なんか「本スレでレポート希望」って言われたので、かなり前のことだから忘れたことも多いけど書いてみる。
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1083280928/540 その前に公正を期するために、オレがこの時ALSのGMやる以前は、いわゆるシーン制のTRPGをプレイした履歴が、テラガンのPLが2回だけだったってことは書いておく。つまり、シーン制に不慣れだった。
PLは5人。PCはコンストラクトで作成するとルールが概ね理解できるとかいう話だったので、コンストラクトにした。
PLにも「FFっぽいTRPG」という認識があったので、ファイター+ブラックマジシャン+ホワイトメイジで赤魔道師とか言って、それなりに盛り上がり楽しんでいた。
シナリオ開始、オープニングは滞りなく終了しミドルフェイズへ。
シーン1で全PCが登場判定に成功し、あっさり帝国兵と敵対&シェリーが狙われていることを知ることになった。
ここで護衛体制の検討が始まり、トイレに行くにも女性PC2人が付いてくることに……。
シェリーをさらわないことには全PCが闇の太陽に突入する理由付けが弱くなってしまうので、戦闘不能を出す覚悟で帝国兵を増やして朝の襲撃。
明け方に番をしていたPC2人以外は寝ていることにして登場判定を難しくしたところ、番のPCがブレイク。これ以上本気で戦わせると、PCを2人は殺さなきゃシナリオが進まない。ミドルフェイズなのに……。
しょうがないザコはやられて、しばし休憩。
強引さを承知で闇の太陽を空にして、ダッカード自ら戦車(データは小型レーザー砲台)を率いてPCの元へ出向いて対決。
闇の太陽のことは、なんだかおまけみたいにエンディングで付け加えた。
という感じになった。闇の太陽というタイトルなのにそれがおまけ扱いの上、行ってみたら空だったりで関係したハンドアウトを受け取ったPLからは強い不満出たし、その話を聞いていた他のPLも悪い印象しか持たなかった。
その場で全員でシナリオを読んで検討。
クソゲー認定されたって感じ。
まあ今考えれば、グダグダ護衛作戦考えてる間に襲撃されてもいいし、ダッカードの襲撃ぐらい強引なことするなら、ちょっとしたスキにシェリーがさらわれるGMシーンを入れても良かった気はするけど、もう1度やろうって話は今のところ出ないです。
おいおい、あんたそりゃシナリオ通りにやってないんじゃないか?(苦笑)
アレンジした結果、上手くいかなかったからってそりゃないよ。
や、初心者だと事故るっつう証明になったわけで。
>>738 > おいおい、あんたそりゃシナリオ通りにやってないんじゃないか?(苦笑)
> アレンジした結果、上手くいかなかったからってそりゃないよ。
シナリオのほうを知らない人間なんだが、アレンジ部分ってどこになるの?
敵の大将が戦車で乗り込んでくるあたりじゃないかな。
>>739 初心者でも事故ることがある、つー話では。
でもまあ、失敗レポートは貴重なんでトンクスでした>737
>>739 こんだけいじって初心者とか言われてもなぁ。
闇の太陽を空にして出撃してきたのも、おまけ扱いなのも、不満点はほとんどアレンジ部分ですなぁ。
>>742 > 敵の大将が戦車で乗り込んでくるあたりじゃないかな。
そのあたりはすでにシナリオ通りに進めようとして破綻した後
(ヒロインをさらうことが難しくなった)のことじゃないのか?
失敗レポをあげてくれた人間を叩くのはよくないことだよ。
それよりは冷静に失敗の原因を分析した方が今後の役に立つ。
748 :
ダガー+バンディット:04/05/04 00:27 ID:eJNZfbLH
オレは闇の太陽ん時は
「ソールのシャードがダッカードに奪われてリアクターに閉じ込められているから、
今はともかく闇の太陽が完成したらゆくゆくはシェリーは不要になる」
っつうコトにしてたなぁ。
749 :
浅倉たけすぃ:04/05/04 00:28 ID:bM5dYBMJ
っつうか闇の太陽や初期SSSの失敗があって、今のいいシナリオがあるんじゃないかと。
ひょっとして版上げされない原因って闇の太陽なのか?
>シェリーをさらわないことには全PCが闇の太陽に突入する理由付けが弱くなってしまうので、
>戦闘不能を出す覚悟で帝国兵を増やして朝の襲撃。
ここだな。戦闘不能によりシェリーをさらうのではなく、シナリオ通りにシーンあけでいきなり
さらわれている&帝国兵を強襲させれば良かった。
「なぜダッカードがヒロインをつけ狙っているのか?」
という情報をいかにしてPLに与えるかが重要じゃないかと思う。
つまり、シェリーを守ったのはいいが、帝国軍の執拗な追撃は終わらない。
で、PC側から打って出るしかないだろう、という方向に持っていくのがいい。
まあ、ルルブのほうにトラブルシューティングされてないのはどうかと思うよ、実際。
>737
シェリーに何らかの思惑があって男性PCのもとを訪ねようとこっそり出かける、とか、
あるいは襲撃をかけてくるモブをエンゲージ封鎖に特化するとか、
まあ慣れてないうちは仕方ないが、やりようはあったように思う。次頑張れ。
>>750 > >シェリーをさらわないことには全PCが闇の太陽に突入する理由付けが弱くなってしまうので、
> >戦闘不能を出す覚悟で帝国兵を増やして朝の襲撃。
> ここだな。戦闘不能によりシェリーをさらうのではなく、シナリオ通りにシーンあけでいきなり
> さらわれている&帝国兵を強襲させれば良かった。
いきなりさらわれてるってさすがにPLから不満が出ないか?
まあ、そこがそのシナリオの最大の問題点なのかもしれないが。
闇の太陽は決していいシナリオではないと個人的には思うが、737のような失敗は自業自得的だな。自称初心者のくせにいじりすぎ。
回せる自信がなけりゃ、奇をてらわずにオーソドックスにやればいいのに。
あんまり同情できんよ。これが、シェリー誘拐失敗で詰んだとかなら同情できるんだが。
実はシーン制のシナリオ進行が普及する前のケースだからね、
失敗する人がいたことは否めないし、それ自体はむしろALSの
普及の証明になるわけだから悪いことじゃない。
最初の印象が悪くてゲームをプレイしなくなってしまったのは
残念だが、ここでこうしてたたき台をあげてくれたことに感謝するよ。
>>737
>>754 まさしく「シェリー誘拐失敗で詰んだ」んじゃないのか?
その後はGMが悪あがきしてるだけに見える。
>>753 んー、即座にゾルダートがおそってくるから、そんなこと考えずに戦闘して
即座に取り返しに行こうとする→アービル登場、で一応うまくいくんだけどね。
シェリー失敗で詰んでない?
>あんまり同情できんよ。これが、シェリー誘拐失敗で詰んだとかなら同情できるんだが。
あんたちゃんと読んでるか?
>グダグダ護衛作戦考えてる間に襲撃されてもいいし
わかってるじゃないか、そういうことだ。
ああ、読み違えてた。うーん確かにこれはちょっと同情の余地あるかな。
素直にさらわれる→シナリオどおり
抵抗され、成功する→また襲われる前にこっちからうって出る!
抵抗され、失敗する→マスターシーンでシェリー「私なんかのために!」
シナリオどおりにいかないのもTRPGの妙味じゃないか。
失敗をシステムやシナリオのせいにせず、そこから何かを学ぼうよ。
「闇の太陽」が糞なだけで、それをゲームのせいにするのがよくない。
これほど失敗した地点が明確だったら、もう一度やったら成功するよ。
最近のシナリオでもう一回やらない?
