一癖も二癖もある低マナクリーチャーを。
即席人形兵
0
アーティファクト・クリーチャー・兵士
1/1
〜はタップ状態で場に出る。
〜はアンタップフェイズにアンタップしない。
(2):〜をアンタップする。この能力はあなたがソーサリーをプレイできる時にしか使用できない。
暴れ回るオーガ
R
クリーチャー―オーガ
3/2
トランプル
〜は攻撃に参加してもタップしない。
〜は可能な限り攻撃に参加せねばらならず、また防御に参加できない。
各プレーヤーは、自分のアップキープの終わりに〜のコントロールを得る。
野に住まう僧侶
W
クリーチャー―クレリック
*/*
*は、あなたがコントロールするアンタップ状態の平地に等しい。
>>887 >暴れまわるオーガ
トランプルなんかより、速攻持たせないと3/2の壁だよ、それ。
飼い慣らされたアーモドン
(3)(G)
クリーチャー−象
3/3
〜を生贄に捧げる:あなたのマナ・プールに(G)(G)(G)を加える。
手抜きゴーレム
(4)
アーティファクト・クリーチャー
2/3
〜が攻撃かブロックに参加するたび、あなたは(1)を支払う。支払った場合、〜の上に+1/+1
カウンターを1個乗せ、支払わない場合、〜の上に-1/-1カウンターを1個乗せる。
深海の逆鱗
(3)(U)(U)(U)
インスタント
〜は打ち消されない。
〜をプレイする為の追加コストとして、手札からインスタント・カードかソーサリー・カードを
好きな組み合わせで合計3枚選び、それらをゲームから取り除く。
対象のプレイヤー1人のライブラリーを見て、その中からインスタント・カードかソーサ・リー
カードを1枚選び、あなたはそのマナ・コストを支払わずにそのカードをプレイしてよい。その
後、そのライブラリーを切り直す。
千切れ稲妻
(1)(R)(R)(R)
インスタント
対象のクリーチャーかプレイヤー1人に3点のダメージを与える。その後、山を1つ生け贄に
捧げることによって、追加で前に選んだ対象に2点のダメージを与える。
ここにきて覚醒に不満のある人がでてきたので、たまには新能力のようなものを
・援軍(〜)
あなたがコントロールするクリーチャーがこのカードのみであるとき、
あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、
〜であるクリーチャーカードを1枚、(3)を支払うことで手札から場に出してもよい。
・複合−〜
あなたがこのカードと同じ色をもつカードをプレイするたび、〜を手札から捨ててもよい。
そうしたならあなたは、〜をスタックに乗せる。
例)濁りの炎
(4)(R)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、〜はそれに4点のダメージを与える。
複合−クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、〜はそれに1点のダメージを与える。
・反復
このカードがプレイされるたび、Xを支払うことでこのカードをゲームから取り除いてもよい。
このカードがこの方法でゲームから取り除かれている限り、あなたは、再びXを支払うことで
このカードを手札にあるかのようにプレイしてもよい。
・共鳴 X
プレイヤーの手札の枚数が、1ターンの間に合計X枚減るたび、〜をスタックに乗せる。
(誘発型能力。増えた枚数は数えない。)
隔膜の僧
(1)(W)(W)
クリーチャー−クレリック
0/1
〜が与える、与えられるダメージを軽減し、0にする。
(1)(W)(W):1点のライフを得るとともに、〜をオーナーの手札に戻す。
この能力は、〜が墓地にあるときにしかプレイできない。
蠢く本棚
(4)
アーティファクト・クリーチャー−壁
1/3
〜が場に出たとき、カードを1枚引く。
(2),〜をゲームから取り除く:カードを1枚引く。
この能力は、〜が墓地にあるときにしかプレイできない。
紙の兵隊
(4)
アーティファクト・クリーチャー−兵士
2/1
〜のマナコストは、あなたの手札2枚につき(1)減る。
〜が場から墓地に置かれたとき、あなたはカードを1枚引く。
酸のしずく
Drop of Asid
(G)
エンチャント(場)
あなたのアップキープ開始時に、点数で見たマナ・コストが最も低いアーティファクト1つを対象とし
それを破壊する。それは再生できない。
あなたのターン終了時に、場にアーティファクトが1つもない場合、酸のしずくを生贄にささげる。
変幻のゴーレム
Proteus Golem
(4)
アーティファクト・クリーチャー
5/5
変幻のゴーレムはあなたがコントロールする基本地形一種類につき-1/-1の修正を受ける。
翻弄
Meddling
(1)(U)
インスタント
呪文1つを対象とし、そのコントローラーがいずれか1色のマナで(2)を支払わない限りそれを打ち消す。
894 :
887:04/04/07 00:38 ID:???
