1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:04/10/14 01:22:22 ID:???
3 :
NPCさん:04/10/14 01:23:35 ID:???
4 :
NPCさん:04/10/14 01:27:47 ID:???
5 :
NPCさん:04/10/14 02:11:41 ID:???
6 :
NPCさん:04/10/14 05:04:27 ID:???
そうか、なんで業界人ネタで盛り上がらないのかわかったぞ!
SNE(あとサードとかも)絡みだと叩きがメインなのしかないからだ!
7 :
NPCさん:04/10/14 05:20:50 ID:???
FEARゲースレで「所謂FEARゲー像」の考察をしていたので
こちらでも「所謂SNEゲー像」の考察でもしてはどうか
8 :
NPCさん:04/10/14 05:24:00 ID:???
そもそも「SNEゲー」って用語はあまり使われない気も。
まあ、SNE作品全体の傾向として認知されてる物、の考察という事だろうけど。
9 :
NPCさん:04/10/14 05:43:33 ID:???
とりあえず、系譜でも作るか。
TRPG
SNEゲー┬ブレイクスルー有
│ │
│ └ブレイクスルー無
│
└───GURPS
TRPG
SNEゲー─オリジナル
│
│
│
└───翻訳もの
>8
「PCが(相対的に)最下層から始まる」
「他人からの依頼でシナリオに絡む」
くらい?
12 :
NPCさん:04/10/14 14:54:18 ID:d52+TGYE
>12
それはSNEじゃなくて清松だ。
>14
最初から地位とか立場とかあるシステムってあったっけ?
SWなら最初は駆け出し冒険者だし、ゲヘナなら紫杯連の下っ端享受者、
央華なら未熟なペーペー仙人だろ?
「ペーペーの」仙人ね……そういう言い方をすれば「最下層」かもしれん。
(不老不死でも最下層かよ)
ところで「大活劇」とか「ゴーストハンター」はどうだね。
SWが1レベルからスタートすることはないとか、意外なほど死ににくいとか、そこらは置いといて。
>18
書いてあるじゃん「相対的に」って。PCがいる層では一番下だろ?
それにSWだってレベル1じゃなきゃ駆け出しじゃないなんてこたないだろ。
ソーサラーだけ駆け出しで専業レンジャーなら中堅かね?
さらに言うなら俺はどこにも死にやすいなんて書いてない。
大活劇は知らないよ、その頃俺TRPGやってなかったし。
GHでもやっぱり最初から高い位置にいるPCは作れないだろ。
人脈とか名声とか信用は地位を設定するときに参考になるかもしれないが、
それは「ゴーストハンター」としてじゃないだろ?
そんな胡散臭い仕事で名声や信用が得られる世界観じゃないんだから。
>>19 ゴーストハンターは、ゴーストハンターとしての地位ってのがほとんどないので、事実上背景設定で固定。
レベルがあがっても、そういう地位が向上したりはしない。
言いたいことは分かるような気がするんだけどね。
「PCがいる層では一番下」ってのはちょっとねえ。
PCが成長するタイプのシステムだと、どれでもそうなってしまうような気がするんだが(w
「PCは世界の中で特別に強い存在ではない」とかそういうことなんじゃないのかな。
>21
N◎VAなら「神」とか「世界最強の男」とか「技術の進んだ異星人」とか作れるし、
それ以外のFEARゲーでも設定としてなら最強だろうがなんだろうがアリだろう。
SNEゲーはそういうことができないというイメージがある。
>>22 たしかにSNEゲーは立志伝ものが多いね
ただよくFEARゲー好きが掲げる設定だけはできるってのには魅力感じないんだが
設定できるだけってのとただのごっこ遊びと何が違うんだろう?
ルール的な裏付けがあるからこそゲームなんだと思うんだが
>23
設定に基づいて演じ、行動し、演出するんだから設定だけじゃないだろ?
「回避した相当の当たったが傷ひとつつかない!『ムゥン、弱い!』」とかやるんだし。
>23
それを突き詰めるとすべてのキャラクターに設定は不要だ。
だって設定は能力に影響がないんだから。
けどそんなことはないだろ?
>>24 SWでオレのキャラは軽戦士だから回避に成功したら敵の攻撃を華麗に避ける
オレのキャラは重戦士だから回避に成功したら鎧の厚い部分で受け流す
ルールは無いけどなんの問題も無いよ
>>26 どっちかというと、SWで「攻撃の当たる瞬間、俺の側で精霊界の門が開く! 攻撃は吸い込まれた!」まではっちゃけられるかどうかだよな。
>26
だろ? だったら神とか世界最強とかが設定でできることがつまらないという感覚がわからん。
>27
余裕ですよ。
「攻撃!命中!では俺が号令をかけると物陰から従者が狙撃します」とかやってるぜ!
あ、俺が特殊なだけ?
>>29 それが普通だったら、言うことはあまりねえなあw
>>21 >PCが成長するタイプのシステムだと、どれでもそうなってしまうような気がするんだが(w
それは違うだろ。
例えばSWなら、冒険者としてある程度の実力があるところから始まれば「PCのいる層の中堅」から始まることになる。
>>31 しかしそれならSWは「最下層」でなくなるわけだ。
少なくともコボルドあたりにやられるパーティはいないからね。
>32
「コボルドあたりにやられるパーティ」がいないと、やられないことで最下層でない論法が成立しないんだが。
まあ何というかSNEゲーにはこういうグフグダを好む輩は多いのかもな
オレもそうかも知れんが
>>28 いや、つまらんとかじゃなくてルールがあっても無くても変わらないって言ってるんだけどな
ルール必要っていう
>>24と
ルール関係ないっていう
>>26と
くらべて>24にどんなアドバンテージが有るのか分からないんだが
>35
ルールはないよ?
それだけはっちゃけられるってことで、はっちゃけるのは楽しいってことだよ。
ルールを破らずお互い協力し合いながら厨設定で自然と楽しめるんだよ。
それこそシーン制やハンドアウトのルールによるものだと思うぞ>はっちゃけられる
セッション中に自分がつかっていい時間リソースがある程度はっきりしているので、はっちゃけても問題がない。
それとハンドアウトがあるために、神とかなんだとか言い出しても、セッションを壊さないように誘導しやすい。
SNEはパーティレベルで誘導するので、個人がリソースを食うことはセッション崩壊につながりやすいのは確かだろう。
38 :
37:04/10/14 16:56:44 ID:???
付け加えると、シーンプレイヤーの概念もそうだな。
自分のシーン=「はっちゃけてもよいシーン」となる。
その上で、ハンドアウト等と組み合わせることで、「はっちゃけるだけのごっこ遊び」になることを避けているわけだ。
なんでパーティレベルでの誘導をするんだろうな?
個人個人全員にシナリオに関わる理由があれば個人レベルでも問題ないと思うんだが。
>>36 だったらどんなゲームでも良いじゃん?ていうかゲームやる必要あるの?
まあ実は荒らしはどうでもいいんだけど
前から百鬼とかで思ってた事なんだよ
「演出としてPLが設定する分にはかまいません」とか0cpの特徴とか
せっかくいろんなキャラとか状況とか設定できるのを売りにしてるのに結局の所がPLの好きにしていいよ、
ただしゲーム中ではまったく再現されないけどねっていうのはなんか納得いかないんだよなぁ
>40
ゲームをやる「必要」? キミは必要だからゲームをやってるのか?
俺は必要だからじゃなくて好きだから、楽しいからやってるんだが、
キミはSNEやFEARに勤めてて、その上でTRPGが嫌いなのか?
>>39 そういう世界観とシステムだから、としか言いようがないなあ。
これは優劣というよりも、システムの方向性の問題だし。
また、シーン制を使わない場合、個人導入よりもパーティ導入の方がスムーズにすすむ。
これもリソースの問題だけどね。
>43
どっちかというとFEAR厨の俺が言うのもなんだが、別に「シーン制」って特別なものじゃないよ。
場面転換のタイミングに気をつける、ただそれだけの話。
45 :
NPCさん:04/10/14 17:12:02 ID:eKURzGIs
>>44 言い方が悪かったかな。
多分、
>>44はGM視点でしか見てないと思われ。
特にシーンプレイヤーのルールを含むシーン制の場合、PLの意識は大きく変わるよ。
自分の好きにしていいシーン、そうじゃないシーンがはっきりするから。
これにハンドアウトや予感、ロイスなどのルールが加わることで、PLのセッションへの参加意識はさらに変わる。
単に場面を変えるだけのシーン制と、現在のFEARゲーとでは、ほとんど別物といっていい。
>>42 主張するのは勝手だけどそれに魅力を感じない、
SWで本当は世界最強だけど自分の意思で2LVファイターとして振舞ってるキャラでも
世界一の大富豪だけど金もコネも冒険で稼いだもの以外一切使わないってキャラでも
PLがやりたいって言うなら別にかまわないと思うから
ここはなんのスレかねw
それはともかく
>>45 シーンやその運用はFEARのゲームでもゲームごとに違うわけだが。
また、はっきり別物と言えるルールに上海などがあるが、そういうのは無鹿かね。
>>46 PLのそういう願望を汲み取りやすいシステムかどうかの問題でしょ。
SWの場合、そういうことを言い出しにくいし、言い出したとしても汲み取りにくいって話。
GMの度量とはまた別。
>>39 FEAR系のスレ、特にアルシャードやアリアンロッドあたりでは、
「メンドクサイならムリして個別導入しなくていいやん。集合的な動機があるならパーティー導入して、もしも個別行動とかしたければミドルですればいいだけだろう。シーン制なんだし」
って、まったく逆の言い方されたりするのが面白い現象だよな。
>>47 もちろん、そうだよ。
だけど、そのどれにしても、単純な場面切り替えとは別物でしょう。
単にSWを場面切り替えしたらすむものではないのは確かかと。
上海についてはすまん。
無視したつもりはなかった。
>>49 ちょっと待て。
アリアンロッドは基本はパーティー導入だ。
個別導入に関するルールが追加されたのは上級からだぞ。
>>51 そのせいかどうかはともかくとして、アリアンロッドではあまりはっちゃけたキャラクターの話は聞かないな。
>>51 じゃあ、アリアンロッドの基本がパ−ティーだというのが
>>39への答えなんじゃないかな?
>>50 ARAは
>>51で言っているとおりだろう。
ALSはOPの省略やパーティー導入やハンドアウト省略なんかが基本ルルブの時点でガイダンスされていて「まあ特定の構造に縛られすぎんなや」というスタンスが貫かれてるから、
スレでそういうこと言われるのはむしろ自然な現象だと思う。
クエストあるから、最悪どういう形式でも導入、展開できるからな。
実際、ダブルクロスやN◎VAではあんまそういうことはいわれんだろう。
>52
まだ発売して間がないしね。あとはSWから流入した住人(ユーザーは知らん)が多いせいもあるかも。
俺はブリガンディア本人、とかやってるんでなんとも言えない(w
>>48 そうか?ルールってより世界設定の問題だと思うんだが
SWではっちゃけた設定がやりにくいのは立志伝ものだから
央華では人間を超越した存在をやるし、
百鬼に至っては600cpの強力PCも推奨されてるしルール的なアドバンテージさえなければ何やってもいい
自分が遊びたい設定や世界があるならそれに適したシステムを探せばいいんじゃない?
SWなんかではっちゃけたPCがいないなんてこともないと思うが。
マダム・ムテッキーがいるからダメなんだよ。
マダムはもはや進化を阻む我々の敵だ。
>>55 百鬼はともかく、央華で初期キャラがそんなはっちゃけたこというのはあまり聞かないんだが。
あれ、世界設定的にもアイテム的にも(師匠の一筆とか)、常に師匠にかなわないことを意識させられるゲーム構造だし。
>>58 >自分が遊びたい設定や世界があるならそれに適したシステムを探せばいいんじゃない?
>>59 そっちがメインかw
漏れはそうしてるよ。
ただ
>>35で、ルールがあってもなくてもPCの演出には関係ないじゃんっていうのに反対しただけだし。
演出を(さりげなく)助けているルールていうのはやっぱりあるってだけのこと。
>60
逆に俺はルールよりもユーザー意識の違いだと思ってるんだよね。
「自分のかっこよさを演出する」って考え方をあんまりしないんじゃないかな?
まあ、SNEゲーだと「君は実は魔王の生まれ変わりだ」とか「君達が敗れれば世界は滅びる」とかってのは
あんまり無いイメージがあるな。リプレイ、特にSWとS=Fあたりのプレイの仕方の差だろうけど。
まあ、SWで世界の危機プレイしたりS=Fで地味な便利屋キャンペーンしたって構わんのだろうけど。
>>61 いやあ、その考え方を非SNEユーザー(ここではFEARユーザを想定してるか?)がしているというならそれはそれで結構少数派だと思うよ。
ユーザ意識の違いはあるだろうが、そこの部分ではないと思う。
S=Fで地味なのはAdとかで打ち出されたんじゃないかな。
SWで派手なのも西部諸国とかで打ち出されたんだが……。
NPC専用なせいで余計PCが活躍しない傾向になった気がする。
……そして見事に失敗した!と>64が言わないなら漏れが言ってやるw
>>62 とりあえず作りたてのキャラで「君は実は魔王の生まれ変わりだ」とか「君達が敗れれば世界は滅びる」とか
そういうプレイをするというイメージはSNEのゲームにはあんまりないな。
もちろんやる気になればできると思うけどね。
SNEゲームに限らずどんなゲームでも多分やればできる。
>>66 それは幻想だと思うぞ。
すくなくとも、「やればできる」のと「やって面白い」のにはすごい違いがあるし。
「やってもゲームがちゃんと成立するし、ちゃんと終わる」かどうかには物凄い疑問がある。
やって面白いと思う人はそれなりにいるだろう。
問題はやっている他人に噛みつく者の存在だ。
>>67 言いたいことは分かるがキミの言ってることはシステム面での違いではないよ
あくまで再現してる世界設定の違い
一般人から世界の運命を背負った勇者まで幅広く再現できるって事の優劣なら
TORGやGURPSなんかと比べるべきだと思うよ
あとはゲーム性の方向性かな
天羅以降(って言っていいのかな?)TRPGに一つの大きな革命があったって言っていいと思う
キャラクター性やロールプレイを重視したルールとして一つの明確な回答が出されたという点で大きな一歩だと思う
ただそれは派手な展開を再現する為だけの物じゃないはずだから、今の流れとはちょっと違うかと
>69
意味がわからんな、天羅というと因縁だろうが、それがどう影響を与えたのか。
>>69 どこがシステム面での違いじゃないのか説明キボンヌ
シーン制などによる唯一性を打ち出した結果、神とかなんだとか言いやすくなっただけだから、システムの問題じゃないってこと?
副作用だとしても、それはそれでシステムによるものだと思うのだが。
>>69 でもさー。
ここで言われてるSNE的でないものってどれも「キャラクター性やロールプレイを重視したルール」じゃないじゃん。
あー、なんかFEARスレの「悪意無き偏見」とリンクしてきた?
シーン制と唯一性は別の話だ。
>>73 じゃあ、ますます分からん。
N◎VARならまだしも、天羅の流れって直接的にはエンゼルギアと零しかないし。
75 :
74:04/10/14 18:36:36 ID:???
あ、ドラゴンアームズもあったな。スマソ。
>>70 べつに天羅をよいしょしてる訳じゃないよ(苦笑)
その下に書いたような、緻密に状況をシミュレーションしていくのとは
違う方向性を開拓していった業績?は大きいと思ってるって事だよ
(苦笑)はヤメロ! ヤメルンダ!
SNEとFEARのゲームを比較したときに大きな違いがあるとしたら、それはメタプレイに対するスタンスくらいのもんだろう。
この両者の比較が可能なのは、それぞれの名前を冠したゲームが多数出ているから。
で、傾向としてSNEではPCとPLを意図的にわけない傾向があるのに対して、FEARではPCとPLをわける傾向がある。
それはリプレイでPLの名前を出すかどうか、経験点がPCとPLのどちらに与えられるか、
シーンプレイヤーといったPL自身がPLであることを意識する仕組みがあるかといった、
ゲーム上の仕組みによってもたらされる印象である。
(苦笑)はにけだけに許されたコロシのライセンスですよ。
>76
TORGだって緻密に状況をシミュレートしようとしてないし、
D&DがCD&Dになったのだって状況のシミュレートを切り捨てたからだろう。
>>76 そりゃなんぼなんでも、大雑把すぎだろう。
緻密な状況再現ルールと、キャラクター性やロールプレイを重視したルールしかないんかってことになる。
>>78 というか、経験点もあるし、シーンプレイヤーもあるし、ハンドアウトもあるし、それぞれのゲームにロイスや予感もある。
結構いろんな要素が混じり合ったあげく、安心してはっちゃけられる、やってもゲームになるし(皆が)楽しめるという結果になっているわけで。
そのへんを無視して、どんなゲームでもやればできる、ユーザーの問題というのは言い過ぎだわな。
>>81 それしかないって言ってるわけじゃないだろ?
今まで薄かった方向をを開拓したのを評価するのはそんなに理解できないことかな?
84 :
NPCさん:04/10/14 18:47:33 ID:eKURzGIs
>>83 いや、単純に
>>69が意味不明という話。
なんでこの流れで、天羅を評価してるんだ?
しかも、一文目とまったくつながってないし。
>83
俺が知る限り、緻密な状況再現を目指したシステムって、
AD&D2ndとGURPS、あとBRPとロールマスターくらいしかないんだが。
>>84 >べつに天羅をよいしょしてる訳じゃないよ
>>86 だったら、なんで天羅以降の流れに注目しているのか分からん。
SNEにしろシーン制にしろFEARゲーにしろ、天羅からとは違う流れじゃん。
88 :
クリエイトウォーターの準備動作は銃をバキューン:04/10/14 18:57:08 ID:DUD+VqZo
>>85 AD&D1stとかはどーでしょうか(笑)。
>88
1stは知らないんだよねー。
2ndは何でもルールにする勢いで拡張志向だったけど1stもそうなん?
>>87 そうか?直接的な流れではないけど一つのブームができたと思ってるよ
91 :
クリエイトウォーターの準備動作は銃をバキューン:04/10/14 19:01:02 ID:DUD+VqZo
>>89 俺も1stはよく知らないんですが(はっきり云うと2ndもよく知らない。数年間遊んでたワリにはネ)野外とかダンジョン内の徹底的に細かいルールって、
2ndに存在しなかったので結局1stのサプリ流用して使ってたんですよね。
AD&D2nd末期まで普通に見かけたので多分皆様そうだったのでしょうと思いますyo(笑)。
まあ、昨日の夜にちょうどFEARスレで、「天羅からの流れをいっしょくたにFEARゲーというカテゴライズで統一される誤解と偏見の根底はなんなのか]という話題だったからなぁ.
ちょいと反応に過敏なものがあるかも。
でも、まんまなサンプリングだよな。結局、「天羅からの流れ」という概念がいかに染み付いてるかがあわjかるよな。
そこにあるのは悪意もへったたくれもなく、ただ染み付いているという事実のみ。理由なんかないんだよな。ただただ染み付いているだけで。
この「染み付いている」ってのは、SNEゲーというカテゴリにおける「SWからの流れ」と同じだけどな。
>>90 そのブームとはどういうものと定義してるのかを知りたいかな。
>91
でも3eで「緻密な再現じゃなくてもデータがたくさんあればいいんじゃん?」ってコトに気づいたよね(w
>>90 というか、天羅よりは優先するべき流れがあるだろう。
>>69はそれ以前に、世界設定の違いだけだとか言っておいて、そのすぐ後にゲーム性が違うとか言い出してるからもっとわけわからないんだが。
>>92 そういう流れがあったのかちょっと不用意だったな
おんなじ流れとは思ってないよほぼ同時進行でいろんなシステムが出てきたからね
天羅をあげたのはブーム初期に目立ってたってだけだから
だから(って言っていいのかな?)って書いたんだよ
97 :
クリエイトウォーターの準備動作は銃をバキューン:04/10/14 19:10:40 ID:DUD+VqZo
>>94 微妙に緻密な再現も増えてますyo(笑)。
この前の「寒いぜ寒いぜ今から冬だぜああ北国」サプリだと例えば、
服が濡れてたら低体温症チェックに−2のペナルティがかかったり、
生物のサイズ別に何インチの氷を安全に、或いはバクチで渡れるかのルールがあったり、
積雪量によるこれまたサイズ毎の移動ペナルティのルールがあったりと、
個人的には嬉しい方向でございますyo。当然データもたんまりと(笑)。
あと無駄に細かいルールとかはたまにd20が補完して呉れますしネ!
>>96 キャラクター性やロールプレイを重視したルールとか言っちゃったのもうっかりだったよな。
確かに天羅はそうだが、FEARとかシーン制はセッションの成立重視だし(だからこそはっちゃけプレイでも受容できるようにつくられた)。
なんつーか、いろいろ迂闊すぎて……
>>95 >>67がいってるのが
>>69の後半の部分のようなロールプレイをサポートするシステムと
派手な設定のキャラクターを設計するシステムを混同して議論してるんじゃないのかということを言いたかったんだ
>>98 すまんな( ̄ ̄;
FEAR好きの感覚良く分かってないからな
褒め言葉なんだからいいかと思ったんだが
システムに関する話は>99みたく部分部分混同しないように落ち着いて議論したかったんだ
むしろ今のFEAR作品の流れを明確に作ったのはNOVA−Rかトレイダーズではないかと思ったり。
熱血専用や天羅なんかは結構例外というか…確かに時代の分かれ目に出てきた感じはするけど、当時のFEAR作品というと新版ブルフォレやエルジェネシスだしあまり関係ないんじゃないかな。
>>100 いや……FEAR好きの感覚じゃなくて、そもそもFEARのゲーム遊んだことがほとんどない?
それと、天羅ってFEARは関わってないゲームなんだが、それは天然?
>>99 >ロールプレイをサポートするシステムと 派手な設定のキャラクターを設計するシステム
それぞれどんなルールを指して言ってるんだ?
天羅ならまあ分かるが……アルシャードやN◎VAにかけあいでヒーローポイントが貯まるルールがあると思ってないよね?
