尾都枯
modoの30日体験版は、残り何日使用できるか表示されますか?
プレゼントビデオどれがオススメ?
無難にチュートリアルか
ロータリやSEは401用の旧ver.用って感じだし
迷う
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/31(木) 07:40:13.09 ID:lmAHPBP8
買おうか迷ってる、大昔LW使ってたのでLWライクなのが入りやすそうなのとスカルプあるし
スカルプなんかは初めてなんだけど実際ZBrushとかと比べてどうなの?
すんまそ、前スレ見てだいたい把握しました
あとはGrobotoがむっちゃ気になる 総合的にいろいろ出来そうだなぁ
>>10 見たこと無いのが多いから異論は出るかもしれんが、
Sports Shoeがいいんじゃないの?
モデリングから質感設定、レンダリングまで。
使ってるバージョンは結構古いが、modoのクセみたいなものはつかめると思う。
>>12 スレチですまん。
Grobotoってクソ重い印象しか無いんだけど、今は使えるようになってるの?
>>14 こちらこそスレチですみません、HPみるとmodo押しだったのでプラグインとして使えるのかな
とおもっていろいろ見てみたけどちょっと違うっぽいですね
重いかどうかは知りませんw 安いのでmodo買ったらコレも試してみたい
ユーザーガイドは日本語にならないんですか?
なるわけがない
>>17 なんで?
できれば製本して有料で売って欲しい
8000円位までならだしても良い
19 :
16:2012/06/02(土) 01:15:11.31 ID:beyB/W3U
>>17 そうなんですか
日本語版と言うことなのでなるもんだと思ってました
ヘルプのみで十分というとでしょうか
自分もカラーならそれぐらい出費してでも欲しいです。
modoは、初心者お断りなのだよ。
iPad買えば。
modoって勉強すんのほとんどあの有料ビデオチュートリアルになるの?
youtubeでmodoの動画みてもあんま数ないんだよね
Maya、3dsMaxに比べるとチュートリアルは整備されてないね
コップ作るの見て「え?これだけしかないの?」と思ったもの
つLuxologyTV
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/02(土) 09:57:23.44 ID:M+FV0EIm
チュートリアルビデオは無料にした方がユーザー増えると思んだがなぁ
つLuxologyTV
ルクソには人的リソースを割く余裕はないと思うし、
他のCGソフトから移行したり、併用しているユーザーは要点だけわかればいいだろうし、
どちらかというと、初心者向けの親切なチュートリアルは
サードパーティの仕事かもしれないね。
俺はあきらめて他のソフトの解説本を使ったぜ
無茶しやがって・・・
折角ボーン付いたしキャラクター制作の本や動画をイーフロが出してくれるのを
期待したいんだが
またガンマの話で悪いんだけど
ビューポートのガンマって1.0で固定なのこれ?
レンダ結果と全然違うんだけど
その話題はスレが無限ループに陥るから、
一度過去ログを読む事をおすすめする。
いや過去ログにもねーって
リアルタイムビューのガンマだけ
どこを設定しても変わらずに固定されてるっぽい
今のバージョンで変更されてるかどうかは知らんが、
標準のビューポートでは正確なガンマ値でプレビューすることはできなかったはず。
RayGLなら簡易なレンダリング結果が表示されるから、
方法としてはF8でプレビューレンダリングするか、RayGLをONにするくらいかな。
マジか…サンクス
初心者で申し訳ないのですがキャラクターをモデリングしているチュートリアル的な動画はありますか?
>>36 個人的な考えだし答えになってないかもしれないが、
ソフトの操作さえ覚えてしまえば、あとは好きなキャラクターでも見ながら
形だけ真似して好きにモデリングするほうがいいと思うぞ
モデリングする時に気にするのは形状そのものと、ポリゴンの割りだけど、
形を作ることを覚える前に面の流れとか気にしすぎると面白くなくなると思うし。
出来上がったものが汚い割りだったとしても後で貼り直しちゃえばいい。
リトポロジ用の機能はとりあえず揃ってる
それにソフトの使い方を覚えておけば、別ソフトで作ってるキャラクターの解説も応用できるようになるよ
ひととおりmodoの操作覚えたいならこの辺で(有料だけど)
http://www.luxology.jp/modo/infocus501.html
601Windows体験版を触りだして数日の者です。
自作のスケルトンを選択してからスケルトンコマンドを実行し、スケルトンの再編集しようとしました。
ところがジョイントを掴んで移動したとたんに、掴んだ所が作業平面に吸い付いてしまうようです。
これでは作業にならないです。
参考までにlxoファイルを添付します。
パースペクティブビューで作業平面をYZにすると分かりやすいと思います(いきなりX=0に移動してしまう)。
ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up72124.zip なお新規ファイルでスケルトンを作りなおすとそんなことはなく、X値固定のままYZ方向に移動してくれます。
どなたか添付ファイルは何が悪いのか教えて頂けますでしょうか。
質問です。
鏡面コピーで
ひらけたオブジェクトのエッジ同士をスナッピングでぴったり
重ねるようにしコピーするのですが、ほとんどのエッジが融合されず、
手作業にて一組ずつ選択し、融合させてつないでいる状況です。
重なっているエッジを一気に縫合するような機能はないのでしょうか?
501を使っています。
もし、わかる方おりましたら教えて頂けると助かります。
Vertexのmergeで距離を決めて範囲内にある頂点をマージできたようなきがする
>>40 アドバイスのもと、検索かけたり探したりした結果
それらしきものにたどり着き、解決できました。
結合ツールという名称で0距離で適用かけて解決できました。
大変ありがとうございました。
今後も活用できるので助かりました。
使用した感触が素晴らしかったので、導入するか悩んでいます。
AMAZONのアカデミック版は学生証明書の提出を求められるのでしょうか…?
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/07(木) 07:33:30.26 ID:lOb4EKt5
ない
最終的にはどっかで求められるだろ。
>>42 学生版で商売みたいなことしたら逮捕だからね
おまいらまだ商売するなんて誰もいってねーじゃんw
modoの学生版は1年しか使えないから微妙。
42ですが回答ありがとうございます!
HPで製品登録時に求められるんではないかと心配していました。
ただ、1年しか使えないのですか?601のHPに使用期限の明記はなかったと思うのですが…
でもまぁアップデート出来ないんだろうし通常版がオススメ。
自分は年末セールで本家で買って、年明けて601アップデートで更に出費。
でも良い買い物だった。
今6月だしセールじゃなくても良い気がする。$1,200なら9万5千くらいでしょ。
>>38 添付ファイル見てないけど、
俺の第六感がIKを削除しろといっている
今Sports Shoeに挑戦中。
で、何かオブジェクトが2つ重なってるみたいなんだが
何故こんな症状がおきるのか。
あと直す方法があれば教えて達人たち。
>>53 達人ありがとう。これで前に進める。
ちゅっ。
24GB積んだmacでなのに2.4GBしか使ってくれないのは何でだぜ?
>>55 OSが32bitなんじゃない?
64bitにしないとRAM増やしても意味無いよ。
57 :
55:2012/06/08(金) 15:44:46.72 ID:6BR5YLYY
58 :
55:2012/06/08(金) 15:48:13.70 ID:6BR5YLYY
俺は今全く意味の違う答えを出したな。
OSが・・・ね。どうやったら調べればいい?
ちなみに10.7.4だが。
OSというかむしろmodoの方を32bit版起動してたりしないか
modoヘルプメニューの「modoについて」で確認出来ると思うが
もしOSが32bitでmodoが64bitだったらそもそもインストールできてないはずだから
modoだけ確認すればいいんでない?
32bit OSなのに24GB積んでやったぜぇ?ワイルドだろぉ?
というネタ振りなのは分かっているぞ
modo側の話なら32bitバージョンをインストールしてしまったとか。
OSもmodoも64bitじゃないと意味ないぜっ。
部外者だけど32bitか64bitなんて全然気にしてなかった!
目からウロコだぜ?
俺のWindows7 64bitのi7マシンで64bit版mayaを起動しても2GBくらいしか使ってないから
そんなもんじゃない。オブジェクト数とか増やして試してみたら?
思いっきり重いテクスチャを複数読み込んで見るとか
401というオチで
そもそもMacならデフォルトでアプリもOSも64ビット起動になってるはず
66 :
48:2012/06/09(土) 07:18:06.84 ID:QYT3VmzI
質問です。
Tキーを移動ツール(tool.set TransformMove on)に割り当てたのですが、
アイテムモードだとポーズツール(tool.set PoseTool on)が起動してしまいます。
InputEditorではTキーはtool.set TransformMove onとしか書かれておらず、
アイテムモード時にtool.set PoseTool onが起動してしまう理由が分かりません。
分かる方、アドバイスお願いします m(_ _)m
>>51 標準のPoseToolが便利なんで、IKは全く使ってないんですよ。
>>68 スケルトンツールに勝手にスナップするバグがあるってどっかで読んだ気がするぜ
対策は、空のメッシュをつくってそれをアクティブにするだったかな?
関係ないけど俺はIKお気に入り
ルートのボーン選択→IK組み込み
これだけでポーズツールの関節を制限する設定が出来るので
>>67 入力編集→編集モード→ビューポート
感だけど
>>70 どうもありがとうございます 修正できました
英語版ですが、InputEditor > Context(contextless) を .itemMode に変更したら
Tキーのアサインにポーズツールが割り当てられているのが見えました
ちょっと前進した感じがして嬉しいw
>>69 >対策は、空のメッシュをつくってそれをアクティブにするだったかな?
直ったああああ!!
ありがとうございます!
RayGLの操作止めてからレンダリング開始されるまでのラグって
設定で変えられないですかね?
新しいMacBook ProにRetinaが載ったけど、modoはいつ対応してくれるかなぁ
Retinaは今までのメニューの文字サイズだと使用に支障きたすほど小さくなっちゃう?
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/14(木) 01:32:27.72 ID:qFzshgAs
modo買って半月ほどだが、まだ機能の5%も使いこなせてない…
道は長いな……
ホント長いわ。
全くの初心者で401使い始めてから1年半、仕事の合間にチマチマ弄りながらだが
まだ車1台納得できる仕上がりにならない・・・。
誰か手取り足取り教えてくれる人いないかね???
自分で作ってるだけだとキリがないぞ
誰かに見てもらって意見を聞くことも重要
勉強会来いよ。
>>77 俺もmodo使いのきれいなおねいさんに
手取り足取り教わりたいぞ!
綺麗なお姉さんがいるなら大阪まで勉強会行ってもいいんだけどな
綺麗なお姉さんはイケメンがいないと来ないよな
まずmodo見たいなガチガチのマニアックなソフトやる人に
女はおらんと思うw
そんなことよりチマチマポリゴン弄ってると
徐々に対称が崩れてくるのなんとかしてくれよ
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 00:55:53.94 ID:cWXlbiA1
maxのグラファイトモデリングツールのようなツールはmodoには搭載しているのでしょうか
グラファイトモデリングツールってのはツール群でしょ?マニュアルにはそう書いてある
無ければモデリングできないものが、モデラーに特化したmodoに付いてないと思う理由が分からん
mayaみたいなダイナミクスはできますか?
>>86 具体的にグラファイトモデリングツールにあるどのツールのことですか?
>>88 具体的にどんなダイナミクスですか?
それぐらい調べてから質問しろや。糞
ふざけてるんだと思うけど?
まともに相手にするだけ無駄だ
即NG行きだね
ふざけてないとしたら初心者がmaxを使ってmodoスレに来るなんてことはないし、結局アホなんだと思う
>>82 その昔、Houdiniの有料トレーニングに参加したことがあったんだが、
インストラクターがみんな美人でびっくりしたことがある
数人も居れば大抵は残念なコも混じってたりするのが普通だが、
ハズレが無かった
で、最終日に飲みに誘って
まあそう怒りなさんな
maxを使ってるにしても熟練はしてないんだろうよ
でなけりゃグラファイトモデリングツールを他ソフトにまで欲するとは思えない
LWやShadeとの比較質問なら誰も切れなかったんだろうなと思うと切なくなるなw
>>86 ポリゴンモデリングツール群は同等程度にそろってるけど
グラファイト搭載以降のMaxからポリモデ目当てで
移行する価値があるかと言われると微妙
機能はさておき操作性が良くも悪くもLW丸出しなんで
肌に合わないって人もいると思う。セレクトスルーとか改善の兆しはあるが…
>>88 現状Mayaと比べるとごく一部の限定的な事しかできない
まあ値段を考えてやってくれw
94 :
83:2012/06/16(土) 22:19:14.05 ID:mDV6YF+X
>>85 ω;`) そのセリフ30年前に聞きたかった…
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/17(日) 07:23:15.16 ID:bUGU/aYM
modo最大の特徴って何?
個人的にはレンダリングのタイムパフォーマンス
レンダ時間の割に綺麗だよね
601になってから、とくにアルファチャンネもの出力を多くすると
レンダリングスピードが501に比べてかなり遅くなってしまったような
気がするんだけど、うちの環境の問題かな
スカルプトツールとトポロジペンツールが好き
って言うか、これらがないともう作れない
ポリゴンの流れを意識しながらモデリングなんて
とっくに諦めたぜ
アイテムのエレメント編集中の状態から一旦アイテム選択に戻らずに
一発で別のアイテムのエレメント編集に移動するのって
アイテムリストから名前選ぶ以外に何かいい方法ってないのかな
体験版初心者で申し訳ございません。
modoで image planeというのはどうやればいいのでしょうか?
バックグラウンドに画像を表示したいのかな?
itemsのタグ→下の方の(new item)→Backdrop item
>>99 最初から対象アイテムを複数選択しておけばいいんでない?
>>101 有難う御座います。
何度も質問申し訳ございません。
ある一定の倍率以上になると三面図編集で正面、右側に設定した画像が
カメラでは表示されているのに一定倍率を超えると消えてしまうのですが
なぜなのでしょうか・・?
WindowsXPで体験版601練習中、ボーンをあれこれしているとなんかおかしくなってしました。
見てもらった方が分かりやすいのでファイルをアップします。
ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up72767.zip 具体的にはセットアップルームでセットアップボタンを押すとポーズが変わってしまいます。
これだとバインドするとき都合が悪いです。
キーフレームを入れたつもりはないのですが。
またSkeleton_Joint(4)の左右対称の表示がなんか変です。
X+方向にボーンが表示されています。
この2点について原因や直し方が分かる方がおられたら是非とも教えて頂きたいです。
よろしくお願いします。
>>103 理屈はよくわからないが、ビューのセンターか何かがズレるらしい
なので理屈はともかく消えたら、
拡大したい部分を選択した後 SHIFT+A で俺は直している
>>104 >具体的にはセットアップルームでセットアップボタンを押すとポーズが変わってしまいます。
デフォルトのポーズになるってことでなくて?
zip恐怖症なのでデータは見れない
106 :
103:2012/06/19(火) 09:15:30.83 ID:aQWBLQio
>>105 有難う御座います!!
なんとか作業できそうです
602キテルゥーー!!
602とかびびらせんな、sp2だろw
こりゃまた、すごい修正数だな
セルシェーダーの使い勝手よくしてほしい
今のは階調も色も設定し辛い
>バグ修正:潜在的なランダムクラッシュが修正されました。
これどうやって直したと言うんだ……
何となく少なくなったから…
いや発生源がわかれば修正できるから・・・
メモリーの管理周りでなんか間違ってたとかじゃね
作業平面が画面に対してどのぐらいの奥行き位置に表示されるかって
その時々でコロコロ変わるけど
何か法則あるのこれ?
パースビューでタンブルする時に、水平線が傾かないようにできる?
他ソフトからの移行だけど、この点だけは馴染めないなぁ・・・
できるけどそれで慣れたほうがいいよ
初期設定 openGL ビューポート回転 トラックボール回転のチェック外す
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/20(水) 09:50:35.89 ID:7mdz7U2s
俺はトラックボール回転、スカルプト(というかペイントタブ)の時だけオンにしてるな
人工物モデリングする時にビューポートがグニャられるとやっぱり気持ちが悪くて
>>徐々に対称が崩れてくるのなんとかしてくれよ
ミラーモデリングは何気に難度高いぽいよ。
まともにこなしているツールが結構少ない
ZBとかスカルプの方がそっちは優秀
3dcは半面実体使わないエイリアスで整合性保っているぽい
座標X0よりマイナスに入り込む処理をきっちり出来るならこれが良いぽいが
modoは単純に両面ある奴なので誤差が生まれたら生まれたままになるぽい
無論それが原因でエラーになる。
それ以外の部分の話だけど製品版って意味ではmodoはちょっとお粗末な位致命的なエラー含んでいるよなぁ
機能としては使えるんだけどエラー部分に関してはもうちょっと何とかして出すべきレベルなんだよね。
sp4位になってようやく売り物なのにverupするだろうし。。
マイケル・ぽい
リッキー・ぽい
サミュエル・ぽい
大量の頂点扱うスカルプトはともかく
普通のポリゴンモデリングで対称が崩れるのはmodoぐらいじゃね
他にもSiloとNEX使ってるけど対称なんかまず崩れないよ
大昔に使ってたメタセコも崩れた記憶ないな
NEXはmayaのプラグイン、金が余計に掛かるしそこでつまずいてるのなら問題がある
siloは問題外、まず起動してから30分持ったためしがないくらい不安定、これはデモで理解出来るレベル
あとブーリアンとか見れば分かるが、絶対的に計算してるのかオブジェクトの大きさによって精度が変わってしまう
あれは駄目だ、最新版で治ったのかね?串団子は良いと思うからマネしてほしい
トータルとしてmodoは非常に優れてるし御三家と併用してる人も海外で多い
modo一つ持ってればなんとでもなるしな
対称についてはクローンを利用する方法もある、こっちなら絶対にずれない
>>125 俺は対称モデリングまともに出来るソフトが少ないって事に対して
いや普通にあるだろって言っただけだよ
お前がmodo大好きなのは分かった
とりあえずポリモデ専用のアプリは全部崩れずに対称モデリング出来んじゃね
あとヘキサゴンか
これは触ったこと無いな
>>126 好き嫌いの話しは一切していない、機能の話し
というか何故modoを使ってるのか理解できない、NEXとmayaなら十分だろうに
siloに付いては論外、modoを含めて使う意味が無いかぶる所が多いしな
あと最後の文章読んだ?
クローンを使えばずれない
>>117 同じIDのようだが、ちなみにこの疑問はいいのかい?
>作業平面が画面に対してどのぐらいの奥行き位置に表示されるかって
>その時々でコロコロ変わるけど
これ
ちょっと意味が分からないから、スルーされてる分けだが
解決したのかな?
>>128 一応メインソフトはMayaでそのモデリング補助に
挙がったアプリを使ってる
NEXはキャラや生物とかのチマチマ系モデリングは向いてるが
機械とかのカッチリしたものにはそこまで向いてない
そこで最近modoに興味持って使い始めたわけ
それで一応生物系のチマチマモデリング機能も触ってみたけど
対称くずれるからこっちにはあまり使えないないなと
クローンは機械ものには使うだろうけど
生物でいちいちクローンして繋ぎ目くっつけるぐらいなら
NEXで十分なんで
SiloはNEX知る前にMayaのポリモデ補助で使ってたもので
今はNEXメインだがUVの再対称化が強力なんで部分的に使ってる
生物系モデリングメインで使ってたのでブーリアンは使ったことないな
あとお前が言うほど不安定じゃないよ?30分持たないっての無いと思う
使用環境の問題もあるんじゃね
>>129 例えばポリゴン球作って
視点をズームインやズームアウトすると
作業平面が球の真ん中を通ってたり
球の手前に出たりするでしょ
>>130 クローンではずれないというのはもういいのかな?レスがないから分からない
>あとお前が言うほど不安定じゃないよ?30分持たないっての無いと思う
>使用環境の問題もあるんじゃね
もちろん環境はそれぞれ個別にあるわけで前提、世界のPCが同一環境であるなんてのは成り立たないからね
故に使用環境も含めて不安定という意味なんだが?