システムの所為じゃないんだから。
>抵抗され、失敗する→マスターシーンでシェリー「私なんかのために!」
補足。PCが抵抗してブレイク、または死者が出てる場合は、
多少身勝手だがシェリー自ら敵の手に向かうという展開もありかと思う。
>>763 そんなに糞じゃないんだがなぁ。
シナリオ通りにやれば意外にうまくいくんだが。
これがシナリオ通りにやって「なんでシェリーがさらわれるんだ! 納得できない」
といわれたら、シナリオの所為かもしれんが。
最初にやるシナリオはハッタリくんのHSS1がいいと思った。オレはあれで布教したよ。
実は一番簡単な方法は誘拐をPLが望んでいないとわかった瞬間に、
今後の身の振り方をPLに考えさせることなんだけどね。
これで闇の太陽に向かわなかった体験はしていない。
といっても、2回だけだけど。
>>768 確かに「誘導」だけで何とかしようとすると、事故率高そうだな。
シーン制にはPLからの「提案」「能動性」が重要だということは・・・基本ルールブックには書いてないんだな・・・
ではこうしとこう。
「闇の太陽」は細部の補強・調整、トラブルシューティングは必須である、と。
まあ賛否両論あるし、あんまり印象がよくないシナリオなんで、2版では差し替えてくれると思うがね。
オレはAMWの「金色の秘宝」やSSS11の「最強料理伝説」みたいなシナリオがいいと思う。
SSS7の「砕け散る世界」もよいのだが。
みんなのお勧めはどう?
いっそのこと「闇の太陽・改」を作って、このスレ発信で
広めればいいじゃない。そのほうが建設的だよ。
最強料理伝説みたいなのはあんまり好きじゃない。
ユーザーの領分じゃないか? と思ってしまう。
ジャーヘSSSの軍人キャラとかね。
ああ、NPCのアクが強いかもね。ネタもおちゃらけ色が強いし。
でもシナリオ構造は結構好きなんだよなあ、これ。
ミドルの行動の成否が、クライマックスに反映されるから。
>>最強料理伝説
>>770 必須とまではいえない。実際そのままでもいける場合が多いし。
むしろお好みでどうぞ、くらい。
つーか、今になってみるとなんであんなにさらう、さらわれないにこだわったんだか、
もうわからなくなっていたりしたり。
差し替えシナリオならGFに載った「パイレーツ・マーチ」がイイのでは?
オーソドックスすぎるほどオーソドックスなシナリオで、アレで事故るのは
AT車でエンスト起こすくらいの確率だと思うが(w
冗談はおいといて、アレは取っ掛かりとしては良いシナリオじゃないか?
俺は、多人数(6人PL)+初心者(その内3人)対応のセッションでアレ使った。
かなり応用の利くシナリオだと思うぞ。
なんで差し替えがあるなんてドリーミンな設定でお前ら語ってますか?
(a:自分達では何も作らないで高所から見下ろして批評できるから)
セッション失敗とはチト違うがパイレーツマーチやった時、
PC1(対海賊専門盗賊)が海賊の宝に執着しまくりで
しまいにゃ崩壊する神殿から逃げる段になっても
船に残してきた宝を加護を駆使してまで取りに行き、
とてもNPCと良い雰囲気になるような展開にもって行けなかったw
まぁ、それはそれでユカイなので善し。
>>778 シナリオの好みを言うことにまでケチつけるなや。マンセー厨。
>>780 好みだけ語ってるならそうは言われないと思うよ。
というわけで、単に好みのシナリオについて語りましょ。
なんだなんだ? 差し替えるならどれがいい?って話題にも乗っちゃいけないってことか?
狭量だなあ。
差し替えるなら、Bローズ附属シナリオ「ミレアの黒塔」かブレカナ1st附属キャンペーンあたりでゴザるかなぁ。
V:tM 2nd附属シナリオとかN◎VA−D附属、TORG附属も捨てがたいところでゴザるよ。
>>767 どうもどうも。更新滞っておりますがッ。
>>782 当然反発する人もいるでしょ。
それをスルーする器量がなかったんだから、あきらめた方がいいよ。
ドリーミンでも、差し替えがあったほうがいいし(とうか版上げしてシナリオが同じなんてありえねー)
そろそろ版上げも現実的な視野に入ってきた気がするんだよなー。
オレは次の版ではニルヴァーナやスタレのような技能制を部分的に取り入れてもいいんじゃないかな、と思ってる。
>>786 残念、もう一人はいるみたいだよ。
それはそれとして、一人の意見だったら認めないわけ?
ファーストシナリオは、いっそ奈落・帝国を外して、ゴブリン退治なんてのもありかも。
ゴブリン王オグ・オンムの遺産を巡るミニキャンペーンとかに繋がるようなシナリオとかどうだろ。
もう一本は帝国絡みにしたほうがバランス取れるかもしれないけどね。
>>789 ほうほう。
もう少し具体的におながいします>ゴブリン退治
>闇の太陽
オープニングで先にシェリーがさらわれるシーンをやり、そのあと主題歌→本編とゆー流れに。
>>778 3.差し替えされない。現実は非情である。
>>779 「お、俺の金ェェーッ!!」
「ばかっ! 命の方が大事だろ!」
>>785 つ「Call of Cthulhu」
>>788 そこは俺も初めてアルシャで闇の太陽やるときは参考にさせてもらった。
ジェインソはアルシャについては批判的な意見が多いアル厨(←褒め言葉)な分、いろんなところで不満意見への対応のセンサーが敏感な感じ。でも、ああいうのこそ本当のファンなのかもね。
>>789 ファーストミッションでキャンペーンに布石する形式はどうかなぁ。ブレカナ1stなんかもそうだっけか。
ちとマイナーだが、「ヴァルフィッシュ」とかどうだろう。
帝国軍の巨大戦艦に潜入して暴れるだけ(オチも伏線もなし)というストーリー性もキャラクター性もほとんど存在しないしごく簡単なシナリオだが、単純にバトルしかないんで、はじめにはいいかも。
適当に考えてみた。
最初の1回はごくごく普通のゴブリン退治でもいいと思う。
そりゃもう、特に裏のない話で。
ゴブリンはモブなんで、モブの概念を覚えてもらって、ざくざくとゴブリンを粉砕して爽快感を味わってもらう。
クライマックスはゴブリンキングにゴブリンマジシャン、ゴブリン総出で締める。
次の話あたりから、闇の城塞、骨の城塞の前線基地を潰す任務を与えて、ゴブリンの攻勢が急に強まった
理由として、伝説のゴブリン王オグ・オンムの遺産(ゴブリンを強力に統率、支配するアーティファクトとか)
の影をちらつかせて、PCたちに対抗する魔宝である、ケルンテンの“パリサイの瞳”を求めるキャンペーン
に巻き込んでいく、と。
ゴブリン勢力の背後にグナーデあたりを暗躍させてみるのも面白いかな、なんて思ったり。
>>793 大変申し訳ないんだけど、物足りないと思ってみたり。
アルシャードっぽくないというか。
ダメか。オレはこの手の普通っぽいファンタジーが「アルシャードではできない」「つまらない」と一部に思われていることに
多少の歯がゆさを感じているんだけどね。
まあその辺、好みもあるからしょうがないな。
>>794 ALSぽくないことはないと思うが、いいたいこともなんとなくわからんでもない。
あれだ。AMWっぽい感じかも。基本ルールで表現される世界観はちと(悪い意味で)泥臭さがたりんからな。
>>795 実際には、そこまでエッジなこというファンはごく一部だろう。
結構、みんな「フツーのファンタジー」(・・・・ってなんだよ(w)な感じはやってるみたいな印象はあるよ。まあ鳥取なんだが
>AMWっぽい感じかも。
そんな感じだね。
井上御大のホラに惑わされなければ、要するにアルシャはメカファンタジーなんで、
その辺は入れておいた方がいいのかな、と。
>>798 ん、メカ成分は必須でもないだろう。
PCがメカ刑をひとつももたないならば、無視はできるレベルじゃない? ウェストリ以西を舞台にすればカバラの影響なんてほとんどないっしょ。
メカ分は無理に入れなくても、PCが勝手に入れてくれるかな、という感じはするw
つまり、ゴブリンリーダーが「先生、お願いしますッ!」というと、ゲパルトギアに乗ったゴブリンが「どーれー」と出てくるとか。
ゴブリンのボスが奈落の使徒と取引してるとか
ゴブリンの宝を帝国が狙ってる
とかのエッセンスを加えるとあら不思議、ALSっぽく!
