【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その20

このエントリーをはてなブックマークに追加
1NPCさん
ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版について語るスレです。
質問の前には自分の遊んでいる環境の表記推奨。 答える人にも優しい質問を。
※D&D4版日本語コアルールのみ使用です。4th英語すべてあり環境です。etc...
※キャラ構築について相談するときは、仲間のクラスなども書きまっしょい。


■前スレッド
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その19
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1304590299/

■関連リンク(日本語)■
【HobbyJAPAN(公式サイト)】
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/index.html
【20面体ダイス板】
http://jbbs.livedoor.jp/game/4439/
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ143【3版系】
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1304851508/

■関連リンク(英語)■
【Wizards of the Coast(公式サイト)】
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/welcome
【ルールのQ&A(英語)】
http://wizards.custhelp.com/cgi-bin/wizards.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=1397
【ルールのUpdate エラー訂正やバランス調整を含めたルール更新(英語)】
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/updates
2NPCさん:2011/06/02(木) 02:02:38.98 ID:VQZ6uOlm
3NPCさん:2011/06/02(木) 23:36:23.52 ID:wfR8pocc
どうやったら人が集まりますか
4めくら@うぃるぱわぁ:2011/06/02(木) 23:48:02.53 ID:1mTYJpqU
オフ会スレやmixiで募集かけたら?
5NPCさん:2011/06/03(金) 08:22:28.17 ID:???
質問があります。
A1.弱体化してる時にミスしたらヒット時の半減ダメージのパワーをミスしたら1/4のダメージでいいの?
A2.ミスしたらヒット時の半減ダメージのパワーをミスしたら急所攻撃や《断頭の一撃》のようなヒットした時の追加ダメージを全部足して1/2にしていいの?
6NPCさん:2011/06/03(金) 09:20:21.16 ID:???
>>5
Q1.良いと思う。
Q2.ミス:半減ダメージの処理が「ヒットの項目の通りにダメージを算出して半分のダメージを与える」(PH3巻末)なので出来ないんじゃないかね。
7NPCさん:2011/06/03(金) 11:19:25.74 ID:???
なんでQとAが逆なんだよw

ところで質問なんだがダガーマスターの精緻なる短剣なんだけどエラッタ当たったverだと
近接、遠隔基礎攻撃はクリティカル通常通り20じゃないとダメなのあれ
8NPCさん:2011/06/03(金) 11:28:29.35 ID:???
>>7
ダメ
ピットファイターのもそう
9NPCさん:2011/06/03(金) 11:35:30.12 ID:???
ピット・ファイターもダメだったのか
10NPCさん:2011/06/03(金) 11:40:52.41 ID:???
>>9
ダメージ上がるのはファイターおよびピットファイターの伝説の道のパワーだからな
あのアップデートで俺の中のピットファイターの評価は暴落した
11NPCさん:2011/06/03(金) 11:55:50.45 ID:???
ファイターは基礎攻撃使う機会が多いからね。
12NPCさん:2011/06/03(金) 12:17:09.10 ID:???
>>10
そんな貴方に「Wicked Strike」(Dragon379)
近接基礎攻撃の代わりに使えるファイター1レベル無限回パワーですぞ。
あとは大剣機会攻撃とかでなんとかなるのでは。
135:2011/06/03(金) 12:29:07.58 ID:???
>>6
下は流石にむしの良い考え方でしたね。
ありがとうございます。
14NPCさん:2011/06/03(金) 12:31:05.97 ID:???
「耐える」んじゃなくて「回避し続ける」盾役ってこのゲームだと実現できる?
15NPCさん:2011/06/03(金) 12:53:42.41 ID:???
>>14
そもそも、ACが回避と鎧で止めるのを一緒にしてるから、ACの高いなかなか当たらない防衛役は可能だと思う。
それでも、それなりに攻撃は当てられるはずなのでHPで耐える部分も出てくると思うけど。

1LVキャラのACってソードメイジのINT最大+特技でハイドアーマーの21で良いのかな。
16NPCさん:2011/06/03(金) 13:17:01.02 ID:???
>>15
22だねヒューマンでさらにパリイングダガー習熟
17NPCさん:2011/06/03(金) 13:23:55.93 ID:???
他の防御値は?
防御値の合計が一番良くなるのはどんなとき?
18NPCさん:2011/06/03(金) 13:42:47.69 ID:WVjssoUN
>>15
なるほどなー

ACを一時的なりにアップできる要素を複数組み合わせて回復のいらない盾っていうのを妄想してた
よっぽど防御値を鬼強化できないと厳しいかな
19NPCさん:2011/06/03(金) 13:53:11.55 ID:???
>>18
頑健反応意思狙いもあるしな
AC上げればオーケーとはいかんのよね
バトルマインドかウォーデンで、
警戒のマーク持ちで防御値上げるパワー使うのが、
一番現実的かな
20NPCさん:2011/06/03(金) 14:04:47.40 ID:???
盾持ち筋力型人間パラディンとかなら手軽に防御値が全体的に高いキャラが作れる
けど、それなりに攻撃あてられるよなぁ。
21NPCさん:2011/06/03(金) 14:07:01.56 ID:???
>>5
>>6の前半の答えは間違いだよ。“半減ダメージ”はゲーム用語。
だから弱体化状態なら、ヒット/ミス関係なく半減ダメージを与えることになるね。
22NPCさん:2011/06/03(金) 14:27:16.49 ID:???
パラディンとファイターのゲーム的な性能差が今一解らん
PHB1環境だからかもしれんがあんまかわんねーなーって感じ
23NPCさん:2011/06/03(金) 14:30:11.29 ID:???
今までうちの卓では攻撃側が半分にしたダメージ宣言してたけど、
本当は受けた側が半分にする処理をした方がいいんだな>半減ダメージ
24NPCさん:2011/06/03(金) 14:39:26.11 ID:???
>>22
「性能」が何を指すのか、具体的に頼む。
25NPCさん:2011/06/03(金) 14:41:55.71 ID:???
>>22
全然違う、と言うかPHBオンリーはパラディンイジメに近い

ファイターの機会攻撃ヒット時に移動終了する効果と、
マークした敵のシフト時に殴れる効果は極めて強力
これのおかげで、敵はファイターによって足止めされてしまう
範囲攻撃で複数マークも出来るし

パラディンのディヴァインチャレンジは単体で移動阻害はなし、
ただし罰は必中だから期待ダメージはでかいけど、
後衛に突撃とかされると足止め出来んので、
パーティ全体に高い防御値が求められる
26NPCさん:2011/06/03(金) 14:48:47.23 ID:???
PHB1だけで十分な性能を発揮するクラスもあんまいない気もするけどな
せいぜいローグ、ウィザードぐらい?
27NPCさん:2011/06/03(金) 14:54:49.22 ID:???
>>21
ゲーム用語といっても、状態異常とかじゃなくてダメージへの修正だし、
“半減ダメージ”がさらに“半減ダメージ”になる、という処理も可能なので、
もう一つ根拠としては微妙な気はするかなー。
その理屈だと、一つのダメージにextra damageを二回入れることはできないのか、
とかの問題がでてくるし。

話変わるけど弱体化の説明をみて気がついたんだけど、
もしかしてマジックミサイルって弱体化の影響受けない?
28NPCさん:2011/06/03(金) 14:59:17.22 ID:???
マジミサはダメージロールふらないか半減受けないでしょ
29NPCさん:2011/06/03(金) 15:02:31.08 ID:???
>>19-20
サンキュー
いろいろ読んでみるわ
30NPCさん:2011/06/03(金) 15:15:30.26 ID:???
>>28
半減ダメージとダメージロールは関係ない
半減しないと明記されてるのは継続的ダメージだけ
31NPCさん:2011/06/03(金) 15:16:45.37 ID:???
>>26
゛十分な性能゛ってのが人によって違うだろうからなぁ。
PHBオンリーパラディンだってファイターには出来ないサブ指揮役的な回復能力もあるわけで。
ファイターの得意な所で比較してファイターの方が優秀って判断するのはどうかと思うわけさ。
3227:2011/06/03(金) 16:11:37.11 ID:???
>>30
あれ? インサイダーだと、
継続的ダメージとアタックロール無しでのダメージが半減しないって書いてあるんだけど。
後者ってどこかの時点で追加された表記なのかな?
3330:2011/06/03(金) 16:24:54.31 ID:???
>>32
半減ダメージじゃなくて弱体化状態のエラッタにあった。
だから弱体化状態ならMMも半減するね。ゴメン
34NPCさん:2011/06/03(金) 16:34:27.11 ID:???
パラディンの問題は玄人向けって事だと思うなあ。
初心者がチャレンジして、思ったように動けない様を何度か見てる。

たぶん自分の動きたいパラディン像と実際に出来る事に乖離が起こりやすいんじゃないかな
3527:2011/06/03(金) 16:54:32.74 ID:???
>>33
んんん?
ごめんさらに分からなくなったんだけど、エラッタがあったので、
マジックミサイルは(アタックロール無いので)半減しない、んじゃないの?
36めくら@うぃるぱわぁ:2011/06/03(金) 17:42:34.40 ID:lCMQfKHI
4レベル以上ならスタッフ型ウィザードやババ/ソーサラーハイブリッドも
ACレースに混ざれるのになぁ。
37NPCさん:2011/06/03(金) 18:14:04.97 ID:???
無駄な数字コテ大好きだな
38NPCさん:2011/06/03(金) 18:16:23.48 ID:???
>>34
パラディンはバステ係だからな。
防衛役全般で起こる問題だけどパラディンで顕著と言うのはわかる。
39NPCさん:2011/06/03(金) 18:58:53.32 ID:???
ABCは敵 □は空マス 
□□C□□
□□□□□
□A□B□
□□□□□
□□自□□
という状態でCを殴るためにABの間の□を通り抜けて機会攻撃される時戦術的優位を与えますか?


40NPCさん:2011/06/03(金) 19:17:07.37 ID:???
ごめんバステがわからない
41NPCさん:2011/06/03(金) 19:37:42.58 ID:???
>>39
微妙。
自がA、Bから機会攻撃を受けるのは、
・1マス目から2マス目に入る時(まだ1マス目)
・2マス目から3マス目に入る時(まだ2マス目)
の2カ所。
前者の時点では挟撃ではないが、後者では挟撃になる。
挟撃されるともされないとも云えるね。
42NPCさん:2011/06/03(金) 19:54:42.55 ID:???
どのタイミングで機会攻撃を行なうかはやる側の選択なんで、
2マス目から3マス目に移動する際に機会攻撃を宣言すれば挟撃になる。
『あと5フィートだ! あと5フィート近づいてこい!』ゴゴゴ
ってイメージ?
43NPCさん:2011/06/03(金) 19:55:27.40 ID:???
>>39
AとBが機会攻撃するタイミングは3つあるわけだが、
・1マス目から2マス目に入る移動(自は1マス目)で機会攻撃するなら、戦術的優位を与えない
・2マス目から3マス目に入る移動(自は2マス目)で機会攻撃するなら、戦術的優位を与える
・3マス目から4マス目に入る移動(自は3マス目)で機会攻撃するなら、戦術的優位を与えない

要するに隣接マスから移動しようとした瞬間に(相手はまだそのマスにいる)機会攻撃が発生するということ
じゃないとファイターの機会攻撃とかがおかしくなってしまう
44NPCさん:2011/06/03(金) 19:57:28.01 ID:???
>>30
2マス目から3マス目への移動でCと隣接するので、>>43の3つ目はまずないね
忘れてくださいw
45NPCさん:2011/06/03(金) 19:58:46.09 ID:???
>>16
Defensive属性は逆側の手にも近接武器を持たないとAC上がらないのでパリイングダガーでは無理ですね。
ただ、特技枠が一個あまってるのは事実なので何かいい特技が見つかれば22まで行きそうです。
AC21まで上げれるのは他に
・人間のバーバリアン
・人間の心鉄鍛魂モンク
・人間のアヴェンジャー
かな。なぜか撃破役ばかりw
まあ、バーバリアンとアヴェンジャーは実用レベルかって聞かれるとかなり怪しいですがw

>>17
人間パラディンで能力値は18,10,12,08,12,16
特技はImproved Defensesと神速の反応でプレートにヘヴィ・シールド
これで防御値が20,17,17,16まで行って合計70
こんな所じゃない?
46NPCさん:2011/06/03(金) 20:10:39.28 ID:???
6月も新刊でないのかー
全部揃えてないから助かるっちゃあ助かるけど…
アップデートも更新されないし打ち切りだけは勘弁してほしいな
47NPCさん:2011/06/03(金) 20:15:23.07 ID:???
>>45
ACの最大は特技枠でスパイクト・シールドを習熟というのはどうだろう。
一応軽刀剣類でもう片方の手には何も持たなければ問題はないはずなんだけど。
48NPCさん:2011/06/03(金) 20:33:39.54 ID:???
>>47
スパイクトシールドは、名前がシールドなだけで軽刀剣という解答があったので、ACにボーナスは与えないよ。
49NPCさん:2011/06/03(金) 20:34:10.76 ID:???
>>47
ライトシールド習熟がないからAC上がらない
50NPCさん:2011/06/03(金) 20:37:57.13 ID:???
>>48
あれはリズムブレードの特性でAC上がらないって回答だろ
51Dマン:2011/06/03(金) 20:41:05.49 ID:???
とりあえずあてにならないキャラクタービルダーではAC22まで行くね。
スパイクトシールドへの習熟でACが上がってライトシールドへの習熟ではAC21で止まる。

さて、これを信用するべきだろうかw
52NPCさん:2011/06/03(金) 20:55:01.98 ID:???
>>50
あれは、
スパイクトシールドは軽刀剣である
→ゆえにACボーナスを与えない
→そのためリズムブレードの効果を得られない
だったでしょ。
53NPCさん:2011/06/03(金) 21:06:59.78 ID:???
>>52
そんな回答だったか?
ログがないんで原文よろしく
54NPCさん:2011/06/03(金) 22:09:34.82 ID:???
4版エベロンを購入予定なんだけれど本にのっているシナリオ
以外で面白そうなシナリオってなんかお勧めありますか?
とりあえず3レベルスタートのキャンペーンをやってみたいと
考えています。
55NPCさん:2011/06/03(金) 23:52:44.61 ID:???
『失われし王冠を求めて』がエベロン対応らしい
自分は買ってないからわからないけど紹介はここ
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/article/soac_guide/index.html
56NPCさん:2011/06/04(土) 02:40:32.77 ID:???
>>55
お、面白そうだし2レベルから5レベルまでアップするならちょっと手直し
するだけで使えそう。
ご紹介ありがとうございました。
57Dマン:2011/06/04(土) 05:01:15.65 ID:???
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/news/dunmg/index.html
あとは、『ダンジョン・マガジン年鑑』掲載の『禁断の炉の中心』もエベロンのシナリオですね。
公式に日本語訳されてるのはこんなものじゃないかな。
58めくら@うぃるぱわぁ:2011/06/04(土) 09:17:09.01 ID:gIRlDuvu
失われし王冠を〜は宝物庫がないなら一部アイテム交換必須になるので注意
ダンジョン内の遭遇などストーリーに関わりが薄い遭遇は一部省略していい

エベロンならではのNPCが出てくるし、出身地域や陣営、所持ドラゴンマーク、
エベロンにおけるその種族の立ち位置といった設定を各種ガイドと照らしながら読んで個性付けしよう。
59NPCさん:2011/06/04(土) 09:37:28.55 ID:???
レンジャーのニンブル・ストライクは攻撃前か後に1マスのシフトを行なえますが、
遠隔パワーと言うことは、このパワーを宣言した時点(シフトの前)に機会攻撃を誘発するのでしょうか?

それとも、1マス離れた状態からニンブル・ストライクで攻撃の前シフトで隣接、
パワーの宣言時には近接していないから、機会攻撃を誘発しない(最接近射撃も乗る)というパワーなのでしょうか?

あるいは、パワー宣言時でも遠隔攻撃時でも、どちらかで隣接してたら機会攻撃を食らうパワーなのでしょうか?
60NPCさん:2011/06/04(土) 09:57:38.84 ID:???
>>59
特殊の欄を攻撃前に解決するので、パワー使用時には機会攻撃範囲内にいないことになる。

というルール解釈抜きにしても、もうちょっと素直にパワーの意図を読んだほうがいいと思うが。
遠隔型のレンジャーが近接戦でもうまく戦えるようにデザインされたパワーってのはすぐわかるだろう。
61NPCさん:2011/06/04(土) 10:55:04.20 ID:???
>>60
特殊のラインを処理する際に機会攻撃を誘発するんじゃね?という話なら答えはYesになる気がするのだがね。
62NPCさん:2011/06/04(土) 12:31:40.28 ID:???
>>59
「遠隔」と書かれたパワー自体は機会攻撃を誘発しないよ。
機会攻撃の誘発は「遠隔攻撃」だね。

とか思っていたら、PHBの機会攻撃欄には

遠隔パワーや遠隔範囲パワーにより誘発:君に隣接する敵が遠隔パワーか遠隔範囲パワーを使用したなら、君はその敵に対して1回の機会攻撃を行なえる。

とある。なるほど、パワーの使用自体が機会攻撃を誘発するのか。
でもまあ、あえて特殊になっているから、基本ルールを上書きして運用するケースだと思うね。
63NPCさん:2011/06/04(土) 12:45:19.83 ID:???
>>53
みつけた。 以下引用
365 名前:343 投稿日:2011/04/16(土) 09:03:52.60 ID:???
>>364
あいよー

質問
Spiked shield is said "spiked shield can be enchanted as a magic shield or a magic weapon, but not both".
If it is not magical item, can I use it both weapon and shield, attack with it and gains shield bonus to defense?
And if I wield Rhythm Blade (AV2, p97) spiked shield on off hand as weapon, can I gain +1 shield from spiked shield, and additional +1 shield bonus from Rhythm Blade's property?
64NPCさん:2011/06/04(土) 12:47:03.95 ID:???
回答
I've reviewed the items you describe and have a few answers for you. The Spiked Shield is a shield in name only. The grouping it is in is Light Blade, making it a weapon, not a shield.
So, the item grants no shield bonus until it is enchanted as a Magic Shield. At that point, then it would confer a bonus to AC/Reflex.
The nice thing about this weapon and Rhythm Blade is that their properties are not either/or so you can benefit from both bonuses. However, these only exist if you have the Spiked Shiled enchanted as a magic shield AND you wield Rhythm Blade as off-hand.
65NPCさん:2011/06/04(土) 13:00:50.10 ID:???
>62
つまり、どういうこと?
66NPCさん:2011/06/04(土) 13:18:21.66 ID:???
>>64
サンキュー
この記述だとスパイクトシールドはただのゴミだな
存在自体が意味不明
まあ、FAQ同士が矛盾した回答の前例もあるし、
宝物庫の記述とも真っ向対立してるから、
盾ボーナスは得られるがリズムブレードは乗らないあたりが落としどころではなかろうか
6762:2011/06/04(土) 13:25:09.78 ID:???
>>65
「特殊欄」の記述がなければ、ニンブル・ストライクは遠隔パワーであるため、使用を宣言した時点で機会攻撃を誘発する。
そして「特殊欄」に関するルール定義はみつからない。私見では、基本ルールを上書きするという意味だと思う。
そのためパワー使用してもその時点で機会攻撃はないと思う。シフトした先では機会攻撃を受けると思うが。
6863:2011/06/04(土) 13:29:55.72 ID:???
>>66
まあ世の中データ上の強さだけを求める人間ばかりではないし、意味のあるデータだけ求めるなら、最終的に重刀剣Aとか軽刀剣Bとかの名前の武器になりそうだから、フレーバーとしてアリだろう。
意味を求めるなら、魔法の盾として強化する素材となるというあたりだな。
69NPCさん:2011/06/04(土) 13:46:08.65 ID:???
>67
つまり、

>60
パワー使用時に隣接していれば、機会攻撃を誘発する。
パワー使用時に隣接していなければ、隣接後に遠隔攻撃しても機会攻撃を誘発しない。

>62
パワー使用時に隣接していても、特殊でシフトして離れるから機会攻撃を誘発しない。
特殊のシフトで隣接すると機会攻撃を誘発する。

で意見が割れる問題ってことですね。
7062:2011/06/04(土) 14:11:16.98 ID:???
>>69
ちょい違った。
PHBp271にあるように、遠隔攻撃“も”機会攻撃を誘発する。
ツイン・ストライクが機会攻撃を2回誘発するように(1ターン1回の法則で2回は殴られないけど)、
ニンブル・ストライクはパワー使用時とシフトした先での2回(以上)機会攻撃を誘発する可能性がある。
ただ、「特殊」はPHBp11の「細則は基本に優先」と思われるので、パワー使用時の機会攻撃はその前にシフトすることはできると思う。

まあ、基礎攻撃にあまりこだわってもしょうがないから、使用時の機会攻撃は忘れるのが良いでしょね。
71NPCさん:2011/06/04(土) 15:49:25.82 ID:???
質問、レアリティのルールを入れてない場合
次元界の書に乗ってるようなマジックアイテムを一度も次元間移動した事が
ないようなキャラでも作成していいんだろうか。
72NPCさん:2011/06/04(土) 16:21:54.49 ID:???
>>71
以前、老子にお聞きしたことがある、でOK。
73NPCさん:2011/06/04(土) 19:12:31.49 ID:???
武器を装具として使うには武器装具熟練を習得すれば大丈夫ですか?
74Dマン:2011/06/04(土) 19:16:25.61 ID:???
>>71
貴方がPLならDMに聞くべき話で貴方がDMならPLと相談して決めるべき話だけど
ルール的な話なら禁止されてない。

作れる理由が欲しいなら「作り方をぐぐったら丁寧に解説してるサイトが有った」とか
「お店で簡単にマジックアイテムが作れるセット(説明書つき)を買った」とか
「エンチャントマジックアイテムの儀式には古今東西あらゆるマジックアイテムの作り方が書かれている」とかで
良いんじゃないでしょうか。
75Dマン:2011/06/04(土) 19:26:21.94 ID:???
>>73
<武器装具熟練>という特技に覚えが無いのでそれで可能かどうか判りませんが、
以下のような手段で武器を装具として使う事ができます。

1.ソードメイジのような元から武器を装具として使うことの出来るクラスを使う。
2.ソードメイジのような武器を装具として使うことの出来るクラスの
「ソードメイジの装具を使用することが出来る。」等書いてあるマルチクラス特技を取る(《刀魂》(秘術の書)のような)。
3.《エラドリンの剣魔術》(秘術の書)等の武器を装具として使うことの出来るようになる特技を取る。
4.《秘術装具習熟》(秘術の書)を取り、重刀剣類や軽刀剣類を選ぶ
5.ホーリーアベンジャー(PHB)のような装具として使えるマジックアイテムを使う。
等です。
他にも探せばあるかと思います。

また、頻繁に装具として使われるスタッフは武器(クォータースタッフ)でもあるので
スタッフを装具として使えるキャラクターは武器であるクォータースタッフも装具として使用できます。
76NPCさん:2011/06/04(土) 19:31:59.81 ID:???
>>75了解です。取り敢えずDMに相談してみます。
77NPCさん:2011/06/04(土) 20:17:11.18 ID:???
よくわかる本がブックオフで500円だったから買ってきたけど
LV1で 遭遇毎パワーで30点とか PC人数*20点毎ラウンドとか無理じゃね?
78NPCさん:2011/06/04(土) 20:33:45.91 ID:???
>>77
何を根拠に無理だと?
79Dマン:2011/06/04(土) 20:36:18.43 ID:???
PC人数*20点は毎ラウンドの話じゃないと思うよ。

遭遇毎パワーで30点は

PHBのみ(ただしアップデート適用済み)の条件でも

・ドワーフ・レンジャー
・《ドワーフ流武器訓練》
・ウォーアックス二刀流
・筋力20
・ツーファングドストライク
(1D12+2(特技)+5(STR))*2+1d6=2d12+1d6+14
期待値で30.5がいけなくは無いな。
アレが出たときどこまでサプリが出てたっけ。
80NPCさん:2011/06/04(土) 20:38:52.00 ID:???
>>72>>74
DM側で一応許可はしたのだけど、どういう理由で作れてるのか凄い疑問に
なってしまったので、とりあえずありがとう。
バードキャラを某男塾的にして説明させてみるよ。
81Dマン:2011/06/04(土) 20:42:18.03 ID:???
あと、遭遇毎パワーで30点はすごく簡単に達成する方法として
クレリックがコーズ・フィアー使って残りPCで機会攻撃ってのが有りますw
82Dマン:2011/06/04(土) 20:53:47.82 ID:???
ドラゴンボーン・ウォーロードのハンマー&アンヴィル
ハンマー側が2d6(モール)+4(STR)
アンヴィル側が2d6(モール)+5(STR)+CHA(4)
これで期待値27まで行くからハンマー側とアンヴィル側でそれぞれ特技とか
クラス能力使って+3できれば達成。

ハーフオーク・バーバリアンの3wパワーに種族パワー加えて武器にモールなら2d6*4+STRで33くらい

まあ、まっとうにやると楽では無いけど「無理じゃね?」に対しては「無理じゃない」が答えになるかな。
83NPCさん:2011/06/04(土) 21:08:22.51 ID:???
そもそも、この30点って、期待値?最大値?
84めくら@うぃるぱわぁ:2011/06/04(土) 21:09:08.48 ID:gIRlDuvu
>ドワーフレンジャー
ウォーアクスはPHBにはないよ。それじゃ3.5版だよ。
85NPCさん:2011/06/04(土) 21:20:12.70 ID:???
自分のPCが幻惑状態の時、味方のウォーロードのターンでウォーロードのパワー
によって自分のPCにフリーアクションで移動とか攻撃とかが使われた場合、それ
をすることは可能なんでしょうか?
86NPCさん:2011/06/04(土) 21:22:44.79 ID:???
まぁ、無理じゃないが、よほどダメージ特化しないと達成できないよなぁ>毎ラウンド30点
要するにそれぞれの役割に特化しろと言いたいのかもしれんが、ちょっと極端な気もする
87NPCさん:2011/06/04(土) 21:27:33.80 ID:???
>>79
PHB2が出る前
88NPCさん:2011/06/04(土) 21:33:40.78 ID:???
クラスでいうとPHB1+ソードメイジぐらいだな
最大ダメージならともかくコンスタントに30は難しいだろう
89Dマン:2011/06/04(土) 21:40:25.68 ID:???
>>84
おっと失敗。
そうなるとPHBのみ使用、単独での期待値30点は無理かなぁ。
>83が言ってるように期待値じゃなくて最大で30点出せるキャラクターって意味かも知れん。
何気にダガー使ってるローグとか最大値でも厳しいしな。

>>86
可能です。
誰のターンかに限らず幻惑はフリーアクションに制限をかけません。
90Dマン:2011/06/04(土) 21:51:43.95 ID:???
・ACが18超えた防衛役
防衛役がウォーデンだと厳しいか。
CONかWISが16だと盾持っても18にしかならない

・1ラウンドにパーティー人数*20ダメージ。
アクションポイント入れればよほど攻撃力の無いパーティーでなければ楽勝だと思う。

・敵を近接攻撃で足止めできる。
パラディンさんディスってんの?

・他人を回復させる能力がある。
PC4人以上なら誰か持ってるでしょ。
変態パーティーでなければ

・雑魚を一掃できる範囲攻撃がある。
無限回パワーならPHBでウィザード、FRこみでソードメイジもありか
遭遇毎も入れるならドラゴンボーンとかファイターとか。

・無限回パワーの遠隔攻撃(10マス以上)
ウィザード、弓レンジャー、ウォーロック
居ないならローグがハンドクロスボウ持っとけって所か。

・+7以上の知覚/+7以上の自然
何気に厳しい可能性があるな。
弓レンジャーか判断力ウィザードが欲しいな
91 忍法帖【Lv=6,xxxP】 :2011/06/04(土) 21:58:26.87 ID:???
・+7以上の知覚/+7以上の自然
一応弓レンジャーが手っ取り早いけど、
+7以上の自然を判断力ウィザードに頼めれば、
後はエルフローグに知覚を取ってもらう手もあるな。
9291:2011/06/04(土) 22:16:47.84 ID:???
って書いてから気づいた。
判断力20まで上げたエルフクレリックなら、
・+7以上の知覚/+7以上の自然
を普通に満たしてるんだな。
これだと習熟してないとモンスター知識を振れないとDMに言われたら泣けるけど。
93Dマン:2011/06/04(土) 22:22:34.36 ID:???
PHBで自然技能取れるのがレンジャーとウィザード
知覚取れるのがレンジャーとローグ
自然か近くに種族ボーナスがあるのがエルフだけ

判断力最大値のエルフクレリックとか、満たす手段は色々あるけど漠然とパーティー組んでると厳しいね。
94NPCさん:2011/06/04(土) 22:27:13.65 ID:???
よくわかる本って初期制作で能力値20を薦めないからなー
16+2にしてサブステふれっていうスタンスだし
95NPCさん:2011/06/04(土) 22:29:13.78 ID:???
言いたいことはわかるしPC作成の時にパーティ内での話し合いは普通にした方がいいんだけど、
一部のクラスの存在自体を否定してるしなあれ。
全部満たすのは構成自体が偏るよなあ。
96NPCさん:2011/06/04(土) 22:31:40.83 ID:???
まぁ、初期で18振ると、あとはもう一つに14振るのが精いっぱいになるしなー
そこまでやるかどうかは個人の好みの問題かと
97NPCさん:2011/06/04(土) 22:42:48.37 ID:???
>>96
智の徳バードとか、
弓レンジャーとかはそれでも問題ないビルド出来るけどね
ウォーロックとかは初期20は超厳しいよね
98NPCさん:2011/06/04(土) 22:43:28.42 ID:???
実際、うちの鳥取だと20のビルドをやるやつはあまりいないね。
コンセプトとして+5を活かす作りならアリだけど、
攻撃ロールは、そこまで高くなくても回るしなぁ。
99NPCさん:2011/06/04(土) 22:44:44.60 ID:???
そのページ下のお勧め構成も
PT人数少ないときはローグとファイター鉄板 でパラディン、ソードメイジ、レンジャー、ウォーロックはお勧めしない
って書いてあるしなw
100NPCさん:2011/06/04(土) 22:50:15.02 ID:???
18ツインもクラスによっちゃ面白いけど、使いやすいとは言えない…
101NPCさん:2011/06/04(土) 22:52:33.42 ID:???
単発でないなら、最大値に17振るのが個人的に好み
4レベルで18(20)にできるしね
102めくら@うぃるぱわぁ:2011/06/04(土) 22:59:15.48 ID:gIRlDuvu
技能熟練という選択肢はおまいらにはないのか。

威圧、知覚、盗賊、自然辺りは技能熟練ありだと思う
威圧特化キャラクターは戦闘時間を短縮させる力があるんだぜ。
103Dマン:2011/06/04(土) 23:02:05.94 ID:???
>>102
ない
104Dマン:2011/06/04(土) 23:04:15.09 ID:???
正直、1LV時点で一個しかない特技を技能熟練に回すならマルチクラス特技で習熟してる技能を増やす。
105NPCさん:2011/06/04(土) 23:06:16.34 ID:???
>>101
単発4レベル以上なら有りだが、
キャンペーンなら無いな
最終能力値が上がりきらないから
106NPCさん:2011/06/04(土) 23:07:01.04 ID:???
そういや、シャードマインドってテレパシー使えるけど、
これって、言語の異なる相手を〈威圧〉で降伏させる際の−5は受けなくていいの?
意思疎通は意思疎通として、「理解できる言語を話せない」ことは変わらないから受けるの?
107NPCさん:2011/06/04(土) 23:07:08.71 ID:???
そこら辺は技能熟練を取るくらいならまず技能習熟を考えるなあ。
技能習得って割とかつかつだからできることを増やしたいと考えるな。
108NPCさん:2011/06/04(土) 23:09:14.00 ID:???
技能習熟(やりたいこと特化)>なんでも屋(オールラウンド)>技能習熟(やれることふやす)
こんな感じだなあ俺は
109NPCさん:2011/06/04(土) 23:10:27.22 ID:???
>>102は俺もないと思っていたけど、戦闘中に敵を威圧するって使い方、何気に強いな。
技能熟練までした威圧特化キャラクターが毎ラウンド威圧しているだけで戦闘が終わる。
110NPCさん:2011/06/04(土) 23:12:58.09 ID:???
プレイヤーの人数が多いなら、《技能修得》にはこだわらないなぁ。
移動中でのマニューバを増やす〈運動〉、落下対策の〈軽業〉、
しばしば全員に判定が要求される〈隠密〉なんかは個人で取っておきたいけど、
そうでなければ何とかなるケースも多いし。
111NPCさん:2011/06/04(土) 23:14:46.59 ID:???
>>105
そいつは好みの問題だなぁ
DMが何シナリオ予定しているかでも最大値は変わってくる