同じことを書いても意味があるとは思えないね
ちなみにそれは過去のことであってmodoと機能的にかぶってないかい?という質問には答えにはならないな
だからこそmodoを使い始めてるってことでしょ?つまりsiloに何らかの問題がありmodoに切り替えようとしてる、そうでしょ?
>作業平面が球の真ん中を通ってたり
>球の手前に出たりするでしょ
ならない、そのために作業平面のオフセットがある
バグだから報告すべき事案だよそれは
オブジェクトを動かさないかぎりカメラ移動でオフセットされることはない
だって基準はカメラじゃないから、選択されたコンポーネントとかオブジェクトによるもの
そもそも作業平面が平行にオフセットされてどういう問題があるのかも書いて貰わないと
デメリットとは?
>>131 >つまりsiloに何らかの問題がありmodoに切り替えようとしてる、そうでしょ?
いやいやw全然ちがう
SiloをNEXに置き換えたんだよ
機能や使用感近いしアプリの行き来しなくていいんで
modo使い始めたのは全くその後
作業平面のオフセットについては
ぶっちゃけそこまで深刻な質問じゃない
単なる素朴な疑問だ
>>132 なるほど、でもmodoは機械系は苦手だがね
ブーリアンとか手間は掛かるし、機械的とは言え曲面は無いとは言えない、その場合苦手な部類になる
ウエイトは強力だがね
作業平面は固定して使う分には重要、だってこれでデフォーマーの基準平面となるし
コピペとかインポートの際の基準面になるから
ただし動的に変化する点においては問題があるとは思えないね
おいおい、お前ら喧嘩は辞めて仲良くガンマ値の話でもしようや
お前ガンマさんなめんなよ
γ-GDPについて
俺、肝臓が惡いって言われててさぁ。
なんだそれ?
ジャンプ前と後で作業平面の座標はどうなってる?
こりゃ完全なバグだな。
作業平面が手前に飛び出たときに新規に四頂点ポリをドラッグ作成したら、
どこを中心に描かれるのか興味あるな。
ペンは飛び出た位置に描画される
プリティミブの配置も同様
まあ大して実害は無いけど謎だよね
違った プリミティブ
>>138 僕もなりますね。体験版601で。
最初はなんじゃこりゃ、と思いました。
カメラの拡大縮小すると治る、というか正しい位置に戻るので、それで対処してます。
うーん、ビュー回転の注視点を通るように補正されてるんじゃないかな。
これが個人的にはベストな仕様だと思う。
常にワールド原点を通ってたら逆に使いにくいよ?
もし常にワールド原点を通る仕様だったら、
x,y,zの3軸全てが原点から離れた場所で
例えばプリミティブを置こうとしたら、
x,y,z の何れかが 0 の場所に飛んじゃう。
作業平面は視点角度に一番キツく交差する軸に補正されてるから、
その結果、めっちゃ画面奥にプリミティブが置かれたりする。
注目してる場所に置かれた方がマシかな。
>>138 全く何が問題なのか意味がわからんな
3D初心者なのか?
選べるオプションついたらいいのにね
優先面のロックのバグ、いつのまにか直ってるね
modoはパースビューだけで大まかな作業をこなせるような作りだから、作業平面は今の動きで問題ないと思う。
mayaなんかはパースビューでプリミティブ作ったら何処か彼方に作られるし
っていうか俺使い始めたの401だけど、その頃からこんな挙動だったと思うんだが
昔からだね
新しく買った人が増えたんじゃない
>>146 cadではほとんど固定されてるんで凄く辛いんだよね、まずラインを引いたりしないといけないからそうしなきゃならないのは分かるがね
一々プレーンを置くとかしないといけない
自動で注視点を通ったり、選択が中心点になる設定ならそこを通る方が利便性が高いと思うが
固定したいならその設定もあるわけだしな
そもそもプレーンが動いても問題があるとは思えないね、事実海外とかでも問題にしてる書き込みもない
ならない!Modoにそんな不具合はない!
↓
いざ証拠が上がると…
↓
こっちの方がいい!Modoは悪くない!
ワロタ
>>152 ならないでしょ、勝手には動かないよ
注視点、選択面が基準ならカメラが回ってもオフセットなんてされない
何を聞いてたんだ?
>>153 たいていのソフトがそう
ライノでもmaxでも
siはスクリーン投影
>>154 maxライノと同じ?
じゃあ何処か彼方に作られたんじゃなくて
自分で遠くを指定して作ってるだけじゃないの
>>149がソフトの作法分かってないだけ?
>>155 何処か彼方っていう言い方が悪かったか、modoでいう作業平面をxzに完全固定したような状態ってことだよ
例えば部屋の壁に新しくオブジェクトを作りたいと思ったら、パースビューでは上手く壁にフィットできないと思う
壁をライブサーフェイスにするだけで解決するなそれ
作業平面とパースビューの仕様の話をしてたんだよ
こうしたら解決できるなんて言われてもね、というかこれ以上はmayaの話になってしまう
例があほすぎるだけだろ
>>155 普段なんのソフト使ってるんだ?ごくごく一般的な話しだろ
>>149の意味することは、例えばmodoなら自動的にカメラの角度に合わせて作業平面が回転して補正してくれるが
maxとかmayaとかではデフォのxz平面固定なんだから、front投影に近いカメラの角度でもxy上を基準に描かれる
だからぶっ飛んで遠くに作られるという話しだろ
これはあくまでデフォであって作業平面の自由度がないという話しでもないから
ただmodoやsiみたいにはいかないということ
>>159 どういう意味でだ?解説願う
>>160 ちょ、これ以上続けたってしょうがないと思ってたのに、
なんで俺の代わりに熱くなってんのw
これ以降は、相手を理解させようとしすぎて
同じ内容を違う言葉使って書き続けることになるだけだよ、やめときなさいよ
>>161 熱いとは?感情論には興味が無いね
分からないというんだから説明しただけであり、頭に血が上ってると言われても意味不明
ちなみに君のレスは擁護するつもりがないので、その後のものは読んでない
かぶろうがかぶらないが知ったことではないし、君の説明は中途半端に見えるが?
うまくフィットできないんじゃなくて、xz平面上に作られる訳で、yx、yz平面には作られないだろ?
どこがかぶってるいるというのか
ことソフト機能に関する話は、
的確な用語で正確な状況説明が出来ないと正しく伝わらないからね。
他ソフトのビューポートの仕様の話なんて参考程度で出しただけで本題ではないし、
詳しくやると長文になっちゃうから中途半端で構わないよ、誰得な話になってきちゃう
>>156 >modoでいう作業平面をxzに完全固定したような状態
>>162 >xz平面上に作られる訳で、yx、yz平面には作られないだろ?
これが全く違うことを指しているっていうなら俺がいうことはもう何もないよ
>>164 全く違うだろ
あと引用して比較する箇所が違うので俺が訂正してやる
>>156 >例えば部屋の壁に新しくオブジェクトを作りたいと思ったら、パースビューでは上手く壁にフィットできないと思う
に対しては
>>162 >うまくフィットできないんじゃなくて、xz平面上に作られる訳で、yx、yz平面には作られないだろ?
この部分だ
>modoでいう作業平面をxzに完全固定したような状態ってことだよ
は
>maxとかmayaとかではデフォのxz平面固定なんだから、front投影に近いカメラの角度でもxy上を基準に描かれる
この部分、ここが重複してる箇所だ
何故、誰にでもバレるような誤魔化しをするのか理解不能、どういう意図なんだ?
ガンマの話題と同じ臭いがする。
まだガンマの話題は役に立ったが…
そこまで言うなら
>例えば部屋の壁に新しくオブジェクトを作りたいと思ったら、パースビューでは上手く壁にフィットできないと思う
これに付いても検証してやる
フィットなんて絶対にしない、かする程度だ
例えば壁に対して接する、球とか額縁に四角の枠を描く場合
xz平面に作業平面が固定されてる場合、y軸方向に立っている壁に対して、つり下げて接するようにプリミティブを配置するのは非合理的
当たり前だろ?高さの情報がない代わりに視点の高さがそのまま奥行きに変換されるということなんだから
そのまま高めの位置に配置しようとすると、奧にぶっ飛んで行くのは明白だろうが、この状態でどうやってフィットさせるというのか?
普通壁に対してフィットさせるように配置する方法は、壁に面に平行なビューを選んで、そのまま投影しながら描く
又は壁に角度が付いてる場合、その面をピックして作業平面をフィットさせてから描く、これがセオリーだろうに
どのソフトでもそうなる
xz平面固定で壁に対してモノを任意に配置する輩など、世界を探しても初心者以外に存在しない
>>166 全然違う、まずガンマなんてのは結論は出ようがないくらい複雑な問題
これは答えが出る問題
話しに入れないなら煽るという態度を改めるべき、無言で眺めてなさい
>全然違う、まずガンマなんてのは結論は出ようがないくらい複雑な問題
お前あの時の間違ってた方だろw
ID:in9S4utz を額縁に入れて「顔真っ赤」って表題つけて飾っときたい
こんなに見事なのは久々に見たwww
>>166 ガンマなんてちょっと理解すれば結論出る簡単な話
この人はね、随分前からこの板の色んなスレにいて
何らかのきっかけでいきなりスイッチ入っちゃって
ガーッって長文書き出しちゃう人なんだよ。
お前ら知らないの?
ま、そもそもmodoすら買ってからいじってないような話しに入れない感情論者はNGして
siだと一々考慮しなくてもいいから便利だわな、合理的でアホでも使える
cadではぶっ飛ぶようなものはほとんど淘汰されてるな、modoのように自動でカメラの角度によってプレーンが変化する
cadはポリゴンモデラーより格段に進化してるから見習ってほしいねえ、パクれるアイデアが山ほどある
modoは作業平面がカメラ角度や距離によって動く仕様
mayaやmaxはxzから動かない
これでこの話終わってるんじゃないの?長文打ってまで続ける話?
>>173 ほう興味深い、レスしましょう
なら君は長年この板に住み着いてる長老ということかな、あと匿名下で特定できるというならエスパーだな
まあその言い方はちょっと良い、良い書き方だから反応しよう
そのガーと長文というという書き方ならネガティブな要素が無いからね
「間違ったことを長文で書く」訳でもなく、「意味不明なことを書くとも」違うからな
むしろ正解を長々説明してるということだろう?それだと
あと人間にはスイッチなんてものは付いてない
比喩としての意味なら、スイッチが入れば(意味不明)正解を書いて、スイッチがオフなら間違ったことを書くという意味なら
それは人間として失格だ、ここで間違いを書く理由がないだろ?
常にスイッチが入る入らないを問わず正解のみを書くべき
>>175 君が書いた、「顔が真っ赤云々」よりも実りがある話しだよ
俺はそういう感情論には興味は無い
朝から晩まで作業平面のこと考えてくれてたんだ
modoも本望だろう
169 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2012/06/21(木) 17:46:46.96 ID:nU7aYY7w
ID:in9S4utz を額縁に入れて「顔真っ赤」って表題つけて飾っときたい
こんなに見事なのは久々に見たwww
まこの流れでは、これが一番劣悪だな
なんの意味も生産性もない
知識上の間違いなんてのは幾らでもある、初心者は誰でも通る、バカはいずれ治るんだよ
ただし、こういう無意味な奴は治らない、生活習慣上、生来の性質である以上修正することはまず不可能
正解だからって無駄くせえ話延々垂れ流されてもな〜
感情論者はNGしたんじゃ無かったのかな〜
ちなみに
>modoは作業平面がカメラ角度や距離によって動く仕様
カメラ角度が変わっただけでは動かないよ、プレーンの角度が変わるだけでオフセット移動はしない
だから間違いであってその文章では終わらないw
何も理解してないじゃないか
関係ないが中学校とか高校で勉強ばかりしていて友達いないタイプに思えた
>>176 いやお前の文体と論旨と文章量
自覚ないだろうけど相当特徴あるよ
この過疎板だとまず1人だろうなってレベル
あと逆に聞きたいけど人に対してスイッチ入るって表現
それの意味マジで分からないの?
普通に日常会話でも使われてるんだが
とりあえず「スイッチが入っちゃった」とかでググってみ
あ、ごめんググるって分からないかw
Googleで検索してみなさい
>>180 >modoは作業平面がカメラ角度や距離によって動く仕様
>カメラ角度が変わっただけでは動かないよ
距離って言ってるんだが日本語大丈夫?
こいつの面白いところは論理論理言う割には
行動原理は「こいつをメッタメタにしてやる」という
ドロドロの感情論で動いてるところなんだよな。
>「こいつをメッタメタにしてやる」
ID:in9S4utz←コイツを擁護する気は更々無いが、
お前らも似たようなこと書いてるだろw
俺は感情論の人だから問題ない
やたら論理を気取ってんのに
実は感情で突っ走ってるというのが笑いどころ
でも、ぐっとズームアウトすると確かにワークプレーンは手前に移動するんだけど、
そのときのワークプレーンの座標を見ると移動してないんだよね。
だから座標をメモっておいてあとからその位置にワークプレーンを移動できない。
こいつらがなぜ熱くなってるか誰か論理的に説明してくれ
特にそこまで言い争う程じゃない些細なことでいきなり凄い勢いで噛み付いてくる
↓
仕方ないからちょっと反論してみる
↓
ものすごい文章量で責め立ててくる そこまで言い争うネタじゃないのに
あと日本語の言い回しとかにやたら突っ込んでくる
↓
うわきめぇ…と思って関わるのやめる
↓
ここには論理出来ない奴ばっかり!帰るわ!
こいつは毎回このパターン
お前らも覚えとけよ
ステマ4Dの富士山みたいですね
懐かしいな
>>190 都合のいい解釈だなw 第三者から見ればこう見えるぞ。
正論であるがしつこくレスしてくる。
↓
しつこいのでウザイが、正論では反論出来ないから感情論で反論してみる。
↓
ものすごい文章量で詰めてくる。やっぱり正論では反論出来ないので
再度感情論で反論してみる。 揚げ足とられて突っ込まれた。
↓
感情論は通用しないから関わるのやめる
↓
ここには感情論出来ない奴ばっかり!帰るわ!
だろw
結局どう見えてるのか全く伝わってこない件
うるせぇなぁ…関係ないやつまでいちいち2つの言い合いに入ったらレス流れ
ちゃうだろ。レス進んだと思ったら言い合いかよぉw
俺はin9S4utzのレスも多少技術的な話が聞けていいと思ったんだがな。
cgのことにも詳しそうだし。
まぁ自分のいうこと以外は納得しなさそうなタイプではあるけどね。
後半は外野にまで噛み付いてグダグダだけどな。
>>193 いやちょっと上の流れでも普通の名無し同士ならああはならずに収まるでしょ
噛み付き方が異常なんよ
よく見たら主張は正しいんだけどもうそこに目がいかない。
最後あたりとか最初の議論関係ない人にまで行っちゃてるでしょ
それがきっかけでスレが凄く汚れる。
俺の行く先々で見かけるからホントうんざりする。
そろそろWinnerを決めますか
じゃ今日のところは俺が勝ちということでいいな?
ガンマが圧勝
自薦は困りますね
勝者を名乗るなら論理的な理由を挙げてもらわないと
前スレのガンマは正誤すっきりしてたけど、
なんか今回ワークプレーンはなぜどうしてそのタイミングでそうなるんだぜ?
っていう後味の悪さがあるな。
よく分からんがどうして噴火したの?
>>196 よくcgをみにきてる中で、
まともな奴なら、
もうみんなそう思ってる。
少数のキチガイが楽しんでいる。
今まで相手にして無いし、
これからもキチガイは相手にしない。
こういう流れになって欲しくなかったから書き込みやめたのに、
結局こうなってしまったのか。何だか申し訳ない
戻ってきたならさっさと答えろよ
>>165 何故、誰にでもバレるような誤魔化しをするのか理解不能、どういう意図なんだ?
>>167 >例えば部屋の壁に新しくオブジェクトを作りたいと思ったら、パースビューでは上手く壁にフィットできないと思う
これに付いても検証してやる
フィットなんて絶対にしない、かする程度だ
例えば壁に対して接する、球とか額縁に四角の枠を描く場合
xz平面に作業平面が固定されてる場合、y軸方向に立っている壁に対して、つり下げて接するようにプリミティブを配置するのは非合理的
当たり前だろ?高さの情報がない代わりに視点の高さがそのまま奥行きに変換されるということなんだから
そのまま高めの位置に配置しようとすると、奧にぶっ飛んで行くのは明白だろうが、この状態でどうやってフィットさせるというのか?
普通壁に対してフィットさせるように配置する方法は、壁に面に平行なビューを選んで、そのまま投影しながら描く
又は壁に角度が付いてる場合、その面をピックして作業平面をフィットさせてから描く、これがセオリーだろうに
どのソフトでもそうなる
xz平面固定で壁に対してモノを任意に配置する輩など、世界を探しても初心者以外に存在しない
とりあえずパンツいっちょうに?いちまいましょうぜ アニキ!
みんな無限ループが好きだな。
3D素人が増えたな
modoなんて使うの10年早いわ
modoユーザー同士で人格否定なんて悲しい。
Bradが泣いてるぞ!
俺はmodoが好きだ!
modoを好きなお前らも好きだ!抱いてやるぞ!
ところでsp2のレンダリング速度の向上という
改善項目にちょっと期待…。
日本語版はよ!
ん?なになに ガンマの話?
俺は作業平面表示をオフにしているんだが、
そんなこと怖くて言えない
作業平面が動的に移動するのはいいんだけど、
その情報(中心座標や回転角度)ってモデリング時に
常に表示したりできないのかな。
しょうもないことで、ごちゃごちゃとウルセーな。
今日、駅の階段を上ってたら
前のきれいなねーちゃんがノーパンだった。
ふっ、今日の俺に比べたらお前ら全員負け組じゃあ。
winなんだけど動画作って保存しようとしたらwmvしか無くてしかもすごいノイズ混じりでびっくりした
動画保存の設定項目って無いんですかね?
601ってBlobsあるからmodo kitのSplash買う必要無いですよね?
Splashって準備されてる「Splashなmesh」を選んで、
そのmeshを簡単調整できるkitじゃないのかな?
目的は近いけど、用途は違う気がする。
普通連番だろ素人が
>前のきれいなねーちゃんがノーパンだった。
前のリア充がリモバイ遊びやってた
エンコードは3DCGソフトの範疇外やね
sp2日本語版でたね
>>220 modoはそういうところちょっと生真面目すぎると感じる部分が時々あるからな
ムービー書き出しの時にちょっと設定ダイアログでも出してくれればいいのに
レンダリング、501と比較しても早くなってる
これなら使える
どれくらい早くなった?
>223
え?最近601出たときは「501より遅くなった」って聞いてたけど?
それともSP2が出たから601が501より早くなったってこと?
ひょっとしてmodoって
手動でUVエッジ裂く方法って
トランスフォームの切り離ししかない?
SP2をインストールしたら、アイコンがlxoだったのが、みんなOBJになったのは俺だけ?