どちらかというと、メカよりも、シャードの存在感をうまく出していった方がALSっぽい気もするかな。
派手である必要はないが、「PC(クエスター)でないと解けない状況」をうまく考える。
強い敵を出す、って意味じゃなくて、シチェーション的にシャードもちであることが重要なシナリオというか。
クエスターでないと扉が開かない岩の扉を出す、とかぐらいだけでもね。
果たしてそれが売りになるかどうかというこっちゃね。
オレはALSの独自性を前面に出す方に一票。
昔はともかく、AMW以降のALSはメカ成分さえも「ごった煮」の具のひとつにすぎなくなっちゃってる部分はあるかも。
>>804 ALSの独自性っていうのは何か、だな。
まあ、いい意味でも悪い意味でも記号論のかたまりだからなぁ。独自性というとパッとでにくいかも?
ウータンキドゥルのバーバリアンが、ヴァナヘイムのメロウが、帝国のエイリアスが、ウィンカスターのAG乗りが、チキュウのニッポンの女子高生エレメンタラーが、1万人のゴブリン軍団を粉砕!
地域性を出したいな。いろんな地域から集まった、立場も生まれも違うヒーローたちってちょっと燃えない?
>>806 わかりやすいところで。
・メカと魔法
・悪の帝国
・でも本当に悪いのは奈落
ってとこじゃないかね。
まあ、やっぱり、
>>808のようなごった煮こそがALSの独自性なんだろうな。
ただのハイファンタジーやただのメカファンタジーじゃあ、普通はこんなゲームにならん。
燃えも萌えも泥臭さもスタイリッシュもメカも蛮族も、すべて同じナベにぶっこんでいっしょくたにしちゃうのがALSだろう。
ようするにWARPSのパクリだと。
WARPSって名前は聞くけどやったこと無いや
>>733-736 ありがとうございました。最近あるライトノベルをよんだので積層都市を舞台に
シナリオを作ってみたくなったのです。
>闇の太陽
うちでやったときは、GMがダッカードにヘルモーズを持たせてそれで誘拐してました。
>813
ブラックロッドか、魔界都市か。
>>792 そ、そうか漏れは批判的だったか。
いやーまー、ALSは変に枠にはまり込まずに、自分のやりたいようにやれるゲームだから好きなところはあるな。
シーン制もハンドアウトも当事者性なんかも無視できるタイプのゲームなんで、ウチのメンツじゃ良い意味でFEARゲー扱いされてなかったり。
だから、そこまで「ALSっぽさ」にあんまこだわりすぎない方がいいんじゃないかな?
ALSは「こういう世界観を楽しむゲーム」と固定されるより、さまざまなGMのシナリオアイデアを再現するツールって部分が強いシステムだと思うしな。
逆に言うと、焦点がぼやけた世界観、という批判にもつながるんだが・・・・・
まあ、帝国は直接出さなくてもシナリオの裏で帝国が動いているよーとかいうのを考えていって、常に帝国の影を意識させるようにしていけば、ALSっぽくはあるかも。
やっぱり、ALSの成分の半分は帝国でできているし。
>>811 むしろ、リスペクトしてるのはTORGな気もせんでもないかも。
>>812 ワイルダネス・アドベンチャー・ロールプレイング・システムの略だ。
・・・・ワイルダネスなゲームだっけなぁ?
ただ、煽りもネタも抜きで実際に、「WARPSファンタジー」はALSの直線状の先祖にあたるのは確かかも。
WARPSファンタジー→エルジェネ→ALS、てな流れな。
ワイルダネスじゃなくてワイルドだよ。
なんか乗り遅れた気がするが、俺が闇の太陽やったときは(ALS初プレイ)、ダッカードだした加護で無理矢理さらっていったな。
>>815 ウィルダネスなウィルダネス。
魔器系クラスは登場するんだろうか。
>>819 あれは魔器というよりトランスフォーマーではないのか?
表紙にヴァルキリ−みたいなのといっしょにいるし。
闇の太陽だけでなく、FEAR黄金パターンのひとつ「ヒロインが悪党にさらわれる系」シナリオは
事故ることがしばしばある。
それは「今ヒロインがさらわれるのはシナリオを盛り上げる為の通過儀礼である。」という
ストーリー重視(偏向)型プレイが、程度の差こそあれFEARゲーの基本スタイルだからだろう。
つまり、その大前提をPLが理解していないと、闇の太陽以外のALSシナリオも結構失敗するぜ? と言いたい。
…どうでもいいが自分で「さらわれる」と「さわられる」を誤変換してハァハァ。
>>815 まぁ、なるべく独自色を排して作ったと井上卿ものたまっていたしな。
と言うか、だから「新世紀スタンダード」なんでないか。
えー。クローンメイド部隊ってかなり独自色では?(笑)
まあ、好きだけど。
>>821 だから、最近のほとんどのEFARシナリオのNPC救出系のものでは、ハンドアウト時点で「さらわれました」ってことにすることが多い。
もしも、救出対象とPCとの間に当時者性的因縁をつけたい場合は、OPで「回想シーン」として救出対象との因縁を表現するのが定石。
ここらは闇の太陽の批判から生まれたテクニックなんかもな。
EFARってなに?
>>823 「おー、ありがちだなぁ(w ま、スタンダードファンタジーを名乗っているからな」とか思った俺はもうダメなのか。
>>825 エロチックでファンタスティックなアンジェラ・ローゼンベルグ。
>>826 要素としてはありがち。堂々と組み合わせるところが御大。ってところか。
火竜ヴルカーンの竜騎士がらみの設定を使ったことある人っている?
>>830 たしかダガーあたりが使っていたような気が。
過去スレか今日やった卓上ゲームを書くスレを探してみては。
>>830 GMで、PC1(パンツァーリッター)のパンツァーが
ヴルカーンになるよーな展開をやったことがある。
(帝国の罠に倒れたヴルカーンのマナが、
PC1のパンツァーに吸収合体して…っつう感じ。
”パンツァー相当”のヴルカーンなので、火も吐けないし空も飛べないが)
ついでに、そのシナリオをやった時のPC2のハンドアウトには
「ウェストリ廃王国の王女である」なんて書いてあった。
ブライトナイト発売のはるか以前の話だったり。
833 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/05/04 23:54 ID:d36pesc9
ウェストリ廃王国の王女って略すと廃王女になrうわまてやめろどこにつれて(ry
いや、うちでも普通に廃王女と呼んでいるぞw
廃棄王女だとまずいけどなw
廃王女の設定自体は基本ルルブにも載ってたよな。
836 :
ダガー+バンディット:04/05/05 00:00 ID:EYdvFjgE
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ \
/ ヽ
l:::::::::. | ?
