GPU厨はスレチなので _ .| ) iニニニニニ'-、 ─ 、_ .| | _____l | `┐ r' __ | | └───┐ .| | | _,,-─-、 | .| | | iニニニニニ_ノ .i-、_| フ-'_,-' ̄| | / | | | /`─────' ̄`i ヽ_,,--l ' / | | l__ノ | |/_ノ ̄ ̄| | ̄ 7_/ ./ r' .| | | | |`ニニ ニニ' .) / ,i .| | | ,-、 .l l .| | .| | | | ./ / | .| | | /./ / / | | .| | _.| | .l' ,、ヽl .| l .l_/ / ノ/ し' | | `-_ノ └' \ | `──' ` .し' `-'
別にスレチじゃないだろ blenderでどういうハード構成がいいのか探る事は有益だ
>>5 問題はそれを考えてない
アルカイダにすら笑われるような厨のことだ
スザンヌやってみた。
Core i7 2600K定格、内蔵HD3000
3.72fpsで、GPUは950MHzで動作した。(定格TBは最大1350MHz)
続いて
@4.6GHz HD3000のTBは1500MHz設定にOCすると
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2945308.png 4.84fps
この表示の時のGPUは1250MHz
表示を拡大すると1500MHzまで伸びる、しかしFPSには影響が見えない。
CPUのシングルスレッド性能が大きく影響する模様?
前スレ
>>889 より拝借
Quadro 600,15.15
Quadro 4000,11.98
Quadro FX580,4.20
GTS-250(Ubuntu),1.5
Radeon HD6750 1GB,4.14
GeforceGTS450 1GB,2.0
Radeon HD5770,4.58〜4.41
Radeon HD6550D,4.31
HD3000(OC)で4.84出るって意外と強くね?
スゲーなQuadro以外でトップじゃん
内臓ので何とかなるのならグラフィックカードが ついてるのを買わなくても良いって事になるな
単純に、この試し方だとグラボがあんまり関係ないんじゃないかって気はする。
分割レベル7とか4とかでもやって欲しい
スレ乙です。初心者板と分けてあるだけあって topologyとかBMeshの話題を扱ってるのかなと思ってきてみたけど ここってずっとこんな感じなん?
>>13 それだとモデル選択してない
グラボ以外の構成もわかるともっと良い
そういや前スレで
>>7 のQuadro 4000でCPU違いな人が居たけどあれは20fpsぐらい出てたっけな
>>7 との差はやっぱCPUなのかな
>14 好きな話振って大丈夫よ
>>19 もうQuadroがダントツで効果大なことは分かったんだし、
分割6にする必要なくない?
5でどの程度の差が出るか知りたい。
それで外付けグラボ何買うか決めたいし。
blenderを使う場合はQuadro600が良いわけだね
>>22 ハイポリモデリングメインなら。
Cycles使うとなるとGeforceの方が全然速いから、結構選ぶのが難しい。
・初心者なら内蔵GPUか幅広く機能を使えるGeforce ・ある程度使えて →luxrenderしか使わないぜって人はRadeon →Cyclesメイン、レンダラ色々使う人はGeforce 上級者、あるいは初心者でも重いデータ扱う人はQuadro だと思うな
いや、まとめる前にView5の結果だれかくださいよ・・・ 少なくともそれであんまり変わってくるようなら、 自分やFermi以前のグラボ持ってる人は、慎重になるだろうし
>>9 遅くなってすまなかった。わんこの散歩にいってた。
前スレ
>>858 のデータを使用し、pythonのfpsスクリプトは無しで計測したらスコアが上昇。
ハードの設定は
>>7 と同じOC設定で、
i7
[email protected] / HD3000@1500MHz
View6
選択状態 5.36
非選択状態 7.52
View5
選択状態 18.11
非選択状態 27.16
俺のi7強いなー。
>>26 ありがとうございます!!!
てかはや!!
やっぱCPU依存なのか。それならシングルスコアゴミなA8が遅いのも納得いく。
2600K@46GHzで思い出したけど、ひょっとして以前Luxmark上げてもらった人かな?
だとしたらまいどお世話になってます。
これベンチがCPU依存なのか、描画にCPUが影響するのかどっちだ・・・
>>18 ,27
ソースざっと見たけど、modifier有りで面のスムーズを切ってると描画毎に面の法線を計算してる。
他にもcpuに依存するようなコードが入ってるんじゃないかな
blender作品がカネになる話どこかに落ちてませんかねぇ
>>27 そうだよー、i7でLuxmark上げた人だよー。お久しぶりです。
CPUとGPUのどちらがネックになるか、自分もよく分からないんだけど
それぞれの負荷の状態のCPUとGPUのTB周波数も記載してみる。
CPU/GPU
View6
選択状態 5.36 4.6GHz/1500MHz
非選択状態 7.52 4.6GHz/1450MHz
View5
選択状態 18.11 4.6GHz/1300MHz
非選択状態 27.16 4.6GHz/1250MHz
CPUの負荷はどの状態でも12〜14%くらいで変化なし。やはりこの構成ではGPUネックかな?
HD3000も言われてるほど悪いものではないみたいだ。
モデルの非選択ってどーやるの?
>>31 NキーのDisplayのOutline Selectedの事かな
Outline SelectedもCPUに依存してるのかな
>>21 >>25 分割6で問題ないと思うよ
GTS450で分割6から5に変更して、2.0fpsが6.7fpsになったけど
>>30 さんの変化の比率とほぼ変わらないし
>>28 >>30 すごく参考になりました
>>33 なるほど、ありがとうございます。
Intel Core 2Quad Q6600 2.4GHzでしたっけ?
周波数ではA8 3850のが上だけど、やっぱりCPU依存大きいのかな
ちょっと前スレからCPU出してる人の結果漁ってまとめてみようかな
>>31 LampとかCameraを選択すればいいんじゃないかな?
>>30 続き、使用データは同じ
CPUはi7 2600K定格に設定、GPUはTB1500MHzで実験
View6
選択状態 4.44 3.5〜3.7GHz/1050MHz
非選択状態 6.40 3.5〜3.7GHz/1200MHz
View5
選択状態 14.92 3.5〜3.7GHz/1000MHz
非選択状態 23.22 3.5〜3.7GHz/1250MHz
CPUが定格クロックだとGPUが伸びきらない。
CPU使用率は12〜14%。HTTの論理スレッドは動いていないので、
これはシングルスレッド描画で、100%使ってる計算になるような気がする(100を論理コア数8で割ると12.5)
というわけでBlenderのOpenGL描画は、CPUのシングルスレッド性能も重要なんじゃないでしょうか。
Quadroはドライバに魔法がかけられてるな。
>>35 なんか意外だけど、異常な伸び幅見ると非選択時にCPU依存度が増えるってことかな
Quadro600+Xeon x3480で
>>19 やってみた。
View4以下は何故か全部60fpsでした。
60fps以上は上がらないんでしょうかね。
View6
選択状態 15.00
非選択状態 20.00
View5
選択状態 60.00
非選択状態 60.00
あれRenderのFrameRate見ると上限120まで設定されてますよ なんで60固定なんだろう
Quadroちゃん凄すぎワロチwwwwwwww
42 :
19 :2012/05/06(日) 00:14:36.45 ID:DjW85ljl
>>38 レンダー設定のFps項目は限界値の120fpsまで上げてるんだけど、60fpsが限界みたいだね
モニタのリフレッシュレートとかに合わせて頭打ちさせられるのかな
>>41 この場合QuadroだけでなくXeonも大きいとおもわれ
とりあえずゲフォでモデリングしたいならCPUいいの買えってことだ
XeonだからってCore-iより処理速度が速いとかは無いはずだぞ 安定してるとか落ちづらいとかは聞くけど CPUベンチで比較してるの見ても同等品のCore-iと差はないし
Itaniumとか名前しか知らんけどこれ使ったらどうなるのっと
前スレの3930+Quadro4000の人もView6がまったく同じ結果だった事から見て View6にはfps上限が合って頭打ちになってるんじゃなかろうか
>>45 >XeonだからってCore-iより処理速度が速いとかは無いはずだぞ
だれもそんなこと言ってないだろう。
だけど少なくともA8やCore2Quadよりは間違い無く速いだろうし。
もちろんQuadro600が大きく影響していることを否定してるつもりもない。
分割6と5で全く見た目に変化ないけど、クアドロとかだと違いわかるの?
正式にデータを残しておくべく
>>19 やってみた。こっちの方がちょっと軽いね。
OS Windows7pro 64bit
CPU Core i7 2600K @4.6GHz(OC)
MEM DDR3 1600 16GB
GPU HD3000 @1500MHz(OC)
ドライババージョン 8.15.10.2559
View6
選択状態 5.70
非選択状態 8.19
View5
選択状態 19.10
非選択状態 29.30
View4
選択状態 53.20
非選択状態 86.00
View3からは100超えました。垂直同期はアプリケーション任せ設定。
>>38 パネェ!
Quadroドライバが描画処理の一部をGPUに渡してくれてるのかなぁ…。
Quadro欲しくなってくるなぁ。
あれ、60fps突破してる リフレッシュレートの違い?
52 :
38 :2012/05/06(日) 00:47:41.71 ID:R5+zoK06
多分モニタのせいかも 使ってるのnanaoのL997なので(リフレッシュレート60Hz)
>>50 もモニタのリフレッシュレートは60Hzだよー
ドライバの設定で垂直同期を切るかアプリケーション設定にすると100を軽くぶっちぎるんじゃないかな。
いろいろ試してみた
vista home64bit
i7
[email protected] (DC) GTX560tiOC
view6
選択 2.4
非選択 3.0
view5
選択 8.6
非選択 10.0
cycles bench 1:10
vista home64bit
i7
[email protected] (OC) GTX560tiOC
view6
選択 3.08
非選択 3.33
view5
選択 12.2
非選択 13.15
cycles bench 1:04
XP32bit
[email protected] HD2600XT
view6
選択 2.4
非選択 2.8
view5
選択 8.8
非選択 10.8
クアドロ、ゲフォ、ラデ、どれ選んでも何かは我慢しなくちゃいけないのか
GeforceとRadeonがHD3000に敵わないってどういうことだよwwwwww i7 2600Kにグラボ乗せたら逆にOpenGL性能下がったりするのか?
たぶんドライバの出来なんだろうな。 どこからどこまでをGPUに処理をブン投げれるかと、 CPUに担当させた場合のアルゴリズムの速さ
本日の自作PCスレはここですか?
>>54 一応スクショ取った時の数値
View選択の有無 fps CPUコアスピード(MHz) CPU使用率(%) OverdriveでのGPU使用率(%)
起動時 0 803.53 3 0
6選択 4.51 3214.15 32 24
6非選 5.53 3214.16 32 22
5選択 16.59 3214.08 26 29
5非選 20.18 3214.14 27 24
4選択 57.88 3214.16 27 42
4非選 75.82 3214.00 26 34
3選択 132 3214.19 21 47
3非選 124 3214.08 16 32
どこのベンチマークでもOpenGLゲフォ・ラデ>HD3000なのに 実際に使うとHD3000が上回る事があるってのはもうね… 詐欺レベル
CPUの性能もかなり関係してるんじゃないかなーと PhenomIIx4無印955なんて世代的にもi7には シングルスレッド性能では絶対かなわないし 下手すればi5以下やi3くらいだろうし
>>56 2600kの人は4.6GHzにOCしてるから、それがデカいと思う。
まぁ定格でも
>>54 の5770といい勝負か、非選択時は超えてるなんだから大したもんだけど。
>>55 の人のスコアみても、2.1Ghzから3.7Ghzでスコア結構上がってるし、
CPUの影響は結構大きそう。
この560Tiの方がvistaがネックになってるのでないとしたら、FermiゲフォがOpenGL低いのは
間違いないのか・・・
ラデで
>>19 やってみた
OS Windows7pro 64bit
CPU Core i 5 2500定格
MEM DDR3 1333 8GB
GPU Radeon HD6850 OC850/1100
ドライバ 12.1
view6
選択 6.75
非選択 7.74
view5
選択 25.48
非選択 29.16
view4
選択 82.95
非選択 103.75
流石にHD3000より下って事は無さそうだけど、重い処理で差が殆ど無いからCPUが足引っ張ってそう
つか、自作板みたいな流れだね、これ
i5-2500って事はHD2000だよね つー事はsandy以降ならグラボ足しても性能落ちるって事はないのかな
グラボ足すとか足さないとか関係ないから 出力に使ってるデバイスのドライバで駆動するだけだから
みなさんView7でもやってもらえませんかね
あ、RadeonでCycles使えた。 ちゃんと色も着いてるわ。 ただ・・・初回のコンパイルに8分もかかりやがったwww 一回通っちゃえば超速いんだが、これはちょっと・・・
>>19 win7pro 64bit Athlon64X2 4000+(2.1Ghz) 8GB RadeonHD4850 (OC 665Mhz) 8.961-120405a-137813C-ATI OpneGL6.14.10.11631
view 7 6 5 4 3
選択 ------- 0.62 *2.4 *8.9 29 70
非選択 ----- 0.72 *2.8 10.5 38 90
選択 smooth --- 1.89 *6.9 20.5 48 87
非選択 smooth - 3.55 12.6 36.2 79 120
ボタンを押すだけの計測員たちが集まるスレはここですか?
>>64 頼む!グラボだけ外してi5-2500定格のみでも測定してくれ
そうすればグラボ足せばどれだけ性能上がるか分かる
Core i7 2600K定格、内蔵HD3000でview6が3.72fpsだそうだから i5 2500で多分3fpsぐらいだろ。 12,000円出して6.75にする価値があるかはビミョーなところだ。 HD4000ならもっと速いだろうからこれからPC新調するなら内蔵も十分選択肢に入る。 sandy・ivyにGeforce乗っけたベンチも見たいな。
なんで6分割基準なんだよw 5分割でプラス10fpsなら十分だろ
いや何分割かってのはあくまでもこの検証のスザンヌ単体での話で たくさんモデル配置したら5分割以下でも 今やってる検証のview6並に厳しくなるんだからなるべく重い条件で比較した方がいいだろ。 sandyにゲフォ乗っけたベンチが見たいんだが誰かいないの? 内蔵より下がってたら笑える。
その配置できる数が何割も変われば大きいだろ
お前らスペックその他の話は 自分が普段作ってるモデルやレンダ結果晒しながら話せ 絶対だぞ
>>77 絶対にお断りします
つーか普段は過疎りまくってロクにスレ進まないんだから文句言うなよwww
それにこれで人が増えれば活気が出てくるかもしれないんだぞ
CPUの性能も大きく影響してるようなのでSandyBridgeにGeforce乗せてもHD3000を下回る事はない…と思う。
Core2やLynnfieldの人が多かったけどSandyやivyならシングルスレッド性能が2,3割は上昇してるはずだから
グラボの性能もそれに応じて上がるはず。
>>64 のRadeonでもそれなりに高い数値が出てる。
2.63でNゴン使えるようになったらしいけど Nゴン対応してるソフトって実際どのくらいあるものなの?