228 :
226:2012/06/23(土) 23:07:25.07 ID:wJ4hwtWo
>>225 若干だけどね00:15:35:01が00:15:15:06に
でも十分だよ、同等以上なんだから
3Dビューポートのリセットってどうやるのでしょうか。
Shit+/だと水平にはなるけど、軸やズームがそのままなので
これらももとに戻したいのですが、良い方法はないでしょうか。
ビューポートのリセットの意味がわからないよ。
どうなれば正解のつもり?
aか
>>232 ビュー(カメラ)のH・P・Bの回転値を0°にリセットすることじゃない?
Mayaとかで言えばHomeビューってやつだろ。
>>233 Ctrl + Shift + aじゃなかろか?
そもそもリセットする必要を感じないけどな…
カメラ置いて表示をカメラビューにすれば解決じゃね?
なにげに、レンダリング結果を日本語のファイル名で日本語のフォルダーに
保存できるようになったんだね。
238 :
231:2012/06/27(水) 00:18:56.92 ID:riyo3NUd
分かり難くてすみません。
初めてmodoをインストールして、初めてmodoを起動したときのようなビューポートの表示です。
Lightwaveでは起動するたびに右上のビューポート表示がリセットされるのですが
modoでは前回終了したときのビューポート表示となるため、同じようにリセットできないものかなと。
>>235 >Ctrl + Shift + aじゃなかろか?
アイテムがない場合の動作的にはこれに近いです。
ただ、アイテムがあるとアイテムにフィットしてしまうので、
アイテムのありなしにかかわらず、同じ位置、角度になってほしい。
>>236 確かに必要かといわれれば、必要じゃないんですけど、
軸とかがきっちり揃ってると、なんとなく気分がいいので・・・
viewport.resetだな
移動ツールとかのセレクトスルー中に
頂点→ポリゴンみたいに
エレメント変更するとツール終了してしまうのって
どうにかならんのこれ?
501を601へアップグレードした場合で、701が出た時、701へアップグレードできますか?
101からでも今のところ出来る
modo601でアニメーションを作りたいのですが、音楽を読み込むことはできないんでしょうか?
>>243 できないけど、そういうプラグインが出てたはず。
ルクソの日本人社員の人のブログで紹介されてたのは見た。
246 :
231:2012/06/29(金) 00:29:19.33 ID:ESqHsAjF
>>239 >viewport.resetだな
できました。ありがとうございます。
>>240 Element Move使えばいいんじゃない?
601で大幅アプグレされたとはいえ
modoって意外とこんな事も出来ないのかってのまだいっぱいあるよな
最近の質問ラッシュとそれに対して
これぞって答えが無いのをみるとホントそう思う
最近の質問では、UVの分断以外は無くても全く困らないけど。
質問のラッシュ感も無いし。
他のソフトと比べるとやり方変わってんな〜ってのはあるけど、
他で出来ることが出来ないってわけじゃないからなあ
601のネットワークレンダリングはsp2でもあんまりうまく動かないな…
一定以上複雑になるとスレーブが1バケットも動かなくなる
同じ設定の501は動くのに
フォーラムにも同じ状況についての話題があるな
マジか
フォーム編集って何でこんなに不安定なんだ
ちょっとでも油断したらすぐ落ちるし
油断してなくても落ちる
recoilのソフトボディの衝突判定が機能してないっぽい
単体同士だと反応するけど連結すると反応しない
256 :
252:2012/06/30(土) 23:31:29.09 ID:6GkXBKuk
なんとなくネットワークちゃんが動くようになったけど
結果をみたら非表示メッシュの共有が端末ごとにできてないのか、おかしなことになるな
前からそういう仕様だっけ…
不安定な所が多すぎて
まあmodoだからで許せるようになってしまったわ
ダイアログで聞かれたときに[in the future]で一度設定した項目をリセットするにはどうすれば良いのでしょう?
(ダイアログ自体が出なくなってしまうので困っています)
すみません。日本語版での記述が分かりません。「今後は常にこうする」的な選択項目です
>>258 ダイアログで選んだ内容が全部リセットになってもいいなら、
(日本語版の場合)初期設定>デフォルト>アプリケーション>次回からの処理メッセージのリセット というのがあるよ
260 :
258:2012/07/01(日) 09:18:50.97 ID:cEjkpA/4
>>259 ありがとうございました!
英語版では
Preferences>Defaults>Application>Reset"In the future..."Messages
でした
ユーザーガイドの存在がヘルプから消えた
FAQにもあるが日本語化できてないと苦情が多かったんだろうか
できないなら最初からそう言えばいいのに
隠すとか酷すぎ
ユーザーガイドは、日本語化されないの?
ようこそイーフロの世界へ…
日本語ユーザーガイドは、なんで訳して提供しないの?
日本語版とは言ったが、
完全日本語版とは言っていない。
つまり
リコイルが英語のままでも何ら問題ない。
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 18:22:14.74 ID:71x8qdUg
簡単な立方体をつろうとしてEnter押しすぎるとウインドウの外枠が黄色くなります。
解除できないんですが、どうすればいいですか?
268 :
sage:2012/07/01(日) 19:05:31.36 ID:71x8qdUg
あるオブジェクトのセンターの回転XYZと、別のオブジェクトのセンターの回転XYZをぴったり合わせたいとき、素早くできる方法はありますでしょうか?
センターの位置XYZを合わせるのはピボットスナップで簡単なのですが、回転XYZがよく分かりません。
せめて移動ツールのようにツールプロパティで数値入力できるればいいのに、何故かセンターの回転だけは数値入力できなくて不便です。
環境はWindows版601SP2。
よろしくお願いします。
マーズのサイトが検索に引っかかってくるけど
「接続の安全性を確認できません」て警告出るので恐くてつなげない(´・ω・`)
ネジみたいに規格化された、ある形の寸法だけ入れたらバシバシモデリングしてくれるようなプログラムをPythonでやってみたいのですが、参考になるドキュメントやサイトはないですか?(´・ω・`)
Blender並にPython APIが公開されたらいいのになー
modoでPythonはメジャーじゃないのでしょうか?(´・ω・`)
>>271 「Zで行こう!」さんのところの情報でも足りない?
>>274 確かにPerlの方が多いかな?
>>274 単に普及率の問題でしょ。
スクリプトのドキュメントそのものが稀少だから(´・ω・`)
modoとの入出力はどれも一緒だし、参考になると思うよ。
>>273 マクロに毛が生えた程度から進化しないからねぇ・・・
結局サポートは、イーフロよりマーズの方が優秀だったよね…
マーズ時代の経験が薄いから優劣は測れないけど、
今のイーフロでも十分かな。
modoでモデリング、キャラクターのセットアップまで行って、Mayaに受け渡すことってできますか?骨とかウエイトとかをmodoでやりたいんですが。
ウエイトが崩れるって話もあるから試してみな
結果も報告よろ
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 21:56:20.70 ID:KjK9RTyq
チュートリアル(GameScene)みてたら、PhotoshopのFilterにLuxology>ImageSynthっていうのが
出てくるんですが、なにかプラグインみたいなものをどこかからダウンロード
できるのでしょうか。
>>281 ImageSynthは、以前ルクソが販売していたフォトショ用のプラグインですよ。
2になって、独立したアプリケーションにもなりましたが、現在は取り扱いを辞めています。
確か、modoがマーズからイーフロになった頃に取り扱い辞めたと記憶してます。
>>282 モドありがとうございます。 ディスコンでしたか。
>>283 モドありがとうございます。似たのをGIMPで探そうと今決心したとこでした。^^
環境依存の現象かも知れんが、
GIMPプラグインやたらと落ちるから使えなかったな。
ある程度以上のサイズの画像になると必ず落ちて最後まで処理しない、みたいな
いろいろあるんだな
blenderじゃなくてmodoを選んだ理由とblenderより優位な点をお聞かせしろ!
lwスレからのご出張お疲れ様です。
ホビーユーザーだけど真面目にレスするよ。
1.blenderはngonを扱えなかった(当時は)。
2.blenderは分り難くてストレスが溜まった。
3.modo を触ってると何か気持ち良くて、製作工程を楽しめた。
機能数云々よりも、楽しめる時間を過ごす為に
自分の性に合うものを選んだ。
無料だからといって性に合わないソフトを使って
ストレスを感じてたら本末転倒やね。
趣味だからこそ10万近く払ってでも、その時間を大切にしたい。
アクセルを踏むと走り出す、マジで。ちょっと 感動。
1.
特定のメッシュアイテムだけエクスポートすることってできますか?
ファイルメニューの「書き出し」だとシーン全体を書き出してるようです。
2.
デフォーマーを解除してもメッシュが変形を維持することはできますか?
ボーンでポーズを付けたメッシュ状態を別ソフト(Vue)に持っていきたいです。
変形したメッシュが固定できればいけると思うのですがよく分かりませんでした。
解決方法が分かる人がいたら是非お願いします。
modo601でネットワークレンダリング、設定やインストールは、どうするんでしょうか。
他のソフトの場合ですが、遅いマシンやOSが違うものは参加させたら
よろしくないようですが、気をつける点はありますか?
modoのネットワークレンダリングは、1台同性能CPUで10%くらい早くなるだけ
あんま意味ないから、他で工夫したほうがいいよ。
本当に急ぐなら、ライセンス違反だろうけどデーターをサブ機にコピーしてLANケーブル抜いて
レンダーリージョンで分割してフォトショで結合
なるほど
いや10%はないだろw
16スレで数分レベルの絵でも三台あれば倍は出る。
ボトルネック大きいのは連番の方だな。
外部のレンダーコントローラなりコマンドラインで実行すれば
フレーム単位で分散できるよ。
台数が多くなると、途中脱落しだしたりするのがのぅ・・・・
ほっといたら、いつのまにか1台でがんばってましたとか
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/09(月) 08:45:54.89 ID:gaLbYtq7
(´・ω・`) アニメーションの場合、ネットワークレンダリングで、
全フレームを半分づつに分けて2台でレンダリングする、というような設定は
・・どうすんでしょうか。
コマンドラインでレンダリングできる方法に興味があるので、もしリンクがあれば、教えてください。
modo mojoってスクリプトがあったけど601で動くかどうか
サブスク糞高いから俺はmayaから移行するぞ!
大丈夫だよな?
用途による。価格帯が全然違うソフトからの移行で、大丈夫なんて一概には言えないよ
私は逆にポリゴンモデリングもmayaに戻します。modoがスカルプトやペインターを強化してモデラーとして進化をするんだったら使いたいのですが。最近はmayaのモデリングやUVもよくなったと感じて。
どうぞどうぞw
俺もmayaに引越しするわ
メタセコが開発再開したからどんどん追いついてくるぞ
だから何?w
国産ソフトが進化する事に誰も反対しないと思うけど。
modoもメタセコも、ホビー向けとしてはどちらも良いソフトだしな。
どちらも良い場合は安い方を選ぶぜ
あるいはバグの少ない方
306は例の社員さんかな?
冗談はさておき、modoの方向性はどうなんだろう。ポストshade?C4D?私的には、SDSモデラー+Zbrush+MARIが理想だった。残念だ。
方向は一貫してハリウッドに食い込むことでしょ。
各種フォーマットへの対応の試みや、コンポジットを見据えたリニアワークフロー導入も早かった。
もちろんどこまで達成してるかは別だぞ。
いやいやmodoは、ハイアマからホビー向けだろ。価格面からもそうだし。
日本ではな
そもそもポリゴンいじるのに御三家が必要なんて場面は少ないから
>>311 そこを会社が目指さない訳がない
俺はmaya使いだがmodoはホビー向けじゃあないだろ。
個人的には業務レベルにきてると思う。
てかホビー向けとかのくくりって単にオートデスクがぼった価格だから価格差でそう感じるだけじゃね。
なんにせよmodo超応援してる。
601sp2
スケルトンのスケールを変更したい。
ItemタブでSetupモードにし、スケールツールで小さくしてZero AllでSetup値を記憶。heatバインドしてPoseツール使うとロケーターが前のスケールの影響をうけた動きでワープする。
Channelみると前のスケールがスケルトンに残ってる。消すと初期の大きさにもどる。
スケルトンの流用方法を教えて
このスレにはmodoをホビー向けという事にしたがる者が
ちょくちょく現れる。
もう何度目だろう?
何でそう定義したがるんだろう?
modoを業務用にされると何が困るんだろう?
安売りキャンペーンや乗り換えキャンペーンで5万位のやつこないかなぁ・・・
>>316 それこそアマチュアの発想だよなぁw
大事なのは自分の業務に組み込んで使えるかどうかであって、
ホビー向けとかツールの勝ち負けなんか全くどうでもいい話なんだが。
>>298 サイトは見たことないなぁ。
情報としては付属のスクリプト&コマンドのレンダリング関連で充分だと思うよ。
modo_cl立ち上げて、スクリプトかtelnetでコマンド送ってやるだけ。
後はフレームステップを台数分にすれば、分散レンダリングのできあがり。
>311
リニアワークフローはいいけど、レンダリングをmodoでやるハリウッドはないんじゃないかな。ハリウッド目指すならアニメやレンダリングよりも、モデリング中心のサブツールとしてだと思うんだけど。
地域の名称であるはずの"ハリウッド”の使い方が何かおかしいぞw
元々modoってモデリング、アニメーション、レンダリングのワークフローを斬新して
効率的な作業のできる統合ソフトを作る、っていうプロジェクトの一環じゃなかったっけ(nexusだったか)?
企業としては業務に使ってもらうのを一つの目標とするのは当然だけど、
一応Luxologyの理想としては複雑化した作業をシンプルで直感的にって所を目指してるだけなんじゃないか
オマエさんの「斬新して」の日本語の方がおかしいぞw
>一応Luxologyの理想としては複雑化した作業をシンプルで直感的にって所を目指してる
シェーダーツリーのフローは真逆を行ってるけどな。
確かにmodoのマテリアル編集は糞だな
ホントだ、誤字ですらない……刷新とかそういう意味で書きたかったんだよ多分 >斬新
シェーダーツリーは確かに取っ付きにくかった。
他ソフトの経験があっても直感的に分かる作りじゃないよね、一度理解すればまあ使えるけど
業務で使うにはちょっと危なっかしすぎるような
現状でもまだメインでなく併用ソフトのうちの1つだよね
業務で使ってるぞ
メインはモデリングだけだ。
あとは簡単なアニメーションならいちいちmayaに持っていくのも面倒なんでmodoで済ませることもある。
イーフロだしホビー向けにアピールした方が売れるんでは
折角骨がついてセルシェーダーを搭載したのに
すみません。どなたか
>>292の2をお願いします。
自分には可能などうかさえ分からないです。
環境はWindows版601SP2。
>>327 ベイクすればいける。つか、できないツールってあるのか?
具体的には、GeometryメニューのFreezeで、FreezeDeformationsをチェックして
OK押せばいいはず。
業務向け、ホビー向けって、語るだけ無駄だと思うんだ。
やっすい画材でも、プロが納得して使ってりゃプロ用だし。
アナログカメラの時代は、プロもテストにポラロイド使ってたでしょ?
要は適所適材。
単に、買いやすい価格帯がホビー向けって言われてるだけだと思う。
adobeでいえばエレメンツみたいなものですね。
>>328 ありがとう!!!
できました!ここに在ったんですね。
Macを買ったので、trackpadでmodoを動かしてみたけど、難しいねw
慣れればもう少し操作しやすくなりそうだけど
modoのマルチレゾのスカルプトいいんだけど、あれで軽かったら最高なんだがなぁ〜
100万ポリゴン超えたら重い
modoでスカルプトとかするの?
するよ!
重くて使いにくいと思う。
LWのMakePoleと同等のコマンドは無いでしょうか?
現状は
1.ベベル(オフセット0、インセットを適当)をかける
2Polygon>Collapseをかけてポリゴンをまとめる
という2段階処理で対応しています
アドバイスよろしくお願いします
modoのスカルプトは、軽ければ最高なんだがなぁ〜
結局はgozでZBに持って行った方が楽なんだよな。
modoのスカルプトの機能はメッシュを直接動かすモードでざっくり形を作る時くらいしか使ってない
>>336 MakePoleがなんなのかわからないけど、
手順だけ再現してみるとSpikeyになってしまう。
どうしてそれでポールが作成されるんだ?
MakePoleがわからんのでググって見た。
多角形ポリゴンの中心点に向かってポリゴンを分割する感じか?
>>336 機能としては無いかも。
というかそれでできてるならマクロ化しちゃえ。
>>338 専用ツールと比較したら勝ち目無いだろ。
それでもなんとか実用レベルには来てると思うけどね。
>>336 そのもののコマンドは無いと思う。
ツールボックス内ポリゴンタブ、Spikey (スパイキー) のSpike Strength (スパイクの長さ)を
0で実行すると同じような動作になると思うけど、これコマンドじゃなくてツールだからあんま短縮にはならないね
俺もマクロ化に一票
343 :
336:2012/07/13(金) 14:38:24.39 ID:rQtQwc+O
レスありがとうございます
>>339,340
円柱の両端のNゴンを3角メッシュ化する用途などに使ってます
単純にCollapseだとSpikeyになるので、オフセット0のベベルをかけることで面になるようにしてます
>>341 そうですね マクロでやってみます 情報ありがとうござます
modoのオンラインマニュアルで"macro"で検索かけても一件も記事がヒットしないのですが、
macro関連は別マニュアルなのでしょうか
>>342 なるほど Spikeyでも対応できますね
ありがとうございます
501リリース直後のマルチレゾスカルプトは激重で話にならなかったけど、
今の601で試すとかなりマシになってる。
これなら使える場面はありそう。
501の時はそんなに重かったんだ
マルチレゾで老人のシワシワ作りたいけど、重すぎてちょっとキツイかも・・・
7/27のLuxology.jpのイベントにDSTORMが協賛とか
いろいろと裏読みしたくなるw
>>343 もう見つけてると思うけど、Scripting_and_CommandsでPDFになってるよ。
数値入力ですが、単位をつけない場合はmになります。
単位をつけない場合は、mmとする方法はないでしょうか。
起動時から地面と作業平面(XZ)の高さ(Y)がずれているのですが、なんでなんでしょうか。
作業平面のオフセットで0を指定しても一致しないみたいで・・
XY平面はあっている、YZ平面はずれているみたいです。なにか勘違いしているんでしょうか。
初期設定 > 入力 > 単位 > デフォルト単位 にありました。m_~_m
LWから移行したろうかと思って体験版試してるんだけど本当に統合したLWて感じでびっくらこいたわ。
慣れたらmodoの方が速いのではないかと思う。
ハンドルの拡縮と移動をよく間違えてキーってなる
>>352 レイヤーウインドウを小さくするとさらにLWっぽくなるぞ
355 :
343:2012/07/17(火) 01:25:02.19 ID:z+Xovwdg
>>348 ども、見つけました
PDFなのでちょっと使い勝手が悪いのが残念ですが
601でポリゴンのマテリアル設定の色の設定がウインドウズの色ダイアログなんですが、
他の色設定と同じようにHSVで指定できないでしょうか。
modoの画角って、どこで調節するのかな?
カメラ
はい、次
Zbrushみたいなことはできないんですか?