|:::::::::: (●) (●) |
|::::::::::::::::: \___/ |
ヽ:::::::::::::::::::. \/ ノ
838 :
浅倉たけすぃ:04/05/05 04:03 ID:ncIKXWRV
>>832 それじゃドラグラン(鏡の中に引きずり込まれながら)
>>737は叩かれてるようだが、同じような失敗?をした人間としては共感できるぞ。
というかルルブ発売直後の過去スレで散々議論されたんだが、あのシナリオは、ヒロインが強制的に
さらわれる機構になっていて、さらわれないと大幅な変更を余儀なくされるシナリオ。
最近はよくなってきているが、アルシャード公式シナリオの最大の欠点、強制一本道前提の代表のような
シナリオなわけ。
一番穏便な解決法は、シーン制を逆手にとって、シーンを変えるとすでにヒロインがさらわれたことに
なっていることにするとか、GMの話術のタイミングでシナリオを強制進行させるしかない。
少し古い世代?の人間は、GMの場合はそこまで強制進行させるのに抵抗を感じるし、PLの方は、
ヒロインのために交代で夜番する位の知恵を働かせる。
俺の場合は、あまり強制力は働かせずにPLのアイデアを重視してやったら、もうオープニング以外は全部アドリブというくらい大幅な変更を余儀なくされた。
シナリオどおりに街へはむかわず、最初から人里はなれて逃亡生活。どうにかしてヒロインをさらわせたいので、
GMの俺は帝国が一般人を脅してPCを襲撃させ、罪なき住民を殺して逃げるか、ヒロインを差し出すかの二択を
迫る手で行った。
葛藤してくれるかと思ったけど、「クエストをもらっている以上、ヒロインのことが他の世界全部より大事です」
と言って住民を容赦なく殺戮、生き残った住民の家族も帝国に失敗をとがめられ焼き討ち。とうとうヒロインの方が、
「あななたちおかしいわよ!!」といってPCから住民を守るために立ちふさがり、さらわれると言う展開に・・・(笑)。
最後は住民の一人の若者が罪滅ぼしにPCに協力して、闇の太陽への進入を手助けするというクライマックスになったけど。
>>839 もう終わった話題だよ。
現状では、さらうことのこだわらないで、PCたちに自発的に闇の太陽に向かわせればいいという結論も出ている。
842 :
841:04/05/05 19:01 ID:???
ま、いい出来のシナリオも悪いシナリオもあるってこった。騒ぐような話でもない。
>>843 できは必ずしも悪くはない。
完璧ではないだろうけど。
俺はたぶん比較的一本道シナリオ(という文化)を
高く見積もってるんだけどなぁ。一本道であることの利点が
一本道である欠点を上回ってると思うのだ。
(もちろんすべてのシナリオが一本道であるべきだというのではない)
GMは多様な選択肢と自由度を必ず提供しなければいけないという
呪縛から解き放ってくれたとも思ってるし。
今は一本道の呪縛があるだけだろ。
TRPGという枠を創りあげて、楽だが似たような遊び方しか出来なくなったというか。
そうか。ここがアスガルドだったんだよ!
GM! アスガルドについたんで経験点くれ! 1万点くらい。
>>849 > そうか。ここがアスガルドだったんだよ!
これにてアルシャードは終了しました。
井上先生の次回作にご期待ください。
>>851 来週からは「アルシャード the NeXT GENERATION」が始まるよ。
>>851 アスガルドについたら、ビースト2から(仮)がなくなります。
つまり、これがアスガルドの扉が開いて世界が覚醒したということなんだ。
>>845 難しい問題だな。俺もアルシャードの公式シナリオPLとしてやってて、それなりに筋の通ったPLの
行動指針をGMに進言したのに、なんか難癖のような理由や、NPCの理不尽な強権で却下された
ことがある。セッション終わってからシナリオみると俺が進言したとおりの行動を取るとシナリオが
成立しなくなるようになってたのな。
逆にGMの立場になって、PLはそれなりに悪くなさそうな行動をPCに取らせようとしてるのに、シナリオの都合から
何とか却下せねばならず困ったこともある。
むしろPLとGMのレベルで、お互いの意図を探り合うようなヤオっぷりを発揮するか、シナリオの意図を汲んで
それにあわせて動くようなおとなしいPLでないと、一本道シナリオは喧嘩別れに終わる危険がある。
多分、FEAR系のゲーム以外やったことがなくて、そのシナリオの書式以外しらないと言う人なら問題ないの
だろうが、ちょっと他の遊び方を知っているPLからは反発受けるだろう。
だからと言って分岐があると、整理してチャート式に書かないとシナリオが読みにくくなるし、そうなっても
すべてのケースをカバーすることは難しいし、最終的にはGMにある程度のスキルを要求することになる。
最初はシナリオを読み上げるような遊び方で、徐々に自由度の高いセッションの裁き方を学べるような仕組みがあるのが理想だと思う。
>>854 具体的にどのシナリオのどんなシチュエーション?
あと、全体を読んだ感想では、さすがにそこまでくると、
一本道であるという決めつけの方に原因があるような気がする。
>>854 それに関しては、漏れも何回か指摘しているが、ALSの弱点のひとつに、「ミドルフェイズで行うこと」の指針がないことにあると思う。
たとえば、DXなら、ミドルフェイズは、ロイスをむすぶためにあるのが基本。N◎VAならその名のとおりリサーチ。S=Fならダンジョン。
だが、ALSはミドルで何をするかは、シナリごとに変わる。規定されるようなゲームではないわけだ。
これはさまざまな」シナリオを作ることができる一方、シナリオの「構造」に明確なコンセプトをもたず、「ストーリー」だけをモチベーションにしてシナリオを作ると、PCの動きに対応しにくいことになるという面がある。
だから、ALSには「シナリオ構造テンプレート」みたいなのを複数作って、それを公式で提示するのが一番いいと思うんだが・・・・・
まあ、ここらはティル以降の展開になるなぁ。
>>856 >シナリオの「構造」に明確なコンセプトをもたず、
>「ストーリー」だけをモチベーションにしてシナリオを作ると、
>PCの動きに対応しにくいことになるという面がある。
よくわからないんで、よかったら解説して?
>>856 待ってるだけで変わるかどうかは疑問なんで、我々の方から積極的に提言し投稿していく
べきなんだろうね。
ぶっちゃけ、追加クラスなんかよりも重要な問題であるとは思う。
>>858 本当に問題なのか?
単に嗜好に過ぎない気もする。
投稿するのはいいことだと思うが。
一本道でもいいが、PLの行動が結果に反映されないタイプのシナリオはするべきでないな。当然か。
>>859 今のままだと、チェイスもダンジョンもフレイバー・演出的に処理せざるを得ない部分があるからね。
プレイスタイルの幅を広げることは、ニュートラルな方向性を指向しているように思えるアルシャードには重要かと。
>>860 シナリオではなくマスタリングの問題だけどね、それは。
個人的経験の上にたぶんに立脚することを承知で言うと、
1)多様な選択肢というのは、密度ある情報の上にしか成り立たないとおもうのですよ
で、密度ある情報というのは、とくにPLとの会話の中では初心者GMには
(処理能力や精神的な圧迫のせいで)提供しずらいものなのではないか。
2)「一本道であるがゆえに、一本道からPCが外れて発生する事故」と、
「多様な選択肢とGMは考えて提供しつつ、その実、PLから見ると正解、
もしくは有用な選択肢が不明で、もしくは自縄自縛になって、
動けなくなってプレイが停滞、停止してしまう事故」では
どちらがより多く発生して、どちらがより深刻な事態になるのか?
と考えると、今までの議論ではあまり触れられてこなかったけれど、
実は後者の問題も前者に負けず劣らず「事故としてはありうるし困る」のではないか。
3)ゲームの攻略本にみられるように、粗筋もある程度の正解もわかった上で
ゲームを楽しむという楽しみ方、その上でシーンごとの演出やキャラクターの
掛け合いを余裕を持って実行するという楽しみ方が存在するのだろう。
(良い悪いではなく、実際攻略本が売れていて、その種の楽しみ肩をする層がある
(=ニーズがある)という観点から。
という点から、一本道シナリオはそれはそれで、意味も価値もあると
そんな具合に思っとりますです。
>>861 ニュートラルということが「より多数」であるということなら、
必ずしも色々なことができるということがプラスになるとは限らないんだけどね。
色々できるほうがいろんな人の要求に対処できない?