82 :
19 :2012/05/06(日) 07:57:06.60 ID:DjW85ljl
>>55 i7-920+GTX560tiの構成が前スレの955さんと一緒だけど同じ人?
前スレの955さんだと3.31出てるみたいだけど、あれはOC+非選択での計測なのかな
>>81 メジャー所のソフトだとほとんど対応してるよ
>>19 でやってみた
windowsXP home 32bit / Core2Duo E8500(316Ghz) / DDR2 800 4GB / Geforce9600GT 267.24
view 7 6 5 4 3
選択 ------- * 3.68 13.50 46 60
非選択 ----- * 4.77 18.15 60 60
選択 smooth --- * 5.68 20.15 60 60
非選択 smooth - * 8.24 29.03 60 60
view7にはできなかった。
GPUドライバはバージョン上げると、flash絡みで青画面するからかなり古い。
これFPSかなり動くからなんとなく中間狙ってるけどいいのかな。
自動計測で平均出してくれると助かるかも。
複数コア使ってるように見えても、実行コアが切り替わってるだけで、 内部はシングルスレッドっぽいな
>>88 なん…だと…
GTX6XXはドライバが成熟していないのか、OpenGLの生パフォーマンスを捨ててしまってるのかなぁ。
まぁ出たばかりの新アーキテクチャだからなぁ。
Blenderの表示部分って、
グラフィックスが固定機能のハードウェアだった頃の古いコードで動いているような気がするなー。
ピクセルプロセッシングをやるわけじゃないから、
超高速シェーダーの最新GPUにしても、あまり変わらないっていう挙動をしているような。
多分、Viewポート表示の場合シェーダは機能してないよね。 cycles benchやってみたら、fanの音が露骨に煩くなったから GPUの温度とfanのスピードを比較してみたんだけど、スザンナの ベンチだとGPUに殆ど負荷が掛かってないみたい。 アイドル gpu 84.0度 fan 3396(48%) スザンナ gpu 85.0度 fan 3564(51%) cycles bench gpu 91.0度 fan 4553(69%) Viewポートだとcoreだけしか機能しないか、ライトやテリアルやテクスチャ の有るオブジェクトじゃないと駄目なんじゃないかな。
>>90 OpenCLも580より680は下がってるからね
ゲームパフォーマンス上げて他は切り捨ててるとはいろんなとこで
言われてるし。
GPUレンダリングはAmazonでサーバー借りれば、ハード買うより安いよ。 プレビューだけは自宅のゲーム用GPUじゃダメなの?
自分が普段扱ってるシーンのプレビューが重くなければなんの問題もない話。 環境によってどのぐらい重いシーンを扱えるかには興味あるけど
>>94 困ったことに、今のGeforceは逆なんだ。
レンダリングは速いんだがビューポートが遅い。
>>88 をみるとGTX 580クラスなら6850位出るんだが、
値段が3倍というね・・・
Quadroなら分かるけどゲフォとラデでOpenGLの比較なんかしたってしょーもないだろ ivyが出てるのにPen3とAthlonの違いを議論してるようなもんだぞ スペック隠して作業させられたら違いが分からんレベルだってのw
ていうか実際ビューポートの遅さに困っている人ってどれくらいいるの?(マシンが極度に古いとかは抜きで) もしいたらその制作物をぜひ見せてほしい。見せれないならどんなシーンを作っているかと総フェース数を教えて。 あともちろんスペックも
>>98 そんな奴いるわけない。
3DCGはハードに合わせて作れるものが決まってくる。
重くて作業できないシーンは作らない。
計算が速ければ素晴らしい作品が作れるんだからハードは重要だ。
>>97 お前がしょーもないとか違いがわからんとか思うのは勝手だが、
それを参考にするのも勝手だろ。
一番迷惑なのはろくに根拠もないのに使えないだの何だのいいだし、
挙句所有者の人格否定に走るようなやつだ。
>>98 そういうときはまず自分が率先して制作物を見せて、
それで困ってるのか困ってないのかアピールしないと
誰も言うこと聞かないぞ。
お陰で次は安いカードで作業できそう。 安いquadroもいいか
>>91 GLSL表示にしたらシェーダー効くけど?
http://www.dmi-3d.net/truck1.html このURLの「Renault GNV 'CTS'」ってやつ
こいつをインポートして、Edit Modeにしたときちと重かった。
現在の2倍になれば全然許容範囲なんで、sandy+1万ちょいで買える6850か7770あたり行こうと思う。
Quadro600も考えたけど、CPUでのCyclesレンダリングとそこまで変わらないし、
LuxもSLGも著しく遅くなること考えるとちょっと自分の選択肢には合わないな。
>>103 GJ
106 :
103 :2012/05/06(日) 18:22:21.47 ID:MHVYDbcv
すみません ちょっと修正するので 待ってください;
108 :
103 :2012/05/06(日) 18:35:11.21 ID:MHVYDbcv
お待たせしました OKです
view7も乗せろよ
>>110 すげえ緻密!
OpenGL用ボード突っ込んだほうがいいw
少し試してみたけど、カメラのクリッピング領域ってビューポートだと効果ないのね。
同一レイヤー内に存在するFaceの分だけ重くなるから、レイヤー分けして対象レイヤーのみ表示とかにしないと、どうにもならない感じだった
すげえええ
>>110 その環境でどうやって作業してるの?カクカクじゃないの?
>>110 いやー素晴らしい作品。こういうのを見たかった、これならQuadro欲しいとかもうなずける。
常時GLSLで絵を描く感覚で作業したくなる。
110さん、出来ればでかまわないのでこの最終形態どこかで発表してもらえまえせんか・・
ぜひ完成品を見たい!
どっかで見たんだけど、SNS CG(旧のほう)だっけ? それともPixiv?
110さんの作品もワイヤー表示すればサクサク動くと想われる。そして確認レンダリングの枠を小さくしたり、 Shift+B選択で範囲指定レンダなど工夫次第で不足する描画機能を補うことができるということは伝えたい。 111さんが指摘しているレイヤー分けも有効な手段。当面不要なオブジェクトはHで隠したり・・ BlenderGuruでみたんだけど、CyclesでDilectLightにしてBouncesのmax,minを各々1にしてプレビューレンダ しながら確認するのも作業がスムースになる。 ただこういう遠景の作品はGLSLで全体表示しながら作業したくなるのは分かる。 700万ポリをQuadro600あたりでサクサク動くようになるのかな?
>>114 重いのは大量のロボのせいで、
普段は非表示にしてレイヤー1個か2個で作業してたからそこまで重くはなかった。(5fpsくらいは出る)
>>115 ,116
今はPixivにちょろっと
>>117 これが面数700万だとすると
スザンヌベンチでは200万で15fpsくらいだったから
Quadro600ではカクカクになるんじゃないかな
>>110 すっげぇ、SOMか。
ここまで作りこんでる人がいるとは。
ちっこく見えるのはMTかな?
ネクストも作ってるん?
ベンチいい加減やめて欲しい。 俺は4百万Face位の作ってるけどこれくらいになると実際には いかにしてテクスチャやバンプでごまかしてローポリにするかだと思う。 ボタン押して数字記録してるだけの奴は初心者以下じゃない?
>>124 ばれるから駄目w
しかも買ったりBlendSwapから落としてきてるから
>>110 氏のような実力はない
有名なユーザーさんなのね
127 :
19 :2012/05/07(月) 01:21:53.99 ID:F5bU2FOp
>>88 おお、ありがとう
そのスレで、windows7 HP64bit i5-2500K OCなし 16GB GTx580の人がfps6.5ぐらい出てるけど
クアドロであったGPUクロック差で4000より600の方がfpsが上がるor同程度ってことを踏まえると
GTX580よりGPUクロック数が高いGTX560Tiの方がfpsが上がるとかあるのかな
というかこの話題の終着点はどこなんだ コスパの良いBlender推奨モデルを作る話?
blenderを使うなら現在ではGTX580が良いって事かね
>>123 >ボタン押して数字記録してるだけの奴は初心者以下じゃない?
そうやって人格否定に走る奴が邪魔
どうモデリングしようがグラボ購入に際してベンチ参考にしようが
そいつの自由。
ソフトの使い方は自由だけど このスレはそうは行かないと思う
ベンチは晒すのに場所を食うからここでやるの適さない 需要があるなら晒し用のシートとか議論用のwikiページ準備するよ
>>131 別に人格否定してるわけじゃなくて初心者以下のスレ立ててそこでやれば?ってこと
実際にやってることはF12押して数値記録してるだけだし。
不毛な煽り合もここでやるのは適さない
話したい話があるなら、それを振ればいいとおもうよ。 いくつかの話題が平行して進行しててもいいじゃない アンカー付ければおk
自分の思い通りの話題じゃないと嫌な仕切りたがりの子もいるんだよ まぁ今までの結果でグラボの傾向は十分わかったからいいけど
wikiにページ作って貼るべき ついでにコメント欄も付けとくべき あとお互いに、他人が嫌がることをゴリ押ししないこと
晒す場所は>103にある F12?
>F12押して数値記録してるだけだし。 そもそもお前このスレの住人じゃねえだろ?何も分かってなさそうだし
今回の検証で一番の収穫は OpenGLに関しちゃ内蔵とゲフォとラデでほとんど違いが無いってことが分かった事だ グラボ足せば何であっても内蔵の10倍くらいの性能アップが見込めるとずっと思っとったわ…
Cinebenchだと内蔵とQuadroめちゃくちゃ低いけど 何測ってんだろうなあれ
倍の差でほとんど違いないとか笑えるw
ラデオンだってものによってはHD3000と どっこいどっこいなんだからどうでもええわ
差がないのはCPU性能ってことだろうな。
乙 やっぱCPUの影響もでかいんだな
そりゃどうでもいい人にはどうでもいいだろうが、 あたかも何も変わらないかのようにミスリードするのは良くない。 HD 3000は1G近くOCしてあの数字だからな。 定格比ならi7 2600kはAMD A8 3850内蔵といい勝負だ。 kepler,fermiゲフォならそれとどっこいどっこいにするのに2万円前後 クラスのものを購入する必要がある 特にゲフォの第九世代製品あたりのグラボ使ってる人は、新ゲフォに買い換えて 性能半分以下にまで落ちるなんてことになるんだから気をつけないと。
Quadroと比べたらどれもドングリの背くらべなんだよ。 内蔵やゲフォで作れないけど、ラデならなんとかできる作業なんて極小範囲だぞ。 そんなニッチな領域に狙いを定めて作るものを決めたいってんなら別に止める気はないが ここでグダグダ議論する必要ねえよ。
議論する必要もないしニッチだと思ってるなら 余計なこと言わなくていいよ
まぁ、特に他にネタ振るわけでもないから、別にいいじゃん。 全く関係ない話でもないのに、やめさせようとする奴は意味がわからんw 自分の好きな話だけにしたいなら、自分で掲示板作るか、SNSとかに行ってればいいと思うよ。
ブレンダがDirect3D表示対応してくれてればよかったんかな?
>>153 それに関しては
>>87 でも議論されてたみたい。
誤読でなければ、なんか開発者の一人が、「特定グラボの特定バージョンのためにコード書き換えるなんてできるかよ!」
みたいなこと書いてた。
他の人も、DirectXはWindowsだけのもんで、バグが増えるだけでそんなもの作る筋合いはないって便乗してたな。
じゃぁなんでCyclesはCUDAなんだよ!って突っ込みもあったけどw
開発者が否定してるならムリかw メタセコみたいにどちらか選べればいいのにな ゲフォだけじゃなくラデもパフォーマンス跳ね上がりそうなもんだけど。 Cyclesあるんだからクアドロ選べば全部解決ってわけでもなさそうだし
金あるならQuadro用とGPGPU用で2台組めばいんじゃね
>>154 >じゃぁなんでCyclesはCUDAなんだよ!
>>155 >Cyclesあるんだからクアドロ選べば全部解決ってわけでもなさそうだし
どういう意味ですか?
>>157 Cyclesに使われてるCUDAはNVIDIA製で
NVIDIAの特定ハードウェアにしか対応してない
CyclesについてはQuadroよりGeForceとかを選んだほうが
パフォーマンスがいい
横からだけど >じゃぁなんでCyclesはCUDAなんだよ! nVidiaに依存してるから。一社の製品でしか使えないCUDAより、 広く使えるOpenCLを使うほうが、Blender的だという話。 >Cyclesあるんだからクアドロ選べば全部解決ってわけでもなさそうだし Quadro(の安い部類の製品)はOpenGLは速いけど、 たとえばQuadro 600なんかはGeForce GT430相当なので、GPGPU性能は凄く低い。CPUのほうが速い。 Quadro 6000(最上位)もGTX480クラスなので、GPGPU的にはGTX580や680を入れたほうがいい
>>158 > NVIDIAの特定ハードウェアにしか対応してない
アウトー
nVidiaはCUDAをオープンソース化したので特定のハードウェアに依存しなくなっています
>>160 規格をオープンにしたというだけであって、CUDAが走るデバイスは現状nVidia製品しかない。
そんな状況なのに、ハードウェアに依存しないなんて言うのは無理があると思うよ。
今はまだ、ね
>>158 ,159
良くわかりました。ありがとう。
>>160 radeonでCUDA使ってるソースplz
オープンソース化されてる以上AMDが使わないのが悪い。 nvidiaはCUDAもOpenCLも使える。AMDはプライドが邪魔して出来ない。
つーか、どこまでがハードのせいで、どこまでがソフト(ドライバ)のせいかわからんな。 グラボ自体は特に宗教的理由で特定のしか買えないんじゃなければ、そのときに自分の使い方に合った方買えばいいだけだけど。
>>160 ちなみに記事のツッコミは1年以上前のものだ。
そのときは確かオープン化されてなかったはず。
>>164 オープン化されて間もないんだし、そんなすぐに実装できるもんじゃない。
どっちが悪いとかそんなレベルの話ではない。
Gallium3DがLinux上でのdirectxをOpenGL介さずにハードウェアに直接アクセスする
APIを作ったって話もあるし、DirectX化もありえないことは無いかもね
なんか随分前から、とにかくAMDを悪く言いたい、Nvidiaが全てにおいて勝ってないと気が済まない みたいなやつが混じってるよな
>>167 逆のやつも居てまじうざい
グラボなんて好きなの使えよ
つーかこれ以上はブレンダースレでやることじゃないだろ
ベンチスレでも立てろや
今年のGSOCに↓があるけど、ビューポートのパフォーマンス改善とかカスタマイズってことなのかな?楽しみ。 Viewport FX - Jason Wilkins (Mentor: Ton Roosendaal) Improve the performance, flexibility, and customization of the 3D view port.
というか作りもしないGPU厨は出てけ
と、F12押すだけとか言っちゃった初心者以下の方がご立腹です
AMD信者の方はCPUもAMDなの?
>>164 じゃぁIntelは何でCUDA対応してないの?Intelは悪くないの?
