1 :
千葉鼠 :
03/05/12 11:44 ID:aQCb0Viw
2 :
千葉鼠 :03/05/12 11:47 ID:aQCb0Viw
皆さんお待たせしました。ようやっく復活です・。 まとめページは今夜あたりに更新する予定。トリップもまた新しく付け直します。 てなことでよしなに。
3 :
NPCさん :03/05/12 16:26 ID:Nt6PRK7k
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━イage
4げとらふ 新スレオメ
5 :
NPCさん :03/05/12 22:14 ID:X0Q/M7+K
期待他力本願寺
あぼーん
7 :
千葉鼠 :03/05/12 22:29 ID:aQCb0Viw
のっけからいきなり謝るのは恐縮なのですが。 手元のPCをウイルスチェックしていたら思いっきり引っかかってしまいました! NOOOOOOO!!! 今、改めてスキャンかけているところです。今夜中に更新できるわけない。 ページ更新は明日以降になります。申し訳ない。
8 :
千葉鼠 :03/05/12 22:37 ID:???
過去ログは全部読みました。 ちゅか、その2がいきなりDAT落ちしているのがショッキングでしたね。 ルールが変わったのかしら? なお、ログは知人から分けてもらったので、特に必要ありません。 心配してくださった方、ありがとうございました。 業務連絡。↓を書き込んだ香具師、その後の経過を教えて頂けませんか? //お前たち様。千葉鼠殿の作ったページの一部をミラーして、サイトを作るので、 //AutoREALMヘルプの翻訳を再開すませんか?
9 :
NPCさん :03/05/12 22:39 ID:aQCb0Viw
ageてすと。正体バレバレってゆーな。
まぁ10までいかねぇとまずいし
期待sage
kitaisage
下げんのかよ!w 笑いsage
14 :
NPCさん :03/05/15 19:10 ID:gM6fFQ7e
だ、だめだ…… 誰かIRCで使える駄袋用のダイスマクロを作ってくれ……
マジチャADSLだとうごかねぇ やっぱり、レンタル者のモデムじゃダメなのかね? つうか、そこら辺の問題は解決できないモンなの? 教えて、エロイ人
駄袋ってナニ? マジチャってナニ?
別スレ(質問スレだったかな)でIRCスクリプトの話題が出てたので ちょっと勉強してみようかな、と思ってはいるんだけどねえ・・・
>>17 サンクスコ!
>>15 サーバになる人はグローバルIPアドレスが必要だと思われ。
殆どのADSLはPC←→ルータ間はローカルIPアドレスでやってるだろうから、
レンタルとかそーゆのは関係ないよ。
ダイヤルアップの人がサーバになれば多分動く。
>14 自分で勉強しる!つーかIRCっても種類いろいろあるわけよ、兄弟。
21 :
18 :03/05/17 04:56 ID:???
ちょこあ用スクリプト勉強ちぅ〜。
22 :
18 :03/05/18 01:24 ID:???
とりあえずできたっ、と。
>22 なんのスクリプトかな? だぶくろだったら上げてほすぃ。
>>22 2バイトの文字列対応だと、すばらしいかな。
文字コードの関係上、非常にめんどくさいわけだが………
25 :
18 :03/05/18 22:14 ID:???
ダブルクロスのnRDね。 あくまでも、「とりあえず」なのでUPは無理ぽ。 一般的な形式には対応してませんし、バグにも弱いです。 ちょっとでも誤字とかすると無限ループにGO〜。 まあ、ちょこあスクリプトに手を出して、 通算で5時間くらいで作り上げた、単なるテストスクリプトですし。
>>15 >まじちゃ
ルータ経由でサーバになりたいなら、ルータの設定つついてポート2001に穴開ければOK。
穴の開け方は各ルータの説明書を参照な。
また、ルータ経由の場合まじちゃのIP取得機能はLANのをひろっちまうんで、グローバルアドレスチェックするには
診断くん
http://taruo.net/e/ 辺りでチェックするのが早いかと。
「REMOTE_ADDR」という項目ね。
接続して貰う時は、IPの後に「:2001」と、ポート番号指定して貰えればより完璧。
後もう一つ問題点。インストール出来ないこともあるけど、その場合はマシン名に2バイト文字使っている可能性あり。
(特にXP)素直に、半角英数字でつけ直すとよろし。
>>26 local address global address global address local address
client(1)━━━━router(2)━━━━InterNet━━━━router(3)━━━━server(4)
これで、router(3)のポート開くだけでclient(1)からserver(4)に繋げるの?
client(1)は相手先のip addressにどれを指定するの?
28 :
26 :03/05/21 20:42 ID:???
>これで、router(3)のポート開くだけでclient(1)からserver(4)に繋げるの? 繋げるはずです。 >client(1)は相手先のip addressにどれを指定するの? 相手先のグローバルアドレスです。ただ、まじちゃのIP取得機能は上記の通りローカルアドレスを拾ってしまうんで注意。
29 :
gea :03/05/22 16:14 ID:0AuwCbA6
げあ!
30 :
NPCさん :03/05/22 16:20 ID:FgilI4Bm
31 :
NPCさん :03/05/25 00:01 ID:qyhuxNod
アストロロボササ
32 :
NPCさん :03/05/25 00:02 ID:LtYc2d7T
33 :
NPCさん :03/05/25 09:15 ID:uV/QTDCq
まじちゃ、なかなかの高性能っぽさ感じ中。 ただ、もうバージョンアップしないのね。 残念無念。 ちょっと思ったのが、チャットはIRCみたいな既存の仕組みに のった形のほうが無難なのかね?
クライアントを自作するなら、 誰かがホストになる形式でもたいして変わらないような気もするけれど・・
35 :
NPCさん :03/05/25 13:02 ID:mEUnrxnL
まぁIRCでもクライアントは自作できるわけだが……
36 :
NPCさん :03/05/25 13:41 ID:rNB0tIXd
38 :
芝 :03/05/28 00:26 ID:???
39 :
18 :03/05/28 00:50 ID:???
ちなみに私も自分のHPで公開しようかと思ってたところ(笑
40 :
山崎渉 :03/05/28 12:03 ID:???
∧_∧ ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄〕 = ◎――◎ 山崎渉
41 :
NPCさん :03/05/29 00:25 ID:mUwhsmNV
>38氏 さっそく落として使ってみました! これなら心置きなくIRCでダブクロが出来ます。 ありがとうございました。 >18=>39さんもアプってくれると選べて楽しいかもと思います! ダブクロスレにも張った方がいいかな。
42 :
18 :03/05/29 03:30 ID:???
単純なダイス計算しか出来ないんです(汗
>>38 氏みたいに、カッコとか四則演算の組み合わせとはサッパリ。
そういえば現状だと
普通の振り方(2D6とか2D10とか)が実装されてないんだよなあ・・・。
(まあ、すぐに作れるとは思うけど・・・仕事の空き時間にやってるもので)
43 :
NPCさん :03/06/02 00:52 ID:7fvgyee9
age
44 :
18 :03/06/02 09:02 ID:???
45 :
芝 :03/06/02 12:29 ID:???
>>44 おお、俺のよりもしっかり出来てる感じ……。
とりあえず計算は$float関数を使うと楽です。
計算式の文字列を生成してから最後に$float関数にかければ、
括弧付だろうが四則演算の計算順がどう並ぼうが正しくいけるはず。
>計算式の文字列を生成してから そこが一番難しそうな気もします・・・
47 :
芝 :03/06/03 19:26 ID:???
48 :
NPCさん :03/06/04 00:07 ID:GFms8wsA
>18=>44 落とさせてもらいました。 リザレクトが必殺技みたいでかこいいです! そういえばとある方がHTMLとCGIを駆使してアイコン移動が出来る戦闘マップを作って追われました。 ソースは公開されてないのですが、結構便利かなと思ったり。
49 :
18 :03/06/04 01:35 ID:???
>リザレクト そこが一番のウリだったりします(笑) 思いついてから数分後には実装できる程度のものですが。
50 :
NPCさん :03/06/11 00:23 ID:g4s2r8Pb
age
51 :
NPCさん :03/06/18 10:12 ID:86mzDUGv
ほしゅあげ
|,,.,.,,,, |д・ミ <ダレモイナイ・・・ホッシュスルナラ イマノウチ |""" ,,,,.,.,,,, ミ ・д・ミ <ほっしゅほっしゅ! """" ,,,,.,.,,,, ほっしゅほっしゅ>ミ・д・ ミ """"
|,,.,.,,,, |д・ミ <ダレモイナイ・・・ホンヤクスルナラ イマノウチ? |"""
>>54 ケンリシャオコラセチャダメダヨーウマークウマーク
hosyu
hosy
hos
E-hoba
>>59 そのツールを使用するとPLが1人また1人と暴走しだすのですが、バグでしょうか。
開発者にメールを出しても返事が返ってきませんし。
BABELBABELBABELBABELBABELBABELBABELBABELB ABELBABELBABELBABELBABELBABELBABELBABELBA BELBABELBABELBABELBABELBABELBABELBABELBAB ELBABELBABELBABELBABELBABELBABELBABELBABE LBABELBABELBABELBABELBABELBABELBABELBABEL
62 :
山崎 渉 :03/07/15 10:45 ID:???
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
63 :
山崎 渉 :03/07/15 13:23 ID:???
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
ho
h
|
test
68 :
潜行者 :03/07/26 21:21 ID:???
貞子の国、日本万歳! 私怨ツールか。不穏だな。カルシウム取っとこうぜ。
プログラム開発ツールは高いなぁと。 学割パックで買うと安いなぁと くそ、おじさんは社会人だから学割聞かないんだよ(涙)
総合環境じゃなきゃ大丈夫〜 言語によってはフリーソフトもありますし
ビックサイトの展示会に行ってきた感触でいうと、 やはりOSに依存しない開発言語がこれから強くなりそうでした。 J2EEとか、トットネットとか ボーランドもJBuilder9で対抗していたみたいだけど、WindowsにJavaが標準装備されないと何とも(苦笑) 支援ツールを作ろうにも、言語の選択で悩むよなぁ。VB.netで十分ならよいのだけど(笑)
>>71 とりあえず、VB.Netだろうとソフトができるのならばいいとおもう。
RubyだってDelphiだっていいじゃないか! 漏れは触ったことないけど。
これは偏見だけれども、PerlやRubyというとCGIっていうイメージが強いなあ。 手軽に入出力が行えたり、正規表現があるおかげで文字列操作が強力だからだけど。 デルファイは・・・・・・パスカル知ってるなら(w VBとC++の中間のような言語という気もするし。
75 :
山崎 渉 :03/08/02 02:19 ID:???
(^^)
フリーで手に入るプログラムソフトの代表的なものをいくつか。
ちなみにWindowsオンリー。
・ Hot Soup Processor
ttp://www.onionsoft.net/ おそらく、フリーで入手できるソフトの中では
知名度、機能ともに優れたソフト。
たいていのWindowsアプリケーションが作れる上、
講座や関連ツールなどのページも多いので、おすすめ。
ただCなどに比べて複雑な計算にはあまり向いてないので
他のものと組み合わせる必要がある。
・ActiveBasic
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~yamadai/ VBのようにマウスでウィンドウにボタンなどのパーツを
自在に置いてデザインが出来る。
またコンパイラを使っているので、軽いツールを作る事ができるらしい。
(あまり重いツールを作った事はないのでその辺はわかりません)
基本がBasicというプログラム言語なので、
他のプログラムからの乗り換えが比較的容易。
ただ凝ったものを作ろうとすると専門的な知識を必要とする上、
ネット関連の機能は搭載されていないのでチャットなどのツールは作れない。
(HSPでは可能)
78 :
NPCさん :03/08/03 01:53 ID:PWBKCZmP
そういえばキャラ管理に表計算ソフトを使おうかと思うのですが、 軽くて使いやすいフリーの表計算ソフトってありますかね?
79 :
混物 :03/08/03 02:34 ID:???
80 :
混物 :03/08/03 04:08 ID:???
今大規模戦闘用コンバットシミュレータ(そんな大層なものではありませんが) 作ってるんですけど、良いアップローダないですか?
81 :
NPCさん :03/08/03 21:22 ID:hTwdw7cV
82 :
混物 :03/08/03 21:39 ID:???
>>81 ありがとうございます。完成は先になりそうですが。
特に欲しいという人がいなくてもうぷする予定。w
おお、オンラインでスクエアマップ…
すげー。 D&D以外にも応用できそうだね。
スクエア使うシステム以外だったら何でも応用化でしょ。 すげ。
将棋でもやってみようか
>87 意味ねーヨそれ(w 征服王でもやってろ。 (CSで見てちょっとはまってる)
89 :
NPCさん :03/08/12 23:52 ID:dPUt0t89
90 :
山崎 渉 :03/08/15 14:38 ID:???
(⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
91 :
NPCさん :03/09/06 22:00 ID:vM8CVk31
保守あげ
>>89 そこの「裏技」って何のことだろう?
掲示板のクイズは「TE50」だけ分からんし。
>>89 >>ソードワールド、ダブルクロスはグループSNEと富士見書房の著作物です。
はぁ?
F.E.A.R.に報告していいか?
やのにゃんがダブクロの権利とともにSNEに移籍した。 ・・・なわけないか。
>>89 製作者、ここを見てるのか著作明記を修正してるな。
更新履歴の記載がいい訳臭いが…………
つっても、著作明記はあれじゃ不十分なんだが、
FEARは文句は言わないだろうなぁと。
スザクなら言いそうだが(藁
96 :
kumaryu :03/09/27 22:07 ID:ulgHRcLk
御無沙汰しております。
AutoREALM 2.0日本語版をリリースしました。機能的にはあまり変わってませんが。
http://sourceforge.jp/projects/autorealm-ja/ 最近SourceForge.jpに登録したので今後はこちらでお願いします。
ヘルプ翻訳用のCGIも近々立てる予定です。
戦闘シミュレータの方は一から作り直す方向でやってますので
あんまり期待しないで待っていてください。
#いきなり近況報告でスマソ。
お疲れ様です!1行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ
>>96 お疲れ様&ご無沙汰です!
…これからはSourceForgeなんですね。ふらっと翻訳するのもいいかな…
またそのうち…
99 :
NPCさん :03/10/07 23:57 ID:18QmkSXh
保守age
100 :
NPCさん :03/10/08 00:05 ID:gLVPcV74
セブン=フォートレスはホビージャパンの著作物です。
フリーの開発ツールならSystem3.xもあるよ。窓onlyだけど。
102 :
反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/12 18:24 ID:/1rnJDLn
>>102 確かにそこにある方法を使えば軽くはなると思うよ。
でも、その方法を試す前にただ単にフォントを埋め込まないようにしてみたら?
標準であるようなフォントしか使わなければちゃんと表示できるし、
作り直すのも大変だしね。
それで誰かに見てもらって問題無いようならいいんじゃない?
あと、オリジナルキャラシートなら下の著作権表示はまずいんじゃないの?
Wizardsが作ったんじゃないなら自分の名前を入れなきゃ。
もしくは全く入れないかがいいと思う。
「このシートは○○のプレイをサポートするために作られたものであり、 著作者のいかなる権利をも侵害する意図はありません」 とか、そんなことを書いてみたらどうだろう? ナローバンドかつ非D&Dユーザなんで、キャラクターシートはDLしてない身です。 発言がなんかズレてるなー・・・と思われたら無視してください。
105 :
反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/17 01:03 ID:yG/SBlTj
実は基本となるキャラクターシートがあって、
それを改変したキャラシートなんだ。
完全な自作ではない!オリジナルじゃないな!
他の人の作成したキャラシートに書いてあったから
そのまま転用しちゃったんだけど、不味いようで
あれば修正してみる事にします。
>>103-104 さん(TдT) アリガトウ
106 :
NPCさん :03/10/17 10:47 ID:+71jZK8H
なら、基本となったキャラシー製作者の名前とかの著作を明記しとけば
107 :
反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/17 18:06 ID:qroTP7Z9
>>106 それがWotC社なのよ〜。
というわけで他の人の修正キャラシー同様、
著作権表示はそのままにしておきます。
助言してくれた皆様有り難うございました。
無断で改変した時点で著作権侵害してるわけだから、 クレジット入れたところで合法化されるわけじゃないと思うが。 むしろ強引にオリジナルであると主張した方が。
109 :
反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/19 03:42 ID:3hks2cw3
>>108 考えても見ればWotCにはキャラクターシートのPDFデータは
配布してないわけで。誰かが既存のルールブックについてきた
キャラクターシートをデジタルデータに打ち出したんだな!
たぶん!そんなめんどくさい事をして奴に感謝!
とすれば参考にさせてもらったけれど、あくまでオリジナルだと
主張した方がいいのか!
そもそもD&Dスレじゃなくてこのスレで話していい事なのか!
いろいろ疑問の絶えない今日この頃!ともあれ助言感謝!
111 :
反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/20 11:49 ID:lyBxEzlj
いいえ、友人の作ったオリジナルですよ( ̄ー ̄)ニヤリ
って言う事にするよ!今海外の他サイト見てきたけど、
私と同じみたいね。DDに迷惑かけるんじゃなくて
貢献できるようになるといいね!
>>110 ツッコミありがと!
112 :
反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/21 14:33 ID:iKuq2rJe
上の方見たらダイスマクロが何とか書いてあったけど、 世の中にはどんなシステム用のダイススクリプトが あるのかな!まとめてやっても有効かもしれない! ソードワールドRPGとHT&Tのダイススクリプトは発見した! けど何処にあるのかは忘れた!うっかり!
「○d□+△」の式なら、materia(いわゆる「何か」とか「伺か」とか呼ばれているもの)でも可能だったり。
応援してる!頑張れ!
>>115 乙ー!ブラウザの不具合も調べた方が良いと思うがどうか!
うう、2重になってしまったのか。 Proxy検出するようになってから2chに上手く書き込めないんだよね…
>>115 同じテーマのヘルプのhtmlを隣り合わせにまとめてもらえると
とてもありがたいのですが…
>>119 メニューにツリー表示を用意してみました。
最初からこうすればよかった。
あと、一部テキストがおかしくなってしまっているファイルがありますが、
これについては現在調査中です。
保全しまつ。
122 :
NPCさん :04/02/09 08:08 ID:/K6qR+S3
保守age
123 :
23行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :04/02/14 23:51 ID:MLVRg0Bi
Perlは文字列処理がものすごく強力だから、 考え方によってはCで作ったDLLが使えるLimeChatより便利かも。 >でもPerlはCHOCOAスクリプトと結構似てるから使いやすいかも! Perlをchocoaスクリプトごときと一緒にしないでいただきたい(笑)
125 :
8行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :04/02/20 01:00 ID:g/4boQIZ
PerlがあればCGIスクリプトも組めるからHP作ってる人も便利かも!
解説書もたくさんあるし、個人的にはCHOCOAスクリプトよりもとっつきやすそうだったよ!
あとRuby版のIRCライブラリがあったんでこっちも書いとくね。
ttp://arika.org/ruby/rice ちなみにどっちもIRCクライアントはどれでもよかったんじゃないかな?
MACとかはわかんないけど。8行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ
perlで組むなら、tiarraやplum、madokaといったソフトの プラグインとして作った方が楽だと思うよ。 これならサーバへの接続とかのコードを書かなくて済むし、 ログ取りなんかの機能も備わっているし。
127 :
7行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :04/03/04 00:18 ID:0NKMYToe
>126 色々教えてくれてさんくす! でも常時接続しないし、BATファイルでなんとか出来るから漏れはいらないかも。 だけどIRCは死滅した訳じゃないんだってちと感激したよ! そういや海外はみんなIRCなのかな? それらしい検索してもオンセ用ソフトがあまり見つからないから。7行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ
えーと、 まとめページっていつから見れなくなってるんでしょうか?
129 :
9行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :04/03/11 00:44 ID:SierDNss
>>129 おお、行けました、まとめページ。
dクスでつ。
ところで、
「クォータービューのバーチャルMF&フロアタイル」
作成の話題って現在まであまり振るってないですよね。
個人的にはすごーく欲しいんですが…
こういうのってどんなプログラムで動かすんでしょう?
全く知識のない私が今から勉強初めても
がんばれば1年くらいで出来るものでしょうか。
どんなプログラムになるかは想像つかないけど、 >全く知識のない私が今から勉強初めても >がんばれば1年くらいで出来るものでしょうか。 ・・・という時点で難しい気がするの。 仕事でプログラムをやらなきゃならないとか、 過去に何らかのプログラミング経験があるとか、 単に趣味でプログラミングを覚えてたいっていうなら別だけどね。
構想だけならあるけどなぁ…。 多分C++系になるでしょうなー。
134 :
4行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :04/03/11 20:46 ID:nyai0m7S
>130 はうぁ! 見てたはずなのにすっかり忘れてた!! ごめんなさい! 忘れてくれ!!<管理人様&その他 30分ばかし落ち込んでるよ!4行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ
忘れてくれって…えらそうだよ自分…すまん。 >131たん 検索すればいくつかソースが出て来るよ! でもやっぱ基本のプログラムから始めないと難しいかも。 普通の2Dマップならいくらか簡単に出来るはず6行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ
>オンラインマップ
そういえば、
>>83 のやつもいつの間にか消えてるね。
詳しく見てないけど、割とよさげだった気がするんだが。
>>132 ショボーン
…いやいや、まずははじめることが大事。
ですよね、ね。
>>135 アリガd
さっそく探してみまつ。
そもそもこの世にどんなプログラム言語があるのかも知らないのでまずはそこから。
あと、週末に本屋も回って見ます。
自分が欲しいのは、
FFタクティクスアドバンスみたいな高低差も処理できるもの。
そんで重要なのはネット上の複数ハードでつながるもの。
あらかじめプログラム自体は各ハードに落とすカタチでもいいかなーと。
ダメージ処理とかエフェクトはとりあえずいらない。他のチャットソフトを流用。
キャラ画像選択と位置管理だけできればイイ!
…妄想長文、スマソです。
>>137 DirectXを使用するか、GDI関数を使用するかで全然違うと思うけど
4面体フロアタイルのクォータービューは比較的再現は容易かと。
高低差のある奴でも、それほど難しくはないと思われ。
問題は、6面体フロアタイルなんだよなぁ・・・
あと、ネットワークに対応させるって言うのも以外にめんどくさい作業です。
個人的にはDirectXを使用することをオススメします。
DirectXはさらに面倒くさくない・・・?
まぁ、スクロールや角度調整しないならDirectXは必要ないかも。
DirectXかどうかはともかく、 ネットワーク対応が一番大変な予感。
DirectXにはDirectPlayがあるから、 DirectXを利用したソフトを作るなら、 ネットワークはDirectPlayを使用すればよいかと 入退出・再入室の処理はDirectPlayを利用した方が楽そうなんだよな・・・・・・
143 :
6行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :04/03/14 21:08 ID:cfqLeu10
JAVAって手もあるよー。 ちと重いのに目を瞑ればOSも問わないし、 プラウザで見れるしいいんじゃないかなーと。 ただPerlとPython入れたら容量やばくなってきた… 旧式のパソでプログラムはきついよね(汗6行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ
皆アリガd。 年度末なのでこの2週間休み無し。 久しぶりの休日も洗濯とかで終わりそう。 漏れはいつ本屋にいけるのだろう… (´・ω・`)ショボーン
147 :
NPCさん :04/03/28 14:56 ID:uSzkwrzC
ところでさ。 このAutoREALMのサンプルマップって、日本語つーか、このスレ出身のものってないの? SW向けとかN◎VA向けとかあると、とても便利そうだよね。 権利関係上ダメなのかな?
目的のソフト以外に何か(JAVAとか)をインストールしないといけないって時点で かなりハードルが高くなっちゃうかな。 PC知識ない人間ってイヤってほどいるから。あと、面倒とか。
149 :
6行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :04/04/23 23:00 ID:ZvpOyofo
多分モノによるんじゃないかな? JAVAやVBランタイムやDirectXは大抵OSに標準で入ってるし、 他のソフトでも使う機会が多いからそれほど面倒じゃないと思うよ。 あと他で使わないものでもサイズがそれほど大きくないなら許容範囲内じゃないかな? ReadMeに入れ方を書いておけばより丁寧だと思うよ!6行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ
>>149 JAVAは入ってないだろ、JAVAはさ。
いや、もちろんマイクロソフト社が裁判で負けたのはしってっけどさ。
152 :
15行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :04/05/17 02:28 ID:F465K3Lt
>>153 おお、上の奴いいね。
キャラシのバリエーションとかダイス辺りを弄れたら
かなりいい感じになる予感。
曲を接続者で共有して流せるってのは中々面白い。
でも、既出じゃないのを紹介してくれるならそれはそれで嬉しい。
157 :
11行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :04/05/18 23:57 ID:ksTY/3ty
>155 既存のツールの紹介もいいと思うよ! 助かるし、スレも賑わうし!! HexChatは以前の雑談スレで何度か名前が出てたね! スクウェアマップに対応しているのがうれしいかも!! >154 あ、結構便利そう!! マスター用のプラグインとかいい感じ。 IRCでJAVA製っていうのもツボ!!11行 (*゚д゚)屋#e5%\DWjヲ
158 :
154 :04/05/19 20:45 ID:???
実際にコレ使ってS=Fのオンセやってるよー 途中で時間がなくなっても好きなところでサスペンドできるのがいいやね。 大体、3〜4晩かけて1シナリオ消化ってとこかな。 のんびりまったり。
干す
たまには保守しておかないと、と思ってしまう
あげないとさ
162 :
NPCさん :04/07/09 16:11 ID:hbFTlqMd
すいません。以前からGURPS百鬼夜翔のキャラ作成ツールを エクセルで作っているんですが、妖術や限定の所辺りのデータ量が膨大で 使いづらくなってしまいます。 スレの皆様にはお手数ですがアドバイス等いただけたらと思いましてカキコしました
163 :
162 :04/07/09 17:30 ID:hbFTlqMd
自動解凍なのか。 怖いから.zipか.lzhにして欲しいなぁ。 わがまま?
消えてるぞ。
166 :
162 :04/07/10 12:19 ID:DiRQGz9/
すいません、こちらのミスで消えてました。 修正しましたので、もう大丈夫と思います。 ご迷惑お掛けしました
……えっと、キャラシー?
168 :
162 :04/07/10 12:47 ID:DiRQGz9/
>167 そうです。エクセルで作成したキャラシートです。 そこへ、関数を使い特徴や能力値等を入力すると自動的に必要CP が算出されるようにしました。 ですが、見ていただいたら分かると思いますが データ量が膨大になる上、融通がきかないんですよ それを何とかしたいなと言うのが目的です
エクセルで作るくらいなら、APSで作ればいいのにと思ってしまう。 通常PCはまだしも、モバイルやiモードでも閲覧可能だし
横レスだが、 APCって何?
×APC ○APSだった…。
ああ、ASPの間違いや。すまん。
>>168 ちゃんと使ったことないから、詳しくは判らないけど……。
プロバイダや無料のサーバでASP使えるところって少なくない?
自前サーバやスタンドアロンで使えるようにするにも、IIS入れたりなんだり、環境作るのが面倒だし。
175 :
162 :04/07/12 21:16 ID:1PrYi6uT
遅くなってすいません。 アドバイスありがとうございます。 でも、出来ればエクセルで完成させたいんですよ 何故なら、出来るだけ色々な人に使用してほしいので 大多数の人が所持しているソフトで作ると言うのが理由です
>>174 そうか。サーバーの問題を失念してたよ。
>>162 え〜と・・・・・
>>何故なら、出来るだけ色々な人に使用してほしいので
>>大多数の人が所持しているソフトで作ると言うのが理由です
設置の問題さえクリアすれば、殆どの環境のユーザーが利用できると思うぞ。
ウェブブラウザで閲覧、編集可能だし。
世の中にはエクセルなんか持ってないヤツもいるわけで。
openofficeでも落とせ まあ、エクセルで動いてopenofficeで動かない物もあるけどなw
キャラシーとは別に入力用のシートを作った方が使いやすそう。 計算結果を抽出して印刷用キャラシーが出来上がる、みたいな。
この手のツールは「入力に応じて全体が書き換わってくれて、それを見ながら再入力できる」ってのが売りなので…… 出力を分けて考えるのはどうかと思う。
181 :
162 :04/07/13 01:40 ID:RQ4M0hHQ
>180 この手のツールは「入力に応じて全体が書き換わってくれて、それを見ながら再入力できる」 ってのが売りなので…… そうなんです・・・ それを売りにツールを作ったら、使いずらくなるんですよ・・・ 本末転倒と言う奴でして でも、あれですかね。入力を別にした方が以外に使いやすくなるなら それもありかなと思い出してます
折衷案で、必要最低限だけ(CP総計とか)書き替わるとか
そだね。 別に入力しながらキャラシと同じ形で確認できなくてもいいわけだから、 入力しやすいコンパクトなレイアウトにまとめて、そのシートで計算、 計算結果を出力用のシートに飛ばす、というのがいいと思う。
184 :
162 :04/07/13 22:10 ID:RQ4M0hHQ
>183 分かりました。一度その方向性で作ってみます。 多分、今月末ぐらいにはあげれると思うのでその時は また、アドバイスよろしく御願いします
185 :
NPCさん :04/08/11 19:47 ID:KkMg8ch4
地図を描いてくれるソフトが欲しいんですけど、AutoREALMはちょっと難しそうですw ここまで凝ったものじゃなくて、一昔前の大戦略のマップみたいに、「山岳」「森」「川」「砂漠」などのへクスを並べる様な簡単な奴は無いでしょうか?
186 :
NPCさん :04/08/11 20:32 ID:iTGw7jI+
AD&DコアルールCD-ROM内のマップメイカーとか(笑)。
地図を作るソフトは…海外のソフトなら、「Dungeon Crafter」が
個人的には、かなりいいソフトだな…と思います。
http://www.dungeoncrafter.com/ ツクール系みたく、タイルを並べるだけでマップが出来てしまうソフトです。
四角のタイルを並べる性質上、斜めの通路とか、曲線とかは苦手ですが、
比較的簡単に、見栄えの良いマップが作れます。
先日行った、初めてのゲームマスターでのセッションに使用ました。
このソフトでマップを製作し、印刷したものをプレイヤーの方々に見せながら
フィギュアを交えて状況説明などをしたところ、プレイヤーの方々から
「見やすい」「分かりやすい」と好評を頂きました。
http://www.crazarl.net/session-report.html …違う質問で恐縮なのですが、実際の(オフライン)セッションで、
ノートパソコンを用いて、BGMや効果音を鳴らしてみたいのですが、
ソフトの操作が煩わしくなく、(セッション進行に支障が無いような手軽さで)
音楽を流しながら、複数の効果音を鳴らしたり出来るソフトはありますでしょうか?
とりあえず、自分はこんなソフトを見つけたのですが、
他に良いソフトがありましたらぜひ紹介お願いします。
http://my.reset.jp/~triton/SE.htm
DCは斜めの問題は、BMPなりJPEGなりで自作タイル作れば解決するがな。 個人的に使いにくいと思う点は、壁の描写が面倒くさい事と、 少し大きめのMAPを作ろうとしたら、何個にも分けないと駄目な事だな。 なんでスクロールバーが無いんだよぅ……。
ダイスを振ったときの確率計算が出来るソフトってありませんかね? サイコロは、D2(コインの裏表とか)〜D100まで自由に設定できて、 振れる個数も自由に設定出来るような。
エクセルで作ったら?
194 :
NPCさん :04/09/21 23:45:13 ID:q+x5x0rJ
えーと、このスレって生きてますか? 当方腐れ職業マですが、何か協力できたらなーと思っとります。 最近ほとんどルーチンワークでしかないコーディングと ドキュメント作成しかやってないので……
195 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/21 23:49:57 ID:xVj6V2+N
オンラインセッションについて語ろうスレでマジチャ改造云々とかって話出てるみ たいなんで専門家の人が加わって下さると感謝されたりするかもー。
196 :
194 :04/09/22 23:28:45 ID:7aZC/Nlh
>>195 レスが遅くなってしまいました。
そのスレの最新100レスぐらいを読んで、ソースをDLしてみました。
マジチャを実際に使用したことが無いのでなかなか理解が進みませんが、
何か協力できることがあったらやってみたいと思います。
197 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/09/23 01:31:14 ID:zRsrNTBD
オレぁ門外漢なもんで応援しかできませんが、頑張って下されー。
198 :
トリ :04/10/02 15:14:13 ID:mXitEaiz
卓ゲ板にこんなスレがあったんですね。しかもなんか話題に上がってるし(^^;
>>80 で紹介されていたやつを制作した者です。
JavaScript版は現在完全にジャンク化しており、現在はJavaで細々と制作しております。
当方プログラム技術の全くないど素人ですので作業は非常に遅いですが一応まだ諦めてはおりません。
やっとマップチップを並べられるようになったところですが、現在のサンプルをあげておきます(まだゴミです)
ttp://gamdev.org/up/img/1456.zip
199 :
トリ :04/10/02 15:24:18 ID:mXitEaiz
アンカー間違えた。
>>83 紹介されていたやつを・・・です。
人否杉。
ブラウザで動いて、多人数で操作できるなら需要は十分にあると思われ。
>>198 がんばれ。ちょーがんばれ。
・・・ひょっとしたら、上のオンラインセッションについて語ろうスレのほうが反応があるかも知らん。
こっちのほうが適してるスレだとは思うんだが。
多少便利なツールを作っても特定システム向けで汎用性がないと各本スレで完結 しちゃうからね。 ARAのエネミーデータ作成ツールや、メガテンノクタンの悪魔コンバートシー トは便利だと思うが。
ドラゴンアームズのMIST作成ツールもよかったぞ でもドラゴンアームズをやる奴がなかなかいない(汗
そういえば、マップ表示関係といえば、ダンジョンマップを表示・管理する機能のある ツールがあるサイトを見つけた。 ただ、まだ開発中な上に、アリアンロッドのランダムダンジョン特化っぽい。 ダンジョンパーツがあってそれをつなぎ合わせてダンジョンを作るみたいな感じぽい? で、そのダンジョンパーツがアリアンロッド上級ルルブのやつだった。 開発中ってあったから晒さないほうがいいかな? オンラインセッション、支援ツール、マップ でぐぐると出るんだけど。
>>203 完成するまで待った方が良いだろう。
本人が自分で書き込むかも知れないし。
>>203 そこにあるIRCアリアンセッション支援にはいつもお世話になっているよ。
>>203 そこまで検索語出して晒さないも何もないと思うが。
まあ開発中でも晒してしまっていいんじゃないか?
使ってもらいたくないような物が上げてあるわけじゃないだろうし、
ここに晒したからって先方が荒れるようなスレでもないだろう。
むしろ多くの人に使ってもらった方が作りがいもあるってものだ。
開発者の立場らかひとつ言うと ダウンロードしただけならともかく、 使用しているなら掲示板にその旨の書き込みを行うと、 製作者は喜ぶし開発に熱も入る。 リアクションレスだと、更新も製作も途中で止まってしまう。 多くの人に使ってもらっていても反応が無ければ、作りがいを感じず 「DOMばっか」 とウンザリする。 少数でも、応援の声を送ってくれれば作りがいを感じる。そんなもんだよ。
個人的にこのスレが盛り上がらないのは このスレの趣旨が他のスレで盛り上がってる内容と違うからだと思われ 特に、まとめサイトの内容は、マジチャとかと全然方向が違ってて、 オンライン系のスレは、マジチャな方向だからじゃないかな、と
というかさ、まとめサイトにあったんだけどさ --------------- スレ進行手順は以下の通り。 1)必要な機能を議論する。ブレストの要領でとにかくたくさん候補を挙げる 2)1の結果を元に、実際に必要な機能を絞り込む。 3)2の結果を元に仕様を決定し、神の降臨を待つ。 (←今はココ!) 4)神が降臨したらみんなで出来あがりを待つ。 5)出来あがったツールをみんなで叩き、完成度を上げる。 ツール完成! --------------- 神の降臨が前提となっているスレに神が降臨しない以上、盛り上がりようがないジャンw
モノを作ろうという気がない訳じゃないんだが… 最近まとめサイトの中の人も来てないみたいだし、 まとめサイトのリンク先に意見を書き込もうにも落ちてるみたいだし…
正直、作る能力が無くて使う一方でも、「神」を自称してツールを作るような(中略)思う。
正直
>>211 が(中略)の部分で何を言おうとしたのかわからない。
213 :
トリ :04/10/09 00:49:55 ID:CgpWH+/8
ん?仕様って決まってるの?まだ1〜3の段階だと思ってました。
まとめサイトにもかっちりとした仕様のあがっているプロジェクトは見当たらないですし。
仕様が決まってて、自分が欲しいと思える物なら作りますけど?
自分は神ではなく素人なので作業速度や仕上がりは保証できませんが(^^;
とりあえずはこれをどぞ。
マップの旋回([x][z])とカーソル移動([2][4][6][8]テンキー不可?)を追加しました。
ttp://gamdev.org/up/img/1509.zip
>>213 なかなかいいですね。ただ、実行するとArithmeticExceptionが大量発生するんですが、
把握してます?場所は、QVCafe.javaの174行目です。
話は変わりますが、私、Javaでマジチャみたいなの作り直してるので、
上手くいけばプラグインとしてこちらのソフトに取り込んでみたいな、なんて思ってみたり。
ソフト業界の端っこにいる者として言わせてもらえば 仕様決まってなさすぎ。 こんなんじゃ、絶対ソフト作れないでしょ。 俺がまとめサイト見逃しているだけなのかもしれないけど。
好き勝手に作って、好き勝手に晒して、好き勝手に叩いて、
良いのが生き残っていけば良いんでない?でもそうすると、
>>1 の想定とは異なって来るから、スレ違いになるんだろうか。
>>216 俺もソフト業界じゃないがソフトを作ることもある環境下で言わせて貰えば
「べつにいいんじゃね?」
なんだけどな。なんつーか、仕様書や企画書がなくてプログラマの頭の中だけで造り
実際ものが組み上げられた物が市場に出る事なんて多々あるよ。
アメリカで作られたソフトのソース見たら、それこそ(ry
>>217 他の人がみて改良や指摘をソースレベルで入れようとすると、ある程度組みあがった物はきつくなるんだけどな。
まず自分が欲しいか作りたいものであることが最重要だと思うわけだが。
最初の実装が仕様なんてこた良くあるわけだが
禿げしく亀レスだが、マップ作るだけなら、それこそRPGツクール体験版で良い のでは? 日本語だし使いやすかろう。
>>221 わざわざRPGツクールのランタイム入れるのもなぁ……
オンセじゃ使えないし、オフセならノートPCをPLに見せながらプレイすれば
使えるかな?
そのマップの上に駒を配置してリアルタイムで動かしたいってことじゃね?
てか、ツクール体験版で事足りるようなマップなら、ヘクチャ使えばいいんじゃね? あれなら、bmp変えるだけでマップチップ変更できたはずだし、駒動かせるし 通信機能あるしで、ツクール体験版なんか入れるよりよっぽど役に立つかと。
ヘクチャって、マップの作成の段階で挫折した覚えが・・・ そもそも、エンゲージやSqに対応や、リアルタイム(非同期でも可)に変化する背景情報にも対応してるの? そうじゃないなら、チャットクエストの方がまだ使いやすい気がするんだけど。
221は
>>185 -あたりからへのレスな。
オフセでプリントアウトして使うマップを想定してる。
>>225 スクウェアマップにも対応するようになった。
サーバ側でマップデータを更新して更新ボタン押せば各クライアントに送られる。
駒の数値弄ったり、動かした場合はすぐに全員にデータが送られる。
ただまぁ、駒を増やしたり連続でマップ更新したりするとすげぇ不安定になるんだけどさ、ヘクチャ。
だから好き勝手作るならこのスレいらないのでは・・・
別に発表&情報交換の場でもいいじゃん。 まとめサイトも更新してないみたいだし。
>>228 その辺は、スレを消費して次スレの時期に差し掛かったときでいいんでないの?
231 :
トリ :04/10/13 19:10:31 ID:QfMXdV3f
既存のソフトの殆んどがマカーに対応出来ない、動作や安定性に不安があるなど
問題が少なくないので、自分にとって使いやすい物を作る方が早いかなと。
このスレで
>>1 で想定された様な流れを実現するのは少々無理があるような気もしますが、
>>213 のような、クォータービューのマップ表示システムを作る事を前提として、欲しい機能や使いやすい操作系など
挙げていただければ技術的に可能な範囲で対応したいと思います。
>>214 オンセスレでマジチャ改造していた方でしょうか?
ご指摘の例外は、速度確認の為に(1000/描画にかかった時間)を表示する際に、
描画が1ms未満で終わった為に0として計算されているせいで起こっていると思われます。
制作中の速度チェックのための部分なので、本体の動作には影響ないと思われます。
232 :
トリ :04/10/13 19:35:49 ID:QfMXdV3f
現時点で考えている機能としては・・・・ 【最低限付けるつもりの機能】 ・マップ表示、駒の操作が出来る。 ・サーバークライアント方式でリアルタイムでのマップ共有が出来る。 ・マップの回転、真上視点からの表示ができる。 ・1ユーザーで複数の駒を扱える。(召喚魔法や使い魔等への対応) ・移動可能範囲を表示出来る。 ・壁や段差で移動範囲を制限出来る。 【いずれ実装したい機能】 ・薄い(マスの間に立つ)壁が扱える。 ・光源による視界の制限が出来る。 ・行動順を管理出来る。 ・ヘクスが扱える。 などです。皆さんの意見を聞かせて下さい。
233 :
214 :04/10/13 23:11:55 ID:???
>>231 開発用のコードということですか。確かに表示は正しそうだったので納得です。
私ですが、マジチャの改造はしてませんが、向こうで「Javaでマジチャもどき作る」とは書きました。
そういえばJava製って言っても、Swing使うとMacOS Xより前ではほとんど動かないんですが、
そのあたりは、このスレにいるMacユーザにとっては問題にならないんでしょうか?
とか言っておいて、私もMacOS 9以前で動かないAPI使って作ってたりするわけですが。
プロトコルや仕様の公開はまた後日ということで。もうちょっと作ります。
9erじゃない漏れとしてはまあ、もう歩みを止めた規格にいつまでも付き合う必要もあるまいと思ってます… てか偏見だが、卓ゲ板にいるようなのはオタ気質も強かろうので、アップグレードの波は追いかけてるんじゃないだろうか…
マジチャを改造してたのは、俺やね。 Javaはわかんないなー。基本的に.NET使いやし。 うん、がんばれー。
俺もテン使いだが、この前オンセでご一緒した人は9erだったよ。 むしろ卓ゲ方面のオタは、コンピュータについてはメールとブラウジングとチャットが 出来れば後はどうでもいい、という人が多いような気もするMy鳥取。
237 :
魔改 :04/10/14 09:55:02 ID:???
こことオンセスレだけ、たまにHNつけておきます(紛らわしいだろうし) 中には、CGIチャットやIRC専門の人とかいるからねー。そういう人や環境の所に対しては、アプリの作りがいがないねー。 そういう所には、CGIの中身を改造したり、チョコアスクリプト組んだり、Perlスクリプトを改造して仲間内に配布したりしてはいるけど。
応援age
一緒にウpデータンにハァハァしてる卓ゲ同士はいるのだろうか、とちょっとドキドキ。
>>232 良さそうなツール!というわけで、希望をいくつか。
・非正方形のマップへ対応
・カウンタをコマに表示する機能。HPや残り敵数の確認に。
お、マジだ。スマソ。 一応、Windowsバージョン以外のJavaランタイムもダウンロードできたからさ。
244 :
魔改 :04/10/19 12:18:49 ID:???
245 :
トリ :04/10/20 01:55:38 ID:???
素材リンクひととおり覗いてきましたが・・・・やっぱ自分で描くことにします。
正直、エミュの画面から抜き出してそのままGIFにしただけの画像に、著作権やら転載条件やらが
書いてあるのを見ると吐き気がします。そりゃお前の著作物じゃないってのw
そもそもリンク切れが多く、サイトが存在しても素材が1〜2個置いてあるだけとか・・・・。
勿論まともなサイトもいくつかありましたが、製作中のマップデータはチャットウインドウと同時に
表示することが前提なため、個々のチップが小さくサイズ制限がきついことや、統一感を保つために
個性の強い画風は避けたいなど、非常に注文が多くなってしまうため、とても他人には頼めません。
あくまで趣味レベルでの制作ですが、自分のために作っている以上、自分が納得の出来ないものは
作りたくないですし、報酬を支払えない以上、他人に依頼したら駄目出し出来ないので。
ちなみに、現在は仕様の見直し作業を行っていて、アップできそうな物はないんですが・・・・
少し前に習作として作成した物をあげておきます。
はっきり言って今回のは見てもつまらないです。申し訳ありません。
http://gamdev.org/up/img/1601.zip 進行状況次第ですが、もうしばらくしたらもうちょっとましな物をアップしたいと思います。
>報酬を支払えない以上、他人に依頼したら駄目出し出来ないので こちらも、あなたが作ったものが××だとしても文句言えないんだよな。
文句(っつうか意見要望?)は言ってもいいとおもうが。 聞く義務はないけど。
>>245 いい感じ。期待してるので頑張ってくださいな。
それにしても、かなり気合入ってて、もしかしたら凄いものになるのではと思えます。
協力とかは残念ながらできそうにないですが、応援はしてますよー。
249 :
トリ :04/10/20 02:37:09 ID:???
9er対応の件ですが、自分自身つい先日まで9erであった事を考えると見捨てるのは忍びないですが、
Java1.1.8では使えない命令が多すぎて対応するのは難しいかと思います。
>>237 魔改さん
自分もIRC専門ですが、IRCクライアントを作れば無問題では?
IRCだとTRPG.netの#TRPGあたりで声をかければすぐに3〜4人集まるのが魅力・・・・かなぁ。
>>240 方形以外のマップは、マップ配列に[空白]を示すデータを入れ、そのマスの描画処理をスキップする
という形で対応したいと思います。
駒に情報を持たせるという案は良いですね、いただきます。
例えばステータスのアイコン表示とかHPゲージ、モンスターの番号付けなど色々と出来そうですね。
ただ、そうすると駒の保持するデータ量が結構大きくなってしまいそうですが・・・。
250 :
トリ :04/10/20 02:46:22 ID:???
>>246 自分は依頼されてやってる訳じゃないので、意見や注文は出来る限り対応します。
頭下げてやってもらうのと、自発的にやってるのとでは違いますから。
期待はずれにならないようにがんばります。
>>248 モチベーション維持のためにこうやって自分を追い込んでいるという側面もあります。
応援感謝♪
251 :
魔改 :04/10/20 03:25:27 ID:???
252 :
240 :04/10/20 03:47:53 ID:???
おお、希望が通った! 調子に乗ってさらに意見を書かせていただきますが、コマの情報が多すぎると使っている側も管理が 難しくなります。また、画面上でぱっと見られるのがいいと思うので、持たせる情報は ・コマ番号 ・カウンタ1(赤色表示) ・カウンタ2(青色表示) のようにして、数字だけを表示して、それぞれの卓で好きに運用できるといいと思います。 ↓こんな感じ No.1 ∧_∧ (´w´‡ ) 12/8 おっしゃるとおり、アイコン表示でバッドステータスを表す…というのも魅力的だと思います。 そこらへんの感覚はまあ、トリさんにお任せするのがいいんでしょうね。
253 :
トリ :04/10/20 05:49:34 ID:???
昼間は仕事なので制作時間は睡眠時間と引き換えです。
今日はたくさんレスがついているのでかなりモチベーションが高く、徹夜してしまいましたw
>>251 魔改さん
ソースを書く技能の不自由な自分にとってはチップは何とかなるがソースは・・・って感じです。
>手軽に作れるものでもない
IRC関連のRFCはとても難解ですねぇ言い回しに統一性がなく、そもプロトコル自体がぐちゃぐちゃ
なので、きちんとしたクライアントを組むのは大変そうです。
IRCボットなら、ログインとPINGPONG、PRIVMSGへの反応だけですむので比較的お手軽ですよ。
以前に作ったCGI版のマップではボットを使ってIRCとCGIを連動させていました。
>今作っているのは、チャットソフトではない
どんな物を作っているのか激しく興味があるんですが・・・
>>252 アイコン表示は最大でもアイコンの種類×1ビットで済むので、見た目の割にデータ量が少ないです。
(もちろん描画の時点で負荷はかかりますが)
逆に、数値データの保持は値の上限をどの程度に設定するのかが重要になって来ます。
上限が127なら7ビット、255なら1バイトの容量が必要になり、もし負の値も許可するなら更に
データ量は大きくなります。
数値情報は駒番号(A〜Z)で表示するとして5ビット、数値が2つで2(各1)バイト、アイコンを11種で
ざっと見積もって合計4バイトといったところでしょうか。
まだマップ表示>マップエディタ作成の段階なので、駒を実装するまでには時間があると思いますが
それまでじっくり考えてみたいと思います。
254 :
トリ :04/10/20 06:20:59 ID:???
