1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:2012/05/04(金) 17:00:28.08 ID:???
3 :
NPCさん:2012/05/04(金) 17:01:22.65 ID:???
4 :
NPCさん:2012/05/04(金) 19:12:32.86 ID:???
乙
5 :
NPCさん:2012/05/04(金) 22:24:53.55 ID:???
新規スレッドって、書き込み少ないと即死判定じゃなかった?
片付けしてたら、ゲーム大賞のカオスフレアの選評が出てきたので参考までに。
総評
「そのゲームでプレイヤーがなにをするのか」が最初に目にとまるようになっている作りのゲームが多くなってきた。
サンプルキャラ、リプレイ、シナリオなど「どのようにゲームをするのかがわかる」ように工夫されたゲームが増加した。
『カオスフレア』を入選に押す声も合った。そのわずかな差は、ゲームの魅力を明快に伝える工夫によってつくことになった
良い評価
・完成度においては『ファー・フロム・エデン』を凌ぐ評価をされた。
・ルールブックの体裁をFEARのゲームのそれに徹底的に揃えるなど、テストプレイの状況まで見越した工夫がなされている。
悪い評価
・差を分けたのは「PCが何をするのか」のわかりやすさだった。
ついでにその年の入選作『ファー・フロム・エデン』
良い評価
・独特の世界観と、それでいながらわかりやすいゲーム構造は高く評価された。
悪い評価
・反面、表現が冗長である面、奔流のように用語が頻出する点などのマイナス
FEARのフォーマットで整えるのは、選考でプラスみたい。
それと汎用システムとか「なんでもできる=何をしたらいいかの指針もない」のは弾かれると思っていい。
6 :
NPCさん:2012/05/04(金) 22:26:02.52 ID:???
ついでのオマケ
2007年と2009年の選評まとめ
良い評価
・実際に遊ぶユーザーのことを考え、プレイアビリティに配慮した作り
・簡易なルールながら、交渉能力や戦略性なども要求される
・複雑になりがちなスクエア戦闘を遊びやすく、面白くした
・索引が付属していた
・沢山のイラスト、丁寧に作られたレイアウト
・リプレイを載せている
悪い評価
・トランプの使用がスクエア戦闘と同時にこなすには重かった
・判定が煩雑
・特技が少なく、盛り上がりにかけ、戦闘が単調な作業に
・状況設定が不謹慎
・シナリオ付属が少ない
・得られるヒーローポイントの種類がランダムなため、使わずに終わることがある
・キャラクタークラスの特徴が、クラス名でピンとこない
・用語の統一がされてない
・感情によってブレイクスルーが決まるので、ゲーム的に有利な感情ばかりとってゲームを阻害
・AP消費の戦闘が煩雑
状況設定が不謹慎っていうのはカドゲの評価だったけど、TRPGでもおそらく共通。
索引・シナリオ・リプレイがついていると高評価らしい。
7 :
NPCさん:2012/05/04(金) 22:31:49.17 ID:???
評価内容を見るに「FEARのフォーマットで整える」ことじゃなくて、
「テストプレイの状況まで見越した工夫」が重要な点だろう。
手段と目的をはき違えると痛い目見るぞ。
8 :
NPCさん:2012/05/04(金) 22:37:19.88 ID:???
>>5 汎用システムなんて多様なサプリメントを揃えられてナンボだからなぁ
システム単体で評価できない代物送り付けられても困るだろ
9 :
NPCさん:2012/05/05(土) 03:40:38.62 ID:???
まぁ、最初から汎用謳うより
ステージ制とかであとから「何でも出来る」ように
広げていく方が、遊び方としても商売としても現実的だしな
10 :
銀ピカ:2012/05/05(土) 07:38:11.25 ID:???
母さん、あのファーフロムエデン、どうしたんでせうね?
11 :
NPCさん:2012/05/05(土) 08:26:04.15 ID:???
デザイナーが「自由度を保つために設定しなかった」ことって結局
・地域や状況によって価格って変わるから、あえて書きません。
・モンスターは自作するもの。人間の敵の例として闇の宗教のデータは書いておくよ(うろおぼえ)。
・世界には国や街、有名人物などの設定が全くありません。自分たちで作るのが楽しみ。
↑
「基準となるデータくらい出せやぁ、ゴラァ!」
版上げ、サプリなどで補完
てなる気が
12 :
NPCさん:2012/05/05(土) 09:32:45.05 ID:???
昔なつかしの
パーティが敵味方・前衛、後衛に分かれるエリア制って六門以降見ないような気がするけど
なんで廃れたんだろう
抽象戦闘としては、エンゲージ制より優れていると思うんだが
何か俺にはわからないデメリットがあるんだろうか
老害は作りかけのシステムを後ろ手に隠して愚痴り始めた
13 :
NPCさん:2012/05/05(土) 09:37:33.78 ID:???
スクエア等のMAPやMAPなしの抽象戦闘より制限が多いから。
14 :
銀ピカ:2012/05/05(土) 09:48:44.66 ID:???
そのまんま、「抽象的すぎたから」じゃあね?
ちなみに、オレサマはけっこー好きw
特にメガテン覚醒篇とか、ショットガンは標的とその両隣、フルオート射撃は一列、みたいな思い切りの良さは受けた。
だって、基本システムと違って人間にも回せるんだぜ、コレ。
15 :
NPCさん:2012/05/05(土) 11:41:27.84 ID:???
SWの乱戦エリアは、スクエア戦闘にしたほうが面倒がなかったんじゃ・・・
16 :
NPCさん:2012/05/05(土) 11:45:49.04 ID:???
>>15 SWは別にどうでもいいと思うんだけど、
オリシス的にどう話題にするの?それ
17 :
NPCさん:2012/05/05(土) 11:59:54.17 ID:???
抽象戦闘のメリットを殺すようなゲームデザイン
ランダム能力値のメリットを生かせないゲームデザイン
は、反面教師としてオリシスの参考になるだろ
18 :
NPCさん:2012/05/05(土) 12:09:30.37 ID:???
他人のアラばっか捜してもどうかと思うが、それはともかく。
参考にするんなら成功してるところもきちんと見た方がいいよ。
19 :
NPCさん:2012/05/05(土) 12:22:17.68 ID:???
>前衛後衛制
殴り合いじゃない状況に対応できない、ような気がするからじゃない?
20 :
NPCさん:2012/05/05(土) 12:31:35.71 ID:???
作るのが難しいんじゃないか?
どっかルールをミスったら崩壊しそうだし。
21 :
NPCさん:2012/05/05(土) 12:36:15.45 ID:???
エンゲージ数が1つに制限されてるようなもんだからなあ
迂回や分散戦闘なんかが表現しにくいので、リアルリアル的に直観的でない
22 :
NPCさん:2012/05/05(土) 12:55:43.92 ID:???
世界樹は少なくともPCは前衛後衛に分かれてなかったっけ?
23 :
NPCさん:2012/05/05(土) 13:01:22.54 ID:???
前衛後衛制で迂回や分散戦闘をする必要は無いのでは?
それこそスクエアなりヘクスなりを使えばいい
前衛後衛制のメリットは、移動や射程などのルールを簡易化できることで
そこに価値を見出さないようなら前衛後衛制を採用する必要は無い
24 :
NPCさん:2012/05/05(土) 13:13:22.01 ID:???
>>23 無駄に行間あけられると読みにくいです。
あと、なぜ価値を見出す人が少ないのかってのが論点です。
25 :
NPCさん:2012/05/05(土) 13:42:05.74 ID:???
集団同士の正面衝突しか再現できないのにリアルリアリティ的な折り合いをつけるのを諦めるか
戦闘以外の状況も抽象化ルール化して挟撃などの特殊な戦闘状況に持ち込めないようにする面倒を背負い込むかの
二者択一になるから
26 :
NPCさん:2012/05/05(土) 13:46:56.17 ID:???
27 :
NPCさん:2012/05/05(土) 14:41:13.48 ID:???
>5
今は即死ないだろ
28 :
NPCさん:2012/05/05(土) 15:57:20.95 ID:???
前後列戦闘の利点欠点つか流行りでないんじゃないかな。
29 :
NPCさん:2012/05/05(土) 17:16:52.33 ID:???
「俺たちは、高尚な・難しい・リアルなゲームをやっているんだ
(CRPGなんぞとは違うんだ!)」
っていうスノブごころを満足させてくれないからでは。
30 :
NPCさん:2012/05/05(土) 17:31:32.66 ID:???
クラス別にいっぱいスキル作って……っていう最近の流れ的に、
既存の移動系スキルがほぼ使えなくなるから、他で穴埋めが必要で、
既存作品を参考にしにくい分、創作しにくい、、、かも?
31 :
NPCさん:2012/05/05(土) 17:31:38.76 ID:???
今日日一列二列横隊じゃない移動や位置を扱うCRPGなんぞ珍しくもなんともないが?
32 :
NPCさん:2012/05/05(土) 17:38:07.24 ID:???
一列二列横隊じゃない移動や位置を扱うんじゃ参考として意味ないんじゃ?
CRPG?
33 :
NPCさん:2012/05/05(土) 18:09:20.13 ID:???
>>32 つまりあなたはこう言いたいわけですね?
「31はわずか6秒間の内に30のレスを察知し、読み、レスを書いた」と
34 :
NPCさん:2012/05/05(土) 18:25:44.89 ID:???
31は他へのレスか。・・・・・・あれ?どれ?
35 :
NPCさん:2012/05/05(土) 19:00:51.22 ID:???
前衛後衛と考えるからいけないんだ
古きよきFFみたいにサイドビュー戦闘だと考えるんだ
36 :
銀ピカ:2012/05/05(土) 19:25:15.41 ID:???
愛がアップ!
まあ、(上のメガテン基本システムにも言えることだが)人間が動かす以上、ある程度の割り切りっつーか、抽象化は避けられないからにゃー。
その点からすると、MAPとイニシアチブを極めてシンプルに一体化したシノビガミは見事だった。
37 :
NPCさん:2012/05/05(土) 19:48:53.55 ID:???
「へろへろ」のスキルHP制(今テキトーに考えた造語)もよくできていたよ
38 :
ダガー+マッチロックアンドロイド:2012/05/05(土) 22:09:58.57 ID:8TAFShol
ダーブレの前衛後衛なんて攻撃属性でしかないよな。
盤上に配置したりする表現とかを徹底的に排してるカンジ。
その代わりに探索MAPの広さは行動限界リソースに関わるけど。
39 :
NPCさん:2012/05/06(日) 01:29:58.90 ID:wGoy2oV8
悪いシステムが流行る事はないが、いいシステムが流行るとは限らない。
40 :
NPCさん:2012/05/06(日) 02:15:48.75 ID:???
>>36 つかまあ抽象化しようが何だろうが
スピード処理に優れてて戦略性があるマップ?ならどんな形式でも良い
41 :
NPCさん:2012/05/06(日) 04:56:19.47 ID:G4oWGGtM
オリジナルのシステム作るって
FEARが良いシステムいっぱい作ってるじゃん、FEARのじゃダメなの?
42 :
NPCさん:2012/05/06(日) 04:58:57.80 ID:???
43 :
NPCさん:2012/05/06(日) 05:28:22.07 ID:???
>>41 大手メーカーが優れたコンシューマーを販売しているからといって、
インディーズや同人サークルがオリジナルのゲームを作らない理由にはならないよな。
そうした同人デザイナーが後にメーカー側のデザイナーになったり、
あるいは新たなレーベルを開拓する可能性は0ではない。
娯楽業界というものは、膨大なファンからワナビを、
ワナビから次世代を発掘することで呼吸している側面があるのだ。
また、大手メーカーというものは大多数の大衆をターゲットにした
当たり障りのないタイトルを作ろうとする側面がある。
(ただでさえ、TRPGはパイの少ない業界だ)
そうすると「少年同士が自作ロボットでバトルするゲーム」とか「第一次世界大戦の塹壕戦を再現するゲーム」とか
誰得感の強いゲームは作られなくなる。
同人サークル作品には、ときに個々人の細やかでニッチな需要を満たす働きがあったりするのだ。
44 :
NPCさん:2012/05/06(日) 07:25:48.94 ID:???
FEARが、発売当時におけるN◎VAのようなシステムを出すとは思えない
大手になると冒険はできなくなる。
そもそも「良いシステム」を求めてオリシスを作る人間がどれだけいるのか
TRPGを初めて数年で発症する「自分だけのシステムを作りたい病」患者も多くね?
能力値を無駄に10種以上作ったり、余人にはプレイしがたい繁雑な判定方法考えたりした挙句
テストプレイにもこぎつかず黒歴史になる青春の1ページ。
作る(システムや世界観を考える)のが楽しいのであって、出来自体には価値が無いみたいな。
45 :
NPCさん:2012/05/06(日) 07:34:45.96 ID:???
価値がないというわけではなかろう。
そこまでたどり着ける作り手が少ないと言うだけであって。
思いついた時点では「良いシステム」であることを疑っていないんだから、
当然ながら「良いシステム」を求めている。
その多くは「ぼくのかんがえたよいしすてむ」に過ぎないが、
作る中で見つけたり見失ったりするものもあるし、作らないとそれは形にならないんだよ。
46 :
銀ピカ:2012/05/06(日) 08:32:48.72 ID:???
出来不出来はともかく。
一度自作してみると、既存のゲムに対する理解力が深まる。
みたいなことを、小太刀右京ってヒトが昔ゆってた。
47 :
NPCさん:2012/05/06(日) 09:07:43.34 ID:???
むしろ「自分だけのシステムを作りたい病」でも良いじゃないか
鳥取に自作システムを持ち込んで遊ぶ自分は、そう主張したいのです
48 :
NPCさん:2012/05/06(日) 09:58:59.12 ID:StVwCKO1
>>46 それはなんか分かる。
自作システムを作ろうとすると「自分がTRPGに求めるもの」ってのが見えてくるんだよな。
49 :
NPCさん:2012/05/06(日) 10:36:27.42 ID:???
それにしても「FEARのじゃダメなの?」はちょっとなw
50 :
NPCさん:2012/05/06(日) 10:38:24.73 ID:???
レスが欲しいときに煽りを入れるのは荒らしの基本テクだろ。
51 :
NPCさん:2012/05/06(日) 10:43:04.52 ID:???
>>41 FEARや既存メーカーのが「良い/悪い」っていうわけじゃなかろう。
むしろ大概の出発点は「合う/合わない」という基準じゃないかと思うんだ。
>>43後半のいうように、ゲーム自体のテーマやジャンルがメジャーな万人向けか
ニッチな特定層向けか、という点で合う合わないもあるし、
もっと細かく、Aシステムのこのルールは好みだけど、あのルールは肌に合わない、
Bシステムのそのルールと入れ替えたら文句ないのにとか、的な「ズレ」はどうしてもあるのよ。
自分の嗜好と100%合致、ズレ皆無なゲームと出会えるなら、一生その信者だけやってるわ。
で、そんな事はまずないから、ズレを我慢して、ゲームを遊ぶ人間をゲームという型枠に
嵌め込むか(勿論これはこれで正しい、一時的にしろこれができない人間は困すぎる)、
不満を解消するために、型枠そのものを作ってしまえというベクトルに向かうか。
もっとぶっちゃけて言えば、オリジナルのファンタジー世界を作ったはいいが、
イメージに合うシステムがないから自作する、なんてのが、選択肢の少なかった
(つまりズレをより感じやすかった)昔は多かった。
それがまあ、上でも言われている「自分だけのシステムを作りたい病」の一側面だろう。
確かに、はしか的ではあるが、「そのレベルを脱却しなければ良いものは作れない」
として低い位置付けにされるべきものか?というと違う気はする。
自分の嗜好を押し殺して注文通りのものを作るような職人型のデザイナーであっても
根底部分には「自分だけのシステム」的な嗜好による取捨選択がなされるはず。
でなければ、究極的にはみんな同じ結論、同じシステムに到達する理屈になるもの。
そんな事はありえないわけだから。
モチベーション的にも、そういう嗜好を持ってないと作れないだろう。
職人デザインできるかどうかは、物の見方や方法論の巧拙という別の基準であって、
「自分だけのシステムを作りたい病」を脱却した結果ではないと。
というわけで自分も、
>>47のようなスタンスで作る人に同意したいわけです。
52 :
NPCさん:2012/05/06(日) 11:00:34.16 ID:???
オリシスを創ることが自分にとって手段なのか目的なのかは自覚した方がいいな
賞を取ったり、ゲーム会社に入社したり、印税で儲けたりするための「手段」なら
実際のところ、オリシスである必要がないかもしれない
53 :
NPCさん:2012/05/06(日) 11:05:58.46 ID:???
「既存作品でいいじゃん」とか「流行りじゃないじゃん」とか「ウケないよ」とか
そういうこと安易にいうヤツは、オリシス自体には興味はなくて、
それが売れることで得られるナニカが欲しい人だよなー。
>>47みたいなスタンスの人とは気が合わんだろう。理解すらもできないかもしれない。
54 :
NPCさん:2012/05/06(日) 11:10:46.23 ID:???
つかGF大賞に応募してる人間は多かれ少なかれ既存のFEARのシステムでは出来ないことを考えて作ってるだろう
そういう意味で言えば「FEARのじゃダメ」だと思ってると言えるな
55 :
NPCさん:2012/05/06(日) 11:11:33.73 ID:???
オリジナルルールよりも
既存の(特定の)TRPGの追加/ハウスルールを作りたい欲求が高い自分に
最近気がついた
というかそういう「このルールでこれもできる!」的思考展開を刺激するゲームが好きな自分に。
56 :
NPCさん:2012/05/06(日) 11:14:49.89 ID:???
シナリオ作るときでも、妙にコンベで回せる(どこでもウケる)かどうかを
気にして書く奴がいるんだけど、実際のところ鳥取で回せればシナリオとしては
十分だったりするのよね。
高校の先輩がやってたGMは、体育教師が実名で出てくるわ、
ラジオの深夜番組をネタに持ってくるわで、
内輪もいいとこだったが、TRPGライフの中で三本指に入るほど楽しいGMだった。
メジャー指向が悪いとは言わないが、癖の強い自分のシナリオを楽しんでくれる
環境がすでにそろっているなら、それはそれで幸せなことだと思うんだ。
なんつうか、モテ男になる方法論と、たった一人に振り向いてもらう方法論の違いというか。
57 :
NPCさん:2012/05/06(日) 11:18:28.43 ID:???
>>56 純鳥取用スペシャル版ならそれでなんの問題も無いが
それは不特定多数(つまり自分の鳥取の人間ではない)に晒すこのスレにおいては
単なる「どっかの内輪受けオリシス」以外の何者でもないのではないか?
逆に最初の「妙にコンベ(つまり非・内輪)で回せる〜」の方がここの方向性としては(プロ狙いか否かを問わず)
「正しい」と思う
58 :
NPCさん:2012/05/06(日) 11:30:45.04 ID:???
>>57 いや、必ずしも『不特定多数(つまり自分の鳥取の人間ではない)に晒す』わけではないよ?
このスレは。
ローカル用も含めてオリシス作ってる人達の情報交換の場だから。
59 :
NPCさん:2012/05/06(日) 11:37:58.75 ID:???
>>58 それは分かるが見てレスしてるのが
現にその鳥取の人間ではないからなあ。
晒す分にはそれは自由だが、
鳥取でならバカ受け間違いなしのネタがまるで通じなかったり
ここでブッ叩かれてるものが鳥取内では正解だったりする可能性が高いと思う
原理的にそうならないわけが無いと思わないか?
内輪でウケてて外でもウケるのならそれは既に「鳥取でさえウケればいい」の範囲を超えているだろ。
60 :
NPCさん:2012/05/06(日) 11:42:32.59 ID:49G730RD
外で受けることを第一義にするのは上手くいかないかもしれんよ、という程度の話でしょう。
スタートが内輪でもそれはそれでよかろ。
61 :
NPCさん:2012/05/06(日) 11:42:35.72 ID:???
鳥取のみを対象としたシステムやアイデアに対しても、
このスレではしばしば有益なレスを返しているぞ?
「お前の鳥取で受けるんならいいんじゃね?」的なやつを。
62 :
NPCさん:2012/05/06(日) 11:47:30.30 ID:???
全部が全部、ローカル向けか公開向けかに分かれるわけじゃないからなー。
共通的な技術も当然あるわけだし。
63 :
NPCさん:2012/05/06(日) 11:50:36.89 ID:???
そうだよ。
だから「ローカル向け」なる括りは実際には存在しないと思う。
ローカルでは受けない、ローカルでだけ受ける、ローカルでも外部でも受けるの
実際にどんな評価をされるかという結果論があるだけで。
64 :
NPCさん:2012/05/06(日) 12:05:30.18 ID:???
ローカル向けをロートル向けと読み違えて、
どんなゲームだろうとホワンホワン空想した
65 :
NPCさん:2012/05/06(日) 12:09:04.74 ID:???
そりゃもう酒場プレイがルールで定義されているんですよ。
プリプレイ、酒場プレイ、オープニング、ミドル、クライマックス、エンディング、アフタープレイってな具合に。
66 :
NPCさん:2012/05/06(日) 12:09:39.35 ID:???
全てのスキルに年齢をボーナス加算
この世界に歴戦の玄人より優れた若造など存在しねえ
67 :
NPCさん:2012/05/06(日) 12:11:51.66 ID:???
>>65 その書き方だと「ケッ! また○○○○かよ!!」と言い出しそうなので
創造、酒場、導入、展開、最終決戦、結末、成長、ってな具合にした方がいいかも
68 :
NPCさん:2012/05/06(日) 12:14:32.74 ID:???
1.年長者の判断がすべてにおいて優先される
2.ゆえに年長者がGMを務める
3.年長者にGMを押しつけられた場合は1を読み直す
69 :
NPCさん:2012/05/06(日) 12:15:56.12 ID:???
4.3の結果として発生した年長PLと若輩GMの判定が矛盾する場合は前者を優先する
70 :
NPCさん:2012/05/06(日) 12:16:13.70 ID:???
ゴールデンルールの向こうを張ってシルバールールと名付けよう
71 :
NPCさん:2012/05/06(日) 12:16:52.04 ID:???
綺麗にまとまったな
72 :
NPCさん:2012/05/06(日) 16:07:13.48 ID:???
>>44 >能力値を無駄に10種以上作ったり
ゲーム全体の構造上の位置付けや、能力値の内訳がどうであれ、10種以上ある時点で無駄、
それはデザイナーとしての共通認識であり論じるまでもないという意味なのか、
ブラッシュアップ不足で、統廃合可能な無駄な能力値がある事の例えとして
10種以上が駄目という表現になっているのか、どっちですのん?
73 :
NPCさん:2012/05/06(日) 16:36:11.69 ID:???
それって食いつくところかなー?
「能力値が10種類以上のゲームは無条件で駄目」なんて認識は、
>>44の書き込みごときじゃ流布しないから、そこは安心して
能力値が10種類以上のゲームを作ればいいと思うよ。
「そういう意見が存在することすら許せない」って分けでもないんでしょ?
74 :
NPCさん:2012/05/06(日) 16:43:25.32 ID:???
判定値という括りだと10種類以上あるシステムなんて珍しくもないし
世の中にはHP、移動力、限界荷重まで副能力値にせずに能力値として括ってるシステムもあるしな
75 :
NPCさん:2012/05/06(日) 17:00:19.02 ID:???
えーとまず筋力を「速筋力」と「遅筋力」に分割して2個にするだろ、
76 :
NPCさん:2012/05/06(日) 17:49:37.29 ID:???
筋力を速筋・遅筋に分割するような事を実際にして
能力値が10種類以上になっているなら馬鹿デザインだが、
能力値が10種類以上と聞いて筋力を速筋・遅筋に分割しているに違いない
と思うのなら、それも馬鹿な偏見だろうよ
まあ、冗談だとは思うが一応
身体・精神・社会みたいなタイプではなくD&Dタイプの系譜として、
例えば筋力と生命力を体力にするなどざっくり纏めたとしても、
世界観とゲームの目的次第では10種類以上になりうると個人的には思う
77 :
NPCさん:2012/05/06(日) 18:45:19.14 ID:???
自身が設計するオリシスのスケールとの兼ね合いのひとつじゃないのか>>能力値の数
78 :
NPCさん:2012/05/06(日) 18:49:52.97 ID:???
10個超える能力値があると
それぞれ3、4個ずつまとめてその上位というか基本にあたる主能力値を作りたい感じ
79 :
NPCさん:2012/05/06(日) 19:18:25.44 ID:???
パワープレイ死亡確認!!
80 :
NPCさん:2012/05/06(日) 19:43:58.47 ID:???
それパワープレイは能力値数以前に判定システムがダメダメ
81 :
ダガー+マッチロックアンドロイド:2012/05/06(日) 20:37:02.26 ID:T39rEjrM
しかし実際、ゲム中の適当な一般判定なりで
「判定方法が思いつかなくて困る」コトはあっても
「能力値少なすぎて困る」コトって、まずないよナ。
どちらかとゆうと「一部の能力値の価値が偏りすぎ」の方がありがちか。
無印ルリルラの敏捷、てめーのコトだ。
82 :
NPCさん:2012/05/06(日) 20:50:43.19 ID:???
>>78 と言うよりも4〜5個を基礎能力として、10種類の技能って感じにした方が良いよな
判定=基礎能力+技能+ダイスロール
って感じで
83 :
NPCさん:2012/05/06(日) 21:02:43.27 ID:???
シミケンゲーも敏捷無双だったなぁ…
>>78 それ能力値と技能じゃん
別に能力値に技能としてぶら下がらせずに【運動】【隠密】【交渉】とかが能力値として直接存在しててもいいと思うんだけど
84 :
NPCさん:2012/05/06(日) 21:12:01.87 ID:???
主能力値と副能力値なら一応SW的なものも
旧SWは殆ど成長とは無縁だったが
85 :
NPCさん:2012/05/06(日) 21:16:04.58 ID:???
>>83 たとえば【交渉】が【知性】なり【魅力】なりと完全に並列の能力値として存在する場合
前者と後者(たち)の間には普通に考えると相関関係がありそうなものが
完全に独立している形になるのがどうにもね。
86 :
NPCさん:2012/05/06(日) 21:20:05.22 ID:???
つまりサイフィクか
87 :
ダガー+マッチロックアンドロイド:2012/05/06(日) 21:25:19.51 ID:T39rEjrM
>サイフィク
例えば「【容姿】で判定」とかじゃなくて
「のの子ちゃんが《おしゃれ》で着替えるシーン」とかな
コンテ的なイメジを作れる、良いアプローチよねアレは。
88 :
NPCさん:2012/05/06(日) 21:26:17.56 ID:???
>>85 その手の理想はコレだろ
[知性+魅力÷2+技能LV]
89 :
NPCさん:2012/05/06(日) 21:27:05.64 ID:???
あ、やべ
[(知性+魅力)÷2+技能LV]だった
90 :
NPCさん:2012/05/06(日) 21:29:19.37 ID:???
>>88-89 「交渉」なるものをどういう行為だと捉えているのかによるなw
正直上下のどっちが正解だと思ってる人もいると思うw
91 :
NPCさん:2012/05/06(日) 21:32:56.57 ID:???
>>85 そんなんグループスキルやルール的に定義された代用判定がないと技能でも一緒じゃん
あと交渉技能が魅力にぶら下がってた場合「なんで交渉が知性カテゴリじゃないんだよ」的な違和感だってあり得るんだし
そも交渉を能力値として独立させるくらいなら知性とか魅力みたいな能力値は並べておかんだろ
92 :
NPCさん:2012/05/06(日) 21:33:53.27 ID:???
? 能力値+技能で済む話じゃ?
93 :
NPCさん:2012/05/06(日) 21:38:03.56 ID:???
そのシステムのメインのイベント用には、細分化した判定値が必要だけど、
その他の判定には、複数の振る舞いに対応する、抽象的な判定値が少数あればいいと思う
メインイベントが戦闘なのか情報収集なのかダンジョン探索なのかは
システムごとに違うだろうけど
94 :
NPCさん:2012/05/06(日) 21:43:25.85 ID:???
そういや以前ダガーがもう能力値とか必要なくね?といってたな
95 :
NPCさん:2012/05/06(日) 22:16:23.21 ID:???
そう言う意味ではシノビガミみたいなのは斬新だった
96 :
NPCさん:2012/05/06(日) 22:32:32.35 ID:???
そういう意味も何もダガーがそん時引き合いに出してたのがサイフィクなんだけどな
97 :
NPCさん:2012/05/06(日) 22:33:31.99 ID:???
>>96 そんなもん現場に居なかった人間に分かるわけないだろうがよw
なにが「そういう意味も何も」だw
98 :
95:2012/05/06(日) 22:41:40.77 ID:???
>>97 それは思った
以前っていつだよwww
ダガーの発言なんてごく一部しか把握してねえwww
99 :
NPCさん:2012/05/06(日) 23:17:02.75 ID:bfGJkvQE
ウディタの新バージョン「ウディタ2.00」が公開されました(2011年10月27日)
「WOLF RPGエディター」とは?
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・雰囲気はRPGツクール2000に近い。RPGツクール2000で自作システムを作りこむ際に
不満だったところがいろいろ解消されていて、かなり自由度が高いです。ただし
その分初心者には難しいかも。すでにツクール2000で自作システムを組むのに
慣れた人やRPGツクールでは物足りないけどプログラミングはちょっとという方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備!
■作り方しだいでパズルやカードゲームやシミュレーションやシューティングやアクション、
他なんでも作れます。
■また他の人がネット上で公開している「コモンイベント」を組み合わせて利用すれば、
自分では開発が難しいゲームシステムも容易に実現することができます。
100 :
NPCさん:2012/05/07(月) 00:16:10.77 ID:???
>能力値うんすん
調べてみるとスレ41の600前後だな
101 :
NPCさん:2012/05/07(月) 01:34:25.81 ID:???
6スレ前て・・・そんなん知るかw
102 :
NPCさん:2012/05/07(月) 01:52:08.97 ID:???
技能を能力値にすればいいんじゃね?
103 :
NPCさん:2012/05/07(月) 02:02:15.68 ID:???
まあ何度か同じような話題が出ているから過去ログは読んで損はない
当時に晒されたシステムの大半がもう見られないのは残念だが
104 :
NPCさん:2012/05/07(月) 08:54:00.92 ID:???
現状最新でのオリシス案内って無いのかな
105 :
銀ピカ:2012/05/07(月) 09:28:35.02 ID:???
>>81 >一部の能力値の価値が偏りすぎ
ガンダム戦記(つか、MEKTON Z)の【反応値】とかナ。
そもそも、【外見値】とか〈身だしなみ〉技能って、本当に必要だったのか?
どう見てもMSでドンパチやるのがメインで、支持者グループを集めて社会的に成り上がっていく要素なんて皆無だったんだが。
>>90 だからDX3rdで、〈芸術〉を【社会】から【感覚】ベースへ変えた鈴吹はダメなんだよ!(いつもの流れ)
106 :
NPCさん:2012/05/07(月) 09:36:48.22 ID:???
能力値の活躍配分に文句があるなら、Aマホでも参考にしてみれば如何かね。
「一番判定に使った能力値(要素)は次回使用不可」って処理はアレとしても、
シーン単位にしたり、総判定回数に制限掛けたり、手札とスートが合うときだけ判定可能にしたりと、
やり方は何かあるんじゃねえかとも思うぜ。
ただ、こういう「構造上のの問題を解決するためのルール」って、
往々にしてただただストレス源になった上に無駄に煩雑化することが多いんだけどな。
107 :
NPCさん:2012/05/07(月) 10:53:15.10 ID:???
ノヴァみたいなストレスになりそうだなぁ・・・
108 :
NPCさん:2012/05/07(月) 11:18:55.67 ID:???
関係のない話なんだが、ポケモンのTRPGをどうやったら出来るかな、って考えてて
同時にクトゥルフTRPGを見てて、「ポケモン屋敷の日記とかデオキシスやらああいう系の伝説は、見たらSAN値チェック対象だよな」と思って
人間が名状しがたい伝説ポケモンの謎に挑む、とかアホなこと考えてたら、
外人がポケクトルゥフみたいなのを既に考えてて吹いた
109 :
NPCさん:2012/05/07(月) 11:27:57.67 ID:???
ぴよぷるん物語でポケモンやった(ポケモンプレイヤーは鳴き声でしか発言できない)とか言う人が居たような
と思って検索したら、ぴよぷるん物語の動画があって噴いた
110 :
NPCさん:2012/05/07(月) 13:44:05.34 ID:???
ポケモンでさっと考えたのが、
・PCトレーナーでポケモンは装備
・PCトレーナーとポケモンでコンビ打ち
・PCポケモンでNPCトレーナー
・PCポケモンでポケダンみたいに人間がいない
ってパターンかな
個人的には3か4がいいなと
問題は600以上いるポケモンの種別値の差をどうTRPGでバトルしたり判定したり出来るようにするかってことだな
111 :
NPCさん:2012/05/07(月) 13:49:02.62 ID:???
BBTで召喚獣キャラやろうぜ!
112 :
NPCさん:2012/05/07(月) 13:56:00.95 ID:???
>>110 わざと特性の組み合わせで好きに再現させればいいんじゃないかな。
どうせまだ増えるだろ
113 :
NPCさん:2012/05/07(月) 14:37:44.02 ID:???
スパロボTRPGスレと同じ種類のgdgdの臭いがする
114 :
NPCさん:2012/05/07(月) 16:10:08.09 ID:???
技や特性の他にもそもそもの種族値や性格やら、技にも一個一個細かいデータがあって
いくらでも廃人になれるゲームだけに材料が多すぎて、廃人でもない自分には処理しきれない
まだデータの少ないポケダンを参考にして、初代の151に絞り、ついでに伝説幻と進化後はPCには使えないようにするとか?
ややこしいけど、でもGMやりたいんだよ、ミュウツーになって迎え撃ちたいんだよ
ギルドとかあるしダンジョンアタック中心ならポケダンのがわかりやすいかなあやっぱり
115 :
NPCさん:2012/05/07(月) 16:42:45.67 ID:???
>>114 先ず、ボスクラス戦闘はポケモンカードゲームに頼ってみたらどうだ。
システムは分からんがPLはトレーナーやブリーダーなんかのクラスを選ぶの?
116 :
NPCさん:2012/05/07(月) 17:07:25.40 ID:???
原作のデータを抽象化せずに非電源化しても、何もいいことはないぞ、とだけ。
117 :
NPCさん:2012/05/07(月) 18:02:28.77 ID:???
>>115 ポケモンカードでTRPGするのは前にHPで見たことがある
そのHP消えてたけど
PLはポケモントレーナーでもいいけど、個人的には人間のいない世界でポケモンだけに冒険させた方が面白いかなあと思う
118 :
NPCさん:2012/05/07(月) 22:44:12.96 ID:???
>>116 初期メガテンがそんな感じだったと聞くなあ
119 :
ダガー+マッチロックアンドロイド:2012/05/08(火) 01:53:54.18 ID:iy05qkUo
120 :
NPCさん:2012/05/08(火) 08:13:51.52 ID:???
>>119 カードの方が値とかは纏められててちょうどいいんですけど
基本1対1でポケモンを一人で複数扱い、バトルオンリーで、なおかつルールがそれなりに難しいので、どうTRPGにしたらいいのか、これも悩みどころです
不思議のダンジョンみたいにダンジョンに行くのがメインではあるけど、同時にポケダンだからストーリーメインのシティアドベンチャーも出来るようにしたいし
121 :
NPCさん:2012/05/16(水) 21:24:16.27 ID:???
SRSベースに考えてるんだけど、
互換性ってなきゃダメなんだろうか?
122 :
NPCさん:2012/05/16(水) 21:26:21.23 ID:???
そんなことも判断できんで作ろうとしてるのか・・・
123 :
NPCさん:2012/05/16(水) 21:35:05.15 ID:???
>>121 SRSやるなら互換性が無きゃ意味がないだろ?
124 :
NPCさん:2012/05/16(水) 21:39:12.85 ID:???
125 :
NPCさん:2012/05/16(水) 21:50:48.20 ID:???
そもそも互換性があるとはどの程度の状態を指すのだろうか?
ALF/Gを基準として天下繚乱レベル?
風熊、ポリ、まかでみ、トリヴィ辺りも含むレベル?
それとも天羅WARもアリ?
さすがにモノトンは互換性あるとは言わないよな?
126 :
NPCさん:2012/05/16(水) 23:41:14.43 ID:???
いずれにせよ、ある程度以上の互換性を期待する層は間違い無く居るだろうな。
GFに応募する場合、その辺りで何かメリット/デメリットはあるかもしれない。
127 :
ダガー+マッチロックアンドロイド:2012/05/17(木) 00:16:02.25 ID:mtA2nlCc
まァ例えば、
(ワザと「スーパーSRS大戦」みたいなクロスオーバーを企図しない限り)
モノトンは他に組み合わせて面白くなるタイプの作りはしてないよナ。
互換性を捨てた能力値周りとかは、モノトンらしさを表現するためにああなってるんだろし。
その反面、ポリフォニカなんかは特殊ダメージ属性は一つしかないので
互換性以外の意味はないんだけど、一応全て<光>で統一してたりしてる。
128 :
NPCさん:2012/05/17(木) 07:32:22.65 ID:???
互換性は必須ではないというか「互換性がないから買わない」層がどれだけいるか、
という話になるんじゃないのかな。
うちの鳥取だとALFとALGを混ぜるのにも注意が必要で、GMによっては弾かれる。
DXでもアカデミアPCを基本ステージで使う場合、アカデミアデータはほぼ封印って感じだからなぁ。
129 :
NPCさん:2012/05/17(木) 11:24:55.65 ID:???
SRSに一番近いのってd20なんだろうけど (個人的に最も近いのはマギウスだと思ってもいるが)、
あっちだと互換性はどれくらい意識されてるんだろうか。
130 :
NPCさん:2012/05/17(木) 11:55:35.03 ID:???
互換性考えすぎて、つまんないゲームにならなけりゃそれでいいよ
131 :
NPCさん:2012/05/17(木) 12:03:37.25 ID:???
互換性を意識するんなら、最初は何か特定タイトルとの互換だけを重視したSRS作ってみたらいいんじゃないかな。
そうすれば他と差や互換性もハッキリするし。
132 :
NPCさん:2012/05/17(木) 12:10:00.87 ID:???
そういえば、データ的な互換性だけじゃなく、体裁やプレイ感覚の互換性という方向性もあるよね。
SRSだと用語を統一したり、規定はされてないけどFEARフォーマットで書かれてたり。
133 :
NPCさん:2012/05/17(木) 12:29:06.88 ID:???
>>132 SRS的にはそっちがメインだろうな
標準化競争
134 :
NPCさん:2012/05/17(木) 15:13:29.53 ID:???
今SRSで作ってるけど能力値と戦闘値算出に互換性がないな
ブレイクスルーもオレジナルだし
135 :
ダガー+マッチロックアンドロイド:2012/05/17(木) 22:02:50.93 ID:PllhsAaA
>133
公開されてる「SRSベーシック」だとそうゆうレベルよね実際。
でも実際にSRS自作する人にとっては
「一部をコピペで済ませるコトができる」以上の
意味はないんだよなァアレ。モ少しどうにかしてくんねえかしら。
せめてバッステ、一部アイテムデータ、
ブレイクスルーリソース(加護・絆システム・業システム)のサンプルは
オープンソースにしてもイイような。
136 :
NPCさん:2012/05/17(木) 22:08:10.06 ID:???
マァネ。
欲しいのは「改変可能な」試遊できるサンプル。
137 :
NPCさん:2012/05/17(木) 22:34:20.88 ID:???
つまりマギウス亭SRSだな
138 :
NPCさん:2012/05/22(火) 03:28:14.45 ID:???
正直マギウスの方がSRSより優れてると思う
139 :
NPCさん:2012/05/22(火) 04:13:19.81 ID:???
よりルールが少ないほうが優れているという価値基準でない限りそれはないわ
汎用ルールとしてのマギウスってB、T、Mの3つの能力値と能力値判定は2D6、技能判定は3D6くらいしかルールがないんだぜ
140 :
NPCさん:2012/05/22(火) 08:15:45.71 ID:???
SRSが特別に優れているとも思えないが、マギウス以下はないわー
141 :
NPCさん:2012/05/22(火) 08:44:20.90 ID:???
各レベルと戦闘値の数値サンプルでもあれば別なんだけどねえ。
142 :
NPCさん:2012/05/22(火) 12:04:08.69 ID:???
マギウス間で同じ能力値の価値もバラバラだしな
143 :
NPCさん:2012/05/22(火) 12:11:50.59 ID:???
そもそも共通しない能力値なかったか?あれ
144 :
銀ピカ:2012/05/22(火) 12:17:14.72 ID:???
エヴァのBTMとロケットガールのBTMじゃあ、同じ1点でもスケールが違ってたしナ。
ぶっちゃけ、判定方法の統一、くらいでしか。>MAGUSの汎用性
145 :
NPCさん:2012/05/22(火) 13:06:20.55 ID:???
というか逆にSRSもマギウスと同じでスケールバラバラないろんな作品に対応させるためにそういうとこ決めてないんだろうなあ
でもユーザー的にはスパロボ的な意味での絶対尺度としての汎用性(互換がどうこうってのも結局そこだと思う)を期待してるというか夢見てるというか
146 :
NPCさん:2012/05/22(火) 13:58:25.56 ID:???
倣うにしろ、反面教師にするにしろ、土台がほしい。
なので、統一しろと強制されると困る。
147 :
NPCさん:2012/05/22(火) 17:25:47.57 ID:???
つかシステムの優劣とゲームの優劣は別モンだよな〜とメタへD20などを見ながら思う
148 :
NPCさん:2012/05/22(火) 22:01:30.09 ID:???
