そうだと思ったけど、よくわかんないし、やっぱいいや…」

…なんてことにならないよう、初見でも把握しやすい・遊びやすい単純明快なルールにしよう。
(もしくは、あえて複雑なルールを採用するなら、「それでもやってみたい!」と読者に思わせる工夫をしよう)
初心者向けの基本ルール ⇒ 上級ルール とステップアップするのもアリだね。

ってのが、【間口を広げる】ね。

そのための工夫として、>>285の言うように「妄想リプレイを1つ書いてみる」ってのはすっごく効果あると思う。
デザイナー自身、いろいろ新たな発見ができるし。
(サイコロ・フィクションシリーズの、まずリプレイを読んでもらって→ルールを後で載せる、って形式はほんとに理に適ってるなぁと改めて思うわ。)

ともかく、応援している。
最初はボロクソに叩かれててもめげずに続けてるうちに見違えるほど良い作品(小説)を書くようになった人を見たことあるし。
295NPCさん:2012/09/05(水) 18:35:06.49 ID:???
つぎはぎ本舗の中の人(ガチムチの方)が、
「(ゲームデザイナーである)神谷さんのゲームを、みんなに広めるのが(DTPや編集の)仕事なんだ!」って強調してたな
296NPCさん:2012/09/05(水) 18:38:09.60 ID:???
遊牧の恐ろしさは
Crusader Kings2あたりでハンガリープレイとかすればいやというほどわかる
Golden Hordeまじこわい
297NPCさん:2012/09/05(水) 18:43:58.66 ID:???
>>282
>作る上で一番大切なのが批判だぜ
そうだ。批判せよ! 批判せよ! 非難せよ!
システムを、世界設定を、製作者の人格を、TRPGそのものを、2ちゃんを、とにかく徹底的に、何が何でも批判せよ!
298NPCさん:2012/09/05(水) 18:50:12.53 ID:???
いまどきTRPGなんて作ってるんじゃねーよ
CRPGだろJK
RPGツクールみたいにシロウトでもRPG作れるようなツールがあるんだから、それ使って作れよ
299NPCさん:2012/09/05(水) 18:52:11.71 ID:???
TRPG作る人がほしいのは、むしろRPGツクールツクール みたいなソフトウェアではないか
300NPCさん:2012/09/05(水) 18:52:43.12 ID:???
遊牧よりも現代異能モノの方がいいだろ?
PC間やNPCとの人間関係を結ぶようなシステムにすればカッコイイストーリーが作れるぜ。
301NPCさん:2012/09/05(水) 18:57:05.66 ID:???
>CRPG
ブラウザゲームか、スマホ用アプリだな。
しかもオンライン用。
302NPCさん:2012/09/05(水) 19:03:50.34 ID:???
>>299
TRPGのシステムそれ自体がRPGツクールに相当するものだしな

>>297
何でも批判すりゃいいってもんでもねえけどな
度を超えれば、批判と否定をはき違えた>>298とか>>300みたいなアホとかが出るし
303NPCさん:2012/09/05(水) 19:05:47.61 ID:???
役に立たないと思ったモンは無視すりゃいいだけ
304NPCさん:2012/09/05(水) 19:13:25.27 ID:???
>>302
批判批評だって批判批評の対象になりうるわけだしな
305NPCさん:2012/09/05(水) 19:13:38.50 ID:???
>>303
誰の話も聞かずに自画自賛と発狂を繰り返すキチガイの誕生ですね、わかります。

まあ、ある意味では紙一重なんだけど。分水嶺は、客観視できる視点を持っているか否かで。
306NPCさん:2012/09/05(水) 19:16:16.26 ID:???
>>305
それで誰が困るわけじゃないからな
307NPCさん:2012/09/05(水) 19:18:45.09 ID:???
>>304
下手すりゃ、手段だったはずの批判が目的になったりとかな
もしそうなると完全にダメだな、作り手どころか人間としても
308NPCさん:2012/09/05(水) 19:20:53.10 ID:???
>>306
まあ、部屋に引きこもってオナニーしてる分には無害かと。
外の人間に接触してアレコレ撒き散らしはじめると有害だけど。
309NPCさん:2012/09/05(水) 19:24:09.59 ID:???
まあ、正直今の感じだと遊べるゲームが出来上がるようには思えないが
だからって、なにかしてあげられるわけでも無ぇしなぁー
310NPCさん:2012/09/05(水) 19:29:57.35 ID:???
アドバイスくらいしかしてやれんし、それすら聞く気がなければ無意味だし
311NPCさん:2012/09/05(水) 19:31:07.78 ID:???
>>304
>批判批評だって批判批評の対象になりうる
現実を知らなさ過ぎますね!
相手の批判批評に対して批判批評をしたって、ムギャオられるばかりですよ。
実際にやった俺が言うんだから間違いない。
312NPCさん:2012/09/05(水) 19:34:04.47 ID:???
>>305
>客観視
スレタイに合った書き込みも、真っ当な批評批判も、煽りも荒らしも罵倒もコピペも混ぜっ返しも、みんな等しくただの書き込みだ。
313NPCさん:2012/09/05(水) 19:35:45.68 ID:???
なんで遊牧とかいうと、モンゴル風になるんだ?
PCは人魚で、オキアミを食う鯨やウバザメを遊牧するんだっていいだろ?
314NPCさん:2012/09/05(水) 19:38:16.31 ID:???
>オキアミを食う
なんで肉食動物で遊牧するんだ? 草食動物じゃないのか?
315NPCさん:2012/09/05(水) 19:39:55.39 ID:???
再生力の高い食物資源と言う意味では、草よりも好都合だが
それ故に(環境を破壊するくらい食い尽くさないとすぐ再生するので)遊牧する必要がないな
プランクトンだと
316NPCさん:2012/09/05(水) 19:40:12.75 ID:???
逆に、別にモンゴル風でも良いだろw
そのレベルで、他の××でもいいだろ? を言い出したら
なんでTRPGで遊牧になるんだ?
現代超人バトルだっていいだろ? とかになりかねないわけで





まあ、どっちにしても遊べるゲームにならなきゃ
ゲームとしての価値がゼロなことに変わりがあるわけでもなし
317NPCさん:2012/09/05(水) 19:48:52.96 ID:???
>オキアミを食う鯨やウバザメ
陸上最大の動物は草食なのに、海だとなんで肉食なん?
318NPCさん:2012/09/05(水) 19:51:24.98 ID:???
>>317
肉食か草食かを問わず、餌の絶対量如何
というのが一説
319NPCさん:2012/09/05(水) 19:55:51.65 ID:???
>.>317
陸上は森林などじゃない限り平面状にしか餌は分布していないけど、
海は立体的に餌が分布しているからじゃないかな
320NPCさん:2012/09/05(水) 19:56:23.95 ID:???
>餌の絶対量
食物連鎖的に考えれば、植物の方が多いだろ?
321NPCさん:2012/09/05(水) 19:57:48.35 ID:???
>>320
植物性プランクトンより動物性プランクトンのほうが密集しているので採餌量に対する採餌時に消費するエネルギーの効率が良いのだよ
322NPCさん:2012/09/05(水) 20:09:36.06 ID:???
草より肉の方がカロリーが高い。
そして、鯨にとってオキアミは動かないも同然。それを食う手間は、陸上の草食動物が草を食うのと大差ない。
あと、植物プランクトンはオキアミより遥かに細かいから、漉しとるのは大変だろうな。
323NPCさん:2012/09/05(水) 20:20:29.72 ID:???
まあ、この辺を踏まえつつ、ゲームにするときには必要に応じて肉食でも草食でも、って感じだわな

そういや、人食い鯨とか言い始めると途端にヘミングウェイっ面になりそう
324NPCさん:2012/09/05(水) 20:24:50.84 ID:???
ハーマン・メルヴィルや、カルロ・コッローディじゃないのか?
325NPCさん:2012/09/05(水) 20:28:21.30 ID:???
>必要に応じて肉食でも草食でも
PCは柱の闇の一族で、石仮面で作った吸血鬼を遊牧しながら人間の町から町へ移動する。
ただ、「牧畜」の「食事カス」が「牧畜の餌」をどんどん「枯らす」ので、適切に駆除する必用がある。
326NPCさん:2012/09/05(水) 20:43:52.02 ID:???
ロングファングだな
327NPCさん:2012/09/05(水) 20:43:56.01 ID:???
>280
あのな
例えば匿名掲示板に長々貼り付けられても正直邪魔なのよ
>>1のupロダでtxtファイル上げる方がよっぽど可読性の高い記述を見せられるし
何より見せる方も読む方も楽なんだよ
upしたファイルをDLして見るかどうかでも興味のない人の声を弾く事もできるしな
別にpdfで今すぐ製本できるようなものを書けとは言わんが
たかがこの程度の事で「間口が広くなる」し「真っ当な批評が得られる」工夫になるわけ
多分ルーレットシステムと同じ人だと思うけど
少なくとも公共の場を利用するならそれくらいの事は考えてみようや
328NPCさん:2012/09/05(水) 20:52:02.67 ID:???
まあその程度のこと考えられない奴が作るモンなんぞたかが知れてるしな
もうウザイだけだから来なくていいよ
329NPCさん:2012/09/05(水) 21:06:16.03 ID:???
取りあえず、このスレの>>1に書いてある事を留意せよ

オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
(ま、ワリと辛辣なケースも多いけどナ)

このスレは辛辣なケースもかなり多い、そのは先に留意しておくべき処
330NPCさん:2012/09/05(水) 21:09:59.49 ID:???
一応前スレでは比較的やんわりとした意見が多かった
ただ今スレでも全くその時の指摘を無視したレスを繰り返してるからいい加減見切られたんじゃない
331NPCさん:2012/09/05(水) 21:14:44.74 ID:???
いや、このスレは基本的にこんなもんよ?

まとまったアイデアor形になりかけのアイデアに対しては基本辛辣
アイデアの原石状態の時は親切
332NPCさん:2012/09/05(水) 21:21:53.72 ID:???
つうか、そもそも内容自体に対して辛辣だとか辛辣でないとかいう段階ですらないだろこれw

俎上にあがってるのは
掲示板を使ってコミュニケーションをとる能力が、とかそういうレベルの話なわけで
333NPCさん:2012/09/05(水) 21:25:13.12 ID:???
漠然とした方向性を幾らか明確にするまでは良いんだけど
細かい部分となると各々が理想とするイメージとの格差が酷くなるからな
334NPCさん:2012/09/05(水) 21:32:21.09 ID:???
>>332
今回何で辛辣なレスがつくかと一言でいやあ、

「コミュ障は帰れ」

だからなあ。システムの内容以前の話だわな
335NPCさん:2012/09/05(水) 21:42:36.49 ID:???
妙にスレ伸びてるかと思えばまた遊牧荒らしか
336NPCさん:2012/09/05(水) 21:52:26.97 ID:???
遊牧民はwwwwwを刈り取ってしまうので困る
337NPCさん:2012/09/05(水) 21:53:52.16 ID:???
遊牧TRPG自体は興味深い題材だと思う。
ただ今のままの紹介(つかレス垂れ流し)方法だとちょっとねぇ。

個人的にはシステムが上方加算なのにヒロイック要素が薄いのがチグハグかなあと。
338NPCさん:2012/09/05(水) 21:59:40.69 ID:???
率直に言って、設計の方向性がパーツごとにバラバラな上に、あれやこれやと盛り込みすぎなんだよな
339NPCさん:2012/09/05(水) 22:46:42.08 ID:???
ソウルリンカーで思ったのは、うしおととら 見たいな異種族とのバディものとかいけそう
戦闘になるまでは異種族は、言うこと聞かないNPCで
戦闘になったらソウルリンクして戦うって感じで
340NPCさん:2012/09/06(木) 00:29:29.83 ID:Punko89J
ピーカーブーが再認識されたと聞いて
341NPCさん:2012/09/06(木) 00:40:39.71 ID:???
少人数用のシステムかー
ポケモンとかデジモンとかみたいにアドベンチャーパートは人間がバトルパートはモンスターが担当するとか
シャーロック・ホームズTRPGみたいにしてPCはホームズとワトスンだけにするとか
なんかそんなアイデアだけ放り投げてみるw
342NPCさん:2012/09/06(木) 01:19:21.31 ID:???

相棒NPCに、
鶏を見ると硬直するとか
身体が熱くなるとぶち切れるとか
お菓子を食べ忘れると動けなくなるとか
そういう弱点とか思い通りにならないところがあると
少人数用TRPGぽくなるのか?
343NPCさん:2012/09/06(木) 02:01:57.35 ID:???
その「相棒NPC」をどうするかのような気も
344NPCさん:2012/09/06(木) 02:02:01.81 ID:???
登場してる間は大抵変な事言ってる、も追加で。
345NPCさん:2012/09/06(木) 02:33:48.50 ID:???
ウィッチクエストが魔女と猫のバディものだな!
346NPCさん:2012/09/06(木) 02:36:32.67 ID:???

>>337
ヒロイックというと、
「獣の奏者エリン」みたいに誰にも馴れない獣を乗りこなすのか、
「もののけ姫」のアシタカみたいに腕が憑かれて怪力になるのか、
くらいしか思いつかない

史実の弓騎兵だと、那須与一とか源為朝あたりか?
ウィリアムテルは有名なシーンで馬に乗って無いと思うし、
指輪物語のレゴラスだって普段は徒歩だ

「うしおととら」の獣の槍みたいに使っているあいだは長髪になるとかだと
劇的で見た目にも面白いとおもうけど
347NPCさん:2012/09/06(木) 04:53:36.46 ID:???
つうか
上方判定はヒロイックな表現をやり易い、はともかく
上方判定なのにヒロイックでないのはマイナス要素、は微妙だろw
348NPCさん:2012/09/06(木) 05:40:11.05 ID:???
>>346
前スレでも出てたが、幻獣・魔獣の類の遊牧とかどうか
349NPCさん:2012/09/06(木) 07:19:12.57 ID:???
幻獣とか魔獣なら設定の融通が利くからシステムにフィードバックしやすいし
戦闘での必要性も増すはずだから、PLとしては世話をする甲斐もあるね
350NPCさん:2012/09/06(木) 07:50:32.77 ID:???
今の流れとしては
判定が派手なのに、設定が地味で齟齬がある
ことに不都合を感じたとして
判定の方を地味にして整合させる以外の結論は出てきそうにないw
351NPCさん:2012/09/06(木) 08:20:14.20 ID:???
そうなったところで誰が困るでもなし、問題はないだろ?
何が言いたいか分からんな

まあここで晒し続けることについては自分もどうかとは思うが
この辺も言いたいことはすでに指摘されてるな
352NPCさん:2012/09/06(木) 08:37:18.27 ID:???
雑談に対して、誰が困るとか言われても……
353NPCさん:2012/09/06(木) 08:47:35.49 ID:???
刑事ドラマTRPGを作ろうぜ!
たいてい二人コンビだから、PC2人の低人数ゲームにばっちりハマるぜ!
シナリオだって毎週放送されるものを流用すればいいから山ほどあるぜ!
354NPCさん:2012/09/06(木) 08:52:01.48 ID:???
刑事ドラマって売りがだいたい主人公の刑事(達)のキャラクター性だから
TRPGで表現するとなるとどうすべきだろうな
普通にやったんじゃ淡々と情報判定して適当に戦闘して終わりってなりそうだし
355NPCさん:2012/09/06(木) 09:00:36.91 ID:???
単に幻獣・魔獣実在しない生物を遊牧してる民族
だとファンタジックではあってもヒロイックにはならなくね?
356NPCさん:2012/09/06(木) 09:06:50.96 ID:???
>>354
内面を扱うゲームにすると楽しそうな気がする
例えば、SAN値みたいな挙動のパラメータ「正義感」とか設けるだけでもユーザが良い動きをしそう
357NPCさん:2012/09/06(木) 09:12:06.80 ID:???
ちまちま分解して考えるなら
牧人にヒロイックな性質を与えるようなファンタジックな性質を持った生物、かね
358NPCさん:2012/09/06(木) 09:15:19.99 ID:???

いま週刊?少年サンデーで連載してるGAN☆KON.はどうかな
契約した神様との萌え妄想をより激しくしたほうが勝ちというアレな話しだけど

隔週になったから今週は休みだったかな?
359NPCさん:2012/09/06(木) 09:19:23.41 ID:???

>>357 ごめん、もうちょっとくわしくおねがいします
360NPCさん:2012/09/06(木) 10:39:08.95 ID:???
>>359
訊いておいて「それ俺の中じゃヒロイックじゃねーから」はもう無しだぜ?
361NPCさん:2012/09/06(木) 11:04:26.34 ID:???
詳しくも何も
PCにさせたいヒロイックな行動がある場合に
その動物を飼うことによって
そのヒロイックな行動をせざるを得なくなる習性とかをもたせればいい
とか程度のことだろ

ファンタジー生物なら
その習性とか能力とかが多少突拍子もなくてもいいし
362NPCさん:2012/09/06(木) 12:16:50.39 ID:???
>>355
そこでキリスト/イスラム教圏を侵略するとヒロイックになるわけですよ
363NPCさん:2012/09/06(木) 12:20:35.58 ID:???
そりゃ侵略される側はヒロイックかもしらんけどw
364NPCさん:2012/09/06(木) 12:23:05.47 ID:???
遊牧民に対する十字軍やジハッドが来たらヒロイックだし、
イスラム化した他の部族が侵略してきたり、
Khanが死んで遊牧帝国が大分裂したり
遊牧民もヒロイックだよ?
365NPCさん:2012/09/06(木) 13:10:34.46 ID:???
侵略レイプ! 十字軍と化した帝国
366NPCさん:2012/09/06(木) 17:11:20.65 ID:???
ラノベの山猫姫くらいしか遊牧民のイメージ無いや。
あの世界には妖術もファンタジー生物も無いけど。

>>283
>>294
でも言われてるけど、「まずはこれを見て」なPV的小説やリプレイ、
もしくは「○○(有名なアニメや漫画等)な世界観」と一言で説明できる
キーワード要素が欲しいところ。
367NPCさん:2012/09/06(木) 18:49:54.73 ID:???
TRPG作りはまずラノベから か
これは格言だな
368NPCさん:2012/09/06(木) 18:50:21.53 ID:???
何か大事件が起きるわけでもなくしこしこと日々を暮らすだけの判定をし続ける、なんて面白くもなんともないからなぁ
ルンファクとかを想定してるなら、アレはアレでやっぱり人間関係が重要な要素なわけで。
369NPCさん:2012/09/06(木) 18:52:42.00 ID:???
まぁ、ラノベは読み取りやすさ重視だからな
370NPCさん:2012/09/06(木) 19:00:40.78 ID:???

>>366 自分の脳内にあるのはまずは横山光輝の「ジンギスカン」です。
でも、あれにはファンタジーの欠片もない。何度か一族皆殺しの戦いもある。
堺屋太一の「チンギスカンの一族」も結構イメージが湧く。でも一族皆殺しのくだりがある。
そして一々サラリーマンに例えてくるのがちと興ざめ。
TRPGにはまだ「乙嫁語り」のほうが夢がある。

でも、TRPGのシナリオとしてそのままずばり使えるのが日経朝刊の小説「韃靼の馬」第二部。

朝鮮通信使に随伴接待していた対馬侍の主人公が、
対馬藩の機密を知った通信使の一人をやむなく殺してしまうのが第一部。
(2chで有名な鶏泥棒や日本の街並や女たちに見とれまくってた連中)

朝鮮に亡命した主人公に対馬藩からの密命が下るのが第二部。
対馬藩は幕府に密貿易がばれたのと累年の赤字でお取り潰し寸前。
でも、軍馬として名高い「韃靼の馬」を持って来たら見逃してやるよとの尚武大好きの吉宗様からのお達し。
いざ朝鮮半島南部から沿海州目指して船出する主人公と朝鮮人(の密偵)たち。
お目当ての馬市に間に合い、名馬を持ってきた族長と交渉中に、
族長の留守を狙って隣の部族が襲撃してきたとの伝令がやってくる。
すわ一大事と急ぎ引き揚げる族長たちを追いかける主人公たち。
黙々と後に従う主人公たちに備えなく寝たら凍死するぞとぶっきらぼうに色々助言して戻る族長の使い。
川沿いに進んであの橋を渡って近道すればまだ間に合うと一行は先を急ぐ。
だが、ついにたどりついた橋はすでに敵に壊されていた。
せめて向こう岸に誰かいれば縄を掛け合って川を渡れるのに。
そう項垂れる族長たちを見て、腰を痛めて引退した朝鮮人の曲芸師が残った縄に手を伸ばす。
おい、あいつは何をするつもりだ。どよめく族長たち・・・・
371NPCさん:2012/09/06(木) 19:02:34.13 ID:???
また来たよコミュ障・・・
372NPCさん:2012/09/06(木) 19:02:45.36 ID:???
>>370
いい加減コテ付けろよ荒らし
373NPCさん:2012/09/06(木) 19:04:04.43 ID:???
ばばばばばー ってイチイチ言う映画評論家かとおもた
374NPCさん:2012/09/06(木) 19:44:27.02 ID:???
趣味を共有できる友人が一人もいないから自己評価を求めるあまりに
生きてるスレをチラ裏にしてしまうのか
それとも他者の評価なんか心底どうでもいいと思ってるから
生きてるスレをチラ裏にしてしまうのかねこの人は・・・
375NPCさん:2012/09/06(木) 19:44:56.73 ID:???
>>趣味を共有できる友人が一人もいないから

うっせー!
うっせー!
376NPCさん:2012/09/06(木) 19:49:35.38 ID:???
参考にした作品を聞く前に
そもそもRPGプレイした事あるの? を訊くべきな気もw
377NPCさん:2012/09/06(木) 20:17:12.75 ID:???
無能な働き者は殺せ
378超神ドキューソ@おとなブロイラー:2012/09/06(木) 21:28:46.66 ID:b0kmV+dJ
>>370
あー、その何だ。設定的には「遊牧」ってキーワードを既に提示できてるんだから、次はシステム面の売りを簡潔に書き出してみようぜ。
「ダンジョンを攻略するゲーム」とか
「強力な化物を狩るゲーム」とか
「化物に堕ちないように工夫しながら事件を解決するゲーム」とか
みたいな感じで。

一言で、とは言わんから、3行くらいでサクッと纏めてみるヨロシ。
379NPCさん:2012/09/06(木) 21:29:50.84 ID:???
>>370
おお、作品名を挙げてくれるととても参考になる。

ひとつ思っていたのだが… たまに、日常的でない漢字が密集してて読みにくいときがあるんだよなァ。
(市販の書籍なら、行間が開いてるぶんまだ読みやすいんだけど… 2chは行間詰まってるからね。。)

「ゲーム世界の雰囲気を表現するため、漢字が多くなるのは仕方ない」 …というのであれば、
せめて記号・ひらがな・カタカナを増やすことによって、漢字の密集度を薄めるしかない。


例えば>>257の獲物・家畜・モンスター例は、カタカナや記号を多用していて読みやすい。グッド。
かたや人間NPC例は、形式こそ同じだけど、漢字ばかりで読みにくい。
文字数を固定することによって生まれる様式美というのも、もちろんあるけどさ。

男農耕民   農耕民 (男)   農耕民 ♂
女農耕民   農耕民 (女)   農耕民 ♀
男森狩人   森狩人 (男)   森狩人 ♂
男鍛冶屋   鍛冶屋 (男)   鍛冶屋 ♂

…とまぁ、いろいろ変えようはある。
ほかにも、技能を「地形:追跡」ではなく【地形:追跡】と表記したり。
たとえ試作品であろうとも、人に見せる以上は、ね。
380NPCさん:2012/09/06(木) 21:51:54.64 ID:???
>>257
兎ウサギ:「地形:6、疾走:6、襲来:4、体格:2、重量:2、馴致:3、解体:2、換金:1」
貂_テン:「地形:9、疾走:9、襲来:4、体格:2、重量:2、馴致:1、解体:3、換金:9」
狼_ オオカミ:「地形:7、疾走:7、襲来:9、体格:5、重量:5、馴致:1、解体:4、換金:3」
鹿_シカ:「地形:7、疾走:8、襲来:6、体格:9、重量:9、馴致:1、解体:6、換金:7」


…ん? どの動物も、【体格】と【重量】の値が同じじゃないか…!
これらは、どっちか片方にまとめて良さそうだな。(例外がいるのなら別途記述すればいい)
画数の少ない「体格」を残そう。

兎ウサギ:「地形:6、疾走:6、襲来:4、体格:2、馴致:3、解体:2、換金:1」
貂_テン:「地形:9、疾走:9、襲来:4、体格:2、馴致:1、解体:3、換金:9」
狼_ オオカミ:「地形:7、疾走:7、襲来:9、体格:5、馴致:1、解体:4、換金:3」
鹿_シカ:「地形:7、疾走:8、襲来:6、体格:9、馴致:1、解体:6、換金:7」


【馴致】【襲来】とかは、なかなかセンスのいい語選だと思う。

【襲来】は「襲ってくる可能性の高さ」かと思ったけど。強さを表すのか。

ところで「格闘に準拠して換算する」ってなんだろ? 襲来、体格、馴致の3つが関連しているようだが。
381NPCさん:2012/09/06(木) 23:21:49.97 ID:???
>>368
>何か大事件が起きるわけでもなくしこしこと日々を暮らすだけの判定をし続ける、なんて面白くもなんともないからなぁ
同意。
なんでMMOとかやってる奴は、日常生活とかをやろうとするんだろうな?訳がわからないよ。
382NPCさん:2012/09/06(木) 23:24:07.51 ID:???
>チンギスハーン
「女神の赤い舌」は? ねえ「女神の赤い舌」は?
チンギスハーンを使ったファンタジーだよ?
あと、孔雀王の人の「15のとき」とかって読みきりシリーズでも、チンギスハーンのファンタジーがあったよ。
383ダガー+きえええー:2012/09/06(木) 23:31:07.24 ID:xwP5rfG3
>381
そらMMOは箱庭的システムで保障された
「トライ&エラーの確率」や「リソースを獲得する効率」を高めるコトが
「プレイ時間を重ねるコト」や「課金するコト」でトレードする
モチベになるからじゃろ。
まァコミュニケ要素もあるだろけど。
384NPCさん:2012/09/06(木) 23:45:20.68 ID:???
>ダガー
FEARゲーのPLに対して与えられる経験値みたいなもんか。
だったら、同じ要領でGMの前で日常判定して経験値を高めてから、後日別の卓にキャラなり経験値なりを持ち込んで強いキャラをやればよい。
385NPCさん:2012/09/07(金) 00:28:23.06 ID:???
イベントと日常がシームレスなMMOと
セッションの合間にやるそれは同じものじゃないだろ
というかそれで一体何が面白くなるんだ?
わざわざ経験点として反映させる必要があるのか?

