統合型3Dソフト 【CINEMA 4D】 特徴:ドイツ製。BodyPaint3D 強み:安定しており、クラッシュが起きにくい。 弱み:キャラクタアニメーション 主要分野:建築パース 動向:モジュール追加は出来ないグレード別となった。 【3dsMAX】 特徴→モディファイヤスタック。キャラクタスタジオ。Windows専用。 強み→豊富なプラグイン。多くのユーザ数と長い歴史により多くのノウハウの蓄積。習得の容易さ。 弱み:動作の重さ。 主要分野→建築CG業界等のビジュアライゼーション。映像。ゲーム。 動向:エクスカリバープロジェクト大好評。地味な改善にも力を入れだした。 【Maya】 特徴:DGアーキテクチャ 強み:MEL等でのカスタマイズが容易。Motionbuilderとの親和性の高さ。 弱み:破壊系エフェクト。ヒストリの入替。 主要分野:映像業界(ハイエンド映像分野ではデファクトスタンダード)。ゲーム 動向:ゲーム分野強化(ProjectSkyline)。MayaFXによるエフェクト強化? 【Softimage】(元XSI) 特徴:非破壊アーキテクチャ。ICE。FaceRobot 強み:非破壊により手戻り時に効率的にキャラクタの修正ができる。ICEによるプロシージャルアニメーション 弱み:ブラックボックスでカスタマイズの難易度が高い。 主要分野:ゲーム開発 動向:ICE分野強化。 カナダの開発部門はMayaFXに異動し、シンガポールが開発を引き継ぐ
【Blender】 特徴:オープンソース 強み:機能アップが頻繁。エフェクト分野が強い。プラグインでペジェモデリング可能 弱み:複雑なUI 主要分野:映像 動向:日本語化の強化。徐々にプロフェッショナル分野へ浸透 【LightWave】 特徴:レイアウトとモデラー 強み:軽快なモデリング。一通りそろった機能。 弱み:古いアーキテクチャ。Hubの不安定性。キャラクタアニメーション 主要分野:映像 動向:最新バージョンは大幅な改善がなされ好評を博す。 【modo】 特徴:ユーザは乗換組がほとんど。 強み:強力なモデリング。フォトリアルレンダリングが圧倒的に早い 主要分野:静止画。映像 動向:最新バージョンでは超強力な機能改善がされ、業界の話題をさらう。
モデリング・スカルプトソフト 【Mudbox】 特徴:標準的なUI。習得が容易。 強み:Autodesk製品との連携がワンクリックで行える。 弱み:単体製品では競合製品と比べて高額(実質的にスイート製品として導入することになる。) スカルプト系のブラシ操作感に課題あり。 動向:機能向上スピードは速い。 【3D-COAT】 特徴:ウクライナ製。ボクセルスカルプト 強み:リトボ機能が強力。安価。 動向:日本語化の進行。 【Metasequoia】 特徴:個人が開発するシェアウエアで、日本で人気が高い。データコンバートツールとしても様々な形式に変換可能。 強み:開発者用にライブラリやソースコードを公開しているためシェアウェア版では多くの開発者によりプラグインを利用することができるようになっている。 また、シェアウェア版ではフリーウェア版には無い三面図法を取り入れており操作性が非常に良い。 動向:開発再開! 【Zbrush】 特徴:個性的なインタフェース。歴史の古いソフト。スカルプト系ツールでデファクトスタンダード 強み:高機能、高性能。 弱み:独特のインタフェースと操作性。 動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ。 【SketchUp】 特徴:米Google Inc.が開発・提供しているパソコン用の3次元モデリング・ソフトウェア。無料版と有料版有。 強み:感覚的な3Dモデリングが得意とされるが、数値による正確なモデリングも可。 動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ。
モーション特化型 【MotionBuilder】 特徴:モーションキャプ分野ではデファクトスタンダード。FullBodyIK(HumanIK)。 強み:リアルタイムエンジン。Autodesk製品との親和性の高さ。 動向:映像やゲームのモーションプリビズ用途への広がり。 【Endorphin】 特徴:自律したアニメーションを生成する。 強み:危険で人間を利用したモーションキャプチャでは困難なモーションを生成 弱み:実質的に開発終了。32ビット版のみ。 動向:開発元も放置しているよう。 ____________________________________________________________ 素材利用型 【MikuMikuDance】 特徴:樋口優が制作した、プリセットされたキャラクターの3Dモデルを操作しコンピュータアニメーションを作成する3DCGソフトウェア。 強み:3DCGツールでありながら、敷居が低く、お手軽にアニメーションが作れる。 動向:開発は終了しているので今後の展開が期待できない。 【DAZ Studio】 特徴:Poserと近いソフトで、基本システムは無料配布・拡張機能は有償プラグイン 強み:無料で敷居が低い。拡張性の高さ。 動向:エディション分けによるプロフェッショナル分野へ利用範囲を拡大 【Poser】 特徴:もっとも敷居の低い3DCGソフトの一つ。 強み:比較的安価で、簡単に人物を扱った3DCGを制作できることから。 動向:売却、買収、開発元移管を繰り返し現在は開発をSmith Micro Software社、販売はe-frontier社
特殊用途 【Shade】 特徴:かつて国内で3DCGブームを巻き起こした立役者だったが、実際は人物には向かない。ペジェ曲線を利用したモデリング中心。 強み:ベジェ曲線でのモデリングと、きれいなレンダリングで静止画に強い。 弱み:ポリゴンモデリング。動画。独特の操作性。 動向:機能強化が積極的に行われている。 【Houdini】 特徴:Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト。 強み:高度なパーティクル生成と制御機能があり、自在なエフェクトの表現が可能。 弱み:エフェクト用途以外。速度の遅さ。使うには理系的、論理的な思考力が必要。日本においてユーザが少ない。 動向:ハリウッド等のハイエンド映像分野でニーズが高まる。最新バージョンは速度が向上 【Fabric Engine】 特徴:Python等によるCUIを重視したミドルウエア。元SI開発者が参画。 強み:カスタマイズ、オープンアーキテクチャ 動向:Softimage,Maya上で動作可能なプロトタイプが存在する。 ___________________________________________________________ レンダラー 【Vray】 特徴:高い人気をほこる高速フォトリアルレンダラー 強み:習得が容易。一発レンダリングで高品質であるため、経費削減ができる。 動向:最も勢いのある3rdレンダラー。SoftImage版もリリースされ主要ツールをほぼ網羅。 【Arnold Render】 特徴:一般的はパッケージ販売は行わない。 強み:GIが高品質かつ高速。 動向:Stephen Blair氏 が加わる
追加 Houdini大幅値下げ Houdini MasterはHoudini FXに、Houdini EscapeはHoudiniに約半額に値下げ。 MayaとかMaxとほぼ同等の価格帯となる。 Maya ProjectSkyline はHyperspace Madnessを生み出す。 NaiadをAutodeskが買収 3dsMaxの人気プラグインFumeFXのMaya版が発表
毎回思うんだけど SOFTIMAGEってMaya以外の統合ツールと比べて 特にブラックボックスでもカスタマイズの難易度が高くも無いんだけどね 最近はカスタマイズの部分もかなり強化されてるから 今は当てはまらなくなってると思う 今のSOFTIMAGEの弱みは、OpenEXRのマルチチャンネルに標準で対応してないとか 他ソフトとの連携が微妙にはぶられぎみとかかな? GoZもやっと最近出たし、Vrayもやっと出たけどバージョンが何故か0.5低いし
主に静止画でMax使ってて最近modoを触ってみた感想。 Maxは良くも悪くもアバウト。見た目がよければ数値とかわりとどうでもいい感じ。 modoはカッチリ精密な印象。 機能というより性格的におれはmaxのほうが使いやすいが。
どうでも良くは無い。
>>9 もともとSI3DとPAの後継だから、マーケットの位置付け的にMayaとぶつかるだろ。
机も、そこを理由にICEを全面に出してメインパイプラインはMayaって路線ですみわけを図ってる。
>>13 >>9 は「Maya以外の統合ツールと比べて 」と書いてるから
SIはMayaと比較した場合カスタマイズの何度が高いと読める。
SIとMayaは位置付け的にぶつかるから、Mayaと比較した場合の弱点が
テンプレに書かれるのは的外れとは思えない。
失礼 「何度」→「難度」
もうvray一択すぎて、レンダーの話題が出なくなったな maxwellが10倍早くなれば、、、
>>14 それってSIの弱みと言うよりMayaの強みなんじゃないかな
SIがブラックボックスって比喩もかなり古い情報だし
SIとMayaがハイエンドでMAXがミドルエンドで…
てのも価格や機能の面から見ても今では当てはまらないと思うよ
SIはただのパーティクルシステム呼ばわりな訳だし。
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/20(火) 03:04:39.20 ID:rYvL4QK/
たしかにVrayがあればそれでいいとは思うけど、 この機能ならこっちのほうがいいぜってのはないのかな。 メンタレにしてもfinalRenderにしても、少しくらいは勝ってる部分はあると思うけど。 ちょっと気になる。
SI vs Maya カスタマイズ編まとめ Softimage スクリプトエディタに出力されない操作が多い。 シーン内の処理対象オブジェクトにたどり着くまでに行う操作が多い。 オブジェクトモデルだから、オブジェクトモデルの構造を熟知してないと開発できない。 (何かの操作をする際に、オブジェクトとメソッドの階層を調べる必要がある) シーン内部の可視性が低い(ノードベースのICE部分を除く) ネットや書籍でのカスタマイズ系の情報が少ない。 デフォルトの言語がVBSで特殊(逆にMSと親和性が高いメリット有り) Pythonの処理性能が遅い(ありがちな大量ループ処理で問題) Maya ほぼ全ての操作の履歴が取れる。 全て独立したノードとその結合構造なので、階層をたどらないでダイレクトにアクセスできる。 コマンドモデルなので、コマンドだけ覚えておけばいい。 (オブジェクトモデルで書きたい場合はPymel推奨) 全てノードベースで可視性が高い(ノードが細かく細分化されプログラムしやすい) 情報多い。 C言語ベースでシンプル 標準のPythonがダサい。(洗練されたPymelは正式サポート対象外)
メンタルレイしか使った事無いから Vrayって良いものなんだろうな〜くらいの認識しかないなぁ Arnoldってのはどうなの?
>>19 他にもこんなのがあるはず。
・同一処理を行う場合、Mayaと比較してSIは必要ステップ数が多い(開発生産性が低い)
http://ilina.web.fc2.com/archive/archive001.html ・SIはスクリプトにおいて組込関数と自作関数が別扱い(Mayaは組込関数と自作関数が透過的に扱える)
・SIでは画像を使ったようなビジュアルインタフェース作成が困難。
・定義済自作GUIに各種エレメントを動的に追加、削除が困難。(Mayaは自由自在)
・MayaはMelで動いているので、膨大な組込Melそのものをカスタマイズ可能。
・SIに付いているスクリプトは大半がサンプルで、しかもいい加減な物が多い
(Mayaのスクリプトは本番組み込みスクリプトなので品質が高い)
・SIはVBS以外にもJscriptなど多くのスクリプトをサポート
(逆に情報やサンプル等のリソースが言語別に分散する負の側面もある。)
・SIで高度なことをする場合はプラグイン作成が必要だが敷居が高い。(下記リンク)
ttp://area.autodesk.jp/column/tutorial/plugin/softimage_sdk/ SoftimageはSDKの設計上、ドキュメントからすべての情報を調べるのが難しい。
SDKのパッケージ以外から調べるしかない。
代理店のテクニカルサポート無しには開発できない。
>>20 あれは、個人や零細を相手にしてないよ。値段からして。
むしろ、SI版Vrayがどこまで安定するかだね。
バージョンが古いだけじゃなくて、特有のバグがあるようだ。
カオスが継続してSI版に力入れてくれれば良いのだが。
>>18 MRはFX的なものも含めて色んなシェーダがある、というか元々の設計からしてシェーダ使いまくってなんぼ
しかし整理されずに散らかったまんまなのがいけない
あれこれ探して繋いで試すよりVRayMaterialでいいじゃん、AEやPhotoshopでレタッチすればいいじゃん、となる
ArchMaterialみたいに使いやすくまとめてパッケージングするだけも使い勝手が格段に向上した訳で
極端な話、多くが望んでるのはOceanShaderじゃなくて、OceanMaterialなんだと思うw
fRは…fToonがセットだからトゥーンが使い物になるレベルではある
かなり遅いし気の利いたコントロールもないけど、シェーディングの品質自体は恐らくPencil+より上だと思う
「ゲーム業界はMAYAが多いんじゃないか?」と疑問に思ってからコツコツ資料をまとめていったら、結構な量になりました。 個人で集めれる情報ですし、全てのタイトルを網羅してるわけではないので、偏りのあるものになりそうですが、 ひとまず集計だけ出してみました。そんで、結果が下記のような感じ。 ソフト 採用タイトル数 Softimage/3D 40 Softimage/XSI 39 3dsMax 39 MAYA 31 MotionBuilder 15 Lightwave 9 と、なんとも言えない、微妙な結果になりました。ただ、Softimage勢は多いですね。
finalrenderはディスコンじゃなかったっけ
brazilの勘違いじゃね
>>23 情報古くね?
流石にSoftimage|3Dはもう殆どというかまったく見かけんぞ。
>>26 そうだな。
>>23 は多分過去の実績という意味では意味があるのかもしれないが、
一番重要なのは業界トレンド(傾向)だから、せっかくそこまで調べたなら
時系列のトレンドまでやらないと実際は意味が無いな。
むしろ、そのデータ見ると昔は新旧SIが優位だったのに、
今ではこの体たらくって感じがするんだが。
さすがに旧SIを現在進行中で使っている会社はないだろう・・・
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/22(木) 00:10:43.82 ID:rS1lIMK4
ついにって…いつの話してんだよ
それよりSIのICE本を誰か出さんかのぅ
確かにice本欲しいなー。動画とかは多いけどもっと気軽に見れる本が欲しい
次号のCGWORLDはMMDのレビューなんてやるんだ
プリキュア号が完売する雑誌ですし
ああ、恥ずかしかったけど買ったさ
Mariが今40%引きなんで検討してるんだけど これ保守料は年おいくらほどなの?
ソフトを購入する際にサブスクリプションてのはどういう意味合いがあるの? 単体で完結していればそれが一番いいんだけど、いかんせん高い・・・
ん?年一回のVerUP等々がついてくる、個人が購入したバージョン使い続ける つもりなら別にいらない、仕事だと相手に合わせる必要があるので必要になる。 最近は数年に一回アップグレード版の購入でしのごうというのは 値段的につりあわない設定になってる。
個人なのにサブスクリプションに入っててすみません
謝ってすむなら警察はいらねえよ
最近はどこも飛ばし飛ばしでアップグレードするの防ぐようにしてるな。 まぁそうでもしないと、最近はアプリの進化も行き詰ってるから、金稼ぐ手段が無いもんな。
>>35 最近じゃ模型雑誌も美少女キャラで完売したしなw
Ver違いでデータのやり取りが出来なくなるのはちょっとね・・・ サブスク高すぎだろ
お上に払うサブスクリプション(税金とか保険)の方が高すぎで頭痛い。
昨日のAmazonセールでshadeがまさかの79%オフで30個出てたのが完売してたな やっぱり人気ソフトは伊達じゃないな
人気ソフト()ならセールなんかしないってw
DAZとかe-frontもやるじゃない。 叩き売りでしょ
今日、Mayaの開発終了がアナウンスされたら、Max/SIユーザーはどうするの?
どうもしないんじゃないの
mayaユーザーはどうするのっつーならわかるけど、それ以外は今まで通りのツールで仕事するだけだからな
マヤ暦が予言する人類滅亡は2012年ではなく2015年だったとさ。 助かったなMaya厨
つまんねぇ
今年こそPrimeにGI内蔵されますように
学生時代はmaya使ってたけど、、、今はmaxが良いのかな。 操作性がvueやzbrushみたいに直感的なの無いかな。。。 使用目的は、ほとんど静止画のみだけど。
そんなあなたにmodo!
modoかぁ、、、使いやすいのでしょうか? LWに挫折した身なので、体験版を使ってみたいけど、、、見当たらない。
>>58 情報ありがとうございます。
帰省したら、早速試してみます。
操作性に関しては、何に近いですか?
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/01(火) 22:02:24.65 ID:fD1J+C/e
つーかmodoの操作体系なんて、Lightwaveそのままだぞ
lw挫折したならposerがいいんじゃないのか。 modoでも難しいと思う。
便乗で俺も modo601日本語体験版試してみようと思ったんだけどチュートリアルの説明に >modo in Focus 401 日本語版の改訂版となります ってあるんだよね。確かアニメーションで大きくテコ入れされたのって601からだよね モデリングやレンダリングは普通のヘルプだけで十分だし本当に知りたいのはリギング関連なんだけど そこらへんは一切説明なしって事?
あ、ごめん専用スレあったんだな そっちで聞いてみます
結局はshadeが一番なんだけどな
だれだって自分が使ってるツールが一番に決まってる
プラグインてんこ盛りの自動机とリアルフロー、メモリどっさり最新のクアドロマシンでレンダーファームが何かと万能。 値段以外。
,..-─‐-..、 /.: : : : : : : .ヽ R: : : :. : pq: :i} |:.i} : : : :_{: :.レ′ ノr┴-<」: :j| /:r仁ニ= ノ:.ノ|! _ /:/ = /: :/ }! |〕) )) {;ハ__,イ: :f | /´ / }rヘ ├--r─y/ (~)シュッ / r'‐-| ├-┴〆 シュッγ´⌒`ヽ シュッ 仁二ニ_‐-イ | |. {i:i:i:i:i:i:i:i:} | l i 厂  ̄ニニ¬. 〃(・ω・´ ) ミ ,ゝ、 \ \ __厂`ヽ.. (・ω・´ O ・ω・´ ) / /\_i⌒ト、_ ノrr- } Oヽ(::::::::::〃ノO " └-' ̄. | |_二二._」」__ノ し─J
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/08(火) 15:09:16.05 ID:Wk5wBlqg
気がついたら trueSpaceが完全消滅してた。 M$はいったい何がやりたかったんだろう?
どうせM$のことだから.Netで書き直させて失敗したんだろ? いつものことだ。
PC新調を機に、MachStudioを導入してみた。 でも、使い方が全然分からん。 なんか情報がないかと、この板を探ってみても、話題にされてないし。 せっかく高額ソフトが無償化されたのに、なんでこんな状況なんだ。
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/13(日) 13:48:13.53 ID:exmX9Xrm
いまさら使うような人がいないから無償化されたんじゃないの。 そこまで質はよくないし、動作環境も結構厳しいしねー。なんでCUDAに対応しないのだ。
Windowsでしか動かない(レンダーファームが難しい)、AMDのGPUに最適化、 レイトレじゃなくてScreen Space GI、ゲームエンジン機能は無いとなればねぇ。
最適化と汎用性はトレードオフになる事があるって事か。
ダイキンから出てたようですが、無償版は定時運行で英語版なんでしょうねぇ;
テンプレの「敷居が低い」に違和感 何か悪いことでもしたの?
それを言うなら「敷居が高い」だろw なんにせよ、誰もここで正しい国語を勉強する気はないさ
次回は間口が広いにすれば
>>76 が提唱した入り口問題は解決する。
>>69 Adobeも似たような買い物したけどフォトショとAEに開発者を引き抜いたっぽい?けどもMSはどこに引き抜いたのやら
ネットで聞きかじったネタで嬉々として指摘しようとして間違っちゃったのか…
Autodesk 123D Version 1.1 meshmixer08 update 2 Shade3D for Unity Windows
mayaかmaxかで決められない… AEの仕事が多いんだけどどっちのほうが連携強い? maxは連携強化しましたでmayaはファイルそのままAEにもっていけるみたいだし。 C4Dは使ってますがちょっとしたキャラくらいやりたいと思ってもリグがうまくいかないので… 現在macなのでbootcampでmaxかmac版mayaになっちゃうけど。
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/20(水) 16:38:56.51 ID:jbKWbBIk
C4Dをつかっててキャラのリグが上手くいかないから maxかmaya、って話なら買わないのが正解だと思う ぶっちゃけそんなのがmaxとmayaでリグが組めるとは思えん 仕事上でmayaかmaxのどちらかが必要、なら分かるけどC4Dだと 表現しきれないんだ、maxかmayaなら出来るはず、なんて状況で 買うのは金の無駄だと思うよ
こういうのは結局「金がいくらあるか」の問題なのであって 金なんかなんぼでもあるんじゃ!ってことなら両方ゴールデンサブスクつきで買ってついでにHoundiniもどうです?という答えになる ただmacユーザーでAE連携の仕事が多くてC4D以上ってなかなかないよ ソフトよりもまずwinPC買うべきのような気がする
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/20(水) 17:03:17.26 ID:5CbeK7nB
>>81 C4Dでちょっとしたっキャラなら、
MSAで配ってるキャラクタチュートリアルやればそこそこできるようになるはず
>>81 そこでLWだ。
安いぞ。
AEと連携もできるようになったし。
キャラのリグもプリセットがついた。
>>81 C4Dは使ったことないからわからんけどMayaは確かカメラデータだけしかもってけなかった気が。
Maxは一応NULLとか平面とかライトとかも持ってける。
一応ファイル経由だけど更新してAEからモーション戻せるんでMayaとMaxの比較で言えば
AEとの連携はMaxの方が連携はよいと思う。
けど割と最近付いた機能(2012SAPから)なんで、あんまり活用ノウハウ公開してるようなサイトとかもないんで
ちょっと苦労するかも。
87 :
81 :2013/02/20(水) 18:29:27.15 ID:CEYGMrFc
いろいろ意見ありがと
C4Dにはモーショングラフィクスでだいぶ世話になってるけど
あれやりたいって時にヘルプは糞だしチュートリアルも充実してる訳じゃないから
結構試行錯誤が必要なんだよね。そこでかなり時間食われる。
ちょっとしたキャラってのは一例で、たぶんできるだろうけど
うまくいかない時に解決法が見つからなかったり。
3DCGがっつりの時は当然外注に出すけど、
自分でも多少やるなら使い分けで各種ノウハウが豊富なオートデスクかなあと。
>>86 maxのほうが連携強そうですね
>>85 やっぱりはじめてはLWがいいよね
マネキンとかいうプラグインのリグで挫折してのもいい思い出だよ
macでmax動かしてる人ってどれくらいいるの? いくら理論上winが動くとはいえプラグインやらグラボやら含めて相性問題が一番心配 maxはただでさえ一番落ちやすいソフトなのに 当たり前だけどデモで試してみた方が良いよ
mac版のmaya使ってる人も珍しい気がするが
91 :
81 :2013/02/20(水) 20:24:13.46 ID:CEYGMrFc
mayaはプラットホーム違うとライセンス移動できない? maxは公式にbootcampサポートなので、とりあえずデモ触ってはいます。 Winも後になるけど用意するつもり
AEとの連携ならmaxがいいとおも。 macならc4dが捗るとは思うけど・・・ 海外でもかなり勢力伸ばし中だし
MayaかMaxつってのにLW出すなよ…
>>94 あぁ、>81の頭の行すっ飛ばしてたわw
しかし、Mac(bootcamp)でMax候補入れるなんてありえないわw
>>87 >結構試行錯誤が必要なんだよね。そこでかなり時間食われる。
あたりまえだw
Max,Maya,C4D,LWどれでも試行錯誤して経験積んでクリアしていくもんだろw
C4Dを極められないならMayaMax使っても同じだわな。
逆にMayaMaxの方が複雑だ(難しい)わw
Auto製品に夢見すぎ。
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/20(水) 23:20:36.48 ID:jbKWbBIk
どっちかと言うとmaxとmayaのが完全に動かせるリグを組むのは 難しいよな ウェイト付けとかは凄まじくめんどいけど、「手軽に」って 条件ならLWのが良い面もある。 組んじゃえばmaxのが楽だけどさ 学ぶ環境、って言うとまあmaxなんだけどMacじゃあなあ うーん、やっぱりもうちょいC4Dでやるのが良いんじゃない? つーかどのくらいのキャラアニメを遣りたいのかも分からんから なんとも言えん modoにキャラアニメ関連が付いて、そのポーズツールが ほんのちょっとしたポーズ付け、にはお手軽ではあった まあ普通にリグも組めるし
…頓珍漢なお勧めの次は上から目線で説教か…
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/20(水) 23:30:28.87 ID:jbKWbBIk
>>97 君みたいにMMDしか使った事が無くて
なんのアドバイスも出来ないよかはいいんじゃないかな
次はレッテルと…
>>94 .97,99
…
↑これ、多用する奴って自分に自信ない人だって。
じっちゃんが言ってた
質問者の意思を無視して勝手に妄想してあれこれ好き放題理由をこしらえて 押し売りするのがここのデフォ ある意味正しい姿
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/21(木) 00:23:14.25 ID:+VR5jJzR
時代はblenderだよ。
そして最後はやはりShadeに落ち着くんだろ?
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/21(木) 06:50:33.27 ID:0bIFfDLK
この先Shadeがいきのこるには すでに死んでいた(震
みんなリグっていうとMayaなどに搭載のHumanIKの話はしないけど、 人間限定だとしてもそんなに使い物にならないの? 奇怪な動きはさせにくいけど、組むのは簡単だし。 業務用途の場合でも、パイプラインに丸ごとくみこんじゃうとかだめ?
modo701 次第で流れが変わりそう
>>105 HumanIKの主要用途ってアサシンクリードみたいなゲームで使うリターゲット機能じゃないの?
IKだろうがFKだろうがPoseToPoseできちんとしたモーション付けられる人にとって
効率化にそれほど影響があるとは思えない。
汎用的にアニメーションが流し込めるって凄い効率上がるよ 規模が大きくなればなるほど汎用性が活きる ビルダーが広く使われているのもそういう理由が大きい
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/22(金) 01:18:59.46 ID:JWJQExQn
blenderでキャラをリグしたけどmaxの何倍もやりやすいのな 機能もmaya,maxと何ら変わらんねビックリだわ。
>>109 へ〜、トラックスエディタやアニメーションレイヤーもあるの?
カーブエディタとかも同じくらいの編集できるのかな
自前でリグを組めるかどうかがステータスみたいに言っている人がたまにいるが、 Autodesk製品を使っているなら既存のリソースたるhumanIKを使わないやつこそがバカ 命名規則に沿ってボーンに名前付けるだけだからな! そろそろサークルとかIKハンドルとかをチマチマ組み合わせて遊ぶ時代ではないね!!
>>111 そう言う意味だと、両方出来る人間の方がいいな
リグ組みなんて楽に越した事はないよな
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/22(金) 21:51:48.30 ID:JWJQExQn
お前ら自前でリグも組めない馬鹿なのビックリだわ。
モデリングの方はさっぱりなんだけど 昔ながらのUV展開にチマチマとテクスチャ貼り付け 今ってそんな面倒な事をせずに色々やりやすくなっているんだよね? モデルに直接ペイントとか「凄ぇ、UVと面倒だから楽そうだわ」 ってのが初見の感想 最近はみんなそういう形に以降してきてるん? リグの話もあったけど(手作業でやるのは時代遅れみたいな・・・) 昔ながらのUV展開→細かい調整をしながらテクスチャ貼りはもう古い?
