【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 117

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1NPCさん
悪意ある書き込みには反応しないで下さい。
スレタイは、【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ xxx (xxx = スレナンバー)の形式を推奨します。
SW2.0に関係ない話ばかりになったら、無理してでも新しい話題をふってあげてください。
ソードワールド1stやフォーセリアの話題は専用のスレへどうぞ。
次スレは>>950を踏んだ人が立ててください。

前スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 116
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1244651697/

★重要★
公式エラッタ、Q&A、既刊情報
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html

公式新刊案内
http://www.groupsne.co.jp/news/book.html
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/
ソード・ワールド2.0ブログ
http://www.fujimishobo.co.jp/sw/
グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/

関連サイトと関連スレは>>2-5あたり。

2NPCさん:2009/06/21(日) 12:46:26 ID:QFLhhq0I
■グループSNE総合スレッド その26■Group SNE
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1244906721/
ソードワールドRPG230
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1244910697/
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ8
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1228305600/
リプレイスレ 122巻目
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1245145821/
SW - ソードワールド短編集 -その112-
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/magazin/1241247863/
【へっぽこ】 秋田みやび 9 【マグナ】
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/magazin/1229273372/
TRPGリプレイ総合スッドレ二十本目
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/magazin/1242221645/
水晶の欠片亭 ソードワールド19号店
(BBSPINK)
3NPCさん:2009/06/21(日) 12:47:44 ID:QFLhhq0I
ソード・ワールド2.0wiki
http://wikiwiki.jp/sw2/
ソードワールド2.0@wiki
http://www2.atwiki.jp/sw/
卓上板ウォッチ板
http://jbbs.livedoor.jp/game/28340/
4NPCさん:2009/06/21(日) 12:48:39 ID:QFLhhq0I
とりあえず立ててみた
テンプレは前スレ参照した
5NPCさん:2009/06/21(日) 12:54:29 ID:???
ウォッチ板はアンチが嫌がらせでつけているだけだから不要だろう

宣伝wikiに巻き込まれて消されたままなのが3つ
したらば
http://jbbs.livedoor.jp/game/26335/
バトルスクリプト
http://toppg.to/up/img/sw2battle.html
キャラメイカー
http://ssw.s243.xrea.com/db13_swc/dicebbs.cgi

宣伝wikiはまた前スレみたいに宣伝がウザくなるようなら消そうぜ

フェンサー野郎wikiはどうするか
http://www12.atwiki.jp/sw2fencer/
6NPCさん:2009/06/21(日) 12:55:21 ID:???
>>1

ところで疑問なんだが魔法の行使判定ってルルブ1のP125とか見ると1ラウンド必要らしいんだけど
リプレイ見る限り即座に発動してるんだよね
FAQにも載ってないしみんなどうしてる?
正直回復魔法に1ラウンドかかるのはいやなんだが
7NPCさん:2009/06/21(日) 12:59:52 ID:???
>>1
8NPCさん:2009/06/21(日) 13:02:47 ID:???
ああ、その発想はなかったな
本物の初心者以外は完全にスルーしてるだろうな

凡例から結論を言うと、記述ミスというのが一番正しいだろうな
9NPCさん:2009/06/21(日) 13:09:17 ID:???
10NPCさん:2009/06/21(日) 13:11:02 ID:???
命中力判定とかは全部一瞬なんだから、
行使判定も一瞬にすればよかったんだよな。
主動作使うことには変わりないんだし、
ヘイストやファストアクションで主動作が増えたときに
矛盾が出てきてしまうから、行使判定の所要時間を
10秒にしたのは失敗だった。
11NPCさん:2009/06/21(日) 13:27:12 ID:???
まあ、ファストアクションとかで主動作が増えても、
魔法は(補助動作で使えるもの以外)1ラウンドに1回しか掛けれない、
というのが正しいルールである可能性もあるけどな。
12NPCさん:2009/06/21(日) 14:14:51 ID:???
実際魔法に1ラウンドかかるとすると
攻撃魔法は常に1手遅れることになるけど、拡大とかあるし物理攻撃より弱いということはないと思う
回復・補助魔法は悲しいことになるからその分ポーションの重要性があがる
奇襲をかけるときは予め魔法をかけておくこともできるし意外とこれがデザイナーが想定しているバランスなのだろうか
誰かコンベとかでデザイナーの卓に入った人とかいない?
13NPCさん:2009/06/21(日) 14:17:00 ID:???
リプレイみれば>>12が基地外だとわかる
14NPCさん:2009/06/21(日) 14:17:47 ID:???
真面目に議論する必要なんて無いだろ
リプレイ嫁
15NPCさん:2009/06/21(日) 14:19:00 ID:???
すくなくとも北沢の卓では、2.0リプレイや1.0の頃と同じ処理だった

>>12はもう少し論理的に物事を考える習慣をつけた方が恥をかかなくて良いぞ
16NPCさん:2009/06/21(日) 14:22:44 ID:???
リプレイに注釈があるのか?
そうでなければローカルとして対応するべきだろう。
もっとも「卓ルール」で今までより不利にさせられて喜ぶPLがいるとは思えん。
17NPCさん:2009/06/21(日) 14:23:32 ID:???
>>12
まあ待て、そもそも、行使判定が10秒だとしても、
1ラウンドに1回は掛けれるだろう。
システム上は、自分の手番で10秒分行動できるんだから。
18NPCさん:2009/06/21(日) 14:24:18 ID:???
じゃあやっぱリプレイと同じ処理でいいのか
いやリプレイは読んだけど1冊だけでルルブの行使判定のところには全部1ラウンドと書いてあるし
エラッタも入ってないからちょっと不安になっただけなんだ
すまんね
19NPCさん:2009/06/21(日) 14:24:45 ID:???
問題があるとするなら、主動作が増えた場合くらいだよな。
それ以外ではどちらにせよ関係ない。
20NPCさん:2009/06/21(日) 14:32:41 ID:???
10秒間まるまる詠唱だか動作だかして魔法を使わなければならない、なら単純なんだがなあ。
21 [―{}@{}@{}-] NPCさん:2009/06/21(日) 14:48:11 ID:???
マルチアクションがしぬなw
22NPCさん:2009/06/21(日) 14:56:14 ID:???
魔法の援護受けてから攻撃、って場合もどうなるか怪しくなるな。
やはり深く考えずに遊ぶのが吉かw
23NPCさん:2009/06/21(日) 14:59:20 ID:???
タイム・シェアリング・詠唱してるんだよ、きっと。
24NPCさん:2009/06/21(日) 15:12:58 ID:???
16とかちょっとあたまがかわいそうなことになってるな
25NPCさん:2009/06/21(日) 15:36:47 ID:???
敵味方が10秒おきに行動してるわけじゃないだろうけど、なあ。
リプレイが嫌いならそう言えばいいのに。
26NPCさん:2009/06/21(日) 15:46:54 ID:???
最近の議題は、
「所要時間10秒」を「主動作」と等価交換すると
幸せになれるって事かい?
27NPCさん:2009/06/21(日) 15:51:07 ID:mUrUDdg+
たぶん、「行使判定の所要時間10秒だと、次のラウンドに発動するんじゃね?」っていちゃもんつけている馬鹿がいるだけ。
28NPCさん:2009/06/21(日) 16:28:46 ID:???
行動順に影響を与えるとやたら煩雑になるのは目に見えてるから「遅れて発動説」は論外だけど
>11の言うように「行使10秒=(主動作を複数回行えても)魔法行使は1R1回限定」の意なら
まあバランス的にうなずけなくはないか?
29NPCさん:2009/06/21(日) 16:31:42 ID:???
ファストアクションとリピートアクション涙目だな
MP消費する場合術者のものを使用しますって書いてあるのに
30NPCさん:2009/06/21(日) 16:32:03 ID:???
基本的に、主動作ってのは(分類として)10秒を要する行動だから、
主動作1回分くらいの意味で10秒と書いたんだろう。
31NPCさん:2009/06/21(日) 16:33:55 ID:???
>>29
ファストアクションは主動作1回(≒10秒分)追加だから魔法追加できるし
リピートアクションは行動を繰り返すから(多分)重ねられるYO
32NPCさん:2009/06/21(日) 16:37:31 ID:???
とりあえず、ルルブ1P142の主動作の定義に魔法の行使が入っているから、複数回主動作を消費して魔法を使うことは可能だと思う

明記されてないからこっちは微妙だが、主動作は「行為判定が必要な行動」とあるから、行為判定を行う事(と、その他の時間のかかる行動など)なんだろう。
だから、主動作を消費すれば、すぐに行使判定は行えるんじゃないか?多分

まあ、所要時間一瞬でいいじゃんとは思うが
33NPCさん:2009/06/21(日) 16:39:03 ID:???
あ、複数回主動作消費はファストアクションとかが前提な、念のため
34NPCさん:2009/06/21(日) 16:47:39 ID:???
物理攻撃の場合は命中判定に一瞬、攻撃に10秒で
魔法の場合は命中がないから行使判定に10秒なんじゃない
行使判定に命中と攻撃が含まれてるからああいう書き方をしたと
35NPCさん:2009/06/21(日) 16:53:46 ID:???
>>30
ルルブ確認して書けよ
36NPCさん:2009/06/21(日) 17:17:43 ID:???
D&Dの3.5のスリープ魔法は次のラウンドになってたな
ああいうの想定してるのかこのFEAR信者は
37NPCさん:2009/06/21(日) 17:18:29 ID:???
なんでもかんでもFEAR厨のせいにすんなよ
38NPCさん:2009/06/21(日) 17:50:55 ID:???
ガープスも詠唱に1ターンかかるといったら次のターンの頭に発動だったが、
これもFEAR厨なんだろうな。
39NPCさん:2009/06/21(日) 17:52:40 ID:???
空回りってFEAR厨なのか?
初耳。
40NPCさん:2009/06/21(日) 17:58:12 ID:???
漫画が打ち切られたのも、北澤の小説が微妙なのも、DS版がゲームブックなのも、ルーフェリアさまが可愛いのも全部FEAR厨のせいだよ!
41NPCさん:2009/06/21(日) 18:12:02 ID:???
俺は北澤小説好きだぜ?

主人公に感情移入できないしヒロインは絵が残念だし登場人物馬鹿揃いだし
冒険者への酷い扱いと過剰なマンセー記述が苦手だしだで苦い部分も
多々あるわけだが、

世界描写やルールのフレーバー(データ上○○な部分が描写的にどうなるか)
が充実してるのと、世界観や設定の参考になる情報が多々あんのと、
蛮王の剣がらみの話や大破局の話やザイア裏話っぽいのが読めそうなところや
元ザイア神官戦士の英雄とおぼしきオサーンの詳細やら
穢れまみれっぽいのに自意識を辛うじて保ってそうなあたりとか、
脳内補完すればヒロイン可愛いとか、
良い箇所の多さで充分元は取れてる。少なくとも俺にとっては。
42NPCさん:2009/06/21(日) 18:14:11 ID:???
設定ガイド的な価値のために続きは順調に出てほしい
43NPCさん:2009/06/21(日) 18:22:20 ID:???
世界観を知る手助けとしては、かなりよかったよな。

どうでもいいけど、ドレイク・バイカウントの説明だと
> 数百人規模の蛮族を率いていて、小国程度なら
> 自らの軍勢だけで滅ぼすほどの戦力を有しています。
なんて書いてあるし、
100人規模の蛮族の襲撃だった小説版で
ダーレスブルグが一時危険な状態に陥ったのも、
世界観的にごく自然なことなのかもな。
44NPCさん:2009/06/21(日) 18:23:05 ID:???
一昨年旧版のワールドガイドを出したばかりだから難しいのかも知れないがラクシアワールドガイド出して欲しい。
新紀元社でもいいから。
45NPCさん:2009/06/21(日) 19:01:46 ID:???
>>41 小説の世界観は北澤に、小説のキャラ描写は川人に分業してほしい。
二人で考えれば、キャラクターが馬鹿にもならないだろうし。
46NPCさん:2009/06/21(日) 20:49:18 ID:???
>>27
その理屈だと、
「尾行判定の所要時間10分だと、発動前に尾行対象が歩き去ってしまうんじゃね?」
「隠密判定の所要時間10分だと、発動前に見つかっちゃうんじゃね?」
って事になるな。
誤解を招き易い記述が一番の原因ではあるが。
47NPCさん:2009/06/21(日) 20:59:08 ID:???
いや既にイチャモンレベル
48NPCさん:2009/06/21(日) 21:08:04 ID:???
次のラウンドにずれ込むとかいう主張はイミフだしどうでもいいが、
主動作が増えた場合の処理は気になるなあ
49NPCさん:2009/06/21(日) 21:41:16 ID:???
そういや拳と魔封でアルケミスト技能持ちの新キャラが出てるんだって?
アルケミスト技能について詳細出てた?
50NPCさん:2009/06/21(日) 22:10:22 ID:???
51NPCさん:2009/06/21(日) 22:19:54 ID:???
>>48
呪文に10秒かかるってしっかり書いてあることだし
PTイニシアチブなんだからPTの行動の一番最後に
呪文効果が発揮されることにすればいいんじゃない?
ライトニングを唱えて乱戦参加した魔法戦士が
乱戦エリアで自分のライトニングに当たるという変な事態になりそうだけど。

ただ、主動作が増える呪文、複数回攻撃、補助動作呪文、
2丁拳銃、両撃など自体がルルブ1のP142
「自分の手番で行為判定が必要な行為は、一回しか行えません」から逸脱してる…
だからいまさらだよね?
52浅倉たけすぃ:2009/06/21(日) 22:25:10 ID:???
マルチアクションって要するに中パンチキャンセル波動拳的なイメージで考えてたんだが違うのか?
53NPCさん:2009/06/21(日) 22:31:57 ID:???
乱戦宣言は移動後のタイミングで行うってR&Rに書いてあった気がする。
ライトニングを撃ったあとで乱戦に参加するのは無理だな。

それと、下のほうの話題だが、それと今回の話は別の問題だ。
主動作が増える魔法や複数回攻撃等は明らかに
「自分の手番で行為判定が必要な行為は、一回しか行えません」
の例外事項なのが分かるが、
主動作が増えることと魔法が1ラウンド1回なことは矛盾しないから、
「主動作が増えても魔法は1回だけ」というルールであることも充分ありうるからな。
54NPCさん:2009/06/21(日) 22:46:47 ID:???
>>52
どういう意味で言ってるのかよく分からんが、
イメージ的にはそんな感じだろうな
55NPCさん:2009/06/21(日) 23:16:29 ID:???
>>53
移動前に補助動作(≒乱戦宣言)できない根拠は、
「戦闘の順番表がそうだから。表は間違えないだろう」だよね?
私は移動前に補助動作できる派なんで
マルチアクションでライトニングのつもりだった。スマン。

まあ、移動前に補助動作できる根拠も「いつでもできる行為」の一文だけだよね…
56NPCさん:2009/06/21(日) 23:37:52 ID:???
>>55
> 移動前に補助動作(≒乱戦宣言)できない根拠は、
> 「戦闘の順番表がそうだから。表は間違えないだろう」だよね?

いや、R&RのVol.47で2.0の特集やってるんだけど、
そこで補助動作ごとの可能タイミングが載ってて、
乱戦宣言は「移動の後」と書いてあるんだよ。
ちなみに補助動作の魔法は「いつでも」だから移動前でも可能。
57NPCさん:2009/06/21(日) 23:58:28 ID:???
>>56
転倒して起き上がって移動可能とか書いてないか?
58NPCさん:2009/06/22(月) 00:06:11 ID:???
マギシューって武器習熟はいらないの?
59NPCさん:2009/06/22(月) 00:08:03 ID:???
中LV以上だと武器習熟ガンがないとバレットポーチがない関係でめんどい
60NPCさん:2009/06/22(月) 00:09:04 ID:???
マギシュースカにして多機能ガンベルトを使うって選択肢もありっちゃありやね
61NPCさん:2009/06/22(月) 00:09:08 ID:???
>>58
二挺拳銃なら筋力11あればいらない
62NPCさん:2009/06/22(月) 00:10:11 ID:???
>>57
書いてない。
タイミング「いつでも」って書いてあるから、
勘違いを誘発しやすい文章ではあるけどな。

>>58
まあデリンジャーとジェザイルでいいじゃんって感じだが、
バレットポーチはありがたいぜ
63NPCさん:2009/06/22(月) 00:36:03 ID:???
>>57
だから書いてないって。基地外さんに騙されたんだよおまえは。
6455:2009/06/22(月) 00:39:58 ID:???
>>53,56
マルチアクションでライトニング→制限移動→乱戦宣言→殴りだと
制限移動になるんだから敵まで3m。
ということは、移動に応じた乱戦宣言の応用で、
PCがわざわざ移動しなくてもライトニングの時点で敵が乱戦宣言してきて、
PCと同位置に移動するだろうということに気がついた。
移動しなければライトニング乱戦宣言自体はできるハズだよな。
65NPCさん:2009/06/22(月) 00:42:25 ID:???
>>64
なるほど、おまえさんはすごくあたまがわるいな
66NPCさん:2009/06/22(月) 00:55:23 ID:???
クイックローダー使って、ガンベルトの弾が切れたら付け替えるって手もあるけどな。
付け替えは主動作消費だから、それだけでもバレットポーチの価値はあるが
GMが予備のベルトに弾を入れておくのを認めてくれない時もポーチの価値が上がるな
67NPCさん:2009/06/22(月) 01:06:58 ID:???
あれ、主行動してから制限移動なんてできたっけ?
マルチアクションのとかみたいな主行動が増える系にはそんな注釈あった?
68NPCさん:2009/06/22(月) 01:17:58 ID:???
マギシューの話題で便乗するけど、足さばきと鷹の目ってどっちの方が優先度高い?
ジェザイルも持ってるけど普段はデリンジャー二丁です
69NPCさん:2009/06/22(月) 01:18:14 ID:???
ないよ
でも、主行動じゃなくて主動作な
70NPCさん:2009/06/22(月) 01:20:39 ID:???
>>68
二挺拳銃なら《足さばき》で決定。
ただし、11レベルまで行くと《足さばき》の重要性は一気に落ちるので、
超長期キャンペで最終的なデータ重視なら《鷹の目》でもいい。
71NPCさん:2009/06/22(月) 01:28:27 ID:???
ありがとう
9レベでの取得になるから鷹の目の方がよさそうかな…
72NPCさん:2009/06/22(月) 01:39:07 ID:???
マギテ11までは想像以上に遠いと思うけどな
73NPCさん:2009/06/22(月) 04:26:30 ID:???
バードの俺としてはFAで前奏時間が短くなるか気になる所だ。
74NPCさん:2009/06/22(月) 06:20:51 ID:???
1Rに2回行動できるであって、2R分動くわけではないから、基本的には無理だと思うな
個人的な事を言えば、俺がGMの時は認めてやりたいが
75NPCさん:2009/06/22(月) 07:53:46 ID:???
バード微妙だしな……
セイレーンとか6レベルの強さじゃねーよ
76NPCさん:2009/06/22(月) 10:21:58 ID:???
p://sw2nd.seesaa.net/article/121314258.html
ガッツリ観察されておるなw
77NPCさん:2009/06/22(月) 10:27:35 ID:???
>>64
お前基本からして判って無さ過ぎ

マルチアクションの宣言は補助動作でも、マルチアクションの効果は一回の主動作で近接攻撃と魔法の行使が出来るだけ
別に魔法行使が補助動作になるわけじゃない
どう頑張っても移動後にしか(使用が主動作の)魔法は使えない
78NPCさん:2009/06/22(月) 11:10:37 ID:???
>>75
チャームで海に落とすのがやっかいではある
79NPCさん:2009/06/22(月) 13:07:48 ID:???
一応、自殺命令(例:エルフ以外が金属鎧着て海へダイブ)とかは
拒否できるんじゃなかったけ?>チャーム

・・・と思ったらもう一度抵抗する機会が与えられるだけなんだな
これは死ねるw
80NPCさん:2009/06/22(月) 14:19:38 ID:???
ネギでララバイしてればおk、というやつはベトコンだ!
うまく歌を歌い分けたり、ロールプレイに生かしたりするやつはよく訓練されたベトコンだ!

ホント バードは地獄だぜ!フゥハハハーハァー




補足説明:「ネギでララバイ」とは
「ネギ」は、ルールブック3のp165に載っている「フィスタロッサム」のことだよ。
見た目がネギっぽいから通称で「ネギ」って呼ばれているんだ。
この「ネギ(フィスタロッサム)」は、「精神効果無効」のキャラクターにも呪歌が効くようになる素敵アイテムなんだよ!

だから「ネギ(フィスタロッサム)」を持ってララバイを歌うと、たとえスケルトンでも寝ちゃうんだ!すごいよね!

でもこればっかりやってると、「バードうぜー」ってなっちゃうから自重しようぜ!
ちなみに「ネギ」は優秀なBランクスタッフ(1H、必要筋力5で威力15、命中+2に追加ダメージ+1!)だよ。
81NPCさん:2009/06/22(月) 14:43:45 ID:???
2丁拳銃で銃撃する時ってマギスフィア2つないとダメなんだっけ?
82NPCさん:2009/06/22(月) 15:17:23 ID:???
>>80 名前もネギだよっ。
83NPCさん:2009/06/22(月) 15:20:05 ID:???
ネギは風邪ひいたときケツの穴に突っ込むと治るよ
84NPCさん:2009/06/22(月) 15:32:35 ID:???
>>77
>>64のルールだと主動作の「途中で」移動が出来るわけか
双撃持ってる奴は一回目の攻撃で敵倒して乱戦エリアに敵が居なくなったら、二回目の攻撃前に移動して別の敵に乱戦宣言出来るなw
有り得なさ過ぎw
85NPCさん:2009/06/22(月) 15:52:28 ID:???
ネギの学名がAllium fistulosumだからな。
フィスタロッサムはそれをカタカナにしただけ。
86NPCさん:2009/06/22(月) 16:47:56 ID:???
>>81
一つでいいと思うけど
87NPCさん:2009/06/22(月) 17:14:55 ID:???
ヌーディーの呪歌でPC達を辱めてやったぜヒーハハ
と、いう卓はある?
88NPCさん:2009/06/22(月) 17:34:30 ID:???
>>41
遅レスだが、世界観もメチャクチャじゃね?
蛮族を探知できるアイテムを一般?マギテックが作れたり(もしかしてアルケミ?)、守りの剣が外周しか効果なかったり
正直参考になるところがないんだが
89NPCさん:2009/06/22(月) 18:07:23 ID:???
いやダーレスブルグの守りの剣が外周しか効果ないのは公式設定になると思うよ
90NPCさん:2009/06/22(月) 18:16:00 ID:???
大都市ほど守りの剣は不足気味って話ではあったからなぁ
でも都市が脆すぎるのも微妙だよな
91NPCさん:2009/06/22(月) 18:19:39 ID:???
てか外周だけって意味なくね?
城壁を越える間だけ体が痛いって事?ダーレスブルグの街に城壁があるかどうか知らんけどさ
92NPCさん:2009/06/22(月) 18:20:20 ID:???
>>88 街のマギテックが作れるなら
同じ警報機を量産して、城や砦など主要な場所に設置したり
警戒する場所に持ち込んだり出来るようになるな。
少なくとも数ヶ月後には。
93NPCさん:2009/06/22(月) 18:28:05 ID:???
>>88
むしろ怪しいマギテックが作った怪しいマジックアイテムとか
気軽に出していいのかと参考になったw
94NPCさん:2009/06/22(月) 18:31:53 ID:???
>>91
高レベルの蛮族は結界内には進入出来ないって考えた方がいいかと

まぁ外周しか配置して無いってばれたら終わりではあるだろうな
外周部だけなら飛ぶなり避ける方法いくらでもあるし

でも今度からはファランダレスも中枢やら内側を守るようにはなるだろ
95NPCさん:2009/06/22(月) 18:47:27 ID:???
ダーレスブルグ公王「のう姫将軍。蛮族王の剣を封印してたはずのファランダレス、なんで機能しとるん?」
ですね判ります
96NPCさん:2009/06/22(月) 18:49:17 ID:???
取りあえず
ルルブI-P268 と III-P172 は読もうぜ
97NPCさん:2009/06/22(月) 19:23:02 ID:???
ダーレスブルグみたいな形式の守りの剣が置いてある都市だと、
外に出ない限りは穢れてても問題ないから、
蘇生とかで穢れ度3〜4になった人も、
外に出れなくなるだけで、中で生活する分には支障ないんだよな。

穢れ度4のキャラを蘇生しようとしちゃって
レブナントができて、そのレブナントが脱走して
街をうろつく、なんてシナリオもできる。

上位蛮族が空から街を眺めて、
風景なんかを覚えてディメンジョンゲートを唱えて
街に入ってくる、なんてことも可能だな。
98NPCさん:2009/06/22(月) 19:31:22 ID:???
ところで、小説の話だけど、守りの剣の儀式を失敗させたのは襲撃直前だし、
それまでに入れ替わりとしてダーレスブルグに入り込んでた蛮族って、
ただのレッサーオーガなんだよな。
レッサーオーガごときにあれだけやりたい放題に
衛視どころか騎士の中にまで入り込まれまくってたなんて、情けない……
99NPCさん:2009/06/22(月) 19:38:22 ID:???
それだけ変身は効果的なんだよ

日本の現状を考えればすぐ理解できる
おおむね犯罪者の在日や韓国朝鮮中国人をパッと見で日本人と区別できないだろ?
これが黒人や白人だったらすぐわかるから罪を犯すかもしれない悪い奴かも
と事前に警戒監視が容易だ
100NPCさん:2009/06/22(月) 19:44:42 ID:???
そういうカキコするとまたいつものやつが
嫌韓叩き&擁韓の長文カキコしたあと
最後だけスレ違いだけど言い出すぞ
101NPCさん:2009/06/22(月) 19:51:23 ID:???
>>98
街中で変身してればほぼ不意打ちできるだろうし
美人局方式で連れ込んで2,3匹で囲めば
下っ端騎士を1人ずつ殺るの簡単そうじゃね?