確かにガンドッグやサタスペや鋼鉄の虹には
日常生活の内容を決めるフェイズはあるが
ありゃフレーバー主体のおまけみたいなもんだが

昔はT&Tの「ソロシナリオで成長したから使わせてくれ」と言い出すPLもいたなw
386ダガー+きえええー:2012/09/07(金) 01:20:36.75 ID:Crc4AqGH
大抵のMMOやネトゲのシステムってのは
遊びを長引かせるコトで回収するのが目的だからなァ。

TRPGは時間当たりの遊びの密度を高める指向が、MMOとは逆かなと思う。
(TRPGが楽しくてかつ長引く場合とは、多数のゲム要素と
 その相互反応を処理するための代償に過ぎない。
 個人的にまったりがイイ、とかはともかくとして)
実装するにはソレを簡略化・短縮化すればイイってモンでもないかと。
387NPCさん:2012/09/07(金) 04:48:34.33 ID:???
MMOとTRPGだと、なんと言えばいいかな、資産価値の共有感みたいなのがかなり違うのも根本にある気もする
MMOで金稼ぐとウハウハ感があるけど、TRPGで金稼いでも「まあこの卓でしか使えないしね」みたいな冷めた感じがあるのよね

結果、資産収集とか日常生活とかの楽しみ方が変わってくるとゆう
388NPCさん:2012/09/07(金) 07:16:14.00 ID:???
ちょっと違うけどCRPGで延々雑魚と戦ってレベル上げ&金稼ぎもTRPGでやったらダレるって意味じゃ似たようなもんだよな
389NPCさん:2012/09/07(金) 07:45:33.18 ID:???
資産を増やす楽しみに限っては、TRPGはCRPGほどのものは無い気がする
無論、だからダメなどということは全くないけども。単に向き不向きの話で
390NPCさん:2012/09/07(金) 09:44:46.52 ID:???
ガープスみたいな感じで遊牧民の部族のデータを
チマチマとカスタマイズ出来る、とかがコレでやりたい事を一番表現できるような気がする
僕の考えた恰好良いキャラクターみたいな感じで
僕の考えた遊牧民の部族を作って
ユニットにして殴りあうとかそんなで
391NPCさん:2012/09/07(金) 10:32:18.65 ID:???
例えば、一般のTRPGにおいて重要とされる戦闘。
これはPCのリソースをつぎ込むことで、ダメージという成果を叩き出し、
プレイヤー得点の総和によって難関を打破するゲームなわけだ。
なので、ラウンド進行に基づいてPCに資産を稼がせるのを主眼とするのであれば、
それをクライマックスに位置づけて「PC達の内政能力によって部族の危機に立ち向かう」戦闘にすればいいのじゃないかな。

じゃあ、中盤ではなにをするのかってーと、〈襲撃〉技能とかで情報収集をするとか。
392NPCさん:2012/09/07(金) 11:58:06.50 ID:???
>>391
それ、わざわざ新規に作らなくてもMODとか同人サプリでいいような
393NPCさん:2012/09/07(金) 12:35:43.73 ID:???
>>391
その点については同人システムだって商業システムだって変わらんぞ。
なんでサプリで良いものがシステムの名を冠して発表されているかってーと、
394NPCさん:2012/09/07(金) 12:40:14.24 ID:???
>>370
とりあえず専門知識がないと全く楽しくない、まではわかった。
正直イラネ
395NPCさん:2012/09/07(金) 12:41:21.16 ID:???
遊演体が大好きな「セッションとセッションの間にPCに起きた出来事」の域を出てないんだよなぁ
396NPCさん:2012/09/07(金) 12:41:55.01 ID:???
だって、サプリって超絶売れないんだもん
397NPCさん:2012/09/07(金) 12:50:47.71 ID:???
アレだよな。ワールドガイドとかに書かれるような「○○地方」の設定部分を
延々スレ使って書いてる感じ
ルールやデータとしてだらだら書かれても、その部分をゲームとして処理したいわけじゃない、と。

事実、370が書き込んでる小説の「面白い部分」は、
延々書き散らし続けてるブツで表現することは出来ん
398NPCさん:2012/09/07(金) 13:32:27.76 ID:???
>>394
ラノベ系やファンタジー系の専門知識持ってないと全く楽しくないゲームばかりだよTRPGは
399NPCさん:2012/09/07(金) 13:57:27.06 ID:???
>>398
そうでもないと思うけどなぁ(マッチョウィメンウィズガンズを取り出しながら
400NPCさん:2012/09/07(金) 14:08:30.64 ID:???
ラノベやファンタジーの方がTRPGよりパイがでかいから気にする必要はほとんどない
まぁファンタジー知識は新和の昔の頃ならメニヤックな知識だったろうがDQ、FFが国民的ゲームになり指輪やナルニアとかが映画化されまくった今の御時世じゃなぁ
401NPCさん:2012/09/07(金) 14:09:47.59 ID:???
件の遊牧ゲーは、そのゲームで「何がしたいのか」「何をさせたいのか」がわからん。
そこを最初にわかりやすく提示してくれ。
402NPCさん:2012/09/07(金) 14:12:04.28 ID:???
ラノベ系やファンタジー系の専門知識持ってないと全く楽しくないゲームばかりだよTRPGは(ドヤァ


ないわー
403NPCさん:2012/09/07(金) 14:19:57.91 ID:???
それは君らがその専門知識持っているから気にならないだけで、
ラノベやファンタジーや遊牧民に特に興味の無い俺からすればどっちも同レベル
君らの主張はTRPGは一般人がやっても面白い!とかいうキチガイと変わらんw
404NPCさん:2012/09/07(金) 14:30:36.49 ID:???
>>403
お前がそう思うならそうなんだろう
お前ん中ではな
405NPCさん:2012/09/07(金) 14:47:06.49 ID:???
>>403
ラノベやファンタジーの知識がないとTRPGは楽しめないとすると、それらに特に興味のない君はなぜこんなスレを覗いているんだい?
406NPCさん:2012/09/07(金) 14:50:27.25 ID:???
遊牧はそろそろWikiなりにまとめて欲しい
リソースばかり並べられてもルール自体が定まってないから何するゲームなのか分からん
根幹作ってからデータ追加すれば良いんじゃないの?
407NPCさん:2012/09/07(金) 14:52:45.01 ID:???
ラノベの知識って何よ?
408NPCさん:2012/09/07(金) 15:02:21.61 ID:???
「あなたがラノベだと思うものがラノベです、ただし他人の同意が得られるとは限りません」を知っていること
409NPCさん:2012/09/07(金) 15:14:11.72 ID:???
ラノベは読まないが>>408のネタは卓ゲ動画で見て知っている俺は、どこら辺にカテゴライズされるんだろう
410NPCさん:2012/09/07(金) 15:52:17.40 ID:???
ラノベより児童書とかハードカバーとかのファンタジー読むほうが多いなぁ俺は。
411NPCさん:2012/09/07(金) 15:54:26.53 ID:???
俺みたいな集団遺伝学ヲタクの楽しめるゲームがなさすぎる
412NPCさん:2012/09/07(金) 16:04:25.30 ID:???
そうだな、とりあえずオリシスのために十元連立非線形偏微分方程式について語ろうじゃないか
413NPCさん:2012/09/07(金) 17:22:41.46 ID:???
>>402
何でも否定から入るのは良くないな
>>398がそういう環境しか経験したことの無いかわいそうなゲーマーなのかもしれないよ
414NPCさん:2012/09/07(金) 18:03:44.73 ID:???
日本において、TRPGがラノベと共に歩んできたことだけは事実だろうけどねー
415NPCさん:2012/09/07(金) 18:16:12.79 ID:???
>>413
ラノベやファンタジー知らなくても楽しめるTRPGって具体的にどれ?それらのシェアは何割?
そんなに容易に参加できるものなの?
それを立証できなきゃ君の負けだね
416NPCさん:2012/09/07(金) 18:26:07.06 ID:???
>>415
ラノベやファンタジー知らなくては楽しめないTRPGって具体的にどれ?それらのシェアは何割?
そんなに容易に参加できないものなの?
それを立証できなきゃ君の負けだね
417NPCさん:2012/09/07(金) 18:28:46.41 ID:???
普通、ルールブック読んで、GMが説明して、一回プレイすりゃ、まともなTRPGなら楽しめるんじゃね?
それでもダメなら合わないシステムかメンツか不親切なルールだってだけだと思うが。
418NPCさん:2012/09/07(金) 18:32:50.97 ID:???
ラノベとかの知識ない人にも楽しんでもらえてるしなー、近年の商業タイトルは軒並み。
419NPCさん:2012/09/07(金) 18:34:08.56 ID:???
>>416
オウム返しってことは負けを認めたわけか OK

>>417-418
ラノベやファンタジー知りすぎてる君らの肌感覚はあてにならんなぁ
420NPCさん:2012/09/07(金) 18:34:48.51 ID:???
昔馬賊小説が流行ったのはそれが「異世界だったから」だからなぁ
421NPCさん:2012/09/07(金) 18:36:06.03 ID:???
>>419
それで君のプライドが満足するならそういう事にしておけばいいんじゃないかな。
君の中ではな。
422NPCさん:2012/09/07(金) 18:37:02.85 ID:???
>>421
客観的な視点をもてない人間の最後っ屁は大抵そういう感じだね。
いやーまた勝ってしまった
423NPCさん:2012/09/07(金) 18:59:37.51 ID:???
ラノベ出現前の現代モノを挙げれば行けそうな気がする
424NPCさん:2012/09/07(金) 19:02:33.13 ID:???
>>422
勝って気分も良くなられたようですので、他所へどうぞ
425NPCさん:2012/09/07(金) 19:08:26.22 ID:???
>>423
そんなことせんでも、そっち系の知識なくても楽しんでる人を1人でも知ってれば反証になるけどねw

そういやあ、特に冒企ゲーはラノベもファンタジーも良く知らない奥様方のウケも上々だったなあ
426NPCさん:2012/09/07(金) 19:17:38.05 ID:???
ラノベに限らず漫画だろうと映画でも良いけど、TRPGの設定って現代にありふれてるフィクションの枠を出てないでしょや。
427NPCさん:2012/09/07(金) 19:17:55.73 ID:???
>>425
ありえん
428NPCさん:2012/09/07(金) 19:26:02.48 ID:???
>>425
海外ボドゲ・アメコミ大好きでラノベとか萌えとかには嫌悪感って友人は楽しくクトゥルフしてるよ
429NPCさん:2012/09/07(金) 19:33:30.03 ID:???
>>427
どうありえないのかkwsk
430NPCさん:2012/09/07(金) 20:10:39.05 ID:???
遊牧民キチガイの上にさらに意味不明な狂人がプラスされてもなぁ……
431NPCさん:2012/09/07(金) 20:21:46.66 ID:???
本気でTRPGを理解するのに複雑なコンテキストへの理解は必要なくて普遍的に面白いゲームって考えてるなら病気だよ
まじで
432NPCさん:2012/09/07(金) 20:37:16.76 ID:???
>>430
シッ
触らないの。自分の妄想以外の言葉なんか耳に入らないんだから
433NPCさん:2012/09/07(金) 20:40:22.88 ID:???
限りなく客観視であろうと努めている俺の視点と

TRPGは教えれば普通に楽しめる とかいう根拠の無い肌感覚とどっちが妄想なんだかなー
ま、君らの限界だよね そこが
434NPCさん:2012/09/07(金) 20:42:10.49 ID:???
>>433
客観視w
435NPCさん:2012/09/07(金) 20:43:09.15 ID:???
俺はファンタジーラノベの知識全くない、それらの知識ないとTRPGは楽しくない
完全に自分のみが判断基準で言ってるようにしか読めない
まあそういう人間が何故この板を見てるのかも謎だが
436NPCさん:2012/09/07(金) 20:44:17.06 ID:???
遊撃手TRPG
437NPCさん:2012/09/07(金) 20:45:21.42 ID:???
>>434
お前みたいなアホに1つエピソードを紹介してやろう

20世紀の暮れのころ、
南アフリカのカラハリ砂漠に住むサン族のもとを訪れたヨーロッパ人が、
彼らに非常に写実的な絵を見せたところ
「この色の付いた染みは何だ?」と彼らは答えた。
我々がいかに写実的だと考えていても、絵画と言うものはコンテキストを知らないと解釈できないものだったわけだ。
438NPCさん:2012/09/07(金) 20:46:43.11 ID:???
>>435
コンテキストへの理解がなくてもTRPGは理解可能と言うお前の主張が「完全に自分のみが判断基準」なのに気づけないのは愚かだね
439NPCさん:2012/09/07(金) 20:47:44.51 ID:???
狂人に下手に触るからエンジンかかっちゃったじゃないか
440NPCさん:2012/09/07(金) 20:51:34.96 ID:???
というか、TRPGというものが、その遊びにおいていかにコンテキストに依存してるかなんんて常識だと思ったけど
世の中には不思議なやつらがいるもんだな
441NPCさん:2012/09/07(金) 20:52:03.76 ID:???
>>439
ま、放置放置
アホがどれだけ喚いたところで、現実が覆ることはないわけだからして
442NPCさん:2012/09/07(金) 20:52:49.56 ID:???
こうしてオリジナルTRPGを作るというこのスレの目的は消失するのでした
まる
443NPCさん:2012/09/07(金) 20:53:47.40 ID:???
そうそう
お前らが「〜は〜〜と叫びXXXする」「それは〜〜のXXXみたいでいいですねー」
とかいう遊びしかTRPGでしていないという事実は覆らないわけ
444NPCさん:2012/09/07(金) 20:59:07.44 ID:???
とりあえず、賢明な諸兄は例によってあっちへ退避
445NPCさん:2012/09/07(金) 21:03:33.57 ID:???
本当に賢明な諸兄はそもそもこのスレに来ないな
446NPCさん:2012/09/07(金) 21:23:52.73 ID:???
>>400
>ラノベやファンタジーの方がTRPGよりパイがでかいから気にする必要はほとんどない


パイがちいさいことを気にしているTRPGタン(・∀・)!
447NPCさん:2012/09/07(金) 23:03:12.26 ID:???
毎回見てて思うけど一度関係がこじれると
仮にどちらかが正論言ってても絶対に認められないし
まして大抵は自分意見の押しつけあい、不毛だからさっさと諦めた方が良い
ま、結局はスルー技能の低い奴らが騒ぎ続けるんだけど。

最近、自分も考え中の少人数システムの話が出るたびに潰されてて歯がゆいw
448NPCさん:2012/09/07(金) 23:19:14.34 ID:???
こうやって狂人との糞の投げ合いは外から見てる分には面白いw
449NPCさん:2012/09/07(金) 23:49:07.39 ID:???
投げる事のできる糞は有限リソース
450NPCさん:2012/09/07(金) 23:49:53.90 ID:???
糞は貴重な燃料
(2chと遊牧民におけるダブルミーニングを狙った高度なレス)
451NPCさん:2012/09/07(金) 23:57:47.01 ID:???
美少女を倒したら手に入るドロップ品に糞があるべき
452NPCさん:2012/09/08(土) 00:07:55.38 ID:???
「美少女奴隷」とか、「美少女の肉」とかだろ?
453NPCさん:2012/09/08(土) 00:49:06.76 ID:???
でなんだっけ、今垂れ流されてる糞みたいな遊牧民システムはラノベの知識がないとプレイできない欠陥品だとかだっけ?
454NPCさん:2012/09/08(土) 00:53:36.34 ID:???
そんな感じ
455NPCさん:2012/09/08(土) 06:36:16.64 ID:???
つかラノベの知識があってもダメじゃね?
456NPCさん:2012/09/08(土) 07:35:04.17 ID:???
戦前の一時期流行った今では見向きもされない馬賊小説フリークのために特化された……

フリークでもアレじゃだめだよなぁ
内容をファンタジーに置き換えて考えるとわかるが
参加者が遊びたいのはモンスター襲来に怯えつつ畑を耕す農民の日常生活プレイ、なんかじゃない。
457NPCさん:2012/09/08(土) 07:44:03.72 ID:???
どんな知識があっても、件のキチガイみたいなコミュ障には無理だわな

逆にコミュニケーション能力が人並みにあれば、ラノベだのの知識がなくても一般知識程度で文脈の共有と構築はできる
そもそもそのためにルールとデータ、そして端的な概要とコンセプトがあるわけで
458NPCさん:2012/09/08(土) 09:43:56.60 ID:???
つうか、RPG全般を包括的に言うなら
分かってないと本当にどうにもならない事って

なんか適度なストーリがーあって、主人公たちが障害に立ち向かって
最後派手な戦闘とかアクションのカタルシスがあってみたいな
直接的な娯楽作品のイメージ
とかだよなー
459NPCさん:2012/09/08(土) 10:38:19.64 ID:???
TRPGを遊ぶのに、ラノベやファンタジーの知識が必要、というのは正確ではない。
ただしくは昨今のTRPGがアニメ・ラノベ層をターゲットにしているだけ。

もっとも、いにしえのTRPGも、指輪だコナンだの幻想小説や、
ペーパーバックファンタジー層への供給から生まれた産物なので、大差はないのだが。

日本のファンタジー層はドラゴンクエスト前後のコンシューマー層から増えだして、
ファン作品としての小説(モンスター物語やアイテム物語)、ゲームブックを経て、
D&D経由のロードス島あたりからラノベ層と合流した感じになるのかな?

アイテム物語だモンスター物語の企画が通った土壌には、
おそらく指輪キチがごろごろしていたに違いないと妄想。

なので、ラノベ・ファンタジーに関する知識というものはTRPGにはいらない。
それらに対する指向が一定あればいいというだけ。
ガンダム知識が無くてもガンダム作品は楽しめる(つか、そう作らないとダメ)なのと同じこと。
460NPCさん:2012/09/08(土) 10:42:38.43 ID:???
そういう意味では、ドラクエ以前の洋物ファンタジー小説層もいたわけだな。
洋書オタクが如何に少年少女を自分たちのミームに感染させるかの活動が、
日本におけるファンタジー活動の初期で、そうした活動が商業的にヒットした結果、
洋書オタク涙目の展開へと発展するのがそれ以降って感じ。
461NPCさん:2012/09/08(土) 10:46:08.46 ID:???
オンセチャットや卓マスの隆盛は、新たなメディアとの融合の中で、
老害連中涙目の未来へと発展していく先触れなのかも知れんね。
462NPCさん:2012/09/08(土) 10:48:55.80 ID:???
まあそれこそ冒険活劇的な枠組みのイメージがないから
遊牧民の活躍するエンターテイメントじゃなくて
遊牧民の生活を描写した純文学、みたいになる訳だろうしなぁ……
463NPCさん:2012/09/08(土) 10:57:36.32 ID:???
遊牧の話で面白いのは、家畜との関係性と、現代日本とかけ離れた移動生活だとおもった。
しかしドラマがないとTRPGぽくないので、わかりやすい敵をつくって、敵を倒すためのリソースを家畜との判定や牧畜判定で稼ぐようにもってけばいいかも。
細々した部分はいらないので判定や技能のテキストフレーバーでそれっぽさを演出。

現実にこだわる必要はないので、海洋惑星の巨大獣とかにしても面白そう。
464NPCさん:2012/09/08(土) 11:06:35.16 ID:???
遊牧は、遊牧のみで純粋に突き詰めるとりゅうたまMODになっちゃうのよね
465NPCさん:2012/09/08(土) 11:29:08.39 ID:???
珍しい絵面にする事それ自体を目的にするような形だとちょっと微妙かなぁ

あえて現実からかけ離れた生物をワザワザ設定するなら
その設定が分かりやすく面白くなるゲーム構造に繋がるようになってないとあんまりアレじゃね
466NPCさん:2012/09/08(土) 13:07:12.04 ID:???
結局ゲームとしてのコンセプトがなくて枝葉末節部分に拘泥してるのがな>遊牧
467ダガー+きえええー:2012/09/08(土) 14:14:33.30 ID:U2b9w8Fk
システムん中にあるディティール全体に対して作品的な魅力を感じるから
このシステムが好き、ってアプローチもありはするけど、
コンセプトを横に置いといて素人が狙って作れるモンじゃないとゆうか、
最初から好きだった理由の1つに過ぎないっつーか。

例えばRQ3版は物理的・外科的側面で遊牧文化と君主社会との差別化が表現されてるコトで、
実際こうゆう「ディティール集合体としてのグローランサ」のファンは多いけど、
その基盤が蓄積や歴史ありきのブランド力である部分は大きいからなァ。
468NPCさん:2012/09/08(土) 14:31:01.85 ID:???
「まず俺のやりたい事に注目して好きになって欲しい、話はそれからだ」
ブラザーのスタイルだよなこれ
ユーザーに対して「どうだいこのコンセプト面白そうだろ?」みたいに
大事な投げかけすることをまず置き去りにしちゃってる
469NPCさん:2012/09/08(土) 14:54:18.33 ID:???
時代が進んで皆いろんなゲームを見てきて
魅力的な世界のディティールも
ゲームシステムと両輪でお互い支えるようになってないと
結局伝わらない、ってのを経験してきた感じはあるよなー
470NPCさん:2012/09/08(土) 15:04:26.36 ID:???
架空世界シミュレータ、みたいな指向が薄くなってる気はするな
もちろん比較問題で、そういう傾向が消滅したとかそんなじゃないけど

根本的にゲームで遊ぶ為に作られた舞台設定である、ってのが
強く意識されるというか
471ダガー+きえええー:2012/09/08(土) 15:09:16.42 ID:U2b9w8Fk
まァこの遊牧民TRPGのウンヌンは別に商業レベルのハナシとかじゃなくて、
単に晒す側のマナーの問題だと思うんだが。
ココは淡々とイラストやSSを投下して晒すスレとかとは違って、
処理手順とデータ見せれば伝わるってモンじゃないし。

逆にそうゆうのだけで見せたいなら、d20だのBRPだのSRSだのを
流用した方がまだ解りやすい気もしたり。
472NPCさん:2012/09/08(土) 15:27:48.07 ID:???
イラストやSSを晒すスレでは作者は余計なレスはしないのがマナーだが
この遊牧君は単に応援レスがあったらめっけもの程度のチラ裏が欲しかっただけで
予想以上に受け入れられなかったからついむきになっちゃった感じがする

一見最初から2ちゃんに期待していない風を装ってたけど
あまりに叩かれたせいで貼りついて荒らしになる人は珍しくないよな
473NPCさん:2012/09/08(土) 16:14:32.40 ID:???
>>470
架空世界に触れるって欲求充足の点で見ると、いまは表現力豊かなデジタルゲームがあるからねえ
だから、アナログゲームには単なるシミュレータ以上(もしくは以外)のものが求められるのかも
474NPCさん:2012/09/08(土) 19:08:19.28 ID:???
>>447
現状、少人数用のシステムアイデアの工夫案ってこれくらいだっけ?

◆1プレイヤーにつきPC2人分を担当し、掛け合い幅や戦術幅を増やす
  ※サブPCにランダムチャートの行動表を一部併用する
  ※個性化の為にPC毎に特命みたいな推奨行動をつける
  ※担当するPC同士の情報がリンクしており、担当PLが混乱しないようにする
  ※担当するPCは極力同じシーンにいないようにした方が良い

◆NPCの存在感を強くする
 その方法で検討中?

