オリジナルTRPG製作総合50

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952銀ピカ:2012/09/23(日) 13:59:18.14 ID:???
ニルヴァーナェ……。
953ダガー+きえええー:2012/09/23(日) 14:04:37.35 ID:Bhq72A2K
>702のルンケSRSの「種別:魔道式」のアイテムは
魔法1つ毎に最大で[クラスレベル]個までの
「効果威力・射程・範囲・持続〜永続・効果合成」のカスタマイズを
組み合わせる「特技作成」みたいな要素にしてみた。

>948
PLは「3人くらいのセットの仲良しPCグループ」を持ってて
今回の代表キャラ1人と、ブレイクスルー担当になる今回の腋キャラ2人あたりを
シナリオ毎にローテすんのがイイんじゃないかしら。
954NPCさん:2012/09/23(日) 14:14:48.23 ID:???
>>949
自分のイメージですとはるかおばさんとかもレギュラー扱いでした。
というかモブ(Lv.1)から成り上がるには脱げ力があると一気に成長する、と表現した方が良かったかもしれません。
具体的には高音さんとか脱げ展開を積んで、なんかいっぱいいる学園側の一魔法生徒から最終決戦まで残った口かなと。
パーティーの男衆も(女性PCのものに限らず)読者サービス展開に遭遇すれば女性PCの半分経験値入る、とかすれば
男女の格差もすこしはマシになるかな?

>>953
なるほど、少年漫画レベルとはいえエロの絡むものですし、GMとサシで出来る事を基本としておいたほうがよさそうですね。
955NPCさん:2012/09/23(日) 14:24:21.61 ID:???
>>953
あーそれちょうど考えてた!
PCとして「グループ」「トループ」を作れるの。
とはいえ手に余すかなあと思ってたら…「今回の主役」以外はブレイクスルー担当か、なるほど良さそうだ。いい案を貰った
956NPCさん:2012/09/23(日) 14:24:55.85 ID:???
トループSNE
957NPCさん:2012/09/23(日) 14:29:58.07 ID:???
>腋キャラ

マニアックだなオイ
958NPCさん:2012/09/23(日) 14:40:39.11 ID:???
>>954
経験値経験値というが、それってセッション終了後に獲得して成長に使うアレか?

序盤の実入りが少なくても終盤で逆転できる要素が欲しいな。
じっと脱がずにいるほど貴重さが増して、待望の脱衣シーンで高得点を狙うとか。
麻雀でいうと鳴きまくって早上がりを狙うか、満貫以上をじっくり狙うかみたいな感じで。

ともかく、TRPGは時間のかかるゲームなので、「今回経験値あんまり貰えなさそうだー」って諦めてダレるのは避けたい。
漫画の再現なんだったら、>>835あたりの、短いゲームを連続でこなすってアプローチもあるな。
959NPCさん:2012/09/23(日) 14:45:50.96 ID:???
今回は尻キャラをメインに、胸キャラと腋キャラをサブにして挑むぜ!
960NPCさん:2012/09/23(日) 14:53:20.27 ID:???
尻担当、胸担当…
あやまんJAPANみたいな
961NPCさん:2012/09/23(日) 17:31:45.27 ID:???
>>953
俺もSRS弄ってるんで拝見させてもらったが
・・・なんだこのクオリティとデータ量
完成したら一体どうなるんだw
962NPCさん:2012/09/23(日) 18:55:51.87 ID:???
>>961
気になって見てみたが、テキストドキュメントの文字の内容しか見れんかった
デザイン化の手間隙も相当に必要になるんでこれだけだと若干把握しづらいな……

その辺をダガーがどうしているかが気になる
963NPCさん:2012/09/23(日) 19:53:25.93 ID:???
>>940
移動距離&イニシアチブを速度にし、判定へのペナルティを[速度]分にするとかか

