オリジナルTRPG製作総合49

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1NPCさん
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
(ま、ワリと辛辣なケースも多いけどナ)

◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合48
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1341788766/

◆ろだ
卓ゲ板アップローダ(仮)
ttp://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/joyful.cgi
2NPCさん:2012/08/05(日) 01:42:15.14 ID:???
◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 24
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1314435021/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
★最強のTRPGを作る会★
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072073214/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/
シュミレーションゲームつくりました
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1052552299/

◆Cute Sister TRPG (「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆コンセプトワークシート (上記のデザイナー、raopu作)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt 【リンク切れ?】
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/

◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
3NPCさん:2012/08/05(日) 02:09:10.99 ID:???
>>1

褒美にうちにきて妹をなんとかかんトカ
4NPCさん:2012/08/05(日) 02:20:22.27 ID:???
>>1

今作ってるものも冬までには完成させたいな
みんなはどない?
5NPCさん:2012/08/05(日) 03:47:49.12 ID:???
>>1

火炎や毒、これらによる継続ダメージを同じBSって事にしたいんだが、漢字かカタカナの2文字程で良い名称ってない?
衰弱だと、なんか火炎のイメージとは違うよなぁ

>>4
完成寸前で足踏みしてる
ルールテキストの清書としての推敲と、サンプルシナリオが問題
エネミーデータはまあ、適当にやれば……
あとイラストも必要か…………やっぱ寸前にはまだ程遠いかorz
6NPCさん:2012/08/05(日) 04:28:31.97 ID:???
苦痛、苦悶、消耗、損傷とかかなぁ
7NPCさん:2012/08/05(日) 05:03:06.41 ID:???
全括りでやるなら適当な単語つけるより完全にシステマイズに
HPロストとかの方が確実に意味通るんでない
8NPCさん:2012/08/05(日) 09:20:59.63 ID:???
スリップ状態でいいんじゃね?
9NPCさん:2012/08/05(日) 11:58:26.10 ID:???
>>4
あらかた出来上がってるんだけど、最後に残ったリプレイセクションが終わらない
テープ起こしェ……
10銀ピカ:2012/08/05(日) 12:05:36.47 ID:???
>>5
こーなったらもう、意味はよく判らんがとにかくスゴイ言葉にしとこーぜ。
フムン……「磔刑状態」なんてどーかナ?
【どうでもいい】

>>9
音声を文字に変換するソフトとかないもんじゃろか……。
11NPCさん:2012/08/05(日) 12:12:43.05 ID:???
>>10
一時期、ダガーの偽物が表われてチョイ荒れした頃に、
動じず我関せずなダガーを見て、「じゃあ俺も俺も」って、
突如、銀ピカの偽コテを始めた人じゃないですか。
12NPCさん:2012/08/05(日) 12:16:24.20 ID:???
音声認識ソフトは発音がいい人がやって認識率80%とかなんで、
それでもいいなら気休め程度には。
13NPCさん:2012/08/05(日) 12:20:09.56 ID:???
>>11
なにそれ怖い。
14NPCさん:2012/08/05(日) 12:21:37.11 ID:???
CCとごっちゃになるし普通にDoTでいいと思うけど
それでも日本語がいいってのなら、状態異常から異常、異状でいいんじゃねーの
15NPCさん:2012/08/05(日) 12:28:57.80 ID:???
>>9
・・・リプレイセクションって要るのか?
16NPCさん:2012/08/05(日) 12:35:12.95 ID:???
>>5
減衰
17NPCさん:2012/08/05(日) 13:28:28.65 ID:???
>>5
継続ダメージを略して「継ダ」
18NPCさん:2012/08/05(日) 13:33:47.56 ID:???
>>15
うん
セッションの進め方にちょっと独特なところがあるんで、例示に
あと、遊び手へのマインドセッティングも少々
19NPCさん:2012/08/05(日) 13:42:12.93 ID:???
>>18
なるほど、ページ容量的には厳しそうな気もするがガンバレ
20NPCさん:2012/08/05(日) 13:57:23.88 ID:???
>>4
進捗率(予想)が50%って感じのを2本抱えてるよ
なんとなく身内で遊んでたけど、完成はさせたいから
自分を追い込むために発表する機会も考えてる
21NPCさん:2012/08/05(日) 15:43:39.55 ID:???
イメージ共有に、リプレイはやっぱり強いしなー
22NPCさん:2012/08/05(日) 15:50:33.49 ID:???
動画に撮って上げるという方法も
23NPCさん:2012/08/05(日) 16:51:55.00 ID:???
今なら動画の方が良い気はする
まあ投稿用ならそういう訳にもいかんだろうけど
24NPCさん:2012/08/05(日) 17:00:24.12 ID:???
ルール全体をネットにおいて、そこからシームレスで動画に
とかは結構考えてみてもいい気はするなー

本体が書籍だと、全部一つにパッケージングされてた方が
有利な部分もありそうに思うがどうだろな
25NPCさん:2012/08/05(日) 21:15:18.05 ID:???
前スレの話題ですまんが、969のモノトーンミュージアムの大きさってB5って言うんで合ってるっけ?
なんかいつもサイズがわかんなくなるんだよな。
いい覚え方はないものか。
26NPCさん:2012/08/05(日) 21:17:31.77 ID:???
前スレの下らん話題引っ張るなよ・・・。
オリシス関係ねーだろ。
27NPCさん:2012/08/05(日) 21:21:06.08 ID:???
目の前の機械で調べろ。

http://www.size-info.com/
28NPCさん:2012/08/05(日) 21:45:27.67 ID:???
まあ優れたゲームデザイナーは判型やレイアウトにもこだわる
と中島しゃちょーが言ってたような
29NPCさん:2012/08/05(日) 21:48:16.90 ID:???
判型がわかりません。は、こだわり以前に問題外な気が
30NPCさん:2012/08/05(日) 21:49:38.87 ID:???
まあ優れた料理人は料理の見た目や食べやすさにも配慮できると思うけど。
料理自体作りなれてないくらいの人は、まず完成させる事を最優先目標でいいんじゃないかのう
31NPCさん:2012/08/05(日) 21:56:26.07 ID:???
>>29
あれを文面どおり「わかりません」だと取るやつはバカだろ
32NPCさん:2012/08/05(日) 21:59:03.27 ID:???
真面目な話、TRPGのルールって内容が遊び手へ齟齬なく伝わってナンボだからなー
十全に伝わるよう、版型やレイアウトをより最適にするのも超大事

まあ、何が最適かはターゲットユーザやら何やらで変わるけども
33NPCさん:2012/08/05(日) 22:02:39.96 ID:???
>>25
文庫本がA6、大判コミックがB6、みたいに基準を覚えとけば、あとは倍々だから楽じゃね

ちなみにモノトンはA5な
34NPCさん:2012/08/05(日) 22:11:11.36 ID:???
>>31
婉曲なスレ違い話も要らないですが
35ダガー+きえええー:2012/08/05(日) 22:30:21.05 ID:if7w6v/n
>5
オレのSRS版RQでは[苦悶]にしてみたんだけど、
たまにフレーバーテキストやRP描写で「苦悶」って使いたくなるので
もうちょっと変わった語句がイイのかもなァ、と思わなくはないナ。
36NPCさん:2012/08/05(日) 22:37:06.19 ID:???
「漸減」「滅失」あたりでどうか

「漸滅」も思いついたけど「全滅」と紛らわしくていかん
37NPCさん:2012/08/05(日) 22:50:53.73 ID:???
前スレで、CRPGとTRPGは違うもん!
CRPGをいくらやってもTRPGの参考にはならないもん!
とかって言ってた奴がいたけど、俺はCRPGでD20システムの素晴らしさに目覚めたな。
38NPCさん:2012/08/05(日) 22:53:38.65 ID:???
ハイ。次ドウゾー。
39NPCさん:2012/08/05(日) 22:59:39.17 ID:???
>>35
結構あるよなー、普通に使いがちな単語をバステ名とかに採用しちゃったりするとさー
40NPCさん:2012/08/05(日) 23:03:07.70 ID:???
「積傷」
41NPCさん:2012/08/05(日) 23:08:36.29 ID:???
≪≫とかで区別ができてれば同じ用語が混じってても気にしないな
それがないなら確かにフレーバーで用語使われると読み辛い
42NPCさん:2012/08/05(日) 23:17:00.83 ID:???
>>41
文字媒体だけならいいけど、セッションでは口頭でやりとりするからなあ
括弧の有無程度じゃどうしようもあるまい
43NPCさん:2012/08/05(日) 23:44:50.54 ID:???
初めて見た時「邪毒」って言葉は何なんだと思ったけど、
そういう意味では判りやすい言葉として優れてるのか。
44NPCさん:2012/08/05(日) 23:46:28.35 ID:???
<<聖癒>>
継続する治癒のGS。
45NPCさん:2012/08/05(日) 23:54:47.69 ID:???
たしかに、単語だけ見るとなに言ってるのかまったく分からんなw
>邪毒
46NPCさん:2012/08/05(日) 23:58:17.15 ID:???
ググったら一応漢方用語っぽいな
47NPCさん:2012/08/06(月) 00:01:22.03 ID:???
>><<聖癒>>
このGS状態の主なエネミー
ヴァンパイア、トロール
48NPCさん:2012/08/06(月) 00:03:33.84 ID:???
>>42
セッション中はさほど気にしないと思うけどな
49NPCさん:2012/08/06(月) 00:07:17.07 ID:???
炎と毒なら炎毒(えんどく)やら毒炎(どくえん)でどうだろう

他の現象への応用は利かなそうだけどイメージ的には間違えないと思う、
50NPCさん:2012/08/06(月) 00:55:14.04 ID:???
これ、面白いなあ
バステの名前ひとつ取っても、イメージの方を表現しようとする人、効果の方を表現しようとする人、色々いる
無論それらに優劣なんぞないが、このバリエーションの豊かさは実に興味深い
51NPCさん:2012/08/06(月) 01:24:52.82 ID:???
壊タヒが地味に使わなくてそれっぽさそう
でもなんか毒というより放射能とかそっちの匂いがしなくもない
52NPCさん:2012/08/06(月) 07:43:10.11 ID:???
既存ゲームのバステ参考にすればいいじゃんか。
53NPCさん:2012/08/06(月) 10:59:22.12 ID:???

炎に包まれてるから「包炎」とか
炎には炎症の意もあるからまだ毒に近いかも。
まあいまひとつだけど。
54NPCさん:2012/08/06(月) 13:04:43.54 ID:???
なんかバトスピ
55NPCさん:2012/08/06(月) 13:28:22.32 ID:???
本来の意味は少し違うんだが遅効はどうよ
56NPCさん:2012/08/06(月) 14:01:00.16 ID:???

HPが0以下になったときの生死判定で、こんなのはどうだろうか

0〜−2:戦闘不能、戦場から逃亡する、逃亡できないときは命乞いを始める
−3〜−5:戦闘不能、腕部に重大なダメージ・攻撃力に減点、逃亡、あるいは命乞い
−6〜−8:戦闘不能、脚部に重大なダメージ・回避力に減点、逃亡できない、命乞いはできる
−9〜−11:戦闘不能、体幹に重大なダメージ・逃亡も命乞いもできない、生存には救急治療が必要
−12〜:戦闘不能、死亡

でも、気絶判定が先に必要か
(こっちはサイコロ2dを振る、ダメージ(−HP)以上の目なら気絶しない)
57NPCさん:2012/08/06(月) 14:44:03.92 ID:???
>>56
段階が細かすぎて処理がメンドイ
あと数値を基準にするよきゃ、体力や意志とかを基準にした方が良いだろ

つか生死判定は面倒な場合も多いし
・HPが[意志]以下:逃亡を試みる、不可能ならば命乞いを行う
   ※「勇敢」の特徴を持つキャラクターの場合、この効果は発生しない
・HPが0以下:戦闘不能
・HPが[−体力]以下:死亡
とかで良くね?
58NPCさん:2012/08/06(月) 15:20:19.51 ID:???
生死判定に段階をつけるのは別に可もなく不可もなくだけども
細かなダイスロールの具体的な数値は
システムのほかの部分との兼ね合いでしか判断できんし、そこだけ取り出されても
59NPCさん:2012/08/06(月) 15:27:49.01 ID:???
サタスペの14番表とか世界観に合ってて良かった
60NPCさん:2012/08/06(月) 15:31:21.76 ID:???
>>58
つーより毎ラウンド行うような生死判定はメンドイから嫌だな
61NPCさん:2012/08/06(月) 15:33:47.57 ID:???
逆に、そういう生死判定が組み込まれている、って部分が
システムのほかの部分まで規定するしなー

いやまあ、そもそもゲームシステムなんて
どの部分をとっても、そういう構造だといわれりゃソレまでだが
62NPCさん:2012/08/06(月) 16:08:47.07 ID:???
よほどクローズアップされるのでない限り、生死判定の存在自体が蛇足になりやすいからなー
63NPCさん:2012/08/06(月) 16:11:59.40 ID:???
HPゼロで即死って一番明快にしない理由は何か? とか

何を目的で生死判定を導入しようとしているのか、を考えれば
どんな生死判定を用意するべきなのかも見えてくるんじゃね
64NPCさん:2012/08/06(月) 16:43:08.18 ID:???

>>63 CRPGなら、メタルスライムが逃げ出したり、
プレイヤー自ら、「逃げる」を選択することはかなりある。
現実でも、戦場でも逃げ出したり命乞いをすること、
または降参したものを捕まえることだってある。
でも、TRPGだとどうも相手を全滅させることしかないような気がする。
だから、ルールのなかにはっきりと死亡以外の決着を入れておけば、
捕虜にする、そして尋問する、情報は得たから逃がしてやる、
みたいな流れに自然と持っていけるとおもうんだ。
65NPCさん:2012/08/06(月) 16:49:06.01 ID:???
>>64
それ、[死亡]の手前に[戦闘不能]とかがあるゲームが既に解決しちゃってね?

それに、その辺をやるなら生死判定をどうこうするより、戦闘の終了条件を明示するルールとかの方が扱いやすいゲームになるような
66NPCさん:2012/08/06(月) 17:11:20.81 ID:???
つうか選択肢じゃなくて
勝手に逃走とか降伏を始めるルールになってないか
67NPCさん:2012/08/06(月) 17:18:40.91 ID:???
まあ、無限後退のきらいはあって次は
>捕虜にする、そして尋問する、情報は得たから逃がしてやる、みたいな流れ
はどういう目的で導入しようとしているのか、とかになるんだがw

まあ、ゲームのトータルをデザインするってのは
どこで一応の回答としてそういう遡行を打ち切るのかの決断をする、って面はあるわね
68横 ◆MounTv/ZdQ :2012/08/06(月) 17:20:58.97 ID:???
D&D4eのいわゆる止血チャックとか、六門の逃亡ロールとか
簡易でありつつ、システム思想に沿ったルールは大好物であるしだい。
というかシステム構想が明確であるからこそ、余分を切り捨てて簡略化できてるというべきなのかも。
69NPCさん:2012/08/06(月) 17:27:11.75 ID:???
まあ、流石に
・逃亡か命乞いが選べる
・逃亡できないが命乞いだけは出来る
の二段階の細かさはあんまり求められない気はするなぁ
70NPCさん:2012/08/06(月) 18:22:17.27 ID:???
PCの行動がコントロールできないってのはそれ自体がミソでないとフラストレーション溜まるかもな
例えば自分の指揮する部隊の行動パターンとかならランダム要素あっても面白いかもしれんが
71NPCさん:2012/08/06(月) 18:34:18.13 ID:???

>>70 HPが0以下になったときでも?
72NPCさん:2012/08/06(月) 18:58:30.41 ID:???
どういうシステムでHP管理するつもりなんだかわからんけど
戦闘不能で済む話だしなあ
気絶なら回復できるかもしれんが、逃走するって事は復帰も不可能になるって事だし
73NPCさん:2012/08/06(月) 19:07:36.52 ID:???
たんなる障害としての雑魚敵が
即死しようが逃走しようが気絶しようがあんまり関係ないしなー

どっちかというと
捕獲とか逃走させるとかがPLのモチベーションにつながる様な
設定なりルールなりを考えたほうが良いんじゃねぇかな
74NPCさん:2012/08/06(月) 19:19:13.64 ID:???
そもそも逃げてもいい戦闘なら最初からんシナリオに組み込まない場合が多くね?
戦闘の準備だけでCRPGより遥かに手間かかるんだし
75NPCさん:2012/08/06(月) 19:34:33.61 ID:???
取りあえず否定ばっかから入るとアイデアが伸びない・派生しないので、
HP減少や戦闘不能・死亡などについて別方向から意見するとしよう

そのシステムを戦闘不能とか敵の逃走とかではなく
武力衝突状態での説得とかに使えるようにすればどうか?

敵のHPが最大HPの一定値以下(1/2〜1/3)なら相手を説得する際の交渉難易度−Xだったり、PC側の逃亡判定の総合難易度が減少したりするとかで
要は敵が弱気になって交渉に応じ易くなり、交渉内容に応じた交渉難易度とかあるとより多角的になるかも
(これは>>56の命乞いってテキストを見て思いついた事)

またはシノビガミ風に、ミドルでの敵対キャラクーの撤退条件や、交渉条件用の修正とかとして設定するとかで
あとはHPの値によって「戦闘不能」と「完全戦闘不能」に分けて、後者は戦闘中に絶対復帰できないようにするとか
76NPCさん:2012/08/06(月) 19:46:15.42 ID:???
>PC側の逃亡判定の総合難易度
それで思ったが逃亡判定で一番良さそうな形式って何だろうな
77NPCさん:2012/08/06(月) 19:50:56.31 ID:???
そもそもCRPGライクな一列か二列横隊で殴りっこみたいな抽象戦闘でない限り別にいらんし>逃亡判定
78NPCさん:2012/08/06(月) 19:53:49.17 ID:???
いや、どっちかってーとランダムエンカウント用
79NPCさん:2012/08/06(月) 19:58:02.75 ID:???
命乞いなんていうキャラ性を大きく揺さぶる行動をオートでやらされるのは
ヒーロー志向のゲームなのか、ヒャッハー志向のゲームなのかで是非が違う。
敵でやるには処理が細かいし、PCがやらされるにはクトゥルフの発狂なみの位置付けにないと。

「危機に瀕した者は泥を啜ってでも生き延びようとするはず」っていうんなら、
命乞いを「降伏した犬のように全裸で腹見せポーズを取りながら媚びるなど」と定義付けてみろ。
命乞いがよいなら降伏ポーズが駄目な理由はないはず。
80NPCさん:2012/08/06(月) 20:00:21.51 ID:???
・逃げる自体はその気になればほとんど確実に可能
・ただしなんらかのリソースを消耗する
とかでいいんじゃないの。不可能かそれに近い形にすると参加者全員事故った時困るし
81NPCさん:2012/08/06(月) 20:02:39.90 ID:???
>>79
>全裸で腹見せポーズ

よしみんな美少女キャラを作れ
8277:2012/08/06(月) 20:05:14.91 ID:???
>>80
いやまあ、それに近い形で考えてはいるんだけどね
要は強敵に合った時、逃亡判定の達成値の不足分に応じたMPロスやHPロスを受けるとかで
そうすれば強敵に遭って命からがら逃げました、感が出るし

問題はその逃亡判定の判定方式
83NPCさん:2012/08/06(月) 20:06:22.54 ID:???

>>74 それじゃただの猪武者じゃないか。
ただ突っ込んでいけば勝てるし死なないとかただのマンチキンで馬鹿みたい。
それならシナリオ無しで天下一武闘会をやってればいいじゃないか。
戦う相手を選ぶとか隠れてやり過ごすとか罠を仕掛けるとか
もっとクレバーでスマートな戦いをしたいよ。

そんなシナリオはないだろうけど、
100人いる集団の中に突っ込んでも無双して勝てるとかじゃなくて、
遠くから首領を狙撃するとか変装して潜り込むとか。
まあそこまで自由度を許すシナリオは、GMが管理できないから無理だろうけど。
84NPCさん:2012/08/06(月) 20:10:19.06 ID:???
>>82
逃亡行動が可能な状態であれば逃亡が成功するか否かに判定自体要らんと思う
HPやMPじゃなくても、他の色々なモノを減らすのでもいいだろうし
何がどんくらい減るかの判定でいいんじゃない
85NPCさん:2012/08/06(月) 20:11:04.71 ID:???
そのルールを投入した結果
どんなセッションになるのか、みたいな具体的なイメージが良くわからんなぁ
86NPCさん:2012/08/06(月) 20:15:46.64 ID:???

>>79
名のある貴族とか武将なら、
普通に黙って両手を挙げるだけ十分降伏の意志は通じると思うけど。

雑兵なら有り金を差し出す見苦しい命乞いも
身分があれば身なりも仕草も堂々と振舞って降伏するから、
PLは気づかずに殺そうとするかもしれんけど、
PCはその雰囲気に気づいて貴人に相応しい対応をするはずなんだ。
87NPCさん:2012/08/06(月) 20:16:05.78 ID:???
>>85
いや、単にダンジョン物とかにおけるランダムエンカウントを気兼ねなくやれるだけだが
消耗や時間を抑える為の逃亡や、その消耗を抑えるスキルやアイテムとかあっても良いし

強敵が出ました、やっぱり全滅するからナシで
とかだとやらせ感が強くて萎えるだろ?
88NPCさん:2012/08/06(月) 20:17:49.29 ID:???
細かい逃走の処理とかより
逃走後のゲーム進行とかの大枠を先に考えたほうがいい気が
その後のことはGMに丸投げ、とかになっちゃうと
細かい逃走のルールはあるけど死にルール、とかになりかねないような
89NPCさん:2012/08/06(月) 20:19:55.72 ID:???
いやランダムエンカウントで全滅するかもしれない強敵が出る時点で
全滅上等の凶バランスかやらせ前提なのは確実なんだから諦めろ
90NPCさん:2012/08/06(月) 20:20:04.65 ID:???
逃走ルールだけじゃなくて追撃ルールも決めよう

『敏捷とか移動力が劣っていると、延々攻撃され続ける』
91NPCさん:2012/08/06(月) 20:21:15.63 ID:???
>>88
いや、単にランダムエンカウントのエリアやイベントを確実に「通過」できるだけとかだから、
別に進行的には殆ど問題はないんだけども
92NPCさん:2012/08/06(月) 20:22:17.63 ID:???
逃亡を選んだら多少の損耗と引き換えに確実に逃げられる、で萎えるPLもいそうだが
「強敵にかなわず逃走・消耗」までランダムエンカウントのイベントとして組み込む手もある
93NPCさん:2012/08/06(月) 20:23:05.51 ID:???
>>89
いや、普通にランダムダンジヨンとかで出目が走ってヤベエ!?って時はあるだろ
94NPCさん:2012/08/06(月) 20:25:05.15 ID:???
ああ、ランダムエンカウント専用みたなルールなのか
まあ、それなら分かるか
95NPCさん:2012/08/06(月) 20:25:36.83 ID:???
>>90
時間がかかるから却下だな
と言いつつFS判定や単位時間を併用する方式もありだよな・・・とか思ったり思わなかったり
96NPCさん:2012/08/06(月) 20:27:10.76 ID:???
>>86
どんだけ堂々と降伏しようとも、PCがやる場合はパーティー全体の意思とは無関係に発生するんだから
「あいつ勝手に降伏しやがったよ」とその後の人間関係(ロール)に影響もたらすよね。

キャラ性を揺さぶるってのはそういう意味
97NPCさん:2012/08/06(月) 20:38:31.42 ID:???
>>96
まあキャラ像がブレるのは痛いな
いわゆる日本の士道みたいなものに準じたキャラや、熱心な信者とかなら死ぬまで戦おうとするだろうし
せめてそれを無効にできる能力とかは欲しい
98NPCさん:2012/08/06(月) 20:39:48.55 ID:???
>>91
>ランダムエンカウントのエリアやイベントを確実に「通過」できる
って
>強敵が出ました、やっぱり全滅するからナシで
になるんじゃね?
99NPCさん:2012/08/06(月) 20:44:32.54 ID:???
>>98
その際に消耗が酷かったらラスボスに勝てないから撤退するしかなくなるぜ
単位時間消費による時間回復とか設けてで攻略時間に猶予を設けるのもありだけど
100NPCさん:2012/08/06(月) 20:49:14.18 ID:???
>>99
クライマックスに支障が出るのも何だし人間の敵相手なら
所持金を大幅に失う(金をばら撒いて逃げる)とかでも良いんじゃね

そしてPL的にはとても痛い
101NPCさん:2012/08/06(月) 20:50:12.87 ID:???
戦ってもヤバイし逃げても危険なほどリソース削れるなら逃走の意味薄いし
逃走で確実に安全に逃げられるならやっぱ出来レースだよな…いやTRPGってそういうもんだけど
いっそ全滅しても何とかなるってのを考えた方いいんじゃね
102NPCさん:2012/08/06(月) 20:53:38.87 ID:???
>>101
いや別に、PCが全滅しなけりゃリカバーはかなり効くだろ

PL的な不満も、そのPCに余程強いモチベーションとかない限りは、
PCの死亡よきゃ撤退や敗退の方がマシなケースが多いだろうし

ランダムダンジョンの攻略とかならそこで攻略を諦めて引き返した、とかでも良い訳だし
103NPCさん:2012/08/06(月) 20:55:36.35 ID:???
適宜帰還が可能であればランダムである必然性ちょっと薄れやせんか?
104NPCさん:2012/08/06(月) 20:58:37.67 ID:???
>>103
ミドルにランダムダンジヨンだけ配置して
ミライマックスとかにボス戦おくケースとかも結構あるから意味はあるんじゃね?

シナリオ失敗になるぞ
105NPCさん:2012/08/06(月) 21:05:36.29 ID:???
帰還しても特に問題なくて、逃走も確実に可能でってもう消化試合やな
106NPCさん:2012/08/06(月) 21:07:32.78 ID:???
>>103
それ以前に深いタイプのランダムダンジョンって、
適時帰還できるアイテムとかあるケースが多くないか?
107NPCさん:2012/08/06(月) 21:09:35.52 ID:???
>>105
シナリオ失敗によるデメリット次第じゃねーの?
クリアできずに次回のシナリオ状況が悪化しました/報酬がなくなりました/NPCが死にました
とかやれる訳だし

第一シナリオ失敗しても特に問題ないってどういう事だ?
108NPCさん:2012/08/06(月) 21:18:48.67 ID:???
そもそも、ランダムエンカウント自体が昔ほど求められなくなりつつある気がする
109NPCさん:2012/08/06(月) 21:20:28.18 ID:???
>>108
アリアンロッド2Eをディスったな

>>107
フェリタニアが滅亡しました
集めた武将が相当数亡くなりました

とか?
110NPCさん:2012/08/06(月) 21:25:47.26 ID:???
ストーリーに絡まない戦闘は正直めんどい。
111NPCさん:2012/08/06(月) 21:27:57.75 ID:???
>>110
個人的にはドロップ品とかが美味しいならありかな
112NPCさん:2012/08/06(月) 21:28:06.81 ID:???
全滅することでしか使えない復活ルール ・・・ダメだな。
113NPCさん:2012/08/06(月) 21:31:04.36 ID:???
>>112
PC2人の死亡につき、1人が根性で復活するとか?
または1人死亡する毎に他PCのステータスが回復するなり強化されるとか。

ただ死んだPCのPLが悲惨なのは何ら変わらないけれど。
114NPCさん:2012/08/06(月) 21:45:42.46 ID:???
いっその事、更に開き直って転生TRPGとか
死んだPCのデータや記憶の一部を同じ時代にいる別の新キャラが引き継ぐ

PCの死亡とかがどうでも良くなりそうな事が最大の欠点か
115NPCさん:2012/08/06(月) 21:48:00.19 ID:???
パラノイアですね

って何回ループすりゃ気が済むんだよw
116NPCさん:2012/08/06(月) 21:55:11.37 ID:???
パーティメンバーが死んだり戦闘不能になる度に特殊ゲージが減る
シナリオ開始毎に回復するゲージ量は有限
ゲージ消費でアイテムや特殊スキル等を取得したりできる


と言うイメージをなんとなく思いついた
117NPCさん:2012/08/06(月) 21:56:56.49 ID:???

http://homepage3.nifty.com/rekigen/yositakatoohime/yositakatoohime.html
5歳の幼女NPC大姫は、はとこである義高様11歳NPCと出会い許婚になりました。
二人は仲が良くて兄妹のようでした。
しかし、一年たって義高の父義仲が討たれると義高の人質としての価値はなくなりました。
義高様が父頼朝に殺されると聞いた大姫NPCは義高NPCに逃げてくれるよう頼みました。
逃げたのを幸いと頼朝GMは、御家人PCたちに義高NPCを討つよう命じました。
御家人PC1は恩賞を得る機会とばかり意気揚々と出かけあっさり義高NPCを見つけました。
御家人NPCは、大姫の許婚だから捕まえるだけにしたほうがいいと言いました。
義高NPCも、せっかく大姫に逃がしてもらったのだから殺さないでくれと許しを請いました。
でも、御家人PC1は、頼朝さまの御下知だ、首を取って手柄にすると言って、そうしました。
夜も明けぬ頃、鎌倉の御所で大姫NPCは眠れぬ夜をすごしていました。
義高様NPCは無事に逃げてくれただろうか、そう思っていると馬の足音が御所に迫ってきます。

御家人PC1「御家人PC1が謀反人義高殿の首を討ち取ったりー!」
(これで恩賞がもらえるぞ、やったー!)
大姫NPC「いやああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!」

政子NPC「頼朝GM!、大姫NPCはまだ6歳ですよ!」
政子NPC「その前に許婚の首を突き出すとは何事ですか!!」
政子NPC「とにかく御家人PC1は処罰なさいませ!!!」
頼朝GM「・・・わかった、御家人PC1は切腹とする」

御家人PL1「馬鹿な!頼朝GMが殺せと言ったから殺したのに!何てひどいマスタリングだ!」
118NPCさん:2012/08/06(月) 22:05:05.49 ID:???
困スレ住人はこれだからなぁ
119ダガー+きえええー:2012/08/06(月) 22:16:50.46 ID:NIhuwVmM
勝利条件は大抵シナリオルールとして決められてるモンだけど、
敗北条件はあんまし意識されてないってハナシなのかもな、コレ。

個人的な経験だと、
「進行方向へ突っ切って逃走する戦闘シーン」とか
「一定時間生き延びる戦闘シーン」とかはようやるけど、
全員死亡以外での全滅となると
大抵は「PCは捕虜なりになって次シナリオへ」なんで
中途参加PCの新造レギュを考えるコトはあっても
あんまマジメに考えたコトないのよねえ。

ランダムエンカウントチャートに「交戦率」を設定する場合も多いな。
PCや状況の条件(敵陣営だとかの)で%を上下させるコトもある。

そういやルリルラ・ノイシュタルトの不戦歌姫(ペナルティ型の特殊能力)が
戦闘に巻き込まれた場合、その結果を決めるためのランチャがあるっすな。
こうゆう自動化要素としてなら簡便で使いやすいんだけど。
120NPCさん:2012/08/06(月) 22:16:55.30 ID:???
>>116
PCが死亡したり全滅してもゲージ消費で生き返るのか?
で、ゲージが経験点や資金を兼ねると?
別にやるのは構わないがどんな世界観だよ
121NPCさん:2012/08/06(月) 22:21:55.21 ID:???
>>119
何か他のゲームで
各自一番高い装備品を失うとか
レベルドレインとか
能力値ダウンとか
そういうチャートみたいのを振るシステムだかリプレイなかったっけ?

ハウスでやった時と混じってるか? 何かであったような気もするんだけども
122NPCさん:2012/08/06(月) 22:42:00.82 ID:???
>>120
いろいろあると思うぞ
PCは全部不死身で数回生き返れるとかクローン作るのに本拠地の資源使ってるとか
時間をコントロールできる味方がいるとか
123NPCさん:2012/08/06(月) 22:49:02.11 ID:???
>>122
スーパーマリオみたいだなw
魔夜峰夫の漫画にはそういうボスキャラが2人ほどいるけど
124NPCさん:2012/08/06(月) 23:21:45.81 ID:???
>>79
>命乞いなんていうキャラ性を大きく揺さぶる行動をオートでやらされるのは
ギロチンとかで首を完全にを刎ねられたとき、PLの意思もPCの能力も関係なく、死亡なんていうキャラ性を大きく揺さぶる行動をオートでやらされるのは問題だよな。
現実の科学者ラヴォアジェとかいう人だって、ギロチンで処刑されたら意識のある間は瞬きし続けるとか言ってたわけだし。
125NPCさん:2012/08/06(月) 23:24:54.09 ID:???
お、おう。
126NPCさん:2012/08/06(月) 23:25:00.06 ID:???
>>123
そりゃ、何者だ?
ベルゼバブやそれを瞬殺できるサタンを上回るナイアーラトホテプやアザトースですら、三次元空間に固定されてレーザー光線で太陽表面以下の三千度になったら死ぬんだが。
127NPCさん:2012/08/06(月) 23:31:33.25 ID:???
>>120
例えば「トレイダーズ!」は全滅しても協会が身代金を払ってくれるので、基本的には捕まるだけ。
で、身代金は当然PCの所持金から払われ、場合によっては借金になる。
128NPCさん:2012/08/06(月) 23:33:30.30 ID:???
テラガンはゲーム開始時点に借金してゲーム終了時に返済できなかったらキャラロスト
129NPCさん:2012/08/06(月) 23:34:56.07 ID:???
>>127
つまり、PCが溶岩の中に飛び込もうが、硫酸のプールに飛び込もうが、身代金を払えば助かるんですね?
130NPCさん:2012/08/06(月) 23:36:48.80 ID:???

>>126
「パタリロ西遊記」に出てくる牛魔王の奥さん。
「毒師プワゾン」に出てくる毒王。

どちらも、秘密のアジトにクローン工房を持っていて、
培養液カプセルに入った自分のクローンを大量に用意している。
敵と戦って倒されても、魂が予備のクローンに宿って動き出す。
魂はひとつだけで、クローン自体は無防備・抜け殻だ。
秘密に気づくまで、主人公からは不死身としか見えない。
結末としては、どちらも工房を主人公に見つけられて、クローンは全滅する。

ルパンにもクローンの話がスペシャルであったけど、
マモーだっけ、あれは全てのクローンに意識があったし、
クローンも老化して永遠ではない。
131NPCさん:2012/08/06(月) 23:46:00.58 ID:???
>>129
溶岩も硫酸もデータがないのでGNが助かると言えば助かるんじゃないんですかね。
132NPCさん:2012/08/06(月) 23:53:16.88 ID:???
>>130
なんだ。結局は隠れたり、騙したりしての不死身か。
だったら、より上位の存在相手なら通用しない事がしばしば。
例えばアスタロトとかの魔王クラスなら、魂とか平気で見つけて追跡・捕縛ができるな。
多分、おうまがどきの一高校生に見破られるレベルだな。
133NPCさん:2012/08/07(火) 00:05:16.77 ID:???
自分の作ってるやつだとPCがいわゆる神サマなので、>>116の言うゲージを「PCたちへの信仰」と
かにすると割と通るなあ、などと思いついたり

信仰(信仰心)を用いて復活したり成長したり。使いすぎると信仰されなくなったり
134NPCさん:2012/08/07(火) 00:09:57.31 ID:???