せっかくだし、こっちの話題をもうちょっと続けたい
475NPCさん:2012/09/08(土) 20:12:31.36 ID:???
少人数プレイだと役割分担的にPCが万能型になってしまうが、
そこをあえて非万能型なまま、一点特化型なままにしておいて、
その代わり、PCが対応できない問題への能力を持ったNPCを、状況に応じて
動員できる/召喚できる/頭下げて出張ってもらえる。という枠組みの中で、

>◆NPCの存在感を強くする

と組み合わせるとどうかな。
476NPCさん:2012/09/08(土) 20:33:27.38 ID:???
コネクションシステムの強化って寸法か
メインPCがいて、FFの召還獣的に一時的に手伝ってくれるNPCを召還できるって感じ?
1シナリオの間に2〜3シーン分くらい召還できれば十分そうかもな
477NPCさん:2012/09/08(土) 21:07:31.67 ID:???
>>475
ブルーローズや上海退魔行を思い出しますね。
478NPCさん:2012/09/08(土) 21:10:16.62 ID:???
自分は、格ゲーのストライカーシステムを思い出した
479NPCさん:2012/09/08(土) 21:40:40.04 ID:???
俺は、掛け合いの幅が増える、という意見には懐疑的だな。
「シナリオに登場するキャラ数」「その場にいるキャラ数」は、多くしないほうがいいと思う。(喋らないモンスターとかならともかく)
ごちゃごちゃして誰が誰なのかわからなくなったり、個々の活躍の幅も狭まる。
【オンセ・初対面・単発・不馴れ】という要素が増えると特に。

だから、セッション参加キャラ(
GM側含む)の数をあらかじめ少なくしたうえで、>>475-476の言うように一時的にNPC召喚できるようにすると効果的だと思う。
480NPCさん:2012/09/08(土) 21:42:53.08 ID:???
NPC関連だと、ルリルラの歌姫周りのルールは色々と惜しかった気もするなあ
481ダガー+きえええー:2012/09/08(土) 21:57:50.52 ID:U2b9w8Fk
実際ノイシュタルトになって相当に簡略化されたくらいなワケで、
結局はムダに重いの一言に尽きるカンジ。
GMもPLも別にNPCの子守がしたいワケではない、とゆうか。
gdgdとシーンに居続けられるよりは、ブルロや上海での
カットイン的な出番くらいがまだマシなのかも。

>479
掛け合いを重視するエンギアやCFだと、
シーンに不要なキャラは自然と出さなくするコトになってくしねえ。
482NPCさん:2012/09/08(土) 22:46:52.87 ID:???
GM1人、PL1人の2人でプレイする少人数システムとして、
・PLが専門で担当するPC1人
・PLとGMが共用するPC1人
くらいで、十分なんじゃないかね。

共用PCは、ロールプレイがGM担当、戦闘時などのオプション決定、ダイスロールがPL担当で。
483NPCさん:2012/09/08(土) 23:25:09.65 ID:???
さすがに、「PL1人向け」と「PL2人向け」は別物として考えたほうがいいよな。

>>482
ふだんは生意気だったりするけど、戦闘となると主人公の手足となって戦う…!
という、よくありそうなお話を再現できるな!
たまに、主人公vs相棒となって主人公ピンチという展開も乙だ!

というわけで、そういう作品をかき集めてみたいのだが何かあるか?
王子ドロボウJINGとかメダロットとか?
484NPCさん:2012/09/08(土) 23:28:30.39 ID:???
上手くまわっている間は受け持ちCが一人でも二人でもあまり関係なくて、
問題は発想が枯渇してシナリオ進行が停滞した時にどうするかでない?
ランダムチャートや状況を一変できる神業的特技、
他に何かあるかな

あと、行動不能になる可能性のある普通の戦闘も難しくなるから、
シノビガミ仕様かパラノイアのクローンでも用意するとか
485NPCさん:2012/09/08(土) 23:43:32.68 ID:???
>>484
そうそう、なので>>475の言うNPC召喚はとてもいいシステムだと思う。
NPC一覧を見ながら「どいつ呼ぼうかなー」と考えるのは楽しそう。(GMの演技の負担にならない工夫は必要か)

簡単に問題打破できすぎても困るし、誰も打破できないってのでも困るし、
ひとりひとり片っ端から呼んで試してみなけりゃわからないってのも時間食うから、
そのへんのバランスをうまく取りさえすれば。
486NPCさん:2012/09/09(日) 00:07:31.17 ID:???
>>485
そこでうまくバランスが取れるGMは、「少人数PC、お助けNPCなし」でもバランスが取れるだろうよ
487NPCさん:2012/09/09(日) 00:28:28.57 ID:???
>>486
いや。NPC召喚を楽しむ前提のシステムで。
システム面でのバランス取り。
488NPCさん:2012/09/09(日) 00:47:25.79 ID:???
そういうのって、シナリオの難易度で決まるだろうから、
システムでバランスが取れるものじゃないだろ。
結局GMのバランス頼みになる。
489NPCさん:2012/09/09(日) 00:59:34.99 ID:???
結局GMのバランス頼みになる って問題をシステムで解決できてる作品てあるの??
490NPCさん:2012/09/09(日) 01:03:19.76 ID:???
>少人数PL向けシステム
女神転生とか題材として向いてるのかも。
最初に出たシステムを引き摺って覚醒段階だのクラス制だ神簇だのが最新システムに至るまで残っているけど、
そもそも原作?のコンピュータゲームにはそんな要素ないし。
491NPCさん:2012/09/09(日) 01:10:46.29 ID:???
>>490
でも覚醒段階って考え方はすごく好きなので、他のシステムにもどんどん搭載されてほしい
492ダガー+きえええー:2012/09/09(日) 01:26:42.35 ID:audnyv2S
そういや、
「AL2になっても“クエスターになった経歴”みたいなのは
 ルール的・キャラ記述的にスポットされないのな」
ってレスがあって、確かに現代異能アクションとしては
「覚醒」ってのは重要なキーワードなカンジはすんなァ。
493NPCさん:2012/09/09(日) 01:31:00.70 ID:???
んでも、一話で全員「覚醒」するのはちと違和感あるし
でもシステムとしてメインがそこなら誰かをハブにするわけにもいかず
ってことにならない?
494ダガー+きえええー:2012/09/09(日) 02:09:46.63 ID:audnyv2S
別にルール的・シナリオ的なイベントとして、って意味だけじゃなくて、
「どのようにして超人の世界に足を踏み入れたか」は
日常と非日常の境界、つまりキャラの背景や世界観を表現するワケで、
特に自己紹介要素としては重要かなと。
(更にゆうと、高度にシステム化・情報化された現代社会では
 その限界をブッチして超常の能力うpをする理屈としての覚醒ってのは
 ゲムの拡張を成り立たせてる必須要素と言えるんじゃなかろうか)

そういや今回シャードの場所まで記述性が加わったのは
らしいヴィジュアルを意識したんだなァ、とも思ったり。
ガイアの時点で結界のCG処理による魔法の表現が入って、
AL2ではシャードにキャラデザイン的アプローチが入ったとでもゆうか。
むしろ、
「もうソレっぽいOSRキャラデザインしてれば、
 (かつてジンサンが散々拘ってた)理屈だの物語性だのナシで
 異能使いまくってよくね?」
みたいな指向すら感じたり。(言いすぎ

メガテンの覚醒はガチで格差を生むギミックだから、
ハブとかはどうでもイイんすけどね。今の版は知らんけど。
495NPCさん:2012/09/09(日) 03:33:55.37 ID:???
アルシャードはそのへん日曜朝級のゆるさなのが特色なんじゃねーかしら
496NPCさん:2012/09/09(日) 08:41:45.21 ID:???
>覚醒段階
クエスター/サクセサー/アインヘリアルで十分なんじゃないですかね。
あるいは英雄級/伝説級/神話級とかでもいいよ。
497NPCさん:2012/09/09(日) 08:44:22.61 ID:???
>>490
そもそもをいうなら、西谷のデジタルデビル物語じゃね?
498銀ピカ:2012/09/09(日) 09:10:08.00 ID:???
ソロモンの手裏剣?
499NPCさん:2012/09/09(日) 13:56:20.11 ID:???
英雄級/伝説級/神話級 で充分だな こっちのほうがキャラクタービルドゲームとしても面白いし
500NPCさん:2012/09/09(日) 15:13:01.45 ID:???
戦闘力からきしの一般人と、むくむく成長中の英雄候補と、既に魔王級の実力を持った老練者でパーティを組めるようなのがいいです!

…けど、差をしっかり表現しつつバランス取るにはどうしたらいいものかといつも考えてる。
一般人: 他人の行動を助ける「応援」、戦闘狂にはない「交渉力」、英雄をサポートする「技術力」などを持たせる
魔王級: 力が封印されてるとか面倒くさがりとか色々制限を課して、回数制限つきで膨大な力を振るえるようにする
みたいなのがまず思いつくけど。

あとはサタスペ等のように
「戦闘以外のための能力が豊富」「必ずしも命中や破壊力を最大限まで上げなくたって充分戦える」
ってシステムかなぁ。

参考になりそうなのはN◎VA、カオスフレア、とか?
501NPCさん:2012/09/09(日) 15:17:13.73 ID:???
>>500
劣化カオスフレア臭が凄いんだが
502NPCさん:2012/09/09(日) 15:25:12.00 ID:???
それでバランスとるって事は
魔王の力をもってて回数制限ですごい効果を発揮できるが
普段は一般人以下の能力しか発揮できない
とかになって、ストレスたまらねぇ?
503NPCさん:2012/09/09(日) 15:28:21.50 ID:???
それよりも「結局GMのバランス頼みになる」割合が高くなるだろうな
504NPCさん:2012/09/09(日) 15:31:27.18 ID:???
>>500
英雄候補は『チャンスを掴む』『チャンスを活かす』的な一発逆転的な能力で
ただし発動には若干運要素ありorシナリオ1回
回数はシナリオ1〜2回で凄く少ないけど本当に物凄い効果

魔王級は能動的に凄い力を合計でシナリオ5〜6回くらい&1シーンに2回までで数多めに使えるけど、瞬間火力や一撃の可能性は英雄級より下

……とかで
効果量的なイメージとしては魔王級の力が100点のダメージを出せるとしたら
英雄級のそれは200点くらいのダメージを叩きだせる……みたいな
505ダガー+きえええー:2012/09/09(日) 15:34:36.98 ID:aloeygWY
強能力に回数制限あってもロクにミドル戦もないとか
一発で掃討できるとかじゃあ、魔王一人だけでよくね?になるしナ。

どうせカオスフレア臭させるなら
いっそ[ダメージ属性:一般、英雄、魔王]とかにしようぜ!
506NPCさん:2012/09/09(日) 15:35:27.18 ID:???
つうかそれだと
クラス的な役割分担になちゃって
素人と熟練のプロと魔王が共闘もできる、じゃなくて
素人と熟練のプロと魔王をそろえないとゲームが上手く回らない
とかになりそうか

雑魚相手には奮戦できるがラストの戦闘ではお荷物
普段は封印状態、ボス相手には全開パワーを叩き込める
は、両方いないとスムーズにゲームが出来そうにないし
507NPCさん:2012/09/09(日) 15:36:34.75 ID:???
>>502-503
そうなんだよねぇ。
どうしたらいいものかずっと夢想しつつ、なかなか足がかりを掴めない。
508NPCさん:2012/09/09(日) 15:41:56.29 ID:???
そもそも何でそういうパーティにしたいのかが分からないからなぁ
カオスフレアだってどんなPCにも「ダスクフレアと戦えるカオスフレア」っていう共通点があるからごちゃまぜが成立してる訳だし
509NPCさん:2012/09/09(日) 15:43:41.74 ID:???
シナリオにおける物語自体を1つの戦闘(D&D4e的に言えば遭遇)ととらえて、
ターン制で解決するシステムを作ろう
510ダガー+きえええー:2012/09/09(日) 15:44:06.51 ID:aloeygWY
まァでもそうゆうリソースや特性の違いによる動きの表現ってのは
ソレこそCD&Dの昔から意識してデザインされてたコトなワケで、
この考え方自体は基本とゆってイイんじゃないかしら。

基本クラス的にゆうと
ダメージディーラー役、ザコ制圧役、バフ/デバフ役なワケで。
511NPCさん:2012/09/09(日) 15:44:17.20 ID:???
>>506
そこはバランスの取り方でガンバレ……かなぁ

仮に英雄・魔王級の通常時の攻撃力が50で
魔王が力(シーンに2回使えるとする)を使った際の攻撃力が+100で150点ダメージだとして
英雄が力(シナリオに1回使えるとする)を使った際の攻撃力が+250で350点ダメージくらいなら
総ダメージは50点くらいしか差がないから、敵の防御力によってバランスは取れるかもしれんし

ただこれだと英雄が一発屋になりすぎる事がそもそも問題
512NPCさん:2012/09/09(日) 15:49:46.22 ID:???
一般的な戦闘における「モンスター」「クリーチャー」を
「イベント」という上位概念にする

「イベント-戦闘-ゴブリンの集団との遭遇」
「イベント-事件-集団自殺」

などだ。

PCたちは自身の行動オプションを使って「イベント」を攻撃し、解決していく。
すべてのイベントを倒したらシナリオクリア。


発展
モンスターマニュアル のような形で、イベントテンプレートの本を売る
513NPCさん:2012/09/09(日) 15:58:06.58 ID:???
ファイヤード?
514NPCさん:2012/09/09(日) 16:00:14.51 ID:???
よし解決
515NPCさん:2012/09/09(日) 16:01:09.95 ID:???
>>505
ダメージ無効化ってのも何だから
英雄からのダメージ以外は実ダメージ1/2カットとか?

取りあえずバランス取れないのも何だしボスには英雄の方がダメージが大きくなるようにしたいような
英雄によるボスへの攻撃ダメージが100だとすると、魔王による攻撃ダメージが66〜50くらいになるような

または英雄による攻撃が命中する毎に敵の防御力や攻撃力、特殊能力とかを削るとか
516NPCさん:2012/09/09(日) 16:03:13.50 ID:???
>>513
ちがうな。
1セッションに戦闘が1回だけあるゲーム をイメージしてくれたまえ
517NPCさん:2012/09/09(日) 16:04:50.14 ID:???
あ、このアイデア俺のだからパクリ禁止な
518NPCさん:2012/09/09(日) 16:19:16.17 ID:???
>>504
アルシャード風に言うと
魔王は1シーンに1回ずつ加護を使えて、英雄は1シナリオに3回まで加護を使える
みたいな感じ?
519NPCさん:2012/09/09(日) 16:22:48.57 ID:???
>>509 = >>516で、1セッション=1戦闘(各イベント)で、
>>512はまた別の人か?

ともかく、よいね。そういうの好きだ。
ttp://pef.the-ninja.jp/nhp/nhp.html
こういうのをTRPGにした感じかな。
520NPCさん:2012/09/09(日) 16:25:18.80 ID:???
>>517
捨てハンもつけずに俺のと言われてもおまえ誰でどのアイデアだよw
521NPCさん:2012/09/09(日) 16:38:38.98 ID:???
509=512=516だよ
>>520
わかったよ 好きに使え
522NPCさん:2012/09/09(日) 16:46:13.44 ID:???
とうの昔に似たようなアイデアで作ってる自分がいる……
523NPCさん:2012/09/09(日) 16:47:47.90 ID:???
>>509,512,516
なるほど。面白い。
もっと形にしたいところではあるな。
524NPCさん:2012/09/09(日) 17:45:39.54 ID:???
サイコロ・フィクションで一番左端の特技分野を一般人、右端の特技分野を魔王級にすると
魔王は一般人がするようなことは苦手みたいにバランス取れるんじゃないか
525NPCさん:2012/09/09(日) 17:48:15.36 ID:???
あー 結構面白いなそれ
526NPCさん:2012/09/09(日) 18:03:18.72 ID:???
結果的に>>506の言う欠点をある程度内包しそうだが、確かに面白いかもな

そのハザマに何を並べるかを考えてみたいかも
あと結局、戦闘の特性をどうするか
527NPCさん:2012/09/09(日) 18:06:18.33 ID:???
>>524
それだ…!!
六段階ってのも、ちょうどよさげだな。

左側と中側を取れば「魔王級ではないが、庶民の相手は得意な英雄」
中側と右側を取れば「魔王級の英雄。庶民が苦手」
左側と右端を取れば「俗っぽい魔王。英雄的行動が苦手」

といった具合?
528NPCさん:2012/09/09(日) 18:10:34.04 ID:???
幼年期/成長期/成熟期/完全体/究極体/超究極体
529NPCさん:2012/09/09(日) 18:11:11.14 ID:???
Aマホの再発見と聞いて
530NPCさん:2012/09/09(日) 18:16:15.29 ID:???
>>527
あとサイフィクぐらいがこのスレで大体形をまとめられそうな限界って感じも

裏社会/一般生活/荒事/神官/王侯貴族/神魔
……適当に並べるとこんな感じか?
ただ結局、戦闘をどうするか……超強い一般市民とかが普通に発生し得る訳で
531NPCさん:2012/09/09(日) 18:30:10.92 ID:???
>>526
パーティメンバー同士で仲良くケンカするRPGにすればいいよ!

庶民「うわー魔王が怒った! 英雄さん助けt…(ちゅどーん)

的な!
532NPCさん:2012/09/09(日) 18:43:51.72 ID:???
シノビガミみたいに特技分野とクラスを一致させれば一般人はサポートスキル主体
魔王や英雄は自力で戦闘可とかできるでしょ
533NPCさん:2012/09/09(日) 18:47:44.15 ID:???
>>532
いや、その英雄と魔王の差分化こそ、どうするかだけれども
だいいち一般人がサポってのは最初から提案されてた事
534NPCさん:2012/09/09(日) 18:51:46.23 ID:???
まあ、結局ダガーの言った[ダメージ属性:一般、英雄、魔王]みたいなもんで
要するに「弱い」って能力とか「強い」って能力みたいな処理になるのは避け難いじゃろなー
535NPCさん:2012/09/09(日) 18:52:20.58 ID:???
アンカーの大切さがわかりますね

>>533
別にそこまで頑張って差分化しなくてもいいと思うけどね
物理アタッカーと魔法アタッカーみたいに、よく考えたら、使ってる数字が違うだけでやってること同じとかあったりするわけだし
536NPCさん:2012/09/09(日) 18:52:42.67 ID:???
英雄と魔王というか、パンピー<成長中の若手<中堅<老練者みたいな?
537NPCさん:2012/09/09(日) 18:56:27.81 ID:???
英雄はカバーリングとか一般人とはまた別のサポート能力があって自力戦闘もできる
魔王は自己強化くらいしかサポート系はないとかにすればある程度は差別化できね
538NPCさん:2012/09/09(日) 18:59:12.58 ID:???
>>532
いやだって
大元の>>500自体が戦闘能力におけるランク差みたいなのをかなり意識してるっぽいし

せめて魔王なら範囲攻撃主体やモブ殺し技
英雄ならクリティカルヒットみたいに単体攻撃主体みたいな差別化はあった方が良いような

個人的に英雄は「悪人」や「神魔」って属性をもった敵に対する命中・防御判定や攻撃ダメージにボーナスとかがあっても良い気がする
539NPCさん:2012/09/09(日) 19:07:23.60 ID:???
>個人的に英雄は「悪人」や「神魔」って属性をもった敵に対する
竜や悪魔、巨人や神を殺すのは英雄っていうありがちな伝承イメージからか

相手の神格が高いほど良く効くってのでギルの天の鎖を思い出した
540NPCさん:2012/09/09(日) 19:09:39.68 ID:???
>>538
なるほど、魔王は雑魚を蹴散らすのに向き、英雄は強敵を打破するのに向くのか。
541NPCさん:2012/09/09(日) 19:13:49.79 ID:???
>>537
もしくは魔王がパンピーを強化して
「ふはは! 我が忠実なしもべよ!」
とかやれば、
元々の実力には格差あるんだけどいざとなれば一線にも立てる、という一般人が作れるな。

ハーメルンのバイオリン弾きが思い浮かんだ。
542NPCさん:2012/09/09(日) 19:18:26.59 ID:???
ふと思いついたがだんじょん大作戦みたいに強力な攻撃は周辺の環境に悪いというのはどうか
543NPCさん:2012/09/09(日) 19:19:51.92 ID:???
性能がタイマンより=英雄タイプ
性能が対集団戦向き=魔王タイプ

英雄の基本は単体攻撃よりで、1ラウンド1回のボーナス技や、指定した相手への防判ボーナスとか持ってそう
対して魔王は広範囲攻撃で、常に受けるダメージをX点減少するとか

魔王と英雄がタイマンしたら英雄が勝つけど、集団戦闘では魔王の方が圧倒的に強い
544NPCさん:2012/09/09(日) 19:31:16.46 ID:???
英雄は偉業を成すのがお仕事
魔王は悪逆を成すのがお仕事

では、英雄であり魔王であるキャラが作れる場合、彼は何を成すのがお仕事なんだろう
545NPCさん:2012/09/09(日) 19:35:48.41 ID:???
個人的にはこうかな

英雄は強敵を打ち倒すのがお仕事  強敵=魔王・竜
魔王は軍団を打ち倒すのがお仕事

その両方ともなると……半端?

>>544
悪逆たる偉業を成すか、悪逆と偉業を共に成すのか、信長や始皇帝みたいに
546NPCさん:2012/09/09(日) 19:37:56.06 ID:???
流石にこれ以上は、もうちょっと具体的に
PCはどんな目的で、ゲーム中に何をするのかとか無いとどうにもならんな
547NPCさん:2012/09/09(日) 19:38:03.99 ID:???
1人を見捨てて、99人を100%助けるのが凡人
1人が助かるかもしれない可能性のために、全員を危険にさらすのが英雄
自分が気に入ったやつだけ助けるのが魔王
548NPCさん:2012/09/09(日) 19:45:34.01 ID:???
まあそもそも魔王とか英雄とかは例示で
特にその単語自体に意味があるわけじゃなかったとは思うが
とりあえずそれに乗っかる感じで
指輪あたりを下敷きにした様なハイファンタジーだとして

一般人と英雄と魔王が一緒に行動して
立ち向かうべき目的とか、打ち破る障害とか考えんとなぁ
549NPCさん:2012/09/09(日) 19:46:21.47 ID:???
元々は「魔王級」であって、魔王に匹敵する能力者みたいな話だったはずだが、いつの間にか「魔王」になってるな。
だが今の流れはそれはそれで面白そう


人と魔が手を組んで世界の危機に立ち向かうような作品も、けっこうあると思うが。
問題あるなら魔王はまぁ「魔導王」とかにしておくとして。

上で挙がってるハーメルは「魔王の息子」かつ「英雄」だな。
食い逃げとかするけど。
550NPCさん:2012/09/09(日) 19:49:50.22 ID:???
まあ「英雄」と更に凄い「神様みたいな英雄」が
世界の危機に立ち向かうのは分かりやすいが
その一行に混ざってる一般人って逆に何者だよw とかになるしなぁ
551NPCさん:2012/09/09(日) 19:53:01.20 ID:???
ヤムチャ、ポップ、桑原のようなポジション?
むしろブルマとかか
552NPCさん:2012/09/09(日) 19:54:17.76 ID:???
>>548
一般人に特別な素質ってのが必要ならあるいは

または神的な力を有していない事こそが必要になるかも
英雄や魔王っていうのは何かしら超人じみた、または神掛かった力を有しているものだから
それらの力を逆手に取るような仕掛けを用意できればあるいは

神秘の力を有していない者のみが、何かしらの恩恵を得られたり、特殊な空間で活動できたりするとか
天の鎖みたいに神格を有している者にのみ有効な呪縛は一般人しか解けないとか、そういう神域があるとか
古代文明の遺産は魔力を有していない者のみ扱えるとか(ブレイクブレイドみたいに)
553NPCさん:2012/09/09(日) 19:58:20.65 ID:???
真に人の心を救けることというのは、魔王はもちろん英雄にもできぬことでありますよ
554NPCさん:2012/09/09(日) 19:58:26.23 ID:???
…ふむ。番長学園のヒロインですね。
555NPCさん:2012/09/09(日) 20:08:29.57 ID:???
シノビガミの一般人は、名前に反して特殊な人ばかりだし、「一般」には必ずしもこだわらなくてもよさそう。(もちろんこだわるのも一興)

ただ、戦闘力の格差は確実にある代わり、一般人だからこそセッション内で際立った存在となれる。
556NPCさん:2012/09/09(日) 20:10:57.03 ID:???
遊牧民とは違うけど、フィッシュベルという小さな漁村には、
羊の大群を操って魔王を倒した少年が居てな……
557NPCさん:2012/09/09(日) 20:13:17.21 ID:???
>>555
てか昔のラノベや漫画とかに出る「一般人」も
戦闘力が皆無ってだけでむしろ物凄く特別な力を持ってるケースの方が多いよな
558NPCさん:2012/09/09(日) 20:20:18.39 ID:???
最初は勇敢なただの一般少年なのが、いつの間にか成長して英雄的な能力を…
という、北斗の拳のバット的な。
559NPCさん:2012/09/09(日) 20:55:35.72 ID:???
機転一つで人喰い鬼だの悪魔だの魔神だのを打ち負かす一般人を口プロで済まさずシステムに落としこむなら
それはデータ的にはそれらより強いか同等ってことだからなぁ
560NPCさん:2012/09/09(日) 21:10:41.27 ID:???
ちょっと脱線だけどふと思いついた事。
単なる肉体ダメージの戦闘では魔王vs一般人は無理があるけど
戦闘の主眼を相手の精神力を削ることに置いたシステムはどうだろう
物理攻撃もそれはそれで基本だけど、ルール上は怪我による精神消耗って扱い。
ボロボロで限界超えてる癖に何度も立ち上がってくるシチュが再現できそう。
人質盾に脅しやブラフ、強がり、罵り、世界を半分やるぞな誘惑、etcスキルとしてそれらを駆使して削っていく
通常打撃や必殺業もそのスキルの中の一つ。