マップの配列処理関連なので実につまらないと思いますが、出勤前に今日の成果物をあげておきます。
ttp://gamdev.org/up/img/1602.zip iotest.datを読み込んで、そこから指定された向き・位置の描画用配列を得ます。
マップデータ(iotest.dat)はすべてのマスが[0]で、255*255です。iotest2.datは全マス[1]で10*10です。
マップデータの外は[9]で表示されます。
iotest2.datの名前をiotest.datに変更して元のiotest.datと入れ替え、出力結果や速度を比較してみて下さい。
ウインドウをアイコン化したり閉じようとした場合の動作も試作しています。
終了時のウインドウの位置を記憶し、次回起動時はその位置で起動します。
>>247 >>文句は言ってもいいとおもうが。
プログラマーだけでなく、作家や絵描きなんかにも言えると思うけど、
バグ・エラーの報告や、無茶じゃない実装可能な希望ならありがたいと感じる。
文句を言われるだけで、やる気を無くす。「じゃぁ、てめぇがやれよ」と言いたくなる。
だからこそ「本ソフトを使用して起きたあらゆる障害に関して、製作者は一切の責任を負いません」と言う文言があるんだけど
困ったことに、フリーに限らずシェアウェアにも存在したりするわけだけど。
256 :
魔改 :04/10/20 17:59:43 ID:???
>>トリ氏 CGI上からIRCにコネクトして〜って事が出来るのは知ってるけど、やり方は知らないですね。 連動って、一体どんなことをやっていたのか非常に気になるところですが。 個人的にはIRCよりMSNメッセ用DiceScriptの方が興味がありますね。 色々考えてくと、MSNのクライアントソフトを作る必要があるよーな気がしますが。 今作っているのは、まー似たようなもんです。
>>本ソフトを使用して起きたあらゆる障害に関して、製作者は一切の責任を負いません これは製造物責任法関連の賠償責任の回避だろ。やる気云々は関係ない。 シェアウエアでもバグフィックスや、ドキュメント作成に不安があるなら入れておくべき。
>>256 >>253 で
「以前に作ったCGI版のマップではボットを使ってIRCとCGIを連動させていました」
って書いてあるから、そのままそのとおりでしょ?
CGIってのは普通HTTPアクセスがトリガーになるから、リアルタイムでIRCと連動させる
なんて現実的じゃないっしょ?
だから、「BOT使って」とあるわけで。
単に、常駐BOTがIRCのやりとり監視して、特定の命令文字列がきたら、
CGIのデータファイル書き換えたりするだけじゃない?
IRCBOTは、perlならNet::IRCがあるから簡単に作れるし。
260 :
トリ :04/10/22 08:01:13 ID:J1c1XWdk
おはようございます、また徹夜してしまいました。
ttp://gamdev.org/up/img/1618.zip とりあえず昨夜の成果をあげておきます。ちょっとだけ進んだ・・・と、思うのでageます。
操作は
>>213 と同じプラス、カーソルキーでの移動、[1][3][7][9]の斜め移動、[4]+[8]の様な
同時押しでの斜め移動が追加されました。また、マップ外への移動禁止や侵入できないマスを
配置しています。(サンプルでは白いマスが侵入不可です)
>>259 正解です。難しい事しなくてもやりたい事が明快なら、簡単な技術の組み合わせで何とかなったり
するんですよね。効率は悪いかもしれないけど、その辺はまあ、腕次第ってことで・・・。
>>255 >文句を言われるだけで、やる気を無くす。「じゃぁ、てめぇがやれよ」と言いたくなる。
これは、やってる本人の目的意識の問題じゃないでしょうか?プロじゃないから、文句を言われて
やる気をなくすのを咎める事は誰にも出来ないですが、自分の中に目的意識がはっきりとあれば、
乗り越えられると思います。
目的意識がはっきりしないと周りから言われなくても自滅すると思います。
おっと、遅刻しそうだ。行ってきますw
261 :
魔改 :04/10/22 10:45:46 ID:???
>>258 情報Thx
作る気がないから、IRCの情報はさっぱりう頓着です。
>>文句を言われる
個人でやっているケースを除けば、一般的にみて文句は製作サイドに届かず、クレーム処理として担当の部署の人達が処理しちゃいますね。
主に、サポートセンターと言われている所です。
彼らの苦労やらなにやらは、以下のHPを参照するとよいかと。
ttp://www.din.or.jp/~f-aniki/sc/ >>259 ,トリ氏(CGI)
IRCボットと言うことは、コマンド処理後にCGIにPOSTデータを送信しているって事ですよね?
どの言語でIRCボットを作ったのかとかその辺に興味があったんですよ。
Perlは我流なんで、CGIにPOSTデータを送信するやり方知らなかったり。(VBやVCや.NETならわかるんですけど)
Perl型に限らず、どのプログラム系ボットもそうなんですが、
IRCに駐屯してCGIに命令を送るなら、直接HTMLを生成して、自鯖のフォルダに出力するなり、
バッチファイルと連動させてアカウントアップするなりした方が手っ取り早いんじゃないかなと。
HTMLを出力するなら、メタタグにリロード情報を加えるなりすればいいですし、テキスト出力ならブラウザの自動更新機能もありますし。
262 :
魔改 :04/10/22 10:48:13 ID:???
言いっぱなしだとあれなので、もう少し具体的にPerlボッドを例にすれば <コマンド>:駒のセット [number] = SETPeice [name] <処理> [配列数] = push [配列] , [name] <コマンド>:駒の削除 [TURE or False] = DEL [number]; <処理> push @DEL [number]; <コマンド>:駒の配置 [Print OK] = SET [number] [X] [Y] <処理> ($name,$X,$Y) = split(/<>/,[配列][number]) [配列][number]=[name] ."<>". [X] ."<>". [Y]; &[関数名]; <関数処理> open(FILE ,">[出力ファイル]"); for($i = 0;$i =[配列数];$i++){ $flag = 0; foreach(@DEL){if($i == $_){$flaf = 1;last;} if($flag == 1){next;} ($name $X , $Y ) = split(/<>/,@[配列][$i]); @MAP[$X][$Y] = <IMG [イメージアドレス] title=$name;> } for($i = 0;$i <= [X軸の最大数];$i++){ print FILE "<TR>\n"; for($j=0;$j <= [Y軸の最大数]:$j++){print FILE "<TD>".@MAP[$i][$j]."</TD>\n"} print FILE "</TR>\n"; } close(FILE);
263 :
魔改 :04/10/22 10:51:52 ID:???
こんな感じで、出力先を自鯖のフォルダにして置くとか。 もしくはバッチファイルでアカウントにファイルアップ処理するなら system([バッチファイルのアドレスとファイル名]) [実行ファイルの中身] ftp -s:<ファイル名> <ファイル名の中身> open ホスト名 アカウント パスワード ディレクトリにCDする put 元ファイル名 先ファイル名 quit と言う感じにすればCGIを動かさずに済みますし、 CGIアカウントの動かないWebアカウントも利用できるかと。 関数を再利用してIRCのプライベート窓にマップ情報を出力する作りにすれば Web鯖や自鯖などを使用せずに済んだりするんじゃないかなと。(これはあまりどうかと思いますけどね) あ、上のソースはかなり適当なので、そのままじゃ動きませんw いや、まぁ知りたいのはPerlでWWW上に設置したCGIにデータを送信する方法だったりしますがw
264 :
トリ :04/10/22 15:52:32 ID:J1c1XWdk
RFC
265 :
トリ :04/10/22 16:15:28 ID:???
間違って送っちゃいました、すみません。
打ち合わせを終えて帰って来たのでこれから自宅作業ですが、その前にレス。
>>261-263 魔改さん
>と言う感じにすればCGIを動かさずに済みますし、
>CGIアカウントの動かないWebアカウントも利用できるかと。
出来ると思います。自分の作ったCGIは、CGI単体でもweb上で共有出来るマップとして機能する
だけの機能を組み込むためにCGIとして作成していました。
>>PerlでWWW上に設置したCGIにデータを送信する方法
やった事ないんで出来るかどうか知りませんが、perlからHTTPリクエストを吐かせれば良いのでは?
この辺を読む限りではさして難しい処理ではない様な気もします。
ttp://www2.osk.3web.ne.jp/ 〜nkon/3web/perl/tutorial/cs.html
ついでにこちらは勉強用ってことでどぞ。自分はその都度必要そうな所を拾い読みするだけですが。
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/ 〜stssk/rfcjlist.html
>>263-265 Perlで何かするんだったら、目的に合致したモジュール探す方が早いっしょ。
CPANなりActivePerlならPPMなり使えばインストールも簡単だし。
例えばHTTPクライアントが欲しいんだったら、LWPとかでググってみ。
267 :
魔改 :04/10/23 13:06:54 ID:???
>>トリ氏
情報THX
コネクトとソケット使えば、WWWやらFTPやらが使えるのか(いままでSendMailしか知らなかった)
DOSプロンプトでFTP繋いで上げるよりも、こちらの方が頭いいやり方ですね。
>>266 真に申し訳ないが、Perlで何かしようと思っているわけでもないのです。
268 :
トリ :04/10/24 03:17:21 ID:???
http://gamdev.org/up/img/1638.zip 現在、マップ編集機能作成中。地面の高さを編集出来るようにしてみたけど、動作重いかも。
追加された操作は以下の通り。
マップメニュー>編集する 編集モード開始。
マップメニュー>編集終了 編集モード終了。
*以下は編集モード中のみ動作します。
[a][s] 地面の上げ下げ(範囲選択状態で押すとまとめて上げ下げ。高さは0〜6)
[k] 範囲選択開始([k]キーを押してから移動すると選択範囲が表示されます。)
[m] 範囲選択解除(範囲選択をキャンセルします。)
試した人は何でも良いんで不満、感想、要望など書いてくれると有り難いです。
不満が多ければ設計見直しますし、今後の制作の参考にしたいんで、よろしくお願いします。
お疲れ様です。 このマップをどういう用途で使うつもりで作っているのか知りませんが、 非戦闘中のダンジョンのマッピングに使うことを考えるなら、 範囲を指定しての表示/非表示の切替ができるとうれしいです。 つまり、扉の向こうは入るまでPCに見せたくない、みたいなシチュエーションを想定しています。 それとも戦闘中での使用に限定して作ってたりします?
>>269 作成者じゃないけど、なんとなく戦闘用だと思ってたよ。
もしその機能つくなら、壁と、ドアを置けるようになるといいな。もしくは、別マップへの切り替えが素早くて、
部屋移動ごとに切り替えてもストレスにならないとか。
271 :
トリ :04/11/03 01:03:28 ID:ZNmmvmJ2
放置して申し訳ない。
ちょっと連日の徹夜が祟って寝込んでおりました。
素人仕事だと無駄に時間ばかりかかって駄目ですね(^_^;
>>269-270 良く考えるとCGI版の時に全く同じ要望が出てました。
なんで忘れてたんだろう、結構要望の多い機能みたいなので勿論対応させてもらいます。
マップの分割数は最大32位で良いでしょうか?
現在考えているのは、各マスにグループIDを持たせておいて、各グループに表示/非表示のフラグを用意し、
そのグループに対応するフラグがオンの時だけ画面に描画するという方法ですが、問題ないでしょうか?
こんな方法が良いというアイデアがありましたらレスお願いします。
マップと同じ広さのマスクを複数枚用意して、 各マスクは独立して表示/非表示を切り替えられる、 重なっているマスクが全てオフのマスだけ表示、 というのでどうでしょう? ちょっと分かりづらいですが、複数のスクリーントーンを重ねるようなイメージでしょうか。 で、そのトーンは何枚でも重ねられるし、それぞれ自由に模様を変えられる、と。
扉が閉まっていてても表示/非表示を切り替えられる。 ってのは話のうちに入ってるのかな? 入ってたらゴメン。 ほら、魔法で壁の向こうを透視するとか、監視カメラを乗っ取って部屋中を見るとか・・・
275 :
魔改 :04/11/03 20:09:07 ID:???
個人的にかってな意見で申し訳ないが 今は現状の段階で作り上げてしまった方が良いと思う。 あと、マスごとに配列で描画してたら、画像の透過面で苦労しそうな気が・・・ いや、Javaは判らんとですんで気にせんといてください。
276 :
NPCさん :04/11/03 20:15:07 ID:N8h4+v6T
>>271 とりあえず、方式的には問題ないと思います。
あとは、On/Offのしやすさというか、操作のしやすさが気になりますかねえ。
要望を取り入れてもらえるのは嬉しいですが、使いやすさも念頭においていただけると…。
って、注文ばっかりですね。すいません。期待してるのでage
277 :
NPCさん :04/11/04 01:33:25 ID:OGwWcvKX
ここってネットでチャット形式のTRPGができるツールを作るスレなんですか? それなら、超応援しますよ! ガンガッテくだちい。
278 :
トリ :04/11/04 09:00:42 ID:???
>>272-273 マップファイルに表示/非表示のためのマスクレイヤーを組み込み、マスクの有効/無効を切り替える事で表示を切り替える方法ですよね?
直感的な方法ですが、大量のマスクレイヤーを組み込んだ際にマップファイルのサイズが巨大になることや、マップ情報部分とレイヤーの部分を
同一のファイルに書き込むために、セパレーターやヘッダーなどといった情報を書き込まねばならず、マップファイルの仕様が複雑になるなどの
デメリットがあり、個人的には敬遠したいなと思います。
>>274 扉の開け閉めと、表示非表示の問題は完全に分離して考えています。
少なくとも扉が開く事を表示機能の切り替えのトリガーにする事は、現在の所考えていません。
>>275 魔改さん
確かにとりあえず動く物を作る事は大切だと思いますが、マップの保存形式だけはある程度固めてから
制作しないと、過去のバージョンとマップファイルが全く互換しないとか、普通に起こりそうなので、
骨格となる機能は今のうちに組み込んでしまいたいという思惑があります。
透過に関してはご指摘の通りで、現在の方法だと、厚みのある壁を透過した場合、隣り合う壁が
重なっている部分が見えてしまうという問題(↓参照)があります。
http://gamdev.org/up/img/1785.gif (画像は合成ですw)
これを解消する画期的な方法はないものかと頭を悩ませてはいるんですが・・・。
279 :
トリ :04/11/04 09:01:54 ID:???
>>276 操作面に関してですが、セッション中に使う操作は入力速度を優先したいと思うので、単純なキー操作で殆どが操作出来るようにしたいと思います。
キー操作を覚えるのがだるいという人のために、GUIも組み込むつもりではいますが、どちらにせよUI関連は後付けでも十分間に合うかなと。
最終的にはゲームパッドで全て操作出来る程度にしたいものですが・・・・。
>>277 基本的にはオンライン/オフラインに関わらずTRPGに使えるツールを皆で話し合いながら、それを作ってくれる
神の光臨を待ち望むというスレだと思うのですが、神などそうそういるはずもなく過疎化していたので、
やる気はあるが技術のない私が間借りしている次第です。
まあ、いつ完成するかわからない様な非常に遅いペースで開発しているので、あまり期待せずマターリ
見守っていただけると有り難いです。意見や要望などはいつでも大歓迎ですのでよろしくお願いします。
281 :
280 :04/11/05 19:37:31 ID:???
一点補足。 Betwixtを使いXMLファイルで保存すると、独自形式で保存した場合に比べて ファイルサイズが大きくなります。 例えば表示/非表示フラグを表すのに、独自形式なら「1」だけで済むところ XMLだと<visible>true</visible>なんて書く必要があったりします。 これは場合によってはいい方法があるかもしれませんが、本質的にはそう言うことです。 ですので、ファイルサイズの増加を懸念されるようでしたら、使わない方がいいかもしれません。 個人的には、数百kB程度(※)のファイルサイズなんて問題にならないと思いますが、 そこは前提次第なので問題と言えるかもしれません。 ※マップが30×30セルで、1セルにつきデータ10個、各データにつき20文字使うとすると 30 * 30 * 10 * 20 = 180,000文字 ≒176kB
282 :
トリ :04/11/06 02:50:18 ID:???
>>280-281 せっかく情報をいただいておいて申し訳ないんですが、ファイルの保存形式は独自形式で行う事にしています。
現在の仕様では1マス分の情報を3バイトで保存していますが、これを4バイトに拡張したとしても、それをXMLに
置き換えると、ざっと計算しても50倍近いサイズになってしまう計算になるので。
30×30程度のデータであれば全く問題はないのでしょうが、現在の仕様だと256×256マスまでのデータを保存して
いますし(256×256までなのはデータファイルの最初の1バイトをマップの幅、次の1バイトを高さとしているため)
マスの数が増えるとマップデータの大きさというのも結構大きなボトルネックになると考えています。
これは、ファイルに保存する際のサイズの問題というより、サーバが読み込んだファイルの内容をネットワークを
通じてクライアントに投げる際の容量を減らすためで、マップファイルにそのまま記述するのは読み込み>通信の
間によけいな計算を挟まないためと思っていたんですが、試算の結果(※)を見たらファイルの読み書きについても
問題が出そうな気がして来ました(^^;
また、様々な型の混在するデータを扱うより、すべてのデータを整数型にしてビット演算で処理する方が内部処理の
面から見てもより高速に処理が出来ると考えています。
偉そうに書いていますが、プログラム初心者の考えですので間違いや突っ込みどころがあったらご指摘ください。
※マップが256×256で、XMLは1セルにつきデータ10個、各データにつき20文字使い、独自形式では
それを4バイトに格納したとするとすると・・・・
XML形式:256*256*10*20=13107200バイト=12800KB=12.5MB(!)
独自形式:256*256*4=262144バイト=256KB=0.25MB
283 :
トリ :04/11/06 02:53:03 ID:???
送ってしまってから気付いたけど、改行少ないですね。 読みにくくてすみませんm(__)m
284 :
魔改 :04/11/06 15:44:34 ID:???
マップのマスの数もそうなんですが、ますの大きさはクライアント側で変更したりする事は可能? マスの数である程度大きさが変更できれば、随分便利だと思うのですが。
285 :
NPCさん :04/11/06 19:15:15 ID:Ps7Q5VKL
マジカルチャットのシナリオ機能ですが、埋め込みダイスと組み合わせた際にカタカナの濁点・半濁点のみはじかれるのは仕様なんでしょうか。 マ”ジ”ック #DICE:2d6(この場合評価されない) って、ここで聞いてもしょうがないのかな
286 :
280 :04/11/06 23:21:07 ID:???
>>282 そういった前提があるのでしたら、BetwixtでXML化するのは適切ではなさそうですね。
失礼しました。
ところで処理効率ですが、作り始めのときは性能のことを考えてもうまくいかないことが
多いと思います。「この重そうな処理の速度を2倍に高速化!」と思ってやってみても、
全体で見れば1%しか高速化されなかったり、
ここは遅くないだろうと思って作った場所がボトルネックになっていたり、
なんてことが往々にしてあります。
パフォーマンスについては最初は深く考えずに、
作りやすくわかりやすく変更しやすいことを重視して作って、
作った後で負荷の高い場所を集中的にチューニングする方がよさそうな気がします。
ちなみに、一般的にボトルネックになるのは、
画面表示やファイル入出力、ネットワーク通信などになることが多いので、
マップファイルのサイズを小さく、というのは正しい判断だと思います。
そういう意味では私のレスはあんまり意味のないものでした。
287 :
トリ :04/11/08 10:11:32 ID:xq/qCHub
>>284 魔改さん
表示サイズの変更ですか・・・プログラム的には難しくないですが、チップや駒の作成にかかる労力が倍になりますねぇ。
現在の構想通り、駒やチップを全部自前で描くとなると少々厳しいかも知れないです。
ウィンドウサイズは今のところ固定にするつもりなので、それくらいの機能はあってもいいとは思いますが。
ある程度作ってからドッターさんを募集すると言うのが現実的なんでしょうか。
>>285 マジチャはいじったことがないので何とも言えませんが、このスレはツールを作るスレなので、
出来合いの物の使い方や仕様については、ここで聞くより、オンラインセッションについて語るスレの方が適切かと思います。
マジチャを改造していた方もいるようなので、その辺の方が答えてくれればこのスレでも用が足りる可能性はありますが。
お役に立てなくて申し訳ない。
>>286 280さん
実際の処理や技術面のアドバイスはとてもありがたいです。
ご指摘の描画、ファイルアクセス、通信の3大ボトルネックについては、試作>ベンチマーク>再検討を繰り返している様な状態です。
ファイルに関してはほぼ現在の物で確定なので、現在は主に描画部分に重点を置いて検討中です。
ある程度目処か立ったらひとまず出来ている部分をまとめて組み上げてみようとは思いますが、もう少しお待ちください。
288 :
トリ :04/11/14 06:39:45 ID:lj7cBLtX
ひさびさに成果物をあげておきます。相変わらず制作速度は遅いですが、見捨てないでね。
http://up.isp.2ch.net/up/949e00980691.zip 今回は以下の機能の試作サンプルです。
・ダブルバッファによる描画時のちらつき防止
・
>>284 で魔改さんから要望のあった表示サイズの変更機能
・マップの表示範囲をウインドウ全体に変更
・半透明描画(ウインドウ部分)
なお表示サイズの変更ですが、チップ画像を作るのが面倒なので小さなサイズ用の画像を拡大表示しています。
そのため表示が汚いですが、きちんとチップ画像を用意すればこの問題は解消されます。
操作系を組み込んでいないので約400フレームのデモムービー状態ですが(^^;
>>288 拝見しました。ちらつきなどはみられませんでしたし、動きも軽快だったと思います。
このまま上手く完成することを期待しております。
hos
291 :
トリ :04/11/22 03:58:48 ID:38DXZmgR
1週間のご無沙汰です。今週の成果物です。
http://gamdev.org/up/img/1944.zip 今週の新機能は以下の通りです。
1)キーボードによる操作系を組み込みました(詳細は後ほど)
2)
>>269 で希望のあった部分表示機能を試験的に実装しました。
3)マップチップが周囲の同じチップのマスと自動的に繋がる機能を実装しました。
4)通過属性(進入の可/不可)をマスごとに設定出来るようになりました。
5)マップの編集(チップの種類、高さ、通過属性、部分表示用グループ)機能を実装しました。
相変わらず薄い(マスとマスの間に立つ)壁に関する機能は組み込んでいませんが(^^;
>>289 さん
動作チェックありがとうございます。時間はかかってしまいますが頑張ります。
多少なりと反応があるとやる気が増しますので、触ってみた感想や希望等はどんどん言って下さいまし。
駄目な所や、変更してほしい部分などの意見もあるとさらにありがたいです。
292 :
トリ :04/11/22 04:27:54 ID:38DXZmgR
いちおうスクリーンショットもあげておきます。
http://gamdev.org/up/img/1945.png 操作に関してですが、リファレンスにしておきます。
【各モード共通の操作】
・カーソルの移動 テンキー又はカーソルキー(但し実行テストモードでは通過属性がfalseのマスには移動出来ない)
・表示の拡大縮小 テンキー[-][+]または[a][s]([-][a]で縮小、[+][s]で拡大)
・マップの回転 テンキー[/][*]または[z][x]([*][x]で時計回り、[/][z]で反時計回りです)
【実行テストモードおよびグループ編集モードの操作】
・グループを選択 [shift]を押しながらテンキー[4][6]またはカーソルキー[←][→](右下のグループアイコン上の白丸が移動します)
・選択したグループの表示/非表示を切り替え [shift]を押しながらテンキー[2][8]またはカーソルキー[↓][↑]
【各種編集モードでの操作】
・カーソルのあるマスを編集 [shift]を押しながらテンキー[+][-]又はテンキーじゃない[9][0](現在の値から+1/-1します)
(なお、モードによっては、[shift]を押しながらテンキーじゃない[1]〜[8]で値を直接指定出来ます)
わかりにくいかもしれませんが、触ってみればわかると思います。
操作方法やキー割当に関する意見も募集していますのでよろしゅうm(__)m
293 :
トリ :04/11/22 04:34:47 ID:38DXZmgR
いっけねぇ一番大事な操作を描き忘れた。 【各モード共通の操作】 ・モードの切り替え テンキー[0]または[m] (押す度に[実行テスト]>[チップ編集]>[高さ編集]>[通過属性編集]>[グループ編集]と順に切り替わります。) 以上追加でした。
触ってみました。良い感触だったと思います。 なので、不満を感じた点だけを数点。 ・グループを変更した時、色の変化が分かりづらい …最初グループを弄った時、本当にグループが変わっているのか分かりませんでした。 非表示機能を使えばそう困る部分でもないと思いますが、改善できれば、と思います。 おそらく、グループ1の隣をグループ2・・というように配置することが多いと思いますので、 グループ1:赤系→グループ2:青系→グループ3:緑系→グループ4:赤系…というように、 ナンバーが一つ変わるごとにもっと分かりやすく色が変わったほうがいいかもしれません。 ・グループ指定が大変そう …今回はキーボードインターフェイスのテストであるということを含めての仕様だとは思いますが、一応。 キーボードでグループを指定して回るのは少々大変であるように思いました。やはり、ここはマウスでの操作が分かりやすいように思います。 その他、要望が一つあります。 ・キャラクター表示/操作が実装された場合、マウスで指定した座標(できれば、表示属性に設定されている場所だけが良い)に直接キャラクターを移動させる機能が欲しい …ささいなことですが、一応将来の要望としてあげさせていただきます。 拡大・縮小機能が非常に便利でした。見やすくなっていると思います。 あとは、ウィンドウサイズも変更できるといいでしょうか? 確実に良くなっているとわたしは思いました。お手伝いなど何もできませんが、応援させていただきます。
触らせていただきました。
最初どうやって起動するのかわかりませんでしたがJavaをインストして
jarをダブルクリックすると起動しました(恥
テンキーじゃない[1]〜[8]を押して高さ等の編集が行なえますが、
Shift を押さずにそのままテンキーじゃない[1]〜[8]を押して編集
というのが望ましいです。
十字キーを操作するときShiftを離してないと移動しないので、
押したり離したりで釣りそうになりました(滅
あと、どのモードでもカーソルの透過表示ができればな・・・と。
ありえないと思いますが高さMAXの塀で覆われた通路とかの場合
見えなくなってしまったのです。
http://gamdev.org/up/img/1958.jpg こんな感じの通路。 カーソルはT字路の真ん中にあります。
90度単位しか視点を回転できなくて、壁の向こうのキャラが見えない 「魔界戦記ディスガイア」の恐怖を彷彿とさせますな…。 後ろの壁を、メッシュで擬似半透明にするとかが出来ればいいかも。 (壁オブジェクトをメッシュ状の物と置き換えるとかで実現可能かも。) もしも可能ならば、本当の半透明処理をするとかがベストだと思いますが。。
あ、ちょっと思ったんだけど、 自分のマス中心に上下左右ラインの色分けか1本の線を引いてみるとか。 (処理重くなる?) 戦闘用に使う場合、遠くにいる敵とラインがかみ合ってるか一目でわかるほうがいいかなと。
だんだん形になってきてワクワクしてきたな。
マス目の中心から中心、あるいは角から角に線を引いて射線をチェックする機能があると便利かも。 前者はARA、S=F式、後者はD&D式のチェック方法だけどこれ以外にはないよな?
300 :
NPCさん :04/11/26 20:24:41 ID:DqCA7RP2
301 :
トリ :04/11/26 23:10:31 ID:xx92+MNv
現在、スパゲティ化してしまったソースの整理をしています。
今回はきちんとdocを作成し、インターフェースや継承関係も整理しているので、今後このような
大規模な整理は必要なくなる予定です・・・・多分ですが。
じゃあ最初からそうしろよと言われそうですが、なにぶん素人なもので無駄が多いです。
>>294 64色分のパレットから単純に先頭16色を抜き出しただけなので、結果わかりにくい物になってしまいました。
この辺は、自分でも修正するつもりの部分でしたので、最終的には修正されると思います。
マウス操作に関しては、マウスの座標からマップ座標に変換する処理が少々面倒になりそうなので
実装はしばらく先になりそうです。
ウインドウサイズの変更については今回の修正で優先的に導入したいと思います。
>>295 完成したらJRE同梱版(Javaインストの必要のないexe)も作成したいと思ってはいるんですが、
現在はサンプルの段階ですし、お手数ですがJavaのインストールをお願いします。
キーボード操作についてはとりあえず適当に割り当てただけの物なので、全ての機能が揃ってから
皆さんの意見を取り入れつつ、キーバインドを決定して行きたいなと思います。
透過処理に関してはPeal=CGI版の頃から実装していた機能なのでもちろん実装します。
>>296 メッシュによる半透明描画は昔Peal=CGI版で使っていましたが、今回は半透明描画機能自体はすでに
実装してあり、どのマスを半透明処理するかを決定する部分を作れば良いだけの状態になっています。
もっとも、そこが一番難しいうえ、
>>278 の様な問題もあるんですが(^^;
302 :
トリ :04/11/26 23:15:56 ID:xx92+MNv
>>297 割と簡単に出来そうなので近いうちに実装します。
常に表示しておくとうざそうなので特定のキーを押した時のみ表示とかでもいいですか?
>>298 ぢつは制作者本人が一番ワクワクしてますw
これの制作のためにゼロからJavaを勉強し始めた様な素人でも案外つくれるものですな。
>>299-300 良いアイデアだと思うのですが、これまた難しそうな処理ですね。
例えば射線はXY平面(各マスの上面)上に投影するべきなのか、それとも高さの情報を保持したままの描画が良いのか?
Zバッファや衝突計算はどうするのかなど、いっそ3Dでやった方が楽なんじゃないかという問題が満載です。
ともあれ、IRCの方で魔法の効果範囲表示という要望も出ていますし、合わせて考えて行きたいと思います。
引き続きアイデアやご意見ご要望を募集しています。よろしゅう。
303 :
NPCさん :04/11/27 02:36:12 ID:/aTDXT8C
>>154 で紹介されていたやつを作った者ですが
いや、凄いですね、とりさん。
正直、感嘆しています。
ここまでできれば完成は近そうですね。
完成、心から楽しみにしてます。
304 :
トリ :04/11/29 09:22:46 ID:dJm8FljV
今週はあんまり進まなかったのであまり目新しさのある物ではないですが、とりあえずあげておきます。
http://gamdev.org/up/img/2012.zip 現在は汎用性や再利用を考慮して大幅な再設計を行っているので、中身はほとんど別物になっていますが、
前回(
>>291 )の状態にするまでにはもう少しかかりそうです。
今回の新機能は以下の通り。
・ウインドウリサイズ機能。
・タイマーによる再描画の管理。
・描画対象をFrameからCanvasに変更。
・チップ画像やチップセットの定義を外部ファイルで行うように変更。
>>303 通信関係や駒の管理など、手つかずの部分がたくさん残っていますし、まだまだ完成にはほど遠いです。
出来る限り早く仕上げたいとは思いますが、完成はまだ当分先になりそうです。
先週休日出勤したおかげで、今日は仕事が休みなのでもうちょっと頑張ります。
ところで、
>>154 のツールはJavaで書かれている様ですが現在製作中のこれのソースやドキュメントを
晒したら何かの役に立ちませんかね?
私的には技術的な意見やコメントなどいただけたら非常にありがたいんですが(^^;
305 :
幻月 :04/11/29 16:19:47 ID:rBRnRd2F
303です。混乱しそうなので暫定でハンドル使います。
>>305 こまめに更新してますね。
>先週休日出勤したおかげで、今日は仕事が休みなのでもうちょっと頑張ります
まぁ、お互い生活があるでしょうから無理はなしですよ(笑)私も昼間は2ch触れませんし。
>Javaで書かれている様
趣味ですからね。うーーん、いいですけどあくまでコメントしか出せないですよ、人のソースにとやかく言えませんし。(笑)
私個人はソース公開できるものはしてますけど、トリさんがそれにあわせる必要はないんですよ?(笑)
GUI回りに関してはざっと見た感想、私よりもトリさんの方が腕が上ですね。
どうしてもって言うならフリーメールででも個人にメールで送ってください。…ただ、返答は遅いですよ?
>通信関係や駒の管理など、手つかずの部分がたくさん残っていますし
それは私もいやって程、苦しんだところですね。
過去ログ見ても通信プロトコルが何になるのかはっきりわからないんですが
Javaアプリケーション → CGI → IRC
で合ってますか?
もし、IRCという想定でで作るのであれば一回のデータ送信は
450byte以下、かつ連続送信は一秒辺り2回が限度と思ってください。
これは私が自分で作るときに難度もテストした結果、無難だった送信パターンです。
IRCは古いプロトコルなので一回の送信あたりサーバにもよりますが512byte(英数字)
に制限されています。
これがハードル高いんですわ…私のところのマップ送信ツール見て欲しいんですけど
一回の送信じゃどうにもなんなくて手作業の分割送信に割り切ってつくってます。
偉大なる先達、まじかるちゃっとのようにオリジナルプロトコルって言う手もあるんですが…
今度は初心者に厳しい(笑)
使ってくれる人がたくさんいるみたいですし、ここは相談してみてはどうでしょう?
Java/SWTで、オリジナルプロトコルでマジカルチャット風のチャットサーバ/クライアント作りかけて ほったらかしにしてあるものがあったりします。 一応、プラグインとして各種システムに対応できるように作ってあるんですが、 公開希望する方います?今のとこN◎VAと汎用ダイスプラグインができてますけど。 汎用とは名ばかり、実はあまり使えませんが…。 公開しようにも、プロトコル関係の文書がなーんも無いのがネックかなぁ… 要望があれば文書まとめますよ。今自宅からのネット接続ができなくて暇なので。
307 :
幻月 :04/11/29 18:26:48 ID:rBRnRd2F
N◎VAですか…周囲で使う人いないから作ってませんでしたね。 以外にプラグイン作る人っているもんなんですね。 ブリッジ作ればうちのクライアントでも動くかな。 見に行ってみたいのですがネット上に公開されています?
トリさんの前のオンラインマップってもう使えないのかな。
トリさん期待してるよトリさん
更新が待ちきれない… (;´Д`) トリサン ハァハァ
311 :
トリ :04/12/01 00:32:54 ID:oLAD4vMU
基本的に週末以外は更新しない方針だったんですが、昨日作った分だけあげておきます。
今回の更新内容は一目でわかるとは思いますが、画面左上に全体マップが表示されます。
http://gamdev.org/up/img/2028.zip >>幻月さん
もともとソースは完成時点での公開を考えていたので、ご心配には及びません。
今回は見送りますが、もう少しまとまった時点でサンプルと一緒にアップしますので
その際にはコメントなどよろしくお願いします。
通信関連は以前に作ったCGI版の話と混ざっている様ですが、Java版は基本的にオリジナル
プロトコルにする予定です。IRCクライアントに組み込む場合でも、IRC経由でIPを取得して
オリジナルプロトコルで接続という形を取るつもりです。
以前trpg.netのsfさんにお伺いを立てた所、trpg.netならともかくそれ以外の鯖ではボット
(またはそれに類するもの)同士が自動的に大量のデータをやり取りするのは好ましくない
だろうと言う意見をいただきましたのでそれに従う予定です。
>>306 さん
激しく希望です。ぜひ参考にさせて下さいm(__)m
>>308 さん
申し訳ないですが完全に死んでおります。OSの入れ替えした時にバックアップをきちんと
取らなかったのでジャンク状態の部分的バックアップしか残っていない状態です。
>>309-310 そんなにおだてられると木に登っちゃいますよw
312 :
幻月 :04/12/01 01:26:25 ID:YFCP/Zza
>>トリさん なるほどオリジナルですか。 まぁ、そのほうが素直ですね。 >IRCクライアントに組み込む クライアント面倒ですけどね(笑) こまったらうちにおいてあるIRCクライアントのソース参考にでもしてやってください。 あんまり見せられるレベルのものじゃないですけどね。 >trpg.netならともかくそれ以外の鯖ではボット …それは耳に痛いですね(苦笑)
313 :
306 :04/12/01 22:21:19 ID:???
314 :
幻月 :04/12/01 23:48:39 ID:YFCP/Zza
>>313 無理いってすいませんね(^^;
ピアツーピアは再来年辺りまでにはやろうかと思ってたので
私もちょっと参考にさせてもらいます。
>ダイスプラグインとか、機能的に変ですし(;´д`)。
人の子といえない身なのでノーコメント(笑)
しかし、Chapletですか、響きの綺麗な名ですね。
315 :
トリ :04/12/02 03:30:52 ID:L4cfTpnY
>>306 さん
chapletの中の人でしたか、ずいぶん前にSourceForgeを漁った時に名前だけは拝見した覚えがあります。
ソース、ちょっとだけ覗かせてもらいましたが、大変参考になります。ありがとうございますm(__)m
ひとまずイベント関係をちょっと勉強してみる事にします。
ところで通信の際に、SerializableやExternalizableを使ってオブジェクト自体をやり取りしてしまう
という方法はどうなんでしょうか?速度的に問題ありかなとも思うのですが(^^;
>>幻月さん
IRCクライアントの作成は以前ちょっとやった事がありますし、次回はこの辺を使って手抜きをしようかなとか思っています。
ttp://sourceforge.net/projects/moepii まあ何にしてもマップの方を仕上げるのが先ですね。おふたりに負けぬよう頑張ります(^^;;
316 :
トリ :04/12/02 03:35:48 ID:L4cfTpnY
>>315 >ところで通信の際に、SerializableやExternalizableを使ってオブジェクト自体をやり取りしてしまう
>という方法はどうなんでしょうか?速度的に問題ありかなとも思うのですが(^^;
の部分は特に306さんに向けた物ではなく、自分でちょっと試してみようと思っている方法を挙げた
独り言の様な物です。わかりにくくてすみません。
317 :
幻月 :04/12/02 20:52:42 ID:V68i7HMD
>>ところで通信の際に、SerializableやExternalizableを使ってオブジェクト自体をやり取りしてしまう 楽ですよ、Serializableでの転送は。 状態を丸投げしますからね、情報量が多かったり構造が煩雑な得には重宝します。 ただ、使うかどうかはその時々によりますね。 別に誰かに話し掛けたのではなさそうですが一応(笑)
318 :
とり :04/12/05 11:26:42 ID:AFYAbcTa
週末だ、通信関係の練習だ、という事で今回はクオータービューと全く関係ありません。
Serializableを利用したチャットを作成してみました。何となくわかって来ました。
チャット程度だといまいちですがやり取りする内容が複雑になる場合には便利そうですねぇ。
http://gamdev.org/up/img/2054.zip テスト版のため起動するとウインドウが」4つ開きます。
接続先にserberと入れて接続すると、サーバも一緒に起動します。
他はまあ触ればわかると思います。未完成なので繋ぐ>話す機能しかありません。
319 :
幻月 :04/12/05 17:33:50 ID:AlX3ZfgD
それだけ確認できれば十分でしょ。 Serializableの真骨頂はBeansとかで出てくるんですが とりさんみたいにオリジナルで最適化のセーブ作るとありがたみは少ないかもしれませんね。 多言語も想定するなら306さんみたいにプロトコル策定しちゃってきめ送りするのが無難だし とりさんが作ったセーブ形式をダイレクト送信するもあり。 自分で納得できる送り方をしましょう。
320 :
トリ :04/12/05 19:55:13 ID:AFYAbcTa
うおっ、タイプミスが2つも 誤1:とり 正1:トリ 誤2:serber 正2:server です。取り急ぎ訂正まで
321 :
NPCさん :04/12/09 08:16:02 ID:v0EvWEDO
手札が持てなくないかね。
323 :
NPCさん :04/12/09 09:10:12 ID:A8nyQA1H
機能メニューにトランプってある。それで手札と捨て札ウィンドウが開く
325 :
幻月 :04/12/09 22:09:11 ID:qf7Ll0NU
>>既知の不具合 そりゃまた豪快な(笑) >>面倒でYahooに移ってないのでじきに消えるかもです。 それはちょっともったいないですね。 せっかくのツール、無理には言いませんが移しても良いのでは?
誰かpcgenの日本語化をやってないだろうか?
>>325 Yahooに移すと、著作権が製作者からYahooに移っちゃうから、移さないのでは?
>321 トランプはいいとして、 マップに駒置けないような
マップ上をダブルクリックするとおけない?
<321 つーか、もまいらヘルプ嫁
SourceForge使えば楽チンなのに。 Sleipnirみたいな悲しい出来事も防げます。 バージョン管理もできて一石三丁!
>>324 のなるしすはHDD事故で既にソースが飛んでしまっているので現存のが最終版です。
ttp:/lunaticmoon.net/ からも持ってこれるようにしときました。
いくつかのユニークな機能、
・オンラインサーバプール実装によるサーバの接続先IPアドレスを知らなくても繋がる機能
・発言BOXを標準で2つ装備。長い文打ち込み中でもちょっとした挨拶とか打てて便利
・任意のWebサーバ上、FTPサーバ上にある顔絵(Avator)をフローティングウィンドウとして皆に表示可能
・台詞を顔絵からの吹き出しで表現することも可能
を実験的に搭載しています。
仲間内では、ソードワールドやGURPS辺りで実動試験済みです。
動作確認しているOSはWin2kとWinXPです。
あと、日本語版Windowsでないと動かないという仕様が・・・・(^^;
(フォントの初期値がMSゴシック(死))
コピペですみません。だんじょん・とらっぷ管理人です。
MapEditor2が1.20になりました。変更点は以下の通りです。
MapEditor2(仮) βver1.20 バージョンアップ!
☆ データを開いた際に、キャンバスサイズが正しく適用されていないバグを修正
☆ オブジェクト「階段」の画像を差し替え
BLACKさん、ご報告ありがとうございます。
☆ 壁に「なんとなく自然洞窟ぽい壁」を追加しました(笑)
気分の問題なんで、かなり蛇足機能ですが。
保存時にどちらで制作したかは記録されません。というか、ボタン1つでいつでも変えれます。
☆ ペンモード時に、右クリックでタイル回転!
いちいちパレットの回転ボタンをクリックしに行くのが面倒になってきたので(笑)
ttp://shibekun.s5.xrea.com/index.html
334 :
幻月 :04/12/11 01:18:50 ID:vINUKxTK
SourceForgeはアップするのに環境の関係でえらい苦労しました。 使い始めると楽ですけどね、たしかに。 >ルナムーソな人 無理させちゃったならすいませんね。 >ソースが飛んでしまっている うーーん、結構そういうの多い見たいですね、話とか聞いてると。 >だんじょん・とらっぷ管理人(333さん) これは…アリアンロッド対応マップ…菊たけ氏のアレですね(笑) なんだか、作ってる人が数名出てますね。 いい機会だしまとめページの人とかまとめてもらえると嬉しいんだけど…お忙しいのかな?
てか、SourceForgeはソース公開しないと利用できないんじゃないのかな? 公開CVSかなんかで、誰でもソース落とせるようにするんでしょ? 自分で作ったもののソース公開なんてよくできるな、と思う。 漏れはとてもじゃないけど恥ずかしくてそんなことはできない。
>>335 ソースの消滅を防ぐためにSourceForge使ったら? ということだと思うが。
「誰か見てるかも…見られても嫌じゃないソース書かなきゃ!」という プレッシャーがコードをきれいにするので、良い結果を得られるかも。 または、どうせ誰も見ない、顔も知らない誰かに見られても気にしないと思うことにするとか。 別に額に肉の字書いて歩く訳じゃないんだし恥ずかしくないよ
ひょっとすると、そのソースにを引きついで もっと良いものが作られるかも知れない。 そのソースに見たい人が知りたかったコード が書かれてるかもしれない。
339 :
とり :04/12/12 11:05:42 ID:UNWA4XnB
おはようございます、最近スレが賑わって来て嬉しい限りですな。
今回はマウス操作関係をいじってみました。とりあえず昨日の成果物をあげておきます。
http://gamdev.org/up/img/2089.zip なお、操作方法は以下の通りです。
【キーボード操作】
・カーソルの移動 テンキー又はカーソルキー
・表示の拡大縮小 テンキー[-][+]または[a][s]([-][a]で縮小、[+][s]で拡大)
・マップの回転 テンキー[/][*]または[z][x]([*][x]で時計回り、[/][z]で反時計回りです)
・縦横ライン表示 [Shift]を押している間だけ表示。
【マウス操作】
・カーソルの移動 左クリックでマウスの位置に移動します。
今日ももう少し進める予定ですが、触ってみたら感想やコメントをお願いします。
スレの流れとか思いっきりぶっちして、 MFCの勉強を兼ねてマップエディタを作ろうとしてたり(爆
341 :
幻月 :04/12/12 14:04:21 ID:64n7wKlM
>339 やば、これは つかえるよトリさんとりさん、使えるよトリさん(笑 …すいません、動揺しました。 軽い、早い、おまけに揃ってる。 情報絞ってうちでIRCで使えるカスタムプラグインにしたくなりますね、結構。 一体、どんな魔法つかったんだか…って、つい、ソース見てみたらAWTですか(笑) なるほどね、操作はキーコントロールだしSwingみたいな重いもの使うよりは標準装備で 貧弱だけど速度はあるAwtの選択もこういう使い方だといい手ですね。 >336 御名答、私とかだと一度、クラッシュさせてソースなくしたんですよ、過去に(笑) Javaはいざとなればクラスからソース作れますからね、逆コンパイルしてこつこつコメントとか復帰させたりした苦い経験があります。 >337,338 まぁ、自分がいつかダウンしても、何かの形で残るかもしれないって思えるのは意外に気楽なものですよ。 そこら辺の考え方は各々でしょうね、実際。
すご。 これはイイですね。完成期待してます。
いいですねえ。ただ、回転の反応が過敏すぎるように思いました。 zを1回押したつもりなのに、180°回転してしまったりしているようです。 他はほぼ問題なし。全体マップがかぶると少し見づらいかな?というくらいでした。全体マップの表示/非表示があるといいかも。
344 :
トリ :04/12/14 05:38:50 ID:Vrn6flYG
ああ、またこんな時間までやっちまった。色々修正したので一応あげておきます。
http://gamdev.org/up/img/2117.zip 【修正内容】
・
>>343 氏のご指摘にあった回転の問題を修正し、同様の修正を拡大縮小にも施しました。
・[Alt]キーで全体マップの表示方法を、不透明>半透明>非表示の順で切り替えられる様にしました。
・全体マップに高さが表示されるようにしてみました。高い場所ほど明るい色で表示されます。
・ウインドウ右下にモード選択ボタンを追加しました。クリックするとマスターモードになり、
グループの表示非表示を切り替える小ボタンが表示されます。
・グループボタンも同様にマウスで選択し、クリックで表示を切り替えます。
>>340 さん
ぜひ作りましょうw
スレの流れなんて関係ないですし、スレに制作を行っている人が増えるのはいい事です。
>>幻月さん
自分は通信関係でかなり苦労しているので、プラグイン化を本気でするつもりなら歓迎ですよw
低スペックマシンでも動く事を前提にしているのでこれでもまだ重いかなぁとも思っているんですが、
最近のマシンであれば楽々動くみたいですね。善哉善哉w
>>343 さん
ご指摘感謝します。キーを押したままにしておくと毎フレーム回転処理を行ってしまうために
押してから離すまでのタイミングがフレームをまたいでしまうと180°回転してしまった様です。
取り急ぎ修正しましたがこんな感じでいかがでしょうか?
>>ALL
些細でも問題や違和感を感じる部分などを指摘していただければ、どんどん修正して行きますので
応援だけでなく突っ込みのほうもよろしくおねがいします。
さて、風呂入って仕事行くか(^^;
345 :
幻月 :04/12/14 20:45:15 ID:BZzB5DVi
>340 すみません、急いでて見落としてました。 頑張ってください、Javaには向かない作業とかもあります。 >トリ その時間は危険です(苦笑) 今が面白い時期だと思いますけど、睡眠時間のキープだけは気を付けてください。 >プラグイン化を本気 とりあえず現状ではピアツーピアの方向を作っといて 後で本当にやるとなったらそこは共同でやりましょう。 私個人は、トリさんの考えたピアツーピア形式は そのツールの通信手段としては妥当なラインだと思ってるんですよ。 だから、とりあえず今は手の一つということで。 ただ、一応念のために、私は今日あたりからプラグイン仕様の再整理だけはしときます(笑)
346 :
幻月 :04/12/14 20:48:26 ID:BZzB5DVi
えっと、 >トリ は >トリさん のでした(苦笑) それと、余計なこととは思いますが後々他の人がパーツとして使うときを 考えて外からの呼び出しメソッドは意識して作っておくと楽ですよ。
>>トリ いいねー、俺も某ゲームのキャラメイクソフトをSwingで作っている。 Java屋としてはソース公開希望だな。
チャット部分は、マジカルチャットみたいな組み合わせ 自由のダイスシステムを組み込んでほしい。 マジチャはD6で振り足しはできるけどD10で振り足 しできないからDXし難いんだよね(´・ω・`)
349 :
トリ :04/12/26 21:29:22 ID:???
年末進行で忙殺されています。一段落したらまた制作再開しますのでご容赦あれ。
350 :
NPCさん :04/12/28 01:33:44 ID:wia2Q3vk
>>349 トリサンキタ━━━━(;゚∀゚)=3━━━━ !!!!!
351 :
幻月 :04/12/28 20:06:04 ID:USht16zG
>>349 年末ですしね。
来年、落ち着いてからゆっくりいきましょう
352 :
トリ :04/12/29 00:55:50 ID:???