>>132 いや、そう言われてもなあw

>>133 アクトレイザーか

135NPCさん:2012/08/07(火) 00:14:58.33 ID:???
>>133
逆に非カミサマなら、神から受けられる加護(奇跡)の量か
カミサマパワーの恩恵なら復活しようが何だろうが問題なくね……っていう
PC達は神に選ばれ聖務を執行する者達で

……めっさ簡単に設定できたなw
ゲージ消費してワープしたり、振り直ししたり、祝福装備貰ったり、新しいパワー身につけたりすればOKか
パーティへのEXP消費分とかは、全員に同量与えられ、ミッションの成功度によって取得できる加護量やその最大値も増えると(または今までで貰った加護量=経験点)

しかもゲージ量さえ十分あればバランスミスろうが、全滅しねえし、死者もでない
次シナリオで使えるゲージ量が悲惨な事になるけど

・・・意外に悪くない・・・か?
136133:2012/08/07(火) 00:22:55.47 ID:???
>>134
だいたい合ってるw

>>135
面白そうじゃん
ユー、作っちゃいなYO!
137NPCさん:2012/08/07(火) 00:28:05.14 ID:???
>>135
それ、少し工夫して
SW2.0風に対立する神々やクリスタルの恩恵って事にすれば
敵NPCを戦闘で倒しても使い廻しとかできるんじゃね?
138NPCさん:2012/08/07(火) 00:31:16.87 ID:???
>>135
戦い続けることを宿命付けられてるロールが光るな
祟り神による半強制的な加護とか邪神の先兵としての加護持ちNPCとか
139NPCさん:2012/08/07(火) 00:34:58.32 ID:???
>>137
意見の分かれるところじゃねえかなー
倒しても倒しても再登場してくる敵とかは、場合によってはPLのフラストレーションになるしなー

その辺をうまいこと解消できる設定も併せて組み込んどけば、たぶんスゲー綺麗に回るはずなんだけど……思いつかぬ
140139:2012/08/07(火) 00:37:12.27 ID:???
あ、信仰してる神の勢力が弱体化するとか、やられすぎて神から見限られるとかでいいのか
141NPCさん:2012/08/07(火) 00:38:35.36 ID:???
>>139
その辺は確かに難しいかも
良い敵NPCを再登場させられる替わりに、倒しても感が付き纏うという
1度倒した際に、2度目の復活を阻止できる加護とかあれば何とかなるか?
142NPCさん:2012/08/07(火) 00:41:40.54 ID:???
>>140
それもあるだろうし、邪念みたいな神と似て非なる加護の勢力でも良いんじゃないか
神の加護と違って邪念の加護は使い切りとか、使いすぎて邪念そのものに取り込まれるとかで
143NPCさん:2012/08/07(火) 00:42:31.69 ID:???

>>139
・クローン工房を見つける
・ザゴール「私のトランプを返せ〜」
・敵守護神の奥さん神と契約して奥さん神に敵守護神を抑えてもらう
144NPCさん:2012/08/07(火) 00:42:37.50 ID:???
なんか、わりとアッサリ対処策が沢山出てきたなw
145NPCさん:2012/08/07(火) 00:48:35.22 ID:???
世界観はSW2.0風、あるいはFF零式風?
146NPCさん:2012/08/07(火) 02:08:01.50 ID:???

追加すれば、神との契約を破れば神との繋がりはなくなる

・定期的な捧げものを怠る
・禁忌を破る
・聖像を壊される
・戒律を破る
・聖域を侵す、あるいは侵される
・純潔を要求する神なら性交する

日本は戒律についてはゆるゆるだがw
147NPCさん:2012/08/07(火) 02:14:11.76 ID:???
加護の力を得るには「契約の柱(一本のみ契約可)」とかそんなんが必要で
それを破壊されたら復活できないとかでどうだろう
これなら敵の本拠地を落とせば蘇ってこれんし、攻略的なイメージに

または神によって復活能力とかの得手不得手がある
PC達の神は復活回数が多め・安めの替わりに契約対象が多く戦闘値修正が低い
敵の神は復活回数が限定されてて契約対象が少ないる替わりに戦闘補正が高い(つまりボス向き)
148NPCさん:2012/08/07(火) 02:24:08.85 ID:???

自然が荒廃したイースター島末期、
島民はモアイを倒しあったな
149NPCさん:2012/08/07(火) 02:44:53.78 ID:???
なんか新しいRQを作る相談にしか見えんな
150NPCさん:2012/08/07(火) 03:18:55.48 ID:???
神だの信仰だのを軸に据えればRQみたく見えもしよう
が、こちらはこちらでRQにはない魅力を発揮しそうな気がする

……グローランサ、今となってはTRPGの背景設定として少し重いしな(ぼそ)
151NPCさん:2012/08/07(火) 03:28:42.60 ID:???
てか既に出てる、FF零式っぽく神だか古代の超文明を残したクリスタル(差異あり)と契約した者達が〜
にすればそれでRQ風は回避できると思う

後は判定とか軸になる既存のシステムを何かベースに適当なデータを…
けどその前にどんなプレイをするかが大事か

>>150
グローランサーの設定か、もう殆ど記憶にないな・・・
152NPCさん:2012/08/07(火) 04:43:00.44 ID:???
>>151
ならそれ用に以前考えかけてたシステムの雛形を晒してみる
使えるなら使ってくれ

判定方式:[能力値+3D6]の達成値型
ファンブルは出目4以下、クリティカルは出目16以上

▼能力値
種類:器用/敏捷/知力/体力/精神/神秘
能力値(コスト):3(0) 4(5) 5(10) 6(15) 7(20) ◆8(26) 9(33) 10(41) 11(50) 12(60)
初期能力値ポイント:合計50
・初期能力値は3〜7の間
・神秘を除いて役割はSWと大体同じ、神秘はスキルとかの装備スロット容量
・SW的な技能はない、能力値成長によって戦闘用の能力値が向上(器用判定で命中判定等)
・ヒーローポイントを1点使う事で、振った後のダイス目1つをひっくり返せる
HP=体力×3+精神×2
MP=精神+知力
行動値=知力×2+敏捷
移動力=敏捷+5m

▼アクション方式(デュアルアクション制)
殆どFEARのものと同じ
ただしメインプロセスは「1stアクション」と「2ndアクション」の二つのメジャーアクションから成る
・「1stアクション」をマイナーアクションみたいに使う事も可能
・「庇う」を行う場合、1stか2ndアクションを破棄して庇う事が可能
・「Wアクション」を消費して行えるアクションもある。

装備品のデータと、神秘スロット枠を使って装備するスキルの内容とかを考えれば、まあ使えると思う
あとできればダイス数増加とかはなし、できればSRSみたいなクリティカル値変化とかで
SRS系列のスキルデータを当て嵌められるし、強力なスキルは神秘スロットの消費枠を増やすとかでバランス取れると思う
153NPCさん:2012/08/07(火) 07:03:22.24 ID:???
>>152
SRSでいいんじゃないかこれ?
154NPCさん:2012/08/07(火) 08:08:20.96 ID:???
あんまり安易に「SRSでいいんじゃね?」とは言いたくないけど
ベース部分が無いなーってだけなら本当にSRSでいいんじゃね
って感じだな
155NPCさん:2012/08/07(火) 10:34:56.09 ID:???
SRS以前にカオスフレアで十分
156NPCさん:2012/08/07(火) 10:54:21.31 ID:???
>>152
> 能力値(コスト):3(0) 4(5) 5(10) 6(15) 7(20)
> 初期能力値ポイント:合計50
> ・初期能力値は3〜7の間

面白そうというか、工夫がありそうさせてもらえそうなのは、
ここらあたりですか。
157NPCさん:2012/08/07(火) 14:22:52.37 ID:???
まとめると「神が遺したクリスタルと契約した戦士が戦うSRS」か
これわざわざ作る必要あるか?
158NPCさん:2012/08/07(火) 14:23:00.49 ID:???
>>156
これ、コストとっぱらって「全能力値は初期値で3、そこに10点分振り分け」でいいよな?
159NPCさん:2012/08/07(火) 16:03:35.38 ID:???
>>158
それはそれで、その後の成長バランスをどうするんだ――って感じではあるがw
SRSのクラス修正とかファイター技能とか廃して、基本能力値の成長のみで戦闘能力を出すつもりみたいだし
160NPCさん:2012/08/07(火) 16:07:47.49 ID:???
>>157
まあ、世界設定の多少の見栄えは考える必要はあるけども
そもそもが、ゲーム的なリソースのやり取りの挙動の面白さからはじまってる話だしなー
161NPCさん:2012/08/07(火) 16:11:17.35 ID:???
>>159
ああ、クラス修正による戦闘値補正は不要なのか
その点"だけ"は利点か
162NPCさん:2012/08/07(火) 17:24:04.89 ID:???
そもそも>>152を使わなきゃならない理由もないしなあ

個人的には「上方3D6はないわー」と思ったりもするし
163NPCさん:2012/08/07(火) 18:40:04.56 ID:???
個人的な意見でしかないが、わざわざ同人でゲーム作るからには
層を明確に狙い撃ちすべきと思うのよな
そのためには汎用システムよりシステムと世界観なんかが密着した方がいいんじゃないかなと
164NPCさん:2012/08/07(火) 18:59:55.22 ID:???

たとえば、乗馬や遊牧を基本としたTRPGはあるのかな。
お金や剣技や伝説の武具・鎧よりも、
家畜の数、替え馬の数、弓馬の技、伝説の馬具などが
目玉になるようなTRPGはあるのかな。

165NPCさん:2012/08/07(火) 19:07:24.56 ID:???
過酷な土地に暮らす遊牧民が一族の繁栄を目指すTRPGがないからなあ
あれば何時役に立つか分からん武器よりアメニティ重要ってなるんじゃね?
166NPCさん:2012/08/07(火) 19:12:41.42 ID:???
ていうかそれTRPGよりボードゲームっぽいな
167NPCさん:2012/08/07(火) 19:27:06.75 ID:???
>>166
ボードゲームっぽいというには題材の扱い方が具体寄りにすぎるような
168NPCさん:2012/08/07(火) 19:27:20.89 ID:???
>>165
>過酷な土地に暮らす遊牧民が一族の繁栄を目指すTRPGがないからなあ
個人的にはそういうの。すげぇやってみたいなぁ
現行のシステムだと、一番近いのは迷キン辺りなんだろうか
169銀ピカ:2012/08/07(火) 19:27:53.16 ID:???
>アメニティ
何だっけ、プアープレイの住宅費だか何だか思い出した。

要はパワープレイの武勇に相当する能力なんだけど、
理由付けが「英雄ほど良い家に住んでいる、または家が狭いと武器を置いておくスペースがない」ってなってて、
当時のオレは腹筋が崩壊するかと思ったw
170NPCさん:2012/08/07(火) 19:30:47.99 ID:???
ぶっちゃけTRPGにおけるキャラの栄枯盛衰なんてGM次第だからな
システマチックにやりたいならボドゲの方が向いてる
171NPCさん:2012/08/07(火) 19:38:27.52 ID:???
財産をレベル等のキャラクター能力値にしてしまえば
システマチックに繁栄できるんじゃなかろうか
172NPCさん:2012/08/07(火) 19:39:42.45 ID:???
>>170
プレイヤー主導で栄枯盛衰できるTRPGを作ればいいじゃない
現状ある作品や技術を流用するだけでも作れそうだしな、と息抜きに仮設計しながらゆってみる
173NPCさん:2012/08/07(火) 19:46:40.57 ID:???
手軽に栄枯盛衰を楽しみたいなら、セッション中に変動する値にするといいよ。
HPかMP相当にしたらいいんじゃないかな。
174NPCさん:2012/08/07(火) 19:49:12.11 ID:???
ボドゲと揶揄されるまよキンの出番ですね!
175NPCさん:2012/08/07(火) 20:03:17.35 ID:???
1サイクル毎だかにイベント表を振って、栄枯盛衰が起こりそうなイベントをだな
そのイベントの中にはノホホンっとした期間(何かのステータスの回復や育成)とかがあるとかないとかで

でもこれだけだと単なるボドゲだな
もう少し主動的な目的や、部族同士で会話とかするようなイベントとかもないと
176NPCさん:2012/08/07(火) 20:05:01.98 ID:???
っオルドシステム
177NPCさん:2012/08/07(火) 20:08:05.38 ID:???
ピグみたいに個々が確率するイメージだったけど、SLGみたいに各勢力で奪い合うのもいいな
178NPCさん:2012/08/07(火) 20:15:44.50 ID:???
>>175
イベントが起こる、だけでなく、そのイベントに対してPCがどう動けるかとか、そもそも起こるイ
ベントの選択自体にPLが介入できるとか、そーゆうのがあるといいんじゃねえかな、TRPG的には
179NPCさん:2012/08/07(火) 20:57:33.27 ID:???
牧歌的なのにある種のポイントが溜まると
「蒼き狼、世界制覇に立つルート」へ突入して
各地の各都市を虐殺しまくるのか
180NPCさん:2012/08/07(火) 21:45:55.52 ID:???
つMARS
181NPCさん:2012/08/07(火) 22:07:27.06 ID:???
>>180
あんな使いにくいシステムを持ち出されてもなァ……参考くらいにはなるかもしれんが……
182NPCさん:2012/08/07(火) 22:51:49.61 ID:???
御神体を使った信徒による陣取りゲーム的な世界観。
【聖像】
神の力の宿ったモノ。サイズは人間と同等からそれ以上で、形状・材質は神によって様々。
用意されたモノに、高位の僧侶によって神の力を吹き込まれて作られる。
聖像の周辺は神の領域になって、環境には神の影響が現れる(火炎神なら暑くなり、冬の神なら寒くなる、豊穣神なら豊作になる)
聖像の周辺では、その神の魔法にはボーナス、友好関係の神の魔法なら影響なし、他の神なら小ペナルティー、敵対神なら大ペナルティー。
信者は日々聖像に祈ることによってわずかなMPを提供し、聖像はそのMPを消費して領域を維持する。
聖像を製造した僧侶は、その聖像のMPを利用することが可能。
聖像は通常手段では破壊不能。破壊するには別の神の高位の僧侶による破壊魔法を使って壊すか、聖像周辺でその神の教えに反する行為を散々行って聖性を汚してただのモノへと変えるしかない。
破壊しなくても、信徒が近寄って礼拝できないようにすれば聖像のままMP切れで力を失う。
複数の聖像の領域が重なった場合は、早い者勝ち。

そんな世界設定を妄想してみた。
183NPCさん:2012/08/07(火) 23:06:19.04 ID:???
で?
それだけじゃ何のTRPGにもならないんだが
ここはテメェの妄想を書き連ねる場所じゃねーんだよ、ヴォケが!
184NPCさん:2012/08/07(火) 23:12:49.21 ID:???

>>182 マホメットに全部ぶち壊されるんですね、わかります
185NPCさん:2012/08/07(火) 23:15:31.95 ID:???
世界観といえば、個人的にゲヘナがすげー好きだったんだけど、
結局流行らずに終わったなあ・・・。

キャラ作成するだけでも面白かったんだけど、やっぱりシステムが重かったかね。
186NPCさん:2012/08/07(火) 23:53:54.09 ID:???
>>185
攻撃周りとか、基本処理の段階で既に重い部類だからなァ、ゲヘナは
個人的には、戦技やら術やらが漢字まみれだったりポエミィだったりってのも敗因のひとつかなと思ってたり

>>182
悪くないと思うぜ
あとはそいつをカタチにするだけだ、兄弟。期待してるぜ
187NPCさん:2012/08/07(火) 23:56:20.50 ID:???
設定はいいんだが
どんなセッション構造に落とし込むかだなぁ
188NPCさん:2012/08/08(水) 00:02:29.73 ID:???

遊牧民の1年はたしか「春:種付け、夏:出産、秋:屠殺、冬:備蓄で過ごす」だったとおもう。
伝染病や寒さが厳しい冬で、家畜がほぼ全滅することがある。
冬は草が育たないので、冬を越せない家畜は全て秋に殺して肉にする。

フィンランドだと、森に住む野生のトナカイを1年に1回全て捕まえる。
捕まえたトナカイ全ての耳に印傷を刻んで、一人一人の持ちトナカイを定める。
そのあと、全てのトナカイを放して一年後にまた捕まえて、トナカイが大きくなったら食べたりする。

アメリカ先住民は、狩りの季節にバッファローの群れを狩っていた。
何か世話をするわけではないが、そのさまはほぼ遊牧に近いものだったという。

ボードゲームでいうなら、春夏秋冬の4ターンで1年。
でも、以上はいわばNPCがどういう生活をしているかであって、
PCとしては、旅芸人や旅商人、またその護衛、あるいは伝令の騎手などになるのが妥当だろう。
あと、略奪が生業では、PLの倫理観とぶつかるので、
なんらかの始祖の統一神話や無駄な殺生を禁じる宗教の担い手をPCに任せればいいとおもう。

考えられるクエストとしては、手始めに、
奪われた家畜を取り返す。奪われた花嫁の奪還。家畜を襲う狼を退治する。
次に、交渉がこじれて捕まった隊商の釈放。隊商の護衛。盗賊退治。
進んで、他部族との抗争、定住都市との抗争や交渉、ナーダム(感謝祭)。
最後に、寒波・疫病の神との決戦・調伏、定住国家との大戦争。
189NPCさん:2012/08/08(水) 00:07:06.92 ID:???
>>182の設定だけが世界の総てとは限らんぜ。
普通に冒険者やってて、たまに神殿が絡む程度とかでも活かせる設定だと思う。
邪教の聖像を破壊する。破壊できなけりゃ信徒を37564か、深い海の底に投棄。
逆に、聖像製作の儀式の間、神殿を邪教徒の手から守りきるとか。
平和な村で疫病が流行る。村近くの洞窟に投棄された疫病神の聖像を信徒が発見して礼拝しているので、そこを発見して処理とか。
190NPCさん:2012/08/08(水) 00:09:31.82 ID:???
部族の下っ端構成員だとその辺の設定生かせないかもだから
部族の主要な役割の族長とか祈祷師とかをPCそれぞれが担当する形に…
なんかますますまよキンぽくなってきた
191NPCさん:2012/08/08(水) 00:18:36.63 ID:???

>>182 >>189 普通にイスラム未登場の中東世界だよ、それ。

>>190 普通に部族からのはみだしものでいいとおもう。
中東あたりは末子相続だったとおもうから、
男子は成人したら一定の財産渡されて放り出されるんじゃないかな。
192NPCさん:2012/08/08(水) 02:09:11.90 ID:???
>>191
ネイティブアメリカンなどのトーテミズム的でもある

ま、現実世界の何々と同じだの似てるだのなんてのは、たいして価値のない事柄なんだけどな
193NPCさん:2012/08/08(水) 02:32:11.13 ID:???
>>191
普通教の信者かっつーのよ
194NPCさん:2012/08/08(水) 04:34:50.60 ID:???

遊牧TRPG技能

どんなシステムがいいのか、既存のものでいいのがあればそれを使えばいいとおもいます。
PCは以下の技能を大体一通りは出来るわけですが(少なくとも定住民よりは!)、
PLは、PCの得意技能を一つ選んで能力値に+2してください。

≪ 乗馬 ≫
早駆け:人よりも早く馬を走らせるので追撃や退却に有利です。
曲芸:人を集めればおひねりがもらえます。戦闘中は攻撃を受けた際に落馬しづらくなります。
障害:不安定な足場や障害の飛び越え、崖を駆け下りたり上ったりするときに有利です。
忍び歩き:馬に足音や声を出させないようにして歩かせます。地に伏せて隠れることもできます。

≪ 地形 ≫
待ち伏せ:周囲を一瞥して待ち伏せに有利な地形を見分けます。待ち伏せ可。待ち伏せ察知可。
足跡追跡:地面に残った足跡を見つけてその足跡を追いかけます。
巻き狩り:仲間と連携して獲物を追い込むことが得意です。仲間が多いほど成功し易いです。
風読み・天候観測:風の変化を知って風上や風下にまわったり、天気や冬の寒さを知ります。

≪ 弓矢 ≫
強弓:誰よりも遠くまで矢を飛ばします。強風に負けずに的を貫けるかもしれません。
速射:誰よりも素早く矢を番えます。矢は人より多く用意してください。多くの的を狙えます。
多射:一度に複数の矢を番えます。矢は人より多く用意してください。当てるよりも牽制狙いです。
退き弓:走りながら後ろの相手に向かって矢を放ちます。相手が油断していれば当たり易いです。
集中:狙撃などでいつもよりしっかりと狙いを定めます。邪魔が無ければ急所に当てやすいです。

≪ 格闘 ≫
押し倒し:すれ違いざま相手を馬上から押し倒したり引き摺り下ろしたりします。あまり使いません。
相撲:相手を投げたりこかしたりします。祭りの際などに披露すれば喜ばれます。
投げ縄:投げ縄を馬の首や脚にひっかけて捕まえます。人を捕まえるのにも使えます。
刀剣:むしろトドメを刺すときに使うことが多く、馬上で使ったり剣の稽古をする人は少ないです。
195NPCさん:2012/08/08(水) 04:36:36.95 ID:???

≪ 牧畜 ≫
統率:羊の群れなどを迷子にせずに率います。仲間や牧羊犬がいれば成功し易いです。
捕獲:子供でも背中に獣の胴体をつけ両脇で頭と後ろ足を押さえつけて楽々と捕らえます。
搾乳:雌を痛がらせずに乳を搾れます。慣れればチーズやヨーグルトもつくれます。
去精:雄の性器を切断します。去精された雄は大人しくなり扱いやすくなります。
調教:馬の仕草を察知して馬と仲良くなり乗馬を容易にします。
羊毛刈り:羊や山羊の毛を刈り取ります。上手くなれば素早く刈り取れます。加工もします。
屠殺(加工:肉・毛皮):家畜や獲物を解体して肉や毛皮として取り分けます。
テント:テントの設営や撤去をします。上手くなれば引越しが早く出来ます。
蹄の手入れ:怠るとそこから病気になってしまいます。
出産に関する知識:失敗すれば、母体も赤子も失うことになります。
病気に関する知識:病気に気づかずに放っておくとどんどん病気がうつることになります。

≪ 交渉 ≫
自部族の礼儀作法:もしも身につけて無いと部族から一人前扱いしてもらえません。
他部族の礼儀作法:知らずに付き合うとしくじって抗争の火種になるかもしれません。
定住民の礼儀作法と言語:知っていれば、毛皮などと日用品を交換できます。


「 ! 以下の技能をもっている遊牧民はとても少ないです。持っているPCはいます。 ! 」

定住国家の礼儀作法と言語:外交官として認めてもらうためには必要な知識です。

≪ 技術 ≫

読み書き:偉くなるためには必要です。まず目指すのは伝令になることでしょうか。
算数:偉くなるためには必要です。家畜の管理もしやすくなります。
宗教哲学:殺生は良くないと言われても家畜を殺さなければ生きていけません。
科学知識:とてもとても偉くなるためには必要らしいですが、難しくてよく分りません。
建築技術:木が少ない草原には不要ですが、森に入って小屋を立てる人もいます。
航海技術:海のない草原には不要ですが川をさかのぼって船乗りは来ることがあります。
196NPCさん:2012/08/08(水) 12:04:12.54 ID:???
そこまで細かい技能作るならもうガープスでもベースにしろって感じだなあ
スキルは別枠にして「生存」「商才」とかの技能能力一括りでいいんじゃね
197NPCさん:2012/08/08(水) 12:44:54.87 ID:???

というと、

能力値:器用/敏捷/知力/筋力/体力/精神
よりは、
能力値:乗馬/地形/弓矢/格闘/牧畜/交渉/技術
くらいにしたほうがすっきりするってことかな

198NPCさん:2012/08/08(水) 12:45:24.09 ID:???
交渉の判定がろくにないな
>196
大枠だけだとリアル知識の口プロ大会になる

199NPCさん:2012/08/08(水) 13:22:05.02 ID:???

>>198 弓馬の技能ばかりに目がいってそこまで考えてなかった
でも、交渉を掘り下げると交渉TRPGとして独立しそうだ。
どうすればいいか考えもつかないけど、
読み書き計算を別枠にしてる時点で深い交渉になれば負けると思う。

あれ、それじゃ交渉と技術は同じ能力値にしたほうがいいのか。
いやちがうか、別枠だけど、交渉判定時に技術の点を上乗せできる、だな。
200NPCさん:2012/08/08(水) 16:38:29.75 ID:???
>>198
ゲーム進行がボドゲっぽいならそうでもない
201NPCさん:2012/08/08(水) 18:00:01.97 ID:???
「交渉するのかい? じゃあ判定してくれ」
「有利な修正が欲しいなら、演出じゃなくてリソースを使ってくれ」
って処理するタイプのゲームだと、口プロの出番なんぞないしな
202NPCさん:2012/08/08(水) 19:51:26.97 ID:???

≪ 地形 ≫追加
気配察知:遠くから響いてくる馬の足音や砂煙などに感づけば不意打ちはされません。

≪≪ 落馬 ≫≫
人馬が攻撃を受けて矢などが当たった場合、その打撃で人が馬から落ちることがあります。
ダメージが小さければ、そのまま耐え抜いて騎乗を続けられます。
ダメージが大きければ、騎乗を続けられずに馬から落ちてしまいます。
(案1:ダメージ6以下=無事、7以上=落馬)
(案2:「乗馬技能値−ダメージ」で2d6下方ロール、値以下で成功)
曲芸技能は回避技能としても使います。
(案:「敵弓矢技能値+2d6」−「自曲芸技能値+2d6」=マイナス値なら回避)
馬上で上手く身をかわしたり馬への攻撃をよけてやることが出来ます。
落馬した人は、馬の高さ分の落下ダメージを受けます。
次に格闘技能で受け身判定に成功すると次ターンから通常通り行動することができます。
受け身判定に失敗すると悶絶して、次ターンの判定に成功するまで一切の行動が取れません。
(案:自格闘値で2d6下方ロール、値以下で成功)
悶絶したままだと自分の馬や後続の馬に踏まれる可能性があります。
GMは何頭に踏まれる可能性があるか決めてください。
1頭ごとに1d6で判定して1が出れば無条件で踏まれたことになります。
踏まれたダメージは強め(例:1回ダメージ7あたり?)に計算してください。

≪≪ 騎乗 ≫≫
乗馬技能が無いと思いのままに馬を操ることはできませんが、
乗馬技能が無くても、立ち止まった馬に馬子の助けをかりれば誰でも馬に乗ることは出来ます。
また曲芸技能が高ければ、動いている馬にも1ターンで飛び乗ることが出来ます。
(案:自曲芸技能値で2d6下方ロール、値以下で成功)
暴れ馬に乗るときなどは、自曲芸技能値に−3などして判定してください。
203NPCさん:2012/08/08(水) 20:11:07.08 ID:???
>>191
>イスラム世界
神殿の位置がそんなに離れてたっけか? どっかの大都市にまとめて祭る万神殿とかなかった?
それにイスラムに限らんと思う。


あとこの世界設定、実は別に新システム・世界を作る必要はない。
既存のシステムで幾つか僧侶魔法を追加するだけですむ。
204NPCさん:2012/08/08(水) 20:17:22.71 ID:???
>>203
お前はもう1回>>116を読み返しとけ

その上で同じことを言いたいなら、チラシの裏にでも書いとけとしか
205NPCさん:2012/08/08(水) 20:25:57.63 ID:???
>>203
不必要教の伝道士かっつーのよ
206NPCさん:2012/08/08(水) 20:58:24.23 ID:???

能力値:乗馬/地形/弓矢/格闘/牧畜/交渉/技術

基本ルールは既存のルールで適当なものを選べばいいと思います。
以上の説明では、キャラクタ−メイキングでの能力値決定を、
それぞれ「5〜9」あたりでイメージしました。
能力値割り振り「各5+14ポイント」か、1d+3(1は切り上げ)で決めるかんじです。

HPは牧畜値をそのまま使います(HP=牧畜値)。
重いものを運ぶときなどは、格闘値を判定に使います。

技術値と「定住国家の礼儀作法と言語」だけは、
遊牧生活を営むNPCには縁のない(0点)の技能です。

技術値は、PCが有力者の血筋に生まれたか、旅商人や旅芸人の一家に生まれたか、
あるいは幼い頃から寺院などに預けられて勉強したなどして身につけたものです。
外界を知らず遊牧生活のみで暮らすNPCには身につける機会がなかったものです。
NPCは他の技能値にその分(7ポイント)を割り振られていることもあります。

遊牧民の基本的な装備は、弓矢一式に皮の鎧、毛皮など、馬具、そして乗馬です。
財産としては、馬車とテント一式に家畜、替え馬、使用人、毛皮に宝石などです。
冒険のためにパーティを組むときは、乗馬と替え馬を連れているくらいでしょう。
パーティメンバーは、それぞれ抜きんでている能力値が違ったほうがやりやすいでしょう。

以上では取り上げませんでしたが、
乗馬には、名馬になればなるほど乗馬値が倍になるくらいの価値があると思います。
馬をせりにかける馬市などは、シナリオ一本分の価値がある定期イベントです。
シナリオを重ねれば、伝説の名馬を探しに出かけるイベントもあるでしょう。

基本的にPCたちは、統一された遊牧帝国の維持のため各地を巡察しています。
207NPCさん:2012/08/08(水) 21:06:24.61 ID:???

遊牧TRPGまとめ

>>164 >>188 遊牧TRPG雰囲気

>>194-195 遊牧TRPG技能案

>>197 >>199 遊牧TRPG能力値

>>202 落馬・騎乗

>>206 遊牧TRPG概観

208NPCさん:2012/08/08(水) 21:26:55.12 ID:???
遊牧TRPGは、もうちょっとルールレベルでの「ならでは」感が欲しいなあ
「これ、●●でいいんじゃね」って文脈をブチ殺すくらいの、スマートな何かが
209NPCさん:2012/08/08(水) 21:41:35.11 ID:???
PCを人間ではなく「一族」にするとか?キャラごとの愛着なくなりそうだが
210NPCさん:2012/08/08(水) 22:01:27.30 ID:???
PCはPC祖霊の生まれ変わり/一族の遺志を受け継ぐ麒麟児とか?
211NPCさん:2012/08/08(水) 22:24:58.53 ID:???
「歴史の口伝」とかないの?
遊牧民にとって書物は「お荷物」だから、歴史とかはなるべく唄で覚える。
旧約聖書とかだって、元は口伝なわけだし。
212NPCさん:2012/08/08(水) 22:42:51.50 ID:???

>>211

あ、≪ 吟遊 ≫技能忘れてましたw
でも、一つのためにわざわざ能力値を増やすのは煩わしいから、

「歴史の口伝」も吟遊も≪ 交渉 ≫に入れたいと思います。

≪ 交渉 ≫追加
歴史の口伝:古くから伝わる伝承や一族の系譜を暗誦します。一族を識別して結婚相手を探します。
吟遊・歌唱:モンゴルではホーミーという喉を震わす独特の唄い方があります。上手いと異性にモテます。
213NPCさん:2012/08/08(水) 22:59:44.82 ID:???
>>209
族長の実子、有力な後継者って事で
214NPCさん:2012/08/08(水) 23:10:56.33 ID:???
時代が下ると代替わりするんだな。ロマサガ2とか俺屍みたいに
215NPCさん:2012/08/08(水) 23:19:41.49 ID:???
財は馬に積めるだけ、知識は頭に入るだけ、住は草の尽きるまで。
積めぬ物は捨て去りて、入らぬものは忘れ去り、尽きればただ離れゆく。
天の総てをその屋根に、大地の総てをその塒に、
月日が天を巡るように、広き草原を巡りゆく。

ある種のロマンだな……
216NPCさん:2012/08/08(水) 23:24:12.08 ID:???
敵はそのロマンを踏み潰しにきた連中か
217NPCさん:2012/08/08(水) 23:28:27.67 ID:???

契丹時代の石碑だか一里塚が各地に残ってて、
文字が彫られてるのもあった・・・とおもう

日本の学者が調査中。
218ダガー+きえええー:2012/08/08(水) 23:35:59.70 ID:zB+wh2wv
遊牧民の間では情報の伝達と交換がすごく重要らしいっすね。
定住せず生産力を家畜のみに頼って余分な蓄えを持たないので
天候や草や水の現状、他の一族の位置などの情報は常に死活問題になるためだとか。

>214
解りやすくてイイっすなソレ。同じ精霊やらの加護を引き継いでみたり。

あと都市に定住するようになって堕落してみたり、
異邦人の学者を婿さんにしてみたり。
219NPCさん:2012/08/08(水) 23:37:24.06 ID:???
>>216
伊藤悠絵で眼がグルグルしてる奴だな
220NPCさん:2012/08/08(水) 23:40:45.64 ID:???
>>216
いや、遊牧民なら部族間抗争じゃないか?
族長A「よう、宴会やらねーか、宴会(勿論来たら暗殺な)」
族長B「いや、通風が酷くていけないんだ(暗殺がわかってんだから、行くわけねーだろがよ)」
と言う会話が実際にあったそうだ。
かのジンギスカンだって、酒盛りで親父が毒殺されたそうだし。

ところで、ロマンを潰しに来た連中というと、こんなのか?
遊牧民A「む、あれは何じゃ? 煙を吐いておるぞ」
遊牧民B「あの黒い馬車、馬もないのに走っておるぞ」
遊牧民C「草原の夜明けぜよ!」
221NPCさん:2012/08/08(水) 23:43:03.84 ID:???
やってるゲームの設定がそうだからか俺はどちらかというと
遊牧民は「狩猟や農耕や商売で生計を立ててる大勢の中に戦闘職が居る」というロマンを
「いやもちろん男は全員戦うぜ?」って言って潰しに来る側のようなイメージがあるw
222NPCさん:2012/08/08(水) 23:44:34.37 ID:???
異邦人。
学術調査。
歓迎の宴。
禁忌の洞窟。
変質した動植物。
反転する世界。
223NPCさん:2012/08/08(水) 23:47:35.24 ID:???
原住遊牧民vs異邦の「自称」開拓者
224NPCさん:2012/08/08(水) 23:50:13.17 ID:???
PCの立場が狩られる側固定なのはちょっとな
225NPCさん:2012/08/08(水) 23:57:38.58 ID:???
>>221
遊牧民は蛮族になりがちだからね。
>財は馬に積めるだけ、知識は頭に入るだけ、住は草の尽きるまで。
これで、文化はともかく、高度な文明を築くのは無理。
226NPCさん:2012/08/09(木) 00:01:09.54 ID:???
遊牧民の女の子は幼い頃から動物の交尾や出産を見知っているので
純朴な性格かつ性に関する知識が高いという新ジャンル的な萌えポイントがあるな
227NPCさん:2012/08/09(木) 00:14:07.66 ID:???
「乙嫁語り」とか?
228NPCさん:2012/08/09(木) 01:04:17.73 ID:???
これはあれか、「遊牧民になって素敵な嫁と大繁殖キャッキャウフフRPG」が飛来する流れだな? そうだな? そうだろ?
229NPCさん:2012/08/09(木) 01:07:27.64 ID:???

遊牧民に止めを刺したのは鉄砲、というか重火器。
身を守るために立てこもらなくてはならなくなった時点で、
騎馬弓兵の優位は終わった。


でも、「天駆ける蹄」と「稲妻の弓」を祖霊から授かれば勝てる!


・・・女子供まで立てこもって抗っていたが、
ついに一族も最後のときを迎えようとしていた。
カタキが次々と撃ち出す鉄の玉の前には、
我らが誇る弓矢のさえも馬捌きも意味を持たなかった。
もはやこれまでと一族討ち揃って飛び出そう!
そう激を飛ばしたとき、カタキの陣に稲妻が落ちた。
次々と雷鳴が轟き悲鳴をあげる敵兵たち。
そして我らの前につわものたちが天より駆け下りてきた。
そう、祖霊を探しに行った勇者たちが帰ってきたのだ!
230NPCさん:2012/08/09(木) 01:12:19.05 ID:???
特に理由はないが氏賀 Y太を思い出した。
231NPCさん:2012/08/09(木) 01:12:41.94 ID:???

女戦士アマゾンはギリシャ人から見た遊牧民。

とかいう説をどっかで聞いたことがある。


弁士「われらが誇るギリシャの英雄が荒波を乗り越えてたどり着いたその先には!」

観客「勿論全裸の美女がこぞってお出迎えしてくれたんだよな?!」
観客「そうだと言ってくれ!!」
232NPCさん:2012/08/09(木) 01:42:11.23 ID:???
>>229を見て、ふと「雷神の系譜」という曲を思い出した
233NPCさん:2012/08/09(木) 01:46:04.61 ID:???
お揃いねわたしたち?
234NPCさん:2012/08/09(木) 02:21:58.12 ID:???
>>224
old godに祈りを捧げて開拓者を追い出すゲームに
235NPCさん:2012/08/09(木) 02:30:34.24 ID:???
雷神の系譜は「部族」「雷」繋がりでポップかな?
そういやあ、部族の掟とかをクローズアップするのも容易な設定だよね、遊牧民て

>>233
おお、地平線の旅人よ。それは別の曲ではあるが、だいたい合ってる
236NPCさん:2012/08/09(木) 02:55:23.06 ID:???
>>231
あー、似たような説聞いたことあるな。
アマゾンは野郎も長髪なアフリカ部族が女と間違えられたとか、
ケンタウロスは馬術に優れた遊牧民を人馬一体と表現したのが始まりとか。
そりゃ、ジュゴンも人魚になるってーのな。

日本鬼子も真っ青の古代ギリシャ脳。
237NPCさん:2012/08/09(木) 04:20:13.04 ID:???