数字を統一したら設定による差が更に生まれるな
149 :
NPCさん:2012/05/22(火) 23:52:09.23 ID:???
なんだかんだ言ってみんなSRSで満足してるんじゃん
文句いわずにシコシコ作ってろよ(苦笑)
150 :
NPCさん:2012/05/22(火) 23:58:42.01 ID:???
いや悪いけど全然満足してない
べつにSRS嫌いじゃないけど、というかそもそも眼中にないっつーか
出来合いに頼るくらいならオリシスなんか作らなくていいだろくらいの気持ち
151 :
ダガー+マッチロックアンドロイド:2012/05/23(水) 00:00:32.88 ID:Agdujjlk
>145
SRSって互換性ウンヌンよりも、
「製作(このゲムはこの尺度でイイや)と
運用(他SRSと同じだから解りやすいだろ)のための割り切り」
にこそ有用、てゆうかソレくらいしかメリットない気がすんだよナ。
そんで作るに当たって他SRSをひっくり返したりしてる内に
「結局システムで拘るべき点ってブレイクスルーリソースの処理だけなんじゃ?」
みたいな割り切りに落ち着いたりして、
マジでそうゆう夢見れなくなってくとゆうw
152 :
NPCさん:2012/05/23(水) 00:39:30.58 ID:???
その程度で作る企画のハズだったモノトンさんに謝れ!
153 :
ダガー+マッチロックアンドロイド:2012/05/23(水) 01:06:04.33 ID:sm7+EMrB
>150
その基準になるべき「出来合い」からしてほぼ実体がないので
結局は他のSRSを参照しなきゃならないんだけどなw
今のハンパで手間の掛かるSRSの形に疑問を覚えると
オレの脳内社長が手にした指示棒の先端から
「いいか、オリシスなんかに夢見んな
システム自体はどうでもイイからコンセプトのシェイプと
インフォメのクオリティアップと運用管理をしっかりやれや
ハンドアウト如きで大騒ぎする会議下手のコミュ障どもが」
みたいな想到性ビームを発信してくるんだけど気のせいか。
>152
どちらかというとモノトンは
デザイナー自身が何をさせたいのかが曖昧なまま始めてた時点で
別にSRSでなくとも迷走は必然だったとも思う。
でもまァ迷走しただけあって今の版でもかなりユニークよねアレは。
154 :
NPCさん:2012/05/23(水) 01:14:37.14 ID:???
脳内社長こええ
俺その想到性ビーム当たったら原子分解されるわw
155 :
NPCさん:2012/05/23(水) 02:54:38.04 ID:???
個人的にはSRSよりARAを下敷きにした方が作りやすいな
156 :
NPCさん:2012/05/23(水) 03:01:09.89 ID:???
マギウスはスーパーロボットとリアルロボットの同人を買ったなぁ
157 :
NPCさん:2012/05/23(水) 09:26:35.66 ID:???
昔のSRSスレとか見てるとこれでオリシス作るよ!っつーより
このクラスとこの銃器データを組み合わせて銃撃戦SRSだぜフーハハハみたいなのを期待してた人が多かったみたいなんだよな。
現実は、君が銃撃戦ゲーを作りたいならフォーマットにあわせたクラスや銃器デザインくらいは勿論できるよね?君が思いつかないとこは既存のもの参照すりゃよくて楽だから頑張って!
みたいな代物なんだけど。
158 :
NPCさん:2012/05/23(水) 09:52:48.64 ID:???
現代の銃撃戦やるつーてもそれをクラス分けするよりカオスフレアのVIPERみたいな
1クラスとしてまとめた方が簡単だからね
寧ろメルヘンチックTRPGを遊びたいですよ。
160 :
NPCさん:2012/05/23(水) 13:39:15.41 ID:???
記述フォーマットに過ぎないはずのSRSを
妙に過大評価してる人が多い気はする
161 :
NPCさん:2012/05/23(水) 13:46:56.36 ID:???
「どうせこんなのだろうから俺は使わないぜ」
「既存の物の上っ面変えたようなのしか出来ないんだろう?」
みたいに思ってたら、そもそも見もしないだろうからな。
用語の一部と、クラス制であること、基本2D6で判定する、ぐらいしか決まってないからな
162 :
NPCさん:2012/05/23(水) 15:17:14.16 ID:???
プレーンに作られたSRSがあればオリシス厨には需要はあるのかな
163 :
NPCさん:2012/05/23(水) 15:29:47.06 ID:???
オリシス厨は逆に全部作りたがるんじゃないの?
164 :
NPCさん:2012/05/23(水) 16:11:26.03 ID:???
というかそれこそオリシス厨が最も嫌うSRS像なんじゃね
5d6のFEARゲーみたいなもので
>>135あたりで言われている「試遊できるSRSベーシックサンプル」なら
ソースとして使いやすいかも知れんが
165 :
NPCさん:2012/05/23(水) 16:34:43.70 ID:???
うん。そゆサンプル的な意味でプレーンと言ってみたんだけどさ。
166 :
NPCさん:2012/05/23(水) 16:52:46.40 ID:???
試遊かできるかどうかはともかく、ベーシックに書かれてる通り公式からのサンプルとしての基本はALGでしょ(版上げでそこがセイヴァーになるんだろうけど
逆に今のその現状ですらSRSってのはALSに合わせるもの、ALSバランスがSRSの基準、あーつまんねorおう互換対応早くしろよ、みたいなアンチと厨がでちゃって型にはまっちゃう奴の多さが見て取れるわけで、
試遊サンプルなんて作ったってそれこそ、これにフレーバーだけ作って足しました。SRSってこんな感じだよね?みたいなのが量産されるだけの結果になって発展性が望めないんじゃねーかしら
167 :
NPCさん:2012/05/23(水) 17:11:23.10 ID:???
なんていうかSRSでそのまま作ったオリジナルTRPGって
システムを全くかまわずシナリオだけ変えてだすドラクエシリーズみたいなもんで
遊ぶにいたろうとする魅力が乏しいんだよね
168 :
NPCさん:2012/05/23(水) 17:29:45.79 ID:???
それはそのオリジナルSRSをそういう風にしか作れなかったってのが問題じゃね?
169 :
NPCさん:2012/05/23(水) 17:37:42.49 ID:???
ドラクエ再現は堀井シナリオ再現につながるからなぁ
170 :
NPCさん:2012/05/23(水) 17:38:28.08 ID:???
つか「SRSでそのまま作った」ってどんな代物なんだw
>>161が挙げてる部分しかないオリシスって言うんならそりゃ魅力に乏しいだろうw
あ、その時SRSだからつまんないんだよ!って言い訳できるのはSRSの良い所かもしれん
171 :
NPCさん:2012/05/23(水) 17:48:39.19 ID:???
>>164-165 ・クラスは戦盗僧魔の4つ、それぞれLv3まで
・スキル名は、「ダメージ増加1」「HP回復魔法1」みたいな、センスの欠片もないようなもの
・レベルアップルール無し
くらいかね
172 :
NPCさん:2012/05/23(水) 17:55:10.09 ID:???
>>171 むしろそこまで簡素な奴なら入門用としていいかもしれんな
文庫の巻末付録にあったようなおまけルールw
173 :
NPCさん:2012/05/23(水) 17:57:10.68 ID:???
>171
オリシスで一番よく目にして箸にも棒にもかからん類のものにしか見えない
174 :
NPCさん:2012/05/23(水) 18:16:07.87 ID:???
>>166 いやいや。
まずはそのレベルすら創るとなるとハードルが高くて、細部に凝る前に力尽きるからね!
凡作でもいいから完成させてプレイして感想貰わないことには発展も何もない。
読んだ感じプレイ専みたいだから面白いやつだけ作れやって感じなんだろうけど。
175 :
NPCさん:2012/05/23(水) 18:20:47.60 ID:???
作りたい奴だけ作れや。
176 :
NPCさん:2012/05/23(水) 18:25:32.50 ID:???
>>174 つかまーそれならそれですがのんみたいに「とりあえずALGのフレーバー変えてやってみる」でかまわんのでないかい?
177 :
NPCさん:2012/05/23(水) 18:38:00.83 ID:???
ALG改変のネックは「公開・配布できないこと」なんよねー。
身内テストプレイレベルまでならOKだろうけど。
178 :
NPCさん:2012/05/23(水) 19:02:41.80 ID:???
なんか盛り上がってるな…
個人的見解だけどSRSベーシックって
「ちょっと身内向けとか同人でオリシスとか作ってみたい人の第一歩」
じゃなくて、
天羅出す前のジンサンみたいな「本気でこの空想をゲームとして世に出さないと俺は死ぬ!っていう人の足がかり」
だと思うんだよな…
すがのん漫画も「いかに出版にこぎつけるか」ってとこに尺を結構割いてたし
ノウハウの公開なんてデメリットしかないわけで、それをこういう不親切な形で提供するのはそういう人材発掘のためかな、とね…
179 :
NPCさん:2012/05/23(水) 19:13:58.61 ID:???
すがの漫画も要はコネつくってね!でなけりゃ諦めてね!ってだけだったじゃん。
180 :
NPCさん:2012/05/23(水) 21:36:36.23 ID:???
1.SRSベーシックで創作の敷居を下げ、クリエイター人口を上げる
↓
2.SRS特集+投稿枠拡大で業界に人材を呼び込む
っていう流れじゃねーかな。
1と2は連携してるけど、1自体は別段、プロ・アマ関係ないような。
181 :
ダガー+マッチロックアンドロイド:2012/05/24(木) 01:13:45.61 ID:uewIuM8F
>178
SRSベーシックのシステム要素の「抜き方(或いは伏せ方)」は、
ナンか試してる感あるよネ。
色々割り切った上でとりあえずこの穴だらけのテキストを
チマチマ埋めるトコから作ってみやがれ!とかそんなカンジの。
まァソレにしても全体として足りない感はあるけども。
182 :
NPCさん:2012/05/24(木) 01:50:04.60 ID:???
アマの活動がWeb上にシフトしてる現状からすると
充実させちゃうと本業が喰われる危険性があるんよね・・・
なので希望を魅せつつ、いまひとつ届かないラインを示す
183 :
NPCさん:2012/05/24(木) 11:26:32.78 ID:???
試遊とかさせてユーザーにアピールするゲームショーじゃなくて
フランチャイズ店の店長候補説明会とか業者向け内覧会みたいなもんかのう>SRSベーシック
考えたらd20もそんな感じだったな
建て前はともかく基本は3rdpartyとのビジネス戦略的な話で間接的に関連商品増えてウハウハはあっても
それそのものがユーザーに直接フィードバックするものでもなかった
184 :
NPCさん:2012/05/31(木) 06:23:39.60 ID:???
ちょっと聞きたいんだけど連続攻撃がデフォルトで行えるシステムとして
自分以外のキャラが連続攻撃した場合、何回までならテンポとして受容できる?
攻撃の手順は
1命中判定・回避判定
2ダメージロール
3ダメージの適用
この3つを一回の攻撃ごとに行うとした場合
185 :
NPCさん:2012/05/31(木) 07:23:05.35 ID:???
対象が自分だったら3回目位で勘弁してよってなる
186 :
NPCさん:2012/05/31(木) 08:30:35.89 ID:???
3回くらいかなあ。
ルール的に上限を設ける必要はなくても、データ的に。
187 :
NPCさん:2012/05/31(木) 12:10:35.87 ID:???
回避判定切るか、回避かダメージロール(と処理)はまとめてやっちゃうワケにはいかんの?
188 :
NPCさん:2012/05/31(木) 13:08:24.69 ID:???
個人的には1回の手番の判定数は敵味方合わせて5、6回くらいがいいんじゃない?と思っている。
>>184 の場合だと、2回攻撃したら、合計判定数が6になる。
それはそれとして、ダイスの数と修正(スキルや状況による上下)にもよるかな。
ダイスたくさん振るシステムだと、それだけで時間がかなりかかるし、
ARAのフェイトやプロテク、メガテンの命運みたいなのは、あるだけで個々の判定が長くなる。
189 :
NPCさん:2012/05/31(木) 13:33:38.89 ID:???
連続攻撃デフォのシステムならダメージは命中判定と一括、回避判定はなしで固定値目標にして
命中判定のみを連続で行うスタイルくらいじゃないとテンポ悪くてやってられないかな
ちなみにこの方式なら上限は特に気にならない
>>184の方式だとたるくて連続攻撃したくない
190 :
NPCさん:2012/05/31(木) 16:34:35.32 ID:???
>>184 連続攻撃の発動ロールがあって、その後で当てた!回避した!を2キャラで繰り返して
じゃあ3回ヒットな、みたいなルールなら多少は許容出来るかな。
更に個別にダメージロールってなると辛そう、あくまで成功数が上乗せされるようなルールなら殴る側も避ける側もロールは楽しめそう。
191 :
NPCさん:2012/05/31(木) 19:11:38.36 ID:???
DX3の振り足しみたいな処理にしたらそんなにダレないかもね
192 :
NPCさん:2012/05/31(木) 19:20:13.92 ID:???
いやあれはあれで結構ダレるぞ
特にダイスの多い終盤
193 :
NPCさん:2012/05/31(木) 19:30:24.44 ID:???
>>191 の案は『振りたした回数』回の連続攻撃ってことか?
ダブクロに置き換えて考えると、命中判定の達成値十の位だけ攻撃があって、
回避判定の達成値十の位だけ回避が成功するってのが、敵味方1回分の判定でわかるのか。
攻撃回数による「何か」がないと、テクスチャ変えただけだけれど。
194 :
NPCさん:2012/05/31(木) 19:44:36.08 ID:???
シナリオ1回の大技であったとしても、せいぜい3回攻撃まで
デフォで連続攻撃がつくようなら、もっと軽い処理じゃないとイヤだな
195 :
NPCさん:2012/05/31(木) 20:06:54.47 ID:???
判定がダイスじゃなくてトランプならかなりの回数を纏めて判定出来るんだがな
「手札7枚切って7連撃な」
「手札2枚切って3発目と5発目は避けるな」
「んじゃ5発命中でダメージ出すな、山札5枚めくって38点」
みたいな感じで
196 :
NPCさん:2012/05/31(木) 20:58:47.85 ID:???
命中回避の差分値+1を命中回数にすればいいんだよ
197 :
NPCさん:2012/05/31(木) 21:58:24.64 ID:???
一括で振って達成値超えたのが当たりとかでも良いんじゃね?
連続攻撃してる感は無くなっちゃうかもしれんが。
198 :
ダガー+マッチロックアンドロイド:2012/05/31(木) 22:18:00.57 ID:/dJXCgBd
成功数型判定だと連続攻撃っぽいイメジよね。
CFの差分値攻撃の一部にも連続攻撃のフレーバーあるし。
まああと1回の命中→ダメージの処理を行う形式で連続攻撃がデフォだと、
単純に考えて「致傷力-防御力」の与ダメージ差が攻撃回数倍されるワケで、
その間に割り込み処理なりがないと極端に一方的な展開になりがちってのもあるな。
攻撃を受けてる間もストレスになりがち。
なので、同一ラウンドで1キャラが複数手番を行うシステムでは、
大抵2回目以降の行動順は遅れる(間に他者の手番が挟まる)ように設計してるよね。
199 :
184:2012/05/31(木) 23:15:40.94 ID:???
思った以上に反応があって嬉しい
回避判定があるのは、ないと身軽系キャラが回避に長けているという
キャラの特徴を出せないかなぁと思って残した次第
レス見てる限りだとその辺りのこだわりはなさそうなんで
ばっさり切る方向で組みなおそうかな
連続攻撃の致命力に対してはキャラのHPを央華を参考に
死ににくくはするつもり
連続攻撃を行うと行動順が遅くなるってアイデアは目鱗
是非使わせてもらいます!
いろいろと参考になりました、回答くれた方々サンクス!
200 :
NPCさん:2012/05/31(木) 23:20:47.11 ID:???
>>199 ゲヘナの連撃なんかモロに連続攻撃デフォルトシステムだし、参考にするといいかも。
達成値とダメージロールは一括で決まるし、敵の回避判定は固定値だし、なるべく煩雑にならないように組まれてるよ。
201 :
NPCさん:2012/05/31(木) 23:25:20.51 ID:???
>>199 固定値でも身軽系キャラの値高くすれば特徴は出せると思うんだが
202 :
NPCさん:2012/05/31(木) 23:32:08.08 ID:???
リアクションに敏捷点ダメージを減少させる特技で
回避を行うフレーバーをつけてもいいしな
203 :
NPCさん:2012/05/31(木) 23:43:37.17 ID:???
ゾロ目出る限り振り続けられるT&T方式とかも連続攻撃っぽいよな
204 :
NPCさん:2012/05/31(木) 23:58:14.04 ID:???
それ言ったらSWとかも普通に連続攻撃っぽい
特にシーフ技能
205 :
NPCさん:2012/06/01(金) 00:07:12.78 ID:???
じゃあ無限上方と1R複数回行動両方あるS=F/NWはどうなってしまうんだ?
206 :
NPCさん:2012/06/01(金) 00:26:05.33 ID:???
テクスチャとしての連撃かシステムとしての連撃かという点は重要だな。
207 :
NPCさん:2012/06/01(金) 13:46:19.96 ID:???
そいやウィザードリィにもあったな>>複数回攻撃
208 :
NPCさん:2012/06/01(金) 13:54:40.38 ID:???
ドン臭い系のモンスター(巨人とか)が結構な数の「攻撃回数」を持っているゲームデータを見て
「ああ、なるほどこれは『デカい一撃』を表現してるんだな」と得心したりする
209 :
NPCさん:2012/06/01(金) 14:38:43.06 ID:???
>>199 >身軽系キャラの特徴
回避振らなくても、命中判定の目標値上げてやればいい。
210 :
NPCさん:2012/06/01(金) 15:44:21.23 ID:???
なんか連続攻撃って定期的に話題になるよな
絵的にやりたいけどルール的な処理が難しいからだろうか
211 :
NPCさん:2012/06/01(金) 16:14:30.99 ID:???
難しいというか、細かくやるとだれるんだよね
で、軽くすると(「差分回攻撃した事でいいじゃん」とか)連続攻撃してる感が減る
212 :
NPCさん:2012/06/01(金) 18:27:05.60 ID:???
連続で攻撃(&回避)してるぞ!って実感があってダレ無い連続攻撃ができる方法とか、ある種の夢だな
213 :
NPCさん:2012/06/01(金) 18:32:37.01 ID:???
トランプで、山札から赤が出る限りヒットとかだと早くはなる
214 :
NPCさん:2012/06/01(金) 21:12:04.76 ID:???
ただトランプとかだと札の残量で確率がある程度わかっちまうのがな
215 :
ダガー+マッチロックアンドロイド:2012/06/01(金) 23:39:37.71 ID:b9rFRaIx
連撃必倒の外家拳と一撃必殺の内家拳の違いを表したかったけど
どうにもバランス取りにくかった、ってコトがあったなァ。
>199
>連続攻撃の致命力に対してはキャラのHPを央華を参考に
>死ににくくはするつもり
なるほど上手い手やね。
216 :
銀ピカ:2012/06/02(土) 09:05:33.13 ID:???
>>212 N◎VA2ndでの、〈メレーI〉〈メレーII〉〈メレーIII〉を組み合わせて、1アクションで3回攻撃ってのがオレ的に近い感覚。
本番では、さらに〈二刀流〉や〈ツバメ返し〉が組み合わさって怒涛の攻撃になったりする。
まあ、カブトに全部〈鉄壁〉で弾かれちゃうんですがね。
217 :
NPCさん:2012/06/03(日) 05:00:16.84 ID:???
>>212 やっても良いけど、それなら回数制限つけないとダレちゃうよね
1戦闘で1回とか、その手の制限つけないと
218 :
NPCさん:2012/06/04(月) 17:44:49.55 ID:???
ダメージ増加で処理する方法もあるんだけどね。
フルオートでダメージ増加とかがまさにそれ。
「素早く二撃目をたたき込む特技。ダメージロールに武器修正さらに追加する」
とかやってしまうと楽。
だが、ユーザーがイメージする「連続攻撃」は多分こう言うのじゃないのだろうね。
219 :
NPCさん:2012/06/04(月) 21:57:53.32 ID:???
掛け算で処理するのはどうかな。
攻撃回数決定ロール:「(攻撃側命中精度+2d)−(回避側回避精度+2d)」÷2=(攻撃回数)_回
ダメージ:「(攻撃側攻撃力)−(回避側防御力)」=_ポイント
(攻撃回数決定ロール)×(ダメージ)=今回の攻撃結果
(攻撃回数決定ロール)が0以下ならダメージなし、攻撃は全て失敗
(ダメージ)が0以下ならダメージなし、攻撃は全て失敗
ただし、
(攻撃回数決定ロール)は、彼我の距離や装備の優劣によって数値を増減すること
220 :
NPCさん:2012/06/04(月) 22:28:23.24 ID:???
メンドい上にダメージの合計を出してるだけで連続攻撃って感じはしないな
221 :
NPCさん:2012/06/04(月) 22:59:49.81 ID:???
成功する限り連続で、もしくは逆に回避されたときにワンチャン、とかもあるよねー
222 :
NPCさん:2012/06/04(月) 23:10:32.05 ID:???
通常攻撃:2ダメージ
ガード崩し:1ダメージ+次からダメージ+1
足払い:1ダメージ+次から命中+1
みたいな感じで攻撃の組立てを入れれば連続攻撃っぽくなるかな
223 :
NPCさん:2012/06/04(月) 23:19:42.64 ID:???
それってエフェクトのコンボと何が違うの?
224 :
NPCさん:2012/06/04(月) 23:22:26.76 ID:???
気分が違う
225 :
ダガー+マッチロックアンドロイド:2012/06/05(火) 00:02:39.67 ID:9Pq+LNpt
そーいや、
FEARゲの「左右の手に装備した2つの武器の攻撃力を加算する」特技とか、
武器に複数の攻撃回数が設定されてるルリルラとかでもそうなんだけど、
直接武器攻撃力を上昇させるタイプの付加効果があると、
その効果もまた「武器攻撃力の適用回数」倍されるんよね。
ココをどうにかするために、
武器タイプ毎に修正変えたり(両手武器は更に+)
修正属性で適用外にしたり(武器ではないダメージロールに+)して、
テキスト量が地味に増えたり……
226 :
NPCさん:2012/06/05(火) 03:16:35.50 ID:???
でもそれならダメージ軽減もその連続攻撃の間中有効にすればいいんでない?
227 :
NPCさん:2012/06/05(火) 07:11:26.09 ID:RRAN7OLx
なんで2回攻撃なら、2回、「攻撃判定→防御判定→ダメージロール→ダメージ適用」を行なう、じゃダメなん?
4回までくらいならなんとかいけるだろ。
228 :
NPCさん:2012/06/05(火) 08:49:53.17 ID:???
「攻撃判定→防御判定→ダメージロール→ダメージ適用」の構造を持つ既存のシステムで
敵キャラ含む全てのキャラが4回連続攻撃できるように改造してプレイしてみればわかるんじゃないかな
229 :
NPCさん:2012/06/05(火) 09:56:31.27 ID:???
>>227 君を含む卓の誰もダレないなら、そうすればいいんじゃないかな
230 :
NPCさん:2012/06/05(火) 10:32:47.99 ID:???
>>227 実際そういうシステムがあるのも確かだが
上の方で理由を指摘しているレスが読めないのか?
231 :
NPCさん:2012/06/05(火) 10:51:22.28 ID:???
そういやゲヘナだと敵はいいとしてもPvPはどうしてたんだろ
232 :
NPCさん:2012/06/05(火) 11:25:18.33 ID:???
>>231 同ランクでも術技やら装備やらチットやらで変わるし、カウンターもあるから何とも。軽くないのは間違いない。
233 :
NPCさん:2012/06/05(火) 20:45:09.73 ID:???
ダメージロールのタイミングを取っ払うのはそう難しくないから
連続攻撃主体のシステムならここが工夫のしどころだと思う
ダイス振るのって、それだけで意外と時間かかるし
234 :
NPCさん:2012/06/06(水) 04:28:11.68 ID:???
でも、時間を全然気にしないで、
ただサイコロを振り続けたいやつがいるんだろ。
その快感を得るための連続攻撃なんだろ。
たとえば、プレイ時間が6時間を越えても気にならないんだろ。
俺にはとても耐えられんけど。
235 :
NPCさん:2012/06/06(水) 04:35:02.04 ID:???
漠然としたイメージで一方的に殴り続ける優越を想像して、
ニヤニヤしてるタイプはいるな。
そういうのは具体的に均して、現実的に処理するシステムは絶対に考えないから分かる。
できる限り何かを誤魔化してでも一方的にリンチ出来るようにする。
で、それってバランスおかしくね?と突っ込むと作る事自体止める。直したくないから。
236 :
NPCさん:2012/06/06(水) 07:14:17.54 ID:???
エスパーして批判してもしょうがないし。
237 :
NPCさん:2012/06/06(水) 07:48:25.51 ID:???
まぁ何回も振りなおすにしろ2人の間でやりとりするのはNG
やるなら1人だけで完結する方がよろし
238 :
NPCさん:2012/06/06(水) 08:23:42.06 ID:???
っていうか、自分が連続攻撃する時のことばかり考えてる奴が居るような。
自分以外のPCや敵も(敵はシステムによってはしてこないかもしれないが)
連続攻撃するんだぞ、連続攻撃がデフォのシステムなら。
239 :
NPCさん:2012/06/06(水) 08:32:07.73 ID:???
まあ、CD&Dの時代から、連続攻撃してくる敵は山のようにいたから、そこは問題の本質ではない
240 :
NPCさん:2012/06/06(水) 08:42:30.66 ID:???
攻撃判定の簡略化と言えば、D&D4thでは敵の防御値を目標値にして振るので命中判定は1回、回避はない。
加えて、判定ダイスとダメージダイスが違うことを利用して
命中ダイスと同時にダメージダイスを振ってプレイ時間を短縮するというテクがある。
「命中したら、これがダメージね」っていう風に。
「命中した際に使用する能力をダメージの目を見てから使える」ので、
厳密な処理上では正しくはないんだが、
「命中とダメージを同時に振るオリジナルシステム」
なんかを作ってしまうであれば話は別だよね。
241 :
NPCさん:2012/06/06(水) 09:11:43.02 ID:???
>>239 自分が攻撃している間は多少手間でも楽しいかもしれないが
自分が攻撃されたり、人が攻撃している間待たなければいけないというのを考えてないように見える、と言う話。
242 :
NPCさん:2012/06/06(水) 09:16:23.08 ID:???
ダイスで考えるから時間がかかる
トランプで戦争みたいにカード出しあえばいいんちゃう?
243 :
NPCさん:2012/06/06(水) 09:21:24.03 ID:???
連撃で攻防すること考えると、すぐ尽きるけどな
244 :
NPCさん:2012/06/06(水) 11:50:07.11 ID:???
>>240 それぞれ、6dと20dとかダイスを換えたほうが紛らわしくなくていいだろうな。
245 :
NPCさん:2012/06/06(水) 12:06:04.92 ID:???
マギロギの戦闘システムの変形はどうだろうか
プロットダイスに順番つけて同値が出た所で連撃終了
例えば
攻撃側、2、2、1、3、5
防御側、1、1、1、1、1
なら3撃目で同値でガード、2ヒットみたいな
246 :
NPCさん:2012/06/06(水) 12:39:37.34 ID:???
それだけ抜き出したら意味ねえ
クリティカル振り足し型とかわらん
247 :
NPCさん:2012/06/06(水) 16:06:13.75 ID:???
結局レンゾクコウゲキーレンゾクコウゲキーって鳴いてる季節外れのセミは
まさに『俺だけ蹂躙してる間お前ら待ってろwww敵はコレで氏ねwww』を体言したいだけだから
その手のコメントへはレスしないでグダグダごねてる
そろそろ話題にしてやるのも時間の無駄
もういいからそのトランプでカードまとめだしでもやってれば?
誰も止めないから、卓にも参加したくないけど
248 :
NPCさん:2012/06/06(水) 16:54:27.20 ID:???
249 :
NPCさん:2012/06/06(水) 20:46:35.75 ID:???
連撃システムあるなら、とりあえずやってみたいなぁ
商用じゃなかなかやらないし
250 :
NPCさん:2012/06/06(水) 20:56:34.27 ID:???
無限のファンタジアの連続攻撃が面白いって聞いたけど、どんなの?
251 :
NPCさん:2012/06/06(水) 21:05:50.48 ID:???
D&D4thって[抵抗]がない限り、ダメージも攻撃側が出した値を素通しなんだよね。
この辺り、処理の簡略化としては悪い方法ではない。
命中ロール、回避ロール、ダメージロール、ダメージ算出って、
総体的にはフツーに思えても、絶対値としては結構重い処理の仕方なわけで。
252 :
NPCさん:2012/06/06(水) 21:19:19.58 ID:???
えー。そこまで面倒ならいっそ戦闘なんてコイン一枚投げて決めればいいじゃん。
253 :
NPCさん:2012/06/06(水) 21:23:15.79 ID:???
回避や軽減値固定で命中とダメージを一括ロール、ダメージ算出は連続攻撃終了後に纏めて。
これぐらいなら早いかな。
254 :
NPCさん:2012/06/06(水) 22:43:49.95 ID:???
連続攻撃がデフォなシステムでも、戦士とか魔法使いは
強力な単発攻撃が得意ってことにすれば処理の負担は抑えられるかな
ふと思ったが、連続攻撃が得意な魔法使いって・・・
255 :
NPCさん:2012/06/06(水) 23:15:31.52 ID:???
軽めの魔法を重ね掛けするんじゃないかしら。
256 :
NPCさん:2012/06/06(水) 23:23:31.20 ID:???
>>254 多段ヒットする魔法かもな。小さめの火球を何十発も生成して投げつけるとか。
257 :
NPCさん:2012/06/06(水) 23:23:57.19 ID:???
ダイスより定点のが高いから弱い魔法連発して精神節約するぜとかもかな
連続攻撃だけで漠然と話してるから訳が分からなくなるのもあるんだろうな
・けん制攻撃等の実戦での挙動のシミュレート
・命中判定の回数を増やして命中の可能性を増やしたい
・攻撃回数を増やしてダメージを多くしたい
・とにかく殴り続けて浸りたい←論外
このへんが入り乱れてる、最後のドリーマーが指摘されて萎えたくないからぼかされてるけど
258 :
NPCさん:2012/06/07(木) 01:32:57.94 ID:???
連続攻撃が得意な魔法使いならゲヘナの炎術、風術師がそうじゃん
259 :
NPCさん:2012/06/07(木) 03:20:23.96 ID:???
何か連続攻撃に親を殺されたっぽい奴がいるなw
260 :
NPCさん:2012/06/07(木) 06:46:05.41 ID:???
あ、ちょっと思いついた
多数の命中判定はアリ
けどダメージロールは一回、その替わりに命中回数に応じてダメージUP
にすれば良いんじゃなかろうか
つまり追撃でヒットした分だけダメージに+1Dとか
それならダメージ処理の手間隙を大幅に減らせる。
261 :
NPCさん:2012/06/07(木) 07:09:35.13 ID:???
>>260 結局それ「一撃を強化」してるだけじゃね?
262 :
NPCさん:2012/06/07(木) 08:38:15.05 ID:???
だいたいそれならDXのクリティカル方式の方がスマートだってのな!
263 :
銀ピカ:2012/06/07(木) 08:48:17.09 ID:???
天羅万象でも、「振ったサイコロの数が攻撃回数」ってなってたナ。
だから数で負けちゃうと、チャンチャンバラバラって逆に斬られちゃう。
264 :
NPCさん:2012/06/07(木) 08:58:42.77 ID:???
この話題は異常にドルフが重なってるよな
これが連続攻撃か
265 :
NPCさん:2012/06/07(木) 10:12:23.15 ID:???
連続攻撃で引っかかるのって判定回数もそうだけど
一撃必殺とどう差別化するかって部分もじゃない?
266 :
銀ピカ:2012/06/07(木) 10:34:35.63 ID:???
>差別化
(オレサマが昔に考えた、装甲値以下のダメージは一切無効、装甲値を超えれば全部素通しってシステムで)
・連続攻撃……小威力で多数Hit、装甲値が低い相手には有効だが、硬い相手には弾かれる
・一撃必殺……大威力で単Hit、装甲値が高い相手には有効、低い相手にも効くがケズリ切れない場面も
テストプレイの結果、大威力・重装甲(低回避)が殴り合うだけの世界になったとゆう。
267 :
銀ピカ:2012/06/07(木) 10:38:49.16 ID:???
逆だ、大威力・軽装甲(高回避)。
268 :
NPCさん:2012/06/07(木) 10:46:13.80 ID:???
ダメージロールに相当する処理はどうしてたん?
269 :
NPCさん:2012/06/07(木) 11:04:12.91 ID:???
>>266-267 そのルールで大威力・高回避同士だと当たると死ぬ者同士の空振り合戦がえんえん続く
ロシアンルーレットみたいなのにならないか?
270 :
銀ピカ:2012/06/07(木) 11:28:23.13 ID:???
詳しく述べるとボロが出るんで、あんましやりたくないんだが……。
・ダメージは基本的に固定、武器の種別によって重武器(一撃系)、軽武器(連撃系)の2種。
・判定は(天羅みたいに)複数個のサイコロを振って成功数を出す方式。
・相手の回避分の成功数を引いて、差分値を重武器なら固定値に加算、軽武器なら固定値がその数だけ命中。
>>269 そこに気づくとは……やはり天才か。
271 :
NPCさん:2012/06/07(木) 11:36:02.36 ID:???
何故がD20ワースを思い出した…
272 :
NPCさん:2012/06/07(木) 12:29:25.89 ID:???
>266
たしかドラゴンウォーリアーズが武器ダメージ固定で、
命中後の装甲貫通ロールでノーダメか武器ダメージ素通しか決まるシステムだったような
273 :
NPCさん:2012/06/07(木) 12:55:15.58 ID:???
となると、
・全回避(ダメージ0)
・半回避(ダメージ軽減有効)
・失敗(ダメージ素通し)
で判定した方がよいのでは?
半回避の差分は、受動防御みたいな扱いで。
274 :
NPCさん:2012/06/07(木) 14:48:07.38 ID:???
結局
来ない小威力対策や、大威力に焼け石に水な装甲より
食らったら大ダメージなんだから避けた方が得って事か
275 :
NPCさん:2012/06/07(木) 15:16:09.20 ID:???
そこは目標とする再現レベルの話しだからどうにかなるんじゃなかろうか。
最終的にダメージを与える行動だとしても与え方が違うなら区別化できるとゆうか。
276 :
NPCさん:2012/06/07(木) 16:28:26.43 ID:???
>>273 > ・全回避(ダメージ0)
前衛:戦士キャラ・ゴーレム
> ・半回避(ダメージ軽減有効)
中衛:盗賊・僧侶
> ・失敗(ダメージ素通し)
後衛:魔法使い
これくらいのキャラ分けは欲しいわな
277 :
NPCさん:2012/06/07(木) 16:46:35.03 ID:???
そして今度は「戦士?あぁ、当たればデカいけどね…当たれば」と言われるという
278 :
NPCさん:2012/06/07(木) 20:26:36.04 ID:???
連続攻撃には手番の無駄遣いを抑える効果もあると思うの
ただ暗殺士みたく回避連撃できないと意味ないけど
279 :
ダガー+マッチロックアンドロイド:2012/06/07(木) 21:53:41.37 ID:wi//WVL+
まァ連続攻撃はともかくとして、
原則的に当たらない・削りもできないラウンドが延々続くのは
ゲムとしては問題よねえ。
リアルリアリティじゃないけど、史実上の歩兵装備のほとんどが
「当てられる(リーチや防御突破の要素込み)武器」と
「止められる防具」の普及が最も一般的な基準よね。
回避無双とかにならないためにも
こうゆうアベレージなタンク型が数値設定の基準だなァ、とか思う。
まァPCの練度は超人的だから云々とかってのはともかくとしても。
280 :
NPCさん:2012/06/07(木) 22:18:56.34 ID:???
お話として絵になるかならないかでディフォルメ(データ化)、
プレイアビリティでデフォルメ(データ化)するからねえ。
意外に深淵は長物がわかりやすく強くなってたりする(リーチがまんま命中ボーナス)けど
元々のルールが朱鷺田版ルンケだった名残らしいが。
281 :
NPCさん:2012/06/08(金) 00:20:22.68 ID:???
ただ回避しにくくしたらしにくくしたで問題が出てこないか。
回避型ディフェンダーとか存在意義がなくなる。
282 :
ダガー+マッチロックアンドロイド:2012/06/08(金) 01:30:49.72 ID:mnyWjjvB
回避型ディフェンダーが完封しちゃうと戦闘がしょっぱくなるからなァ。
被攻撃が使用条件の能力使うために
時々ディフェンダーが手を抜いてみたりとか、たまに見るよねw
まァあくまで程度問題だけど、
PCビルド上でそうゆう選択肢が全くないのは寂しいしナ。
283 :
NPCさん:2012/06/08(金) 07:48:43.53 ID:???
多弾ヒットの場合、防御点以下のダメージだとしても、
1回命中するごとに、1点ずつ削れるのはどうだ?
重戦士は最終ダメージ軽減を持たせれば、固さは維持できる
284 :
NPCさん:2012/06/08(金) 08:47:35.25 ID:???
たとえば、最大6点のダメージを与えられるときに、2通りの計算を選択させる。
連続攻撃:(1d−5)のロールを6回振らせる
一撃集中:(1d)のロールを1回振らせる
これをキャラの能力として用意しておくか、
装備品として用意しておくか、はまあどっちもありえるか。
285 :
NPCさん:2012/06/08(金) 21:23:17.14 ID:???
>>284 前者なら、6点のダメージを与えるには実質6D6で6ゾロの36点が必要。
確率は0.002%強。
後者なら、6点のダメージを与えるには1D6で6を出せばいいだけ。
確率は17%弱。
前者を選ぶ奴はよほどの馬鹿だと思うが。
あとこんな穴を分からないデザイナーもマイトレーヤ級。
286 :
NPCさん:2012/06/08(金) 23:41:59.94 ID:???
やはりここは
「ツンデレ」「メイド」「魔法少女」「天使」のスキルを
熱血人面犬の指導で上げていくTRPGをだな・・・
287 :
NPCさん:2012/06/09(土) 00:59:18.74 ID:???
クラスの自動取得で軽戦士系は3回攻撃
戦士系は2回攻撃かダメージ2倍攻撃をその場で選択
重戦士系はダメージ3倍攻撃でわけるとかどうよ
もちろん1シナリオ1回で
288 :
NPCさん:2012/06/09(土) 01:29:03.06 ID:???
このようにして連続攻撃は最後は嘲笑合戦にしかならない
289 :
NPCさん:2012/06/09(土) 04:31:30.88 ID:???
>>285 じゃあ、連続攻撃は無しで良いよねwwww
290 :
273:2012/06/09(土) 04:55:51.19 ID:???
すまない。昼休憩中に携帯から書いたから、ちょっと言葉足らずだったかもしれん。
基準として、
・元々の回避は低く設定する。
・回避型のキャラは、スキルで回避値を上昇できる。(不意打ちには弱いし、避け続けるとリソースを削られる)
で、273で言った話は、
・全回避
完全に避け切ったことを表す。当然、ダメージは受けない。
全回避できる確率はかなり低い(スキル回避を行った場合を除く)
・半回避
鎧(+盾によるリアクションを行った場合は盾)など、防具のダメージ軽減ができる。
半回避値は、被ダメージソース(生身の肉体など)をどれだけ遮蔽しているかによる。
盾は、反応できた場合やスキルを使用した場合のみ有効
・失敗
半回避値よりも命中が上回った場合、回避は失敗し、完全命中となる。
防具のダメージ軽減はできない(魔法など、隙間なく防御できる手段は有効)
こうすると、
重戦士:相手の鎧ごと粉砕する強肩の戦士
軽戦士:避けながら相手の鎧の隙間を狙うヒット&アウェイ型戦士
魔法系:防具など意にも介さず、相手の肉体を直接攻撃する
重戦士は装甲により軽戦士よりも有利(確率は低いが隙間から狙う手がある)
軽戦士は回避により魔法系よりも有利(素の回避が低いため、双方共に長期戦は不利)
魔法系は物理外からの攻撃により重戦士よりも有利(魔法鎧などの対抗手段あり)
つまり、例外ありの「重戦士>軽戦士>魔法系>重戦士」の三竦みの構図が成りたつ。
291 :
273:2012/06/09(土) 05:07:49.91 ID:???
というのが自分が数年考え続けた結果なわけで。
すまないが、連続攻撃とか倍撃とかは考えていない。
まぁ、この方針を適用するためには、
「命中対回避で判定」という大前提が生まれるわけだが、
そのへんはうまくすりあわせるなどしてくれ。
>>286 精神に則したスキルは面白いな。
「天使」や「メイド」は交渉系・便利系スキルとして……
「ヤンデレ」:特定の相手に対し、躊躇なく攻撃できる。命中・ダメージに追加ボーナス
「魔法少女(変身)」:1アクションを消費することで、好きな姿にかわることができる。
防具は所持しているもののみ(手持ちである必要はない)
「魔法少女(攻撃)」:魔法により相手を攻撃できる。
命中・ダメージは魔法の杖とスキルレベルに準ずる(属性:魔法)
「魔法少女(肉体言語)」:魔法の国で培ったマーシャルアーツの達人であることを表す
このスキルを利用した場合に限り、半回避状態でも、
防具によるダメージ軽減ゼロにできる。
とかかな?