>>67は、
>>45とか
>>82とかみたいにセッションについてのルールが実はPCの遊べる枠を拡大しているっていう論だから、そのどっちでもないし。
まさか昨日FEARスレであったことを実演で見られるとは。
というか、ホントにまだいたんだなあ。区別のつかないひと。
ここは真面目に考察とかするスレであって初心者にウソを教えるスレとかじゃないんだから、
天羅がFEARゲーとかいうクソつまらない冗談で無駄にレスを消費して欲しくないんだが。
だからSNEゲーというくくりを無理は承知でやるとしたら
作りたてのキャラで「君は実は魔王の生まれ変わりだ」とか「君達が敗れれば世界は滅びる」とか
そういうプレイはあまりやらないゲーム。
と言うことでいいんだろ?
じゃあどんなプレイをするんだって言うと、
作りたてのキャラは比較的下っ端で世界の危機とかにあまり直接関係のない事件を解決したりするゲーム。
ってことで。
まあ、そうじゃない事もあるかもしれんが、もともと無理のあるレッテル貼りだからなー
そもそもなぜ「FEARゲー」があって「SNEゲー」とは言わないのか、って前提の、
「FEARゲー」自体が偏見を基にした無理のあるレッテル貼りだからな。
>>106 なにが「だから」なんだと思ったら、
>>8あたりまで戻ってるのか。
まあ、SNEのゲームのレッテル貼りは俺も必要ないと思うが。
なんか天羅をFEAR製と思い込んでたと分かった途端、どっと疲れたyo
>108
いや、ギャグだろ。まさかそんなのが現存しているはずがない。
110 :
芳春:04/10/14 20:35:07 ID:???
なんか、昨日のFEARスレを思い出す展開だなぁ…
とりあえず、天羅はHJで井上がメインで作ったもの。FEARじゃねーぞ。
ついでに、熱血専用、番長学園もHJでFEARは関係ないぞ。
FEARの強いブレイクスルーと、データとフレーバーの明確な分離は、N◎VAからの流れだろ。
>110
魔獣の絆もな!
112 :
芳春:04/10/14 20:38:14 ID:???
>>106 央華は
>「君達が敗れれば世界は滅びる」
が容易にできるシステムだと思うが?
あれは天命でPC達しか解決できない、ってシチュエーションが認められるだろ。
というか、オフィシャルリプレイがまんまそういう設定だ。
>>112 うむ。央華はできるな。
ただ、上のレスでもあがってるけど、あれは師匠の一筆とか、世界設定とかで、やたらと師匠の下にあることを意識させられるのがなあ。
ルナルもリプレイだと負けてたら国やら世界やらが滅びてたかもなぁ。
実際にプレイする時にそういう流れになるかどうかは判らんが。
115 :
芳春:04/10/14 20:55:22 ID:???
>>113 まあ、師匠連中は戦ったら絶対勝てないような化け物ばかりだからなぁ
ただ、その師匠達がですら手出しできない、天命による英雄性がPCには与えられる。
そう考えれば、それほど気にならんだろ。
意地でも、世界最強って設定で始めなくちゃいや、なんて厨野郎のことは知らん。
SNEゲーというカテゴライズはあったぞ、十年前には。
それがなくなったのだとしたら、そう呼ばれるほどアライブなゲームが多くないだけだろう。
なんかすごい流れてると思ったらスタンダード厨の荒らしだったか。
十年前ってまだSNE以外のTRPG関連企業が地上に存在しなかった時代だよね
>>115 いや、世界最強とかに大してこだわりはないんだけどね。
ただあのゲーム、「いざとなったら師匠の一筆」がずっと残りつづけるでしょ。
師匠自体は設定だけの問題だからわりと切り離しがきくんだけど、あの一筆がなんか目の上のたんこぶな感じ。
天命いうわりに、最後は助けてもらえるんかいと。
このへん、ブルーローズのゾディアックメンバーがありがたがられないのと本質は同じだと思う。
デザイナーさまの最強NPCでないぶん、ゾディアックメンバーよりは師匠の方がましとも思うけどねw
発想を逆転し、
「へっへっへ、俺様の師匠は偉〜い○○様なんだぞ、お前らひれ伏しやがれ〜」とかやってみると
央華でも最初から俺様一番なプレイができますにょ?
>>112 まあ、もともと無理のあるレッテル貼りだから。
ゾディアックメンバーと本質同じと言われて、いきなり納得した漏れ。
>>121 面白いけど、即刻師匠に破門にされそうだな、それ(笑)。
よく考えると、決定権がGMにあるかPLにあるかの問題もありそうだな。
師匠とかゾディアックとかは効果も詳細はGMにあるんだが(もっとがんばれとか言われたりするし)、
シャードとか神業は演出はどうあれ効果はPLが決めるもんだし。
いや効果はルールで決まってるもんだぞ。
>>124 師匠の一筆は、最終決定権はGMにあるぞ。
PLの頑張りが足りんかったら、怒って帰るだけのこともある。
ブルーローズはメンバーによって、はっきりした効果と曖昧なヤツとがあったんじゃなかったっけ?
もしも、央華の「師匠の一筆」が「弟子の捨て身」だったら(効果同じ)、それだけで違うのか?
>>126 それでGMによる効果拒否とかなくて、なおかつ使うことによる経験点減少がなければ、違うかも。
ただ、この場合効果も変えないと、ボス戦が弟子の捨て身だけで終わるけどな。
実際、上海なんか明星効果だけで拒絶反応起こされてるところあるし。
129 :
芳春:04/10/14 21:35:02 ID:???
俺は好きだけどな>師匠の一筆
>天命いうわりに、最後は助けてもらえるんかいと。
天命に参加させるかどうかはPCに決定権があるんだし、良いんではないか?
「叱咤」については、まともにやって詰った時にだすGMは結構まずいのでは?
俺はそういう場合は「助言」を使うようにしてる。(だから風水の師匠を呼ぶな)
まあ、あれ自体強力すぎるブレイクスルーだから使いどころが難しいんだけどね。
ゾディアックメンバーの効果は原則的に神業と同じだよ。決定権はPL。
ただし、NPCの演出を「GMがしてもよい」だけ(する必要はない)。
正直、ブルロのゾディアック程度のルールがここまで嫌がられる理由って理解しがたいんだよな。
ブレイクスル−への拒否感ならまだわかるんだが・・・・
一回まわしてみりゃわかるけど、ゾディアックってクライマックスの見せ場奪うような効果ってほとんどないし。
基本的に「足止め」や「サポート」的なことしかしない。そう、あれヤムチャさんにすぎなんだよ。
>>130 やっぱりでてきたなw
まあフレーバーは大事だってことだろ。
たとえ効果は同じでも、助けてもらうと自力では全然爽快感が違う。
もちろん相当品とかは使えるんだが、それが世界観やゲームの根幹に関わる部分だといじりにくいという話。
アルシャードで最強相当とか一般人相当とかわめいてても、シャードを持ってない相当ってのはまず見かけないわけで。
>>131 うーん、これって央華でも同じだと思うんだけど、
シナリオの外ではヤムチャさんでも中ではゴクウなんだよ。
それにブルーローズのブレイクスル−は《夢と希望》と「星座カード」だしな。
ルールブックでも強調されているがゾディアックメンバーは状況の決定的な解決はできないのが基本。
エクスカリバーのシェルリィ導師は自分では動かずに、弟子のPCが動くのとなんら代わりはないと思うんだけどなぁ。
こういうパターンと、ブルロの間にどういう「超えられない壁」があるんだ?
>>133 >シナリオの外ではヤムチャさんでも中ではゴクウなんだよ
その落差がある意味がないからだろ。
というか、落差を乗り越えるだけで無駄なエネルギーを使うので、やりたがらないというだけ。
まあ、いまさらジェインソが納得するような論拠は出ないと思うけど。
ジェインソが少数派みたいな流れになってるが、俺もゾディアックメンバーはあんまり気にならないんだよな。
アレだ、N◎VAで〈コネ〉使って情報収集するのと同じだって。あんなもんは。
ここがSNEスレだということを忘れてるコテハンが若干名いるようだがw
>>135 N◎VAはPLの意志で、それも選択できるという点が大きく違う。
>>133 超えられない壁とは思わない。
だけど、無理して超えた先がそんなに魅力的に映らない。
てか、なんのためにこんな無意味な壁つくったんだ?
ちなみに央華のころは超人的PCを縛る手段があまり確立されてなかったので、目上に師匠を意識させておく構造は仕方ない面もあったが。
>137
ゾディアックメンバーだって好きなときに好きなように使えるじゃないか。
別に颯爽と現れて敵を全滅させるわけじゃないんだからさ。
師匠の一筆とゾディアックメンバーではルール的な扱いは結構違うと思うけど…
具体的に言うと一筆は使うとペナルティがくるけどゾディアックはボーナスになる。俺の周囲では叩かれてた要因はむしろそこだったような…
なんかNPCを活躍させろとデザイナーに言われてるような感じ。
141 :
芳春:04/10/14 21:53:35 ID:???
>>130 ヤムチャは無いだろ。
奴の役目は「何の役にも立たずに敵のすごさを表現する」だ。 (酷過ぎです)
まあ、ゾディアックメンバーは一筆に比べて、効果は弱いし、見せ場には使えないから、そんなひどく無いと思うぞ。
全てが自分の力のみで、できないといや。他人に干渉してほしくないって人には向かないゲームだと思うな>ブルロ
>>133 ゾディアックメンバーは気にならないが、例としてあげてるシェルリィとは大きな差があるだろ。
シェルリィパターンではセッション中本人が出張ってこないが、ゾディアックメンバーは本人が来る。
それを変わりないというのはちょっとおかしいんじゃないか?
「何が哀しうてPCのリソース払ってNPCの活躍を演出せねばならんのか」
これにつきると思われ。
>>134 まあな。これってブルロの初期スレのときから吼え続けているからなぁ。
マルクと同じだが、N◎VAのコネとフレーバーは変わらんやんけとか。
たださぁ。NPCに詳細な設定があるゾデイァックへの忌避感は公式厨的な嫌さがあるし、まだ頭では理解できるんだが、
央華の「師匠の一筆」にそこまで強力なフレーバーを感じるんかなぁ。
まあ、あれは経験点とかの問題の方が大きそうだけど。
あと、央華は「仙人は師弟制度の中にある」というのをフレーバーであらわせてるんでそこは良いルールとも言えるんじゃないかな。
「師匠がいる」っていうのはキャラ立ちとしてはかなり濃いんじゃないか?
弟子の話がでたけど、あれはPCが師匠と同時に弟子もアイテムかなんかでもてたら、「仙人は師弟制度の中にある」というのをより強くだせて、またイメージがかわってたんだろう。
145 :
芳春:04/10/14 21:58:59 ID:???
>>143 というか、そんなにみんな師匠やゾディアックメンバーの演出してるのか?
俺の鳥取では、どっちもちゃっちゃと情報くれたり、傷を癒したり、
「ここは任せたまえ」とか言って、シーンが終わるんだが。
体のいい道具扱いだぞ。
師匠の一筆にしろゾディアックメンバーにしろ、嫌だって言ってるのは単なる俺最強厨にしか思えないな。
たとえイメージだけにしろ、「自分より強いNPCの力を借りる」って構図が許せないだけなんじゃないか?
実際の効果なんて単なる召喚獣と同じだってのに。
ゾディアックメンバーは使えないのが大半だし、活躍が邪魔されたってのはそうないよな。
>>147 それで実際のプレイまで至らないという点が問題なわけだよ。
>>146 それを厨っていっちゃうのは、どうかなあ。
わざわざ気にする人が出てくるゲームづくりをする必要もないわけで。
構図が許せないんだろうっていうのはまあ同意なんだけどね。
で、構図の問題だから、演出するかどうかは別問題だな。
師匠の一筆が存在することが問題なんであって、演出はまた別という話。
そりゃそうだ。
>>145 >「ここは任せたまえ」とか言って、シーンが終わるんだが。
ルールを厳密に適用すると、ゾディアックメンバーは演出されないんだよな。
登場した瞬間シーンが終わるから。
GMの判断で状況によっては演出してもいい、だけで演出される場合は例外処理。
ただ、ここらへんはあの醜くも見にくいルルブをきちんと読まなくちゃわかんないところではある。
師匠の一筆の場合はどうなんだろう。
あれも演出は原則は推奨さなかったような気もするんだが。
>>142 あー、すまん。確かにコネ使用のルールのないアルシャは比較ではいい例じゃなかったな。スマソ。
>>148 激しく同意。
央華は使い走りなのが最初から見えてたからそんなに忌避感はなかったけど、ブルーローズはスプリガンだーと思ったところにマックス小隊という現実が見えるからなw
ちなみに師匠の一筆は当時はたいした問題じゃなかったと思うよ。
いまのゲームと比較するから、そういう部分が見えてくるだけだし。
多分、FEARあたりがつくったら、ライフパスみたいに師匠作成表がついてくるんじゃないだろか。
あくまで師匠が自分のリソースなのだと再確認するための仕掛け。
>>151 つか、ゾディアックメンバーのルールは必要だったのか、それ。
好意的に解釈しても、「ルールをちゃんと読み込んだ人間にはあってもまあ問題ないルール」で、「普通はなかった方がいいルール」としか思えんのだが。
154 :
126:04/10/14 22:13:50 ID:???
ゾディアックメンバーもまた「弟子の捨て身」(効果同じ)だったら問題なしですか?
つまりこれからは弟子に注目か。
>>154 自分のリソースだと思えればいいんじゃない?
召喚獣でも弟子でもクローンでも。
師匠とかゾディアックメンバーとかは、自分のリソースの枠外に思えるのが問題じゃないかと。
156 :
芳春:04/10/14 22:17:06 ID:???
>>151 >ルールを厳密に適用すると、ゾディアックメンバーは演出されないんだよな。
まあ、そうだけど、それだとあまりにも味気ないからw
結局、やるにしてもPLを不快にさせない程度ってのが原則だと思うがなぁ…
>師匠の演出
「助言」の場合は、推奨されるみたい。
ただ、それもPLにあまり情報を与えすぎないよう、ゲーム内のキャラとしての視点で与えるようにって感じだな。
>>149 でもその構図って逆転するとさっきの天羅からの流れうんぬんと同じでない?
「○○が存在することが問題なんであって、演出はまた別という話」
だったならば。
「ヒロイックで当事者性が高いのが重要であって(以下略」
>師匠の一筆が存在することが問題
この感覚がそもそもわからないからなあ。
別になきゃシナリオクリアできないわけじゃないし、あくまでゲームが詰まないための最後の手段として
用意されてるんであって、最初から神業系ブレイクスルーとは設計思想が違う。
(その違いそのものを問題にされても「じゃあそっちやれば?」としか言えないし)
>>152 仙人になった経歴表はついてくるかもしれない(つーか欲しい)けど、
師匠作成表はついてこないと思うな。
コネみたいに顔イラスト有りのNPCから選ぶ形が現実的じゃない?
>>154 漏れは「キミにはゾディアックメンバーと呼ばれる十二人の優秀な部下がついている」って言われるだけでモリモリやる気がわいてきてしまう厨房だが。
あー、CSTぽく十二人の優秀な妹もありかもねー。
160 :
芳春:04/10/14 22:21:55 ID:???
>>158 いや、もともとが、
>>112の世界破滅系のシナリオをやる場合っていう状況設定だからだろ。
普通に遊ぶ分に、師匠の一筆が邪魔になるとは思ってないよ。
>>158 ゲームが煮詰まった手詰まりの状態で、
他人の力で解決してもらうっちゅうのは、
結構自分の無能さと向き合うことになる。
例えば自分じゃどうにもできなかった案件を、
上司に回されてあっという間に解決された日にゃあ肩身は狭いっすよ。
師匠はまだPC自身の身内だし肩叩いた分の代価として、こっちに呼び出しの権利がある。
さらに言うなら一筆は「救済処置」であって、使わないほうが望ましい設定になっている。
ゾディアックメンバーは外部からのスペシャルお助けキャラであり、しかも呼ぶことがシステム上推奨されてる。
この両者は本質的に別のもののような気も。見た目と効果そのものは似てるんだけどさ。
そもそも師匠には「なるべくなら頼りたくない」でPCとPLの本音と建前が一致する。
>>157 ルールの問題でなく、フレーバーが継承されている。
そして、フレーバーこそが重要なモチベーションである。
そのモチベーションとなるフレーバーは天羅からの流れでFEARのゲームへと継承されていて、そのフレーバーとモチベーションをもつものがFEARゲーというカテゴリーだと言われるのだ。
つまりその共通されるフレーバーとは当事者性でありヒロイズムである。
こういうこと?
まあ、そう言われると納得できないでもないかな。
>>164 当事者性とヒロイズムは天羅では(当時)そんなに強くないよ。
やっぱりそれをあげるなら、N◎VARからの流れが自然だろう。
その上でなら同意。
>>161 なんで世界破滅系のシナリオの場合だと師匠の一筆が邪魔になるん?
お前がやれって感じだから?
>>162 だからこそ、手詰まりにならないように努力しようと思うんじゃないのかね。
ちょっと出かけるんでレス遅くなる。
>>164 フレーバーを促進しているルールを見過ごしちゃならんと思われ。
クエストとかハンドアウトとかシーンプレイヤーのことだが。
>163
外部じゃないぞ、ローズ財団の関係者なんだから。
>>165 あー、どうだろ。
5000人の兵士は一人のサムライにやられてもよい、という言い切り方は旧天からあったからなぁ。
ルールにはなってなかったが。
こういう割り切り方は天羅が始めの流れだったように思うよ。
N◎VARは、天羅のそこんとこをルールにしたから革命的だったが、思想というか「流れ」のはじめは天羅じゃないかな。
つうか、システムデザイン同じ人だし。天羅の後にN◎VARがつくられてるから、これを「ルールではなく」システムが求めるフレーバーとしての一連の流れとみてもそんなにおかしくはないんじゃない?
>>166 「お前がやれ」っていうのを、「意識されつづける」からだろ。
シナリオやってたらほかのNPCがやらないのかって疑問は消えていくんだけど、一筆とかあったら選択肢にあがることでわざわざ意識してしまう。
で、普通のシナリオだと、そこまで気にならないけど、世界破滅系のシナリオだとブレイクスルーとして強すぎて、意識したときにちょっともにょりがちってこと。
もちろん、天命とかの言い訳はきくんだけどね。
171 :
NPCさん:04/10/14 22:37:18 ID:R1DYTYj3
>>163 最後の頼りが「師匠の一筆」っていうのが、「子供のお使い」って印象で耐えられないんじゃないかな。
天命で自分達しか関われない、っていわれてるのに結局師匠が出張ってこれるんじゃないかって。
師匠の助けを借りることのペナルティが経験値だけでなく、
呼び出した反動みたいなものがあればPCの「当事者性」が増すんだろうけどね。
>>170 じゃあ、ここでN◎VAとかのコネ支援がルールではっきりしているゲームでも同じじゃないか? という問題が発生しないか?
それともやはり同じという結論なんか?
俺はN◎VAで世界破滅系はやったことないからなんともいえんが。
>>169 ううむ。
ルールじゃなくて思想部分に流れを求めると、曖昧になって、どこまでも遡れちゃうからなあ。
キミたちはヒーローだからっていうのは、TORGでもルーンクエストでもシャドウランでも言われていたことで、ヒロイズムに持ってくるならカイゼルレギオンとかワープスまでいってしまう。
ある程度明示的に納得しやすいのは、それをルールに組み込んだN◎VARからだろうという話。
174 :
芳春:04/10/14 22:40:05 ID:???
>>170 天命ってのはすごい上手いいい訳だと思うがなぁ。
一筆は、天命で関われない師匠を、天命の流れの中に呼び込む事ができるってアイテムとして考えれば、OKでは?
「私が手助けできるのは、これが限界だ。世界はお前達の手に委ねられている」
とか、言っておけば「師匠がやれる」って感覚を消せるだろ。
>>174 そういう言い訳の壁があるのが問題って言われてるんだと思うよ。
ゾディアックほどの壁とは思わないけど、あれと同様。
それとも壁があるとも思わない?
>>175 じゃあ、アルシャードのクエストならどうよ?
シャードが語りかけてくるぞ。あなただけにできる使命としてあなただけのクエストをPCに与えるとかさ。
これって天命をおしすすめたもんなんじゃないかな。
177 :
NPCさん:04/10/14 22:45:22 ID:R1DYTYj3
>>174 うん、良い言い訳だと思うんだけどあまり強調されないよね。
デザイナー側はあんまりギミックとしては重視してないんだろうけど。
「天命の中に呼び込むアイテム」って定義されてたら、本当にやらされてる感が少なくていいんだけどなあ。
>>176 いや、それ、何も言い訳してないだろ。るるぶそのままで。
で、
>>174はルールから好意的な解釈をいくつかいれて加工したものでしょ。
そもそも天命自体、るるぶではほとんど取り扱われていない。リプレイから読み取って、いれていくものだし。
そういう加工の手間が壁なわけで。
師匠は師匠で別の場所で暗躍してるしてることにすりゃええやん。
弟子がこっちをどうにかしてくれなきゃ大局は破綻する!師匠もがんばってるからお前らもがんばれ!
どうしてもやばいときは一筆を使え!無理矢理スケジュール調整して駆けつけてやるから!
つかここまで補完しなくても実際問題、師匠は師匠で仕事してるだろ。
央華じゃ一見茶すすってるように見えても、洞で待機した時間をリソースに次の準備に当てるんだから。
>>178 加工の手間というか、ほとんど俺解釈だよなあ。
181 :
芳春:04/10/14 22:49:10 ID:???
>>175 壁なんて無いよ。
なんか、基本的に間違えてるみたいだが
央華のPCの目的は世界平和でもなければ、庶民の幸せでもないぞ。
世界平和や庶民の幸せから得られる「陽の気で寿命を延ばす」ことだぞ。
師匠が世界滅亡を阻止したら、PCは目的達成ができないじゃないか。
>>176 クエストがものすごい優れているところはメタな部分で「PLに」やるべきことを意識させることだよ。
結局あらゆる違和感をもつのはPLなんだから、PCレベルで言い訳をつくるだけでは薄い。
PLレベルで解決するという手法だ。
クエストはPLに与えられるのが基本で、PCにはその内容が意識されていてもされてなくてもかまわないという、曖昧な部分がメタとキャラのバランスをうまくとってるんだ。
PLだけにしか理解されないクエストでもキャラが理解するクエストでも双方が選択できる。
天命はメタとキャラのバランスがまだちと弱い。やっぱり、「キャラクター側からの言い訳/動機」に偏っているし。
>>182 そこが問題の発起であるSNEゲーの拘りじゃないの?