ただヴェロシティとは少し変えて、速度が低い方が先に行動できるようにしてみたいような
機体制御の手間隙の都合で、速度が遅い方が余裕がある

カーブはまあ、速度をペナルティにした車両制御判定で、判定に失敗したらそのターンの移動速度が0になるとかで

……そう言えばヴェロシティシステムとエムブリオマシンのプロットを組み合わせたシステムとかも作ってみたいな……とふと思った
964NPCさん:2012/09/23(日) 23:00:12.78 ID:???
まあ元々ヴェロシティ自体がプロット式だからな
965NPCさん:2012/09/24(月) 02:38:58.82 ID:???
そうそう、アクション量に併せて行動をプロットする
あと、重い・タメのある兵器ほど遅いプロットでしか使えない
966NPCさん:2012/09/24(月) 06:45:48.35 ID:???
あー、似たようなの前に考えた事あったな
一ターン5フェイズ、その5フェイズに移動攻撃その他の行動を割り振る
より時間のかかる行動ほどフェイズを長く占有する(小パンチ的攻撃なら1〜2、超必殺なら3〜など)
長いフェイズの合間に邪魔が入ると発動するのにペナが入る、とか
967NPCさん:2012/09/24(月) 07:38:16.39 ID:???
既存のTRPGの改造でいいじゃんか。
968NPCさん:2012/09/24(月) 07:55:46.52 ID:???
>>967
お前がそう思うならそうなんだろう
お前ん中ではな
969NPCさん:2012/09/24(月) 18:41:31.20 ID:???
ダガーなんかは改造しまくってハウスルールどころか
オリジナルのビッグゲームを一から作ってるも同然だろあれ
970NPCさん:2012/09/24(月) 23:04:21.20 ID:???
TCGのアクエリアンエイジやバトルスピリッツみたいに、ダメージを受けるたびにそれがリソースになるシステムって何かあった?

キジルシの聖痕みたいにスキルとして取得するやつじゃなくて。
971NPCさん:2012/09/24(月) 23:12:11.07 ID:???
天羅はダメージ受けるとパワーアップするな
972NPCさん:2012/09/25(火) 01:19:32.16 ID:???
>>970

TRPGじゃないけど、>>2でリンク貼ってある
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/

ここのこれでよければ
ttp://mnd.shop-pro.jp/?pid=45589850
973NPCさん:2012/10/01(月) 20:06:22.56 ID:???
ダードスレで壁役についてやってるが
壁役がダメージ止めるたびにその分バフ用MPとかチットとかになるといいんじゃね?
とオモタ

まあもうアルカナぁとは思うがw
974ダガー+きえええー:2012/10/01(月) 21:25:43.74 ID:IHwTiAL7
SRSルンケの「枝拾い(奴隷階級)」の経歴の表現を
「ダメージ受けると苦痛や恨みでコツコツとパワーうpする」とゆう
特技にしてみたんだがどう見てもマゾっぽい。
975NPCさん:2012/10/01(月) 21:58:14.97 ID:???
「F1すごろくボドゲ」ことフォーミュラDでは、
ギアに応じて進めるダイスの大きさが変わってたなあ。
当然高いギアの方が進めるマス数は多くなるんだけど、
コーナーでは”余り”のマスがマシンへのダメージなるって仕組みだった。
(適切なギアを選ばないとダメージがたまってリタイヤ)
976NPCさん:2012/10/01(月) 22:18:00.84 ID:???
脱ぐほど強くなる
977NPCさん:2012/10/01(月) 23:17:17.41 ID:???

>>973
ファイヤーエムブレムの僧侶がダメージ受けた分だけ経験値だったね

壁役なんかはNPCかスケルトンかゴーレムでいいんじゃないかな

>>975
ダイスそのものの大きさが変わってるってこと?
勿論、ダイス目の数も増えてるんだろうけどこんな感じ?