>>888 ご指摘サンクス。というわけで書き直しを。
暴れ回るオーガ
R
クリーチャー―オーガ
3/2
トランプル
〜は攻撃に参加してもタップしない。
〜は可能な限り攻撃に参加せねばらならず、また防御に参加できない。
各プレーヤーは、自分のアップキープの終わりに〜のコントロールを得てもよい。
この時、〜は速攻を得る。
後、野に住まう僧侶のテキストも変更。
誤:あなたがコントロールするアンタップ状態の平地に等しい。
正:あなたがコントロールするアンタップ状態の平地の枚数に等しい。
>手抜きゴーレム
ターンが増えるごとにどんどん強くなってきそうな気が。
初めに3/4で、支払わないと-1/-1カウンターでも良いかと。
退魔結界
(U)(U)(U)(U)(U)
エンチャント(場)
(U)(U)(U)(U):対象の呪文を打ち消す。
守護結界
(W)(W)(W)(W)(W)
エンチャント(場)
(W)(W)(W)(W):対象のダメージを0に軽減する。
896 :
未:04/04/07 02:30 ID:???
>894
自分のアップキープの終わりにってなに?
303.1. アップキープ・ステップの開始に際し、そのアップキープ・ステップの開始時に誘発する能力と、
そのターンのアンタップ・ステップに誘発していた能力を全てスタックに積む(rule 410〔誘発型能力の処理〕参照)。
その後で、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。
>>893 >酸のしずく
それ出すだけである種のデッキは完全に死んでしまわないか?
自分がアーティファクトコントロールしてないと生け贄でもきつい。
>>891 どの能力もわかりにくい上に広がりがない。
援軍:発動状況が限定されすぎ、特定のデッキにしか入らない。
レベルなどの方がよりスマートでわかりやすい。
複合:使う時が限定されるが効果は大したものをつけられない。
ピッチスペル
反復:解決する前に取り除かれるのか。
バイバック
共鳴:捨てるのも条件になっている覚醒。
そういった数値的な条件でなくプレイなどに誘発するのが現実的。
覚醒など数値を条件にするものはゲームの幅を狭めていると思う。
そうだなぁ。
スレッショルドが墓地の枚数だから――ってことなんだろうけどね。
ライブラリーの枚数…はまずいしなぁ。
でも半分以下(小数点切り捨て)になった場合、ってカードはあっても良いと思う。おもしろいし。
でもこんなのをルール化するならまだ覚醒のが良くできてる。
後は、自分のライフが〜以下、〜以上の時の誘発能力かなぁ。
でもそれも面倒になりそう…。
まぁ、覚醒は覚醒でおもしろいと思うけれども、確かに
>>897の言うことも一理あると思う。
…ていうか、今回カード案だしてるエキスパンションのコンセプトってどんなんにしようとしてたんだっけ?
手札大量消費……?