>>163にもある通り、PCとPLの行動原理を極力一体化させるのがSNE式なんだろう。
>>181 いや、本当に壁もなければ、そんなもの加工の手間さえないっていうんだったら、もう言うことないや。
ただ、あると思う人間はいると思うよってぐらい。
てか、究極目的が「寿命伸ばす」だからなんもいらんって……そりゃ無茶だ。
185 :
芳春:04/10/14 22:54:45 ID:???
>>182 その辺を解決するのが、清徳による経験システムだとおもうな。
師匠が事件を解決するってことは、PCとPL双方の目的に反している。
これを忘れて、ただ事件を解決すればOKって考えると、
央華ってゲームは本質が捉えられてないぞ。
>>185 だから、世界破滅系のときだけ問題が出てくるって話になったんじゃなかったの?
世界破滅よりも寿命が大事ってことはなかんべ。意味ないし。
>>182 アルシャードはある部分を明文化する旧来のFEAR的手法に加えて、ある部分を巧妙に明文化しないことで曖昧なものを想起させて、セッションを運用しようとしてる逆転的な手法があるからなぁ。
クエストはPCが意識しているかどうかもこの部分だな。
あそこらへんはデザイン側に緻密な経験と計算がなければできない代物ではある。
ここらへんは単純にみえつつも目に見えないブラックボックスに近いデザインだと思うんで、そう簡単に央華などの他ゲームには適応しにくい部分もあるかも。
>>186 あ、なるほど。
なんで長引いてるのかようやく理解した。
通常は、寿命≧シナリオ達成だから、一筆を使いたくないってのがPCとPLともに一致するけど、
世界破滅なシナリオだと、シナリオ達成>寿命になって、反転しちゃうわけか。
それで言い訳とか必要になってくると。
なんか、ひさしぶりに有意義なレスが続いてるな。
>>186 だから世界破滅規模の事件が起きてるんだったら、師匠だって呼ばれるまで
呑気に遊んでるわけがなかろうよ。
PCに任せるだけの理由付けをするか、GM側でしなくても各自で補完するだろう。
これは別に央華じゃなくたって、PCより強いキャラの存在するあらゆる世界で同じことじゃないか?
PCしか英雄や何でも屋がいないわけじゃないんだから、そんな大事をPCだけで何とかする
事情を作らなきゃ不自然になるのはどんな背景世界でも当たり前だろ。
>>189 だからこそ、一筆の存在が邪魔になりがちって話でしょ。
師匠の存在自体は、別に邪魔だなんて言われてないよ。
それこそ、
>>177みたいな風に定義されていればよかったんだけどね。
>>185 それで納得できるなら、師匠の一筆に抵抗を感じないんじゃないかなあ。
事件の解決がゲームの主目的でないとしても、
PLとそのセッションの目的は事件の解決になることがほとんど。
そこで「寿命優先」を前に押し出しすぎると、PLが事件の対象に感情移入できなくなる。
今だって「天命」という解釈をしない限り、「師匠の一筆」を使わないのは、
事件の解決よりも寿命を惜しんでいるということになりかねない。
>>191 世界の破滅なんて特殊なシナリオ組むなら
師匠が手を貸しにくい背景も一緒に考えとけよ
師匠の一筆を使われても手助けするのがやっとっていう状態だったら不自然でもなんでもないな
師匠の一筆にしろ、ゾディアックメンバーにしろ、使った後にGMが天命とかなんとかフォローはできるが、
PLが使う前に萎えてしまうのはどうしようもないからな。
で、事件のスケールと正比例して、その萎え度が大きくなると。
勝手に萎えるやつなんざ知らんという論法も通じるが、うまいやりかたとは言えんわな。
>>192 GMの自助努力を叫び出したら、そりゃなんだってできるがねえ。
●●もやっとけよ、というのは、少なくとも●●をやらなくていいゲームに比して大変だということだし。
>>190 そういう状況下においての「一筆」は、もはや飾りみたいなものじゃないかな。
師匠が手一杯なら来れないものは来れないし、来るとしたら弟子のために精一杯無理をして時間を作って駆けつけてくるんでしょ。
どの道通常のプレイでは想定されていないシチュエーションなんだから、お膳立てやルーリングを遊ぶ側で多少補完しなきゃいけないのは仕方ないと思う。
一応ルールに明確な記述はなくても、リプレイでいくらか指針めいたものは示されてるし。
>>194 ここがSNEスレである以上、マンパワーによる救済は避けがたいんじゃないか。
それをマンパワーと思わない猛者でないと、続けてられないし。
寿命の存在がシナリオへの当事者性を低くしてしまう・・・・ということか?
でも、仙人が俗世を離れた存在という意味では、単体での物語の当事者性をするりと抜け出るというのは仙人的フレーバーなんかもしれんが。
師匠の一筆は確かにPLから見たメタ的な発想では「師匠が駆けつけてくるお助けアイテム」だけど、
世界観上の設定は「師匠に救難信号を出す」ための道具なわけで。
ブレイクスルーシステムっていうメタ的な観点にこだわりすぎるから混乱するんじゃないのかな。
>>197 リプレイとかるるぶを見てると、そんな仙人さまプレイが推奨されてるようでもないが。
とはいえ、当時のゲームにそこまでのゲーム性の統一を求めるのは酷かもしれん(そんなのは欠陥じゃないと強弁するのもどうかと思うけど)。
シーン制のゲームの勃興期だし、むしろブレカナとかの先駆け的な部分でもあるわけだしな。
>>198 いや、師匠が助けてくれるって一筆書いているから、師匠の一筆だぞ。世界観的にも。
簡単に言えば、SNEのゲームは、FEARのゲームで望まれているような世界背景やプレイヤーのマインドセットで
プレイするようにはできていない。というだけの話。
FEARゲーがやりたいなら、SNEのゲームを選ばなければ良い。
央華封神には、央神封神の、ブルーローズにはブルーローズの、最適なセッティングとプレイ形態があるはずだ。
よくわからんのだが、師匠の一筆が萎える人は使わなきゃいいだけなんじゃないのか?
FEARの神業(系の物)とちがって使わなくても経験値が減るわけじゃないし、
マスターもなしで達成できるようにシナリオを作るだろ。
NOVAで神業が気に食わないので・・・って奴とはレベルが違うと思うが。
>>197 確かにね。
仙人としてはそれが正しいのかもしれないし、
そうなっていくのが目標かもしれない。
けれどそこまでいってない、まだ人間と仙人の狭間で当事者性を感じられるように、
駆け出しの仙人がPCなんじゃないかな。
>>200 ああ、書き方があいまいだったかな。
意味合いとしてはもちろん師匠との約束って点の方が大きいんだけど、
198で言ってるのはあくまで道具そのものの「効果」だから。
一筆が因果も物理的な事情も無視して強引に師匠をその場に連れてきてくれるわけじゃなく、
あくまで救難信号が届いた結果、師匠がやってきてくれることを期待する道具でしょ?
>>201 まあ同意。
んじゃ、最初にあった、SNEゲーでも好きに演出すりゃいいじゃん、やればできるってのはNGでFAかな。
>>201 まあ、結局はそういう結論になると思うがね・・・
大体、央華で世界滅亡系のシナリオをやるには>112みたいな理由付けをしないと
PCが活躍して、師匠が出てこないなんてシチュエーションは不自然なものになるってのに
天命も大道もなしで、師匠の一筆に理由付けしろってのが無茶な話だ。
>>204 PLやGMの都合を世界に押し付けるリソースか、あくまでPCとNPCの契約を表すだけの道具かってところか?
つうか、芳春が容易にできるとか安請け合いするからこじれたんだな。
いつのまにか退場してるし・・・何したかったんだ、あいつは。
209 :
芳春:04/10/14 23:44:15 ID:???
>>208 だから、>112で天命を使えば「君達が敗れれば世界が滅びるって設定」が容易だって言ってるだろ。
オフィシャルリプレイでもやってるし。
そこへ、「天命なんて知るか、師匠が来るのがおかしい」って言われても、前提が崩れてるから無理だ。
>>206 FEARのゲームも世界滅亡系のシナリオをやるのに理由付けをするなら
何か考えないとだめだろ。
理由付けしないならSWでもドラゴンハーフRPGでも問題なく可能ですが。
211 :
芳春:04/10/14 23:46:52 ID:???
>>210 じゃあ、なんで世界滅亡系シナリオをやる前提がその時点では認められて、
シナリオ中の師匠の一筆では同じ理由が認められないんだよ。
>>209 天命なんて知るかってレスはあまりなかったと思うぞ。
天命って言われてもそれだけじゃ詰まる部分があるよな、ってレスならあったけど。
あるいは、天命なんてほとんどサポートされてないから、それを使ったら容易なんてのは絵に描いた餅じゃね、とかならあったな。
>簡単に言えば、SNEのゲームは、FEARのゲームで望まれているような世界背景やプレイヤーのマインドセットで
>プレイするようにはできていない
とはいえ、SNEリプレイ見る限りは、そのSNEメンバーが理解しているのかどうか・・・
>>211 認められないんじゃなくて、GMの苦労が一個増えるって話でしょ。
で、芳春はんなもん苦労なんていえんって言っていなくなってたんじゃなかったか?
そりゃ平行線だろ。
極論すれば「考えるんじゃない、感じるんだ!」がSNE式だからなあ。
>>213 藤澤が個人導入したりだな。
あれは、最初のマスターが三田だったのが悪いんじゃないかって噂もあるがw
お、なんかSNEスレっぽい?
>213
理解してないね。
SNEの現在の問題点は、若手がSNE流を学んでないことだ。
218 :
210:04/10/14 23:54:12 ID:???
>>211 ん?俺か?
別にどっちでも認めていいんじゃないか?
師匠が手を貸さない理由なんて作ろうと思えばいくらでも作れるだろうし、
師匠が出ない理由とか考えずにPCが何とかする。でもかまわないんじゃないか?
FEARのシステムだって世界滅亡を防げれるのは
PCだけじゃない状態なんていくらでもあると思うが、そこに理由を必要とするか
必要としないかなんて卓内の好みでしかないと思うぞ。
>>217 そりゃ仕方ないだろ。
FEARはシステムへのフィードバックで学べるような態勢をつくってるけど、SNEはほぼGMの学習オンリーな上、RPGのサポートが数年途切れてたんだから。
例外として、里子に出されてた三田とかいるけど、ありゃ里に染まってるしなあ。
むかしのSNEはよかったなぁ……とかいうと老害?
かるーくまとめてみると、
・PCが最初は弱くて段々強く偉くなっていく立志伝物が多い。
・神プレイが出来ない物が多い。
・PCとPLの一体感を強調する物が多い。
と言う感じなのかな?
>>217 それを言うと、結局、さっきの壁とかの問題に戻っちゃうけどね。
知っている人間からすれば壁にもならない、当たり前じゃんというようなことでも、若手にすりゃ「なんで?」なわけで。
FEARの場合、そういうちょっとした苦労を飲み込むようにシステムが変化していったけど、SNEは変わってないしね。
古くからやってる人間からすりゃ、だったらFEARゲーしとけってもんかもしれないけど、そういうのって次第次第に遊べる場を狭くしていく傾向はあるだろ。
>222
知ってて、なおかつ壁を越えてきた人間から言わせてもらうと、
そこに壁があって自力で越えた事が楽しかった時代。
正直、FEARゲーは楽なんだが、楽すぎて物足りないことがあるのも確か。
システムにGMやらされている、って印象がある。
まあ、そんなときにはSNEゲームや他のゲームに帰っていくんだが。
で、また楽したいときにはFEARゲーやるの。ようは使い分けよね。
>>223 まあそれも分かるけど。
使い分けられるのはベテランの話だよなあと思うですよ。
出かけてたので遅レス。
あまり知られてないみたいだが、弟子の戦いに師匠が介入できない理由はちゃんとあるぞ。
俺解釈とかじゃなく公式設定で。
PCの仙人に師匠がいるように、敵の邪仙や妖怪にも師匠がいる。
PCの師匠が事件に出張ってきたら、当然師匠クラスの強力な邪仙や妖怪も介入してくる。
そうしたらそれに対抗するために更にその師匠、またまたその師匠(なにしろ不老不死だから)・・・・と言うふうに、
どんどん戦いの規模は大きくなり、あっという間に央華を二分した仙人と邪仙の大戦争に発展してしまう。
つまり、世界を崩壊から救うつもりが逆に自分たちの手で崩壊させてしまう事にもなりかねないってわけ。
だから、基本的に定められたものしか事件には手を出さない掟になっていて、
唯一例外として師匠の一筆が使われた時のみ介入する事が許される、ということだったと思う。
まあ、だから世界崩壊規模の戦いなら、師匠もきっと敵の師匠やボスや黒幕と戦ってるんだよな。
>>225 や。上レスを見てくれろ。
そのへんは分かってるですよー。
ただ、そういうことについてのサポートが少ないだとか、そういう設定はあるけどやっぱり一筆の存在は微妙な場合があるよなとか、そういう話になってたわけで。
まあ、だいたい終息してるけど。
または牽制しあってるのかもね。冷たい戦争って感じで。
>>225 師匠じゃなくて、師匠の一筆の問題だって再三言われてるんだがw
>>227 ん、そんなレスあったっけ?
単に天命とか言われてもとか、設定が公式で用意してないから理由付けのためにGMが
苦労しなきゃいけないんだ、って批判されてるように見えたんだけど。
まあ収束してるんならそれでいいけど。
>>229 師匠の一筆の問題(?)の答えのつもりだが?
他に何の問題が?
ただ単に難癖つけたいだけの奴もいるみたいだからなー。
その辺はしょうがない。
だから一筆はあくまで世界観の中での師匠と弟子の約束であり、大道や敵の師匠への建前であって、
シーンにキャストを強制召喚するようなメタ視点でのスペシャルリソースじゃないってばよ。
っつーかスタンダードスレへ帰れよおまいら。
>>230 >>132とか
>>162とか
>>171とか
>>188とかだな。
無論、その設定で理は通っているんだけど、強く打ち出されている設定でもないので、事件のスケールが大きいときは萎える可能性が高まりがちってとこ。
まあ、欠点というよりは、方向性がニッチなだけだっていう風に理解しているが。
あれだけサプリとか出た上、TCGまで出たのに、広まらなかったからな央華……
>>234 カルテットなルールじゃないが、マイナーとメジャーを分ける部分ではあるかもな。
せっかく仙人だーっていうのに、使い走り感はSWよりはるか上ってとこで。
悪い意味ではないんだが。
最初のほうはそれなりに実りのある比較論だったんだがなあ。
>>234 いや、
>>225みたいな設定があるのは分かってる、ってレスが出てたっけ?と言いたかった。
まあ、そこに挙げられてるだいたいは
>>225の設定が最初からアピールされてれば
不満にも思われなかったんじゃないかと思うんだけどどうだろうか。
>>237 レスとしてはないね。
もっとも流れとしては変わらなかったんじゃないかな。
じゃあ、その設定、るるぶでもっとアピールするか、システムに組み込んどけよってことになるだけだろ。
天命とかの扱い、いまいちぞんざいだからなあ。
SNEの「そこらへんはGMが決めるべし」という感覚がFEARとの一番の差違じゃねえかと思うなあ。
良くも悪くも鳥取のGMを信頼しすぎるというか。
>>239 ユーザーを徐々に減らしたのもそこだと思うけどね。
雑誌サポートとかが重厚だった時代はそれで補えたけど、サポートが減ってくると、自力救済しにくくなる。
逆にサポートがなかったFEARは、最低限のサポートで遊べるゲームを目指さざるを得なかったともいえる。
>>239 それいうならゴールデンルールがあるFEARはGMを超信頼してるでしょ。
GMに最終的に丸投げしてるのは変わらんよ。GMじゃない。PLを性悪的にみるか性善的にみるかの問題。
一筆だって、GMjひゃないんだよ。「気にするPL」の問題だ。
>>240 それを検証するには雑誌空白期のSNEのゲームを見なくちゃな。
ドラゴンマークとかか?
あと、それでは「今」のゲームはどういうスタンスなんだ?
六門、ゲヘナな。
>>241 PLの問題だよな、確かに。
そういうゲームを遊びたくなるかどうかっていう。
そういう意味じゃ結果は出てるわけだが。
>>242 R&R誌があるといっても、今のゲームのサポート体制はSWや央華のような重厚さがあるわけではないな。
サポートを意識できない空白期とはまた違う形が必要だが、絶頂期とも違う体性が求められてる時代なのは確かだろう。
これはSNEでなくFEARやHJにも同じことがいえるが。
SSSやサタスペ番外地にような形のサポートは「今の時代」をうまく乗り切る形のひとつだろう。
SNEの場合はそういうコア向け小冊子というか、悪く言えば同人くさい展開を嫌う傾向はあるように思える。
>>242 ドラゴンマークはGMに優しくないゲームの典型だわな。
シナリオごとに世界が必要になるという、友野はっちゃけすぎゲーム。
あげくサポートが小説とリプレイ(一冊)だけ。一瞬で消えた。
六門は初心にかえってのダンジョンゲーと解釈してる。
サポートは少なくてすむタイプじゃないかな。スレ見ててもそんな感じだし。
ゲヘナは立志伝の性質はあるんだけど、「紫杯連の中でも享受者は少数」という設定のおかげでPCの優位性を保ってる。
サポートは結構いるタイプのゲームだし、実際、サプリ2冊、リプレイ一冊続刊予定あり、雑誌サポートありとかなり入念にサポートしている感じ。
こんなとこでいいか?
>>238 そっか。単に「そのへんは分かってる」ってのが何処を指してるのか良く分からなかったんで、
そういう設定があるってことがガイシュツなのかと思ってしまって。
でも、出てても結局は文句をつけられるのはかわりなかってことねw
ま、そもそも何が問題だっていうのかも完全には理解できてるわけじゃないんで、
「ここが問題だ!」って言ってる人とはわかりあえないのかもね。
「使い走り感」とやらも実際プレイしててまったく感じないし。
それこそ「違うゲームなんだから受け入れて楽しめば?」としか言い様がない。
>>241 SNEの方はGMよりルールの方が上位者だろ。
ゲヘナのリプレイに書いてあった常識の解釈だと。
師匠の一筆にせよ、NPC召喚にせよ、いっそFFのガーディアンだか召喚獣だと思えば爽快じゃよ(!?)。
「契約により我が命に従え!」とでも叫べば超★派手な演出で現れて速やかに去る!
仙人の師弟関係もいっそヒース&ハーフェン風味に!
飛伊主
「やい、洞主! 伊李那が死んだぞ!! あんたの計画ミスのせいでな!
責任をとれ! それが嫌なら蘇生しろ! あんたの指示通りに行ったら邪仙の巣だよ!
俺様も配下どももやられそうになったんだ!」
大丈夫じゃ。どんなにゴーマンかまそうとシステム的に召喚には逆らえないんじゃ(爆)。
>>245 TRPGサプリでサポートしてたんだが・・・>ドラゴンマーク
>>247 ゴールデンルールほど強い記述ではなくても、GMがルールの最終解釈者であるという部分はルルブに明言されてなかったか?
>>246 受け入れられないなら違うゲームやったら? はSF化の前兆だけどな。
まあ央華の場合もう終了しているけど。
たまたま世界破滅シナリオの話が出なかったら、触れられることもなかったろうし。
>>249 いや待て! それはサポートと考えていいのか?!
>251どの
わしも…ロートルってことか…OTZ
ご指摘感謝…うう。
>>252 むしろ、そこに何かSNEの今のゲームにも共通する部分があるのかという話につなげなあかんな。
まあ、さすがに一筆みたいなのは今更やってないけどなー。
>>252 そりゃあちこちで「神業系ブレイクスルーがないのが駄目だ」
「顔出しNPCがいないのが駄目だ」「サンプルキャラがないのが駄目だ」
「シーン、ハンドアウト制じゃないのが駄目だ」とか連呼されてりゃ、
「じゃ、キミが絶対の基準にしてるそのゲームだけやって他のゲームしなきゃいいじゃん」って言いたくもなるだろ。
>>244 >SNEの場合はそういうコア向け小冊子というか、悪く言えば同人くさい展開を嫌う傾向はあるように思える
これは結構面白い指摘にも見えるかな。
ゴーストハンター02のサプリとか一部のボードゲーム明らかなコア向きを狙うのもあってSNEも別にメジャー偏向ってわけじゃないんだが、
問題は、コア向けなサポート指向はコア向けなゲームでしか行わないということかと。
比較的メジャー指向のゲームに、サポートをコア向けにも、っていう形がないんだよな。
メジャーとコアを分けすぎているというか。
>256
連呼されてるか? キミが過剰反応なだけじゃないの?
それに、「あったほうがいい」って意見は聞くけどなきゃダメなんて俺は聞いたことないし。
>>256 あちこちって、そんな江戸の仇を長崎で討たれても困るってばよ。
少なくとも、顔出しNPCとかサンプルキャラの話は今回出てないし、神業ブレイクスルーがないから駄目とも言われてないぞ。
シーン、ハンドアウト制じゃないと、はっちゃけた演出はしにくいってのは、スレの初期にあったけど。
>>258 言ってる奴はしょっちゅういるな。
もっといろんなスレを見れば分かると思うよ。
>>258 連呼はされてないが、こういう流れの中では必ず一回はそういうのは出るな。
それこそ昨日のFEARスレの話題ででてきた「レッテルや偏見など、悪意をもってやってるほうが少ない」っていう”悪意なき偏見”の範疇だよ。
あとはまあ、あったほうがいいとなきゃダメは聞く側にとっては近似しているわけで。
>>260 連呼しているという主張の方はよくみるんだけどな。
実物にお目にかかったことはない。
>>262 それもまた印象論だよー。
まあ、統計とらな絶対にわからん。
>>261 それなら出るまで待ってから言えよ。
でないと被害妄想っていわれても仕方ないぞ。
>261
>あとはまあ、あったほうがいいとなきゃダメは聞く側にとっては近似しているわけで。
それだって被害妄想みたいなもんじゃん。
「こういうギミック(サポート)がほしい」って考えることも、言うことも自然なことでしょ。
>>264 まあ、言ったのは俺で
>>261とは別なんだけどな。
気に障ったんなら謝るよ。まあもしキミが他のいろんなスレも見てて、
それでも「そんな意見一回も見たことがない」ってんなら、
ちょっと都合の悪い事から目を背けすぎだとは思うけどね。
つうか、今更央華がそれでどうなるわけでもないからなぁ。終わってるゲームだし。
ゲヘナとかでハンドアウトがそーのこーのというのは結構本スレえはありがちな流れだったが、
そういうのとは本質的に違うからな。
今更どうしようもないという部分で。
どうしようもないから、「(どうしようもないんだから)嫌なら、他のゲームすれば?」っていう言い方が出てきてもしょうがないんじゃない?