4レベル先に修正値が上がるのって気分的に違うぜ
20スタートと違って、副能力値も満足いく位には上げられるし
112NPCさん:2011/06/04(土) 23:15:14.49 ID:???
ドラゴンボーンの〈威圧〉バードは手が付けられなくて困る。
言語:−な敵を増やしすぎるのも、アレだしなぁ。
113NPCさん:2011/06/04(土) 23:19:48.34 ID:???
>>102
信仰特技とかで+αを上手く使えるならとるな 技能+特技
他にもバードの知識ぐらい特技一つでアップするなら考えるな
114NPCさん:2011/06/04(土) 23:19:51.01 ID:???
まあ俺はマイナーでスリをするローグをつくるぜ! 本領発揮するのは10LVからだけど
伝説の道もすごい迷ってる 魅力型の伝説の道なんでPHBにないん?
115Dマン:2011/06/04(土) 23:21:24.34 ID:???
>威圧
能力値+5、取得+5、種族+2、熟練+3で+15を目標値:意思+10に
重傷状態の敵限定で再挑戦不可
背景で+2がレギュレーションに入るなら考えるかなぁ。
DMのさじ加減が強そうなところとか、あまり自分では使いたくないな。
116NPCさん:2011/06/04(土) 23:23:25.56 ID:???
>>109
あれ?まず重傷にする必要がなかったか?
117NPCさん:2011/06/04(土) 23:26:49.41 ID:???
>115
バード2レベルの時点でインスパイア・コンピテンスが入るから遭遇中+2、パワー・ボーナス。
スクリーミング・アーマー(2Lv〜)も着れば、強化ボーナスに等しいアイテム・ボーナスも入るぜー。
これで、>>106をDMが認めてくれれば、殺片派の背景取得したシャードマインド・バードを作りたいんだが。
118NPCさん:2011/06/04(土) 23:26:49.96 ID:???
>>102を見てないだろうと思ったんだけど検証すると
1LVのドラゴンボーンの威圧もち魅力18のバードとかソーサラーで、
技能熟練の威圧を取って と背景でハーフオークに育てられたとして〈威圧〉 に+2、
で合計すると威圧16となるな。
でヤングホワイトドラゴン相手だと意思防御と敵対的を合わせて27。
ダイスで11以上で威圧に成功する・・・だと。
119NPCさん:2011/06/04(土) 23:30:18.57 ID:???
>>116
重傷は前提やね。逆に言うと重傷にすれば残りのヒット・ポイント半分弱、
標準アクション1回で削れる計算になる。
そして、これはヒットポイントが2体分の精鋭、4体分の単独クリーチャーにも使用しうる。
120Dマン:2011/06/04(土) 23:32:28.62 ID:???
>>118
さらに要求によって修正値が難易度に適用されることがあるってのが厄介でして。
12185:2011/06/04(土) 23:35:29.21 ID:???
>>89
ありがとうございます。微妙に納得がいきませんが、ルールが許しているのならOKですね。
122NPCさん:2011/06/04(土) 23:36:37.53 ID:???
>>120
「“意志目標値”あるいはDMが設定した“難易度”に対して」だから、
“意志目標値”に対して行なう場合は、「修正値を“難易度”に適用」をされないのでは?
123NPCさん:2011/06/04(土) 23:39:29.68 ID:???
意思防御を下げるパワーも併用すると、も少し楽になるな
ドレッドフルワード→ビカイリングタン→AP使用で〈威圧〉ってキャラは一度やった
124Dマン:2011/06/04(土) 23:40:25.67 ID:???
>>122
いや、「“意志目標値”あるいはDMが設定した“難易度”に対して」の下、PHBの色が変わってる部分のすぐ上に
「要求によって修正値が難易度に適用されることがある」って書いてあるんですよ。
125NPCさん:2011/06/04(土) 23:41:59.85 ID:???
〈威圧〉で戦闘終了は、それをやるPLは楽しいかもだけど、それ以外のPLはどう思うかだな。
単独相手で疲れた場合は良いだろうけど、単独はなにやっても降伏しない可能性があるし。
楽しい戦闘遭遇がシラケないように、仲間とよく相談してからやった方がいいな。
126NPCさん:2011/06/04(土) 23:42:08.75 ID:???
公式シナリオの戦術欄に「このモンスターは死ぬまで戦う」とか書いてあることがたまにあるけど
そういう連中は威圧で降伏しないんじゃない?
127NPCさん:2011/06/04(土) 23:42:58.38 ID:???
だから、修正が入るのは“難易度”であって、“意志防御値”には適用されないのでは?
現に敵対的+10なんかは「“意志目標値”への修正」だったりするし。
128NPCさん:2011/06/04(土) 23:45:30.76 ID:???
>125-126
そこは前提やね。もちろん。
129NPCさん:2011/06/04(土) 23:47:59.04 ID:???
〈威圧〉は使えない可能性があることを考えると特化はしない方が良いね。修得済みにするのは良いけど。
DM、PLすべてが戦闘に飽きたときは英雄扱いだろうけどw
130Dマン:2011/06/04(土) 23:50:29.16 ID:???
>>127
君の<威圧>判定は、目標の意思防御あるいはDMが設定した難易度に対して行われる。
君に対する目標の大まかな態度と他の条件を表す修正値が難易度に適用されることがある。

後半の文章は特別「DMが設定した難易度」に対してだけ掛かってるわけでは無いので普通に入るんじゃないかと思います。

私ならソロクリーチャーに対して重傷になったばっかりのレベルでの全面降伏はほぼ認めないレベルの修正を入れますね。
戦闘終了で攻めてきた側が撤退くらいなら修正値なし?
あくまでも個人的な感覚ですが。
131めくら@うぃるぱわぁ:2011/06/04(土) 23:53:37.14 ID:gIRlDuvu
完全耐性・威圧による降伏とか明記してあれば迷わないんだけどね。
デザイナーは特化する奴が出ない事を前提にこの辺のルール作ったのかな
3.5版の交渉による戦闘中断・アイテム値切り特化キャラにも思ったけど
132NPCさん:2011/06/04(土) 23:55:15.01 ID:???
DMが設定さえしてしまえば、ヒット・ポイントが0になってもクリーチャーは死なないって言えるんだけどね。
無論、感覚には同意できる。単独クリーチャーはそもそも、重傷になってからが本番だからなぁ。
133Dマン:2011/06/04(土) 23:55:47.92 ID:???
もし仮に修正値が意思防御を目標とした難易度に
適用されなかったとしても「DMが設定した難易度」を使われると結果一緒なのよ。
134めくら@うぃるぱわぁ:2011/06/04(土) 23:58:22.34 ID:gIRlDuvu
個人的にはボスが屈服させられることより雑魚を威圧できない事のが問題だと思います。
135NPCさん:2011/06/05(日) 00:00:54.10 ID:???
>131
「誰もやらないさだって、だって+3より大きいんだぜ?」(アメリカ人笑い)
って程度に設定したんじゃないかな。

なんだったかのシステムで
「難易度15って書くとチャレンジする奴がいるけど、30%と書けば手を出さないから」
みたいなことを言ってたアメリカ人がいたような気がする。
136NPCさん:2011/06/05(日) 00:02:10.48 ID:???
冷静に考えりゃ、降伏させても微妙だな。
重傷に入った時点で降伏させても、降伏の条件次第「君が何を達成しようとしているか、何を要求しているか」で破綻するかもしれない。
「降伏したのを縛り上げる」は相手が同意しないと戦闘は再発するだろう。「殺す」も相手も戦うだろう。
「話をした後に逃す」が一番だろうけど、相手は敵対的だから再戦して来る可能性大。
137NPCさん:2011/06/05(日) 00:04:39.28 ID:???
「降伏」の示す範囲が人によって食い違うからじゃない?
縛り上げられたり、武装解除されたりを拒む気力があるなら、
それはそもそも降伏じゃないと思う。
138NPCさん:2011/06/05(日) 00:16:07.86 ID:???
>>137
それがDMが決める難易度だろうね。
縛り上げるなら難易度+10とか、話をした後に逃げてよい/追いかけないなら難易度+3とか。
なんにせよ、技能判定をする時点でPCがどういう条件で降伏勧告するかを決め、DMが難易度修正を決めるのが良いだろうね。
139NPCさん:2011/06/05(日) 00:21:56.26 ID:???
デビルの部下とかみたいに「負けて逃げたら組織が殺す」の場合も降伏しないだろなぁ。
ロールプレイで「俺たちの味方になれ」だったら降伏するかもしれないがw
140NPCさん:2011/06/05(日) 00:32:12.39 ID:???
ルール通りに意志+10で〈威圧〉降伏させるDMなんかいないんじゃない?
プレイヤーが数字で努力しただけ、上乗せするのが仕事なわけだし。
141NPCさん:2011/06/05(日) 00:46:57.14 ID:???
6割で命中して、重傷値分のダメージが出せるコンボが発生すれば、
公式がエラッタあてるわけだからな。
8〜9割で重傷クリーチャー落とせる戦法なんざ、まともなバランス感覚があれば、通さないだろう。

特技枠1つでここまでできるようになったから、Dマンも疑問を持ったわけだし。
命中6割で「重傷状態で、再チャージも遭遇毎もなく、アクションポイントも回復力も使い果たした」
ぐらいのバランスだったら、あるいは誰も気にしなかったかも知れないが。
142NPCさん:2011/06/05(日) 01:28:36.47 ID:???
>>70
特殊のラインに機会攻撃を誘発しない旨が記されていなければ細則として扱う理由はなくね?
シフトには、荒地渡りなどの一部の特殊能力の条件を満たす、技能チェックを伴う移動は出来ない、等の特徴があるので、
シフトであれば機会攻撃を誘発しないデザインであると推定される、というのは主張として穴があるんじゃねーかと。

強く推測される、までなら俺も同意見なのでCSなりDMなりに投げるべき問題じゃないかね。

>>102
出目10が認められる技能なら大いにあるねえ。
知覚、魔法学(魔力感知に出目10が認められる場合)、自然(知識判定に出目10が認められる場合)あたりが最右翼か。

>>111
30レベルを想定すると偶数で始めるしかない。というのが鳥取の結論。
主に精神衛生上の問題。
143NPCさん:2011/06/05(日) 01:29:35.40 ID:???
>>威圧
そういうプレイが面白いかどうか卓で話し合う問題だと思う。
戦術面だけで見ても、期待値で勝っても確実性が落ちることを好まない人もいるしね。

ビルド面でみると≪語学の才≫に知力13が必要なこと、
標準アクションが比較的安いクラスであることが望ましいことを考えるとバードが筆頭で次点はパラかね。
144NPCさん:2011/06/05(日) 03:28:59.41 ID:???
>〈威圧〉
いや、そもそも、今日び、技能を駆使して戦闘を回避とかありえねえだろw
そういう発想の奴がまだ残っていたのか。
145NPCさん:2011/06/05(日) 03:30:41.97 ID:???
例えばすごく〈威圧〉の高い敵が重傷のプレイヤーキャラクターに降伏勧告を試みた場合はどうなるんだろう
146NPCさん:2011/06/05(日) 03:32:01.56 ID:???
相手がドラゴンならもめ事が金で解決したとかでもいいんじゃね?
そこらのチンピラに金払って追い払うのはともかく、
適正レベルとはいえドラゴン相手に戦うぐらいなら金で済んだ方がまだマシだと考えてもおかしくない
147NPCさん:2011/06/05(日) 03:39:25.92 ID:???
>>145
降伏するだろうな。
少なくとも、DMが判定を試みたと言うことは、
成功したときに降伏させることができるという判断を
場の裁定者たるDMが行なっているということなのだから。
148NPCさん:2011/06/05(日) 03:39:34.38 ID:???
悪いドラゴンが、ある街の娘をさらったので、ドラゴンを倒して娘を奪い返してほしい、と依頼を受けた英雄たちが
ドラゴンのもとを訪れ、ボコボコなぐって重傷にして〈威圧〉した
試みは成功し、ドラゴンは
「お前たちの強さはよくわかった。娘は解放し、余は別の地域へ去ろう。もちろん遭遇達成の経験点も得られるだろう。だが宝の山はやれん。これは余が雛のころから集めたものだ」
と答えたとする
〈威圧〉に応じたドラゴンにとっては妥当な条件だけど、この条件だと、きっと英雄たちは戦闘を継続して財宝を欲しがるだろうなぁ、と思ったw
でも、善のパーティだと一度こういう条件を出されたら「やっぱ宝もよこせ」とは言いにくいよな…
149NPCさん:2011/06/05(日) 03:41:39.29 ID:???
DMの提言を受けたことによる好感度上昇は紙面上の数値のやり取りでは買えない貴重なもんだぜ?
乗らないでどうするよ
150NPCさん:2011/06/05(日) 03:42:23.90 ID:???
僕ローグは無属性なので隙をついてザクっとダガーで刺します

とかやると多分困w
151NPCさん:2011/06/05(日) 03:44:02.01 ID:???
>>147
意思防御値の低くなりがちなローグとかはころころ降伏しちゃわね
それでいいなら敵も降伏してもいいと思うけど、それが嫌なら、降伏することのメリットのある提案でなければでかいペナルティあってもいいよね
152NPCさん:2011/06/05(日) 03:49:44.38 ID:???
え、ローグって意志防御そこそこ高くならね?
153NPCさん:2011/06/05(日) 03:51:18.24 ID:???
>>151
だが、そのペナルティはDMが決定するんだぜ?

>>152
欺きの達人なら【魅力】高めだからねぇ。
腕っ節無頼で組む時は、スポイルする人もいそうだ。
154NPCさん:2011/06/05(日) 03:56:01.70 ID:???
欺きの達人はスリッパリィ・マインドとかもあるし 意志高くするな俺
逆に頑健低すぎるけどねw
155 忍法帖【Lv=1,xxxP】 :2011/06/05(日) 04:13:18.78 ID:???
そもそも腕っ節無頼の利点があまりわからん
ダメージに+っていってもそこまでじゃないし
なぜか13LVのパワーで欺きの達人だと特典があるパワーあるのに腕っ節無頼にはないし
156NPCさん:2011/06/05(日) 04:42:34.99 ID:???
普通にダメージが底上げされるし頑健を高めたいと思えば腕っ節でいいんじゃないの?
固定ダメージを1点2点増やすだけに特技をつぎ込むこともあるんだし、べつに利点が無いなんて微塵も思わないけど
157NPCさん:2011/06/05(日) 04:48:38.53 ID:???
ぱっと見よくわからなくて自分で探しても回答が見つけられなかったので教えてください。
フレイミング・スフィアの隣接ダメージやスティンキング・クラウドの区域ダメージ。
ウィンターズ・ラスの開始ダメージなんかは装具の強化ボーナスがダメージに乗るんでしょうか?
158NPCさん:2011/06/05(日) 04:50:10.19 ID:???
ハーフリングの欺きの達人の盗み方
 →間抜けなハーフオークの懐から華麗に財布をかすめ取る

ハーフオークの腕っ節無頼の盗み方
 →チビのハーフリングの足を持って逆さに揺する

と、明確にキャラ立てキャラ分けできるじゃないか
159NPCさん:2011/06/05(日) 04:54:39.41 ID:???
わろた
160Dマン:2011/06/05(日) 05:08:43.24 ID:???
威圧だけじゃなくて交渉もそうだけどダイス振る前に条件は提示しておくべきだよね。

>>145
私がDMなら「そもそもやらない」ですが。もし仮にやる事になったら条件を提示して
PLにそのPCにとってどれくらいの修正が入るような内容なのか聞いてその修正を採用するかな。

>>155
近接基礎が強いのはウォーロードと組んだときに便利だね。
そして13LVローグのパワーで恩恵があるのはToppling Slash(武勇の書)かな

>>157
のります。
[装具]キーワードを持つパワーのダメージロールのうち、追加ダメージでは無いものには基本的にのると思ってください。
161NPCさん:2011/06/05(日) 05:09:46.61 ID:???
>>158
互いに判断に振ってなくて知覚低いと無限ループになりそうだなw
162Dマン:2011/06/05(日) 05:12:36.34 ID:???
>>157
あ、ウィンターズラスのターン開始時のダメージはダメージロールを伴わない固定値なのでのりませんね。
163NPCさん:2011/06/05(日) 06:15:03.72 ID:???
>>142
30レベルを想定すると偶数で始めるしかない。というのが鳥取の結論。
主に精神衛生上の問題。

やっぱり好みの問題だな
4-7レベル 11-13レベル 18-20レベル 24-27レベル の段階では18スタートより修正値が高い訳だし
13レベルの間って言ったら殆ど半分の期間だからなぁ 

特技とかの関係で副能力値二つをできるだけ確保したい
でも主能力値はできるだけ高くしたいとか考えると
19スタートはキャンペーンでもありだと思うね
164NPCさん:2011/06/05(日) 07:21:25.23 ID:???
>>163
好みの問題であることは否定しないよ。

ただ、半分弱のレベルにおいて高い副能力値を確保できる、の代償が、
半分強のレベルにおいて最も高い(攻撃に使用する)能力値が低くなる、では、
トータルとしては偶数スタートが圧倒的に有利。

うっかりキャンペーンが偶数スタートの方が有利なレベルまで、
下手をして28レベルオーバーまでキ続いた場合、
果てしなく馬鹿を見る可能性があるわけで、
そういう可能性は事前に排除しておくことが「精神衛生上」好ましいという話さ。

奇数スタートに有利な期間が長いことが事前に明らかであって、
かつそのキャンペーンが終了した後にそのPCを継続して使用する可能性が無い場合ならありだね。
165NPCさん:2011/06/05(日) 07:28:11.61 ID:???
>>164
いやいや
半分弱のレベルにおいて主能力値の修正値が18スタートより19スタートの方が高いだから
18スタートより主能力値が低くなる瞬間はないからw

で、全てのレベルにおいて副能力値は20スタートより高いよ

166NPCさん:2011/06/05(日) 07:31:37.06 ID:???
あれだ>>164
×主能力値が偶数になるように作るべき
じゃなくて
○主能力値は20が正義!
っていってるのさw
167NPCさん:2011/06/05(日) 07:37:46.03 ID:???
19ビルドが頭打ちになるのは、28〜30レベルだけだな。
そのときでさえ、適当な副能力値2つを+1するという選択肢が残されている点で、
決して無意味とは言えない。
20ビルドの柔軟性のなさと、18ビルドの伸び悩みの、ちょうど中間のビルドなわけだ。
168NPCさん:2011/06/05(日) 08:01:48.75 ID:???
そんなレベルの心配ができる環境が羨ましいです…
169NPCさん:2011/06/05(日) 08:04:30.56 ID:???
16振りより17振りの方が良い、という話なら理解出来るわ。
18振った方がいいんじゃね?とは思うが。
170NPCさん:2011/06/05(日) 08:15:09.34 ID:???
うちは単発ばかりなので、そのレベルで最適になるように割り振るだけだなあ
171NPCさん:2011/06/05(日) 09:34:36.66 ID:???
攻撃ロールを+1でも多くって言うなら主能力値18振り以外の選択はなくなるけど、
副能力値修正点のボーナスをばらまく指揮役なんかは16*2振りの方が安定するのよね。

ただまあ、固定値+Lv点で上昇するモンスターの防御値を相手にすることを考えると
Lv/2のクラス修正、Lv/5の強化ボーナス、15Lv/25Lvで+される練達特技、
約7Lv刻みの能力値修正上昇だけじゃ不安が残るのは確かで、
そうなると、クラス特徴や種族特徴など、+になるものは何でもかき集めたくなるのよね。
172NPCさん:2011/06/05(日) 16:17:11.87 ID:???
17より18がいいって話ならそりゃ理解できるけど、
奇数より偶数がいいかどうかとは別の問題だよなそれ。
173NPCさん:2011/06/05(日) 16:25:33.40 ID:???
メイン能力値に18割り振っても良さそうクラスってなんだろ?
ウィザードやソードメイジ、ローグみたいなメイン能力値がACと直結するクラスは良さそうな気がするんだが
174Dマン:2011/06/05(日) 16:28:25.72 ID:???
個人的には、主要能力値に17,18割り振らないと命中に不安が出るシナリオバランスは好きじゃないなぁ。
規定値割り振りだと種族の修正入れる前の能力値の最大16なんですよ?

まあ、ポイント方式にしたって有利不利なんて状況しだいで色々変わるわけで、
状況を加味しないでの”正解”なんて有るわけないわけで。

と、個人的には思うわけだ。
175NPCさん:2011/06/05(日) 16:45:05.04 ID:???
4d6「お前らなにか忘れてるだろ」
176NPCさん:2011/06/05(日) 16:48:43.57 ID:???
>>174
ぶっちゃけ、>>171の言うように敵の防御値にPCの命中値が追いつかなくなるのが問題なんだろうなぁ
この辺、敵のAC以外の防御値狙いの攻撃にも言えることだけど
177Dマン:2011/06/05(日) 16:57:37.55 ID:???
1LVから30LVまでに
+15(1/2LV)
+06(強化ボーナス)
+04(能力値上昇)
で25上昇するから、単純に考えれば特技その他で+5稼げるなら敵の防御値上昇に追いついてるはずなんだけど。
まあ、上のレベルは今やってるキャンペーンの15LVが最大なので神話級後半の世界とかよく判りませんが。
178157:2011/06/05(日) 17:02:20.57 ID:???
>>162
[装具]キーワードがついていて、ダメージ算出にダイスを振るものだけボーナスが乗る、ってことでしょうか。
となるとマジック・ミサイルには装具の強化ボーナスは乗らないということなのかな?
179Dマン:2011/06/05(日) 17:07:26.75 ID:???
Fledgling White Dragon(Level 1 Solo Brute)のACが15
Kostchtchie(Level 31 Solo Brute)のACが43
Harrazau the God Swallower(Level 31 Solo Brute)のACが43
正直、命中が不足するってのは不足するだけの高レベルな敵を出してるからじゃないかと思うわけだ。

なに?ティアマットのACが51も有る?
彼女のレベルは35だぜ。
PCより5LV上のソロクリーチャーと戦うって事は1LVで6LVのソロクリーチャーと
戦ってる数値差なわけだ。
そりゃなかなか当たらないだろ。
180157:2011/06/05(日) 17:07:37.94 ID:???
あ、エラッタをあらためて見たら特殊がついていて例外的に乗るんですね。見落としていました
181NPCさん:2011/06/05(日) 17:09:33.14 ID:???
〈威圧〉による降伏勧告はルルブ記載どおりに扱わず技能チャレンジで処理で代替するのがスマートに思うな
182Dマン:2011/06/05(日) 17:09:33.41 ID:???
>>178
マジックミサイルは
「特殊:このパワーに使用した装具が強化ボーナスを有しているなら、そのボーナスをダメージに加えること。
このパワーは遠隔基礎攻撃として使用できる。」
との記述があるのでダメージロールが無いけど強化ボーナスがダメージに乗る特殊な例ですね。
こういった特殊な例はすべてパワーに書いてあるはずです。
183NPCさん:2011/06/05(日) 17:10:48.97 ID:???
>>174
まー事実、規定値割り振りしかしないようなうちの鳥取みたいな所だってあるわけだし、
よくわかる本なんかの公式としては規定値割り振りも視野に入れた幅広い鳥取に向けた作成指針を出してるんじゃないかねぇ。

ポイントバイで最大16(18)のキャラクターは作れても逆は出来ないわけだし。
184NPCさん:2011/06/05(日) 17:15:59.00 ID:???
威圧技能での降伏勧告なんかは状況的に降伏を受け入れても不思議がなく、
完全に趨勢が決まってあとはダラダラした残敵掃討で時間食うだけ みたいな雰囲気になった時なら
降伏勧告するほうも口上を述べられてかっこいいロールしたり、時間短縮になったりしていいんだけどね
プレイヤー側から威圧で降伏勧告していいですか、って言われたときに状況見て判定の可否をDMが答えるくらいがいいな
185NPCさん:2011/06/05(日) 17:53:44.99 ID:???
失敗したらダラダラ戦闘が続いた揚句に威圧失敗と言うロールプレイ的に残念な結果になるんで、
成否を判定するぐらいならDMが「これ以上は時間の無駄だから省略or降伏する」とか宣言した方がいいんじゃないかな
186NPCさん:2011/06/05(日) 18:31:00.80 ID:???
>>182
初期能力値が種族ボーナス込みで18(+4)として、30レベルでの武器命中値が
・レベル:+15
・能力値成長:+4
・練達:+3
・武器の習熟ボーナス:+2〜3
・武器の強化ボーナス:+6
で合計34〜35ってところか
ティアマットはd20で16〜17必要ってことか
戦術的優位もらっても、AC狙いじゃかなり厳しいね
でも、30レベルのラスボスはこんな感じなんだろうなぁ
そんな高レベルやったことないけどw
187NPCさん:2011/06/05(日) 18:32:27.18 ID:???
>>186
×30レベルのラスボス
○30レベルシナリオのラスボス
188NPCさん:2011/06/05(日) 18:32:51.33 ID:???
>>175
いつからだろう、割り振りでしかキャラ作らなくなったのは
3.0eんときは振ってたような気がする
189NPCさん:2011/06/05(日) 18:43:39.41 ID:???
>>188
キャラメイクは各自セッションが始まる前につくってこいというのが多いからじゃね?
なので、必然的に他人のチェックが必要ないポイントバイや割り振り制が多くなる
そっちの方がPL自身も気楽だしね
190NPCさん:2011/06/05(日) 21:18:42.67 ID:???
質問です。
旋風バーバリアンのパワー「ワーリング・レンド」や「ワーリング・フレンジー」のような
攻撃ロールには主武器を使用するが、主武器と副武器の両方でダメージロールを行うパワーの場合、
副武器も「ヒットした」と見做されるのでしょうか?
それとも攻撃ロールに使用したのはあくまで主武器なので、「主武器のみがヒットした」扱いになるのでしょうか?
クリティカルの追加ダメージ等も含めてどうなるのかよく分からないのでよろしくお願いします。
191NPCさん:2011/06/05(日) 21:32:37.83 ID:???
>>190
副武器での攻撃もヒットとみなされる
なので、ヒット時に発動するパワーの効果も発揮される
クリティカル時の追加ダメージについては、副武器のものを使用
主武器と副武器で違う武器を使っているなら、攻撃前に決めておく必要がある
この辺、明文化されてないが、常識的に考えてそうした方がいい
武器の習熟ボーナスや強化ボーナスが違ったりする場合、命中値にも関係するしね
192NPCさん:2011/06/05(日) 22:04:15.02 ID:???
>>190
後者。要はダメージロールを伴うクリーヴ。
副武器の側は、攻撃:行っていない、ヒット:しない、クリティカルヒット:しない。
主武器での攻撃がクリティカルヒットとなっても副武器でのダメージは最大化しない。
193NPCさん:2011/06/06(月) 00:51:16.76 ID:???
英雄級のローグがヴィシャスダガーをもって急所攻撃をしつつ攻撃をクリティカルした時
1d4が最大値で4 1d12は普通に振る のはわかるが2d6は最大値になるの?それとも振るの?
194NPCさん:2011/06/06(月) 00:58:17.13 ID:???
>>193
クリティカル時は急所攻撃や狩りの獲物等の追加ダメージも最大値になる
195NPCさん:2011/06/06(月) 01:02:29.81 ID:???
ありがと

ローグやレンジャーって強いんだな うちは撃破役にいつもいないからそんなこと感じてなかったけど
196NPCさん:2011/06/06(月) 01:12:24.37 ID:???
>>195
ローグはガチで強い
味方の挟撃とか伏せ状態にするとか幻惑状態にするとかの支援が必要だが、それでも強い
味方にローグがいるなら、そいつが急所攻撃できるようにすることを戦術の基本にするべき
ポジションの重要性を楽しめるので、4th初心者にオススメ

レンジャーもまぁまぁ強い
特に弓レンジャー
けど、弓レンジャーはやることがわりと決まりきってしまうので、そのうち飽きるのが欠点
逆に言えばやれることが単純なので、TRPG自体の初心者にオススメ
197190:2011/06/06(月) 01:41:10.31 ID:???
>>191-192
回答ありがとうございます。
うーむ、見事に分かれてしまっているw

最初に書いとけばよかったかも知れませんが、表記はこのようになってます。

@「ワーリング・レンド」
 攻撃:【筋力】対AC(主武器)
 ヒット:(1[w]+【筋力】修正値)ダメージ。使用者に隣接する、目標以外の敵1体は、1[w]ダメージ(副武器)を受ける。以下略。

A「ワーリング・フレンジー」
 攻撃:【筋力】対AC(主武器)
 ヒット:(1[w]+1[w](副武器)+【筋力】修正値)ダメージ。以下略。

どちらも命中判定は主武器によるものですが、ダメージは主武器と副武器の両方が使用されています。
この場合、副武器のダメージが発生しているため副武器もヒットした扱いになるのか、または副武器は攻撃ロールに使用していないためヒットしていない扱いなのか。
クリティカルヒットが出た場合、ダメージ最大化やクリティカル追加ダメージはどうなるのか。
@とAで別の処理になるのか。
すいませんが、引き続き回答お願いします。
198Dマン:2011/06/06(月) 01:48:43.78 ID:???
・ダメージはすべて最大になる。
「クリティカルしたらその攻撃のダメージは最大値」ってのはダメージ元を限定していないため。

・クリティカルによるボーナスは主武器側だけ。
攻撃に使用してクリティカルしたのはあくまでも主武器の為

・副武器側はヒットしていない・
攻撃に使用したのはあくまでも主武器の為
(ヒットをトリガーとした魔法の武器の効果などは副武器側のものは使えない)


だと私は思うけどね。
199192:2011/06/06(月) 07:22:16.70 ID:???
>>197
攻撃(主武器)と書いてあれば、それは「主武器による攻撃」であって、副武器は攻撃に使用しているとはみなされない。
ヒットやクリティカルヒットは攻撃ロールの結果なので、副武器によってこれらが発生することはない。
クリティカル追加ダメージは、当然、攻撃に使用した武器のものを参照する。

レイン・オヴ・スティールなど、攻撃に拠らず武器ダメージを与える手段は他にも存在するので、
武器ダメージを参照することのみを根拠に、その武器による攻撃、ヒット等が発生したとみなすことは出来ない。

@は前述の通り。
ルルコンによれば「目標にクリティカルヒットを与えた際、目標は最大ダメージを被る」ので、副武器は通常ダメージ。
FAQによれば、このパワーまたは類似のパワーにおいては、
副武器のダメージロールには副武器側の強化ボーナスや副武器に対応した特技を用いる。

Aの場合、クリティカルで副武器のダメージが最大化する以外は同じ。
「主武器による攻撃」なので副武器は武器ダメージダイスを参照するだけ。
(DMが許せば)上のFAQを援用して、副武器側のダメージロールへのボーナスを適用しても良いかもしれない。
200NPCさん:2011/06/06(月) 08:14:59.11 ID:???
>>194
地獄ウォーロックのヘリッシュ・リビュークみたいな別タイミングでの追加ダメージも最大化されるんでしょうか?
201NPCさん:2011/06/06(月) 08:32:07.21 ID:???
>>200
通常のヒット時に与えられるダメージはすべて最大化で良いと思うよ。
202NPCさん:2011/06/06(月) 08:42:40.41 ID:???
ヘリッシュ・リビュークとダイア・レイディアンスは原文の書式が追加ダメージとは微妙に異なる。
ルール上の追加ダメージではなく、追加でダメージを受ける機会が発生すると読むのが良いと思う。

仮に追加ダメージとして扱うならばクリティカルによって最大化されるのだが、
追加ダメージは他のダメージに加算される形でしか適用できないので、
「メインとなるダメージが無いので適用不可」または「ヒット時に遡って総ダメージを再計算」という運用になると思う。
203NPCさん:2011/06/06(月) 08:50:54.44 ID:???
>>202
別に最大化されるのは追加ダメージだけなんて記述は無いんじゃない?
204NPCさん:2011/06/06(月) 09:23:47.65 ID:???
そう言えばヴォーパルウェポンのダメージ最大化はどうなんだろうな?
ダメージ最大値は無限大だけど、
それじゃゲームにならん
205NPCさん:2011/06/06(月) 09:23:55.10 ID:???
追加ダメージで無いなら、条件付きでダメージを受ける効果を与えるというだけなので、
ヒットに伴うダメージで無いから最大化しないんでないかね。
断定するまでの根拠はないが、俺はそう考えてる。
206NPCさん:2011/06/06(月) 09:28:11.50 ID:???
>>204
最大化だよ。
30lv武器なんだから細けえことは良いんだよ!

実際のところは、使われてないからフィードバックされてないってあたりかね。
WotC内部の誰かが痛い目を見たら(オルクスがアヴェンジャーに一刀両断されるとか)即座に反映されそうな気はするんだが。
207NPCさん:2011/06/06(月) 09:54:49.17 ID:???
俺の周囲だとヴォーパルでのクリティカルは一番最初のダメージロールが最大値という扱い
クリティカルしてまったく振りたさないのは流石にヴォーパルの魅力がないし、無限大はどうしようもないし
208NPCさん:2011/06/06(月) 10:03:34.98 ID:???
質問です。アヴェンジャーがクレリックのマルチクラス特技を取る様な場合、
<宗教>技能は既に習得済みなわけですが、これは<宗教>以外の技能を取得可能なのでしょうか?
それともこの様な場合は技能習得に関するメリットは無いのでしょうか?
209NPCさん:2011/06/06(月) 10:04:23.12 ID:???
ない。
210NPCさん:2011/06/06(月) 10:05:11.28 ID:???
できない。
211NPCさん:2011/06/06(月) 10:10:52.12 ID:???
>>208
自動取得の技能は再訓練不可とPHBにある
212208:2011/06/06(月) 10:52:07.11 ID:???
了解です。ありがとうございました。
213NPCさん:2011/06/06(月) 11:03:06.25 ID:???
マルチクラスにすることのデメリットってなにかありますか?
技能習得するならマルチでいい気がして
214NPCさん:2011/06/06(月) 11:05:21.42 ID:???
特技枠を一つ使う
他のマルチクラス特技などを取れなくなる
能力値の条件のため技能習得よりハードルが高いことがある
215NPCさん:2011/06/06(月) 11:26:08.53 ID:???
武芸百般の使い手になるにはバードである必要があるな
216NPCさん:2011/06/06(月) 12:47:17.81 ID:???
サンクス 逆に条件みたしてればあんまデメリットないんだな
217NPCさん:2011/06/06(月) 13:03:31.49 ID:???
ヴォーパル・ウェポンの場合、

既存武器ダメージが最大化→固定値になるので振り足しはなし
クリティカルによる追加ダメージ→ダメージ・ロールなので最大値が出たら振り足し

これでバランスの取れた運用ができるんじゃないか?
クリティカルでも6d12振るんだから振り足し火力は十二分にあるだろう
218NPCさん:2011/06/06(月) 13:22:25.72 ID:???
>>217
その裁定じゃ、
6D12はWダメージでは無いから降り足し発生しないだろ
4レベルも高いのにヴィシャスと変わらんなら、
そっちの方がバランス変だろ
219NPCさん:2011/06/06(月) 13:23:22.62 ID:???
固定値になるとか言い出すとクリティカル時のダメージに強化ボーナス足せなくならない?
220NPCさん:2011/06/06(月) 14:01:56.31 ID:???
ヴォーパルロングソードで5wの攻撃をクリティカルしたら
5*8+5d8+6d12だと思ってた
221NPCさん:2011/06/06(月) 15:04:43.71 ID:???
>>216
デメリットではないけど、一種類しか取れないから、
気軽に選ぶと後で後悔したりすることはあるw
(別のクラスの伝説の道がすごい強いことに後で気がついたりとか……)
再訓練すりゃいいんだが、マルチクラス関係で色々取ってたりするとなかなか難しいのでなー。
222NPCさん:2011/06/06(月) 15:06:08.10 ID:???
>>220
俺もそう裁定するなあ
バトルエンジニアの暴虐化をかけたヴォーパルファルシオンだと、
高クリティカルと合わせて、
笑えるダメージが出るぜぇ
D4で1が振り直しで4振り足しとか、
すげーロマンに溢れてる
ロマンだけで強いかは別だがな!
223NPCさん:2011/06/06(月) 15:37:52.79 ID:???
>>218-219
ハウスルールにそこまで激しく突っ込まなくても。
224NPCさん:2011/06/06(月) 16:33:12.07 ID:v27cwsD8
敏捷力が軽装鎧時のAC補正に使われるのはイメージとしてわかるんだけど
知力でもACが上がるっていうのはどう考えたらいいんかな
危険を察知して攻撃を回避するってイメージなら判断力の方が妥当な気がしちゃう
225NPCさん:2011/06/06(月) 16:43:02.02 ID:???
>>224
魅力で意志防御値が上がるのは疑問に思わないの?
226NPCさん:2011/06/06(月) 16:44:27.05 ID:???
知力は知識だけど判断力は霊感とかの直感力でしょ。
知力でのACボーナスは敵の技を見抜いての見切りだね。
訳語の問題の部類だね。
227NPCさん:2011/06/06(月) 16:44:59.75 ID:???
筋力で毒や病気に強くなるのもどうかとw
228NPCさん:2011/06/06(月) 16:47:22.32 ID:???
ところでさー 敏捷も知力もあげなくて重装鎧も着れないクラスってどうやってAC確保すればいいの?
229NPCさん:2011/06/06(月) 16:54:02.46 ID:???
ガン=カタは統計学的分析で被弾率を減少させる(キリッ

>>228
チェインまでは頑張れ。
230NPCさん:2011/06/06(月) 16:54:41.83 ID:???
>>225魅力は存在感と訳した方が適切な時があるから自分という存在を強く持っていると考えれば問題ないのでは?
>>224知力で避ける理由なんて簡単よ、「知っているぞ!貴様のその太刀筋知っているぞ〜!!」と考えればOK。
231NPCさん:2011/06/06(月) 16:55:22.26 ID:???
知力で見切るって感じか

>>229
笑っちゃったじゃないかwww
232NPCさん:2011/06/06(月) 16:55:59.26 ID:???
もうACなんかには頼らない。体が軽いわ!(ヒット!
233NPCさん:2011/06/06(月) 16:59:00.60 ID:???
逆に考えるんだ、攻撃に当たってもいいさと考えるんだ
234NPCさん:2011/06/06(月) 17:18:20.21 ID:???
>>232
せめて恐怖への完全耐性が欲しいな(もう何も怖くない的に)
まあ、死ぬんですがね
235NPCさん:2011/06/06(月) 19:09:46.86 ID:???
ヴォーパルウエポンってPHB1だよね。
出てから、結構経つわけだけど本家に質問した人とか居ないのかな?
236NPCさん:2011/06/06(月) 19:29:21.60 ID:???
だってヴォーパルは「ロールして最大値が出たら振り足し」でしょ?
クリティカル時は振らないんだから関係ないのは一目瞭然だし。
ヴォーパルだから常に他の武器よりダメージが高いなんて保証があるわけもない。
237NPCさん:2011/06/06(月) 19:34:31.50 ID:???
>>236
それを言うならクリティカル時は「最大のダメージを求めること」だから無限大になるんじゃないの?
238NPCさん:2011/06/06(月) 19:46:19.27 ID:???
ヴォーパルの特性は、「この武器によるダメージ決定の際」に「最大値を振ったダメージのダイス」を「更に振りなおして結果に加える」なので、>>217の解釈が適当ではないかな。
239NPCさん:2011/06/06(月) 19:47:42.57 ID:???
クリティカルはロールせずに最大値を求めるでしょ。ロールしないから最大値は振り足し分なしだね。
240NPCさん:2011/06/06(月) 19:54:08.14 ID:???
ヴォーパルはダメージ・ダイスのどれかで最大の値が出たかどうかが問題で、
その値がダメージロールの結果で出たかどうかなんて関係ないよね?
241Dマン:2011/06/06(月) 20:05:45.11 ID:???
Property: Whenever you roll the maximum result on any damage die for this weapon,
roll that die again and add the additional result to the damage total.
If a reroll results in another maximum damage result, roll it again and keep adding.