古いバックアップデータの整理をしてたら昔々に作ったクオータービューじゃないバージョンの マップCGIが出て来たんだけど誰か欲しい人いる? ただしMacPerlで動かしていたものなので他の環境では動作保証一切なしですし、表示に大量の 画像を使用しているので通信トラフィック的にもディスク容量的にも非常に重い等問題だらけで 今見ると笑えるくらいの糞コードですので、それでもいいという方限定ですがw
353 :
トリ :04/12/29 01:54:04 ID:???
クオータービュー用のJavaScriptも発見!こっちは少し手直しすれば使い物になるかな。 こちらはcgi部分は消滅していますが、実際の表示部分はどっちかと言えばJavaScript側にあるので cgi部分は割と簡単に作成出来そうです。これも希望があれば公開します。
>352,353 キボンヌ。
ちょっと見たいです。負担にならないならば是非お願いします。
356 :
トリ :04/12/29 02:57:53 ID:???
>>356 JavaScriptの奴は面白いかもしれんが、クライアントマシンに依存しまくりやねw
パワーないときつ。
ちなみにJavaのクォータービューのやつだけど、あれはjre1.4以上限定なのかな?
358 :
幻月 :04/12/30 20:27:48 ID:p/1JN+EE
>トリ 見させていただきました。 これは…うわっ、これが本当の縁ですかね。 一年半前、知人に頼まれて簡易のマッププラグインを作成する際に 画素の参考にさせてもらったのがトリさんの作品だとは思いませんでした(笑) このスレから見にいったときには既に見れなくなってましたから気が付きませんでしたよ。 いや、その折にはお世話になりました…というかなんというか。 世の中広いようで狭いな、と変な感心をしてしまいました(笑)
結局イロイロな理由から、IRCには勝てないので それ以上の付加価値をどのように見せていくかが重要だとオモタ
>359 そう思って、IRCクライアントforRPGセッションを開発中。 上手いことやりとりして、日本語名を使えるようにはした。 ―って、それだけなんだがw
361 :
幻月 :05/01/02 23:47:28 ID:IpL/kE3z
>360 頑張ってください 私もセッション用に日本語名表示をIRCクライアントに 装備しましたけどIRCはプロトコルフォーマットがちゃんと整ってないのがしんどいんですよね。
LimeChat で日本語名を表記できるようになれば、かなりステキ。 こちらのグループでは、LimeChat か マジカルチャットの2つしか 使わないけど、マジチャのほうはランタイム入れないと起動しないから 面倒臭がる人が多い。 日本語表記とダイス(カード)機能と発言入力情報の提示があったら とてもステキなんだけど・・・ IRCは日本語が・・・ はふぅ(´・ω・`)
CHOCOAが多いかなぁ、あんまし不便も感じないのだけれど 確かにマップとか画像とかいろんなのを共有したいとは思うんだけどね
364 :
NPCさん :05/01/03 10:14:30 ID:zuDw05P4
IRCがあまり機能的に発展しないのは、プロトコルがテキストベースで 拡張性のないフォーマットだからだと思う 無理矢理IRC上に、MagicalChatのトランプ機能とかも実装できると思うけど 結局、IRCを利用した専用のソフトが必要になってしまうので MagicalChatと変わらなくなって、利点が無くなるんだよなぁ
>>364 >>MagicalChatと変わらなくなって
つ【サーバーを用意しなくていい】
たけとんぼ使ってる人っている? S=FやNWではかなり重宝してるんだけど。
367 :
トリ :05/01/07 21:17:12 ID:i1KNa2sw
368 :
幻月 :05/01/07 22:28:58 ID:iJ3bEpGe
369 :
幻月 :05/01/07 22:35:47 ID:iJ3bEpGe
370 :
NPCさん :05/01/07 23:13:57 ID:nDx9dGh1
DCCとかは、結局クライアント独自な感じになりがちなので 好き勝手やってしまって問題ないと思われ。 どうせ、DCCとかって、IRCサーバ介してないでしょ
371 :
幻月 :05/01/07 23:50:02 ID:iJ3bEpGe
>>370 まぁ、確かに(笑)
私あたりはファイル転送にFTP使ってますし、
パケット監視しながらツール動かしてみると、みんなめいめい好きにやってるようですね。
期待age
373 :
トリ :05/01/31 17:16:40 ID:???
長い事放置して申し訳ない。相変わらず仕事忙しいっす。 最近は全然触れてないけどやる気はあるので暇になり次第復帰します。 問題はばらばらな作りかけのソースを覚えているかどうかだけど・・・ きれいなソースを書けない未熟な漏れorz
374 :
NPCさん :05/01/31 20:40:38 ID:cMWC99Pe
トリタン来たよ来たよトリタン 応援してまつage
トリさん大変そうですねえ。 気長に待ってますので、焦らず進めてくださいな
376 :
幻月 :05/01/31 23:38:19 ID:???
お帰りなさい、トリさん。 そしてお疲れさま(苦笑) 久しぶりにするとそうなんですよね。 何か手伝いが欲しかったら声かけてください。 まぁ、こっちも仕事きつめなのでできる範囲でですけど
377 :
トリ :05/02/01 03:15:24 ID:???
皆さんの声援が暖かすぎて、ここが本当に2chなのか不安になってしまいますね(^^; 皆さんの声援のおかげでモチベーションが抑えきれなくなってしまったので今宵は頑張っちゃいますよー。
頑張れ。蝶頑張れ。 仕事に差支えない程度にがんばれ。
379 :
幻月 :05/02/01 11:27:48 ID:???
>377 余計なお世話なのは重々承知してますけど トリさん倒れない程度に気をつけて(苦笑 焦らずゆっくり長くが基本ですから。 >374、375、378 トリさんが無理してるようだったら休息を勧めるのを 手伝ってもらえません? ここまでくみ上げたトリさんの技量なら モチベーションと時間をかければ行けると思います。 ほんと、余計なお世話だと本人も思うんですけどねぇ〜(苦笑) 無理してダウンした人とか見てるんで気になっちゃうんですよ。
380 :
トリ :05/02/03 08:09:30 ID:alMdim54
381 :
幻月 :05/02/03 23:05:59 ID:???
>>380 >そこまで心配しなくでも大丈夫ですよw
ならこっちも気楽に待ちます(笑)
>ちょいとあげ
乗せていただいたアドレス、なんだか重いらしくて繋がらないので
あした以降に再チャレンジします。
スターマジックは100リトライがデフォだから・・・。
383 :
トリ :05/02/04 12:00:46 ID:Y2wFmjah
384 :
幻月 :05/02/06 18:06:27 ID:???
>トリ とりさん、細かく見てないんだけど、これってもしかしなくても前のと別?(笑) あぁ、それと止める手段がないので多分はまっている人がいると思います。 Windowsの場合、タスクマネージャのプロセス一覧にjavawというexeがあるのでそれを止めてください。
385 :
トリ :05/02/16 22:51:36 ID:O77VOzdq
386 :
幻月 :05/02/17 16:38:26 ID:???
>385 忙しいんだろうなぁ、とかってに推測してました(笑 なるほど、納得しました。 GNUライセンスでなければそのうちソース参考にしたいんですけどいいですか? GUI回りは半端じゃなく私弱くて(苦笑 そうそう、ちょっと違う話題ですけど私のほうのツールのプラグイン仕様 整理し直してサンプル付きでサイトにあげてあります。 IRC経由で文字列200文字以下の送信であれば保証できます。 IRCでの最初のIP取得とか、どうしても実装が大変なときにはプラグイン化の相談のりますのでいってください。 ちなみにとりさんのツールに私の作った「たけとんぼ」がプラグインとして乗るのも可です。 そういう作りしてるんです、あれ(笑
あんな糞スバゲティソースが参考になるかどうか甚だ疑問ですが、 アップしたソースについては一切の権利および責任を放棄しますので、 自己責任で使用される限り煮るなり焼くなり好きにして下さい。 自分はデザイン畑の人間なのでどちらかというと内部処理の方が苦手ですね。 かといってGUIが得意かというとそうでもないのが困った物ですが。 プラグインの方はまだ出先なので帰ってからゆっくり拝見しようと思います。
↑トリ氏? 別人?
389 :
トリ :05/02/18 10:53:30 ID:???
名前入れ忘れたっぽい。本人です(^^;;;;
390 :
幻月 :05/02/18 11:24:05 ID:???
>自己責任で使用される限り煮るなり焼くなり好きにして下さい。 了解です。 >ゆっくり拝見 まぁ、前も言いましたけど私は無理にどうこう押す気はさらさらないので とりあえずは見てみて検討してみてください。
391 :
トリ :05/02/20 08:49:59 ID:6Av0HpmK
ちょっとたけとんぼプラグインをいじってみました。
これいいですね。速度的なものはともかく制作がめちゃめちゃ楽です。
ちょうど試作中だったコンポーネントをドラッグで移動出来るレイアウトマネージャと
組み合わせたらあっという間に2Dのマップが出来そうな感じになってるしw
ってなわけで今回のサンプルはたけとんぼプラグインです。
背景描画や駒をいじっていないので見た目は悪いですが、駒(の代用のJLabel)が
動かせる事と、その操作が共有出来る事を確認して下さい。
ちなみに、Shift+[g]でグリッドに吸着する機能のON/OFF、Control+[g]でグリッドの
サイズ指定が出来る様になっています。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/131.zip 今回もソースとdocを同梱してあります。
>>幻月さん
やばい、これいい。通信部分を考えずにGUI制作に集中出来るってのはすごいありがたい。
当分プラグインをいじり回してみます。
392 :
幻月 :05/02/20 22:41:23 ID:???
喜んでもらえてるみたいでなによりです(笑 まぁ、いじってみて限界を把握してください。 それが事実上IRCでの限界ですから(笑 ちなみに、現在の最新版は1.6.4、バグや不都合が 出るたびに手直ししてるので必ず最新版で試してくださいね。 >やばい、これいい。通信部分を考えずにGUI制作に集中出来るってのはすごいありがたい。 そういってもらえると苦労して作ったかいがありますね。 あ、ちなみに、READMEにも書いてありますけど、 当然ですけどプラグインの著作権は各自製作者もちです。 テンプレートの著作権も私が放棄してますから(笑 ほかの人が作ったツール、後で直してって言われてもさすがにフォローできないですから(笑
393 :
幻月 :05/02/21 00:22:37 ID:???
>とりさん サンプル動かしてみました。 えっとフレームが出てそれから何も表示されないのですが…なぜ?(笑) 単独でjarをダブルクリック起動しても同じみたいですね。 左上のところ「テスト■」とだけ表示されています。 ちなみに、閉じるときにSytem.exitしてるみたいだけどできればdisposeでお願いします。 でないと、たけとんぼも落ちちゃいますよ〜?(笑)
394 :
幻月 :05/02/21 00:51:26 ID:???
>とりさんへ DraggableLayout の中のmouseDraggedメソッドの中身を //if(e.getButton()==1){ Component c=(Component)e.getSource(); int x=e.getX()+c.getX()-missX; int y=e.getY()+c.getY()-missY; if(x>c.getParent().getWidth()-c.getWidth()){x=c.getParent().getWidth()-c.getWidth();} if(y>c.getParent().getHeight()-c.getHeight()){y=c.getParent().getHeight()-c.getHeight();} if(x<0){x=0;}if(y<0){y=0;} if(e.isShiftDown()){ } c.setLocation(x,y); drag=true; //} としてみたらとりあえずは動いたんですが…これでいいのかな?
395 :
幻月 :05/02/21 01:00:35 ID:???
>とりさんへ で、まぁ、動かしてみました。 面白(笑) 昔でいうところのKISSつくってみんなでいじるとかできそう(笑)
396 :
トリ :05/02/23 04:28:27 ID:C6tgz3lx
やばい、やばいよ楽しくて作業が止まらないぃ。つか簡単なマップツールならもうすぐ出来そう♪
初期化部分と背景の実装がまだだけど、駒の挙動は3日でほぼ完成しちゃいましたw
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/135.zip クオータービューにはならないけどRPGツクールの素材を流用出来るからマップチップに困らないし、
動きも割と軽快なので十分実用に耐えるだけの性能を持ってると思います。
問題はマップの初期化時と途中参加者が来た時の大量の情報伝達をどう処理するかですな。
>幻月さん
なんて危険な代物を与えてくれたんだw 面白すぎて眠れません。
んで
>>394 だけど、やっぱおかしいかぁ。MacのVMがmouseDraggedイベントでもgetButton()で
ボタンを返してくるからそう書いたけどふつう返らないよねぇ。以下の様に訂正(^^;
誤) if(e.getButton()==1){
正) if((e.getModifiersEx()&e.BUTTON1_DOWN_MASK)!=0){
つか色々いじったんでちょっと触ってみてよ。割と軽快で楽しく仕上がったと思いますよん♪
397 :
トリ :05/02/23 04:34:30 ID:C6tgz3lx
操作方法書くの忘れた。 「駒の挿入」って名前の内部フレームを伸張、テキストフィールド部分に名前を入れて、使いたい駒のボタンをクリックで駒が出現します。 左クリックしてドラッグで移動、右クリックメニューから色々出来ます。カーソルをのせておくと駒の名前も表示されます。 ツールバーの方はまだ機能してません。
イイヨイイヨー(´∀`*)
たけとんぼか…マップのログが汚いのとチャンネル1つしか見られないので実際には使わなかったなぁ。 いいツールとは思うのだけど。不便すぎた。これが作者さんの言うIRCの限界ってやつか。
良いですね。 状態は、「バーサーク」「混乱」「魅了」「サイレンス」とか 掛かっているかどうか一目でわかるって使い方ができそうでワクワク。 ちょっと気になったところが、 キャラが縦にみっちり並んでるときで「状態」を表記していると、 後ろのキャラを直接選択できないことですね(状態で隠れる)。 ここらへん個人的には、マス目大きくても良いのではと思うです。 スパロボのように顔だけの絵でも良いかなーとか。 あとは、大きいサイズのモンスター(ドラゴン6×10マスとか) とか配置したいデス!(無謀?
401 :
幻月 :05/02/23 21:46:05 ID:???
あぁ、なるほど。 というかMAC動きました? 実は実近に端末がなかったので検証してなかったんです、MAC。 ちゃんと動いてるんだ…よかった(笑 できれば動いたOS教えてもらえるとうれしいです。 >面白すぎて眠れません めちゃくちゃたのしんでますね。 でも、ちょっとは寝ましょね。(笑 あぁ、それとメソッドのダイレクト直接呼出機能、 最新の「たけとんぼ」はbooleanにも対応してますよ。 >399 >いいツールとは思うのだけど。不便すぎた。 >マップのログが汚い いや、本当にすいませんね(苦笑 ログって言うのはたぶんにCHOCOAとか他のツールで取ったときかな。 「たけとんぼ」でログ取ると情報のやり取りはログに見せないんですが 他のツールで取れちゃうのは…うん、避けられないですね。 今の最新版はマルチチャンネル対応してます。 まぁ、IRCというより どちらかというと私が個人で作る(主に時間の)限界点ですね。
402 :
399 :05/02/23 23:08:37 ID:???
あ、最新版は複数チャンネル入れるんだ。 まあ、ログが汚い云々は、複数チャンネルに入れないために、やむなく通常のクライアントで入っていたからの発言です。 それに、使い慣れたもののほうが楽ですし…。 あとはまあ、色々理由あって使いませんでしたね。なんか、IRCに大量のデータを送るのが抵抗あったりして。でも、今度また使ってみようかな?
403 :
幻月 :05/02/23 23:19:14 ID:???
>399 >使い慣れたもののほうが楽ですし それは同感ですね。 もともと「たけとんぼ」は個人で使ってたツールですしわかりますよ。 >IRCに大量のデータを送るのが抵抗あったりして それもわかりますね。 私もかなり気になったんでsfさんに大丈夫かどうか問い合わせたりしましたし。 まぁ、気が向いたらつかってやってください。
お久しぶりです。
AutoREALM2.1日本語版を出しました。書き込み遅くなってごめんなさい。
http://sourceforge.jp/projects/autorealm-ja/ あんまり変わってませんが、本家が出してたので一応。
今後はwxWidgets版になるのでWindowsだけじゃなくMacとかLinuxでも動くものになります。
そっちも日本語化していきます。
俺自身最近TRPGプレイできてないので、
他のツール開発も滞り中ですが、まあぼちぼち何か考えたりはしています。
以上、告知&近況報告だけでスマソ。
405 :
トリ :05/02/24 04:20:39 ID:31cVmwkQ
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/138.zip とり急ぎ状態で隠れてしまった駒を動かせる様にしました。
状態アイコン部分はドラッグに反応しませんが、ポップアップメニューは現時点では上にある駒のものが出ます。
この辺はまたそのうちいじります。マスのサイズが16×16なのはRPGツクールのチップを流用するためですので
この点に変更はありません。ただしctrl+[g]でマスのサイズを変更、shift+[g]でマスへの吸着を解除出来ます。
あと、右クリックメニューからドラッグ移動の可/不可を変更出来るようにしました。
色々やりたい事は多いけどさすがに眠いので寝ます。
406 :
幻月 :05/02/25 17:55:21 ID:???
>kumaryuさん 初めまして、私はよく知らなかったのですが便利なツールですね。 xmlのマッピングテーブルとかあったりしますか? あったら自作のツールで読めそうでいいなぁという、 ただそれだけなんですが。 >トリさん 修正点はきれいに直ってますね、さすがです。 >初期化時と途中参加者が来た時の大量の情報伝達 作りのメド立ちそうです? たけとんぼが情報投げっぱなしだから意外にきついかもしれないですね。 苦戦してるようならまた相談にのります。
407 :
とり :05/02/27 01:34:46 ID:crkLN1RU
>幻月さん 今宵はTRPG用ツールを作成している人と話をする機会がありまして、たけとんぼを紹介しておきました。 ところで、IRCの字数制限ってJpUnitやたけとんぼでは管理してくれないんですよね?
408 :
とり :05/02/27 01:42:16 ID:???
ありゃ、途中で送っちゃった(^^; >幻月さん (続き) その人と話していて、字数制限の管理を自動でやってくれたら楽なのになーと言う話題が出たもので。 結構重要な問題ですし、プラグイン毎に管理するより、本体で一括管理してしまう方が良い気がするのですがどうでしょうか?
409 :
幻月 :05/02/27 02:25:27 ID:???
>たけとんぼを紹介しておきました。 ありがとうございます。 >ところで、IRCの字数制限ってJpUnitやたけとんぼでは管理してくれないんですよね 現状してないですね。 500文字でけってもいいんだけどサーバによっても割れるし管理しにくいんですよ。 コマンドのヘッダ長によって、実際の送信可能文字列かわるでしょ? 一回制限かけてみたら、プラグイン作成がかなりやりにくかったので削ったんですよ。 送信の可不可を定型で返却してもいいんだけど… それだと、結局、プラグインサイドで分割しなくちゃいけないんですよね。 かといってたけとんぼサイドで分割送信するのはかなり厳しいんです。 これも一回やってみたけどWideとcreサーバ郡でトラフックの許容値がちがうんです。 だから、一律で行うのは不可能でやるんだとすると存在するIRCサーバすべての情報をもたせるしかない。 以上の理由で現状、装備を見送っています。 まぁ、単純に、400byte超えたら送信できないよってJpUnitにおくるだけなら実装できますけど、それでいいの?
410 :
幻月 :05/02/27 03:59:00 ID:???
411 :
幻月 :05/02/27 04:20:31 ID:???
…そういえばどこのIRCでも500超えたらまともにメッセージ飛ばないな… 490byteを超えるとエラーになって飛ばないっていうのはこのまま 安定化させて正式採用してもいいですね。 どうします?とりさん ちなみに分割送信してほしいって内容であれば現状、共通化するつもりはありません。 大変だろうけど各自JpUnitでしてください。
412 :
幻月 :05/02/27 21:38:24 ID:???
>とりさんへ 返答まとうかなって思ってたんですが、出来たかどうかぐらいは実際にいると 判断したので、字数制限に関しては「たけとんぼ」の最新版に正式に採用しました。 使い方に関してはまたあたらしいプラグイン用の解説を書いていますので そちらを見てくださいね。
いつもいつもお疲れさまです。 ありがたくダウソさせていただいております。 javaだとマカーにも余裕で使えていいですな。
414 :
幻月 :05/02/27 22:37:52 ID:???
>413 いぇ、使っていただきありがとうございます。 …マックちゃんと動いてます? だぁれも動作したって返答ないので、私、今ひとつ自信ないんです(苦笑) とりさんがマカーらしので、動いてるんだろうな、と思ってはいたんですけど。
415 :
トリ :05/02/28 01:38:07 ID:???
>幻月さん
早速の対応どうもです。順次こちらのマップでも利用させていただこうと思います。
んで、こちらの進行状況の報告です。今回の変更点は・・・
・チップセット画像のURL指定して駒を生成する機能の追加。
・途中参加者が来た時の処理を実装。
の2点です。URLによる駒生成はRPGツクールの歩行グラフィックセットを使用出来ます。
X,Yは複数の駒が1枚の画像になっている様な場合にどの駒を使用するかを指定します。
例)
URLを
http://www.mogunet.net/ 〜fsm/sozai/chara_map/img/chara02/chara07_b.gif(First Seed Material)
とした場合、X=1,Y=2ならヤギが、X=4,Y=1ならネズミが生成されます。
ダウンロードはこちらからどうぞ。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/142.zip >>413 マカーにも使えるマップツールが基本コンセプトなので自然とJavaになってます(^^)
触ってみて気付いた事があったら教えて下さいね。
凄いツールができつつありますね…なんにも出来ませんが、完成を心待ちに陰ながら応援しております//・∀・)ノシ
417 :
幻月 :05/02/28 20:36:45 ID:???
ははぁ…面白い機能を追加しましたね。 URLを送ることで共有化するのか、これは私はとらなかったけど悪くない手ですね。 このまま背景読み込んだら終わってしまいそうな勢いです。 URLの送信がうまくいったかどうか見るために返却がほしかったんですね。 いやぁ、人が作るツールっていうのは面白いですね。 逆にいえば読み込みようの人物チップは「マテリアルクエスト」のフォーマットに準じるということですね?
>>406 .AuRXの中身は詳しく見てません。
ざっと見たところ、AutoREALMの要素をほぼそのままマッピングした形になってますが、
それだけにこれを読み込んでレンダリングするのは結構大変そうですね。
オーバレイとかコメントが付けられるので、そのまま読めればいろいろ使えそうですが。
419 :
幻月 :05/03/02 09:52:24 ID:???
>kumaryuさん >それだけにこれを読み込んでレンダリングするのは結構大変そうですね。 >オーバレイとかコメントが付けられるので、そのまま読めればいろいろ使えそうですが そうなんですよね、いや無理を言ってすいません。
420 :
トリ :05/03/02 22:38:16 ID:???
出先から携帯カキコ。 >幻月さん マテリアルクエストというか、RPGツクール用のRTPフォーマットに準拠します。 本家RPGツクールではカラーパレットに制限がありますが、これは無視。 「RPGツクール」「素材」「歩行グラフィック」などでぐぐるとかなりの数の素材が発見出来ると思います。 キャラのイメージにあった駒を使用させる事が目的なので、最も普及しているフォーマットに媚びる事にしましたw いまは背景関係を少しいじっているのでまとまったらまたアップします。
>>419 いえいえ、謝られても困ります。
そのままレンダリングするのは難しいというか、大変そうですが、
SVG辺りにマッピングできればレンダリングは楽になりそうな気がします。
SVGでなくともグラフィックデータと付随するデータを上手く分離さえできればなんとかなる気がするので、ちょっと考えてみます。
422 :
幻月 :05/03/03 09:42:06 ID:???
>とりさん >いまは背景関係を少しいじっているのでまとまったらまたアップします。 了解です。まぁ、無理しない程度に。 >421 >kumaryuさん >SVGでなくともグラフィックデータと付随するデータを上手く分離さえできればなんとかなる気がするので、ちょっと考えてみます。 ですね。 あってもすぐなにかに使えるってわけじゃないですけど、 けっこうそういうのが後で役に立ったりするので…
423 :
幻月 :05/03/03 13:03:49 ID:???
>kumaryuさん ちょっと訂正。 なんとかなるというのがわかるような気がしたのですが …よく考えてみたら、私にはわかりませんでした。 とりあえず、そのうちで気が向いたらいいんで、意味教えてください(苦笑
>>423 あ、変な日本語になってましたね。
混乱させてしまったようで申し訳ない。
いや、単純に、もっと扱い易いフォーマットに変換できれば使えるんじゃないかと思っただけです。
現状では描画用のデータとオーバレイやコメント等のデータがごっちゃに入ってるので、
分けて扱えれば楽に使えるかと思ったということで。
たけとんぼのプラグインを作ろうとしているものです。 たけとんぼを使っていて気づいたのですが、どうやらたけとんぼは同じようなニックが同じサーバーに複数、 接続したときにおかしな動作をするようです 具体的には、「aaa」というニックで適当なチャンネルに入室し、 同じく「aaa」と言うニックでサーバーに接続すると、 後から入った方のたけとんぼのニックは「aaax」となるのですが 先に入った方のチャンネルリストには「aaax」が表示されないことがよくあるみたいです こういうときには、aaaのニックのたけとんぼででJpScriptのNameListで取得したニックの一覧にも「aaax」は無いようです。 また、「aaax」がサーバーに接続しているときに、「aaax」と言うニックで接続しようとすると「aaaxx」になるのですが、 このとき、たけとんぼがaaaxxはすでに接続していると判断するときがあるようで際限なくxを増やしたり減らしたりすることがあるようです。
426 :
トリ :05/03/05 23:28:47 ID:???
>幻月さん
最近、かなりいいペースでページ更新されていますね、速すぎて新機能を追いきれません(^^;
んで、上の
>>425 氏は私が
>>407 で言っていた人物でたけとんぼ用カード管理プラグインを作成されている様なんですが、
カードの情報を、選択送信機能を使って送るためにニックリストの堅牢性がとても気になるらしいです。
>>425 の件もIRCで相談されたんですが、事がたけとんぼ本体の挙動に関する事でしたのでこのスレに誘導しておきました。
私の方はマップエディタを作成中ですが、今夜中に試作品が仕上がればアップしたいと思います。
もうちょいまっていて下さいな。
427 :
幻月 :05/03/06 15:16:37 ID:???
>kumaryuさん なるほど、納得しました。 >425 それはバグみたいですねぇ、申し訳ない。 追いかけてつぶせ次第修正版をアップします。 自分ひとりで作っている間は気が付かないバグもあるので正直助かります。 >とりさん >最近、かなりいいペースでページ更新されていますね、速すぎて新機能を追いきれません(^^; あれらはもともとタイムテーブルきって実装予定はあったものなんですよ。 ただ、最近、とりさんの実装が早いので危機感をもって前倒しして装備しました。 後はしばらくはバグリペアしないと(苦笑
428 :
幻月 :05/03/06 15:36:46 ID:???
>425 >また、「aaax」がサーバーに接続しているときに、「aaax」と言うニックで接続しようとすると「aaaxx」になるのですが、 >このとき、たけとんぼがaaaxxはすでに接続していると判断するときがあるようで際限なくxを増やしたり減らしたりすることがあるようです。 それは、現時点でそうしてました。 ニックネーム競合時には後に[x]を追加するのは基本でやってます。 よっぽどじゃなきゃニックネームの限界値は越えないだろうと踏んでたんですけど やっぱりリミット必要そうですねぇ…
429 :
幻月 :05/03/06 16:15:33 ID:???
>425さん >具体的には、「aaa」というニックで適当なチャンネルに入室し、 >同じく「aaa」と言うニックでサーバーに接続すると、 >後から入った方のたけとんぼのニックは「aaax」となるのですが >先に入った方のチャンネルリストには「aaax」が表示されないことがよくあるみたいです チャンネルリストのエラーはたけとんぼ最新版「1.7.3」で修正しました。確認してみてください。 それともうひとつのほうは時間がかかりそうです。 至急修正が必要ですか?
425です >幻月さん > チャンネルリストのエラーはたけとんぼ最新版「1.7.3」で修正しました。確認してみてください 確認しました。 入室者一覧に先に入室したクライアントの一覧にも後から入室した参加者のニックが表示されていました。 ありがとうございます。 ただ、試しているときに、入室者一覧になにも表示されないと言う現象が時々起こるようです。 たとえば、 「aaa」で入室した後に、「aaax」で入室すると、「aaax」の入室者一覧にはなにも表示されない、と言うようなことです。 この現象は、起こるときと起こらないときがあり、どのような条件で起こるかはわかりませんでしたが、 起こるときには、2番目に同じようなニックで入室したクライアントに起こるようです。 この現象が起こった場合でも、JpScriptのNameListでは正確なニックの一覧を取得できるようなのでプラグイン作成については問題なく行えそうです。 > それともうひとつのほうは時間がかかりそうです。 > 至急修正が必要ですか? いえ。プラグイン作成には問題がないので、至急必要ではありませんのでJpScriptを理解しながら待ちます。 一つ質問なのですが、たけとんぼにはニックの変更に応じた処理をする機能がまだ無いようですが、 この機能がつく予定はあるのでしょうか。
431 :
幻月 :05/03/06 18:09:18 ID:???
>425さん >入室者一覧に先に入室したクライアントの一覧にも後から入室した参加者のニックが表示されていました よかった、大丈夫そうですね。 >「aaa」で入室した後に、「aaax」で入室すると、「aaax」の入室者一覧にはなにも表示されない、と言うようなことです。 >この現象は、起こるときと起こらないときがあり、どのような条件で起こるかはわかりませんでしたが、 >起こるときには、2番目に同じようなニックで入室したクライアントに起こるようです。 うーーーん、報告ありがとうございます。 私もたまに見るんですけど、現象再現性がなくて困ってるんです(苦笑 現象の再現ステップが分かったら教えてもらえます? >一つ質問なのですが、たけとんぼにはニックの変更に応じた処理をする機能がまだ無いようですが、 >この機能がつく予定はあるのでしょうか。 現状ありません。 検討課題にはしてますが優先度は低くしてあります。 たけとんぼにとってニックネームは処理を行うためのシンボルでしかないため 重要視していない部分があります。 必要になった場合には他の作業を下げて修正を検討しますのでご連絡ください。 それと、無理にとはいいませんが、できれば捨てハンドルでよいので固定ハンドルで書き込んでいただけると 返答する側として助かります。ご検討ください。
432 :
幻月 :05/03/06 21:01:14 ID:???
>425さん IRCコマンドNICKへの暫定対応はたけとんぼ最新版「1.7.4」で修正しました。 確認してみてください。 あくまで暫定対応ですのであしからず。
433 :
秋茄子 :05/03/07 00:45:49 ID:???
425です。 固定ハンドルを秋茄子にします。 > たけとんぼにとってニックネームは処理を行うためのシンボルでしかないため そういえば、たけとんぼにはニックを変更する機能はありませんでした。 普通のクライアントとして使ってみたときに、他の人のニックの変更が行われたときに、一覧が変わらなかったので少し不便だな、と思ったのです。 プラグイン作成も、これがないと困るかな・・・と思ったのですが、無くても何とかなる方法を思いつきました。 > IRCコマンドNICKへの暫定対応はたけとんぼ最新版「1.7.4」で修正しました。 > 確認してみてください。 確認しました。 ニックを変更すると、メッセージが表示され、一覧も変更されていました。 ありがとうございました。
434 :
トリ :05/03/07 05:41:10 ID:???
やっとめどが立ちました。背景関連でまだ色々やりたい事大杉てしんどいです(^^;
背景もURLを指定して挿入出来るようにしました。同時に、これで使うための背景画像用マップエディタを作成してみました。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/147.zip エディタの操作はほぼマウスで行え、右クリックメニューから色々できます。
編集画面側に選択範囲を作成する場合に限り、シフトキーを押しながらドラッグする必要があります。
マップエディタで描いたマップ画像のサンプルを一緒にあげておきますので、背景に指定してみて下さい。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/148.png >幻月さん
予定されていたとはいえすごいペースです。
こちらはひとまず追加された新機能を追うのを控え、RPGMap2Dを最低限使える形にしてから最適化して行く事にしました。
幻月さんや秋茄子さんに置いて行かれないように頑張っちゃいますよ。
>秋茄子さん
こっちでは秋茄子さんですか、なんか混乱しそうですな。間違えないよう気をつけねば(^^;
幻月さんが素早く対応して下さった様なので、カードプラグインのサンプルが見られるのもそう遠くないかなと期待しています。
お互い頑張りましょう。これからもよろです♪
435 :
幻月 :05/03/07 09:08:52 ID:???
>秋茄子さん >プラグイン作成も、これがないと困るかな・・・と思ったのですが、無くても何とかなる方法を思いつきました。 何とかなりますか、よかった。 >ありがとうございました。 いぇ、基幹部(Jp解析部)にかかわらないところでしたからね。 まぁ、また何か気が付いたら言ってみてください、結構機能装備、放置してますから、私。 >とりさん で、動かしてみました。すごいな、とりさん。私にはこの短期間ではここまではできないな(苦笑 しっかり背景読み込めてキャラも歩いてるし…まるでアバターチャットのようです。 >予定されていたとはいえすごいペースです。 >こちらはひとまず追加された新機能を追うのを控え、RPGMap2Dを最低限使える形にしてから最適化して行く事にしました。 無理に全部使う必要はありません。というか、余計な機能がいろいろ(笑 まずは安定化させましょう。今の状態でもちょっとしたサポートツールとしてそのまま使えます。 あと、安定したら個別送信をチェックしてみてください。 たぶん、初期化時に情報くれってお願いした「PRGマップ」に対して、他のユーザが使ってる「PRGマップ」が全員反応してしまうはずなんです。 先の話になりますがlこの点は後で手を入れないといけないとだめかもしれませんね。 >幻月さんや秋茄子さんに置いて行かれないように頑張っちゃいますよ。 無理をしない範囲で(笑)
436 :
幻月 :05/03/07 09:20:33 ID:???
>とりさん 動かしていて気が付いたのですが背景データの転送がうまく言ってないようです。 正確には背景の一定の画素が繰り返し表示されています。 かつ移動もできる…これはもしかして転送されてきた背景URLを人物扱いで処理してしまっているんじゃないかな?
437 :
トリ :05/03/07 15:41:35 ID:???
>幻月さん >たぶん、初期化時に情報くれってお願いした「PRGマップ」に対して、他のユーザが使ってる「PRGマップ」が全員反応してしまうはずなんです。 この点は暫定的にではありますが対応済みなはずです。 処理内容としては、プラグイン起動時に「JOIN<>NEW<>起動日時」というメッセージを送ります。 そのメッセージに対して全てのRPGMapが「JOIN<>RES<>起動日時」というメッセージを返します。 JOIN-RESメッセージを受けたら、自分と相手の起動日時を比較し、自分より先に起動ししている RPGMapが存在したらスレイブモードに移行し、初期化メッセージをかえさなくなります。 自分より先に起動しているRPGMapが存在しない=一番最初にプラグインを起動したユーザーのみが、 マスターモードで動作し、JOIN-NEWを受けた際に初期化メッセージ「SETUP<>・・・・」を返す。 といった具合です。マスターモードのユーザーが落ちた場合など問題はまだありますけどね(^^; 当然選択送信を使った方がスマートに出来ると思うので、順次対応していきたいと思います。
438 :
トリ :05/03/07 15:58:53 ID:???
>幻月さん >背景データの転送がうまく言ってないようです。 ああ、背景用のクラス「MapTile」のgetCmd()メソッドを上書きしていないせいで、 親クラスである駒用の「MapUnit」として処理されているせいですね。 今夜にでも修正しておきます。
439 :
幻月 :05/03/07 16:01:38 ID:???
>処理内容としては、プラグイン起動時に「JOIN<>NEW<>起動日時」というメッセージを送ります。 >そのメッセージに対して全てのRPGMapが「JOIN<>RES<>起動日時」というメッセージを返します。 >JOIN-RESメッセージを受けたら、自分と相手の起動日時を比較し、自分より先に起動ししている >RPGMapが存在したらスレイブモードに移行し、初期化メッセージをかえさなくなります。 なるほど、マスタースレーブ方式とりましたか。 さすがにそこまでは見ていませんでした。 多分、同じ時間が合った場合には自身はスレーブですね? それなら理論上は問題ないはずですね。 >といった具合です。マスターモードのユーザーが落ちた場合など問題はまだありますけどね(^^; >当然選択送信を使った方がスマートに出来ると思うので、順次対応していきたいと思います。 まぁ、急がずゆっくりです。 マスタースレーブ処理をユーザにさせてしまうっていうのは 大変でしょうけど、Jp通信網のほうは担保取れるはずなのでがんばってください。
440 :
秋茄子 :05/03/07 16:36:42 ID:???
>幻月さん たけとんぼをIRCクライアントとして使用していた時に必ず発生するエラーを見つけたので、報告します。 たけとんぼにを使って「aaa」というニックで入室します。 そして、たけとんぼ以外のクライアントで同じチャンネルに入室し、 そのたけとんぼ以外のクライアントから「aaa」に対してプライベートメッセージを送信すると以下のようなメッセージが表示されました 会話を続けるには、もう一度ログインして下さい ネットワーク接続が切断されました ERROR ; java.lang.StringIndexOutOfBoundsException: String index out of range: -1 このとき、実際は切断されていないようでたけとんぼ以外のクライアントには「aaa」が表示されていました。 しかし、メッセージの送受信はできないようです
441 :
幻月 :05/03/07 17:46:13 ID:???
>秋茄子さん 報告ありがとうございます。 単純に未対応でした。 最新版「1.7.5」にて対応済みです。(確認クライアントはCHOCOA) たけとんぼのQAにも明記していますが個人で使うツールとして作り始めた経緯から すべてのコマンド、およびクライアントには対応してません。 発見時は連絡いただけると後の修正に活かせるので助かります。
442 :
魔改 :05/03/07 18:08:30 ID:???
>>たけとんぼ ここでバグ報告されるってのも、微妙だよな兄弟。 × privmsg <チャンネル名> <メッセージ> ○ privmsg <チャンネル名> :<メッセージ> 参照:Q6 忘れ物ヒント。メッセージの前の「:」かもしんない。
443 :
幻月 :05/03/07 18:30:59 ID:???
>魔改さん それは私に言ってるのかな?(苦笑 いやまぁ、かなり穴があるのは本人は承知してるんですけどね。 それはさっきの秋茄子さんの連絡に関してですか?
444 :
魔改 :05/03/07 19:14:33 ID:???
物を見てないので的外れかもしれませんが。 いや、いいです。 無かった事にしてください。
445 :
幻月 :05/03/07 19:39:51 ID:???
>魔改さん いや、とりあえずメモだけさせてもらって何かのときに参考にします。 ツールつくりなんて結構いいかげんやらかしてますからね。 バグ報告がくるのはある意味貴重なんですよ。 …公開して以来、メールすら来やしませんし(笑) フリーソフトなんてそんなものだと割り切ってますけど。 確かにツールが返すメッセージには「:」があるのに コマンドヘルプ集には入ってないのは事実なんですよね(笑)
446 :
魔改 :05/03/08 19:31:36 ID:???
>>445 いえ、そういうわけではないのですが、、、
半角スペースの送信に関する回答なんですが。
ところで、たけとんぼのデバック用ローカル鯖はなにを使用していますか?
TonIrcd・AMBServer双方共に使用不可能だったのですが。
447 :
幻月 :05/03/08 19:43:26 ID:???
>デバック用ローカル鯖 えぇっと、使ってません。 Richaの方に知り合いがいるので、ログみせて許可もらって 確認してます。
448 :
幻月 :05/03/08 19:56:59 ID:???
ちょっと正確ではなかったので修正です。 厳密に言うなら初期は自作のIRC鯖で確認してました。 初めのころはいRCのことがよく分からなくて とりあえずCHOCOAとwideの間でのIPログを取って, それを元に公開してるお遊びのHTTP偽鯖を改造して ダミーのIRC鯖を作成(決まった言葉に対してレスポンスするだけ) それに対して応答できるクライアントを目標に最初は作ってました。 …今思うと無駄なことしてますね。
449 :
トリ :05/03/08 21:03:03 ID:???
450 :
幻月 :05/03/08 21:32:33 ID:???
>とりさん 動作確認しました。 前回の修繕点はきっちり直ってるし、ファイルからの読み込みもきっちりできてます。 さすがです
451 :
トリ :05/03/08 22:09:46 ID:???
>幻月さん さすがと言われても、せいぜい50行程度(もっと少ないかも)しか書き換えていないので何とも(^^; やってる事は至極シンプルですが、それもすべてJpUnitとたけとんぼのおかげなんですから。 ファイルから読み込んだ際に他のクライアントに送信する処理が、今のところ駒ひとつずつ送信しているので 読み込みがめちゃめちゃ遅いです。複数行まとめてSETUPコマンドで送る様に変更予定。
452 :
幻月 :05/03/08 22:55:49 ID:???
>せいぜい50行程度 そうなんですか、最近ソースは見てないので動きで感心したのですが(笑 >JpUnitとたけとんぼ まぁ、それも使い手あってこそです。 もう少し慣れてきたら使い倒してください(笑) >複数行まとめてSETUPコマンドで送る様に変更予定 そのほうが無難ですね、がんばってください。
久しぶりにこのスレにきましたがすごい勢いで進行してますね、期待してます。 ところでたけとんぼなんですが、キャラクター名などを色分けすることはできませんでしょうか? いままではウェブチャットでやっていて、白黒だと結構見づらいもので…
454 :
幻月 :05/03/09 09:12:48 ID:???
>キャラクター名などを色分けすることはできませんでしょうか あまり長くは書き込めないので簡単に… 今のところできません、というかやり方がわかりません(笑 初期から実装したい機能で何度か試しているのですが今のところできる気がしません。 あまり期待しないでいてください。
>454 早速の返事ありがとうございます。 了解しました、こっそり待っています。
たけとんぼいいですね。 ログの方向を上にするのなら IrcCore.getTextarea().setCaretPosition(0); とかやって、スクロールバーの操作してほしい。 下なら IrcCore.getTextarea().setCaretPosition(IrcCore.getTextarea().getText().length()); とかいかがか。 あと、設定の「ログ出力方向を逆にする」とかのチェックは設定を保存してほしいと思った。 すごい勢いで成長しているので今後が楽しみですね。
457 :
幻月 :05/03/09 23:42:45 ID:???
>455 期待しないで待っててください(笑) >456 ソースありがとうございます。 あぁ、確かにそうですね。 しかもしっかりソース見て書いていただいてるし。 (他の修正があるので)すぐにはできませんが 近いうちのバージョンアップタイミングで利用させてもらいます。
458 :
トリ :05/03/10 08:33:39 ID:???
459 :
トリ :05/03/10 08:36:10 ID:qvvyXnsX
ちと下がりすぎなのでageておきます。
460 :
幻月 :05/03/11 00:23:09 ID:???
461 :
秋茄子 :05/03/12 20:41:29 ID:???
たけとんぼのプラグインを作っていたときに、たけとんぼの動作でおかしなところをトリさんが見つけてくれたので報告します。
まず、
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/158.lzh を落としてください。
CardDealer.jarとCardPlayer.jarのふたつのたけとんぼのプラグインを圧縮しています。
ディーラーの使い方は、起動させた後にディーラーのニックネームリストをダブルクリックしてください。
ダブルクリックしたニックのついたボタンが作られます。
そのボタンを押せば、sendUnitニックの先にプライベートメッセージでカードを配ります。
プレイヤー側は今のところ受け取るだけです
ディーラー側から送ったプライベートメッセ−ジの宛先がたけとんぼで、プレイヤーを起動させていれば配られたカードが表示されます。
ディーラー側のニックネームリストは誰かが退室すると更新されます。
しかし、以下の操作をしたときにはニックネームリストの更新が行われません。
1.ディーラー>プレイヤーの順で起動し自分にカードを配った後に場合
2.ディーラーをふたつ起動し自分にカードを配った場合、先に起動した方のみリストが取得出来ない
この事と、JTextAreaに表示されるプラグインが受け取ったメッセージのログから考えると
複数のプラグインがニックリストを要求した場合、最後に登録したもの以外が無効になるのではないでしょうか。
トリさんによると、けとんぼが同一の変数に対する複数のsetReply要求を管理出来ないのが問題ではないか、ということらしいです。
462 :
幻月 :05/03/12 20:57:41 ID:???
>秋茄子さん 確認しました。 まず最初にきれいに配布できてますね。 なるほどなぁと、思っていじってました。 で、あげていただいた件についてですが、もうちょっとまって(笑 さすがだ、トリさん、見抜かれてる。 管理できてないというかまだしてないんです。 単純に実装が追いついてないわけで、一週間以内くらいでめど立てますのでまてませんか?
463 :
幻月 :05/03/12 21:02:38 ID:???
で、ちょっと確認いいですか? >1.ディーラー>プレイヤーの順で起動し自分にカードを配った後に場合 これは対処できると思うのです。 実際に対応予定にあります。 >2.ディーラーをふたつ起動し自分にカードを配った場合、先に起動した方のみリストが取得出来ない 問題はこっち。 同一ユニットの多重起動(オブジェクト違い)なんですよね。 技術的に解決策が思い当たらなくて、どうしようかなぁと悩んでます。 …しばらく考えさせてください。
464 :
幻月 :05/03/12 23:38:50 ID:???
>秋茄子さんへ >1.ディーラー>プレイヤーの順で起動し自分にカードを配った後に場合 たけとんぼ最新版「1.8.1」にて修正対応しました。 確認してみてください。
465 :
幻月 :05/03/12 23:46:21 ID:???
>秋茄子さんへ (続き) >2.ディーラーをふたつ起動 について。秋茄子のプラグインを確認しましたが 原因はdoActoion内においてパネル生成することによって、 一回目の起動時 JpUnit「JpCardDealer」がパネル(A)を作成する。 二回目の起動時 JpUnit「JpCardDealer」がパネル(A')を作成する。 このため実行時に後者へのオブジェクト参照が有効になりパネル(A)へは反応がないというものです。 (JpUnit「JpCardDealer」のインスタンスはひとつ) …で解決法なのですが、やはり確実に有効といえる手がありません。 その場しのぎではありますが、プラグインサイドで多重起動を禁止するようにはできないでしょうか? 例)JpUnitのクラス内 private static boolean blnBoot = false; public void doAction(){ if(blnBoot){ //System.out.println("『ディーラー』はすでに起動しています。"); return; } …(中略)… } 申し訳ないけれども、考えてみてもらえますか?
466 :
幻月 :05/03/12 23:48:41 ID:???
間違いました(苦笑 上記ソース正確には private static boolean blnBoot = false; public void doAction(){ if(blnBoot){ //System.out.println("『ディーラー』はすでに起動しています。"); return; } blnBoot = true; …(中略)… } の間違いです。
467 :
トリ :05/03/13 05:54:19 ID:PlqBjrJi
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/159.zip 基本的なユーザーインターフェースはほぼ完成。バグ取り作業に移行します。
といっても
>>400 の人の希望していた大型の駒など追加したい機能はまだまだたくさんあるんですが・・・・
まあ、とりあえず最低限のレベルでまとめてみましょうって事で行きます。
今回の肝は何と言っても射線チェッカーの大幅な機能拡張です。
ツールバーのスライダーでぐりぐりいじってみて下さい。
>幻月さん
修正はやいなぁ。幻月さんのまめな対応には頭が下がります。
>>460 であげていただいた件はまだ修正していませんが、一応一度に送る文字数を少しだけ減らしてみました。
これからゆっくりとテストしながら修正して行きたいと思います。
あと多重起動は、たけとんぼでプラグインメニューを管理しているActionListener部分に組み込んでしまった方が楽じゃない?
さて、寝ます。
468 :
幻月 :05/03/13 17:17:19 ID:???
>ツールバーのスライダーでぐりぐりいじってみて下さい。 おぉ、早速試してみましょう。 >これからゆっくりとテストしながら修正して行きたいと思います。 ようやくここまできましたね。 あ、あと、プラグインのREADMEに推奨するたけとんぼのバージョンかいてくださいね。 たまぁに、古いバージョン使いつづける人もいらっしゃるので。 >あと多重起動は、たけとんぼでプラグインメニューを管理している >ActionListener部分に組み込んでしまった方が楽じゃない? 私も、考えましたけど、ちょっとね(笑) それをするとプラグインを一度落とすと二度と起動しなくなります。 たけとんぼからみるとプラグインが(画面を持って)動いているかどうかの 判断はつかないので非常にややこしいのです。 プラグインで書くと五行で済むので多重禁止のサンプル書いておきました(笑 あとででも、増やしてあるので見に行ってみてください。
469 :
幻月 :05/03/13 18:38:16 ID:???
>トリさんへ 範囲ができるようになってる(笑 あ、以前にもちょっと報告しましたが船員2,3,4が送信されてないようです。 送信内容を監視してみましたが単純に情報そのものを送信していないようです。
470 :
秋茄子 :05/03/13 18:50:14 ID:???