・ローマの敵である蛮族ゲルマン民族を祖に持つドイツ人。
 でも、ローマが消え去った今、ローマ史研究が最も盛んなのがドイツ。

・中国では王朝は何度も替わり、文化大革命で伝統文化は徹底的に破壊された。
 今最も中国史研究やその文献が進んでるのは、東夷から続く日本。

・遊牧民は、兄が死んで兄嫁が残ったら、その弟が兄嫁と結婚する。
238NPCさん:2012/08/09(木) 07:41:57.34 ID:???
>遊牧民は、兄が死んで兄嫁が残ったら、その弟が兄嫁と結婚する。
しかし、弟のセンズーリ氏は子供を作りたくないので、予め自らの子種を浪費して寝床に入ったという。
   民明書房「自慰の起源」
239NPCさん:2012/08/09(木) 08:25:25.48 ID:???
オナンさんがアップを始めました。
240NPCさん:2012/08/09(木) 10:19:37.93 ID:???

なぜ遊牧民は歴史の敗者として消え去ったのか
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1248592598/

111 名前:無名武将@お腹せっぷく[???] 投稿日:2011/02/15(火) 03:08:36

遊牧民の人口は驚くほど少ないから定住したら吸収されてしまう。
巨大な元帝国を作ったモンゴル人さえ現在でも200万人くらいだ。チンギス
汗の時代では50万人くらいで6000万人の漢民族を支配下に置いた。
清帝国を作った満州の女真族も60万人に過ぎない。その人口で5000
万人の漢民族を支配した。
遊牧民の騎馬戦術が現代で言えば戦車の機甲師団のような驚異的な戦闘能力
を獲得していた。
しかし、近代戦になれば200万人のモンゴルでは13億の中国には勝てな
い。近代化と近代戦術をアジアで先取りした日本も人口の何十倍もあるアジ
アの大半を占領下に置く勢いがあったわけだから・・・・

112 名前:無名武将@お腹せっぷく[???] 投稿日:2011/02/15(火) 03:11:31
>>111補足

満州の女真族も60万人で清末期は4億人の漢民族を支配し続けた。

268 名前:無名武将@お腹せっぷく[sage] 投稿日:2011/12/02(金) 23:58:45.82
馬に頼るから人数あたりの戦闘力は高い
馬に頼るから土地あたりの経済力は低い

結果として侵略するだけ侵略しておいて統治できずに去っていく迷惑集団に…
241NPCさん:2012/08/09(木) 10:56:23.05 ID:???
むしろ元ってどうやってあんなに長いこと支配できてたのか
当時から不思議だった
242NPCさん:2012/08/09(木) 13:07:13.90 ID:???
なんつか、設定で詰めなきゃならないところを史実をベースにして補完するならともかく
全部現実ではこうだったからみたいに貼ってる奴はなんなの
243NPCさん:2012/08/09(木) 13:37:16.62 ID:???
君がファンタジーベースの設定を貼ってもいいんだよ?
244NPCさん:2012/08/09(木) 13:38:25.27 ID:???
ファンタジーならドラゴン飼うだろ
245NPCさん:2012/08/09(木) 13:43:45.05 ID:???
>>242
夏休みなんだろw

てのは冗談としても、「提供したいセッションの形に導くために背景設定を構築する」って基礎中の基礎がわかってないのは確実かと
「どんなセッションになるか」じゃなくて「現実ではこうだった」のみの、困みたいな視点しかないし
246NPCさん:2012/08/09(木) 13:58:29.55 ID:???

>>242 ごめん、参考になるかと思ったんだ、もうやめとくわ
247NPCさん:2012/08/09(木) 14:16:08.81 ID:???

>>244 飼うならチョコボ飼いたいわ。
鳥は肉食なのに餌が何なのか気になる。
飼えるってことは穀物でいいと思うんだが。
248NPCさん:2012/08/09(木) 14:16:45.88 ID:???
一言、参考資料とでも添えときゃよかったのに
249NPCさん:2012/08/09(木) 14:18:04.44 ID:???
>>247
つ【ギサールのやさい】
250NPCさん:2012/08/09(木) 17:50:09.11 ID:???
>>247
>鳥は肉食なのに

インコは穀物食べるよ
美味しそうに食べるよ
251NPCさん:2012/08/09(木) 18:20:04.46 ID:???
>>247
>鳥は肉食なのに

てめえ、主に木の実をつついてる各種フィンチのみなさんや、花の蜜が主食のハチドリさんたちをディスりやがったな?
252NPCさん:2012/08/09(木) 18:22:17.30 ID:???
お花畑で花の蜜を吸うやけにまつ毛の長いチョコボが
253NPCさん:2012/08/09(木) 18:48:39.63 ID:???

>>249 ああ、そうだった。葉っぱ系の野菜か
自分は穀物だと思うとうもろこしも野菜に入れたりするから、
どっちかな?

>>250 粟とか稗を食べてもらえると人間と共存できますねえ。
でも、あのサイズだからなあ。ダチョウは何食べるんだっけ。

>>251 すいません、バッタを突っつくスズメが妙に怖かったり、
TVでやってた空中戦で自分より小さな鳥を次々に捕る鳥とかが
目に焼きついてて失念してました。

254NPCさん:2012/08/09(木) 20:04:14.16 ID:???
もちろん、この遊牧民の馬たちは 肉 食 なんだよな?
50万人のモンゴル人が乗る馬を養うために、6000万人の漢民族のお肉が必要。
255NPCさん:2012/08/09(木) 20:29:11.15 ID:???
>>254
いつのまに元を舞台にすることになったんだ?
256NPCさん:2012/08/09(木) 20:32:56.08 ID:???
>>244
7頭のドラゴンなら7万人ぐらい支配できそうだな
257NPCさん:2012/08/09(木) 20:35:08.46 ID:???

>>254 肉を食う4頭の馬なら、ヘラクレスの冒険におりましたな。
主人を食ったら肉を食うのを止めておとなしくなって、
そしたら野生動物にあっさり殺されてしまったとか。
258NPCさん:2012/08/09(木) 20:35:58.46 ID:???

>>256 そんなワンピースの10人で10万人やっつけるでもあるまいしw
259NPCさん:2012/08/09(木) 20:38:15.52 ID:???
>>197
いっそサイコロフィクションはどうか?
260NPCさん:2012/08/09(木) 22:09:31.21 ID:???

>>259
ttp://www.bouken.jp/product/makeyou/download.html
ここのpdfをざっと見ただけですが、宜しいと思います。
能力値が4つで、PCやNPCとの人間関係が記載されてるのが
特徴みたいですね。

能力値:乗馬/地形/弓矢/格闘/牧畜/交渉/技術
のうち、戦闘に使うのは、乗馬/地形/弓矢/格闘の4つで、
牧畜/交渉/技術は、
戦闘以外のシーンや雰囲気つくりのためのものですから、
少し修正すればそのまま使えると思います。

既製品のルールをそのまま使ったらいいんじゃね?
というのが、最近のスレの流れでしたので、
オリジナルの判定となると、ルーレット仕様のを完成させるしかないですから、
こちらとしては、自分なりの世界観をぼつぼつ書きたせばよいのでしょうか?
次の区切りとなるために必要なルールや設定、
またはご希望のものがあったらお願いします。
261NPCさん:2012/08/09(木) 22:30:01.01 ID:???
>>260
本格的に作るなら、とにもかくにもゲームコンセプトをハッキリさせるのが先決じゃないかなー
遊牧民をやるのはいいけれど、遊牧民になって「何をするのか」が現状さっぱりだから

大自然を相手に遊牧をやるのか、部族争いをするのか、外敵に抗うのか、嫁探しをするのか
何を軸に据えるのかを先ず決めとかないと、焦点のぼやけたルール/システムになっちゃうぜ
262NPCさん:2012/08/09(木) 22:31:29.90 ID:???
遊牧民 de 孤独のグルメ
263NPCさん:2012/08/09(木) 22:50:59.45 ID:???
>>262
「腹もペコちゃんだし、羊でもシメてひと息つくか」
「一発羊肉でも入れていくか」
「ここに並んだ大量の羊肉がすべておかずとして立ち上がってくる」
「この仔羊は正解だった」
「早く馬乳酒こないかなぁ 羊肉といったら白い馬乳酒だろうが」
「この馬乳酒 羊づくしの中ですっごく爽やかな存在だ」
「うおォン 俺はまるで人間てつはうだ」
「草原に羊肉が似合うということが今日よくわかったよ」

こうか
264NPCさん:2012/08/09(木) 23:01:48.94 ID:???
まあ別に、異世界の遊牧民の生活シミュレータを作っちゃいかん訳じゃないけども
特にこだわりが「ない」のなら、なにか絞ったテーマを一つ選んだ方が良いとは思うなー
265NPCさん:2012/08/09(木) 23:10:54.64 ID:???
コンセプトをハッキリさせとかないと、GMやPLが何をしたらいいかわからないゲームになりがちだしな
266NPCさん:2012/08/09(木) 23:18:41.96 ID:???
遊牧民なら、定住民に奴隷にされている間に、
連中の太陽神オンリー信仰を元にした一神教を学び、それに従って生きたりするのかな?
二千年くらい経てば、世界を影から公然と牛耳れるし。
267NPCさん:2012/08/09(木) 23:21:25.02 ID:???
食獣植物の蠢く荒野に、ケンタウロスや羊男を家畜として飼育する、ファンタジーの遊牧民とかいるかもな。
268NPCさん:2012/08/09(木) 23:31:40.01 ID:???
遊牧民が遊牧してるのは家畜に食べさせる草花の都合だよね。後、気候。

システム上、遊牧させる意味が無いならやっぱりゲーム上の軸が必要かと。
269NPCさん:2012/08/09(木) 23:43:09.82 ID:???
動物を食う家畜を飼うために移動する遊牧民とかいてもいいんじゃないか?
オキアミを食べる小型クジラを飼う、人魚の遊牧民とか。
270NPCさん:2012/08/09(木) 23:54:17.67 ID:???
>>269
面白いが、そいつらを飼う理由・メリットの設定内容が肝になるな
肉食で飼いにくいけど、たんまり塩を生むとか
271ダガー+きえええー:2012/08/10(金) 00:16:23.04 ID:CMu92Usm
>260
待て、確かに迷宮キングダムは遊牧民TRPGに向いてるとは思うが
ソレはサイコロフィクションじゃないw
http://www.bouken.jp/pd/sf/
コッチな。



遊牧民モノかァ。
オレが昔シナリオでやったような内容っつうと、
GURPSで斜陽の軍事帝国と戦う連合軍で騎兵戦力の一翼を担ったり、
RQでペント人の王子がルナー帝国の野戦魔術学院に入学するだとか、
そんなカンジだったナ。
272NPCさん:2012/08/10(金) 00:20:44.03 ID:???

>>261 今考えているのは、遊牧帝国の若手役人というか若い騎馬武者がPCです。

ここから世界観を広げていくのが一番入りやすいかと。
一言で言ってしまえば、新撰組の御用改めを馬に乗って大陸サイズでやります。

PCたちは各部族から選ばれた若者や族長の子息及びその家来たちです。
帝国の汗のもとに集められたPCたちは、数年のあいだ武芸や教養を叩き込まれ
使いものになったと認められれば、帝国の各地に派遣されて任務につきます。

遊牧というからには、帝国の基本産業が農業や工業では駄目です。
そういう生業に向かない土地を中心に動き回ることになります。
帝国の尚武の精神を保つために、臣民は遊牧民あるいは騎士にしかなれません。
同時に、属国民は全ての畜産業につくことを禁じられています。
家畜は全て去勢されたものが帝国から属国民に支給されます。

遊牧にしか適さない土地が帝国の領土で、
その中央を東西に隊商用に整備された街道が貫いています。
その街道の両側には広大な草原が広がり、
そこを20あまりの部族が気ままに遊牧しています。
とはいえ、実際には自分の縄張りをぐるぐるまわっているのが基本です。
大体一ヶ月くらいで縄張りをひとまわりしています。
草の伸びが悪い年は、お互いに大きく回って他部族とぶつかり抗争になるときがあります。
そのような諍いを仲介したり、争いになるのを未然に収めるのがPCの仕事です。
一部族に出会うには、運がよければ一日、運が悪ければ一週間ほどかかります。
全ての部族には、PCたちを歓待する(食糧・装備・替え馬など)義務があります。
同時にPCたちには、彼らの生活に起こった問題を解決する義務があります。
273NPCさん:2012/08/10(金) 00:21:34.52 ID:???
その任務を無事にこなせると、隊商の護衛をまかされるようになります。
隊商に旅の安全を保障することは、帝国の根幹です。
帝国の主な収入は、彼らに課す通行税(運送料、護衛の報酬、売買利益)だからです。
そのために帝国は十里ごとに宿や駅を用意して、彼らの益になるよう取り組んでいます。
盗賊が出れば直ちに討伐しなくてはなりませんし、
周辺の部族のなかで盗賊に身をおとすものがないように、
家畜を与えたりして生活を保障しなくてはなりません。
これらを発見・討伐・報告するのもPCの仕事です。
街道のどこに立っても隊商が歩いている、それが帝国が繁栄している証なのです。


帝国領土のおおまかなイメージ

氷氷氷氷氷氷氷氷氷氷氷氷氷氷 ←氷河。氷山。下は海で、落ちれば凍死します。
凍凍凍凍凍凍凍凍凍凍凍凍凍凍 ←凍土。白熊やエスキモーが徘徊しています。
森森森森森森森森森森森森森森 ←狩猟民族が数部族いて、毛皮や肉を売りに南下します。
森森森森森森森森森森森森森森 ←遊牧民も森に入って薪を取ったり狩をします。
 ○○○○○○○○○○○○   ←遊牧民の回遊
道道道道道道道道道道道道道道 ←隊商が数多く行き交うことが帝国の礎です。
 ○○○○○○○○○○○○   ←遊牧民の回遊
山山山山山山山山山山山山山山 ←定住民との自然国境。水争いが起こることも。
畑畑畑畑畑畑畑畑畑畑畑畑畑畑 ←南の属国では農業が行われ、秋には納税があります。
家畑家畑家畑家畑家畑家畑家畑
274NPCさん:2012/08/10(金) 00:36:10.79 ID:???
>帝国の汗のもとに
帝国の労働とかってこと?
275NPCさん:2012/08/10(金) 00:40:17.54 ID:???

>>274 汗と書いてハーンと読みますw

汗は大王の意味で、チンギスカンのカンですね。
276NPCさん:2012/08/10(金) 01:23:56.29 ID:???
このゲームをリアルでやると、汗まみれでぬるぬるしたデブヲタが
「ドゥフフフ、自分のキャラは汗の方向で。ああ、PLのキャラ付けじゃなくて、PCの配役の話ですよ」
とドヤ顔でナイスジョークかましてくれるに違いない
277NPCさん:2012/08/10(金) 01:32:37.97 ID:???
>>272
つまり、

PCは遊牧民族国家の官憲になり
遊牧民族国家の維持繁栄のため
部族のトラブルを解決したり商隊を護衛したりする

ってことな
……遊牧はルールレベルのギミックにするのかと思ったけど、背景設定とシナリオフック止まりなのな……
278NPCさん:2012/08/10(金) 01:39:28.77 ID:???
最初から社会的立場を固められてるのは初見での遊び易さはあるとは思うけど、RP幅がよく分からない。
シナリオはどんな感じになるのかな。
279NPCさん:2012/08/10(金) 01:39:55.99 ID:???
侵略しないの?
どちらかと言えば定住民族を蹂躙して歴史の空白と血の断絶を再現する方が面白いような
280NPCさん:2012/08/10(金) 01:44:32.08 ID:???
モンゴルテクスチャから離れて妄想すると面白そうかなーとは思うが、他のシステムでそういうシナリオやる以上の売りが欲しい

個人的にはトラブルシューターより郵便屋さんとかやりたい
でも侵略云々も遊牧帝国っぽさだと思うし、妙に牧歌的でどっちつかず感が
281NPCさん:2012/08/10(金) 02:10:42.64 ID:???

あれ?遊牧民は残虐だとか非難しながら、その残虐をプレイしてみたいんですか?w

まあ、上で書いたのは安定期の帝国です。
勃興期や衰退期の帝国だとお望みのヒャッハーな世界観になります。
282NPCさん:2012/08/10(金) 02:13:38.47 ID:???
まあ正直今のところ
僕の考えた美しい世界設定を表現するための手軽なツールとしてのTRPG
以上のものには感じられないなー
283NPCさん:2012/08/10(金) 02:38:54.51 ID:???
汗といえば、迷宮キングダムの四大列強のひとつに『メトロ汗国』というのがあったな。


> 列車や馬トカゲなどで移動し続ける遊牧民族が成す列強国家。
> 大天使より授けられた器官車を集落の中心とし、常に移動を繰り返す。
だそうだ。
284NPCさん:2012/08/10(金) 04:08:59.08 ID:???
>>282
現状、設定の話だけでルールの話とかが出てないからなー
面白そうだ、と思わせるには要素が足りない状態だろな

>>283
ああ、ユメミルドラゴンとかの
285NPCさん:2012/08/10(金) 04:55:05.73 ID:???

○田田田田田田田○田○田 ←@AB
田街田○街○田街田田街田 ←C街C 街の周りを順繰りに放牧しています
田田○田田田○田田田○田 ←BA@

属国の街の周りには畑が広がり、そのまわりに街を挟むように放牧地があります。
遊牧民のなかで優秀と認められたものが、属国の警護と警戒をかねて遊牧しています。
四圃制農業が属国では行われていて、街の周りの農地を八区画に分画して街を囲んで、
農地は時計回りに4年に一度放牧地に当てられています。
草深い属国での遊牧は、本土よりも数倍も家畜がよく育つので憧れの地位です。
大体40歳が定年で、ひと稼ぎした遊牧民は地元に帰らされます。
また、属国民の鍛冶屋などの技術者も全てその中に同行しています。
属国が反乱のために鉄を生産するのを防ぐのと、遊牧民のための武器を拵えるためです。
同行している属国の技術者は破格の待遇が与えられ、属国民にとって出世コースといえます。
放牧地は、遊牧民と属国民の協調のあかしですが、双方の諍いの種にもなっています。
その軋轢を抑えるために、年に一度は感謝祭(ナーダム)が街で行われ盛大に祝います。
遊牧民は森に入って巻き狩りを行って獲物を分け合い、街にも配られ、
各地から旅芸人があまた集まり踊りなどを披露し、旅商人たちは珍品名産をもたらします。
この感謝祭(ナーダム)を成功させることは、重大な責任であり、栄誉をもって表彰されます。

さて、以上で「僕の考えた美しい世界設定」の説明は一通り終わりました。
286NPCさん:2012/08/10(金) 05:33:32.02 ID:???
>>285
ルール部分がまるっと無いからまだ何とも言いがたい、てのがひとつ

もうひとつは、そちらの脳内にいるテストプレイヤーは、この設定の何を楽しんでいる?って部分
現状見てると、SW2.0あたりで遊牧民プレイするのと大差ないんだよね。故に、他にはないウリが是非とも欲しいところ
287NPCさん:2012/08/10(金) 05:44:59.97 ID:???

次に、この帝国でよくおこるトラブルについて列挙していきます。

・遊牧民「どうして目の前を通る隊商を襲ってはいけないのか。皆殺しにして荷物を奪おう。」
・遊牧民「どうして属国の街を襲ってはいけないのか。男は皆殺しにして女はひっさらって〜」
汗の国家経営を税収を理解するものが聞いたなら絶句する言葉ですが珍しい意見ではないのです。
個人でやってしまった場合は、当然捕まえ次第、処刑、斬首です。
問題は、そのものを一族がかばったり、一族全てが関わっていた場合です。
対策としては、ほかの全部族に召集をかけてその一族を巻き狩りして討伐します。
男は皆殺しにして、女や財宝は関わった部族たちに汗が公平に分配します。
襲われた隊商や街に賠償する分を差し引いてから、ですが。
見せしめとしてわかりやすいですし、他の部族も分け前をもらえるので、
次第に隊商や街を襲わなくなるでしょう。
PCは、守るべき隊商とそれを襲おうとする自部族のあいだに立たされるかもしれません。
隊商を良く守った部族や汗に逆らった部族を討伐した部族は、汗から官位と財宝を賜ります。
「隊商や属国の民は汗の羊である」と次第に遊牧民は覚えていくでしょう。

・街道を家畜を連れて横断して隊商が足止めされた。
急ぎの旅でないのなら、隊商も待ってくれますが、
急ぎの隊商や伝令を邪魔した場合、その部族は処罰の対象となります。
その部族は家畜の供出を命じられたり、最悪討伐、巻き狩りの餌食にされます。

・ある一部族が他の部族の縄張りに侵入した。
本来、どこを遊牧しようとその部族の自由なので、汗でもその横断を止めることは出来ません。
同時に、勝手に縄張りに入り込んだものを攻撃することもこれまたその部族の自由なので、
汗でもその攻撃を止めることは出来ません。
最悪、二つの部族のあいだで争いになり、どちらかの部族が滅ぼされることになります。
PCがあいだに入って仲裁することもあれば、どちらかに味方することもあるでしょう。
勿論、事情をよく吟味すれば、汗に停戦命令をもらってくることもできます。
288NPCさん:2012/08/10(金) 05:58:51.12 ID:???
ああ〜
何かこだわりがないのならテーマを絞ったほうが、つったけど
これはそもそも遊牧民生活シミュレータにこだわりがある
とかいう方向性っぽい感じか……
289NPCさん:2012/08/10(金) 06:10:53.41 ID:???
うーん……むしろこれ、肝心要のはずの「遊牧」部分が死んでね?
背景説明止まりというか、遊牧RPGというより部族RPGになってるというか
発端の>>164と見比べると、こう、コレジャナイ感が拭いきれない気が

もっと遊牧をクローズアップしてみてもいいのかもしれん
290NPCさん:2012/08/10(金) 06:29:36.09 ID:???
やりたい事を絞ってそれを実現するシステムを考える
そんで味付けに設定をつけるもんだから逆になっちゃってるな、今のところ
素材と調理法が決まってないのに調味料だけ作ってるというか
291NPCさん:2012/08/10(金) 06:30:41.59 ID:???

・帝国以外の遊牧民が帝国を通過しようとした。
どこを通ろうと遊牧民の自由ですが、それを攻撃するのもまた自由です。
事前に汗に届出をすれば、無事に通過できるかもしれませんが、
隊商でもないので、汗の制止は届きません。
無事に通過したければ、汗に護衛を頼み、その報酬を準備すべきでしょう。
ただ、他の帝国の臣民を巻き狩りにかけたなら、その報復として戦争になるかもしれません。

・家畜の数を隠して報告した。
汗は、市場の動向や天候を家畜の数と照らし合わせて常に吟味しています。
家畜を隠すことは、その計算を狂わせることであり、汗への反逆とみなされます。
発覚すれば、家畜の没収、最悪巻き狩りを受けて一族全て滅ぼされます。

・属国民が勝手に届出無しに家畜や鉄器を手に入れた
反逆の志ありとみて、PCに討伐の命令が下るかもしれません。

・感謝祭(ナーダム)に巻き狩りを執り行う。
・他の遊牧民帝国や定住民の帝国から侵入を受けた。
・他の遊牧民帝国や定住民の帝国に対して侵攻を開始した。
・寒波や疫病によって家畜が全滅した。
どちらも汗から全部族に対して召集がかかります。

>>288-290 そっか、思いつくままに書いているので、
TRPGとしてはもっと方向を修正すべきなんでしょうね。
ちょっと寝ぼけてきたので、もう頭が回らない。
とりあえず、以上くらいが中心線だとおもうので、
TRPGとして成り立たせて遊べるようにするには、
どこを削ってどこを際立たせていったらいいか、ですね。
どこか一部族の族長をPCとして汗の命令に背きまくって、思いっきりヒャッハーして、
ジンギスカンみたいに草原を統一し、世界に号令するのもありでしょうね。
多分、金王朝や西夏はこういう政治をしていたとおもうので、それに逆らうのもありでしょう。
既存のルールには勝てないと思うけど、「遊牧」部分は一旦寝てから・・・戦闘よりも「遊牧」部分?
292NPCさん:2012/08/10(金) 06:32:50.95 ID:???
まあ、設定を語りたいのが目的で
アリバイのために申し訳としてルール・ゲーム部分がついています
みたいな同人システムは色々見てきたしなぁ
293NPCさん:2012/08/10(金) 06:48:14.40 ID:???

つまり、≪ 牧畜 ≫にあげた各技能を使って
たくさんサイコロを振れたほうが楽しそうということですか?
牧場シリーズみたいに羊をずっと追いかけていたいと?
夕日に照らされて真っ赤に染まる羊の群れを見ていたいと?
294NPCさん:2012/08/10(金) 10:05:13.83 ID:???
遊牧民自体が帝国に狙われるような設定にしようぜ
ずばり竜を飼う遊牧民でどうよ
295NPCさん:2012/08/10(金) 10:12:57.58 ID:???
解決するトラブルが基本的に部族の政治
ってのは、流石にニッチが狭すぎるような気が……

いやまあ、狭いとダメって事はないんだけども……
296銀ピカ:2012/08/10(金) 10:14:18.81 ID:???
しかし名前はスゲエ牧歌的で暢気なのに、これだけ字面と現状がかけ離れた言葉が他にあっただろーか。>遊牧民

>>294
帝国と遊牧民と聞くと、オレ的にはロマサガ1。
297NPCさん:2012/08/10(金) 10:19:10.28 ID:???
敵対する定住民、みたいな設定作るなら
邪神を信仰するオークかなにかの帝国、とかのがマイルドかなぁ

いやまあ、繰り返しになるがマイルドにしなきゃダメって事はもちろんないんだが
298NPCさん:2012/08/10(金) 11:20:00.04 ID:???
遊牧民の中でも戦闘を主とする部族、それを遊撃民と呼ぶとか呼ばないとか
299NPCさん:2012/08/10(金) 12:09:18.05 ID:???
>>296
2だと帝国が遊牧民を保護する側になるんだよな
300NPCさん:2012/08/10(金) 12:49:58.52 ID:???
まぁ自分で作って自分でGMするだけなら好きにすりゃいいんじゃね?

でも他の誰かがGMして、PLを楽しませるシナリオを何本も考えつけるようなものではないな。
301NPCさん:2012/08/10(金) 13:55:43.27 ID:???
>>293
ぶっちゃけ、遊牧民RPGといいつつPCが全然遊牧してねーのが問題なんじゃねーかなあ


俺が作るなら、だけど

・PCを遊牧民にして
・リソースとして、家畜状況と自部族内状況を設置
・遊牧を阻む障害として、自然の猛威(気候や野生動物など)や他部族などを設置

とかにするかなあ。まよキンとりゅうたまの合いの子みたいになりそうだけど
で、スパイスとして家畜の対象を幻獣にも広げてみたり。ユニコーンとか、>>294の言うとおりドラゴンとか
302NPCさん:2012/08/10(金) 14:05:32.16 ID:???
ドラゴンの遊牧か
遊牧というからには餌は現地調達なわけで…

GM「ドラゴンはお腹が減ったようだ」
PL「じゃあ村に連れてって放つ」

面白そうだな
303NPCさん:2012/08/10(金) 14:17:05.83 ID:???
厄介者の竜牧部族、なんてネタもできるしね

竜牧部族の肉食ドラゴンが襲ってくる、それを天馬部族のペガサスと巨獣部族のベヘモスが迎え撃つ
なんて大怪獣決戦もあるかもしれない
304NPCさん:2012/08/10(金) 14:40:35.80 ID:???
草食の竜がいてもいいじゃん。
肉食の竜は超自然的な災厄とか。
305NPCさん:2012/08/10(金) 14:48:31.82 ID:???
あるいは、肉食竜部族vs草食龍部族とか
306NPCさん:2012/08/10(金) 14:51:53.03 ID:???
遊牧民をPCにすると、シナリオにおける倫理の主軸が遊牧民になってしまうのが怖い。

これって些細なことなんだけど、ゲーム内で発生する悪事を、プレイヤーの倫理観で割るのか、
PCの倫理観で割るのかってのは、すっごい難しい問題なのね。

史実の遊牧民の現実ってのは、日本人の倫理観で割れるようなものではなく、
それこそ、厳しい自然の中で生まれた骨太の部族倫理だったりするわけ。

実際のプレイ時には両者の倫理観の公約数ぐらいに落ち着くんだけど、
プレイヤーのやりたくないこと、PCにやらせたくないことを
「遊牧民だから」で通すとすごいストレスになっちゃうのよ。

なので、システムのテーマとして扱うなら、遊牧民のなかの、
プレイヤーが憧れる部分のみをピックアップするとか、
遊牧民と悪い帝国の対立に絞るとかそういうセッティングを注意しないと、
ミリオタや歴史ヲタが群がる格好のエサ場になっちまうぜ。
「史実の遊牧民の再現が目的ではありませんし、参加者がそういう知識を振り回さないように注意してください」
って、DXの戦場ステージや、天下繚乱で見られるアレが必要。
307NPCさん:2012/08/10(金) 14:55:49.47 ID:???
>>306
別に現実の遊牧民の価値観や倫理観に引きずられた設定にする必要はないし、対処の仕方もわかってるんだからそれでいいじゃん
308NPCさん:2012/08/10(金) 14:58:06.82 ID:???
作る人が分かっているんなら問題ないんだ。
いや、すまなかった。
309NPCさん:2012/08/10(金) 14:58:37.12 ID:???

竜飼いといえば、「夢見る惑星」ですが、恐竜だけど。
4つ脚を運搬、二本足を戦闘、
翼竜も戦闘だけど王が愛用して騎乗してるのが印象的。

「獣の奏者エリン」だと、王家専用の王獣は、
闘蛇を一声でびびらせるから、闘蛇を食い放題になる。

でも、なんか書き込み見てると、
竜飼いは敵側・狩られる側で火も吹くみたいだ。
あと、卵とかどう考えてるんでしょうか。
産卵・育成については何も考えておられないような。

上の二つはどっちもちゃんと説明があって重要なファクターになってた。
310NPCさん:2012/08/10(金) 15:06:01.08 ID:???
やっぱり、キャラシートのほかに部族シートを作りたくなるなー
部族人口・部族特技・遊牧家畜・家畜頭数(成獣/幼獣)・家畜恩恵・遊牧カレンダー
あたりを記入する、ギルドシートや王国シートみたいなやつ
311NPCさん:2012/08/10(金) 15:31:51.50 ID:???
>>309
そゆのは設定でガチガチにするよりルール上の処理で分からせるほうがTRPGとしちゃ重要でないかしらん。
312NPCさん:2012/08/10(金) 16:05:57.28 ID:???

>>311
ルールは急に手をつけられるわけでもないですけど、
鷹匠みたいな一子相伝ぽい孤高な感じなのか、
ブロイラーみたいに大量生産している感じなのか、
それなりの数を放し飼いにして結構たくましく育ててる感じなのか、
そこらへんをはっきりさせないと、
餌の量やサイズや飼うスペースもイメージできないので、
ルールや数値を考えるにしても、踏み込みづらいなあと。
313NPCさん:2012/08/10(金) 16:28:23.90 ID:???
>>312
ルールを詳細にしようとしすぎというか、ルールは設定を詳細に扱うものと思い込みすぎというか
ルールデザイン・ゲームデザインはデフォルメの技法じゃぜ?
314NPCさん:2012/08/10(金) 17:52:51.48 ID:???

>>313
もちろん数値化する時点でデフォルメですけどねw
自分が今踏み込むわけじゃないけど、
体長2mのドラゴンなのか、20mなのか、100mのドラゴンなのか、
どれくらいで想像して書き込まれているのかは、ちょっと気になったもので。
315NPCさん:2012/08/10(金) 18:31:46.29 ID:???
夢はでっかく五色の魔竜クラスで
316NPCさん:2012/08/10(金) 18:41:14.02 ID:???
>>309
>あと、卵とかどう考えてるんでしょうか

何も決めずに、後々こんな珍プレイ好プレイが生まれるのを見るのも一興

山本「卵を奪われた親ドラゴンに脅迫されて冒険者が奪還に奔走するリプレイを書いたぞー」
水野「『我々ドラゴンは卵から生まれる。だが我々ドラゴンは卵を生まぬのだ』
とドラゴン自ら吐露する小説を書いたぞー」
山本「」
317NPCさん:2012/08/10(金) 19:17:08.91 ID:???
別に体長みたいなんはどうでもなー
それそのものがデータに直結した重要要素ならともかく、そうでないなら単なるフレーバーだし

「遊牧民が冒険する」なら個々の騎獣のデータや装具を詳細にすべきだし
「遊牧をする」のがメインファクターなら騎獣個々のデータは逆にいらんな
318NPCさん:2012/08/10(金) 19:17:38.59 ID:???

>>316 十二国記かな?
319NPCさん:2012/08/11(土) 00:03:00.95 ID:???
>>263
野菜ばかり食べてると力がでないよ
320ダガー+きえええー:2012/08/11(土) 00:13:06.96 ID:p7Y5OCHG
「厳しいがシンプルな自然の中でシンプルに生きる」っつう遊牧民の骨子が
ゲムのメインテーマとしては難しいのよな。

そういや遊牧民そのものではないけど、
「魔力機関を用いた機甲部隊が魔界に漂着して魔物から資源を得てサバイバる」
ってネタを昔に考えたコトがあるナ。

大抵は都市社会とのギャップをRPで表現するとか、
男女で使える精霊が違うとか騎乗戦闘や投げ縄が得意だとかをデータで表現する、
とかそんな程度が一番扱いやすいんで、
やぱわざわざ遊牧民をピックアップするとなると
生活リソースを管理する戦略ゲーっぽさとして表現する、とかなんかしら。

>301
略してキンたm
321NPCさん:2012/08/11(土) 00:28:50.93 ID:???
帝国神話

太古、偉大なる神は天地万物を最初の人を作った。人は楽園の中で暮らしていた。
ある日、神は人に黄金の羊の番をさせた。ところが人は居眠りをして、黄金の羊を逃がしてしまった。
神は人を楽園から追放し、自らの羊の番をせねばならないようにした。
また神は、羊の番を手助けさせるために一匹の雌狼を女に変えて人の伴侶とし、以降狼の一部は人に飼いならされて犬となった。

人と狼の女の間には、三人の息子が生まれた。
長男は怠け者で羊を追うことをせず、日がな一日草を眺めその実を食べていた。
次男も怠け者であったが、羊を屠って食っていた。
末の子は働き者で羊を追って暮らしていた。
大祭の日、神への供物として長男は草の実を、次男は痩せた羊を、末の子はよく肥えた羊を捧げた。
神は長男を南の地へと追放し、草の実を食べるように命じた。
また、神は樹を女に変え長男の伴侶とした。怠け者の長男は伴侶に尻を蹴られてようやく働いた。故に、その子孫は木々のように大地に根を張って畑を耕し、女を家長とする。
次男は北の地へと追放され、羊を育てることなく獣の肉を食べるように命じた。
また、神は虎を女に買え次男の伴侶とした。次男は伴侶とともに森を駆け巡って獣を狩った。故に、その子孫は森にて狩りを行う。
末っ子は中原にて羊を飼って暮らした。しかし中原は広く、末っ子は羊を追うのに苦労をした。
また、神は馬を女に変え末っ子の伴侶とした。以来、馬は遊牧民のものとなり、その足となった。
また、以降、遊牧民は末子相続となった。
322NPCさん:2012/08/11(土) 00:55:18.47 ID:???
>>321
正直、キモいとしか

神話なんぞよりも先にルール作りなよ
323NPCさん:2012/08/11(土) 00:57:16.66 ID:???
カスタマイズ要素を取り入れるためZOIDのような機械獣にしようず
324NPCさん:2012/08/11(土) 00:58:27.26 ID:???
そいつぁ、そもそもの発端の人に言いなはれ。
おいらは、それをネタに妄想を書き連ねただけなんだから。
325NPCさん:2012/08/11(土) 01:10:05.16 ID:???
チラシの裏にでも書いてろ
326NPCさん:2012/08/11(土) 01:12:33.07 ID:???
掲示板で「おいら」って自称するやつで碌なのに遭ったことがない。
327NPCさん:2012/08/11(土) 01:51:03.50 ID:???
純粋に>>321の内容を考えても、ちょっと微妙なんだよなあ
情報量はともかく運用的には重くなる、かといってどこぞのゲームのようにプレイングの雛型になってるとかじゃないし

まあそもそも神話だのなんだのってのは基本的にプライオリティの低い要素だってのもあるんだが
328NPCさん:2012/08/11(土) 03:05:54.87 ID:???
>>314
横だが単にお前が良いと思ったら吟味して組み込むだけの話、ただの思いつきにその疑問はないわ
惑星規模の竜を飼ってても別のご都合主義な設定放り込んだら、その時点でそのシステムでは「あり得る話」だろうがよ、ただ設定が宇宙遊牧とかなりそうだが

ルールは急に手をつけられないって言うが、ルールもシナリオも不可分なんだから片方を棚に上げて突っ走っても歪になるだろ
別に卵サイズだの家畜サイズだのその他細々をPLに気にさせたいなら良いんだが、デザイナの納得のためにただ詰め込んだって腐るだけだ
329NPCさん:2012/08/11(土) 04:21:23.56 ID:???
僕の考えた美しい設定を垂れ流すのに
「RPGを作るためにやっているんだ」ってのは恰好の言い訳だからなー
330NPCさん:2012/08/11(土) 04:34:41.90 ID:???