「Whenever you roll the maximum result on any damage die for this weapon,」
なのでrollしなければ影響ないと思います。
242NPCさん:2011/06/06(月) 20:22:15.81 ID:???
クリティカルの追加ダメージはWじゃないので振り足しはないな
243NPCさん:2011/06/06(月) 20:41:08.00 ID:???
これにて一件落着だな。
ヴォーパルはクリティカルしない方が夢があるでFA。
244NPCさん:2011/06/06(月) 20:49:43.13 ID:???
クリったらヴィシャスウェポンと一緒かよ
夢のない武器だ
245NPCさん:2011/06/06(月) 21:02:47.65 ID:???
>>242
「any damage die」を振り足すので、クリティカルや急所攻撃などの追加ダメージも振り足しの対象にならない理由がないかと。
246Dマン:2011/06/06(月) 21:04:55.97 ID:???
というか、クリティカル云々にかかわらずヴォーパルウェポンって弱いよね?
(空気読めない発言)
247NPCさん:2011/06/06(月) 21:06:06.67 ID:???
Critical Hits - Maximum Dmage: the target takes the maximum damage possible from the attack.
通常のヒットで無限大ダメージが発生する可能性はある。
クリティカルヒットにおいては、発生し得る最大のダメージを与える。
→ヴォーパルでクリティカルすると無限大ダメージになる。
248NPCさん:2011/06/06(月) 21:14:46.14 ID:???
クリティカルヒットのルールより、細則優先の原理で
ヴォーパルウェポンの特性が優先処理されるから、
クリティカル時のダイスを振らない処理では、
ヴォーパルウェポンの特性は発揮されないな。
249NPCさん:2011/06/06(月) 21:22:28.62 ID:???
>>245
日本語版だとWのダメージと明記されてるので、エラッタが適用されたと思われる
250190:2011/06/06(月) 21:23:25.55 ID:???
>>198-199
分かりやすいお答えありがとうございます。
ここの部分が理解できないなら、いっそ別のタイプのに変えたほうが良いか?と思ってたところでした。
これで心置きなく遊ぶことができます。
251NPCさん:2011/06/06(月) 22:00:56.54 ID:???
>>246
効果だけなら、凄まじいダメージになる可能性もあるから弱いとは思わないんだけど、
30LVレアアイテムとして考えるとねぇ……。

>>249
処理はともかく、原書ではエラッタもアップデートも出てないので、誤訳っぽいな。
252NPCさん:2011/06/06(月) 22:17:39.61 ID:???
>ヴォーパルウェポン
日本語のみの環境と原書ありの環境で処理がかなり変わるな。
253NPCさん:2011/06/06(月) 22:26:29.11 ID:???
環境云々でいや、そもそも実際にこれを使う環境はかなり少ないだろうけどなw
254NPCさん:2011/06/06(月) 22:29:41.16 ID:???
原文にない言葉を追加してるわけだから、
さすがに誤訳ではなく翻訳スタッフが
WotCに確認して修正したんじゃないかとは思うけど
255NPCさん:2011/06/06(月) 22:30:27.38 ID:???
レアリティを導入しているなら、基本的に26レベル以上の冒険で、DMがシナリオに必要と考えたときに登場する武器だ。
256NPCさん:2011/06/06(月) 22:32:56.45 ID:???
>>252
大して変わらんと思うが。
257NPCさん:2011/06/06(月) 22:39:46.64 ID:???
>>255
その上で報酬のロールで20を出さないとw
258NPCさん:2011/06/06(月) 22:43:29.74 ID:???
>>256
そうかなぁ。
日本語のみだと振り足し条件にダイスロール関係なかったり、Wのダメージしか振り足し対象にならなかったりするわけでしょ。
259NPCさん:2011/06/06(月) 22:44:44.55 ID:???
敵が装備してるとかもあり
使うときの選択肢には選ばれにくくても、やられる側にまわると色々な意味で盛り上がる武器だと思う
260NPCさん:2011/06/06(月) 22:46:40.35 ID:???
>>254
原書から意図的に変えて、編注なり訳注なりも付けてないんだとしたら、
そっちの方が誤訳より問題だけどな……。
261NPCさん:2011/06/06(月) 22:52:16.19 ID:???
早速アンケートを送るんだ。
262NPCさん:2011/06/06(月) 23:00:30.86 ID:???
>>258
英語版にしろ日本語版にしろ、武器として使った場合にクリティカルで無限ダメージになるのは変わらない。
日本語版で装具として使った場合はヴィシャスと一緒なので、そこが最大の違いか。
263NPCさん:2011/06/06(月) 23:04:55.72 ID:???
俺は誤訳だと判断する(「そっちの方が問題」な事はさすがにしてないだろうと考える)ので、
送る理由がないw
264NPCさん:2011/06/06(月) 23:13:46.32 ID:???
よくよく挙がるコマンダーズ・ストライクの例もあるしね。
265NPCさん:2011/06/06(月) 23:22:58.96 ID:???
英文訳すると下記の通り

>>247 クリティカルヒットの定義
クリティカルヒット
最大ダメージ:目標は攻撃による最大ダメージを受ける

>>241 ヴォーパルウェポンの特性
特性:この武器のダメージダイスの結果が最大である場合、そのダイスを再び振り、結果をダメージに加える。
再度最大値が出ている場合、この処理を繰り返す。

なので、241さんが述べているとおり、rollしなければ影響はありません。

細則優先の原理に従って、ロールをしないで最大ダメージを求めるクリティカルダメージの場合には、ダイスを振り足していくことはできないので、
無限ダメージにはなりえません。
266NPCさん:2011/06/06(月) 23:32:56.00 ID:???
>>265
最大になるのはダメージであってダイス目ではない。
「その攻撃で発生し得る最大のダメージを与える」。

例えばD4で4が1万回連続で出れば4万ダメージになるでしょ?
そうすると「発生し得る最大のダメージ」が4万を下回ることは無いわけ。
267NPCさん:2011/06/06(月) 23:41:22.68 ID:???
どうせ製作者だって深く考えてないよ…
ここでgdgd決め付け合うことに何の意味があるんだ
268NPCさん:2011/06/06(月) 23:41:46.17 ID:???
>>266
まあ、原文で読んでも無限大になるとしか解釈しかできないよな
でもそれだとゲームにならんし、
多分その陥穽に公式が気が付いて無いだけの気もする
元々のデザイン意図と文章がかけ離れてしまうのは、
ままあることだ
元々のデザイン意図は、
メールで確認するしかあるまい
269NPCさん:2011/06/06(月) 23:43:31.89 ID:???
ケコーンw
270NPCさん:2011/06/06(月) 23:44:22.92 ID:???
ヴォーパルウェポンがクリティカルしたら即死。
普通じゃね?
271NPCさん:2011/06/06(月) 23:50:41.00 ID:???
俺もバランス悪いんじゃないかと思ってたんだが、
旧版でヴォーパルがクリティカルした際の効果が「首を刎ねる」だと聞いてどうでも良くなった。
272NPCさん:2011/06/06(月) 23:52:56.09 ID:???
まあティアマトとかデモゴルゴンなら首の一本くらいどうってことないし
問題ないだろ
273NPCさん:2011/06/07(火) 00:04:49.27 ID:???
>>266
クリティカル・ヒットは「Rather than roll damage, determine the maximum damage you can roll with your attack」。
つまりクリティカルダメージ決定のためのロールは一切行われません。
なので、クリティカルダメージ決定の際にヴォーパルの「Whenever you roll the maximum result on any damage die」という状況は起き得ません。
274NPCさん:2011/06/07(火) 00:13:58.68 ID:???
>>273
どう読んでもロールを行わずに最大のダメージになるとしか書いてない
そして、ヴォーパルウェポンの与える最大ダメージは無限大
ロールを行わずに最大値になるんだから、
文章のまま解釈すればクリティカルしたら無限大ダメージになる
振り足しが起こるかどうかなんて関係ないんだけど、
どうしてさっきから屁理屈こねる人がいるかな?
275NPCさん:2011/06/07(火) 00:16:54.33 ID:???
「ダメージロールを行う代わりに、その攻撃でロールし得る最大のダメージを求めること」ぐらいか。
直訳だと日本語として微妙だがしょうが無い。
「ロールし得るダメージ」を求めるんだからロールはしたものと扱うのが妥当なんじゃないかね。

あくまでダイスを振らないことを根拠にするなら、クリティカル時は強化ボーナスとかはダメージに乗らなくなるんじゃない?
276NPCさん:2011/06/07(火) 00:22:44.96 ID:???
もちろん無限ダメージはバランスブレーカーなんで、
なんとかしなければいけないが、
それでルールや言語をねじ曲げるものは感心しない
DM判断やハウスルールで制限は当然だが、
ルールの捻じ曲げはそれとはまったく別の問題だ
277NPCさん:2011/06/07(火) 00:25:28.74 ID:???
ルール文章になるべく忠実にダメージを算出するプログラムを組むと、
クリティカルの処理によってヴォーパル・ウェポンの処理がスキップされて、
無限大にはならなくなる。
「細則優先」と言っているのはそういうこと。
278NPCさん:2011/06/07(火) 00:28:18.64 ID:???
DM判断で十分じゃんw

どうして相手を調伏しようとしてるんだかw
279NPCさん:2011/06/07(火) 00:32:12.64 ID:???
280NPCさん:2011/06/07(火) 00:32:54.93 ID:???
>>277
それはプログラムを組む時点で君のバイアスかけてるからでしょ
まずはヴォーパルのダメージロール算出プログラムを組み、
そのプログラムで算出されるダメージロール可能な最大値を参照すれば、
無限大になるんだけどね
ヴォーパルの特性自体はクリティカルルールに上書きする部分が何もないので、
細則優先なんて文章通りに並べたらあり得ないでしょ
281NPCさん:2011/06/07(火) 00:35:24.65 ID:???
実プレイではDM判断なのは前提条件だが、
ルールがどう記述されているのか、記述通りに処理するとどうなるか、
はここの住人にとって別腹の話題だから。
昨晩のニンブル・ストライクとかもそういう話。
その上で、判断の割れるケースは普通に存在して、
そのことについて相手を納得させることは決してできないんだけどね。
282NPCさん:2011/06/07(火) 00:35:34.65 ID:???
>>280
逆。ヴォーパル・ウェポンの特性がクリティカル・ルールを変更しないから、
クリティカル・ルールが先に適用されてヴォーパル・ウェポンの特性は無視される。
283NPCさん:2011/06/07(火) 00:36:37.79 ID:???
無限上方って、どっかで止めないと計算終わらないよね……?
284NPCさん:2011/06/07(火) 00:39:11.54 ID:???
クリティカルのルールって、実際には無限回ダイスロールせずにダメージ無限!って言っていいってだけでしょ。
285NPCさん:2011/06/07(火) 00:39:52.12 ID:???
>283
うん。だから、大抵の処理はその点についての省略ルールなりFAQがあるんだけど、
それがないところでは無限ループが発生する。
例えば、2chでは、「自分の判断と異なる意見が出た際に、それを否定し、判断Aを主張する」
つーボットが2つ湧くと、話が終わらなくなる。
286NPCさん:2011/06/07(火) 00:41:41.34 ID:???
こういう(ルール上ある程度不明確な)問題で意見が割れたときに
どうしても自分の結論を押し付けたければ公式に伺いを立てろよw

287NPCさん:2011/06/07(火) 00:44:48.41 ID:???
ダメージロールじゃないならクリティカルに強化ボーナス足せなくね?って突っ込みがスルーされてる件について。
288NPCさん:2011/06/07(火) 00:45:13.86 ID:???
>286
本人達にとっては疑いようもなく明確なケースだからしょうがないw
289ありよし@シスコン:2011/06/07(火) 00:46:15.71 ID:???
全部の敵にゾンビ・ウィークネスをつけとけばいいんじゃね?
290NPCさん:2011/06/07(火) 00:48:12.77 ID:???
>>282
だから、文章通りに読むなら「ロールし得る最大値」をもとめるんだよ
なんでその部分を徹底的に無視出来るの?
振り足しはダメージロールの一部だから、
クリティカルルール処理すれば無限大なだけ

振り足しはダメージロールでは無い、
振り足しは攻撃によるダメージロールでは無い、
振り足しは通常のダメージロール算出後に別途処理される、
そんな細則はどこにも見つけられないが?
291NPCさん:2011/06/07(火) 00:51:03.72 ID:???
>>288
相手が納得しないんじゃ勝利宣言だして敗北するしかないじゃん
結局、押し付ける事に失敗するんだからさ
292NPCさん:2011/06/07(火) 00:57:30.66 ID:???
杓子定規に解釈したらクリティカル一発でオルクスだろうがデモゴルゴンだろうがティアマトだろうが一撃即死。
高レベルなら《重刀剣体得》持ってるだろうからクリティカル率は10%だ。
一回攻撃する毎に10分の1の確率でどんな敵も即死する。

30レベルアイテムとはいえ強すぎるにもほどがあるだろう。
(旧版のヴォーパルも似たようなもんだったが……)
293NPCさん:2011/06/07(火) 00:57:55.71 ID:???
>>290
振り足しが「ダメージ・ロールの一部である」という記述もない。
「ダメージ・ロールのダイスの出目が最大値だった場合、
 もう一度そのダイスを振ってダメージの合計に加える」
という特性であって、合計ダメージの最大値は無限大になるが、
ダメージ・ロールの最大値は無限大にならない。
294NPCさん:2011/06/07(火) 00:58:28.63 ID:???
調伏って相手は妖怪か何かのつもりかw
295NPCさん:2011/06/07(火) 00:59:40.56 ID:???
>>292
アヴェンジャー最強だな
296NPCさん:2011/06/07(火) 01:03:03.76 ID:???
まあ、ヴォーパルなんて出さなきゃいいんだけどね
もしDMが笑顔で出してきたら、その日のボスはきっとHP無限大だな
297NPCさん:2011/06/07(火) 01:03:24.67 ID:???
>>282
その解釈だと、武器の特性によるダメージロールの変更は、
クリティカルのルールに影響しないって主張になるけど、
それはマズくない?
それだとアヴァランチ・ハンマーやヴァンガード・ウェポンの特性の、
突撃時の追加ダメージロールが最大化しないってことでしょ。
ホントにそんな裁定でやってるの?
都合よくダブルスタンダード使い分けてない?
298NPCさん:2011/06/07(火) 01:03:36.77 ID:???
>>293
「その攻撃で発生し得る最大ダメージ」を求めるのであって、
「その攻撃のダメージロールで発生し得る最大ダメージ」を求めるわけではないのよ。
どこからどこまでがダメージロールかはこの際関係無い。
299NPCさん:2011/06/07(火) 01:08:32.83 ID:???
>>297
extra damageなんだから最大化しないんじゃない?
300NPCさん:2011/06/07(火) 01:12:14.02 ID:???
まあ大体結論は出たとは言えるんじゃない?
揉めるくらいならヴォーパル出さんと言えるのはレアリティルールのいいところだなw
301NPCさん:2011/06/07(火) 01:12:14.31 ID:???
Sneakはextra damageだがクリティカル時に最大化することが分かっている。
302NPCさん:2011/06/07(火) 01:14:37.80 ID:???
最新の環境だとレア/アンコモン/コモンはどういう扱いになっているのでしょうか?
エンチャント・マジック・アイテムでアンコモン/レアは作成できない
でいいのでしょうか?

日本語のエラッタでは肝心のRules Compendiumが未訳なので判らんのです。

303NPCさん:2011/06/07(火) 01:22:46.28 ID:???
うーん、そうか。面倒くさいなコレ。
俺も無限ダメージ派に鞍替えするわ。
304NPCさん:2011/06/07(火) 01:30:58.21 ID:???
>>302
基本的にそんな感じです。
実はRules Compendiumにもそれ以上詳しいことは殆ど載っていなかったり。
305NPCさん:2011/06/07(火) 02:18:56.08 ID:???
ソードメイジとファイターのハイブリッドで2つのマーク能力を使いこなせたら便利なんじゃないかと思ったんだけど
ファイターの方はファイターのパワーでしかマークできなかったりで、よっぽど上手く作らないと厳しいだろうか
306NPCさん:2011/06/07(火) 02:21:19.38 ID:???
>>305
せめて基礎攻撃でもマークして欲しいよね。
307NPCさん:2011/06/07(火) 02:21:57.68 ID:???
ソードメイジの無限回パワーなんてソードバースト以外ゴミばっかりな気がするから
別にいいんじゃね?
遭遇毎や一日毎はマーク無関係に強力な物があるだろうし
308Dマン:2011/06/07(火) 02:26:46.55 ID:???
>>307
Lightning Lureは良いパワーじゃぜ。
309NPCさん:2011/06/07(火) 02:28:12.12 ID:???
>>308
そうだな、すまなかった
ライトニング・ルアーは確かにいいパワーだ
ちょっと視野が狭かったぜ
310NPCさん:2011/06/07(火) 02:47:13.75 ID:???
ソードメイジの盾でマークして、
ファイターの標的(Combat Challenge)発動とかできるから便利っちゃ便利。

ソードメイジの能力をメインで組み立てて、
ファイターのパワーはPower Strikeとかと交換しちゃうのも手かもね。
311NPCさん:2011/06/07(火) 02:55:07.82 ID:???
305に書く前は考えてなかったんだけど、<イージスの盾>の効果の
「使用者がマークした敵が、使用者を含まない攻撃をした時に瞬間移動orダメージ軽減」
とかの効果って、<ファイターの標的>でマークした対象に対しても適用できちゃう?

「使用者がマークした相手は」としか書かれてないんだよね
312Dマン:2011/06/07(火) 02:59:59.31 ID:???
>>311
<イージスの盾>や他の2種類のソードメイジのマーク能力はパワーの一部なので
該当するパワーでマークしたときしか適用されません。

パラディンのディヴァイン・チャレンジと一緒ですね。
313NPCさん:2011/06/07(火) 03:10:16.90 ID:???
>>312
ソードメイジのクラス特徴の<イージスの盾>とかの「マークされた敵は」以下の条文は各々のパワーの中における細則、っていうことか
だからそのパワーが使われた時に効果を発揮する細則ってことで、条文が適用される範囲を飛び出して他の要素の効果までは影響を及ぼすことはないのね
314NPCさん:2011/06/07(火) 03:21:44.50 ID:???
>>311
If your marked target~(使用者がマークした目標が〜)なので無理かと。
315NPCさん:2011/06/07(火) 03:32:02.26 ID:???
ファイターの標的の即応・割込攻撃も、特徴の一部なんかね。
イージスの盾でマークした相手は殴れない?
316NPCさん:2011/06/07(火) 03:37:29.67 ID:???
>>315
そっちの方はWhenever an enemy marked by you~なのでおk
317NPCさん:2011/06/07(火) 03:40:53.22 ID:???
ファイターとソードメイジだと、ハイブリッドの才で何を取るか迷うな・・・この辺がハイブリッドの茨の道たるところか
・卓越の戦士でマークしてもしてなくても足止め力を高める
・ソードメイジの防護でACを強化
絞ってもこの2つが・・・うーん
機会攻撃っていうものの発生が不安定だとすると、手堅くソードメイジの防護にいったほうがいいのかな?

どっちにしろハイドアーマーを習熟するかしないかでまた悩みそうではあるけど
318NPCさん:2011/06/07(火) 05:32:55.59 ID:???
>>304
そうなのか、ありがとう。
319NPCさん:2011/06/07(火) 07:43:37.14 ID:???
めんどいからもうヴォーパルの効果は「ジャバウォックを殺す」とかに変更しようぜ
320NPCさん:2011/06/07(火) 07:59:44.85 ID:???
>>317
とりあえずACをなんとかしたくないか?
ファイターハイブリッドだとINT最大値ってのもやりにくいだろうし。
321NPCさん:2011/06/07(火) 10:08:11.60 ID:???
1LV目でハイブリッドの才:ソードメイジの防護
2LV目で1LVの特技をライトシールド習熟に再訓練して2LVの特技をヘビィシールド習熟
4LVでハイブリッドの才:卓越の戦士

って所かな、私なら
322NPCさん:2011/06/07(火) 10:22:19.24 ID:???
ヴォーパルがクリティカルして「無限ダメージ!」と言うと、
そのプレイヤーの首が飛びます(もう来んな的な意味で)

外人的には「ダイス振ってないじゃん」で、議論にもなってない。
それより「クリティカルしたときの方が、期待値低いことをどう思う?」
「俺は2d6武器のヴォーパルが、最強だと思うがどうか?」
みたいなことで難しい計算をやっていた。
323NPCさん:2011/06/07(火) 10:37:50.36 ID:???
まだ無限大争いしてんのか
もうその卓のGMの判断でいいだろ
324NPCさん:2011/06/07(火) 10:39:35.34 ID:???
>>321
ハイブリッドの才は一個しか取れない
伝説級ハイブリッドなら取れるけど、
伝説の道を取れなくなる
325NPCさん:2011/06/07(火) 10:45:56.32 ID:???
>>324
一個しか取ってないよ。
最初に取ったのは再訓練してるから。
326NPCさん:2011/06/07(火) 11:11:42.20 ID:???
>>321
ソードメイジの防護を捨てちゃって、盾とか別の手段で防御値を上げるってことか
防護以外で防御値を強化できる要素が他にもあればなー
なまじ防護のAC強化値を強化する特技が複数あるだけに余計悩まざるを得ない

両方取りはできないこの辺のバランスは絶妙って感じだなあ
327NPCさん:2011/06/07(火) 11:24:27.12 ID:???
>>326
まあ、卓越の戦士が代用効かないんだよね。
だから最終的には卓越の戦士がほしい。
けど、1LVで取るとACが低いし、1LVでライトシールド習熟でもやっぱり低い。
なので2LVでヘビィシールドに習熟する特技数が足りてから交換。
328NPCさん:2011/06/07(火) 11:51:53.59 ID:???
卓越が生き生きするのは伝説級までだからなぁ。
神話級だと瞬間移動が増えて卓越持ちがないてた。
329NPCさん:2011/06/07(火) 12:31:24.83 ID:???
>>328
神話級の話を英雄級の前半で考えてもしゃーないべ?
330NPCさん:2011/06/07(火) 12:40:53.00 ID:???
>>328
パーティにファイターがいるのに、
神話級になってもヒットしたら瞬間移動不可になるパワーを、
誰も持ってないなんて、
そりゃ連携と構築が悪いとしか言えん
何のためのファイターだよ
331NPCさん:2011/06/07(火) 13:09:20.79 ID:???
ヴォーパルに関しては卓判断でいいよ。
俺は無限とか言い出す英語もちゃんと読めない奴とは同卓したくないけどな。

ルルブだけ読んでないで、Possibleの入った英文を100個くらい読んで、
ちゃんと英語理解できるようになってから出直してこいw
332NPCさん:2011/06/07(火) 13:11:50.79 ID:???
>>331
D&D4thは日本語版が出ている英語が読めなくても遊べるシステムなのでw
333NPCさん:2011/06/07(火) 13:41:05.38 ID:???
英語は読めなくていいけど空気は読めててほしいな
334NPCさん:2011/06/07(火) 14:12:53.11 ID:???
で、日本語版だとヴォーパルはどうなるんだ?
335NPCさん:2011/06/07(火) 14:22:00.20 ID:???
>>331
お前と遊ぶくらいなら英語読めない人と遊ぶね、
と思うTOEFL112点の俺であった
336NPCさん:2011/06/07(火) 14:37:08.95 ID:???
いまだにヴォーパルの話題を続けてる奴は何なんだ
TRPGで無限大ダメージなんて出るのが楽しいと思ってる奴は
ソロプレイだけやってて欲しいんだが
337NPCさん:2011/06/07(火) 14:38:36.16 ID:???
「クリティカルすると無限大ダメージだぜ」って思ってもいないのにレスして
相手が嫌な顔するのを想像することが楽しいんだろう
338NPCさん:2011/06/07(火) 14:40:57.54 ID:???
まあ開発チーム&翻訳チームとっとと仕事しろ、という話だな
339NPCさん:2011/06/07(火) 14:43:32.01 ID:???
無限大という解釈の存在を許せない奴がネチネチと粘着してるんだろう。
340NPCさん:2011/06/07(火) 15:00:36.05 ID:???
武器ダメージが1D8の時、横に倒すと1D∞になるよ。
341NPCさん:2011/06/07(火) 15:45:56.43 ID:???
ところで素手が1d4なのにダガーも1d4って素手強くね?
342NPCさん:2011/06/07(火) 15:48:26.80 ID:???
コア3冊のニワカDMに教えてほしい、次に買うべきはなに?
343NPCさん:2011/06/07(火) 15:57:57.04 ID:???
>>341
ダメージだけで比較するところを見ると、プレイ未経験だね?
344NPCさん:2011/06/07(火) 15:58:39.78 ID:???
>>342
仲間
345NPCさん:2011/06/07(火) 15:58:54.42 ID:???
ヴォーパルでクリティカルしたら相手の首をはねることにするのはどうだろう?
346NPCさん:2011/06/07(火) 16:02:12.63 ID:???
どういうものを求めてるか次第ではある。
既存シナリオの改造(そのままでももちろんいいが)がイヤじゃないなら、
個人的には『ダンジョンデルブ』がお勧め。
特定世界を舞台にしたいなら『○○キャンペーンガイド』がいいだろう。
手軽にキャンペーンを楽しむべく、シナリオ集を買うのもかなりあり。
347NPCさん:2011/06/07(火) 16:10:40.71 ID:???
>>343
さっきPHBの1買ってきたばかりだよ
348342:2011/06/07(火) 16:18:25.78 ID:???
ダンジョンテルブはよさそうだね。
ありがとう。

ついでに質問
3.5は結構遊んでる面子の場合
PHB2と各種大全シリーズでは優先度どっちが高い?

349NPCさん:2011/06/07(火) 16:24:44.56 ID:???
>>348
横に広げたいのか縦に深めたいのかって感じ
PHB2買って、気に入ったクラスの入った〜の書買えば良いんじゃないか
350342:2011/06/07(火) 16:29:23.41 ID:???
>>349
素早いレスありがとう。
今月はPHBAを購入することにしました。
正直3・5からの乗り換えを悩んでいたが、このスレッド見て、4版もなかなか面白そうだと思い
次のキャンペーンから4版使ってみる。
351NPCさん:2011/06/07(火) 16:38:24.22 ID:???
>>350
ようこそ
4thは戦闘が楽しいぞ〜
352NPCさん:2011/06/07(火) 18:41:25.04 ID:???
>>328
今回のソードメイジとファイターのハイブリッドなら何の問題もないな。
卓越の戦士が苦手な瞬間移動をソードメイジの方でなんとでもなるし。
瞬間移動阻止のディメンジョナル・ウォーディングでシャットアウトできるし、
ソードメイジの盾でマークしてるだけでもプレッシャーになるからなあ。
353NPCさん:2011/06/07(火) 21:15:25.59 ID:???
>>327
ハイブリッド時の卓越の戦士、伝説級になれば他の要素で代用きくかも。

大剣機会攻撃で、ファイターの無限回パワー<グラッピング・ストライク(武勇の書2)>を使う。
「片方の手が空いていなければならない」という条件は<ソードメイジの防護>にぴったりだよね。
攻撃ロールとダメージロールは基礎攻撃と同じで、ヒットすればつかむ。
つかむことができれば、相手を掴んでる間は【動けない状態】にすることができる。
おまけにファイターのパワーだからマークもできる。
つかんでる敵を離すのはフリーアクションだから、複数の敵の足止めをしたい時は、その度に既に掴んでる敵を離していけばいい。

これで<ソードメイジの防護>を習得しつつ、卓越の戦士と同等の「移動する敵に機会攻撃をヒットさせれば移動を終了させる」要素を用意できる・・・はず。
卓越の戦士と比べて穴があるとすれば、2マス以上のシフトは止められないぐらいか。
ここまで長文書いて見落としがあったら恥ずかしい。
354NPCさん:2011/06/07(火) 21:23:15.67 ID:???
>>353
いやそれなんだけど敵をつかんでいる間って、
敵をつかんでいるからソードメイジの防護がAC+1になるような気がするんだけどどうなんだろう。
355Dマン:2011/06/07(火) 21:26:41.35 ID:???
>>354
そんときは手を離せば良いんじゃないかな。
356NPCさん:2011/06/07(火) 21:34:05.34 ID:V48NThZD
>>354
そこらへんの細かいところを一緒に書こうとすると、ただでさえクソ長い文章が余計に長くなるので、あえて省略しました。 sry
357NPCさん:2011/06/07(火) 22:44:06.48 ID:???
>>353
グラップリングストライクは、
サイズに関係なく掴めるからな
でも敏捷上げるのが厳しいな
あと、卓越の戦士では2マス以上どころか1マスですら、
シフトは止まらんだろ
358NPCさん:2011/06/07(火) 22:48:03.29 ID:???
>>357
グラップリング・ストライクするだけなら敏捷はいらなくね?
359ありよし@シスコン:2011/06/07(火) 22:50:16.64 ID:???
>>358
大剣機会攻撃で15はいるぞ
360NPCさん:2011/06/07(火) 23:06:59.55 ID:???
>>357
敏捷力上げるのはまあ厳しいんだけど、その分筋力をちょい下げか
ACに関わる知力は最大値近くを死守して、機会攻撃の攻撃ロールは<機会逃さぬ刃>とかで補強とか

ファイターの標的でシフトした敵にも近接基礎攻撃できるから、
てっきり卓越の戦士の「機会攻撃がヒットしたらその敵の移動を終了させる」に引っかかると思ってた
ファイターの標的の「シフトした敵への攻撃」は即応・割込だけど「機会攻撃」ではないのね
361NPCさん:2011/06/07(火) 23:26:17.72 ID:???
>>360
ファイターの標的と機会攻撃が分かりづらいのが、4thでファイターが初心者にオススメできない最大の理由
つか、自分とかいまだに時々間違えることあるし・・・orz
あと、機会攻撃に【判】修正値乗せるの忘れたりね・・・orz
362NPCさん:2011/06/08(水) 00:18:55.84 ID:???
>>360
そもそも何で機会アクションの機会攻撃と、
即応アクションのファイターの標的の攻撃を混同するのよw

ファイターでシフトを止めるには、
ティーフリング本の特技で、
ファイターの標的の攻撃がヒットしたら伏せにするのがあるんだけど、
今回のビルドだと能力値的に厳しいね
他にあったかなぁ
363NPCさん:2011/06/08(水) 00:28:19.56 ID:???
>>362
まあこのハイブリッドを考える時に最初に悩んでたのが「卓越の戦士とソードメイジの防護、どっちを取るか」っていうところだったから
その悩みが解決した以上、これ以上無い物ねだりしてもよくないかなと
別にシフトで抜けられようが、シールド・オブ・アソールトで瞬間移動して挟撃してボコればいいだけだし
364NPCさん:2011/06/08(水) 00:37:19.01 ID:???
>>363
確かにそうだな
でもエンスネアメントの方が強くね?
365NPCさん:2011/06/08(水) 00:51:53.61 ID:???
>>364
うーん、どうなんだろ

伝説の道はファイターのソードマスター(クリティカル出すとファイターの遭遇毎パワーの使用回数回復)で考えてたから、手数を増やすっていうことを考慮して、もれなく基礎攻撃のチャンスがあるアソールトで考えてた
366NPCさん:2011/06/08(水) 02:42:06.24 ID:???
>362
うちの鳥取で、初心者ファイターが真っ先に間違える箇所ナンバーワンだよ。
経験者でもたまに、

「これは、機会……即応・割込アクション。わかってるねんで?
マークしている相手の移動が失敗になるのが、即応・割込アクションや」
「移動を失敗させるのは機会攻撃で、マークは不要です」
「わかってるねんで!?」

ってなる。
367NPCさん:2011/06/08(水) 02:45:14.89 ID:???
最近のHFOは大変じゃのう…
368NPCさん:2011/06/08(水) 03:19:02.35 ID:???
まあそれはそうとローグで急所攻撃しつつ大きいダメの武器使う方法ったないかなあ
やっぱレイピアが限界?
369NPCさん:2011/06/08(水) 03:25:19.05 ID:???
マルチクラス:スパイクト・チェインにすれば、
期待値はレイピアの4.5(d8)から、スパイクト・チェインの5(2d4)に上がる。
370NPCさん:2011/06/08(水) 06:17:20.12 ID:???
質問いいでしょうか。
クレリックが聖印以外の装具でクレリックの信仰パワーを強化できるのは、ハイブリッド型にした時のみなんでしょうか。
それとも、マルチクラスでソードメイジの刀魂あたりを取り、重刀剣類を装具にしたりした場合にも可能なんでしょうか?
伝説の道などのパワーは可能のようなのですが、本来のクラスが扱える装具以外で装具として使えるようになったものが
可能なのかよくわからなくなってしまいまして。
371NPCさん:2011/06/08(水) 06:27:44.35 ID:???
あなたが[装具]パワーを使用するとき、
あなたが習熟しているすべての種類の装具を使用することができる。

という、アップデートが入っている。
《エラドリンの剣魔術》などの「武器を装具として使う」特技は無意味だが、
《ソーサラーの魂》や《門弟の弟子》など、「クラスの装具が武器」の場合は可能。
伝説の道などの記述は、たいていアップデート前のままなので、アップデート優先で考えていい。
372NPCさん:2011/06/08(水) 06:30:36.50 ID:???
>>368
エルフローグで《樹上の狙撃手》とってグレートボウ習熟じゃね?
373NPCさん:2011/06/08(水) 07:20:25.38 ID:???
秘術の書でウィザードにトウムの装具体得が追加されましたが、肝心のトウムには、
どうやって習熟すればいいのでしょうか?
トウムの装具体得を選べば、トウムに習熟しているものと見なすのでしょうか?
その場合、トウムの装具体得を選ばずにトウムに習熟する方法はないのでしょうか?
374370:2011/06/08(水) 07:36:50.11 ID:???
>>371
《エラドリンの剣魔術》はウィザードのパワーに特定されているからわかるのですが、
《秘術装具習熟》でソードメイジの装具である、重刀剣類に当たるものを装具に指定してもダメということなんですか?
選択した装具が同時に武器である場合〜 という文が特技の説明にあるので、それも可能なのだろうか、と思いまして。
375370:2011/06/08(水) 07:41:31.83 ID:???
あ、この場合[秘術]ワードに限られているので、事例に出したクレリックではムリですね。読み落としていました。
となるとやはりマルチクラスでの方法が妥当になるのですね
376NPCさん:2011/06/08(水) 08:37:33.20 ID:???
>>372
急所攻撃のダメージが下がっても良いならドワーフ用の片手斧を使えるようになる特技も有りますね。
377NPCさん:2011/06/08(水) 08:41:00.71 ID:???
>>360
伝説級の間は諦めるなら知力筋力16で敏捷13なら神話級で敏捷15まで行くね。
378NPCさん:2011/06/08(水) 09:22:45.87 ID:???
>370
説明が面倒くさいから、↓見てよ。《秘術装具習熟》でもクレリック・パワー具に使えるってこと。
ただし、前提条件が任意の秘術系マルチクラスなんで、二度手間になるけど。
ttp://www.hobbyjapan.co.jp/dd/errata/update_add.html
379NPCさん:2011/06/08(水) 09:42:31.08 ID:???
>>371
モンクに関しては、クラス装具は気印で武器の方は「武器を装具として扱う」扱いなんじゃない?
>>378のリンクで不可扱いになってるし。

>>373
党務はウィザードのクラス装具です。
ウィザードの装具を使用できるマルチクラス特技か、秘術装具習熟でどうぞ。
380NPCさん:2011/06/08(水) 09:45:31.55 ID:???
>>379
トウムはPHBのクラスデータにはウィザードの装具に書いてなくて秘術の書にも追加する記述が無いって話じゃないの?
単なる書き漏れだと思うけど。
381NPCさん:2011/06/08(水) 10:32:18.29 ID:???
秘術の書のウィザードの章の一番初めに書いてない?
秘術装具体得のオプションの前に"Now wizard can add the tome to their available implements"ってあるけど。
この記述じゃ不十分かね。

Builderではウィザードのクラス装具のリストに載ってるよ。
382NPCさん:2011/06/08(水) 11:07:31.11 ID:???
「ここでは、ウィザードが“秘術装具体得”のクラス特徴で選ぶことのできる新しい装具として、
“トウム(魔術書)”を追加する」

が、多分だが対訳。
この表記だと、《秘術装具習熟》でトウムを選択しないと、トウム自体が使えない恐れがある。
383NPCさん:2011/06/08(水) 11:11:57.54 ID:???
日本語版を持ってないから確認できないが、また誤訳なの?
384NPCさん:2011/06/08(水) 11:12:15.32 ID:???
>>382
そのまま読むと秘術装具会得の選択は増えるけどウィザードの装具には追加されてない恐れも!