テイルズオブシリーズTRPGとかシャイニングシリーズTRPGとかグランディアシリーズTRPG見たいなヲタク臭いTRPGを出して欲しいですよ。
293 :
NPCさん:2012/06/09(土) 06:07:29.02 ID:???
スーパーロボット大戦TRPGみたいにうおぉぉぉー!って空中分解するよ
294 :
NPCさん:2012/06/09(土) 07:18:30.00 ID:???
2ch発ではないがいまあるいくつかのスパロボTRPGはそれなりに出来てると思うよ
295 :
NPCさん:2012/06/09(土) 07:42:29.35 ID:???
でもそれって根本的な解決にはなりませんよね?
ここで語った結果は「うおぉぉぉぉ!」なんだから
296 :
NPCさん:2012/06/09(土) 08:30:04.74 ID:???
297 :
NPCさん:2012/06/09(土) 10:09:15.12 ID:???
>>290 >>273の何が「となると」だったのかもわからないけど
>>273から
>>290を読み取るのは不可能、ちょっと言葉足らずとかそういうレベルじゃない。
で、回避の段階とダメージの話をしただけで、クラス毎の特徴や魔法ダメージの話もせずに
「こうすると」から三竦みが成り立つプロセスが不明。
というか、連続攻撃の話してる時に、言葉足らずになってまで
「連続攻撃とか倍撃とかは考えてずに、数年間考えた結果」をあそこで描く理由がさっぱりわからない。
298 :
NPCさん:2012/06/09(土) 10:29:37.72 ID:???
真性っぽかったからあえて触らなかったのにやめたげてよぉ
299 :
NPCさん:2012/06/09(土) 22:11:44.27 ID:???
となると・まくとなると
300 :
NPCさん:2012/06/11(月) 03:12:19.46 ID:???
301 :
260:2012/06/12(火) 10:10:35.65 ID:???
>>261 じゃあ正直バランス取りが物凄く微妙だけど、
実ダメージ=貫通ダメージ×命中回数――ってのは?
大威力系統の攻撃による実ダメージは[高攻撃力:30−防御力:10]=実ダメージ:20点になるけど
コンボ攻撃による実ダメージは[(低攻撃力:13−防御力:10)×3回]=実ダメージ9点になる
・・・とかで
低防御力の相手にはコンボ攻撃の方が有効、高防御力の相手には大威力系のが有効、みたいなバランス取りで
あと個人的に、コンボ攻撃には最大攻撃回数こそあるものの、外れたらそこで攻撃終了(その替わり、命中値がやや高め)
こんな処か? 倍数計算は本気でバランス取りが面倒そうだけど、その部分さえ除けば実用的だとは思う
302 :
NPCさん:2012/06/12(火) 18:43:29.67 ID:???
>>301 おれは、それでいいとおもうんだけど、
>>285みたいにケチつけるやつがでてくるぞw
うざいったらありゃしないw
303 :
NPCさん:2012/06/12(火) 18:59:15.61 ID:???
>>302 >連続攻撃:(1d−5)のロールを6回振らせる
>一撃集中:(1d)のロールを1回振らせる
が馬鹿な例すぎるだけだと思うぞ。
304 :
NPCさん:2012/06/12(火) 20:04:20.00 ID:???
305 :
NPCさん:2012/06/12(火) 20:56:20.96 ID:???
あまりにもアレだからスルーしてたのに突っ込んでやんなよw
ついでに
>>301も今度出るホライゾンブレイクで既に採用されてる
引き算のあと掛け算で面倒だという前評価だが
306 :
NPCさん:2012/06/12(火) 22:59:36.56 ID:???
引き算のあとで0以下だと最低1保障してから掛け算するから
連射数上げて物理で殴るゲーなんだっけか
307 :
NPCさん:2012/06/13(水) 13:21:19.02 ID:???
それって単に連射回数が多すぎるのが問題なんじゃ・・・
308 :
NPCさん:2012/06/13(水) 13:24:09.93 ID:???
素直に差分値をダメージにプラスするだけにしとけよめんどくせー
309 :
NPCさん:2012/06/13(水) 17:34:54.61 ID:???
>>308 それ系は既に言われてる
ただコンボ感覚がないと満足できないんだと
310 :
NPCさん:2012/06/13(水) 17:37:59.89 ID:???
ゲヘナは偉大だったってことだ
311 :
NPCさん:2012/06/13(水) 18:15:16.00 ID:???
ルーレットで判定するのはどうよ?
ttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cf/Ruletti.PNG でも、あらかじめ言っておくけど、これから述べるのはあくまで判定方法の試案であって、
確率の優劣とか点数の多少、使える条件などのバランス調整とかは一切示していないので、
こっちを選んだほうが得じゃないか、メラとベギラマとイオナズンならイオナズンを選ぶだろ、
戦士と魔法使いの通常攻撃を比べたら戦士のほうが強いだろ、などといったたぐいの愚劣な突っ込みはご容赦願いたい。
むしろ、そういった難易度などは、相対する個々の戦闘などにおいて適宜GMが提示しなおしたり、キャラクターメイキングであらかじめ決定しておくものだ。
@各PLはそれぞれ18〜36のアタックポイント(AP)をコイン枚数として所有する。
A判定においては、GMの許す範囲の中で、PLはAPをどこに何枚賭けるかを選択決定できる。
B但し、奇数と偶数の両方に賭けるようなことはできない。0、00にも賭けれない。
Cアウトサイドなら、色、大小、大中小、奇数偶数、縦一列のそれぞれで、そのどれかを選択できる。
Dインサイドでは、1目賭け、2目賭け、3目賭け、4目賭け、6目賭けを好きに選択できる。
EGMの許す範囲は、コイン1〜5枚、1箇所に1枚、インサイド・アウトサイドの許可不許可など。
F賭けたAPが当たった場合、それに応じたダメージを相手に与えられる。
G賭けたAPは、GMに全て回収され、APがなくなった場合は判定を行えなくなる。
HなくなったAPを回復する(GMから返却してもらう)案としては、
・ 戦闘終了後直ちに
・ 一定時間休息を取る
・ 回復アイテムを使う
・ 仲間からAPの譲渡を受ける(これはGMからの返却ではない)
などが考えられる。
312 :
NPCさん:2012/06/13(水) 18:17:15.94 ID:???
インサイドベット
1目賭け - 特定の数字1つに賭ける。与えるダメージは36点。
2目賭け - 隣り合った数字2つに賭ける。与えるダメージは18点。
3目賭け - 横一列の数字3つに賭ける。与えるダメージは12点。
4目賭け - 十字の4方向にある数字4つに賭ける。与えるダメージは9点。
6目賭け - 横2列の数字6つに賭ける。与えるダメージは6点。
アウトサイドベット
縦一列 - 縦1列の数字12個に賭ける。与えるダメージは3点。
大中小 - 1〜12、13〜24、25〜36のどれかに賭ける。与えるダメージは3点。
前半・後半 - 1〜18、19〜36のどちらかに賭ける。与えるダメージは2点。
奇数・偶数 - 奇数か偶数のどちらかに賭ける(0、00を除く)。与えるダメージは2点。
赤・黒 - 赤色の数字か黒色の数字のどちらかに賭ける。与えるダメージは2点。
難易度調節
(高難度)>1目賭け>2目賭け>3目賭け>4目賭け>6目賭け>アウトサイドベット>(低難度)
加えてコイン枚数によっても、GMは許認可・調節できる
レベル、習熟度、相対する技術格差などにおける賭け枚数の格差
(高熟度)>インサイド5枚>インサイド4枚+アウトサイド1枚>〜>インサイド1枚+アウトサイド4枚>アウトサイド5枚>〜>アウトサイド1枚>(低熟度)
たとえば、出た目が「5」のとき、
インサイドで、「5」に1目賭け、「5」のまわり4つに4目賭けしていたなら、合計72点のダメージ。
アウトサイドで、赤、1〜12、1〜18、中列、奇数に賭けていたなら、合計12点のダメージ。
勿論、0、00は絶対失敗として判定されるし、
GMはTPOによって絶対失敗・賭け不許可のマスをさらに適宜増やしてもよい。
またダメージなどもTPOなどによってGMの差配により増減してよい。
ただし、受けるダメージは、手持ちのAPを1枚払うことで、GMの指示に従って軽減できる。
繰り返すが、これはあくまで判定方法を述べたのであって、その選択の有利不利までは踏み込んでいないので、そういった点における愚昧な指摘はご遠慮願いたい。
313 :
NPCさん:2012/06/13(水) 18:36:09.13 ID:???
じゃあそうじゃない観点から
単純に面倒くさい
314 :
NPCさん:2012/06/13(水) 18:39:10.60 ID:???
というか、AP以外のPCデータ一切影響なしか
315 :
NPCさん:2012/06/13(水) 18:44:05.41 ID:???
だから、ここで述べたのは 「判定方法」 だけであって、
それを左右する 「データ」 については一切触れていない。
316 :
NPCさん:2012/06/13(水) 19:47:29.30 ID:???
いや、「能力値+2d6で目標値以上」とかまで書いてこその「判定方法」だろ
上のだと、ベットのルールとダメージだけじゃん。せいぜい命中とダメージだけ。
「まず武器を選択し武器毎のダメージダイス(例えばブロードソードが1d8、グレートソードなら1d10)を振る。
相手の防御値を超えたらその目がダメージになる。ただし、最低値が出た時は、相手の防御値が無くても
攻撃は失敗したものとみなす。」というのを、判定方法として人に伝えたら、「PC能力関係ないじゃん」と思われるだろ?
判定に影響を与える数値の存在すら出さずに何がしたいんだ。
だいたい、上のルーレットにダメージ増減以外でどうデータ影響させるつもりだ。
317 :
NPCさん:2012/06/13(水) 21:30:29.11 ID:???
では、以上に述べた「判定方法」を活かす「データ」について考えてみる。
とりあえず「アドヴァンス・ファイティング・ファンタジー(AFF)」方式を採用してみる。
各PCは、APを36与えられて、それを各ステータスに振り分ける。
・APを1消費して、ヒットポイント(HP)2(数値は未調整)を換算できる。
・APを1消費して、技術点1を獲得できる。
(or 技術点2を獲得するにはAPを2消費し、技術点3を獲得するにはAPを3消費し〜未調整)
・APを1消費して、ゴールド100(数値は未調整)を獲得できる。
獲得した技術点の合計をさらに、各専門技術点に振り分ける。
・技術点1を消費して、各専門技術点1を獲得できる。
・技術点を全て消費したら、各専門技術点にもう一度技術点を足して点数を決定する。
・こうして得られた点数が、アウトサイドにコインを賭ける枚数になる。
・6枚以上は、インサイドにコインを賭けられる枚数が1づつ増える(つまり最高点は10?)。
・お互いに技術点を競うときは、技術点をそのままにコインを賭け合う時と、
お互いの技術点の差分に1枚加えて賭ける側と1枚だけ賭ける側に分けるときがある(GMの差配)。
・ゴールドで買える装備は、命中時のダメージやコイン枚数を増減させる効果がある。
(大体、ゴールド80につきダメージ増減3、ゴールド200につきコイン1枚分の効果、←未調整)
数値的には、
雑魚モンスターのHPは10前後、賭枚は1、APは20、無装備、ダメージ増減無し。
中ボスモンスターのHPは30前後、賭枚は3、APは40、ダメージに+4、防御に−2。
初期PC前衛1のHPは30前後、賭枚は5、APは18、ダメージに+3、防御に−3。
初期PC前衛2のHPは20前後、賭枚は3、APは24、ダメージに+1、防御に−1。
初期PC後衛1のHPは15前後、賭枚は2、APは18、ダメージ増減無し、回復魔法あり。
初期PC後衛2のHPは10前後、賭枚は4、APは24、ダメージに+3、防御は0、攻撃魔法あり。
くらいになるように調整するのが無難かとおもうが、あくまで以上は未調整のうえ、ただの試案。
318 :
NPCさん:2012/06/13(水) 23:20:27.40 ID:???
判定方法としては面白いかもしれないが、少なくとも普通の「戦闘行為」を
この判定でやるのは相当メンドクサイ
この判定方法に合ったゲーム世界を用意できればかなりアリになるとは思う
福本系か?w
319 :
NPCさん:2012/06/13(水) 23:40:53.93 ID:???
(ルーレットに慣れてないこと前提で)覚えることが多いわりにはできることの幅が少ないから食指が動かないなあ
結局確率計算に終始するだけなら別にダイスでいいやっていう
320 :
NPCさん:2012/06/13(水) 23:54:22.64 ID:???
TRPGでは「プレイヤーに無駄に悩ませるな」というのがある。
判断・決断のプロセスが多いシナリオは基本的に時間が掛かる。
プレイヤーは基本的に欲張りだから常に最善を選ぼうとするし、
選択肢を増やしただけすべての可能性について確認したがる。
検討に費やす時間はしばしば度外視されるし、
これがシステムレベルで全ての判定に組み込まれているならプレイコストは増大する。
サイコロを振る代わりにルーレットを回して達成値を決めた方がまだマシだ。
さらに「自分が行なった選択」が失敗したとき、プレイヤーは強いストレスを受ける。
例え、失敗の原因が自分の選択になかったとしても、だ。
こうした「張る」タイプの判定は
パワープレイのファンブルルール(判定のサイコロは増やせるが自動失敗率が上がる)
が主流にならなかった原因のいくつかと同じ因子を内包している。
とてもじゃないがお薦めしないよ。
321 :
NPCさん:2012/06/14(木) 00:13:43.72 ID:???
まぁ、そのへんの快不快・上手くいく上手くいかないが判断出来なくて
一時の派手な刺激欲しさに失敗にガンガン投資するのが
ギャンブル中毒ってもので、それはいつの時代も一定数いるからなぁ
そういう人(
>>311)には面白いかもしれない
卓がすごいギスギスしそうだけど(鉄火場みたいに)
322 :
NPCさん:2012/06/14(木) 00:41:43.21 ID:???
>>321 金をかけてるギャンブルなら一回ごとに真剣に一喜一憂して刺激にもなろうが
結果が見えてる雑魚戦ふくめて攻撃毎にこれってカタルシスよりストレスのほうが明らかにでかくね
堅実にちびちび当ててくか一発大ダメージに賭けるかを考えさせたいってだけなら
命中判定にボーナスかダメージにボーナスを選択
あるいは命中にボーナスがつくがダメージにペナ、とダメージにボーナスがつくが命中にペナ
って戦闘オプションを用意するだけである意味十分なんだよな
323 :
NPCさん:2012/06/14(木) 00:56:32.01 ID:???
極まるとゲーセンで換金も出来ないメダルじゃらじゃらでも
脳内麻薬出まくってアヘるのが連中だから…
324 :
NPCさん:2012/06/14(木) 01:04:49.49 ID:???
なんかこれは違うなァと馴染まなかったり、無駄なプロセスとばっさりな人たちに対して
憤激してオモロ化への道を辿る
>>311の姿が一ヶ月後に
「もう『愚劣』なプレイヤーに意見を求めるなんてしないよ!」
325 :
NPCさん:2012/06/14(木) 01:18:48.17 ID:???
アウトサイドベットを軸にする限りは、
それほど射幸心は出ないと思うんですけどねw
1〜18、25〜36の二つを選ぶだけで、
6分の5弱の命中を確保出来るし、
さらに赤・偶数に賭ければ、外れは 0,00 だけになるわけで。
インサイドベッドを加えるときでも、
1〜18、25〜36の二つに、6目賭け(19〜24)にまず賭ければ、
これも、外れは 0,00 だけになるわけで。
以上の保険を捨てて、遊びに出たり、箍を外すと、
当てが外れたとき、発狂する羽目になるかも知れんけどw
326 :
NPCさん:2012/06/14(木) 01:26:27.76 ID:???
連続攻撃のルールで一番それらしくて、かつ処理の早いシステムっていうと
俺は「高レベルマジックミサイルでたくさんサイコロ投げる」を推すなー
変形ダイス使うシステムだからこそのルールやね
327 :
NPCさん:2012/06/14(木) 01:56:31.47 ID:???
>>324 一ヶ月も待たなくてもしたり顔で「んー?君らカジノのセオリーも知らないのwww」オモロはじめましたね
328 :
NPCさん:2012/06/14(木) 02:04:06.78 ID:???
射幸心とか以前に殴る度にいちいち張るの面倒って言われてるのガン無視かよ
329 :
NPCさん:2012/06/14(木) 02:05:58.75 ID:???
斬新な判定方法考えるのはいいけど、手間とリターンが釣り合ってないのはちょっと
330 :
NPCさん:2012/06/14(木) 02:06:52.86 ID:???
よし!手間が掛かる部分をコンピュータにやらせよう!
331 :
NPCさん:2012/06/14(木) 02:07:07.50 ID:???
いや、カジノでこの張り方は
じわじわ負ける張り方だと思いますよw
これは相手のHPが小さいからできる張り方なだけですw
332 :
NPCさん:2012/06/14(木) 02:11:39.12 ID:???
>>330 よく「頭フルに使った戦闘したい!」ってのと「判定を複雑化することで悩ませる」が=になってる人がいるけど
判定が内部計算になってるコンシューマでも頭使う戦闘できるやつはあるんだからその二つって明らかに別物だよね
333 :
ダガー+フリントロックサイボーグ:2012/06/14(木) 02:14:44.86 ID:qGjcvHzY
>320
ヒーローウォーズもだな!くそ!
ベットウンヌンの前に、そもそもオレのd20の出目が大抵悲惨なだけか。
334 :
NPCさん:2012/06/14(木) 02:25:06.58 ID:???
ダイス一投とルーレット一投が同じプレイ時間で処理できるのか、
という根本的なコスト高の問題はどうするのだろう。
335 :
NPCさん:2012/06/14(木) 02:29:28.56 ID:???
こんなんで面白いシステムができるならアサルトエンジンなんか今頃クトゥルフ超えて万人に受けてるってのな!余裕!
336 :
NPCさん:2012/06/14(木) 02:38:45.89 ID:???
>>334 ダイス一投でも、レーティング表を調べたり、
足し算引き算を繰り返したりとかなり手間取ります。
そもそもダイス一投ことが多いでしょうし。
結局は、計算作業の慣れの問題になるとは思いますが、
戦闘時間自体は、HPを敵味方共に少なめに設定すれば、
短縮できると思います。
337 :
NPCさん:2012/06/14(木) 02:42:33.77 ID:???
>>336 × そもそもダイス一投ことが多いでしょうし。
○ そもそもダイス一投ですまないことが多いでしょうし。
338 :
NPCさん:2012/06/14(木) 02:42:57.16 ID:???
そうだな、だからレーティング表って評判悪いよな
あとダイスに足し引きして手間どるのとルーレット回して結果出すのが同じ手間なんだとするならそりゃ単純に奥が浅いんじゃねぇかな
339 :
NPCさん:2012/06/14(木) 02:48:02.56 ID:???
アサルトエンジンは意外によく出来てたんだなと思わせるステマか?
340 :
NPCさん:2012/06/14(木) 02:54:24.78 ID:???
>>336 ダイスと違う手間かけなきゃならんわりには別に結果に特別それによる面白味があるわけでもない。それならダイスでいいよねって話。
この判定方法は面白いと主張するならダイスと手間は変わらない、じゃなくて
ダイスとはここが違って面白いってとこをアピールをしてくれ。
341 :
ダガー+フリントロックサイボーグ:2012/06/14(木) 02:57:00.67 ID:qGjcvHzY
>336
発想自体の良し悪しはともかく、
そうゆってる時点でもう既に言い訳のレベルになってないかしら。
コストといえばそもそもルーレットを用意できるのかとか。
悪いけどキミは今、自分の発想に賭けた思考と手間のコストを
取り替えそうとしてチマチマ賭け続けて溺れてる所に見える。
例えばコレが
「コンポーネントを100均で揃えてやってみた、テストプレイはこんなカンジ」
くらいまで大きく賭けてたら、反応は違ったかもだけど。
342 :
NPCさん:2012/06/14(木) 03:45:13.21 ID:???
>>341 昨日、6時間かけて書きあげただけだから、
それほどいう手間隙ではないですねw
ルーレット自体は100均で買えるところもあると思いますが。
ちなみに、私が持っているのは100円の単体もの。
多分幼い頃に散髪屋のおまけかなんかでもらったもので、
駄菓子屋っぽいお店に置いてあるチャチなやつですよw
何よりおもちゃ屋でもセット2000円くらいで売ってないでしょうか。
>自分の発想に賭けた思考と手間のコストを取り替えそうとして
正直、これだけレスがつけば十分おつりがきてますw
>テストプレイはこんなカンジ
昨日考えたばかりでそれはちょっと無理すぎですねw
343 :
NPCさん:2012/06/14(木) 03:56:27.54 ID:???
>>320 > こうした「張る」タイプの判定は
> パワープレイのファンブルルール(判定のサイコロは増やせるが自動失敗率が上がる)
> が主流にならなかった原因のいくつかと同じ因子を内包している。
デモパラもそうだな
個人的には「力に振り回されてる」「力への誘惑に心が揺れる」感があって好きなんだが
344 :
NPCさん:2012/06/14(木) 04:06:12.39 ID:???
>>340 まあ、そこまで強く推すほどのものじゃないですがね。
新しいものへの拒否反応と食わず嫌いは、
経験に基づいた人生の省力化として有益でしょうが、
新しいものを試してみるのは、
人生を豊かにするチャンスだと思いますよ。
345 :
NPCさん:2012/06/14(木) 04:09:52.18 ID:???
拒否反応w 食わず嫌いw
こんなワナビの妄想を2k払って試すぐらいだったら
もうちょい上乗せして市販ルルブ買うわボケw
346 :
NPCさん:2012/06/14(木) 04:11:18.37 ID:???
草生やしてこれは全然本気とかじゃないよ?ただの思いつきだよ?と言い訳するってのがいかにみっともないか改めて認識できた
俺も気をつけよう
ワールドメイトTRPG。
348 :
NPCさん:2012/06/14(木) 04:23:37.11 ID:???
このgdgdな流れなら聞ける
エンゲージ制のせいで白兵武器の間合いの妙が死んでると思うんだがどうだろう?
349 :
NPCさん:2012/06/14(木) 04:24:51.07 ID:???
350 :
NPCさん:2012/06/14(木) 04:32:23.67 ID:???
昔も今も非エンゲージ制で白兵武器の間合いが意識されてないゲームなんて腐るほどあるな
351 :
NPCさん:2012/06/14(木) 04:33:08.32 ID:???
というかどれが意識されてる(されてた)ゲームなんだYO
352 :
NPCさん:2012/06/14(木) 04:36:17.67 ID:???
例えばカオスフレアの長柄の方が剣やメイスより行動値が高くて先手を取りやすいってのは白兵武器の間合いの妙を表現してるのではゴザらんかなァ
353 :
NPCさん:2012/06/14(木) 04:38:02.64 ID:???
それだけでいいんなら単にポ^−ルウェポン持ち上げて剣とかディスってりゃ済むんじゃね?
354 :
NPCさん:2012/06/14(木) 04:41:47.74 ID:???
>>352 それだと懐に入られたポールウェポンの弱点は無視されてるね。
マジレスするとそれだけでいいのかどうかは348に聞いてくれよw
356 :
NPCさん:2012/06/14(木) 05:15:15.80 ID:???
>>354 ふむではN◎VAとかどうだろうか
距離が抽象的に至近、近、遠、超遠で表されるんだが
剣は至近距離しか届かず槍なんかは近距離しか届かない
腕を流体金属アームに変えて鞭として振り回す武器は至近にも近にも届く
装備された武器の射程内なら他人の移動を妨害することができるといった具合
357 :
NPCさん:2012/06/14(木) 06:24:31.98 ID:???
まぁ最近はヘクスとかスクウェア(一人1マスのやつ)で
距離を厳密に管理した戦闘やる国産システムがあんまりないしなぁ
ここ数年だとエムマくらい?
海外ならD&Dを筆頭に一杯あるけど……
358 :
NPCさん:2012/06/14(木) 07:41:32.07 ID:???
レス追うのがめんどいから誰か分かりやすくまとめてくれ。
コテもアンカーもないから読みにくい。
359 :
NPCさん:2012/06/14(木) 07:56:36.98 ID:???
>>357 sq使って距離を厳密に管理するWHはソードもスピアもダガーも同じ隣接マス攻撃でしかないからそれはあんまり関係ないんじゃね。
360 :
NPCさん:2012/06/14(木) 08:15:41.69 ID:???
エンゲージだけじゃなくSqとかヘクスでも抽象化されて丸められてちゃってるのは同じだからな
閃いた!
PLとGMが武器持ち寄ってリアルファイトで決めることにすれば白兵武器の間合いの妙をこれ以上なく生かせると思うぜ!
361 :
銀ピカ:2012/06/14(木) 08:50:15.65 ID:???
>白兵武器の間合い
BoAのソレが〈軽武器〉〈重武器〉で分かれていて、組み合わせれる特技が違うってトコロに、
間合い的なイメジが表現されてるよーな気がしなくもない。
>>320 パワープレイとゆえば。
同じデザイナが作ったスペオペヒーローズじゃあ、ダメージ計算に割り算が使われたのが不評で、
「いやー知らんかったわー、キミらが算数苦手だっての知らんかったわー」
って、後にコラムか何かで語ってた喃。
>>338 ソレはソレとして、判定に付随する物理的な手間を排除して、簡素化させればもっと面白くなるかっつーと、案外そーでもないのカンジ。
シャドウラン2ndのコンバットプールやマジックプールなんかは、メンドーってゆえばメンドーだったけど、4thでヒーローポイントに統合されたら何か味気なくなっちゃった、みたいな。
362 :
NPCさん:2012/06/14(木) 10:16:07.27 ID:???
363 :
NPCさん:2012/06/14(木) 10:20:03.51 ID:???
煽ってやんな
ただでさえオモロ臭いのに
364 :
銀ピカ:2012/06/14(木) 10:38:51.70 ID:???
>>362 ルール作成のほかに、書いたり調べたり推敲したりで、それぐらいかかることはあり得る。
あと音楽聴きながらとか、他のスレ読んでレスつけたりしながらとか。
まあ、もっと有意義な時間の使い方しろよってのは同意。
365 :
NPCさん:2012/06/14(木) 11:34:23.59 ID:???
ルーレット、武器間合い、レーティングの下りを読んでて戦国霊異伝は良くできたシステムだと思った次第。
366 :
NPCさん:2012/06/14(木) 11:46:11.04 ID:???
>>360 逆にマスを1m範囲に細分化した処で、そこに本当に留まってんかよって疑問もあるしな
回避するだけでも1メートル前後くらいは動いてるだろうし、サイとかの突撃を避けるならそれ以上の範囲で回避機動をせにゃならんしで
367 :
NPCさん:2012/06/14(木) 13:21:09.53 ID:???
やろうと思えばメートル法エンゲージ制でも射程2m同一エンゲージに命中ペナとかできるんだから
エンゲージ制のせいじゃないよなぁ
>>366 一瞬サイを釵かと思って混乱したw
368 :
NPCさん:2012/06/14(木) 14:30:54.14 ID:???
では何故それをやらなかったのかを語ろう
369 :
NPCさん:2012/06/14(木) 14:42:02.08 ID:???
やっぱりエンゲージ性ってNOVAが発祥なのかしらん。
届かない1センチは届く1キロメートルより遠いとか何とかの説明(超うろ覚え)。
370 :
NPCさん:2012/06/14(木) 15:53:46.70 ID:???
旧SWの時点で確実にエンゲージ系の概念があったように思えるが・・・離脱には大きなペナ背負ったし
多分その前にもあったろうな
371 :
NPCさん:2012/06/14(木) 16:50:12.29 ID:???
まあ、名付けをしなきゃ実体が見えないからなぁ
372 :
NPCさん:2012/06/14(木) 17:23:45.44 ID:???
名付けられる事で実体を持った妖怪エンゲージ
373 :
NPCさん:2012/06/14(木) 17:56:21.30 ID:???
>>370 離脱には大きなペナはZOCの概念からな気がする。気がするだけで調べたわけじゃないけど。
374 :
NPCさん:2012/06/14(木) 18:05:54.56 ID:???
>>370 逆に同じFEAR制のS=Fは、当時エンゲージって概念ではなかった気がする
暫くはかなり離脱し放題だった筈
375 :
NPCさん:2012/06/14(木) 18:09:07.70 ID:???
同一Sqっていう扱いだったか
V3ぐらいから敵のいるSqからの移動は
移動力が2いるってふうになったはず
376 :
NPCさん:2012/06/14(木) 19:00:27.13 ID:???
Sq制を導入したAdのときから2移動力だったが
377 :
NPCさん:2012/06/14(木) 19:12:42.82 ID:???
>>376 Adの頃は確か移動力を2全部使うと行動できなかったような
基本は1マス動いて攻撃や支援魔法だったような
378 :
NPCさん:2012/06/14(木) 21:56:35.78 ID:???
379 :
NPCさん:2012/06/14(木) 22:01:04.50 ID:???
380 :
NPCさん:2012/06/14(木) 22:02:30.16 ID:???
>>378 誘導ありがとう
取りあえず、[能力値+3D6]の達成値形式
能力値同士の組み合わせ計算で、命中値や回避値の判定値を作ってるんだが
体力・知覚力・敏捷力・移動速度・意志(戦意?)なんかが中々決められん
一般人の能力値は5としてる
381 :
NPCさん:2012/06/14(木) 22:03:28.49 ID:???
382 :
NPCさん:2012/06/14(木) 22:05:13.02 ID:???
世の中にはカンガルーがドラゴンより強いシステムあるしリアリティなんかかなぐり捨ててもいいんじゃないかな?
383 :
NPCさん:2012/06/14(木) 22:09:25.06 ID:???
>>382 本当はそうしたいんだけど、設定する際、無駄にその辺が引っかかってしょうがない……orz
384 :
NPCさん:2012/06/14(木) 22:14:04.50 ID:???
ワニの噛む力やら農耕馬の運搬力やらあるのを体力にまとめる時点でリアリティ嗜好ってわけでもないと思うんで、
現実の動物の能力がどうか、ってよりPCと敵の力関係をどうするかから考えることを勧める
極端な話、そこら辺の野良猫に一般人は勝てないって話もあるし(真偽は知らない)
385 :
NPCさん:2012/06/14(木) 22:23:31.20 ID:???
>>377 敵と隣接した状態から移動すると余計にコストが掛かるって話とそのことにどんな関係が?
エンゲージ制だと特技とかなしの離脱はメジャーだから行動終了なのは変わらないし
N◎VAみたいな例外もあるが
386 :
NPCさん:2012/06/14(木) 22:53:04.80 ID:???
逆に移動力3あるライトウォーリアだと離脱してから1行動できたっけな
387 :
AMFISOUNDのギター欲しいけどギター弾けないや:2012/06/15(金) 00:11:12.69 ID:kLSZB197
>>380 動物園で観察だ!それぞれに挑発行動取ってみるといい!できるだけ平日がいいと思うゾ!
片手にモンスターマニュアル!これで完璧だ!
388 :
ダガー+マッチロックアンドロイド:2012/06/15(金) 00:27:38.93 ID:4tMl5V/j
>384
っすね。
例えばウサギのクリティカル超痛い!とかなウソ補正した方が、
戦闘で出すのに使いやすくなるってモンよね。
一応の定量化の基準を作りたい時は、
オレァそもそもPC通りの算出式を使わないコトが多いな。
例えば「動物の行動イニシアチブでは知力を計上せず敏捷分を2倍扱い」とか
「四足獣の格闘修正や移動距離は算出式が違う」とかの。
389 :
NPCさん:2012/06/15(金) 11:59:25.73 ID:???
言われてみれば体力度とか筋力とかと敏捷度、速度の関係って疑問だなあ、
と思ってたらなんとなく思いついた。
まず基本能力値、「筋力」と「敏捷性」がある。
筋力は文字通り筋肉の生み出す力、敏捷性は反射神経と機敏な動作を可能にする身体能力の全般を表わす。
ここに「サイズ(≒重量)」というサブ数値があり、これは平均的な人間との対比で「×2」などと表記される。
その動物が「直進運動を行う際の速度」は、筋力をサイズで「割る」ことで導かれる。
逆に言えば、人間と同じ速度で全力疾走できるがサイズが×3である牛は筋力が人間の3倍であり、
人間の2倍の速度で走れるがサイズが1/10であるネコは筋力が人間の1/5である。
自分以外のモノを動かす判定では、サイズに関係なく筋力をそのまま使用する。
つまり巨大で体格に見合った筋力を持つ生き物と、小型だが異常に筋力の高い生き物はこの点では同じ能力を持つ。
突進してぶち当たる際の威力は、サイズ×速度×移動距離で導かれる。(筋力は速度の計算基準なので既に反映されている。)
武器を持った人間、爪やくちばしで攻撃する動物の場合、このサイズや移動距離は全身のものではなく
その「武器」を動かしている身体の一部なので、所定の割り算を行ってそれぞれのサイズ=威力を求めるが、
人間の使う武器の場合その「サイズ」は武器のそれであるため「腕の先についている拳」のそれより当然大きくなる。
また、それぞれの「武器(爪なども含む)」には「貫通/切断/打撃」の属性毎の乗数があり、
「威力」にこれを掛け合わせたものがその「武器」の最終的なダメージとなる。
……と、計算式からスタートして考えてみたんだが
これを現実にあてはめるとどのような面白怪奇現象が生まれるだろうか?
390 :
NPCさん:2012/06/15(金) 16:46:42.08 ID:???
欧米の筋肉コンテストだと、
色んな重いものを持ち上げたり運んだりする、
重量挙げなどの上半身の筋肉をいかに発達させたかが見せ場。
日本の筋肉コンテストは、
障害物のあいだをいかに素早く走り抜けるかが見せ場。
これは明らかに下半身が重要。
でも、どちらも、それを支える背筋によってその持続力が決まる。
胸・肩の筋肉:筋力
足・腰の筋肉:敏捷
背・腹の筋肉:体力
くらいじゃないかな。
391 :
NPCさん:2012/06/15(金) 17:16:50.84 ID:???
敏捷は、足腰の筋力÷体重だと思う
392 :
NPCさん:2012/06/15(金) 17:25:01.52 ID:???
微細、瞬発的な肉体コントロールでないのかなあ>>敏捷
393 :
NPCさん:2012/06/15(金) 17:40:59.27 ID:???
ちなみに犬なんかは敏捷は低めらしい、ターンや急停止する際ちょっと微妙だったり、予備動作多め
猫のがその辺の瞬発力は高い(その替わり、犬は持久力に優れてて、猫系は短期決戦型)
あと意外に熊はターンの切り替えしとかかなり速いんだそうな
ちなみにライオンさんの筋力は人の2〜4倍、ダッシュ速度は50〜60km/h程度だとか(人間のトップアスリートで瞬間的には40km/h)
そして何とゴリラさんの筋力は人の8〜10倍、ただし全力に体が耐えられず、指が欠けたりする、あと意志が弱く、原住民達に棒でフクロにされて殺されたりも・・・
394 :
NPCさん:2012/06/15(金) 19:39:53.22 ID:???
ライオン以外に弱いな
395 :
NPCさん:2012/06/15(金) 19:47:07.59 ID:???
意外の間違い
396 :
NPCさん:2012/06/15(金) 20:07:48.15 ID:???
野生動物って強いぞ。いや家畜でも十分ヤバいが。
その野生がモンスター化したら更に強くなるだろう。
397 :
NPCさん:2012/06/15(金) 21:08:27.67 ID:???
ちなみにカバはかなり強いらしい
大型のワニも避けるとか
>>394 その替わり、ライオン噛む力は600kg(成人男性が60kg)ある
鮫の噛む力は意外にたったの300kg(その分歯がヤベーが)、そして大型のワニは何と1t……化け物級のギュスターヴって個体になると小銃程度は外皮で止まる化物
398 :
NPCさん:2012/06/15(金) 21:16:21.63 ID:???
エレキテル・ヒポポタマスが欲しい
399 :
NPCさん:2012/06/15(金) 22:12:49.25 ID:???
本気になればネズミや鳥の頭蓋骨をばりばり噛み砕ける
そんなニャンコの恐るべきはむはむ甘噛み…
400 :
NPCさん:2012/06/16(土) 00:16:30.35 ID:???
401 :
NPCさん:2012/06/16(土) 00:40:05.03 ID:???
猫って漫画みたいに飛び上がるんだな
402 :
NPCさん:2012/06/16(土) 04:18:02.53 ID:???
ルーレットで判定するのはどうよ?2
ttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cf/Ruletti.PNG @各PLは自分のpcのキャラメイキングとして、それぞれアウトサイドベット5種を選択する。
Aアウトサイドは、色、大小、大中小、奇数偶数、縦一列のそれぞれで、そのどれかを選択できる。
(奇数と偶数の両方に賭けるようなことはできない。0、00にも賭けれない。)
Bさらに、4目賭け、6目賭け(場所指定済み)のインサイドコインを好きに2枚まで選択できる。
Cあるいは、マイナスコイン(相手のコインを判定前に間引く権利)を2枚まで選択できる。
Dインサイドコイン、マイナスコインあわせて2枚に、アウトサイドコイン5枚の計7枚がpcに与えられる。
E次に、HP用のコイン15枚がそれぞれのpcに与えられる。
FこのHP用のコイン2枚を、貸与コイン1枚とインサイドコインあるいはマイナスコイン1枚に交換できる。
G貸与コイン1枚ごとに、手持ちのインサイドコインあるいはマイナスコイン1枚を仲間のpcに貸与できる。
H貸与コイン1枚ごとに、インサイドコインあるいはマイナスコイン1枚を魔法コイン1枚に交換できる。
(魔法コインについては、今回は省略。)以上で、キャラメイキングは終わりである。
判定方法
1:判定においては、攻撃側は決めた箇所ごとに1枚づつコインを賭ける。
2:防御側は、手持ちのマイナスコインの数だけ置かれたコインをそこから間引く。
3:攻撃側は、ルーレットを回して、コインが当たった分に応じたダメージを防御側に与えられる。
4:判定が終わったら、攻撃側は置いたコインを回収する。
5:攻撃側が防御側に替わり、防御側が攻撃側に替わって1:に戻る
ttp://sdin.jp/browser/casino/europeanroulette/ ヨーロピアンルーレット SDIN無料ゲーム(ときどきバグが起きて計算してくれないけど)
ベットの支払いがそのままダメージ計算になっているので、ここを使ってテストプレイを行う。
所要ターンを長引かせたければ、マイナスコインやHPを増やし、インサイドコインを減らせばいい。
所要ターンを短縮したければ、マイナスコインやHPを減らし、インサイドコインを増やせばいい。
変化をつけたければ、不意打ちや挟み撃ちなどの戦術、目潰しなどの魔法を取り入れれば良い。
403 :
NPCさん:2012/06/16(土) 04:21:57.20 ID:???
アウトサイドベット
縦一列 - 縦1列の数字12個に賭ける。与えるダメージは3点。
大中小 - 1〜12、13〜24、25〜36のどれかに賭ける。与えるダメージは3点。
前半・後半 - 1〜18、19〜36のどちらかに賭ける。与えるダメージは2点。
奇数・偶数 - 奇数か偶数のどちらかに賭ける(0、00を除く)。与えるダメージは2点。
赤・黒 - 赤色の数字か黒色の数字のどちらかに賭ける。与えるダメージは2点。
インサイドベット
4目賭け - 十字の4方向にある数字4つに賭ける。与えるダメージは9点。
6目賭け - 横2列の数字6つに賭ける。与えるダメージは6点。
アウトサイドベット5種の代表的な選択肢
平均型
BET:1-12、19-36、偶数、黒、2列目
BET:1-12、19-36、奇数、赤、3列目
BET:25〜36、1〜18、奇数、黒、2列目
BET:25〜36、1〜18、偶数、赤、3列目
集中型
BET:1-12、1〜18、偶数、黒、2列目
BET:1-12、1〜18、奇数、赤、3列目
BET:25〜36、19〜36、奇数、黒、2列目
BET:25〜36、19〜36、偶数、赤、3列目
分散型
BET:13〜24、1〜18、偶数、黒、2列目
BET:13〜24、1〜18、奇数、赤、3列目
BET:13〜24、19〜36、奇数、黒、2列目
BET:13〜24、19〜36、偶数、赤、3列目
404 :
NPCさん:2012/06/16(土) 04:37:38.27 ID:???
戦闘以外の判定における難易度調節
(高難度)>1目賭け>2目賭け>3目賭け>4目賭け>6目賭け>アウトサイドベット>(低難度)
加えてコイン枚数によっても、GMは許認可・調節できる
以下のキャラでテストプレイを行った。
≪pc1 vs ec1≫
pc1:HP15:BET:1-12、19-36、偶数、黒、2列目、
インサイド6目(1-6、7-12、13-18、19-24、25-30、31-36)
ec1:HP15:BET:25〜36、19〜36、偶数、赤、3列目
インサイド6目(16-21、19-24、22-27、25-30、28-33、31-36)
2ターンで決着。標準ダメージ10〜11。
≪pc2 vs ec2≫
pc2:HP15:BET:25〜36、1〜18、偶数、赤、3列目;マイナスコイン2枚
ec2:HP15:BET:13〜24、19〜36、奇数、黒、2列目;マイナスコイン2枚
修正→pc2:HP15:BET:1〜18、偶数、赤
修正→ec2:HP15:BET:19〜36、奇数、黒
5ターンで決着。標準ダメージ4。
≪pc3 vs ec3≫
pc3:HP11:BET:13〜24、1〜18、偶数、黒、2列目;貸与コイン4枚
ec3:HP11:BET:1-12、1〜18、奇数、赤、3列目;貸与コイン4枚
2ターンで決着。標準ダメージ6。
あくまで、判定方法に限っての話で言えば、あっさりとした戦闘に向いていると思う。
個人的には、これに細かな数値調整はそぐわないと考える。
準備と少しの慣れがあれば、実際の所要時間も短時間で済むだろう。
この土台にどう肉付けをするかまでは考えていない。
405 :
NPCさん:2012/06/16(土) 05:12:01.71 ID:???
