テンプレ以上です。あとよろしく。
otu
Blenderで世界を制服するには
>>1 乙
Blenderは滅びぬ、何度でもよみがえるさ
最新のDynTopo branch試したけど、この方式のdynamic topologyは凄い扱いやすいな まだ完成度が低いけど、試せる範囲だとスカルプトリスより扱いやすい 今はGrabとか使ったら落ちたり、ちゃんと保存できなかったりするから早く完成させて欲しいなあ
そういうblenderの開発者ってなんか見返り貰えるの?それとも自己満?
2.64testbuild1きたで
ぐぬぬ・・・
>>9 自己満って言い方にトゲを感じるけど、技術者的な興味と、あとは責任感
俺とかがフリーウェア作って公開して、あとフォローするのもそう
>>12 お、実際に作られる方ですか。気を悪くしたらすいません。
自分も何か作ってみたいですけど、でも見返り欲しいですよやっぱり
DynTopo作ってるニコラスは今財団から給料貰ってやってる人だよ Unlimited Clayが開発停止したから、新たにdynamic topologyを開発してる所
自分で作るだけなら見返りなんてそもそも存在しない 頼られてる(需要がある)から人間は物を作るんだよ
Blenderみたいなオープンソースのソフトは 大勢の力で成り立ってるから そのおかげでできた成果物自体が最大の見返りみたいなもんだよね
>>15 Appleの新製品は誰かに頼まれて作ってるのか?
違う。需要を自ら作り出してる。
そんなこともわからないから日本企業は赤字が膨らんで
潰れかかっている
何を作ったらいいか客に聞いてる時点で終わり
へぇ〜
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 10:15:05.06 ID:cdCYxBIM
LuxrenderのHybrid bidirectionalで今までは何時間でもレンダリングできたのに何時の間にか50分前後で勝手にレンダリングが終わるようになってしまいました。 前のようにずっとレンダリングするようにするにはどうすればいいでしょうか。 バージョンは1.0RC2です
ほぉ〜
>>13 そういう話で言うと、俺は仕事で製造するソフトウェアは給与と評価、信頼なんかの形で見返りってヤツはもらってるし、
趣味開発でも欲しいと思えばシェアウェアにするよ。最初にフリーで公開するつもりで作ってる物は、フリーのつもりな訳で、
誰か似たような用がある人に、良かったら使ってね、ぐらいのもの。
自分も昔は気楽にフリーウェア放出してたけど、 もしかしたら、それは誰かの仕事かもしれなくて、 自分は、その人の生きる邪魔をしているんじゃないかと考えたら出来なくなった。
そもそもリアルの生活でも自分が幸せになるために 間接的にせよ他の誰かを不幸にしてるケースは多いわけだし そんなこと気にするなら、そもそも生きてけないじゃん?
BBAの歌にそんなのあったな
普段から他の生物を殺して食って生きているのに 他の人間に遠慮するようなヘタレに食われた動物が可哀想
で、ドネーションウェアにしてみたり色々考えるわけだが 結局ソフトを使う側はフリーでサポートしっかりしてて きちんと必要な実装が安定して付いてるものを選ぶと。 だがしかしPCで使うものなんてたかが知れてるわけだがw PCがいくらがんばっても直接飯を提供してくれるわけでもないし 代わりにトイレに行ってくれるわけでもない。
代わりにトイレに行ってくれたり飯を運んでくれるソフトなんて嫌だぞ…
お前ら仲良しだな
俺の代わりに飯を食って、トイレ行って、blenderで凄い作品を生み出してくれるソフトが欲しい
何もしたくない怠け者が動機が欲しいだけ
俺の代わりに女たちのところ周ってSEXしてくれないかな
>>33 >>34 自分もこの原文をGoogle翻訳で読んだ時に、「2人は、結果の不足のために中間に合格しなかった。」
ってなってたから脱落したのか?って思ったけど、どうなんだろ?
「2 students didn't pass midterm due to lack of results. 」って
今の中間時点では形にして受け渡せなかっただけで、まだ継続して開発していくとも取れるけど
脱落したなら今後の対応を書いてそうなものだし、意味としては後者なのかなって受けとめてるけど
Google Summer of Code←優秀な学生に賞金を与えるイベント >とポリゴンテッセレーションのプロジェクトです。 ↑ぐーぐるちゃんがイベント対象として指定したプロジェクト >二人の生徒が結果が足りず レースから脱落
>>36 >レースから脱落
レースではないでしょ?賞金が貰えるのは夏の間に課題をクリアできた学生全員みたいだし
やっぱり中間報告時点で形として提出できなかったってだけに取れるんだけど
それで、もしこの中間時点で脱落っていう意味だったとして
この後脱落者が出たプロジェクトはどうなるのってことなんだけど
この脱落した高校生だか中学生だかがプロジェクト担当者だったはずだ、と言いたいのかい? そんでぐーぐるちゃんのお眼鏡にかなわなかったからプロジェクト放棄するはずだ、と きみの会社に新人が入ってきて、 その新人の成績が悪かったから会社を潰しましょうって言ってるのと同じだと思うけど
>>38 自分は前例とか知らないから、前例としてはどういうことになるか聞きたいんだけど
あなたは前例を知ってる人?
GSoCは1人1プロジェクトを進めて、成功したプロジェクトに賞金が支払われる。 パスしなかった人は賞金が支払われない。 ただ、プロジェクト自体は(GSoCとは関係ない形で)その人が続けることもできるし、オープンソースなら誰かが後を継ぐこともできる。 たぶん。
GSoCは学生がやりたいプロジェクトをgoogleに申請すると、対応する団体が審査して、指導者と共に課題をクリアしていくイベント 最初に設定された課題を期間内にクリア出来れば賞金が貰える 期間を越えた場合でも継続されるプロジェクトもある ってWikipediaに書いてあったよ
>>43 ということはCyclesのSSSは主要開発者のブレヒトが全部やってくれるのかな
というか、できる人っぽいからブレヒトの手の中に帰ってきた方が逆に良かったって言えるかも。
前のGSoCのスカルプト部門は結局ニコラスが大々的に手直しするようなことがあったし
まぁ、元々の目的は教育と才能発掘だからな。
ライセンス上、帰ってくるとかこないとか無いけどな
>>45 まあ教育目的といっても根本的に、バリバリ働いてるCyclesの主要開発者がいて期待度の高いものを
わざわざGSoCの課題にしなくてもって所があったからねえ
>>46 ライセンスの話じゃなくて、開発する人がブレヒトに戻るって意味だよ。実際どうなるか分からないけど
>>47 開発は誰でもできるんだよ
誰のコードを採用するか予め決まってると勘違いしてないか?
>>48 多分話が噛み合ってなくて、何かよく分からないけど
慣れててよく把握してる人に任せたほうが早く進みそうってくらいの軽い話だよ。
>>49 パッチ採用者がokすれば誰からのどの箇所のコードでも受け入れる。
GSoCの学生がメインブランチに直接コミットしてると思ってるだろ。
誰に任せるとか無いから。
>>50 その構造は分かるけど主に開発してるのブレヒトじゃないの?
次のリリースは9月になるかもしれないのか〜
テッセレーションってsubdivision surfaceと何が違うんだぜ?
>>51 GSoCの脱落者とどう関係があるんだ?いい加減に目茶苦茶な話をしていると気付け。
>>54 他の人とは話成立してるし、こっちはそんな滅茶苦茶にはなってないと思うよ
ていうかこの話は一通り終わって、他の人もお腹いっぱいだろうから終わりましょう
逃げたか…
Brecht 氏を指導者として Roger 氏が進めていた SSS のプロジェクトが GSoC でパス出来なかった、 それにより実装者が Roger 氏から(Cycles の主要開発者である) Brecht 氏に変わるのかな、だったら良いな、 っていうだけのことでしょ。
誰でも作っていいんだよwお前でもw
>>53 テッセレーションは多角形ポリゴンを複数の三角形に分割すること。
たとえば五角形ポリゴンを3つの三角形に分ける、みたいな。
多角形ポリゴンはレンダラ内部で必ず三角形に分割されてから描画される(四角以上だと平面でない可能性があるため)。
分割方法は一通りではないので、「良い」分割アルゴリズムを実現するのが理想的。
たとえば極端に細長い三角形を避けるとか面積がゼロの三角形をなくすというのがここでいう「良さ」の要件。
BMesh統合によって多角形ポリゴンが扱えるようになったので高性能な三角形分割アルゴリズムが望まれている。
(現行のテッセレーションは単純なアルゴリズムを用いていて改善の余地がある。)
中間評価をパスできなかったポリゴンテッセレーションプロジェクトはこの改善に向けた一歩になるはずだった。
>>59 現在BCon3(機能追加を行わない段階)に入っているので次の2.64リリースには含まれないと思う。
日本でも未踏プロジェクトといって政府が助成金を出して 学生にソフトウェア開発させてたからそんな感じだろう Cyclesはプロが資本家から融資を受けて開発していた ソフトウェアだったけど、色々な事情があって必要なくなったから フリーソフトにした。 フリーソフトは愛好家が趣味で作るものや 学生が勉強で作るものの他に、プロが作っていたけど ビジネスとして成り立たなくなって放出したものもある
CyclesってBlender用に開発されたものじゃなかったのか・・・ 知らんかった
Cycles自体はBlender用に開発されたものだよ、
>>61 さんの情報は少し違うと思うんだけど
Cyclesの源流はoctane renderていう有料レンダーで、今も有料のままだと思う
http://render.otoy.com/index.php それでoctane renderからCyclesの流れは
octane renderが公開されてまもなく、以前octane renderの開発チームいたBrecht van Lommelが
Blender開発陣に加わって、有料ソフトとして開発してきた技術を、ほとんどそのままBlenderに搭載させてしまって
octane render側の人が何やってんだあいつ的に驚いたって記事がBlenderNationかどこかに載ってたと思う
このスレの住民って公式リリース版を使ってる人と 最新ビルドを使ってる人どっちが多いの?
Cyclesはマテリアルをそのまま使えりゃ最強なのに
>>64 両方使ってる人が多いんじゃない?
安定した定番のバージョンと最新のバージョンとかで
俺は2.62と2.63a
俺も、2.49bと2.63freestyleビルド
>>64 自分は基本は公式の最新リリース使いつつ
試したい機能がある時はGraphicAllとかBuildbotのビルド使ったり
自前ビルドは最近はやってないな
>>64 俺は自前ビルド最新版+専用版。VMDとかは2.49のでインポート。
今の最新版は2.63.14か。
>>61 >Cyclesはプロが資本家から融資を受けて開発していた
>ソフトウェアだったけど、色々な事情があって必要なくなったから
>フリーソフトにした。
そのような事実はありません。
>>63 >Cyclesの源流はoctane renderていう有料レンダーで、今も有料のままだと思う
Cyclesはoctane renderの影響を受けていると思われますが別物です。
>octane renderが公開されてまもなく、以前octane renderの開発チームいたBrecht van Lommelが
>Blender開発陣に加わって、
octane renderが公開されたのは2010年1月頃、ブレヒトがoctane renderの会社に居たのは2010年8月頃から
2011年4月頃まで。
ブレヒトは元々Blender財団と契約していたプログラマーで、Blender財団と契約が切れるのをキッカケに
octane renderの会社に就職し、会社を辞めた後に再びBlender財団と契約した。
>Blender開発陣に加わって、有料ソフトとして開発してきた技術を、ほとんどそのままBlenderに搭載させてしまって
>octane render側の人が何やってんだあいつ的に驚いたって記事がBlenderNationかどこかに載ってたと思う
海外のBlenderの情報は色々見ていますが、そのような記事を見たことはないです。
みんな詳しいもんだな〜
>>70 さっきoctanerenderのサイト見てきたけど、特に問題なくblenderのロゴがトップにおいてあったわw
筋通してるってことで問題ないんじゃね?
>>70 >Cyclesはoctane renderの影響を受けていると思われますが別物です。
だから別物だけど、Brechtが在籍経験があって多大な影響を受けてるから源流って書いたの
時系列に関しては詳しく知らないけど
octane render関係者のBrecht van Lommelに関するコメントは
記事かフォーラムかはっきり覚えてないけど、コメント自体は確実にあったよ
>>63 でしてる流れの説明は、たしかその関係者のコメントにも少し入ってたと思うけど
「公開」って単語はあやふやで、最初の公開じゃなくて何か節目の公開って意味だったかもしれない
そのコメントを見た当時、octane render関係者はBrechtを良く思ってないのかなって感じたけど
このスレでは全然話題に上がってないなかったのを覚えてる。
>>72 筋でいうとBlenderじゃなくてBrecht個人の問題かもしれない
>>73 まぁベンダとしては上を行くレンダ精度を維持することで
逆に顧客を呼び込めるという利点はあるかもしれないしね。
戦略的な意味からしてもあまり間違った話ではないと思う。
実際俺は今回の話初めて聞いたけれども、Cyclesの上位
レンダエンジンって位置づけなら興味があるし。
マウスホイールのコロコロが反応しなくなった もう何も出来る気がしない
新しいマウスを買ってはどうだろうか
無線マウスの便利さは異常
Blenderの3D Viewで、マウスのホイールが効かなくなるってのは稀によくあるな Blenderのウインドウを最小化→最大化とか、別のアプリにタスク切り替えをすると直ることが多い 何らかの拍子に、ホイールのマウスイベントを受け付けない状態になってるんだろうけど
>>79 俺過去5,6年、大体ほぼ毎日なんらか作業してるけどなったことない
なんか起きる条件あるのかな
>>79 私の環境では他のソフトを最大化すると
おかしくなる。
実は何か似たような常駐ソフト入れてるとか、 同じアンチウィルスソフト使ってるとか、 グラボ環境やドライバや、それ関連のユーティリティ入れてるとか、 あとOSや当たってるパッチとか あとは…物理的なHW要素、USB接続で特定の機器指してるとか…
ホイールどころか間欠的にUSB機器の入力受付が止まるなら 指すポート間違えてる。 USBポートはHW制御とSoft制御の2つあって、HW制御はコストダウンで 普通は2ポートしかないから、それ以外に指すと止まるよ。
Blenderを2.63aにしてから、マウスのホイールが効かなくなる現象はまだ起きていないが、
それ以前のバージョンを使ってた時は、ホイールが効かなくなる現象が稀に起きてたな
>>75 が、もしかしたら同じ症状なのかもと思って書いてみた
常駐ソフトで悪さをしてるとしたらノートンぐらいか
USBのハード的な問題では無さそうだ
最近は、Blenderで1日10分ぐらいしか作業をしない(集中力が続かない)ので、
運良くトラブルに遭遇してないだけかも知れない
>>74 ぶっちゃけGIレンダラの精度に大した差はない
バイアスかかってていいから仕上がりが早い方がいい
Parthenon Rendererぐらいの軽さと画質を備えたレンダラーが blenderにもあればいいのに
>>76 ,77
ctrl + 中ボタンは普段使わないので、発狂しそうになるのでやめて新しいの買うことにしますたw
まぁ俺のはマウスが壊れただけの話なんだけど、
何かの操作で、3DViewでのホイール操作が効かなくなるってのは俺も何度か経験したよ
2.63でね。
ある手順で操作をすると、必ず再現するんだけど
「あーこれやるとホイール効かなくなるんだった・・・」と思いながらも
頻度が少ないうえに、すぐリカバリできるので適当にスルーしちゃってた
その操作を全く思い出せなくて、今モヤモヤしてる
もしまた再現して、操作内容がわかったらカキコする
blenderってパスを物差し代わりに使えるのが地味に便利だ
最近のバージョンだと、Grease Pencilは線を書くのと同じ3D ViewにあるTool Shelfのボタンを押さないといけなくなってるね 別の3D ViewにあるTool Shelfのボタンを押して線を書くと線がずれてしまう 2.59の頃は問題なかったのに
>>90 modal中はcontext,regionとcontext.region_dataが固定されるってのが原因なんだろうな
ええ
段々とBmeshの有り難味を感じられるようになってきた
testbuildやないけぇ。しかも日付。
あれ 知らなかったの?