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ \
/ ヽ
l:::::::::. |
|:::::::::: (●) (●) |
|::::::::::::::::: \___/ |
ヽ:::::::::::::::::::. \/ ノ
大ちゃん
(4)(U)(U)
9/6
大ちゃんが場に出ている限り
それをコントロールするプレイヤーは勝つことができない。
対戦相手は負けることができない。
確かに覚醒は無限呪文で簡単にできるし、普段は覚醒する事が少ないんだなぁ
で、考えた新能力
守送-x(あなたがプレイする呪文は、このカードが場に出たターンじゃない限り、その本来のマナ・コストより最大x点減らしてもよい(色マナを減らす場合、この効果は、色マナとして支払われる分しか少なくならない。)。
あなたがこのカードでマナ・コストを減らしてプレイした場合、このカードをゲームから取り除く。ターン終了時にこのカードをオーナーのコントロール下で場に出す。)
計画の実行者
U
クリーチャー−ウィザード
1/1
守送-1
繋ぎゆく軍勢
4ww
クリーチャー−兵士
3/3
守送-2w
先制攻撃
運び屋(このカードが場に出た時、あなたはxを支払ってもよい。支払った場合、あなたのライブラリからこのカードと同名のカードを最大x枚選び、全てのプレイヤーに公開し、あなたの手札に加えてもよい。)
栄光の騎士団
2W
クリーチャー−騎士
2/1
先制攻撃
運び屋
溶岩翼のドラゴン
3RRR
クリーチャー−ドラゴン
4/4
速攻
運び屋
T、XRR:クリーチャー1体かプレイヤー一人を対象とし、それにX点のダメージを与える。
久しぶりに・・・
これで
>>980前に500KBで埋めつつ、次スレを立ててくる
>>829 >千人切り
バイバックつきの除去。リミテッドでは強く、構築では使いにくいもの
>強権発動
オアリムの詠唱・中断を参考。プレイできない能力は白だと思うし、もっと軽い物
>撤兵
撤収を参考にして。変なコンボにも使いにくそうだから2マナでいいんじゃないかな?
神の怒り回避と見てもまたプレイするのに時間が掛かるのは同じ
>血の雨
使うならウィニー+ランデスの形だが、それでもクリーチャーを並べるほうが優先の気がする。
>闇縫い
戦慄の葬送歌は1枚引けるからな・・・(1)(B)で何も問題なし
>>830 >ハイ・テクノロジー
さすがにデメリットが大きい。ドリームホール系のマナコスト0はオススメできないな
>洞窟狩り
+2/+0だとラッパの一吹きなのだが、+1/+0だとウィニーでも使えそうな気がする。
>栄光の道
覚醒3はまずできない方向で
栄光の道は才覚よん
>>831 >夢想
普通に5枚目の神の怒り。
>>832 >流行的寝返り
ストーム的な使い方しかできないカード。マナ加速とあわせて2体奪えれば上出来というところ
>触れられざるケンタウルス
緑の5マナレアは4/4でいいw リミテッドで黒に体制があるだけ
>そびえ立つライオン
ジャレスよりも重い分、攻撃的といったところ。
手札コストシリーズだが7マナスペルとは相性は良くない
>>833 >免罪
置換能力。生け贄はコストに使われることが多いので危険かも
でも手札2枚と4マナはかなり重め
>受け継がれる知性
頭蓋骨締め並に引ける、壊れない・使いまわせるヤバイカード。
2マナで、怨恨の能力でいい気もする。
>ギルドの空飛ぶ使い魔
この能力は、グロリアスのコンセプトと完全合致する、いい能力
>>834 >対抗ウィザード
こういうのは真っ先に危険視する、青単のコンボ向き。
連携-x
〜をプレイするに際しxを支払い、
手札にある同じ連携-xを持つカードを公開てもよい。
そうした場合、それをコストを支払うことなくプレイする。
爆撃兵
RR
クリーチャー 2/1
連携-R
爆撃弾
RR
インスタント
連携-R
対象のクリーチャーに、2点ダメージを与える。
>>904 う〜んまた見間違えたな・・・才覚なら、もうちょっと重くしたい。3マナか相手が回復するとか
>>835 >農耕自動人形
壁+土地サーチ、マナ加速を急がないデッキ向き。NWO系で使えないのは残念
>優雅の騎士
白騎士はおかしい。黒相手にチクチク殴れるだけだからな・・・
1/4にすると解決しそうだ