>>115 何に対してのレスなのかは分からんが
3Dペイントは出来るにしてもUV展開はしなきゃどうしようもないぞ
U値とV値を持たなきゃピクセルを固定できないし。
Zbrushとかはポリペイントでピクソルにカラー情報を持たせるから
UVとか関係無しにペイントできるけど、もちろんそれを他ソフトに
書き出すときはUV展開はしなきゃダメ
>>116 あー、それだ
Zbrushのポリペイント、衝撃だった
やっぱりUV展開は必須なのか
苦手なんだよなぁ、あの作業
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/23(土) 02:34:22.64 ID:uU/1M4qg
Ptexってなんだ?よくわからん。 UV割り当てが不要ってのが利点らしいけど。
3Dのペイントで0からテクスチャーを描くのって 全然主流にはなってないよ。 例えばしわとか影とかをベーステクスチャーに描き足す程度の 使い道だよ。
自分がそうだからって、皆がそうとは限らない
むしろ俺は3dから初めて2dで調整ってかんじ
>>119 画像ブラシで3Dに直接、生写真データからテクスチャを書き込んで
それを2Dで細かい調整とか当たり前にやってる
つーか今はクリーチャーにしても、人物モデルにしても
それが当たり前の手法だよ
UVを展開してスクショを取ってそれを下絵にチマチマ、なんて
やってる方がたぶん少ないんじゃない?
直感的に、静止画向けの背景デザインが行いやすいソフトって、どれが良いのかな。 blenderとlwは操作的に扱えなかった。 今はphothoshopとzbrushメインで使っている。
Maxかな。プラグインいくつか入れなきゃならないが。
maxなんてblenderとlightwaveで挫折してる人には荷が重いだろ zbrushで背景も作っちゃえばいい
つーかLightwaveで背景が作れなきゃ何を使ってもダメなような・・・
頑張って慣れればどれもかわんなくね。触れるもん全部触ってあとはフィーリングで。
直感的ってのが何いってんのかわからんな 手軽に背景つくりたいなら、金に糸目つけず、 モデルと景観ソフトと買えって話だろうし
いや、
>>124 とかそういう事いってるんじゃ?
他のやつらは>>blenderとlwは操作的に扱えなかった。
ここの事だけでしゃっべてってて、むしろ質問者の質問から
論点ずらしてんじゃねという話だが
それとも俺たちで3Dソフトが扱えない質問者を馬鹿にしてたのに邪魔するなという話?
あとはマイホームデザイナーとかか
正解は、金積んで作ってもらえでした!また来週!
>>130 論点がズレてるのは変わりないが?
>124の返答は適切、君が直感的と言う言葉に過剰反応してるだけだろうに
>モデルと景観ソフトと買えって話だろうし
これは単にできあいのプリセットを買えという意味
>123の
>直感的に、静止画向けの背景デザインが行いやすいソフト
「背景デザインが行い」と書いてあるんだから、プリセットを配置するということがやりたいということではない
デザイン作業をしたいという意味だろうに、つまり作業を直感的に行えるソフトがほしいという意味だ
その理由でmaxがよかろうと言ってるんだろ?
だからやっぱり君は論点が違うよ
とりあえず何を言い争ってるのか知らんが、123への的確な回答は 「何をやっても無駄から3DCGやめろ」だろ。 LWで背景が作れなきゃ何やっても無駄だろ。 つーか123ってたぶんだけどZburshスレで 「なんでこのソフトはハイポリ前提なんだ、糞だ」 とか 「3DCGしかできなさそうなお前らよりはマシ」 みたいな、訳のわからん事を言ってた奴だよ、たぶん。
DoGA CGAのCAD.xは挫折したが、その後3Dアトリエでモデリング出来るように なってからは、LWに移行しても問題なかった。 自分の経験から言えば、最初の取っ掛かりを掴むのにチュートリアルは重要だな、と。 顔を作ってみようとか、椅子を作ってみようとか、そういうチュートリアルを真似して いったん感覚を覚えれば、その後はそれほど苦労しないと思う。 確かにソフトウェアのインターフェイスは重要だけど、昨今のソフトなら昔ほどの 苦労はないんじゃないかな。 「機能がいっぱいあって見つからない」って事はあっても、「機能自体が無い」って 事はないのだから。 そういう意味において、Maxの方が多機能だから、LWやBlenderより敷居は高い。
いやブレンダーが1番高難度です、日々憶えることが増える 理屈でいえば、世界中のユーザーが参加して日々機能が改善すると言う意味は ユーザーがベータテスターとして参加しているのと同じ これはブレンダースレをみればわかる、バグの話しがほとんどだからね そういうものを使い続けるだけで心労が割かれる、フリーとはそういう意味なんだ LWに至っては論外、モデラーとレイアウトが分離してるなんてのはこいつだけ その仕様がどのくらいの作業効率を阻むのか列挙できないぐらい存在する なんでそんことが言えるのかというと、俺自身使ってきて散々なめにあって来てるからさ、LW5.5から使ってたからね 今習得するという行為自体にリスクがある、無くなる可能性もあるしな ではLWで身につけたことは応用できるかというと微妙、モデラーにハンドル自体無いようなソフトだからね maxに付いては機能は多すぎるが、使う機能を絞ることも簡単、どのソフトでもそうだが基本的なものは少数なわけだ 1番初めに調べて、使う機能を絞るというだけでよい 問題なのは値段と維持費だね
モデラーとレイアウトが分かれてる明確なデメリットなんて ボーン絡みの部分くらいだけどな。hubでデータのやり取りが成り立ってるし つーか静止画背景用途なら十分すぎるじゃん。 まあモデラー自体が今となっちゃ古臭すぎるのは同意だし、 俺も8.0ぐらいから弄っても無いけどさw 別に言うほど悪いモノでもないと思うよ。下手糞ほどツールに拘る、ってのが やっぱ真実な訳で。このスレで言っちゃマズイんだろうけどさ。 身に着けた事の応用、とか言うけどまったく新しい操作のツールが出た時に 一か月ぐらいでモノにできない奴なんて最初から3DCGなんて やんない方がいいと思ってるし Zbrushが当たり前に使われだした時に、操作が独特で使うのに苦労しました、 なんて言ってる奴は少なくとも、現場では生き残れんね。 まあ別にプロじゃなきゃ言ってもいいんだろうけどさ。
>>137 そのボーンが問題だろうに
そもそもLWは変形ボーン変形をモデラーで見る為だけのプラグとか
なんとスケルゴン(ボーン)リネームなんていう、なんとボーンの名前だけをかえるためのプラグとかある始末
そもそもボーンは他のデフォーマーと組み合わさって意味がある、肘なんかの修正とかね
その確認がモデラーではできない、非常に困難
なんでそんなプラグが必要になったのかというとhubが落ちるわ、不安定ではっていうのが根拠で追加されたんだよ
モデラーしても、今では常識的になったパースビューでのモデリング作業も、LWではハンドルがないために
ろくに機能してない、頂点を動かすにもスクリーン座標のみという限定的なもののみ
ハンドルもどきは後にプラグとして追加されたが、これも中途半端
重要な点は開発力、主力はmodoを作って独立し、ocreというのは何故が途中で反故にされてるだろ?
そんな企業に期待できるという部分は少ない
慣れるとか慣れない以前にソフトとして理屈上問題があるというだけのシンプルな話し
123です。 言葉不足で、申し訳ない。 元々、alias時代のmayaを使ってたのだけれど、lwは操作的及び作業効率に合わなかったので使用してないです。 maxのプラグインの豊富さを考慮して、maxの導入を検討してみます。 ありがとうございます。
つーか背景用途ならmodoじゃね
以上の理屈でいうと、これからやるならlwよりもmodoの方がいいだろう ボーンも付いてるし、アニメーションもある程度できる、リグ関係のプリセットプラグも近日発売予定だしな プレビューの軽さと優秀さは群を抜いてる、sssとgi、aoをレンダリングさせながらモデリングできるのは、おそらくmodoだけ maxのv-rayのプレビューでもこうはいかない 601以前はモデラーとして優秀というレベルのソフトだったが、601ではしっかりしたソフトに変貌してる なによりも安いし、個人ではうれしいライセンス管理の方式なのがいい まプロになるなら御二家で決まりだろうがね、金は掛かるけど
>>138 ソフトして理屈上問題があろうと、実際にLWでたいてのモノは作れちゃうからね
そんなのを持ち出してたら、どのソフトにも得手不得手はあるし欠点もある
後は生産性の違いでしょ。大規模でキャラアニメ込みなら、
そりゃmayaなりmaxなり使えばいいだけの話。
背景を作るのにはLWで充分でしょ。その手の言い訳で機能云々、設計云々なんて
言っちゃうのが「無能」の証なんだよ
このプロジェクトにはLWじゃ合わないなmaxだな、ってなら
maxを使えばいいだけの話。
modoは今後が楽しみだねえ。 601で必要な機能はほぼ全部ついたらしいじゃん。それぞれの完成度はまだ高くないとはいうけど。 801くらいになったらmaya、maxなんかと同じくらいのレベルまでこないかなと期待してる。 値段も同じレベルになったら困るが。
>>137 zbrushに付いては事実上スカルプトソフトではzbruh以外にないから習得しなくてはいけないというだけのこと
3dcoatはあれはメインはボリューム系だし、サーフェイスモードもあるが、基本的にブレンダーと同じく仕様が固定されないので振り回される
mudboxは一からメッシュが作れない、かつuiが重い、シーンエディターのバグが残ってたりして使い物にならないし
基本4角ポリゴンで作業するのが前提なので3角ポリがったりすると、リグのウエイトがバグるのがなんとも酷い
そもそもzbrushは別にあのソフトは特殊でもなんでもない1クリック系ソフト、特殊なのはGUIであって
それもカスタマイズでよく使うボタンをメインウインドウに出すとか、専用のウインドウにまとめるということで対応できる
難しいとかいう人は多いが、単純にGUIに戸惑ってるだけ、やることはシンプルにスカルプトなんだから混乱する要素がない
>>143 すまん意味が分からん、最低限会話したいなら、引用をふってくれないと他人にはわからない
すぐに修正ということは前提としてバグが多いということでもあるでしょ?
論点はそこでバグが修正されないとは言ってない、多さとそれにふりまわされるということに付いて指摘してる
>>142 言ってる意味がよくわからんが、理屈上問題があるということは
使う上でも問題があるということでしょうに、余計な手間がかかってしまうということ
なんでわざわざそんな古くさいものを金を出して、習得し始めるのか?ということ
素直にmaxを避ける理由でもあるのかい?ということでしょ
あと気になるがなんでもかんでも「無能」というレッテルで蔑むのは駄目だな
君個人の性質で駄目な所だ
そういう話しを終始するなら君をNGしなきゃならないが?いいのかな?
ま理屈でいえば「仕様上問題があり、明らかに作業が余計にかかるものをあえて使いつづける」ということの方が問題だけどな
CGの分野は日進月歩なんだから、その進歩について行けないなら向いてないとも言える
では初めに俺が進めたmaxでいいということで
>>142 意味がわかったが君の論理は「できるかできない」なんだな。前提に齟齬がある
おれがいってるのは効率、できるのは前提、だって同じポリゴンモデラーなんだからね、そりゃ時間をかければある程度できるでしょ
例えば俺自身がLWからmodo、maxに移行したのは「できないことがある」からではない
効率的に5倍以上差がでると判明しから移行した訳(バグも含める)
理屈は簡単でLWではポリゴンモデラーとして新しいワークフローに参加すらできてないでしょ
今は知らないがリトポってできたっけ?LWユーザーはしょうがないから3dcortでやってるみたいだが?
モデリング作業の一つの方法論を失ってるという意味なんだけどね
結局blenderが最強という結論になるんでしょう
〆はshadeに決まってんだろ
>>133 >>「背景デザインが行い」と書いてあるんだから、
>>プリセットを配置するということがやりたいということではない
>>君が直感的と言う言葉に過剰反応してるだけだろうに
景観じゃなくて背景っていってるしね、そういう意味なんじゃないのか
わかりやすくいってるだけだけど。
>>>>モデルと景観ソフトと買えって話だろうし
>>これは単にできあいのプリセットを買えという意味
たとえば背景に木が必要だとしてちまちまポリゴンモデリングする?
大木の一枚絵とかならともかく、普通はそんな事はやりたくはない、プリセットか出来合いの
モデルを使う、特殊な木が必要なら専用のプラグインなりアプリ、Blenderのプラグインでも
できるけど凝ったものはできない、それを大量に配置して森にするなら、標準機能でもできるけど、
専用の機能つかった方がより直感的に絵作りができる。ロングの街の景観なんかも同様。
Melならなんでも出来るらしいぞ
>>148 blenderはパラメトリックモデリングが弱いからな。アドオンはいくつかあるけど。
カメラプロジェクションしながらスカルプトできたり、
コンポジット後の結果を見ながらマテリアル・ライティングを調整しやすかったりと良い面もあるが。
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/24(日) 20:20:42.00 ID:sr84LCPQ
blenderは安定板使ってれば最強バグも直ぐ修正するし 問題無し。
日本語パスを通さない、日本語を入力できないバグはいつ直るの?
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/24(日) 21:13:59.09 ID:sr84LCPQ
>>154 日本語テキストはイラレかインクスケープ使えよSVGで保存な
そもそもバグじゃねえし頭使えよ。
すっげー重いけどvueは直感的だよ。添景用の草木も付いてるし。 ただ、建築モデラ無いしセルやりたければmaxでplug-in起動がベスト。
俺アホだから直感的っていうのがイマイチ理解できない・・・ 複雑なオペレーションをこなす事なく扱えるって意味? maxのプラグインが便利ってレスがあるけど参考画像とかある? それ見れば直感的の意味が分かるかな・・・
>直感的 見たままレイアウト出来たりチクチクモデモデが最小限だったりインスタンス蒔いたら自動でバリエーションとか高度で密度変わったり。雪ってボタン押したらエミッタ勝手に出てライトとフォグが設定されたり。 >>plug-in vueの最上位グレードだとLW MAYAX C4Dでplug-in起動出来て、ネイティブレンダラでレンダ出来るのでセルしたいなら本体はフォトリアルのみだからそっちでって意味。 LWだと対応がハンパだからフィルター通らないので無難にMAXにしといた。
ななめ読みしかしてないけどLWから乗り換えるなら
maxだろうがmayaだろうが効率に格段の違いが出るのは当然だべ
>>157 複雑な事もそうだけど何より単純・単調な繰り返し作業での
ちょっとした反復作業や待ち時間の積み重ねが最終的に膨大な差になる感じ
あ、でもハリウッドとかの大規模ワークフローの中で中で分業しっかり決めてやるならともかく 少数である程度なんでも&短納期でやるっていうのはたぶんmayaよりmaxの方がずいぶん手っ取り早いかな
>>157 直感的というのはやりたいと思考したことがそのまま行えることだな。
例えば、箱の中に飴玉がある。その飴玉を取る場合、
手を伸ばして飴玉を直接取る動作が直感的であり、
UFOキャッチャーで矢印ボタン押して飴玉を取ることが非直感的な動作と言える。
ソフト内の作業で言えば、オブジェクトを移動するのに、
・数値入力で移動・・非直感的
・マニュピレーター掴んで移動・・少し非直感的
・オブジェクトのどこでも掴んで移動・・直感的
となる。
LWのモデラーが昔からマニュピレータが無かったのは
ある意味、直感性を追及した形だと言える。
勿論、直感性が効率性に繋がるものではないのだが。
sss使えばとかいうレベルではないと思うけど。比較する対象も違うと思う。表情あまり崩さないなぁとは確かに思った。
リアルさの話の比較でpaperman出すのはどうかとは思うが・・・。 papermanのメイキングもみたけど、なんかよくわからんかった。 何のためにこの処理をやってるか、解説されてるところないかな・・・。 ああいうのは英語はちょっとわからんです。
画像見ればおおよその想像つかね? それぞれの細かいとことか、それをどう組み合わせて破綻を しないようにしてるのかとかはさすがにわからんけど。 英語でもそんな詳しいことはいってないだろうしなぁ。 CGWORLDあたりでそのうちやってくれんかね? あぁでも倉地さんいないしなぁ
>>163 俺には凄い映像に見えるけどなぁ
透明感に関しては、シーンのシチュエーションもあると思うし
この場合体と顔でまったく違和感が無い時点で文句つけようが無いと思うけど・・・
表情にしても崩せばイイってもんじゃないし
今回の場合は細かな筋肉の動きで微妙な感情を表現してるところが素晴らしいと思う。
SSSに関しては・・・ん〜SSSって何かわかってるのかな?
Arnoldって知ってる?
papermanと比較するのも違うよなぁ・・・
>>165 >>papermanのメイキングもみたけど、なんかよくわからんかった。
俺もよくは解らなかったけど、2Dの線が3Dのアニメーションのベロシティ?
に沿って動いてたりして、発想がすごいよね
動きは3Dでつけてるのに手書き感があって、すごい技術だと思う。
>>167 ああすまん
なんとなく否定したい気分で言っただけなんだ
そんな怒らないでくれ
すげぇってのは前提にするとして、その上で強いて言ってみるとってレベルで受け止めてくれや
デスノートの絵ってデッサンできてないよねみたいな事を言いたい時ってあるだろ
で、まぁなんか化粧濃いようには見えるでしょ
この時代の俳優さんはみんなそんなもんだろうからそれも含めて再現してるのかもしれんけど、
ナンパしてる男のほうが顔にツヤと透明感がある
表情の硬さは…本来はもっと柔らかく出来るレベルだと思う
なんか色んな気配りとか大人の事情で崩せなくてこうなった感があるな
これから有名俳優をCG化する方向が確立していくなら、
技術やカネよりもココをどうするかが結構大事なんだろうな
CGとしてフィルタをかけて見てるんでしょ あのレベルを先入観無しパっと見で「こりゃCGだ」って断言できる人はある意味捻くれていると思う 「化粧の濃い人だなぁ」でも通用する(静止画は) さすがにアップで動いているのを見ると違和感を感じるけど (事前情報なしでコレを見た人がどういう感想を抱くのかを知りたいね) 悔しいが俺は見る前にCGで表現されているって事を知ってしまっていたからフィルタかけて見てしまった・・・) 31秒〜39秒までのヘプバーンはフィルタ込みで言われても気付かないレベル (間違い探しのレベルだよw) CGかな?CGかな?って見ると 25秒付近の男性もCGっぽく見えるしw
正直たいして美人じゃないよね
>>169 CGやってる人間で、先入観無しでアレを見て一瞬で
CGだと見抜けないのは逆にヤバイと思うレベルなんだけども
ヤバイと思うレベルなんだけども(キリッ
>>173 最初からCGと知っててみたら粗探ししてしまい不自然だなと思うが知らなかったら気付かないかもな。
ただ思うのはマバタキって単純な動作なのに自然に見せるのは相当難しい
2フレで閉じて4フレで開ける
>>173 ぼーっと見てたから
「え?ポルテのCMの鳥人間ってCGなん!?」ってなった
日本すげぇ
マジレスするとやっぱマットなのが気になるなぁ
人間だとは思える
けどドーラン塗りすぎたみたいに見える
SSSとかはともかくこの画質ならマップのしっかりしたスペキュラをうっすら入れるだけでも
けっこうよくなりそうなんだけど
お前ケチつけたいだけだろ・・・
だからそう言っとるだろーが
映画見てCGだから云々言う人は大抵どこがCGか区別が付いてない
まぁただのチョコのコマーシャルにベンジャミン・バトンやトロン級のデジタルダブル作るのは無理だしね。そういう意味ではあれ以上はないんじゃないかね。
ドーラン塗りすぎって言ってるけど、どうせならその背景まで考えようぜ インタビュー形式でカメラを近くに置いての撮影、あの年代の女性がモデル 現実でも化粧こくなるだろ 化粧濃い目の女性をインタビュアーに模したデモって発想には至らないものなのか? 極端に言うと黒柳徹子がインタビュアーだと考えるんだ もっとドーラン塗りすぎになる アレの題材が「若い女性、ナチュラルな化粧」だったのならその突っ込みは理解できるが 表面だけ見てその指摘はナンセンスだと感じるなぁ 「マットなのが気になる」って言うけど 現実にそういうマットな化粧をしている人だっているぞ
最初顔だけCGだって知らずに見たときは 昔の白黒映像をカラーにして合成してるのかと思ったよ そう思ったのもオードリーヘップバーン だったからで 別の知らない女優だったら気付かなかったかも トロンやベンジャミンバトンは目の辺りにほんの少しだけ人形っぽさを感じたんだけど これはそれが感じられないんだよね 若干の違和感はオードリーヘップバーンだから感じたのかと思ってたけど 人によって全然ちがうんだね 化粧が濃いのは、まぁそういうもんかと
最初にCGって教えられずに見てみたかったわ わかってるとどうしても不自然に思おうとしてしまう。
>>183 それそれ。
知ってるとどうしても先入概念入っちゃう。
メイクやライティングや合成・加工の加減で不自然に見えるカットって出てきちゃうんで
実際に撮影の物でもCGだよっていって見せられたら結構何かしらあらを見つけてしまいそう。
CMとか見てても、あ、これCGかなぁって思うのってどちらかというと、不自然だからとかより
これ実写じゃつらいよねって所から始まって、CGの粗を探すことが多い。
あの眉のメイクからしてあの時代の化粧っぽさを演出しようとしてるんだと思うよ 眉は昔のままで肌だけ透き通るような潤いのある肌だとそれはそれで文句でるだろうしな 何れにしても、いろんなところでニュースになったしニュー速とかでもスレ立ってたから CMとしては大成功だよね やっと世界が江口愛実に追い付いてきたな
CGだとわかってたらいくらでも不自然に見えるからな ClarkのTedとか最初本物の虫と思ってたけど 後でCGと知ってから見るとやっぱCG臭く感じる
質問です、ちなみに3DCGはまったくの素人です。
一応趣味の範囲ですが、もしかしたら仕事で使うかもしれません。
用途としてはスカルプトを利用しての人物、クリーチャーなどの作成、背景や建物などの作成。
それらを2DCGのように細かくペイントできること。
また人物などは関節を設定して一通り動かせること。
更に作成、ペイントした3Dを光源の自然さも含めてあらゆる角度で2DCGとして見られることです。
OS環境は「Mac」で、スペックは
ttp://minnano3dcg.jp/html/pc/index.html の中堅スペックよりちょい下です。
一応スレトップのサイトを一覧して、将来更に使うことも考えて
オーバーかなとは思いますがCINEMA4Dstudioがいいかなと考えています。
それともう一つ
C4Dはstudioを買えばBodyPaint3Dは買わなくて良いのでしょうか?
皆様のアドバイスをお願いします。
>>187 C4DStudioを買えばBodyPaint3Dは買わなくて良い・・・というのはその通りだけど、
実はBodyPaint3D単体で買った場合だけ特別にスカルプト機能がついてくる
http://www.maxon.net/ja/products/bodypaint-3d/new-in-r14.html だからキャラクターを動かさなくてもいいのならBodyPaint3Dだけを買うのもありだけど、
レスを読むとやはりキャラクターアニメーションをやりたいようだし、
SSS(人間の肌のような質感が出る)やGI(リアルな自然光反射)も考えると、
お金があるのならやはりStudioを買った方がいい。
3D初心者でMacなら、C4Dっていうのは(お金があるなら)いい選択だと思うよ。
理由は日本法人のサポートがめちゃくちゃ親切だから。
サブスクに入ってる人にはメールで親切にアドバイスくれるし、入ってない人にもツイッターでヒントくれたりする
君が夢見ているっていうか企んでいる事はよく分かる だがCGの事が少しわかった途端、 自分の夢を実現することの想像を絶するめんどくささと 要求される忍耐力の膨大さにびっくりするだろう 一応答えるだけ答えると、Blenderってフリーのソフトが やりたいことのほとんどはカバーしてるし あきらめたところで時間以外は懐も痛まないのでオススメだ 十中八九そうなるだろうしな…
macということはスカルプトもC4Dなのかな。
>>187 要求が多すぎ。しかもそれだけの事を書いてmacはありえん。
ぶっちゃけどんだけ金を掛けても、そのすべてをモノにするには
2DCGの1000倍以上の時間が掛かるだろうし、どれかに絞った方が良いよ。
その全てを満たす物を、じゃなくて各分野で学びやすい(参考書籍は多い)ソフトを
順々に買った方が間違いなく良い。
後、C4Dは悪いソフトではないけど、初心者が日本で学ぶには結構きついよ。
まずwindowsマシンを買う
→MaxとVrayを買って背景やインダストリアルデザインをやって基本を学ぶ、
→サブパッチのキャラクタモデリングを練習する
→Zbrushを買ってスカルプト
金がかかりそうで、かつめんどくさそうに思えるかもしれないけど
学びやすさから言ったら、結果的にこれが一番近道だと思うよ。
おれもwindowsにしてMaxとZbrushが一番いいと思う。金はあるみたいだし。 初心者だからblender、なんていうのは結局挫折する確率が高い。
まぁ本気でやる覚悟があるんなら上の二人の言うとおりだろうね その2つは参考書籍や使用人口の多さからくるお役立ち参考サイト、 つまり日本語のリソースが豊潤にある 初心者にとってこれはかなりデカイ
あ、あとなぜmayaじゃなくてmaxなのか、という話もあるが、 (実際、今はmayaの方が勢いはある) 彼がそのうち気づくであろう「背景用のモデルなんざ作ってられるかー!!」という 問題にぶち当たった時にネット販売している建築物・背景モデルの形式が 圧倒的にmax形式対応が多いってのがある(8割ぐらい?)
背景素材の量って個人でやってたら実は大きな差だよなー。 evermotionとかの質感つき素材とかよく使わせてもらってます。
CINEMA4Dはすごく良いから上のアホどもは無視して良いよ
Maxはクソ重くて起動しようと思っただけで気持ちが萎えるね。
Blenderは起動がくそ速いな。どういうあれよ
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/06(水) 20:56:29.82 ID:pM+2cKFz
max指定じゃ無ければ最近blenderで仕事をこなしてるよ 機能的にはmax変わらないし仕事で使う会社が増えれ ばいいのにと思う。
modoがかなりいいと思うんだが
機能的にMAXと変わらないのに何故わざわざblenderを使うの? データの再利用等を考えるとツールは統一した方が効率いいはずだけど あえてblenderを使うのは特別な理由があるのか blenderユーザーがMAXを引き合いに出して嘘ついてるか どっちかだと思うけど、どっちだろう?