>幻月さん > たけとんぼ最新版「1.8.1」にて修正対応しました。 > 確認してみてください。 確認しました。 ディーラーとプレイヤーを同時に使用したときにもニックリストが取得できていました >申し訳ないけれども、考えてみてもらえますか? はい、これでいいと思います。 二つのセッションのマスターを同時にする、というような事でもしない限りディーラー、プレイヤー共に二つも動かすことはないと思いますので、この方法で対処しようと思います。 この件が解決したので、今度はディーラーとプレイヤーを一つのフレームにまとめてみようかな、と思っています。 ディーラーを使う人はおそらくプレイヤーも同時に使うのでしょうし、そうなるとまとめて移動や最小化ができた方が便利なか、と思っています。 でも、この二つをまとめてしまうとUnitInterfaceListenerが少し複雑になりそうです。 二つを別のJUnitにしたときは、ディーラー側に送信するときはsendUnit.Dealerとして、プレイヤー側に送信するときはsendUnit.Playerとしておけば、ディーラーの処理、プレイヤーの処理のどちらの分岐になるかをたけとんぼが自動で振り分けてくれているようなものでしたが、 一つにまとめるとUnitInterfaceListener内でディーラーの処理かプレイヤーの処理かを分岐をさせなければならないからです。
471 :
幻月 :05/03/13 18:56:16 ID:???
>秋茄子さん >ディーラーとプレイヤーを同時に使用したときにもニックリストが取得できていました >はい、これでいいと思います。 よかった、ようやく一安心です。 >でも、この二つをまとめてしまうとUnitInterfaceListenerが少し複雑になりそうです。 あぁ、それは確かに。 トリさんみたいなやり方もありなんですけど、それをするには考えてやらないといけませんしね。
472 :
幻月 :05/03/14 18:53:28 ID:???
>魔改さんへ 以前教えていただいたローカル鯖との接続をちょこちょこと確認してるのですが、 どうにもうまく接続が張れずにいます。 どうもおいてあるところに書いてあるようにRFCとの不一致部分があるようなんですが… それをいうと私も人のことは言えません(笑 CHOCOA以外で教えていただいた鯖達に確実につながるクライアントってありますか?
473 :
トリ :05/03/15 03:48:40 ID:???
うーむ、仕事が忙しくていじってる暇がないっす。 とりあえず多重起動の禁止だけ追加しておきますが、試験的にJFrameをstaticにしてtoFront()を呼ぶ事で 起動中にプラグインメニューを選択した場合、ウインドウを前面に出すようにしてみます。以下ソース。 private static Map m; protected static boolean blnBoot = false; public void doAction(){ //多重起動の禁止 if(m!=null){ m.toFront(); return; } blnBoot= true; m=new Map(); }
474 :
トリ :05/03/15 03:55:06 ID:???
上のソース、この2行は必要ないですね。失礼。 protected static boolean blnBoot = false; blnBoot= true;
475 :
魔改 :05/03/15 07:56:55 ID:???
>>幻月さん LimeChatは両方繋がります。某所で公開されているPerlボットも可。 ChatZillaはTonIrcdの方はあまり上手くいかず。 その他のIRCクライアントソフトは不明(試していない)という所です。
476 :
幻月 :05/03/15 09:29:24 ID:???
>とりさん 私も同じような事してます。 ただ、Action時にsetVisible(true) ウインドウを閉じる処理をされたときにsetVisible(false)をしてます。 >魔改さん 情報ありがとうございます。 とりあえず、昨日の修正でAMBServerはつなげて動く所までは確認しました。 ただ、modeコマンドとかで不整合起こしてますね。 とりあえず至急ではないと踏んでるので取り合えずはこんなとこでしょうね。 ちなみにTonIrcdとの接続はさっぱりだめです(苦笑 時間をかけてパケットをgrepして解析しないとだめそうですねぇ… …取り合えず保留させてください。
477 :
トリ :05/03/15 18:49:02 ID:???
>幻月さん 指摘いただいていた、一部の駒が送信されない問題ですが、 昨夜調べたところ、単なる不等号の打ち間違いでした。 修正しておきますので次のアップで確認して下さい。 >ALL 今後は幻月さんが追加してくださった、新機能の数々を使って 通信処理部分の堅牢性を上げていきたいと思っていますが、 ひとまず完成(仮)ということで、次のアップをバージョン1.0とします。 とはいえ、製作者にとって本当の完成なんてないですし、 これからも色々いじって行きますよ。 使用感や要望をお待ちしています。
流れ無視しまくってまとめサイトに関してちょっと要望。 まとめページに『カードデッキシミュレータ』ってあるんだけどさ、あれって何やるの? デッキのカードの名前を数用意して枚数選んで、それをシャッフルして一覧するだけでおkなの? ・・・ここって、ツールの名称だけが先走って、概要もイメージもサイトに乗ってないから、 仕様が非常にわかりにくくなってる(=イメージがわかない=開発不能になる)ような気がするんだよね。 実際にカードのシャッフルは後で説明するアルゴリズム使えば一発だから、 上記のような仕様なら希望は見えてくると思うんだ。 ・・・というわけで、頼みます。 2で絞り込まれた『実際に必要な機能』をまとめサイトに公開して、いつでも読めるようにしておいてください。お願いします。 ※配列変数用意して dim 枚数,1:dim a,1:dim v,1:枚数=***;(カードの枚数。INPUTで代入させるのがGood) Repeat 枚数:rnd a,枚数:v=Card.cnt:Card.cnt=Card.a:Card.a=v:loop ・・・とするのが凡庸的なシャッフルのアルゴリズムだとHSP入門書で見た P.S. ちょっと(かなり?)口悪いです。 気分を悪くされた方、真に申し訳ございませんでした。
要は、ダウソさせていただいて、現場で使ってるヤツはちゃんとレポートあげろってこった! 私製マニュアルとかTipsとか実用例とか。
480 :
トリ :05/03/16 01:43:35 ID:???
>>478 さん
申し訳ありませんが、まとめページの方は全く機能していない状態です。
つか、私がこのスレに来た時にはすでに完全に終了した状態になっていまして、
誰も使わないなら・・・と私が再利用させていただいている次第です。
現在このスレにいる制作者の皆さん(私を除くと魔改さん、幻月さん、秋茄子さん)
はそれ以降にこのスレに参加して下さった方々なので、まとめページとは一切関係なく
各々好きな様に制作されていると思います。
そもそも、私もまとめページを管理されている方がどなたなのか知らないんですわ(^^;
と、言う訳ですのでまとめページの方に何か期待されましても対応は出来ないと思います。
カード関連ですと、現在は秋茄子さんがカード用のたけとんぼプラグインを作成していますが、
おそらくまとめサイトにある様なカードデッキシミュレーターではなく、判定にカードを用いる
タイプのTRPGをオンセで行う事を想定して、一組のデッキを参加者全員で共有するタイプの物
になると思われます(シャッフルについてはすでに2種類のアルゴリズムを実装されています)
つか、欲しい物や機能のアイデアがあったらこのスレで発言していただければ、それに賛同する
制作者がいれば、作ってくれるかもしれません(保証は出来ませんが)
私も、興味を引かれるアイデアがあれば作って行きたいと思うので、現在の様な制作者側の話題
だけでなく使う側の方々の話題も出てくれるといいなと思うのですが・・・。
>>479 作者1人の感覚で仕上げた物より、多くの人の意見を取り入れて行く方がより良い物になると思うので
個人的にはむしろ足りない部分や駄目な点を具体的に指摘してもらえると嬉しかったりします。
481 :
トリ :05/03/16 01:50:54 ID:???
482 :
幻月 :05/03/16 02:49:27 ID:???
>トリさん お疲れ様、次のアップを楽しみにしておきます。 >新機能の数々 かなり急いで実装したので漏れがある可能性が大にしてあります。 気が付いたことがあったら教えてくださいな。 >479さん >私製マニュアルとかTipsとか実用例とか。 実際、何か作る蔡にはソースいじるより時間取られてたりします。 だから、つい甘いマニュアルになるんですよ。
いやいや、作っていただけて、その結果をおすそ分けさせてもらえるだけで大満足ですわ。 …残念なことに使う機会がないのですがorz
484 :
トリ :05/03/16 04:49:45 ID:???
>>483 さん
>いやいや、作っていただけて、その結果をおすそ分けさせてもらえるだけで大満足ですわ。
いやいや、違うんですよ(^^;
私の言ってるのは「より良いツールにするために皆さん協力して下さい」というお願いなのです。
実際の制作は無理でも、使ってみて「ここが使いにくい」とか「こんな機能が欲しい」などの意見を
ここに書き込むだけならそう難しくないでしょ?
こうしたユーザーサイドからのフィードバックは制作者にとっては何より嬉しい物です。
使う機会がないとの事ですが、それならここの人で一回オンセを組んでしまうというのは
いかがでしょう?などと無責任な爆弾発言をしてみる。
私自身ここ2年ほどでプレイしたのがオンセ2回のみと言う状態なので、どなたか
マスターに立候補してくれる方がいなければ不可能ですが(^^;;;
ええとそれでは…実際つかってみたいのですが、いまの状態だとマップは専用のものをエディタで作成しないと使えないんですよね。 もともとある画像データの上をコマがうごかせるだけの簡易的な機能は無理でしょうか?
486 :
トリ :05/03/16 06:09:16 ID:???
>>485 さん
現時点で既存の画像ファイルも問題なく読み込めますよ。
マップエディタも単純にpngで書き出しているだけなので(^^;
マップエディタはあくまでも使い勝手の良い(駒との相性の良い)マップ画像を
作成するためのおまけツールとして位置付けています。
そうか・・・あのサイトは機能してないのか。残念。 そうなると「どんな需要があるのか」が分からない・・・ っていうか、新しい(更新できる)まとめサイトがこの板最大の需要ですか?w ところで、トリさんに質問。 マップエディタ、Tk2kマップの海チップの規約って知ってるかな? 実は、海チップの規約は他のオートタイルと明らかに違うルールを使ってるんだ。 浅瀬と深い部分の2箇所を「アニメーションを実装しながら」描くための特殊なシステムを・・・ね。 具体的なことはTk2kシリーズの体験版のヘルプに書いてあるからここには書かないけど。 P.S. マスターはしてみたいが・・・漏れTRPGプレイ経験は六門世界を1回やっただけ・・・。 しかも夜は集まれないので無理ぽ。 でもこの時間帯でいいならやってみたい予感。
Wikiを試しに使ってみようと奮闘してみた・・・やべぇ、楽しすぎる。中毒死しそうだ。
要望>
>>485 が達成されているとすると、マップエディタに関する要望はもうないと思う。
Pratinumみたいな高性能のエディタが使えるから、不満がある香具師はそれ使えばいいだろ。
・・・ディーラーの方も、そんなに不満は無いから・・・スマソ。
489 :
トリ :05/03/16 20:10:53 ID:???
>>487 さん
新しいまとめサイトですが、私はあまり必要性を感じていません。
現在は制作者の方々がおのおの自由に作っている状態ですし、それでスレが上手く回っているので
まとめサイトの管理という新たな労力を費やすだけの魅力を感じません。
需要や要望についてはこのスレに書き込んでいただければ充分ではないかと思います。
あと海チップについてですが、そうした仕様は知っていますが駒にアニメーション機能を追加した
理由の中に「駒と背景の識別性を高める」という物があるので。背景がアニメーションするのは
好ましくないと考えています。
また、マップエディタについてはとりあえずの間に合わせに一晩で作成した物なので機能面で充分な
物にはなっていませんし、オートタイルの機能自体実装していません。そのかわりRPGツクールでは
不可能な配置も可能ですし、ひとつの背景に複数のチップセットから素材を持ち込む事も可能です。
オンセについては、時間帯の問題もある様ですので他の人の反応待ちとさせて下さい。
>>488 で書いたとおり、「Pratinum」使えば一発で済む問題だし、漏れ文章下手だからうまくまとまらないんで、
海チップに関する話題は無かったことにしてくれ。
・・・川越えしながら決戦するシチュエーションを、あのマップエディタで再現できないことに疑問を抱いていた。
それを解決するためには、海チップ全ての編集単位(普通は32×32だがオートタイルの右上では16×16になる赤い枠線の幅)を
オートタイルの右上と同じ『16×16』にする必要があった。
だけど、漏れは『それをすることは常識だ』と思ってたらしい。
昔ツクールのマップを他のRPG製作ツールでも使えるようにチップを並び替えるソフトを開発したことがあって、
その時ぶち当たった壁が「海チップのオートタイル」だったんで、そこを猛勉強したんだよな・・・。
それがいつの間にか『Tk2kのマップを編集する際の大前提』になってしまっていたようで、
そのせいでトリ氏には多大なるご迷惑をおかけしたことをお詫びします。
真に申し訳ございませんでした。
最後に、こんな漏れに付き合っていただき、真にありがとうございました。
Pratinumについて詳細を教えてくれるとありがたい。 ググろうにも一般的な単語すぎて探せない……。
492 :
トリ :05/03/16 22:27:52 ID:???
>>490 [名無し]さん
ふむ、なるほど理解しました。要するに海岸線部分に配されるはずの白波が現在の仕様のままでは
きちんと配置出来ないってことですね?
では次回アップ分までに海チップの部分のみ選択サイズの最低単位を8×8(他は16*16)にできる
ようにいじっておきます。
現在のマップエディタの仕様が、チップセット側で選択されている部分の画像を編集エリアにコピー
するだけの処理しかしていないので、周囲のマスにどんなチップが配置されているかと言う情報を、
取得する必要のあるオートタイル機能は基本的に考慮されていません。
そのため、これらを組み込むとなるとほぼ完全な作り直しになってしまうので、当面の間それらは
保留させて下さい。
最後に、私は迷惑だとは全く思っていません。むしろ有意義な意見が聞けてとてもありがたいです。
これに懲りずまた気がついた事がありましたらご指摘ください。よろしくお願いしますm(__)m
493 :
幻月 :05/03/17 01:04:39 ID:???
ちょっと忙しくてばたばたしてます。 >オンセについて 流石に私は今は無理かな、時間がなくて(苦笑 やった期間で言えば一年半くらいしてますけどね。 >491さん > Pratinumについて 私も知りません。 なんでしょうね?………
オートタイル機能の件だけど、それを使うようなマップ製作ツールなんてのはこの板には必要ないと思うんだ。
>>492 の機能があれば大体何でも出来るし、そんな機能あっても意味無いだろ。
ここはTRPG板。CRPGのように、マップを大量に描きまくるわけじゃない。
・・・とずっと思ってましたが、そう受け取れない部分が多々ありましたことを(ry
ところで、この中に「J-TIPRemoverDX2」っていうツール知ってる香具師いますか?
>>495 「知ってるよ、それで?」
とか
「それなに? 教えてプリーズ」
等への応対の二度手間を防ぐために
初めから関連情報のURLは
書いておいたほうが良いと思われますがいかが?
>486 おお、そうでしたか。サラっとしか使ってみなかったので見落としていたようです、すみません。
じゃあWikiでまとめサイト作ろうぜ。
501 :
幻月 :05/03/20 15:29:49 ID:???
数日ばたばたしてたので、ここ見てませんでした(笑 >[名無し]さん(bin+cue).asさん 私、とりあえずノータッチでいいです? 意見もわかるけどそっちに手を出すと自分の作業できなくなるから。 >とりさん、秋茄子さん 新しい機能を追加してます。 一番下の(単独起動)編を時間のあるときにでも見ておいてください。
ttp://www.geocities.jp/bitter_rest/fla/inuneko.html <<犬猫大好き>>の支援フラッシュGoodでつ・・・是非一度・・・。
>>皆
プログラムはマニュアルも含めて完成品だと思うんだ。
だから、『マニュアルを書く神』も必要だと思う。
・・・そのマニュアルを書く神の登場には、プロジェクトの現状と操作方法などの情報が分かりやすくないといけないと思う。
その時「手軽に編集でき、誰でも参加できる」Wikiがあれば、マニュアル神の登場に一役買えるはず。
だからWikiがあればなと思ってる。
登場を待つだけなら、神は現れない。神が登場しやすい土台を作ることが大事。
だから、『書かなくても』Wikiの存在は有用だと思うんだ。どうかな?
次。2つ質問があるので聞いてください。 ・・・秋茄子氏のカードディーラー(157.zip/158.lzh)が動かなかったんだが、 カード格納するテキストが同じフォルダに無いと動かんのかな? ・・・トリ氏のクオータービュー・マップエディタについて質問だけど、 『右上がりの壁の画像』と『右下がりの壁の画像』を分けて貼り付けできないかな? それが出来ればきちんと壁の透過ができると思うんだけど、どう思う? ・・・というかこれは議論対象外でつか?
504 :
幻月 :05/03/20 22:21:31 ID:???
>秋茄子氏のカードディーラー(157.zip/158.lzh)が動かなかったんだが ダブルクリックあたりで起動しようとしましたね。 ちゃんと秋茄子さんの書かれた言葉を読みましたか? 彼はプラグインを作ったのであってスタンドアローンアプリケーション を作ったわけではありません。 ですから、プラグインとしてインストールしないと動きませんよ。
505 :
トリ :05/03/21 01:13:54 ID:???
どうも、作る側の感覚と使う側の感覚が噛み合っていないようですね。
まず、現在公開されているのは幻月さんの「たけとんぼ」を除いて、すべて(このスレを読んで
いる人を対象とした)制作途中のサンプルにすぎないという事を理解して下さい。
当然、大幅な仕様変更や作り直しが入る事も考えられますので、マニュアルなどが一切付属して
いないのも自然な事だと思います。
もちろん第三者が触ってみて意見を述べて下さるのは大歓迎ですが、このスレを読まず、あれこれ
試してもみないでわからない、使えないと言われても、対応しきれないというのが現実です。
(
>>503-504 のやり取りなどはそうしたケースの典型です)
私のRPGMap2Dは次のアップでひと区切りして、バージョン1.0とする事を宣言していますので
必要最少限のドキュメントは添付するつもりですが、現時点では、それ以上のマニュアルを作成
する予定も、まとめページやWikiの管理および編集に参加するつもりもありません。
制作者は「ドキュメントよりも、実際の制作物に力を注ぎたい」のだということをご理解下さい。
>>[名無し]さん
>プログラムはマニュアルも・・・・どうかな?
Wikiの存在は否定しませんし、スクリーンショットの使用も問題ありませんが、上で書いた通り
私はノータッチとさせていただきます。あと、スクリーンショットを使用する場合は、Wikiから
つねに最新のRPGMap2Dに添付されたREAD_ME.TXTが参照出来る様にしておいて下さい。
これはRPGMap2Dが、First Seed Materialさんの素材を使用させていただいているために、素材
画像の著作権の所在と使用にあたっての条件を明らかにするために必須とします。
>トリ氏のクオータービュー・マップエディタ・・・・議論対象外でつか?
『右上がりの壁の画像』と『右下がりの壁の画像』を分けて貼り付けることと壁の透過ができる
という事が私の中でどうしてもイコールで結びつきません。
そもそも「右上がりの壁の画像と右下がりの壁の画像を分ける」という事がどういう意味なのか
理解出来ないのですが、もう少しわかりやすく説明していただけますか?
理解出来ない物は、実装する事も、議論の対象にする事も出来ませんので・・・・(^^;
506 :
トリ :05/03/21 01:26:03 ID:???
なお、RPGMap2D ver1.0(予定)は、新たに発見されてしまったいくつかのバグの修正および ドキュメント類の整備のため公開をしばらく延期させていただきます。 サンプルでない正式リリースとして公開するために、きちんと情報整理をすませたいと思います ので、もうしばらくお時間をいただけますようお願いいたします。
508 :
幻月 :2005/03/21(月) 13:13:16 ID:???
>RPGMap2D ver1.0 わかりました。 私も一ユーザとして楽しみにしておきますよ。 あと、ドキュメント類の整備についてはファーストリリースでは 完全なものはしなくていいというのが私の意見。 最低限必要なのはベクターの配布についてくる水準でしょうね。 同じことはjavadocにもいえます。 トリさん、私達は商業パッケージ作ってるんじゃないんです。 フリーソフトの基本はまず動くこと、次にある程度は公開後に修正をできることと私は考えてます。
509 :
幻月 :2005/03/21(月) 13:26:45 ID:???
>カードのシャッフルテストができなかった ……そりゃぁ、秋茄子さんまだ、ほとんど内部実装してないみたいですからね。 あれは、私に見せるために暫定で上げた物であって試作品のはずです。
510 :
NPCさん :2005/03/21(月) 13:35:57 ID:???
>>507 いいから黙って過去ログ読め
読んでも理解できないなら5年ROMれ
過去ログは・・・一度読んだが・・・見落としが多かったな・・・。 黙ってROMります。ハイ。 真に申し訳ございませんでした。
512 :
秋茄子 :2005/03/21(月) 16:02:36 ID:???
> 501 > 一番下の(単独起動)編を時間のあるときにでも見ておいてください。 確認しました。 これはすごく便利そうです。 今まで、テスト用のコンストラクタを作ったりしてましたので、この手間が無くなるのは嬉しいです これをeclipsで使うとするとJARファイルでのエクスポートが使えないみたいですね。 最初にJARファイルにしたときに、jp.commonに入れたはずのクラスファイルが一つも圧縮されていなかったので驚いてしましました。 後、シャッフルについてですが実装はされています。 ただし、画像が表示されないので確認が面倒だと思います。 画像も表示されるようにしているのですが、画像ファイルを添付していないので表示はされません。 私は絵が描けないので、適当なフリー素材を置いてあるコンテンツをさがして、みつけて そこの管理人の方に使用許可を求めるメールを出したのですが、返事が返ってこないのです。 いろいろリンク切れを起こしているところだったので、実際はすでに動いていないHPなのかもしれません。 なので、使用可能なトランプの画像ファイルが見つかるまでは画像は表示されそうにありません。
513 :
幻月 :2005/03/21(月) 17:51:32 ID:???
>今まで、テスト用のコンストラクタを作ったりしてましたので、この手間が無くなるのは嬉しいです 喜んでもらえてるようですね。 一番最後に調整してるので、うまく動いたら報告ください。 >これをeclipsで使うとするとJARファイルでのエクスポートが使えないみたいですね。 >最初にJARファイルにしたときに、jp.commonに入れたはずのクラスファイルが一つも圧縮されていなかったので驚いてしましました。 そうなんですよね。 開発者用のパッケージをzipにして解答していっしょにパッケージ化してみてください。 jarのいっしょにしても動かしたかったんですけどうまくいかなかったのでとりあえず保留してます。
514 :
秋茄子 :2005/03/21(月) 23:43:55 ID:???
JpUnit(単独起動)について、おかしな動作があったので報告します。 まず、幻月さんのHPからjp.lzhをダウンロードしてください 解答してから、普通にjarにします。 このときは、当然、単独機動もできますし、たけとんぼのプラグインとしても使用できます。 つぎに、jp.lzhを解答してから、jarファイルにする前にjp.commonフォルダ内にある MANIFEST.MF のファイル名をすべて小文字に、つまりmanifest.mfにしてからjarファイルにしてください こうしたときは、たけとんぼのプラグインとしては使えるのですが、単独機動ができなくなりました。 トリさんが調べてくれたことによると、ファイル名をすべて小文字にした場合、マニフェストファイルが読み込まれていないようです。 もう一つ、おかしい動作ではないのですがHPに誤植がありました JpUnit(単独起動)編の最初の四角で囲んでいるところです public static coid main(String[] args){} の箇所です。 voidではなくcoidになっていました
515 :
幻月 :2005/03/22(火) 00:19:43 ID:???
>秋茄子さんへ よく気が付きましたね(^^; 全く違和感ありませんでしたよ。 とりあえず対応しました。 開発者用パッケージを再度ダウンロードしてみてください。 たけとんぼ内部のcommonは次のリリースで直ります。
516 :
秋茄子 :2005/03/22(火) 18:32:08 ID:???
> 515 確認しました。 小文字のmanifest.mfでも単独機動ができるようになっていました。 ディーラーでも早速試してみたところうまくいきました。
517 :
幻月 :2005/03/22(火) 18:38:36 ID:???
>確認しました。 よかった。 しばらくは報告の上がったものに対してのバグとりに注力します。
518 :
秋茄子 :2005/03/27(日) 13:27:07 ID:???
少しですが、たけとんぼプラグイン作成の作業が進みました
まだまだ作りかけですが、アップさせていただきます
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/182.zip 前回は、ディーラーとプレイヤーが別になっていましたが、今回は一つのプラグインにまとめました。
プラグイン>カード、がそれです。
カードをクリックした時は、プレイヤーだけです。
カードプラグインのモードメニューのディーラーのチェックボックスにチェックを着けるとディーラーが起動します
チェックを消すとディーラーが終了します。このときは、ディーラーについての情報はすべて消えてしまいます。
ディーラーを起動すると、ディーラーを使用したクライアントのニックは自動的にプレイヤーとして登録するようにしました。
プレイヤーのニックのついたボタンの上で右クリックをするとポップアップメニューが出てきます。
この中のメッセージ送信を押すと、ダイアログボックスでメッセージの入力を求められます
メッセージを入力すると、メッセージの内容の書かれたカードが該当するニックのクライアントに送信されます。
カードの画像を表示したいときにはtaketombo.jarと同じ場所にcardというフォルダをつくってください。
この中にカードの画像ファイルを入れます。
カードの画像の名前は、
数字 = a,2,3,4,5,6,9,8,9,10,j,q,k
ハート = he
クラブ = cl
ダイア = di
スペード = sp
として、
(数字)_(スート).gif
と言う名前にしてください。今のところ、gifファイルの画像しか読み込みません。
次は、プレイヤー側にカードを捨てる機能をつけたいと思います。
519 :
幻月 :2005/03/27(日) 18:07:05 ID:???
>秋茄子さん おぉ、ひとつになってますね。 もうちょっと動かして試してみますね。
520 :
とり :2005/03/29(火) 06:51:37 ID:???
ご無沙汰してます。 ソースコードの整理はなかなかに気の滅入る作業で、モチベーションも下がり気味だったんですが ちょっと新機能のアイデアが浮かんだので忘れないうちに書き込んでおきます。 そのアイデアとは・・・・簡易HTTPサーバ機能です。 RPGMap2Dは基本的にウェブ上にアップされたファイルを利用する事を前提に作成されていますが、 サーバにアップするのが面倒とか、ウェブスペースを持っていないなどの場合、ローカルのファイルを 共有する事が困難でした。 この問題を解決するために、ユーザーのローカルディレクトリを一時的に公開するためのHTTP鯖機能を 組み込んでみようかと・・・・まあそんな感じです。 こんな事をやっているから正式公開が遅くなるという苦情はスルーの方向で行きます。 だって、バグ取りだけじゃモチベーション続かないorz
521 :
NPCさん :2005/03/29(火) 08:50:50 ID:???
522 :
NPCさん :2005/03/29(火) 11:11:39 ID:???
簡易HTTPサーバー自前で作るくらいならAnHTTPDでも利用した方がいい希ガス。 というか、最近はPC初心者のくせにルーターとか使ってるのも多いんで、 ルーターに80ポート用の穴開けられなかったりとか、 WinXPSP2のセキュリティ機能をいじるのがわからないとかいやだとかで、 サーバー機能なんてつけても使われないんジャマイカ? あと、セキュリティ面でも不安が残るしね。
523 :
幻月 :2005/03/29(火) 18:46:46 ID:???
>秋茄子さん ちゃんと画像も読めてますし、同じカードがにかいこなさそうなんで大丈夫そうですね。 >とりさん >簡易HTTPサーバ機能 微妙なとこですね(笑) 昔、適当に作ったテスト用の簡易HTTP鯖のソースみてみます? まぁ、作るとしても別プラグインとしたほうが無難な気はします。
524 :
NPCさん :2005/03/29(火) 19:09:43 ID:???
簡単にファイル共有したいなら、わざわざ作りこまなくても、上でも出てるけどAnHTTPDとか
Apache win版とか使ったほうがいい気がする。
http://www.apache.jp/ 設定わかりませんなんて言われても放置できるし、もし万が一セキュリティホールがとか
いう話になったら結構面倒だと思います。
作らなくてすむもんは外部のを使ったほうがいいかと。
525 :
とり :2005/03/30(水) 00:09:46 ID:???
正直、こんなに反応があるとは思わなかった(^^;
>>522 漏れマカなんでAnHTTPD触った事ないんですが、ダウンロードしてから1分程度で設定完了となるなら
わざわざ組み込む必要ないんですけど、どうなんでしょうか?
基本的に「自宅鯖の設定わかんね」とか「FTPで外部鯖にアップするの面倒」という方向けの機能です
ので、それ以上の手間がかかる様なら実用的でないと考えています。
>幻月さん
>昔、適当に作ったテスト用の簡易HTTP鯖のソースみてみます?
HTTPD自体は以前、試験的に作った物を流用してもうほとんど作成済みなんです。
RPGMap2DでURLを指定する際に生IPではなくnick.local/〜の様な簡易指定を出来るようにしたいと
思っているので、RPGMap2Dに組み込むか、別プラグインにして密に連携をとるか思案中です。
>>524 >設定わかりませんなんて言われても放置できるし、もし万が一セキュリティホールがとか
>いう話になったら結構面倒だと思います。
既存のHTTP鯖を使うとなると、色々と設定しなきゃならんというのが問題なんですよ。
ポート番号と、公開するディレクトリを選択するだけで即起動出来る程度の手軽さが欲しい訳です。
セキュリティの問題も、セッションを行う1〜2時間だけちょっと繋ぐだけならば、常時解放しておく
ようなHTTP鯖と比べてリスクは少ないと思いますが?
もっとも、ポートひとつだけはどうしても開けてもらわなきゃいけませんけど(^^;
>秋茄子さん
差し上げたカード画像、近日中に修正して再アップしますんでよろです。
なかなか良い気分転換になりました。更新楽しみにしています(^^)
526 :
幻月 :2005/03/30(水) 00:27:22 ID:???
>HTTPD自体は以前、試験的に作った物を流用してもうほとんど作成済みなんです。 了解です。まぁ、javaでソケット待ち構えるのは簡単ですしね。 >RPGMap2DでURLを指定する際に生IPではなく…(中途略)…RPGMap2Dに組み込むか、別プラグインにして密に連携をとるか思案中です。 私としては、もしやるんであれば分離することを進めます。 そのほうが堅牢性があがるし他の人がそのUnitを単独で利用する可能性も出てきます。
527 :
幻月 :2005/03/30(水) 00:30:48 ID:???
一つ前はトリさん宛てです それと分離することというのは別プラグインにして密に連携をとるのことだと思ってください。
528 :
NPCさん :2005/03/30(水) 11:52:27 ID:???
>>525 それならなおのとこ組み込む必要なくて、単独で動く簡易httpdを別に作るか、
例えばapacheなら設定済みconfファイルだけ用意して、今開発してるツールから
簡単に起動できるようにすればいいだけじゃないかなって思いまっする。
apacheは別なconfごとに起動できますし。
まー漏れがUNIX技術者だから使えるもんは既存のもので楽しようって考え方
してるからかもしれないですけどね。
こうしたほうがイイ!ってわけじゃなくて参考になればって一意見ですた。
529 :
NPCさん :2005/03/30(水) 12:43:52 ID:???
車輪を一から発明しなおすのは使えないプログラマ
530 :
NPCさん :2005/03/31(木) 00:18:20 ID:???
だが何もしないプログラマに比べりゃ、天と地ほどの差がある。
531 :
とり :2005/03/31(木) 01:37:27 ID:???
>幻月さん
アドバイスサンクスです。
んではJPUnit全般からアクセス可能な単体プラグインとして組んでみます。
>>528 ふみふみ、たしかにおっしゃる通りですね。非常に参考になります。
作る事自体が楽しいというのと、自分の勉強のためにやっているって部分もあるんで、
無駄な事かも知れませんが今回は作る方向でやってみます。
アドバイスありがとうございます&生意気な事言ってすみません。
>>529 RPGMap2Dを作るためにはじめてJavaを触った様な奴に何を求めているんですか?
初心者にとって模倣は技術を習得する近道ですからね。
ただあるものを利用するだけではなく模倣して理解を深めるのは有効な事だと思います。
納期に追われる様な仕事ならともかく、趣味なら多少の無駄はありでしょう。
>>530 だれか有能なプログラマがさくっと作ってくれれば漏れが作る必要なんかないんですけどねぇ(^^;
・・・いや、まあ楽しいからいいんですが。
532 :
とり :2005/03/31(木) 01:42:15 ID:???
間違った。 誤:RPGMap2D 正:オンセ用マップツール
533 :
秋茄子 :2005/03/31(木) 19:23:39 ID:???
>523
>幻月さん
私も何回か試してみて、配る機能については特に不都合がないと思っていたのですが、幻月さんにも言っていただくと安心できます。
>525
>とりさん
近ごろは、テストにとりさんに作っていただいた画像ファイルを使用しています。
これだけで、プラグインがぐんと良くなったように思えます。
今回のアップから、とりさんにいただいた画像ファイルも一緒に圧縮することにしました。
なので、簡単なREAD_MEファイルもつけています。
今回は、518に書いたようにプレイヤー側がカードを捨てることができるようにしました
手札を一回クリックして、黄色い縁付きにしてから、捨てるボタンをクリックすると黄色の縁付きにしたカードが手札から消えます。
また、ディーラーの参加者の名前が書かれたボタンには誰に何枚配ったかが表示されるのですが、それもプレイヤーがカードを捨てたら数字が減るようになっています。
捨て札も、プレイヤーがカードを捨てるとプログレスバーが伸びるようになっています。
プラグインと一緒に圧縮されているcardフォルダは中身をいじらないようにしてtaketombo.jarと同じ場所においてください。
カードを配ったときに、手札に画像が表示されるようになります
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/185.zip 次回は、捨て札を山札にする機能をつけたいと思います。
534 :
幻月 :2005/03/31(木) 22:22:20 ID:???
>秋茄子さん まず簡単に秋茄子さんのプラグインの感想を ちゃんと捨てれてますね。あと、絵がついたのもあってかなりいい感じです。 捨てのほうは今のところ大丈夫そうです、もう少し試してみますね。 これ、とりさんに許可もらってjarの中にいっしょに圧縮できるといい感じですね。 cardフォルダからの読み込みは拡張でできるようにしてディフォルトだといいなぁ、なんて思ってみたり。 プラグインのクラスの入っているフォルダに一緒に入れると読み出すことができるようになります。 たけとんぼの左上のアイコンはそうやって練りこんであるんですよ。 まぁ、他のタイプのカードの読み込みがロジックによっては煩雑になりかねないので諸刃なんですけどね。 >捨て札を山札にする機能をつけたいと思います。 期待して待ってます。 >とりさんへ >アドバイスサンクスです。 いぇ、役に立ったなら(笑) で、上の話に関連してなんですけど、ずいぶんきれいなカードを書きましたね(笑) いやまぁ、後ろの薄いのはコピーしてるのはわかるんですがやっぱ、センスだなぁとおもいました。 で、秋茄子さんも言ってみたのですがJpUnit「カード」のようなタイプのプラグインなら ディフォルトでがぞを練りこむのもありかなぁとおもいまして。 もちろん二次配布は禁止した上ででどうでしょう?
535 :
秋茄子 :2005/04/02(土) 13:17:08 ID:???
>幻月さん
>これ、とりさんに許可もらってjarの中にいっしょに圧縮できるといい感じですね
とりさんは差し上げます、とまで言ってくれたのでjarに圧縮するのはいいと思います。
で、やってみたのですがどうもうまくjarファイルからの読み込みができませんでした。
jarに一緒に圧縮する方法をもう少し調べてみたいと思います。
> プラグインのクラスの入っているフォルダに一緒に入れると読み出すことができるようになります。
> たけとんぼの左上のアイコンはそうやって練りこんであるんですよ。
すいません。
ここのとこがよくわからなかったのですが、cardフォルダをpluginフォルダの中に入れるようにする、ということでしょうか
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/191.zip 捨て札にたまったカードを山札に戻せるようにしました。
捨て札のプログレスバーを右クリックしてください。「山札に移す」メニューがポップアップメニューに出てきますのでそれをクリックしてください。
捨て札のプログレスバーが縮んで、山札のプログレスバーが満タンになります。
カードもそれまで山札だったカードの下に、捨て札が入り込んでいます。
次回は、場札を表示、管理する機能をつけたいと思います。
また、可能ならjarに画像ファイルを一緒に圧縮したいと思います。
536 :
幻月 :2005/04/02(土) 17:31:26 ID:???
>秋茄子さん わかりにくい説明でしたね(苦笑) 具体的には実際に動くクラスの入っているフォルダ。プレイヤーなら Card/jp/toubousya/card/playerでしょうか? ここに画素をそのままいれて以下のソース import java.awt.*; import java.net.*; /** * 指定したリソースファイルの画像情報の読み込みをおこないImageオブジェクトを返す。 * @param tmpImagePath リソース名 * @return Imageオブジェクト 失敗した場合null */ public Image getImage(String tmpImagePath) { Image retImage = null ; URL resourceURL = null ; try{ resourceURL= this.getClass().getResource(tmpImagePath); if(resourceURL==null){ return null; } retImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(resourceURL); }catch(Exception e){ retImage = null ; }finally{} return retImage; } で読めれば後そのまま使えると思いもいます。トリさんもjarの中に入れているみたいなので合えるのでしたらトリさんからも意見聞いてみてください。新しいほうは今晩にでもじっくり確認したいと思います
537 :
秋茄子 :2005/04/02(土) 21:51:19 ID:???
>弦月さん
ありがとうございます。
ようやく、やり方がわかりました。
JARファイルから画像を読み込めるようになったので、修正した分をアップしておきます
今回は、cardフォルダはついていません。
無くても、トランプの画像なら表示されます
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/193.zip メッセージ送信の際に画像ファイル名を入れてみてください
もし、ファイル名の画像がcardフォルダ内にあればその画像がカードとして表示されます。
ただし、画像の大きさそのままの大きいカードです。
そのうち、カードの大きさに小さく表示できるようにしたいと思います。まだ縮小の方法はわかってないのです。
また、cardファイル内に、トランプのカードの命名法則に沿った画像ファイルがあった場合、そっちを優先的に表示するようにしました。
こちらも、カードの大きさは画像そのままになります。これも、そのうち大きさを合わせたいと思っています。
538 :
秋茄子 :2005/04/03(日) 10:09:53 ID:???
539 :
幻月 :2005/04/03(日) 16:22:19 ID:???
>秋茄子さん 内部の画素読めてますし、外からもちゃんと読めてますね。 縮小も大丈夫そうです。 もうしばらく動かしてみますね
540 :
幻月 :2005/04/05(火) 19:36:56 ID:???
>秋茄子さん うん、大丈夫ですね。 毎回きれいになってます。 次、楽しみです。 あ、それと、今の状態には関係ないのですがそのうちタロットとかに対応した プラグインとかもできないかなぁなどと期待してみたり。
541 :
秋茄子 :2005/04/05(火) 22:52:10 ID:???
>幻月さん
> うん、大丈夫ですね。
> 毎回きれいになってます。
よかった。うまく配置できたみたいで安心しました
> あ、それと、今の状態には関係ないのですがそのうちタロットとかに対応した
> プラグインとかもできないかなぁなどと期待してみたり。
それはおもしろそうです
今のままでも画像だけなら表示できますし
トランプがうまく使えるようになったらやってみたいと思います。
タロット用のカードプラグインを作るか、それともカードプラグインのプラグインとして作るかが課題となりそうです
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/195.zip 今回は、場札の機能をつけました。
ただし、場札にはカードを置くだけです。
場に置いたカードを取ることはまだできません。
また、場にカードを置いた後に新規プレイヤーを登録したときは、新規プレイヤーに配るボタンを作ると同時に新規プレイヤーに場札の状態も送るようにしています。
542 :
幻月 :2005/04/06(水) 19:09:00 ID:???
>それはおもしろそうです >今のままでも画像だけなら表示できますし 先の話ですけどね。 NOVAとかタロット使うゲームもあるのであると便利かなって思ったんです。 >トランプがうまく使えるようになったらやってみたいと思います。 トランプが確定したらそれで一旦買い製品として確保した上で別途挑戦ですね。 >タロット用のカードプラグインを作るか、それともカードプラグインのプラグインとして作るかが課題となりそうです それは難しいところですね。 どっちも一長一短です。 >カードプラグインのプラグイン 技術的にはxmlで設定よんでもいいし、私がやったみたいにプラグイン実装作るもありです。 まぁ、半年ほど待てるならjpUnitからプラグイン機能を単独で呼び出す機能を実装する予定はありますけどね。 とりあえずはトランプが終わったらタロットは単独のプラグインとして作ってみて その次あたりに汎用のプラグインを作るのが楽なんじゃないでしょうか? 手間ではありますけどね。
543 :
幻月 :2005/04/06(水) 19:21:23 ID:???
>秋茄子さん 一つ前も秋茄子さん宛てです。 バグレポートです。 場にあるカードが多重表示される現象です。 発生ステップ 1)二つのたけとんぼを起動し両方で「カード」プラグインを起動する。 2)片方(A端末)の「カード」プラグインをディーラーにする。 3)Aにカードを配布する。(ハートのAが表示されたとします) 4)配布されたハードを場に出す。 ここでハートのAが場に出されます。 またB端末のほうにも表示されます(一枚) 4)この状態で初めてB端末のユーザをプレイヤーとして設定します。 5)場にあるカードが追加表示されます。 そのためハートのAが二枚表示されてしまいます。
544 :
幻月 :2005/04/06(水) 23:16:21 ID:???
ええっと誤字してしまいました(苦笑 買い製品ってなんだろ(苦笑 一旦、「完成品として確保した上で」が正です。
545 :
秋茄子 :2005/04/07(木) 21:34:51 ID:???
>幻月さん > 先の話ですけどね。 > NOVAとかタロット使うゲームもあるのであると便利かなって思ったんです。 そう言えば、2種類のカードを同時に使うゲームもあるんですよね。 このことも将来の課題になりそうです。 > > 技術的にはxmlで設定よんでもいいし、私がやったみたいにプラグイン実装作るもありです。 xmlは、私はまだ全く勉強がしたことがないのでこれを機会にやってみるのも良さそうです。 ちょっと調べたら、HTMLを知っている人を前提というのがネットには多いみたいですね。 私はHTMLもよく知らないので、まずはこっちからになりそうです。 > まぁ、半年ほど待てるならjpUnitからプラグイン機能を単独で呼び出す機能を実装する予定はありますけどね。 半年後にカードプラグインが完成しているかどうか・・・・とうのもありそうです
546 :
秋茄子 :2005/04/07(木) 22:00:23 ID:???
>幻月さん > バグレポートです。 > 場にあるカードが多重表示される現象です。 確認しました この現象は、カードを場札に置くメッセージはすべてのプレイヤーに伝わるようにsendAllで送信しており、 また、プレイヤーはディーラーに登録していなくてもカードが配られたというメッセージを受け取ればそれに応じた処理をするために怒るものです。 これを解決するには、 1.ディーラーがプレイヤーを登録した場合、登録したプレイヤーの持つカード情報をすべて消去する 2.ディーラーから登録したというメッセージが来ない限りメッセージを受け取っても処理しないようにする 3.ディーラーおよびディーラーに登録されたニックからのメッセージのみを処理するようにする の3つを考えていますが、どれがいいかまだ選びかねているところです。 これを考えていた時に出てきた要望なのですが、たけとんぼのプラグインがJpcommandを受け取ったときにそれが誰が送信したものであるかがわかるようにはできないでしょうか。 私もたけとんぼのバグを見つけたので報告しようと思います。 まず、たけとんぼでニックをaにして適当なチャンネルに入室してください。 このとき、普通に入室できます。 次に、aの後にxを9コつけて適当なチャンネルに入室してください。 このとき、ニックの一覧にaxxxxxxxxが二つ出てきます。 一つは、@付きで、もう一つはついていません。 今度は、aaaaaとaaaaaxxxxxxxxxで同じようにしてみました aaaaaは普通に入室できますが、 aaaaaxxxxxxxxxではニックがaaaaaaaxxになり、さらにこれが二つ表示されます。 どうやら、xが9個あるかないかが同じニックが二つ出てくる境目のようです。
547 :
幻月 :2005/04/07(木) 23:36:21 ID:???
>秋茄子さん 私は一番を考えてましたけどね、どれも一長一短なので半分は好みや使いようですね。 >これを考えていた時に出てきた要望なのですが、 >たけとんぼのプラグインがJpcommandを受け取ったときに >それが誰が送信したものであるかがわかるようにはできないでしょうか。 結構、前にじっくり考えたんですけどね、結果から言うとそれはできません。 理由は二つ。 1.ただでさえタイトなIRCの上を借りている上に、伝送元のアドレスを付与するのは メッセージを二重に送ることになる、もしくは送信時に返却情報を生成しなくては ならず処理が難しい、また、現実的ではない。 2.Jpで使用されるコマンドが非可逆置換方式にて処理されるため送信後に相手を特定できない。 以上の理由と、他の機能との整合性のためコマンド元の特定は断念すると言う方向で設計してます。 その代わりにReplyが実装してあって2.3.あたりはReplyを使っても実装できるかもしれませんね。 (自分自身への情報登録を意図的にJpScriptで行うことによりReplyさせる、他) >バグ報告 ありがとうございます、というか、私よりしっかり見てますね。 二重に成るのは時間のあるときに修正しておきます。 それとaaaaaxxxxxxxxxの時にaaaaaaaxxになるのはIrcが ニックに9文字しか認識してないからです(笑) 直すのがかなり大変で意図的に放置してるんですけどね、 実際のところ9文字以上のニックは入れるだけ無駄なようで そのうちの修正タイミングで不許可に使用と思っています。
548 :
幻月 :2005/04/08(金) 00:28:35 ID:???
>秋茄子さん 読み落としてました、ので返答が前後します。 >このことも将来の課題になりそうです。 ゆっくり考えてみてください。 期待してます。 >xmlは、私はまだ全く勉強がしたことがないのでこれを機会にやってみるのも良さそうです。 まぁ、HTML知らなくても使えますしね(笑) ieで動く処理ついたxmlと混同しないように気をつけて勉強してみてください。 >半年後にカードプラグインが完成しているかどうか・・・・とうのもありそうです この調子で作れればトランプは完成してるんじゃないでしょうか? 私は、最近静かなトリさんのも半年後には完成してないかなぁととかおもってますけど。
549 :
秋茄子 :2005/04/08(金) 19:13:26 ID:???
> 結構、前にじっくり考えたんですけどね、結果から言うとそれはできません。 IRCメッセージに送信先がついているので単純に可能かと思っていました。 JpScriptはIRC専用というわけではないので、そうも行かないのも納得です > 2.3.あたりはReplyを使っても実装できるかもしれませんね。 > (自分自身への情報登録を意図的にJpScriptで行うことによりReplyさせる、他) この方法は思いついていませんでした。 そのせいか、どういう事かわからなくて・・・ 例えば、 myUdb.addUnitListener("member"); JpCommandRunning("jp.card.setReply('member','jp.card','member');"); というふうに、memberを処理付き変数にして、 参加者の追加があるたびに String member //memberには参加者全員をcvsで保存している String jpWord = "jp.localunit.sendAll.card.setString('member','" + member + "');"; helloworld.JpCommandRunning(jpWord); として、処理付き件数memberを変更して全プレイヤーに伝える、ということでいいんでしょうか
550 :
幻月 :2005/04/08(金) 23:05:34 ID:???
>JpScriptはIRC専用というわけではないので、そうも行かないのも納得です その分他の機能で可能な部分はフォローしますから。 >例えば、 それでもできますね。 下のほうは jp.card.setString('member','" + member + "');"; で、動くんじゃないかな? あとは逆に 1.プレイヤーからデーラーに初回起動時にsendAllでニックネームを送る。 2.受け取ったデーラーから折り返しでsendUnit.ニックネーム.プラグイン名.setReplyで任意の情報返却を設定する。 で、情報返却は好きな情報を取得すると言うのも手ですね。
551 :
秋茄子 :2005/04/09(土) 20:55:39 ID:???
>幻月さん
> 2.受け取ったデーラーから折り返しでsendUnit.ニックネーム.プラグイン名.setReplyで任意の情報返却を設定する。
>
> で、情報返却は好きな情報を取得すると言うのも手ですね。
これは、カードの情報をsetUnitやsetAllではなくてsetReplyを使って送信するということですね
バグを修正しました
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/200.zip 場札が重複してしまうバグを修正しました。
まずは一番単純な「1.ディーラーがプレイヤーを登録した場合、登録したプレイヤーの持つカード情報をすべて消去する」
の方法を使うことにしました。
今後必要に応じて、2や3の制限かけた方法に変えていきたいと思います。
また、場札にカードを置いてもディーラー側のボタンではプレイヤーの所持枚数が減っていなかったのでそこも修正しました
「場札をとる」ボタンもありますが、まだただの飾りです。
552 :
幻月 :2005/04/09(土) 21:36:15 ID:???
秋茄子さん >これは、カードの情報をsetUnitやsetAllではなくてsetReplyを使って送信するということですね えぇ、情報の変更を監視し処理を行う処理体系ですから。 実際の送信処理にはjpUnit「たけとんぼ」のsetUnitやsendAllの力を借りますけどね。 >バグを修正しました 確認しました。直ってますね。 次は場の札をとれるのかな、楽しみです。
553 :
秋茄子 :2005/04/10(日) 19:49:19 ID:???