まあ、秘術の書がレギュレーションに入ってるならウィザードの装具に自動的に追加で良いんじゃないかなw
385NPCさん:2011/06/08(水) 11:15:09.45 ID:???
>>383
ウィザードの新しい装具と言ってるわけですから、必ずしも間違ってるとは言えない?
誤解を招くかもしれない訳って感じですかね。
386NPCさん:2011/06/08(水) 11:22:49.88 ID:???
>>382
"and choose it for their Arcane Implement Masterry class feature."と続くので、
「ウィザードはクラス装具にトウムを加えることが出来る。
ウィザードはトウムを秘術装具体得のクラス特徴で選択することが出来る」あたりが妥当な訳かな。

「ウィザードのクラス装具としてトウムを追加する」と訳すべきところを、
「D&Dの装具としてトウムを追加する」と読めるように訳してしまったわけだ。
387NPCさん:2011/06/08(水) 11:41:09.69 ID:???
>>382
どのクラスのクラス装具でも無い装具を秘術装具習熟で選択することは出来ないんじゃないかなあ。
388NPCさん:2011/06/08(水) 18:03:44.86 ID:???
なつかしのカプコンD&Dを思い出した…

ヴァニラウェアの新作アクションRPG「ドラゴンクラウン」
http://www.kotaku.jp/2011/06/dragonscrown.html
389NPCさん:2011/06/08(水) 18:32:23.51 ID:???
ノックアウトなんかのダメージが入ると解除される気絶状態のクリーチャーに
とどめの一撃で複数回攻撃できるパワーを使用した場合
最初の1発で気絶状態が解除されたら2発目以降が命中した時にクリティカルになりますか?
390NPCさん:2011/06/08(水) 18:34:28.51 ID:???
>>389
最初の一回しかならない
普通にスリープ使っとけ
391NPCさん:2011/06/08(水) 18:36:49.10 ID:???
>>389
書き忘れたが、
気絶状態=無防備状態でなくなるから、
防御値-5もなくなる
大抵は伏せだから戦術的優位は乗る可能性は高いが
392NPCさん:2011/06/09(木) 00:38:41.30 ID:???
週末初セッションだわー!緊張する
ドラゴンボーンの腕っ節無頼ローグだけどなんか注意することある? 動きとか
393Dマン:2011/06/09(木) 00:42:28.97 ID:???
>>392
ブレスだと急所攻撃ダメージはいらないから気をつけて!
ぐらい?
394NPCさん:2011/06/09(木) 00:43:11.54 ID:???
防御力が低いからって後ろに引っ込んでると能力生かせないから
多少の被害は覚悟で果敢に敵陣に切り込むべきってくらいかな
ローグは先陣きって急所攻撃をぶちこみ、味方と一緒に挟んで急所を攻撃ぶちこむのが仕事なので
395NPCさん:2011/06/09(木) 00:46:17.80 ID:???
>>392
皆で楽しもうという気持ちを忘れないこと
これが一番大事

技術的には、
仲間と歩調を合わせ、挟撃を取ること
一人で敵陣に突っ込まず、
制御役のデバッファか、
防衛役のマークを待つこと
一人だけイニシアティヴが突出した時のために、
飛び道具にシュリケンを買っておくこと
いざとなったら行動遅延出来ることをわすれないこと
396Dマン:2011/06/09(木) 00:47:30.78 ID:???
遭遇毎パワーは、「遭遇が終わったときに残ってるともったいないから毎回使い切りたいパワー」の略称です。
397NPCさん:2011/06/09(木) 00:51:21.35 ID:???
一日毎パワーも下手に温存を考えてると酷い目に合う
使えば戦局が有利になると判断するならバンバン使ってくべき
398NPCさん:2011/06/09(木) 00:57:46.82 ID:???
>>396
正直1レベル腕っ節ローグなら、
無限回のピアシング・ストライク、
遠隔基礎攻撃、
一日枚の切り札さえ抑えとけば、
下手に遭遇毎使うより火力出るだろ
むしろ無理に遭遇毎使い切ることにこだわると、
活躍の場を逃しかねん気がする
399NPCさん:2011/06/09(木) 01:02:36.69 ID:???
ブレスはマイナーアクション

一日毎は使いどころが分からないだろうから忘れる
400NPCさん:2011/06/09(木) 01:03:34.43 ID:???
火力がどうとか関係ないよ
最終的にどうプレイして面白いかだ
有利でもルーチンワークでおんなじことやってるより
多少弱くてもいろんなパワー使った方が俺は好きだな

とは言え、もちろんパーティに迷惑かけないってのが大前提だけど
401NPCさん:2011/06/09(木) 01:05:10.64 ID:???
>>399
使いやすいのでブライディングバラージにして、
敵の数が多い時にぶっ放せ!
くらいは言ってやれよw
402Dマン:2011/06/09(木) 01:11:08.64 ID:???
>>398
まあ、取る遭遇毎パワーにもよると思うんですけどね。
キャラクター作る段階のアドバイスなら「最初のうちは使いやすい、局面を選ばない遭遇毎パワーを取るのがいいよ」って
話でしょうが、もうキャラクターは作られてるみたいですし、よくよく考えれば「局面を選ばない遭遇毎パワー」って言われても
初心者困るだろ。って突っ込まれそうですし。

キングズ・キャッスルなんか純粋にピアシング・ストライクの上位パワーでお勧めです。
遠隔でも使えるので、遭遇開始時にイニシアティブがローグ>敵集団>味方なんてときは
突っ込まずに射撃で使えますしね。

ポジショニング・ストライクも横滑り気にせずに反応が高そうな感じの敵(すばしっこそう)なら使うぐらいで考えれば
腕っ節無頼でも悪くないかも。
403NPCさん:2011/06/09(木) 01:12:27.20 ID:???
シュリケンメインのローグっていうか伝説の道あるかなあ
404Dマン:2011/06/09(木) 01:15:23.81 ID:???
ちなみに私はキャラクター作る時、基本的に攻撃パワーは標準アクションを消費しないパワーから探して見ていきます。
405Dマン:2011/06/09(木) 01:21:20.99 ID:???
>>403
軽刀剣類の投擲に特化した伝説の道ならフライングブレード・アデプト/飛剣の使い手が見つかったんですが、
完全にシュリケン専門となると見当たらないですね。
406392:2011/06/09(木) 01:28:15.75 ID:???
能力値は敏捷力18 筋力16 魅力13 判断力10 耐久力10 知力8
パワーは無限回が スライフラーリッシュ ピアシングストライク
遭遇毎がトーチャラスストライク 一日毎がイージーターゲット

そんな感じ とりあえずシュリケン買っておきます
ダガー投げるとなくなっちゃうってことに気づいた
407NPCさん:2011/06/09(木) 01:32:40.73 ID:???
腕っ節無頼ならスライフラーリッシュじゃなくて他のパワーにした方がいいんじゃね?
筋力高めならリポスト・ストライクとか
敵陣に突っ込んだ時にちょっとした抑止力になる
408392:2011/06/09(木) 01:34:11.90 ID:???
遠近どっちも使える無限回パワーはどっちかもっておいたほうがいいってアドバイスもらったからえらんでおいたんだが
409NPCさん:2011/06/09(木) 01:37:24.63 ID:???
>>408
なるほど、そう言う意図があるならいいが……
ただ、今のところダメージが1しか変わらないので、遠隔基礎攻撃でも十分じゃないかと思う
ただ、その1ダメージが明暗分けることもあるかもしれないので何とも言えないが
410Dマン:2011/06/09(木) 01:38:32.37 ID:???
まあ、遊んでみて「何か他のがほしい!」って思ったら変えれば良いんじゃないですかね。
そーゆーのを考えるのも楽しいものです。
411NPCさん:2011/06/09(木) 01:38:35.50 ID:???
まあ色々考えてみます
アドバイスどうも
412NPCさん:2011/06/09(木) 01:40:36.98 ID:???
遠隔は戦術的優位を取りにくいので、あくまで隊形が悪い時のその場しのぎで使うケースが多い
基本的には遭遇毎で事足りるんじゃないかなぁ
413NPCさん:2011/06/09(木) 01:53:10.49 ID:???
再訓練っていうのがあるみたいだしとりあえずこれで頑張ってみます
何回かセッションやるみたいだし
414Dマン:2011/06/09(木) 07:21:20.13 ID:???
>>412
Torturous Strikeは近接専門やしね。
そしてPHBで暴れん坊ローグのお勧めになってるパワーだし。
415Dマン:2011/06/09(木) 07:24:24.71 ID:???
そういや、腕っ節無頼の急所攻撃への筋力ボーナスはハンドクロスボウでも乗るんだよな。
まあ、乗らないといわれても困るので良いんだけどw
416NPCさん:2011/06/09(木) 07:33:29.04 ID:???
>>392
ドラゴンボーンでやりたいというこだわりが無いなら、敏捷が上がる種族のほうが有利。
筋力14、敏捷20という割り振りでも、ダメージは同じで、命中とACが1高いので。
腕っ節を選ぶならPHB2のハーフオークあたりがお勧めかな。
417Dマン:2011/06/09(木) 07:52:25.79 ID:???
>>416
マイナーでやることの少ないローグ的には種族パワーでマイナーを攻撃に回せるのは悪くないと思うんだ。
ダガー使ってるとハーフオークの種族パワーはかなり寂しいしね。
418Dマン:2011/06/09(木) 08:05:33.69 ID:???
まあ、そもそもの話がキャラクターは出来ていて聞いてるのが「動きとか 」って話だしね。
とはいえ、ローグって素直なクラスだから動きとかであんまり注意する事って
多分無いのよね。

これがフェイの契約ウォーロックとかなら色々あるんだけど。
419NPCさん:2011/06/09(木) 09:46:43.03 ID:???
クォータースタッフを装具として使えるクラスは、スタッフを装具として使用できますか?
例えば、モンクはスタッフ・オヴ・ザ・サーペントを使用し、
[装具]の近接攻撃パワーで+1d6の[毒]ダメージを与えることは可能でしょうか?
420NPCさん:2011/06/09(木) 11:43:37.71 ID:???
マルチクラスについて質問なのですが、最終的に伝説級マルチクラスで
第二のクラスが使えるパワー回数は
無限回:1、遭遇毎:2、一日毎:2、汎用:2で合ってますか?
また、伝説級マルチクラスで各レベルごとで得られるパワーは
再訓練等で高レベルパワーとの交換できないのでしょうか?
421NPCさん:2011/06/09(木) 12:05:28.45 ID:???
武器の持ち替えってなにアクションになるの?
422NPCさん:2011/06/09(木) 12:22:05.87 ID:???
>>420
パワー回数は合っている。
より高レベルのパワーとは交換できないが、再訓練で同じレベル以下の別のパワーとの交換はできる。

>>421
武器の持ち替えを行うアクションはない
武器をしまうのにマイナーアクション 武器を抜くのにマイナーアクション
または武器を落とすのにフリーアクション 武器を抜くのにマイナーアクション
423NPCさん:2011/06/09(木) 12:56:49.44 ID:???
>>422
回答ありがとうございます
ということは例えば30レベルのキャラで第二のクラスで設定できる最高レベルの
一日毎パワーの内容は
○29レベルパワー(パワー交換特技による習得)
○19レベルパワー(伝説級マルチクラスによる習得)←19レベル以下のパワーなら再訓練で交換可能

で合ってますか?
424NPCさん:2011/06/09(木) 18:05:49.06 ID:???
伝説級マルチクラスってパラゴンパスの代わりだよね。
そこで得られるパワーって再訓練できるのかな?
425 忍法帖【Lv=9,xxxP】 :2011/06/09(木) 19:22:04.57 ID:???
>>418
ちょっと気になったけどフェイの契約ウォーロックってどう動かすの?
やったことが無いクラスだから参考までに聞きたいけどお願いできますか。
426NPCさん:2011/06/09(木) 19:42:39.83 ID:???
>>425
フェイの契約でも、
魅力知力ダブルトップと、
魅力耐久ダブルトップと、
魅力トップサブ耐久知力では、
全然動かし方違うから、
一概にこんな動きとは言えない
427NPCさん:2011/06/09(木) 19:45:57.41 ID:???
星ウォーロックが気になるけど能力値の割り振りに悩むなぁ…
428NPCさん:2011/06/09(木) 19:50:51.55 ID:???
>>427
俺ならハーフエルフかドラゴンボーンで筋力13耐久18知力11魅力18かな
で、チェインメイル習熟
耐久高いからブレス使いやすいドラゴンボーン、
ナックフォーサクセスが強いハーフエルフ、
どっちかは迷うなあ
あくまで俺なら、だぜ
429425:2011/06/09(木) 19:53:15.51 ID:???
>>426
そこまで能力値によって動き方が違うのか。
結構驚きだなあ。
魅力知力ダブルトップが基本的なんだろうなとばっかり思ってた。
魅力トップサブ耐久知力はまだわかるけど、
魅力耐久ダブルトップってACどうするんだろう。
この形は後ろからの砲台特化かな。
色々考えが足りなそうなのでPHB読み直してくる。
430NPCさん:2011/06/09(木) 19:55:40.25 ID:???
>>429
耐久型ならチェインメイル習熟が基本
431Dマン:2011/06/09(木) 20:15:35.20 ID:???
>>425
初心者相手に気をつけることぐらいしかいえないけど、
まず覚えとかなきゃいけないのはフェイの契約ウォーロックは打たれ弱いって事。

規定値割り振りでお勧めに沿って能力値を配分、パワーの選択をする事を前提として
ACは二番目に重要な能力値+レザーアーマーで同じ遠隔撃破役の弓レンジャーと比較すると2点差が出てきて
さらに弓レンジャーは《移動時の守り》で機会攻撃なら2点ACが上がる。
HPは3番目に重要な能力値を元に計算して地獄ウォーロックと比較するとHPで3点、回復回数で2回差が出てきて
さらに地獄ウォーロックは一時的HPを得る手段を持っている。

だもんだから、フェイの契約ウォーロックは最接近射撃の能力はあるものの、前に出るなとは言わないけど
出るときは覚悟を決めて出なきゃいけない。
たぶん、大休憩を取るまでに積極的に前に出る戦術は回復回数的に2遭遇は厳しいんじゃないかな。

フェイの契約に限ったことじゃないけどウォーロックはアクション数がとても足りないクラスです。
マイナーで呪って移動で(影歩きのために)移動して標準で攻撃するともうアクションが残ってないので
マイナーで何かやりたいときはその前のラウンドの移動に気を使う必要が高い。
(まあ、霧歩きがある分ウォーロックの中ではましなんですが)

無限回パワーのアイバイトはあまり過信しないで。
撃破役のパワーとしてはダメージが低い上に貴方が消えている間、敵は貴方の味方を攻撃すればいいだけなので
パーティーの総非ダメージとしてはたいして変わらないはずです。
特に貴方が遠距離から攻撃している間は。
かといって近距離で使っても次の自分の番には不可視は解けているので隣接されていると
どうしても機会攻撃を受けることになってしまいます。

遭遇毎パワーのウィッチファイアーはすごく強力で敵のドラゴンの先手を取って当てるとDMが良い顔になってくれます。
(ドラゴンは開幕早々に強烈なのを連打してくる戦術が基本なので)
逆に一日毎パワーのカース・オブ・ザ・ダーク・ドリームは維持のマイナーがきついので基本的に3d8ダメージのパワーと
割り切った方がいいかも。
432Dマン:2011/06/09(木) 20:34:11.21 ID:???
星のウォーロックは伝説の道:スチューデント・オブ・カイフォン/カイフォンの学び手が
すっげー強いのでそれまではじっと我慢

個人的に種族は手負い狩りが強力なティーフリングがお勧めですね。
インファーナル・ラスもアップデートでウォーロック的には使いやすくなりましたし。
433Dマン:2011/06/09(木) 20:37:48.91 ID:???
あと、ダイア・レイディアンスはパーティー全体の連携が取れてるとかなりの高ダメージです。
呪い含めて3d6+耐+耐
ローグにだって見劣りしません。
434NPCさん:2011/06/09(木) 20:43:48.32 ID:???
>>427
ダイスで18を三回出せばいい
435NPCさん:2011/06/09(木) 20:47:56.89 ID:???
>433
ヒューマンなら、ヒロイックエフォートと引き換えにしてでも取る価値はあるよな
だが、アレでアンデッドが浄化されるのだけは納得行かん
436NPCさん:2011/06/09(木) 20:49:19.94 ID:???
今度伝説級やるんだけど
前衛がシャープシューターと熊シャーマンのSCしかいないという編成になりそうなんだが
シャープシューターはどう動けばいい?

437NPCさん:2011/06/09(木) 20:51:53.83 ID:???
>>436
>今度伝説級やるんだけど
>前衛がシャープシューターと熊シャーマンのSCしかいないという編成になりそうなんだが
>シャープシューターはどう動けばいい?
防衛役はどうした
438NPCさん:2011/06/09(木) 20:52:36.13 ID:???
そのような中途半端な情報で何を判断しろと言うのだ…
439Dマン:2011/06/09(木) 20:52:56.87 ID:???
能力値は、
ポイント購入なら08,16,13,13,10,16
規定値割り振りなら10,16,12,13,11,14
かなぁ。
単発シナリオならレベルに合わせて数値が偶数になるように調整するとしてw
6lv辺りで<二丁装具の術者>は取りたいのでDEX13は欲しいんだよねぇ。
魅力ばっさり切って知力上げるのもいいかもしれないけど。
440NPCさん:2011/06/09(木) 20:55:31.79 ID:???
>>435
あれ星の光なんだからクトゥルフ様の加護があったと思えばいいんで無いか。
441NPCさん:2011/06/09(木) 20:55:51.65 ID:???
>>437
間合い武器もったのが二人
敵に近接する気はないらしい
442NPCさん:2011/06/09(木) 20:58:34.75 ID:???
>>440
深き方々は星の力と縁はなさそうだが…
443NPCさん:2011/06/09(木) 21:02:15.20 ID:???
>>441
別に防衛役は隣接しなくても、戦線構築して、
後ろに敵を通さないでくれればいいじゃん
前衛張らせて後ろで弓撃て

444Dマン:2011/06/09(木) 21:04:32.58 ID:???
>>436
とりあえず、パーティー単位で戦術的優位を取れる手段を何か用意してある?
準備が無いなら挟撃は期待できないので何か用意した方が良い。
後はまあ、AC高いなら普通に前に出れば良いんじゃない?
445Dマン:2011/06/09(木) 21:06:00.57 ID:???
>>435
M78星雲から届いた光のパワーだと思えばアンデットや怪獣の一匹や二匹浄化なんてたやすいものです。
446NPCさん:2011/06/09(木) 21:20:15.68 ID:???
>>436
まず卓の人間に相談するってのはどうだ?
447NPCさん:2011/06/09(木) 21:35:04.75 ID:???
>>443-444
総合すると後ろで隠密しながらニンブル・ストライクすればいいってことかな?
無理に前に出て被弾すると指揮役に手間かけちゃうしね

前衛が抜かれるまで、接近戦用の遭遇毎と一日毎は温存すればいいんかね
448NPCさん:2011/06/09(木) 21:40:38.28 ID:???
弓レンジャーはACが高いハズなので積極的に前進すべき
汎用の移動パワーと素早い足さばきで自由に位置取りができる

サーペンタイン・ドッジとか使えば全防御値+6とかいって好き勝手に振舞える
449NPCさん:2011/06/09(木) 21:43:17.62 ID:???
ヴォーパルについてFAQでの回答。
「クリティカルしたらダメージ振り足しはしない」
450499:2011/06/09(木) 21:44:16.52 ID:???
ただし、武器に高クリティカルの特性ついてたら、
その追加ダメージ分の[W]ダイスで最大値の叩き出した分は、
いくらでも振り足すって書いてた。
451ありよし@シスコン:2011/06/09(木) 21:45:59.99 ID:???
>>447
重傷になるまで前線でがんばって、重傷になったらインヴィゴレイティング・ストライドでさがるってのは?
スタブ&シュートもヒットすれば幻惑はいるから、機会攻撃うけずに下がれるよ。かこまれなきゃの話だけど
452NPCさん:2011/06/09(木) 21:49:20.85 ID:???
シャープシューターなら戦闘スタイルの《苛烈なる群蜂の斥候》を取っといた方がいいと思う。
面子的に接近戦で撃つことも多い上にシャープシューターで弓で機会攻撃ができるからなあ。
熊シャーマンのSCと挟撃も取れるし最接近射撃もあるしな。
453NPCさん:2011/06/09(木) 21:51:04.48 ID:???
>>448
弓レンジャーがファイターやウォーデンがマークしている相手に近接遠隔攻撃というのは割とよくある戦術だよね
最接近射撃のボーナスに加えて、敵が機会攻撃してくるならファイターらのマーク攻撃も入る
この戦術多用する場合は、弓レンジャーじゃなくて狩人レンジャーの方がいいけど
454NPCさん:2011/06/09(木) 21:55:15.93 ID:???
>>453
ま、この場合は防衛役が長柄武器なんで難しそうだけどな
455NPCさん:2011/06/09(木) 21:59:55.62 ID:???
>>452
SCは創造パワーだから挟撃できなくね?できるんだっけ?
456NPCさん:2011/06/09(木) 22:04:00.04 ID:???
>>455
基本は創造物なので挟撃できない(味方の相方にもならない)
ただし、挟撃できるようになるパワー使えばできる
457446(卓のひとA):2011/06/09(木) 22:04:26.64 ID:???
>>444
制御役は負荷オブ持ちウィザード

前衛@バトルマインド(パラディンマルチ)モーニングロード
《一か八かの長柄武器》《大剣機会攻撃》《断頭の一撃》ガントレッツ・オヴ・ブルータリティ
etc
光輝脆弱15をばらまいて光輝で殴る系の人

前衛Aファイターだかバーバリアンだか、WFジャガーノートorポールアームマスター
《長柄武器の衝撃》《一か八かの長柄武器》《大剣機会攻撃》etc
足払い特化。一か八&通常攻撃で6マスくらいPushして転ばせる人

>>436
《打ち下ろし射撃》と光輝武器まで用意してるんだから
囲まれないことだけ注意してガンガンやりゃいーんじゃないの?
大休憩も多くなるって言われてるんだし。
挟撃に関しちゃ火力集中したいのにだけ隣接するって言う手もあるし臨機応変でよいかと。

慎重にやる時は行動順を、敵→you→前衛にすれば最接近射撃も使いやすくなると思う。
余裕があれば《足払い》(武勇U)なんかも相性的にはいいかな。
458NPCさん:2011/06/09(木) 22:11:10.96 ID:???
>>449
同じこと質問してた人がいたとは。
回答が微妙に遅かったのもそのせいか。
クリティカル時の追加ダメージ(高クリティカル、クリティカルの6d12)が振り足し対象になるらしい。
459NPCさん:2011/06/09(木) 22:13:11.87 ID:???
伏せ+マーク+移動時の守りで機会攻撃に対して+6あるじゃない
接近して予告致命射撃してればいいじゃないか
不安なら戦闘魔術師の防護術とってさ
460436:2011/06/09(木) 22:31:28.99 ID:???
>>457
お手数かけて、すみません
臨機応変にやるのはごもっともなんですが
なにぶん伝説級はなれていないので
基本的な行動パターンを考察しておいた方がよいかなと

《打ち下ろし射撃》と光輝武器もは近接できないときの保険で
最初はプライムショットボウでしたw
461446(卓のひとA):2011/06/09(木) 23:05:12.39 ID:???
>>460
戦術じゃないけれど、最接近系の装備や特技のデータには細かいブレがあるから注意した方がいいかも。

《予告致命射撃》は最近接射撃のボーナスを得て「ヒットさせると」+5ダメージなのでミス:半減ダメージには適用外とか、
《至近の獲物》は獲物指定が必要とか、正確な条件込みで簡単な一覧にまとめといた方がラクですね。
一度だけ伝説級で弓レンジャーをしたのですが、命中・ダメージがかなり細かく変動してました。

買い物に関してはテンペスト・ウェットストーンとかも強いので是非。
462NPCさん:2011/06/09(木) 23:14:58.25 ID:???
無限ダメージ説は無限に振り足すから無限ダメージと言う話ではないんだがな。

仮にそういう意図で無いのならエラッタで対応すりゃいいのに。
463NPCさん:2011/06/09(木) 23:30:28.87 ID:???
ハーフリングの弓レンジャー!
弓もてないから挫折!
464NPCさん:2011/06/09(木) 23:37:35.28 ID:???
つハンド・クロスボウ
465 忍法帖【Lv=4,xxxP】 :2011/06/10(金) 02:22:39.27 ID:???
なんかあったよな人間サイズになる方法
466NPCさん:2011/06/10(金) 04:11:40.26 ID:???
急所攻撃の宣言っていつするべきなの?
複数体に攻撃してクリティカルしたからこいつに急所攻撃とか宣言していいの?
467NPCさん:2011/06/10(金) 04:15:42.21 ID:???
おk
468Dマン:2011/06/10(金) 07:29:39.14 ID:???
>>463
ショート某ならもてるよ
469NPCさん:2011/06/10(金) 08:10:05.85 ID:???
>>460
攻撃は集中、遭遇毎パワーの出し惜しみはしない、アクションポイントや一日毎パワーも使うならラウンドの早いうちが効果的。
伝説級でも基本は変わらないと思うよ。
470Dマン:2011/06/10(金) 08:24:35.27 ID:???
長柄武器防衛役と言うとウォーデンなイメージ。
ハルバードは似合わないからロングスピアとか持ってるイメージ。
471NPCさん:2011/06/10(金) 08:26:02.71 ID:???
伝説級でもパワーの数が劇的に増えるわけじゃないし
特技の効果は忘れやすいのでち注意、くらいか
472NPCさん:2011/06/10(金) 08:35:42.28 ID:???
>>471
1レベルから比較なら遭遇毎攻撃パワーが1→4だけど10レベルからだと3→4だしね。
一日に戦闘遭遇5回はかなり多い量だろうから3〜4回と思えば一日毎パワーも1遭遇に一回くらい使っちゃって問題無いわけだ。
473めくら@うぃるぱわぁ:2011/06/10(金) 10:01:35.30 ID:9xCaM5Ww
一日毎パワーを一遭遇一回ペースで使えるようになるとバーバリアン強いよね
激怒時にボーナス与える特技と組み合わせたい
474NPCさん:2011/06/10(金) 10:08:08.84 ID:???
>>466
ダメージロール振った後に宣言できるからおk
ただしレンジャーと違って複数回攻撃の攻撃ロールの結果を見てから、はできない
475Dマン:2011/06/10(金) 10:23:04.79 ID:???
>>473
逆に4LV以下の「激怒は一日一回まで」の間は寂しい気がする。
いや、十分強いんですが。
476NPCさん:2011/06/10(金) 11:43:10.34 ID:???
>>475
爆発力では一級品だが、
実際の命中率込みの期待火力は、
撃破役では一番上がりにくいので、
パーティ連携が必須だし、
制御役や指揮役の力量に活躍度が左右される、
中級者向け撃破役だと思う
477NPCさん:2011/06/10(金) 12:02:35.79 ID:???
爆発力高いからいいじゃん

うちはDM持ち回り PL不定期(6人の時もあれば3人の時もある)なので1人2PCもってどっちか出すって形式でゲームしてるけど
ローグ使ってるとアベンジャーの命中ダイス*2とかバーバリアンの強さに嫉妬することよくある。
478NPCさん:2011/06/10(金) 12:21:17.93 ID:???
上級者向け撃破役というと上でも出てたフェイ契約ウォーロックとか?
479NPCさん:2011/06/10(金) 12:28:41.73 ID:???
>>477
ローグは大体の面で2番手で、
指揮、制御的パワーの面では3番手なので、
総合ではダントツトップだよ
それで不満があるのは、
隣の芝生は青いってだけ
実際やったらコレじゃない感満載だと思うぜ

>>478
そうだね、あれは難しい
480NPCさん:2011/06/10(金) 12:34:06.38 ID:???
>>478
フェイの契約ウォーロックは上級者向けじゃない、もっとおぞましい何かだ。
481NPCさん:2011/06/10(金) 12:44:34.90 ID:???
>>479
急所攻撃が1ラウンド1回しかつけあないからアクションポイントによる追加行動の恩恵すくないって言ったら怒られたw
まあ弱くないし器用だから調子にのった俺がわるいんだけど
482NPCさん:2011/06/10(金) 12:50:46.35 ID:???
>>481
急所攻撃は1ターンに1回にアップデート済み
おかげでウォーロードと組むと猛威を振るう
AP使用時は連続急所攻撃アクションで回復可能
背後からの人刺と連続急所攻撃アクションはローグのマスト特技だよ
怒られたって実際のところは、
ルール読んでから言えよ、と怒られたのでは?
ババやアヴェがいる以上PHBオンリー環境じゃないだろうし
483Dマン:2011/06/10(金) 12:51:53.17 ID:???
>>481
今は日本語でもアップデートがかかって1回/ターンじゃなかったかな。
まあ、アクションポイントの場合は変わりませんが、そこは特技を取る選択があるので諦めて。
484Dマン:2011/06/10(金) 12:58:43.55 ID:???
>>478
フェイ契約も最接近射撃を見なかった事にして攻撃力の低さに目をつぶればそこまで上級者向けって気もしないです。
ACもソーサラーと比べたら防具と影歩きで4点も高いですし。
485NPCさん:2011/06/10(金) 13:10:54.87 ID:???
2次攻撃について質問なのですが、「1次目標から10マス以内にいるクリーチャー」とあった場合、
1次目標を2次目標に選んではいけないのでしょうか?
「1次目標以外の」と言った記述がなければ大丈夫だと思うのですが。
486NPCさん:2011/06/10(金) 13:19:52.16 ID:???
>>484
影歩きの視認困難は疑似視覚や振動感知に無力だからな
アッシェンクラウンでウォーロックが泣いてた
まあ、視認困難のペナルティが与えられなくても、
視認困難を得ていることが条件の能力は使えるので、
まるきり無駄でもないんだが