オプションルールなら負担にもならんしね。
>>865 いろいろしたくない人もいるからね。
それと、オプションルールじゃなくて、ゲーム展開のバリエーションの話だから。
>>857 えーと。ALSは、「ストーリー」を演出以上のゲーム的意味をもたせる構造にないゲームだと個人的には思うわけよ。
ロールプレイ支援もストーリー支援もほとんどないからね。
PLがゲームを有利にしようと動くうちにお話やシチェーションが想起されるようなタイプのゲームじゃないわけだ。
だから、GMが何か語りたいストーリーがあるとき、それはシステムを通して表現するものではなく、シナリオを通して表現するものになる。
そのため、ALSは、「あるストーリーを伝えやすいシナリオ構造」、「あるストーリーを伝えにくいシナリオ構造」というのが発生する。
たとえば、クライマックスというシナリオ構造自体がすでに、ヒーローものとして特化されたシナリオ構造なわけだ。
だから、同じように、喜劇にむいたシナリオ構造(今回のアウトロウSSSなんかはそうだね)、悲劇に向いたシナリオ構造、宝探しに向いたシナリオ構造、シティーアドベンチャーに向いたシナリオ構造、などがある。
もちろん、これはどのゲームでも同じなのだが、ALSでは、ストーリー表現がシステムに依存しないため、シナリオ構造がストーリーを演出するのにとても大きなファクターになる。
その点を留意せずに、単純に「なんかよくわからないけど、ミドルフェイズでシーンを組んでいけばストーリーができあがる」とだけ考えると、
それなりに協力的なプレイヤーか、隙のないハンドアウトやクエストを用意してないと、意外にこけることが多い、とまあそういうわけ。
「何のためにミドルフェイズをするのか」っていう意識は、他のFEARゲーに比べて実はかなり重要なんじゃないかなぁ、と思うわけだ。
>>867 それは構造じゃなくてストーリーそものものじゃないか?
イベントと言い換えてもいいけど。
>一本道でもいいが、PLの行動が結果に反映されないタイプのシナリオ
要するに問題点はココなわけだ。
闇の太陽やった時、PCは順番に見張りたてて警備してたし、
GM側はヘルモード使って攫おうとし、
それをPCがオーディン>GMがオーディン>PCがフレイ・オーディン>GMがオーディン
と加護合戦になった。結局加護切れでGM(加護無限)が逃げ延びた訳だが。
クエストが「ヒロインを守る」だったからGMも文句言えないし。
ヒロインが自分から出て行くような展開(私が掴まりさえすれば…)なら
問題無かったんだろうが。
ジェインソはあれだ、ロウなんだな。
法やシステムを作って全体を一度に救おうとする。
カオスとのコントラストが素晴らしい。
>>869 >ヒロインが自分から出て行くような展開(私が掴まりさえすれば…)なら
>問題無かったんだろうが。
条件にもよるが、それでも同じこと。
PCがヒロインの意志を無視してしまう可能性は残るわけだから。
だから、ヒロインの誘拐をいったん防がせておいて、その後に
結局闇の太陽を破壊する必要がある、という結論に誘導する方が楽だし安全。
実はプレイヤーはクライマックスで戦闘をしたくないわけではないしね。
>>868 ここでいう構造っていうのは、発想の仕方の問題だろうか。
あるストーリーをGMが考えたとして、それを、ALSのシナリオの形で発想しなおす。
その「頭の中のお話」→「ALSのシナリオ」に変化させるための互換装置が、「構造」ってことだと思ってもらえば・・・・・
>>863 言いたいことはよくわかる。
>1)多様な選択肢というのは、密度ある情報の上にしか成り立たないとおもうのですよ
>で、密度ある情報というのは、とくにPLとの会話の中では初心者GMには
>(処理能力や精神的な圧迫のせいで)提供しずらいものなのではないか。
これはねぇ、俺がヘボなだけかもしれないが、初心者ならずとも、実社会の中で(実在するとして)冒険者やら
警官やら探偵やらが得るようなリアルで量のある情報って、TRPGの中でGMが提供するのは難しいと思う。
それにPLの方が実在の探偵や警官のような判断力を持っていることなどむしろまれ。
したがってGMが選択肢を与える際も、PLが選択肢を選び取る(あるいは自分で作り出してGMに提案する)際は、
かくとした情報と知識に基づくことなどまずありえない。むしろいろんな映画や小説を参考にして、ドラマ的に
面白い選択肢を提示、選択することが上手いGM、PLなんじゃないかなと思う。
2)に対してはまったくその通りだと思う。ただ、年寄りとしては、若者がこの系統のTRPGをやって、公式シナリオを
参考にして、TRPGの遊び方がこれですべてだと思って欲しくはないし、自分自身が参加しててストレスを
感じることもある。
実際、多様性のあるシナリオをやろうとして、
>>863の危惧するとおりの失敗をやらかしたこともある。
多様性のあるシナリオを行うスキルを育てていくような例示が何とかできないかと思っている。
>>872 なるほど。
でも、それは例えばシーン制とかにすら限らず、
何かをするとリソースをもらえる構造のゲーム
一般に言えることなんじゃない?
例えばソードワールドとか。
>>871 重要なのはNPCの意志ではなく、PLの意志だろう。
PCがヒロインに「本当に大切なこと」を教える、というロールプレイに持っていけるのはアリじゃない?
ただヒロインの浅慮を批判するようなPLは嫌だけどw
いわゆる「マスタリングガイド」がもっともっと必要なんだというのはあるな。
AMWみたいなんで満足せずに。
わがままな意見だけど、ないよりはあったほうがずっとよい。
要するに、「ALSがよくわかる本」を出せということだ。文庫ならマンセー。
>>875 んだから、ヒロインが自分から帝国軍に投降しようとしても、
問題は解決しないでしょ、ってこと。
ポイントは、何はともあれPCを闇の太陽に向かわせようと
PLが思うことなんだから。
>>876 ALSは文庫展開でないから、いきなり出すのは難しそうね(言いたい事はよくわかるけど)。
文庫で出す目があるなら、ALSに興味を持たせるためのリプレイやプレイヤー向けのガイドも欲しいわね。
多分マスタリングガイドだけにしちゃうとボリューム不足だろうし。
880 :
877:04/05/05 21:47 ID:???
>>874 そう。だから、いわゆる「旧世代」なタイプのゲームに慣れてたら本来はたいして目立った問題ではないと思うんだ。
シナリオ構造に意識することは、古いタイプのゲームなら結構常識だったし。
だけど、シーン制やフェイズ制があると、そこらの、「今までやっていたテクニック」がとたんに出来なくなるという現象がなんかやっぱり多いみたいなんだよね。
だからまあ、ルネッサンスつーわけではないけど、「今までやっていた古いタイプのテクニック」を、近代的なゲームパターンにおきかえて、再度、紹介する必要があるんじゃないかな、と。
そうすれば、シナリオに関する多くの問題はj確実に解決すると思うんだ。ここでもいわれているけど、昔のゲームでいわれていた(良い意味での)「常識」を意識するだけで大抵のことはクリアできると思う。PL、GMの双方がね。
今までのFEARゲーのほとんどは、ゲームシステムにからめた「新しいマスタリングテクニック」を紹介することで、そこらの古いテクニックを超克しようとしていたと思う。
でも、ALSは近代的なゲームシステムと、旧来のスタンダードのスタイルの中間にあるタイプのゲームなんで、そういう「FEARの常識」が通用しにくいところが多々ある感じだし。
1)については、どっかで書いたこともあるんだけど、
たとえばパーティーが(まぁ、PC1がでもいいんやけど)どっかの港にいて、
別の国へ行かなきゃならないとする。そこでGMが
「船1と船2と船3があるけどどれに乗る?」という情報を出したとして、
これが実際選択肢なのか? 展開の幅なのか? と問われると困る。
仮に、船1にのった時と3に乗った時で、クライマックスの難易度が
大きく変わったとしても、この時点でその結果を察知する情報が何一つ無ければ
それは要するにダイスを振ってどれに乗るか決めるのと本質的には同じで、
選択とはいえないんじゃないか、というような話。
せめて
「船1は40ゴルトで安いけど輸送船で船足は遅く目的地まで一週間、
船2は200ゴルトだけど客室に泊まれて目的地までは四日。
船3は帝国の船でコネがないなら300ゴルト、最も武装が充実していて
目的地までは六日」
程度の提示がないと、PLとしては判断の手がかりが無い。
そんでもって、これをPLとの会話の中でリアルタイムに生成するのは難易度が高く、
高い割りに、2)、3)の理由から、敬遠されることもありえるだろう。
みたいなはなしでし。
2)については863さんのおっしゃるとおり、
僕もそういう自由度のあるシナリオを遊ぶし、それが楽しいのは良くわかる。
言いたいのは「一本道であるだけで悪ではない」ってことだけで。
いろんなシナリオがあるといいすね。
で、出来れば、シナリオにデザイナーノートがついて
「こういう意図で作り、こういう人向けに、こういう風に遊ぶと面白いです」
というのが記載される文化があるといいなぁと願う。商業的に難しいんだけど。
883 :
ナニ:04/05/05 21:53 ID:???