カメラじゃなくてパースビューの画角のことじゃね
初期設定→OpenGL→パースの平面率
てか何で平面率%みたいな設定法なんだ
視野の度数でいいだろ
カメラの方はそうなってんのに
>>359 ZBrushにどこまでを求めて言ってるのか分からんから答えにくいが……
個人的にはmodoのスカルプトについて、統合ソフトの中では割りと良く出来た部類に入ると思ってるけど、
ZBrushの代用にはならない。やっぱり専門ソフトには太刀打ち出来ないわな
>>360 それです、ありがとうございます
人間とか作る時、画角って度数ってどれくらいなんだろ?人間の目の画角に合わせるのかな?
画角と視野を根本的に間違ってないか?
ほんとや\(^o^)/
>>363 現実合わせならモニタの大きさと距離で変わる。
まあ実際は人それぞれだよ。
俺は平行投影だし。
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/21(土) 13:57:08.38 ID:8vByONWk
日本語版のmodo601のメニューやUIをオリジナルの英語表記にさせることは可能でしょうか。
海外の資料を読むほうが多くなってきたんで。
modoのカメラの画角は分かりにくいな
パースのパーセントって意味がわかんね
レンダーのカメラ表記使えばいいのにな
>>368 それだとズームでゆがんでしまってモデリングしづらいからだよ。
いやそれでも視野表記の方が100%マシだわ
てかオプションで両方出来るようにしときゃいいのにな
てかズームは歪みは変わらんだろ
変わるのはドリーじゃね
>>367 modoをインストールしたフォルダの「Configs」内、
「メニュー言語の切り替え.vbs」を実行で切り替わるという噂だ
いまいち、modoのシェーダツリーが理解できない
デフォルトのマテリアルにディフューズ量の項目があるのに、エフェクトにも同じのがある
どう違うのかな?ディフューズ量をさらにエフェクトで細かくコントロールするって事?
フォトショのレイヤーみたいなもんだと思えばOK
フォトショみたいに目玉アイコンなぞってONOFF出来ればいいんだが
そうそう、なぞれないのはかなり痛い。
なぞるってどっかの方言?
レイヤーの目玉アイコンクリックでオンオフならできるだろ?
アホの子はレスしなくていいのよ
そうか、そりゃ悪かったな。
質問の意味がわかればアホの子(関西弁のアホとは違うのか?)でもなんかの手助けになれるかもと思っただけだ。
目玉をひとつずつクリックするんじゃなくて一気にドラッグしてon、offできたらええなーってこと。
なぞるはメディアでも普通に使われる標準語だな
普通のCGソフトみたいに
玉コロいっぱい並んだマテリアル編集付けてくれよ
ほかソフトは、ノード式だっけ?
>> 381
シェーダーツリータブ右クリックして、ビューポート設定からサムネイル大にすると多少マシになる
布をヒラヒラさせるアニメーションって、どうするんでしょうか。とっかかりがつかめません。┐(´〜`;)┌
ソフトボディでベロンベロンのゴムみたいな動き作って
これは布なんだっ布なんだあああって自分に言い聞かせる
煽るようだが現状マジでこれしかない…
布、というのはフリフリのスカートです。人が回転するとフワ〜ってなるあれです。(◎・ω・)-o
>>385 ありがとございます。リコイルマスターしてみたいんですが。
┐(´〜`;)┌
>>385 ボーン入れて手付けでアニメーションとか、モーフ使うとかもあるだろ
ぶっちゃけスカートとかはボーン組んだ方が
早いし上手くいくと思うよ
スカート程度なら余裕だぞ。正直枯れきった技術だし。
>>391 スカートRIGをlxoファイルで
知識を共有してください
趣味でモデリングとかやってるんだけど、
modoってモデリングに向いてる?
今んとこLWとメタセコしか持ってない
modoってもともとはモデリング専用ソフトだったんだよ。レンダラーがついたのって103ぐらいだっけ?
俺はモデリング機能の使い心地だけなら某机の御三家より好み
重いデータ扱った時なんかの安定性では敵わないけど
>>395 もともと総合ソフト
出来たモデリング機能のみをリリースしたのが101じゃなかった?
元LW使いとしてはmodoのモデリングしやすいよ
個人的印象
モデリングは
スカルプト、ファー、パーティクルの強化やデバグや処理を軽くする以外はもう機能いらない。
SkeletonやWeightやAnimationに関しては
もっと汎用性とか構造化とかモジュール化というか使い回しが簡単になるといい。
たとえば髪をモデリングしてSkeletonやWeightやDynamicsをつけたものを
ほかのモデルに適用しやすくスケールを変えたりMeshを統合できたり、
問題なくできるようになるとCharactor作成に関しては問題ないと思う。
いまんところそんなに落ちないし快適。
調べてない機能や追及してない機能もあるんで個人的感想です。
リコイルの解説ビデオ増やしてほしいZE
日本で、どれくらい使われているだろう?結構売れてる気がするんだけどなぁ〜
アニメーションが貧弱だからホビーユーザーが多いでしょ
プロは動画作ってお金稼ぐんだからね
世界で一番MAXが売れてるのはプラグインが充実していてエフェクトがとても楽だから。
CGの世界から見るとキャラアニメってのもマイノリティで実質ゲームだからね
「VFXツール」が最も必要とされている。
Recoil基礎
RecoilはModo内で物理演算を行う機能。
物理演算の対象になるには
Riged BodyかSoft BodyをItem(meshとか)に設定する必要がある。
演算の中心はItemのCenterが使われる。
なのでMesh内に球をつくったら球の中心にCenterをもってかないとおかしい動作になる。
風によって動く球がドーナツにあたって散るRecoilテスト。
まったくRecoilが設定できない人にはなにかHintになるかも。
http://www5.puny.jp/uploader/download/1343158004.lxo Pass Modo
Damper = 勢いをくじくもの
Stiffness = 硬くてまがったり伸びたりしない
rigid = 硬直した。硬くて曲がらない物体 硬直した物体
Soft = 柔らかい。軟質 やわらかい物体
Active = 能動的 動く
Passive =受動的 動かない
>>401 補助ツールや静止画用として、珍しくない程度には普及してる。
つーかプロが見てるスレでアマチュアが知ったかぶってもみっともないだけだよ。
>401
12,3年くらい前なら可能性はあったけど、もうホビーでCGやる人が多くないんだよね。。
昔専門学校で講師やってたけど、あの頃はホビーでもLWくらい買う人も多かった。
今はBlenderもあるしね。
それにホビーこそ1つで色々出来る事を求めるもんだよ。
ふむふむ、modoはこのままスカルプトツールを強化してAEみたいな機能が統合されたらうれしいなぁ〜
modoで最後まで、作るって感じで
スカルプトは対称動作を頂点基準じゃなくブラシ範囲基準にしてほしいわ
ちょっとでも反対側の頂点がズレてたら完全スルーしやがる
>それにホビーこそ1つで色々出来る事を求めるもんだよ。
今の答えとしては間違ってないけど、将来的にはそうは思わないな。
CPUの性能がもっと向上し、メモリも数百メガ実装が当たり前の時代になれば、
リトポ無しでアニメーション出来る時代が来る。その時、
スカルプトが3D統合アプリのモデリングの標準ツールになっていてもおかしくない。
今は複数のアプリのデータを連携して使うパイプラインって考え方が標準だけど、
これはソフト側の制限(アプリケーションが分かれている為)で仕方なくやってる方法で、
業務から導いたワークフローではなくて、アプリに合わせたワークフローになる。
万能的なワークフローとして考えれば、一つのアプリで全てが完結出来る方が良いに決まってる。
10年前もメモリが10G超えたら全てのソフトが1つになると言ってるのがいたなー
10年は来ないよ、10年前からcpuの速度は少なくとも5倍以上速くなってるが
重いソフトは今でも重いまんま、つまりソフト側の最適化がポイント
今もポリゴン(によるスカルプト)の扱いでは限界があるので、あたらしい手法にシフトしないと望めない
例えばボクセルのまんまペイントしてスキニングするとかね、
ゲームである頂点でサーフェイスをコントロールする新しい方法があるそうだが、アレを使うとかね
仕様事態に変化がないと無理
別問題として、その手の受け身な性質では何も生み出せない、「10年後なら何かができる」ということは
「今でもできる」ということ、単に労力の差に過ぎないからね
労力を惜しむ奴は何もできないし結果を生まないのは真理だから、ソフトが一つに集約とか分かれてるとかそれも無関係
リトポってポリゴン数を減らすだけじゃなくて、アニメーション用に最適化する意味もあるから、
単にPCのスペックが向上しただけでは、スカルプトしたままのモデルをアニメーションさせるとは思えないな。
少なくとも俺は嫌だよ、そんなモデルセットアップするのw
それに一口にCGと言っても本当に様々なジャンルで使われてるから、
業種によっては要らない機能って多いと思う(そこはどっかのソフトみたいにグレード別に分けるか?)
俺は今のソフトが統合されるのではなくて、
機能が統合された新しいソフトが出てくると思ってる。
現に、Isotoropixってとこがクラリスというソフトをリリースする予定になってる。
このソフトのコンセプトは2Dペイントと3Dアニメーションとコンポジットの垣根を無くすことにある。
(現時点ではモデリングやキャラクタアニメーションを組む機能はないけど)
そういう統合されたワークフロー(アプリ)が将来標準のワークフローになるかもしれんよ。
>404
ここのページとビデオ群は知らなかった。サンクス〜
>>413 これ面白そうですね。
情報サンクスです。
面白そうだけど分業とか面倒そうだね
ま夢物語だわな
職能は分かれて高度に発達してるから
中途半端な一つのソフトにして得られるメリットが開発側にもユーザー側にもないもの
各分野の高機能ソフトを全部合わせたものができると思ってるならぼくのかんがえたすーぱーそふとレベルの話
ワークフローを変えることで、全く別のものが見えてくることもあると思うけどね。既存の仕事を既存の方法でやっていては行けない未来もあるかもよ。
まあこの商売勉強しなくなったら終わりだし否定から入りたくは無いんだけど、
実際問題全ての機能が揃ったソフトがあっても、
例えばモデリングでmodoの方が優れていればモデリングにはmodo使うと思うんだよな
このソフトをメインに据えるプロダクションが出てくる可能性は0じゃないが、業界標準になるって想像はできない
人間の技術的にもソフトウェアとしても
広く浅くやるには面白そう。
一点集中でやるには中途半端だろうね。
>>418 オールインワン思想なんて既存の方法そのものだがな。
結局アプリの制限に縛られることになるから今の流れができたんだよ。
ここの過去スレあさってみると面白いかもね。
modoなんて不要だ、御三家が一本あれば全部こなせるって発言が大量に出てくるから。
modoのモデリングが優れてるってのが幻想なんだよな
メタセコでゲームのモデリングしてる所もあるんだし、
ポリゴンなんてどのソフトも大差ないのが実際の所
あとはリトポとかスカルプトとかのプラスアルファにどれだけ価値を感じるか。
いまMAYAなり統合ソフトをマスターしてる人間なら
スカルプトにmudboxを加えたほうがmodoより習得が早いし、NEXと言うプラグインもある。
そしてXSIならモーション付けながらモデリングも直せる非破壊ワークフローで
ゲーム業界では最強。
modoのモデリング使いやすいと思うんだけどな、
「できること」で比べるならともかく使い勝手では大差ないとは思えない
メインはMAYA使っててNEXも使ったことあるけど、それと比べてもそう思う。
XSIは詳しくないけど、何かやる度オペレータスタックの深い階層にどんどん履歴作っていく上に
Freeze一発じゃ消えないパラメータがあって、気をつけないとすぐゴミだらけになる印象
実機用データは綺麗さが求められるのに勘弁してくれっていう苦い経験が
勉強しろって感じかもしれんがどっちにしろ使い勝手がバツグンって感じではなかった
ゲーム会社で突出して使われてる数が多いって訳でもないと思うし
定期的ないつものautodeskのステマだから
スカートRigはどんなのがいいんだろうね。
ソフトイマージはポリゴンに関しては王者だよ。
GATOR、MOTORが全てを変えてしまったよ。
>>398 >髪をモデリングしてSkeletonやWeightやDynamicsをつけたものを
>ほかのモデルに適用しやす
これが出来るのってソフイマだけだよね。2006年のV5で既に実現済み
3D空間の近似値を使ってあらゆるアトリビュートを保持したままトポロジ関係なしに転送できる。
特にボーンを共有するゲームにとっては最高のワークフロー
>>423 >Freeze一発じゃ消えないパラメータ
それってクラスタとカスタムパラメータのことだよね。たしかにモデリング他でコマンドを適用していくとそれは残る。
フリーズで消えるのはオペレータスタックだからね。
しかしセレクションフィルタでのワイルドカード選択で全てを一瞬でデリート可能なんだな。
Softimageって、自動机に廃棄されたソフトだっけ?まだユーザーいてるの?
まーたはじまった
透けて見えるわ すぜー
ModoもほかのMeshからポリゴンとWeightを
移動してほかのSkeletonに関連付けできんだが、
Skeletonのスケールだけが変えられない。
Dynamicsはまだ調べてない。
だから顔つくってFacialRig作って他の体につけれる。
細かいとこまで見てないから問題出るかも知れんが
落ちずにPose作れたよ。
いまLocatorにRigidやSoftを設定したり
Skeletonを設定したMeshにSoftBodyを設定したり調べてる。
IK設定したSkeletonとかGoalにはDynamics設定できなかったけど
なんか設定あるんかいな?
こういうのってバージョンが上がって熟成されるのを待つしかないよね
なんか役に立つかも知れんからファイルをおいておきます。
ポリゴンを板状に作って、
それにSkeletonを設定してBindし、
そのMesh ItemにSoft Bodyを設定し、
DeformersタブのDeformerの順番をSkeletonの
Normalize Folderを先頭にしたら、
Soft Bodyの変形とSkeletonの変形はミックスできるみたい。
スカート状のものに適当にSkeleton配置してSoft Bodyと手付のKey設定で
それなりにスカートっぽくできんかなぁ?
http://www5.puny.jp/uploader/download/1343230833.lxo RecoilのSpringを使ってスカート作った方がいいのか?
やり方知らんが
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 07:15:40.28 ID:0uxzLciP
AEと連携はどうすればできますか?
>>432 softbody influenceのblendじゃ駄目なの?
キャラのセットアップを詳しく解説してるサイトってないですか??
>>436 ありがとうございます。
いやーリアルに曲がってますね。
ちょっと知らない機能というか変則的っぽいRigだと感じたので
まだ理解できてないですが勉強させてもらいます。
>>437 結構ないんだなこれが。
足のIKとかVector設定とかならLux海外のコミュかyoutobeにあるよ。
Facialとか細かいRig設定とかDynamics混ざったのとかは見たことない。
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 02:27:24.47 ID:X4ZSN66Z
LWのバージョンアップ良さげだぞ!
最近はmodoのほうが活気があったがどうなる!
modoもシーグラフでなんか発表したりはしないのかな
>>440 別に敵って訳じゃないんだから無理に対立構造に持っていかなくてもw
いいじゃん両方活気があるならそれで
LW9.6もそうだけど11.5も対modo用な色味が濃いな
ヒートバインドも付くみたいだぞ
物理演算関係はトータルで抜かれた印象
フラクチャーとバレットクロスの有無は大きい
Fractureはmodoでもプラグインでできるよ。
まぁ、使ったことないからどの程度ちゃんとできるのかわからんけど。
>>445 情報サンクス
UIが英語なのでまだ救いがあるね
しかしロシア文字は目がチカチカするw
>>443 modo601ショックが無ければ、11.5は12として有償UPだったのではと邪推w
まぁお互い刺激があって進化が加速するのはいいことだ
>>447 lw8.5まで使ってたけど意外とlwも進化してるんだな
>>452 おお、thx!残り2つのスクリプトも今日はじめて知ったw
Modollamaだけど、一応頂点ツールで頂点置いた所基準に割るってのはできるみたい。
だから破片を細かくしたいところに頂点を集中して作成すればある程度は密度をコントロールできそう
ただ内部ではスライスツールを連続で走らせて割ってるらしく、スライスで無理のある時はエラーを吐く
(その部分はスキップして残りを切っていく)
とりあえず粉々になればいいよってくらいの用途なら行けそうだけど、
銃弾が当たった壁がそこだけえぐれる表現とか、あまり高度なことは無理ぽい
あとはrecoilの設定次第でどれだけそれっぽくできるかってところかな
modoもfractureもあまり詳しく無いので、あくまで参考までに。
使えるスクリプトを提示してみる
Verts2Joints Verticsがスケルトンに変換
mc_lxRename Itemの名前を一括変更
T2Q 三角ポリを四角ポリへ
BuzzGreeble デススターの表面みたいな凸凹をつくる
eterea_uvtools UVをいろいろ操作できる。
quick_window 窓っぽいものができる。
mountain やまっぽい何かができる。これはフォーラムに手書きでかいてあったやつ。
これらは結構使えるかも
インストールに慣れてないとインストできないかも。
よくある問題の解決法
■スケルトンのミラー
1. スケルトンを一つ選択
2. componentモードのミラーツールをHierarchy オプションをチェックして軸選んで実行
■Weightのミラー
weightはポリゴンを半分削除してミラーするとWeightもミラーされる。
Info & Listに表示されるから名前を変更する。
Sceneをまたいだキャラの移動。
ドラッグ アンド ドロップでいけるが
Normalizeフォルダが消えたりする場合があるので
Normalizeフォルダを作って入れるものをちゃんと入れればおれの時は治った。
しかし、
スケールだけはスケルトン問題で変更できないと思う。
スケルトンのスケールを変更できれば
ちょっとメンドイが異なるシーン間の
さまざまなオブジェクトを大きさを変えて移動できる。
だれかスケールの変更しりませんか?
他人が一目でわかるようにもうちょい具体的に書いてくれ。
>>454-456 情報サンクス、参考になります
スケルトンのスケールについてはよく分からんね。
他のソフトだとスケルトン階層の上にロケータでも作って、
そのロケータでスケールかければ全体の大きさ変えられるものだと思うけど、
modoの場合はそれぞれのスケルトンにスケールが掛かってるような挙動をするみたい?
俺がよく分かってないだけかも知れんが、キャラクターをシーンに配置する時どうするんだろうね
試した限りだとルートのスケール、リセットで問題ない気がするんだが・・・
bindもできてるし。
アイテム選択モードになってないだけとか?
いろいろ検証ありがとうございます。
異なるシーン間の移動をweightをつけたスケルトン付きキャラを
スケールを変えて移動できそうなのかな?
また検証してみます。
Modoのアニメーションは
デフォーマーを極力使って動きをつけ、
コリジョンは置いておくぐらいの感じがよさそうだと思った。
まだいろいろ試してないことおおいけど。
簡易Skirt Rig っぽい何か。
http://www5.puny.jp/uploader/download/1343517029.lxo Vertics を指定して Add Collision Locators to Points を実行
Locator が追加される。
Add Collision Locators to Points は、
選択したVertics の位置に Locator を作成して
Locator に Vertics Position コンストレイン と Rigid Bodyを追加する。たぶん
Locatorは選択したVerticsが移動されれば追随して動く。
しかもコリジョン判定付き。動作も軽い。衝突範囲はscaleで1%だと点みたいな感じ
たぶん、Dependency Loopエラーもでずらい気がする。気がする。
使用プラグイン Dynamics tools
パスワード求められてダウンロードできない
全部共通だよ、スレタイの4文字
この構造ならコリジョン増やす意味ないよ。
中央にプリミティブなの一個で充分。
>>464 ありがとう落とせたけど
読み込めない(´・ω・`)・・・
認識できないファイルって出る
.lxoなのになぜ?