目新しい考えでもないけど、実際にHP捨てて精神力主体にしてるシステムってあったっけ?
561NPCさん:2012/09/09(日) 21:23:02.27 ID:???
肉体の耐久力も精神の耐久力もまとめてHPに含むってシステムなら結構あるな
562NPCさん:2012/09/09(日) 21:26:40.84 ID:???
カオスフレアは精神破壊も軍勢の攻撃も経済制裁も競技のスーパープレイも
全部HPダメージだから事実上そんなもんだろう
563NPCさん:2012/09/09(日) 21:28:40.17 ID:???
>>560
精神状態と絡めると愉快な挙動のゲームにできそうだ
564NPCさん:2012/09/09(日) 21:36:33.44 ID:???
ブラクルのHP名はモラルだな
実際説得でも減るし
565NPCさん:2012/09/09(日) 21:55:34.78 ID:???
>>560
捨てちゃいないだろうけど
主体って事ならホラー系のSAN値だよな
SWとかの精神点0で気絶ってのもそのタイプの特性を若干有しているが

魔王なら一般人の精神点だかSAN値を0にする事で堕落を…………全然別方向の話題になるなw
566ダガー+きえええー:2012/09/09(日) 22:00:08.75 ID:aloeygWY
対象の好き嫌いや弱点をリサーチして心を折る
「○○には勝てなかったよ……」システムだな!
エロエグいな!
567NPCさん:2012/09/09(日) 22:07:05.66 ID:???
>>566
そこは建前としてそげぶの人っぽいテクスチャあたりを貼っとこうぜw
568ダガー+きえええー:2012/09/09(日) 22:23:11.42 ID:aloeygWY
>567
んじゃラスボスが自己紹介し半生を語った上で人生相談を始める
「幻想殺されフェイズ」があればカンペキだな。

……なァ567マン、ソレ結構すげえアイデアなんじゃね!?
569NPCさん:2012/09/09(日) 22:31:09.93 ID:???
そろそろスクラップドプリンセスRPGの出番かな?
570NPCさん:2012/09/09(日) 22:35:23.59 ID:???
>>568
ああ、その上で相手の心をへし折った(精神点0にした)
から説得できるのかw
571NPCさん:2012/09/09(日) 23:04:00.31 ID:???
人間性を主軸に扱う作品での戦闘って、究極的には過去と信念をチップにした精神戦だと思うのよね
そういう観点では、>>560みたいに物理的なレベルのやりとりをスキップ(テクスチャに落として)焦点を絞るのもいいかなとはよく思う

>>568
そうなのか? 言ってる当人からはすごいかどうかとか皆目判らぬ
572NPCさん:2012/09/09(日) 23:09:27.62 ID:???
個人的にはもうちょっと煮詰めたい部分ではあるな>精神ダメージによる説得システム

相手の事をマトモに知らずに説得できるってのも妙な感じだし、
その辺は「説得キー」みたいなのがあって始めてマトモに相手に説得による精神ダメージを与えられるようにしてみたい
または相手が精神ダメージを負うトリガーを設置するとか
573超神ドキューソ@おとなブロイラー:2012/09/09(日) 23:31:53.58 ID:NzpeH6Lg
その辺の「心の傷」って、交渉突っぱねる材料だったり攻撃の決め手だったりするから、
切り札として設定して、使うと相手に説得チットが飛ぶ、みたいな感じで行くといいんじゃね?
説得チット自体に効果を持たせるか、スキルのリソースに使うかは趣味に応じて。
574NPCさん:2012/09/09(日) 23:48:00.14 ID:???
なんとなく逆転裁判のサイコロックを連想した>説得システム
575NPCさん:2012/09/10(月) 00:27:47.80 ID:???
俺はキャプテンラヴの論撃を思い出した。

愛の共産化。
576NPCさん:2012/09/10(月) 00:48:34.81 ID:???
些事だけど、表現する単語としては説得ってよりはまさに精神戦だな、これ。
信念のぶつかり合い、へし折り合い。
577NPCさん:2012/09/10(月) 04:19:49.15 ID:???

いかりや長介の「取り調べ室」を思い出した

容疑者を自白に追い込むのだからこれは一方的だけど
578NPCさん:2012/09/10(月) 08:27:20.59 ID:???
>>572
ピーカーブーやシルバーレインといった、オバケと戦うRPGはそんな部分があったな。

ピーカーブーでは、戦闘中に子供が敵の「弱点となる特技」を調べる判定をして、成功すればそれがわかる(夜ふかし、優しさ、絵、ファッション、など)

シルバーレインでは、使用したカードのアクトワード(
友情、疑問、嫌悪など)がシナリオで指定されたイベント条件に合っていたら、敵ゴーストにシナリオで指定された「イベントステータス」が付与される。
579NPCさん:2012/09/10(月) 10:03:23.79 ID:???
ていうかD&DのHPの時点でやられても立ち上がる気力とか内包する数値だった件
580NPCさん:2012/09/10(月) 10:04:27.66 ID:???
>>552
佐天さんまじ類子
581NPCさん:2012/09/10(月) 11:17:48.18 ID:???
回復力の概念は偉大
582NPCさん:2012/09/10(月) 12:27:31.07 ID:???
>>581
突然どうした
583ダガー+きえええー:2012/09/10(月) 21:23:28.30 ID:Hr03DD2t
>心の折り合い
昔KGBが人質取って立て篭もってる犯人の家族を探し出して来て
人質に取って脅迫する、ってゆうギャグみたいなハナシを思い出した。

>581
D&D4の回復力のコトでイイのかしら。

Lv.UPでHPが伸びてくとチマチマした回復効果が無意味化してくから
対象HP側から基本値算出しとこうぜ、って発想だよねアレ。
そん代わり適用回数も対象側基準で制限してるけど。
ff以後のALS系で回復特技の効果が飛躍的に上がったのも
HPの伸びに対する追っつけのためだろし。
584NPCさん:2012/09/10(月) 21:26:28.36 ID:???
筒井康孝も書いてたな、人質取った犯人相手に人質交渉
585NPCさん:2012/09/10(月) 22:46:48.02 ID:???
>>581 ホイミ ベホイミ ベホマ

>>584 犯人「ひでえ、人質取るとかそれが人間のすることか」
こうですか
586NPCさん:2012/09/10(月) 22:55:16.60 ID:???
回復力、遭遇毎パワーと、新世代スタンダードシステムにつながる改革を次々と行う
WotCの開発力はすごい
587NPCさん:2012/09/10(月) 22:59:26.40 ID:???
回復力はアースドーンからやで4thになってアースドーンスタッフ入ってきたからな
他にもマトリクスにセットすることで無限回撃てる呪文とかアースドーンはマジ先進的だった
588NPCさん:2012/09/11(火) 00:16:52.78 ID:???
あぁ素うどん

後悔はしない
589NPCさん:2012/09/11(火) 00:41:51.63 ID:???
おまえらがちょこちょこ名前出すからアースドーンやってみたくなった。
590NPCさん:2012/09/11(火) 02:35:51.00 ID:???
「いいゲームだ」
「だが整理されてないプレイしずらい」
「だが整理されてしまってはもはやアースドーンでは無い」

そんなゲーム
591NPCさん:2012/09/11(火) 03:54:49.25 ID:???
『なの』
592NPCさん:2012/09/11(火) 08:54:19.43 ID:???
最近ザクザクとした簡略化が流行ってるけど
詰めに詰めた複雑なシステムもいいものよ?
そんな俺が作ってるのは推力と旋回力から
慣性に至るまでの移動要素を盛り込んだ
戦闘システムのメカニックモノTRPG
当然天候、残弾、各部位に損害影響
等々も搭載済み
593NPCさん:2012/09/11(火) 09:24:03.24 ID:???
>>592
いーんじゃねえの
色んなシステムがある方が、より多様なものが生まれてくるわけだしなー

いやまあ、個人的な感覚としては
「推力と旋回力? 慣性? 天候・残弾・部位に損害影響? ……うん、それ人力で管理するならデジタルゲームやるかな」
になっちゃうんで、デカい口は叩きにくいんだけどさ
594NPCさん:2012/09/11(火) 11:00:23.50 ID:???
>>586
でも3.5以前のユーザーに媚を売ることにした現状でNEXTに入るのかねぇ?>回復力
595NPCさん:2012/09/11(火) 11:11:56.64 ID:???
ぶっちゃけ複雑なアナログロボゲやるにしても
まだ慣れてるバトテやジークジオンやるわ
596NPCさん:2012/09/11(火) 11:23:09.10 ID:???
>>595
脈絡もなく突然どうした
597NPCさん:2012/09/11(火) 11:36:41.15 ID:???
D&D4eの状態以上管理でもぶっちゃけ能力の限界を超えているので俺には>>592は無理
スマホの専用ツール使うこと前提のTRPGとかも今後出るかもな
598NPCさん:2012/09/11(火) 11:37:55.57 ID:???
プレイサマリーの類が充実していて、スムーズに遊べるんなら複雑でもいいと思う。
599NPCさん:2012/09/11(火) 11:53:26.69 ID:???
ガンドックくらいなら良いけどなぁ
600NPCさん:2012/09/11(火) 12:54:17.94 ID:???
>>598も触れてるけど、結局のところは扱うものが脳ミソの処理形式へと上手く落としこめるか、だなー

複雑さの度合いは表層でしかなくて、脳ミソがそれを余裕を持って処理できるかが根っこ
複雑さと処理は比較的対応するけど必ずしもイコールじゃあない、てのがミソだあな
いやまあ、>>592がその辺どうなのかは知らないけども

とりあえず、ゲームとしてデフォルメを進める最近の流れに対して敢えてカウンターを当ててみるのもたまにはいいことじゃねえかな
猫も杓子も右に倣えじゃ、ジャンルとしちゃ緩やかにくたばるだけだしな
601NPCさん:2012/09/11(火) 13:37:14.64 ID:???
嫌ンなるくらい煩雑なゲームの魅力を伝えてくれるタートルマンさんはマジ偉大だぜー!
602NPCさん:2012/09/11(火) 15:02:44.50 ID:???

>>264 教えてくださりありがとうございました

遊牧民TRPG - livedoor Wiki(ウィキ)
http://w.livedoor.jp/yuubokumintrpg/

とりあえず転載の報告です
603NPCさん:2012/09/11(火) 15:15:30.11 ID:???
まあ、データ量が多い事の快感とかはやっぱりあるからなー

簡略化の志向があれば、もっと差別化のツールが欲しいってカウンターが出てきて
逆に、複雑化すれば、このデータ複数に分かれてるけど、別にまとめちゃってよくね?
とかって綱引きは、永遠につづくんじゃねぇかね
604NPCさん:2012/09/11(火) 15:56:14.93 ID:???
>>603
データ量や複雑さの話に限らないけど、そういう綱引きがある状態こそが健全であり豊かな土壌と言えるかな
車の両輪みたいなもんでさ

ただ、必ずしも永遠ではないんだよなー
バランスを失って衰退や崩壊しちゃうケースは、少し他所を見るだけでもわんさとあるっていう
605NPCさん:2012/09/11(火) 16:37:59.87 ID:???
と言うか、処理が「煩雑・難解」なのと「分かり易く多彩」なのは多分分離できる
基本的にはかなり近しくなり易いだろうけど

ただその為にはそれ用のツールや処理手順をかなり工夫する必要があるんだろうな
606NPCさん:2012/09/11(火) 16:48:27.87 ID:???
工夫のしがいはあるだろね、人間の脳って愉快な挙動するし
例えば、無意味な数値は覚えにくくても意味付けやカテゴリ分けするとスムーズに記憶できる、とか
607NPCさん:2012/09/11(火) 19:15:25.16 ID:???
>>592
自分が遊ぶ分にはそういう複雑なシステムも脳汁出そうで嫌いじゃないのよ。
が、作る分にはPLがついて来れないから心折れて妥協してしまうんだよなあ。

今は、リアル志向ゆえにキャラメや成長、リビルドなどは複雑ながらも、
そこに負担を被せている代わりにプレイ中はサクサク簡単で高コスパ。
ってゲームを作っているんだが、部分的に複雑化する上に成立しているわけだ。
プレイアビリティーのために複雑化するのを部分で妥協しているとも言える。

にも関わらず、「サンプルキャラでの単発ならいいけど、PLが自分で
キャラメや成長させようとすると複雑で大変。どうにかならないか」とか
言われる事もままあって、そのたびに「これですら駄目なのか?」と悩む。
プレイ中のプレイアビリティーさえあればいいと思うんだがなあ。
608NPCさん:2012/09/11(火) 19:45:52.61 ID:???
>>607
コンベみたいな環境での製作とかも考えるとなぁ
6時間前後の合計プレイ時間でプレイしたいって時にサンプルしか使えないってのも不便だし

せめてセミ・コンストラクションみたいな方式も併用するべきだと思う
またはサンプルキャラの簡易改造ルール等
609NPCさん:2012/09/11(火) 19:48:09.90 ID:???
>>607
まあ個々のデータに対する実際のプレイへの影響もわかりにくいのかもな
デジタルゲーならトライ&エラーがより簡単だけど、TRPGだと気に食わないから組みなおしとか普通はプレイ中はできないし
610NPCさん:2012/09/11(火) 19:50:59.10 ID:???
>>607
あー、その辺のさじ加減は難しいところではあるよなー>プレイアビリティと負担分配
結局のところ程度問題だしねえ
ただまあ、キャラ作成みたいな「イメージを形にする」作業は、より直感的なものが求められる傾向があるしなー、仕方ないことかも

ひとまずは、どんなユーザーがターゲットでどんな遊び方を主軸に提供したいのか、をちゃんと中心に見据えながら調整を重ねるのがいいのかもなー
どうにかならないか、って言われるってことは、見所のあるゲームとして期待されてるんだろうしー

あとあれだ、「内実はなんも変わってないのに、ユーザーからは扱いやすくなったと言ってもらえる」みたいな方法もないわけじゃないしね。がんば
611NPCさん:2012/09/11(火) 19:55:07.99 ID:???
>>607
そのシステムが既にGFとかへの投降履歴があるシロモノなら、
ここで晒して簡易化の方法を検討するって手もアリじゃね?
既に投降履歴があるなら、パクられる事はないだろうし
同人でも受け付けOKだからここで晒してもその辺は問題なかろう

……多分

ただ製作済みの物を非難されまくると精神ダメージが酷そうだが
612NPCさん:2012/09/11(火) 20:29:51.28 ID:???
>>610
キャラ作成の方法を簡単に纏めたシートとかな
613NPCさん:2012/09/11(火) 20:43:36.22 ID:???
>>607
そのゲーム、やってみたい。
ルールだけでも読んでみたい。
複雑なキャラ作成とか大好きだ。
614NPCさん:2012/09/11(火) 20:52:41.40 ID:???
>>612
そうそう
そーゆーので見通しを良くすると、格段に反応よくなるよねー

逆にそういう部分が置いてきぼりになっちゃってるせいで、モノはいいのに扱いにくくなってる、なんてのもよくある話で
615NPCさん:2012/09/11(火) 21:40:32.78 ID:???
>>607
ランダム成長 だな

少なくともPLはどう成長させるかは悩まない
こんな成長したキャラでどうやっていくかは悩むがw
616NPCさん:2012/09/11(火) 22:02:02.49 ID:???
>>615
ランダムとか、誰得すぎるだろ……
617NPCさん:2012/09/11(火) 22:09:03.37 ID:???
>>607
既存のシステムと比べてどの程度「作りにくい」なのかを推し量ってみたらどうかね。

例えば、GURPSみたいなポイントバイのシステムは、
「何点を何処に割り振るのが相場」ってのがわかりにくい作りをしていて、
まっさらな初心者にルールブックだけ渡すと
「能力値を上げずに技能ひとつに32CPぐらいつぎ込む」みたいなことが起きたりする。

これがN◎VAのメイクアップだと、スタイルを3つ選んだ時点で能力値は決定され、
メインとなる技能・装備パックをひとつ、サブのパックを2つ選ぶ形になる。
(※経験者向けのフルスクラッチでは技能・装備をポイントバイで選べるようになる)

ダブクロのコンストラクションでは能力値に割り振るポイント、技能に割り振るポイント、
エフェクト(特技)に割り振るポイント、装備に割り振るポイントが独立していてバーターできない作りになっている。
(※経験者向けのフルスクラッチでは、能力値の一部、技能、エフェクトがポイントバイとなる)

友人方が「キャラ作成・成長が複雑」ってのは根拠なく言っているわけではなく、
なんらかの既存のゲームと比べた上で言っている可能性が高い。
そして、複雑なキャラクター作成・成長システムを内包する既存システムでは、
複雑性を簡略化するための手法(上記の能力値決定、メイクアップやコンストラクション)が
内包されているシステムも少なくないから、うまくやれば参考にできるぞ。
618NPCさん:2012/09/12(水) 00:16:37.30 ID:???
まー、例えばガープスを
アルシャードやDX式の方式で能力値を決定したり
特徴を同様の方式で取得できるようにすれば作成の手間隙は大分減るよな
または100CPって点数を20CP相当(本来の5CP=変更後の1CP)に数値を縮めたりして、計算の手間隙を減らすとかするなりして

無論、その作成用にシステム調整をする必要もあるだろうけど
1つの技能の対応分野をもっと広くするとか、技能の数を減らすとかで
619NPCさん:2012/09/12(水) 01:39:14.88 ID:???
>>606
RPGの消費MPはイマイチ覚えられないのに、
Magic; the gatheringのマナコストはちょっと見ただけでずっと覚えてられるのも、シンボルマークで表されてるからかな。
620NPCさん:2012/09/12(水) 01:55:32.68 ID:???
>>619
でもリヴァイアサンの青マナがいくつ必要かは覚えてないでしょう?
単に大半のカードは1〜2個ってだけでは
621NPCさん:2012/09/12(水) 02:06:32.75 ID:???

TRPGの場合、ルルブには載ってても使ったことのない魔法がいくつもあるからでは
622NPCさん:2012/09/12(水) 03:29:05.33 ID:???
とりあえず習作でよくあるジャンルを作って晒すのはあり?
623NPCさん:2012/09/12(水) 04:23:57.89 ID:???

どうせグダってるだけなんだから、少しくらいなら貼っていいんでないか
624NPCさん:2012/09/12(水) 06:51:36.78 ID:???
>>619
個人差はあるけど、ただの数字よりも意味のあるビジュアル(平面図形)の方が比較的記憶に残りやすいのだそうで

ただ、MTGのマナコストについては、わりと「口に出す(≒耳で聞く)」のが多いからかなーなどとも思う
目で見る・口に出す・耳で聞くの3点が揃うと、脳ミソの複数部位が連動して格段に記憶に残りやすくなるので
625NPCさん:2012/09/12(水) 07:28:38.90 ID:???
ついでに匂いを発散しつつボディタッチして五感コンプリート
626NPCさん:2012/09/12(水) 08:45:36.59 ID:???
>>625
ちょ、おまw
確かに五感を複合的に刺激できれば記憶に残りやすいそうだが
ていうか味覚はドコ行ったw
627NPCさん:2012/09/12(水) 09:50:18.27 ID:???
口に出す、匂いを発散するは五感じゃねぇ
628NPCさん:2012/09/12(水) 10:06:38.78 ID:???
ちなみに、>>624で書いたのもそうだけど五感ってカテゴライズ自体とは関係ないよー、記憶の強度を高めるのは
あれだね、五感をはじめとした入力や発話をはじめとした出力などが複合すると覚えやすい、ってだけで五感に限った話じゃない、という

ともあれ、この辺を頭の片隅に入れつつゲーム設計することで、より上手くいく実感はあるねー
629NPCさん:2012/09/12(水) 10:12:52.18 ID:???
626も627も625の五感コンプリートに対するレスだから、気にスンナ
630NPCさん:2012/09/12(水) 10:34:29.22 ID:???
コンプリートといえば、収集欲とTRPGをより強く結び付けるモデルってないかなあと良く考える
631NPCさん:2012/09/12(水) 11:03:49.74 ID:???
ランダムキャラクターシートがアップを始めました
632NPCさん:2012/09/12(水) 11:10:50.23 ID:???
D&Dのフォチュンカード

田中としひさが、へろへろファンタジーの付属漫画で「本気で作って、TCGみたいな売り方しません?」とか言ってた。
633NPCさん:2012/09/12(水) 11:25:46.80 ID:???
なんか、集めるって話になると短絡的にカードに行くよな。
ワンパターンすぎね?
634NPCさん:2012/09/12(水) 11:32:19.71 ID:???

九月姫の『モンスターメーカー』はそんな感じだったよな
集金性においてTCGに負けたんだろうけど、負けてる分だけ良心的だった
今ならクイーンズブレイドだろう
635NPCさん:2012/09/12(水) 11:36:18.46 ID:???

>>633 じゃあ、ゴム人形がついてた「ネクロスの要塞」はどうだ
636NPCさん:2012/09/12(水) 11:44:11.11 ID:???
オンライン専用にしてだな…

そういやPBWでは、たまにイラストたくさん持ってる人がいてびびる。
1枚描いてもらうだけでも3000円〜なので…シナリオ参加と合わせると10万円以上はゆうに使ってそうな。
637NPCさん:2012/09/12(水) 12:01:07.67 ID:???

ウルトラマンや仮面ライダーのソフビ人形、
プリキュアのキュアドール、
ガチャガチャの人形、美少女フィギュア、
これらに能力値を書いたタグを下げるなり、
能力値を書いた旗を指す、くくりつけるとかするだけで、
コレクションがTRPGに早変わりだよ
638NPCさん:2012/09/12(水) 12:01:27.30 ID:???
>>633
かといってテンプレート売られても、まとめて本にしてくれよって気になる
639NPCさん:2012/09/12(水) 12:04:15.88 ID:???
トレーディングカードなんてTCGの何十年も前から廃れずにあるんだから、ワンパターンというより王道だろう。
トレーディングフィギュアとなると、単価上がるし、かさばるし。
640NPCさん:2012/09/12(水) 12:13:30.97 ID:???
>>639
トレーディングカードが云々ってより、発想そのものがベタすぎる気がする。スレに上る案的に
641NPCさん:2012/09/12(水) 12:15:15.45 ID:???

2次元と3次元の間をとって、トントン相撲的なものはどうだろう。
立体絵本みたいなつくりにして
プレイ時はクリップで折り目を挟んで立体的に、
遊んだあとはクリップを外して畳めば嵩張らない。
642NPCさん:2012/09/12(水) 12:24:00.13 ID:???
>>640
収集欲を刺激しようって発想がベタなんだもの、しょうがない。
643NPCさん:2012/09/12(水) 12:26:29.41 ID:???
>>642
そこはしょうがないんじゃない? 人間って種がよっぽど変わらない限りは変えられない部分だし
644NPCさん:2012/09/12(水) 12:46:57.02 ID:???
ベタだのなんだの言われてもカードは手軽だし実績もある、話が出るのもしょうがないだろ?
645NPCさん:2012/09/12(水) 12:54:26.60 ID:???
ただ、カードに偏りすぎな感は確かにある
そもそも集め方自体の発想が硬直ぎみなのかもしれないが
646NPCさん:2012/09/12(水) 13:14:28.98 ID:???
ここはやはりトレーディングダイスゲームの出番か
647NPCさん:2012/09/12(水) 13:19:14.94 ID:???

>>646 それはポケモンでもうやった
648NPCさん:2012/09/12(水) 13:58:55.65 ID:???
でもカードで集金は詰まるとこ「金を払ったPLが強い」って
モラル的な問題が発生すると思うんだけど、そこは皆どうなの?
課金ゲームやらで実際にビジネス化されてるから気にするだけ無駄なのか。

さらに課金ゲームに話を延ばすと、無課金でも代わりに時間を費やす事で遊べる場合が多いけど
人が顔を突き合わせないといけないTRPGではその方法が取りにくくなるので
フリーミアム的モデルとしてはTRPG用の手直しが必要になりそう
649NPCさん:2012/09/12(水) 14:01:40.15 ID:???
つうか、収集欲って
ゲーム内でアイテムを手に入れるとかじゃねぇの?
650NPCさん:2012/09/12(水) 14:03:12.29 ID:???
金払えば強いのはサプリからしてそうだし
経験点を買えるゲームもあったし
651NPCさん:2012/09/12(水) 14:13:42.32 ID:???
モバゲーとかでは、子供も大人もアバターの衣裳をちょこちょこ買って着飾ってる。

強さなどに関わらない、装飾的な面で考えたらどうだろうか。

…キャラシーにイラスト描けない人のための福笑い的シール集??
652630:2012/09/12(水) 14:15:18.24 ID:???
すまん、書き方が悪かった

>>649
うん、そう
ゲーム内での収集モデルというか、収集を楽しむゲームというか、そういうの
653NPCさん:2012/09/12(水) 14:17:50.17 ID:???
PBW的にあなたのキャライラストをプロの人が描きます的な企画

うん、どう考えても割に合わん
トミーみたいに野良だまくらかして描かせるぐらいが山かな
654NPCさん:2012/09/12(水) 14:17:52.00 ID:???
プレイヤー間に格差があるのがアレなら、GM用品をコレクションさせては?
それが魅力的かつマスタリングを大いに助けるものであれば、「自分もGMやりたい」って人を増やせるかもしれない。
655NPCさん:2012/09/12(水) 14:26:16.94 ID:???
>>653
PBWだとカラーでキチッとしてるぶん価格も高くて手を出しづらいけど、モノクロでサッと顔イラストを落書きするくらいなら消費者も気軽に注文できそうな気がする。
656NPCさん:2012/09/12(水) 14:30:25.34 ID:???
>>652
セットで揃えると特別な効果のある装備品一式とかあるけど、手に入るかは結局GM次第だからなぁ。
ダークブレイズの素材(これもかなりGM次第)や勲章(これはダイス目や行動の影響が大きい)とか?