あと、さすがに最接近射撃&予告致命射撃を捨てるのは、
専業ウォーロックである意味がないだろ
ハイブリッドやればいい
487NPCさん:2011/06/10(金) 13:51:39.40 ID:???
ウォーロックってダメージぜんぜん増えないんだけど、どういう運用をするものなの?
半分制御役みたいな感じで動くのがいいのかな
488NPCさん:2011/06/10(金) 13:57:11.15 ID:???
>>485
可能だね。だから、狙えないパワーは狙えない事が書いて有る。
489NPCさん:2011/06/10(金) 14:00:31.11 ID:???
>>連続急所攻撃アクション
伝説級になるとマイルストーンごとに一回だけダメージが3d8増えるよりも
優先して取りたい特技が色々あると思う
490NPCさん:2011/06/10(金) 14:14:06.42 ID:???
ウォーロックって、遭遇に雑魚がいなかった場合、うあーってなる。
単独クリーチャー戦とかかなーり、うあーってなる。
491NPCさん:2011/06/10(金) 14:29:33.70 ID:???
まあDMGにも撃破役は少数の強敵、制御役はたくさんの敵が出てくるのが嬉しいって書いてあるしな。
492NPCさん:2011/06/10(金) 14:55:03.54 ID:???
>>489
具体的になに?
ローグで連続急所攻撃アクションが取れないほどに、
特技枠が足りないなんて事になった事がないもんで
12レベルと16レベルで例をだして欲しい
493Dマン:2011/06/10(金) 14:57:39.87 ID:???
>>491
言いたい気持ちはわかるがちょっと待てw
494NPCさん:2011/06/10(金) 15:01:55.13 ID:???
>>491
伝説級ウォーロックって、
ソロだとかえって嬉しいなって。
カースアイタトゥー活用して、
デスディーラーと敵を挟み、
クレリックかバードと組めば、
ソロが何も出来ずに死ぬ。
495NPCさん:2011/06/10(金) 15:06:58.84 ID:???
>>492
もちろんビルドにもよるけど、
マルチクラス特技、パワー交換特技、技能パワー、戦闘スタイル特技、
近接戦訓練、熟練の軽刀剣、直感回避、危険感知、ただでは動かぬ奴、あたり
496Dマン:2011/06/10(金) 15:18:30.86 ID:???
>>489
マイルストーンに一回じゃ物足りないいやしんぼさんはギルドマスターになれば良いんですよ。

ウォーロードのアクションポイントは俺の物
俺のアクションポイントはみんなの物
497NPCさん:2011/06/10(金) 15:33:01.90 ID:???
ローグでやるときとるものねー
《武器練達:軽刀剣》《背後からの一刺し》《早抜き》《追加HP》《回復回数追加》はいつもとるな
伝説級なら《危険感知》も
498めくら@うぃるぱわぁ:2011/06/10(金) 18:01:20.11 ID:9xCaM5Ww
回復回数追加は確かに欲しいよね
499NPCさん:2011/06/10(金) 18:14:14.03 ID:???
やっぱ卓によるんだねぇ。
うちはPL人数多めだからか、回復回数追加はすごい人気低いわ。
ポーションが大部分アンコモンになった時は、わずかに持ってた奴も再訓練したしw
500NPCさん:2011/06/10(金) 18:27:17.33 ID:???
>>499
ポーションでも回復力は使うんじゃ?
501NPCさん:2011/06/10(金) 18:50:40.00 ID:???
>>500
その卓で人気のポーションがアンコになって、
ブリューポーションで作れなくなったからじゃないか?
502NPCさん:2011/06/10(金) 18:52:55.52 ID:???
横からマジレスすると

2行目
回復回数追加は人気が無い

3行目
回復回数追加を持ってたヤツも、ポーションが不便になった事で再訓練
503NPCさん:2011/06/10(金) 19:08:02.03 ID:???
ポーションなんて緊急避難用のもので
回復力を一番使うのは小休憩のときなんだと思ってたわ
504NPCさん:2011/06/10(金) 19:19:39.92 ID:???
某イベントプレロールド用にコアだけフェイの契約ウォーロックとか注文されて
周りが宝物庫とかアリなところに、んな罰ゲームみたいなもんどーすりゃえーんよと悩んだあげく
作ったのはパラディンマルチしてディヴァチャレした相手にアイバイトとか撃ちながら動き続けるイヤがらせ仕様。
アザーウィンド・ストライドとかも使ってみると結構面白い。

撃破役としては微妙だけど、使ったプレイヤーは楽しいマスターにはウゼェと概ね好評だったよ。
プレロールド用じゃねぇだろとも言われたけど…
505NPCさん:2011/06/10(金) 19:38:04.57 ID:???
使い方がわかりやすくて、活躍できるなら良プレロールドキャラじゃね?
506NPCさん:2011/06/10(金) 19:38:05.01 ID:???
>>504
懐かしいな、俺がPHB買って最初に作ったキャラと同じだ
あれ楽しかったなー
507NPCさん:2011/06/10(金) 19:39:52.25 ID:???
>>490
砲撃、遊撃あたりを毎ターン沈めて行けばなんとか…
単独は涙しか出ないが
508NPCさん:2011/06/10(金) 19:59:34.21 ID:???
やだなぁ、単独クリーチャーが単独で出てくるとか都市伝説の類ですよ?
509NPCさん:2011/06/10(金) 19:59:42.13 ID:???
ォーロックさんなんか微妙なんだよな。いっそのこと呪いの効果換えて撃破役じゃなくて制御役にしてよと思うくらい。
510NPCさん:2011/06/10(金) 20:02:19.68 ID:???
平原にブルードラゴン
511NPCさん:2011/06/10(金) 20:02:51.38 ID:???
単独が一体だけで出てくる戦闘遭遇って、一番つまらないパターンだよな
512Dマン:2011/06/10(金) 20:13:02.64 ID:???
あ…ありのまま 以前起こった遭遇を話すぜ!
『おれ達は単独クリーチャーと遭遇したと思ったら単独クリーチャーがもう一体現れた』
な…何を言っているのかわからねーと思うがおれも何をされたのかわからなかった…
頭がどうにかなりそうだった…通常だとか精鋭だとかそんなチャチなもんじゃあ断じてねえ
もっと恐ろしいDMの殺る気の片鱗を味わったぜ…」
513NPCさん:2011/06/10(金) 20:14:13.78 ID:???
>>512
市販シナリオもそんな感じだよね
514NPCさん:2011/06/10(金) 20:15:12.96 ID:???
単独クリーチャーが単独で出てこないだとー!?

・・・まぁ、よくあるw
515NPCさん:2011/06/10(金) 20:17:45.32 ID:???
フェイや星、闇でペナルティやバステ付与中心に構成すれば単独が来ても戦いようがあるんだが、地獄とヴィスティジは辛いな。
516ありよし@シスコン:2011/06/10(金) 21:21:59.11 ID:???
ローグで連続急所攻撃アクションとらんでも
行動遅延使えばなんとかならない?即応アクションつぶれるけど
517NPCさん:2011/06/10(金) 21:38:41.57 ID:???
なんで行動遅延して即応アクションがつぶれるのかがよく分からないんだけど・・・
行動遅延したら急所攻撃の機会が増えるの?
518NPCさん:2011/06/10(金) 22:07:03.20 ID:???
× 行動遅延
○ 行動待機

だからじゃね?
自ターンでまず急所攻撃を入れる、その後AP消費して得た標準アクションを、待機アクションとして使って自分のターン以外で攻撃する。
こうすると待機した攻撃で即応アクションが消滅する代わりに、ターンを跨いだので急所攻撃を乗せることができる。

待機アクションについてはPHBのp286。
急所攻撃はエラッタで1ターンに1回に変更されたので、こういうことができる。
519NPCさん:2011/06/10(金) 22:16:39.28 ID:???
>>518
それ、別ターン扱いになるの?
520NPCさん:2011/06/10(金) 22:17:53.27 ID:???
>>518
敵が味方との間にいるとトリガー行動をとってくれなくて、
その間に戦術的優位消滅とかありがちな罠
521Dマン:2011/06/10(金) 22:29:38.16 ID:???
>>520
味方のフリーアクション「おっぱい大好きと叫ぶ等」をトリガーにするのは?
まあ、DMが味方のフリーアクションをトリガーとして認めてくれるか微妙なのかな
522NPCさん:2011/06/10(金) 22:36:57.64 ID:???
魔術師にあーあ、やっちゃったとつぶやかれるのがオチ
523518:2011/06/10(金) 22:37:04.23 ID:???
>>519
・待機アクションの実行時には即応アクションの使用が必要。(PHB286)
・即応アクションは自ターン中には使用できない。(PHB269, 270)

この二つから、自ターン以外のターンに攻撃してると解釈していいんじゃないかな。

>>520
あるあるw
敵のターンが入る時は諦めとくのが無難だねー。
敵によるトリガーは何かを探るPCに対しての真意看破判定とかしてくれてもいいんじゃないかとは思うが、DMしだい。
524NPCさん:2011/06/10(金) 22:44:22.81 ID:???
>>523
パワーや特技の内容は詳らかになるんだから、
分かってもいいだろうな
むしろさせたくない行動を抑制するために、
敢えてトリガーをつけるというのもあり
そんな暇あったら、ユー殴っちゃいなよ、撃破役なんだし、と言われて結局、
連続急所攻撃アクションを取る事になったりするのもご愛嬌
525NPCさん:2011/06/10(金) 23:05:05.44 ID:???
AP要らないし、トリガーに悩むこともないだろ。
自ターンにLow Slashで急所入れて、標準アクションで何らかの攻撃パワー待機、トリガーは「自分のターンが終わったら」
これで1ラウンドに2回急所が入る。

オレがDMの卓で普通に許可してるぞ。
Low Slashを使っちゃうから、その後で攻撃を外したときに頭かかえてるけどなwww
526NPCさん:2011/06/10(金) 23:06:30.61 ID:???
トリガーは「自分のターンが終わったら」
ないわぁwwwwwwwww
527Dマン:2011/06/10(金) 23:11:31.34 ID:???
>>525
Low SlashはNasty Backswingとレベルがかぶってるのが悩ましい。
まあ、3LVで取らなかった方は7LVで取るんですが
528NPCさん:2011/06/10(金) 23:13:12.88 ID:???
>トリガーは「自分のターンが終わったら」
パワー志向なマスターのとこなら普通にありだなぁ
529NPCさん:2011/06/10(金) 23:13:36.32 ID:???
>>527
そこに突っ込むのかよw
530NPCさん:2011/06/10(金) 23:15:22.08 ID:???
>>525
>>528
待機アクションのトリガーは「アクション」を指定するだろ?
531NPCさん:2011/06/10(金) 23:36:56.17 ID:???
>>530
んなこたーない。
「自分のターンが終わったら」はおいといても、
「敵が射程に入ったら」「味方がHP0以下になったら」「敵が転倒したら」などなど、
アクション以外のものもふつーに指定できるぞ。
532Dマン:2011/06/10(金) 23:40:57.69 ID:???
まあ、少なくともPLではなくPCがそれを認識できるものじゃなければトリガーには出来ないでしょうね。
なので素直に仲間に「おっぱい大好き」って叫んでもらいましょう。
533528:2011/06/10(金) 23:58:06.15 ID:???
>>532
まぁルール的にはいいんだが
534NPCさん:2011/06/11(土) 00:03:36.38 ID:???
まあそれはそうと単独役って単独でだすなっていう指針あったよな
535528:2011/06/11(土) 00:06:00.66 ID:???
ミスって送信しちまったい。
ルール的には自分の発言にトリガーできちゃうじゃんとか思っていたり。

実際のとこ、誰かが動いたら(マイナー以上のアクションを取ったら)あたりが
自分のターン外で動くために、どこの卓ででも試してみれるオレ的限界線かなぁ
536Dマン:2011/06/11(土) 00:12:18.91 ID:???
>>535
まあ、私もそんな所ですね。
フリーアクションで叫ぶことをトリガーとして認めると、他の条件で待機する意味がほとんど無くなってしまいますし。
最低限、「ゲーム的なデータとして意味の有る行動」であるべきかと。
537528:2011/06/11(土) 00:32:10.14 ID:???
>>536
同意。
538NPCさん:2011/06/11(土) 03:11:46.34 ID:???
待機アクションのFAQ

■アクション以外のトリガーを待機アクションのトリガーとして選択することは出来る? たとえば、「セービングスローを行ったら」とか「ターンの開始時」とか。

「待機アクション」の説明文には、トリガーするアクションを選ぶように記されている。したがって、トリガーは、
自分か他のキャラクターの移動アクション、フリーアクション、即応アクション、標準アクション、マイナーアクションの結果発生するものでなくてはならない。
「セービングスローを行う」はアクションではない。
(ただし「誰かがあなたにセービングスローをさせたら」はアクションであり、トリガーにすることができる)
「ターンの開始」「ターンの終了」も同様にアクションではない。
539Dマン:2011/06/11(土) 08:54:37.76 ID:???
>>538
そこを杓子定規に読むと、フリーアクションで仲間が「おっぱい大好き」と叫ぶのはOKでヒロイックオフォートのようなアクションではないパワーはNGになるのかな。
まあ、私がDMならその回答が有ったとしても運用は変えないかな。
540NPCさん:2011/06/11(土) 09:01:01.25 ID:???
>>539
フリーアクションについては、「そのキャラのターンに行うフリーアクション」とした方がいいかもね
しかし、いくらおっぱい好きだからって、そう連呼せんでもw
541Dマン:2011/06/11(土) 09:03:30.07 ID:???
PLの時はあんまり待機って使わないんですよね。
行動を遅らせる事はよくやるけど。
542めくら@うぃるぱわぁ:2011/06/11(土) 10:05:28.96 ID:YaKo1FMQ
“敵のターンになったら”が待機アクションのトリガーとしてありな卓なら
待機アクションで隣接した上で遠隔パワーを使うと良さげ。

自分のターンには機会攻撃ができないから機会攻撃受けずに遠隔パワー使えるぜ
543NPCさん:2011/06/11(土) 11:18:44.87 ID:???
>>542
一見よさげだがイニシアチブがその敵の直前になっちまうからなぁ。
俺のとこのDMもトリガーにはあまり拘ってないみたいなのでチャンスがあれば狙ってみるか。
544NPCさん:2011/06/11(土) 11:20:39.32 ID:???
>>524
敵はなるべく遅延や待機しない方がいいとDMGにあるからなw
あくまで推奨なんだから、
敵も待機して、PCの機会攻撃や即応アクションを封殺されてもいいならどうぞw
545544:2011/06/11(土) 11:23:26.09 ID:???
アンカーミスった
>>542宛だわ
546NPCさん:2011/06/11(土) 12:14:04.50 ID:???
ローグなんて普通に強いのに、どうして急所攻撃を強化する必要があったのかわからん
547NPCさん:2011/06/11(土) 12:27:34.80 ID:???
軽刀剣のダガーは1d4で標準的な軍用武器は1d8〜1d12。
この差を詰めているのが他の撃破役に比べて1d6多い追加ダメージ能力なのだが、
そのままだと、レベルの上昇にともなって攻撃の機会が増えるたびに、ローグが割を食う計算になるわけだ。
そこを埋めたのが……まあ、埋めようとして盛りすぎた感がガンガンなんだけどね。
548NPCさん:2011/06/11(土) 12:27:41.47 ID:???
>>538
意図的かは知らないが、自説に有利な所だけ引用しないようにw

---- 引用の続き ----

しかしながら、このような制限はルールの意図通りなのかどうかについて議論が行われている。
例えば、「ボートが船着場に接舷したら」や「移動する床が自分の近くにきたら」のようなアクションの直接的な結果ではないイベントに対して待機アクションを行うことが出来ない点が問題だ。
さらに言えば、ルールには「クリーチャーのアクションまたはイベントに反応する」とも書いてある。おそらく、ここはDMの解釈と裁量が必要であろう。

---- まだ続く ----
549NPCさん:2011/06/11(土) 12:28:41.72 ID:???
---- 引用の続き ----

この掲示板のコンセンサスは、「観測できるイベントによっても待機アクションはトリガーされる」という事になっている。
この解釈の場合、「ターンの開始」「ターンの終了」はダメであるが、「セーヴに成功したら(君のキャラクターがもはや炎に包まれていないことが目でみて確認できたら)」はOKということになる。
注意点として、通常、セービングスローはターンの終りに行われるため、その時点ではまだ君のターン中なので即応リアクションを行うことができない。(もちろん、君のターン以外で何かのパワーによってセービングスローを行う場合は別だ。)
結局のところ、何らかの効果の終了や状態の変化をトリガーにすることができるかどうかは、それが「観察できるかどうか」にかかっているため、DMの判断次第ということになる。

---- 引用終わり ----

補足すると、これはWotCのフォーラムの記事(を某サイトが私家翻訳したもの)であり、WotC公式回答『ではない』。
ついでに、待機アクションはルールズコンペンディウムで改定されているので、
該当記事も今は改定されてたりする。
(ルールズコンペンディウムでは、アクションではなくcircumstanceがトリガーとなるようになっている)
550NPCさん:2011/06/11(土) 12:45:07.60 ID:???
ようするにDM次第ってことよね
結局は、常にDMはルールより正しいという基本原則に立ち戻るわけだ
551Dマン:2011/06/11(土) 12:53:57.16 ID:???
>>546
今テスト調整中のウォーロックも呪いのダメージはターンに一回に変更されてるから
そういった方向なんだろ。
552NPCさん:2011/06/11(土) 13:02:34.19 ID:???
ダメージ増やすアップデートは単独のHPが無駄に高いのが原因なのでは
553NPCさん:2011/06/11(土) 14:10:19.83 ID:???
>>551
レンジャーは?

554NPCさん:2011/06/11(土) 14:57:12.52 ID:???
ディヴァインチャレンジも…いや、これは無いか
555NPCさん:2011/06/11(土) 15:17:13.83 ID:???
>>554
即応アクションじゃなくなったぶん強くなってる
556NPCさん:2011/06/11(土) 16:03:03.00 ID:???
ローグの16LVパワー リーピングドッジについての質問です
攻撃の対象になった後跳躍によって移動したら 遠隔攻撃、近接攻撃ともに攻撃の対象じゃなくなるの?
移動した先が射程内ならまた対象になるの? 範囲攻撃の場合どうなるの?

色々考えてたらなんかよくわからなくなってきたんだ
557NPCさん:2011/06/11(土) 16:31:21.53 ID:???
>>556
これは自分以外のターンに移動できるってだけのパワーだよ
射程外に出なければ攻撃されるし、他の敵からの機会攻撃も誘発する
558NPCさん:2011/06/11(土) 16:53:50.83 ID:???
ああやっぱそうなのか サンクス
559NPCさん:2011/06/11(土) 20:36:07.02 ID:???
質問いいでしょうか。敵に対してすべてのダメージに対する脆弱性5を与えていた場合に
その敵に対して複数の異なる種類の継続的ダメージを与えた場合、それぞれの継続的ダメージに対して5づつダメージが上昇しますか?
560Dマン:2011/06/11(土) 20:40:38.56 ID:???
>>553
制御役の攻撃力を上げる変更がそれほど喜ばれるとは思わないよ?
561Dマン:2011/06/11(土) 20:41:11.19 ID:???
>>559
上昇する。
562NPCさん:2011/06/11(土) 20:42:25.64 ID:???
>>561
なるほど。ありがとうございます。卓のメンバーと相談してなにか面白いシナジーを考えてみるのも面白いですね。
563NPCさん:2011/06/11(土) 20:56:22.49 ID:???
敵が使うST終了の状態異常は二回は失敗するのに味方が使うと一回でST成功するという愚痴
564NPCさん:2011/06/11(土) 21:12:31.51 ID:???
>>560
レンジャーって何気にダメージ上がりやすいよ?
伝説級だけど無限回で2W+44点+2d6出せたから立派な撃破役だと思うw
565NPCさん:2011/06/11(土) 21:14:06.41 ID:???
44ってどうやったんだそれ
566NPCさん:2011/06/11(土) 21:28:23.50 ID:???
伝説級で2Wになる無限回のパワーなんてあったっけ?
567NPCさん:2011/06/11(土) 21:31:24.38 ID:???
フォローを指揮役と制御役にお願いしてダメージ特技に特化しましたよ
防衛役が伏せ提供型だったので
ハングリースピアついたアーグロシュ使って
+5予告致命射撃
+5断頭の一撃
+2撃ち下ろし射撃
+2武器熟練
+2アイテムボーナス
+4強化
+2フロストウェットストーン
で合計+22 ツインストライクなので2倍して2W+44+2d6

まだまだ伸び代もあります
最接近射殺 必殺の狩人
568NPCさん:2011/06/11(土) 21:50:15.47 ID:???
>>567
そういう条件だと、あんまりクラス関係なくね?
569NPCさん:2011/06/11(土) 21:55:48.56 ID:???
>>568
ツインストライクできるのはレンジャーだけじゃね?
570NPCさん:2011/06/11(土) 22:02:45.05 ID:???
2発とも当たる前提での話かよ
571NPCさん:2011/06/11(土) 22:03:34.50 ID:???
44って言われるとすごく感じるけど22*2っていわれるとそうでもなく感じるw
572NPCさん:2011/06/11(土) 22:20:48.05 ID:???
誰か、冒険者の宝物庫を持ってない俺にハングリースピアってなにか教えて
573NPCさん:2011/06/11(土) 22:37:28.81 ID:???
>>570
ババとかやる時に2回に1回外す前提で話すかなぁ?

574NPCさん:2011/06/11(土) 22:37:34.22 ID:???
>>567
アイテムボーナスは何由来?

>>572
スピア類:重投擲の特性を得る。
575NPCさん:2011/06/11(土) 22:44:27.23 ID:???
>>574
ハングリースピアの説明ありがとう
双頭武器の両側に効果が付くっていうルールを利用してるわけか
576NPCさん:2011/06/11(土) 23:03:41.77 ID:???
>>574
ドワーヴン・スロウワーズ 宝物庫 
投擲だとコイツしかないんだけど+2から増えないんだよなw

>>575
宝物庫2だから気をつけて
577NPCさん:2011/06/11(土) 23:17:59.11 ID:???
ウォーロック強化したくて、秘術の書買ったら、
武勇の書の方に強特技があると聞いて泣いた俺が来ましたよ。
578NPCさん:2011/06/11(土) 23:41:52.90 ID:???
どっちももってないけどウォーロックって秘術キャラじゃなかったっけ
579NPCさん:2011/06/11(土) 23:57:11.29 ID:???
>>570
命中率は対して変らないだろうから
期待与ダメージで考えると単純に2回を合計してもいいんじゃね?
580NPCさん:2011/06/12(日) 00:09:05.72 ID:???
>>577
え、マジで?
581NPCさん:2011/06/12(日) 00:10:03.54 ID:???
例えば11以上で命中するケースでは、50%で片方命中、25%で両方命中なんだよね。
50%で1発命中する単体攻撃の期待値を1とするなら、
ツインストライクは半分の威力で期待値1を実現できる。
通常攻撃の7割の威力があれば、1.4倍の期待値を実現できるとも言える。
582NPCさん:2011/06/12(日) 00:22:06.43 ID:???
鳥取の評価だとむしろこんな感じか

↑純粋撃破役
ローグ
レンジャー
バーバリアン
ソーサラー
アヴェンジャー
ウォーロック
モンク
↓制御役より
583NPCさん:2011/06/12(日) 00:30:05.68 ID:???
ローグめ!横滑りや状態異常そこそこ豊富なくせに!
584NPCさん:2011/06/12(日) 00:33:42.35 ID:???
無限回で伏せ+横滑りできるモンクさんが撃破役なんて嘘だろ?
585NPCさん:2011/06/12(日) 00:35:33.79 ID:???
それほどでもないと思うのは俺だけ?

伝説級ならドラゴンボーンのスピア・プッシュファイターで近いところまでいくよね。

コントローリングウェポン等を使って押しやりを2マスに増やしておいて、

タイドオブアイアン:
1W
+7 (筋力修正値)
+7 (筋力修正値:2マス押しやりで《竜の驕り》トリガー)
+7 (筋力修正値:《長柄武器の衝撃》で伏せ→《竜の驕り》トリガー)
+4 (アイテムボーナス)
+4 (強化ボーナス)
+4 (ケンセイのダメージボーナス)
+2 (《武器熟練》)
+2 (フロストウェットストーン)

で1W+37。

あれ?ちょっと届かないかな。
Wもd8だったりするし。

でも、相手を伏せ状態にするお膳立ては不要のうえ、ファイターの遭遇毎や一日毎には押しやったり伏せ状態にするパワーが豊富にある。
なによりこのファイターはそこまで特化(特技枠を消費)してない。(能力値の割り振りはかなりシビアだけど)

567は特化の割には…、という感じがするんだけどなぁ。
586NPCさん:2011/06/12(日) 00:37:19.30 ID:???
鳥取では撃破かどうかは、状態異常のあるなしより、単体へのダメージ総量で決まる感がある。
その表で言うと、アヴェンジャーは下寄りだし、モンクはもうちょい上がる。
587NPCさん:2011/06/12(日) 01:11:01.10 ID:???
>>585
長柄武器(両手武器)で、タイド・オヴ・アイアン(盾必要)ってどうやるの?
588NPCさん:2011/06/12(日) 04:23:37.97 ID:???
PHB1かったけど 次はどれ買えばいいだろ
宝物庫かPHB2で迷ってる
589NPCさん:2011/06/12(日) 04:29:52.09 ID:???
《長柄武器の衝撃》と《タイド・オブ・アイアン》を組み合わせるなら槍使いになるよなぁ。
590NPCさん:2011/06/12(日) 04:34:00.47 ID:???
>>587
長柄武器の衝撃は「スピア類または長柄武器」が条件
591NPCさん:2011/06/12(日) 06:51:10.89 ID:???
期待値で4割離されるのをちょっと届かないとはいかに。
592NPCさん:2011/06/12(日) 08:39:35.19 ID:???
>>585
どう見ても14レベル以上ですw
>>567は11レベルでいけるね

593NPCさん:2011/06/12(日) 09:08:02.54 ID:???
>>592
+4ハングリースピア使っているから14レベルは妥当じゃね?

ちょっと期待値計算してみたけど64点と41点になるね
>>567は特技は5個使ってるから14レベルなら4個を他の事に使ってる話になる
確かに特化っていうならまだまだ伸びる余地はありそうだね
それこそ伸び代の二つをつければ伏せてなくてもダメージは伸びる訳だし
594NPCさん:2011/06/12(日) 09:37:14.78 ID:???
そもそも《驕れる竜》の効果がひとつのパワーの中で2回効果があるかどうかもかなりグレーゾーンだと思うんだよな
595NPCさん:2011/06/12(日) 10:22:59.25 ID:???
鳥取では1回だけだったな
596NPCさん:2011/06/12(日) 10:24:08.61 ID:???
断頭も?
597NPCさん:2011/06/12(日) 10:32:12.03 ID:???
あれは2回攻撃ロール振ってるから別
598NPCさん:2011/06/12(日) 10:46:50.13 ID:???
>>594
ミノタウロス・チャージ(武勇U)で3回適用とか楽しそうではある。
599Dマン:2011/06/12(日) 10:48:41.08 ID:???
16LVのジェナシ・ウィザードでも
+04:強化
+04:2兆装具の術者
+03:シベイシャードオブメイジ
+07:知力
+07:元素力増強
+05:断頭の一撃
+2d10:Blood Mage
クリティカル:19-20(ジャグドウェポン:ロングソード)
くらいまでは行くかな。
適当なのでアイテムボーナス乗せるアイテムを考えてないとか
特技を英雄級の4個しか取ってないとか有るから
秘術の火炎とか破滅のアクションとか条件次第の奴はそれなりに伸ばせそう。
600Dマン:2011/06/12(日) 10:52:27.36 ID:???
>599のレギュレーションは
・日本語サプリすべて使用
・16LV作成
・キャラクター作成時に購入するマジックアイテムの制限なし
って所ね。

まあ、真面目な話をすると、サプリが増えて命中辺りの追加ダメージを増やす手段が増えると
複数回攻撃が多いレンジャーは伸びるよね。
601NPCさん:2011/06/12(日) 11:07:04.90 ID:???
>>599
>>2兆装具の術者
ゴクリ…

>>ブラッド・メイジ
ウェストバンド・オヴ・ザ・グラップラー(宝物庫U)とかラス・オヴ・ゴッド(パラディン一日毎、PHB)みたいに
全てのダメージ・ロールにボーナスがあるものを乗せると面白いことになる。

ひねったところでは、ベルト・オヴ・フライジャイル・ガード(宝物庫U)みたいなもので、あらゆるダメージへの脆弱性を得て起動してみたり。
602NPCさん:2011/06/12(日) 11:13:07.54 ID:???
>>599
知力と筋力の+7はどうやってるの
603Dマン:2011/06/12(日) 11:26:09.05 ID:???
>>601
左手に持ったトウムには時間と空間を超えて2兆の装具が連結されていて、
これらの力を取り込むことによりダメージに+4ボーナスを与えるのだ。

装具5000億につき+1ダメージです。

>>601
あ、筋力は+5ですね。指摘サンクス。
604Dマン:2011/06/12(日) 11:30:03.56 ID:???
>>601
まあ、ブラッドメイジはウィザードのダメージビルドの話の時は
「とりあえずブラッドメイジで」って気楽に書くけど
実運用するさいは毎回2D10とか払ってられないですよねw
605NPCさん:2011/06/12(日) 11:42:03.40 ID:???
違うな。知力筋力+6じゃないとDEX13に届かないか。
606Dマン:2011/06/12(日) 11:44:01.67 ID:???
なので能力値は22、13、13、22、11、09かな。
607NPCさん:2011/06/12(日) 13:47:57.64 ID:???
ウィザード伝説級ならヒューマンバトルメイジで《怒涛のアクション》《バトルメイジのアクション》
でhitすると状態異常をばらまくほうが好きw
608NPCさん:2011/06/12(日) 14:22:48.90 ID:???
>>594
英文読む限りでは両方適用して良さそうだけど。
609NPCさん:2011/06/12(日) 14:27:00.17 ID:???
また堂々巡りですね、わかります。
610NPCさん:2011/06/12(日) 15:45:18.74 ID:???
堂々巡りもなにも、無名ボーナスを二重に適用できない理由はないわけだけど
611Dマン:2011/06/12(日) 15:50:08.08 ID:???
>>610
同一ソースからのボーナスは無名でも一回しかのらなかったと思う。
色々確認とれないので間違ってるかもしれないけど。
612NPCさん:2011/06/12(日) 16:03:41.58 ID:???
>>610
ボーナスではない。
攻撃によるダメージ、押しやりをトリガーとするダメージ、伏せをトリガーとするダメージがそれぞれ別個に与えられる。
仮にどちらかしか与えられないという話になっても、攻撃によるダメージとこの特技によるダメージは別勘定。

念のため確認するけど、MP1のDraconic Arroganceの話で良いんだよな?
613NPCさん:2011/06/12(日) 16:12:58.23 ID:???
Dマンは無名ボーナス一般についての>>610の勘違いを正してるんじゃないか?
>>610は驕れる竜についても間違っていたけど
614NPCさん:2011/06/12(日) 16:14:58.00 ID:???
トリガーごとにダメージが発生するのは問題ないけど、
抵抗で軽減されたりするから>>585みたいに
ひとつのパワーにまとめるのは適当じゃないね
615NPCさん:2011/06/12(日) 16:35:34.03 ID:???
驕れる竜のダメージ種別って何になるんだろ?
616NPCさん:2011/06/12(日) 16:36:06.44 ID:???
話を判りやすくする為取りあえずまとめちゃうのはアリじゃないか?
617NPCさん:2011/06/12(日) 16:47:43.84 ID:???
いまさらだけど
>>585が凄い!って思うダメージ量ってどれくらいなんだろ
相手が伏せでないとしても無限回で1d12+15が2回に+2d6だろ
618NPCさん:2011/06/12(日) 16:49:38.96 ID:???
>>616
即応アクションとかもあるし、そこは厳密にしたほうがいいと思うけど
619NPCさん:2011/06/12(日) 16:56:11.06 ID:???
Lv16なら遭遇毎で50点も与えられればつえーって思うけどね
620NPCさん:2011/06/12(日) 17:34:24.15 ID:???
ウインドライダー 12lv 特技枠2

1W d10 ロングボウ
+3 耐修正値
+3 強化 サンダーボルトウェポン
+2 ブレイサーオヴアーチェリー
+3 エベロンシャードオヴライトニング
+5 予告致命射撃

ツインストライクで2d10+32=43、獲物で50。
レンジャーはガントレットオヴブラッドも倍計算だしねえ。
621NPCさん:2011/06/12(日) 19:39:21.36 ID:???
>>620
1w+37とそう変らないなw
622NPCさん:2011/06/12(日) 20:29:45.07 ID:???
弓キャラやるならレンジャーよりシーカーのほういいのかなぁ?
うち5人パーティで撃破も制御もいるからどっちやるか逆に悩ましい…
623Dマン:2011/06/12(日) 20:32:41.47 ID:???
>>618
プレイ中は(少なくとも最初のうちは)ちゃんと分けて言うべきでしょうね。
混乱の元ですから。

>>615
特に種別を持たないダメージだと思います。
624NPCさん:2011/06/12(日) 20:49:41.51 ID:???
>>622
ハイブリッドしちゃいなよw
エルフのレンジャー/シーカーで敏捷判断2極でGo
625NPCさん:2011/06/12(日) 20:51:39.68 ID:???
確率とかには詳しくないんだけど、ツインストライクが2回ともヒットする確率は1回だけヒットする確率の2乗じゃないの?
例えば1回の攻撃がヒットする確率が70%なら0.7^2=0.49→49%
2W+44にはこれをかける。

一方、獲物のダメージは2回とも外れる確率を100%から引いた残り分をかける
2d6→7*(1-0.3^2)→6.3

それに加えて1回だけヒットしたときの期待値を考慮して…

分からなくなってきた…orz

俺が難しく考えすぎてる?