>>328
なにか勘違いしてるな。そして何をそんなに怒ってるんだ。
踏み込む気もないのにこっちも言い過ぎたかも知れんが。
まあ答えとしては、>>315をもらってるのでいいんだけど。
>>315の場合は冬眠してるんだろうなぁ。
蛇は一回食べれば3ヶ月は何も食べなくてもいいとか。
消化液とか小腸の襞面積が桁違いで消化吸収がすごいらしい。
変温動物はどうも代謝効率が哺乳類よりも格段にいいらしい。
もしそうなら人間との共存も可能だろう。
むしろ殺しちゃったロードス島の人間に問題がある。
飼い馴らしてるわけではないので、遊牧には当てはまらないけど。
331NPCさん:2012/08/11(土) 04:37:42.94 ID:???
飽きて空中分解するまで止まらんのだろうなぁ、コレ……

まあ、正直
何か勘違いしちゃった人の収容所こそがこのスレの存在意義なんだろうけども
332NPCさん:2012/08/11(土) 05:27:24.17 ID:???
益のない長文オナニーはスルーして、他の話題行こうぜ
333NPCさん:2012/08/11(土) 05:43:42.25 ID:???
まあ益体ないのは、それこそこのスレの常態だしw
残念な香りは濃厚だけども
今までの各種の本当に言葉が通じなくてどうしようもないレベルには到底及ばないし
無理に他の話題への移行を促すほどじゃないだろ
他の話題を無理に作るほどじゃないが
他の話題が出てきたときに興味を持続できる様な魅力的な話になってない時点で……


つうか、これの問題なのはどっちかというとプレゼン能力とかだよなー多分
実際にルールを書くとしたら
細かな出来不出来は措くとしても、似たような内容は必要だろうけど
たとえ必要とされる文章でも書く場所間違えればただの邪魔者なわけで
334NPCさん:2012/08/11(土) 06:17:08.99 ID:???
>>292
地雷覚悟で同人ゲーに突っ込んでいくとかいうタイプか
どんな「駄目だこりゃ」的設定を見てきたのか、具体的に聞きたい
335NPCさん:2012/08/11(土) 06:19:54.39 ID:???
>>334
抜けたので付け足し

あるいは、「設定自体はいいのに」なゲームを見てきたのか
336NPCさん:2012/08/11(土) 06:36:31.89 ID:???
どうこう言えるほどクリエイティブ活動してるわけじゃないが
ここで話して実際的な意味あるのってディベロップとかだろうしなー
すでにシステムの骨格はできてて助言やバランス調整だけしたいみたいな場合の
337NPCさん:2012/08/11(土) 07:24:07.55 ID:???
まるで手のこんだ皇亜先生のような展開だw
338NPCさん:2012/08/11(土) 07:31:11.04 ID:???
煮詰まったときとかに、他の視点や意見に触れられるのがありがたいな、このスレは
あとは、他の人のアイデアに刺激されて更に別のアイデアを閃いたり

>>334
>>292じゃないが、設定が不必要に肥大化してる上に、それの表現したさでルールが膨大かつ煩雑になってるのとかは割と見かけるな
まあ、昔に比べると全体的なクオリティは凄くあがってるんだけどな。下手な商業タイトルのより面白いのもあったりするし
339NPCさん:2012/08/11(土) 07:53:57.42 ID:???
原作ありの2次創作系とか
原作の設定をゲームデータ形式に書き直すこと自体が目的化してるとかけっこうあったな
340NPCさん:2012/08/11(土) 08:02:53.73 ID:???
まったく遊牧とは関係なくてすまんが。

戦闘に際し、例えばアリアンロッドRPGのカバーリングやプロテクションのように、
自分の手番以外に介入する手段ってどれくらいの重要度なのかな。

全くないと暇な時間が増えちゃうし、かといって多すぎても煩雑だし。
341NPCさん:2012/08/11(土) 08:10:59.12 ID:???
ゲーム自体のバランスによるだろうからそこだけではなんとも
素で受けると致死的な攻撃がバンバン飛び交うなら重要だし
結構耐えられたりするなら別にいらんし
342NPCさん:2012/08/11(土) 09:10:15.58 ID:???
>結構耐えられたりするなら別にいらんし
最近のゲームではあるのが主流、故に必須。
343NPCさん:2012/08/11(土) 09:15:40.34 ID:???
最近ではよくあるから必須…?
よくわからん論理だなあ
344NPCさん:2012/08/11(土) 09:27:51.23 ID:???
PLが能動的に行動できる時間の調整の問題が中心の話題になってるっぽいんで
コレくらい危険な攻撃が飛び交うんだから即応的な能力が必要だ、じゃなくて
戦闘中にこのぐらい行動させたいから、が先で
そのためにダメージ量を調整するとか
割り込み行動が多くなるので基本的な判定を軽くしよう、とかの流れじゃね

まあ抽象的なレベルでは結論は出てるよな
暇にならない程度に必要だし、鬱陶しくなるほどあってはいけないw

冗談は兎も角としても
ある程度、具体的な基準を出そうと思うと結構むずかしいな
345NPCさん:2012/08/11(土) 09:33:00.07 ID:???
具体的な話をするには絶対的に情報が不足してるから詰めようがない
346NPCさん:2012/08/11(土) 09:41:37.25 ID:???
あー 推奨するPLの人数とかもあるか〜

わりと大人数想定で
他の人5、6人が行動してる間はボーっとそれを眺めてるしかない
とかはいかにも辛い
347NPCさん:2012/08/11(土) 09:58:51.26 ID:???
それを割り込みで緩和しようとする場合、全てのキャラクターに割り込み能力必須になるような
348NPCさん:2012/08/11(土) 11:09:19.75 ID:???
>>340
手番外行動のメリットは知っている範囲では大きく二つあって、
一つはすでにあげられているように、自分の手番以外でもプレイヤーに傾注を促すため。
もう一つは、手番を消費してバフばっかやることのストレスを減らすため。
手番では攻撃や必殺技を放ちつつ、回復やサポートは手番外で行なえるという、
まあ、アタッカー人気の環境における押し付け合いの軽減やね。
349NPCさん:2012/08/11(土) 11:11:30.62 ID:???
ぶっちゅけカバーリングなんて1シーンに1回できれば十分だよ
あれもこれもカバーとかバカじゃないのドMなのって思う
350NPCさん:2012/08/11(土) 11:30:31.62 ID:???
つまり手番を無くせば全部解決するわけだな!(安易)
351NPCさん:2012/08/11(土) 13:35:22.35 ID:???
T&T乙
352NPCさん:2012/08/11(土) 13:55:15.87 ID:???
>>341
逆だと思うが
結構耐えられるゲームだからこそカバー系の能力が戦術幅を生むんだよ
実際致命的な攻撃が飛び交うゲームだとカバー系能力はあまり見かけんしな
353NPCさん:2012/08/11(土) 15:02:26.36 ID:???
別の面から見てみるか

カバー系能力というか防御役を設置するのって、PLの負担軽減策って面もあるんだよな
防御役が何をコントロールできるかにもよるけど、防御役がいることで防御面をある程度任せて攻撃や補助に専念できる、つまり考えにゃならんことが減る

そういう点では、コンボゲー(DX3など)みたいな他に考えることの多いシステムと相性がよいとは言えるかもしれない
354NPCさん:2012/08/11(土) 16:32:44.48 ID:???
>>349
カバー役はそこでの活躍がメインなんだけどなぁ・・・
パーティへの貢献度、オレ硬てぇぇぇぇ!?
がメインな訳だし
355NPCさん:2012/08/11(土) 16:37:13.13 ID:???
>>347
実際、アリアンとかだと殆どのメンツが持ってたりするよな(インタラプト、エンカレッジ等)
回数制限こそあるが、ここで、ってタイミングで割り込めるかどうかの意識があると
自分の手番じゃなくてもある程度は関心が湧く
356NPCさん:2012/08/11(土) 17:04:06.94 ID:???
行動割り込みなんて時間がかさむ元ですよ!
おめーらT&Tをやろうぜ!
357NPCさん:2012/08/11(土) 17:18:52.27 ID:???
えー、T&Tたるーい
358NPCさん:2012/08/11(土) 17:40:41.35 ID:???
T&Tって昔モンコレ2ndで同じような事やったくらいか?
国内だと
359NPCさん:2012/08/11(土) 18:57:47.97 ID:???
>>356
あれはパーティー全員分の個人修正をあらかじめ合算しておいたあげく
サイコロ全部をひとりが投げるぐらいまでいくと末期
360NPCさん:2012/08/11(土) 20:30:47.51 ID:???
エムブリオも厳密には手番とかないな
361ダガー+きえええー:2012/08/11(土) 20:48:43.22 ID:vhd7zBmV
>356
射撃だの魔法だの移動だのの処理フェイズを順に経てから
やっと乱戦に入ったりするので、アレはアレで結構面倒臭かったり。
362NPCさん:2012/08/11(土) 21:04:10.22 ID:???
T&Tは割り算が入ったりして意外と面倒なんだよな。
T&Tの戦闘システムってもっと発展&高速化できそうなんだけどちょっと考えてみよう
363NPCさん:2012/08/11(土) 23:21:20.04 ID:???
あと、膠着すると本当にどうにもならんしなー
まあ、だからみゆきちゃんが攻撃をかいくぐっての攻撃とか作ってたわけだが
364NPCさん:2012/08/11(土) 23:22:57.19 ID:???
こんなのはどうだ
移動フェイズと攻撃フェイズを分けてそれぞれ別のイニシアティブで行動順を決める
例えば移動フェイズでは知力か敏捷の高い奴から移動し
攻撃フェイズでは感覚と筋力の高い奴から攻撃する
これならターンを通して意識を向けてないと致命的な致命傷を負うハメになる
365NPCさん:2012/08/11(土) 23:26:12.49 ID:???
イニシアティブ決める能力が複数って普通に処理めんどいだろ
366NPCさん:2012/08/11(土) 23:30:38.63 ID:???
イニシアティブで判定するわけじゃないから
一度、表かなんかのコンポで順番を確定すれば
あとはチラっと確認するだけで済むべ?
367NPCさん:2012/08/11(土) 23:31:43.51 ID:???
つーかメタへでいいじゃん
イニシ遅い順に移動して行動は早い順
368NPCさん:2012/08/11(土) 23:46:27.00 ID:???
白兵と射撃と魔法で別のイニシアティブ値使うAPAが颯爽登場!
369NPCさん:2012/08/11(土) 23:48:50.29 ID:???
射撃>白兵>魔法の順とか攻撃の種類によって順番をルールとして決めておくのはありだが
攻撃の種類ごとにイニシアティブを細分化するのは流石にないわ
370NPCさん:2012/08/11(土) 23:54:51.43 ID:???
全てにおいてその調子なのがAPAの恐ろしい所だけどな
371340:2012/08/12(日) 01:08:56.81 ID:???
たくさんのご意見ありがとう。戦闘周りの概要を記すと

想定PC数は3(戦士、密偵、魔術師 各1名)。
SW2.0のように、PC陣営、敵陣営の陣営ごとに行動。陣営内での行動順はプレイヤー同士の相談で任意。
敵陣営がわざわざ不意打ちを仕掛けてきたりしない限り基本的にPC陣営が先攻。
平均的な○レベル戦士が○レベルモンスターを攻撃した場合、成功率7割。ダメージはモンスターのHPの7〜9割。運が良ければ1撃で倒せる。
○レベルモンスターが平均的な○レベル戦士を攻撃した場合、成功率は7割。ダメージは戦士のHPの3割。
素の状態ではPCは割り込み行動や他者の手番への介入は不可能。アイテムを使うことでそれらが可能になる。それらアイテムは使い捨て。
アイテムは「体力」種類のものを、それぞれ「体力」個まで持てる。
「体力」は1レベルの時は1〜3。平均2。

アリアンロッドRPGのスキルをアイテムという形で外部化した感じ。2種類が2個ずつってバランス、少なすぎかなぁと思って。
372NPCさん:2012/08/12(日) 01:23:46.62 ID:???
>>371
戦闘をシンプルにして1セッションあたりの戦闘数を多めに捌くなどする設計とお見受けする

もしそうであれば、割り込み型のカバーではなくてもいいかもね。テンポを殺しちゃうかもだし
入れるなら、SW2.0の「かばう」みたいな仕様がいいのかな
373NPCさん:2012/08/12(日) 01:37:35.29 ID:???
なんか位置、移動周りのルールが見当たらないがもしかしてないのか?
ないなら銀雨みたく乱数で攻撃目標を決めて戦士に多く割り振るようにすればいいんじゃないか
1D6で1〜3なら戦士、4・5なら密偵、6なら魔術師に攻撃とか
374NPCさん:2012/08/12(日) 01:43:32.72 ID:???
特殊能力が全部装備扱いのTRPGとかどう
375NPCさん:2012/08/12(日) 01:56:31.50 ID:???
>>374
自分がいま作ってるのがまさにそれだなあ
装備と金と戦車のTRPG
376NPCさん:2012/08/12(日) 02:03:33.44 ID:???
アイテムが全部スキル扱いのTRPGとかどう
377375:2012/08/12(日) 02:19:29.12 ID:???
>>376
同じく自分がいま作ってるというかほぼ完成して投稿するとこのゲームがまさにそれだったり……

説明すると、
「アイテムって物語的に見ると能力の一部だよな、データは全部スキルで」
 ↓
「前作は全部スキルだったから逆をやってみよう。全部アイテムだ、世の中は金だ」
という我ながら頭の悪い流れ
378NPCさん:2012/08/12(日) 02:26:14.45 ID:???
>>376
つえきまほ
現代物には向いてると思う>アイテムはスキル扱い
379NPCさん:2012/08/12(日) 02:27:32.92 ID:???
>>375
俺も全く同じようなシステム作ってるわw
380375:2012/08/12(日) 03:05:57.62 ID:???
>>379
ナカーマ(´・ω・)人(・ω・`)
381379:2012/08/12(日) 03:26:06.50 ID:???
>>380
まあ、俺のはサイボーグ物なんだけどね
382NPCさん:2012/08/12(日) 03:35:27.06 ID:???
>>377 投稿って?
383NPCさん:2012/08/12(日) 03:35:51.36 ID:???
>>375,379
何でおまいらそういうの同人で売らないんだ
基本卓ゲ同人の新作は痛い原作モノ以外買うようにしてるのに
384379:2012/08/12(日) 03:46:09.70 ID:???
>>383
まだ完成してないんだよ、言わせんな恥ずかしい
385NPCさん:2012/08/12(日) 03:55:40.70 ID:???
作ってるって言うだけならタダだしな
386NPCさん:2012/08/12(日) 04:16:28.42 ID:???
作ってても、売れるレベルにまで作り込めるかどうかはまた別
身内で数回遊んで満足したり
軽く遊んでみたが実はダメダメでその時点で見限ったり
387NPCさん:2012/08/12(日) 04:17:04.56 ID:???
「今作ってる」じゃねえよ、作り上げてから言え(キレ気味に
388NPCさん:2012/08/12(日) 04:21:40.18 ID:???
遊牧うんぬんの話に関連して。
http://togetter.com/li/133415
389NPCさん:2012/08/12(日) 04:26:41.89 ID:???
いや、正直あれは
そんな設定をどこまで絞り込めば、とかゲームデザインのレベルに達した話じゃなく

場をわきまえて会話をする事が大事だよね、とかそういう領域じゃねぇかと……
390NPCさん:2012/08/12(日) 04:37:01.80 ID:???
遊牧というよりは漂流
391NPCさん:2012/08/12(日) 04:53:21.80 ID:???
>>387
作りおわってたら、このスレに来ないっしょ
392NPCさん:2012/08/12(日) 05:32:00.52 ID:???
てゆーか、「こんなの作ってるよ」と雑談的に言い合ったり、
まとまった長文書き込みではない何となしにアイデアを呟いたりするとかの
緩い使い方はいつも普通にされてると思うんだが、何故いきなりキレてるのか
393NPCさん:2012/08/12(日) 06:11:56.71 ID:???
作っちゃいるんだけど
投稿用だから説明用の文の整合性とかの訂正が終わらなくて終わらなくて・・・

マジへこみ・・・orz
394NPCさん:2012/08/12(日) 07:19:10.15 ID:???
作りかけだとむしろ外野の雑音の方が多くないか?
395NPCさん:2012/08/12(日) 08:33:24.65 ID:???
>>394
個人的には、意見をもらう側の時は外野の雑音とは思わないから別になー
自分とはまったく違う意見とか派生した話題とかの方がキュピーンと閃くものがあったりするしー

>>381
サイボーグものかー、いいなー、誰が為に戦うーみたいなー?
そういえば、義体とかサイバーウェアとかを扱うゲームはあるけど、サイボーグを主軸に据えてるゲームって見かけない気がする
396NPCさん:2012/08/12(日) 09:01:53.34 ID:???
俺なんて製作についてまったく口出しされないなぁ
データ渡すと、すごい読み込んでキャラ作成してくれるから
つまらないとは思われてないんだろうけど
397銀ピカ:2012/08/12(日) 11:23:33.23 ID:???
>>395
一番下の行、ちょっと待てw
兄弟のサイボーグ史観がちと気になるナw

それはともかく、ネクロニカなんてどーよ。>サイボーグを主軸に据えてるゲーム
398379:2012/08/12(日) 11:58:17.01 ID:???
>>395
サイボーグものではないけど、イメージ的には『スワロウテイル―人工少女販売処―』が近いかな?

サイボーグ物はニッチだから当たれば受けると思って狙ってるんだぜ?
399銀ピカ:2012/08/12(日) 12:09:02.41 ID:???
サ、サイボーグとは一体!? うごごご……。
400NPCさん:2012/08/12(日) 13:27:15.02 ID:???
わたしはネオアマいもん
401NPCさん:2012/08/12(日) 13:33:45.93 ID:???
>>395
サイボーグが主軸ってのがどういうのか全く想像つかないんだが
402NPCさん:2012/08/12(日) 17:13:20.76 ID:???
サイボーグだと男っぽい
でもアンドロイドだと女のイメージ
ふしぎ!
403NPCさん:2012/08/12(日) 17:54:33.58 ID:???
語源的にはandroが男だから
アンドロイドは男性型になりそうなもんなんだけどな
こだわる人はガイノイドとか使うし

まあそもそも最初にアンドロイドって言葉つかったつー
未来のイヴに出てくるのが女性型アンドロイドだからじゃねぇかな
404NPCさん:2012/08/12(日) 18:12:45.11 ID:???
人間をベースにサイバーウェア入れたのがサイボーグで、
アンドロイドは機械ベースで人間を模したロボットだと思っていたんだが、
ハリウッド映画とか見ると、サイボーグという名称のロボットもあるんだよね。
405NPCさん:2012/08/12(日) 18:22:23.85 ID:???
アン(女性名)+ドロイド(メカ分?)に見えるからでわ?と珍説を打ち上げてみるテスト
406NPCさん:2012/08/12(日) 18:29:02.47 ID:???
サイボーグじゃないよ アンドロイドだよ
407NPCさん:2012/08/12(日) 18:39:57.45 ID:???
まあ男と人間が同じ意味で使われる、とか
言語の性差の非対称性はよく言われる話だしな〜
408NPCさん:2012/08/12(日) 19:12:37.53 ID:???
アンドロー梅田
409銀ピカ:2012/08/12(日) 19:13:36.06 ID:???
みんな大好きスフィンクスも、ギザ有名なエジプトの人頭獅身像のアレは、正式にはアンドロスフィンクスと称するらしーな。
他にも羊頭のクリオスフィンクス、隼頭のヒエラコスフィンクス、みたいな亜種もいるとか。

男性格はアンドロスフィンクス、女性格はギュノスフィンクスっつー分類はD&Dオリジナル?
410NPCさん:2012/08/12(日) 21:27:18.27 ID:???
>>404
ハリウッドに何を求めているんだw
411NPCさん:2012/08/12(日) 22:14:11.06 ID:???
>>406
春風亭柳昇のところへ帰れ!
そういやあの一門で「じょしらく」に便乗してか、コミケで宣伝ブースあったな。
412NPCさん:2012/08/12(日) 22:16:38.48 ID:???
>>404
つまり、肉体が人間で脳みそを電子頭脳に変えたのはサイボーグで、
外見のみ人間そっくりで肉体・精神の機能が劣ってるのはアンドロイドで、
人間の人格を100%再現した非人間型はただのロボットか。
413NPCさん:2012/08/12(日) 22:20:33.86 ID:???
劣ってるってかドロイドに非ず、だから自律型ロボがアンドロイドやろ
414NPCさん:2012/08/12(日) 22:36:24.66 ID:???
完全自律で感情まで持っているブルドーザーが、アンドロイドか?
415NPCさん:2012/08/12(日) 22:37:05.44 ID:???
アンドロイドはアンドロが男≒人間で〜イド(正確にはoid?)が〜モドキなんじゃなかったっけか
人型生命体が「人間っぽい」でヒューマノイドとか
416NPCさん:2012/08/12(日) 22:37:39.38 ID:???
N◎VAなんかは基本的に全員サイボーグ
(完全に生身のキャラは、そういう特徴をあえて習得している)とかだけども
日常に埋没しきったテクノロジーだから
サイボーグを取り上げてる感覚とかは逆に薄いのかもしれんなー

しかしそうすると、サイボーグをピックアップするにはどうすりゃいいんだ
417NPCさん:2012/08/12(日) 22:39:54.18 ID:???
>>409
古代ギリシャにおいて、(架空の)両性具有の人は「アンドロギュノス」と呼ばれたそうな。
つまりはアンドロは男、ギュノスは女ってわけだ。

>男性格はアンドロスフィンクス、女性格はギュノスフィンクスっつー分類
普通に、「男スフィンクス」「女スフィンクス」ってだけだろ?
ただの一般名詞的な表現に過ぎない。
418NPCさん:2012/08/12(日) 22:41:37.55 ID:???
>サイボーグをピックアップするにはどうすりゃいいんだ

コブラあたりでいいんじゃない
419NPCさん:2012/08/12(日) 22:44:03.29 ID:???
パーツの特異性とかを扱うにはロボットの方が向いてそうだし
アイテムスキルとしてだけ扱うなら正直そんなにサイボーグって訴求力ありそうな気がしない
あと人体改造って話だからどうしても暗いイメージが抜けないのも悩みどころ…難しいな
420NPCさん:2012/08/12(日) 22:46:07.35 ID:???
>>416
というかまず

・サイボーグをピックアップして具体的に何をしたいのか
・それをTRPGとしてやることが面白いのか

ぐらいは考えてからにしようや

ついでにサイボーグも出来るゲームが多い中でサイボーグだけをピックアップすることで面白い差別化ができるのかとかもな
421NPCさん:2012/08/12(日) 22:54:19.01 ID:???
サイボーグにまで結びつくのかどうか分からんが
体内各パーツ(の能力?)を思いっきり細かく設定したゲームってたまに妄想するわ
422NPCさん:2012/08/12(日) 22:57:25.27 ID:???
マイケルジャクソンはサイボーグに入りますか
423NPCさん:2012/08/12(日) 22:57:40.87 ID:???
肺臓:4(主に息を止められる時間)
心臓:2(主に疲労回復の能力)
肝臓:3(主に解毒の能力)
424NPCさん:2012/08/12(日) 23:07:41.32 ID:???
いきなり>>423みたいな脳内当てが始まると
(あ、これは無理な流れだな)と思う
425NPCさん:2012/08/12(日) 23:10:33.91 ID:???
おあとがよろしいようで。
426NPCさん:2012/08/12(日) 23:29:01.75 ID:???
>>423
そうそうそんな感じ。
でもこれ各個バラバラに設定してしまうと
「筋肉ムキムキ(両腕両足ともに5)」なのに「心臓は弱い(2)」とか
どんなつぎはぎ人間だみたいな話になりそうでなあ。
427NPCさん:2012/08/12(日) 23:31:45.37 ID:???
外皮強化しすぎて手術できずに腹痛で死ぬとかそういうのか
428NPCさん:2012/08/13(月) 00:33:13.12 ID:???
PCと敵NPCだけがサイボーグのヒーローアクションとか今更やっても、
単にジャンルの狭いダブルクロスにしかならないよなぁ。
あ、メタルKはできるね。
429NPCさん:2012/08/13(月) 00:57:30.16 ID:???
シャドウランのオーグメンテーションには、サイバーウェアからバイオウェア、はては脳以外全部改造タイプなど色々載ってたな。
430NPCさん:2012/08/13(月) 01:22:24.17 ID:???
>>428
仮面ライダーは……? 昭和の……
431NPCさん:2012/08/13(月) 01:35:03.51 ID:???
サイボーグではなく改造人間というと、なんとなくニュアンスが変わるような気が
何が違うと言われると判らないんだが
432NPCさん:2012/08/13(月) 01:36:06.99 ID:???
それこそ、仮面ライダーあたりのイメージじゃないのかw
433NPCさん:2012/08/13(月) 01:40:58.09 ID:???
肉体点の部位分け、生身は器用さが高く治療も可能、義体部分は硬く武器換装も効くが回復は修理などの手間が。
PCの肉体に拘って面白くなるかは分からんけどやるならシステムに関わるくらいキッチリやりたいなぁ
434NPCさん:2012/08/13(月) 01:56:30.69 ID:???
金属部品じゃないとサイボーグじゃない気がする
435NPCさん:2012/08/13(月) 02:00:33.83 ID:???
シャドウランから魔法成分抜いたら
もうそれでサイボーグモノって気はする
436NPCさん:2012/08/13(月) 02:10:11.46 ID:???
>>431
サイボーグは量産品のサイバーウェア使ってて、改造人間はワンオフのパーツを使ってる
あるいは、サイボーグは確立した技術からなってて、改造人間は個人の持つ異端技術からなってる
そんな謎のイメージはある
437NPCさん:2012/08/13(月) 02:19:52.86 ID:???
サイボーグの特殊性を出そうとするなら昭和ライダー的な設定とかか
ツーか確かにソレだと、サイボーグよりは改造人間の方がしっくりくるなw

ただまあ、たしかにダブルクロスあたりと差別化は難しいな
438NPCさん:2012/08/13(月) 02:32:07.69 ID:???
そういえば、胸にシリコン入れたりペースメーカー入れたりした人は、サイボーグなんだろうか
そうでないならその境界線は?
439NPCさん:2012/08/13(月) 02:34:41.60 ID:???
マジレスすると
それはそのときの文脈しだいで境界線はそもそも曖昧なものだとしか
440NPCさん:2012/08/13(月) 02:38:43.61 ID:???
だから作品上で改造人間といえばそうなるしサイボーグと言えばサイボーグとなる
441NPCさん:2012/08/13(月) 03:33:33.55 ID:???
個人的には、怪我や病気で欠損した部分の能力を上回る事なく維持するためならそうじゃない
肉体を補完しつつ人間の限界を大幅に超える能力を備えていればサイボーグ、くらいのイメージ
結局は、作品ごとの定義になるんだろうけどね

今開発されてる脳波と神経で指まで動かせる義手とか付けてたらサイボーグと呼びたいけど。
442NPCさん:2012/08/13(月) 03:42:19.67 ID:???
遊牧民ポエムの続きが来ないんだけど…
443NPCさん:2012/08/13(月) 03:43:45.18 ID:???
オモロスレかどっかでやってろw
444NPCさん:2012/08/13(月) 06:27:43.99 ID:???
>>435
でもそれって劣化シャドウランだよね
445NPCさん:2012/08/13(月) 08:10:25.11 ID:???
社会の影で戦ってるサイボーグとかだけだと
確かにダブクロあたりとかぶるけど
セッション構造にかかわるようなギミックがなにかもう一要素くらいあれば
全体としてはそこそこいけそうな気がする……

いや、その何か一要素が具体的に出てこなきゃ
絵すら描けてないモチだけども
446NPCさん:2012/08/13(月) 08:16:48.97 ID:???
もうカオスフレアか天下繚乱からシステムだけパチって自分の世界観(苦笑)でやってろよ
んでサイボーグ取得を義務付けりゃいい
447NPCさん:2012/08/13(月) 09:17:26.07 ID:???
某ゲームに人とレロボの戦争後、人は機械の身体を手に入れ、ロボは寿命を得たことである程度の相互理解を得たってのがあったなあ
システム内に人と何が違うのか、機械と何が違うのかっていう比較がないとわかりづらいかもね
機械と人が戦争してて機械の力を得た人として戦うみたいなさ、仮面ライダーだなこれ
448NPCさん:2012/08/13(月) 09:26:00.87 ID:???
新造人間キャシャ−ンじゃないのか
449NPCさん:2012/08/13(月) 09:36:38.11 ID:???
成長は基本倒した相手のパーツを奪って装着、とか
450NPCさん:2012/08/13(月) 09:39:27.55 ID:???
色々案出てるけど結局
・サイボーグでなければならない理由
・それによるシステムデザイン
は全くないのね
451NPCさん:2012/08/13(月) 10:53:13.57 ID:???
>>449
それ面白そうね、作ってみるか
452NPCさん:2012/08/13(月) 11:00:05.91 ID:???
>>449
ゲノムシードナツカシス
453NPCさん:2012/08/13(月) 11:07:36.59 ID:???
電源ゲーとかでも結構頻繁にあるシステムよね
454NPCさん:2012/08/13(月) 11:10:13.02 ID:???
デモパラブラにも敵の技ゲットするルールあるしな
限定的にだが
455NPCさん:2012/08/13(月) 11:17:34.75 ID:???
サイボーグの社会的地位や認識がどうなっているか、システム上で処理されているのか。
456NPCさん:2012/08/13(月) 13:29:20.80 ID:???
旧約ビバみたいにサイボーグであることがばれると石持て追われたりするならシステム上で処理されてると言えるかなぁ?
457NPCさん:2012/08/13(月) 13:29:43.28 ID:???
サイボーグ009TRPG?
458NPCさん:2012/08/13(月) 17:44:35.51 ID:???
>>449
それなんてエムま?
459NPCさん:2012/08/13(月) 18:47:11.14 ID:???
相手の能力を奪い取る能力者、とかでもいけそうだけど
パーツを奪うほうが直感的な気はする

ただ、相手のばらして部品を奪う絵面はグロいなw
460NPCさん:2012/08/13(月) 18:49:49.12 ID:???
つーかネクロニカだな
461NPCさん:2012/08/13(月) 18:51:32.39 ID:???
能力だけだと味気ない

股間に付ける白鳥の頭パーツ(攻撃回数増加
とか与えられない
462NPCさん:2012/08/13(月) 21:14:39.49 ID:???
>>453
メジャーなところだと、ロックマンとかカービィかな?
463NPCさん:2012/08/13(月) 21:15:33.57 ID:???
ロックマンTRPGがあるなら普通にやりたいな
464NPCさん:2012/08/13(月) 21:23:28.54 ID:???
PCが正義の博士に作られたロボットで世界征服をたくらむ悪の博士に作られたロボットを
全員でフクロにしてバラバラにした後、パーツを取得して次なる獲物を狙うTRPGか
465NPCさん:2012/08/13(月) 23:25:24.58 ID:???
ロックマンをTRPGにして遊ぶなら、初代もいいけど、Xが扱いやすそうだなーと思ったり
466NPCさん:2012/08/14(火) 01:01:08.81 ID:???
>>464
「全員で」…そうかTRPGというのはプレイヤー4人程度で遊ぶものという先入観があるよなぁやっぱ。

・雑談スレだかで少人数プレイの話が出てたことだし、GMとX(とゼロ)という少人数でのプレイを想定したものを作る。需要はあるだろう。

・いっそプレイヤー1人につき1つの部位を担当する。ロックマンぽくはないけど面白そう。身体の統率を取るために、頭部役のリーダー(後藤さん)が必要かもしれぬ。
タンクライフRPG ダークブレイズ とかが参考になるか。



467NPCさん:2012/08/14(火) 02:45:42.67 ID:???
ボス募集のノリでPCはキャラ絵付きで何とかマン作って、セッションMVPには金のキャラシートを…
468NPCさん:2012/08/14(火) 02:52:13.84 ID:???
むしろ、PCがワイリーナンバーズでボスがロックマン、とかだと俺のwktkがノンストップになる

俺が、俺たちが、エアーマンだ!
469NPCさん:2012/08/14(火) 04:31:19.74 ID:???
味方の○○マンが集まって事件解決って感覚はXよりエグゼを彷彿とさせるな
大体のナビがワイリーナンバーズが元ネタってのもあるけど
470アーキ厨:2012/08/14(火) 09:39:41.93 ID:???
ロボット技術が発展し、人とロボットがともに暮らす未来社会。
多発するロボット犯罪に立ち向かう主人公達の活躍を描くロボットアクションでいいのじゃないかな。

鉄腕アトム、ロックマン、トランスフォーマー、ファイアボール、セイバーマリオネットJ、
ロボコン、メタルダー、ツインビー、ゾイドなどが再現可能。

タイトルは「MACHINE−HEAD」とかそんなので。
471アーキ厨:2012/08/14(火) 09:42:06.67 ID:???
あ、ロボット三太夫忘れてました。
472銀ピカ:2012/08/14(火) 09:50:58.85 ID:???
AT Ladyとおまかせヴァーミリオンが出てないだと……?
473NPCさん:2012/08/14(火) 09:56:58.64 ID:???
スクラップ三太夫じゃなかったっけ?
474NPCさん:2012/08/14(火) 10:01:45.95 ID:???
ロボット三等兵がねえってなあどういう了見でい
475アーキ厨:2012/08/14(火) 10:33:28.51 ID:???
「など」ってあるからセーフの方向で。
476NPCさん:2012/08/14(火) 10:38:13.89 ID:???
AT Ladyは俺がロボ娘に目覚めたきっかけ
477NPCさん:2012/08/14(火) 11:11:43.52 ID:???
東雲なのの、「ロボットだってバレちゃう〜〜」に含まれるエロスは異常
478銀ピカ:2012/08/14(火) 11:21:35.52 ID:???
クラスメートルがロボットだと、やっぱショック受けるもんなのかねえ。
479NPCさん:2012/08/14(火) 12:08:12.96 ID:???
>>466
>雑談スレだかで少人数プレイの話
kwsk

いま必要に迫られて少人数用システム考えてるんだけど、
少人数ゆえの問題をクリアしようとするとどうしてもボドゲ寄りになってしまう
(まあ、それ自体は悪いこととも思わないんだけど)
とくにシナリオ自動生成要素なんかを入れようとすると、
ロールプレイや自由行動の幅が結果的に狭まっちゃっうし
そういうのを解決できる方法を模索してる

ちなみに少人数の二次条件として
・少人数にやむなくなってしまったという場合、シナリオは事前準備されていない
 (ただしダイスやキャラシ、etcは足りているものとする)
・またすぐPC作成できるよう能力値等はなるべくシンプルであること
・システム上PCは死んではいけない、もしくはすぐ復活できること
 (PL2、3人のうち一人でも欠けたら破綻するに決まってる)
・GMは不要であるか、掛け持ち
などなど
480NPCさん:2012/08/14(火) 13:30:30.99 ID:???
少人数ってタイマン専用システムのことか?
481NPCさん:2012/08/14(火) 13:59:32.75 ID:???

>>479
素直にボードゲームをやってればいいのではとおもってしまった
482NPCさん:2012/08/14(火) 14:08:27.87 ID:???
ミスキャでいいじゃん
483NPCさん:2012/08/14(火) 14:11:55.95 ID:???
ディセント第二版ももうすぐ出るしな
484NPCさん:2012/08/14(火) 14:14:37.26 ID:???
軽いディセントって無いのかな
あれを「もしものときのために」常時持ち歩くのはムリだろw
485NPCさん:2012/08/14(火) 14:17:52.00 ID:???
車社会に住んでる俺には無理という発想自体なかった
486NPCさん:2012/08/14(火) 15:25:59.43 ID:???
迂回対策に1ターンで動ける量を規定した上で、割り込みで移動を入れたいんだけど、後出しを警戒すると処理速度が大幅に犠牲になりそうなんだ
何かいい解決案は無いかな
487NPCさん:2012/08/14(火) 16:21:22.37 ID:???
何故割り込み移動入れたいのか分からんのだが
まあ一番簡単なのは割り込み移動を削る事
次に手っ取り早いのが移動阻害系能力を簡単に取れるようにすること
488NPCさん:2012/08/14(火) 16:36:09.18 ID:???