皆様ありがとうございます。 Max+Vray+ZBrushとC4D一本の両意見がありますが 前者の場合windowsマシンも含めて、後者の2倍近い費用がかかってしまうので すぐ決断できそうにないです。 とりあえず体験版で各ソフトを弄ってみて、じっくり考えたいと思います。 また何かありましたらよろしくお願いします。
そりゃいつかblenderに移行したいからでしょ 機能的に変わらないものにいつまでも大金払っていたくないの?
なるほど、そういう事か 実際仕事に使えるもんなの? うちも検討してみるかな 効率下がるようだったら意味ないけど
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/06(水) 23:15:03.99 ID:pM+2cKFz
>>201 自動机にサブスクで布施するのがアホらしくなった個人で完結する
仕事がほとんどだからblrnderで充分なだけ正直maxしか出来ない奴は
どうかと思うよ複数使えて当たり前だろ。
で、実際Blenderってどうなのよ。 ネットでは良いとか言ってるけどさ、具体的な話出ないでしょ。 MaxやMayaをモデリングと簡単なモーション付けぐいしか触ってない人が Blenderを使う印象と、がちでMaxMayaを使い込んでいる人達がBlederを 触ってみた印象は多分180度ぐらい違うと思うのさ。 それにガチでAuto使ってる人に限ってBlenderなんか触らんでしょ? だからネットで出てるBlenderよいしょの人達って、 Blederしか知らん人達なのか、なんちゃってMaxMayaユーザーが大半じゃねーの? そんな人達の感想って当てにならんからなぁ・・ 具体的な違いを上げてレスしてみて下さい。 どうそ!
どうかとおもうもなにも、個人完結でお布施が嫌でバージョンのすりあわせが必要ないなら 手元のmaxを使い続けてれば良いだろ 何故あえてブレンダーなのかの理由が明確にない 複数使えてってのはそれは習得時間に余裕がある奴だけ、3DCGはやることがタダでさえ多いのに なんでわざわざかぶるようなソフトを習得しなおさにゃならんのだ、フリーならそれこそ時は金なりだろうが 個人的好き嫌いだの話しをされてもここでは意味が無い、最低限比較スレなんだから機能の話しをしないと
根本的にだな、CGなんかを生業にしててフリーでやってるようなのが たかがmaxの維持費が問題になるなんて、それ明らかに食えてませんがな 趣味の延長でちょこちょこやってるレベルだろ 具体的な機能の比較すら毎回でてこない始末だわ、ここは比較スレだから注意な ID:pM+2cKFzよ、あと意味不明にageるな
CGを仕事でやってる奴らなんて底辺に決まってるだろ
その底辺にすらなれないミジンコが何いってんの
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/07(木) 00:32:53.30 ID:2I0X+SrQ
お前ら3Dだけで飯食ってんだオペレーターか、AfterEffctsで 完成させるだろ普通そっちに金掛けろや!俺はデザイナーでお金 ガッポガッポだぞblenderで。
お金ガッポガッポ稼ぐデザイナーは自分で作らんぞ。 下請けのオペレータに出す。 一番儲かるデザイン部分で稼ぐためには自分で直接作業する比率をトコトン下げないと。 つまりBlenderどころか3Dソフトは使わない。
仕事スレでやれやボケ
わざわざ3Dアプリの比較スレに来て熱弁を振るう 3Dが本業ではないデザイナー様w しかもblender推し
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/07(木) 01:09:40.11 ID:2I0X+SrQ
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/07(木) 02:02:17.98 ID:vExOdviR
なんかこの子、以前クリエイターがどうこうって言って バカにされ倒して消えて行った子と雰囲気が似てる あれでクリエイターって単語は恥ずかしいってことだけは学習したけど 根本的に問題が治ってないみたいな
働いたことないんだろう そっとしといてやろうぜ
ところでお前ら、どこの大学出たの? 偏差値いくつくらい?
気にすんなよ お前の魅力はそんなことじゃ決まらないんだぜ
2000年〜2005年頃 富士山:Shadeユーザをターゲットとし、己の理系知識を武器にCinema4D拡販をはかるも多くの敵を作る。 StudioMOMOを主戦場としていたが、MOMOの失速と軌を一にして、いまや忘れられた存在に。 2005年〜2010年頃 ヒハカイダー:Mayaから市場を奪う為に日夜MayaをけなしXSIを誉めそやすXSI工作員。 ひたすらMayaユーザにXSIの非破壊を喧伝するもAutodesk買収により資金が絶たれ絶滅。 2010年〜現在 ブレンダチャン:Maya,Maxユーザにとって箸にも棒にも掛からないのを知らずにBlenderを布教する。 ひとつの要素でしかない目先のソフト維持費だけに着目し、生産性、RAS、外部環境、原価率等その他の要素を 理解できない事から社会経験の無いニートと推定。
ん?でmaxを弾いてブレンダーを採用する論拠はまだ未提出?呆れる 最近多いよな、結論だけ書いて論拠がないって奴、ため息ですわ 人間なら(動物でも)普通、結論に至る理由なりが背後にあるもんだがね、だって理由もなく行動する生き物なんていないだろ? それが2chではわんさかあらわれる、根拠とか理由すらなく何故か結論だけ書いて終わりという奴 何故か結論だけを連呼して議論したつもりになる輩、論理がないのに議論にならんだろうに 若いからとかというエクスキューズも通用するモノでもないしな、どういう脳味噌してるのか理解できん
とりあえず、Blenderヘビーユーザの俺としては感情が絡むシャドーボクシングみたいは比較話は嫌い そっとしといて欲しい。あくまでこれらは道具なんだから、各人都合に会わせて好きなの使えよと。 比較するなら前向きに機能の比較に徹するべき
機能の比較に感情論はいらないだろ、作業のステップ数とか安定度は感情によって見方がかわるのか? ほんとセンチメントだらけだな でその書き込みのどこが比較なんだ? そもそも発端はmaxなんか維持費の高い奴つかうよりもフリーのブレンダーを使う方がメリットがあると書いてる奴がいたからだろうが そっとしておいてじゃなく、そいつが書き始めたの でその採用理由を聞くと、無しでパニクって消えたってのが今までの流れだろうに その現実すらも感情論になるから無視?ご都合主義の極み
呆れた
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/07(木) 09:58:37.02 ID:fpJEWcoP
ぶっちゃけ下請けは機能比較よりシェアの方が重要なんで、発注元がBlender指定が増えてから考えるんで十分。 今までだって使ったこと無いソフト、いきなり一ヶ月納期の仕事で使わなきゃいけなくなってとかあったし。 大手が率先してBlenderの導入を考えてくれるんなら、まぁ、ありがたいかも知れん。 サブスク代10万ぐらいはたいした負担で無いけど、まぁ無けりゃそれに越したことはないし、 何よりAutodesk一強はマジ良くない。 頑張れBlenderユーザー。 俺は率先しては使わんけど。金にならんし。
比較するスレもプロとアマでわけるべきだな
Max使いってこんな基地外ばかりなのか?
>>226 なんでこいつこんなに上から目線なん?(´・ω・`)
リアルでの底辺はネットでは上から目線で語る、これ常識ね
比較スレにいながら比較するなということだろ? 何がクソも無いだろ、壊れてるのかお前さん 比較されるのが嫌なら書き込むな、それで終わりだ
>>232 天然なのか印象誘導したいだけなのかしらんけど暴れだしたの
シャドーボクシング始めたのも君のお仲間だよ
まぁヘビーユーザーどころかblenderのPV見てはしゃいでるだけの子かもしれんが
とりあえずうんこなすりつけてくるのは止めてそっとしておいてくれ
あ、一応俺は今の話題で一番最初にblenderを勧めた
>>189 ね
煽り合いを狙った釣りなら面倒だからやめな
ID:pFe/98g/みたいな、一言書き込みするようなのは釣りだわな なんにも具体的に書かない癖にヘビーだのなんだの、そりゃお前の体重だろうが 永久アク禁だな、速攻でNG行き
>>234 お仲間とか印象操作とか釣りとか何言ってんの?
ちょっとは落ち着けよ。どんだけ感情高ぶってんだっての
お前さんがまさに
>>222 で書いた通りの行動取ってるから呆れてんでしょうに
それすらわかんないほど夢中になってんのかよ
>>236 それ、何もかも妄想じゃねえか
頭大丈夫か
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/07(木) 18:33:02.72 ID:W43bOLCR
とりあえず今のこのスレで
最高にビッキビキに興奮しまくってるのは
>>237 には違いない
mayaとsi仕事で使ってる底辺だけど家で同人作る時はブレンダーつかってるよ データ配布とかしようとしてもmayaデータなんかじゃ誰もみてくれないからな
そういう話は特に今はしてないんじゃないかな
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/08(金) 03:01:15.16 ID:sPVc7b8F
>>240 blenderはプロの目から見てどうですか?
一部の人が言うように本当にmayaやmaxと比べて
箸にも棒にも掛からない駄目ソフトなんでしょうか?
横から長文 「フリーや安価なのにmaya・maxに近いことができる」ではプロの現場では使われないんよね ソフトの予算なんて人件費その他に比べれば微々たるもんだから、ADOBE製品と同じで 共通言語として浸透・信用度がモノを言う 端にも棒にもってのはつまり君が言ってるような「優秀かダメダメか」ではなくて blennderを使う積極的な理由が特にないってことなんだよね blenderをmaya・maxじゃなくてメタセコイアと比較すればよく分かるけど こっちもフリーor安価なシェア版だけどプロでも現場で使う人は多い modoもそうかな? なぜかと言えばmaya・max「よりも」少ない手順でモデリングができたから 安かろうがタダだろうが「安さでソフトを選ぶほど儲けられない人の腕前って信用できるの?」とはならない blenderも触ってるけど。派手な流行りの機能をガンガン取り込んではいるけど どれかがプロユースのそれより優秀ということはなく、何かにつけて一手間多かったり イマイチ満足できなかったりする(シミュレーション系は特にそうかな) 総体的には「フリーなのにがんばってるなぁ」というソフトだと思う だから以前からこのスレでは結論が出てるって言われてるけど、 「プロならmaya・max、趣味ならblenderでFA」なんだよね
横まで読んだ
blenderにgimpと一昔前に比べて恵まれたタダ環境があるってだけでも満足してりゃいいのに しかも最強じゃないと嫌だとかどんだけ頭悪い小学生なんだ と思ったが、そもそもタダってところが劣等感の元なんだろうな
そういえばGIMPでPhotoshopとほとんど似たような事ができるけどプロの現場では使われない ってのと構造は同じだね
ネットにあがってるリールだかなんだかは10人以上あつまって作ってるじゃない モデルからひとりで作ろうなんてナンセンスだし、完成まで到達できないからソフトが駄目だとか ああ、「おれとmaxの最強コンビならひとりでなんでも作れる」ってこと?
>>247 また感情論か意味不明、一人だけコメントが浮いてるぞ
結論はでてるだろ、おなじことができるんなら(妄想だが)そのまま御三家を使うだろっていってるだろ
共通言語と安定性、膨大にあるノウハウ、シーンデータの共有を放棄してなんでブレンダーなんだよって言い続けてるだろ
あとなgimpとphotoshopが同じぐらいに使えるとか絶対にないから、非常に細々した所まで目が届いてるからプロツールなんだよ
そんなこと書いてるから速攻でド素人とばれるんだよ
gimp、blenderなんかは永遠のベータツールでユーザーは永遠ベータテスターをさせられてるのと同じだ
んなもの使って商売なんてするやつなんていない、メタセコとはそのあたりも違う
そもそもblenderなんて使い続けてどうするんだ?ゴールがないじゃない、仕事ならまず会社で使う奴を習得する必要があるんだが
フリーっていってもその先にあるものなんだぜ
趣味でやるならいいが、いつまでも使いつづけてるものではないだろ
もう面倒くさいからShadeでいいじゃんね
長文maxの人怖いなw 会社でmax使ってて辛い事でもあったのかな?
>>250 じゃ短めで
また感情論か、女みたいな奴だな
しかし時間の無駄だな 碌に機能比較もできないメンツがしかいないならこのスレの存在意義がない ド素人があつまって「gimpとphotoshopはおなじことが出来るんですよー」なんていう論外な会話を 他人の参考になるとも思えん スレッドアボーン行き あとは廃人用スレとして活用してなさい
初めて見た人は「なんでこいつは全方位に喧嘩売ってるんだ」と思うかもしれないが 実は単なるアスペで、その言葉は誰に向けて言った事なのか、どういう含みがあるのかが 全く類推できないオジサンなのでいつもこうなんだ 温かく見守ってあげてほしい
みんな眠たくて誰が誰を攻撃してるのか わけわかんなくなってるんだよ
だから仕事スレでやれや 「俺は使う」「使えない」とかガキかよ プロ名乗るなら事例か案出して比較しろボケ
まあ、高いお金払ったものほどよく見える心理ってあるよね
日本人てブランドに弱いからな
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/08(金) 13:42:47.83 ID:mw+ctfi2
主語の大きい言葉を使うと 人から信用してもらえなくなるよ
>>252 そりゃ、2ちゃんで誰にも読まれないのにドヤ顔で長文書くのは時間の無駄だろうよ
すいません、誰が誰と戦ってるんだか状態になってるような気がします。
シャドーボクシングしてるだけや
今日はこれぐらいでかんべんしといたるわ
シャドーボクシングも極めれば実体を持つというぜ?
バキだけだよ
そこでCINEMA4Dだよ
機能という単位が大きすぎるな。 行程数 確実性 トライアンドエラーの内容(ちゃんと動作させるのに必要とかも含む) たんに出来るかだけで話すならMSペイントで秒毎に60枚フルHDのドット打てば万能。 但し根性と画力が要ります。
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/10(日) 23:15:48.00 ID:LCowc4D1
blender何で無料なん、すげ〜時代だな。
そこでIDがC4Dですな?
業務なら連携とかデータ仕様とかあるから御三家鉄板、趣味なら自分に合ったの使えばええんじゃないかねー。
3D土方なら御三家縛りがあるけど アーティストなら何使っても良いよ
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/11(月) 09:28:47.69 ID:2QzfgoEc
データ連携だけが業務じゃないだろう個人で完成出来ない仕事は御三家 使えばいいし俺もそうだが、映像作家ならいいんじゃないかなblender MAYAとあんま変わらないしね。
☓アーティスト ○自称アーティスト だろ あとArtistはいわゆる3D土方も含まれる言葉な
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/11(月) 12:44:59.48 ID:0SE8duwZ
まあ何度も言われてるとおり プロユースならmaya、max 趣味ならblenderに変わりなしって結論かね 趣味ならいくらでも時間かかっても良いんだろうし
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/11(月) 15:08:08.42 ID:2QzfgoEc
日本でmaya、max 使ってクオリティーの高い作品あんま見た事 ないよね日本人じゃソフトを使いこなすのは無理なんかねプロユース なんて言ってる奴が笑える。
まぁそう必死にならずに クールダウンクールダウン
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/11(月) 16:26:09.41 ID:2QzfgoEc
クールダウンクールダウン
>>275 日本のプロはプロの奴隷だからね
アーティストは一人もいないんだよ
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/11(月) 17:10:05.17 ID:b6dFn/7J
>>279 俺に言わせりゃ日本人ってのは…なんて
ド恥ずかしい厨二ワード使ってるの君一人だよ?
せっかく仕事も明日もない自由なニート暮しを謳歌してるのに
自演までしてキリキリストレス貯めてどうすんの?
さあクールダウンクールダウン
お前もクールダウン
皆さん一緒にクールダウン
>>280 奴隷の代わりはいくらでもいるんだからキリキリ働けよ
奴隷を使う立場になれそうにないなら早めに転職しろよ
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/11(月) 18:45:17.51 ID:0SE8duwZ
>>283 いったいどうしたって言うんだ
またママに泣かれたのか?
小さい頃のお前はそれはよく笑ういいやつだったじゃあないか
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/11(月) 21:38:18.75 ID:WpWLvYgl
zbrush+modo+max(maya)+photoshop+aftereffects+premiere でみんなしあわせ
モデリング・リトポ・UV・テクスチャ周り・簡単なアニメ・レンダリング>modo スカルプト>Zbrush オートリトポ(厳密にリトポするまでも無い時)>3d-cott アニメやエフェクト>max 2Dはフォトショ、合成やらはAF。 最近はこんな感じになったなあ。 前はVrayを使ってたけど、考え方が一緒だからmodoでも同じ絵は出せるし。 まあ同じクオリティを出そうとすると間違いなくVrayのが早いけど。 モデリングして、GoZで行き来しつつスカルプトして、 プレビューも見ながら一つのアプリで設定できるのはデカイ。 modoはガチガチにグループを組んでやるにはきついかもだけど、 個人で使ったり建築パースとかで使う分にはマジでおすすめ。
>>285 コレやってるけどギミックの効いた物を作ろうとすると凄い面倒くさい
modo?mayaでのFBXのやりとりとUVスムースの違いがどうしようもなくポンコツだから
どうにか抜け出したい
modoはとてもver6に相当するとはおもえん程のバグっぷりがどうもな 一部先進的な機能があるのは間違いないんだが、 本格的にアニメ組み込んでる訳でもないのに既にmax並にバギーで不安定ってどうよ あとあの池沼が作ったとしか思えないUIカスタマイズまわりな
>>289 modoのUIは概念さえ理解出来ればアホみたいに自由自在だよ。
まースマートドッキング程度に直感的になって欲しいとは思うけど、
UIの実装ってビックリするぐらい特許と衝突するのよ。
ジャストシステムのアレとか可哀相過ぎた…。
その概念を理解できてるのがどれだけいるのかって話だけどな フォーラムや本スレの信者ですらUIカスタマイズの話になると「デフォで使え」って言うレベルだぜ 「好きなレイアウト組んでシーンや使用者によって使い分けたい」ってだけなのに なんでコンフィグファイルのxml構造から把握する必要があるんだよwっていう 気楽にいじると明示的に上書き保存した訳でもねーのに二度と帰ってこなかったりするしな そもそもinput editorやform editorの使い勝手も10年前のセンスだしとても擁護する気になれんわ
エアユーザーを取り除いたらこのスレにどれくらい書き込みが残るんだろうとふと思った。
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/12(火) 22:30:08.26 ID:SUy/E26P
sculptris+blender+gimp+nive(javie)+aviutilでみんなしあわせ あとkinectもね!
いえいえ。時代はXSI改めSoftimage! あと数日で2014バージョンに皆あっと驚くはずだ!
974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 07:41:52 ID:uS63qWlj
>>969 機能面ならXSI>>>>>Max>>Mayaだからな。
シェア低いって、出たのもまだ数年前だしな。
日本人は馬鹿だから右習えでみんなMaya使っているが、開発陣も
終わってるし会社としても終わってる。
>>970 一番消えそうなのがMaxだけどな。次にMaya。XSIなんか勢いよすぎて
FaceRobotみたいな金持ち相手に商売はじめやがった。
975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 07:46:08 ID:uS63qWlj
>>973 何をやってもすぐに壊れる破壊系仕様のMayaのどこがいいの?
CGソフトを作れる会社ならMayaでもいいが、開発陣でさえクソ機能を
直せないのにどうやって一般ユーザーが直せと。
Mayaに必要なスキルはバグ取りだろ。
ついでに会社もぶっ倒れそうになって二束三文で身売りされてるしなwww
さっさと死ねよクソMayaがwww
あからさまにこの前XSIを煽ってた奴のなりすましっぽいw
低脳自演だろなw
softimageユーザーとしては Sneak Peekがカメラシーケンサーだけってのに あっと驚くことも無く、あー・・・やっぱり? さて、2014バージョン発表の時に多少は驚かせてくれるのかな? って感じだけど期待は元々してないという・・・ そんなんだよ。 だからって他のツールに乗り換えたりはしないんだけどね。
B,F 「へいL,E。君に一つ聞きたいことがあるんだ。 XSIを開発してきた君が想像していたとおり、Mayaの内部プログラムはスパゲッティ状態かい? それとももっとひどい状態かい?」 L,E 「実際見るとそんな事無かったよ。それより文化が違うんだ。XSIの内部コードはMicrosoftべったりだったけど MayaのコードはMicrosoftの影響はゼロさ。 だからVisualStudio開発者だと、ちょっと慣れるまで苦労するね。 MayaはLinuxでも開発してるし、俺なんかMacで開発してるんだぜ。」 B,F 「へー、それは意外だね。Mayaってたまに予測不能に突っ走るからてっきり酷いスパゲッティかと思ったぜ。」 L,E 「Mayaへのリクエスト歓迎だぜ。 将来君たちがMayaに移る際に役に立つと思うぜ。 おれはすっかりMaya側の人間になったし、SI開発してたBrent.Mも 今じゃMayaチームでMayaのモデリングツールとか色々開発してるんだ。」
S,P 「おいおいL,E,お前は今じゃすっかりアンチSIになっちまったな。 お前は去年、SI開発チームは前の二倍は居るっていったよな。それがいまじゃこの体たらく。 ChinnyはSIの未来は輝いてるって言ってたのに出てった。 ThiagoはLagoa作ったのにほったらかし。 2014は驚く進化を遂げると言ってたMarkはVWで旅に出て消えちまった。 俺たちゃ誰の言うことを信じればいいんだい?」 L,B 「俺たち自身さ。そもそもMayaにリクエストフォーラムがあるのにSIには無いんだい。 これがそもそもADの答えだよ。ADの人間は信じられないのさ。 ADのL,EはMayaを勧めるが、ごめんだね。 その点StephenBlairはレイオフされてもSIをサポートし続けて立派だ。 俺たちSIユーザはADに頼らずに生きていくさ。」 O 「ADなんかそもそも何一つ技術もないし、開発力は無い。単に外から買ってきて 加えるだけだ。俺たちはSIしか知らないしMayaなんかクソくらえだ!」 L,E 「そんな事無いよ。ADは内部でnucleus,MayaFluid,Viwport2.0、HeatMap,HumanIK‥‥沢山開発してきたんだ。」
せっかくなりすましで長文書いてたのに 直後に正体丸出しで長文書いたら台無しになるのに
レンダリング速度ってビデオカード関係ないよね?
今のところまだまだ主流なCPUだけで計算するものなら関係ないよ ただGPUで支援or全部計算するレンダラもあって それらはビデオボードの性能で速度が決まる
そのうちunityみたいなのがレンダラになるんだろうか セットアップ後リアルタイムでフィルターもバッチリさ!みたいに
レンダリング時間が無くなるのは結構だが 休む時間が無くなるのがきついな やることやってあとは出来上がるのを待つだけのレンダリング中は憩いの時間
まー、わからんでもないが、レンダリング終わるのが10時間後とかだと、 ちょっと休憩というような時間じゃないからなあ。 はやいこと最終レンダリングにもGPUを参加させて少しでも速くなってほしいな。 3dsMaxのirayなんかはすでに参加してるけど、使えない機能も多くて実用ではないし。
パース業界の話しだけど、レンダリング時間の短縮は価格崩壊を助長した要因の一つだった 競って制作時間の短縮(低価格化) またそんな時代が来るのか 既に瀕死の業界なんだが更に大変な状況になるな
レンダリング用にもう1ライセンス持ってるのが 普通かと思ってた レンダリング中は作業が出来ないってかなり時間のロスじゃないか、それ
>>308 LWはライセンス一個で一台のPC内で何個でも立ち上がるよ
一台はネットワークレンダリングのホストにして
他のバッチファイルおいてある複数PCでレンダリングさせつつ、
モデリングでアニメーションでも作業できる
失礼 モデリングでもアニメーションでも だった。 モデリングでアニメーションって意味わからん
今は大抵のソフトはレンダリング用のライセンス付いてると思うよ。 MaxもMayaもSoftimageもLWも。 個人レベルだとライセンスの問題よりマシンの問題じゃね?
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/15(金) 19:52:58.30 ID:rywdl2Iu
308 別にライセンスがもう一個あるからレンダ 中に作業できるよってことじゃなく、 レンダリング時そのものの話やろ
>>311 付いてるけどMayaMaxあたりはホスト除いて1ライセンス5台ぐらい迄だよね。
LightWaveでは1ライセンス999台まで無料サポート。
modoもたしかLWと同じぐらいだったと思う。
ま、個人レベルだと5台もあれば十分だけどね。
Maxは特に制限無いぞ。
MaxはレンダPCのプラグインの更新が大変
レンダPCのプラグインの更新が自動のソフトってあるの?