> えぇ、情報の変更を監視し処理を行う処理体系ですから。
> 実際の送信処理にはjpUnit「たけとんぼ」のsetUnitやsendAllの力を借りますけどね。
通信にsetUnitやsendAllをつかうか、Replyを使うかで悩みそうです。
場札の処理にはReplyの方がいいかなと考えていますが、まずはわかりやすいsetUnitやsendAllで作っています。
場札をとる機能を追加しました。
場札の移動に伴う手札や捨て札の変化もディーラーのボタンやプログレスバーに反映されるようになっています。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/206.zip 次は山札から直接場札に配る機能を追加したいと思います。
機能が増えて行くにつれ、メソッドも増えてきているのでそのうち整理が必要になりそうです。
554 :
幻月 :2005/04/11(月) 19:00:33 ID:???
>秋茄子さん >場札をとる機能を追加しました。 動作確認しました。 大丈夫そうです。 >通信にsetUnitやsendAllをつかうか、Replyを使うかで悩みそうです。 お好きなほうでどうぞ(笑) 他の人が作るのを見るのは楽しいですね。
555 :
秋茄子 :2005/04/12(火) 18:04:09 ID:???
556 :
幻月 :2005/04/12(火) 19:10:24 ID:???
>秋茄子さん 確認しました。 きれいに動いてるようです。 着実に足場固めてますね。 完成が見てわかるのはいいですね。 そろそろ配布形式を考えておいてもいいかもしれませんね。 VECTORにしろ、SourceForgeにしろ秋茄子さんの個人差サイトにしろ どこかにはおかないと後から取れなくなりますからね。
557 :
秋茄子 :2005/04/15(金) 17:32:36 ID:???
> 幻月さん
> そろそろ配布形式を考えておいてもいいかもしれませんね。
> VECTORにしろ、SourceForgeにしろ秋茄子さんの個人差サイトにしろ
> どこかにはおかないと後から取れなくなりますからね
まだ配布方式については全然考えてませんでした。
たけとんぼがVECTORとSourceForgeに両方で公開されているので
カードのプラグインも両方で公開した方がいいと考えています。
今回は場札を捨てる機能をつけました
捨てる場札を選択してから、「場札を捨てる」ボタンを押してください。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/214.zip 場札の機能についてはこのくらいでしょうか。
つぎは、プレイヤーの場札を表示し、管理する機能をつけたいと思います。
558 :
幻月 :2005/04/15(金) 23:14:22 ID:???
>秋茄子さん >たけとんぼがVECTORとSourceForgeに両方で公開されているので >カードのプラグインも両方で公開した方がいいと考えています。 無理にいっしょにすることはないんですけどね(笑) お好きな配布方法で >今回は場札を捨てる機能をつけました >捨てる場札を選択してから、「場札を捨てる」ボタンを押してください 動作確認しました。 堅実だなぁといつも思います。 とりさんも私もこういうやり方じゃないですから(笑) そうそう、そろそろJFrameの左上のアイコンつけてみたらどうです? jarにいっしょに練りこんだpngとかgifとかをイメージで読み込めば後はそのままつかえますよ。 >つぎは、プレイヤーの場札を表示し、管理する機能をつけたいと思います。 どんな実装にするのか楽しみにしときます。
559 :
幻月 :2005/04/17(日) 13:17:40 ID:???
>とりさん 最近静かですが何かこまってたりします? あの後どうなったのかなぁと思いまして
560 :
とり :2005/04/19(火) 23:13:34 ID:???
春は仕事が忙しいのと花粉で弱っているのとで、ほとんど作業出来ていません。 希望的観測ですが、おそらくGWごろには復帰出来ると思います。
561 :
幻月 :2005/04/20(水) 01:50:20 ID:???
>春は仕事が忙しいのと花粉で弱っているのとで、ほとんど作業出来ていません。 それはまた大変な。 まぁ、そういうことなら完全に季節を抜けるまで休みでもいいかもしれませんね。
562 :
秋茄子 :2005/04/25(月) 17:19:05 ID:???
> 幻月さん
> そうそう、そろそろJFrameの左上のアイコンつけてみたらどうです?
> jarにいっしょに練りこんだpngとかgifとかをイメージで読み込めば後はそのままつかえますよ
おもしろそうです。
次回の更新ではトランプのハートのAを表示させてみます。
今回は、簡単な機能のはずが意外と手間取ってしまいました。
おまけに、土曜日にウィルスバスターの罠に引っかかってしまって、あわてて再インストールまでしてしまいました。
メンバーを追加するとフレームの右側に自分以外のプレイヤーの名前のついたボーダー(枠囲み)が追加されていきます。
名前の追加はディーラーだけでなくプレイヤー側にも反映されます
ボーダーの中にほかのプレイヤーの場札が表示されていくわけですがまだその機能は実装していません
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/225.zip 次回は、トランプのAをアイコンにしてみたいと思います。
563 :
幻月 :2005/04/25(月) 20:13:14 ID:???
>秋茄子さん >次回の更新ではトランプのハートのAを表示させてみます。 それだけでも結構かっこいいかもしれませんね。 >今回は、簡単な機能のはずが意外と手間取ってしまいました。 うん、たまにそういうことがありますね。 >おまけに、土曜日にウィルスバスターの罠に引っかかってしまって、あわてて再インストールまでしてしまいました あれにかかっちゃいましたか。 >メンバーを追加するとフレームの右側に自分以外のプレイヤーの名前のついたボーダー(枠囲み)が追加されていきます。 動作確認しました、動いてますね。 >とりさん、秋茄子さん 新しい機能、「多層機構」を実装しました。 まだ、動作確認が完全ではないので、すぐには切り替えを進められませんけど 説明を増やしておきましたので時間のあるときにでも、目を通してみてください。
564 :
秋茄子 :2005/04/26(火) 19:20:41 ID:???
> 幻月さん
> 新しい機能、「多層機構」を実装しました。
> まだ、動作確認が完全ではないので、すぐには切り替えを進められませんけど
> 説明を増やしておきましたので時間のあるときにでも、目を通してみてください
はい。
早速見ておきます。
と行きたかったのですが、今日はいつの間にか増えていた単独起動2の方を理解しようと四苦八苦していました。
commonにクラスファイルを入れてなかったり、マニフェストファイルの最後の改行の位置が悪かったりで単独起動とは別のところで悩んで一日かかってしまいました。
多層機構は明日見ておきます。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/226.zip 今回は、アイコンを追加しただけです。
ハートのAをアイコンにしました。
どうやら、正方形以外の画像は正方形にしてしまうようです。
とりさんの作ってくれたかっこうのいい画像ではなくへちゃむくれというか、つぶれあんまんという感じのアイコンになってしまいましたが、それでもかなりフレームの見栄えがよくなるものです。
565 :
幻月 :2005/04/26(火) 19:57:18 ID:???
>秋茄子さん 無理に使う必要はないんですよ?(笑) アイコン確認しました。 下に表示されるフレームバーの表示も変わるから格好良くなりましたね。 >とりさんの作ってくれたかっこうのいい画像ではなくへちゃむくれというか まぁ、とりさんにお願いして16×16の画素を作ってもらうとか(笑)
566 :
秋茄子 :2005/04/29(金) 20:26:32 ID:???
> 弦月さん > 無理に使う必要はないんですよ?(笑) でも使いたくなってきました。 ようやく多層機構も理解できてきました 一回は試してみたいので、カードプラグインを多層機構向けに改造中です。 よりわかりやすくなるか、複雑になるか解るのはもう少し改造してからになりそうです。 他の人に使用してもらうJpUnitというのもおもしろそうです。 トランプの絵を表示する部分にはすぐに使えるかもしれません。
567 :
幻月 :2005/04/29(金) 23:26:36 ID:???
>一回は試してみたいので、カードプラグインを多層機構向けに改造中です。 好奇心ですね(笑) 前のソースをキープした上で試してみることを強く推奨します。 ……今回いつも以上に作るのに苦労した上に、テスト時間が足りてないので(苦笑 私、明日、明後日はネットが見れない状況なので返答できません。 なにか修繕点があってもその後に対応になります。
568 :
NPCさん :2005/04/29(金) 23:49:38 ID:??? BE:27906252-#
あと少しでこのスレもとうとう2年目ですね(^ω^) 鳥さん以下開発者の方々には頭が下がる思いです
569 :
秋茄子 :2005/05/01(日) 07:46:17 ID:???
カードプラグインを多層機構向けに改造しようとしていたのですが、なかなか難しいみたいです。 多層機構の説明で言うと、 HellowFrame.javaはhelloworld.javaにより呼び出されます ChildFrame..javaはchild.javaにより呼び出されます chile.javaを呼び出すのはJpScriptのJpCommandRunning("jp.common.setUnit('child','jp.geoark.child.child','jp.helloworld');"); ですので、HellowFrameはChildFrameの参照を取得できません。 なので、HellowFrameとChildFrameのコンポーネントを同じフレーム配置する方法が見つからないのです。 ディーラーとプレイヤーを同じフレームに配置したいので、これはやっておきたいことですので、もうちょっと考えてみます。 それで、リクエストなのですが下層のJpScriptを取得するメソッドをつけてほしいのですが可能でしょうか。
570 :
秋茄子 :2005/05/01(日) 12:57:56 ID:???
多層機構の実験をしてみました
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/231.zip zipにまとめて圧縮しているSample2とSample3は多層機構の説明のSampleのソースをちょっといじったものです。
プラグインの起動メニューには
はろーわーるど2!![多層対応]
はろーわーるど3!![多層対応]
と表示されます
Sample2はHelloWorld2の下層にChildがあります
Sample3はHelloWorld3の下層にChildがあります
つまり、両方の上にあるJpUnitはちがっても、下層になっているJpUnitは同じです
また、HelloWorld2の下層のChildはsendAllでHelloWorld2の下層にChildにメッセージを送信するようにしており
HelloWorld3の下層のChildはsendAllでHelloWorld3の下層にChildにメッセージを送信するようにしています
571 :
秋茄子 :2005/05/01(日) 13:03:35 ID:???
まず、二つたけとんぼを起動させてください その両方で「はろーわーるど2!![多層対応]」を起動させます 次にSubUnit起動をクリックしてください 多層機構の説明では別のフレームで表示されていたコンポーネントがHelloWorldFrameと同じフレームの上部にまとめられています。 ChildFrameをJPanelを継承したChildPanelにして、各コンポーネントをstaticにしてまとめるようにしたのですが、詳しくはソースを見てください。 このとき片方の「はろーわーるど2!![多層対応]」からもう一方の「はろーわーるど2!![多層対応]」への多層機構を使用した送受信はうまくいきます。 次に、たけとんぼをいったん閉じてから「はろーわーるど3!![多層対応]で同じように試します。 このときも片方の「はろーわーるど3!![多層対応]」からもう一方の「はろーわーるど3!![多層対応]」への多層機構を使用した送受信はうまくいきます。 今度は、「はろーわーるど2!![多層対応]」を試した後に「はろーわーるど2!![多層対応]」を閉じてたけとんぼは閉じずに「はろーわーるど3!![多層対応]」を起動させて試してみます。 このときは、片方の「はろーわーるど3!![多層対応]」のテキストフィールドにメッセージを入力して発言ボタンを押してもう一方の「はろーわーるど3!![多層対応]」の表示用のテキストフィールドに表示されません。 最後に2つのたけとんぼの両方で「はろーわーるど2!![多層対応]」を起動してから「はろーわーるど3!![多層対応]」を起動します。 このときは「はろーわーるど2!![多層対応]」のメッセージはうまくもう一方の「はろーわーるど2!![多層対応]」に表示されるのですが、 「はろーわーるど3!![多層対応]」で入力したメッセージは受信側の「はろーわーるど2!![多層対応]」に表示されます。 JpScriptはどうやらうまく送受信されているようですので、うまくいかないのはChildPanelのコンポーネントをstaicにしたせいだとおもいます。 ChildPanelのコンポーネントをstaicにする方法では、一つのたけとんぼではどこの層にあっても同じ名前のJpUnitは使えないみたいです。
572 :
幻月 :2005/05/01(日) 13:26:15 ID:???
ちょっと外からの書き込みなので簡単にだけ >秋茄子さん >ChildPanelのコンポーネントをstaicにする方法 それだと同じVMの上だと、どこにおいても多分ひっかかるでしょうね(笑 Panelのstaticをはずしてみるとどうなります? >リクエストなのですが下層のJpScriptを取得するメソッドをつけてほしいのですが可能でしょうか。 すいません、意味がちょっと分からないでいます。 たとえばJpUnitが jp.helloworld.child だとして一つ上のJpUnitにコマンドを発行したいなら jp.helloworld.**** 文字を渡すなら jp.helloworld.setString('****','*************'); で渡せると思うのですが…もしかして省略指定 例) ..setString('****','*************'); とかのことでしょうか? うーーん、それは難しいかな。 矢って出来無いことは無いけど、処理がかなり重くなるでちょっと考えちゃいますね
573 :
秋茄子 :2005/05/01(日) 15:52:19 ID:???
> 幻月さん > >リクエストなのですが下層のJpScriptを取得するメソッドをつけてほしいのですが可能でしょうか。 > > すいません、意味がちょっと分からないでいます。 すいません。あわてて書き間違えてしまいました。 「下層のJpUnitを取得するメソッド」でした。 多層機構の説明のSample.jarでいうなら、helloworldのメソッドでchildへの参照が取得できるようにならないかな、ということでした。
574 :
幻月 :2005/05/01(日) 16:11:37 ID:???
ははぁ、一覧ですか。 考えませんでしたねぇ、そういえば。 やるにしても…というか長期的にはやるべきなんですが さっぱり考えてなかったので、まずはつくりを考えるのでまってくださいな。 >すいません。あわてて書き間違えてしまいました いや、類似単語が近いからしかたないです(笑)
575 :
秋茄子 :2005/05/01(日) 17:35:32 ID:???
> 幻月さん > Panelのstaticをはずしてみるとどうなります? こちらも試して見ましたがうまくいきませんでした。 多層機構の説明ではHelloWorldFrameではSubUnit起動を押したときの処理は次のようになっています。 /* Jpコマンド作成 */ String jpWord = "jp.HelloWorld.Child;"; /* Jpコマンド実行 */ HelloWorld.JpCommandRunning(jpWord); JpScriptのjp.HelloWorld.Childが実行された時にdoActiveメソッドChildPanelのインスタンスも作られる訳です コンポーネントが作られた後にHelloWorldFrameにChildPanelを配置したいのですが、ChildPanelのインスタンスへの参照が取得できないので配置できません。 そこで、ChildにChildPanelのスタティックなメンバを持たせてSubUnit起動したときの処理を /* Jpコマンド作成 */ String jpWord = "jp.HelloWorld.Child;"; /* Jpコマンド実行 */ HelloWorld.JpCommandRunning(jpWord); /* cpはChildPanelを格納しているスタティックなメンバ */ thisFrame.getContentPane().add(BorderLayout.NORTH, Child.cp); として、ChildPanelのインスタンスへの参照を取得してHelloWorldFrameに配置したわけです。 なので、staticをはずすと参照が得れなかったわけです。 ここはまだ考えていますがまだよい方法が見つかっていません。
576 :
幻月 :2005/05/01(日) 18:00:36 ID:???
577 :
幻月 :2005/05/01(日) 18:09:27 ID:???
>こちらも試して見ましたがうまくいきませんでした。 あぁ、そうかインスタンスが違うんですね。 ちょっとソース時間かけて見ます。
578 :
幻月 :2005/05/01(日) 18:43:36 ID:???
>秋茄子さん 最新のたけとんぼ1.9.2で先ほどのテストをもう一度してもらえませんか? …たぶん、私のほうのバージョンアップミスです、すいません。
579 :
秋茄子 :2005/05/01(日) 20:53:40 ID:???
>幻月さん > 最新のたけとんぼ1.9.2で先ほどのテストをもう一度してもらえませんか? > …たぶん、私のほうのバージョンアップミスです、すいません。 試してみました。 2で発言したメッセージは2へ、 3で発言したメッセージは3へ 思った通りに送信されました。 でも、何故なんでしょう。 > それだと同じVMの上だと、どこにおいても多分ひっかかるでしょうね(笑 なんですよね。 少し気になります 動作に不都合なところも見つけました。 まず、たけとんぼを2つ起動させてください。 次に、両方のたけとんぼで「はろーわーるど2!![多層対応] 」を起動させてください。 起動したら両方の「はろーわーるど2!![多層対応] 」を閉じてください。 最後にまた「はろーわーるど2!![多層対応] 」を起動させてください。 こうしたところ、「はろーわーるど2!![多層対応] 」から「はろーわーるど2!![多層対応] 」へ送信したところ テキストフィールドに文字列が送信されなくなりました。
580 :
秋茄子 :2005/05/01(日) 20:54:45 ID:???
サンプルを改造してみました。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/233.zip ChildPanelにsetParentJpUnitNameメソッドを追加して
String jpWord = "jp.localunit.sendAll.helloworld.child.setString('TestData','" + txtMessege.getText() + "');";
これと同じような部分のhelloworldの部分を変更できるようにしました。
上層のJpUnitが「JpUp」という名前だったら、
ChildPanel cp = Child.cp;
cp.setParentJpUnitName("JpUp");
とするわけです。
jarファイルの形式で配布できませんが他の人に使用してもらうJpUnitとしての体裁はそろったと思うのですがいかがでしょうか。
581 :
幻月 :2005/05/01(日) 21:23:16 ID:???
>思った通りに送信されました。 >でも、何故なんでしょう。 すいません、私の内部実装ミスです(苦笑 JpSystem(内部駆動)は、結構いろいろなことをしているのですが 内部での情報保持に一部失敗してました。 そのため駆動時には問題がおらないけれどJpScript実行時に 2と3のchildを混同していたようです。 >動作に不都合なところも見つけました。 それは多重禁止をしてないから。 以前、秋茄子さんが一度引っかかったのと同じですね。 private でクラス内にPanelを保持して二度作らないようにすれば多分直ります。 >jarファイルの形式で配布できませんが他の人に使用してもらうJpUnitとしての体裁はそろったと思うのですがいかがでしょうか。 うまく整えましたね。 今の時点での実装としては十分です。 深いレベルの実装はもうしばらく先に(半年?)JpUnit間の Object型の転送が出来るようになってからですね。 今度、他の所で真似させてもらいます(笑) そっか…ベースに組み込むには煩雑に過ぎるけど二次配布用のロジックパターンがあるって言うのは 便利ですね。
582 :
幻月 :2005/05/01(日) 21:48:21 ID:???
>秋茄子さん 今ぼんやりソース見ながら思ったのですが public void setParentJpUnitName(String parentJpUnitName) { this.parentJpUnitName = parentJpUnitName; } の処理、コンストラクタにまとめて public ChildPanel(String parentJpUnitName) { super(); setScreeen();//レイアウトを決定します。 add(content); setVisible(true); this.parentJpUnitName = parentJpUnitName; } でもいいかもしれませんね。
583 :
秋茄子 :2005/05/02(月) 00:10:52 ID:???
> 幻月さん
> それは多重禁止をしてないから。
それには気づいてませんでした。
ありがとうございます。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/235.zip これが多重起動を禁止したものです
ここで確認したいことが出てきました。
たとえば、JpUnitのHelloWorldを起動させて、それにより作られるフレームHelloFramを閉じてもJpUnitのHelloWorldはたけとんぼを閉じない限り残り続けるのでしょうか。
また、その下層のJpUnitのChiledも同様にたけとんぼを閉じない限り残り続けるのでしょうか。
もし、残るのだとしたら考えないといけないところが出てくるのです。
> コンストラクタにまとめて
試してみましたが、コンストラクタにまとめることはできないようです。
上のファイルをダウンロードして、ソースを見てください。
ChildPanelのコンストラクタ呼び出しは、Childのコンストラクタで行われています。
そして、Childのコンストラクタを呼び出すソースはjp.geoark.childパッケージにもjp.geoark.helloworldにもないのです。
なので、上層のJpUnitの名前をChildPanelに保存するにはコンストラクタとは別にsetParentJpUnitNameを呼び出すしかないようです。
584 :
NPCさん :2005/05/02(月) 00:48:03 ID:???
たまに思うんだが、2人きりしかいないみたいだからメッセでやれば?
585 :
NPCさん :2005/05/02(月) 00:49:46 ID:???
誰かが見て何か突っ込みを入れたり妙案を出してくれないとは限らないじゃない
586 :
幻月 :2005/05/02(月) 00:51:36 ID:???
>これが多重起動を禁止したものです 大丈夫ですね。確認しました。 >たとえば、JpUnitのHelloWorldを起動させて、それにより作られるフレームHelloFramを閉じても >JpUnitのHelloWorldはたけとんぼを閉じない限り残り続けるのでしょうか。 答えから言うと残ります。 >試してみましたが、コンストラクタにまとめることはできないようです。 なるほど、このつくりなら無理ですね。
587 :
NPCさん :2005/05/02(月) 02:51:02 ID:???
たけとんぼカードプラグインの完成が楽しみ。
>たけとんぼ
起動時のウインドウサイズの復元
「コマンド>チャンネルに入る」でそれまで記入したチャンネル名を羅列(Limechatだとウインドウが出てきて選べるようなあんな感じ)
「設定>ログを取る」を起動時からチェックONしたい・・・ チャンネル名+日付で自動ログ保存がしたい。
とかの要望ってココに書いちゃマズいですかな?
>LimeChat
LimeChat のTRPG用マクロを公開してるサイトってもう無いのかな。探したけどみつからないし(´・ω・`)
アリアンロッドするのに TomTom 氏が作成してた LC_Dice.exe (ソフト名不明:VB製。
ttp://puresia.cun.jp/wiki/pukiwiki.php )のサイトはあるんだけど、これの記述がないっぽいし・・・使い方ダレも覚えてないから使えないし・・・orz
使ってた人使い方覚えてたら教えてホスィ
588 :
幻月 :2005/05/02(月) 11:40:10 ID:???
>587 >起動時のウインドウサイズの復元 私も欲しい機能だけど…操作ミスで触れない位置に出るようになった場合ユーザがパニックしそうで(笑 ちょっと考えてみます。 >「コマンド>チャンネルに入る」でそれまで記入したチャンネル名を羅列(Limechatだとウインドウが出てきて選べるようなあんな感じ) Limechatってそんな機能あったのか(笑)ちょっとやってみたいですねぇ。作り考えときます。 >「設定>ログを取る」を起動時からチェックONしたい ファイル>上書き保存 か ファイル>新規ログ作成 で「ログをとる」にチェックがはいるんですけどこれじゃ駄目でしょうか(笑) > チャンネル名+日付で自動ログ保存がしたい。 自動はちょっと保留、一度やって一部から邪魔って言われたんですよ。 TRPGでの使用用途だと読み込みに時間かかっても既存のログを開いてセッション再開する人とかが、意外にいて 「かってにファイルが出来る」のが嫌がられたりしたので。 チャンネル名+日付はファイル名として自動で出るようにするものありですね。 これも考えときます。…すぐには対応できませんよ? >要望ってココに書いちゃマズい 誰かに怒られたら、私にメールで出すのに切り替えと言うことで(笑) >LimeChat のTRPG用マクロを公開してるサイトってもう無いのかな。 うーーん、私は知らないです。
589 :
幻月 :2005/05/02(月) 12:35:35 ID:???
>587 >チャンネル名+日付について 新規ファイル作成時にディフォルトのファイル名としてチャンネル名+年月日にしてみました。
590 :
秋茄子 :2005/05/02(月) 21:40:00 ID:???
> 幻月さん
> >JpUnitのHelloWorldはたけとんぼを閉じない限り残り続けるのでしょうか。
>
> 答えから言うと残ります。
これに関して一つ実験をしてみました。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/238.zip をダウンロードしてみてください。
このソースはchildクラスのUnitInterfaceListenerメソッドのTestDatを受け取ったときの処理に
/* Jpコマンド作成 */
String jpWord = "jp.localunit.sendAll."+cp.getParentJpUnitName()+".setString('TestData','"+ strTestData+":おくりかえす" + "');";
/* Jpコマンド実行 */
Child.JpCommandRunning(jpWord);
を追加したものです。
受け取ったメッセージに「:おくりかえす」というのをつけて、自分以外のたけとんぼのプラグインの親のクラスの処理付き関数TestDataを変更しているわけです。
591 :
秋茄子 :2005/05/02(月) 21:43:21 ID:???
たけとんぼを二つ起動させてください。 片方をA、もう片方をBというニックにしたとします そして両方で「はろーわーるど2!![多層対応]」をきどうさせて、SubUnit起動を押してChildも起動させます。 このとき、Aの「はろーわーるど2!![多層対応]」の多層機構ラベルの右にあるテキストフィールドに「あ」と入れて発言ボタンを押すとBの多層機構ラベルの左側のテキストフィールドに「あ」と表示されて、 Aの指定した相手の手を見るの左側のテキストフィールドには「あ:おくりかえした」と表示されます。 今度はBの「はろーわーるど2!![多層対応]」を閉じてから同じようにAで「い」をいれてから発言ボタンを押すとAの方に「い:おくりかえした」と表示されます。 フレームを削除してもJpUnitが残って動き続けているのが確認できました。 これから考えたのですが、たとえばカードプラグインでディーラーを間違って起動させたとします。 そして、その後ディーラーのフレームを閉じてもディーラーは動き続けるわけです そうなると、ディーラーを動かしたくない人のたけとんぼでもディーラーが動き続けてるので、下層のJpUntiがたけとんぼを閉じるまで残り続けるのはまずいかな、と思ったのです。 下層のJpUnitを削除できるようにはできないでしょうか。
592 :
秋茄子 :2005/05/02(月) 21:46:11 ID:???
> 587さん > たけとんぼカードプラグインの完成が楽しみ。 期待されると気恥ずかしいものがありますね。 なるべく継続して作っていきたいと思っています。
593 :
幻月 :2005/05/02(月) 22:25:27 ID:???
>下層のJpUnitを削除できるようにはできないでしょうか。 うーーん、ちょっと難しいです。 保留させてください
594 :
幻月 :2005/05/03(火) 20:40:33 ID:???
>秋茄子さんへ 下層のJpUnitを削除する機能を暫定実装しました。 JpCommandRunning("jp.common.setUnitKill('jp.HelloWorld2.Child');"); で削除できます。 ただし、ちょっと注意。 秋茄子さんの最新のサンプルソースではインスタンス時の パラメータ設定が二度目以降実行されず動作がおかしくなる可能性があります。 注意してください。
595 :
587 :2005/05/04(水) 02:44:20 ID:???
>幻月さん
ステキに早い反応ありがとうございますっ!
保存時、部屋名+日付.log の名前になるようになってました。
>チャンネル名の羅列
複数の部屋に出入りしている場合でかつ、「あれ? あの部屋って何て名前だっけ?」っていう物忘れの時、一覧が表示されると迷わなくて良いなぁって感じです。
わりと、月をまたいでセッションしているとき忘れたりするもので(自分だけかな。
LimeChat では、こんな感じでした。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/240.jpg >自動ログ保存にチェック
ウィンドウズだと不安定になりやすく、ソフト自体が不正終了を起こして突然エラーで落ちてしまうことがたまにあります(Meだとかなりの頻度で。
そういう場合、チェックし忘れや保存指定していない場合ログに残らないという不便性があります。
・・・同じ部屋の人から後でログを貰うのが早いでしょうけど(汗
>>TRPGでの使用用途だと読み込みに時〜
そういうやり方の人も居られるのですね。
自分は、自動に保存されたログを後から貼り付け -> リプレイ編集という一連の流れで行なうことが多いのでそこには思い至りませんでした。
596 :
NPCさん :2005/05/04(水) 05:54:20 ID:???
オンセスレの方で、 卓ゲ板あぷろだが連投されすぎてログ流れが発生し、 いくつかのリプレイが見れなくなってるそうな。 オンセ補助ツールがオンセを妨害、まったく面白いね。
597 :
幻月 :2005/05/04(水) 09:54:37 ID:???
>587 はいな、まぁ、すぐに出来るモノだったので(笑) >自動ログ保存にチェック はじめにファイル指定してもらうのが一番確実なんですけどね。 自動は検討はしますけど、今の所実装の予定無しにさせてください。 >チャンネル名の羅列 ここらはやらないとなぁ、いや、優先が下がってるだけなんですけど。 画像ありがとうございます。
598 :
NPCさん :2005/05/04(水) 13:54:13 ID:???
>>596 何でそんなに喧嘩腰なんだ?
ダレもが使えるアップローダーなんだから
流れるのは当然じゃないか?
早すぎっていうなら、適当なアップローダーに
誘導するくらいしてもいいんじゃね?
ttp://49uper.com/up-s/ ココがいいんじゃないかと思うが、俺にはワカンネ。
599 :
NPCさん :2005/05/04(水) 21:48:32 ID:???
>>598 むしろ、流れてしまうアップローダを使うよりはサイト作ってそこで
やった方がいいと思う。他人のファイルは流れないし自分のファイルも
消されたりしないから。
600 :
NPCさん :2005/05/04(水) 22:55:05 ID:???
まあまとめサイト憑くってうpローダ作るとかはあってもいいだろうかね。 あるいは共有フォルダでもいいし。
601 :
NPCさん :2005/05/04(水) 23:04:27 ID:???
ヤフブリなんかどうだ?
602 :
幻月 :2005/05/04(水) 23:40:40 ID:???
>598、599、600、601 すいませんね、静観してて。どう反応すべきか迷ってました(苦笑 甘えついでに、私、そのあたりの話題は任せちゃってノータッチにさせてもらいます。 いや、本当は良くないのは承知してるんですけどね、アップする可能性のある本人達がそういう態度って言うのは。 ここ、一番上にあるようにあるにはあるんですよ、まとめスレが。 ただ、もしアップローダーにしろ新しいまとめサイトにしろ、実態を作る傍らサイトの管理までって言うとまじめに荷が重いんですよ。 結構前に(bin+cue).asさんとトリさんも何度かそのあたり話してましたけどね。 私自身が、サイトを持って、随時更新しているから、結構労力もっていかれるのはいやってほどわかってます。 そんなわけで、秋茄子さんやトリさんは設置したがらないと思います。 完成品が出来たら公開用のサイトは作るだろうとは思ってますけどね。 で、まぁ………多分、他力本願で私はノータッチになると思います。
603 :
NPCさん :2005/05/05(木) 01:50:55 ID:???
いえいえ。いつも乙です。 とは言えまあ、著作物を他人が管理するのが前提になるのもアレですな。 とりあえず、公開パスで共有フォルダ作るとかがもっともお手軽かねぇ?
604 :
NPCさん :2005/05/05(木) 23:03:10 ID:???
探してみたけど、ファイル倉庫目的のうpロダは禁止してる所ばっかりだ。 サイト作ってうpろだ設置しても倉庫目的になるだろうし… レンタル掲示板サービスに、ファイルうpろだは無いし(画像うpBBSはある)
605 :
魔改 :2005/05/05(木) 23:19:06 ID:???
前のヴァージョンのファイルや、必要なくなった画像データなんかは、投稿者が削除する。 つー感じでいいんでない? 卓ゲ用UPロダって、それでもデータは流れるんだっけ?
606 :
幻月 :2005/05/05(木) 23:30:43 ID:???
>603 いぇ。 共有フォルダってなんでしょう?(笑) >604 お疲れ様です。やっぱりそうですか。 >魔改さん お久しぶりです。 まぁ、そのあたりはとりあえず妥当ですね。
608 :
幻月 :2005/05/05(木) 23:42:21 ID:???
>607 あ、馬刺さんご本人ですか? すいません、なんかお手数おかけしてしまいました。
609 :
604 :2005/05/05(木) 23:54:54 ID:???
>607 あわわわわ、ありがとうございます(平伏
610 :
魔改 :2005/05/05(木) 23:59:36 ID:???
>>607 わざわざw
保存件数を増やすなり無限にしたりしたほうが早いんじゃないかと思ったりw
611 :
NPCさん :2005/05/06(金) 00:09:02 ID:???
>>610 それだとサーバー容量がパンクしちゃう事もありますし。
>保持件数を増やすなり無限にするなり ΣΣ orz ………、キニシナーイ!!w
613 :
NPCさん :2005/05/06(金) 01:46:10 ID:???
>共有フォルダ Yahooブリーフケースとかの、いわゆる「倉庫」的な利用が可能なスペース。 サイトを作ることなくファイルのみを置いておく事ができる。 なお、Yahooブリーフケースでは5メガずつ、計30メガまで保管可能。 使用条件はYahooのアカウント(無料)。アップロードは要ログイン。 というか、そこまでやる気が無いのにこのスレにいる目的って…言っちゃあ悪いな。
614 :
NPCさん :2005/05/06(金) 01:55:14 ID:???
Yahooグループでも作ればいいのにと思った。 メインの機能はメーリングリストですが、ブリーフケース(共有フォルダみたいな物)とか使えますよ。
615 :
NPCさん :2005/05/06(金) 12:40:32 ID:???
問題は(クレクレ厨的視点のな!)それ作ったら、 広報先くらいにしかここの存在価値はなくなるってことだな。 ついでに広報はここよかもっと人がいる、雑談スレとかオンセスレとかの方でいいし。
616 :
NPCさん :2005/05/06(金) 13:45:40 ID:???
ここの方が新規に協力しようとする人や様子を見に来る人、応援する人にとっては敷居が低いんじゃないか。 専用のうぷろだかサイトみたいなものがあった方がいいとはおもうけど。
617 :
NPCさん :2005/05/06(金) 14:29:43 ID:???
いや、そもそも必要あるものを作ってるのかも 分からないようなスレだったりもする。 このスレで聞けば、ここで開発されたものを使ってる人の 一人や二人がいるかも入れないが、 雑談スレとかではさっぱりじゃねーかと。 サイト作ってもう少し見せるようにしなきゃ、知ってもらえないと思う。
618 :
NPCさん :2005/05/06(金) 14:32:59 ID:???
619 :
NPCさん :2005/05/07(土) 02:38:20 ID:???
随分?の多い文章だな 自信が無いなら誘導なんぞするなカス 駄コテに私物化されたこんなスレなぞもうどうでもいいけどな
620 :
NPCさん :2005/05/07(土) 03:19:20 ID:???
621 :
NPCさん :2005/05/08(日) 02:50:20 ID:???
622 :
とり :2005/05/08(日) 04:40:45 ID:???
やっと花粉も一段落したので復帰しようと思ったんだけど・・・・荒れてるねぇ。
まあ、制作者としてスタンスを示すいい機会なので少しレスを付けておきます。
うぷろだ関連の問題については・・・・
>>618 >てゆーか、
>>607 で専用うぷろだ作ってもらってるんだからもう解決じゃネ?
という認識で良いのでしょうか?
>>617 >いや、そもそも必要あるものを作ってるのかも分からないようなスレだったりもする。
いやまったくその通りですねぇw まあ、制作者が勝手に作りたいもの作って、使いたい人が
使えばいいんじゃない?という考えなのでまったく問題を感じませんが。
>>619 まあ、作るスレですから作り手が常駐するのはやむなしでしょう。
元々廃墟スレでしたし、どうでもいいなら別に問題なしという事で良いでしょうか?
>馬刺さん
お手間をかけさせてしまって申し訳ないです。有効活用させていただきますm(__)m
>ALL
つーわけで近々復帰しますのでよろしゅう。和やかにやりましょうよ(^^;
623 :
NPCさん :2005/05/08(日) 05:24:53 ID:???
マ板に引き取ってもらうか、普通に占有で依頼か サーバ間移動は出来ないから、後者かな。
624 :
聖マルク :2005/05/08(日) 10:18:47 ID:???
つまりここで卓ゲ板が得意な雑談を混ぜると無問題になるという寸法だな? つうか普通に人いないだけだしなこのスレ。
625 :
魔改 :2005/05/08(日) 13:08:46 ID:???
>>611 別にアカウントを取得して設置したわけじゃないっすよ。
>>617 その辺はまったくそのとおりなんだけど、仕様書、手順書、企画書を持ってきて作成依頼を行う人もいないし、
作り手が好きに作るしかないのが現状なんでw
>>619 ここにいるコテで、駄コテ団に所属しているコテハンはいないんじゃ?
自分も含めて、ここのスレのみコテを名乗ってるだけだと思う。
626 :
魔改 :2005/05/08(日) 13:30:47 ID:???
>>とりさん>>幻月さん あー、こっち実際に作ったテスト品を、セッションで何回か運用した結果、いくつか出てきた問題点を報告しておきやす。 1.エンゲージの概念 2.同Sq内に、複数キャラが存在する 3.1キャラの移動距離と1スクエアの大きさの問題 4.高低差の表現(空中に飛んでる伽羅とか) 5.未探索と探索済みの表示形式。 通信系の問題である、入退室、NPCの表現、障害物の表現とかその辺もありますが、それはとりあえず置いておきます。 1、2は、1スクエア内に複数キャラクターが入るようにしたタイプ、隣接をエンゲージとしたタイプの二種類作り、基本を前者に置いたほうがよい、もしくは戦闘フィールドを工夫するという方法に思考が向いています。 3は、1スクエアの大きさをその場で変えることで対処するか、戦闘フィールドを別に用意するかという方向で思考ベクトルが進んでます。 4の高低差は、とりあえず口伝(飛行中)で対処(上下にキャラクターが重なるとかない限りは何とかなる)、キャラクターにカーソルを合わせたときに出るステータスラベルに、高度を表示することで仮対処する方向でベクトルが向いてます。 5はタイルに番号を振り、オンオフにする方法と、座標で細かくオンオフするのと二つ作りましたが、壁の表現アルゴリズム次第。現状は特に固まってません。 1と2の汎用表現は結構メンドクサイかもしれません。仕様を決めるか、特定のシステム寄りにした方が無難かもしれません。 でっかいフィールドを作ればよいのでしょうが、作るのもめんどくさく、画面スクロールさせるのもするのもメンドクサイので、ダンジョンフィールドと戦闘フィールドは別に用意し、1,2,3,4の問題点に対して、対処仕様という方向でベクトルが向いています。 今回4つほど別々の方向で組み上げてみましたが、なかなかうまくいかずが現状です。 とりさんが作っているのとは物が違うので、同じ問題が出るわけではないので、参考程度にとどめておいてください。
627 :
幻月 :2005/05/08(日) 15:11:43 ID:???
とりさん、お帰りなさい。 まぁ、荒れてるというか、人口少なすぎるのが露呈したというか。 アップローダーは馬刺さんが作ってくださったので使わせていただきましょう。 >つうか普通に人いないだけだしなこのスレ。 えぇ、まぁ、かなり(苦笑 あと、なまじ平素は作るものを決めた製作者が 常駐してるもので余計に話しずらいのかもしれません。 >魔改さん これは通信というよりはアプリの情報操作ですね。
628 :
NPCさん :2005/05/08(日) 15:22:50 ID:???
人がいないとは言っても一時期はゼロだったのでそれよりはマシかと。
629 :
幻月 :2005/05/08(日) 15:48:18 ID:???
>628 それは、そうなんですけどね
630 :
NPCさん :2005/05/08(日) 23:31:54 ID:???
横レス。 ファイルのアップ場所がない時にこそ、P2Pに頼る時。 悪名高きwinnyを全く合法的に使うことで事態打開を図るのです。 ・・・と言ってみる。 まあバイナリ配布するだけなら、実際いい方法ですよ。 管理する必要も無いし。
631 :
NPCさん :2005/05/09(月) 02:18:45 ID:???
Winny はアップロードする側がずっと起動させてないといけない家庭サーバみたいなもので、しかも中に何台かのPCを経由する仕組みだからUL者とDL者のPCがストレートに繋がることは稀有。 その間、仲介する謎ファイルがHDDを間借りする上にソフト自体のCPU占有率が恐ろしく高い。 と、雑誌みて合法猫写真を集めるために導入した知人が昔言っていた。 ・・・他のファイル(非合法)に目移りして悪人への道をひた走るのに時間はかからないぞ(爽)と笑顔で言っていたのが印象的だったなぁ。 変なウイルスにかかってHDDが壊れたとか言ってたけど今は何してるんかなぁNは。
632 :
NPCさん :2005/05/09(月) 08:37:24 ID:???
SourceForgeにアカウントとプロジェクト作ったらどうですか? すぐに承認されますよ。さすがに、夜中に申請して2時間後に承認のメールが来たときはびっくりしましたが。 CVSによるソース管理、掲示板、メーリングリスト、問題点管理・・・などなど、 必要な機能は一通りそろっています。
633 :
幻月 :2005/05/09(月) 19:35:25 ID:???
>SourceForgeにアカウントとプロジェクト作ったらどうですか? 私個人はアカウントを持ってソースの公開をしてます。 登録は私の時には半日かかりました、時期によるのでしょうか。 今の時点だと、各々別個のアプリを組んでいるので必要になってませんが、 複数の人間が一本のソースを変更するようになったら考えたほうが良いですね。
634 :
NPCさん :2005/05/10(火) 00:03:36 ID:???
>>631 大分誤解があるかと。
ULとDLがストレートに繋がらず、間に仲介がある分、DL及び仲介者のPCに
ファイルのコピーが作成され、それによってUP元のPCがネットに繋がって無くても
ファイルの拡散は続きます。
と言いますか、ストレートに繋がらなくてもUP/DOWNに支障はないです。
それで支障があるソフトなら、あんなにアングラ業界で流行ったりはしませんから。
どちらかと言うと、一度間違ってアップしたら、あとは何をしようとネット世界から
消えることなく、拡散しつづける方が恐ろしいかも・・・
まあ、特にwinnyを推薦する気もないので、これにて。
635 :
とり :2005/05/11(水) 04:21:11 ID:???
やっと多層機構を理解しました。つかJpSystem全般すっかり忘れてたわw MANIFESTのJp-Unit-Nameの末尾に無駄な半角スペースが入ってるのに気付くのに3時間もかかってしまいましたorz >Winny ジャンクの様な役に立たない試作品が際限なく拡散するのは非常に鬱陶しいし傍迷惑ではないかと思います。 >SourceForge いちおうアカウントだけは持ってますが、リリースファイルの出せない状態ではプロジェクト立てる気にはなれません。 つーか妄想だけで立てられて放置されたプロジェクト大杉。そんな事になりたくないのでひとまず保留。 ある程度使ってもらえるレベルのものになったらプロジェクト立ててバージョン管理しても良いかなと思いますが。 >うぷろだ せっかく作って下さったものを使わないというのも失礼な話なので試作品のやり取りには専用うぷろだを 使わせてもらうってことでひとまずこの話終わりにしません?
636 :
NPCさん :2005/05/11(水) 04:33:28 ID:???
Bittorrentでいいと思うが、なんでWinnyなんよ。ちゃねらー思考の限界か?
637 :
幻月 :2005/05/12(木) 01:53:54 ID:???
>やっと多層機構を理解しました。つかJpSystem全般すっかり忘れてたわw >MANIFESTのJp-Unit-Nameの末尾に無駄な半角スペースが入ってるのに気付くのに3時間もかかってしまいましたorz いや、そんなものです。 私も自分でも使わないと忘れますから(笑) 秋茄子さんにも言いましたけど全部使う必要はありませんし、全部は無駄です。 必要なものだけ使用しましょう。 >いちおうアカウントだけは持ってますが、リリースファイルの出せない状態ではプロジェクト立てる気にはなれません。 >つーか妄想だけで立てられて放置されたプロジェクト大杉。そんな事になりたくないのでひとまず保留。 うーーん、プロジェクトで安心しちゃうからでしょうかね? コンスタントに直すのは大変ですし、以前、ソース紹介のあった Chapletのkoe氏のように完成動作品を挙げてる人も結構いるんですけどね。 >せっかく作って下さったものを使わないというのも失礼な話なので 馬刺さんのご好意ですからね、感謝しつつ素直に利用しましょう。
638 :
NPCさん :2005/05/12(木) 02:02:25 ID:???
>せっかく作って下さったものを使わないというのも失礼な話なので この件がどっか行けば、その分を他へ回せるんだろうけどな。
639 :
聖マルク :2005/05/12(木) 10:44:24 ID:???
存在しないけどな、他。
確かに今のところ存在してないね。「他」に該当するものは。
641 :
NPCさん :2005/05/15(日) 20:56:43 ID:dKVW9J9p
以前に、LimeChatのマクロについて話が出てたと思いますが 探せばまだまだ出てきますよー。 拙作でよければ晒しますが…。 あ、あと超亀でごめん。
642 :
NPCさん :2005/05/16(月) 21:35:36 ID:???
>642 公開キボン
643 :
幻月 :2005/05/18(水) 19:24:53 ID:???
>587 以前、要望のあったそれまで記入したチャンネル名を羅列を実装しました。 最新を使ってみてください。 要望されたのとはちょっと形は違いますけどね、動作的には問題ないかと思います。。
644 :
NPCさん :2005/05/18(水) 20:22:42 ID:???
久しぶりに見れたらスレ更新きてたー(微笑み
>>641 是非是非さらしてくださいませ。
情報は公開して共有することが、よりよきゲームへの道だと感じます。
良し悪しの判断は各個人の判断です(`・ω・´)
>>643 対応ありがとうございます。
他のIRCから部屋名を引っ張り出してくる手間が省けるようになりました。
今の仕様ですと、プルダウンメニューを選択した瞬間に部屋に入っているようですが、選択して「入室」ボタンを押してやっと入室という風に変更できませんか?
理由としては、手がすべって目的外の部屋名を選択してしまったら面倒だなーと。
645 :
641 :2005/05/18(水) 20:34:21 ID:???
自分が作ったマクロは、こんなもんです。 odproject.net/ill/pukiwiki/pukiwiki.php?OD%20TOOL%20for%20TRPG ただ、素人がプログラミングの勉強目的で作ったものなので、 使いやすさとか、軽さとか、乱数の偏りなどは全く考えてません。 正直、実プレイなら他のマクロ使ったほうが有用だと思います。
646 :
NPCさん :2005/05/18(水) 20:56:18 ID:???
お、なんかある。 ・・・ドラゴンハーフがあるやんか(爆)
647 :
幻月 :2005/05/18(水) 21:47:20 ID:???
>644 >他のIRCから部屋名を引っ張り出してくる手間が省けるようになりました。 それは良かった。 >選択して「入室」ボタンを押してやっと入室という風に変更できませんか? うーーん、ちょっとまた保留させてください。 >641 おぉ、ずいぶんいろんなのがありますね。 ドラゴンアームズがある、いいですね(笑)
648 :
幻月 :2005/05/18(水) 22:26:57 ID:???
>644 >選択して「入室」ボタンを押してやっと入室という風に変更できませんか? とりあえず直してみました、最新を確認してみてください。 「入室」ボタンかエンターで反応します。 もしかしたらVM環境によって動きがずれるかもしれないので、 ちゃんと動いたらOS教えていただけるとうれしいです。
649 :
641 :2005/05/18(水) 22:44:32 ID:???
650 :
NPCさん :2005/05/19(木) 00:12:32 ID:???
>>648 エンターとボタンによる動作を確認しました。
どっちとも通常動作いたしましたー! ありがとうございます(平伏
OSは WindowsXP Pro (sp1適用) です。
java Runtime のバージョンは1.5だったかな。
651 :
幻月 :2005/05/19(木) 19:55:57 ID:???
>649 >一緒に書いてます。 まぁ、同じなら使えますしね。 >650 >どっちとも通常動作いたしました よかった、後はマック系の確認ですね
652 :
とり :2005/05/20(金) 16:29:27 ID:???
>幻月さん たけとんぼ1.9.6の新機能はOSX10.3、J2SE1.4.2update2の環境下で問題なく動作していますよ。 最近はJpSystemの復習であれこれやってます。なかなか勘とリズムが取り戻せないorz
653 :
幻月 :2005/05/20(金) 20:02:52 ID:???
>たけとんぼ1.9.6の新機能はOSX10.3、J2SE1.4.2update2の環境下で問題なく動作していますよ。 確認ありがとうございます。 OSX10.3なら問題ないですね。さすがに9前だと保証しかねますが(笑) >最近はJpSystemの復習であれこれやってます。なかなか勘とリズムが取り戻せないorz ずいぶん拡張しましたからね。 慣れると楽なんですがテンプレートに慣れるまでが一苦労かも。 楽しみにしてますんでがんばってください。
654 :
秋茄子 :2005/05/22(日) 23:04:59 ID:???
>幻月さん
JpCommandRunning("jp.common.setUnitKill('jp.HelloWorld2.Child');");
の動作を確認しました
SubUnitのパネルが表示されているときにはメッセージを送り返して表示されていないときには送り返さないようにできました
以下がそのサンプルです
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/1.zip > 馬刺さん
アップローダーを用意していただきありがとうございます。
早速と言うには遅くなりましたが使わせていただきます
655 :
641 :2005/05/22(日) 23:06:22 ID:???