>知的拒否
普通は失敗時は対象不適正で効果は発生しない。ウルザの激怒で3枚引きたいらしい。
放逐が4マナ・渦巻く知識が1マナだから、5マナで十分
>突風ワーム
自分の飛行クリーチャーが死ぬこともあるが・・・ ただの3/4なので4〜5マナだろう
>>836 >飛び交う巻物
オールプレイとタップ能力はルール的に難しくなる。4マナ起動で、さらにコストがかかるのは重い
>山賊の強奪
1ターン1能力・・・瞬殺回避なんだろうな・・・
>歩行式復元機械
絶対に3枚捨てません。2/2でいいから1枚にしましょう
>隠れ闇の死神
修正はタイムスランプにあわせたほうがいい気もする。
黒の3マナパワー4回避能力が普通に強い。パワー3にしよう
>>839 >強欲な探求
何故多色化したのか良くわからないカード
>>842 白・緑は能力が寂しい
他の色は土地として使える以上、このくらいだろう
>>844 >ふくらむ壁
ダークスティールの壁の時点で相当強い、氷河の壁以上
>>845 >オーロラの崩落
平穏に意味を持たせたのは面白い。コストは3〜4マナでいいだろう
>居合い切り
白除去らしくは無い、赤の火力とかにはありそう
>>846 >アクレーンの突破騎士
夜明けの浄化者もサルタリーの幻想家も3マナだね。2マナ2/2だと万能すぎると思う
>平穏の精霊
盾の踊り手(PR)。サイズも能力もリミテッド最高のもの
>>847 >目を見張る幻影
序盤のほうが回避能力がある珍しいカード。中盤以降がただの1/1になっても元は取れている
>>848 全部強すぎ
>荒廃の巨像
毎ターン土地を壊すと書いてありますけど・・・
リアニメイトなど、どんなデッキでも出せば勝ちカード。
>黒空の死霊、ヴィーク
これも、殴るだけでゲームが終わる・・・クローシスって何ですか?というカード
>ビロンドの大将軍、ヴィジティ
黒コンあたりで・・・能力が起動すると止まらなくなる
>>849 >密輸
手札を3枚使う教示者・・・手札を2枚以上使う能力はよく考えたほうがいい
>>851 >狂乱の猛攻撃
ゴブリンを生け贄に捧げればいいだけ。
"戦闘ダメージによって墓地に行った時"は現実的ではない
>>852 >総力戦
5個乗るだけで相当ヤバイが、ウィニーと5マナは相性悪い。
リミテッドでは10点満点
>>853 >適所適時
エンチャントでは4マナは重め。ただの土地サーチ系なので3マナにしたい
コストが無いのは気になるけど・・・
>>854 >邪悪なる意思
黒のこの手のカードが使われているところは見たことが無い
2点ドレインとかカードパワーを上げても大丈夫
>茂みの待ち伏せ
戦闘中に呼び出すのは白だな。
>>857 >平和を願う乙女
平和の番人系。1枚でビートダウンデッキが止まるカード
俺は5マナか、維持コストが必要な能力だと思っている
>豊穣を願う乙女
花盛りの春。やはり島から2マナでるのを危険視するのだろう
>>860 >堕落の富
問題は3つめ。生け贄じゃないと相手のパーマネントを壊しに行く。
1つ壊すと連鎖的に全部壊れる
>>862 >氷の地平線
勝手に攻撃クリーチャーが死んでしまうカード。この能力だと5マナ適正
>砂塵の精霊
優雅の騎士よりも攻撃的だが、序盤は殴れない。
2マナなのが強い。相手は殴れないだろうな
>熱心な支持者
擬似マッドネスやハンデス対策など面白いギミックが入っているカード
>噴火の連鎖
ボガーダンの鎚ほど使い勝手は良くない。3マナ土地破壊12枚に使う。
>>864 >とけ込む闇
1体で殴っていけば問題ない。光網の観察者よりもパワーがある
>束の間の記憶
基本的に損しているカードなので偏頭痛などと組み合わせる必要がある
>>865 >モーターの壁
他のクリーチャーを強化で切るのが強い、リミテッド用カード
>>868 >精神の加速
ttp://whisper.wisdom-guild.net/card/Awakening >>869 上 ケアヴェクの悪意より強い
下 この能力はどうなんだろうね・・・緑には似たようなカードはあるんだけど、ソーサリーは無い
>>870 >強欲な傭兵団
>ダメージ1点につき(1)払う。そうしなかった時〜
速攻との相性が悪いな・・・
>>871 >ネイスの孤立者
赤黒系の能力だろう
>溶岩の壁
2マナ3/4のサイズは壁としてはでかすぎ。2/3くらいでは?