サイズが全部11KBってのも変だよね
softbodyのダンピング設定無いのかと思ったら、channelsの中かよ…
3DSのCAT Muscle的な機能は
モーフかデフォーマあたりでなんとかすんのが合理的かなぁ?
デフォーマの方が融通が効きそうな印象だなぁ。
二頭筋や臀部あたりの膨張、収縮を
デフォーマでやったらいい感じになりそう。。
コリジョンはPoint Collisionでなんとかなりそうだし。
アクターに保存してあるポーズを適用
↓
ポーズが微妙に保存した状態と違がっている(足首の角度とか、指の角度とか)
↓
modoを再起動すると正しい状態になる
こんな症状って聞いたことありますか?
使用バージョン:modo601 SP1&SP2 mac版
>>474 早速返信ありがとうございました。
なんとか思い通りのものが出来ました。
501使用なのですが、自分のデータが悪かったのか
部分的に崩れてしまったので崩れた所を再度かけて無事にできました。
ありがとうございました。
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 23:25:53.58 ID:RONJdVNP
CAD・nurbs関連のプラグインがあるけど、
modoってプロダクト系のデザインCAD的な使い方のできるのでしょうか?
一緒に使って、相性のいいデザインCAD系のソフトでどれになりますか?
ないですね。
一緒に使う前提として前述のプラグインが必要だからね・・・
リコイルみたく701で本体に同梱されることを期待
親和性の高いデザインCADか・・・
一応ライノセラスがそれになるのかな
あっちでメッシュにした3DMファイルそのまま読めるし
読み込み形式に3DMがあったので、え?ライノのデータ読めるの?とぬか喜びした苦い思い出w
なんか新しいトゥーンと輪郭線来たね
modoってpencil+みたいに
モノクロマップで部分的に輪郭線の太い細いを変えられないの?
サンプルの宇宙船がなぁ・・・こんな風に描けてもちっとも嬉しくないw
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 12:00:26.30 ID:zYJz0mtO
Xfrog出るのか
これ全部プラグインなの?
NPRは標準搭載にして欲しいなぁ
NPR kitは標準搭載のNPRを使ったプリセット集みたいなものじゃないのかな?
YES
Kitって事だから有料か
某ブログで突っ込まれてたが、
またヒビがセミナーでメチャクチャなこと言ってたな。
で、それだけの情報でどう反応しろと?
ネタ振りのつもりならもっと具体的な内容を書け。
それが無理ならチラシの裏で我慢しとけ。
反応不要
だったら最初から書くなボケが
2ちゃんはチラ裏。イヤなら見るなボケが。
なんて言ってたの?
はいNG
ID:MGHzIQ1a
正直トゥーンの必要性がわからない
必要の無い人には全く必要のない物だけど、
必要な人にとってはこれがないと始まらない物だからね。
そう、あともうちょっとで始まるんだ。
キモい萌え絵には向かないだろ
C4Dにもスカルプトついたけど、スカルプトできるモデルが40万近く・・・
modoって、なんだかんだでコストパフォーマンス高いよね
これから、どう進化するのか凄い楽しみ!
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 22:55:02.23 ID:LMUua8gN
おわた
ワロタw
動画見る限りではC4Dのスカルプの方が完成度高そうだな
>>504 別にこれ目当てで買った人間はいないだろうしなぁ・・・
むしろ業界標準化されるメリットの方が大きいだろ。
>>508 C4Dのスカルプトのデモリール、どこで見れます?
まさかC4Dにスカルプトで負けるなんて・・・
C4Dてなにげにしぶとく生き残ってるな
>>511-513 サンクス 確かにZBレベルで良さそう
modoは昔からスカルプトがあっただけに進化し損ねてる感じかね
>>513 modoにしてもC4Dにしてもバージョンアップ料に見合う機能が追加されててうらやましいわ。
それに比べてここ数年のMAXときたら・・・
スカルプトを本格的にやるならZB買った方が快適だぞ。
機能はともかく、後は実用レベルで軽いかどうかだな
こればっかりは動画じゃ分からない >C4Dスカルプト
>>518 あのソフトこそバケモノみたいな進化っぷりだなあ
UI独特っていうけど使ってると意外に馴染んでくるし
この動画見ただけだと機能的にはmudboxレベルぐらいかな
必要最低限って感じに見える
C4Dもあんまりポリゴン多いの得意じゃないから
modoとそんなに変わらないレベルで落ち着きそう
>>519 それでいて現時点では毎回バージョンアップが無料って言う大盤振る舞いだしね
泥箱とはなんだったのか
>>516 それがどうも扱えるポリ数が数百万台の前半が限界ぽかったり
ポリ選択にいちいちモードを切り替えないといけなさそうだったり
マスクに矩形がなさげだったり使い勝手が悪そうなところはぽろぽろ見られる
映像からは買収以前のmudboxに届いてないんじゃないかという気がするよ
まあ統合アプリならその位で善戦じゃね
今のmudboxは1億ポリぐらいまでいけるけど
modoは300万くらいでガクガクだなぁ〜
>>524 少なくともこれじゃ動画に付いてる他には何もいらない!とかZBをアンインストールする!とかの
リップサービス気味のコメント通りにはならないだろうなあ
お前らぶっちゃけスカルプトスカルプト言ってるけど
全然使ってないだろw
そんな疑惑が浮かぶような発言があった?
とりあえずスカルプトを分かりやすくオイラに説明しろ。
なんだ?あれか?ディスプレイスメントを直で書けますよ!ってか?
簡単に言うと彫ったり、盛ったりの彫刻がソフトウェア上で出来ますよ。
それをマップで吐き出せますよ。って感じ。
>>529 You!その理解度で「泥箱とはなんだったのか」なんて言ったのかい?
CGにおけるスカルプトはテキトーな分類で3種類はあるんだぜ
1.メッシュスカルプト
これはメッシュの頂点そのものをブラシで弄る方法だ
ポリゴンの割りより細かいディティールは付けられないから主に大まかなフォーム修正に使うんだ
ベースのメッシュはそのままに、細分化したり戻したりしながら作業できる
マルチレゾリューションスカルプトというのもあるんだぜ
2.イメージベーススカルプト
これは画像を用いてディティールを足す方法だ
ディスプレイスメントを直で書けますよ!って奴だな
ただしベクターディスプレイスメントも使えるから単純な凸凹しか付けられないって訳じゃないんだぜ
画像を使うのでUVをきちんと展開している必要があるぜ
3.その他
ボクセルスカルプトやダイナミックテセレーションという技術で、
メッシュの制約に囚われず作業できる方法もあるぜ
ただしアニメーションさせる時なんかには使えなくなってしまうので、
メッシュを適切な流れで貼り直す必要が出てきてしまうんだ
形状だけを追求する→割りを綺麗にするという作業の流れが出てきたことで、
リトポロジー機能への要求も高まってきているのが現状だ
以上、間違ってたり足りなかったりしたら後は宜しく頼むぜ
つーかmodoのスカルプトなんて使ってる奴いるのか?
スタンプするぐらいなら使えるけど、modoのスカルプトの重さで
彫刻は正直無理だわ
スカルプトは根本から見直して再実装して欲しいね
ただ単に低スペなんじゃ?
スカルプトは、
ZBrushか3DCoatで決まり。
3年ぐらいはこのままの立ち位置でどうせかわらん。
3Dcoatをおれは進める。
modo持ってるなら個人的にZB一択だな
modoでZBができない、苦手としてるスペキュラやテクスチャの
プレビューをしながら編集が出来たりポリゴンモデラー的なリトポが出来るから
3dcoatはスカルプトの描き心地が専用ソフトの中で下の方だからイマイチ
俺もZブラシ推薦だよ
メッシュの直感的な編集には、modoのスカルプトはかなり使えるけどな。
逆にないと厳しい局面もある。
重いだけなら我慢できるけど落ちるからね・・・
移動ブラシだけは通常のポリモデリングで多用してる
>>541 モデリング初期の大雑把な形を取る段階でなら多少使ってる
また乗り換えキャンペーン始まったのか
常時五千円くらいならもっと売れるだろうに。
それはさすがに「おまえは何を言っているんだ」としか
多分バカなこと聞くけど、背面の頂点やポリゴンも選択できるようにすればどうすれば・・・
チュートリアルみながらやってるけど、意外なところで詰まってる;
>>546 中マウスボタンか右マウスボタンかで挙動が変わる
>>547 うわホントだ、ありがとうございます!
どこかに切り替えスイッチがあるはずと散々探し回ったけど
そうくるとは……便利過ぎて頭にもなかった
次の質問はワイヤー表示で操作が逆になることだろう
散々探し回ったということだから
その時は初期設定にシェーディングスタイルを無視するオプションがあることに気づけるはず……!!
便乗で失礼します
modoはデフォで頂点やポリゴンが新規選択になりますが、
LWのように既存の選択が保持されるような挙動に設定することは可能でしょうか?
=ある頂点、ポリゴン群が選択されているときに、
別の場所をドラッグしても既存の選択部分が解除されない方法がありましたら教えてください
普通にShift押しながら追加選択とかCtrl押しながら解除選択
って、事じゃなくて??
どういう事だろ。。
3dsMAXで言うところの選択ロックみたいなことをやりたいんじゃないか?
554 :
551:2012/08/08(水) 10:15:55.96 ID:Oahbbkmk
分かりにくかったようですみません。
たとえばいくつかの頂点が選択がされている状態として・・・
LW:ビューポート内を適当にクリックやドラッグをしても頂点選択はそのまま維持されます
modo:基本的に新規選択になっているので、上記操作をすると既存の選択頂点は選択解除されてしまいます
もしLWのように選択頂点の保持が優先されるような選択モードがあったら教えてください・・・という意味でした
用途がよく分からんから的外れだったらすまないが、
コンポーネントの選択状態を持っておきたいなら
選択セット(Selection Set)を作って後で呼び出す、とかになるのかな
そのまま保持されてるよりは若干面倒かもしれないけど
556 :
551:2012/08/08(水) 10:46:55.73 ID:Oahbbkmk
>>555 すみません 選択セットみたいなものではなく、常時行われる基本的な選択操作に関することです
LWでは選択頂点やポリゴンの解除を明示的に行うのがデフォなので、この部分がmodoと正反対なのです
(Shiftで追加、Ctrlで解除 は同じですが、何もせずにクリックしたときに選択維持か全解除かが真逆という意味)
用途じゃなくて、多分オペレーションの癖なのかな?
LWはブランクエリア以外でクリックしても選択がとけない。
なので、うっかりビューをクリックする癖がついていて、
modoのビュークリックで選択解除に悩まされている、と。
すぐにCtl+Zで取り消せば選択は戻るよ。
選択後移動ツールとかに切り替えてりゃ、解除されないから、
オペレーションに慣れた方がいいと思うけど。
入力編集でカスタマイズすれば出来るよ
ずっとその選択方法になっちゃうけど
559 :
「:2012/08/08(水) 11:05:50.59 ID:AGeg2jbO
入力編集開いて
コンテキスト:アイテムモード
編集モード:ビューポート
ビューポート:3DとUVビュー:選択
ビューモード:アクション
を選択
「トリガー」の「Shift-左クリック」のところを右クリックして「マッピングの変更」
出てきたウィンドウを左クリックすれば左クリックに割り当てられる
Shift-左クリックはMayaナビゲーションの場合のみだったかもしれん
とにかく「コマンド/アクション」のところの[3D:追加」って書いてあるやつが
追加選択のアクションだから
ここに左クリック割り当てればOK
561 :
551:2012/08/08(水) 11:24:29.90 ID:Oahbbkmk
>>557 はい、そのとおりです LWどっぷりだったので・・・
>>558-560 どうもいろいろとありがとうございます。
目的の場所にたどりつけましたが、まだ目的の挙動を再現できません
左クリック/ドラッグ動作ですが、条件分岐が必要で
何も選択されていない場合:新規選択
何か選択されている場合:何もしない
ということになります。
追加選択はShift+左クリックで行いたいのです
もしマウスアクションに条件分岐が設定可能ならば教えてください
できないならば
>>557 のアドバイス通り、modoの操作系に慣れるのもアリだと思っておりますので
なるほどーそこまでの話か
それはちょっと無理かも知れんね
すまんのう
慣れろとしか言えない、ツールの使い方というか3dcgをやる上で柔軟性がないというのは後に問題となる
modoだって今後使い続けるという訳でもないんだし、変化していかなきゃならん
はい説教タイム始まるよー
565 :
551:2012/08/08(水) 11:39:13.08 ID:Oahbbkmk
>>562 いろいろと参考になりました
ありがとうございます
柔軟性を持ってmodoに慣れようと思いますw
後から出てきて上から目線の奴は人間的に腐ってるわ
567 :
555:2012/08/08(水) 12:08:43.15 ID:pvMQhotB
戻ってきたら結局汲み取れてなかったみたいですまんかった
柔軟性とはいうがクセってのは厄介だよね
どれだけ効率的に作業するか、ストレスを減らすか追究するのも1つの能力だと思うので、
個人的には「慣れろ」ってのは最後の手段だと思うよ
今回は最後の手段に頼るしかなさそうだけどw
>>565 その方が早いし賢い、君は賢い
modoを扱ってて今さらLWの癖をもってても意味が無いし、
>>561の問題を加味した上で慣れろということ、
そもそも条件で分岐する所までカスタマイズできるソフトってあったっけ?という根本的な疑問もある
今回は結論がはっきりしてるので、を時間をかけて迂回する意味が無いし
基本的にオペレーター仕事はソフトの都合に振り回される、
この点は将来においても絶対に変わらない、自分で一から作るか、自作のスクリプトなんかで処理するぐらいだよ
膨大な時間をかけて保証もない古い癖のために工夫しつづけるのか、自分が変わって慣れるのか
どちらが簡単かということ
オペレーターw
他人のデザインしたものをモデリングしてるだけの人はオペレーターでいいんじゃないの?
乗り換え版て今週から?先週買ったばかりだったのに・・・・・・・
でも85000円かー
貧乏な俺には高いのう
いい加減イー風呂価格も円高還元して欲しいよね。
1126の日は安くなるんじゃないの?
>>570 ?自分でデザインしてもオペレーターと立場は変わらないよ、photoshop、3dcgソフトとか出来合いの物を使うしかないんだから
まさかデザイン兼任してる人はソフトすら作るとでも?
日本にはクリエイターってのがいるけど、ソフトまで作るとはそういう人のことかな
ピクサーは自前でソフトを作ってるがそれでも全部自作という訳じゃないし。デザイナーが作ってる訳でもない
はいぱーめでぃあくりえい党
高い城の剛
何で2日越しにすごい勢いで噛み付いてるかもわかんないし
ちょっと何言ってるのかもわかんないし
そもそもスレチなんだよね
凄い!なんていうレスの速さとレスの多さ
平日の朝で5分なんてニュース系のスレみたいだ
2日というのもわからないね、そもそもそんな暇じゃないし
>>578 噛みつく?常識的なことをかいてるだけだが、何故そこで感情の話しがでてくるのか
常識的に間違ってる、理屈にあわないというなら訂正すればいだけでは?
>そもそもスレチなんだよね
根拠がわからない、流れに沿ってるから会話になる
元のレスはこれ
>>551で、その流れでの話し
君の気分でスレに該当、スレ違いになるというものではないよ
プライド高すぎってやつか
IDを小まめに変えてるってこと?
それをする意味ってなんだろう、理解を超えてる
ああそうか、またこいつか
朝から上司にでも怒られたのかね
感情気にしてるから過去に暴れてた奴と一緒だね
そいつねぇ、Lightwaveスレでも定期的に暴れるんだよ
最初にオペレーターがどうとか言ってた日は
シネマ4Dスレでもやらかしてるよ
modoってキャンペーンよくやります?
これのがしたらしばらくないのかな、今勉強する暇はないんだけど
いずれほしいなら買っといたほうが得かなぁ 最近むちゃくちゃ買いすぎてちょっち金欠ってのもあって
悩んでまふ
次来るとしたら1126イーフロの日かな
英語版でいいなら12月にクリスマスセールあるよ
悩むな買え
どうせあとで金がちょっと足りなくなっても実際大して困ることはない
ありがとうです ですよねぇ。かいます。背中を押してほしかっただけだったりして。。。
できたら靴のチュウトリアルとスプラッシュKITも買いたいんですが他にお勧めありましたら
お教えください。
>>591 Kitは後からでも良い気が。。それこそ勢いが必要かもしれないけどw
でも靴のチュートリアルは古くても、ソフトの癖というか個性が判って良い感じ。
ただし付属の便利スクリプトが古くて正しく動作しないから、新しいのを誰かに。。
あのビデオのスクリプトのうち、PerfectCircleは最新版がDLできるよ。
それ以外は今は標準ツールで揃ってたかな。
ZBrush買っちゃった
おめ
modoで美少女を作るだけでなく
ZBrushでクリーチャーも量産してくれ
>>592>>593 なるほどチュートリアル自体古いんですね、、、
スプラッシュはじぶんにとって非常に重要かもしれないので買っときますw
ありがとうございました
有料チュートリアルなんだから、ソフトのヴァージョンアップにあわせたアップデートはくらいはして欲しいと思った。自分がやる時にちょっと混乱したので。
靴のチュートリアルって少なくとも301より古いバージョンだったよね
ソフトの根底部分は変わってないけど、確かにそろそろ現バージョンに合わせた
内容追加or差し替えは必要な気がする うろ覚えだけどエッジのJoin(融合)もスクリプトでやってたような
作業の全工程を撮り直す必要はないけど
字幕やオーバーラップで現行版ではこうする、くらいの補足は欲しいね
有料チュートリアルは使用バージョンを明記した上で古くなったら安くしてほしいぜ
603 :
601:2012/08/12(日) 15:36:31.12 ID:WeKVbOIi
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 23:57:10.07 ID:qonC0XiX
ちょっとベテランの皆さん、やさしく教えろ下さい。
大型の公共施設作ってるんだが、敷地に生えてる木とか林をどうするのが良いか?ってこと。
画像うpが一番だけど特定できちゃうからちょっとできないんだ。
普通ではあまり無いと思うけど建物内から敷地全体まで作りこんである。
敷地全体を、敷地から建物を、建物内から外の風景をと、どの場所から撮ってもいい具合にしたい。
残るは敷地内の樹木なわけ。
建物と敷地でファイルサイズが80MB近いから、プラス数千本ある樹木をモデルで置くのはあり得ないと思って。
で、今の状態は根性で数種の樹木を1本づつアルファと共に正面からレンダリングして80本ほど画像にした。
それをポリゴンに貼って配置し、カメラに向かせている(方向コンストレイント?)状態。
林の所はいっぱい置いてそれらしく見せれば良いかと考え中。
アングルが地面に近い場合はいい感じなんだけど、
真上からとか角度がキツイ場合、直立のポリゴンだから樹木は平面になる。(あたりまえ)
これの解決策か、良い方法が何かないか知りたいわけ。
あと、いままでやったことで間違ってるとこは指摘して欲しい訳ですよ。
書いてること、やろうとしてる事の意味が伝わるだろうか?
真上からのアングルの時は、樹木を真上からレンダリングしたものを
板ポリに貼ってカメラに向かせればいいんでない?
ビルボード方式はカメラ大きく動けばどうやっても無理が出る。
その程度ならインスタンスでばらまきゃいいと思うんだが・・・
つーかデータの分割やエリア分け等の工夫はしてるのか?