【 遊牧民の技能使用例 】

以下に述べる判定成功は、何かコツをつかんで腕前が上がるというたぐいのもので、
行為自体を失敗したというものではない。
但し、失敗の数や目の低さだけ時間がかかったということでもあるので、
GMは、HP減少・時間ロスなどの何らかの軽いペナルティをPCに与えたほうがいいかもしれない。
こうして、技能の成功失敗が積み重なってPCの得手不得手が生まれていくわけだけど、
表現としては、各技能点の平均値を「能力値」として換算する。
2d6上方(以上)判定だから、技能点は12に近づくほど上がるのが難しくなる。

役割分担をしていないときは、全員に判定の機会を与えること。

≪≪ 遊牧民の移動時での一日行動 ≫≫

起床

食事:「搾乳」技能点で2d6上方判定。成功すれば「搾乳」技能が1上がる。

テント撤去:「テント」技能点で2d6上方判定。成功すれば「テント」技能が1上がる。

家畜を連れて移動:「統率」技能点で2d6上方判定。成功すれば「統率」技能が1上がる。

失敗、家畜がはぐれた場合:「足跡追跡」技能点で2d6上方判定。成功すれば「足跡追跡」技能が1上がる。

見つけた家畜を捕まえる:「捕獲」技能点で2d6上方判定。成功すれば「捕獲」技能が1上がる。

テント設営:「テント」技能点で2d6上方判定。成功すれば「テント」技能が1上がる。

食事:「搾乳」技能点で2d6上方判定。成功すれば「搾乳」技能が1上がる。

就寝
489NPCさん:2012/08/14(火) 16:36:44.51 ID:???
>>485
この真夏に社内でゲームとはたまげたなあ
490NPCさん:2012/08/14(火) 16:42:24.03 ID:???
>>489
えっ?
491NPCさん:2012/08/14(火) 16:47:06.08 ID:???
搾乳しまくり生活とかエロいな
492NPCさん:2012/08/14(火) 16:52:30.78 ID:???
>>487
>何故入れたいか
・簡単に後衛まで回りこめるので
・迎え撃ったり並走したり下がるのを再現したいので
>移動阻害系
ハメが簡単だと前衛が拗ねる。もしくはハメれるのに突っ込む前衛にフラストレーションが溜まる
493NPCさん:2012/08/14(火) 17:13:12.22 ID:???

≪≪ 遊牧民の設営地での一日行動 ≫≫

「PC1」
起床

食事:「搾乳」技能点で2d6上方判定。成功すれば「搾乳」技能が1上がる。

家畜を連れて移動:「統率」技能点で2d6上方判定。成功すれば「統率」技能が1上がる。

失敗、家畜がはぐれた場合:「足跡追跡」技能点で2d6上方判定。
成功すれば「足跡追跡」技能が1上がる。

見つけた家畜を捕まえる:「捕獲」技能点で2d6上方判定。成功すれば「捕獲」技能が1上がる。

食事:「搾乳」技能点で2d6上方判定。成功すれば「搾乳」技能が1上がる。

就寝
494NPCさん:2012/08/14(火) 17:14:56.44 ID:???

「PC2」
起床

食事:「搾乳」技能点で2d6上方判定。成功すれば「搾乳」技能が1上がる。

11月=家畜を屠殺する:「屠殺」技能点で2d6上方判定。成功すれば「屠殺」技能が1上がる。
12月=革ロープつくり:「屠殺」技能点で2d6上方判定。成功すれば「屠殺」技能が1上がる。
1月=パオつくり:「パオ」技能点で2d6上方判定。成功すれば「パオ」技能が1上がる。
2月=馬具つくり:「馬具」技能点で2d6上方判定。成功すれば「馬具」技能が1上がる。
3月=絨毯つくり:「絨毯」技能点で2d6上方判定。成功すれば「絨毯」技能が1上がる。
4月=子羊の出産:「分娩」技能点で2d6上方判定。成功すれば「分娩」技能が1上がる。
5月=チーズ作り:「搾乳」技能点で2d6上方判定。成功すれば「搾乳」技能が1上がる。
6月=「羊毛刈り」:「羊毛刈り」技能点で2d6上方判定。成功すれば「羊毛刈り」技能が1上がる。
7月=「去勢」:「去勢」技能点で2d6上方判定。成功すれば「去勢」技能が1上がる。
8月=「羊毛加工」:「羊毛刈り」技能点で2d6上方判定。成功すれば「羊毛刈り」技能が1上がる。
9月=「交配」:「交配」技能点で2d6上方判定。成功すれば「交配」技能が1上がる。
10月=祭りの季節

食事:「搾乳」技能点で2d6上方判定。成功すれば「搾乳」技能が1上がる。

就寝
495NPCさん:2012/08/14(火) 17:16:39.94 ID:???

「NPC1」起床→食事→家事→食事→就寝

6月には部族単位でのお祭りが、10月には全部族合わせてのお祭りが行われる。
5月には夏営地への、11月には冬営地への大規模な移動が行われる。

以上は、全て「牧畜」技能として判定は蓄積される。

以上の説明はかなり大雑把なもので、各種技能は再編統廃合したほうがいいだろう。
詳しくは、
遊牧経営の周年的活動に関する研究
http://eprints.lib.hokudai.ac.jp/dspace/bitstream/2115/36506/1/21_77-98.pdf
を参考にして欲しい。

≪≪ 官憲の移動時での一日行動 ≫≫

起床

食事:「搾乳」技能点で2d6上方判定。成功すれば「搾乳」技能が1上がる。

テント撤去:「テント」技能点で2d6上方判定。成功すれば「テント」技能が1上がる。

乗馬:乗馬技能のどれか一つで2d6上方判定。成功すればその技能は1上がる。

目的の部族を探す:「足跡追跡」技能点で2d6上方判定。成功すれば「足跡追跡」技能が1上がる。
(目的の部族に何日で辿り着くかはGMの任意。)

テント設営:「テント」技能点で2d6上方判定。成功すれば「テント」技能が1上がる。

食事:「搾乳」技能点で2d6上方判定。成功すれば「搾乳」技能が1上がる。

就寝
496NPCさん:2012/08/14(火) 17:19:51.06 ID:???
10回成功すればダイス振らなくて済むようになるクソゲ
497NPCさん:2012/08/14(火) 17:23:17.17 ID:???

≪≪ 官憲の部族会合時の一日行動 ≫≫

起床

歓待:食事などの接待を受ける:「自(他)部族の礼儀作法」技能点で2d6上方判定。
成功すれば「自(他)部族の礼儀作法」技能が1上がる。

相談を受ける(GMがクエストを用意する)
季節ごとの仕事としては、
・家畜の予防注射、家畜の薬浴治療などを行う。
 「病気に関する知識」技能点で2d6上方判定。成功すれば「病気に関する知識」技能が1上がる。
・部族の≪≪ 巻き狩り ≫≫につきあう。主に「地形」技能、「弓矢」技能が上がる。
・隊商を引き連れて部族に会い、家畜や絨毯の売却、日用品の購入を行う。主に「交渉」技能が上がる。

寝物語:娯楽に飢えている部族に面白い話をしたり、唄ったり踊ったりする。ex:「話術」「歌舞」
「技術」技能のどれか一つで2d6上方判定。成功すればその技能は1上がる。

就寝
498NPCさん:2012/08/14(火) 17:27:30.14 ID:???

>>496 まあ適当に書いたし、この判定は技能点が上がるだけで、
その行為自体は初めから成功で考えて書いたから。

訂正はいくらでもしていきます。
499NPCさん:2012/08/14(火) 17:35:25.98 ID:???
>>492
その辺のさじ加減が不可能ならそもそも詳細な二次元戦闘やめろと思うが
移動阻害つっても「完全に移動を不可能にする」じゃなくて
ZOCなり射線含め特定の経路そのものを封鎖するなりいろいろあるだろ
500NPCさん:2012/08/14(火) 17:44:03.52 ID:???
ZOCは半径いくつにするのか知らんけど、2πr-2r余計に移動できれば回避できるし
特定の経路を封鎖するのはGMの力量に依存するだろ

この辺りの抜け道を潰した詳細な二次元戦闘やりたいから頭ヒネってるんじゃないか
501NPCさん:2012/08/14(火) 17:47:53.55 ID:???
全周移動する必要無くて最高半周だったからπr-2rだった
半径3だと約3mだね
502NPCさん:2012/08/14(火) 17:55:33.00 ID:???
へクス単位で移動力3とかの抽象表現にするんじゃなくて
m単位で管理したいって事か?
そりゃ移動コントロールすんの難しいよ
へクス単位にするか前衛を倒さないと後衛に近接戦できない能力でもつければ
503NPCさん:2012/08/14(火) 18:05:19.64 ID:???
実も蓋もないこといってしまうと、>>500のいう「詳細な二次元戦闘」ってのが既に地雷なんだよねー
処理周りでユーザに負荷かけるわりに面白くない、っていう

時代が下るにつれて何故その辺を抽象化するゲームが増えていったのか、ということでもあるのだけれど
504NPCさん:2012/08/14(火) 18:14:23.29 ID:???
ヘクスは1マスあたりの単位が大きくなればなるほどヘクスである必要性が失せるし、
細かくすれば同じ問題が発生するだけだと思う

ゲームは増えたけど、プレイ人数単位で言えばm単位のSWがぶっちぎりじゃん
面白くないというのは>503の主観だと思われる
505NPCさん:2012/08/14(火) 18:18:32.75 ID:???
そう(無関心)
506NPCさん:2012/08/14(火) 18:24:46.38 ID:???
今時分の流行についていうならば、メートル単位のシステムで、
ZOCのサイズを扱ったものが少ないというのはあると思う。

FEARゲーのエンゲージなんかは、敵の移動を阻害できるエンゲージは「点」で、
敵を迂回できない範囲については、GMの主観によるところが大きいのは何でだろう。

例)
PC←5m→雑魚←5m→ラスボス

上記の状況において、エンゲージが「点」にも関わらず、
15m移動可能なPCが迂回してラスボスに接敵できないとするケースは少なくない。
507NPCさん:2012/08/14(火) 18:30:41.57 ID:???
エンゲージは点じゃないからだが。
508NPCさん:2012/08/14(火) 18:31:39.74 ID:???
ザコが大量に居るモブの場合でGMが迂回を認めないという話じゃないのか?
509NPCさん:2012/08/14(火) 18:36:32.74 ID:???
>>470
万能文化猫娘を入れなかった貴様の罪は重いぞ…!
510NPCさん:2012/08/14(火) 18:41:35.06 ID:???
ゲームとして遊びやすいのはHexかスクエア程度までで、細かくしすぎると
時間かかりすぎてシミュレーションになっちゃうんだよな
511NPCさん:2012/08/14(火) 18:43:47.37 ID:???
>>506-507
点として扱われる時と、そうでない時がある、くらいじゃない?
特定のエンゲージを対象とした範囲攻撃なんかは、まさに点だと思うし。
512NPCさん:2012/08/14(火) 18:51:47.51 ID:???
>>504
それはどうだろう
別にm管理したくてSW遊んでる、なんてことはないしなあ
むしろ、SWはあの中途半端な位置管理関係をなんとかしてくれと常々思う。あれさえもっと抽象化して扱いやすければ……
改定版のあれは抽象化というよりも簡易化だし、微妙なんだよなあ
513NPCさん:2012/08/14(火) 18:55:07.01 ID:???
りりちゃ使えば簡単だけどな
ttp://shibekun.s5.xrea.com/img/sample002.jpg
514NPCさん:2012/08/14(火) 18:55:26.92 ID:???
サイボーグ主軸の話じゃないが存在しないモンの9分9厘はやる必要性が無いモンだからな
515NPCさん:2012/08/14(火) 19:03:50.29 ID:???
>>513
>>512じゃないが、りりちゃにせよ何にせよサポートツール等を用いてようやく、ってゲーム設計としてどうよ。
516NPCさん:2012/08/14(火) 19:10:50.53 ID:???
>>511
メートル法エンゲージ制で仮にエンゲージが半径3メートルの面積を持つにしても
相対距離しか扱わないんじゃ実質点と変わらんからなぁ…
そして実用的な問題で相対距離しか扱わない処理以外は稀だし
517NPCさん:2012/08/14(火) 19:11:20.65 ID:???
ツール使ってできる事が広がるなら、使って行くべきだろう
518NPCさん:2012/08/14(火) 19:13:33.34 ID:???
>>514
これがプロの場合なら、やる必要のないと思われてるものを金になるものへと昇華するのも仕事のひ
とつ、とか言ったりするし、アマチュアなら、やりたいものやるのが吉というし

「やる必要がない」から「じゃあやめる」となるのがパンピー、「やる必要がない」なら「どう必要
(需要)を新たに作るか」を考えてみるのがクリエイター。ってばっちゃがゆってた

まあ、時と場合と題材にもよるけど
519NPCさん:2012/08/14(火) 19:16:59.44 ID:???
>>517
ツール使うこと自体には否やはない。遊びやすくするために生み出されるのがツールだし。
が、そういうツールのサポートがないと取り回しが面倒なルールてのは、ぶっちゃけ欠陥品だと思う。
520NPCさん:2012/08/14(火) 19:20:17.86 ID:???
オフセだと更に面倒な事にならんか?
521NPCさん:2012/08/14(火) 19:23:38.82 ID:???
SW、SW2の悪口はスレでやれ
オリジナルなら実質オンセ専用でも構わないと思うぜ
522NPCさん:2012/08/14(火) 19:25:39.85 ID:???
      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白いゲームは
   |  irー-、 ー ,} |    /     i 作れないぞ!
   | /   `X´ ヽ    /   入  |


このスレはこれをテンプレに入れた方がいい
523NPCさん:2012/08/14(火) 19:28:33.27 ID:???
>>484
フィギュアをマーカーに変えるだけで随分圧縮出来るとは思うが
フィギュアないとディセントやってる気にならないかもしれない。

とりあえず、2版は初代よりコンパクトになってるはず。
524NPCさん:2012/08/14(火) 19:29:08.02 ID:???
すでにあるルールの悪口なのにそれを持ってくるのバカだろ
525NPCさん:2012/08/14(火) 19:31:11.96 ID:???
SWに限らない話じゃね
ユーザに無駄なストレスをかけるようなルールを作るのはやめとけって話で。有為なストレスならともかく

あと>>504は、売れてるゲーム≠よく出来てるルール、てのは一応踏まえておくべき
526NPCさん:2012/08/14(火) 19:39:13.00 ID:???
503が売れない増えたゲーム=よく出来てるルール
というから504がそれ出したんじゃないの
527NPCさん:2012/08/14(火) 19:46:56.98 ID:???
>>526
横レスですまんが、>>503の文面のどこから「売れない増えたゲーム=よく出来てるルール」なんて突拍子もない主張を読み取ったのかが理解できない
528NPCさん:2012/08/14(火) 19:49:06.52 ID:???
>>526と俺とでは読んでる文章が違うらしい
529NPCさん:2012/08/14(火) 19:50:47.18 ID:???
「売れてるゲーム≠よく出来てるルール」の否定のつもりなんだろ
530NPCさん:2012/08/14(火) 19:56:30.73 ID:???
面倒なルールは実際のプレイの時にはオミットされがちだからなー
531NPCさん:2012/08/14(火) 20:05:45.07 ID:???
オミットできる場合はいいんだけど、できない或いは凄くしづらい場合が困るんだよなー
532NPCさん:2012/08/14(火) 20:10:34.42 ID:???
スクエア・へクスにすると重くなるって勘違いしてる人はいまだに居るんだよなぁ。
実際にはスクエア・へクス処理ってのは「詳細な二次元戦闘」を軽くするためのシステムなんだよね。
なんでもいいけど、たとえばバトルメックなんかを、スクエア使わずメジャーとコンパスと分度器で処理しようとしたら頭がおかしくなって死ぬ。
533NPCさん:2012/08/14(火) 20:13:38.78 ID:???
重くなるのは、準備の手間とプレイスペースの占有量だな。
まあ、メリット分かってても1升複数キャラは好かんが。
534NPCさん:2012/08/14(火) 20:17:06.12 ID:???
>>522
それは詳細な二次元戦闘というべらぼうに手間のかかるシステムの手間を軽減する手法であって
抽象戦闘がなおそれよりも簡単だということには変わりはない
535NPCさん:2012/08/14(火) 20:19:17.99 ID:???
それはつまり四次元殺法を、二次元殺法に軽減するとかそういう……
536NPCさん:2012/08/14(火) 20:24:41.22 ID:???
>>534
ところが、少し工夫するだけでエンゲージ処理に近いくらいに軽くなったりするんだ。特にヘクスは

ということで、俺はヘクスを採用してみた
537NPCさん:2012/08/14(火) 20:26:21.90 ID:???
するんだ言われましても
538NPCさん:2012/08/14(火) 20:37:59.82 ID:???
いいもんができるように祈ってやればいいんじゃない?
俺は、「少しの工夫による軽さ」が「慣れによる主観」でないことを祈っておいてやろう。
539NPCさん:2012/08/14(火) 20:38:00.53 ID:???
>>506
エンゲージの大きさ(例えば3m)決めると、例えば>>506の場合
【 ←5m→(3m)←5m→ 】となって、PCからボスまで、射程10mの攻撃は届かないし、
5mがあくまで中心点まの距離であるとして【 ←3.5m→(3m)←3.5m→ 】とした場合、
5m未満の移動でエンゲージ範囲に入ってしまう。
                       
後ろの相対距離には合算しないし、エンゲージそのものの距離にも関係なく、迂回も可否だけで大きさが関係ないなら
迂回が出来ない(or特定の手間が必要になる)点だと思うんだけど。
540NPCさん:2012/08/14(火) 20:41:05.49 ID:???
いやほんとに言われましてもだよ
制作者は往々にして自分の欠点に気付かないか見ないふりをするから
536は「ヘクスより抽象戦闘の方が簡単」だという一般常識を覆したいなら
そのルールを晒すか他の実例をあげない限り、まったく賛同できない
541NPCさん:2012/08/14(火) 20:41:30.04 ID:???
>>536が、ただの主観でなかったにせよ、>>534の主張になんの影響もなくない?
ヘクス使って抽象戦闘を(もしくは抽象戦闘より)簡単にしましたというならまだしも。
542536:2012/08/14(火) 20:42:52.66 ID:???
>>537
や、時として定番や先入観を疑うのも大事かなあ、と

あと、「みんな、ヘクスっていうと向きだとか1ヘクスに複数キャラだとかZoCだとかで煩雑だと思
ってやがる。ちくしょう、ちくしょう」という超☆個人的かつはた迷惑な恨み節も少しw
543NPCさん:2012/08/14(火) 20:47:39.53 ID:???
まあここで言うべきはそんな弁解じゃなく
実例なんだけどな
544536:2012/08/14(火) 20:49:46.84 ID:???
>>540
・向きとかなし
・ZOCも基本的になし
・1ヘクス1キャラ
・マップの広さが7×7で固定
・遠距離攻撃の射程が原則「視界内」
・射界を見るときにヘクスの並びに沿って処理する
などなど
545NPCさん:2012/08/14(火) 20:57:50.54 ID:???
7×7っつったらこんな感じか

      ┌──┐    ┌──┐    ┌──┐   
┌──┤    ├──┤    ├──┤    ├──┐
│    │    │    │    │    │    │    │
│    ├──┤    ├──┤    ├──┤    │
├──┤    ├──┤    ├──┤    ├──┤
│    │    │    │    │    │    │    │
│    ├──┤    ├──┤    ├──┤    │
├──┤    ├──┤    ├──┤    ├──┤
│    │    │    │    │    │    │    │
│    ├──┤    ├──┤    ├──┤    │
├──┤    ├──┤    ├──┤    ├──┤
│    │    │    │    │    │    │    │
│    ├──┤    ├──┤    ├──┤    │
├──┤    ├──┤    ├──┤    ├──┤
│    │    │    │    │    │    │    │
│    ├──┤    ├──┤    ├──┤    │
├──┤    ├──┤    ├──┤    ├──┤
│    │    │    │    │    │    │    │
│    ├──┤    ├──┤    ├──┤    │
└──┤    ├──┤    ├──┤    ├──┘
      │    │    │    │    │    │
      └──┘    └──┘    └──┘
546NPCさん:2012/08/14(火) 20:58:34.24 ID:???
まぁ、うん
目新しい所も特になく、二次元戦闘の手間は軽減されてるし、抽象戦闘はもっと簡単だな。
なにが「ところが」だったのかさっぱりわからん。
547NPCさん:2012/08/14(火) 20:58:58.75 ID:???
強みは、エンゲージ戦闘等で起きやすい各キャラ間の散開状態を処理しやすいこと、ぱっと見で位置関係を把握しやすいこと
欠点は、戦術構築や移動の際などにはどうしてもヘクス数計算が入ってしまうこと、四角形の構造物などとの相性が悪いこと、などなど

あ、そういえば工夫点に
・1ヘクスあたりのサイズをシステム側で規定しない
ってのもあった

好みが分かれる仕様だけど、方々でのテストプレイでは概ね受け入れてもらえてる感じ
548NPCさん:2012/08/14(火) 21:00:39.44 ID:???
>>547
1ヘクス1キャラだったら普通そうしない?
549NPCさん:2012/08/14(火) 21:02:35.71 ID:???
まあ悲しい話だろうが、ダイヤモンドだと思ってたのは
ありふれたガラス玉だったって事だな
よくあることだから気にすんな
550NPCさん:2012/08/14(火) 21:06:56.74 ID:???
ガラス玉、もっと普及していいと思うんだけどなー

とりあえず、エンゲージと比べると処理が早いみたい
ARAとALSのオプションルールとして試験運用してみたら、手番あたりの所要時間がゴリッと短くなってた
551536:2012/08/14(火) 21:12:08.23 ID:???
あ、名前欄忘れてた……

なお>>550の試験運用は、公式シナリオ使用・プレイグループ3つで採用/非採用各20回ずつ
で、音声収録して手番ごとに時間を算出してみた
552NPCさん:2012/08/14(火) 21:20:17.72 ID:???
移動力と射程距離のデータを事実上無意味にした上で「範囲」の効果を分かりにくくしてるように見えるが
まあ考えることが減れば処理も早くなっていいんでないの
553NPCさん:2012/08/14(火) 21:25:42.56 ID:???
ZOC大好きなんだけど、システムに組み込むと抽象化できなくなるしなぁ
554536:2012/08/14(火) 21:29:58.05 ID:???
>>552
そういう部分はあるのよねー>距離の無意味化
自分のゲームの場合は別途併せて考える要素があるので、割り切って採用してるけれども

あとは、「射程は長いけどやや貧弱な射撃」と「隣接限定だけど高威力な白兵」みたいな、よくある住み分けジャンケン作ったりとか
555NPCさん:2012/08/14(火) 21:57:02.41 ID:???
>>539
エンゲージ同士の相対距離だけ数えれば届くだろ
つかなんで移動と遠距離攻撃で距離の数え方をわざわざ変えなきゃならないんだよ
変だろ
556NPCさん:2012/08/14(火) 22:04:52.19 ID:???
対象:範囲の意味が無くなったために、単に戦術の幅が大幅に減った事による高速化だな
557NPCさん:2012/08/14(火) 22:08:38.84 ID:???
それなら前衛後衛戦で十分じゃね?
558536:2012/08/14(火) 22:25:13.76 ID:???
>>556
あるよ、対象:範囲
メガヘクスとかx体とか
559NPCさん:2012/08/14(火) 22:33:39.37 ID:???
しかたねえ、おれっちが新しいシステムを投下してやるよ!
ドラクエを参考にした前衛後衛ならぬグループ制システムだ!

・仲間同士でグループを組むことを選べる
・グループを組んでいる相手への単体攻撃は、グループ側が誰に当たるかを選ぶことができる
・ただしギラやムチのようなグループ全員が受けてしまう攻撃もあったりする

前衛後衛戦にかわる新しいスタンダード抽象戦闘システムだぜ!(キリッ
560NPCさん:2012/08/14(火) 22:35:13.16 ID:???
ドラクエはお前らの嫌いな2次元戦闘になっただろw
561ダガー+きえええー:2012/08/14(火) 22:37:05.09 ID:lsrMMA9j
ヘクスは実際見た目の距離感とマス数の距離が近しくなるんで、
見た目よりもプレイ中では扱いやすくはあるのよね。
昔はヘクスMAPなんて専用のヘクスシート印刷しないと描けなかったけど、
今ならツールなりを使って誰でもすぐに描画できるってのも大きい。

確かに四角形の建物なんかを描くには、ちょと慣れがいるけど。
あと、座標情報をメモったりするのもやや面倒なんで、
フツーはヘクスNo.で管理したりするやね。

でもまァ、システムで射界や爆発半径やMAPの地形の要素なんかを扱わないなら、
わざわざヘクスじゃなくてもイイよなァ、とも思う。
562NPCさん:2012/08/14(火) 22:46:02.17 ID:???
これは俺の生み出した座標指定システムの出番のようだな
563NPCさん:2012/08/14(火) 22:49:29.61 ID:???
関数電卓or灘高必須のシステムは間に合っています
564NPCさん:2012/08/14(火) 23:30:21.18 ID:???

まず、へクスは死角が出来にくいんだよね。
スクエアだと八方桂馬で死角が出来て、
陰に潜んで隙を見て飛び込むってのを表現しやすいけど、
へクスではそれがちょっとやりにくい。
真っ直ぐ一つおきにあるマスを死角と言われても納得できない。

もう一つ。スクエアでは斜めにも進めるというのを加えると、
移動距離が稼げて中央よりも周辺を弱く出来る。
へクスだと、斜めに距離を稼げないので、
どうしても周辺のほうが中央より強くなる。
周辺に安全地帯を作りやすくなるから、
それまでの戦いが無意味に見えるほどの決定力を持ってしまう。

自作のボードゲームの話だけどね。
565NPCさん:2012/08/14(火) 23:35:43.49 ID:???
死角って要るか?
ただでさえTRPGにはデータによるキャラの相性なんかがあるのに。
566ダガー+きえええー:2012/08/14(火) 23:41:08.83 ID:lsrMMA9j
>564
なるほどー。
TRPGの場合はMAP形状による最適指向を崩すために
MAP上に地形要素なりを置くんで、下段の発想はなかったなァ。

盤の形とマスの形の差による影響とでもゆうか。
まァしかし考えてみると「壁を背にして戦う」ってのは
結構セオリーではあるっすな。

シートが■の形なら、マスの距離カウントも■型になる
「ナナメ移動アリのスクェア」がイイのかもねえ。
567NPCさん:2012/08/14(火) 23:41:25.06 ID:???

>>565 それを言ったら、前衛後衛だけでいいというか、
曲がり角に隠れての撃ちあいすらやらないってことか?
突撃するだけのマンチキンか?
568NPCさん:2012/08/14(火) 23:46:52.55 ID:???
つかSqルールには死角の要素あって、やろうと思えばけっこう障害物戦闘は普通にできるからな
ただ5×5Sqだと小さすぎて何だが……個人的には7×7Sqくらいは欲しい
569NPCさん:2012/08/14(火) 23:47:54.07 ID:???
曲がり角に隠れての撃ちあい(笑)
とかはちょっと思った

最近は主に特技とそのテクスチャでやっちゃうからなあ、遮蔽とかは
570NPCさん:2012/08/14(火) 23:53:01.60 ID:???
エンゲージ制はキャラクターが複数エンゲージにバラけたりすると途端に処理が重くなるよな。距離がいくつとか把握できなくなって。
そういう場面ではスクウェアとかヘクスの方が処理が軽くなるというのは判らんでもない。
571NPCさん:2012/08/14(火) 23:56:27.42 ID:???
死角の話だけど
これってPCが何なのかによっても変わるんだよね。当然だが

ガンドッグみたいに戦術で動く人種等を扱うなら、死角とかあった方がそれっぽいし
オーヴァードみたいな超人を扱うなら、死角や遮蔽云々なんかはオミットして派手にした方がいいし
572NPCさん:2012/08/14(火) 23:57:15.95 ID:???
>>570
つーよりも最適戦術が集中か分散に二極化するのが問題なんだよな
頼れるカバー役(特に多数を庇える)がいるなら集中、いないなら分散

この二つに徹底して二極化せざるを得ないのが哀しい
573NPCさん:2012/08/15(水) 00:00:15.22 ID:???
>>570 点が増えれば、つなぐ線は加速度的にふえるからなァ

密集が多いならエンゲージ制
散開が多いならスクエア・ヘクス制
と見ることもできるのか
574NPCさん:2012/08/15(水) 00:02:33.45 ID:???
>>572 そこだよなァ、問題は

まあ戦術なんて極端なもんだ、といえばそれまでの話かもしれんが
575NPCさん:2012/08/15(水) 00:03:55.23 ID:???
>>570
カオスフレアみたいに距離を実数にせず近距離/遠距離のふたつにするのもありよ
576NPCさん:2012/08/15(水) 00:17:50.79 ID:???
>>575
シンプルなんだけど、「こいつと俺の間の距離はどうなってる?」っていう質疑応答が案外多く発生して面倒なときがあるんだよなあ
577NPCさん:2012/08/15(水) 00:30:21.55 ID:???
よし、じゃあいっその事、変な方向に開き尚って
並行線型マップだ!!(昔出てた格ゲーみたいに)

一本線の距離感覚を等間隔で複数本並べる感じにして
隣接線に移動・距離換算するときは(固定で)10m分の距離コストがかかる
そして何より「斜め換算なし」にして、距離感覚を単純化する
これで昔の六門みたいに、地形リミットに応じて平行線の数が1〜5本で変化する

今テキトーに思いついた
……まあSqルールの線バージョンだよな
横に移動できるが等間隔の移動のみ、まあSqよりは表記は楽だと思うけど…
578NPCさん:2012/08/15(水) 00:35:26.84 ID:???
>>577
まよキンの戦闘やARAの戦場ルールみたいな深度だか段階マップみてーなのもアリだよな
ネットとかだとこっちのが扱い簡単で向いてそう
579NPCさん:2012/08/15(水) 00:44:34.81 ID:???
>>570
そんな貴方に1.5次元処理法
相対距離が決まっていないエンゲージ同士は直接的な相対距離を決めない
すでに相対距離が決まっているエンゲージを道のように手繰って距離を決める
580NPCさん:2012/08/15(水) 01:22:53.37 ID:???
まよキン風はとても良いと思う。

|後|中|前|前|中|後|

後部のボスへ向かって進撃してゆく気分がちゃんと味わえるし、
範囲攻撃とかも表現できるし。
581NPCさん:2012/08/15(水) 01:43:59.77 ID:???
戦術性の多彩さって面ではSqには劣るかも知れんが
エンゲージ制のみのタイプとSqのタイプの中間みたいな感じだしな

何より戦闘マップ作成がSqに比べると楽なのは大きい
Sqを用意する程の戦闘でない場合、もうちょっと頻繁に使われるべきではあるかも
582NPCさん:2012/08/15(水) 01:50:37.84 ID:???
シノビガミのヴェロシティ・システムだっけ、あれはよくできてるなあといつも思う
583NPCさん:2012/08/15(水) 02:39:02.07 ID:???
>>577
昔まさにそんなの考えた

まよキン風の7マスのラインが3本合って
別ラインには真横からしか攻撃できない(斜めには攻撃できない)
ラインの移動=戦場の移動として別シーンのような扱い

が、ここまでするならもうスクウェアでいいんじゃないかな…
という気になってやめた
584NPCさん:2012/08/15(水) 03:29:47.27 ID:???
敵後衛
 │ \
前衛―迂回エリア
 │ /
味方後衛

ってのなら前に考えたことある
ちなみに迂回エリアに入るには要スキル
585NPCさん:2012/08/15(水) 03:34:00.45 ID:???
ワイルドアームズの4だったか、戦場がメガヘクスになってるのがあったな。あれも面白かった
586NPCさん:2012/08/15(水) 03:43:41.13 ID:???
>>555
場合で数え方を変えなきゃならないんじゃなく、どちらの数え方でもどこかでおかしくなるって事。

エンゲージBが大きさを持つなら
AC間の距離が「AB間+Bの大きさ+BC間の距離」となって、AB間+BC間の距離の射程では届かなくなるか
AC間の距離を等しくする為に、Bとの相対距離は中心点から求めて、中心点には届かないがBの範囲内という空間を作るか
ABCのAB間□□□でAC間□□□の時に、エンゲージBの大きさ■■を
□□□□■■□□□と処理するか、合計距離優先で□□■■□□とするかの違い。


大きさはあるが、相対距離にも移動にも影響がないなら、点であるのと何が違う?って話。
587NPCさん:2012/08/15(水) 04:03:01.39 ID:???
点だのなんだのと「あえて考えない」ルールに対して、なにをトンチキなことを

まあ、この辺がエンゲージ制のある意味での欠点(具体的事象が中途半端に絡むことによる、具体的事象との齟齬)であるのは確かだが
588NPCさん:2012/08/15(水) 04:12:37.60 ID:???
>>586
だから>>516で相対距離だけ扱えば点と変わらんって言われてるんだろ
バカなの?それともアホなの?
589NPCさん:2012/08/15(水) 05:12:41.47 ID:???
大きさをあえて考えないのを「点である」と称してるんだと思ってたが


>>588
>>516と同じ結論を別の人が出しちゃ駄目なの?