衛視に至っては
一般技能(ソルジャーとかそんなの)しか持ってない可能性すら.........
102NPCさん:2009/06/22(月) 19:54:01 ID:???
騎士はルルブでも7レベルだし、1ラウンド先制できたくらいじゃ相当厳しいだろ
103NPCさん:2009/06/22(月) 19:57:11 ID:???
騎士クラスが相手ならルンフォの女にやらせるだろ
104NPCさん:2009/06/22(月) 20:00:55 ID:???
フェンサー道場作ってる人にアドバイス。
想定してるフェンサーの火力が低すぎる気がするぜ。
11〜13レベルで20〜30点の1回攻撃じゃ話にならないよ。
二刀流、練技、魔力撃なんかのうち、
どれか(できれば複数)は必須として考えるくらいにしたほうがいい。

ただでさえ前線を支える役としても
壁ファイターほどの安定性はないんだから、
せめて火力くらいないと、存在意義がなくなる。
105NPCさん:2009/06/22(月) 20:17:59 ID:???
>>100
本人乙、わざわざ食いついてまで主張とか必死だな

>>101
ミノがいるから外に任務で出ていったのを集団でおそって入れ替わったんじゃないの?
ミノ相手なら7レベルが複数いても取られると思われ
106NPCさん:2009/06/22(月) 21:15:23 ID:???
妙に強いなと思って隣のキャラシーを覗き込んだら腕輪二つ装備してやがった
名前が違うからおkとでも思ってたんだろうな……
107NPCさん:2009/06/22(月) 21:21:02 ID:???
いや待て。
名前が違うなら2個装備して大丈夫だろw
108NPCさん:2009/06/22(月) 21:34:08 ID:???
>>106
君は自分の無知に気がついて今後大人しくしても良いし、逆ギレして他のスレを荒らしても良い
109NPCさん:2009/06/22(月) 21:35:05 ID:???
>>104
あのさw
110NPCさん:2009/06/22(月) 21:35:23 ID:???
×腕輪二つ装備してやがった
○能力値増強の腕輪二つ装備してやがった

失礼しました
111NPCさん:2009/06/22(月) 21:36:05 ID:???
>>106
うちの卓じゃOKって事にしてるよ。
根拠1.能力上昇魔法【ブレス】が異なる能力値でなら重ねがけ可
根拠2.新米女神パーティーが指輪or腕輪を複数装備

一方で出来なさそうな根拠としては
ルルブ3の高レベルサンプルキャラが誰も指輪・腕輪の複数装備をしていない
(指輪と別種の腕輪、の組み合わせは居る)
112NPCさん:2009/06/22(月) 21:36:36 ID:???
>>110
だから。能力値増強の腕輪(4種)は名前(対応能力値)さえ違えば、最大3つまで装備できるっての。
113NPCさん:2009/06/22(月) 21:37:51 ID:???
うちじゃ指輪と腕輪の組み合わせは許されてるけど
腕輪と腕輪、指輪と指輪の組み合わせは許されてないなあ

正式な裁定って出てないんだっけ
114NPCさん:2009/06/22(月) 21:37:57 ID:???
>>111
君は無関係の魔法の重ねがけがどうとか、リプレイがどうとかいう前に
ルールブックこそを読むべきだ
115NPCさん:2009/06/22(月) 21:38:41 ID:???
>>113
>正式な裁定

だからおまえらルールブック読めよ
116NPCさん:2009/06/22(月) 21:44:22 ID:???
疾風の腕輪だの宗匠の腕輪だのは、あくまでもそう呼ばれているだけのこと
正式な名称はどれも「能力増強の腕輪」だ。マジックアイテムのルールに従って重複はしない
「能力増強の腕輪」と「能力増強の指輪」なら名称が違うため(同じステータスをアップさせないなら)一つずつ装備できる
117NPCさん:2009/06/22(月) 21:46:23 ID:???
効果重複しない壊す前提で、同じ腕輪を二つも許すよ。
118NPCさん:2009/06/22(月) 21:47:55 ID:???
>>107
きっと、「片腕ドラゴン」だったんだよ(w
119NPCさん:2009/06/22(月) 21:53:31 ID:???
>>116
池沼のふりをした荒らしか?
ルール嫁よ恥さらし
120NPCさん:2009/06/22(月) 21:55:01 ID:???
>>116はルールブックを読んでいないか、嘘つきか、逆ギレした涙目の106です
いたわってあげましょう
121NPCさん:2009/06/22(月) 21:55:37 ID:???
できないのは、同じ能力に補正する腕輪と指輪だぜ?
122NPCさん:2009/06/22(月) 22:05:44 ID:???
俺も今まで思いもしなかったが、実は>>116は正しいのかもしれない。
確かにルルブVのサンプルキャラを見ても
腕輪2個とか指輪2個装備してるキャラは誰もいない。

更に、ルルブTのp252の表でも「能力値増強の腕輪」と「能力値増強の指輪」としか書いてない。
p258によると「以下のように呼ばれています」とは書いてあるが、
p254の「@マジックアイテムの名称」の部分には「能力増強の腕輪」や
「能力増強の指輪」としか書いてない
(どうでもいいけど能力増強なのか能力値増強なのかはっきりしてくれw)。

同じp254のルールにより、
「同じ名称のマジックアイテムを同時に複数装備しても、効果は重複しません」
なので、能力値増強の腕輪を2種類装備しても片方しか効果ないのかも……


げー、もしこの解釈が正しかったら、俺のキャラの能力値ボーナス下がりまくりんぐだぜ……
123NPCさん:2009/06/22(月) 22:06:49 ID:???
>疾風の腕輪だの宗匠の腕輪だのは、あくまでもそう呼ばれているだけのこと
>正式な名称はどれも「能力増強の腕輪」だ。

むしろ全く逆で、
種類(効果)の違う指輪を装備できるようにするために、わざわざ名前を変えているとしか思えんのだが
なんでわざわざルールを分かりにくくする必要があると思ったの?
124NPCさん:2009/06/22(月) 22:18:13 ID:???
>>111
新米女神リプ見たんだけどさ。(能力増強の)指輪2個装備してるのがソラ、
腕輪2個装備してるのがムーテスなんだけど。

でもよく見ると、ソラの2個目の指輪は「怪力の指輪」、
ムーテスの2個目の腕輪は「俊足の腕輪」って書いてあるんだよ。
でも、そんな名前のアイテムはないよな?
これってそれぞれ、「怪力の腕輪」と「俊足の指輪」の間違いなんじゃないか?

だとすると、ルルブ+リプレイ見ても、
別種の指輪2個や腕輪2個装備してるキャラは誰もいないことに……
125NPCさん:2009/06/22(月) 22:20:10 ID:???
「誤記だとすればいないことに…」って基地外かおまえはw
126NPCさん:2009/06/22(月) 22:39:22 ID:???
>>106がもう少し知性ある口調で書き込んでいたら信じても良かった。
127NPCさん:2009/06/22(月) 22:39:42 ID:???
ソラの筋力だけど、リプ2巻の時点で20、
で、3巻の時点でアイテム込みで24になってるんだけど、
ソラはリプ2巻で筋力が2回しか成長してない。
つまり、ソラの装備は指輪じゃなくて「怪力の腕輪」っぽいね。

ムーテスは……2巻→3巻で装備欄に
俊足の〜が追加されてるのに
敏捷度が全く変わってないので、ちょっと何とも言えないな。
128NPCさん:2009/06/22(月) 22:42:26 ID:???
>>127
検証乙
俺も今度の休みにでも検証してみるよ
129NPCさん:2009/06/22(月) 22:47:33 ID:???
きっとアイテム込み24ってのも、アイテム込み23の間違いなんだよ。
それか新米女神はみやびの鳥取だから信じるに値しないか。
130NPCさん:2009/06/22(月) 22:50:19 ID:???
確かにその可能性もあるな>実は23の間違い
まあどっちにしても、リプレイはあんまりアテにならないしな。
131NPCさん:2009/06/22(月) 23:05:12 ID:???
本当にきましたw
132NPCさん:2009/06/22(月) 23:26:36 ID:???
とりあえず6話の成長でソラ筋力22に。
この時に剛力の指輪を買おうとしてる宣言。
筋力23になるメリットがほとんど無いからソラの言い間違いかも?
武器もサーベル(必筋10)だから本当にメリットが見当たらない。

12話の成長で筋力上昇。
ここで装備一新してるけど腕輪についてはノータッチ。

ぶっちゃけ筋力22の時に指輪買うメリット無いから腕輪装備で24が正解だと思うんだけど。

関係ないけど8話の成長シーンは省略されてるけど逆算すると知力上昇。
133NPCさん:2009/06/22(月) 23:28:01 ID:???
ちょっと細かい修正

×武器もサーベル(必筋10)だから
○武器もサーベル(必筋10)から買い替えてないから
134132=133:2009/06/22(月) 23:34:17 ID:???
ゲェーッ間違えた!
俺は>127を見てムーテスの敏捷度を調べようと思ってたはずなのに
いつの間にかソラのこと調べてやがったァーッ!?

ふぅ……まぁいいか。
135NPCさん:2009/06/22(月) 23:37:24 ID:???
おまwww
なんでまたソラのこと書いてるのかと思ったら、勘違いとかww

ムーテスは、1人だけ成長申告のときどの能力値が上がったのか言わなかったり、
ちょっと調べるの手間だぜw
136NPCさん:2009/06/22(月) 23:37:26 ID:???
ソラといえばぶっちゃけババア結婚してくれ
137NPCさん:2009/06/23(火) 00:20:57 ID:???
>>104
マジレスだが、ファイターでも同じことをできる強化をまとめる意味はないと思うが
技能の比較になってないだろう
138NPCさん:2009/06/23(火) 01:37:46 ID:???
怪力の腕輪は1000G
売却すると500G
怪力の腕輪を売却して郷力の指輪を購入するメリットはゼロ
139NPCさん:2009/06/23(火) 02:17:25 ID:???
「怪力の腕輪パワー+怪力の腕輪パワーで+4パワー!」
「いつもの2倍のファストアクションが加わって4×2の+8パワー!」
「そしていつもの3倍のリピートアクションを加えれば8×3の・・・!
フィルゲン!お前を上回る+24パワーだーッ!」
140NPCさん:2009/06/23(火) 02:34:00 ID:???
メッシュやソラの腕輪の名前とか、わざとやってんのかと思うくらいしっかりしてないな。
141NPCさん:2009/06/23(火) 02:57:15 ID:???
新米女神リプのPCのう能力増強装備

・ジーク
なし

・ソラ
怪力の指輪 →×(怪力の腕輪or剛力の指輪)
疾風の指輪 →×(疾風の腕輪or俊足の指輪)

・エア
知性の指輪 →○

・メッシュ
宗匠の指輪 →×(宗匠の腕輪or巧みの指輪)
疾風の腕輪 →○

・ムーテス
俊足の腕輪 →×(疾風の腕輪or俊足の指輪)
怪力の腕輪 →○

半分以上間違ってやがるw お前らいい加減にしろとw
142NPCさん:2009/06/23(火) 03:21:17 ID:???
あそこの校閲の酷さは今に始まった事じゃないwww
143NPCさん:2009/06/23(火) 06:08:17 ID:???
腕輪と指輪で名が変わるのは覚えにくい
「知性の指輪」「知性の腕輪」みたいに「〜の」部分は同じでいいと思う
144NPCさん:2009/06/23(火) 09:02:04 ID:???
まぁ、プレイヤーが間違えるのはともかく、校閲が間違えるのは残念だよね…

>>143 同意
145NPCさん:2009/06/23(火) 09:44:44 ID:???
公式でも造ったこと忘れてるなこりゃw
こういう程度なら愛嬌があるw
146NPCさん:2009/06/23(火) 11:18:36 ID:???
もう「能力増強の指輪(赤)」「能力増強の腕輪(紫)」でいいじゃないか
147NPCさん:2009/06/23(火) 11:59:30 ID:???
>>146
だ〜か〜ら〜
色だと俺の低スペックな頭じゃ覚えきれんだろうがw
(筋力)とかにしてもらわないと〜
148NPCさん:2009/06/23(火) 12:28:20 ID:???
鳥取じゃ筋力腕輪とか知力指輪とか呼んでるなぁ…
149NPCさん:2009/06/23(火) 13:11:41 ID:???
能力増強の指輪[1](賽子で)
150NPCさん:2009/06/23(火) 13:34:51 ID:???
>>141-142
ルルブ中でも
「HP変換」と「MP変換」とか
「巨人語」と「ジャイアント語」とか
用語が統一されてないしなあ。
151NPCさん:2009/06/23(火) 15:16:12 ID:???
>ジャイアント語
ガッ!と突き出して、ググイッ!と引っ張って、そのままドーン!と
152NPCさん:2009/06/23(火) 18:25:40 ID:???
141:NPCさん :2009/06/23(火) 02:57:15 ID:??? [sage]
新米女神リプのPCの能力増強装備

・ジーク
なし

・ソラ
怪力の指輪 →×(怪力の腕輪or剛力の指輪)
疾風の指輪 →×(疾風の腕輪or俊足の指輪)

・エア
知性の指輪 →○

・メッシュ
宗匠の指輪 →×(宗匠の腕輪or巧みの指輪)
疾風の腕輪 →○

・ムーテス
俊足の腕輪 →×(疾風の腕輪or俊足の指輪)
怪力の腕輪 →○

半分以上間違ってやがるw お前らいい加減にしろとw
153NPCさん:2009/06/23(火) 18:27:11 ID:???
10レス前のをコピペして何の意味があるんだw
154NPCさん:2009/06/23(火) 19:53:10 ID:???
トロールはトロール語をしゃべれないし
155NPCさん:2009/06/23(火) 20:23:01 ID:???
乱戦エリア関連を再整理しようと思ってルルブIから読み直してみて
【乱戦状態】と【乱戦エリア】の違いに今更気づいた。
や、その後の諸々の知識があったからわかりやすくなったともいうんだが。

◇ 以下まとめ ◇

【乱戦状態】  敵対し、互いに白兵攻撃できて、互いに移動妨害できる状態。
【乱戦エリア】 【乱戦状態】のキャラ達の戦闘範囲
【参加条件】  1「乱戦宣言する」 2「乱戦宣言される」 3「自分でエリアに飛び込む」

基本 : 【乱戦エリア】の中にいるからといって、【乱戦状態】とは限らない。
      気絶や睡眠で、【乱戦エリア】から出るわけではない。【乱戦状態】でなくなるだけ。
      つまり「【乱戦エリア】内の【乱戦状態でない】キャラ」と同じ扱いになる。

【乱戦エリア】が構築されたとき、範囲内の乱戦宣言して/されていないキャラは、
【乱戦状態】ではない。
同様に、【乱戦エリア】が拡大して範囲に巻き込まれても、乱戦宣言せず、されず、
【乱戦エリア】飛び込みもしなければ、「【乱戦エリア】内の【乱戦状態】ではない」
キャラとなる。

で、気絶や睡眠をすると、本来この状態になる、はず。
  (ルルブII、行動不能になるとエリア構成人数でなくなる≒乱戦状態でなくなるの意かと)
  (また、ルルブIにも、気絶で乱戦エリアの大きさが変わるとあるので、気絶=乱戦状態
   でなくなるというのはルルブI時代から説明されてないだけで存在してた設定ぽい)

ただ、この状態だと、理屈だと、相手が乱戦宣言すれば攻撃できるはずなんだよね。
味方が2倍以上いる状態でない限り。
(新たに乱戦エリアを作り出して次R頭に結合するという形で)
156NPCさん:2009/06/23(火) 20:36:03 ID:???
>>155
乱戦状態と乱戦エリアの違いについては、
ルルブVのFAQに詳しく書いてあるからそこ読むといいよ
157NPCさん:2009/06/23(火) 20:39:54 ID:???
>>155
相手の移動に応じた乱戦宣言と、離脱を忘れてないか?
相手の移動に応じた乱戦宣言は、後攻側が先攻側にする行為だから、
乱戦宣言=攻撃可能ではないし、全力移動でも乱戦宣言は可能だ。

まあ、相手の移動に応じた乱戦宣言ルール」自体、
移動側と宣言側の、どちらの位置が乱戦エリアの中心になるか確定できない表現だとか、
離脱もややこしいルールで、まだいつ乱戦状態でなくなるかは分からないとか…
158NPCさん:2009/06/23(火) 20:44:26 ID:???
>>155
>ただ、この状態だと、理屈だと、相手が乱戦宣言すれば攻撃できるはずなんだよね。

そこまで調べてまだ理解できてないのか(失笑
159NPCさん:2009/06/23(火) 20:59:08 ID:???
この解釈が一般的かはさておき、結果的には、

 ・気絶キャラや睡眠キャラにも、他の非乱戦キャラ同様、範囲魔法攻撃や
  範囲物理攻撃は有効

 ・睡眠や気絶を含めエリア内の非乱戦キャラに対して、乱戦宣言して攻撃は可能
   (正確には、相手の手番で乱戦宣言して新たに乱戦エリアを発生させ、
    次の自分の手番で攻撃する)

 ・ただし、気絶キャラに追加攻撃や範囲攻撃してダメージ入れても生死判定は発生しない
  生死判定を発生させる行為はトドメ攻撃として扱い、無妨害で3Rを要す
  乱戦エリア外からの攻撃か、乱戦エリア消滅後に開始する必要がある

こう処理するのがゲームバランス的にも、FAQとの矛盾の少なさからも一番いいはず
160NPCさん:2009/06/23(火) 21:17:50 ID:???
> ・ただし、気絶キャラに追加攻撃や範囲攻撃してダメージ入れても生死判定は発生しない

まだこんなこといってる馬鹿がいるのか
161NPCさん:2009/06/23(火) 21:19:15 ID:???
>>160
こうしないと範囲魔法攻撃で生死判定が連鎖的に起こって死亡続出するぜ?
162NPCさん:2009/06/23(火) 21:19:25 ID:???
>>159
> ・睡眠や気絶を含めエリア内の非乱戦キャラに対して、乱戦宣言して攻撃は可能
>   (正確には、相手の手番で乱戦宣言して新たに乱戦エリアを発生させ、
>    次の自分の手番で攻撃する)

はい、ダウト
163NPCさん:2009/06/23(火) 21:23:19 ID:???
>>161
既存ゲームを鳥取で改造する前に、死なないゲームやれよ池沼
164NPCさん:2009/06/23(火) 21:24:23 ID:???
>>163
煽り言葉混ぜないと返事できないってことは、ただの便乗煽り屋とみた
165NPCさん:2009/06/23(火) 21:28:55 ID:???
>>161
一応ネタで言うよ?
生死判定自体「ダメージでHP0以下になった時」だから
(P153が正しいと物理ダメージだね)
「適用ダメージ」(P157)ではHPが0にならず、
(P160に”ダメージ受けた場合HPが減少”と書いてあるから、
やっぱり物理ダメージでしかHP減らないことに)
魔法では生死判定自体発生しないか、
ダメージがあってもHPが減らないのかもしれないんだw

「適用ダメージを適用してHPを減らす」という一文を入れてれば良かったんだが、
まあ今さらな話。
166NPCさん:2009/06/23(火) 21:33:08 ID:???
>>161
そういうゲームなんだよ。
今更何言ってんだ?
167NPCさん:2009/06/23(火) 21:33:13 ID:???
ピンゾロ事故発生率

1回  3%
2回  5%
3回  8%
4回 11%
5回 13%
6回 16%
7回 18%
8回 20%

たとえLv的に目標値に超余裕があっても、
8回生死判定すれば、1度はピンゾロが起きる率は20%
4回でも11%

魔法でも物理でも範囲攻撃が珍しくなくなる高レベル帯において、
1回HPが0になったら連鎖的に生死判定に追い込まれる状況を
是とするか非とするかだね

あとはキャラの死亡をなるべく回避しようとするか、ある程度死亡率が
あったほうがいいとするか
168NPCさん:2009/06/23(火) 21:33:57 ID:???
>>159
> ・睡眠や気絶を含めエリア内の非乱戦キャラに対して、乱戦宣言して攻撃は可能

無理。FAQ読めよ。
169NPCさん:2009/06/23(火) 21:35:25 ID:???
ハウスルールでそう決めた、とかならともかく、
気絶中生死判定が発生しないなどというルールが
存在しないのは確定的に明らか
170NPCさん:2009/06/23(火) 21:36:48 ID:???
>>168
どのFAQ?
171NPCさん:2009/06/23(火) 21:36:57 ID:???
ブログでやれよ致傷w
172NPCさん:2009/06/23(火) 21:39:12 ID:???
>>159
そこは可能か無理かFAQでもわかんなくて、色々と揉めてる箇所
断言するならするで根拠よろ
173NPCさん:2009/06/23(火) 21:39:14 ID:???
8回も生死判定しなきゃいけない状況になった時点で死んでも当然

頭弱すぎ
174NPCさん:2009/06/23(火) 21:39:53 ID:???
ひんと 乱戦は、近寄るか、近寄られるかしないと宣言できない。
175172:2009/06/23(火) 21:39:59 ID:???
>>168だった
176NPCさん:2009/06/23(火) 21:40:37 ID:???
>>170
V p323の1番下
177NPCさん:2009/06/23(火) 21:40:47 ID:???
どのFAQもなにもルルブ3とweb以外にFAQあるのか?
178NPCさん:2009/06/23(火) 21:41:01 ID:???
>>168
厳密に言うと「眠り」が、気絶と同じく乱戦エリアで無力化して
転倒する事かどうかは明言されてないハズ。
気絶も「乱戦外」では転倒するかどうかは明言されてないしね。

スリープの「眠り」と夜の「睡眠」も違うはずだけど、
戦闘に睡眠がどう関係するかというルールは特に見当たらない…
179NPCさん:2009/06/23(火) 21:41:59 ID:???
>174
相手が乱戦エリア内に居さえすれば、移動しなくても近寄ったと見なして
乱戦宣言できる (III-321)
180NPCさん:2009/06/23(火) 21:42:06 ID:???
>>174
智将氏ね
181NPCさん:2009/06/23(火) 21:42:59 ID:???
>>176
その一つ上のFAQも読めば>168が間違いだとわかる
182NPCさん:2009/06/23(火) 21:44:00 ID:???
>>179
改変するな池沼
183NPCさん:2009/06/23(火) 21:45:12 ID:???
>>179
曲解乙
「近寄って来たとみなして乱戦宣言」は、敵がなにか行動を起こした場合のみ有効な宣言だ
しねよカス
184NPCさん:2009/06/23(火) 21:46:33 ID:???
>>181
はあ?
範囲魔法の処理についてのFAQがどう関係するんだよ?
頭大丈夫か?
185NPCさん:2009/06/23(火) 21:46:55 ID:???
>>183
敵がその場にとどまってても宣言可能だよ。

それに行動できない相手には乱戦宣言できないと主張すると
「寝てる相手にはなぜか攻撃できない」という謎バリア説と同じになる。

少なくとも寝てる相手に攻撃できることは新米女神リプで判明してる。
186NPCさん:2009/06/23(火) 21:47:47 ID:???
>>179
>「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではない」相手が、何か行動(に先んじて行われる移動)を起こそうとした場合、「近寄ってきたもの」とみなし、乱戦状態に入ることを宣言可能です。

どうして気絶して行動できないやつを「近寄ってきたものとみなせる」と思いこんでしまったんだ?
頭悪いのか?
死ぬのか?
187NPCさん:2009/06/23(火) 21:48:59 ID:???
>>179は嘘をついて騙そうとしたのか、本気でキチガイなのかどっちなの?
188NPCさん:2009/06/23(火) 21:49:03 ID:???
>>184
321と間違ったわ。その点だけマジすまんかった。

>>176で言うと
そのFAQだと、
 ・睡眠がどうなるかわからない
 ・その他の非乱戦キャラがどうなるかわからない
 ・トドメが何なのかわからない
よって>>168は間違い
189NPCさん:2009/06/23(火) 21:49:12 ID:???
気絶したキャラを狙ってさらに追撃って
GM側もやってくると酷い事になるだけなのに
どうしてそうやりたがるのかが分かんない

杓子定規に考えすぎないで
PC側がそれやられると酷い事になるってのはあまりやらないって方向で
その場その場で納得してもらえばいいだけかと
190NPCさん:2009/06/23(火) 21:50:04 ID:???
睡眠がどうなるかわからないから「気絶した敵を攻撃できる」ってどういう理屈だ?
191NPCさん:2009/06/23(火) 21:51:53 ID:???
乱戦宣言されて乱戦中なのにそのまま《影走り》もないのに
3m制限移動しちゃうようなリプレイが根拠になるのか?
192NPCさん:2009/06/23(火) 21:54:44 ID:???
スレ115、116から持ってきた。

986 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/06/11(木) 00:45:24 ID:???
新米女神3巻の285-287で、
レッサーABの片方がスリープで落ち、
残りと戦ってたメッシュが両方を苦もなく屠った、という記述がある。
詳細は書いてないが。

19 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/06/11(木) 06:26:46 ID:???
(中略)
事実なら、1キャラ相手にとどめに3ラウンドかかるルールとは
相容れない気がすると言うか、眠ってる相手に「とどめ」してるんじゃないのか?

22 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/06/11(木) 08:49:21 ID:???
>>19
5レベルグラップラー魔法のセスタスもちのメッシュがレッサーオーガを一匹ずつ倒していったってことじゃないの?

50 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/06/11(木) 19:42:11 ID:???
>>22
文章が正しいなら、「両方を」「屠った」って書いてあるんでしょ?
この場合、眠ったのはレッサーオーガの片方だろうし、
「殴って」「両方を」「屠った」が事実なら、
眠ってる相手を殴ってることになるんじゃないのか?
193NPCさん:2009/06/23(火) 21:55:03 ID:???
>>189
現状のルールとFAQだとあちこち破綻してるから、
>159が提案したのが
「生死判定を最初の1回だけにして、
追加の生死判定をトドメ攻撃で要3Rって解釈にしたら、
深く考えなくてよくなるんじゃね?」
ってだけの話
194NPCさん:2009/06/23(火) 21:55:55 ID:???
>>190
単に、全部ひっくるめて無理と断言なんてできないってことだろ
195NPCさん:2009/06/23(火) 21:56:13 ID:???
>>193
現状のルールを理解できていない子のハウスルールなんて糞の役にもたちません
196NPCさん:2009/06/23(火) 21:56:56 ID:???
ぶっちゃけ荒れるだけで結論なんかでないんだからスレで睡眠とか乱戦エリアがどうこうとか話さないで
と思ってる
197NPCさん:2009/06/23(火) 21:57:28 ID:???
>>193
「>159が提案した」じゃなくて「俺(193)が提案した」なんだろうな
じゃなきゃ、本人とキチガイ以外にはすぐ間違いだとわかるアホ丸出しの提案を擁護すんなよ
198NPCさん:2009/06/23(火) 21:58:42 ID:???
>>191
一応「移動に応じた乱戦宣言ルールによる移動」があるから
乱戦宣言で制限移動してもおかしいとは言い切れない。
199NPCさん:2009/06/23(火) 22:01:25 ID:???
結局あたまの弱い子が一生懸命ルールを読んでちょっと曲解して発表したけどフルボッコっていういつもの流れか
200NPCさん:2009/06/23(火) 22:04:59 ID:???
>>179みたいに自信満々で引用ソースを明らかにして誤読を指摘される馬鹿も珍しいな。
あえて曲解とはいわず誤読と書いた。その方がアホっぽいから。
201NPCさん:2009/06/23(火) 22:07:10 ID:???
>>200
気絶キャラや睡眠キャラは行動できないから乱戦宣言されず攻撃されない、

という謎バリア説を主張したいのなら、リプレイで論破されてるから
大人しく巣にお帰り。
202NPCさん:2009/06/23(火) 22:07:58 ID:???
>>201
頭弱いなw
その辺のルールはぜんぶ、乱戦エリアにいることが前提なんだぜ?w
203NPCさん:2009/06/23(火) 22:09:13 ID:???
>>202
この手の議論はいい加減飽きたんで根拠となる記述を出してくれ
ルールブックのどこにも書いてないけど俺の脳内だと乱戦エリアだけで有効
とかはマジ勘弁な
204NPCさん:2009/06/23(火) 22:09:24 ID:???
>>201

ひんと1 「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではない」相手
205NPCさん:2009/06/23(火) 22:10:24 ID:???
>>198
乱戦宣言されて殴られたあと、自分の手番になってからそのまま移動したんだよ
ちなみに新米女神4巻のp85な
206NPCさん:2009/06/23(火) 22:10:31 ID:???
議論に飽きたつか、Q&Aにばっちり書いてある乱戦エリア内での制限に
キチガイさんが、乱戦エリア外での出来事をごちゃまぜにしてるだけだろう
シネバいいのに
207NPCさん:2009/06/23(火) 22:11:44 ID:???
>182 >183 >186 >187 >200
おまえらルールブックをきちんと読め
208NPCさん:2009/06/23(火) 22:13:02 ID:???
わかってないと口汚く罵ってる人(推定一人)が一番理解してない、でおk?
209NPCさん:2009/06/23(火) 22:13:13 ID:???
>207
いよいよ明確なソースも論拠も出せなくなりましたw
210NPCさん:2009/06/23(火) 22:13:56 ID:???
>少なくとも寝てる相手に攻撃できることは新米女神リプで判明してる。

「攻撃」で倒したのか「止めを刺す」しただけなのかグレーだろ。
211NPCさん:2009/06/23(火) 22:14:04 ID:???
また 俺を嫌っているのは(見下し切っているのは)一人だけ な人か。
212NPCさん:2009/06/23(火) 22:15:52 ID:???
722
護衛(仲間)がいて、寝たり気絶したりしてる → 護衛を倒さないと転倒者を攻撃できない
護衛(仲間)なしに、寝たり気絶したりしてる → 普通に攻撃おk
これで異論がある奴はそういないんじゃないか?
213NPCさん:2009/06/23(火) 22:16:31 ID:???
>>210
なんで気絶ですらない睡眠しただけの相手にトドメができるんだよ
214NPCさん:2009/06/23(火) 22:17:09 ID:???
>>205
人数差による突破じゃないの?