馬鹿正直に一つにまとめる必要は無いんだからな。
>>604 すまんが説明の中では用途が絞れなかったので、紹介映像や画像を作ってると仮定する
読み取れる感じだと全てを1つのシーンに置いているようだけど、
動画や静止画であれば、近景はカット毎にシーンを分割して、映るところだけを残してやれば大分軽くなる。
樹木はリプリケータなりで置いてやって、レンダリングの時以外はバウンディングボックス表示にしておけば
ビューポート上での動作も軽くなるのでモデルで置ける
遠景(全体)はさすがに簡略化したものを置くのがいいけど、これはあくまで遠景用に用意する感じで
>>606も言ってるように板は無い、特に近景では静止画でも陰影の浮きが目立つと思う
完全に俺個人のやり方だが、俯瞰の樹木はVueでレンダリングしてPhotoshopで合成。静止画オンリーだけど。
みんなありがとう。
>>605 それも考えて真上からの画像も用意してあるんだけど、角度によっての直立ポリゴンとの使い分けが謎のままだった。
>>606 >>607 ビルボード方式ってわからんが、意味は解った。
画像使うんじゃなくて、例えば10種類の樹木を置いてそれをインスタンスorリプリケータでばらまいた方がいいってことね。
レンダリングの時以外はバウンディングボックス表示ってのは知らなかった。とりあえずやり直してみる。
もう少し細かく説明ね。基本は静止画のみで考えてる。
建物自体はB2から4Fまでと屋根をそれぞれ別ファイル(計7ファイル)にしてある。それと敷地全体で1ファイル。
で、敷地全体のファイルに必要な階のファイルを「読み込み」で配置してる。敷地と1階、敷地と2階でとか、そういう感じ。
でレンダリングする時は607の言うように写らない部分は消してる。
さらに教えてもらったように樹木だけの別ファイルを作って読み込む感じでいいかな?
606の言うデータの分割ってのはこういう事?それとも何か違う方法がある?
静止画ならフォトショで置いたらいいやん。
せめて6万円になってくれたら買いたい
だんだん統合ソフトに近づいてるし値下げはないんじゃまいか?
さすがに6万になる機会はそうそう訪れないだろうなあ
今の乗り換えキャンペーンはかなり安くなってる方だと思う
そういう奴は十中八九、6万になったとしてもあれこれ理由つけて買わない。
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 23:12:20.41 ID:rx98lFWW
でたよ、決めつけ夏厨が
だけど、このくらいのレベルの機能を実装した市販ソフトが6万って普通ありえないだろ・・・。
むしろ統合ソフトウェアとして高機能になったら、据え置きか今より価格が上がる可能性の方が高いと思うよ。
もし価格が下がる事があるとすれば、開発元にほかの収益源があって、ライバル会社との競争上、
ソフトウェアのシェア目当てでの戦略的な価格をつける必要に迫られた場合だね。
でも、今のところそんな必要ないと思うし。
貧乏人は買わんでよろしい。
ほんとこれだけ機能がそろってて6万とかありえない・・・
高機能なモデリング、素晴らしいUV展開ツール、スカルプト、3Dペイント、ボーン、内蔵レンダラーではトップレベルのクオリティ、これだけ揃ってるんだぜ?
>>618 事実だからって顔真っ赤にすんなよ恥ずかしいw
6万になることもないし、そう言う奴は買わないし、買ったとしても使いこなせないで放置だし
使いこなせないからってんで怒り狂ってmodoスレを荒らしに来るって感じだろ
>>611 そもそもこいつは持ってもないのに購入のための質問も禄にせず、何でこんなスレで作文をしてるのかと聞きたい
そんなのが安くなっても買うわけがないだろ、6万になったら5万、3万なんていう風に下げていくだけで最終的に買わないよ
中学生とかなんじゃね
意外とレスしてるの全員、40代のおっさんです。
日本語のあやしい40代ってのは悲惨だな
読点すらつけられないとは
ユーザーグループ見てみろよ。おっさんだらけだろ。
ミー トゥ
注文したけどお盆だったから連絡こない・・・
modoくるのたのしみだなぁ 15年前ライトウェーバーだったいにしえの血がたぎるぜ
>>620 得意の決めつけが見当違いすぎるぞw
いいからバイトでもして6万貯めとけよw夏休みなんだろ?
>>626 2chとユーザーグループにどんな関係があるのかと
2chにはmodoユーザーが集結してるとでもいうのかと
発想が中学生なんだよ、実年齢40超えてるとしてもな
おっSP3来たんだな
modoも他ソフトみたいに、マイナーアップで機能を追加するぐらいは
してくれないかなあ
modo302が最後だっけ>無料マイナーアプグレ
バージョンが3ケタ表記の意味全然ないな
modo601, modo602, modo603だと名前そのものが変わるようなものだし、
そのたび広告も変えなきゃならんしな。
420メガもあるんかい。
派手な機能追加よりも細かなバグフィックスの方がうれしいけどなあ。
でも、これだけ直しても
既知の問題がまだまだあるのねw
今の価格帯でバグ潰しが後手に回るんだからこれ以上安くしたらヤバス
っていうか今の経営状態がベストなんじゃね(根拠無)
まぁblenderがあるから価格うぬんはなぁ
乗換って実際に乗換元の登録確認とかするの?
ショップによる
SP3きておったか
またトポをトポロジに変更する仕事が始まるお
ソフトボディ目当てなのでまともに使えるようになったらおしえちくりー
YA・DA・YO
>>642 前の乗り換え割引のときにインディゾーンで601買ったけど
ソフト名とバージョン書くだけだった
CGINの方が安かったけどこっちはシリアル必要っぽいのでやめた
実害無いとはいえやっぱシリアル掴まれるのはあんまり気分よくない
それにしてもmodoのこのバージョン名、一と十の位が全く機能してないな…
シリアル書いた所で照合なんてするのかね、メールなんかで赤の他人が請求するのか?
そこで個人情報の照らし合わせなんて情報保護の観点からもあり得ないんだが
乗り換え対象ソフトなんて膨大に書いてるけど、一々把握してるとも問い合わせてるとも思えない
一応そのテイでという受け取り方をしてたけど
まあ実際はそこまでしないだろうね
あくまで気分の話し
すみませんが 質問させてください
recoilを初めて触っているのですが、
2つの異なる設定のsoftbodyをつなぎたい場合、たとえば「ひもの先に風船が付いている」といったような場合
どのようにして繋いだらいいのでいいのでしょうか?
>>648 recoilのConstraintのPoint辺りで止めればいいんじゃないの?
と思ったけど、試してみたらRigidBody同士の結合しかできないので、
繋ぎたいSoftBodyアイテムの間にRigidBodyのアイテムを挟んでAnchorで繋げば
いいんじゃないかね。
つまり、
SoftBodyアイテム <-> Anchor <-> RigidBodyアイテム <-> Anchor <-> SoftBodyアイテム
といったように、繋ぎたいSoftBodyアイテムの間にRigidBodyアイテムを入れて、
2つのAnchorConstraintで繋ぐ。
RigidBodyのアイテムは、見えないぐらいスケールを小さくするとか、マテリアルで
見えなくするとかすればいいんじゃない?
650 :
648:2012/08/16(木) 23:13:34.59 ID:GCIs1Qbl
>>649さん
教えて頂いた方法でうまくいきました
今日も数時間試行錯誤し、教えていただかなければ、あと数日は悩まされていたかもしれません
わざわざ実際に試したりしていただいたようで、本当にありがとうございました
>>650 いえいえ、構いませんよ
こういうのはお互い様ですから
653 :
648:2012/08/17(金) 00:50:19.59 ID:MTz3ta2i
>>651さん、情報ありがとうございます
僕も、やり方がわかったので、スクリプトで書けそうだなと考えていたところです
やっぱりみんな同じようなことを考えるものなのでしょうね…動画も、風船と紐ですね
あまりに多機能なツールなので、とりあえずSoftAnchors.plだけをscriptフォルダに入れて使ってみたところ、ばっちり動きました
これで快適な、Softbody生活が送れそうです
649さんも651さんも、皆さん本当にありがとう!
modo701って、どうなるのかな?
モデリングはZBrushのようになって、
アニメーションや物理演算や特殊効果はコンポジットになるけど。
>>654 601でひと山越えた部分の完成度を高めつつ、新機能搭載って感じじゃないのかなぁ。
後発だから、まだまだやらなきゃいけない部分も多いよね。
ふむふむ、スカルプトの画面をもうちょっとカッコよくしてほしいなぁ
フォーラムにあがってなかったっけ?カスタマイズした画面
あんな画面にしてほしい
Softbody衝突のバグはいつ治るだろうか
>>654 ここまできたら世界最強3DCGソフト目指してつっぱしってくだはい
しかし101の比時とくらべたら超複雑になってきて開発者も大変そーだけど、どっからモチベーションきてんのかね。
金??名誉?
601で力を出し尽くしたから
しばらくは401,501みたいなガッカリアプグレが続くよ
>>662 うーん、なんでもデフォルト操作に慣れる派なんだよね
なにもカスタマイズしない、俺だけかな?
>>660 とりあえず、もっと日本で売れてほしいよね
>>658 つーかそれkitなんだから組み込んで使えばいいだろ・・・
あるじゃん
You can download it here:
601 Sculpt Kit
エフェクトの(全て)ってなんだ?
Diffuse Colorとかじゃないのか?
>>667 質問の意味を理解できてないかもしれないので、はずしてたらごめん
ヘルプで「アドバンストGL」を検索して見ると、グラフィクカードのメモリ量等によって何かが変わるらしい…
「アドバンストGL」じゃなくて「テクスチャ」とかではダメなのかな
>668さん
作り方を理解していなくて、すみません。
>669さん
「アドバンストGL」以外に「テクスチャ」も勿論「シェードテクスチャ」とか一通り
試したのですが、3Dビューポートで複数の画像マップの同時表示はできませんでした。
ただ設定ではなく、PC環境の問題かもしれないということですね。
ビデオボードを積んだWindows機にもインストールしてみて切り分けてみたいと思います。
>>667 おれも初心者なんであやふやで申し訳ないが、ふつう画像読み込むと(all)じゃなくDiffuse Colorになると思う。読み込み方間違ってるのでは?
ツリー上の画像を右クリックしてBasic Channel>Diffuse Colorにしてみたらどうか。
SP3きたのか
いい加減SSD圧迫で辛いからパッチ配布に切り替えてほしいお・・・
>>667 Viewportで
o
を押すといろんな設定画面がでるからそれでなんとかなんじゃね?
>>673 やってみたけどあなたと同じ結果になったよ
昔はビデオ通りで出来てた気がするけど
いまなら真ん中のエッジだけ選択してソフト選択使うと同じような結果になるよ
立方体をつくって、tabキーを押すと、SubDで丸くなりますが、
tabキーをおしてもそのままの立方体のままSubDのモデルと共存させるには
どうしたらいいでしょうか。(・ω・`)…。
サブディビウェイト
>>677 Subdivisionかけたいものとそうでないものでアイテムレイヤー分けるってのじゃ駄目?
面を選んでTabを押すとそこだけ丸くなるけど管理しづらいと思うのでお勧めはしない
エッジウェイトツールで角尖らせるか
ポリ選択で部分的にサブディビして
ケージのオンオフでサブディビ表示切り替えするかのどっちか
延々と同じレイヤーにモデル増やす系の人じゃろ
Dconnexion 3Dマウス SpaceExplorer USB SEU は、modoでも使えますか?
日本語版使ってますが、「最終の色」とかの語句ってどこかで変更できますか?
685 :
682:2012/08/28(火) 00:46:10.80 ID:azF42mmO
3Dマウスって使い勝手いいんですかね、動画みてもしっくりこない
どう考えてもショートカットに左手使ったほうかいいきがする
SpacePilot PRO持ってるので参考までに。(mayaで使った感想、modoでは未使用)
ビューポート操作の気持ちよさは流石。
どう動かしたらズームか、みたいなところも細かくカスタマイズ出来る。
ただショートカットキーに設定できるボタンの数が足りなくて
結局キーボードに手を伸ばす、というのが煩わしくて使わなくなってしまった
(プロファイルの切り替えもちょっと面倒)
○○キーをボタンに割り当て、ではなくて機能に対して直接ボタンを割り当てられるのはいいなと思ったけど……
個人的な感想としては統合ソフト向きではないかな、
スカルプトとか用途を限定すれば集中できていいかも、必要なボタンの数も減ってくるし
(ただ知ってる限りではZBrushに対応していない、対応すれば使ってみるのに)
※使ってた頃よりいくらか改良されてるみたいなので全て言った通りでは無いかも
ありがとう
>>682に水を差したみたいですまないが
あとショートカット使わない人にはいいかもね
Clarisse iFXって$2995/2495?だったんだな
維持費が分からんけど
modo SP3 64bitでWindows7なんだが、modoのファイルのアイコンがおかしい
.lxoが.objのアイコンになってたり、アイコンがめちゃくちゃ
SP2でこの症状がでだしたんだけど、みんなはどう?
一応、OSをクリーンインストールしたんだけど、駄目ですね
あ、modoのバージョンは601です
そんなことないなあ。
でももしそうなったとしても、
アイコン修正はパソコンの基礎レベルのことだしな。
うーん、なんなんだろうね
一応関連付けられてるから、普通に開けるから問題はないんだけど気になるなぁ〜
拡張子とアイコンの関連付けでググレば解決
うちもmodo SP3 64bit Windows7でlxoファイルのアイコンがOBJになってる
みんななってるのかと思ったら一部の人だけだったのね
アイコンよく見たらうちもなってた。気持ち悪いな
あ、みんなもなっていたのねw
俺も俺も
じゃ、じゃあ俺も!
NPR Kit (Non-Photorealistic Rendering)
ネタで買ってみようかな
え? 別売りなの? アレ
初歩的な質問で申し訳ないけど
1頂点から二股に分かれて作ると谷になる頂点に皺っていうか歪みが出来ちゃうけど
どうやって解消してるの?
>>702 すまんがちょっと英語で言ってみてくれんか?
modo701で標準搭載されそうだな
1万ちょっとぐらいか……
ちょっと欲しいけど、間違いなく701に統ご……
701待つより今遊ぼうぜ
遊びで買ってみた
これって質感のプリセットと、紙の質感テクスチャ集でしょ。楽しいの?w
702ですが2つ目の動画が確かに近いニュアンスですがよくわかりませんでした
言い忘れましたがサブディビかかった状態でした
えっと例えば王冠みたいのを作るとして上にギザギザを作るとしてそのギザギザの
谷になる部分の頂点が歪んでしまうんですね
それを綺麗に平らに見せるにはどうしたらいいのかなって
あ、大丈夫でした…ありがとうございました
「頂点が歪む」、って表現自体がメチャクチャな気も
まあ言わんとしてる事はなんとなく分かるけどw
去年買った501を今頃インストールしたんだけど
もしかしてマニュアル付いてないの?
たしかユーザー登録したらインラインマニュアルが使えるはず
>>717 ありがとう。どっちのディスクにも入ってないのね
719 :
716:2012/09/02(日) 12:46:33.24 ID:225acXmq
マイページにはディスクと同じムービーしかなかったけど
ヘルプのなかにマニュアルっぽいのみつけました。斬新だわ
さぁ、modo701はどうなるか!みんなで妄想をしよう〜
とりあえずモーショントラックとパーティクルシステムは乗せてくれないと話にならないなぁ。
サードパーティでもいいけど。
あとはpythonでプラグイン書いたり内部弄れるようにしてくれれば・・・
まあガッカリ地味グレだろうね
601で力を使いすぎた
601で結構ユーザーが増えて金が出来たのでそこそこいくかも知れん
それに601までの機能を整理して使いやすくするだけでかなりよくなるとも思う
結構って何人?
会社運営に影響が出る人数?
601が話題になって
安いからとりあえず買ったけど
周りにもそんなのが二人ばかりいる
自宅でちょっと使えるソフトを求めているCG屋は多い
ような気がする
少なくとも俺はそう
ちなみにBlenderも入れてるけど
何か合わない
しかしなんか一通り使えるようになっちゃってるのが3人ぐらいいる
やっぱネット上にチュートリアルが充実してるのって重要だと思った
ちなみに会社は基本MAYA
とりあえず601で出てるバグを全部治して欲しい
新機能はそれからだって感じ
皆言ってるという奴に
皆って何人?と尋ねると
大抵知り合い3人程度の法則
俺は別に皆が言ってるなんて言ってねーし
ごく普通に社内外周辺の傾向を言っただけだろうが
こういう話題だといるよね 特殊な狭い範囲を全体の話に繋げる人
2,3人で傾向って…
まあ流石にユーザー2人の話をしてもしょうがない
ぶっちゃけ企業採用で100単位で増えていかないと開発者増員もままならないしな
モデラーはmodo指定という企業がもっとあっても良さそうなもんだが聞かないんだよなあ
とりあえず601のアップグレードではかつてないくらい増えたんじゃないの
あちこちのソフトの板でもとりあえず買ったって書き込みはあったし
ボーンつくまでは様子見だった連中も結構買っただろ
>>721 つ Houdini
習得できれば、国内外で引く手あまた間違いなしw
個人的にはベースが整えば、modo kitなりプラグインなり増えると期待してる。
気になるのは4年後とかにmodo1001とか4桁になるのは、ちょっと・・。
901の次はA01になるんだよ多分
グラボみたいに1000番台+英語型番はどうだろう
modoFX1001GTXとか
X,Y,Zの寸法を指定のサイズに拡大縮小するにはどうしたらいいですか
ちくしょーーーーーーーーー!!!!
ヒートバインドのエラーが解除できねーーーーーーーーー!!!!!
ちくしょーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!
ちくしょーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!
すいません、質問させてください。
チュートリアルのスポーツシューズをやっているんですが
02の始めのところでビデオの通りに厚みツールを使うと
ビデオのようにシューズの内側に向かって厚みをつけることができず
ポリゴンの両面に向かって厚みが付いてしまいます。
いろいろと数値をいじってみましたがうまくいきません。
元のポリゴンのサイズや形状をいじらずに内側(あるいは外側)に
厚みをつけることは出来るのでしょうか?
現象が再現できない。いくら数値いじったところで両面に厚みが付くってのが起こらない
使うツール間違ってるとか?
たぶん厚みツールを一回失敗して両面にポリゴンがある状態
ポリゴンを全部選択して頂点コマンドから結合
そのあとポリゴンコマンドから減少の結合したら片面ポリゴンになるよ
間違えた
ポリゴンコマンドの減少の単一化だ
>>742-743 ありがとうございます!
教えていただいた通りにやってみたら
裏返ったポリゴンだけが残り、
さらに表裏反転するとうまく行きました。
ポリゴンが2枚重なっていたから法線の反対側に
それぞれ厚みがついていたんですね;;
本当にたすかりました。
質問させてください。
レンダリングすると、レンダリングウィンドウにレンダリング画像が一時的に保存されますが、ここには10枚だけしか一時保存されないのでしょうか?
それとも何かの設定で、保存数を変更できますか?
>>745 変更できるよ。英語版使ってるんで、類推して下さい。
Renderウィンドウを開けて、「Compare,Region,Options」タブにある「Max Render Slots」を書き換えればよい。
これは601でのやり方で、501以前ではこの方法が使えない。他にやりかたがあるかどうか分からない。
747 :
745:2012/09/11(火) 15:11:05.25 ID:0m0jWbvj
>>746 発見しました!自分はシステムの設定ばかり見ていました。
どうも有り難うございますm(__)m
質問させてください。
トレーニングビデオで
modo 601でabsolutoスクリプトを導入して使用したいのですが
「コマンドに追加」をして実行してもビデオで操作されているような表示になりません。
なにか導入方法を間違えているのでしょうか?