今見たら>>539のアンカー先間違ってるな、>>507宛てだ。
590NPCさん:2012/08/15(水) 05:49:06.36 ID:???
エンゲージ制の大きな欠点は
致命的な馬鹿には理解できないことで

それで実プレイで齟齬が生じないのは
こうしてそれで火病して噛み付く致命的な馬鹿は
そもそもTRPGに参加する事が困難なので
こういうときに騒ぐだけだからなのだろう

そう感じた
591NPCさん:2012/08/15(水) 06:16:57.69 ID:???
>>590
どこを縦読み?
592NPCさん:2012/08/15(水) 06:39:52.28 ID:???
>>591



593NPCさん:2012/08/15(水) 06:53:15.25 ID:???
醜悪
594NPCさん:2012/08/15(水) 08:18:57.73 ID:???
エンゲージはわからないならわからないで出てる数値で動くしかなく、出てる数値以外は特に必要ないから
(直線上のエンゲージABから、その直線上でない位置に離脱した場合の、離脱したのとは別のエンゲージとの距離とかぐらい?)
省略されてる部分そのものに疑問持ったりしなければとりあえず動ける。

乱戦の場合、そっとしておきたい「なんだかよくわからないもの」が具体的な数値付きで動いたり大きさ変わったりするから
引っかかりやすいだけで、細かい事は気にしないというなら動ける。
595NPCさん:2012/08/15(水) 08:29:42.74 ID:???
FEARのエンゲージ制での移動では、
基本的に直線距離でしか移動しないという不文律があるっぽい。
なので、目標エンゲージへの直線上に別エンゲージが配置されている場合、
そのエンゲージを無視できる移動方法でなければ奥のエンゲージには到達できないイメージ。
596NPCさん:2012/08/15(水) 09:09:07.56 ID:???
エンゲージへの攻撃を避ける為にPCがばらけさせる時は直線移動にはしないなぁ
敵との距離も変えないけど
597NPCさん:2012/08/15(水) 09:57:18.05 ID:???
ついこのあいだもやってたことだし
サッカーで考えると分かりやすいんじゃないかな。

両チームの全選手の初期配置をフィールド上にプロッティングすることはできるが、
キックオフの次の瞬間にはおそらく全員がその点には居ない。
また実際には全キャラクターは「同時に」動いているので
キャラクターの移動がサッカーボール(銃弾などでも可)のようなスピードではない以上
あるキャラクターが右サイドや左サイドに大きく迂回して移動しようとしても
対応する敵側のキャラクターはその迂回ルートに向かって(横方向に)走ることで
容易にエンゲージすることができるだろう。
(エンゲージされた側は「離脱」を試みることはできる。)

してみると結局のところ、>>506のケースで15m移動可能なキャラクターが迂回するか直進するかは
前方5mに居る雑魚に移動を阻害されるか否か(必ずされる)には全く関係がなく、
「誰が誰の移動を阻害しようとするか」の問題(1人で2人を阻止するには上記の場合、わざわざその2人が固まって走ってきてくれる必要がある)しか残らない。

598NPCさん:2012/08/15(水) 10:10:31.52 ID:???
サッカーだかラグビーだったかみたいに
「自陣を広げる」ことを主目的とする戦闘ルールがあっても面白そうだな…
599NPCさん:2012/08/15(水) 10:21:50.84 ID:???
>>597
全然わかりやすくない
600NPCさん:2012/08/15(水) 10:25:58.41 ID:???
>>599
まあそこらの動画サイトで適当にサッカー動画拾って見てきてくれ
601NPCさん:2012/08/15(水) 10:29:02.41 ID:???
わかりやすく説明する気ないんかw
602NPCさん:2012/08/15(水) 10:33:08.56 ID:???
>>600
動画見てどうなるもんでもないだろ。
敵が自分の手番でもないのに移動してくるのはまだ良いとして、それなら別キャラが逆サイドから抜ける事になる上
敵エンゲージ内の全員(既にエンゲージしている味方がいたらそいつも)が移動してきた事になる。
まだ移動していない仲間を含め他のエンゲージも相対距離を維持するように全体的に動く事にするの?
とうか、移動力が具体的な数値である意味が無い。
603NPCさん:2012/08/15(水) 10:35:19.52 ID:???
>>596
「直線上に全てのエンゲージがある」という意味の直線移動ではなく、
「移動開始地点と移動終了地点を直線で結ぶ移動しかできない」の意味ね。
596の鳥取でも、ばらけるときにわざわざ曲線移動はしないよね?
604NPCさん:2012/08/15(水) 10:38:41.48 ID:???
そりゃ、障害物もトラップも無いのに曲がる必要は無いからな。
別に「20mの移動力でグルグル回って3m離れた所に行きます」って言っても構わないけど。
くいすたみたいに「そこにトラップ」とかならないし。
605NPCさん:2012/08/15(水) 10:41:08.66 ID:???
>そこにトラップ
あれはSq戦闘じゃなかったか?
606NPCさん:2012/08/15(水) 10:42:54.21 ID:???
>>604
ってことはエンゲージ図上に敵エンゲージや障害物が配置されていた場合、
曲線移動で迂回できるわけ?
607NPCさん:2012/08/15(水) 10:46:32.94 ID:???
>>605
だから、ならないだろ?
608NPCさん:2012/08/15(水) 10:47:25.46 ID:???
>>606
場合による
609NPCさん:2012/08/15(水) 10:50:25.96 ID:???
相対距離で把握するしかないんで細かい配置まで決めるのは面倒だからなー
できる事にするなら適当な移動距離消費でその敵・障害の1m背後に移動できるとかくらいか
610NPCさん:2012/08/15(水) 11:17:49.71 ID:???
これはオリシスと言うよりハウスルールだけど
エンゲージのゲームで封鎖してない場合
自分がGMの時、PLが「前衛を迂回したい」と言った時
敵ユニット1体当たり追加で10mの移動が行えるならアリとしている

PC−A−B が5mずつ離れてるとしてとして
PCが10m後ろのBに接敵したかったら+10で20m動けって感じ
もしAの所に2体居るなら+20で30m。
611NPCさん:2012/08/15(水) 11:25:55.22 ID:???
移動距離とかめんどくせええ!
移動とか考えなくて良い戦闘システムで済む世界観にすりゃいいんだよ!
612NPCさん:2012/08/15(水) 11:34:43.35 ID:???
そうだそうだ
1Rは2分にして色々あった結果はダメージダイスの比べあいにすべきだ
613NPCさん:2012/08/15(水) 11:37:18.82 ID:???
「一度の移動では隣接するエンゲージに入るか、エンゲージから離脱する事しか出来ない」とすれば
距離もへったくれもないんだけどな。
614NPCさん:2012/08/15(水) 12:08:28.16 ID:???
ずいぶん長いことエンゲージ制で遊んでいるせいで、
多少の不都合は、さじ加減で処理している部分が少なくない気がする。
まったく、FEARゲーに触れていない状態でいちからルールブックを読んだ
ユーザー(そんな奴がいるかは分からないが)が納得できるかは分からないな。
615NPCさん:2012/08/15(水) 12:26:02.48 ID:???
>一度の移動では隣接するエンゲージに入るか、エンゲージから離脱する事しか出来ない
つまり野球のボールは、
ピッチャーから投げ飛ばし攻撃を受けてエンゲージから離脱するのに一回移動、
殴ろうとするバッターのエンゲージに入るのに一回移動、
バッターのエンゲージから離脱するのに一回移動、
捕らえようとするキャッチャーのエンゲージに入るのに一回移動、
というわけですね。

いや、単に高校野球見てて思いついたただの茶化しだ。
616NPCさん:2012/08/15(水) 12:45:28.11 ID:???
やはりスクエア戦闘は偉大だったな
617NPCさん:2012/08/15(水) 13:05:57.41 ID:???
>>615
ピッチャーから投げ飛ばし攻撃を受けてエンゲージから離脱するのに一回移動、
殴ろうとするバッターのエンゲージを通過するのに一回移動、
捕らえようとするキャッチャーのエンゲージに入るのに一回移動、

こうじゃないかな。
バッターのところで2回かかるのはわずらわしい。
キャッチャーが後逸することもあるから、キャッチャーに一回入れるのも仕方ない。
但し、キャッチャーがすかさず二塁に牽制球を投げるときは、
キャッチャーがボールを捕って二塁に投げたときまでを一回に数える。
618NPCさん:2012/08/15(水) 13:39:51.82 ID:???
なんでそんな茶化し方しようと思ったのかわからないけど、
投げ飛ばしのエンゲージ離脱はピッチャーの行動による効果だから移動回数関係なくね?

のっかってみると、
ボールを飛行状態とみて離脱は必要ないとすれば
ピッチャー→バッターで1回、バッター→キャッチャーで1回の2回。
飛行なしでバッテリーを味方扱いにして、味方のエンゲージは離脱不要なら、バッターからの離脱が増えて3回
「移動させた隣のエンゲージで対抗判定し、妨害されなければ更に隣のエンゲージに移動させるスキル」とすれば1回
619NPCさん:2012/08/15(水) 13:43:17.19 ID:???
お前ら本当に
簡単な話を難しくするの大好きだな
620NPCさん:2012/08/15(水) 13:49:05.10 ID:???
離脱の移動で次のエンゲージに入れないのは元のルールの影響だとしても
移動力なくしてエンゲージ単位の移動にするとこうなるって話だろ?

移動先が妨害する意志のないエンゲージの場合、そこで移動を終了せずに次のエンゲージまで移動して良い
を追加かね。やっぱりバッターで止まるけど
621NPCさん:2012/08/15(水) 14:07:51.99 ID:???
心底どうでもいい
622NPCさん:2012/08/15(水) 14:14:42.15 ID:???
スクエア・ヘクスの方がいいような気がしてきた
623NPCさん:2012/08/15(水) 14:23:21.46 ID:???
マップつかって、それなりにちゃんとやるならスクエア・ヘクスのほうがいいんじゃない?
624NPCさん:2012/08/15(水) 14:35:27.58 ID:???
仮にもオリシススレなんだから難解複雑な状況を簡潔に整理説明できないのはイカがなものかと。
625NPCさん:2012/08/15(水) 15:03:06.55 ID:???
単純明快な状況を、難解に仕立て上げてるだけなような
626NPCさん:2012/08/15(水) 15:08:51.80 ID:???
ラノベの文体かよ
627NPCさん:2012/08/15(水) 15:12:32.93 ID:???
>>620
> やっぱりバッターで止まるけど
バッターが空振るか見送れば、バッターは無視していいだろう。
バットにかすっても、ボールがミットに収まってるときも、同様。
フライでも打ち上げてキャッチャーフライになったときは、
判定を1回加えるべきだろう。

移動力を考慮すべき人体などではなく、
移動力を考慮しなくてもいい飛行物体に限った話だけど。
628NPCさん:2012/08/15(水) 15:15:56.98 ID:???
つまり、

Q.エンゲージ制の戦闘において、エンゲージの迂回は可能か。可能であるとすれば、それはどんな処理で解決されるか。

これが根っこで、処理の仕方&その根拠で紛糾、と
629NPCさん:2012/08/15(水) 15:21:14.00 ID:???
エンゲージ制は、エンゲージが少数かつエンゲージ自体の位置は動かないのが前提ぽいからなあ
だからARAの大規模戦闘はエンゲージ制そのままじゃなかったり、スクエア戦闘ルールがあったりするんだろうけど
630NPCさん:2012/08/15(水) 15:36:23.99 ID:???
戦闘移動:迂回不可
全力移動:迂回可
631NPCさん:2012/08/15(水) 15:47:08.43 ID:???

今ヤングジャンプで連載している「キングダム」では、
韓・魏連合軍の敵陣形の中を
秦軍が魏軍の旗を指して堂々と入っていったら、
そのまますり抜けていけて見事韓軍大将の首を討ち取った。

こういう策略をTRPGではどう処理してるんだろ。
エンゲージ的にはありえないのかな?
632NPCさん:2012/08/15(水) 15:49:41.36 ID:???
>>631
フォーカスで処理するとか
633NPCさん:2012/08/15(水) 15:55:37.26 ID:???
大将以外はただの背景になるんじゃね
634NPCさん:2012/08/15(水) 16:04:38.77 ID:???
隠密や変装に類するものとして処理する、辺りかなあ
しくじれば、敵陣のド真ん中で戦闘開始
635NPCさん:2012/08/15(水) 16:05:18.50 ID:???
>>628
前提が間違ってる
エンゲージ制ってのは接敵状態と範囲処理に関するルール群であって迂回を扱う移動周りのルールではない
だからSRSとかの実数距離、ARA上級とかのSq制、カオスフレアとかのOnOff式、N◎VAとかの段階制とかの移動ルールと組み合わせて使うんだよ

それはさておき橋とかの迂回できない狭い場所を封鎖しているとルール処理してるんだから
封鎖されてないエンゲージに入って離脱するのを迂回と呼んで構わないんじゃないか
636NPCさん:2012/08/15(水) 16:06:42.06 ID:???
いやいや、そんなデストラップ仕掛けたらキレるだろ
バカでもすり抜けていけるようにしとかないとダメだよ
637NPCさん:2012/08/15(水) 16:09:21.83 ID:???
>>636
フェイトなり加護なり使えって話じゃね
638NPCさん:2012/08/15(水) 16:10:47.28 ID:???
>>635 お前は何を言ってるんだ
639NPCさん:2012/08/15(水) 16:12:14.27 ID:???
>>637
それで勝てるなら最初からそうすればいいだけなのでは?
640NPCさん:2012/08/15(水) 16:23:23.88 ID:???
>>639
「偽装してすり抜ける」って行動宣言があることが前提なんだから、最初からとか無理だろ
641NPCさん:2012/08/15(水) 16:29:21.80 ID:???
分かろうとしてない人間が喚いているので無理です
642NPCさん:2012/08/15(水) 16:29:40.08 ID:???
>>639
フェイトや加護なんかのあるゲームの場合、如何にそれを消耗せずに切り抜けるか、ってのが焦点だろう。
643NPCさん:2012/08/15(水) 16:32:00.99 ID:???
うるらっちゅケツ毛
644NPCさん:2012/08/15(水) 16:35:53.77 ID:???
「そんな事やってられるか。俺は正々堂々と挑む!」
でもフェイトなり加護なり使えば勝てるようにしとくんじゃないのか
645NPCさん:2012/08/15(水) 16:50:49.90 ID:???
>>631
オリジナルスレ来る前に既存のゲームもっとあそびなよ
646NPCさん:2012/08/15(水) 16:53:10.73 ID:???
>>644
自分なら、その場合はかなりPCが損耗するバランスにするかな。一番思いつきやすくも被害のデカくなりがちな通常ルートとして。
647NPCさん:2012/08/15(水) 16:53:38.03 ID:???
へクス単位で移動力3とかの抽象表現にするんじゃなくて
m単位で管理したいって事か?
そりゃ移動コントロールすんの難しいよ
へクス単位にするか前衛を倒さないと後衛に近接戦できない能力でもつければ
648NPCさん:2012/08/15(水) 17:04:33.22 ID:???
ちょっと無理ですね
649NPCさん:2012/08/15(水) 17:29:52.54 ID:???
なんで蒸し返してんだ?バカか?
650NPCさん:2012/08/15(水) 17:45:24.42 ID:???
見苦しかったからなー
651NPCさん:2012/08/15(水) 17:51:12.04 ID:???
便所の落書きなんて、見苦しいもんさ
652NPCさん:2012/08/15(水) 19:56:49.06 ID:???
>>628
マジレスすると、ハウスルールをどう決めるか次第だな
オレなら処理が面倒だから

GMが直線進路上にあるとジャッジしたエンゲージを迂回するには(エンゲージ1つにつき)余分に移動力を10m分支払わねばならない

ってハウスルールを事前に提案するだろうけど

本当にその場でだと、正しい答えは存在しない気がするから、どうしようもないな
653NPCさん:2012/08/15(水) 21:54:13.93 ID:???
>>645
× 既存のゲームもっとあそびなよ
○ 偉大なるFEARのゲームもっとあそびなよ。あ、でもそれ以前のゲームは遊ぶ必要はないからね。

このスレには「既存のゲーム参考にしろ」とか言う割りに、「でも古いゲームはやらんでもいい」とかダブスタいう奴がいるな。
間違いなくFEAR信者だな。
654NPCさん:2012/08/15(水) 21:57:17.89 ID:???
古いゲームではまだ対処できてない事でも新しいルールでは解決策が用意されてるケースは多々ある
それだけの話だろ
655NPCさん:2012/08/15(水) 21:57:39.86 ID:???
>>653
自分で書き換えて論拠にする奴はさすがにちょっと珍しいな
656NPCさん:2012/08/15(水) 21:58:24.77 ID:???
>>653
今PCを自作するのに真空管の知識は不要だからな
それとTRPGの最先端は冒企な
657NPCさん:2012/08/15(水) 22:09:31.97 ID:???
いつものハゲだろ
放置放置
658NPCさん:2012/08/15(水) 22:15:43.89 ID:???
>>655
自分が過去スレで書いた事は無かった事にしたいんですね。わかります。
659NPCさん:2012/08/15(水) 22:18:44.91 ID:???
逆に真空管ラジオとかを作る際に、インテルとかのCPUの知識も不要なんだぜ。
それなのに、
「真空管ラジオやモーターを作るのに、最先端の電子機器の知識がないと『車輪の際発明』になる」
とかって言ってた人がいた。
660NPCさん:2012/08/15(水) 22:21:32.88 ID:???
>際発明
プッ
やっぱバカは何やってもダメだね
661NPCさん:2012/08/15(水) 22:22:34.86 ID:???
自分への反駁は全て同一人物ってことになってるんだろうなあ、>>653の中では
あるいは、このスレ内で統一された総意があると思い込んでる中華的キチガイなのか、>>653
662NPCさん:2012/08/15(水) 22:25:33.08 ID:???
>>661
触らんでおけ

冷静にレス見てみろよ、単なる自演連レスだ
レスが欲しくて喚いてるだけの構ってちゃんさ。スルースルー
663NPCさん:2012/08/15(水) 22:26:22.39 ID:???
>>659
やっぱ頭の悪い奴に喩え話するとこうなるか
664NPCさん:2012/08/15(水) 22:28:51.01 ID:???
>>661
自分への反駁は全て同一人物ってことになってるんだろうなあ、>>661の中では
665NPCさん:2012/08/15(水) 22:31:04.46 ID:???
ハゲだー
ハゲが湧いたぞー

賢明な諸兄はわかってるだろうが、続きはハゲが来れないあっちでな
666NPCさん:2012/08/15(水) 22:35:22.91 ID:???
このスレあっちにもあったっけ?
667NPCさん:2012/08/15(水) 22:35:39.98 ID:???
>>654
ちょっと質問なのですが、
「PCがルールにない粉塵爆発等々をすると宣言した場合、そのPLに一切不満を持たせることなく解決する方法」
があるゲームってありますか?
668NPCさん:2012/08/15(水) 22:38:45.47 ID:???
あの手この手でレスを欲しがるな、ハゲはw

と、いいつつ自分もあっちに退避。
669NPCさん:2012/08/15(水) 22:39:26.92 ID:???
>>667
つ「ゴールデンルール」
PL「粉塵爆発」
GM「却下。卓においてはGMの言う事が絶対。だから、何も起きない」
GM「ついでに、PLは不満を持たない。GMは絶対だから、これでPLは不満を持たないことになる」
これで解決だ。
670NPCさん:2012/08/15(水) 22:40:51.98 ID:???
ゲーム性の基幹部分にストレスとカタルシスがある以上PLにいかなる不満をも抱かせない方法なんかないよ
お前の質問は「ゲームでないゲームはありますか?」と言ってるのと同じ
PLの脳に電極でも挿しとけ
671NPCさん:2012/08/15(水) 22:43:24.96 ID:???
バカは極論に走るってのは、本当だな。
672NPCさん:2012/08/15(水) 22:44:23.42 ID:???
>>669-670
触るなよ

荒らしの垂らした釣り針だぜ
673NPCさん:2012/08/15(水) 22:50:23.13 ID:???
>>671
全くだな
他人に一切不満を持たせない方法を聞く>>667はバカそのものだ
674NPCさん:2012/08/15(水) 23:35:20.45 ID:???
だから触るなって言ってるだろ、ヴォケ!
675NPCさん:2012/08/15(水) 23:47:24.21 ID:???

「PLが知っていても、PCが知らないことをPCに行動させることはできません。」

で、いいんじゃないかな。ただ、PLは不満を持ったままかもね。
676NPCさん:2012/08/15(水) 23:49:53.18 ID:???
>>656
>今PCを自作するのに真空管の知識は不要だからな
つまり、TRPGを作るのにWSLGの知識は不要というわけですか?
677NPCさん:2012/08/16(木) 00:10:56.23 ID:???
>>675
PCが知らないとは限らないよ。
678NPCさん:2012/08/16(木) 00:20:50.45 ID:???
>PCが知らないことをPCに行動させることはできません
PCが落とし穴があるって知らない限り、落とし穴で落下してダンジョンの下の階へ移動することはないんですね。
679NPCさん:2012/08/16(木) 00:26:50.58 ID:???
>>678
その例えだと、PCが落とし穴を踏んで発動した時点でPCは落とし穴があることを知るんじゃないか?
680NPCさん:2012/08/16(木) 00:37:37.32 ID:???
オリシススレなんだから、その場で粉塵爆発に関するルールを作ればいいじゃない
681NPCさん:2012/08/16(木) 00:58:48.46 ID:???

>>677
PCが知っていて、
準備も十分にする期間や資金があって、
その兵器がその世界観で倫理的に許されるものであって、
それを使用するに十分な練習期間もあるのなら、

ルールの不備以外にそれを許さない理由はないな。
682NPCさん:2012/08/16(木) 01:15:04.45 ID:???
しかして、ルールが不備しているわけだからそれは許さないわけだ。
683NPCさん:2012/08/16(木) 01:46:24.11 ID:???
粉塵爆発使いたい奴に、粉塵爆発のルールとデータを作らせれば
収まるんじゃね
684NPCさん:2012/08/16(木) 02:00:05.46 ID:???
今度自分でオリジナルな
新しいTRPGを作ってみようと思うんだけど、
何か参考になる物が一つほしいので、
一番有名で、一番初心者向けなのを
ひとつ紹介してもらえないかな。

最近政治家どもが過熱しすぎてるんで
政治家のTRPGを作ってそのおもちゃを
政治家どもに放り込む。

したらゲームを進めるには必ずゲームマスター
ってのが必要だってわかって、自分らはGMが
組んだストーリーの通りに動かされているだけだ、
って理解するはずなんだよね。

理解をすればおとなしくなるはず。
685NPCさん:2012/08/16(木) 02:01:33.49 ID:???
困ったちゃんスレの次はここが潰されるようですね

歪んだ利用者が湧いたのでもう放棄で
686NPCさん:2012/08/16(木) 02:04:20.92 ID:???
つーか、そもそもオリシススレの機能って
勘違いしちゃったアレな人の隔離場所って部分が最初から……
687NPCさん:2012/08/16(木) 02:13:05.51 ID:29izZsMv
現代のゲームと組み合わせるとやっぱぐちゃぐちゃになっちまうもんですかね
688NPCさん:2012/08/16(木) 02:15:56.88 ID:???

>>684
× 最近政治家どもが過熱しすぎてるんで
こっから間違えてるよな。

@ 最近政治屋どもが無能しすぎてるんで
A 最近政治屋どもが亡国しすぎてるんで
B 最近政治屋どもが売国しすぎてるんで
認識は正確にしないとな。
689NPCさん:2012/08/16(木) 02:19:15.48 ID:???
小学生の公民から勉強してこい。
690NPCさん:2012/08/16(木) 02:35:22.69 ID:???
お花畑は花だけ食って毒にあたればいいよ
691NPCさん:2012/08/16(木) 02:38:56.30 ID:29izZsMv
酷いいわれようでワロタ
692NPCさん:2012/08/16(木) 03:01:40.01 ID:???
はみでたケツ毛を毟ってそのまましゃぶるようなスレ
693NPCさん:2012/08/16(木) 03:07:06.37 ID:???

そんな趣味がおありとは世の中は広いなあ
694NPCさん:2012/08/16(木) 04:01:02.54 ID:???
チンカスソムリエも趣味ですよ
695NPCさん:2012/08/16(木) 04:03:48.47 ID:???
すげえ、釣りで言ってるのだとしても、
そんな言葉が出てくるのはセンスの違いすら感じるわw
真似したくはないけどなw
696NPCさん:2012/08/16(木) 04:48:49.01 ID:???
むしろ関わりあいになりたくないレベル……
697NPCさん:2012/08/16(木) 07:18:13.70 ID:???
>>631
>今ヤングジャンプで連載している「キングダム」では、
>韓・魏連合軍の敵陣形の中を
>秦軍が魏軍の旗を指して堂々と入っていったら、
>そのまますり抜けていけて見事韓軍大将の首を討ち取った。

それ再現するなら、その手の専用スキルがあるから余裕
移動中に敵とエンゲージしても移動を妨害されないってスキルがあったりする(あんまり取られないけど)
移動の際にそれ使って、そのまま攻撃目標にエンゲージして白兵行えばOK
698NPCさん:2012/08/16(木) 07:20:22.15 ID:???
確かアリアンだと《オーバーパス》だっけかな
あと飛行
699NPCさん:2012/08/16(木) 07:36:14.76 ID:???
そもそもエンゲージっつーか戦闘処理に入る以前の話だよなそれ
700NPCさん:2012/08/16(木) 07:42:38.71 ID:???
>>683
粉塵爆発だけだと思うなよ。水蒸気爆発だのドライアイス爆発だの、まだまだいっぱいあるんだぜ?

作るんならもっと広範囲に「即席トラップ」とかいうスキルにするべき。
1.原理を思いつけたか知力とかで判定、偶然○○できたことにするなら幸運で判定
2.必要な物を揃えるために一時間の時間と知力・社会系などのパラメーターで判定(状況により時間短縮や自動成功もあり)
3.準備するために10分の時間と上手くできたかどうか器用度とかでの判定
4.レベルやパラメーターに応じた威力の効果(ダメージとか相手へのペナルティーとか)

「油まいて火をつけて熱ダメージ」も「ウラン集めて臨界起こして放射線ダメージ」も「洗剤混ぜて毒ガス作って毒ダメージ」も、フレーバー(とダメージ属性)の違いだけでダメージ量は一緒。
これなら文句出にくいんじゃないか?
701NPCさん:2012/08/16(木) 07:46:31.35 ID:???
結局はルールブックにない俺TUEEEEE!したいだけの基地外だから
ルールに盛り込んだところでそいつはとらないで
何か別の方法でGMの想定外で自分にだけ有利な攻撃方法探すだけだろ

今だって卓上ゲーム板のスレ違いな場所で
延々喚いて正常な論議を追い出す事に喜びを見出してる
精神の歪みぶりを晒し続けてるんだから>粉塵爆発でこの板で騒いでる奴
702NPCさん:2012/08/16(木) 09:11:47.13 ID:???
他のスレでも粉塵爆発を聞いてるのか。
将棋で言えば、僕の駒には「歩兵」と書いてあるけど
「クイーン」みたいに動いてもいいよね?と聞いて回ってる感じか。
703NPCさん:2012/08/16(木) 09:33:58.76 ID:???
違うこうだ
「俺の歩、敵陣に入らなくても成れたら強いことに気付いた!成っていいよね」
 →んな勝手ルール認められるか、ダメに決まってんだろ
「何だよケチ!じゃあ譲歩して歩は諦めてもいいから俺の角、敵陣に入ry」
704NPCさん:2012/08/16(木) 09:43:35.56 ID:???
芸人一家のお母さんはお亡くなりなのかな、悲しいなあ
705NPCさん:2012/08/16(木) 09:44:06.03 ID:???
あ、ごめん、誤爆した
706NPCさん:2012/08/16(木) 10:04:28.46 ID:???
>>702
最終的にこの板から移動するハメになってるよ……
707NPCさん:2012/08/16(木) 10:21:30.89 ID:???
困スレのゲサロへの移動は、もちろん荒らしもおかしいが
一部住人もちょっとおかしいというか過剰反応しすぎなんだよ
異様なほどスルー耐性がない
708NPCさん:2012/08/16(木) 10:32:38.57 ID:???
まああっちはあっちで根本的に
他人との些細な不一致にも対処できない奴が集まりやすいスレだって面もあるからな
全員がそうとはさすがに言わないが
709NPCさん:2012/08/16(木) 10:34:02.30 ID:???
そうか?
スレの25%くらいを荒らしの自演煽りで埋め尽くされる状況だぜ?
更に言うと荒らしをスルーし辛い性質のスレって事もあるし。
710NPCさん:2012/08/16(木) 10:34:55.19 ID:???
ヒント:その向こうに移動されて都合が悪かった粉塵爆発が今このスレで暴れだしてる
711NPCさん:2012/08/16(木) 10:37:18.99 ID:???
そうらしいな。
まあどっちもゆっくりしていけ。
712銀ピカ:2012/08/16(木) 11:01:15.53 ID:???
>>702-703
それプラス、
「ルールは絶対ですもんね。なら将棋には子作りのルールが載ってないんで、将棋の世界の駒は子孫が出来なくて絶滅なんだ」まで。

絶対なのはGMの裁定であって、ルールはそのために参考するもんなんだが喃。

ついでにゆえば、ルール自体は別にゲム世界の物理事象をシミュレートするためにあるわけではなく、
PCが直面する問題や障害を解決できたかどーかとゆう、極めて限定的な状況を扱う手続き処理であるわけであって。
たいてーのゲムに子作りのルールが載ってなかったのは、つまりそれが必要になる状況がなかったから。

確かにTRPGは将棋よりも柔軟で、ややもするとまるで無限の選択肢があるよーに見えるかも知れないが、
その実「歩兵は前に1マスしか進めない」並みのルールでガチガチに縛られてる点では本質的な違いはないわけで。

実証的根拠やリアルリアリティに基づいた俺理論でGMの裁定に噛み付くとゆうのは、
たとえば将棋なんかで「私はヴェトナムで部隊指揮官だったが、歩兵が前にしか進めないのは現実的に考えてクレージーだ」とか言い出すくらいにはトンチンカンな状況だとゆうことぐらい、
他ならぬここの住民のみなさんになら判っていただけるはずだ!
713NPCさん:2012/08/16(木) 11:46:21.31 ID:???
将棋の駒は滅びぬ、何度でもよみがえるさ、将棋の駒こそ人類の夢だからだ!!
714NPCさん:2012/08/16(木) 12:04:29.78 ID:???
ゲームでルールとワガママを一緒にしているヤツなんて実在しないよね?ね?
715NPCさん:2012/08/16(木) 12:09:01.62 ID:???
GMのクローズドダイスで全て解決
716NPCさん:2012/08/16(木) 12:20:50.75 ID:???
>>481のレスを見てふと思ったけど
CRPGに対してTRPGはまだアドリブで行動の幅が無限に広がるというアドバンテージが残されてるけど、
ボドゲにはコンピューターゲームに対する優位点は全く無いよね?
(家族団らんみたいな感情論は除いて)
ボドゲ界ではそこら辺意識されてるのか、されてるとしたらどう考えてるんだろう?
717NPCさん:2012/08/16(木) 12:21:46.59 ID:???
あ、CRPGっていうかネットゲーム含めてね
718NPCさん:2012/08/16(木) 12:23:06.96 ID:???
よし将棋の駒をクラスにしてそれぞれの駒に10個ずつ特技を作る練習だ!
719NPCさん:2012/08/16(木) 12:26:40.37 ID:???
(慌てながらゼノスケープを隠す)
720超神ドキューソ@おとなブロイラー:2012/08/16(木) 13:24:25.14 ID:lBMB05zT
>>712
ここの利用者でなくても、社会を渡っていける最低限度の理解力で充分理解できる程度の話のはずなんだよなぁ。
何でこう、必死にこの板を貶したがる子は、どいつも「ゲームを現実シミュレータと勘違い」してたり、「ルールにユーザが隷属するもの」みたいな主張するんだかね。
721NPCさん:2012/08/16(木) 13:38:52.34 ID:???
>>716
CRPGに対するTRPGのアドバンテージがそれしか思いつかない実プレイ経験無さ気なにわかには思いもよらないことかもしれないが
人間様が人力で処理することを前提としたシステムというのはTRPG、ボドゲ、TCGを問わずコンピュータ上で運用するのが大変に面倒くさい
コンポーネントに触れるソリッドな楽しみもないしな
722NPCさん:2012/08/16(木) 13:48:48.04 ID:???
>>720
現実シミュ寄り、ボドゲ寄り、ドラマ寄り、色々あるのを一緒くたに語るからねぇ
723NPCさん:2012/08/16(木) 13:55:19.32 ID:???
>>716
まずボドゲとカドゲに分けると、
カドゲのほうがコンピューターゲームに近いと思う。
カードはいくらでもつくれるからね。お札を刷ってるようだってくらい。
久しぶりに行った本屋の一角がカード屋になっててびっくりしたくらいだ。
集金性においては、TRPGはもちろんコンピューターゲームよりも
TCGは上を行っていると言う事ではないだろうか。
コンピューターゲームは一本一万円くらいに高くても、
それ一本で一生遊び続けられるようなゲームもあって、
消費者的には効率的だけど、店舗的には効率が悪い。
でも、TCGは一枚一万円のカードを50枚集めさせて、
さらにはそれも定期的に買い換えないと勝てないとかだと、
毎年100万円づつ費用がかかる、くらいのお客もいるのではなかろうか。
場所もとらないから回転率も気にしなくていいレベル。
小売としてはこれほど美味しい商売もない。生産はもっとだろう。

翻って、ボドゲやTRPGはまだマニア(というか男のオタク)が中心で、
集金性は低いのが現状だろうね。
囲碁・将棋・オセロ・麻雀・人生ゲーム・野球盤・ジェンガくらいは
店として常備はしてるけど。
子供向けばかりが店頭に並んでいて、
大人でも面白いと思うボードゲームは滅多に見かけないのが悲しいよね。

外国はともかく、その面白さを知ってるのは、日本ではまだまだマニアだけで、
おもちゃ屋に陳列してもらうのは見通しが立たないのでは。
724NPCさん:2012/08/16(木) 14:05:39.28 ID:???
>カードはいくらでもつくれるからね。お札を刷ってるようだってくらい。
いくらでも作れるからじゃなくて、どんどん売れる(作った物が金になる)からいうんだよ。
725NPCさん:2012/08/16(木) 14:11:38.20 ID:???
コンビニで売れるのは強いね>TCG。
同じくコンビニで売れるポケットサイズのボドゲはもっと種類が増えても良い気がするけど、
旅行需要の大きさはどれぐらいなんだろう。
726NPCさん:2012/08/16(木) 14:27:52.44 ID:???
>>720
ゲームは限定事象を扱うものだし、ルールは飽く迄もみんなで楽しむためのツールなのにね
727NPCさん:2012/08/16(木) 14:42:33.82 ID:???
>>721
本気で分からないから教えて欲しいけどCRPGに対する他の具体的なTRPGのアドバンテージって?
ちなみに「コンポーネントに触れる〜」感情論は除くって言ってるよね。

もちろんTRPGもボドゲも多種多様だから中には例外もあるだろうけど
一般論、比較論で言えばTRPGに比べればボドゲは遥かにコンピューター化しやすいんでないの。
で、これまたボドゲのコンピューターゲームに対する優位性は具体例出されてないし。

実際モノポリーとかごく簡単なものは移植されて一定の成功してるし
大戦略みたいなの含めればある一面では完全にボドゲを凌駕してる
対してMMORGやスーファミ版ソードワールドがTRPG的かと言えばコレジャナイ感があるし
TRPGのコンピューター化でまともに成功してる事例はあまり思いつかない

>>723
論点が違ってるような。
自分が言ってるアドバンテージ云々はゲーム性とかについてだから、集金性はまたちょっと別の話。
でもそのTCGについても、コンプガチャみたいの含めて考えれば
やっぱり十分コンピューター化されうる代物だと思うけど。
そう言えば、アイマスとかの携帯カードゲームの中じゃ
「コンポーネントに触れるソリッドな楽しみ」が無いことを誰も気にしてないな。
データ上だけのカードに何万もつぎ込んでる人達がいるw
まあ、今だけのブームですぐ飽きられる可能性も高いから暫定的な話だけど。
728NPCさん:2012/08/16(木) 14:43:38.22 ID:???

>>724
それはそうなんだけど、
将棋だと摩訶大大将棋みたいにたくさん駒をつくっても誰もついていけないw
チェスにも3次元チェスで「8×8×8」のやつがあってだなw
あれも誰が買うんだ、誰がやるんだレベルで。
729NPCさん:2012/08/16(木) 14:52:52.93 ID:???
>>716
特殊な遊び方したいとき(旧ルールとかローカルルールとか)はどうだろう >ボドゲのアドバンテージ
730NPCさん:2012/08/16(木) 14:54:19.27 ID:???
>>727
コンポーネントがあるのが、コンポーネントに触れるという感情論でしかないというなら
グラフィックが綺麗だろうが、サウンドが凄かろうが、見て・聞いて満足できるという感情論にしかならないと思うんだけど。
何なら感情論にならないのさ?
731NPCさん:2012/08/16(木) 15:01:17.29 ID:???
>>727
一個つっこんどくと、「コンポーネントに触れる〜」てのは感情論じゃないぜー

人間の脳ミソって「物理的に触れる・物理的に操作する」ってことに大きな快楽を得るようにできてる
雀パイをじゃらじゃらやったり将棋の駒をパチリとやったりするのが気持ちいい、ってあれな
物理的なモノにゲームトークンとしてなどの価値が伴う場合、この快楽は相乗効果で大きくなる性質を持つ

娯楽自体が快楽を得るためのものである以上、こいつを感情論なんて誤った捉え方をするのは、セールスポイントをドブに捨てるようなもんだぜ。という話
732NPCさん:2012/08/16(木) 15:06:41.82 ID:???
>>730
まずは元のTRPGなりボドゲのルールやゲーム性、プレイ感をどれくらい再現できているか、
あるいはコンピュ−ター化でそれを昇華させてさらに面白い内容にされてるかどうか

ただ、MMORGみたいなのは極論でTRPGを昇華させてると言えなくもないけど
実際遊び比べれば別物だし、そこら辺の線引きで難しい所があるとは思う。

>>731
わかった、そういう意見があるのは否定しない。
MP3で聞くよりよりCDやレコードを集めるのが好きだって人もいるだろうし。
でも、そこに重みを感じない人もいることも認めて、この議題の中では除いて考えてよ。
733NPCさん:2012/08/16(木) 15:07:07.72 ID:???
>>727
> 論点が違ってるような。
ごめん、筆がのったもんで脱線した。
ボドゲのいいところは、カドゲの全く逆で、
「お金がかからない」ところだとおもう。
色んなものを買い集めればそれは勿論お金はかかるけど、
そのボード内で世界が完結してるからそれ以上発展しようがない。
つまり、先が、終わりが見えているから安心してプレイできる。
どれくらいの時間がかかるか予想がつく。
「大体は早く終わらせることができる。」
だから勝ち目が無くなったら途中で投了することはむしろ美徳の範囲だろう。
黒子のバスケみたいに試合時間が終わるまで諦めません、なんてことはない。
勝てないゲームには速やかに負けを認めることこそ美しい。
(その点、TRPGは自分にとっては時間がかかりすぎるのが不満点)
 あと、自作のボードゲームではようやく実現できたことだけど、
決着方法はそれぞれのゲームで用意されているが、
そこにどうやって至るかその過程が見えないものこそ面白い。
「予想していなかったものが毎回目の前に現れる」のだから。
慣れてくれば、大体決着の分類がいくつか脳内にはできているとしても、
「こんな形で終わるとは思ってもいなかった」
こういう感想を毎回いだけるのが良いボードゲームだと思う。
734NPCさん:2012/08/16(木) 15:15:49.23 ID:???
>>732
それはTRPGやボードゲームをコンピューターゲーム化した時の話だよね?
しかも、面白いなんて感情論の最たるもんだと思うんだけど。
移植した時の例しか出てないんだけど、それでコンピューターゲームに対する優位点を語れって?