多角形だとエッジを作るのと切れ込みを入れる仕様が別なのどうにかして欲しいんだが ポイント作成と同じCtrl+クリックでナイフでいいんじゃないのかね
3Dカーソル(白赤のライフルの照準みたいなの)って便利なんだけど、どうも視覚的に気になってしまう。 あれは画像ファイルなのかな、内部的にどうやって描画させているのでしょうか 3Dカーソルのビジュアルを変える方法(暗くする、小さくする等)分かる人います?
変えようと思ったらソース弄るしか無いね。view3d_draw.cのdrawcursor関数
104 :
101 :2012/07/22(日) 22:49:30.89 ID:wF7TlfkI
>>102 ソースということはpythonのレベルではないということですかね。
簡単にはできないようですね。
到底自分には無理。どうもありがとうございました。
Xmirrorってバグなのか仕様なのか知らんが、X軸のプラスとマイナス両方の 頂点を選択してると巧く動かないんだな 選択する場合、片側だけ選択してないと巧く動かないとは
任意に動かせたらX軸対象にならんだろうが
対称
>>105 それ当たり前な気がするけど、
どうなるはずだと考えてたの?
Xmirror「私の人格を否定するのね!?」
>>105 が言いたいのは
例えばx座標がプラスのある頂点Aと
「その頂点と対象ではない」x座標がマイナスのある頂点Bが選択されているときに
Aの対象位置にある頂点やBの対象位置にある頂点が
動かない場合があるっていうことだろ
つまりx-mirrorは選択する頂点をプラスかマイナスのどっちかに
統一してないとちゃんと動かないって話
x-mirrorなんてなかったんや
ArmatureでもMirror Modifire使えるようにしてホスイ ボーンのL/Rの名前変更が面倒くさすぎるぜ
>>112 AutoName使ってもメンドイのか?
ウイ、メンドイっす
>>110 モデリングやモーフィングのときに何故か頂点がズレる現象が起きるのが不思議だったが、
最近になってようやくそれに気づいた
てst
ちょっと話し変わりますが、みなさんの好きなタイプの3DCG作品はどんなですか? 例えば、ハリウッド映画みたいに実写のようにリアルに緻密に作りこまれた作品が好きなのか、それとも日本のニコ動やゲームOPでよく見かけるようなアニメチックにデフォルメされたキャラクターの作品が好きなのかが知りたいです。 まぁ、アメリカ映画でもPixarみたいにデフォルメされたキャラクター作るところはいますが…。好みは千差万別でしょうか?
スレタイ読んで理解できたら雑談スレへどうぞ
デフォルメもリアルも別物だから、どっちがとか言うのはないな 作りたいのはデフォルメよりだが、リアルチックなのもちゃんと好きだし。
リアル系を作ってアニメっぽく表示するのが夢 今は練習としてアニメ系のを作ってるが
嫁を作ってます CGじゃないんです 嫁なんです(´・ω・`)
>>121 自画撮りしてビデオトラッキングで嫁と合成すれば母ちゃん喜ぶぜ
このスレからたくさんの栗茶が生まれそうだな!
人体錬成は近畿だと聞いているが
関西在住の俺様大勝利ってことだな
趣味なら別にクリーチャーでもいいじゃん フィギュア屋の写真見てると錬成に失敗したのがふつうに混じってるし
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 17:49:38.24 ID:/N+cTU3C
畜生、もってかれたー(単位とかまともな人生とか
今となっては六角大王なんて不便で使う気にならないが、、 最初に六角で基礎を学んだ事で現在それなりのが作れるようになったから 六角でやった事は無駄ではなかったと思ってる 今でも六角のアニメ調表示は気に入ってるし、六角がblenderくらいモデリングやモーフィングが 使いやすければとつくづく思う
基本/基礎を疎かにしてる奴に限って自己開発能力は無い、 検証もしない、研究もしない、そんな奴ばっかりだろ 結局、才能なんて自分でマッピングした地図でしかない 自分で書き込んだ所までしかいけないじゃん だから、自分でその世界に何があるのか解き明かして いかないと、分からないまんまなんだよ ここで言う基本とは、紙とペンを持つのと同義だけど 基本的な道具を、最初に得る事を指す訳だから、 当然そうなるんじゃないの? 何で迷子になるのか、まだ分からないなら 永遠に出口の無い広大な世界を彷徨えばいいと思うよ
ここはいつから問わず語り弾き語りコーナーになったんだ?
語り弾き語りってかっこいいな 語りが多いのかな
だってリアルでモデリングの話とか出来る人いないしー キャバいって「ブレンダー」なんていっても話がこんがらかるだけだしー
CGオタ vs キャバ嬢は見てみたいな もちろんBlenderはミキサーの方で、最後まで勘違いトーク
勘違い続けるのは難しそうだが・・・
>>140 ラップかよwwww おもしろそうだからやってみる。
ラップなら弾き語りというより語り弾きになりそうだな
作ってたらなんかむかついてきたwwwww
せめて3DCG作れよ(´・ω・`)
VIPでやれ
関係無さ過ぎワロ…えない…
いや、この流れを作った人が責任持って
>>144 にアニメーション付けて〆てくれれば問題ないか
オープンソースソフトウェアって分裂しまくるものという偏見を持ってたのだけれど、 Blenderは分裂してない。なんで?
分裂したって、誰がどう開発・管理するんだ?
分裂してないってlinuxみたく派生してないってことかな?
よーしパパBlenderをフォークしてメタセコみたいな操作にしちゃうぞー
>>150 開発リソースに余裕がなかったら分裂なんてしてられない
ブレンダーは、オランダのTonチームと時折コミュニケーションを行い、 グローバルなベストプラクティスを実践していただくグローバルなオポチュニティです。
アーハン
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/27(金) 10:31:43.82 ID:ZynqurOT
どうやらマヌケはみつかったようだな
そうです俺です
いやいや俺です
つまり話題がないということでよろしいのかね?
はい、ありません もう質問スレだけでいいんじゃないかな
回答者もよくやってくれてるしね
まぁいいやw 俺は2.65までのんびり待ってる状態だし
じゃあ普段作っているモデルを晒そうぜ
普通はモデリングしてからリギングだぞ
今更何言ってんだと思われるだろうが、 Surface Subdivisionなどのツールがモディファイアになったのが ものすごく嬉しい ごく単純なモデルで滑らかな形が作れて夢のようだ
2.49bでもSubsurfはモディフイアになってるよね?
使い始めたのが最近なの
ずっと前にちょびっと使って 再び使い始めたのが最近なんだ
このスレの人は裸体の上に服を着せてる? それとも服の下は空洞?
ものと手法によるだろ…
俺は全裸だが
俺は作ったこと無いんだが
そもそも人体モデルを作ったことがない俺は異端なのか。 いずれは作りたいと思いつつ腰が重い。
期間によるだろ 俺も始め半年くらいは操作を覚えて小物ばっかり作って ある日思い立って女の子作ったらクリーチャーで きっと誰もが通る道
>>181 俺今3行目
ショートカットキー憶え始めると早いね
シュリンクランプのモディファイアってなんか融通効かなくない?
人体だけならMakehumanのモデルを使っちゃえばいいんだろうけど
そりゃそういう無能のためのToolでもあるわけだしな
萌え系キャラ作ってて髪を作る作業で積んだ
俺も最初はDAZ3Dのモデルを使ってたんだが なんかリアルすぎて いつの間にかBlenderに手を出してしまったんだ
顔で詰んでリトポで詰んで髪で詰んで身体で詰んでボーンで詰んでテクスチャで詰んで服で詰んで
人体モデリング好き、デフォルメキャラ好きの俺は晒そうと思ったが、 他に誰もいなかった
俺も最初はがんばって自分で体を作ろうと思ってたが、 余りに巧くいかないからmakehumanに手を出しそう
焦らないでのんびり好きなようにやれば、なんとかなるさ
アナログフィギュア的に立体的な髪にするかそれとも板ポリにするかで悩んで手が止まることもある 落としどころが中々決められないのw
MakeHumanなつかしいな 人体モデリングできなかったころ弄ってたけど 関節部分がいいかげんで、性器とかムダなポリゴン多かった 実用性がないところが逆に勉強になったツール
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 02:05:39.98 ID:4zcKoJKd
肩周りのリグで詰んで、結局デフォrigifyでお茶を濁す…
>>193 そうなのか
それを聞いて逆に安心した
makehumanを使うのは反則みたいで気が引けてたが、これで
遠慮なく使える
反則って言うか、あれは使う事で自分のモデル作れる道具じゃなくて、 予め誰かが作ったモデルを変形させて持ってくるだけのツールだから ムービーとか作る時、mobとか量産するような場合に超便利なだけ
なので、その意味なら気が引けるとか、反則って話なんて元々無いんだけど、話的にそういう用途じゃないみたいだから、 部分的に持ってきてコピペして、それでも自作ですって言いたいのなら… なんだろ、その人の信条しだいかな。 だから、許されて安心した、ってのは…なんかどうなんだろって感じ。
俺はMixamo使って超反則するぜヒャッハー
ジョージルーカスだって、いちいちモデリングしないでしょ。そういうこと。 いや、してるのか?
>>197 煽られてんじゃねーのw
俺は今日アホ毛の作り方をマスターしたぞ!
野望にまた一歩近づいた!
>>199 自分のモデル作るのが目的じゃないでしょそれはw
何が「反則」なんだか理解できないな。 他の便利なソフト使うのが反則なら、そもそも コンピュータに計算させて絵を描くことが反則なんじゃないか。
poserでよくね? まぁ、まな板と包丁用意したのに、 出来合えのお惣菜しか使わないなら、 まな板と包丁はいらないんじゃいかな? という気はするかもなw
頂点座標を直に打ち込むレベルでないとblenderを扱うのは難しい
何スレか前に貼られてた古い動画では、 現実の物体にポリゴンの設計図をペンで書いてから、 妙な器具を使って計測した頂点座標をパソコンに打ち込んでCGモデルを作っていたな
>>205 アレは面白かったな
トポロジーは今と変わらないのねと思ったわ。
Catmullさんの動画か
1000円でカラーボックス買って組み立てたらガタガタになってしまった 1000円ならこんなもんだよね(´・ω・`)
誤爆
ただのカラーボックスでも配置だったりカラーリングだったりライティングだったりでカッコイイCGになるじゃない。 俺はそういうのが作りたくてCGやってるわ。
そういうのはC4Dが十八番なんじゃ…
小物って意外と難しいんだよね マウスとかコントローラーとか
小物ってか曲面がじゃね これ使ってる人が有料ソフト(御三家とかhoudei?など) 触ったことのある人に優劣を箇条書なんかで淡々と書いて欲しいんだけど やっぱりスレチ?
うってつけな
もってこいと混ざったのかなw
新語誕生の瞬間に立ち会ったようで感無量です。
盛り付けみたいな響きだな
>>212 >>214 曲線の人工物というとRhinocerosとかMoIとかかな。御三家にもプラグインであった気がする。
MoIは体験版があるので、それを試すと良いかと。
Blenderでそれらを真似て、Boolean Modifierに、
ベジエ曲線+ベベルオブジェクト+メッシュ化や、Surface Sketchアドオンや、
Solidify Modifier+Curve Modifierを組み合わせるといった方法は取れるけど、
制約が多くて下絵無しに非破壊的にモデリングすることは難しそう。Advanced NURBSに期待。
おまいら結構ツッコミは丁寧だよなw
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/29(日) 21:28:51.25 ID:IYSmZrhM
ボケが杜撰だからねw
初心者質問なんですが、ボールの跳ね返りのアニメーションを作成したいんですが、うまくいきません。 平面の方はCollisionの設定だけで良いと思うのですが、UV Sphereの方の設定を教えてくれないでしょうか? ネットで出てくるやり方ではすべてうまくいかなかったです;;
質問が跳ね返っちゃいましたねw
ラーメン盛ってつけで!!
最近ずっとRhinoceros 5の評価版(90日間機能制限なし)で遊んでるけど Blenderの泥臭さと比べてすごく洗練されてるね あとBMeshは破綻してるからもうやめた方がいいと思う
( ´_ゝ`)フーン
>>223 具体的にどううまくいかないのか書かなきゃ。期待と現実と。
質問です。プレビュー画面のGLSL表示のGLSLプログラムを自分で書き換えまたは追加、切り替えしたいんですが、 一からビルドせずに可能でしょうか?
>>232 ビルドが必要 pythonからだと一部のON/OFF程度(GUIから可能)しかできない
ソース落としてみるといいよ
234 :
233 :2012/07/30(月) 20:11:21.77 ID:GKMTkkIH
>>232 ノード使うかBGEでスクリプトからシェーダーを書けばいける
>>233 俺2.49bでBGEのPythonコード側からGLSLシェーダ書いて動かしてたけど
今って無理になったの?
お前ら落ち着こうよ(´・ω・`)
何、お前落ち着いてないの(^−^)?
>>239 そうなのか。2.5系以降は何気にまだコード書いてないので、マジで知らなかった。
煽りとかじゃないぜ。ありがとう
GraphicAllがエラー落ちしてやがるし
お前ら当然マウスの選択ボタンは 左に変えてるよな?
変えてません。 表示も英語表記。
左ボタンを Lasso Select にしてる 便利というよりも3Dカーソルの操作ミスがウザい
246 :
227 :2012/08/01(水) 10:41:51.75 ID:V7DlI5u1
ショートカット操作と3Dカーソルがなければ 使いやすいソフトなんだけどな・・
3Dカーソルは大事
>>247 使いやすさって意味だと、逆にその感想が出る理由がわからない
単に馴染めないだけなんじゃないの?
>>246 BGEでほとんど跳ね返らないというのは誤解
ボール、壁のマテリアルを両方とも反発係数Elasticity=1にすれば
跳ね続けるようにできてるよ 数値を小さくすればもちろんそれなりのはね方になる
モードが変わるとキーバインドの意味が変わる&まとめたドキュメントもなければ表示もされないって かなり悪操作の類いに入るはずだけど
>>250 マテリアルにこんなパラメータがあったなんて! 情報ありがとうです。
試してみましたがBGEもなかなか良いですね。
単に馴染めないだけの話じゃね?
ふつうのアプリはこんな作りにはならないよ 3Dソフト全般が特殊ってのはあるけど
寝っ転がってマウス片手で全ての操作ができるのが理想形
blenderは1989年にAmiga用に開発された物が原型。
Amiga用か。imagineってのもあったな。キーボードショートカット覚えないと何にも操作できない奴。
まぁ、blenderの真骨頂はCUI的な使い方にあるから、 こうなってるとしか言えないけどな。 最終的にはsculptrisで、ネリネリしてるのと あんまり変わらない感覚になるんじゃないの? メタセコで3〜4時間掛かってた物が、20分で出来るとか 半日掛かってた物が、2〜3時間とかそういう世界になるよね。
>>261 そう、モデリングだけならBlenderは圧倒的なパフォーマンスを発揮する
御三家は足元にも及ばない
例えば、任意の頂点を移動させる操作を行う場合 ・blender RMB選択→G→マウス操作→LMB決定 ・メタセコ S→選択ツールパレット→頂点選択→V→ハンドル操作→ハンドル操作停止で決定 ってなる。 ステップ数は1〜2回違うだけだけど、blenderのコマンド入力時は GUIツール⇔頂点⇔操作GUI、この3つをマウスでポイントして 行き来する必要がないから、爆発的にスピードが上がるんだよね。 Blender CookieやBlender Guruを見て、何で気付かないのかな?
当たり前のこと過ぎて態々口にしないだけだろ
視覚的な分かりやすさってのも大事だと思うよ ショートカットなんて初めて触る人は知らないんだからさ
しかし、他のソフトと比べると、1〜2手blenderの方がかかるから、つかいにくいらしい。 具体的にどこがどうってのは聞いたことないが。
未だにimageやマテリアルをドラッグ・アンド・ドロップできないと思ってる人たち
>>263 ちなみに2.49bは、その間の Gキー押下も無くなるよ
何気にジェスチャ使ってる俺はいまだに2.49bメイン。Cyclesとか必要な時だけ2.63も併用するけど
たまに見かけるけど、まだ2.49b使ってんのかよ プスススw ってのが大半の意見
>>266 モデリングに限定すればそれは無いだろう
アニメーションやライティングならそうかもだが
未だ2.49使ってるわー blenderにおけるミサワっぽくて実にイイとおもいます。
>>263 ワロタ
・S→選択ツールパレットいらない
・ハンドル操作いらない
・GUIまでマウス運ぶ必要ない
・メタセコ
V→頂点選択→マウス操作
なんかメタセコに恨みでもあるのか?