>>173 それって普通に多コアCPUでレンダリングするのとどう違うの?
AMD信者 怒りのATI Stream
また始まった スレタイガン無視な不毛かつ誰得な宗教合戦が
F12押すだけのやつは出て行こうな 元々いないけど
このスレ、こんなお高くとまってるスレだったのか・・・
みんなで殺伐と楽しくBlenderしようぜ ロースペックでもハイスペックでも工夫と努力次第で色々やれるんだしさ
ベンチ走らせて、イイスコアがでると自分が優秀になったような気がする人は どこにでもいるよ
グラボをGPGPUとしてだけ使えるコンパクトな機器ってないの?
>>180 いいね
viewportでGameEngineみたいにGLSLシェーダーを書けるようになるのかな
さっきからF12F12うるせえな なんかコンプでもあんのか?
アドオンのBsurfacesを本体に取り込んじゃう予定とかないのん?
スザンナのベンチってF12押さないんだが・・・ そこは突っ込んじゃいけないところ?
BSurfaces面白いよね。動画の最初のcurveから水差しを作るところ、 見ながらやってて面を張るやりかたがわからなくて色々ぐぐってしまった blenderでペンタブレットを使うようになったわー CG板にもあらしはいるので、明らかにおかしい話には参加しないのも手だよ
L-Systemを2.6で動くようにしてほしいお
いま別のツリージェネレータがあるんじゃなかったっけ
直感的に無差別嵐かと思ってしまったじゃないか・・・
197 :
665 :2012/05/07(月) 22:19:49.15 ID:gT4dFIx4
241人もリアルタイムで釣られてんじゃん
レンダリングはGeforceだけどビュー上の操作ではQuadro使った方がいい?
そうだよ
>>199 9xxxシリーズとかならゲフォでもいいよ
GeforceとQuadroを2枚挿しってできる? 例えばQuadro600と GTX 560 Tiを2枚挿して使い分けられれば 約4万でQuadro4000並の制作環境が手に入るって事になりますよね
できるよ
>>202 そんなのは動作保障されてないし試した人もいないみたいだから分からない
俺もやってみたいけど怖い
quadro化ってのはどうなの?スレ痴?
>>207 l-systemで作ったものと比べると、どうしても作りが荒く見えちゃうのよ
遠景だとあまり気にならんけど
そうか?設定とテクスチャ次第じゃね?
つーか、需要があるなら誰か移植するんじゃね? 自分で移植するとか。ライセンスとか知らないけど。 とりあえずBMesh入ったから、そろそろスクリプト俺もまた始めるかなw 今後はそんなに変わらんだろうw
もうOpenGLはどーでもいいってw そこにこだわるならQuadro使うから
OpenGLの話じゃなくて、公式を誰も見てないんだなと言いたかったんだ
そういえば2.63aが週半ばに出るって話じゃなかったっけ
何かやばいバグでもあったんかな? 自分とこは何の問題もなく使えてるけど
>>214 俺は見て知ってたが…
このスレでのベンチはblenderでQuadroが意味あるのかってトコから始まってるし
趣旨が違うから誰もそのページ持ち出さなかっただけじゃね
で、結局何が一番いいのYO? GTX580? 誰か3行でまとめて
>>218 openGL用にQuadro600
cycles用に好きなgeforce
smallLuxGPU用に好きなradeonの三枚を刺す
Quadro6000にすればOpenGL最強で cyclesもLuxもそこそこ速いからバランス取れてていいかもね
価格comで427kとかか・・・
おっ! 価格comでQuadro6000が前週比-3,090円!! 乗るっきゃない!このビッグウェーブに!!!! 三三三┏( ^o^)┛ハシレー
ところで、モデリングや自分の作品製作はちゃんと進んでいますか? 母さん心配です
モデリングもテクスチャも楽に作れるけど UV展開とかテクスチャとかマテリアル設定もうやりたくないです 他と同じ位手間かかる上にやってて全然楽しくない
マテリアル設定は楽しいんだけどライティングがうまくいかぬ
2.63a待ちっす 今週水曜リリースなら日本だと明日あたりになる?
もう何年も使ってるけど、何一つも高度なことやってないなw 下手なモデリングして、下手なテクスチャ描いて、紙粘土かペパクラかっていう質感もクソもないマテリアルを設定して ライティングも、Env lightと Sunに、いくつかスペキュラきったpoint置いてみますね、ていうノリ 俺が求めてるもののレベルがそもそも低いってのもあるんだけど
テクスチャが全く駄目だ
>>227 俺もそんな感じだ
昔からやってるから一通りの機能は使えたりするんだけど、
何か作品を作るわけでもない
好きなキャラをモデリングしてニヤニヤするだけ
AMDのFireproを使ってる猛者はいないですか 10bitカラー出力したいです。
ああ・・・ Quadro600でも10bit出力できるじゃないか俺の馬鹿ー うわああん
10bit/channelはBlenderが対応してないでしょ あれは対応アプリじゃないと根本的に使用できないから、意味ないんじゃねえの そもそも対応してるのってAdobe製品くらいしか聞いたことないよ
>>232 Blenderで作った画像をPhotoshopでレタッチして最終作品を30bitカラーにするです。
じゃあここじゃなくPhotoshopスレで聞くべきなんじゃあ
>>229 俺は逆に作りたいものは有るんだけど、使えてない。
壁に当たる度調べて何とか形にはするんだけど、壁にぶつかる回数が多くて失速する。
一度一通り勉強しないと、と思いつつ・・・
>>235 元がFireproでBlenderは動いているのかなーっていう話だからね
でも自己解決してQuadroにすることにしたんで、お騒がせしました。
10bitならモニタにも力入れなきゃならんし金かかるだろ
モニターが8ビットのままでも合成した時に破綻しにくいって利点は嬉しい
>>223 アニメーションにどうしてもやる気が出ないんだよなぁ。
やりたいことは山ほどあるし、機能も一通り理解しているのに、途中で挫折する。
モデリングはあんなに楽しいのに、なんかアニメはやる気が持続しない。
おかん、なんでやろ?
>>241 俺はおまいと真逆のパターンだわ
おまいみたいなのと一緒に組んでエロ同人でも作りたい気分
>>220 Quadro5000なら手が出そうなんですけど、6000と比べると随分スペック劣りますよね。
これならGTX 580の方がいいですかね?
よく分からないんですよね
手に入りそうならぜひ手に入れて どのぐらいのシーンがさくさく表示できるのかレポしてくれるとうれしいな よく分からないまま手に入れたらきっと後悔すると思うけど
>>243 GTX580買うなら9800GTの方がいいんじゃないかってレベルだぞ
てかkepler世代のtesla出るね。そっちより廉価版Quadro出せよって感じだけど。
download.blender.orgのBlender2.63のディレクトリにlinux版だけ2.63a来てるね
Win版2.63aもキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/10(木) 22:00:41.75 ID:Qmk65sMF
>>243 OpenGLはQuadroが圧倒的に上のようだ
旧世代のCPUとローエンドのQuadroの組み合わせですら
>>147 ぐらいになる
CUDAコア数は
GTX580は512個
Quadro6000は448個
Quadro5000は352個
2.63のゲームエンジンでさ、 オブジェクトをDynamicにしてMotion Actuatorで回転させると、すごい勢いで回転して地面にめり込んでいっちゃうんだけど、 これバグだよね
ちゃんとググって自分で解決するひとって少ないよ そういう人らに比べたら立派です
徹底的にバグをつぶした超安定版を出してほしい 次から次へと新機能盛り込むからaとかになるんだ
そんなに安定性に拘るなら 安定して使えてるバージョンに留めて使ってればいいと思うよ
俺は安定バージョンと最新バージョン2つインストールしている
2.6以降で安定版ってどれになるのかな? どれも変わらん気が。
>>257 メッシュ関係のスクリプトを使うひとは、しばらく2.63以降には手を出さない方が良いと考えると、2.62かな。
まぁ、スクリプトがらみはしょうがないな。
2.63a入れたけど、BoneのTransform Locksの表示がおかしいまま。 な・え・た
2.59以前のはPing pong正常 Freq1 Pulse Contiぬえすると判り易い
freestyleとレンダーでのリジッドボディのトランクマージマダ〜
ありがとう、俺をファックしてもいいぞ
>>264 ○
(( (ヽヽ ホレホレッ!!
>_| ̄|○
>>263 おお、ついに来てくれたか
これで2.62に渡さなくて良くなった
明日からエビアンか
おふ誤爆
新し目のBlenderでGTX680のCUDA使うために自分で、Win7 64bit用にビルドしようとしたらWindows Visial Studioを買うしか無いのでしょうか?
express editionじゃだめなん?つかblenderの話題じゃねえw
一つ忘れていたが、CUDA Toolkitのドライバは間違っても入れない方がいい。 ロックされていてアプデが出来ない上、アンインスコしてもゴミが残って、 ノーマルドライバが入れられなくなる、非常にはた迷惑なドライバなんで。
>>272 待て、ソースを入手できるのはBlenderの最大の特長の一つだろw
>>274 ってかnVidiaのドライバって285.58まではまともなのにそれ以降のは
FlashでBSoDかますからそれ以降のにアップデートしてない。
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 23:48:11.97 ID:1VITXLvy
>>274 CUDAドライバ(301.32)をアンインストールして
ノーマルドライバ(301.10)を問題なくインストールできたよ。
>>278 cyclesが初公開された頃のtoolkit(多分4.0か4.1)はデバッグドライバが
セットでもれなくついてきた希ガス。
つか、入れないとtoolkit自体がインスコできなかった気がする。
ドライバクリーナの類も一切利かないし、信用してないので
何をどう言われようが2度と入れない。
FANが0rpmで焼き鳥量産するドライバもあったし、NVIDIAだけはマジ信用ならねぇ。
お陰でボカロのアクティベーション回数がラスト1回なんだぜ。
つーか、includeとlibとnvcc.exeだけあればコンパイル通るし、ドライバはいらない。
ATiもnVidiaも信頼出来ないこんな世の中じゃ intel「待たせたな!」
Matrox ミレニアム復活の時が来たか
前スレでの十字軍遠征に匹敵するほどの 不毛すぎる宗教戦争は何だったのか
1部の人が騒いでただけで戦争なんてなかったような・・・ というかなんのメリットもないことは掘り返さないに限る
>>280 冗談抜きで趣味レベルのBlender使いならintelでばっちりOKな気がするよ
グラフィックカード無しにすればPCを新調しても大分安く済むよな
ハイポリモデルをゴリゴリ作るとかCyclesで動画つくる とかいうのでもなければ、今のところ大飯喰らいのグラボに変える必然性はないな。
自分はトゥーンで静止画を作りたいだけ
現在の最新CPUについて内臓グラボの性能って グラフィックカードで言えばどの程度と同等なんだろ
Macでゲフォ使ってる人います?GLSL表示が格別遅かったりしませんか?
>>288 古いゲームならなんとかなるレベル。と雑誌に書いてあった。
最新ゲームはとても無理らしい。
静止画を作るにしてもレンダリングは速い方が良いし、 リアルタイムでレンダリング出来るならそれに越したことは無いわけで、 結局グラボあった方が良いってことかな
>>103 にBlenderのスザンヌベンチのfps結果が登録されているので参照されたし
リアルタイムレンダリングって便利だけどあれ、常に動かすたびにGPUフル回転するんだな 電気代がかかるなー
>>279 「そそっかしいからよ、こういうときは臆病なくらいがちょうどいいのよね」
そこは使い所で使うべきってことだよね パラメータの違いがレンダリング結果にどう影響するか見たい場合にはすごく便利 でも普段から常にCycles回しとく必要は全くないと思う
Cycles速いけど、リアルタイムじゃなくて普通のGIレンダリングですよ。
photoshopCS6スレでradeonフルボッコでワロタw 色がおかしいとか酷いなw
また宗教戦争やるんか
単発IDは携帯だからNGIDにぶちこんでおけばいいw
>>299 全然ダメだぞ
ちなみにpymeshio-2.6.1.zip
なぜかphotoshopを持ち出すあたり分かりやすいなw
携帯自演が大好きなMAX厨さんは、ずっとリロードして 何時間でも待機してるからさ、2〜3日経ってからレス してあげると、wktkが2〜3日持続するんじゃね?w
ハリウッド映画の発色がいまいちクッソわらた
>>304 だよな
発色が悪いのはハリウッドせいじゃないのにw
どう考えてもnVidiaが悪いわ
ヤメロwww
〜アカデミー視覚効果賞〜 NVIDIA 過去3年のノミネート作品全てで使用される AMD 全てのノミネート作品で使われた事はない ´ ヾ ゛ (⌒) ヽ ((、´゛)) ||||| ||||||| ドッカーン!! ____ / / \\ . / (;;..゜);lll(;;..゜)\ ハリウッド映画の発色は糞だろぉぉぉぉぉぉ!!! / ⌒(__人__)⌒ \ 発色のRadeon使わねーからぁあぁwせdrftgyふじこlp | ノ( |r┬- | u | \ ⌒ |r l | / ノ u `ー' \
>>307 >AMD 全てのノミネート作品で使われた事はない
え、うそだろ(´;ω;`)
ハリウッド NVIDIA でググると、映画のハリウッド。 ハリウッド AMD でググると、デジタルハリウッド。
一晩中やってたのかよw
グラボの話するにしてもBlenderに関連付けようね
Blender使ってるとcore i 7欲しくなる 5だとゲーム程度なら性能持て余すくらいなんだけど、やっぱり単コア性能もスレッド数も中途半端 でもIvyぽちっても結局物足りなくてハイエンドのSandy−EとかXeonが欲しくなりそうな予感
>>308 マジだよ。
AMDがそんな発色良いなら編集の最終的な出口ででも使えばいいのに使わない。
むしろ発色に問題あるんじゃないか。
発色がいい!ってのは思ってたより色が綺麗だった時に使うんじゃないの? 元の色に忠実だとパッとしない感じ
そんなはずはねえと アカデミー視覚効果賞 FirePro でググったら 同じ栄誉に預かりたいライバルの AMD は… と出てきたので俺はそっとブラウザを閉じたのである
フォトショスレに迷惑かけた挙句またこっちに戻って大暴れ
ペンティアムUの450Mhzですけど、なんとか速くする方法ないですか? 今レンダリングに何週間とかかかるんで、ストレスすごいんですよね。
ジョンタイター乙
>>317 レンダリング開始したら、しばらく散歩に出てみ。散歩が長いほど時短できる
※散歩は光に近い速度で
それだと、散歩から戻ったら帰る家もなくなってるよ。
2.6x用に開発継続やメンテナンスの為に寄付募ってるアドオンスクリプトのCaliper面白そうだね
またかよ カダフィ貼られたいのか
ぱっと見、寄付募るようなたいそうなもんに見えないんだけど、そんなにすごいの?