プラグインがなければそもそも入れる必要がない
作成したハードウェアを紹介するのにCG映像を作成したいのですが、
どのソフトが良いか探しています。
作りたい映像の雰囲気はこういうやつです。
https://www.youtube.com/watch?v=Inrl7JgnYK4 https://www.youtube.com/watch?v=yP-gm0gTGGY 3Dモデルのモデリングに関してはメタセコイアや3DCADといった使い慣れたもので作成します。
3DCGソフトに求めるのは主に以下のような機能(およびその使い易さ)です。
・シェーディング設定(環境マッピング、バンプマッピングなど)
・グローバルイルミネーション、アンビエントオクルージョンなどのライティング
・オブジェクトの剛体アニメーション
・カメラアニメーション
・パーティクル表現(水、海洋、煙など)
・文字の3次元的なアニメーション
・モーションブラー
これまでDirectXにてC++で3Dリアルタイムシェーディングのプログラミングをしてきましたので、
3DCGの基本的な知識は持ち合わせています。
このようなプログラミングは、自由度は高いものの、映像作成に使うには効率が悪く、
専用のツールソフトを利用したいと思った次第です。
ご意見、よろしくお願いします。
そこまでのことがやりたくて 作った製品がもうあるなら外注したほうがいいんじゃねえの? ソフト買ったからってすぐそんなの作れないぞ
>>318 いろんなソフトの体験版使ってみて合うの探したらええじゃない
>>318 パーティクル表現が入ってる時点で統合ソフトを
選んだ方が良いと思う
maya、max、C4D、LW、modo辺りなら全ての条件をクリアしてるかな
ただリアルタイムシェーディングのプログラム知識と
3DCGを扱ってそれなりの絵を作る知識は正直な話、
あんまりリンクしてないと思う。
多分、AEで3D系とパーティクルのプラグイン買うのが一番やりたいこと表現出来ると思うけどスレチ。
323 :
318 :2013/03/17(日) 01:27:03.75 ID:6jfkvM7E
>>319 製品といっても、社内試作が多く、上層部へのアピールが目的になります。
社外に出す製品のアピール資料は外注に出しているそうです。
(高額だと困ってましたがw)
個人的にもDCCツールを触ってみたいと思っているので
購入してがんばって覚えようと思います。
もともと絵を描いたり映像作成が好きなので楽しめると思います。
>>320 >>321 ありがとうございます。
それらのソフトを中心に体験版を触ってみて決めようと思います。
(MAYAはプラグインでカスタマイズしてナンボ?というようなことを聞いたので、
より敷居が高いのではと心配しています・・・)
>3DCGを扱ってそれなりの絵を作る知識は正直な話、
>あんまりリンクしてないと思う。
心得ておきます。
ありがとうございます。
>>322 AEで3Dモデルを読み込んでカメラ等操作もできるんですね。
AdobeはPhotoshopで長年お世話になっているので、
AEも同様に使い易いのであればうれしいです。
AEによるアニメでのエフェクト表現の書籍を持っていて興味がありましたし、
さらに調べてみようと思います。
ありがとうございました。
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/17(日) 01:46:20.45 ID:tEAT+lRR
3DCGソフトだけでは作品は出来んよAEを使いこなさないと 完成出来ないAEは必須。
>>323 じゃあ3DSMAXのDesignとかじゃないの
工業製品とかパースとかに特化してるのがうりだし
もしくはModo。
こっちもCADからのインポートとかプラグインで充実してるし
あと文字乗っけたり、短めなら編集にも使えるAfterEffectsを買っとけばたいそう便利だ
ていうか映像にするなら絶対要る
大人数で大掛かりな映像制作っていうんなら今はmayaを勧めるんだろうけど 社内といえど個人で他人にアピール出来る程度にはクオリティ高いものを なるべく手軽にってことならやっぱりmaxかなぁ とにかく最初からテンプレート的にできる事が多いのと、 ユーザー数の多さ=日本語の参考書やネットリソースの多いので ある程度クオリティ高いのを少人数・短納期でってのに向いてる
社内プレゼンにパーティクルなんて不要でしょ。 アドビのUIに慣れているのであればCinema4Dがとっつきやすい と思うよ。ほぼカメラモーションだけでいいわけだから、レンダリングの質 が簡単で高いものがあっていますね。 Maya,MAXは標準レンダラーで品質あげるのけっこう苦労しますよ。 v-rayいれればどのソフトでも共通ですが簡単に高品質になります。
328 :
318 :2013/03/17(日) 08:31:53.62 ID:6jfkvM7E
>>324 そうなんですか。
AEも勉強します。
かっこいいの作れるようになりたいです。
>>325 >>326 参考になります。
3dsMAXが有力候補になりました。
たしかに書籍をみかけることが多いので安心感があります。
個人作成に向いているというのもありがたいです。
AEも併せて使用する作成するフローを確立したいと思います。
>>327 水や煙を使った演出を入れたり、純粋にエフェクトとして彩ったりしたいので、
パーティクルは使いたいです。
プログラミングで作っていたときも、こういう部分のウケが良かったんです。
おっしゃる通り、カメラモーションの設定がかなりの時間を占め、
プログラミングではここの効率、柔軟性が劇的に悪かったです(汗)
Cinema4DがAdobe的でとっつきやすい、というのは魅力的です。
こちらも検討してみます。
レンダラはプラグイン的に組み込むんですね。
Mental-Rayというレンダラがむちゃくちゃフォトリアルでビビったことがあります。
あそこまでではなくても、アンビエントオクルージョンによる柔らかな陰影に期待しています。
houdiniは凄いけど素人には敷居が高過ぎる
>>318 python出来るならblender
全部pythonで制御出来る
基本無料です
maxとかmayaとか関係なく macでCGとかえらいまた気宇壮大な話なんやな 世界中のスタジオのマシン総入れ替えか
>>328 タイムリーにmodoが次から物理エンジンを
統合したパーティクルを実装するかな。
modoは後発だけあって、機能のツギハギ感が無くて
よく考えられて実装されてるのが良い感じだよ。
まあ他の統合ソフトなら既にできる事だけどな
値段的にmodoとLWは安いし、キャラアニメとか無いなら
この二つからでもいいかもね。
御三家はお値段が倍以上だしね。
701 Particle Sneak Peek: Basics and integration
http://www.youtube.com/watch?v=qISbqBhIP0E
335 :
318 :2013/03/17(日) 10:58:50.68 ID:6jfkvM7E
>>329 >>330 たしかに素人お断り感がありますねw
でも参考にさせていただきます。
>>331 ありがとうございます。
スクリプト言語の経験は、FlashのActionScriptを少し触った程度ですが、
覚えてしまえば表現の幅が大きく広がるのであれば厭わずに勉強しようと思います。
ただ、今回は金の力で楽さを取りたいかなと思ってますw
>>332 PC環境も気にしなくてはいけないんですね。
自分はWindowsと心中ですw
>>334 おお、安価なソフトも高機能化してきているんですね。
動画で使い方を見ると分かり易くていいですね。
いずれのソフトを使うにしても、動画を検索して勉強しようと思います。
情報、ありがとうございました。
MS&Windowsがコケまくりでも、MacやLinuxに移行するんじゃなくて、 ただ単に古いOSをそのまま使い続けるだけだからなぁ。 同じWindowsの新しいバージョンにすら移行躊躇う層が違うOSになぞ移行するかってーとなぁ.. ある程度の普及ラインを超えちゃったものは、そうそう簡単にはひっくり返らん。 むしろMSやAdobeが今コケてるのは、それが同じメーカーソフト内で起きてるからって感じだし。 もう、普通の人はOSとかアプリとか新しくしても、以降の手間がかかるだけでメリットが少なすぎる。
Mayaとsiのみかぁ アニメーションとかパーティクルとかピクセルフィルターの類も行けるんかね
>>336 まったく同感だし、自分Win専門でMacなんか使いたいとも思わないんだけど、
SIの海外コミュでしきりにMac版をリリースしろとSIユーザがうるさいわけ。
(これは少数派のSIユーザだからマイナーなMac好きなのかとも思うが)
そこでふと思ったんだが、ここ数年のスマホブームでまさかのアップル一人勝ち
磐石に見えたウインテル陣営もドタバタ劇。
パソコンの斜陽化とスマホ人気からまさかのMac陣営がじわじわ追い上げてるようにも見える。
まー既存資産もあるからWindowsは20年後も生き残ってそうだけど、
このままMSがずっこけたままだとパソコンのOS地図に変化が現れないとも限らないわけで
クロスプラットフォームに強いMaya(Modo,C4D)とWinオンリーのMaxなんかでは将来的に
シェアで無視できない要素になりそうだと感じる。
>>338 3ds Maxもサポート予定みたいだね。
>>339 そのスマホ一人勝ちのアップルもすぐシェア逆転されてるしアップルの天下はまだまだ来ないでしょ
アップルはスマホでトップって言ってもiPhoneで3DCD作るわけじゃないしOSはどうすんのって話 「斜陽化」とか印象論なんか関係なく作業には据え置きPC使うだろ iOSベースの新OSにMacも統合するならプラットフォームとしては逆に不安材料でしかないんじゃね
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/17(日) 19:49:15.84 ID:WSEnuhyy
>>326 だけど、maxは水系のシミュレーションはプラグインがないとちときびしいな
phoenixFDってのが一番手頃な値段で、煙と水の流体シミュレーション両方いける
映画で使われてる本格シミュレーションはRealFlowだけどそこまで必要かどうか
プラグイン購入の余裕が厳しいなら水だけはフリーソフトのblenderって手もある
商用にはあと一歩だが細かいこと言う奴がいないプレゼンならまぁ大丈夫だろってレベルの水シミュレーションがある
mayaは標準でついてるんだっけ?
>>339 それ以前にAppleはintelCPU捨てるんじゃないかね
オートデスクだって頑張ってARM用玩具アプリ出してるし
ここは今では禁句になってるけど次世代ソフト出してほしいね
最近は値段的にオールインワンのhoudiniが羨ましく感じる
OSごと専用の3Dアプリ・・だと!?(妄想
345 :
318 :2013/03/18(月) 21:27:47.75 ID:88oancK+
>>342 ありがとうございます。
水というか、海洋の表現を使いたいと思っています。
厳密にリアルでなくても、それっぽく見えれば十分なんで、欲張りません。
まぁそれなら標準レンダラーとmentalrayでテンプレートの海が二種類あるか
海に関して言えばMayaの方がプリセットで簡単にいけた気が。 Maxは、エフェクトの本で環境効果の色んなサンプルが載ってるやつがあるんで それ1冊あるだけで結構捗る。
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/19(火) 09:00:41.38 ID:td1+EaO/
>>347 mayaの海はけっこう重いよ
maxのはそれなりの出来でそこそこ早い
あと、maxのその環境効果の本はめちゃ細かい設定コリまくってて
かなり重くなる
ただサンプルシーンデータが全部CDで入ってるから
そのまんま使ってやっても素人相手ならないバレやしねぇ
349 :
318 :2013/03/19(火) 19:36:27.52 ID:/c+dFc5y
>>346-347 ありがとうございます!
Maxのエフェクト本があるんですね。
やはり情報の量や質の面でMaxに惹かれます。
と思って値段を調べたら50万円くらいしてて涙目です・・・。
modoあたりでがんばることになりそうです(汗)
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/19(火) 19:51:05.15 ID:qRYpRWZG
modoは止めとけ。
c4d+aeにしとけ 迷ってるうちに勉強の時間がなくなる
AEとの連携が出来るってもC4Dは無いわー パースならまあいいけど、C4Dは正直ガラパゴスすぎる
C4Dは使ってる身からすると情弱向けにしたいのかガチ仕様にしたいのか どこを目指してるのかわからんソフトではある ThinkingParticle使えてこの価格は安いと当時は思ったが放置されてるし ただエフェクト系のプラグインは安くて結構質がいいのがそろってる感 単体で頑張るつもりならmodoは現状LW以上におすすめできない それこそパースやモデラープラグインとしてならまあいいけど、って感じだ
そういやmaxも2013でAEとのシームレスな相互連携機能がついたらしいけどあれどうなんだろうな 誰か使ってないかな max・maya系の値段がネックになるならc4Dじゃないの? 俺は触ったこと無いから知らんけど割りと簡単にラジオシティできるとか 小規模オフィスでちょこちょこ名前聞くようになってるみたいだけど それかいっそblenderでなんとかしてみるとか 責任持てないけどタダだし、機能はひと通りあるっしょ
>情弱向けにしたいのかガチ仕様にしたいのかどこを目指してるのかわからん ああこれは外野からでも感じるわw
つーか単体でmodoを使う奴ってあんまりいないでしょ それこそパース分野なら、modoで完結できるかもしれんが
年間保守料金や厳しくなる一方のアップグレードの制限事項について理解しているのだろうか 50万程度の初期費用に驚くなら維持費はもっと想定以上だったりしないか
金の力で楽するとか言ってたわりには 値段も調べてないのかよw
ふと思ったがパーティクル云々を業務でやってて かつ制作コンテンツの販売を目的としていないならソフトウェアディベロッパー側の契約が通るかもしれない 例えばAutodeskのADNは年間25万で全主要製品が使える APIのサポート付きなので関連したことをやるならお得 と、さらに惑わしてみる
362 :
318 :2013/03/20(水) 07:35:44.17 ID:ModnsP+8
みなさん、貴重なご意見、
重ね重ね、ありがとうございます。
>>350 >>354 >>357 同じ10万円払うならC4Dのほうが良さそうな気がしてきました。
>>351 >>353 AEとの連携は魅力的ですね。
急ぎはしないので、じっくり選んでみます。
>>355 う〜ん、blenderも悪くないかもですね。
検討してみます。
>>358 え?維持費みたいなのいるんですか??
車みたいでイヤですね・・・。
よく調べてから購入します。
>>359 テヘヘw
>>360 う〜ん、想定している使用頻度からして年間25万円でも抵抗がありますね・・・。
少なくとも、何らかのツールで一度慣れてから検討したいと思います。
でも、情報ありがとうございます。
363 :
318 :2013/03/20(水) 07:36:11.12 ID:ModnsP+8
YoutubeでAfterEffectsの作品やチュートリアルを見たんですが、 これだけでほとんどのことができそうな気がしてきましたw 3Dモデルも読み込んでカメラも動かせるみたいですし。 被写界深度なんかもいじれて、かなり本格的でした。 慣れたAdobeのUIもとっつきやすそうですし値段も許容範囲内で十分元が取れそうな機能です。 手始めにこいつを購入して遊んでみます。 もし期待通りの使い勝手なら、これとの連携が強い3DCGツールに食指がが動きそうです。
ここに名前が挙がったソフトは大抵アップグレードに縛りがあるんだわ 毎年保守料金を払うと新バージョンが来るが払わないとアップグレード時に大金が必要という内容 MSDNより厳しいしこの先もっと厳しくなる可能性が高い 反応見てると3Dソフトはちょっと元取れないと思うわ 何にしろどれでも選べる予算じゃなさそうだからもっと自分で調べてみたほうがいい modoは値上がりするしC4Dも10万のは一番下のグレードやで(GIと完全な剛体、ブラーが揃っているのは40万)
365 :
318 :2013/03/20(水) 08:56:03.79 ID:ModnsP+8
>>364 そうなんですか・・・。
AEがリーズナブルで機能も抜群ですし、これだけは買って覚えようと思います。
CG部分は今まで通りプログラミングでがんばります。
もともとリアルタイムグラフィックスへの興味が強く、こちらも引き続き取り組む予定でした。
AEでカメラの使い勝手がよければ、それだけでも万々歳です。
ありがとうございました!
>>362 もうみんな話題に乗っかって好き勝手喋ってるだけだから
律儀に礼言って応えていかなくてもそろそろ大丈夫だぞ
意外と疲れるだろうし
367 :
318 :2013/03/20(水) 09:42:06.83 ID:ModnsP+8
>>366 いえ、こんなにたくさんのご意見がもらえてうれしいですし、むしろ応えさせていただきたいんです。
でも、くどく感じられる方もおられるでしょうし、今後は絞らせていただくことにします。
お心遣い、ありがとうございます。
>>355 ライトやカメラや平面も渡るしアニメーション戻せるし、レンダリング結果もレイヤー維持して持ってけるんだけど、
いかんせんヘルプがあっさりしすぎてて、今一歩使い方が判らなくて変な挙動したときに
バグなのか操作誤ったのかが判然としない。
ただステートセットと合わせて使いこなせば結構パワフルかも知れん。
>>367 C4Dの10万のって一番グレードの低いのだから
機能制限が半端ないからな。
ぶっちゃけAEは必須に近いし、それに+3Dソフトとなると、
予算からするとmodoかLWしか選択がない気がする
ぶっちゃけどっちでも十分な性能なんだけどね。
正直、maxやmayaやらは企業でグループを組んでやったり
するのには必須だけど、その理屈を小規模の方に持ってくる傾向は
どうかと思う。
まあもしもLWとかと値段が一緒なら、maxかmayaを選べと言うけどさw
C4Dは最上位のスタジオ買わないと不満が半端ないぞ
3DCGが本業じゃなければ資金はAEとそのプラグインに投入してBlenderを+αで使えばいいんじゃない?
>>369 318の用途を考えるとC4D broadcastで十分だと思うな。
最初からあれこれやりたいと思っても、
そうそう覚えられないからあれくらいがちょうどいいよ
カネがない&色々やりたい ってパターンだから、あとかやりたいことが増えた時にもう遅いC4Dより あとからでも一通りできてタダのblennderだな 浮いた金でAEで
何買ってもblenderはとりあえず触るしな
いや別にそんな事はないけどなw 金があれば普通にmaxかmayaだし
そういうのじゃなくて、更新に興味持ったりしないかなぁ
まあたしかに興味本位でちょっと触ってみたくはなる でも使い方覚える気まではないのでインストールして起動してUI眺めておわりだなw
他に高い金払ってるソフトを持ってればBlenderに学習時間を割こうってモチベ湧きづらいだろうからなあ 逆に他のソフトが高すぎて買えねーって俺みたいなのならBlenderの学習にモチベ湧きまくりだが
すまん、blenderは触ったこともないわw
そうなんだw
最初無理して買ってもな厳しいだろうな 毎年お布施払い続けなきゃすぐうpぐれできなくなる 高価な割りに4.5年で使い物にならなくなる blenderなら常に最新 無理して買う場合はblenderを同時に触っておいてもいいだろ
maxとか最初買う時思い切りがいるだけで維持費はどうということない。 年10万くらい趣味として普通。むしろ安い方。
>>382 まあねえ。
ただ、最近はその保守の価値があるか微妙なことかなー。
保守しなくてもいいんじゃないの、という気はしてる。
もうちょいましな機能アップしてほしいとは思う。
3年に1回くらいでいいのにな。
maxだけならともかく アドビもきついし PCも買い換えたいし・・・ となると10万も馬鹿にならない
アドビはこの間もなぜサブスクに乗り換えないのか どうしたらサブスクに入るか事細かに聞いて来てたな アップグレード版すら廃止する方向だなこりゃーと感じたわ
机のアルティメットスィーツならサブスク代のコスパ超いいぞ 初期費用100万毎年16万とか趣味なら普通だろ。
お前らキモオタと違って、オレは趣味が多いから困る
>>386 お兄ちゃんちゃんと事項よんだかい?
こんなところにあんまりへんなこと書き込んだらあかんでー
初期費用100万の時点で普通じゃないと思うけど・・・ まぁ別に普通の定義なんて人それぞれだけどさ
趣味なら趣味に見合った道具を使え 仕事ならソフト代サブスク代程度稼げ Autodesk製品もAdobe製品も仕事道具だ
そしてソフト代サブスク代も稼げないなら、仕事としてやるのはやめとけ
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/23(土) 03:20:27.12 ID:RAhQ87TE
>>390 そいつは皮肉で言ってるだろ
でも、昔から業界にいてハイエンド系アプリの値段知ってる奴には
百万程度の初期費用は確かに安い範疇でもある
まあ、趣味で百万って言っても車やバイクとわけが違うからな 中古売りにも出せなけりゃ日常で役に立つこともないし
プロから見たら「うわー素人さんががんばっちゃってるなあ。そこまで高いのいらないだろうになあ」 って感じることは3DCG業界以外でもけっこうあるよね 口には出さないけど
>>395 > プロから見たら
www
可能なら素人こそいいPCやいいソフトを使うべき。
プロと比べて膨大なトライアンドエラーが必要なわけで効率が悪いと挫折する可能性が高くなる。
形から入る典型だよねぇ 絵で置き換えてみれば「この液タブ買えば勝つる!」って言ってるのと変わらん 趣味なら割ればいいんだよ 仕事でやっていけると思ったら買えばいい 「仕事でバリバリだぜ!」って言ってる子も その業務内容をワナビーに教えればワナビーは「そうじゃない」っていうと思うよ そんなのに100万払うかね
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/23(土) 07:37:57.58 ID:OVfPhdo1
shadeはどうなんですか
3DCGツールを使いこなせたらモテますか?
使いこなせても、こなせなくても モテる人はモテるし、モテない人はモテません
分かりました。
>>396 その理屈から行っても、3DCGに限っては素人は、
やっぱり高いソフトは使わない方が良いと思うんだけどなー
トライアンドエラーが必要だからこそ、高機能市販ソフトは
多機能すぎて原因がつかみにくい気がする
絵作りにしても機能部分にしても。
というか常識的に考えて趣味でCGやりたいんだけどって言う奴に 最初から御三家は勧めないわな 後々プロになりたいと思ってるとかお金が余って余ってしょうがないんですぅって言ってるなら別だが
いいのを使う「べき」と、ン十万単位でポンポン金を払う「べき」は別問題だと思うけどね
>>396 は少なくない費用を既に払っちゃった自分へのエクスキューズが含まれてるんだろうが、
これから始めようとする他人を巻き込むような推め方はしないでほしいわ
その道具を使って稼ぐのが前提のプロと、費用は全部持ち出し続ける趣味とでは
かけられる金も違ってくるのが普通だろうに
まあ、やたらと道具に金をかける凝り性の素人ってどの分野にもいるんだよなあ
それは「べき」じゃなくて文字通り「趣味」の世界だし好きにやればいいけどさ
でも「そんな道具使ってるんですかwwwダメダメww」みたいなこと言うのは悪趣味だからやめとけよ
まず、手描きでワイヤーフレームでパラパラ漫画を描くことから始めるべき 小学校の頃テレビでCGのメイキングやっててやってみたくて全部の教科書に描いたわ
いやまぁそれも好きならやればいいけどさw
高級オーディオもやってる人なら スピーカー1個買うの我慢すれば 机アルティメットも買えるな
みんな違ってみんなイイ
ソフトだけ無理して買ってもプロと同じ環境にならないんだよな
高級オーディオは中古で売れるけど オートデスク製品は売れないからなあ
そりゃそうだ ハリウッドと同じソフトだけあってもな 同じ力量の人間と同じ予算がないと何も生まれない あとトライ&エラーがしやすいから上達するってのも怪しい 単に場数が増えただけなら経験年数の長い順に上手くなりそうだが そうはなってない 若い子でも上手い子は上手いし いつまでも残念な人もいる
CGソフトの扱いが上手い/下手ってのは プロかアマかよりも頭の良し悪しだからね アマでも数学や物理、プログラミング、美術の素養があるなら 出来るだけ高度なことまでカバーできるソフトをお勧めするよ
>>412 そういう遠回しに自意識に訴えかけるやらしい言い方もあるんだなw
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/24(日) 07:31:28.01 ID:m6dpV7GS
かくしてプロを視野に入れてるならmaxかmaya、 趣味ならblenderの公式は崩れないのだった
奴隷は道具を選べないからな
奴隷でないにも関わらず
経済的事情からBlenderしか選べる道具のない
自由人
>>415 であった…
大国の正規軍のあなたには Maya,Max 中流国の正規軍のあなたには C4D,SI 民兵組織のあなたには LW,modo レジスタンスのあなたには blender 傭兵のあなたには Zbrush 親衛隊のあなたには Shade 見えない敵と戦うあなたには MMD
ワロタw
そして全てを蹴散らすフーディニ
houdiniは宮廷道化師
自演乙
ICEってHoudiniの対抗馬としてはまだ弱いのか?
標準でfluidとか載ってないしねー プラグインではあるけど、マダマダな感じだし ノウハウもhoudiniの方があるだろうし ICE悪くないんだけどね エフェクト専門でやる人はhoudiniってなるよね
425 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/26(火) 16:23:21.25 ID:6HHReQZV
親衛隊って正規軍の中枢じゃないのか?
一本化はよ
Mayaすげーな 最近じゃMayaとHoudiniが頭抜けてるな MODOやC4Dが霞むレベル
まさかネッ糞を取り込むとはな これで人物とかの1頂点ずつのチマチマポリゴン弄りに関しては 御三家の中では最強になるんじゃないかね drasterさん、これでMaya需要なくなるから ネッ糞forマッ糞作ってくれないっすかね
switcher→Max2013で同等機能搭載 nex→Maya2014で取り込み あと売り物になるのってZSwitcherだけか?>draster あれは何かイマイチだけど
Maya…できない事をできるようにできる事はより便利により管理しやすくってところか ModelingToolkitで飛躍的にモデリング強くなったのも良いけど 追加のエディタ群が使い勝手良さげだしGPUキャッシュもアニメーションもPEもダイナミクスも鼻血でる強化 DX11で見た目も滅茶苦茶パワーアップしてるし 御三家どころか全ソフトで一番伸びてる感あるわ こりゃ
なんだかんだで先進的な機能載せて来てるなあ Qtの恩恵か知らないがGUIの細部も詰めてるようだし使い心地も良くなってそうだな
>>425 中枢だから闘わなくて良い!
闘う時は終わる時だけさ!!
海軍 Maya 陸軍 Max 空軍 SI 特殊部隊 C4D 傭兵部隊 Modo 大統領親衛隊 Lightwave 民兵ゲリラ Blender 特攻隊 Shade 軍楽隊 MMD
セルシェーダーの比較を頼む
けどプリキュアのEDはMayaらしいじゃない
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/27(水) 14:42:08.09 ID:of1dpV4I
mayaにまともなセルシェーダーはないので、 もしそうならmayaベースでインハウス組んでるスタッフが居るんでしょうな
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/27(水) 15:38:17.87 ID:xcEVQ0+9
>>440 セルシェーディングはどうせAEやNUKEでコンポジットでしょ
2014から64bitオンリーになったな まあ当然だけど Winは7,8のみか 32bit切り捨てででかいキャッシュ作って高速化が進むな いい傾向だ
英語版使ってMayaのモデリングツール使ってみた クワッド描画がやばいなこれ 左クリックで点を打って、Shiftキー押しながらクリックすると面が出来る ただ3角ポリゴンに対応してなさそう? なにかコンビネーションキーあるかも また検証してみる
もう2014ダウンロードできるの?
俺は今mayaスレに居る
モデリングツールは昔からあるNEXでしょ 標準機能化で何か変わったところあんのかね
>>445 英語版も日本語版も同じだよ
簡単に日本語になる
そのへんができない割れ
Maya 2014 English が英語のみだと思っている馬鹿がいるのか
怪しいところからダウンした人は知らんだろうけど 2014の出荷は4/12からで、本国のサイトでも体験版もまだ2013だもんな。
ぐるっと建物の外観を写真に撮ったのを元に3D化できる機能ってなんて言うの 123D Catchみたいなやつ そもそもこの手の機能ついてるソフト他にもあるの
Bonzai3dってどうですか? インテリアや建築をいっぱいつくりたいとおもって目にとまりました formZとどの辺がちがうのかとかmaxへのインポートは出来るのかとか 情報あったらお願いします
お前ら人体のテクスチャどうやって描いてるの?
右手で描いてる
寝っ転がって描いてる
まじかよ PSCS6の3Dペイントかなり使い物になるようになってるよ
いわゆる萌え系でもテクスチャ書いた方がいいかな? 膝とか指とか
>>460 ものによるな
アップでレンダリングするならちゃんと描く
>>460 ちょっと色を付けるだけなら頂点カラーでもいいんじゃない
頂点カラーってゲーム以外でも使うもんなんかね?
よく使うよ、テクスチャーを分けるマスクがわりとか ランダムなカラーバリエーションとか使い方は色々
465 :
460 :2013/04/11(木) 06:33:21.40 ID:5IPmRy8b
>>461 ,462
どうもどうもです。
アップはあるし、面倒だけど書くかー
セルシスが2DペイントでSAIつぶしを目論んだように 今度は3DでMMDとメタセコそれぞれのユーザーを吸収しようとしてるね
MMDはもう開発してないじゃん メタソコ潰すのはきついだろ
MMDは後継がいるからなぁ どっちにしてもこんなニッチなジャンルそんなにユーザが居る訳じゃないし ユーザの取り合いになるのは必定
AutodeskとはいわんがBlenderとりにいくくらいの気概はないものか
後出し廉価版ならAEの対抗馬を出して欲しいわ モデリングもペイントも既に安いのあるし あとはMMDとかじゃなく普通にカーブ編集できるアニメーションソフト
セルシスはペイントツールにしろ3Dにしろ どうもイマイチ能力がお粗末というかセンスがなくてな 使いにくいどころの騒ぎじゃない 宣伝だけはバカスカ金かけて分かりやすいヒールって感じだが はてさて
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/14(火) 17:46:36.22 ID:VZvOH16X
漫画家なんだけど、最近3d導入しようと思ってとりあえずメタセコで たくさん必要なモノをモデリングしたんだ そんで、ボーン入れる段階でshade、blender、メタセコを試してみたんだけど 結局、どれが一番早くシーンを作れるかよくわからなかった… どうせ絵に落とし込むんだし、関節部がおかしかったり、光加減がおかしかったりしてもいいので 一番、速度が出るUIをしてるのはどのソフトなんだろうか 3dsとかmayaほどの機能はいらないんだよなぁ 大まかなポーズと、光源、背景のパースさえわかればいいんだけど
その三つならblenderがおすすめ メタセコイアのプラグインが使えるならkeynoteプラグインでも簡単にボーンが入れられる MMDに持っていったりも可能
>>474 ありがとう!助かったー
メタセコのボーンも試して、一番が気に入ったのはメタセコだったんだけど
どうもノーマルマップがメタセコだときついって感じでね(macブートキャンプだから)
blender…なんだろうなって本を買い漁ってたところだった
確信が持てて良かったよ。親切にどうも!