>>266 漏れも
>>258や
>>262とは別人だよ。
連呼されているとはいわんが、見たことはある。
で、なんでまだ言われてもないスレで、そんなのを言い立てるのかと思っただけ。
気に障るっつうか、わざわざ被害者意識を見せ付けられても対処に困るってこと。
>>267 別に対立しているほうも「そこを変えろ」って言っているわけじゃないと思うけどな。
そういうどうしようもない部分があるのに、「やればできる」とか「意識の問題」とかすりかえるなよってだけで。
>>267 終わってる以上、不満があってもそれを改善されるための前向きな希望が一切存在しないからな。
不満意見が「こうなるといいね」っていう形に発展しない以上、不満意見は「だからおまえは負け犬なんだよ」という攻撃にしかならない。
死んだゲームに対する悪口は死人に鞭を打つことしかならない。悲しいことにな。
まあ、央華の問題を、六門やゲヘナにつなげてこれからの前向きな展開を希望していくなら別かもしれんがな。
負け犬は素直に打たれておけってことかのうorz
>>269 どうしようもないかどうかってのの検証がまだ足りないんかもしれんけどな。
サンプリングとしてはまだ少なめだろう。
央華の世界崩壊ものなんてパッと出の話題だし。スタンダードスレでさんざん言われてる話題とかなら、まあまだサンプリングが多いんだが・・・・
>>270 央華を例に出したのが最大の失敗だったかもしれぬなあ。
>>272 しかし、これ以上、央華で引っ張ってもまったく益がないような。
やるなら、六門やゲヘナとFEARゲーの比較の方がまだましだろ。
そりゃ、央華ファンにとっては、んなこといわれてもどーしろっちゅーねん、っていう気にもなるわな>終わってる
>>275 そんなシナリオは止めとけって言っておけばよかったんじゃない?
>>269 「どうしようもない部分」を「やればできる」「意識の問題」なんてすりかえてるレスなんてあったか?このスレでの話?
そりゃ神業系ブレイクスルーがないとかはどうにもならないが(別に困りもしないが)
実際ハンドアウトやらは普通に「やればできる」部分なわけだし。
問題にもなんにも思ってないものを「問題と思え!」とか言われても困る。
>>270 央華の問題って各自の好み以上のものって出てたか?
こんな神業(師匠の一筆)は演出的にいやだ。
って言ってるだけに思えるんだが。
であれば改善なんてできないと思うぞ
>>277 >>35とか
>>61とか
>>66とか、そもそもレスの発端だよ。
演出にルールなんざいらんだろ。
いや、ハンドアウトとかシーンプレイヤーで個人リソースがはっきりしてるから、PLが安心して演出できるんだ
というのが大本。
>>278 というか、実際根本的な問題で改善もできなかったから、せっかく改訂してもどうしようもなかったんじゃないの。
>>278 まあ、封神演義ができるゲームだったら、もっとよかったんじゃないかってのはよく言われるとこだよな。
せっかく仙人っていう超人なのに、使い走りになっちまうし。
とはいえ、当時は個人導入でもうまくまとめるタイプのゲームシステムが発展してなかったし、仕方ないとは思うが。
結局、単に各自の好みに過ぎないものを、
自分の中の基準と食い違うってだけで「これは問題だ」みたいにあげつらう奴がいるから、
「キミの求めるものはここにはないよ」以外にかけてあげる言葉がないってわけで。
>>279 GMはやればできるけど(ハンドアウトつくれる)けど、PLは自分じゃハンドアウトつくれないからなあw
>>281 封神演義の原作自体、超人バトル物じゃねーぞ。
あれは、下っ端の仙人になりそこなった太公望が、
元始天尊の命令で殷を滅ぼす手助けをする話だぞ。
どちらかというと、央華のほうが自由。
>>279 で、それのどのあたりが「どうしようもない部分」なの?
ルール無しじゃ演出も出来ない、というのは別に統一見解でもなんでもないと思うが。
>>281 それがやりたきゃ封神演義RPGでも作って遊べばいいんじゃないかね。
何で仙人ってつながりだけで漫画の再現をしなきゃならないんだ?
さらに言えば使い走りになるのはシナリオの問題。
元々、「事件に巻き込まれる」でも「困っている人を自分から助ける」でも何だってできるのに
なんで使い走りだけにしようとするんだ?
>>286 SNEのゲームはGM視点で語られがちってのはあるかもしれず。
だから、使い走り以外にしても、ハンドアウトにしても「やればいいじゃん」になってしまう。
で、相手は両方の視点で語ってるから「できねえよ!」とすれちがうわけだな。
SNEのゲームだから使い走りをしなければならない、というのは
立派な「悪意なき偏見」だと思うがな。
>>287 GM視点というか、コンベに対するカジュアル視点じゃないかな。
プレイヤーなら「卓で相談すればいいじゃん」って感じで。
使い走りを「させやすい」世界観的サポートは確かにされてるが、
(冒険者の宿や師匠・洞府)
別にそれ以外ができないってわけじゃないよな。
>>285 ?
この場合、ルール無しでも演出できるってのは統一見解じゃないぞってんじゃないと、意味が通らなくね?
ルール無しじゃ演出できないが統一見解だと、そもそもレスがここまで流れなかったわけで。
>>289 ああなるほど。
GM視点じゃなくて常にカジュアル視点なだけか。
コンベンションを視界にいれると、「ある程度フォーマットな遊び方」を考える必要があるけど(だから使い走りゲーという言葉に意味が出てくる)、それならいらないね。
確かに、SNEのルールでコンベンションを意識したコラムはほとんど載らないし。
しかしFEARのルールでも特にコンベンションを意識したコラムは載らないぞ。
システムの標準的な遊び方がコンベンションで使えるようにカスタムしてあるだけだから。
>>292 コンベンションを意識しない場合、やりたいやつだけやれればいいからな。
まわりと基準があわないことを気にする必要もないし。
まあ、結果的にノウハウが蓄積されないという問題はあるわけだが。
後、既存ユーザーとのすりあわせがしにくくなるせいで、JGCなんかでは毎回SNEの卓が大変みたいだけど、そこまでユーザーの知ったことではないだろ。
>>293 そうか? N◎VAとかダブルクロスとかカジュアルプレイとコンベンションプレイをわざわざ説明して、それぞれの遊び方の注意まで書いてるけど。
>>291 >>279は、
>>35とか
>>61とか
>>66とかのレスを
「どうしようもない部分」を「やればできる」「意識の問題」なんてすりかえてる、と言ってるわけだよな。
「ルール無しで演出する」っていうのを「どうしようもない部分」って言ってるんじゃないのか?
「ルール無しじゃ演出も出来ない」というのを
>>269個人の意見ではなく、
統一見解であるかのように語っているように読めたんだが。
>>296 統一見解とはいわんが、延々とひっぱっている大本はそこの対立だと思われ。
漏れは、ルール無しで演出できるってのは(少なくともコンベンション環境下を考慮にいれれば)無理だと思うけどね。
()を入れたことが後だしだったら、素直に謝る。すまない。
コンベンション環境を考えにいれるのは、漏れにとっては当たり前だったせいだ。
>295
でも特別なテクニックとかが書いてあるわけじゃなくて注意点が書いてあるだけだぜ?
認識の食い違いとか時間管理とかそういう常識的なことをさ。
>>298 それがクリティカルに重要だろ。
特に時間管理(プゲラ
>>298 ていうか、カジュアルとコンベンションは違うものだって意識が一番重要なんじゃないかね。
>>297 いや、ただ俺にとっては「ルール無しで演出する」っていうのを
「どうしようもない部分」って切って棄てるのは言いすぎだと思っただけ。
「演出」ってのがどこまでを指すのかにもよるけどね。
>301
「俺のキャラは神です」
「神?」
「そう、武器はブロードソード――」
「普通だなおい」
「相当の因果律歪曲」
「うわ前言撤回」
「弱点はブロードソードが最高品質で防具がないので攻撃されると死ぬこと」
「本当に神か?」
「だが神なので死んでも大丈夫、作り直し相当の復活が!」
「借金していいから防具つけてくれ」
こういうのが演出。@SW
>>301 そのへん書いていたのとは別人だけど、周囲のレスから拾ってくると、「攻撃の当たる瞬間、俺の側で精霊界の門が開く! 攻撃は吸い込まれた!」とか初期キャラで神とか地上最強だろ。
あるいは
>>46とか。
ちと無理っぽいとは思うところ。
少なくともコンベンションのSWでそんなのが許可されるとは思わないなw
>304
演出なんだからルールなんてないんだよ。あったら演出じゃなくてただのルールだ。
>>305 話の流れ完全に無視かよw
ある意味漢らしいな。議論には向かないが。
ルールで「再現」ってんならわかるがなあ。
>306
だって、ルールに関わらないところで好き勝手やることを「演出」って言うんだぞ?
ルールになってたらそれは「演出」とは言えないだろう。
あー、もう面倒なんでちょっと上のレスぐらい嫁。
いやスレの最初のほうからずっと見てるけどさ、
「ルールで演出する」なんて話題は>304が初出だろう。
PCの能力や行動を判定するためのルールではなく
PLのプレイを補助するため「PLがPCの演出をすること」
をルール上で定義しているかどうかという話なんじゃないか?
ハンドアウトとかで「今回守らなきゃならない範囲」、シーンプレイヤーとかで「はっちゃけてもいいシーン」が決まっているから、コンベンションとかの環境でも
>>302-303のような一見馬鹿げた演出でもやりやすくなるって話だろ。
PL、GM双方の視点でね。
>>312 他のPLも、まあハンドアウト守ってくれるならいいか、と言いやすくなるからな。
>311
ルール外のことを定義しているシステムなんて存在しないんじゃないか?
一応「ルール優先、演出後付け」とかそういう言葉はあるが……。
ルールによらない描写などで有利不利が発生することはない、って記述くらい?
>>308 ルールっつうか、ゲームリソースが関わらない範囲で好き勝手やることを「演出」っていうんで、
演出に関してはルールで認められているのでルール。
>>302-303みたいなのが非シーン制ゲームでは「どうしようもない部分」で
シーン制ゲームでは可能、というのはちょっと苦しいなあw
>316
だから61である俺は、PLの意識の問題だと最初から主張している。
ルールから切り離された演出の扱いなんかどんなゲームだって同じで、
周囲の反応を見て自分がどれだけ時間を取れるか計算し、
他人が絡めるように気をつけつつセッション進行の邪魔にならないように、
それぞれのPLが周囲に配慮しつつ楽しめるようにやるもんだろう。
他はとりあえず脇においといても、最初から何度でも死んで作り直し復活できること前提にキャラ設定する奴と卓囲むのやだなあ。
最初からそういう了解の下デストライアルやるときならいいけど、これそういうシチュエーションじゃないだろうし。
そんなのSNE式じゃなくたって普通に認めてくれる環境のほうが珍しいと思うぞ。
まー、
>>302-303を認めるようなGMだったら
他のたいがいのゲームでも認めるだろうな。シーン制云々関係なく。
>318
ルールをSWって限定してるとことブロードソードが最高品質なことからして筋力低いかシーフなんで、
防具をつけても1点2点の差な気がする。あの場合。
>>318 まあ作り直しは極端だが、それ以外はわりと見かけるんじゃないかな。
>>317 そういう計算と配慮が組み込まれているから、やりやすいってことじゃないの?
少なくとも、どんなゲームでも、そういう時間計算にかかるコストが同じってことはないと思われ。
結果、余ったコストを演出につっこみやすいという話だと思うけど。
>>319 N◎VAやBBNTなら認めるが、SWやアリアンロッドでつくられたら認めんぞ。
GM(俺)が認められても、ほかのPLにしわ寄せがいく可能性が高いし。
>>302の脳内じゃ、あれはSWの演出らしいからなw
その後すぐ「いや、あれができるのはシーン制ゲームだ!」とか言われてたけど。
>321
別にシーン制システムじゃなくたって実質的にはシーン制進行をしてるだろ?
あとはGMが場面転換(シーン制ならシーンの終了)を大切なものと考えるかだ。
「んじゃこの場面ではカメラはファイターを追うんでよろしく」とか言えば、
シーンプレイヤーを指定するのと同じ効果だってある。
しかし書いてて思ったがここまでやるとハウスルールでシーン制を取り入れてるのと同じなのか。
>325
実は302は61の俺と同一人物だが、SWのルールにそれを禁止するような項目はないぞ。
武器の相当品解釈は公式で認められているし、強いて言えば作成時に高品質装備が買えるか、とか、
価格が2倍のブロードソードごときでなんで防具が買えないんだ、とかその程度だろう問題は。
>>321 見かけるかなあ・・・
身内のネタセッション一回限りならいいけど、それ以外やコンベで来られたら
システム関係なくお引取り願いたいんだけど・・・
普通にそんなの氾濫してるもんだとは思いたくないなあ。
>>324 いや、単なる場面切り替えじゃ、さすがに吸収できる範囲が減る。
ハンドアウトなり、今回予告なりで、「ここまではキミが処理してね」とやらんと
>>302-303みたいなのは、他のPLに不安要素を持たせすぎる。
>>327 参考になるかどうかは別として、GFコンではしばしば見かけられる風景ではあるな。
>>326 因果律歪曲はどーなるのよ。
まあ、そう口走りながら切りかかるって妄想野郎ならわからなくもないが。
それでも困ったちゃん臭がプンプンだけどな。
>327
そもそも演出自体コンベンションでやるときは注意が必要。
身内じゃないから呼吸とかがわからないし。
>328
場面の転換とシーンの終了ってどう違う?
俺はルールになってるかどうかくらいしか思い当たらないんだが。
>329
GFコンは一番濃いヘビーなゲーマーが集まるところだろ(w
>330
どうって? データはブロードソードなんだから問題ないだろう。
まさかブロードソードが使用禁止なんてことはないだろうから。
ていうか一人だけ302みたいなキャラで暴れられた場合、カメラ合わせようと合わせまいと
そいつが動いてるシーンは一人芝居に食われる恐れが高いわけで。
むしろシーン制のゲームに持ち込まれた場合のほうがタチ悪いと思うんだが。
建前上平等ってことになってるPC間のリソース(場面と活躍の権利)を、一人で食いつぶしてるのと
変わらんのだから。
FEARゲーの演出やPCにトンデモが増えていったのは、いろんな実験の結果ってとこもあるけどな。
N◎VAR以降、こんなキャラつくってもセッション回るぞ、こんな相当品でも普通にできたーという報告がフィードバックされていった結果、ユーザーの意識とシステムが同調して変化していった経緯はある。
相当品を持ち込んだ三田も、「まさかこんな風に発展するとは思わなかったですが……」とトークショーで苦笑していることがあったし。
そういう意味では、システムと演出と、どっちが卵でどっちが鶏かは微妙なとこ。
事実問題として、ハンドアウトがあるタイプのFEARゲー以外では、あまりトンチキなキャラを見ないってのはあるかもしれんが。
>333
「お前が神なら俺は神殺しだ」とか一緒に煮えてりゃいいんじゃないかナ。
>>333 だから、単なる場面切り替えだけじゃ、(漏れは)許容できないタイプ。
ハンドアウトなりクエストなりで、ほかのキャラを立てるリソースを確立しておかないとしんどい。
>>330 斬りかかって敵が死んだら因果律が歪み、死ぬってだけだろ。
出血とかの外傷じゃなくて存在そのものを削るとかだな。
なんで困ったちゃん臭がするかちょっと教えてほしいな。
そういうことするやつが人の話聞かなさそうっていう印象論だとは思うが。
>>331 GFコンは割と薄いゲーマーガ多いよ。
そりゃGMは違うかもしれないけど。
SWとかだと戦闘の間だけ好きに喋らせつつ聞き流して「あ〜はいはい、次の行動〜」ですむが・・・
シーン制の場合、そいつにも設定にあった演出と見せ場を保障してやらねばならんのよな。
おまけに他人がまじめにやってるシーンへ「異空間のゲートを開いて華々しく登場!」されても、
登場判定に成功してりゃ文句が言えんし。
>>331 んー、企業主催だけに、初心者が安心してやってくる場でもあるけどね>GFコン
まあデータのひとつにでもなれば幸い。
>>327 よくではないがそういう遊び方もある
シミュレーションゲーム的要素の強い遊び方で今ではかなりマイナー
(今の主流な遊び方と比べると別ゲーといっていいかも)
シナリオの質がかなり問われる
卓のコンセンサスは必要だが面白い
鳥取の話だが30代ゲーマーがいる近辺ではよくプレイされてる
>340
他人のシーンだったら目立たないように出てくると思うが。
>>342 ……?
あ、つくりなおしってとこだけの話か。
一瞬、神とかのたまうPCが昔流行していたのかと勘違いした。
>>340 登場するにはPCのリソースをくうから割り込める機会は有限だぞ。
SWとかじゃ全てのシーンに特殊効果で出現されても規制する手段がないぞ。
>>340 いや、シーンプレイヤーじゃないなら文句言えよw
ついでに経験点的に他PLへの協力を促すのもいいけどさ。
>>337 キャラ紹介でいきなり「このキャラは神なんです」とか言われたら普通引かないか?
それともFEARゲーじゃそういうのが普通なの?
困ったちゃんって言うのはただの印象論だ、なんて言われたら何も言い返すことはないが。
>>340 >異空間のゲートを開いて華々しく登場!
シーン制だろうと「キミはそう思ってる」で型つくよ。
あくまでも「相当」なんだから、
相手が空間破って登場したことに驚いたり怯んだりするのって実はルール違反だし。
エキストラと化だと反応してやってもいいとは思うけど。
それと、テレポーションとかディメンジョンドア使って登場されると困るの?
>>347 普通とは言わないが、たとえばSWでグラスランナーのセージぐらいの比率では見かける感じ。
必ずいるわけではないが、数卓見かければひとりぐらいはいる。
とはいえ、コンベンションのSWでそれを出すのは困ったちゃんと思うw
>>347 FEARゲーだと引かないよ?
それに神ってデータはよくあるし、普通に遊べるし。
神なんで何でもできるよね、ってごり押しされると引くが。
>348
別に驚いたりすることにルール的な意味はないから違反ではないが。
そもそもSWでは、ルール先だし演出後付けって、ルールはないからなあ。
ある程度のリアルリアリティは必要なゲームだと思うよ。
>>351 まあそうだけど、驚いてデータのある敵が逃げたらルール違反でしょ?
>353
だからって驚くことまで禁じたらダメだろ。そこはPCをいい気にさせるとこなんだから。
>>349>>350 そうなのか・・・・今まで幸か不幸か出会ったことがなかったよ。
アリアンとかダブクロとかでもしょっちゅういるもんなの?
とりあえずリプレイを読んでもらえば分かるよ。
FEAR系は「実は俺魔王なんだ」とか「神の血を引く救世主」とかそういうのが
公式でも普通に推奨されてる世界だから。
あれも駄目これも駄目ってリアルリアリティの「常識」で縛られたSNE系より
最初から発想がずっと自由に作られてるわけ。
性質の違いと言ってしまえばそれまでだけど。
たしかにSWでやったら困ったちゃんでも、FEARゲーではなんら不自然じゃない。
>>356 上のレスにもあるけど、アリアンでは実例報告例ともにあまり見ない。
ハンドアウトなどを使うプレイが少ないせいか、SWユーザーなどの取り込みが多いせいかは知らんけど。
ダブルクロスはN◎VAやBBNTほどの頻度ではないけど、たまにいるみたい。
まあこっちも題材的に少なめっぽい。
>>357 やめとくわ。
どうも一緒に楽しめる気がしない。
>>356 あ、すまん。ちょっと嘘言った。
ダブルクロスでは普通に表振ったら、神とかできちまう。
2ndのサプリメント(名前忘れた)のライフパス振ると、勝手に「キミは地球意志だ」とか「キミは最初の人類だ」とか「キミは時間を逆に生きている」とか決まってしまうイカレタ表がある。
>>356 アリアンはダンジョンものなんで、
神とか言っていても罠にかかったり、
モンスターにタコ殴りにされたり現実みせられる機会が多いんで少ないんじゃない?
ダブルクロスはDロイスで人類創世記から生きてるとかやれるし、
ブレイクアップってキャンペーンやるとそりゃあもう……ってエンディングまである。
>357
あ、ごめん。悪いけど煽りは呼んでないんだ。
>358
S=FでもAdの頃は(EXを含めても)あんまり聞かなかったし、
カツカツのダンジョンゲー、という性質である以上あんま演出する余裕がないんだよね。
いやS=FEXの場合は逆にルールがあるから勝手ができないって側面もあったんだけど。
ダブルクロスは現代地球だし、あれサイエンスアクションでオカルティックなものが入り込みにくいんだよね。
>>359 >どうも一緒に楽しめる気がしない
なんで?
いやいやいやいやいやいやいやいや・・・
嘘じゃない・・・嘘じゃないけど・・・っ!
明確なデマを流してる発言は特に見当たらないんだけど・・・っ
何かFEARゲーが不当に評価されてる気がしてならないのは何故っ!?