>>654
PLに対してGMの比率は低い、つまり対象になる客が少ない。
GM補助用品の別売は、GM初心者には便利より先に金銭的負担が先に立って、逆に障害になりかねない。
657NPCさん:2012/09/12(水) 14:45:26.06 ID:???
>>656
収集をゲームの軸にする場合、収集要素あるいは収集対価をGMの手や運からある程度離す必要はあるだろうね
GM次第・運次第になっちゃうと収集欲はあまり刺激できない気がする
658NPCさん:2012/09/12(水) 14:55:31.63 ID:???
ゲーム内で、だと、時間がいくらでも使える学生でもないとどうしようもなくなるんだよな
659NPCさん:2012/09/12(水) 14:56:47.61 ID:???

>>652 ドラゴンボールとかロトの武具一式みたいな?
660NPCさん:2012/09/12(水) 15:12:40.28 ID:???
突き詰めると、単位時間内でどれだけ集められるか(スコアタセッション?)か、全種コンプまでにどれだけかかるか、になりそうなんだよなあ

>>659
そういう「レアな少数を集める」のもひとつの形ではあるけど、個人的にはコンプリートとはちょっと違う気がする
あくまでも、個人的には、だけど
661NPCさん:2012/09/12(水) 16:20:43.83 ID:???
「キャンペーンを通じて何かを集める」のもいいが、
1回のセッションごとに何かをコンプリートできれば…
つまり怪盗ロワイヤルRPGをだな…
662NPCさん:2012/09/12(水) 16:58:34.46 ID:???
アイテムだけじゃなく、経験点で特技とかを取得するのも見方によっては「集める」ではあるんだよな
663NPCさん:2012/09/12(水) 17:05:00.09 ID:???

>>660
必ず集めなくてはならないものではなくて、
集めきれなくても、残念また今度で済むようなものかな。
スタンプラリーですべて回ったらもらえる景品とか?

いずれにしろ1回のセッションで回れる数にしないとダメかな。
予想時間を超えることも想定して、集める時間を5時間とすると、
一つ集めるのに10分かかるとすれば、計30個集めることになる。
一つ5分で済めば60個。

「ピグマリオ」で勝手に集まっていた「エルゾの鏡のかけら」は108個。
敵を倒すと手に入ることがあるんだけど、強敵ほど沢山持ってたり、
同じく集めていたライバルが負けたらそれが大量に勝手に回収されていた。
664NPCさん:2012/09/12(水) 17:11:44.28 ID:???
コレクションとかコンプリートとか、そんな商売がTRPGで成り立つわけないじゃない。



【あるシステムのサプリとリプレイ、シナリオ集一式(含む旧版)を本棚に並べつつ】
665NPCさん:2012/09/12(水) 17:45:12.01 ID:???
>>663
概ねそんな感じ>集めきれなくても残念また今度で済むようなもの

例えばスコアタっぽい方の話なら、ルールとして「1セッションに20個配置」みたいなレギュレーションを設けていくつ回収できるかトライアル、みたいなのとか

つまり、物語として収集を扱うというよりは、ゲームとして収集を扱う構造とは何か、という思索
666NPCさん:2012/09/12(水) 18:52:27.89 ID:???
FEARだと情報項目を全部開ける、ってのもコンプリートのようなもんか
667NPCさん:2012/09/12(水) 18:54:21.68 ID:???
しかしその遊び方はボドゲの方が向いてるしなぁ
668NPCさん:2012/09/12(水) 19:39:51.44 ID:???
昔のカードダスみたいに
裏面に小分けしたルールが描かれてて
全部集めるとTRPGのルールになるとか!
669NPCさん:2012/09/12(水) 19:43:49.35 ID:???
>>666
確かにコンプの範疇かも
ユーザにそういう意識がないからそうは認識されないけど

逆に考えれば、意味付けや関連付け次第で既存の構造でもコンプ云々はできるってことなのかなあ
670NPCさん:2012/09/12(水) 19:54:23.96 ID:???
シノビガミで
みなくても大丈夫そうな秘密もとりあえず開けたい、みたいな時はあるなw
671NPCさん:2012/09/12(水) 20:44:57.11 ID:???
トリコの『人生のフルコース』のように、いくつか穴があってそこに当て嵌めるのに相応しいものを探すというのはどうか
672NPCさん:2012/09/12(水) 20:45:59.46 ID:???
穴があったら突っ込みたくなるのは人間のさがだもんな
673NPCさん:2012/09/12(水) 21:06:00.36 ID:???

鼻の穴にティッシュを突っ込むと守護霊が召喚されるってことだな
674NPCさん:2012/09/12(水) 22:03:19.00 ID:???
全体の枠組みがあって一部分が抜けている
ってのが大きそうな気はするな
675NPCさん:2012/09/12(水) 22:26:28.60 ID:???
>>500
>戦闘力からきしの一般人と、むくむく成長中の英雄候補と、既に魔王級の実力を持った老練者でパーティを組めるようなの
戦闘で言えば、T&Tがまさにそうだな。
676NPCさん:2012/09/12(水) 22:37:01.37 ID:???
>>674
こういうケースでの収集は、基本的に穴埋めだからねー
ゴールと現在位置が見えるのが大事というか
677NPCさん:2012/09/13(木) 01:16:39.15 ID:???
迷宮キングダムの施設とかは収集要素あるけど、あれもGMまかせなとこあるからなー
リアルで集めるってなるとどうしても収納の問題があるからカードみたいに嵩張らないのは大事だよね
ちょっとこっから先は思いつきなんだけど、
クイーンズブレイドみたいなシステムで追加ページがバラ売りされてて後からファイルに挟めるみたいな
そういうのだったらTRPGと収集要素を融合できそうな気がする
678NPCさん:2012/09/13(木) 02:32:56.83 ID:???
データがドカドカ増える今の主流だと
ディアゴスティーニのファイルみたいな形式の方がありがたいかも知れんな

同人でやるにはしんどいが
679NPCさん:2012/09/13(木) 04:49:48.69 ID:???
どんなん? ぐぐっても付録のほうしか出ねぇ…
680NPCさん:2012/09/13(木) 07:38:51.58 ID:???
初回にバインダーがついて後から発売されるデータを各項目ごとに途中から挿入できる
681NPCさん:2012/09/13(木) 08:18:37.78 ID:???
昔TRPGでもあったリングノート形式とはまた別か
682NPCさん:2012/09/13(木) 08:55:53.20 ID:???
ふむ。
カードファイルにカードを差し込むことでキャラクターを作る、金色のガッシュベル!!TCG的なナニカが思い浮かんだ。
683NPCさん:2012/09/13(木) 12:46:22.07 ID:???
PCひとりごとにファイル1つ必要とか面倒くさいし、ギンルネのログブックかと。
シートはシートで管理するとして、プレイ中はひとつのファイルにPCデータすべて綴じておく、
とかはプレイングテクニックとしては面白いかも知れないが、
「ファイルで綴じないと行けないデータ量のシステム」をプレイヤーに要求するのは難しい気がする。
684NPCさん:2012/09/13(木) 13:28:44.95 ID:???
迷キンで、まよカードと9ポケットシートで王国やキャラを管理しようと思ったことならある。
別にファイルにとじるからデータ量が多くないといけないってもんでもない。
まぁ手間はかかるけどな。
685NPCさん:2012/09/14(金) 02:36:46.64 ID:???
マイナーアクション/メジャーアクションといった分類でなく、
「行動力」みたいな値を消費して行動するシステムって今まで何かあった?
686NPCさん:2012/09/14(金) 02:40:22.89 ID:???
自分が思い浮かんだのもまさに金色のガッシュベルTCGとかグリモワールってボードゲームとかだったw
最近のゲームだと一回遊ぶ毎にアクトシートやらログシートやらが増えてくからそういうのと同じだと思えば
遊ぶたびにページが増えてくのもそんなに気にならなくない?
687NPCさん:2012/09/14(金) 03:01:17.14 ID:???
プレイが終わると漫画のネームができあがってしまうTRPGシステムはどうだろうか
D&D4eみたいにパワーベースのゲームで
パワーごとにコマの大きさや形がある程度の範囲で決まっていて、
ページがコマで埋まっていくたびに使えるパワーの選択肢が少なくなっていく
当然、パワー使ったプレイヤー/GMが紙にコマとコマの中の描写を描いていく


徹夜で沸いた頭で書き込んでるけど、ちょっといいアイデアじゃないかな!
688NPCさん:2012/09/14(金) 03:08:47.90 ID:???
レコードシートよりいい記念にはなりそうだなw
実際やってみるとやってられっかってなりそうなのが最大の難点だ。
689NPCさん:2012/09/14(金) 03:10:08.22 ID:???
今日は16ページでプレイな!
とか事前に宣言しとく感じで
690NPCさん:2012/09/14(金) 03:21:44.01 ID:???
>>687
おお奇遇だな、コマ割ってのは俺も考えたことある。

シーン制をもっと細かく分割したような感じで。
話者を明確にする、などの効果を狙って。
691NPCさん:2012/09/14(金) 03:24:27.54 ID:???
俺のほうの発想はオンセのチャットログから貰った感じだな〜
692NPCさん:2012/09/14(金) 03:26:24.71 ID:???
>>689
それいいな。
プレイ単位が決まってて「次回へ続く」がしやすいのはいいと思う。

とかくTRPGというのは、1セッションに約4〜6時間(映画2つか3つぶん!)もかけるのが普通みたいに思われてるから…
693NPCさん:2012/09/14(金) 04:28:58.53 ID:???
>>685
あったよ
694NPCさん:2012/09/14(金) 05:30:48.73 ID:???
まあ、皆が思いついて、実際に作られもするけど
面倒くさくて結局あまりはやらない、だな
695NPCさん:2012/09/14(金) 06:06:33.82 ID:???

遊牧民TRPG - livedoor Wiki(ウィキ)
http://w.livedoor.jp/yuubokumintrpg/
に、

【 簡略化_遊牧TRPG戦闘 】

を追加しました。
696NPCさん:2012/09/14(金) 06:43:51.81 ID:???
>>685
セブンフォートレス、ナイトウィザードはマイナーメジャーと行動コスト型のハイブリッド
ネクロニカはアクション全部が行動コスト消費型
697NPCさん:2012/09/14(金) 06:51:31.84 ID:???
エルジェネシスやドラゴンアームズはAPを消費するし、値ではないがN◎VAもプロットしたカードを消費して行動するな
698NPCさん:2012/09/14(金) 07:06:22.00 ID:???
>>685
ダガーの大好きなRQがそうだな
699NPCさん:2012/09/14(金) 07:35:13.21 ID:???
>>696
そういう書き方すると、S=F/NWとシャドウランって似ているのな
700NPCさん:2012/09/14(金) 13:03:07.19 ID:???
モンスターメーカーリザレクションはアクションポイントとリアクションポイントに分かれてたな
701NPCさん:2012/09/14(金) 14:07:25.69 ID:???
>>699
イニシャチブを直接減算してく昔はS=Fに似てて
イニシャチブ・パスで管理する今はむしろプロット使うN◎VAのほうが似てる気が
702ダガー+きえええー:2012/09/16(日) 00:03:24.70 ID:XsPTTjl4
ハウスルールスレにSRSルーンクエスト未完成版うpしてみた。
どれ見てみよう叩いてみようと思った方はあちらのスレで是非に。

そういやみんなデータってまずどこらへんから作るんじゃろ。
オレァ大抵武器からだが。
703NPCさん:2012/09/16(日) 00:05:20.95 ID:???
可愛くて強いNPC
704NPCさん:2012/09/16(日) 00:08:56.07 ID:???
>>702
自分は、いわゆる特技からだなー
前段階で暫定的に決めた各種リソースの基本変換レートの調整も兼ねて、にょりにょりと
705NPCさん:2012/09/16(日) 00:10:49.28 ID:???
データなら防具からが多いなあ
706ダガー+きえええー:2012/09/16(日) 00:17:05.73 ID:x5SEGD7W
>705
防具をダメージスケールの基準(特に最低ダメージ)にする、
とかなのかしらソレは。
707NPCさん:2012/09/16(日) 00:22:57.98 ID:???
俺は能力値周りからだなぁ
708NPCさん:2012/09/16(日) 01:48:23.32 ID:???
そのシステムで「やりたいコト」の核のデータ、ルール周りからじゃないかなあ
709NPCさん:2012/09/16(日) 06:27:00.64 ID:???
俺はどうも最初からバランス取ろうとするとなんかどっかで見たようなぱっとしないものになりがちなんで
全部やりたいこと出したいものをぶち込んでから適当に整形する
710NPCさん:2012/09/16(日) 06:30:46.32 ID:???

似非中世西洋ファンタジーで無い限りはまず背景だよねえ
711NPCさん:2012/09/16(日) 07:49:37.70 ID:???
>>710
背景のあと、データ作る段階へ進む際にどこから手をつけるかって話だと思うが…。
712NPCさん:2012/09/16(日) 08:07:00.09 ID:???
>みんなデータってまずどこらへんから作る
に対して
何もない状態からいきなりデータを最初に作る人間は流石に想定外だろw
713NPCさん:2012/09/16(日) 09:16:09.63 ID:???

>>711 それならさすがにキャラ作成とかステータスにならざるをえないね
714NPCさん:2012/09/16(日) 09:50:33.15 ID:???
世紀末モノなんてどうだろう?
20XX年、日本は領土問題から某国からの核の炎に包まれた。
で、文明が後退した無法の荒野で、野盗などを相手に戦う。
ヒャッハーなモヒカンを中国人に置き換えて、PCは剣術や忍術を使って戦う。
715銀ピカ:2012/09/16(日) 10:02:20.58 ID:???
メガテンの大破壊後ステージか。
716NPCさん:2012/09/16(日) 10:07:08.06 ID:???
魔法も銃器も禁止ですよ?
もちろん魔物もいません。
717銀ピカ:2012/09/16(日) 10:21:11.75 ID:???
それくらいなら、GURPSでマーシャルアーツサプリ使ったキャンペーン程度でイイ気がするけどなあ。

「勝負の方法はトランプタワーを作ることで、そのためにスゲエドラマチックな継続テストルールがある!」
くらいまで行けば興味も湧いて来るんだがw
718NPCさん:2012/09/16(日) 10:25:43.84 ID:???
まあ、本当に世界設定をやりたいだけなら
ありものゲームを使った方が楽だしなぁ
特に、その世界設定に特殊な処理を必要とする要素もないなら
719NPCさん:2012/09/16(日) 10:44:51.27 ID:???
GM:特殊技能《ケツ拭く紙にもなりゃしねえ!》を発動、対象のアイテムを破壊する。
PL:それを無効する特殊技能《この種モミだけは》を発動、副次効果として世紀末救世主を召喚します。

世紀末モノでヒャッハー相手とかどんなんよ、と妄想したが、
なんかこういうのは違うなあ
720NPCさん:2012/09/16(日) 10:49:39.20 ID:???
>>714
むしろ数々の傲慢な振る舞いによって自業自得で滅ぼされた特亜人が、
その国土さえも核によって穿たれた大きなクレーターに飲み込まれた。
日本は見事現在の危機を乗り越え北西太平洋海域一帯を全て米国から禅譲され、
誇り高い日本人の振る舞いは世界中から尊敬を集め再び繁栄を謳歌しようとしていた。
しかし、生き残った特亜人どもは日本を逆恨みして
日本国内、いや世界各地で日本人を狙った自爆テロなどを繰り返すのであった。

プレイヤーは
闇に潜んでは(逆)恨み重なる日本人を襲って殺す特亜人か
特亜人狩りを指揮する各国の特務隊か
サムライ、ニンジャとして復活し世界平和に邁進する日本人か
好きな立場を選んで冒険できる

どうせならこれくらいぶっとんでみたい
721NPCさん:2012/09/16(日) 11:35:00.25 ID:???
全然コンセプトは違うが、特亜をテーマにしたゲームの草案を冗談で作った事は自分もある。
けど、やっぱり実際に作成・運用するのはリスキーすぎるわなあ。
722NPCさん:2012/09/16(日) 11:36:09.28 ID:???
結局、「既存のゲームの追加サプリでいいじゃん」に落ち着くよな。
「このスレいらないね」or「オリジナルサプリ製作総合スレ」となるべきだな。
723NPCさん:2012/09/16(日) 11:36:45.65 ID:???
>>706
そうそう。
特に戦闘デザインが命中数が高いとダメが増えるタイプばかり考えるから、防具や防御行動は命中数を低める感じになっちゃう。
装甲無視無双を避けるためにダメ軽減はあんまり高くしない方向だから尚更。

個人的に衣装や外観イメージもとりやすいし。
724NPCさん:2012/09/16(日) 12:04:24.64 ID:???
結局、テクスチャーの面白さだけに頼るなら
オリジナルでゲーム作る意味が薄くなるからなぁ

その世界設定を、システムに落とし込んでゲーム的な面白さがないとなー
725NPCさん:2012/09/16(日) 12:26:17.60 ID:???
嗜好は同じだけど思考が違う相方がいると多角的に落としこみやすいんだろうなと
ジンサン&えんどーちんやハッタリカイザーやブラザー見てると思う
726NPCさん:2012/09/16(日) 12:39:53.19 ID:???
俺はやりたいことを考えてから、
なぜそのようなシステムとして記述される世界が生まれたのか考えるタイプだなー
727NPCさん:2012/09/16(日) 12:45:42.41 ID:???
共産圏からきた工作員。幼い頃からの英才教育により極めて優秀。
ただし、80年代生まれの中華ゆとりの一般人を装う。日本語もわからなず、いろいろと無知なふりをする。
家族ぐるみの工作員なので、両親もただの農民上がりの労働者を装う。
一種の「草」として潜入対象国の一般人と結婚する。姉妹もまた同じ。
コードネームは「サテライト」

とっさにそんな妄想が浮かんだ。……妄想だよね?
728NPCさん:2012/09/16(日) 12:48:08.39 ID:???
まあ、意味が薄いというか
表現したい世界設定に対して、特にルール的データ的になにか工夫するつもりとかはなく
単にわかりやすい判定法に、解りやすいデータを乗っけただけでそれを表現するオリシスは
だからって実際に遊べるようにするなら
労力が別にそんなに少なくなる訳でもないのに作ってっても面白くない、とかになるからなー

商品開発してるわけじゃなし、周りの言う「他のシステムで代替可能じゃん」
って自体は実はそんなに問題でもないんだけど
作ってる本人の心がかなり折れやすくなるからなぁ
729NPCさん:2012/09/16(日) 12:52:47.09 ID:???
ツイッターで、ストライクウィッチーズTRPGなる計画を見つけたが、
ここの計画か?
730NPCさん:2012/09/16(日) 12:52:57.21 ID:???
このスレそのものが、そういった開発をしたい人をおびき寄せては心をへし折るためのシステムになってるもんな。
731NPCさん:2012/09/16(日) 13:00:16.33 ID:???
つうか、本当に「○○でいいんじゃね?」ってオリシスの場合
ここを見ようが見なかろうが
結局そんな感じの経過で、つぶれく事がほとんどだからなー

実際に遊べるレベルのシステムの完成についていうなら
このスレなんかプラスの力、マイナスの力どっちもほぼゼロだわな
732NPCさん:2012/09/16(日) 13:08:44.40 ID:???
一方ダガーは黙々とルンケをコンバートしていた
やっぱり自分で手を動かしてこそなんだなと思う
733NPCさん:2012/09/16(日) 13:10:42.55 ID:???
>>727
突然どうした?
734NPCさん:2012/09/16(日) 13:13:07.40 ID:???
このスレは、どっちかつーとディスカッションやブレストよりもワークショップに近い気がする
735NPCさん:2012/09/16(日) 16:10:36.69 ID:???
俺はまずは遊びたい世界観とウリになりそうな判定やシステムありきだなぁ。
例えば「平安京」と「五行で相性のある判定」みたいに、そのゲームならではの基礎を作ってから肉付けしていく感じ。

商品作ってるわけじゃないけど、代替品の存在に気づくのは自分だからまずはメインシステム作っちゃうんだよなー。
736NPCさん:2012/09/16(日) 16:20:50.23 ID:???
どのデータから作る、あるいはどっから作る、てのとはちょっとズレるし当たり前の話ではあるんだ
けど、自分はやっぱり「作りたいセッションの具体的なイメージ」から作りはじめるなあ

データも設定も、極論すれば提供したいセッションを実現させるための手段でしかないから、真っ先
に目標地点を固めとかないと判断ができなくなるんだよなー
737NPCさん:2012/09/16(日) 19:02:13.43 ID:???
俺は「面倒くさいのはしょうがない。ただ重いのはダメ」の方針で組むな。
感覚的だけど。
738NPCさん:2012/09/16(日) 19:11:17.97 ID:???

指輪物語は冒頭どんどん仲間が揃っていって面白かったんだけど、
(ああ「ロードス島」はこれからパクったんだとわかりもしたが)
フロドが別れてからは大人数の戦争になっちゃって食傷気味というか、
展開が大味になっていった。
TRPGだと、そういう大規模戦闘というか戦争は何人までが許容範囲なのか。
保元平治の乱みたいな数百人、戦闘機の数百機レベルでもう手に余る気がする。
739NPCさん:2012/09/16(日) 19:30:31.18 ID:???
>>738
……とりあえず、大規模戦闘ルールのあるTRPGあるんだし、先ずそれらを遊んでこい……
740NPCさん:2012/09/16(日) 19:52:40.78 ID:???

>>739
いや、そういうのでなくて通常ルールでプレイして
何対何までが面白いと感じられるんかなって話し。
741NPCさん:2012/09/16(日) 20:07:24.84 ID:???
先ず>>738が何vs何なら面白いと感じ、それは何故かを記さないと反応得られないと思う
742NPCさん:2012/09/16(日) 20:26:00.07 ID:???
システムごとの軽重などとも絡むから、一口には言いがたいなあ

いま作ってるやつだと、PC4人に対してボス1〜3体(+ザコ)くらいが最適になるように調整してるけど
743NPCさん:2012/09/16(日) 21:06:55.76 ID:???
T&Tみたいな戦闘ルールやモブ、トループはどういう扱いなんだろ
カオスフレアなんか1モブ2〜10万↑扱いだけど
744NPCさん:2012/09/16(日) 21:16:50.75 ID:???
回避高いザコ(コウモリ)とかが6??9とか出てくると時間だけかかって面白くないしなー
745NPCさん:2012/09/16(日) 21:35:32.28 ID:???
>>729
ttp://swtrpg.web.fc2.com/
これとは、違うのか
746NPCさん:2012/09/16(日) 21:45:23.08 ID:???
>>741
自分が今考えてるのは
PC4人に対して、雑魚8体(攻撃回避ともに低い、1〜2撃で倒せる)
これくらいなら余裕だとは思う

次に、
PC4人に対して、雑魚16体(攻撃回避ともに低い、1〜2撃で倒せる)
ここまでくると、ちょっと飽きてくるかもしれない

PLに楽しんでもらえる限界は何体までかなあと
747NPCさん:2012/09/16(日) 22:04:47.30 ID:???
システムにもよりけりだけど、ひとキャラづつ判定していくならPC人数に対して倍が最大かな。個人的に。
余りに多いとGMがダレる。

数による緊張感持たすなら理想はPC数プラス2かな? 数よりも敵コマの戦闘役割が重要かもしんないけど。
748NPCさん:2012/09/16(日) 22:07:42.31 ID:???
>>743
T&TでならMRを使えば1体から無限大まで好きに演出すればすむ。強いか弱いかも。
749NPCさん:2012/09/16(日) 23:13:36.83 ID:???
>>747
ありがとう、参考にさせてもらいます
750NPCさん:2012/09/17(月) 03:30:08.19 ID:???
>>748
だから小規模も大規模も同じ戦闘ルールで処理するのはどうなのかなと
>>738はフレーバーしか気にしてないように見えるし
751NPCさん:2012/09/17(月) 13:43:05.08 ID:???
>>735
似たコンセプトのオリシスをコミケで見かけた覚えがあるな。
ぱっと見、作者の作りたい判定システムだけ頑張って作って、後は
「五行だし平安京を舞台にすればいいんじゃない?
平安京で妖怪変化っつったらプレイヤーはみんなイメージわくだろうから、
そこのセッティングにページ割く必要ないよね」みたいな奴。

あーいうのって、五行判定システム突っ込んだ時点で、それは平安と乖離したスーパー平安なわけだから、
作者の脳内にあるスーパー平安はちゃんと遊び手の目に見える形にしないとダメなのよね。
その上で、作者の考えたスーパー平安がユーザーのやりたいスーパー平安と合致しない恐れはあるのだけれど、
そこで「ご自由に」って逃げちゃったりすると、
「表紙に小説って書いてあるけど、設定や展開に自信がないから、中身は読者が考えてくれ。あれだよあれ行間読むって奴」
みたいになっちまうという。
752NPCさん:2012/09/17(月) 14:10:35.42 ID:???
てめえ、ガープスをディスったな!
753NPCさん:2012/09/17(月) 14:28:41.01 ID:???
>>752
バーカ、GURPSは世界観サプリ出しているんだからこのケースでは問題にならないんだよ。

コンベで「ルナルやります」とか「妖魔やります」ってのはいても、
「GURPSやります」って馬鹿は(普通は)いないだろ?