>>263 移動を普通のドラッグにできないのこれ。2回クリックっておかしいだろ。
しかも右クリックから始めるとか。
トラックパッドやペンタブでの操作を考えるとどう考えてもおかしいから左に変えてるわ。
あと頂点・エッジ・面の選択モード変更に
ショートカットが割り当てられていてもよさそうなもんなんだが。
Ctrl+Tab→Vと3ストロークってまわりくどすぎだろ。
それにTabキーでのモード変更。IMEのオン・オフ等もそうだが、こういうトグル操作はUX上悪手とされてるんだぞ。
今ObjectモードだかEditモードだか咄嗟にわからん。
その他もろもろ、Blenderはステップが少なく効率的というのには
相当疑問があるぞ。ポリゴンを強引に張れるのはいいが。
あとBlenderってviやEmacsみたいなもんだと言われると
いや俺どっちも大嫌いだし、普通にエディタとIDE派だしって言うw
まあオープンソースでこんな高機能なソフトがあるのは感謝してますけどね。 2.5でBlender使いやすくなったよと言われると NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO! NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO! NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO!NO! と答えますね。俺は。
blenderはモーフィングの時にUVを弄れないんだっけ
>>276 >あとBlenderってviやEmacsみたいなもんだと言われると
>いや俺どっちも大嫌いだし、普通にエディタとIDE派だしって言うw
これさえ書かなければ良かったのにな。
どうせC#マンセーしてるだろう。この予言は当たる。
手数がかかると思ったのはカーブ関係だな。 気軽に面貼れないし、バインドとか出来ないし、カーブモデファイアとか挙動がめんどくさいし。 マスクブラシなんぞ追加する前にカーブをなんとかしてくれよと思う。
よし君達の文句を許可しよう。言うだけならタダだし、オープンソースだし。
>>273 Mayaのモデリングは最悪。
少しも直感的じゃなくチマチマやるんだけど効率の悪さが馬鹿みたい。
会社が文句を言わなければ、モデリングは他のソフトを使うべき。
>>280 そういえば、カーブはねじれるバグがずっとあったな
ヘアもショボい。
Mayaってどっちかというと出来合いのものを良い感じにブラッシュアップするところに重きを置いてる気がする
hairは2.63aだとおかしな挙動をすることがなんとも… 低機能なのは仕方ないけど、せめて安定させて欲しいな
そうだね。安定するように質の高い開発者を確保できるよう、
>>285 が率先して寄付金を出すべき
で、何でこいつら本家に要望出さないの?(´・ω・`)
パスやファイル名、オブジェクトの管理などに日本語が使えるようになるなら 5000円ぐらい寄付してもいい。 これってそんなにむずかしいの?
>>286 いやだなあ、寄付なら毎月してますよ
Bronzeだけど
本家DVDと本は結構買ってるけど寄付はしてないな
文句言うと金を出せと言われる世の中じゃポイズン
無理やりなら日本語名つけられんじゃないの?
>>276 ○○派ってのもおかしな言い訳だ。
俺は vi も使うけど、普通のエディタもIDEも普通に両方使うよ。
道具なんだから。排他関係じゃないでしょうに。単に出来ない事への、浅い言い訳。
とりあえず機能は十分と思う、ただblenderって名前がイケテないんで変えてほしい。
「Shortcut Devil」とかどう?
キーバインド変更ソフトか何かかよ
blenderって名前いいじゃん 色々機能付け過ぎてグチャグチャになってる感じがピッタリ
取捨選択を放棄してる理由は知らないが、 青汁が不味いと言いつつ飲み続けるおっさんみたいなもんか? 口に含んで苦いと言うなら、何故吐き出さないのか理解に苦しむなw
Mayaプか。 Maximでもええとおもうけどね。
BlenderのUIで愚痴ってる人にMaya使わせたら発狂憤死するな 総合系3DソフトのUIはだいたいサバンナ状態 UXがどうこうとか言ってたら乗り越えられない不毛の地
Blenderに慣れると他のソフトでBlenderの操作しちゃうことがよくあるよね。 フォトショで一生懸命X押して「なぜ消えない!なぜ消えない!」みたいな。 逆は少ないけど。
>>303 流石に起動してるソフトで脳内モード切り替わるから、
Blender5年目だけどそれはない。
おれは有るなぁ。最近テクスチャ作るためにInkscaceも使い始めたんだけど、微妙にショートカットキーが似てるので覚えられない。 もう2Dテクスチャ生成も全部、Blenderでやってしまおうかとw
>>305 それはある
なんていうか、Blenderと関係ないPythonスクリプトでもBlenderで書いてたり
大袈裟に言うとOS扱い
マウス操作であるな。 他の3Dソフトで視点操作するときに、平行移動と回転を間違えたり。
原画を描いている時に、消しゴムを掛けようとして Ctrl+Zを押して、何故消えないのか悩む事があるぞw
おっきい画像見るときに気がつくとshift+ドラッグやってたりする
>>305 テクスチャを作るならinkscapeよりGimpじゃないのか
そりゃモノによるでしょ
inkscapeでテクスチャを作るモノはない
ドロー系はメカのパネルラインとかマーキングのステッカー作りで使うよ
inkscapeで済むものはできるだけこれでやるようにしてる 解像度が自由に変えられるし流用・改変もしやすいし
しかしinkscapeで済む程度のものであればblenderで作ってレンダリングしたのをテクスチャにしても変わらない
ベクタ画像のラスタライズできない人間がポリゴン扱うとかすげえ時代だな
同じ品質のものをどう効率的に作るかだよ。 つーかなぜラスタライズ出来ないと思ったのか?
ラスタライズで詰まる無能だから、使い分けなんて言葉を知らないからinkscapeに噛み付いたんだろ
もちろんinkscape使うべき箇所もあるが、 それでも物によってはblender使ったほうが少ない時間で作れるものもあるんだけどね。 入り組んだ上下関係を持ってるもの カラー以外のテクスチャが必要になるもの 膨大なバリエーションが必要なもの これらはblender内で済ませたほうが早く作れる。 反対に ロゴやblenderでは対応できないくらい精密さが必要なもの、劣化した要素を入れたい場合はinkscapeを使う。
こうなるともうナニを言っても駄目
す き な の つ か え
>>321 本人は好きなの使ってて、他人の使ってるツールにケチをつけてるんだからそれではおさまりがつかない気が
お釈迦様はこう仰っておられる。 孤独に歩め 悪をなさず 求めるところは少なく 林の中の象のように
系統の違うソフトでケチの付け合いなんて起こりようないはずなのに なんでこうなるのかね・・・
>>325 自らの為そうとすること、それに必要なことを自らが理解して居るのなら、必要な道具も理解できるだろう。
つまり、道具に振り回されているだけの話。
同じ結果を得る手法を、常に3〜4通り模索している俺に隙はなかった。
それは普通のことだ
>>305 blenderもinksscapeもショートカット変更できるんだから、どちらかに
合わせればいいんじゃね?
3Dマウス使ってみたくてSpaceNavigator SE買ってみたんだけど blender(2.63a)で喜び勇んで使ってみたら、普通のマウス操作と同じ感じにしか使えない っていうか、3Dマウスのチュートリアルでやったみたいに、ティルトとパンを引っ張りとズラしでやる設定って無いんでしょうか? マウスの公式サイトのblender用プラグインはリンク切れだし 3DxWare10のblender時の設定で左ボタンの挙動を変えてみても反映されないし どっかチェック入れ忘れてるとかなのかなぁ…
あ、普通のマウスと同じようにしか使えないってのは Shiftと同時押しでしかティルトとかパンになってくれないって事です
BlenderにAftereffects のカメラのモーションをインポートしたいんだけどどうすればいい?ググってもわからなかった。
一通りしか模索してないバカがいるのか?
これ古いBlenderにしか対応してないよね?2.63で使えなかった気がする
>>332 あんまり使ってる人居ないのかな? 残念
操作感自体はすっごいヌルヌルで気に入ったから
後はそこの所だけどうにかしたいんですよねー
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 08:34:58.42 ID:NNPBJOKK
床の上に置いた立方体が、多数のparticleに押されて動くようにしたくて、 (水が流れてきて動くような感じ) 立方体を粒子数1のparticleでnewtonにしたんですけど、 立方体がどうしても跳ねちゃってうまくいきません。 だれかいい方法知りませんか?
>>339 跳ねないように上にcollision板を乗せて計算、レンダリング時に撤去させる…とか
>>339 床のPysicsのCollisionのParticleDampingのFactorを大きくする
DigitalAbstract的なもの作ってみたい
blenderでも他のソフトみたいにモーフィングのときにUVも動せるようにする事って出来る?
できないっぽい。 でもテキスチャ位置は動かせるから、それで代用できる。
UV位置は動かせないけど、テクスチャ位置は動かせるから 他のソフトと同じことができる。
>>344 テクスチャ位置をshapekeyで動かす方法ってどうやるの?
addonでanimallにチェックいれればおk
>>347 こんなaddonもあるんですね。
オラの古いグラボ(RADEON X850 XT)では、UVsにチェック入れてInsertするとエラーが出て試せなかったのが残念。
Traceback (most recent call last):
File "C:\blender-2.63a-release-windows32\2.63\scripts\addons\animation_animall
.py", line 137, in invoke
self.execute(context)
File "C:\blender-2.63a-release-windows32\2.63\scripts\addons\animation_animall
.py", line 168, in execute
Data.keyframe_insert('uv')
TypeError: bpy_struct.keyframe_insert() property "uv" not found
location:<unknown location>:-1
location:<unknown location>:-1
>>346 shapekeyでテクスチャを動かすのは分からないけど、
shapekeyもテクスチャもドライバで動かすようにして、
ドライバターゲットを同じオブジェクトにすれば同時に動かせると思います。
animallは2.63だとエラーになるけど、2.62なら動いた。 (Blender 初心者質問スレッド Part10に同じようなこと書いてあったw) 2.62でUVの移動のキーフレームを打てたので、それをActionConstraintで制御しようとしたけど動かない。 (DopeSheetには値がセットされてるが、ActionEditor空っぽだから?) ドライバみたいに制御する手段って元々無いのでしょうか? (似たようなRotoBezierアドオンもキーは打てるけどActionConstraintできないから、そーいうものなのかな?)
たしかにアドオンはエラーが出て使えない
>>348 まず、2.5以降でドライバの使い方がさっぱり分からない
どっか解説してるサイトでもないかな
動画だと聞き取れないから駄目なんだ
>>337 そうなんだよね。2.63で使いたいんだけどね。AECS6で3Dトラッキングしたデータをインポートできる方法ってないのかなぁ。
>>352 別のトラッキングソフトではたしかma形式(多分Maya)で書き出して
それをAEで読み込んで使ってたからBlenderからma形式で書き出せれば
もしかしたら出来るかも。
>>340 私の技術ではできませんでした‥
>>340 はねないようになりました!!
ちなみになのですが、emitterで粒子を放出する際、
その粒子が床に接した状態をつくることってできないのでしょうか‥
粒子のサイズを指定しても起点が微妙にずれていて。
落下はさけられないんですかね。
356 :
341 :2012/08/08(水) 06:37:18.08 ID:+6szuWmH
357 :
340 :2012/08/08(水) 13:06:52.39 ID:v/FL/g3c
>>354 いや、やりたいのは逆でAEからBlenderなんだよね。
>>358 ごめん。あんまり読んでなかったみたい。
そっちならBlenderの古いバージョンでカメラ(と必要なNull)だけ読み込んで
新しい方にAppendすれば出来るんじゃない?
CS6に対応してるかが問題だけど。
>>360 ネカマが向こう側で唇突き出してくるわけですね
PACKTの本が電子書籍のみ、特定の組み合わせで50%OFFになっているね
キャラアニメとライティングの本を買ったけど、合わせて16ボンドだったのでかなりお得だと思った
独自形式ではない&DRMなしなのも助かる
ttp://www.packtpub.com/
薄い本は冬になるかな?
>>362 内容はどうですか?
オレもキャラアニメ本欲しい
16ポンドだと1900円くらいか
関係ないけど最近やけにCG版に活気があるなー
367 :
362 :2012/08/11(土) 19:02:58.48 ID:qb4iL+ut
>>365 まだ、全然読んでないので詳しい説明ができないけど
ライティングの本は三点照明とか基礎的なことも少し解説されてる。
Blenderの機能はLampの種類やMaterial、Renderパネルのセッティングとかレンダリングに関わるところを広く浅く説明していた。
あとは室内の光の表現や太陽光が差し込む部屋の表現の作例を全体の半分を使って解説されていた。
個人的には、テクスチャやUV展開の話は省いていいんじゃね?とは思った。
マテリアル・テクスチャ本と関係が深いと思うんだけど、それとのセットでは割り引きがないんだよなあ。
キャラアニメの方は↓の過去スレの339 ~ 351あたりで話にのぼっているよ。353,443,448とかも参考になるかも。
ttp://logsoku.com/thread/hibari.2ch.net/cg/1308056832/ 書き忘れてたけど2冊をカートに入れても自動的に割引にならず、363さんが言っている所に出てくるクーポンコードを入力しないといけないよ
>>367 わお、丁寧なレスありがとうございます!参考になります。
なかなかコレ一冊あればOKみたいなのがないみたいですね。
試しにキャラアニメ本+何か買ってみますが。
そういや近くの本屋に3DCG日和のブレンダー版が棚と平台に山積みになってるけど、 やっぱ大人気シリーズの本でも不人気ソフトだとダメか ちなみにメタセコ版とMMD版は品切れしてた
>>368 キャラアニ本のページだけ見るとセット候補が一つだけなのだが
他の本を見てみると別のクーポンコードでセットにされてるときがあるみたい
なので、じっくり吟味した方がいいよ
>>369 それは売れすぎて大量増刷&大量入荷じゃないの?
3DCGなんて複雑で面倒なことが盛り上がるなんて信じられない モデリング・テクスチャ・レンダリング・アニメーション、それぞれ別々の技術が必要なのに 全部ひとまとめとか気がくるっとル
まあそれがコミュニティでうまく分業化されたMMDは盛り上がったってところなのかな
自主アニメの方が大変だと思うけどね。 TVアニメが1話2000〜3000枚でしょ。1ヶ月に200枚描いたら早い方だけど、 作画ペースで言うと、原画1枚仕上げるのに1時間未満って事。 更に彩色に背景もあるんだから、一人でやったらとても1年じゃ終わらない。 それに比べたら幾分マシな気はするかな?
スザンヌさんと言え!
例の猿wwwwww なんかワロタw
すげー。レンダ速度はええな
BMeshはトランクから外すべきだと思う これにこだわる限りバグがなくならないよ
BMeshをとりあえず使ってはみたんですけど、個人的にはちょっと使いづらいですね。 メッシュをKnifeで切っただけで不用意に多角形が出来てしまうのは困ります。それに、いくつか使えなくなったショートカットがあります。 従来のMesh編集機能と切り替えできたらいいんだけどね。 ところで、最近のMacはATI系のGPU積んでますけど、もう相性問題はとっくに解決されてるのでしょうか?
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 20:45:23.66 ID:NWSHkENq
文句ばかりで実のない人生送ってそうなのがまた… 慰めてageたい
PantheonやslgではATIのグラフィックカードでもGPUレンダリングできるのに なんでCyclesではできるようにならないのかなー
>>383 意味分からないなら書き込まなくていいよ?
いやぁ、文句と言うよりはこんなんだったら良いのになって思ったのを 書いただけです。^^ Bmeshにはそれなりに期待しているところもあります。 実の無い人生ですか…。無くは無いですが、このご時世、実のある人生の人はいないんじゃないかと…。
工場設定のキューブのままcyclesでopenclでレンダリングはじめたら RAMを3GBだか4GBだか食って何時間も黙るんだけど まあ仮に5時間したらレンダできるとしても CPUでやったほうがいいよね ってレベル
>>384 そうですか、ごめんなさい
radeonでは使えないんですね
>>386 10秒でおかしいと思ってとめなかったのか?
loading render kernel first time few minitusだかなんだか 「最初は時間かかるから待ってろプゲラ」みたいに表示されるんだもの それで10秒で止めたらさすがにバカだろ?