>>404 訂正
> ≪pc3 vs ec3≫
> pc3:HP7:BET:13〜24、1〜18、偶数、黒、2列目;貸与コイン4枚
> ec3:HP7:BET:1-12、1〜18、奇数、赤、3列目;貸与コイン4枚
406 :
NPCさん:2012/06/16(土) 06:35:36.83 ID:???
>>389 数値を当てるときは計算式よりもさきに「欲しい数値」を決めておくといいぞ。
判定が2D6ならPC個人の能力値差はどの範囲に収まるべきなのか、
ダメージの幅に対してHPはどのくらいか、それは何ラウンド程度の戦闘で0になるのか、
その手の値を決めずに式だけ作っても意味がない。
「ダメージは10点程度で、そのうち2〜4点程度は筋力の要素で決まるようにしたい」
とかそういう部分も必要だと思うね。
407 :
NPCさん:2012/06/16(土) 07:18:15.84 ID:???
マトリックスとか進撃の巨人とかみたいな人類滅亡寸前モノって、ジャンルとしてはどうなんだろう?
やったことないけど、ゴッドイーターとかもそんな感じ?
アワーズでもリュウマだっけ? そんなんやっていたよね。
408 :
銀ピカ:2012/06/16(土) 07:58:25.82 ID:???
>人類滅亡寸前モノ
動機や当事者性の高さから、ワリと人気のあるジャンルな気はする。
反面、シナリオ傾向が拘束されやすいんで、ソレを嫌う層も。
まあ、良くも悪くも、「滅亡寸前!!」ってパンチのある言霊だからナ。
指標と取るヒトもいれば、束縛と取るヒトもいるだろう。
409 :
NPCさん:2012/06/16(土) 08:45:07.50 ID:???
S=Fがすでにやってるな
410 :
NPCさん:2012/06/16(土) 09:10:13.62 ID:???
ドラゴンアームズもだな
411 :
NPCさん:2012/06/16(土) 09:33:39.20 ID:???
>>407 ファンタジーRPGの場合どこかしら終末戦争の到来を匂わせる設定があって
「やろうと思えばそういうシナリオ/キャンペーンもできる」選択肢があるような気がするな
>>408 紹介用の設定を読んでる限りじゃほとんど「それ専用」にしか見えないWHなんかでも
ぶっちゃけ「人類存亡を賭けた戦い!」みたいなノリには全く関わらないでも十分遊べるしなあ。
412 :
NPCさん:2012/06/16(土) 09:35:23.15 ID:???
そもそもリアルが滅亡寸前なのにゲームでやっても(ry
ハッピーエンドは白々しいし、バッドエンドは生生しいし
413 :
銀ピカ:2012/06/16(土) 09:39:32.08 ID:???
ローマ時代からずっと滅亡詐欺じゃあないですかやだー!
>>411 SW1.0も、さり気なく滅亡寸前なんだっけ?
確か、タイムライン上で魔精霊アトンが復活が確定していて、それを何とかするためのリウイソードを探すのが初期冒険者の目的だったとか。
414 :
NPCさん:2012/06/16(土) 10:08:29.59 ID:???
DA2ndをSRSで出してくだちぃ
415 :
NPCさん:2012/06/16(土) 10:12:47.31 ID:???
>>412 あーそういうのとはたいがい「滅亡寸前」の次元が違うな
>>413 懐かしいなw
あと神殺しの竜の最後の一匹とか
ただあれらも、結局はあんまり気にしない方向に行ってたんだよね
お仕着せのラスボスはいまいち燃えないらしく
416 :
ダガー+バルサンの精:2012/06/16(土) 13:51:49.82 ID:bJBU4Ylk
ダークブレイズは別にまだ滅んでないしあんましRPもしないけど
システムの端々にディストピア感あるよね。
DAは「ほぼ滅亡だからもう広がりないよね」とかよく言われてたし、
ストブリなんて原作的に世界を滅ぼすコトが決まってるエルリックに
誰もツッコミ入れないし、
ARAにしても次の神々の粛清があるってコトになってるし、
ALGでさえ近所のおねえさんが奈落に憑かれて痴女みたいになってるのを
ほっとくとそのうち爆発して世界滅ぼすらしいし。
ジャンルとゆうか、そうゆうガジェット使って
どこまでゲムをフレーム化したいかだよなァ。
背景世界やガジェット(によるプレイヤの共有認識)を使って
ゲムをどう指向させたいかどうかがキモなのであって
こうゆうジャンル「だから」って考え方は、
TRPGにとってはあんま良くない気はする。
(コレが例えばSSとかだったら、ジャンル性ってのは
ツールとして使い倒してイイトコなんだけど)
まァしかしコレの逆方向に行き過ぎると、
今度は「このシステムは(作者が好きな作品の再現的な意味で)何でもできます!」
みたいな謳い文句になったりするけど。昔はよく聞いたよねw
417 :
NPCさん:2012/06/16(土) 15:06:55.28 ID:???
PCが活躍して敵を倒さないと大変だ、というシチュを作るために
気がつくと世界全土に足の踏み場もないほどの敵とトラップがギッチギチになってる、
というのもよくあるパターンだな
418 :
NPCさん:2012/06/16(土) 15:24:39.82 ID:???
CRPGは基本そのパターンだよな
419 :
NPCさん:2012/06/16(土) 15:56:10.07 ID:???
「スイートホーム」は冒頭でいきなり洋館に閉じ込められる。
小さい世界観で済ませられる上手い導入。
420 :
NPCさん:2012/06/19(火) 13:35:45.58 ID:???
大竹みゆがGF大賞に応募するって言ってるぞ。
どんな殺意ゲーになるんだ?楽しみすぎる
421 :
NPCさん:2012/06/19(火) 13:46:40.42 ID:???
もうゲーマーだけでは物足りないのか
あの人はどこまで行くつもりなんだ
422 :
NPCさん:2012/06/19(火) 16:52:45.66 ID:???
「話題性のために名前だけ貸してください。
現物はFEAR側で作りますから」
という線ではなくて実際に?
423 :
NPCさん:2012/06/19(火) 16:56:29.29 ID:???
GF大賞に応募するっていってるなら、ガチで作ってるんじゃないか?
殺意様なら、そこまで違和感がないしw
424 :
NPCさん:2012/06/19(火) 17:24:15.36 ID:???
Excelで作った自作スキル表もってJGC参加するようなゲーマーだからな
ゲストで呼ばれなかったら、自費でフリー卓にいてもおかしくない
425 :
NPCさん:2012/06/19(火) 17:30:47.90 ID:???
また出来レースか
もはや大賞とは名ばかりだなw
426 :
NPCさん:2012/06/19(火) 17:32:56.80 ID:???
大竹の名前が話題性になるんだろうか
427 :
NPCさん:2012/06/19(火) 18:03:16.85 ID:???
>>422 それならモノトーンみたいな企画にした方が効果的だろうな
経過も含めて記事作れるし
428 :
NPCさん:2012/06/19(火) 20:31:57.29 ID:???
というか、大竹ならガッチガチで作ってきて
名前無くても普通に通りそうで恐い
きっと人の命が塵芥のように吹き飛ぶ
堕落世界も真っ青のゲームだぜ
429 :
NPCさん:2012/06/19(火) 20:33:15.19 ID:???
ネームバリューって言うけど
名前が売れるような奴にはどっちみち強烈な個性という武器は備わってるんだろ
430 :
NPCさん:2012/06/19(火) 20:37:49.63 ID:???
>>428 その上でFEARの人員から通る為の条件や留意点とかダイレクトに聞けるだろうしな
下手すると収録毎に軽く内容を見てサポート意見とかもらってから応募とかしそうだし
それらの点が発生する可能性も考慮すると、通る率は一般参加者に比べて飛躍的に高そうだ
431 :
NPCさん:2012/06/19(火) 20:49:29.93 ID:???
GF大賞の基準の1つに「売上が見込める」があるのは間違いないと思うが、
その最低ラインは超えてる感じ。
432 :
NPCさん:2012/06/19(火) 20:49:59.52 ID:???
というか一般参加者もそんなに通りたいなら
FEARに持ち込んでアドバイス聞くなりして必死に食い下がりゃいいんじゃないかな
人手足りてなさそうだし、そういうとこで能力なり見所があると分かれば採用率やフリーとして仕事もらえる率も高まると思うが
433 :
NPCさん:2012/06/19(火) 20:55:36.67 ID:???
受かる前から相談が必要なレベルじゃ足引っ張るだけで使えないって思われるだけじゃねーかと
支持が必要なロボットがほしいわけじゃないだろうし
434 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:00:47.31 ID:???
作りこんでも、大賞の受賞とは的外れな方向へ邁進する事もあったり、審査側の意見と作成側の意見では往々にして観点がズレてる事もあるから
相談できる事自体が大きなアドバンテージなのは変わらないかと
435 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:02:54.35 ID:???
世の中コネか、コネを覆すほどの実力か、その両方だってのは常識では。
何を今更当たり前のことを言ってるのかよくわからん。
436 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:04:36.10 ID:???
ていうか予防線張ってないで頑張って作ろうず
437 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:05:37.13 ID:???
コネ、か。どうやって作ってるんだろな?世の人々は
業界人が集まる場所にただ遊びにいくだけじゃないだろうし
438 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:06:59.22 ID:???
相変わらず、疑心暗鬼になるのが得意だなあw
439 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:10:47.98 ID:???
夢のない話だが、プロが興味を持つのは基本的に能力のある人間なので、
ちょっと話したり一回卓を囲んだレベルの接触で、こいつは見所があるなって思わせる才能が必要。
矢野やハッタリの周辺みたいに学生時代の遊び仲間って線もあるけど、そっちは運の問題だろうし、それにしても実力がないと続かないだろう。
つまり少なくとも運か実力のどっちかが必要で、逆に言うとコネを作れる時点で何らかの才能に恵まれてる。
440 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:11:09.72 ID:???
>>435 両方持ってるに越した事はないと思うが
殺意様の作成における実力のほどは知らんが
441 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:14:45.15 ID:???
>>437 FEARの場合はとにかく投稿をする、だな
ゲームそのものじゃなくてシナリオとかね
それで使えると思われればお声がかかるんじゃね?
442 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:15:17.48 ID:???
「ただしイケメンに限る」じゃないけど、
会社や業界人とこに何か持ち込んで突撃したとして、
持ち込んだものや本人に何か光るものがあればコネを結べるチャンスにもなるだろうけど、
なければ適当にあしらわれて終わりだろうしなぁ
まあただ、何もアクションしなけりゃ可能性はゼロってのは間違いない
443 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:17:47.88 ID:???
というか今更GF大賞なんぞに応募しようとか考えてる
頭お花畑なワナビがいることが驚き
444 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:20:05.32 ID:???
創作活動しようとするやつなんぞ大概ワナビじゃんw
その中で世間に受け入れられる奴がデザイナーとか呼ばれるだけで
445 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:20:44.74 ID:???
「どうせコネだよ」
「ていうか大賞なんてクソだよ」
まあ分かるよその気持ち
446 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:23:44.65 ID:???
>>444 それはその通りだと思うw
創作活動がワナビかどうかなんて、結局はそれがちゃんとした商売になってるかどうか次第だよな
447 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:25:58.25 ID:???
まあその両者の間には深い溝があるからまったく別の名前で呼ばれるんだけどなw
448 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:26:05.05 ID:???
どうせコネ?
コネもないのにコンテストに応募とかどんだけうぬぼれてるのやら
449 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:30:01.49 ID:???
オリジナルTRPGを作って遊ぶことが目的だから、
その先の商品化やら大賞やらの話題でヒートアップするのが今一つピンと来ない。
450 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:31:04.55 ID:???
451 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:32:51.83 ID:???
いいじゃないか別に夢見たって。
いつから夢見て行動する事がバカらしくて恥ずかしい事のように言われるようになったんだ?
対象狙う勢いで作ろうぜ
452 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:33:12.54 ID:???
ワナビって『成りたがり』だから
成る気もないのはちゃうんじゃね?
453 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:39:26.70 ID:???
そういうオマエラの進捗いかほど?
(まさか作ってないとか言わないよな?)
454 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:40:34.39 ID:???
自作TRPG動画も出てきた昨今、実力に自信があるならニコ動等でリプレイ動画として公開するのも手だな
主催企業の都合に振り回されず多くの人に見てもらえるし、熱心な信者が付けばドラ生やってる富士見辺りが拾ってくれるかもしれんw
455 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:51:50.17 ID:???
富士見はやめとけ。
こっちが主導権持って売り込むのでない限り。
456 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:55:12.44 ID:???
不死身はやめといた方がいいって話よく耳にするな
457 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:57:36.69 ID:???
ラノベの方の話だがメッチャくちゃ働かされるそうだからなw
458 :
NPCさん:2012/06/19(火) 21:59:08.69 ID:???
>>436 ある程度完成間近、50%前後のエネミーデータを完成させて、あとはサンプルシナリオの作成か
あとシナリオフックとかも
ついでにそれ系でそれ軽く質問
《吹き飛ばし》や、マイナー?でその行動中だけパッシヴスキルを得る《攻撃付与:●●》とかを組み合わせる都合(《攻撃付与:吹き飛ばし》とかな)で、両者の文字数をそれぞれ2文字前後に抑えたいんだが、何か良い名称ってないか
459 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:00:32.48 ID:???
まぁ富士見に目を付けられるぐらいなら他からも商品化の打診ありそうだがw
460 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:01:39.50 ID:???
《攻付:吹飛》
461 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:04:59.90 ID:???
アサルトエンジンの有様を見てそれでも富士見とやりたいって思う奴にセンスがあるとは思えない
462 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:05:50.57 ID:???
自分は公募とかには興味ない、身内指向ではあるんだが。
仮にプロ製品として世に出す機会に恵まれても手を突っ込まれるわけだしなあ。
ソレは分かりづらいから要らないだの、売れ線のアレを入れろだのと。
固まりきってない段階では一意見としてありがたいんだが、
もうこれでいくと決定したものへのオコトバはうざいだけだし。
てのは自分の価値観であって、公募に応じて作ってる人を否定したいわけではない、
そういう方向でやれる人はがんばれ、と普通に素直に思えるんだがなー。
いつもいつも一部の人は、ワナビだの花畑だのとdisらにゃ気がすまんのだろうか。
不思議でならん。
もしかしてあれか、心理的にいう「ネガティブコメントには自己投影がある」というやつ?
挫折したからがんばってる人をワナビと嘲笑するとかか。
463 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:06:09.22 ID:???
ほらみろ、エジン先生のトラウマえぐっちゃったらしいぞ。
464 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:07:54.62 ID:???
富士見はまんまSNEみたいなもんだからな。
殿様商売が気づけばラノベブームの周回遅れ。
売れたモノをもっと売るやり方で、
新規の発掘はおざなりだし、
売れてもギリギリまで搾り取られるし。
465 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:08:36.60 ID:???
>>462 ワナビをdisりと捕らえてる時点でお前さんが
公募に出すことすら挫折した人間であることはよくわかったw
466 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:08:55.95 ID:6yV1PFwM
>>458 《EN(ENchant):KB(KnockBach)》
467 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:09:33.86 ID:???
>>462 君がなぜこのスレを見ているのか僕にはわからないよw
468 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:11:13.56 ID:???
469 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:11:38.13 ID:???
興味ないわー俺別に公募とか興味ないわー
470 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:12:53.07 ID:???
471 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:13:02.28 ID:???
どうしてここの人間は煽ったりするの大好きなんだ?いいから作れよ
大賞目指してる奴はがんばれよ
472 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:14:17.65 ID:???
自称じゃないワナビ呼ばわりは全て蔑称です!
アホらしい。
473 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:18:31.16 ID:???
>>462 最後の2行にえぐられる奴がいると証明してしまった
474 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:19:16.79 ID:???
>>471 どうしてと申されましてもここが2ちゃんだからとしか…
475 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:20:57.14 ID:???
エジン先生、涙拭けよw
476 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:22:25.20 ID:???
取りあえず、やたらとレベルの低い罵りあいがよくここまで続くなw
477 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:23:11.14 ID:???
自分はレベルが高いというアピール
478 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:25:10.58 ID:???
文系の創作系板は大なり小なり全部こんなもんだからなあ
勝手に他人の将来を邪推して羨んだり、狸の皮算用して一喜一憂したり
工学系みたく、もっと技術的な話でマニアックに盛り上がりたい
479 :
NPCさん:2012/06/19(火) 22:26:15.87 ID:???
みんなちょっと静かにして
今から
>>478が技術的でマニアックな話題を振ってくれるから
それでこのネガティブな雰囲気を払拭しよう
480 :
ダガー+バルサンの精:2012/06/19(火) 22:46:03.53 ID:xdGCFzd9
んー、どっちかっつうとワナビ煽りって
「ああ、慣れてないんだなこの人」みたいなのしか感じないんよね。
例えば、その意義もメリットも求めずに
突き詰めて好きなモンを作ろうとしてる人間が
この世に何%かは居るだなんて想像もできないんだろなァ、
きっとキチガイにしか見えないんだろなァ、と。
オトンの友人が「別に小説やゲムに使うワケでもない架空の世界の設定ノート」を
奥さんに見つかった時のハナシを思い出してみたり。
>453
オレのルーンクエスト'07sはtxtで500kb。
コレで半分くらいかしら。
オリジナルじゃないじゃんとかゆうなよ。
>458
オレなら《付加:移送》かしら。
481 :
NPCさん:2012/06/19(火) 23:11:25.54 ID:???
482 :
NPCさん:2012/06/19(火) 23:17:46.59 ID:???
ワナビの意味知らなかったから、調べたんだけどさ
話の発端になってる
>>443の使い方って間違ってるよね
どうでもいいけど
483 :
NPCさん:2012/06/19(火) 23:28:55.67 ID:???
>>480 誰だって他人の趣味には不理解だろ
480が自分と数%の人間だけが、意義とかメリット抜きの創造者だって自惚れてるみたいにさ。
484 :
NPCさん:2012/06/19(火) 23:37:51.74 ID:???
>>480 「移送」か……ありっちゃありかな
「付与」やら「攻付」のは、「纏」にするかなー……なんて考えてたりするが
「弾く」系の名称で何か思いつきそうな感じもして悩んでるけど
これまでにレスしてくれた人もありがとう
485 :
NPCさん:2012/06/19(火) 23:46:23.21 ID:???
>>484 カテゴリ名は《付加》でも《纏》でも何でもいいと思うけど、
分類名はテキストタームそのままのほうが覚えやすくて
いいんじゃない?
486 :
ダガー+バルサンの精:2012/06/19(火) 23:55:30.59 ID:xdGCFzd9
>483
ソコをわざわざ「自惚れ」とか「創造者」とかなバイアスかけちゃうトコが、
キミ個人の側の願望が透けてるトコなんですよ。
>484
>移送
オレもルンケSRSで「移送」って表現てるんだけど、
この語に選んだのはこのタームで瞬間移動なんかも扱うから。
一々「エンゲージ・制圧・封鎖を無視して〜」とか書くのヤダしね。
>「弾く」系の名称
押出、反発、除外、とか。
「纏」の読みは「テン」でイイのかしら。
ちょとキャラシーに書き難い気もしないでもない。
487 :
NPCさん:2012/06/20(水) 00:11:26.72 ID:???
今時ダガーに煽り指導()されてるあたり慣れてないのは確かだなw
488 :
NPCさん:2012/06/20(水) 00:11:50.10 ID:???
選民バイアスワロタw
ダガーもいってるじゃん
要は一般人から見たキチガイだって
そんなのをワナビと呼ぶこと自体がそもそもの間違いなわけ
489 :
NPCさん:2012/06/20(水) 00:17:25.27 ID:???
490 :
NPCさん:2012/06/20(水) 00:17:27.58 ID:???
ルールを記述するにあたって、ロールオアチョイス(ROC)みたいに
わかりやすい略語を使おうと思うんだけど、
1、「ダイスロールして出た値の表(チャート)の効果を得る。
ただし、すでにその効果を得ている場合は、かわりに他の好きな値を指定して、そちらの効果を得る」
2、「ダイスロールして出た値の表(チャート)の効果を得る。
ただし、すでにその効果を得ている場合は、かわりに0番の効果を得る」
ってそれぞれどんな略語ならいけるかしら?
491 :
NPCさん:2012/06/20(水) 00:20:21.70 ID:???
>>490 呼び方以前に1、の方って「かぶってないのが出るまで再ロール」の方がよくないか?
同じの振ったら自由選択って(ランダム表使うにしては)いきなり有利すぎない?
492 :
NPCさん:2012/06/20(水) 00:22:39.65 ID:???
ダガーは荒れてるスレでまともな話するふりして煽ってる側も煽られてる側もバカにするムーブにかけちゃハッタリに匹敵するほどうまいからな
493 :
NPCさん:2012/06/20(水) 00:29:02.68 ID:???
>>490 R→CにR→0とか? なんて読むかワカランがw
>>491 なんのための表かわからないし、これだけじゃ有利かどうかは、なんとも言えないと思う
私も極端だとは思うけど
494 :
NPCさん:2012/06/20(水) 00:33:17.74 ID:???
んで478はどこいったん?
技術的でマニアックな話とやらを見てみたいんだが
495 :
NPCさん:2012/06/20(水) 00:33:59.00 ID:???
>>490 オーバーラップイズチョイス(ゼロ)とか?
496 :
NPCさん:2012/06/20(水) 00:40:05.37 ID:???
「悪いなのび太、この効果1人用なんだ」の頭文字を取って
WNKとかどう?
497 :
NPCさん:2012/06/20(水) 00:57:21.45 ID:???
>>496 2人用、3人用が出てきたときに対応できないからWNK1にしよう
498 :
NPCさん:2012/06/20(水) 01:06:36.58 ID:???
すごいな、何回まで同じものが選択できるかまでわかるのかw
499 :
NPCさん:2012/06/20(水) 01:07:51.51 ID:???
Unique Select Chart
Roll Only
500 :
NPCさん:2012/06/20(水) 01:26:34.88 ID:???
Unique or Zero
501 :
NPCさん:2012/06/20(水) 01:32:33.45 ID:???
>>490 Roll to Chartで〈RTC〉とか?
英語は全然ダメなんで正しいかはワカランがw
@とAはそもそも特殊な気もするし、@なら〈RTC・Select〉、Aなら〈RTC・ZERO〉みたいにしても良いのでは?
短くすると〈RTC(選)〉、〈RTC(0)〉?
502 :
銀ピカ:2012/06/20(水) 08:25:31.32 ID:???
>〈RTC(選)〉、〈RTC(0)〉
なんか無闇にカッコイイな。
すげえ難しいウォーゲムみてえ!
503 :
NPCさん:2012/06/20(水) 08:36:12.46 ID:???
>>502 まあ、実際にはRoll or Choice→〈ROC〉と全く同じ方式の略称でしかないんだけどもw
()だとキャラシーに書くのメンドイ気もするし、〈RTC・選〉〈RTC・0〉とかでも良いかもナ
……〈RTC・失敗〉とかそんなのもありそうだw
504 :
銀ピカ:2012/06/20(水) 08:49:14.64 ID:???
うーん、言葉の意味はよく判らんが、とにかくすごい何かを感じさせる。
たとえてゆうなら、THAC0的なケレン味っつーか。
505 :
490:2012/06/20(水) 10:37:49.15 ID:???
書き込みしてすぐスヤスヤしてたら一晩でこの情報量!おまいらすごいやん!サンクス!
攻撃が命中したらHPが減る・・・のじゃなくて、ダイスロールしてバッドステータスを1つ得る。
バッドステータスは耐久値まで抱えることができる(耐久5なら5つまで)。
それ以上溜まったら爆発。
って戦闘ルールなんよ。
「かぶってないのが出るまで再ロール」は同じ出目が出たときに振りなおす時間がかかるのが気になって。
たださすがに同じの振ったら自由選択ってのはやりすぎかなー。「同じバッドステータスは累積する」が無難な落としどころかなあ。
506 :
NPCさん:2012/06/20(水) 11:11:02.18 ID:???
つまり、ダメージは必ず1でHPは必ず5なのね? ファミコンジャンプ2みたいなの。
そんなら有限乱数を使うといいよ。
HPカードをPCごとに5枚作って、食らう事に攻撃者が一枚ずつ引いていくとか。
トランプが二山あるなら8キャラクターまで対応できる。
NPCのダメージは管理が面倒だろうから、累積不可でもいいんじゃないかな。
507 :
NPCさん:2012/06/20(水) 11:15:11.78 ID:???
チョイスができるってことは「自分(被害を受けたPC)の意志で結果を左右できる」ってことだからねえ。
ちょっと違うがシノビガミのルールでは、ダメージを受けたときに被害を受ける(使用不可能になる)能力が
接近戦ではランダム、射撃戦では被害を受けた側の任意選択になってる。
要するに飛び道具での攻撃に対しては「とっさに致命的な部位を避ける」ことが可能という
なんとなく絵面が浮かぶイメージだな。
508 :
NPCさん:2012/06/20(水) 11:21:45.80 ID:???
>>505 よくあるルールだけど、近いバッドステータスを固めて置いておいてロールして
被ったら好きな方向に被らないところまでずらすってすればいいんじゃね?
509 :
NPCさん:2012/06/20(水) 12:11:14.43 ID:???
510 :
NPCさん:2012/06/20(水) 12:15:56.69 ID:???
>>508 被るってことは既にダメージを負ってるってことだから
「より酷い方向にイチずらす。そこも埋まってたらさらに致命的なその隣にずらす」
でもいいかもね
511 :
NPCさん:2012/06/20(水) 12:39:44.35 ID:???
>>505 その手のアイデアって以前NOVAでも考えた事あるんだけど、同値だったら、繰り下がってまだ受けていない、より悪いバステを受ける……でよくないか?
例として
1.行動値-10
2.防御判定-2
3.命中判定-2
4.移動不能
5.武器破壊
6.戦闘不能
の1D6ロールとかで、仮に2が埋まってて2が出たなら、それは3にずれる
んでその2と3が埋まってる状態で再度2が出たら、既に出ている2と3を飛ばして、表4のダメージを受けるとかで
昔NOVAで硬いキャラ相手だかに中々決着つかなくて、そんなシステムにならねーかなーって考えた事がある
って言ってることは
>>510と同じか
512 :
NPCさん:2012/06/20(水) 12:45:54.62 ID:???
>>506 そう言えばトランプで部位ダメージってのは良さそうだな
数字振った部位チャートがあれば、最大13点までの部位やBSに分けられるし、個人毎に山札を用意すればダブらなくて済むから処理も速そう
そう言うのを実際にトランプでやったシステムって何かないんだろうか?
513 :
銀ピカ:2012/06/20(水) 12:54:02.77 ID:???
>>512 まさにN◎VA2ndのダメージチャートだな。
黒札(スペード、クローバー)・赤札(ハート・ダイヤ)×トランプの数字、それが能力値4つ分(理性・感情・生命・外界)あった。
514 :
NPCさん:2012/06/20(水) 12:56:46.55 ID:???
この話で少し閃いた
部位ダメージ系のシステム処理で部位1〜10まである場合
既に限界までダメージを受けた部位の出目が出た時は、次の数字(8→9)に繰り下がるようにして
10(最終値)の次は「1」に繰り下がるようにすれば、いちいち部位ダメージでダイスを振り直さなくて済む(高速化できる)のではないだろうか
仮に10箇所の部位があるとして、マシンガンなんかの攻撃が3発命中、D10で3回命中部位を決定する場合とかに使えそうな気がしなくもない
……けどこの手の部位ダメージ系を採用するシステムって、それ以前に大本の処理から面倒な気がする
515 :
NPCさん:2012/06/20(水) 12:58:23.78 ID:???
>>513 いやN◎VAのは同じダメージならダブるし、キャラによっては幾らダメージ受けようとも戦闘終わらないだろ
しかもダメージ+して値求めるからまた微妙だし
516 :
NPCさん:2012/06/20(水) 13:02:54.68 ID:???
>>514 もう一個疑問がある。
10(最終値)食らっててもまだ生きてるそいつはなにものなの?
517 :
NPCさん:2012/06/20(水) 13:10:31.05 ID:???
>>516 最終値って言っても数字上の部位を表す数字な
10=武器ってオチもある
1D10とかで攻撃がどこの部位にヒットしたかを決定するシステムの話な
部位によって耐久値や装甲値とかあっても良いし
518 :
NPCさん:2012/06/20(水) 13:14:07.74 ID:???
519 :
銀ピカ:2012/06/20(水) 13:24:55.44 ID:???
>>515 や、それR以降。
2ndのは、ダメージチャート送りになった後、存在判定っつー生き残れたかどうかを決める手順があったんよ。
んーで、もし生き残れたとしても、「感覚麻痺して細かい作業ができない」「脳は無事だが首を切断」「各地で群集が暴動を起こし失敗を喧伝する」みたいな、
行動を制限するバッドステータス系の効果が残ったんだぜ。
まあ、どっちみち関係ないハナシだったんだが。メンゴメンゴ。
520 :
490:2012/06/20(水) 13:38:59.02 ID:???
>同値だったら、繰り下がってまだ受けていない、より悪いバステを受ける
なるほどー。だけどバッドステータスはそれぞれ同価値にしたいんだよねえ。
実はダブルクロスの侵食率みたいに、シーン終了時にバッドステータス解除判定があって、
→ 判定で解除できなかった分は次のセッションにも引継ぎ
→→ 解除判定してもバッドステータスが抱えられる限界数を突破したまま
→→→ 悪堕ちでNPC化
って感じなんよ。
『バッドステータス』って単語を使ったけど、どちらかというとキャラは能力値に上方修正を受けて、
「バッドステータスを溜め込んでおくほど強くなるけどそのぶんNPC化の危険が高まる」ってのをやりたいんだ。
そしてトランプとかを使わずダイスだけで処理したいという自分のわがままが自らの首を絞めている・・・。うぐぅ・・・。
521 :
NPCさん:2012/06/20(水) 14:10:12.34 ID:???
>>520 いやどのみち、数値順に効果が繰り下がるで良いじゃない
んで
>>514みたいに数値の最大値の出目が重複したら、チャートの1番目に戻るとかで
最初にどれが出るか分からないんだし、どれも等価値じゃね?
つまり
>>512を引用するとこうだろ?
1D6チャート
1.行動値+10
2.防御判定+2
3.命中判定+2
4.飛行状態になる
5.攻撃ダメージ+3
6.移動力+5
で、既に6の効果を得ている状態で、再度「6」の目が出たら「1」に繰り越して「1」の効果を取得する
どれも等価で問題ない気がするけれど
522 :
NPCさん:2012/06/20(水) 14:18:34.81 ID:???
2ndだとバックファイア
523 :
NPCさん:2012/06/20(水) 14:22:08.51 ID:???
あと下に二個繰り下がる場合より、上に一個上がる方(本来の値から近いほう)を優先した方が良いかも
そのまま/下1/上1/下2/上2/下3……的な順番の方がより平等になる
524 :
NPCさん:2012/06/20(水) 15:34:44.74 ID:???
元の質問に戻るけど、
・「同じ目が」「2度出たら」「好きな目を選ぶ」→おな2好き
・「同じ目が」「2度出たら」「0を選ぶ」 →おな2ゼロ
でどうか。
525 :
NPCさん:2012/06/20(水) 15:40:48.31 ID:???
>>524 つまり「同じ目が」「2度出たら」「〜する」方式の判定は「おな2〜方式」で括れるな
526 :
NPCさん:2012/06/20(水) 15:46:17.85 ID:???
「互いにダイスロールして同じ目が2個かぶったら」は、
相互おな2ーか。
527 :
NPCさん:2012/06/20(水) 15:52:16.14 ID:???
かぶる・・・ぶっかけか
528 :
NPCさん:2012/06/20(水) 18:14:44.95 ID:???
まったくお前らは仕方ないな(感嘆)
529 :
NPCさん:2012/06/20(水) 19:10:07.08 ID:???
多分「@の目の効果を受けていたら、次にAを受ける確率が倍になる」のが
いやなんだろうけど
やっぱりカードを使うべきじゃないかなあ
できればオリジナルカードで
そのシステムが重要なほど、オリ小物用意した方が特徴的になると思う
530 :
NPCさん:2012/06/20(水) 22:23:22.09 ID:???
小物は面倒な側面もあるから、まずは市販の物やシート類だけで代用できる状態にした上で
拡張OPとしてオリジナルの小物使う程度のが良いよ
実際にオリジナルアイテム使ってみたら使い勝手か悪かったとか、その道具を忘れちゃった時とかってのはあるから
531 :
NPCさん:2012/06/20(水) 23:00:08.83 ID:???
あれ? いつの間にかマニアック(かどうかはわからんが)で技術的な話題で盛り上がっている?!
532 :
NPCさん:2012/06/21(木) 02:15:58.18 ID:???
>>520 その三段階の処理だったらさー、
それこそ最初から「同値だったらずらす」じゃなくて
「同値だったら累積する」にしてもいいんじゃね?
ただしそのバッドステータスが、同じところに2回受けたら2倍、3回受けたら3倍になるとかじゃなくて
効果はそのままで「ただ単に累積(蓄積)」する。
そんで解除判定で解除できるのは各値につき一個だけで、つまり2個以上同値にあれば
その「しつこい」バッドステータスは1個リムーブしても1個残るんで解除しきれず引継ぎ。
2個以上残ってるのが既に「抱えられる限界数」真近の状態だと、
次の悪オチビンゴのリーチかかってる状態だぞみたいな。
533 :
ダガー+バルサンの精:2012/06/21(木) 02:32:37.81 ID:CtPSxMPF
ああ、なるほどスマートだ。
「バッステ決定の出目を1つずらす能力」をブレイクスルーにして
「今の攻撃は同じトコに入れて次の機会まで耐えておくけど後でヤバくなる」とかな
選択肢ができるとユニット機能差や悪堕ちのニュアンス差が出せてイイかも。
534 :
NPCさん:2012/06/21(木) 13:37:20.63 ID:???
別のトコで盛り上がってた話にピンときたので書きなぐるぜ
ガンダムみたいな設定のロボットRPG。
・PCは基本的に全員がロボットパイロットだがお約束通りの人手不足のため生身で偵察や買出しにもでかける
・出先で敵ロボットに遭遇した場合、生身ではよほどのことがないと倒したりはできないので
「襲われた」→逃げながら母艦にロボ射出要請 「余裕はあるがロボ戦したい」→母艦に戻る
・そのときの状況に応じて「ロボに乗るまでに何ラウンドかかったか」を一発判定。
・PCには他に「オペレーター」「艦長」がある。
「オペレーター」は戦闘中、判定に成功すれば敵のデータを(カード化されている)ハンドアウトでGMにもらえる。
「艦長」はオペレーターがカードを並べて作った現状を見ることもできるし
母艦の機能を「命令」で動かせる。支援砲撃したり。
(命令感を出すため、ダイスはGMが振る。)
・パイロットたちは基本的にオペや艦長の手元にある情報は見れないのでオペや艦長のPCから口頭(通信)で教えてもらう。
・ただしデータそのものはロボの操縦席にも転送されているので、1ラウンドを「データ画面を見る」アクションに費やすことで
実時間10秒だけ見せてもらえる。
535 :
NPCさん:2012/06/21(木) 13:42:37.59 ID:???
必要な小物
・艦長スクリーンとオペレータースクリーン。またはひとまとめに母艦スクリーン。
・各種データを取り揃えたハンドアウト用のカード一式。(戦術マップの白紙も用意。)
・そのカードを配置して、場合によってはパイロットPLに回覧するための台紙。(カードの固定方法も必要。)
536 :
NPCさん:2012/06/21(木) 14:50:28.30 ID:???
なんで、そこだけ実時間……。
いや、エムブリオマシンのプロットとかも実時間だけどさ。
キャラクターじゃくて、プレイヤー急かしてどうするのよ……と思う。
あと、その部分以外はただのエンゼルギアよね?私あまりエンギ詳しくないけど
537 :
NPCさん:2012/06/21(木) 15:18:30.35 ID:???
無駄な俺リアリティにこだわってユーザーの需要を拾い上げていないように見える。
果たしてユーザーはロボットゲームで他のPCがロボで戦っている間に支援だけやってたいか。
命令だけして部下がサイコロ振るのを眺めていたいか。
データの把握に時間制限がある状態でラウンド制の戦闘進行をやりたいか。
ロボに乗るまでのラウンドはPCごとに異なるとしたら、
ラウンド数に差が付いたプレイヤーは1ラウンド20分を人の戦闘を眺めるだけになるのか。
そーいうところに目が行っていない気がする。
まあ、デザイナー本人の需要に基づいて作るところから始めるのは決して悪いことではない
(売り物を作るのでないならば)ので、そういう誰得TRPGも構わないんじゃないかな。
538 :
NPCさん:2012/06/21(木) 18:40:57.84 ID:???
まぁ、ここ見るようなワナビにとっては周囲はライバルだから
先に語調で腐して諦めさせたほうが美味しいわな
539 :
NPCさん:2012/06/21(木) 20:10:19.63 ID:???
ああ、過去に自分がここに書き込んだものを腐す形で批判されるとかしたから
相手の人物像を空想してワナビワナビ連呼するに至ったわけか
540 :
NPCさん:2012/06/21(木) 20:13:33.00 ID:???
実時間、いいじゃないか。
スキルがあれば30秒増えるとかできるし。
541 :
NPCさん:2012/06/21(木) 20:14:58.42 ID:???
まあこのスレ住人のレス程度で腐って諦める程度ならそもそもマトモなシステムの完成とかは元々程遠いだろうけど
このスレにいる何人かの態度が相当に悪いのはマジだわな
542 :
NPCさん:2012/06/21(木) 20:32:08.13 ID:???
ひととおりできたらテストプレイに付き合ってくれよな!
こう頼むとなぜか沈黙される模様
543 :
NPCさん:2012/06/21(木) 20:52:24.24 ID:???
10秒だけデータを見て覚えるとか、
それってPCじゃなくPLの記憶力じゃん。
PLの能力を使うなんて、もはやゲームでもなんでもない。
544 :
NPCさん:2012/06/21(木) 21:01:40.89 ID:???
ですよねー
PLの記憶力を使う神経衰弱なんてゲームじゃないですよねー
PLの指先の運動能力を使うキャロムなんてゲームじゃないですよねー
545 :
NPCさん:2012/06/21(木) 21:07:14.15 ID:???
>>542 個人的には面白そうに感じたがwww>10秒ルール
モンスターの識別とかで全部判明する程じゃないのに、説明が面倒だから全部見せるって事を良くやるけど
この場合は時間を制限する事で全データを把握されるのを防ぐって寸法だろ?
システムとして明確に盛り込むのは何かアレだけど、その手の対応策としての工夫って事としては面白いと思った
けどせめて20秒くらいは欲しいw
546 :
NPCさん:2012/06/21(木) 21:10:56.28 ID:???
すまん安価先ミスった
547 :
NPCさん:2012/06/21(木) 21:49:40.25 ID:???
>>534はスパロボでもいけそうだな。
後方支援は艦長というより博士になるけど。
ロボが合体したらますます暇人が増えてしまうのが欠点だけど。
>果たしてユーザーはロボットゲームで他のPCがロボで戦っている間に支援だけやってたいか。
ファンタジーRPGでも後方支援という役割はあるんだし、情報だけじゃなくて、緊急支援や補給物資
遠距離攻撃とか母艦からするのは魔法使いのバフやヒールや遠距離攻撃に通じるものがあると思う。
この場合MPじゃなくて、母艦の総エネルギーやカーゴの物資が主に管理するリソースになりそう。
それでも、誰もやらない時はNPC扱いでルーチンワークしかできず臨機応変な対応が出来ないけど、
誰かが担当したら戦略の幅が広がるようなデザインなら母艦担当なりに楽しめるんじゃなかろうか。
母艦との連絡方法や情報系を実時間にするか、スキルロールとかにするかまだまだ練りこみが必要だけど、
そこまで無茶なコンセプトではないんじゃない?
548 :
ダガー+バルサンの精:2012/06/21(木) 23:46:58.38 ID:MNU80W9+
>547
解らなくはないけど、
FEARゲもD&Dも「特技で声援飛ばすだけでHP回復してイイよ」みたいな
ゲムユニット的な抽象化に行き着くまで結構かかったよね、とかも思わないでもないなw
「プレイヤールール」とでもゆうか、リアル制限とゆうとまよキンの
「PLがメガネを持っていたら委員長のジョブになれる」とか
「頭の上にルルブを載せる」とかを思い出したり。
549 :
NPCさん:2012/06/21(木) 23:59:43.42 ID:???
つか思ったんだが、オペレーターと艦長って。分担してもそのPLが暇そうだし
自動制御のAIシステムとか、感覚のリンクだかダイブシステムだか使って両方とも1人のPCが兼任しちゃって良いんじゃね?
あとやっぱ、砲撃支援はあってしかるべきだと思う
……あとそのシステムに
>>514だかの部位破壊システムを組み込むとかアリなんじゃね?(まあ振りなおしがなく、高速で振れればそれで良いが)
さらにロボ物って事でやるなら、ジェネレーター出力によるR毎のEN回復と、コンデンサーの貯蓄EN(最大EN)、更にEN消費なしの実弾武器(ただし重量食う)とか工夫しても良いんじゃね?
550 :
NPCさん:2012/06/22(金) 00:11:18.53 ID:???