3cmダイス:「1,2,3,4,5,6」:1速
4cmダイス:「4,5,6,7,8,9」:2速
5cmダイス:「6,8,10,12,14,16」:3速
6cmダイス:「10,15,20,25,30,35」:4速

978銀ピカ:2012/10/02(火) 09:17:21.91 ID:???
オレサマが壁役ニガテなのって、現状を維持しているだけでは問題が解決しない観があるからなんだよなあ。
いっそ、防御しているだけで敵がバタバタ死ぬシステムでもあれば……。

>>975
スレイヤーズのダンジョンげー思い出したw
そーゆうギミックは面白いね。
979NPCさん:2012/10/02(火) 10:15:09.94 ID:???
コンピュータゲーム(アクション)だけど、

 ・タイミング良く盾防御すると、カウンターで攻撃魔法の自動発生
 ・敵の集団のど真ん中に短距離ワープで突っ込んで、範囲攻撃をする爆弾型

というのは見たことがある。
980NPCさん:2012/10/02(火) 16:30:05.00 ID:???
でも防御も攻撃もできるんなら、そいつ一人でいいんじゃねってならないか?
ちゃんと役割は分担しないとTRPGやんなくてもいいじゃんかって思っちゃうな
981NPCさん:2012/10/02(火) 17:15:58.28 ID:???
複数への攻撃を一人に集められる盾、は有用だけどな
だが、盾キャラが真に生きるのってやっぱり出撃ユニットが多いシミュレーションでだよなぁ
982NPCさん:2012/10/02(火) 17:28:47.01 ID:???
なんのシミュレーションなのやらw
983NPCさん:2012/10/02(火) 18:07:49.54 ID:???
>>980
何を言うか。みんなで攻撃すればいいじゃないか。

「攻撃しながら防御できる人」
「攻撃しながら回復できる人」
「攻撃しながら強化できる人」
「範囲攻撃できる人」
「大ダメージを叩き出せる人」

問題なく役割分担できる。

ていうか、>>980は一体どんなシステムで遊んでるんだ。
984NPCさん:2012/10/02(火) 18:21:48.95 ID:???
きっとロードス島戦記コンパニオンみたいなろくにプレイテストもしていないようなシステムなんでしょう
985NPCさん:2012/10/02(火) 21:20:42.78 ID:???
>>983
DnDでいいじゃないか

というネタはさておき
「○○しながら△△」ってのは案外脳メモリを食いがちになるのが難かも
行動内容のパッケージングとかで圧縮かけた設計にしたり、あるいは思い切り戦闘に比重を置いた設計にしたりしてようやく回るって感じ
986NPCさん:2012/10/02(火) 21:32:00.90 ID:???
>>985
そう?
自分の手番では「攻撃します!」
他人の手番では「その攻撃かばいます!」「そのダメージ軽減します!」
みたいなのって、すんなりやれる気がするが…そうでもないのかな

まぁ割り込み処理でモタつかない設計にする必要はあると思うが
987NPCさん:2012/10/02(火) 21:34:17.27 ID:???
次スレ立ててからにしろよw
988NPCさん:2012/10/03(水) 02:52:21.44 ID:???
980だけどスレ立てられなかったから誰か頼むorz
あと踏み逃げになってごめんorz

>>983
980はその前の防御してるだけで敵がバタバタ死ぬシステムについてのレスだった
アンカなかったから分かり難かったね、ごめん
980に書いた内容とは関係ないけど普段遊んでるシステムはブラッド・クルセイドとかトーグとかクトゥルフとかだよ
989NPCさん:2012/10/03(水) 09:55:00.62 ID:???
>>983
支援系クラスでも、最低限の攻撃能力(ないし攻撃機会)は持たせるってデザインはチラホラあるよね。
990銀ピカ:2012/10/03(水) 12:30:05.02 ID:???
ERROR:新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。
またの機会にどうぞ。。。