確認のために買えという言葉が聞こえてきそうだけど、
リプレイが売れるからルール出さなくてもいいと思われたくないから
SW2.0のリプは買わない。
215NPCさん:2009/06/23(火) 22:17:20 ID:???
今北産業

いつもの馬鹿と煽り厨の喧嘩か?
216NPCさん:2009/06/23(火) 22:18:17 ID:???
一人二役で騒いでるだけだと思う
217NPCさん:2009/06/23(火) 22:21:23 ID:???
>>214
人数差に関係なく、一旦乱戦状態になったら
離脱宣言もなしに離脱なんてできないよ。
ルール読み直せ。
218NPCさん:2009/06/23(火) 22:22:25 ID:???
>>196
別にみんな本気で乱戦とか睡眠とか解決できると思ってないから。
gdgd話したいだけだから。
219NPCさん:2009/06/23(火) 22:24:12 ID:???
宣言を細かく拾っていない可能性もあるんじゃないか知将さん
220NPCさん:2009/06/23(火) 22:24:56 ID:???
>>212
正直、ルールブックかエラッタかFAQにその一文があればここまで揉めない

その一文が無いのにその意見を規定事項のように押し通そうとする奴と、
脳内ルールを勝手に押し付けるなという意見とで揉める。

 (まあぶっちゃけ、「かばう」が1R1回のみの宣言特技として存在してる現状で
  宣言なしで誰でも無制限にそれができるというのは考えにくいってのもある)

 (また、あったらあったで「かばう」の代わりに弱ってる奴をそれで庇っちゃ駄目なのか?
  って意見で揉めそうだが。
  個人的には、リプレイでも何度か一般人を戦闘不参加で処理してるように
  「戦闘不参加(攻撃も行動もできない)」を条件に、仲間が戦ってる間は
  ダメージを受けずにすむというのを公式に導入すれば、
  庇われてる人が戦闘参加できる「かばう」と差別化できていいんじゃないかと思う)
221NPCさん:2009/06/23(火) 22:25:01 ID:???
乱戦とか睡眠とかとっくに解決済みなのに
理解できない智将が騒いでいるから
馬鹿にしてあげているだけでしょう
222NPCさん:2009/06/23(火) 22:25:55 ID:???
>>220
>正直、ルールブックかエラッタかFAQにその一文があればここまで揉めない

あほか
q&aちゃんとよめ
「乱戦エリア内で乱戦状態ではない〜」とかちゃんとかいてあるわ
223NPCさん:2009/06/23(火) 22:26:13 ID:???
ルルブU p34
> 乱戦エリア内で気絶したり、自らの意思で行動できなくなってしまった
> キャラクターは、その場に倒れます。
> このとき、そのキャラクターは乱戦エリアの大きさを決める数には数えません。


これに睡眠が含まれないと思ってる奴はさすがに常識がなさ過ぎるだろ。
そんなんでTRPG プレイできるの?
224NPCさん:2009/06/23(火) 22:28:07 ID:???
>>217
乱戦状態をやめるのは任意でできるんじゃないの?
敵が巻き込み宣言すれば別だけど。

乱戦エリアの解除の条件に敵の戦意喪失ってのがあるわけで
乱戦状態じゃなくなってるとみなしていいと思うんだけど。

加勢が来て味方が3人になる
→ ジークが乱戦状態をやめる
→ 人数差を生かして乱戦エリアを離脱
という流れだろ、あれ
225NPCさん:2009/06/23(火) 22:28:10 ID:???
トドメとか気絶者を攻撃できない系のQ&Aには、乱戦エリア絡みの項目にまとめられているんだけど。。。
226NPCさん:2009/06/23(火) 22:29:08 ID:???
>>219
それは>>217に対するレスか?
もし違うならスマンが。

乱戦宣言されて殴られた直後の手番で制限移動してるぞ。
227NPCさん:2009/06/23(火) 22:29:39 ID:???
>222
だから具体的にそのFAQのページを示せよ低脳
煽るだけじゃ話が進まないだろうが
228NPCさん:2009/06/23(火) 22:31:11 ID:???
>>220
>正直、ルールブックかエラッタかFAQにその一文があればここまで揉めない

ひんと 戦闘時のルールに関するQ&A>乱戦エリア>各質問
229NPCさん:2009/06/23(火) 22:31:56 ID:???
智将がしゃべればしゃべるほど墓穴を掘り続けている件
230NPCさん:2009/06/23(火) 22:32:37 ID:???
>>227
つ >>228 あほwww
231NPCさん:2009/06/23(火) 22:34:06 ID:???
>>228 >>230
>>227

出せないなら出せないって言えよw
232NPCさん:2009/06/23(火) 22:34:14 ID:???
>>228 マジでした
全部乱戦ルール回りのQ&Aw
233NPCさん:2009/06/23(火) 22:35:01 ID:???
>>220が可哀想すぎるw
234NPCさん:2009/06/23(火) 22:36:13 ID:???
>>224
ルルブT p148を読み直せ
235NPCさん:2009/06/23(火) 22:38:24 ID:???
>>224
戦意喪失云々って、「乱戦エリア内のキャラクター全員が戦意を失えば」
の記述をそう解釈したわけか?
236NPCさん:2009/06/23(火) 22:38:59 ID:???
>>232-233
ソースを出せない負け犬の遠吠え乙
237NPCさん:2009/06/23(火) 22:39:38 ID:???
www

キチガイさん待望のソースをリンクしますねw
ルールブック I戦闘時のルールに関するQ&A>乱戦エリア内のQ&A
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/qa/2_0index.html

これにて終了ですねwww
238NPCさん:2009/06/23(火) 22:41:25 ID:???
>>223
夜の「睡眠」とスリープの「眠り」がルールブックに存在してるんだが…どっちの話?
「睡眠」はアウェイクンで起こせるが、
「眠り」を起こせるのは揺り起こしとHP減少という片手落ち。
239NPCさん:2009/06/23(火) 22:41:44 ID:???
ていうかソースも何も、>>228がソースにならないってアホすぎるだろw
ルルブないのかよw
240NPCさん:2009/06/23(火) 22:42:13 ID:???
>>237
で、どこにこれが載ってるって?w

212 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/06/23(火) 22:15:52 ID:???
722
護衛(仲間)がいて、寝たり気絶したりしてる → 護衛を倒さないと転倒者を攻撃できない
護衛(仲間)なしに、寝たり気絶したりしてる → 普通に攻撃おk
これで異論がある奴はそういないんじゃないか?
241NPCさん:2009/06/23(火) 22:42:22 ID:???
「ソースを出せない」とか言っていって、なんとか誤魔化そうとしていた人涙目?
242NPCさん:2009/06/23(火) 22:42:35 ID:???
睡眠≠眠り ってか?
馬鹿なの?死ぬの?
243NPCさん:2009/06/23(火) 22:44:18 ID:???
>>232 >>233 >>237 >>239
俺のルールブックとSNEのHPには、>212は載ってないぞ
244NPCさん:2009/06/23(火) 22:44:23 ID:???
どう考えても、仲間なしでは乱戦エリアは発生しませんwww

ほんとうにありがとうございましたwww
245NPCさん:2009/06/23(火) 22:46:46 ID:???
護衛を倒さないと転倒者を攻撃できないってのは初耳

気絶のトドメ攻撃の定義すら不明であれだけ揉めたってのに
気絶だけでなく寝た状態も、あまつさえ転倒でまとめ、
攻撃できないと主張して
さらにルールに載ってるとは言い張るなんて

どこまで恥を書く気なんだろう、こいつら
246NPCさん:2009/06/23(火) 22:47:54 ID:???
乱戦宣言すれば乱戦に巻き込まれて攻撃されるんじゃね?
って問題もまだ解決してないお
247NPCさん:2009/06/23(火) 22:48:09 ID:???
>>243系の自演

すげー必死に誤魔化そうとしていて笑えるw
トドメ攻撃も気絶者を攻撃できないのも全部乱戦エリアでの処置なのにw
次は「三竦み状態なら〜」とか言い出すんだろうかw

あほすぎるw
248NPCさん:2009/06/23(火) 22:50:46 ID:???
>>245
一語一句そのまま載っていないなら「どこに載ってるんだ?」ってことになるわな。
だっておまえら、あほなんだもん、仕方ない。
がんばれよ
249NPCさん:2009/06/23(火) 22:51:11 ID:???
で、いつから転んだ相手に攻撃できなくなったん?
250NPCさん:2009/06/23(火) 22:51:44 ID:???
「あれだけ揉めたのに」って言葉は常駐荒らししか使わない妄言
251NPCさん:2009/06/23(火) 22:54:12 ID:???
>>238,242
魔物の特殊能力「飛行」を失っても、
飛行する能力を失わないルールなんだから仕方ない。
252NPCさん:2009/06/23(火) 22:54:44 ID:???
新参で暇があるなら1スレ目から読み返すといいと思うよ
もう何度も何度も何度もループしてる話題だから

結論は、「ルールブックとFAQの記述からじゃ断言できない」
      「公式回答待ち」
      「それまでGM判断にゆだねるしか」

ここまで自信満々に俺解釈で俺だけが絶対に正しいと言い張る奴は久しぶりだが
その主張はもう何度もループした話題なんだよね
253NPCさん:2009/06/23(火) 22:54:51 ID:???
転倒者(元書き込みでは気絶者のこと)を
単に転んだ人であることに摩り替えて暴れ続けようとしてるみたいw
キチガイさんは、たくさんいるのに同時に同じミスに付け込めるから羨ましいよ
どうやって意思疎通しているんだろうw
254NPCさん:2009/06/23(火) 22:56:16 ID:???
>>246
乱戦宣言しなおせばいいだけならV p323の1番下のFAQみたいになるわけないだろ?
255NPCさん:2009/06/23(火) 22:57:07 ID:???
なんか少数の可哀想な子がルールを理解できないまま暴れているだけというのは本当のようだな。
256NPCさん:2009/06/23(火) 22:58:31 ID:???
>>253
摩り替えるとか以前に護衛がいたら転倒者は攻撃できないとか書くなよ
SW2.0で普通の転倒は普通に攻撃可なんだから

君がルールブックを読み込んでなくて用語も既出論点も把握できてないのは
わかったから、知らないなら知らないなりに大人しくしていてくれ
257NPCさん:2009/06/23(火) 23:00:53 ID:???
なんか知将さん>>256がいかにもな捨て台詞を吐いててふいたw
あきらかにルールブック読んでて、既出論点も把握しててw
完璧に知将さんの間違いを的確に指摘しているのにw

相手が「知らないからミスった」ことにしようとしているwww
258NPCさん:2009/06/23(火) 23:01:57 ID:???
誤魔化しようがない敗北をしたからネガティブキャンペーン始めましたみたいな
259NPCさん:2009/06/23(火) 23:02:56 ID:???
ルールに詳しいなら「ひんと 戦闘時のルールに関するQ&A>乱戦エリア>各質問」を認めろよw
260NPCさん:2009/06/23(火) 23:04:32 ID:???
アウェイクンの説明
> 睡眠、気絶しているキャラクターを、覚醒させます。



この文章を読んで、スリープで眠った人をアウェイクンでは
起こすことができないなんて
解釈する奴がいるとは流石に思わなかった。
世の中広いな。
261NPCさん:2009/06/23(火) 23:04:36 ID:???
強引なシナリオネタとしては、間違ったクマ対策みたいに
村人A出して「蛮族に会ったら気絶したふりをして転倒すれば、
近接攻撃されないと教わりました」かなあ?

これはキツイ。
262NPCさん:2009/06/23(火) 23:06:46 ID:???
>>260
中学も卒業できなかった子が世の中にはいるんだよ?
263NPCさん:2009/06/23(火) 23:07:38 ID:???
>>259
それが何の解決になると思ってるのか本気でわからない俺がいる
でもたぶん、今暴れてる子の中では大きなことなんだろう
264NPCさん:2009/06/23(火) 23:08:19 ID:???
>>248って結構いいやつだと思うんだ。基地外はからかっても大人しくならないんじゃないかと思うんだ。
265NPCさん:2009/06/23(火) 23:09:14 ID:???
>>263
負けずに頑張れよ
君は常識から自由なんだ
自分を大切にな
266NPCさん:2009/06/23(火) 23:10:34 ID:???
常識から自由、笑ったwww

そしてここまで恥かかされたらもう、>>261みたいなことを繰り返すしか手はないんだろうなw
267NPCさん:2009/06/23(火) 23:10:45 ID:???
で、転倒者を攻撃できないと書いてあるルールブックってどこに売ってるの?
268NPCさん:2009/06/23(火) 23:11:23 ID:???
乱戦状態にないとどう頑張っても現状のルールでは近接攻撃出来る根拠はないのになあ
気絶すると乱戦から離脱してしまうから、気絶すると謎バリアで近接攻撃から守られる状況は変わらないのに
269NPCさん:2009/06/23(火) 23:11:39 ID:???
あとはもう字面の間違いを細かく指摘して相手を貶めるしか手はない
270NPCさん:2009/06/23(火) 23:12:20 ID:???
>>261
まあでも、その主張はまだ根拠としてわからなくもないからな。
それに、「じゃあ3ラウンドかけて美味しく頂きました」って言えばいいだけだからな。
今のイミフな荒らしの主張よりはまだマシだな。
271NPCさん:2009/06/23(火) 23:14:57 ID:???
>>260
スリープの眠りと睡眠は違うものだよ?
睡眠をとらないとペナルティがあるルールだし、
スリープの眠りが睡眠に移行するとかは書いてない。
だからこそ、スリープの眠りも効果時間過ぎれば起きるんだろう。

もちろんアウェイクンで眠りを起こせないとは思わないけど、
それがルール文面補完であることは間違いないわけで。
272NPCさん:2009/06/23(火) 23:17:17 ID:???
>>271
1行目の根拠は?
眠り=睡眠なら移行するなんて書かれてないのは当たり前
273NPCさん:2009/06/23(火) 23:19:54 ID:???
>>272
それだと効果時間の意味は何?という話に
274NPCさん:2009/06/23(火) 23:24:02 ID:???
何? って、何が疑問なんだよ。
3分間睡眠状態にさせる魔法なんだから
3分経ったら目覚める。
当たり前の話だろうが。
275NPCさん:2009/06/23(火) 23:24:18 ID:???
>>270
違う違う。さらに発展させなきゃ嘘だw

村人A「蛮族に会ったら気絶したふりをして転倒すれば、
近接攻撃されないと教わりました」
冒険者「とどめに入るだろJK」
村人A「ふりだから気絶じゃないです。トドメ条件は気絶ですから」
冒険者「真偽判定されるだろ」
村人A「いや、なんだかよくわからないんですけど、
ピンぞろという言葉が聞こえたような気がするんです」
冒険者「遠隔攻撃されるだろ」
村人A「だからゴーストとしてあなたたちの前にいるわけでして」
276NPCさん:2009/06/23(火) 23:25:20 ID:???
>>274
なら=じゃないってことだな。>272は間違いってことだ。
277NPCさん:2009/06/23(火) 23:27:12 ID:???
阿呆な自演芝居している馬鹿がいるなあ
278NPCさん:2009/06/23(火) 23:27:13 ID:???
>>276
お前は何を言ってるんだ?
279NPCさん:2009/06/23(火) 23:28:45 ID:???
イミフか。南京都高校生乙
280NPCさん:2009/06/23(火) 23:31:31 ID:???
ネットは、学歴の壁を取り払うと同時に、学歴の差を明確にした

つまり
普通に生きて入れな触れ合う機会すらなかった基地外と簡単に知り合える代わりに、
救いようのない馬鹿が世の中にいることを教えてくれた
281NPCさん:2009/06/23(火) 23:34:36 ID:???
スリープは3分間睡眠状態にさせる魔法である=眠りと睡眠は別




意味が分からない
282NPCさん:2009/06/23(火) 23:36:12 ID:???
>>281
そろそろ弱者へのいたわりを学んだ方がいい
283NPCさん:2009/06/23(火) 23:38:23 ID:???
今日の厨は謎バリア問題を知らないんだろう

 乱戦宣言せずに近接攻撃できると思っているのか
  →その場合、乱戦エリア内でも乱戦宣言せずに攻撃できることに

 睡眠中の人は行動できないので乱戦宣言されない=乱戦エリアが発生せず
 近接攻撃されないと思っているのか
  →その場合、単独睡眠者をなぜか斬れない謎バリアが発生することに

乱戦エリアと書いてあれば仲間がいる証と思い込んでるフシもあったので
1対1だと乱戦エリアが発生しないと思い込んでた可能性もある、のか。
馬鹿の世界は奥深いぜ
284NPCさん:2009/06/23(火) 23:39:29 ID:???
スリープは睡眠状態にする呪文では「かかると眠りに落ちてしまう」呪文だね

睡眠ってのはルール用語としては回復のために必要な休憩の事だ
285NPCさん:2009/06/23(火) 23:39:42 ID:???
>>283とか見てると、俺なんか全然馬鹿じゃなかったんだと自信が湧いてくる。
286NPCさん:2009/06/23(火) 23:40:24 ID:???
誰かさんの休憩が終わったみたいだw
287NPCさん:2009/06/23(火) 23:41:10 ID:???
>>283
なんかもう君は基本的に乱戦エリアを理解していないみたいだなぁ
288NPCさん:2009/06/23(火) 23:42:03 ID:???
>>283
読解力の無さこそが真語魔法の力の源なのかもしれんw
289NPCさん:2009/06/23(火) 23:42:22 ID:???
>1対1だと乱戦エリアが発生しないと思い込んでた可能性もある、のか。
>馬鹿の世界は奥深いぜ

気絶した人間と敵1人がいて、乱戦エリアが発生すると思っているのか
馬鹿の世界は笑えるぜ
290NPCさん:2009/06/23(火) 23:42:47 ID:???
PCが寝たら、自動的に「アーリーバード」が発動するマジックアイテム渡しておけばおk。
通常の睡眠も妨げられるからペナルティくるけどなー


そんなことより バードやろうぜ!

遅レスだが>82>85ありがとう
お兄さん勉強になったよ!
291NPCさん:2009/06/23(火) 23:43:12 ID:???
そのまま勝った気にさせておけば良かったのに
どうせ荒らすだけが目的だろ、この厨は
292NPCさん:2009/06/23(火) 23:43:31 ID:???
>>289
寝相が悪ければあるいは!
293NPCさん:2009/06/23(火) 23:43:35 ID:???
なんかもう終わってるな>>283の脳ミソ

>>286
>休憩終わった

みたいだなw
294NPCさん:2009/06/23(火) 23:44:08 ID:???
スリープは魔法的な眠りとされ、効果も明記されてる。起こす条件も書かれてる。

一方、普通の睡眠は特に書いてないが、まあ俺らですら物音で目覚めるし
踏まれれば起きるから、主動作を使うまでもなく音がしたり踏まれれば
起きていいだろう多分。
ついでに寝てる状態から起きるのは-2ペナと修正もルルブIに書かれてるしな。
295NPCさん:2009/06/23(火) 23:44:30 ID:???
キチガイには優しく接しよう
296NPCさん:2009/06/23(火) 23:49:30 ID:???
>>273
効果時間中は「戦闘音や振動で自然に目覚める」事が出来ないんじゃないか?
297NPCさん:2009/06/23(火) 23:49:32 ID:???
>>290 
一時的に非装備にしたらどうなるか書かないと片手落ちだ。

話は変わるが、
アウェイクンの説明に「そのままの姿勢で目覚める」とわざわざ書いて
あるくらいなんで、気絶や睡眠で(ルルブ1では)
転倒しない想定もあったんじゃなかろうかね?
298NPCさん:2009/06/23(火) 23:49:34 ID:???
気絶した人間は乱戦状態にならない=近接攻撃されない(一部例外除く、魔改造や一部モンスターの乱戦エリア外から近接攻撃出来る能力の事)
一人孤立した状態で気絶(もしくは睡眠)した敵も現状では近接攻撃出来る根拠はない

判ったかい?
煽り大好き厨君
299NPCさん:2009/06/23(火) 23:50:06 ID:???
休憩終了笑ったw
300NPCさん:2009/06/23(火) 23:51:12 ID:???
基本的に乱戦が理解できていないのがバレバレだな
301NPCさん:2009/06/23(火) 23:52:04 ID:???
俺寝てるから乱戦状態になれないっしょ
じゃ斬られないからw
とかゲーム中に言われたらどう返せばいいんだろ
302NPCさん:2009/06/23(火) 23:52:19 ID:???
”=”とか”(補足)”に全然正当性がなくて、もう馬鹿としか
303NPCさん:2009/06/23(火) 23:55:11 ID:???
>>297
アウェイクンで起きても、転倒状態が治っていつの間にか立ち上がってたりはしないよ、ってことだろ
304NPCさん:2009/06/23(火) 23:58:15 ID:???
>>298
気絶した人間が乱戦状態になるかは不明
孤立した状態で気絶した場合の扱いも不明

が現状なんで我流の仮説と混同しないほうがいいぜ
305NPCさん:2009/06/23(火) 23:58:53 ID:???
煽ってるのも、反論しているのもきっとお互いに一人ずつだろうな

必死に複数工作しているのが笑える

強制IDが欲しいなあ
306NPCさん:2009/06/23(火) 23:59:12 ID:???
>>303以外の解釈をしているやつの存在に驚かされる
307NPCさん:2009/06/23(火) 23:59:14 ID:???
>297
非装備状態なら発動しないけど、一回装備したら呪われてセッション終了まで効果は持続。
308NPCさん:2009/06/24(水) 00:00:16 ID:???
魔法で寝てるやつって攻撃できないの?
309NPCさん:2009/06/24(水) 00:01:40 ID:???
>>308
乱戦エリアの内外で異なる
310NPCさん:2009/06/24(水) 00:03:14 ID:???
>>297
公式と妄想の区別がついていないのかと思っていたが
日本語が理解できていないだけなことが判明してきた
311NPCさん:2009/06/24(水) 00:05:40 ID:???
>>308
攻撃できる派  (常識派、乱戦エリア内の非乱戦キャラの扱いに準じるよ派、
            スリープ記述派、禁止規定ないからOK派)
攻撃できない派 (謎バリア派、気絶に準じる派、エリア離脱の意味派
            ルルブに書いてないけど仲間が防ぐよ派)
わかんない派  (明記されてないから公式待ち派、不明だからGM判断派)

入り乱れてバトルしてます
ちなみにリプレイだと詳細は不明だけど寝てる奴を攻撃して倒してます
312NPCさん:2009/06/24(水) 00:07:00 ID:???
>>309
そんな記述どこにも無いというに
313NPCさん:2009/06/24(水) 00:07:59 ID:???
> 攻撃できる派  (常識派、乱戦エリア内の非乱戦キャラの扱いに準じるよ派


乱戦エリア内の非乱戦キャラには近接攻撃はできないぞ
314NPCさん:2009/06/24(水) 00:10:09 ID:???
>>313
相手の手番で乱戦宣言して、次の自分の手番で攻撃できる
(ルルブ3 321 下ふたつ)
315NPCさん:2009/06/24(水) 00:13:56 ID:???
>>304
つ ルルブ3のP325の一番下のQ&A
気絶しているキャラクターに近接攻撃でトドメを刺すについて
近接攻撃でトドメを刺すには「3ラウンドかかる」「乱戦エリアの中にいる場合は行えない」
気絶状態のキャラクターを近接攻撃するには、乱戦の外にいる状態でかつ3ラウンドかけないとならない

まあD&Dみたいに通常攻撃とは別に「トドメを刺す」ってアクションがあるって主張しても良いけど
まああのQ&Aを普通に読めばトドメを刺すってのは、ただ気絶したキャラクターを普通に攻撃する事にしか見えない
316NPCさん:2009/06/24(水) 00:17:06 ID:???
>>312
お前本気であほか
317NPCさん:2009/06/24(水) 00:18:46 ID:???
なんか「キチガイの普通は異常」みたいな
318NPCさん:2009/06/24(水) 00:20:26 ID:???
乱戦Q&Aでの気絶者の扱いを乱戦以外に適用しようとするから馬鹿にされているのに
319NPCさん:2009/06/24(水) 00:21:55 ID:???
ルルブU p34
> 乱戦エリア内で気絶したり、自らの意思で行動できなくなってしまった
> キャラクターは、その場に倒れます。
> このとき、そのキャラクターは乱戦エリアの大きさを決める数には数えません。



スリープで眠ったキャラがこれに当てはまるのは明らか。
そして乱戦エリアの大きさを決める数にも含まれない以上、
この状態のキャラに乱戦宣言できないのも明らか。
よって、当然近接攻撃は不可能。
320NPCさん:2009/06/24(水) 00:24:32 ID:???
>>318
で、お前さんは気絶してる相手を直接攻撃する際、
乱戦宣言が必要と考えているのかね、不要と考えているのかね。
そして根拠となる記述は何かね。
321NPCさん:2009/06/24(水) 00:24:43 ID:???
ソスレにいる気違い。と聞いて、
「あいつらの事か」と思うか、「俺が言われているのか」と思うか。
322NPCさん:2009/06/24(水) 00:25:31 ID:???
>>319
だがリプレイでは攻撃している
323NPCさん:2009/06/24(水) 00:27:15 ID:???
>>315
D&Dに「とどめ」なんてないよ。アリアンロッドと勘違いしてないか?
D&D4thには「転倒したやつは攻撃してはならない」(DMGP40)と書いてあるくらいだw
ただし、「食欲旺盛なやつは安全な所までPCを持って行きたがる」と書いてあるけどね。
324NPCさん:2009/06/24(水) 00:28:07 ID:???
このスレの登場人物
・馬鹿 そのまんま。バカ。どういう解釈をすればそうなるんだという俺様理論で周りを失笑の渦に巻き込む
・煽り厨 馬鹿を煽ることに命を賭けているある暇人。自分が煽られると火病る
・その他大勢 俺ら。生暖かい目で珍獣ショーを見守るある意味一番暇な集団
325NPCさん:2009/06/24(水) 00:28:40 ID:???
>>318
乱戦FAQに"乱戦で無い時だけ出来る行動"として、「気絶したキャラクターを近接攻撃するには3ラウンドかかる」と書いてあるのに

あれだけ暴れて今更引き返せないのは分かるけど、どんどん恥晒すだけなのに
326NPCさん:2009/06/24(水) 00:28:48 ID:???
はいはい、リプレイは正しいですよね。
スパークを数拡大してたり
乱戦宣言された後に自分の手番になってから制限移動したり
武器習熟なしでAランク武器であるデスサイズの特殊効果を発揮したり
してますけど、全て正しいルール適用なんですよね。
327NPCさん:2009/06/24(水) 00:29:32 ID:???
>>324がなにかを守りに入りました
328NPCさん:2009/06/24(水) 00:29:46 ID:???
FAQによれば気絶したり自分の意思で行動できなくなると「乱戦状態から外れるが乱戦エリアにはいる」という扱いになる
そしてルルブ1のP151によれば同じ乱戦エリアにいるキャラは近接攻撃可能
だからバリアなんてものはない
ただ相手の座標は考える必要が出てくるが
329NPCさん:2009/06/24(水) 00:30:46 ID:???
>>327
どうした、図星だったか
330NPCさん:2009/06/24(水) 00:31:33 ID:???
>>325
マジ池沼乙w
>"乱戦で無い時だけ出来る行動"
良く読めよアホw
331NPCさん:2009/06/24(水) 00:31:51 ID:???
むしろ全て主演の二人の自演
332NPCさん:2009/06/24(水) 00:32:50 ID:???
>>328
>そしてルルブ1のP151によれば同じ乱戦エリアにいるキャラは近接攻撃可能

Q&A読めよアホw
なんのためのQ&Aだと思ってるんだアホw
333NPCさん:2009/06/24(水) 00:33:25 ID:???
そろそろまとめろ
この流れにも飽きてきた
334NPCさん:2009/06/24(水) 00:33:51 ID:???
>>328
新参?
散々既出だが、そこに書かれているのは狭義の乱戦エリア。
つまり乱戦状態のこと。
それと、書いてあるのはp150。
335NPCさん:2009/06/24(水) 00:34:30 ID:???
>>323
4版ならPHBのP287の戦闘中のアクション一覧でも見てみたら?
標準アクションの下の方に"とどめの一撃"ってのがもろに書いてある
ちなみに3、3.5なら全ラウンドアクション

恥晒し乙
336NPCさん:2009/06/24(水) 00:34:50 ID:???
>>333
乱戦エリア内で気絶した「乱戦エリア内にいるが乱戦状態にはないキャラクター」は、乱戦に巻き込めないし、攻撃もできない

1行で終わり
337NPCさん:2009/06/24(水) 00:36:32 ID:???
まあいいじゃんさすがに「気絶中に攻撃されても絶対しなない」っていう最初のキチガイを擁護する馬鹿はひとりもいなくなったんだからさw
338NPCさん:2009/06/24(水) 00:37:38 ID:???
>>337
あああ、突っ込んじゃった
本気で優しくないなおまえ
339NPCさん:2009/06/24(水) 00:40:47 ID:???
まあルールをそのまま読むと物理ダメージでしか気絶しない事になっちゃう欠陥ルールだし

鳥取運用を公式ルールと勘違いする馬鹿がいても良いじゃない?
340NPCさん:2009/06/24(水) 00:43:02 ID:???
>>337
アレはそう解釈したら問題が解決して楽になるぜって意見であって
そう解釈すべきだとか、その解釈だけが正しいって主張じゃないぞ
341NPCさん:2009/06/24(水) 00:43:03 ID:???
そして君みたいな馬鹿がいても平気さw
342NPCさん:2009/06/24(水) 00:45:59 ID:???
>>339
>>165
魔法ではダメージがあってもHPが減らないのかもしれないんだw
343NPCさん:2009/06/24(水) 00:47:26 ID:???
>>340
楽になるどころかあほ扱いされるのが現状
344NPCさん:2009/06/24(水) 00:52:32 ID:???
>>343
高レベル帯だとザコでも範囲魔法攻撃ができるようになってくるから
追加生死判定ありだと結構な確率で死んでいくわけだよ
かといって気絶キャラが出たから範囲魔法使わないね、
というのも敵の戦術として不自然なわけだ

事故を怖れてGMはHPが0にならないよう調整して敵を出すか、
事故を怖れず何人かHP0になる敵を出して死亡事故多発に
なるわけだ

そういうのに対する解決案(全滅とか10分放置以外では死ににくく
する案)なのだね
345NPCさん:2009/06/24(水) 00:55:03 ID:???
気絶した上更に範囲魔法ぶちまけられれば死の危険が高いのは当たり前。
死の危険がない冒険なんぞに価値はない。
346NPCさん:2009/06/24(水) 00:55:52 ID:???
馬鹿「GMのバランスミスやPLの戦略戦術ミスでもPCが死なないようにこんな鳥取ルール考えました」

誰も馬鹿を擁護せずw
347NPCさん:2009/06/24(水) 00:58:10 ID:???
気絶キャラが追撃食らって死ぬのもある意味当然なんだけど
トドメ3Rルール導入してなんとかPCを生かそうとしてるSNE公式の行動見てると
死ににくいルールのほうが歓迎されそうな気がする
348NPCさん:2009/06/24(水) 00:58:25 ID:???
8回生死判定したら1ゾロで死ぬ確率20%!事故率高杉!(なんかそんなレスがあった)とか
意味不明だからな
349NPCさん:2009/06/24(水) 01:01:30 ID:???
>>347
おまえがそうおもうのならそうなんだろう
おまえのなかでは
350NPCさん:2009/06/24(水) 01:02:25 ID:???
気絶したあと8回範囲攻撃食らってまだ1ゾロ以外死なないとか、
感動的な生命力だなw
351NPCさん:2009/06/24(水) 01:03:07 ID:???
8回生死判定させられた時点でもう事故死じゃないよ
352NPCさん:2009/06/24(水) 01:13:23 ID:???
>>350
本当は生死判定のルールとか知らなさそうなのに
「高レベルでは〜 高レベルでは〜」っていってる姿が滑稽だよね
353NPCさん:2009/06/24(水) 01:13:45 ID:???
トドメ一回受けたら累積ダメージをペナルティに生死判定なんだぜ?
けして楽ってわけじゃない
具体的には定期的にアウェイクンかけてリセットするか(但し再生死判定のリスクを伴う)
回復魔法かけつづけるかの2択くらいの負担にはなる
354NPCさん:2009/06/24(水) 01:16:38 ID:???
>トドメ一回受けたら累積ダメージをペナルティに生死判定なんだぜ?