キャンペーンでmodo導入したけどいいわこれ
まさしく理想的なLWの進化版
まだmaxなんかと比べるとできないこと多そうだけど
いずれ完全に乗り換えられるくらいになってほしいなぁ
modo kit for NPRが出るみたいだけど
セルアニメのような階調の数と階調ごとに違い色の設定
強弱の自然な入りと抜きのあるペン画のような線はまだ無理か
まだというか永久に無理でしょ
永久かどうかはともかく、
Kitはあくまで標準modoで出来る範囲のことしかできないからね
プリセットが揃ってて設定しやすいってだけ
うんにゃ、今ついてる機能にプラスαされてるよ。
確認してみるとよい。
今回のキットが売れれば開発が進むんじゃないの?
シェーダーでも追加されとるん?
ウエイトで線幅強弱位は装備してくれろん
このへんで何かオリジナルな処理をやってるってことかな
>"See Background"チャンネルは、サーフェイスをその背後にある環境で置き換えます。
>恐らく最も重要なパラメータであるEdge Offset、さらにアルファ、背景、そしてもちろん色や
>エッジ幅にもテクスチャの設定が可能です。
"エッジ幅にもテクスチャの設定が可能"というくだりが気になる……
それってフレネルって言うんだろ?
テクスチャロケーターのプロジェクションタイプはUVになっててUVマップも作成したUVに
なってるん?
Base Shaderの上のSportsShoeなんとかっていうグループが気になる。
ディフューズカラーが上書きされてないか?
>>760-761 さっそくの返信ありがとうございます。
>テクスチャロケーターのプロジェクションタイプは
>UVになっててUVマップも作成したUVになってるん?
画像の右端の方の「種類」がUVとなっているので
多分ですが(汗)大丈夫だと思います。
>Base Shaderの上のSportsShoeなんとかっていうグループが気になる。
>ディフューズカラーが上書きされてないか?
SportsShoe_Video004というグループは自分では作った覚えがないので
もしかしたらモデリングの作業中に自動的に作成されたのか
何かのはずみで間違えて作ってしまったのではないかと思います。
ものは試しにそのグループを削除して画像を読み込んでみたら
かなり歪んではいますが、マテリアル上に投影されました!
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3417985.jpg どういう原理なのかまだわかってないですけど ><;
あのまま1人で悩んでいたら、しばらく一人でうんうん唸っていたと思います。
お二人に感謝です。ありがとうございました!
NPRキット買ってみた
まぁ表現の幅が広がるのはいいんだけど、フォーラムでも言われてるとおり値段が高すぎるね
通常99ドル、初期キャンペーン59ドルが適当だと思う
すごく単純な質問なんですがよろしいでしょうか
UVの一部分をブレイクして別の箇所にくっつけるってどうやるんでしょうか
UVパネルのカットペーストすると元の島にくっついたままなので
仕方ないから今は普通にオブジェクトのカットペーストして、メッシュの頂点を結合しなおしています
UVビューでTransformのTear Offにチェックを入れて移動する
ありがとうございます。ものすごく簡単でした
なるほどツールも細かいところにいろいろ機能が隠れているんですね
すみません、質問させてください。
チュートリアルビデオでは「Use Falloff」のチェックボックスの上に
「Projection Painting」というチェックボックスがあるのですが、
601(日本語版)では「フォールオフを使用」というチェックボックスしか見当たりません。
インラインマニュアルのペイントツールのページに
「Projection Paint (プロジェクションペイント) を選択すると〜」という文言があるので
どこかにモードを切り替える項目があると思うのですが
検索をかけても肝心のプロジェクションペイントの選択方法が見つかりません。
「フォールオフを使用」の近くにある「ストローク補間」というのがそうなんでしょうか?
NPRキットについてですが、これはmodoに新しい設定項目やシェーダーが追加されるようなものなのでしょうか?
それとも、既存のシェーダーの設定パターンが多数収録されている、という事?
>>767 チェックボックスはなくなった。
ビューポート上でクリックすれば
自動的にプロジェクションペイント設定になる。
>>769 1万5千円近い価格で販売してるだけあって
新しい項目・シェーダーがが追加される。
ただし、手間と時間さえかければ
既存の機能でも可能な範囲だけど。
あまりビジネス向けの機能じゃないから
時間短縮することにあまり意味があるとは思えないけど。
>>769 拡張されてるよ。601に搭載されてる機能が+拡張されてる感じ。
設定パターンが多数収録されているのとは少し違う。
多分売れればrecoilみたく機能が増えていくんじゃないのかな。
>>770 >>771 機能拡張されるんですね。
お値段がお値段だけに設定集だったら魅力ないなぁと思ってました。
面白そうなんで買ってみようかな。
>>772 プラグインじゃあるまいし機能拡張じゃないぞ
時間短縮なだけ
初歩的な質問なんですが
レンダリングのカメラを変えるにはどうしたらいいんでしょうか?
カメラを新しく作ってそのカメラでレンダリングしたいのですが
(レンダーカメラ=camera)からの変更方法がわかりません。
すみません
ヘルプにしっかり載ってました
・・・入れたり出したりするもの
曲面の多いふたつの物体をひとつの塊にしたいんだけどブーリアンだと接続部分が汚くなる
リトポは面倒・・・なんかいい方法ってある?
3Dで面倒って言っちゃダメでしょ(´・ω・`)
>>779 重なる部分のポリゴンを削除してエッジどうしをブリッジでつなぐのは?
うーん、結構複雑なうえ今後このような作業が増えそうなんだよね
ポリゴンモデラーの限界なんかなぁ
用途が分からんが面倒がる程度のものならラウンドエッジシェーダ試してみるとか?
角度によってはキツイと思うしそもそもmodoでのレンダリング前提だけど
ああすまん、物量多いなら簡単な方法探すのも無理ないか
>>783 まさにいままでシェーダでなんとかしてきたんだけど
今回からモデルデータを外に出すことになっててんぱってる
とりあえずありがとな
もう少しもがいてみるわ
modoをluxology.comから購入考えてるんだけど日本の代理店から買うのと違いはありますか?
日本語版のみの違いだけでOK?
Autodeskだと日本で使うなら日本で買わないといけなかったんだけど。
初回は日本語版である程度慣らして
UPグレから英語版のがイイかもぬ
>>787 JP版でかわるのって、日本語インラインマニュアルと日本語化された動画(Spotlight)、
日本語UIぐらいじゃない?
これに価値を感じるなら日本語版、いらないならUS版でいいと思う。
JP版をLuxology.comに登録できるから、JP版買ってアプグレは英語版とかそういうこともできる。
まぁ、ModoのインラインJPマニュアルって、個人的にかなりいい出来だと思うので、
多少高くてもJP版買う価値はあるとは思う。
キーワード検索するときとか、やっぱ母国語の方が使いやすいし。
>>786 たぶんアクションセンターの設定が間違ってる。
SelectionCenterAutoAxis辺りにするか、Persビューにこだわらないなら、
ビューポートをFront(ショートカットはNum2キー)とかにして、Screenアクションセンター辺りで
回した方が早い。
まぁ、俺もたいして理解してる訳じゃないから間違ってるかもしれないけど。
>>789 ありがとうございます。
アクションセンター → センター → 選択 で
パースビューでアイテムを軸回転をすることが出来ました。
また、正面ビューからアクションセンター → スクリーン の方法も試してみました。
こちらの方がイメージ通りの位置を起点にできるので
今回はこちらで作業させていただきました。
丁寧に教えていただき感謝です。
機能が増えた数が多ければ日本語版でうp
そうで無ければ本家でうpしてる
>>789 Thanx
日本語版買っても英語版にアップグレードできるのか
なんて良心的なんだろう
Autodeskと大違いだね
3万円ほどの差額はトレーニング料とみて日本語版にしてみようとおもうわ
今の日本にたとえたら
原発を推進ししたのもデフレスパイラルに陥れたのも自民党だから
今の与党の民主党は原発事故の対応が悪くても消費税導入を強行しても無罪。
っていうのと同じ理屈で責任を放棄にしたのがドイツ
やっぱ独学だけだと時間かかりすぎそうなので
トレーニングマテリアルのインテリア編を買おうと思ってるんだけど
誰か買った人いるかな?
いたらどんなもんだったか参考までに聞かせて欲しい
>>795 601からの勉強で日本語版チュートリアルの前提で書かせてもらうけど
イーフロンティアで販売されてるトレーニングマテリアルは
英語版に吹き替えや字幕が入ってるものは
使ってるmodoのバージョンが古いものが多いのでその辺は留意した方がいいよ。
ちなみに自分が購入したのは↓だけど
■実践 デザイナーズハウス編 ■modo in Focus 601
■modo 601 Spotlight ■POLICEMAN ■Sports Shoe
■POLICEMAN と ■Sports Shoe はツールの機能が変更されたり
統合されてたりしてビデオの通りにやるというのが難しい。
反面、古いだけあってあちこちのサイトで
レビューや備忘録などを見つけやすいという利点はある。
ただ翻訳版は動画と説明のタイミングが微妙にずれていてわずらわしい部分が多い
(例えば、操作がすんでから説明が入るので数秒ごとに戻って見直さないといけないなど)
それと、■SportShoeに同梱されてるスクリプトだけど
601には対応していないか最新バージョンを
自分で探してこなきゃいけなかったりちょっと面倒かも。
モデリングの基礎を勉強したいならHibi先生の建築系がお勧め。
ビデオの中で日本人が教えてくれるから、かゆいところに手が届くような感じで
上記の翻訳版のようなストレスが少ない。
個人的には■実践 デザイナーズハウス編は、
modo 601を使って教えてくれるので分かりやすかった。
あと、ワンポイントアドバイスや小技も教えてくれるから
無機物のモデリング以外でも応用が効くと思うよ。
>>795 チュートリアルは、モデリング系に関しては、あまり期待しないほうが
いいと思う。(これは、もう人によって作る物によってやり方が違うし試行錯誤したほうが頭に入る)
modoの場合、ShaderTree関係のチュートリアルのほうが役に立った。
>>795 実際買ったけど、それはやめた方がいいな。
理由は過去スレ読んでくれ。
>>799 Mariちゃんがmodoに入ってくれるなら嬉しいけど
そもそも価格帯を見ても全然違う層を想定してる気がするな
お互いのファイルが連携しやすくなる程度じゃないかな
Wed 3rd Oct 2012?
これはただのミスかな?
どこかの会社と違ってシェアを自社で食い合うこともないだろうし、
ギスギスしないで上手くやっていくんじゃないだろうか
互いのソフトに少しばかり影響を与え合うとしても、
今までと全く別方向に進むことは無かろうと憶測
Foundryてゲームエンジンの会社?
NUKEとかMARIはハイエンドなイメージがあるからちと不安
XSIはDSの機能を取り込んでいたけど、あんな感じでNUKEの機能が入ると嬉しい
808 :
795:2012/09/26(水) 07:48:28.83 ID:fXMrdKtH
レスどうもです
なるほど古い物はあくまで参考程度と考えた方が良さそうですね
とりあえず
>>796が言ってる実践 デザイナーズハウス編を買ってみます
あとは手を動かすだけ!
Luxology が買収されてBrad はThe Foundry のUS オフィスのプレジデントになったのね。
modo の日本での取り扱いがインディーゾーンに移ったりするのかな?
結構前向きそうな合併でよかったね
代理店はそのままじゃないかな
あまりコロコロ変わられても困るし
あとは某机がアップを始めないことを願う
XSIの如く机の部品取りにされなくて良かったじゃなイカ!
合併記念ディスカウントセールまだ?
競合製品の会社との合併じゃないからいいじゃない?
嘔吐のように殿様商売さえしなけりゃ。。。
単独ではこの先やっていけないってことだから、まぁ手放しで喜べるようなことではないね
foundary扱いだと
サブスク形式になるんじゃねえの
サブスクは勘弁して欲しいけどfoundaryだと充分ありえるな・・・
Foundryってバージョンアップ版存在しなかったりするしな
ハイエンドユーザーの要望を上手く吸い上げて
金はかかるが満足度の高いソフトという位置付け狙いの会社だし
趣味ユーザーにとって嬉しい方向には進まないかもなー
ホビーユーザー切り捨てられたら、
俺の趣味も潰えそう…。
modoだから制作工程を楽しめてる。
慣れの問題じゃなくてフィーリングだから
他のソフトじゃダメなんだよね…。
俺を見捨てないでおくれよ!
やっぱ、modoも高価格化か。
サブスク消えたあたりから投資回収モードなんだろうな。
821 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 07:37:11.93 ID:aTew0wra
高価格化はやめとくれ
601の機能大量追加が価格大幅増の伏線だったらやだな〜。
C4Dもあるタイミングで機能大幅追加、だけど価格もすごくなったって歴史が・・・
値上げは企業側が持つ権利だからな
どうこう言っても仕方があるまい
値上げに備えて金を貯めておくか、
もっと安いアプリに乗り換えるかのかの二択だ
LW「帰ってきてもいいのよ」
>>824 もうメインはmayaに乗り換えたからごめんなさい。
モデリングだけはLWの使い勝手が良くって、似ているmodoを使ってた。
Mayaはツールをつなぐハブとしての価値しかない
Mariなんて初期費も維持費も2倍になったからな
売れると分かったら客が手が出るギリギリまで上げるのが商売ってもんよ
儲からなくて微妙な内容とかディスコンになるよりマシと考えるしか
それならオートデスクのやり方も正しいな
XSIのように飼い殺しにならないだけマシというところかな
modoの場合モデラーとしてしか使わない人も多そうだから統合型とモデラー特化の廉価版と2種類とか
けどあまりいい選択とも思えない、今のまま地道に進化してほしい
俺は多少値があがってもいいから機能追加していってほしいな。
> 統合型とモデラー特化の廉価版と2種類とか
これねぇ・・・
メーカーもユーザーにとって良かれと思ってやるんだろうけど、
ほとんど上手くいかないんだよねぇ
XSIしかり、Mayaしかり、3dsMaxしかり
上手く行ってたのなんて、Houdiniぐらいのものだと
思うんだけど、他にあるかな?
Houdiniの下位版がレンダラー用以外で導入された例を知らんな…
オワタ
単機能ソフトのmariが20万なんだから
統合アプリになりきれていない今のmodoで20万
完全の統合アプリになったら40万
ぐらいになると予想
でもまともな3DCGソフトならやっぱそのへんに落ち着くんだろ
Mayaの廉価版てcompleteのこと?
だったらあれは上手かった例じゃね?
まあ廉価版と分けられるほどmodoの機能は多くないし
Mariのように他を圧倒しているというわけでもないし
すぐに変化はないと思うぞ
重いシーンのハンドリングがもうちょっと向上してくれれば
そのくらいの値段で納得いかないでも無いんだがなあ
まあ今後は趣味ユーザーは切り捨てだろうな
Foundaryってガチのプロツールベンダーだし
若干スレチですまんけどピクソはなぜアップデート費取らずにやってけるのかな
スタジオ持っててそっちの上がりがメインだったりするの?
Zbrushは寄付してくれる金持ちがいると聞いた
無料のblenderには移る気はまったくないなぁ
なんとも使い辛いソフトですな
机も日本価格はアレすぎるが
アメリカではそんなに高くないじゃん
代理店さえまともならそんな値上がりしないかと
そういう話じゃないだろ
846 :
840:2012/09/28(金) 09:22:47.33 ID:a7bdwvR6
>>841 すごいな そのお金持ちが俺のアプグレ代をもってくれてるのか
誰だか知らないけど感謝
まぁ今後、数バージョンは大きくスタンスが変わる事はないだろうけど
modo901の次に4桁にならず、大きく変わるのも面白い。
しかしデジタルドメインが中国企業に買収とか。。落ちたなぁ。
仕事取れなかったとか金かけ過ぎたとかじゃなくて
投資系の親会社がやらかしたっぽいね
買われるのも本社と一つで他はオークション行だったような
IBMだって中国にうられたよな?
おれはBlenderが良すぎてびっくりしてるけどな。
LWから入ってmodo使ってる自分は、
mayaはそこそこ。maxはなんとか。blenderは全く肌に合わなくて挫折した。。
まぁ自動机に買われてたらXSIみたいに飼い殺しにされただろうし
最悪なパターンは免れたと・・・
でもFoundryがホビー向けのソフトで商売するとは思えないし
1,2年は兎も角その後は最低でも25万くらいのお値段になりそう。
それとFoundry傘下になったら日本語環境どうなるんだろう。
Nukeみたいにインディゾーンが日本語マニュアルでも用意する感じになるのかなぁ。
あの使いにくいシェーダーツリーが良くなってくれることを祈る
またホビー向けとか頭悪い括り方してるのか・・・
つーかここは数万レベルの製品も出してるだろうが。
そんな理由の値上げよりライセンスのノードロック化の方が可能性高いぞ。
確かに…
何気にそれが一番嫌だな
もうFoundaryの方にページできてるのか
たくさんの製品に埋もれてる感じで嫌だなぁ・・・
Foundryのページ、カッコイイけどイカツイね。
素人お断りみたいな。
個人的にはLuxologyのソフトな感じが好き。
シェーダーツリー最高!
ノード式はゴミ
でもXSIは可哀想なので許す
>>856 >*price for individual licence
に変わってる
Foundryで数万の製品つっても
AEプラグインとかのこじんまりした内容のものばっかだし
modoの内容でFoundry的な値付けなら
やっぱ最終的には20万以上は逝くんじゃないかな
アプリにホビー用プロ用の明確な定義は無くも
そんくらいの価格になってくると流石に趣味じゃキツいって人も出てくる
ホントだ、ライセンス表記変わった。
公式フォーラムで指摘されてたものな。
ハイエンドの血が入ると20万でギリギリだろうな。
特に切り売り出来ないとしたら詰め込んで安くしましたしか無い気がする。
限定的な統合で20万 明確にミドル以上の立ち位置をアピールするなら30万から40万。
そういう事考えたらZBは地上に存在する神位ご奉仕精神溢れる会社だな・・・
modoよりツールのポテンシャル高いと思うし。
感じとしては第一勢力のautodeskに対して第二勢力かき集めて対抗するって流れなんですかね。
そんな中ピクソはマイペースにやって行けるんだろうか?