皆さんの様子を見て、私もJava勉強してみようかな…と思いつつ。 自分だけのPCじゃないので、JVMをインストールできない環境がちょっぴり憎い。 ネットに繋がってなければ個人用あるんですけどね…。 Lime用のダイスマクロ、ちょっとずつ更新してます。 番長学園!!対応とか。 Vectorにも送ってみたけど、これって需要あるのかしら?
656 :
幻月 :2005/05/23(月) 01:06:21 ID:???
657 :
とり :2005/05/23(月) 02:29:08 ID:???
さて、リハビリ用に作ったイニシアチブ管理プラグインが、ある程度さまになって来たのでアップしました。
触ってみて意見や感想を聞かせて下さい。また、汎用では扱えず、対応してほしいシステムがあったらリクエストして下さい。
サンプルとして汎用モードの他にD&DモードとSFモードを組み込んでいますが、D&Dモードはまだ未完成です。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/3.zip >幻月さん
アップした奴は、メソッドアクセスを軸に組んでいますが、製作中にいくつかの問題点にぶつかったので報告します。
>メソッドアクセスについて・・・
1)引数がないメソッドにアクセスが出来なかった。
2)intを引数として渡す場合に、引数の値が10とか20など1の位が0の場合にlongとして認識されてしまう。
この2点ですが、引数がないメソッドについてはログを吐かせてみたところ、メソッドとして認識されていない様に見えました。
引数の表記についてですが、現状はlong型の引数をとる同名メソッドを置く事で対処していますが、わかりにくいので、引数の
表記方法を、数値の末尾にlとかfをつけて区別する様な形に変更出来ませんか?
例)
int :10(整数値をそのまま表記)
long :10l(末尾にlが付く)
double :10.0(ピリオドを含む)
float :10.0f(ピリオドを含み末尾にfが付く)
もうひとつ重要な問題として、JpSystemがエラーや例外をまったく表示してくれないというのも作っていて非常に困りました。
とりあえず現状は jp.common.LogPrintのblnLogをいじってログ吐かせてますが、blnLogがprivateなうえセッターもないので
ソースいじるしかないというのが少々不便ではないかと思います。
これらの点について、私の勘違いや、幻月さんが特に意図する所があるようでしたら教えて下さい。
658 :
とり :2005/05/23(月) 02:32:32 ID:???
>幻月さん
>OSX10.3なら問題ないですね。さすがに9前だと保証しかねますが(笑)
ってか、そもそも9以前はJavaが1.1とか1.2とか迄しかなかったはずなのできっぱり使えないと思いますよ(^^;
>>641 さん
LimeChat用のダイスマクロ、あれだけ数を揃えているのはすごいですね。
少なくとも、我々が作っている物よりは需要もありそうな気がします(自爆
色々なツールがあって、使う側に選択の幅があるのは良い事ですし、頑張って下さい。
さて、今日はねます。早くマッププラグインに戻りたい・・・。
659 :
秋茄子 :2005/05/23(月) 07:42:32 ID:???
>幻月さん
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/4.zip 間違ってエラー修正前をアップしてしまいました。
こちらが正常に動くサンプルです
JpCommandの受け取って処理するかを一括して切り替える場合、
public void UnitInterfaceListener(String strCngDataKey){
//openFlugはboolean型処理付き変数に応じた処理をするかどうかのフラグ
if(openFlug = false){
return;
}
//ここから処理付き変数に応じた処理を書く
}
とメソッドアクセスを使わずにする方法もあることにやっと気づきました。
複雑な条件で処理をしたりしなかったりと言うときはメソッドアクセスよりもUnitInterfaceListenerを使う方が様々な条件が記述できそうです。
一方、メソッドアクセスのわかりやすさもかなり便利だと思います
660 :
秋茄子 :2005/05/23(月) 07:43:59 ID:???
>657 とりさんの書かれていた問題に私もあったことがあります。 > 1)引数がないメソッドにアクセスが出来なかった 私はメソッドアクセスを多用しているので、この機能は欲しいです。 もう一つの問題は、カードプラグインは文字列の送信が多いため気になってませんでした。 JpSystemのエラーや例外を表示する機能もあったら便利だと思います。 メソッドアクセスを使うときに、呼び出すべきメソッドをJpUnitが持っていなかったときにエラーが表示されると便利だと思います これがなかったので、メソッド名を1文字間違えていてそれがわかるのに3時間ほどかかったことがあったんです。
661 :
幻月 :2005/05/23(月) 09:16:18 ID:???
To:とりさん、秋茄子さん 1)引数がないメソッドにアクセスが出来なかった。 実装忘れていたような気が(^^; ちょっと確認します。 2)intを引数として渡す場合に、引数の値が10とか20など1の位が0の場合にlongとして認識されてしまう。 これも確認してみないとわかんないですね。 あと、とりさんの提案も考えて見ます。 もうひとつ重要な問題として、JpSystemがエラーや例外をまったく表示してくれないというのも作っていて非常に困りました。 >JpSystemのエラーや例外を表示する機能もあったら便利だと思います。 えぇっと、前々から予定はしてます。 裏JpUnit「なびgete」と言う名前でログの表示は予定はしてあるんですが…ちょっとまって。 二人に対応した実装強化や既出の修正で手がいっぱいでそこまで実装が追いつきません、実装予定は2.1.6以降なんです(笑 当座、その場しのぎですがLogPrintのフラグにセッターを準備する方向で行きます。
662 :
NPCさん :2005/05/23(月) 12:04:46 ID:???
>>641 氏
需要はあるんじゃないでしょうか?
というのは私もPerlBotで似たような事やってます。
設定コマンド送ると同じコマンドの解釈が変わるスタイルですし、
641氏のほど対応してるゲーム多くないですけどね。
663 :
幻月 :2005/05/23(月) 20:37:19 ID:???
To:とりさん、秋茄子さん 最新で修正しました。 トリさんの案を基本的には採用しましたので以下のようになります。 int :10(整数値をそのまま表記) long :10l(末尾にlが付く) double :10.0(ピリオドを含む) float :10.0f(ピリオドを含み末尾にfが付く) それと、ログインのダイアログでctrl + alt + N で 隠しJpUnit「なびGate」を起動できるようにしました。 今のところ内部のシステムログをそのまま表示するようにしてありますので 参考にしてください。 それと開発者用の裏実装ですのであしからず
664 :
幻月 :2005/05/23(月) 21:58:03 ID:???
665 :
幻月 :2005/05/23(月) 22:14:37 ID:???
666 :
秋茄子 :2005/05/23(月) 23:07:46 ID:???
> 幻月さん ようやく原因がわかりました ContainerクラスのgetComponentZOrderメソッドに原因があったようです。 getComponentZOrderメソッドはjavaのバージョンが1.5で追加されたメソッドなのでjavaがそれ以下のバージョンだと、エラーがでるようです。 1.5はまだ新しく入れていない人も多いと思うのでgetComponentZOrderを使わない方法でプラグインを作ってみます。
667 :
幻月 :2005/05/23(月) 23:23:22 ID:???
>ようやく原因がわかりました なるほど、私はさっぱりわかってませんでした(笑) ちなみに私は1.4.1_02使ってます。 来年あたりになったら1.5の機能使おうかなぁとか考えてます。 >1.5はまだ新しく入れていない人も多いと思うのでgetComponentZOrderを使わない方法でプラグインを作ってみます。 うん、そのほうが堅実ですね。 本当はAutoboxingとか使ってみたいんですけどね、私も(笑)
668 :
とり :2005/05/24(火) 08:04:00 ID:???
昨日は成果物をアップしないで寝てしまったので仕事に出る前にアップしておきます。 変更点は以下の通りです。 ・レイアウトがいい加減だったGUI周りを整理していくつかの機能を追加しました。 ・未完成だったD&D用のモードをいちおう使えるレベルまで完成させました。 幻月さんが修正して下さった部分はまだいじっていないので、古いままです。 これはこのままでもだいたい使えそうなので、細かい修正の後メンテナンスモードに移行します。 >幻月さん 私は当分OSX10.3のまま行くつもりなので、1.5には対応出来なかったりします(^^; 新機能は欲しいけど、仕事に使ってるマシンなのでしばらくの間は10.4へのバージョンアップはしない予定。 よって1.4を切り捨てられると開発が止まってしまいますorz さてと、仕事仕事っと。いってきます。
669 :
NPCさん :2005/05/24(火) 08:09:09 ID:???
>とりさん イニシアティブ管理のS=Fモードって、CとFがAd仕様ですか?
670 :
とり :2005/05/24(火) 14:56:19 ID:???
>>669 さん
私はSFのルールブック持ってないので秋茄子さんからチャットで聞いた内容で作っています。
ですからAdとそうでない物がどう違うのかが良くわかりません(^^;
C/F周りは、ダイス目が設定値と一致した場合に+-10して振り足し、C発生後のFは無視です。
私の認識が間違っているかもしれないので、ルールのレクチャーしていただけるとありがたいです。
私自身は手持ちのルールブックがほとんどないので、対応してほしいシステムや機能がありましたら、
出来るだけ詳しくルールを説明していただければ可能な限り対応します。
671 :
NPCさん :2005/05/24(火) 15:01:34 ID:???
>>670 そうするとファンブルの後も振り足してるのかな?
S=FV3のファンブルは、判定値から-10でそこで終了ですね。
672 :
とり :2005/05/24(火) 16:08:40 ID:???
了解しました。 いまは出先からの携帯カキコなので、帰ったら修正しますね。
673 :
NPCさん :2005/05/24(火) 18:42:10 ID:???
横レス失礼します。 N◎VAやってるとシーンタロットを机の上でめくるのがめんどくさい上に、公平性にかけると思うのです。 CHOCOAスクリプトなどで、N◎VA用のタロットスクリプトなどないでしょうか? トランプはあるんですけどね…… ロールお嬢様はマイナスナンバーは対応してないし(−−;
674 :
NPCさん :2005/05/24(火) 18:43:00 ID:TDcsYvfM
とageそこねました、。失礼。 IRCでの使用を想定しています。
675 :
NPCさん :2005/05/24(火) 20:05:11 ID:???
>>673 トランプスクリプトのデータ部分だけ書き換えればタロットスクリプトが完成する。当然マイナス付きだ。
ついでにトランプ2セット分のスクリプトも作れるぞ。
676 :
とり :2005/05/24(火) 22:13:50 ID:???
>>671 ファンブル時に振り足すかどうかを選択出来るように修正しましたので、試してみて下さい。
デフォルトはファンブルが出たら終了する様になっています。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/8.zip >幻月さん
修正を確認しました。最新の1.5.3(↑のやつ)は無駄なメソッドやダミー引数を排除してあります。
ついでに他のユニットからイニシアチブカウントと、現在アクティブなユーザー名などを取得出来るように
処理付き変数を設定してあります。詳細は同梱のdocを参照して下さい。
>>673 CHOCOAスクリプトは以前少しいじった事がありますが、処理速度が遅すぎて複雑な事が出来ず
挫折した覚えがあります。既存のものがなくても
>>675 の方法で簡単に対処出来るかと思います。
677 :
幻月 :2005/05/25(水) 00:35:22 ID:???
>とりさんへ >修正を確認しました。最新の1.5.3(↑のやつ)は無駄なメソッドやダミー引数を排除してあります。 簡単にですが、全メソッドを確認しました。 流石に今回はJADまではしませんでしたが、綺麗に整ってるとおもいます。 私の修正も大丈夫みたいですね。 >ついでに他のユニットからイニシアチブカウントと、現在アクティブなユーザー名などを取得出来るように >処理付き変数を設定してあります。詳細は同梱のdocを参照して下さい。 ほぼ、基本はOKなんじゃないでしょうか? しいて難を言うなら、ゲームするときには行動を遅らせるとかもやりたいかな(笑) d6 + d6 + d6とかは流石に出来ないのですね。 あと、合計値がみれるのはうれしいんですが、サイコロの出た目もみたいかもしれないですね。
678 :
秋茄子 :2005/05/25(水) 17:44:41 ID:???
679 :
とり :2005/05/25(水) 20:03:29 ID:???
>秋茄子さん これは面白いサンプルですね。 親ユニット側に組み込む細工をしなきゃならんのが難と言えば難ですがとても興味深いです。 ちょっとこれを参考にしたフレームワークを考えてみたいです。
680 :
幻月 :2005/05/25(水) 22:10:40 ID:???
>秋茄子さん 動作はばっちりです。 うまくつくりましたね。 ソース、今後の参考にさせてもらいます。
681 :
とり :2005/05/26(木) 05:55:50 ID:???
久々に徹夜してしまいました。でも今夜の成果は豪華2本立てです。
イニシアチブユニット1.5.4
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/11.zip ダイスユニット1.0【新作】
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/11.zip >幻月さん
>しいて難を言うなら、ゲームするときには行動を遅らせるとかもやりたいかな(笑)
汎用パネルに、D&Dで使用していた行動遅延機能を移植してみました。試してみて下さい。
>d6 + d6 + d6とかは流石に出来ないのですね。
これって、どういう事でしょうか?単に足しあわせるだけならば、間にスペースを入れなければ、
d4+d6+d8+d10+d12+d20+d30+d100でも動くはずですが?
チャートを参照する際などに使うd66(片方を1の位もう片方を10の位として読む)の様な方法は
イニシアチブを決定する際に使うのは一般的でないと思うので対応していません。
もしそういうシステムがあったら個別に対応します。
>あと、合計値がみれるのはうれしいんですが、サイコロの出た目もみたいかもしれないですね。
イニシアチブはともかく、他の判定時などに使いやすい様にダイスをプラグインとして分けてみました。
使い方の詳細は同梱のdocのjp.birdland.dice.DiceManagerを参照して下さい。
また、このダイスユニットは独自のフレームを持たず、バックグラウンドで動作して他のユニットに機能を
提供するタイプとして組んでいますが、こうしたバックグラウンド型のユニットは、インスタンス化された
時点でdoActionメソッドが呼ばれるほうが自然だと思うのですが、何かいい方法はありますか?
682 :
とり :2005/05/26(木) 06:01:41 ID:???
683 :
幻月 :2005/05/26(木) 21:37:58 ID:???
>とりさん ずいぶんがんばりましたね(笑) 動作的にはどちらも問題無しでした、流石です。 >d4+d6+d8+d10+d12+d20+d30+d100でも動くはずですが? なるほど、動きました。 気が付きませんでした。 >イニシアチブはともかく、他の判定時などに使いやすい様にダイスをプラグインとして分けてみました。 中身を確認しました。よく出来てます。 あとは秋茄子さんがやったみたいに自分の座標も取得できるように直してみてはどうでしょか。 それが出来るようになると他のユニットから子供として使えるようになります。 詳しくはJpUnit(多層機構2)編をみてみてください。 秋茄子さんのサンプルのChildでも使ってますのでお好きなほうでどうぞ。 さて、「イニシアティブ」の方は、みた感じほぼ完成ですね。 アイコンつけてマニュアルつければ、後はカスタムだけでいいのでは?
684 :
幻月 :2005/05/26(木) 21:43:47 ID:???
>とりさん >また、このダイスユニットは独自のフレームを持たず、バックグラウンドで動作して他のユニットに機能を >提供するタイプとして組んでいますが、こうしたバックグラウンド型のユニットは、インスタンス化された >時点でdoActionメソッドが呼ばれるほうが自然だと思うのですが、何かいい方法はありますか? それは作りにもよりますが…どうしてもインスタンス時にしたい行動であれば コンストラクタからdoActionを呼び出してもいいですし、コンストラクタに直接書くもありです。 ちなみに、私はトリさんの作ったようなインターフェイスを基本は見せない バックグラウンド型のユニットを中の人(別名daemon unit)と呼んでます。 今日はゆっくり休みましょうね、とりさん。
685 :
NPCさん :2005/05/27(金) 22:28:31 ID:???
686 :
幻月 :2005/05/28(土) 01:05:47 ID:???
687 :
NPCさん :2005/05/30(月) 21:28:19 ID:???
幻月さんや秋茄子さんは、どんなJAVA環境で作成してるんダロ? JAVAに手をつけてみたいけど、GUI開発環境がフリーでないっぽ・・・い?
688 :
通りすがり :2005/05/30(月) 22:03:57 ID:???
689 :
NPCさん :2005/05/30(月) 22:55:19 ID:???
っ[NetBeans] フリーのEclipseプラグインもあったような気がする
690 :
幻月 :2005/05/30(月) 23:07:15 ID:???
691 :
とり :2005/05/31(火) 00:22:31 ID:???
イニシアチブ管理ユニットver1.6 をアップしました。ひとまずこの状態で安定させようと思います。
次はやっとマップにかかる予定ですが、多重機構に合わせて組み直すの大変そうです。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/14.zip >JAVA環境
秋茄子さんもEclipseだったと思いますよ。
GUI作るのに何を使ってるかは知りませんが、たぶん手打ちじゃないかなぁ(根拠なし)
ちなみに私は、マカでEclipseがどうも馴染めなかったのでXcode、GUIは手打ちです。
#普段はEclipse使っててGUIまわりだけNetBeans使うって人もいるみたいですね。
>exe生成ツール
プラグインとして使えなくなるのはともかく、パスの問題はexe生成時の設定とかで何とかならんものでしょうか?
JREのインストールがめんどいorできないという人も結構多い様なので、JRE同梱したexeがあると便利かも。
Macではアプリケーションバンドル(.app)を作るツールがOS付属のデベロッパーツールについているので簡単でした。
試してみたところ、プラグイン周りも問題なく動きます。
>幻月さん
なびGateの仮公開お疲れさまです。(仮)がとれるのが楽しみです。
692 :
秋茄子 :2005/05/31(火) 17:52:18 ID:???
>JAVA環境 とりさんに書かれているとおり、私もEclipseを使用しています。 また、GUIも書かれているとおり手打ちです。 トランプのディーラーやサンプルみたいにコンポーネントの表示を切り替えて、時にはそれによってフレームの大きさが変化するようなソースを書くので手書きの方がやりやすいことが多いのです。 現在、多層機構版のカードプラグインを作っています。 変なところでとまどってしまってまだかかりそうです
693 :
NPCさん :2005/05/31(火) 18:31:15 ID:???
そろそろまとめサイトが欲しいところ。 というか、スクリーンショットとかあると、みんな結構、おぉ、とか思って、使いはじめると思うんだけど。
694 :
幻月 :2005/05/31(火) 21:13:36 ID:???
To:とりさん >イニシアチブ管理ユニットver1.6 をアップしました。ひとまずこの状態で安定させようと思います。 完成しましたね、おつかれ様でした。 どこかサイトでも作って公開するか、Vectorなど公開ダウンローダを利用することを勧めます。 >次はやっとマップにかかる予定ですが、多重機構に合わせて組み直すの大変そうです。 無理に治さなくてもいいと思いますけどね(笑) やるんであればがんばって >#普段はEclipse使っててGUIまわりだけNetBeans使うって人もいるみたいですね。 知人に居ます。 まぁ、Swingなれしてる人は直接書いちゃうみたいですね度ね。 >プラグインとして使えなくなるのはともかく、パスの問題はexe生成時の設定とかで何とかならんものでしょうか? パスが直ればプラグインも使えるんですよ。 まぁ、今は他のツールで試すのも面倒なのでここまでですけど。 >なびGateの仮公開お疲れさまです。(仮)がとれるのが楽しみです。 ここまで、くるのに一年半もかかってしまいました。 まぁ、ぼちぼちに更新していきますのでとりさんたり開発者は周期的に取得をお願いします。 To:秋茄子さん >現在、多層機構版のカードプラグインを作っています。 >変なところでとまどってしまってまだかかりそうです あせらずじっくりいきましょう。
695 :
とり :2005/06/03(金) 00:56:10 ID:???
>公開用サイト
仕方がないので作る事にしました。もうしばらくお待ちください。
昔作って放置していたサイトを焼き直して公開用ページを付け足す形で仕上げる予定です。
>幻月さん
試しに、OSX上でも動くJava製のexe作成ツール「exe4j」でたけとんぼをexe化してみました。
テストしてみましたがプラグインもまともに動くようです。また、Mac用のappも同梱してあります。
ただし、どちらもjarでなくなっているので、おそらくはたけとんぼを他のJpUnitのプラグインとして
使用する事は出来なくなっていると思われます。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/15.zip #どちらもJREは同梱していないので必要です。
なお、再配布に問題がある様なら即時削除します。
696 :
幻月 :2005/06/03(金) 01:21:57 ID:???
>とりさん >仕方がないので作る事にしました。もうしばらくお待ちください。 >昔作って放置していたサイトを焼き直して公開用ページを付け足す形で仕上げる予定です。 がんばれ、とりさん。 サイトと出来たら、できたらリンクの許可ください。 >試しに、OSX上でも動くJava製のexe作成ツール「exe4j」でたけとんぼをexe化してみました。 >テストしてみましたがプラグインもまともに動くようです。また、Mac用のappも同梱してあります。 >ただし、どちらもjarでなくなっているので、おそらくはたけとんぼを他のJpUnitのプラグインとして >使用する事は出来なくなっていると思われます。 友人、知人など個人間での場合に限り、自由に領布すること認めてますけどね、一応。 動いてますねぇ、へぇ、アイコンはトリさんの自作ですか。 このアイコンもらってもいいですか? それはそれとして、良ければとりさん、「たけとんぼ」再配布してもいいですよ。 そろそろ半年の付き合いですし、そうそう無体な事言わないのは判ってますしね。
697 :
秋茄子 :2005/06/03(金) 21:13:03 ID:???
>公開用サイト
私はまだとりあえず動く、というプラグインも作っていないので公開用サイトはとりあえず、というものができてからと言うことにさせてください。
たけとんぼについてリクエストが出てきました。
プラグインの作りに影響しそうです。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/16.zip まず下のサンプルをダウンロードしてください
これをたけとんぼのプラグインのフォルダに入れてコマンドラインでたけとんぼを起動させてプロンプトで標準出力がみれるようにしてください。
このとき「aaa」というニックでIRCサーバーと接続したとします。
たけとんぼの「はろーわーるど2!![多層対応]」というのがプラグインメニューに出てくるのでこれをクリックして動かしてください。
HelloWorld2のdoAction
null
と表示されます。
これは「はろーわーるど2!![多層対応]」で呼び出されるHelloWorld2クラスのdoActionメソッドの冒頭に
myUdb = getUnitDetail();
System.out.println("HelloWorld2のdoAction");
String str = myUdb.getString("nickname");
System.out.println(str);
と書いているためです。
メッセージを確認したら、いったん「はろーわーるど2!![多層対応]」を閉じてください
閉じた後にもう一回「はろーわーるど2!![多層対応]」を起動させると今度は
HelloWorld2のdoAction
aaa
と表示されます。
どうやら、doActionメソッドに書いたmyUdb.getString("nickname");は一回目の呼び出しではnullを返して2回目以降ではニックを返すようになっているようなのです。
一回目の呼び出しからニックを返すようにはできないでしょうか。
698 :
幻月 :2005/06/04(土) 01:53:36 ID:???
699 :
幻月 :2005/06/04(土) 02:04:44 ID:???
700 :
秋茄子 :2005/06/04(土) 07:33:39 ID:???
>幻月さん ありがとうございます 情報取得の機能の使い方を間違っていたみたいです。 やっとわかりました。 最新のたけとんぼなのですが、「V1.9.6o ダウンロード」をクリックしても1.9.6nがダウンロードされるようです。
701 :
幻月 :2005/06/04(土) 14:27:40 ID:???
大丈夫なようで何よりです。 用は順番なんですけどね。 連携の薄かったり、Frameに関係のない機能であれば コンストラクタでもいいんですよ。 ただ、コンストラクタだと、 「アルファベット順なのでたけとんぼよりも先に呼び出されてしまう」 のでたけとんぼからの情報取得はうまくいかないんです。 色々試してみてください。 指摘の件、ありがとうございます。 単純にアップデートまちがってました、最近多いな私 アップしなおしましたのでもう一度落としてください。 V1.9.6o でなびGateが下層のUnitを意識するようになっているはずです。
702 :
秋茄子 :2005/06/04(土) 15:55:47 ID:???
> 幻月さん >701 べつのJUnitから情報を取得したりするときはコンストラクタの後、というでことですね。 複数のプラグインを入れたと時など、どうなるかわからなくなるのでなおさらコンストラクタでの設定や呼び出しは最小限にした方が良さそうです。 > JpUnitのテストです 確認しました。 子になるJUnitを作成するとツリーに子が追加され、削除するとツリーの子も削除されるのを確認しました。 子が作られているかどうか視覚的に確認できるのはとても便利です。
703 :
秋茄子 :2005/06/04(土) 15:57:54 ID:???
たけとんぼをいろいろ試していたら、またぶつかってしまいました。
697と同じような現象なので、私の間違いかもしれないのですが・・・
コンストラクタでJUniの設定をしていないので同じ間違いはしていないと思います。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/19.zip をダウンロードしてください
プロンプトにはChidが取得したたけとんぼのNickListが表示されるようにしています。
たけとんぼを起動した後、どこのチャンネルにも入室しない状態でこのプラグインである「はろーわーるど2!![多層対応]」を起動してください
幻月さんが作られたサンプルからかえていないhelloworldのコンボボックスには何も表示されません
このあと、SubUnit起動ボタンを押してChildを起動させます。
プロンプトにはニックリストに何もないことが表示されます。
どこのチャンネルにも入室してないのでこれは当たり前です。
次にメニュー>コマンド>チャンネルに入るで適当なチャンネルに入室します
チャンネルに入室したのでニックリストには入室している一覧がないといけないはずなのですが、コンボボックスにもプロンプトにも一覧は表示されません。
このあと、systemタブを押すとまたニックリストが習得されないのがわかり、もう一回先ほど入室したチャンネルのタブを押すと今度はニックリストが取得できていることがわかります
このように、最初にチャンネルに入室したときにはチャンネルリストがうまく取得できないようなのです。
この場合どうすればいいのでしょうか
あと、これはバグなどではないのですが、こういうことになる、という現象の報告です。
このプラグインをChildを消さないまま閉じてもう一回起動させてChildを表示させてください。
プラグインを閉じるときの処理にChildの削除を入れていないのでこのユニットに登録する
JpCommandRunning("jp.common.setUnit('Child','jp.geoark.child.Child','jp.HelloWorld2');");
が二重に働くことでニックリストの取得でnullが返されたりするようになるみたいです。
多層機構を使うときにはプラグインを閉じるときの処理にも気をつけた方がいいみたいです。
704 :
幻月 :2005/06/04(土) 21:56:56 ID:???
>秋茄子さん ニックネームの確定時にチャンネル名を入れるように追加しました。 最新を落としてみてください。 >多層機構を使うときにはプラグインを閉じるときの処理にも気をつけた方がいいみたいです。 あぁ、それはたしかに。 かといって基本パッケージで対応するのも難しいですね。課題ですね
705 :
幻月 :2005/06/05(日) 16:04:02 ID:???
>秋茄子さんへ ニックリストが初期時に取得できない件については最新で修正してあるはずです。 確認してみてください。
706 :
秋茄子 :2005/06/05(日) 17:38:54 ID:???
> 幻月さん > 705 すいません。遅くなりました。 確認しました。 初期でもニックリストが取得していました。 カードプラグインのニックリストもうまく表示できました。 こっちで少し手間取ってました
707 :
秋茄子 :2005/06/05(日) 21:29:48 ID:???
708 :
幻月 :2005/06/05(日) 22:09:25 ID:???
>コンストラクタでの例外もJpScriotではなくJavaでの例外なのでプロンプトに表示するようにしてはどうでしょうか。 意見としてわかるんですがちょっと考えさせてください。 安易にプロンプトに出すと、後でロギングの保存のつくりを作ったときに もれてしまうんですよね。 なびGateのログ表示ではまずいですか?
709 :
秋茄子 :2005/06/05(日) 22:59:01 ID:???
>幻月さん >なびGateのログ表示ではまずいですか ロギングの保存に漏れてしまうのはまずいですね。 そういうことなら、なびGateでもいいと思います。 でも、ちょっと無理のあるリクエストだったみたいですね。 すいません
710 :
幻月 :2005/06/05(日) 23:37:57 ID:???
>でも、ちょっと無理のあるリクエストだったみたいですね。 まぁ、良いいいたいことは判るんですよ。 実際、本当ならUnit本体のエラーも拾わないとまずいんですけど放置してますし。 来週かそこらにでもなびGateに出るようにしておきます。
711 :
幻月 :2005/06/06(月) 00:02:39 ID:???
>秋茄子さんへ とりあえずエラー内容は表示するように直してしておきましたので確認してください。 今の時点だとログに埋もれてると思うのでメモ帳にでもコピーして コンストラクタのある物理座標(サンプルだとjp.geoark.child.Child)で検索すれば 引っかかると思います。 もうしばらくしたらログ絞れるようにしますので、それまでは我慢してくださいな。
712 :
秋茄子 :2005/06/06(月) 00:17:49 ID:???
>幻月さん 試してみました [class jp.common.getUnit][UNIT取得エラー:jp.geoark.child.Child]=java.lang.NullPointerException というところですね。 これだけでもだいぶ違うと思います。 ログが絞れるようになるのに期待してます。 ありがとうございました
713 :
幻月 :2005/06/06(月) 19:42:07 ID:???
>秋茄子さんへ >ログが絞れるようになるのに期待してます。 さて、早速対応しました。 ずいぶん少なくなってると思います。 デバックに使いやすくなったと思います。 あと、コマンドラインから起動したりして 単品としてのバグ等にも活用してみてください。
714 :
秋茄子 :2005/06/06(月) 21:11:07 ID:???
>幻月さん 早速、試してみました。 これは、いいです。 今までよくわからなかったエラーもこれで簡単に発見できそうです。 コンストラクタのエラーで悩み続けることもあったのでかなり助かります。
715 :
NPCさん :2005/06/06(月) 23:01:00 ID:???
Eclips 導入失敗 (ノД`) ぇぅ-
716 :
とり :2005/06/07(火) 05:53:50 ID:???
おはようございます。公開用サイトが不完全ですが一応用意できましたので貼っておきます。
中身はまだ中途半端ですが、そのうちきちんと整備すると思いますのでご容赦ください。
サイト作る方がプラグイン作るより数倍大変な気がするのはなぜだろうorz
http://www.geocities.jp/birdland_net/index.html >幻月さん
なびGate使ってて思ったんですが、公開メソッドが途中で切れてしまって見にくい時があるので、
NaviGateFrameのpnlWestとscrollPaneをそれぞれcontentにaddせずに、JSplitPaneを使って
以下の様に変更してもらえると使いやすくなると思うんですが・・・・。
content.add("West", pnlWest);
content.add("Center", scrollPane);
この2行をコメントアウトして以下の物と置き換え。
JSplitPane split=new JSplitPane(JSplitPane.HORIZONTAL_SPLIT,pnlWest,scrollPane);
split.setDividerLocation(200);
split.setOneTouchExpandable(true);
content.add("Center", split);
あと、たけとんぼのチャットログを他のユニットから監視する事は可能ですか?
>>715 さん
どう失敗したのか教えていただければ可能な限りアドバイスしますよ。
上手く行かなかった部分の詳細またはエラーメッセージを貼っていただければ何とかなると思います。
頑張って導入して一緒にJavaで遊びましょう♪参加者熱烈歓迎です(^^)
717 :
幻月 :2005/06/07(火) 19:59:53 ID:???
>とりさん 渋いサイトですね(笑) >サイト作る方がプラグイン作るより数倍大変な気がするのはなぜだろうorz 実際そうですよ。ドキュメント書くほうが時間食われますから。 >この2行をコメントアウトして以下の物と置き換え。 ソースまでかいてもらっちゃ直すしかないですね(笑) 最新で対応してます >あと、たけとんぼのチャットログを他のユニットから監視する事は可能ですか? 監視自体は出来なくもないけど… 相手から来たログですか? それとも書き込んでいる全体? チャットログに反応するのって以外に危険ですからね、何をしたいのか教えてくださいな。 >715 まぁ、最初はそんなもんです。 慌てず急がず一歩ずつですよ?
718 :
幻月 :2005/06/07(火) 20:14:57 ID:???
>とりさん ダイス(中の人)ユニットver1.0.0 へのサイトのリンクが切れているようです。 確認してくださいな
719 :
とり :2005/06/07(火) 21:25:44 ID:???
>幻月さん >ダイスユニットのリンク切れについて これは単に私が作っていないせいです。 ユーザーインターフェースを持たないユニットの説明と紹介をどうするのか決めかねているので、一時保留にしてあります。 >チャットログ監視について これは、ボットやらキーワードに反応する通知アラームやらを作るのに必要な機能です。 特に後者はオンセをしてて結構重宝する機能なので、作りたいと思うのですが。 実際の処理としては、送ったメッセージと受け取ったメッセージの最新の1行を処理付き変数に格納してもらえればおっけーだと思います。 >ログ監視の危険について これはおそらく自動処理の無限ループの事だと思いますが、IRCには、PRIVMSGの他に、自動レスを禁止したメッセージを送るコマンドがあるはずなので、これを実装すれば回避可能ではないかと思います。 今は出先なので詳細はまた後ほど。
720 :
幻月 :2005/06/07(火) 21:41:44 ID:???
>とりさん >ユーザーインターフェースを持たないユニットの説明と紹介をどうするのか決めかねているので、一時保留にしてあります。 なるほど、納得です。 …そうか、確かに難しいですね >実際の処理としては、送ったメッセージと受け取ったメッセージの最新の1行を処理付き変数に格納してもらえればおっけーだと思います。 >今は出先なので詳細はまた後ほど。 実際のところ、おおよそのつくりは仕込んではあるんです。 反応禁止はIRCのNotieコマンドです。 まぁ、ちょっとまってくださいな。
721 :
幻月 :2005/06/07(火) 22:41:39 ID:???
>とりさんへ 処理付き変数「PRIVMSG」にReplyを設定すればログが取れると思います。 機能からの発言時には処理付き変数「notice」で行うようにしてください
722 :
とり :2005/06/07(火) 22:46:33 ID:???
帰宅しました。 >幻月さん >実際のところ、おおよそのつくりは仕込んではあるんです。 >反応禁止はIRCのNotieコマンドです。 >まぁ、ちょっとまってくださいな。 NOTICEコマンドですね。たけとんぼに依存する様になってからIRCコマンドに触ってなかったので失念してました(^^; 私は、製作中に感じたことを幻月さんにフィードバックしているだけなので、作業は幻月さんのペースで行って下さい。
723 :
幻月 :2005/06/09(木) 18:54:19 ID:???
>とりさんへ さて、NOTICEやログ取得について JpUnit(発言対応)編にまとめました。
724 :
NPCさん :2005/06/09(木) 21:33:53 ID:???
MagicalChat後継じゃないけど、支援ツールっぽ。
418 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2005/06/09(木) 06:32:23 ID:???
ttp://magical-gtv.seesaa.net/ ついにキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
166氏のソフトだねー
ちょっと遊んでみた感想。
MagicalChatの後継ではないけど、カタンとか6ニムトとかちゃんと動いているな。
つっても、カタンとかは、全部手動だから、ちょっと微妙だけど。
この辺は、ルールのスクリプト書く人のがんばりなのかね。
6ニムトは、ほぼ自動だし。
安定してないけど、今後に期待。
725 :
幻月 :2005/06/09(木) 22:01:28 ID:???
>724 >MagicalChat後継じゃないけど、支援ツールっぽ。 おぉ、すばらしい、素直かつしっかり出来てますね。 まぁ、VBScriptはASPやってる人なら素で書けますから 今後の拡張性はいいですね。 ツールの選択肢は多いにこしたことないですし今後に期待ですね。
726 :
NPCさん :2005/06/09(木) 22:31:31 ID:???
>>MagicalBCT カード系の追加について、ちょっと見てた 確かに、VBScriptで簡単に追加できそうだな 土日に遊んでみるかなー
727 :
とり :2005/06/14(火) 03:27:46 ID:???
>MagicalBCT 素晴らしいですね。マカなので触れないのが残念ですが、スクリーンショットみる限りではかなりよさげ。 まけない様に我々も頑張らなきゃいけませんね。 >幻月さん 1.9.7bアップ乙です・・・と、思ったら夢幻機構が404NotFoundしてますよぉorz それと、今日落としたって人が、ベクターからだと1.9.4しかないと言っていました。
728 :
とり :2005/06/14(火) 04:30:49 ID:???
夢幻機構の404NotFoundは復旧したっぽい。鯖メンテかな。
729 :
幻月 :2005/06/14(火) 20:18:01 ID:???
>とりさん >404NotFound あのサーバはたまになるんです。 時間をおいてアクセスしてみてください。 >ベクター あっちは安定したと確認してからアップしてますからね。 必ずしも最新ではないですよ。
730 :
幻月 :2005/06/17(金) 01:11:44 ID:???
>秋茄子さんへ
さて、以前いただいたサンプルにちょっと手を加えてみました。
動作には代わりがないのですが親であるHelloWorldのパネルにあった
ChildとChildPanelへのimport宣言をなくしてみました。
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/29.lzh これにより、親の方で子供のUnitのリアルパスを書き込む必要がなくなるかと思います。
なお、動作には最新のたけとんぼが必要です。
それと、このサンプル、よく出来てるので
差支えがなければ、この次の機能解説のサンプルにしたいのですが、よろしいですか?
>とりさんへ
なにやら実験をしているようですが
今回の修正で
jp.common.setCopyObjyect
というメソッドを追加しました。
このサンプルで使い方は判るかと思うので確認してみてください。
元々、このツールスレには直接関係なかったので後回しにしてきたのですが
描画系フレームワークを作るために予定していた機能を前倒し実装したものです。
たぶん重宝するかと思います。
731 :
とり :2005/06/17(金) 03:58:42 ID:???
>幻月さん あらら、見つかっちゃいましたか(^^; 以前からプラグインがごちゃごちゃと小さなフレームを生成するのが不満だったので、そこを何とか出来ないかと実験中です。 といっても、まだフレームワークを作成している段階なのでJpSystem関連の機能はいまだにノータッチなんですけどね。 基本構想としては・・・ 1)ゲームテーブルというプラグインがGameTableFrameというクラスのフレームをシングルトンで作る。 2)他のプラグインは、getInstance()でゲームテーブルを取得し、オブジェクト、内部フレーム、レイヤー、メニューなどを追加する。 3)ゲームテーブルは、オブジェクトの位置とオブジェクト間の相関関係を管理し、それ以外はオブジェクトを生成したプラグインに任せる。 とまあ、こんな感じです。 おおもとになるフレームのインスタンスを他のプラグインから触れる様にする事で、フレームをまとめてしまおうと言ういい加減な構想です。 オフラインでのセッションに照らしてみると、内部フレームがキャラクターシートなどプレイヤーの手元にあるシート類を、独自実装したオブジェクトが テーブルに並べられた駒やカードあるいは、マップなどを表すと思って下さい。そのそれぞれの物は、それぞれのプラグインが管理する・・・・ 現在はJTreeで表示しているオブジェクトの相関関係を、ドラッグ&ドロップで変更出来る様にするための作業を行っています。 JTreeも、java.awt.dndパッケージも、これまで触った事がなく手探り状態なので、制作はかなり難航しています(^^;; まあ、そのうちこのフレームワークを使ったプラグインのサンプルと一緒にアップしますんでもうしばらくお待ちください。
732 :
秋茄子 :2005/06/17(金) 12:12:26 ID:???
> 幻月さん サンプルの使用はOKです。 ご自由にお使いください。 現在、幻月さんが改良したソースを検証しています。 jp.common.setCopyObjyectはこちらににも使われているのですね。 オブジェクトを返すクラスは役立ちそうです。 カードプラグインにも使えそうなので、使ってみます。 >親の方で子供のUnitのリアルパスを書き込む必要がなくなる というのがちょっとわからないのですがどこのことなのでしょうか。 203行目で HelloWorld2.JpCommandRunning("jp.common.setUnit('Child','jp.geoark.child.Child','jp.HelloWorld2');"); とあるので、ここではないと思うのですがちょっとわからなくて。
733 :
幻月 :2005/06/17(金) 12:32:20 ID:???
休憩時間なのでちょっとだけ返答です。 >まあ、そのうちこのフレームワークを使ったプラグインのサンプルと一緒にアップしますんでもうしばらくお待ちください。 がんばってください、ゆっくり。 あ、ただ、ソース見てみたんですけど一箇所だけ修正お願いします。 GameTableFrameの JpDetailBean jdb = JpDetailBean.getInstance(); なんですが将来的にcommonパッケージの外からのアクセスを不可にします。 「たけとんぼ」で処理つき変数で一覧を取得してますので コピーしてもいいのでそのやり方に直してもらえませんか? >秋茄子さん ありがとうございます。使わせてもらいます。 >>親の方で子供のUnitのリアルパスを書き込む必要がなくなる >というのがちょっとわからないのですがどこのことなのでしょうか。 元のソースだとHelloFrame.javaに import jp.geoark.child.Child; import jp.geoark.child.ChildPanel; とあったのが消えてると思います。 それと同じくHelloFrame.javaの actionPerformedの } else if (btnChild == evt.getSource()) { の下を見てみてくださいな、ここに大きく手を入れてます。
734 :
秋茄子 :2005/06/17(金) 21:52:19 ID:???
> 幻月さん やっとわかりました import文がないこと、子のパネルの取得にJpScriptを使っていることが重要なところと言うわけですね
735 :
幻月 :2005/06/17(金) 22:19:53 ID:???
>秋茄子さん >import文がないこと、子のパネルの取得にJpScriptを使っていることが重要なところと言うわけですね そうです。 メソッドは利用できたり情報は取れるけど直接は手を突っ込まない。 そうすることによって堅牢性と再利用性を確保してますから。 まぁ、実際にはPanelに触れるって言うことはある程度スルーしちゃうってことなんですけどね。 それでも、この場合のサンプルだとChildとHelloworldの製作者が違うときなんかに重要になって来るわけです。 というか、common以外にはimportがないっていうのがベターですね(笑)
736 :
幻月 :2005/06/17(金) 22:21:16 ID:???
補足です。 通常のSDKパッケージとかへのimportは問題無しですよ?(笑)
737 :
秋茄子 :2005/06/18(土) 08:21:54 ID:???
>幻月さん だいぶわかってきました。 同じプラグイン内に二つのJpUnitがあった場合、その二つの間での情報のやりとりはJavaのメソッドではなくJpScriptを使った方がいいんですね。 幻月さんのHPの「JpUnit(発言対応)編」に誤植を見つけました。 最初の方の「それでは、さっそくJpUnit「helloworld」を見てみましょう。」のすぐ下のソースを書いているところです。 ソースは「helloworld」のなのですがタイトルが「child.java」になっています。 同様にHelloFrameのタイトルもChildFrame.javaになっています。 JpUnit(発言対応)編でわからなかったとこがあります。 NOTICEコマンドのことなのですが、NOTICEコマンドを使うと処理付き変数PRIVMSGは変更されないといことなのでしょうか。
738 :
幻月 :2005/06/18(土) 12:28:09 ID:???
>秋茄子さん 指摘有難うございます。 >NOTICEコマンドのことなのですが、NOTICEコマンドを使うと処理付き変数PRIVMSGは変更されないといことなのでしょうか。 そうです。 基本的にNOTICEを使ったときはそれには反応してはいけないというのがIRCの お約束ですので、現状拾わないことにしてます。
739 :
幻月 :2005/06/18(土) 12:36:16 ID:???
>秋茄子さん >同じプラグイン内に二つのJpUnitがあった場合、その二つの間での情報のやりとりはJavaのメソッドではなくJpScriptを使った方がいいんですね。 えぇ、まだ先の実装になりますが複数のjarファイルで親子関係なんてのも想定してますので、それに対する準備的な意味合いも有ります。 それとね、個人的にはjavaで一番面倒なバグはオブジェクト違いの動作不良だと思ってます。 以前、多重起動であったあれとかですね。 その点、パネルに限らず相手のUnitが返してきたものなら深く考えずに使うことが出来ますからね。 動作不良があったら渡してきたUnit(この場合はChild)が原因かもしれない、と。
740 :
秋茄子 :2005/06/20(月) 07:59:05 ID:???
> 幻月さん 今、カードプラグインの多層機構化をしています。 その作業中にリクエストが出てきました。 カードプラグインのJpUnitとしての構造は jp +-カード +-ディーラー +-プレイヤー としてます。 プレイヤーはプレイヤーだけではなくディーラーともJpScriptで通信をします。 このようにJpUniが通信する相手は自分と同じ名前ではないが親は同じということはカード以外にもあり得ることだと思うのです。 現在MyJpPathで自分のJpUnitとしてのパスは取得できますが、親のパスは取得できません。 なので、親のパスも自分のパスと同様に取得できるとよいと思うのですがどうでしょうか。
741 :
秋茄子 :2005/06/20(月) 17:35:46 ID:???
742 :
幻月 :2005/06/20(月) 21:43:02 ID:???
かんがえましたね。 まぁ、チャイルドで取得できるパスの一番最後を削れば親になるんですけどね。 とりあえず「ParentJpPath」で取れるようにしてみました。
743 :
秋茄子 :2005/06/20(月) 22:43:19 ID:???
>幻月さん >まぁ、チャイルドで取得できるパスの一番最後を削れば親になるんですけどね。 確かに・・・・気づいてませんでした。 >とりあえず「ParentJpPath」で取れるようにしてみました。 確認しました。 確かに、親のパスが取得できていました。 これは、すごく良いですね。 今まであちこちに親のパス取得のためのソースが分散していたのが一行ですむので楽だし、間違いもありません。
744 :
幻月 :2005/06/20(月) 22:58:07 ID:???
>秋茄子さん >これは、すごく良いですね。 動いてるみたいですね、良かった。 カードプラグイン、楽しみにしてます。 早く出せるのを待ってますよ。
745 :
秋茄子 :2005/06/21(火) 21:01:40 ID:???
> 幻月さん JpScriptについて質問です JpUnitの構成を以下のようにしました A+-b +-c このとき、dddというニックのユーザーがcから jp.taketombo.sendAll.A.b.setText('文字列'); のJpScriptを使ったとします このときdddの使っているAの子のbのsetTextメソッドはよびされないのでしょうか。
746 :
幻月 :2005/06/21(火) 21:06:10 ID:???
>秋茄子さんへ たけとんぼの機能の「sendAll」ですね。 はっきりと確認はしてないですが、多分呼ばれないんじゃないでしょか。 IRCでチャンネルに対して発言しても自分には帰ってこないですからね。
747 :
秋茄子 :2005/06/22(水) 00:18:16 ID:???
>はっきりと確認はしてないですが、多分呼ばれないんじゃないでしょか カードプラグインを作っていて、ディーラーから全てのプレイヤーに対して送信したときに発信元のプレイヤーのみが反応していませんでした。 sendUnitでは、自分自身にも送信できたので本当に送信元にはsendAlでl送信できないのか悩んでいました クライアントサーバの役割を持つプラグインを考えるとサーバープラグインがあるのと同じ場所のクライアントプラグインにもsendAllで送信したいときも多いと思うのです なので、自分自身にも送信できるsendAllのようなものがあった方が良いと思います
748 :
幻月 :2005/06/22(水) 00:40:15 ID:???
>自分自身にも送信できるsendAllのようなものがあった方が良いと思います うーーん、私としてはちょっと保留ですね。 原理的にはsendUnitを回せばいいんですけどね。 秋茄子さん、急ぎです?
749 :
幻月 :2005/06/22(水) 00:47:01 ID:???
多分、カードのクライアントに対して一括で送る際に自分自身にも反応させたいんだと思う んですが、そうだとすればsendUnitでサーバに過負荷をかける必要性はなくて jp.Card.Player あてにもう一回コマンド発行すれば済んでしまうんです。 ただ、秋茄子さんの言いたいことも判らないではないです。 やってもいいです、ただ今回はちょっと時間かかりますよ? どうします?
750 :
とり :2005/06/22(水) 05:43:42 ID:???
モロッコ戦見ながら作業中。あーあ、負けちゃったよ。 >幻月さん CopyObjyectのテストをしてみました。これいいですね、非常に便利です。 個人的にはメソッド名をCopyObjectにしてほしいところですが(^^; さておき、これのおかげで現在製作中のプラグインはかなり楽になりそうです。 あと、たけとんぼのプラグインメニューにデーモンユニットを表示しない方法を 教えてほしいです。以前はUnitName=""で行けたんですが出来なくなってるので。 もうひとつ、作業してて目についたんですがjp.common.jplinkって何ですか? なびGateで見ると、興味深い名前の公開メソッドが並んでいるんですけど・・・ >秋茄子さん 自分自身にも送信できるsendAllですが、個人的には必要ない気がします。 理由としては、sendAllはtaketomboの処理付き変数だというのがひとつ。 また、プラグイン側でどうしてもこれが必要ならば、UnitBaseCtrlのサブクラスに 数行書き加えるだけで実装出来るという事もあります。例えば、こんな感じです。 public static void sendAll(String commandString)( JpCommandRunning(commandString); JpCommandRunning(commandString.replaceFirst("^jp","jp.localunit.sendAll")); } さすがにこれはいい加減すぎるかもしれませんが、こうした方法で対処が出来るなら 当面これで済ませ、幻月さんには他の部分の充実に力を注いでもらう方が良いのでは? 私のイニシアチブプラグインでは、jp.birdland.initiative.InitiativeCommandの中で 同様の処理を行っているので覗いてみて下さい。
751 :
秋茄子 :2005/06/22(水) 06:52:40 ID:???