だった……ムネンアトヲタノム

>>983
D&D4thの方向性はワリと好きなんだよね。
防衛役がカッコ良く敵を Fatality すると、あまりの美事さに仲間のHPがモリモリ回復するとか、
防衛役がガッツポーズするだけで敵がバタバタ死ぬとか。

>>988
なんか、TORGが異彩を放っているよーな……。
そーいや、最近はTORGみたいに長い戦闘ラウンドのゲムって見かけなくなった気も。
991NPCさん:2012/10/03(水) 12:55:42.73 ID:???
>>990
防衛…役?
992ダガー+きえええー:2012/10/03(水) 20:45:04.98 ID:mYin6hdR
993NPCさん:2012/10/03(水) 22:00:30.76 ID:???
>>992
乙ダガー
994ダガー+きえええー:2012/10/03(水) 22:46:38.44 ID:mYin6hdR
>986
実際多くのシステムでそうやってるんだけど、
例えば多くのFEARゲだと
「その(射程内にいる?)攻撃(移し変え無効の特性の有無は?)かばいます!(いつ適用?)」
「その(いつ発生した?)ダメージ軽減(使用回数制限は?)します!」
とかの条件やタイミングなんかのシステムチェックをしてたりするワケで。
995NPCさん:2012/10/03(水) 23:06:11.94 ID:???
>>980
いや実際には両方できるシステムは現行でもわんさかあるだろ
ただ実際、性能リソースを分割して割り振る以上、そこまで美味しい事にはならない
防御性能と攻撃力を追求しまくっても攻撃力は攻撃特化キャラの7割前後が精々かと

あと、実質硬い敵には攻撃特化キャラの方が2倍以上のダメージ通るし、そこそこ通してくる火力の敵が多ければ硬くてもジリ貧になるからそんなに美味しくない
GM側としてもカバーリングを考慮すると、最硬PCの防御力にもある程度ダメージが通る様に組まなきゃならんし
あと硬くて殴れるキャラって性能リソースをカツカツにしているせいか、射程か攻撃範囲or命中性能のどれかしらに難を抱えてたりするからな
996NPCさん:2012/10/04(木) 00:51:31.29 ID:???

パタリロで
「向こうについたらおまえたちは僕らの周りを取り囲むんだ
そして前から敵が現れたら
前のやつがそいつに食われているあいだに対策を考える
後ろから敵が現れたら後ろのやつが」
というくだりがあったな
部下をバリケードや消耗品としか見ていない発言だが
997NPCさん:2012/10/04(木) 01:45:39.43 ID:???
>>990
ほんとうに時々だけどペンドラゴンとかもやるよ!

>>992
(´Д`*)乙 これわ乙じゃなくてポニテなんだからねっ
助かったありがとうとか全然思ってないんだからねっ

攻撃も防御も両方できるシステムは多いし、それを否定してるわけじゃないよ〜
防御してるだけ→防御しかしない→専任ディフェンダー
敵がバタバタ死ぬ→アタッカー並の攻撃力を持つ→一人が無双状態?
みたいな連想しちゃったの
でも今レス読み直すとそうじゃないね、ごめん
998NPCさん:2012/10/04(木) 02:05:42.62 ID:???
てかカバーリング&防御能力と反撃能力を有しているシステムって珍しいのか?
以前アリアンでストライクバック使うナイトとかやってた事あるんだけど

基本的に性能リソースの割り振りの関係上、よほど性能の良いスキルでもないとやってられないけれど
999NPCさん:2012/10/04(木) 02:14:50.99 ID:???
D&D4thの防衛役は、どのクラスでも「オレを狙え!」というプロヴォック能力と「オレを狙わなかったな!死ね!」という自分以外が殴られるのをトリガーにした攻撃能力がある。
反撃とは微妙に違うが。
1000NPCさん:2012/10/04(木) 02:49:33.49 ID:???
突き返し光翼がスタンダード
10011001
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 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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  ∪∪