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/15(火) 21:48:52.44 ID:L/d0vTZn
326 :
325 :2012/05/15(火) 21:50:56.66 ID:L/d0vTZn
>>325 すみませんblendファイルの拡張子がblendじゃなくblend1になってました。リネームして実行お願いします・・・
327 :
325 :2012/05/15(火) 22:26:11.14 ID:L/d0vTZn
めっちゃ初心者スレと勘違いしてました。すみません・・・
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/15(火) 23:02:11.51 ID:sCWCJtoi
>>317 ペンティアムUの300MhzでPuppy Linux入れてBlender2.48うごかしてるけど、やっぱ無理だよな。
Memory128Mしかはいってねーから、ファイルオープンだけでスワップしまくり。
>>328 なるほど、私は2ndEditionなんでやっぱりLinuxにすべきかもしれませんね。
四週間かかるレンダリングが二週間くらいにはならないかもしれませんが、
何日かは短縮できるかも。
お互いに頑張りましょう。
これでもこれの前のマシンは68000の8Mhzという(amiga)だったので、大分
グレードアップしたんですが。
レトロPC板でやりなはれ
>>317 AmazonEC2クラスタのGPUインスタンスを借りたらいいんじゃないかな
1時間2.1ドルで
CPU: Xeon X5570 x2、メモリ: 22 GB、ストレー ジ: 1.69 TB NVIDIA Tesla M2050 x2
が使えるよ
>>330 俺が20年前に使っていたマシンは、SHARPのX68k(MC68000 4Mhz) だったが、
2000年代になってもまだ使ってるのは、想像を絶する貧乏か、そもそも興味が無いのに触ってるか、
それか異常な執着があるのかのいずれかだと思う
68kは現役マシーンだろJK
レンダリング数週間とかネタだと信じてるんだけど違うのか
工場とかでは今でもPC-98が使われている。 だからオクで常に98は出品されてる。 友達が全農で働いてるんだけど、N5200(98と同じ頃の NECのオフコン)が現役バリバリで使われている。 実際そういうところの処理はそれで十分だし、システムに ン百万とかン千万とかかけてるから簡単に交換できない。
FC-98じゃね。
PC98は専門の中古屋が有るくらいに現役だね。 NC関係はそうそうハード交換できないし。 昔いた会社はIBMの古いシステムが現役で動いてて、それのソフトを更新するのに2千万とか言われたんで、全部winで上書きしてやった。 世の中XPの時代に、漢字が入力できないシステムとかで業務やってたよ。 電算室の連中が妙にwin導入反対してたが。 って、CGと関係無い話御免w
>>338 それはホコリがすごいとか、過酷な環境用だろ。
値段もウルトラ高いし。
スレチな話にも寛容な人が多いもんだね〜
そんなことよりTile Branchだってさ
やっちまった。 間違えてSave User Settings押して、変な画面がデフォルトになっちまった。
当然、起動ディスク全体のバックアップをとってるよな?
今さらそれを貼るなタコ
どうせなら埋れてる国内blender作品を見てみたいです。みんなのオススメ教えてよ
埋れるほど多くの作品はない vimeoとyoutubeとニコニコで勝手に検索しる
そういや意識的にBlenderで作られた他人の動画って、探したことないな 特にそうしようと思ったこと無いって意味だが まるで居て当たり前の日常的な手足になってるから、特に考えないだけかも
Blenderで凄いのとかそういうの別にいいよ、作品とツールは別だろ ツールの枠組みの中で、作品を見るとか想像力を狭めるだけじゃねえの
インとエクスポートがある3DCGじゃ、何で作ろうがデータ移動できちゃうしな。
自分がやりたい事が、出来る以上の何を望むのか良く分からんな 優劣をつけて喜んでんのは、外野のやる事
まだ入り口にいる人間としてはblenderに絞って探したりする。 同じツールで出来る事を見せつけてもらえるし、「この作品のこれをやる方法」も調べやすい。 ツールは所詮ツール、何を作るかが重要なので、 ツールの違いに引っかかりたくないから同じ土俵の上で探す。
要はあの作品のあのエフェクト、動き等々、自分で考えずに手っ取り早く継ぎ接ぎしたいだけでしょ。
>>346 背景が実写の部分は踊ってるのも実写でしょ。CGじゃないでしょ。
XVIの電源のコンデンサが逝ってはや5年(´・ω・`)
>>357 足下見れば、若干滑ってるのが解るよ。
帽子などの素材と光の反射具合も判断材料になる。
3DCGやりたいんじゃなくて、俺SUGEEEEしたいだけなの? 帰れって感じなんだけど(´・ω・`)
オレの場合は、やりたいことがあってアプローチがすぐに見つからないなら、 すぐさま先人がいないかネットを探すよ。 イメージを具体化したいんであって、ソフトの使い手になりたいなんぞ思ってない。 ソフトのロジックにはクセがあるし、それを暗中模索で時間をかけるよりも、 苦労した先人の足跡をたどってロジックを理解していく、という道筋の方が、 結局はイメージの具体化とソフトの理解への最短コースだと思うんだがな。
>>362 俺はそうは思わないが、自分がそうしたいなら
好きにしたらいいんじゃないの?
誰も特に強制はしないから
>>364 > 好きにしたらいいんじゃないの?
> 誰も特に強制はしないから
あたりまえだろ。許可をもらおうと思って書いてるんじゃないw
とにかく自分の絵を早くつくりたい、と思ってる人は、
Blenderならば先人が世界のどこかにいる可能性が大きくて、
それを学ばない手はない、ってことだよ。
何にせよ、そこまで目くじら立てて怒ることでもない。
Freestyleは2.64で付くのかな
Freestyleとは?
freestyle、1万ポリ前後の描画なら、0.3〜0.5秒くらいになってるね(win32) いちいちubuntuにしなくていいから助かるわ
なんで統合したがるんだろ? アドオンでいいと思うんだけど。 速度的な問題ならBoost使えばいいだろうし
>>370 なるほど、味のあるレンダリングができるんですね。
>>348 俺のおすすめは知る人ぞ知るブレンダンスかな
>>373 なら尚の事
>>371 のレスが意味不
boost 使ったからって別にアプリケーションの動作速度関係無いが
なんか別の話かと思ったのに
Blenderならではの作品って作るとしたら何かあるんだろうか?
Blenderならではなんて言ったらスザンヌ流用作品とかになりかねない
J( 'ー`)し たかし、Dynamic Paintを使うのよ
>>378 >boost 使ったからって別にアプリケーションの動作速度関係無いが
いや、大有りだけど。
アドオンって基本pythonじゃん。
boost::pythonでC++使ってpythonモジュール化すりゃ全然速度変わる。
>>382 ああ、boost::python の事を言いたかったのか。それなら
>>371 のレスは言葉省略し過ぎだと気づけよ… 普通伝わらない。
何故なら当たり前だけど、Python&C/C++ 連携自体は別に boostありきな訳じゃないから。初心者さんかよ。
「本体に統合しないで、Pythonスクリプト側の実装でよくないか、
もしもそれで遅いなら、Python/C拡張使えばいいだろうし」 こうだろ普通は。
そしてちなみにその話で言うと、マーシャリングコスト次第だろ、常識的に考えて
そこまで言わないと伝わらないならお前こそ初心者さんだ。 Boostはpython拡張を簡単に作るスタンダードだ
>>384 いやいやスタンダードなのは置いといて、それ以前の話だ
意味がわからないのか?
>>371 > なんで統合したがるんだろ? アドオンでいいと思うんだけど。
FreestyleがアドオンではなくBlender本体に統合されているのは、Blenderとの連携がとても密接だからです。いくつか重要なポイントを挙げると、
1) レンダレイヤおよびコンポジットノードとの連携:Freestyleの描画設定はレンダレイヤ毎に個別に指定でき、描画結果はコンポジットノードで他のレンダレイヤやレンダパスと合成できます。
2) Full sample anti-alias (FSAA) のサポート:コンポジットノードによる合成の品質を高めるFSAAがFreestyleでも利用できます。
3) 新しいデータブロック:ラインスタイル(描線の設定)は新しいデータブロックとして実現されていて、シーン間で共有したり他の.blendファイルからLink/Appendして容易に再利用できます。
4) 新しい辺属性と面属性:描線を細かくコントロールするため、メッシュのデータ構造に新しい辺の属性(Freestyleエッジマーク)と面の属性(Freestyleフェイスマーク)が追加されています。
これらの属性はSubdivision Surfaceモディファイアにも対応しています。
以上の機能を実現するためにBlender内部レンダラとメッシュ編集機能が大幅に変更されています。
これらの部分はC言語で書かれていて、BlenderのPython APIで拡張できるようにはなっていません。
したがって上記の拡張機能はすべてC/C++で実現されています(Freestyleの大部分、とりわけ実行速度が要求される部分はC/C++で書かれています)。
FreestyleとBlenderの統合が必要なのは以上の事情があるためです。
詳しい説明サンクス。 だから、アドオン版はないのか。
>>386 なるほど。
アドオンで実装しようとすると、API自体を拡張するハメになりかねんねw
まぁこれだけあれこれやれば統合がなかなか進まないのも仕方ないか
>>386 密接というかレンダリングのアーキティクチャそのものに関わる問題だからなんじゃないかと。
統合はまだまだ無いと思う cyclesが一通り使えるようになって内蔵レンダラを弄る時間が出来るまでは
内蔵レンダー使うから Cyclesとは別じゃね?
マンゴープロジェクトの次ってもう決まってるんだっけ? これは萌え二次アニメプロジェクトで、一気にFreestyleの開発加速するしかないな。 某氏が来日したのはまさか・・・!?
>>386 へぇ、こういう説明助かる。
よく知ってなとw
blender.jpのミーティングノートに >もっとブランチを加えたい人はいますか? Ton Roosendaal は >Tamito Kajiyama 氏に Freestyle ブランチについてメールしています。 と書いてあったが…
Fluidの流体シミュレーションは近い将来に強化されないかね 霧状に飛ばして障害物にぶつかったら血糊見たいにはじけさせたいんだけど
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 02:27:58.27 ID:ZZ5f+Flh
ドロドロのネバネバの糸引くような表現もできるようになると嬉シス >Fluid
>>397 今見たらbuild46803以上じゃないとダメだってさ
revision 46803 or later. Blender 2.63(a) will not work. 2.63で動作しないよってあるね 次の2.64では2.63から色々また結構変わるの?
ちょ kinectの1.5ってすごくない? なんかデータコンバートも楽そう
なんだよkinect1.5って sdkとごっちゃにすんな
kinect sdk 1.5がblenderと連帯できる変更点なんてあったっけ?
誰か3Dconnexionの3Dマウス使ってる人いない? 2.49では出来た視界の縦横水平移動が、2.62では出来ないんだがどっか設定ある?
いよいよ出るねぇ〜 キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 Vol.3 -Blenderでつくる、ポリゴンキャラクター [単行本(ソフトカバー)] ¥ 2,940
こういうの待ってたんだよなー 2.5マスターブックと併用しながら勉強するか
>>408 誰かに広告収入が入るの? どういうことなの?
2.6以降のアニメーション機能は公式サイトの マニュアルにも載ってないから、アニメーション関連の 本が欲しいな
>>411 dクス。そういう事かorz あれだとどっかに収入が入るのか・・・
まぁ、動かすとなると、肩は水平までしか上がらないとか、
歩行は踵から着地が基本とか、先詰め(前ツメとも)後詰めとか、
もはやカルトクイズ状態だからねぇ。
絵コンテ(字コンテ)書いたほうがいいとか、言われましても
専門家じゃねーんだから、分かんねーよとかなり思う。
基本が何なのか調べるだけでも大変。
hatena-be-22 この部分が金を受け取る奴のID 尼に無差別にアフィを張るクズだと通報しとけばいい
アフィのリンクを踏んだヤツは、ブラウザのクッキーを削除しとけよ amazonで買い物した時に、hatena-be-22ってヤツの収入になるからな
自分が損をするわけじゃないからいいじゃん。
嫌儲の人って、はてなみたいな企業が儲かるのも嫌うものなのか。 広告収入で運営しているネットサービス全般潰れれば良いと思っているのかしらん。 それはともかくBNNの本家のページを貼れば良いのにと思ったけど、まだ更新されてないんだな。
広告利益が入るのなら、Blenderに貢献してる人に優先するべきだが、 ただの乞食のコピペブログに、その権利を譲るのは損だと思うけどな
自分のブログなどに張るのと掲示板とかに張るのとではちがう。 もし、誰でもアフィ書き込みOKならどんな掲示板になるかな アフィ1行書いたら皆が無料奉仕で関連キーワードも付けて更新してくれるから、 こんなの使わない手はないよなwってなりそう
ちっ、アニメキャラばかりだなぁ…ポチッと。 表紙の腕部分の透けてるモデリング構造で気になったんだけど、 みんな筒状で終わらせてるのかな? 筋肉に沿ったモデリングとかさ。
腕・足は六角柱で、筋肉省略してるな。肩もなくてツルツルw 上腕三頭筋くらいは、あったほうがいいんだろうとは思うんだけどね。 肘はハの字にしたり、補助ボーンで誤魔化してる。 えぇ、ちょっと尖がってるけど、ゴムのようですよ。
腋肩はちょっと細かくやらんとボーン入れたときすげえカオスな動きしてくれる
ギブアンドテイク?なアフィなら全然構わんのだがね。 レビューや良い書籍消紹介してるブログのアフィリンクなら歓迎。 尼アフィの怖いところは、リンクで開いた商品だけでは無い所。だっけ?
アニメーションってモデリングなんかとは桁違いに覚えることが多くて大変。
ちょうどいまいろいろ情報を集めてたんだけど、英語圏のユーザーもアニメーション
習得に関しては困っているみたい。
Blender使いのアニメの達人はたくさん存在してるのだけれど、各々が独自の手法で作品を
作っていて要は標準化が出来てないので体系的に学習できる環境が少ないのが問題。
blenderartists掲示板で今これに関する議論をしててその中でMax Hammondさんが
ひな形になることを目指したリグ(商用利用可)を制作されてます。
Flex Character Rig ダウンロードはここから
ttp://www.mchammond.com/home/showcase/28-flex-character-rig.html ttp://vimeo.com/42457439 (チュートリアル)
さわってみてすごく良さ気なんだけど自分では深い評価ができません。
このリグに関するベテランの方の意見をきかせてもらえたらうれしいです。
まぁ、最初はリグなしで遊んだ方が挫折しなくて済む気がするが…
体型が簡単に弄れるっぽいから キャラデザ兼ねてこねるのに便利なのかな 特にモブとか 初めからキャラが固まってる場合はモデリングの時点で体型も決まってくるから そのリグを使うメリットはあまりなさそう
rigどころかさrigifyのGenerateボタン押すの 最近まで知らなかったんだが(´・ω・`) 特に困らなかったので、そのまま使ってた・・・ 我ながら色々酷いよなw
ちょっ 困らないことはないよねw チュートリアル動画とかよく見ないでなんとなく使ったらありえない話ではなさそうだけど・・・
UVやRIGの扱いだけを教えてる本って何でこんなにないんだろうな モデリングなんてデッサンマスターすりゃ後はツールの使い方次第だろうに
2.6のアニメーション限定で詳しく書いてある本が 出たら買いたいもんだ
rigって自分で作るもんだと思ってた
>>430 書籍よりも検索した方が早いんじゃないか。
全然関係ないけど、3D ViewとImage Editorの[T]と[N]が左右逆なんだけど、 これって右に3D View、左にImage Editor置いて使うっての想定してるのかな。 そうすると、画面の両端にプロパティくるから。
makehumanあるからいいや
ありゃ?最新版ってRemoveDoublesの距離設定が固定されちまってるのかw
最新版ってトランク?