そこでディスられたと叫ぶ、お前の中のGURPSが小さいだけ。
エスパーすると、お前、ファンを装ったタダの茶化し屋だろ?
754NPCさん:2012/09/17(月) 14:28:57.31 ID:???
ガープスはそもそも想定してる世界があるのに投げっぱなし、なのかw

真面目な話
オフィシャルが提供してた世界に対しての意識共有に関してはわりと頑張ってた方だろ
755NPCさん:2012/09/17(月) 14:45:53.65 ID:???
>>753
バーカ
コンベでルナルだの妖魔だのやる奴なんか今時いねえよw
756NPCさん:2012/09/17(月) 14:56:45.47 ID:???
まあ755の頭がおかしい事だけは良くわかるがw
757NPCさん:2012/09/17(月) 14:57:36.90 ID:???
>>755
てめぇ、細々とコンベで布教を続けてる妖魔百鬼フリーク達をディスったな!
758NPCさん:2012/09/17(月) 15:12:54.22 ID:???
>>757
フリークを一番ディスったのは他でもないSNEだべw
759NPCさん:2012/09/17(月) 15:33:28.90 ID:???
ガープスは、最近のニーズから見るとちょっと重いんだよなあ……重いのは処理というよりも、脳ミソへのインストール部分なんだけど
760NPCさん:2012/09/17(月) 15:47:33.80 ID:???
妖魔夜行みたいな(GM、PLともに負担がデカイという意味で)ゴミみたいなシステム運用できるGMって
素直に尊敬するわ
761NPCさん:2012/09/17(月) 15:52:23.96 ID:???
フル・インストールすれば動作はサクサクだよ!
762NPCさん:2012/09/17(月) 16:28:36.38 ID:???
>>761
他にインストールも動作も格段に軽くてかつ同等かそれ以上のパフォーマンスのモノがある環境で、それはちょっと馬鹿馬鹿しい気も

あとは、数値的処理よりも文脈的処理に寄ってる設計だから、動作も不安定なんだよなあ
まあ、この不安定さは楽しみにも繋がりうるファジーさだから全否定はすべきじゃないんだが
763NPCさん:2012/09/17(月) 16:51:03.40 ID:???
そもそも、コンベでガープスが行われてるとか、アホの脳内妄想ですから。
初心者が1キャラ作るのにGM付きっ切りで丸々1日かかるようなゲームを
コンベで出来るわけねえだろ。常識で考えて。
764NPCさん:2012/09/17(月) 17:04:18.71 ID:???
プレロールドや持ち込みでやるんじゃない?常識で考えて。
765NPCさん:2012/09/17(月) 17:41:45.54 ID:???
>>751
いいんじゃないか?
このスレでも世界設定とか出すと、既存のゲームのサプリでやれっていわれるのが普通。
折角システム作って、それを生かすために跡付けで世界設定とか出すと、
「こんな世界、○○のサプリでいいじゃんか」なんて本末転倒な事言われるのは、火を見るより明らか。
766NPCさん:2012/09/17(月) 17:48:11.21 ID:???
>>763
初心者お断りにすればいいでしょ。
ハブられた初心者が文句いってきたら、「1時間でキャラ作れるんなら、初心者でもOK」と条件を緩めればいい。
無理に参加しようとするのは、英語しかわからん奴が日本語しか分からんGMの卓に参加するのと一緒で、プレイの支障にしかならん。

ちなみに上級者になると、事前作成して丸暗記したキャラをシートに写すだけだから、10分くらいでキャラの準備ができる。
767NPCさん:2012/09/17(月) 17:51:51.51 ID:???
サチ「私はサンプルキャラでいいや。あ、GMちょっと改造していい?」
768NPCさん:2012/09/17(月) 17:53:16.05 ID:???
40秒で支度しな。
769NPCさん:2012/09/17(月) 17:53:18.70 ID:???
そろそろオリシスの話をしろや
770NPCさん:2012/09/17(月) 17:57:52.75 ID:???
>>766
そんな回りくどくてかったるい手間とフィルタかけてまでガープスやるかっていうと、なあ?
771NPCさん:2012/09/17(月) 17:58:03.25 ID:???
オリシススレの心を折られたさんは平常運転だからいいとして
このガープスさんはナニがしたいんだ
772NPCさん:2012/09/17(月) 18:00:06.77 ID:???
スレ妨害
773NPCさん:2012/09/17(月) 18:03:50.12 ID:mGiU6ikt
>>765
その結果として「判定システムだけ作る」は何の解決にもなっていないけどね。
それに「○○でいい」って言われるのは「世界観をさらしたから」じゃなくて、
「○○でいいものをさらしたから」って部分も含まれるわけで。

あと、個人的には、誰かに「○○でいい」と言われたとして、
作り手がそのシステムを捨てる理由にはならん。
実際にその世界感が○○の同人サプリとして売られたとして、
売上・評価はオリシスで出すのと大して変わらん低空飛行だからね。
774NPCさん:2012/09/17(月) 18:03:59.68 ID:???
>>765
顔も知らん誰かにそう言われて折れちまうなら、その程度の技術と気持ちなんだよ。

○○でやれと言われたときに、キレるのがワナビ。
○○でやれと言われたときに、そう言われなくなるよう改良を重ねるのがクリエイター。プロ・アマ問わず。
775NPCさん:2012/09/17(月) 18:06:19.84 ID:???
>>751
うちのサークルもまさにその平安京ネタでやったけど、何故か最終的にエイリアンの方だった……
776NPCさん:2012/09/17(月) 18:08:11.97 ID:???
つうか、オリシススレは心を折る事を目的にしたクズのたまり場
ってつぶやき続ける事自体が目的の人に、真面目にオリシス作る話をしてもw
777NPCさん:2012/09/17(月) 18:09:40.57 ID:???
自分なんかは、○○でいい、って言われたときはむしろめっちゃ気合い入るけどなー
そんな感想抱けないような面白いものにしてやるぜー、って
実際、今それなりに手に取ってもらったり評価してもらえたりしてる作品はそうやってできたしなー
778NPCさん:2012/09/17(月) 18:13:52.88 ID:???
>>777
一線でやってる人たちが、ポジティブだったり負けず嫌いだったり
ドMだったりなんてのばっかりなのは、つまるところそれだよな。
779NPCさん:2012/09/17(月) 18:32:05.04 ID:???
>>774
>○○でやれと言われたときに、そう言われなくなるよう
現実を知らなさ過ぎますよ。理屈と膏薬とイチャモンは何にだってつく。
ファンタジーを造れば「(俺様はサイパンがやりたいから)サイパンを造れ!」とか言われたりするんですよ。
実際過去スレでCoC(仮)を作ったら、「妖怪(仮)や魔法(仮)が出てくるんなら、ゆうこや(仮)やウィッチクエスト(仮)もできるようにしろ!」とかって言われたことあるし。
必用なのは、「○○でやれと言われたときに、他人の意見なんぞ耳を貸さずに強引グマイウェイを貫く」のが正しいと思う。
その代わり、「自分でコレをやりたい」って事には、プレイ可能の範囲内で妥協せずに追及する事が必用だろうけどな。
780NPCさん:2012/09/17(月) 18:35:23.19 ID:???
まあ、このように
私はナイーブですって主張するのが目的でスレに貼りついてる御仁なんで
まともに取り合っても仕方がない
781NPCさん:2012/09/17(月) 18:38:48.92 ID:???
例の遊牧民TRPGも、他人の妨害なんぞにめげずに、ずっとここで発表すればいいのにな。
782NPCさん:2012/09/17(月) 18:41:29.12 ID:???
ここはTRPGを作るスレ
まとめWikiとかの他所でやれ!なんてのはただの荒らし
もっとここで発表するべき
783NPCさん:2012/09/17(月) 18:41:31.44 ID:???
ファンレターに挫けるのと
不当占拠して騒ぐのは違う
784NPCさん:2012/09/17(月) 18:57:35.53 ID:???
>>751
作り方の流れみたいな話だったから、世界設定とメイン判定から作るよって事で挙げただけだったんだけどな。
実際形にした時はスーパー平安なんてもんじゃなく水、金、火、木、土星人からの侵略で飽和した地球で
今で言うと銀魂とかああいうトンデモSFみたいな方向で平安京パンクに軟着陸した。

職業に検非違使入れようとか言い出した時点でエイリアン化フラグだったわ。
785NPCさん:2012/09/17(月) 18:58:28.10 ID:???
【オリジナルTRPG製作総合スレRPG】
PC全員が力を合わせて、GMの出したエネミーと戦う。
・PCデータ「スレ住人」
 「否定(攻撃力)」「狭量(防御力)」「スレ(HP?)」
・エネミーデータ「製作者」
 「アイディア(攻撃力)」「根気(防御力)」「やる気(HP)」
786NPCさん:2012/09/17(月) 19:00:57.77 ID:???
スルースキルがないのは仕様か?
787NPCさん:2012/09/17(月) 19:13:48.98 ID:???
>>786
毎度の自演さ。スルー、スルー
788NPCさん:2012/09/17(月) 19:20:15.21 ID:???
>>785
PC達が製作者じゃないのかww
ふむ、ダークヒーローものか…
789オリジナルTRPG製作総合スレRPG:2012/09/17(月) 20:22:48.81 ID:???
PC全員が力を合わせてGMの出したエネミーと戦い、撃退するミニゲーム。

PC「スレ住人」
 いつかオリジナルTRPGを作ってみようと考えてるが、未だやる気を出してない人。
 或いは、すでに挫折して他人の足を引っ張る事に暗い喜びを見出している人。
・パラメータ
 叩き:エネミーの心を折る能力
 狭量:エネミーの意見を受け入れないための能力
 レス:スレッドの残り、HP兼行動リソース
・製作法
 4点を、「叩き」と「狭量」に0〜4点の範囲で振り分ける。
 「レス」は全PC共有で999点

エネミー「製作者」
 今現在、オリジナルTRPGを作ろうとしている人。
・パラメータ
 アイディア:オリジナルTRPGを製作する能力
 知性:叩きに対して、その意見を受け入れて改良したり、スルーしたりする能力
 やる気:どれくらい叩けば心が折れるか
・製作法
 12点を、「アイディア」「知性」「やる気」2〜5の範囲で振り分ける。
 「やる気」のみ、振り分けた後に2倍にする。
790オリジナルTRPG製作総合スレRPG:2012/09/17(月) 20:24:05.55 ID:???
手順
 1.GMがスレへのオリジナルTRPGの投下を宣言する
 2.「レス」が「アイディア」分減少する(書き込まれたアイディアの量)
 3.GMが「アイディア」+2D6をして攻撃力を決める(そのアイディアの面白さ)
 4.各PLは「狭量」+2D6をして防御力を決める(アイディアを否定できるかどうか)
 5.防御力が攻撃力と同じか上回ったPLのみ行動可能(面白いと思ったら、反論できない)
 6.行動可能な各PLは順に「叩き」+2D6をして攻撃力を決める(否定の強さ)
 7.攻撃をしたPLの人数分、「レス」が減少する(書き込まれた否定の量)
 8.GMは一回「知性」+2D6をして、防御力を決める(否定への反論やスルー力)
 9.攻撃力が防御力を上回ったのPLの人数分、「やる気」が減少する(心が折れていく)
 10.攻撃力が防御力を上回れなかったPLの人数分、「レス」が減少する(反論できたり、アイディアを書き続ける)
 11.全員の行動が終わったら、「レス」を1D6減らす(雑談でつぶれる)
以上の手順を、「やる気」か「レス」のどちらかが0になるまで続ける。
「やる気」を先に削りきれば、PCは経験値を1点得る。
溜めた経験値を「叩き」や「狭量」の現在値分消費すれば、1点上昇できる。

追加ルール
・6-1.協力攻撃
 6.の手順の際に複数のPLが協力を宣言することにより、より強力な攻撃ができる(同じ意見を主張)
 全員の「叩き」の合計+2D6で攻撃力を決める
 消費「レス」は人数分。「やる気」へのダメージは一人分とする
・5-1. 10-1.回復
 5.の手順の際に、行動できるPLが一人もいなかったら「やる気」が1点回復
 10.の手順の際に、攻撃力が防御力を上回ったPLが一人もいなかったら「やる気」が1点回復
・エネミー
 PCの人数の多さによって、GMはエネミー製作時の点数と「やる気」の上限を増やしてよい
 PCのパラメーター上昇に伴い、GMはエネミー製作時の点数と各パラメーターの上限を増やしてよい
791オリジナルTRPG製作総合スレRPG:2012/09/17(月) 20:27:37.41 ID:???
むしゃくしゃしたので作った。
作れさえすればよかったので、バランスとかは調整してない。
今は投げ出している。
792NPCさん:2012/09/17(月) 20:28:02.86 ID:???
満足した?
793NPCさん:2012/09/17(月) 20:37:01.32 ID:???
マスターがオリジナルのシステムの概要とかを決めるための補助的なチャートか何かが欲しいなぁ
演出とかが完全にPL任せっぽくて、すぐに単なるサイコロの振り合いになりそう
794NPCさん:2012/09/17(月) 20:44:08.27 ID:???
そうだね。
エネミー側はフレーバーでいいから「どんなシステムか」を表したいね。
PC側は、呪文や武器のように「否定技」を選ぶというのもいいかもね。攻撃力を減らす代わりにダメージを増やすとか。

「○○の追加ルールでいいじゃないか」
「ここはお前の日記じゃない」
「ここにダラダラと書くな、Wikiでやれ」
「いまどき○○なんてジャンル、はやんないよ」
「(非常に瑣末な不備を見つけて)ちょっとでもミスがあるから、クソシステムだ」
「特定しますた。貴様の住所・氏名・電話番号を晒してやる!」
795NPCさん:2012/09/17(月) 21:09:19.27 ID:???
クラスみたいな感じでPCを分かりやすくカテゴライズして特徴をつけて
役割分担とか欲しいなぁ

それこそ、単なるダイスの振り合いで
数ゲームで飽きるとかにすらたどり着かずに、PLが数巡したところでもういいや、になりそう
796NPCさん:2012/09/17(月) 21:28:19.70 ID:???
ポイントバイじゃなくて、クラス選択にしてみるとか。
クラス「荒らし」
「叩き」は低い(幼稚な罵倒しかできず、スルーされやすい)
「狭量」は高い(何が何でも否定して叩こうとする)
797NPCさん:2012/09/17(月) 22:09:04.35 ID:???
本当に単にダイス振るだけで
あとは演出でにぎやかす、だけなのをどうにかしないと無理だろ
798NPCさん:2012/09/17(月) 22:28:52.76 ID:???
>>774
その定義だと、「ワナビは罵倒じゃない!」と逆切れする奴もワナビっぽいな
799ダガー+きえええー:2012/09/17(月) 22:50:51.16 ID:6LtEoV0w
ナンだ、>566のマインドレイポシステムのハナシに戻ったのか。
800NPCさん:2012/09/18(火) 09:00:07.00 ID:???
そういえば、つい最近カードゲーム風TRPG出なかったっけ?
どんな具合なんだろ
801NPCさん:2012/09/18(火) 09:02:58.89 ID:???
サイフィクスレのログ読んだらどうよ
802NPCさん:2012/09/18(火) 09:05:05.96 ID:???
ウルフレンドの方の可能性も
803NPCさん:2012/09/18(火) 12:42:18.59 ID:???
ウルフレンドがTRPGになるなら、どんなカードゲームやボードゲームもちょろっとロールプレイ入れればTRPGになるってことだな
804NPCさん:2012/09/18(火) 13:15:13.72 ID:???
カードランカーはカードゲームを題材にしたTRPG、で
カードゲーム風TRPGでいいのか微妙な気が
805NPCさん:2012/09/18(火) 13:34:16.47 ID:???
コモンカードが全部「コモンカード」って名前の同じデータ(相手にダメージを与える効果)
みたいなデフォルメ具合だからなあ>カードランカー
806NPCさん:2012/09/18(火) 13:46:35.32 ID:???
コンボ?なにそれ?そんなことより伝説のレアカードだ!
というわかりやすいまでにカードゲーム漫画っぽいシステムだし
807NPCさん:2012/09/18(火) 14:04:20.76 ID:???
カードバトルTRPGだな
808NPCさん:2012/09/18(火) 14:08:08.63 ID:???
コンボだのシナジーだのを徹底的に追求させる設計をしたいなら、TRPGではなく本家TCGでやるからなあ
809NPCさん:2012/09/18(火) 14:38:39.29 ID:???
一応コンボは組めるけどな
810NPCさん:2012/09/18(火) 14:52:10.33 ID:???
>>809
組めるか否か、じゃなくて、それが主題か否か、という話
811NPCさん:2012/09/18(火) 15:09:21.45 ID:???
アンカーを付けなかったのは悪かったが
>コンボ?なにそれ?そんなことより伝説のレアカードだ!
に対するレスだ。
そもそも、カードゲーム漫画だってコンボぐらい使う。
812NPCさん:2012/09/18(火) 16:30:08.18 ID:???

TCGを真似することばかり考えても仕方ない。
まずは、
TCGに出来てTRPGが出来ないこと(こっちはいくらでも出てきそう)、
TRPGに出来てTCGが出来ないこと(こっちが肝心)、
を整理してみたほうがいいとおもう。

813NPCさん:2012/09/18(火) 17:19:30.63 ID:???
そういや、キャラを作るTCGってないの?
メダロット?

モンスターファームや金色のガッシュベル!!など、キャラを数体選んでそれに対応する技カード(&アシストカード)でデッキを組むTCGならいくつか思い浮かぶけど。
814NPCさん:2012/09/18(火) 17:29:12.97 ID:???
>>808
FEARゲーdisってんのか?
815NPCさん:2012/09/18(火) 17:33:38.19 ID:???
TCGとしては特にデッキ(カードの束)の他ににフォーカスする必要ないしなぁ
816NPCさん:2012/09/18(火) 18:24:25.16 ID:???
TRPGは和が主な骨子とするのに対して、TCGは対戦を骨子とするからなあ
表層が似ることはあっても、根本の差はいかんともしがたい

逆に言えば、その辺りをいじればどうとでもなるということだけど
817NPCさん:2012/09/18(火) 18:36:40.62 ID:???
勝手な偏見だけど、傾向として
TRPGはゲームで勝負することを建前に皆で楽しい気分になるホビーで、
TCGは皆で楽しい気分になるのを建前にゲームで勝負するホビーだと思う。

まず、目的がちがうんじゃないかなー
TCGは中の悪い二人でもゲーム自体は成立するんだよね
ファジーなルールが(システムのもよるけど)あんまりないし、勝負してる両者のルールが割と同じだから

TCGやっててTRPGっぽいと思うのは、自分がコモンデッキ使ってインストしてるときかな
このときは勝負が目的になって無いので。
818NPCさん:2012/09/18(火) 19:05:17.07 ID:???
>>814
FEARゲーでもTCGほど無体なコンボは出来ねーよ
819NPCさん:2012/09/19(水) 00:29:40.69 ID:???
>>797
ありがとう、おかげで叩き技に「既に解決方法がかかれているのに無視して否定する」というのを加える事ができそうだ。
「やる気」をさらに2倍にして、ダメージも2倍にする。あとは技によってダメージ半減だの1.5倍〜2倍だのというのができるようにしよう。
PCのデータで「好きなジャンル」というのを設定して、GMもエネミーがどんなジャンルで作るかを決める。
「好きなジャンル」に合致すれば、防御-2(興味を持ってしまう)、攻撃-2(適切なアドバイスしかできない)
逆に「嫌いなジャンル」を設定すれば、防御+2、攻撃+2とかできるとか。

ただ、PLのモチベーションが問題だ。
「ファンタジー世界でのドラゴン退治」なんて非日常は楽しめても「2ちゃんのスレでの叩き」なんてPLの日常茶飯事が面白いだろうか?
820NPCさん:2012/09/19(水) 00:46:49.83 ID:???
へろへろ「また俺の出番か」
821NPCさん:2012/09/19(水) 01:12:44.64 ID:???
TCGにある強力なソリティアやシナジーはTRPGだとやり過ぎにしかならないからなあ
822NPCさん:2012/09/19(水) 02:40:04.62 ID:???
>>819
というか、なんで「面白いだろうか?」なんて
PLが面白がって参加する可能性が少しでもあるように思うのかが謎だが
823銀ピカ:2012/09/19(水) 10:53:39.92 ID:???
聞いたハナシによると、カードをビリビリに破いて上からバラ撒き、その紙片に触れたパーマネントを墓地に送る、なんつー効果のカードとかあったらしーな。>TCG
824NPCさん:2012/09/19(水) 11:04:12.69 ID:???
MtGのネタカードばかり集めたパッケージのやつかな
実際に何かするとかコスト数十みたいなアホなカード多くて、元のゲームのバランスがあるからこそネタとして面白い感じだったなぁ
825NPCさん:2012/09/19(水) 11:10:06.17 ID:???
>>823
M:tGのアングルードっつージョーク・エキスパンションのカードだな
鶏のマネをすると飛行するとか、着てるシャツに含まれる色のプロテクション(バリアみたいなもん)がつくとか、ネタ満載だった

ジョーク・エキスパンションなんで、使われることはまず無いんだけどな
826NPCさん:2012/09/19(水) 11:23:47.71 ID:???
>>824
でもアングルードから後に正規エクスパンションに移植されたカードもいくつかあるんだぜ
827NPCさん:2012/09/19(水) 12:30:11.57 ID:???
その手のは冒企が好きだよなー
PCかPLのどちらかが眼鏡をかけていた場合とかルールテキストに書いてあるw
828NPCさん:2012/09/19(水) 13:25:41.29 ID:???
現在主流のTRPGの戦闘とTCGの戦闘の何が一番違うかってったらドローによるランダム制の一言に尽きるだろうな
829NPCさん:2012/09/19(水) 13:38:40.92 ID:???
判定とかにランダムドローしたトランプを使うTRPGもなくはないけど、
主流はランダム制を主にダイスによって確保するからね

このあたりはTCGがガチ対戦ゲームなのに対して、
TRPGはGM含めて全員で協力してセッションを成功させるのが目的だから
PCが非公開情報を多く持つことや「引けるかどうか解らない切り札や行動の選択肢」が相性悪いってのもあるだろうな
830NPCさん:2012/09/19(水) 13:39:07.62 ID:???
TRPGは、いうなればTCGで言うところのキーカードの類が最初から全部手元に揃った状態でスタートするからなー
まあ、TCGが概ねリソース漸増型なのに対してTRPGは主にリソース漸減型である、という違いが根底にあるからだけども
831NPCさん:2012/09/19(水) 13:45:23.27 ID:???
あと、一回のプレイにかかる時間が段違いに長いTRPGだと、
たとえば肝心なとこでドローが事故って全然思う通りに活躍できなかったりした時のリスクが大きい
(TCGなら、今回は運が悪かったけど気を取り直してもう一戦だ!で済むけど)
だからキーカードにあたる要素は最初から持ってて、
少なくともそれを引くこともできないって状況は作らないようにしてることが多いわけで
832NPCさん:2012/09/19(水) 14:49:53.22 ID:???
まあTCGの一戦一戦がカードゲーム販促アニメみたいだったら大変だ。
心理フェイズなんかどうすりゃいいんだか。
833NPCさん:2012/09/19(水) 14:52:27.52 ID:???
演出は自由 ルールにすれば一戦一戦が心理戦になるんじゃないかなー
やらなくても充分面白いからみんなやらないだけで(あとやると時間がかかる)
大会でもカードプレイするたびに「口寄せの術!!!」とか叫ぶ人ならたまにいるよ
迷惑だけど
834NPCさん:2012/09/19(水) 17:24:21.89 ID:???
忍者なら致し方ない
835NPCさん:2012/09/19(水) 22:15:57.71 ID:???
>>831
TRPGもプレイ時間を短くすれば、「気を取り直してもう一戦」がしやすくなる…か?
1シーン=1ゲームにして、シーンごとに仕切り直しとか?
大饗宴に収録されていた『英雄戦隊セイギレンジャー』のように、短い話をいくつもこなす感じで。

>>829の「セッションを成功させる」の話にも絡んでくるけど、
TRPGってのは必ずしも
 PC達が負ける=全員死亡。ミッション失敗。お疲れ様でした
じゃなくていいと思うんだよなぁ。

漫画や特撮のような、
「くそっ負けた! リベンジだ!」
という展開へ持っていきやすいシステムはもっとあってもいいと思う。

どうもTRPGのプレイヤーキャラクター達というのは「常勝しなきゃならない」という枷がかけられている場合が多い気がしてならない。
836ダガー+きえええー:2012/09/19(水) 22:18:45.29 ID:l0ijzgzm
>827
そのテのプレイヤールールとゆうかプレイヤーリソースみたいな要素は
海外のライブRPGや冒企ゲーを除くとまだまだ未発達だよナ。

SRSルンケに「口プロレスで命中する謎掛け攻撃」とか
「対象を讃える詩を詠んで支援する特技」とか考えたけど
効果テキストが面倒になった。
837NPCさん:2012/09/19(水) 22:44:47.50 ID:???
セッション中自転車を身に付け続けていればPCが自転車を持っていることにして良い
838NPCさん:2012/09/20(木) 00:55:27.32 ID:???
PCの氏名、性別、年齢、体型、所持金はPLの今のデータを使用します。
サービスとして能力値のAPPは最大値にしてゲームスタートします。
839NPCさん:2012/09/20(木) 00:56:24.28 ID:???
モンスターホラーショウ「ん、呼んだ?」
840NPCさん:2012/09/20(木) 01:30:26.69 ID:???