>幻月さん とりさん >秋茄子さん、急ぎです? いえ、全く急ぎません 多層機構を使っていない時では、Javaで直接メソッドを呼び出していましたが多層機構を使った場合の考え方ではどうやって良いかわかりませんでした。 なので、幻月さんととりさんに > jp.Card.Player > 私のイニシアチブプラグインでは、jp.birdland.initiative.InitiativeCommandの中で同様の処理を行っている といったような方法を教えてもらったので問題は全くありません。 よい方法を教えてくださり、ありがとうございます。 この方法を早速使ってみます。
752 :
幻月 :2005/06/22(水) 09:14:47 ID:???
>>幻月さん >CopyObjyectのテストをしてみました。これいいですね、非常に便利です。 >個人的にはメソッド名をCopyObjectにしてほしいところですが(^^; 名前、間違えました(苦笑 次のアップで修正します、二人とも注意してください。 >あと、たけとんぼのプラグインメニューにデーモンユニットを表示しない方法を >教えてほしいです。以前はUnitName=""で行けたんですが出来なくなってるので。 素直に言ってしまうなら、まだ、作ってないのです。 デーモンなんて早々作らないだろうと後回しにしてたもので…ちょっとまってね。 >もうひとつ、作業してて目についたんですがjp.common.jplinkって何ですか? >なびGateで見ると、興味深い名前の公開メソッドが並んでいるんですけど・・・ たけとんぼ上での最後の実装機能、直接接続(未完成)です。 IRCを使わないというわけではなくて、「JPコマンドを別のルートで送る」ためのつくりです。 あと、「プラグイン同士でネットワーク通信ができる」というおまけつき。 というか、元々は、テスト用の汎用プラットフォーム目指してましたから これが本来のネットワークの実装(笑) ためしに、たけとんぼを起動後、もう一つ別に最新のなびGate(jp.jar)を起動しましょう。 上のメニューのコマンドの送信が使用できるはず…たぶん。 >秋茄子さん >よい方法を教えてくださり、ありがとうございます。 >この方法を早速使ってみます。 いぇ、それでできるならありがたいかなぁとか(笑 あんまり類似機能増やしたくないだけなんですよ、単純に。 後で混乱しそうで。
753 :
幻月 :2005/06/22(水) 21:56:01 ID:???
>個人的にはメソッド名をCopyObjectにしてほしいところですが(^^; 修正しました。最新版で確認してください。
754 :
秋茄子 :2005/06/23(木) 07:40:45 ID:???
> 修正しました。最新版で確認してください。 確認しました。 「CopyObjyect」ではJPanelが取得できず、なびGateにも「CopyObjyect」が不正だと言うことが表示されていましたが「CopyObject」だと、正常に動作してJPanelを取得できました。 CopyObjyectはいいですね。 今、3種類のJPanelを返すJpUnitを作ってます。 なびGateを使っていて思ったのですが、なびGateを起動させた直後、なびGateはIRCサーバー接続設定ダイアログに重なってIRCサーバー接続設定ダイアログを隠してしまいます。 IRCサーバー接続設定ダイアログはタクスバーに表示されないので、IRCサーバーに接続するには一端なびGateを動かさないといけません。 なので、なびGateを起動した直後にもIRCサーバー接続設定ダイアログが画面の一番上になるようにしたら便利だと思うのですがどうでしょうか。
755 :
幻月 :2005/06/23(木) 09:12:22 ID:???
>CopyObjyectはいいですね。 >今、3種類のJPanelを返すJpUnitを作ってます。 元々、たけとんぼでは実装予定のない機能でしたがやっぱり使いますか(笑 使ってみてしばらく動作確認しててください。 >なびGateを起動した直後にもIRCサーバー接続設定ダイアログが画面の一番上になるようにしたら便利だと思うのですがどうでしょうか。 それはやめときましょう。 私みたいになびGateだけあげてたけとんぼ本体起動しないというのもいますし アクションタイミングが難しいのです。 なびGateがたけとんぼ専用ならできるんですけどね。
756 :
秋茄子 :2005/06/23(木) 12:16:32 ID:???
> 私みたいになびGateだけあげてたけとんぼ本体起動しないというのもいますし > アクションタイミングが難しいのです。 > なびGateがたけとんぼ専用ならできるんですけどね。 了解です たけとんぼから使う方法でしか使っていなかったので、たけとんぼなしに使う視点が抜けてました
757 :
幻月 :2005/06/23(木) 22:38:07 ID:???
>秋茄子さん かわりにIRCサーバー接続設定ダイアログをタクスバーにでるようにしてみました。 これでどうです?
758 :
秋茄子 :2005/06/24(金) 07:15:48 ID:???
> かわりにIRCサーバー接続設定ダイアログをタクスバーにでるようにしてみました。 以前のバージョンと何度か比較して試してみました。 なびGateに隠れた後に前面に出すとき以外に、IRCサーバー接続設定ダイアログがでている状態でブラウザやソースを見たときにもたけとんぼが起動していることを確認できるのでタクスバーに表示される方がずっと使いやすいと思います。
759 :
幻月 :2005/06/24(金) 23:49:28 ID:???
>とりさん、秋茄子さん バックグラウンド処理の細かいバグを直してました。 最新のたけとんぼ、ja.jarで製作、テストしてください。
760 :
とり :2005/06/26(日) 03:56:33 ID:???
>幻月さん
CopyObjectを試していて壁にぶつかったのでアドバイスをお願いします。
トラブルの内容は、親子関係にない別のユニットから自作したクラスのインスタンスをコピーし、
それを元にクラスにキャストしようとするとClassCastExceptionが出るというものです。
↓のサンプルを使って検証してみました。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/31.zip 検証の手順は以下の通りです。
1)jp.jarをコマンドラインから起動します。
2)なびGateが起動したら「コマンド>フォルダ内のUnitをセットで読み込む」を選択。
3)ダイアログに「plugin」と入力してsampleとtestを読み込みます。
4)なびGateから「jp.sample」というJpScriptを送ってsampleを起動します。
5)なびGateから「jp.test」というJpScriptを送ってtestを起動します。
6)標準出力に以下の様な出力が出ます。
読み込んだパネル:
class jp.birdland.sample.SamplePanel
java.net.URLClassLoader@a23610
SamplePanel:
class jp.birdland.sample.SamplePanel
java.net.URLClassLoader@e8a021
equalsでクラスを比較:false
読み込んだパネルはSamplePanelとしてキャスト出来ません。
#長いので分けます。
761 :
とり :2005/06/26(日) 04:15:32 ID:???
#続きです。 見ての通り、読み込んだパネル=sample側のSamplePanelもtest側のSamplePanelも、同じ名前の jp.birdland.sample.SamplePanel ですが、クラスローダーが異なっているために別のクラスとして 扱われているようです。 このように、別のユニット同士が同じ自作クラスを使いたい場合、どうしたら良いのでしょうか? そもそもそのような設計をすべきでないのか、リフレクションを使えば何とかなるのか、あるいは 他にもっと簡単な方法があるのか・・・・ 幻月さんの意見を聞かせて下さい。
762 :
幻月 :2005/06/26(日) 04:42:53 ID:???
>とりさんへ たぶん、私がやったサンプルみたいにJPanel(親)にキャストすれば動くんじゃないでしょうか。 Javaは型変換にはシビアで同じソースで作ってもパッケージが違うとキャストできなかったりします。 だから、受け渡す際にはSDKの基本クラスにキャストすることを念頭に置いた設計が必要です。 取り合えず、JPanelへのキャストで試してみてくださいな。
763 :
幻月 :2005/06/26(日) 04:56:25 ID:???
いまソースの確認してて気が付きました。 ボーダーレイアウト受け渡したいんですね。 これは難しいかな…ちょっと良い方法が浮かばないですね。 出来上がったレイアウトと表示をのは可能だと思うんですけどね。 ボタンのセットはtestでやって(CopyObjectでボタンを渡す) 完成したレイアウトを受け渡すのでは駄目なんでしょうか?
764 :
幻月 :2005/06/26(日) 05:45:04 ID:???
連続投稿ですいません。 >とりさん しばらくいじってましたがやはりうまく抜けないですね。 あと、先ほどのを訂正。 sampleにたいしてCopyObjectしてsampleで設定ですね、やるなら。 しかし、こんな初期で引っかかるとは(苦笑) あとリフレクションでは多分無理ですね。 クラスローダーに手を入れてもコンパイル後に指定する形だと 返却するときはObject型になるのでまた戻ってしまいます。 ちょっと調べますね。
765 :
とり :2005/06/26(日) 06:44:15 ID:???
>幻月さん
えーと、これは問題点を示すためのサンプルであって別にレイアウトを渡したい訳じゃないんです。
たとえば、最近作っていたゲームテーブルなら、GameTableDesktopという自作クラスを他のユニットと
共有したいですし、自作クラスを別ユニットで共有して何かするという構造が使いたい場面は多そうなので。
前回のサンプルで示したのは、SamplePanelというクラスをsampleとtestが共有するというモデルケースで、
sampleから受け取ったSamplePanelを、test側でSamplePanelとして扱う事の出来ない問題を示した物です。
んで、リフレクションと言ったのは、同じクラスを共有する事を諦めて、リフレクションを用いてオブジェクト
からメソッドを直接取得して使用するという方法を考えていましたが、試した結果これは可能でした。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/32.zip この方法だと非常に大きなオーバーヘッドが発生し、頻繁に使う機能には使えないという問題点や、
オブジェクトを受け取る側のコーディングが煩雑になるなど問題が少なくないです。
やはり出来れば普通にダウンキャストして使えるというのが理想なんですが・・・・(^^;
766 :
幻月 :2005/06/26(日) 13:09:37 ID:???
>えーと、これは問題点を示すためのサンプルであって別にレイアウトを渡したい訳じゃないんです。 了解です。 >この方法だと非常に大きなオーバーヘッドが発生し、頻繁に使う機能には使えないという問題点や、 >オブジェクトを受け取る側のコーディングが煩雑になるなど問題が少なくないです。 >やはり出来れば普通にダウンキャストして使えるというのが理想なんですが・・・・(^^; ソース見ましたけどね。 リフレクション遅いですからね、私も中で使ってますが。 ダウンキャストは現状とことん抜けませんね。 JpUnitの基本がやってるようにアブストラクトを用いて メソッド共有するしかないかも知れません。
767 :
幻月 :2005/06/26(日) 15:25:25 ID:???
768 :
とり :2005/06/27(月) 03:03:42 ID:???
>幻月さん
拝見しました、きれいに動作していますね。
ですが、やはりユニットごとの対処で回避しようとすると煩雑になるのは仕方がなさそうですね。
問題の回避はやはり単なる回避でしかなく、根本的な解決にはならないという結論に至りました。
で、jp.jarに手を入れてみました。一応はダウンキャスト出来る様になっていると思います。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/34.zip いじったのはjarUnitLoad.javaだけなのでチェックしてみて下さい。
ちなみに、同梱されたsample.jarとtest.jarは31と同じ物なので動作に怪しい部分があります。
769 :
幻月 :2005/06/27(月) 08:29:33 ID:???
>とりさん 確認しました。 これは、ちょっと…ね。 クラスローダーのインスタンスに手を入れているのは 判らなくもないけど多層機構で不整合起こしますね、これだと。
770 :
幻月 :2005/06/27(月) 09:22:39 ID:???
と、説明が足りないと思うので簡単にだけ補足します。 とりさんが行ったのはjarで読み出すときにURLUnitLoaderを一つにまとめ同じパッケージ名の場合に別のものとして 扱わせないという修正です。 これはある意味スマートな解決方法で、本来「javaは同一パッケージ名を許容しない」というルールからすれば問題ありません。 が…実際問題、製作者のことを考えると同一パッケージの別存在を許容しないといけないのです。 例を挙げます。 たとえば秋茄子さんの作ってきたサンプル、HelloWorld2 これは私が作ったサンプルをベースに拡張したものです。 しかもテスト用であるためパッケージ名、クラス名は変更してありません。 では、とりさんの修正版で元のHelloWortldがある状態で実行するとどうなるか? 元のHelloWortldが読み込まれて、HelloWorld2は読み込まれないんです。 もう一つ例を出します。 とりさんのダイスUnitがありますね。 これを仮に私のプラグイン「マスタースクリーン」で採用したとします。 で、一年位してから、リニューアルした「マスタースクリーンz」というものを出したとしましょう。 もちろん、「マスタースクリーンz」ではダイスUnitは最新のものに変えます。 では動かしてみるとどうなるか…古い方しか呼ばれないんです。 ほかの人のソースを許可もらって組み込むのにわざわざパッケージ名を変える人は少ないというのが私個人の見解です。 で、とりさんの修正を見てちょっと考えてることがあります、のでちょっとまっててくださいな。
771 :
幻月 :2005/06/27(月) 21:30:28 ID:???
772 :
とり :2005/06/28(火) 07:14:06 ID:???
>幻月さん 確認しました。とりあえず、問題なく動作しているので問題はないと思います。 今回のやり取りで幻月さんと私のユニットの連携に対する認識に若干のずれを感じましたので 認識の擦り合わせのために私の考えを述べておきます。 以下に述べる意見については、いち制作者の意見として参考程度にとどめておいて下さい。 >JpScriptについて これは親に機能を追加して行くだけのプラグイン機構ではなく、ユニット同士がスクリプトを 介して連携し、ひとつのネットワークを構築するという物だと考えています。 >ユニットの独立性に関して 前述の考えに基づくと、各ユニットは個としての独立性を保つ必要性があり、 私のダイスユニットを例にとるなら、あれは他のユニットのjarに内包される事は考えていません。 そのかわりに、全ての機能はJpScriptを介して利用出来る様になっており、そうする事でユニットの 内包するクラスを一意に保つ事が出来、こうした使い方をする限り幻月さんが770であげた様な状況 は起こりえないと考えています。 秋茄子さんのサンプルのケースについては、あくまでサンプルという特殊なケースであって、本来の パッケージの命名規則である逆ドメインあるいはそれに準じた方法を用いている限り、起こりえない ものだと思います。 #ちなみに私はjp.birdland.〜、秋茄子さんはjp.toubousya.〜という識別子を使用しています。 個人的には、ほかの人の既存のユニットをユニットのjarの中に組み込むという使い方はJpSystemの 設計思想を考えると推奨すべきではないと思うのですが・・・。 とはいえ、jp.jarについては現状の仕様で問題ないのでそれでどうこうという類いの意見ではないです。 まあいい機会なので、こうした設計思想の部分やプラグインを作る上でのお約束事などは、擦り合わせを しておいた方がいいかなとは思いますが(^^;
773 :
幻月 :2005/06/28(火) 09:26:43 ID:???
>とりさん >確認しました。とりあえず、問題なく動作しているので問題はないと思います。 ではこれで固定します。 今晩にでもたけとんぼ、なびGateともにアップしますので最新を取得してください。 >JpScriptについて 基本的にあっています。 >ユニットの独立性に関して ダイスユニットについては私が誤解してましたね。 了解です。 >特殊なケースであって、本来のパッケージの命名規則である >逆ドメインあるいはそれに準じた方法を用いている限り、起こりえない それに関しては、後にJakarta等の外部パッケージ組込形などが登場した場合に ありえるのではないかと考えています。 まぁ、ある意味杞憂の可能性大なので流してもらってもいいです。 #長いので分けます
774 :
幻月 :2005/06/28(火) 09:27:17 ID:???
>個人的には、ほかの人の既存のユニットをユニットのjarの中に組み込むという使い方はJpSystemの >設計思想を考えると推奨すべきではないと思うのですが・・・。 ちょっと余談をしましょう。 とりさんにプラグインとしての開発を進めていらい私のほうでも 随時必要に応じて少しずつ仕様を変えて拡張してきた面もあります。 とりさんの意識する設計思想は、たぶんに初期に想定した理想のつくりを把握してくれているもので 基本設計者としてはかなりうれしいものがあります。 ですが、卓上の理論系では実際の実装に厳しい。 それを二人とやり取りしてて強く感じるときがあります。 ObjectCopyは近年になってから追加設計した仕様です。 素直に言うならとりさんの行ったような利用までは深く想定していませんでした。 理論と実装、ある意味共存でありながらトレードオフの関係にあると意識しています。 だから、無理に「設計とはこうあるべきだ」と強要するつもりはさらさらありませんし そこらへんは、ある程度お互いに妥協しながら作っていくものだと思います。 そこまでを前提に既存のユニットを無差別に組み込むと言うのは確かに推奨しませんが、 そのうちやる人はいるだろうし、状況にもよるな、と緩く考えてます。 >まあいい機会なので、こうした設計思想の部分やプラグインを作る上でのお約束事などは、擦り合わせを >しておいた方がいいかなとは思いますが(^^; やってもいいですけど、掲示板形式ではちょっとつらいかな、速度的にも。 メールで連絡とってIRCなんかで簡単にやってもいいですね。
775 :
とり :2005/06/29(水) 07:40:13 ID:???
おはようございます。かなり早く目が覚めてしまったのでちょっとだけ作業してました。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/37.zip ゲームテーブル>カードマップの順で立ち上げて下さい。
>幻月さん
ふむふむ、やっぱり結構認識に違いがあるんですねぇ、面白いです。
あ、
>>731 でお約束した通り、ゲームテーブルの使用例の様な物を↑にあげておきました。
これもきちんとキャストの出来るCopyObjectがあってこそなんで、ありがたい限りです。
まだ完成度50%以下なんでソースは付けていませんが、触ってみて下さい。
>メールで連絡とってIRCなんかで簡単にやってもいいですね。
秋茄子さんとはIRCでちょくちょく顔合わせるんで、予定を調整してメールしましょうか?
秋茄子さんはだいたいいつも23時頃に落ちるんで、その前の時間帯になると思いますが・・・
幻月さんのご都合の良い日の候補をあげておいて下さい。
おっと、やばい仕事行かなきゃ(^^;
776 :
幻月 :2005/06/29(水) 08:25:57 ID:???
確認した感想は後で(笑 >とりさん >結構認識に違いがあるんですねぇ、面白いです。 まぁ、人間ですからね。 違いも有るかと思います。 多分、最終的にやりたいことに少しずれがあるんでしょう、すりあわせが可能な範囲です(笑) >幻月さんのご都合の良い日の候補をあげておいて下さい。 いつでもいいですよ。 ただ、私も11時以降はアウトですね。 今日あたりは一段落してのんびりしてるとおもいます。
777 :
幻月 :2005/06/29(水) 20:56:35 ID:???
778 :
とり :2005/07/01(金) 23:25:21 ID:???
>幻月さん
デーモンの設定、確認しました。
これに伴い、ダイスユニットをver1.1.0にバージョンアップして公開しました。
http://www.geocities.jp/birdland_net/index.html なお、中の人であるためプラグインメニューには現れず、単体では機能しません。
動作のテストは、たけとんぼから起動したなびGateで↓とでも送ってみて下さい。
jp.dice.commandStack('jp.taketombo.setString("println","成否:[rollResult] 結果:[order]=[value]");','3d6+8');
>早く完成に近づくといいですね。(笑)
8月あたま頃までには実際に使えるものを提供したいと思ってはいるんですが・・・
#ところで、メールした件はOKだと思っておいて大丈夫でしょうか?
779 :
幻月 :2005/07/01(金) 23:40:07 ID:???
今から動作確認します、感想は後で。 >8月あたま頃までには実際に使えるものを提供したいと思ってはいるんですが・・・ それは堅実なスケジュールですね。 >#ところで、メールした件はOKだと思っておいて大丈夫でしょうか? はい、OKです。 不都合がおありでしたらご連絡くださいとあったので ないならいいのかなとか思ってました、すいません(苦笑
780 :
幻月 :2005/07/02(土) 00:00:56 ID:???
>とりさんへ >ダイスユニットをver1.1.0にバージョンアップして公開しました。 動きはばっちりです。 Unit連携での動作もみました。 これでトリさんの所の公開プラグイン二個目が完成ですね。 着実に増えてますね、これにゲームテーブルにRpg2DMapが完成すると バリエーションが広がりますね、あせらないでは欲しいですが完成が楽しみです。
781 :
とり :2005/07/03(日) 02:12:24 ID:???
今日は制作者3人でIRC座談会などやっておりました。 秋茄子さんは途中でお休みになりましたが、幻月さんとはつい先ほどまで話をしていました。 実に有意義で濃い内容で、今後の方針が見えた気がします。 >幻月さん&秋茄子さん 今日はお疲れさまでした。大変楽しく有意義な時間を過ごさせていただきました。 実用に堪えるツールを目指して今後も頑張りましょう。
782 :
幻月 :2005/07/03(日) 18:31:25 ID:???
>とりさん 頼まれたキャラクター名追加とキャラクター名削除を装備しました。 最新のたけとんぼの、なびGateでメソッドを見てみてください。
783 :
とり :2005/07/04(月) 07:02:06 ID:???
おはようございます。 ゲームテーブルとたけとんぼを結ぶ新プラグイン「フェイスチャット」が近々公開出来そうです。 ちょっと面白いプラグインになっていると思うのでご期待ください。 >幻月さん キャラクター名追加メソッドなんですが、すでに登録されている名前を追加すると同じ名前が 重複して登録されてしまう様です。すでに登録してある名前は無視してほしいのですが・・・
784 :
とり :2005/07/04(月) 07:05:18 ID:???
良く考えたら、ゲームテーブル自体まだ公開してなかったorz バグだらけ&未実装の機能多数ですがフェイスチャットと一緒に公開します。
785 :
秋茄子 :2005/07/04(月) 19:22:51 ID:???
786 :
幻月 :2005/07/04(月) 22:06:12 ID:???
>とりさんへ キャラクター追加に少し修正しました。 確認してみてください。 >秋茄子さん おぉ、来ましたね。 後で確認しますね
787 :
幻月 :2005/07/04(月) 23:14:48 ID:???
>秋茄子さん きちんと動いています。 内部構造は増分変わったはずですが、以前と同じ動きをしているっていうのがいいですね。 次は機能の拡張ですね(笑
788 :
秋茄子 :2005/07/06(水) 17:49:22 ID:???
789 :
幻月 :2005/07/08(金) 19:26:58 ID:???
>カードプラグインの作りかけです。 動きは大丈夫そうです。 とりさんのゲームテーブルでも確認しました。 たけとんぼとなびGate(基本パッケージ)を更新しました。 最新にして置いてください
790 :
秋茄子 :2005/07/09(土) 17:42:04 ID:???
791 :
幻月 :2005/07/09(土) 18:50:30 ID:???
>秋茄子さん >場札をダブルクリックするとカードが裏返ります。 うまくひっくり返りません。 場札、ですよね?
792 :
秋茄子 :2005/07/10(日) 06:19:04 ID:???
793 :
とり :2005/07/10(日) 15:16:04 ID:???
秋茄子さんが頑張っているようなので、釣られてフライング気味のアップです。
たけとんぼをプラグインとして利用するコンテナユニット「ゲームテーブル」と
発言に顔画像を付けて会話風に表示する「フェイスチャット」のふたつです。
http://www.geocities.jp/birdland_net/jpunit/facechat/sample.zip 1)解凍後、ディレクトリ構造をいじらずに@GameTable.jarを起動。
2)標準メニューからたけとんぼを起動して接続後、適当なチャンネルにJoin。
3)プラグインメニューからフェイスチャットを起動。
4)フェイスチャットメニュー>読み込み>facechat.txtを選択。
5)名無し以外の名前を選択して発言してみて下さい。
なお、顔画像はカードワースの規格である74×94の画像が使えます。お試し下さい。
>秋茄子さん
ちょっと触ってみましたが、47はきれいに動いている様です。
794 :
幻月 :2005/07/10(日) 15:57:24 ID:???
とりさんの@GameTableを使う時には 今までたけとんぼが動いていたところkら taketombo.properties をコピーしてきたほうが楽ですね。 これを解凍したフォルダに入れることで たけとんぼのすべての設定がコピーされます。 >秋茄子さん うん、ばっちりです。 場札がちゃんと裏返ってます。 >とりさん 仮公開しましたね、基本的な動きはOKです。 あのね、既存のキャラクターネームがゲームテーブルにはでてこないみたいなので そこのところのつくりが欲しいですね。 やり方はこの前渡したソースに有るのでそれを見てみてくださいね。
795 :
秋茄子 :2005/07/10(日) 17:43:12 ID:???
796 :
幻月 :2005/07/10(日) 18:08:59 ID:???
>秋茄子さん >「場に配る」というタイトルがついたボーダーの中の「表」ボタンを押したら表のカードが、「裏」ボタンを押したら裏にしたカードが場に配られます 確認しました、うん、動いてます。 ネットワーク越しでも大丈夫そうです。 次は手札を裏で出す機能あたりでしょうか。
797 :
秋茄子 :2005/07/12(火) 18:39:13 ID:???
798 :
幻月 :2005/07/12(火) 20:16:52 ID:???
>秋茄子さん 早速確認しました。 大丈夫そうです。綺麗に裏で処理できてます。 次は何でしょう(笑 そうそう、テストする際にチャンネルタブので右クリック、 「プラグインの直接接続」を選んでみてください。
799 :
とり :2005/07/12(火) 20:57:17 ID:???
>秋茄子さん 確認しました。綺麗に動作しているようです。 >幻月さん 直接接続確認しました。チャンネルタブの右クリックが上手く機能していないようです。 テストでは一時しのぎとして、なびGateからsetJpLink()送って繋いでみましたが、通信自体はきれいに動いているようです。 しかし、ついにここまで来ましたね。 また色々相談したいので、IRCにも顔出して下さいな。
800 :
幻月 :2005/07/13(水) 00:01:22 ID:???
>右クリックが上手く機能していないようです 流石に判らないですね。 ファイヤーオールの可能性も捨てきれないし、 ゲームテーブルからの起動だとなびGateが古いので完全動作しないはずです。 >通信自体はきれいに動いているようです。 よかった、これでもうしばらくしたらたけとんぼを暫定固定できそうです。 commonの機能ですからね、ゲームテーブルも良ければそのうち利用考えてみてください >また色々相談したいので、IRCにも顔出して下さいな。 そのうちよります、基本はこちらに来ますけどね。
801 :
とり :2005/07/13(水) 01:19:28 ID:???
>幻月さん チャンネルタブの右クリックの件ですが、そもそもポップアップメニューが出ないんです。 なびGateからの操作で機能する事から、commonが古い事による弊害とは考えにくく、たけとんぼ 単体で起動した場合にも同様の不具合が生じていることから、マウスイベント取得の問題だと思います。 ゲームテーブルでの直接接続については色々考えたんですが、待ち合わせや、接続のための連絡などの 不便さを考えると、当分はたけとんぼ依存でいいかなと思っています。その点ではIRC優秀ですし(^^; 前回のレスでいただいていたデフォルトネームの読み込みの件ですが、フェイスチャットで顔の付いている 名前とそうでない名前がごっちゃになるのでゲームテーブル側では現状のままにしておこうかと思います。 必要ならば、フェイスチャット用のデフォルト設定ファイルを付属させる方向で対処します。
802 :
幻月 :2005/07/13(水) 01:38:20 ID:???
>そもそもポップアップメニューが出ないんです。 それは予測外ですね。 たぶんに機種の差かな、今度余裕があったら出いいので マックでの右クリックポップアップのサンプルとか探さないと駄目かな? >現状のままにしておこうかと そうですか、了解。
803 :
幻月 :2005/07/13(水) 02:11:37 ID:???
>とりさん 度忘れしてました。 そう、マックでしたね…今度ポップアップ以外の別ルートも実装しておきます。
804 :
とり :2005/07/14(木) 00:01:41 ID:???
>幻月さん たけとんぼとなびGateを最新版にしたら直接接続が繋がらなくなりましたorz
805 :
幻月 :2005/07/14(木) 01:27:41 ID:???
>とりさん ちょっと確認です。 単体で?ゲームテーブルからで?
806 :
幻月 :2005/07/14(木) 01:46:33 ID:???
>とりさん もう一度アップしなおしてみたので落としなおしてみてください。 なびGateが1.2.0 Systemが3.4.9が最新です。
807 :
とり :2005/07/17(日) 00:50:05 ID:???
金曜の夜に自宅の通信回線が原因不明の断線に見まわれました。 なんとか復旧させようと色々やってみたものの、どうやら家屋内の問題ではないらしく、復旧できず。 問い合わせようにも週末窓口やってないよorz そんなわけで早くても月曜以降までネットに繋げそうにありません。 幻月さん&秋茄子さん、動作チェックの最中に落ちちゃってごめん。
808 :
秋茄子 :2005/07/17(日) 08:07:48 ID:???
>807
あらら。
やはり、接続できなくなってましたか。
ちょうど間の悪いときだったみたいですね。
で、その間に一つ機能を追加しました。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/50.zip 山札からプレイヤー毎の手札にカードを置くことができるようになりました。
表、裏どちらでも置くことができます。
プレイヤーAの場札にカードを置くと、他のプレイヤーのプラグインのプレイヤーAの場札を表示する場所にも反映されます。
ただし、まだカードを置くだけです。
おいたカードをひっくり返すこともできませんし、移動させることもできません
なので、次はプレイヤー毎の場札をひっくり返す機能をつけてみたいと思います。
809 :
幻月 :2005/07/17(日) 14:32:26 ID:???
>とりさん >原因不明の断線に見まわれました。 そうですか、ちょっと心配してました。 また繋がったらテストしましょう。 >動作チェックの最中に落ちちゃってごめん。 まぁ、慌てない(笑) 多分、ローカルテストしか出来ないでしょうから、 ゆっくり休息をとってみるのも手では? >秋茄子さん 早速確認してみます。 着実に機能整えつつありますね。 秋茄子さんの小アルカナ(トランプ)と大アルカナ(通常のタロット) のプラグインが揃ってNOVAに使える日も近そうですね。
810 :
幻月 :2005/07/17(日) 14:51:57 ID:???
>秋茄子さん 動作確認しました。 動きはOKですね。 ただ…大きくなってきたね、画面のサイズが(笑) 私、いま1280×1024にしてるから余裕で見れてるけど 一昔まえのCRTだときついかもしれない、この大きさは。 800×600でテストしたら容赦なく画面からはみ出しました。 (スクロールバーがあるので操作は上は問題なし。) 機能揃ってからでいいのですが、個別の大きさを小さくしてみるとか ディーラーとかプレイヤーの手札のところとかだけをツールバーで 外だしできるようにするとか、小さい下面サイズ向けの工夫が要るかもしれませんね。
811 :
秋茄子 :2005/07/18(月) 18:18:17 ID:???
> 幻月さん 私もたまに解像度を下げて試しているのですが、最初に考えていたのよりずっと大きくなってしまいました。 そのうち、フレームを小さくする工夫はしてみようと思っています。 幻月さんが書かれているもの以外に自分以外のプレイヤーの場札の表示を縮小してみるというのも考えています。
812 :
秋茄子 :2005/07/19(火) 20:12:37 ID:???
813 :
秋茄子 :2005/07/19(火) 20:15:07 ID:???
814 :
幻月 :2005/07/19(火) 21:00:04 ID:???
>秋茄子さん 確認しました。 大丈夫なようです。前も言いましたが堅実ですね。
815 :
秋茄子 :2005/07/25(月) 21:20:40 ID:???
816 :
幻月 :2005/07/25(月) 22:35:27 ID:???
>秋茄子さん >実際のとこ、堅実と言うよりも一気に作れないから少しずつ作っているだけなんです。 まぁ、作り方は人それぞれですし。 >自分の場に表に置くことも裏に置くこともできます。 動作、確認しました。 初めの頃と比べてずいぶんすすみましたね。
817 :
秋茄子 :2005/07/26(火) 20:51:01 ID:???
818 :
幻月 :2005/07/26(火) 22:51:34 ID:???
お、今回は連日ですね。 >自分の場のカードを自分の手札にできます。 テストしました。 取れてますね、メンバーの方にもみれています。
819 :
秋茄子 :2005/07/27(水) 22:21:53 ID:???
今回も連続です
この3日間に追加した機能は、今までに作った機能をコピペしたり、メソッドをそのまま使ったりしているので比較的簡単にできてます。
以前からついていた、「捨てる」ボタンで自分の場のカードを捨てることができます。
手札と、自分の場のカードを同時に捨てることができるわけです。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/54.zip 今度は、他のプレイヤーの手札を取る機能をつけたいと思います。
自由にとれてはまずいのでまず相手プレイヤーに許可を取ってから取る、という機能にしてみようと思います。
820 :
幻月 :2005/07/27(水) 23:09:33 ID:???
>秋茄子さん 確認しました。 新しい機能はOkですね。 ただ、操作してて思ったのが「自分の場札」を「場」に出す機能が欲しいなと思いました。 それと、「場札を捨てる」ボタン、「捨てる」ボタンで代用できそうな気がします、どうでしょう。 ちょっと違う話ですがJRadioButton、使ったことあります? 表と裏の選択、これでまとめると表示がすっきりするかもしれません。 と、まぁ、いろいろ書いてみましたが自分のペースでゆっくり確実に、楽しみにしてますから。
821 :
幻月 :2005/07/27(水) 23:21:00 ID:???
訂正、秋茄子さんメニューで使ってますね、JRadioButton。 今、気がつきました。
822 :
秋茄子 :2005/07/29(金) 21:05:50 ID:???
> 幻月さん
> ただ、操作してて思ったのが「自分の場札」を「場」に出す機能が欲しいなと思いました。
> それと、「場札を捨てる」ボタン、「捨てる」ボタンで代用できそうな気がします、どうでしょう。
了解です。
「場を変える」ボタンを付けました。
場のカードを選択して押せば選択したカードが自分の場に移り、
自分の場のカードを選択して押せば選択したカードが場に移ります。
また、場札を捨てるボタンを「捨てる」ボタンにまとめました。
これでソースを整理したところソースの大きさが2K減りました。
> ちょっと違う話ですがJRadioButton、使ったことあります?
> 表と裏の選択、これでまとめると表示がすっきりするかもしれません。
これも1回は考えてみたのですが、表にしたカードを配ってからすぐに裏にしたカードを配って、また表にしたカードを・・・
というような配り方をするカードゲームがあったと思うんです
このようなときには表カードを配る動作、裏カードを配る動作をスムーズに行いたいと考えたんです。
今のように裏ボタンと表ボタンを使った場合は
裏ボタンを押す、マウス移動、表ボタンを押す
という動作になり、
ラジオボタンを使った場合は
ラジオボタンを裏にあわせる、マウス移動、ボタンを押す、マウス移動、ラジオボタンを表にあわせる、マウス移動、ボタンを押す
という動作になるので、ボタンを二つ使った方が操作がスムーズになると思ったので今のようなボタンを二つ使う方法にしたのです。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/55.zip
823 :
幻月 :2005/07/30(土) 00:45:08 ID:???
>「場を変える」ボタンを付けました。 一通り動作確認しました。 綺麗に動作してます、いい感じですね。 次は、他のプレイヤーの手札を取る機能ですね(笑) >ボタンを二つ使った方が操作がスムーズになると思ったので今のようなボタンを二つ使う方法にしたのです。 そういう理由なら納得です。
824 :
秋茄子 :2005/07/31(日) 14:23:03 ID:???
> 幻月さん
どうしてもわからない不都合が出てきました
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/56.zip これをダウンロードして、なびGateも動かしてたけとんぼのプラグインとして起動してください
なびGateのツリーでJpCardMultiLayerのJpCardFieldを選択してJpCardFieldの公開メソッドが表示されるようにします。
この表示されているメソッドの中から引数なしのメソッドをコピペしてJpスクリプトを直接実行してください。
ほとんどのものは、なびGateに[I]つきで表示されて正常に呼び出されていることがわかります
しかし
jp.JpCardMultiLayer.JpCardField.a();
を直接実行しようとすると
[E][class jp.common.JpCommandRunning]メソッド呼び出しに失敗しました:a();
と表示されてしまいます。
公開メソッドであるにもかかわらずJpスクリプトで実行できないのです。
メソッドを正常に呼び出すにはどうしたらいいのでしょうか。
825 :
幻月 :2005/07/31(日) 17:45:55 ID:???
>秋茄子さん 調べてみましたがすぐにはわかんないですね。 実際のところ呼び出しはできてるんですよ。 ただ、メソッドの実行でころんでるんです。 同じクラス内のinitialize()は動いているのでちょっとわかんないです。 可能性としてはメソッドの中身でエラーをしている可能性が捨てくれません。 一度、テストで以下の二つをしてみてください。 1. a()の中身を空っぽにすること。 2. a()のメソッド名を変えてみること。 ちょっと試してみてくださいな
826 :
秋茄子 :2005/07/31(日) 20:46:44 ID:???
>幻月さん 試してみました > 可能性としてはメソッドの中身でエラーをしている可能性が捨てくれません。 > 1. a()の中身を空っぽにすること。 > 2. a()のメソッド名を変えてみること。 2ではうまくいきませんでしたが1ではうまくいきました どうやらメソッドの中身でコンソールに表示されないエラーがあったようです。 ありがとうございました。
827 :
幻月 :2005/08/01(月) 12:32:35 ID:???
>どうやらメソッドの中身でコンソールに表示されないエラーがあったようです。 >ありがとうございました。 いぇ、全部は表示してませんからね、さすがに(笑 ぱっとみ、見分けつきませんからね。 まかせっきりにするのではなく、自分で必ずtry〜catchする癖を付けると拾えますよ。
828 :
NPCさん :2005/08/07(日) 20:49:18 ID:7Hw82m9s
「オンラインセッションのページについて」スレッドでの話題ですが、 そろそろスレ違いになりそうだったので、こちらにお邪魔させていただきますね。 ちなみに自分は上記スレの659です。 >>オンセスレ665 >かな入力の人だと、日本語ワードの方が楽になるのかな? 自分もローマ字入力なので、かな入力の方の存在をすっかり忘れてました。 なるほど、確かにかな入力派の方々なら日本語コマンドの方が楽かもしれませんね。 >クリティカルとファンブルが@と# もともと、とある方が作ったダイスボットを参考に、というかクローンを目指していたので そのボットの仕様をパクった結果、今に至ります。 そういう意味では、少なくとも身内では「最も使い易いキーワード」だったり。 記号そのものを変えるのは容易いですが、英字への変更はちょっと全体を変えないと難しそう。 >>オンセスレ666 ありがとうございます。 でも、現状では、乱数の精度は全く問題になっていません。 例えば65536種類の中で偏りがあるとしても、最終的にはD6〜D100くらいに収束するので、 TRPGで使う分には全く気にならないためです。 実際、誤差は0.1%くらいしかなかったような。
829 :
幻月 :2005/08/07(日) 21:18:38 ID:???
>828氏(オンセスレ659さん) 作るスレに、ようこそ。 ここでは各自が自分のペースで開発してます。 馬刺さんが用意してくださったここ用のローダー(ログ参照)とかもありますので、 ちょっとしたテスト版などの提示などにご利用ください。
830 :
827 :2005/08/07(日) 23:39:59 ID:???
>>829 いえいえ、こちらこそ宜しくお願いします。
……もともとROM住人ですけどね(笑)
現在、1つ詰まっていることがあります。
乱数をうまく取得できないのです。
詳しい方がいらっしゃれば、ヒントでも戴ければ幸いです。
前提条件
・IRCクライアント「LimeChat」用のダイスマクロ(DLL形式)を作るのが目的。
・基本的にはC言語だが、C++でもいいや。
・LimeChatが特定のキーワードを受けると、DLLの中の指定された関数Funcが呼び出される。
・キーワードが呼び出されるたびにDLLがロードされる模様。故に一度関数を抜けると静的変数の値は保持されない。
普通のアプリケーション等であれば
(1) アプリ起動時に 乱数を現在時間で初期化
(2) 関数Funcが呼び出される
(3) 乱数を取得(関数Func内)
というように、初期化は一度しか行われないのではないでしょうか。
ただ、今のプログラムでは、
・関数Funcが呼び出されるたびにロード、静的変数の値が保持されない
・故に関数Func内で、毎回乱数を初期化しなければならない
という条件のため、
(1) 関数Funcが呼び出される
(2) 乱数を初期化(関数Func内)
(3) 乱数を取得(関数Func内)
という手順を取っています。
831 :
827 :2005/08/07(日) 23:56:43 ID:???
で、現在抱えている問題は、 偶然同じタイミングで複数回キーワードを受け取ってしまったとき、 (1) 同じ現在時刻の値で乱数を初期化する (2) 同じ値を乱数の値として返す …という状況が発生するというものです。 再現率は極めて低いのですが、IRCを用いるため、ネットワーク状況(ラグ)などによっては高くなります。 自分でも幾つか対応策を考えてみましたが ・精度の高い擬似乱数アルゴリズムを使用する → 初期化の話をしているので今は関係ない ・キーワードの送信者の名前によって、乱数の底を修正する → 実装済み。ただし同一人物の複数回発言には対応できない。 ・外部ファイルに乱数情報を記録しておく → 排他制御などで新たな問題発生。難易度急上昇 ・気にしない。無視する。 → ユーザにつっこまれた 長くなってしまいましたが、おおよそこのような状況です。 …ふと、ここまで来るとスレ違いどころか板違いじゃないのかなと思ってきた。
832 :
NPCさん :2005/08/08(月) 00:35:35 ID:???
マイクロセカンドでとってもダメ?
833 :
NPCさん :2005/08/08(月) 00:39:48 ID:???
あー、マイクロ秒は試してませんでした。 ミリ秒は意味がないっぽかったんですけど。
834 :
NPCさん :2005/08/08(月) 01:02:23 ID:???
マイクロ秒なら擬似乱数の質いるかもよ 質が低いと近い種で危険だったような気がする 後、オンセスレのぞいたが、666のMTはうまくいけばrandよりはやい可能性があったんじゃ?
835 :
幻月 :2005/08/08(月) 01:06:14 ID:???
>831 ずいぶんと難しい問題ですね。 私はCは最低限の読み書きくらいしか出来ないので あんまりたいしたことは言えませんが、どこかに情報をもつか別なキーを拾うぐらいしか思いつかないですね。 あまりスマートな方法じゃないですけど、 ブートトラップファイル、つまり単純にアプリ起動しているかどうかの確認のためだけに 空っぽのファイルを作って制御するという方法を使っているCの人をみたことがあります。 制約された環境下でやる人が多く、また、ウィンドウズだと、 ファイル生成にタイムラグが出ることがあるのでちゃんと動くかどうかは不明ですが とりあえず、どうしても詰まった時の一考までに。
836 :
魔改 :2005/08/08(月) 01:15:48 ID:???
同時に受け取るといっても、それぞれのメッセージにはわずかな差があるなら、 シード値のセットは、Ticksでナノ単位でやるとか。 もしくは、関数Funcを呼び出すたびにThread.Sleepさせるとか。 複数回キーワードを受け取ってしまったとき、その複数回分だけ関数Func(およびdll)を同時に呼び出して処理するなら意味ないけど lockステートメントあたりを使ってもだめなんですよね?
837 :
827 :2005/08/08(月) 01:51:36 ID:???
勉強のためにダイスマクロを作ったっていう程度の プログラミングの知識しかないんですよー。 (基本的には文字列操作だけなんで、勉強にはぴったりの素材) 排他制御? はぁ? スレッド? はぁ? そんな状況なんで、出来るだけ簡単な方法を取りたいというのが本音。 というか今日は寝る。
838 :
NPCさん :2005/08/08(月) 03:37:00 ID:???
BASIC時代の頃の手なんで、今は有効なのかどうか知らないけれども…… 1.乱数を発生させて、それを画面に表示 2.何らかのキーが押されているかどうかの確認。押されていれば4へ 3.1に戻る4.そこで乱数を停止させ、最終的なダイス目にする ……では、いけないの? 手元のVisualBasicの本を見る限りにおいては出来そうだけど。
839 :
838 :2005/08/08(月) 03:38:46 ID:???
ギャー、リターンキーを押し損ねた。 3.1に戻る 4.そこで乱数を停止させ、最終的なダイス目にする ……と、しておいて下さい。
840 :
837 :2005/08/08(月) 07:05:45 ID:???
>>838 言いたいことは分かった。
だが、君は今ここで発言しない方がいい。身のためだ。
…と、ここまで書いておいて、別にプログラム板じゃないしいいやと思ったのでマジレス。
ここで言うダイスボットとは、
(1) 誰かが特定のキーワード、例えば「2D6」などと発言する
(2) ネットワークを通じて、ボットクライアントにそのキーワードが送られる
(3) ボットクライアントは、DLL(今作ってるのはコレ)の中の関数を呼び出す
(4) DLLはボットクライアントにメッセージを返す。例えば「2D6=[3,4]=7」
(5) ボットクライアントは、そのメッセージを発言する
という流れになっている。
実際のチャット上の表示はこんな感じ。
<PL1> 剣を振るぜ!
<PL1> 2d6+3
<Bot> PL1のダイスロール:2d6+3 = [1,1]+3 = 5
つまり、bot側は自動的に値を返さなきゃならない。
乱数を取得する時に、「一定ではないもの」として人間の行動を利用するのはよくあることだけど
今回の場合それが難しいということになる。
841 :
NPCさん :2005/08/08(月) 09:29:04 ID:???
一人の人の連続発言でミリ秒変わんないの? 理由がわかってるなら後学のため教えて欲しかったり。
842 :
とり :2005/08/08(月) 09:46:42 ID:???
なんかいきなり盛り上がってますね。 Cはほとんど使わないので適当ですが、とりあえず私ならrandとMT、種の取得方法などを変えた 数パターンに分けて実装して比較してみるかなぁ。昔は種が近くなるのを嫌って取得した時間の n乗とかを種にしてたけど最近そんなに気にしてないなぁ。 よくわかってない奴の戯言なんで読み飛ばしといて下さい(^^;
843 :
NPCさん :2005/08/08(月) 10:09:44 ID:3KD5T/ad
>>乱数問題 win起動時からの時間を使うのじゃダメ?
844 :
魔改 :2005/08/08(月) 10:14:43 ID:???
dllに任意の引数が渡せれば楽なんだけどねぇ。
>>841 1.連続発言しても、パケットを送信する回数が1回の場合がある
2.送信側が複数回送信しても、受信側が受信するのは1回でまとめて受信するケースもある。
なんすよ。
具体的には、IRCを送信するデータは
【privmsg #チャンネル名 :メッセージ[crlf]】
の単体情報だけど、
【privmsg #チャンネル名 :メッセージ[crlf]privmsg #チャンネル名 :メッセージ[crlf]privmsg #チャンネル名 :メッセージ[crlf]】
という風に、一度に複数行送信もしくは受信しちゃうと。
で、ミリ単位で秒が変わらないのは
1.マルチスレッドに3つ同時に処理する。
2.複数行にわたるデータ処理だが、処理にミリ単位すらかからない。
3.ミリ単位の差はあるが、そもそも乱数初期化のシード値の設定が悪い。
なんです。
3の場合は乱数の初期化のシード値の設定を変えれば解決
2の場合は、関数内で数秒の待機させれば解決。
1の場合、どこでマルチ処理になっているかによって対処法が変わると思われます。
LimiChatがどういう動きをしているのかわからないのでなんともかんともニンニン。
DLLの中でローカル変数を宣言して、呼び出された関数Funcをカウントして、変数の値を出力。
出力された変数の値で、大体の動き(というかLimiChatの処理)がわかるかも。
845 :
NPCさん :2005/08/08(月) 10:17:08 ID:???
時間を使うのは基本だけど、あまりに単純な数値の取り方だと、乱数らしくならないと思うよ。
846 :
NPCさん :2005/08/08(月) 12:50:53 ID:???
検証用にミリセカンドやマイクロセカンドを返させてみれば?
847 :
837 :2005/08/08(月) 14:38:04 ID:???
なんかオオゴトになってしまっていて、初心者な私にはちんぷんかんぷんです。
Cの入門書を卒業するくらいの能力しかないのです。
>>842 そういったところは、Cの問題というより、設計の問題だと思うので。
それに多分私よりお詳しいと思います(笑)
>>843 結局、時間の単位によっては乱数の種が同じ値になっちゃう気がします
>>844 一番の理由は、「(4) 俺が初心者だから」ですよ!
関数内で、ループなりスリープなりさせても、クライアントに影響はしないのでしょうか。
デバッグするにしても、時間がかかりそうで・・・。
それと、この状況で変数を保持する方法が分かりません。(staticはダメだったので・・・)
外部ファイルに吐き出す?
>>845 最終的には、1〜6までの範囲に収束されたりするので、
さくっと調べたところ、よほど値が偏っててもそんなに問題にならないはずです。
>>846 ミリ秒は無駄でした。
マイクロ秒は今やってます。割とよさげ。
848 :
845 :2005/08/08(月) 14:50:14 ID:???
イヤ、
>>843 にあてた文章なのよ、ソレ。誤解させてスマソ。
849 :
843 :2005/08/08(月) 20:19:51 ID:???