>>362 そうだね。
結局のところ、ほかのコストの少なさが、演出に振り分けられる余裕になるんだと思う。
同時に、全員の演出の最低限確保(ハンドアウトやシーンプレイヤーなど)が、誰かひとりの大袈裟な演出も許容するわけで。
これがダンジョンゲーだと、余ったコストがダンジョン突破にいくんで、そういう方向にいかないんだろうな。
>>359 気がしないってだけでまさしく印象論だと思うけどな。
自分だけ普通でキャラが食われそうって危惧なんだと思うけど。
普通であることで逆にキャラが立ったりするけどな。
なんつーんだろう、えーと、不条理ラブコメのツッコミ役の主人公、みたいな。
>>367 そこもリソースの最低限確保のためだと思うが。
普通である人も、神とかと同じだけの尺(シーン)を与えられてるから、キャラ立ちの余裕ができるわけだし。
「このキャラは神です」とか言ってキャラ立たせようとするのは抵抗あるなあ。
キャラ立たせ合戦やってんじゃないんだから。
>>369 それはそれでいいんじゃない。
別に嫌いなキャラをやれってわけじゃないし。
ただ、他人がやったときに嫌悪感を示さないようにってぐらいで。
>368
でも実際、シーンの長さってまちまちでしょう?
結局はPLとGMの意識の問題であって、シーン制はあれば便利だけど必要ではないよ。
演出で好き勝手やるのだって、他のPLの行動に目を配って気を使わないと迷惑なだけだ。
>>369 その狭量さが市場やプレイヤー人口を狭めたんじゃないかな。
>>371 もちろん、あったら絶対大丈夫ってものじゃない。
だけど、あることで、全員がちょっと安心するって部分が重要なんじゃないかな。
ひとつ基準を置いておくことで、セッションの安定感を増すことが役割かと。
>373
で、「SNEゲーでもシステム的にこういう演出はできるはずじゃないか?」ってことになるんだよ。
俺の主張だとそれはPLの意識の問題で、なんでそういう考え方になるのかに興味がある。
シーン制でも他人の見せ場に割り込んできちゃう奴いるしねえ。
「あくまで脇役だから」とか「気にしなくていい」とか言いつつも主役置き去りに自分の世界を展開する人とか。
君はその場にいないよって言っても、シーン制だと入ってこれるリソースが保障されてるし。
もちろんGMやシーンプレイヤーの権限で断ることはできるけど、それで言うこと聞くような配慮が
できるなら最初からそんな無作法をしないわけで。
逆にちゃんと配慮の行き届いた人なら、シーン制じゃなくても他のPCやGMを立ててくれるわけで。
>>374 その「ちょっと安心」がないからでわ。
少なくともコンベンションで、そういう基準になるものがあるとないとでは大違いなわけで。
たとえば、アルシャードやダブルクロスでハンドアウトとクエスト(ロイス)とシーンプレイヤーとPC間コネクションを取っ払った場合、俺は神的なキャラを受け入れる気にはならんよ。
>>374 システム的な考察をすると、
キャラを表現するデータがSWに少ないからじゃない?
>375
そーゆーばやい、シーンPLやGMのほうから、登場を拒否できるよ?
>>375 そこは異論があるかも。
>それで言うこと聞くような配慮ができるなら最初からそんな無作法をしないわけで。
配慮できる性質ではあっても、能力が足りない場合ってよくあるよ。
気が付きさえしたら、「ごめん」って引ける人の方が、ただの困ったちゃんよりはずっと多い。
特に、コンベンションの場合、単に呼吸が合わなかったせいで事故ることは多いんだし。
だからこそ、シーン制とかに意味があるんだと思う。
>>376 まあFEARゲーでもPC@で神やるやつはどうかと思われるしね。
ストーリーが妙なことになるから。
ただシーン制て真面目なGMやPLやにはメンドーかもね。
PC一人一人に対して見せ場を作ってあげなくちゃ!とか考えちゃうと。
んーー
神や魔王をやりたい人、受け入れていい人はFEAR系、お断りしたい人は
SNE系を遊べばいいってこと?
つまりちゃんと需要の上での住みわけはできてるんじゃないか。
嫌だという人の領域を無理矢理破るのも、それはそれで困ったちゃんだ。
>>369 キャラ立たせ合戦じゃないから何やらせてくれてもいいじゃないって考え方だよ。
あと、少しはカッコイイキャラとか面白いキャラやって、
卓のみんなから「面白い」とか評価されたい願望ってない?
全然そんな気持ちがない、なんてことはない思うんだけどな。
セッション中に活躍したいって気持ちと同じことだし。
>>357 >あれも駄目これも駄目ってリアルリアリティの「常識」で縛られたSNE系より
>最初から発想がずっと自由に作られてるわけ。
なんかひとくくりにしてるようだが、SNE系だって普通に認めるシステムもあるだろ。
妖魔とか央華とか。
SWじゃ認められないかもしれないが、世界観に合わせるのが大事なんじゃねーの。
>>382 それは暗にFEARゲーが厨設定の掃き溜めで困ったちゃんの隔離場だと言いたいのか?
そんな陰険なイメージ操作をするほうがよほど厨くさいぞ。
386 :
383:04/10/15 04:57:31 ID:???
あ、もちろん他のPLを害さない程度でってことだよ。
そしたら他から評価してもらえないし。
>>384 妖魔だと妖怪しかできないし、本当に宇宙からやってきた宇宙人とかも禁止じゃないか。
央華は下っ端仙人しかできないし。そういうオフィシャル設定の壁がないのが「自由」なんだよ。
>>382 その結果、需要はFEARに偏った感があるな。
>>387-388 妖魔の続編では人間の妖怪ハンターとかデビルマンとかが世界観で
許容されるようになったらしい。
SNEだって多少は業界の主流を勉強してるんだよ。
うーん、なんかあおりっぽいのが混じってきて残念。
別にFEARゲーだと皆自由なんて言わないけどなあ。
ダブルクロスならレネゲイドであることは前提だし、神だろうがなんだろうがアルシャードならシャードは持っていなきゃならんわけで。
結果的に演出でできる幅は広いと思うけど、だから優越するとは言わない。
SWでもできるだろってのは、いやちょっといろいろ無理って言うけどさw
>>387 また決めつけ?
まあ妖魔の場合「神」だって「妖怪」なんだが、それがオフィシャル設定の壁って言いたいわけ?
「央華は下っ端仙人しかできない」っていうのも、普通に成長のルールもあるけど?
それにその「下っ端仙人」だって下手すりゃそこらの土地神より立場は上なんだが。
いい加減、イメージだけで煽るの止めない?
>>389 あれは、ルールが面倒くさいわりに、そういうキャラの導入はまったく考えられてないよ。
事実上NPC専用。
つか、さすがにそろそろこのスレで続ける話題じゃなくなってるよーな・・・
>>391 >>387じゃないけど一応ツッコミ。
師匠クラスどころか、仙術行使10あたりでゲームとしては限界じゃないかな。
下っ端とはいわんまでも中間管理職あたりで終わるのは本当だと思う。
煽ったつもりないんだけどな・・・
基本的にSNEゲーって世界観が閉鎖的じゃない?
やたらと「常識」で規制されるし、オフィシャル設定に詳しくないとついてけないこと多いし。
そういう閉じた環境が衰退を招いたんじゃないかって話なんだけど。
>>394 仙術行使10で中間管理職と言われてもなあ・・・・
まあ、そりゃ大抵のキャラは下っ端にもなるだろうね。
>>395 詳しくないなら下手に分かったような事言わなきゃいいのに。
閉じた環境とか衰退とか言って話をすり替えずにさ。
「常識」って煽りもいい加減聞き飽きたし。
>>395 SNEの場合、ゲームだけじゃなくて、小説まで含めたシェアードワールド展開がキモだからね。
ゲームでの分かりやすさ・面白さだけを追求できるFEARとは自然方向性が変わってくるよ。
個人的には、ライトユーザーを取り込めていた攻めの時代には強くて、ヘビーゲーマーに偏っていく守りの時代には弱い方向とは思うけど。
ゲヘナなんかは、そういう小説サポートがあまり期待できなかったおかげで、分かりやすいサンプルキャラとかに力を入れたんじゃないかな。
>>396 そうはいっても、師匠の資格が最低15だからなあ……。
比較対象が師匠になるのは構造上仕方ないと思うけど。
スーパーNPCがいないとPCの暴走に対処できなかったときの名残な気がする>師匠
>>397 いや本当に煽る気なかったんだけど・・・
でも読み返してみたら確かに自分が空気悪くしてるな。
不勉強だったことも謝る。しばらく発言は控えるよ。
>>399 や、その通りだと思うよ。
だから当時のゲームとしては仕方ないんじゃないかと。
>>399 いわゆるセッションハンドリングテクニックの一種かな?
>>402 テクニックを世界観にいれこんだ形だと思う。
ただ、そのせいでせっかく仙人っていう超人っぽいのが微妙な立ち位置になった感はあり。
このへん、妖魔の方が妖怪ネットワークという組織にしているのは、巧みだと思う。
実際、ヒーロー物をやりたい層は、当時妖魔夜行の方に偏ったし。
>>401 でも俺は当時からそのやり方ってあんまり評価してなかった。
PCから「お前がやれよ」って言われるし、妙に反感買ったりするし。
>>403 旧版ゴーストハンターにクサナギのデータが乗ってるのはその辺とは違うよね?
PCが強いとブレーキが必要ってのはSNEに共通の思想ではないか?
>>404 >>225みたいな理由はあるけど、アピールされてないし、直感的じゃないんだよね。
なにより、言い訳されてもカタルシスが出てくるわけじゃないしさw
妖魔の場合、上が組織って形なんで、そのへんを直接的に感じずにすんでると思う。
>>405 あれはただ単に、小説のNPC紹介してるだけでしょ。
>>399 央華は万能無敵主人公で遊べちゃうゲームではあるからね。
PCの暴走を恐れて世界観に即した枷まで準備した結果、従来のゲームよりも堅苦しい
心象になってしまったのが誤算なんだろうけど。
実際のところ
>>121みたいな感じで(いやこのまんまやったらまずいけど)、
PCの優位性をより強固にもしうるシステムなんだが。
それはそれで下っ端くさいと言う不満も出るし、なかなか難しいもんだね。
>央華封神
いっそ開き直ってスーパーヒーロー活劇じゃなく、下っ端超人の立身出世を楽しむ
ゲームとして売り込めばよかったのだ。
小説やリプレイも含めてPCの実態はそんな感じだし。
>>409 そんな売り方してたと思うけどな。
まあ、当時のRPGマガジンとか電撃アドベンチャーとか見てると、微妙にヒーロー物と混在してるのも本当だが。
>>410 そっちの方が売り方として正しいだろ>ヒーロー物
なあ……お前ら、そんなに使いッパシリセッション嫌いか?
おれ、けっこう面白いんだが。
自キャラ最強である必要なんかないじゃん。セッションが面白ければ。
そうじゃね?
お前ら、前スレは10ヶ月かけて移行したばかりのこのスレを、
一夜で半分近く埋めてやがりますか・・・・(唖然)
>>412 別に使い走りだから悪いってのはあまりないような。
擁護派に使い走り以外だってできるって、意識している人はいるっぽいけど。
>>412 自キャラ最強である必要はないけど、
自キャラ最強でやれないのは窮屈じゃん。
自キャラ最強がやれるシステムだからといって、
自キャラ最強である必要ないんだし。
自キャラ最強「も」やれるのを求めてるんじゃない?
面白いPCがいろんな方向で作れた方がいいじゃん。
はてなとかブログでよくFEARゲーのプレイレポートがよく上がってるから、
興味があるようだったら比較してみるのも悪くないんじゃない?
どんなPCで遊んでるかの参考になると思うよ。
最強かどうかより、師匠・上司的な存在がうっとおしく思う香具師が居るってことだろ
>>412 自分の出したNPCマンセーってGMがやるんでなければ、たまには良いとも思う。
だが、そういう困ったちゃんGMにアンチFEARが多くて、(ry
>>417 そりゃ央華をやるな。って言うしかないなw
シャードの存在が〜とかレネゲイドであることが〜に置き換えて考えてみな。
>>419 確かに同じことかもしれんけど、
例えば同じ内容の依頼でも醜く不快な男よりか弱い少女の方の依頼を受けてくれる。
物語の記号として大きな差があるってことだ。
そういう装置だとしたら、人格がなくてしゃべらん方がうざくないのは当然だ。
「百鬼とかの上司の立場になれるゲームやれば良いじゃない」というような誘導ではなく、
FEARをわざわざ貶めるような言動を混ぜ込む辺り、釣りだろ。
そこまでして構ってもらいたいなら、ニュー速でFFの話題でも話してろよ。
422 :
421:04/10/15 08:00:17 ID:???
>>421 別に釣りのつもりじゃないが。
そのシステムの基本的なPCの立場がうっとおしいの一言で否定されるなら
やるなって言うしかないだろ。
SWで冒険者の立場が〜
百鬼で妖怪やネットワークの存在が〜
D&Dのクレリックで神格が〜
どれもじゃあやめとけって言うしかない物ばかりじゃないかな。
423 :
421:04/10/15 08:03:40 ID:???
>>420 >そういう装置だとしたら、人格がなくてしゃべらん方がうざくないのは当然だ。
おれも師匠がかってにしゃしゃり出てきてしゃべり始める央華はうざく感じるかもしれないが
そんなに頻繁に出てくるものじゃあるまい。
事件はPLで解決するのが基本だぞ。
使えば経験値が減るからな。
とても粘着気質な釣りですね。
>>423 だったらずっと出てこない方がよくないかっちゅう話だよ。
最後までPCが解決した方がいいじゃない。
師匠というテクスチャーをPCの力という形にしても。
そこはわかってるんだろう?
それをやめとけじゃあ、もなんにもならないよ。
その結果が央華にとってよくない評価になってもさ。
>>421 >>419に対して言ってるの?
そりゃ単なる神経過敏だろ。
「シャードの存在が〜」とか「レネゲイドであることが〜」とかいう事が
「FEARをわざわざ貶めるような言動」に映るってんなら、
「師匠・上司的な存在がうっとおしく思う香具師が居る」ってのは
「央華をわざわざ貶めるような言動」ってわけ?
てゆーか、スレタイもう一度確認してみた方が。
>>422 名前間違ってない?
>>425 最後までPCが解決すれば、
師匠はずっと出てきませんが。
>>420 よし、師匠は全員か弱い少女にしよう(誤
だから、なんでいまさら央華なんだ・・・?
おまえら、今のSNEのゲームやってないだろ。六門とかゲヘナとか。そういう話題にならんのか?
やっぱ、央華は例が悪いと思うんだが・・・・
基本的に狭いコンセプト、テーマなのは確かだし。
本当はエンギア並みに「ある特定のことをするのに特化してる」ゲームなんだぜ?
そこに、イメ−ジへの汎用性が狭いというのは間違いだよ。
それこそスタンダード候補と(良い意味での)カルテット候補を比較してるだけだろ。
それをふまえて、「スタンダード性がないからダメ、スタンダード性は必須、スタンダードたれ、そう、スタンダードな央華でないのが悪い」というなら、あちらのスレにいくべきだし。
まだ50レスほど前までの神とか魔王とかの特殊設定PCの肯定否定の話の方が意義はあったわな。
なぜかいつの間にかまたまた央華と師匠の一筆に戻ってぐだぐだに。
みんなそんなに央華好きなんか。
なんで央華なんていう終わって久しいゲームに粘着してるんですか皆さん?
SNEを叩けるなら何でもいいんじゃない?
残念ながらやったことは無いがやってみたいTRPGだなあ。>央華封神
>432
央華が「終わってる」という言明に対しては置こう。
(賛同はしないけど否定する材料も無いし)
で、ここで央華の話になってる理由はこんなもんだと思うが。
・央華は結構毛色が違うので好きな人は執着する
・話してる奴の時間が央華の出たあたりで止まっている
央華でSNEを語るのって、FEARゲーをエルジェネシスから語るようなもんだよな。
明確な「流れ」として今に受け継がれているいろんなものは多々存在するゲームだが、それ単体では「いまさらどうしようもない」という。
近代のSNEゲーというとゲヘナとかか。
ちょっと検索したら、央華ルルブ(文庫版)が出たのってもう10年も前なんだな。俺も年を食うわけだ。
440 :
419:04/10/15 11:42:15 ID:???
>>426 あー間違ってるね。
すまんです。
>>425 経験値的に見ても出ない事が推奨されてますが?
この辺は使うことが推奨されているNOVAの神業やARAのフェイトとは違いますよ。
>440
建前上はそうだけどさ、実際1回くらいは使うバランスが想定されてない?
切り札だから使う可能性は想定されてるだろうね。
しかし必ず使うというものでもあるまい。
シナリオ中に1回出るか出ないかのもんで「ウザい」と言われても困るよな。
ロクに実プレイされてないものについて語るからSWスレみたいになるんだよ。
444 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/15 14:02:11 ID:ts8CCK3h
師匠の一筆って確か使うとシナリオ経験点が激減するんだっけ? するってぇと
ブレイクスルー要素ってんじゃなくて全滅回避の救済措置って感じじゃねぇの?
>>444 まあメックウォリアーの経験点消費によるロール修正と本質は一緒だよな。
出てこないが、常に心の中にあり続ける。
休日でも上司から呼び出される心配する感じ?>師匠
つまり、キャラに人間関係がちょっとでも規定されるのがイヤだ、あらゆるコネと社会性はいらねー、という”流浪人願望”が根源なわけか。
何の根源だと言ってるのかが分からんのだが。
央華はリプレイ読んで興味持ったが、小説で萎えた。
厨を主人公にしてどうする。
451 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/10/15 14:28:21 ID:ts8CCK3h
>445
うん。だから比較するってんなら神業だの加護だのゾディアックメンバーだのって
んじゃなくてタイタスとか未使用cpとかの方が適切だと思うんだがなぁ。
小説って星晶がでてくるやつだっけ?
453 :
ナニ:04/10/15 14:32:42 ID:???
>>451 ミッションの失敗(又は全滅)と師匠の一筆による解決、どちらもPL的には「失敗」ととれると思うんですよね。なので救済措置と云うよりかは将棋や囲碁における投了の意味を持つんじゃないかと云うふうに感じとったヨ!おれァ!
>>443 ロクにプレイしてないどころか、良く知りもしないで伝聞のみで批判してた人がいただけですが何か。
話をぐっと戻して、SNEゲーの場合、PCが最下層というよりはブレイクスルー機能としての上位者が設定されていることが多いということなんじゃないかな。
んー、ブレイクスルーと言うよりは、シナリオブレイク阻止のシステムなんじゃないだろうか?
>>456 情報集なんかで行き詰まったときに情報くれたりすることない?
結構万能なブレイクスルーだとも思うけど。
今のSNEゲーっていうと…ゲヘナと六門か。
六門はどんどん壊れてく装備や高価なスペルカードや消耗品のせいで常に金に困るやりくりゲーだよな。
強力なブレイクスルーは金が必要だし金をケチると死ぬときはあっさり死ぬけど
魔法の装備よりは安い値段で蘇生できるからわりと気楽。
ただ、やっぱり消耗品はパーティの共有財産から払うのかとか
どこまでが必要経費で落ちるのかとかはサポート一切無しでパーティ内で決める必要があるから、
そういうのが苦手だとやりにくく感じることがあるな。
>>456 >シナリオブレイク阻止のシステム
そのことをブレイクスルーって呼ぶのだと思うんだが。
そうかもしれんが言葉の意味としては違う(w
ブレイクスルーは「展開の膠着を突破するメカニズム」のことだから。
>>459 そりゃ違うと思うぞ。
シナリオブレイクってのはシナリオの展開をPLの意思であらぬ方向に持っていくことで、
ブレイクスルーはシナリオを終了させるリソースだろう?
いや、ブレイクスルーを使ってシナリオブレイクを阻止することはできるだろうけどさ。
でも、用語的にブレイクするのをスルーできるって読むとそういう意味にとれるな……
多分、意味違うだろうけど。
それともGM側のブレイクスルーリソースってことなんだろうか?
462 :
459:04/10/15 17:09:19 ID:???
うわ、俺、今まで間違えて使ってたの!?
常識で判断していたんだが、常識自体に穴があるという諸刃の剣的大失敗なんじゃよー。
(ファーザーっぽく言えば、少なくとも澪以外は流してくれると思っている。)
それは澪に突っ込んで欲しいってことか。
ブレイクスルーってのは「突破」を表す英単語ですYo!
「ブレイクをスル−する」では変な和製英語じゃよ。つうか「スルーする」っていうのがもう日本のネットスラングに近いぞ。
どーもブレイクスルーってぇと、
「博士、私はメタリフォームを取りこむことで第2ブレイクスルーに達することになります」
これが頭に浮かんでくるんだよねぇ。
>>457 そういうタイプのNPCは他のどんなゲームでもいるだろ。
盗賊ギルドとか冒険者の店の親父とか。
央華の場合継続して出てこれるNPCが洞府の師匠や先輩後輩くらい
しか居らんのだから、選択肢は絞られて当然だし。
>>466 例えばSNEのゲームでも妖魔にはいなかったりするわけだが。
>>467 ネットワークの古株とか!
そこらへんの古い物に聞いてみるとか!
ネットワークそのものがその役割を果たしているんじゃないか?
>>468
上位者ではなかろー
上位者ってどっから出てきた?
>>467 ネットワークの仲間や近所に住んでる中立妖怪。
あるいは<人間としての顔>に知り合いはいないのか?
>>457の争点は情報収集に協力したり、詰まったときヒントをくれるような
お助けNPCの話だよな?上位者とかじゃなくて。
455:SNEゲーにはブレイクスルーとして上位者が設定されている。
456:どちらかというとシナリオブレイク阻止ではないか。
457:いや、行き詰ったときのブレイクスルーとして機能している。
という流れだからシナリオブレイク阻止およびブレイクスルーとしての上位者、かな。
妖魔の場合そこらから都合のいいNPC妖怪が湧いてきても不自然じゃないから、
そういう事態の対処は楽ではある。
あるいは人間の警察だとかマスコミ関係者を出して誘導するとか。
流れを無視してSNEゲーとFEARゲーの印象
SNEゲー 楽しくパーティプレイ
FEARゲー 楽しくロールプレイ
パーティープレイの主体はPC?