ヤベエ。TRPG系の2大理論派の講義。メモ帳にコピします。メモメモ。
>>880 ああ、途中からレスしてたからよくわからんかった。
しかしヒロインを助ける気がないPLって困ったチャンじゃない?
そんなんにまで対応する必要あるのか?
>>883 キミもコテついてるんだから何か長文書きなよ。
886 :
ナニ:04/05/05 21:56 ID:???
887 :
NPCさん:04/05/05 21:56 ID:fExBoRu4
>>881 >「今までやっていたテクニック」がとたんに出来なくなるという現象がなんかやっぱり多いみたいなんだよね。
多いのかね?
むしろ多数派は意識しないままプレイしている人たちなんじゃないかと思うんだけど。
まあ、少数だからって切り捨てろというように言いたいわけじゃないけどね。
意識しないでやっていることを意識化するのは悪いことじゃないと思うし。
ただ、そういう記事があったとして、それを読むべき人に限って読まなかったりもするんだよなw
>>885 でもナニは俺の中の人の一人だっていう噂もあるからなぁ。
889 :
877:04/05/05 22:00 ID:???
>>884 プレイヤーのタイプによっては、
「勝手に出て行ったんだから放っておこう」
とか言い出す可能性もあるからね。
PL(オレ自身も含めて)は、GMが何かしようとしたときに、
それを阻止しようと思う気持ちと、協力しようという気持ちと
両方はたらくわけで、どうやって協力させようか、というのが
テクニックのひとつだと思うんでそう書いているわけだけれども。
890 :
ナニ:04/05/05 22:01 ID:???
>>888 シーいっちゃだめでしょーヽ(`Д´)ノ
(ジャンプして怒る)
でもその説ははじめて聞くなぁ(笑)。
>>887 問題を起こす例は、起こさない例よりも少数派だろうが、いざ何らかの問題が起こったとき、その問題の中心が「シーン制だと○○できない」っていう意見だったりするのはトップに近い部類ではないかな。
ていうか、逆にそれ以外ではあまり問題を聞かない。ALSではね。
>>891 その問題が構造と呼ぶような、なにがしかの類型を提示することで解決されるのか?
それを意識「しなければならない」と感じてしまう人たちの敷居を上げることの代償になるくらいの効果があるのか、って話だよ。
「単純な構造のシナリオ」=「自由度の低いシナリオ」ではないと思うが。
「初心者だから」
「情報量が少ないから」
自由度の低いシナリオしか出来ない。っちゅうのは誤りだな。
PLの行動の自由を制限するのは情報量の不備ではない。
現実と同じ情報量は間違いなく提供できないが、シナリオという限られた情報の中でベストな選択肢を選ぶことが
「クエストの達成」を目指すことでありプレイングだろ。
シナリオの目的はクエストというカタチでPLにも明示されている。
つまりクエストが達成されればそのシナリオは成功したことになる。
そこに現実の専門能力は必要とされない。
闇の太陽も構造自体は @ヒロイン A敵役 B舞台設定 と単純なんだから
もう少し自由度の高い表現法がある気はするね。
>>889 だから、PLがヒロイン奪還を阻止した状況において、
楽勝に守ったか、満身創痍で守ったのかでわけるのはどうだろう、と
>>762,
>>765は書いてある。
PL側に「ふがいない」という負い目を持たせるというパターン。
マスターシーンでヒロインに心情吐露させればなお好し。
>>892 どんなことにしろ、提示はしないよりはした方がいいんじゃないかな?
追加データ問題と同じだよ。
>>893 問題を闇の太陽に限定するなら、プレイエイドの不足が問題なんだよ。
ミドルがRP方面に偏りがちな状況に不満を持つ向きもあると思うんだよな。
ALSは決してG部分が弱いシステムじゃないのに、シナリオ記述にリサーチ
もなければ、戦闘もない、モチベーションの増強というオープニングの続きみたいな
展開が続くシナリオがままあってさ。
あれは正直どうかと思う。
>>895 どんなことを、どんな風に提示するかによって結果は変わるわけだよ。
だから、構造というものの内容を決めないと結論は出せない。
>>894 そうなることに反対はしないけど、シチュエーションが複雑になるとは思うよ。
まあ、結局どうすればいいかについては、似たようなことを考えているみたいだし、もういいや。
>>898 具体的な話では、ダンジョンとシティーアドベンチャーの構造を汎用的に使える形で提示して欲しい。個人的な希望だが。
>>899 フクザツになることが悪いことでもないんじゃない?
ルルブ付属のシナリオならともかく、コアなファン向けアイテムのSSSなら、N◎VAのSSS並みのマニアックさになってもいいとは思うが。
>>900 そこで問題。
アルシャードにおけるダンジョンとシティアドベンチャーはどう違うのか。
このあたりからスタートなんだよね。
念のために書いておくけど、意見に反対しているわけじゃないからね。
むしろ面白いアプローチだと思っている。
>>898 具体的な例でいうなら、S=Fの100階ダンジョンや、EXでおこなったキャンペーンスタイルの提示、レジェンド・オブ・フェアリーアースのシナリオジェネレーター、エルジェネシスの影プリとか、
そんな感じで展開させていくと、商業的にも実があるんじゃないかな。
>>903 なんかどれもピンとこないような。
ゲーム構造を複雑にする見返りとしてはどうなんだろ?
>>902 ダンジョン用の環境ルールをつけるのがてっとりばやいんじゃない?
・完全回復薬の禁止
・登場判定の制限
・移動は隣接してる部屋にしかいけない
こんな感じだけでも、ダンジョンっぽくはならない?
>>905 そんなのルールで規定するまでもないような気がするけどね。
とくに上2つ。
ゲーム構造が複雑になるかなぁ。
実際、最新シナリオってダブクロとかの記述形式に大分近づいているけど、
別段複雑にはなってないと思うぞ。
PLから見ればやってることに変わりはないしね。
>>905 そういうオプションルールをつけたとして、
ポイントは「どういったときにそれを適応するのか」
それはプレイヤーにどの段階で示唆するのか、
ということだよね。
>>907 だからさ、例えばS=FEXのエンジン乗せたら複雑になると思うよ。
>>904 見返りとしては、このスレにいるようなマニアが喜ぶ(w ってことになるんだろうなぁ。
正直、ライトユーザー向けではないと言われるとツラい。
だが、ALSがこれからも「サプリでサポートしていく形のゲーム」として進んでいくことを希望するならば(俺はそういう路線で言って欲しい)、ただ今までのようにデータ量を増やすだけよりかは、
こういうアプローチをしていくほうが、結果的には息を長くするんじゃないかとは思う。
ダンジョン内では全体で1つのシーンとする、でいいと思うんだが。
完全回復役の問題もそれで解決するっしょ。
ただダンジョン内で使えないとする必然性もあんまりないと思うんだけどねえ。
所詮有限リソースなわけで。
DX2ndとかにあるような、情報MAPに可能性を感じるわね。
ダンジョンでもシティーでも簡単な応用で(
>>905みたいなレギュレーションの規定とか)色々できそう。
>ダンジョン内では全体で1つのシーン
「ヘルモードで出口まで」
914 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/05/05 22:28 ID:Yy57XA5B
そう言えば登場判定をランダムエンカウントに使うって誰か前言ってたね。
>「ヘルモードまで出口まで」
「視界にないので却下する」
>>910 つまり、現行では
>>903で例に上げたような、サムシングってことだね。
だとすると、まずはALSに向いた展開というものを類型化、構造化するところからスタートか。
ルールにやっちゃ駄目って書いてないんだからアルシャードでも
・洞窟の前で相談するシーン
↓
・洞窟を探索するシーン
やおら方眼紙を広げて普通にダンジョン攻略開始
目標地点はボスのいる部屋の扉の前
↓
・扉を開けたらボスと対峙するシーン
以後通常のシーン制になる
こんな遊び方をすればいいだけのことではないだろうか?