>>475 背景や小物メインならsketchupがコミスタと親和性が高いよ
漫画用途ならノーマルマップ関係ないと思うけど・・・
>>476 sketchupかー。弄ってみるかなぁ
>>477 ん〜、なんというかね、最近のMMDとか結構脅威なんだよなぁ…
落として触ってるとね「なんで漫画で絵なんて入れてるんだろう。ピクサーみたく3dそのままでいいじゃん」
ってちょっとだけ思ったの。まだ技術的に表情とか生っぽくないけどね、5~10年後には手書きのモノは
減ってんのかなとも思わされたよ。だから3dはちょこっと勉強しておいた方が潰しがきくなってね
>>478 MMDはフリーだしプログラムやる人が少ないから脅威にはならんよ
10年後には技術が古くなりすぎて無くなってる
話し変わるけどMMDが残る方法があるとしたら
商業化して
SNSのゲームみたいに基本フリーで少しの金なら払っても良いかと利用者に思わせる事だな
ただし商業ソフトメーカーがMMD本体を吸収し
根幹的な部分を新しくするかわりに本体をシェアで売ったら、フリーに慣れたユーザーは離れてMMDは消える
MMDの利用者を減らさず残すには本体を無料で配布するしかなく
スポンサーをつけてCM利用、素体販売やプラグイン販売などで稼ぐしかなく
それらの収入では事業を続ける事も難しい
上手く収入を出すとしたら
素体販売やプラグイン販売の面でユーザーも販売者にすることだ
メーカーは素体販売などをユーザーが登録販売できるwebショップを開設し
現在の素体販売してる同人ショップのような、手数料30%とかのところと差を作り手数料がほんの少しかかる程度にする必要がある
ようするに現在の利用者数を減らしたくないなら
利用者と販売ユーザーに基本フリーで少しの金なら払っても良いかと思わせる事が大切
それなら利用者数が多いから一つ一つは小さな収入でも纏めると大きな金になる
>10年後には技術が古くなりすぎて無くなってる >話し変わるけどMMDが残る方法があるとしたら まで読んだ
結構読んだな
セルシスが似た様なのだしてるけど売れてなさそうだなw
MMDは利用者がフリーに慣れきってるし充実してるからな それを真似して同レベルで売ろうったって食いつくわけがw メタセコのとこがMMDを買い取って無料で配布したらメタセコも一緒に売れそうな気がしたが 今でも十分メタセコは恩恵受けてる気がした
どんなプランだよ
こういう話になると自分の希望視点でしかもの見てない奴の微笑ましい「僕の考えた最強のビジネスプラン」を生暖かく眺めるしかなくなる。
さんざんばかにされた抱き枕が当たったのだから何が当たるかわからんぞ
MMD は基本的にポーザとかアニメータ。使っている人の大半は意識していないだろうけど。
漫画家はモデラとポーザを兼任。必要なときに新しいキャラを作れる能力がある。
MMD で使うのが簡単でいろんな方面のモデルが今の100倍くらいあれば脅威だろうけど、なかなかそうはいかないのが現実。
実際動きのいいモデルはどんどん複雑化していってるし。3D モデル自体もそうすぐには作れない。
>>478 ある情景の光の当たり具合とか確かめるのには便利かも。MMD 触ってるなら利用すればいいじゃん。
MMD 紙芝居あたりを見たらヒントがあるかも。
MMD 界隈はアニメータを持たないメタセコとか六角(アニメできるようになったんだっけ?)とかの純モデラの
アニメータ的な存在にはなりそうな気がする。
PMXEditor がそのうちモデラに進化してしまいそうな気がするのは気のせいかな。
ほとんどスレチになってきた。
つか日本って活発なコミニュティってないの? みんな外国の場にいるの?その割には全然見ないような 発表の場としてはMMDニコニコでいいのかも知れんが技術的なこととか含めてCG貼りながら色んな話する場所ないよね
>>488 ニコニコ動画みたいな動画の発表の場がちょっと前まで無かったからモデリングの発表が主で、
プラモデルを趣味で作る人達と似たノリで個人のサイトでポツポツ発表していた感じ。
あと七葉とか。
cgとかfgとかpixivとか3dcgartsとか
モデリング系はけっこうあるんだよね。 動画はそもそも、YouTubeで海外の作品を探しても、あまり多く無い。 何かキーワード間違っているのかもしれないけど
海外も下火だよ 3Dは動かす事メインに移行してるし 動かそうと思ったらいろんなのを買わないといけないから金がかかるし敷居が高い MMDで日本のほうが活発なくらい MMDコミュはニコ動やしたらばとかで集まって纏めはwiki使って見やすくしてる
国内じゃSNSで3D作品載せてるのなんてもの好きな少数派だが 海外SNSじゃ別に普通に見るけどな
Google+とかFBで普通にいるけど? 日本人は見かけないけど
studioMOMO見てりゃなんとかなった昔とは違うってわけかい
>上手く収入を出すとしたら レンダラじゃね? Vrayみたいに高くても高品質なレンダリングできれば買う奴はいるだろうし
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/21(火) 01:30:18.67 ID:9ciVC8V7
今日こんなツイートがあったで なお、現在弊社では、Softimage、MAYA、blenderを併用して 仕事を受けています。ただ、今後手付けによるアニメーターを増員 するには、blenderが最適だと判断しています。 この三つのソフトの違いは、スタッフが慣れてるかどうかくらいのものです。 出てくる絵はほぼ同じです。 なんだって。
カスタマイズされたMAYAは、冗談抜きで他のソフトの追従を許さないと思うけどな
フルボディIKを搭載してるMayaって本当にBlenderと違いはないのか? 「出てくる絵は同じです」なんてのは 「フェラーリで走っても原チャリで走っても到着するのは同じ東京駅です」みたいなロジックでまったく意味をなしてないと思うが
フェラーリなら速いとかも変な話だけどな 俺の運転テクニックなら第一コーナー曲がれずに突っ込む可能性大 周回したらアルトの方がよっぽど速いとかいうことになりかねん
レンダリングはどれ使うんだ?
そらまあMSペイントとフォトショも出てくる絵は同じだよな
なんで最適だと思ったかといやあ、タダだからだろ 要するにライセンス料金と作業効率を天秤にかけた結果なんだべ
レーシングカーのトランスポーターが高級車である必要はないだろ 作ったデータかきあつめてレンダリングするのは別マシンなんだから 違うの?
ハリウッド級の最新技術>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>TVの再現CGみたいな技術 で仕事のレベルで考えると閾値的にうちの会社はもうblenderで充分だわってラインはありそう プロでも左の方にいるやつ日本でどれだけいるのか分からんけど
随分前にロシアのCM制作のVFXにBlenderを使った話しがあった。 ハリウッドのように金のある制作現場ではなく、欧州を見ておく必要があるかも
>>505 個人がもらえるギャラだと、TVの再現CGこなしてた方がよかったりすんだけどな
ハリウッド級の最新技術とか言ってもしょせん分業で一部分参加程度になるし
日本だとメタセコの代替として扱われるからメタセコ以下だと思ってる子がいっぱいいる 自称CGに詳しい子ほど顕著
他所とデータのやり取り考えると、違うソフト使うと面倒だから 御三家(今は1個脱落したかもしれんけど)使ってるだけで、 取引先にBlenderが増えたら普通にBlender使うと思う。 まぁぶっちゃけ仕事だと生活かかってるんで、 どっちのソフトが優れているから云々とかより仕事が一杯有るかの方が重要だし。 多少機能が劣ってたとしても、使う人増えりゃノウハウたまったりツール増えたりして何とかなる。 まぁでもJWCADがAUTOCAD駆逐したかというと、そんなこと無いし AUTODESKも生活かかってるんで完全にAUTODESK製品駆逐されるような事はないだろうなぁとは思う。 んでももうちょいJWCAD並みにBlenderは仕事関係にも普及しても良いとは思う。 求人票にもチョコチョコ出るぐらいには。
なんしか3Dは金がかかるねん…
最近はじめたばかりで右も左もわからんのですが blenderと御三家の差で考えて 3Dでも2Dで言うペイントとPSの話みたいに時間と根気と能力だけって話なりたつんですか?
結局はセンスが無いとな
本当にセンスがあるなら直接CGソフト弄る必要ねえよ
3Dの分野だとまだまだ日々技術の発展でソフトウェアが進化していくから フォトショみたいに1回買ったらそのまま何年も安泰ってわけにはいかないってところはあるだろうな で有料のはソフトウェア更新の料金がかなりかかる 2Dはそういう意味ではもうかなり安定期に入ってる気はする
>>516 2Dは結局は静止画の連続なのでアナログ技術で埋められるけど
3Dは動きをプログラムで制御するからプログラムの技術以上のことは出来んし
そのプログラムを作る人はほとんどが3D技術者では無いんよね
炎の揺らめきや水の流れ、光の反射、どれ一つとっても3Dモデルが作れるだけではどうにも成らんw
>>519 それThe Millっていう有名スタジオがSoftimageで作っているからね。
手付けかな チョンパンジーにキャプチャって無理だよね アニメーション激馬だな
くそーセルシスの抽選外れた もう買わね
セルシスは手を広げすぎて中身すっからかんになっとるようだな
セルシスはなんつーかセンスがない ビジネスマンが考えた絵作りツールっつーか
モデリングなんかblenderがあるのに必要ないだろな メタセコ見てこれならいけるって思ったんだろうか
セルシスは六角の作者さんを巻き添えにして自爆しないでくれると良いが
そのうちイーフロンティアにでも買収されて終わる
セルシス嫌われすぎィ!
なんつうか他のソフト叩きのネガキャンやステマとかいろんな嫌われ材料がな
後出しで市場独占して他社潰してその後自由に値段設定して以下略ってのが見えちゃうとな みんな今痛い目にあってる真最中だしな もう間に合ってます勘弁して下さいってとこだな
何をいっとるんだ?
ああなんか競合他社のネガキャン酷いなあそこ 双葉とかであからさますぎる
双葉て…
セルシスは2Dの分野だと古くからアニメ業界用のソフト出してたり 漫画イラスト分野でも覇権を握りつつあるが 果たして3Dでそのレベルまで辿り着けるのかどうか
あくまでアニメやイラストの補助とかの扱いじゃないの でもそこだけに注力して流体演算とかフォトリアルとか完全に無視して トゥーンレンダやキャラアニメや揺れもの用の物理演算とかをとにかく使いやすくする方向だけに 注力してけばそれなりに面白いソフトになるかも そこまでだったら今ある技術を落とし込んでいくだけでソフト作りこんでいけそうだし。
>>536 トゥーンエフェクトやトゥーン物理演算に特化すると面白いソフトになる予感
そういう「全部入りは無理だけどこれくらいならできる」特価って 使う方は背景がまっしろでも困るわけでプロはよってこないと思うんだよね 六角のポジションから変わってないというか
いくらなんでもいまどきアルファ入れらんないとかないし背景読み込んで作業できないとかもあり得ないから そんなことにはならないだろ
そのまさかが起こりかねないのがセルシス
まあデバックやってるからそれくらいは・・・
βテスt…デバッガー!
いや別にそれでおかしくなないんじゃね
3Dペイントソフトで一番良いと思うのってなに? 調べたり体験版使ってみた感想、間違っていたら指摘してほしい Mariはベイク処理に時間がかかる、スマッジがないっぽい、シンメトリペイントが2Dでしかできない bodypaint3DはUVの境界線をまたいでペイントするとすごいずれる、シンメトリペイントできない Photoshopはビュー操作がひどすぎる、UVの境界線がずれる、当然シンメトリなし 3dsMaxのビューポートキャンバスはUV境界線にブラーやスマッジをまともに使用できない Zbrushはテクスチャペイントできない(プロジェクションマスターやZapplinkはあるが) 試した結果Mudboxが最高だった Subdivを上げてペイントすると一切ずれないし奇麗ベイク処理なしシンメトリ機能も充実あとPtexもできる 残念なのがスマッジがない事 これスカルプトソフトじゃなくてペイントソフトじゃね?
>>544 >bodypaint3DはUVの境界線をまたいでペイントするとすごいずれる
プロジェクションペイントにすればずれない
シンメトリペイントは確かにできない
Mubboxのペイントがいいってんなら 3DCOATおすすめ Mariは超高解像度のテクスチャ扱えば また評価も変わると思う
返信ありがとうございます
>>545 スクリーンに描画してベイクするペイントをプロジェクションペイントっていうんだね
MariやZbrushのプロジェクションマスターがそれだよね
たしかにプロジェクションペイントを行えば境界線が全然ずれなかった
>>546 Mariは元々超高解像度のテクスチャを処理するために作られたんだよね
それ用に使えばかなり良いソフトっぽいけど僕には使いこなせないっぽいな
3DCOAT使ってみたけどこれ最高
ずれはほとんどないしベイク処理もなし、シンメトリ機能もある
あと直接ノーマルマップを描画できるのがすげー
Mudboxじゃむりだよね?Zbrushはノーマルマップ表示することすらできないし
Mariやbodypaint3Dはノーマルマップを直接いじることはできるのかな?
modoのペイントもなかなか良いけどな
>>547 自分はMudbox使ってるんけど結構使いやすいけどなー
とにかくソフトは慣れてたり、しっくりきたソフトが一番だから3DCOAT使いなはれ。
でも、あなたの文体が何処かキモチワルイのは何故?
>>547 Bodypaint3DにはR14からスカルプト機能がついたのでスカルプトしたものをノーマルマップに焼ける
>>547 Bodypaint3Dはノーマルマップ直接いじる事は出来ないよ
出来るのはBump画像をノーマルマップに変換する機能
ただこれリアルタイムで変換してくれるから便利と言えば便利
スカルプトに関してはあくまで最終的に焼成できるだけ
追記 個人的にBodypaint3Dは正直あまりお勧めしない 機能の善し悪し以前にここ何年もまともに更新されていない スカルプト機能はついたけどあくまでプラグイン的な感じでBodypaint3D自体はほぼ放置状態 多分この先も期待できないと思う
>>553 わしもそう思うな
もう開発終わってる感じがする
1ver上がる毎にちゃんとBP側の機能上げてりゃ かなりのソフトになってたはずなのに ことごとくC4D側の統合ソフトとしての強化ばっかりだったからなあ
Mudboxか3DCoatが良さそう
CGソフトって5年前と比べてぜんぜん進歩しないな ZBrushでモデリングしたのを すぐアニメしてゲーム用のローポリに出力できるくらい 自動化しろよautodeskが寡占状態になってから ぜんぜんautoじゃね
あまえるな
>>559 mudboxなんか何の役にも立ちません
mudboxとZBrushでは大人と子供ぐらいの
差があります
ちょこと使うにはmudboxでもいいでしょが
autodesk信者の方でしょうか
ZB、MBどっちも実務経験ありから言うと ZBは形状を作るだけなら圧倒的だが それプラス色を塗ったりノーマルやディスプレイス吐くとなると結構糞 統合アプリ側で作ったポリゴンモデルを ノーマル・ディスプレイス・カラーペイントと 総合的にディテールアップさせるという用途なら MBの方がやりやすかったりする
本当、独占状態になってろくな事ないな 値段吊り上げる以外何かやったか?
値段釣り上げるために独占したんだから当然だろ
Mudbox買ってしまった。
Shadeは建築とかCAD向きと気づいたか
昔は200万くらいしたんだよなw 俺が買った時は24万から16万台に値下げした時だった ところで マクスウェルレンダー使ってる人いる? 昔は静止画でならぎり使えるくらいの速さだったけど、今はキャラアニメにも使えるくらい速くなったのかな?
>>568 なってないよ。
正直昔からそんなに速度は上がってない。Ver2になったときに6倍速くなったと宣伝されてたが、
個人的には変わったようには感じなかった。
ただ、以前はどんなに時間をかけても消えなかったノイズが、とりあえず時間さえかければ
消えるようにはなった。進歩はしてる。
>>569 昔と体感があまり変わらないならアニメは難しいか
ただ、ノイズか消えるようになったのはいいね
ガラスのノイズを減らすためだけに、ガラスのためだけに延々回してたな〜w
レスサンクス!
>>565 >>566 たしかベジェやスプライン曲線で3次元的な輪郭線を描いて
それをソフト側に認識させるんだったか?
物体端の輪郭線なら伝えやすいが
物体表面の凹凸表現をソフト側に正確に伝えるのが難しいのだろうかな
テクスチャを使いデプスとカラーを同時に行う方法はありますか?
何がいいたいのかわからん、文章通り受け取れば やればいいじゃんとしか。
>>573 たとえば亀の甲羅のテクスチャがあるとしてそれを塗りながら
凸凹も付けたいという意味です
マスクだと凸凹と色しか付けれないので
575 :
572 :2013/06/29(土) 01:47:01.92 ID:DUT7K6Me
すみません3Dcoatスレと間違えてました。
めんどいときはテクスチャをそのままバンプマッピングとして張り付けてるw 邪道だけど時間がないときはやむ無くやってる スレ違いだったかw
最終的にアニメ調トゥーンを目標にしているとして mayaとmaxのどちらか一つを選ぶなら標準の機能ではどちらが適してるといえるでしょうか またpencil+や日の丸などのプラグインの導入ありの場合どちらが適してるといえるでしょうか pencil+が定番ですがプリキュアのEDがmayaと聞いて知識のある方の意見を聞きたくなりました よろしければお願いします
標準機能ならMaya。プリキュアも標準Toonじゃなかったっけ? 標準がダメなら日の丸買えばいいんじゃないかな 詳しく知らないけど「翠星のガルガンティア」での実績もあるみたいよ 手軽に綺麗な線が欲しければpencilが速くて実績も豊富 クオリティーが担保されてるので安心感はあると思うよ
やはり線ならpencil+が強いのですか 日の丸はサンプルの問題か線があまり綺麗じゃないですよね 線の描写が必要かどうかは検討中ですが、それでも設定次第で良くなりそうですし 標準でmayaが向いているというならそちらの方向で考えていこうと思います ありがとうございました
トューンの話題が出てたんで聞いてみたいんだけども
セルアニメみたいな境界線(エッジ)の描画をしないキャラアニメのレンダリングは
(MMDの作例だけどこんなやつね→
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9692478 )
プラグインとかスクリプトのカスタマイズなしで現状一番自由度高いのってどれかな?
ニッチだからか全然作例を見ないけどMAYAベクターのfull colorでエッジなし設定とか?
プラグイン一切なしだったらC4D StudioのSketch&Toonはすごいよ あんま知られていないけど
キャラクタ(MMDのモデルっぽい物。もう少しハイポリになるかも)の モデリングをしたいのですがモデリングソフトによって作業効率が大きく 変わったりしますか? 特異な作業はマクロ的な物を自作するつもりです 今はBlenderを少し使えるくらいですが、劇的に変わるなら商用系のソフトも 検討してみようかなと思っているのですが・・・
>>583 造形へのアプローチはどのソフトも似たり寄ったりなわけで結局慣れ次第だと思う
スカルプトついてれば便利だから変えるならmodoとかc4dかなと思ったがblenderにもスカルプトついてたよな
>>582 一つのソフトでしかも標準機能でキャラアニメ付けからTOONレンダまでこなすならやっぱmayaかsiじゃないか?
SIならどっちも定評あるしアイマスの線描画なしがまさにそれでしょ…未来はないが
mayaもプリキュア見た感じ十分いけそう
ところでMMDのTOONって他ソフトに比べて何か優位性あったりするの?至って標準的なTOON表現だよな?
標準機能って条件ならSI、次点がLWって順かな
>>583 そんぐらいの作業ならマジでBlenderとかメタセコで十分だろ
10万以上出すと変わるっちゃあ変わるが
まあ劇的ってレベルではない
少なくとも個人製作においては
ゲームマンガ2ch等の誘惑に負けずに
日々着実に手を動かし続けることが最重要課題で
その重みの前にはBlender〜有料アプリ間の機能差など
鼻クソ以下の存在価値しかないよ
そう思っていた時期が私にもありました。
10万で自動机のソフト買えたっけ?
ぶっちゃけ線描画がいらなかったらTOONレンダ機能なんてどれも同じじゃね? いやまあハイライトとかリムライトの調整とかあるけども siが臨終した以上mayaに期待せざるを得ないが最近結構モデリングとキャラアニメ強化されてるよな 昔はsiの方が強いって言われてたけどその二つの機能的にはもうsi超えたのかな?
lw+unrealでまだいける
593 :
583 :2013/08/04(日) 06:12:16.08 ID:CEFoi0Tk
レスありがとうございます Blenderと比べて大きな差はないとの意見が多いようなので ひとまずBlenderでがんばってみようと思います
torrent、いや、例えば全部無料で使えるとしたら、皆どのソフト使う?
ECS
アルメットスィーツ
ティ
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/08(木) 20:07:10.26 ID:0GI7cmzQ
maya質問スレ落ちてる! 誰かmaya総合スレでも立てておくれ。 俺は無理でした...
MMDのキャラモーション付け機能ってMayaよりすごいんですか?
ここで聞いてないで自分で使ってみな。 ていうか釣りか?
805 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/06/05 18:26:12 ID:1hQlg8tT Maya使ってるが正直MMDにキャラアニメで勝てる気が全くしない、、、 物理演算とかもMMD超軽いし使いやすい、あれ反則物だろ 806 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/06/05 18:51:15 ID:OnxzKBqJ Mayaはモーションをつけやすくするリグが自由に組めて、必要なリグをオンオフ選択できる。 MMDにはそれが無く、Mayaのリグを一度でもさわった事があるならMMDでモーションつけようとは思わない。 それにMMDの物理演算はハードウェアアクセラレーションが効かないので大量のフルィドなどは Maya・Softimageの方が数百倍軽いし速い。 810 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/06/05 19:26:00 ID:1hQlg8tT フルィドとかMMDはできないしそこは比較対象じゃないが 正直な話、Mayaで一般的なキャラアニメを 髪や服のシミュレーション付きで作ろうとしたらMayaは重い。 というかMaya自体動作が基本的に軽いとは言い難い。 本当に両方触ったことがあればMayaが勝てるとはお世辞でも言えないと思うぞ 814 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/06/05 19:32:50 ID:1hQlg8tT まあおれは家ではMaya使ってなくて仕事で会社で使ってるだけだから とくにMayaに思い入れはないし、納得させたいという気持ちも全くない ただ普通のキャラアニメに限定して話しするなら MayaじゃMMDに勝てないよ
古いの貼りつけにきたなw
偶然見つけただけww
えー、MAYAってそんなに重いのか?
重いよ。 俺は手付けアニメーションはモーションビルダー使ってるからMayaはあまり使わないけど
MAYAに限らず 統合ソフトは いろいろな事が出来る反面、 いろいろな所でトレードオフな部分が出来てしまう。 使用途をある程度区切れば まぁ大抵のソフトでは問題は出難いな。
それにしたってあのMMDに勝てないとか言い出すレベルなのか…… いや、自分はMessiahstudioとLightwave使ってるけど
物理シミュ使えば重いって言う意味だよ。キャッシュは含めない。 MMDレベルの映像でいいならMayaのハードウェア2.0でも使ってレンダリングして 物理もbulletのプラグインでも使えば速度は大差ないでしょ。 でも、それをMayaで作りましたって胸を張って公開できるかどうか知らんけど。 >MMDのキャラモーション付け機能ってMayaよりすごいんですか この質問に対しては、なれたツールが一番としか言えない。
MMDのキャラセットアップする人がいるから簡単に 感じるだけ。しかもプロっぽい人がやってくれる。 MAYAでいちから通してやると相当な習得時間を要す。
まぁ、オートマ車とレーシングカー比較して アクセル踏むだけで走るんスヨ。 レーシングカーなんて高いわ操作面倒だわで断然オートマ車の方が優秀ですよ って言ってる様なもんで。 近所にお買い物に行くとかなら当然その方が正しい選択だけど サーキットに持ち込んでその発言したらどうなるかって。
果たしてその表現は正しいのか?C++やオブジェクト指向プログラミングがまだそれ程浸透してなかった時 やっぱ最強はアセンブラ!完全に無駄が無く出来ない事は何もないだから最強! C言語とか無駄だらけじゃないかと言っていたアセンブラ信仰。 より使いやすく理解のしやすい形を目指して作られたC言語系。 でも結局今でも両方とも残ってるわけですよ。それも要所要所で複合する形で。 3D制作だってそうでしょ?それぞれに得意とする分野ややりやすい部分があって 一つのツールで全部を終わらせる事なんて基本的に無いんじゃないの? どっちか一つが正しいとか言い始める事自体ナンセンス 一番の問題は各アプリでデータの移行が間違いなくできるかって事だけだよ
いや、残ってるからといって必ず複合するわけじゃねぇっしょ。 そこアセンブラでやるのは開発効率割る杉って状況は当然あるわけで。 ツールは道具なんだから釘打つのにスパナでも出来るけど トンカチ使ったほうが便利だろ。でもスパナはスパナの使い道で必要で あえて釘打つ為の道具としてはおもわんだろ。 トンカチがなけりゃ仕方ないけど。 常にどっちかひとつが正しいなんていってねぇべ。 買い物行くのに便利だったからって主張で サーキットでレーシングーカー使わずオートマ市販車使うのはあほだろ? リギングし終わった状態が使いやすいからってMMDの方が優秀って主張は リギングを自分で作らなきゃいけない仕事の現場じゃ 意味不明な発言だという話だよ。
>>612 >C言語とか無駄だらけじゃないかと言っていたアセンブラ信仰。
俺アセンブラから入ってCにいったが、そんなこという奴はいなかったぞ。
つーか、アセンブラなんか思いっきり機械依存なんだからスキルが特定機器に依存するんで
プログラマーからしたらつぶしの効くC言語のほうがはるかにいいよ。
>>611 へのレスなら、「AT車がでてもMT車のほうが○×△で良い」みたいなたとえのほうがまだ的確だろ。
>>614 Cが日本に来たばっかの頃だよWindowsとか魔だけげも形もなくてPC9801も初期の頃で
Z80CPUマシンが普通に稼動してた時代
どちらの例えもズレてるし、色々ズレてるからもーいいよ
質問者の3Dスキルと何をしたいのか が一番の肝なんだけどそれが語られていない なので回答者の着地地点がバラバラ よってこの話しは不毛
この猛暑でみんなカッカしてるんだよw
暑いよなあ。まだ数日続くって・・・?