>>389 まぁ、10秒とは言わんよ。
しかし、few minutesで数時間待つかよ!w
ラデ派の人は、コード書くのに協力する方向で頑張ればいいとは思う。 世界にもラデ派の人はいるんじゃないかね。
それならげふぉ買うよ 第一次linuxブームのときから「ソフト使いたければ対応ハード買え」ってのは オープンソースのポリシーだからね
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 23:17:52.73 ID:gpoAJeW0
>>391 よく訓練されたラデ厨ほどゲーム以外で使っちゃいけないって理解してるから無理だろうな。
mediatorだっけ? apiをラップしないとひどいソースになるのは確定だから いまのcuba用コード書いてるひとがやる気出さないと無理無理
こんどからラデ厨のことを 彼ら(AMD の人々)って呼ぼうぜ
>>394 まじかよすげぇwwwラデオン勝利キタ!!
って昔からぬか喜びばっかなんだよな。NVが何かやるとATiも開発中ですって。
AMDなんとかしてくれええええええ
期待すると馬鹿を見るのがATI陣営
>>401 なんだか難しいことばかり書いててよく理解できないんですが、
もしBlenderに搭載されて、一般ユーザーが受ける恩恵としては、サブディビジョンサーフェースが
GPUの力を借りて速くなるって認識でOKですか?
ビューポート上やBGEでサクサク動くようになる?
素のCatmull-Clarkと違ってエッジの立った部分を考慮してくれるので、メカ系との相性が良くなる
OpenSubdivのライセンスはMs-PLだけどMs-PLはGPLと非互換なのでBlenderに取り込むのは無理かと…
競争相手に塩を送るような間抜けなことはしないってことか
2.64のstableはいつになるんだ
2.64は6月にリリース予定だったのか 遅れてるんだね
9月になったんじゃなかったっけ?
6と9、写植の上下ミスったんじゃね?
顔の二面図の輪郭線を引いたら、 その線を元に立体的な頭のメッシュを生成してくれるスクリプトとかあればいいのに…
そんなの四角錐ができてオシマイやん
>>405 というか、特許手放したくないんじゃないか
特許じゃなくて GPLにしたら自分ところのソフト商売が崩壊するし 使う方もGPL汚染から逃げて誰も使わない 喜ぶのはFSFの教祖様だけになっちゃうじゃん
>>410 zbrushのshadowboxみたいのか
頭部には向いてないけど
>>413 MPLでも良いと思うけどねぇ
MS-PLというMPLをGPL非互換にしたようなマイナーライセンスを選ぶとは…
キミがしらんだけじゃないのか MSのライセンスよく見かけるぞ
>>417 C#周りで見かけるぐらい
PerlでArtistic Licenseが使われるのと同じ印象しか持ってないなぁ
すげえなあ俺の持ってるblenderと違うw ところでデモリッション系てしばらく触ってなかったけどなんか進展あったのか
>>416 Ms-PLはMPLより遥かに自由なライセンスだし、
MPLもGPL非互換だし…
>>418 お、Blenderに来る可能性が一気に出てきたなー
>>413 FSFの教祖様www確かにルックスはそうだな。
Blenderみたいな巨大プロジェクトだとPixerも動かせるのか
最近のバージョンでShrink/Fattenのときにホイールを動かすと 正負の値が反転するようになっちゃって proportional editのときに困るんだが 英語が得意な人バグ報告しといてくれないか? これは仕様だとは思えない
426 :
340 :2012/08/17(金) 13:39:24.06 ID:+0IPckQu
>>425 英語解らなくても、スクリンショット数枚とって、
1枚の画像にまとめて矢印引いて「?」書けば大抵は通じるよ
いや別に外人に質問をしたいわけじゃないから ちゃんとしたバグ報告をして欲しいのよ
at recent version, wheel up/down during shrink/fatten tool reverses positive and negative of offset value. but this behavior interferes changing proportional size in proportinal edit mode. I think this is bug. 俺の英語力ではこんな文章しか書けないんよ〜
単純なバグだからすでに報告あがってんじゃない? 知らないけどw
Mirrorモデファイヤが適用されているメッシュを編集中に テンキーのドット「.」を押すと、選択中のメッシュが視点の中心に なるんだが、いつの頃のバージョンから鏡像側のほうへ視点が行ってしまう。
ふと思ったんだけど 物理演算機能があるなら、 ついでに物体の衝突音みたいなSEを計算で作れればいいのにと思った。
剛体運動と音響の物理学は全く別物だけどね
音の計算は光より複雑じゃないか? 空間の大きさ、衝突時のエネルギー量、物質の大きさ、素材、etc、etc 大手ハリウッドが映像のほぼ全てに3DCG使いまくってるのに、 音に関しては相変わらずスタジオのマイクの前で生録してる理由を考えれば… フリー音源借りて、ゲームみたいに衝突発生時のマテリアルに合わせて、 サウンドライブラリからデータ呼び出すスクリプト作れば良いんじゃない?
映像は一秒間に30フレームくらいのレンダリングで済むけど 音だと一秒間に44100サンプル必要だし計算量が多すぎる
物理音源は大変だけど、適当なサンプル鳴らすってだけなら簡単かもね
ゲームだとそういう仕組みだしな 鉄を叩けば鉄の音が出て、木を叩けば木の音が出る それで不自然に感じることもないから、 わざわざ無駄にパワーを使って計算する必要も無いんじゃないだろうか
ソフトシンセとパイプ作ってdimension、mass、frictionや ピニングの状況なんかのパラメータを渡してやって音を出すと、 面白可笑しい音環境をつくることができるかもしれん。
maxは音声トラックも扱える。 パーティクル衝突時に衝突音出すとか、発射時に発射音だすとか。 付いてるソフトってあんまないのかな? Blenderにもそのうち付くんじゃね? しかし、maxでもそんなもん活用してる例なんてそんなに多くないと思うけど。 MIDIとしても取り出せるはずだからACDIとかと連携させて使ったりはしてるのかな。
マジかよそれBlenderでも超欲しいわ
>適当なサンプル鳴らす BGEなら、ロジックエディタで衝突時に音源を2D的/3D的に鳴らせられる(パーティクル不可)けど、 Record Animationでは録音されないみたい。 BGE以外なら、Speaker Object+NLAで手調整かな。 BGEで衝突時にメッセージ飛ばしてタイミング記録用オブジェクトを動かすようにしてみたけど、 これもRecord Animationでは記録されないみたい。
普通に映像編集ソフトで音付けた方が…w
>>443 >タイミング記録用オブジェクト
うまく記録できなかったのは物理がStaticになってたからか。Dynamicにすればうまくいった。
やっぱ海外にもそういうのいるんだな でもMMDで3DCGに興味持ってBlenderに来た俺からしたら MMD信者のアホっぷりに比べたらBlender信者なんか可愛いもんだと思う
「言ってるぞ」といわれてもなw なんでいきなり狂信的なBlender信者の話なん?
MMDってBlenderを元に作られてるんじゃなかったけ?
開発者がBlenderを使いにくいと思ったのが開発動機ってだけで MMDは一から作られてるよ DirectXアプリだし
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/19(日) 18:06:28.37 ID:nxwbqMA8
お前ら自身が自分はうざくないって前提で話してる方がよっぽど
資料読んだほうが確実でしょ、触れば分かるってww
>>451 BlenderのスレにBlender好きなやつが集まるのがごく自然だと思うがw
>>453 資料に書かれない事もあるでしょう?
そこに考え及ばないのに草生やさないで頂戴
まぁ実際には全然別物だとわかるだけだが
国際化対応が進んだおかげで、Blender信者はだいぶ丸くなった 以前は碌に英語使えない癖にローカライズ批判するエセグローバリストがうるさかった
まぁMMDのはなしはやめとけw 俺からすりゃMMDもBlenderもどっちもいいソフトだと思うよ。 ただし比較スレや該当スレがあるからそこでやればいいとも思う。
>>436 その理論でいくと、映像は1秒間に480THz+580THz+667THz=1.7PHz=1.7ペタサンプル必要だぞ
461 :
436 :2012/08/19(日) 20:21:37.30 ID:0vjpZXsH
俺が言いたかったのは 映像だと一秒間に30回状態を更新する必要があるのに対し、音だと44100回状態を更新する必要がある つまり時間分解能の点から見て44100/30の計算量の差があるってこと と弁解してもおかしい理論だってことは分かるので忘れてスルーして下さい
日本語でおk
映像は30fpsでも1fで解像度分の数十、数百万(VGAでも307200)のピクセルを計算してるから 音を44.1kHzでサンプリングしててもそれは大した事ない ただ、音は結局のところ振動なのでこれを真面目に計算しようとすると 毎秒44.1kステップの物理演算をする羽目になるので現実的ではないね
映像は30fpsでも1fで解像度分の数十、数百万(VGAでも307200)のピクセルを計算してるから 音を44.1kHzでサンプリングしててもそれは大した事ない ただ、音は結局のところ振動なのでこれを真面目に計算しようとすると 毎秒44.1kステップの物理演算をする羽目になるので現実的ではないね
あわわ、ごめん連投になってしまった
>>467 光の場合は電磁波だから物体を振動させないので
物体が光から受ける影響を考えなくて
単に光の反射、屈折、透過を計算してあげるだけで十分シミュレートできる
音を真面目に計算するのにそこまで必要と言うなら、 光だってmaxwellみたくスペクトラムベースで計算する必要あるぜ なんで光だけ近似計算で、音は近似じゃいけないのかの説明になってない
光は人間が赤青緑のセンサしか持ってないからこれの強さで表せれるけど 音は直接振動を拾ってるのでこれをシミュレーションする必要がある
シミュレーションというなら、受信部が2点の音に対して、光は受信部3点必要だろ 加えて赤方偏移や分光にあらわされるように、光だって波長を考慮した要素は確実に目に見えるし、わかるんだけど
たしか人の光を感知する細胞は2種類 便宜上3種に分解してるよね、クアトロンテレビとか4種とか言うけどどうなんだろう だからおおまかに言ってその2種類に対してどれだけ影響与えられるかの大きさを計算させれば良い 30fpsってのは人の認識の方の分解能だから光の振動数とは根本的に話が違うね
光に関しては時間分解能と空間分解能を考えないと行けないからそこまで荒くしておくけど 音に関しては分解能は右と左だけだから音データ自体はwavなんかはちゃんと人が聞こえる範囲の 波を全部再現しようとしてるし、mp3なんかはそれを大雑把に近似してる感じなのかね まあつまり視覚に関しては3種のスペクトル強度を30fpsの時間分解能で見ていて 音に関しては波をダイレクトに見てるから直接は比べられない
元の話に戻って音のシミュレーションだけど、 剛体近似が十分にできて、均一とか過程をすれば、形状と物性からその物体がどんな共振を起こすかは 事前にシミュレーションできるんじゃなかろうか 次に、実際に出される音はその物体に与える衝撃を摂動、つまり剛体近似が十分成り立つ範囲で 共振のスペクトルで分解し、減衰なんかはすぐ計算できるだろうから、実は結構出来るのかもしれない この方法でなら、44kHzは共振スペクトルと衝撃スペクトルの最大分解能を与えるけどいちいち44kfpsでの シミュレーションを求められないから現実的だと思う まあ、共振スペクトルの事前シミュレーションてのが実際難しそうだなあ
>>455 えぇー? 説明するときに「オレが触った感じだと〜」って説明すんの?
ソース出せとは言うけど、感触を言えって求められないよね?
触れば分かるってwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
この揉み心地は・・・Blenderで作られてルーってか
資料に書かれてなかったら、他の資料を探すんだよ。
興味深い話だな。 映像よりも音声のデータの方が小さいのに、作り出すのは逆っていう。 チューリングテスト的に人間を騙すって視点からいくと、やっぱり音声の方が合成難しいのかな。
なんかすごい久しぶりに、ちゃんとした知識にのっとった冷静な議論を見た気がする
うーん、音声も動画も、メモリ上では同じくらいの数字のデータ量になるけど、 これはデバイスによって圧縮された物理情報と言えなくもないから、 データ量同士の直接的な比較はそもそも意味が無いかもね
** こんな部下はイヤだよ編 ** 上司「おーい、このソフト何で作られてるか調べてくれ」 部下「はい、お任せください」 上司「どうだ、わかったか?」 部下「わかりました! これBlenderで作られてると思います!」 上司「思いますってなんだ。調べた資料見せてみろ。」 部下「あ、、いや、資料は見つからなかったんですが、触った感じBlenderっぽいんですよ。 ほら、ここの感触なんかBlenderそっくり!」 上司「ほほう、触っただけで分かるのか、キミは優秀だなぁ〜。じゃあ、これは何で作られてる?」 部下「モミモミモミ・・Bleder!」 上司「じゃあ、これは?」 部下「モミモミモミ・・Bleder!!」
相変わらず会話形式好きだなぁw
昔から音楽の演算は出来ても映像の演算は出来てなかった。 それだけ能力を必要とするからだ。 単純だろ?
ぽまいら、そろそろblenderの話しをしようぜ
ビデオ編集機能をちょこっと改良すればDAWとしても使えそうだよな 誰かやっちゃいなよ
>>469 >>476 やっぱ人間の認識力の違いだろうね
人間の視覚は高度な補完能力がある分
ごまかしや曖昧な表現が可能だけど
音に関しては聴覚が違いを許さない。
聴覚も高度な補完能力があるって聞いたことある。 赤ちゃんのときは音をそのまま聞いているから、さまざまな物体から反射する音まで 聞こえてるらしく、まるでお風呂場にいるような感じらしい。 成長するにしたがって不要な音は遮断するようになる。 なので音に関して細かい計算は不要だと思う。
音響に関しては>485が紹介してくれているように音も光と同様に処理できると思うよ。 音で問題なのは音源なんだよね。 音源と光源を比べた時に大きく違うのは、音源が時間軸上で物性固有の振動を起こしていることで もし光が光源固有の物性に従った時間軸上の変化を起こし、視覚はその変化を連続的に捉えないと 意味のある像として認識することができない世界であったとしたら、 同じようなことが光についても起こることになる。動画でしか表せない世界。 幸いにして我々が捉えられる光と視覚にそんな属性がないから、 単純なモデル化で像をつくれるし、静止画を見ることもできる。 音源を物性に従ってリアルタイムシミュレーションするのは、まだまだ結構パワーがいると思う。 映像と音で音の方がデータサイズが小さいのは、 音はどんなに広大な音場であっても、結局2個の振動板を相手にすればよいのに対して、 光は1億以上の受容器を相手にしなければいけないからで、 もし光受容器が1つしかなかったら、音よりはるかに小さいデータで済むよ。
出力デバイスと入力デバイスで比較するのはナンセンスだろ 耳だって周波数ごとに振動するなんかがびっしりついてるらしいぞ
>>489 データサイズの話はその上の話とは別ね。
で、人の受容側を考える際、聴覚についてはひとまず鼓膜の振動まででいいでしょ
ということ。鼓膜に20〜20KHz程度の範囲で適切な合成振動を与えられればいい。
光の場合は、この鼓膜に相当する(ソースに直接触れる)のが光受容体で、
この各々に適切な刺激を与える情報を提供しなきゃならないのでデータ量が増える、と。
Blender が音声レンダリング(?)に対応したらスザンヌが喋るようになるんだろうか。 胸熱だな。
スザンヌの喘ぎ声か
ちょっと興味ある
音にこだわる人がなぜCGソフトを使うのか。
>>494 だって、動画と音ってセットものじゃない?
映像と音はセットだけど、グラフィックスと音はセットじゃなくても良いんだぜ
>>495 動画に音をどうにかするのはまた別ソフトだろ。
いや待て待てw まず、オレ自身、>494を「CG使うものがなぜ音にこだわる?」という風に誤読してた。 で、”グラフィックスと音はセットじゃなくても良い”し、 ”動画に音をどうにかするのはまた別ソフト”でも良いのは当たり前だけど、 それをあえて、グラフィック側で組み立てたモデルを使いながら音を出せんか? というのが、話の発端だったはずなんだが。
素人の発想だけど パーティクル使って大量のオブジェクトがポコポコぶつかるアニメーションとか。 スカイツリーよりでかい巨大打楽器とか、ありえない巨乳の乳ビンタをインタラクティブアートでとか。 音があればバーチャルリアリチーも完璧に
>>499 普通はAEとかに持って行ってなんとかする。
一本のソフトで全部やろうとか意味が感じられない。
>501 AEならオブジェクトの物性に応じた音を自動的に生成してくれるのか? グラフィクスとサウンドを同期させる、程度の当たり前の話なら 別にどうでもいいんだよ?