どっから出てきた鳥取だ?
もう少し現実と妄想を区別してほしいなw
355NPCさん:2009/06/24(水) 01:16:54 ID:???
D&Dについて知ったかぶりの>>323の反論まだー?
今度はいきなりクラシックD&Dとか持ち出して来るの期待してたんだけど
DMGの記述とか持ち出していかにも俺は詳しいとか言いたげで、基本ルールすら知らない阿呆は遁走ですか
356NPCさん:2009/06/24(水) 01:18:49 ID:???
>>353
>アウェイクンかけてリセットするか(但し再生死判定のリスクを伴う)

www
357NPCさん:2009/06/24(水) 01:20:55 ID:???
なんでアウェイクンかけたら生死判定が必要になるんだ?
追撃受けたら生死判定しなきゃってことなら、別にアウェイクン関係ないはずだし?ペナルティ的には楽になるはずだし?

ひょっとして、糞みたいな>>344の鳥取を導入した場合の矛盾指摘?
358NPCさん:2009/06/24(水) 01:21:01 ID:???
アウェイクンだけ掛けてHP1のまま放っておく気かよ
359NPCさん:2009/06/24(水) 01:22:59 ID:???
>>358
アウェイクンかけなきゃもっと死に安いんだけど池沼?
360NPCさん:2009/06/24(水) 01:23:23 ID:???
なにこの流れ。
アンチが荒らしまわってるようにしか見えない。
361NPCさん:2009/06/24(水) 01:24:41 ID:???
キチガイ鳥取自慢男が信者に叩かれているようにしか見えんが
馬鹿もいろいろだな
362NPCさん:2009/06/24(水) 01:26:37 ID:???
もうちょっと公式ルールの話をしろ
鳥取ルールの話をするやつは、書き込みの最初に【鳥取】とかつけろ
363NPCさん:2009/06/24(水) 01:28:37 ID:???
>>359
普通はアウェイクンかけたあと回復魔法や一角獣の角でケアするから、
再生死判定のリスクはそう高くない、という意味だぞ
364NPCさん:2009/06/24(水) 01:31:17 ID:???
すげー摩り替えもしくは後付けきたw
365NPCさん:2009/06/24(水) 01:31:34 ID:???
>>359
乱戦エリアだとそうでもないような。
366NPCさん:2009/06/24(水) 01:33:34 ID:???
>>365
HP1なんてスパークだけで沈むだろ
367NPCさん:2009/06/24(水) 01:42:32 ID:???
投擲武器の射程は筋力1/2mくらいでいいかな…
368NPCさん:2009/06/24(水) 01:56:40 ID:???
それだとグラランが悲惨なことになりそう
369NPCさん:2009/06/24(水) 02:03:45 ID:???
鳥取での話で、10レベルあたりからの戦闘なんだけど、
なんか最初の1〜2ラウンドの、PC側の攻撃の爆発力に敵が耐え切れないんだよね。
数出したり、敵を耐え切るレベルにするとPC側が全滅しそうになるし。

地形で邪魔したり、人質とったりと変則的な戦闘は混ぜてるんだけど…
そればっかりじゃPLがイヤになるだろうし。何かいい案ないかな?

コンベでもそうなんだけど、SW2.0って「俺の攻撃力最高!」って感じのPLが多い気がするなぁ…

370NPCさん:2009/06/24(水) 02:19:28 ID:???
HP高いオリMOBを敵としてだす
とか?
371NPCさん:2009/06/24(水) 02:55:25 ID:???
その高い攻撃力が仇になるような敵をぶつけてやりゃいい
例えば与えたダメージの何割かを攻撃した相手に適用する能力持ちとか
オーバーキルしたら問題がある敵とか(Ex:自爆装置付き)

>数出したり、敵を耐え切るレベルにするとPC側が全滅しそうになるし

場合によっては特化しすぎてるPC側にも責任あると思うぜ
もちろん、頑強とかの取得率とか対策アイテムの購入具合にも寄るだろうけど
372NPCさん:2009/06/24(水) 03:32:03 ID:???
大きなダメージ与えること自体も楽しいし、
頭ひねって技能を組み合わせた結果も実感しやすいからね。
仕方ないんじゃないかな。

いっそのことSW2.0で好きなだけ暴れさせてやって、
渋いプレイは他のゲームで、ってのもよいのでは。

でもまあ、「イニシアチブとったほうが勝ち」って状態になったら、
さすがにPLも飽きるだろうからなあ。
そうなったら、相談してまた低レベルから始めるとか。
373NPCさん:2009/06/24(水) 05:39:29 ID:???
レベルが上がれば適正レベルの敵だと、先制はほぼ取れるし攻撃もほぼ当たる
とは言え、FAつぶしに高い先制値持ってたりするとPLは萎える

おすすめは部位が2つ以上でHPと命中が高くて、近接攻撃で弱い魔法ダメージを与える敵だな
複数回攻撃や乱戦エリア全体に攻撃なんかついてるといいんじゃないか?

ただオリジナルモンスターは後出しじゃんけんっぽいから嫌うPLもいる
その辺の調整が難しいところだな
374NPCさん:2009/06/24(水) 06:25:40 ID:???
まあかなり大味になるからな>高レベル
防御用のリソースが少ない上にGイニシアチブだから手番でとにかく敵の数を減らすって形に落ち着く
結局先手とってどっかーんでおしまいってケースが最適ってケースがほとんど
リプレイとかでも特殊な戦闘とかの事例もないしな・・・
375NPCさん:2009/06/24(水) 06:39:24 ID:???
>>374
某鎖攻撃がある。初期のリプで、かつ低Lv相手にやることじゃない気はするが。
376NPCさん:2009/06/24(水) 08:00:12 ID:???
データ重視で作ると結構簡単に火力と防御両立できるからなあ。
例えばグラップラーで、
1で魔力撃、3で両手利き、5で頑強、7で頑強U、9で魔力撃強化、
11で防具習熟、13でマルチアクションor防具習熟U、
みたいに取っていけば、火力は圧倒的になるし防御性能も充分になる。

11〜13レベルになってくるともう+4レベルの敵単独だと
攻撃面でも防御面でもPCの脅威になってくれないから、
+6レベルくらいのボス出すとか、+4レベルの敵を複数出すとかやらないと
面白い戦闘にはならないことが多いね。
377NPCさん:2009/06/24(水) 09:10:01 ID:???
あまり高レベルにしすぎると、強化魔力撃使い以外
攻撃がほとんど当たらなくなる上に
魔法の行使達成値が高すぎて強化魔力撃なんか宣言しなくても
ほぼ抵抗は不可能という有様になってしまい、
結果的に魔力撃強化のデメリットが薄まってしまう。
なので、ルルブのモンスターより、
オリジナルモンスターを出して調整したほうがバランスは取りやすい。


強化魔力ップラー対策&そうでない戦士系PCを活躍させるための仕様
・ボスの命中とダメージをかなり高くして、壁ファイターのほうが有利になるようにする。
・回避と防護点は低く、HPだけがやたら高い(クリポンの価値を下げるためでもある)。
・《魔力撃》が乗った攻撃は全て無効化。
・「超柔らかい身体」打撃武器で与える全てのダメージを10点軽減。

これらは全て実際に俺がオンセサイトで見たものだ。
ただし、見てのとおり、一部、PLが不満に思っても仕方ない
あからさまなものもあるため、あまり連発するのは避けた方がいい。
オリジナル能力で特定のPCを狙い撃ちにするのは、不満に思われやすいからね。
378NPCさん:2009/06/24(水) 15:33:08 ID:???
PCと同じように成長させた人間型NPCのパーティをぶつけるとか。
よくあるライバルキャラ風にw
379NPCさん:2009/06/24(水) 16:00:06 ID:???
流れとは全く関係ないが
エンハンサーのシェイプアニマル(だっけ?)って
変身解こたら真っ裸ってことだよね。

猫のふりしてPTに近づき、いざというときに
変身を解いてラスボス化と考えたが、全裸…

380NPCさん:2009/06/24(水) 16:21:19 ID:???
おにゃのこにすれば問題なくね
381NPCさん:2009/06/24(水) 16:32:09 ID:???
>>369
防御的に行動するより、
集中砲火で敵を減らしたほうが
味方の損害が少なく済むんだから仕方ない。

とりあえず、FA対策も兼ねて、ボスの前13m付近に
壁役の魔物を置くのは基本だな。
理想は、1ラウンド目のPCが全火力を集中して
やっと壁役を1ラウンドキルできるくらいがいい。

それと、高レベルで息をつく暇を与えると
物凄い勢いでPCが強化されるので、
そんな暇を与えないように敵側も火力火力で攻め立てるくらいでいい。
382NPCさん:2009/06/24(水) 17:01:36 ID:???
>>379
相手が裸なことより目の前のぬこが蛮族に変異したことに驚くから問題なし。
383NPCさん:2009/06/24(水) 17:22:41 ID:???
今、手元にルルブ無いんだが、そう言えば指輪・腕輪・専用物で上がらない能力値て何がある?。

魔剣の性能で上がらない能力値を上げようと…思って
384NPCさん:2009/06/24(水) 17:31:07 ID:???
>>383
精神力と生命力
HPとMPは専用装飾品で上がるけどね
385NPCさん:2009/06/24(水) 17:34:12 ID:???
能力値?
なら生命力かと

器用度、敏捷度、筋力、知力は指輪腕輪
精神力は専用楽器で上がるから
残りは生命力
386NPCさん:2009/06/24(水) 17:48:38 ID:???
>>385
専用楽器の精神力+2は呪歌行使判定のみ有効でMPや精神抵抗力に影響ないじゃん
387NPCさん:2009/06/24(水) 18:13:57 ID:???
10レベルあたりだと壁役にオーガバーサーカー出すといい。
もし生き残ったら、全力攻撃U&連続攻撃Uで攻撃。

>373や>377の言うようにオリモンスは考えて使わないと不満が出る。
388NPCさん:2009/06/24(水) 18:46:21 ID:???
ただ壁役をなにも考えずに出すとバインドオペレーション食らって移動が制限移動オンリーになって1R目遠距離でちくちく削られるだけとかになりかねないから
389NPCさん:2009/06/24(水) 19:01:19 ID:???
ぶっちゃけ、それはそれで成功なんだよ。
壁役はPCの火力をある程度吸収してくれればそれで充分。
その間にボスが範囲攻撃等でPCをボコってやればいい。

間違っても、1回攻撃で部位もひとつで遠距離攻撃もなくって
バインドオペレーション掛けられたらそれだけで詰み、
などという敵をボスにはしないように。
390NPCさん:2009/06/24(水) 20:10:04 ID:???
ネタで考えただが…
ソード・ワールド1.0のクラブのデータを流用して魔剣でバット型の魔剣あり?。
カーネル・サンダースやランディ・バースが作成者・魔力付与者で
391NPCさん:2009/06/24(水) 20:11:53 ID:Am6hbSth
この間、PCと同経験値同人数のPTをぶつけてみたんだが、危うく全滅させるところだった。

当たり前だが、もはやダイス目勝負でしか無いんだよなぁ。
392NPCさん:2009/06/24(水) 20:15:14 ID:???
10レベルあたりで、火力重視パーティに対するボスとその手下の構成を配置も含めて考えてるんだが
そもそもPCが何人いて、どういう技能の構成か決めなきゃ駄目だよな

とりあえず前衛に魔力ップラー、後衛にプリースト、コンジャラーは鉄板として
あとどんなのにしたらいいんだろう
393NPCさん:2009/06/24(水) 20:24:11 ID:???
オンセサイトのGMさんか?
固定PTならPCのデータ見ればいいとおもうが。

魔力ップラー
壁ファイター
火力型ファイター
ウィザード
プリースト
マギシュー

とりあえず、こんな感じのPTを想定しておけばいいんじゃね?
まあただ、強化魔力ップラーとかFARA二挺ガンナーは、
いるときといないときでPTの戦闘力が変わりすぎるから、
応募してきたPT見てから調整するしかないと思うけどね。
394NPCさん:2009/06/24(水) 20:24:49 ID:???
先行取得用スカウト、弱点突破用セージは欲しいが…

戦闘でPCに「適度な」緊張与えるのはもうあきらめた。
代わりに技能判定でも解ける謎解きで、
プレイヤーの知恵で解決なら報酬UPというイベントを用意してごまかしてる。
395NPCさん:2009/06/24(水) 20:31:09 ID:Am6hbSth
前衛にマギシュー足して4人PT、そこに後衛のソーサラーを足して5人PT、更にワイバーンライダーを足して6人PTでどう?
まぁ、6人目はネタだが、逆に6人PTなら1人くらいネタがいても良いじゃない。
396NPCさん:2009/06/24(水) 20:37:10 ID:???
戦闘でPCに「適度な」緊張与えるのは嫌な特殊能力持ちモンスターを1体以上入れておく
強いやつにつけたり弱いやつのレベル上げて強化するとか
1〜2ラウンドで死なないように剣のかけらとか消魔をつけてね
397NPCさん:2009/06/24(水) 20:37:27 ID:???
ネタならこんなキャラは?

タビットでソーサラーを4レベルまで伸ばし蛙ファミリアを取り
そこからエンハンサー10にして発光する上に瞳に縦筋が入った目を宿し、
全身に鱗を生やし、大小2組の翼を広げ ドラゴンのような尻尾を伸ばし
特徴的な耳がさらに一回り大きくなった身体を持ち、
怪我を瞬時に再生しつつ口から 魔法制御ファイアブレスを吐くのと同時に バルーンシードショットで投擲攻撃まで行うウサギ
398NPCさん:2009/06/24(水) 20:48:46 ID:???
なんか俺の文章に似てるな、と思ったら、それ俺のレスのコピペだろw
399NPCさん:2009/06/24(水) 20:57:14 ID:???
ネギ付きのレベル15バードで
400NPCさん:2009/06/24(水) 22:06:20 ID:???
>>377
>これらは全て実際に俺がオンセサイトで見たものだ。

最近はこんなキチガイばっかだなwww
401浅倉たけすぃ:2009/06/24(水) 22:16:36 ID:???
>>399
あれはマギスフィアにインストールする楽器の一種だろう。
402NPCさん:2009/06/24(水) 22:18:56 ID:???
北澤の羽つき赤いマギスフィアの発想は子供っぽい二次だとオモタ。
403NPCさん:2009/06/24(水) 22:40:21 ID:???
>>400
それのどこがおかしいのか理解できない
404NPCさん:2009/06/24(水) 22:51:16 ID:???
>>403
最近よく沸く煽りたいだけの馬鹿だろ
相手にすんなよ
405NPCさん:2009/06/24(水) 23:22:13 ID:???
見てきただけのモノを自信満々で解説する滑稽さとか
一言言いたくて仕方がないのに、相手にするなよよ言ってみる滑稽さとか
笑えなくもない
406NPCさん:2009/06/24(水) 23:53:59 ID:???
今日もこのスレはいつもの馬鹿と煽り厨の喧嘩でお送りしております
407NPCさん:2009/06/25(木) 00:00:16 ID:???
「ちょうどいい」敵を出すのは難しいから、
オリジナルな敵を出したくなる気持ちはわかる。

で、ネタ振りだけど名誉点の使い道に困ってる。
「身分いらないし、装備で消費する分はたいしたことがない」場合、
共用で家建築ぐらいしか大量消費しないんだよね…
他に名誉点で購入できそうな物で何かいいアイディアないかな?
次回のルール拡張に名誉点関係が載るとは思えないし…
408NPCさん:2009/06/25(木) 00:08:03 ID:???
コネがあるだろ。
コネは大量に名誉点消費するし、
気に入ったNPCと仲良くなれるから結構お勧め。
409NPCさん:2009/06/25(木) 00:23:18 ID:???
つか
・魔力撃をとれば、冒険者レベルをあげなくてもダメージを上げやすい
・経験点のわりに冒険者レベルが低い
・出す敵が弱い
が絡み合ってるだけだろう
410NPCさん:2009/06/25(木) 00:27:29 ID:???
オリジナルルールが欲しいなら、名誉点を大量に払うことで
魔術師ギルドが特別に武器を強化してくれる、とかでいいんじゃね。
例えばこんな感じで。
名誉点
300:威力+1(威力100まで)
1000:追加ダメージ+1
10000:魔法ダメージ化
411NPCさん:2009/06/25(木) 00:32:10 ID:???
>>409
でもレベル制じゃなくて総経験点制のオンセサイトでも結局
強化魔力ップラーの強さがずば抜けてるからな。
412NPCさん:2009/06/25(木) 00:35:24 ID:???
>>408
コネは頭から抜けてたなあ。thx
ただ、贅沢だけどGMによってはNPCと仲良くなることに価値がない場合もあるから、
ルールにない消費ネタが欲しかっただけ。

>>410
数値はともかくありかもね。ただ、その武器には
ギルド名が大きく書かれていて、広告効果期待されていそうだw
(F1カーにメーカー名を書いたシールを張るようなもの)
413NPCさん:2009/06/25(木) 02:10:07 ID:???
>>410
とっとりじまんきもい
414NPCさん:2009/06/25(木) 02:11:15 ID:???
>>411
だから経験点の割にレベルが低くて、レベルに合わせて敵を出してるからヌルいっていう典型的なパターンなんでしょう
415NPCさん:2009/06/25(木) 02:31:24 ID:zqsbFlUQ
>>414
彼はPT内での役割分担を理解していないか、壁ファイターの役割を勘違いしているかのどっちかじゃないか?勿論環境がヌルヌルってことも有りえるだろうが。
まぁアレよ、俺がGMなら「やたら火力が高くて装甲が薄そうな奴」は初手から全力で集中砲火するが、そういう運用すらしないGMとばっかり遊んでるんだろ、多分。
416NPCさん:2009/06/25(木) 06:03:47 ID:???
>>415
>俺がGMなら「やたら火力が高くて装甲が薄そうな奴」は初手から全力で集中砲火するが
集中攻撃(というか各個撃破)は戦術の基本ですが
SW2.0の場合グループイニシアチブだから先手取られたらリカバリーできずにそのままズルズルってゲームだからどうしようもないかと
先手とって数減らすのが最適解だから防御そんな重要じゃないんだよな
417NPCさん:2009/06/25(木) 06:50:09 ID:zqsbFlUQ
>>416
安定して最適解を実践できるバランスっていくら何でもヌルすぎだと思うんだがどうよ?
418NPCさん:2009/06/25(木) 06:50:50 ID:???
防御低いPCに危機感持たせたかったらそこそこの攻撃力のやつを多く出すくらいしかないんじゃないかな
っていうか初手から全力で集中砲火するゲームだよなSW2.0って
リアクション豊富なゲームみたいに防御の切り札使わせてから本命の一撃ってこと考える必要ないんだから
419NPCさん:2009/06/25(木) 07:12:06 ID:???
>>417
有効な解が限定されるからこそ最適解がほぼ固定化されるんだと思うぞ。
相手のターンで何ができるわけじゃなし、結局は相手の数を減らすことが大事なわけで。
薄い前衛は存在そのものが悪とか言いたいわけじゃないんだよな?
ヌルくない戦闘ではグラップラーなんて使えませんなんて言い出したらそりゃPLの問題じゃなくシステムの問題だ。
420NPCさん:2009/06/25(木) 07:38:45 ID:???
>>419
一応、後衛側による「移動に応じた乱戦宣言とそれに伴う移動」があるから
「後衛側は何もできない」わけではない。
お互いに「全員移動が終わってから補助動作、それから主動作」を徹底すれば、
(私は補助動作(練技とか)を移動前にやってもいいとは思うが)
魔法の対象に後衛側全員がなり、同時に後衛側がまとまって立っている所に
グラップラーが飛び込んでるという事態は防げる可能性はある。
タカの目と魔法制御と数拡大を持ってるPCには通じないとか、
位置表現がしっかりしてないと通じないとかはあるけどね。
421NPCさん:2009/06/25(木) 07:41:02 ID:???
六門みたく後攻の強みがあればよかったんだけど・・・
422NPCさん:2009/06/25(木) 07:50:07 ID:???
1Rではまず倒しきれない上に、生き残らせると全滅の可能性があるような相手って用意できないかな。
ファストアクションの2回行動をフルに防御強化に使いたくなるような敵。
具体例が浮かばないんだけどw

あとは2R目以降にボスが出てくるとか。
423NPCさん:2009/06/25(木) 07:59:46 ID:???
仲間の短所をそれぞれが補いつつも長所を生かした協力プレイを楽しむゲームじゃないからな
424NPCさん:2009/06/25(木) 08:09:52 ID:???
>>422
万一相手が先制取ったらどうするんだw
基本守勢に回ったらジリ貧なシステムだからとにかく手を出すしかないし…
魔力撃グラップラーの強さはそういうところにもあるわけで
425NPCさん:2009/06/25(木) 08:26:03 ID:???
1 前衛ザコ多数+後衛ボス   
    ザコ片づけるのに1〜2Rかかるので

2 前衛ザコ+ヴァンパイアローズ等
    全体への精神攻撃は魔力撃ップラーに有効なので

3 追加装甲・追加HPの独自敵
    なんかこー生体装甲みたいなのでHP防護点強化
    生体装甲はボスと同レベルの別モンスター扱いとかで
426NPCさん:2009/06/25(木) 08:26:14 ID:zqsbFlUQ
>>419
「先手取って相手の手数を減らす。」が最適解なのは大概のゲームがそうだと思うし、そこに問題はないと思う。
繰り返しになるけど、最適解を安定して実践できるバランスはヌルいだろうと言ってるわけ。
俺は先手とれなくてPT側が最適解を実践できないこともあって良い、それで敵の攻撃に耐えきれずPTが瓦解してもそれはそれで有りって頭でGMやってるし。
あと、火力重視の薄い前衛を非難してるつもりはないよ、アタッカーと壁役はPT内における役割が全然違う事くらい分かってる、それにPT側が後手に回っただけでアタッカーが役に立たなくなるって決まってるわけじゃないだろ。
427NPCさん:2009/06/25(木) 08:26:40 ID:???
>>424
スカウト係が人間だとほぼ確実にPCが先手取れるから
後攻前提で強さを決めとくってのは手じゃね?

戦闘前に変転使い切ってたら知らんけど。
428NPCさん:2009/06/25(木) 08:38:23 ID:???
そういや、スカウトで思い出したんだが。
PCのファミリアやサーバント類の先制値ってそのまま活用していいのかね?
この前「ファミリアが鳥だから先制値13以下のモンスター相手には確実に先制取れる」って主張されたんだけど。
429NPCさん:2009/06/25(木) 08:40:31 ID:???
剣の欠片に加えて、ボスが《不屈》持ってるというフェイントはどうかw
430NPCさん:2009/06/25(木) 08:51:08 ID:???
>>422
このゲームフル防御強化しても全然ダメージ軽減できねーもん
431NPCさん:2009/06/25(木) 09:07:36 ID:???
>>420
>お互いに「全員移動が終わってから補助動作、それから主動作」を徹底すれば、
いや、手番の処理は各キャラクターごとだから。

rbT p.138-139  同 p.144 1-2行目 
432NPCさん:2009/06/25(木) 09:20:39 ID:???
>>413
うちの鳥取ではこんなルールはないぞ。
>>407が欲しそうだったから適当に考えただけだ。
>>412でも言われてるけど、数値めちゃくちゃだしな。
433NPCさん:2009/06/25(木) 09:25:22 ID:zqsbFlUQ
>>423
じゃあどんなゲームなのさwww
434NPCさん:2009/06/25(木) 09:32:49 ID:???
高レベルの敵の攻撃で怖いのはやっぱり範囲魔法なんだけど、
壁ファイターはそれを庇ったりはできないからな。

自分自身が死ににくくなるっていう意味では意外と防御重視は
(このスレで言われてるよりは)有効なんだけど、
ただ単にそれだけで、敵を減らす役にはあんまり立たない。
だから、魔力ップラーとかが敵の数自体を減らしてくれるほうが
被ダメの減少に繋がるんだよね。
435NPCさん:2009/06/25(木) 09:38:34 ID:???
魔法ダメージの軽減手段が限られてるからなぁ。
そのお陰でクリエイトウェポンの痛いこと痛いこと。
436NPCさん:2009/06/25(木) 09:50:05 ID:???
高い魔法ダメージ防御能力を誇る、クリエイトアーマーの呪文開発が期待されます。
437NPCさん:2009/06/25(木) 10:07:33 ID:???
魔法ダメージ軽減装備と、アンチマジックポーション、トロールバイタル、ウォーターシェル
ついでにセルフバーニングでグラップラーは完封できる
438NPCさん:2009/06/25(木) 10:10:30 ID:???
>>437
バーニング・ソウルのことかな?
そもそもお前自身が1行目に書いた手段で完全に無効化できるぞw
439NPCさん:2009/06/25(木) 10:40:09 ID:???
魔力撃ップラーは攻撃特化に分類されることが多いけど、
魔力撃と魔力撃強化と両手利き以外は全部防御的特技にしてる奴も多いんだよな。
5と7レベルで頑強と頑強Uor防具習熟取ってる奴をよく見るし。

本当に攻撃特化にして武器習熟とか取ってるPCはまだかわいい。
対処しようと思えば簡単に対処できるし、GM側としてもやりやすい。

でも防御特技取ってる強化魔力撃ップラーは全然かわいくない。つかうざい。
攻撃当てても瞬殺(まあ気絶でいいんだけど)できないし、そもそもそれ以前に、
元々強化魔力撃カウンターが優秀すぎる上
どいつもこいつも敏捷度を最優先で成長させてるから、
そうでなくても当たりゃしない。
経験点9万(13レベルくらい)で卓立てても、
18レベルのペルーダ辺りだと体当たりを1ゾロ以外回避とか言われたり、
20レベルのドラゴンゾンビですらブレスU掛かってると
鉤爪以外全部期待値で回避できるとかもうね……
敏捷度ボーナス+7とか+8あるPCのことも考えてデータ作ってくれよSNE。


はっきり言ってうざすぎるので、俺が高レベルでGMやるときは
毎回オリジナルモンスター出してる。
440NPCさん:2009/06/25(木) 11:09:41 ID:???
いくらなんでも素回避が冒険者LV+10ぐらいを考慮して命中決めろとか無茶いうな
441NPCさん:2009/06/25(木) 11:16:45 ID:???
敏捷度を高くしただけの回避特化は壁ファイターと違って火力高くできるし、
壁ファイターよりも簡単にボコれる程度の性能に抑えるべき(システム的に)。
442NPCさん:2009/06/25(木) 11:18:15 ID:???
魔法で攻めるのはダメなのか?
つってもカンタマとかあるしなぁ。
443NPCさん:2009/06/25(木) 11:19:54 ID:???
セージ無しの平目で魔物判定した時、6ゾロ出たら成功?(弱点は×として、それ以外は分かるのか
444NPCさん:2009/06/25(木) 11:25:53 ID:???
まあ成功じゃね?
特に6ゾロでは自動成功にはならないとはかいてないし
445NPCさん:2009/06/25(木) 11:31:25 ID:???
>>442
というか、魔法主体で攻めると壁ファイターが
余計活躍できなくなってしまうからあんまりやりたくないんだよ。