>>835
織田軍の「金ヶ崎の退き口」、ヤン・ウェンリーの「エルファシルアムリッツァ・アスターテ」
のような撤退戦をシナリオに出来るかどうかだよね。
つまり、あらかじめ敗戦確定の状況下にしておいて、PLやPCには敗戦の咎を負わせない。
むしろゾンビもののように≪生き残ること≫を目的にさせる、サバイバルが第一だと認識させる、
そんなシナリオ提示をするのはどうだろうか。
「今回の冒険で成功したら経験値は10倍。負けたらいつもどおり」
とか初めに言っておくとか、NPCに「今回の戦はやばいぞ」と言わせまくるとか。
早いうちから強敵と戦わせて逃げてもいいことを、逃げるという選択肢を脳に叩き込ませるとか。
以上は、プレイング技術に入るのかも知れんけど、
ルールやモンスターデータとしてはっきり「逃げる」という例を示しておくのは一つの手では。

まあ、ストレス発散として
敵を倒してスカッとしたいというPLの要求に応えていないのかもしれないけど。

841NPCさん:2012/09/20(木) 02:22:03.08 ID:???
>>840
んー、そういうのもアリだが。

PC達はもちろん毎回勝つつもりで挑んでいいのさ。
そこで想定外の敗北に至っても、
「どうなってしまうのか…? 待て次回!」
として次のセッションを楽しみにできたらいいよねと思う。
ルール外の処理(GMの情け)でそうするんじゃなくて、ルールや世界設定で予めそうしやすく設計されてて。

負け=即キャラロスト。キャンペーンの終了。とかだとどうしても、
「趣味に走ったキャラをやりたいけど死んだら困るから戦闘技能を伸ばす」
「GMが本気を出してPC殺しにかかるべきか、手加減すべきか」
など色々な問題があってそれはそれでストレスになったりする。
842NPCさん:2012/09/20(木) 02:52:43.91 ID:???

>>841
 そういう場合、戦闘に勝っても殺したらいけない世界という前提が必要だと思う。
PCが勝った後にいつも敵を殺してたら、敵に負けたら殺されるのも当たり前。
でも、倒されても死なないならリベンジの可能性が自ずとあることになるから。

同じ宗教に限った話になる可能性は高いけど、
そういう捕虜を取るとか降伏を認めるとか身代金を期待するとか
戦闘後は常にそういう終了の形、ルールにしておく。

「モンスターを倒した!○○の経験値と××のゴールドを得た!」
のような死体の懐をまさぐるようなのではなく、
「騎士AとBを倒した!○○の経験値を得た!×××の身代金を期待できる!」
と、敗者に対しても騎士への礼儀を尊重した振る舞いにする。
843NPCさん:2012/09/20(木) 03:15:25.90 ID:???
妖魔夜行的な「オバケは死なない」世界なら、「オバケだから仕方ない」で色々済みそう。
PLがかなり自由に動けそうなぶん、シノビガミのように行動をきっちり定義すればあるいは。

それか最近出たカードランカーは、PCが死亡する危険のある闇のゲームだが、
そういう雰囲気でなく『ホビー』を題材にしたRPGにすれば、リベンジシナリオも容易になるだろう。
かといってTCGや麻雀などの卓上ゲームを題材にしてしまうと、なんでわざわざTRPGなんだって話になるから…
…ビーダマンやミニ四駆を題材にしたTRPGってことで、どうだろうか。
844NPCさん:2012/09/20(木) 07:22:20.69 ID:???
>>841
ハトプリTRPGでいいんじゃねーの?
番組作ってって視聴率を稼ぐのが目標、失敗続いたら打ち切りってやつ
殺し合いするのに負けても殺されないってのは悪い意味での馴れ合いになりそうだし
845NPCさん:2012/09/20(木) 07:38:10.39 ID:???
超昂伝授エスカレイヤーというエロゲでは、敵に負けて陵辱されるとドキドキパワーが貯まって手っ取り早く強くなれるので、強敵に負けるのにも意味がある。
(その代わり治安が下がる)

あと、目指すエンド(純愛、鬼畜…)によっても。

ほかにも色々と、絶妙なバランス取りがなされているようだが俺はやったことがないので経験者のレビューをお待ちしています

そういやこれも結構ダイスを振ったりするゲームらしい。
846NPCさん:2012/09/20(木) 08:39:09.94 ID:???
>>843
「黒子のバスケ」TRPGはどうだろう。
とりあえずキャラメイクで語尾は「・・・なのだよ」
847NPCさん:2012/09/20(木) 10:13:01.19 ID:???
とりあえず考えた。

(捕虜にされてシナリオ内容が変わった等ならともかく)
同じシナリオに再挑戦するとなると、ミドルが少々アレだろう。

なので、例えばロボット系ホビーとして。
本来リサーチなど→バトルとなる所、
前回負けた場合は
壊れた相棒の修復・新しい相棒の開発→リベンジバトル
という進行にする。
これで、漫画によくある展開を盛り込める…!

>>845の『負けたら強くなる』にも繋がる!
848NPCさん:2012/09/20(木) 12:39:45.61 ID:???
TRPGはこれだけ商業色が強いホビーなんだから
メーカーが積極的にプレイヤーにキャリアパス用意して
プロプレイヤーが産まれるようにすればいいと思うんだよ
と思ったらMtGの国ではすでにそういう風になってるみたいだな
(地方のゲーム会の主催をデザイナー抜擢とか)
849NPCさん:2012/09/20(木) 12:45:44.87 ID:???
イラストレーターや小説家や声優や社長の娘ばかりでなく、もっと一般プレイヤーをリプレイに採用するってことか?
850NPCさん:2012/09/20(木) 12:49:17.61 ID:???
D&Dのインフラがあるなら、例えばPCゲームのユーザークリエイテッドコンテンツみたいに、
ユーザー自作のサプリを(WotCにアップルーバルしてもらって)pdf販売できるとかできるといいなぁ
851NPCさん:2012/09/20(木) 13:29:26.11 ID:???
いやまあ同人っていう免罪符でDL販売でも何でもすりゃいいんじゃないっすかね
852NPCさん:2012/09/20(木) 14:24:04.35 ID:???
すればいいと思うんだよ、といわれてもw
853NPCさん:2012/09/20(木) 14:24:31.49 ID:???
公式ってやっぱ強いと思うんだよなー
854NPCさん:2012/09/20(木) 14:41:57.75 ID:???
>>848
商業色は強くても、商品構成として売り上げは低いだろう。
パチンコや課金制オンラインの売り上げとはとてもとても比べられないだろう。
あと、TRPG人口といっても、TRPGプレイ人口とTRPGリプレイ読者人口があって、
時間や場所の制約があってリプレイだけで我慢してる人は、
プレイしてる人の数倍におよぶとおもう。
TCGやMMOに転向した人もかなりの数だろう。

TRPG人口って一体何万人だろう?
855NPCさん:2012/09/20(木) 16:21:56.56 ID:???
そういう話なら人口スレでやれば?
856NPCさん:2012/09/20(木) 21:28:31.92 ID:???
ふむふむ「ガンプラビルダーTRPG」を作れと?
857ダガー+きえええー:2012/09/20(木) 21:51:37.18 ID:LwSf4H7X
またハッタリのガンプラ判定TRPGのハナシ?
858NPCさん:2012/09/20(木) 22:02:28.19 ID:???
ガンダムブレイカーTRPGか
実にタイムリーだな
859NPCさん:2012/09/21(金) 00:32:52.46 ID:???
>>822
そうだね。「822にとっては日常茶飯事」(=オリシス製作者叩き)なんだから、わざわざゲームにしてやるまでもないもんな。
860NPCさん:2012/09/21(金) 00:52:59.60 ID:???
とりあえず人口増やすだけならオンセの窓口作っておいて
ニコニコで人気の動画作ってる人を雇ってガンガン動画作ってもらうとかどうかな〜
遊んでみたい人はルールブック買ってこちらへ↓↓↓みたいな

>>842
ハンターズムーンとかは冒頭でパーティー全滅してからリベンジ開始してたよ
別に負けても死なない世界観とかじゃなくても、死んだら〜〜という夢を見たのさ、でも良いような気もする
もちろん世界観で上手く落とし込めるならそれに越したことはないかもしれないけど
プレイヤーに「シナリオに失敗してもリベンジできます、是非してね」って周知することが大事ってことだよね?
861NPCさん:2012/09/21(金) 01:18:25.74 ID:???
>>860
常勝云々は、ユーザに蔓延してる先入観の部分も大きいからねえ
ルールの文言やリプレイなどなどでその辺を払拭するのも大事だな
862NPCさん:2012/09/21(金) 05:02:35.91 ID:???
シナリオ自動作成とガンダムageは相性抜群だな

イベントが矛盾しまくってもちゃんと原作再現になるし
863NPCさん:2012/09/21(金) 07:22:30.29 ID:???
>>860
あれ死んだキャラは死んだままじゃん
そもそもあのままじゃ商品にならないからやってるだけだろあれ
864NPCさん:2012/09/21(金) 07:52:00.10 ID:???
ハンタムは本当にちょっとした拍子に勝利条件満たすのがかなり難しくなったり
ポックリ死んだりするからああいうリプレイにしたのは意味はある
世界観の周知とかって部分でもな
システム的に死なさない事に執心せんでもやりようでどうにかなるって話だろ
865NPCさん:2012/09/21(金) 07:56:55.44 ID:???
>>859
日常茶飯事を題材にしていても面白いものは面白いし
どんなに珍しい題材でもつまらないものはつまらないってだけだ
866NPCさん:2012/09/21(金) 08:07:46.98 ID:???
>>834
システムに関わらないならここでどうこう言っても意味ないけどな
プレイング技術の領域だべ
867NPCさん:2012/09/21(金) 08:13:48.22 ID:???
死なさないシステムや設定を苦慮して作らんでも別に良いだろって話じゃねーの?
868NPCさん:2012/09/21(金) 08:14:33.63 ID:???
リプレイの例ってんなら全滅とは違うがアリアンロッドでキャラ死んだら新キャラ&PLに交代してランダムダンジョンってのもあったな
あのノリで全滅しても同様にやってけばいいってんならシステム関係なくやれるが
869NPCさん:2012/09/21(金) 08:21:09.30 ID:???
ハンタムは一応システム的にリベンジがやり易くはある

撤退が簡単なんだよ、あれ
死にそうなら逃げる事が出来る、もちろん逃げ損なって死ぬ場合もあるんだけど
逃走が容易というのは、一つの回答だと思うね
870NPCさん:2012/09/21(金) 08:38:13.93 ID:???
サイフィクでロボットモノとかどうよ
871銀ピカ:2012/09/21(金) 09:13:13.42 ID:???
ブレカナなんかだと、死んでも別キャラに転生して復活(?)出来るナ。

つか、エピックプレイだと「前回のシナリオから○百年後……」みたいなこともあったりw
872NPCさん:2012/09/21(金) 11:47:15.03 ID:???
社長は勝つにこしたことはないけど死力尽くたんなら結果全滅でもそれはそれで楽しいだろ?転生もあるんだしって発言してんだよな>ブレカナ
873NPCさん:2012/09/21(金) 12:16:10.50 ID:???
>>870
サイフィクならキカイオーあたりのゴチャゴチャしたのが似合うなあ。

それぞれのPCが自分の世界観(専用シナリオ)こそ正シナリオだとルート選択を順番に決めていくとか。
最終的に最も賛同を得たシナリオルートのPCが主人公。
874NPCさん:2012/09/21(金) 12:20:10.12 ID:???
負けたら死亡、別キャラで頑張ってね、というのももちろんアリだと思うんだが、
せっかくなら敗北が次回へのシナリオフックとなる設定・構造にできないかなあと。

例えばゲヘナでは、獄に行って死者の魂を取ってくるという選択肢があったり
ソードワールドとかでも、蘇生のためのシナリオとかできるだろうけど
そういうの以外に何かないかなぁって。
875NPCさん:2012/09/21(金) 12:45:56.15 ID:???

いや、「勝ったら捕まえる、負けたら捕まる」

こういうのが前提で無いと、脱獄とか捕虜への尋問とかができない。脱獄はメジャーな冒険の素材なのに。
「勝ったらぶっ殺す、負けたら殺される」では話が転がらないから、ゲームやシナリオが硬直化してしまう。
たとえば、ゲームブックGRAILQUEST では戦闘のほかに「賄賂」や友好反応の選択肢があった。
876NPCさん:2012/09/21(金) 12:49:04.82 ID:???
ネクロニカの作者による同人ゲーを思い出した。

ざっくり言うと、強さが全てで、倒した相手を従属させるのも普通な世界。
敵を倒して部下にすることもできるし、その逆もありうるってやつ。
877NPCさん:2012/09/21(金) 13:03:38.33 ID:???
つかサイフィクで敗北上等なのはむしろまどマギリプの方な気がする
878NPCさん:2012/09/21(金) 13:29:46.33 ID:???
PCと雑魚じゃないエネミーは「倒すけど殺さない」世界にするのが楽かねえ。
理由は何でもいいけど、心折れない折られない限りリベンジ可能な世界。モチロン絶対リベンジしなきゃならないワケでもなく。
当然不慮の事故やイベントで死んじゃうのはそゆ効果なり特技だったりで。
879NPCさん:2012/09/21(金) 14:03:41.92 ID:???
あー、ぶちのめすけど殺さない(なぜなら相手が勝手に消滅するから)っていう
主人公の手を汚すのが嫌な人思い出しちゃった。

どうしてるのかね、皇亜センセー
神の概念はないけど、公式キャラの名前に神が付いてたり、
神社や教会があったり、邪神は居るという混沌設定も今となっては懐かしい。
880NPCさん:2012/09/21(金) 15:15:43.20 ID:???
どうも、
敵をぶっ殺してスカッとしたい→殺すには理由が要る→殺さなければならない敵を出す(ジャームとか)
っていうゲームが多いよな。

>>875-876みたいなのもっと欲しい。
881NPCさん:2012/09/21(金) 15:18:27.96 ID:???
なら自分で作るがいいさ
882NPCさん:2012/09/21(金) 15:23:48.93 ID:???
そういや、バトルテックなんかは捕虜になるだけで済むことも多かったっけ

生きてれば、だけど
883NPCさん:2012/09/21(金) 16:33:43.64 ID:???
性根の腐った悪辣種族として定義づけられたゴブリンを殺すのさえ拒否反応起こす人…
いや、ちょっとした良心の呵責を抱く程度ならまだしも、楽しんでいる他の人たちに対して、
「喜々として虐殺」「止めさせようとしても邪魔者扱いで譲歩しない」「思考停止で気持ち悪い」
とか言っちゃう人は、どんな理屈付けがなされていても敵を殺すのに拒否反応起こすんだろうが、
やっぱりこういう人は無視してデザインすべきなのかね
884NPCさん:2012/09/21(金) 16:37:37.56 ID:???
殺すまで殴り続けなくちゃいけないゲーム自体はそんなに多くない気はする
大体PCが死ぬか生きるかは、結果ではなく過程で決まるケースが大半だろ
なんと言うかな…負けたから死ぬんじゃなくて、死んだから負けた

負けの容認と処遇についてシステムで組み込むのは、逆に硬直化を招くような
システムより世界観とGM用ガイドのお仕事な気がするの
その辺が共有できれば、PL側も死ぬよりは降伏という手を選ぶかもしれない
無論、GM側の操る敵だってそう。でもこの辺はシナリオレベルのお仕事よね

システムが出来る事と言えば、PCの行動不能=死亡にならない工夫くらい?
ロボ物ならロボが壊されれば生身キャラは生きてる状態で無力化だし、
ARAみたいに死亡と行動不能を分ける手もあるよね


もちろん死者の蘇生があって、その機会が得られるなら生死は問題じゃない
六門のサプリのように、莫大な借金背負わされて起こされるゲームもあるな
885NPCさん:2012/09/21(金) 16:42:37.04 ID:???
>>884
倒したら勝手に死ぬのは、それなりにある
システムで絶対悪設定しておいて、殺さないようにする理由もないし
886NPCさん:2012/09/21(金) 16:44:14.54 ID:???
>>883
そこまでいくとただのコミュ障なので、無視でいいかと

そうでなくとも、一人の例外もなく万人に受けるゲームなんてありえないしね
887NPCさん:2012/09/21(金) 16:46:07.57 ID:???
>>885
ああ、そりゃGM操るモンスター側はね
ただまぁ、PCが敗北して雪辱を誓う的な展開の話ならそっち側はそこまで考えずとも…
NPCが懲りずに何度もやってくる形を望むなら適当なところで逃走させれば良い訳だし
(システム的に能力や何やらでそういうのをサポートする物もあるよね)
888NPCさん:2012/09/21(金) 16:50:55.83 ID:???
>>887
PC殴り続けると勝手に死ぬゲームも結構多いぞ
戦闘不能で止めるには、相手がブレイクしない必要があったり。

まぁ、シナリオ上必要ならそういって止めれば済む話ではあるけど。
889NPCさん:2012/09/21(金) 16:58:28.04 ID:???
殴り続けて死ななかったらそれはそれで困る気もするが、
活動不能なほどの無力化(GMが戦闘終了を宣言するレベル)=ほぼ死亡なシステムという認識でいいのかしら
なるほどなー。案外、気絶とか間にワンクッション挟むシステムの方が少ないのかしらん
890NPCさん:2012/09/21(金) 17:03:29.41 ID:???
戦闘不能が回避できる代わりに、その状態でもう一度やられると確定で死亡ってシステムがあるのよ。
別に死亡回避手段もあったりするけど、それで復活するとまだ戦闘は続けられるわけで。
891NPCさん:2012/09/21(金) 17:28:10.16 ID:???
「死にたくないから、GENKAITOPPAしないで普通に気絶します」
「え?フツー限界突破して戦闘続行でしょ?」
PLがやれば役立たずの烙印、GMがやれば拍子抜けの烙印…
とかだとちょっとアレだね
892NPCさん:2012/09/21(金) 17:49:31.54 ID:???
そもそもどうして「死ぬ」んだろう。
別に行動不能でも退場でも構わんだろうに。
893NPCさん:2012/09/21(金) 17:57:03.94 ID:???
行動不能より重い戦闘離脱状態ってのと、死亡がないよりある方が緊張感が高まるとかじゃね?
回避する手段があるにしてもさ

死亡以降(灰とかロスト)とかって最近見ない気がする
894NPCさん:2012/09/21(金) 18:02:35.50 ID:???

HP(体力ポイント)が無くなったら死亡とかじゃなくて、
その前に「士気ポイント」というか「名誉ポイント」というか、
心が折れる、心の折れやすさ、いわば「臆病ポイント」(アイゴーポイントw)を用意する。
HPが減少する前でも、
(そのポイントが減少する、あるいは抵抗値以下の判定)だと、逃げ出す、降参する。
そういう項目を、PCやモンスターのデータに追加しておけば済む話だと思うんだ。
サン(SAN)チェックに近いかもしれない。
戦況の有利不利によって値が上下するものもいれば、
憎悪(「恨・反日」とか)の対象や名誉の対象があることによって固定したままのものもいるだろう。

≪士気ポイントの一案≫

12=(最高値・固定)まわりが全滅していてたった一人になっても死ぬまで戦い続ける
11=(以下変動あり)まわりが全滅していてたった一人になれば降伏勧告には応じる
10=すでに勝敗が決していて多勢に無勢と見て取れば逃亡あるいは降伏しようとする
_9=まだ勝敗が決していなくても多勢に無勢と見て取れば逃亡あるいは降伏しようとする
_8=味方の半分以上が倒されれば、逃亡あるいは降伏しようとする
_7=両隣の味方のどちらも倒されれば、逃亡あるいは降伏しようとする
_6=隣の味方の誰か一人が倒されれば、逃亡あるいは降伏しようとする
_5=目の前の敵からダメージを一度でも受ければ、逃亡あるいは降伏しようとする
_4=目の前の敵が攻撃を仕掛ければ、逃亡あるいは降伏しようとする
_3=目の前に敵が現れただけで、逃亡あるいは降伏しようとする
_2=遠くの敵の気配を感じただけで、逃亡あるいは降伏しようとする

895NPCさん:2012/09/21(金) 18:05:37.51 ID:???
サタスペのモラル判定だな
896NPCさん:2012/09/21(金) 18:16:25.04 ID:???
サタスペは、
(一般人だろうが何だろうが)ぶっ殺す
ってだけじゃなくて
恋愛亜侠でトリコにする
こともできるのがいいね。

まあサタスペはデッドリーだけど…
PC達も敵も犯罪者同士ってことが多いから、殺すばかりでなく交渉の余地も結構あったりするかもね。
負けたあとに飛ばされる先(娼館とかなんか)も豊富なので、脱出シナリオにも繋げやすいだろう。
897NPCさん:2012/09/21(金) 18:36:31.01 ID:???
>>894
よしバイオレンスやろう

>>896
そもそもサタスペは敵との交渉のルールがきっちりある
898NPCさん:2012/09/21(金) 19:36:27.09 ID:???
今作ってるシステムだと「再起不能」がある
死んではいないけどPCとしてはロスト状態
899NPCさん:2012/09/21(金) 19:46:50.11 ID:???
引退、廃人、ジャーム、完全堕落、えっとあとは…
900NPCさん:2012/09/21(金) 20:07:15.60 ID:???
卒業?
901NPCさん:2012/09/21(金) 20:18:23.87 ID:???
最近は奈落堕ちってのもあるよ
902NPCさん:2012/09/21(金) 20:28:36.86 ID:???

輪廻転生とかはある?
キリスト教的には死後の復活とか
北欧神話的にヴァルキリアによるヴァルハラへの昇天とか。
903NPCさん:2012/09/21(金) 20:44:44.45 ID:???
ロマサガ2の継承法的なものをガッツリ組み込んだのも作ってみたいなー
904NPCさん:2012/09/21(金) 20:49:54.61 ID:???
PCを年代ジャンプさせるのはともかく
NPCと背景世界を年代ジャンプさせるのはGMが死ぬ
905NPCさん:2012/09/21(金) 21:12:37.97 ID:???

同世代人として輪廻転生すればいい
クローンとどう違うと言われると、
自分の過去生や未来生が同時代に大量に存在してることになる
でも、PCが死ぬ瞬間までは、次のPCにはそういう自覚が無いってところかな
906NPCさん:2012/09/21(金) 21:35:00.74 ID:???
転生はいくつかあるな
907NPCさん:2012/09/21(金) 21:54:59.16 ID:???
>>905
ジェット=リーのザ・ワンを思い出す。

可能性の数だけある無数の自分と戦い最後に残る究極の自分を選ぶってやつ。
908NPCさん:2012/09/21(金) 22:09:53.12 ID:???
ちょい上でブレカナの話がでてるのに
909NPCさん:2012/09/22(土) 02:50:36.86 ID:???
スポコンや競技モノのノリなら
例えバトルでも負けても死亡じゃないってのはやりやすいな

あと、PCが人間じゃなくてロボとかなら、
腕がもげようが首が飛ぼうが「コアが無事なら大丈夫」って言える
(コアを破壊すると反則負けや外道扱い)

両方併せるとGガンやエンジェリックレイヤーや武装神姫になるけど……
910NPCさん:2012/09/22(土) 03:15:02.74 ID:???
>>909
いいねいいね、両方合わせよう
911NPCさん:2012/09/22(土) 03:38:31.29 ID:???