− 行き着いたN◎VAファンの戯言 −
>>908 それは、ハンドアウト提示時点でいいんじゃないかな。>使用される環境ルールの発表
D&D的な展開をリスペクトするなら、セッション環境ごとのルール変更はむしろ必須でもあるし賛成でもあるんだが、
「1シナリオごとに独自のルールがある」ってのは「モノプレイ」の概念と良くマッチするし。
しかし、セッション間での整合性を重視する日本のゲーム環境ではいやはられるかなぁ。モノプレイ自体が受け入れられにくい感じだしな。
>>915 視界に限るってルールあったっけ?
GMがそう判断すれば逆らえないけどさ。
他にもイーヴァルディやネルガルで
ダンジョン全体攻撃とか。
>>917 問題はダンジョン中のシーン制の運用の仕方に明確な答えがないのと、
トラップその他のガジェットがデータとしてないこと、かな。
まぁ後者はSWとかも無いなりに上手く回せているんで、必須とはいえないが
やっぱりあったほうがいいな。
トラップその他のガジェットがデータとしてルールブックに載ってるRPGの方が少なくないか?
ダンジョンものに限定しても。
ヴィークルはどうなるんだ問題。
>>920 「このシーンの目的は洞窟の奥にあるアジトを発見する事。
また、被害甚大の場合は入り口まで撤退する事でシーンを終える事も出来ます」で無問題
>>921 まぁ必須じゃないけどね。
D&D、S=F、ウィザードリィ、六門あたりはデータ化されてるな。
ダンジョン中のシーン制の運用の仕方に明確な答えがないと
そんなに問題ですか? 問題を感じたことが無いんだけど……。
>>925 問題に感じる人向けのサポートなんだってさ。
ルールのスキを突くような困ったチャンへの対策でしょう。
運用面では問題はないよな、実際。
>>925 上で問題が上がってない?
ダンジョン=1シーンだと、シーン全体でイーヴァルディ使われるなんてのは
俺も言われるまで気がつかなかったけど、確かに隅をつつけば、想定外の問題はありそうだ
やっぱり部屋ごとに1シーンとする、というところかねえ。
ゲームブックみたいなのが参考になるかもしれん。ドルアーガの塔みたいに1パラグラフ(シーン)
=1地点で双方向マッピングできるようなのがね。
部屋や通路ごとに1シーンで、完全回復薬の使用に制限
がベターだと思うな。
シーン経験点が有名無実になるけど。
まぁ、ダンジョンものなら団体で動くだろうから、
あんまり問題にはならないと思う
S=F風に言うと、タイル1枚につき1シーンというのがスマート?
S=Fはフォートレスひとつが1シーンだったっけ。
完全回復役の使用に制限ってのはちょっとよくわからない。
部屋毎に1シーンなら、どうせ、次の部屋にいくまで回復できないわけで。
それに制限しなくちゃいかん意味あるん?
>>931 絶望感とか不安とかを演出し難いですヨ?
部屋ごとにデストラップがあるなら別ですが。
ブレイクがある時点でなあ・・・>絶望感
1部屋=1シーンだと
どんなデストラップでも最悪ブレイクで回避出来るな。余裕。
数に限りがあるんだから、問題ないだろう。トラップだけじゃなく戦闘もするわけだし。
決まっているアイテム効果を無理に制限する必要はないと思う。
>イーヴァルディ
ダンジョン内で1シーンたって、使用時に未登場とか退場済みのの敵には影響ないべ。
時間に関する1シーンと場面に関する1シーンを混同しないヨロシ。
絶望感とか不安味わいたいならCoCやればいいじゃない
全員が必ずしもアルシャードを遊ばなければならないと言うルールはないですよ?
じゃあ、やっぱりダンジョン全体で1シーンでいいんでね?
完全回復役は次のシーンにならないと効果が出ないし。
ヘルモードもどうせ分かっている地点にしか行けないわけで、脱出の際に加護を
使うならそれはそれでアリだろう。
>ダンジョン内で1シーンたって、使用時に未登場とか退場済みのの敵には影響ないべ
>ヘルモードもどうせ分かっている地点にしか行けないわけで
この辺を明記した上で「ダンジョン全体=1シーン」か。
「ダンジョン内ではシーン全体に効力のある加護は、視界を1シーンと見なす」かな。
>>939 ブレイク問題を考えると前者に分があるかな。
>時間に関する1シーンと場面に関する1シーンを混同しないヨロシ。
マンチはそーゆー所突付くからなぁ
事故率低下の為には考えるべき点だとは思う。
アンジョン全体で1シーンだと、一部の特技の持続時間がまずくならんかな?
まあ、戦闘シーンの開始/終了で自動的にシーンが切り替わるんで、本当にごく一部の非戦闘特技だけの問題なんだが。
ああそうか、戦闘シーンに入るたびにシーンは切り替わるんだっけ。
ダンジョン内のトラップでブレイクしても戦闘に入ればHPは低いままだが通常状態に戻ることは適度なバランスになるな。
そうなると「ダンジョン全体で1シーン」が一番、スリルとカタルシスのバランスが取れる感じ。
むしろ、マジックキャンドルとかは1シーン効いたほうが便利ではあるけどね
そうすると戦闘を間に挟んだ場合の処理がどうなるかな、と
うーん。光度のルールなんかも含めて、S=Fから借用したほうがいい部分も
ありそうだな
>>944 非戦闘シーンで完全回復薬を使うと戦闘シーンの冒頭で回復するのか。
ここらはどうなんかな。それはそれで適度なバランスになるか・・・?(トラップに遠慮がいらない)
>>945 そこらは、戦闘をいつはさむか、というのが逆に面白みになって、ダンジョンの作り方に工夫がでるんで、むしろ長所にもなり得るだろう。
重要な点は、一回の戦闘の後に受けたダメージが全開するのは、次の戦闘の冒頭ってわけだ。それまでにあるトラップはがんばってふせぎきらなくてはならない。
PLたちは、逆に戦闘を望んだりする展開になって、なかなか攻性な展開になって、命をけずるスリルがありながらもALSっぽい積極的な展開になる感じ。
「逃げる」ことより「立ち向かう」ことの方が最終的には有利になるっちゅーやつよ。
いいかもしれない。後はその方向性で、考えに致命的な穴がないかどうか、ちょっと細かく
検討してみるとか?
やっと復活みたいね。
ちょっといいかな?そうすると、ダンジョン全体で1シーンとして、
間に戦闘シーンが入るわけで。
その場合のシーンの扱いは次のどっちなんだろう。
A、C、Eは非戦闘シーン、B、D、Fは戦闘シーン
戦闘がない場合 A−A−A−A−A−A
1. AーB−A−D−A−F
2. A−B−C−D−E−F
まあ要するに戦闘を挟んだ前後のシーンは同じシーンなのか、ということなんだけど。
非戦闘系の1シーン有効な特技の効果に関わってくるからな。
>>948 ふーむ、複数のシーンを統括した「大シーン」という概念を加えてみてはどうかしら。
要するに場所や時間の大きく変わらない、戦闘及び戦闘の前後のシーンをまとめて「大シーン」と定義するわけ。
で、1シーンの間有効な特技はその大シーンの間有効とするって感じで(シーンを変える特技は大シーンに適用する)。
えっと、じゃ、小シーンはなんなのですか?