ロボット物で後方支援クラスの大好きな俺の経験上の意見。
俺みたいな嗜好の人間は10人に2人ぐらいしかいない、そして2人がパイロットやりたくなる事はあっても、残り8人がオペレーターをやりたくなる事はまず無い。
故に推奨PL人数4人以下なら、その後方支援でモチベーションが上がる奴が一人もいない状況は考えておいた方がいい。
艦長がやりたいって言う奴の4割は、波動砲が撃ちたいだけで部下の管理なんてする気が無い。
551 :
NPCさん:2012/06/22(金) 00:12:04.64 ID:???
あとロボ物で昔思いついたネタを言っておこう
機体が一回で一定以上のダメージを受けたら操縦者もダメージを受けるとかどう?
20点毎に1D10とかでも良いし、[機体の実ダメージ−10]点を操縦者が受けるとかでも
機体が重い一撃で吹き飛ばされて大ダメージ負った際、パイロットがダメージ受ける演出とかって前からやりたかったwww
552 :
NPCさん:2012/06/22(金) 00:15:39.86 ID:???
>>550 まあ少なくともオレみたいな神官はやっても神官戦士までだ……みたいな性格のPLにはオペか艦長だけなんて絶対にやらないなw
やるならせめて兼任で、煙幕弾やアンチビーム散布とか、そう言う実質的に戦果も挙げられるタイプでないと
ECM散布とかそう言うのも欲しいなw
553 :
NPCさん:2012/06/22(金) 00:22:58.97 ID:???
>>552 こんなところで言う事でもないが、「純支援系なんてw」とかいう口の利き方は気をつけた方がいいよ。
支援系PCにも中にはPLが居るので、「俺、正直あいつの回復したくないんだよなー、単独行動中にしなねーかなー。」とか嫌われたりするよ。鳥取の経験談。
554 :
NPCさん:2012/06/22(金) 00:27:37.61 ID:???
支援好きって一口に言っても大きく2種類に分かれる。
・単純に尽くす系キャラが好き
・4人で殴るより、1人バフして3人で殴った方が効果が高いことを分かっているガチゲーマー
ちなみに2者の境界線は、支援系が不遇なシステムで支援系を使うかどうか。
555 :
NPCさん:2012/06/22(金) 00:31:53.56 ID:???
>>552 >煙幕弾やアンチビーム、ECM散布
どれも神官で言うならプロテクションの類の技な気がするのは気のせいだろうか?w
556 :
NPCさん:2012/06/22(金) 00:48:11.85 ID:???
>>555 ああすまん、砲撃もできる上でだw
昔のGジェネのヤツみたいにリミットブロック制にして、戦艦からの砲撃やミサイルとかと並行して撃てねえかなw
実質戦艦と言う名の重戦士か何かだがw
そして多分、マトモな近接攻撃ないので取り付かれて終わるw
けど本来、戦艦とロボット(戦闘機)なんてそんな関係だよなって気はするw
557 :
NPCさん:2012/06/22(金) 02:44:17.20 ID:???
アニメとかでは視聴者のために主人公中心の展開になりがちだけど、ゲームでまで前衛ロボ中心にする必要はない。
リアルロボット系になればなるほど、単独での英雄的活躍より組織力や独立しつつ協調するなどの集団行動が重要になると考えられる。
母艦だって、支援砲撃や決戦兵器の使用などのダメージディーリング、情報収集やジャミングなどの電子情報戦、補給や換装などの回復やバフ、
煙幕、キャンセラーなどのデバフ、等々考えると、後衛・支援職として十分活躍できる。
前衛ロボが補給や換装のため一時撤退するタイミングをつくるため、スナイパー系のロボと協調して弾幕貼るとかわりと重要な行動だと思う。
あるいは、母艦が別に魔法使いみたいな虚弱体質である必要はないんで、
敵の中央を決戦兵器を使用して一点突破して、背面でロボを射出して展開して有利な戦線を形勢したっていい。
前衛格闘系のロボは母艦に強く、スナイパーロボは前衛格闘系に強く、母艦は芋スナに強いという3項関係を作ってとやれば、
母艦をやってみたがる玄人プレイヤーも増えないだろうか。
558 :
NPCさん:2012/06/22(金) 04:18:06.45 ID:???
戦士のほうが強いと、魔法使いはMP温存で結局参戦できず、
魔法のほうが強いと、戦士は肉の壁にすらなれずただ見てるだけ。
永遠の矛盾ですな。
弱めな戦士を魔法で増強しまくってボスにぶつけるのが、
一番お互いに納得のいく展開かな。
話をロボットに戻すと、
基地・母艦の弾幕係が一人で、毎ターン一機くらいは撃墜してもらう。
基地・指令整備係が一人で、毎ターンパワーアップ装備を射出して前線のロボに渡す。
前線のロボ二人は、前衛の壁となって、
損害に耐えながらも装備を受け取って最強状態になってから特攻。
あたりが燃える展開かな。
559 :
NPCさん:2012/06/22(金) 08:38:46.42 ID:???
しいて欠点を挙げるとすれば面白そうには見えないとこかな。
560 :
NPCさん:2012/06/22(金) 08:48:13.26 ID:???
遠距離から大火力しこたまぶちこんでから
残敵掃討するのが近代戦のセオリーだからなぁ
後方支援が優位に働く状況ならロボット要らないんだよねぇ
561 :
NPCさん:2012/06/22(金) 10:05:32.12 ID:???
何のためにガンダムがミノフスキー粒子なんて設定作ったかもわからないんだろうねw
562 :
NPCさん:2012/06/22(金) 10:08:47.43 ID:???
そのへん既存のロボット物は、ロボットを活躍させるために設定で頑張ってるよね
エヴァみたいに、近代兵器を無力化したり
ガンダムみたいに遠距離戦を実質不可能にしたり
エムブリオマシンみたいにロボット以外の兵器を無くしてみたり
個人的には支援してるだけってのは結構好きだから、後方支援が充実してるゲームは好みだけど
ロボット物でロボット以外が活躍するのは、ターゲットがどこなのだろうか……?とも思ってしまう
563 :
NPCさん:2012/06/22(金) 10:30:20.76 ID:???
>>560 つっても、機体に攻撃があっさり当たらなければ問題ない訳だが
単純な三竦みで考えるからアレなのであって
艦船は攻撃力が高いものの、攻撃に制限がある(攻撃行動は2Rに1回のみ可能で他の行動も混ぜるだとか、有効射程の制限や射角が厳しいだとか)
って事にして、ロボット側もそう簡単には撃破されないようにすれば良いだけだと思うが
ただ、ロボットの中には艦船からの攻撃防御が容易な天敵タイプがいて、そいつはロボットでないと落とせないだとか、そんな風にしとけば
まあもっとシンプルに、敵エース級の機体には艦船からの取り回しの悪い攻撃では命中が期待できない――とかでも良いとは思うが
その周囲の雑魚潰しでは圧倒的な火力を発揮するとか、そんなんでも良いと思うぞ
564 :
NPCさん:2012/06/22(金) 10:40:30.29 ID:???
つか要は単に三竦みのバランスさえちゃんと取れてれば良いだけで
どっかが有利になりすぎると、極端に損な役回りが出来て面白みが減っちゃうのが難点か
565 :
NPCさん:2012/06/22(金) 12:04:50.38 ID:???
>>564 そのバランスを取るのが難しいんだけどね
566 :
534:2012/06/22(金) 13:41:09.98 ID:???
ちょっと別の言い方を思いついたので書いてみよう
要するに俺が考えているところではこのゲーム、GMとPCの対面じゃなくて
GM、パイロットPC、ブリッジ側PCの三者(3チーム)間でやりとりを行う形でプレイするんだ。
パイロットPC→一般的なRPGのPCと同様、主観視点で直接戦闘やその他の行動を行う
俯瞰マップ(バトルテック/メックウォリアーみたいな奴)を持っていないし見ていない。
ブリッジ側PCが取得した敵データを直接目で見て参照もしていない。
なぜってそんなの見てるうちに目の前の敵に殴られたり撃たれたりすると大変だから。
ブリッジ側PC→シミュレーションボードゲームの如く俯瞰視点で戦闘を行う
俯瞰マップを見ていてデータはGMから取得して埋めていくが
最強の戦力である「ロボット兵器」は各パイロットPCが動かしているためロールプレイ(連絡)による間接的な影響しか及ぼせず、
PC自身の意志のみで操作するのはそれ以外の戦力(PC機支援機能含む)、ただし複数。(上で言う艦長の場合。)
直接「命令を受けた砲主10人」とかの目線で一個一個命中判定をするわけではなく
ユニットごとの判定は上のパイロットPCに比べてたいへん単純な一発簡易判定。
GM→ブリッジ側PCの手元にある不完全情報(マップとデータ)の完全版を持ち、
パイロットPCのターンにはそのパイロット(機体)の得られるべき主観視点でのマスタリングを行い
ブリッジ側PCのターンではシミュレーションゲームでの敵手に相当するマスタリングを行う。
ひとりで2つの別ゲームを平行してプレイしているようにしか見えない
気の毒なGMがこの先生き残れる可能性や方策についてはまた後ほど。
567 :
NPCさん:2012/06/22(金) 14:18:19.18 ID:???
>>566 あー……うん、さすがにPLによって俯瞰視点が見れないってのはかなりダメかと
まず第一に俯瞰視点をPLによってを分断する方法が分からん
あと爽快感がなくなりすぎても微妙だと思うよ
その辺のプレイアビリティとか爽快感とかはもうちっと考慮した方が良いんでない?
568 :
NPCさん:2012/06/22(金) 14:52:47.15 ID:???
>なぜってそんなの見てるうちに目の前の敵に殴られたり撃たれたりすると大変だから。
戦場や敵の位置、能力を知らずに殴られたり撃たれたりするのは大変じゃないのか?
569 :
NPCさん:2012/06/22(金) 14:56:07.74 ID:???
>>566 > ブリッジ側PC→シミュレーションボードゲームの如く俯瞰視点で戦闘を行う
これだけでいいんじゃないかな
> GM→ブリッジ側PCの手元にある不完全情報(マップとデータ)の完全版を持ち、
ハプニングカードの山札とか
伏せられた「地形」カードをたくさん並べて盤面の一マスごとに
するとかでいいんじゃないかな
二人対戦シミュレーションボードゲームでいいんじゃないかな
570 :
NPCさん:2012/06/22(金) 15:21:10.69 ID:???
何の為に面倒に従ってるのかよくわからないけど、
ブリッジで得た情報を配置して、不完全な俯瞰マップを展開すればいいんじゃねぇ?
ブリッジで出来ること
地形データ収集(広範囲)
索敵(広範囲)
敵データ収集(認識しているもののみ)
データ転送(マップ更新か、敵データ詳細どちらかのみ)
パイロットの出来ること
地形データ収集(周囲のみ)
索敵(周囲のみ)
実際の戦闘行動
ゲーム中のマップは「パイロットの認識」なので、パイロットの得たデータは即時反映
ブリッジが得たデータは、更新しないと反映されない。
どうせデータはパイロットにしか役に立たないから、
更新するまでは「敵が何体いた」「情報を得た」とかのフラグだけ管理。
支援機の攻撃は、偵察と攻撃支援を同じ機体がやってることにすりゃ
索敵&攻撃範囲に敵がいることがわかりゃ、配置しなくてもGMとのやりとりだけで済むだろ。
どうせパイロットの攻撃の時だって、PLがよくわからないまま攻撃してるのを、GMが処理するんだし。
571 :
ダガー+バルサンの精:2012/06/23(土) 02:36:09.15 ID:XGjDLcrg
>なぜってそんなの見てるうちに目の前の敵に殴られたり撃たれたりすると大変だから。
いっそパイロットPLを乗馬マシンに乗せてプレイさせたいトコロだ。
ロボの戦闘機動速度に準じた激しさで動かすと尚良し。
念のため冗談ではなく一応マジなんだが、
女性PLの場合はやや問題を感じなくもないのががが。(うぃんうぃん
572 :
NPCさん:2012/06/23(土) 03:53:07.19 ID:???
>>571 えらく電気代のかかるアナログゲーだなぁオイ!
573 :
NPCさん:2012/06/23(土) 06:37:20.96 ID:???
強制ダイエットかあ、太ってる女性PLは余計なお世話だと怒りそうだなあ
と読みながら思ったら単にゲスいエロな意味だったw
574 :
NPCさん:2012/06/23(土) 08:20:23.65 ID:???
しかたないな、乗馬マシン役はオレがやってやるよ!(ゲスい笑み
575 :
NPCさん:2012/06/23(土) 12:16:14.77 ID:???
城戸沙織を背中に乗せたユニコーン邪武のように嬉しそうなエム、もとい笑みだったという
576 :
NPCさん:2012/06/23(土) 13:09:44.76 ID:???
おりじなるTRPGつくりたい
↓
とりあずALG改変で感想貰おう
↓ ↓
身内いる 身内いない
↓ ↓
感想貰う 公開できない
↓ ↓
次へ 感想貰えない
↓
終了
577 :
聖騎士:2012/06/23(土) 13:35:03.53 ID:???
CSTみたいにオンラインセッション参加者募ってテストプレイするって手法もなくはない。
ただアレやった時はオリシススレが祭りモードで、オリシススレ住人が身内化してたかんなあ。
とりあえずスタンダードスレに誤爆する事から開始するしか。
578 :
NPCさん:2012/06/23(土) 13:44:56.62 ID:???
改変は公開した時点で著作権周りに掛かっちゃっうんだよなぁ
メンバー公募も怪しい
579 :
ダガー+バルサンの精:2012/06/23(土) 14:31:56.73 ID:Q7swrM4k
どうせ比較評価は必要なんだから、
元ルール知ってる人限定で改変部だけ晒して募ればイイんじゃ。
晒したSRSを投稿に使う場合は問題なんだっけ?
580 :
NPCさん:2012/06/23(土) 14:54:44.33 ID:???
テストプレイ段階なら歯抜けでもいいだろう
「○○についてはALGのX頁参照」みたいな
遊びにくすぎるからテストプレイって前提じゃなきゃそんなルール遊びもしないが
581 :
NPCさん:2012/06/23(土) 15:30:48.43 ID:???
つかテストプレイをんなオープンにされてもな。
周囲から意見、てか中傷や批判も入り混じって船頭過多で頂越えしそうだ。
582 :
NPCさん:2012/06/23(土) 15:39:11.81 ID:???
このスレみたいに?
583 :
NPCさん:2012/06/23(土) 15:53:52.16 ID:???
否定はできないw
584 :
NPCさん:2012/06/23(土) 16:00:20.67 ID:???
>>580 つーことは、完成版は完全オリジナルにしなきゃ配布無理か
テストプレイから仕上げまでのハードル高いな
585 :
NPCさん:2012/06/23(土) 16:32:58.78 ID:???
SRSの「商用は応相談」ってのは、
アレだ、二次創作無許可でやってるサイトにある
「このサイトのコンテンツは転載禁止です」
みたいなネタだと思ってる。
586 :
NPCさん:2012/06/23(土) 17:06:38.91 ID:???
SRSの名を冠して、ISBNコードのある本にしたり、金取ったりしようってんなら連絡しろよ
(場合によっては金取るぞ)ってのは別に普通の話だと思うんだが。
587 :
ダガー+バルサンの精:2012/06/23(土) 18:35:47.62 ID:As0JbgcW
>581
まァ少なくともCST当時の
「住人のホットなアイデアとクールな意見が自然と集まったトコロで
行動力と決断力に満ちた謎のプロジェクトリーダーが一気にまとめあげ
自ら積極的に有志を募ってテストとアップデートを繰り返し洗練させて
みんなの力が結集したオリシス爆誕」
みたいなのがもう現実にあり得ない夢物語だと思うなら、
そんなモンなんじゃないすかネ。
588 :
NPCさん:2012/06/23(土) 18:45:13.18 ID:???
気前良く手柄は「みんなに」くれる都合の良い傑物の登場を待っていたい!
589 :
NPCさん:2012/06/23(土) 18:49:55.90 ID:???
590 :
NPCさん:2012/06/23(土) 18:58:38.65 ID:???
いつまでも信じていたい♪
591 :
NPCさん:2012/06/23(土) 21:49:57.07 ID:???
手柄を周囲にふるまったところで誰が一番活動したかは周りには伝わるもんだしなあ。
592 :
NPCさん:2012/06/24(日) 00:47:06.29 ID:???
また当時熱心にスレを進めていたダガーが言うから効くなこれは
593 :
NPCさん:2012/06/24(日) 09:17:32.58 ID:???
製作において自分の苦手分野をサポートしてもらうのでええやん!
上で出てた判定の略称を考えてくれみたいな。
というわけで新しい判定方法のアイデアよろ!
594 :
NPCさん:2012/06/24(日) 10:06:45.39 ID:???
じゃあ上のルーレットでも使ってみるといいよ
判定と言いつつ戦闘のダメージ決定しか出来ないけど
595 :
534:2012/06/24(日) 10:28:01.10 ID:???
やあまたお邪魔しますよ
>>567 正直……10秒衰弱の頃から評判の悪いこのあたりの「PC間での情報遮断」ネタは
別にやらなくてもいいかなあと思い始めてるんだけども
なぜやろうと思ったのかはこのような理由。
1.パイロットPCに「シミュレーション的な思案をさせない」ため。
>>549、
>>551、
>>571あたりで提案してくれているように
「巨大ロボットを操縦して飛び回るパイロット」をプレイするときに
そのPLが(パイロット目線で)考えなきゃいけないことを結構大目にしたいというのがあって、
つまり通常の(重めの)RPGでの戦士と同じくらい処理を複雑化するつもりなんだけど
これと「今自分が敵Aに2ヘクス接近すると敵Aに対しては有利だが、15ヘクス先の敵Bの遠距離砲撃が当たりやすくなる」みたいな
バトルメック的な思案とを同時にさせてしまうと、重くなりすぎて長考を招くうえに「パイロット視点」から乖離してしまうかなと。
逆に「艦長が母艦機能を使う(指令する)のは簡単処理」というのは、
マップを見て行動するブリッジクルー側にはパイロット側のような「自機を操作して戦う手ごたえ」を与えないことで
シミュレーション的な行動と視野に集中させるためで
つまりはどっちもを1人のPLが同時に処理するのではなく、同じく『ロボゲー』とは言っても
主観視点の(アクションとか)タイプのプレイを行うパイロット側とシミュレーション的なプレイを行うブリッジ側の
「どちらかを選択して担当する」ようにしたかった。
実は
>>569のネタもその逆パターン(シミュ要素皆無のロボットRPG)も、「やろうと思えばできる」仕様にしたいというのもあったが。
こちらについては、遮断しなくても役割分離できる方法をいくつか思いついたので現在思案中。
596 :
534:2012/06/24(日) 10:29:02.17 ID:???
2.ロボットアニメの戦闘中会話を(強制)再現するため。
「オペレーターが活躍する」という視点で考えると実質的には
「オペレーターが情報収集の判定に成功すると、PC全員が見ている白マップの上にデータが並んでいく(GMがならべる)」でも
まったく問題なく処理はできるしその方が明らかに早い。
しかしこれだと当然のことながら、各機のパイロットとブリッジクルー(のPL)が「口に出して指示や連絡を行う」必要がない。
全員が同じマップで、各自が取得した情報の総体を全て見ながらプレイしているわけだからな。
そうではなく、オペレーターは(
>>534に最初書いたような、情報取得に成功すると無言でGMが渡してくるハンドアウトを元に)
「左舷後方500メートルに熱源3! 20秒後に(PC1)機に接触します!」とかを
「口に出して言わないとパイロット(役のPL)には分からない」。(結果
>>568のようになる。)
パイロットがブリッジに救援や必要情報を求める、艦長やオペレーターが情報や指示を伝達する、
こうした「いかにもロボアニメっぽい戦闘中会話(のRP)」を、
「フレーバー的な意味でやっても構わない」のではなく「ゲーム的にもやらないとまともに戦えない」にしたかった。
こっちは「強制」にさえ拘らなければ
>>570のやり方で「オペレーターがマップの情報を更新するときに」
同様のロールプレイをしながらやるという機会はできるのでそうしようと思う。
597 :
534:2012/06/24(日) 11:08:15.99 ID:???
ということで没ネタ供養は一通り書いてすっきりしたところで別口の話なんだが
情報遮断を行わないという前提で「支援役だけやってて面白いのか?」問題について。
最初ブリッジクルーを「艦長(母艦操作と指示)」「オペレーター(情報収集と他への伝達)」にしたが
>>549に言われたように「両方1人でやる」……というか、色んな「ブリッジでやる仕事」を
スキルシステムのように取捨選択するほうが良さそうに思えてきた。
以下思いついた例をつらつらと列記。
・母艦(というか基地?)に居る司令塔役が索敵も行う。(情報収集と戦闘指揮を兼任。)(
>>549)
・戦闘及び支援機能をほとんど持たない母艦(トラックとか。)をNPC艦長が担当。
・オペレーターが情報収集機能つきのロボット兵器または戦車とかに乗っている。(比較的弱い機体のパイロットと情報収集を兼任。)
・というかロボット兵器全機が(広域)索敵機能を持っていて、アクション消費でおのおの広範囲のデータが取れる。(同上の役割分担無し。)
・戦艦に超強力キャノンがついていて何ターンか使って発射できる。(
>>550の言う艦長志望者のうちの4割。)
ただし準備中はこれにかかりきりのため各ロボット兵器にカバーしてもらう必要がある。(「魔術師」相当の火力中心艦長。)
・弱い支援攻撃機数機または数部隊を動かす。「母艦」の方の戦闘力は無きに等しい。(NPC機の指揮に特化)
・「艦長」はNPCだがPLの都合通りにはなかなか動いてくれない。(暴君タイプとか。)
オペレーター役もパイロット役も、PLは適時ロールプレイで彼から可能な限り支援を引き出す必要がある。(身内の敵型。)
598 :
NPCさん:2012/06/24(日) 13:04:41.15 ID:???
>>595 >重くなりすぎて長考を招くうえに
情報遮断しても、行動の有利不利は出るだろ。
敵の情報が不完全だったり、確認に不要な手間を使うようにしたら、余計負担がかかる上に長考傾向になるんじゃ?
599 :
NPCさん:2012/06/24(日) 13:15:37.53 ID:???
>>597 ところでそれ遊ぶのとカオスフレアをロボットレギュで遊ぶのとどっちが面白いの?
600 :
銀ピカ:2012/06/24(日) 13:49:10.52 ID:???
そーいや大昔。
「リアルリアリティ的に考えて、キャラが自分のHPを後○○点とか知ってるのはおかしい」ってことから、
HPやダメージなんかの実数字をマスクデータにして遊ぶって趣向が試されたことがあったな。
なんか、とーとつに思い出した。
601 :
NPCさん:2012/06/24(日) 13:54:26.48 ID:???
GMの負担が重くなるな
602 :
NPCさん:2012/06/24(日) 14:13:28.65 ID:???
ガサラキでのオペレーターはTAの低索敵力補完と不安定な機体制御の為にいたな。
閉所と巨人感覚にストレス受けるパイロットに鎮静剤なんかを遠隔投薬したり。
603 :
NPCさん:2012/06/24(日) 14:28:58.12 ID:???
>>595 > 「今自分が敵Aに2ヘクス接近すると敵Aに対しては有利だが、15ヘクス先の敵Bの遠距離砲撃が当たりやすくなる」
でも、これ、歩兵が生き残りたければ、地形判断とか必須な技能だよね
突撃を命令されて順守戦死するのはNPCだけで十分
>>596 > 「左舷後方500メートルに熱源3! 20秒後に(PC1)機に接触します!」
こういうのをノリノリでやる人を選ぶんだろうねえ、これ。
いずれにしろ読み上げるだけですむような「戦況カード」をたくさん作成しておく必要がありそう。
「伝言カード」を繋ぎ合わせるほうが自由だけどかっこ悪いかも。
結局、ガンダムの司令室か、ナディアのノーチラス号、モ−レツ海賊の弁天丸みたいなのが
やりたいんだろうけど、ゲームブックにしたほうが面白そう。
自分もあの雰囲気は好きだけど、あれを実際にやろうとすると、ほとんどヒマなのが実情だろうし。
野球は投手と捕手が8割だっけ?他の野手はどうしても受身プレイみたいな。
これを能動的な雰囲気にするにはどうすればいいんだろうね。
604 :
NPCさん:2012/06/24(日) 14:58:47.84 ID:???
>>600 古いRPGだと
ま、プレイヤーは知っているがキャラクターは知らない、で何の問題もないと思うがな。
605 :
NPCさん:2012/06/24(日) 15:39:28.57 ID:???
まあ、「○○して面白いのか?(○○するのはつまらん)」という議論は、
「面白い」という人がいたらそこでおしまいだからな。
「○○したらより面白い」という話でないと無駄だ。
606 :
NPCさん:2012/06/24(日) 15:43:01.70 ID:???
まあ
>>603で長々と書いたのは、
面白くするのは難しそうと言ったまでで、
アイデアがつまらんとは言ってない。
607 :
NPCさん:2012/06/24(日) 15:43:51.70 ID:???
TravellerTNEみたいなハードSF路線で組むか、いっそ『パットンズ・ベスト』みたいなタクティカル・ボードゲームにしてまえ
608 :
NPCさん:2012/06/24(日) 15:47:32.48 ID:???
ノリノリでやる人向けのゲームなら、別に強制である必要は無いわけで
609 :
NPCさん:2012/06/24(日) 18:24:02.16 ID:???
自演してまで話題を続けたがる根性がどうにもねえ・・・
610 :
NPCさん:2012/06/24(日) 18:36:27.65 ID:???
ちなみにどれが自演だと思って言ってる?
611 :
NPCさん:2012/06/24(日) 18:55:06.04 ID:???
612 :
NPCさん:2012/06/25(月) 16:51:37.81 ID:???
>>600 ダメージを言わないのはありだと思うけど、それやるなら
まだまだピンピンしてる/そこそこ傷ついてる/かなり辛そう/もう少しで倒れそう
くらいの目安はちゃんと教えて欲しいな
うちのトコでは残りHPを具体的に言うのも何か変だし実際にそれやってた
613 :
NPCさん:2012/06/25(月) 21:55:57.53 ID:???
HPはマスクデータにした上で、ダメージはマスクにしないってのは定番かな。
弱点や特定属性への抵抗なんかは描写で伝えると“あやが出過ぎる”こともあるし。
D&D4thだとHPが半分以下になったところを“重傷状態”という表示ステータスにして、
重傷状態をトリガーとする(弱体化したり強くなったり奥の手が使えたり)能力を持つ敵が出たり、なんてことも。
614 :
ダガー+バルサンの精:2012/06/25(月) 23:33:06.93 ID:lSyr8EkI
>HPが半分以下になった
実際他システムやっててもよくゆったりするし、
解りやすくて良いルールよねえコレ。
615 :
NPCさん:2012/06/26(火) 00:18:27.52 ID:???
CRPGだけど、BoFでボスのHPが表示されていたのに0になっても倒せず戦闘ターンが継続した時は「な、なんだと!」と本気で戦慄したな。
リソースや残HPに余裕無かったから特に怖かった思い出がある。
616 :
NPCさん:2012/06/26(火) 07:38:21.83 ID:???
格ゲーだと根性値とかあるよね
ライフが減ってから白熱するように
617 :
NPCさん:2012/06/26(火) 22:23:32.10 ID:???
FEARゲーでもブレイクって形で用いられてるよな
ただS=F系の重傷状態てめえはダメだ
618 :
NPCさん:2012/06/26(火) 23:17:59.85 ID:???
天羅の負傷ルールの方が早いぜ
まぁ初出はFEARじゃなかったが
619 :
そうかデビューアルバム出てたのか:2012/06/27(水) 00:07:42.96 ID:oZVtmGyl
公正性というタテマエのもとにDMの労力削減のためモンスターのHDはPLに振らせてたしHP管理もさせてたなぁ。
>>613 ちょっと4th見直したyo!
620 :
NPCさん:2012/06/27(水) 18:27:42.83 ID:???
ゴーストハンターみたいにトランプでダメージ処理して、数値は非公開にするのはどうよ
枚数でおおよそのダメージは推測出来るけど、正確なダメージはわからなくなるだろ
621 :
NPCさん:2012/06/27(水) 21:33:44.22 ID:???
そこまで面倒にしなくても
3/4以下:中傷、1/2以下:重傷、1/4以下:瀕死――とかで良いんでは?
622 :
NPCさん:2012/06/27(水) 23:56:57.72 ID:???
というか、普通に残りHPを公開することに何か問題でも?
623 :
NPCさん:2012/06/27(水) 23:57:24.36 ID:???
丸見えはエロくない
そうだろ?
624 :
NPCさん:2012/06/28(木) 00:16:23.25 ID:???
ぶっちゃけ「マスタースクリーンの裏側で敵のHPをごにょごにょする」とかいう
古臭い手法を使う以外の意味は無いと思う
625 :
NPCさん:2012/06/28(木) 00:54:14.97 ID:???
HP見えないとストレスだし演出もしにくいんだよなぁ。PLとしてもGMとしても。
626 :
NPCさん:2012/06/28(木) 01:37:01.14 ID:???
たしか「ドラゴンスレイヤーW」とか「ドラゴンバスターU」とかだと、
ドラゴンとかのボスキャラは16発で倒れるんじゃなかったかな。
プレイヤーの攻撃ダメージがいくつかは置いて、
16発くらいが面白さの境界ってことじゃないかな。
これ未満だと物足りない。
これ以上だともう疲れてしまう。
みたいな。
GMの適当とおもう戦闘ターンがいくつかは知らないけど、
多分、中ボスで8発、大ボスで16発くらい?
627 :
NPCさん:2012/06/28(木) 03:44:55.44 ID:???
ヒント:2進数
628 :
NPCさん:2012/06/28(木) 04:44:26.07 ID:???
ぜんぜんヒントじゃねえ!
629 :
NPCさん:2012/06/28(木) 08:17:00.73 ID:???
PCが全部の切り札使い切ったところでHPが0になったことにする
超オススメ
630 :
NPCさん:2012/06/28(木) 08:46:36.62 ID:???
「命中と回避の判定」をした後で、「ダメージと防御の判定」をするのは時間がかかる。
特にオンラインセッションでは顕著だ。
片方だけにするなら前者と後者のどちらのほうが受けがいいだろうか
631 :
NPCさん:2012/06/28(木) 08:49:46.20 ID:???
>>629 それはシステムじゃなくてマスタリング技術の範疇じゃね?
そういうシステムなら、それを分かった上でギリギリの勝利を喜ぶPLのRPに経験点をあげるルールも用意する。
632 :
NPCさん:2012/06/28(木) 09:07:57.15 ID:???
>>622、
>>624、
>>625 全くもって同意
>>630 それはどっちが受けるかより、
作りたいゲームがクトゥルフみたいに一般人をやるのか、
ガンガン殴り合うパワーファイターをやるのか、
そういうコンセプト次第でおのずと決まる問題なんじゃない?
633 :
NPCさん:2012/06/28(木) 09:13:59.30 ID:???
>>630 攻撃側だけが判定するシステムは昔から普通にある。
それに問題を感じないなら「命中とダメージの判定」がいいと思う。
それでもなお時間がかかるというなら「命中の判定」と「ダメージの判定」のどちらかを切るべきかを問うべきで、
あえて「命中と回避の判定」と「ダメージと防御の判定」から選ばせるなら、
時間以外の理由―恐らく「攻撃側・防御側の双方に判定させたい」だろうが―をこそ書いてくれなきゃ答えにくい。
ちなみに個人的な経験則から無難なのは後者だと思う。
634 :
NPCさん:2012/06/28(木) 12:33:25.05 ID:???
>>627 あほだなあ、それだと8も32も64もあるだろうが
635 :
NPCさん:2012/06/28(木) 16:57:08.00 ID:???
ヒント:4ビット
636 :
NPCさん:2012/06/28(木) 17:16:20.34 ID:???
マジで言ってるならほんとに理解力ないぞ。
>16発くらいが面白さの境界ってことじゃないかな。
>これ未満だと物足りない。
>これ以上だともう疲れてしまう。
これが主題なのに「Fだから16発なんだ、デザイン上の意義は無い!」
なんてレスにもなってねえ
ここが何のスレか、626が何故このテーマを挙げたかもう一度考えてくれ。
637 :
NPCさん:2012/06/28(木) 17:19:33.89 ID:???
>>635 あのなあ、まずヒントとかいうのは、
上から目線ですげえ相手を馬鹿にしてる印象しか与えないから、
二度と使うな、ボケw、おまえの世界ではまだ「ヒントでぴんと」やってんのか?
それに問題にしているのは、「人間の満足数」であって、
コンピューターのビット数の話は一例にすぎない。
ゴルフの18ラウンドとか、ボクシングの12ラウンド、
野球の9回スリーアウト制とか、
どのあたりが一番満足する頃合かって話をしてるんだ。
分ったか、間抜け?
638 :
NPCさん:2012/06/28(木) 18:00:26.84 ID:???
「16発くらいが面白さの境界ってことじゃないかな。」に対して
「そういう理由じゃねぇよ」というのがレスになってない?お前がその理由を認めたくないだけだろ。
>上から目線ですげえ相手を馬鹿にしてる印象しか与えないから、二度と使うな、ボケw
上から目線ですげぇ馬鹿にされてるんだよ。
639 :
NPCさん:2012/06/28(木) 20:41:26.56 ID:???
なんか知らんが、双方とも捨てコテ付けてくれるかな
NGに突っ込みたいんで(全く馬鹿にしてない友好的な笑顔で
640 :
NPCさん:2012/06/29(金) 01:13:00.57 ID:???
システムによる、という身も蓋もない回答はさておき
何もできないことほどツマラナイことはないから
PL全員に行動の機会は必要だろう
となると最低4〜5回
バッファを見て1人二回で8〜10回、
さらにブレイク等の追加要素を加味すると12〜15回
ってところか
実際は残リソースや雑魚敵の有無なんかも関わるので一概には言えない
641 :
NPCさん:2012/06/29(金) 03:26:29.25 ID:???
PCが4人前後と仮定して、攻撃役が2〜3人
長引き過ぎず短過ぎないラウンド数として、
まぁ、3ラウンドと仮定すれば6〜9回の攻撃で落ちるくらい。
5ラウンドなら10〜15回。
再行動や切り札的な一撃のダメージを考えたら
もうちょっとタフな方がいいかも知れんし
16発殴って落ちるくらいがタフネスの上限
というのは、まぁ感覚的に的外れでもないんじゃね
642 :
NPCさん:2012/06/29(金) 05:27:58.50 ID:???
3ラウンドは少なかないか?
ボス戦の話だよな?
643 :
NPCさん:2012/06/29(金) 09:03:59.31 ID:???
オンラインセッションだと、行動順を決めて順番に・・・というだけでも時間がかかるねえ
T&Tみたいにプレイヤーが一度に行動するようなのでいいシステムはないかしら
644 :
NPCさん:2012/06/29(金) 13:25:45.09 ID:???
FEARゲーの付属シナリオなら2ラウンドやれば十分、ということになっている。
それより長引くと「プレイ時間:3〜4時間」に収まらないという前提があるからなのだが、
シナリオボスはPCのHPを紙切れのように吹き散らし、
後は切り札の数で勝負に持ち込むだけの火力を持っているし、
ボスのHPもPCの総攻撃があれば2ラウンドまでに沈むようにできている。
位置取りだ戦術だを考えて丁々発止をやるには物足りないかも知れないが、
そこを重視しすぎてコンベで時間オーバーというリスクもあるからね。
645 :
NPCさん:2012/06/29(金) 15:41:02.13 ID:???
>>640 > システムによる
ダメージの計算にかかる所要時間に絡む問題かな?
646 :
NPCさん:2012/06/29(金) 16:46:28.77 ID:???
たとえば旧SWやNWみたいに、
命中ふってー回避ふってーダメージふってー防御ふってー
なゲームなら1攻撃は2回分、って数えた方がいいかもしらん
647 :
NPCさん:2012/06/29(金) 17:11:06.96 ID:???
システムや環境によっちゃ重要な局面では再行動や追加行動で実質2ラウンド分以上が1ラウンドに凝縮される場合もあるしなー
648 :
NPCさん:2012/06/29(金) 17:15:45.64 ID:???
じゃあ、仮にボスキャラが16発で倒れると仮定して、
それを倒すのに実際のプレイ時間で何分かかるか。
CRPGだと、選択時間も含めて大体30分、「1発2分」ほどだろうか。
でも、TRPGだと、判定のやりとり、そのあとの一喜一憂も含めて、
判定には「1発5分」で、大体80分かかると仮定しよう。
ここで「連続攻撃」の話に戻りたい。
つまり、「1発5分」の1発が「連続攻撃」の1発かどうかだ。
例えば、5回連続攻撃のダメージがそのまま5発分だとすると、
戦闘が大体3〜4ターンで終わって、15〜20分になる。
これに脇キャラのダメージも加わると1ターンで終わるかもしれない。
これでは、PLもGMも物足りなく思うかもしれない。
あるいは、5回連続攻撃のダメージが1発分にしかならないとすると、
判定所要時間としては、5倍して400分かかることになる。
これが主力キャラのダメージ計算でも、脇キャラのでも、
かかる時間としては同じなので、PLもGMもえらく疲れることになる。
「1発1分」ですむ判定としても、80分かかる。
「1発5分」で、
3回連続攻撃のダメージが1発分ならかかる時間は大体240分
2回連続攻撃のダメージが1発分ならかかる時間は大体160分
「1発2分」で、
3回連続攻撃のダメージが1発分ならかかる時間は大体96分
2回連続攻撃のダメージが1発分ならかかる時間は大体64分
1回の判定にかかる理想の判定時間が何分なのか、
デザイナーはデザイン前に考える必要があるだろう。
GM、PLは、プレイ前に話し合う必要があるだろう。(CRPGは「1発2分」で大体30分)
649 :
NPCさん:2012/06/29(金) 17:46:10.60 ID:???
>>645 所要時間も関係なくは無いが、例えばDXなんかは持久戦や連戦に向かない。
650 :
NPCさん:2012/06/29(金) 17:54:23.69 ID:???
>>648 1発に2分だの5分だのえらく時間かかってるな。
一発、1ターンが、攻撃1回なのか、1手番なのか、参加者1周なのかが無茶苦茶になってないか?
連続攻撃でも1発の判定時間変わってないみたいだし。
>CRPGは「1発2分」で大体30分
とりあえず、2回繰り返してるこれだけは伝えたいんだと言うことはわかった。
651 :
NPCさん:2012/06/29(金) 18:44:10.60 ID:???
>>650 そこまで書いていると
1レスでの字数制限に引っかかったりするんですよ。
条件をどんどん羅列していくとその分、文章も冗長になるし。
652 :
NPCさん:2012/06/29(金) 21:55:02.77 ID:???
だいなしクトゥルフの人見てる?
今クトゥルフが確変中だから続き作ろうよ。
653 :
ダガー+バルサンの精:2012/06/29(金) 21:57:03.43 ID:ba+/fTBR
自分で作った方が早いんじゃゴザらんかしら。
654 :
NPCさん:2012/06/29(金) 21:58:15.46 ID:???
クレクレ君か。
655 :
NPCさん:2012/06/29(金) 22:04:04.35 ID:???
いやー、元のだいなしクトゥルフが、ないんだよね。
ちゃんと保存したつもりがHDDが逝ってしまった。
656 :
ダガー+バルサンの精:2012/06/29(金) 22:35:14.66 ID:ba+/fTBR
657 :
NPCさん:2012/06/29(金) 22:39:34.92 ID:???
>>645 システム次第というか、システムを通して作りたいセッションの形次第
ダメージ応酬の回数って、
・プレイヤーの集中力の持続時間
・システムとセッションにおいて戦闘が占める楽しみの割合
・思考の分岐点(決断する機会)の数とそれぞれの重要性
・基本処理で発生するストレスとカタルシスのバランス
などなどを鑑みて、「システムのターゲットユーザの好み」に合わせて調整するものだし
あらゆるシステム設計に共通する「黄金率的な回数」とか「回数の絶対的な分水嶺」なんて、ないんだよね
658 :
NPCさん:2012/06/29(金) 23:10:06.02 ID:???
>>645 もちろん時間的制約もあるが。
元の話題的に満足度で考えても
PCが持ちうるリソースを納得いくまである程度使いきるには、、、
ってのがシステムによって変わるので。
659 :
NPCさん:2012/06/30(土) 02:44:56.13 ID:???
「ボス戦での最適な攻撃回数は16回!」と仮定するとして。
じゃあ16回でないRPGはかわりに何があるのか?とか
検証するのもアリかな
660 :
NPCさん:2012/06/30(土) 04:58:59.33 ID:???
自分が本当に好きな数は17だったり、
自分がゲームで採用している数は15だったりするんですけどねw
先に持ち出したのが16だったから、そのまま使ってるだけで、
まあ割れる数も多いから使いやすいかも、とか。
それなら12のほうが、いやでも12は少し数が小さいとか・・・
お好きな数をどんどん挙げていただけるのは大歓迎です。
661 :
NPCさん:2012/06/30(土) 05:38:31.67 ID:???
上でも名前の挙がってるDXは少ない部類だな
デザイア1話のクライマックスなんかだと、PC側の攻撃が5回、エネミーの攻撃が4回
そもそも、なぜか攻撃にばかり目が行ってるみたいが、その辺考えるのなら先ずPC・NPCの手番全体を俯瞰しないと話にならんぜ
662 :
661:2012/06/30(土) 05:44:02.92 ID:???