コレほど「金・・・そろそろ払わなくっていい?」って言われるメーカーも珍しいが。。
modoにはもうちょっと低価格単機能路線で行って欲しかった。。。
nukeの機能をmodoに統合してくれるなら20万でも高くはないのだが、
流石にそれは欲張りすぎかなぁ
でも考えてみたら、XSIはDSの機能を限定的に取り入れてたけど
中途半端な感は否めなかったので、やらない方がいいのかも…
完成された異なるアプリ同士で統合なんて土台無理な話。
Nukeはネクサス上でmodoと連携程度だと思うな。
それからmodoがハイエンドと同じ30万や40万のアプリになることはないだろうな。
機能的にモデファイアやヒストリースタックの無いmodoではハイエンドは無理。
Foundry側はmodoの3Dジオメトリのノウハウを頂きたい。
ルクソ側は3D&2Dコンポジットのノウハウと開発資金を頂きたいってとこだろ。
利害関係が一致してる内は良いが、
方向性が違ってくると身動きが取りづらくなる。
思い通りにならなくなってNewTekから去ったように
同じ過ちを繰り返さなければ良いが・・
601はかっといてよかった。
モデラー兼静止画ソフトとしては文句なしの出来だし。
ライセンス管理も簡単。
今後、ライセンスや価格がややこしくなるなら、また考えよう。
合併というより買収ですか・・・ルクソロジーという名称もなくなっちゃうのかな 残って欲しいが・・・
せっかくのアニメ機能はダメダメでしたか
>>865 ハイエンドだともう一歩上だろ。
その価格はローハイでハイエンドだと下のクラス。
ハイエンド売りするなら機能がそのままでも開発続けるなら30〜40は有り得る。
ローエンドのc4dの上位がそんぐらいだから無くもない金額。
それで対抗力無くなるか金を取るのかはメーカー次第。
似たポテンシャル有るソフトで比較するとZBが5万でmariが20万
zb自体は10万超えても変じゃないしmariももう少し安く出しても良いだろう?って感じだから
単機能じゃないmodoを倍の価格で止めるとは思えない。
まぁ601でモデラー機能リトポと一通り付いたのでこの辺の機能が大きく進化せず価格だけ上がるならそのまま離れる人も多いかもな。
本体20万スタート25万で停滞 最終的に30万前後
+年間保守位になる気がするな。
KATANAとかNUKEにmodoのレンダラが搭載されるというのは、ありえそうだと思う。
今にして思えばmodo601でAlembicに対応したのは布石だったのかもなぁ…
レンダラだけ吸いだされて飼い殺し+値段吊り上げってのは最悪の想像だけど流石に無いと思いたい
ベクターディスプレイスメント実装とか他のソフトに比べても結構早かった覚えがあるし、
新しく聞くようになった技術へのフットワークが軽いってだけかも >Alembic
その割にもっと使いそうな機能載せるのは遅かったりするけど
Color が Colour に、 Disk が Disc になるのは別に構わないけど、
modoが吸血されてポイ捨てされるのだけは勘弁だわ。
mariはペイントツールでzbrushはスカルプトツール
一瞬似てる様に感じるけどまったく別のツールだったりする
ツールとして似ているのでは無くつーか全く別物。
商品の単体性という意味でだ。。
ツールがなんだろうが会社にとっては別に売り方が変わる訳ではないしな。
ユーザーとしてはあんま嬉しくない話しか想像出来ないな。
プロユースには耐えられないからホビーが多いと思うからハイエンドに寄っていくとしたら
価格が上がるから既存は離れてプロユースになるって事だろうからね。
ソリッドモデラーとして対抗出来るとは思うけど統合としては弱い
モデラー目的なら601で十分でそれ以上の革新性が無いならホビーは移行しない
取り敢えずこの先どうなるのか様子見だね。
次の名前はmodo XSIになるのかな…
お前らの予想を書くスレじゃねーんだぞ
じゃあガンマの話でもするかw
moriかmadoだな
じゃあ自転車の話しでもしようか。
maro や moro もあるな
moro 801とか何のソフトだって話だよ
maraになったらどうしよう
ルクソダリー mara801
もともとmodoって名前どういう意味なんだろうな。
mariとかも名前の意味がよくわからん。
mariはスワヒリ語のMaridadi(美しい)って書いてあるね
modoは知らない・・・Nexusがらみでディックの小説にネタがあったりする?
madoになります。
majlka
moうdoうでもいい
890 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 07:16:47.22 ID:P85d7E7h
modoのスケルゴンについて質問させてください
ウェイトマップ設定前ならボーンの回転軸を変更できるのですが
一度バインドしてしまうとボーンの回転軸の変更ができません
※バインド後でもsetupモードで回転軸の変更はできるのですが
setupモードを抜けると設定が解除されてしまいます
バインド後のボーンの回転軸を変更する方法をご存知の方がいたら教えてください
お願いします
いろんな意味でmazo
保守料(チラッチラッ)
ハードの保守契約は分かるけど、ソフトウェアの保守って傲慢な課金システムだよな
いや?別にだが?
それがありがたいと思えるシステムならな・・・。
俺の書き方が悪かった 保守料金次第では納得できる
保守というと自動机の価格体系が頭に浮かんじゃって
でもやっぱりこれまでのmodoのアプグレ方針が最高だな
アプグレ打ち切られるから仕方なく・・・といった不本意な課金が無い
アプグレ打ち切りくらいならまだいいけどインストールすらできなくなった
XSI7以前とか酷すぎだよな・・・
安心するかどうか分からんがFoundryの保守は
今のところ遡って払えるタイプだ
合弁後にルクソ社員が将来値上げはあるだろう。と言ってる。
開発体制(補充)が整えば価格アップは避けられないだろうね。
39万8千円で決まりかな。
あ、Win版、Mac版は別にしまっせ。
Autodeskですらアメリカでは20数万なのにそれは無いでしょ
その為の良い風呂さ!
値上げというか金銭的負担が増えるのは困るけど
今のmodoとかLWの価格はかなり良心的だとは思う。
収支とか大丈夫なんだろうか?
でもできれば今くらいの金銭的負担のままでいてほしい
まぁ現状modoは機能不足な部分もあるし、
そういう部分がプラグインに頼らずに補完されていくなら仕方ない。
個人的には仕事は機械系のポスターがメインだから、
今のmodoがバグさえなければ、ある意味完璧なんだけどw
バグといえば、パートの設定をすると
ショートカットが利かなくなるんですが
(modoを再起動したら治る)同じ症状が出る方いますか?
まだちょっと発展途上で使い辛いな
>>903 あんまり大丈夫じゃないから合併なんじゃないの?
>>848が本当ならソフトの価格や売上が直接の原因じゃなさそうだ
London, 25th September, 2012 ?
Leading visual effects software developer, The Foundry,
has today announced a merger with US-based technology company,
Luxology LLC, for an undisclosed sum.
899で合弁って書いたけど、mergerって書いてるから合併だね?
合併だと資本が一つになるから、実質資本力のでかいFoundry側に吸収された
ようなものかもしれん。
Luxology.jp(イー風呂)からの発表は何時だ?
>>890 よくわからんけど、
SetupモードでPropertyのZeroをクリックすると、
選択されたコンポーネントの現在位置が
初期値に設定されるんじゃなかったけ?
Setupモードを抜けると初期値からどのくらい変位したか相対位置が加算されてる。
Setupモードで設定した初期値に戻したい場合は骨を全部選択してResetだったかな。
だからSetupモードへ行ったら回転させて選択してZeroをおすと初期値になる。
Setupモードで選択した奴以外の骨も一緒に回転するときはChild Compensationをチェックだっけ?
見当違いなこといってたらスルーして。
たしかIK設定してると変な風になるかもしれん。よくわからん。
あーマジか
昨夜苦労して描いたテクスチャが全部消えてるわ
トゥルービジョンTGAとか何とかになって容量が1KBになってるわ…
マジか顔とボディ、両方ダメになったわ
やっぱmodoでテクスチャ描くのは怖いな…
あーまた同じの描けるわけねーわな
まじショック
ちゃんと書いたテクスチャを保存して終了したのか?
画像編集ソフトと勘違いする稀な人材
おれもmodo初心者だけど確かにUtilityでテクスチャ作ってカキカキして
実際そのtgaみたら反映されてなかったな、保存自分でいちいち押すもんなの?
チュートリアルそこまで教えてくれないし、自動保存されてると思っても仕方ないかも
シーンの自動保存の時、変更のある画像も一緒に自動保存されるはず
(俺は別ソフトでひどい目にあって以来シーンの自動保存切ってるので詳しくは知らんが、ヘルプにはそうある)
当然自動保存の間隔でしか保存されないことにはなるが
modoを終了するとき、保存していない画像を保存するかの確認ダイアログが表示されるから、
保存し忘れて終了しようとした時の救済措置としては十分かと
そうなんですか、うーん最初テストでやったとき保存されてなかったような気がするんだけど
そういうもんかぁと以後気をつけてる感じでした。自分でもちゃんと調べてみます どもです
920 :
914:2012/10/10(水) 20:02:41.99 ID:sS1fvZwy
悪いけど保存は極端に言えば1分ごとにしてる
LWにもあったんだよな
レイアウトのファイルが翌日見たら1KBになったり
今回はフォトショで全部作り直したわ
921 :
914:2012/10/10(水) 20:03:28.46 ID:sS1fvZwy
もちろん、イメージの保存とオブジェクトの保存の両方をな
別に悪かないw
しかしそれで消えることあるならちょっと恐いな
俺は普段下塗りmodo→Photoshop→継ぎ目調整modoって感じでやってるせいか
今のところその現象に遭遇したことはないが
購入を検討してるのですが、ライセンス移動等の手続きなしで会社と自宅の二台のパソコンで使えますか?
同時起動はできないけど、インストールなら台数制限は特に無し
(当然自分自身が使用するという前提だけど)
マイページみたいなところでライセンスファイル落とせるから、それ読みこめばおk
ただ先月開発会社が買収されたので今後変更のある可能性はゼロではない
すぐにあれこれ変えることは無いと思うけど
925 :
923:2012/10/12(金) 09:01:19.72 ID:eaBTo9+p
ありがとう。じゃあ買おうかな。
foundryとくっついたってことは、今後の方向性としては、
よりアニメーションやら映像よりの進化をしていくんでしょうかね?
MARIのUVを配列状に並べる方式(UDIM)に対応してくれるといいな
アホ発言かも知れんがアレのメリットが良く分からんのよな
MARIの仕様が変わってるだけだと思ってた
テクスチャ関連で来て欲しいのはPtexかなあ、最早foundry関係ないが
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 20:57:14.30 ID:BRGpQ7Ri
Ptexは欲しいね
modoでPtex塗ろうとすると激重でMARIも買うことになりそう
まぁそれでもいいかw
面を法線方向へ固定して押し出ししたいのですがやり方がわかりません
どうやっても座標軸固定にしかできません
押し出しってShiftか?Extrudeか?
いずれにせよ問題なく法線方向に動かせたぞ。
手順がおかしいんじゃないか?
Extrudeのほうです
今日、体験版落として使い始めたばかりなので・・・
>>933 俺もmodo初心者だから分からないけど、
もしかしたら、アクションセンターをローカルにすればハンドルは法線方向に向くよ。
3Dマウスのボタン設定するとおかしくなるな。
MOVEとか。
ゲーミングマウスに登録してるけどなかなかいいの無いなー
みんな押しにくくて結局2、3個くらいしか使わなくなる
理想は親指の位置に十字キーが欲しいんだけど
G13型っていうから、てっきりトラクターの話かとおもった。
C4Dみたいなオブジェクトバッファを書き出すことってできますか?
レンダー出力いろいろあるんだけどできそうなものはありませんでした。
多少手間かかってもよいのでやり知っている人がいれば教えてください。
オブジェクトID
オブジェクトIDってレンダー出力になくないですか。
サーフェイスIDってのはありますがこれもランダムに全てに色がつくので
狙った部分を抽出するのには向いていない。
質問する側のマナーとして、まずそのC4Dみたいな出力ってのをきちんと説明しろよ。
オブジェクト毎のマスク出したいって事ならシェーダグループでアイテム括ってアルファ出力。
>>942 スミマセン。説明をちゃんとしてなかったですね。
お察しの通りオブジェクトごとのマスクを出したいということがやりたかったことで、
教えていただいた方法でできました!ありがとうございます。
レンダー出力をグループの中に入れるという発想がありませんでした。
シェーダーツリーのことをまだよくわかっていないということを実感しました。
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 21:56:28.41 ID:3GGqp8dW
modoで、スケルゴンを鏡面コピーする方法を教えてください、お願いします
スケルゴンと呼ばれる物はLightWaveにしか無いが、
lwo読み込んで線ポリゴンを鏡面コピーしてLightWaveに持ち帰ると・・
946 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 22:26:45.13 ID:3GGqp8dW
すみません、スケルトンです、modoで埋め込んだボーンを
鏡面コピーしたいのです
コピーしたいスケルトンの一番上の親だけを選択。
モデリングで使うMirrorをHierkeyをチェックをいれて普通に鏡面コピー。
スケルトンの名前の変更はRenameできるマクロがある。
ウェイトのコピーは別の方法でやらなければいけない。
948 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 17:41:59.71 ID:qR8xGORJ
おお、ありがとうございます
スケルトンの鏡面コピーできました
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 22:43:06.21 ID:MU/Y04LI
Modoで、腕のようなものをアニメーションさせたいのですが、
手首を回転させた時、どうしてもねじれてしまいます
腕や手を回転させたときにねじれをなくすにはどうすればいいのでしょうか?
ご存知の方がいたら、教えてください
modo以前のレベルだぁ
いまいち何がねじれてるのかわからんよ 言葉で説明できないなら
gifでも作ってアップしたら? スキンの入ったものとboneだけのもの
ちなみに俺はmodoはモデラー専用だからそれがmodo独自の問題なら答えられないけどw
>>949 私の超能力によると
スケルトンのXとY軸の向きがバラバラになっている状態でBindしたのが原因。
向きを合わせてからまたBindしましょう。
ModoにくわしければWeightMapとボーンをスケマティクViewで手動Bindできる。
この向きがバラバラだったりすると
回転させた時に180どぐらいぐりんと回転する可能性が高くなる。
Zが次のスケルトンへの方向、
Y軸がUPVectorの方向、
X軸が回転の方向
だったような気がするかもしれないけど忘れた。
spotlightムービーってiPadで再生すると日本語字幕出ないんだな
Quicktime X Playerだと再生すら出来ないし・・・
modoってレンダのガンマは変更出来るけど
ビューポートのガンマは1.0固定だよな
デフォのガンマ2.2とかでレンダする場合
ビューポートと明るさが全然一致しなくなるんだけど
これ我慢するしかないの?
>>954 それはイメージマップのファイルガンマ設定してないせいだろ。
画像がsrgbなら1/2.2入れとけ。
いや、そういう問題じゃなくて
球体ポンと置いたのだけでも
ビューポとレンダじゃ全然色味が違うでしょ
http://www.luxology.com/support/modo601_SP4_details.aspx SP4くるみたいだね
Updates the Windows installer to note that 32-bit modo must be installed for Quicktime support in 64-bit modo.
更新する32ビットのmodoの点に注意してくださいするには、Windowsインストーラは、64ビットのmodoでQuickTimeのサポートをインストールする必要があります。
これって、SP4からQuickTimeが必見って事?
ガンマ話かんにん・・
こまめにバグ潰ししてくれるのは有難いんだが、Adobeのようにオンラインで
適用されるようにしてもらえないものか・・・
>>958 別にリニアワークフロー談義したいんじゃなくて
ビューポート表示のガンマって調整すること出来ないの?
ってだけの話なんだが
>>957 機械翻訳に100%頼らず、自分でも訳そうよ。
アップデート用のWinインストラーの注意事項として、
64bit版modoでのQTをサポートする為には、32bit版modoをインストールする必要がある。
>>960 他のアプリ使ったことなくて、modoにそういう設定機能が無ければ解らないからじゃない?
俺はmodo持ってないので知らんけどさ、ようするに
OpenGLビューとカラーピッカーでガンマ(カラースペース)
設定が出来るかどうか?だよね?
>>962 そういうこと
カラーピッカーはレンダ画像にあわせる
オプションあるね
>>963 どこで設定するの?
初期設定だと
レンダリング画像の
ガンマ調整しか無さげだが
悪いプレビューじゃなくてopenGLのガンマいじりたいのか
それは無いと思う
OpenGLビューのガンマ設定は知らないな、俺も知りたい
どうしてもビューポートで確認するならRay GL使うしかないんじゃないかと思ってた
(アレ使うなら俺はプレビュー使うが)
蛇足かもしれないの承知で付け加えとくと
Ray GLやプレビューレンダリングで出力ガンマ通りの色味を見るには初期設定のレンダリング項目、
「表示ガンマを独立」(Independent Display Gamma)にチェックを入れる必要あり
すまん更新してなかった
やっぱり無いのか
つでにどんな用途に必要なのかも知りたい
ゲーム関係?
3Dマウスのバグフィックスはないのか。Maxと比べてかなりひどいんだが。
SP4がきましたな。
今modo in focusを見てるんだけど
UVのビデオの冒頭に、すでにUVを開いてある男の人のモデルが出てくるんだけど
このモデルのデータはどこかで見られるものなんですか?
ポリゴンって1ポリゴンを三角形で計算しているのかな?
四角いポリゴン作って
数えてみればいいんじゃね?
Foundaryっぽいメールがルクソから来た
じわじわ合併進行中
新規さん20万+毎年保守料強制徴収じゃあ!
お前らサイフの準備しとけよ〜
Nukeの新しいバージョン出るからトライアルライセンスあげますよ、と言ってるだけじゃないか
ちょっと被害妄想強すぎるぞ、お前らw
結局ルクソの社名は残るんだな。
LUXOLOGYって社名はオサレだから今後も残して欲しいな。
FOUNDRYってどういう発音なの?
ふぁうんどりー?
ふぁうんどらい?
俺はふぁうんだりーだと
思ってるんだけど違うかな?
> 新規さん20万+毎年保守料強制徴収じゃあ!
Mayaと同レベルの機能があるならそれでも全然構わないんだがな
その値段でもMayaの半額以下だし
使わないときが多いユーザーに保守はつらい
今思えばルクソはアップデートもどのバージョンからも同価格で可能だし神対応だったなぁ
> 使わないときが多いユーザーに保守はつらい
ああ、そういうのはあるね、確かに
Adobeのクラウドみたいに従量制というオプションがあるといいかも
ちょっと質問なんだけど、Photoshop Elements10でスポイトツールでRGBを測って、modo601で同じ数値をRGBに入れても色が違う・・・
なんでなのかな?知識不足ですね\(^o^)/
>>984 整数値RGBだから数値丸めの問題じゃないね。
想像だけど、きっとフォトショで計測したとき本来のリニアなデータ値じゃなくて、
表示用補正掛った明るい値を拾っちゃったんだろう。
modoはデフォルトだとガンマ補正掛かってるから
同じRGB値でフォトショと色は違うのは普通
>>984 modoの初期設定で「Affect Color Control Swatches and Picker (カラースウォッチとピッカーに影響)」
がONになっていると、デフォルト露光ガンマで設定されているガンマ値に従ってピッカー(スポイト)の数値が変化する
OFFにすれば補正の掛かってない数値が取れる
これで試したらとりあえず見た目は合ったっぽいが、
そもそもPhotoshopのカラーピッカーってリニアなんだっけか
あんまりそういう使い方したこと無いから意識したことなかったわ
おっと!ガンマの話はそこまでだ!
あくまでソフトの作りの話
modo側は
>>987のやり方でリニアな数値拾えるが
そもそもPhotoshopがリニアな数値取ってなかったら合わない訳なので
目視だと合ってそうだから多分大丈夫だとは思うけど、こんなファジーな答えでいいのかなって
使ったことなくてあれだけど、フォトショエレメントでも次の方法はいけるんじゃないかな?
1.いい感じの絵を描き完成させる
2.レベル補正で入力レベル中間値1.00を0.4545にしてOK
3.絵から欲しいところの色をピッカーで拾う
4.modoのスウォッチに数値入れる
win使っていてフォトショだけカラマネきいてるんじゃないの
>>991 そう思う。Elementsでカラー設定があるのかどうかは知らないけど。
一旦レンダリングしたものを再度Photoshopで開いて確かめてみると良いのでは
みなさんありがとうございます、勉強になりました
Elementsでカラー設定のsRGBが設定されていて、それで違うようになってたみたいですね