>>873 >知識の精霊
ライブラリーのトップならいいが、全部は無理
>>874 >永久の記憶
緑のカード。コストなしカードなので、コンボに使えるはず
手札の大量消費ならドローも必要なわけだが
覚醒の場合、ストームの二の舞を警戒していたが、やはりというところ
毎ターン呪文をプレイすることを前提とした物が多いのは残念
覚醒に不満というか、どの能力でも全員が納得できる物は難しいわけで
>>891 >援軍
例えば
ttp://whisper.wisdom-guild.net/card/Goblin+Warchief マナコストが減るカードは危険な物が多いが、
クリーチャーなどある程度カードを指定すれば応用力は出る。
>複合
追加系。解決時に「あなたは手札を1枚を捨てても良い。そうしたら、さらに〜」
と拡張していくことができる。選択性があるのもいい
>反復
何回も使えるのはバイバック、2回だけなのはフラシュバック
>共鳴
手札変化値をいちいち調べていくのはものすごく大変だと思う
>>897 >覚醒など数値を条件にするものはゲームの幅を狭めていると思う。
そうだな。みんな(X)が大好きなんだよ・・・
>>901 >守送
わかりにくい。言いたいことはわかるけど、裁定は長くなる。
そしてカードテキストは短くなるので、これからいろいろと発展したものを作るんだろうな
>あなたが呪文をプレイするとき、〜をオーナーの手札に戻してもよい。
>そうしたらその呪文のコストは(1)少なくなる。
とかね。このタイプはキーワード化しないほうが能力をいろいろ作れる
>>902 ラノワールの歩哨とか緑のクリーチャーには何枚かあるタイプ。
キーワード1つにするよりはいろいろな能力を作っていったほうがいい。
枚数143枚だし、たいして収録できない。
その中で覚醒カードを20枚前後入れるものだと思っていたが・・・
黒死風
(2)(B)(B)
インスタント
全てのクリーチャーとプレイヤーに2点のダメージを与える。
カードを1枚引く。
道化の指輪
(5)
アーティファクト
(4),T,〜を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。あなたは、
そのプレイヤーのライブラリーから好きなカードを1枚選び、それをゲー
ムから取り除く。ターンの終了時、〜によってゲームから取り除かれたカ
ードを、あなたの手札に加える。
パンデモニック・ラルゴス
(3)(G)(G)(G)
クリーチャー−パンデモニック・ラルゴス
5/5
プロテクション(クリーチャー)
T:色を1色選ぶ。あなたがコントロールする全てのクリーチャーは、タ
ーンの終了時まで、あなたが選んだ色1色のクリーチャーとなる。
〜が場から墓地に置かれた時、全てのクリーチャーはターンの終了時まで
無色のクリーチャーとなる。
一ヶ月ぐらい停滞気味なので、今間の纏めをば。
急事だったので漏れが在るかも知れませんが、どうか。
オリジナルエキスパンションエクリプス・第三ブロック“グロリアス”
* 暫定選定人−希望色 *
ネタ蒔き時 ◆tTGMucKV2I −赤
TimeKeeper−青or緑
* 暫定キーワード能力 *
覚醒(仮)X -
あなたがこのターンに呪文をX回以上プレイしているならば、このカードは覚醒を持つ。
・インスタントやソーサリーの場合、覚醒を満たしているか否かを判断するのは解決時である。
・すなわち、現在の表記である限り覚醒は自分自身をカウントする。
(これを回避するならば、覚醒の表記を「このターンに他の呪文をX回以上〜となる」)
・パーマネントの場合、覚醒を満たしているか否かは常に判断される。
分岐(機転 屈折 湾曲 反射 転移?)-
あなたはこの呪文の解決時に、この呪文の対象を変更してもよい。
ていうかあれ、書き込める。。