重要なファクター それは【資金力】
Blender の最大の強みはそこだよねw
623 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/16(金) 14:56:49.79 ID:pdpq3dqc
そろそろblenderも覚えてたほうがいいな。
その内、間違いなくAutodeskが潰しにかかるだろうから modoあたりにしておけ
625 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/16(金) 15:36:14.18 ID:pdpq3dqc
あそこの会社はハイエンドな所にハイエンドな価格で売りつける戦略だから modoは最終的には零細個人じゃ維持が厳しくなるんじゃね
宇宙とか地学とかのサイエンス系でキャラアニやらんからC4Dで満足している
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/16(金) 22:11:17.62 ID:2GzmykWz
C4Dで、って書き方はおかしーだろ。 デザイン系と欧州での支持が高いソフトだな。 houdini最強伝説はいつ終わるんだろう
フーディーニは難しい!
建築設計屋なのでformZを使って来たんだけど、 家具とか照明器具、金物などプロダクトものを デザインするのに、もうちょっと操作が直感的な ソフトはないかと思ってるんですが、rhinoceros はどんなもんでしょう。 ソリッドでなくサーフェスというあたりで 「うっ」という感じになるレベルとお考えください。。
>>630 ライノもいいけどmoi3dなんかどう?
凄く直感的で使いやすいよ
Moiって開発まだやってるの? Hexagonみたいに止まっているイメージがあるんだけど…
formZってホームページとかではプロダクト系できるって 扱いだけどまったく向いていない。 formZで寸法おさえたおおまかな形状をインポートして メタセコなどで曲面モデリング追加すればいい。 メタセコ、C4D、MODOが候補かな〜 C4D、MODOは10万くらいで優秀なレンダラーまでついてくる。
皆様ありがたい。調べてみる。 会社から金が出る訳じゃないので、でも安かろう〜では 結局時間の無駄だし、、ってので迷ってるんだよね。
パースならC4DかMODOの二択でしょう 3dsMaxという選択肢も無いではないけれどやはり費用が…
>>632 3.0のβ版の更新もされてるから、開発はしてるみたいです。
所詮モデラーだから大きな更新の必要性も無さそうだけど…。
ちなみに自分は会社でちょっとしたギアや冶具のモデリングに重宝してます。
>>632 開発やってるよ
2買えば3のベータが試せる
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/17(土) 23:30:14.15 ID:w8Qy8JIc
自動机何か再編成するらしいな。
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/18(日) 00:42:57.80 ID:K7ua7gGj
どゆことだ!
>>636 >>637 情報ありがとう
凄いな、まだ開発が続いていたのか
開発が止まったりしないと良いな
こういうソフトが廃れないこと
ふと思ったけど、このスレでのCheetah3Dの評価って、どの程度なんだろ。 ざっとスレ流し読みしたけど、ふれてる人が殆どいないもんで。 まあMac専用のローエンドソフトだし論外扱いなんかな。 とはいえ、blender同様Unityにネイティブでファイル読み込める ようだしUIもblenderよりはわかりやすくて機能も結構あるんで Macで小規模開発(?)なら、そこそこいい選択肢になり得るかも と個人的には思うんだけど…。
名前は聞くけどMACはソフトが無くて大変だね、ぐらいにしか知らんな
Cheetah3Dは個人で使うならオールインワンで安いし、インターフェイスも使いやすくていいとおもう。 けどコミュニティが小さいので、色々勉強しづらい。他のCGソフトを触ったことがないと、マテリアルの作り方とか、各値の意味とかが分からなくてでつまづくかも。
Macだけでは廃れてるからなぁ もう俺は六角とBlenderのみだわ Blenderなんか無料とかおかしいレベルになってきてる いつか金取らないと他のメーカーから文句言われたりしてw
Blenderなんで無料でリリースできるんかな
え?
人型の手付けモーションつくるにあたって、blenderとMMDはどちらがおすすめですか? 用途はUnityです。 初心者ならどっちも大差ない?
え?
要するにモーションデータだけ作りたいって事ならMMDかな? Unity使った事ないからわかんね まあ使いやすい方を選んでくれ
モーションデータ取りならセルシスのも良さそうね プリセットポーズも多いし 用途に合うか分からないけど
まずはMMDからFBXに変換してunityに 渡せるかのテストをしてから考えたら。 Blenderの方が確実だろうね
モーションだけなら無料版のモーションビルダという手も…
無料版のモーションビルダって? 学生版?体験版?
無料版のモーションビルダって30日間体験版?他に何かあるの?
まさか同名の自作フリーソフトか!?
iCloneとかいうのでも連携出来たはず
ちゅーかモーションビルダこそLT版だしてくんねぇかね。 5万ぐらいで。 25000ポリゴン制限のFBX入出力のみでいいから。
660 :
648 :2013/09/05(木) 09:00:10.70 ID:lTVt72tl
質問がふんわりしててすみません。 MMDはモーションに特化してて、Blenderは全部入りなので、なにかMMDのほうがモーション作成で優位な部分があるかなと思いまして。 たくさん配布されているモーションがあるのはMMDの利点ですかね。 UnityにインポートしやすいのはBlenderなきがしてます。
>>660 モーションもblenderのほうがやり易いよ
MMDが簡単そうに見えるのは、誰かがボーンを入れて誰かがウェイトを調整して、誰かがコントロールリグを入れて誰かが物理パラメーターを設定して誰かがシェーダーを書いてくれてるから
後は、みんなこれでやってるんだ!って言う根性がプラスされて今の繁栄がある
メタセコ4きたか 試してみないと分からんなぁ
何か微妙・・・ お値段4倍分の価値はない気がする
造形が結構細かい家具を3DCGにしたいのですが shadeのbasicが価格的に非常に魅力なのですがどうでしょうか スケッチアップの方がマシ?
>>664 今風の作り方にするならSculptris + Blenderとかかな
レリーフみたいな凝った造形をきちんと3Dで起こすならペンタブ買ってスカルプトが一番早くて綺麗に出来る。
バンプマッピングみたいな2D的なアプローチで済む程度であれば何使っても大差ない。
>>660 MMD自体が良いとは言い難いけどコミュニティの力は他を圧倒している(少なくとも日本国内では)
コミュニティの力で他ソフトとの性能差をねじ伏せているとも言える
>>666 コミュニティが充実してんなら
2hcで聞く必要ないやろw
>>667 そうだね。MMDに関する質問なら2chより
したらばのMMD板かIRCの方が適しているかと
C4DのモデラーがR14以降から妙な仕様になって使いづらいから何か併用しようと思うんだけれど、modoがベストなんかな?
R15が良くなったのにか エッジに沿っての移動はmodoは出来ないし、 鏡面での扱いやすさはC4Dだと思う ただUV系はmodoだな
modoのUVは自動処理に関しては優秀だけど チマチマとした手作業編集は正直いまいち
>>670 R14のスナップがどうも馴染まなかったんだけど改善してたりする?
とりあえずR15導入してみた方が良さそうかな
modoよりはスナップ使いやすいしどのソフトも結局慣れだと思うよ C4Dのモデリングの動画見てると意外な発見もあるので面白い
modoってモデリング特化のイメージがあったんだが意外に細かいとこに手が届かない感じなのかね?
>>669 どのへんが妙な仕様になった?
>>672 どう馴染まないの?改善とは?
具体性が全く無くてコメントしようがない
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/09(月) 19:33:46.32 ID:GxIpgSid
>>674 どのソフトにも長所と短所がある感じ
modoは試行錯誤中に、インタラクティブに変更を
プレビューしてくれるツールが多かったり
ぱっとUV展開する時にスゲー便利
フリーのアドオンみたいので、編集も結構便利だし
曲線でガンガン作りたい人はC4Dのが全然良いとおもう
LW系からの人はmodoは手になじみやすいだろうし
結局は好みなのかもしれんね
色々参考になったわ。ありがとう。
>>675 詳細書いてなかったな、すまない。
スナップ機能がR13以前と大幅に変わって使いづらくなったんだよね。
単に追従できてない俺が馬鹿ってのは否めないけど
やっぱり慣れかな
曲線使うこと多いからC4Dのが合ってるみたいだし
むしろスナップかなりよくなったでしょ
スナップ良くなったと思うよ
スナップは確かに良くなった、というか以前のスナップがゴミすぎた むしろ曲線ってのが何の事か気になる 知らん間にすげぇスプラインモデリングプラグインとか出てるんか?
無料でフォトリアルなレンダリングをするときに 一番早いのって何? 一応blenderのLuxRenderよりcyclesが早いのは知ってるけど 他は使ったことない
C4Dが1番手っ取り早くリアルだと思うけどな ただし自然よりも物体系に限る
C4Dが無料だなんて知らなかったわ
684 :
681 :2013/09/13(金) 23:15:33.12 ID:XvD3Uoh0
なんか、検索してみたら明らか有料ソフトなんすけど・・・
アホでもある程度使えるから相対的にアホの比率が多いんだC4Dユーザーってのはw そいつは本スレで引き取るから許してやってくれw
>>683 皮肉言ってるやつは一生、うだつが上がらない
>>681 それが質門してる、態度か正座して反省してろ
ここまで上から目線な人を久々に見た そしてここまでおかしな読点の使い方する人を初めて見た
日本語も変だなw 間違え過ぎだろw
揚げ足取りと罵りあい いつもの風景だな
日本人じゃないんだろスルーしろよ
692 :
681 :2013/09/14(土) 11:09:20.53 ID:jsuaHEHm
んで、結局どれが無料で早いの???
無料なんだから自分で調べろよ そっちのほうが早い
早い?速い? どっちだろ…
LW出してるとこがスカルプトでアニメーション補助するようなソフトを単体で出してたけど MAYAとかMAXでもそういう機能あるんですかね 有用性がどんなもんか気になる
ディズニーアニメみたいな不思議デフォルメや柔らかい骨格を再現するのに便利そうな その手の機能はしばらく前からちょっと熱いテーマになってるっぽいので そのうち同時多発的に搭載されそうね
>>695 プラグインであるよ
筋肉の隆起を簡単にスカルプトで表現できる
レンダリングそこそこ速いシネマの安い版を買えば良いのになんでも無料で済まそうとするなよ
何でも無料で済まそうとするのは間違いだ
何でも金で解決しようとするのは間違いだ
人が苦労して作った物に金を払うのは当然って事だ 無料になってるのはありがたいが、それを普通と思うのは間違いだ これが理解出来ないなら自分のポリシーを貫いて明日から一生タダ働きしろ
仕事で作った物までただでよこせとは言ってないんだよタコ
無料なんてのは話しにならんよ 一生ベータテスターになるのが落ち 金が絡むから地味なバグとりができるんだよ ボランティアでバグとりなんて、若い時の気まぐれ、 歳をとって家庭ができたらそんなもの頓挫するわい そんな意味不明なことをするならmayaでいきなりつかった方がいいに決まってる まプーなら別だが、未来がないし時間もあるわけで、ベータテスターをするしかないしな
嫌なら使わなきゃいいじゃねぇか 何ムキになってんだか?
フリーソフトはだいたい作者が若いうちの戯れだからな まともに社会人になったら続けるのは不可能だろ 膨大な労力と時間を消費してただで提供している事に疑問をもつ様になるのは当然だからな しかもユーザーからは文句ばかりくるしw 上のやつみたいに言葉足らずのクズコメントがいっぱい来る 出してる本人は何も考えずに適当に出すんだろうが、そういうのが集まって来るから作者はしだいに嫌になるんだよ いきなりMayaとは言わんがフリーで1,2年さわって自分に素養があるなら有料のソフトに移行するのが無難 ただ趣味でなら何でも良いけどさ
有料ソフトも売れなくて大変なんだな プログラマーならいくらでも潰しきくだろうけど 販売店の店員さんはそうもいかないのか そろそろ転職考えた方がいいんじゃないか
>>704 好き嫌いなんて気分の話しなんてしてないが?
何を読み取ったのか理解しがたい
理屈上フリーなんてものを使うメリットが薄いと書いてるだけだが?
だからイヤなら使わなきゃいいだろ 別にお前に使ってくれと誰も頼んだわけでもあるまいし
>>708 じゃお前に俺は語ってない、で終わりな
横から絡むな
NG行き
>>705 まったくその通り、フリーソフト開発者は毎日膨大なクソ共を相手にしている
どういう理屈かしらないが、mayaみたいな、maxのあれこれなんていうのを要求する
それも具体的な仕様ビジョンすら提出しないし
そいうやつに限って似たようなものを搭載しても、たいして反応しなかったりするんだ
もちろん作品なんて作るまで能力がある奴も少ない
ただテストして終わり、文句をいう、そういうレベルの相手をしなきゃならない
だからフリーで優秀なものを作ってるやつでも長続きしない
バカのために一行で結論を書く
フリーソフトのような頓挫するようなものを、3DCGのような習得に時間を要するものに採用するメリットがない
という話しさ
理屈上メリットがないというのは理屈なんだから万人にでも採用できることだ 個人に対していう感情論ではないからね 何故かそれを、好き嫌いととらえてしまう知的レベルの人間がいるということ自体悲しい出来事だね
プロジェクトリーダーがしっかりしててモジュールオーナーもきちんと引き継いでてりゃりゃいいんじゃねーの LinuxやBSDみたいに
これからCG始める人はプロが無料ソフトをどう評価してるか 調べてみるといいよ まあ言われなくても調べてるだろうけど だから普及してるんだろうし
アホの相手は大変だぜ? 俺も作品晒して、来るメールなんてアホみたいなものが多いから辟易してる 例えばスカルプトの作品なのに、「参考にしたいからテクスチャーマップをくれ」とひと言だけ送ってくる奴とかな アホかとマップなんてどこに生成してる部分があるんだよと、なんでボランティアしなきゃならんのだと 無料で外部に晒すというのはこういうことなんだわ
そんなもん無視すればいいじゃねぇかw
>>713 あほなメールくるよねえ。
うちに来た一番のやつ。
動画制作をお願いしたいとメールが来て、時間があったから詳細をお願いしますって返事したのよ。
そしたら、何を作ってれますか?って返事が来た。は?
だからそんなのは無視すればいいだろ だいたいそんなの無料ソフトでもMayaでもMaxでも同じだろ いきなりテクスチャくれなんて言って、もらえるわけないだろ そいつは自分でなんとかするか、金払って買うか、学校行って勉強するかしかないだろうよ そんなのまで無料で相手しろとは言ってねぇだろ
お前らカリカリしすぎだろwww
そういえばMSに買収されたカリガリのtrueSpace3Dって、その後どうなったんだろうな
>>716 無視すれば良いって言えるのはそういう経験が無い人だと思うがな
ツールなり作品なりガチで公開してるとそういうバカな要求がジャブの様に作者の心に影響を与えるんだよ
またバカなユーザーに限って声も大きい、しつこい。
優秀な開発者ほどある意味繊細だからな、嫌になってやめるパターンは多い
だからいずれフリーから有料に変わるか、開発が放置されて何年目?ってなる
経験上ではユーザーのレベルは高額なソフト程まともになっていく、質問してくる場合でも自分の環境をしっかり伝えてくるとか
フリーだとまじでとんでもレベルが多い
これは偏見ではなくて現実だから逆に辛いw
>>経験上ではユーザーのレベルは高額なソフト程まともになっていく、質問してくる場合でも自分の環境をしっかり伝えてくるとか >>フリーだとまじでとんでもレベルが多い >>これは偏見ではなくて現実だから逆に辛いw この人は相手が使ってるソフトが無料ソフトか高額なソフトかをどうやって知ったんでしょう? それに、その相手が無料なら無料、高額なら高額ソフトしか使ってないとどうやって確かめられるんだろうか? zbrushとSculptrisを両方使ってる人は、zbrushの時はまともで、Sculptrisの時は突然とんでもユーザーになるのか 不思議な現実だなw
>フリーだとまじでとんでもレベルが多い ネット上での話かな? 多いのは当然でしょ フリーなんだから zbrushとSculptris両方使う人なんているの?Sculptrisを一切触れずしてzbrush買ったからわからん
フリーつっても、オープンソースや簡易版はここでのフリーソフト叩きの例とは別物な気がするが
>>721 自分が販売してるから解るんだが…
文章見たらわかるだろ、経験上の部分で
無料と有料を一緒に使ってる場合はとか言い出す時点で屁理屈だからなw
本当にここ数年、スマホが普及しはじめてメールとか質問の質が低くなってきているのは肌で感じてる
あと自分の言ってるフリー使ってる奴等てのは、絶対にソフトに金を出さないって決めてる人の事だから ただソフトかクラックしか使わない人達の事ね
>>719 > そういえばMSに買収されたカリガリのtrueSpace3Dって、その後どうなったんだろうな
完全終了
>>724 >>自分が販売してるから解るんだが…
>>文章見たらわかるだろ、経験上の部分で
販売ってなんの販売してんだ?モデルとかテクスチャの作品データ?
余計なお節介かもしれんが無料のボランティアじゃないならある程度は聞いてやった方がいいんじゃないの
無料ソフトのユーザーに何を売ってるのか知らんが・・・
>>無料と有料を一緒に使ってる場合はとか言い出す時点で屁理屈だからなw
そう?会社でMayaで自宅にBlenderって人もいるし
Unity使ってる人もいる
彼らは突然とんでもユーザーになるんだっけ?w
>>本当にここ数年、スマホが普及しはじめてメールとか質問の質が低くなってきているのは肌で感じてる
無料ソフトが出回って初心者が増えただけじゃないか
初心者の質問が昔はそんな質が高かったとも思えん
>>725 だからそれをどう判断してるわけ?
>>727 理解力が低いな…
売ってるのはアプリだよ、個人相手にも売ってるし企業にライセンス提供もしているよ
値段はフリーから数万円までさまざま
モデルやテクスチャでは今どき商売にならんよ
そこで経験上フリーのユザーは年々酷くなるって言ってるんだ、モンスターユーザーって言うのか…
同業者と話していても同じことを言ってるよ。
ネットの低年齢化が進んでるからかなー
金を払いたくないからフリーにしろとか、ソフトの改ざんやクラックの方法を教えろとか凄いのが来るぞw
とにかく君は何か販売したり提供したりしたことあるの?
自分がばかにされてるとでも思ってるのかしらないが、実際に起こってるんだから仕方ない
ここでは今までオープンソース・フリーソフトを一切使ったことがない人だけ石を投げなさい
>>728 プログラマーさんか?
プログラマーなら裾野が広がれば仕事が増えていいんじゃないの?
クリエイターの多くはプログラムの知識なんて無いも同然だし
ソフトが全部無料になったってプログラムの知識は相変わらず必要なんだし
>>金を払いたくないからフリーにしろとか、ソフトの改ざんやクラックの方法を教えろとか凄いのが来るぞw
それは昔からあるだろ
フリーソフトなんて一般的じゃなかった時期にだってクラックはあった
最近増えたフリーソフトのユーザーとは関係ない
言いがかりもいいとこ
おう、NGした奴がまだ暴れてるようだなw 一日中いるとは話題豊富なようで
自分の悪口を言われていると思って必死になってるネット乞食がいるようですねw
逆にフリーソフト作ってる奴の方が理不尽な要求は多いだろうな 無料なのにあれしろこれしろとか 類似品売ってる奴らからの嫌がらせとか
もはや理屈を超えて意味不明 こういう奴のメールが多くなったのは確かだな
大変だとは思うけど フリーソフトが無かった時代に帰りたがってるクリエイターはいないだろうねぇ
フリーソフト作家に、公開するなら責任もってサポートしろ! っていう、カスは結構いたな。
趣味の一環だとMT車や手巻きカメラみたいに 不便である事そのものを楽しむ向きってのもあるからなあ それこそ「無料である」という縛り自体を楽しんでる傾向があるよねBlenderユーザーは ただまあ、何より成果物が最優先ならプロアマ問わず しっかりしたソフト使った方がいいとは思う 3Dはマジで時間食うからどうしても効率を考えざるを得ないのよね 極論MayaやMaxが商用OKで無料配布されてたら誰もBlender使わないと思うwんだが しかし初期投資が最低40万ってのは趣味の中でもヘビーな部類だと思うから、まあ…難しいよな
いろんな考え方の人がいるし、思い込みや勘違いしてる人もいるもんだよな世の中
なんだ、ID:w1hrnRDn まだやってたのかwおつかれちゃん 何処のスレにもいるよな、お前は何と戦ってるんだ的な単なる論議バカ 揚げ足を取るのに一生懸命になりすぎて論点見失ってる しまいにゃあ自分すらも見失ってる 自分が満足する流になるまでID真っ赤にして張り付いて、風当たりが強くなるか、完膚無きまで論破されると 「お前らもあそこの住人と同じだな。まったく話が通じない。時間の無駄だった」 みたいな捨て台詞吐いていなくなる んで、翌日ただの荒らしとして戻ってくる 怖い怖い 怖いから 俺 寝る
ここのスレに限らず、お互い素直に自分の非を認めず 揚げ足取りとガキの屁理屈と罵り合いばっか
無料だろうが有料だろうが自分で試して使いやすいソフト使ってるだけだろ。それがMAYAだろうがblenderだろうが好きなソフト使って好きなもんつくってんだから良いだろうが。硬い頭だなー。
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/16(月) 01:20:23.99 ID:yDbddgv6
正直maxよりblenderの方がやり易いなプラグイン入れなければ 基本機能は変わらない。
お客様は神様かもしれんが貧乏神とかもいるしな
開発のやりがいはオート製品よりBlenderのほうが圧倒的なんだろうな中の人
ここでベテランノの方にお伺いしたいのだけど 低価格の(30〜40万位なら何とか出せる)でCADとの親和性との高いお勧めソフトって何かありますが? Rhino+Vrayで静止画は十分満足しているけど、アニメーションもやってみたく出来ればプロメテウス みたいな光るワイヤーフレームとフォトリアルな工業製品をフォトショップ感覚で合成したアニメーション を目指しています。 当方検討しているソフトはプラグインでコンバーターのあるMODOかC4D、あとは安価なLWです。 AEももっていますので出来ればそちらの親和性も高ければベターです。 Shadeも試しに使ってみましたが、データー化けが酷く一から作り直さなければならず効率が悪すぎでした。 何卒ご教授願います。
一社で御三家抱えてるって不健全 100できることがあれば差別化を図るために50:30:20に振り分けてるじゃん(もちろん被ってる部分もあるけど) その点Blenderは100できることあったら100投入できる 機能的な話しじゃなく、市場的な話しでオートデスクを脅かしてくれねーかな〜、Blenderちゃん Blenderちゃんじゃなくてもいいんだけど
>>746 AEと親和性が高いと言うとC4Dかなー。
CCでC4Dの機能制限版が統合されたし。
Modoはレンダラーがいいけどアニメーションはまだ発展途上だよ。
CADと一緒となるとmaxじゃねーの? AEだってもう連携あるし、プラグインにはなるが、Rhinoの3dm形式も直接読めるしな。 ただ、40万ではちょっときついかも。45万くらいにはなるかな?代理店しだいだけど・・・。
>>748 有難うございます。
問題は上手くデーターをトランスレート出来るかどうかですね
モデリングはRhinoでやっており、修正があったとしても最小限ですましたいもんで
こればっかりは体験版で試してみるより他に方法がないかもしれませんね。
あとアニメーションに関してですが、人物や恐竜などの有機的なアニメーションを
必要としておりません。 アニメーション機能の不備とはその様な事をさしているのでしょうか?
むしろ車のエンジンみたいな無機的に機械要素が連動したアニメーションを望んでますが
Modoではその様なアニメーションをする場合、効率が悪いでしょうか?
いろいろとクレクレ情報すみません。
機械的なアニメならまあmodoでもなんとかなると思うが複雑すぎるのは無理だと思う
>>749 やはりそうですか・・・
45万くらいだったら何とか工面できますけど
50〜60万だとちょっと厳しいですね
ほかにも買わなければいけない物も色々ありまして・・・
とにかく親切に有難うございました。
>>750 有機的なアニメが必要ないなら、
一応MODOは物理演算エンジン搭載してるからピタゴラ装置みたいなのも作れるね
C4Dでイイんじゃないの?
>>753 ModoのRecoilは標準じゃシュミュレーションベイクも出来ないようなポンコツ仕様だから進めないで上げてほしい
>>728 > そこで経験上フリーのユザーは年々酷くなるって言ってるんだ、モンスターユーザーって言うのか…
> 同業者と話していても同じことを言ってるよ。
> ネットの低年齢化が進んでるからかなー
なるほどなるほど
> 金を払いたくないからフリーにしろとか、ソフトの改ざんやクラックの方法を教えろとか凄いのが来るぞw
えっ?
フリーのユーザーが酷いんじゃないの?
CADと一番親和性高いのはMaxだろうなぁ。 なんせCADソフト出してるところだしw なんか最近のバージョンは専用のやり取りする為のプラグインついてるよね。 映像屋さんだから、CAD関係ないんでそのプラグインインストしたこと無いからどんなんかはしらんけど。 機械的なアニメーションだとダイナミクスじゃなくて、どちらかと言うとスライディング関節とか コンストとかリアクションとかエクスプレッションの機能が豊富かどうかが重要じゃないかな。 予算の都合も考えるとC4Dあたりが無難じゃないかとは思わんでもない。 予算に余裕があるならMaxでも良いけど。
いや、建築CADと工業用のCADって別物なんでRhinoと親和性高いかな? どっちにしてもプラグインでコンバーターかまさんといかんと思うし。 コンバーター自体はC4Dのがよさげだけど、実用性は使ってみないとどっちもわからん。
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/16(月) 14:44:42.10 ID:T4misLge
modoのアニメや物理シミュは確かに管理するにゃ不便だけど cnGWmK4が想定してるような用途なら そこまで再利用をするようなモンでもないだろうし 大丈夫な気がしなくも無い 機械の動き的なアニメぐらいなら十分だし ただmodoってSolidWorks以外のCADソフトとかとの 連携って出来るんだっけ? まあぶっちゃけると。AEを視野に入れてるならC4Dでいいんじゃないかと思うけど
760 :
750 :2013/09/16(月) 17:42:19.54 ID:cnGWmK4j
皆様色々とアドバイス有難うございました。 とりあえずmodoとC4Dに絞って検討して見たいと思います。 両方ともプラウインともに体験版がありますので動作検証しながら どちらが最適か考えます。 有難うございました。
modoは新バージョン待って様子見もあり
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/16(月) 18:46:40.63 ID:yDbddgv6
C4Dって出来ない人が使ってるイメージが…
いやぁ、そりゃ誤った偏見でしょ〜
modoはなんか先細り感があって怖い 気のせいだといいけど
意味の無い偏見すごいなw Maya とSoftimage 使いだけどその感覚は無いわー
modoはメーカーがハイエンドものいろいろ出してるところじゃない。 機能が強力になってハイエンドに近づくのはうれしいが、値段も近づきそうなのも怖い。
まあFoundryに期待するか。 Modoは持ってないけど次のアプデでどうなるか楽しみ
統合アプリとして完成したら 普通に机より高くなるだろ NUKEやMARIの価格設定考えてみろよ
modoはのびると思う Foundryって凄い豆にビデオあげてるけど、nukeとmodoとの連係は凄く見応えがある nukeなんて凄く洗練されてるソフトだからねえ、あれを見てしまうとmodoに期待してしまう クソ高いけども で気になるところがあってnukeってパーティクルが弱いのよ、唯一の弱点? modoはなぜだかしらないが701からパーティクルに力入れてるよねえ? modo単体ならパーティクルに力を入れるなんて効果があるとも思えないんだがと もし連係するための強化なら…と考えてしまう ま同じFoundryなら連係強化するのは当たり前だけどね
>>765 でもまぁこの手の話ってのは
「スラムに住んでる黒人には近づかない」と同じような話で
偏見だと切り捨てるのも
統計的な可能性を踏まえて近づかないようにするのも
どちらも正しいんじゃないかな
>>747 > 一社で御三家抱えてるって不健全
MAYA&MAXはともかく、
SIはAvidはAutodeskにおっぽり投げたってのが真相。
SIに限っていえば
M$の傘下にいた頃が最盛期。
以降 ステマ禁止 ↓
ステマ4Dが現れた
ニコ動系映像クリはC4D使いがほとんどだなぁ
ニコ動全然見ないからモノスゲェ憶測だけど、モーショングラフィックス系ならC4Dが一番らくだからでないの? MaxもAE連携強化されたけど、ちょっとまだこなれてないところがあるし高いし。
あ、あとHoudiniもあるか。 モーショングラフィッカーだとC4D/Max/Houdiniあたりが選択肢だろうけど、 そうすっとコスト的なものと情報の入手しやすさ鑑みると自然とC4Dあたりになるとか。
ステマ4Dがユーザーになって欲しそうにこちらを見ている
Houdiniは難しいよ…学習素材も日本語のはほとんどないし MayaとかMaxの熟練者ですら習得に難儀してる
Houdini使うならSoftimage のICE 使えば良いんでないの?