なお、参考に挙げたデザイア1話の場合、システムからの要請だけでなく、ミドルで戦闘があったこ
とやPLの大きな決断箇所が別にあること、リアル時間やPLの集中力との兼ね合いなどから、一際少な
めになってるものと思われる
663 :
NPCさん:2012/06/30(土) 06:58:51.35 ID:???
つか対抗系のスキルとかがあるなら体感的な手番って多くなるんじゃね?
以前アリアンで2R程度のバトルをやったが、戦闘の時間が1時間半くらいになったぞ
664 :
NPCさん:2012/06/30(土) 09:34:04.54 ID:???
>>651 説明不足で意味不明になるぐらいなら、レス分けるか
わかりやすく、かつ短くする努力をしろ
665 :
NPCさん:2012/06/30(土) 12:08:17.05 ID:???
>>664 言いたかったことは、
判定に要する時間で、決着までの時間も変動するということだけだから、
そこらへんは曖昧にしたんだ。
条件によっていくらでも替わるから放置した箇所。
だから、そこが意味不明になるのは当たり前。
こっちが問題にしていないところを、
スルーして読むべきところでフリーズして、
問題にしてぐだぐだいうのはお門違いw
666 :
NPCさん:2012/06/30(土) 12:28:47.71 ID:???
>>665 その部分、諸考察の前提部分だから曖昧にしちゃいかんよ
もし前提部分だと思わなかった、というなら論理能力が足りてない
また、言いたい事が伝わってないと感じたようだが、それはそもそも件のレスが要点を絞り込めていないから
文章中に要らない情報が多すぎるんだ。もしその調子でルルブ書くと、ユーザーを混乱させるよ
667 :
NPCさん:2012/06/30(土) 12:39:49.75 ID:???
てか、ぶっちゃけ理解するつもりで読んでも分からんレベルか?
668 :
NPCさん:2012/06/30(土) 13:17:04.15 ID:???
文章のロジックと論旨のロジックが至るところで破綻してるからな。
これで理解しろってのは、厚顔を通り越して傲慢ですらある。
そもそも曖昧にするんじゃなくてカットしろよ、と。
669 :
NPCさん:2012/06/30(土) 13:42:57.30 ID:???
戦闘回数の話ぬきで戦闘時間の話とか
670 :
NPCさん:2012/06/30(土) 14:03:27.49 ID:???
>>669 それはシナリオ構造の話になるからデザイン段階で加味する必要は無いと思うね。
適正な戦闘時間については、過去、マスタリング技術スレで妥当性の高い数字が出たケースがある。
すなわち「クライマックスでの戦闘に掛かる時間=小一時間」だ。
これは「1セッションでもっとも時間の掛かる戦闘」と言い換えることもできるから、
戦闘時間の最大単位として適用できる。中盤での戦闘でもこれより長くはしないほうがいいだろうし、
戦闘回数を増やしたいなら、シナリオ構造レベルで戦闘以外の部分を減らすよう調整するところだろう。
この小一時間の中に、「デザインしたシステムにおいて、一つの行動宣言がすべて解決されるまでの時間」を
「何回詰め込めるか」でラウンドなり攻撃回数なりを算出すればいい。
ただし、「1回の攻撃とその処理に30分掛かるんで、適正攻撃回数は2回」とか間違えないように。
「何回宣言して何回判定したらプレイヤーは戦闘した気になるか」を意識せんと、
数字出す意味すらなくなるでよ。
671 :
NPCさん:2012/06/30(土) 14:04:47.24 ID:???
>戦闘した気になるか
攻撃判定の重さも考えずに、回数だけでそれを考えるのはドンブリじゃね
672 :
NPCさん:2012/06/30(土) 14:07:25.43 ID:???
T&Tで一時間もあったら
何十戦闘ターンぐらい回せっかな
673 :
NPCさん:2012/06/30(土) 14:10:06.48 ID:???
>>671 考え方が逆だよ
満足ゆく戦闘のために、攻撃判定の重さや回数を設計するんだよ
674 :
NPCさん:2012/06/30(土) 14:17:27.06 ID:???
セッション単位でのリソース管理
(戦闘をするとコストがかかるが、1セッション全体でのコストは限られている)
とかだとシステムの段階で適切な戦闘回数がある程度の範囲に絞られるんじゃね
逆にシナリオから戦闘回数を多くも少なくもしたいなら、リソースのリカバリがきく方がいい
675 :
NPCさん:2012/06/30(土) 14:26:01.64 ID:???
まあ議論は議論でやっといてくれていいが
流れで数値処理(戦闘も含む)の重い軽いを
オリシス案と既存のシステムで客観的に比較する基準みたいなものをちょっと考えてみた
ていうかこれがはっきりしていないとそもそも「面倒くさすぎるかどうか」みたいな話が
全部発案者とレスする人間おのおのの主観の問題になっちゃいそうだしな。
まずプレイヤーの行う基本的な行為。
1.データ参照(レコードシート、ルルブ、表など)
2.選択/意思決定
3.ダイスロール
4.加減乗除(それぞれについて)
5.筆記(記入/修正)
それと
ゲームの局面による分類。
1.キャラクターメイキング
2.一般的な(戦闘以外の)処理
3.戦闘時の処理
これを組み合わせればおおむねそれぞれのゲームがどの程度、
そしてどのように「重い(または軽い)」のかが出せるんじゃないだろうか。
676 :
NPCさん:2012/06/30(土) 14:32:20.05 ID:???
>>674 戦闘時間がセッション時間の何割を占めるか、という言い方もできるな
つまるところ、割り算なわけだ
セッション時間を母数に、戦闘時間の割合で割り、手番の数で割る
で、どういう数で割るかを決めるのがシステム設計、と
677 :
NPCさん:2012/06/30(土) 18:27:46.17 ID:???
別に1セッションに1シナリオを無理に納める必要はないんだがなあ。
商業的にはコンベ基準の超短期にもなるかもしれんが、せっかくのオリシスなんだし。
678 :
NPCさん:2012/06/30(土) 18:37:18.39 ID:???
679 :
NPCさん:2012/06/30(土) 18:50:08.53 ID:???
>>677 それでもプレイ時間を想定しておくのは大切じゃね?
680 :
NPCさん:2012/06/30(土) 18:57:44.86 ID:???
>>677 ・コンセプトがあって商業シナリオと時間配分が異なる
・時間配分を考えていない
この二つは全く異なる。
681 :
NPCさん:2012/06/30(土) 19:08:00.82 ID:???
ていうか言うのは勝手だけど
おまえらってプレイ時間の想定とかできるほどワケ分かってんの?
682 :
NPCさん:2012/06/30(土) 19:10:27.30 ID:???
今作ってるシステムで行き詰ってるんで相談したい。
あと、書ききれなかったので分割する
PCが抱いている衝動やら願望やら気質やら、そう言った想い・心情をシステムに反映して「想いが力になる!」的な感じにしたいんだが、そのシステム関係の詳細を決められなくて辺で困ってる
また、できれば他キャラクターとの心理的な駆け引き(説得の手がかりとしてや弱点補正)だか、相手の設定
今思いついてるアイデアはこの辺、ある程度数は出てるんだが、具体的な形に到ってない……
●PCは三つまでの衝動・願望・心情・気質やらである「心理ファクター」を持っている
例:「憎悪/帝国」「プロの誇り」「贖罪」「損な性分」……等
●心理ファクターの状態は「表出」「静的」「隠蔽」の3つの状態に分けられる。ただし隠蔽できる心理ファクターは1個のみ
表出――強く表面に出ている心理。特に宣言しなくても他者が即座に感じ取れる、ロ−プレや展開の助けにでも
静的――表立って出してはいないが、さりとて積極的に隠している訳でもない状態の心理
隠蔽――意識的に隠している真理。感知判定で隠蔽ボーナス等あり(例えば「復讐」の心理を復讐相手に気付かれ難いようにする、等)。
683 :
NPCさん:2012/06/30(土) 19:11:55.88 ID:???
●心理ファクターの度合いの強さによって、ヒーローポイント(判定強化・振り直し効果等)が増える。
ただし、強い心理ファクターほど、GMが指定した時の衝動判定(心理ファクターにそったお題目への抵抗判定)に失敗し易くなる
●キャラクターの想いの力がブレイクスルーになる「心威顕現」と言う現象がある
使用回数は"多くて"各キャラ毎に1〜2回にしたい。キャラによっては発動しなくてもOK
※心理ファクターの内容に「トリガー」を設定して、そのシナリオ中にそれを満たしていたなら発動する、と言う抽象的なアイデアが……
●NPCキャラクターの心理ファクターの内容を知る(判定で成功する――等)事で、PC・PL的にはコイツが黒幕だろが、証拠がない、コイツの周囲を調べてみるか――的なシナリオの流れや誘導・伏線的活用をしたい
※敵とPCとで、相手の重要な心理ファクターを知る為の擬似的な心理戦とかみたいな事もやってみたい
●〈感情察知〉と言う判定技能を設定するか否か(ただ逆に、理解して欲しい心情の理解判定に失敗や、隠しておきたい心理がクリティカル成功されてもどうしよう――と言う懸念がある)
まあ最悪、システム効果が無ければないで、PCの設定の肥やしにはなるんだが
……ただ出来れば、そのシナリオに強い心理的な理由があるキャラクターが活躍できるようにはしたいんだよね(他のアイデアはそれも出来ればって言う理想のレベル)
684 :
NPCさん:2012/06/30(土) 19:28:58.54 ID:???
面白そう。
三つ同じにして裏表のないやつとかできるんだろうか?
さて、もうそこそこカタチに出来てる気がするけど、
「システム効果」ってのはシナリオ構造への依存度を高めるナニカってこと?
それとも戦闘に絡むブレイク的なナニカってこと?
685 :
NPCさん:2012/06/30(土) 19:39:16.74 ID:???
>>684 目指しているのは両方
主な狙いとしては
●シナリオのモチベーション
心理ファクターとして分かり易くPCモチベーションを提示する事で、GMがPCのモチベーションを煽りやすい
例えばPCが「損な性分」なんて抱いている場合は、困っているNPCからのお願いや、目の前でNPCが絡まれる――なんて風にモチベーションを煽る
他にも、「帝国兵への憎悪」を持っているPCが居るなら、目の前で帝国兵の悪逆を見せたり、帝国兵のボスに因縁を持たせるとか
●ブレイクスルーとして
そのシナリオに適合する強い心理ファクターを持っているキャラクター"のみ"が使えるブレイクスルー
要はそのシナリオで絶対に活躍して欲しい人を活躍させる為の仕掛けの1つ
●心理合戦や誘導として
前述の通り。「証拠」を見せ付けなくても心理ファクターを匂わせる事でPCやPLを誘導する仕掛けとして
今思いついたが、PLにのみNPCの心理ファクターをGM側から公開(判定等なし)する事でPLの行動を誘導する――ってのはアリだな、楽そう
取りあえず、一応は投降用なのでイニシャルの「M・S」を提示しておく、作成システムは少しだけ変わった世界観のファンタジー世界
現状「PCのモチベーションを煽る為の機能」としては既に完成しているんだが
問題はブレイクスルーやその他の部分として具体的な形に到っていない事
心理ファクターに「属性」を付け、その属性のブレイクスルーを使えるようにするか――なんてアイデアもあるんだが
ブレイクスルーである心意顕現の効果とかはある程度できてるんだが、その間が全然埋まらない
687 :
NPCさん:2012/06/30(土) 20:37:08.73 ID:???
……読み直したら、これだと今具体的に何についてのアイデアや相談が欲しいのかが伝わらんなorz
取りあえず、『ブレイクスルーを発動させる為のシステム』が欲しいんだけど
その辺で何か良い方法はないだろうか?
やはり心理ファクター毎に「トリガー」だか「開放条件」みたいなものを設置するとか?
ただ一言に心理ファクターって言っても、色々と種類があるし、可能ならばPLの任意のものも作りたいから、その辺をどうすれば良いのやら…「開放条件」を属性分けするとか?
688 :
NPCさん:2012/06/30(土) 21:15:02.50 ID:???
心理ファクタにはポイントがあるらしいが
・初期値があるのか?
・どうやって貯める?貯まるのか?
(これを考えて欲しいってこと?)
689 :
NPCさん:2012/06/30(土) 21:55:38.42 ID:???
>>688 貯めはしないかな、心理ファクターにも強弱のレベルがあるってだけで
要はその想いが強いかどうかって事
仮に目標や願望とかにしても、漠然とした希望・願望レベルで抱いている物なのか、明確な目標として常に強く願って行動しているのか、そんな違いと言うか
強い感情ほど人を突き動かすし原動力もになるけど、その分強い縛りにもなるから
ただブレイクスルーの発動条件としては、レベル差による差とかは必要ないかな、とは思ってる。
つかまあ、下手するとレベル差はなくても良いし。単にレベルは、その想いの強弱の差を表したいだけなので
取りあえずシナリオの条件だかに適合さえすれば発動するようにしたい……かな、漠然としたイメージとしては
690 :
NPCさん:2012/06/30(土) 22:01:16.00 ID:???
サイフィク並にゲーム進行をシステムに落としこむのでなければかなりファジーな条件付けでいいと思う
ニルヴァーナのギアスくらいには(あれは禁止事項に触れると使えなくなるから処理が逆になるけど)
691 :
NPCさん:2012/06/30(土) 22:05:09.28 ID:???
要はヒロインを助けたいって思ってるPC@が、ヒロインを助ける際に他のPCより強力な力を使えるように、と
GMの手助けによる付与とかではなく、システムにそれを標準装備させるのか
……無理じゃね?
確かにそれができれば、やらせ感は減るけどさぁ……
692 :
NPCさん:2012/06/30(土) 22:14:41.09 ID:???
もういっそ諦めて全員1シナリオに1回使えるようにしちまえよ
多分皆してクライマックス戦に使うだけだろうが
・・・やっぱダメだな
693 :
ダガー+バルサンの精:2012/07/01(日) 01:10:01.68 ID:0LbWZBiT
この「状況やストーリーに応じたブレイクスルーリソースを使わせたい」って案は
何度か見たコトあんだけど、
確かに
>>690みたいにフェイズ進行で完全にフラグ管理するか、
さもなきゃオリジナルのカード配布なりで取捨選択でもさせない限り、
システムで規定すんのはムリ臭いよなァ。
そういや最近よく話題になるココ発のSRSダイナシCoCでは、
ホラーイベント内容の属性(グロシーンだの病みシーンだの)で
属性別のブレイクスルーを渡して(狂気の凍結)使う(解凍)んだっけか。
解りやすいよねコレ。
694 :
NPCさん:2012/07/01(日) 01:17:02.18 ID:???
ネクロニカの未練とかガンメタルブレイズのカードとかみたいに、
その心理ファクターに関わる演出をしたらポイントをあげるとかは?
ブレイクスルー効果にはそれぞれ発動に必要なポイントが設定されてて、
(再生なら3点、クリティカルヒットなら2点とか、そんなの感じ)
その時に支払うポイントは、上記の演出で手に入れたポイントね。
貰えるポイントの上限を、その心理ファクターのレベル分までに限定すれば
より強い想いが強い効果を生む、みたくなると思う。
695 :
NPCさん:2012/07/01(日) 01:23:37.13 ID:???
ロールプレイ・ポイント制はあんまり好きじゃないなあ
696 :
NPCさん:2012/07/01(日) 01:36:19.76 ID:???
うろおぼえだけど、菊池桃子のSRSが、
シーンごとにアイドルとの感情をチェックして、それによって「愛」を得る。
その「愛」がブレイクスルーのリソースになってて、クライマックスに効果を使えるんじゃなかったかな。
697 :
NPCさん:2012/07/01(日) 01:54:34.12 ID:???
ドラゴンアームズっぽいな
698 :
NPCさん:2012/07/01(日) 01:59:19.55 ID:???
ドラゴンアームズのはもう作業ってイメージが延々それ用のロープレの縛りがあるような……結局その辺との兼ね合いの問題もあるよなぁ
回数を相当に限定した上でやれないと
そう言う意味では必要なロールプレイは2回程度に抑えたいね
数を張るんじゃなく……質?
699 :
NPCさん:2012/07/01(日) 03:42:36.59 ID:???
某ハートキャッチ「くらえ、この愛!」
700 :
NPCさん:2012/07/01(日) 05:22:50.60 ID:???
>>665 そこを曖昧にして、「判定に要する時間で、決着までの時間も変動する」という事が言いたかっただけなら
そもそも、自分で中途半端に条件挙げたり、具体的な時間を出すべきじゃない。
16発で倒れると仮定しても、その1発に何分かかるかで、決着までの時間(実時間)は変わる。
連続攻撃まで話を戻すなら、「1発」が連続攻撃の内の1発なのか、1回の連続攻撃で1発なのかまで考慮する必要がある。
1度の連続攻撃で複数発攻撃する前提なら、1ターンで終わることもありうるので、PLもGMも物足りないかもしれない。
で済む話。
書く必要も無い条件を入れる為に字数制限を気にする必要なんてない(このレス全体でも半分程度しか使ってない)。
精々「1回の連続攻撃で1発とすると、判定時間は延びがちなので、何回の連続攻撃で1発とするか、
1度の連続攻撃で判定にどれぐらい時間がかかるかも重要。」と足す程度。
というか、物足りなさを考慮するなら、参加者の手番が何巡するか(何ターンかかるか)で考えた方が良いと思うけどな。
連続攻撃有りだろうと無しだろうと。
701 :
NPCさん:2012/07/01(日) 05:43:02.13 ID:???
>>687 心理ファクターの種別毎に効果決めるんじゃいかんの?
怒りだとダメージアップ、決意だと判定値上昇、ねたみだと他者の判定値減少とか
条件は、その心理ファクターの内容に沿った発言、もしくは行動とかでいい気がする
心理ファクターとシナリオ内での言動で、GMが限定解除したり強制封印したりして使用を制限
発動タイミング自体は自由とかって手もあるけど
702 :
NPCさん:2012/07/01(日) 06:14:29.58 ID:???
703 :
NPCさん:2012/07/01(日) 09:25:45.29 ID:???
>>682他
たぶんこれ「書いてる内容全部」を実現しようと思うとどっかで抵触しそうな気がするんだが
可能な限り「システムでガチガチに縛る」のではなく「PLが自発的にロールプレイする」ように仕向ける仕組みになるよう
考えてみた案を言ってみる。
まず大前提として「心理ファクター」は、種類によって効果は一切変わらずただ
「その心理ファクターが適用される大雑把な対象、判定の範囲」と、持っていることによる有利な側面と不利な側面をざっくり既定する。
「心理ファクター」は増減する数値で表わす。効果は以下二つ。
1.そのファクターが有利に働くべき行為の判定(GMが判断する)では、現在のポイントに連動した比較的軽いプラス修正を
制限なく何度でも受けることができる。(現在値の1/10を達成値に加算、など。)
2.1と同条件〈GMが認める状況)で、
現在のポイントを全て消費しつくし(一旦ゼロになり、セッション中は回復しない)、絶大な威力を発揮するブレイクスルーとなる。
(現在のポイントが高ければ高いほど高い効果を得る。現在値の全額を達成値やダメージに加算、など。)
つまり(2の)「トリガー/発動条件」はここではかなり緩く(GMの承認のみ)、
ブレイクスルーとしての使用を制限するのは1、2のメリットを「セッション中のいつまで保持するか」というPLの状況判断による。
各「心理ファクター」の現在値は、
キャラクターがキャラメイク時から持っている固定値に、セッション中に追加で獲得するポイントを加算して求める。
獲得方法は単純に、「そのファクターが不利に働くとPLが判断した判定に、好きなだけかけたマイナス修正分を加算」。
また「損な性分」など自分に不利益な行為を行うタイプの心理ファクターの場合、
そのファクターを持っているがゆえに起こしたアクションで受けた不利益のデータ的な数値(HPや所持金が減ったなど)に応じても加算される。
これにより、
「PLがあえて、当座の不利益を承知で」かけたマイナス修正や不利益の分だけその心理ファクターの効果が増大することになる。
704 :
NPCさん:2012/07/01(日) 11:39:20.17 ID:???
3行で
705 :
NPCさん:2012/07/01(日) 13:21:29.00 ID:???
「読んでない」と正直に言えよw
まあ冒頭に要約を入れた方がいいのは確かだが、掲示板の投稿では面倒かもな。
706 :
NPCさん:2012/07/01(日) 13:41:45.63 ID:???
どっかで見たような、と思ったら友人が作ってるオリシスに似てるだけだった
707 :
NPCさん:2012/07/01(日) 14:14:57.69 ID:???
>>704 てめえw
自キャラの持つ心理ファクターに反すると思う行動を取るとき、PLの任意で判定にマイナス修正をかける。(1行)
このマイナス修正分を溜めたものがその心理ファクターの現在値となる。(2行)
心理ファクターに合っている判定ではこの現在値に応じた若干のボーナスが得られる。(3行)
心理ファクターを全消費することで絶大な威力を発揮するブレイクスルーにも使える。(4行)
ただしこのブレイクスルーを使用した場合、心理ファクターの現在値はゼロになる。(5行)
708 :
NPCさん:2012/07/01(日) 14:29:57.90 ID:???
具体的に言うと、「清楚で慎ましやか」という心理ファクターを持つ女の子が
「貞操観念皆無なビッチ」的行動を取れば有利な修正が溜まっていくわけか?
すまん、誤読なんだろうが、そう読めてしまった
709 :
NPCさん:2012/07/01(日) 15:38:17.20 ID:???
>>708 ということはもう一行追加しないといかんな……。
※PLは、自発的に行う行為の判定にマイナス修正をかけることはできない。マイナス修正がかかる=そのキャラが望まない行動だからである。(6行目)
「どのような行動がビッチ的か」についてはあくまでもPLの判断に委ねられる。
しかし「これは清楚で慎ましやかなワタシがやってもいい行為だもん!」と判断するケースが多ければ多いほど
必然的に(ポイントを稼ぐ機会がないため)「清楚で慎ましやか」という心理ファクターの威力は下止まりする。
ていうかおまえそもそもぜんぜん清楚で慎ましやかじゃなくね? ということに。
710 :
NPCさん:2012/07/01(日) 15:47:21.02 ID:???
>>709 それ追加しても、マイナス行動がシステムの推奨行動になっちゃってるのは変わらんがな
711 :
NPCさん:2012/07/01(日) 15:58:56.33 ID:???
シナリオを進行する。あるいは目的を達成する。そういう場合のことしか考えてないから齟齬が出るんじゃないのかな?
でも実際には指摘された通りマイナス行動を取ってポイント貯めるためにシッチャカメッチャカになる可能性があると思う。
712 :
NPCさん:2012/07/01(日) 16:01:13.22 ID:???
>>710 ではストレートな例を挙げる。
「平和主義者」という心理ファクターを持つPCが暗殺者に襲われ、救援も望めないため已む無く戦うことになったとする。
ここで彼の推奨行動は「この戦闘に勝利する=自分のHPがゼロになる前に敵のHPをゼロにする」ことであって
それが実現しない限り彼は死ぬしかないわけだが
ここでPLはこちらの攻撃の命中判定に「平和主義者」という心理ファクターを適用し任意の値のマイナス修正をかける。
戦闘の結果、全力で戦っていれば負わなくてもいいダメージを負ったものの生き延びたPCは
この戦闘中にかけたマイナス修正の分だけ「平和主義者」のファクターを増加させており
以後「平和主義者」を適用できる行動とGMに認められる限りの行動(ケガ人救助や味方の回復など)にボーナスを受けられるほか、
セッションのラストバトルで心理ファクターの効果2を発揮し、絶対絶命の危機から誰かを救うかもしれない。
713 :
NPCさん:2012/07/01(日) 16:10:44.53 ID:???
>>711 俺の思うところでは「判定」とはそもそもそういうものだからだ。
成功してもメリットがなく失敗してもデメリットがない判定、つまりマイナスをいくらかけても痛くもかゆくもない判定は
そもそもルールに沿って判定を行う必要そのものがない。
ダイスを振って判定していない行動にマイナス修正は当然かけられないので、
結果「ポイントを稼ぐために心理ファクター(≒キャラの性格)に反する行動を取る」意味は全くないという考えなんだが
そういうケースが思い当たるなら検証してみようか。
714 :
NPCさん:2012/07/01(日) 17:17:48.38 ID:???
正直、分かりづらいなあ
「逆境ポイント」みたいな概念で言い換えたら分かりやすくならないだろうか?
715 :
ダガー+バルサンの精:2012/07/01(日) 18:14:47.70 ID:C5bBm4f3
「(心理ファクター)展開に対して“賭け”を行う」って解釈でイイのかな。
例えばハンドアウトに
「PCnは【心理ファクター:清楚】によって寸止め触手に襲われる展開なので
絶対に負けない!とかゆってゆっくりがんばってね!」
みたいに実装するんならまだ解り易いんだが、
PLが自発的に〜になるのかなァコレ。
716 :
682:2012/07/01(日) 21:18:55.65 ID:???
おお、まだ話が続いていたか
さすがに難易度がかなり高いし、別の話題に以降するもんだと思っていたが
……………………あー、なんて言ったら良いか分からないんだけど、なんか、自己解決した。
多分ここで相談した事が切欠だか、思考転換になったっぽい
ただここで挙げられたアイデアとはタイプが全然別物かな
取りあえず投稿用なのでその詳細は開かせんが、やはり相談を持ちかけた都合もあるし
「厳しめの条件はではあるが、発言?1回のみでクリアし、発動できる。また他のポイント的なものも必要とせず、GMの許可も基本的には必要としない」
とまで開かしておく
完全に開かせなくてすまないm(_ _)m
717 :
NPCさん:2012/07/01(日) 21:22:38.51 ID:???
うざ
718 :
NPCさん:2012/07/01(日) 21:24:45.91 ID:???
釣り臭いな
719 :
NPCさん:2012/07/01(日) 21:36:06.22 ID:???
それ以前にコレってかなりネタバレしてないか?
720 :
NPCさん:2012/07/01(日) 21:37:14.54 ID:???
釣りというには手間がかかりすぎてるので
単に自分のやりたかった事にやっと気付いたってところじゃね?
正直かなり最初から自縄自縛臭してたけど
そんな意見しても意味ないからな
721 :
NPCさん:2012/07/01(日) 21:44:49.89 ID:???
>>714 すまんな確かにそうかもしれない
逆に俺は「逆境ポイント」という概念が良く分からないので説明しにくいが……
「性格に合うか否か」の判断部分を除外して骨組みだけ抜き出してしまえば
「今行う行動の判定にマイナス修正を課すことで、先々の判定にプラス修正を得る仕組み」ということになる。
>>715 色々な「衝動、願望、心情、気質」を、好きなように心理ファクターに設定できてしまうと実際そうなりそうだなとは
正直言って最初に
>>682の例を見たときに俺も思ったんだが
たとえばそこの例が凄まじく(ハンドアウトで指定しておかないとほとんど実現不可能なほどに)ピーキーな条件に思えるのは
【清楚】という「性格」が、根本的に対人関係の判定にしか関係しないものであるはずなのに
戦闘時に使うブレイクスルー(
>>703で俺の書いた効果のうちの2)として使用するという齟齬のためだが
【清楚】という「心理ファクター」を設定するのであれば逆に「清楚である」という特性が意味を持つような対人判定ルールがなくてはならないし
「清楚なおかげで戦闘時にブレイクスルーを果たす」などという超展開がほぼ見込めない以上、
この心理ファクターの効果は
>>703の1にほぼ限定されるだろう。(清楚さに価値を置く人物との関係において有利な修正がつくなど。)
逆に「ビッチ的な行動にマイナス修正を行うことで、後の戦闘時のブレイクスルーの威力を高める」というようなそこの例を実現しようと思えば
【清楚】などの限定的な「心理ファクター」を無数に設けるのではなく、もっと大きなカテゴリーの気質や信条を用意する必要がある。
例:【貴族の誇り】という心理ファクターを持つ貴族の令嬢であるPCは、
このファクターのために例えば「色仕掛け」などを行う判定にマイナス修正を(PLがその心理ファクター持ちに相応しいと思うだけ任意で)受ける一方、
そうした不都合を受けてきたぶん蓄積されてきた【貴族の誇り】の力を
「貴族として庶民を守るために」(エロ触手よりはだいぶと多くのケースに当てはめられるだろう)戦闘でのブレイクスルーとして利用できる。
722 :
ダガー+バルサンの精:2012/07/01(日) 22:18:17.68 ID:nA4zTWvZ
>720
>自縄自縛臭
だからこそ、自分のアイデアを一回捨てられるかどうかってのは大事よナ。
まァしかし「感情や物語的フラグをデータ的に反映したい」っつうギミックは
昔からTRPG伝統の鬼門って気はする。
特に歴代ジンサンゲーはコレに挑み続けてるカンジ。
その一方で、ALSの
「シャードが祝福(加護)と対にして与える呪い(クエスト)」ってのは
このテのギミックの最軽量仕様なんやろな。
コレも一回、自分のアイデアを捨ててるカンジとゆうか。
>721
>もっと大きなカテゴリーの気質や信条を用意する必要がある。
エンギアだと、ココらの解釈幅の規定に関しては放置なんだよねえ。
シナリオの「ロボモノでの、こんなストーリーに対するアプローチ」ってのが
重要なワケだから、構わないんだろうけど。
723 :
NPCさん:2012/07/01(日) 22:22:04.38 ID:???
>>722 つか、この話以前にオリシスでは今更なテーマではあるんだが、それをちゃんと解決できる方法なんて、そうはないと言う
システマチックなロジックとは相反しやすいテーマだよな
724 :
NPCさん:2012/07/01(日) 22:30:40.20 ID:???
他にそのテの、試みる奴はいっぱい居るけど実現されてない金脈ってあるの?
725 :
ダガー+バルサンの精:2012/07/01(日) 22:34:46.02 ID:nA4zTWvZ
>723
そもそも「そうゆうのをロジックで解体・実装・運用したい!って欲求自体が、
もうある意味不毛なんだよねw
まァだからこそ人は挑み続けるのだろうし、
だからこそ光るモノが生まれるのだろうけど。
>724
あと定番の鬼門とゆうと「ロボモノ」なんだけど、
コッチは解体・実装・運用自体はともかくとして、
その裏側に「語りたいロマン」が山盛りすぎるせいで
誰しもがなかなか素直になれないカンジがw
726 :
NPCさん:2012/07/01(日) 22:44:10.85 ID:???
ロボモノはスパロボとかガンダムとか嫌いな人がデザインするとまとまる気がするw
727 :
NPCさん:2012/07/01(日) 22:48:33.62 ID:???
>>724 その手の金脈って何があるだろう?
戦場を強く意識させる戦場ルールとか?
728 :
NPCさん:2012/07/01(日) 22:53:49.11 ID:???
ルリルラを愛していると同時に憎んでいるダガーが作った
OVLアーカイアは実際すごくまとまってたなw
729 :
NPCさん:2012/07/01(日) 23:00:19.32 ID:???
>「感情や物語的フラグ」
ここでさっそうとまかでみSRS登場!
730 :
NPCさん:2012/07/01(日) 23:01:05.18 ID:???
あえてメダロット
731 :
NPCさん:2012/07/01(日) 23:28:03.84 ID:???
>>730 PCがロボットのロボットものTRPGとか思いついた
けどコンセプト的にはふた昔前って感じだな
732 :
NPCさん:2012/07/01(日) 23:54:07.46 ID:???
別にみんなでシステム作ろうぜってスレじゃないのわかってるけど
解決したってのにどう解決したのか披露されないのはもにゃっとするね。
>>724 コンピュータゲームとかでよくあるアイテム合成とかが上手く実装されてる
システムって見たこと無いイメージ。
でもああいうの好きな人は結構いそう。
733 :
NPCさん:2012/07/01(日) 23:59:04.60 ID:???
まよキンのように素材として大雑把に扱うならともかく
DQの錬金釜やFF5のくすり師のように個々のアイテムで合成するとなると膨大な量の合成表が必要になるからなぁ
734 :
NPCさん:2012/07/02(月) 01:54:50.18 ID:???
まあ所謂例の金脈どうこうか
素材として大雑把くらいがギリギリだろうな
アリアンのエネミーガイドで追加された事もあったけど、指定アイテムの分類が細かすぎて全然使えなかったし
セッション時間の都合、取得できるアイテム幅に限度があるからな
735 :
ダガー+バルサンの精:2012/07/02(月) 02:25:13.47 ID:aA69pJc6
>726
和栗曰く、「ガンダムRPGは誰が作っても納得はされないだろう」。
名言だよなァコレ。和栗がゆったんじゃなければ。
>727
ソレって、
サタスペやBRPのファンブルチャートとかのランダム空気感の方向?
それとも大規模集団戦とかの「たまには別視点でやりたいよね」のためのギミックの方向?
それともMAPステータスとかの「いつもの+αの状況」のためのテンプレ用データの方向?
>728
アレはむしろ積極的にロマンをレイプしてコンパクトにまとめる実験だったからなァ。
>729
まかでみは、まずはシナクラを実装するべきだった気がする。
ランダムに「新旧スク水大戦が勃発する」とか
「ブルマの色スタンダードを決めるコンテストが開かれる」とかな
ネタ振りが出てくるようなのが。
>アイテム合成とか
以前にも話されたお題だけど、
結局そういうプレイ進行に直結しないやり込み要素って、
他の基盤がある上でのオマケにしかならないのよねェ。
正直コンシューマーだとそういうのがないと食い足りなさがついて回る、
とゆうか、プレイ欲求の因果が逆とゆうべきか。
つまり、地道な収集・多様な組み合わせ要素って
「PLがそのゲムに時間をかけてもイイと思えるためのギミック」なんかもね。
大抵の場合、全体のシナリオとは無縁に実装できるのも便利だし。
736 :
NPCさん:2012/07/02(月) 08:51:37.07 ID:???
ガンドッグでさえ2作目でガンオタがムギャオーして潰されたからな
ガンダムとか考えるだにおそろしい・・・
737 :
NPCさん:2012/07/02(月) 09:02:24.19 ID:???
>ガンドッグでさえ2作目でガンオタがムギャオーして潰された
?
738 :
NPCさん:2012/07/02(月) 09:16:43.77 ID:???
銃の性能格差だっけ?
739 :
NPCさん:2012/07/02(月) 15:07:48.89 ID:???
つーか初版からAKの性能とかでgdgdしてたしある意味必然
740 :
NPCさん:2012/07/02(月) 15:22:35.92 ID:???
GF大賞で落選した作品をさらして改良点を募集してみたいんですが、
使えるアップローダーをどなたかご存じではないでしょうか。
>>1のはリンクが切れてるのか画面が表示すらできなくて……。
741 :
NPCさん:2012/07/02(月) 16:30:45.99 ID:???
別に回答だよ。
743 :
NPCさん:2012/07/02(月) 20:54:57.76 ID:???
ありがとうございます。
……でも1MBまでしかアップできないのですねorz
PDFで2.5MBあるので無理でした。
ちょっと隅においていた自分のスペースにアップしてみました。
これで見られますでしょうか。
第13回GF大賞選外「まじかるガールズRPG」
ttp://www13.atpages.jp/phirosu/mgr_v1.2_120103.pdf 講評で「典型的な『重い』作品」と評されました。
ただ、テストプレイ時は慣れているPLもそうでないPLもいたのですが、そういう感想はなかったので、
どこが重いのか皆様のお知恵を借りられればと思います。
744 :
NPCさん:2012/07/02(月) 20:58:17.06 ID:???
この場合、PDFファイルとかをアップだか閲覧できるトコじゃないと意味なくね?
画像のアップローダーとかだけで何とかなるのか?
745 :
NPCさん:2012/07/02(月) 21:03:00.83 ID:???
目次見た瞬間クラス分け杉だろと思ったわ…
746 :
NPCさん:2012/07/02(月) 21:05:18.76 ID:???
>>743 とりあえず、読み始めで思ったが説明の仕方(口調だかペース)がクドいのと
やっぱ映像の有無か、特にサンプル
絵は書けなくても良いから、既存の画像でも拾ってきて、サンプルキャラの隣に「仮置き」として張っとくくらいはしといた方が良くね?
(オリジナルの絵が用意できない為、既存のもので代用してます……等の著作権に配慮した注釈を付けるなりして、要は完成品のイメージを具体化する)
747 :
746:2012/07/02(月) 21:08:33.77 ID:???
あと邂逅表とかで気になったが多分ワードかexcelで作ってるよな?
表をちゃんと色分けした方が良い
まあ読みながらのコメなんで、もうちょっとちゃんと見てくわ……
748 :
746:2012/07/02(月) 21:15:39.27 ID:???
更にスキル表もExcelやWordの使い方次第でほぼ公式のSRS式レベルの外見にまでは普通に改良できるから、
可能ならば工夫してそれができるようにすると良い
749 :
NPCさん:2012/07/02(月) 22:43:26.08 ID:???
>>743 ざっと斜め読み程度だけど重いって言われるのは解かるわ
PCの性格設定とデータが強く結びつき過ぎてて狭っ苦しいし重っ苦しい
>>745の言うとおりクラス割りが細かいから尚更性格設定の冗長性が失われてるし
「どじっこ」や「よわむし」がレベル上がると弱くなったりするのも
レベルアップしたら強くなるべきというユーザー本位性よりも〇〇は☓☓であるべきというデザイナー本位が優先されてるのがよく見て取れる
単なる同人ゲーならそういった押し付けがましさは好ましいとも言えるけどGF大賞じゃマイナスポイントにされてもおかしくない
750 :
NPCさん:2012/07/02(月) 22:57:41.24 ID:???
(キリッ
751 :
NPCさん:2012/07/02(月) 23:13:59.02 ID:???
ざっと、読ませていただきましたが、重たいと感じさせる原因はレイアウトだと思います。
データの量的にはSRS基本システム+サプリ1〜2冊程度の量ですが、一冊にまとめるのではなく
追加データとして別紙として作った方がよかったのかもしれません。
システムとしては、他の方が指摘もありますが、
クラスによるロールプレイへの制限が遊びづらくしているように見えますので
性格はクラスではなく、能力値へのボーナスぐらいにすべきかと
SRSを使用したシステムとしての完成度としては悪くはないですが、
初見に対して大きく見せすぎると遊びたくなくなるので、
基本は手軽に遊べるようにした方がよかったと思いますよ。
過去の受賞作の中で同人で販売されているもの見ても、200ページ越えは少なく
100ページぐらいを目安にした方がいいかと言えます。
752 :
ダガー+バルサンの精:2012/07/02(月) 23:54:13.03 ID:tP88jK2q
>743
>「典型的な『重い』作品」
や、でもコレってスタイルクラスの概念を膨らませるコトで
そもそも「重くしたかった」んでは?オレはそう読み取ったけど。
「魔法少女モノとしての展開」を三種類のマナとBマナ6つの用法で表現する、
ってのはモ少しシンプルに一本化するか、逆に個性としての特技処理でできそうに思えるし、
やっぱり「重い」と思うんだ。
だから、クラスが多いコトも必然なんだろうけど、ココまで多いと
キャンペーン続けてく内にドラマ的な理由でクラスを入れ替えたくなるコトは
あり得るよなー、とかは思わないでもない。
いつまでも「ようじょ」じゃねえだろBBA!的な意味でも。
まァ投稿用つっても基盤的なSRSルール記述も省いてる段階のモノなワケだし、
付属シナリオやFS判定例ナンかのプレイ用のテンプレまでちゃんと揃ってるし、
>746-748は即商品レベル基準のハナシだとして、オレァあんまし気にならなかったけど。
753 :
NPCさん:2012/07/03(火) 00:00:19.40 ID:???
まぁ、受賞を目指してるなら、細かいところまでこだわったほうがいいんじゃない
GF大賞だと即商品レベルのモノのほうが評価高いんでしょ?
中身はこれから読みますw
754 :
NPCさん:2012/07/03(火) 00:00:20.60 ID:???
データ分量や見せ方は後からディレクションでどうとでもなるしなぁ
そこだけなら安く買い叩く方便にしかならんが
ルールの基幹部分が「重い」のは、意図しないなら整理した方がいい
755 :
NPCさん:2012/07/03(火) 00:16:27.36 ID:???
いや、GF大賞だと単にアイデアが優れてるか――とかよりも、その時点での完成度とかも批評対象になるから
本気で受賞狙うならその辺もキッチリやっといた方が良い
実際、馬鹿みたいに狭き門な訳だし
756 :
ダガー+バルサンの精:2012/07/03(火) 00:18:50.05 ID:xTMusFaS
すごくしっかり作ってるので、以下は細かいトコなんだけど。
まじかるクラスを基本クラスとして解釈すると、ユニット機能としての個性化が微妙。
エブリデイ以外は各属性揃ってるけど結局使うのは1つだったり、
バトリアンが「光属性や闇属性を使いこなす」と言いつつ3レベルからだったり、
エブリデイの《火の玉》がワザと極端に使えなかったり。
でも攻撃属性ってメンバーの立ち位置にも絡んでるトコあるから、
クラスに属性縛られちゃうのも微妙なのよね。
なので、攻撃特技は共通特技や、アイテムとして扱う魔装式にして、
まじかるクラスで用法をアレンジする方が解りやすいような。
(例:スペリストは属性変更&防御、デバイサーは単体特化&戦闘値強化
バトリアンは範囲&対ザコ特化、エブリデイはバッステ付与&回復&非戦闘、とかの)
で、この共通特技枠に、「全員で合体魔法」とか
スイーツや音楽や特定職業ナンかの「チームの魔法テーマ」とかの
メンバー共通の特技を入れるとイイんじゃないかと。
あと、「どじっこ」「よわむし」の戦闘修正を下げるコトで迷走を表現するんなら、
特定特技を取得した時の効果に入れた方がらしいと思う。
全く伸びないとかガンガン下がるとかならともかく、
わざわざ特定クラスの特定レベルでちょっと下がるのって意味あんの?と。
「このクラスはそうゆうモノであるべきだから」とゆう表現法に正解はないから
ナンとも言えないんだけど、>749がツッコムのも解りはするんよね。
しかしスタイルクラスに感銘を受けて作っただけはあって、
ココらは流石に見ててニヤニヤする出来。「ふしぎ」「むくち」萌えー。
757 :
NPCさん:2012/07/03(火) 00:53:59.94 ID:???