ギターをモデリングして、実物同様ピックで弦を弾くアニメでもやりゃ、物理演算でその楽器の音が出るってか? そんなエンジンが作れるか、そんなもんが走っても実用に耐える実行速度のあるマシンがどれだけあるかなんていうという技術的物量問題を抜きにして 作業リソースのコストパフォーマンスが悪すぎて、使う奴なんて出てこないよw
存在しない機能について嬉々として語っても現実の作品はできないから
>>505 スゲーと感動してるところ悪いが、
耳の位置にマイク(イヤフォンをマイクに加工)を置けば良いだけだよ。
>>505 BlenderアドオンのE.A.Rは無指向性マイク+頭部吸収(low,mid,high)だけで、
バイノーラル録音のようにできるHRTFには言及されてるものの未対応っぽいね
>>506 507
おー、ありがとう。E.A.Rでも十分面白そう
>>503 自分で一から作るのは骨だとしても、今市販されている物理モデル音源みたく
他人が作ったものを使うというのなら十分あり得るんじゃないかな。
まあ初めは業務用で阿呆みたいに高価になるだろうし、Blender とは無縁の話になりそうだけど。
物理モデリングベースで音出すバーチャル音源とか普通にあるんだけどな
>>484 そもそも何故サンプリング周波数が40k前後なのか知ってるかw
そいつピュアオーディオ臭いから触れるな
セントアリシアを使うわけですね
>>503 需要がないのと、年老いた権威の写真撮ったら魂が抜かれるレベルの
ハイテクへの不信感などがあって、業界内で進んでないだけで
今は、飛行機や自動車のボディもコンピュータ上の耐久テストを元に
現物を作らずにデザイン出来てしまう時代なんだから、
楽器の発生音のシミュレーションプログラムなんて作ろうと思えば
いつだって作れるだろうな。
いつだったか、名工のバイオリンを3Dスキャンしたボリュームデータを
元に、オリジナルとほぼ同じ状態のコピーバイオリンを作っていたし、
ソリッドモデルで、素材のパラメータ用意してほげることは大いにありだろう。
>>514 シミュレーションで音を出す音源はもうある
もう何10年も前からシンセでやってきてるじゃない。 手法としてはサンプリング音源を使うかオシレータを使うかで、 ある程度マテリアル別の音のカテゴリーを整理してやれば、 どちらの方法でも割に簡単にそれらしきものは作れるんじゃないか?
ってかいい加減スレ違いの話題やめてもらいたいわけだが
>>516 話をしているのは、楽器をモデリングしたら、どんな音が出るかシミュレーションしてくれるプログラムだよ。
物理シミュレーションに当たった時の音を計算する機能を追加する。
>>517 あながちスレ違いだとも思わんね。
>>517 > あながちスレ違いだとも思わんね。
だめだこりゃ
やっぱり理解できてないわ
擦ったら音が出るシミュレーションより 擦ったら汁が出るシミュレーションの方が実用的だろ そっち考えろよ
ほら、摩擦係数の計算が膨大になるとか、微妙な強弱による反応が難しいとか議論しろや
>>518 ああ、わかってる。外部音源を使うのがそのアプローチの一つだろう、と。
モデリングした形状、物性を使ってマトモに振動シミュレーションさせようとしたら、
FEMでも使ってバネモデルで解析して・・となって、現状のPCでは現実的じゃないから、
物性と形状をパラメータにプリセットカテゴリーから近いものをベースの音として選び、
支持状態や衝突の状況をエンヴェロープやフィルターに反映させながら
音源を組み立ててみたらどうか、という考え方。
音場については、すでにあるEARのようなモデルを使えばいいんじゃないかと思う。
>517
スレ違いと思うなら、自分で話題ふれば?
>>522 ああ、わかってる。スレ違いって言っても理解できないことは。
でも言えばなんとなく分かる・・・と思って、罵倒するのは現実的じゃないから、
やさしく教えてあげよう、という考え方。
でも>自分で話題ふれば?とかチンプンカンプンなこと言うから、
こいつバカなんじゃないかと思う。
>>523 自分がバカなのまで棚上げしなくていいんだよ?
え? おまえがバカなのは認めるんだ?w オレは認めないけどww バーカ、バーカwwww
526 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/21(火) 13:27:00.79 ID:AOag5RVQ
いやお前らはどっちもバカだろw
バカしか言わないオマエの方がバカだろ ネタ持って来いよバカ
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/21(火) 13:29:58.92 ID:AOag5RVQ
他人任せなBlender使いの現実w ニヤニヤ
何コイツ・・・全然おもしろねぇー
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/21(火) 13:33:46.37 ID:AOag5RVQ
自分が面白く無いのを人のせいにしちゃだめだよw
はぁ〜?
>>523 は爆笑モンだろ
相手の言い回しを利用した華麗な罵倒が分からんのかね?
罵倒しないって言いながら最後にバカって言ってるんだよ?
オマエ全部ダメだわ、レススピードが早いだけの早漏ヤローだもん
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/21(火) 13:39:33.22 ID:AOag5RVQ
いいから夏休みの暇つぶしの相手になってくれよw 煽りにあれだけ簡単に乗っかるんだから、お前も暇なんだろ?
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/21(火) 13:41:24.05 ID:AOag5RVQ
>>534 なるほどな。面白い情報をありがとう。
こういう小さなrigidbodyの衝突音なら、かなりリアルな発音のシミュレーションができるんだね。
8コアマシンでprecomputeしたってことだから、今のPC環境で手が届く範囲だし、
音声合成時間が実挙動の2〜3倍程度でいけるのなら、アニメーションレンダに加えても
ほとんど負荷にならないな。
2〜3年のうちくらいには、リアルタイムでもOkな環境が来そうだ。
すごく楽しみだ。
音なんてサンプリング素材で十分 必要なのはコンボリジョンリバーブとかの音響系の機能でしょ、バカ
現実のシミュレーションに興味がある人が多いのですね。
>>536 コンボリジョンリバーブ?なんだそれw
コンボリューションリバーブだろ?
それで、それがどうしたの?
>>534 これ面白いよな。
打楽器と称して、陶磁器やガラスをガシャンガシャン叩き割って
名曲を奏でることも可能になるわけだw
現実にやったら怒られるし金かかるけど、シミュレーションなら
どんだけ壊したってタダで済むから笑える。
>>535 なるほどな。レススルーありがとう。
こういう小さな衝突って面白と思ったけど、かなり怒ってたんだね。
別アカで絡んで来ても、キミだってすぐ分かっちゃう範囲だし、
私怨丸出しなのに他人のフリして、暇人設定を加えても
ほとんどモロバレだからな。
2〜3分の内に別アカでリアルに火病コメが来そうだ。
すごく楽しみ。
>>539 見たけど笑えなかった
>>539 メインになる音はサンプリングしてきた音を使えばいいんだけど、
こうした細かいものの音を付けるっていうのが結構大変なので
動画のライブ感を上げるうえですごくパワーになるツールだと思うな。
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/21(火) 17:25:43.83 ID:AOag5RVQ
えっ、そうなの(驚愕)
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/21(火) 17:30:42.32 ID:AOag5RVQ
>>540 あれ、楽しみなんじゃなかったのID:TAUnnDxc?
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/21(火) 17:44:33.94 ID:AOag5RVQ
なんだよー悔しくて顔真っ赤な癖に 間隔空けてレスして冷静さを取り繕うタイプか? ほら早くレスしなよバカw
TAUnnDxcっていつものアスペじゃんwww またミスリードした挙句発狂して絡んでるの? すぐ分かるし、いい加減嫌われてるって気付けよw キチガイすぐるwww
プッ発狂してんのオマエだろ、自分のコメみてみろよw
こいつもう駄目だろwwwwwwwwwwwwwww
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/21(火) 18:33:03.78 ID:AOag5RVQ
十中八九、中か高校生が夏休みで湧いてるんだろうけど これがアラフォーのオヤジ共の痴話喧嘩だったらと思うと寒気がする。
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/21(火) 18:54:41.86 ID:AOag5RVQ
日本の将来が不安になるよなw
つ鏡
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/21(火) 19:09:49.58 ID:AOag5RVQ
最近の小学生は凄いな。
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/21(火) 19:15:38.47 ID:AOag5RVQ
大人がだらしないだけじゃね?
>>554 小学生だってよwww(精神年齢が)、3連続レスするとかタダ者じゃないと思ってたけど、
小学生かよww(精神年齢が)。中か高校生のオレからすると相手にしてられんわw
>>545 嫌われてるとか好かれてるとか気にしちゃうタイプなんだ? 気持ち悪いヤツだねww
こいつらが発狂している
>>523 を見てもう一度笑おうw
キザな言い回しをネタにされて怒っちゃったぽいw
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/21(火) 19:52:53.49 ID:AOag5RVQ
そんな事言いつつきっちりレス返ししてくれるなんて 厨房は優しいなwww
いいぞーもっとやれー ホジホジ
このスレには小学生と中学生とあと幼女しかいません
女子中学生、女子小学生、幼女がいるスレはここですか?
560 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/21(火) 20:27:41.89 ID:ETHmMx47
アスペが面白い勘違いを始めてるなwww まぁせいぜい頑張りなwww
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/21(火) 20:28:33.57 ID:AOag5RVQ
で、Blenderのスレじゃないのかここはw
Blenderスレだよ ここは 話題がないなら書き込みは無用 嵐を煽るなんてもってのほか
>>562 Blenderだけにグッチャグチャってなw
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/21(火) 21:48:48.30 ID:AOag5RVQ
わぁお上手(破顔)
【審議中】 ∧,,∧ ∧,,∧ ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧ ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` ) | U ( ´・) (・` ) と ノ u-u (l ) ( ノu-u `u-u'. `u-u'
>>565 あれれ? こんなにレス書いちゃって暇人ってのはホントだったんだねw
もう10時だから小学生は寝なさいw
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/21(火) 22:07:07.78 ID:AOag5RVQ
>>567 ちゃんと女子小学生を演じてあげないと!
そっちこそ成長期なのに夜更かしすると背が伸びないよ?
日本のBlenderユーザーはこんなもん
>>560 気持ち悪いヤツのレス飛ばしちゃったわw
オマエ好かれてるつもりかもしれんけど、それ勘違いだからw
そもそも「勘違いを始めてる」って日本語おかしいからw
正しいって勘違いしちゃったの? キミ何年生?
気持ち悪いうえにバカってどーよ? オマエ好きなヤツなんかいるわけねーじゃんw
草生やすようなやりとりは必要ないスレなはずなんだがな
頭のおかしい自称プロの中学生さん
よそでやって
夏ですなあ
鼠の運動会だね。 ほんとにほのぼのするよ。
MMDでアニメーション作るのとBlenderでアニメーション作るのはどちらが簡単ですか?
MMDで出来る事を目標にするなら、当然MMDが簡単だろう。
>>576 複雑なモーションはblenderのほうが簡単だよ
でもまずはMMDで練習したらいいよ
Blenderで出来るのにMMDでワンクッション入れる必要あるのか?
>>577 ,578
ありがとうございます
Blenderで人型モデルを作ってたら動かしたくなってきたのでちょっと聞きたかったのです
まずはボーンを追加する前に既存のモデルでMMDで練習してみます
調べているとツール以前にアニメーションの基本的な知識が無かったです><
>>579 blenderだとリグを組まないといけないけど、ボーンアニメーションをまったく知らないとどんなリグが必要かわからないけれど、MMDでアニメに慣れておけば、どんなアニメにどんな構造のリグが必要かなんとなくわかるようになると思って進めてみた
既存のモデルですぐ始められるMMDもありかなと
両方使うのももちろんありだろ。VMDインポータもあるんだし。 人形ドライブがMMDがやりやすきゃMMDでやりゃいいじゃん。
そうカッカするなよ。
3Dアニメの基礎的な部分を習得するって意味ではMMDも役に立つだろうな。
>>581 既存のモデルで満足できなくなったらBlenderで作ってみようと思うやつも出るだろうし
バックのセットやアクセサリ作ってみようというやつもいるかもしれない。
俺はBlender使ってるからBlender使いたいって言うやつがいればそれなりの説明はするけれども
めんどくさいしあえて薦めるようなことはしない。
使いこなすのも挫折するのもそいつ自身なんだから、道具選びは自由にさせるべきだしなw
>>582 俺もそれでいいと思う。いろいろと道具があるんだから自分自身が使いやすい方法で使えばいいのだし
それで失敗しようが失敗するのはそいつ自身だからなw
どうせ漫画みたいなのしか作らないんだからMMDでおkじゃないか。
そうそう お人形さんごっこしたいならMMDで十分
と、いっこ下にみてるけどMMDの作品の足元にすら及ばないものしか作れないのですね
遊んでないで夏休みの課題を終わらせなよ
>>587 MMDのみで制作してて、ボカロ等の内輪受けじゃなくて、
誰が見てもホ〜ッとなる作品てあるの?
煽りでなく、そういうの知らないので見てみたいんだが。
ツールを組み合わせてつくったPVなんかでは、MMDを知らなかったオレが
こりゃスゲェと感じ入ったのがいくつかあるんだけど。
Blenderスレで夏の終わりが待ち遠しくなったのは今年が初めてだ あとBlenderとMMDどっちがいいか?って質問は基本MMDの方が向いてるって回答を想定してるみたいなのも特徴かな
>>589 めんどくさいから言わせておけばいいのに。MMD使いのPはすごいよねってw
今だとスパロボの奴とかじゃないかな。
>>587 自分がそうだからって、他人もそうだと思うのはやめなよ。
ソフト性能を比較すればMMDが格下なのは当然のこと 格下のMMDを使っているMMDユーザーが格下なのは当然のこと 当然のことを指摘されて怒ってるようならMMDユーザーをやめるべき
ソフトの機能はそうなんだけどユーザーの質と量が段違い。 国外のblenderユーザーなら確かに凄いのがいるけど国内で凄そうなのなんて精々2、3人くらいしか思い当たらん。
ソフトの格付けしたって意味無いでしょ 素組のプラモを作りたいだけの子に、 フルスクラッチでジオラマ一式作るための道具を山盛り与えても逆に混乱するだけ ニッパーだけでいいんだよ
プラモしか作れないMMDが格下なのは当然のこと ニッパーしか使えないMMDユーザーがウンkなのは当然のこと っていうか、MMDスレに戻れよ Blenderスレでニッパーがぁーって叫んでも滑稽なだけなんだよ 目指すとこが全然違うんだからよ MMDスレで嵐と一緒に共食いしてろや MMDスレちょっと覗いたけど嵐大量にいるね ご自慢のユーザーの質が高くて羨ましいよ
激しい人だね
VSの構図にすんなよ。格なんてどうでもいいだろ。 作りたい絵をつくれるなら、こだわらずに色んなツール使えばいいんだよ。 そういえばNationでも最近fanboyの話題が出てたが、厨はあかんよ。 ニコ動でもツールにこだわりの無いPにはMMD使いつつ良作つくる人がたくさんいるし。
まだ夏休みだしな
>>602 ああ、2年前まではな。て、>589よく読めよ。
ヘンな揚げ足取んな。
はいはい、NGNGっと
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/22(水) 21:21:43.00 ID:ceQSqXvt
>>603 ああよく知らない風だったのに、
えらく知ってる口振りだったで違和感あっただけか。
気に触ったのならゴメンね。
>>604 ハル、ポッドを回せ。ポッドを回すんだハル!
よし、聞こえてないようだ。
>605
いやーなんか厨暑いもんでね、ついカッとなっちまった。
スマン、スマン・・
・・・マジ切れしてたってことか、、サブいわw
で、ここは何のスレだwww
>>607 ウンウンそうか、涼しくなってよかったじゃないかfanboy君
オレはこれから仕事の準備あるんで、もうlogoutするし。
あんまり皆に迷惑かけるなよ、コラw
たかが無料のソフト使っててなんでそんな特権階級者みたいな振る舞い出来るんスかね?