>MMORGやスーファミ版ソードワールドがTRPG的かと言えばコレジャナイ感があるし
その移植仕切れない部分がアドバンテージなんじゃないの?
そこまで出てるなら自分で考えたら?こっちも君の言う感情論に当てはまるかどうか考えなくて済むし。
735NPCさん:2012/08/16(木) 15:17:11.06 ID:???
スレタイ読んで来い。
そして言い訳は要らないから消え去れ。
736NPCさん:2012/08/16(木) 15:19:11.18 ID:???
>>733
上半分はボドゲとカドゲの比較で、一度買えばそれ以上金がかからないのはTVゲームでも同じだと思うんだけど。
737NPCさん:2012/08/16(木) 15:21:51.63 ID:???
>>727
他のアドバンテージ以前の問題として
まずアドリブで物語が無限に広がるとかがTRPGやったことない奴が抱きがちな幻想だから

ついでにアナログゲームの処理をビデオゲーム上でさせられるとユーザにとってはかなりのストレスになる
割り込み行動とかに顕著に現れる
738NPCさん:2012/08/16(木) 15:41:34.67 ID:???
>>732
重みを感じる感じないじゃなくてジェンガやバルバロッサのようなそもそもコンポーネントがないと成り立たないボドゲがあるわけだが…
739NPCさん:2012/08/16(木) 15:44:03.82 ID:???
長いよー

アナログゲームがコンピュータゲームに対して持つアドバンテージは何か、と考えると、その最たるものはゲーム的な即応性だろうね。次いで、face to faceであることと例外処理に長けること

ゲーム的即応性があるってのは、要するにユーザーがルールやデータを「その場で」好みにアレンジ/カスタマイズして遊べるということ。どのプレイグループにもある、ハウスルールってやつ
これがコンピュータゲームの場合だと、仕様による制約でアレンジが至極限定的になったり、要望→パッチ待ちで旬を逸したりしてしまう

face to face、つまり面子が集まって盛り上がるというのは、現状コンピュータゲームが必ずしも十全には成せていない部分
各種チャット類は「周囲の表情や仕草などから社会(空気)を形成する」っていう人間というか日本人の性質を活用しづらい。協力型のゲームでなら十分なんだけど、対戦型はね
携帯機のアドホックなんかは実にいい線いってるんだけど、意識が回りの人間ではなくゲーム機に行くから、やっぱり十分な活用は難しい

例外処理に長ける、ってのはまあ、いわずもがなだよね
この辺は即応性と被る部分も多いし、>>737が良い例(割り込み処理)を出してくれてるので割愛
740NPCさん:2012/08/16(木) 15:47:53.65 ID:???
>>734
だって最初の疑問点がコンピュータゲームに対するボドゲの優位性があるのか何なのか、だもん。

まあスレチと言われればそうなのでこれ以上はいいけど、
TRPGのアドバンテージの方はもうちょっとちゃんと教えて欲しい気がする。

そもそもTRPGのアドリブ云々は即興で物語や展開をいくらでも変化できる、みたいな意味で
要するに事前のプログラムに完全に縛られずにはすむって話で
>>734の移植しきれない〜って点については自分の話は一貫してると思うけど
>>721はそれ以外にもあるような事を言うので教えてくれとなったわけで。

割り込み行動はむしろ格ゲーからTRPGに輸入されたものでしょ。
央華封神の後書きだかで明言されてたはず。
まあ今のTRPGに最適化された割り込みルールはコンピュータ化しにくいだろうけど。
741NPCさん:2012/08/16(木) 15:48:18.76 ID:???
>>738
ジェンガは触感とバランス感覚の上に成り立つものだし、バルバロッサにいたっては粘土細工だもんなあ
742NPCさん:2012/08/16(木) 15:50:16.02 ID:???
>>738
>>727の3行目
743NPCさん:2012/08/16(木) 15:52:45.28 ID:???
>>742
主張に反するものや期待するものではない答えは全て例外ですね、わかります
744NPCさん:2012/08/16(木) 15:54:49.75 ID:???
例外があるなら完全上位じゃないよなぁ
745NPCさん:2012/08/16(木) 15:57:28.15 ID:???
>>739
仮にiPadの巨大版(iBoard)が出たとして、どどんとふ並のファジーさ・自由さがあるゲームアプリと比べるなら、どうだろう
んー、仮定自体が無意味かも
746NPCさん:2012/08/16(木) 16:00:29.42 ID:???
仮定を持ち出すなら自分以外のGM、PLがストロングAIだった場合それはTRPGなのかCRPGなのかまで行けるしな
747NPCさん:2012/08/16(木) 16:01:01.90 ID:???
スレタイ読んで来い。
そして言い訳は要らないから消え去れ。
748NPCさん:2012/08/16(木) 16:02:19.81 ID:???
>>743
現物が必須な時点でコンピューター化つーかプログラム上だけではほぼ再現不可能なのは当然。
やろうと思えば物理シミュやらで出来なくもない気もするけど
こちらの疑問点を考える上でそういうのを考慮するのが大事だとは思えない。

>>739の話はまあ参考になるし確かにそうなんだけど、
うーん…答えがない類いの話なのかな。
749NPCさん:2012/08/16(木) 16:04:54.22 ID:???
>>748
物理シミュ+HMD+触覚フィードバック
割と近未来に実現しそうな気も
750NPCさん:2012/08/16(木) 16:05:41.77 ID:???
>>740
>割り込み行動はむしろ格ゲーからTRPGに輸入されたものでしょ

ダウト。
全てとは言わないが大きな流れとしては「M:tG→TRPG」
751NPCさん:2012/08/16(木) 16:11:13.17 ID:???
>>748
コンピュータゲームとアナログゲームの差異分析からひたすら目を背けるとか……
お前、単に「ボドゲにはコンピューターゲームに対する優位点は全く無い」って自説を肯定して欲しがってるだけじゃねえか
752NPCさん:2012/08/16(木) 16:18:48.13 ID:???
どう見ても>>748
 ×答えがない
 ○自分に都合のいい答えがない
だよなあ
そりゃあ無いに決まってるわ
753NPCさん:2012/08/16(木) 16:26:05.06 ID:???
>>751
じゃあ、「現物が必要なものを除きボドゲに優位性はない」って結論で満足するの?
ボドゲ全体の優位性を考えてるのにごく一部の例で勝ち誇ってもしょうがないでしょ
でも実際スレチだし、この話はお互い決着なしでいいよ

>>752
ボドゲの話とTRPGの話を混同してるのでなければ、まあそれはその通り。
自分の望みは、TRPGの面白みをつきつめてコンピューターゲームに勝てるものを作り出すか、
あるいはそれをコンピューターの中で再現できたらいいな、だから
754NPCさん:2012/08/16(木) 16:28:05.58 ID:???
ウゼェ
755NPCさん:2012/08/16(木) 16:29:11.52 ID:???
>>753
だってこっちはお前の中にしかない結論だとか勝てるものだとか再現だとかに興味ないからな
756NPCさん:2012/08/16(木) 16:35:50.17 ID:???
コンピューターゲームに勝てるTRPGのアドバンテージが見つからないと
自分にとっては不都合って意味ね。
>>739の話は現状分析ではあるけど、TRPG不振の現状打破には結びつけにくい。

>>755
ぶっちゃけ他の人に関係ないのは仕方ないでしょ
オリシス=俺のゲーム制作のための話をしてるんだから

同じ興味をもつ人がいないならこれで消えるから、後はまた他の話をどーぞ
757NPCさん:2012/08/16(木) 16:42:08.16 ID:???
まったく同じシナリオでも違う流れになる
それだけでいいジャマイカ!>TRPGのアドバンテージ
758NPCさん:2012/08/16(木) 16:42:12.42 ID:???
ははは。場のコンセンサスも取れない奴がTRPGとか。笑わせる。
759NPCさん:2012/08/16(木) 16:42:33.64 ID:???
>>757
ネトゲでもなるわ
760NPCさん:2012/08/16(木) 16:42:50.05 ID:???
>>753
流体や炎、香りあたりが狙い目な気がするね
ローソクとか線香とか有効に使えないかな
761NPCさん:2012/08/16(木) 16:45:27.17 ID:???
TRPG不振って何の話だったんだ
762NPCさん:2012/08/16(木) 16:48:02.56 ID:???
TRPGがコンピューターゲームに負けてる(特に根拠の提示なし)
TRPGは現状不振である(特に根拠の以下略)
TRPGにおける割り込みの発祥は格ゲーを参考にした央華封神である(特に以下略)
反論は全て特殊な例外か感情論である(以下略)

完全に自意識が肥大した自分王国の住人だったなw
763NPCさん:2012/08/16(木) 16:50:26.98 ID:???
>TRPGがコンピューターゲームに負けてる(特に根拠の提示なし)
>TRPGは現状不振である(特に根拠の以下略)

さすがにこの二つを否定するのは現実が見えてないと思うわ
764NPCさん:2012/08/16(木) 16:52:11.17 ID:???
せっかく去ったのに何でお前ら構うの?
戻ってきて欲しいの?
765NPCさん:2012/08/16(木) 16:56:57.21 ID:???
>>761
TRPG人口が着実に増えてる実感のあるこの時期に、TRPG不振とか言われてもなー
前提からして妄想だったってことか

>>753
×ごく一部の例
○電子化できない(しても扱いきれない)コンポーネント
そしてボドゲは大概が電子化できない(しても扱いきれない)コンポーネントであり、>>753の言う例外の方が大多数である件
766NPCさん:2012/08/16(木) 17:00:32.72 ID:???
>>763
実際ゲーム性が違いすぎて勝ち負けなんか出せないだろ
どんな現実を見てるんだ?
767NPCさん:2012/08/16(木) 17:02:30.40 ID:???
・やってる風景を見られるとキモい
・市場規模

とりあえず思いついたのはこの辺かな
768NPCさん:2012/08/16(木) 17:03:53.73 ID:???
そもそも今一部のブランド名で売れてる電源ゲー以外は全然売れてないからな
スペックで圧倒的に負けてるはずのソーシャルゲーにユーザー吸収されまくりだし
769NPCさん:2012/08/16(木) 17:04:59.81 ID:???
>>764
いや別に

俺らはそれぞれ媒体の長所短所をそれなりに見るけど、件の輩はそれすら見えないってか見ようとしないんだもん
特性分析は設計の際に有用なので軽い思考実験は続けるけど、基地外はイラネ
770NPCさん:2012/08/16(木) 17:08:36.43 ID:???
>>768
新品は売れなくなってきてるけど、そのかわり中古市場が拡大を続けてたはず
771NPCさん:2012/08/16(木) 17:09:13.48 ID:???
>>768
ソーシャルゲーもコンピューターゲームの範疇だと思うが
772NPCさん:2012/08/16(木) 17:10:14.44 ID:???
>>767
・やってる風景を見られるとキモい
これに関してはコンピュータゲーム界に王者エロゲー様がいるじゃないか
と思ったがイチモツRPGがあったな
773NPCさん:2012/08/16(木) 17:15:24.40 ID:???
>>768
コンピュータゲーム市場(ソーシャルゲーム除く)は縮退傾向だからなあ
ソーシャルゲームは今勢いがあるけど、基本的にはバブルで焼畑だからねえ。このままだと近々はじけるってのは、業界からちょくちょく聞こえてくる話

>>770
中古市場は業界に金を落とさない→縮退傾向さらに加速、ってのが近年の流れ
昔のゲームをアーカイブで配信、なんてのはそれに対する対抗策なんだけど、現状決定打には程遠いって認識されてるね
774NPCさん:2012/08/16(木) 17:15:27.83 ID:???
>>772
TRPGでも同好の士しか居ないはずのコンベで、ルリルラとかエロセやってる卓があったら俺はそんな眼で見るし
775NPCさん:2012/08/16(木) 17:20:20.46 ID:???
>>774
いやパンツ下ろしてたら通報しろよw
776NPCさん:2012/08/16(木) 17:22:45.79 ID:???
>>775
描写だけに決まってるだろwww
777NPCさん:2012/08/16(木) 17:32:40.84 ID:???
>>773
Steamは国内でも順調に伸びてる印象あるけどな、良く知らんけど
パーティゲームが少ない印象もあるけどね
778NPCさん:2012/08/16(木) 17:58:21.63 ID:???
>>777
steamはあくまで海外市場に一部の日本人が飛びついてるだけだからなー、国内代理店の影響で国産ゲームすら日本語抜いて売られてるし。
779NPCさん:2012/08/16(木) 18:15:25.21 ID:???
>>774
グロセッションならありっすよね
ネクロニカとか
780NPCさん:2012/08/16(木) 18:21:53.06 ID:???
>>770
それ以上にのさばってるのが割れ厨だしなあ
違法ダウンロード禁止にしてもあんまり効果なかったし
781NPCさん:2012/08/16(木) 18:21:55.92 ID:???
>>779
人は選ぶと思うけど、エロよりはいいんじゃね
782NPCさん:2012/08/16(木) 18:30:57.88 ID:???
>>780
そもそも違法ダウンロードの定義からして曖昧なうえに斜め上すぎて、禁止法の体裁にすらなってねーしな
別件であげる際の口実用だろアレ
783NPCさん:2012/08/16(木) 18:40:20.47 ID:???
>>780
ネクロニカはリョナ的観点から見ればどのゲームよりエロい
784NPCさん:2012/08/16(木) 19:08:59.07 ID:???

>>767
卓上にチェスセット一式を置いて、
それを使って戦闘状況を常に提示していれば、
「何やってるか分らない」からくるキモさだけはなくなるとおもう。

なんだかんだいってチェスセットはお洒落というブランドイメージがあるから。
785NPCさん:2012/08/16(木) 19:09:41.28 ID:???
取りあえず、粉塵爆発やらなにやら、細かい事を追及しまくりたいんならガープスでもやってろって気が
結局、事象再現の細かさに拘るとルールが分厚くなってプレイアビリティが最悪になるが

まあ、取りあえずその辺をどうにかしたいんだったら、ガープスをパソゲー化して取り込め
そうしたいっぽいし

心の外側くらいで応援しとくんで
786NPCさん:2012/08/16(木) 19:10:05.22 ID:???
無理だろw
787NPCさん:2012/08/16(木) 19:13:36.38 ID:???
>>767
囲碁サッカーみたいなイミフな代物に見られるから素直にD&Dミニチュア使った方がいい
788NPCさん:2012/08/16(木) 19:20:40.19 ID:???
>>787
D&D風ミニチュアも何かやだな
フィギュア使うのも傍から見ればアレだし
将棋やチェス盤+ポーンや、他のボドゲやカードゲーム(TCGじゃない方)っぽい感じに外見を変更できんだろうか?

理想はトランプやってるように見えるくらいが……キャラシーの時点で無理か
……トランプとチェス盤を囲ってゲームしてたら何に見えるかな
789NPCさん:2012/08/16(木) 19:20:58.25 ID:???
見た目キモいのは、何をやってるかわからないから、てのもあるんだよね
この辺、卓ゲ動画等経由でTRPGがそれなりに認知されれば「ああ、TRPGね」にある程度なるんだけどねぇ
790NPCさん:2012/08/16(木) 19:26:05.01 ID:???
>>789
まあ、単なるTRPG動画ってだけじゃあ、そこまで行くのは100%無理だろう
レッドドラゴンみてーな有名人達のリプレイがプレイ動画で流れたとしても、そこまでは行かん気がするし
または遊戯王やちはやふるみてーな形で広まるか

まあどのみちこの話はスレチになってしまうのだけれど
791NPCさん:2012/08/16(木) 19:40:29.37 ID:???
>>785
何か勘違いしてるみたいだがGURPSはデータが細かいだけでルール外処理はかなり多用されるシステムだぞ
792NPCさん:2012/08/16(木) 19:48:54.18 ID:???
>>791
粉塵爆発とか敵勢を突っ切るとかならまあ良いんじゃね?
そこから更に追記すりゃ良い
やりたいゲームになるかどうかは100%別として
793NPCさん:2012/08/16(木) 19:50:29.23 ID:???

>>788
さらに、背広にネクタイをしめて決めて山高帽でもかぶってパイプでも吸って、
英国紳士のように高級なイメージを傍目に焼き付けるのですよ。
794NPCさん:2012/08/16(木) 19:58:36.37 ID:???
だがプレイするのはゼノスケ
795NPCさん:2012/08/16(木) 20:10:05.73 ID:???
カードゲーム的にPCステータス=手札のカード(専用のステータスカード)で表して
トランプみたいに数値振って、ダイス数も山札のドローで誤魔化せば
一見トランプか何かみたいに見えんだろうか
セッション中に手札を入れ替えて能力値を変更できるとかで

問題はそこまで面倒な事やってまで、やりたくなるシステムなんて作れんのかよ……って事だが
796NPCさん:2012/08/16(木) 20:12:37.31 ID:???
全員スーツでオンセしてれば仕事に見えるんじゃね
797NPCさん:2012/08/16(木) 20:15:42.15 ID:???
会議室借りてホワイトボード付きでやると楽しい
798NPCさん:2012/08/16(木) 20:18:11.96 ID:???
セッションを魅せるものにするためのシステムか。戯れに考えてみるくらいはいいかもしれない
他のオリシスへフィードバックできそうだし
799ダガー+きえええー:2012/08/16(木) 20:59:52.42 ID:REaejm+i
昔のオタ臭くないTRPGを語るスレかと思った。懐かしいなァ。
まだあるけど。
800NPCさん:2012/08/16(木) 21:14:33.67 ID:???
どうせ無駄だろうが言ってみる
UNOか何かのカードケームをやってるようなイメージ風に

▼PCカード
PC名や他の数値ステータスを書く
▼スキルカード
1枚に1〜2個のスキルが書かれている。スキルカードはHPとして扱う
HPは平均で5〜6点くらい
▼ダイス処理
トランプみたいにカードにナンバーを振り、山札ドローで対応
▼ダメージ
1〜2点くらい。相手のHPカードをランダムに(自分の捨て山に)破棄する、これによってスキルが使えなくなる事も(シノビガミ風)
▼戦闘マップ
カードを入れるケースが戦闘マップになる? 駒は小型のコインとかカードゲームのお弾きカウンター
▼スキルスロット
ドローしたスキルカードを2枚までサブスキルとして装備・伏せておく事ができる。
スキルカードは自分の手番で1枚ドローし、それをサブスキルとして入れ替えたり補充する事ができる。
HPとしては扱わず、中には使い捨てのスキルカードや、追加で1枚支払って使用するスキルカードもある。
奇襲要素として機能
▼スキルの使用
手札のスキルカードか、サブスキルを使用する。スキルの中には使い捨ての物もある。
▼専用スキルイメージ
墓地に落ちている総カード枚数や墓地の特定スートの数に影響を受けるスキルあり

……まあ、実際のプレイは普通のTRPGと殆ど変わらん

できれば自分の手札のカードを伏せるとか、相手のサブスキルを確認するとか
そういうギミックをかましたい(互いのカード相性による修正あり)が
801NPCさん:2012/08/16(木) 21:57:59.63 ID:???
素直にディセントやれば済む話じゃないかなコレ
802NPCさん:2012/08/16(木) 23:29:52.75 ID:fUlgxXym
感情論じゃない、って言ってたはずなのに
・やってる風景を見られるとキモい
アドバンテージはゲーム性とかについてで、集金性は別の話、だったはずなのに
・市場規模
とか言い出す奴の話題にをよく付き合えるなあ

803NPCさん:2012/08/16(木) 23:40:09.40 ID:???
「クリアできないのはGMが悪い」
「効率ばかり求めるマンチは要らない」
という風潮があるのに、ゲーム性なんて育つわけが無いじゃないか
804NPCさん:2012/08/16(木) 23:49:40.83 ID:???
はいはいわろすわろす
805NPCさん:2012/08/16(木) 23:55:28.41 ID:???
そんな風潮もあるだろうし、そうでない風潮もあるだろうねえ

で、キミはオリジナルTRPG制作の話題はせんの?
そんな風潮を元にゲーム性の育ってない奴を作るとか?

むかーし、鳥取で作られたエタメロRPGは、
ほぼ「戦闘有りのスゴロク」だったなw
ドベのパーティやNPCは、ダイス目にボーナスがつく、
つー元ネタの仕様を盛り込んでるのが面白かったw
806NPCさん:2012/08/17(金) 00:00:05.35 ID:???
荒らしかそれと同レベルに扱われるくらい人間力の低い奴に
スレの趣旨に沿って建設的な会話しろってのが無茶だろ
807NPCさん:2012/08/17(金) 00:04:31.41 ID:???
レッテル張って否定するだけのレスする人間が住み着いてるしね
808NPCさん:2012/08/17(金) 00:24:30.44 ID:???
>>803とかな
809NPCさん:2012/08/17(金) 00:31:33.75 ID:???
>>807
まあ、無視して面白いオリジナルTRPG作ればいいんじゃね?

>>805
エタメロwテラナツカシスww
うちでも作ったな
810NPCさん:2012/08/17(金) 02:03:35.42 ID:???
>>802その他は何と戦ってるのかな?
消えると言ってからこのレスまで何も書き込んでないし
こっちの話はよく読んでもらえば多少の間違いはあれ一貫してると思うけど
付き合いきれないのでまたしばらく消えるんで安心して発展的な話を続けてよ
811NPCさん:2012/08/17(金) 02:29:41.91 ID:???
何と戦ってるかと言えば
キモいことばっかりいってる>>810じゃねぇのかな
812NPCさん:2012/08/17(金) 02:47:27.84 ID:???
言ってる内容で自分だって暴露してるしな>>810
813NPCさん:2012/08/17(金) 04:05:44.22 ID:???
つうか、一貫している、っていうなら
単に一貫して受け入れられていないだけだよなw
814NPCさん:2012/08/17(金) 04:07:53.69 ID:???
話題変えるために作ってるオリシスの判定の相談でもしようと分かりやすく文章まとめてたらそのまま自己解決しちまった
815NPCさん:2012/08/17(金) 05:03:44.41 ID:???
>>814
あー、あるある

出力しようとすると諸々が整理されて、解決策が見えるんだよな
816NPCさん:2012/08/17(金) 05:08:03.01 ID:???
ばっかやろう
そこは分かんないふりで相談したら
皆の意見で自分の答えに不安を持つとこだろう
817NPCさん:2012/08/17(金) 05:17:42.35 ID:???
>>816
そんなイヤすぎる定番は要らんw
818NPCさん:2012/08/17(金) 05:40:02.01 ID:???
背中押してもらうつもりが総スカンw
819NPCさん:2012/08/17(金) 06:40:15.30 ID:???
蒸し返すつもりはないんだが、気になったんで一つだけ

>>740
央華封神の割り込みシステムが格ゲーに影響を受けたって、そうだっけか?
それは、連続攻撃システムの話じゃなかったか?
820NPCさん:2012/08/17(金) 07:27:09.91 ID:???
蒸し返すな。阿呆。
821銀ピカ:2012/08/17(金) 08:17:51.83 ID:???
央華がインスパイアされたゲムって、テトリスじゃあなかったっけ?

連続攻撃は、カンフー映画の方の影響だった記憶が。
822NPCさん:2012/08/17(金) 08:20:52.94 ID:???
蒸し返すな。阿呆。
823NPCさん:2012/08/17(金) 08:21:06.90 ID:???
あの負傷システムは好きなんだけどな
フォロワーいないよなー
824NPCさん:2012/08/17(金) 09:39:31.04 ID:???
>>810
「良くつきあえるなぁ」が戦ってるようにみえるなら重傷
825NPCさん:2012/08/17(金) 09:44:00.53 ID:???
明らかに最初から重態にしか見えない人に
〜なら重症、とかいうのはどうなんだw
826NPCさん:2012/08/17(金) 09:58:22.90 ID:???
改めて言われたら気付くかと思ったんだけど、甘かったか?
827NPCさん:2012/08/17(金) 10:03:21.83 ID:???
>>823
いないな
なかなか良くできてる代物だと思うんだがなあ、あれ
828NPCさん:2012/08/17(金) 10:58:19.81 ID:???
テトリスHPはよく出来てるとは思うんだが
特徴的過ぎて他に使いにくいんじゃないかな

連続攻撃や割り込みがあって活きるシステムだしな、アレ
829NPCさん:2012/08/17(金) 13:09:16.16 ID:???
クトゥルフ神話TRPGのルール応用して「遊星からの物体X・TRPG」作ってみたいんだけども、既にあったりするんかな
調べたら「マレウス・モンストロルム」ってクトゥルフ神話TRPGのクリチャん資料集に、物体Xのスペックが載ってるらしい
830NPCさん:2012/08/17(金) 15:10:22.08 ID:???
何か特別なルールが必要なのか?
831829:2012/08/17(金) 16:23:07.41 ID:???
>>830
アンカなかったから俺へのレスか判断できなかったんだけども
一応回答すると、いくつか追加ルールを作ってみた

・戦闘に伴う施設へのダメージ
物体Xは物理攻撃が無効であるため、倒すには火炎放射器や爆薬などを使用して完全に消毒する必要がある
しかしそれらは、建築物に対して致命的な被害が発生する武器でもある
物語の舞台が「南極観測基地」という過酷な環境である為、施設への破壊が蓄積されると、暖房や電力供給能力が停止し、プレイヤー側の全滅に繋がる
その為、物体Xとの戦闘においては、火災や爆破による建物への被害を明確にルール化する必要がある

・物体X側のロールプレイとSAN値の扱い
PLは開始当初、人間として普通にプレイするが、ゲームの進行上「他のプレイヤーやNPCに見られていない状況」において、密かに物体Xに同化されてしまった場合(又はゲームを開始する前に、GMに対し「物体X役をやりたい」と密かに申告する事もできる)
ゲームオーバーにはならず、人間側に紛れた物体Xとしてロールプレイを続行する(畑違いではあるが「人狼」のように他のPLを騙し、混乱させる役)
他のプレイヤーに見破られて殺害された場合、今度こそ本当にゲームオーバーになる
又、人間のフリをしている物体Xは、他の人間と行動している最中、SAN値チェックをする場面において、ダイスを振る必要がないが、他のPLに悟られない為に、振るフリをする。
もちろん発狂する心配はないし、他のPLに悟られないように発狂するフリ(ry

・「外国語」「生物学」「医学」技能の制約&「映画を知っているPL」に対する対処
「ノルウェー語に精通しているキャラクター」はゲームを根底から崩壊させる為禁止。
「生物学」「医学」等も、物体Xを一発で見抜けてしまう可能性があるため、何らかの制約を設ける。
又、プレイを開始する前に、GMは「映画を見た事があるか」をPL全員に確認する。
一人でも見た事のあるPLがいた場合は、そのプレイヤーに対する対処を行う。
具体例
犬をヘリから銃撃しながら追ってくる「ノルウェー隊員」を射殺せず、狂人として拘束し、映画にはない不確定要素を追加する等。

こんなんしてみたけど、アドバイスとかあったらヨロシク。
832NPCさん:2012/08/17(金) 18:36:19.50 ID:???
>>831
オリジナルで作るの? それともCoCのMOD?
見た感じ後者っぽいけれども
833NPCさん:2012/08/17(金) 18:44:53.19 ID:???
映画の舞台で映画と同じシナリオに乗るゲーム、ならTRPGよりボドゲ向きだと思う
TRPGでやるなら物体X関連の扱いに傾注した方良いんじゃないかな
閉鎖環境であれば別にどこでもいいし
834NPCさん:2012/08/17(金) 19:01:41.03 ID:???
シナリオのスポットルール
レベルの話だよなー 流石にこのスレの管轄じゃあないかと
835829:2012/08/17(金) 19:35:44.56 ID:???
確かにこのスレじゃ場違いだった
CoC質問スレあたり行ってみる

意見くれた人ごめんねー
836NPCさん:2012/08/17(金) 20:31:26.93 ID:???
>>835
いいもんが出来るよう祈ってるぜ
837NPCさん:2012/08/18(土) 00:52:04.80 ID:???
昔買ったウィザード誌に映画モンスターのADDデータが載ってたのを思い出したワ

エイリアンが6HDでターミネーターが8HDだったかな?
ゴジラは・・・・聞くなw
838NPCさん:2012/08/18(土) 16:36:51.41 ID:???
ちょっと聞きたいだが

反面教師として参考にしているカルテットスレの過去ログに
「スターロードが滅んだ原因の1つは戦闘が無駄に重いこと。
命力稼ぐために雑魚との戦闘が推奨されるが、その処理が重くて時間がかかる」
って書き込みがあって、影響されて雑魚戦闘とクライマックスフェイズの戦闘を違うルールにして
フレイムギアやファイヤードみたいにラストの戦闘以外は能力値判定ですまそうとしたら

「ミドルで戦闘の練習ができないってどうよ?」と言われた。

ミドルでの戦闘の役割って
・リソースの消耗(ペナルティとしての戦闘)
・リソースの獲得(ボーナス、カタルシスを与えるための戦闘)
・情報源
・PLに対する引き、誘導

・戦闘ルールの習熟
・駆け引き、戦術を考える楽しさ
を加えて、他に何があると思う?

というのをずいぶん前に書き込もうとして規制されたけどようやく書き込めた。
839NPCさん:2012/08/18(土) 16:52:39.40 ID:???
GM側
・ラストの調整が楽になる
・雑魚であるがゆえにGMが本気出してもまず負けれる

PL側
・役割放棄したり無思考で俺TUEEEができる
・ここは俺に任せて、先にいk
840NPCさん:2012/08/18(土) 17:05:53.80 ID:???
全員集合クライマックスだと
ガチ戦闘系以外に機会が回ってこない可能性があるため
個別シーンで半支援型などへの戦闘機会を調整する

例)
・後衛+中衛が孤立してるときに雑魚強襲(システム処理)

・後から前衛が駆けつけて俺TUEEE!(演出処理)
841NPCさん:2012/08/18(土) 18:11:59.35 ID:???
シノビガミはクリアマックスとミドルの戦闘はルール違うけど
違うのは「ミドルはダメージ食らった/与えた時点で終了」ってだけだな
842NPCさん:2012/08/19(日) 03:02:23.70 ID:???
1つのシステムに異なった戦闘ルールで思いついたんだけど
武器や技ごとに異なる攻撃プロセスを設定するのって変かな
いまのところ連射系と一撃系に分けてるんだけど

・連射系
攻撃側は技や武器に設定された連射率個のダイスを振る
防御側は攻撃に対応した能力値個のダイスを振って上回った
攻撃側のダイスを基本1個に付き1個打ち消せる
残ったダイスの合計がダメージ
・一撃系
普通に命中判定と回避判定、ただし差分値を算出し
ダメージを×差分値する

こんな感じ
843NPCさん:2012/08/19(日) 03:37:04.28 ID:???
攻撃側4,1,2,3で
防御側4,1,1,5だったら
4で命中3消して、5で命中4消して、2発当たるって事か

回避を任意の命中に当てはめれるのは回避しやすくなるけど、
その選択で時間がかかりそう

普通にn回攻撃と大きいダメージの攻撃でいいと思う
844NPCさん:2012/08/19(日) 08:53:58.86 ID:???
その判定方法にするなら振るダイスの数がどんなに多くても最大6個くらいまでってのが絶対条件かな
ダイス数増えると半端じゃなく手間かかると思う
845NPCさん:2012/08/19(日) 12:52:33.28 ID:???
普通に考えればダメージを×差分値がやばいと思うのだが、それには突っ込まないのか
846NPCさん:2012/08/19(日) 22:19:27.49 ID:???
回避判定など無くせばいい そうすればわかりやすいと思う
回避技能持ちは4判定を3判定に下げるみたいにすれば表現できそうだし
847NPCさん:2012/08/21(火) 00:25:23.64 ID:???
>>846
結構スムーズな処理になりそうだな

連射も一撃も処理を変えないと駄目だけど
848NPCさん:2012/08/21(火) 00:26:45.92 ID:???
>>846
それは「原点回帰」というんだよ。
D&Dだって、防御側が判定なんてしなかったぜ。
849NPCさん:2012/08/21(火) 00:36:59.19 ID:???
>>848
だから何?
850NPCさん:2012/08/21(火) 01:03:26.85 ID:???
>>849
で、何を主張したいの?
851NPCさん:2012/08/21(火) 01:05:41.15 ID:???
モノを食べる時はね、誰にも邪魔されず自由で
なん というか救われてなきゃあダメなんだ
独り静かで豊かで・・・
852NPCさん:2012/08/21(火) 08:30:20.96 ID:???
>>850
過去にあった、ということの指摘だけで中身のないレスだな、と
わりといるよね。鬼の首でもとったように得意満面で指摘するけど、そこ止まりの人

>>842-846
つまるところ、「攻撃側と回避側のダイス目を照らし合わせなきゃならない」てのを上手くパージすればスマートになるんだよな、>>842のプランは
方法はいくつかあるけど……>>842がどんな戦闘風景をイメージしてるかだなあ
853NPCさん:2012/08/21(火) 09:42:57.60 ID:???
プロレス的な、相手の攻撃を真正面から受けてなんぼの戦闘なら
回避判定は無粋かもしれない
854NPCさん:2012/08/21(火) 09:53:49.27 ID:???
まあ回避判定が無いからって
攻撃を真正面から受けてるテクスチャーを貼る必要は無いがw
体感的に、避けているって感覚は薄くはなるわなー
855NPCさん:2012/08/21(火) 10:14:00.73 ID:???
んじゃ間取って、防御判定できる回数を制限すればよくね?1ラウンド一回とか
判定しない場合も回避は出来るけど判定よりは大抵期待値が落ちることにする
そうすりゃ本命を高い確率で避けられるからいきなり大威力攻撃ブチ当てるの無理になるし
856NPCさん:2012/08/21(火) 10:52:55.63 ID:???
>>855
回避の回数制限って、テンポ悪くなるんだよねえ
857NPCさん:2012/08/21(火) 12:11:14.22 ID:???
その時その時で使うかどうかで止まるからな
でも一応N◎VAなんかは回数制限式だな
858NPCさん:2012/08/21(火) 12:40:00.18 ID:???
N◎VAで回避は、ほぼしないなぁ
859NPCさん:2012/08/21(火) 13:12:31.16 ID:???
さほどテンポ悪くなった記憶が無いけどなぁ
つかガードか回避か選べるシステムも回避に特技突っ込むか選べるシステムも大差ないだろそれ
860NPCさん:2012/08/21(火) 13:15:55.92 ID:???
素の「避け」の頻度はともかく、リアクション自体は普通にするけど
861NPCさん:2012/08/21(火) 13:40:58.47 ID:???
サプリによるのかもしれないけど、ガープスも回数制限に似た奴なかった?
862NPCさん:2012/08/21(火) 14:10:50.97 ID:???
受けと止めのこと?
あれは回数制限付きで有利な回避判定をする権利であって
回避自体は避けがあるので回数制限はないよ
863NPCさん:2012/08/21(火) 14:25:57.25 ID:???
>>862
そうそうそれそれ。似たような方法ということで。
864NPCさん:2012/08/21(火) 18:34:14.19 ID:???
防御回数限定だと六門世界RPGかな
装備してる武器・盾・鎧の数だけダメージ減少できる
そのせいでレベル差があっても集中攻撃食らうと割と簡単に落ちるバランスだった気が
865NPCさん:2012/08/21(火) 19:22:23.26 ID:???
六門セカンドだとさらに加速して基本一回+盾の一回になったな
近接攻撃は特能以外全体攻撃にまとめられたけど
866NPCさん:2012/08/21(火) 19:47:31.74 ID:???
結局のところ、回避回数制限は思考の分岐点を作るから、大なり小なり時間がかかるようにはなるんだよね。
で、それが重く感じるかは戦闘時の思考分岐点の総数次第。
867NPCさん:2012/08/21(火) 19:49:12.42 ID:???
スタロードは、
攻撃・防御などにダイスを振り分ける形式だったようなかすかな記憶が
基本値を使う分にはコスト無しだけど
有効な攻撃・防御のためにダイスを振り分けないといけない