オリジナルゲームってここまでしっかり作らなきゃ駄目なものなのか?!
それともコンテスト出品作だからきっちりやってあるの?
俺が作った奴って、ルールが箇条書きで2ページ、ワールドガイドが
地図込みで3ページ、装備・アイテム表が3ページ、敵データが10ページ、
しかも、製本は左上を1カ所ホチキスで留めただけ……
758 :
NPCさん:2012/07/03(火) 00:59:17.56 ID:???
誰にどうして欲しいのかによる。
GFみたく商用視野に入れるなら売り物だからな。
対価分の仕事は求められる。
仲間内で遊ぶだけなら飽きられない程度に好きにするよろし。
759 :
NPCさん:2012/07/03(火) 01:14:28.87 ID:???
>>757 GF大賞のwkiでも少し見てみりゃ、受かる気なんて完全に失せるぞ
ほぼ市販の商品と同レベル級でも受賞できるかどうか相当に怪しい
だからGF目指すなら相当なレベルのモノが要求されると思われる
760 :
NPCさん:2012/07/03(火) 01:20:09.89 ID:???
GFはまさしく老害のソレだからなw
「オレの想定を超える答えを持ってこい」
761 :
NPCさん:2012/07/03(火) 01:22:46.75 ID:???
受賞したとしても、賞金は安すぎる。大賞で10万はないだろう。
デビューするにはコネか自分で売り込むかどちらかだからな。
受賞後に自力でやっていこうとするなら、
出版社に持ち込んだ方がいい気がしてきた。
762 :
NPCさん:2012/07/03(火) 01:27:27.18 ID:???
>>760 実際に今までのGFの受賞暦を見ると、確実にその考え前提だよなって確信できる
そもそも一度たりとも大賞そのものが出た事がない時点でアレな上に、その回での入選・準入選・佳作なしもデフォって言う比喩抜きにどんだけのレベル求めてるんだ――って感じの異世界だから
763 :
NPCさん:2012/07/03(火) 01:30:10.49 ID:???
>>761 つか賞金10万って見た目も勘違いに拍車を掛ける元だよな
普通に100万くらいは最低でも要るだろ、あれは
実際に大賞に受かれるレベルの作品を作る手間隙って考えると、200万でもマジで怪しいが
764 :
NPCさん:2012/07/03(火) 01:32:36.60 ID:???
内容とは別側面の話だけど、商用視野って意味では
最初のページでいきなり(爆)とか変に腰の低い言い回しはやめた方がいい
レイアウトは他の専門プロができても本文は応募者に任せるしかないんだから
内容以前にライターとして失格にされちゃうよ
たとえ自分の性格に合わなくてもプロ意識として、
そこは市販の文章や他のゲーム、雰囲気重視の〜モノをもっと見聞きして、
色んな面で「商用レベル」がどの程度のものか把握して、最後はそれを体現できるように頑張って
さらに余談だけど、レイアウトやらはある程度以上凝っても結局は専門家だから
応募者がチェックされるのは正しくは
(DTPデザイナーに指示したり監督するための)構成力じゃないかな
765 :
NPCさん:2012/07/03(火) 01:38:12.60 ID:???
卓上ゲームの市場性、厳しさを考えると、あんなもんでいいんだろ。
766 :
NPCさん:2012/07/03(火) 02:18:53.01 ID:???
漫画投稿なら写植すれば掲載できるものを送るわけだし、
同人ゲームならそのままプレイできるモノが制作されて、DL販売されているわけでな。
TRPG制作の面倒さというか、応募作やこのスレにわき出るクオリティの低さ、
「神キター!」発生率の低さってのは、制作ノウハウの伝播してなさというか、
業界の狭さに由来するんだろうかなぁ。
767 :
NPCさん:2012/07/03(火) 02:20:54.43 ID:???
ダガー以外みんな「この程度でGF大賞とはな、業界は厳しいぞ(鼻笑」みたいなことしかいってなくて笑った
768 :
NPCさん:2012/07/03(火) 02:26:30.76 ID:???
>>767 や、既に落選した作品に対して何故落ちたのか論議すればこの様になるのは必然だろう
鼻笑に見えるのはお前さんが鼻笑だと思ってるからだよ
769 :
ダガー+バルサンの精:2012/07/03(火) 02:41:54.95 ID:xTMusFaS
オレァGF大賞に興味ないからなァ。
ナゼ落ちたのか自体はどうでもよくて、
書かれなかったけど恐らくは幾つかあった審査意見の中で
「典型的な『重い』作品」とゆう評を選んだコトに、
>743が疑問を覚えたから晒したワケっしょ。
オレの勝手な予想では、「典型的な『重い』作品」の前に
「身内でキャッキャしながら遊ぶタイプのゲムにしては」みたいな
ニュアンスもあったんじゃないかなと思うんだけど。
770 :
NPCさん:2012/07/03(火) 02:43:46.50 ID:???
>>767 いや個人としては良く出来てるよ
それは間違いない
ただ多分、GF大賞を基準にするとこれでもまだ多分足りないだろう――ってだけで
つかどっちかと言うと問題と言うか、異常なのはGF大賞の受賞に要求される必要レベルの方
審査基準に求められてるのがマジで異常なレベルって事だけは間違いない
771 :
ダガー+バルサンの精:2012/07/03(火) 02:45:47.86 ID:xTMusFaS
あ、wikiをggってみたけど
「GFに送ったブツだけで遊べるコトが最低条件」だから、
このpdfそのまんまを投稿したとするなら、選外なのは当然やろね。
772 :
NPCさん:2012/07/03(火) 02:52:20.58 ID:???
つかwikiのこの部分だけで大分敷居が高いのを感じるからな
ゲーム部門で募集する作品は完成品であることが前提になっている。
ただルールを送るのではなく、送られたものだけで遊べる形で作らないといけない。
つまり、テーブルトークRPGならばルールブックという書籍そのものを、ボードゲームならばコンポーネントをそろえた形で投稿するのが前提である。
電子データの投稿も受け付けているのだが、その場合でも「プリントアウトされた紙」は最低限同封する必要がある(つまり、印刷された紙だけ見てゲームができるかどうかが問われている)。
どれだけ面白いアイデアを持つゲームであっても「読みやすくわかりやすい」編集やコンポーネントが工夫されてないと一次審査の時点で落選する。
ゲーム・フィールド大賞のゲーム部門はライターを募集する賞ではなくあくまでデザイナーを募集する賞であるため、
「面白いゲームを作ることかできるか」や「面白い文章をかけるか」ということと同様に、製品のトータルデザインができるかということが求められている。
要は見易さにおけるデザまで求められてるんだぜ…………そこまで要求するんかいって言う
773 :
NPCさん:2012/07/03(火) 03:10:49.37 ID:???
>>743 「重い」って言うのがシステム面で重いのか、ルールブックとして重いのか不明なんだけれど、
前者なら、やっぱりクラスが多すぎる気がする。
他には、こだわりがあるのは分かるけど、パーソナルデータのとこで決めなくちゃいけないことも多いかな。
システムに直接関係ないようなものは1つ2つくらいで勘弁して欲しいと思う。
属性も半分くらいでいいような。
基本ルールブックとして考えるなら、自分の想定してるものをギリギリまでシンプルにする位の方が、他人にはちょうどいいのかもね。
後者なら、もっと文章全体をシェイプアップできると思うし、するべきかなあ。
2.1で既存のルールブックと大部分を共通にしてて差分しか記述してない、って書いてるわりには200p越えは重すぎるような?
重複して書いてたり、説明しなくてもいいことまで説明してたりしないかな?
サンプルキャラもまじかるクラス毎に1個とかでいい気がする。
クラスデータの効果の文章は、ルール文なのかフレーバー文なのかフォントとかで区別してくれると嬉しい。
ってこれは紙面デザインについてのことになっちゃうか。
とにかく読んでて「ルール多いなあ」って感想だったかな。
遊んでみたらそうでもないのかもしれないけど、自分なら遊ぶ前にギブアップしちゃいそうだ。
774 :
NPCさん:2012/07/03(火) 03:33:28.31 ID:???
つかまあ、ルールを「軽く見せる」のも手かもな
775 :
NPCさん:2012/07/03(火) 04:07:16.72 ID:???
・コモンマナカード、萌えマナカード、ブレイクマナカード。
・チームマジック
・メインプレイヤー、プレイヤーリーダー、タイムキーパー。
・クライマックスはラウンド経過毎に発生ダメージロールに+1D6累積。
重いと判断されたのはこの辺かな?
マナカード3種類の管理と発生タイミング、チームマジックの条件と効果確認辺りが重そうに感じた。
あとは、基本のSRSに追加する特殊ルールの絶対量が多い。
既刊のSRS作品は多かれ少なかれ構造をALF/ALGと互換することで相対コストを下げているが、
このゲームは置換してるものが多めなため、相対コストは上がってる。
特にチームマジックは自分のシートだけじゃなくて、
他人のシート見なきゃいけない上に、別紙の組み合わせ表を参照ないしは網羅する必要があるし、
なまじっか強いものが多いから「今、俺たち何が使えるっけ?」(がさごそ)が発生しやすいと思う。
個人的に気になったのは作者さんの抱えたヘイトや上から目線が文章の端々ににじみでているところ、
付属シナリオ1のタイトルと中身が合ってないところかな。
776 :
NPCさん:2012/07/03(火) 04:40:17.84 ID:???
>>743 ロールプレイ的には、スタイルクラスで強固に方向付けされてる所に
さらに萌えマナカードで規定されるのは重いかな。
スタイルごとのテンプレ行動でコモンカードが与えられる、とかでいいんじゃね。
カード(とチームマジック)の種類や処理が多いのが
システム的な重さであることは間違いないと思う。
この辺をすっきり一本化できれば。
あとまぁやっぱり専用カードとか準備するのは大変よね。
それこそガンメタルブレイズ並にウェイトがあるなら兎も角
現状だと萌えマナカード以外はトランプどころかチップでも良さそう。
777 :
NPCさん:2012/07/03(火) 04:56:28.36 ID:???
チームマジックは「このクラスの面子だとコレしか使えない」
(無理をすれば使えなくも無い)と固定するより
「このクラスの人が居ればコレが使える」位でよくないかな
いうなれば、面子が居る事で使える加護
ざっくり例えるなら、ファイターが一人でも居れば
《トール》っぽいチームマジックが使えるけど
チーム皆がカードを供出しないと使えないよ! みたいな
あと、クラスレベルとかより、出したカードの枚数で
効果が増減した方が「力を合わせてる感」「チームでいる意味」
が強調されるんじゃないかな
一人頭で出せる枚数を規定しとけば、下手なインフレは防げる……と思う
778 :
NPCさん:2012/07/03(火) 06:15:41.05 ID:???
「重い」と評されたそうだが、「繁雑」と言われたなら
>>743もまだ納得できたんじゃ?
「繁雑」である事は明らかなマイナス要因だし受け入れざるを得ないが、
「重い」だけでマイナス要因にされてしまうのは俺だって納得いかない
重い軽いは好みの問題だろう
779 :
NPCさん:2012/07/03(火) 07:30:06.95 ID:???
GF大賞とってFEARからゲーム化するならある程度の軽さも期待されるだろう。
GFコンで遊ばれることになれば、システム初心者も参加しうる状況で
3〜4時間で終了させる必要もあるわけで。
もっとも「重くても構わないから、ここは直さなくていいや」というなら、
その自信をひっさげて他社に持ち込めばいいわけだし。
780 :
NPCさん:2012/07/03(火) 08:10:40.65 ID:???
まあいわゆるプレイアビリティも重視しろって事だよな
781 :
NPCさん:2012/07/03(火) 08:15:56.87 ID:???
とりあえず、晒した勇気には敬服するよ。
個人的には「重い」という評価にさほど妥当性はないと思う。
ただ、FEARから出すならFEARが「重い」と言えばそこを修正しないといけない。
そういう指摘をちゃんと反映できるかどうかも審査対象になっている。
納得いかなくても大賞を狙うなら直すしかないね。
GMBの同人版のガンブレイドで遊んだことあるけど、はっきり言ってGMBになって魅力は減っていた。
たとえつまらなくなっても、クライアントの要望に応えることは重要。
782 :
NPCさん:2012/07/03(火) 08:20:56.81 ID:???
そう言えばオレも独自要素を複数盛り込んだせいで自作システムにその辺を問題に感じたんで、
簡易説明シートなる物を作ろうと四苦八苦してるな
見開き1ページに必要なルールと世界観を殆どまとめられれば良いんだけど、世界観が意外に場を取る……
783 :
NPCさん:2012/07/03(火) 08:23:36.58 ID:???
>>781 実際、ここまでシステム作った後で晒すのは度胸いるよな
まあ、以前投降しているって履歴があるから剽窃される事はないだろうけど
それでもアイデアの良い部分とかコピられるのは怖いだろうし
取りあえず他の人の本気が見られて良かった
784 :
NPCさん:2012/07/03(火) 08:49:01.28 ID:???
>>782 自分もテストプレイ時はルールを要約したシートが大変役に立ったよ
世界観は何回も参照する事はないだろうし
いっそルール説明だけで見開き1ページの方が分かりやすいのでは、と思う
785 :
NPCさん:2012/07/03(火) 08:54:16.87 ID:???
なあにルールなんて自分たちで楽しめる最低限ありゃいいんさ!
4コマ漫画の「放課後プレイR」に数ページ掲載されてるTRPGルールだけでも十分楽しく遊べるぜよ!
一度読んでみればいいステマステマ。たちまちTRPGを自作したくなる魔法にかかるぞ!
786 :
NPCさん:2012/07/03(火) 09:19:26.26 ID:???
実際、単に遊ぶならそれでも十分やれるんだよな
787 :
NPCさん:2012/07/03(火) 09:57:34.35 ID:???
788 :
NPCさん:2012/07/03(火) 11:40:27.40 ID:???
>>772 wikiのその部分は商品になるレベル、という文言を曲解してる奴が書いてるからなぁ
本来は「ルーズリーフ2枚分とかの文章量でいくつも送ってくる奴が居るけどそいつは応募者名に名前も載せないよ」って話
4つとか5つとか同じ名前の応募者名が入ってる回があっただろ?
789 :
NPCさん:2012/07/03(火) 12:52:03.38 ID:???
だからGF大賞でまともに選考してもらいたいならオフセットで1冊でもルルブ作らなきゃダメなんだよ
ハッタリはそうしてた
790 :
NPCさん:2012/07/03(火) 13:18:41.19 ID:???
>>778 「典型的な『重い』作品」っていうんだから、やりたいことをぶち込んだはいいけど削り切れていないとか、
不要なルールが処理を重くしているとか、マイナス要因としてありがちな「重さ」だって事でしょ。
DXだって製品化する際、シンドロームを半分ぐらい統合・削除したらしいけど
逆を言えば、DXのシンドロームの倍ぐらいクラスがあったって製品化には持って行けるって事だし。
>>788 「ルールブックのページレイアウトはしなくてもかまいません」って書いてあるしな。
それでも見やすく、わかりやすいに越したことはないけど。
しかし、この分量にカード添付して送ったのか…
791 :
NPCさん:2012/07/03(火) 13:20:29.81 ID:???
現実問題としてテストプレイヤーがプレイするときに、
必要な情報がぱっと出てこないルールブックや
書いてあることがわかりにくいものは困るよなぁ。
コミケで買うオリジナルシステムでは、ちょこちょこそういうのがある。
斬新すぎて概念が理解できないルールとか。
792 :
NPCさん:2012/07/03(火) 13:24:57.56 ID:???
>>778 「オレは「重い」じゃなくて「繁雑」って言って欲しかったんだ!」
ってことはないと思うよ。
自分の中で納得できる言葉で相手が喋ってくれるとは限らんよな。
少なくとも選考側が応募者に対して与えた誤解について何か責任を取ると言うことはないわけで。
そういう意味では、疑問に思ってこのスレで意見を募ったのは「重い?」で止まらなかった分だけ
前向きなやり方だったとは思うね。
793 :
743:2012/07/03(火) 13:25:54.99 ID:???
たくさんのご意見ありがとうございます。
ひとつひとつにレスすると一気にスレを使いつぶしてしまうので避けますが、
すべて今後の参考にさせていただきます。
説明やDTPの拙さはもっと精進しなければならないと身にしみている部分です。
どこかに「ルールは作らないけどDTPはしたい」みたいな都合のいい人間転がってませんかねぇ。
ちなみに既存の版権画像を使うというアイデアは既にやっていまして……。
実は2011年1月に作ってるのに応募が2012年1月なのはそれが理由で
一度選外(というより応募一覧にも載らなかった)になっていたからだったりします。
(第12回で落ちて、第13回で画像だけ消して再応募しています)
仮置きでも「著作権上問題有」と判断されるっぽいので、
もしGF大賞を目指している方がいらっしゃいましたらお気を付けください。
また、後だしになってしまうのですが、
応募する際はこのPDFを紙に出力して表紙、裏表紙をつけ(いわゆるコピー本の体)、
ゲームに必要な「萌えマナカード」もホワイトカードを利用して作成し、同梱しております。
ダイスとトランプを同梱しなくてもいいのは
以前違う作品を応募した際に確認できていたので入れませんでした。
>「重い」ではなく「煩雑」
全体的にまとまりのない「煩雑」なシステムになってしまった印象はあったので、
このご指摘はとても納得ができます。
「SRSをわかっている人向け追加ルール」という雰囲気で
作ってしまったのがいけなかったのだろうと今は反省しております。
(DXの侵食率とかCFのフレアのような)何か一本芯が通った
シンプルな作りにできるよう心がけていきたいと思います。
結果を反映させたシステム製作はかなり先になってしまいそうですが
またGF大賞で選外になったら晒しに来たいと思います。
皆さん、本当にありがとうございました。
794 :
NPCさん:2012/07/03(火) 14:15:08.23 ID:???
うむ、建設的だから拍手しとこう
( ゚Д゚ノノ"☆パチパチパチパチ
795 :
NPCさん:2012/07/03(火) 14:16:59.79 ID:???
時間制限があるのに、管理したり変化したり相談が必要だったりするリソースが多いのは、
重いというか余裕持って遊べなさそう思った。
796 :
NPCさん:2012/07/03(火) 16:10:18.33 ID:???
797 :
NPCさん:2012/07/03(火) 16:17:21.50 ID:???
>既存の映像では仮イメージとしてもアウトなのか
作ってる最中に仮置きしてるだけならともかく、応募作品に使っちゃ駄目に決まってるだろ。
798 :
ダガー+バルサンの精:2012/07/03(火) 20:59:05.83 ID:f3ad1Knd
>793
応援してるよ!
あと、次の投稿SRSはちゃんと利用規約読んでルール引用しような!
799 :
NPCさん:2012/07/03(火) 21:39:38.38 ID:???
記載するイラストの調達で気になったんだが、一次創作の同人誌とかからなら大丈夫なのか?
800 :
NPCさん:2012/07/03(火) 21:42:00.56 ID:???
同人TRPGで大御所の仮面ライダーTRPGなんて
著作権の厳しい東映の放送部分キャプチャして誌内画像として使用してるぜ
801 :
NPCさん:2012/07/03(火) 21:42:31.46 ID:???
自作なら。
他人の作品は同意がなければ不可。
802 :
NPCさん:2012/07/03(火) 21:47:54.85 ID:???
時間かけてゲーム制作をしている反動で詰み込み過ぎになってる、といえるのかもしれない。
基本ルール+サプリとかそういうレベルで。マナのあたりのルールとか。
コモンマナカードがセッションにゲームシステム上積極的に参加するコトで得られるリソース
萌えマナカードがセッションをロールプレイで盛り上げる事で得られるリソース
Bマナカードがセッション進行・GMのセッション運営に協力するコトで得られるリソース
という理解でおk?
思い切ってコモンマナカード切っても良いのかなと。このゲームの一番の核は萌えマナカード運用だと思うし。
萌えRPの応酬だけでセッションが進行しないという状況を避ける枠組みはミドルフェイズというリミットあるわけで。
セッション進行にどの程度のリソースを必要だと想定しているのかいまいち読めないけど
他のSRSのシステムと同等の数値バランスならばコモンマナカードは外しても良いかな、なんて思う。
チームマジックのコストは萌えマナカードを当てても良いだろうし。
あと≫764も書いてるけど、文章は感情(ネタに対する照れくささ)を排した記述をした方が良いと思う。
ココからは完全に個人的趣味と偏見。
戦隊モノ系の魔女っ子だとパーソナルカラーがキャライメージとリンクしているものだから、
色被りキャラ被りを避ける為にマジカルクラスを色で表してしまうのも面白いかもしれない
異なるマジカルクラスを重ねるなら中間色をパーソナルカラーにするとか。
性格的スタイルクラスのそれっぽさをクラス修正で示すのではなく
なんらかの判定失敗した時に与えられるバッドステータス(重圧・狼狽・邪毒・マヒ・放心)で示すとか。
例えばどじっこは転びやすいという事で狼狽したりおじょうさまはプライドを傷つけられて放心したり
つんはそんなんじゃないんだから!と狼狽したり、でれはえへへと放心状態になったり、みたいな。
敢えてよわむしの弱さをデータ的に示したいなら重圧・マヒ・狼狽・放心・邪毒(自己嫌悪での消耗の表現)を纏めて受けちゃうとか
色々好き勝手書いたけどちゃんと作品を作っているのは本当にすごいと思います。
これからも頑張って良い作品作って下さい。
803 :
NPCさん:2012/07/03(火) 21:49:42.01 ID:???
>>801 りょーかい
商業用とかでなくてもダメなのな
804 :
ダガー+バルサンの精:2012/07/03(火) 22:01:53.59 ID:f3ad1Knd
>なんらかの判定失敗した時に与えられるバッドステータス(重圧・狼狽・邪毒・マヒ・放心)で示すとか。
ああ、イカニモソレっぽいっすなコレ。こうゆうの好き。
ギャグ絵なのにデータ的にはシャレになってないあたりとかもw
まァブレイクみたいな解除もアリだし、リカバー特技を入れるのもまたキャラらしいし。
>(ネタに対する照れくささ)
この「魔法少女SRS」ってネタもこのスレで2・3見てるけど、
みんな作ってる途中で醒めちゃってたカンジがしてなァ。
ココまでやっただけでもスゴクはあると思うんだ。
805 :
NPCさん:2012/07/03(火) 22:02:22.86 ID:???
著作権は創った時点で権利が発生するからね。
売る売らない、発表するしないは関係なく。
まあ、争って勝つには公的な証明が必要だし、手間暇考えると個人は泣き寝入りだが。
806 :
NPCさん:2012/07/03(火) 22:43:39.98 ID:???
とりあえず、マスカレイドスタイルを東映に送って、潰してしまえばいいんだな
807 :
ダガー+バルサンの精:2012/07/03(火) 22:52:04.00 ID:f3ad1Knd
ナニその「ココがキミの家か、コレでいつでも放火できるねフヒヒ」ムーブ
808 :
NPCさん:2012/07/03(火) 22:58:06.97 ID:???
懐かしいな(笑)>フヒヒムーブ
時代が変わっても変わらないモノはあるんだなあ(ダメな感動
809 :
NPCさん:2012/07/03(火) 23:01:21.51 ID:???
ま、同人なら人の著作物好き勝手にしていいと思ってるバカは、
スケープゴートにしてみるのもイイネ!
810 :
NPCさん:2012/07/03(火) 23:07:25.04 ID:???
>>803 普通に考えて、自分が作った作品が誰かに勝手に使われてたら嫌だしダメだと思う。
絵だってそれを描いた人が居るわけだし。
逆に自分のシステムの文章とかが誰かにそのまま丸写しされて「でもこれ商業じゃないからw」とか言われても許せる?
適当なキャラ絵が必要ならキャラクターなんとか機を使えばいいじゃない。
小物や背景イラストとか写真が欲しいなら商用利用もできる素材集とかが売ってるよ。
811 :
NPCさん:2012/07/03(火) 23:18:44.37 ID:???
GF大賞の応募なら、イラストの枠だけつけて、右上から左下に、左上から右下に、
バッテン(×)を書くように線を引き、アタリだけ取っておけばいい。
そこに文字で「○○のイラスト」と入れておけば事足りる。
812 :
NPCさん:2012/07/03(火) 23:23:57.39 ID:???
需要あるならSRS統合開発環境みたいなの作ってみるかなあ
813 :
NPCさん:2012/07/03(火) 23:35:15.20 ID:???
既存のルールに、ちょっとした追加ルールやデータを付け加えればいいじゃないか。
だから、新ルールなんて作る必要はないね。
814 :
NPCさん:2012/07/04(水) 00:41:46.63 ID:???
お前がそう思うんならそうなんだろう。お前ん中ではな
815 :
NPCさん:2012/07/04(水) 02:37:28.58 ID:???
クオリティのためにイラストレーターやDTP出来る人脈を集められるってのもデザイナーのディレクション能力と曲解…。
ってのは冗談にしてもイラストはともかく見やすいレイアウトってのは読みやすい文章と同じくらい重要だよなぁ
小説みたいに誰もが同じ字詰めで応募してくるわけじゃないんだし。
816 :
NPCさん:2012/07/04(水) 03:18:52.37 ID:???
>>811 ああ、どんなキャラのイラストかって、絵ではないにしても、間接的に言葉でイメージを伝えておくのか
それはアリだな
817 :
NPCさん:2012/07/04(水) 15:07:45.67 ID:???
判定に失敗したらBSよりは、特技の代償としてBSの方が
818 :
NPCさん:2012/07/04(水) 15:15:15.82 ID:???
>>812 他の人に需要があるかはともかく自分は欲しい
ウェブに上げるだけならCSSとかでそれっぽいの作れるようにはなってきたんだが、
プリントアウト用のデザイン面はちょっと自分でやると微妙なんだ……なので参考にする上で見てみたい
819 :
NPCさん:2012/07/04(水) 22:11:18.50 ID:???
>>814 >お前がそう思うんならそうなんだろう。お前ん中ではな
逆だよ。
「(こちらの提案した作品に対して)他人がそう言ってたからからそうなんだろう。このスレの中ではな」
820 :
ダガー+バルサンの精:2012/07/04(水) 23:03:54.48 ID:DIDaW0op
ソレで作るのをやめたり愚痴ったりするのは、やっぱりお前ん中のハナシなんだよ。
>812
どんなヤツ?
そういやアルシャード・セイヴァーが出ると
作る側にとってのSRSの基準は変わるかもナンだよなァ。
まだまだ未完成だけどその前に一回晒してみようかしらん。
821 :
NPCさん:2012/07/04(水) 23:43:16.43 ID:???
>>800 アレはちょっと引いた
せめて下手でもいいから自作イラストにしとけよと
822 :
NPCさん:2012/07/04(水) 23:56:04.50 ID:???
823 :
NPCさん:2012/07/05(木) 00:11:05.08 ID:???
ルンケSRSだろ?オリジナルじゃないっていってるけど見てみたいんだよな
824 :
NPCさん:2012/07/05(木) 07:29:31.28 ID:???
ルリルラSRSかもしれん
825 :
NPCさん:2012/07/05(木) 13:03:46.62 ID:???
それならダガーが作って遊んでたが
826 :
NPCさん:2012/07/05(木) 14:56:14.29 ID:???
ダガーが作って遊んでないものなんてあるの?
827 :
NPCさん:2012/07/05(木) 15:49:20.70 ID:???
ダガーの尊敬できるところは実装レベルで作って実際に遊ぶところ
ダガーの嫌なところはオリシスは作らないのに語りまくるところ
828 :
ダガー+バルサンの精:2012/07/05(木) 23:15:29.05 ID:qA0EWF2M
>823
ですよ。
>826
マルチバースとヒーローウォーズの私家版は流石に途中で諦めたっす。
>827
身内のオリシスなら散々協力したけどねえ。
オリジナルかどうかってのは単に個人の持ちネタと欲求の問題なんで、
オレァ自分にないならないで正直どうでもイイんすよ。
829 :
NPCさん:2012/07/06(金) 04:12:49.11 ID:???
>>身内のオリシスなら散々協力したけどねえ。
それ既存作品をカスタマイズするのと大差ないような
オリジナリティの有無はともかく、1からゲームを作り上げる労力を考えたら
ダガー先輩のやってることは大したことないですよ
それが良い悪いじゃなく、つまり
>>827に同意
830 :
NPCさん:2012/07/06(金) 08:52:08.50 ID:???
「ダガー先輩のやってることは大したことないですよ(キリッ」
「ダガー先輩のやってることは大したことないですよ(ドヤァ」
「ダガー先輩のやってることは大したことないですよ(暗黒微笑)」
1からゲームを作り上げるほどではないかもしれんが、
既存作品のカスタマイズだって相当労力使うってばよ
831 :
NPCさん:2012/07/06(金) 10:10:21.14 ID:???
けど残念ながら
一からバランスやらルールやらを手探り模索しながら作っていくのと
既にある程度は問題の洗い出しが済んでるシステムを改造するのとでは
全然労力も難易度も違うぞ
実際に作ってみると嫌ってくらいにそれを実感する
832 :
NPCさん:2012/07/06(金) 10:56:48.18 ID:???
大したことないですよwwwは言いすぎだけど、労力も難易度も違うだろうねえ。
833 :
NPCさん:2012/07/06(金) 11:33:17.15 ID:???
ということはつまり……
一番ラクでクレバーなオリシスの作り方は
既存のルールをいじくり倒して
もはや別ゲーつまりオリシスになるまでカスタマイズすることだ、というわけだな?
834 :
NPCさん:2012/07/06(金) 12:04:10.18 ID:???
以下のチェック項目のうち三つ以上を満たすなら、作る上での苦労の山は越しているんじゃね。
ダガーの例で言えば、AとBはチェックが付かないので、CとDとEでどうなのか、だな。
A:既存のシステムを使わない(例えばSRSを使わない)
B:既存のワールドを使わない(例えばRQのグローランサを使わない)
C:既存のゲームの後追いに留まらない(独自性に乏しいエピゴーネンではない)
D:小粒のゲームではない(例えばリプレイ巻末付録に収まるスケールではない)
E:文章やレイアウト、コンポーネントなどが洗練されている
>>833 それで全体のコンセプト、構造、末端の処理の整合性が取れるなら、実際そうだと思う。
835 :
NPCさん:2012/07/06(金) 16:52:26.28 ID:???
>>833 ……それもやってみるど結構微妙かも
現にオレはそれやってるけど、逆にルール解説のテキストの説明口調とかを既存の説明文に併せて説明しなきゃいけないんだが
新要素どっぷり過ぎて文章やら説明やらを上手く併せられずに四苦八苦してる
……ルールはしっかり決まってるのに、既存の説明文に「きちんと」落とし込むのが異様にキツイ
ワリと冗談抜きで
現状そのままで一ヶ月以上放置してるルールセクションの説明が…………orz
ただその辺を考慮せず、単にオリシスとして機能させる分には既存の整合性が取れたルール流用した方が楽なのは間違いなく同意
836 :
NPCさん:2012/07/06(金) 16:56:48.67 ID:???
ゲーム作るのなんて理想のセッションの実現と提供のためだから、オリジナルかMODかは割とどうでもいいかなァ、とか考えたり
産みの苦しみの程度なんざ、遊ぶ側にとっちゃどうでもいいことだしなー
そういやあ、俺はこれだけ苦労して作ったんだー、って思い入れのせいで自作品への諸々の判断が甘くなってる人を割と見かけるよね
837 :
NPCさん:2012/07/06(金) 17:05:33.11 ID:???
ダガーはシステムに夢を見ないからな
ジンサンや小太刀やヒロノリというよりは遠藤ちんやカイザーや杉浦側のタイプに見える
思い入れの強い人間からすると鼻につくだろうな
838 :
NPCさん:2012/07/06(金) 17:38:07.07 ID:???
つかこの場合はオリシス作成と改造における違いの話だろ
元の
>>829や
>>827からして良い悪いの話じゃないし
839 :
NPCさん:2012/07/06(金) 19:25:34.82 ID:???
>>834 スレで晒し済みの過去作ならEもチェックはつかないな。
840 :
NPCさん:2012/07/06(金) 20:03:09.34 ID:???
SRSを使えば楽といってる人を時々見るが
実際使ってみていってるとは思えないな
841 :
NPCさん:2012/07/06(金) 21:21:43.08 ID:???
昔SRSがよく分かる本みたいなサイトがあったときは、
SRSで作るのはマジ楽だった。
842 :
NPCさん:2012/07/06(金) 21:27:42.80 ID:???
SRSを使う事で製作コストを下げるって、そもそも本家が言ってなかったか
843 :
NPCさん:2012/07/06(金) 22:16:47.20 ID:???
それが足りてないことは上の方で指摘されてるな
844 :
ダガー+バルサンの精:2012/07/07(土) 00:11:47.75 ID:sxkOR69B
>829
>それ既存作品をカスタマイズするのと大差ないような
キャラシーと武器表と呪文表(攻撃呪文しか書いてない)から
始めたとしても大差ないのかしらん。
まァ別にオレァナニか大層なコトをゆったとも思ってないけど。
>833
てゆうかオレァ別に作るコト自体は目的じゃないからなァ。
そもそも作る苦労って自分で好んでしてるモンだしね。
>835
既存システム改変してゼロからライティングする、って
すんごい心削られるよねw
>814
アレ消えたのはかなり残念よねえ。
>843
現状のSRSって、どっちかっつうと作り手側よりも
読む側・試遊する側のハードルを下げる意味しかないんじゃないかと。
845 :
NPCさん:2012/07/07(土) 00:25:38.42 ID:???
>キャラシーと武器表と呪文表(攻撃呪文しか書いてない)から
>始めたとしても大差ないのかしらん。
あと基本的な処理ルールがあればもうシステムとしては完成してないか?
キャラシーやデータ表まであって基本的な処理ルールがないなんてことはないと思うが。
そっから先は密度と遊びやすさの問題だ。
846 :
NPCさん:2012/07/07(土) 00:34:41.90 ID:???
まあ昔はそんな程度で作ってたな実際
いや今でも最初はそんなもんだが。
>そもそも作る苦労って自分で好んでしてるモンだしね。
これは同意。
ダガーなんて大した事がないんだい!と言いたいだけで何か履き違えてるわな。
847 :
NPCさん:2012/07/07(土) 00:40:27.76 ID:???
>>845 贅沢言えば簡単なワールドガイドとエネミーデータ数点くらいは欲しいが、PLするだけなら足りてるな。
作成者がGMして、身内で遊ぶなら十分か。
848 :
NPCさん:2012/07/07(土) 00:48:29.86 ID:???
ダガーは多少抜けてはいるが大抵は普通の事しか言ってないのに
なぜか「あんな奴本当は大した事ないんだからね!」みたいなレスがつく不思議
849 :
NPCさん:2012/07/07(土) 00:51:55.63 ID:???
850 :
NPCさん:2012/07/07(土) 00:55:19.37 ID:???
>昔はそんな程度
だよなぁ。
遊べさえすれば遊んでフィードバックしてけばいいんだし。
851 :
NPCさん:2012/07/07(土) 01:08:23.65 ID:???
>>847 それにキャラ作成と戦闘のサマリーとサンプルシナリオつけたら他所に試遊にだって出せる。
成長ルールもあれば尚よし。
流石にそれだけで面白さが伝わるかは怪しいが。
852 :
NPCさん:2012/07/07(土) 01:14:04.03 ID:???
853 :
NPCさん:2012/07/07(土) 01:15:41.27 ID:???
サンプルシナリオがそのオリシスをどう遊び、楽しむのかの指針になるからなー。
854 :
NPCさん:2012/07/07(土) 01:16:54.63 ID:???
>>848 コテなのに 大抵は普通の事しか言ってない からでは?
同じこと言っても名無しにレスがつかないのは 普通の事 だからだと思う。
855 :
NPCさん:2012/07/07(土) 01:32:28.29 ID:???
>>854 おまえさんにとってのコテは芸能人か業界人か何かなのか?
正直俺もダガーは嫌いだがNGにするのが惜しいくらいには時々良い意見を言うとは思ってるぞ
少なくともここは名前欄よりレス内容の方が重要な技術系のスレだからな
856 :
NPCさん:2012/07/07(土) 01:52:24.44 ID:???
>>855 俺にとっては違うがそういう傾向はあると思う。
コテには名指しでレスをつければレスが帰ってくる期待が持たれていても不思議じゃない。
>名前欄よりレス内容の方が重要な技術系のスレ
であることを大事に思うならここにはコテでレスしない方がいいかもね。
IDやトリップで発言者は示せるんだし。
少なくとも脱線したり荒れたりする頻度は下がると思う。
857 :
NPCさん:2012/07/07(土) 01:57:25.73 ID:???
コテつけてるから常にイイこと言わにゃならん、なんてこたあ勿論無いからな
858 :
835:2012/07/07(土) 01:57:32.75 ID:???
いや、つうかこの場合は実際に大した事はいってないだろ>ダガー
ただ持ち上げるのも下げるのも適さないタイプってだけで
なのでやたらダガーを持ち上げるヤツを見ても微妙に反発はしたくなる
いやまあ、ホント、絶妙な立ち位置のキャラだよな、ダガーは
859 :
NPCさん:2012/07/07(土) 02:01:50.09 ID:???
ところで諸兄、益体もないコテ話もいいが、オリシス周りの実のある話もしようぜ
860 :
NPCさん:2012/07/07(土) 02:01:54.10 ID:???
>>857 実際どうでもいい発言の方が多いしな
ダガーに限らず
たんにコテだから内容とは関係なしに絡みやすいってだけだよなぁ
それこそ856のいうレスが帰ってくる期待というか
861 :
NPCさん:2012/07/07(土) 02:08:34.88 ID:???
>>858 むしろ元々はダガーの方が太鼓持ちキャラだったからな。そのくせ毒舌なんだがw
持ち上げるようなコテがもう誰もいないのが何より大きい。
ここの誰かがダガーを惚れさせるほどのデザイナーになればいいんじゃないかw
862 :
NPCさん:2012/07/07(土) 02:23:30.18 ID:???
>>861 鼻に付く上から目線芸が目立つだけで毒舌ではないだろ。
863 :
NPCさん:2012/07/07(土) 05:10:28.65 ID:???
じゃあ、オリシス周りの話を。
というか、愚痴も入る。
オリジナルのTRPGを作ったんだが、テストプレイの鉄則にしたがって、
TRPGをまったく遊んだことにない人にも遊んでもらった。
そこで出てきた意見というのが、
「プレイ中に1回くらいしか使わない数値はなくしたほうがいい」という意見。
今作ってるのは、SRSを改造したようなシステムなんだが、
能力値とか基本値とか戦闘値とか、もろもろあわせると30以上のパラメーターがある。
そのテストプレイグループによれば、人が把握できる数値はせいぜい10種類。
足して割って足して割ってすると差が出なくなるから、計算自体無駄らしい。
あらゆる状況で判定をしないといけないので、
それに合わせて色んな数字が必要なんだ、という説明はしたんだが、
あまりいい評価はされなかった。
正直言うと「洗練されてない」と言われて凹んだ。
テストプレイをお願いしたのは、ボドゲとかを遊んでいるグループなんだが、
やはりTRPGのパラメーターって多いのかね。
何個くらいの数字なら適切だと思う?
あまり少なくても味気ないと思うんだが。
864 :
NPCさん:2012/07/07(土) 05:51:33.16 ID:???
>>863 うん、30は多すぎw
少なくて3〜多くて10かな、確かに
理由はいっぱいあるけど、大きめのをいくつか挙げてみる
先ず、指摘されてるとおり数値演算に関しては人間の脳ミソは案外低スペックなこと
演算にも関わる一時記憶に至っては5〜6項目程度(1つの数値なら6桁前後でいっぱいいっぱい)と言われてるな
次に、TRPGのセッションは(一般的に)数値だけいじってればいいわけじゃないってこと
架空世界のシミュレート・攻略法の模索・物語の構築なんかでかなり脳ミソのメモリを食われるから、数値演算に回せる脳ミソのリソースは限られる
とにもかくにも、最初に「ゲームデザインとは即ちデフォルメである」ってことを理解するといいんじゃないかな
状況に合わせた数値を用意するんじゃなく、最大限の状況処理を最小限の数値でできるようにする
SRSベースなら、状況処理を特技でやるってのも可能だろうし
面白いものを作りたいなら、さしあたっては自分のシステムが「何を取り扱わないか」をハッキリさせるとこからかもな
余談だけど
外部記録媒体(シート類のことね)と電卓に頼りそうな設計はやめとけ
煩雑感とセッション時間が大変なことになると、経験者は言っておくw
865 :
864:2012/07/07(土) 06:06:06.01 ID:???
>>863 ちなみに、数値の多さは味気云々には全く寄与しないよ
多くても、シナリオや状況の攻略に使える数値を淡々と探すだけに終始するから
866 :
NPCさん:2012/07/07(土) 06:17:40.05 ID:???
30って多いか?