MMDとかニコニコとかボカロって、自分では何にもやってない単なる観客が、 コミュニティの手柄をさも自分の手柄のように振舞ったりするからな。 これは自戒としたい。
>>610 え? あぁー・・・ユーザーの質について突っついたのにそっちかよ。
そんなこと聞いてどーするんスかね?
MMDより格上だと特権階級なのか、こりゃーすげーわw
特権階級に質問すんじゃねーよ、頭が高いわww
何してんのアンタら
>>612 とか、MMDスレは荒しが大量に居ると言いつつ、
自分もblenderスレで同じ事してるじゃん、何してんのさ
特権階級としてMMDヤローを成敗してたんだが、まあいいや じゃ、ボクも仕事の準備があるんで、 あんまりMMDとか言ってんなよ、コラw
>>612 先輩は最底辺のクズの癖になんでそンな偉そうなンですか?って話なンですがね。マジで
複数人が騒いでるから機能よりたちが悪いなあ・・・ MMDの話題で荒れるのはいつものことだけど それにしても酷いものだ
複数人じゃなくてひとりが自演してるだけじゃん
あれれ? MMDスレ荒らしてるキチガイ君がこっちでも暴れてる・・・ キチガイ君が 「MMDスレ荒らしてるのはBlenderスレ住民だ!」 って叫びだしたから もしやと思って様子を見に来たらこのありさま 迷惑かけちゃったねホントごめんねMMDスレから出歩かないよう言っとくから〜
ID:DMyzjSFjはキチガイ
MMDが中二病ならここは高二病スレやね
今日も口だけ達者な日本のBlenderユーザーであった
MMD:バンダイのガンプラ Blender等統合ソフト:石粉粘土/樹脂粘土、信越シリコーン、洋白板/真鍮板/エッチングセット、MD-5500・・・etc どっちが上だの偉いだのというレベルの問題じゃなく、最終出力のジャンルが同じ(3DCG/模型)ってだけで、やってる作業内容や作りたいものは全くの別なんだから、比べるこたぁない。
どんだけルサンチマン抱え込んでんだよ
こういう無料の代物の場合どんな馬鹿でも手を出せるわけで そういう馬鹿は十中八九実力も知識も無いから挫折して それをツールに責任転嫁して粘着になるという MMDにもBlenderにもみられる普遍的な無料アプリの構図
グラボ論争以前はもっとマシだったけどね 単純にユーザーが増えてるんだろうし良しとする
最近マスターを見ないな
ゆとりのせいで、2ch全体が酷いことになってるよ。
しかし、日本のBlender使いの作品って、まとまって見れる場所をあまり見かけないな。 日本ポータルも投稿が賑わってるとはとても言えないし・・ みんなどういう形、場所で露出してんの?
普通にそれぞれCGの晒し場に晒してるんじゃないかな 別にソフトを縛って作品集める必要性もあまり感じられないし 3dcg-artsの場合タグをみてみるとこんな感じ blender: 127件 maya: 94件 Metasequoia: 280件
ふーむ、そうかー。 日本は二次著作系、セル・トゥーン系のものが突出してるんだけど 空間系・フォトリアル系なんかが集まってくるところってあるんだろうか?
日本のコミュニティで出す必要が無いから。 普通に本家やdeviantやCGsosietyに投稿してると思う。
3DCGの作品といっても、モデルを作るのが趣味の人と、動画作品を作りたい人、あるいは物理シミュレーションのビジュアライズが趣味の人と色々あるだろうから、 それらの多様な価値感をひとまとめに議論しても話しは合わないよね。
CGsosietyにsoftware blenderとか見当たらないんだが。
どうでもいいが、CGSocietyな
>>633 話についていけない者は黙ってればいいだけ
国内でそこのギャラリーに匹敵する物作ってる人たちは何処に居るの?ってことじゃないか?
>>636 そういうのはForum参加者向けっていう感じだよね
投稿数もblender.jpの画像掲示板とたいして変わらないみたいだし
639 :
638 :2012/08/23(木) 14:15:55.42 ID:TuzsWd/V
投稿数でくらべちゃったけどそこは去年の9月までしかないのか・・・
自前サイトやコメント付き作品投稿サイトでソフト名を出すと、 教えて君が群がるからBlenderの名を出さない人も多い
(キリッ
なぜ国内にこだわるの? MMDが日本産だから? Rubyのように日本人ならMMD使うべきという論調ありそうで怖い
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/23(木) 15:09:25.57 ID:EiSa07h6
その類の英語アレルギー起こしてる低能はBlenderスレにはおらんだろ
blenderの寛大すぎる使用条件を考えたら 国産のMMDよりblenderを支持したくなる
おっと、たくさん関連レス貰ってるなw >632 必要無いかなぁ。Nativeで自分の分野の情報交換が作品とともに気軽にやりとりできると 色々とモチベーションにも影響してくると思うんだけど。 海外の方はそれなりにサイトは知ってるし、使ってたりするんだけどね。 あらためてsocietyのportfolioでCountry=Japan,Skill=Any,Soft=Blen,Status=Anyで調べると 出て来るのが二人で、その一方がTony Mullenだったりする(津田塾だからね) deviantでのプロフィール検索はよくわからんのだけど、日本人の作品の傾向は国内サイトと似た感じだな。 >633 まあそういうことなんで、作品系統の似たものが集まってるところが国内にあったらなー、と。 >636 Forum Galleryって入魂の一作を”どや”ってアップする感じだよね。 こういうのでもいいんだけど、そういうのが>637のいうように国内にないかな、てことで。 >640 少ないのかなぁ。建築や土木なんかの空間系の学生など、課題制作に3D使うのは日常だと思うんだけどね。 >643 なんと。オレがMMD厨で、国内はMMDのもんなんじゃい!、とでも思っていると? もし国内ではMMDしか使えないとしたら、オレ、3Dやめるわw MMDを悪いとは思わんが、あれで全部つくるもんじゃないだろう、と思ってるよ。 てなことで、無い、というのが結論かw ありがとございやした。
自分は
>>637 へのレスのつもりで書きました
国内という同じキーワードを使っているので分かるかと
MMD厨とまでは言ってなくて、国内にこだわる必要はないという趣旨です
MMDスレちょっと覗いてみたけど怖いわ 完全にキチガイの巣窟 このスレだって決して民度が高いとは言わんけどあそこまでひどくない あんな連中と関わりたくないんだが
思うのは勝手だが、いちいち他所にケンカ売るような事書かないで貰えるかな…別に対立する必要も無いし。 変な火種作ろうとする人の気持ちが解らん。
ゲーム機ハード論争と同じ感覚で書き込んでるんだろ
対立煽りにしか見えん
>>648 あなたの書き込みのほうがずっとひどい
日本語化が進んだ弊害だな ユーザーは増えたけど、イタイのも増えた
Blenderのユーザーコミュニティとか全然参加してないのでよく分からんのだが そんなに増えたん?
>>653 日本語化というよりも、これは感覚的な話なんだけど
2.5で機能面とインターフェースのレベルが一般化への閾値を超えた感じがする。
そのへんから爆増してる感じがするんだな。
セブンセンシズですお
昔試した時はあまりにもイミフなUIで速攻投げ出したしどうせバグだらけなんだろうなくらいに思ってたけど、 久しぶりに見たらやたらかっこよくなってXSIみたいじゃん!って入れてみたのが確か2.5だったわ。 なんかブスで敬遠した女が大学入ってすごいきれいになってたから今から狙おうみたいな感じで今勉強中。
658 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/24(金) 02:18:15.04 ID:03YRfBNw
すみません。調べてもわからなかったので質問してもよろしいでしょうか...? Unityを使用してゲーム開発をしています。 魔法少女系の無料ゲームを作成することになり、メタセコイアでモデルはできました。 モーションが必要なのですが、LiveAnimationというソフトの存在を知って、BVH形式で 揃えることができたのですが、Blenderを使用してモデルと合わせることがどうしてもできません...。 色々サイトを見て、「With Automatic Weights」という機能で出来ると思ったのですが、モデルの位置は 変化せず、伸びる?様な形でうごきません。。。 分かる方いましたら何かわかりやすいサイトか説明をいただけると助かります。 長文失礼しました。
>>658 金儲けをしたいのなら金払って本を買え。
>>658 有料でいいならBlenderCookieのLowPolyCharacterみたいなDVDがいいかも。
買ってまだ見てないけどUnifyのファイルも入ってたんでちょうどビンゴな気がする。
>>658 状況が曖昧でよくわかんないんだけど、
まずそのモデル、ボーンは入っているの?
>>658 そのLiveAnimationとやらでもUnityに直接吐けるみたいだけど
そこでBlenderが出てくるのはなんでかな?
やろうとしてる作業の流れをもうちょっと詳しく書いてくれないとわからない
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/24(金) 08:56:52.39 ID:cbvIjXjW
>>658 真夜中にゴソゴソやってる気持ち悪い人がやってるんだなぁ…って印象がよく伝わってくる良い文章だ。
励めよ。
それから文章が不明瞭で人に伝わらないくらい頭が鈍るのも製作にはマイナスだし、睡眠もきちん取らないとダメだぞ。
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/24(金) 14:07:33.49 ID:AJ9LaI0B
>>658 です。
皆さんありがとうございます。
>>660 LowPolyCharacterちょっと調べてみます!
>>661 モデル自体にボーンはいれてません。
bvhファイルのモーションデータとボーン構成をマージしたい(適用したい)イメージです。
>>662 エクスポートする際に、ボーン構成?か何かのテキストファイルを指定する必要があり、
ジョニーというデフォルトであるキャラクターは用意されているので奇麗にできるのですが、
MMDなどで構成がばらばらの物だと下半身のみ全く動かない or 上半身がめっちゃ伸びるような感じになってしまいます。
>>663 すみません;
昼は仕事で忙しかったりするので休憩中しかできないので(´?ω?`)
結果的にやりたいのは、
1、骨なしのモデルを準備
2、kinektのモーションキャプチャでアニメーション付きのボーンファイル作成
3、1と2を合体
4、UnityにてFBXで取り込む
という流れです。
Blender 初心者質問スレッド Part11 で再度明確に質問したいと思います。
ありがとうございます。
他のツールは脊髄反射で見下すわ質問には答えないどころかUnityスレに苦情書くわ何の生産性も無いわですごいスレだなwww
うむ だからこの空気が苦手なやつは近寄らないほうがいい。
一部の人間の所業をここの空気とか認めちゃダメだろ・・・
何を怒ってるのだろう? もしかしてフルボッコにされた人?
特に質問も回答も無かったら、無理して愚痴とか雑談を書き込まなくて良いんだぞ?
糞スレ
つか無料でフルに3DやろうとしたらBlenderしか選択肢ないじゃん…… それでも2.4までは操作系がアレすぎて箸にも棒にもかからなかったのが、 2.5でぎりぎり許容範囲になったので我慢して使うしかない、という感じ。 昔からずっとBlender使ってた人には別の感覚があるんだろうけど 君ら世間的にはvi使い並みの変態だということを忘れちゃだめだよ
s/無料で/安価に/ としとく。 いっこ上はもう自動机しかないからな。 Lightwaveあたりのクラスが微妙になったのも大きいかと。
ソフトの名前と評判くらいしか知らないんだったら無理に書く必要ないよ
っていうことを無理に書く必要ないよ
>>676 使いこなせないから手の代わりに口を動かしてるだけだろう
とりあえず御三家持ち上げてフリーソフトを叩いておけば
間違いをしないで済むだろうと思っているヘタレ
貧乏なことで無理に卑屈になる必要ないよ
海外リソース依存度が高いから、国内がどうなろうと 何の影響もない訳だが・・・
英語コンプとか無料蔑視とか色々拗れすぎてるからな
2ちゃんが酷いだけな気が。 ぐーぐるさんに聞けば日本語でもかなり情報集まるし。
ゲームエンジンはマテリアルを共有できるのに Cyclesは駄目なんだな
>>683 ゲームエンジンというかGLSLも
完全に共有なわけじゃないけどね
graphicallの最近のビルドのやつ 画像が全然ロードできないんだがどうなってんだ?
自分でビルドすればいい。 人を頼るな
>>686 テクスチャ用の画像だよ
ごく普通のbmpですらcan't load imageになる
もちろん過去のバージョンでは読めるファイルな
r50285 Blender 2.63.17 - Fastest build (All CUDA kernels) by alb3530
r50271 Blender 2.63.17 by tungerz
この二つのビルド両方でダメだった
>>688 ためしにウチでもやってみたがBMPは読めないようだな。
ちなみにウチのは自前ビルドな。r50271
まぁバグなのかどうか調べてみたらどうよ。
それやってる時間でJPGにでも変えたほうが速いとは思うけどw
JPEGとかPNGは大丈夫なんだな…… BMPでダメなら全部ダメだろうと思って試しもしなカッタワ
BMP直で読ませるとかないわーってことだろ
BMPは確かに無圧縮でピクセルごとのデータが並んでるけど、 その順序がキチガイなんだよねw
キチガイとは?
下から上に並んでる
写真屋のオプションで逆とか書いてあるから逆にもできるんだろうしらんけど
ああw スキャンラインの話か。でも普通に順番どおり並んでるわけだがw PNGのフルフォーマット対応ルーチン書くことと比べたらひっくり返すだけで何の難点もないぞ?
しかし何で今更そんな部分のコードに手を加えたんだか
ネットワークレンダリングとかで圧縮されてないテクスチャ送信されたら通信負荷がかかるとか そんなような理由じゃないのかw
型意識しなきゃ駄目って言ってるじゃないですかぁー unsigned char *mem ※旧 if ((mem[0] == 'B') && (mem[1] == 'M')) { (略) ※新 #define CHECK_HEADER_FIELD(mem, field) ((mem[0] == field[0]) && (mem[1] == field[0])) if (CHECK_HEADER_FIELD(mem, "BM") || (略)
型云々ではなく、単にmem[1] == field[1]とすべきところをmem[1] == field[0]としちゃって 常に結果が偽になっちゃってるだけでは?
うん、インデックス間違ってるだけだったわ
ためしにUbuntu 12.04 64bitの環境で2.49bのコンパイル試したけど、 変なエラー出てうまくいかなかった。 今更過去のバージョンなんて動かす必要ないけどね。 今ちょうどFreestyle統合をコンパイルしてます。
>>699 ワロタwwww ただのバグかよwww まぁどうでもいいけどw
今さらながらFreestyle楽しいです。 ほんとに今更ですが。Freestyle作品あんまり見かけないね。
Freestyle統合版はバグが多くてレンダリング以外では使い物に ならないからな わざわざレンダリングだけfreestyleでやるって人は少ないんだろう
しかしこんなしょうもない(流行語)エンバグしちゃうんだから stable版としてリリースすんのってやっぱ大変なことだな
Vertex groupが増えると管理が面倒になるが、 Vertex Groupをグループ分けって出来ないもんかな
いくらオープンソースでも単体テストくらいすべきだよね2012年にもなるんだから
使えねえ糞ソフトって結論なら他のソフト使えば?
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/01(土) 03:30:14.54 ID:HoJhobVM
どうした?使えねぇ糞人間
何だ自己紹介か
712 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/01(土) 03:40:08.34 ID:HoJhobVM
おや? どうやら図星だったようだなw
開発版がStableと同程度の安定性で使えると思ってる人って開発版の意味を理解してないよね
ここ20年の間に安定して品質の高いコードを書くための手法やグループウェアがいっぱいできたんだから オープンソースなハッカーたちも勉強の手間を惜しんじゃいけないよねってだけの話
>>699 IRCで報告して直してもらった。感謝。
>>708 そう思うならやってこいよ。オープンソースなんだから
オープンソースに手を貸すくらいならソフト買うそれが俺のポリシー 「自分でやれ」なんて詭弁だよ「タダ働きして俺に分け前を寄越せ」ってことじゃないか ばからしい なんでFSFの教祖様を喜ばせなきゃならん
ID:tsdmj4Yh 寝てろ
キチガイって無敵だなw
俺ポリシーさえ守れない屁タレっぷりが憐れを誘うよ
>>717 >「タダ働きして俺に分け前を寄越せ」
お前そのものではないかwwwww
ぼくみたいな池沼にも使い方が覚えられるにはどうしたらいいんでしょう
>>722 初心者質問スレで質問したらいいと思います
基地外と池沼と人格障害と・・・あとは何だ?