ツインストライクの期待値って簡単には出ない気がするのは俺だけ?
626NPCさん:2011/06/12(日) 20:54:28.61 ID:???
>>625
始めの計算は1回だけ命中した時の予ダメージが丸々抜けてるよ
627NPCさん:2011/06/12(日) 20:56:37.67 ID:???
当たり前だが、相手のACと自分の攻撃修正次第だな
628NPCさん:2011/06/12(日) 20:58:14.10 ID:???
ツインストライクが2回Hitするパターン 49% 2D10+44なら27.0
ツインストライクが1回Hitするパターン 42% 1D10+22なら13.9
ツインストライクがミスするパターン 9%

つまりどっちかHitするのは91%
91%で獲物が使えるんだから、獲物ダメは6.3

40.9+6.3=47.2

アーグロシュのダメージダイス何使うか忘れたw
629NPCさん:2011/06/12(日) 21:03:08.87 ID:???
アーグロシュのアックス側ならd12ですね
630Dマン:2011/06/12(日) 21:04:46.99 ID:???
>>625
厳密に行くなら、

狩人の獲物を除くダメージは
A.クリティカルする可能性*クリティカル時のダメージ期待値(狩人の獲物を除く)
B.(命中率−クリティカルする可能性%)*普通に当たったときのダメージ期待値(狩人の獲物を除く)
で、A.とB.を合計して、2回攻撃するから2倍する。

狩人の獲物の部分は適用のさせかたで代わるので一概には言えない。
パターン1:1射目が通常ヒットしても2射目のクリティカルを期待して狩人の獲物のダメージを入れないパターン
A.クリティカルする可能性*狩人の獲物のクリティカル時のダメージ期待値
B.(100%−クリティカルする可能性)*クリティカルする可能性*狩人の獲物のクリティカル時のダメージ期待値
C.(100%−クリティカルする可能性)*(命中率−クリティカルする可能性%)*普通に当たったときのダメージ期待値
A.B.Cの合計がダメージ期待値になる。

パターン2:・ヒットしたら適用するパターン
A.クリティカルする可能性*狩人の獲物のクリティカル時のダメージ期待値
B.(命中率−クリティカルする可能性%)*普通に当たったときのダメージ期待値
C.(100%−命中率)*クリティカルする可能性*狩人の獲物のクリティカル時のダメージ期待値
D.(100%−命中率)*(命中率−クリティカルする可能性%)*普通に当たったときのダメージ期待値
A.B.C.Dの合計がダメージ期待値になる。

狩人の獲物を除くダメージと使うパターンの狩人の獲物の部分のダメージを合計すればいけるはず。
631NPCさん:2011/06/12(日) 21:10:15.72 ID:???
ツインストライクで1発目普通に命中した時に獲物のダメージ乗せちゃうなぁ
厳密に計算するなら、そこも計算に入れないとw
632Dマン:2011/06/12(日) 21:20:55.55 ID:???
>>631
パターン2ですね。
まあ、よほど命中率とクリティカル率の高いときでなければそうするとは思いますがw
633NPCさん:2011/06/12(日) 21:31:01.33 ID:???
獲物とか急所攻撃の追加ダメージって全部の攻撃ロールを振った後で適用可能とかよくわからないことを書いていなかったっけ?
634Dマン:2011/06/12(日) 21:37:59.76 ID:???
>>633
ツインストライクの2回の攻撃はダメージも別振りになるタイプの攻撃だからなぁ。
うちでは一発目当たったときに使う使わないを決めてる。
もっとも、敵が獲物のダメージ抜きで死ぬ事がわかってるとき以外は適用しないことはまず無いが。
635NPCさん:2011/06/12(日) 21:49:13.49 ID:???
>>634
「複数回の攻撃を行える場合〜」なので、ダメージ別振りは関係ないんじゃないかという気もするけど・・・
つか、ツインストライクに限らず、近接範囲と遠隔範囲以外はダメージロールって別振りじゃなかったっけ?
636NPCさん:2011/06/12(日) 21:52:34.55 ID:???
>>628
シンプルにいくならそんな感じっぽいね。
ケンセイの利益と武器の習熟ボーナスの差でドラボンファイターの方が10%ほど命中率が高くても追いつかないだろうな。
レンジャーは撃破役の面目を保ったな。
637NPCさん:2011/06/12(日) 21:55:52.94 ID:???
>>636
最接近射撃と至近の獲物で命中率も・・・
638NPCさん:2011/06/12(日) 23:51:46.69 ID:???
レンジャーは俺の中での評価は元々高かったぜ
しかしだ、何故にお前は盗賊技能を修得できんのじゃ……
639NPCさん:2011/06/13(月) 00:00:39.09 ID:???
背景設定で関連技能が盗賊の奴を選べば?
640NPCさん:2011/06/13(月) 00:19:21.81 ID:???
マルチクラスしる
641NPCさん:2011/06/13(月) 01:04:30.48 ID:???
○○の皮を被った××役が多すぎてどれやればいいのかいまいち解らなくなってきた
642NPCさん:2011/06/13(月) 01:26:27.34 ID:???
>>641
基本はやりたい役のクラス選べばいいんじゃない?
その上で、他の役割寄りかどうかを確認すればいい。
ぶっちゃけ、○○の皮をかぶった××って言っても、結局何かしら無理してたり、本職にはかなわないもんだしね。
即大休憩のパラディンも大ダメージ出せる回数は限られてる。
エラドリン・ウォーデンもフォーム・オヴ・ウィンターヘラルドは一日毎パワーなので、毎戦闘使えるわけじゃない。
上で上がってるダメージ重視なファイターやウィザードだって、
ファイターなのに敵を隣接外に押しやったり、ダメージ受けながらダメージ出したりしてるし。

あ、でもシーカーは例外。
あれは制御役というより砲撃役という気がするw
643NPCさん:2011/06/13(月) 03:04:17.45 ID:???
III掲載のクラスは役割曖昧なの多いよな
644NPCさん:2011/06/13(月) 03:12:25.93 ID:???
モンスターの○○役〜って実はよくわからんのだよなあ やっぱモンスターズガイドに解説あるの?
645NPCさん:2011/06/13(月) 03:46:34.90 ID:???
DMGに解説とオリジナル作成のガイダンスがある。
具体的に○○役がどんなパワーを持っているかは、割とフィーリング。
646NPCさん:2011/06/13(月) 04:06:44.25 ID:???
役割毎にHP、Def、ABがLvの函数で規定されている。
http://www.wizards.com/dnd/files/UpdateDMG.pdf
ここの最後参照。
647NPCさん:2011/06/13(月) 04:09:37.26 ID:???
ああ、もちろんある程度の振れ幅はある。
648NPCさん:2011/06/13(月) 04:28:46.83 ID:???
ほへー、DMGとの比べて大分変わっているのね。暴れ役は防御値が増えたが、
これは精鋭・単独のACを伸ばさないというDMG2の方針とのバーターなんだろうなぁ。
649NPCさん:2011/06/13(月) 04:43:53.93 ID:???
あ、よく見たら、増えてるのは防御値じゃなくて攻撃ロールの方か。
650NPCさん:2011/06/13(月) 04:58:25.77 ID:???
もうすこし乗騎データ増えないかなあ。MM2とMM3掲載のモンスター分も乗騎にできるのをデータ化してほしい。
651NPCさん:2011/06/13(月) 06:51:16.26 ID:badtRguk
基本的な質問ですみませんが、
装具練達と武器装具練達のBonus
は、足せるのでしょうか?

宜しくお願いします。

.
652NPCさん:2011/06/13(月) 07:00:23.12 ID:???
特技ボーナスなので重複しない。
653NPCさん:2011/06/13(月) 09:29:00.30 ID:???
装具練達の方は無名ボーナスじゃないっけ?
654NPCさん:2011/06/13(月) 09:42:04.58 ID:???
655NPCさん:2011/06/13(月) 10:09:38.50 ID:???
精霊の相棒って範囲攻撃の対象にならないのかな?
656NPCさん:2011/06/13(月) 11:49:37.22 ID:???
>>655
ならないです。
精霊の相棒が対象となるのは近接(melee)と遠隔(ranged)のみで、近接範囲(close)と遠隔範囲(area)の対象にはなりません。
657NPCさん:2011/06/13(月) 13:48:31.45 ID:???
PHB1〜2の範囲で制御か指揮役やってみたいのだけどそれぞれどんな感じなのか簡単に解説してもらえませんか?
今まで撃破か防衛(ファイター)しかやったことなくて・・・
○○の書系はありません 宝物庫は1を今度見せてもらえることになってる
658NPCさん:2011/06/13(月) 13:56:57.54 ID:???
>>634
狩人の獲物はそのラウンドに複数回攻撃を行える場合、
すべての攻撃ロールを行った後でどの攻撃に適用するか決められる
だから全部の攻撃を見てクリティカルした奴に乗せられるよ
急所攻撃よりも優れてる点を無視しないでくれ(レンジャーの嘆き)
659NPCさん:2011/06/13(月) 14:06:40.92 ID:???
>>658
日本語サプリがありありなら、
ダメージのみで見ればどう考えてもレンジャー>ローグなので、
甘えるな、としか
660NPCさん:2011/06/13(月) 14:07:32.35 ID:???
狩人の獲物、今確認してみたらホントに1回のパワーの使用じゃなくて1ラウンドなんだなw
661NPCさん:2011/06/13(月) 14:11:23.21 ID:???
アドロイト・エクスプローラーのLV16で大休憩でAPが2点になりますってあるけど
一回の遭遇で1点しか使えないよね? これはマイルストーンはさまず連戦とかじゃないと意味ないってことでいいの?
662NPCさん:2011/06/13(月) 14:39:04.21 ID:???
一度の遭遇で複数回アクションポイントが使えるようになるアイテムとか使えば意味はあるよ
663NPCさん:2011/06/13(月) 14:42:55.79 ID:???
ウォーロードにも、一遭遇で二点以上のAP使わせるパワーもあるしね
664NPCさん:2011/06/13(月) 15:47:54.57 ID:???
>>661
いや普通にマイルストーン挟まず連戦とかあるだろ
あと、戦闘の合間に難し目の技能チャレンジとかある時は、
AP使えれば重宝するし
余程の事が無いかぎり、毎戦闘遭遇でAP使用可能なのは、
十分強いと思う
怒涛のアクションやアクションによる回復なんかの特技も価値が高まるし
665Dマン:2011/06/13(月) 15:59:13.76 ID:???
大遭遇後の1回目の遭遇と2回目の遭遇で使えば良いんじゃないの?
666Dマン:2011/06/13(月) 15:59:38.73 ID:???
大休憩だよ大休憩
大遭遇ってなんだw
667NPCさん:2011/06/13(月) 16:12:48.90 ID:???
オンセでデルブ形式(遭遇3回)だからそもそも大休憩自体がないことのが多いぜw
668Dマン:2011/06/13(月) 16:20:42.58 ID:???
>>658
なるほど、確かにそう書いてあるね。
つーか、機会攻撃とか考えるとそのラウンドに複数の攻撃があるかどうかはラウンドの最後にならないと確定しないから
常にラウンドの最後のタイミングで宣言することができるって事なのかな。
669Dマン:2011/06/13(月) 16:24:04.65 ID:???
>>667
その場合は、その3回の遭遇の前に大休憩をしているはずだからアクションポイント2回でセッション開始じゃね?
で、2遭遇終わって2回アクションポイントを使ったところでマイルストーンだから3遭遇すべてでアクションポイント使用可能

遭遇3回や2回で大休憩ってのがアドロイト・エクスプローラーが強いペースなのかも。
670NPCさん:2011/06/13(月) 16:38:33.22 ID:???
レンジャーってなんで微妙扱いなの?
671NPCさん:2011/06/13(月) 16:45:10.28 ID:???
鳥取では最強扱いだが。
672NPCさん:2011/06/13(月) 16:52:07.76 ID:???
知力系の技能が抜けてるパーティで撃破役をやることになったんですけど、オススメのクラス、種族の組み合わせとかないですか。

秘術系の撃破役をやって技能の穴を埋めるか、いっそ技能はあきらめて他のに行こうかでも悩んでるのでそちらもアドバイスもらえると助かります。
673NPCさん:2011/06/13(月) 16:57:27.25 ID:???
まず構成とレギュを晒す作業に戻りたまえ。
674672:2011/06/13(月) 17:05:38.86 ID:???
他のメンバーは喧嘩屋ファイター、アーデントティーフ、ドルイドドワーフ
ルルブは、次元界の書以外が大体あり、英語環境は未適用。
現在2レベル、伝説級まで行きたいね。と話しているような状況。


メインのパーティが他にあり、今後そっちに合流する予定があるとかないとか。
(今回出てこない他のメンバーは、パラディン、シーカー、ローグ、アーティフィサー)
メインと今回の併せてアーティフィサー(アーデントとPL一緒)しか知力が高いのがいないのですよ。

これくらいで十分ですかね……?
675NPCさん:2011/06/13(月) 17:06:13.23 ID:???
レヴナントのアサシン:エクシュキューショナーとかいいよ
676NPCさん:2011/06/13(月) 17:08:39.89 ID:???
ウィザードつくって知力>判断力のオーブ型にして撃破なし構成にする
っていうのを個人的にはおすすめしたいなw

というかまっさきに撃破からうまるうちの鳥取…
677672:2011/06/13(月) 17:15:45.78 ID:???
>>675
アサシン:エクシュキューキョナーに聞き覚えが無かったから、ぐぐってみましたが、まだ和訳されてない……?

>>676
撃破なし。その考えはありませんでした。
役割を分ける>撃破役になる>数日悩む>知力技能持ちいないよ!>何……だと……?←いまここ
678NPCさん:2011/06/13(月) 17:24:16.32 ID:???
知力技能を誰かに任せてアヴェンジャーで判断力を担当するっていうのでもいいんだが
知力で撃破って誰かいたっけ?
679NPCさん:2011/06/13(月) 17:27:01.30 ID:???
エラドリンの射撃レンジャーとかどうよ。ローグでも良いけど。
防御値が低くなるけど魔力感知の基準値が低いとどうしようもないから仕方あるまい。

ソーサラーは知力上げ辛いし、ウォーロックはアレだし微妙。

あとは知力を伸ばすアヴェンジャーかダメージ寄りのウィザードとかか。
680NPCさん:2011/06/13(月) 17:29:56.59 ID:???
>>678
主要能力/知力を初期18/18にしたウォーロックかな
681Dマン:2011/06/13(月) 17:32:45.00 ID:???
>>672
知力を命中に使うクラスは存在しないので、二番目に重要な能力値に使ってるクラスでウォーロックなんて良いんじゃない?
種族は、知力魅力を上げれて技能を一個追加できるエラドリンとか。
682NPCさん:2011/06/13(月) 17:35:43.42 ID:???
>>672
射撃ローグでもよさそう
喧嘩屋ファイターが、がっちりと敵をつかんでくれればローグも《苛烈なる優位》の特技で戦術的優位ゲットできるし
ぶん殴りタイプのファイターだったら無理だけど
683NPCさん:2011/06/13(月) 17:47:11.68 ID:???
運用とかによるっちゃよるんだけど、魔法学も歴史も宗教もよく使う技能だし、
特に敵の識別(?)に要求された時、パーティーの誰も分からないと結構危険なので、
知識系技能は取る方向で考えた方がいいと思う(全部は無理でもせめて魔法学)。

思うが、知力メインの撃破役ないんだよなw
サブで知力使うウォーロックはすごく制御よりなのでアレだが、
まあ、逆にドルイドに攻撃よりに作ってもらえばパーティー的には大丈夫な気はする。
684Dマン:2011/06/13(月) 17:47:43.13 ID:???
ウォーロックはクラス技能に歴史、宗教、魔法学を持ってる上に足りてなさそうな盗賊もクラス技能なので、
歴史(エラドリンで+2)、宗教、魔法学(エラドリンで+2)は十分な値に持っていけそう。
背景のルールを採用してるなら盗賊に+2できる背景を選べば物足りなさそうな盗賊の底上げも出来るしね。
685Dマン:2011/06/13(月) 17:54:32.43 ID:???
>>683
宗教も低レベルからアンデットは良く出てくるからねぇ。

あと、歴史は名前から勘違いしてる人が多いような気がする。
PHBの説明を見てもらうと判るけど、この技能がフォローする範囲はかなり広い。
686672:2011/06/13(月) 17:55:54.97 ID:???
アドバイスありがとうございます。

とりあえず、アヴェンジャー、ウォーロック、ローグのオススメされたクラスで、知力を高めた構成を考えつつ、
知力技能があれば、撃破役じゃなくてもいいかな? と相談もしてみることにします。

一応追記。背景ルールも使っています。世界はエベロンです。
687NPCさん:2011/06/13(月) 18:32:19.88 ID:???
別Ptがいるならクラスかぶらせるのはオススメしない
あくまで俺的に
688NPCさん:2011/06/13(月) 18:36:03.74 ID:???
陰謀渦巻くエベロンで知識担当がいないと、ヒドイ目にあうだろうなー。
逆に面白いかもしれんがw
689NPCさん:2011/06/13(月) 19:14:02.13 ID:???
気絶状態、って、防御値に−5のペナルティと、無防備状態で戦術優位を与えることによる−2のペナルティが重複して防御値−7になったりしますか?
690NPCさん:2011/06/13(月) 19:15:53.34 ID:???
戦術的優位は-2のペナじゃなくて攻撃側が+2の修正を受け入れられるんだよ
という細かいところをつっこんでみる
691NPCさん:2011/06/13(月) 19:18:00.79 ID:???
じゃあ結果的にはそうなるってことですね
692NPCさん:2011/06/13(月) 19:19:22.83 ID:???
>>691
ならねーよバカ
わざとやってんのか?
693NPCさん:2011/06/13(月) 19:36:11.24 ID:???
数値的には7の差がでるが、マイナス修正値は重複カウントされるのに対して、
ボーナスは無名以外は重複しない仕様なので、
プラスマイナスを混同するような数え方はしないほうが良いと思う。
694ありよし@シスコン:2011/06/13(月) 21:58:29.48 ID:???
>>672
制御がドルイドなんで
団結アヴェンジャーでボンドオブセンシャーで釣ってフルボッコおすすめ
なんか動きがMMOチックになるけどな
695NPCさん:2011/06/13(月) 22:13:35.29 ID:???
撃破じゃないから今回は関係ないが、ソドメ、アーティフィサー、バード、シャーマンあたりは
制御以外でIntベースがカバー出来る点で、戦闘力以外での見所があるのう。
696NPCさん:2011/06/14(火) 00:03:29.99 ID:???
乗騎のHPを回復するためのルールとかってどこに載っているかわかりますでしょうか?
697NPCさん:2011/06/14(火) 00:38:07.17 ID:???
モンスターマニュアルによると通常のモンスターは回復力はヒットポイントの4分の1、
さらに英雄なら1、伝説なら2、神話なら3の回復力使用回数をもつが
底力はつかえないとあるから非戦闘の小休憩時に回復力を使うなり
回復力を使う機会をパワーで与えなきゃダメだね。

乗機用マジックアイテムに回復用のがあった気もするが
698NPCさん:2011/06/14(火) 01:24:16.28 ID:???
突撃メインで戦うクラスってなにがあるかな
出来ればヤリとか使いたいんだけど
699NPCさん:2011/06/14(火) 01:53:28.45 ID:???
レベルにもよるけどバーバリアンかファイター、ドルイドあたり?
突撃特化で組んでおくと遭遇毎パワーの重要性はかなり下がると思う。
700NPCさん:2011/06/14(火) 03:10:01.17 ID:???
エルーシヴ・アクション・キ・フォーカス(PHB3)は、
敵から機会攻撃をヒットされた際にフラリー・オヴ・ブロウズを使用できますが、
この際に使用するフラリー・オヴ・ブロウズの目標は、
常に「目標がトリガーとなった攻撃でない」と見なせるのでしょうか?

また、即応・割込ではなく、フリーアクションなので、このフラリーで攻撃者が死んでも、
ヒットした攻撃のダメージは受けると考えていいのしょうか?

また、このラウンドにおいて既にフラリー・オヴ・ブロウズを使用済みでも構わないとありますが、
逆に、ラウンド中にこの気印を使用してしまった後では、フラリーはもう使用できないのでしょうか?
701NPCさん:2011/06/14(火) 03:18:11.77 ID:???
突撃メインならCON重視のバーバリアンでいいんでね?。
突撃に使える無限回とか遭遇毎とかも幾つかあるしね
702NPCさん:2011/06/14(火) 03:19:35.85 ID:???
str int agiぐらいはわかるけど
con wisとあと何かは何のステなのかわかんねw
703NPCさん:2011/06/14(火) 04:00:36.70 ID:???
Str ストレングス 筋力
Int インテリジェンス 知力
Agi アギ 火炎系
Con コンスティテューション 耐久力
Wis ウィズダム 判断力
Cha カリスマ 魅力

PH プレイヤーズハンドブック
DMG ダンジョンマスターズガイド
MM モンスターマニュアル
AV アドベンチャラーズボルト 冒険者の宝物庫
MP マーシャルパワー 武勇の書
AP アーケインパワー 秘術の書
DP ディヴァインパワー 信仰の書
P(r)P プライマルパワー 原始の書
PsP サイオニックパワー サイオニックの書
FRPG フォゴットンレルムプレイヤーズガイド
EPG エベロンプレイヤーズガイド

Def ディフェンス 防御値
AB アタックボーナス 攻撃ボーナス
MBA メレイベーシックアタック 近接基礎攻撃
RBA レンジドベーシックアタック 遠隔基礎攻撃
OA オポチュニティアタック 機会攻撃
ST セーヴィングスロー
s.e. セーヴ・エンド セーヴ・終了
704NPCさん:2011/06/14(火) 04:03:26.12 ID:???
>Agi アギ 火炎系

おいこらw
705NPCさん:2011/06/14(火) 08:19:12.44 ID:???
>>698
レギュレーション言わないとスレイヤー(エッセンシャルの撃破役ファイター)とかお勧めしちゃうぞ。
706NPCさん:2011/06/14(火) 08:46:27.98 ID:???
>>700
>また、即応・割込ではなく、フリーアクションなので、このフラリーで攻撃者が死んでも、
>ヒットした攻撃のダメージは受けると考えていいのしょうか?
そもそもトリガーが「攻撃がヒットしたら」なので、ダメージは受けると思う

>また、このラウンドにおいて既にフラリー・オヴ・ブロウズを使用済みでも構わないとありますが、
>逆に、ラウンド中にこの気印を使用してしまった後では、フラリーはもう使用できないのでしょうか?
遭遇毎パワーなので、複数の敵から機会攻撃を誘発していても、すでにこのパワーを使用していたら他の敵には使えないでしょうね
707NPCさん:2011/06/14(火) 08:48:52.02 ID:???
そもそもD&D4eにAgiは存在しない罠
708NPCさん:2011/06/14(火) 08:51:10.36 ID:???
>>706
移動して機会攻撃にフラリーした後で、標準アクションで殴ればフラリーできるんじゃない?
それとも、標準アクションで殴ってフラリーした後、移動で機会攻撃くらってもう一度フラリーのみって感じ?
709NPCさん:2011/06/14(火) 08:51:12.19 ID:???
>>698
パラディンとかもありだと思う
特に魅力型ならヴァンガード・ウェポンの一日毎パワーとの相性もいい
AC高いので、チョロQチャージで機会攻撃誘発しても割と平気なところもいい
710NPCさん:2011/06/14(火) 08:55:29.06 ID:???
>>708
書き方的には後者っぽいね。
711NPCさん:2011/06/14(火) 08:57:43.32 ID:???
>>706
ヒットした時に使える防御点をあげたりするパワーでミスに変えれるんだから、
まだダメージ発生は確定してないんじゃない?
712NPCさん:2011/06/14(火) 10:47:17.66 ID:???
>>711
割り込みならヒットをなかったことにできるけど、
ヒットがトリガーなだけだとヒット自体はなかったことにならない。
公式には攻撃ロールとダメージロールを同時に振ることが推奨されているので、
ヒットと同時にダメージが発生しているという処理でいいのではないかと思う。
713NPCさん:2011/06/14(火) 11:21:50.30 ID:???
>>712
機会攻撃に対して使用できるものはアクションじゃないか、フリーアクションだよ。
そして、DMGのアレはルールじゃなくて処理を早くするための運用の話。
714NPCさん:2011/06/14(火) 11:27:05.47 ID:???
ヒットに即応・割込で移動した場合って、ダメージがなかったことになるよね。
ヒットにフリーで移動(そんなものがあるかは知らないが)した場合はどうなるんだろう?
ヒットにフリーで攻撃者を倒した場合は?
715NPCさん:2011/06/14(火) 11:29:41.48 ID:???
>>713
ディヴァインチャレンジを例に、
割り込みで処理しなければ意味を持たないパワーを除き、
フリーアクションの扱いは即応・対応の様に処理するとある
この場合はディヴァインチャレンジと同じく、
ダメージ受けた後にフラリーの処理だね
716NPCさん:2011/06/14(火) 11:30:29.91 ID:???
フリーアクションではトリガーに「割り込む」ことはできない。
ヒットに対してフリーで移動することができても、それはヒットの処理を行った後に発生する。
717NPCさん:2011/06/14(火) 11:31:10.07 ID:???
割込って書いてない場合は割り込みじゃないと無意味なパワーを除いて対応扱い
718NPCさん:2011/06/14(火) 12:05:07.94 ID:???
>>715
ディバインチャレンジはフリーアクションじゃないよ。
719NPCさん:2011/06/14(火) 12:23:16.07 ID:???
>>718
アクション不要だっけ?
勘違いしてたかも
まあ、割込でないのは変わらないので、
勘弁してください
720NPCさん:2011/06/14(火) 12:29:25.72 ID:???
ディヴァインチャレンジのダメージ区分は不明だな、「目標にした際に(中略)ダメージを受ける」とある。

そんでもって、デヴァインチャレンジが割込でないと無意味で、
気印が無意味でないので対応という、区別の線引きも不明。
721NPCさん:2011/06/14(火) 12:31:37.20 ID:???
>>719
あのFAQは即応・割込じゃない処理に関する話じゃなくて、
アクションじゃない処理に関する話なので、そのままフリーアクションに
適用できると考えるのは厳しくない?

今は調べれる環境じゃないので帰ったらフリーアクションで割込的に使う物を探してみる。
それが有れば、フリーアクションは割込的な処理ができる証拠になるよね。
722NPCさん:2011/06/14(火) 12:49:27.68 ID:???
あれは「効果は、そうでなければ意味の無いデザインのものを除いて、トリガーの後に解決される」という内容。
フリーアクションでなく効果ね。
で、フリーアクションでもたらされる効果はトリガーの後なんじゃないかって話。
723NPCさん:2011/06/14(火) 12:56:33.13 ID:???
>>722
正確さのワンドって結果見てから使ってOKでなかった?
あれは結果を見る前に使えば割込にしなくても意味がある効果だけど、あれって何アクションだっけ?
724NPCさん:2011/06/14(火) 13:00:22.38 ID:???
ようはヒットによるダメージがどの段階で発生するかってことだろ
ルールで規定されてなければ卓しだいということでFAじゃないか
725NPCさん:2011/06/14(火) 13:00:40.57 ID:???
トリガーの後に解決するのでは「デザインの意図を発揮できない」だろ?
726NPCさん:2011/06/14(火) 13:12:04.20 ID:???
>>725が何を言ってるのかわからない
727NPCさん:2011/06/14(火) 13:30:39.02 ID:???
>>726
ブラード・ステップやディヴァイン・チャレンジは、
トリガーを解決した後に効果を発揮するから、
デザインの意図を発揮できないとさw
デザイン通りの運用なんだけどな
妄想に生きてるんじゃね?
728NPCさん:2011/06/14(火) 13:53:33.26 ID:???
そもそもデヴァインチャレンジのダメージは、攻撃ダメージ後に入るの?
729NPCさん:2011/06/14(火) 13:59:28.19 ID:???
>>670
微妙扱いの方がネタにされやすいから、レンジャー好きの人がわざと言ってる。


可能性もある。
730NPCさん:2011/06/14(火) 14:02:41.28 ID:???
>>728
Yes

>>729
レンジャーはスペック上も強いが実際の運用上クソ強いからな。
731NPCさん:2011/06/14(火) 14:13:38.11 ID:???
>>730
パーティ連携もへったくれもなく、
大体の状況でスペックを発揮できるしな
でもその分つまらないと言う意見もある
732NPCさん:2011/06/14(火) 14:24:52.51 ID:???
尖った強さじゃなく、安定した強さって、飽きるってことかな
733NPCさん:2011/06/14(火) 14:34:16.16 ID:???
とはいえ安定感も瞬発力もあるよね
734NPCさん:2011/06/14(火) 14:42:00.20 ID:???
 トリガーの設定されたフリー・アクション:幾つかのトリガーの設定されたパワーはフリー・アクションで行なわれる。
これらのパワーは”即応・割込み”のように機能するが、他者のターンだけでなく(一般の即応アクションと異なり)君自身のターンにも行なえる。

ってのが日本公式に置いてあるクイックスタートルールに書いてあるよ
735NPCさん:2011/06/14(火) 14:54:36.48 ID:???
俺的イメージ

レンジャー=淡々と最適手を打ち続ける冷めた職業殺人者

ローグ=基本的に裏社会の住人だが義侠心もあり、
友情努力勝利のメソッドに忠実な兄貴分

バーバリアン=爆発的な野性の力を持つが、
それに振り回されてピンチに陥る事もままある若者

アヴェンジャー=信仰者たちを守るため、
敢えて戒律を破る事も辞さない、
鉄の意思を持つ悲しき殉教者

ウォーロック=力を求めるあまりに魔道に落ちた、
狂える暴力の信奉者、
もしくは、悪の力で悪を撃つダークヒーロー

モンク=克己と修練の果ての超越を目指す、ストイックな求道者、
もしくは脳筋で悪即殺の面子にこだわる武侠

736NPCさん:2011/06/14(火) 14:58:55.53 ID:???
>>734
意外な所に答えがw
737NPCさん:2011/06/14(火) 15:09:58.50 ID:???
>>735
こういう書き込みって後で読み返すと恥ずかしくなるよね
738NPCさん:2011/06/14(火) 15:22:53.13 ID:???
>>736
それって通常のルールとの整合性あるのかな?
訳出の原文見ないとどうにも信用できない
コマンダーズ・ストライクの謎の文面追加の例もあるし
739NPCさん:2011/06/14(火) 15:27:14.96 ID:???
クイックスタートはコアより古いからねぇ
740NPCさん:2011/06/14(火) 15:28:06.55 ID:???
割り込みと書かれてるもの以外は、意味がなくなるもの以外は対応として適用される
ってのとどっちを優先すれば良いの?
741NPCさん:2011/06/14(火) 15:42:46.85 ID:???
>>740
フリーアクションに対する説明じゃないものをフリーアクションにあてはめるのが間違いじゃない?
742NPCさん:2011/06/14(火) 15:46:27.70 ID:???
>>741
すべての効果について書かれてるものをフリーアクションに当てはめるのは間違いなの?
743NPCさん:2011/06/14(火) 15:51:24.82 ID:???
クイック・スタートはコア発売2ヵ月前のシナリオ添付のルールなので、コア発売の時点で上書き処理だな。
柳田が「クイックスタートは直せるものなら直したいが」といっていたので、たぶん契約的に直せないんだろう。

>>696
アーティフィサーのヒーリング・インフュージョンであれば、回復力がなくてもダメージは治る。
あとパラディンのレイ・オン・ハンドで治すか、シャーマンの精霊で追加で治すくらいか。
パーティにこれらのクラスがいない場合、騎乗は厳しい。
744NPCさん:2011/06/14(火) 15:58:40.08 ID:???
フリー・アクションはいつでもできるけど、他人のアクションを止める事はできないでしょ。
例えばフリー・アクションで防御+5とかのパワーがあるとして、これは誰もアクション宣言してない状態ならいつでも使用できる。
たぶんモンスターが攻撃指定した段階までなら使える。
でも攻撃ロールをしてヒット/ミスが決定した時点ではもう使えない。ここで使えるのは割込だけ。

フリーが使えないようにあわててロールするのはどうかと思うので、
「攻撃するよ。なんかある?」
と聞くのが丸く納まると思う。
745NPCさん:2011/06/14(火) 16:00:12.69 ID:???
>>744
丸く収めるために「トリガー」というのがあるんだが
746NPCさん:2011/06/14(火) 16:05:31.13 ID:???
「もうダメージ処理まで終わったからその割り込みは使えないよ」
とかぬかすダメな人間がいたらやだからね。
747NPCさん:2011/06/14(火) 16:06:28.00 ID:???
>>742
「すべての効果について書かれてるもの」ってのが勘違いなんじゃないの?
748NPCさん:2011/06/14(火) 16:09:45.71 ID:???
>>747
一般的に、割り込みと書いてない効果は、無意味になるパワーを除いて対応タイミングで適用されます

これって何かに限定されてるの?
勘違いだったら教えて
749NPCさん:2011/06/14(火) 16:12:25.99 ID:???
>744
ウィザードの正確さのワンドなんかは、フリーアクションだが、さいの目を振った後に使えるよね。
少なくとも、攻撃ロールと、ヒット/ミス決定の間には、フリー・アクションを挟む機会があるんじゃないか?
750NPCさん:2011/06/14(火) 16:13:52.23 ID:???
無意味になるってのも意味が分からないよな。
何が意味で何が無意味なんだろう。
751NPCさん:2011/06/14(火) 16:14:39.49 ID:???
>>749
それは、正確さのワンドは攻撃中のいつでも使えるって特記されてるからじゃないの
752NPCさん:2011/06/14(火) 16:22:41.03 ID:???
>>748
そりゃ今話してるのは効果じゃなくてアクションだもの。
753NPCさん:2011/06/14(火) 16:24:14.26 ID:???
>>752
アクションの効果がいつ適用されるかだよな
754NPCさん:2011/06/14(火) 16:36:13.39 ID:???
>>751
特記と言うほど特記でもないような。
本文にはフリーアクションで使えるとだけ書いてあって、FAQで回答している辺り、
「もちろん使えるよ。判断に苦しむ表記だったかな? けどエラッタ出すほどじゃないよね」
的な空気を感じる。
755NPCさん:2011/06/14(火) 17:02:15.83 ID:???
>>753
「効果内に書かれたタイミングの解らない処理はいつ処理するのか?」が元の質問
今の話は「フリーアクションはいつ解決するのか?」
書かれたアクションの種別を区別せずに効果全般の話としちゃうと
ファイターの標的のような即応・割込アクションまで後からの処理になっちゃうでしょ?
756NPCさん:2011/06/14(火) 17:27:41.52 ID:???
>>755
何で割込を後からの処理にするの?
757NPCさん:2011/06/14(火) 18:12:10.97 ID:???
>>755
なんでルールで規定されている即応・割込の話が出て来る?
無関係の話をさも関係あるかのように持ち出すのは、典型的詭弁だぞ

フリーアクションの扱いはルールで規定されていない
だから我々が取れる主要な選択肢はふたつ
パイロット版のクイックスタートルールに従い割込で処理するか、
ルールで規定されていない効果の処理に従い対応で処理するか