しかもルルブの敵だと瞬殺されないようにするとボスのレベルが高くなりすぎて、
魔力撃しない壁ファイターでも魔法の抵抗がほぼ無理になってしまって、
ますますファイターとグラップラーの耐久力の差がなくなってしまう。
ファイターの強みがタフネス分だけになってしまうし、
正直HP90と105じゃあんまり変わらないから。
防具の達人取ってるキャラにいたっては、魔法ダメージ軽減があるとはいえ
特技枠数の関係で頑強Uを取ってなかったりするから余計にな。
446NPCさん:2009/06/25(木) 11:39:07 ID:???
カウンターに宣言特技がのるのもバランス崩してるよなぁ。
命中高くなる特技宣言しとけばカウンターの成功率上がるってやばいって思わなかったのかね。
447NPCさん:2009/06/25(木) 11:48:04 ID:???
攻撃力の高さは剣のかけらでHP増やして何とかするとして
特化型なPCがいたらそいつに合わせて敵を用意するか敵を強化する
そして他のPCには手加減気味でそいつを集中砲火
GMは数を減らすって戦いより強いやつから潰すからって戦術で行くのが都合がいいわけだし

回避がやたらと高いやつが居たなら
魔法や特殊能力での弱体化を図るか
魔法と必中で確実に削るかあとは突破を活用するとか
448NPCさん:2009/06/25(木) 11:54:21 ID:???
>>446
SNE「考えてませんでした^^!」
449NPCさん:2009/06/25(木) 12:06:25 ID:???
ようは壁ファイターを活躍させたい 魔力撃グラップラーがちょっと強すぎるって文句なんだろ

じゃあファイターに魔剣でもわたせよ
450NPCさん:2009/06/25(木) 12:12:07 ID:???
名称:オバカの剣
形状:センチネル
説明:オーガバーサーカーの魂が宿った魔剣
効果:全力攻撃Uと連続攻撃Uが宣言も必要なしに自動発動する
451NPCさん:2009/06/25(木) 12:34:22 ID:7ctKdYVG
>>449
魔力撃グラップラー一人で無双できるわけじゃないしな、命中値が馬鹿高い敵を出しておけばそれで良いと思うが。
もしくは先手取って魔力撃宣言前にある程度ダメージ入れてしまうかのどっちかで割りと対処できるんじゃない?
452NPCさん:2009/06/25(木) 12:41:15 ID:???
まあ命中基準値40で2d6+10ダメージの15回攻撃くらいのボスを出せば、
インペリアルを着たファイターは無傷だけどグラップラーは
防具の達人でも取ってない限り確実に落ちるからな。
防御能力ではファイター>>>超えられない壁>>>グラップラーなんだよね。
453NPCさん:2009/06/25(木) 12:52:38 ID:???
そんな極端なの出さなくても必中持ちの敵出すなり
ショックの魔法使える敵でも出せばいいかと

そこまでしなくても、攻撃は魔力撃グラッブラー防御はファイターと分かってるだろうけど
454NPCさん:2009/06/25(木) 14:34:46 ID:???
ファイターよりもグラップラーの方が頑丈ってわけでもないんだから、
あんまり神経質になることもないわな
455NPCさん:2009/06/25(木) 15:16:47 ID:???
うんこちんちん
ファイターはLv8以上に上げれば上げるほどレベルに対しての恩恵が無くなっていやん
456NPCさん:2009/06/25(木) 16:04:17 ID:???
フェンサーなんかいってやれ
457NPCさん:2009/06/25(木) 16:37:56 ID:???
フェンサー「差額でサブ技能7にできるくらい重すぎんだよファイターさん」
458NPCさん:2009/06/25(木) 17:27:24 ID:???
高レベルで重要なのはHP
ファイターとかマジイラネ
459NPCさん:2009/06/25(木) 17:31:27 ID:???
HPが重要だからこそ、
ファイターはまだ面目を保ってられるんだけどな。
フェンサーは高レベルのガチ卓だと生き残れただけで
歓喜せざるを得ないくらい厳しい。

まあただ、ファイターはタフネスあるせいか頑強Uまで取らない人も
(グラップラーに比べると)多いから、HPだけだと
ファイターとグラップラーは互角なことも多いな。
460NPCさん:2009/06/25(木) 17:35:42 ID:???
ファイターって高レベルになったらサブで伸ばした魔法使うもんじゃないの?
攻撃するより低レベルの魔法使うほうがよほど役に立つし
461NPCさん:2009/06/25(木) 17:37:10 ID:???
フェンサーも自動取得で何か付かないかなぁ
薄いし回ってもダメージろくに出ないし
462NPCさん:2009/06/25(木) 17:48:07 ID:???
>>460
どういうタイプかに寄るわな。
二刀流強化魔力撃ファイターとかもいるから。

まあ勿論攻撃回数はグラップラーには負けるし
二刀流だと武器の威力も高くできないから
ファイターの長所もいまいち発揮できないしで、
壁ファイターほど見ないタイプだけど。
463NPCさん:2009/06/25(木) 17:49:31 ID:???
タフネスやカウンターがない時点で物凄く劣るんだから、
頑強くらい取れてもいいのにな>フェンサー
464NPCさん:2009/06/25(木) 17:49:43 ID:???
せめて壁じゃなくて盾って呼ばれるくらいの性能はほしいよな
なんでかばえないんだ?
465NPCさん:2009/06/25(木) 17:51:27 ID:???
>>464
かばう持ってないからだろ

>>462
バトルマスターがファイターの特権なら、まだ違ったんだけどな
466NPCさん:2009/06/25(木) 17:53:30 ID:???
まあでも、DXみたいなシステムじゃないんだから、
範囲魔法を一括で全て庇えるような特技が出てきたとしても、
そんなことしたら死ぬだけだと思うけどなw
467NPCさん:2009/06/25(木) 17:57:17 ID:???
 術者
  /\
 /   \
/     \


こういう魔法を、

 術者
/ 戦士\
/ 後衛\


こんな感じで防げそうなんだけどな
468NPCさん:2009/06/25(木) 18:07:06 ID:???
ピ、ピッコロさーーん!
469NPCさん:2009/06/25(木) 18:38:02 ID:???
でも、そんなエネルギー波みたいに発射される魔法なんて貫通魔法くらいじゃね?w
しかも貫通だと戦士が前にいても意味ないしw
470NPCさん:2009/06/25(木) 19:28:51 ID:???
高LV環境で
知力B7+Sランク杖+魔力増強+スフィンクスなウサギウィザード(冒険者11LV 魔力が発動23)
知力B6なフェアテエルフ(冒険者13LVで 魔力19)

みたいな二人がいるとボスの精神抵抗値で困る 上に合わせると下が活躍できんし 下に合わせると上にあっという間に無力化されちまう
471NPCさん:2009/06/25(木) 19:44:22 ID:???
タカの目取得してると、途中に目標外がいても無意味だからなあ。
>>470
ボスに集中させて、側面から別性能な部下を突っこませるのが基本だが、
2人の同性能なボスが、互いの間隔をあけて待ち構えているというのもありだ。
472NPCさん:2009/06/25(木) 19:44:29 ID:???
じわじわ継続してダメージが入る魔法でもぶつけるしかないんじゃない?
473NPCさん:2009/06/25(木) 19:45:29 ID:???
出来れば、範囲魔法で……
そうだなぁ、意外な解除法があると良いね
474NPCさん:2009/06/25(木) 19:53:09 ID:???
>>470
フェアリーテイマーはダメージ魔法が多いし抵抗されても半分通るの前提で使わせれば良いんじゃね

後は雑魚はフェアリーテイマーの魔法にも抵抗し難いぐらいでボスはウィザードの魔力にも抵抗出来るようにとか
475NPCさん:2009/06/25(木) 19:54:43 ID:???
>>470
俺なら「対魔法文明語系魔法防御膜」でも何でも捏造するけどな
476NPCさん:2009/06/25(木) 19:58:41 ID:???
>>470
高レベル環境でスフィンクスノレッジも取らないなら自業自得だろ。
上に合わせればそれでいいよ。
PCは自由に成長させる権利があるけど、その責任は自分で負わなきゃな。
477NPCさん:2009/06/25(木) 20:06:42 ID:???
スフィンクスはともかく、兎は戦闘特技で三枠も使ってるのに
エルフは全く使ってないなら差が出るのは仕方ないと思われる
478NPCさん:2009/06/25(木) 20:21:58 ID:???
つか2D6だと目標値の調整難しいってのは当然じゃね?
479NPCさん:2009/06/25(木) 20:26:40 ID:???
ソーサラースタッフ+魔力強化なら7-8割抜ける抵抗で十分じゃ?
あとは敵にもメイジつけてバインドとかライトニングバインド撃たせてウィザードは支援、援護方面に活躍させるシチュエーションにするとか。
480NPCさん:2009/06/25(木) 20:29:25 ID:???
下に合わせる必要があまり感じられんよな

どうしても下を魔法で活躍させたければ
下の魔法系の戦闘特技が活きる状況や敵を用意すればいい
481NPCさん:2009/06/25(木) 20:30:14 ID:???
戦闘以外で便利な魔法を使わせたら?
あ、ウィザードに全部揃ってるってのはナシで
482NPCさん:2009/06/25(木) 20:33:12 ID:???
下に合わせるとかあほか
483NPCさん:2009/06/25(木) 20:33:47 ID:???
FTにはバーチャルタフネスとブレイブハートがある。
前者は頑強以上の効果を全員に付与する凄い魔法だし、
後者もデスクラウドを無効化できたり、役立つ機会は多い。

13レベルまで育ってるのにスタッフ習熟Tすら持ってない時点で、
魔法で相手の抵抗を抜くことはあんまり考えてないんじゃね。
484NPCさん:2009/06/25(木) 20:44:25 ID:???
質問です。
ファストアクションとマルチアクションを取得しているPCは
先攻をとった場合、呪文→近接攻撃or射撃攻撃→呪文→近接攻撃or射撃攻撃
の4回行動できるんですか?
485NPCさん:2009/06/25(木) 20:45:51 ID:???
1、3、5、7、9で

魔法拡大/数
魔法収束
魔法誘導
魔法制御
MP軽減

この辺りは鉄板か?
スタッフ習熟Tすら取らん場合。
11と13はどうするんだろう。
486NPCさん:2009/06/25(木) 20:46:30 ID:???
まず、マルチアクションでは射撃攻撃はできない。
それと、厳密には4回行動というわけでもない。
ただ、マルチアクションは主動作ごとに魔法使えるから、
近接攻撃2回+魔法行使2回なら可能。
487NPCさん:2009/06/25(木) 20:47:11 ID:???
>>484
なに、マルチアクションで射撃攻撃が同時にできると思ってるの?
近接と射撃を並べて「4回行動」とか書いてるってことは。
488NPCさん:2009/06/25(木) 20:47:44 ID:???
>>485
鷹の目も高レベルでは鉄板
MP軽減はむしろ高レベルでは必要性低いんだが、
まあ5レベルくらいで取っちゃったんだろうな
489NPCさん:2009/06/25(木) 20:51:25 ID:???
>>488
鷹の目は盲点だった・・・
じゃあ13で何を取ったんだろうか。
防具習熟T/非金属鎧とかだったら笑えるが
490NPCさん:2009/06/25(木) 20:51:47 ID:???
>>485
鷹の目と確実化かなぁ
491NPCさん:2009/06/25(木) 20:54:07 ID:???
確実化持ってるなら多少の魔力差は気にしなくていいなw
そもそも妖精魔法は抵抗されてもダメージ系がメインだから敵の抵抗高くても問題ないし
ウィザード系は「抵抗:なし」があるからそうも言ってられないが
492NPCさん:2009/06/25(木) 20:56:20 ID:???
二挺拳銃、壁ファイター、魔力ップラーやるとき戦闘技能どんな取り方してる?
493NPCさん:2009/06/25(木) 20:57:22 ID:???
とりあえず

二挺拳銃→両手利き、二刀流
壁ファイター→かばう
魔力ップラー→魔力撃
494NPCさん:2009/06/25(木) 20:59:05 ID:???
あ、ごめん言葉足らずでした
15までの各取得レベルでってこと
495NPCさん:2009/06/25(木) 21:00:06 ID:???
15までかよwwww
取れるもの多すぎだろwww
7までとかで一旦区切っとけよwww
496NPCさん:2009/06/25(木) 21:01:28 ID:???
両手利き
二刀流
精密射撃
鷹の目
銃習熟1
銃習熟2
MP軽減
魔法拡大/数

こんなとこかね?
497NPCさん:2009/06/25(木) 21:02:11 ID:???
俺のマギシューは
1:精密射撃
3:両手利き
5:二刀流
7:射手の体術
まだ7なのでここまで
498NPCさん:2009/06/25(木) 21:02:35 ID:???
>>490
スタッフ習熟すれば、マスターがメイガス出してくれると
信じてみると言うのはどうか?プリ軽なら狙わないと損だ。
499NPCさん:2009/06/25(木) 21:03:38 ID:???
・二挺拳銃
1で精密射撃、3で両手利き、5で二刀流

・壁ファイター
1でかばう、3で防具習熟、5で頑強、7で防具習熟U、
9で武器習熟、11で防具の達人

・魔力ップラー
1で魔力撃、3で両手利き、5で頑強、7で頑強U、
9で魔力撃強化、11で防具習熟
500NPCさん:2009/06/25(木) 21:04:29 ID:???
>>498
13Lまででスタッフ習熟Tすら取ってない奴が?
武器の達人を?
フェアリーテイマーエルフが?
プリ軽???
なに????
501NPCさん:2009/06/25(木) 21:08:24 ID:???
・二挺拳銃
1で精密射撃、3で両手利き、5で二刀流、7でガン習熟、
9で魔法誘導、11で魔法収束、13で魔法制御、15で射手の体術

・壁ファイター
1でかばう、3で防具習熟、5で頑強、7で防具習熟U、9で武器習熟、
11で防具の達人、13で武器習熟U、15で武器の達人

・魔力ップラー
1で魔力撃、3で両手利き、5で頑強、7で頑強U、9で魔力撃強化、
11で防具習熟、13で防具習熟U、15で防具の達人
502NPCさん:2009/06/25(木) 21:12:00 ID:???
ある意味、それって対単体の射撃魔法を<かばう>で止めてる図なんじゃね。
素で数体巻き込む範囲魔法なら一人が立ちふさがった程度じゃどうにもならんだろうし。
503NPCさん:2009/06/25(木) 21:14:51 ID:???
>>500
一般的魔法職の話と勘違いした。プリ系のミスとあわせてスマン。

拡大/数、魔法収束、魔法誘導、魔法制御はかなり取りたい所だし
タカの目のことも考えるとスタッフ習熟が遅れるのも不可抗力。
まあ、プリだけなら「魔法制御をあきらめて」になるかな…
504NPCさん:2009/06/25(木) 21:17:30 ID:???
>>502
全く意味が分からんのでレスアンカーつけるのお勧め
505NPCさん:2009/06/25(木) 21:19:17 ID:???
高Lvウィザードだと、制御より距離拡大の方が有用だなぁ
506NPCさん:2009/06/25(木) 21:28:23 ID:???
ウィザードが距離拡大って何に使うんだ?
ライトニングバインドはさすがに重過ぎるし。
507NPCさん:2009/06/25(木) 21:33:42 ID:???
拡大スリープは意外に重宝する。
ノレッジと杖持ってて抵抗抜ける公算が高い場合なら、だが。
508NPCさん:2009/06/25(木) 21:39:02 ID:???
あとはマナシール。ライトイングバインドも単部位の敵相手なら重すぎることはない。
このあたりだとMP100超えてるし、魔晶石も割れるし。
509NPCさん:2009/06/25(木) 21:56:41 ID:???
>>495

では15000点縛りでどうぞ
510NPCさん:2009/06/25(木) 21:59:18 ID:???
高レベルキャラクターの目安
平均7-8,成長15,追加経験点17000,所持金30,000,所持名誉点300
せめてこれで
511NPCさん:2009/06/25(木) 22:12:30 ID:???
>>495じゃないけど。

魔力ップラー
グラップラー7/マギテック2/エンハンサー1
《魔力撃》《両手利き》《頑強》《非金属鎧習熟》《カウンター》
練技は【キャッツアイ】
ハードノッカー+1(金が足りれば)/リュンクスベスト/ブラックベルト

二挺拳銃使い
マギテック5/シューター6/エンハンサー1
《精密射撃》《両手利き》《二刀流》
練技は【キャッツアイ】
デリンジャーたくさん

壁ファイター
ファイター7/エンハンサー2/レンジャー1
(500点余り。最終的にはポーマス狙い)
《かばう》《金属鎧習熟》《頑強》《金属鎧習熟U》《タフネス》
練技は【キャッツアイ】【ビートルスキン】
ヘビーメイス+1/ミスリルプレート(金が足りなければフルメタルアーマー)
512NPCさん:2009/06/25(木) 22:17:53 ID:???
金とかも決めないとだめだな
使えない馬鹿が張り切るだけだ
513NPCさん:2009/06/25(木) 22:24:41 ID:???
>>511
結局魔力撃フェンサーは経験点が余ってからしか実用的じゃないわけな
514NPCさん:2009/06/25(木) 22:30:21 ID:???
>>510の条件だとこうかな。能力値や名誉点は省略でいいだろう。

魔力ップラー
グラップラー8/マギテック2/エンハンサー2
《魔力撃》《両手利き》《頑強》《非金属鎧習熟》《カウンター》
練技は【キャッツアイ】【マッスルベアー】
ハードノッカー+1/リュンクスベスト/ブラックベルト

二挺拳銃使い
マギテック6/シューター7/エンハンサー1
《精密射撃》《両手利き》《二刀流》《ガン習熟》
練技は【キャッツアイ】
デリンジャー+1を2つ。ノーマルデリンジャーをいくつか。鎧は筋力に合わせて適当に。

壁ファイター
ファイター8/エンハンサー2/レンジャー2
(500点余り。最終的にはポーマス狙い)
《かばう》《金属鎧習熟》《頑強》《金属鎧習熟U》《タフネス》
練技は【キャッツアイ】【ビートルスキン】
ヘビーメイス+1/ミスリルプレート
515NPCさん:2009/06/25(木) 22:31:23 ID:???
壁ファイター弱っ
516NPCさん:2009/06/25(木) 22:32:36 ID:???
壁ファイターなのに黒帯なし
517NPCさん:2009/06/25(木) 22:33:58 ID:???
壁ファイターは魔力ップラーよりレベル上にしないと微妙なのに
経験点無駄使いですか
518NPCさん:2009/06/25(木) 22:35:36 ID:???
>>515
火力はまあ低くても仕方ないだろう。

>>516
ヘビーメイス+1とブラックベルトの両方は買えない。
どっちを選ぶかは好みだな。

って、壁ファイターの盾忘れてた><
ヒーターシールドかスパイクシールド辺りで。
519NPCさん:2009/06/25(木) 22:37:08 ID:???
壁ファイターなのに武器優先とか笑えるw
520NPCさん:2009/06/25(木) 22:38:39 ID:???
>>485
後は足さばき辺りだろうな。
後衛はこれを取るか拡大距離を取るかだと思う。
FTは装備で射程が10m伸びるから足さばきの気がする。
521NPCさん:2009/06/25(木) 22:45:09 ID:???
挑発攻撃って複数部位のモンスターに使った場合はどうなるんだ?
全部位に襲われる?
522NPCさん:2009/06/25(木) 22:46:10 ID:???
GM次第だが、俺ならそうするかな。
523NPCさん:2009/06/25(木) 22:47:36 ID:???
足さばきはマルチアクション使いにもメリット大だし、
制限移動距離=敵の移動に対応した乱戦宣言出来る距離だから、
敵の迂回→後衛攻撃対策で前衛が取るのもありな便利特技
なのに取ってる奴が微妙に少ない気がするんだよなあ
524NPCさん:2009/06/25(木) 22:47:53 ID:???
なら、≪かばう≫はないな
525NPCさん:2009/06/25(木) 22:49:06 ID:???
>>523
それはたぶんおまえだけが乱戦のルールを理解できていないせいだとおもう
526NPCさん:2009/06/25(木) 22:50:37 ID:???
迂回に関してはルール化されてないから避けたほうが無難だと思うがな
どれくらい移動力を消費すれば迂回できるか明確じゃないし
527NPCさん:2009/06/25(木) 22:51:40 ID:???
>>526
>迂回に関してはルール化されてないから
>どれくらい移動力を消費すれば迂回できるか明確じゃないし



は?
528NPCさん:2009/06/25(木) 22:54:34 ID:???
>>523
オンセサイトだと取ってる人結構多いよ
529NPCさん:2009/06/25(木) 22:54:57 ID:???
タクティカルコンバットにしないと分からんだろう。
530NPCさん:2009/06/25(木) 22:57:39 ID:???
乱戦エリアの半径が、参加人数で決まるから、
あとはそれに2π掛ければ、円周が出るが・・・
531NPCさん:2009/06/25(木) 23:00:38 ID:???
マップ使えばいいんじゃね。
まあうちの鳥取では使ってないけど。
532NPCさん:2009/06/25(木) 23:02:42 ID:???
ひんと 2π=6.28・・・≒約7
533NPCさん:2009/06/25(木) 23:04:49 ID:???
√2×2=3倍じゃないの?
534NPCさん:2009/06/25(木) 23:06:14 ID:???
>>532
既に外周に触れる位置にいるならそれでもいいけど、
そうでない場合、外周にに触れるまでは円の中心に向かっての移動しかゆるさないの?
535NPCさん:2009/06/25(木) 23:07:33 ID:???
>>533
それだと突っ切る

>>534
それでも端数切り上げ程度の大体の距離なら暗算できるわなw
536NPCさん:2009/06/25(木) 23:08:45 ID:???
>>534
リアルリアリティ乙
んなこといいだしたら、目に見えないはずの乱戦エリアを最短距離で正確に避けられること自体が不自然だろうに
537NPCさん:2009/06/25(木) 23:09:35 ID:???
迂回するためには、
「目標までの距離」と「妨害するキャラクターの位置」が必要だからな
距離はともかく妨害者の位置はSWタイプの中小戦闘で厳密に判断するの無理だからな
GM判断にならざるを得ないかと

たとえば自分と敵Aの距離は10m、その間に敵Bがいる
迂回して敵Aに乱戦するためには何m移動する必要があるか

・・・答え
情報不足なので解不能(GM判断にまかせる)
Bの位置で移動距離が変わるし
これにもし敵Cまで加わったりしたら考えるのも面倒になる

538NPCさん:2009/06/25(木) 23:10:15 ID:???
>>537
乱戦ルール知らない子がきちゃったw
539NPCさん:2009/06/25(木) 23:11:31 ID:???
乱戦状態のキャラクターは乱戦エリアの中心にいるものと考えるんじゃなかったっけ
540NPCさん:2009/06/25(木) 23:11:45 ID:???
>>536
それじゃ計算する意味もないだろ
541NPCさん:2009/06/25(木) 23:12:23 ID:???
「迂回」って

「乱戦エリアの迂回」

のことだと思ったけど、違ったのか?(w
542NPCさん:2009/06/25(木) 23:12:42 ID:???
>>530
乱戦エリアに「接するだけ」でも、乱戦エリアを通ることになるのかは不明。
「円と直線の公式」を使わないと正確な移動距離は出ない。
まあ、位置をどうやって表すかとか、XY軸系としても
位置表記も端数を切り捨てるのかどうか不明だからどうにも。

位置で端数切捨てさせるなら、最初から円形の範囲なんか作るなとか、
目安表的には、屋内だと乱戦エリアの形が四角になるんじゃない?とか困る。
543NPCさん:2009/06/25(木) 23:13:00 ID:???
>>539
それは便宜的なものだろう。
乱戦中の人間は10秒間、乱戦エリア内をあっちこっち動きながら暴れてる。
544NPCさん:2009/06/25(木) 23:13:07 ID:???
>>540
は?w
あほだろおまえw
具象戦闘以外いっさいできん馬鹿かw
545NPCさん:2009/06/25(木) 23:14:14 ID:???
迂回できない、としたほうが簡単
546NPCさん:2009/06/25(木) 23:14:17 ID:???
>>542
>乱戦エリアに「接するだけ」でも、乱戦エリアを通ることになるのかは不明。


おいおいルール嫁よ
乱戦エリア内に入った時点で防衛側は突破阻止が宣言できるんだよ
547NPCさん:2009/06/25(木) 23:15:11 ID:???
そもそも厳密な計算が必要なほど移動力がぎりぎりな状況なんてまず無いわな
548NPCさん:2009/06/25(木) 23:15:26 ID:???
ルール知らんやつがはしゃいで口を挟み過ぎw
549NPCさん:2009/06/25(木) 23:16:07 ID:???
>>546
接しただけだろ?
550NPCさん:2009/06/25(木) 23:18:53 ID:???
乱戦エリアは目に見えないから正確避けるのはおかしいとかもうね
551NPCさん:2009/06/25(木) 23:19:57 ID:???
簡単なのは相手との距離+○メートルで迂回できるよって事前に言い切っちゃうことかな
ハウスルールだけど

1・・・自分、乱戦エリア、相手
2・・・自分、乱戦に入ってない敵、相手
3・・・自分、乱戦に入ってない敵2人、相手

迂回して自分と相手が乱戦するために毎度毎度計算するの面倒だしな
状況で簡単に変わるんだからルール化しないでGMに任せたほうがやりやすいに決まってる
スクエアなら升目数えればすむから楽なんだが
552NPCさん:2009/06/25(木) 23:20:13 ID:???
おれがGMなら、エリアの外周から1m離れてれば、おk。
くらいで、移動距離算出するかな。
553NPCさん:2009/06/25(木) 23:20:41 ID:???
接しただけって
「以上」と「より大きい」の違いから説明しなきゃいけないのか?
ゆとりめんどくせー

>>543
だから便宜上、中心にいるものと考えるんだろう
リアルリアリティ病なおるといいね
554NPCさん:2009/06/25(木) 23:23:32 ID:???
迂回するのに必要な距離 乱戦エリアの半径×π ※2πだと一周しちまうだろうがw
端数切り上げ手、乱戦エリアの半径の約4倍移動すれば、回り込めます
555NPCさん:2009/06/25(木) 23:24:58 ID:???
>>547
ドワーフには迂回なんて考えるなと…言ってもいいか。
556NPCさん:2009/06/25(木) 23:25:14 ID:???
迂回するためには「乱戦エリアの円周の半分-乱戦エリアの直径」分だけ遠回りすればいいんじゃね?
557NPCさん:2009/06/25(木) 23:26:19 ID:???
>>551が乱戦エリアの意味を理解していないのが残念すぎるw
558NPCさん:2009/06/25(木) 23:27:29 ID:???
>>536
ルールとは離れるが、計算し始めたことがリアルリアリティ乙だろw
559NPCさん:2009/06/25(木) 23:27:42 ID:???
>>557
ヒント:乱戦エリアがなくても乱戦に持ち込める
560NPCさん:2009/06/25(木) 23:28:02 ID:???
つーかこれもメール送った方がよくね?
561NPCさん:2009/06/25(木) 23:28:07 ID:???
>>556
なぜ、そこでRを引く?w
562NPCさん:2009/06/25(木) 23:28:18 ID:???
>>559
ひんと 巻き込み宣言の射程www
563NPCさん:2009/06/25(木) 23:28:35 ID:???
>>557
まさか君、乱戦エリアがないと横をすり抜けられると思ってるの?
馬鹿なの?死ぬの?
564NPCさん:2009/06/25(木) 23:30:00 ID:???
>>562
だからその範囲内に複数の敵がいたら迂回の計算わけわかめってことだろjk
565NPCさん:2009/06/25(木) 23:30:05 ID:???
>>561
rじゃなくて、dひいてるわなw
なぜかはわからないけどw

>>563
既に誰かが指摘しているけど、残念すぎる君にもう一回教えてあげると、乱戦エリアに持ち込める距離もルールで決められているんだよ
566NPCさん:2009/06/25(木) 23:30:45 ID:???
>>555
ドワーフは地味にライダー技能オススメ
567NPCさん:2009/06/25(木) 23:30:57 ID:???
ルール知らないやつが口はさみすぎw
安いプライドでも傷つけられたのか?
568NPCさん:2009/06/25(木) 23:31:24 ID:???
>>553
だから便宜上なんだろ?w
固まってると考えてるのか?w
569NPCさん:2009/06/25(木) 23:31:51 ID:???
>>568
だからリアルリアリティ馬鹿とからかわれているんだよ君はwww
570NPCさん:2009/06/25(木) 23:32:05 ID:???
乱戦状態にない奴のZOCって制限移動の距離(=3mまたは通常移動距離のいずれか低いほう)だったよな。
571NPCさん:2009/06/25(木) 23:32:19 ID:???
こういうことだな


自分
      A
                B  

                    C

自分とAとの距離は5m、Bとの距離は8m、Cとの距離は10m
自分がA,Bを迂回してCに乱戦するためには何m移動すればよいか

572NPCさん:2009/06/25(木) 23:33:32 ID:???
>>568
ほとんどの人は乱戦ルールに基づいて話をしているんだから
ルールを知らない馬鹿は黙っていてくれよ
573NPCさん:2009/06/25(木) 23:34:34 ID:???
マス目を使うD&D4thだと、遮蔽の判定には4本の直線を引けとか書いてあるし、
マス目だからって簡単にはならないんだ。
sw2.0には「同じ位置に行く」とか「相手の移動に応じた乱戦宣言」があるから
マス目+フィギュアでは表現しにくい。

乱戦外でライトニングに当たるものかどうか決めたいけど、
ライトニングって幅どのくらいかよくわからないんだよな…
574NPCさん:2009/06/25(木) 23:36:19 ID:???
>>571
すげーわかりにくい

X−5m−A−3m−B−2m−C

こういうことか?