782 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/17(火) 20:29:47.58 ID:HXmyCTnf
C4Dは止めとmaxにしとけば後悔は無い。
専門学校出の3D土方が必死にC4D貶めてるな
認定厨様はお引き取り下さい
C4D最高ー
AD製品からC4Dにダウングレードする人はそうそういないだろうし 逆に言えばC4DユーザーはAD製品なんて体験版で触るくらいだろうしで中々比較は難しそうだよな 実際に両方使ってる変わり者からするとガチじゃなけりゃC4Dで大抵間に合うと思う 元々理解しやすい作りってのもあって簡単な事をするならC4Dが最も簡単 手っ取り早く結果が得られる。パッケ選べば金銭的にも安上がりになる可能性もある ただ効率的なソフトかというとそうでもなくて、例えばタグ+オブジェクトマネージャによる管理がC4Dの特徴だけど これは「AEのレイヤベースって確かにとっつきやすいけど 複雑な事やるならノードベースの方がはるかに効率的だよね」ってのに似た感じがある 複雑な事をやろうとすればするほどC4Dは辛くなる 良く言われるC4DのキャラアニメがきついってのはFBIKやBipedみたいなものがないからってだけじゃなくて そういった根本的な仕様自体に問題がある気がする あと今回のR15アップデートは酷かった 「テキストシェイプのカーニングができるように!」「新しいベベル!」「Retina対応のアイコン!」マジでこんなん 分散レンダリングは嬉しかったけど今更感が拭えない
ステマはいいと言っているのに
>>786 「カメラにリグつけて、はい新機能カメラクレーン!」が抜けてるぞw
C4Dってオートバイみたいなもんだと思う。スタートラインからのゼロヨン加速である程度の地点までははるかにC4Dの方が早く、簡単で、覚えやすい
でもそっから先は四輪車(AD)がぐんぐん追いついてきてやがて抜き去っていく
C4Dって日本に限らずテレビ業界の製作会社が導入してるんだけど、
「お〜いXX君、今日の夕方までにタイトルバックにXXの文字入れて星と月が飛び交うCG作っといてよ」みたいなのを一人でやるには最高のソフトなのよ
ただ「何人スタッフ使ってもいいから3ヶ月かけてこの4Kシーンを完璧に作り上げろ」みたいな巨大プロジェクトだとADには勝てない
そういや、TVとかポスプロの制作会社によく入ってんだよな。 もともと3D専任スタッフとかいなくてノンリニアとかのスタッフがついでに使ってる感じで。 CGソフト買ったんだよ〜とか知り合いのポスプロの人が話してきて 何買ったか聞くとC4Dってのはマジ何回かあった。 Autodesk製品にしといたらデータやり取り楽なのにって言うと、そこまで本格的にやる気ないし なんか安かったんだよ〜とかそんな話だったな。 元々昔はそういうTV業界向けとかNewtekが強かった気がするんだけどなぁ。
今でもウォーキングデッド、テラノバ、サラコナークロニクルとか 海外テレビドラマのCGはLWが使われてるけど パシフィックリムのEDとかC4Dを見る機会も増えてきたね
>>788 AD製品の方がそりゃあソフトの出来はいいんだろうがAD製品で仕事してる人は
あんまり稼ぎがなさそう
海外のチュートリアルがC4Dだらけな件
AECCに付いてくるC4DLiteでええやん
でもCGパースとか静止画の為にMaxとかMayaとか購入するのは正直引くわ… 明らかにオーバースペックで卵割るのに削岩機使う感じ。 印刷会社で社長が頼みもしないのに買ってきて、誰も使いこなす事が出来ずお蔵入りが大半。 だったらModoなりLWなりの易しく安価なソフトで荒っぽくレンダリングして、後はデッサン力の ある奴がレタッチすれば、十分広告媒体に通用するフォトリアルな静止画ができるのに…
うん まぁ なんというか Blender厨と全く同じ匂いやね キミら
さすがに学生さんか自宅警備業の人が背伸びしちゃってるだけでしょ ツールを選ぶ理由が商売道具に50万やそこらも払えないからってのは それは仕事をしてるという状態とはちょっと言えない 人件費に比べたら屁みたいなもんだし 映像メインの人がちょっと3Dのオカズ入れるために使うんならまだしも
静止画のフォトリアルレンダリングでVray入れてアーティファクト消すためにXX時間レンダリングして・・みたいなのって 実はまったくの無駄というか虚飾だよね フォトリアルなら3DCGは下書きレベルにサッとレンダしてフォトショップで「描いて」しまうのが一番速くてコスパがいい
いや、時間待てば出来上がるなら 仕事抱えてるやつはその間に別の仕事するから いちいち手で描いてるやつが暇人すぎだろ
Maya厨ステマうぜー
ステマにAdobeが参入
アーティファクト消すのに何十時間ってPentium4でも使ってるのか? 今ならほとんどの仕事は1〜2時間で終わるぞ
>>797 アニメーションのフリッカーを回避するためなら
3〜4分/フレーム が 10分/フレーム になってしまって泣きたいってことはあるけど、
静止画のアーティファクト消すだけなら長手4000pixelsでも2、3時間程度
人力はコスパ最低
コスパ考えるなら20万も出せばバカっ速のPC買えるんだから、それで人件費浮かせるのが正解だろ
90枚フォトクオリティで描き込んでもたった3秒だぜ? 手描きなんかでやってたら気が狂うぜ?
静止画って書いてあるじゃん
だったらなおさら××時間とか 何いってんだお前状態やね
>>804 静止画も動画も関係ないのでは?
アーティファクトやフリッカーはマイナス要因でしかない
それを排除してはじめて「0」になる
レンダリングではなかなか表現できないイメージを増幅させるための誇張などはプラス要因
本来はこっちに人力を費やすべき
今は短時間で「0」まで持ってこられるんだからそれに越したことはないでしょ
必要ない修正作業を強いられてコスパがいいとかわけわからん
>>802 20万のPCはバカっ速ではないぜよ
最低50万は出して頂きたい
最近のCPUは1コアあたりの速度があんまり上がってないから残念。 純粋にレンダリングのみだとXeonデュアルとかコア数が多いのがいいけど、 クロスや流体の計算など、1コアしか使わない処理ってのが結構あるんだよね。 それ考えるとXeonマシンはちょっともったいない感じ。 Vrayなんて、XeonなどのNUMAマシンは推奨しないとかいいだすし。
最新の2CPU向けXeonがCPU部分だけで1個20万以上するわな
>>808 NUMAはBIOSでオフにすれば速度低下しないらしいよ
BIOSにその項目があるかどうかは機種次第だけど
>>809 NUMAってOnOffできる設定の話なのか.。
NUMAアーキテクチャっていうから、ハードの話かと思ってた。
ではNUMAをOnにしておく利点ってなんだろう。たいしたことなければOffのままにして
やっぱXeonはえーってなればいいんだけど。
そのあたり詳しい人がいたら教えてください。
>>808 その辺の物理計算はいまはGPUじゃないかな
ばかっ速って表現が不味かったか、すまん VRay話しの流れだったので2CPUは外してたわ 今はi7 6コア 3.5GHzくらいのCPU搭載機で20前後きついの? 代替わりしたのかな?
>>811 いや、表示はともかく、布や水の動きそのものの計算でGPU使うものないんじゃない?
CPUで計算された結果をGPUでリアルに表示ってのはあるけど。phoenixFDとか。
あ、剛体の物理演算はphysiXとかでGPU使いだしたか。ゲームなんかはまさにそれかも。
>>812 CPU:i7 4930k
メモリ:8Gx4
GeforceのミドルレンジでSSDで20万で余裕で行けるんじゃね?
NUMAはBIOSでONOFFってOSに認識させるかどうかなんじゃねぇの?
だから、OFFにしても駄目なような気がするけどそうでもないのかね。
ローカルメモリとリモートメモリのバスの接続がBIOSで切り替えられるとは思えんし。
アプリ側がNUMA対応で無いと、ローカルメモリとリモートメモリを無差別に使っちゃうから
遅くなるんだよねぇ、多分。
20万だろうが50万だろうがxeonにしたからってバカっ早になるわけじゃないし CPU数だって何倍も増えるわけじゃないんだからレンダリング速度自体はそうそう劇的には変わらん 複数台でネットワークレンダリングマシンとかにせんかぎりはね それかrevasとか使うか
10万ちょい位で毎年買った方がレンダリングマシンが増えていい 部屋に八台あるとさすがに電源が不安になるが
なにげに古いマシンって速度半分ぐらいだったりするんで、なんかネットワークレンダリングに参加させても 電気食うだけで勿体無い気がしてきて、結局中身新しく入れ替えちゃうんだよな。
そもそもXeon2個のワーステ持ってるような人は 動画のレンダーノード用PCも沢山持ってて さらに1枚絵のレンダ速度も上げたい人でしょ 静止画のディストリビュートレンダリングは 台数増やしまくってもあんまり効果ないし
自分の場合はXeon デュアルで80万くらいのPC使ってるけどCorei7の上位PCに比べてレンダリング速度は平均で三倍くらいになる 確かに割高な投資だけど3日掛かってた作業が一日で終わるインパクトは大きいよ リテイクできる時間が出来たりでクオリティーアップに役立つしな あと今の仕事がこれがないと時間的に無理だと思われるし 使ってなかった頃はワークステーションはいらんって考えだったが使ってみるとやはり有利だ
静止画に3日レンダリング掛かってたって事? 動画ならPC増やした方が安いし速いしだろうし
821 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/19(木) 20:46:13.30 ID:nuzjDr4K
普通に3台のマシンを同じ環境で動かして レンダリング中は他のPCで作業してますし つーか普通はそうやらないか?
よくわからんが。 ネットワークライセンスってそんなに安いのか? ハードウェアの話しかしていない様だけど。
まぁ、人それぞれだろ。 ライセンス馬鹿高い特殊なシミュレーションソフトとかだと兎に角コア数多くてマシン台数少ないほうがいいし、 印刷向けで静止画なら、ディストリビュートレンダリングだと効率悪いからやっぱ1台の方がいいし。 動画でネットワークレンダーのライセンス殆ど無制限なら普通にマシン台数ふやしてネットワークレンダーの方がいいし。 ま、確実なことは、金に余裕ありゃDualXEONで12コアx2で24コア48スレッドを沢山使えばいいという。
>>821 普通っていうの定義が君の経験している範囲内での話だろ
高解像度のシーンを合わせて数十万フレームレンダリング、しかも期限が短いとかなってくると普及価格帯のCpuでは間に合わなくなってくるってだけの話だよ
理論上は割安のPCを増やせば良いって話はわかるけど、ソフトのライセンスの事や置場所なんかも考えたら無理が出てくる
ちなみに自分はXeon マシン2台、i7マシン5台で作業してる
現状どれもレンダリングで24時間稼働しっぱなしです
825 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/19(木) 21:46:47.66 ID:nuzjDr4K
>>824 大抵の3DCGソフトはネットワークレンダリング用に他PCに
インストールして、並列させて使うのは無料じゃね?
何のソフト使ってんの?
まあGI計算なんかはメインのPCで計算してから割り振ってたりで
CPU数に応じてリニアに早くなる訳でもないけどさ
つーか高解像度のシーンを数十万フレームレンダリングって
計7台マシンで個人でやるような仕事かよ
クロスシミュとかで24コア中1コアしか使われて無かった時のガッカリ感
アニメでよく使われる3dsMaxのPencil+もコア一個なんだよなー。 要望出したら仕様上マルチスレッド対応はは不可能なんですっていわれた。 まあMax複数立ち上げてレンダリングしたけどさ・・・。
Pencilは元々圧倒的にレンダ時間速いから マルチ非対応でも特に問題無いだろう
>>828 でも複雑なオブジェクトだとラインの抽出にちょっと時間かかるじゃん?それが2000フレームとかだと結構かかるよ。
それで8コアマシンで1コアしか使ってくれないともったいなーと思う。
でMax4つ立ち上げてそれぞれで0-500、501-1000、1001-1500、1501-2000フレームのレンダリングさせた。
maxは複数立ち上げてもけっこうがんばってくれるから好きよ pencilでそこまで重い仕事したことなかったから考えたことなかったけど 複数でもやってくれるのか良い事聞いたわ
ネットワークレンダは、興味本位の最初のうちだけだったな。 パソコンを二台立ち上げるのも、アドレスを再設定するのも面倒臭くなって やらなくなってしまう。
>>825 やってるんだから仕方ないだろー!
世の中広いんだよ
色々大変なんだよ理解しなよw
C2Dのノーパソ一台の俺にとっては次元の違う話だぜ・・・
事情も条件も人それぞれ
結論:豪華なPC使ってる奴は氏ね
グラボでレンダリングってどこまで進んでるの? 進化は止まっちゃったの?
グラボって
>>835 かけた費用の10倍以上稼げるから問題ないのです
機材経費の10倍強しか儲けがないとか・・・・ あんた事業経験者じゃないだろ 事業主に憧れてる妄想PCオタか?
まあそれくらいにしとき
もう触るな 口調が痛いやつの典型だ
マジレス:そんだけ作業量のある案件は自前で処理せずにレンダーファーム借ります。
流石に数十万フレームもあったらマシン7台程度じゃ埒アカンよな。 XEON3倍換算でも1枚5分としても3ヶ月ぐらいかかるんじゃね。
数十万フレームとは長尺だな 個人に発注する仕事とは思えんが 個人で受けられればその仕事一本でXEON7台なんてハシタ金と思えるギャラになる
要素ごとにレンダリングしてると意外とその程度行くんじゃねえかな 300フレーム程度のカット作るのに10ぐらい素材分けてレンダリングすれば 4カットつくるだけで12000フレームレンダリングすることになるし 今俺個人で受けてる仕事でもそういう数え方なら数十万フレームとか行ってるな ちなみに普通のCore-i7とi5混在で5台でやってる 一枚の計算時間は行っても三分程度で軽い奴は一秒とか時間かからん設定だけどね
コア一つしか使えないレンダラーって コア毎に仮想マシンとみなして 複数フレームを分散レンダーって訳にはいかないのかな
AEとかそれに近い感じじゃないの? フレーム単位だけど、バックグラウンドでAEのコマンドライン見たいのCPU分立ち上がって 振り分けてレンダリングしてるよね。 LWとか、昔マルチスレッドへの対応があんまり良くなかった時はCPU分SNet立ち上げてたな。
>>840 文句だけは一人前w
一年でマンション買えるほど儲けてますからww
うわっ…
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/20(金) 20:33:02.48 ID:/n8KZ80/
>>846 KUdfa7HPは、高解像度、って言ってるしそんなレベルの話ではなさそうなんだよなー
「数十万フレームの高解像度を短納期で個人で受注
だけど、設備通すに回すお金はありません」
ぶっちゃけ99%の人間が、「なんだ、ニートの妄想か。」、って感想になる話だとは思うw
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/20(金) 20:35:09.38 ID:/n8KZ80/
839 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2013/09/20(金) 12:36:18.56 (p)ID:KUdfa7HP(3)
>>835 かけた費用の10倍以上稼げるから問題ないのです
849 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2013/09/20(金) 20:21:12.80 (p)ID:KUdfa7HP(3)
>>840 文句だけは一人前w
一年でマンション買えるほど儲けてますからww
こんな事を言う奴の最初の書き込みが
「ソフトのライセンスの事や置場所なんかも考えたら無理が出てくる」
だからなあ。
たまには景気の良い話があってもいいじゃなかー 風呂沸くまで暇だから書いてるんだがなw
結局は自分が使ってるのが1番いいって結論に落ち着くんだよなあ 乗り換えるにしても操作性の違いで違和感覚えるし
正直レンダリングサーバーとして家のPC貸しだしたら1日1台いくらくらいになるんだろうね? 2000円くらいになるんならスキルいらずの小遣い稼ぎになるんだが
>>857 スキル無いっていう極一般個人のPCを月60000円払って借りるとかありえないわ
レンダリングとか、数日かかるかもしれないので借りて行いたいってのがユーザの視点だろ?
そうなると数日大事なお客様のデータをお預かりする訳だろ。
フェイルオーバーの仕掛け、トラブル時の対応、つまり保証面とマシンスペックがっちりの状態で、まずデフォルトなのに
スキルいらないとか言ってる自分の事しか見てない個人に一日2000円とか無いわ
じゃあ200円でどう?
>>853 そうだね
もっと景気のいい話が聞きたいなぁ
ってことで通帳うp
お前ら何の比較してるんだよwww
>>860 あはははぁー釣れる釣れまくるー
今晩は大漁だぜ!
メッキが剥がされて釣りってことにしたか 哀れなやつだな
何だ、釣りだったのか。 危うく信じるところだったぜ。(棒)
しかしこーゆー手合いはクローン人間かってほど 出生から爆死まで全く同じ運命を辿るな
魚に食われてるAAはよ
なんだ俺はホントの話だったのに
Marmoset Toolbag作ってるところ あのエンジンつかってMayaやMaxのレンダリングプラグイン作ってくれないかな 国内のレベルならリアル系でもあれぐらい出来れば十分だろ
作ってるところって作者様かよ 使ってるところだろ?
だからその作者にお願いでしょ
ああ作ってる所、か お前869にちゃんと謝っとけよ
しかしMarmosetって最近良く見るけどあれはHDR様の力でああいうことになってるのかね? 反射にジャギーがちょっとあるのはスピードとのバーターで切り捨てたのかな
アフターケアも完璧やな
>>865 こういう話めっちゃ興味ある。もうちょっと詳しくおねがいできますか?
そんなもんに興味持ってたらロクな人生送らないようになるから忘れなさい
スレ違い気味ですみません、 dotXSI形式のファイル(XSIからMaya、Maxへモデルやモーションを送るテキストのファイル形式) をFBX形式に変換するソフトなどをご存知の方はいらっしゃられないでしょうか? (XSIからのFBX出力は1モーションしか出力できず、 dotXSI形式でなら複数モーションが出力できるので、そちらをFBX変換したいのですが。)
スレ違い気味な質問、失礼しました。
スレ違い気味な質問どういたしまして
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/05(火) 01:36:02.90 ID:ju4EDjo0
MarvelousDesigner、バージョン上がってすごい値上げした! 興味があったから購入検討していたのに・・・。 個人使用でも34万のを買わなきゃいけないのかね・・・?
一月20ドルって情報もあるが
フリーランスならパーソナルライセンスでいいと書いてないか? 俺もすげー興味はあるけど服の型紙どう作ればいいのかわからなくてなあ
チラ見なので間違ってるかもしれないが、
ADVANCED
年契約だと月$29.99(年換算で$359.88で途中解約不可かな?)
月契約だと月$59.99
次期バージョンへのアップグレードは会費に含まれてるんだと思う
個人使用の単体購入 $549.99
次期バージョンへのアップグレードは$274.99
毎年きっちりとバージョンアップできると仮定して累計比較すると
1〜3年目までは会費制がお得
4年以上使うなら単体購入の方がお得
となるけど、
Though we recommend you trying out our subscription model as there will be more benefits to users in terms of upgrades.
とサブスクを勧めてるのでマイナーアップとメジャーアップで価格調整など、何らかの形でサブスク有利な内容になるんだろうな
>>883 リアル服の型紙サイトでゲットすれば?
.ai形式での型紙データをフリー配布、販売してるとこあるよ
フラッシュバックにしろボーンデジタルにしろ、エンタープライズライセンスしか価格が書かれてないな。 なんでかね。俺は6月にパーソナルの年間保守入ったから無料でアップできたが。 新規のパーソナルはやめるのかな? ちなみにエンタープライズだと、209,895から340,200への値上げか。こりゃまた豪快に上がりましたな。
>>881 持ってるけどデモみたいに上手くなかなか作れないぜ…
あと普通に洋裁の知識がいる、俺も型紙を本屋で買ってきて作ってはいるがーかなり難しい印象
原因は全て物理計算でつくるからそれが逆に災いしてる感じ
あと上手く作るにはキャラの体型もかなり限定的
デモキャラみたいに平たきゃいいけど、胸が大きかったりすると布が引っ張られて複雑なデザインは難しい、上手くフィットさせるには布に多くカットラインを多く入れたりパーツ増やしたり、裁縫のテクニックがガチで必要に
下準備の時間を入れると普通にモデリングしたほうが確実に速い
用途としては時間はかかっても良いけど凝ったデザインの洋服で簡単なクロスアニメ作ったり、毛布とか布製の小物をパッと作るにならOKかも
間違っても何十万も出す価値はない
あれってドローネーメッシュでしか他のアプリに読めないでしょ
元々服飾シミュレーターだし
まぁデフォルメみたいな体系の服は色々破綻してるから難しいだろうな。 乳袋とか現実じゃありえんもんな。 ものごっつ面倒な立体裁断すりゃいけるかもしれんけど。
突然なんでデフォルメした服とか決めつけてんの?
>>890 服はデフォルトしたに決まってるじゃないか!
どうせ2次元のキャラを立体化しようとして うまくいかないのをツールのせいにしてんだろ 髪の毛だからヘアーだろとか言ってアニメみたいにならないから このヘアー機能クソとか 服がアニメみたいな動きしないから、このクロスシミュ使えねーとか言ってんだろ 使えねーのはお前なのに。 って心の声が聞こえた気がする
使えないのは俺かもしれないけどw 俺は実際にソフトを使っての感想だ 君は書き出しが、どうせ…ってそんないい加減な感じで恥ずかしくないのかw とにかくアニメでもリアルキャラでも何でも凹凸が激しいとフィッティングが不可能に 棒みたいなモデル体型だとそれなりに使えるけどね あと、なんでアニメに攻撃的なのか解らんがw サンプル動画はかなり期待を持たせるからあれを鵜呑みにするとアレーってなるよ 数万なら使いようによっては元はとれる、でもそれ以上は?ってレベル
ゴメンゴメン いや、そんな心の声が聞こえたような気がしたもんだから あまり気にしないでね
>>886 レビュー乙
何をどうくみ取るかはあくまでも読み手の判断
実際に使ってる人の声はありがたいよ
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/05(火) 22:48:25.18 ID:yAGFSqPX
ID:9gsl1pFrみたいのは、分かりやすいぐらいの 「他人を馬鹿にして優越感に浸る」たぐいのアフォだろw 気にしなくていいよ、やたらアニメや二次元に関する話題ばっか出すのも 自分がそれ目的で3Dをやって、まったく上手くいかないレベルの底辺だから。
>>894 君は本当に残念な奴だなー
来世で頑張れ!
みんなひどいなぁ
いやぁ、889の人がいきなりデフォルメって言い出したのは、こんな心の声があるのかな〜 って気がして逆説的に書いただけで 俺自身は特にそんな風には思ってないんだけど 気を悪くしたのならゴメンね メタルギアなんかでも実験的に使ってたり 実際それで作ってるモノがあるのに あまり具体的でない、使えないってだけの意見ってどうなのかなぁ とはたしかに思ったけど。
>>899 ちゃんとレビューしてくれてると思うけど?
服飾の知識が要るってのは納得だけどねー、デモ見ててもそう感じたし。
たしかに使えてる人もいるんだろうけど今までのやり方とは
違うアプローチが必要になってくるって事かな。
ドローネメッシュになってしまうのは ZBのリメッシャ使えばいい感じになりそう まあZBあるなら自分で掘れよって話だが
リアル体型だろうがアニメ体型だろうが、結局服飾知識が無いとできないよ。
俺はわからんからわかる人に頼んでる。
http://i.imgur.com/iSMQUM8.jpg デザインが決まればわりと短時間でできるそうだから、安くていいソフトではあるんだろうな。
Ver3の価格表にパーソナルがないから過去形になるのかも知れんが。
まぁ気になるソフトではあるよね 型紙をどこぞから持ってきて それに合わせて作るだけでは上手く行かんのかー
実在の型紙ならうまくでしょ?
和服みたいに重ね合わせる衣服もうまくいくの?
まあ同じこと考えるよね。実在の型紙さえあればできるかもって。 でも実際はそれぞれの体系合わせて修正できる知識が無いと難しいね。 リアル体型だと、ここちょっと伸ばせばいいかなとかわりと簡単にできるけど、 極端な体型だと、ここに切れ込み入れて布をあまらせないようにしようとか考えないと だぼだぼの変なものになるからなあ。 重ね合わせはちときついけど、できないわけじゃない。 シャツ・ジャケット・リボンの組み合わせはできてた(服屋さん作)。 巫女装束はうまくいかなかった(俺作)。
いやいや実在の型紙を使えばうまくいくでしょ 実在の人間用の服を実在しない漫画体型のモデルに着せてうまくいかないって言ってんの?
服の型紙から建築までCG屋はいろいろあって大変だなあ
>>906 が誰なのかなんとなく分かってしまったわw
>>906 正にそんな感じになるんだよ
実際に使ってみると問題が見えてきて修正に時間が思ったよりもかかりだして…俺って何やってるんだ時間をかけずに服作る為にこのソフト買ったんじゃ無かったのか?