じゃあ、ダンジョンシーンとか言ってみる。
>>948 1だと、例えば武神とかエンチャントウェポンの様に
「1シーンの間」ブーストする特技・魔法を
Aのシーン中にやっちゃうとどうなるのかと言う問題が。
「全てのシーンでブーストが効いてる」のか、それとも
「戦闘時(A以外)だけブースト外れて、非戦闘時(A)だけブーストする」のか。
後者だと「マジックキャンドル使いっぱなし」も出来ない。
大シーン・小シーン(ダンジョンシーン・戦闘シーン?)にすると
どの特技が大対応なのか、小対応なのかを全部チェックする必要が……
そこまでするともう完全にハウスルールの域っつー気も。
それはそうと、
>>950次スレよろ
戦闘系・汎用系でわけるくらいが無難じゃないかしらダメかしら。
954 :
ナニ:04/05/06 12:43 ID:???
ダンジョンに入ってからは戦闘時で運営するってのは?
休憩とかする時は一旦シーンをきればよし。
非戦闘特技はブレイクして使えばMP消費しないんだし、戦闘前後では違うシーンでいいんじゃない?
>>955 基本ルールを普通に適用すると、戦闘前後では別シーン扱いになるしな。
昔俺がやったALSでダンジョン風ミドルの方法。
・ダンジョンのクリア条件をクエストで提示。
・時間制限がある。何ターンまでという形で最初に教える。
・一部屋1シーン。
それぞれのシーンのつながりを線で表わし、はじめからプレイヤーに開示。
シーンにはタイトルを付けておいて、それもはじめから見えている。
・シーンには大抵何らかの障害があり、
クリアするとつながった次の部屋(シーン)に登場できるようになる。
・マスターから左回りでシーンプレイヤーになる。
「待機」して次のプレイヤーに手番を回しても良い。「待機」は1ターンに一度宣言できる。
一度シーンに登場したPCは「行動済み」になる。
・「未行動」のPCは他人のシーンに登場して障害のクリアを手伝っても良い。(行動済みになる)
・全員「行動済み」になったら1ターン終了。マスターシーンを挟んで次のターンに。
・時間制限内にクリアできなかったらクエスト失敗でクライマックスへ。
・シーン間回復なし。ブレイクも禁止?
実例は書くのめんどくさいからなし。
俺の見たところ、プレイヤーの反応は良くも悪くもなかった。
おそらく「ちょっとゲームっぽい感じ」を演出する以上の効果はない。
今まで出たのミドルでダンジョンとの違いは団体行動じゃないってこと。
役割分担できれば団体行動にする必然性は無いと考える。
シーンのタイトルをはじめから明かすのはプレイヤーに見当付けさすため。
>>959 あなたのために書こう。
約束だ。
でもちょっと待って。
961 :
957:04/05/07 02:42 ID:???
注意。この方法はプレイヤーの人数が確定していないとバランスが取れない。
超シンプルな例を。
PCは3人。時間制限2ターン。クエストは「発掘兵器起動を阻止する」。
クエスト達成の経験点は高め。失敗するとクライマックスに発掘兵器が登場する。
部屋数は5。
A─B─C
│
D─E
部屋A通路(8)
知覚判定。一度振りで目標値8で部屋Bへ登場可能になる。10で部屋Dへ登場可能になる。
尚、ガチっぽさを演出するため、目標値は常にサイコロを振る前に告げる。
部屋Bエレベータ(10)
戦闘。弱い敵。サンプルキャラは全員攻撃できるので問題ないが、コンストラクション場合は非戦闘キャラに当たる可能性がある。
部屋Eをクリアしていれば部屋Cへ登場可能になる。
部屋C中央管制室への隔壁(10)
戦闘。強い敵。狭い道で封鎖されている。
一定戦闘ラウンド内に向こう側に到達しないと隔壁が降りてダンジョン踏破失敗でクライマックスへ。飛行、高い行動値、ヘルモード等で敵を倒さずにクリア可能。
部屋Eをクリアしてしている場合は絶望的に行動値が低くない限り楽に突破できる。クライマックスフェイズへ。
部屋D崩落床(12)
反射判定。目標値10。失敗するとダメージ。成功すると部屋Eへ登場可能になる。
部屋E隔壁制御室(10)
理知判定。目標値12。成功すると部屋Cのガーディアンを排除できる。判定はデジャヴ等で代用可能。
1ターン終了時のマスターシーン
中央管制室の描写。発掘兵器の武装の描写。何か焦燥感を煽る演出(省略可)
部屋Dの先に部屋Fとして宝物庫を作っておくのもいい。
へー、面白いな。
例書かれてやっと分かったよ。
963 :
957:04/05/07 19:53 ID:???
訂正。
部屋Bの「部屋Eをクリアしていれば」を削除。
部屋BとDの登場難易度が逆。
あと、このダンジョン風ミドルは前に誰かが言ってた
1シーン1判定って考え方に刺激を受けている。
そろそろ次スレか。
スレタイでも考えましょうか。
【シーン制でも】アルシャードその31【ダンジョン】
965 :
NPCさん:04/05/08 00:50 ID:uP6O2m8T
>1シーン1判定って考え方に刺激を受けている。
ちょっと興味あり。どういうの?
963ではないが。
確か、「ミドルフェイズはクライマックスへの単なる前座や演出だけ行うためのものではなく、立派なゲーム部分なんだ」っていう話をジェインソかダガーかが振ったときに出てきた話だったと思う。
このときにいくつか、ミドルフェイズで行えるゲームギミックが紹介されていたが、そのときに、「ミドルフェイズの1シーンは、シーンPLが最低一回判定を行うためのシーン」という考え方があった。
マターリした演出特化シーンを廃して、難易度やスリルとは関係なくすべてのシーンの目的を「○○の判定をさせる」という意識でシーンを作っていくと、ミドルフェイズのアクション性、ジェットコースター性が高まるので、
「ハリウッドアクション映画をめざす」がコンセプトであるALSの雰囲気ならではの独特の盛り上がりが発生する、というものだったかと。
>>968 前の方でもでてたけど、ALSはミドルフェイズで行うことにシステム的な誘導がないから、逆に、シナリオごとにテーマを決定できるんだよね。
だから、今回のシナリオでのミドルフェイズは何をするためのフェイズなのかってのをシナリオごとにいろいろ考えてGMした方がこのゲームは確実に面白くはなるな。
【次に奈落が】アルシャード 31ひゅれめ【くひひらくほきまへ】
【マンプク公爵と】アルシャードその31【包丁男爵】
テンプレのっけりゃ無問題。
とは言え>>1に前スレのリンクがないのは使いにくいけど。
建て直しは反対しとくよ。
>970
すまん、テンプレ乗っける前にイランこと書いた
973 :
970:04/05/08 11:37 ID:???
了解。迷惑をおかけしました>>オール
2からテンプレ貼っていきます。
誤爆りました。一応向こうにテンプレ貼り終え。不手際多々ありますが、ご容赦いただければと。
ゾルダ&ソーサラーのSSSなんていらねーよー。
AMWでもフォローされてたしー。
AVAクラスを強化してくれよー。
バーバリアン・アウトロウ(AMW)→ゾルダート・ソーサラー(QOG)と
来たら、次はAVAじゃないの?
まぁAVAクラスがティルナでサポートされるという目も結構あるかもだし。
個人的にはエイリアス・オラクルSSS欲しー。
ホビットみたいな種族は誰か投稿しなかったのかな。
タルタルみたいなの、ちょっとやってみたい。
>979
「ダーナ・オシー」という戦闘タイプのエルフ(指輪物語のレゴラスやゼルダの伝説のリンクみたいなの)を
作ってたんだけど、期限内にまとめきらんかった