で、この場合自分XがABを迂回してCを攻撃するのは無理だ。ルール的に。
575NPCさん:2009/06/25(木) 23:37:31 ID:???
>>571
射線問題にもつながるが、各キャラの位置を性格にMAPに落とし込まなきゃ無理だよ。
結局適当にGMが決めるってことになるかと。
SWに代表されるタイプの抽象戦闘で迂回をルール化するのは事実上不可能だ。
全員が一直線上に並んでるとかならともかく位置は自由なんだからルール化できないわな。
576NPCさん:2009/06/25(木) 23:38:09 ID:???
>>571
XY軸表記がない。乱戦エリアの発生状況不明。制限移動の距離画不明。
そもそも「相手の移動に応じた乱戦宣言」やるかどうか不明。
これじゃ無理だよ。
577NPCさん:2009/06/25(木) 23:38:45 ID:???
>>574
馬鹿か?
なんで一直線上に並んでるんだよ
3次元平面なのに2次元で動いてどうする
578NPCさん:2009/06/25(木) 23:38:45 ID:???
>>570
そこでZOCの範囲を広める為に、制限移動距離が10mになる足さばきが、ってのが始まりだったんだが
いつものように煽り専門の人がやって来て暴れてる次第
579NPCさん:2009/06/25(木) 23:39:16 ID:???
そらルールも状況も抽象的に遊んでいるのに

【迂回だけは絶対にリアルに処理しなきゃいけない!】

って思いこんでいる馬鹿には無理だわなw
580NPCさん:2009/06/25(木) 23:39:53 ID:???
>>565
つまりすぐ横は通り抜けられなくてあってるよな?
581NPCさん:2009/06/25(木) 23:40:39 ID:???
>>577
なんのための抽象戦闘のルールなんだよw
582NPCさん:2009/06/25(木) 23:40:51 ID:???
>>574
5mの高度差があると乱戦エリアが発生しないから、
Xが飛行能力持ってれば迂回可能。
583NPCさん:2009/06/25(木) 23:41:32 ID:???
>>590
アホの君に教えてあげると
すぐ真横をすり抜けようとしていると思い込んでいる君だけが馬鹿w
584NPCさん:2009/06/25(木) 23:42:15 ID:???
GMですが、計算なんてやってられません。
585NPCさん:2009/06/25(木) 23:42:26 ID:???
とりあえず迂回はルール化されてないでFAだと思うがw
ルール化されてるんならその記述を書けば言いだけの話
586NPCさん:2009/06/25(木) 23:42:52 ID:???
>>582
>Xが飛行能力持ってれば迂回可能。

迂回じゃなくて、迂回してCを攻撃だろ?
無理無理。ルールかログ嫁。
587NPCさん:2009/06/25(木) 23:44:07 ID:???
まあ池沼とリアルリアリティ厨には無理ってことでも別に全然かまわないw
588NPCさん:2009/06/25(木) 23:44:43 ID:???
>>583
>>565よめw
589NPCさん:2009/06/25(木) 23:45:14 ID:???
>>582
Cに近づいた時点でどう頑張ってもBの3m以内に入ります
無駄な努力ご苦労様です
590NPCさん:2009/06/25(木) 23:45:29 ID:???
迂回できるかどうかなんてGMが適当に決めるもんだろうにw
むしろ計算してやるほうが頭がおかしいとしか
591NPCさん:2009/06/25(木) 23:45:33 ID:???
>>588
本気で頭悪いな
ルールで決まっている(からその距離まで近寄らなければいい)って意味だろうw
592NPCさん:2009/06/25(木) 23:46:31 ID:???
そもそも抽象戦闘で遊んでいるということの意味の分かっていない子が
リアルリアリティ持ち出して切れてるだけでしょw
593NPCさん:2009/06/25(木) 23:47:07 ID:???
>>590
まさにそのとおりだと思うが>>583はなんか異議があるらしいぞ
594NPCさん:2009/06/25(木) 23:47:22 ID:???
そのうち、戦闘マップがないから障害物があるかどうか判断できない→そもそも移動不可能、とか言い出さないだろうな。
595570:2009/06/25(木) 23:47:23 ID:???
>>578
ZOCが半径10mとなると、
1ラウンドではほとんど迂回不能だな。
596NPCさん:2009/06/25(木) 23:47:40 ID:???
>>585
FAQかなにかで「GMが決めます」とあったような気もするが、
思い出せないのは全部そんな気がするから違うかも知れんw
597NPCさん:2009/06/25(木) 23:48:37 ID:???
凄く頑張っている人がいるけど
・抽象戦闘なのにリアルリアリティを持ちだして否定
てのがもう相当残念
598NPCさん:2009/06/25(木) 23:49:20 ID:???
>>591
指摘が変だってことだと思うよ。
599NPCさん:2009/06/25(木) 23:49:43 ID:???
乱戦はある意味で六門世界セカンドみたいに割り切って遊ぶのが吉。
600NPCさん:2009/06/25(木) 23:49:57 ID:???
>>585
現在のルールだけでも正確な戦場配置図があれば迂回する距離は求められるだろ
概算でなら大雑把な配置図でもOK
必要な数値は決められているんだから
601NPCさん:2009/06/25(木) 23:50:36 ID:???
そもそもなんで迂回ルールがあることにしたいんだ?
迂回ルールがあるんならその記述を抜き出せばいいだけじゃないか

迂回のルールがないのは単純な話で、ルール化すると逆に煩雑になるからなんだよ
射線が通ってるかどうかでgdgdしたときを思い出すんだ
GMが適当に決めるってことに落ち着いたじゃないか
602NPCさん:2009/06/25(木) 23:51:01 ID:???
まあリアルリアリティ厨の因縁につきあっていたらtrpgなんてできないわな。
今回はそもそもリアルリアリティ厨がソードワールド2.0のルールを知らなくて、それがバレて逆上しているから尚更因縁が酷い。
603NPCさん:2009/06/25(木) 23:51:35 ID:???
>>597
リアルリアリティなんてどこでも出てないと思うが・・・
リアルリアリティを勘違いしてないか?
604NPCさん:2009/06/25(木) 23:52:16 ID:???
rbT p.144 
乱戦状態への突入
・・・傍を通り抜けられるときに乱戦状態への突入を宣言できるかどうかは、
GMが決めます。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
605NPCさん:2009/06/25(木) 23:52:31 ID:???
>>601
◎:現行ルールで迂回に必要な距離が算出できる。
これで遊べる人と、基地外さんがいるだけですよ。
606NPCさん:2009/06/25(木) 23:53:37 ID:???
>>589
Cが移動に応じた乱戦宣言をやらないで、Bがやるならそうだろうな。
5m上に飛行して真上から接近すれば…Cの背後に降りて接近…まあ所詮は言い訳か。
607NPCさん:2009/06/25(木) 23:53:56 ID:???
しかしなんで迂回のルールにこだわったんだろうな?
ないほうが便利なものをわざわざ持ち込まなくても
608NPCさん:2009/06/25(木) 23:54:13 ID:???
>>605
できるかも知れんが、煩雑でやってられないよ
609NPCさん:2009/06/25(木) 23:54:20 ID:???
>>604
だから、GMが配置を決めれば距離が分かるって話だろう?智将なのか?
610NPCさん:2009/06/25(木) 23:55:50 ID:???
>>604


GMが適当に決めるしかないもんな・・・
SW的な抽象戦闘で迂回はGM判断ってのは必要悪なんだから
611NPCさん:2009/06/25(木) 23:56:09 ID:???
>>609
じゃあ、お前がGMやるときはそうしてくれ。
612NPCさん:2009/06/25(木) 23:56:18 ID:???
>>604
とりあえずお前はルルブ3の巻末かSNEのサイトのFAQ読んでから、話に加われ
613NPCさん:2009/06/25(木) 23:56:42 ID:???
>>608
まあ半径×4が理解できん人もいるのだから仕方ないか
614NPCさん:2009/06/25(木) 23:57:52 ID:???
乱戦ルールを知らずに口を挟んじゃった人が
恥を上塗りしていることを承知でリアルリアリティを振りかざしているんだから
今日はもうどうしようもない
615NPCさん:2009/06/25(木) 23:58:52 ID:???
>>610
自演か同レベルの情報弱者乙
616NPCさん:2009/06/25(木) 23:59:55 ID:???
>>604
それ言っちゃうと、Q&Aで「制限移動距離」と決めたことが無駄になるというか
「ルールの適用すべてがGM判断だから、(ルルブ1P18)
私がPC負けると言ったから負けなの!」になっちゃうw
617NPCさん:2009/06/26(金) 00:00:05 ID:???
それぞれのキャラクターの位置を抽象化してる以上、データ的に正確なMAPではないからな。
そこを理解してない人が暴れてるだけだろう。
距離は実数管理されてるが位置は適当ってことは普通理解できるもんなんだが。
618NPCさん:2009/06/26(金) 00:00:12 ID:???
とっくに既出だが、乱戦に巻き込める距離は、後にQ&Aで明確になっている
なので>>604はルールブックIしか持っていないか、持っていてもルールを読んだことのない人
619NPCさん:2009/06/26(金) 00:01:25 ID:???
>>617
>距離は実数管理されてるが位置は適当ってことは普通理解できるもんなんだが。


また乱戦ルールを理解していないおバカさんが一人増えましたw
増えたのか?w
620NPCさん:2009/06/26(金) 00:02:21 ID:???
そのうち射線が通ってるかどうかも計算で求められるとか言い出すのかもw
621NPCさん:2009/06/26(金) 00:02:21 ID:???
>>616
判断の基準として、ZOCが制限移動の距離、ってのを入れたんだと信じたい(w
622NPCさん:2009/06/26(金) 00:02:28 ID:???
>>608
別に精緻な数値は必要無いだろ
概算で良いんだよ
実際移動力に小数点以外の端数を持ってるキャラなんて居ないし
623NPCさん:2009/06/26(金) 00:03:28 ID:???
煽るなよ・・・
624NPCさん:2009/06/26(金) 00:03:45 ID:???
>>620
>そのうち射線が通ってるかどうかも計算で求められるとか言い出すのかもw


なんか今日は乱戦ルールを知らないキチガイさんが凄くむきになって恥をかき続ける夜ですね?w
625NPCさん:2009/06/26(金) 00:03:47 ID:???
つくづく思うんだが、強制IDって導入すべきだよな。
626NPCさん:2009/06/26(金) 00:04:13 ID:???
マジレスしていい?
SW2.0ですごいゲームなんだね
627622:2009/06/26(金) 00:04:17 ID:???
小数点以外ってなんだ
小数点以下の間違い
628NPCさん:2009/06/26(金) 00:05:55 ID:???
リプレイを参考にすればいいじゃない!
迂回したことあったし
きっと計算したんだよね
629NPCさん:2009/06/26(金) 00:06:29 ID:???
>>617
全然逆で
抽象的に遊べるように乱戦という特殊な概念で、位置を点で管理しているのに
ルールを知らない馬鹿が位置だけは具象的に処理すべきだと主張しているだけ
630NPCさん:2009/06/26(金) 00:07:10 ID:???
つーか飛行してても乱戦エリア通り抜けは無理ってルルブにあったような
631NPCさん:2009/06/26(金) 00:08:18 ID:???
NGワードに「馬鹿」っていれるだけで驚くほどすっきりと!
どう見ても自演です。本当にありがとうございました。
632NPCさん:2009/06/26(金) 00:09:06 ID:???
結局迂回ルールとやらを誰も出さない件について
633NPCさん:2009/06/26(金) 00:09:10 ID:???
過去には、文末にwをつけている人は全部同一人物!とか主張している馬鹿もいたよなw
634NPCさん:2009/06/26(金) 00:09:33 ID:???
なんだなんだ
今日の馬鹿vs煽り厨は開始時間が遅いな
635NPCさん:2009/06/26(金) 00:09:56 ID:???
一方、リアルリアリティ厨の主張はすべてルール嫁で弾かれたw
636NPCさん:2009/06/26(金) 00:11:13 ID:???
SW2.0がいかに遊ばれてないかがよくわかる流れだな
637NPCさん:2009/06/26(金) 00:11:21 ID:???
乱戦以外の戦闘処理がない以上、迂回に必要なのは専用ルールじゃなくて、距離な件。
638NPCさん:2009/06/26(金) 00:12:05 ID:???
>>636
いや、このスレ住人がアレなだけでSW2.0が遊ばれてないってことはないだろ。
639NPCさん:2009/06/26(金) 00:12:53 ID:???
>>636
今日はQ&Aどころかルールブックも持っていないやつが暴れているだけだし
640NPCさん:2009/06/26(金) 00:12:57 ID:???
日が変わってからいつもの馬鹿コンビの開戦ですか
お前らほんとよくやるわw
641NPCさん:2009/06/26(金) 00:13:42 ID:???
>>637
だから迂回についてルールがあるんならちゃんと記述があるに決まってるだろ
642NPCさん:2009/06/26(金) 00:13:59 ID:???
>>638
初級学校から日本語の勉強しなおしたほうがいい連中が多いだけで、





いや、一人の自作自演かも知れんが。
643NPCさん:2009/06/26(金) 00:14:06 ID:???
>>641
あたまおかしくね?ログ読んだら?
644NPCさん:2009/06/26(金) 00:14:46 ID:???
そのうち、街の歩き方のルールがないからシティアドベンチャーはできないとかいいださないか?w
645NPCさん:2009/06/26(金) 00:15:02 ID:???
>>632
君がSW2.0のキャラクターはまっすぐにしか移動出来ないとか主張するのは勝手だが、それこそ常識で考えて下さい
646NPCさん:2009/06/26(金) 00:15:20 ID:???
>>642
どうせいつもの厨同士の喧嘩だろ
647NPCさん:2009/06/26(金) 00:15:35 ID:???
まだ続いてんの佳代
648NPCさん:2009/06/26(金) 00:16:53 ID:???
重力のルールがないから、リンゴは木から落ちない
649NPCさん:2009/06/26(金) 00:16:54 ID:???
一人の自演だったら引く
650NPCさん:2009/06/26(金) 00:16:55 ID:???
さすがソスレだ
651NPCさん:2009/06/26(金) 00:18:03 ID:???
俺もやってみるか
「HPが減ってるだけで怪我はしてない。お肌つやつや」
652NPCさん:2009/06/26(金) 00:18:11 ID:???
>>628でFAだろ
まあリプレイは信用できないとか言い出しちゃうのかもしれないけど

なんで変なルールを持ち込んでGM判断を嫌うんだ?
653NPCさん:2009/06/26(金) 00:18:20 ID:???
毎回GURPSスレが荒れて静かになった途端にこっちが荒れるのは何で?
654NPCさん:2009/06/26(金) 00:18:46 ID:???
結局
迂回=移動
ということが理解できない奴が騒いでるだけだな。
655NPCさん:2009/06/26(金) 00:20:04 ID:???
>>652
誰もGM判断を嫌ってなどいないだろう
GMが迂回を認めた場合の距離の求め方が常識で判断できるというだけ
656NPCさん:2009/06/26(金) 00:20:43 ID:???
>>654
馬鹿乙
迂回と移動は別のものだよ
日本語すら理解できてないのか
657NPCさん:2009/06/26(金) 00:21:12 ID:???
>>656
智将乙
658NPCさん:2009/06/26(金) 00:21:33 ID:???
>>653
データマンチ的な楽しみ方があるから、流れてきたんだろ・・・
659NPCさん:2009/06/26(金) 00:22:10 ID:???
>>655
常識で判断しちゃらめぇ
データ的に判断しないと

っていうか、データ的に判断することは可能だが煩雑になるからGMが適当に迂回できるかどうか決めるってのが普通じゃねえの?
660NPCさん:2009/06/26(金) 00:22:15 ID:???
いや、「迂回のルール」がない以上、迂回というゲーム用語もないわけで
普通の日本語では迂回は移動の一種だろう
661NPCさん:2009/06/26(金) 00:23:13 ID:???
というか「GMがダメだと言っているのに迂回できると主張している」やついないだろう
なんとかして話をすり替えたいんだろな
662NPCさん:2009/06/26(金) 00:23:29 ID:???
>>630
距離もそうだけど位置が重要だよ。
ただし、位置の表現管理に関するルールは「座標で管理」くらいだがな。

>>652
>>191-192
663NPCさん:2009/06/26(金) 00:23:46 ID:???
>>656
「迂回」とは障害等を避けて「移動」することだが?

分娩室からやり直せ。
664NPCさん:2009/06/26(金) 00:24:08 ID:???
>>660
「迂回は移動の一種」と「移動=迂回」
まったく別のことですが
665NPCさん:2009/06/26(金) 00:24:54 ID:???
>>664
智将乙
666NPCさん:2009/06/26(金) 00:25:13 ID:???
>>663
つまり迂回と移動は別物なんだよ
自分で行ってて気づかない?
667NPCさん:2009/06/26(金) 00:25:40 ID:???
リアルリアリティ厨もうだめぽw
ただの逆上荒らしw
668NPCさん:2009/06/26(金) 00:26:16 ID:???
「SW2.0 迂回」でぐぐったがろくなもんないな
669NPCさん:2009/06/26(金) 00:27:37 ID:???
>「移動=迂回」
>まったく別のことですが

いや、迂回は移動のルールで処理という意味だろそれw
なにをどうしたいんだw
670NPCさん:2009/06/26(金) 00:27:51 ID:???
円とか直線とかは常識なのかよ・・・俺は人間じゃねえってのか!え?おい!

てか、計算するなら最初にGMが敵とPCの位置数字で決めとかんとダメでしょ。
671NPCさん:2009/06/26(金) 00:28:03 ID:???
>>666
迂回=移動

うかいは いどうである

この命題は普通に「真」だがな。

逆は真ではないが。
672NPCさん:2009/06/26(金) 00:28:57 ID:???
>>671
うん俺もそれを思った
迂回=移動

移動=迂回

論理的には意味が違う
673NPCさん:2009/06/26(金) 00:29:35 ID:???
つか、例題出せばいいじゃん
自分、乱戦エリア、相手

乱戦エリアには4人いて、自分と乱戦エリアの中心まで5m
相手と乱戦エリアの中心までは8m
自分と相手の距離は10m
何m移動すれば乱戦エリア迂回して自分と相手は乱戦になれるのか?

これを簡単に出せれば問題ないかと
674NPCさん:2009/06/26(金) 00:29:38 ID:???
読む気にならんな。
なんだこの速度とクソみたいな議論は。
675NPCさん:2009/06/26(金) 00:31:26 ID:???
>>673
乱戦エリアの半径×4−乱戦エリアの直径+相手との距離
676NPCさん:2009/06/26(金) 00:31:58 ID:???
>>673
俺がGMなら適当にキリのいいところで15mとかにするね
理由はない
計算すれば求められるとは思うよ
でも何でそんな面倒なことしなきゃいけないんだ
もっと手軽に遊ぶよ
677NPCさん:2009/06/26(金) 00:32:57 ID:???
>>675
自分、乱戦エリアの中心、相手が一直線上に並んでないからその計算じゃだめじゃね?
678NPCさん:2009/06/26(金) 00:34:39 ID:???
>>659でFAだろうに…
679NPCさん:2009/06/26(金) 00:36:11 ID:???
>>673
自分が影走り持ってるかどうか、相手はどうか。
相手は移動に応じた乱戦宣言するか、その場合の相手の制限移動距離は何mか。
それぞれに高度差はないか。地形に障害はないか。
ってことが気になる私は病気だ。
680NPCさん:2009/06/26(金) 00:37:22 ID:???
俺はどちらかといえばリアルリアリティ厨だが計算したいとは思わんぞ
681NPCさん:2009/06/26(金) 00:37:37 ID:???
ところで
ホバリング使ってても高いところから落ちたら落下ダメージはあるよね
地面から10cmのところでフワって止まったりしないよね
682NPCさん:2009/06/26(金) 00:38:30 ID:???
>>675
つまり「相手との距離+乱戦エリアの半径×2」ってことだな
683NPCさん:2009/06/26(金) 00:39:13 ID:???
俺がGMなら正確な計算は面倒だから
相手との距離+乱戦エリアの半径*2移動すれば迂回できるよ
とかいっちゃうかな。この場合だと16mかな。
684NPCさん:2009/06/26(金) 00:39:22 ID:???
>>680
リアルリアリティ厨だからといって算数ができるとは限らんからな
685NPCさん:2009/06/26(金) 00:40:17 ID:???
>>682-683
えらい簡単になったな
686NPCさん:2009/06/26(金) 00:40:58 ID:???
>>675
求めることが可能なのと、それを実際に運用できるかとはまた別の問題だと思うんだ。
結局面倒だからGM判断にしてるんだろ?
俺三桁の計算でも電卓使ったりするのにゲーム中にそんな計算いちいちしたくないよ。

結局迂回について計算で求めることができるってのは正しいのかもしれないけど、それって実際に運用しづらいんじゃむしろマイナスだよ?
ルールが無駄に煩雑ってことになるんだから。
687NPCさん:2009/06/26(金) 00:42:09 ID:???
682-683を簡単だと思う人と電卓を使わないと計算できない人の差がでてきた
688NPCさん:2009/06/26(金) 00:43:09 ID:???
>>682
「敵前衛との距離10m、後衛との距離15m。さぁイニシアチブだ!」
って感じでプレイしてるんなら、それで十分だな。
あんまり煩雑にしても面倒くさいだけだし。
689NPCさん:2009/06/26(金) 00:44:03 ID:???
自分                  相手



         乱戦エリア


こういう状況もあるからなぁ…
ケースごとにいろいろ計算式導入するよりはGMが適当に決めるべき
690NPCさん:2009/06/26(金) 00:45:20 ID:???
>>689なんかはすでに普通のSW2.0では推奨されていない状況だしなw
691NPCさん:2009/06/26(金) 00:45:28 ID:???
692NPCさん:2009/06/26(金) 00:46:25 ID:???
>>690
なに?普通のSW2.0って全員一直線上に並んでるの?
693NPCさん:2009/06/26(金) 00:46:32 ID:???
たぶんソードワールド2.0の戦闘をやったことがないんだろうな
694NPCさん:2009/06/26(金) 00:47:39 ID:???
>>689とか、鷹の目とか範囲魔法の使い方とかまで変わってきちゃうだろうw
695NPCさん:2009/06/26(金) 00:47:49 ID:???
迂回についての最終解決法。




PT全員がスカウトを9レベル以上持つ。




異論は勘弁な(w
696NPCさん:2009/06/26(金) 00:47:51 ID:???
>>683
飛行を持ってると「素手なら2m上がれば乱戦エリア外」(ルルブ2P31)なので
飛行持ちだと相手までの距離+6mで
どれだけ途中に障害あっても迂回可能かもしれない。

697NPCさん:2009/06/26(金) 00:48:05 ID:???
>>692
SW2.0を遊んだことのある人にとっては常識
698NPCさん:2009/06/26(金) 00:48:38 ID:???
>>692
マジレスすると常識
699NPCさん:2009/06/26(金) 00:48:52 ID:???
ホントに荒らしたいだけなんだな。
700NPCさん:2009/06/26(金) 00:49:37 ID:???
さすがにそれはないわ>常識
701NPCさん:2009/06/26(金) 00:50:06 ID:???
お前らその辺にしといてやれよ
一緒にSW2.0遊ぶ相手がいない子なんだから細かいとこまで分からなくて当然なんだよ!
702NPCさん:2009/06/26(金) 00:51:50 ID:???
簡略化のために基本的には便宜上一直線に並んでることにするな。
MAPとか用意できる場合はともかくとして。
703NPCさん:2009/06/26(金) 00:51:52 ID:???
なんていうか自演が見えすいててなぁ・・・
SW2.0を何だと思ってるんだ
704NPCさん:2009/06/26(金) 00:52:15 ID:???
>>700
常識というか、一直線のほうが簡単なのはこのスレでも言われてるだろ。
705NPCさん:2009/06/26(金) 00:52:25 ID:???
立ち位置とか細かいことは考えないで、距離と乱戦だけで処理するのがsw2.0の”普通”
706NPCさん:2009/06/26(金) 00:53:08 ID:???
一直線上で処理しないと無駄になる特技とかあるからな
707NPCさん:2009/06/26(金) 00:53:19 ID:???
>>703
え?このスレ俺とお前以外のレスは全部いつもの馬鹿or煽り厨が書いてるんだよ。知らなかった?
708NPCさん:2009/06/26(金) 00:53:21 ID:???
>>702
それはありだと思うぞ。
公式ルールではないが遊びやすくするためにいじるのは十分ありだ。
なんでキャラクターが一直線上に並ぶゲームだなんて馬鹿なこと言い出すやつが出てくるのかはわからないが。
709NPCさん:2009/06/26(金) 00:54:07 ID:???
>>708
いや、おまえw
読解力養えw
710NPCさん:2009/06/26(金) 00:55:10 ID:???
>>704
そこはむしろ逆に考えるところじゃないかと
一直線にしないとまともに運用できないんだろ?
711NPCさん:2009/06/26(金) 00:55:27 ID:???
>>707
割るが、お前のレス以外全部俺の自演なんd
712NPCさん:2009/06/26(金) 00:55:43 ID:???
もはや可哀想なものを見る目でしか見れない
713NPCさん:2009/06/26(金) 00:56:32 ID:???
戦闘マップを用意する遊び方は、公式ルールではないが遊びやすくするための鳥取ルールであって
公式ルールでは、戦闘マップを用意せず距離と乱戦だけで処理することが推奨されているというか、それ以上のルールがない

だから「>なんでキャラクターが一直線上に並ぶゲームだなんて馬鹿なこと言い出すやつが出てくるのかはわからないが。 」というのはお門違い。
本当にルール知らないんだな。
714NPCさん:2009/06/26(金) 00:57:04 ID:???
X軸のみって退化してどうするw
715NPCさん:2009/06/26(金) 00:57:54 ID:???
>>714
今まで知らなかったのか?
716NPCさん:2009/06/26(金) 00:58:21 ID:???
>>713
距離と乱戦だけで遊ぶのになんでY軸までカットするのかと。
平面座標でも距離と乱戦だけで遊べるんだが。
717NPCさん:2009/06/26(金) 00:59:29 ID:???
>>716
遊べるかも試練が、煩雑になって万人向けじゃないだろう
718NPCさん:2009/06/26(金) 01:00:00 ID:???
実プレイの風景を見ればわかるだろうに
みんな直線上に駒を並べるのは確定的に明らか
むしろ駒すらいらない
719NPCさん:2009/06/26(金) 01:00:28 ID:???
>>716
だから「鷹の目」とかの処理がおかしくなっちゃうだろうそれ
720NPCさん:2009/06/26(金) 01:00:43 ID:???
>>717
なんでその程度のことで煩雑になるんだよw
他のゲームでは普通にできてることじゃないか
721NPCさん:2009/06/26(金) 01:00:46 ID:???
単に負けを認めたくなくて火病ってるようにしか見えん
722NPCさん:2009/06/26(金) 01:01:27 ID:???
他のゲームの話なんてしてないのに
なにをいいだすんだw
723NPCさん:2009/06/26(金) 01:02:23 ID:???
>>720
よそはよそ、うちはうち!
君は里美の謎というゲームを知ってるかい?
縦方向RPGなんだけど
あえて横方向を切り捨てることで快適にプレイできるようにした傑作RPGだ
724NPCさん:2009/06/26(金) 01:03:01 ID:???
 PC後衛
  ↓
 乱戦エリア
  ↑
 モンスター後衛