・・・発売当時に数回遊んだおぼろげな記憶だから間違ってたらごめん。

868NPCさん:2012/08/21(火) 20:11:02.50 ID:???
シャドウランのダイスプールみたいなもんか

そういやあ、ARAのフェイトってダイスプールの系譜と見れなくもないのか
869NPCさん:2012/08/21(火) 21:19:13.91 ID:???
>>868
結果として同じような効果になっただけで、その過程はだいぶ違う気がするぞ。
どちらも元を辿ればヒーローポイントなのかもしれんけどさ。
870NPCさん:2012/08/21(火) 22:25:43.02 ID:???
ヒーローポイントも回復・獲得が容易かどうかだけで随分使用感が違うよな

難しいとPLは、切り札として出し惜しみして

容易だと使い切ろうとして、かえって煩雑になる印象



871NPCさん:2012/08/21(火) 23:23:51.36 ID:???
>>852
>過去にあった、ということの指摘だけで中身のないレスだな
ああ、いたいた。「車輪の再発見」とか言ってる奴だったな。
872NPCさん:2012/08/21(火) 23:32:01.43 ID:???
「過去にあった=既に検討した」じゃないのか?
新しいTRPGを作ろうというのなら、自分がやろうとしている事について、既存のルールくらいは検討してるんじゃないのか?
873NPCさん:2012/08/21(火) 23:38:31.69 ID:???
>>872
過去にあったことでも、検討されてるとは限らん。
20年くらいまえに、富士見のドラゴンマガジン誌のSWQ&Aで、PLがルールにない粉塵爆発をやろうとする話を読んだことがあるが、未だにそれを円満に解決するルールは見たことがない。
PLがルールにない作戦をやったときの対応策があるとすれば、「ゴールデンルールと称するGMのゴリ押しによる(PLの創意工夫の否定=PLを無力化して楽しませないための)却下」くらいだ。
874NPCさん:2012/08/21(火) 23:40:39.29 ID:???
車輪を再発見するのが好きな人は
過去の作品を検討する労力を払うのがいやで、ムダ手間払うのが大好きなだけだが

みんな知ってるレベルのことを、それは過去にもありました
とかだけ言われてもなぁ、とかだし
875NPCさん:2012/08/21(火) 23:41:14.51 ID:???
ああ、まだこのキチガイさん住み着いてたのか……
876NPCさん:2012/08/21(火) 23:46:25.94 ID:???
過去の作品を検討したのですが、
水蒸気爆発やドライアイス爆発、ウランを集めての放射線ダメージや塩水を電気分解しての塩素ガス攻撃『等々』への『明確且つ、(奇策好みの)PLを楽しませる』対応策がありません。
877NPCさん:2012/08/21(火) 23:50:50.68 ID:???
>>876
>対応策がありません
あるわけない。
アンチキンとは自分の想定外の作戦を何がなんでも徹底否定するという奴だ。
粉塵爆発がルール化されれば想定外の水蒸気爆発を否定し、水蒸気爆発がルール化されれば想定外のドライアイス爆発を否定する。
アカシックレコード並みのルールブックを作らない限り対処のしようがないよ。
878NPCさん:2012/08/21(火) 23:53:17.42 ID:???
過去作品に対応策がなくて良かったね
あなたのオリジナルTRPGで見事な解決策を示してください
879NPCさん:2012/08/21(火) 23:56:30.17 ID:???
セキュリティ・クリアランスがないゲームはこれだから困る
880NPCさん:2012/08/21(火) 23:57:55.49 ID:???
>>878
過去作品への検索能力が低い人、乙
このスレの>>700で解決策があるよ
881NPCさん:2012/08/22(水) 00:01:44.06 ID:???
まったくだ。
「GM、あなたのセキュリティ・クリアランス(想定外の事態に対する許容できる人間的器&対処できる知的能力)では、GMをやることは許可されていません。ZAP! ZAP! ZAP!」
882NPCさん:2012/08/22(水) 00:10:27.49 ID:???
何時も思うんだが、JoJoの荒木飛呂彦先生も大変だな。
何か奇策やるたびに、全国のアンチキンから「そんなことできるわけない」とかっていう罵倒や否定の手紙やメールを送られんだもんな。
本人がよっぽど図太い神経をしているか、編集のブロック能力が優れてるんだろうな。
883NPCさん:2012/08/22(水) 00:15:14.29 ID:???
>>882
あった、あった。
こち亀の秋元治の弟子がSFギャグを描くいたときの話だ。
「真空中でも根性で1・2分は耐えられる」的な登場人物が出たとき、「でたらめ言うな!」とかって突っ込みの手紙をもらったそうだ。
ギャグマンガに突っ込みいれる精神がどうかしているが、そもそも科学的にもそれくらいなら死なずにすむんだがな。
科学的無知とギャグに対する狭量さの、ダブルコンボの奴がいたって事だ。
884NPCさん:2012/08/22(水) 01:01:47.03 ID:???
コメディポイントというヒーロー?ポイントを作ってだな
885NPCさん:2012/08/22(水) 02:08:33.98 ID:???
N◎VAの神業みたいな「何かすごい事起こせてテクスチャは自由」では納得しないんだよなぁ
886NPCさん:2012/08/22(水) 03:38:37.27 ID:???
むしろシャードの力でみたいに決まってる方が違和感
887NPCさん:2012/08/22(水) 03:56:03.52 ID:???
>>885
そのレベルのは、ぶっちゃけ困の領域だからな
考えるだけ労力の無駄だよ
888NPCさん:2012/08/22(水) 06:16:44.86 ID:???
ところでアンチキンにツッコんじゃ駄目か?
889NPCさん:2012/08/22(水) 08:05:05.67 ID:???
>>888
あーあ、いっちゃった
黙ってればずっとドヤ顔で無様な踊りを続けただろーに
890NPCさん:2012/08/22(水) 08:21:51.50 ID:???
件の粘着荒らしが見たら、顔真っ赤にして連レスしそうな流れだな
891NPCさん:2012/08/22(水) 09:12:43.88 ID:???
過去の作品がなぜ失敗したのかを分析し、その弱点を改善すること自体は、悪いことじゃない。

問題は、失敗して消え去った作品をいまさら探して手に入れるのが現実的じゃないことか。

せねてカルテットスレの過去ログで「ここがひどい」といわれてるとこは改善したいが

892NPCさん:2012/08/22(水) 09:54:38.74 ID:???
>>873
過去に有ったルールが検討済みかどうかと、過去になかったルールが未だに無いのにどんな関係が?
しかも「ルールにない処理をどうするかのルール」とか。却下じゃなきゃでっちあげるしかないじゃないか。
893銀ピカ:2012/08/22(水) 10:32:28.85 ID:???
フムン、将棋と軍艦ゲムを組み合わせた全く新しいボドげーでも考えた方が、まだマシな気がしてきたぞ?w
894NPCさん:2012/08/22(水) 12:10:26.02 ID:???
>>893
烙印の紋章
895NPCさん:2012/08/22(水) 13:39:39.95 ID:???
新しいルールなんていらない
楽しく遊べるルールがあればいい

つまりみんなが楽しいと思ったルールを悪魔合体させれば……!!
896NPCさん:2012/08/22(水) 16:43:11.56 ID:???
スレタイ読んでこい
あと、ボドゲ舐めんな
897NPCさん:2012/08/22(水) 16:52:42.27 ID:???
>>893
それってそれぞれ自軍を配置した盤を用意して
進軍ごとに場所読み上げる目隠し将棋になるだけじゃね?
898NPCさん:2012/08/22(水) 21:53:42.02 ID:???
軍人将棋だな
899NPCさん:2012/08/22(水) 21:57:33.00 ID:???
潜水艦ゲームと軍人将棋のハイブリッドっぽい
900NPCさん:2012/08/22(水) 22:06:47.64 ID:???
別にそんなに無理してまでオリジナルなんて作らなくていいと思うの。
901NPCさん:2012/08/22(水) 22:39:09.42 ID:???
とりあえずストライクランク式のオリジナルTRPGを作りたまえ
902NPCさん:2012/08/22(水) 23:04:41.50 ID:???
>>885
>N◎VAの神業みたいな「何かすごい事起こせてテクスチャは自由」では納得しないんだよなぁ
そうだな。何ヶ月前かに銀ピカが言ったように、「想定外だから否定する」って連中だ。
ルールで決められても、そいつらの想定外だと何がなんでも否定するのは目に見えている。
903NPCさん:2012/08/22(水) 23:32:54.98 ID:???
反面教師にカルテットスレで興味引かれた所の抜粋を卓上ゲームアップロダに上げようとしたけど、容量が大きくて弾かれた。
まあ順不同の上、ログが取れなかったところもあり、未整理なやつなんだけど
興味ある人居る?


個人的に、初代カルテットの新世黙示録を読んで思ったこと。

1・抒情的な表現ではなく、客観的な表現を心がけないと読むのがつらくなる。
2・まず、ゲーム的な処理の話をしてから、世界設定をかたるのは最後でいい。
(新黙は、本文いきなり世界設定で、神話が何ページも語られるのでこの時点で脱落した人も多いのでは、まずPLが何を目的とし何ができるのかを先に伝えてって思った)
3・キャラメイクの手順にまとめをつけよう。
(新黙には無い。特にポイント振り分けで、一つの事項が他に影響するシステムだと必須だと思う)
4・他のページを参照しなければいけないようなレイアウトは極力さける。どうしても必要な場合は参照するページを明記する。
(新黙は、あっちこっち別の場所を自力で見つける必要があり、キャラメイクで心が折れる。
そのうえ財力とか「キャクター概要」と「キャラクターメイキング」でわける意味がわからない、まとめろ)
5・未来に必要なことは、そのとき決めさせる。
(霊格3になったとき必要なら、その時に決めさせれば)

自分は、SW2とかアリアン2Eとかカオスフレアとかなら、買った帰りの立ち読みで大体のキャラメイクを頭の中ですることができたんだけど
新黙は、キャラシーコピーしてルールブックとにらめっこしても途中で放棄した。
ちゃんと遊ぼうと思ったら、サマリーを自作しないと無理。
ちなみに最初に遊ぶ人はサンプルキャラ推奨なんで、自業自得とも言えるが、それ自体どうかと思う。
904NPCさん:2012/08/22(水) 23:51:41.42 ID:???
>>903
>ちなみに最初に遊ぶ人はサンプルキャラ推奨なんで、自業自得とも言えるが、それ自体どうかと思う。
最近だって基本ルールにキャラメイクがない鬼なんとかとかあるし
905NPCさん:2012/08/23(木) 03:06:36.62 ID:???
>>903
昔はテンプレートとかアーキタイプを選択したらほぼキャラメイク終了
ってシステムも多かったと思うけど、今はさっぱり見ないから流行んないってことなのかね。
906NPCさん:2012/08/23(木) 05:16:29.50 ID:???
今は初心者にはサンプルキャラクター+ライフパスで味付けのクイックスタート。
慣れたら一から作成のコンストラクション(+さらに自由なフルスクラッチ)
ってのがFEARゲーの定番だからなぁ。

サンプルキャラクターがあればキャラ作成を複雑にしてもよいという話でもないだろうな。
907NPCさん:2012/08/23(木) 06:07:09.20 ID:???
そりゃ、プレイアビリティが優れているに越した事はないからなぁ……
908NPCさん:2012/08/23(木) 06:26:36.98 ID:???
シンプルかつ色々考慮する余地が充分にある冒企ゲーは良く出来てるなあといつも思う
909NPCさん:2012/08/23(木) 10:57:03.27 ID:???
サンプルキャラくらい用意しとけよ、って大の大人に言い放った小学生マジGJだったな
910NPCさん:2012/08/23(木) 12:39:08.26 ID:???
ああ、小学生とかからすれば、確かにサンプルキャラとかは欲しそうかも
911NPCさん:2012/08/23(木) 13:10:38.53 ID:???
そういやいわゆる特技制のシステムとして
初期キャラは特技がいくつぐらいあればいいだろうな
パッシブかアクティブでも違ってくるだろうけど
912NPCさん:2012/08/23(木) 15:47:51.89 ID:???
難しいところだね。
例えば、FEARゲーでいうと、

N◎VA−Dはメイクアップで4種6レベルってところ。
ブレカナ3rdだと、5(+自動取得で最大8)。
ダブクロ3rdは4種6レベル(+自動取得が3種4レベル)
ARA2Eで7種。
SRSはシステムとクラス構成で異なるけど、6〜11種。
最近は、ライフパスで得られる特徴も特技化していて、割と増加傾向にあると言える。

個人的にはもうちょっと抑えめに作りたいところかな
913NPCさん:2012/08/23(木) 16:33:25.85 ID:???
>>911
戦闘で使えるアクティブスキルが3〜4種類あれば十分だと思う
パッシヴは強いけど、やれる事が少なく感じるからなぁ

てか、アクティブスキルって基本、高レベルになってもそこまで増えない場合も多いよな
基本、パッシヴ積んだ方が強いし、ただアリアンは多いな、SRSだと魔法使い系以外は実質そんなに増えないけども(まあ加護があるんで他にもやれる事があるからだろうが)
914NPCさん:2012/08/23(木) 16:52:19.38 ID:???
ところで、シノビガミの感情修正みたいな他者のシーンでも干渉できるような特技とかをSRS式とかでも考えたいんだけど
判定の修正以外にどんなのが有りえるかな?
915NPCさん:2012/08/23(木) 16:58:05.71 ID:???

アリアンとか、スキルレベルがあるゲームだと
別々のスキルをとるか、一つのスキルを成長させるかで全然違うなあ
916NPCさん:2012/08/23(木) 17:10:50.82 ID:???
>>914
ダイスの振りなおしとか、クリティカル値のマイナス……は、判定の修正か

ぱっと思いつくのは、
スキルの使用コスト肩代わりなんだけど、ブレイク中だと意味無いな。
もっと幅広い範囲でリソースの共有とか
使用制限の厳しい(特定の相手が戦闘不能になったときのみとか)追加行動とか?



917NPCさん:2012/08/23(木) 17:21:36.37 ID:???
味方でなんか補助的な動きしたいなら登場すればいいだけなんで、わざわざ未登場状態でシーンに干渉したいって事は
それこそシノビガミみたいにPvPが頻繁に発生するのを前提にしてるって事なん?

低威力で一回シーン内に攻撃するとか色々あるが、シノビガミの忍法をSRSナイズすりゃいいんでね
918NPCさん:2012/08/23(木) 17:22:37.22 ID:???
シーン外のNPCを追い立ててシーンに登場させるとか
逆にシーンからおびき出して退場させるとか
あとはシーン外から狙撃するとか

どれも回数制限必須だな
919NPCさん:2012/08/23(木) 19:18:10.19 ID:???
>>917
いや、PvP用ではないかな、むしろ協力型
それが欲しいのは、他者の手番でも割り込めるって意識があるだけで注意力の向上が見込めるから
920NPCさん:2012/08/23(木) 19:30:31.46 ID:???
それこそ感情修正みたくデフォで使えるようにしないと取らない奴は全く取らんぞ
921NPCさん:2012/08/23(木) 19:34:29.47 ID:???
>>920
ああ、それは多分大丈夫
一般系の技能は戦闘用のスキルとは別枠で取得できるようにするから
なのであくまでSRS"式"
922NPCさん:2012/08/23(木) 20:14:30.68 ID:???
んっちょっと勘違いしてた

>>914は、シーンに登場してないPCがシーンに干渉できる効果がほしいの?

そもそも、どんな世界観で、PCの立場と目的は?
例えば世界樹みたいに基本パーティで行動するならシーン制じゃなくてもいいし
923NPCさん:2012/08/23(木) 21:14:10.73 ID:???
>>922
立ち位置はアルシャードみたいな形式を想定してるかな
依頼者がバラバラだったりとか

ある程度は自分のPCが出れないシーンもあるタイプ
924NPCさん:2012/08/23(木) 21:18:59.60 ID:???
SRS式とか言われてもレベル毎に特技が増えてく形は勿論、クラススキルと別に一般スキルがあるSRSも特技が並列取得のSRSもあるのに
あやふやな造語で説明された気になられても困る
925NPCさん:2012/08/23(木) 21:27:11.61 ID:???
>>920の想定してたタイプではないって程度では?
926NPCさん:2012/08/23(木) 22:02:31.77 ID:???
>>914
俺個人の経験では、アルシャ形式ならむしろ、
シーンプレイヤーが「自分のシーンでは活躍できる」仕掛けが欲しいな。

均等にシーンプレイヤーをやること前提で
あえてシーンプレイヤーになりにくい代わりに基礎能力があがる「ベテランパイロット」と
大きな特典があるシーンプレイヤーになりやすい「新人パイロット」
とか昔考えてた。

自分が主役になれるのがシーン制の大きな利点だと思っているので
作るなら、シーンプレイヤーにプラスの支援効果を与えるとかにしてくれると嬉しい。

927NPCさん:2012/08/23(木) 22:19:22.54 ID:???
それは簡単にやれるな

あなたがシーンプレイヤーである時、全ての判定に+2する
この効果はラウンド進行中は無効となる

とか、そんなんで
928NPCさん:2012/08/23(木) 22:22:49.49 ID:???
もっと複雑でかっこよいオサレな処理にしたい
乱戦エリアみたいな上級者から初心者まで楽しめるような
929NPCさん:2012/08/23(木) 22:31:48.19 ID:???
>>929
処理が面倒になってもルール的に取り回しが不便になるわ
ルール解釈の齟齬が発生するから複雑化は不要
930NPCさん:2012/08/23(木) 22:37:20.00 ID:???
>>929
2行目を見て触っちゃいけないと我慢してたのに・・・

931NPCさん:2012/08/23(木) 22:41:06.83 ID:???
>>919
SRSだとシーンを知覚するタイプもあるよな
問題はそれくらいしかない事だが

そのシーンに登場しているキャラクターの情報とかを調べるのとかはどうだろう?
932NPCさん:2012/08/24(金) 01:32:08.48 ID:???
「シーンプレイヤーである時に+」だと
自分のシーン以外登場しない!とか困った事言い出す奴が出そうだ

クライマックスのシーンプレイヤーは自分じゃないとヤダー
……は、まぁクライマックスは例外にすりゃいいか
933NPCさん:2012/08/24(金) 01:32:08.68 ID:???
>>931
クロマク的ムーヴだな
934NPCさん:2012/08/24(金) 06:41:46.64 ID:???
>>932
どのみちラウンド進行中に修正が入らない時点で、それはどうでも良くないか?
935NPCさん:2012/08/24(金) 07:37:58.32 ID:???
>>934
元々の>>914の主題が「他者のシーンでも干渉できるような」なので、大概が全員のシーンといえるラウンド進行中についてはどうでもいい
936NPCさん:2012/08/24(金) 19:34:27.23 ID:???
他人のシーンでも、ダイス振るときくらいは皆の注意も向くだろう。

問題は、それ以外じゃなかろうか。
なのでダイス修正能力とかよりは、もうちょっとこう別な…
937936:2012/08/24(金) 19:50:28.64 ID:???
…そうだな。
他人のシーンでも、例えば「場所やNPCに関する情報」が出たときには注意を傾けておきたいところだ。

多くの場合、場所やNPCに関する情報ってのはプレイヤーが勝手に余白にメモするか、
あるいはロイスなど「特に関わりの深いキャラクター」のみ記入する欄が用意されてることも多いけど、そうでなく

・登場したネームドキャラクター(や場所やアイテム)を手当たり次第記入できる欄を、ちゃんとキャラシーに用意する
・自分が直接会った相手でなくとも、例えば「もし会ったとしたらこんな感情を抱く」という【予感】などを先に決めておく。

…これだけだと、結局会わず終いになったキャラに対する感情が無駄になるかもしれない。
しかし、そこは【予感】そのものが自分のコンディションを表すパラメータである…とすればよかろう。
会ってもいない人物に対して「死ねばいいのに」とか「ステキ!抱いて!」とか感じた瞬間、それは無意識のうちにPCの深層心理に刻まれて云々。

あまりにも手当たり次第に記入されるのを防ぐため/記入し忘れを防ぐためには、GMの口から「こいつらはネームドキャラクター『脱走したワニ達』です」「このアイテムは固有名持ちアイテムです。各自、【予感】を得てください」などと言えばよかろう。

…長々と曰ったが、既にこういうシステムってあったりする?
938936:2012/08/24(金) 20:07:21.83 ID:???
(つづき)
まぁ感情でなくとも、>>931の言うように情報とかでもいいだろうし。

いっそNPCの雰囲気を、その場で皆に(RollなりChoiceなりで)勝手に決めてもらっても面白いかもしれない。
「雰囲気ランダム決定表」という形にしておけば、人物に限らず様々な対象に使えるだろう。
むろん、GMのほうで雰囲気を固定しておいてもいいし。(雰囲気/予感欄への記入というアクションが取れるってだけでも、シーン外プレイヤーの手持ち無沙汰感は解消できるだろうし)

>>914のいう「特技」からはだいぶ外れてしまって申し訳ないが。
939NPCさん:2012/08/24(金) 21:37:15.63 ID:???
非登場時にもセッションに意識向けさせたい、っていう話なら、プレイ評価システムを突っ込んどくって手もあるな
まあ、これはこれで別の問題も伴うんでお勧めはしかねるんだが
940NPCさん:2012/08/24(金) 22:10:51.45 ID:???
天羅零の邂逅表か?
あれは即死したよな
941NPCさん:2012/08/24(金) 22:40:04.50 ID:???
>>940
>>939は合気チットやフレアなんかのことじゃねえかと。
942NPCさん:2012/08/24(金) 23:21:46.44 ID:???
>>940>>937-938あて
943NPCさん:2012/08/25(土) 00:30:00.32 ID:???
>>940

おー。天羅零、気になってたんだよな。Amazonマケプレで2000円前後か。
「邂逅マトリクス」で検索してみたものの、何となくのイメージしか掴めない。賛否両論あるみたいだが…
具体的にはどんなルール?
944NPCさん:2012/08/25(土) 00:32:26.19 ID:???
ライフパスみたいなもんじゃなかったっけ?
945NPCさん:2012/08/25(土) 00:44:19.88 ID:???
>>943
6×6マスの感情表からD66でPC間の感情を選ぶルール
GMが合気チットを渡して感情をずらすこともできる

……だったかな。プレイが昔すぎて記憶があやふやだ……ルルブどこにいったかな
946NPCさん:2012/08/25(土) 01:08:49.07 ID:???
わざわざリソースのやり取りして、GMとPLの間で印象を綱引きする
って面倒な手順を挟む事で
お互いが何をしようとしてるのかを明示化したり、すり合わせるため
って何処かで意図を説明してた気がした

まあ、正直あまり受け入れれなかったような感じは
947NPCさん:2012/08/25(土) 01:44:06.62 ID:???
なるほど。感謝します。
合気チットで綱引きするのは、ダイス振った直後なのだろうか?
そうでなく後々に何らかの(GMからの?)行動に伴って変動させるのであれば、さして面倒でもなさそうだし、ゲームしてる気分も味わえて面白そうなのだが。
948NPCさん:2012/08/25(土) 08:13:42.14 ID:???
古いスレを漁ったら、現役のころのハッタリが
動きを説明してるのが引っかかったんで



734 名前:忍者ハッタリくん[sage] 投稿日:02/12/29 20:51 ID:???
うーん、拙者は邂逅マトリクスと宿命なら邂逅マトリクス取る次第。

まずでっかいのは、会話のとば口になること。
たとえば可愛い傀儡(PC)の前にいきなり現れた無表情系美少年の刺客。「お前を・・・殺す!」

振った邂逅マトリクスは「黒い泥」。いや待てちょっと待てしばし待て。今回やりたいのはガンダムウィングだ、と。
かくしてGMの手元から飛ぶ3本の合気チット。飛んだ結果は「救済」。
これでGMが好意を持って欲しいのはわかるはず。

しかしPLはわいわいがやがや。「やっぱりここは“嫌悪”だろう」「“師匠”行ってみよう“師匠”」
結局裁定者はさらに2本飛ばして“一目ぼれ”へ。なるほどこの裁定者ラブコメ希望なのか。

しばし悩んだ傀儡のPL、飛んできた5本の合気とにらめっこ。まぁ、これだけあればほとんどズラしきれるはず。
かくして2本の合気が飛んでさらに下へ2つシフト・・・・“好敵手”。何がなんでもギラギラするつもりなのね(;;)

とかまぁ、そういうコミュニケーションを、たかが厚紙の棒っきれ投げたり投げ返したりするだけで表現できちゃうのはすごいでゴザるよー。
初対面の人間にこれだけのコミュニケーションを促進しちゃうのはやっぱりすごい次第。
や、なくてもそりゃあコミュニケーションは取れるでゴザるけど、でもやっぱりあると楽。
いわばスキーのストック、おでんの芥子、ガンダムのハイパーハンマー。

ちなみに、“宿命”を書き換えられるのは一幕の終了時以降(“零幕”は昇華・書き換え禁止)でゴザる故、
一幕の結果として宿命が書き変わるのは天羅の自然な姿でゴザるかと。しょせん邂逅マトリクスなんか第一印象。
拙者だって天羅と最初に出会ったときのマトリクスは“敵愾心”でゴザったし。
949NPCさん:2012/08/25(土) 10:07:36.47 ID:???
しかしハッタリくんはカオスフレアに邂逅マトリクスを取り入れないのであった
ふしぎふしぎ
950NPCさん:2012/08/25(土) 10:16:49.72 ID:???
カオスフレアはあれでいいだろ
チットと違ってフレアはスートと数字に意味あるんだから単純に枚数で回せるもんじゃないし
951NPCさん:2012/08/25(土) 10:22:19.98 ID:???
混ぜるな危険
952NPCさん:2012/08/25(土) 11:44:06.22 ID:???
どれだけいいパーツでも、コンセプトに合わなかったりトータルデザインを崩すようなら採用せんわな
953NPCさん:2012/08/25(土) 11:54:15.72 ID:???
好きなものを無制限に取り入れたりすると黒歴史が発生するからな
954NPCさん:2012/08/25(土) 12:21:42.89 ID:???
ちょっと話ぶっちするんだけどARAみたいなシステムで戦闘で舞か命中判定と回避判定を
nD6するとしたら何Dまでが限界?
〜までなら我慢するとかじゃなくて、〜ぐらいならがほどほどといった中間層を知りたい
955NPCさん:2012/08/25(土) 12:22:24.53 ID:???
うわ誤字
舞か=毎回、ね
956NPCさん:2012/08/25(土) 12:59:07.44 ID:???
4D以上はイヤだな
957NPCさん:2012/08/25(土) 14:00:30.08 ID:???
基本2D、専門分野で特化したなら3Dもありくらい
それ以上の振れ幅とか欲しいならダイス面増やす方がいいんじゃないかと
958NPCさん:2012/08/25(土) 14:10:31.00 ID:???
アースドーンのアクションダイスは楽しいよな
多少めんどくはあるが
959NPCさん:2012/08/25(土) 15:47:16.21 ID:???
条件に合うダイスをより分けるロールなら10個でも20個でも平気なんだが、
aDbの足し算ロールは3〜5Dでもキツい、個人的に
960NPCさん:2012/08/25(土) 21:18:49.73 ID:???
新スレ立てたよ

オリジナルTRPG製作総合50
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1345896975/l50

961NPCさん:2012/08/25(土) 22:06:54.51 ID:???

GF大賞って、システムだけじゃなくリプレイの公開もしちゃだめなんだっけ?
962NPCさん:2012/08/25(土) 22:28:33.07 ID:???
<961
受賞作の話?
投稿だけなら同人とかでもイイはずだから、リプレイなんかも公開してもいいんじゃないか?
963NPCさん:2012/08/26(日) 09:32:34.44 ID:???
大昔ガープスで、全員能力値8、特徴も技能も癖も無し
未使用のCP160を使ってプレイ中に習得していく
(能力値とかは上げることはできても下げることはできない
不利な特徴はとった瞬間から適用)
つうセッションを単発でしようと話してて、結局やんなかったんだけど

全員、ガープスの主要な特徴にかかるCPを暗記しているメンツじゃなくても
気軽に遊べるようにできないかな
964NPCさん:2012/08/26(日) 09:53:24.66 ID:???
サイフィクのように技能をマトリクス式にしてみたら?
965NPCさん:2012/08/26(日) 10:40:12.58 ID:???
>>963
つAマホ
966NPCさん:2012/08/26(日) 10:43:09.73 ID:???
サタスペのように有利と不利を同時に取るようにして、まよキンのようにカードで管理すれば…!

967NPCさん:2012/08/26(日) 19:12:07.39 ID:???
>>963
CPのコスト表を作れとしか

それ以前にガープスの時点で造るの面倒なイメージしかない
968NPCさん:2012/08/26(日) 20:10:23.16 ID:???
まあ、ガープスそれ自体は措くとしても

大量の特徴を用意しといて、ゲーム中にそれをどんどん習得していく
って形式で面倒くさくなるのは仕方がないだろ
969NPCさん:2012/08/26(日) 20:29:09.76 ID:???
一挙に大量の選択肢からどれか選べはちょっと無理がありすぎるから
スキルツリーみたいにいくつか絞って選択するようにするとかかね
あと通常のシナリオだと考える事が余分に発生してうっとおしいので
シナリオはごく単純な作りにして進化そのものに比重を多く割り振る

ついでに言うとそのシステムでガープスはつらい、どうしてもやるとしたら技能の後出し取得は禁止がいいと思う
970NPCさん:2012/08/26(日) 22:53:32.59 ID:8hYgl6i9
いい加減埋めておくかage

お題「オリジナルTRPGで一番やりたいこと」
971NPCさん:2012/08/26(日) 22:55:50.54 ID:???
格闘ゲームの再現っぽいことがやりたくて色々弄ってる
972NPCさん:2012/08/26(日) 22:59:03.98 ID:7uaRv5et
>>970
俺のかゆいところに手が届く
973NPCさん:2012/08/26(日) 23:01:54.30 ID:???
>>971
俺も前に作ろうとしたけど、溜めとか攻防の再現を意識したらNWっぽくなってアイデアを保留したことがある。
974NPCさん:2012/08/26(日) 23:17:07.20 ID:???
空戦モノ
975NPCさん:2012/08/26(日) 23:21:27.94 ID:???
空戦物は結構鬼門だよなー

GURPSのベクトル計算するようなアレなルールとかシミケンのやつとか超重いのばっかり

だいぶ前にこのスレでも誰かが空戦物のSRSのルール案あげてたけど不評だったし
976NPCさん:2012/08/26(日) 23:26:37.24 ID:???
>>970
なんの変哲もないが、「オリジナル世界の再現」
977NPCさん:2012/08/26(日) 23:49:28.98 ID:???
>>974-975
同人ゲーだが、グレイヴラインが良い感じ
978NPCさん:2012/08/26(日) 23:59:45.89 ID:???
パンドラアゼルの位置取りは好きなんだが
だけどアゼルの戦闘はPCが1騎というか敵を常に1塊として処理してるから成立してるんだよなぁ
979NPCさん:2012/08/27(月) 00:01:42.38 ID:???
>>977
あれ空戦とは名ばかりでただの2次元管理だろ
ハッタリのガープスエリア88の方がまだ空戦っぽい
980NPCさん:2012/08/27(月) 01:41:43.08 ID:???
>>979
お前がそう思うんならそうなんだろう
お前ん中ではな
981NPCさん:2012/08/27(月) 02:30:21.46 ID:???
オリジナルTRPGでやりたいことか
ワールドメイキングのランダムチャート化
982NPCさん:2012/08/27(月) 02:52:12.98 ID:???
オリジナルTRPGでやりたいこと。
GF大賞をとって、副社長に会って、「ずっと憧れだったんです」と告白する。
983NPCさん:2012/08/27(月) 02:56:45.08 ID:???
「社長、娘さんをください」
984NPCさん:2012/08/27(月) 03:01:49.84 ID:???
「TRPGやってるような奴に娘はやらん」

結構本気で言いそう
985NPCさん:2012/08/27(月) 04:37:35.97 ID:???
オリジナルTRPGでやりたいことかー

PL・GMにとっての取り回しやすさの追求かなあ
あとはセッションコストを下げることの補助と、爽快感の模索
986NPCさん:2012/08/27(月) 05:45:42.35 ID:???
やりたい事って何だっけかな……
完成寸前でずっと詳細を詰める作業に入ってたから良く分からなくなってきた

まあでも、多分>>972の内容と同じ(かゆい処に手が届く)
色々盛り込んだなぁ……そして色々切り捨てたなぁ……
987NPCさん:2012/08/27(月) 08:22:18.61 ID:???
そういやあ、盛り込むよりも切り捨てるのが大事だよね
988銀ピカ:2012/08/27(月) 09:46:28.45 ID:???
>>978
実はブラクルのイニシアチブ管理を見て真っ先にソレを思い出したw

>>979
逆に考えるんだ。
空戦要素のうち、位置取りの駆け引きをディフォルムして、煩雑化させることなく2次元的に再現したのだと。
989NPCさん:2012/08/27(月) 10:24:04.43 ID:???
シノビガミのヴェロシティシステムみたいな感じで高度&イニシアチブを表して
もう片方で互いのレンジや立ち位置を表すとかできんかな?

空戦だと高空優勢ってイメージがどうしてもイメージとして浮かぶ
990NPCさん:2012/08/27(月) 10:30:17.46 ID:???
横軸:速度
縦軸:高度

のマトリクスとかでいいんじゃねーの、とは常々思う
991NPCさん:2012/08/27(月) 10:41:12.26 ID:???
高度リソースを消費する事で射程が伸びたり、命中値・回避値・移動力が選択して上がったりする
高さはNWみてーなマップ横のカウントで管理
回復は自動かアクション使ったりで

射程の際に位置取りとしての高度差とかを意識するんじゃなくて、高度ポイントによるリソースとして考える
これなら大分処理とかは楽になるんでは?
992NPCさん:2012/08/27(月) 11:02:47.07 ID:???
背後取ったり取られたりが無いとそれっぽくならないような
993NPCさん:2012/08/27(月) 11:08:11.15 ID:???
今のシステムの殆どにそんな要素はねえだろ>背後取ったり取られたり
・・・っとまあ、飛行機でバトルするか、人型ロボットでバトルするかにもよるが

人型ロボなら反転容易な時点で背面取ったり取られたりとかあんま問題にならんし
994NPCさん:2012/08/27(月) 11:13:45.22 ID:???
そもそも、既存のシステムにいいのがないって話hじゃなかったか?>空戦システム
995NPCさん:2012/08/27(月) 11:18:52.47 ID:???
いや空戦モノが鬼門ってだけだったような

まあ別に背面の取ったり取られたりとかは簡単な処理で実装できるならアリだとは思うが、それならそれでルール案か何か出してもらわんと
996NPCさん:2012/08/27(月) 11:19:18.36 ID:???
正直なー、空戦ものはアナログゲームっていうプラットホームとは相性が良いとは言い難いんだよなー
空戦もののユーザー層が求めるものについては、軒並み電源ゲームの方が適してるっていうか
997NPCさん:2012/08/27(月) 11:29:49.77 ID:???
2次元マップで3次元マップを表現するのも面倒な上
そもそも相性が良いなら既にマトモな空戦モノが出てるはずだしね

ただ頑張って挑んでいる人もいるっぽいんで、それ自体は応援するが
998NPCさん:2012/08/27(月) 11:31:15.87 ID:???
何かを限定した世界にするとかは?
空に天井があるから高度選択が上空と低空の2種しかないとか。
999銀ピカ:2012/08/27(月) 11:38:05.64 ID:???
さもなきゃあ、エンジン出力の関係であんまし高く飛べないとか?

まあ、ミサイルに頼らずドッグファイト重視となると、第一次大戦くらいの技術レベルになるんか喃。
1000NPCさん:2012/08/27(月) 11:39:48.33 ID:???
TRPGの特徴にして長所のひとつに、想像力による補完と実感、ってのがあるけど
それが通用する範囲内に、空戦ものユーザーの求めるものが入りにくいって部分があるんだよなー

人間または人型のアクションなんかは日常動作の延長上でもあるしサンプルになる作品も多いけど、
戦闘機の三次元挙動なんかはどうしても想像の元になるサンプルが少なくなりがちでなー
しかも電源ゲームなら、想像力に頼らんでも確かな触感として戦闘機やらなにやらがそこにあるわけで

やんなっちゃうねー
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 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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