>>845 いや違う違う。
現在時間とWindows起動時間とハンドルネームの3つのパラメタを使ったらどう? ってこと。
単体で使ったら普通にtimeで取るのと変わらないじゃない。
850 :
とり :2005/08/08(月) 22:41:09 ID:???
>>849 起動時間とハンドルはどちらもユーザーを識別するためのキーだと思うのでどちらかで良いかと思いますが(^^;
851 :
843 :2005/08/09(火) 09:47:27 ID:???
>>とりさん 3つのパラメタにした理由は前の方で同一人物の同時発言について心配していたから。 まあ、実際一人で書いて数マイクロの差もない状況があるかと言えばないだろうけど、心配ならと言うことで。 それに現在時間と起動時間はそれぞれに独立でかつプレイヤに意図的に干渉されない値なのでこの2つを適当な式に放り込んでやれば一次的な変化しかしないtimeよりランダムな種が取れるはず
852 :
魔改 :2005/08/09(火) 10:48:27 ID:???
>>847 (
>>830-837 )
>>841 宛てだったんだけどw
え〜と、
>>827 って
>>828 の間違いだよね?(827は幻月さんだし)
ちょっと混乱してきた。
>>ループなりスリープなりさせても、クライアントに影響はしないのでしょうか。
親スレッドで処理してない限りは影響はありません
逆にいえば、親スレッドで処理している場合はスリープ処理の時はフリーズしたような感じになります
さらにいえば、スリープさせなくても重い処理や長い処理をさせた場合、処理が終わるまで同じくフリーズしたよう感じになるかと思われ。
>>変数を保持する方法が分かりません。
クラス内で宣言された変数はローカル扱いになるので保持されません。
宣言されたクラスが破棄された段階で、変数の数値値もまた破棄されます。
ぶっちゃけ、簡単な解決変数地保持の方法として、外部ファイルではなく、レジストリにデータを保存する方法が好ましいでしょう。
853 :
NPCさん :2005/08/09(火) 11:56:37 ID:???
>え〜と、
>>827 って
>>828 の間違いだよね?(827は幻月さんだし)
ゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイ
854 :
幻月 :2005/08/09(火) 12:44:44 ID:???
>828氏(オンセスレ659さん) >ゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイ まぁ、またにあることです。 ここ用の捨てハンでいいので、暫定でハンドル名乗っていただけません? 呼びにくくて(笑)
855 :
魔改 :2005/08/09(火) 17:02:54 ID:???
>>ぶっちゃけ、簡単な解決変数地保持の方法として、外部ファイルではなく、レジストリにデータを保存する方法が好ましいでしょう。 って日本語めちゃくちゃだ(汗) 下に訂正ってことで。 外部ファイル作るよりも、レジストリに変数を保存した方が楽です。
856 :
NPCさん :2005/08/09(火) 17:42:53 ID:???
バックグラウンドで走りっぱのを叩くのは?
857 :
魔改 :2005/08/10(水) 12:34:09 ID:???
うん? 私に言ってます?
>>856 それでもいいんじゃないですか?
VBだと、GetSetting関数とSaveSetting関数があるから、読み書きあわせて二行で済むんで楽なんだけど。
858 :
NPCさん :2005/08/10(水) 21:40:09 ID:???
ODtool、8/10版運用してみました所、以下のような不都合?が ・日本語が反応しない。 −LieChatの設定で、ODtoolと日本語、両方有効にしていても、日本語が作動しないです。 #MODE DXで、リザレクト@キャラネーム だけはどうにか動作しましたが、 @キャラネームまで打ち込まないと無反応ですた。(リザレクトやリザレクト@だと無反応) ・モードの初期化が出来ない。 #modeだけだと無反応 ・NW(S=F)モードでのクリティカル・ファンブルの登録方法が不明。 こっちの設定方法missでしたら申し訳ないです。
お手数かけました、
>>828 です。
ハンドル使えと言われたので名乗ってみます。
(2chでレス番以外名乗るの初めてだったり。ちょっとガクブル)
内部仕様、特に引数解析周りとかなり変えてしまったので
それに関する不具合が潰しても潰しても止まりません。
>>858 さん
>日本語が反応しない。
既に確認済みです。
>モードの初期化が出来ない。 #modeだけだと無反応
これから確認してみます。
>クリティカル・ファンブルの登録方法が不明。
マニュアル書くのが面倒(ry
860 :
859 :2005/08/11(木) 14:00:34 ID:???
ていうか、このハンドルじゃ他人と被るな・・・。 どうしよう。
861 :
幻月 :2005/08/11(木) 21:39:52 ID:???
>860 おつかれさまです、Nezumiさん。 ここのスレでぶつかります?そうでないなら、そこまで気にしなくても、いいんじゃないかと思うのですが。
今もいらっしゃるのかどうかは分かりませんが 千葉鼠さんあたりと被るかなぁ、と思ったりもしてみたわけで。 しかし、とうとうついにオンセスレの方で、ファーストリリース当初から 目を逸らしてきた不具合(バッファオーバーフロー)について改善要望が(笑) 頭が痛いです…。
863 :
NPCさん :2005/08/11(木) 23:07:15 ID:???
ああ、それ私もみて自分のボット対策したんだけど、 たけとんぼの解説みると全角220文字までIRCではいけるみたいなんで、 文字数カウントして長すぎる物は棄却でとりあえず良いんじゃなかろか。 対策しなくても落っこちてしまって結果見れないなら、出力棄却してイタズラを 回避した方が良い気がします。 分割送信も考えたんだけど、半角400文字以上の出力って見る方も大変なので、 私は振り足し振り足しで表示が長くなるロールは、長すぎたときには 途中は端折って結果だけ出力するように書き換えました。
864 :
幻月 :2005/08/12(金) 00:01:40 ID:???
>Nezumiさん いや、千葉鼠さんは漢字三文字でハンドルですから、お怒りにはならないと…おもうのですが。 >バッファオーバーフローについて >Nezumiさん、863さん 参考になるか解りませんが…… 実際、IRCの本来の規定だと送信可能文字列は管理文字列を含んで500byteとなっています。 が…この管理文字列というのが曲者でサーバアドレスや相手送信後コマンドの長さの総和のようなんです。 さらに、ニックネームやチャンネル名、サーバによって固有のセパレータのずれ などから私、個人はIRCの送信限界は大体平均480byte(IRCコマンド含む)と見ています。 たけとんぼではIRCコマンド等を少し多めに差し引き440byte(全角220文字)といっています。 それを超えると飛ぶときは飛ぶし、サーバによっては文字を断ち切られます。 まぁ、それくらいがめどなんだな、位の気持ちで作ったほうが無難でしょうね。
>>863 さん
そのへんが妥当のような気もしますね。
異常なダイス数などのときに、最初から弾いてしまうのが楽ではありますが(笑)
>>幻月さん
>ハンドル
じゃあ、このハンドルで様子を見ておきます。
>文字数制限
あくまでも一度に送信できる文字数ということですよね。RFCで見た気がします。
自分の場合は、(自分の環境で)だいたい2〜3行を目安に文字列を送るようにしています。
それでも、キャラメイク機能などが最後の方が切れてしまうことも多いですけど…。
自分はLimeChat用のDLLを作っているのですが、このLimeの仕様に引っかかってしまい困ってます(笑)
一度に複数のコマンドを送ることは可能なのですが、あくまでも一括送信なので長すぎると途中で切れてしまうという。
コマンドの区切りを自動的に判別し、複数回に分けて送信してくれれば最高なんですけど(笑)
866 :
幻月 :2005/08/15(月) 16:18:56 ID:???
>Nezumiさん 忙しさでレスが遅れました。 >Limeの仕様 Limeの、じゃなくてIRCのというのが正しいところですね。 >複数回に分けて送信 まぁ、無理でしょう。少なくとも私は自分のツールに実装できませんし 他のクライアントでも見ないですね。 判断がつかないから…だと思います。
867 :
NPCさん :2005/08/15(月) 19:52:37 ID:???
ん?LimeのDLLではDLLから送信リクエストを複数回発行できないって意味じゃないのかな? 300byteの文字列が2本どうしてもできるとして、一本目と二本目を連結して Limeに渡すことは出来るけど、二本に分割して渡せないと言う意味かと思ってた。 これができないと長すぎる文字列を分割して2回に分けて送るとかの実装が大変そう。
>>幻月さん
いえいえお気になさらずに。
……別に誰がホストというわけでもありませんから。
>>867 さん
はい、私が言ってるのはその通りです。
現在、$DllString自体を複数回呼び出すことによって無理矢理分割させています。
1〜2つならともかく、種類が増えると大変です…。
869 :
NPCさん :2005/08/21(日) 12:03:19 ID:nRe9a1RE
通りがかりのもんだけど、 スレよく読まずにカキコするが、 IRCでは日本語はJISに変換されてなかったっけ? JISだと、漢字INやOUTが入るから、 全角だからって、半角の2分の1とは限らないよ。
870 :
幻月 :2005/08/22(月) 10:06:52 ID:???
>869 >IRCでは日本語はJISに変換されてなかったっけ 少なくともツール側でもJISに変換してあげて動作させていますので 基本は変換されていると思われます。 >全角だからって、半角の2分の1とは限らないよ。 それは事実なんですけど、そこまで判定していられないのですよ、 重くなりすぎるので。 私あたりだと調べていて面倒になったのでJISに整えてからbyteを数えていたりしてます。 まぁ、経験則から来る、おおよそでいうなら2分の1より少し小さいくらい…でいいんじゃないでしょうか。 アバウトですけど。
871 :
NPCさん :2005/08/22(月) 16:10:46 ID:???
>>869 どっちにしてもギリギリで見積もったり、半角と全角混じりまくるときは気をつけろって事だね
お気遣いありがd
872 :
162 :2005/08/23(火) 04:37:18 ID:???
873 :
魔改 :2005/08/23(火) 11:10:09 ID:???
>>872 特徴の記入部分ですが、手動入力ではなく、マウスでリストから選択と言う形の方が好ましいかと。
コントロールツールボックスからコンボボックスあたりをチョイスしてやれば可能じゃないかな。
あと、4版対応だと嬉しいかも。
と、無茶な要望を出してみるテストw
最近ガープスから離れているのでうろ覚えですが、
避けの所、ランニングの修正を受けているようですが、修正を受けるのはルナルだけじゃなかったでしたっけ?
874 :
NPCさん :2005/08/24(水) 17:11:20 ID:???
>>873 避けがランニングの修正を受けるのはベーシックにあるルールですよ。
875 :
NPCさん :2005/08/24(水) 18:45:41 ID:???
つ【完訳版】 それともアレか?4版では効くのか?
876 :
NPCさん :2005/08/24(水) 18:58:43 ID:???
いや、たぶん百鬼のルールの方だろう そんな風な話を聞いたような気がする
877 :
NPCさん :2005/08/25(木) 20:00:54 ID:???
本スレで聞いてみよう。
878 :
NPCさん :2005/08/25(木) 20:37:24 ID:???
ガープスの避けがランニングの修正を受けるのは、SNEの誤用。 本当は受けない。SNEルールだと受ける。
879 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/08/25(木) 22:16:11 ID:xZnlfHzi
確か最初のルールでは避けに加算されたけど、最初の版上げで加算されなくなって さらにその後に版上げだか選択ルールで加算されるようになったんじゃなかったか な? 順番逆だったような気もするけど。
880 :
NPCさん :2005/08/25(木) 22:19:52 ID:???
881 :
NPCさん :2005/08/26(金) 12:53:49 ID:???
>>880 それって、完訳版が出た後の回答?
ベーシック基準での回答じゃ?
882 :
NPCさん :2005/08/26(金) 13:45:11 ID:???
Q1.ガープスベーシック完訳版を買ったのですが、ランニング技能の説明を見るとよけの値には影響しないとあります。これで正しいのですか? A1.はい、それが本来のルールで、正しいのです。ただし、ルナル、妖魔夜行ではその世界のみ限定のルールとして、ランニング修正は「よけ」にも影響することにしています。 つまり、本来のルールではランニングはよけには加算されない。 これが正式なルールであり、ランニングがよけに加算されるというのは、SNEの誤った認識。 完訳版ベーシックが出版され、それには「ランニングはよけには加算されません」と本来のルールに戻ったが、 SNEのオリジナルサプリメント(ルナル、妖魔夜行、百鬼)では文庫版ルールを引き継ぎ、「ランニングはよけに加算される」となっている。 文庫版ではオフィシャル設定だったが、 今ではSNEオリジナルのハウスルールという扱いになった、ということ。 というわけで、SNEオリジナルサプリメントは「ランニングはよけに影響する」 原書を翻訳しただけのサプリメントは「ランニングはよけに影響しない」 という、実にめんどくさい仕様になったというわけ。
883 :
NPCさん :2005/08/26(金) 19:08:26 ID:???
文庫版ルナルと妖魔は文庫版ベーシックを基準としているとしても、 百鬼や完全版ルナル、ユエルは完訳版を基準としているんじゃないのか?
884 :
NPCさん :2005/08/26(金) 19:10:00 ID:???
何が言いたいのか分からない
885 :
NPCさん :2005/08/26(金) 21:18:06 ID:dAU/rAjB
>>SNEオリジナルサプリメントは「ランニングはよけに影響する」 こいつに対する返答だろ。 完訳版から入ったユーザーなら、ランニングは避けに影響しないと解釈するだろ。 だからSNEオリジナルサプリメントでも、文庫版ベーシックで遊んでるやつと完訳版で遊んでいる奴とでは違ってくる。 さらにメンドクサイ仕様になったな。
886 :
NPCさん :2005/08/26(金) 21:26:55 ID:???
オリジナルサプリメントにはランニングがよけに影響すると書いてあるから特に問題は出ないけど。
887 :
NPCさん :2005/08/26(金) 21:55:15 ID:???
>>886 マジで?
すまん、どうやら見落としているみたいだ。
888 :
NPCさん :2005/08/27(土) 00:37:50 ID:???
まあとりあえずここでやるなと。
889 :
幻月 :2005/09/03(土) 00:10:44 ID:???
さて、すっかりご無沙汰してしまいましたが、 ようやくたけとんぼの安定版「2.0.1」をリリースできました。 利用してくださっている方は更新いただけますようお願いいたします。 とりあえずは、たけとんぼはこれで一旦更新ストップのつもりです。 まぁ、出てきたバグの補修等は定期的にするつもりですが、 安定版ということで作り手としてはいいかげん固定させてやりたいなと(笑) それと、かなり前に約束のあった「15×15のマップ送信」ツールである EASY−MAPの高速化対応版「EASY−MAP light」も公開にこぎつけています。 ただ、高速化と引き換えに以前との互換性を失ってしまっていますので 使用する際には別のプラグインなんだと思って使ってください。 To:とりさん なびGateのバージョンがあがってます、更新してくださいね。
890 :
とり :2005/09/03(土) 23:43:25 ID:???
>幻月さん たけとんぼ2.0.1、落としました。が、ゆっくりいじってるほど時間的余裕がないですorz どの辺が変わったのか軽くレビューしていただけると有り難いんですが・・・・。 しかし、ついに安定化ですか・・・最近仕事に忙殺されてて作業が止まってしまっていましたが、 そうなるとさすがにちょっと焦りますね。今夜は頑張って作業を進めてみます(^^; >秋茄子さん&幻月さん ちょっと停滞気味のモチベーションを上げたいと思うので、時間の取れる時にでもまたIRCで ゆっくり話せるとありがたいです。
891 :
唯一ネ申 :2005/09/05(月) 15:44:06 ID:???
,r-'''"" ̄ ̄"'-,_
_,.-'^γ´ `i,
,r' ,.r'"ヽヽ、( ( ソノノ彡、 i
,i' { "''''''''''''' ミ .i [ ̄二. ̄| [二⌒二] / ̄7 [二 ̄二] [二二 ̄|
i i ミ i \\/ / [二__二] / l´ | | //
| i 二 二 二 二 ミ i.. > く. ┌──┐ く,/! ! | | / く
.i i ハ ミ i. ∠/\> l_二二_」 |_| [二__二] ∠/\_>
| ノ {{|iiiiiiilll;ノ,,,,,ヽ;liiiiiiii||}} ゝヾ
| .ミ >='^◎≫,i'^'i,≪◎'=、< ミヘ
,ヘ ミ ~こ二ヲ i i; .'ミ二こ、 ミ }
{ レ ノ i i; ヽ、_, ';,ノ ノ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Li,;'ゝ ,イ ト、 ';, i'~ | 唯 一 神 又 吉 イ エ ス !
i, i ._,ノ^-0し0-ヘ,_ }| | 腐った日本を救えるのはネ申しかいない。9月11日は又吉イエスに投票すべきだ!
ゝ,イ'<ー--ニ---ー>|ノソ < 投票しない者は!唯一神・又吉イエスが地獄の火のなかに投げ込むものである!!
ゝ.i `'ー-'´ i,イ \_______________
|..ヾ、 ,.......、,i'.,ソ |
,|. ヾヽ_____レ'ソ .|、
世界経済共同体党 †
http://www.matayoshi.org/index.html
892 :
とり :2005/09/05(月) 17:38:22 ID:???
893 :
幻月 :2005/09/06(火) 00:02:50 ID:???
>892 動作確認しました。 ちゃんとロックされてるし、キー操作を有効にするとL.Rでも回ったりするんですね。 しばらく遊んでました。
894 :
とり :2005/09/06(火) 21:08:29 ID:???
895 :
幻月 :2005/09/06(火) 23:08:40 ID:???
>とりさん 動かしてみました、ドアが斜めにできるんですね(笑) グリッドに厳密に吸着してるんじゃないんですね、ライン上もできるんですか。 というか、GUIに関しては、流石なんですが、どこまで作りこむつもりなんです? この分だと以前、とりさんがこうかいなさっていたCGIと同じ水準まで実装されるのかな。 ある程度できたら、その上で動くプラグインのほうに力入れたほうがいいかもしれないですね。
IRCの方にとありましたが、ツール開発系の部屋とか既にあるのですか?
897 :
とり :2005/09/07(水) 14:47:35 ID:???
>Nezumiさん ツール開発系の部屋というほどたいした物じゃなくて、私が常駐してうだうだしていたり、 ツールの動作チェックをしているチャンネルがあるという程度なんです(^^; 秋茄子さんや幻月さんもたまに顔を出してくれますが、私も繋ぎっぱにしているだけで、 そのまま仕事してたり外出してたりするのであまり話せなかったりしますorz 興味がおありでしたら、irc.trpg.netでチャンネルリストを眺めてみて下さい。すぐ見つかります。 >幻月さん ドアに関してはこういう拡張方法を考慮しているというサンプルにすぎませんよー。 だからjp.birdland.gametable.sampleパッケージにいれてありますし(^^; んで実際の製作方針ですが・・・・ GameTableには、デスクトップにオブジェクトを配置する機能は組み込みませんので、現状に 通信と共有の部分を組み込んで、サンプルを排除してバージョン1.0としようと思っています。 その後の予定としては・・・ ・ゲームテーブル用プラグインの作成マニュアルの整備 ・マップ機能を持つプラグインの作成 ・デスクトップレイアウトマネージャの設計と実装 などを予定しています・・・・・が、いつになるやらorz
とりあえずJavaはよく分からないのでついていけそうにありませんが。 お邪魔だけしてみました。 知ってる人がいました、まる。
899 :
NPCさん :2005/09/12(月) 18:40:25 ID:XSwQF5ue
900 :
秋茄子 :2005/09/15(木) 18:25:38 ID:???
秋茄子です。
久しぶりにアップしました
今回は自分以外のプレイヤーのカードを取る機能をつけました。
この機能をつけたためにソースもだいぶ変わってしまいました
いままで三層構造だったのが、二層構造になってしまいましたし、
プライベートメッセージを使う場所が激減してしまったのでたけとんぼ以外のクライアントを併用すると誰にどのカードを配ったのかわかってしまいます。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/60.zip 自分以外のプレイヤーの場札を表示する場所に手札も表示されるようになりました。
自分以外のプレイヤーの手札をクリックして「手札を取る」ボタンを押してください。
手札を取られる方のプレイヤーにダイアログボックスが出てきますのでそれのyesボタンを押すと手札を取ることができます。
noの場合は手札を取ることはできません
901 :
とり :2005/09/15(木) 21:10:27 ID:???
ども、勝手に再利用していたスレもついに900超えましたねぇ、思えば色々ありました(遠い目 ここまで引っぱってくれた、秋茄子さん、幻月さん、魔改さんそしてNezumiさんやNPCの皆さんに感謝。 こちらの製作状況ですが、現在は先送りにしていた通信機能を組み込んでテストと修正を繰り返しています。 現時点でも、いちおうツリー構造の変更とオブジェクトの移動に関してはなんとなく共有出来ているので、 もう少し細かい所を修正したらまたアップする予定です。 また、それと並行して、ゲームテーブル用プラグインの作成マニュアルを書き始めました。 これについてもある程度まとまったら公開して行きたいと思います。 >秋茄子さん ずいぶん出来て来ましたね。そろそろ完成かな?正式な公開が楽しみです。 ラストスパート頑張って下さい♪
902 :
幻月 :2005/09/16(金) 00:48:04 ID:???
>秋茄子さん うん、動作は大丈夫です。 少し動作のタイミングが変わりましたね、確実に進んでると思います。 >とりさん このスレの初期のことは兎も角、その3の後半以降はとりさんが皆を寄せたようなものです(笑) >ALL(NPC氏らふくむ全員に) いつのまにか900超えちゃいましたね、早かったのか遅かったのか今ひとつ解りません。 このスレが1000近くまでいった後どうしましょうね。 もういいような気もしますし、同時にちょっともったいないような気もします。 私が苦手なんで、フォローできなかったんですけど TRPGのフォロー系のVBとかのexeアプリも、(このスレで)もう少し伸びて 欲しいような気もしないではないんですけどね。 …本当はその方向性が主流だったはずなんですがその突っ込みは申し訳ないけど棚に置いておくとして。 まぁ、このスレのスピードだとまだまだ先の話だとは思うんですけどね、今のうちかなとおもいまして。
903 :
幻月 :2005/09/16(金) 00:58:29 ID:???
>秋茄子さんへ ちょっとバグを見つけてしまいました。 たけとんぼの2.0.1で以下のようなエラーが出てます。 [E][class jp.common.JpCommandRunning]メソッドの実行時にエラーが発生しました:null [E][class jp.common.JpCommandRunning]メソッドの呼出、実行に失敗しました:JpCardField; [E][class jp.common.JpCommandRunning]<メソッドダイレクトアクセスエラー> [E][class jp.common.JpCommandRunning]strMethod = JpCardField; [E][class jp.common.JpCommandRunning]UnitClassNM = JpCardMultiLayer [E][class jp.common.JpCommandRunning]strMethod = JpCardField; ちょっと確認してみてくださいね。
904 :
NPCさん :2005/09/16(金) 02:29:13 ID:???
とりあえず、ランタイムとか導入しないといけないのは 嫌がる人がまだまだ居るので、ランタイムなしで起動が望まれる。 ME使ってる人とかも居るからなぁ。 メモリ使用量とか負荷低いのがほしい。
905 :
秋茄子 :2005/09/16(金) 07:55:53 ID:???
906 :
幻月 :2005/09/16(金) 23:41:31 ID:???
>秋茄子さん どうしてもエラーが出ますね。 もしかしてまた新しいバージョンのJavaのコマンド使っていませんか?
907 :
幻月 :2005/09/17(土) 00:05:36 ID:???
>秋茄子さんへ とりあえず原因見つけましたよ。 package toubousya.card.common; の PlayerCardPanelの public CardPanel(String title, double magnification, boolean defaultSide) の中ですね。 getInsets().set(1, 1, 1, 1); としているところなんですが このsetが実装されるのは1.5以降のはずです。 とりさんや私のところじゃ動きませんよ(笑)
908 :
幻月 :2005/09/17(土) 00:09:28 ID:???
>904 それは、まぁ、javaでは無理ですね(笑) その条件で欲しいものがあるなら、魔改さんやNezumiさんに頼んでみてください。
909 :
とり :2005/09/17(土) 06:10:03 ID:???
910 :
秋茄子 :2005/09/17(土) 07:18:00 ID:???
911 :
幻月 :2005/09/17(土) 09:18:38 ID:???
とりさんへのコメントは後でまとめます。 >秋茄子さん 今度は動作大丈夫です。 綺麗に動いてます。ようやくババ抜きが出来るようになりましたね。 内部はかなり変わったようですが今度こそ動作はOK。 場に大量に並べるゲームでなければ、結構な種類のトランプゲームができそうです。 これで事実上のとりあえずの完成ですか?
912 :
幻月 :2005/09/17(土) 09:40:41 ID:???
>とりさん 体壊しますよ、ほんと(苦笑) 全部読みました、初期の書き出しとしては良くかけているのではないでしょうか? 私はANTとか単品では使わないのでなるほどなと感心して読んでいました。 3.1.のJpSystemの説明は今間に合わないようなら 一時的に私の所の「組立機構」に直接リンクしてもいいですよ? テンプレートはしっかりしてるようなので手順さえ追う事ができれば 作ることはそんなにひどくなさそうです。 ただ、ずっと後でいいので2点だけ記述して欲しいことがありますね。 一つはたけとんぼのプラグインとの違い、かな。 ゲームテーブルでたけとんぼのプラグインは起動できるけど たけとんぼからゲームテーブルなしでゲームテーブルのプラグインは起動できませんよね? 二つめ、 3.1. のリンクの後ろの(神楽版)は省略してください。 現状、あそこがメインのトップなので短く夢幻機構でいいです。 あとはドキュメントを補充していくタイミングで気が付いたら教えますね。
913 :
幻月 :2005/09/17(土) 09:58:56 ID:???
914 :
秋茄子 :2005/09/17(土) 14:23:11 ID:???
>幻月さん
> これで事実上のとりあえずの完成ですか?
いえ、まだです。
新規プレイヤーが追加したときに場札、手札を同期させる機能がまだ完全ではありませんでした
なので、それを追加しました。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/65.zip 他にも、
プレイヤーやディーラーが突然IRCから落ちたときの対処のための機能
現在の場札、手札の状況を保存し、それを後日に読み込む機能
この二つはつけておいた方がいいと考えています。
あと、2枚いっぺんに送ることができたらラグによる待ち時間も単純計算で半分になりますので一つのスクリプトで複数のカードの受け渡しができるようにもしておきたいと思っています。
複数のカードをいっぺんに送るときには裏表の情報も複数枚数分送らなければなりません。
ここで少し悩んでいるのでこれはちょっと時間がかかりそうです。
915 :
秋茄子 :2005/09/17(土) 17:03:30 ID:???
916 :
魔改 :2005/09/17(土) 18:03:57 ID:???
>>908 任されても困りますが(汗)
>>904 ランタイム無しとなると、FLASHやJAVAアプレットですら、ランタイムに相当する物のインストールが別途必要になります。
アプリケーションの動作に必要な物をパッケージ化するなりインストーラーに組み込んだりすれば、ランタイム等を別途インストールする必要は無くなります。
これはJAVAに関しても同様です。
ただし、これをやるとファイルサイズが20Mとか30Mとか軽く逝っちゃいます。場合によっては、100M超えます。
公開する側にとって見れば非常に負荷が大きいんです。
で、バージョンアップを繰り返すことにそれだけの負担を持つくらいなら、
アプリケーション起動に必要なランタイム等は、クライアント側に依存してしまおうってなっちゃいます。
バグも全部取った、これ以上改良する余地が無いといった物なら、そういうものを作ってもかまわないと、ここに居る開発者の方々と思われるでしょうが、
まだその段階に行っていないので、完成品が出来上がるのを待っていただくか、手間でもクライアント側で導入していただくしかないと思われます。
メモリの使用量に関しては、使用言語に依存した部分と開発者の組んだプログラムに依存してしまうのでなんとも。
917 :
幻月 :2005/09/17(土) 21:33:28 ID:???
>秋茄子さん うん、残念ながら取れてないですね。 どこでしょうねぇ… >魔改さん いや、深く考えて振ったわけじゃないのですが(笑) 説明有難う御座います。
918 :
秋茄子 :2005/09/17(土) 22:50:44 ID:???
919 :
幻月 :2005/09/18(日) 01:13:10 ID:???
>秋茄子さん 今度は取れてますね。 大丈夫そうです。
920 :
NPCさん :2005/09/18(日) 03:30:49 ID:mYZxZ1Nj
921 :
秋茄子 :2005/09/18(日) 18:52:24 ID:???
少し機能を追加しました。
ディーラーの多重起動を有効にした状態で正常にニックリストを取得できるようにしました。
また、いままではディーラーモードにしたあとにディーラーを切って、もう一度ディーラーモードにした場合山札の状態は初期状態になっていました。
しかし、これだと誤ってディーラーを切ったときに対処できないのでディーラーモードにしたあとにディーラーを切って、もう一度ディーラーモードしたときにはディーラーを切る直前の状態に戻すようにしました。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/67.zip >幻月さん
AppletクラスのdestroyメソッドのようなsetUnitKilによってJUnitが切られる直前に呼び出されるオーバーライドを前提としたメソッドをUnitBaseCtrlにつけてはどうでしょうか。
922 :
幻月 :2005/09/18(日) 21:57:06 ID:???
>JUnitが切られる直前に呼び出される うーーん、ちょっとやりたくないんですよね。 保留します。
923 :
幻月 :2005/09/19(月) 00:31:37 ID:???
925 :
秋茄子 :2005/09/19(月) 07:06:30 ID:???
>幻月さん > その強制をしちゃうと古いプラグインはぜんぜん動かなくなっちゃうんですよ(苦笑 了解です。 Jpスクリプトでメソッドが呼び出される直前に呼び出されるメソッドとかもあれば便利かな、と考えていたのですが動かなくなるのであれば問題が大きすぎですしね。 > 試してみてもらえませんか? 試してみました。 うまく動いてました。 これは面白そうですね。 0行目にHPとかMPとかとかいて、その下に個々のキャラクターの数値をかいておくわけですね。 ゲームごとに違う項目をテンプレートにして読み込めるようにしておくと便利かもしれません。
926 :
幻月 :2005/09/19(月) 14:17:46 ID:???
>Nezumiさん >勉強しようかなぁ 気が向いたらどうぞ(笑) JavaとCの二足というのも手ですよ。 >秋茄子さん >便利かな まぁ、きっと便利なんですけどね。 最初に作っておかなかったので今からは作れないという。 >テンプレート それは考えてみます。
927 :
幻月 :2005/09/24(土) 20:39:51 ID:???
928 :
秋茄子 :2005/09/24(土) 22:44:20 ID:???
>幻月さん >テンプレートの保存を実装してみました 確認しました。 テンプレート読み込み確認しました。 完全に動いていました。 項目を入れているセルを編集不能にする機能や すでに数字が入っているセルで−10と入力してctrl+enterを押すとセルの中身が−10された結果になるという機能はどうでしょうか。 HPが変化するときにダイスででた数値をそのまま入れたらいいので使いやすくなると思います。
929 :
幻月 :2005/09/24(土) 23:45:08 ID:???
>秋茄子さん また、難しいことを(笑) とりあえず保留します。
930 :
とり :2005/09/27(火) 06:54:31 ID:???
とりあえず、ここのスレの略称はツンデレらしいです。
932 :
幻月 :2005/10/01(土) 15:30:03 ID:???
つ、ツンデレ? …どうやってそう読むんでしょう?(笑) >とりさん、秋茄子さん 最後の解説、「直接接続」について記述しました。 これはたけとんぼを使用せずに直接ネットワーク接続を行う機能で、 これをもってとりあえず今年に入ってから書いてきた解説は一通り揃ったことになります。 時間のあるときにでも目を通してみてください。
933 :
NPCさん :2005/10/01(土) 18:37:44 ID:???
934 :
幻月 :2005/10/01(土) 18:46:08 ID:???
>933 あぁ…いや、まぁ、見えちゃったものはしょうがないですね(笑)
935 :
NPCさん :2005/10/08(土) 19:46:04 ID:???
開発中断ですか?
936 :
幻月 :2005/10/08(土) 21:03:33 ID:???
>935 とりさんとかは、こつこつ作ってるみたいですよ。 ただ、ある程度見せられるようになってから出すって言ってましたけど。
937 :
とり :2005/10/09(日) 00:11:20 ID:???
どもども、こっちにはもっとまとまってからアップしようかと思っていたんですが・・・
どうやら私はブログやHPをまめに更新するという事が出来ないっぽいので、wiki立てました
これで私は適当に制作物をアップして行くだけで、誰かが書いてくれるでしょう(ぉ
というのは冗談ですが、幻月さんや秋茄子さん、Nezumiさんも誘って密かに色々やっています
興味のある方は覗いてやって下さい。
http://birdland.ddo.jp:8081/ とりあえず報告のみにて失礼します。
938 :
NPCさん :2005/10/15(土) 13:36:47 ID:???
>937 見れん…
939 :
とり :2005/10/15(土) 19:03:12 ID:???
申し訳ない、再起動させた時にWiki落としたまま忘れてました。 復帰させたのでもう一度開いてみて下さい。 ・・・起動項目に入れておこう。
そういえば自宅サーバでしたっけ? まとめページのようなところだと、個人にかなりの負担が集中してしまうような気がするのですが。 最近は@Wikiのようなサービスや、 PukiWikiが設置できるレンタルスペースなどもあるわけで。 (sfさんあたりに掛け合ってみるのも面白いかも……) しかし、普段使ってるPukiWikiと仕様が全く違うので、なかなか大変です……
941 :
幻月 :2005/10/22(土) 22:03:08 ID:???
To:とりさん、秋茄子さん たけとんぼとなびGateのデバックログ表示を少々直しました。 タイミングを見ておとしてくださいな。
942 :
Nezumi :2005/10/28(金) 19:28:57 ID:BD2CO8xN
直接支援ツールに関わらないんですが、 このスレで、TRPG関連のデータベースやXML化などの話をしても大丈夫ですよね?
943 :
幻月 :2005/10/28(金) 20:34:14 ID:???
>942 問題ないでしょ。 というか、それに絡めてツールとかの話もありですしね。
944 :
幻月 :2005/10/29(土) 13:52:10 ID:???
>とりさん BGMユニットっていうのがアップローダーに上げられてるんですが、これってなんですか? >秋茄子さん おなじく、標準出力なるものがアップされてるんですが、テストしてみようと思ったのですが使い方がわかりません。
945 :
秋茄子 :2005/10/29(土) 14:11:57 ID:???
>幻月さん 標準出力については、気にしないでください。 GTテストの際に、確認できたエラーをとりさんに伝えるためのものです。
946 :
幻月 :2005/10/29(土) 16:38:07 ID:???
>秋茄子さん なるほど、了解です。
947 :
とり :2005/10/29(土) 23:23:52 ID:???
>幻月さん BGMおよびSE再生ユニットで、今回はGT専用ではなく、汎用ユニットとして作成してあります。 MIDIとWAVをそれぞれMIDIとSEとして使用できますが、いまのところそれ以外使えません。 メモリ馬鹿食いです。まあネタとして笑ってやって下さい。 2日で仕上げた物なのでおかしい部分が多々あるともいますが、その辺はおいおいやって行きます。 それよりまずはGT仕上げないとね・・・・年内にはなんとかしたいなぁ。
948 :
とり :2005/10/31(月) 23:23:10 ID:???
>>947 今気がついたけどMIDIとSEってなんだorz
正しくはBGMとSEです。
949 :
とり :2005/11/01(火) 09:55:28 ID:???
GameTable0.9pをリリースしました。今回の変更は以下の通り。 ・httpdファイルチューザーの実装。 ・MetalFigureとFaceChatにhttpdファイルチューザーを組み込んだバージョンを添付。 >幻月さん FaceChatにいただいていた要望は、0.9pに添付した物でほぼ修正済みだと思います。お試しあれ。
950 :
幻月 :2005/11/01(火) 23:38:54 ID:???
>とりさん
お願いした修正はばっちりですね、流石です。
ただ、一点、バグを見つけました。
たけとんぼで「ニックネームをログ出力する」のチェックをはずしたときにフェイスチャットで
[E][jp.common.JpCommandRunning:JpCommandRunning]Unit[FaceChat]UnitInterfaceListener実行が失敗しました。java.lang.StringIndexOutOfBoundsException: String index out of range: -2
というエラーがででいます。
多分、括弧が無いので文字列の範囲指定でしっぱいしているのでしょうね。
エラーログをアップしておきます。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/80.lzh
>幻月さん >たけとんぼで「ニックネームをログ出力する」のチェックをはずしたときにフェイスチャットで それなんですけどね、現時点でIRCの情報を取得するためには、たけとんぼからリプライを貰うしかない訳ですが、 たけとんぼが情報を隠蔽してしまうために、他のユニットから利用するのがとても困難になっているんです。 例えば「ニックネームをログ出力する」の例を見た場合だと、ここにチェックがあると、発言者が誰かすら わからないという状態になってしまいます。 これによってPRIVMSGを発言者によって振り分ける機能、例えばGTの発言数ログ等は機能しなくなります。 正直、IRCサーバから受け取った生の情報を流す処理付き変数の追加、あるいはログ出力の設定に影響されない PRIVMSGの取得のどちらかを切に希望したいのですが・・・。 フェイスチャットを修正するのは簡単ですが、これはたけとんぼを利用するユニットが出来る事を大きく左右する 部分なので、幻月さんがどう考えているのかをお聞きしておきたいです。
952 :
とり :2005/11/02(水) 00:48:30 ID:???
なぜ名前がURLエンコードされてるのだろうorz
>>951 は私です。
953 :
幻月 :2005/11/03(木) 00:42:37 ID:???
>とりさん とりさんほどまで多様に使用する人が出るとは想定してませんでしたからね。 まぁ、GTのことや先々を考えるとたけとんぼを修正したほうが良いと思います。 ただ、補修位置が結構多いので時間をみての補修になると思います。 それと、申し訳ないけど、古いたけとんぼをそのまま使うという人も多いので フェイスチャットのほうも「渡されないパターン」にも対応していただけると助かります。
IRCで一度聞いたのですが、一応こっちでも。 キャラクターデータ(シート)管理ツールを探しています。 個人サイトやオンセサイトでの使用を想定していますが、ローカルで動くタイプでも。 特定システムに準拠したCGIスクリプトは幾つか公開されているようですが、 汎用性のあるものは見つからなくて。 まあ、勉強も兼ねて、理想のツールが無きゃ作ろうかなと。
955 :
幻月 :2005/11/03(木) 19:22:48 ID:???
>とりさん 修正しました。 たけとんぼ2.0.3で確認してみてください。 >Nezumiさん キャラクターの情報を受け渡す専用では無いですが 私の作ったシェアードシートでもある程度の情報共有はできるかと思います。 ただ、逆にシステムにあわせた運用がしたいなら自作するのも良いかもしれませんね。
ちょっとこちらで想定しているのとは違うかも。 どっちかと言えば、データベース的な利用を想定しているので。 シート自体は、プラグイン(スキン)で差し替えられるようするのが ベストかなと思ってます。 Perl/CGIかPHPに明るい人いないかなぁ……。
957 :
とり :2005/11/04(金) 02:19:09 ID:???
>幻月さん 確認しました。きれいに動いている様です。こんなに早く修正されると思っていなかったので、驚きました。 FaceChatについては明日にでも修正しておきます。 ついでに、もうひとつの要望なんですが、IRCの生の入出力を流す処理付き変数は付けられませんか? ニューメリックリプライを監視して処理する事で、たけとんぼが実装していないIRCコマンドなどにも、 別ユニットで対応させる事が出来たりと、メリットは大きいと思いますが・・・。 (例えば、whoisを送り、リプライ311 RPL_WHOISUSERを読む事で、ルーター越えの直接接続が容易になります) >Nezumiさん 私の知る限りでは、特定のシステムで運用されている方はいるようですが、汎用的なものとなると見た事がありませんね。 少し考えてみましたが、基本的にはPerlでスキンやテンプレートで見た目を変える事のできるBBSを作成するのと大差ない レベルの作業で作成出来るのではないかとおもいます。必要な機能はだいたい以下の通りです。 ・テンプレートとなる設定ファイル等をシステムごとに用意して、適切な入力フォームを表示する。 ・フォームからの入力を受け取って、それをDBに書き込む。 ・DBから読み出したデータをテンプレートを利用してシステムごとに適切な形に整形して出力する。 ・再編集時は入力フォームに読み出したデータを格納して出力する。 利便性をあげるためにJavaScriptによる自動計算などがあると便利そうですが、その辺は後付けでも何とかなると思います。 DBは、自前でファイルに書き出すも良し、既存のDBを利用して楽をするも良し、どうにでもなるのでご自由にどうぞ。 もし作成されるのであれば、わかる範囲なら協力しますよ。
958 :
魔改 :2005/11/04(金) 12:54:48 ID:???
>Nezumiさん 私も以前、そういうのを目指しましたが挫折しました。 結果として、作成し運用している範囲では、 ×:index.cgi ←管理系 ○:Edit.pl ←編集フォームデータ ○:Form.pl ←表示フォームデータ ○:Head.pl ←タイトル名・Back top Homeアドレス情報、および編集表示フォームの変数数 ○:simpl_form.pl←簡易版表示フォームデータ ○:simple_edit.pl←簡易版編集フォームデータ △:Dt.log←項目リスト ×:その他 と言う感じに、○のついているファイルを差し替える形で、管理系ソースを使いまわしています。 私の師匠にあたる方も同じように、表示・編集フォーム以外は使いまわしているそうです。 CGI上でデザイン、切り替えを行うと、制御を行うソースがめんどくさく時間もかかり、 編集・表示フォームを別で作って差し替えた方が楽で簡単という結論に達して、挫折したわけですがw
特定システム向けCGIは、幾つか見かけたことがあります。 具体的には、N◎VA、ソードワールド、GURPSあたりでしょうか。 基本的には、それらをリスペクトしつつ、スキンで汎用化させる感じで。 で、ユーザがテンプレートを改造できるようにしておけば、 自分の知らないシステム用のスキンも、誰かが作ってくれるんじゃないかなと。 …え? 楽観視しすぎ? ▼言語 Perl あたりが現実的かな? HTML::Template とか使えるなら使ってみたいし・ ただ、最近ちょっと PHP が気になるので、そっちにしようかなとも。 ▼データベース SQLが使えるなら楽ですが、さすがにユーザを選びそうなので、 自前でファイルに書き出すのが無難かな……。
960 :
NPCさん :2005/11/05(土) 14:13:05 ID:???
>>959 そこでRubyですよ! いやウソですごめん。
CGIならPHPの方がいいと思うよ。
Perlをすでに使ってるから、と言うならまあPerlもアリではあるけど。
961 :
幻月 :2005/11/05(土) 16:30:19 ID:???
>とりさん 生情報でよいんですね? あっても良いかな、ちょっとまってね。 >Nezumiさん PHPなら普通に使えるんですけどね、最近は縁が無いので遠いです(笑) まぁ、つくるのであれば解る範囲でなら協力します。
962 :
NPCさん :2005/11/05(土) 17:47:19 ID:???
>>959 ARAのもあるみたいだよ。
ただ、ARAのは、汎用的に使えるやつをARA用に改造していたみたいだけど。
963 :
NPCさん :2005/11/05(土) 18:07:46 ID:???
964 :
NPCさん :2005/11/05(土) 18:56:05 ID:???
>>963 ワロッシュw
いや、鯖が対応しているかどうかの点であんまり薦められないかなと。
その点ではPHPの方が普及率高くね? オレはRuby使ってるけどね。
965 :
NPCさん :2005/11/05(土) 23:35:54 ID:???
やはり昨今はCネイティブは使いづらいんでしょうか。
実はあんまり需要ない?
>>965 telnet で入ってソースを自前でコンパイルとかしなきゃ何とか。
と、ここに来て1000までもう少しなわけですが、
次スレは例のアレでお願いしますね。
967 :
NPCさん :2005/11/06(日) 15:49:10 ID:???
次スレは「神光臨」とか自分でつけるのはやめてくれー
神降臨をひたすら待つスレだったはずなんですけどね。 ちなみに作ってる側からすれば、的確なレポや意見を述べてくれるユーザこそ神かと。
969 :
幻月 :2005/11/06(日) 16:58:33 ID:???
>とりさん とりあえず対応しました。 「IRCMSG」で取れます。 それとたけとんぼに大きな修正をおこないましたので念のため前のバージョンをキープした上で試してくださいね。 >Nezumiさん それは私はわかんないですね。 >967 まぁ、ここまで製作者が多くなったら普通はそう言う名前は付けませんよね(笑)
970 :
NPCさん :2005/11/06(日) 19:55:57 ID:???
>>966 何をもって「実はあんまり需要ない?」っつー言葉が出てくるの?
971 :
とり :2005/11/06(日) 22:37:01 ID:???
>Nezumiさん
需要があるからNPCさんからのレスが付いているのではないかと思うのですが?
オンセ準備にも実際のオンセにも使えるツールですし、私も密かに期待していますよー。
>>967 さん
一度死んで再利用されているスレなので、現状と合っていませんね(^^;
自称神なんて人は現在のこのスレにはいないかと。
>幻月さん
ありがとうございます♪早速これから試してみます。
>ALL
そろそろ次スレの事も考えなきゃいけませんね。
一度死んだスレなので、テンプレ書き換えなきゃいけないかなぁと思います。
あと、制作者ばかりの現状を鑑みて【要望歓迎】をスレタイに加えてみませんか?
流れの遅いスレなので立てるのは
>>990 あたりの方向で。
972 :
NPCさん :2005/11/07(月) 00:02:57 ID:???
遅いスレでも980ぐらいには立てといた方が。 980までいくと丸一日レスが無いと落ちるし、逆にそこまでいけば放っておいても落ちてくれる。
次スレの冒頭には、過去ログのアドレスは載せるとして、
とりさんトコのWikiはどうしましょう?
あと、うちの身内サークルにもまとめページがあったりするけど…。
むしろ気になるのは、このスレの
>>1 にあるまとめサイトや避難所の行方。
974 :
とり :2005/11/07(月) 07:02:32 ID:???
では
>>972 氏の助言に従って次スレは
>>980 の人がたてる方向でひとつよろしくお願いします。
現在あるリンクですが、避難所は完全に死んでいるので削除、過去スレについてはこのスレを加えて掲載する、
まとめサイトは、過去のコンテンツ自体が消滅している訳でもないので、旧まとめサイト(更新停止)として
載せておくぐらいの方向が妥当ではないかと思います。
個人的に新しく加えたいリンクとしては、幻月さんの夢幻機構、Nezumiさんの所のWikiページ、それと、
馬刺さんがわざわざ用意して下さったこのスレ用のあぷろだあたりは必須でしょう。
あと、ちょっと覚えていないんですが、魔改さんや秋茄子さんの制作情報ってどこかにありましたっけ?
ある様ならそれも追加の方向で。
尚、うちのWikiは、自鯖上のコンテンツなので、引っ越しや消滅の可能性が非常に高く、テンプレに載せる
というのは微妙ではないかと思っていますが、このへんは立てる人にお任せします。
一時は完全に死にスレだったここも、ついに1000を迎えるかと思うと感慨深い物がありますね。
さすがにそろそろきちんとした成果を上げたい物です。GTをいじるのも飽きて来たし、細かいバグを拾ったら
バージョン1.0として正式アップしてしまおうかな。ドキュメント書かなきゃ。
975 :
幻月 :2005/11/07(月) 12:29:11 ID:???
To:とりさん 私のところへのリンクは要らないんじゃないでしょうか? とりさんたちはツールの基礎に使ってますけど、 TRPGユーザ向けの開発物じゃないのが多いので、とまどう人もいるでしょう。
まあ、個人サイトなので、リンクしないで欲しいというなら別にしなくても。 【ユーザ向け】 【開発者・協力者向け】 というように分けてもいいですしね。
977 :
NPCさん :2005/11/09(水) 10:15:33 ID:???
to IRCソフトを開発してる人たちへ質問。 自分の周りには、javaを嫌う人たちが多くlimechatというソフトを使用することが多いのですが、皆様はソフトを開発する時、IRC関連の情報はどこで入手したのでしょうか? 書籍やネット上での情報がございましたら教えて頂けないでしょうか?
978 :
幻月 :2005/11/09(水) 10:20:42 ID:???
979 :
NPCさん :2005/11/09(水) 11:15:15 ID:???
IRCって言ってmo,
980 :
NPCさん :2005/11/09(水) 11:16:25 ID:???
途中送信しちまった。 IRCと言っても、クライアント自体を作ってる人って何人いるのか。
981 :
NPCさん :2005/11/09(水) 13:08:56 ID:???
982 :
NPCさん :2005/11/10(木) 12:39:43 ID:???
>>978 ,981 さん
親切にありがとうございます。
ブラウザでできるIRCでは、こちらの環境だとなぜかかなりのタイムラグがありまして(1分くらい)、
ほぼリアルタイムであるIRCの特徴を生かしきれなくなってしまいます。
CGIやPHPで準備するには、転送量が著しくチャット系は置けないと断られてしまいます。
(自分の契約しているところでは)
おふた方の紹介されましたサイトをじっくり拝見したいと思います。