ふつう、基本こういう一次元的な並びでおkだろjk
725NPCさん:2009/06/26(金) 01:03:01 ID:???
ソードワールド2.0のスレで
ソードワールド2.0のルールの話をしているのところに殴りこんできて
ソードワールド2.0の用語を見よう見まねで使っていて
最終的に、ほかのゲームの話をしていたと主張

キチガイだなw
726NPCさん:2009/06/26(金) 01:03:42 ID:???
煽るな
727NPCさん:2009/06/26(金) 01:05:02 ID:???
マジレスするとオンセならありだろうね>一直線上に並ぶ
オンセみて実プレイもこうなんだって思っちゃったんじゃないかな
普通はちゃんと上面図のMAPに駒使って遊ぶ
公式でもそうやってた
728NPCさん:2009/06/26(金) 01:05:27 ID:???
全員一直線てことは、貫通魔法は乱戦エリアなしだと距離が届く限り敵全員に当たるのか?
729NPCさん:2009/06/26(金) 01:05:46 ID:???
>>707
いやお前が煽りと馬鹿の自作自演だと俺のエスパー能力が言ってる
730 [―{}@{}@{}-] NPCさん:2009/06/26(金) 01:05:50 ID:???
オンセでIRC使ってると一直線管理がすげー楽
731NPCさん:2009/06/26(金) 01:07:22 ID:???
俺の参加した北沢卓では一直線管理だったから>>727は胡散臭い
732NPCさん:2009/06/26(金) 01:07:36 ID:???
>>730
そりゃそうだよ
でもそれが普通の遊び方ではないのはみんなわかってる
なぜか馬鹿がこのスレを荒らしてるけど
733NPCさん:2009/06/26(金) 01:08:38 ID:???
二軸にしたら使いどころが微妙になる戦闘特技があるのに
必死に目をそらしているやつがいて笑える
734NPCさん:2009/06/26(金) 01:09:19 ID:???
>>732
だから鷹の目はどうするんだよw
735NPCさん:2009/06/26(金) 01:09:37 ID:???
っていうか画像みりゃ一発だろうにw>公式のプレイ風景
736NPCさん:2009/06/26(金) 01:11:35 ID:???
乱戦エリア内の非乱戦状態キャラが表現できないから、
フロアタイルの使用は非推奨としか
737NPCさん:2009/06/26(金) 01:13:53 ID:???
このスレの初期に乱戦でも揉めた最大の原因が
具象戦闘を前提に考えていた人たちの暴走だった件
738NPCさん:2009/06/26(金) 01:16:11 ID:???
>>728
その辺はオンセでのSW2.0の欠点として前々から言われてるな
同じ距離に5体くらいいるとライトニングで全員巻き込まれてしまう
739NPCさん:2009/06/26(金) 01:18:47 ID:???
下手な擁護は逆効果だよなぁ・・・
740NPCさん:2009/06/26(金) 01:19:22 ID:???
本当にルール知らずに戦っていたんだな
驚いたわ
741NPCさん:2009/06/26(金) 01:20:13 ID:???
一直線だと出てくる欠点もあるし平面でも欠点が出てくる・・・
どうすれバインダー
742NPCさん:2009/06/26(金) 01:21:09 ID:???
直線で遊べるようにマイルドに遊ぶか
他のゲームをやればいいんだよ
743NPCさん:2009/06/26(金) 01:23:47 ID:???
まあSW2.0が上面図使わないってのは斬新な意見だった
さすがソスレだ常識とは異なる遊び方をする
744NPCさん:2009/06/26(金) 01:26:29 ID:???
迂回とか射線とか深く考えず適当に遊ぶだけの話なのに・・・
なんで一直線上に並ぶとか的外れな擁護をやっちゃうんだろう
745NPCさん:2009/06/26(金) 01:26:31 ID:???
というか明らかに2.0のルールを知らない子が、常識といかリアルリアリティを振りかざして空回りしているw
746NPCさん:2009/06/26(金) 01:27:03 ID:???
こっちが静かになったらGURPSスレが荒れ始めたな。

リアルリアリティ厨=禿で確定か?
747NPCさん:2009/06/26(金) 01:28:19 ID:???
どのスレ、どの板にもいるんだな、
>」毛根の不自由な奴
748NPCさん:2009/06/26(金) 01:28:35 ID:???
禿=リアルリアリティ厨

としてくれ。逆は必ずしも真ではない。
749NPCさん:2009/06/26(金) 01:28:52 ID:???
>>690
推奨されてないっていうからにはそう推定されるだけの根拠があるんだよな?
脳内妄想じゃなく
750NPCさん:2009/06/26(金) 01:28:56 ID:???
伸びてると思ったらまた乱戦エリアか……
751NPCさん:2009/06/26(金) 01:28:58 ID:???
どうみてもルール知らない人が「擁護が的外れ」とかいってて笑える
752NPCさん:2009/06/26(金) 01:30:30 ID:???
>>744
まあ思い込みや勘違いで変な擁護しちゃうことはよくあることさ
むしろ擁護のほうが厄介なことしてくれるんだよな
753NPCさん:2009/06/26(金) 01:30:37 ID:???
>>749
R&Rでそういう主張があって、実際にSNEスタッフに確認をとって裏を取ったらしいから
たぶんおまえさんの負けは確定的
754NPCさん:2009/06/26(金) 01:31:37 ID:???
>>751
ルールを出せばいいじゃん
一直線上に遊ぶって言うさ
なんでか公式と違う遊びかたしてまで的外れな言動繰り返してるけど
755NPCさん:2009/06/26(金) 01:31:45 ID:???
抽象戦闘のためのルールだと明言されているわな
756NPCさん:2009/06/26(金) 01:31:52 ID:???
>>751
笑えねえよ
757NPCさん:2009/06/26(金) 01:32:41 ID:???
>>754の言う「公式の遊び方」はどこで見られるんだろう?w
758NPCさん:2009/06/26(金) 01:32:43 ID:???
>>753
うわぁすごいなw
具体的なソース出してくれるんだよね。
そんな大事なことなら文章化してあるはずだし。
759NPCさん:2009/06/26(金) 01:33:39 ID:???
お前らが乱戦しなくたっていいだろ……
760NPCさん:2009/06/26(金) 01:33:48 ID:???
どっちでもいいじゃんよ
好きなほうで遊べば
761NPCさん:2009/06/26(金) 01:34:09 ID:???
>>753
ヒント:SNEスタッフは口頭では回答しません
メールしてくださいって言います
762NPCさん:2009/06/26(金) 01:34:44 ID:???
47:ソード・ワールド2.0プレイイング・ガイド。
抽象戦闘として開発された乱戦ルールを具象戦闘のためのルールだと受け取るものが多数いたため必死でフォローした感のある特集。
13頁。
著者は刈谷圭司。
念のために言っておくと、刈谷氏は元SNEメンバーであったが、この記事を書いた時点ではすでにSNEを離れている。
そのため、この記事の記事の公式性は高いとは言い難い。
しかし乱戦ルールの解説の中には「デザイナーの北沢さんに確認したことなので、間違いない」等と書かれているし、実際良い記事である。
http://www2.atwiki.jp/sw/pages/74.html
763NPCさん:2009/06/26(金) 01:34:56 ID:???
そもそも厳密にキャラクターの位置、座標を明らかにしているなら迂回するのに別にルールは必要ない。
定規なりマス目なり距離を測って移動すればよい。
問題は彼我の距離のみ明らかな抽象的な戦闘を行う場合 >>571
どう裁定したらいいだろうか、という話じゃないの?

答えとしては解不能、GM判断というのが>>537だけど、
ハウスルール的に事前にあきらかにしておくと便利だな、ってのが>>551
乱戦エリアの円周にそって迂回することにする、とおおざっぱに計算すると>>554

こんな感じの話なんでしょ。
こういう話で「GMが決めればいい」という人はGMやったことあるのだろうかと、いつも思う。
その場その場で矛盾のない、適切な、面白い裁定が出来るわけでもなく、一々ゲームが停滞する羽目になっていい事なんて一つもない。
裁定の判断基準のひとつとして、こういうハウスルールなりなんなりを考えること事態は意味があると思う。
都合が悪ければ無視すればいいんだし。
ルールと違うとかリアリティに欠けるとか、つっこみどころがちがうんじゃないかと思う。
764NPCさん:2009/06/26(金) 01:35:27 ID:???
>>761
それは(FEARの)社長じゃね?
娘に質問されてメールを送るように諭したってやつ
もし間違った解答を教えちゃったらその人にも迷惑がかかるからねってw
765NPCさん:2009/06/26(金) 01:35:53 ID:???
リアルリアリティ厨、ふるぼっこw
もう諦めればいいのにw
766NPCさん:2009/06/26(金) 01:36:06 ID:???
こんな分かりやすい嘘つくまで追いつめられてたとはw
767NPCさん:2009/06/26(金) 01:36:59 ID:???
>>762
それは散々馬鹿にされまくった適当に遊んでくださいのときの記事だ
768NPCさん:2009/06/26(金) 01:37:56 ID:???
具体的なソースでてきたw
アンチもうだめぽw
769NPCさん:2009/06/26(金) 01:39:16 ID:???
>>762
マジレスすると内容が明らかに違うが
なんであのときの記事が一直線上に遊ぶことになってるの?
770NPCさん:2009/06/26(金) 01:39:56 ID:???
>>768
抽象戦闘で適当に遊べって書いてあるからだろうw
771NPCさん:2009/06/26(金) 01:40:29 ID:???
適当に遊ぶ=一直線上か
772NPCさん:2009/06/26(金) 01:41:03 ID:???
具象戦闘だろう→いいえ、抽象戦闘です
っていうソースだろうjk
773NPCさん:2009/06/26(金) 01:41:53 ID:???
>>561
>>565
大元の>>554が「乱戦エリアの直径」分を2重に計算しているのが元凶だと思う。
>>556が言いたいのは、
自分から敵後衛までの距離が10m、間に半径2mの乱戦エリアがある場合
A.直進した場合の自分から敵後衛までの距離:10m
B.乱戦エリアまで直進、乱戦エリア外周に沿って迂回、
  敵後衛まで直進した場合の距離:6+(4×3.14÷2)m
よって、
迂回する為に遠回りする余分の距離=B-A
                       ≒(4×3.14÷2)-4m
                       =「乱戦エリアの円周の半分-乱戦エリアの直径」分
って事じゃね。
実際には直進-半円-直進なんて動きよりも
斜め移動を行った方がより少ない距離でいけるが、
その辺は「余裕を持って乱戦エリアより少し離れて迂回」する分と相殺で良いと思う。
774NPCさん:2009/06/26(金) 01:42:05 ID:???
抽象戦闘は一直線上に並ぶんだな
大変な流れだな
775NPCさん:2009/06/26(金) 01:43:02 ID:???
適当に遊べばいいってのは正しいと思う
っていうか間違いである理由こそがない
776NPCさん:2009/06/26(金) 01:43:44 ID:???
一直線だろうが平面だろうが適当に遊ぶもんだと思うが>TRPG
777NPCさん:2009/06/26(金) 01:43:52 ID:???
なんか頭の悪い人には
・一直線上に並んで処理しないと機能しないルールがある
ことが理解できていないみたいだw

必死になって抽象戦闘=一次元処理を結びつけようとしていて笑えるw
778NPCさん:2009/06/26(金) 01:44:06 ID:???
>>765
一直線がフルボッコなんだが
779NPCさん:2009/06/26(金) 01:45:05 ID:???
平面なら → MAPを確認しながら迂回すればいい
直線なら → 計算で出せる

迂回については、これだけのことじゃね?
780NPCさん:2009/06/26(金) 01:45:45 ID:???
一直線がフルボッコだと信じている人はルール読んでないのが明らかだしな
ルール知らない人が、ほかのゲームの常識で暴れてもねぇ
781NPCさん:2009/06/26(金) 01:46:17 ID:???
>>777
一直線上に並ぶと問題が出るところもあるぞ?

っていうか「適当に遊ぶ」と「一直線に並ぶ」がなぜ同一になってるのかが疑問なんじゃないのか?
782NPCさん:2009/06/26(金) 01:46:54 ID:???
一直線も「適当に遊ぶ」ための一手段だしな。
それこそ各鳥取でどうするか適当に決めりゃいいのであって
そもそも間違ってるあってるって言い争いがおかしい気がする。
783NPCさん:2009/06/26(金) 01:47:22 ID:???
頭の悪いもん同士の罵り合いって、
ほんと見苦しいな。
784NPCさん:2009/06/26(金) 01:47:43 ID:???
刈屋の主張は「抽象戦闘なんだから適当に遊べ」だよな?
なんで一直線に伽羅が並ぶのが正しいって主張してるの?
785NPCさん:2009/06/26(金) 01:48:29 ID:???
推奨は平面か直線か?

平面 → 乱戦ルールの中心に集まる処置、乱戦エリア内の非乱戦キャラクターの扱い、敵後衛を攻撃する特技等がおかしくなるので鳥取が不可欠
直線 → まったく問題が生じない

平面か直線については、これだけのことじゃね?
786NPCさん:2009/06/26(金) 01:49:19 ID:???
適当に遊べでFAだよな
迂回できるかどうかも適当に決めりゃいいし
一直線だろうが平面だろうが好きなほうで遊べばいい
787NPCさん:2009/06/26(金) 01:49:39 ID:???
最後
「抽象だから一直線で遊ぶ」という主張は誰もしていない。アンチがわざとごちゃまぜにしているか、本気であほなだけ。
788NPCさん:2009/06/26(金) 01:50:31 ID:???
>>785
直線の場合、同一距離にいる非乱戦状態キャラへのライトニング等の攻撃が全部範囲内になってしまう
789NPCさん:2009/06/26(金) 01:51:28 ID:???
>>788
それは別に矛盾が生じたり、特例が必要になるわけじゃないから
790NPCさん:2009/06/26(金) 01:51:29 ID:???
俺はリアルリアリティ厨だが、一直線でもいいと思うぜ。楽に遊ぶべきだ。
リアリティは脳内で補完するもんだ。
791NPCさん:2009/06/26(金) 01:51:47 ID:???
792NPCさん:2009/06/26(金) 01:52:22 ID:???
>>788
それはそういう魔法なんだろう。
793NPCさん:2009/06/26(金) 01:52:59 ID:???
直線だと迂回はできなくなるな
794NPCさん:2009/06/26(金) 01:53:28 ID:???
>>791
アンチがわざとごちゃまぜにしているか、本気であほなだけの例示乙w
795NPCさん:2009/06/26(金) 01:54:05 ID:???
>>773
迂回する際は直角2等辺三角形の動きをする、として
彼我の距離×√2(≒1.5)
とする案はどうだろう?
796NPCさん:2009/06/26(金) 01:54:26 ID:???
>直線だと迂回はできなくなるな

きた!
797NPCさん:2009/06/26(金) 01:54:38 ID:???
>>793
普通に通り抜けとかできるから。
798NPCさん:2009/06/26(金) 01:55:23 ID:???
アンチならむしろ具象戦闘だと思われてたことを馬鹿にするんじゃないかな
いかに記述がアレなのかよくわかる
799NPCさん:2009/06/26(金) 01:55:56 ID:???
>>795
それは、前の方で、乱戦エリアに突っ込むと指摘されている
係数は3より4の方がいいだろう
800NPCさん:2009/06/26(金) 01:56:25 ID:???
むしろ異様に迂回しやすくならないか?
全力移動すれば度わー不以外は後衛に迂回できそうなんだが
801NPCさん:2009/06/26(金) 01:56:44 ID:???
一時期ネタにされた、ゆとり教育での円周率っていくつだっけ?
あれで計算すれば楽なんじゃない?w
802NPCさん:2009/06/26(金) 01:57:07 ID:???
>>788
おかしいと思うなら誰にあたったかダイスで決める、とかやってもいいんじゃね?
適当に遊ぶってのはそういうことだろ。
803NPCさん:2009/06/26(金) 01:57:08 ID:???
>>793
一次元で距離を管理するという意味が理解できなくなったか
頭悪いと大変だなw
804NPCさん:2009/06/26(金) 01:58:01 ID:???
別に敵も見方も
「小さく前に倣え」
して整列しているわけでもなかろうに。

便宜上、敵見方乱戦エリアを直線的に配置してるだけで。
805NPCさん:2009/06/26(金) 01:58:22 ID:???
ギネスによると、「最も間違った公式に定められた円周率」は「4」らしいな。
どこの国の話だったか忘れたけど。
ゆとり教育では「3」だった気がする。
806NPCさん:2009/06/26(金) 01:58:39 ID:???
迂回って「乱戦エリアの円周/2-相手との距離」+相手との距離でいいんじゃね?
807NPCさん:2009/06/26(金) 01:59:19 ID:???
>>806
既出
808NPCさん:2009/06/26(金) 02:00:27 ID:???
>>806
頭悪いなお前
わざとか?
809NPCさん:2009/06/26(金) 02:01:13 ID:???
>>806
「乱戦エリアの円周/2-乱戦エリアの直径」+相手との距離
だと思います
810NPCさん:2009/06/26(金) 02:02:22 ID:???
結論:乱戦エリアは今日もわかりづらかった
そしてきょうもソスレはへいわでした
まる
811NPCさん:2009/06/26(金) 02:03:43 ID:???
今日は乱戦エリア以前に、ルール知らない子が暴れただけw
812NPCさん:2009/06/26(金) 02:04:08 ID:???
>>806
一直線で考えるなら、引くのは乱戦エリアの直径だよ。
こうすると分かりやすいか?

相手との距離+「乱戦エリアの円周/2−乱戦エリアの直径」
813NPCさん:2009/06/26(金) 02:04:52 ID:???
頭の弱い子がなんか別のベクトルに向かい始めた
814NPCさん:2009/06/26(金) 02:05:49 ID:???
あきらかに煽ってるだけのやつもいるだろ・・・
815NPCさん:2009/06/26(金) 02:06:48 ID:???
何気に今日は勉強になった。
816NPCさん:2009/06/26(金) 02:08:29 ID:???
田中…早くスクエア戦闘ルール作ってくれ……
817NPCさん:2009/06/26(金) 02:13:13 ID:???
一直線の弱点は迂回の妨害だな
乱戦エリアが発生していない状態で3人が横一列に並んでブロック!
しかし座標はX軸しかないのでやすやすと迂回

あとQ&Aで言われた護衛のときは二重円ってコメントはなんだったのか
X軸だけじゃ円にならねえよw
818NPCさん:2009/06/26(金) 02:14:58 ID:???
乱戦エリアができたほうが迂回しやすくなるってことでFA?
819NPCさん:2009/06/26(金) 02:18:35 ID:???
てかルルブ3のp320の図を見ても、一直線を想定してるわけじゃないのは明らか
820NPCさん:2009/06/26(金) 02:18:41 ID:???
まさかとは思うけど「便宜上」って言葉を理解しようともし無い人が居るってことか?
821NPCさん:2009/06/26(金) 02:20:14 ID:???
たぶんなw
822NPCさん:2009/06/26(金) 02:21:09 ID:???
「便宜上」と「便器上」の区別すら・・・
823NPCさん:2009/06/26(金) 02:21:26 ID:???
なんであんなに一直線に噛み付くんだろ?
824NPCさん:2009/06/26(金) 02:21:57 ID:???
便宜上一直線なだけなら乱戦エリアがないだけで貫通魔法が全員に当たる時点でおかしいだろ
825NPCさん:2009/06/26(金) 02:24:40 ID:???
>ライトニング
ルルブ2p34《魔法制御》
「形状が「貫通」の魔法を行使したときは、(中略)対象に選ばれたキャラクターは1dを振り、
出目が「3」以下なら効果の対象になり、出目が「4」以上なら効果の対象にならずに済みます」
《魔法制御》で巻き込み対象に指定された場合でも1/2の確率で回避できるんだから
一直線管理だと必中って事はないだろ。
826NPCさん:2009/06/26(金) 02:26:49 ID:???
乱戦エリアについて言及してるのが分からんのか
827NPCさん:2009/06/26(金) 02:27:18 ID:???
一直線って言われて、全員が正直に並んでると思ってるのか。
828NPCさん:2009/06/26(金) 02:31:31 ID:???
(PC後衛)(PC前衛)              (モンスター前衛)(モンスター後衛)
こう云う状況で互いを認識、戦闘開始すれば
PC前衛はモンスター前衛目掛けて直進、
モンスター前衛はPC前衛目掛けて直進するのが普通だから
結果的に
(PC後衛)       (乱戦エリア)       (モンスター後衛)
が一直線上に並ぶのはごく普通の光景なんだがなあ。
後衛の誰かが
「《鷹の目》持ってないから敵後衛を射撃する為に横に10m移動します」
と言い出せば一直線上ではなくなるが、
その場合は後衛同士の射撃戦前提だから迂回云々の問題は起きないし。
829NPCさん:2009/06/26(金) 02:34:40 ID:???
たぶん「距離を一直線で管理する」のと「全員が一列に並んでいる」のが違うことが分からないんだろうな。
つける薬がない。
学校行けとかいえばいいのか?
830NPCさん:2009/06/26(金) 02:36:29 ID:???
距離を一直線で管理する場合、ライトニングとかはどう処理するの?
831NPCさん:2009/06/26(金) 02:38:57 ID:???
>>829
飲ませる薬ならある。

つ【KCN】
832NPCさん:2009/06/26(金) 02:40:26 ID:???
>>830
一直線管理したいときは、乱戦エリアを挟むときで、
乱戦エリアを突っ切るライトニングは処理が明確化されている。

何の問題があるんだ?
833NPCさん:2009/06/26(金) 02:43:05 ID:???
>>830
ルールブック読め
834NPCさん:2009/06/26(金) 02:43:13 ID:???
>>832
乱戦エリアの向こうの敵後衛にも当たるだろ。距離的に届かない場合もそりゃあるだろうが。
835NPCさん:2009/06/26(金) 02:44:18 ID:???
たぶん、ライトニングが全員を巻きこむと思っているやつはルールブックを持ってない。
836NPCさん:2009/06/26(金) 02:45:02 ID:???
>>834
まずルールを確認してくれ。そこからだ。
837NPCさん:2009/06/26(金) 02:50:31 ID:???
乱戦エリア内でないなら、ライトニングは範囲内の全ての対象に影響を及ぼす。
それは分かってるよな?
838NPCさん:2009/06/26(金) 02:51:20 ID:???
オンセサイトで出入り禁止でも食らったんかね
それとも単に俺の考え以外認めない!とか思ってるんだろうか
839NPCさん:2009/06/26(金) 02:54:47 ID:???
距離を一直線に管理する場合
「後列狙いたいけど鷹の目無いから横に移動してから攻撃する」は禁止か?
840NPCさん:2009/06/26(金) 02:56:39 ID:???
>>839
それこそGMに相談しろw
841NPCさん:2009/06/26(金) 02:56:40 ID:???
正直、禁止するのが一番楽。
もちろん厳密に管理することもルール上は当然可能だが。
842NPCさん:2009/06/26(金) 02:58:17 ID:???
>>837
乱戦エリアの話しかしてないんじゃない?
ごちゃまぜにして煙に巻きたいのかもしれんが
843NPCさん:2009/06/26(金) 02:59:35 ID:???
>>839
射撃も魔法も制限移動だから、無理だろで、すぱっと禁止。
1ラウンドかけて通常移動で展開すると言われたら考慮するってか、
そのときには一直線管理はしない。
844NPCさん:2009/06/26(金) 03:00:37 ID:???
俺だったら許可するが、そのPLに計算してもらう
845NPCさん:2009/06/26(金) 03:01:54 ID:???
雑魚戦なら「面倒だから禁止」って処理していいだろうな。
ボス戦ならリスク覚悟で。
846NPCさん:2009/06/26(金) 03:02:13 ID:???
一直線管理とそれ以外を使い分けるのって面倒臭くないか?
それだったら初めからスクエアマップとかでちゃんと管理したほうがいい気がするんだが。
847NPCさん:2009/06/26(金) 03:02:59 ID:???
だがスクエアマップで戦闘管理をするルールはない
848NPCさん:2009/06/26(金) 03:04:05 ID:???
そんなこと言い出したら一直線管理だってそんなルールはないだろ。
簡単に処理できるしお勧めってだけに過ぎない。
849NPCさん:2009/06/26(金) 03:04:21 ID:???
>>846
「遮蔽がない」パラメータを1こチェックするだけだろう
どんだけ処理能力低いんだよ
850NPCさん:2009/06/26(金) 03:04:47 ID:???
>>846
だから、好きなほうでやれって。
851NPCさん:2009/06/26(金) 03:06:15 ID:???
>>846
スクウェアマップの方が楽ならそうすればいいんじゃね?
その辺、どうしろって指定がないんだからやりやすい方法を使えばいい。
852NPCさん:2009/06/26(金) 03:09:06 ID:???
一直線管理がルールにないっていってるやつは馬鹿かなんかか?
>>828とか読めよ。
853NPCさん:2009/06/26(金) 03:11:05 ID:???
まだ発狂したままなのかリアルリアリティ厨w
スクエアマップで遊ぶには1マスのサイズとか移動の仕方などのルールが不可欠だろうにw
854NPCさん:2009/06/26(金) 03:16:57 ID:???
>>852
一直線管理がルールにあるのならば
「後衛攻撃するために横に10m移動し」た場合は一直線上じゃなくなるけどどうなの? ってことが聞きたい
横に何十m移動しようと縦の距離は同じで処理するというのならそれでもいいし
そもそも横移動などできないというんならそれでいいんだが
855NPCさん:2009/06/26(金) 03:17:00 ID:???
現在の結論
>>828で遊ぶと一直線戦闘は普通に発生する。実際には直線上にいないキャラも「遮蔽なし」状態とでも管理しておけば無理なく表現できる。
・スクエアマップで遊ぶには1マスのサイズ、移動の方法をルール整備する必要がある。
どっちが楽かは普通悩まない。
856NPCさん:2009/06/26(金) 03:17:51 ID:???
>>854
まず便宜上って言葉の意味を調べろ。
857NPCさん:2009/06/26(金) 03:19:27 ID:???
>>828はそういうルールがあるとかって話じゃないし、
そもそもPCから見たときに敵後衛が敵前衛の真後ろにいない限り、
一直線にはならないだろ。

それを楽に処理するために一直線で管理するというのは悪くない方法だと思うが、
自然に一直線に並ぶのが当然ってわけじゃないぞ。
それは別の話だ。
858NPCさん:2009/06/26(金) 03:19:59 ID:???
>>857
頼むから便宜上って言葉の意味を調べろ基地外。
859NPCさん:2009/06/26(金) 03:22:15 ID:???
なんなのこいつ
860NPCさん:2009/06/26(金) 03:22:31 ID:???
>>858
キチガイはお前だろ。
一直線管理がルールにあると思うなら
該当箇所を指摘してみろクズ。
861NPCさん:2009/06/26(金) 03:24:50 ID:???
>>858
お前こそどういう意味だと思ってるんだ?
862NPCさん:2009/06/26(金) 03:26:20 ID:???
>>828
どうでもいいことだけど
「《鷹の目》持ってないから敵後衛を射撃する為に横に10m移動します」
なんていって横に10m移動したりしたら、後衛モンスターとの射線は通るけど同時に障害もなくなるんで、
モンスター後衛に接近されてPC後衛殴られないかな?
移動力の問題もあるけど、射撃できるような距離なら大概のモンスターは全力移動すれば届くだろうし。
863NPCさん:2009/06/26(金) 03:29:38 ID:???
>>862
それ以前に、敵の魔法と遠隔攻撃の餌食に。
864NPCさん:2009/06/26(金) 03:29:43 ID:???
>>860
>>829
>たぶん「距離を一直線で管理する」のと「全員が一列に並んでいる」のが違うことが分からないんだろうな。
>つける薬がない。
>学校行けとかいえばいいのか?