だとするとメタプレイしないSNEゲーの特徴にはなるかね。
うんにゃ、PL。
協力してゲームを楽しむ(解く?)のがSNEで、それぞれの見せ場を楽しむ(演じる)のがFEARって感じ。
印象だから、具体的には?って聞かれてもちょっと困るけどね。
>>479 SNEゲーにはGMとPLの対立という構造があると思うんだが。
むしろFEARゲーの方がPL同士は協力しているように思える。
>>479 FEARゲーには、参加者全員が協力して
セッションを成功させようという指針が大抵書かれている。
経験点システムもそれを後押ししている事が多い。
そんな中で一人よがりプレイをやったら、厨扱いは必至。
>>481 独りよがりということは書かれていないぞ落ち着け。
FEARゲーにはPLごとに活躍する場が設定されているという話だ。
>>482 すまない、誤読してたよ。
ただ、FEARゲーがSNEゲーより協力重視でないというのは違うと思ったから。
オレはSWをリスペクトしているが、
ロマノワみたいな非協力的なリプレイを垂れ流す今のSNEは大嫌いなんだ。
ロマノワや最近の友野リプレイみたいのは「PL同士が信頼できてないとき」の
駄目プレイ・SNEゲーの本質的欠陥の典型例だろ。
非協力的プレイをSNEゲーが推奨してるんじゃなく、むしろ逆。
SNEゲーが時代についてこれてないことを露呈してるだけ。
清松のシャイアラPLに対する態度は、
非協力プレイを推奨はしていなくても黙認はしているがな。
あれは初心者GMの調教が主題だからな。
きっと困ったちゃんPLを更生することまでミッションとして
求められてるのだろう。
>>486 「粋なゲーマー養成講座」という本で、わざと困ったちゃんなプレイヤーを演じる上級者を
新米プレイヤーにぶつけて鍛えるという話があったなあ……
まさにロマノワの原点。ていうか本当にやるなよSNEw
SNEは「GM」にすごい高い物を求めるよなあ。
だから売れなくなったんだろうな。
ゲーマーよりリプレイの読み専が多いってのは笑える。
490 :
487:04/10/15 21:09:19 ID:???
間違えた。
× わざと困ったちゃんなプレイヤーを演じる上級者を新米プレイヤーにぶつけて鍛える
○ わざと困ったちゃんなプレイヤーを演じる上級者を新米GMにぶつけて鍛える
>>490 GMだけが試練を乗り越えなきゃいけないのは公平じゃないな。
訂正前のほうが平等でよくないか?
困ったちゃんを乗り越えられないPLはどの道やめていくのだw
>>491 いや、本当に「わざと困ったちゃんなプレイヤーを演じる上級者を新米GMにぶつけて鍛える」っていう話だったんだ。
最後はプレイヤーがゲームそっちのけで騒ぎ出した所で
新米GMが「静かにしろーーー!」と言って卓をひっくり返した所で
「それでいい。もうお前は一人前のマスターだ。」とか言って終わる。
でもそのあと3時間マスタリングについて説教される。(本当)
いや、まあギャグだと思うけどね。SNEは本当にそれをやってしまったという所がすごい。
>462
『ばかっ!』
494 :
ナニ:04/10/15 21:59:10 ID:???
貞操帯のバクゲト阻止!
そろそろ半分か。やっと流れも落ち着いたな。
・・・・あれ、そういえばスレ立ったのってまだ昨日の事だったんだっけ・・・・・。
前スレと同じペースを再現しようとしたなら、残りは一日1レスくらいしか付けちゃいけないことになるな・・・
じゃあ今日のレスはこれだけね。
スレが進んで困ることあるのか?
だってホラ…不安じゃろう?
過疎スレの次スレが立ったとたんにスレ違いな話題で半分埋めてるのか
スレ違いじゃないだろ。SNEのゲームの話なんだから。
SNEのゲームってブレイクスルー意識してンの?
昔のSNEゲームには集中力ロールとか利用可能経験点とか裏成功とかいろいろあったけど、最近のは見ない気がする。
規模やゲーム的効果の大小はあれ、意識はしてるよ。
六門で言えばBPやカード等消耗品、ゲヘナでは堕落が相当するかな。
つーか(本来の意味での)ブレイクスルーは意識してないゲーム少ないでしょ。
昔のほうが意識してたとは思うが、今も意識はしてるだろ。
PCのリソースを消費して行動の成功率を上げるってタイプのブレイクスルーは意識してないと思うが。
だから戦闘での事故死が多くなる。
この攻撃を喰らったらやばい!→どうしようもない
最近のはこんな感じだな。
この攻撃を喰らったらやばい!→とりあえず振る(失敗)→集中力!
この攻撃を喰らったらやばい!→とりあえず振る(出目が悪い)→裏成功!
この攻撃を喰らったらやばい!→利用可能経験点を使って当たらないことに!
昔のほうがバランス取りとしてのブレイクスルーは良かったような・・・
>>504 503で書かれてる
>六門で言えばBPやカード等消耗品、ゲヘナでは堕落が相当するかな。
って奴はリソース消費して成功率を上げるタイプのブレイクスルーじゃないのか?
>505
でも、「最近の」っていうのが六門とゲヘナの二つしかないんだから、それまでの無数の「昔の方」のSNEゲムのように”傾向”を語るのは早計かもよ。
まあ、完全新作を今後も出していく気配は正直あんまみえないが。
この攻撃を喰らったらやばい!→とりあえず堕落(ゲヘナ)
この攻撃を喰らったらやばい!→金さえあれば(無くても)後からどうとでも(六門)
ちゃんとあるな。
以前六門スレのほうで言われてた、同時攻撃を避ける手段がないってのに似てるな。
喰らいたくないんならあらかじめ対処しとけ。運悪く喰らったら仕方ないってのが。
ここで先攻取らないと誰か死ぬ!って状況でも運任せにしかできないからな。
正直、それはNOVAで防御系神業が足りないのと大して変わらない気も。
神業に関してはPLに使うタイミング任されてるからGMがちゃんとバランス考えてれば問題ないっしょ。
同時攻撃は完全に運だから。リプレイみたいにPLに対応策ない状態で全滅ってのはしゃれになってない。
BP使うことで、同時攻撃にできるとか、イニシアチブロールの後で振りなおしができるとか、ダイス目の修正ができるとかできればまた違ったんだろうけど。
ブレイクスルーってなんなのか、わかりやすい説明してるとこない?
いやぁ、キャラメの段階で同時攻撃の事考えてキャラ作れば平気でしょ。
うちだと同時ってむしろGMが泣く事の方が多いよ。
んで、キャラメの段階で気を付ける、ってのはNOVAやらブレカナとかもあるでしょ、って事。
もちろん、ブレイクスルー機能としての強弱の差は(すごく)あるんだけどね。
それは差があるってだけで、ブレイクスルーは考慮されてるよ。
六門は最悪金で簡単に生き返るってのも、ブレイクスルーではあるし。
>>515 それはイニシアチブロール前に使うからここでいうブレイクスルーとは微妙に違うんじゃないか?
>>510 おきちゃった同時攻撃を避ける手段は無くても
同時攻撃に耐える手段はあるわけだが。
>>513 一言でブレイクスルーといってもいろいろあるけど、今の話題で使われてるブレイクスルーってのは、
たとえるなら、SWでGMがスリクラかけたら6ゾロでPC全員寝ちゃいました。
こんな事態を避けるのがブレイクスルー。
ちょっとちがうか。
>>518 それは、どっちかというと事故防止策だな。
FEARとかで使うブレイクスルーってのは、状況が膠着して動かなくなるのを防ぐ方法。
たとえば、SWで武器なしで、必要筋力24の鎧を着たもの同士が殴りあう状況でなんとか事態を動かす方法。
(こう書くと、防御側ピンぞろがブレイクスルーに見えてくる不思議)
>>518 それだけをブレイクスルーと言ってしまうのは乱暴な気もするけど。
その定義にしちゃうとリアクションの無いシステムはすべてブレイクスルー無し。
って事になっちゃわないか?
ちなみにD&D3eでもスリープ→全員抵抗失敗はかけられる前の仕込みで何とかしとかないと
(パーティにエルフを入れるなど)防げないしね。
>(こう書くと、防御側ピンぞろがブレイクスルーに見えてくる不思議)
個人的にはプレイヤーの意志で使える、というのを条件にしたいところ。
>>519 >FEARとかで使うブレイクスルーってのは、状況が膠着して動かなくなるのを防ぐ方法。
でもそうすると防御系の物(打ち消しなど)はブレイクスルーにならないことになるな。
「状況を打開するための要素(狭義には自発的にできるもの)」でいいんじゃないか?
事故防止もブレイクスルーのひとつではあるな。
一言で言うとブレイクスルーってのはどんな環境でプレイされるかを限定できないTRPGにおいて、ゲームを成功させるための機能のこと。
訳わかんね。
>>522 鈴吹いわく、「ブレイクスル−は状況が膠着して動かなくなるのを防ぐ方法」で、合ってるらしい。
なんか、近頃は強いブレイクスルーのみがブレイクスルーとして判断されてるが、
本来、魔法やクリティカル、ファンブルすらもブレイクスルーになるらしい。
527 :
芳春:04/10/16 12:53:02 ID:???
>>522 状況打開を加味すると防御系も入るんじゃない?
ラスボスとこのまま戦闘すると死にそうだけど、
防御系のものがあるから何とかなりそうだから戦闘におもむくってのは、
状況降着を破る効果があるし。
>SWでGMがスリクラかけたら6ゾロでPC全員寝ちゃいました。
この場合どうすればいいんだ?
防御側が6ゾロ振れば問題ないが。
530 :
522:04/10/16 12:59:25 ID:???
>>528 すまん。その意味で書いたつもりだった。
>>529 もう寝ちゃってるから6ゾろは出なかったんでしょ?
>>529 本スレを見る限りルールをしっかりと運用していればそのまま全員死亡にはならなかったらしい。
何人かは死んでるだろうし、戦力的にみて敗北はほぼ確定だろうけど。
これは間違いなくPLが悪い。
防御ロールで6ゾロ振らなかったんだろ。同情の余地はない。
あと全員がチャ・ザのプリーストになるのは基本。
まったく、最近のPLの質も堕ちたもんだ。
>527のスレの説明を見ると、ブレイクスルー=考え方・思想の一つのようなんだけど、ここではそういう風には使われてない気もするなぁ。
っていうか使い方がばらばらでわかりにくい。
ここで使われてるブレイクスルーってのは、
□プロレスにならないためのシステムでいいんじゃないか?
まあどうであれ、502に対する結論は大体出てる気が。
まだ続ける場合、仕切り直した方がよくね?
蛇足。
「膠着を破る」ということなら先に取り上げられていた六門世界RPGの場合、既に達成されている。
呪文や「◎強打」「◎フェイント攻撃」など、ブレイクスルーだらけと言っていいくらいだ。
502の質問に対しては「名称はどうあれ、そういう点は考慮されている」というのが答えだな。
というかPCがすぐ全滅するのが六門のブレイクスルー。
いくら気に食わないからってデタラメを書くのは止めて欲しいものだね。
はいはい。ブレイクスルーだけにスルーしましょう。
じゃあこのへんでブレイクしましょ。キットカットでも食べながら。
>>539 全滅しやすいことのどこがデタラメ?
少なくとも全滅すらできずに作業を続けなきゃいけないゲームに比べてはるかにましだよ。
マシかどうかかと、
全滅しやすいことがデタラメか真実かはまるで別の話だと思うのだが。
>>543 この場合はブレイクスルー機能の問題だから。
すっぱり終われるというのは優秀なゲーム構造じゃねぇ?
>>544 だーかーらー。
「全滅しやすいというブレイクスルー機能の是非」なんて話してなくて、
「全滅しやすいということが事実かデタラメか」って話だっつーの。
PLとGM、それぞれ何回くらいプレイした結果で言ってるの?
>>545 では一つの指標としてSWと六門はどっちが全滅しやすいと思う?
俺は六門の方だと思うが。
酷な事聞くなよ。
なんのために必死で話を逸らそうとしてると思ってるんだ。
質問に質問(ry
そもそも気に入らなくて書いてるというのが言いがかりなんだよな。
ボックスのウィザードリィ以来の伝統的ブレイクスルーだろうに。
・・・・だから、スルーしろっつってるのに。
まあ、質問にちゃんと答えられたら相手してあげれば?
>>550 スマン、そうする。
1、PLとGM、それぞれ何回くらいプレイした結果で言ってるのか
2、システムのどの部分を指して「全滅しやすい」という結論を出したか
この質問に対する答えがあるまで相手しない事にするので、そのつもりで。
>>551 それに細かく答えると身内に本人特定されるのでパス。
批判的に書いたように見えたのは俺が悪いしね。
一応回数だけ答えると3回やって2回全滅。
GMは同じ人で2回目と3回目のセッションで。
戦力バランスの均衡が崩れると一瞬で決着するゲームだという強い印象が残った。
「ゆで卵を3回作って、2回固ゆでだったので、卵は固ゆでになりやすいという強い印象が残った」
スルーしろというのに。
>552
それってそのGMがバランス取るの下手なんじゃないか?
>>555 他のゲームでは全滅にいたったことはない。
むしろ温めのバランスをとる人ではある。
もちろん、全滅してしまったという結果から下手だと
いわれてもしかないかもしれないけどね。
ただ、3回目に全滅したときは、2回目で楽勝で倒した
相手だった。そのことからダイス目によって結果が
ずいぶん変わるゲームだという印象を受けた。
ちなみに好感を持ったという意味なんだけどね。
俺は問2に対する答えがあるまでスルーするつもりだったのに、他の人が相手しまっている…
でも
>>553ワラタ
まぁしっちゃかめっちゃか感が売りなんだろうな>六門
ただあまりにもランダム性が強いのはスタンダードではないよね
サタスペとか迷キンの系統か
>>557 商品としていうなら3回のうち2回同じことが起きたら、
それは当然起こりえることになるのは自然だけどね。
>>558 しっちゃかめっちゃかというよりは、単純に戦闘がハードなんだと思う。
銭湯以外もシビアでハードだが。
>>559 鳥取事情から「商品として〜」だかなんかをどうこう言うのもいいけど、
とりあえず問2に対する答えは?
「ガチャガチャに100円を入れ、3回回しても一個しか景品が出てこなかった」
こっちの方が近いか。電波具合としては。
>>563 その事例だと明らかに機械に問題があるがw
ちなみに六門で全滅したことない人っているの?
それこそ何回やって何回くらい?
六門って結構デッドリーなんか?
リプレイ読んでも、ただダラダラと戦闘してるだけだったんで(よく気絶はしてたけど)
敬遠してたけど、ちっと興味が沸いてきた。
>563ha100円玉1枚しか入れてないように読める。
全滅しそうになってたじゃん>新六門
GMの情けが入らないと間違いなく2回ぐらいは全滅してるだろ?
>>565 印象論だけどかなりデッドリー。
感覚的には(システム全然違うけど)ウィザードリィの正統な後継者という感じ。
あと、どのリプレイ読んだか知らんけど、だらだらとは戦闘してるかね?
10回以上やってるけど、全滅ってのはまだ一度もないなあ。
パーティ内1人2人ぐらいなら死ぬ事はたまにあるし、
毎回死にそうになったり死にそうなほど貧乏になったりはしてるけど。
>>569 何人パーティーでやってるの?
二人死んだら残りもあっさり逝かないか?
>>571 いや、そうでもなかったが。(死にそうにはなってたけど)
大体5、6人+召喚獣っていう人数のせいもあるかも。
>ただ、3回目に全滅したときは、2回目で楽勝で倒した
>相手だった。そのことからダイス目によって結果が
>ずいぶん変わるゲームだという印象を受けた。
本人にそのつもりはないかもしれんが、
この部分が一応
>>551の2に対する回答になっているな。
>>572 どの辺で撤退決めてる?
逃げ方に差があるのかもしれん。
>>573 自分でも印象論といっているように、「システムのどの部分」の答えにはなっていないと思われ。
運がけっこう大きなウェイト占めてるからバランスが取りにくいってのはあるかも。>六門
あと、PCが6人以上いないと辛いかも。
六門の戦闘はウォーゲームとしては優秀な部類だと思う。
>>577 とりにくいのではなくて、死亡上等、全滅上等なバランスなだけだろう。
死に易いゲーム=悪いゲーム、ではないよ。
>>576 印象論じゃなくて、システムに即した回答さえすれば万能ではなくなるね。
>>579 それを決めるのは回答する側じゃないからな。
まあ、六門が「デッドリー」なゲームであることには誰も反論ないようだし、
それがゲームを進行させるブレイクスルーになっているということも問題ないんじゃない?
つまり六門は全滅しやすい良いゲームってことだな!くそ!上等だよ!余裕!
>>580 とりあえず、少しはルールについて語ってみてから言えば多少は説得力が増すんじゃないかな。
>>581 いや、六門はデッドリーで死にやすいが全滅しにくいという流れだ。
理由は5〜6人+召還獣でパーティーを組むからで、これはシステムの話だ。
説得力もある。
>>583 全滅もしやすいと思うが。
人数が減ると戦力がガタ落ちになるから先に誰か倒されるとそのまま一気に畳み込まれることも多々ある(特に前衛が倒れた場合洒落にならない)
路地裏みたいなリミット狭い戦場なら何人か倒れても問題ないけど。
まあ、アイテムで確実に逃げられるからその辺を考えれば全滅しにくいといえるかな?
>>583はただ自分がシステムについて語れないから適当にまぜっかえしてるだけだろ。
別に取り合う必要ない。
5〜6人+召還獣でパーティーを組んで全滅しなかったなんて、単に俺の挙げた鳥取例を
そのまま言ってるだけだし。
少々の運・不運など、戦術でねじ伏せるのがFEARゲー
少々の実力差など運・不運でねじ伏せるのが六門
実力差と運・不運を事前の情報収集と準備、戦術でねじ曲げるのがD&D
超凄いパワーで力技で捻じ曲げたりもするぞ、D&D。特にプレステージクラス。
ハイハイ、わかったからお前らみんなスタンダードスレででもやっててくれ。
このゲームの戦闘ってプレイヤーが1体1で戦ったほうが面白いと思う。
所持金いくら、PCの合計レベルいくつまで(人数は問わない)という設定にしてキャラメイク。
戦場のリミット数はランダムに決めてバトル開始。
>>590 うわ、それと同じようなこと昔バトルテックでやったよ。
総重量200t以下で好きにメック作って戦わせるの。
楽しいかも。
サモナー/サモナーばっかりにして召喚獣いっぱい召喚すれば終わりじゃないか?
>>591 え、バトルテックってもともと、そういう遊びをするもんと違うのけ?
>>585 どっちも鳥取の話しかしてないだろう。
少なくともデッドリーなのに全滅しにくいというならそれについて説明する方がよくないか?
まったく関係ない話だが。
前に、残ったのが味方がナイトと魔法を使い尽くしたウィザード、敵がスケルトンナイトと言う状況になり、
互いにまったくダメージを与えられない状況に陥ったことがあったな……。
同時攻撃も出ないし。畜生。
>>594 最初から鳥取だと把握してるし、これが「システム上こうなっている」なんて強弁するつもりも毛頭ないが?
「デッドリーなのに全滅しにくい」なんてのは
>>583が勝手に言い出したことだし、
その元になった
>>572は
>>571の質問に答えただけだろ?
デッドリーかどうかも、全滅しやすいかどうかも卓次第だろ。
その鳥取をむりやり一般化して「すぐ全滅するのが六門のブレイクスルー」なんて言い出すなら、
納得できるだけの根拠を示せ(てゆーか、少なくとも「こいつは本当にプレイした事がある」と思わせてくれ)
って言ってただけ。
>>596 よくわからないが、要するに六門はデッドリーなゲームではないということでOK?
ちょ、ちょっと待て。いま気がついたんだが、なんなんだこのスレの伸び具合は。
死にやすいのは事実だと思うけど。
・攻撃力の高さに対して回復が小さい(対抗で強靭の薬使うことでダメージ軽減は可能)
・集中攻撃を受けやすい(前衛)
・攻撃はほぼ確実に命中
・ダメージがダイス目に思い切り左右される(ダメージの予測が立てづらい)
パーティーと同レベルの敵出しても、圧勝することもあれば惨敗することもある。
なんというかバランス考えて敵出すGMには逆にむかないかも。
逆に適当な敵だしても何とかなるケースも多いので初心者向きではあるかも。
死んでも何とかなるシステムだから。
運の要素が大きいから事故率も高いんだよな。
ただ死にやすい反面復活も容易だけど。
容易というのもちょっと違うような…
全滅させたくないならPCと同じくらいのレベルの敵を出して、そこから2人ほど除外すれば苦戦したとしても全滅だけはないと思うよ。
特殊能力には要注意だけど。
ただこの場合PCパーティーが圧勝しちゃうこともあって、これだと全然盛り上がらないのが欠点か。
運によるパーティ全滅が嫌いなプレイグループは避けたほうが良い。
って結論なのかな?
運の要素が高いから、戦術をいろいろ考える人には向かないかもね。
やっぱ初心者向けかも。
それにしちゃ値段がアレだけど。
六門は第一にモンコレのファン向けアイテムだろう。
確かにモンコレのほうが面白い。
でもモンコレって展開終わってるしな。
モンコレはブームに乗るだけ乗ってあとはポイだったからな。
SNEの見切りの早さはたいしたもんだ。
いい加減SWは見切りをつけて何とかして欲しいが。
SWはリプレイと小説と関連商品。
関連商品にファンがつくなんてSNEは思ってなかったんだよ。
SWはせめて「ゲームとして」何とかしてくれたらありがたいんだけどな。
今も遊ぶ人がいるカルトゲーに過ぎない現状をどうにかしてくれ。
>>608 金になるウチは見切りを付けないでしょ。どう展開するかはともかく。
もはやリプレイのみの展開だからな。
そっちのほうが儲かるのかね。
なんでこのスレは、スタンダードスレと区別もできないような厨が次々湧いてくるのかねえ。
前スレみたいに止まりぎみな方がまだマシだったような。
このスレだけでなく、どこででもスタンダードスレかを目論む奴はいる。
>>614 おそらくキミが何にでも突っかかるから。
スタンダードスレではSW以外話題にもならないだろ。
六門やゲヘナなんてマイナーすぎて相手にもされてない。
>>617 六門は、ちょっと前に話題にならなかったっけ?
結局、どのへんが魅力なのかはっきりしなかったような気がするけど。
>>617 あのスレで、ソードワールドはすでにネタ担当というかオチ担当と言うか・・・
>>618 石川六門が一人で頑張ってたが、値段が高い。これといった売りがない。ってことでゲームとしてはあんまり相手にされてなかった気が。
ニムたん萌えくらいだったろ。擁護意見は。
叩く奴もいなかったのが救い…なのかなぁ?