>>910 バスカーッシュ!
912NPCさん:2012/09/22(土) 10:24:33.62 ID:???
バスカッシュTRPGか
ってのは冗談として、例えが古いが、ゾイドのスラッシュゼロみたいなチーム対決試合とかはやり易そうだな

システムの定番に置いて初心者用とかにシナリオの定番パターンとして設置できるようにするのもありだし
そこから敢えて逸れて他のゾイド作品みたいな方向に逸れるとかでも

あと普通に人間同士の試合とかでも「撃破判定」とか、そういう扱いにしても
あと今のロボ物でそれっぽいのはフルメタアナザーか?
試合ではなく、教導部隊って形式。やろうと思えばいつでもシリアスな方向に舵を取れるし、そのエピソードが終わればまた教導部隊に戻ってこられる
913NPCさん:2012/09/22(土) 10:33:13.21 ID:???
敵チームに賄賂とか贈ったり機体に細工をしたりするとかやりたくなるな
あと事前の情報収集の蓄積量とかも戦闘にもかなり影響するようにした方が良い
914NPCさん:2012/09/22(土) 10:43:26.44 ID:???
そこまでやると別にTRPGである必要性がないな
同人のアドベンチャーゲームにでもした方が早そう
915NPCさん:2012/09/22(土) 10:51:59.10 ID:???
TRPGである必要性がない理由が良くわからんが
916NPCさん:2012/09/22(土) 10:54:00.68 ID:???
出発点によるんじゃね。
「TRPGが作りたい」なのか、「○○が面白いゲームを作りたい」なのか。
917NPCさん:2012/09/22(土) 11:03:58.48 ID:???
>>914
戦闘オンリーだとシナリオが一本調子になりすぎるぞ?
918NPCさん:2012/09/22(土) 11:13:40.07 ID:???
>>914
> アドベンチャーゲーム
って、選択肢を全て試していくTVゲームを言ってるんだよね?
919NPCさん:2012/09/22(土) 11:37:29.30 ID:???
少数の固定のシナリオを
シナリオとセットになったPCで遊ぶことに特化したTRPGだっていうなら
「もうそれならアドベンチャーゲームとかでいいじゃん」も分からなくもないが

PLが考えたいろんなバリエーションのPCが毎回違う人間関係を結んで
GMが考えたイベントが起こって、それをバックグラウンドに試合に臨むゲームとかなら
アドベンチャーゲームじゃ代替できないと思うんだが
920NPCさん:2012/09/22(土) 11:50:44.63 ID:???
シミュレーションって言おうとしたのではとエスパー
921NPCさん:2012/09/22(土) 11:56:56.41 ID:???
あと、シナリオのベースにできそうな作品も非常に多めだよな
展開を殆どそのまま持って来れそう

実は初心者向けとしてもかなり優れてるんじゃね?
922NPCさん:2012/09/22(土) 15:29:37.38 ID:???
>>914はサイコロフィクションとかを知らないかお嫌いと見た
923NPCさん:2012/09/22(土) 19:27:02.30 ID:???
ラノベのバトルオブCAとかもそんな感じだな

舞台は宇宙、PCは豪華客船のキャビンアテンダント
普段はお客の無理難題を色んなスキルを駆使して解決していくんだけど、
クライマックスでは海賊やテロリストが襲撃して来てそれを撃退するって基本形
924NPCさん:2012/09/22(土) 19:32:47.22 ID:???
んで無理難題に応えたお客が、クライマックスでリソースとして機能するのが良くできてるかも
925NPCさん:2012/09/22(土) 19:35:21.32 ID:???
そういや
いつだったかのGF大賞で結構いいところまでいったやつに
最後は絶対に蒸気三輪車(だったかな?)のレースになる
とか言うのがあったな
926NPCさん:2012/09/22(土) 19:42:18.07 ID:???
>>925
よし、マウンテンバイクで勝負だ、韋駄天GO!
927ダガー+きえええー:2012/09/22(土) 20:55:21.98 ID:UPRvrlef
そういやバトルカーレースモノって
メリケンだと結構一般的なジャンルな気がしないでもない。

スレ的なお題としては、戦闘とチェイスをカンタンに組み合わせられる
ルールってないモンかしら。
昔ALSで色んなレース用シナリオルールを使ったがどれもちと微妙でなァ。
928NPCさん:2012/09/22(土) 21:06:15.96 ID:???
レースの手触りって点で見ると、既存のアレコレはまだまだイマイチって感じだよなあ
逆に言えば、伸び代も工夫のし甲斐もある部分だってことなんだけど
929NPCさん:2012/09/22(土) 21:38:18.11 ID:???

レースは一旦差がつくと取り返しがつかなくて
野次馬というか無責任な観客からは萎えるものでしかないからなあ

面白そうなのは戦車競争くらいか
周回遅れでも同地点で通過時に倒せれば逆転が可能だから

ラストスパートの逆転もそれへの感情移入が無ければ
今までのリードは何だったんだとただ興ざめさせるものでしか無いのかも

要は駆け引きが無い
これが双六が将棋に取って代わられた理由かも
930NPCさん:2012/09/22(土) 21:49:39.93 ID:???
>>929
だからこそ、レースじゃなくてバトルカーレース。
931NPCさん:2012/09/22(土) 22:06:43.30 ID:???
バトルレースなら銃夢のモーターボールみたくするとか。

あれは奪い奪われるボール事態の周回数が重要だから駆け引きできるぜ。

要はバトルレースだけどピッチコントロールをする別なシンボルがあればレースで勝とうとかバトルで殲滅狙いとかイケるんでね?
932NPCさん:2012/09/22(土) 23:47:29.52 ID:???
運営側からのハプニングイベントありまくり……ってバトルレースなら逆転はできるんじゃね?
あとやっぱり周回コースを使って、敵味方による妨害あり……みたいな
まあ普通のレースとは全然別種のものになるのは間違いないだろうな

つまり結局はマリオカートみたいなタイプ&運営側からのハプニングイベントあり
933NPCさん:2012/09/22(土) 23:51:01.27 ID:???
>>928
まだこんな馬鹿がいるのか
934NPCさん:2012/09/23(日) 00:03:44.08 ID:???
>>931
そのゴールで入るポイント=その時の周回数
って感じにしたら一発逆転とか容易にできそうだ
935超神ドキューソ@おとなブロイラー:2012/09/23(日) 00:42:28.48 ID:27MgaDel
周回にすると、マシン間の距離問題が片付けやすそうだな。
一本のコースだと、差がつくとどんどん攻撃が届かなくなるけど、周回なら、殴る機会が回ってくるもんな。
ヴェロシティシステム弄って、毎ラウンド、ダイス振って配置を決める形にすると、それっぽくなるかなぁ、とか思ったり。

周回処理をどうしたものか…ラウンド=トップ周回で処理するか、別途何か積み上げていくか。
936NPCさん:2012/09/23(日) 00:49:54.88 ID:???
オーバルトラックみたいなサーキットなら、なんとなればどこにいても射撃できそう

>>933
だってー、正直FS判定/フェイズワークやサタスペのケチャップなんかは、レースしてる感じがしないんだもん
937NPCさん:2012/09/23(日) 01:03:57.86 ID:???
>>935
> 周回処理
それくらいはボードゲーム形式でやればいいとおもう
938NPCさん:2012/09/23(日) 01:17:25.85 ID:???
コーナーでの、速度を落とさないといけない・落としすぎてもいけない……みたいな、なにがしか絶妙なところを狙いにいく要素が欲しいね
939NPCさん:2012/09/23(日) 04:39:45.18 ID:???
イニシアティブ値が周回と位置に相当。
10の位で周回、1の位で位置。ピットは0で。
940NPCさん:2012/09/23(日) 06:44:24.05 ID:???
シノビガミのヴェロシティシステムをパク…オマージュしたらどうだ
速度出すと当然有利だけど出しすぎると各種判定の失敗度が跳ね上がると
941NPCさん:2012/09/23(日) 06:52:53.16 ID:???
>>940
バーニングクリスマス?
942NPCさん:2012/09/23(日) 07:18:05.21 ID:???
迷宮キングダムの警戒度
サタスペのケチャップの難易度競り

河嶋ゲーはこういうの好きだなw
シノビガミの専売特許ってわけでもないから、他のゲームが拝借したところで何の問題もなかろう。

あとサタスペで参考になりそうなのというと、乗り物で戦闘してる際に全力移動したら「スピードぶん必ず移動しなきゃいけない」って部分とかかな。
例えばスピードが4で、1歩だけ前進したいときは

└┘
というように何とかカーブしながら進む必要がある。
943NPCさん:2012/09/23(日) 07:23:12.74 ID:???
> 乗り物で戦闘してる際に全力移動したら「スピードぶん必ず移動しなきゃいけない」

なるほど。
逆に、スクエア(ヘクス)管理だと、「全力移動は直線移動しか出来ない」
とかにすると、
通常移動高い=小回りが利いてコーナーリングに強い
全力移動高い=直線は速いけど小回り利かないのでコーナー前では要減速
って感じに機体性能に差をつけられそうだな
944NPCさん:2012/09/23(日) 07:34:10.33 ID:???
>>940
ミシシッピークイーンなんかもそんな感じ?
945NPCさん:2012/09/23(日) 07:45:27.70 ID:???
外輪船の奴だっけ。あれも加速減速の見極め必要で面白かったな
それのコースがランダム生成されるってのも取り入れられるかも
946NPCさん:2012/09/23(日) 10:09:29.07 ID:???

スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/

こんなスレもあったんだな
947銀ピカ:2012/09/23(日) 12:28:23.41 ID:???
ミシシッピーって聞くと、何か嫌な予感しかしないなあ……。
948NPCさん:2012/09/23(日) 12:42:28.86 ID:???
赤松健的TRPG
依頼成功はもとよりパンツ見えたり脱げビーム食らったり(読者サービス展開)すると
経験値が入る(レギュラーキャラ寄りとなり強くなる)。
ただし自分から露骨に見せに走るプレイで経験値稼ぎに来るのにGMは殺しにかかるべき。
949NPCさん:2012/09/23(日) 13:12:56.33 ID:???
>>948
レギュラーじゃなくサービスシーンも少ないはるかおばさんは強いよ!
龍宮とかも割といきなり強かったよ!
けどこのへんはみんなNPCなのかな…

仮契約カードでそれぞれ固有のアーティファクト出せたり、各魔法使いが始動キーを持ってたり、『ネギま!』は色々とそそるんで何とかTRPGにできないかなと思ってるんだが
Jコミ関連で何か起こったりしないかな

シルバーレインの詠唱武器やアルシャードの剣王の城、ナイトウィザードの転生者などのような既製品を選択する形でなく
効果を組み合わせてアーティファクトを作りたい
GURPS百鬼夜翔とまでは行かずとも、かなり自由にアイテムや能力を設定できるシステムって何かあっただろうか?
950NPCさん:2012/09/23(日) 13:15:01.34 ID:???
NWには箒カスタマイズがあるじゃんw
951NPCさん:2012/09/23(日) 13:52:52.41 ID:???
>>950
わすれてたw
ダークブレイズだかにもカスタマイズあったな
あとカオスフレアのマーキュリーとかは…

しかし固有アイテムって、大体がそれ用のクラスなりスキルによって得られるものだよなぁ
シノビガミの奥義やカードランカーのレジェンドカードをもう少し発展させた形で、各キャラがそれぞれ自慢のアイテムを持ってるぜ!ってのはないのかな
エムブリオマシンのようなロボ系まで行かなきゃないか?
ダブルクロスのようなコンボ自慢系は、テクスチャ(ステージ)を変えればそれっぽくなりそうだけど
952銀ピカ:2012/09/23(日) 13:59:18.14 ID:???
ニルヴァーナェ……。
953ダガー+きえええー:2012/09/23(日) 14:04:37.35 ID:Bhq72A2K
>702のルンケSRSの「種別:魔道式」のアイテムは
魔法1つ毎に最大で[クラスレベル]個までの
「効果威力・射程・範囲・持続〜永続・効果合成」のカスタマイズを
組み合わせる「特技作成」みたいな要素にしてみた。

>948
PLは「3人くらいのセットの仲良しPCグループ」を持ってて
今回の代表キャラ1人と、ブレイクスルー担当になる今回の腋キャラ2人あたりを
シナリオ毎にローテすんのがイイんじゃないかしら。
954NPCさん:2012/09/23(日) 14:14:48.23 ID:???
>>949
自分のイメージですとはるかおばさんとかもレギュラー扱いでした。
というかモブ(Lv.1)から成り上がるには脱げ力があると一気に成長する、と表現した方が良かったかもしれません。
具体的には高音さんとか脱げ展開を積んで、なんかいっぱいいる学園側の一魔法生徒から最終決戦まで残った口かなと。
パーティーの男衆も(女性PCのものに限らず)読者サービス展開に遭遇すれば女性PCの半分経験値入る、とかすれば
男女の格差もすこしはマシになるかな?

>>953
なるほど、少年漫画レベルとはいえエロの絡むものですし、GMとサシで出来る事を基本としておいたほうがよさそうですね。
955NPCさん:2012/09/23(日) 14:24:21.61 ID:???
>>953
あーそれちょうど考えてた!
PCとして「グループ」「トループ」を作れるの。
とはいえ手に余すかなあと思ってたら…「今回の主役」以外はブレイクスルー担当か、なるほど良さそうだ。いい案を貰った
956NPCさん:2012/09/23(日) 14:24:55.85 ID:???
トループSNE
957NPCさん:2012/09/23(日) 14:29:58.07 ID:???
>腋キャラ

マニアックだなオイ
958NPCさん:2012/09/23(日) 14:40:39.11 ID:???
>>954
経験値経験値というが、それってセッション終了後に獲得して成長に使うアレか?

序盤の実入りが少なくても終盤で逆転できる要素が欲しいな。
じっと脱がずにいるほど貴重さが増して、待望の脱衣シーンで高得点を狙うとか。
麻雀でいうと鳴きまくって早上がりを狙うか、満貫以上をじっくり狙うかみたいな感じで。

ともかく、TRPGは時間のかかるゲームなので、「今回経験値あんまり貰えなさそうだー」って諦めてダレるのは避けたい。
漫画の再現なんだったら、>>835あたりの、短いゲームを連続でこなすってアプローチもあるな。
959NPCさん:2012/09/23(日) 14:45:50.96 ID:???
今回は尻キャラをメインに、胸キャラと腋キャラをサブにして挑むぜ!
960NPCさん:2012/09/23(日) 14:53:20.27 ID:???
尻担当、胸担当…
あやまんJAPANみたいな
961NPCさん:2012/09/23(日) 17:31:45.27 ID:???
>>953
俺もSRS弄ってるんで拝見させてもらったが
・・・なんだこのクオリティとデータ量
完成したら一体どうなるんだw
962NPCさん:2012/09/23(日) 18:55:51.87 ID:???
>>961
気になって見てみたが、テキストドキュメントの文字の内容しか見れんかった
デザイン化の手間隙も相当に必要になるんでこれだけだと若干把握しづらいな……

その辺をダガーがどうしているかが気になる
963NPCさん:2012/09/23(日) 19:53:25.93 ID:???
>>940
移動距離&イニシアチブを速度にし、判定へのペナルティを[速度]分にするとかか

ただヴェロシティとは少し変えて、速度が低い方が先に行動できるようにしてみたいような
機体制御の手間隙の都合で、速度が遅い方が余裕がある

カーブはまあ、速度をペナルティにした車両制御判定で、判定に失敗したらそのターンの移動速度が0になるとかで

……そう言えばヴェロシティシステムとエムブリオマシンのプロットを組み合わせたシステムとかも作ってみたいな……とふと思った
964NPCさん:2012/09/23(日) 23:00:12.78 ID:???
まあ元々ヴェロシティ自体がプロット式だからな
965NPCさん:2012/09/24(月) 02:38:58.82 ID:???
そうそう、アクション量に併せて行動をプロットする
あと、重い・タメのある兵器ほど遅いプロットでしか使えない
966NPCさん:2012/09/24(月) 06:45:48.35 ID:???
あー、似たようなの前に考えた事あったな
一ターン5フェイズ、その5フェイズに移動攻撃その他の行動を割り振る
より時間のかかる行動ほどフェイズを長く占有する(小パンチ的攻撃なら1〜2、超必殺なら3〜など)
長いフェイズの合間に邪魔が入ると発動するのにペナが入る、とか
967NPCさん:2012/09/24(月) 07:38:16.39 ID:???
既存のTRPGの改造でいいじゃんか。
968NPCさん:2012/09/24(月) 07:55:46.52 ID:???
>>967
お前がそう思うならそうなんだろう
お前ん中ではな
969NPCさん:2012/09/24(月) 18:41:31.20 ID:???
ダガーなんかは改造しまくってハウスルールどころか
オリジナルのビッグゲームを一から作ってるも同然だろあれ
970NPCさん:2012/09/24(月) 23:04:21.20 ID:???
TCGのアクエリアンエイジやバトルスピリッツみたいに、ダメージを受けるたびにそれがリソースになるシステムって何かあった?

キジルシの聖痕みたいにスキルとして取得するやつじゃなくて。
971NPCさん:2012/09/24(月) 23:12:11.07 ID:???
天羅はダメージ受けるとパワーアップするな
972NPCさん:2012/09/25(火) 01:19:32.16 ID:???
>>970

TRPGじゃないけど、>>2でリンク貼ってある
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/

ここのこれでよければ
ttp://mnd.shop-pro.jp/?pid=45589850
973NPCさん:2012/10/01(月) 20:06:22.56 ID:???
ダードスレで壁役についてやってるが
壁役がダメージ止めるたびにその分バフ用MPとかチットとかになるといいんじゃね?
とオモタ

まあもうアルカナぁとは思うがw
974ダガー+きえええー:2012/10/01(月) 21:25:43.74 ID:IHwTiAL7
SRSルンケの「枝拾い(奴隷階級)」の経歴の表現を
「ダメージ受けると苦痛や恨みでコツコツとパワーうpする」とゆう
特技にしてみたんだがどう見てもマゾっぽい。
975NPCさん:2012/10/01(月) 21:58:14.97 ID:???
「F1すごろくボドゲ」ことフォーミュラDでは、
ギアに応じて進めるダイスの大きさが変わってたなあ。
当然高いギアの方が進めるマス数は多くなるんだけど、
コーナーでは”余り”のマスがマシンへのダメージなるって仕組みだった。
(適切なギアを選ばないとダメージがたまってリタイヤ)
976NPCさん:2012/10/01(月) 22:18:00.84 ID:???
脱ぐほど強くなる
977NPCさん:2012/10/01(月) 23:17:17.41 ID:???

>>973
ファイヤーエムブレムの僧侶がダメージ受けた分だけ経験値だったね

壁役なんかはNPCかスケルトンかゴーレムでいいんじゃないかな

>>975
ダイスそのものの大きさが変わってるってこと?
勿論、ダイス目の数も増えてるんだろうけどこんな感じ?

3cmダイス:「1,2,3,4,5,6」:1速
4cmダイス:「4,5,6,7,8,9」:2速
5cmダイス:「6,8,10,12,14,16」:3速
6cmダイス:「10,15,20,25,30,35」:4速

978銀ピカ:2012/10/02(火) 09:17:21.91 ID:???
オレサマが壁役ニガテなのって、現状を維持しているだけでは問題が解決しない観があるからなんだよなあ。
いっそ、防御しているだけで敵がバタバタ死ぬシステムでもあれば……。

>>975
スレイヤーズのダンジョンげー思い出したw
そーゆうギミックは面白いね。
979NPCさん:2012/10/02(火) 10:15:09.94 ID:???
コンピュータゲーム(アクション)だけど、

 ・タイミング良く盾防御すると、カウンターで攻撃魔法の自動発生
 ・敵の集団のど真ん中に短距離ワープで突っ込んで、範囲攻撃をする爆弾型

というのは見たことがある。
980NPCさん:2012/10/02(火) 16:30:05.00 ID:???
でも防御も攻撃もできるんなら、そいつ一人でいいんじゃねってならないか?
ちゃんと役割は分担しないとTRPGやんなくてもいいじゃんかって思っちゃうな
981NPCさん:2012/10/02(火) 17:15:58.28 ID:???
複数への攻撃を一人に集められる盾、は有用だけどな
だが、盾キャラが真に生きるのってやっぱり出撃ユニットが多いシミュレーションでだよなぁ
982NPCさん:2012/10/02(火) 17:28:47.01 ID:???
なんのシミュレーションなのやらw
983NPCさん:2012/10/02(火) 18:07:49.54 ID:???
>>980
何を言うか。みんなで攻撃すればいいじゃないか。

「攻撃しながら防御できる人」
「攻撃しながら回復できる人」
「攻撃しながら強化できる人」
「範囲攻撃できる人」
「大ダメージを叩き出せる人」

問題なく役割分担できる。

ていうか、>>980は一体どんなシステムで遊んでるんだ。
984NPCさん:2012/10/02(火) 18:21:48.95 ID:???
きっとロードス島戦記コンパニオンみたいなろくにプレイテストもしていないようなシステムなんでしょう
985NPCさん:2012/10/02(火) 21:20:42.78 ID:???
>>983
DnDでいいじゃないか

というネタはさておき
「○○しながら△△」ってのは案外脳メモリを食いがちになるのが難かも
行動内容のパッケージングとかで圧縮かけた設計にしたり、あるいは思い切り戦闘に比重を置いた設計にしたりしてようやく回るって感じ
986NPCさん:2012/10/02(火) 21:32:00.90 ID:???
>>985
そう?
自分の手番では「攻撃します!」
他人の手番では「その攻撃かばいます!」「そのダメージ軽減します!」
みたいなのって、すんなりやれる気がするが…そうでもないのかな

まぁ割り込み処理でモタつかない設計にする必要はあると思うが
987NPCさん:2012/10/02(火) 21:34:17.27 ID:???
次スレ立ててからにしろよw
988NPCさん:2012/10/03(水) 02:52:21.44 ID:???
980だけどスレ立てられなかったから誰か頼むorz
あと踏み逃げになってごめんorz

>>983
980はその前の防御してるだけで敵がバタバタ死ぬシステムについてのレスだった
アンカなかったから分かり難かったね、ごめん
980に書いた内容とは関係ないけど普段遊んでるシステムはブラッド・クルセイドとかトーグとかクトゥルフとかだよ
989NPCさん:2012/10/03(水) 09:55:00.62 ID:???
>>983
支援系クラスでも、最低限の攻撃能力(ないし攻撃機会)は持たせるってデザインはチラホラあるよね。
990銀ピカ:2012/10/03(水) 12:30:05.02 ID:???
ERROR:新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。
またの機会にどうぞ。。。

だった……ムネンアトヲタノム

>>983
D&D4thの方向性はワリと好きなんだよね。
防衛役がカッコ良く敵を Fatality すると、あまりの美事さに仲間のHPがモリモリ回復するとか、
防衛役がガッツポーズするだけで敵がバタバタ死ぬとか。

>>988
なんか、TORGが異彩を放っているよーな……。
そーいや、最近はTORGみたいに長い戦闘ラウンドのゲムって見かけなくなった気も。
991NPCさん:2012/10/03(水) 12:55:42.73 ID:???
>>990
防衛…役?
992ダガー+きえええー:2012/10/03(水) 20:45:04.98 ID:mYin6hdR
993NPCさん:2012/10/03(水) 22:00:30.76 ID:???
>>992
乙ダガー
994ダガー+きえええー:2012/10/03(水) 22:46:38.44 ID:mYin6hdR
>986
実際多くのシステムでそうやってるんだけど、
例えば多くのFEARゲだと
「その(射程内にいる?)攻撃(移し変え無効の特性の有無は?)かばいます!(いつ適用?)」
「その(いつ発生した?)ダメージ軽減(使用回数制限は?)します!」
とかの条件やタイミングなんかのシステムチェックをしてたりするワケで。
995NPCさん:2012/10/03(水) 23:06:11.94 ID:???
>>980
いや実際には両方できるシステムは現行でもわんさかあるだろ
ただ実際、性能リソースを分割して割り振る以上、そこまで美味しい事にはならない
防御性能と攻撃力を追求しまくっても攻撃力は攻撃特化キャラの7割前後が精々かと

あと、実質硬い敵には攻撃特化キャラの方が2倍以上のダメージ通るし、そこそこ通してくる火力の敵が多ければ硬くてもジリ貧になるからそんなに美味しくない
GM側としてもカバーリングを考慮すると、最硬PCの防御力にもある程度ダメージが通る様に組まなきゃならんし
あと硬くて殴れるキャラって性能リソースをカツカツにしているせいか、射程か攻撃範囲or命中性能のどれかしらに難を抱えてたりするからな
996NPCさん:2012/10/04(木) 00:51:31.29 ID:???

パタリロで
「向こうについたらおまえたちは僕らの周りを取り囲むんだ
そして前から敵が現れたら
前のやつがそいつに食われているあいだに対策を考える
後ろから敵が現れたら後ろのやつが」
というくだりがあったな
部下をバリケードや消耗品としか見ていない発言だが
997NPCさん:2012/10/04(木) 01:45:39.43 ID:???
>>990
ほんとうに時々だけどペンドラゴンとかもやるよ!

>>992
(´Д`*)乙 これわ乙じゃなくてポニテなんだからねっ
助かったありがとうとか全然思ってないんだからねっ

攻撃も防御も両方できるシステムは多いし、それを否定してるわけじゃないよ〜
防御してるだけ→防御しかしない→専任ディフェンダー
敵がバタバタ死ぬ→アタッカー並の攻撃力を持つ→一人が無双状態?
みたいな連想しちゃったの
でも今レス読み直すとそうじゃないね、ごめん
998NPCさん:2012/10/04(木) 02:05:42.62 ID:???
てかカバーリング&防御能力と反撃能力を有しているシステムって珍しいのか?
以前アリアンでストライクバック使うナイトとかやってた事あるんだけど

基本的に性能リソースの割り振りの関係上、よほど性能の良いスキルでもないとやってられないけれど
999NPCさん:2012/10/04(木) 02:14:50.99 ID:???
D&D4thの防衛役は、どのクラスでも「オレを狙え!」というプロヴォック能力と「オレを狙わなかったな!死ね!」という自分以外が殴られるのをトリガーにした攻撃能力がある。
反撃とは微妙に違うが。
1000NPCさん:2012/10/04(木) 02:49:33.49 ID:???
突き返し光翼がスタンダード
10011001
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 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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