おまえ、たぶん本物の智将だな。

P135からルール読めば、遭遇距離でしか管理してないことがすぐわかるだろう。
そもそもスクエア管理戦闘なんてルールのどこ探しても絶対にでてこないってのw
ただのキチガイのくせに、なにが該当箇所を示せだw

>>862
壁がないから攻撃できるメリットの代償として、普通に攻撃されるとするのが適当だろうね。
865NPCさん:2009/06/26(金) 03:29:56 ID:???
>>862
そんなの状況次第だろ。
足さばきがあれば魔法は使えるんだから、ウィンドストームで転倒させるとか、
ボスが後衛にいる場合バインドオペレーションを掛けるとか、
色々考えられるんだからさ。
866NPCさん:2009/06/26(金) 03:32:30 ID:???
>>828で理解できんと、もうダメな気がする。
867NPCさん:2009/06/26(金) 03:32:32 ID:???
ところで便宜上って「とりあえずこう思っておいて」って感じだと思ってるんだが違うのか?
868NPCさん:2009/06/26(金) 03:32:58 ID:???
>>864
これだからキチガイは困るんだよ。
スクエアマップ管理しろとかほざいてる馬鹿は俺とは別人だ。

>P135からルール読めば、遭遇距離でしか管理してないことがすぐわかるだろう。
どんな妄想だ。ルルブ読み直せ。
869NPCさん:2009/06/26(金) 03:34:08 ID:???
最近のゆとりは自分で辞書も引けないのか?あるいは結果に自信が持てないのか?
870NPCさん:2009/06/26(金) 03:35:08 ID:???
>>828は結果的に直線状で並ぶのはよくあることだと言ってるだけで、
便宜上そう処理するのとは別の話。
それすら理解できないって何なの?
871NPCさん:2009/06/26(金) 03:35:22 ID:???
>868

いよいよ末期だなw
もうだめぽw
872NPCさん:2009/06/26(金) 03:36:12 ID:???
>>870
よくあることで、かつそのほうが都合が良いってことまではわからなかったみたいだなw
873NPCさん:2009/06/26(金) 03:36:24 ID:???
人にキチガイとかよく言えるな
874NPCさん:2009/06/26(金) 03:37:33 ID:???
誰が誰と戦ってるのか、わからん。
乱戦エリアだからか?w
875NPCさん:2009/06/26(金) 03:38:20 ID:???
キチガイとか言い出した奴が噛み付かれたんだろ
876NPCさん:2009/06/26(金) 03:38:40 ID:???
誰が上手いことを(ry
877NPCさん:2009/06/26(金) 03:38:57 ID:???
>>870
ヒント >>828>>829

>>873
俺もどうかと思うけど、そうとしか言いようのない人はいるな。
878NPCさん:2009/06/26(金) 03:40:08 ID:???
これが全てのような気がする
>「距離を一直線で管理する」のと「全員が一列に並んでいる」のが違うことが分からないんだろうな。
879NPCさん:2009/06/26(金) 03:40:12 ID:???
>>862
向こうが鷹の目もってて一方的に撃たれるよりは、みたいな
モンスターが突撃してきたら10m移動したキャラのところで乱戦になるから、横軸も発生する感じか
880NPCさん:2009/06/26(金) 03:42:12 ID:???
>>858>>857に噛み付いた理由が分からん
881NPCさん:2009/06/26(金) 03:43:57 ID:???
全員が一列に並んでいる状況でなくとも、
距離を一直線で管理することは可能だし、
利便性などの面でメリットも大きい。

だが>>828はそんな話ではない。
>>828は一直線になる状況が起きやすいと言ってるだけ。
わざと混同してるのか?
882NPCさん:2009/06/26(金) 03:44:06 ID:???
まあどこまで暴れてもスクエア戦闘のルールがでてくるわけじゃないんだから
どっちが負けるかは決まってるわな
あとはどんだけ、理解力のないふりをして時間を稼ぐかってとこ
883NPCさん:2009/06/26(金) 03:47:17 ID:???
実の所、やりやすいならへクスだろうがスクェアだろうが一直線管理だろうがなんでもいいんだけどね。
1マス何mかなんてそのときに応じて決めればいいんだし。
884NPCさん:2009/06/26(金) 03:48:02 ID:???
>どっちが負けるかは決まってるわな

さあ、面白いのが出てきました!
885NPCさん:2009/06/26(金) 03:48:04 ID:???
それを言うとループがはじまるぞ
886NPCさん:2009/06/26(金) 03:49:05 ID:???
噛み付いたわけではなくディベートする気がないんだろ
887NPCさん:2009/06/26(金) 03:49:45 ID:???
進み方はええw
888NPCさん:2009/06/26(金) 03:50:40 ID:???
まあ遭遇距離で戦闘を管理するルールしかないのに
スクエアが楽とか、その場で決めればいいとか言ってる時点で終わっとるわな

1マス何m四方か、移動は4方か8方か、ななめ移動可のときの必要な移動力は、
近接は同一マスか隣接マスか
敵と同じマスに入れるか、味方と同じマスに入れるか
遮蔽の決め方は

決めなきゃいけないことはいくらでもあるわけで
889NPCさん:2009/06/26(金) 03:51:00 ID:???
俺はオンセオンリーだから一直線管理以外したくないな。
というか、数回だけ実験的にマップツール使って戦闘したんだけど
面倒臭すぎて嫌になったw

一直線で管理して、その代わり形状:貫通の魔法は
乱戦エリア以外でも乱戦エリアに撃ったのと同じように処理してるよ。
890NPCさん:2009/06/26(金) 03:51:46 ID:???
マジで戦ってるよw
891NPCさん:2009/06/26(金) 03:51:48 ID:???
>>884
ぶっちゃけ、スクエアルールが絶対に出てこないんだから本来は勝負にならんだろうw
892NPCさん:2009/06/26(金) 03:52:52 ID:???
>>891
「勝負しなければ俺の勝ち!」とか思ってるよきっとwww
893NPCさん:2009/06/26(金) 03:55:03 ID:???
>>891
>絶対に出てこないんだから

それ以上に、現行ルールを改造しなきゃ遊べない。
たとえばスクエア管理で、乱戦エリア内の非乱戦キャラクターをどう表現するんだ?
乱戦状態のキャラクターは乱戦エリアの中心にいるというのをどう表現する?

現行ルールに合わないだろう。
894NPCさん:2009/06/26(金) 03:59:00 ID:???
>>892
ああ、それで「スクエアマップを使えと言っているのは別人」「それよりも、一次元戦闘で俺を納得させろ→俺には意味が分からん」という流れになるのか。
895NPCさん:2009/06/26(金) 04:03:12 ID:???
リプレイだと、迂回するって宣言したけどGMに
「移動力が足りないから駄目」って言われてたりしたな。
どれだったっけか。
896NPCさん:2009/06/26(金) 04:03:39 ID:???
なんか一生懸命戦ってるのはスクエア戦闘貶めてるほうだと思うんだが・・・
どっちでもいいだろうに。
897NPCさん:2009/06/26(金) 04:07:08 ID:???
具象戦闘は、ルール整備が面倒だけ、きちんとつくってしっかり覚えれば、状況理解が楽っていう遊び方な気がする。
ルールがない2.0で導入するのは難しいだろうね。
898NPCさん:2009/06/26(金) 04:17:57 ID:???
スクエア戦闘するように作られてないルールにそれを持ち込むんなら鳥取でやれ、
という話で終わるだけのはずなんだがなぁ
899NPCさん:2009/06/26(金) 04:20:13 ID:???
あれ?スクエアと戦ってる人はいなくなったか?
900NPCさん:2009/06/26(金) 04:36:01 ID:???
さすがにもう寝たろ。
お前も寝ろ。俺も寝るw
901NPCさん:2009/06/26(金) 05:27:23 ID:???
>>893
現行ルールに四角い乱戦エリアがあるんだから
「ここの3マス四方は乱戦エリア」で良いじゃん、と思ったが
「乱戦に参加していない乱戦エリア内のキャラクター」が管理できないか。
3マス四方だとエリア中心はマスの中心だが
4マス四方だとエリア中心がマスの角になったりと処理も面倒そうだな。
902NPCさん:2009/06/26(金) 05:30:23 ID:???
乱戦エリアの迂回に必要な距離を考察してみた

       迂回時m 直進時m  追加   覚えやすい考え方
半径3m  迂回10m 直進 6m  +4m  (+半径まで圏内 迂回はそれ+1)
半径4m  迂回13m 直進 8m  +5m  (+半径まで圏内 迂回はそれ+1)
半径5m  迂回16m 直進10m  +6m  (+半径まで圏内 迂回はそれ+1)
半径6m  迂回19m 直進12m  +7m  (+半径まで圏内 迂回はそれ+1)
903NPCさん:2009/06/26(金) 05:37:19 ID:???
>>841
移動前のPC後衛をA、移動後のPC後衛をBとして
A:乱戦エリアが遮蔽になるのでモンスター後衛との射線が通っていない組
B:乱戦エリアから離れているのでモンスター後衛との射線が通っている組
に分けるだけじゃん。
後はA-B間の距離を決めて
「Bに範囲魔法をかけた場合にAが巻き込まれるかどうか」を明確にしておくだけで良い。
904NPCさん:2009/06/26(金) 06:58:42 ID:???
>>901
四角い乱戦エリアってどこのルールだ?って人がいるから断言はしない方がいいね。

で、フィギュア配置戦闘は、D&Dという大先輩がやってる方法を参考にすると、
D&D4thだと状態は10種類くらいあるから、フィギュアに色のついた輪をたすきがけにしたり、
色違いの小さな荷札をつけたりしてる例が紹介されてる。
はがしやすい糊で貼る付箋はすぐ取れるから非推奨だそうな。
高度は、「フィギュアの下に、小さく切った厚紙を高度差分置く」のが主流。
むしろ「相手と同じ位置」と「相手の目の前」の違いを表現するのが大変だよ。
905NPCさん:2009/06/26(金) 07:13:03 ID:???
よくわからないんですが何人でまわしてた(る?)んですか?
まさか徹夜したの?
906NPCさん:2009/06/26(金) 07:24:56 ID:???
ぶっちゃけたはなし、迷キンのバトルフィールドみたいなもんを想定してるんだろ>一直線
まあそうしちゃうとm単位で管理ってのはむしろ有害なんだけど
907NPCさん:2009/06/26(金) 07:38:27 ID:???
>>906
何のために「半径」表記があるのかと言うことだからな。
極端な話「どのルールを使うかはGM判断」だから、(ルルブ1P18)
ロールプレイで勝敗決めるから魔法使うな、移動するな、回避するな、抵抗するなと
言うことも当然できる。SW2.0である必要もなくなるけどね。
908NPCさん:2009/06/26(金) 07:43:36 ID:???
まさしく2.0である必要がないんだよね>スクエア
909NPCさん:2009/06/26(金) 07:45:46 ID:???
朝までやってたのかよw
なにがおまいらをそこまで駆り立てるんだ
さすがソスレは一味もふた味も違う
910NPCさん:2009/06/26(金) 07:50:14 ID:???
オンセで見た例だと、m管理がすげー便利

 例α ドレイク 1m ラミア 3m オバカ3体 10m 味方前衛3人 3m 後衛2人
 例β ドレイク 7m ラミア 3m 【オバカ3体・前衛3名】 10m 後衛2人

こんな風に、移動距離・乱戦・範囲魔法を簡単に管理できる。
範囲魔法は、こんな感じ
 αでオバカに撃てば、半径3mの魔法ならラミアまで巻き込む。4m以上ならドレイクまで。
 βでオバカに撃てば、乱戦とラミアを巻き込む。
 αでラミアを狙えればドレイクもオバカも巻き込むけど【鷹の目】が必要
911NPCさん:2009/06/26(金) 07:53:53 ID:???
>>910
乱戦エリアが発生していない場合、範囲魔法の中心をどこに持ってくるかで巻き込み対象が変わるから実は向いてないんだぜ
912NPCさん:2009/06/26(金) 08:04:17 ID:???
>>911
そこらはGM判断でよくね?
913NPCさん:2009/06/26(金) 08:07:57 ID:???
αの場合で半径3mの魔法でもラミアとおバカの中間に打てば全員目巻き込めるな
鷹の目必須だが
914NPCさん:2009/06/26(金) 08:11:08 ID:???
おまえらケミワー買う?
DSのノベル買う?
915NPCさん:2009/06/26(金) 08:12:23 ID:???
上空に打ったりY軸方向に撃って対象を限定させることもできるんだぜ
916NPCさん:2009/06/26(金) 09:13:45 ID:???
アルケミストワークスは買う
DS版はしらね
917NPCさん:2009/06/26(金) 09:26:10 ID:???
上に同じ。だってDS買ってないものw

918NPCさん:2009/06/26(金) 09:39:20 ID:???
質問です。
〈ファストアクション〉と〈マルチアクション〉を習得したPCは
1ターン目先攻をとったら、魔法2回 攻撃2回を行えるでいいのでしょうか?
919NPCさん:2009/06/26(金) 09:43:52 ID:???
いいけど、マルチアクションは射撃攻撃できないし、魔法は制限移動限定だからな
戦闘状態になった時点で自信と敵の距離が制限移動の範囲内の場合だけできる
920NPCさん:2009/06/26(金) 09:50:11 ID:???
まてまて、ソーサラー13Lvならテレポートで敵の前に移動してから殴って、さらに魔法+殴りでいけるぜ!
そんな高レベル想定外だよ!ってのはナシの話だがな!
921NPCさん:2009/06/26(金) 09:55:52 ID:???
足さばきあれば制限移動範囲増えるからマルチ前提ならおすすめりんぐ
922918:2009/06/26(金) 09:56:21 ID:+WFMo6i3
>>919
ありがとうございました。
自分強化ないし自分回復の魔法2回、近接攻撃2回はOKですね。
923NPCさん:2009/06/26(金) 09:59:14 ID:???
高レベル卓ではソーサラーが前衛全員を敵の前に送り込んで
FARAのお膳立てをするのはたまに見る光景
924NPCさん:2009/06/26(金) 10:00:55 ID:???
さあ先制値をいじる作業に入ろうか
925NPCさん:2009/06/26(金) 10:48:09 ID:???
>>922
いいけど制限移動3Mしかできんから相手と最初から超近くないと殴れないと思うよ
926NPCさん:2009/06/26(金) 11:00:11 ID:???
足さばきはバインドオペレーション対策としても
ある程度有効だから、取っておいて損はないね。

つかバインドオペレーションとライトニングバインドは酷すぎる。
効果自体が最強クラスなのに抵抗:短縮にするなよな……
927NPCさん:2009/06/26(金) 11:07:48 ID:???
ルーンフォークどんだけ嫌いなんだよって感じがした>バインドオペレーション
928NPCさん:2009/06/26(金) 11:59:25 ID:???
バインドオペレーションは効果を弱めるか消費MPを増やすかとやっては欲しいなぁ
あれ食らうと一気に弱体化しすぎるし対抗策がろくに無いし
929NPCさん:2009/06/26(金) 12:01:11 ID:???
>>904
>四角い乱戦エリアってどこのルールだ?って人がいるから
流石にそれはルールブック読んでないにも程があるだろう。
乱戦エリアの説明のほぼ頭の所だぞ。
一応ルルブ1p145ね。
930NPCさん:2009/06/26(金) 13:46:42 ID:???
920を見てルルブのテレポートの記述を読み返したんだが
「対象の大きさは半径1m、高さ2mまででなくてはなりません」(III-108)
って書いてあるのな。
これは
「身長は2mを下回ることはまずありません」(II-159)
なリルドラさんは制限を突破しちゃうんだよね
つまり、彼らはテレポートしてもらう時は
毎回体育座りしないといけないんですね!

かわゆすw

931NPCさん:2009/06/26(金) 14:02:26 ID:???
一直線とスクエアでどっちがいいとか人それぞれだろうに
よく徹夜してまで戦えるな
932NPCさん:2009/06/26(金) 14:27:52 ID:???
話それるが、小説でルンフォのエロネタ確定したのってどう思う?
俺はなんか嫌だった・・・生理的に受け付けないというか。
エロネタ自体が嫌いなだけかも知れんが。
933NPCさん:2009/06/26(金) 15:54:07 ID:???
わざわざ描写せんでも当たり前にあり得る事だと思ってた
934NPCさん:2009/06/26(金) 16:02:13 ID:???
俺もそんな感じだな。
人間そっくりの機械人形がいて、
それを性欲の対象にする奴が存在しないってのは
普通に考えてありえないだろ。
ダッチワイフですら需要も供給もあるんだぜ。
935NPCさん:2009/06/26(金) 16:03:10 ID:???
>>932は腐女子
936NPCさん:2009/06/26(金) 16:28:08 ID:???
やっぱこのスレニートのすくつだわ
937NPCさん:2009/06/26(金) 16:32:03 ID:???
凄い妄想力だな
938NPCさん:2009/06/26(金) 16:37:35 ID:???
平日昼間に書き込みしてるからってニートときめつけるのは早計
ところでリプレイ読んでも一直線で管理してるようには読めないな
単に“適当に”運用してるだけかと
旧SWでそうだったみたいに
939NPCさん:2009/06/26(金) 16:49:23 ID:???
俺もそう思うよ。
まあどっちか選べって言われたら
俺だってスクエアマップよりは一直線の管理を選ぶけど、
リプレイは適当に運用してるだけだろう。
ガープスの上級戦闘ルールなしで遊ぶ場合みたいな。

セリフとかもまあ編集はされてるんだろうけど、
敵との距離すら把握してないようなセリフが多すぎるしな。
940NPCさん:2009/06/26(金) 16:55:22 ID:???
ある意味、遊び方の見本になってるリプレイだよな

この遊び方、システムはソードワールドでなくてもよくね?
って疑問がわいてくるのは別として
941NPCさん:2009/06/26(金) 17:06:20 ID:???
>>938
むしろ平日昼間に書き込む奴=ニートって発想の奴ほどニートだったりする
社会を知らないから夜勤やら有給やら平日が休みの仕事やら思いつかないんだろう
俺の兄貴なんざ会社から2chするアホだしな
あ、俺はニート予備軍です^^
942NPCさん:2009/06/26(金) 17:12:05 ID:???
>>932
俺はむしろ好きだだったな<ミノとルンフォの従者組
別に鬱でもでもグロでもないし、ルンフォもその扱いで満更でもなさそうだったしな

いろんな意味でDQN主人公の取り巻き要員にするにゃチトもったいない
943NPCさん:2009/06/26(金) 17:13:17 ID:???
扉ごしにライトニングとかルールも適当に運用してるしな
944NPCさん:2009/06/26(金) 17:14:01 ID:???
たかだか2レベルが蛮王の剣げっとだぜとかまじなえた
945NPCさん:2009/06/26(金) 17:18:31 ID:???
てか、ファイターもフェンサーも持ってないマギシューに魔剣持たせてどうするんだろうな。
毎回一撃振るだけで敵全部消し飛ぶんだろうか。
946NPCさん:2009/06/26(金) 17:24:15 ID:???
>>940
むしろ特定のシステムじゃないといけないような遊び方の方が珍しくね?
947NPCさん:2009/06/26(金) 17:31:33 ID:???
そのシステムならではのギミックってのは欲しいな
SNEってマジそういうの苦手だし

特にSW2.0リプレイのの戦闘ってなにも凝ったところがない
948NPCさん:2009/06/26(金) 17:41:25 ID:???
これだからFEAR厨は
949NPCさん:2009/06/26(金) 17:41:31 ID:???
ふと思ったんだが、乱戦エリアのルールって最初から
考えていたわけじゃなくて、グループイニシャチブを
採用した際の副産物だったんじゃないかと

グループイニシャチブを採用してみる

テストプレイで先制に負けた側の「後衛」がフルボッコ

敵の移動をある程度コントロールできるルールを考えよう・・・
950NPCさん:2009/06/26(金) 17:53:02 ID:???
ダブルクロスのリプレイにロイスダンジョンとか言うシステムに密着したギミックが出て来たな
あれは結構秀逸だったな
951NPCさん:2009/06/26(金) 17:56:30 ID:???
>>947
あるだろ。

六門:リミット、同時攻撃、即時召喚
ゲヘナ:連撃、術技を駆使したコンボ
エムマ:行動の先よみ合戦
銀雨:ロールプレイとマッチした判定

まあこのゲームに凝ったところはないがw
952NPCさん:2009/06/26(金) 18:00:22 ID:???
>銀雨:ロールプレイとマッチした判定
953NPCさん:2009/06/26(金) 19:16:47 ID:???
>>951
GH:非公開MP も忘れんな。
954NPCさん:2009/06/26(金) 19:20:25 ID:???
逆にいうと、システムの独自性とかあんまり考えなくても売上には影響ないんだよね
955NPCさん:2009/06/26(金) 19:25:13 ID:???
>>954
短期的にはそうだが2.0はいずれ必ず報いを受けるであろう
956NPCさん:2009/06/26(金) 19:33:24 ID:???
>>955
売れたと言われるロードス島も、今ではシステム入手難しいしな。
システム版元が吸収合併とは思っても見なかった。
957NPCさん:2009/06/26(金) 19:46:24 ID:???
短期的にもくそもソードワールドは20年もったし
2.0はソードワールドよりもはるかに独自性が高いわけでw

なんか必死にいちゃもんつけてる人ってなんでこうもあれなんだろう
958NPCさん:2009/06/26(金) 19:46:51 ID:???
20年ももったの!?
959NPCさん:2009/06/26(金) 19:47:31 ID:???
システムの独自性なんて、シェアNo1を取り逃した連中の言い訳だろうjk
960NPCさん:2009/06/26(金) 19:50:23 ID:???
独自性の高い素晴らしいシステムを導入しているらしいのに
リプレイの売上ではどうしても2.0に勝てない可哀想なマイナーメーカーとかあるよね
961NPCさん:2009/06/26(金) 19:53:34 ID:???
つーかお前ら一番の独自性の威力表は無視かw

まあこのゲームで威力表が一番好きってヤツには未だあったことはないが。
962NPCさん:2009/06/26(金) 19:54:46 ID:???
分かりづらい乱戦ルールも独自性だろ。
963NPCさん:2009/06/26(金) 20:03:22 ID:???
>>961
たぶん頭が悪いんだよ
964NPCさん:2009/06/26(金) 20:04:41 ID:???
いや、威力表の理論上無限ロールなところが好きってやつはいるよ
965NPCさん:2009/06/26(金) 20:13:43 ID:???
出来の良い独自性は、のちのスタンダードになって目立たなくなる
出来の悪い独自性は、改訂で削られる
966NPCさん:2009/06/26(金) 20:15:05 ID:???
出来の良い独自性は、のちのスタンダードになって目立たなくなる
出来の悪い独自性は、改訂で削られる
結果、そこそこ出来が良くて若干クセがある程度の地味な独自性しか残らない

そう思ってる
967NPCさん:2009/06/26(金) 20:15:37 ID:???
>>957
旧SWから独自性を切り落としたのが2.0じゃないの?
968NPCさん:2009/06/26(金) 20:20:57 ID:???
>>967がそうおもったのならそうなんだろう
967のなかではw
969NPCさん:2009/06/26(金) 20:29:51 ID:???
使用時に呪歌の達成値に+ボーナスになるアイテムてあったっけ?
距離が延びるのはあったけど
970NPCさん:2009/06/26(金) 20:36:40 ID:???
専用楽器
971NPCさん:2009/06/26(金) 20:36:57 ID:???
専用楽器ぐらいしかないんじゃね?

魔力に比べて圧倒的に伸ばしづらいよね
972NPCさん:2009/06/26(金) 20:42:14 ID:???
そっか達成値は専用楽器があった。
じゃ呪歌の魔力+になるのはないよね?
973NPCさん:2009/06/26(金) 20:42:46 ID:???
あとは、【アメージング】で発動させたときは達成値+2だな
狙い通りの呪歌が発動する可能性は低いが
974NPCさん:2009/06/26(金) 21:01:53 ID:???
ところでSW2.0って売れてるの?
975NPCさん:2009/06/26(金) 21:04:12 ID:???
【レイジイ】覚えたばかりのバードが、レイジイを歌うとどうなのか考えるとwktkする。
いつ効果が終わるのか?主動作で効果を失って、またすぐ歌えるのか?
覚えたばかりでなくとも継続して歌うと効果はどんどん続くだろうし
いつかはレイジイを失うことになるんだろうが…
976NPCさん:2009/06/26(金) 21:33:53 ID:???
来るよ来るよ
早く立てないと来るよ
977NPCさん:2009/06/26(金) 22:10:29 ID:???
彼もなんかIP流出がきっかけで色んなスレ荒らしていたことがバレちゃったからなぁ
978NPCさん:2009/06/26(金) 22:18:17 ID:???
ああ、>>976ってスレ立ての話か。
まあ大丈夫だって。まだ慌てる時間じゃない。
979NPCさん:2009/06/27(土) 02:00:42 ID:???
>>975
Vのp319を万回読んで来い
980NPCさん:2009/06/27(土) 04:14:13 ID:???
>>979
術者が望まないなら効果を受けなくても良い、
だから意図的に自分を巻き込む事は可能。

まあそれ以前に>>975は【レイジィ】の効果が累積すると勘違いしているようだが。
981NPCさん:2009/06/27(土) 05:47:06 ID:???
>>972
そもそも呪歌に「魔力」って用語は旧SWから適用されてなかったと思うんだが
982NPCさん:2009/06/27(土) 08:26:13 ID:???
>>980
呪歌ヒーリングを1時間歌っても10分の効果と同じだとは知らなかった。
で「累積しない」効果は一生続くのか?
983NPCさん:2009/06/27(土) 08:37:04 ID:???
>>980
揚げ足取り乙。自分の判断で可能なのは読めば分かるだろ。てかそう書いてある。
状況によって不利益を被る技能を自分からくらうのはありえる事としても、
問題は975が自分の呪歌の効果を確実にくらう、と勘違いしてると読める事。
984NPCさん:2009/06/27(土) 08:40:06 ID:???
>>982
国語1のやつは死んでろ
985NPCさん:2009/06/27(土) 08:51:26 ID:???
次スレ立てられる人はよろ
986NPCさん:2009/06/27(土) 09:10:49 ID:???
>>984
【レイジィ】には「この効果で0レベルになった場合」と書いてあるくらいなんで、
この一文は、1レベルの人が0レベルになる時専用の記述で、
レイジイは累積なんかしないという主張には無理があると思うが…

ただ、命中+1呪歌が累積するのはオカシイとか、
HP回復呪歌は一生に1点しか回復しないとかアホだろも理解はできる。
987NPCさん:2009/06/27(土) 09:13:14 ID:???
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 118
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1246061539/

ほい。
変なのが来てるみたいなんで、テンプレいじられないうちに立てた。
988NPCさん:2009/06/27(土) 09:37:59 ID:???
もう弄られたあとのテンプレ貼ってどうする

まあわざとだろうが
989987:2009/06/27(土) 09:48:09 ID:???
>>988
いじられてるのか。
スレの最初に書いてなかったんで、そのままコピペしてしもた。
そういうことは、スレの最初の方にかいといてくれ。

とりあえずスマン。
990NPCさん:2009/06/27(土) 09:49:57 ID:???
>986
>レイジイは累積なんかしないという主張には無理があると思うが…

無理ねぇよ どんだけ頭悪いんだこいつ
991NPCさん:2009/06/27(土) 09:51:17 ID:???
>>989
前スレの5にすでに書いてあるし
ふつうは2.0スレに卓上版ウォチ板なんてものがリンクされている時点でおかしいと気づくはずなんだがな
992NPCさん:2009/06/27(土) 09:53:21 ID:???
生命力の回復効果は、持続時間一瞬扱いだろうがjk
993987:2009/06/27(土) 09:54:22 ID:r/+wqICk
>>991
新スレの1と2までは俺だが、それ以降は違う。
こんなことならID出してスレ立てすれば良かったな。

つうわけで誤解だ。
994NPCさん:2009/06/27(土) 09:56:59 ID:???
ああ、なんだまたwikiの宣伝マンがきていたのか
シネバいいのになあいつ
このままじゃ新スレ立ててくれるやつがいなくなる

>>993
では乙
995NPCさん:2009/06/27(土) 10:04:53 ID:???
命中+1呪歌が累積するのはオカシイのに
レベルが-1される呪歌は累積してもオカシクないとかw
奇跡の人だなw

>HP回復呪歌は一生に1点しか回復しないとかアホだろも理解はできる。
回復魔法は回復させるまでが魔法の効果だろう
キュアのデータとか読んで、なんでそうなっているのか考えればアホでも理解できる

ああ、理解できなかったのかw
996NPCさん:2009/06/27(土) 12:02:23 ID:???
発動自体が一瞬(回復やダメージ魔法等)や
発動時間と効果時間が一致(能力強化やゴーレム作成等)は判り易いが、
発動は一瞬だが効果時間が存在する【フィールド・プロテクション】なんかも存在するので
まともに考えると結構ややこしいんだよな。

【フィールド・プロテクション】は「時間:一瞬」だから時間拡大出来ないんだろうか?
997NPCさん:2009/06/27(土) 12:02:48 ID:???
モラルは聞いてる間命中+1
レイジィは聞いてる間すべての技能が-1
ヒーリングは聞いてる間10分ごとにHP1回復

どこに重複とか累積とかが出てくるんだ?
998NPCさん:2009/06/27(土) 12:04:44 ID:???
>>996
お前の頭がまともじゃないからじゃね?
999NPCさん:2009/06/27(土) 12:08:02 ID:???
>>997
たぶん、呪歌の効果は永続とか、傷を治す魔力が永遠に働きつづけるのが回復魔法とでも思っているんだろう。
1000595:2009/06/27(土) 12:38:42 ID:???
1000をとったら売上倍増
10011001
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