という自己矛盾にぶつかる
モーションキャプチャのノイズ処理みたいな空しい戦いだな
あと心の声の人は気持ち悪いから、次からは俺の意見はこうだってはっきり言いなさい、何なんだ心の声って女々過ぎるー、心の声の人は滝に打たれた後に座禅組んで和尚にパーンやられてきなさい!
Digital tutorさんはよ!
型紙から作るって時点で現実の服飾関係者向けソフトだからなぁ 買う前から想像できたことをんだよクソつかえねーソフトだなってのもなんか…
「買う前から想像できた」とか 完全に結果見てからの後出しゼリフだろ 以前からここはCG制作方面にもアピールしてる マッ糞にも型紙から服作る機能はあることはあるし
>>910 昨日は酷い事書き込んでごめんなさい
非常に軽率でした、反省してます
結局使用用途によるのかな
映画のデジタルダブルの作成なんかには使えるのかも、とか。
どこかでSyflexが破綻して使えないって発言を目にした事あるけど
実際DIGICの使用事例見ると使えてるし
あ、でも現実に即したモノでもうまく出来ないんだっけ
調整がやりにくいって事なのかな?
>>914 Syflex は死ぬほど使いまくってるけど、比べたら汎用性では確実に劣ると思うぞ外部ソフトだから仕方ないけど
とにかく全く使えないとは一度も言ってないけどな
色々勘違いすると俺みたいに損するって話です
おっさんのマッチョな腕にフィットさせる為に単純に伸縮係数上げると全体に縮む、そして袖が短くなる
これを回避するために複雑な形に布をカットしてシミュレーションの誤差も考えてスリット何ヵ所か入れて…
縫い代が縮み過ぎるから摩擦力上げると今度は綺麗なシワが出なくなってーと色々ループし続ける
速さや柔軟性は自分でモデリング、Syflex で動かすが確実に早い
専門のスタッフ雇ってガッツリ作り上げる時間がとれるなら良さげだがー
あまり言いたくないけどあなたの情報源が雑誌とか聞いた話とかばかりなのが気になる
自分は少ないながらも経験で感じた事を書いてる訳だけどさ
レビューをどう感じるかは読んだ人の自由だけど
そんなに使えると思うなら体験版を試してみれば良いだろ? なぜ動かない?
>>915 Syflexは使えないって言ってる人いるけど
ちゃんと使われてるって意味で上げただけです
解りにくくて申し訳ない
いや、浅はかに批判して申し訳ない
ちゃんと使い込んでの意見だって事はよくわかりました
今は忙しくて試せないけど、一段落したら体験版落として使ってみるよ
syflexってまだ開発続いてる?
http://www.syflex.biz/index.html ここが公式サイトだと思うけど、newsの最新記事は2010だし、日本語のページだと妙に古い記事ばかりだし。
syflexはスクリーンショット見ると、marvelousやQualothと違って4角ポリゴンになってたからちょっと気になってる。
>>915 全身タイツみたいにピチピチにフィットする服を作ろうとすると大変って事か?そんなの現実的じゃないだろ
現実的な体型の人が着る現実的な服専用シミュレーターじゃないの
>>918 誰もそんな事言ってないけど…
スプリング系のクロス使ったことがあるやつなら解ると思うけどね言ってる意味は
他のソフトなら直感的にポイント移動で元のオブジェ修正したりできるけど、このソフトは洋服の展開図しかいじれない、しかも対称に変更も出来ないからけっこうめんどくさいよ
後は物理計算まかせだから体型によったらイライラ棒みたいになるんだよ!
モデルみたいな形の棒人間にはそれなりに使えるけどさ
サンプルも細い韓国人のモデルばっかじゃん
使ってみると落とし穴が多いっていう話なだけだから、無理矢理変な設定だされたら困るからw
だから我こそは使える!って思うならさっそく体験版落としてグイグイ洋服つくってみなよ、誰も止めてないからさw
marvelousは試したことがあるけど、裁縫の知識がいるから駄目だな ちょっと生地をゆがませるだけでおかしくなる、厳密過ぎる デザイナーが服きせるというだけのためにそこまでスキルいりますかと 海外みても単純に布を落としただけとかそういう使い方が多いね それならmayaのnclothだっけ?あれでいい訳で
>>919 >イライラ棒みたいになるんだよ
・・・わかるわあ('A`)
イライラ棒は失敗すると電流がながれるけど marvelousは失敗すると七分袖になります
MayaのnCloth来る前のクラシックCloth。 あれ型紙みたいなやり方で縫い合わせて作るんだけどそりゃ地獄だった。 もともとクラシックClothのベースも衣服メーカーのシステムがベースだったと思う。 衣服メーカーが型紙から実際の服にシミュレートする為のソフトだから marvelousも目的はそんな感じじゃないの? 普通にCGでキャラ服つくるんなら 今のnClothみたいなのがいいね。
お前らチョンが作ったソフト使ってて恥ずかしくないの?
ただの道具を使うのに恥ずかしいとかないと思うけど…
>>924 朝鮮人ソフト使う恥ずかしさより、お前の朝鮮人的なその思考の方が恥ずかしいよ
いいものはいい、悪いものは悪い それだけだろ
思想心情を抜きに使えないという客観的判断をしたこれまでの書き込みが逆に説得力が出てしまうのであった
まあ、かの国の作ったなんて言ってると。スマホもパソコンも使えないしな
宗教上の理由で韓国産製品を使えない人もいるんですよ
自分を嫌ってる人を好きになるのは なかなか難しいよね
おまえら神風の社長叩いたくせに そういえば神風動画ってNHKの仕事してたんだな よく干されなかったな
あんなの一人だけだろ 叩くために立ち上げたスレも閑古鳥だし
Mayaはv6の頃にはVimeoとかにあるcharacter rig demo reelで よく見かける様なものは作れるようになってた。 そのリンク先の表を見るとLWだとv9.6でマシになったみたいだから 単に手遅れだったんじゃない? 昔はLW使いの人沢山居たよ。 後、未だにLayoutとModelerが別々なのもマイナス要素だと思う。 下記のは勿論全部が全部Tutorialじゃないけど、 これから覚える場合、学習リソースの量を考えると、この差は凄まじいな。 Vimeoで検索 maya rigging 4,935件 max rigging 1,740件 softimage rigging 493件 lightwave rigging 137件
ありがとうございます。 LWにも機能的には同等のものが備わってるけど コミュニティの差が致命的ってことですかね
機能的にも劣るけど、それよりも業務で最も重要な管理効率が著しく悪い。 大量のアセットを効率的に管理する仕組みがないし、それらを自前で用意するのも御三家に比べるとかなり手間。 コミュニティはあんまり関係ないと思うよ。 凄い人は凄いし。
あーやっぱりそれなりに劣りますか… 個人制作でキャラクタ・背景・景観モデリング、雲海・海洋・海面表現、建築物の崩落、戦闘機や戦車の戦闘、 ダイナミクス・クロスシミュ、パーティクル表現、ドラゴン等一般的なモンスターリギング等色々やってみたいんです。 人体モーション付けもシーンにつきせいぜい1〜3体、アイマス(←SIですが)レベルのことができればいいので 御三家まではいらないかなと思ったんですが、うーむ
>>937 海外の作品見てみたらいい。
それらの表現はLWで十分可能だよ。
映画やCMでもハイクオリティな作品でメインで使われてるとこも普通にあるし。
ヨーロッパが多い印象だけど。
ただ表に出てくる情報はやっぱりオートデスクなんかの力あるメーカーの製品が大人の事情ででやすいけどね。
>アイマスレベル 業界上位層でゲームセンターから各種コンシュマー、テレビアニメ、携帯電話まで展開するコンテンツを牽引する、世界に誇れるアニメーターを目指すのかな?
>>937 兵器の人今度はLW買うの?
blenderで十分いけるのに
>>938 デモリール動画は見てみました。ただどの部分がLW単体+コンポジットソフトでいける範囲か掴みかねるんですよね
調べてて、mayaやmaxでも標準機能だけではlwに毛が生えた程度って評価をしてる人もいたので検討することにしたんですけど…
>>939 そんな野望はありませんw
コンテンツの規模・タイトルの偉大さという意味ではなく、あくまでモーションのクオリティとして引き合いに出しました。
ロードオブザリングやらアサシンクリードみたいなリアリティは追求しないという意味です
後はセンスの問題でしょうが…まあMMDにすら機能的に劣るとかでなければ
>>941 あれ?今現在はmayaを所有、使用してるんじゃないの?
>>940 いえ?人違いです。まあblenderについてはフォトリアルな作例が多いのでtoonに強いというLWも検討しようかと思いまして…
>>942 え?僕誤解を生む言い方してましたか?mayaはもっていません。
実は初めmayaの購入を検討していましたが、標準機能しか使わないのであればlwとどっこいどっこいでしかない、という意見があったので、
よくよく考えると自分の用途でmayaが要るだろうか?となり、
過去ログでキャラアニメをするかどうかが御三家が要るかの焦点になってることが多かったので最初の質問(
>>933 )に至りました。
金あるならmaxかmayaでいいじゃん そうすれば文句の言いようもなくなるから
個人でシコシコゲーム作るならLWでも良いんじゃないかな? まぁBlender でも良いだろうけど 細かく言うと違いはあるけ基本はどれも同じようなもんだろ
>>943 人違いかすまん
今からLW買うならmodoなんかどうよ
なんとなく読んでるとMAXがおすすめな気がする。pencilあるし。 標準機能だけでいまいちなのはMAXよりMayaのほうが顕著なイメージ。 あとLWでもキャラクターアニメーションいけると思うな。標準機能でけっこうなリグ組んでる人とかいるし。 個人でやるなら金に物を言わせてゴリ押しするより創意工夫でやるほうが過程も楽しめるでしょきっと。 そういう意味で最近熱いなと思うのはblenderすね。
mayaとblenderはpythonが使えるんだよな
自分の好きなの選べよw
951 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/15(金) 20:22:32.94 ID:q6Y1oEu2
つーかどんなソフトを買ってもまず使いこなせないだろw
Houdiniで決まりだろうw 理屈っぽい人には向いてると思うよ
>>944 最初はそのつもりでしたが、個人使用だと30万安いLWでも大差ないなら…とも思いまして
>>945 作るのはムービーだけの予定で
>>937 の表現さえ満たせれば大丈夫です
>>946 modoはノードベースのパーティクルシステムも興味ありますしフォトリアルもtoonもいけそうで期待大ですね。
ただ欲しいキャラアニメ機能がついたばかりで発展途上なのと、
この先c4dみたく、結局mayaとかと変わらない値段になるんじゃないかと思うとそれなら最初から御三家買った方がいいかなって思います
>>947 mayaはbifrostにwktkして選択しました。標準機能限定だとmayaの方がいまいちですか…
LWでキャラアニメ…スレのテンプレに弱いってかかれてるんですよね
>>953 今のLWはキャラのリグが最初から組まれてるのをクリック一つでキャラに適用できるんだぜ
ウェイトづけだけしないといけないが
あとモーフィングが使いやすいのでキャラの表情づけとか意外に楽
音声読み込んでリップシンクとか言う標準のプラグインで波形見ながら
あいうえお打ち込んでで口の動きとかもつけられるぞ
とりあえず
>キャラクタ・背景・景観モデリング、雲海・海洋・海面表現、建築物の崩落、戦闘機や戦車の戦闘、
ダイナミクス・クロスシミュ、パーティクル表現、ドラゴン等一般的なモンスターリギング等
これ全部できるから安心してLW買え
もう、ちょっとD-storm行ってポチって来い
な?
>>954 有り難う御座います。とりあえず迷いはスッパリ振り切ってLWいってみます。
皆さんどうもお世話になりました!
LWがアニメーションやりづらいてのはモデラーとレイアウトが分かれてるので キャラアニメとかも骨とかで変形させつつ形状エディットするとかができないみたいな 統合型ソフトとは決定的に違うとこがあると思うんだけど、まあいいか
実際は将来性がないとか終わってる なんて言われるSIがかなり良かったりするんだけどね
本当は俺もそう思う、2chではMaya使ってる一部の人からネガキャンがひどくてもう終わりみたいな印象で悪いけどw カスタムせずに普通に使えて、アニメーションも強いしトゥーンも性能良いし、強力なノードベースのパーティクルあるし…最近は群衆も加わって 質問の人の条件は全てクリアしてるという ただ2chではいつ暴れだすかもしれないMaya 使いを恐れてSoftimage を勧めるのはタブーみたいな空気があるからなーw
LWなんて初めから使ったら終わりだぜ、時間の無駄、安いのには理由がある
キャラアニメとか以前にレイアウトに普通にボックスを作らせてくれと、アイコンぐらい表示してくれといいたい
自由にレイアウトを編集させてくれといいたい
かつキャラアニメはmayaとかsiに普通に負けてるし、凌駕することなんて無いよ
レイアウトとモデラーが別れてる意味が無いから、コンフィグもクソみたいに作りまくるので管理も大変
さっさと御三家つかった方が早い、同系統ソフトを2個も3個も憶えるような時代ではない
つかLWより遥かに良いソフトがあるのに、何故今更LWなのかと
siは普通に良いソフト、ただ高いだけ
数年ほとんど進歩してないが、奥が深いソフトなんで多くのユーザーがまだ深部まで使いこなしてないというだけ
あと
>>937 >個人制作でキャラクタ・背景・景観モデリング、雲海・海洋・海面表現、建築物の崩落、戦闘機や戦車の戦闘、
>ダイナミクス・クロスシミュ、パーティクル表現、ドラゴン等一般的なモンスターリギング等色々やってみたいんです。
これ個人でできるような物量じゃないから、本気なら10年以上かかる欲張りスギ
みんなこんなことをしたいと思ってて、実際やれたのはキャラのリグ込みアニメーション、モデリングとか流体エフェクトとか一つ二つなんだよ
ソフトの問題ではない
960 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/16(土) 08:42:52.46 ID:iUpcF5lI
まずモデリングだけど相当かかるでしょ 躍らせた見た、みたいな低ポリゴンのアニメっぽいモデル位なら 作れるように時間はそこまでかからないだろうけど。
まぁ映画とか普通にCGだけで100人とか規模で関わってたりするしね。 映画とかゲームのCGとかみてスゲー、俺もこんなのやってみたいって思っても、 普通に人海戦術だしね。 正直言って個人でやるならソフトはなんだっていいとは思うよ。
俺も937読んで無茶だなあとは思ったけど、クオリティは低くてもショートムービーくらいはいけるんじゃないかな。 モデルは頑張る人多いけど手付けキャラモーションやエフェクト系の奥深さはソフトうんぬんではなく挫折率高いだろうけど。 なんかあるとすぐ「melで書けばいい」と言われる某ソフトよりやれる事に限りがあるソフトのほうが踏ん切りがつきやすいかもしれないね。 あと名前は出てこないし自分もあまり出さないけど自分もSIはよいものだと思う。なんか不憫だけど。
>>959 >LWより遥かに良いソフトがあるのに、何故今更LWなのかと
LWが安いからじゃん。50万とか誰でもハードル高いよ。
車やバイクの趣味なら50万は安いけど、下手でも運転は出来るし楽しめるからね
CGソフトなんてやってみたら全く使えないとか作ってみたけど下手でしたとか
生産性0になる可能性あるし
結局趣味ならBlenderかちょっと奮発して10万程度でLWとかmodoになるのはしかたない
発言から明らかに作業量や必要学習量が把握できていない段階なんだし 保守料金がかかるものを勧めるのは可哀想でしょ… 趣味の人の多くはソフト買ったけど思ったより滅茶苦茶面倒くさいって辞めちゃうんだし 勉強してやりたい事やできる事がはっきりして本当に必要だと思ったら購入するさ ちなみにMayaのmel連呼君は頭おかしいけど 普通にスクリプト書けるならmelがカバーできる範囲とできない範囲は分かってるもんやで
ライトウェーブいいよ、うん、安いし、mayaとか大金持ちじゃないと買えないよ ブレンダーはバージョン上がったらメニューからショートカットからがらっと 変わるからソフトの使い方覚えるのが好きな人はいいかもしんない、 うん、機能だけはほとんど搭載してるし、ライトウェーブいいよー
なんか結構冷静な書き込みが多くて安心した。 mel連呼の狂人ばかりではないと分かって良かったわ。
まあ「melで書けばいい」は冗談でmelでなんでもできると思うなよということですね。 しかし考えると3DCG最初の一歩としても最近のblenderはかなり有力候補だなあ。 一通りの機能、トレンドに合った機能アップデート。ネット上での情報も多いし。 UIもだいぶ変わってきてるし昔のクセの強いソフトという印象はもうないな。
LWは昔からのLWマスターのためのソフトで初心者が手を出しづらい印象 modoもヘルプやチュートリアルがしょぼかったりマテリアル設定とか複雑で初心者向きとは言えない 習得しやすさはMaxとかMayaだろう。値段が違うが
Houdiniはどうよ? 非商用なら99ドルでほぼフル機能を1年間使い放題、習得できたら国内スタジオへの 就職も比較的楽…最近求人増えてきてるし。 mel連呼君もこれだけはディスれないという最強のCGソフトだよw
1年経ってライセンス切れてもまた買い直せるし、期間中のバージョンアップデート は無料で良心的。 お金はないけどやる気はあるという人にはおすすめだよ。
長年SI使ってるけど、趣味でやるなら blenderなんかは悪くない選択だと思う LW11.5の新機能みたけど、この値段でここまで出来るならイイね あくまでも細かい部分の効率性とかを度外視した意見だけどね 仕事でmayaも使うけど、個人でやるなら mayaである意味は余りないと思う
まずは >個人制作でキャラクタ・背景・景観モデリング、雲海・海洋・海面表現、建築物の崩落、戦闘機や戦車の戦闘、 >ダイナミクス・クロスシミュ、パーティクル表現、ドラゴン等一般的なモンスターリギング等色々やってみたいんです。 なんで誰もここに突っ込まないのかと思ったw 今の流れ見て安心した 3分くらいのゲームのオープニングをイメージしても数十〜百人の制作、百台体制のレンダファームが必要って代物 でもまあ、実は俺も3D始める前は似たような無茶なこと考えてたんですけどね 実際まったくの0知識でソフトの使い方を覚えながら キャラのモデリング、テクスチャ制作、リギング、3分程度のモーション設定、舞台設定まで 諦めずに頑張って数年かかるんじゃないかな 途中で挫折する人も結構いるってことを鑑みるとまずはブレンダーおすすめ 他ソフトへの移行はブレンダで3Dを理解してからでも遅くはないし、そのころは何に移行すべきか自分で理解できるはず
>>959 サンのLW知識はおそらく[6]くらいで止まってるんじゃないかと思う…
さすがにそんなに悪くない
最初から無理だと言い過ぎるのは良くない 確かに99%の人間が戦車作ろうとして少し複雑な弁当箱みたいになって挫折 そのまま頑張ってもキャタピラのリグが組めずに挫折 そういう感じになるからといっても…
これから3Dを始めようと思っているのですが、ソフト選びに困っています。
将来は一応何らかのプロになりたいと考えています。
学校でLightWaveの経験は少しあります。(初級〜中級程度です)
PhotoshopとAfterEffectsはある程度扱えます。
こういう方向を目指しています。
ttps://vimeo.com/69070659 ttps://vimeo.com/46344685 Maya と Max で悩んでいます。
学生なので無料で使うことはできるのですが、
ある程度時間をかけて使い込んでみないとどちらが良いかわからないという感じで、
テキスト代もバカにならず、時間もたくさんあるわけではないので、
どちらかを選んでから時間をつぎ込みたいという感じです。
(続きです) 学校の講師(あまり詳しい感じではないが)いわく、 Mayaはゲーム系で、Maxは建築系だと言っていたので、 どちらかと言えばMayaにするべきなのかと思ったのですが、 Maxのほうが難易度は低くてAdobeのソフトとインターフェイスが似ているなどという書き込みも何処かで見ました。 なので今はMaxに気持ちが傾いています。 以上のような状況なのですが、 助言を頂けたら嬉しいです。 長文で申し訳ありません。
インターフェイス似てる云々の話は自分でも書いててちょっとハテナ?だったので そこのところはスルーしてください…スレ残り少ないのに駄レスして本当すみません…。
978 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/16(土) 15:34:43.69 ID:iUpcF5lI
冗談抜きのアドバイスをしちゃうと、余程ちゃんとした大手に 就職できる見込みやらが自分にあると思うならいいけど そうじゃないなら、就職は別の方向を探って CGは趣味にしとけ、になっちゃうな。 まあどうしてもこっち方向の仕事がしたいなら 最初はどっちか片方で良いから基本を学んで、 最終的には両方取得しとけ。 学生で、習得するのに時間が足りない、とか言ってたら 正直、社会人になって使い物にならんよ
学校のカリキュラムに期待しない方がいいよ 専門卒の子たちを採用したことあるけど、はじめは全然ダメダメだったよw アプリの基本操作だけしっかりと深い部分まで覚えていれば応用の幅があって重宝するんだけど、 学校は面白そうなもの、トレンドの上辺部分をさらっと教えてるようでかえって使いづらい MaxかMayaか 乱暴な表現だけど、会社単位で大勢関わるプロジェクトに参加するならMaya、個人で飯食ってくならMaxかな〜
レス感謝です。
>>978 >>979 >>就職できる見込みやらが自分にあると思うならいいけど…
>>学校のカリキュラムに期待しない方がいいよ…
当方一応ですが美大生です。
正直美大に進んだ時点で失敗だったと思っています。
見込みは分からないですが、後に引けないといった感じです。
3DCGを選ぶ理由は、
興味のあるもの、好きなものでないと、
それが本当に好きな人相手には(学校内ですら)勝ち目が全くないからです。当然ですが。
3DCGを学んだからと言って勝ち目があるというわけでもありません。
>>学生で、習得するのに時間が足りない、とか言ってたら
最もだと思います。
Maxから入って、のちにMayaも使えるようにしようと思います。
まぁ美大出身でその技術を活かすならMaxだな 数学得意プログラムできるならMAYAでもいいけど ただ学生の内に理系の勉強も始めておいた方がいいぞ
>>975 ふぇー面白いムービーだけどどのソフトを使うかよりセンスや絵コンテ切るとかの方が重要そう
美大出てるならすでにやってるかも知れないけど
こういう方向ならまさにこのムービーを作った人と戦うセンスがないと厳しいんじゃないの
就職希望なら目当ての企業数十社調べて使用ソフトどっちが多いか確認しておくのがオススメ
まぁ使用ソフトはぶっちゃけ会社や時の流れによって変わるからなんでいいわな
>>975 リンク先の動画見てみた。
AEが多少使えるとの事なので多分知ってるとは思うけど、
これCinema4dのMoGraphだよね。
特に最初のリンクの方はMoGraphのチュートリアルでよく見るテクが、
次々と延々と使われていて笑ってしまった。
maya、maxでも努力すれば同じ物は作れるんだろうけど、
こういう映像に特化最適化してるのがMoGraphだよね。
melよりpythonの時代だしな
コンテっていういうか、CGを仕事にしたいのではなく、そういう映像を 作りたいというのなら、そういう仕事って限られてるから、それを 成立させるには何が必要かの方が大事じゃない。 自分が学生で同じような嗜好のもの作りたいと思ったら、 3Dのアプリよりそっち向けのプログラムの方勉強するかなぁ。 そっちにしてもある程度3Dアプリは使えんといかんけど。
就職したいならソフトのオペレーティングはそこそこに素直そうな、会社の言うこと聞きそうなキャラを面接でアピールできるテクを身につけるべきだ!
>>975 984さんも書いてるけどもろモーショングラフィックス系でですね。この手のはC4Dがヨーロッパとかでよく使われてるらしいけど。
そういえば最近AfterEffectsがC4Dと連動する機能搭載して話題になったばかり。
あと3D部分でさらに質を上げたければHoudiniがいいと思う。ある程度式を使ったりの数学的な要素が必須になると思いますが。
MAXやmaya使いなんて山ほどいるからニッチではあるけどモーショングラフィックス好きならスペシャリスト目指しちゃえば?
houdiniを使いこなせる人は日本に10人もいないだうしスペシャリストになればスタジオに引っ張りだこで仕事にこま・・・るだろうな 導入してるとこ無さそう フリーならあるいは
houdiniは作れないもの無し、作れない表現も無し、と言われてるから裾野は広いよな 大手や老舗のVFXを得意とするスタジオはわりかし導入されてるぜ
992 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/16(土) 22:53:17.32 ID:5MGpjt4E
LWスレにも書いたのですがBlender,modo,LWの中から選ぶとしたらどれ? 動きの大きなアクション系のアニメやゲーム制作したい PCは今日買ったので来週末には届きます LWとmodoの価格差が6万程度ありますが違いは何ですか? 送球にご返信いただきたいと思い複数スレに書かせていただきました すみません。 お金があればMAXやりたいけど予算が厳しいのとクアドロK2000買ったので いかせる3DCGソフトを教えてほしいです フリーや10万程度のソフトと50万以上のソフトは何が違うのでしょうか? 完成度?
その3つならblenderでやってみて、もっと効率を良くしたいと思ったら高いソフトを買えばいいよ 高いソフトは効率がいいので時間を節約出来る 時間を節約出来るのでより高いレベルの表現も実用的になる
994 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/16(土) 23:01:16.71 ID:iUpcF5lI
>>992 色んなスレで聞いてるみたいだけど、
ぶっちゃけ君が望んでる物を作れる可能性は
かなり薄いから、最初は金のかからないBlenderにしとけ
Blenderを弄ってモデリングからテクスチャ、リグ組み、
アニメーション、レンダリング、ライティング、など等、
3DCGがどんなものか自分で体験してみて、
これならいける、と確信を持ってから商業ソフトを買っても遅くない
ぶっちゃけフリーのBlenderでも50万のMaxでもやろうと思えば
同じ事は出来る。
それぞれのソフトの違いはシェアやプラグインの有無や、
大規模開発での管理のしやすさが大きい。
おれの経験上、やる前からあれこれ聞く奴は挫折率100% もって一週間 ちなみに俺のキャリアはLWがスタートで、ヤフオクからその挫折組のおっさんからLWを買った 本当にやりたかったら一々聞く前に片っ端からデモを触って自分で確かめるモンだ そんな適当な奴にはブレンダーでも勧めてればいい、何でもかんでもブレンダーで終わりだわ
LWよりはblenderのほうがいいよ
LWは絶対に駄目、知ってるからこそ言える あまりにも仕様にボトルネックがあるのと、その致命的な仕様にほとんど手が入って無い レンダラーぐらいが進歩した程度でモデリングもまったく昔から変わってない まやってみりゃ分かるからデモでも使いなよ
>>992 まずDoGA CGAかMMDをすすめる。
昔と違って今はソフトごとの機能は変わらないもんな。 性能が飛び抜けてんのはhoudiniと各種エフェクトプラグイン
houdiniに夢見過ぎ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。