俺は前者
単に書き忘れだろ
758NPCさん:2011/06/14(火) 18:18:08.37 ID:???
クイックスタートルールはルールじゃないってなら、それも良いかもね。
759NPCさん:2011/06/14(火) 18:23:31.88 ID:???
>>758
普通はβ版と完成品を同列にはせんだろ
ハーフエルフクレリックが見よう見まねのパワー持ってないんだが、
そのまま遊ぶやつはいないだろ
760NPCさん:2011/06/14(火) 18:25:33.10 ID:???
上書きされてるそれについて言及されてるルールがないなら適用してしかるべし と思う人も当たり前にいると思うんだが
761NPCさん:2011/06/14(火) 18:28:00.61 ID:???
>>759
また詭弁だよ
最近こんなのばっかだな
762NPCさん:2011/06/14(火) 18:36:51.17 ID:???
>>760
意図的に削除された記述かもしれないよ?
そう考える人なら>>757の後者の立場になるわけだけど、それも当たり前のことなわけで。
結論はでないと思うなぁ
763NPCさん:2011/06/14(火) 18:39:11.09 ID:???
>>749
攻撃にボーナスを与えるとか、セーヴにボーナスを与えるとかの効果は、
トリガーとなったロールに影響を与えなければデザインの意図通りに機能しないから、割り込んで機能する。
もちろん、ロールした後に使えるタイプの能力の話な。
そうでないものはトリガーとなったものが解決された後に機能する。

という解釈が成り立つので、ワンドが割り込めることをその他のものも割り込める根拠とするのは難しいな。
764NPCさん:2011/06/14(火) 19:31:05.81 ID:???
Rules Compendium探したら明文化されてたぞ。

(即応アクション、機会アクションの説明の後に)
その他のトリガーを持つアクション(p.197)
もしある効果がトリガーを持ち、それが即応アクションでも機会アクションでもなければ、
それは即応・対応アクションのようなものと考え、トリガーが完全に解決するまで待つ。
しかし、その機能がトリガーに割り込むべき効果の場合は、このガイドラインは無視される。
例えば、フリーアクションを使って攻撃ロールを再ロールできるトリガーを持つパワーは、
ミスをヒットに変えることが望まれるものであり、そのパワーは(「使用者が攻撃をミスする」
という)トリガーに割り込んで機能すべきである。さもなければ、(訳注:再ロールの結果に
よらず)ミスとして処理することになる。
765NPCさん:2011/06/14(火) 19:37:13.02 ID:???
>>764
おお、素晴らしい、ありがとう
結論は出たな
>>700の場合はヒットによる効果を適用後にフラリーだな
766NPCさん:2011/06/14(火) 19:39:33.78 ID:???
マジでルルコン和訳出ないと困るよなあ
HJは何をやっているんだ
767NPCさん:2011/06/14(火) 20:08:06.75 ID:???
そうなると、普通の連打も攻撃解決後(目標の生死を確認した上で)に連打の目標を決めて処理できるのかな。
768NPCさん:2011/06/14(火) 20:13:59.93 ID:???
>>767
だろうな
逆よりはずっとイイし
769ありよし@シスコン:2011/06/14(火) 20:18:57.28 ID:???
MonsterVaultのクリーチャーのつかみからの脱出は
vs反応で統一されているようだけど
これは〈運動〉でも〈軽業〉でも反応を見るように変更されたのか
それとも〈軽業〉のみでの判定になったのかどっちなんだろう?
Changes Coming in Essentialsには含まれていないよね

PHBと混ぜてやる場合はモンスターデータの記載を無視して
〈運動〉はvs頑健で〈軽業〉はvs反応でやればいいのかな
770NPCさん:2011/06/14(火) 20:33:51.35 ID:???
>>768
ドランクン・モンキーとか使う時はダメージ解決前に連打入れられると便利だった
けどまぁ、ルール発掘された以上しゃーなしだな
771NPCさん:2011/06/14(火) 20:36:06.88 ID:???
>>770
そう言う時は逆に考えるんだ
連打で倒してヒット時の利益が得られない事態が起きなくなったと考えるんだ
772NPCさん:2011/06/14(火) 21:37:30.78 ID:???
フラリーはトリガーが You hit with an attack during your turn だから、命中ロール後、ダメージロール前に解決だと思う。
773NPCさん:2011/06/14(火) 21:39:45.45 ID:???
乗騎に素早く乗り降りするためのマジックとか特技ってありませんでしたっけ…
前に見かけたような気がしてたんですけど、いざ探したら総ざらいでも全然見つからない…
774NPCさん:2011/06/14(火) 21:55:26.65 ID:3J6B+8Es
>>773
自然の技能パワーにあったような
775NPCさん:2011/06/14(火) 21:58:07.46 ID:???
>>774
おお!ありました!技能パワーは一度ざらっと見たのですが、運動とか軽業とかそのあたりだろうかと思って自然を詳しく見ていませんでした。
ありがとうございました。
776NPCさん:2011/06/14(火) 22:00:55.83 ID:???
>>772
なぜ、それでフラリーの解決が命中ロールとダメージロールの間になるの?
777NPCさん:2011/06/14(火) 22:08:33.48 ID:???
結局ダメージの発生がどの時点かっていうのは不明なままでしょ
778NPCさん:2011/06/14(火) 22:35:51.35 ID:???
>>777
普通に考えればヒットが確定した瞬間にヒット時の利益が確定するだろうね
だからヒット確定時に追加で宣言できる場合、
ダメージロールを見てから宣言できる場合は特記されてる
779NPCさん:2011/06/14(火) 22:43:56.90 ID:???
そうなると大元の>>700にもどって、
敵味方同時に倒れるとかもあるわけか
780NPCさん:2011/06/14(火) 22:46:53.17 ID:???
>>779
対応タイミングだから敵のヒットの処理→連打発生だからそれはない
781NPCさん:2011/06/14(火) 23:22:18.85 ID:???
ミニチュアに手を出したいんだが、結構高いんだな…
海外amazonでもブースターパックで40$とか
満足いくまで揃え様と思ったら、ゲームブック以上に金掛かりそうだw
やっぱトークンで我慢するしかないのかね
782NPCさん:2011/06/14(火) 23:40:12.80 ID:???
>海外amazonでもブースターパックで40$とか
その値段は絶版ものじゃね?
最新セットならイエサブ店頭とかでも2000円程度だよ

あとWizardsは展開やめたけどPaizoがPathFinderで出すとか
ttp://blog.nekohaus.net/20110526.html

こっちが発売されたら絶版物よりは安く買えるんじゃなかろか
783NPCさん:2011/06/14(火) 23:58:03.26 ID:???
>>781
Lords of MadnessとかDangerous Delvesとか
ここ1〜2年以内のものなら10〜20$程度だね
784Dマン:2011/06/15(水) 00:04:06.88 ID:???
>>657
あくまでも個人的な意見です(☆は遊びやすさ。多い方が遊びやすい)
制御役
・ウィザード☆☆☆
スタンダードな制御役。
制御役に要求される範囲への攻撃と敵へのペナルティをどちらも高いレベルで備えている。

・インヴォーカー☆☆
信仰クラスなので光輝ダメージが得意。
それも含めて、ウィザードよりちょっと攻撃力が高め?

・ドルイド☆
人型形態の遠隔キャラモードと動物形態の近接キャラモードを使い分ける変態クラス
前衛の枚数が足りないときは結構頼りになる。

指揮役
・クレリック☆☆☆
判断力型は癒し手の知識により一手でごっそりとHPを回復する強力なヒーラー
筋力型はデフォルトの防具の弱さと武器の弱さでちょっと使いにくいかも

・ウォーロード☆☆
盾が持てる分ACがクレリックより高く、武器もいいものが使えるので前に出るタイプで遊びたいならこっちがいいかも
その分、回復面がちょっと劣るので積極的な行動で非ダメージを抑えて生きたいところ。

・バード☆☆☆
休息の歌によるクレリックに負けない回復能力とライトシールドへの習熟、一部の軍用武器への習熟、
固定1を含む5個の修得技能に加えて技能の才、さらには儀式持ちと多才の極み

・シャーマン☆
特殊な回復能力と精霊を使った遠距離攻撃自分の立ち位置に加えて精霊の管理まで必要なので
なかなか大変だけれどもDMが苦い顔をする指揮役No1だと思う。
本人の防御がかなり弱めなのが弱点か。
785 忍法帖【Lv=6,xxxP】 :2011/06/15(水) 00:08:29.38 ID:???
>>784
原始パワーののクラスは星が少ないのね。
原始の書でドルイドの庭園って言うのコラム?が少しだけ書かれているけど、
PCがそういった土地を購入管理をしていくルールってあるのかな。
786NPCさん:2011/06/15(水) 00:16:26.51 ID:???
>>785
言われてみりゃ原始クラスはクセがあるのが多いね。
ウォーデン、バーバリアン、シーカーも一癖ずつあるし。
787NPCさん:2011/06/15(水) 00:17:57.64 ID:???
まあバーバリアンは単純にでかい武器振り回せばある程度はうごけるけどなw
788Dマン:2011/06/15(水) 00:25:28.25 ID:???
おまけ

・アーデント(PHB3 指揮役)☆
クレリックと同等のACで前に出る以外の選択肢が無いマゾクラス
その分、パワーに書いてあることは結構えぐい。

・ルーンプリースト(PHB3 指揮役)☆
常にパーティーに何らかの利益を与えつつ、その内容が毎ラウンドころころ変わると言う超忙しいクラス
優秀な防具と強力なパワーで初心者にお勧めしたいんだけどめんどくささがハンパじゃないのでお勧めできない。

・サイオン(PHB3 制御役)☆☆☆
パワーポイントを使うことを除けば結構スタンダードな制御役
パワーポイントを使うキャラの入門としても悪くない。

・シーカー(PHB3 制御役)☆
制御役に要求される性能から範囲攻撃を絞れるだけ絞って空いた所に敵へのペナルティを詰め込んだ感じ
現状唯一の武器パワーをメインに使う制御役。おかげで大型武器に習熟するだけで結構攻撃力が増えてくれる。
使いやすさでは弓型のほうがリーチがある分使いやすいか。

・アーティフィサー(エベロン 指揮役)☆
デフォルト装備が特殊な回復パワーで選択するパワーに回復パワーが少ないところから
一人目の指揮役としては頼りないが二人目の指揮役としてはいい仕事をするタイプ
攻撃補助能力が高いので指揮役を二人にしても攻撃力が落ちない所もいい。
789Dマン:2011/06/15(水) 00:26:07.47 ID:???
おまけの2

・メイジ(未訳及び赤箱 制御役)☆☆☆
PHBウィザードの2Pカラー

・ハンター(未訳 制御役)☆☆
シーカーからさらに範囲攻撃を絞り上げて敵へのペナルティを詰め込んだクラス
遠隔基礎攻撃が激強いのでその辺を期待できる指揮役との相性は抜群。
っていうか、私がDMの時は今後”見張り手の精霊”シャーマンと一緒のパーティーに居るの禁止ね。

・ウォープリースト(未訳及び赤箱 制御役)☆☆☆
能力値の割り振りが楽になった前衛型クレリック。
デフォルトでヘヴィ・シールドまで習熟してるのでかなり前に出やすくなってる。
その分回復力はおとなしめ。

・センチネル(未訳 制御役)☆☆
なぜか指揮役になったエッセンシャルのドルイド
熊か狼を連れて前で一緒に殴るタイプで変身はしない。
連れてる動物はレンジャーの野獣の相棒よりもはるかに使いやすい。
790Dマン:2011/06/15(水) 00:28:05.03 ID:???
>>785
> 原始パワーののクラスは星が少ないのね。
撃破役のバーバリアンや防衛役のウォーデンははそうでもないんですが、
シャーマンとドルイドはかなりクセが強いですね。

> 原始の書でドルイドの庭園って言うのコラム?が少しだけ書かれているけど、
> PCがそういった土地を購入管理をしていくルールってあるのかな。
残念ながらそういったルールは無いですね。


まあ、あくまでも個人的な感想なので色々異論のある人も居ると思います。
791NPCさん:2011/06/15(水) 00:28:53.33 ID:???
なんだかんだでPHBのクラスは使いやすいのが多いね
PHBUのクラスは運用面では癖が強いけど、その分技能面が優秀
792NPCさん:2011/06/15(水) 00:41:11.53 ID:???
モンクさんは?
793NPCさん:2011/06/15(水) 00:51:04.85 ID:???
>>790
>シャーマンとドルイドはかなりクセが強いですね。
使いこなすと(DM的に)すげぇウザいんだけどねー
特にシャーマンの精霊のウザさは異常
範囲攻撃だと対象にならないので、PCは範囲攻撃ぶち込みまくるしよーw
鷲のシャーマンは、ウォーロックや弓レンジャーとの相性が(DM的に)最悪
精霊を起点に呪いや獲物&最接近射撃できるんで全然近づいてくれんw
794NPCさん:2011/06/15(水) 01:39:49.61 ID:???
センチネルは、相棒と同時に攻撃する遭遇毎パワーを持っているので、
狼をつれたナコルルをプレイできるというロマンがあるよ。
795NPCさん:2011/06/15(水) 03:37:04.25 ID:???
こういうクラス紹介はありがたい
ルールの話はついていけなくて
796NPCさん:2011/06/15(水) 03:50:43.29 ID:???
すみません。質問させてください。

HJのサイトにある『ランタン島の遺産』のPDFが、
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/support/files/4e_hj_con20090627_story1.pdf
PCのAcrobat Readerでは見えるんだけど、
スマホ(Android 2.2)のPDFリーダーでは見れません。

同サイトの他のシナリオはいくつか見てみたところ、きちんと表示されるし、
PDFリーダーもAdobe純正のと、Documents To Goの両方を試しましたが
どちらでも駄目でした。

どなたか対処法などご存知無いでしょうか?
797NPCさん:2011/06/15(水) 04:07:18.02 ID:???
ユキチカして生活費に充ててますけど、何か?
798NPCさん:2011/06/15(水) 08:43:45.01 ID:???
>>791
だが、盗賊技能持ちが一人も居ないアンバランス。
その反動か、PHB3はなんでこのクラスが?ってのまで盗賊技能持ってるけど。
799NPCさん:2011/06/15(水) 09:21:37.80 ID:???
シャーマンは精霊の取り扱いがつらいなあ。
鷲の精霊だから飛べるよね?とか言われると説明がめんどくさくてしょうがない
800NPCさん:2011/06/15(水) 09:48:41.09 ID:???
バードだと他の指揮役とマルチクラスしまくって
1ターンに3回回復とかできるのがいい。
ドラゴンに先制されてブレス食らったときとかありがたい。
801NPCさん:2011/06/15(水) 09:58:40.15 ID:???
盗賊技能は、ファストハンズ目当てに、背景技能で取得することが多いなー。
2レベル汎用ってクラスによっては微妙なものも多いから、割と替えちゃうのよね。
802NPCさん:2011/06/15(水) 09:59:11.29 ID:???
>>800
バードは総合力最強だと思うんだが、
このスレでは戦闘中を含む各種技能チャレンジや、
モンスターの知識判定の二重化は評価にならんらしい
803NPCさん:2011/06/15(水) 10:06:55.61 ID:???
>>800
2遭遇目にもドラゴンが…
804NPCさん:2011/06/15(水) 10:10:49.81 ID:???
>>803
クレリック、ウォーロード、アーティフィサーとマルチしたバードさんに死角はない
全員特技で回復力は増やしておけよ
805NPCさん:2011/06/15(水) 10:25:57.52 ID:???
クレリックはターンアンデットの置き換えパワー一発で治しかねないんですけどね。
806NPCさん:2011/06/15(水) 10:44:44.95 ID:???
>>802
そういったものが極端に低評価で、結果穴になったパーティーには喜ばれるだろうけど
普通に相談しながら作れば特に困ったことにならないところだからなぁ
807NPCさん:2011/06/15(水) 12:09:23.63 ID:???
>>782
>>783
おぉ!知らなかったよありがとう!
808NPCさん:2011/06/15(水) 18:54:02.09 ID:???
>>798
シーカーも盗賊技能が入ってないのを見て
原始パワーだけのPTで遊ぼうと考えたけど絶望をした。

盗賊技能ってそんなに重要じゃない?
809NPCさん:2011/06/15(水) 19:05:01.00 ID:???
そんなに使った経験が無い
だが、使う時はやたらクリティカルな場面が多い印象
810 忍法帖【Lv=14,xxxPT】 :2011/06/15(水) 19:05:41.82 ID:???
少なくても原始パワーだけのPTとDMが指定したら問題ないとは思うけどな。
盗賊技能を野外で使うようなことは無いだろうし。
811NPCさん:2011/06/15(水) 20:18:48.17 ID:???
原始の書に乗っているシャーマンの無限回の招力の
スピリット・オヴ・ザテンペストって近接・1になってるてことは
自分に隣接しているクリーチャーに対して攻撃を仕掛けないとダメなんですよね?
812NPCさん:2011/06/15(水) 20:44:38.45 ID:???
>>811
「近接・1」は、
 近接攻撃
 間合い1マス
の意味だからね。
813NPCさん:2011/06/15(水) 21:15:06.87 ID:???
>>802
何でそう極端な結論に飛びつくかなぁw
814ありよし@シスコン:2011/06/15(水) 21:27:24.68 ID:???
マルチクラス:ファイターって
[武勇系クラス]の前提になる?
防衛役の前提ににはならないのはFAQに載っていたけど
815NPCさん:2011/06/15(水) 21:32:19.75 ID:???
何を適用する際の前提かを具体的に。
“伝説の道”の前提にはなる。
816NPCさん:2011/06/15(水) 21:37:44.36 ID:???
武勇系クラスの前提になるかって聞いてるんだから
たぶん武勇の書の一部の特技が修得できるか
じゃないか
817NPCさん:2011/06/15(水) 21:39:00.79 ID:???
>>814
ファイター特技の前提にもなるんだから、なるんじゃない?
818ありよし@シスコン:2011/06/15(水) 21:41:36.12 ID:???
>>815-817
おお、ありがとう
パラディンに《鎧武者の持久訓練》持たせたいと考えていたんだ
819Dマン:2011/06/15(水) 22:02:35.36 ID:???
>>793
呪いや獲物は行けるけど最接近射撃はどうなんだ?
仲間から最も近い敵としてみなせるけどその敵から最も近い
仲間がそのレンジャーやウォーロックととはみなせないんじゃないかな。

>>806
まあ、バードがその辺を幅広く押さえれるなら他の人に余裕が出るのも事実だと思うよ。

>>808
>>809
技能チャレンジの一環として使用できることはあるでしょうし、戦闘マップ内の罠解除とか。
ほっといても使用する機会が出てくる知識系の技能なんかよりは使う頻度は低いかなぁ。

>>810
野外系の罠も有ると思うので一概に要らないと言えないんじゃないかな。
使用頻度は下がる気もするけど。
820NPCさん:2011/06/15(水) 23:10:37.05 ID:???
>>812
そうですか、他のシャーマンのパワーは5マスくらい離れてたりしても大丈夫だけど、
スピリット・オヴ・ザテンペストだけは接近戦をもちいられるんですね。
821NPCさん:2011/06/16(木) 01:33:40.76 ID:???
>>672
秘術の書の《元素力増強》取ったジェナシの筋力ウィザードならかなり撃破役っぽくなるよ。
パワーをダメージ重視で選べば撃破寄りとしていけると思う。
普通の撃破役だと知力アヴェンジャーがいい選択だと思う。技能が少ないのを背景で補う感じ。
822NPCさん:2011/06/16(木) 11:55:12.78 ID:???
質問です。《サイオニック初学者》で遭遇毎パワーと交換したサイオニックの無限回パワーって、
増幅なしなら遭遇中何回でも使えるんでしょうか?PHB3の文面読むとそんな感じに読めるのですが、
一般のマルチクラス特技だと無限回パワーが遭遇毎1回しか使えないみたいな制約がかかるので不安になってみたり。
823NPCさん:2011/06/16(木) 13:30:55.52 ID:???
パワー交換特技とマルチクラス特技は全然違うものですよ
824NPCさん:2011/06/16(木) 14:02:09.08 ID:???
パワー交換特技は普通のマルチクラス特技を前提にマルチクラス先のパワーと元のクラスのパワーを入れ替える物だから。
ウィザードなんかとマルチクラスした時に交換ではなく一個もらえるパワーと一緒では無いね。
825NPCさん:2011/06/16(木) 14:05:07.86 ID:2o6YFLn5
>>820
強力な分、その辺がデメリットって事やね。
826NPCさん:2011/06/16(木) 14:49:57.86 ID:???
増幅可能なサイオニックパワーって、増幅した場合の性能の方が、
他のクラスの遭遇時パワー的な感じだけど、
交換した場合は増幅ができないので、遭遇時パワーよりは弱い代わりに無限回って感じなんじゃないかな
827NPCさん:2011/06/16(木) 15:01:30.65 ID:???
レイン・オヴ・スチールって幻惑状態とかで機会攻撃をできなくなったら、そこで構え終了なの?
機会攻撃を出来る状態に戻ったらまた構えられるんですかね?
828NPCさん:2011/06/16(木) 16:59:07.65 ID:???
[構え]自体は遭遇終了時まで持続しているわけであって
「使用者が機会攻撃が行なえる状態である限り〜」って効果が遭遇中、持続するんじゃないかな。
829NPCさん:2011/06/16(木) 18:45:11.44 ID:???
>822
Psionic Dabblerの事だと思うけど、英語版にはしっかりと遭遇中1回と書いてある。
ので、おそらく誤訳かと思われる。
830NPCさん:2011/06/16(木) 18:52:20.30 ID:???
>>822
OK

>>826
増幅できるよ。パワーポイントもらえる。
増幅が出来なくなるのは種族特徴で得た時。

>>827
>>828でOK
原文はas lomg as you are able to make OAであり、単に条件を示しているに過ぎない。
(終了の条件を示しているのではない)
831NPCさん:2011/06/16(木) 18:56:09.74 ID:???
>>829
確認した。誤訳かねえ。
832NPCさん:2011/06/16(木) 21:02:43.55 ID:???
誰かHJに連絡を…>誤訳
833NPCさん:2011/06/16(木) 21:28:20.74 ID:???
>>832
それを書き込む前に自分でメールしろよw
834NPCさん:2011/06/16(木) 22:42:19.04 ID:???
Dマン防衛と撃破も>>784みたいの書いてよ
835NPCさん:2011/06/16(木) 23:07:56.06 ID:???
そういやサルファのキラも何か首太かった気がするなぁと思いながらルルーシュを見つめる日々
836NPCさん:2011/06/16(木) 23:08:50.45 ID:???
あらやだ誤爆
837めくら@うぃるぱわぁ:2011/06/16(木) 23:12:50.75 ID:95orUdq7
キャラクターデザイナーくらいしか関連性ないじゃねぇかw
新和時代みたくまたD&Dのイラスト書かないかな

キラもどきやアスランもどきを表紙にすればTRPG興味ない人も買うんじゃね?
838NPCさん:2011/06/17(金) 00:51:16.57 ID:???
>>829
MAJIKA!?
ババがブルータルバラージ取ってオークハンマー無双は無理なのか・・・
839NPCさん:2011/06/17(金) 03:06:40.72 ID:???
ドルイドのグッドベリーって野獣形態でもマイナーアクション使用して消費できるのかな?
840NPCさん:2011/06/17(金) 07:38:10.07 ID:???
>>839
自分がDMならダメとするかな
汎用パワーだからじゃなく、野獣形態ではアイテムを取り出して使えないと思うので
なので、人間形態時に取り出して地面に落としておいて、野獣形態時にマイナーで拾い食いするというのならOKとするかも
841NPCさん:2011/06/17(金) 09:22:02.90 ID:???
レジェンダリィ・ウェポンは神話級(25レベル)のマジックアイテムなのに、なんで伝説的なんですか?
842NPCさん:2011/06/17(金) 09:32:08.57 ID:???
>>841
Epic destinyは30レベルの最後のクエストを完遂しないと成就しない
神話級とはPCが神話の住人になるまでの冒険を描いた物語なのだ
逆説的に神話になり切っていないという解釈が成り立つ
843NPCさん:2011/06/17(金) 13:53:40.89 ID:???
>>840
やっぱりそんな感じかなぁ
変身を挟まないと消耗品アイテムも使えないドルイドは立ち回りが他のクラスより難易度高いね
844NPCさん:2011/06/17(金) 13:56:01.27 ID:???
普段からそんな消耗品バリバリ使っとんのん?
845NPCさん:2011/06/17(金) 17:18:33.08 ID:???
消耗品で気になる事といえば、財宝に回復系ポーションを出す場合は、数に気をつけろ的な
事をDMGでチラリと書いてあったんだけど。PCが自作してる場合は制限入れたりしてる人いる?

846めくら@うぃるぱわぁ:2011/06/17(金) 17:20:32.99 ID:7ee4iTQE
>消耗品
ダメージ抵抗のポーションやクラリティは割とよく使うかな
アーチャーやるなら特殊矢弾もか
847NPCさん:2011/06/17(金) 17:39:12.07 ID:???
単発デルヴなら、予算の端数で買ったりするかな。

キャンペーンでやる場合だと、パーティというかDM含めた面子の合意が必要。
《調合の達人》は経費という概念で報酬割ってくれる面子でないと怖くて使えない。
848NPCさん:2011/06/17(金) 23:06:40.45 ID:???
>>846
そういやアイテムの一日毎パワーの使用回数条件が変わったけど、エラッタ版ポーション・オヴ・クラリティってどうなんの?
何本も持ってたら、何回でも振りなおせる?
849NPCさん:2011/06/18(土) 00:32:51.97 ID:???
レアリティができてブリューポーションで作れなくなったので、ウチの卓ではそもそも出てこないアイテムになってしまった
数本持ってるけど、勿体無くてなかなか使えない
850NPCさん:2011/06/18(土) 01:28:18.79 ID:???
金庫にしまっとけよもうw
851NPCさん:2011/06/18(土) 01:28:32.87 ID:???
しかしデモノミコンの次のサプリがいつまでも発表されないのは震災の影響
なんだろうか?
852NPCさん:2011/06/18(土) 03:57:44.48 ID:???
>>841 >>842
座布団を1枚ずつ

>>851
いい考えだな。そういうことにしよう!
853NPCさん:2011/06/18(土) 05:26:42.67 ID:???
読者から特に何の要望もないからじゃない
854Dマン:2011/06/18(土) 06:19:52.34 ID:???
防衛役
前提として、敵のターンにやる仕事が多い防衛役は難しい役割だと思う。
他のシステムで遊んでた人なんかもやたら攻撃的なD&Dの防衛役に戸惑いやすいんじゃないかと。

ファイター(PHB)☆☆☆
卓越の戦士のおかげで「仕事してるなぁ」って気分を味わいやすいのが良い。
技能面が弱いので技能チャレンジとか難しいかも。

パラディン(PHB)☆☆
ディヴァイン・チャレンジの維持と命中に使う能力値が二種類あるのがネック。
魅力を下げるとディヴァイン・チャレンジの恩恵が減って
筋力を下げると信仰の書を導入しないと基礎攻撃に難がある辺り能力値配分が難しい。

ソードメイジ(FRPG)☆☆☆
いったんマークしたら次の敵をマークするまでマークが消えない上に
PCの立ち位置を難しく考えなくても効果が発動できるソードメイジの盾は
防衛役の中では扱いやすい能力だと思う。
特に防衛役と聞いたときにイメージするのはイージス・オブ・シールディングのような
能力なんじゃないかと思う点で遊びやすい気がする。

ウォーデン(PHB2)☆☆☆
命の泉は強力なんだけど、初心者が遊ぶことが多いであろう英雄級の序盤だと
敵もそこまでセーブ終了の攻撃を乱発しなさそう?
HPが高いので無茶がしやすいのはいいかもしれない。

バトルマインド(PHB3)☆
パワーポイントの管理や機会攻撃の性能の悪さ、マインドスパイクの使いにくさなど
初心者にお勧めしにくい要素が詰まってる感じ。
855Dマン:2011/06/18(土) 06:20:41.55 ID:???
ナイト(未訳)☆☆☆
エッセンシャル内のクラスでも防衛役はなかなか難しいような気がする。
マークとオーラのどっちが管理しやすいのかは微妙だけど
Battle Guardianが機会攻撃になってるのは即応アクションと混同しなくていいのかな。

キャバリアー(未訳)☆☆☆
PHBパラディンよりは能力値の割り振りが楽になってる。
Righteous Shieldも「かばう」に慣れてる人だとイメージ的に防衛役っぽくて良いんじゃないかと。
856Dマン:2011/06/18(土) 07:06:19.65 ID:???
防衛役と違って撃破役はわかりやすいクラスが多く、求められることも判りやすいので
お勧めしやすい。
前衛型の時に突出するのは危険なのでイニシアティブが高いときは逆に要注意

ウォーロック
地獄の契約(PHB)☆☆☆
星の契約(PHB)☆☆
フェイの契約(PHB)☆
闇の契約(FRPG)☆
ヴィステイジの契約(AP)☆
契約ごとにかなり雰囲気の変わるクラス。
地獄の契約はタフで契約の恩恵も悩む部分が少なくてお勧め。
星の契約は割り切って耐久力型に偏らせるならそれほど難しくは無い。
闇の契約はフェイの契約と似たような難しさがある。
ヴィステイジの契約はヴィステイジの切り替えがすごくめんどくさい。
2、3キャラ分のデータを扱ってる感じ。

ローグ(PHB)☆☆☆
クラス能力として戦術的優位をとりに行くことが勧められているというわかりやすいクラス。
命中も高く、急所攻撃を入れている限りダメージも安定しいて、
さらに戦闘外でも活躍の場面が多い。

レンジャー
野獣使い戦闘スタイル以外☆☆☆
野獣使い戦闘スタイル(MP)☆
複数回攻撃の手段が多く、ダイスを沢山振れるのがメリット
野獣使い以外はそこまでクセも強くないので割りと遊びやすいクラスが無いかと。
857Dマン:2011/06/18(土) 07:06:39.84 ID:???
ソーサラー(PHB2)☆☆☆
うまく使おうとすると難しい気がするけど、普通に使う分には、ダメージの底上げが固定で
ほとんど条件なし(キャラクターシートのパワーのデータに直接加えておいて問題なし)で
敵に接近する必要も無く(メリットがあまり無い)それなりの性能でそれなりに遊べるクラスじゃないかと。
どのタイプも遊びやすさ敵にはあまり代わらないと思うけど、あえて順位をつけると
嵐(ArP)>竜(PHB2)>渾沌(PHB2)>天体(ArP)
かな。

アヴェンジャー(PHB2)☆☆
オース・オヴ・エンミティのせいで孤立しやすいような気がする。
アヴェンジャーに限らずの話ではあるが、特にアヴェンジャーの場合は
攻撃の目標を選ぶときに他のPLとの相談が重要だと思う。

バーバリアン(PHB2)☆☆☆
死の旋風バーバリアンが立ち位置に気をつける必要があるくらいで
全体的にわかりやすいクラス。
命中関連を浴する手段が少ないのがデメリットか?