たとえばALGだと、ざっと数えただけで33になる。
・レベル
・経験点
・HP、MP
・能力値基本値(体力、反射、知覚、理知、意志、幸運) 6
・能力ボーナス(体力、反射、知覚、理知、意志、幸運) 6
・登場判定 2
・戦闘値(命中値、回避値、魔導値、抗魔値、行動値、耐久力、精神力、攻撃力左右、防御修正切刺殴) 12
・戦闘移動、全力移動 2
・財産ポイント
ボドゲにはボドゲの、TRPGにはTRPGの流儀というものがある。
テストプレイは「未経験者でもプレイ可能かどうか」と見るだけでよく、TRPGユーザーでもない他所者の意見はスルーでいいだろ。
お前さんのターゲットがTRPGゲーマーじゃなく、ボードゲーマーだというのなら話は別だが。
>>864はTRPGやったことないだろw
867 :
NPCさん:2012/07/07(土) 06:32:57.54 ID:???
>>866 それ、セッション中に使わないの(レベルや基本値)が混ざってる
868 :
NPCさん:2012/07/07(土) 06:34:17.19 ID:???
>>864がやってたシステムが何なのか気になる
5〜6項目のパラメーターを外部記録媒体(キリッ)を使わず記憶しながらプレイするTRPGって罰ゲームか何か?
869 :
864:2012/07/07(土) 06:40:16.02 ID:???
>>866 あー、すまん
なんか能力値だけで30、みたいに勘違いしてた
ンなわきゃないやなw
ただまあ、ALSやARAはちょっと多いかもなあと最近は思いつつある
870 :
NPCさん:2012/07/07(土) 06:43:44.45 ID:???
>>867 レベルは特技で使うこともあるし、体力に関しては武器の必要体力などで使うことがある。
そもそも
>>863は「セッション中に使うもの」と限定していない。
871 :
NPCさん:2012/07/07(土) 06:48:46.31 ID:???
上の方でダガーも言ってるが能力値が少なすぎて困る事はまずないよな
872 :
NPCさん:2012/07/07(土) 06:55:27.64 ID:???
ボードゲーマーはシステムが洗練されていればそれだけで射精できる変態サンが多いからな
873 :
銀ピカ:2012/07/07(土) 08:39:47.19 ID:???
いっそのこと、能力値が1種類だけってどうかな?(ドヤア
こう、判定値がリソース(HPやMP、財産ポイント)も兼ねてるカンジで。
>>863 たとえば、その、氷河期時代の原始生活TRPGに〈コンピュータ操作〉みたいな能力があったらそりゃあ使わねーよってハナシになるけれども、
そーゆーのじゃあないんだよな?
>>866マンもゆってるけど、やっぱ流儀(オレ的にはメディア)の違いなんじゃあねーのか喃。
ボドげ(カドげ)は形勢に特化する性質上、できるだけシンプルな構造を理想とするけど、TRPGは状況に特化しているため、ある程度の煩雑さが必要になる、みたいな。
判りやすく例を挙げるなら、バトルテックにおけるパイロットキャラは〈操縦〉と〈砲術〉、あとHP程度のデータしか持たない。
しかし、TRPGとして遊ぶためのメックウォーリアーを導入すると、このシンプルなパイロットにも色んな能力やら特徴やらがメキョメキョ付加されるよーになる。
874 :
NPCさん:2012/07/07(土) 08:49:12.24 ID:???
つかまあ、ボードゲーム層はその辺あんまり参考にならなさそうだな
作成者が幅広く受けるシステムを作りたいって要望があるならまた別物なんだろうけど
875 :
NPCさん:2012/07/07(土) 10:04:04.43 ID:???
普通のTRPGシステム同士での比較として多いかどうかを考えれば良いんじゃないの?
ボドゲと比較したって何にもならないでしょ
文字通りジャンルも遊び方も性質も違う
876 :
NPCさん:2012/07/07(土) 10:13:03.98 ID:???
数字が30個並んでいる紙切れで遊ぶという前提で、
30個が多すぎるというボドゲ者。
30個なんて普通だろというTRPG者。
まあ、前者の方が一般的な反応だろうな。
作るのはTRPGなんだからTRPG者の感覚で作りゃいいんだが見てみたいのはボドゲ者の感覚で作ったTRPGだな。
10個のパラメーターで上手く作れるのならそっちのほうが遊ぶのも楽だ。
せっかくテストプレイヤーがいるんだから意見を聞いてみたらいいんじゃね?
877 :
NPCさん:2012/07/07(土) 10:37:13.22 ID:???
なんとなーく、まよキンみたいな感じになりそうな気がする
878 :
NPCさん:2012/07/07(土) 11:40:46.48 ID:???
システムの設計にもよるけど、
通常、キャンペーンや成長まで考慮して設計してあると思うが、
テストプレイでは、大抵、単発セッションしか行わない。
となると、成長のために分かれているパラメータなどは冗長に見えるだろう。
(特にボドゲ屋だと、そういう観点には疎いかもしれない)
例えば、初期作成では基本値と戦闘値はさほど変わらないが、
成長し、補正が+20や+30となってきたとき、
基本値と戦闘値を同じにしていると困ったことになる。
879 :
NPCさん:2012/07/07(土) 11:45:01.42 ID:???
スキル並列型のDXなんかは能力値自体は比較的少ないか
880 :
NPCさん:2012/07/07(土) 11:59:23.36 ID:???
いや、技能LVやSLとかがあるから意外に多いかと
881 :
NPCさん:2012/07/07(土) 13:28:57.08 ID:???
あいクラを初めて遊んだ時に何でこのゲームは無意味に技能が沢山並んでるんだろうと思ったのを思い出した。
GURPSの様に細かくできることが分かれてるわけでもないのに。
882 :
NPCさん:2012/07/07(土) 14:39:44.88 ID:???
そう言えば情報系の技能で問題を抱えてたのを思い出した
経験とか関係無しに知識によって差が出る【知力】をなくす替わりに
判定の元値を同じにして〈知識:●●〉系の技能で補おうと思ったんだが、一般的なファンタジーの場合、知識系の技能ってこれくらいで足りるんだろうか?
知識:市井――一般生活や街の流行などに対する技能
知識:商工業――物流や製造など商業・工業に関する知識
知識:エネミー――エネミー識別に使う技能
知識:戦事(イクサゴト)――戦場に関する知識や、軍事に関する知識、エネミー識別に分類ボーナス
知識:自然――自然に対する知識、エネミー識別に分類ボーナス
知識:考古学――遺跡やアーティファクト、歴史に関する知識、エネミー識別に分類ボーナス
知識:政界――政治や貴族などに対する知識(……多分一番使い道がないorz)
知識:裏社会――犯罪組織やその手口に関する知識
知識:技術学――魔法や錬金術、医療など、「学問的な技術体系」に関する知識(クラス補正差あり)
883 :
NPCさん:2012/07/07(土) 15:27:52.85 ID:???
一般的ファンタジーなら、むしろ細分化せず、〈知識〉だけでこと足りるんじゃないか?
884 :
NPCさん:2012/07/07(土) 17:05:26.89 ID:???
分類が「ゲームバランスのため」なのか「キャラ表現のため」なのか
にもよるけど
前者なら多すぎ、想定PL数(+0〜2)個ぐらいでいいんでは
DXとかは後者だね
表現のためなら、重要度の高そうな《知識:エネミー》とかは無い方がいいと思う
885 :
NPCさん:2012/07/07(土) 17:26:25.91 ID:???
>>882 エネミーは削れるだろう?
分野ごとの得手不得手を表したいから、そういう分類になってんだろ?
なのにそれが生かされずに、知識:エネミーで一括識別できるなら、
かなり釈然としないものをPLに与えるはずだぞ?
敵が騎士や傭兵なら、知識:戦事:で識別
動植物なら、知識:自然で識別
古代遺跡に巣くうキテレツクリーチャーなら知識:考古学で識別
チンピラや盗賊なら、知識:裏社会で識別
魔法生物やゴーレムの類いなら、知識:技術学で識別
これじゃ駄目なのか?
886 :
NPCさん:2012/07/07(土) 17:26:40.98 ID:???
>>882が言いたい「一般的ファンタジー」はあくまで世界観のことでしょ
回復薬を作成するためには【自然/技術学】のLv合計いくつ必要とか
NPCと共通する知識のおかげで会話が弾んでコネを結ぶやすくなるとか
色々と応用が利きそうだし、重くなる代わりに面白みも引き出せそうではある
種類はだいたい一通り揃ってるように思えるので
さらに細分化できそうな技術学をどう扱うかがキモになるかと
887 :
NPCさん:2012/07/07(土) 17:34:25.44 ID:???
個人的に、知っているかどうかを判定するのは違和感がある
888 :
NPCさん:2012/07/07(土) 18:35:52.59 ID:???
>>885 ああすまん、エネミーは削れるというよりは逆に「付け足した」
エネミー識別のルールを行う際、エネミー分類毎に個別技能で判定を行わなきゃならなかったんだけど
それが思いのほか面倒だったんで(つかアリアンをベースにしてるんでアクションを食うから、ってのもある)
判定1回で一括して識別を終わらせる為に、「エネミー知識」って技能が必要になった
889 :
NPCさん:2012/07/07(土) 18:56:26.99 ID:???
知識:ルールブック――基本ルールブックに記述されていることがわかる
知識:サプリメント―――サプリメント類に記述されていることがわかる
知識:シナリオ――――今回のシナリオ(のみ)に記述されていることがわかる
この3つで十分じゃね?
890 :
NPCさん:2012/07/07(土) 21:11:55.82 ID:???
>>888 じゃあ、「エネミー識別にアクションは食わない」とする手もあるのではと思うが
てゆーかその方法だと、つまり多種混成のモンスター集団に対する識別は
「全部判る」か「全部判らない」の両極端な二つの結果のいずれかになるわけか
891 :
ダガー+バルサンの精:2012/07/07(土) 21:46:21.15 ID:Ij58VFQC
>888
ああ、判定値は同じだけどエネミー識別だけは運用が違ってて、
他の知識はソレに+する形なワケか。
なら学術的な解釈はともかくとして、
もっとゲム的にエネミー種別をそのまま情報属性にしちゃってよくない?
戦事(+政界):軍人
自然:動物・鬼族
考古学:アンデッド・魔獣
技術学:ゴーレム
裏社会(+市井+商工業):盗賊・山賊
とかな風に。
まあこうゆう分類ってゲム的な属性設定に拠るから、
全部上手くは収まらない気はするけど。
(「政界」とゆうと使い道少ないけど「国家知識」くらいに
政治・文化・軍事全てを含めて統合しちゃってよくないかしら)
このテの情報分野って「めったにない状況専門スキル」になってまうんで、
「幾つかタダでもらえて+があるだけ」くらいに軽いならまだしもだけど、
多すぎるとGM側の設定も面倒だし1つあたりの出番も減ってまうのよね。
サタスペの情報タグは種類多いけど、ランダムチャートの結果と
おたからの使用条件になるので、ある程度平等なんだけど。
892 :
NPCさん:2012/07/07(土) 21:57:47.04 ID:???
>>863なんだが、とりあえずお礼を。そして補足も。
いらないと言われたパラメーターはまずは能力基本値。
必要なのはボーナスだけで、基本値はいらないと言われた。
知覚、理知、意志も区別が付きにくいらしい。
シナリオの関係もあるんだが、判定で、【理知】【意志】は使わなったんだよな。
あとは防御で〈切〉〈刺〉〈殴〉があってもプレイアビリティが下がるだけとか。
かなり散々な言われようだった。
しかし、GF大賞に出すつもりなんだが、
このあたりの仕様を変えると、やはりGF大賞では不利だよな?
テストプレイを頼んだはよかったけど、変えられないところは変えられないんだよな。
TRPGやっている人なら、「まあFEARのフォーマットなんで」で通じるんだが、
TRPGやってないゲーマーなんで、そのへんのナァナァが通じない。
TRPG未経験者とのテストプレイって、そのへん難しいのがよくわかったよ。
FEARとかは、さすがだなと思う。
しかし、ちょっとだけ愚痴を言わせてもらうと、
テストプレイで出した意見が、全部反映されると思っている人多すぎだ。
893 :
NPCさん:2012/07/07(土) 22:02:34.35 ID:???
テストプレイの意見を反映させないって何のためのテストプレイなんだ?
894 :
ダガー+バルサンの精:2012/07/07(土) 22:13:08.04 ID:Ij58VFQC
や、人の作ったシステムを人が評価する以上は限界はあるっしょ。良くも悪くも。
>892
貴重なテストケースやなァ。
SRSでもモノトンだと結構変えてはいるっすな。
【能力基本値】ってオレも邪魔だとは思うんだけど、
実際には【能力値】平均を出してるだけなんで削ったトコロで軽くなるかとゆうと。
895 :
NPCさん:2012/07/07(土) 22:19:50.19 ID:???
むしろ、FEARのテストプレイが茶番なんだろ。
そもそもあれって自分たちが講師をしているゲー専の生徒にやらせてたから、先生に対してゲームを否定するような意見出しをするはずがない。
896 :
NPCさん:2012/07/07(土) 22:24:25.31 ID:???
>>893(ヤクザ)
つまり、「TRPGなんてクソCRPG、しかもMMORPGじゃないと受けない」という意見が出たら、プロジェクトそのものを大幅に変更してMMOにするというのが正しいわけが。
897 :
NPCさん:2012/07/07(土) 22:29:29.92 ID:???
>>893 テストプレイの意見は、デザイナーの見方とは違った見方で、
でありながらそれにデザイナーが納得がいく場合に反映されるもの
全部受け入れていたら、船頭多くして山上るだけ
つまり、デザイナーの見方とは違った見方というだけでは、ただのノイズ程度の価値しかない
もちろんその価値を広げるためにデザイナーが頑迷ではない事は前提だけれども
なので
>>892はあまり気にせん事だ
乙でした
898 :
NPCさん:2012/07/07(土) 22:31:31.85 ID:???
どうせ能力基本値参照の特技とかのない初期レベル帯で遊んでもらったんだろ
あとボードゲームでのキャラものは下手するとキャラデータはHPと特技1つだし
使わないデータはいわゆるハズレだから、削った方がいいといわれるのもむべなるかな
899 :
NPCさん:2012/07/07(土) 22:34:53.66 ID:???
>>895 それで製品がちゃんとできてるならそもそもやる意味ないじゃん
何が言いたいんだ?
900 :
NPCさん:2012/07/07(土) 22:35:14.99 ID:???
ビルドアップ
→選んだ基本クラスと総合Lvで戦闘値を決定します。表を参照してください
能力値はすべて4とします
フルスクラッチ
→いままでどおり
ビルドアップとフルスクでパラメータが異なっても気にしません
こんなんでもいいんじゃね
昔のNOVAもメイクビルドフルスクで経験値違ったし
901 :
NPCさん:2012/07/07(土) 22:38:04.61 ID:???
しかし、外(?)から見ると数値が多く見えるんだなあ
この辺は、他PLのリソース把握も結構必要なことが多いボドゲーマーと、基本的には自分のリソースだけ把握しとけばなんとかなるTRPGerのロジックの違いかもしれんが
902 :
NPCさん:2012/07/07(土) 22:45:09.02 ID:???
903 :
NPCさん:2012/07/07(土) 22:51:05.60 ID:???
>>901 データ的な差異をキャラの個性の一環にするTRPGならデータの多さは必ずしもデメリットでは無いわな
904 :
NPCさん:2012/07/07(土) 22:55:32.01 ID:???
能力値(基本値じゃなくて)とか防御属性とか、基本的に
Lvうpしたとき用のパラメータで初見の初回プレイでは無駄・邪魔
ってのは正解だと思う
ただしこーゆーの切り捨ててワンオフ主眼に置くと、既経験者
からそっぽ向かれそう
マギウスとかみたいに
てなわけでGF大賞に不利か、って言うと不利だろうとは思う
FEARもTRPGまったく未知、リプすら読んでないって層は
客層としてほぼ考慮外だろうし
ただ防御属性やら能力値やらは不要なら無くすべきじゃね
基本レギュには無く、追加ルールで足すってシステムもアリかと
905 :
NPCさん:2012/07/07(土) 22:56:23.26 ID:???
そして他のSRSに埋もれて選考に落ちる
>>892のゲームであった
もしあの時、意見を参考に工夫したユニークなSRSを出していれば・・・!
906 :
NPCさん:2012/07/07(土) 23:15:23.15 ID:???
>>893 SRSに拘らずに自作した方がいいような気がしてきた。
それと、GFに対してどこまで魅力があるかわからないが、
受賞してもプロになれるかわからないんだし、
プロになりたかったら、一から自作して出版社に持ち込んだ方がいいぞ。
どっかのデザイナーは、受賞したけどサポートが受けられないと判断して
別の会社に持ち込みをかけて採用されたと、じっちゃんが言っていた。
907 :
NPCさん:2012/07/07(土) 23:17:30.45 ID:???
でもダブクロやカオスフレアに匹敵するような新作出した新人なんていたか?
908 :
NPCさん:2012/07/07(土) 23:19:07.65 ID:???
909 :
NPCさん:2012/07/07(土) 23:55:37.49 ID:???
910 :
NPCさん:2012/07/07(土) 23:56:43.26 ID:???
うーむ能力値はどうしても4つ(運動系、感覚系、知識系、精神系)になるなー
裏判定があるゲームだからわかりやすくするために出来る限り減らしたんだが、こんなものかな
911 :
NPCさん:2012/07/08(日) 00:06:47.23 ID:???
自分で出版社に持ち込んだ方がいいって言ってる奴いるが、実際そうやってデビューしてまともなモン出して続いてるのいないじゃん
考え甘くね?
912 :
NPCさん:2012/07/08(日) 00:09:34.59 ID:???
TRPG歴は割りと長いつもりだが、確かにはじめてやるシステムではキャラシのどこに数値があるのか、
プレイ中に探したりすることがよくあるな。
TRPG初心者なら、数値が多くて戸惑うのはわかる気がする。
確かにTRPGとボードゲームじゃ異なる部分はあると思うが、
一応同じアナログゲームなんだし、正当な意見は聞くべきだと思うがな。
門外からの客観的な意見を弾いてばかりじゃ、腐っていくぞ。
913 :
NPCさん:2012/07/08(日) 00:15:06.41 ID:???
まあSNEもSW以外撤退したし、あとは腐っていくだけの業界だからな
914 :
NPCさん:2012/07/08(日) 00:21:09.91 ID:???
数値が多いのもプレイアビリティを下げる原因になっているが、
キャラクターシートのデザインがダメダメってのもあるな。
視認性がよくなるよう配置したり、重要なものを欄を大きくしたり、GUIで視認性を高めるなり、もっと工夫できる。
ボドゲやTCGはそのあたりに気を使ってるから、ノウハウを共有すればいい。
915 :
NPCさん:2012/07/08(日) 01:40:10.08 ID:???
本当にいつ使うんだっていうような数値データがキャラシートに載ってることもあるよね。
昔のシステムでよくあった、水泳とか荷重とか跳躍とか登攀とか乗馬とか。
長いことTRPGやってるけど、わざとそれを使わせようってシナリオでもなきゃ使うことない数値だよね。。
でもキャラシートのデザインとかそういう話になると、結局またDTPやれる奴連れて来いになっちゃうんだよなあ。
916 :
NPCさん:2012/07/08(日) 03:18:07.34 ID:???
さすがに馬鹿すぎる
917 :
NPCさん:2012/07/08(日) 03:36:33.92 ID:???
漫画や小説なら906の言うことも頷けるけど
ことTRPG業界においてはGF大賞とれないレベルならまず他でも無理だろう
というのも、業界規模が小さ過ぎて新人デザイナーがデビューできても
出版社側のサポートなんて無に等しいから
結局自分ですべてプロデュースできる能力がなければ続けられないっつーね
GF大賞の良し悪しでなく、賞金たった10万てのも含めてあれが今のTRPG業界の現実なんだよ
墜落世界あたりがGF大賞とれるかどうかの丁度いい目安でないの
さらに業界で食い続けるにはそのレベルをコンスタンスに出し続けないといけないっつーね
918 :
NPCさん:2012/07/08(日) 03:41:36.60 ID:???
墜落世界を例に出すならGF対象に落選してもサプリ出せた例にならんか。
919 :
NPCさん:2012/07/08(日) 03:51:32.04 ID:???
そもそもがトップクラスの組織でSNEとかFEAR程度の完成度ですって時点で
業界と呼べるかも怪しくはあるけどな
あれならしっかりした同人音楽制作グループとかのがまだきちんと業界してるし
920 :
NPCさん:2012/07/08(日) 05:03:59.91 ID:???
SRSの能力基本値は確かに邪魔っけな感はあるなー
HP・MP以外だと、一部の特技くらいにしか意味無いし
ARAやSW2.0みたいに頻繁に上昇する訳でもないし
高レベルでも直近の3の倍数まで上げたら、それ以上はまず上げないな…
キャラシーの無駄な数値と言えばSWの副能力値(能力値を算出するアレ)が
ずーっとキャラシーの一番目に付く所を占拠してる意味ないよなーと思う
921 :
NPCさん:2012/07/08(日) 05:18:35.70 ID:???
ムダなデータがあるってことは、PCのムダな行動やPLのムダな思い付きをフォローできるって意味じゃないの?
TRPGでムダや無意味を遊べなくしていくのはダメだと思う。
もちろん其のシスやデザで遊ばせたい根幹から外れすぎない程度には。
922 :
銀ピカ:2012/07/08(日) 09:08:40.47 ID:???
「使わないデータで表現する世界観」っつー設計理念はあるよね。
たとえば、天羅(無印)の【共感】みたいな。
>>895 アレのテストプレイって、ルールシステムそのものに対するダメ出しよりも、
「初心者はどこで判断につまるのか」「筆者が想定した内容が正しく伝わっているか」みたいな、
いわゆるひとつのユーザーインターフェース的なものを調整してたんじゃあなかったっけ。
想到性? 英語でゆうアホーガンスだか何だかみたいな。
>>909 出来レースに持ってけるのって、ワリとスゴクね?
923 :
NPCさん:2012/07/08(日) 09:12:47.06 ID:???
>>921 >ムダなデータがあるってことは、PCのムダな行動やPLのムダな思い付きをフォローできるって意味じゃないの?
そうとも限らん
ムダなデータが足枷にしかなってなくて、PCのムダな行動やPLのムダな思い付きの余地を殺すっていう逆のケースもあるし
924 :
NPCさん:2012/07/08(日) 09:20:48.72 ID:???
なまじシステムで規定されていると、ムダな行動やムダな思い付きの内
その場の思いつきや、データ上の裏付けがないものは実現できなかたりするからなぁ
925 :
銀ピカ:2012/07/08(日) 09:37:56.42 ID:???
(GURPSに限らず)洋げーって、「いいよそんナコトまで決めてもらわなくても!!」ってトコまでゴテイネイに設定されてる印象があるよナ。
そのくせ、「いま必要な」データはどこにも載ってないとゆう。
926 :
NPCさん:2012/07/08(日) 10:30:58.02 ID:???
無駄な数値があるのが許せないボドゲヲタは、
髪の色、瞳の色、肌の色なんて欄がキャラシにあると、発狂してしまうんじゃないか?
このあたりは勝ち負けだけにこだわって、楽しむことは二の次のボドゲとは相容れないんだよな。
「楽しむことが勝利条件」のTRPGならではのデータがあるってのは理解できないのかもしれない。
927 :
NPCさん:2012/07/08(日) 10:54:58.49 ID:???
モンスター識別の細分化ってモンハンみたいな印象
928 :
NPCさん:2012/07/08(日) 11:02:01.94 ID:???
>>892 他人の意見は真摯に聞け。でも自分の意志を変えてはいけない。
……と、大学時代の恩師の言葉。参考までに。
>>926 そりゃ勝負が第一ってのは勿論正しいだろうけど、全てではないと思う。
実際、雰囲気やプレイ時のノリを楽しむってタイプのボードゲームは幾つかある。
自分お手元にあるものだと、キャット&チョコレートなんかが該当するかな。
この辺はTRPGでもボドゲでもそんなに変わらんのかもね。
TRPGに比べてアーキテクチャがシンプルになることが多いから、よりフレーバーを大切にしてるという考え方もあるだろう。
今回の件は、それを決める必要があるの? とか、ゲーム的な差異は小さいのに分ける必要あるの?とか、
そのゲームで表現したい部分意外に拘るのは意味が無いよね?とか、そういう考え方なんじゃないだろうか。
929 :
NPCさん:2012/07/08(日) 11:12:02.50 ID:???
数字が並んでるだけでアレルギーがでる人いるからなぁ
ボドゲも数値が少ないゲームばかりじゃないはずだけど
(そういう単純なゲームしかしないって人もいるが、、、)
930 :
NPCさん:2012/07/08(日) 12:10:49.00 ID:???
Rステでプレイしているのを見ると、
TRPGよりボドゲのほうが楽しそうに遊んでるんだけどな。
TRPGは、人が話しているのをしっかり聞こうとするから、
傍から見るとあまり楽しそうに見えない。
931 :
NPCさん:2012/07/08(日) 12:40:04.07 ID:???
Rステはうるさいからどうしてもそうなるな。
932 :
NPCさん:2012/07/08(日) 16:07:43.39 ID:???
ガンダムTRPG作ったけど需要ある?
933 :
NPCさん:2012/07/08(日) 16:12:04.97 ID:???
あるある
うpしてください
934 :
NPCさん:2012/07/08(日) 16:16:24.91 ID:???
wktk
935 :
NPCさん:2012/07/08(日) 17:50:53.99 ID:???
Rステって店長がTRPGDisってる店だろ
936 :
NPCさん:2012/07/08(日) 17:56:54.24 ID:???
まーリプレイが盛り上がってるだけでTRPG自体は斜陽だからねー
937 :
NPCさん:2012/07/08(日) 18:02:18.06 ID:???
その点ボードゲームは大隆盛だからな
938 :
NPCさん:2012/07/08(日) 18:07:58.76 ID:???
オリシススレで言われるボドゲは何か別モノだよなー。
外国人オタが語る日本みたいな。
939 :
NPCさん:2012/07/08(日) 18:24:50.81 ID:???
>>926 >髪の色、瞳の色、肌の色なんて欄がキャラシにあると、発狂してしまうんじゃないか?
色のRGBを数値表記する欄があったら発狂する
940 :
NPCさん:2012/07/08(日) 18:49:01.35 ID:???
>>939 数値があったほうがカラーイラストを依頼し易くなるとか?
941 :
NPCさん:2012/07/08(日) 19:02:19.95 ID:???
セーフカラーからお選び下さい
942 :
NPCさん:2012/07/08(日) 19:16:15.35 ID:???
ボードゲームは今まで人気が低すぎだったとは思うw
ちゃんとしたプレイ場所さえあればそこそこ需要はあると思っていたわん
943 :
NPCさん:2012/07/08(日) 19:24:27.52 ID:???
ボードゲームはコストパフォーマンスが悪いんだよな。
5000円とかするわりに、毎回同じプレイ。
TRPGなら1000〜2000円のルールブックで永久に遊び続けられるというのはすごい。
944 :
NPCさん:2012/07/08(日) 21:24:57.74 ID:???
それよく言われるけど、同じシステムを、サプリとか買わずに何年も遊ぶって稀有な例だよな
945 :
NPCさん:2012/07/08(日) 21:28:37.11 ID:???
積みゲーにしとけばどっちも同じだってのな
946 :
NPCさん:2012/07/08(日) 21:28:44.95 ID:???
947 :
NPCさん:2012/07/08(日) 21:34:52.67 ID:???
基本ルールだけで何年も遊んだのはCoCくらいだな。
まあ、2回買い変えているが。
948 :
NPCさん:2012/07/08(日) 21:38:36.37 ID:???
サプリ出てないシステムってのも多いけど
サプリが出ないシステムは遊べない
ってわけじゃないしなぁ
949 :
NPCさん:2012/07/08(日) 21:57:48.82 ID:???
>>948 >サプリが出ないシステムは遊べない
んなモンは商品として論外だからわざわざ言われないだけだろ
950 :
NPCさん:2012/07/08(日) 22:11:24.69 ID:???
>>944 ソードワールド完全版はわりかし何年も遊んでたけど
ロードス島のサプリは殆ど流用させて貰えなかったな
まあリプレイとか人気次第じゃないか、その辺は
951 :
NPCさん:2012/07/08(日) 22:16:46.20 ID:???
>>949 おめぇニワカだな?
それかFEARゲーがモノサシになってるとか?
952 :
NPCさん:2012/07/08(日) 22:44:00.92 ID:???
業界のシェア的には、FEARゲー基準で何ら問題ないが
953 :
NPCさん:2012/07/08(日) 22:50:44.37 ID:???
てかFEARゲーサプリ相応に出てんだろ
954 :
NPCさん:2012/07/08(日) 23:54:36.61 ID:???
問題の本質はそこじゃないだろ
ボードゲームだって、毎回同じプレイにはならないし、何度でも遊べる
1個買えば何年でも遊べる
なんかボードゲームに対してねじれたコンプレックスを持っている奴が大杉じゃね?
955 :
NPCさん:2012/07/09(月) 00:25:57.69 ID:???
そろそろ、TRPGプロデザイナーの大多数がボドゲーマーでもある、ということを思い出すべきじゃないかと思うの
956 :
NPCさん:2012/07/09(月) 00:26:45.13 ID:???
ボードゲームって
箱から出して持ち主がなんか説明しながらプレイして
他の参加者は説明聞きながらやって
なんとなくルールは理解した、という感じでプレイ終了までやって
すぐに仕舞って次のゲーム(2行目に戻る)
って遊びだろ?
957 :
NPCさん:2012/07/09(月) 00:28:31.21 ID:???
>>955 となるとやっぱり、件のボードゲーマー達の意見は的外れって事になるんじゃねぇかな
958 :
NPCさん:2012/07/09(月) 00:43:13.39 ID:???
>>957 的外れかどうかは、そのシステムがどんな人をターゲットにしてるかによると思うの
例えば、件のボドゲーマーがターゲットなら的外れどころか正鵠よね
959 :
NPCさん:2012/07/09(月) 01:02:47.75 ID:???
TRPGプロデザイナーの多くがボドゲーマーだからといって、
TRPGプロデザイナーの多くがボドゲプロデザイナーとは限らない。
TRPGゲーマーとボドゲーマーが違うように、
TRPGプロデザイナーの能力とボドゲプロデザイナーの能力は別。
つうか、TRPGもボドゲも作ってるゲームデザイナーって誰がいたっけ?
シミケンとか銀一郎とかロクでもない奴しか思いつかない。
960 :
NPCさん:2012/07/09(月) 01:03:04.36 ID:???
961 :
銀ピカ:2012/07/09(月) 01:06:26.34 ID:???
判ってると思うけど、TRPGとボドげカドげに差異はあっても優劣はないからな?
>>928 キャッチョコのシステムを使ったTRPGってどーかな?
こう、GMが障害となる「お題」を出して、各PCは自分の能力をコジツケて解決すんの。
>>943 でも、同じシステムを飽きずに延々と遊び続けれる面子だったら、ボドげも永久に遊び続けれる気がするのぜ。
そーいや、囲碁や将棋、麻雀なんかはボドげカテゴリに入らないんだっけ?
962 :
NPCさん:2012/07/09(月) 01:29:48.08 ID:???
963 :
NPCさん:2012/07/09(月) 01:31:31.47 ID:???
>>959 大貫昌幸 WARPS/ドラゴンランスカードゲーム
和栗あきら 幻奏戦記Ru/Li/Lu/Ra/魔法帝国の興亡
鈴木銀一郎 モンスターRPGレジェンド/モンスターメーカー
鈴木猛 モンスターメーカー学園/モンスターメーカー4
近藤功司 アップルベーシック/迷宮牧場の決闘
河嶋陶一朗 シノビガミ/大大阪
清松みゆき ソード・ワールドRPG/ダービースタリオンボードゲーム
伏見健二 ブルーフォレスト物語/ブルーフォレスト戦乱
加藤ヒロノリ 六門世界RPG/中原の征服者
こんなもんかな
老害が多い
案外TRPGもボドゲも作ってるプロデザイナーって少ないもんだな
両方やってるSNEとかも、デザイナーを分けている
964 :
NPCさん:2012/07/09(月) 01:41:46.93 ID:???
>>956 やる事の幅が恣意的に簡略化された同じ事をするゲーム内部で完結してるからな
言わば成長をしない戦闘しかやらないんだから、能力値の数とかが少ないのは道理
つか言うなれば戦闘能力だけ抜き出したエネミーデータで戦ってるようなもんだしなー
SRSだってエネミーデータだけ抜き出して戦闘するならかなり数値は少なくなる
965 :
NPCさん:2012/07/09(月) 01:43:57.15 ID:???
ボドゲは毎回同じ条件でスタートするからパラメーターは少なくてもいい。
TRPGは毎回新鮮なキャラを作って楽しむ遊び方のために、パラメーターはある程度多くてもいい。
966 :
NPCさん:2012/07/09(月) 01:47:01.70 ID:???
ボドゲは勝ち負けがあるから、データが少なかろうが、そりゃゲームになるだろうよ。
じゃんけんだってゲームなんだから。
TRPGはプレイヤー間での勝ち負けはなく、楽しむことが勝利条件。
プレイヤーそれぞれにそれぞれの楽しみ方がある。
その多様性に対応するためにはどうしても数値は多くなる。
967 :
NPCさん:2012/07/09(月) 01:53:14.63 ID:???
ボードゲームは子どもでもできる、バカでもできる簡単なものにしないといけないので、数値は少ないほうがいい。
TRPGの場合、数値はただのゲームの要素だけじゃなく、キャラクターをイメージするための材料でもある。
低い数値もキャラクターを表すには必要だし、使わない数値だってイメージづくりには必要。
なんかボードゲーマーって勝ちに絡まない数値は切り捨ててしまうイメージ。
勝つことばかりに夢中で、想像力とか足りてないんだろうな。
968 :
銀ピカ:2012/07/09(月) 01:56:54.55 ID:???
オレの知ってるボドげまーとはずいぶん違うヒトタチみたいだが……?
969 :
NPCさん:2012/07/09(月) 02:01:17.26 ID:???
>つか言うなれば戦闘能力だけ抜き出したエネミーデータで戦ってるようなもんだしなー
ほとんどのボドゲはTRPGの戦闘に比べ、単純でなければ短調でもないがな
970 :
NPCさん:2012/07/09(月) 02:26:33.22 ID:???
そうとは思わないが。
ボドゲは単純なルールで単調にならないよう試行錯誤してるんじゃないか?
971 :
NPCさん:2012/07/09(月) 02:37:38.39 ID:???
>>968 見てのとおり、ボドゲを仮想敵にしちゃってるのが混ざってるからね
比較分析とかどうでもよくて、ボドゲよりTRPGの方が優秀だとか、そんなTRPGを遊んでる俺は高尚だとか、そんな下卑た妄想をわめきたいだけの手合いが
>>966-967なんかは典型的だね
それぞれがそれぞれのノウハウを学べばより良くなるのに、排他的・攻撃的になりたがる人がいるんだよね。不思議
972 :
NPCさん:2012/07/09(月) 02:43:46.65 ID:???
「ボドゲ」と「TRPG」の比較って
どっちも抽象的な「ジャンル」に過ぎないからなあ
「陸上」と「球技」のどっちが面白いかみたいな曖昧な議論
973 :
NPCさん:2012/07/09(月) 02:49:19.12 ID:???
それって割りと比較できるんじゃね?
974 :
NPCさん:2012/07/09(月) 02:52:13.31 ID:???
酒飲みのグダまく肴になるくらいには。
結論出ないからいつまでも語れる。
975 :
NPCさん:2012/07/09(月) 03:21:10.12 ID:???
ボードゲームったって色々あってどこと比較するんだって話もあるしなあ。
ルーンバウンドとかディセントとかアーカムホラーなんかはTRPGにかなり近いけど、
いわゆるドイツゲーみたいなのは全然違うジャンルって考えた方が良さそう。
976 :
NPCさん:2012/07/09(月) 03:23:32.46 ID:???
>>972 そんな大雑把な切り口してたら、わかるもんもわからんだろ。
ジャンルとかで比較する場合、まずそれぞれの俯瞰的な傾向を鑑みつつ「可読性において、こちらではこういうニーズからこういうデザインを用い、他方こちらではこういうニーズからこういうデザインを用いている。それぞれの長所と短所は……」とかやるもんだし。
977 :
NPCさん:2012/07/09(月) 03:25:26.81 ID:???
そもそもどっちも明確な定義がないからなぁ
978 :
NPCさん:2012/07/09(月) 03:30:32.53 ID:???
ゲームの主舞台が脳内にあるならTRPG、コンポーネント内にあるならボードゲーム、とか?>定義
979 :
NPCさん:2012/07/09(月) 03:41:51.07 ID:???
キャラメイクのルールの有無、でいい気もする。
980 :
NPCさん:2012/07/09(月) 04:02:56.17 ID:???
>>972 その時点でもう畑違いってのが丸分かりだし、畑違いの相手の意見なら、そんなに深く考慮しなくても良いんじゃないかな
ある程度は考える余地もあるだろうけど、深く考えすぎる事ではない気がするんだけれども
981 :
NPCさん:2012/07/09(月) 04:03:54.99 ID:???
NERV白書はTRPGではなく、マンション・オブ・マッドネスはTRPGという主張ですね!
わかります!
982 :
NPCさん:2012/07/09(月) 04:21:20.99 ID:???
>>980 なんつーかモンハンをやり始めて挫折した人が
スタミナゲージや刃物ゲージうぜぇ、動きがもっさりしてる……みたいな感じの意見言ってるのを
全部真に受けてゲームをそっち方向に改造しようとしているような印象を受けるような……そんな印象もあような気がするのは気のせい?
983 :
NPCさん:2012/07/09(月) 04:34:12.55 ID:???
でもモンハンチックで刃物ゲージもスタミナゲージもないDMCはブレイクしましたよね?
DMCシリーズの方が先だけど
984 :
NPCさん:2012/07/09(月) 05:09:45.02 ID:???
貧乏神のいない桃鉄がやりたい!って声はずっとあって、
ずっとテストプレイでつまんなかったからいれない言ってたのに
やってみないと分からないからいれてみろ!と騒ぎ続けるので
だったらと出てこないモードを作ってやったら一斉に黙ったなんて話もあるな。
もちろん満足したからじゃないよ。ごめんなさい、無理言って済みませんでしたって意味でね。
985 :
NPCさん:2012/07/09(月) 05:11:24.94 ID:???
普通のすごろくだもんね。
986 :
NPCさん:2012/07/09(月) 05:17:16.56 ID:???
まあどっちかに囚われすぎるのも良くないわな
987 :
NPCさん:2012/07/09(月) 07:50:43.42 ID:???
DMCシリーズのどこがモンハンチックなのかと小一時間
988 :
銀ピカ:2012/07/09(月) 08:16:41.11 ID:???
989 :
NPCさん:2012/07/09(月) 08:29:09.02 ID:???
六門世界RPGのABC評価ってわかりやすかったのに、なんか評判悪いねえ。
数値で「難易度13!」とか言うより、「難易度C!」のほうがよっぽど感覚的に理解しやすいんだけど。
990 :
NPCさん:2012/07/09(月) 08:39:47.82 ID:???
一旦表見ないといけないから、なれないとちょっとね
エムブリオマシンより面倒だった記憶があるけど、版上げで変わった?
991 :
NPCさん:2012/07/09(月) 09:07:36.27 ID:???
評価処理までが面倒だったのは残念だったな
にしても六門は版上げ前のが個人的には好きだった
992 :
NPCさん:2012/07/09(月) 09:36:33.35 ID:???
版上げ前の六門は、ルールブックが分かりにくいというか使いにくい印象が強いなあ
ルールは悪くないんだ、だがルルブが……
993 :
NPCさん:2012/07/09(月) 10:14:58.14 ID:???
次スレはー?
994 :
NPCさん:2012/07/09(月) 10:48:57.39 ID:???
995 :
NPCさん:2012/07/09(月) 15:38:38.12 ID:???
>>989 同じような言い方をされる事で、数値で「HPに13ダメージ!」とか言うよりも
「重傷を食らった!」のほうがよっぽど感覚的に理解しやすいけれど不評ぎみ。ってのがあるな。
でも、ダメージ制についてはHPよりも軽傷重傷のほうが感覚的に理解しやすいって意見に同意だが、
モンコレの行為判定については分かりにくいという意見に立つなあ、個人的には。
どうして違うのだろうと自分でも思った。
996 :
NPCさん:2012/07/09(月) 15:50:19.86 ID:???
ランクを言われても、必要なダイス目が咄嗟に出てこないからね。
997 :
NPCさん:2012/07/09(月) 17:54:42.75 ID:???
>>996 なるほど、その辺が脳内で関連付けされてるかどうかが評価の分かれ目か
998 :
NPCさん:2012/07/09(月) 18:03:03.83 ID:???
CRPGに対する慣れ、ってのもあるかな
HP残量/総量を数値で認識する下地が出来てるっていう
999 :
NPCさん:2012/07/09(月) 18:25:00.00 ID:???
>>995 ・軽傷、重傷のダメージ制は、それを受けるキャラの耐久力などを基準として求まる「相対的評価」なので主観的。つまり、軽傷、重傷という感覚的表現と相性がいい
・モンコレのA評価、B評価というのは、感覚的でありながら「絶対的評価」であって、更に「成功のためにはB評価以上が必要」という手順を踏まねばならない。つまり、「絶対的評価」に最も適した単純数値同士の比較方式より劣るのは必然
こういう差だろうね
大半の人がモンコレの行為判定は分かりにくいと言うが、
同じ加藤ヒロノリによるデザインのダークブレイズの行為判定をやらせてみれば、
大半の人が「これに比べればモンコレの方は遥かに分かりやすい」と涙目になると聞いた
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
∪─⊃ \_______________
⊂/_____|
∪∪