>619
でも叩く意見がないってのは「買う人間がマジが少ない」ってことでは……。
3番目に売れるゲームを目指してるのに買う人が少ないなんて事あるわけが・・・
スタンダードスレでならこれはもう是非無視していただきたいところで。
で、実は私が539だったんですが。
>>538 > というかPCがすぐ全滅するのが六門のブレイクスルー。
発端のこれはいくらなんでもウソ。
「全滅しやすい」ならまだしも「すぐ全滅する」だもんね。
また、「ブレイクスルー」を『停滞または膠着したシナリオを進める仕掛け』とするなら、
ミッション失敗でのシナリオ終了となるパーティ全滅はブレイクスルーではあり得ない。
……ああ、なんでこんな脊髄反射っぽい煽りについて真面目な解説を書いてるんだろう(w
SNEのサイトって見辛くない?
ゲヘナのエラッタ見に行って激しく萎えたんだが。
エラッタとQ&Aをtxtでまとめて、pdfあたりで白紙のキャラシー置いたりしないかね?
>「全滅しやすい」ならまだしも「すぐ全滅する」だもんね。
どう違うんだよw
>……ああ、なんでこんな脊髄反射っぽい煽りについて真面目な解説を書いてるんだろう(w
お前の方が煽りに見えるわ。
いちいち蒸し返すな。
「全滅しやすい」と「すぐ全滅する」が同じだと言うのか。
いや、これは参った。脱帽ですよ。
いや、俺にも違いがわからんが・・・
ゲヘナと六門はpdfがあったな。
いいかげんSWのキャラシートとレーティング表をpdfにしてもらえんかねぇ。
Q&Aは見栄えを重視しているんだろうが
印刷を考えると確かにfear式の方がいいんだよな。
「全滅しやすい」と「すぐ全滅する」はちょっと違うよ。
「全滅しやすい」という原因があって「すぐ全滅する」という結果がでる。
六門の特徴はランダム性が高すぎることなんだよね。
運の要素が高いから戦術は簡単にねじ伏せられる。
>>630 戦術より戦略が大事なシステムなので。
リプレイパーティーのように同時攻撃に弱いことが判っていれば
戦闘前に同時攻撃の確率を下げるようにしとかなくちゃいけないわけです。
>631
カネがないとロクに対策も立てられないYO!
リプレイみたいに有り金巻き上げられてはどうしようもないYO!
つまり、一旦、転落が始まると素直に完全に全滅して、新PTになった方が楽ということか・・・
>>633 ということで、パーティー全滅がブレイクスルーとして機能するのですyo!
むしろ全滅しやすいの方が、すぐ全滅するより酷い表現に思えるんだが。
前者だとPLの意志や行動に関わりないが、後者だとPLが油断するとという風に感じる。
死に安さはS=FAdとかの方が高いんだけどな、ほんとは。
古いゲームはもっと死に安いし。
最近のゲームは(PLの意図しない所で)死ににくくなってるから目立つ、ってのはあるだろうなー。
六門は昔のゲームと同レベルって事か
>>638 死に易さについては
今の死にぬくいゲーム>6門>昔の死に易いゲーム
って事だろ。
今の死に易いゲームと昔の死にぬくいゲームがどの場所に入るのかは知らないが。
『鋼の錬金術師』のテーマ曲集がすごい人気らしいな
>>632 ストレートに言っちゃうとあれはGMが下手なのだ。
モンスター出し過ぎの気もあるし。
そう、北澤のシナリオ変!
グリフォンが続けて寝返る目が出たらあそこで全滅してるし、
火力の無い初級パーティーにスライムぶつけるし、
第1話の降参前提シナリオが既にびみょ〜だもんな
イベントで敗北決定ならダイス振らせなきゃいいのになあ。
せめてもっとビジュアル的に強そうにするとかしときゃいいのに。
ただ6年たっただけでは「古い」と言えない。
S=F Adの場合はV3が出たので「あれはもう古いルール」と言えるが。
じゃあドラゴンマークも「古い」と言えないんですね
>>648 そうだね。
終わってる、とはいえるけど。
年数だけでは決まらない、と言っただけだよ。
「女だから美人だとは言えまいよ、君」
「じゃあ藤原紀香は美人じゃないんですね!」
美人じゃないじゃん
揚げ足取りとしては標準的だな(p
お褒めにあずかり恐悦至極
脳みそに槍が刺さってるん…だっけか?
刺さったのは自分の剣じゃなかったかな?
俺も記憶に自信が無いが…
ビームサーベルが右脳側頭葉を貫通したんじゃなかったっけ?
ドラゴンハーフか?
SWに飽きたころちょっと目先変えて遊ぶ分には楽しかったなあ。
今はSWに飽きたら棄てプリRPGですよ
まあやる前から飽きてるんだけどな
単に原作に興味がないだけなんじゃ…?
660 :
NPCさん:04/10/21 22:48:23 ID:LgQ2HgtO
>>613 おそレスだけどさ、
R&Rの連載記事は展開じゃありませんか?
>>660 普通コラムを展開とは呼ばないと思います。
展開の受け取りかたが違うんだろ。
SWの新展開はなんとコラム!なんてことはないわけだし。
あのコラムは清松の原稿料稼ぎ以外のなにものでもないが。
>あのコラムは清松の原稿料稼ぎ以外のなにものでもないが。
それもちょっと厳しくない?
確かになんでいまごろになって・・・という感じもあるが。
665 :
NPCさん:04/10/22 09:11:16 ID:Qsg9gFqU
>>664 > 確かになんでいまごろになって・・・という感じもあるが。
でもさ、それ言っちゃうと今から何をやっても「いまごろになって・・・」で終わっちゃうと思うわけだ。
今後SWの記事は一切書くべきじゃないと思ってるんじゃなければ少しでも記事が掲載される状況を
喜ぶべきじゃないかな。
(いままで、ああいったコラムを載せれる雑誌が無かったってのもあるし)
だからわざわざいまごろになって出す『ガイドブック』に
何が書かれるかすごく楽しみではある
そりゃもちろん「そんなことができると思っていたら現実を知らなさすぎますよ」でしょ。
煽りの類を余り真面目に相手するのもどうかと思うが。
そもそも清松が煽らずにはいられない、ってタイプだよなあw
でも百鬼夜翔の後書きで2ch嫌いを主張してたよね。
だから何?
2chに飛び交う悪意と嘘を嫌う人はいくらでもいるよ。
なんて言ってたん?
汝の書きたいように書くがよい
ああなるほど、ファラリスのイメージって2chか。
個々の2ちゃんねら(信者)は必ずしも悪じゃないが、2chそのもの(信仰)は
限りなく黒に近いグレーだわな。
みやびの新連載はどこで語ればよいのだろう?
ラ板に立てるにもみやび単独ではちょっと不足
マグナって連載なのか・・・
なし崩し的にラ板SWスレになるんじゃないかな?
あとは富士見スレでポツポツと。
継続して語るほどのものならスレを立てるでしょ。
へっぽこを分割引っ越しすればみやび単体スレでもいいような気がするけどな。
680 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/02 12:31:55 ID:si1901gn
ラノベ板にSNE総合みたいなのなかったっけ? 昔はあったような気がするんだが。
モンコレ総合はある。
友野と柘植と三田は個人スレが
SWと百鬼とモンコレは総合スレが
SNE関係はそれだけだったと思う
水野センセイを忘れるな。
素でアンチスレまであるのあの人だけだぞ。
ピロシは消えたんだっけ?
SF板ですよ。たしか。
つか、そのふたりは独立してるしな>水野と山本
> キョウコ&マサト部分担当の友野です。近頃、ストレートな「RPGがよくわか
>る本」が少ないので、限られた頁数ですが頑張ってみました。
頑張ってアレか…_| ̄|○…どうしようもなく時代に遅れてるよ友野…
>687
ゲヘナからTRPGに入るって人もそんなに多くはないだろうし、
汎用的「TRPGがよくわかる記事」としては今ひとついただけない出来だしなあ。
あれ読む気にならないんだよなぁ
柘植でラノベに単独スレが立ってるなら、みやびでスレ立ってても
全然おかしくはない気がするな。
>>690 それをここでいっても仕方がないのでは?
まあ単行本が出るぐらいになれば黙っていても誰か立てるだろう
単行本は出たばかりなんだが
ソードワールドのノベルはソードワールドのスレで語るから
なんか新作ゲームの小説書くという話だから、それで単独のスレがたつんじゃね?
単行本になるまで続くかどうか…
ところで今のSNEの主力って何?
SW?ゲヘナ?六門?
それともマグうわやめろなn
>>697 なぜ、GURPSがでてこない?
まあ、SWじゃないの? アイテム数から考えると
SWではないだろ……。
主力のシリーズもののサプリメントが半年に一回しか出ないってナニよ。
700 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/06 14:17:25 ID:wJi5zC7f
TRPG的に考えるとサプリ数からゲヘナとガプス、商売的に考えると関連商品の数か
らSWと六門って感じかニャー? チョイ前まではガプスが両方とも主力だったんだ
ろうけど、今メジャーで展開してるの百鬼だけやし、しかも次で終るしさ。ユエル
の展開次第によっちゃあ違うんだろうけどさ。
全力をあげてマグナなんじゃないの?今社員のほぼ半分はマグナにかかりきりだし。
残りの半分はあらかたゲヘナ班だしな。六門は不遇だの。
1人で複数ゲーム担当という話は珍しくないから…
703 :
浅倉たけすぃ:04/11/07 00:45:57 ID:YIeUJNNZ
>>697 マジレスすればおそらくラノベだろ。
もともとゲームも作る「作家集団」だしな。
>>701 モンコレ3が出れば・・・
>>703 元々は海外のアドベンチャーゲームブックを翻訳する集団じゃなかった?
ロードスで当てて会社になったという経緯を考えるなら、本業はリプレイ屋。
>>701 ていうか、マグナは六門(てかモンコレ)に自らトドメを刺そうという企画でないの?
さすがにほぼまったく同じコンセプトで両立はできんだろ・・・・
マグナがこけたらSNEどうなるんだろう?
なんかこけそうな気はするけども。
愚策に賭けて転けるのもまた道
R&Rでゴーストハンター02の新連載始まりますね
つげめも仕事が無いんだ。我慢してやれ。
つげめってストブリの翻訳班だったんじゃ?
ストブリの翻訳作業が既に終了したので手が空いた確率が半分。
ストブリの出版予定が無くなったので暇になった確率が半分。
どちらが正しいかはシラヌシラヌ。
待て、その確率は半分半分で良いのか?
合ってるか合ってないかで五分五分だから、半分半分で正しいのだ。
>713
当るか外れるかという視点だけで見るので、「海の水が甘い」とか「ストブリが出版される」みたいな
ありえない選択肢もアリなんだよ。
しかし、夏の向こうに行ってしまった6502ネタとは縁起でもねえなw
『うるせーうるせー激しくうるせー静かに黙れこの野郎!』
『なの』
『まぁ最終巻がでてもストブリは出ないがにゃー』
なんにせよGHファンには嬉しい限りです
三田の結婚式は東京でSNEからは社長しか出席しなかったそうだ
本当にSNEに大事にされてる?
東京で結婚式する三田の方が問題だと思う。
奥さんの地元なんだから問題でも何でもない。
それに式には仕事関係者はそんなに入れないもんだぞ。
もちろん人によるけど。
披露宴と混同してるヤツがいつみたいだ。
相手はデビュー当時言ってた「お兄ちゃんと呼んでくれる彼女」なんだろうか?
あー、あの友野に「彼女が実在するというのはこいつの妄想です」
とか言われてた彼女か
逆に「わざわざ社長が出席した」とも言える。
大事にされてる方なんじゃないの?
友野も口惜しかったら彼女ぐらい妄想すればよいのにね
社長はギリとしても出ないと不味いだろ。
同僚が出ないのはそれこそどうでもいいと思われてるからじゃね?
社長は三田の父上とマブダチだから出席するのは当然。
みんな三田好きだね
うん、大好き。結婚おめでとう!
そう言って微笑む728の目には、涙が・・・
なぁんて
あるわけないか
730 :
728:04/11/16 18:49:54 ID:???
>729
ほんとは、私が隣で微笑んでいたかったけど……
おめでとう……(踵を返して歩み去る)
なーんてなw
天とかは行ったみたいだな。結婚式。
やべ、このやり取りでテレビドラマ1クール分の脚本が書けそうだ
そんなものを書くぐらいなら、キャンペーンシナリオでも作った方がよかろう。
キャスティング
三田:堂本剛
彼女:ともさかりえ
728:仲間由紀恵
友野:阿部寛
安田:目暮警部
天:毛利小五郎
金田一VSトリック?
つーかなんで役名と役者名がごっちゃなんだw
まぁ、コナン君の実写版をやっても萎えるからな。
このキャスティングだと殺される役がいないな
天が勝手に殺されるから大丈夫さ。
>718
北沢慶の日記に『結婚式に出るので東京へ行く』と書いてあったから、間違いでは?
その日記に「僕は2次会からの参加だったので、式自体
は参加していないわけですが。」と書いてある
>「ソード・ワールドの競争率が高かったみたいだね〜」とポツリともらした柘植ですが(笑)
(柘植はGH卓。SW卓はみやびとさなえ。)
そりゃあ若い娘の方が…ゲフゲフン
円熟味を増した柘植のマスタリングには定評があるように思われます。
みやびはもう27だぞ
というかGHというシステムの人気があんまり……。
そういやGHシナリオでピロシがロリ触手プレイしてなかったっけ
748 :
NPCさん:04/11/19 18:28:34 ID:tszK0tF4
考えるな!聞くな!忘れろ!
オモロスレでその話してたよ。
知りたければそっちへ。
751 :
NPCさん:04/11/19 19:13:44 ID:R7kwuTOl
752 :
ダガー+オクレニイサン:04/11/19 23:17:50 ID:wavCSmJM
ところでふともののけ姫もターザン少女だよなぁ、と思った。
ピロシ的にはどうであるのか。どうでもいいけど。
エコじじい作品ですから。
GHだめなのかなぁ・・・・
>>754 だめじゃないぞ!
ここにもちゃんとファンが居るぞ!!
そうだよ。
シナリオだけ読んでも楽しいRPGなんてそうないから。
部屋に入った時のイベント説明だけで充分ホラーとして楽しめるし。
>>746 いや、高校時代からSNEで働いてたと仮定すれば27才はぎりぎりありえる。
30越えは疑いない事実だろ?
そんな仮定にドリーム見出してどうする・・・
つうか、秋田が三十路前だと757に何か利益があるのか?
760 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/22 02:09:52 ID:XTC/aSd7
個人的に三十路前後ってのは女子高生の次くらいにエロースをかき立てられる年代
だと思うのだg(飛び足刀が側頭部に突き刺さる)
(ものも言わずイトーマサ死にブルマ未亡人属性の証明書と鈍器を投げつける)
>>718 他の既婚者、例えば加藤と川人の式には出席したのだろうか?
というか出席する意志はあっても招待されなきゃ参列できんが。
つうか既婚者確認のため改めてメンバー表を見たけど異常に少ないな。
水野の結婚式では新郎側上司挨拶をしたそうだが
水野、清松辺りは別格だろう。
その辺りに出席してないとさすがにボスの人格疑う。
そうか? 出席するなら全員のに出席する、
そうでないなら全員のに出席しない方が組織人としては筋が通ってると思うけど。
>762
メンバー表を見れば既婚未婚がわかるのか?
元々会社だけじゃない付き合いがあった人間だろ。
純粋に会社の部下としての人間とは比較が悪い。
>>767 一旦、会社にしちまった以上、昔から付き合いがあった奴とそうでない奴を区別するのは相当にDQNじゃないか?
よくないとは思うが、そう割り切れるものでもないわな。
単純に予定がつかないって事もあるんでないの。
なんか社長が出席していないという前提で語られてるみたいだけど、
とりあえず水野と三田のに社長は出席してるんだし問題ないんじゃないか?
773 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/23 00:43:21 ID:EBRw8jK8
ってかさ、SNEとかの規模だと「仲の良い人はみんな呼ぶー!」とかやると、下手
すりゃその日の業務停止しなきゃならないくらいになるんでない?
おまえは締め切り近いから来るな!とか。
>>774 清松「締め切り破りなんていつものことだからだいじょうぶだが、お前の結婚式は(たぶん)これだけじゃないか!」
三田「清松先生・・・(涙)」
三田(穴埋めの仕事は誰に回ってくると思ってるんじゃ、こんボケェ!)
式って大抵休日にやるもんじゃないのか?
イベントがない限り会社としては一応休みだぞ
締切りとか個人的な進行はしらんけど
それを言ったらボスはなんにもでれねえなw
式の余興でなんかゲームしたりしなかったんですかね?
引き出物がSNE製のボドゲとかw
三田の結婚式の日って、↑の日記見ると14(日)だよな?
その日は大阪でAGCがあったはずだが。
だからなんだ、と言われても困るが。
ソードワールドスレが落ちたまま次スレが立ちませんね
荒れてたから冷まそうということでしょうか?
かなり前から煽り煽られの無駄なレスだけで伸びてたからねえ。
まあこのスレもだが。
でまあ、要するに、本当にソードワールドRPGの話をしたい人はもういなかったんだろう。
いなくなったのか来なくなっただけかは知らん。
ソードワールドRPGの話をしたい人はラ板でナメクジの話をしてるよ
新スレ、立ってるよ。
あ、SWの新スレが立ったか。
いっそ3日くらいそのままでも良かったと思うんだけどなあ。
逝こう、ここも直、腐海に沈む…
786 :
NPCさん:04/12/11 16:25:07 ID:EDGKplIQ
エェー
2003年度はSNEはゲヘナと六門RPGの年だったと思うわけですよ
久々の新作TRPGにサプリもすぐ付いた
で2004年度は雑誌サポートとリプレイのみでゲヘナや六門のユーザーは
早くもサポートの少なさに不安不満を感じだしているわけです
では2004年度のSNEは何の年だったかというと意外ですがSWです
SW関連が予想外に沢山出ているのですよ(実プレイされないがな)
で2005年度はマグナ・スペクトラとストブリの年なわけだ
危ないぞSNE!
ストブリは出ないだろ。
マグスペについうっかり2万円突っ込んじゃったよ(w
まあ来年中は六門のワールドガイドにお布施が出来るものと期待。
茄子RPGが出ます。
本当になりそうで怖いなあ…
真面目に六門サポートしてください。おながいしまつ…
お布施でマグナスに突っ込むと
「マグナの方が売れる!」
と言うことにならない保障は無いな・・・
2chの評価はアテにならないというのは知っているが茄子が売れるとも思えない
モンコレが出た頃とは状況が違うからずっと売り上げは少ないだろうね。
というか、それが分かってるから単価を上げたのであろう。
以前ヒロノリが自分のHPで新TRPG作ってるみたいなこと言ってたが、
まさか……な
>>795 この売り込みの薄さでは、
今は売れない→値段上げよう→もっと売れない
というスパイラルに陥るだけのような。
>>797 単価を下げて売れると判断できなければ下がらんでしょ。
ついでに言えば、その判断はSNEがやってるわけじゃないし。
上げ下げ間違っとらんか?
瀧口天晴ってSNE社員だって本当?
すごく昔から地図書いてるけど社員紹介に載ってない
普段は事務やってるらしいが。
あそこには事務とか経理の社員は載ってないんじゃないかね。
>800
「元」社員。個人でイラストの仕事やってるらしい。
でもSNE以外の仕事は知らない。
どっかの漫画家のアシスタントやってるらしいって話を聞いた。
>会議でも積極的に発言して一番えらい人から「三田、空気読め!」って言われるぐらい(北澤慶)
こんなこと言うのは友野だなw
清松みゆきという可能性も……いや、無いか。
清松発言ならもっとキツいだろうから(w
しかしどういう発言なんだろう?
「JGCで時間を守るにはどうしたらいいと思う?」
三田「ハンドアウト使ったらいいんじゃないですか?」
「空気嫁!」
とか。
ワラタ
一番えらい人っつーから素直にボスかと思った。
普通そうだよな。
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
r777777777t \
j´ニゝ l| ヽ
〈 ‐ 知っているが l| .|
〈、ネ.. l| (●) (●) |
ト |8回ウラから とニ\___/ ..|
ヽ.|l. 〈 ヽ. \/ ノ
|lピッチャーデニー lト、_
|l__________l| \
ヒント
今月発売の北澤の本。
ってまんまだ。
>容貌に5CP……ビミョウだ(笑)。
素直に誉め言葉と受け取ろうよ黒田
もしかしたら容貌で5CPゲト、つまり−5CPってことなのかも試練。
元の文読んでないけど
みやびの小説が出たわけですがどこで語ればよかですか?
『あのね』
『ラノベ逝け』
『なの』
>ゲヘナは当分ストーリー展開のみ(友野談)
>六門はWG以降は当分リプレイのみ(ヒロノリ談)
売れてるように見えないカルテットゲーでさえポンポンサプリを出す時代に
SNEは何に力を入れる気なんだろう?
TRPG以外にも仕事してるからNE。
ストブリは?
つまり「肩叩き」にあった、ということですね?
ゲヘナは2冊もサプリメントが出てるじゃないか。
これ以上、サプリに何を望むのかわからないとSNEの人も
やりようがないじゃないんじゃないの?と思う俺は、DX好きのFEAR厨。
たった2冊でか!?
2冊も出れば十分だろ。
ソードワールドでさえ13冊出ているのに?
個人的にはあの2冊すら十分に使えてない状態で次のサプリはいらんな。
要するにゲヘナは主力商品じゃないってことなんだろ。六門も同じく。
今のSNEの主力はSWだけ。
>>825 16年で13冊と2年で2冊どっちが凄い?
3年目に3冊目が出ないんだよ!
>>829 ゲヘナのサプリ展開停止宣言は取り消しされたぞ。
上手くいけば年末には1冊ぐらい出るだろう。
気長に待て。
>>823 ゲヘナ本スレでもう上級邪霊全部倒したとか言ってた人でつか?