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/01(土) 19:44:48.46 ID:HoJhobVM
>>724 社会不適合者、っていうのが抜けてるぞ
自分の事だろしっかりしろよ!
>>726 Blenderで何か作ろうと思ってココに来たんじゃないのか?
その創作する気持ちと、情報を得ようとしてるコミュ二ティを壊してる事は理解出来てる?
その「しっかりしろよ!」っていう自分の書き込みを読み返して、恥ずかしくならないか?
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/01(土) 20:03:13.55 ID:HoJhobVM
全然? このスレのどこに価値を見出すかなんて人それぞれなんだし 放っといてくれて大丈夫だぞ
729 :
704 :2012/09/01(土) 20:06:25.56 ID:6Mnwp2nv
>>725 おおー。これはスゴイ。ブクマしておきます。
制御スクリプト(Python)の例とか書き方のサイトも、あればいいけど
標準で付いてくるスクリプトを勉強すればいいか。
まだバカが居るのか
何かよく分からんけどMMDスレのとばっちりでこのスレが荒らされてるらしいな
それとは無関係の基地外だがな 他スレの住人に罪をなすりつけるな
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/02(日) 00:55:35.98 ID:ru8GWkOt
え? 俺たしかにMMDスレから来てんだけど
>>733 MMDスレの方でそういう話をしてたから言ってるんだが
韓国兵はベトナム女性たちを強姦した後、大量虐殺したんですよ
737 :
704 :2012/09/02(日) 06:29:37.36 ID:a8vBY4pD
>>731 ありがとうございます。Pythonちょっとがんばってみます。
bmpが読めなくなってたのは 本当はbmpじゃない画像をbmpとして読み込もうとしたときにクラッシュするのを 防ぐためにちゃんとヘッダーを読むようにしようとしてtypoしちゃったみたいやね
コードをコピペした後の修正し忘れってちょくちょくあるよな 前なんかbmeshのpythonAPIでselectとhideが同じ値参照してたし
開発版は自己責任でご利用くださいってちゃんと書いてあるのにね
そんなもん金をとって売っちゃいかんだろ。 無料でテストしてもらえよ。
もしかしてツッコミ待ちなのか?
* < ほらよ!はやく突っ込んでくれや!
誤爆しましたm(__)m
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/03(月) 21:38:40.76 ID:+mXrjOvF
/ ● ヽ| l , , , ● l .| (_人__丿 、、、 | うんち! l l ` 、 / `ー 、__ / /`'''ー‐‐──‐‐‐┬'''""´ |⌒\| |/⌒| | | | | | | \ ( ) / | | |\___人____/| | | | ヾ;;;;| | | ,lノl| 人i ブバチュウ!! ノ:;;,ヒ=-;、 (~´;;;;;;;゙'‐;;;)
いまでもIntel HD4000ではBlender使うの厳しいですか?
・・・グラボは用意しといたほうがいいと思う。 Cyclesつかうなら尚のこと。
ノーパソ購入予定なので…。 載せるとしても+8000で610Mしか選べないので、どんなものかと。
>>748 マウスコンピューターのゲーミングノートならゲフォ色々選べるぞ。
レンダリングは別でするとして、3Dviewでの操作性とかはどうなんだろ。hd4000
GLSL表示は大丈夫なのかな 個人的にはこれが最低ライン
なぁに? また貧乏人が来てるの?
>>749 マウスは無いわw「ねずみ電脳」で検索してみな。
マウスでいいよ。 当たり外れなんてどこにでもある。
>>755 HPもDELLも同じ様なことあったぞw
それ以前にブランド指名買いだから選択肢が少ないって話…
落ちるでしかし
買うならQuadroだな
エフェクトの作り方だけ纏めた本が一冊欲しい
コンポジットの専門書は刊行予定があるんじゃなかったっけ?
mathutilsとmathutils.geometryのfloat型をdouble型に置き換えたモジュール作るのってどのくらいかかるんだろと思ったり スクリプト書いてたら計算誤差が無視できないレベルになってしまった
procedure textureが3D viewで表示出来ればより使いやすくなるんだが
GLSLでの表示はもう少し何とかしてほしいよな 半透明の表示が何かおかしいし
テクスチャを使わなければGLSLで十分だけど、 テクスチャを使うと物足りなくなるんだよな
767 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/21(金) 02:09:20.15 ID:zELTgrpc
基本機能使えるようになったが活かし方がわからん。センスがなさすぎる。
それでも俺よりはマシなもの作れるから安心しろ
あれ、俺の勘違いかもしれんが、2.7って年内リリースって話出てなかった?
バグ多くて2.64のリリースにもまだ至ってないのよ…
bmeshが相当な難産だったみたいだな
モデリングの根幹部分を作り直したんだから 仕方ないべ
せめてbmesh使うか使わないかのオプションが欲しかった 慣れるのにまだ時間かかりそう
Bmeshで頂点数が5以上のポリゴンをループカットできないのどうにかして欲しいわ 効率すげー落ちちゃったよ
多角形でループカットって無理だろ ループカットの方向が何通りにもなるだろうし 実装されても全然便利になりそうな気がしないw
ループカットが何たるかから…というか、BMesh以前はできてたことなのか?
Bmeshの所っていうのが正しい表現かはわからんが その面だけ色が変わってくれればいいのにとふと思った。
夏の間暑すぎて勉強できなかった。 俺みたいな人他にいますか?
学校の勉強ですか? それともBlender?
MMDみたいなリアルタイムの物理ってblenderじゃ無理?
毛とソフトボディならAlt+Aで再生中に干渉できる
ああalt aしっぱなしにしておけばMMD状態か・・・?
Bullet Integrationは10月にマージする予定って9月16日のミーティングノートに書いてあったよ。
え、何?ひょっとしてモディファイアで剛体シュミレーション使える?使える? あれいちいちゲームエンジンに切り替えるから面倒なんだよねー
Blender Game Engineで3Dゲームをちらほら見かけてワクワクするけど pythonでスクリプト書いたらPSFライセンスに関わってくるんかな…
誰かは知らんけど他の3Dソフトのスレ荒らすのやめろよな 同じBlender使いとして恥ずかしいぜ
Freestyle_r50324_2.63.17 SprBlender 動いた。 うまくいかなかったところは、 import Spr_op でDll の読み込みがFail したけど 再起動もしたし、環境変数に間違いはなかったんだが・・・なんでだろ。 まぁ動いたのでなんとなくお知らせ。
RC2来たか しかしバグフィックスの勢い見てると stable版をリリースできるタイミングなんて あるのかっていうぐらいなんだよなぁ
むしろバグ増えてるイメージ
環境マッピング壊れてるな レンダリングするとクラッシュ Win64
2.59や2.49はかなり安定してたんだよな 2.69になれば安定するかな
つべのマンゴーちゃんねるで何かライブがハジマタヨ
微妙… CGは素晴らしいが、実写のパートがいまいち 65点
>>802 作品として評価すると辛口コメの大方がそんなところだな
だけど、ツールとしての可能性を色々な形で見せたという点で、
MANGOプロジェクトとしての役割は十分果たせていると思うよ
初っ端のノズル周りがちょっと残念だなって思ったけど あーゆー表現(戦闘機のアフターバーナーとか)ってblender単体だと難しいのかな
実写合成のアニメーションにcycle使っててびびった。というか、小物なら200パスくらいで充分なんだと感心した。
Sintelがよかっただけに今回のはBlender以外の部分の悪さが目立つね。特に演技だけど。 完成が早かったせいかロボットの動きとか変だし。爆発もいまいち
Colin Levyが足りなかったのでは
あらすじを教えてください 今ひとつわかりませぬゆえ
黒人の兄ちゃんがチュパチュパ飲んでいるのはマンゴージュース これマメな?
>>810 ヤンデレになりかけてた彼女に引いた。そしたら彼女、本格的に病んじゃった。
40年後、病院でから仲間連れて復讐に来た上、その仲間は尽くコミュ障。話し合いなんて通じない。
「ちょっとお前、彼女のトラウマ、フラッシュバックさせてやるから仲直りしてこいや」
状況の解説が少なくてアレが彼女?手下?どうして捕まってんの? 脳みそは誰の?彼女の?じゃあ完全に機械になったの?じゃあどうして そんな簡単にオーバーライドできるの?って考えてる間に クライマックスって感じだった。残念。
>>815 そんなあなたにプライマーという映画がおすすめ
ちょっと質問いいですか? kinectを使って点群を取得、ポリゴンを作ってそれにblenderを用いて動画をマッピングしようと思ったのですが、どうにもうまくいきません。 イメージとしてはいわゆるプロジェクションマッピングのようにあらゆる面に対して直角に動画が映るようにしたいのです。 何かいいやり方は無いでしょうか?使用しているblenderは2.63です。
同じ事やってる人はほとんどいないだろうから どううまく行かないかよくわからんよ せめて具体的に何をやったのかを書かないと
> kinectを使って点群を取得、ポリゴンを作って まず、その処理は自前のプログラムでやってるの?そして、 > それにblenderを用いて動画をマッピングしようと思ったのですが、 これが上の話とどうにもつながらない。 blender的に言うなら、kinect云々の話はどうでも良くて、つまり 単にポリゴンに対して、動画テクスチャをしたい、と言う話?そして > どうにもうまくいきません。 具体的に、何ができて何が出来ず、 それは何が原因だと考えている? …なんか状況がよくわからない質問だったので、細かく聞いてみた
誰もやってくれないから仕方なく自分でShrink/Fattenのバグ報告したら あっという間にCampbell Bartonがfixしてくれたわ もっと早くやっときゃよかった 何か報告しといた方がいいバグあったら言ってくれ
bug - スザンヌが可愛くない。もっとキュートに
砕かれて変形させられてするんだから、今くらいのデザインでいいんじゃね
スザンヌってUV展開しやすいし、Subsurf綺麗にかかるし、それでいて単純すぎず、キャラたってるけど破壊変形しても痛々しくならずでなかなかすごい
スザンヌって体ないのかな
身体があったら何する気だ
>>818 >>819 返事が遅れて申し訳ありません。
どう上手く行かないのかというと、テクスチャを貼る際にどうしても垂直な2平面のどちらかに合わせなければならないため合わせられなかった方の面ではテクスチャ大きく伸びるのです。
UV展開などをすればいいのかもしれませんが、元がkinectのdepth値を用いて取得した点群を頂点としたポリゴンであるため非常に細かく面が分かれていてUV展開をしてもそれに合わせた形で動画を作ることができません。
よって、UVマッピングをせずにどうにかして伸びないようにテクスチャを貼れないかというのが聞きたかったのです。大雑把な質問ですみませんでした。
また、kinectによる点群取得・ポリゴン作成は自前です。
kinectの方向から録った映像を貼るんだよね? それならその1方向から平行投影すればdepthの度合いが正しければ 横から見ても再現されている状態になると思うんだけど・・・ 伸びちゃうっていうのはdepthの倍率が合ってないとか depthがうまくとれてない・kinectの性能の問題・画角の問題 とかそういうのが原因なんじゃないのかな
>>828 わかりました、試して見ることにします。
もしうまく行かなかったときはおそらくまた質問をさせて頂くと思います。その時はよろしくお願いします。
相談に乗って下さりありがとうございました。
全く良くわかんないけどUVproject
頂点抜き出して自分でポリゴン張るのをサボってるだけで 本当は最後の一行を言いたかっただけな気がする。
うちのビデオカード、ゲフォの7600GTなんだけど、そろそろ変えたいなーなんて思ったり。 今度はRadeonにしたいんだけど、CyclesのOpenCLってまだ遅いんだよね?
>>832 なんで今更わざわざradeonにするの?
GPGPUやってみたいんだけど、7600GTはCUDA対応してないので。 自分、ゲームはしないのでRadeonで十分かなと思っているのです。 でもまだRadeonで動かないとなると、今のPCで我慢して何年か後に 買い替えが良いみたいですね。今度のPCはMacも検討してます。 お邪魔しました。
tears of steelのDVDのプレ購入者のクレジット見てたら、日本人の名前が全員男だったわ 女もちっとは興味持って買えよ
>>836 女の名前を見つけてどうしようってんだい?
ちょっと前に話題になってた x mirrorで左右の異なる頂点を選択したときに ちゃんと動かないのって2.49bのときからずっとなんだな これはもう仕様と考えた方がいいのか
>>838 異なる頂点って座標が対称になってない頂点ってこと?
どう動いて欲しいのかな
BGEで出来合いのリグ使おうと思ったらDriverが動いてないみたいなんですが、 BGEってまだDriver使えないんですか?
>>840 driverは動かなかったかも
何をdriverで動かそうとしてるかにもよるけど
直接動かすかスクリプトで動かすかになるかな
>>839 説明が面倒臭いんだけど
選択する頂点のx座標が「全部プラス」か「全部マイナス」に統一されてないと
ちゃんと動かない
言い換えると選択する頂点は右側か左側のどっちかにしないといけない
スザンヌがアヘ顔に・・・
>>841 最近はDriver使ったRigが多いから使えないと不便ですね・・・
IK/FK切り替え、スケールで指の曲げの制御とか色々使われてるみたいです。
複雑なRigが必要って分けじゃないので自分で組んでみます。
ありがとうございました
>>847 やったことないからあれだけど、実際にメッシュを動かしてるアーマチュアを選択して全フレームにキーを打つのはどう?
このソフトはどうやって作ればリアルな人間とか作れるんですか
その目標にはほとんどソフトは関係ないよ
>>848 4層ぐらいになっているのですがDriverが付いてるボーンにキーを打てばいけますね。でも凄くめんどくさいです・・・
あとIK/FK切り替えはDriverとは関係なかったみたいです。Influence自体キーを打っても意味ないって事だったんですね。
もうこうなるとIKをFKにベイクして使ったほうが良いんじゃないかっていう気が
tears of steelのDVDプレオーダーした人でもう届いた人いる? だいぶ前からshippedになってて後から注文したシャツはすぐ届いたのに、DVDが届かなくて心配になってきた。。。
>>855 DVDs ready 12 October!て書いてあったけど。
>>850 板ポリにテクスチャーを張るだけの簡単なお仕事です。byグーグル3Dギャラリー
何度騙された事か・・・orz
簡単でいいんですけど、人間が歩いてる。 データって無料でどっかでダウンロードできないですか? マッチ棒みたいでいいんです。オブジェクトに動きを付ける方法を 学習したいだけなんです。
取り込んだあとは、Blenderの機能の NLA Editor Dopesheet Graph Editor でF-Curveをいじったり、 simply curveで最適化したり、 いろいろ悩んだり困ったりすることになると思う。
>>861 各ボーンのX/Z軸の向きも調整する必要があるよね。
RigifyでPerfumeのBVHとりこんだとき、どのボーンとどのボーンを対応させるかで2週間くらい悩んだよ。
RigifyはMCHボーンとDEFボーンとコントロール用ボーンが複雑に絡んでいるから。
未だに足(footボーン)はうまく変換できない。
>>857 Shippedになってたので早めに発送したのかと思ったけど着弾報告もないし予定通りなのかな
スクリプトのTemplatesのoperator_uv.pyを読み込んで実行すると AttributeError: 'MeshTexturePoly' object has no attribute 'uv1' って怒られるんですが、どう修正すればいいんでしょう。2.63と2.64RC2。 2時間ぐぐり続けたけど分かりません;; ていうかスクリプトの破壊的な仕様変更多くないすか ロードマップ的に安定する見込みあるんでしょうか。 あとTemplatesのスクリプトが動かないのどうなのとか
歩いてるデータについてお伺いしたものです。 プラグインが必要とか、私には難しくてできそうもないです 回答ありがとうございました
2.6になってプログラムの構造化も進んで未来明るそうだし、 Blenderってすごく良くなったよな? 最初、 視点の回転とか 3DCursorが意味わからんとか レンダリング結果が変でなえたりとか 乗り越えて使えるようになってよかった。 FluidつかえたりTrackingとかCompositとか すごすぎるような気がするが。
慣れって怖いね(´・ω・`)
うひょー即入れ替えるわ
とうとう出たか! ひゃっほい!