>>436 すげー勘違いをしてたw 自己解決したのでおk すまんのぉ
>>432 聞き取りが苦手だから動画だとやり方分からん
>>440 用途が違うだろう?区別が付かないのかw
>>440 これのポーズとかモーションのフォーマット知ってる人いる?
一応調べたんだけど書いてない。
QUMARION、模型部分だけ欲しいな。 あとは自分で手付けした方が早いから。
>>440 これで動画を作る場合、ストップモーションアニメと大差ない
労力が掛かる事が、容易に推察出来る訳だがw
静止画ならいいが、動画じゃ全く使い物にならないでしょ。
>>444 これをみて動きを抜けないなら、アニメーションは作れないな。
>>445 人柱になるなら是非買ってレポートしとくれよ。
明らかに中割り出来ないと思うけど。
最悪、方眼紙の上に置いてやるしかないだろうね。
サーボないからソフトからのフィードバック出来ないし、
やっぱポーズの修正とかは、人力でピッタリ合わせる所から
始まるのかなとか、すごく興味あるよ。
>>440 馬鹿だろこいつw
kinectをポージング用途にしか考えられないとか
今ならleapとかいうインターフェイースのほうが気になるけどな モーキャプだけでなく3Dスキャナとしても使えそう。
つーか、もうハリガネに適当に玉つけてポーズつけるだけで、自動で取り込めるんじゃね?
Blender2Pmx i1.23 e1 キテタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
ze10もPMXインポーター出したぞ しかし、tda式はこれでまともに読めたが >453のではエラー出た
>>451 長いけど参考になった。マジありがとう。
>>451 これは良いチュートリアルだ。ありがとう!
>>451 これって有料会員にならんと見れないやつじゃないの?
見てもええのんか?
オープンソースに付随する物はオープンソースとして公開しなくてはならない…じゃなかったけ?
頭の悪い子があさってに解釈しちゃうとそうなるんだな。 多分GPLとオープンソースがごっちゃになってるんだと思うが、 もうGPLですら無くなってるな
オープンソースのソースってソースコードのことでしょ。 そのソフトで作ったデータはまた別だと思ったが。
>451 これはまずいだろ!! なんで見れるんだ? 誰かが別にアップしたのかな。 >458 オープンソースってのはソースがオープンなだけで 作品の著作権は本人が持ってるはず。
公式で販売中のBlender動画もクリエイティブ・コモンズ・ライセンスを良く見ないで二次配布すると スザンヌが襲ってくるから気をつけろよ
>>451 この動画、どうやったらダウンロードできる?
あの微妙に凹凸のある顔でもみじおろしにされそう
GPLだろうがなんだろうが、制作物にまで著作権やライセンスが及んだらOpenOfficeとか誰も使わねぇ〜w
0
MakeHumanのmeshはGNUGPL適用するよと言っているから、 混同してんじゃね?(但し、製作物は自由に配布していいし、 貴方が全ての権利を持つよと書いてある) 同類のプログラムに利用するならGPL適用をかざすが、 そうでなければ関係ないっつー、端から見るとナゾナゾ状態。
素材系はちょっと難しいね。 レンダリング結果の作品として使うのはいいけど、その素材を売ったり配布しちゃいけないってのはあるわけだし。 まぁ、ソフトウェアの出力物でも、場合によってはライセンスで制限されるのもあると思うけど。
blenderにはマテリアルのデータベース機能が欠けていると思う blenderartist.orgでcyclesによるフェイクのカーペイントのマテリアルが公開されてたけど いちいちノードをつなげるかblendファイルから読み込まないといけないのはつらい blender-materials.orgが開発中みたいだけど肝心のマテリアルがどんどん投稿されるとも期待できない テクスチャの著作権とかが絡んでくるしuvとの関係でお手軽プリセットは需要が少ないんだろうか
cyclesは高速で扱いやすいレンダリングエンジンだけど 今のところbsdfのモデルが不足しててシェイダーを混ぜ合わせたりとかのフェイクでしか表現できないマテリアルがある 将来バージョンにはmitsubaみたいなプラグイン形式を期待したい
正直、Cyclesの開発体制が期待できないので 将来性も期待できない
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 00:39:15.03 ID:pR/qLDI2
クロスシュミレーションで平面を細分化+スムースかけても滑らかにならなくカクカクが残ってしまう、で更に細分化するとコリジョンオブジェクトをクロスオブジェクトが貫通してしまう。
>>473 シミュレーションの精度とか指定出来なかったっけ。
ゲームエンジンでしか出来ないのを レンダーやCyclesでも出来るようにしてくれ
mitsubaの最新版はエクスポーターが動かなくて泣ける(´;ω;`) 高速性でもcyclesに全くヒケ取らないので早く試したい。 暫くチェキしてないが、更新されたんだろうか?
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 08:09:53.80 ID:dOLblBCS
前スレの967です。 Rev 47174でやっとCyclesがKeplerに対応したみたい。 sm30のフラグを追加してビルドしてみたら、 demo filesが問題なくレンダリングできるようになった。 GTX680で確認済み。
>>477 ビルド環境作って自分でビルドしようとは思うのだけどなかなか。
確かにマテリアルとか素材関係欲しいな。 Blenderマーケットとかできないかな。
マーケットみたいな共有はいらないけど、 blendから切り離したマテリアルのマイライブラリ化ならやってるぜ
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 18:24:36.97 ID:pR/qLDI2
482 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 23:28:44.12 ID:pR/qLDI2
前スレで最新のATI環境だと2.49bが動かないって見たんだけど まだ直ってないのかな? GTX460からHD7850辺りに改宗しようかと思ってるんだが
2.49はもう弄られてないんじゃないの
セカンドライフ関係者かな。
何だアフィカスか
でもblenderはソース公開されてるし自分で直せばいいのか
>484 自分も>483読んで最初そう思ったんだけど、RADEONドライバの新しいので 解決されてたりしないかなって話なのかも。わからんけど。
伝説の巨根ラデオン
>>483 使うのが2.49bならGTX460そのままでいいじゃん。
2.5以降の遅くなる現象もないみたいだし。
AMDはドライバの出来にたいへん満足して 月例アップデートもやめるそうな
またいつものが湧いてる
出てないっぽい Geforceだけ? それRadeonじゃ意味ないのかな
>>483 前スレの当事者ですが、たぶん大丈夫な気がします。
その後ハードウェア側を試行錯誤してみて、どうも古いRadeonと古いドライバで作成したBlendファイル自体に何らかの問題がある印象です。
ドライバの類がBlendファイルに何らかの影響を与えうるのかどうかは疑問ですが。
似た環境の方が居られなかったため掘り下げた内容は書かずじまいでしたが、
新規で作成したBlendファイルは軽く触ってみただけですが正常に表示している様子です。
新規でも問題の起こっているBlendファイルからAppend or Linkでオブジェクトを持ち込むと問題が起こるようです。
ただこれらは当方のデータ固有の問題という可能性もありますから、再現性は無いかもしれません。
また古いデータの再利用の必要が無い場合は関係ない問題と思われます。
UV EditorのImage->Open Imageで開いた画像って どうすればスケーリングとかできますか?
Cyclesやるなら今ならGTX670の4Gくらいのが一番いいかね 今更500番台買う気しないし
>>495 これでどれくらい速くなる?
オブジェクト追加するたび毎回チェック外したりスクリプト実行するの手間だから、
今後のリリースでこのあたりが環境設定で出来るようになるのかな。
Fried Chicken Branchの煙の軽さは凄いな フワフワでサクサクやで
>>506 x-emitterいらなくなっちゃうな・・・
そいやスザンヌベンチでZOTACのGeforce GT640のベンチが出てるけど、
まだ発売されてなくなかったっけ?
なんでi7 3770K OC + GTX 680より速くなってるんだろう・・・
>>506 あのクソ重くて、とても実戦で使う気にならないスモークが今後軽くなるの?
>>507 Kepler用のドライバが本気出したのかな?
はじめから本気出せといいたくなるな
ハイエンドはドライバやらハードがゲーム特化されていたり 新技術や性能をBlender側で扱えないとかで遅れを取ったりすることもあるんだろう
GTX 680はOpenGL性能は落ちるョ。 今後もどんどん削っていくだろうから、性能アップは見込めない筈。
マイクラが流行ってOpenGL性能見なおしたんかね?
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 22:31:05.19 ID:a2fj8LaD
期待してi5搭載ノートを買ったんだけどHD3000はやっぱり遅いね。 前のPen4オンボグラフィックの倍ぐらいの速度しかでない。。1時間かかる3Dレンダリングが30分になってもまだまだ遅い。。 動画エンコならPen4、i5比で4倍ぐらいの速度なんだけど。
>>516 その文だとレンダリング速度がグラボに依存してると思っているように読めるんだけど・・・
そもそも何時間もぶん回す可能性のあるレンダリングを何で発熱に弱いノートでやるのかって言う
>>516 レンダリングのスレッド数を4に固定してみたらどうだろ
長時間レンダは電源がやばい。冷却ファンもやばいが電源が灼熱の塊と化すな。
自分で試してみろよ。 普通に軽いから
無職さん今日も頑張ってたな 楽しかったけどあんな事してる暇あったら 真面目に就職活動すればいいのに
誤爆
>>523 物理周りが異なるんだっけか。
一応CandyブランチにBGE Voxelプロジェクトがあるようだ (提案段階だけど)。
>>528 その誤爆に、不意に心傷つく人も居るんだ。
ワロタ
>>530 人生無傷で生きられると思うなよこの無職が!
はいはいスレチスレチやめやめ
中途半端な人ほど弱者を攻撃したがるものだw
>>506 このぶらんちのBGEの物理に、Characterってのが追加されてるな。
それが気になる
>>537 キャラクタに剛体割り当てるのとどう違うのかわからない・・・
便利になってるのかな?
むしろレンダーで剛体できるようにしてくれ
>>541 なるほど
キャラクタ用の物理として扱いやすくなってるんだね
これは調整が楽になりそうだ
>>540 おお!
本体付属か別途配布か
その所も知りたい
>>543 別配布で、Blenderのpython APIに関係のある変更が無い限り
バージョンを問わず使えると思います
いつ公開されるんですか?公開される場所とか教えてください。
Bulletの機能拡張かと思いきや国産物理エンジンとは驚いた 色々新しい機能もありそうだしリリースが楽しみ! ドキュメントを見た感じ、MMDのような接触判定グループの設定はないのかな。ちょっと残念
>>547 早くリリースが出来ればと思います!
関節の衝突判定は繋がった2剛体同士の衝突のON/OFFが設定できるようになってますが
確かにグループに入った物同士の衝突判定を切るというのも便利かもしれませんね。検討します。
現状でもスクリプトをちょっと書けば可能です。
使う人のモチベーションを高める意味で重要、というか興味があるので質問しますが、 現状のbullet物理を使うことに比べてどんなメリットがありますか?
>>548 ボーンでの制御とか(甲冑とか風鈴とかの様に)
クロス/ソフトボディとの併用はどうなるかな?
>>549 現状のBlender+Bullet(BGE)の環境と比べると
・3D Viewで使える
→・リアルタイムに弄れる、パラメータも変えられる
→・Alt+Aで動くキーフレームなどとも共存できる
ということが挙げられます。
Bulletと比較すると、特に関節の安定性や機能が優れているといえると思います
>>550 Blenderの元々の機能でいうところのConstraintと同じような併用の仕方はできると思います
物理シミュレーションによる動作をキーフレームに記録する打つ機能もあります。
回転がクォータニオンで記録されてしまうというのがちょっとやっかいですが・・・
>>551 把握 springhead自体をちょっと調べてみたけどbulletと比べると
安定性とバネ?系の機能が豊富なようですな
あと精度も売りにしてるが3DCG的に意味がある範囲なんだろうか、まあそれは作品次第か?
springheadすごいな
>>551 Bulletって確かGPU使ってるよね
これもGPU使うの?
>>546 すっげ!
アーマチュアのエンベロープとかを参考にしてボーンフィジックスが出来たら俺が喜びます!
>>554 今のところCPUのみです
>>555 アーマチュアからの剛体関節系自動生成は今後の課題に入っております
>>557 4.Springhead2のライブラリ(lib\win32かlib\win64)にPathを通す
ですが、環境変数のPATHですかね…
3Dviewで物理が使えるのは凄いね。 公式で採用されるといいなぁ
>>551 うわあ なにこれすごい
公開楽しみにしてマス
>>557 環境変数のPATHです
>>559 Bulletの方はブランチで開発されるのでいずれ3D Viewで使えるようになると思います
こちらの方はそれとは別の手段ということになっていくかと
その他、詳細は公開サイトの方でわかるようにしたいと思うので
もうしばらくお待ち下さい。
よろしくお願いします。
のんびり気長に待ってるのであまり頑張り過ぎない程度に急いでください
bulletのキャラクタコントローラって致命的なバグがありますとか、bullet側がコメント書いてたと思うけど、 それは最新だとクリアされてるのか
>>564 たいへん使いやすいよ。
blenderと併用するといいですよ。
これで大まかに作ってからリトポってのが主流なのかな今は
>>564 比べる物じゃなくて、併用するもの。
で、Blender との併用でそいつが本領発揮する場面は、スカルプトモデリングよりも
どっちかって言うと バンプマップのペイント機能。 この機能は Blenderに無いので、そいつ使う
便利
blenderのスカルプトは重くて使い物にならん
blenderのスカルプトは、俺はローからミッドポリモデルの、 自由なプロポーショナル変形機能と思ってるので、その意味でずっと便利に使ってる
Blenderのスカルプト機能は、ポリゴンモデリング中の調整にぱっと使うには非常にいい。
blenderの方はちょっと使う時にはいいよね。 どっぷり使いたい時はpixologicかな。軽いのがいいね。
メタセコにもスカルプトあるよね 作者さん専業になったらしいから密かに期待してる
>>569 左右対称モードでのプロポーショナルエディットが
出来なくなった変わりに、スカルプトを使うって手もあるな
>>567 "無い"なんて言い方したらBlenderがかわいそう
バンプマップはGLSL表示にするときちんと反映されるしペイントもできるでしょ
非オープンソースには期待してない
ところでビルドに関する情報はここのスレでよかったかしら tomato branchになってから ビルドできなくて困ってるんだけど情報も少ないという。
自己解決してしまった お騒がせしました。
一応何があったのか教えて
スザンヌに貞操を奪われた、無理矢理に ただ、それだけ
フライドチキンがAdaptive Domainを実装か 一気に進化しまくりだな…
>>587 七葉や双葉で荒らしてる基地外を思い出すから
この顔文字出すな
そうか、そいつは悪かったな
この流れが一々その基地外に突っかかる基地外を思い出すので辞めて下さい。
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 15:52:12.20 ID:xoGV30Eg
わかっったお( *`ω´)
>>588 七葉民の民度の低さを暴露しまくったな
もうこの話はこれでやめとくが
最近Blender始めてスレがあったから来てみたが 何だか怖い…
怖いのは最初だけだよ。みんなそうだから。 だんだん気持ちよくなるからね。
自己解決しましたぉ( ^ω^)
2chの中では平和な部類だな
そいやgraphicallに、うpった事ある香具師いるのかな? 俺はそこまでやる気になれないけど
>>598 誰か居たけど震災の後行方不明になってしまったな。
今なら自分でやれるからいいけど以前はお世話になったよ。
>>599 情報ありがとう
こんな所にも震災の爪痕が・・・生きてて欲しいけど怖すぎるなソレ
ま、もし需要があるならSSE2+CUDA程度のはできるから たまにどっかにうpするぐらいはしてもいいけど
とんでもねぇ。あたしゃ神様だよ
たまに、お店で客は神様だろ的な事を本当に言う人居るよねw お賽銭投げつけて願い事聞いて貰うか、貧乏神の間違いだろと揶揄してあげれば良いぜ。
金を払って初めて神様なんだよ
ここは、
>>604 に志村乙!とツッコミを入れる流れだろ
>>608 志村ーうしろうしろー
関係ないけど、30代以上向きのネタじゃないかと思った
どっかで聞いたネタだなと思ってたけど志村かw
>>612 要らないみたいだからやめとくわ。そもそもこんな簡単なこと誰でも出来るだろうし。
614 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 20:07:59.21 ID:JGYSAN5C
そりゃそうだ 需要レスが皆無の時点で気づけよ
>>614 やらないならやらないで返答するのが礼儀ってもんだろう?