>>830 宣言を取り消しただけで、どう言うサプリを出しますとのアナウンスもないけどね。
ぶっちゃけ、雑誌の廃刊を休刊と言い換えたのと同じような気がするんだが・・・
来年に限りなく近いけどね。
まだ年が明けて間もないのに、年末って・・・
遊んでればあっという間だよ。
一瞬書く側が遊んでいる光景を連想してしまったw
遊んでるかなあ。六門もゲヘナもテストプレイが足りない気がするんだよね。
出た頃のSWなんかはいっぱいプレイしている様子が伺えたけど。
SWも上級ルール以降のテストプレイには疑問が持たれるけどな。
最低限のテストプレイはしてると思うけど(してなかったらバランス以前にバグがもっと出る)、
考えられるパターンほとんどテストするほどにはやってないだろうね。
現実的に無理だろうし、もっと酷いとこもあるからまあいいが。
>>839 別にTRPGで遊んでるという意味じゃないと思う。
テストプレイではなく後輩で遊んでいるのです。
今日も(ry
つまり女子大生が遊ばれているのですね
>>839 ゲヘナはサプリ2あたりはかなりテストしてるんじゃないかね。
N◎VAの業物っぽい超アイテムばっかり出してるわりに、壊れない。
……まあ、業物と担当が同じ三田っぽいけど。
六門はヒロノリのHPで自分達の身内で遊んだメルラルズのレポートがあがっていたな
SNEは今日から出社
今月のSNE歳時記が楽しみだ
多分ストブリは影も形も無いだろうなあ
849 :
NPCさん:05/01/18 15:54:34 ID:hEuoimCJ
業務連絡・業務連絡。
R&R連載のGH「草壁健一郎の事件簿」
今回は広島の呉で戦艦を巡る怪事件に草壁とマサシ君が挑みます。
詳しいことはR&RのHPで。
以上業務連絡でした。
業務連絡ってことは、関係者同士の連絡?
宣伝ということだろう。
R&RのHPはさっぱり詳しくないんだが
つーか「マサシ」って誰よ。
んじゃ俺も業務連絡
早いとこhp更新してくれ
いないやつの名前がいつまでもあがってると居た堪れない
855 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/18 22:53:22 ID:UJDM7Qcb
『誰か呼びましたか?』
『ってか草壁って誰やねん』
『なの』
>>855 草壁健一郎…GHノベルのメインキャストの一人。怪しい日本人霊能力者。
857 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/18 23:41:04 ID:UJDM7Qcb
なるほど。つまりオレは霊能力者と一緒に広島へ行かなきゃならんのか。
つまり聖騎士改まほうつかいと呉の国に行くoff
859 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/19 03:17:07 ID:Lhz7xWuT
まったく、とんだ珍道中になりそうだぜ!
ちなみにR&R9号では、神戸から姫路に行ってます。
……マサ死は兵庫県民だったのか!
861 :
NPCさん:05/01/19 05:47:33 ID:N5OMWzJq
>>860 関係ないけどさ、その記事のオープニング、
「うっわ〜、遅刻、遅刻〜!」
今、〈心霊調査機関〉に向かって全力疾走している僕は、地元の銀行に勤めている、ごく一般的な男の子。
強いて違うところをあげるとすれば、不思議なことに興味があるってとこかナ――。
名前はマサシ。
って、最初に見えたンだが。ビョーキなンだろーか?
俺とアマいもんは同じビョーキにかかっているようだ
>862
いや・・・おれも同じこと思った。
ちょっと毒されすぎているのかもしれん。
865 :
NPCさん:05/01/19 15:53:35 ID:qNuclKA5
戦後、金田一幸助シリーズで文学界に名を残す事となる横溝氏も若い頃は結構ぶっ飛んだ青年だったって事だな。
ちなみにこのマサシ君。R&R3号でもそこそこ活躍。(運が良いだけだけど)
ちなみにディレッタントレベル0っていう設定。
しっかし一行目から「うっわ〜、遅刻、遅刻〜!」 はねェよなあ。
もしそーするンならマサシじゃあなくて女学生にするべきだし、曲がり角で草壁にぶつかるべきだし、転ンだひょうしにハカマがまくりあがるべきだし、草壁を変態呼ばわりしといてあとで心霊調査機関でバッタリ再開するべきだ。
それはそれでどうか。
>>863-864 ウホッ!
867 :
芳春:05/01/19 18:36:41 ID:???
>>866 草壁相手ではいまいち反応が面白そうじゃないなぁ〜
アレックスとかの方が面白そうだ。
868 :
NPCさん:05/01/21 16:00:34 ID:ZUIfwKkt
>866
だったら草壁の妹って設定もアリ。
>867
だからこそマサシ君みたいなズッコケ3枚目キャラが役立つ。
アレックスなんかはその内ゲストで出るんじゃねえかな?
えぇー?アレックスってズッコケ担当じゃねーの?
>855
MEIMUのコミック版だとヒロインの親父の
ウェザートップの生き写しだとかいう設定に。
館の中の世界でヒロインがピンチになると
ケンイチロー!!
の叫びとともに変身して現れます。
あれをゴーストハンターで再現するのは難しいと思うw
遥か昔のPCゲーム版では、一番ステータスの低いキャラを乗っ取って登場していた気がするが。⇒草壁
>868
アンタって人は…良いネタやね。
871 :
NPCさん:05/01/22 16:53:09 ID:Ldsp9W/O
>869
リプレイではモーガンに助けられっぱなしだけど、小説では中々ハードボイルドなオヤジだよ。
「ラプラスの魔」が漫画になってたのは初耳だな。
ちなみにゲームブックにもなってるの知ってた?
>870
よくよく考えてみれば草壁って一度死んでるんだよな。
しかもアメリカ人の体使ってちゃんと日本人として蘇ってるんだから不思議だ。
草壁の妹だが、以前マスターでGHやったときに実際に作られたキャラ。
おしとやかで健気だったけど、発狂して仲間をナギナタでメッタ切りにしてた。
872 :
ダガー+ギア煮:05/01/22 22:11:00 ID:sxAL5sZb
>869
>ケンイチロー!!の叫びとともに変身して現れます。
懐かしいナァ。ここらへんのマイナーネタ、流石は陽一郎。
でもアレックスってチンピラに撃たれて死ぬコトが決まってるんだよね(笑)
>>870 PCエンジン版じゃあ、フツーに聖水かけられて生き返ってたなあ。
>>869 猛き使者ナイアーラトテップの剣!
ディオスの剣の元ネタは絶対コレだと思う。
あとデモンベインのシャイニング・トラペゾヘドロン。
>>872 ヴィンセントなんか一生独身と断言された上に最期は爆死。
さらにサイレントヒル3とメタルギアソリッドのどっちにもソックリさんがいて、出てくるたびに笑える。
ヴィンセントっつーと
ラプラスの魔で童貞か処女の血が必要だってときに
ケンイチローとモーガンはどこにそんなものあるんだとかいってたのに
あっさり『どうぞつかってください』と差し出す素敵キャラ。
パラケルススででてきたジプシーの子とくっつかせればよかったのに。
ケンイチロー、ラプラスのところで姫様とよろしくやってたのかなぁ、、
友野チンの『無法の牙』を思い出したなぁ。
アレックスやヴィンセントの最期ってもう発表されてたんですか?
新ルールブック購入後は本屋でサプリをみつけるでもなく、のほほ
んとゲームばかりしてた・・・。
877 :
NPCさん:05/01/24 16:01:40 ID:nfJvYHx7
>876
「ラプラスの魔」のラストによると、アレックスは1936年に調査中背後から射殺。
ビンセントは1947年、実験の爆発で死亡。(生涯独身)
草壁は行方不明。
モーガンは孫夫婦と隠居生活。ってなってる。
まさか続編「パラケルススの魔剣」が出来るとは思わなかったんでこんな結末にしたんだろうな。
ところで、この2・3年音沙汰の無い「アルケリンガの魔海」にはこのメンツ出るのかな?
それ以前に書かれるかどうかが心配なんだけど。
>>877さん
ありがとうございました。ラプラスの魔ってスーパーファミコンのタイトルかと
思いました。小説版ですね。
GH、まだちゃんと展開してたとは。
>878
2002年あたりからGH2発売&小説版復刻&ボドゲ化。
いまでもR&Rつー雑誌になんだかんだで一応展開中。
で、そこででてきたのがマサシ君。
小説復刻版のあとがきでは第三作目を書きたいって
と学会の偉い人がかいてたけど、、、どうなることやら。
880 :
NPCさん:05/01/25 16:33:06 ID:7FcvVk2m
去年のJGCのイベントでは安田氏自ら「来年の夏までには出す」って発言。
でも、正直あんまり期待はできねーな。
とりあえず、日本版サプリの方が先だな。
ところで、最近「タクティクス」ってアニメ見てんだけど、なぜかGHに思えてならない。
原作者はGH知ってんのかな?
余り関係ないでしょう。
夢幻紳士とかもあるしね。
882 :
NPCさん:05/01/26 16:37:57 ID:cVi+JDxg
と、まあ盛り上がってたGHネタもそろそろ話題が尽きたんで一旦お休み。
次のネタまでさいならー。
マサシ君に連絡。呉の事件のレポートちゃんと提出するように。
でなきゃ、アンタ地獄に落ちるわよ。
883 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/01/26 21:42:24 ID:mEiIlvPs
やっぱモンキッキに改名しなきゃダメですか。
その頭のモヒカンも取りなさい
885 :
NPCさん:05/01/27 16:15:00 ID:CZ+y4eSp
ちなみにマサシ君のモデル(?) である横溝正史氏について紹介。
本名横溝正史(まさし)
1902年(明治35年)5月25日神戸に誕生。
旧制大阪薬学専門学校を卒業後、実家の薬種商を手伝う。(このときは西田正史と名乗ってた)
1921年(大正10年)雑誌「新青年」の懸賞小説に応募した「恐ろしきエイプリル・フール」が当選。デビュー作となる。
(このとき本名が「せいし」と読み間違えられ、以後作家名となる)
以後作家人生を歩み、戦後金田一幸助シリーズで日本の推理界にその名を残す事となる。
「草壁健一郎の事件簿」はそんな氏の青年期の秘話として読むことも出来る。
氏の作品にどこか日本の怪談色が強いのも(実際、その手の作品も書いてた)もしかしたら、これらの事件の影響・・・等と思えば今後が面白く読めると思う。
R&Rのヒロノリのコラムが面白かった。
今現在のゲーム部門の主軸だと思われるヒロノリが、
「ドラクエがやりたい、よし作ろう!」
「D&Dがやりたい、よし作ろう!」って、
人間であり、今もそうなら、サプリガンガンな展開はまずしないだろうなあと、
正直思う。
ドラクエもD&Dも一朝一夕で出来たわけじゃないんだがなあ
時間を掛けて、積み上げた上で今があると思うんだが
ヒロノリがそういう経緯を経て積み上げてきた結果が
モンコレであり六門RPGじゃないの?
>>888 どっちも中途半端だがな
TCG、TRPG、作って半端で投げ出してまた次へ
仕事だからやむを得ない部分もあるけどな
>>888 作ったものについてフォローすることと新しいものを作ることは別に相反しないしね。
>>890 モンコレは休止という名の展開停止じゃなかったか?
>>889 中途半端で投げ出したって・・・ちゃんと商品ができて発売されたんだから、
中途半端とは言えないと思うけどなぁ。
継続した展開が無いゲームは死んだってことじゃないの?
モンコレや六門がドラクエやD&D並のブランドになるとは思えないしね。
>>893 六門はリプレイや雑誌の記事なんかが続いてるけど・・・
しかし「死んだ」って嫌な表現だなぁ。
それを言えば、ドラクエなんか雑誌で攻略法が載らなくなった瞬間に死んでるじゃない。
別に良いんじゃないの?
ドラクエくらい売れればねw
で、モンコレは?
データ的拡張が続けばいいゲームってのは正直どうかと思う。
>>892 >>894 わたくし思うのですが
「 放 置 」
という言葉を我々は覚えるべきなのではないでしょうか?
ヒロノリはとりあえずリプレイの書き方を改めた方がいい。
後は、マグナ次第か。……しかし、売れてるのかね、あれ。
>>894 開発のためのサイクルが長いコンシューマーゲームとTCGやTRPGを同列には扱えないだろう。
SNEは人材がいない
水野良みたいな厨みたいなコンセプトをだしてつづけるやつとか
M編集長みたいなそんな厨なものをまとめるやつとか
弘みたいに厨みたいなリプレイがかける奴が
>>894 つうか、モンコレTCGが死んでないと本気で思うなら、スレに行って来て見りゃ良いよ。
>901
2chのすれなんか参考になるか?
俺も死んでると思うけどな
>>899 TCGもTRPGもコンシューマーも開発のサイクルは似たようなもん。
ドラクエFFが異常に長いだけ。それこそ一緒してはいけない。
問題が在っても後でパッチあてればいいや、なら当然もっとサイクルは短く出来る。
FEARはその方針だな。
>FEARはその方針だな。
妄想ですな。
もしかして、商品がでてから、次の商品の開発を始めていると思っているの?
開発費と開発期間と開発スタッフの数をかけりゃ、それなりにいいもんが出来る。
某ゲームのように、バグ取り出来なくなったプログラマーが辞めてしまって
他のプログラマーが一から仕様書をあらって修正してそれでもバグが取れなくてやめて
と言うサイクルを延々と繰り返した挙句に制作費がアホみたいに膨れ上がり、50章あるはずなのに2作で終わったゲーム
ていうのは、例外中の例外だぞ。
>>904 >>問題が在っても後でパッチあてればいいや、なら当然もっとサイクルは短く出来る。
>>FEARはその方針だな。
誤字や誤植とエラッタの事じゃ?
>>904 バグ取り・調整しないから商品が完成する前に出せるんでしょ。
まあ後はダードスレにお帰り。
ブラインドテストをやっているFEARがバグ取りをやってないだと!?
SNEより、ましなテスト環境じゃないか?
と言ったら、荒れる?
SNEは、ひどいときは、デザイナーがGMのテストプレイしかしないらしいからな<すてぷりとか
FEARはエラッタを称してバランス調整するしな。
最悪、1スキルの全文入れ替えたこともあったし。
>>912 SNEもそれくらいのこと、してくれたらな〜と思う
エラッタでバランス調整しちゃいけないのか?
しないよりましだとおもうが
TRPGのブラインドテストって、何か約にたっとるのかな?
と思ったりしたり。
というか、ブラインドテストどこの誰が作ったかが割ってる時点で、
(最低FEARのゲームと言うことは判ってる)
ブラインドテストじゃない気がする。
>>914 本当はしちゃいけない。
コンピュータゲームでそれやったら盛大に叩かれるでしょ。
最近はネットゲームで後付でバランス替えちゃうの容認するみたいだけど。
>>915 全く製作にかかわってない人間でもルールが理解できるか、
ということを調べるんじゃないの?
う〜ん。とりあえず、エラッタの数を数えてみた。
ソードワールド完全版:104個
アリアンロッド基本ルールブック:81個
アリアンロッド上級ルールブック:114個
中身はともかく、丁寧に作っているのはSNEの方みたいだね。
>>915 ルールの理解しやすさ、運用しやすさ何かは確認できるな
後はデザイナーの思わぬ技や組み合わせも見つかることがある
>>916 SNEスレならではの意見だ
>>916 コンピューターゲームでダメなものはTRPGでもだめなの?
>>916 不良品をそのままにして置く方が叩かれるよ。
FEARのブラインドテストってのは
制作に関わっていない人間を集めてルールブックだけを与えて
デザイナーからは直接何の助言もせず
ルールブックの記述のみでセッションが円滑に回るか、を見るものでしょ?
それをブラインドテストと呼んでいいかどうかは知らん
だがその辺はどうでもいい事じゃないかな
>918
それは、微妙
全体量が不明だし。
ちゃんとエラッタを出すFEARの方がえらいかも
>>918 FAQの量を見れば、どちらが「分かりにくい」商品を作ってるか一目瞭然だろう。
926 :
918:05/01/30 20:58:30 ID:???
>>918 エラッタの条数から作りの丁寧さを導く方法を教えて下さい。
>>925 >>FAQの量を見れば
発売して同じ年数で比較してみないと、それこそ意味が無い。
>>928 発売後、これだけ経って、まだFAQが出るもんな・・・
933 :
918:05/01/30 21:18:48 ID:???
FAQの数
ソードワールド:154
アリアンロッド:133
発売後8ヶ月調べ
内容で分かりやすいのはアリアンロッドみたい。
>>927 単純によくチェックしているかしていないかの差でしょう。
アリアンロッドの文庫の方は丁寧に作っていると思いますよ。
発売元が富士見ということで、力を入れたんでしょ。
>>930 ネットで公開されてんの?(ぐぐってもよくわからない)
されてないと確認は出来ない。
ソードワールドは、小説などの幅広い展開から引用されたFAQもあるから、それこそFAQの数を比較しても意味は無い。
エラッタも同じ。
比較参照となる分量と、遊ばれてきた熟成の期間が同じでない以上は、数を比較しても意味はない。
発売してからの期間と本自体の分量を見て、「多いな」と思うか「こんなもんか」と思うか「少ないか」と思うのは個人の主観でしかない。
本を取り扱う雑誌社の人間や出版社の人達が「こりゃー多いよ」「そりゃ、分かりにくすぎだよ」って言うなら話は別だけど
結論、918は馬鹿
>>935 違う。
結論、918と925と932は馬鹿
>>921 不良品を発売するのがまずおかしいでしょ。
>>937 で、SNEの製品は不良品でなくて、FEARの製品は不良品だと証明は?
これが自作自演なんだからすごいよな。
アリアンは刷数重ねるほど、エラッタ修正されてるんだがなあ…
>916
オマエそんなんじゃD&Dできませんよ。
最強だったころのニンジャ・オブ・クレセントムーンを返せ。
いやごめん本当はあんなもん返されても困る。
>>941 メルクリアングレートソード……いや、何でもない。
>>942 マーキュリアル・グレートソードにエラッタが出たならフルブレードを使えば良いじゃない(マリー
>>942 今なら、Javor(ジェイバール?)もお勧めだ。
ソード(ドラゴンハーフ)はみゆき製で
モンコレ、六門、マグナはヒロノリ製
あー央華もみゆき製だったかな
元々ヒロノリのゲーム作りスタンスの話だったのに
比較にSW持ってくることがおかしな話だわな
ついでにパッチ(判上)というのはネトゲみたいに繋いで終わりみたいな簡単なものじゃない
卓ゲの場合は結局、新製品を買う必要があるわけで消費者サイドから見ると優しくない
TCGの場合は大会などで勝敗にもかかわるからより難しい問題だし
そもそも判上前提で作るということは未完成品を売りつける行為なわけで
クリエイターとしてはクズ行為だと自覚した方がよいよ
投げっぱなしで問題点を放置するよりマシ
>945
なあ。
版上げって次回作みたいなもんだと思うんだが。
世界観やコンセプトは前作から引き継ぎつつ、前作のプレイ感覚はなるべくそのままに、
問題点を改善したり新しいギミックを付け加えたりする。
版上げする見込みがないからという理由で
版上げという行為を憎むというのは凄いね。
酸っぱい葡萄ってやつだね。
もし、SWが版上げしたら、945はどうするんだろうね。
ある程度長い先に次回作的位置付けとしての判上作品ならいいと思う。
俺が引っかかるのは
>>903の
>問題が在っても後でパッチあてればいいや、なら当然もっとサイクルは短く出来る。
この部分に対する意見。
この表記だと、
「まずかったら改訂版出せばいいや、とりあえずこれで売っちゃえ。」
ということにならんか?
こういうスタンスはクリエイターとしてダメじゃないのか?
その段階での最高の作品を完成させても、
時代が流れれば、もっとできることが増えるだろうしニーズも変わる
そのときにまた、その瞬間で最高の作品を作りだすのは問題ない。
直すことを考えた上で出すくらいなら今直してから出せ。
そういうことが言いたかった。
誤字のないもの、誤植のないもの、エラッタの必要ないもの、FAQの必要のない説明。というものを市場に送り出す気で居るべきでやれ。
って所を、理想としてやれって事かい? それとも姿勢としてやれって事かい?
理想としてはある程度の会社はそう言うが、姿勢としてそういう動きと行動をしている会社って、それほどないぜ。
それに、ミスをした所で経済的損失の無いことに注意をそれほど払うとも思えねーな。
経済的損失に繋がる会社だけだぜ。姿勢もともなっているってのは。
>>950 そもそも改訂前のものに人気がなければ、改訂版出してもらえない。
よって、「まずかったら改訂版出せば〜」は成り立たないと思われ。
>950
それで売れるってことは別にまずくなかったってことだろ?
>>こういうスタンスはクリエイターとしてダメじゃないのか?
もちろんダメだ。
>>「まずかったら改訂版出せばいいや、とりあえずこれで売っちゃえ。」
もし、製作サイドがこんな姿勢でやってるなら糞。そもそも改訂の意味を取り違えている。
改訂は現状に合わせての修正という意味であって、ミスを直す為の修正じゃない。
つまり、旧来の仕様では現状に合わなくなったので、それに対応させるという意味。
例えば、基本ルールで問題なくても、上級ルールの導入により今の仕様では対応できなくなった場合
1.上級ルールに対応するための修正
2.上級ルールにも対応するための修正
こういうときの修正を改訂ってよぶ。
1の場合なら、基本だけで遊ぶのに不適切なので、改訂前の物を使用する。
2の場合なら、基本だけで遊ぶ時にも適切なので、改訂後のものを使用する。
つまり、新たなデータやルールが追加された場合で、
旧来の仕様では不具合を起こす時のみ、エラッタによる修正が行われる。
逆にいえば、新たなデータやルールも無いのに、エラッタが発行されたり改訂されたりするのは、
単純に言葉でミスとエラーを製作サイドが誤魔化しているだけにしか過ぎない。
ま、誤字誤記があった場合は、誤字誤記修正表って感じで、
用紙が入ってたりページが割り振られてたりするもんだけど。
普通はね。
何となく不安になったから確認したいんだけど、
次スレへ移行する為に、バカ理論の実演ごっこしてるだけだよね?
エンキ先生?
>>954 エラッタや改訂の本来の意味はほぼその通りだけども、一つ付け加え。
これから追加される予定のデータやルールに先駆けて修正されるケースも内包してる。