やっと2.64きたか しかしまだまだ進行中のプロジェクトがいっぱいあんだよな
おもーい
Sculptのマスクが効くけどどこがマスクか見えない。 俺のペンタブの筆圧はまだ対応してなかった。 2.49を入れなくてもレンダリング結果を再生できるのは嬉しい
Sculptのマスクはmultiresモディファイア適用した時だけ表示出ました。すんません。
スプラッシュがきもちわるーい!
DL速度遅すぎワロエナイ…
>>879 USA | Germany | NL 1 | NL 2
のどれかの方が早いよ
きたか…!! ( ゚д゚ ) ガタッ .r ヾ __|_| / ̄ ̄ ̄/_ \/ /
>>880 トン おかげですぐ落とせた
win64bitzipはNL2が速かったけど状況によるのかな
USA・GermanyはNotfound
USAとGermanyはRC2のまんまで更新されてねーじゃねーかw NL1はdownload.blender.orgで滅茶苦茶遅いから、NL2じゃないの?
よくなったところ、 新しくなった機能、 簡単におしえてけろ
Skin Modifier は Born から ポリゴン作る機能だよね? ZSphere みたいなもんか? いろいろ使えそうだが。 感想ききたい。
Mac book pro osx10.6.8だけど、2.64の64bits版起動しない。32bits版は起動する。 なぜなの?
今回の目玉はタイル式のコンポジターかな? 2.63と比べてかなり軽くなった気がする
>>887 感覚はzsphereに近いが、bornを使わず代わりにedgeを使う。
zsphereと違ってzで言うところのAdaptive skin表示状態で変形可能で
zで不可能な輪になった形状も作成可能。
またDuplicateしてから形状をつなぐことも可能だから例えば腕パーツを複製して繋いで…みたいに柔軟にできる。反面zsphereより形状は破綻しやすい。あとマイナス方向への追加?は対応してない。
ZSphereほどしっかりした形は作れないけど ビルドアップのサクサク感がすごいよね どうせその後ローポリでトポロジーいじることになるので Blenderには合ってると思う ローポリモデリングの技術がそのまま使えるので 場面によってはZSphereより便利に使えるかも
2.64起動しないなぁってイライラしてたんだけどPython2.6入れてるせいだったわwww 共存できないのね
Linuxだけどさ。 やれやれ、Blender2.64にやっとこLuxreder1.0入れたわ。 Ruxrenderのサイト、インストラクション結構不親切だよね。 フォーラムまでつぶさに見てやっと解決策にたどりついたわ。 ダウンロードから落としてインスコ、即起動になるように ならんのかね。人的パワー不足だからしょうがないんかね。
>>892 Visual C++ Runtime Error?
cygwinのpython2.6入れてるせいなのか自分もハマったけど
コマンドプロンプトからだと何故か起動できた
↑ごめんタイプミス、Luxrender1.0ね。
その辺はオプソの宿痾として諦めるしか
bpy.types.Macroの使い方探したけど、ドキュメントに載ってなくてggってもろくな情報無い ソース見て理解したけど、バグってやがった。動くわけねーよ ハハハ……
ちゃんとしたリーダーに代わってもらって単体テストくらいはやるように指導してもらいたいね
またお客様か壊れるなぁ
うひゃぁ3Dビューで背面カリングができるようになってる ありがとごぜいます ありがとごぜいます
Cyclesのノイズ軽減する記事をいくつか見たことあるけどなかなか公式に実装されないね
2.64 の Windows 64 bit版が起動できなかったんだけど、 892氏と894氏のおかげで、起動できるようになったよ。ありがとう。 で、2.49 も共存させたかったので 2.64 をバッチファイルから起動するようにしたんだけど、 以下の手順でメモリの解放エラーが発生してた。 1.[File]→[User Preferences] を選択 2.[Save As Default] を押す 3.Blender を終了する ※ 設定変更はしてもしなくても同じ ※ [File]→[Save User Settings] では発生しなかった バッチファイルでは起動できない原因と思われる python のパス設定を変更してるんだけど、 それが原因なんだろうか? それとも、普通に起動してる人も発生するんだろうか?
903 :
902 :2012/10/06(土) 19:27:10.59 ID:wdAYdfnQ
ごめん。 2.63a でもエラーでてた。 忘れて・・・
旧バージョンからstartup.blendを引き継いでる場合は終了時にメモリ開放エラーを起こしたりする。 そんな時はstartup.blendを消すかLoadFactorySettingsで一から設定し直せば直る。
906 :
902 :2012/10/06(土) 20:42:50.01 ID:Jluv/VJE
>>905 startup.blend 消して 同じ操作したけど、エラーでたよ・・・
役に立てなかったようだ 忘れてくれ・・・
うちUbuntuなんだけど、Blenderって起動時に画面最大化できないの? コマンドオプション調べたけど、全画面表示はあるけど最大化がない。
基本的にはできないよ。 ubuntu標準のunityは blenderみたいな特殊なものに対応していない。 他のwmを使うならできるものがあるけど (Xmonadだとかみたいな系統)
>>900 2.63でもできた。
でも名前が違った気がする。
UbuntuのUnityってまだ未完成な感じだよね。 なんか操作性の評判悪いみたいだけど、俺的にはMac OSぽくって結構気に入ってる。
Unity嫌い
言うな。みんなわかってるから。
続けてUbuntuの話で済まん。 Blender2.64をCycles込みでコンパイルしたのだが、ホームディレクトリ以下の .blenderという隠しファイル以下に、2.64の初期設定ファイル(startup.blend)が見つからない。 findコマンドで検索しても見つからないんだけど、仕様変わったの?
>>914 俺の環境では.config/blenderに移動してた
.configの中にblenderディレクトリがあるようだが
>>915 >>916 ありがと。startup.blendがなかったので移動したらうまくいきました。
BlenderはGUIにGL使うのやめてQTにすればいいのに その代わり、3DビューにはちゃんとGL加速利かしてくれ。 ハイポリになると重すぎで使えない。 御三家ならサクサクでもBlenderだとモッサリなのは萎える。
QTってiTunesでやむを得ず入れてるだけでしょ。
節子それQTちがうQuickTimeや 全オペレーションでマルチコア生かしてくれたらなぁ
>>918 Qtは無理だろうけどせめてSDL2に移行して欲しい
貢献する気はないが文句は言う
>>918 Qt使ったとしても、今はUIにGPUが使われる時代だから、速度は早くならんはずでしょ
それと、ビューポートの高速化はGSoCのViewport FXで行われてる (Swiss Cheese Branch)
軽々しくアレやれコレやれとか言う奴って、 今現在どういうことが行われてるか、過去に何が行われたか、これから何やるかとかチェックしないからなあ 公開されてる情報くらい見ればいいのに
ViewportFXって普通の3DViewでユーザーが書いたGLSLが使えるようになるんだよな?
状況把握を怠る者は碌な奴がいない
Rev51177で初期設定だと画面上のinfoバーに微妙に余分なスペースがあるのが修正されててワロタ
笑うところなのか
毎回押し上げて初期設定にしとったよw
Bullet IntegrationとDynamic Topologyはよ
934 :
914 :2012/10/09(火) 21:10:52.44 ID:F4xg2o7i
ここで色々質問したり、新しいLinuxに慣れようかと頑張ってたけど…。 LinuxでBlender使うのはもう止めようかと。Ubuntu止めようかと。 Gnome3:肝心なシャットダウンボタンが無い。 Unity:Macぽくて良いかなと思ってたけど、やっぱり使いにくかった。不安定。 MATE:Gnome2の派生。まだ大元からの移行が不十分で実用に耐えない。 Linuxは5年使ったけど、今の時期のようにどのウィンドウマネージャも実用に耐えないのは初めて。 Xfceとか試したけど、あんまり良くなかった。 だれか、Blenderが動く使い勝手の良いOS知りませんか? やっぱりWin7かな?会社のPCはまだXPなもんで。
同じスペックのPCでもlinux上のblenderはwindows版より早いとどこかで見たので、linux機はネットワークレンダー用にしてwindows7機を買うのがいいと思う
KDEでいいじゃん
何でも自力でやってやるぜという気概があるんでない限り その時々で最も普及してるものを使っとくのが無難でしょ 今ならWindows7 64bitだな
拡張機能やAltキーで不満ならショートカット設定しとけば >Gnome3シャットダウン 自分もWin7-64bitに一票
939 :
914 :2012/10/09(火) 22:14:01.83 ID:F4xg2o7i
やっぱWin7だよなw 問題はGimpだよね。GimpってWin7では不安定だとググったら出てきたので。 Linux上のGimpは最強の安定性だった。 とりあえずWin7対応の某お絵描きソフトがあるのでそれで代用できそうです。 ありがと。参考にしときます。
GIMPは2.8になってWindowsでも多少はマシになったと思う 少なくとも不安定ってことはない
>>934 未だにnattyだから確かな事は言えないけど、PPAからMATE入れれば良いと思う、多分。
nattyは10月28日にEOLだから他人事じゃないな
win7x64でgimp2.8使ってるけどスライダーがときどきおかしいだけで安定してる 常用しても問題ないレベルだと思う
User PreferenceにあるinterfaceタブのShow Splashのチェックボックスをオフにすればスプラッシュ画面をキャンセルして起動出来るぞ! のーみそが気持ち悪いって人は是非
海外の人は脳みそ平気なのかな グロ耐性相当ありそうだし 沙羅曼蛇1面のボスで慣れたけど
グロは駄目だけど脳みそ平気なんでここの反応に驚いてる俺
わずかでも不快にさせる可能性のある表現は徹底的に排除 が今の日本の価値観だからな。なんだかんだでみんな無難に収めようとする
脳味噌が気持ち悪い・グロくて駄目な人でも頭の中には脳味噌が詰まってるんだよね
不思議
>>918 Qtって無段階の拡縮出来るの?
おそらく、日本の萌えアニメスプラッシュにしたら、 それ以上の不快感が世界を襲う。
俺はあの脳ミソ好きだ
俺も脳みそスプラッシュは好きな方だな。 絵としての雰囲気がいいからで脳みそが好きなわけではないが。
次のスプラッシュスクリーンコンテストでアニメ絵投稿しまくればいいだろ
アニメ絵向きの新機能ってあったっけ? スプラッシュスクリーンのコンテストって、新機能使ってる必要あったよね?
ライトウェーブから乗り換えた人いますか?
とうとつですが、Luxrender1.1はやくなったなー。うちはGPUレンダーできないんだけど、 Cyclesと同等以上のスピードだね。つかえるでこれ。
Mesh.from_pydata()はedge食わせるとvalidate()でエラーがでまくるのね
958 :
957 :2012/10/10(水) 17:58:09.78 ID:Uzd67v25
update(calc_edges=True)をvalidateに先行させたらエラーがでなくなった importスクリプトを見ると validate() update() の順が多いようだが、処理の名前からしたら 更新してから確認するほうが正しいというのは頷けるような気もする
2.62で煙のパーティクル作って、それを2.64で起動したら 再BAKEしても煙が消える くそぉ〜 2.64に更新しようか悩むなぁ
Graphic all からポータブル版を使えば、 それぞれローカルのPython使うみたいだし、 相互干渉なく各バージョンをつかえるんじゃない? おれ2.49 2.63 2.64を問題なく使えてるぞ。 Pythonもインストしてない。
962 :
902 :2012/10/11(木) 03:33:02.34 ID:bWu+PxPC
ポータブル版! そういうのもあるのか とりあえず 2.64a も同じ方法で起動できたから、 しばらくこのまま使ってみるよ。 959氏、961氏 ありがとう。
もっともっとBlender Game Engineでゲームが作られないものか…出来ればオープンソースで 3Dでゲーム作るノウハウが無くて分からない事だらけだ… 他人のコード見たりしたい
>>964 これ2.64aなの?
2.63aみたいにaが書いてないな
>>962 ポータブルっていうのは、
USBに入れて他のPCへ差しても使える様(大体は)に、
「持ち運べるよう(ポータブル)」
に作られてる。
だからOSを入れ替えても再インストールとか再設定がいらない。
すごく便利なのでいろんなソフトもポータブルがいいですよ。
ブラウザ、さまざまなエディタ、再生ソフト、などなど。
LWOインポートスクリプトはえらい中途半端なまま放置されてますな 需要そのものがほとんど無くなったということなんかねえ
2.64はノード編集で落ちまくる 2.62は神バージョンだったか・・・
今後段々安定してくるでしょう
BGEで出来れば実行形式でやりたかったけど GPLか…厄介なもんだなぁ…
あんな超有名な海外ドラマでblenderとは…。
脳みそもさることながら、不気味な猿もなんとかならんか このマスコットキャラのせいでダサいソフトだなーと思ってずっと触らなかったんだぜ(´・ω・`)
確かに猿は可愛くはないし脳みそもあれだが blenderの最大の問題は作っている人間だけが了解しているUIでしょ スーパーの棚の並びみたいにときどき配置が変わるし
つべのBlenderFoundationチャンネルでライブやっとるよ〜 英語だけど
BBCとかマジかw すげぇw
>>977 昔NHKでも放映されてたのに。
こっちでもやってくれないかなー。
おやw しばらく覗かない間に2.64が出てたのか。
>>978 天使の輪がここに出来るのは、UVを90度回転させて
タンジェントで描いてるからだね。
肌はnormalから乗算で書いてるので、
冥土さんアドバンス(swapで人気あるので)の影響なのかな?
ただこれだとアニメーションすると破綻するね。
>アドバイス
自動翻訳だとニュアンス読み取れないんだけど、
そういう意味なの?
大変だったけど、よく出来たのでシェアしたよって
書いてあるのかと思ってた。
だから全然気にかけてなかった。
とりあえず、creepyってコメントしとけばいいんじゃないの
>>978 の訳が微妙に違ってるから誤解されてもしょうがない。
アニメキャラに関してはニコニコの友氏がblenderでトップなの?
トップとか五本指とかいちいち気にするなよ…
989 :
978 :2012/10/14(日) 15:46:11.34 ID:4uN0Dtfo
>>981 ,986
> I hope you can learn something from this file. If you have any advices for
> me please let me know.
このファイルが役に立てば、と、アドバイス歓迎、という2つのポイントから前半を
オミットしただけ。(出来のいいファイルを見られたら、研究するのは当たり前だし)
BlendSwapのやりとりでも、「アニメ絵つっても、いろんなスタイルがあるし、君が
これでいいと思うなら、それで十分じゃない?」って書き込みに対して、
> However I still feel far away from what I actually want to make.
「やりたい事からは、ほど遠いよ」って応えてる。
日本はこの分野では進んでるはずだし(アニメ絵特化のblenderの技法書が出てる
のは日本だけでしょ)、このスレに書き込みしてる人たちなら、アドバイスできることも
あるんじゃないかと思ったんだけど。
リアル系も上手いのな、この人 アドバイスして欲しいのはこっちの方だよ…
>>984 悪いけど、そこら辺のおっちゃん捕まえて
すごんだ顔撮ればすむ話だろうに
CGでやる必要がない。
>>984 この人結構日本のアニメ好きだったはず
親近感湧くわー
>>989 斜めからパースでメッシュ微調整したらいいんじゃね?
と英語出来たら言いたい
埋め
この手の技術じゃ日本人が世界一さ
埋め。 >アニメ風キャラに関して、英語のドキュメントが少なくて苦労するそうなので、アド バイスできる人は、アドバイスしてあげて。 これだと英語しか出来ない人みたいだけど実際はそんなことは書いてない (英語以外も読めるとも書いてないけど、全体の文脈から苦労して他言語の 資料を漁ったとも読み取れる。) 俺も訳してみた。 アニメ風キャラに関して、英語のドキュメントは無きに等しいので、 他の人が何か学べればと、苦労して私が作ったファイルを共有すべきだと思った。 他に何かアドバイスがあれば教えて欲しい。
3DCG日和の英語版が望まれるな
freestyle標準化は待ってていいのかなぁ
それは無謀というものじゃ
>>997 半年位前に取り込むbuildの候補に名前が上がって、
開発者に打診したとか何とかいう話なかったっけ?
Freestyle支援のつもりでデータをうpったけど、
外人さん達の反応は面白い物だったよ。
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ume
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