それともお前は俺が返事しなくてもわかるエスパーなのかw こりゃおどろいたw
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 20:20:34.58 ID:JGYSAN5C
どうした?勝手に言い出しただけなんだからやらない宣言はむしろ当然だろ? ただお前の返事なんて誰も待ってないよってだけのことで
ケンカするなら表でやって・・・
ここんとこ、blender使ってなくてもできそうな話題に噛み付く人が居ついてるみたいだから 妙に逸れた話題に参加するのは様子見てがよさ毛
こいつ…
いつもの人かよw
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。 おまえらはケチ臭いんだよ。 なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。 知識はみんなで共有するものだ。 そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。 おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで このスレの価値が決まる。
ことblenderに関して言えば プログラムもテクニックも秘匿されてるものなんか一つとしてねえよ馬鹿。
インターネットまじ便利
まぁ、Blenderスレは昔から煽り耐性・荒らし耐性ない奴がいるからな。 2chの色んなスレ見てたら、だんだん耐性ついてくるというか、スレをキレイに使おう保とうって発想がなくなってくるから細かいこと気にしなくなるんだけどな。
いろんなスレ見るようなネラーなんてそんないないからな
cyclesで内臓レンダラーとマテリアルを同じに出来るようには ならないのかな
>>628 別々に必要だとしても、排他なのはなんとかして欲しいね。
友Pさんの本にレビューついたね。 初心者には分かりにくいってよ。
もう売ってるの? とりあえず買おうかと思ってるんだが
木曜には売ってたかな。 自分は尼でポチってたから配送待ちだが・・・。
立ち読みで流した程度だけど、読みづらいな 初心者の導入には不向きだと思われ
>>624 ドキュメントやチュートリアルが他に比べて不足してるのは確かだがな。
「そんなところにあったんだ」とか「そんな機能あったんだ」ってのが。
開発ペースが速い、ってものあるんだろうけど。
友Pさんの本にまたレビューついたね。 「点を追加して面を張る」手順を丁寧に解説してあるんだっておw
友Pさんの本にまたまたレビューついたね。全員最高評価で胡散臭い。 買おうか迷うなぁ〜。
失せろクズが
>>638 なんで突然キレてるんですか? キチガイですか?
萌えキャラに特化した本ってわけでもないのか。 シリーズの他のとか目次見た限りでは、Blenderへの移行組や初心者向けって感じか。
>>640 amazon評価が身内褒めっぽい感じはするけど、
それをいちいち報告・揶揄する必要はないでしょw
実際問題、建築モデリングしかしない人が、
アニメーション機能を知ってるからといって解説本にしても大して役には立たない気がする。
その点では、一通りの手順をモデリングからアニメーション、ノード作成まで、
一環して解説しているのは良いんじゃないか?
一番良いのは、完成作品とその作業工程、それに沿った操作・技術解説な本だけど、
それなりの歳した大人が稼ぐ3〜4ヶ月分くらいは執筆代金を出さないと割に合わないかw
正直、むしろ本書こうかなと思ったことは一度ある
多分この中にはアートブックのオファーとか受けた人居るよね?
例の本届いた。 初心者がいきなりチュートリアルのように使えるものじゃないけど、 表紙絵みたいなキャラクタがどうやって作られてるのか 流れをつかむには良さそうなのかな。 作業ごとのblendファイルも手に入るからこれも参考にできそう ファイル数374個、442MB
647 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/18(月) 17:36:21.38 ID:07Hhw/UZ
気持ち悪くてちょっと頭の足りない日本人の需要をきちんと抑えてるから 買ってあげるのがいいと思うよ 2chで煽ってやると反発感情で買いに走ってくれる人がいるから 誘導ってワリと楽だよね
ネクラすなあ
自己紹介が好きなんだろw
スカルプト使ったリアル系の頼むわ トゥーンとかデフォルメとかお腹いっぱい
スカルプト・リトポ扱ってるのは 今のところトニー氏のマスタリング~ぐらいかな?
他人が何作ってても我関せず
ふええ…このスレの人達怖いよぉ・・・
トゥーンなデフォルメおっぱいキャラばっかり作っててごめんなさい
まぁあれ悪くないよ。ホント初心者向けで効率的なテクスチャの作り方とか 中級以上の技術解説は全くないけどね。
初心者で蹴躓いて挫折した人がこの本を手にして再挑戦! でおk?
いつもの人が携帯の電源ON/OFFしながら 真っ赤な顔して書いてるだけにしか見えない ハッキリ言ってどうでもいい
658 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/19(火) 08:50:44.78 ID:OFbnCsIf
どうでもいい事にわざわざ貴重な時間を割いて一レス消費しちゃったバカ見っけ 本の宣伝age
リロード連打乙w ファビョった基地害ほどメシウマな物はないなw
ゲラゲラ 勘違いしてる奴見るのは楽しいなw
スルーが一番 面白がって煽るのも迷惑
そうか?煽ると楽しいよコイツ
ID:OFbnCsIf お前だよアホタレ
664 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/19(火) 10:03:15.31 ID:OFbnCsIf
知ってるよw スルーできない間抜けちゃん
モデリングしようぜ
いやです
>>656 躓いた理由にもよると思うが、ただの説明書レベルの事しか書いてないので
この本でやる気や3D技術が向上するとかって物ではない。そういう意味で初心者向け。
ぶっちゃけgoogleで検索すれば全部理解できる事しか書いてないよ。
可愛いキャラのモデリングがしたいと思って3Dやりたいなら、
結局デザインのいろはを勉強した方が近道だよ。
Blenderは単なるツールだから、使い方さえ覚えれば後はデッサン力次第。
それを飛ばしてBlenderで3Dデザイン勉強したいってのは、難しい現実かと。
初歩の初歩を知りたいだけならspreadblender見たほうが動画だし日本語だしでわかりやすいしなあ
知りたいのは現役のトップアーティストがどんな手順で作ってるのかだからな 上級者向けの書籍が必要。
プロは手を明かさないんだろうか
手の内明かすのは講師か仕事がなくなった人くらいで、普通はそんな暇ないでしょ。 ほとんどが独自スクリプト組むか、買って使ってるんじゃない?
3dCGに限らず創作界隈ならどこにでもいる あらゆる手順すっ飛ばして上級者になりたいみたいな雑魚の相手はするだけ無駄だからな
買うって何を?
素材
Blender界に関して言えば、オプソ業界ってのもあって情報公開してくれる割合は多いんじゃないかって気はする。 プロのトップアーティストかはともかく、公式のムービープロジェクトは映画作る手順の参考になるんじゃないのかな。
Windows版でディスプレイの解像度よりウィンドウサイズを 大きくして使うとUIの描画がおかしくなるね。 そんな使い方をしてる方がおかしいんだろうけど、マルチモニタを またいで使いたいw
マルチモニタ使った事ないからこれでいいかはわからないけど ウィンドウを分割する要領でシフトキー押しながらやったら別窓が出来る
>>676 普通にまたいで使ってるけど。
何の問題もない
ウィンドウ分割して使いたいわけじゃなくて 複数ディスプレイを1つの大きいディスプレイとして使いたい感じか 挙動はグラボにもよる気がする
それはグラボというより、GPUドライバの仕事じゃないの?
>>680 そんな話に意味はあるのか?
ドライバ的にOKでハードの世代も一致してるけど、ランクの低い格安グラボだとサポートしてない機能なんていくらでもあるだろ
blenderのスカルプトが重過ぎるのはグラボ以前の問題か
どれくらいの分割でどんなモデルやってるのかしらんけど、 重すぎるってほどではないな。 グラボの問題じゃね?
gtx570だけど快適には動かんよ
頂点数が必然的に多くなるから帯域不足になるんじゃないのか?
blenderの32bit版で使ってたのを64bit版で開くと不具合が出るとか あるのかな それが原因かも知れない 俺が現在編集してるファイルだとブラシが一種類しかない
スカルプト専用ソフトみたいに何百万ポリとか何千万ポリとかは全然無理だが、 まぁ専用ソフト並を求めるほうが酷だわな。
WinXP32bit / Geforce440GT / メモリ 3GB / Blender2.49b の環境で、試しに10万頂点前後くらいのモデルを作ってスカルプトしてみると、 グラボのファンは唸るけど、特に重いってのは無い感じ どの道、普段俺はサブサーフレベル1がかかった状態で8万頂点前後 (実際の頂点はもっと少ない状態)のモデルを作る事が多いので、なお更あんまり重くは無い感じ
不具合を糾弾しようとして、自分の無知をさらすのは、よくあることです。
振動したり突き抜けたりで Cloth Sim がまともに使いこなせないんですけど、 他の商用ソフトなんかでもこんなにやんちゃなもんなんでしょうか。 球に特化したコリジョンとかがあれば少しはマシなのかなあ。
>>676 俺も心当たりあるわ
マルチモニタで跨いで使ってるとボタンの文字が消えたりする
>>689 質問した後に、自分で色々試したら自己解決って良くある
>>684 なるほどFermiなら仕方ない。ViewPort遅いし
695 :
むっろ :2012/06/23(土) 10:00:35.46 ID:Fis6wbBL
Blenderって、なんか本物の映画で使われたことあるのかな。 ハリウッドとかそういう系ので。
696 :
忍法帖【Lv=3,xxxP】 :2012/06/23(土) 10:02:26.90 ID:Fis6wbBL
ハリウッド映画っていうのは例えば・・・。超有名な映画とかw
>>694 ありがとう。しかし Bullet でリアルタイムで動きそうなシーンに八時間か…。
>>697 物理シミュレーション系は一見、適応させちゃえば勝手に動いてくれる便利機能に思えるけど、
実際にやってみると試行錯誤の連続で、結構な時間がかかってしまうもんだよ。
妥協点を探って、手直し修正出来る所は手動で頂点移動するとか必要かも。
>>698 単純に 120 フレームを Bake するのにかかる時間が 8h だからなあ。
1 フレーム 4min ってレンダリング時間より長いよ…。
>>699 光学法則のレンダリング、物理法則のレンダリング(bake)…。
まぁ、一昔前は100万以上していた物理シミュソフトがフリーで使えるんだし。
実写系の動きじゃなければ手動の方が早い…。
フィジカルをメインにもってくるのは確かに厳しいけど クロスやパーティクルなんかリアルタイムでも結構動いてくれるから 点景や背景レベルで使うと手っ取り早くシーンに味を出してくれる。 手付とのリアリティの差が気になってきたりするけど。
5〜7step位まで落とせば4000フレームでも10分位 頂点数にもよるけど20stepはやりすぎ 同じものを2.62でbakeすると、40分〜1.5時間掛かるけど、 2.63なら10分で済むよ
単純な形に置き換えてで計算させればいいんじゃないの 物理演算用のオブジェクトを作って
ヘアーのコリジョンて フォースフィールド使って設定するんだな これに気付くまで半年かかっちまったぜw
>>698 >妥協点を探って、手直し修正出来る所は手動で頂点移動するとか必要かも。
横からで悪いですけど、Blenderって一コマごと頂点ポイント修正(キーフレーム打つ)って出来ましたっけ?
もしかして、俺は超基本的機能を見落としていたのか・・・
shape keyでいいのかな?
newtek-MDDかpc2export/importを使うと 物理の結果がshapekeyになるね
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 17:00:24.15 ID:76HIg/lr
なんかおまえらすごいな、専門用語バリバリ使って 初心者の俺からしたらめちゃくちゃ格好良く見えるぜ
初心者お断りな件
内実を知ればガッカリすることも多いから 憧れを持って何かやれてる段階は楽しい時期のひとつだな つらい時期を乗り越えられるかどうかは大事
バージョンアップのごとに少しづつ操作方法が変わっていって 気がついたら付いていけなくなってるバグは修正されたの?
>>712 それは自分でバグフィクスしなきゃダメじゃね?
優秀なクリエイターはその地味な努力と研鑽の上になりたっている。
>>715 その地味な努力を努力と思わないやつが真のクリエイタだ。
>>717 AnimAllっていうアドオンで動画に近い事できるよ
シェイプキー作ったあと、AnimAllのInsertでキーの記録
フレームずらしてメッシュの編集をして…の繰り返し
アーマチュアとの併用だとボーン変形した状態で編集できないから
ちょっと大変だけど
>>717 訂正
>アーマチュアとの併用だとボーン変形した状態で編集できないから
>ちょっと大変だけど
モディファイアの設定でボーン変形した状態のまま編集できました
すんません
720 :
717 :2012/06/25(月) 20:18:30.44 ID:Q0tD6vIt
>>718 >>719 情報ありがとうございます。AnimAllは良さそうですね。
性質上Editモードでは働かない(アニメのプレビューが出来ない)仕様のようですが、UVも動かせるし色々応用できそう。
>>720 出来るけど?
Apply shape key in edit modeを有効にすればいい
3つ並んだボタンの右端ね
>>721 レスどもです。それはshape keyの設定ですよね?