モンク(PHB3)☆☆
[闘法]キーワード持ちパワーは難しいけれども、
最初のうちは難しく考えずに普通の移動+パワーで攻撃でも良いんじゃないかな。
858Dマン:2011/06/18(土) 07:06:59.14 ID:???
スレイヤー(未訳又は赤箱)☆☆☆
シーフ(未訳又は赤箱)☆☆☆
両クラスともに難しい部分がほとんど無く、それで居て性能面も悪くない。
エッセンシャル良い仕事してるなぁ。と思わせるクラス。

ヘクスブレード(未訳)☆☆☆
遠近両対応で活躍の場が広い。
ぱっと見よりもはるかに使いやすい。

スカウト(未訳)☆☆
Dual Weapon Attackがちょっと使いにくい気がする。
Power Strikeも片手武器で使うとちょっと見劣りするしね。
859Dマン:2011/06/18(土) 07:10:15.04 ID:???
Heroes of Shadowのクラスについては本持って無いし、本人未経験かつ一緒に遊んだPCにも居ないのでよく判らん。
だれか解説してくれ

Blackguardが色々酷いとは聞いた。
860NPCさん:2011/06/18(土) 07:29:15.04 ID:???
やっぱDマン的にBMは評価低いんだねー
確かに他の防衛役に比べて扱い難しいという点では「初心者にお勧めしにくい」のか
撃破役もよろしく!
861NPCさん:2011/06/18(土) 07:32:00.87 ID:???
読みながら書いてたら撃破役終わってた…
楽しく読ませてもらった、ありがとうw
862Dマン:2011/06/18(土) 08:12:22.72 ID:???
>>860
> やっぱDマン的にBMは評価低いんだねー
> 確かに他の防衛役に比べて扱い難しいという点では「初心者にお勧めしにくい」のか
けしてつまらないクラスでは無いんでしょうけど、
初心者へのお勧め度って考えると、ちょっとねぇ。
863NPCさん:2011/06/18(土) 08:34:39.59 ID:???
バトルマインドは大剣機会攻撃を使えるようになるまでは微妙なイメージがあるなぁ
使えるようになれば神がかってくるけど
864NPCさん:2011/06/18(土) 09:00:59.52 ID:???
強いのと使いやすいのは別物だしな
バトルマインドの真価は伝説級以上だし
ただ、英雄級の早いうちから反応狙いや意思狙い、
マーク不要の抑止、非実体対策が入るので、
慣れた人が使うと物凄く強いのは確か
865NPCさん:2011/06/18(土) 09:44:29.99 ID:???
Dマンさんクラスレビュー乙です!
866NPCさん:2011/06/18(土) 10:52:08.78 ID:???
エッセンシャルでクラスがかなり増えてるけど、
既存のクラスと混ぜて使えるのかい?
867NPCさん:2011/06/18(土) 11:05:58.94 ID:???
SRSで例えるなら、アルシャード・フォルテッシモと天羅WARのクラスを混ぜるようなもの。
そりゃ、同じシステムだから、走らせれば走るけどね。
それを「混ぜて使える」かと聞かれると、色々と悩ましいものがある。
868NPCさん:2011/06/18(土) 11:26:54.32 ID:???
>>867
そっか、単純な追加サプリってわけじゃないのな
エッセンシャル日本語展開が止まってるのは
スタートセットの売れ行き悪かったのかね
869NPCさん:2011/06/18(土) 12:21:19.86 ID:???
この人が言ってることとずいぶん違うな
ttp://asobinin-nagaya.sblo.jp/article/41947128.html
870NPCさん:2011/06/18(土) 12:56:24.61 ID:???
まあ公式には「大丈夫だ、問題ない」って言ってるけど、
エッセンシャルクラスとのハイブリッド・マルチクラスルールが公開されるのに、
今まで調整に時間がかかったくらいには互換性がなかった。
871Dマン:2011/06/18(土) 14:44:41.19 ID:???
>>866
普通に使えますよ。
ってか、エッセンシャルってD&D4thのサプリ群に付けられた名称なので
使えなかったら困りますw
872Dマン:2011/06/18(土) 14:50:30.65 ID:???
>>863
大剣機会攻撃もクラスに要求されない能力値を低くない数字で要求されますしねぇ。
873NPCさん:2011/06/18(土) 14:55:49.65 ID:???
大地ウォーデンやろうと思ったが他の防御値が低くなりすぎるなあこれ・・・
874Dマン:2011/06/18(土) 15:04:19.20 ID:???
>>873
一応、クラスで意思に+1は出来ますし、ヘヴィ・シールドで反応に+2はできますし。
ファイター程度にはなるんじゃないかと思うのです。

レギュレーションが許すなら《Improved Defenses》(AC以外の防御値に+1、級が上がると効果も上昇)や
取りやすくなった《神速の反応》や《鋼の意志》で不安な防御値を補強するのも良いんじゃないかと、おせっかいながら思うのです。
875NPCさん:2011/06/18(土) 16:33:40.07 ID:???
ヘヴィシールドだとポーションのめないんだもん・・・
おのれ
876NPCさん:2011/06/18(土) 18:52:04.01 ID:???
>>866
混ぜて使える。そして、エッセンシャルの方が強く感じる。
エッセンシャルのクラスは総じて扱いやすく、安定感があるからだ。
初心者のエッセンシャルキャラが、サプリ全揃えの手練に混じっても、遜色なく活躍できると思う。
877NPCさん:2011/06/18(土) 18:54:47.69 ID:???
>>875
ならライトシールドでいいじゃん
ぶっちゃけ、伝説級くらいになってくると、防衛役でもAC以外狙いの攻撃はよほど得意な防御値以外はまず当たるし
AC狙わない敵が出てきたら、食らって耐えれ
878NPCさん:2011/06/18(土) 18:56:32.06 ID:???
>>875
ウォーフォージドならへヴィシールドでポーション飲めるよ。
879NPCさん:2011/06/18(土) 18:59:55.67 ID:???
そうなの?すげえなウォーフォージド
まあフォーゴドンレルムもってないから使えないけど
880NPCさん:2011/06/18(土) 19:03:26.91 ID:???
戦闘では安定して強いけど、戦闘以外の場所での対応力にかけるという勝手なイメージ
儀式とか、技能チャレンジとか
881NPCさん:2011/06/18(土) 19:10:56.72 ID:???
>>875
そこで早抜き&ファストハンズマジおすすめ
というか大地ウォーデンなんてHP高くてMr底力なキャラなんだから
そんなにポーションに依存しないと思うんだが。
低レベル時は無限回でストレンクスオブストーンって選択もあるし。
大地ウォーデン楽しいぜー。
882NPCさん:2011/06/18(土) 19:20:21.59 ID:???
>>854
Dちゃんチュッチュッ
883NPCさん:2011/06/18(土) 21:37:31.21 ID:???
>879
ウォーフォージドはエベロンな。今後買うときがあるなら注意だ。

それはそれとして、ウォーフォージド・ウォーデンは面白そうだな。
こんどやってみよう。
884NPCさん:2011/06/18(土) 21:48:41.03 ID:???
>>883
ウォーフォージド・ウォーデンか。
この組み合わせって命の泉ウォーフォージド・リゾルブでセーブ・終了に対して強くて、
えらいタフな組み合わせになるな。
885NPCさん:2011/06/18(土) 22:12:22.37 ID:???
大地の力を吸い上げるロボ・・・
886NPCさん:2011/06/18(土) 22:22:35.23 ID:???
龍脈機関搭載!
887NPCさん:2011/06/18(土) 22:23:42.85 ID:???
一度大破して精霊に助けられ、力を得た自然の守護者とか良いじゃない
ロボの体に植物がくっついてるとか素敵
888NPCさん:2011/06/18(土) 22:29:09.09 ID:???
ジブリの天空の城ラピュタで植物を育てていたロボっていうイメージだなウォーフォージド・ウォーデン
ただ>>885-886のせいで先行者を思い浮かべてしまう・・・
889NPCさん:2011/06/18(土) 22:29:13.57 ID:???
ガ・オーン
890ありよし@シスコン:2011/06/18(土) 22:54:39.02 ID:???
ウォーフォージド・ウォーデンのエメラルド・ガーディアンだと
20レベルパワーのフォーム・オヴ・ザ・ライフギヴァーは
グレート合体とかパイルフォーメーションみたいな演出になるな
891Dマン:2011/06/18(土) 23:40:18.48 ID:???
植物由来の素材を一部(5〜30%)に使用したウォーフォージドを採用しています。

>>875
まあ、そこもファイターと一緒って事で。

>>877
そもそもAC以外の防御値は防衛役だからといって高いわけじゃないですしね。
892NPCさん:2011/06/19(日) 03:34:36.28 ID:???
PHB2のウォーデンなんだけどさ 氷系っぽいパワー多いのに氷系伝説の道がない気がするけど
原始の書だと追加されてるの?
893Dマン:2011/06/19(日) 04:11:01.31 ID:???
冬の力を借りて世界を守るアイスロート・センチネル/氷結の守護戦士
なんてのが居ますね。

また、北風を己の霊的な親とみなすチャイルド・オヴ・ザ・ノース・ウィンド
辺りも寒いイメージのある伝説の道でしょうか。
データ的には氷関係とは無関係ですがw
894NPCさん:2011/06/19(日) 04:18:53.01 ID:???
やっぱ原始の書収録か なければばっさりあきらめられたんだがうぐぐ
895Dマン:2011/06/19(日) 04:54:32.29 ID:???
>>894
伝説の道以外にもウォーデン用のパワーや原子キャラクター用の特技にも良い物がそろってますし、
フレーバー面でも新たな背景や精霊に関する設定の話とか書いてあるのでお勧め度高いですよ。
ウォーデンって何なのよ?見たいな事も書いてあるので今一ファイターと区別の付けにくいウォーデンが
けして「文明レベルの低いファイター」では無いことが判ります。
896NPCさん:2011/06/19(日) 06:53:15.82 ID:???
ウォーデンを硬くしようとがんばってる人がいるけど、堅いばかりの防衛役は意味ないからね。
・防衛役を殴る→はずす
・撃破役を殴る→マーク能力発動するけど撃破役にダメージ
なら、後者の方がモンスター的にもDM的にも楽しいし。
897NPCさん:2011/06/19(日) 08:02:08.53 ID:???
後者を誘発させようとしたらある程度硬くないといけないのでは・・・?
大地のウォーデンは底力で大地の力が発動してACを上がって
敵が攻撃を嫌がってウォーデンズ・フューリーに撃滅する大地の力が乗ってというのが活躍のパターンだよね
898NPCさん:2011/06/19(日) 08:32:51.91 ID:???
理想で言うなら、「防衛を殴る:防衛以外を殴って能力発動」の比率がとんとんぐらいがよさそうな。
どっちに集中しても、1遭遇分のモンスターの集中攻撃食らったら、1キャラクターは優に倒れるわけだし。
899NPCさん:2011/06/19(日) 08:59:10.79 ID:???
防衛役だけ役割が複雑なんだよな。
他のゲームだったら「ヘイトを稼いで自分が倒れない」が役目だけど、
ヘイトに相当する部分が「防衛役を狙わない場合のペナルティ」として実装されてるから、DMも迷うしPLも迷う。
900NPCさん:2011/06/19(日) 09:10:11.03 ID:???
大地ウォーデンは高HPで一番わかりやすい防衛役だろ 喰らって耐えろ
901NPCさん:2011/06/19(日) 09:12:42.12 ID:???
防御力とマーク能力の向上を両立させなきゃならないのが防衛役の難しいところ
マーク能力強くても防御力がペラペラだと自分が殴られて終わりだし、固いだけでマーク能力が弱いとマーク無視されちゃう
防衛役以外が殴られないようにすることも大事だけど、防衛役ばかり殴られても今度は防衛役の回復力がおっつかなくなっちゃうし
902NPCさん:2011/06/19(日) 09:31:46.30 ID:???
初期作成では、防衛はAC20、その他AC〜18ぐらいになるのかな?
マークでとんとんなら、耐久力の低い防衛以外を狙うよね。
そこでマーク+α(卓越の戦士やイージスの盾etc)が利いてくるわけだ。

理想的な流れとしては、防衛以外を狙う→割り込んできた防衛を狙わざるを得なくなる
という風に戦況をシフトさせることで、結果的なダメージ分散を狙うのが仕事なんじゃないかな。
無論、最初に防衛が形を作ってしまって、完封するのも手だろうけれど。
903NPCさん:2011/06/19(日) 10:00:02.79 ID:???
初期作成でAc20とかプレート+ヘヴィ前提かよw
904NPCさん:2011/06/19(日) 10:10:28.49 ID:???
AC20は防御ステ最優先とかの場合だな。
ソードメイジだけは攻撃・防御とも知力でまかなえるから別だけど。
905Dマン:2011/06/19(日) 13:31:04.63 ID:???
>>902
パラディン:AC20(プレート+ヘヴィ)
ファイター:AC19(スケイル+ヘヴィ)
バトルマインド:AC19(スケイル+ヘヴィ)
重装鎧組は、軽い鎧をつける理由が無ければこんな感じで固定やね。
ファイターなんかは軽い鎧をつける理由があるオプションもあるのでなんだけど。
後は盾を持つか持たないか。

軽装鎧組は規定値割り振りで1番と2番の能力値が上がる種族を選んだ前提で
ソードメイジ:AC19(レザー+1番高い能力値+クラス能力)
ウォーデン:AC18(ハイド+2番目に高い能力値+ヘヴィ)
辺りかな。

>>896
>>898
大抵の場合、敵を全員マークできるわけじゃないんだから、マークした分ぐらいは防衛役を狙うぐらいが良いんじゃない?
906NPCさん:2011/06/19(日) 13:53:27.42 ID:???
シフターでウォーデンやってるけど、AC低いからDMもよく殴ってくれる。そして重症状態でシフティングして、再生でねばる。

個人的に、防御値は並あればいいと思ってる。
どんなにがんばっても、英雄級の後半あたりからサクサク当たりだす感触。11レベルボスとか出てくると、止めらんないし。
レベル下に囲まれたときに、連続で被弾しなければいい程度に思ってる。
それよりもHPやダメージ減少で耐える方が、大事かな。
907NPCさん:2011/06/19(日) 13:57:40.94 ID:???
盾もちローグのほうがAC高かった時の悲しみ
908Dマン:2011/06/19(日) 14:00:14.27 ID:???
指揮役のAC高いところは、
ウォーロード(最前線指揮官):AC18(チェイン+ヘヴィ)
ウォープリースト:AC18(チェイン+ヘヴィ)
ルーンプリースト:AC18(スケイル+ライト)

ウォーロードとルーンプリーストはこの後特技で上げやすいのも良いですね。


制御役は
インヴォーカー:AC16(ハイド+2番目に高い能力値又はチェイン)
ウィザード(防御のスタッフ):AC16(1番目に高い能力値+クラス能力)
シーカー:AC16(ハイド+2番目に高い能力値)
ドルイド:AC16(ハイド+2番目に高い能力値)
ハンター:AC16(レザー+1番目に高い能力値)

割と横並びですね。
ウィザードが特技一個で+2できる分硬くしやすい感じですか。


撃破役は・・・
ブラックガード:AC20(プレート+ヘヴィ)
909NPCさん:2011/06/19(日) 14:02:49.16 ID:???
ちょいと流れぶった切って質問。
進行中のキャンペーンに途中参加することになったんで、戦術ウォーロードやることになって、
それでLv6、Lv5、Lv4のマジックアイテムをそれぞれ1つずつもらえることになったんだが、
アイテムの種類多すぎて何貰おうか悩んで決められないんでオススメを教えてもらえないかな。
PHBと冒険者の宝物庫の範囲でお願いします。
910NPCさん:2011/06/19(日) 14:09:00.04 ID:???
まず種族、能力値の割り振りと鎧の種類を。
911NPCさん:2011/06/19(日) 14:18:54.75 ID:???
>>910
エラドリンの戦術ウォーロード
筋14 耐12 敏8 知18 判11 魅16
鎧はチェインメイルで武器は長柄武器のしようかなと。 
912Dマン:2011/06/19(日) 14:20:30.23 ID:???
>>909
その情報だと、
lv06:+2 サクリファイシャル・ウェポン(AV)
lv05:+1 タクティシャンズ・アーマー(AV)
lv04:+1 ヒーラーズ・ブローチ(AV)
辺りですかね。
913ありよし@シスコン:2011/06/19(日) 14:24:09.24 ID:???
>>911
・能力値2点低くね?
・Int18ならチェインよりハイドのほうがよくね?
914Dマン:2011/06/19(日) 14:24:26.50 ID:???
>>911
高INT型なのか。
なら鎧はチェインメイルにこだわりがあるのでなければデスカット・アーマーのハイドの方がいいかな。
915NPCさん:2011/06/19(日) 14:39:51.23 ID:???
06 +2マジック・ハイド
05 バッグ・オヴ・ホールディング
04 +1ヒーラーズ・ブローチ
とかどうよ
武器は+1マジック
916NPCさん:2011/06/19(日) 14:45:04.03 ID:???
>>913-914
あ、そうか、たしかにハイドアーマーなら知力修正もACに含まれるからそっちの方がAC高くなりますね。

特にチェインにこだわりがあるわけでもないので>>914の+1デスカットハイドアーマーに
>>912の装備にしますね。

>>912-915
回答ありがとうございましたー
917NPCさん:2011/06/19(日) 18:29:01.54 ID:???
>>916
そのステータスだと自分で殴らないのかな?長柄がウィップでもいいなら2lv盾のプリザベーションシールドはおススメだよ。
1日毎パワーで5マス以内の自分および味方に合計して50点以上の一時HP配るから指揮役や防衛役向けのアイテムです。
918Dマン:2011/06/19(日) 18:59:56.65 ID:???
>>917
それ、冒険者の宝物庫2のアイテムじゃね?
919NPCさん:2011/06/19(日) 20:37:41.81 ID:???
カニスマスターメイカーさんはいつアップデートされるんですかね・・・
920NPCさん:2011/06/19(日) 22:18:12.65 ID:???
デーモンとデヴィルってなにがちがうの?
921NPCさん:2011/06/19(日) 22:24:01.40 ID:???
デーモン→世界滅亡を狙う連中
デヴィル→世界征服を狙う連中
922NPCさん:2011/06/19(日) 22:38:28.80 ID:???
デーモン→悪魔
デヴィル→堕天使
923NPCさん:2011/06/19(日) 22:43:47.63 ID:???
デーモン→コーデル
デヴィル→モンテクック
924NPCさん:2011/06/19(日) 22:48:59.02 ID:???
デーモン→小暮
デヴィル→クェイラ
925NPCさん:2011/06/19(日) 22:50:13.59 ID:???
デーモン:中○国人
デヴィル:ロシ○ア人
926ありよし@シスコン:2011/06/19(日) 22:54:52.51 ID:???
デーモン→インキュバス
デヴィル→サキュバス
927NPCさん:2011/06/19(日) 23:01:22.59 ID:???
>>921がうまい回答だと思うけど
うちの鳥取では>>923が一番共感されそうだなw
928NPCさん:2011/06/20(月) 03:12:18.87 ID:???
デーモン→アビス星雲出身の怪獣
デヴィル→九層地獄星人
929NPCさん:2011/06/20(月) 08:25:17.45 ID:???
1回の攻撃を行なう、遠隔や遠隔範囲の錬金術アイテムは、遠隔基礎攻撃に使用できますか?
930NPCさん:2011/06/20(月) 08:50:08.51 ID:???
基礎攻撃として使える場合は必ずその旨書いてます。
錬金術アイテムはそうではないです。
仮に使い方が単に投げるだけだとしてもです。
931NPCさん:2011/06/20(月) 08:53:34.91 ID:???
矢弾にしてあれば、通常通り使用可能なはずです。
932NPCさん:2011/06/20(月) 09:07:13.08 ID:???
使えてもいいような気がする。

ただ、ドラゴンマガジン年鑑に機会攻撃時に錬金術アイテムを扱う特技があったような気がする。それ考えると微妙なのかもしんない。
錬金術アイテムは、その使用に標準アクションを用いたとしても、ダメージを与えたとしても、攻撃ではなくアイテム使用なのかも。


933929:2011/06/20(月) 09:52:55.14 ID:???
ありがとうございます。「基礎攻撃とは書かれていないアイテム・パワー」という感じなんですかね。
934NPCさん:2011/06/20(月) 10:52:49.00 ID:???
コボルドのスリング兵とかも、単なるスリング弾は遠隔基礎攻撃だが、特殊弾は遠隔攻撃だからな。
弾が違うと基礎攻撃とは考えないんだろう。
無論、PC側が特技で埋め合わせ出来るように、特殊な攻撃を基礎攻撃で行うモンスターがいても不思議ではないが。
935NPCさん:2011/06/20(月) 11:01:18.42 ID:???
錬金アイテムじゃない魔法の矢弾は、
遠隔基礎攻撃に使っても良いのよね?
936NPCさん:2011/06/20(月) 11:44:17.02 ID:???
マルチクラス特技の《剣術の学び手》で、選ぶ武器は片手近接武器か両手近接武器ってなってますけど、
攻撃ロールにプラス出来る攻撃は投擲などの遠距離でも問題ないんですかね?
937NPCさん:2011/06/20(月) 12:15:28.98 ID:???
EPGの98ページを見る限りでは、遠隔基礎攻撃を〜って下りがあるから
錬金アイテムの矢弾も遠隔基礎で撃ちだしてるっぽいよ
938NPCさん:2011/06/20(月) 16:29:16.28 ID:???
2つ以上の汎用パワーを持つハイブリッド・キャラクターが技能パワーを得る場合、
3つ目の汎用パワーを得るまで技能パワーを選択できないのでしょうか?
それとも、技能パワーはいずれかのクラスの汎用パワーと見なしてよいのでしょうか?

ハイブリッド版クラスのパワーからぞれぞれ1つずつ有していなければならないとあるので、気になりました。
939NPCさん:2011/06/20(月) 17:00:16.34 ID:???
遠隔かつ範囲に大ダメージをあたえられるクラスってなにがいるかな
ウィザード?
940NPCさん:2011/06/20(月) 17:06:29.25 ID:???
秘術の書には、遠隔範囲・爆発1で使えるソーサラー呪文が結構載っている。
《元素力増強》のジェナシ・ウィザードと特技無しでタメ張れる程度。
941NPCさん:2011/06/20(月) 18:12:37.01 ID:???
>>938
過去スレにも同じ話題が出てたきがする。解決してたかは不明だけど
見なしていいんじゃないかな。忘れないように元の汎用パワーのクラスを
記録しておけば。
942めくら@うぃるぱわぁ:2011/06/20(月) 21:08:32.52 ID:eG1Dmxwf
>939
シーカーでグレートボウ撃て
943NPCさん:2011/06/20(月) 21:21:45.66 ID:???
「砲撃役PC」の二つ名は伊達じゃないからなw
944NPCさん:2011/06/20(月) 21:24:31.56 ID:???
シーカーさんってそんなに強いんだ
いらない子だと思ってた……
945 忍法帖【Lv=19,xxxPT】 :2011/06/20(月) 21:25:53.76 ID:???
制御役の中でシーカーだけ武器ダイス使うからなあ
D12はやっぱでかい
946NPCさん:2011/06/20(月) 21:28:59.82 ID:???
>>944
撃破寄りの筋力系と、
制御寄りの敏捷系の違いはあるが、
安定して単体に高い火力と制御力が出る
その分範囲制御力はデイリーと矢弾頼みなんで、
ファイターやバトルマインド、
ウォーロックやアヴェンジャー辺りに、
ある程度の制御を担ってもらう方がいい
947NPCさん:2011/06/20(月) 21:44:45.57 ID:???
遠隔と大ダメージはいけるけど範囲の部分が不安だなぁ>シーカー
948NPCさん:2011/06/20(月) 21:49:07.75 ID:???
範囲攻撃苦手だから雑魚を殺す力には乏しいけれど、敵のシフトを封じたり位置を入れ替えたりと
愉快な制御パワーがあるよ
ソーサラーとか、他に範囲攻撃を補ってくれる味方がいれば問題なく活躍できる
矢弾を使えば、ある程度は雑魚殺しもできるようになるんで範囲攻撃無いパーティでも戦えるけどね
どちらにしても4レベル以上くらいからオススメ
949めくら@うぃるぱわぁ:2011/06/20(月) 22:00:05.24 ID:eG1Dmxwf
所謂アーチャーやると矢の管理が面倒くさくなるよね
普通の矢が無限に出てくるマジックアイテムは序盤じゃたかいし
筋力ある程度ないとツインストライク乱発して矢がなくなったりする

序盤はパーティーの誰かがハンディハバサックやバッグオブホールディングもってたら
それに矢を詰める許可を貰うべきだよな
950NPCさん:2011/06/21(火) 00:10:00.44 ID:???
シャーマンの精霊の相棒の防御値って使用者と全く同じなんですか?
951NPCさん:2011/06/21(火) 00:53:25.49 ID:UFzYBxtM
>>950
基本的には同じだけど、精霊の防御値をあげる特技があったり、
使用者への一時的な修正は見ないのでぜったいに同じってわけじゃない。
952NPCさん:2011/06/21(火) 02:15:19.48 ID:???
>>949
矢弾の管理は適当にやっているな。
そこを厳密にしても誰にもメリットないし。
953NPCさん:2011/06/21(火) 03:00:03.11 ID:???
両用武器を両手で持ってる場合両手武器扱いでいいの?
もし両手武器扱いなら

両手で持ってる両用武器を片手に持ち替えて(フリーアクション)
(早抜き習得しておいて)ポーションを引き出して飲む(マイナーアクション)
突撃(標準アクション)

とかバーバリアンとかでやりたいんだけど
954Dマン:2011/06/21(火) 03:23:37.74 ID:???
>>953
両手武器扱いにはなりません。
が、バーバリアンの各種゛両手武器を前提とするパワー゛にはアップデートがかかっていて武器を両手で持っている事が前提に変わっていたと記憶しています。
955NPCさん:2011/06/21(火) 03:47:55.16 ID:???
どうもありがとうございます
956Dマン:2011/06/21(火) 05:16:40.07 ID:???
そんいや、バーバリアンって大ダメージなイメージが有るけど、
無限回パワーを使ってる時は結構おとなしいんだよね。
遭遇毎パワーや一日毎パワーの増えてくる英雄級後半からが本領発揮って感じ?
957NPCさん:2011/06/21(火) 07:43:08.71 ID:???
バーバリアンってダメージ優先だと低レベルあまりAC確保しにくいよね。
皆どうやってAC確保してる?
958Dマン:2011/06/21(火) 07:55:03.32 ID:???
>>957
DEX高い二刀流型ならほっといてもAC高くなる。
CONが高いならくらって耐える。
両方高くないなら・・・頑張る?

まあ、防衛役の手番がはるか後ろなのに遮蔽の奥まで突っ込んでくとかしないならなんとかなるんじゃないかな。
959NPCさん:2011/06/21(火) 07:58:36.79 ID:???
ソーサラーとマルチして、筋力でAC上げる。
960NPCさん:2011/06/21(火) 07:59:05.92 ID:???
マルチじゃなかった。ハイブリッドの方ね。
961NPCさん:2011/06/21(火) 08:42:39.33 ID:???
>>953
関係ないかもしれないけど両用武器の特性に入ったアップデートを一応。
準両手:“準両手”の特性を有する武器は両手武器として扱うことができる。
962NPCさん:2011/06/21(火) 10:42:06.63 ID:???
>>953
突撃前にフリーアクションで両手に持ち直せないっけ?
攻撃パワーを使用するものでなければ、フリーアクションって回数制限
ないよね?

>>958
初心者プレイヤーがバーバリアン使うとまっさきにやっちゃう失敗だよねw
963NPCさん:2011/06/21(火) 11:26:41.70 ID:???
魅力バーバリアンとか作るとDEXまで割り振れないので困るけど
ハイドア―マー練達ぐらいかね?
特技枠的にはダメージ優先するとどーしても4〜5番目に取る特技になるんで
1レベルスタートのキャンペーンだとどっちにしても辛いわな
964Dマン:2011/06/21(火) 11:49:54.90 ID:???
規定値割り振りでお勧め能力値配分にそった割り振りで、1番と2番の能力値は種族で+2されてる事を前提とした撃破役のAC

・レンジャー
弓、狩人、スカウト:17=ハイド(+3)+1番目の能力値(+04)
襲撃:14=ハイド(+3)+3番目の能力値(+01)
その他:16=ハイド(+3)+2番目の能力値(+03)

・ローグ
なんでも:16=レザー(+2)+1番目の能力値(+04)

・ウォーロック
ヘクスブレードDEX型:16=ハイド(+3)+2番目の能力値(+3)
ヘクスブレードCON型:16=チェイン(+6)
星の契約(魅力耐久力両立型):13=レザー(+2)+3番目の能力値(+1)
その他:15=レザー(+2)+2番目の能力値(+03)

・ソーサラー:13=クロス(+0)+2番目の能力値(+3)

・アヴェンジャー:16=クロス(+0)+2番目の能力値(+3)+クラス能力(+3)

・バーバリアン
二刀流:17=ハイド(+3)+2番目の能力値(+3)+クラス能力(+1)
その他:15=ハイド(+3)+3番目の能力値(+1)+クラス能力(+1)

・モンク
鉄拳:17=クロス(+0)+1番目の能力値(+3)+クラス能力(+4)
その他:16=クロス(+0)+1番目の能力値(+3)+クラス能力(+3)

・ファイター(スレイヤー):17=スケイル(+7)

・パラディン(ブラックガード):20=プレート(+8)+ヘヴィ・シールド(+2)
965Dマン:2011/06/21(火) 11:57:52.33 ID:???
とりあえず、ソーサラーの圧倒的なACが流石と言わざる得ない。
意味の判らないブラックガードを除くと高くてAC17が撃破役のラインだけど、
そのなかで心鉄鍛魂モンクが《軽装ゆえの機敏》一個でAC2点稼げる辺り将来的に高ACに持って行きやすいのかな。

>>963
そして、将来的にハイドア―マー練達を取る想定だとなおさらDEXやINTに割り振らなくなる(取るまでACが低い)可能性が高い悪循環w

>>961
それは両用武器(ロングソードのような片手武器だけど両手でも持てる武器)ではなく、一部の双頭武器へのアップデートじゃないかな。
966NPCさん:2011/06/21(火) 12:22:16.34 ID:???
>ハイドア―マー練達
パッチ当たる前だったら文句なくバーバリアンにとっては
優先順位高めの特技だったんだけどねぇ
967Dマン:2011/06/21(火) 12:28:37.13 ID:???
>>966
アップデート前データは大群ドルイドとかも酷いことになるからなぁ。
特技一個でACが3点とか4点とか上がっちゃうのは流石にまずかったんだろう。
968めくら@うぃるぱわぁ:2011/06/21(火) 12:57:05.52 ID:BxBuyZoM
ハイドアーマーで+3
ハイドアーマー練達で+2
槍使ってPH3の長柄の防御術とればさらに+1
クラス特徴で+1
人間なら1レベルでAC17か。
ハイドアーマー練達の前提条件考えるに魅力型バーバリアンは本気でどうやってAC上げればいいんだろ
ソーサラーとハイブリッドするか諦めるしかないのかな

ソーサラーとハイブリッドした場合1レベルからACを20まであげられるけど
969NPCさん:2011/06/21(火) 13:00:08.78 ID:???
>>968
耐久13にしてチェイン習熟しろよ
970NPCさん:2011/06/21(火) 13:44:19.08 ID:???
魅力ババはソードメイジと組んで守ってもらえ。
971NPCさん:2011/06/21(火) 14:40:52.49 ID:???
赤箱クラスってそんなに強いの?
972NPCさん:2011/06/21(火) 15:15:18.97 ID:???
公式ページの「サポート」→「プレロールド・キャラクター」→「D&D“赤箱”ゲームデイ」で見てみるといいかな。
エッセンシャル買わないと、成長できないらしいけど。
973Dマン:2011/06/21(火) 16:31:09.15 ID:???
>王者のバーバリアン
まあ、クラスとしてHPは高めですし、自分のキャラのACが低いことの
自覚があれば何とかなるんじゃないかと思いますけどね。
なに、AC16とAC15で20回に一回しか差は出ないんだから大丈夫ですよ。
974NPCさん:2011/06/21(火) 16:38:32.28 ID:???
王者ババは低レベル時は雑魚狩り用に無限回でハウルオブフューリー
持っておくとよいかもな。囲まれ防止にもなるし。
975NPCさん:2011/06/21(火) 16:50:42.50 ID:???
AC16のキャラが50%で敵の攻撃を食らうとすると、AC17のキャラは45%の確率でしか攻撃を食らわんわけで
すごい大雑把だけどAC1差で1割分ぐらい被ダメージ増減するんじゃないかな。

低AC撃破役がお荷物になるか活躍できるかは自分以外の構成に掛かってくる気がする。
976NPCさん:2011/06/21(火) 16:56:30.30 ID:???
>>975
受けるダメージ基準で、AC1で何%変わるかは、命中率によって変わるだろw
19でしか当たらないのと20でしか当たらないのではダメージ差が倍になるんだぞ
977NPCさん:2011/06/21(火) 17:07:27.58 ID:???
命中率の話をすると、モンスターは+5〜6対ACが最低ラインなわけで、
作成時AC15から始まるPCには5割超で当ててくるな。マークされても4割〜5割で当ててくる。
つか、20でしか当たらないケースって、
出てくるモンスターがPCより10レベルぐらい低いとか、完全視認困難で攻撃するとかぐらいじゃね?
978Dマン:2011/06/21(火) 17:13:31.77 ID:???
つまり、基準となる敵の命中率があればいいわけやね。
アップデートされたDMGの標準的なモンスター作成ルールに従えば
ACに対しての攻撃はどの役割も一緒でレベル+5となっている
つまり、1LVで+6
AC15に対しては60%で命中、AC16に対しては55%で命中
6LVで+11
AC15に対しては85%で命中、AC16に対しては80%で命中

この差がどれくらい致命的なのかってのは人によって感覚が違う部分なのでなんとも言わないけど。
979NPCさん:2011/06/21(火) 17:19:56.04 ID:???
>>976
19以上じゃないと当たらないならそのACで問題ないのに、何故そこを取り上げる?
980めくら@うぃるぱわぁ:2011/06/21(火) 17:24:51.68 ID:BxBuyZoM
や、チェイン着ると反応防御のボーナス貰えなくなるやん。移動力も減るしな
まぁ反応狙いよりAC欲しいと割り切ればありだろうけど
981Dマン:2011/06/21(火) 17:35:38.37 ID:???
>>975
AC1差で1割と考えるなら特技でAC1増やすより
追加HPでHPを2割弱上げちゃうのも手かもしれませんね。
これならAC以外の防御値を狙われたときも有効ですし。

まあ、私がPC作るときは撃破役が1lvの貴重な特技を防御的な物に回す気は基本的に無いですが。

>>980
次スレよろ
でいいのかな。
982NPCさん:2011/06/21(火) 17:37:25.54 ID:???
実際、各防御値の狙われる頻度ってどんなもんだろ
983975:2011/06/21(火) 17:42:31.93 ID:???
すごい大雑把とは書いたものの、突っ込みどころの発生しやすい文でした。ごめんなさい。
984NPCさん:2011/06/21(火) 17:44:10.11 ID:???
頑健が少なく反応が多いという印象 意志はくらうとやばいのが多い
985NPCさん:2011/06/21(火) 18:08:45.59 ID:???
>>980
>チェイン着ると反応防御のボーナス貰えなくなるやん
それどこ情報?どこ情報よー?
986Dマン:2011/06/21(火) 18:11:00.34 ID:???
>>985
PHB2の情報じゃね?
具体的に言うと日本語版でP.153の左上、「蛮人の俊敏さ」のところ
987NPCさん:2011/06/21(火) 18:17:26.50 ID:???
>>984
頑健は毒にまつわる継続的ダメージやペナルティと一部のセーブを複数回失敗すると気絶したり石化する系の攻撃で狙われることが多いからレベル帯によってはかなりクリティカルだと思う
988NPCさん:2011/06/21(火) 18:21:12.67 ID:???
>>979
2と3でも良いし、12と13でも良いけど?
989NPCさん:2011/06/21(火) 18:35:44.33 ID:???
>>986
あー蛮人の俊敏さかー
サンクス
990NPCさん:2011/06/21(火) 19:23:29.21 ID:???
エッセンシャルのハンターのとこじっくり読んでるんだが
たしかにシンプルかつ強いな・・・
PHB系特技でフルチューンしたり、ヒューマンボーナスでツインストライク補完とか
見よう見まねでシーカー無限回とったりと色々いじる余地もあるしなー。
てか、無限回遠隔伏せってかなりやばいよね。
991Dマン 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2011/06/21(火) 19:26:31.51 ID:???
立てれるなら次スレ立てちゃいますね。
992Dマン:2011/06/21(火) 19:29:08.12 ID:???
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その21
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1308652094/
993Dマン:2011/06/21(火) 19:36:51.25 ID:???
>>990
やばいですね、色々と。
エッセンシャルの基礎攻撃を強くする連中は味方に基礎攻撃をさせる指揮役との相性も抜群で
見張り手の精霊がクロウズ・オヴ・ザ・イーグルで遠隔基礎攻撃をさせて敵を転倒、
敵が起き上がって突撃や移動しようとするとスピリッツ・プレイから遠隔基礎攻撃が飛んできて
また転倒するのでシフトして攻撃を諦めるか精霊を攻撃するしかないという酷い状態に。
994NPCさん:2011/06/21(火) 19:47:09.27 ID:???
>>993
あれ?Expert Archerの3パワーって
「遠隔基礎攻撃をパワーアップさせる標準アクションの無限回パワー」
なんであって、あれを遠隔基礎として撃てるわけではないんでないの?
さすがにあれが遠隔基礎だと危険すぎる気が。
ホバリング砲台を無力化できるだけで十分強いっすよ。
995Dマン:2011/06/21(火) 19:54:19.54 ID:???
>>994
ほんとだ、あっちのほうはスタンスじゃないのか。
すごい間違ってたなw
996NPCさん:2011/06/21(火) 20:20:00.56 ID:???
ハイドとチェインではチェインの利点は微妙だが、
スケイルに開眼するとかプレートまで行くとか考えるとそういうのも十分ありだと思う。
997 忍法帖【Lv=20,xxxPT】 :2011/06/21(火) 20:23:04.91 ID:???
スケイルとチェインの差は大きいからなあ。
スケイルを持っていてもプレートまで特技でいく気にはなれないけど。
998NPCさん:2011/06/21(火) 20:27:50.78 ID:???
ババでスケイル開眼の前提までDexあげるか?ってのと、ソウルフォージドアーマーいいよねってのがあってなー。
プレートはConで開眼できるし、その辺は好き好きじゃね?
999NPCさん:2011/06/21(火) 20:28:29.19 ID:???
スレの終わりに質問

今度伝説級のキャンペーンに参加することになったんだけど、指揮役二人って微妙かな?

他のメンバーはソーサラー、ファイター、ウィザード、アーデント

自分は筋力クレリックをやりたいんけど、なんか気をつける事ある?
1000NPCさん:2011/06/21(火) 20:31:58.15 ID:???
レーザーガンを手放すな
10011001
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