試してみましたが、AnimAllの動作には影響しないように見えます
アルファチャンネル付きPNGだと何か縁がギザギザになるような気がする
premultiplyにチェック入ってないとかそんな初歩的なミスじゃねえだろうな?
AnimAllは質問スレに最新版は完全には対応してないみたいなレスあった
HPのZ420で『NVIDIA Quadro 600 1GB』+GPU『NVIDIA Tesla C2075』 の構成が選べるけど、Blenderに最適な構成ですかね?
はいスルー。
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 15:01:49.42 ID:3P/L8pdB
出来てないよオバカちゃん
はいじゃないが
中国の会社がBlenderを3DMofunなる名前にして売ってるらしい さすがやなw
ソースコードが欲しいと言ったらくれるんだろうか?
結局タダで配ってるようだけどどういうつもりなんだか・・・
>>731 しかし割れが出まわって売れない
さすがやな
GPL的にはタダで配ろうが名前変えて1億円で売ろうが何の問題もないんだけど?
でもGPLを使用するのってそれを使った自分のプログラムソースも公開しなくちゃ駄目じゃなかったっけ?
単に中国語でローカライズしただけとか? 日本語版もあることだし
どうでもいい
ああ自分達で作ったように見せかけてるから本家で話題になってるだけか うん、どうでもいいな
ちゃんと本家で取り上げてたんだな GPLライセンスとしてる以上見つけちゃったら一応姿勢見せとく必要はあるか
>>737 違う。
コピー入手者の要求に応じてコードを渡す必要がある。
必ずしも公開である必要はない。
窓口の人の手間がかかるだけだが。
744 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/27(水) 16:55:50.81 ID:QdhJszHB
自分3dcg(blender)はじめたばっかりだけど、オブジェクト指向言語でプログラム組んでるんだけど、 分離とかで名前決めてモデリングしていってあるひとつの成果物作るのって楽しいな。 それにpixivに投稿されてるblenderの作品見てると心が温まるわ。 今朝そうえいばテレビの朝のニュース番組でblenderあたりのモデラー出てなかった?
テレビ(w キリッ
いまだにテレビ見てる奴が居るのかw(キリッ テレビ(w キリッ(キリッ 2ch(笑)
wの後にキリッが付くのがわからん
>>749 興奮してわけわかんなくなってんだよきっと
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/27(水) 20:53:59.83 ID:+rLYSknq
Blender使ってる人って頭おかしい人多いんだな
まじか、俺も頭がおかしかったか
いや、自分はテレビ観ないんだが、親が必ず夜と朝はテレビ付けるからな。 家二階がロフトなんだよ。だからいやでもpcしてないときは聴こえる。
>>753 ところでなぜオブジェクト指向の話がでたんだw
ネット上やネット以外でも他人を煽ってる奴は頭がおかしい人しかいない。
>>755 俺もプログラマなんだけど、多分作業行程の分離と集約の感覚が似てると感じたんだと思う
わかる気がする
>>753 お前の家の情報なんていらねーんだよボケ!
てかなんで言い訳したし。テレビ見てると思われるのが恥ずかしかったのか?
>>759 なにが同居なら仕方ないだチンカス野郎。黙ってろよ
バカとかチンカスとか足が臭いとか言うのやめようぜ
ネタがない時はこんなものか 2.64はもうちょっとかかるみたいだね
ふえぇ…やっぱりBlenderスレの人怖いよぉ…
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。 おまえらはケチ臭いんだよ。 なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。 知識はみんなで共有するものだ。 そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。 おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで このスレの価値が決まる。
>>766 うんお前に何も教える気はないから去れ。
貴様に覚える気も覚えるだけの知能もないだけだろ。 二度と来るな
あー、コピペか。
学習能力の差は気になる話題ではあるけどね。 何故ここまでの差がでるのか
気持ち悪い奴ばっかだな
どうでもいいからモデリングをしよう 主に脇から横乳の柔らかさに重点を置いて面を描くんだ
横乳か、良いな。 しかし乳から脇、上腕にかけてを上手く動かすのって難しそうだな・・・
>>762 2.64でFreestyleが付くのかが気になる
Blenderって確か2.5から大幅にUI変わったよね まだ旧UIのバージョン使ってる人っているの? 使っているとしたらその理由は何?
2.4にしか対応してない独自スクリプト使う上級者くらいだと思
結局ショートカットが中心だから、UIあんまり関係なかったりして
何でBlenderって奥行きがyなんだろう…。
XYの平面をどこにするかってだけで 高さがYだったりZだったりすんのは珍しくねえ
3ds Maxと同じ座標軸だな。 誇りに思えや。
断る
>>775 LuxRender使うときには2.4系LuxBlendの方が個人的には使いやすいから
併用してる
>>775 解説サイトが古いのだと、自然と古いのDLしてしまう。でも、最近はblenderの専門書
買ったからね。Blender2.5マスターブックってやつだけど、これを気に新UI使ってる。
結構初心者としては基本的な操作とか忘れたときにぱらぱらっと見て再確認したり重宝してる。
>>778 そうそうメタセコとかで解説してるサイト見てあれれー?ってなったことがある。
CADソフトは大抵奥行きがYだよん
そういやスザンヌのデフォ回転は修正されたのか 前は上yで出現してた気がするが
ゲーム系だと上がZじゃないらしいけど、 今までの慣習なくして考えるなら、Zが上で間違いないだろうな。
数学ではy上だよな
>>788 縦ではあるけど上とは限らない
グラフを地面に書いて上から見てるとしたら・・・CADってそういうイメージなのかも
>>788 三次元でYが上は見たことないけど。
つーか、数学だとf(x,y)みたいなので、Yが上になることはないとは思うが。
max的な座標軸の扱いはZ-upと言うけど、ZバッファーやらZ深度やらはZを奥行きとして扱ってる。 絶対座標ではZが上で、視点方向でZが深度方向と考えると、図面を上から目線で見る状態を標準として扱うか、横から見る状態を標準として扱うか の違いというのは納得できるね。
テーブルかスクリーンかの違いだな!
>>791 x‐
X ,、,、,、,、 ‐x
,lXi´ ⌒`'<i、 X
__((iノiノノ) )))i))
`、`.ハ|i ゚ ヮ゚ノiハ
-(_,},つ(匸l
と,ヘハヘ>、
>>793 ミスったー。連投すみません。
納得って書くの忘れてた・・・。
ゲームなんかの俯瞰図マップを表すとき、普通地図上の点をx,yで表すが、 それをそのままぐぐっと回して3D視点にすると、高低情報をzで表現したくなる Blenderは自分もゲームエンジン持ってて、そもそも出自もその方向?だった気がするから、 そんな理由かなと、個人的に思ってる maxとかもゲーム製作現場意識した製品じゃなかったっけ。違ったっけか
こうやって適当な情報が蔓延してくんだなぁ x‐ X ,、,、,、,、 ‐x ,lXi´ ⌒`'<i、 X __((iノiノノ) )))i)) `、`.ハ|i ゚ ヮ゚ノiハ -(_,},つ(匸l と,ヘハヘ>、
AA貼ってないで、違うなら正解書けばいいのに
>>796 テーブルじゃなくてスクリーンじゃない?ジオメトリ座標系の話ってことは。
と今ジオメトリ座標処理について調べてきたやつのです。
>>799 の続き。
テーブル座標はZが上でx,yが回転することからテーブルってことか。あってるかな?
調べてきたこと間違ってたらすみません。
OpenGLとDirectXで比べても右手系・左手系の違いがあるくらい 座標系のとり方っていろいろだから それぞれ明確な理由があるのかというと疑問に思ってしまう
OpenGLもDirectX Y-up だったりするし
右手系z-upは数学とかだと一番一般的じゃね あとzが深度なのは普通スクリーン座標で左右上下にxyとるから これはBlenderに限らずおおよそすべての場合スクリーンの奥行き方向はz(正の方向は手前だったり奥だったりするけど)
もしかしてブレンダーもスクリプトで回転扱えんの?クオータニオン 回転の計算自在の人はうらやましい。
>>804 Blenderは右手系でしょ
あとZバッファ法は1974年にCatmullが提唱してる
CGの技術のなかでもかなり歴史があるものだね
World座標は右手系だけど、スクリーン座標は左手系
>>806 アホだ俺。Yの向きが逆orz
>>807 何気にDriverでmath.radians使えるのかと思ったら
無理なんだね やっぱpiか・・・
と思ったらradians(45.0)でよかったのか チラ裏ですまない
今月は Blender本が2冊も出たのか。
薄いBlender本
ネット評論家「萌えキャラ化されないモノは正直伸びないですね」
おまえそのリンクいったい何回貼ってるんだよクズが
814を合わせて貼られたのは3回、うちアフィリエイトの修正をした人は確実に別の人だから たかだか2回だと思うけど、そんな目くじらを立てるような回数か?
原田さんの本はアニメーション中心?
>>814 の本はあんまり話題にならないよね
評価もイマイチだし
話題出るたび口悪い人きて荒れぎみになるしな
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/29(金) 13:30:09.66 ID:6m0q/AWc
薄い本も合わせれば今年は後3冊くらいか
ぽまいらも有名になってじゃんじゃん本出せよw 俺はそういう人が、世の中に輩出されるのは嬉しいけどね
設定に日本語にする項目が無いみたいなのですが。 Blenderは最新版をダウンロードしました。
>>UserPreferenceのLanguage&Fontタブ これが見つからないのです
blender 日本語化 とかのワードでググれよ ググり方覚えろ
>>826 >>825 は多分 2.4x の情報で 2.6x には Language&Font タブは無かったな。すまん。
まあ 827 の言う通り検索すればすぐに分かる。
Blender日本語化したいけど 解説してるサイトがどれも英語という
>>828 ということは2.6xは日本語化できないんですね?
>>832 済まない、日本語化の解説じゃあなくて
Blenderの使い方を解説してるサイトが
機能の名称を英語のまま表記してるから
Blenderを日本語化すると一致しなくて混乱するって意味だった
>>833 こちらこそ早とちりすまんです
今後は日本語GUIの方が一般的になっていくものなのかな?
Blenderは最新版おっかけてくには英語の方が便利だし
pythonで弄ったりしてるから自分は今後も英語GUI使ってくと思うけど。
翻訳のしようがない言葉がいっぱいあるし 日本語化してもあんま意味ないと思うんだけどなぁ 英語アレルギーの人が多いんだろうけど
リンクはってなんだけど、中身読んだこと無い
今月出た本は日本語名と英語名が極力併記されてた 全部の本にこれを求めるのは酷だと思うけど
>>837 も今月でた本か、その本のことは知らない
amazonでもサンプルページでてないからわからんね
さすがに日にちが悪過ぎたと思う。 知名度が段違い
英語でまともに扱えない程度の学習態度だった人たちに 今更求めるのは酷なんだろうけど ちょっとくらい頭使っていこうぜ
>>843 Blender使って英語覚えるぐらいの気持ちになるといいんだけどねw
安いフルカラーの入門書が出るのは良いことだな 上の二冊がフルカラーか知らんけど 最近スレも勢いあるしユーザー増えてる?
2.5系になってから確実に増えた
英語って何を理解すれば読めるようになるんだろう。 単語は翻訳機に突っ込めば変換してくれるけど、文が読めない。 文翻訳は日本語でおk そもその26種の文字が延々と並んでて、記号みたいで見にくい。 慣れなんだろうけど('A`;)ムズィ
英語のスレ行ったらいいんじゃね blenderと英語で付きあおうと思ったら英単語を訳した日本語単語じゃなくて英単語に対応するblenderの何か (あるいは3DCG特有の意味)とひもづけないとだめだよね
PC上でマニュアルを読む分には英語の方が気が紛れて 読みやすいと感じるな 日本語の方がPCの画面でマニュアルを読むのはキツい
バカじゃね
特に珍妙な文章だとは感じなかったけど、俺がおかしいんだろうか……。 自分にとっては言語の壁よりも知識の壁の方が大きいな。 SSS とか、仮に表面下散乱と訳されていたとしても調べないと理解出来なかっただろうし。
>>852 多分、本当の要点はそこだよね。言語じゃなくて。
いいからUPしろ糞ども
すまね誤爆したった
日本語ってもんは、カタカナもあるし、アルファベット併記だって普通に受け入れる器がある SSSはSSSでいいし、テクスチャはテクスチャと表記されてるだろ? 全部を純粋な日本語にとかいう『馬鹿の壁』作ってんだ? mayaだってmaxだってlwだって日本語化されてるが、そこに文句言う奴なんてよっぽどの奴だよ。
カタカナならいいが誤訳が混じるしな。 MAYAとかMAXなら客が文句言ってすぐ直されるけど、blenderは自分で直せとか言いだしかねんし。
Shift+D オブジェクトをデュプリケートします。 ↑ カタカナにしてもこんな説明だと笑えるw
Reflection:Refraction 反射:屈折 一瞬考え込んでしまうReflection:Refraction つくづく自分の英語環境がインタプリタなんだと嫌でも実感する瞬間。
英語できないやつって小卒? 英会話できないならともかく、 読み書きがなんで出来ないんだ
なんでか分かんない頭なのに英語はできるんですね^^
Blender2.49あたりまでは触っててそろそろ2.5〜6も練習しようと思うんだけど何かいいサイトや書籍無い? ズブの素人ってわけでもなくて今までとどの部分が変わったかってのを分かりやすく知りたい
リリースノートでも見たら如何でしょうか
素人じゃないといいつつ堂々と質問乞食 すごいよね
>>862 読み書きレベルの英語すらできないやつの事なんて、
そいつと同レベルくらいの頭の持ち主じゃないとわからないさ
>>861 辞書があるなら単語の読み書きはできるけど、文が無理(´;ω;`)
中2位で英語の授業イミフになってきた。
blenderwiki見てきたけど、
A simple way to create a new vertex is to click CtrlLMB in Edit mode.
見たいのは理解できた。
this simplicity still provides us with a wealth of possibilities that will be the foundation for all our models.
は何がなんだか。富と可能性が何だって?('A`;)
>>868 よくわかんないけどこの単純な操作でモデルの基礎ができると言っているのであろう、多分
楽天社員なら全員Blender余裕だな
「読み書き」の中にものすごいレベルの広がりがあるぞ。 自分TOEIC950点だが、「読み書きレベル」って十把一絡げに言う 感覚の方が正直理解できん・・・
>>871 基本的な文法さえ理解してれば後は単語と独特な言い回しを調べれば読めるでしょ
正確じゃなくても伝わればいいんだよ
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/01(日) 12:38:35.70 ID:W7ne6/tu
英語サイトを参考にするけど、 聞き取りしやすい発音と、そうではない発音のあるよ、 インド人?が英語で解説してるチュートリアルは、めっちゃ聞きやすかった。 基本的な文法は大切だな。blenderより簡単だぞ。中学文法でも、結構使えるよ。 あと日本語の読み書き苦手な人は、当然英語も苦手になるって教わった。
>>863 Blender2.5マスターブックおすすめ
875 :
我輩 :2012/07/01(日) 14:22:06.49 ID:HRRmSElq
Blenderでいつかハリー・ポッターに出てくるディメンターみたいなの作りたい。
今日から作り始めろ
877 :
我輩 :2012/07/01(日) 16:06:35.54 ID:HRRmSElq
俺の技術ではまだ無理ですw
以下、速攻でディメンターを作る流れ↓
879 :
我輩 :2012/07/01(日) 16:38:43.57 ID:HRRmSElq
速攻で作る流れ・・・だと!?
よくみたら質問スレに来てるヤツじゃないか
881 :
我輩 :2012/07/01(日) 16:57:38.60 ID:HRRmSElq
ww
882 :
我輩 :2012/07/01(日) 16:59:32.41 ID:HRRmSElq
ばれたかいな。
884 :
我輩 :2012/07/01(日) 18:25:19.54 ID:HRRmSElq
了解した(キリッ
885 :
我輩 :2012/07/02(月) 18:27:56.63 ID:omjSEwbO
ディメンター無理だった
886 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 11:00:24.39 ID:GHuS6adT
>>843 英語は人生だな。生涯かけても英語検定一級取ろうと思ってる。現在3級持ち。
英語なんかのサイトはちょこちょこ訳せるよ。用は常用単語とか動詞の使われ方
とか英熟語とか感覚でなんとかなるものも結構ある。慣れだと思われる。だから
自分から好きになろうと思って学習すべき。
887 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 11:20:31.08 ID:GHuS6adT
>>872 これでも立派に伝わる。単純だけど。
I fucking love blender!!
Tonの英語は聞き取りにくい…
それはみんな知ってる…
おい、それ以上言うとBlenderが強制終了する呪いにかかるぞ
BGE不安定だなぁ
BlenderのUV機能ってもっとマシにならんの? 使い辛過ぎてたまらんわぁ
何が不満なのかわからんのだが。 具体的にどうぞ。
以前からUVは使いにくいと思ってた 画像を開いたのに画像が表示されない事が多すぎる
改善策があるなら、開発者の目にとまるところでどんどん発信してくれ!
>>894 それは使い方が理解出来ていないという事じゃないかな。
そういう自分もそうだけどw
UVimageeditorとマテリアルで指定が分かれてる謎設計
メッシュの一部だけUVマッピングすると、無指定の場所にゴミ画像が
UVimageeditorはあくまでUV操作用だから 実際使うテクスチャを表示するとは限らん、ってことなのかな 複数のUV指定することもあるしオブジェクトに対して マテリアル、テクスチャ、UV情報が独立に存在してるって仕様を考えれば 現状が妥当な気もする
>>897 それは俺もずっと前から思ってはいたが、
ただ、Textureは画像だけでなくプロシージャルもあって、かつ多段に出来て、
最終のレンダイメージはそれらの結果になるじゃない。
他にも、Textureとしてパネルから指定しなくても、マテリアルノードで画像を入力させれば、結果的に使えちゃったりするじゃない。
つまり、それらをリアルタイムで、作業用として表示しきれないから、
だったら自分でやってね、なんだろうと納得した。
どれかの画像だけでいいから作業画面で出したい?それなら自分で選んで、みたいな
つかUV取った後にメッシュに切れ込みいれてそのメッシュ動かすと メッシュだけ動いてUVラインは何もうごかんじゃん あれどうにかならんの?
>>901 それ、どんな計算とかどんな結果想像してるか知らないけど、悪影響の方が大きいでしょ
んだんだ
分かりやすいチュートリアルサイト教えて下さい。
>>902 3D Viewでメッシュ移動がUVと連動出来るモードがあるといいんだけどなぁ
メッシュ追加したらUVも〜っていう出戻り作業が超面倒
モデリングが完全に終わってからでないと二度手間じゃない? 1からテクスチャ書き直しを2回くらいやると、2度と途中で 展開しようなんて思わなくなるんじゃないのかな
三次元空間で頂点を自由に動かして、 それに連動して、任意に人がマッピングした二次元のUV
三次元空間で頂点を自由に動かすと、 それに連動して、人が好きにマッピングした二次元のUV座標が、 人の意を汲んで良い感じに動く機能か 人工知能搭載希望って話だ
人相当の知能持ってても期待したとおりに働いてくれるかわからんな
UVはproject from viewな使い方ばかりだから、 追従しても良いんじゃないか、とかは何度か思った
project from viewしか使わないならそれこそUVproject使えよwww
>>908 完全に終わったと思ってUV張った後にメッシュが破たんしてるところを修正すると
メッシュもUVも動かして面倒だよねっていう
Softimageとか普通にできるらしいけどね
でもそのSoftimageのUVツールはうんこなんだが roadkillがないと発狂するわw
>>917 おおまさしくこれだよこれこれ
いつ実装されんのかなぁ
MinGWビルドって早いんだね BMWベンチ(CPU)やってみたらWin64の1.8倍くらい出てる
UVは他ツールに任せてる モデリングやUVとか、ショートカット多用する作業ってなかなか馴染めない・・
そう言えば、前にBlenderの操作感て何かに似てるなと思って、 これUnix/Linuxのvi使ってる時の感覚に似てるんだなと、前に気づいたのを思い出した。 プログラマやSE向けの例えで申し訳ないが・・
普段はmaya使ってるがblenderの著しい成長に興味をひかれて触ってみた。 難しすぎて吹いたw
一週間も触れてれば余裕でマスターできるよ maya用ショートカットプリセットもあるし。
linux64でgccからintelにコンパイラ変えてみたがレンダリング速度ほとんど変わらなかった。せいぜい5%
5%も変わるなら御の字だろ
そういやmaya触った時あまりのアイコンの多さから気が狂いそうになったが Blenderはメニューアイコンがほとんど無かったからどう触ったらいいのかわからんかったわ 3日も使えば基本ショートカット操作って事理解して慣れたけどな
まあ、嘘だけどな。
正直、Blenderは一度きちんとユーザーテストするべきだと思うんよ。 ペラの初心者に使わせてどこでつまずくか洗い出す。まず右クリックだな。
ユーザー視点は重要だけど初心者に合わせればいいってもんじゃないぞ
大抵、何かを習得していく長い時間の中で、 初心者だった頃の期間って、誰でもほんの一時だから、 慣れてから使いやすい方に比重を置く方が、個人的にはウェルカムだ
???
〃〃∩ _, ,_ ⊂⌒( `Д´) < 左クリックじゃないとヤダヤダ! `ヽ_つ ⊂ノ ジタバタ
設定イジればいいじゃない
Blenderの右クリとPythonのインデントブロックは、ただ言いたいだけの気はするw Blenderの操作も昔から他のと比べてBlenderだけ特殊!ってほど特徴もない気はするけど。
おさるのプリミティブはBlenderだけ!
さる言うなや! スザンヌさんやで!
変えたら変えたで結構困ることも。 タブレット使うときだけ設定変えるくらい。
>>928 ペラの頃に躓いたのは、UV、Armature。
vertex選択して展開、ってやってるのになぜ展開されないのかと。画像変えたいのに反映されなry
UVmapingして、マテリアルにもテクスチャにもセットして、UVに設定してるのに表示されなかったり。
使ってて何かよく分からんけど苦しんだ。
とにかく日本語ドキュメントが欲しい。ソフトの日本語化はどうでもいい。
「これがしたい」に対して「こうやるの」って答えが見つからない。結局掲示板頼り。
このボタンは?このパラメタは何?変えてみたけど変化良く分からんよ、ってのも多々。
右クリックは使う前から散々聞いてたし、rsg辺りのショートカットもすんなり。
むしろ使いやすかった。
そんな「ブラウザを使いたい時はIEのアイコンをダブルクリック」「シングルじゃなきゃ嫌」
見たいのはどうでもいいです。
むしろ右クリックは理にかなってるから今となっては便利と思える。 ただ選択解除が中ボタンってのが気に入らん。
逆に考えるんだ 「右クリック」だから、UV展開において 「何かよく分からんけど苦しむ」んじゃあないかと 考えるんだ
文句たれてる間に慣れちまうがなあ
俺は最初に覚えた操作感から、後は応用と想像でちょっと考えたらイケたので 特に誰にも聞かず、つまづいた点も無かったんだけど、一つだけ 「そこにあったのかよwww」 と思ったのが、 サウンドの設定@2.49b
でも使いにくいって言う人がこれだけいるんだから 何か問題があるのは間違いないよね
じゃあ他のソフト使えよ。 使用ソフトを変える以上、機能も操作性も変わってくるって当たり前のことじゃん。
チュートリアルもやらずに使い方わからんとかいうアホどもの脳みそが問題かな どうでもいいな
使いにくいというより機能が多すぎて覚えるのが大変なだけのような
>>943 色んな人の話を見てると、実はその辺曖昧な言い方みんなしてて、
実際には「使いにくい」と言ってる人はあまりいなくて、主に初心者が「覚えにくい」と言ってるのをよく見る。
この二つはまったく違う物だけど、よく混同されて発言されてる。
blenderに適したノートpcを選ぶとしたら何でしょうか? macbook?
>>948 グラフィックカードがオンボじゃない物ならなんでも
geforceが載ってる機種ならcyclesが加速する恩恵もあるかも
とりあえず、家にある3万くらいで買ったCorei3の、Geforce500番台乗ったノートでは、一応動いてる。 ただノートの場合、CPUやグラボの型番はデスクトップのものと似ててもパフォーマンスは異なるので注意。 ※省電力理由とかで、似た型番でもノートの方が非力 あと、テンキー無いのが痛いので、結局デスクトップメインになってる俺の場合
sandyやivyならオンボでも十分使えるよ
>>943 なんで他人に同意を求めるんだよw
自分が使いにくかったら変えれば良いだろ
ソースがあるんだから
>>947 それを言われてハッとした。
何がどこにあるか分かりにくい。気がする。
これやりたいんだけど→こういう機能だから→多分ここら辺だろう
見たいのが通用しないような。
んで掲示板で質問し、そこにあったのかよ。になる。
で、しばらく使わないと忘れる。
blender触った後にinkscapeとか触ると、すげぇ違和感感じるな 他のソフトはしらん
>>953 そのためにSpaceキー検索が付いたんだよ
でも非英語圏ユーザー、特に漢字圏だと使いにくいことこの上ないけどな
cyclesはメモリーくうね。 臭い食いのオドイーター。メモリー食いのmemイーター、cycles! 32ピットじゃやってらんねー。
cyclesはマテリアルと設定しなおさないと駄目だから使ってない
他のソフト使ったことあると4メンズとかにしたいじゃん 上のメニューからは何もできそうにないけど 境界線から引っ張り出すともう一画面出てくるって気付くだろ? 引っ張り出したはいいけど、戻せない そっとじコース おれだけですかそうですか
>>960 君だけだよ。
ちゃんと戻せる。もう一度調べような。
>>960 ctrl + alt + q
境界上右クリックで join が分からなくてアプリケーション再起動は昔よくやってたな。
>>961 知ってるよ
何も知らずに起動させたらって話に決まってるじゃん
お、おぅ…
上の方のblenderは操作性がうんぬんへのレスのつもりだったんだが二日前の話だったね 紛らわしくて悪かったね
このスレ、空気がピリピリしてて怖いよ・・・
俺はこの流れにちょっと笑った。 そして、964が良い奴っぽいことはわかった。
俺もお前が生産性のないただのニヤケ野郎だってのは分かった
お前も俺も同じケツの穴のムジナだという事がよくわからなかった
[3DTofun] 3D東方〜チルノの3D教室〜 これでニポン人騙せるアル
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 02:36:19.55 ID:CtiO3xCB
上手くて凄いのはあたりまえ。
Edit ModeのMesh OptionsにあるTopology Mirrorが効いたことがないんだけど、正常に使えてる人いる?
GLSLでMMDや六角大王みたいにエッジを表示できたらマジで最高なんだが このソフト
オブジェクト毎にDisplay→Wireにチェックで GLSLでもWireの表示はできるけどそういうことではないのか
>>972 面の流れにある程度の特徴がないと効かないよ
スザンヌくらいの形状なら余裕で効く
効く時は頂点の位置が少々ずれてても効くから
左右対称が少し崩れてしまった時に重宝する
輪郭線抽出なんじゃない? どういうアルゴリズム使ってるか知らないけど。
>>974-975 微妙にアルゴリズムが違うので欲しい絵、アニメっぽい画にならないとは思った
たしかBlenderは法線抽出だっけ?MMDは膨張面反転なんだけど、Blenderでやる方法できた?
>>973 レンダ結果じゃなくて、リアルタイムの3D編集画面上でマンガやアニメみたいなエッジ付けたいって話だろうけど、
そういうニーズに特化したソフトじゃないから、多分今後も無いと思う。多分。
>>978 レンダ結果の話なら、Blenderはこう、って決まってなくて、ノード組んでお好きにどうぞ
>>976 おお、確かにスザンヌだと効くね
今まで立方体を分割したものをいじってたから効いてなかったのか・・・
TNX
ああ線画つけたいってことか MMD読み込みとGLSL線画を組み込んだビルドを公開してくれてた人がいるけどね
編集中にそう表示したいだけなのかわからんが、 BGEでできない? どっちにしろ、編集中だけ表示しても、レンダリングに反映されなかったらあんまり意味ないと思うが。 freestyleはどうなってんだろ。
MMDの微妙な線より、FreeStyle使えばクォリティの高い線を出せるというのに。 それにOutline Modifireも開発中だし。
>>987 その手法でゲーム作ることはもちろんできるけど
そこまでしてエッジつけたいって話とはまた別だと思う
>>985 >BGEでもエッジはサポートしてない
レンダパネルにあるエッジのボタンの話ならそうだけど、BGEで実行させた結果で単にエッジ表示させたい、ってだけなら
GLSL(言語)でシェーダ書いてPythonコード上でそれを割り当てればおk
>>987 膨張面の反転って、実際のプログラミングで言うなら、あれは同じメッシュを2回レンダリングしないと無理なので
= 正確には一度は通常通り描画処理して、二度目は法線方向に任意倍&法線ベクトルを -1.0 倍して、
裏面カリングした結果を描画するシェーダ処理書かないといけないんで、
そもそもレンダ処理のパス自体を変えるような実装になってないと無理と思う。
テンプレ終わりです。こっち埋め立て次第、あっちにどうぞ。
>>986 これはFreestyleをリアルタイム表示するような感じか
994 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 23:31:16.81 ID:FDYYATj0
LuxrenderのHybrid bidirectionalで今までは何時間でもレンダリングできたのに何時の間にか50分前後で勝手にレンダリングが終わるようになってしまいました。 前のようにずっとレンダリングするようにするにはどうすればいいでしょうか。 バージョンは1.0RC2です
え?スレが終わりかけている段階でテンプレですか!
>>991 乙です! 気づけば残り数レスだったのか
1000ならBlenderが
させぬわ!!
1000ならBlender終了
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。